Outu
bro de 2007
tub
Tiragem
20.000 exemplares
Objetos de
Aprendizagem
Ministrio da Educao
Secretaria de Educao a Distncia
Esplanada dos Ministrios, Bloco L, Sobreloja
CEP: 70.047-900
Braslia DF
www.mec.gov.br
SUMRIO
AP
RES
ENT
AO ..................................................................................................................... 05
APRES
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ENTAO
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RINCPIOS
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Arlindo Jos de Souza Junior e Carlos Roberto Lopes
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a pre ndizage
m ........................................................................................................................... 17
ndizagem
Larcio Nobre de Macdo, Jos Aires de Castro Filho, Ana Anglica Mathias Macdo,
Daniel Mrcio Batista Siqueira, Eliana Moreira de Oliveira, Gilvandenys Leite Sales e
Raquel Santiago Freire
ara o een
nsino de Cincias: bases eepist
mt
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Rejane Maria G. da Silva e Mrcia Aparecida Fernandez
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OBJETOS
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Criando
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Ivan Shirahama Loureiro de Lima, Helton Augusto de Carvalho, Klaus Schlnzen Junior
e Elisa Tamoe Moriya Schlnzen
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ndizagem
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Aguinaldo Robinson de Souza, Wilson Massashiro Yonezawa e Paula Martins da Silva
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Maria de Ftima C. de Souza, Jos Aires de Castro Filho, Mauro C. Pequeno, Daisyane
Carneiro Barreto e Natasha Carneiro Barreto
Const
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ndizagem
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Eduardo Lucchesi, Cristiano Lima, Paula Aguiar e Vincius Teixeira
PADRES E INTER
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INTEROP
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ABILIDADE
-
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bilidade ............................................................................................... 81
intte rop e ra
rabilidade
Liane M. R. Tarouco e Renato Dutra
QUESTES E EXEMPL
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EXEMPLOS
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OBJETOS
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APRENDIZA
RENDIZAGEM
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ndizagem
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Deficincia
Lvia Raposo Bardy, Elisa Tamoe Moriya Schlnzen, Danielle Aparecida do Nascimento
dos Santos, Klaus Schlnzen Junior e Ivan Shirahama Loureiro de Lima
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ndizagem
Polt
Carmem Lcia Prata, Anna Christina de Azevedo Nascimento e Maurcio Pietrocola
AVALIAO DE OBEJT
OS DE AP
RENDIZA
GEM .................................................. 123
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RENDIZAGEM
-
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valiao da aap
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m ssiignifica
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etos
ndizagem:
prroposta de aav
ndizagem
nificattiva . 123
Romero Tavares, Gil Luna Rodrigues, Mariel Andrade, Jos nazareno dos Santos,
Lucdio Cabral, Henry Pncio Cruz, Bruno Monteiro, Thiago Gouveia e Karin Picado
Obj
et
os de aap
pre ndizage
m: een
ntre a p
ealidade ......................................... 135
bjet
etos
ndizagem:
prromessa e a rrealidade
Anna Christina de Azevedo Nascimento
SOBRE OS AUT
ORES ................................................................................................... 147
UTORES
APRESENTAO
A iniciativa da Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da
Educao (MEC), de produzir recursos educacionais multimdia interativos
na forma de objetos de aprendizagem tem apresentado bons resultados na
comunidade educacional brasileira. Centenas de recursos didticos para
uso no computador foram desenvolvidos e publicados, para uso pblico,
por inmeras equipes de alunos e professores de instituies de ensino
superior. A articulao entre os integrantes das equipes com outros
departamentos das universidades, as escolas e os Ncleos de Tecnologia
Educacional constituem um requisito indispensvel para a efetividade do
trabalho, representando um fator decisivo para a expressividade dos
resultados alcanados.
A presente publicao um exemplo ilustrativo das caractersticas
do processo de produo de objetos de aprendizagem. Esse no somente
mais um livro sobre produo de material didtico, pois apresenta relatos
de prticas dirigidas aos interesses de educadores e estudiosos do processo
ensino/aprendizagem. E, nesse sentido, expressa as reflexes resultantes
das experincias das equipes no uso da informtica para elaborao de
atividades pedaggicas e o estabelecimento de uma nova cultura de trabalho
multidisciplinar.
Durante o trabalho de produo de objetos de aprendizagem, equipes
de professores e alunos foram incentivados a sistematizar seus
conhecimentos, aprofundar conceitos e revisar metodologias, a fim de
melhorar seus produtos educacionais. Desse esforo, resultaram mais de
cinqenta artigos e alguns deles compem essa obra.
Os artigos revelam a diversidade temtica do conjunto de trabalhos
apresentados. E tambm confirmam que o foco das reflexes exercitadas
foram os desafios impostos pela prtica de produzir material multimdia
interativo: a importncia do planejamento pedaggico e as questes
cognitivas; a necessidade de padronizao; a acessibilidade;
interoperabilidade; a efetividade e uso dos objetos de aprendizagem; a
mudana de paradigma na educao; as polticas de incentivo para
formao de uma comunidade de aprendizagem na produo de objetos
de aprendizagem.
5
CARL
OS EDU
ARD
O BIELSCHO
WSKY
CARLOS
EDUARD
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BIELSCHOW
Secretrio de Educao a Distncia
PRINCPIOS COGNITIVOS
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1
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GEM
OBJETOS
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RENDIZAGEM
1 IIn
ntroduo
Este artigo tem origem no nosso estudo sobre o processo de produo
de objetos de Matemtica. Entendemos que a reflexo crtica sobre essa
prtica pode contribuir para a melhoria do repertrio de conhecimentos e,
conseqentemente, para a profissionalizao do professor. Gauthier (1998,
p. 70) argumenta que: As universidades tm o papel privilegiado no que diz
respeito profissionalizao. Elas so ao mesmo tempo, um plo de produo
e de legitimao do saber; elas so tambm instituies de difuso e
certificao dos conhecimentos.
Os saberes que os professores produzem e executam esto relacionados
com as suas histrias e com a cultura na qual esto inseridos. A respeito da palavra
saber compartilhamos as idias de Fiorentini, Souza Junior, Melo (1998, p. 312).4
2 SSa
aberes do
bj
et
os de aap
prendizage
m
doccentes e o
obj
bjet
etos
ndizagem
Durante o processo de produo de trs5 objetos de aprendizagem, passamos a realizar um estudo
coletivo e sistemtico sobre como
eles poderiam contribuir para propiciar um dilogo produtivo entre os
alunos e o professor. Esse estudo foi
desenvolvido por meio do dilogo
permanente com trs6 professores
colaboradores que atuam na educao bsica; por meio, de dois enconFigura 1 Tela ilustrativa do objeto
tros semanais com os alunos7 do
Trigonometria na ponte
curso de licenciatura em Matemtica, que fazem parte da equipe pedaggica e de um encontro semanal
com dois alunos8 do curso de informtica da equipe tcnica de desenvolvimento. A seguir, sero apresentados, brevemente, os objetos de aprendizagem.
Tr igo
nomet
nte. O objetivo principal do objeto Trigonometria na
gonomet
nometrr ia na po
pon
ponte fazer o aluno compreender de forma intuitiva o conceito da Lei
dos Senos. Para isso, foi proposta uma srie de atividades a ser trabalhada
em sala de aula e com o objeto no laboratrio de informtica.
Uma primeira atividade descreve uma situao em que o aluno deve
calcular a distncia de um lado a outro de uma lagoa, para que se possa
construir uma ponte que ligue uma estrada. Com a manipulao do objeto,
pretendemos que o aluno encontre, com o auxlio do professor, um tringulo
retngulo. Dessa maneira, discutindo com seus colegas e procurando a
teoria associada ao objeto, ele poder calcular o comprimento da ponte
utilizando o Teorema de Pitgoras.
5
6
7
8
10
O ambiente do objeto um
parque de diverses com foco em
uma de suas maiores atraes: a
roda gigante. Nesse objeto, ser
simulado o movimento de uma roda
gigante para que o aluno possa
visualiz-lo exatamente como ele .
Ento, ser oferecido ao estudante um
laboratrio virtual que possibilite a
aprendizagem construtivista.
Figura 3 Tela ilustrativa do objeto
No conjunto de atividades
Trigonometria no parque
associadas ao objeto, o aluno poder
acompanhar o movimento de um ou
mais ocupantes da roda em movimento. Tambm poder alterar a
velocidade da mesma e verificar os efeitos relacionados. Isso possibilitar
que o discente compreenda melhor o movimento peridico e que consiga
a partir da analisar os grficos produzidos.
11
12
3C
onside
raes finais
Co
ideraes
O nosso processo de produo de objetos de aprendizagem
desenvolvido coletivamente por meio de estudos tericos e reflexes
sobre a prtica profissional dos professores. Entendemos que preciso
compreender com profundidade as conseqncias das decises tomadas
sobre as diferentes abordagens pedaggicas propostas.
Tardife e Lessard (2005, p. 273), discutindo o trabalho docente,
procuram aprofundar a reflexo em torno dos fundamentos interativos da
docncia. Eles compreendem a interatividade como caracterstica principal
do trabalho do professor; Explicam que a significao social e mobiliza
13
4R
ef
Ref
efeerncias
BORBA, M.; PENTEADO, M. G. Informtica e educao matemtica. Belo
Horizonte: Autntica, 2001.
CALIXTO, A. C. Nem tudo que cai na rede peixe: saberes docentes e
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Educao). Universidade Federal de Uberlndia, 2003.
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nas aulas de matemtica no cotidiano da escola. Dissertao (Mestrado
em Educao). Universidade Federal de Uberlndia, 2005.
14
15
PRINCPIOS COGNITIV
OS
COGNITIVOS
DES
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O PR
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M OBJET
O DE AP
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GEM
COM
UM
OBJETO
APRENDIZA
RENDIZAGEM
1 IIn
ntroduo
A Matemtica uma cincia fundamental para nossa compreenso
e adaptao ao mundo. Etimologicamente, a palavra matemtica formada
pela juno de dois vocbulos: matema, que significa explicar, entender;
e tica (techne), que significa arte ou tcnica. Dessa forma, consideramos
que Matemtica significa a arte ou tcnica de entender e explicar as coisas
que h no mundo. Dentre os vrios contedos do currculo de Matemtica
Graduado em Pedagogia, Mestrando em Psicologia Cognitiva, Universidade Federal de
Pernambuco
E-mail: laecio2003@yahoo.com.br
2
Engenheiro Civil, Phd. em Novas Tecnologias e Educao Matemtica, Professor Adjunto da
Universidade Federal do Cear
E-mail: j.castro@ufc.br
3
Licenciada em Qumica, Mestre em Bioqumica, Instituto UFC Virtual PROATIVA,
Universidade Federal do Cear
E-mail: anaangellica@yahoo.com.br
4
Graduando em Computao, Instituto UFC Virtual PROATIVA, Universidade Federal do Cear
E-mail: siqueiradaniel@gmail.com
5
Licenciada em Cincias e Qumica, Mestre em Cincia da Computao Universidade Estadual
do Cear, Prof. do Municpio de Fortaleza Cear
E-mail: elianaoliveira2001@yahoo.com.br
6
Licenciado em Fsica, Mestre em Informtica Educativa pela Universidade Estadual do Cear,
Prof. do CEFET (CE)
E-mail: gilvandenys@yahoo.com.br
7
Graduada em Pedagogia, Mestranda em Educao Brasileira, Universidade Federal do Cear
E-mail: raquelufc@yahoo.com.br
1
17
2Op
nto p
cio
nal
peensame
samen
prropor
porcio
cional
A palavra razo vem do latim ratio e significa a diviso ou o
quociente entre dois nmeros a e b, denotado por a:b ou a/b e l-se a para
b. Chama-se razo de um nmero racional por outro (diferente de zero) o
quociente exato do primeiro pelo segundo. Exemplo: a razo entre 10 e 5
igual a 2 visto que 10/5 = 2.
Existem razes inversas e razes iguais. Dizemos que duas razes
so inversas quando elas tm o produto igual a 1. Exemplo: 5/4 e 4/5 so
razes inversas, pois: 5/4 . 4/5 = 1. E duas razes so iguais quando as fraes
que representam essas razes forem equivalentes. Exemplo: 6/3 ~ 4/2.
A proporo a base para a compreenso de conceitos diversos como
frao, porcentagem, densidade, velocidade etc. A palavra proporo vem
do latim proportione. Ela significa uma relao entre as partes de uma
grandeza e consiste em relacionar duas razes dentro de uma igualdade,
criando, assim, um elo entre elas. A proporo entre a/b e c/d a igualdade:
a/b = c/d.
Uma das dificuldades encontradas pelo professor do Ensino
Fundamental para o ensino desse e de outros contedos matemticos
mostrar aos alunos a relao que h entre teoria e prtica. comum os
18
19
3O
bj
et
os de Aprendizage
m
Obj
bjet
etos
ndizagem
Os Objetos de Aprendizagem podem ser compreendidos como
qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino
(WILEY, 2000, p. 3). Os estudos sobre OA so recentes, de forma que no h
um consenso universalmente aceito sobre sua definio. Os OA podem ser
criados em qualquer mdia ou formato, podendo ser simples como uma
animao ou uma apresentao de slides ou complexos como uma
simulao. Os Objetos de Aprendizagem utilizam-se de imagens, animaes
e applets, documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou
hipertexto, dentre outros. No h um limite de tamanho para um Objeto de
Aprendizagem, porm existe o consenso de que ele deve ter um propsito
educacional definido, um elemento que estimule a reflexo do estudante e
que sua aplicao no se restrinja a um nico contexto (BETTIO; MARTINS,
2004).
Alguns pesquisadores indicam diversos fatores que favorecem o uso
de Objetos de Aprendizagem na rea educacional (LONGMIRE, 2001; S
FILHO; MACHADO, 2004). Em primeiro lugar, podemos citar a
fle
xi
bilidade
flexi
xibilidade
bilidade: os Objetos de Aprendizagem so construdos de forma
simples e, por isso, j nascem flexveis, de forma que podem ser reutilizveis
ara
sem nenhum custo com manuteno. Em segundo, temos a facilidade p
pa
a tualizao
tualizao: como os OA so utilizados em diversos momentos, a
atualizao dos mesmos em tempo real relativamente simples, bastando
apenas que todos os dados relativos a esse objeto estejam em um mesmo
omizao
banco de informaes. Em terceiro lugar, temos a cust
ustomizao
omizao: como os
objetos so independentes, a idia de utilizao dos mesmos em um curso
ou em vrios cursos ao mesmo tempo torna-se real, e cada instituio
educacional pode utilizar-se dos objetos e arranj-los da maneira que mais
bilidade
rabilidade
bilidade: os OA podem ser
convier. Em quarto lugar, temos a in
intteropera
utilizados em qualquer plataforma de ensino em todo o mundo.
H vrias pesquisas que mostram o uso de Objetos de Aprendizagem
como ferramentas de apoio construo de conceitos matemticos
(CASTRO-FILHO et al., 2003; GOMES; TEDESCO; CASTRO-FILHO, 2003;
LEITE et al., 2003). Esses pesquisadores investigaram a formao de
20
4M
et
odolo
g ia
Met
eto
dolog
A pesquisa foi realizada em uma escola pblica municipal da cidade
de Fortaleza. O grupo pesquisado era composto por sete alunos do 7, 8e
9 anos do Ensino Fundamental: dois alunos do 7 e do 8 ano e trs alunos
do 9ano. A mdia de idade era 13 anos e todos os alunos j tinham estudado
sobre os conceitos de grandezas direta e inversamente proporcionais. Os
alunos foram entrevistados durante a utilizao do Objeto de Aprendizagem
Gangorra Interativa.
5G
angor
ra IIn
ntera
Gangor
angorra
rattiva
O Gangorra Interativa simula
uma gangorra e tem como objetivo
que o aluno equilibre uma gangorra
colocando pesos em cada um dos
seus lados. Em cada lado da gangorra,
h cinco ganchos para colocar pesos
(Figura 1).
O Gangorra Interativa possui
cinco nveis de dificuldade. Esses
Figura 1 Gangorra Interativa: Nvel 1
nveis no so lineares e os alunos
podem mudar de nvel a qualquer
momento que desejarem. No primeiro nvel, o computador coloca, em um
dos lados da gangorra, um peso. O aluno deve equilibrar a gangorra,
colocando um ou mais pesos do outro lado. Os pesos possuem os seguintes
valores: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 e 100. No nvel dois e nos demais, o
peso colocado pelo computador em um dos lados da gangorra vai variando
aleatoriamente para que o jogo no fique previsvel. Espera-se, por meio
do equilbrio da gangorra, que o aluno possa comparar e estabelecer
21
6 Pr
ocedime
ntos
Pro
dimen
Os alunos participaram de uma entrevista clnica, com base no
mtodo clnico de Piaget (CARRAHER, 1989). Nesse mtodo, o entrevistador
utiliza um roteiro flexvel de investigao, o qual permite investigar no
somente a resposta dada pelo entrevistado, mas tambm o raciocnio
utilizado por ele para se chegar a essa resposta.
Os sujeitos iniciavam a utilizao do OA no nvel um e, aps resolvlo, tinham a opo de repeti-lo ou passar para o prximo nvel. O mesmo
procedimento foi utilizado para todos os nveis. No decorrer das entrevistas,
os alunos eram questionados sobre a escolha das estratgias utilizadas para
resolver as tarefas no OA Gangorra Interativa, bem como sobre a validade
dessas estratgias para proporcionar um nmero menor de movimentos.
