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Apresentao

O Halloween conhecido no Brasil como Dia das Bruxas o dia (ou melhor, a noite) em que
os mortos podem caminhar pela terra. Mas por qu?
Bem, Halloween uma contrao de All Hallows Eve em portugus, Vspera do Dia de Todos
os Santos. Ou seja, o Halloween a vspera de um feriado sagrado. como se os mortos aproveitassem a
data em que os santos esto ocupados se preparando para seu festival para aprontar por a.
Sim, esta uma explicao bem simplificada. A origem real da festa mais complicada, e envolve
uma mistura de tradies celtas e crists. Mas, para esta aventura, essa ideia que vamos seguir.

Resumo da Aventura
Os personagens esto viajando por um reino qualquer quando chegam a um pequeno povoado. Ao
entardecer, coisas estranhas comeam a acontecer. O povo, assustado, se refugia na igreja local, e pede
aos aventureiros que os protejam. Cabe aos heris garantir que os camponeses cheguem ao amanhecer
todos vivos.

Introduo
Eras atrs, um deus convocou seus irmos para uma reunio. Ningum mais lembra qual deus fez a
convocao, ou mesmo porque ele a fez. Talvez Allihanna tenha pedido para Khalmyr proteger seus animais
da fria de Megalokk; talvez Tauron tenha desafiado Keenn pelo ttulo de Deus da Guerra, ou talvez tudo
tenha sido uma brincadeira de Nimb.
O fato que, na vspera da reunio, todos os deuses estavam ocupados com preparativos. Foi um
dia em que Khalmyr no julgou ningum, pois estava se preparando para conduzir as discusses. Em que
Marah no zelou por ningum, pois estava se preparando para aplacar a fria dos deuses guerreiros. Em
que Hyninn no enganou ningum, pois estava se preparando para enganar seus irmos. Em suma, foi um
dia em que as divindades se preocuparam umas com as outras, e se esqueceram dos mortais.
Um poderoso lorde Rhayrachay (um diabo) percebeu isso. Se aproveitando que o Panteo estava
ocupado, abriu um portal para Arton. Queria conquistar um reino l, para no ter que viver mais no plano
de algum deus. O Rhayrachay era poderoso, mas no a ponto de invadir um reino sozinho. Por isso,
permitiu que os mortos usassem seu portal e entrassem em Arton. O terror gerado pelos mortos iria
enfraquecer os soldados do reino e ajudar o lorde diabo a conquist-lo.
O dia seguinte, em que os deuses se encontraram, ficou conhecido como o Dia do Panteo. Mas,
por conta do plano do Rhayrachay, foi o dia anterior a vspera do Dia do Panteo que entrou para a
histria. No fim, o diabo foi derrotado como isso aconteceu, ningum mais lembra. Mas a destruio
causada por uma horda de mortos caminhando pela terra no foi esquecida

Cena 1: O Aviso
entardecer. Os personagens esto viajando pelos ermos, quando cruzam por um campons
vestindo trapos sujos, cambaleando e murmurando algo. Se os aventureiros se aproximarem, iro escutar o
seguinte: Tenho que fugir Mas para onde? Amanh o Dia do Panteo Hoje a noite dos mortos.
O homem louco. impossvel conversar com ele, e ele acaba seguindo seu caminho. Entretanto, a
meno a um Dia do Panteo permite um teste de Conhecimento (religio) contra CD 15. Se um
personagem for bem-sucedido, conte a histria apresentada na Introduo. Termine dizendo que, segundo
os escritos sagrados, o Dia do Panteo ocorreu num dia 1 de Luvitas e que o 1 de Luvitas amanh
Independentemente de serem bem-sucedidos ou no, os personagens avistam um pequeno
povoado. Como entardecer, provvel que eles partam para l para descansar. Se quiserem ficar nos
ermos, no os impea. Voc pode usar os encontros da aventura em qualquer lugar, apenas adapte as
descries.

