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Disciplina: Algoritmos e Programao

Professor (a): Elaine Ribeiro


Algoritmos
Para resolver um problema no computador necessrio que
seja primeiramente encontrada uma maneira de descrever este
problema de uma forma clara e precisa. preciso que
encontremos uma seqncia de passos que permitam que o
problema possa ser resolvido de maneira automtica e
repetitiva. Alm disto preciso definir como os dados que sero
processados sero armazenados no computador. Portanto, a
soluo de um problema por computador baseada em dois
pontos: a seqncia de passos e a forma como os dados sero
armazenados no computador. Esta seqncia de passos
chamada de algoritmo. Um exemplo simples, de como um
problema pode ser resolvido caso forneamos uma seqncia
de passos que mostrem a soluo, uma receita para preparar
um bolo.
A criao de algoritmos para resolver os problemas uma das
maiores dificuldades dos iniciantes em programao em
1
computadores. Isto porque no existe um conjunto de regras, ou
seja um algoritmo, que nos permita criar algoritmos. Caso isto
fosse possvel a funo de criador de algoritmos desapareceria.
Claro que existem linhas mestras e estruturas bsicas, a partir
das quais podemos criar algoritmos, mas a soluo completa
depende em grande parte do criador do algoritmo. Geralmente
existem diversos algoritmos para resolver o mesmo problema,
cada um segundo o ponto de vista do seu criador.
Um algoritmo no representa, necessariamente, um programa
de computador, e sim os passos necessrios para realizar uma
tarefa
Um algoritmo um conjunto finito de regras que fornece
uma seqncia de operaes para resolver um problema
especfico.
A) Um exemplo de algoritmo o que resolve o seguinte
problema: Considere cinco rs posicionadas em seis casas da
seguinte maneira:

r 1 r 2 r 3 r 4 r 5
As rs foram treinadas para trocar de casas, mas sempre
obedecendo as seguintes regras:

elas podem pular para a casa vizinha (frente ou trs), se ela


estiver vazia;
elas podem pular sobre a r vizinha para uma casa livre
(frente ou trs).

Mostre como as rs podem chegar a seguinte posio final:


r 5 r 4 r 3 r 2 r 1
Este um problema de colocar em ordem um conjunto de
dados, no caso ordenao decrescente, tarefa muito comum em
computao.
B) Outro exemplo de algoritmo: Dispomos de duas vasilhas com
capacidades de 9 e 4 litros respectivamente. As vasilhas no
tem nenhum tipo de marcao, de modo que no possvel ter
medidas como metade ou um tero. Mostre uma seqncia de
passos, que usando as vasilhas de 9 e 4 litros encha uma
terceira vasilha de medida desconhecida com seis litros de
gua.
A)
r2
r2

r1
r1

r2
r1

r3
r3
r3

r4
r4
r4

r5
r5
r5

B)
Respostas:

1. Encha a vasilha de 9 litros;


2. Usando a vasilha de 9 litros, encha a vasilha de 4 litros;
3. Despeje o que sobrou na vasilha de 9 litros (5 litros) na terceira vasilha.
Observe que falta um litro para completar os seis litros;
4. Esvazie a vasilha de 4 litros;
5. Torne a encher a vasilha de 9 litros;
6. Usando a vasilha de 9 litros encha a vasilha de 4 litros;
7. Esvazie a de 4 litros;
8. Usando o que restou na vasilha de 9 litros (5 litros), encha novamente a
vasilha de quatro litros;
9. Despeje o que sobrou na vasilha de 9 litros (1 litro) na terceira vasilha, que
agora tem 6 litros.

Disciplina: Algoritmos e Programao


Professor (a): Elaine Ribeiro
Formas de representao de algoritmo
Linguagem natural: Expressos na linguagem natural.
Fluxograma convencional: Esta uma representao grfica que
emprega formas geomtricas padronizadas.

