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REGRAS:

Funes
Aprendizado do Personagem
Batalha
Chefo
Chefo Final
Criao do Personagem
Conversa Paralela
Dar dicas estando longe do outro PJ
Enigmas resolvidos
Erro de Portugus
Ficar com o telefone na mo.
Fugir do Personagem
Interpretao
Ofender um jogador
Histria
Sacrifcio Herico
Xingar um jogador

Pontuao
10 a 20
Varivel
250
1000
10 a 100
(-)1500/turno
(-) 500/dica
15 a 30
(-) 10/ palavra ou concordncia errada
(-)3000/turno
(-20)/fuga do personagem
Varivel
(-) 500/ofensa
Se no fizer(-100)/ 0 a 10
5000 (no volta nunca mais)
(-)1000/xingamento

Obs1: A cada aventura que ocorre, os personagens ganham um nvel.


Obs2: Talentos todos os personagens recebem um talento no 1 nvel, outro
no 3, e mais um a cada trs nveis.
Obs3: Pontos de Ao: todos os personagens comeam o jogo com 6 Pontos
de Ao no 1 nvel, e recebem mais 6 Pontos de Ao + metade de seu nvel
(arredondado para baixo) sempre que avanam de nvel.
Obs4: Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 e 8 nvel, todos os personagens
ganham 1 ponto para aumentar uma de suas habilidades permanentemente.

FICHA
Nome:
Raa:
Classe:
Sexo:
Idade Real/Idade Aparente:
Cl:
Personalidade:
Aparncia Fsica:
Histria:

DINDIN:
Tendncia:
Pontos de Ao:
PVs:

HABILIDADES:
Fora:
Destreza:
Constituio:
Inteligncia:
Sabedoria:
Carisma:
Caminho Elemental:(se tiver)
CA: A Classe de Armadura igual a 10 + modificador de Destreza + bnus de
equipamento + outros modificadores.
Ataques de Toque
4D + Bnus Base de Ataque + Modificador de Fora
Ataques:
Bnus de Ataque (Corpo-a-corpo): +1 + Mod For/Des =
4D + Bnus Base de Ataque
Bnus de Ataque(Distncia): +1 + Mod/Des =
4D + Bnus Base de Ataque
Bnus de Resistncia: (Fortitude, Reflexo, Vontade)
Forte:
Fraco:

TALENTOS

DEFEITOS

Escolher um

PERCIAS:
ITENS:
Duas armas ou uma arma e um escudo.
Uma armadura.
MAGIAS
Aprender magia (ler durante 6 turnos e fazer teste de aprendizado)

Itens: (comprado ganha bnus) (no comprado = interpretativo)


Magias:
As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele comea
conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua escolha.

TENDNCIAS (Escolha uma)


As nove tendncias so:
1. Leal e Bondoso (LB): faz o que esperado de uma pessoa justa,
combatendo o mal, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os
necessitados. Personagens com esta tendncia dizem a verdade e
cumprem promessas.
2. Neutro e Bondoso (NB): so pessoas de bom corao, que tambm ajudam
os inocentes, mas s vezes violam leis e escondem a verdade quando
necessrio. A maioria dos heris aventureiros segue esta tendncia.
3. Catico e Bondoso (CB): so espritos livres, que promovem o bem mas
sem obedecer s regras, preferindo seguir seus prprios instintos e
convices.
4. Leal e Neutro (LN): estas pessoas so metdicas e disciplinadas,
obedecendo s leis e mantendo suas promessas a qualquer custo. Nem
sempre tentam ajudar os outros, mas tambm no procuram prejudic-los
em proveito prprio.
5. Neutro (N): indivduos que sigam esta tendncia so raros, pois no
favorecem o bem, o mal, a ordem ou o caos. Para eles, o equilbrio entre
todos a melhor opo.
6. Catico e Neutro (CN): so pessoas imprevisveis, at mesmo loucas.
Valorizam a liberdade de fazer o que bem entendem, quando bem
entendem. Regras no importam, muito menos o bem ou o mal.
7. Leal e Maligno (LM): estas pessoas obedecem leis e cdigos de conduta,
mas fazem o possvel para distorc-los em sua prpria vantagem para
realizar planos malficos. Muitos tiranos e magos malignos so LM.
8. Neutro e Maligno (NM): egostas e mesquinhos, adotam regras em um
instante apenas para quebr-las em seu prprio benefcio no minuto
seguinte. A maioria dos monstros segue esta tendncia.
9. Catico e Maligno (CM): so extremamente cruis, tirando prazer do
sofrimento de outros. Capazes de qualquer ato desprezvel para alcanar
seus objetivos, ignorando qualquer lei ou regra. Esto entre os piores
monstros.

Fora
A Fora mede seu poder muscular bruto, sua fora fsica. O modificador
de Fora ser empregado em testes de ataque corpo-a-corpo, dano de ataques
corporais ou feitos com armas de arremesso, testes de Escalar, Saltar e
Natao, e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos e atos
similares.
Destreza
A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e
equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque
distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso); em sua
Classe de Armadura, sempre que o Defensor puder se esquivar; em testes de
Reflexos, para evitar exploses, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de
Equilbrio, Furtividade e outras percias que tenham Destreza como habilidadechave.
Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representados pela Constituio. Seu
modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar mais ou menos
Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com um
modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando
avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse
tipo; e testes de Concentrao. Se a Constituio de um personagem muda o
suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida
tambm aumentam ou diminuem de acordo.
Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela
Inteligncia. Voc aplicar seu modificador de Inteligncia para determinar o
nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas, mesmo com um
modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de
percia quando avana de nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e
outras percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave.
Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do Defensor, alm de
seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que Inteligncia:
enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio,
a Sabedoria diz como voc percebe o mundo e a si mesmo. Um monge das
montanhas, que no sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode
ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisador do oculto muito distrado
teria alta Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de
Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivncia e outras percias
que usam Sabedoria como habilidade-chave.

Carisma
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal,
charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua beleza
fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar,
Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como habilidadechave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou
criaturas.
Personagens ganham 1 ponto de habilidade a cada 4 nveis
Classes
Combatentes (1 grupo de percia): um aventureiro devotado s tcnicas de
combate.
1. Pontos de Vida: 8. Um Combatente tem 8 Pontos de Vida (+ seu
modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por
nvel seguinte.
2. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.
3. Percias: 1 grupo.
Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe usar todas as armas simples
(adagas, bestas, clavas, lanas e fundas) e comuns (arcos, espadas,
machados e pistolas) e ele tambm sabe usar armaduras leves, armaduras
mdias e escudos, como se tivesse todos os talentos necessrios.
4. Talentos Adicionais: o Combatente recebe talentos extras no 1 nvel, 2
nvel e a cada dois nveis seguintes (4, 6, 8, 10).

Conjuradores (1 grupo de percia): um devoto dos segredos msticos, capaz


de conjurar magias.
1. Pontos de Vida: 4. Um Conjurador tem 4 Pontos de Vida (+ seu
modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por
nvel seguinte.
2. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.
3. Percias: 1 grupo.

4. Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe usar apenas uma arma


simples (adagas, bestas, clavas, lanas ou fundas), e nenhuma
armadura ou escudo.
5. Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um talento extra no 1 nvel, 5
nvel e 10 nvel.
6. Lanar Magias: o Conjurador a nica classe capaz de lanar magias.
No entanto, membros de outras classes (incluindo o prprio Conjurador)
podem adquirir o talento Tcnicas Secreta para poder lanar uma nica
magia.
As magias do Conjurador recebem sua fora de uma habilidade mental:
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, escolha do jogador. Quanto maior essa
habilidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas
sero.

Especialista (2 grupos de percia): um verstil sobrevivente e expert em


assuntos diversos.
1. Pontos de Vida: 6. Um Especialista tem 6 Pontos de Vida (+ seu
modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +6 (+ mod. Cons) por
nvel seguinte.
2. Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca.
3. Percias: 2 grupos.
Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe usar todas as armas
simples(adagas, bestas, clavas, lanas e fundas) e uma arma comum (arcos,
espadas, machados e pistolas); ele tambm sabe usar armaduras leves, como
se tivesse o talento necessrio.
4. Talentos Adicionais: o Especialista recebe talentos extras no 1 nvel, 2
nvel e a cada dois nveis seguintes (4, 6, 8, 10).

ARMAS:

Obs: o dano da arma mais o seu modificador.


Grupos de Percias:
As percias so reunidas em 11 grupos: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte,
Idiomas, Investigao, Manipulao, Mquinas, Medicina, Sobrevivncia. Os
grupos so escolhidos no 1 nvel, e no podem ser mudados mais tarde. Mas
um personagem pode, se quiser, adquirir percias que no tenha atravs do
talento Percia Extra.
Graduaes:
Uma vez escolhido um grupo, voc recebe em cada percia daquele grupo uma
graduao igual a seu nvel de personagem. Portanto, quanto maior seu nvel,
mais altas suas graduaes. Ou seja, um personagem de 2 nvel com o grupo
Animais tem 2 graduaes em todas as percias do grupo Animais.
Humanos recebem uma graduao extra em todas as percias que possuem.
Ento, um humano de 3 nvel tem 4 graduaes em suas percias.

Classe de Dificuldade (CD):


Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). Uma CD um
nmero determinado pelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisa
alcanar esse nmero-alvo para ter sucesso.
Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por tarefas e as
percias certas para realiz-las:
1. Muito fcil (0): notar algum completamente visvel(Observar).
2. Fcil (5): escalar uma corda com ns (Escalar).
3. Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir).
4. Difcil (15): convencer um adversrio hostil a ouvi-lo antes de atacar
(Diplomacia).
5. Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natao).
6. Formidvel (25): destrancar uma fechadura de qualidade mediana (Abrir
Fechaduras).
7. Herico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez metros (Saltar).
8. Super Herico (35): convencer uma bela princesa aliengena de que
voc o mais perfeito espcime da raa humana e, portanto, seu noivo
ideal (Blefar).
9. Quase Impossvel (40): trancar a gaveta e jogar a chave l dentro
(Prestidigitao).
Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra o resultado do
teste de percia de outro personagem. No caso de empates em testes
resistidos, o personagem com o maior valor de habilidade-chave vence. Se os
valores so iguais, outra jogada deve ser feita.
Raas:
Aliens:
Aliengena, ou alien, no o mesmo que extraterrestre. Literalmente, significa
estrangeiro. Um aliengena no precisa ser algum nativo de outro planeta
pode ser tambm um visitante de outro pas. Mas verdade que muitos
Defensores de Tquio e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam
de outros mundos, pocas ou dimenses.