Cena 2: Primeiro Indcio


Os personagens chegam ao povoado. uma pequena comunidade rural, com fazendas, casebres,
um moinho e uma igreja. No h estalagem. Os aventureiros so recebidos com um misto de empolgao e
assombro. Mas, se forem simpticos, so convidados a jantar e dormir num casebre.
Ao anoitecer, enquanto jantam, um vento glido comea a soprar. Os personagens devem fazer um
teste de Vontade (CD 15). Personagens que falhem sentem um calafrio e ficam abalados (2 em testes de
habilidades, ataques, percias e resistncias). difcil explicar o medo; uma sensao de desconforto e
nervosismo Que no passa (vai passar no amanhecer do dia seguinte, mas no diga isso aos jogadores).
Os personagens no tm como saber, mas um portal para outro mundo est se abrindo. Esta a
mesma data em que, eras atrs, o portal do Rhayrachay foi aberto. Por alguma confluncia arcana, o
fenmeno est se repetindo. Desta vez, no h um diabo por trs de tudo, mas isso no impede que
monstros e mortos se aproveitem da oportunidade de invadir Arton. O vento na verdade energia
negativa vazando para Arton.
Os camponeses ficam assustados, e olham para os personagens. Deixe-os livres para fazer qualquer
coisa mas, por hora, ainda no h um inimigo para combater. Aps um tempo, avance para a Cena 3.

Cena 3: Sombras do Alm


L fora, a noite fica mais escura, como se a lua e as estrelas estivessem se apagado. Pea um teste
de Percepo (CD 31). Personagens bem-sucedidos notam que tentculos de escurido esto entrando no
casebre, movendo-se como um ser vivo. So sombras, animadas pela energia negativa que est entrando
no mundo. H uma por personagem, e elas atacam.
Se os personagens no tiverem nenhuma fonte de luz, sofrero as penalidades de cegueira (50% de
chance de errar qualquer ataque, 8 na CA). Mesmo que tenham uma fonte de luz, as sombras tero
camuflagem. Quando o combate acabar, avance para a Cena 4.

Cena 4: Frio da Morte


A essa altura, os jogadores j devem ter percebido que h algo errado. Eles provavelmente vo
fazer alguma coisa, como reunir os camponeses e se fortificar num lugar. A escolha bvia a igreja, o nico
prdio de pedra do povoado. Novamente, deixe-os livres, pois voc pode usar os encontros em qualquer
lugar.
A igreja um pequeno templo em honra ao Panteo, com paredes de pedra, uma porta de madeira
(RD 5, PV 20) e duas janelas de madeira de cada lado (RD 5, PV 10). Personagens na igreja recebem
cobertura contra inimigos fora dela. Uma vez que a porta ou uma janela estejam quebradas, os inimigos

podem entrar. claro que se houver personagens na frente, os monstros tero que derrub-los ou
empurr-los primeiro.
Enquanto os personagens se fortificam, sentem um frio enregelante novamente, a energia
negativa, que est ficando mais forte. A cada 10 minutos, devem fazer um teste de Fortitude (CD 15, +1 por
teste anterior). A cada falha, sofrem 1d4 pontos de dano de Destreza. Personagens Bondosos recebem +2
nos testes suas ndoles servem como escudo contra a energia negativa. Aps 30 minutos (trs testes),
avance para a Cena 5.

Cena 5: Os Mortos Caminham


Os personagens escutam gemidos e rosnados do lado de fora. Dezenas de vultos comeam a sair do
cho e avanar contra a igreja. So hordas de zumbis corpos reanimados pelas almas que entraram pelo
portal, seguindo o fluxo de energia negativa. H uma horda por personagem. Elas atacam a igreja, tentando
destruir a porta e as janelas para entrar e matar todos.
Se voc quiser complicar as coisas, pode fazer com que uma criana tenha ficado do lado de fora,
perdida de seus pais na correria. Durante a luta, os personagens escutam seus gritos, e precisam sair da
igreja se expondo aos zumbis para salv-la. Quando o combate acabar, avance para a Cena 6.

