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SOFTWARE EDUCATIVO

DEFINICION

Snchez J. (1999), define el concepto genrico de Software Educativo como


cualquier

programa

computacional

cuyas

caractersticas

estructurales

funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.


Labaino Csar (2005) lo define como una aplicacin informtica concebida
especialmente como medio, integrado al proceso de enseanza aprendizaje.
Mugua lvarez, Dianelys y Castellanos Rodrguez, Kethicer asumen que es el
conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en
el contexto del proceso de enseanza aprendizaje.
Reinaldo E. Abreu Concepcin en su tesis para la maestra [1] define lo siguiente:
"El Proceso de Enseanza-Aprendizaje tiene como propsito esencial contribuir a
la formacin integral de la personalidad del alumno y de la alumna, constituyendo
la va fundamental para la adquisicin de los conocimientos, procedimientos,
habilidades, normas de comportamientos y valores legados por la humanidad"
Para A. Bartolom (1994) Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da
al trmino, son bsicamente sistemas interactivos con mltiples cdigos.
Marqus (1996; 2000) considera que las expresiones software educativo,
programas educativos y programas didcticos son sinnimos. Segn este autor,
todos ellos designan genricamente los programas para ordenador creados con
la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para
facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.

Segn Martnez Snchez (1987), el profesor y/o alumno a la hora de disear


materiales para la enseanza tienen tres posibilidades: imitativa, adaptativa e
invencin creadora.
En el primer caso se trata de emplear modelos y criterios establecidos por otros.
La posibilidad adaptativa consiste en disear nuevas formas de emplear recursos
ya existentes, adecundolas a la realidad concreta donde se han de utilizar. Por
ltimo la posibilidad de intervencin creadora quizs sea la que permite una mayor
participacin de profesores y alumnos, as como un mayor desarrollo de sus
capacidades creadoras

CRITERIOS DE DISEO PARA UN SOFTWARE EDUCATIVO

Alvarez, 1996
-

La respuesta a las necesidades y objetivos de la formacin como clave del


diseo del producto multimedia.

El diseo formativo por encima del desarrollo.

Importancia del equipo y su integracin.

No condicionar demasiado el uso por problemas tcnicos.

La participacin de la persona usuaria.

La persona usuaria como prescriptora.

Evaluacin.

Salinas (1995)
-

Deben estimular en el alumno la actividad intelectual y el deseo de acudir a


otros recursos.

Asegurar la fijacin de cada elemento aprendido para que se convierta en


base de nuevos aprendizajes.

Tener en cuenta que la eficacia del mensaje depende tanto del contenido
como de su presentacin.

Permitir cierta flexibilidad de uso.

Presentar contenidos que, surgidos del curriculum, se integren en el medio


afectivo, social y cultural del alumnado.

Delimitar con claridad la audiencia.

Contemplar posibles usos en situaciones didcticas no grupales.

Adaptarse a las caractersticas especficas de cada medio.

Ser adaptables a las condiciones del entorno, en el caso de nuestros

centros escolares son entornos tecnolgicamente limitados.


-

Facilitar una prctica educativa activa y eficaz.

BENEFICIOS DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS.


Negron (1917) es posible establecer ciertos beneficios a partir del desarrollo de un
software educativo, siendo una de los ms importantes el relativo a la
interactividad, por cuanto, un software efectivo incita a una apropiada interaccin,
entre el participante y el sistema mantenindolo involucrado con el proceso.

Por otra parte el aprendizaje es individualizado ya que cada participante puede


aprender a su propio ritmo, optimizando as una experiencia nica de aprendizaje.
La retroalimentacin inmediata es otro de los beneficios del software segn
Negron pues el sistema puede dar una inmediata retroalimentacin basndose en
las respuestas.

Tipos de Programas Educativos


Los programas educativos que se encuentran en el mercado, se pueden clasificar
de diversas formas en funcin a diversos criterios: el tipo de informacin que
transmiten, el grado de control del programa sobre la actividad del alumno, la
forma como se transmite la informacin, los tipos de aprendizajes que desarrollan.

Segn su estructura (Mrquez, 1995).


Los Programas tutoriales. Son aquellos que dirigen en algn grado el trabajo de
los estudiantes, este proceso se realiza a travs de ciertas actividades previstas
de antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y
aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a
proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test).
Bases de datos. Proporcionan datos organizados, en un entorno esttico, segn
determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden
emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,
comprobar hiptesis.

Simuladores. Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de


grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los
alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una
central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...).
Programas

herramienta.

Son

programas

que

proporcionan

un

entorno

instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de


tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el
grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso
general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin
que se ha dado de software educativo.
Segn el enfoque educativo y funcin que cumple (Galvis, 1995).

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