Aliens recebem um bnus de +2 em duas de suas habilidades, mas


tambm sofrem um redutor de 2 em uma habilidade, escolha do jogador.
Um alien pode selecionar dois entre os seguintes poderes:
1. Bnus de Habilidade: o alien recebe um bnus extra de +2 em uma
habilidade (incluindo uma que j tenha recebido bnus ou penalidade).
Este poder pode ser escolhido apenas uma vez.

2. Resistncia a Energia: o alien ignora os primeiros 8 pontos de dano


provocados por uma destas formas de energia ( escolha do jogador):
fogo, frio, cido, eletricidade ou snico. Este poder pode ser escolhido
duas vezes, uma para cada forma de energia.
3. Talento Bnus: o alien recebe um entre os seguintes talentos: Aparncia
Humana, Armadura Natural, Asas, Garras, Nekomimi, Regenerao,
Sentidos Especiais, Tcnica Secreta. O alien no precisa satisfazer os
pr-requisitospara estes talentos. Este poder pode ser escolhido duas
vezes, uma para cada talento.

Por sua inaptido nossa cultura, aliens tm um grupo de percias a


menos: Especialistas aliens tm apenas um grupo, enquanto Combatentes
e Conjuradores no tm nenhum.

Humano:

Humanos ganham um talento extra no 1 nvel.


Humanos tm um grupo de percias extra, escolha do jogador: Combatentes
e Conjuradores humanos tm 2 grupos, enquanto Especialistas tm 3.
Humanos tambm recebem +1 graduao em todas as suas percias
Na maioria das sociedades, no-humanos sofrem um redutor de 2 em testes
de Blefar, Diplomacia e Obter Informao ao lidar com humanos, a menos que
estejam disfarados.
Golem:
Um golem no tem um valor de Constituio, mas recebe 10 Pontos de Vida
extras. Um golem pode elevar suas habilidades mentais (Inteligncia,
Sabedoria e Carisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatro nveis,
como qualquer personagem, mas no pode fazer o mesmo com habilidades
fsicas (Fora e Destreza).

Um golem imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito


que requer um teste de Fortitude. Ao contrrio de mechas, golens possuem
sistemas crticos e podem ser afetados por acertos decisivos. Eles tambm
tm uma mente humana, podendo ser afetados por efeitos de influncia e
controle da mente.
Um golem no precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um golem
Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias.
Um golem no pode recuperar Pontos de Vida com descanso, meios
medicinais ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de
Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso,

restaura 2D Pontos de Vida. Golens tambm podem recuperar PVs com a


magia Consertar (que restaura 1 PV).
Um golem morrendo fracassa automaticamente em testes de Fortitude para
evitar a morte.
Um golem morto no precisa gastar um Ponto de Ao para voltar vida.
Basta ser consertado.

Elfo:

+2 Destreza, +2 Carisma, 2 Constituio: elfos so geis e graciosos, mas


de compleio delicada.
Elfos so imunes magia Sono e efeitos semelhantes, e recebem um
bnus racial de +2 em testes de resistncia contra magias de encantamento
(como Enfeitiar Pessoas) e efeitos semelhantes.
Viso na Penumbra: elfos podem ver duas vezes mais longe que os
humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de
pouca iluminao. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e
detalhes.
Uso de Armas: elfos sabem usar espadas (arma comum, Mdia, corpo-acorpo, 1D corte) e arcos (arma comum, Mdia, projteis, 1D perfurao),
mesmo sem os talentos necessrios.
Percias: elfos recebem um bnus racial de +2 em testes de Ouvir,
Procurar, e Observar.
Kemono:

Mais humanos que os humanos, os kemono recebem um bnus de +2 em


Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, escolha do jogador.
Viso na Penumbra: kemono podem ver duas vezes mais longe que os
humanos sob a luz de estrelas, tochas, luar ou outras condies de pouca
luz. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes.
Talento Bnus: o kemono recebe um entre os seguintes talentos: Armadura
Natural, Garras, Sentidos Especiais. O kemono no precisa satisfazer os
pr-requisitos para estes talentos.
Percias: por seus sentidos aguados, kemono recebem um bnus de +2
em testes de Procurar, Observar e Ouvir.

Youkai:

Muito superiores aos humanos, os youkai recebem um bnus de +4 em


uma habilidade, ou +2 em duas habilidades, escolha do jogador.
Viso no Escuro: youkai podem enxergar no escuro a at 18m, mas apenas
em preto e branco.

1. Resistncia a Energia: um youkai ignora os primeiros 5 pontos de dano


provocados por uma destas formas de energia ( escolha do jogador): fogo,
frio, cido, eletricidade ou snico.
PERCIAS:
Animais
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Conhecimento (Cincias Naturais) (Int)
Observar (Sab)
Ouvir (Sab)
Profisso (Int)
Sobrevivncia (Sab)
Usar Cordas (Des)
Arte
Arte da Fuga (Des)
Atuao (Car)
Avaliao (Sab)
Concentrao (Cons)
Conhecimento (Arte, Cultura Popular, Teologia e Filosofia) (Int)
Identificar Magia (Int)
Jogos (Sab)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Ofcios (Artes Plsticas, Escrita) (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitao (Des)
Profisso (Int)
Cincia
Avaliao (Sab)
Conhecimento (todos) (Int)
Identificar Magia (Int)
Navegao (Int)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Ofcios (Farmacutica, Qumica) (Int)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Profisso (Int)
Reparos (Int)
Sobrevivncia (Sab)

Crime
Abrir Fechaduras (Des)
Arte da Fuga (Des)
Avaliao (Sab)
Conhecimento (Atualidades, Manha, Negcios) (Int)
Demolio (Int)
Disfarce (Car)
Furtividade (Des)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Obter Informaes (Sab)
Ouvir (Sab)
Prestidigitao (Des)
Sentir Motivao (Sab)
Esporte
Acrobacia (Des)
Adestrar Animais (Car)
Cavalgar (Des)
Concentrao (Cons)
Conhecimento (Atualidades, Estratgia) (Int)
Equilbrio (Des)
Escalar (For)
Jogos (Sab)
Natao (For)
Saltar (For)
Usar Cordas (Des)
Idiomas
Conhecimento (Arcano, Cincias Comportamentais) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Falar Idioma (Int)
Identificar Magia (Int)
Obter Informaes (Sab)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Profisso (Int)
Sentir Motivao (Sab)

Investigao
Avaliao (Sab)
Conhecimento (Cincias Comportamentais, Civil, Manha) (Int)
Disfarce (Car)
Furtividade (Des)
Intimidar (Car)
Investigar (Int)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Obter Informaes (Sab)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Sentir Motivao (Sab)
Sobrevivncia (Sab)
Manipulao
Atuao (Car)
Blefar (Car)
Conhecimento (Atualidades, Cincias Comportamentais, Cultura Popular,
Manha) (Int)
Diplomacia (Car)
Intimidar (Car)
Jogos (Sab)
Obter Informaes (Sab)
Prestidigitao (Des)
Sentir Motivao (Sab)
Medicina
Avaliao (Sab)
Concentrao (Cons)
Conhecimento (Cincias Naturais) (Int)
Cura (Sab)
Observar (Sab)
Ofcios (Farmacutica)
Ouvir (Sab)
Pesquisa (Int)
Profisso (Int)
Reparos (Int)

Sobrevivncia
Arte da Fuga (Des)
Conhecimento (Cincias Naturais, Geografia) (Int)
Escalar (For)
Furtividade (Des)
Natao (For)
Navegao (Int)
Observar (Sab)
Procurar (Int)
Ouvir (Sab)
Saltar (For)
Sobrevivncia (Sab)
Usar Cordas (Des)

Talentos
Talentos so vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um
personagem, ou melhoram capacidades que ele j possua. A maior parte dos
poderes especiais de um Defensor proporcionada por talentos.
Talentos por Nvel:
1. Todo personagem ganha um talento no 1 nvel, e novamente no 3, 6 e 9
nvel.
Talentos por Classe:
1. Todo Combatente ou Especialista ganha um talento no 1 nvel, e
novamente no 2, 4, 6, 8 e 10 nvel.
2. Todo Conjurador ganha um talento no 1 nvel, e novamente no 5 e 10
nvel.
Talentos por Raa:
1. Humanos recebem um talento extra qualquer no 1 nvel, sua escolha.
2. Aliens podem receber at dois talentos extras, mas de uma lista restrita.
3. Elfos e Kemono recebem Sentidos Especiais: Viso na Penumbra como um
talento bnus.
4. Youkai recebem Sentidos Especiais: Viso no Escuro como um talento
bnus.

Obs1: Existem raas que podem ser compradas com talentos, e necessrio
ter um pr-requisito para escolher. So estas:
Meio-Youkai(Hanyo);
Nekomimi
Oni(Demnio)
Tenshi(Anjo)

TALENTOS
Algoz:
Antipaladino, ou algoz, um personagem cruel e desleal, nunca se importando
com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes
tambm, o que ocorre comumente aps desrespeitarem o seu cdigo de honra.
Algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras.
Pr-Requisitos: devoo, ter um desses defeitos (cleptomanaco, compulsivo,
fantasia, histrico, megalomanaco, mentiroso ou paranico) e tendncia: CM
(catico e maligno).
Benefcio: Comea com duas magias divinas de nvel 0 e uma divina de nvel 1.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Especial2: Apesar do antipaladino poder escolher magia, em termos de regra
ele considerado um combatente.
Especial3: Ganha uma magia a cada 2 nveis de personagem.
Aparncia Humana:
Voc mais parecido com humanos.
Pr-requisitos: qualquer raa, exceto humana.
Benefcio: perceber a diferena entre voc e um humano exige um teste de
Observar (CD 20). Voc tambm pode usar a percia Disfarce para aumentar a
dificuldade desse teste (CD 10 + resultado do teste de Disfarce). Veja a
descrio da percia Disfarce.
Normal: sem este talento, notar um no-humano exige um teste de Observar
(CD 10).
Aparncia Inofensiva:
Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por ser uma garota, talvez
por parecer pequeno, fraco ou invlido. De qualquer forma, seu aspecto pouco
ameaador apanha o adversrio desprevenido.
Pr-requisitos: Car 13+, Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em sua Iniciativa e testes de
Diplomacia, apenas contra um oponente que nunca viu voc lutar antes, e que
seja de mesmo tamanho ou maior.
Arena:
Voc mais habilidoso agindo em determinado lugar ou terreno.
Benefcio: escolha um destes tipos de terreno: florestas, montanhas, pradarias
(plancies, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regies
geladas, subterrneos, reas urbanas. Voc recebe um bnus de +1 em todos
os seus testes de percias quando age neste tipo de terreno.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, cada vez escolhendo
outro tipo de terreno.