Cena 6: Gostosuras ou Travessuras


Um tempo aps o ataque dos zumbis, os personagens escutam risadas e gritinhos do lado de fora.
Os camponeses j esto apavorados, e acham que este o prenncio de mais um ataque. Mas desta vez
algo diferente A fonte do barulho so diabretes criaturinhas com couro vermelho e asas de morcego
que atravessaram o portal em busca de diverso. Infelizmente, seu conceito de diverso sdico e
mesquinho.
Os diabretes se aproximam da igreja e gritam para os personagens. Temos um jogo para vocs.
Vocs nos do um presente ou sopramos veneno na cara de vocs! Se no quiserem, vamos soprar veneno
em toda a igreja!. Mesmo que os personagens sejam fortes e possam sobreviver, os camponeses no so
No resta escolha a no ser entrar no jogo.
Cada personagem deve entregar um item valioso (a gostosura) ou se sujeitar ao veneno (a
travessura). Nesse caso, um diabrete voeja perto do rosto do personagem e sopra na cara dele. O heri
fica enjoado e comea a cuspir sangue, sofrendo 2d4 pontos de dano de Constituio (Fortitude CD 20
reduz metade).
H uma terceira opo, que enganar os diabretes. Eles no tm noo do que um item valioso
(no fundo, nem querem os itens querem apenas fazer os personagens sofrerem). Objetos obviamente
sem valor no vo engan-los, mas com criatividade (e testes de Enganao, com CD 20 a 25, de acordo
com a interpretao) os personagens podem se livrar de perder equipamento. Voc pode dar algumas dicas
para os jogadores (por exemplo, descrever um diabrete brincando com uma panela, um lampio ou outro
item sem valor).

Aps todos os personagens terem participado da brincadeira, uma luz surge do lado de fora da
igreja. Talvez o sol nascendo? Os diabretes dizem Uh-oh, temos que ir, e partem voando. Avance para a
Cena 7. Caso os aventureiros tentem atacar os diabretes, eles sopram seu veneno em todos os personagens
e desaparecem. Nesse caso, descreve a luz surgindo e avance para a Cena 7.

Cena 7: A Hora mais Escura


A luz comea a se aproximar da igreja (derrubando a teoria de que fosse o sol nascendo). De longe,
parece ser algum carregando uma tocha Mas, quando chega a poucos metros da igreja, os personagens
veem do que realmente se trata. um cavaleiro em armadura enferrujada e chamuscada, portando uma
foice de ao negro. Sua cabea maior que a cabea de uma pessoa normal parece uma abbora
gigante, e em chamas. Esta a fonte da luz!
O cavaleiro para na frente da igreja e fala, com voz cavernosa: Comida Quero comida Uma de
suas crianas ir bastar. Os camponeses comeam a chorar. Quando os personagens recusarem a oferta
(o que esperamos que faam!), o cavaleiro cospe fogo na igreja, comeando um incndio. Os plebeus
conseguem apagar as chamas, mas fica evidente que lutar dentro do prdio ser perigoso demais. Os
aventureiros devem sair para enfrentar o cavaleiro.
Este o ltimo combate da aventura, ento no poupe esforos! Se algum personagem morrer
Este Halloween no ser esquecido to cedo! Quando o combate acabar, avance para a Concluso.

Concluso
Quando o cavaleiro derrotado, sua cabea explode num misto de fagulhas e meleca laranja. Seu
corpo cai e em segundos se transforma em p. Seu equipamento permanece, mas revela-se enferrujado e
intil.
Logo, amanhece. O vento frio para de soprar e as penalidades desaparecem. Mas por que isso
tudo aconteceu? Esta uma pergunta sem resposta. Talvez o portal original do Rayrachay tenha sido criado
aqui. Talvez o fato de a igreja ser dedicada a todo o Panteo tenha causado o fenmeno (neste caso, ele
pode ter acontecido em outras comunidades do Reinado). Ou talvez o mendigo da estrada seja
amaldioado, e cause desastres por onde passe. Nesse caso, os personagens deveriam captur-lo e
entreg-lo as autoridades!
Por hora, o que importa que os camponeses comemoram, e agradecem aos personagens. Graas
a eles, sobreviveram a uma vspera do Dia do Panteo!

