Você está na página 1de 11

RPG Sistema RAG

Atributos:
Fora: cada ponto de fora adicionado automaticamente em dano, determina a quantidade de
peso a ser carregado (for x10).
Destreza: Cada ponto de destreza adicionado no acerto.
Vitalidade: Cada ponto de vitalidade subtrai automaticamente um ponto de dano. Determina a
quantidade de pontos de vida (Vitalidade x 10)
Inteligncia: Cada ponto aumenta automaticamente a quantidade de mana (int x 5), somado
nos testes para acertar o oponente.
Sabedoria: Cada ponto aumenta o dano mgico, cada ponto aumenta a absoro do dano
mgico. Utilizado em testes de percepo.
Agilidade: cada ponto adicionado em esquiva, cada ponto aumenta em 1 os pontos de
velocidade.

Habilidades:
So poderes utilizados em batalhas, e podem servir de funes utilitrias aos jogadores.
A cada nvel, todos os personagens ganham 3 pontos de habilidades, para escolherem
livremente, obedecendo a arvore de habilidades.

Percias:
So o conhecimento do personagem em uma determinada rea, a cada nvel o personagem
ganha 5 pontos de percia.

Combate:

Iniciativa: 1d20 + Agilidade. (numero maior vence, obviamente).


Ataque: 1d20 +destreza
Ataque Mgico: 1d20 + Inteligncia.
Esquiva: Agilidade. ( pode-se gastar 1 ponto a mais de velocidade para rolar um dado d20 e
somar ao valor inicial).
Bloquear: vitalidade + Armadura + Escudo + 1d20
Dano: Arma + Fora.
Dano a distncia: Arma + Dex.
Dano Mgico: Magia + Sabedoria.
Absoro: Vitalidade + Armadura.
Absoro de Magia: Sab +Vitalidade.
Turno.
Em um turno, para poder realizar qualquer ao, necessrio gastar pontos de velocidade (ou
ao, como achar melhor).
Por exemplo: um personagem comum, comea com 7 ponto de velocidade, que representa o
Maximo de movimentao inicial que algum consegue fazer em um pequeno perodo de tempo.
Ento supostamente se o personagem quiser andar 3 quadrados e atacar ele vai gastar 5 pontos
de velocidade. TODAS aes gastam pontos de velocidade, inclusive esquivar e lanar magia.
Apenas o efeito da vitalidade que absorvido automaticamente. Habilidades e percias em
combate, tambm gastam pontos de velocidade.
Tipo de Aes e custo de velocidade:
Movimento 1 Ponto de velocidade = 1 metro (ou um quadrado 1.5 m).
Ataque Corpo a corpo 4 pontos de velocidade.
Ataque a Distncia 5 pontos de velocidade.
Esquiva bsica 1 ponto ( utilizado apenas o valor de esquiva).
Esquiva 2 pontos de velocidade para adicionar 1d20 ao resultado.
Bloqueio/aparar: 2 pontos de velocidade para adicionar 1d20 + Escudo/ Arma no valor de
absoro.
Magia: (depende da magia e nvel).
Habilidade: (depende da habilidade e nvel)
Falar no combate: 1 ponto de velocidade para o turno.
Crtico:
Um 20 sempre um acerto crtico, se o defensor tiver a possibilidade de rolar o dado ao se
defender e for um crtico tambm, ele obtm uma esquiva perfeita para esse acerto.

Se o personagem no obteve a esquiva perfeita, rola-se novamente o dado, caso ele obtenha o
20 novamente o dano dobrado. Caso ele no obtenha, o personagem toma o dano completo
sem absorver por vitalidade ou sabedoria.

Percias:
A cada nvel os personagens ganham 5 pontos de percia, podendo escolher aonde querem
gastar. As percias so as seguintes:

Acrobacia Agi: Acrobacia, Equilbrio, Escapologia.


Arcanismo Int Conhecimento Magia, Monstros, Detectar e Identificar Magia.
Atletistmo For Escalar, Escapar de agarro, Saltar, Natao,
Blefe Sab: Mentir, Enganar.
Diplomacia Sab: Influenciar, Inspirar,
Explorao Sab: Sobrevivncia, Conhecimento Masmorras, Monstros.
Furtividade Agi: Esconder-se, Andar em silncio, despistar.
Histria Int: Conhecimento Histria, Monstros, Lendas.. etc.
Intimidao For ou Int: intimida... oras.
Intuio Sab: Ignora Intimidao ou Blefe.
Ladinagem Dex: Desarmar Armadilhas, Abrir Fechaduras, Furtar, Predigitao (truques).
Natureza Sab: Sobrevivncia, Adestrar Animais, Conhecimento: Natureza, monstros.
Percepo Sab: Ver, Ouvir, Sentir.
Socorro Sab ou Int: Primeiros Socorros, Tratar Doenas.
Tolerncia Vit: Resistir a diversas condies, Submerso, no calor, correr, fome, utilizado por
magos para no quebrar a conjurao de magia... etc.