7R
es
ul
tados
Res
esul
ultados
Os resultados advindo das entrevistas clnicas com o grupo de alunos
demonstraram que eles utilizaram diferentes estratgias na resoluo das
situaes-problema propostas pelo OA.
22
tr
io do p
es
o x distncia: um refinamento da estratgia
Soma
omatr
trio
prroduto p
pes
eso
anterior, que utilizada quando mais de um peso colocado em um
dos lados da balana (nveis 4 e 5). Nesse caso, o aluno faz o somatrio
dos produtos peso x distncia em um lado da gangorra e relaciona esse
resultado com o somatrio obtido no outro lado com um ou mais pesos.
borao de eequaes
quaes in
mais: ocorre quando os alunos comeam
Ela
lab
inffor
ormais:
a esboar no papel algumas equaes ou mesmo desenhos que os
ajudem a utilizar o pensamento proporcional.
Essas estratgias podem aparecer isoladamente ou combinadas. Sua
identificao demonstrou que os alunos esto desenvolvendo o raciocnio
proporcional ao invs de resolverem as situaes-problema apenas por
tentativa e erro. Ajuda-nos tambm a entender como os alunos resolvem
situaes-problema que envolvem grandezas inversamente proporcionais.
Outras consideraes sobre o uso do Gangorra Interativa sero feitas a
seguir.
8C
onside
raes finais
Co
ideraes
Uma das vantagens em se trabalhar com o Gangorra Interativa, ao
invs de usar a prpria gangorra ou as situaes convencionais de sala de
aula (lpis e papel), a possibilidade de conexes entre formas de
representao mais intuitivas (como a ao fsica ou a linguagem verbal) e
outras mais abstratas como as equaes matemticas. O estabelecimento
de conexes entre mltiplas formas de representao tem sido apontado
como fator de grande importncia no desenvolvimento de conceitos
matemticos (CONFREY, 1994; GOMES; TEDESCO; CASTRO-FILHO, 2003).
Outra vantagem que o OA registra o nmero de movimentos que o
aluno realiza durante a atividade. Essa contagem importante, pois pode
23
ajudar o professor a verificar como o aluno est resolvendo as situaesproblema. Supe-se que quanto menor o nmero de movimentos, maior
ser o nmero de estratgias utilizadas pelo aluno para resolver as situaes
propostas pelo OA. Esse dado foi verificado em estudos anteriores com os
OA Balana Interativa (CASTRO-FILHO et al., 2003) e Cartas Interativas
(CASTRO-FILHO et al., 2005).
9R
ef
Ref
efeerncias
24
25
26
PRINCPIOS COGNITIV
OS
COGNITIVOS
RECURSOS INFORMTICOS P
ROJET
AD
OS P
AR
A
PR
OJETAD
ADOS
PAR
ARA
O ENS
INO DE CINCIA
S: B
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ENSINO
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ISTEMOLGICA
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A
EPISTEMOLGICA
ISTEMOLGICAS
IMPLICADA
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CONSTR
UO E DES
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OL
VIMENT
O DE
CONSTRUO
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ENVOL
OLVIMENT
VIMENTO
OBJET
OS DE AP
RENDIZA
GEM
OBJETOS
APRENDIZA
RENDIZAGEM
1 IIn
ntroduo
Este trabalho apresenta e discute como so analisados os aspectos
epistemolgicos que subjazem construo e ao desenvolvimento de Objetos
de Aprendizagem no ensino de Cincias, visto que o reconhecimento da
existncia de relaes entre a epistemologia e o ensino e aprendizagem em
cincias faz parte de uma espcie de consenso, s vezes tcito, s vezes
explcito, dentro da comunidade cientfica que trabalha no mbito da
educao em cincia (CACHAPUZ; PRAIA; JORGE, 2002, p. 62).
Para tanto, tomamos como referncia os aportes tericos que
envolvem a temtica no ensino de Cincias e que tm sido alvo de um
elevado nmero de investigaes (HEWSON; HEWSON, 1987; BRICKHOUSE,
1990; CAMPOS; CACHAPUZ, 1997; PAIXO, 1998; AFONSO, A. S.; LEITE, L.,
2000; GIL PREZ, D.; FERNANDEZ MONTORO, I.; ALS CARRASCOSA, J.;
CACHAPUZ, A.; PRAIA, J., 2001; CACHAPUZ, A.; PRAIA, J.; JORGE, M., 2002;
CACHAPUZ, A.; PRAIA, J.; JORGE, M., 2004).
Temos como preocupao no apenas retomar estudos e reflexes
j realizadas sobre aspectos epistemolgicos no ensino de Cincias
(SANTOS; PRAIA, 1992; SILVA, 1998; MALDANER, 2000; CACHAPUZ, PRAIA;
JORGE, 2002), mas explicitar dimenses que so assumidas nas definies
1
2
Instituto de Qumica
Faculdade de Computao. Universidade Federal de Uberlndia
27
28
2E
pist
gia no m
bit
o do een
nsino de Cincias
Epist
pisteemolo
molog
mbit
bito
A problemtica sobre concepes e imagens da cincia e dos cientistas,
nos diferentes nveis de escolaridade, tem gerado inmeras discusses no
ensino de Cincias. Estudos mostram que a concepo de Cincias est
intimamente ligada com os processos de ensino e aprendizagem
desenvolvidos no contexto escolar (SANTOS; PRAIA, 1992). Desse modo, h
uma preocupao com as crenas e convices sobre o que cincia,
transmitidas, mesmo que de forma oculta, na prtica pedaggica do professor
e nos materiais de ensino. Tal preocupao prende-se ao fato de que
usualmente os alunos tm uma viso distorcida de cincia (FERNNDEZ;
GIL; CARRASCOSA; CACHAPUZ; PRAIA 2002).
Em que pese haver uma boa base de conhecimento cientfico, uma
anlise mais aprofundada indica que a simples transmisso de contedos
no suficiente para dar uma viso mais adequada de cincia, pois no
contribui para a compreenso de como a cincia funciona, no favorecendo,
conseqentemente, o pensamento cientfico sobre os fenmenos. De acordo
com Lemke (1997), pensar cientificamente envolve habilidades como a
observao, descrio, comparao, anlise, discusso, teorizao,
questionamento, julgamento, avaliao, deciso, concluso e generalizao.
Alm disso, compreender como a cincia funciona possibilita uma melhor
compreenso de seus mtodos e as inter-relaes de cincia, tecnologia e
sociedade (ACEVEDO, 2004).
Nessa perspectiva, as questes epistemolgicas devem ser consideradas
tendo em vista a constituio de um pensamento cientfico e a ruptura com
idias originrias do pensamento positivista, segundo o qual o conhecimento
cientfico consiste na descrio positiva dos fenmenos da natureza, idias
que apiam a transmisso e no a construo do conhecimento.
Essas questes so fundamentais quando se pensa no desenvolvimento de materiais de ensino, nomeadamente, os Objetos de Aprendizagem. Em nossos trabalhos, temos nos apoiado, para a anlise dos OA, nas
duas tendncias epistemolgicas apresentadas por Cachapuz; Praia e Jorge (2002), empirista racionalista contempornea.
Na tendncia empirista, os conhecimentos cientficos so abordados
e explorados como se fossem verdades e expresso de uma realidade
objetiva externa (MALDANER, 2000), ou seja, a cincia revelada a partir
do mundo real, do observvel. Prevalece a idia de que o conhecimento
ocorre acumulao e justaposio de conhecimentos, o mesmo acontecendo
com o desenvolvimento da cincia.
29
30
31
32
3 Pr
ojet
o RIVED: ssituando
ituando o ttra
ra
bal
ho e eexpo
xpo
ndo o p
o
Pro
eto
rabal
balho
xpondo
prrocess
esso
de anlise dos O
bj
et
os de Aprendizage
m
Obj
bjet
etos
ndizagem
Iniciamos a nossa participao no projeto Rede Interativa Virtual
de Educao (Rived), 3 Fbrica Virtual, em 2004, motivados pelas
possibilidades de incluso das novas tecnologias no processo de formao
de professores. Esse projeto desenvolvido pelo Ministrio de Educao
(MEC), pela Secretaria de Educao a Distncia (Seed) e da Secretaria de
Educao Bsica (SEB). Tem como propsito a produo de contedos
pedaggicos digitais, na forma de Objetos de Aprendizagem, para as
diferentes reas de conhecimento, no intuito de melhorar as condies de
ensino/aprendizagem e incentivar a utilizao de novas tecnologias nas
escolas. Alm disso, quer criar nos licenciandos envolvidos no projeto uma
postura ativa que os leve a abandonar aquela que os faz serem simples
consumidores de tecnologia, trazendo assim um diferencial na sua
formao acadmica.
A criao das atividades de cada mdulo e/ou objeto de aprendizagem
orientada pelo projeto para apresentar trs caractersticas: estimular o
raciocnio e pensamento crtico (minds-on); trazer questes relevantes aos
alunos do ensino mdio (reality-on); oferecer oportunidade de explorao
(hands-on), considerando-se que a simples transposio de contedos
originalmente impressos em papel para uma mdia eletrnica no traz
nenhuma vantagem intrnseca do ponto de vista didtico-pedaggico. De
acordo com tais preceitos, buscamos, na construo de materiais didticos
digitais, evitar imagens estticas, pouca interatividade, atividades pouco
significativas para os alunos e atividades pouco desafiadoras.
Assim, nesses dois ltimos anos, procuramos implementar a
fbrica virtual desenvolvendo Objetos de Aprendizagem para o ensino de
Qumica do ensino mdio. Esse trabalho envolveu uma equipe
multidisciplinar, professores e alunos das reas de Informtica e Qumica.
Nesse contexto, o processo de construo de objetos de aprendizagem
fez-nos perceber que, se quisssemos que esse recurso no fosse mecanicista
e rotineiro, deveriam ser levados em considerao, na produo e utilizao,
os objetivos a serem alcanados, o tipo de metodologia proposta e a viso
3
Mais informaes esto disponveis no site http://rived.eproinfo.mec.gov.br Acesso em: mar.
2005.
33
34
4C
onside
raes finais
Co
ideraes
Preocupaes com os aspectos epistemolgicos, que subjazem
construo dos Objetos de Aprendizagem, tm possibilitado identificar um
percurso de pesquisa, desenvolvido com caractersticas prprias, mas em
consonncia com uma tendncia nacional e internacional no mbito das
pesquisas sobre o ensino de Cincias.
Nas atividades de investigao que realizamos no grupo,4 nas quais
foram analisados alguns Objetos de Aprendizagem, observou-se que, na
Uma das pesquisas realizadas com Objetos de Aprendizagem foi publicada em SILVA, R. M.G.
Epistemologia e construo de materiais didticos digitais. In: Cicillini, G. A.; Barana, S. M. (Orgs.).
Formao docente: saberes e prticas pedaggicas. Uberlndia: EDUFU, 2006, p. 93-112.
4
35
5R
ef
Ref
efeerncias
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e tomada de decises tecnocientficas. In: SEMINRIO IBRICO
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GIL PREZ, D.; FERNNDEZ MONTORO, I.; ALS CARRASCOSA, J.;
36
37
DESENV
OL
VIMENTO DE
DESENVOL
OLVIMENTO
OBJETOS DE APRENDIZAGEM
CRIAND
O INTERF
ACES P
AR
A OBJET
OS DE
CRIANDO
INTERFA
PAR
ARA
OBJETOS
AP
RENDIZA
GEM
APRENDIZA
RENDIZAGEM
1I
nt ro duo
1In
Diante do atual contexto escolar brasileiro, os educadores necessitam
de alternativas pedaggicas que auxiliem o processo de ensino/
aprendizagem de forma mais eficiente (ALMEIDA, 2001).
De acordo com Valente (2002), a informtica pode ser um recurso
auxiliar para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, no qual o
foco da educao passa a ser o aluno, construtor de novos conhecimentos,
em um ambiente Construcionista, Contextualizado e Significativo, definido
por Schlnzen (2000) como um ambiente favorvel que desperta o interesse
do aluno e o motiva a explorar, a pesquisar, a descrever, a refletir, a depurar
as suas idias. Tal ambiente propicia a resoluo de problemas que nascem
em sala de aula e os alunos, juntamente com o professor, decidem
desenvolver, com auxlio do computador, um projeto que faa parte de sua
vivncia e contexto (SCHLNZEN, 2000).
Diante dessas necessidades, no ano de 2001 o Ministrio da Educao
(MEC) criou o projeto Rede Interativa Virtual de Educao (Rived) com o
objetivo de criar materiais digitais e disponibiliz-los em um Repositrio
on-line, para serem utilizados pelos professores nas escolas pblicas
(FELIPE, FARIA, 2003, p.1).
Graduando em Arquitetura e Urbanismo, Universidade Estadual Paulista (Unesp)
Graduando em Cincia da Computao, Universidade Estadual Paulista (Unesp)
3
Doutor em Engenharia Eltrica, Universidade Estadual Paulista (Unesp)
4
Doutora em Educao: Currculo, Universidade Estadual Paulista (Unesp)
1
2
39
2Op
o de definio e cr
iao de O
bj
et
o de Aprendizage
m
prrocess
esso
criao
Obj
bjet
eto
ndizagem
A construo do objeto realizada por meio da colaborao de trs
sub-equipes: a pedaggica, a tecnolgica e a de design; buscando um
objetivo em comum, cada uma contribuindo com sua especialidade.
40
3 IIn
nterfac
facee
A construo da interface ocorre por meio de esboos e brainstorms
entre a equipe pedaggica e de design, com base nas atividades propostas
no design pedaggico. Com isso, conseguimos o esqueleto da interface, que
j passa a ser avaliado e discutido com a equipe tecnolgica.
De acordo com Campos (2001, p.1), so caractersticas importantes
em uma interface: a conduo, a afetividade, a consistncia, o significado
de cdigos e denominaes e gesto de erros. Uma interface bem elaborada
permite ao usurio utiliz-la com facilidade, e um grande desafio conciliar
usabilidade e design.
Para tanto, necessrio fazer com que ela seja a mais compreensvel
possvel, e adequada ao pblico-alvo, devendo-se evitar uma sobrecarga
de informaes.
Diante de tais preocupaes, no prximo tpico, relataremos o
desenvolvimento da interface de dois OA, com pblicos-alvo distintos,
produzidos por nossa equipe e que ilustraro o trabalho desenvolvido pela
equipe e a dinmica do processo grupal.
3.1 IIn
A Um dia de T
ra
ho na FFaze
aze
nda
facee do O
OA
Tra
rabal
balho
azenda
nda
nterfac
bal
Este Objeto de Aprendizagem tem como objetivo desenvolver o
conceito de nmero. O objeto conta com sete atividades, nas quais o aluno
41
3.1.1 D
escr
io da ao
Descr
escrio
A ausncia de explicao, como
informar que seria necessrio clicar e
arrastar objetos, impossibilitou a
realizao da atividade sem a mediao do educador. Tais informaes
encontram-se no boto de ajuda em
cada tarefa, no entanto, os alunos no
acessaram esse recurso.
Na atividade Curral (Figura
2), o aluno teria de contar o nmero
de vacas que entrou no celeiro e o
Figura 2 Atividade Curral e o
nmero que saiu e compar-los para
painel de registro
verificar se alguma permaneceu no
ambiente. Para auxiliar a contagem, o aluno pode utilizar o painel na parte
inferior da tela, entretanto, o boto utilizado para adicionar marcadores
nos painis foge da forma tradicional, o que fez com que alguns alunos
contassem mentalmente ou nos dedos, ao invs de utilizar o painel.
42
3.1.2 Atal
hos
talhos
Outro problema constatado foi a ausncia de atalhos, pois um usurio
experiente poderia avanar a introduo e a apresentao de algumas
atividades. Alm disso, os atalhos de teclado, item de acessibilidade dos
botes, no so explcitos, impossibilitando a utilizao pelos usurios,
que desconhecem sua existncia.
Assim, sugerimos que atalhos de teclado devam ser inseridos em
todos os botes, inclusive nos de controle de som, mantendo um padro
em todas as atividades, como, por exemplo, utilizar a tecla R para repetir
as falas. Por sua vez, a existncia desses atalhos no deve estar somente
nas telas de ajuda.
3.1.3 FFeeedback
Na atividade Separando os Animais, encontramos outro problema:
a falta de feedback. O aluno quando responde as perguntas no recebe
nenhum aviso se sua resposta foi correta e, logo em seguida, aparece outra
pergunta. Desse modo, o aluno pode pensar que sua resposta no foi aceita
e repetir a resposta anterior.
Por tanto, notamos que imprescindvel que qualquer atividade
concluda pelo aluno tenha uma resposta e que ela seja bem visvel, evitando
o prosseguimento inadequado da atividade.
3.1.4 SSom
om
No foi inserido no objeto controle para pausa, replay e desligamento
do som. Quando o aluno no ouve o enunciado perfeitamente, esse precisa
sair da atividade e voltar para poder ouvir novamente. Alunos que j sabem
ler e que no desejam ouvir as narraes no possuem uma opo no Objeto
de Aprendizagem para fazer isso.