Especial: voc tambm pode escolher um lugar especfico como sua arena,
como um vale, aldeia, prdio, estrada, navio... no entanto, voc no pode
escolher reas de grande extenso como uma metrpole, pas ou continente.
Armadura Natural:
Sua pele mais rgida que o normal para sua raa.
Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em sua Classe de Armadura.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Seus benefcios se
acumulam.
Artes Marciais:
Voc treinado na arte do combate desarmado, sendo capaz de causar mais
dano com seus golpes.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: com um ataque desarmado, voc causa dano igual a 1D2 + seu
modificador de Fora.
Normal: sem este talento, um personagem causa apenas dano igual a seu
modificador de Fora (no mnimo 1 ponto) com ataques desarmados.
Artes Marciais Aprimoradas:
Voc altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar
mais dano com seus golpes.
Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +4.
Benefcio: a margem de ameaa de seus golpes desarmados aumenta para 19
ou mais.
Normal: um personagem sem este talento obtm um sucesso decisivo com um
ataque desarmado apenas com 20 ou mais em 4D.
Artes Marciais Avanadas:
Voc um grande mestre na arte do combate desarmado e capaz de causar
danos srios com seus golpes.
Pr-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas, Bnus Base de
Ataque +8.
Benefcios: quando voc consegue um acerto decisivo em um ataque
desarmado, causa o triplo de dano.
Normal: um ataque desarmado causa o dobro de dano em um acerto decisivo.
Asas:
Voc tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de
drago, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com
qualquer outra aparncia. Suas asas desaparecem enquanto no esto sendo
usadas.
Pr-requisitos: raa alien, golem, elfo ou youkai.

Benefcios: voc pode voar, com velocidade de vo igual a seu deslocamento


em terra.
Especial: voc pode adquirir este talento at trs vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vo
duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas).
Ataque Final:
Em situaes de desespero, voc capaz de fazer um ataque devastador.
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +3.
Benefcio: uma vez por dia, em caso de emergncia, voc pode usar uma
rodada completa para realizar um ataque fulminante.
O Ataque Final acerta automaticamente (no preciso um teste de ataque) e
provoca dano igual a um acerto decisivo (dano multiplicado x2; ou x3 com uma
arma extica com Crtico Triplicado, ou com o talento Artes Marciais
Avanadas). Caso sobreviva ao dano, a vtima faz tambm um teste de
Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou ser destruda em uma exploso
impressionante. O Ataque Final pode ser usado apenas por personagens
Perto da Morte (com 0 Pontos de Vida, mas ainda agindo normalmente).
A vtima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do
dano. O talento Evaso funciona contra este ataque.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ganhar uma nova utilizao
do Ataque Final naquele dia.
Ataque Sentai:
Voc pode realizar um ataque fulminante em conjunto com seus aliados.
Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode reunir seus aliados Defensores em uma
formao (com at 5 integrantes) para realizar um ataque fulminante.
O Ataque Sentai acerta automaticamente (no preciso fazer um teste de
ataque) e provoca dano igual a um acerto decisivo, mas multiplicado pelo
nmero de integrantes na formao (ou seja, at x5). Caso o alvo sobreviva
a este dano, a vtima deve tambm fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano
sofrido) ou ser destruda em uma exploso impressionante.
O Ataque Sentai consome uma rodada completa (para o lder e todos os
aliados). Todos os integrantes da formao devem estar distncia de toque.
No necessrio que os aliados tenham este talento (apenas o lder deve
possu-lo), mas o lder precisa de pelo menos um Defensor aliado para a
formao (ao contrrio de um Ataque Final, o Ataque Sentai no pode ser
usado sozinho).
A vtima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do
dano. O talento Evaso funciona contra este ataque.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao do
Ataque Sentai naquele dia.

Bishonen:
Voc tem uma aparncia extica, andrgina, atraente para ambos os sexos.
Pr-requisitos: Carisma +15.
Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em Blefar e Diplomacia.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Bola de Energia:
Voc pode concentrar sua fora vital para disparar cargas de energia pelas
mos, olhos, boca...
Pr-Requisitos: Artes Marciais.
Benefcio: escolha um tipo de energia: fogo, frio, cido, eletricidade ou snico.
Voc pode, como uma ao de rodada completa, disparar contra um alvo uma
carga formada por este tipo de energia. Faa um ataque de toque distncia.
Caso seja bem sucedido, a vtima sofre dano de 1D + o modificador de
habilidade mais alto do atacante (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedora ou Carisma). A vtima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer
apenas metade do dano. O talento Evaso funciona contra este ataque.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc pode escolher outro tipo de energia (mas pode utilizar apenas
um tipo de cada vez).
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de
uma Bola de Energia em +2D.
Bola de Energia Aprimorada:
Suas Bolas de Energia so mais poderosas.
Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia,
Bnus Base de Ataque +4.
Benefcio: suas Bolas de Energia causam dano de 2D + modificador de
habilidade.
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de
uma Bola de Energia Aprimorada em +2D.
Bola de Energia Avanada:
Suas Bolas de Energia so ainda mais poderosas.
Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia, Bola de Energia Aprimorada,
Bnus Base de Ataque +8.
Benefcio: suas Bolas de Energia causam dano de 3D + modificador de
habilidade.
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de
uma Bola de Energia Avanada em +2D.

Bola de Energia Rpida:


Voc pode disparar suas Bolas de Energia mais rapidamente.
Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia.
Benefcio: voc pode disparar uma Bola de Energia como uma ao de ataque.
Ento, um Combatente de 6 nvel ou mais poderia fazer dois disparos em uma
rodada.
Normal: disparar uma Bola de Energia exige uma rodada completa.
Combater com Duas Armas:
Seu treinamento permite que voc use uma arma em cada mo. Em cada
rodada voc ganha um ataque extra com a segunda arma.
Pr-requisitos: Des 15+.
Benefcio: usando duas armas Pequenas, voc pode fazer um ataque extra por
rodada. No entanto, todos os seus ataques sofrem um redutor de 4.
Especial: um personagem que tambm tenha o talento Artes Marciais pode
fazer dois ataques desarmados por rodada.
Especial: um personagem que tambm tenha o talento Usar Armas Maiores
pode usar duas armas Mdias.
Um personagem que tambm tenha o talento Usar Armas Maiores Ainda pode
usar duas armas Grandes.
Cosplayer:
Voc um adepto dos disfarces e representao de papis, sendo capaz de
personificar qualquer pessoa ou criatura, por mais estranha que seja.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Blefar e Disfarces.
Desejo de Viver:
Voc determinado em resistir morte.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Vontade para continuar
ativo quando fica com 0 Pontos de Vida; +2 em testes de Vontade para
continuar consciente quando est derrotado; e +2 em testes de Fortitude para
continuar vivo quando est morrendo.
Domador de Monstros:
Voc tem talento para comandar monstros.
Pr-requisitos: 1 graduao em Adestrar Animais.
Benefcio: voc faz testes de Adestrar Animais normalmente para treinar e
comandar monstros de estimao.
Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de 4 em testes de
Adestrar Animais para comandar monstros.

Evaso:
Voc sabe se desviar rpido.
Pr-requisitos: Bnus de Reflexos +3.
Benefcios: certos ataques especiais, como uma Bola de Energia ou uma
magia Bola de Fogo, permitem um teste de Reflexos para que a vtima sofra
metade do dano normal. Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um
teste de Reflexos, voc no sofre nenhum dano mas ainda sofre dano
normal se falhar.
Especial: Evaso s pode ser usada por um personagem sem armadura ou
usando armadura leve. Um personagem indefeso no pode se beneficiar da
Evaso.
Foco em Arma:
Voc luta melhor com certo tipo de arma ou tcnica.
Pr-Requisitos: proficiente com a arma, Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes de ataque com a arma
escolhida. Artes Marciais, Bola de Energia, Golpe Poderoso e outras manobras
tambm podem ser escolhidas como armas para receber o benefcio deste
talento.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes, uma vez para cada
arma ou tcnica.
Foco em Percia:
Voc tem certo dom para uma determinada percia.
Benefcios: escolha uma percia que possua. Voc recebe um bnus de +3 em
todos os testes dessa percia.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, cada vez para uma
percia diferente.
Fuga:
Quando o bicho pega, voc consegue providenciar para seus aliados uma
retirada estratgica.
Pr-requisitos: Foco em Percia: Esconder-se.
Benefcios: em situaes de combate, voc pode utilizar uma rodada completa
para fazer um teste de Blefar (resistido contra Sentir Motivao do adversrio
que tiver esta percia mais alta). Se tiver sucesso, voc pode fazer tambm um
teste de Esconder-se (resistido contra Observar do adversrio) para remover
voc e seus companheiros da batalha, levando todos para o esconderijo
seguro mais prximo.
Voc pode remover apenas aliados derrotados, morrendo ou voluntrios. Um
companheiro no pode ser removido da batalha contra a vontade.
Normal: sem este talento, qualquer personagem pode usar a percia Blefar para
criar uma distrao e ento Esconder-se para sumir, mas apenas para si
mesmo.