Especiais: (tem que comprar a skill para poder ter pontos nela).
Veneno:
Alquimia:

Habilidades:

Nvel 2 Adiciona + 6 para acertar.

Para cada nvel, o personagens ganham 3


pontos de habilidade para aumentar o poder
ofensivo deles. Cada habilidade tem um
custo de pontos de velocidade para ser
realizado.

Nvel 3 Adiciona + 9 para acertar.


(continua, infinitamente).

Esquiva Aprimorada: Passiva


Ataque Furtivo (escondido Ignora Esquiva
e Bloqueio / aparar).

Nvel 1: Adiciona + 3 em esquiva.


Nvel 2: Adiciona + 6 em esquiva.

Nvel 1: Dano: 1d6 - 4 Pontos de velocidade

Nvel 3: Adiciona + 9 em esquiva.

Nvel 2: Dano: 2d6 - 4 Pontos de velocidade

(continua, infinitamente).

Nvel 3: Dano: 4d6 - 4 Pontos de velocidade


Nvel 4: Dano: 8d6 - 4 Pontos de velocidade

Golpe Poderoso:

Nvel 5: Dano: 10d6 - 3 Pontos de velocidade

Nvel 1 Dano + 5 5 pontos de velocidade.


Nvel 2 Dano +10 6 pontos de velocidade.

Pontos de Vida Extra. Passiva (no gasta


pontos de velocidade)

Nvel 3 Dano + 15 7 Pontos de


velocidade.

Nv 1 - + 10 PV
NV 2 - + 20 PV
Nv 3 - + 30 pv
(assim vai sucessivamente, at o infinito).

Pontos de Magia Extra. Passiva (no gasta


pontos de velocidade)
Nv 1 - + 5 Pm
NV 2 - + 10 Pm

Efeito: Atordoar ( Req: golpe poderoso nv


2) + 1 ponto de velocidade.
Teste: Fora+Sab contra Vit+agilidade.

Contra-ataque: 1 ponto de velocidade.


O personagem toma o dano, porm tem
direito a fazer um ataque contra o oponente
com bnus de + 1 de acerto.

Nv 3 - + 15 pm
(assim vai sucessivamente, at o infinito).

Defensor:
A cada nvel o personagem pode gastar 1
ponto de velocidade para defender um
aliado desde que esteja adjacente a ele.

Percia com Arma ( uma arma em


especfico) Passiva (no gasta pontos de
velocidade)
Nvel 1 Adiciona + 3 para acertar.

Nvel 1 - 1 ponto de velocidade - 1 ao por


turno.

Nvel 2 1 ponto de velocidade (por ao)


2 aes por turno.
Nvel 3 1 ponto de velocidade (por ao)
4 aes por turno.
Nvel 4 1 ponto de velocidade (por ao)
8 aes por turno.

Bloqueio:
Nvel 1 + 3 teste de bloquear 1 ponto de
velocidade.
Nvel 2 - + 6 teste de bloquear 1 ponto de
velocidade.
Nvel 3 - + 9 teste de bloquear 1 ponto de
velocidade.

Nvel 4 4 inimigos + 8 dano/acerto


(mgico ou no), + 6 ponto de velocidade, +
8 resistncias (esquiva, dano, magia).
Nvel 5 5 inimigos + 12 dano/acerto
(mgico ou no), + 8 ponto de velocidade, +
12resistncias (esquiva, dano, magia).

Velocidade com armas (por tipo de arma)


Passiva.
Sempre que usar a arma escolhida o
personagem ganha mais pontos de
velocidade para atacar.
Nvel 1: + 2 pontos de velocidade com a
arma.
Nvel 2: + 4 pontos de velocidade com a
arma.

Fria: Ativar: (gasta 3 pontos de velocidade,


ou um momento tenso).

Nvel 3: + 6 pontos de velocidade com a


arma.

O personagem se enfurece ganhando fora e


velocidade em um ataque brutal.