Fichas
Sombra (ND 3)
Sombras so criaturas de Tenebra. Tm forma mais ou menos humanoide, feita de escurido. Odeiam a
vida e a luz igualmente, e seu simples toque suficiente para transmitir o frio da morte, drenando a vida de
suas vtimas.

Morto-Vivo 3, Mdio, Catico e Maligno


Iniciativa: +8.
Sentidos: Percepo +2, viso no escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 18.
Resistncias: Fort +1, Ref +3, Von +3, incorpreo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque incorpreo +4 (1d6 de Fora).
Habilidades: For , Des 15, Con , Int 6, Sab 12, Car 13.
Percias: Furtividade +8 (+4 em reas escuras).
Toque Sombrio: o toque de uma sombra causa 1d6 pontos de dano de Fora. Uma criatura reduzida a
Fora 0 por esta habilidade morrer, tornando-se uma sombra 1d4 rodadas depois. A sombra recm criada
estar sob comando da sombra que a gerou.
Tesouro: nenhum.

Horda de Zumbis (ND 4)


Um amontoado de zumbis, cambaleando ou se arrastando juntos. Embora seja formada por vrios zumbis,
em termos de regras a horda conta como uma nica criatura.

Morto-Vivo 8, Grande, Neutro


Iniciativa: +3.
Sentidos: Percepo +4, viso no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 56.
Resistncias: Fort +4, Ref +3, Von +6, reduo de dano 5, vulnerabilidade a ataques de rea.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pancadas +6 (1d6+9).
Habilidades: For 20, Des 8, Con , Int , Sab 10, Car 1.
Arranhes: as vrias mos e mandbulas da horda nunca param de arranhar e morder. Um personagem que
termine seu turno adjacente a horda sofre 1d6+4 pontos de dano automaticamente.
Viso Terrvel: a aparncia da horda, com vrios corpos putrefatos um por cima dos outros, aterrorizante.
Um personagem que inicie seu turno a 9m ou menos da horda deve fazer um teste de Vontade (CD 14). Se
falhar, fica pasmo e perde o turno. Cada personagem s afetado por esta habilidade 1 vez por combate.
Tesouro: nenhum.

Cavaleiro do Ocaso (ND 7)


Este ser ferico e maligno vive em outros mundos, mas aproveita todas as oportunidades para ir at Arton.
L, caa e devora mortais, especialmente viajantes em estradas solitrias noite Um cavaleiro do ocaso
lembra um cavaleiro humano, com armadura de placas e capa. Mas sua armadura chamuscada e
enferrujada, e sua capa negra e rasgada. Mais assustador que isso sua cabea: similar a uma abbora,
com uma face entalhada e envolta em chamas crepusculares.

Esprito 9, Mdio, Catico e Maligno


Iniciativa +14
Sentidos: Percepo +14, viso no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 63.
Resistncias: Fort +8, Ref +7, Von +7, imunidade a fogo, reduo de dano 10/mgica e adamante,
resistncia a magia +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: foice +1 +15 ou +10/+10 (2d4+13, x4).
Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 13, Car 15.
Baforada: como uma ao padro, o cavaleiro do ocaso pode cuspir fogo de sua cabea flamejante. O fogo
atinge um cone de 6m, causando 4d6+4 pontos de dano (Ref CD 16 reduz metade). Depois de usada, esta
habilidade estar disponvel novamente em 1d4 rodadas.
Olhar Terrvel: como uma ao de movimento, o cavaleiro do ocaso pode encarar uma criatura a at 12m.
A criatura deve ser bem-sucedida num teste de Vontade (CD 16) ou fica abalada por um dia. Uma criatura
bem-sucedida no teste de resistncia se torna imune a esta habilidade por um dia.
Tesouro: nenhum.

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