Garras:
Voc tem garras e presas perigosas.
Pr-requisitos: raa alien, kemono ou youkai, Bnus Base de Ataque +1.
Benefcio: suas garras causam dano de 1D2 + modificador de Fora, e sua
mordida causa dano de 1D2 + metade do modificador de Fora.
Garras Aprimoradas:
Voc tem garras e presas maiores e mais poderosas.
Pr-requisitos: raa alien, kemono ou youkai, Bnus Base de Ataque +1,
Garras.
Benefcio: o dano de suas garras igual a 1D + modificador de Fora, e sua
mordida, 1D + metade do modificador de Fora.
Golpe Giratrio:
Voc pode saltar e girar como um ciclone, desferindo um grande nmero de
golpes contra quaisquer oponentes prximos.
Pr-Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Avanadas, Des +15, Bnus
Base de Ataque +4.
Benefcio: voc pode, como uma ao de rodada completa, fazer um nmero
de ataques desarmados igual a seu modificador de Destreza, contra um
mesmo oponente ou vrios oponentes adjacentes.
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de
seus golpes em +1D cada.
Golpe Poderoso:
Voc consegue desferir um golpe fortssimo que lana longe seus inimigos.
Pr-Requisitos: Artes Marciais.
Benefcio: com uma rodada completa, voc pode usar um ataque desarmado
para aplicar um gancho, chute vertical, cabeada ou golpe similar contra o alvo.
A vtima, alm de sofrer dano normal, deve ter sucesso em um teste de
Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cair.
Um personagem cado sofre um redutor de 4 em suas jogadas de ataque e
no pode usar armas de arremesso.
Tambm recebe um redutor de 4 em sua CA contra ataques corpo-a-corpo,
mas sofre um bnus de +4 em sua CA contra ataques distncia. Levantar-se
exige uma ao de movimento.
Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano do
Golpe Poderoso em +2D.
Grande Fortitude:
Voc mais resistente que as pessoas normais.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Fortitude.

Incorpreo:
Voc intangvel como um fantasma.
Pr-Requisitos: raa youkai.
Benefcio: voc existe como uma forma espectral, semitransparente. Pode
atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou
energia. Voc no pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas (por
exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pessoa), exceto quando estas
tambm so incorpreas.
Voc no pode ser ferido por dano de esmagamento, corte ou perfurao, e
tambm no pode causar dano desse tipo. Voc ainda pode causar (e sofrer)
dano normal por energia ou magias. Criaturas incorpreas no podem usar
armaduras.
Especial: outros youkai (mesmo sem este talento) e personagens com o talento
Xam podem interagir normalmente com seres incorpreos.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Iniciativa Aprimorada:
Voc reage rpido em situaes de combate.
Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de Iniciativa.
Inimigo Predileto:
Voc odeia um tipo de criatura mais que as outras.
Benefcios: escolha um tipo de criatura (veja adiante).
Voc recebe um bnus de + 2 em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
Observar e Sobrevivncia quando usa estas percias contra criaturas deste
tipo.
Alm disso, voc tambm ganha +2 em todas as jogadas de dano com armas
(ou ataques desarmados) contra essas criaturas.
As criaturas que voc pode escolher so: alien, elfo, golem, kemono, youkai.
Voc no pode escolher humanos como Inimigo Predileto, mas pode escolher
humanos que pertenam a uma classe especfica (Combatente, Conjurador ou
Especialista).
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Cada vez que
escolhido, voc pode escolher um novo tipo de inimigo, ou acumular os bnus
para um inimigo j escolhido.
Invisvel:
Voc como um esprito.
Pr-Requisitos: raa youkai, Incorpreo.
Benefcio: voc est constantemente sob efeito da magia Invisibilidade, com a
diferena de que este efeito nunca termina. Voc tambm no pode falar ou
produzir qualquer som, exceto atravs de magia. Devido a esse fato, voc
automaticamente bem-sucedido em testes de Furtividade contra seres
corpreos.

Especial: outros youkai e personagens com o talento Xam podem ver e ouvir
normalmente seres com este talento.
Marreta Shoujo:
Voc uma mulher perigosa quando irritada.
Pr-requisitos: mulheres apenas.
Benefcio: voc pode castigar homens e outras criaturas masculinas que
insultam voc, passam cantadas baratas, deixam voc enciumada, ou fazem
qualquer outra coisa para irrit-la (intencionalmente ou no).
Faa um teste resistido de Sentir Motivao (com bnus de +4) contra um teste
de Vontade da vtima. Se voc tiver sucesso, uma marreta gigante (ou outro
objeto igualmente absurdo, pesado e doloroso) surge do nada em suas mos,
como se por mgica, e voc pode fazer um ataque automtico (com um bnus
de+10) contra a vtima.
Caso o ataque seja bem-sucedido, a vtima deve ser bem-sucedida em um
teste de Vontade (CD 10 + nvel da atacante + bnus de Carisma da atacante)
ou ficar atordoada durante uma rodada. Um personagem atordoado perde seu
bnus de Destreza na CA, larga o que estiver segurando, no pode atacar ou
se mover, e sofre um redutor de 2 em sua CA.
Especial: uma vtima bem-sucedida em qualquer de seus testes de Vontade
no pode ser novamente afetada por este talento durante uma hora.
Meio-Youkai:
Tambm conhecido como Hanyo, voc tem o sangue de uma criatura
sobrenatural.
Pr-requisitos: raa humana, elfo ou kemono.
Benefcio: voc considerado um youkai para efeito de satisfazer prrequisitos (voc pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para
youkai). No entanto, voc tambm tem dificuldade em passar por humano.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Monstro de Estimao:
Voc pode conjurar um monstro como aliado.
Benefcio: voc pode invocar um monstro de estimao at trs vezes por dia,
da mesma forma que a magia Invocar Monstro, mas com as seguintes
diferenas:
O monstro que voc pode invocar ser sempre o mesmo. Ele tem Dados de
Vida iguais a seu nvel prprio nvel de personagem. Quando voc adquire
mais nveis, seu monstro tambm evolui e ganha mais DVs.
Voc pode fazer testes de Adestrar Animais para comandar seu monstro.
Quando um domador est totalmente concentrado na tarefa (pode se mover e
defender, mas no atacar ou lanar magias), o monstro pode, uma vez por
rodada, substituir o resultado de um teste (de ataque, resistncia ou percia)
por um teste de Adestrar Animais de seu treinador. O domador pode anunciar

seu teste depois do monstro. O novo resultado, seja melhor ou pior, vai
substituir o resultado anterior. O domador precisa ter contato visual com seu
monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instru-lo. Personagens
sem o talento Domador de Monstros sofrem um redutor de 4 em seus testes
de Adestrar Animais com este objetivo.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc pode invocar o mesmo monstro mais trs vezes por dia, ou um
monstro diferente, sua escolha.
Nekomimi:
Voc tem orelhas e cauda de gato ou outro bicho.
Pr-requisitos: qualquer raa, exceto kemono.
Benefcio: voc tem orelhas e cauda de gato, raposa, coelho, co, lobo, porco
ou outro animal sua escolha.
Voc considerado um kemono para efeito de satisfazer pr-requisitos (voc
pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para kemono). No
entanto, voc tambm tem dificuldade em passar por humano(mais detalhes na
descrio da percia Disfarce).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Oni(Demnio):
Voc um youkai demnio, com maior afinidade com o mal.
Pr-requisitos: raa youkai, resistncia a energia (fogo).
Benefcios: voc imune a dano por fogo. No entanto, recebe dano dobrado
por eletricidade, a menos que seja permitido um teste de resistncia para
metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e
dano dobrado em caso de falha).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Otaku:
Voc um f obsessivo.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Conhecimento (Cultura
Popular), Pesquisa.
Paladino:
O Paladino um guerreiro santo que promove o bem. Ele possui poderosas
habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas habilidades mgicas tal
qual o clrigo.
Pr-Requisitos: devoo, cdigo de honra, tendncia: BL(benigno e leal).
Benefcio: Comea com duas magias divinas de nvel 0 e uma divina de nvel 1.
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Especial2: Apesar do paladino poder escolher magia, em termos de regra ele
considerado um combatente.
Especial3: Ganha uma magia a cada 2 nveis de personagem.

Percia Extra:
Voc tem uma percia extra sua escolha.
Benefcio: voc pode escolher uma nova percia (como Blefar, Pilotar,
Furtividade...) de qualquer grupo que no possua.
Perito em Arma:
Voc pode realizar faanhas incrveis com sua arma.
Pr-requisito: Des 13+, Int 13+, Bnus Base de Ataque +8.
Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como
uma verdadeira extenso de seu corpo e alma, voc pode usar um teste
normal de ataque para substituir qualquer teste de percia incluindo percias
que voc no possui!
Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre.
Voc pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura
(Abrir Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio
para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes
(Atuao), e assim por diante. O Mestre pode determinar que algumas percias
so mais difceis ou impossveis de imitar apenas com a ajuda da arma (como
Observar, Ouvir, Conhecimento...).
Voc pode utilizar este talento uma vez por dia para cada ponto de seu bnus
de Inteligncia (por exemplo, duas vezes por dia se tem Int 14-15).
Prontido:
Seus sentidos so mais apurados que o normal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Ouvir e Observar.
Rajada de Golpes:
Voc pode sacrificar sua preciso para ganhar um ataque desarmado extra.
Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +8.
Benefcio: ao usar a Rajada de Golpes, voc recebe um ataque desarmado
adicional na rodada, usando seu maior bnus de ataque.
No entanto, todos os seus ataques feitos durante esta rodada (incluindo o
ataque extra) sofrem redutor de 2. A rajada s pode ser usada quando voc
ataca desarmado.
Rastrear:
Voc recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande variedade de
terrenos diferentes.
Benefcios: encontrar ou seguir rastros por 1,5km requer um teste de
Sobrevivncia. Voc precisa fazer outro teste de Sobrevivncia cada vez que o
rastro fica mais difcil de seguir. A Classe de Dificuldade depende da superfcie
e condies prevalecentes:
Solo muito macio (CD 5): qualquer superfcie (neve fresca, poeira, lama) que
mantenha as pegadas profundas e visveis.