43
Dessa forma, sugere-se que ao trabalhar com som, em cada fala, devese inserir controles para repetio e pausa, e em um local fixo da interface
existir um boto para ligar/desligar o som.
3.2 IIn
nterfac
bj
et
o de Aprendizage
facee do O
Obj
bjet
eto
ndizagem
baco
m bac
o
Para o concurso Rived 2006
de Objetos de Aprendizagem, nossa
equipe produziu um outro Objeto
de Aprendizagem intitulado
baco (Figura 3), que tem como
objetivos trabalhar os conceitos de
sistema de numerao posicional,
mudana de base e operaes de
soma e subtrao na base dez e em
outras.
44
3.2.1 Al
io dos cam
pos
Altterao da pos
posio
campos
No estava claro que o nmero
e a base inseridos no campo de
entrada correspondiam ao nmero de
contas que seriam adicionadas ao
painel superior e que a base de sada
a base do baco. Foi deslocado o
campo de entrada para o painel
superior e o de sada foi dividido. O
campo de escolha da base do baco
ficou prximo dos ndices das
colunas, ficando mais claro sua
relao com o baco (Figura 5).
3.2.2 P
ainel eexplica
xplica
Painel
xplicattivo
A funcionalidade dos botes no era clara, obrigando o usurio a
acion-los para conhecer seu propsito. O problema foi resolvido com a
criao de campo de ajuda rpida, que informa a principal funo de um
boto ao passar o mouse sobre ele.
3.2.3 O b
oto p
bo
paara ffeecha
charr a aattiv idade
Na primeira verso da interface, o boto de sada estava localizado
no canto inferior esquerdo, fugindo do padro convencional e ocupando
um lugar que seria utilizado, em outras atividades, por componentes
importantes para realizao dos exerccios. Para evitar a mudana de
posio de uma atividade para outra, o boto foi deslocado para o canto
superior direito, ocupando lugar da barra de rolagem no utilizada pela
equipe tecnolgica.
45
3.2.4 Cam
po de esc
ha de base
Campo
escol
olha
ol
Nas atividades propostas, o
aluno pode mudar as bases de
entrada e sada para qualquer uma
das bases de dois a dezesseis. O
primeiro campo de entrada
desenvolvido exige que o usurio
Figura 8 Alteraes realizadas
entre com o nmero pelo teclado e
no campo de entrada
faa a confirmao pelo boto por
meio do Action Script.5 Se o valor
inserido estiver fora do intervalo de dois a dezesseis, uma mensagem de
erro exibida. No novo campo, o aluno escolhe a base clicando nos botes
para aumentar ou diminuir (Figura 8) em um intervalo fixo.
4C
onside
raes finais
Co
ideraes
O processo de criao dos OA pela equipe Rived da FCT/Unesp ocorre
por meio da colaborao de trs grupos, o pedaggico, o tecnolgico e o
grfico. O padro inicial de equipe do projeto Rived era composto apenas
pela equipe pedaggica e tecnolgica, deixando para a equipe tecnolgica
a criao dos grficos e interfaces dos OA. Percebemos que a incorporao
de uma equipe de design e a estruturao das atividades da maneira descrita
nesse artigo ideal para a produo de OA, com cada uma das equipes
contribuindo com suas especialidades, com significativos benefcios para
o produto final elaborado.
A comunicao via papel ou digital no substitui uma reunio entre
os integrantes, na qual todos podem opinar e sugerir solues para os
problemas. Nessa situao, possvel realizar brainstorms e outras
dinmicas para ajudar no processo criativo e de depurao do Objeto de
Aprendizagem.
crucial a participao dos trs grupos no processo de elaborao
das interfaces. Essa relao de cooperao das partes evita erros e facilita
a construo do Objeto de Aprendizagem. A comunicao a chave em
todo trabalho em grupo, com os seus integrantes cientes do que acontece
Action Script uma linguagem de programao usada para controlar filmes e aplicaes do
Macromedia/Adobe Flash.
5
46
nas atividades desenvolvidas por cada um. Ainda, observa-se que cada
integrante pode auxiliar no processo de elaborao de todas as etapas que
compem a construo de um Objeto de Aprendizagem, que um processo
longo de aprendizagem, no qual os erros cometidos anteriormente tendem
a no se repetirem, favorecendo uma evoluo integral dos OA.
Finalmente, faz-se necessria uma avaliao do Objeto de Aprendizagem
com o pblico-alvo antes desse ser includo no repositrio do MEC, para que
eventuais problemas com a interface possam ser depurados e corrigidos na
verso final, bem como avaliadas preliminarmente as contribuies para o
processo ensino-aprendizagem.
5R
ef
Ref
efeerncias
ALMEIDA, M. E. B. Educao projetos tecnologia e conhecimento. 1. ed. So
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CAMPOS, G. H. B. Como avaliar um software educacional? Rio de Janeiro:
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criando um ambiente construcionista contextualizado e significativo para
crianas com necessidades especiais fsicas. (Tese de Doutorado) PUC/
SP. So Paulo, 2000.
47
ara ccor
or
po
ndncia
E nde
orrres
espo
pondncia
pa
nderreos p
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias e Tecnologia (FCT)
Departamento de Matemtica Estatstica e Computao (DMEC)
Ncleo de Educao Corporativa (NEC)
Rua Roberto Simonsen, 305 CEP 19060-900 Presidente Prudente (SP)
Fone: (18) 3229 5316 Fax: (18) 3221-8333
48
DESENV
OL
VIMENTO DE
DESENVOL
OLVIMENTO
OBJETOS DE APRENDIZAGEM
DES
ENV
OL
VIMENT
O DE HABILID
ADES EM
DESENV
ENVOL
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HABILIDADES
TECNOL
OGIA
SD
A INFORMAO E
TECNOLO
GIAS
DA
CO
MUNICAO ((TIC)
TIC) POR MEIO DE OBJET
OS DE
COMUNICAO
OBJETOS
AP
RENDIZA
GEM
APRENDIZA
RENDIZAGEM
1 IIn
ntroduo
Uma anlise dos resultados da mais recente avaliao do Programme
for International Student Assessment (Pisa) (OECD, 2005) permitiu a
visualizao de alguns indicadores relacionados performance de
estudantes, em Matemtica, Cincias e Leitura, em relao sua
familiaridade com a rea de Tecnologia da Informao e Comunicao
(TIC), principalmente com relao qualidade de sua utilizao.
Uma das concluses apresentadas foi que estudantes que usam
moderadamente TIC apresentaram uma maior performance no Pisa do
que aqueles estudantes que usam computadores por um tempo mais longo.
Esse fato pode ser parcialmente explicado pelo fato de que o importante
a qualidade do uso de TIC e no necessariamente a quantidade que ir
determinar a contribuio dessas tecnologias no desempenho escolar. Outra
indicao importante, a partir da anlise dos dados coletados, a presena
de uma correlao entre o tempo gasto pelos estudantes no uso de
computadores e sua performance em Matemtica: o melhor desempenho
apresentado por estudantes com uma maior familiaridade com TIC. Em
geral, estudantes que nunca usaram um computador ou que no tm acesso
aos computadores em casa ou na escola apresentaram as piores
performances. A literaticidade em TIC pode ser um fator de sucesso em
Departamento de Qumica
Departamento de Computao, Unesp/Bauru (SP)
3
Icet, Unip/Bauru (SP)
1
2
49
2R
ef
er
ic
o
Ref
efeerencial tter
eric
ico
2.1 IIn
nfor
mt
ica na eed
ducao
ormt
mtica
Um dos desafios da elaborao de uma pesquisa a busca de
referenciais tericos e a seleo dos aspectos mais significativos para dar
embasamento e nortear uma investigao. A partir de leituras das
referncias tericas, podemos identificar oportunidades formativas que
podem ocorrer na escola.
A nova Lei de Diretrizes e Bases para a Educao uma poltica de
desenvolvimento profissional que considera a escola no s como um
espao de trabalho, mas tambm de formao, ou seja, um local onde os
saberes possam ser produzidos e compartilhados, em um processo
formativo permanente e integrado prtica docente.
Essa perspectiva estende o conceito de formao, inserindo-o num
contexto mais amplo, em que o desenvolvimento profissional est articulado
ao desenvolvimento pessoal e organizacional (NVOA, 1991). A construo
do conhecimento a essncia do trabalho docente, portanto esse
profissional tem de mudar o seu perfil, redefinir o seu papel, ampliando
suas competncias para poder lidar com as transformaes da cincia e da
tecnologia.
As transformaes tecnolgicas tm provocado um grande impacto
nas sociedades contemporneas, especialmente a informtica e a
50
51
2.2 O
bj
et
os eed
ducacio
nais
Obj
bjet
etos
ucacionais
Um projeto instrucional (instructional design) uma anlise das necessidades de aprendizagem e o desenvolvimento sistemtico de instruo.
Os projetistas instrucionais (instructional designers) utilizam tecnologia
instrucional como mtodo para deFigura 1 Modelo APDIA
senvolver instruo. Modelos de projetos instrucionais, em geral, especificam um mtodo que, se seguido, facilitar a transferncia de conhecimento, habilidades e atitudes para o receptor da instruo (DICTIONARY.LABORLAWTALK.COM, 2005).
O desenvolvimento de material instrucional, na maioria das vezes,
segue um modelo seqencial de cinco fases conhecido como modelo
Anlise, Projeto, Desenvolvimento, Implementao e Avaliao (Apdia),
conforme apresentado na Figura 1. Na fase de anlise, enfatiza-se,
principalmente, a compreenso das caractersticas do aprendiz e a tarefa
a ser ensinada. A fase de projeto trata das decises de escolha da
aborda gem instrucional. Na fase de desenvolvimento o material da
52
53
Cada pea no LEGO encaixa-se a outra por meio da base (furo) e do topo
(crculos que facilitam o encaixe).
Considerando a definio de Wiley de que objetos de aprendizagem
so entidades digitais, eles podem ser implementados utilizando uma vasta
gama de tecnologia de software. Embora existam muitos tipos de entidades
digitais como uma apresentao em Microsoft PowerPoint ou mesmo um
documento de texto criado pelo Microsoft Word, o foco deste trabalho ser
nos OAs implementados como componentes de software. Componentes de
software so sistemas de software implementados por meio do uso de
linguagens de programao ou ambientes de desenvolvimento de software.
3 D
ese
n v ol
v ime
nt o do O
bj
et
o de Ap r e ndizage
m F eliz
Dese
esen
olv
imen
Obj
bjet
eto
ndizagem
Ani
ve
rsr
io
Anive
versr
rsrio
io
A idia principal do Objeto de Aprendizagem construdo est na
possibilidade de estender o seu uso, isso , permitir uma dinmica de
contedo do Objeto de Aprendizagem. Essa dinmica obtida pela insero
de textos e outros contedos como fotos, vdeos e imagem. Uma analogia
poderia ser feita comparando o Objeto de Aprendizagem proposto com as
pginas Web dinmica. Inicialmente, as pginas Web eram montadas com
contedos estticos, de difcil atualizao. A mudana para um novo enfoque
de construo de pginas Web abriu uma nova perspectiva na criao,
atualizao e utilizao de contedos. A facilidade de formatao das
informaes contidas na pgina Web ficou por conta do software e no
mais do usurio, como era o caso das pginas Web estticas. A conseqncia
disso foi o aumento do contedo disponvel.
Na maioria das vezes um Objeto de Aprendizagem, mesmo que
permitindo algum tipo de interatividade, apresenta um contedo fixo.
Estender a funcionalidade e uso de um Objeto de Aprendizagem pode
conduzir a novas situaes de aprendizagem tanto do lado do aluno como
do professor. A proposta desse trabalho permitir que o contedo de um
Objeto de Aprendizagem possa ser estendido. Apropriando-se do conceito
utilizado na Wikipdia, pelo qual os usurios ao mesmo tempo usufruem,
controlam e mantm as informaes nessa enciclopdia virtual. No Objeto
de Aprendizagem Feliz Aniversrio, novos contedos podem ser inseridos,
tanto por alunos como por professores, para cada dia do ano. Contedos
diferentes podem ser anexados. Como conseqncia direta disso, o prprio
usurio do Objeto de Aprendizagem adquire e desenvolve uma nova
habilidade relacionada com a literaticidade em TIC.
54
de Aprendizagem
Para todos os dias dos meses,
do ano, sero zeradas as variveis para
receber informaes de um arquivo no
formato txt, digitado em um bloco de
notas que atualizar automaticamente
a plataforma. Para que a plataforma
busque as informaes para serem
atualizadas, o arquivo txt dever
comear com o smbolo & e o nome
da varivel. Por exemplo, ao abrir o
bloco de notas digite em primeiro
o=
ir
aneir
iro=
o=O usurio
lugar: &01de
&01dejj ane
poder ento digitar todas as
informaes necessrias e salvar o
documento. Para salvar qualquer
arquivo em txt, o usurio dever
respeitar os padres do sistema, com
Figura 3 rea de contedo dinmico
isso salvar o arquivo txt na mesma
do Objeto de Aprendizagem
pasta que esto os arquivos swfs que
so gerados em flash e, em seguida, publicar o objeto.
55
4C
onside
raes finais e ttra
ra
bal
hos ffu
utur
os
Co
ideraes
rabal
balhos
turos
O Objeto de Aprendizagem desenvolvido intitulado Feliz
Aniversrio permite que o usurio desenvolva algumas habilidades iniciais
em TIC como, por exemplo, o gerenciamento de arquivos, o trabalho com
um editor de texto e desenvolva contedos em um formato pr-estabelecido.
Vislumbramos uma infinidade de possibilidades que podero ser utilizadas
com o intuito de atualizar ou desenvolver habilidades de usurios de TIC
por meio da interao com Objetos de Aprendizagem.
5R
ef
Ref
efeerncias
ALMEIDA, F. J.; JNIOR. Proinfo: projetos e ambientes inovadores. Secretaria
de Educao a Distncia. Braslia: Ministrio da Educao, Seed, 2000. 96p.
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57
DESENV
OL
VIMENTO DE
DESENVOL
OLVIMENTO
OBJETOS DE APRENDIZAGEM
DES
ENV
OL
VIMENT
O DE HABILID
ADES EM
DESENV
ENVOL
OLVIMENT
VIMENTO
HABILIDADES
TECNOL
OGIA
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A INFORMAO E
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GIAS
DA
CO
MUNICAO ((TIC)
TIC) ATR
AVS DE OBJET
OS DE
COMUNICAO
TRA
OBJETOS
RENDIZA
GEM
AP
RENDIZAGEM
APRENDIZA
1 IIn
ntroduo
As Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) esto cada vez
mais presentes no cotidiano de alunos e professores. Contudo, preciso
discutir suas relaes com os processos de ensino e aprendizagem na
educao (CARRAHER, 1992; FERNANDES 2004). Essa discusso surge com
o anseio de modificar a forma como a educao prope o ensino e como os
materiais educacionais so projetados, desenvolvidos e entregues queles
que desejam aprender.
Atualmente, entre os materiais educacionais que procuram atender
a esses objetivos esto os Objetos de Aprendizagem (OA), definidos como
qualquer entidade, digital ou no digital, que pode ser utilizada, reutilizada
Licenciada em Matemtica, Mestre em Cincia da Computao, Doutoranda em Engenharia de
Teleinformtica, Instituto UFC Virtual Proativa, Universidade Federal do Cear
E-mail: mfatimasouza@gmail.com
2
Engenheiro Civil, Phd. em Novas Tecnologias e Educao Matemtica, Professor Adjunto da
Universidade Federal do Cear
E-mail: j.castro@ufc.br
3
Engenheiro Civil, Doutor em Engenharia Eltrica, Professor Adjunto da Universidade Federal do
Cear
E-mail: mauro@vdl.ufc.br
4
Licenciada em Pedagogia, Mestranda em Instructional Technology, Instituto UFC Virtual Proativa
E-mail: daisyane@gmail.com
5
Graduanda em Comunicao Social, Instituto UFC Virtual Proativa, Universidade Federal do
Cear
E-mail: natoxica@gmail.com
1
59
2OO
bj
et
o de Aprendizage
m Ar
quit
etura de E
scadas
Obj
bjet
eto
ndizagem
Arquit
quitetura
Escadas
O Arquitetura de Escadas ou, simplesmente, Escadas um Objeto de
Aprendizagem desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa e Produo de
Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem (Proativa) da
Universidade Federal do Cear. 6 Esse objeto aborda os conceitos
matemticos de semelhana de tringulos, proporcionalidade e Teorema
de Tales e tem o intuito de contextualizar o ensino de Matemtica de
maneira a permitir que o aluno crie um elo entre a geometria da escola e a
geometria do seu cotidiano.
6
60
proativa.vdl.ufc.br
2.1 IIn
nterfac
pal do O
et
o de Aprendizage
mE
scadas
facee p
prrinci
incip
Obj
bjet
eto
ndizagem
Escadas
bj
Na interface principal do objeto (Figura 1), apresenta-se para o
usurio um boneco-operrio construindo uma escada. A escada construda pelo boneco constituda de
trs degraus: Falando em Matemtica, Sobre Escadas e Construo de
Escadas, os quais podem ser explorados de maneira no-linear. Cada
degrau permite explorar contedos
Figura 1 Interface principal do escadas
relacionados a Geometria. Dessa forma, prope-se uma analogia entre o processo de construo de uma escada e o processo de construo dos conhecimentos necessrios para a compreenso dos conceitos de semelhana de tringulos, Teorema de Tales e
proporcionalidade.