Pseudolinguagem: Emprega uma linguagem intermediria entre


a linguagem natural e uma linguagem de programao para
descrever os algoritmos.
Exemplo
principal()
incio
imprimir "Al mundo."
Fim
Representao em pseudocdigo (pseudolinguagem) a
seguinte:
Algoritmo <nome_do_algoritimo>
Var <declarao_de_variveis> : <tipo_de_dados>
Incio

<Corpo do algoritmo>
Fim
Algoritmo uma palavra que indica o incio da definio de um
algoritmo em forma de pseudocdigo
<nome_do algoritmo> um nome simblico dado ao
algoritmo com a finalidade de distingui-lo dos demais.
<declarao_de_variaveis>
consiste em uma poro
opcional onde so declaradas as variveis globais usadas no
algoritmo.
Incio e Fim so respectivamente as palavras que delimitam o
incio e o trmino do conjunto de instrues do corpo do
algoritmo.
Algoritmo Mdia
Var N1, N2, media: real
Incio
Escreva: A primeira nota
Leia: N1
Escreva: A primeira nota
Leia: N2
media <- (N1 + N2) / 2
Escreva: A mdia : , media
Fim
A linguagem de programao de computadores pseudocdigo
formada pelas instrues: programa, var, inteiro, real, caractere,
lgico, incio, leia, escreva, fim, se, ento, seno, fim_se,
enquanto, faa, fim_enquanto, repita, at_que, para, de, at,
passo, fim_para, conjunto, tipo, registro, fim_registro,
procedimento, caso, seja, fim_caso, e funo, alm de
operadores aritmticos (adio, subtrao, multiplicao,
diviso, exponenciao e atribuio), operadores relacionais
(igual a, diferente de, maior que, menor que, maior ou igual a e
menor ou igual a) e operadores lgicos (.e., .ou. e .no.)
Exerccios:

1- Construa um pseudocdigo que leia dois valores numricos,


efetue a adio e apresente o seu resultado.
2- Construa um pseudocdigo para representar a soma de dois
nmeros reais lidos a partir do teclado.
3- Construa um pseudocdigo para representar um algoritmo
que efetue a multiplicao de dois inteiros quaisquer.
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Tipos de dados
A classificao apresentada no se aplica a nenhuma linguagem
de programao especfica, pois a idia mostrar de uma forma
sintetizada os padres utilizados na maioria das linguagens.
Dados numricos
Divididos basicamente em dois grandes conjuntos inteiros e
reais.
-Numricos inteiros
Aqueles que no possuem componentes decimais
fracionrios, podendo ser positivos ou negativos.

ou

Ex: 15, -5, 0


-Numricos reais

Podem possuir componentes decimais ou fracionrios e podem


tambm ser positivos ou negativos
Ex: 36.01, 166.0, -18.8
H diferena entre o 0, que um dado do tipo inteiro e 0. ou
0.0, que so dados do tipo real.
Dados literais

Constitudo por uma seqncia de caracteres contendo letras,


dgitos e ou/ smbolos especiais. Este tipo de dado tambm
muitas vezes chamado de alfanumrico, cadeia de caracteres
ou, ainda, string.
O dado do tipo literal possui um comprimento dado pelo nmero
de caracteres nele contido.
Ex:
QUEM Literal de comprimento 4;

Literal de comprimento 1;
4+5-1=
Literal de comprimento 6;
Dados lgicos
Tipos lgicos so dados com valores verdadeiro e falso. So
tambm chamados de booleanos.
Variveis
Uma varivel
armazena um
permitido dar
varivel pode
anteriormente.

um local na memria principal, um endereo que


contedo. Para facilitar a programao nos
nome a esse endereo. O contedo de uma
ser de um dos vrios tipos apresentados

