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El estudiante como Prosumer en las comunidades virtuales de aprendizaje.

La palabra prosumer es un acrnimo formado por la fusin original de las palabras en


ingls productor (productor) y consumer (consumidor). (Wikipedia, 2015). Esta palabra
hacer referencia a los nuevos comportamientos en materia de comunicacin que ha
generado la web 2.0.
En un principio el Internet se bas en un medio unidireccional, donde el ciudadano comn
poda consumir informacin, haciendo clic sobre diferentes rutas de acceso. Pero a finales
de la dcada de los 90 y con la aparicin de plataformas ms sociales y colaborativas, como
los blogs, los chat, los wiki y hasta los mismos foros, el proceso comunicativo del Internet
cambio, transformndolo en un medio bidireccional. En este sentido Garca (1999), nos
dice lo siguiente:
Se establece algo as como un anillo o malla de comunicaciones al que cada actor del
hecho educativo accede desde su propio lugar al resto de sectores con los que debe
relacionarse. La inmediatez y la agilidad, la verticalidad y la horizontalidad se hacen
presentes en el trfico de comunicaciones. (p. 14)
Esta nueva bidireccionalidad trajo consigo muchos cambios, sobre todo en lo referente a la
construccin y obtencin de nuevos conocimientos. La mayora de los autores aseguran que
los resultados del aprendizaje colaborativo son superiores a los que tendra cada individuo
por separado, aun sumndolos entre todos. La razn de dicha afirmacin proviene de dos
teoras de aprendizajes, la teora constructivista que Jonassen (Citado por Ertmer y Newby,
1993, p. 13), la define diciendo: La mayora de los psiclogos cognitivos consideran que
la mente es una herramienta de referencia para el mundo real; los constructivistas creen
que la mente filtra lo que nos llega del mundo para producir su propia y nica realidad.
En palabras ms sencilla, el constructivismo explica que el nuevo conocimiento viene a ser
anclado producto del conocimiento previo, de esta manera el individuo no entra en contacto
directamente con el conocimiento, sino a travs de las prcticas culturales que realiza como
miembro de un grupo social.

La otra teora de aprendizaje en la que se ampara esta visin del conocimiento colectivo es
el conectivismo, teora propuesta por Siemmens (2004), que el mismo autor define como:
La integracin de principios explorados por las teoras de caos, redes, complejidad y autoorganizacin. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera
de nosotros (al interior de una organizacin o una base de datos), est enfocado en
conectar conjuntos de informacin especializada, y las conexiones que nos permiten
aprender ms tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. (p. 6).
El conectivismo, es la teora que mejor se ajusta a las comunidades de aprendizaje virtual,
porque contempla el efecto que ha tenido la tecnologa sobre la manera en que actualmente
vivimos, nos comunicamos y aprendemos. El individuo de hoy se debate entre sus
responsabilidades en el mundo real y sus interacciones en el plano virtual. Quizs, estas
ltimas tengan un mayor peso, porque son a travs de ellas que se crean redes de
conocimiento que repercuten a nivel global.
El hombre ha pasado a ser el creador de su propio conocimiento, las nuevas plataformas
virtuales y comunidades de aprendizaje, se han convertidos en puntos de reunin para
debatir, conocer y crear nuevos supuestos sobre temas de inters comn. Esto lo explica el
Informe Delors (1996), cuando hace referencia a tres capacidades bsica que debe
desarrollar la educacin del futuro, estas son:

Aprender a conocer: El estudiante debe desarrollar la competencia de bsqueda e


investigacin efectiva, sobre todo en los actuales momentos, donde la gran cantidad
de informacin disponible no es proporcional a la calidad de la misma. Los jvenes
del futuro deben saber discernir entre la informacin confiable y aquella que

simplemente pasa a ser parte de lo que se conoce como infoxicacin.


Aprender a hacer: Se refiere a la utilizacin inteligente de las herramientas
tecnolgicas. Poder interactuar en el medio, comunicarse de manera efectiva,
generar contenido en diferentes formatos y colaborar de forma eficiente en un

mundo virtual.
Aprender a ser: Abordar la tica y las responsabilidades morales desde un punto de
vista ms global, aprender a respetar y tolerar las diferencia que se tiene con el otro,
bien sea, por la propia cultura, creencias o por el manejo del idioma. Esta es la

capacidad ms importante, porque llama a la introspeccin, a la autocrtica, pero


tambin a concebir el valor de uno mismo, su propia creatividad y el desarrollo de la
autoestima.
Como se puede observar en el presente ensayo, la evolucin de las tecnologas de
informacin y comunicacin, han generado una nueva forma de concebir los procesos de
enseanzas y de aprendizajes, centrando su atencin en el individuo, obligndole a
mantenerse activo y procurarse su propio conocimiento. En conclusin esta nueva visin
del prosumer, es el aliciente para el desarrollo de una nueva competencia en los
profesionales de hoy en da, que no es ms que la capacidad de aprender a aprender.
Referencias Bibliogrficas.
Ertmer, P. y Newby, T. (1993). Conductismo, cognitivismo y constructivism. [Documento en
lnea].

Disponible:

https://www.galileo.edu/wp-content/blogs.dir/4/files/2011/05/1.-

ConductismoCognositivismo-y Constructivismo.pdf [Consulta: 2014, Abril 05]. (pp. 6, 9,


13).
Garca, L. (1999). Historia de la Educacin a distancia. Revista Iberoamericana de Educacin
a Distancia. Vol. 2. N 1. (pp. 13-14). Madrid. Espaa.
Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teora de aprendizaje para la era digital. [Documento
en lnea]. Disponible en: http://apliedu.xtec.cat/wikiform/wikiexport/_media/cursos/tic
/d006/modul_1/conectivismo.pdf [Consulta: 2014, Abril 05]. (pp. 6, 9, 13).
Wikipedia

(2015).

Prosumidor.

[Documento

en

lnea].

https://es.wikipedia.org/wiki/Prosumidor [Consulta: 2016, Abril 06].

Disponible:

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