Solo macio (CD 10): qualquer superfcie mais firme que lama ou neve fresca,
macia o suficiente para ceder presso, onde a criatura deixe pegadas
freqentes, porm rasas.
Solo firme (CD 15): a maioria das superfcies externas normais (gramados,
campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (tapete
grosso, cho muito sujo). A criatura rastreada pode deixar alguns rastros
(galhos quebrados, tufos de plo...) e s deixa uma pegada ocasionalmente.
Solo duro (CD 20): qualquer superfcie que no deixe pegadas, como rocha
ou asfalto. A maioria das beiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer
pegada fica obscurecida ou apagada. A criatura s deixa alguns traos
(pequenas marcas, pedras movidas...).
Normal: um personagem sem este talento no pode usar a percia
Sobrevivncia para seguir rastros.
Reflexos Rpidos:
Seus reflexos so mais rpidos que o normal.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Reflexos.
Sensei:
Voc ainda mantm contato com seu mestre, aquele que ensinou voc ou
concedeu seus poderes de Defensor.
Esse sensei pode, ocasionalmente, ajud-lo com conselhos teis atravs de
sonhos, projees astrais, comunicao eletrnica, ou mesmo em pessoa.
Benefcio: uma vez por dia voc pode pedir um favor ao sensei, entre os
seguintes:
Augrio: o sensei pode dizer se uma ao em particular trar resultados bons
ou ruins no futuro imediato (no mximo meia hora).
Conselho Estratgico: o sensei pode ajudar a detectar um ponto fraco em um
adversrio especfico. Voc recebe um bnus de +10 ao realizar um nico
ataque contra um oponente escolhido.
Conhecimento: o sensei pode ajudar a resolver um problema complicado. Voc
recebe um bnus de +10 ao realizar um nico teste de percia baseada em
Inteligncia.
Realizar uma consulta com seu sensei demora, no mnimo, uma rodada
completa.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova consulta com
seu mestre naquele dia.
Sentidos Especiais:
Voc tem sentidos muito aguados, ou sentidos que outros membros de sua
raa no tm.
Pr-requisitos: Sab 13+.
Benefcio: escolha um entre os seguintes sentidos:
1. Audio Aguada: voc recebe um bnus de +8 em testes de Ouvir.

2. Detectar Magia: voc pode ver auras mgicas, como se estivesse sempre
sob efeito da magia de mesmo nome.
3. Faro: voc pode perceber a presena de criaturas a at 9m (ou 18m a favor
do vento, ou 4,5m contra o vento), e recebe um bnus de +4 em testes de
Sobrevivncia para rastrear usando o faro.
4. Sentido Ssmico: voc pode perceber quaisquer criaturas a at 9m que
estejam em contato com o cho.
5. Ver o Invisvel: voc pode ver coisas e criaturas invisveis, como se
estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome.
6. Viso Aguada: voc recebe um bnus de +8 em testes de Observar.
7. Viso na Penumbra: voc pode ver duas vezes mais longe sob a luz das
estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de pouca iluminao. Voc
preserva sua capacidade de distinguir cor e detalhes.
8. Viso no Escuro: voc pode enxergar no escuro a at 18m, mas apenas em
preto e branco.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma para cada novo
sentido.
Tcnica Secreta
Voc domina uma tcnica especial, que permite manifestar um estranho poder.
Benefcio: escolha uma magia de 1 nvel, como Enfeitiar Pessoas ou Curar
Ferimentos Leves. Voc pode, uma vez por dia, lanar essa magia como se
fosse um Conjurador de nvel igual ao seu nvel de personagem.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da
magia naquele dia.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova
utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.
Tcnica Secreta Aprimorada:
Voc domina uma tcnica mais poderosa.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +3.
Benefcio: escolha uma magia de 2 nvel, como Invisibilidade ou Imobilizar
Pessoas. Voc pode, uma vez por dia, lanar essa magia como um Conjurador
de nvel igual ao seu nvel de personagem.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da
magia naquele dia.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova
utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.

Tcnica Secreta Avanada:


Voc domina uma tcnica ainda mais poderosa.
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +6.
Benefcio: escolha uma magia de 3 nvel, como Bola de Fogo ou Vo. Voc
pode, uma vez por dia, lanar essa magia como um Conjurador de nvel igual
ao seu nvel de personagem.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da
magia naquele dia.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova
utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.
Tcnica Secreta Extrema:
Voc domina... ah, j sabe!
Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +9.
Benefcio: escolha uma magia de 4 nvel, como Tempestade Glacial ou Andar
no Ar. Voc pode, uma vez por dia, lanar essa magia como um Conjurador de
nvel igual ao seu nvel de personagem.
Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da
magia naquele dia.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova
utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.
Tenshi(Anjo):
Voc um youkai anjo, com maior afinidade com o bem.
Pr-requisitos: raa youkai, resistncia a energia (eletricidade).
Benefcios: voc imune a dano por eletricidade.
No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos que seja permitido um
teste de resistncia para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano
em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Tiro Certeiro
Voc capaz de tiros mais precisos com armas de ataque distncia contra
alvos prximos.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes de ataque e dano com
armas de combate distncia, apenas contra oponentes que estejam a at 9m.
Tiro Rpido:
Voc ataca rpido distncia.
Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro.
Benefcio: usando apenas ataques distncia, voc pode fazer um ataque
extra por rodada. No entanto, todos os seus ataques sofrem um redutor de 2.

Torcida:
Voc luta melhor quando h fs torcendo por voc.
Pr-requisitos: Carisma 13+.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em sua CA, jogadas de ataque e
testes de resistncia quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou
outro tipo de disputa. Entenda-se por torcida qualquer nmero de pessoas ou
criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que no est realizando
nenhuma outra ao alm de ver a luta. Voc s recebe este bnus quando a
maioria das pessoas presentes est gritando seu nome ou torcendo por sua
vitria.
Especial: a reao de uma torcida depende do Mestre, mas voc pode tentar
um teste de Atuao ou Blefar (CD 20) para cair nas graas dos torcedores.
Usar Arma Simples:
Voc sabe usar uma arma simples.
Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida.
Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um redutor de 4
em seus testes de ataque.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez para cada
nova arma.
Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar todas as armas simples,
sem precisar escolher este talento.
Conjuradores sabem usar uma arma simples, sua escolha, sem precisar
deste talento.
Usar Arma Comum:
Voc sabe usar uma arma comum.
Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida.
Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um redutor de 4
em seus testes de ataque.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez para cada
nova arma.
Especial: Combatentes sabem usar todas as armas comuns, sem precisar
escolher este talento. Especialistas sabem usar uma arma comum, sua
escolha, sem precisar deste talento. Conjuradores no sabem usar nenhuma
arma comum sem este talento.
Usar Arma Extica:
Voc sabe usar uma arma extica.
Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida.
Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um redutor de 4
em seus testes de ataque.
Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez para cada
nova arma.

Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armas exticas sem


adquirir este talento.
Usar Armas Maiores:
Voc consegue usar armas maiores que o normal.
Pr-requisitos: Fora 20+.
Benefcio: voc pode usar uma arma Mdia em cada mo, armas Grandes com
uma s mo, e armas Enormes com as duas mos.
Normal: sem este talento, um personagem s pode usar uma arma Pequena
em cada mo, armas Mdias com uma s mo, e armas Grandes ou Enormes
com as duas mos.
Usar Armas Maiores Ainda:
Isso a um machado ou um porta-avies?!
Pr-requisitos: Usar Armas Maiores, Fora 24+.
Benefcio: voc pode usar uma arma Grande em cada mo, e armas Enormes
com uma s mo.
Normal: com o talento Armas Maiores, um personagem s pode usar uma arma
Mdia em cada mo, armas Grandes com uma s mo, e armas Enormes com
as duas mos.
Usar Armadura Leve:
Voc sabe usar armaduras leves.
Benefcio: uma armadura leve melhora sua CA em +2, e no interfere com
percias.
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura leve sofre
uma penalidade de 2 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias
que envolvem movimento.
Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras leves, sem
precisar deste talento. Conjuradores no sabem usar armaduras leves sem
este talento.
Usar Armadura Mdia:
Voc sabe usar armaduras mdias.
Pr-requisito: Usar Armadura Leve.
Benefcio: uma armadura mdia melhora sua CA em +5, mas impe um redutor
de 5 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se,
Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura mdia, alm
de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma penalidade de 5 em
todos os seus testes de ataque, e todas as percias que envolvem movimento.
Especial: Combatentes sabem usar armaduras leves, sem precisar deste
talento. Especialistas e Conjuradores no sabem usar armaduras leves sem
este talento.

Usar Armadura Pesada:


Voc sabe usar armaduras pesadas.
Pr-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura Mdia.
Benefcio: uma armadura pesada melhora sua CA em +8, mas impe um
redutor de 8 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio,
Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura pesada,
alm de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma penalidade de 8
em todos os seus testes de ataque, e todas as percias que envolvem
movimento.
Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armaduras pesadas sem
adquirir este talento.
Vitalidade:
Voc suporta mais danos que outras pessoas.
Benefcio: voc recebe +3 Pontos de Vida.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se
acumulam.
Vontade de Ferro:
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Vontade.
Xam
Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos e suas criaturas.
Benefcio: voc pode interagir normalmente com seres que tenham o talento
Incorpreo, podendo ataca-los (e ser atacado) como se tivesse esse talento.
Voc tambm pode ver e ouvir espritos que tenham o talento Invisvel (mas
no pode ver criaturas que sejam invisveis por quaisquer outras razes).
Normal: personagens sem este talento no podem interagir fisicamente com
seres Incorpreos, e no podem ver ou ouvir seres Invisveis.
TALENTO PARA MAGOS
Acelerar Magia:
Voc pode lanar uma magia mais rapidamente.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: lanar uma magia acelerada uma ao livre. O Conjurador pode
fazer outra ao na mesma rodada em que lana uma magia acelerada
incluindo lanar outra magia, uma vez por dia. Este talento afeta apenas
magias cujo tempo de execuo seja de uma ao de ataque ou ao de
rodada completa. Uma magia cujo tempo de execuo seja maior (como
Smbolo de Proteo) no pode se acelerada.

Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. No entanto, voc
no pode lanar mais de uma magia acelerada por rodada.
Ampliar Magia:
Voc pode fazer com que uma magia afete uma rea maior.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, aumentar em 100% a rea de uma
magia em exploso, emanao, linha ou disperso. Por exemplo, uma Bola de
Fogo ampliada ter uma disperso de 12m de raio (em vez de 6m).
Magias que no tm uma rea de efeito, ou cujo tipo da rea no seja um
destes quatro descritos, no podem ser afetadas por este talento.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.
Aumentar Magia:
Voc pode aumentar o alcance de uma magia.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, aumentar o alcance de uma magia em
100%. Apenas magias com alcance curto, mdio ou longo podem se
aumentadas, da seguinte forma:
Alcance Curto: 15m + 1,5m/nvel do Conjurador.
Alcance Mdio: 60m + 6m/nvel do Conjurador.
Alcance Longo: 240m + 24m/nvel do Conjurador.
Magias cujo alcance no seja definido pela distncia, assim como magias que
no tenham alcance curto, mdio ou longo, no podem ser afetadas por este
talento.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.
Contramgica Aprimorada:
Voc sabe contra-atacar uma magia com mais eficincia.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: ao fazer uma contramgica, voc pode usar qualquer outra mgica,
que seja um ou mais nveis acima da magia alvo.
Normal: sem este talento, um personagem s pode anular uma magia com a
mesma magia, ou outro feito especialmente para anular a magia alvo.
Estender Magia:
Voc sabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com
durao duas vezes maior. Uma magia com durao instantnea,
permanente ou concentrao no pode ser afetada por este talento.

Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento
Expulsar Youkai:
Pr-requisitos: capaz de lanar magia divina, tendncia LN, CN, NB ou NM.
Benefcios: voc pode, atravs de um amuleto ou smbolo sagrado, canalizar
energia para esconjurar (espantar) um ou mais youkai de tendncia oposta
sua: voc expulsa youkai malignos caso seja bondoso, youkai bondosos caso
voc seja maligno, youkai caticos caso voc seja leal, e youkai leais caso
voc seja catico.
Uma tentativa de expulso o mesmo que um ataque distncia (voc no
pode tentar expulsar youkai se estiver, de alguma forma, impossibilitado de
atacar). Voc s pode expulsar youkai que estejam a at 18 metros.
Quando o Conjurador faz uma tentativa de expulso, todos os youkai presentes
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + nvel do Conjurador). Youkai com
nveis ou Dados de Vida iguais ou maiores que o Conjurador so imunes sua
expulso. Monstros esconjurados tentam fugir o mais rpido possvel, e no
voltam a atacar o Conjurador durante 24 horas.
Se o Conjurador tem nvel duas vezes maior que o nvel ou Dados de Vida do
youkai, seu poder destri a criatura em vez de expuls-la. O Conjurador pode
tentar expulsar youkai um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador
de Carisma. Personagens com 5 ou mais graduaes em Conhecimento
(religio) tm um bnus de +2 em testes para expulsar youkai.
Expulso Adicional:
Voc consegue esconjurar youkai com mais freqncia.
Pr-Requisitos: Expulsar Youkai.
Benefcio: cada vez que este talento selecionado, o personagem soma mais
quatro utilizaes de Expulsar Youkai sua quantidade diria normal.
Normal: sem este talento, um Conjurador normalmente s pode Expulsar
Youkai um nmero de vezes igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Especial: o personagem pode selecionar Expulso Adicional vrias vezes.
Seus efeitos se acumulam. Cada vez que o talento selecionado, o
personagem recebe mais quatro utilizaes de sua habilidade de expulsar por
dia.
Expulso Aprimorada:
Voc consegue esconjurar youkai com mais eficcia.
Pr-Requisitos: Expulsar Youkai.
Benefcio: voc considerado 2 nveis acima para efeito de expulsar youkai.

Familiar:
Voc tem um familiar.
Benefcio: voc tem um monstro de estimao como mascote mgica (veja o
quadro Familiares). Voc pode escolher o tipo de monstro que deseja, mas
no pode possuir mais de um familiar ao mesmo tempo.
Quando um familiar morre ou dispensado, seu mestre precisa fazer um teste
de Fortitude (CD 15). Em caso de falha, o personagem perde 1 ponto de
Constituio permanentemente, devido ao trauma do desligamento de seu
vnculo. Um familiar dispensado ou morto no pode ser substitudo antes de um
ano e um dia.
Um familiar um tipo especial de monstro de estimao. Eles so mais
vantajosos para Conjuradores, mas qualquer personagem com o talento
Familiar (veja em Novos Talentos) pode ter um deles.
Familiares so animais mgicos ligados a um mestre, to fortemente que
podem ser considerados quase uma s criatura. Ao contrrio de um monstro de
estimao, um familiar no precisa ser invocado; ele est sempre perto de seu
mestre. Um familiar parece um animal normal corvo, gato, sapo... , sendo
quase impossvel dizer a diferena apenas por observao. No entanto, eles
so muito mais espertos e difceis de matar. Quanto mais poderoso seu
mestre, mais poderoso ser tambm o familiar, e mais habilidades especiais
ele ter. Muitos mestres tratam seu familiar com crueldade, enquanto outros
so generosos. Em ambos os casos, o animal obedece sem questionar, at
mesmo sacrificando sua vida se receber essa ordem. Mas apenas um mestre
tolo faria isso. Mesmo com a fora que recebe de seu vnculo, um familiar ainda
relativamente fraco perante os riscos que um grupo de aventureiros costuma
desafiar. Mestres cautelosos tentam no envolver seus pequenos servos em
combate, preferindo us-los para espionagem, reconhecimento e outras tarefas
furtivas. Um familiar construdo com as mesmas regras destinadas a
monstros normais, exceto as seguintes:
1. Dados de Vida: um familiar tem metade dos Dados de Vida de seu mestre
(arredondado para cima).
2. Habilidades: familiares tm atributos bsicos obtidos da mesma forma que
personagens jogadores (2D+6), incluindo Carisma. Mas no recebem bnus
em Fora, Destreza e Constituio.
3. Evaso Aprimorada: quando o familiar sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano metade (como uma Bola de
Energia), ele no sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste, e sofre
apenas metade do dano se falhar.
4. Faro: familiares podem detectar oponentes ocultos atravs do faro, a uma
distncia que depende da direo do vento: 18m a favor do vento, ou 4,5m
contra o vento. Quando esto rastreando atravs do olfato, tambm
recebem um bnus de +4 em testes de Sobrevivncia.
5. Partilhar Magias: qualquer magia benfica que um Conjurador lana sobre
si mesmo tambm afeta seu familiar, incluindo magias que normalmente

no funcionam em monstros. No entanto, magias com longa durao


(qualquer que no seja instantnea) perdem seu efeito quando o familiar
se afasta mais de 1,5km do mestre. Apenas mestres de 2 nvel ou mais
concedem esta habilidade.
6. Prontido: quando seu familiar est perto, o mestre fica mais atento,
recebendo os benefcios do talento Prontido (Ouvir +2, Observar +2).
Esses bnus somam-se a quaisquer outros oferecidos pelo familiar.
7. Toque: o mestre pode lanar magias de toque atravs de seu familiar.
Primeiro ele toca o familiar e carrega a magia em seu corpo; ento o
familiar ser capaz de lanar essa mesma magia tocando outra criatura ou
objeto, como o Conjurador faria. Um familiar pode carregar apenas uma
magia. Apenas mestres de 3 nvel ou mais tm esta habilidade.
8. Vnculo Emptico: o mestre pode se comunicar telepaticamente com seu
familiar a at 1,5km (mas no pode ver atravs de seus olhos). Apenas
mestres de 2 nvel ou mais tm esta habilidade.
9. Viso na Penumbra: familiares, como os elfos, enxergam duas vezes mais
longe que os humanos em condies de pouca luz. Se uma tocha ilumina
3m de raio, um familiar ser capaz de ver at 6m de raio.
10. Poder nico: familiares no tm poderes prprios. Em vez disso, eles
oferecem um poder nico a seu mestre, escolhido entre os seguintes:
1. Bnus de +2 em uma percia qualquer, escolha do jogador.
2. Bnus de +2 em uma resistncia (Fortitude, Reflexos, Vontade),
escolha do jogador.
3. Pontos de Vida extras para seu mestre.
Familiar Aprimorado:
Seu familiar mais forte, rpido e resistente.
Pr-Requisitos: Familiar.
Benefcio: seu familiar recebe um bnus de +4 em Fora, Destreza e
Constituio.
Familiar Falante:
Seu familiar pode falar.
Pr-Requisitos: Familiar.
Benefcio: seu familiar pode falar um idioma, escolha de seu mestre.
Normal: familiares normalmente s conseguem falar com seu prprio mestre.
Foco em Magia:
Sua magia funciona melhor contra certas criaturas.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas),
aliens, andrides, elfos (e outros semi-humanos), kemono, youkai. Ao lanar
magias contra estas pessoas, a dificuldade do teste de resistncia aumenta em
+2.

Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Seus efeitos no se
acumulam. Cada vez que escolhido, voc pode escolher um novo grupo de
pessoas que resiste menos s suas magias.
Especial: este talento oposto ao defeito Restrio de Magia. Caso um
personagem possua ambos (para o mesmo tipo de criatura), eles se cancelam
mutuamente.
Foco em Magia Aprimorado:
Sua magia funciona ainda melhor contra certas criaturas.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia, Foco em Magia.
Malefcio: escolha um grupo j selecionado para Foco em Magia. Ao lanar
magias contra estas pessoas, a dificuldade do teste de resistncia aumenta em
+2. Este bnus se acumula com Foco em Magia (ou seja, CD+4 para resistir).
Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Seus efeitos no se
acumulam. Cada vez que escolhido, voc pode escolher um novo grupo de
pessoas (que j tenham sido escolhidas para o talento Foco em Magia).
Invocao Aprimorada:
Voc capaz de conjurar criaturas mais poderosas.
Pr-Requisitos: Monstro de Estimao, ou ser capaz de lanar a magia Invocar
Monstro.
Benefcio: cada monstro que voc conjura recebe um bnus de +4 em Fora e
Constituio.
Magia Penetrante:
Sua magia mais efetiva contra criaturas resistentes a magia.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de execuo (4D + nvel do
Conjurador) para vencer a Resistncia a Magia de uma criatura que tenha este
talento.
Magia Penetrante Aprimorada
Sua magia ainda mais efetiva contra criaturas resistentes a magia.
Pr-requisitos: capaz de lanar magia, Magia Penetrante.
Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de execuo (4D + nvel do
Conjurador) para vencer a Resistncia a Magia de uma criatura com este
talento. Este bnus cumulativo com Magia Penetrante (ou seja, +4 em testes
de execuo para vencer RM de criaturas).