Conceito e utilidade de variveis


Uma varivel possui trs atributos: um nome, um tipo de
dado associado mesma e a informao por ela guardada.
Nome: para diferenci-la das demais. Cada linguagem de
programao estabelece suas prprias regras de formao de
nomes de variveis.
Tipo de dado: tipo de dado que uma varivel pode armazenar
Informao: Informao til contida na varivel
Nome e tipo de dados no podem ser alterados e assim
permanecem durante toda a sua existncia, desde que o

programa que a utiliza no seja modificado. Por outro lado o


atributo informao est constantemente sujeito a mudanas.
O conceito de varivel foi criado para facilitar a vida dos
programadores, permitindo acessar informaes na memria
dos computadores por meio de um nome, em vez de um
endereo de uma clula de memria.
Definio de Variveis em Algoritmos
Devem ser definidas antes de serem utilizadas, isso se faz
necessrio para permitir que seja reservado um espao na
memria para as mesmas.
Veja:
VAR <nome_da_varivel >

<tipo_da_varivel>

VAR <nomes_das_variveis > :

<tipo_das_variveis>

Constantes
Constante tudo que fixo, estvel, inaltervel, imutvel,
contnuo, invarivel, de valor fixo e que aplicado sobre
diversos pontos de vista. Assim sendo do ponto de vista
computacional, que semelhante ao matemtico ou cientfico,
uma constante define um valor de equilbrio que se mantm
inalterado, independente das variveis envolvidas na operao
a ser realizada.
Como exemplo tem-se a constante matemtica pi que equivale
ao valor 3.14159265
Exerccios
1- Construir um programa que calcule o salrio lquido de um
professor. Para elaborar o programa, voc deve possuir alguns
dados, tais como: valor da hora aula, nmero de horas
trabalhadas no ms e percentual de desconto do INSS. Em

primeiro lugar, deve-se estabelecer o seu salrio bruto pra fazer


o desconto e ter o valor do salrio lquido.
2- Ler a temperatura em graus Celsius e apresent-la convertida
em graus Fahrenheit. A frmula de converso F <- (9*C +
160)/5, sendo F a temperatura em Fahrenheit e C a temperatura
em Celsius.
Instrues Primitivas
So os comandos bsicos que efetuam tarefas essenciais para a
operao dos computadores.
Possibilitam a comunicao com o usurio e com os dispositivos
perifricos, atravs das entradas e sadas de dados, bem como
a movimentao dos dados na memria.
Um programa que no utiliza nenhuma instruo primitiva
incapaz de se comunicar com o mundo exterior.
Definio de alguns termos que sero utilizados mais a
frente:
- Dispositivo de entrada o meio pelo quais as
informaes so transferidas pelo usurio ou pelos nveis
secundrios de memria ao computador. Ex. teclado, as fitas,
discos magnticos, entre outros.
- Dispositivo de sada o meio pelo qual as informaes
so transferidas pelo computador ao usurio ou aos nveis
secundrios de memria. Ex. monitor de vdeo, impressora, fitas
e discos magnticos, entre outros.
- Sintaxe a forma como os comandos devem ser escritos
para que possam ser entendidos pelo tradutor de programas.
- Semntica o significado, ou seja, o conjunto de aes
que sero executadas pelo computador durante a execuo
do referido comando.
Instruo Primitiva de Atribuio
A instruo primitiva de atribuio, ou simplesmente atribuio
a principal maneira de se armazenar uma informao numa
varivel. Sua sintaxe :

<Nome_de_varivel> <- <expresso>


Instruo Primitiva de Sadas de Dados
As instrues primitivas de sada so o meio pelo qual
informaes contidas na memria dos computadores so
colocadas nos dispositivos de sada, para que o usurio possa
apreci-las. Duas sintaxes possveis para essa instruo:
Escreva <lista de variveis>
ou
Escreva <string>

Instruo Primitiva de Entrada de Dados


Busca no dispositivo de entrada, dados que so guardados nas
posies de memria correspondentes s variveis passadas
como argumento.
Sua sintaxe : Leia <Lista de variveis>
Exerccios
1- Escreva um programa, em VisualG, para calcular o consumo
mdio de um automvel (medido em km/l), dados que so
conhecidos a distncia total percorrida e o volume de
combustvel consumido para percorr-la.
CM = DIST /VOL
2- Faa um um programa, em VisualG, que receba 4 notas,
calcule e mostre a mdia aritmtica entre elas.
3- Faa um programa, em VisualG, que seja capaz de ler dois
valores inteiros armazenando-os em variveis distintas, aps o
armazenamento o contedo das variveis deve ser trocado e
apresentado na tela.