(continua, infinitamente).

Nvel 1 - + 1 em dano, + 1 ponto de


velocidade, + 1 vit.

Inspirao - Teste: Inspirao Nvel,


Dificuldade 20. 3 pontos de velocidade
para ativar.

Nvel 2 - +2 de dano, + 2 pontos de


velocidade, + 2 vit.
Nvel 3 - + 4 dano, + 4 pontos de velocidade,
+ 4 vit.
Nvel 4 - + 8 dano, + 6 pontos de velocidade,
+ 8 vit.
Nvel 5 - + 12 dano, + 8 pontos de
velocidade, + 12 vit.

O personagem inspira os companheiros


dando bnus para eles.
Nvel 1 - + 1 dano e acerto, + 1 resistncias
( esquiva, dano, magia).
Nvel 2 - + 2 dano e acerto, + 2 resistncias.
Nvel 3 - + 4 dano e acerto, + 4 resistncias.
Nvel 4 - +8 dano e acerto, + 8 resistncias.

Inimigo Predileto - Passiva

Nvel 5 - + 12 dano e acerto, + 12


resistncias.

Nvel 1 1 inimigo + 1 dano/acerto


(mgico ou no), + 1 ponto de velocidade, +
1 resistncias (esquiva, dano, magia).

Nvel 6 ou + : Adicione + 4 de acerto e dano,


e + 4 no nvel anterior.

Nvel 2 2 inimigos + 2 dano/acerto


(mgico ou no), + 2 ponto de velocidade, +
2 resistncias (esquiva, dano, magia).
Nvel 3 3 inimigos + 4 dano/acerto
(mgico ou no), + 4 ponto de velocidade, +
4 resistncias (esquiva, dano, magia).

Resistncia Mgica
O conjurador, pode transferir parte do dano
tomado, para ser absorvido dos pontos de
magia.
Nvel 1 At 5 pontos de magia por golpe 1
ponto de velocidade por golpe

Nvel 2 At 10 pontos de magia por golpe


1 ponto de velocidade por golpe.

Nvel 2 - 2 detalhes + 2 de acerto e dano.


Nvel 3 3 detalhes + 3 de acerto e dano.

Nvel 3 At 15 pontos de magia por golpe


1 ponto de velocidade por golpe.
(continua, infinitamente).

Drenar magia:
Sempre que um mago derrotar algum
usando magia, ele absorve mana do
oponente, desde que os mesmos tenham
mana, (obs: todo mundo tem pelomenos 1
ponto de int, o que represente 5 pontos de
mana, at mesmo que no usa magia).

Desconjurar: (Int VS Sab)


O personagem, pode cancelar a conjurao
do oponente fazendo-o gastar os pontos de
magia, porm necessrio ter o mesmo
nvel de magia Elemental do oponente.
Nvel 1 Desconjura 6 pontos de
velocidade.
Nvel 2 Desconjura 4 pontos de
velocidade.

Nvel 1 = 2 PM por oponente 1 ponto de


velocidade por oponente.

Nevel 3 Desconjura 2 pontos de


velocidade.

Nvel 2 = 4 pm por oponente 1 ponto de


velocidade por oponente.

Converter Vida em Magia:

Nvel 3 = 6 Pm por oponente 1 ponto de


velocidade por oponente.
(continua, infinitamente).

Converte PV em PM.
Nvel 1 1 10 PM 3 pontos de velocidade.
Nvel 2 10 20 PM 4 pontos de
velocidade.

Absorver Magia:
Sempre que o personagem for alvo de algum
ataque mgico, ele absorve parte do dano
em PM. Deve se escolher o elemento que ir
absorver, na hora de escolher a habilidade.
Nvel 1: + 1 PM - 1 ponto de velocidade.
Nvel 2: + 2 PM 1 ponto de velocidade.
Nvel 3 + 4 PM 1 ponto de velocidade.

Nvel 3 20 30 PM 5 pontos de
velocidade.

Esconder-se
O personagem, pode tentar se esconder no
meio da confuso com bnus.
Nvel 1 Furtividade + 3 1 ponto de
velocidade.

Nvel 4: + 6PM 1 ponto de velocidade.

Nvel 2 Furtividade + 6 1 ponto de


velocidade.

Anlise do oponente: Teste Percepo ou


conhecimentos x sab do oponente gasta 4
pontos de velocidade.

Nvel 3 Furtividade + 9 - 1 ponto de


velocidade.