Magia Sem Gestos:


Voc consegue lanar magias sem gestos.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias sem
precisar fazer gestos. Poder lanar uma magia se estiver amarrado, ou com
as duas mos ocupadas (segurando armas ou escudo, por exemplo).
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento. Personagens com
o defeito Componente Gestual no podem adquirir este talento.
Normal: lanar uma magia exige pelo menos uma mo livre.
Magia Sentai:
Voc pode lanar magias mais poderosas com a ajuda de seus aliados.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode reunir seus aliados Conjuradores em
uma formao (com at 5 integrantes) para lanar uma magia mais poderosa.
Uma magia lanada desta forma recebe um bnus de +1 em seu nvel de
Conjurador para cada integrante na formao (ou seja, at +5).
A Magia Sentai consome uma rodada completa (para o lder e todos os
aliados). Todos os integrantes da formao devem estar distncia de toque.
No necessrio que os aliados tenham este talento (apenas o lder deve
possu-lo), mas todos devem ser Conjuradores, e o lder precisa de pelo menos
um aliado para a formao.
Especial: ao contrrio de outros talentos metamgicos, Magia Sentai no pode
ser combinado com quaisquer outros talentos.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.
Magia Silenciosa:
Voc consegue lanar magias sem falar.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias sem
precisar falar. Poder lanar uma magia se estiver amordaado, ou em uma
rea de Silncio.
Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.
Maximizar Magia:
Voc consegue lanar magias com efeito mximo.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com todos
os efeitos numricos variveis aumentados at o mximo possvel. Por
exemplo, uma Bola de Fogo capaz de causar 5D de dano, quando maximizada,
causar exatamente 30 pontos de dano, sem a necessidade de rolar dados.

Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.
Potencializar Magia:
Voc consegue lanar magias com efeitos maiores.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com todos
os efeitos numricos aumentados em 50%. Uma magia potencializada causa
50% mais dano, cura 50% mais Pontos de Vida, afeta 50% mais alvos, e assim
por diante. Para uma Bola de Fogo, por exemplo, role o dano normal e depois
acrescente mais 50%. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes.
Cada vez que adquirido, voc recebe mais uma utilizao diria do talento.
Resistncia a Magia:
Voc resistente a magias.
Benefcio: voc tem Resistncia a Magia (RM) igual a 10 + seu nvel ou Dados
de Vida.
Quando um Conjurador lana uma magia contra voc, ele precisa antes ser
bem-sucedido em um teste de execuo (4D + nvel do Conjurador).
Caso o resultado desse teste seja inferior sua RM, a magia falha. Caso o
resultado do teste de execuo seja igual ou superior sua RM, a magia
funciona normalmente (mas voc ainda pode fazer seu teste de resistncia
normal, conforme o caso).
Especial: algumas magias, como Discernir Mentiras, Fria de Abelhas ou
Viagem Dimensional, no so afetadas por Resistncia Magia. Veja a
descrio de cada uma.
DEFEITOS
Ambiente Especial:
Voc dependente de certo ambiente, seja a gua, clima rtico, atmosfera de
metano, ou outro terreno que no existe em abundncia no local da campanha.
Malefcio: voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de
dias igual a seu valor de Constituio; quando esse prazo se esgota, voc
comea a perder 1 ponto de Fora, Destreza e Constituio por dia (com isso
seus Pontos de Vida tambm vo cair!). Para restaurar esse dano de
habilidade, voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
natural.
Apaixonado
Voc apaixonado por algum e, como tal, faz muita bobagem na presena da
pessoa amada.
Malefcio: escolha um personagem (que pode ser um colega Defensor, ou um
NPC). Voc apaixonado por essa pessoa e, em sua presena ou cada vez

que essa pessoa mencionada, ou lembrada de qualquer forma , voc deve


fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, voc fraqueja:
Quando um personagem falha em um teste de Vontade para resistir a certos
defeitos (Apaixonado, Assombrado, Depressivo...), ele vai fraquejar, e
ficar em uma destas condies (role 1D para descobrir qual):
1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e
percias.
2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de
Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade
de 2 em sua Classe de Armadura.
3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar,
fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no pode
atacar.
4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno
ou concentrao, exceto mover-se.
5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e
sua CA cai para 5.
6)Desmaia.
Este estado dura 1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o
contrrio.
Assombrado:
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicado a
atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a
nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm
de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado.
Malefcio: sempre que voc entra em combate ou enfrenta uma situao
arriscada, a assombrao aparece.
Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja:
1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e
percias.
2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de
Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade
de 2 em sua Classe de Armadura.
3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar,
fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no pode
atacar.
4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno
ou concentrao, exceto mover-se.
5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e
sua CA cai para 5.
6) Desmaia.
Este estado dura 1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o
contrrio.

Chibi:
Voc criana, ou muito parecido com uma.
Malefcio: voc tem aparncia e estatura de uma criana de dez anos ou
menos. Esta pode ser sua idade real ou no: muitos Defensores so crianas,
e ser baixinho uma frustrao comum entre personagens de anime e mang.
Voc sofre um redutor de 2 em testes de Saltar, Intimidar e Obter Informao.
Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Cleptomanaco:
Voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem
interessantes.
Malefcio: sempre que surge a chance de roubar algo, voc deve ser bemsucedido em um teste de Vontade (CD 20) para evitar. Um cleptomanaco no
devolve o produto de seus roubos: se fizer isso, voc fraqueja, sem direito a
testes para resistir:
1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e
percias.
2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de
Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade
de 2 em sua Classe de Armadura.
3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar,
fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no pode
atacar.
4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno
ou concentrao, exceto mover-se.
5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e
sua CA cai para 5.
6) Desmaia
Este estado dura 1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o
contrrio.
Cdigo de Honra:
Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas
coisas.
Malefcio: sempre que voc faz qualquer coisa contrria a seu cdigo de honra,
sofre um redutor de 2 em ataques, resistncia e percias. Esta condio
permanece at que o problema seja desfeito ou, caso isso no seja possvel,
durante 1D semanas. Os redutores so cumulativos para cada nova infrao
do cdigo.
Os cdigos de honra so:
1. 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um humano (ou um membro de sua
prpria raa) ou, por omisso, permitir que sofra qualquer mal.

2. 2 Lei de Asimov: sempre obedecer a ordens de seres humanos, exceto


quando essas ordens violam qualquer outro cdigo de honra que voc
possua.
3. Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou rurais/selvagens (escolha
uma das duas).
4. Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando
necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer
espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como
oponente a criatura mais perigosa que esteja vista.
5. Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer
espcie), nem mesmo quando atacado. Sempre atender um pedido de
ajuda de uma mulher.
6. Cdigo do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua misso a qualquer
preo.
7. Cdigo do Samurai: obedecer a qualquer ordem de seu mestre, e sempre
estar disponvel para servi-lo.
8. Cdigo de Combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores s
do oponente, nem atacar oponentes cados, ou em desvantagem numrica.
9. Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca
aceitar a derrota (apenas em situaes de combate honrado, um contra
um).
10. Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de
ajuda.
11. Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s
leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam.
Especial: voc pode adquirir este defeito vrias vezes, cada vez escolhendo
um novo cdigo de honra. Penalidades por infrigir cdigos diferentes so
cumulativas.
Componente Gestual:
Voc precisa realizar gestos complicados e precisos para lanar magias. Estes
gestos no tomam tempo adicional, mas voc no pode execut-los se usar
armaduras.
Pr-requisito: capaz de lanar magias.
Malefcio: voc no pode lanar magias enquanto estiver usando armaduras de
qualquer tipo (leves, mdias ou pesadas).
Normal: um personagem pode lanar magias normalmente usando armaduras,
desde que tenha pelo menos uma mo livre.

Compulsivo:
Voc tem uma baita mania chata!
Malefcio: existe algo que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma
vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer algo, tocar harpa, roer as unhas,
ler ...
A mania consome 1D minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade (CD 20) por rodada: ao
falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer
sua compulso. Voc no pode ter como compulso alguma coisa que possa
ser feita enquanto se luta.
Dependncia
Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar
existindo at envolvendo a morte de outros seres humanos.
Malefcio: sua dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc deve
satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, comea a perder 1 ponto de Fora,
Destreza e Constituio por dia (com isso seus Pontos de Vida tambm vo
cair!). Quando satisfaz a dependncia, suas habilidades retornam ao normal.
Especial: este defeito mais apropriado para viles NPCs, no personagens
jogadores.
Depressivo
Voc pode perder a motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando
acontece em combate.
Malefcio: sempre que voc entra em combate ou enfrenta uma situao
arriscada, pode ficar deprimido.
Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja:
1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e
percias.
2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de
Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade
de 2 em sua Classe de Armadura.
3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar,
fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no pode
atacar.
4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno
ou concentrao, exceto mover-se.
5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e
sua CA cai para 5.
6) Desmaia.
Este estado dura 1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o
contrrio.

Detestado:
Certas pessoas odeiam voc primeira visa.
Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas),
aliens, elfos (e outros semi-humanos),golens, kemono, ou youkai. Contra
estas pessoas, voc sofre um redutor de 6 em todos os testes e percias
baseados em Carisma.
Especial: o personagem pode adquirir este defeito vrias vezes, uma vez para
cada novo grupo de pessoas que o detestam.
Devoo:
Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda
observao. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoo raramente se desvia de seu grande
objetivo, e, quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa: sempre que
est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com a sua
Devoo, voc sofre um redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas.
Note que uma Devoo algo realmente srio. Voc no pode possuir uma
Devoo usada em todas as situaes de combate, como "derrotar todos os
meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha fora".
Distrado:
Ei, voc! Cuidado com esse... ih, j era.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Concentrao, Observar e
Ouvir.
Dupla Personalidade:
Voc se transforma em outra pessoa sem querer.
Malefcio: a cada hora, ou em qualquer situao de perigo, faa um teste de
Vontade (CD 20). Se falhar, voc se transforma em uma pessoa totalmente
diferente, at mesmo em aparncia e poderes.
Esse segundo personagem construdo pelo Mestre (ou pelo jogador, com
autorizao do Mestre), com um conjunto totalmente diferente de habilidades,
raa, classe, talentos, percias, magias e quaisquer outras caractersticas
(incluindo sexo).
Voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para
conseguir se lembrar de qualquer coisa que sua outra personalidade tenha
feito. Na verdade, na maioria das vezes voc nem acredita que tem esse
problema!
Especial: o Mestre pode escolher condies especiais para que a outra
personalidade aparea (por exemplo, quando voc espirra, fica molhado...).