Disciplina: Algoritmos e Programao


Professor (a): Elaine Ribeiro
Estrutura Condicional
Essa estrutura conhecida tambm como estrutura de deciso
ou de seleo, ela se caracteriza por execuo de determinados
cdigos de programao dependendo da veracidade de uma
condio. Neste tpico ser apresentado as estruturas de
condio simples, composta e estrutura condicional com
mltiplas possibilidades de escolha.
Estrutura Condicional - Simples
Sintaxe:
SE (condio) ENTAO
Comandos
FIMSE
Notas: O comando s ser executado se a condio for
verdadeira. Uma condio uma comparao que possui dois
1
valores possveis, verdadeiro ou falso.
Exemplo: Faremos um algoritmo que recebera valores em duas
variveis e informar se os valores so iguais.

ALGORITMO Estrutura Condicional Simples


var VALOR1, VALOR2: real
Incio
escreva (Entre com o primeiro valor: )
leia (VALOR1)
escreva (Entre com o segundo valor: )
leia (VALOR2)
se (VALOR1 = VALOR2) entao
escreva (Os valores lidos so iguais !)
fimse
Fimalgoritmo
Vamos estudar a estrutura acima:
1 linha: definimos o nome do algoritmo
2 linha: definimos o inicio do algoritmo
3 linha: declaramos duas variveis (VALOR1 E VALOR2) que
so do tipo real
4 linha: Escrevemos na tela uma mensagem Entre com o
primeiro valor:
5 linha: Lemos o valor da varivel VALOR1
6 linha: Escrevemos na tela uma mensagem Entre com o
segundo valor:
7 linha: Lemos o valor da varivel VALOR2
8 linha: Verificamos se a expresso VALOR1 = VALOR2
verdadeira. Se a expresso for verdadeira o prximo destino
ser a linha 9, caso contrrio o destino ser a linha 10 (fimse).
9 linha: Escreve a mensagem Os valores lidos so iguais !)
10 linha: Fim da estrutura condicional Se
11 linha: Fim do algoritmo
Estrutura Condicional - Composta
Sintaxe:
SE (condio) ENTAO
comando1
SENAO
comando2

FIMSE
Notas: O comando1 s ser executado se a condio for
verdadeira, caso contrrio, se a condio for falsa, ser
executado o comando2.
Exemplo: Faremos um algoritmo que recebera valores
diferentes em duas variveis e qual dos dois valores maior.
ALGORITMO Estrutura Condicional Composto
var VALOR1, VALOR2: real
Incio
escreva (Entre com o primeiro valor: )
leia (VALOR1)
escreva (Entre com o segundo valor: )
leia (VALOR2)
se (VALOR1 > VALOR2) entao
escreva (VALOR1 maior que VALOR2!)
senao
escreva (VALOR2 maior ou igual ao VALOR1!)
fimse
Fimalgoritmo
Vamos estudar a estrutura acima:
1 linha: definimos o nome do algoritmo
2 linha: definimos o inicio do algoritmo
3 linha: declaramos duas variveis (VALOR1 E VALOR2) que
so do tipo real
4 linha: Escrevemos na tela uma mensagem Entre com o
primeiro valor:
5 linha: Lemos o valor da varivel VALOR1
6 linha: Escrevemos na tela uma mensagem Entre com o
segundo valor:
7 linha: Lemos o valor da varivel VALOR2
8 linha: Verificamos se a expresso VALOR1 > VALOR2
verdadeira. Se a expresso for verdadeira, o prximo destino
ser a linha 9, caso contrrio o destino ser a linha 10 (Senao).
9 linha: Escreve a mensagem VALOR1 maior que VALOR2!
10 linha: A execuo ser sempre redirecionada para essa