A habilidade revela detalhes do oponente,


caso ele no tenha nenhum ponto fraco em
especfico, garante um bnus contra ele.

Veneno.

Nvel 1 1 detalhe ( nvel, elemento, tipo


especfico, classe, habilidade) + 1 de acerto
e dano.

Nvel 1 Adiciona a percia veneno ( Permite


produzir, diagnosticar e conhecer venenos).
1 de dano por turno.
Nvel 2 +2 dano por turno.

Nvel 3 +3 dano por turno.

Nv 2 Crtico (18-20)

Nvel 4 - + 4 dano por turno

Nv 3 Crtico (17-20)

Nvel 5 - + 5 dano por turno, ou causar


efeito. (exemplo: cegueira, tontura e etec).

Nv 4 Crtico (16-20)

Recuar:
Ao tomar um golpe o personagem pode
recuar, a quantidade de metros de acordo
com o nvel da habilidade.
Nvel: 1 - At 1 quadrado ou metro 1 ponto
de velocidade + 1 ponto de velocidade por
quadrado.
Nvel: 2 - At 2 quadrados ou metros 1
ponto de velocidade + 1 ponto de velocidade
por quadrado.

Nv 5 Crtico (15-20).

Danificar a Armadura:
Retira pontos de absoro da armadura,
durante o combate. O personagem, acerta
em pontos especficos aonde a armadura se
solta. Os pontos negativos apenas se
aplicam a valores de armadura.
Nv 1 : -2 Def 6 pontos de velocidade.
Nv 2: -4 Def 6 pontos de velocidade.
Nv 3 8 Def 6 Pontos de Velocidade.

Nvel: 3 - At 3 quadrados ou metros 1


ponto de velocidade + 1 ponto de velocidade
por quadrado.

Nv 4: -12 Def 6 Pontos de velocidade.

Cegar: Acerto x Vitalidade.

Desarmar: Des X Fora.

O personagem tenta deixar o oponente cego,


mesmo que seja temporariamente.

Em um teste de acerto possvel tentar


derrubar a arma do oponente. (apenas para
armas no naturais)

Nv 1 - + 2 bnus para efeito. 1 turno. 6


pontos de velocidade.
Nv2 - + 4 bnus para efeito. 2 turnos. 6
pontos de velocidade.

Nv 5: -16 Def 6 pontos de velocidade.

Nv 1 - + 1 bnus para desarmar.


Nv 2 - + 2 Bnus para desarmar.
Nv 3 - + 4 bnus para desarmar.

Nv3 - + 6 bnus para efeito. 3 turnos. 6


pontos de velocidade.
Acerto Crtico: - Passiva.

Punho de Ferro.

Diminui a taxa de crtico no dado de acerto.

Funciona apenas com ataques desarmados.

Nv 1 - - Crtico (19-20)

Nv 1 Dano 1d4

Nv 2 Crtico (18-20)

Nv 2 Dano 1d6

Nv 3 Crtico (17-20)

Nv3 Dano 1d8

Nv 4 Crtico (16-20)

Nv 4 Dano 1d10

Nv 5 Crtico (15-20).

Nv 5 Dano 2d6
Nv 6 Dano 2d10

Esquiva Perfeita Passiva.

Combo Rpido:

Ambiedestria Passiva.

Permite o personagem gastar menos pontos


de velocidade para adicionar ataques.

Habilita, as skils que utilizam 2 mos.

Nvel 1 - +1 Golpe 3 pontos de velocidade.


Nvel 2 - + 2 Golpes 5 pontos de
velocidade.
Nvel 3 - + 3 golpes 7 Pontos de
velocidade.

Combate C/ 2 armas.
O personagem consegue agir mais vezes
com 2 armas equipadas.
Nvel 1 - + 2 Pontos de velocidade para
ataques.

Combo Poderoso:

Nvel 2: + 4 pontos de velocidade para


ataques.

Adiciona um dano em extra para cada golpe


realizado em sequncia.

Nvel 3: + 6 pontos de velocidade para


ataques.

Nvel 1 At + 1 golpe / + 1d4 - + 1 ponto


de velocidade.

(continua, infinitamente).

Nvel 2 - At + 2 golpes / + 1d6 - + 2 ponto


de velocidade.

Ataque com Escudo

Nvel 3 - At + 3 golpes / + 1d8 - + 3 ponto


de velocidade.

Depois de realizar um ataque normal, o


personagem pode agredir o oponente com o
escudo.