No degrau Falando em Matemtica, o usurio encontrar noes matemticas, exemplos e curiosidades sobre semelhana de tringulos, teorema de Tales e proporcionalidade. O propsito tratar do
contedo matemtico abordado, de
modo que o aluno possa entender a
origem e finalidade do assunto em
estudo.
61
3 Aspectos cco
onc
ic
os
nceeituais e p
peedagg
daggic
icos
Ao utilizar o Objetos de Aprendizagem Escadas, o professor deve
estimular os alunos a refletirem sobre o que esto fazendo, por meio de
questionamentos tais como: A escada est completa? Quantos degraus foi
possvel construir? O que caracteriza os degraus bem formados e os mal
formados?
Ao fazer tais questionamentos, o professor estar levando os alunos
a explorarem intuitivamente os conceitos matemticos subjacentes s
tarefas.
Com base nos resultados alcanados nas discusses com os alunos, o
professor poder trabalhar as verificaes experimentais e aplicaes
dos casos de semelhana de tringulos, proporcionalidade e teorema de
Tales. No caso de semelhana de tringulos, por exemplo, os alunos podero observar que o tringulo maior (ABC), que define as medidas da
escada, tem relaes de semelhana
62
com os tringulos menores que formam seus degraus. Alm disso, para
que esses conceitos sejam trabalhados, dever ser observado que esses
degraus so, na verdade, tringulos retngulos e que deve haver uma relao de paralelismo entre a base BC e a base DE, conforme apresentado na
Figura 3.
No Objeto de Aprendizagem Escadas, a semelhana de tringulos
pode ser explorada projetando-se o tringulo retngulo CDE sobre a base
BC da Escada, dando origem ao tringulo CDE, que possui ngulos
internos semelhantes ao tringulo CDE. Faz-se, em seguida, uma
comparao entre o tringulo maior ABC, que a base e altura da escada,
com o tringulo CDE, que a projeo do tringulo menor, representado
pelo degrau da escada. Assim, conclui-se que o ngulo D possui a mesma
inclinao do ngulo B (90o). Logo, podemos dizer que D= B. Da mesma
forma, constatamos que a medida do ngulo C igual medida do ngulo
E. Logo, C = E e, conseqentemente, podemos afirmar que a medida do
ngulo A igual medida do ngulo C, uma vez que a soma dos ngulos
internos de um tringulo igual a 180o, ento A=C ou seja, o tringulo
ABC semelhante ao tringulo CDE. Dessa forma, o Objeto de
Aprendizagem permite a explorao do conceito de semelhana de
tringulos de uma forma dinmica, ou seja, podem-se alterar as dimenses
dos degraus e verificar quais dessas dimenses geram tringulos
semelhantes ao tringulo maior.
O professor poder ainda explorar, em sala de aula, com os alunos, o
teorema de Tales. Isso pode ser feito por meio da colocao de um segmento
de reta sobre os degraus da Escada, de forma que ele fique atravessado
sobre os mesmos. Pode-se constatar que os ngulos formados pelo
segmento de reta e todos os degraus sero iguais. Isso s possvel porque
todos os degraus so horizontais e, portanto, paralelos.
Aps o prolongamento da
largura dos degraus possvel se
verificar melhor como podemos
relacionar o Teorema de Tales com o
Objeto de Aprendizagem Escadas.
Como forma de facilitar a visualizao
e compreenso dos alunos acerca da
relao do Teorema e a Escada, o
professor poder ainda desenhar em
sala apenas algumas das retas
paralelas cortadas pelas retas
transversais, conforme apresentado
na Figura 4.
Figura 4 Aplicabilidade do
Teorema de Tales
63
4E
studo eexplora
xplora
tr
io
Estudo
xploratr
trio
A investigao foi realizada com dois grupos de alunos da 8 srie
do Ensino Fundamental de Fortaleza, e o primeiro grupo, denominado de
grupo A, era formado por dois alunos, enquanto o segundo grupo, grupo B,
era formado por trs alunos. A escolha dos componentes de cada grupo foi
feita de maneira aleatria.
Para a explorao do Objeto de Aprendizagem Escadas, fizemos
uso de duas abordagens diferenciadas com os dois grupos de alunos. A
primeira abordagem, utilizada para o grupo A, consistia em apresentar o
Objeto de Aprendizagem, explicando qual era o seu propsito, para em
seguida pedir que os alunos comeassem a explor-lo.
A segunda abordagem foi utilizada para os alunos do grupo B, a
qual consistia primeiramente na apresentao do Objeto de Aprendizagem
64
4.1 Aplicao do o
bj
et
obj
bjet
eto
o ccom
om o ggrrupo A
A apresentao do objeto aos alunos do grupo A restringiu-se
unicamente ao contedo do objeto, ao que ele se propunha e ao que os
alunos deveriam fazer, visto que os alunos afirmaram que j tinham
conhecimento sobre semelhana de tringulos, Teorema de Tales e
proporcionalidade. A postura de P1 era de s intervir quando solicitado
verbalmente pelos alunos.
Um dos alunos desse grupo deteve-se s informaes apresentadas
no balo da tela inicial, enquanto o outro foi direto para a explorao do
contedo dos degraus, de forma no-linear e sem se ater s informaes
que eram apresentadas em cada tela. O que explorou de maneira linear
mostrou-se cauteloso na explorao do objeto procurando ler as
informaes apresentadas nos degraus e perguntando a P1 aquilo que no
era compreendido. O outro aluno comeou a explorar o Objeto de
Aprendizagem a partir do degrau Sobre Escadas. Ao fim da explorao
desse degrau, ele afirmou que iria passar logo para o degrau Construo
de Escadas para ver se conseguia entender melhor a proposta. Em nenhum
momento, esse aluno pediu que P1 interviesse para ajud-lo; ele apenas
tecia comentrios em voz alta. O degrau Falando em Matemtica s foi
explorado porque o aluno no conseguiu realizar a atividade. Ambos os
65
4.2 Aplicao do o
bj
et
o ccom
om o ggrrupo B
obj
bjet
eto
Na abordagem utilizada para o grupo B, o pesquisador P2 fez
primeiramente as seguintes indagaes acerca do tema de semelhana de
tringulos: Como se verifica a semelhana entre tringulos? O que significa
tringulos serem semelhantes? Em seguida, falou sobre o Teorema de Tales,
explicando qual era o seu propsito e, por fim, introduziu o conceito de
proporcionalidade.
66
67
5C
onside
raes finais
Co
ideraes
Muitas vezes, as dificuldades encontradas por alunos na
aprendizagem da Matemtica so decorrentes da adoo de estratgias de
ensino. O uso dos OA na introduo de conceitos matemticos surge como
uma alternativa pedaggica para contornar essas dificuldades. O Objeto
de Aprendizagem Escadas, apresentado nesse trabalho, busca inserir os
alunos em uma situao do mundo real, na qual possvel a explorao de
conceitos formais de Matemtica pelo professor. O OA fornece ao professor
um grande nmero de estratgias de como introduzir os conceitos de
semelhana de tringulos, Teorema de Tales e proporcionalidade, em sua
sala de aula.
Ao explorar o objeto, os alunos so levados a planejar estratgias
especficas relacionadas com construes de escadas que permitem uma
discusso desses contedos com base em situaes concretas.
Nesse trabalho, chamamos a ateno para as vantagens em se utilizar
o Objeto de Aprendizagem Escadas no ensino de conceitos matemticos
at ento ensinados somente com os recursos dos mtodos tradicionais,
como o giz e o quadro-negro. Uma das vantagens do OA em relao a esses
mtodos tradicionais a possibilidade de explorar de forma dinmica as
relaes de semelhana de tringulos ao manipular os valores dos degraus.
Outra vantagem a possibilidade de utilizar inmeras tentativas para
construir hipteses ou estratgias sobre quais conjuntos de valores podem
resultar em tringulos semelhantes. Entretanto, como j mencionado,
nenhuma dessas vantagens pode desconsiderar a importncia do trabalho
do professor como mediador dos conhecimentos embutidos no Objeto de
Aprendizagem.
6R
ef
Ref
efeerncias
BETTIO, R. W. de; MARTINS, A. Objetos de aprendizado: um novo modelo
direcionado ao ensino a distncia. In: 9 Congresso Internacional de
Educao a Distncia. 2002. So Paulo/SP. 9 Congresso Internacional de
Educao a Distncia. [On-Line]. Disponvel em: <http://www.
universiabrasil.net/materia/materia.jsp?id=5938>. Acesso em: 22 fev. 2007.
68
69
DESENV
OL
VIMENTO DE
DESENVOL
OLVIMENTO
OBJETOS DE APRENDIZAGEM
CONSTR
UIND
O OBJET
OS DE AP
RENDIZA
GEM E
CONSTRUIND
UINDO
OBJETOS
APRENDIZA
RENDIZAGEM
PENSAND
O EM GEO
METRIA
ENSANDO
GEOMETRIA
Eduardo Lucchesi1
Cristiano Lima2
Paula Aguiar3
Vincius Teixeira4
1 IIn
ntroduo
Existe uma disponibilizao crescente de material direcionado ao
estudo da geometria seja na web ou em outro meio digital. De fato, essa
tendncia no est restrita ao domnio da geometria muito menos ao campo
da matemtica. Como o caso do Google (um dos principais motores de
busca) e similares que tem seu foco justamente no armazenamento e busca
de material/informao na rede. O dilema quantidade versus qualidade
domina a paisagem. Usurios que, mudam seu perfil mais rapidamente,
sua forma de lidar com as informaes, meta-informaes e mesmo seus
relacionamentos tem a cada dia mais dificuldade ao se depararem com os
mtodos ortodoxos encontrados em quase todas as escolas.
Na rede mundial de computadores, encontram-se artigos, trechos
ou livros inteiros digitalizados em diferentes domnios. Material cada vez
mais sofisticado tambm. Hipertextos, ilustraes, animaes ou mesmo
contedo em enciclopdias virtuais so tentativas de se levar o conhecimento
a um nvel maior. A criao e aperfeioamento dessas e de outras ferramentas
e de ambientes para trocas de informaes entre usurios, seja por e-mail,
chat ou frum so condies fundamentais para que a Educao Distncia
Graduado em Licenciatura em Matemtica pela UFRGS
E-mail: eduardo.lucchesi@gmail.com
Estudante de Bacharelado em Matemtica da UFRGS, no 1 semestre
E-mail: cristiano@lec.ufrgs.br
Estudante de Licenciatura em Matemtica da UFRGS, no 10 semestre
E-mail: paulaasmini@yahoo.com.br
Estudante de Licenciatura em Matemtica da UFRGS, no 10 semestre
E-mail: jetvini@hotmail.com
71
72
2P
ur
io
Peerfil do us
usur
urio
Inicialmente, vamos tentar definir quem nosso aprendiz, ou seja,
quem pensamos far uso do material que j se comeou a produzir e o que
ainda se pretende construir. Quando propomos essa discusso, no estamos
apenas nos referindo idade do usurio como o prprio padro do Rived,
no Design Pedaggico, j recomendado. Estamos nos referindo
especificamente a um mundo dominado pela alta tecnologia, pelas
manipulaes atmicas e relativsticas da realidade e das viagens espaciais.
Um mundo globalizado em que os seres humanos se encontram cada vez
mais prximos, cada vez mais conectados apesar da separao fsica.
Separao que vai sendo superada cada vez mais facilmente. Um mundo
em que o tempo parece passar mais rpido, no qual os acontecimentos se
multiplicam e a cada instante uma descoberta cientfica pode mudar os
rumos da sociedade. Mundo, que com todos esses avanos, ainda no
conseguiu erradicar a fome, nem o analfabetismo, nem as epidemias que
volta e meia tomam conta da mdia, nem dos cataclismos ou os problemas
sociais causados pela intolerncia e incompreenso do homem como as
guerras, o crime e as drogas.
So situaes e notcias que esto nos meios de comunicao
massivamente. De minuto em minuto um novo fato espoca na mdia. E,
assim como muitas informaes chegam a todo instante, pouco se pode
aprofundar a seu respeito. Informaes que, muitas vezes, j vm com a
interpretao feita por algum jornalista, comentarista ou especialista no
assunto em questo.
nesse contexto que os usurios esto inseridos diariamente. Tendo
a TV, como um dos maiores, seno o maior meio de comunicao de massa
e onde a internet ganha cada vez mais espao, entendemos que os Objetos
de Aprendizagem no tm como e nem por que competir com a TV, que
principalmente uma forma de entretenimento e s vezes como limitada
fonte de cultura. A diferena est na passividade da TV. No h interao.
Os telespectadores habituam-se a receber informaes que, to rpidas
quanto vm, so esquecidas. Mas o fator interessante que, nos televisores,
existe a possibilidade do usurio trocar de canal a qualquer momento. De
buscar o que lhe agrade. Assim como na internet, existem opes diversas
para o que se procura/deseja de uma forma muito dinmica, criando a
sensao de poder do agente sobre o meio. O contrrio pode, por esse
prisma, gerar a sensao de frustrao no aprendiz se ele no tiver como
fazer escolhas, se no tiver possibilidade de interagir, de ser o prprio tutor
de acordo com um limite preestabelecido para o contexto do objeto. Ao
73
3D
ese
nvol
v ime
nto tteecnolg
ic
o
Dese
esen
olv
imen
cnolgic
ico
Em razo do atual grau de desenvolvimento tecnolgico, de
manipulaes tecnolgicas em nano escala, muito do que apenas se
imaginava como possvel recurso para um Objeto de Aprendizagem, comea
a poder estar acessvel nos computadores dos usurios. Tanto pelo aumento
da capacidade do hardware e do software como pela viabilidade econmica
em se adquirir o equipamento mnimo para suportar novas demandas e
providenciar a instalao correta e a manuteno adequada.
Muito do que j se produziu e se pensou em desenvolver para os OA,
que por vezes parece vivel nos computadores mais poderosos dos
desenvolvedores, geralmente encontram uma forte barreira tecnolgica/
econmica nas escolas que no destina alguma verba para esse tipo de
situao. Enquanto os custos de produo e fabricao de hardware vem
diminuindo, sua capacidade vem aumentando. Os processadores so muitas
vezes mais rpidos que os de poucos anos atrs. Memrias cada vez maiores
e com tempos de acesso cada vez menores surgem a todo momento. As
dimenses dos componentes se reduzem, diminuindo as dimenses dos
equipamentos em tamanho, peso e consumo de energia. Os sistemas fsicos
de transmisso/comunicao (linhas telefnicas utilizando fibras ticas)
com largura de banda impensvel h poucos anos, agora disponvel em
lugares remotos.
Todo esse desenvolvimento de hardware, obviamente, no est
sozinho. O software tambm se desenvolve e muito. Os programas j
possuem estruturas apropriadas para aplicaes de Web. Na realidade, so
criados especificamente voltados para atender a essa demanda. Assim como
os programas, os objetos tambm j incorporam algumas dessas
caractersticas, tornando-se muito mais interessante enquanto vo se
tornando reutilizveis.
Todos esses recursos de software e hardware se usados separadamente
ou todos em um mesmo objeto, por si s, j trazem um acrscimo
considervel proposta de Ensino se pensarmos em termos da interface e
74
4Q
uan
Quan
uanttidade x qualidade
A crescente e incrvel quantidade de informao que toma conta de
todas mdias disponveis, causando deslumbramento pelas infinitas
possibilidades que ela parece suscitar, se mostra, por vezes, assustadora,
pela crise de gerenciamento que tanta informao pode gerar e pela, quem
sabe, impossibilidade de se manter atualizado. Alm do problema com o
gerenciamento (encontrar/salvar) da informao, existe ainda uma outra
grave questo a considerar. Qual a confiabilidade/qualidade dessa
informao?
Um teste simples pode ser feito por qualquer um com acesso a rede
mundial de computadores. Coloque uma palavra/assunto qualquer em um
dos motores de busca disponveis (experincia que todos j devem ter feito),
de preferncia sobre um assunto em que se tenha conhecimento suficiente
para poder analisar os resultados obtidos. O primeiro fato que se evidencia
a grande quantidade (se for um assunto mais comum) de pginas que
75
5C
onst
onhe
cime
nto eem
mo
bj
et
os de ge
omet
Co
strruo do cco
nhecime
cimen
obj
bjet
etos
geomet
ometrria
Voltados para o ensino/aprendizagem a distncia, estamos organizando
um ambiente com diversos objetos matemticos diferentes direcionados
principalmente Geometria. importante observar que, usualmente, no
76
77
78
6C
onside
raes finais
Co
ideraes
Com uma equipe pequena,
com pouca experincia em Flash e em
programao, demoramos a chegar
nas definies e nas caractersticas
que os objetos e mdulos deveriam
possuir. As dificuldades tcnicas foram sendo superadas aos poucos (outras iam surgindo) enquanto o ambiente foi adquirindo um formato mais
definido e a equipe ganhando experincia. Em razo disso, esperamos
agora que a criao de objetos se torne expressiva.