linha quando a expresso verificado pelo se for falsa


11 linha: Escreve a mensagem VALOR2 maior que
VALOR1!, pois Se o VALOR1 no Maior que o VALOR2 e os
valores so diferente logo o VALOR2 maior que o Valor1
12 linha: Fim da estrutura condicional Se
13 linha: Fim do algoritmo
Estrutura Condicional com mltiplas possibilidades de
escolha
Este tipo de estrutura usada quando temos um grande
quantidade pr-definida de testes. condicionais.
Sintaxe:
escolha (varivel)
caso Condio1
Comando(s)_1
caso Condio2
Comando(s)_2
.
.
.
caso Condio n
Comando(s)_n
outrocaso/casocontrario / senao
Comando(s)_s ]
fimescolha
Est estrutura funciona da seguinte maneira:

1 passa-se pela instruo escolha e se inicia os testes de


condies
2 caso o primeiro caso seja verdadeiro, executar os
comandos referentes este caso, caso contrrio, testar a
condio do caso seguinte;
3 o processo de teste continuar at que os casos terminem
ou encontre um caso de condio verdadeira;
4 Caso nenhum dos casos seja verdadeiro, possvel
adicionar uma clusula ao comando denominado outrocaso,
casocontrario ou senao , para que quando isso ocorra,
sejam executados os comandos associados ao outrocaso,
casocontrario ou senao;
5 - fimescolha finaliza o processo de teste de condies.
Observao: Perceba que possvel realizar est mesma
operao com os comandos de estrutura condicional composto,
pois possvel inserir um comando SE dentro de outro
comando SE, porm por sua vez isso aumentaria a
complexidade de entendimento do seu algoritmo, tornando-o
mais propcio a erros e maior dificuldade para manuteno.
Exemplo:
Como exemplo, vamos desenvolver um algoritmo simples, onde
inseriremos uma espcie de animal de estimao que voc tem
e ele ir descrever as qualidades da espcie ou se o animal no
pode ser criado como animal de estimao.
ALGORITMO Estrutura Escolha Condicional Animais de
Estimao
var SeuAnimal: caracter
Incio
escreva (Entre com a espcie de seu animal de
estimao: )
leia(SeuAnimal)

escolha (SeuAnimal)
caso Cachorro
escreva (O cachorro, animal muito fiel e
companheiro, demonstrando muito carinho pelo
seu dono.)
caso Gato
escreva (O gato, animal muito inteligente, astuto
e independente, muito bom para viver em
apartamentos. )
caso Papagaio
escreva (O Papagaio, no um animal que deve
ser criado como animal de estimao, pois um
animal protegido por lei.)
caso Cabra
escreva (A Cabra, Animal muito dcil, muito
utilizado por garotos da zona rural para a
passagem da infncia a vida adulta.)
outrocaso
escreva (Animal desconhecido.)
fimescolha
Fimalgoritmo
Exemplo2: Usando estrutura condicional composta
(aninhada)
Algoritmo REAJUSTA_SALARIO
var
NOVO_SALARIO, SALARIO: real
Incio
Escreva (Digite o valor do salrio: )
Leia (SALARIO)