Corpo Fechado:
Recebe um bnus de defesa. Os valores
ainda adsorvem dano crtico.
Nvel : + 3 de Vit/SAB
Nvel 2: + 6 de Vit/Sab
Nvel 3: + 9 de Vit/Sab
Nvel 4: + 12 de Vit/Sab

Nvel 1: Ataque com escudo, dano -50% de


fora. 1 ponto de velocidade.

Meditao:
O personagem se concentra rapidamente
durante o seu turno, para ganhar bnus.
Nvel 1: + 1 em todos os testes 1 ponto de
velocidade.

Nvel 5: + 15 de Vit / Sab.

Nvel 2: + 2 em todos os testes 1 ponto de


velocidade.

Deslocamento aprimorado:

Nvel 3: + 3 em todos os testes 1 ponto de


velocidade.

O personagem, consegue se mover mais


dentro do seu turno.

Nvel 4: +4 em todos os testes 1 ponto de


velocidade.

Nivel 1: + 2 pontos de velocidade para


movimento.

Nvel 5: + 5 em todos os testes 1 ponto de


velocidade.

Nvel 2: + 4 pontos de velocidade para


movimento.

Fora dos Espritos:

Nvel 3: + 6 pontos de velocidade para


movimento.

O personagem canaliza a energia mstica e


ganha um auxlio espiritual.

Nvel 1: +2 Fora ou Destreza ou Vitalidade


3 pontos de velocidade para conjurar + 2PM.

Nvel 1: Atinge rea de 2x2 - 1 ponto de


velocidade + 1 Pm

Nvel 2: + 4 Fora ou Destreza ou Vitalidade


3 pontos de velocidade para conjurar +
4PM.

Nvel 2: Atinge rea de 3x3 - 1 ponto de


velocidade + 2 PM.

Nvel 3: + 8 Fora ou Destreza ou Vitalidade


3 pontos de velocidade para conjurar +
6PM.

Nvel 3: Atinge rea de 4x4 - 1 ponto de


velocidade + 3 PM.
Nvel 4: Atinge rea de 5x5 1 ponto de
velocidade + 4 PM.

Nvel 4: + 12 Fora ou Destreza ou Vitalidade


3 pontos de velocidade para conjurar+
8PM.

Nvel 5: Atinge rea de 6x6 - 1 ponto de


velocidade + 5 PM.

Nvel 5: + 16 Fora ou Destreza ou Vitalidade


3 pontos de velocidade para conjurar+
10PM.

Ataque atordoante: ( Teste: Fora vc Vit).


Atordoa o alvo, fazendo-o perder pontos de
velocidade.

Golpe da Alma: (se o golpe acertar - Teste:


Sab x Vit)

Nvel 1: Dano -10 pontos de velocidade no


oponente 6 pontos de velocidade.

O personagem consegue ignorar a Defesa do


oponente. Especial: com apenas 1 nivel
desta habilidade possvel atingir seres
incorpreos.

Nvel 2: Dano -20 pontos de velocidade no


oponente 6 pontos de velocidade.

Nvel 1: 1 golpe 3 pontos de velocidade.

Nvel 3: Dano -30 pontos de velocidade no


oponente 6 pontos de velocidade.

Nvel 2: 2 golpes 5 pontos de velocidade.


Nvel 3: 3 golpes 7 pontos de velocidade.

Evaso:
O personagem consegue se esquivar melhor
de efeitos que atingem rea.

Ataque Chi (acerto: Dex vs Esquiva)

Nvel 1: + 3 teste de esquiva.

O Personagem dispara uma esfera de


energia espiritual no oponente.

Nvel 2: + 6 teste de esquiva.

Nvel 1: Dano 1d10 + Sab 1 oponente a


distncia 5 pontos de velocidade + 1 Pm
Nvel 2: Dano 2d10 + Sab 1 oponente a
distncia 5 pontos de velocidade + 2 PM.
Nvel 3: Dano 3d10 + Sab 1 oponente a
distncia 5 pontos de velocidade + 3 PM
(continua, infinitamente).

Exploso Chi
Aumenta o raio de efeito do Ataque Chi.

Nvel 3: + 9 teste de esquiva.


(continua, infinitamente).
Desviar Objetos: (teste: Acerto x Acerto)
Nvel 1: 1 objeto por turno 1 ponto de
velocidade
Nvel 2: 2 objetos por turno 1 pontos de
velocidade por objeto.
Nvel 3: 3 objetos por turno 1 ponto de
velocidade.
Ou
Nvel 1: 5 pontos de velocidade por objeto.