79
7R
ef
Ref
efeerncias
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80
PADRES E
INTEROPERABILID
ADE
INTEROPERABILIDADE
PADRES E INTER
OP
ER
ABILID
ADE
INTEROP
OPER
ERABILID
ABILIDADE
Liane M. R. Tarouco
Renato Dutra
Programa de Ps-Graduao
Informtica na Educao UFRGS
1R
eusa
bilidade ccomo
omo mo
ara in
bilidade e
Reusa
eusabilidade
mottivao p
pa
intteropera
rabilidade
onizao
p adr
adro
A tecnologia de informtica e comunicao atualmente permite criar
material educacional digital usando multimdia com interatividade que
torna mais efetivos os ambientes de ensino/aprendizagem apoiados na
Tecnologia de Informao e Comunicao (TIC). No entanto, o projeto e
desenvolvimento desses recursos, mesmo considerando o uso de modernas
ferramentas de autoria, demandam um complexo arranjo de habilidades
multidisciplinares, muito esforo, envolvendo grandes investimentos em
recursos humanos e financeiros. Isso levou ao desenvolvimento da
estratgia de orientar sua construo com base na metodologia orientada
a objetos.
A orientao a objetos, tambm conhecida como Programao
Orientada a Objetos (POO) um paradigma de anlise, projeto e programao
de sistemas de software com base na composio e interao entre diversas
unidades de software, denominados de objetos.
Essa metodologia de desenvolvimento orientado a objetos tem sido
amplamente utilizada no desenvolvimento de software. Durante anos, os
programadores dedicaram-se a construir aplicaes por vezes muito
parecidas com outras que j tinham sido anteriormente produzidas e que
resolviam problemas ligeiramente diferentes. Para conseguir que os esforos
dos programadores pudessem ser utilizados por outras pessoas foi criada
a Programao Orientada a Objetos. Esta inclui uma srie de normas de
realizar atividades de maneira com que outras pessoas possam utilizar o
que j foi feito e progredir a partir daquele ponto sem precisar comear
81
82
2M
etadados p
ara O
bj
et
os de Aprendizage
m
Metadados
pa
Obj
bjet
etos
ndizagem
Diversos esforos para produzir sistemas de catalogao de material
digital foram sugeridos, mas foi a proposta do IEEE, 1484.12.1 Standard for
Learning Object Metadata que recebeu maior consenso e atualmente
constitui um padro amplamente utilizado. Repositrios de objetos de
aprendizagem associados a sistemas de registro, facilitam a localizao
dos objetos de aprendizagem, para reaproveitamento ou mesmo sua
combinao em unidades de aprendizagem, previamente planejadas pelos
professores ou organizadas sob demanda para estudantes ou grupos de
estudantes a partir de algum diagnstico de suas necessidades.
O metadado de um objeto educacional descreve caractersticas
relevantes que so utilizadas para sua catalogao em repositrios de
objetos educacionais reusveis que posteriormente podem ser recuperados
por sistemas de busca ou utilizados por Learning Management Systems
(LMS) para compor unidades de aprendizagem. Uma das motivaes que
levam necessidade de um sistema de cadastramento de objetos de
aprendizagem foi o resultado insatisfatrio que se obtm ao tentar
recuperar material para compor uma unidade de aprendizagem, pois as
ferramentas de busca atualmente populares na internet nem sempre
permitem expressar com fidelidade os requisitos que devem nortear a busca
e em decorrncia, so recuperadas muitas referncias indicado para
materiais que no so apropriados ou aproveitveis ou mesmo passveis
de utilizao.
Organismos de padronizao como o IEEE (1484.12.1 Standard for
Learning Object Metadata) e ISO (SC 36 WG 2 Information Technology for
Learning, Education, and Training), visando dar suporte catalogao dos
OA para que possam ser apropriadamente recuperados e reusados, criaram
grupos de trabalho que elaboraram propostas para a estruturao e
categorizao dos objetos (metadados).
A proposta de padro IEEE 1484, usualmente referida como Learning
Object Metadata (LOM) contm um conjunto de atributos para categorizar
objetos educacionais. Estes atributos so organizados em categorias tal
como relacionados na Tabela 1:
83
Ca
ia
Cattegor
egoria
Ge ral: agrupa informaes gerais
que descrevem o objeto
Ciclo de vvida:
ida: agrupa
informaes que descrevem as
caractersticas relacionadas ao
histrico e estado atual dos
objetos e todos aqueles que o
tm afetado durante sua evoluo
Metadados: agrupa dados sobre
a instncia de metadados em si
Tcnica: agrupa os requisitos e
caractersticas tcnicas do objeto
Educacio
nal: agrupa as
ucacional:
caractersticas educacionais e
pedaggicas do objeto
Dir
os: agrupa os direitos de
ireeit
itos:
propriedade intelectual e as
condies de uso do objeto
Relacio
name
nto: agrupa
elacioname
namen
caractersticas que definem o
relacionamento entre um objeto
de aprendizagem e outros OA
Ano
tao: prov comentrio
Anotao:
sobre o uso educacional do
Objeto de Aprendizagem
Class
ificao: descreve o objeto
lassificao:
de aprendizagem em relao a
algum sistema de classificao
Al
gun
xe mplos de aatt r ibutos
Alg
unss eex
Identificador, Ttulo do objeto, Descrio,
Palavras-chave, Linguagem, Descrio, Escopo
Verso, Status, Tipo de contribuio,
Entidades que contriburam, Data
84
interessante observar a freqncia de tipos de recursos educacionais que a pesquisa encontrou catalogado nos repositrios em 2003, conforme mostra a Figura 2.
3 SCORM
Sharable Content Object Reference Model (SCORM) um modelo
desenvolvido e distribudo pela Advanced Distributed Learning (ADL), cujo
objetivo principal permitir a reusabilidade de material instrucional
disponibilizado em cursos distncia. SCORM define e descreve um
conjunto de normas que especificam tanto os requerimentos para o material
instrucional (Objeto de Aprendizagem) como para os ambientes (LMS) que
suportam esse material
Os recursos (assets) so a menor unidade fsica dentro de um material
em conformidade com o SCORM. Um recurso reutilizvel e para isso
85
86
87
88
4 L
ea
es
Lea
earrning D
Des
esiign
O Learning Design da IMS um modelo para especificao de objetos
e atividades de aprendizagem com base no Educational Modeling Language
(EML) da Universidade Aberta da Holanda (UONL). O desenvolvimento do
EML iniciou-se em 1998 com a idia de criar uma modelagem que pudesse
representar uma unidade de aprendizagem em sua totalidade, englobando
no s o contedo como tambm os diversos processos envolvidos.
O IMS Learning Design d suporte ao uso de diferentes abordagens
de ensino/aprendizagem, tais como: comportamentalistas, cognitivistas e
construtivistas. Isso possvel por meio de uma linguagem genrica e
flexvel, projetada para abranger diversos tipos de abordagens pedaggicas
com a mesma tecnologia. O modelo descreve Unidades de Aprendizagem,
unidades elementares que provem eventos de aprendizagem para
aprendizes, satisfazendo um ou mais objetivos de aprendizagem.
O IMS Learning Design (IMS 2004) foi originalmente criado aps
um ampla avaliao e comparao entre as diversas abordagens
pedaggicas e suas atividades de aprendizagem, buscando alcanar um
meio termo entre aplicao pedaggica e um bom nvel generalizao. O
IMS Learning Design diferencia-se do SCORM, mais voltado para o
contedo, pois teve base na idia de que existem mais relaes no processo
de ensino/aprendizagem, do que somente a relao de um nico aluno
diretamente com o contedo. Ele parte do princpio de que no processo de
ensino/aprendizagem, existem, alm dessa relao citada, a relao do aluno
com o seu grupo de colegas, a relao do aluno com seu professor, a relao
do aluno com as pessoas que do suporte ao curso e tambm a relao do
aluno com os recursos de aprendizagem (no somente o contedo, mas
tambm as ferramentas e os objetos do mundo real). Para o IMS Learning
Design (LD), o processo de ensino aprendizagem existe quando existem
atividades de aprendizagem feitas pelos alunos com objetivos de
aprendizagem definidos. Nessa viso, ele surge como um framework para
a descrio desse processo de uma forma geral, com base principalmente
no que se convencionou uma Unidade de Aprendizagem. Especificando
89
5 SCORM x Lea
es
earrning D
Des
esiign
As duas especificaes contm caractersticas semelhantes ou
complementares, pois ambas se utilizam padres internacionais, tais como
a prpria IMS e a IEEE LTSC. As duas fazem partes de consrcios que buscam
a normalizao e compatibilidade de solues. A IMS que especificou o
Learning Design parte ativa da ADL que mantm o SCORM e as especificaes
de empacotamento e seqenciamento do SCORM so da IMS. Ambas as
especificaes utilizam-se da linguagem XML para diversos fins, desde o
empacotamento das unidades de aprendizagem at a utilizao de
metadados. Na tabela 2, esto apresentadas as principais diferenas entre
as duas abordagens.
A grande vantagem do SCORM sua crescente adoo como
especificao de OA. Diversas ferramentas de autoria e LMS oferecem
suporte ao SCORM. A tendncia atual a de que a maioria das ferramentas
de autoria j pode ou ir poder gerar contedos segundo o modelo SCORM.
Isso tambm verdadeiro para editores de texto e outros aplicativos que
tambm passaro a gerar contedos segundo o modelo SCORM e surgiro
mais ferramentas criadas para o SCORM e cada vez mais amigveis ao
usurio comum.
Historicamente, a grande desvantagem do IMS Learning Design sob
o SCORM sempre foi a ausncia de ambientes de aprendizagem e softwares
de autoria que dem suporte a essa especificao. Entretanto, em 2004, a
Open Universiteit Nederland (OUNL) desenvolveu um Runtime Engine,
chamado CopperCore, que pode servir de interface entre o ambiente de
aprendizagem e as unidades LD. Com base no CopperCore, foi desenvolvido
pela University of Bolton o Reload Learning Design Player. Alm disso, o
Learn desenvolvido orignalmente pelo MIT, foi o primeiro LMS a
implementar o IMS LD em sua totalidade. No que tante s ferramentas de
autoria para o IMS LD, a Universidade de Bolto tambm disponibilizou o
LD Editor. A ferramenta LD Editor disponibiliza uma interface de usurio
intuitiva e simples para a edio de projetos com base no IMS Learning
Design. Possui um gerenciador de projetos para organizar e visualizar seus
90
Ferramentas de autoria
compatveis
Reusabilidade do contedo
91
6R
ef
Ref
efeerncias
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92
QUESTES E EXEMPL
OS DE
EXEMPLOS
IMPLEMENT
AO E USO DE
IMPLEMENTAO
OBJETOS DE APRENDIZAGEM
OS OBJET
OS DE AP
RENDIZA
GEM P
AR
A
OBJETOS
APRENDIZA
RENDIZAGEM
PAR
ARA
PESSO
AS CO
M DEFICINCIA (PD)
PESSOA
COM
1 IIn
ntroduo
A preocupao com o sistema educacional pblico vigente em nosso
Pas faz-se presente na comunidade educacional, nos profissionais que nela
atuam, at a comunidade em geral constituda pelas famlias dos educandos.
Pesquisas sobre o assunto, bem como avaliaes sobre o ensino no
Brasil vm sendo realizadas, como indica Druck (2003). O Sistema Nacional
de Avaliao Bsica da Educao Brasileira (Saeb) demonstra por meio de
dados quantitativos o quanto a situao do ensino pblico brasileiro
preocupante.
Nesse contexto, tendo em vista a avaliao por rea do conhecimento,
percebe-se que uma das mais afetadas qualitativamente ao longo dos anos
a Matemtica. Atribui-se tais problemas principalmente formao inicial
dos professores, uma vez que ela se apresenta fragmentada e descontextualizada,
o que contribui para a dificuldade dos profissionais da educao em lidar
com contedos nessa rea do conhecimento.
1
2
93
94
2 Os O
bj
et
os de Aprendizage
m (O
A)
Obj
bjet
etos
ndizagem
(OA)
Os Objetos de Aprendizagem (OA) so ferramentas auxiliares no
processo de ensino e aprendizagem de conceitos disciplinares, disponveis
na internet. Conforme Beck (2002, apud WILEY) so:
95
96
3E
xplorando o O
bj
et
o de Aprendizage
m Um dia de ttra
ra
bal
ho
Explorando
Obj
bjet
eto
ndizagem
rabal
balho
na F
aze
nda
Faze
azenda
nda
Nesse tpico, alm do relato das atividades realizadas pelas PD, sero
abordadas tambm suas caractersticas principais. Vale ressaltar que os
dados selecionados para serem apresentados nesse artigo so as atividades
com as quais os sujeitos tiveram dificuldades em realiz-las. Os alunos
sero identificados pelas siglas: A1, A2 e A3, correspondendo,
respectivamente, A1 para a primeira aluna, A2 para o segundo e A3 para a
terceira:
- A1 tem vinte e dois anos de idade e seu diagnstico clnico de
Deficincia Fsica, especificamente Paralisia Cerebral. Isso a
impossibilita de falar e sua coordenao motora nos membros
superiores e inferiores extremamente comprometida, mas
possui o cognitivo razoavelmente preservado;
- A2 tem vinte e trs anos e tem o diagnstico clnico de Deficincia
Mental (DM), o seu cognitivo bem comprometido e no
apresenta nenhuma dificuldade motora; e
97
Figura 1 A atividade
Separando os Animais
98
99
100
101
102
103
4C
onside
raes finais
Co
ideraes
De acordo com os dados obtidos em cada uma das atividades
realizadas por A1, A2 e A3, ficou evidente que importante e possvel
trabalhar o Objeto de Aprendizagem Um Dia de Trabalho na Fazenda
com os alunos com deficincia para aprimorar o processo de ensino e
aprendizagem de conceitos matemticos.
Nesse estudo com pessoas com deficincia mental, foram detectadas
dificuldades de lidar com situaes abstratas e com a compreenso do que
lhe era solicitado. Com o uso do Objeto de Aprendizagem , o aluno A2
conseguiu presenciar situaes contextualizadas, o que facilitou o
aprendizado e o melhor diagnstico de suas dificuldades.
Antes de realizar as atividades com o Objeto de Aprendizagem, A3
resolveu problemas similares aos apresentados pelo objeto em uma folha
de papel. Ficou evidente que A3 teve mais prazer e facilidade em realizar
as atividades com o Objeto de Aprendizagem , com o auxlio de imagens,
falas, enfim, de todos os recursos que uma mdia digital oferece, diferentes
da folha de papel. Embora tenha conseguido resolver os problemas na folha
de papel, o tempo gasto foi consideravelmente maior que quando utilizou
o Objeto de Aprendizagem. Assim, o emprego do Objeto de Aprendizagem
foi to significativo para ela que mencionou a inteno de que outros alunos
utilizassem-no. Relatou inclusive que as falas e as figuras que o Objeto de
Aprendizagem apresenta so bonitas, divertidas e expressivas.
104
105
5R
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Ref
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Ende
ara ccor
or
po
ndncia
nderreos p
pa
orrres
espo
pondncia
Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias e Tecnologia (FCT)
Departamento de Matemtica Estatstica e Computao (DMEC)
Ncleo de Educao Corporativa (NEC)
Rua Roberto Simonsen, 305 CEP 19060-900 Presidente Prudente (SP)
Fone: (18) 3229 5316 Fax: (18) 3221 8333
E-mail: elisa@fct.unesp.br
Agradecimentos: Alexandre Fioravante de Siqueira e Lvia Maria Coelho
Martins Ribeiro pela colaborao no registro das atividades com os
alunos.
106
QUESTES E EXEMPL
OS DE
EXEMPLOS
IMPLEMENT
AO E USO DE
IMPLEMENTAO
OBJETOS DE APRENDIZAGEM
POLTICA
SP
AR
A FO
MENT
O DE P
RODUO E
POLTICAS
PAR
ARA
FOMENT
MENTO
PR
USO DE OBJET
OS DE AP
RENDIZA
GEM
OBJETOS
APRENDIZA
RENDIZAGEM
1 IIn
ntroduo
Atualmente, programas e aes governamentais tm sido pensados
e implantados com o intuito de incluir as escolas digitalmente e, nesse
cenrio, novas e ricas oportunidades pedaggicas surgem com a
possibilidade de uso de recursos digitais atraentes para as atividades
curriculares. Esses recursos oportunizam aos professores, em uma
convenincia orientada pela atividade pedaggica em desenvolvimento,
enriquecer as estratgias de ensino e promover aprendizagens significativas
e contextualizadas aos alunos.
Dentre os tantos recursos, os objetos de aprendizagem, no formato
de atividades contendo animaes e simulaes, tm se apresentado como
possibilidades de desenvolvimento de processos interativos e cooperativos
de ensino e aprendizagem, estimulando o raciocnio, novas habilidades, a
criatividade, o pensamento reflexivo, a autonomia e a autoria. Contudo,
para atender a tal propsito, as atividades devem conceber estratgias
metodolgicas que facilitem a compreenso e interpretao de conceitos e
que desafiem os estudantes a solucionar problemas complexos e que possam
ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um
ambiente de aprendizado rico e flexvel. Essas atividades pedaggicas
digitais devem evidenciar os aspectos ldicos, de interao e de
experimentao que deveriam estar presentes em qualquer processo de
aprendizagem significativa.