Se (SALARIO < 500) entao


NOVO_SALARIO <- SALARIO * 1.15
Senao
Se (SALARIO <= 1000) entao
NOVO_SALARIO <- SALARIO * 1.10
Senao
NOVO_SALARIO <- SALARIO * 1.05
Fimse
Fimse
Escreva (O novo salrio : NOVO_SALARIO)
Fimalgoritmo
Exerccios
1- Escreva um programa que leia dois valores numricos, efetue
a adio e caso o valor somado seja maior que 10 apresente o
seu resultado.
2- Escreva um programa que leia dois valores numricos e
efetue a adio. Caso o valor somado seja maior ou igual a 10,
deve ser apresentado somando a ele 5;
caso o valor somado seja menor que 10, deve ser apresentado
subtrado dele 7.
3- Criar um programa que receba do usurio o seu sexo e
mostre na tela se feminino, masculino ou outro.
4- Criar um programa que receba do teclado a idade do usurio
e informe na tela se maior ou menor de idade.
Disciplina: Algoritmos e Programao
Professor (a): Elaine Ribeiro
Estruturas de Repetio
Agora vamos estudar como funcionam as estruturas de
repeties
ou
laos.
Este tipo de estrutura tem como objetivo executar blocos de
comandos
repetidamente
at
uma
certa
condio
ou quantidade pr-determinada.
Repetio controlada por varivel

Os laos que possuem um nmero finito de execues podero


ser processados por um meio de estrutura de laos para, sendo
conseguida com a utilizao do conjunto de instrues
para...de... at...passo...faca...fimpara.
A estrutura tem o seu funcionamento controlado por uma
varivel denominada contador. Sendo assim, pode executar um
determinado conjunto de instrues um certo nmero de vezes.
No possvel utilizar de outra forma esse tipo de lao, que no
seja como um lao contador.
Sintaxe:
para <varivel> de <incio> ate <fim> passo <incremento>
faca
<instrues>
fimpara
Exemplo:
Definir um contador, variando de 1 a 5. Ler um valor para a
varivel X, efetuar a multiplicao do valor X por 3, colocando o
resultado em R. Apresentar o valor calculado que est na
varivel R, repetir os passos 2, 3, 4 e 5 at que o contador seja
encerrado.
Algoritmo LAO
var
X, R, CONT : inteiro
Incio
para CONT de 1 ate 5 passo 1 faca
Escreva (Digite um nmero: )
Leia ( X)
R <- X * 3
Escreva ( R)
fimpara
Fimalgoritmo
Estrutura de Repetio com Condio Inicial
Neste tipo de estrutura no possumos nenhum tipo de previso
de quantas vezes o bloco de comando ir se repetir, temos

somente uma condio que permite que o lao continue sendo


executado.
Sintaxe:
enquanto <condio> faca
Bloco de comando(s)
fimenquanto
A execuo deste comando executada da seguinte maneira
passo a passo:
O comando enquanto verifica se a condio definida
verdadeira, se sim, ele executar o comando faca, que por sua
vez executa o bloco de comando interno e retorna ao comando
enquanto para que seja feita novamente a verificao da
condio, caso a condio seja falsa o comando fimenquando
executado e o lao ser finalizado.
Exemplo
ALGORITMO exemplo1 da estrutura enquanto
var A,B,C: inteiro
Incio
A 10
B A/10
C B*5
enquanto C>B faca
B B+1
A A -1
fimenquanto
escreva (A,, ,B, e ,C)

Fimalgoritmo
Resultado
Rastreio:
A

10
09
08
07
06

01
02
03
04

05

Impress
o
6, 5 e 5

Estrutura de Repetio com Condio Final


A diferena entre a estrutura REPITA e a estrutura ENQUANTO
(explicada anteriormente) somente que a condio da
estrutura REPITA se localiza no final da estrutura, assim
garantindo que o bloco de comando interno da mesma seja
executado pelo menos uma vez, diferentemente da estrutura
enquanto.
Sintaxe:
REPITA
Bloco de comando(s);
ATE <CONDIO>
A execuo deste comando interpretada da seguinte maneira
passo a passo:
O comando REPITA iniciado.
Logo depois os comandos internos da estrutura so executados.
Ao chegar no comando Ate verifica se a condio definida
falsa, se sim, ele executar o loop novamente, caso a condio
seja verdadeira o loop (lao) finalizado.
Exemplo:

Este algoritmo exemplo consiste em calcular a soma dos


salrios dos funcionrios de uma empresa. O programa termina
quando o usurio digitar um salrio menor que 0.
ALGORITMO SOMA_SALARIOS
var SOMA, SALARIO : REAL
Incio
SOMA O
Escreva (Digite o valor do salrio: )
Leia (SALARIO)
REPITA
SOMASOMA+SALARIO
Escreva (Digite um novo salrio: )
Leia (SALARIO);
ATE (SALARIO<0)
Escreva(SOMA)
Fimalgoritmo

Disciplina: Algoritmos e Programao


Professor (a): Elaine Ribeiro
Vetores e Matrizes
1

Introduo
Uma matriz uma coleo de variveis de mesmo
tipo, acessveis com um nico nome e armazenados
contiguamente na memria.
A individualizao de cada varivel de um vetor feita
atravs do uso de ndices.
Os Vetores so matrizes de uma s dimenso.

Declarao de Vetores e Matrizes em VisualG


Vet: vetor [1..5] de inteiro // declara um vetor de 5 posies
Mat: vetor [1..5, 1..3] de inteiro // declara uma matriz de 5
linhas e 3 colunas

Acesso aos elementos do vetor


Para acessar os elementos de um vetor usa-se ndices. O
ndice define a posio da varivel dentro do vetor.
Nos vetores que tem o primeiro elemento na posio
0(zero), se tomarmos "K" como sendo o tamanho do vetor, a
ltima posio a de ndice "K-1". Porm, se o primeiro
elemento do vetor estiver na posio 1(um) e tomarmos "K"
como sendo o tamanho do vetor, a ltima posio a de ndice
"K".
Exemplo de um vetor de 5 posies (VisualG):
Para ndice comeando de 0(zero)
Vet[0] <- 4 // Coloca 4 na primeira posio de "Vetor"
Vet[4] <- 8 // Coloca 8 na ltima posio de "Vetor"
Para ndice comeando de 1(um)
Vet[1] <- 4 // Coloca 4 na primeira posio de "Vetor"
Vet[5] <- 8 // Coloca 8 na ltima posio de "Vetor"

Exemplos com Vetores e Matrizes em VisualG


Vet: vetor [1..5] de inteiro; // declara um vetor de 5 posies
Mat: vetor [1..5, 1..3] de inteiro // declara uma matriz de 5
linhas e 3 colunas
Vet[1] <- 9 // coloca 9 na primeira posio do vetor
Vet[5] <- 30 // coloca 30 na ltima posio do vetor
Mat[1,2] = 15 // coloca 15 na clula que est na primeira
linha

// e na segunda coluna da matriz

Preenchimento de um vetor com um dado (VisualG)


Para i de 1 ate 9 passo 1 faca
Vet[i] <- 30
Fimpara
Colocar os nmeros de 1 a 5 em Vetor (VisualG)
Para i de 0 ate 4 passo 1 faca
Vetor[i] <- i+1
Fimpara
Colocar os nmeros de 5 a 1 em Vetor (VisualG)
Para i de 1 ate 5 passo 1 faca
Vetor[i] <- 5-i
Fimpara
Exemplo em VisualG:
Faa um programa que apresente os nmeros de um vetor com
nove nmeros inteiros.
Algoritmo Leitura
var
Vet: vetor[1..9] de inteiro

i: inteiro
Incio
Para i de 1 ate 9 passo 1 faca
Escreva (Digite um nmero inteiro para preencher o
vetor)
Leia (Vet[i])
Fimpara
Para i de 1 ate 9 passo 1 faca
Escreva (Vet[i])
Fimpara
Fimalgoritmo
Exerccios
1- Faa um programa leia os nmeros de um vetor com nove
nmeros inteiros e apresente-os.
2- Faa um programa que leia as notas de 8 alunos, calcule a
mdia e apresente-a.
3- Faa um programa leia os nmeros de um vetor com cinco
nmeros inteiros e multiplique-os por 2, colocando os
resultados em outro vetor.

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