Nvel 2: 4 pontos de velocidade por objeto..


Nvel 3: 3 pontos de velocidade por objeto.
Nvel 4: 2 pontos de velocidade por objeto.
Nvel 4: 1 ponto de velocidade por objeto.

Nvel 3 3 turno 20 pm 1 ponto de


velocidade, para ativar.
Nvel 4 4 turnos 25 pm 1 ponto de
velocidade, para ativar.
Nvel 5 5 turnos 30 Pm 1 ponto de
velocidade para ativar.

Queda Lenta:
Evita danos de quedas.

Magias:

Nvel 1: 5 metros.

Magias so poderes mgicos que os


personagens podem invocar no combate ou
fora dele para auxiliar. Cada magia ligada a
um elemento, portanto para conseguir
determinados efeitos, necessrio ter um
pr-requisito, exemplo: para a magia voo
necessrio ter nvel 3 em Ar.

Nvel 2: 10 metros.
Nvel 3 20 metros.
Nvel 4: 40 metros.
Nvel 5 80 metros.

Passo Etreo:
O personagem percorre espaos mais
distantes, de forma semi-mgica, porm s
funciona em direes retas.

Elementos: Fogo / gua (Gelo) / Ar (Eltrico) /


Terra / Luz / Trevas (sombras) / Morte:
(Para cada elemento necessrio comprar o
nvel de habilidade correspondente).
Nvel 1: 1d6 de dano Mgico ( 1 alvo a corpo
a corpo). 2 pontos velocidade. 1 PM

Nvel 1 2 metros por 1 ponto de velocidade


1 pm

Nvel 2: 2d6 de dano Mgico ( 1 alvo a


distncia) 4 pontos de velocidade 2PM

Nvel 2 4 metros por 1 ponto de velocidade


2 pm

Nvel 3: 4d6 de dano Mgico ( rea a


distncia) 8 pontos de velocidade 4 PM

Nvel 3 8 metros por 1 ponto de velocidade


3 pm.

Nvel 4: 8d6 de dano Mgico (rea da


distncia x2) 16 Pontos de Velocidade 8
PM.

Nvel 4 12 metros por 1 ponto de


velocidade 4 pm.
Nvel 5 16 metros por 1 ponto de
velocidade 5 pm.

Corpo Vazio:
O personagem transforma o seu corpo em
uma forma espiritual, sendo intangvel a
ataques comuns.
Nvel 1 1 turno 10 pm 1 ponto de
velocidade, para ativar.
Nvel 2 2 turno 15 pm 1 ponto de
velocidade, para ativar.

Nvel 5: 10d6 de dano Mgico (rea a


distancia x 4)- 18 pontos de velocidade 9
PM.

Vida:
Nvel 1: 1d6 de cura Mgica. 2 pontos
velocidade. 1 PM
Nvel 2: 2d6 de cura Mgica 4 pontos de
velocidade 2PM
Nvel 3: 4d6 de cura Mgica 8 pontos de
velocidade 4 PM
Nvel 4: 8d6 de cura Mgica 16 Pontos de
Velocidade 8 PM.

Nvel 5: 10d6 de cura Mgica - 18 pontos de


velocidade 9 PM.

Nvel 1: + 5 absoro ao elemento.


Nvel 2: +10 de absoro de elemento.
Nvel 3: +20 de absoro de elemento
Nvel 4: + 40 de absoro de elemento
Nvel 5: + 80 de absoro de elemento.
Asfixia (req: Ar nvel 4) 4 pontos de
velocidade 10PM (Retira o ar do oponente,
podendo mata-lo em poucos turnos)
Arma Elemental: (req: Ar nvel 1) 3
Pontos de Velocidade - 2 PM
Nvel 1 Arma Dano Elemental - dano + 1d6.
Nvel 2 Arma Dana Elemental dano +
2d6.
Nvel 3 Arma Dano Elemental Dano + 3d6
Efeito: Atordoamento (Req: Ar nvel 3) - +
1 ponto velocidade - + 1 PM

Ar:
Vo (Req: Ar nvel 3) 3 pontos de
velocidade 3 PM.
Resistncia: Eletricidade (Req: AR nvel
1) 3 pontos de velocidade 2 PM

A magia de eletricidade, d a oportunidade


de atordoar o oponente, fazendo-o perder 10
pontos de velocidade no turno., ( teste:
Int+Sab (do conjurador) contra Vit+Sab do
defensor).