Coordenadora do Rived/Seed/MEC
Designer instrucional do Rived/Seed/MEC
3
Professor da Faculdade Educao USP
1
2
107
108
109
2C
urs
o Como F
aze
bj
et
os de Aprendizage
m
Curs
urso
Faze
azerr O
Obj
bjet
etos
ndizagem
Dando incio ao programa de
expanso da Rede Interativa Virtual de Educao (Rived), foi implementado um programa de capacitao a distncia com o curso
Como fazer Objetos de Aprendizagem para preparar as novas
equipes integrantes da Fbrica Virtual na construo dos recursos educacionais. O objetivo do curso oferecer uma experincia prtica e colaborativa para alunos e professores
Mdulo do Curso
das instituies participantes no
processo de design e produo de objetos de aprendizagem.
A desafiante tarefa para o curso de capacitao Como Fazer
Objetos de Aprendizagem conseguir estruturar os profissionais de
formaes diferentes em um processo de trabalho integrado e eficiente
para dar prosseguimento aos objetivos do projeto Rived. Alm das
habilidades relacionadas ao trabalho de equipe, outra preocupao para
as novas equipes de produo, denominadas de Fbrica Virtual,
garantir que os recursos educacionais envolvendo o computador sejam
planejados de forma adequada, fazendo conexes com o nvel e o
interesse dos alunos, sejam relevantes, e facilitem a compreenso de
conceitos complexos por meio de atividades que utilizem o potencial
da informtica.
A criatividade um componente importante no desenvolvimento
de objetos de aprendizagem. O processo criativo freqentemente
percebido como algo desorganizado e sem regras. Porm, quando a
composio de um grupo envolve diferentes especialistas, necessrio o
entendimento das fases de trabalho e a construo de procedimentos que
possam conduzir a equipe para os resultados e objetivos esperados. Nesse
sentido, o design instrucional do curso de capacitao para as equipes da
Fbrica Virtual primou por integrar cada participante das diferentes reas
e estimul-los a trabalharem juntos, compartilharem conhecimentos, sem
reprimir a criatividade individual.
O curso foi planejado para os alunos trabalharem em equipes,
compostas por: professores de Informtica e Licenciatura; e estudantes
110
2.1 Abor
dage
m: um am
om
unidade
ordage
dagem:
ambie
bien
omunidade
bie
nte cceentrado na ccom
A estratgia principal do curso consiste em um esforo para
propiciar um ambiente para promover a aprendizagem ativa dos alunos
e, ao mesmo tempo, provocar a sensao de unio e compartilhamento
de algo entre os participantes. Essa abordagem pedaggica toma como
referncia o conceito de ambiente centrado na comunidade utilizado por
Bransford et al. (2000). Segundo esses autores, identifica-se essa
abordagem no grau de importncia dada comunidade em um ambiente
de aprendizagem e na forma como esse ambiente possibilita que as
pessoas aprendam umas com as outras e procurem melhorar
continuamente.
O ponto principal de construir uma comunidade possibilitar a
aprendizagem colaborativa entre os participantes (BRUNER, 1984). A teoria
de aprendizagem colaborativa tem base na reconstruo das idias e
conhecimentos do aluno por meio de dilogos, comentrios, e discusses
entre colegas. O resultado dessa interao o maior engajamento entre os
participantes e tambm o desenvolvimento e refinamento de habilidades
de raciocnio crtico (TOTTEN; SILLS; DIGBY; RUSS, 1991).
111
A literatura mostra que grande parte dos autores concorda que ambientes
construtivistas decorrem de atividades autnticas que envolvem os alunos em
problemas relevantes que exigem raciocnio, requerem discusso do grupo e
reflexo sobre o que est sendo aprendido (JONASSEN; DAVIDSON; COLLINS;
CAMPBELL; HAAG, 1995). Os ambientes construtivistas tm demonstrado maior
efetividade que os tradicionais (JOHNSON, 1991), eles ampliam as possibilidades
de aprendizagem dos alunos para alm das informaes apresentadas a eles
(Bruner, 2001), conduzem a um melhor desenvolvimento (GLASSMAN, 2001;
PANITZ, 1997) e aumentam a motivao (SLAVIN, 1990). Vygotsky percebeu em
seus estudos que o desenvolvimento cognitivo melhora por meio da colaborao
e interao social na Zona de Desenvolvimento Proximal (SCHUNK, 1996). A
Zona de Desenvolvimento Proximal representa o quanto possvel ao aluno
aprender, em um ambiente com condies pedaggicas apropriadas (DAY, 1983).
Outra das contribuies valiosas da abordagem construtivista para o ensino e
aprendizagem se apresenta no conceito de scaffolding, suporte. A analogia
feita com os andaimes usados em construes de prdios: funcionam como
apoio de estruturas (SCHUNK, 1996). Na situao de aprendizagem, esse conceito
se aplica quando aprendizes mais experientes ajudam os menos experientes a
desenvolverem novas capacidades, por meio de interaes sociais, em ambientes
estruturados para apoiar a aprendizagem (PRESSLEY; HOGAN, 1997).
2.2 O des
st
urs
o
desiign in
inst
strrucio
ucional
urso
nal do ccurs
O curso organizado de forma que alunos de diferentes reas e nveis
de conhecimento trabalhem juntos em equipes para atingir os mesmos
objetivos, a construo de OA. A inteno a de fazer com que cada aluno
se responsabilize pela aprendizagem dos colegas, assim como a prpria.
Nesse sentido, o programa planejado e conduzido de forma a oferecer
um ambiente em que todos possam ter um papel ativo, contribuindo para
a construo coletiva de conhecimento.
Trs estratgias so fundamentais para promover o ambiente
colaborativo entre os alunos do curso: 1) o nvel de envolvimento social e
interaes maximizadas atravs do uso de fruns; 2) a estrutura de
trabalhos com base nas equipes, com publicao dos produtos de trabalhos
para avaliao e contribuio compartilhada entre colegas; 3) o feedback
dos tutores oferecido de forma no intrusiva, visando instigar os alunos a
demonstrarem seus conhecimentos e pensamentos sobre as questes
propostas, e provocando-os com situaes que lhes permitam revisar e
ajustar as idias.
112
2.3 A eexp
xp
ealizao do ccurs
o
xpeerincia de rrealizao
urso
urs
As atividades prticas dos grupos, que ocorrem em momentos
presenciais, so relatadas pelos alunos como momentos muito ricos de
aprendizagem. Algumas vezes, as equipes escolhem um rumo errado ou
113
tomam decises que custam a elas a perda de tempo. Porm, tais erros
tambm causam importantes oportunidades de aprendizagem para todos.
Esses momentos propiciam aos alunos situaes em que precisam identificar
seus erros, reunir-se nos grupo para revisar o trabalho e fazer uma nova
verso. Todos os produtos so continuamente revisados pelos membros da
equipe e pelas outras equipes participantes do curso, at que cheguem a
uma verso satisfatria para todos. A hiptese a de que a natureza desafiante
do contedo do curso demanda um esforo coletivo dos alunos, criando um
vnculo interno no grupo que motiva o trabalho de todos.
A comunicao contnua entre os participantes do curso (alunosalunos, e alunos-tutores) imprescindvel para manter o clima de interesse,
atividade e colaborao e favorece construo de um sentimento de
pertencimento, elemento importante para manuteno de uma comunidade.
Os tutores tm papis importantes para instigar os alunos a
esclarecerem e revisarem suas idias. Durante a execuo do curso, esses
profissionais atuam como animadores das equipes e como especialistas
no processo de planejamento de OA. Os sucessivos questionamentos dos
tutores possibilitaram que os alunos faam elaboraes e conexes dos
conhecimentos com a prtica, alm de provocar debates que permitem a
exposio de mais de um ponto de vista sobre um mesmo assunto.
A grande manifestao de pessoas e instituies com interesse de
fazer o curso de objetos de aprendizagem do Rived demonstra o quanto os
educadores brasileiros esto atentos para a importncia dessa tecnologia
para complementar suas aulas e os prprios cursos distncia. Algumas
universidades que participaram do curso Como Fazer Objetos de
Aprendizagem implantaram essa especializao nos prprios programas
de Mestrado e Ps-graduao, o que tem contribudo para a difuso e
transferncia desse conhecimento.
3C
onside
raes finais
Co
ideraes
O curso Como Fazer Objetos de Aprendizagem e a Fbrica Virtual
so algumas das aes que ilustram o comprometimento do Ministrio da
Educao (MEC) por meio da Secretaria de Educao a Distncia em
promover a educao e oportunidades de capacitao para a comunidade
acadmica. O Rived continua seus esforos para incentivar projetos para o
desenvolvimento e pesquisas de OA, por meio da coordenao e apoio
financeiro de equipes formadas por alunos e professores nas instituies
114
3.1 C
o Como U
sa
m
Curs
urso
Usa
sarr O
Obj
bjet
etos
ndizagem
urs
bj
et
os de Aprendizage
H algumas dcadas,os materiais
de ensino para uso em ambiente escolar
se resumiam a livros, lpis, cadernos,
quadro-negro e giz. Esse cenrio
modificou-se drasticamente nos ltimos
anos com a proliferao de novas
tecnologias passveis de uso educacional
como projetores de slides, televiso,
videocassete e, mais recentemente,
computadores.
As facilidades de produo de
contedos em formato digital e de
Mdulo do Curso
disperso da internet vm inflacionando
a quantidade de materiais para uso em situaes de ensino-aprendizagem.
Na internet, possvel encontrar textos, animaes, imagens, vdeos,
simulaes produzidas por indivduos, escolas, universidades, rgos
governamentais, ONGs. Dentre esses contedos virtuais, os Objetos de
Aprendizagem (OA) tm recebido especial ateno dos educadores pela
plasticidades e modularidade, pois permitem que possam ser utilizados
em contextos diversos. Mesmo em lngua portuguesa, uma quantidade no
115
5
Transposio didtica foi um conceito introduzido por Yves Chevallard. Ver Chevallard, 1980. Ver,
tambm, Pietrocola, 2001.
6
Chevallard idem.
116
7
Vale dizer que, na maioria das vezes, o professor sente essa dificuldade com mais intensidade do
que os alunos. Isso em parte responsvel pelo receio dos professores em se utilizar das novas
tecnologias em sala de aula, pois h o risco real de eles se sentirem menos seguros no gerenciamento
do contrato didtico. Esse aspecto deve ser considerado em uma atividade de formao de
professores.
8
Boa parte das polticas de estado visando incorporao das Novas Tecnologias, foram
direcionadas para formao de competncias tcnicas no uso das mesmas.
9
Para Chevallard, a avaliao um dos elementos que estabiliza a transposio didtica, legitimando
o saber ensinado (Chevallard op. cit. Para Brousseua, a avaliao o elemento-chave na
implementao do contrato didtico (BROUSSEAU, 1986).
117
118
119
4R
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120
121
AVALIAO DE OBJETOS DE
APRENDIZAGEM
OBJET
OS DE AP
RENDIZA
GEM: U
MA P
ROPOST
A DE
OBJETOS
APRENDIZA
RENDIZAGEM:
UMA
PR
OPOSTA
AVALIAO D
A AP
RENDIZA
GEM SSIGNIFICA
IGNIFICA
TIV
A
DA
APRENDIZA
RENDIZAGEM
IGNIFICATIV
TIVA
Romero Tavares
Gil Luna Rodrigues1
Mariel Andrade1
Jos Nazareno dos Santos1
Lucdio Cabral1
Henry Pncio Cruz1
Bruno Monteiro1
Thiago Gouveia1
Karin Picado1
1
1 IIn
ntroduo
A teoria da aprendizagem de Ausubel (AUSUBEL; NOVAK;
HANESIAN, 1980; AUSUBEL, 2003) prope-se a lanar as bases para a
compreenso de como o ser humano constri significados e desse modo
indicar caminhos para a elaborao de estratgias pedaggicas que
facilitem uma aprendizagem significativa.
Quando se depara com um novo corpo de informaes, o aprendiz
pode decidir absorver esse contedo de maneira literal, e, desse modo, a
sua aprendizagem ser mecnica, pois ele s conseguir simplesmente
reproduzir esse contedo de maneira idntica a aquela que lhe foi
apresentada. Nesse caso, no existiu um entendimento da estrutura da
informao proporcionada ao aluno, de forma que no conseguir transferir
o aprendizado da estrutura dessa informao apresentada para a soluo
de problemas equivalentes em outros contextos.
123
2 Animao in
inttera
rattiva
Ao longo de sua histria, os seres humanos tm construdo modelos
da realidade como uma maneira de possibilitar a sua interao com essa
realidade. Todas as cincias constroem modelos como forma de
entendimento ou interao no campo a que se destina. Desse modo, a
humanidade vem construindo um cabedal de conhecimentos cientficos
que tem sido transmitido por meio dos tempos.
Existem certos conceitos cientficos difceis de serem percebidos, seja
por envolver um elevado grau de abstrao ou por outros motivos ainda no
completamente elucidados. Por exemplo, parte dos seres humanos intui a
existncia de uma relao direta entre
a velocidade de deslocamento de um
corpo e a resultante das foras que nele
atua. Esse foi um tipo de relao estaFigura 1 Modelagem: uma
belecida por Aristteles e que figurou
descrio da realidade
como entendimento predominante
at Newton, quando esse ltimo estabeleceu o paradigma vigente para o
assunto at os dias de hoje. Segundo a mecnica newtoniana, existe uma
relao direta entre a variao da velocidade de um corpo e a resultante
das foras que nele atua. Quando um aluno tem uma intuio aristotlica
do movimento, ele enfrentar grandes dificuldades para um aprendizado
da mecnica newtoniana, a menos que ele seja ajudado de maneira adequada a superar essa dicotomia (TAVARES; SANTOS, 2003).
A animao interativa utiliza um modelo aceito cientificamente para
simular um evento especfico. Podemos simultaneamente fazer animaes
de idias antagnicas e analisar quais as implicaes de cada uma para o
resultado final da simulao de um dado evento. Pode ser discutido em
quais circunstncias a mecnica aristotlica adequada, se for o caso.
3O
bj
et
o de Aprendizage
m
Obj
bjet
eto
ndizagem
Define-se objeto de aprendizagem como um recurso (ou ferramenta
cognitiva) autoconsistente do processo ensino aprendizagem, isto , no
124
125
4 A cco
onst
st
nto de aav
valiao
strruo do in
inst
strrume
umen
Em 1948, na Associao Psicolgica Americana, uma srie de
discusses levaram a Benjamim S. Bloom (BLOOM et al., 1976) e um grupo
de educadores a empreender a tarefa de classificar os objetivos
educacionais. Seu intuito era desenvolver um mtodo de classificao para
comportamento que fossem importantes para o aprendizado. No trabalho
intitulado como A Taxonomia dos Objetivos Educacionais, foram
identificados trs domnios educativos: o cognitivo, o emocional e o
psicomotor. Geralmente quando citamos a Taxonomia de Bloom estamos
nos referindo a taxonomia utilizada no domnio cognitivo.
A Taxonomia de Bloom consiste em uma tabela unidimensional. Sua
estrutura possui uma forma hierrquica que vai do mais simples ao mais
elaborado, proporcionando o desenvolvimento de atividades que vo
crescendo em complexidade at atingir os nveis mais altos. Essa
classificao inclui seis categorias do Domnio Cognitivo so elas:
Nve
is
Nveis
Conhecimento
O bj
et
bjet
etiiv os
Lembrar informaes sobre: fatos, datas, palavras,
teorias, mtodos, classificaes, lugares, regras,
critrios, procedimentos etc.
Entender a informao ou o fato, captar seu
significado, utiliz-la em contextos diferentes
Aplicar o conhecimento em situaes concretas
Identificar as partes e suas inter-relaes
Combinar partes no organizadas para formar um
todo
Julgar o valor do conhecimento
Compreenso
Aplicao
Anlise
Sntese
Avaliao
126
5 A tax
onomia de Blo
om rreevisada
taxo
Bloom
Durante os anos 1990, Lorin Anderson, um ex-aluno de Bloom,
conduziu um grupo de trabalho para revisar a taxonomia original. Nesse
grupo, havia diversos especialistas em diferentes reas como psiclogos,
tericos de currculos e avaliao. Em 2001, Anderson e colaboradores
(ANDERSON et al., 2001) publicaram uma reviso da taxonomia de Bloom
na qual foram combinados o tipo de conhecimento a ser adquirido
(dimenso do conhecimento) e o processo utilizado para a aquisio desse
conhecimento (dimenso do processo cognitivo). Os processos cognitivos
tiveram algumas mudanas de nomenclatura, os processos passaram a ser
descritos com verbos em vez de substantivos como na taxonomia original.
O nvel do conhecimento, compreenso e sntese foram renomeados para
relembrar, entender e criar, respectivamente.
Nessa nova verso, conhecida como taxonomia de Bloom revisada,
foi adicionado um eixo vertical no qual esto descritos a dimenso do
conhecimento, no eixo horizontal h enumerado os processos cognitivos
de forma hierrquica. Como a nova tabela possui duas dimenses, na
interseo entre o conhecimento e os processos cognitivos, temos uma
clula. Conseqentemente, essa estrutura ajuda a classificar os objetivos
de acordo com a clula que for marcada na tabela, podendo a mesma tarefa
ser marcada em uma ou mais clulas. Portanto, o quadro resultante torna
mais fcil tanto a tarefa de definir com clareza objetivos de aprendizagem
quanto aquela de alinhar esses objetivos com as atividades de avaliao.
127
6U
onomia de Blo
om rreevisada
Uttilizando a tax
taxo
Bloom
A taxonomia de Bloom revisada pode ser utilizada como suporte
metodolgico na elaborao de instrumentos de avaliao dos mais
diversos matizes. Ns estamos utilizando para construir testes que
privilegiem os nveis mais complexos dos processos cognitivos. Por meio
de sua aplicao e anlise, podemos adquirir informaes sobre a
ocorrncia da aprendizagem significativa. Vejamos o exemplo a seguir:
128
7E
xemplo de questo u
st
nto aav
valia
Ex
uttilizada no in
inst
strrume
umen
aliattivo
Duas profissionais de salto
ornamental decidem apostar para
ver quem chega primeiro em uma
piscina. Depois de um salto da mesma altura, a atleta A apenas se jogar e a atleta B ir pular de bicicleta,
como indica a figura ao lado. A atleta A vai deixar-se cair no mesmo
instante em que a atleta B comear
a cair. A trajetria realizada pela
atleta A vista por um observador C
ser vertical enquanto a trajetria
da atleta B vista pelo mesmo observador ser obliqua. Podemos ento dizer:
129
8 Aplicao da aav
valiao
A avaliao dos objetos foi realizada em novembro de 2006 com
alunos cursando a primeira srie do Ensino Mdio na escola estadual Liceu
Paraibano na cidade de Joo Pessoa.
Analisamos a aplicao dos OA:
1. Cinemtica em duas dimenses projteis no deserto;
2. Foras plano horizontal; e
3. Foras plano inclinado.
Resolvemos, considerando que os temas dos OA Foras plano
horizontal e Foras plano inclinado tratam de nuances diferentes de
um mesmo tema, aglutin-los em uma mesma situao de aprendizagem e
conseqentemente em um mesmo instrumento de avaliao.
Os alunos, seguindo uma trajetria ausubeliana, antes da utilizao
de um determinado Objeto de Aprendizagem, foram submetidos a uma
avaliao (pr-teste) que consistiu de questes qualitativas. As questes
qualitativas prestam-se muito bem para mapear como se apresenta os
conhecimentos mais gerais e inclusivos (subsunores) dos aprendizes sobre
um determinado tema. Desse modo, teremos uma clareza de quais so as
concepes prvias dos alunos sobre o tema em questo.
Em um momento posterior, foi realizada a apresentao e discusso
do objeto de aprendizagem; processo mediado pelo professor (tutor),
gerando possibilidades de interveno do aprendiz. Em um outro momento,
foi aplicado o ps-teste. Ele exatamente igual ao pr-teste e desse modo
poderemos avaliar (mediante um tratamento estatstico dos dados obtidos)
a progresso dos alunos diante da utilizao do objeto de aprendizagem
como ferramenta cognitiva colaborativa para construo do conhecimento.
Optamos por utilizar uma avaliao formativa (BLOOM et al., 1971),
que se configura como uma medida adequada no acompanhamento da
aprendizagem escolar. Ela tem como finalidade indicar em que estgio do
processo encontra-se o aluno, tanto no desempenho individual como em
relao ao desenvolvimento da turma, trata-se de um processo que gera a
possibilidade de uma interveno imediata do professor no estgio em
que o aluno comea a apresentar dificuldades na construo de seu
conhecimento.
130
8.1 Os rres
es
ul
tados da aav
valiao
esul
ultados
Foi analisado o desempenho de um grupo de 35 (trinta e cinco
alunos) quando da utilizao do Objeto de Aprendizagem Cinemtica
em duas dimenses projteis no deserto e, em paralelo, analisamos o
desempenho de outro grupo de 35 (trinta e cinco alunos) quando da
utilizao dos OA sobre Foras.
Podemos observar pelo histograma da Figura 4, referente ao Objeto
de Aprendizagem Cinemtica, que a maior parte dos aprendizes alcanou
no mximo a nota 4,0 (quatro), e um pequeno nmero de aprendizes
alcanou nota superior a 6,0 (seis). Pode-se dizer que esses alunos estavam
divididos em dois grupos, e o maior desses grupos teve um desempenho
inadequado (< 4,0). Aps a utilizao do Objeto de Aprendizagem,
apresentou-se um quadro mais alvissareiro (Figura 5), no qual a turma
ainda continuava dividida entre os mesmos limites, mas em contrapartida
o grupo maior foi aquele que alcanou um desempenho maior que 6,0
(seis).
Se formos analisar por outro enfoque, o aumento de nota por cada
aluno (Figura 6), iremos perceber que aproximadamente 35% (trinta e
cinco por cento) dos estudantes aumentaram UM ponto em sua avaliao;
prximo de 20% (vinte por cento) dos estudantes aumentou em DOIS
pontos, pouco mais de 10% (dez por cento) aumentou em TRS.
Se analisar mos os resultados da aplicao do Objeto de
Aprendizagem Foras, iremos perceber pelo pr-teste que a essa nova
turma estava inicialmente divida em dois blocos semelhantes aos da
situao anterior e, aps a aplicao do Objeto de Aprendizagem, a turma
novamente dividiu-se em dois blocos de uma forma equivalente
apresentao do Objeto de Aprendizagem anteriormente mencionado.
A mdia das notas dos alunos na avaliao inicial (pr-teste)
relacionada ao Objeto de Aprendizagem Cinemtica foi 3,29 (trs vrgula
vinte e nove); e na avaliao final foi 5,61 (cinco vrgula sessenta e um)
com um aumento de 2,32 (dois vrgula trinta e dois).
A mdia das notas dos alunos na avaliao inicial (pr-teste)
relacionada ao Objeto de Aprendizagem Foras foi 3,82 (trs vrgula
oitenta e dois); e na avaliao final foi 5,89 (cinco vrgula oitenta e nove)
com um aumento de 2,07 (dois vrgula zero sete).
131
9C
onside
raes finais
Co
ideraes
A semelhana entre os resultados da aplicao dos dois Objeto de
Aprendizagem apresenta-se como um dado positivo da coerncia da
interveno desses instrumentos como ferramenta cognitiva facilitadora
da aprendizagem significativa; e seria realmente plausvel esperar
resultados muito prximos, pois existiu a intencionalidade na:
i. Construo de Objeto de Aprendizagem utilizando as mesmas
tcnicas de design e fundamentados nos mesmos princpios
pedaggicos;
ii. Construo de dois instrumentos equivalentes para a avaliao
formativa; e
iii. Aplicao dos Objeto de Aprendizagem e dos instrumentos
avaliativos em grupos de alunos que fazem parte de mesmo
universo estatstico.
132
10 R
ef
Ref
efeerncias
ANDERSON, L. W.; KRATHWOHL, D. R.; AIRASIAN, P. W.; CRUIKSHANK, K.
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133
AVALIAO DE OBJETOS DE
APRENDIZAGEM
OBJET
OS DE AP
RENDIZA
GEM: A DISTNCIA
OBJETOS
APRENDIZA
RENDIZAGEM:
ENTRE A P
ROMESSA E A REALID
ADE
PR
REALIDADE
1 IIn
ntroduo
As tecnologias de computao tm alado grandes promessas para
a melhoria da educao. As caractersticas dos computadores atuais vm
oferecendo novas formas de experincias prticas para a aprendizagem e,
conseqentemente, provocado uma reviso dos mtodos tradicionais de
ensino. A promessa dos recursos educacionais digitais na forma de
simulaes e atividades interativas a de que a aprendizagem se torne
mais efetiva e mais profunda que a obtida pelos meios tradicionais. O alcance
dessa promessa requer que os materiais produzidos atendam
simultaneamente mltiplos aspectos: identificao dos objetivos de
aprendizagem, ateno natureza do contedo a ser explorado, a seleo
de um contexto relevante e motivador para o aluno, a interatividade, as
formas de suporte e feedback para o aluno ao longo da atividade, e a
aplicao dos princpios que ajudam o processo de aprendizagem.
Mais recentemente, a utilizao da abordagem dos Objetos de
Aprendizagem na construo do material educacional digital aumentou
ainda mais o entusiasmo dos educadores e estudiosos. A possibilidade de
acesso na web a grandes bancos de recursos reutilizveis presume maior
economia de tempo e custos de produo e, portanto, mais chances de
crescimento da oferta de programas de capacitao.
Todos concordam com o grande potencial das novas tecnologias
para revolucionar a educao, mas apesar das grandes expectativas sobre
o potencial dessa nova ferramenta de aprendizagem, ainda so raros os
Objetos de Aprendizagem (OA) construdos tirando proveito das
1
135
136
137
2 A ffor
or
mao da eequi
qui
pe de p
bj
et
os
ormao
quip
prroduo de o
obj
bjet
etos
A produo de uma atividade pedaggica no formato de simulao
requer que as pessoas responsveis pelo planejamento pedaggico estejam
atentas para todos os aspectos que podem facilitar ou dificultar a
aprendizagem do aluno. Segundo Gagne (1965), para cada tipo de habilidade
e natureza de contedo, h um tipo adequado de estratgia pedaggica.
Esse princpio sugere que o planejamento de atividades de materiais
educacionais tm impacto no que os alunos aprendem e nos conceitos que
eles desenvolvem ou no. Isso implica a necessidade dos autores de objetos
de aprendizagem identificarem quais os conhecimentos, as habilidades e
atitudes que devem ser desenvolvidas nos alunos ao fazerem o design
pedaggico de uma atividade.
Essa constatao refora a idia da convenincia de uma equipe
multidisciplinar para a produo de objetos de aprendizagem. Dificilmente,
constri-se um bom objeto de aprendizagem de simulao sem uma equipe
de desenvolvimento que inclua: professores com o domnio da rea de
conhecimento explorada, professores ou alunos com experincia das
ferramentas de produo e conhecimento do potencial da tecnologia, alm
de profissional com conhecimentos sobre processo de aprendizagem e os
princpios cognitivos. Esse ltimo, juntamente com o especialista da rea
de conhecimento, dever decidir pela abordagem que propiciar melhor
entendimento do conceito-chave daquele tpico, estimulando o pensamento
crtico do aluno, desafiando-o a explorar, experimentar vrios aspectos e
pontos de vista. Esse profissional tambm ajuda a alertar a equipe para a
seqncia adequada da atividade, a dosagem e os momentos em que devem
138
139
3O
bj
et
os de aap
prendizage
m que eeng
ng
ajam os al
unos
Obj
bjet
etos
ndizagem
nga
alunos
Um aluno pode decidir explorar uma atividade de um objeto de
aprendizagem pelo simples fato de ele interessar-se pelo contedo, ou seja,
ele possui uma motivao intrnseca. Um aluno que est internamente
motivado no precisa necessariamente que um ambiente de aprendizagem
apresente grandes esforos para envolv-lo. Porm, se o aluno no est
intrinsecamente motivado, ento o ambiente de aprendizagem precisar
oferecer mais aspectos motivacionais para mant-lo interessado na
atividade. Os elementos multimdia, quando usados adequadamente, podem
ajudar o aluno a se engajar em uma atividade. Porm, apesar de agradveis,
a presena de certos elementos tais como boas ilustraes, udio, vdeo e
animaes interessantes no garante que uma atividade seja boa para o
aluno do ponto de vista de seu interesse. O que faz uma atividade ser boa,
para ser interessante, a forma como esta abordada, a situao problema
apresentada ao aluno.
140
4 IIn
ntera
ratt iv idade
As atividades multimdia interativas representam um dos tipos de
formato de objetos de aprendizagem, como no caso dos objetos produzidos
pelo Projeto Rived. De acordo com Ambron e Hooper (1990), o termo
multimdia consiste na integrao e apresentao de mltiplos recursos
de informao. Porm, um programa multimdia no implica que haja
necessariamente interatividade.
Mas quais so as caractersticas que tornam um programa
educacional multimdia interativo? Damarin (1982) identificou vrias aes
que tornam um programa interativo, tais como: visualizar, buscar, fazer,
usar, construir e criar. Ambron e Hooper (1988) tambm descreveram
interatividade como um estado no qual os usurios podem navegar, fazer
anotaes, fazer links e elaboraes em um ambiente de aprendizagem rico
e no linear. Talvez a descrio mais til seja a de Jonassen (1988), que diz
que interatividade implica uma atividade entre dois organismos e, no caso
de uma atividade mediada pelo computador, essa atividade deve envolver
o aluno em um dilogo verdadeiro. Crawford (1990) apresenta idias
similares s de Jonassen quando afirma que um bom programa estabelece
um circuito interativo no qual o usurio e o computador esto aparentemente
em comunicao contnua. Este dilogo que deve ser buscado possibilita
que os usurios a estejam ativos de forma contnua e produtiva, enquanto
trabalham com o contedo.
Os alunos precisam ser engajados de forma ativa no processo
educacional. Eles precisam fazer coisas nas atividades de computador,
construir e aplicar conhecimentos. Ao invs de simples recurso de
informao, o objeto de aprendizagem deve ser um instrumento para
calcular, comparar e trabalhar um problema. E os elementos multimdia
141
podem ser planejados para dar suporte e atuar como recursos no ambiente
de aprendizagem para ajudar os alunos quando eles precisarem de ajuda.
5 IInc
nc
ara u
bj
et
os
nceentivo p
pa
uttilizao dos o
obj
bjet
etos
To importante quanto a questo sobre a formao da equipe e a
adequao do planejamento pedaggico dos objetos de aprendizagem o
fator relacionado ao que se faz pelos professores que aplicaro esses
recursos. H muitas formas de incentivar o uso de tecnologias nas escolas.
O Guia do Professor que acompanha os objetos de aprendizagem um dos
recursos do Projeto Rived para ajudar nesse propsito. A proposta do Guia
do Professor a de ajudar a criar um ambiente no qual o professor se sinta
confortvel com a utilizao do objeto de aprendizagem. Esse documento
de orientao precisa considerar seriamente as dificuldades e necessidades
do professor no momento de implementar um objeto de aprendizagem. A
adequao do Guia com a realidade brasileira, carga horria e currculo
muito importante para convencer um professor a utilizar um objeto de
aprendizagem. Esse documento to importante quanto o objeto de
aprendizagem, pois ele pode influenciar na deciso do professor de utilizar
ou no o novo recurso em sua sala de aula.
Muitas questes importantes surgem na hora de decidir como
melhor orientar o professor para integrar as vrias tecnologias. Contudo,
fica difcil orientar sobre o uso das novas tecnologias disponveis se os
prprios autores do Guia do professor nao tm prtica com novas
ferramentas tecnolgicas. Como ento ajudar as equipes de produo a
planejar materiais de alta qualidade educacional?
Um dos procedimentos mais recentes incorporados pelo projeto
Rived nas equipes a implementao do objeto de aprendizagem na escola
para avaliao, como etapa final do processo de desenvolvimento do objeto.
A pesquisa sobre como ocorre o processo de ensino/aprendizagem nas
salas de aula pode ser muito til para quem desenvolve um tutorial de
objetos de aprendizagem para professores. Alm disso, esse procedimento
oferece fonte muita rica de feedback para a equipe refinar o prprio objeto.
Essa pesquisa pode verificar como os alunos aprendem determinada
disciplina, testar uma abordagem diferente de ensino com o uso do material
produzido pela equipe e avaliar os resultados dessa nova abordagem.
medida que a equipe se familiariza com o uso de tecnologias nas salas de
aula, o prprio aprendizado se expande sobre as formas de ajudar os alunos
por meio dos objetos de aprendizagem.
142
6 As ccom
om
unidades, es
paos ccola
ola
bora
omunidades,
esp
olab
orattivos (e-p
(e-prroin
oinffo)
Uma vez que os objetivos do Rived incluem tanto produzir
materiais de alta qualidade, quanto preparar futuros professores mais
competentes e adeptos da prtica da aprendizagem contnua, a oferta de
um meio para a formao de uma comunidade virtual para as equipes
do projeto fundamental. Por meio de um ambiente colaborativo, alunos
e professores das diversas instituies de ensino podem estabelecer
vnculos com colegas e outros profissionais compartilhando fontes de
informao, fazendo questionamentos buscando solues para suas
dvidas e apoiando-se mutuamente nas inovaes. Espera-se que os
membros das equipes se habituem a acessar o ambiente colaborativo para
avaliar os objetos de aprendizagem em construo, freqentem os fruns
sobre os variados temas relativos aos objetos de aprendizagem e
compartilhem infor maes de interesse nas diversas reas de
conhecimento envolvidas. A expectativa de que se forme uma grande
parceria entre professores, alunos e administradores na construo de
objetos de aprendizagem.
143
7R
ef
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144
145
SOBRE OS A
UTORES
AUTORES
Aguinaldo R
obin
ouza Bacharel em Qumica pela Universidade
Ro
binsson de SSo
Estadual Paulista Unesp. Doutor, em Fsico-Qumica, pela Universidade
de So Paulo. Ps-Doutorado pela Universidade da Califrnia, San Diego.
Livre-docente pela Unesp. Professor e orientador nos programas de PsGraduao em Educao para a Cincia, e Cincia e Tecnologia de Materiais
(Posmat), ambos da Unesp. Atua na rea de Simulao Computacional de
Biomolculas e Novos Materiais e no desenvolvimento de Objetos de
Aprendizagem.
Ana Anglica M
athias M
acdo Doutoranda do Programa de PsMa
Macdo
Graduao da Rede Nordeste de Biotecnologia (Renorbio). bolsista de
Desenvolvimento Tecnolgico do CNPq; com mestrado em Bioqumica e
graduada em Qumica pela Universidade Federal do Cear (UFC) e tcnica
em Qumica Industrial pelo Centro Federal de Educao Tecnolgica (Cefet).
Atuando nas seguintes reas: Qumica, Bioqumica, Microbiologia,
Biomateriais, Biotecnologia e Objetos de Aprendizagem.
E-mail: anaangellica@yahoo.com.br
Anna C
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ina Aun de Aze
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do N
ascime
nto Designer instrucional da
Chr
hrist
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zeve
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Nascime
ascimen
Rede Interativa Virtual de Educao (Rived) da Secretaria de Educao a
Distncia do Ministrio da Educao. Psicloga, formada pela Universidade
de Braslia; Mestra em Design Instrucional e Mdias Educacionais pela
University of Florida, EUA. E-mails: annanascimento@mec.gov.br, annanas@
brturbo.com.br
Ar
lindo JJos
os de SSo
o uza JJunior
unior Doutor em Educao Matemtica
Arlindo
(Unicamp) Professor da Faculdade de Matemtica e do PPGE Mestrado
em Educao da Universidade Federal de Uberlndia FAMAT/UFU, E-mail:
arlindo@ufu.br
Br
uno de SSo
ousa M
onteir
o Graduado em Cincias da Computao pela
Bruno
Mo
iro
Universidade Federal da Paraba, com especializao em Engenharia de
Software com nfase na rea de testes pela Universidade Federal de
Pernambuco e atualmente, dedica-se ao Mestrado na Universidade Federal
de Pernambuco, tendo como rea de pesquisa a Integrao de TV Digital a
Ambiente Virtual de Ensino. Demais detalhes: www.brunomonteiro.com
147
Ca
obe r to L
op es Professor da Faculdade de Computao da
Carr los R
Ro
Lo
Universidade Federal de Uberlndia desde sua criao em 1988. Ele atua
no ensino ministrando disciplinas relacionadas a Linguagens de
Programao e Inteligncia Artificial nos cursos de graduao e psgraduao. Prof. Carlos desenvolve pesquisa na rea de Planejamento
apoiado em Inteligncia Artificial com interesse em sua aplicao em
diversos setores, dentre os quais Informtica aplicada Educao.
Ca
m Lcia Pra
ta Coordenadora da Rede Interativa Virtual de
Carr me
mem
Prata
Educao (Rived) da Secretaria de Educao a Distncia do Ministrio da
Educao; Licenciada em Pedagogia, Superviso Escolar, Especialista em
Informtica na Educao pela Universidade Federal do Esprito Santo;
Mestre em Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
E-mails: carmemprata@mec.gov.br; clprata@hotmail.com
Cr
ist
iano L
opes L
ima Estudante do curso de Bacharelado em Matemtica
Crist
istiano
Lo
Lima
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, atuou no desenvolvimento
de objetos de aprendizagem atravs do Adobe Flash. Participou de projetos
de iniciao cientfica sob a orientao do Prof. Dr. Marcus Vinicius A. Basso
e da Prof. Dra. La da Cruz Fagundes no Laboratrio de Estudos Cognitivos
e no Laboratrio de Educao Distncia do Instituto de Matemtica da
UFRGS.
D aisyane C. Ba
o Mestranda em Educational Psychology and
Barr r et
eto
Instructional Technology da Universidade de Gergia (UGA). Graduada em
pedagogia pela a Universidade Federal do Cear e j trabalhou em
programas de ensino e pesquisa, e projetos de implementao de novas
tecnologias nas escolas brasileiras. Colaborou com o grupo de pesquisa e
produo de ambientes interativos e objetos de aprendizagem
(www.proativa.vdl.ufc.br).
Daniel Mr
cio Ba
ira Graduado em Cincia da Computao
Mrcio
Batt ista Sique
Siqueira
pela Universidade Federal do Cear e Mestrando em Cincia da Computao
na Universidade Federal do Cear. membro do Grupo de Pesquisa e
Produo de Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem
(www.proativa.vdl.ufc.br).
Daniel
le Aparecida do N
ascime
nto dos SSan
an
anielle
Nascime
ascimen
anttos Mestre em Educao e
graduada em Pedagogia pela Faculdade de Cincias e Tecnologia FCT/
Unesp, onde foi bolsista de Iniciao Cientfica e de Mestrado pela Fundao
de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp). Atualmente
pesquisadora do Grupo de Pesquisa Ambientes Potencializadores para a
Incluso (API) e do Ncleo de Educao Corporativa (NEC) da FCT/Unesp.
148
E dua
el
lo
ni L
uc
ches
uarrdo M
Mel
ello
loni
Luc
ucches
chesii Formado no Curso de Licenciatura em
Matemtica da UFRGS em 2006/1, atuou no desenvolvimento de objetos de
aprendizagem atravs do Macromedia Flash. Participou de projetos de
iniciao cientfica sob a orientao do Prof. Dr. Marcus Vinicius A. Basso e
da Prof. Dra. La da Cruz Fagundes no Laboratrio de Estudos Cognitivos
e no Laboratrio de Educao Distncia do Instituto de Matemtica da
UFRGS. Atualmente cursando, como aluno especial, o Curso de Doutorado
em Informtica na Educao no CINTED UFRGS.
Eliana M
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ira Professora da Rede Pblica Municipal de
Mor
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Olive
veira
Fortaleza e Colgio Santa Ceclia nas reas de Matemtica e Cincias.
Graduada em Licenciatura em Qumica e Cincias pela (Universidade
Estadual do Cear/Uece) e Mestre em Cincia da Computao (Uece/Cefet).
integrante do Grupo de Pesquisa e produo de ambientes interativos e
objetos de aprendizagem (www.proativa.vdl.ufc.br), colaborando na
produo de objetos de aprendizagem.
Elisa T
omo
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n Doutora em Educao pela Pontifcia
Tomo
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Mor
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Schlnzen
Universidade Catlica de So Paulo (PUC). professora da Universidade
Estadual Paulista (FCT)/Unesp e do seu Programa de Ps-Graduao em
Educao. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Ambientes Potencializadores
para Incluso (API) e Subcoordenadora do Ncleo de Educao Corporativa
(NEC) da FCT/Unesp. Coordenadora pedaggica da equipe FCT/Unesp de
produo de objetos de aprendizagem do projeto Fbrica Virtual (Rived).
G il L
una R
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Luna
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drii g ues Professor de Fsica Tecnolgica do Cefet (PB).
Graduado em Fsica (UFPB), com Ps-Graduao em nvel de Especializao
em Educao Tecnolgica UFPB, Metodologia do Ensino Superior
(UNICAPE) e Mestre em Educao com rea de concentrao em
Informao Comunicao e Cultura (UFPB). Pesquisador do NOA do
Departamento de Fsica (UFPB), onde desenvolve pesquisas no campo de
ensino/aprendizagem de Fsica.
Gil
vande
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ales Professor de Fsica do Cefet (CE). Licenciado
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em Fsica com especializao em Metodologia do Ensino Superior pela
Universidade Catlica de Pernambuco. mestre em Cincia da Computao
pela Universidade Estadual do Cear. Atualmente, doutorando em
Engenharia de Tele-Informtica da Universidade Federal do Cear e
integrante do Grupo de Pesquisa e Produo de Ambientes Interativos e
Objetos de Aprendizagem (www.proativa.vdl.ufc.br).
149
Hel
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ho Aluno do curso de Cincia da Computao
eltton August
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alho
da Faculdade de Cincias e Tecnologia (FCT)/Unesp. Desenvolve Objetos
de Aprendizagem no Ncleo de Educao Corporativa (NEC). Foi premiado
pelo Concurso de Objetos de Aprendizagem Rived em 2005 e 2006.
Henr
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uz de Oli
ve
ira Graduado em Fsica pela Universidade
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Cruz
Olive
veira
Federal da Paraba, ex-bolsista do Programa de Educao Tutorial (PET)
do Departamento de Fsica da UFPB. Atualmente desenvolve pesquisas na
rea de educao, com nfase terica construtivista aplicada s novas
tecnologias de informao e comunicao para o ensino de Fsica. Tambm
investiga questes culturais contemporneas associadas s tecnologias de
informao e comunicao.
Ivan Shirahama L
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o de L
ima Tcnico em Artes Plsticas e Design
Lo
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Lima
Grfico. Aluno do curso de Arquitetura e Urbanismo da Faculdade de
Cincia e Tecnologia (FCT)/Unesp, Campus de Presidente Prudente.
Desenvolve interfaces e grficos para Objetos de Aprendizagem desde 2005.
Teve participao em trs objetos de aprendizagem premiados nos
concursos Rived de 2005 e 2006.
Jos Air
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ho Ph.D. em Novas Tecnologias e Educao
Aires
Castrro Fil
Filho
matemtica pela University of Texas at Austin. Professor Adjunto IV da
Universidade Federal do Cear, atuando no Programa de Ps-Graduao em
Educao Brasileira (Mestrado e Doutorado) e no Mestrado Profissional
em Tecnologia da Informao e Comunicao na Formao em EAD. um
dos coordenadores do grupo de pesquisa e produo de ambientes
interativos e objetos de Aprendizagem (www.proativa.vdl.ufc.br).
Jos N
aza
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Naza
azarre no dos SSan
anttos Licenciou-se em Fsica na UFPB em Joo
Pessoa. Concluiu o Mestrado em Fsica na rea de Ensino de Fsica na UFC
em Fortaleza. Tem experincia no ensino mdio e ensino superior, com o
uso de tecnologia da informao e comunicao, em conjunto com as
Teorias Pedaggicas que favorecem a Aprendizagem Significativa.
Desenvolveu Animaes Interativas em Java como participante do
Programa de Licenciatura (Prolicen/Fsica) da UFPB. Atualmente, faz parte
do Ncleo de Construo de Objetos de Aprendizagem (NOA) como
programador em Flash.
Kar in H
icado Graduanda em Cincia da Computao pela
Heerculano P
Picado
Universidade Federal da Paraba. Atua como aluna bolsista no Projeto de
Incluso Digital para Jovens e Adultos, na reas de Educao a Distncia
e Construo de Objetos de Aprendizagem, como aluna voluntria.
150
K la
us Schlnze
n JJunior
unior Doutor em Engenharia Eltrica pela
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Schlnzen
Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). Professor da Universidade
Estadual Paulista (FCT)/Unesp e do seu Programa de Ps-Graduao em
Educao. Atualmente, coordenador do Ncleo de Educao Corporativa
(NEC) da FCT/Unesp, presidente da Comisso Permanente de Educao a
Distncia da Unesp e coordenador tecnolgico da equipe FCT/Unesp de
produo de objetos de aprendizagem do projeto Fbrica Virtual Rived.
Lacio N
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aceedo Colaborador do projeto Rived e membro do
Grupo de Pesquisa e Produo de Ambientes Interativos e Objetos de
Aprendizagem (www.proativa.vdl.ufc.br). Graduado em Pedagogia pela
Universidade Federal do Cear (UFC) e Mestrando em Psicologia Cognitiva
na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Atua na rea de
Informtica Educativa. E-mail: laecio_ufc@yahoo.com.br
Liane M
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o Dr em Engenharia Eltrica (USP),
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MSc em Cincias da Computao (UFRGS). Professora Titular da Faculdade
de Educao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, atuando junto
aos Programas de Ps-Graduao Informtica na Educao e de Cincia
da Computao. Vice-Diretora do Centro Interdisciplinar de Novas
Tecnologias na Educao (Cinted) da UFRGS. Coordenadora do curso de
especializao em Informtica na Educao (UFRSG).
Lv
ia Ra
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Rapos
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Barrdy Formada em Pedagogia pela Faculdade de Cincia e
Tecnologia da Universidade Estadual Paulista (FCT/Unesp). Atualmente,
cursa Habilitao em Educao Infantil na mesma Universidade e membro
do grupo de pesquisa Ambientes Potencializadores para Incluso (API).
Desenvolve pesquisas sobre: Incluso Educacional, Social e Digital; Pessoas
com Deficincia (PD); Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC);
Psicomotricidade, Atividades Ldicas.
Lucdio dos Anj
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bral Graduado em Cincia da Computao
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pela UFC em 1990. Mestre em Engenharia de Sistemas e Computao pela
UFRJ em 1993. Doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela UFRJ
em 2001. Professor Adjunto da UFPB desde 1995. Vice-coordenador do
Mestrado em Informtica da UFPB e Coordenador UAB da UFPB Virtual.
Atua como pesquisador nas reas de Educao a Distncia, Otimizao
Combinatria e Projeto de Circuitos Integrados.
Mr
cia Aparecida F
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Feer nandes Possui graduao em Licenciatura Plena
em Matemtica pela Universidade Federal de Uberlndia (1985), Mestrado
(1989) e Doutorado (1996) em Engenharia de Sistemas e Computao pela
151
152
P aula A g uia
uiarr Possui Mdio em Nvel Normal e Licenciada em
Matemtica na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua no
desenvolvimento de objetos virtuais de aprendizagem desde 04/2004 sob a
orientao do Prof. Dr. Marcus Vinicius A. Basso e da Prof. Dra. La da
Cruz Fagundes no Laboratrio de Estudos Cognitivos e, principalmente,
no Laboratrio de Educao Distncia do Instituto de Matemtica da
UFRGS.
Paula M
ar tin
va Professora do departamento de Cincias Exatas
Ma
inss da Sil
Silv
(ICET), da Universidade Paulista (Unip) campus de Bauru. Especialista em
Informtica Gerencial e graduada em Matemtica. Professora do Senac em
Bauru, atuando em webdesigner e designer grfico.
Raquel SSan
an
antt iago F
Frre ir
iree Professora do Centro de Ensino Superior da
Faculdades Cearenses atuando nas reas de Pesquisa Educacional,
Informtica Educativa e Educao Matemtica. Graduada em Pedagogia,
mestre em Educao Brasileira e, atualmente, doutoranda em Educao na
rea de Novas Tecnologias da Comunicao e Informao. uma das
integrantes do grupo de pesquisa e produo de ambientes interativos e
objetos de aprendizagem (www.proativa.vdl.ufc.br).
Re j ane M
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olfi Sil
v a Doutora em Educao, professora do
Ma
Ghis
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Silv
Instituto de Qumica e do PPGE Mestrado em Educao e do Mestrado
em Qumica da Universidade Federal de Uberlndia (IQ/UFU). E-mail:
rmgsilva@ufu.br
Rena
utra Doutorando em Informtica na Educao e Mestre em
natto D
Du
Cincia da Computao pela UFRGS. Especialista em Sistemas de
Informao pela Funpar. Especialista em Recursos Humanos e Marketing
pela Unifil (PR). Professor Universitrio. Gerente de Negcios Acadmicos
da Micropower. Experincia em Gerncia de T. I. e Gerncia de Projetos de
Software em diversas empresas.
Rome
avares Cursou o Bacharelado em Fsica na UFPE. Concluiu o
omerro T
Ta
Mestrado em Astronomia e o Doutorado em Fsica, ambos na USP Capital.
Professor Associado da UFPB, na qual realiza pesquisas, leciona e orienta
na ps-graduao. Tem experincia na rea de Educao, com nfase em
Teorias de Aprendizagem, atuando principalmente nos seguintes temas:
Aprendizagem significativa e o ensino de Cincias, Codificao dual, esforo
cognitivo e aprendizagem multimdia, Mapa conceitual como estruturador
do conhecimento. E-mail: romero@fisica.ufpb.br
153
Thiago G
ouve
ia da Sil
va 2006 Bacharel em Cincia da Computao
Go
veia
Silv
pela Universidade Federal da Paraba, UFPB. 2007 Mestrando em Cincia
da Computao pela Universidade Federal da Paraba. 2006 Prmio MEC
para objetos de aprendizagem Bola no Telhado do Vizinho. 2006 Artigo
SBIE Metodologia de desenvolvimento de objetos de aprendizagem com
foco na aprendizagem significativa. E-mail: govufpb@yahoo.com.br
Vinci
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va Licenciado em Matemtica da Universidade
incius
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ixeeira da Sil
Silv
Federal do Rio Grande do Sul (2006/2), atuou no desenvolvimento de objetos
de aprendizagem atravs do Macromedia Flash e tambm desenvolveu o
ECO-Editor Cientfico On-line. Esta ltima ferramenta serve para Educao
de Cincias Exatas distncia. Participou de projetos de iniciao cientfica
desde o primeiro semestre de 2005 at o fim de 2006 sob a orientao do
Prof. Dr. Marcus Vinicius A. Basso e da Prof. Dra. La da Cruz Fagundes
no Laboratrio de Estudos Cognitivos e, principalmente, no Laboratrio
de Educao a Distncia do Instituto de Matemtica da UFRGS. Mestrando
em Psicologia Social, sob orientao da Prof. Dra. La da Cruz Fagundes.
Wils
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o Yoneza
wa Bacharel em Cincias da Computao pela
ilso
Massas
assashir
hiro
nezawa
Unesp, Mestre em Cincias da Computao pela USP e doutor em
administrao pela USP. Professor do Departamento de Computao da
Unesp campus de Bauru desde 1990. Chefe do Departamento d Computao
no perodo de 2006/2007. Pesquisador na rea de Informtica da Educao.
Membro do corpo docente do programa de ps-graduao em Educao
para Cincia. E-mail: yonezawa@fc.unesp.br
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