Fantasia:
Voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer
alguma coisa de que no capaz.
Malefcio: pense em algo que obviamente no seja verdade para seu
personagem (Eu sou um elfo! Eu tenho tentculos! Eu posso voar!). O
personagem fala sobre si mesmo o tempo todo, anunciando sua fantasia para
todos. Como resultado, voc sofre um redutor de 2 em testes de Blefar,
Diplomacia e Obter Informao.
Fobia:
Voc tem medo terrvel de alguma coisa.
Malefcio: escolha o objeto de sua fobia: lugares altos, insetos, gua, sangue,
pessoas mortas, mulheres lindas... sempre que exposto a esse objeto ou
evento, voc deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, voc fraqueja:
1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e
percias.
2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de
Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade
de 2 em sua Classe de Armadura.
3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar,
fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no pode
atacar.
4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno
ou concentrao, exceto mover-se.
5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e
sua CA cai para 5.
6) Desmaia
Este estado dura 1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o
contrrio.
Especial: voc pode adquirir este defeito vrias vezes, cada vez escolhendo
uma nova fobia.
Fria:
Voc no d a outra face. Bateu, levou!
Malefcio: sempre que voc sofre qualquer dano, faa um teste de Vontade (CD
20). Se falhar, voc ataca imediatamente o agressor. Nesse estado voc
recebe um bnus de +1 nos ataques e torna-se imune ao medo, mas sofre um
redutor de 1 em sua CA.
A fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados, ou caso o
oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem em fria fica
imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de 2 em todos os
testes de ataque, resistncia e percias durante uma hora. Se o personagem
entra em fria outra vez nesse perodo, os redutores so cumulativos.

Gluto:
Psra de comer, que coisa!
Malefcio: voc precisa fazer pelo menos quatro boas refeies por dia
(incluindo o lanchinho da madrugada).
Para voc, uma boa refeio equivale a uma geladeira cheia, ou o cardpio
inteiro de um restaurante.
Se passar mais de 6 horas sem essa refeio, voc fraqueja de fome (veja o
quadro Fraquejando) at encher a barriga outra vez.
1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e
percias.
2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de
Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade
de 2 em sua Classe de Armadura.
3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar,
fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no pode
atacar.
4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno
ou concentrao, exceto mover-se.
5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e
sua CA cai para 5.
6) Desmaia.
Este estado dura 1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o
contrrio.
Grito de Guerra:
Voc precisa gritar para fazer ataques.
Malefcio: voc diz em voz alta os nomes de seus ataques antes de executlos. Seus oponentes sempre recebem um bnus de +10 em testes de Ouvir
para evitar ataques surpresa.
Hentai:
Voc um safado, pervertido, depravado, tarado, sem vergonha...
Malefcio: na presena de qualquer pessoa atraente (Carisma 16 ou mais) de
sexo oposto, voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD igual
ao Carisma do alvo). Se falhar, voc no resiste a passar uma cantada vulgar
(Blefar, resistido contra Sentir Motivao da vtima, que neste caso recebe um
bnus de +5). Uma falha nesse teste resulta em tremendo mico
especialmente se a mulher assediada tem o talento Marreta Shoujo.
Especial: claro, se preferir voc pode sentir-se atrado por pessoas de mesmo
sexo, ou ambos os sexos, a escolha sua!

Henshin:
Voc precisa se transformar para acessar seus poderes.
Malefcio: voc tem uma identidade civil (que pode ser secreta ou no, sua
escolha) e uma forma de heri. Mudar para sua forma de heri exige uma
rodada completa, normalmente envolvendo movimentos especficos e um grito
de guerra. Como civil voc no pode usar talentos, magias ou Pontos de Ao
(mas pode usar percias). Voc s pode manter sua forma de heri em
momentos e situaes que exigem o uso desses poderes.
Histrico:
Voc pode comear a rir ou chorar sem controle.
Malefcio: se voc enfrenta um combate ou situao arriscada, pode ficar
histrico. Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc comea a rir
descontroladamente e no pode fazer nada durante 1D rodadas.
Iletrado:
Voc no sabe ler ou escrever.
Malefcio: voc no sabe ler, ou tem muita dificuldade (s consegue com um
teste de Inteligncia, CD 20).
Incompetente:
Voc no nasceu para certas tarefas. Na verdade, no nasceu para um monte
de tarefas!
Malefcio: escolha um grupo de percias que voc no possua. Voc sofre um
redutor de 2 quando faz testes envolvendo estas percias (incluindo aquelas
que tambm apaream em grupos que voc possua).
Incomunicvel:
Voc no consegue falar de forma inteligvel.
Malefcio: voc no pode falar, ou diz coisas que ningum entende. Esse fato
impede voc de utilizar vrias percias, como Blefar, Diplomacia ou Intimidar.
Especial: se quiser, escolha uma pessoa qualquer (que pode ser um colega
Defensor, ou um NPC). Por algum motivo, apenas essa pessoa consegue
entender voc normalmente. Personagens com o grupo de percias Idiomas
tambm podem entender o que voc diz.
Iniciativa Piorada:
Para voc, a ficha demora a cair.
Malefcio: voc sofre um redutor de 4 em testes de Iniciativa.
Especial: este defeito oposto ao talento Iniciativa Aprimorada. Caso voc
possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Infame:
Voc famoso, mas de uma forma que no gostaria.
Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou
humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
uma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc,
seja merecido ou no.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter
Informao. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando voc
est por perto.
Inocente:
Voc acredita em tudo.
Malefcio: pessoas muito jovens, aliens recm-chegados,... muitos Defensores
so poderosos, mas tambm ingnuos, confiando que todos sempre dizem a
verdade. Personagens com este defeito sofrem um redutor de 2 em testes de
Vontade contra magias ilusrias, e 4 em testes de Sentir Motivao.
Inseguro:
Voc tem a determinao de um saco de batatas.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Vontade.
Especial: este defeito oposto ao talento Vontade de Ferro. Caso voc possua
ambos, eles se cancelam mutuamente.
Insnia:
Voc dorme mal.
Malefcio: voc precisa de duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de
Vida ou dano de habilidade com descanso.
Irritadio:
Voc tem um pavio danado de curto.
Malefcio: muito fcil irritar voc, mesmo sem querer. Voc recebe o mais
inofensivo comentrio como uma ofensa mortal (QUEM voc chamou de
baixinho nanico microscpico?!). Por isso, voc sofre um redutor de 2 em
Diplomacia, Disfarce e Obter Informao.
Megalomanaco:
Voc o cara! (Quer dizer, acha que ...)
Malefcio: voc pensa ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um
grande objetivo, e ningum jamais conseguir det-lo! Como resultado, voc
reage lentamente a perigos, sofrendo um redutor de 1 em todos os testes de
Iniciativa e Reflexos.

Mentiroso:
Voc nunca mente. Nunca mesmo. S agora.
Malefcio: voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer.
Voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer
momentaneamente essa compulso e dizer algo verdadeiro (o Mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores no saibam se podem confiar no
colega).
Modelo Especial:
Seu corpo diferente de um humanide normal.
Malefcio: voc muito grande, pequeno, espinhudo, com grandes garras,
mos rochosas, duas cabeas, membros nos lugares errados... de qualquer
forma, voc sofre um redutor de 4 em ataques e percias quando usa armas,
ferramentas, mquinas e veculos projetados para membros normais de sua
raa. Voc no sofre o redutor com itens que tenham sido construdos
especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para
voc impem redutores para outros personagens.
Especial: pertences pessoais escolhidos durante a criao do personagem,
ou ganhos com aumento de nvel so, automaticamente, feitos para voc.
Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Monstruoso:
Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora.
Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro
assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso
pode variar.
Pr-requisito: Carisma 08 ou menos.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em todas as percias baseadas em
Carisma. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando voc est
por perto.
Especial: testes de Disfarce para ocultar seus traos monstruosos sofrem um
redutor de 8.
Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Objeto de Poder:
Voc precisa de um objeto especial para canalizar seu poder mgico.
Pr-requisito: capaz de lanar magias.
Malefcio: o objeto pode ser uma varinha, cajado, amuleto sagrado, instrumento
musical, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse
objeto por algum motivo, voc sofre um redutor de 2 em seu nvel de
conjurador at recuper-lo ou conseguir outro igual.
O objeto no algo raro: se perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at
improvisar outro facilmente. Improvisar um fetiche exige no mnimo um minuto
e um teste de Ofcios (Artes Plsticas), CD 20.

Pacato:
Voc nunca comea uma briga.
Malefcio: por alguma razo (imensa pacincia, convices pessoais,
delicadeza feminina, votos sagrados, ou covardia mesmo...), voc nunca
comea uma luta a menos que voc (ou um companheiro) seja atacado
primeiro.
Ser atacado significa receber um ataque (bem-sucedido ou no) ou ser alvo
de qualquer efeito ou magia no-benfica (bem-sucedida ou no).
Paranico:
Voc no confia nem na prpria me.
Malefcio: voc o clssico lobo solitrio. No confia em ningum nem
mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem
mesmo aquela magiazinha de cura...). Voc precisa ser bem-sucedido em um
teste de Vontade (CD 20) para vencer sua parania e aceitar qualquer ajuda.
Ponto Fraco:
Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Malefcio: quando voc faz um ataque ou lana uma magia (bem-sucedido ou
no), qualquer observador pode fazer um teste de Sentir Motivao (CD 15).
Em caso de sucesso, o observador percebe uma falha em sua tcnica de luta,
e recebe um bnus de +1 em suas jogadas de ataque contra voc.
Protegido Indefeso
Existe algum que voc precisa defender de qualquer maneira. Essa pessoa
ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida.
Malefcio: escolha um personagem (que pode ser um colega Defensor, ou um
NPC). Sempre que essa pessoa est em perigo, voc fraqueja at o perigo
passar. Em perigo significa qualquer situao em que o protegido recebe
ataque direto (bem-sucedido ou no), esteja ferido (qualquer quantidade de
PVs abaixo de seu total), ou em condies que anulam seu bnus de Destreza:
amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso (mas no dormindo) e assim
por diante.
Especial: um Defensor pode gastar um Ponto de Ao para que seu Protegido
Indefeso volte vida, como se ele prprio tivesse gasto esse ponto.
Especial: enquanto o Protegido est morto, os redutores so permanentes.
Reflexos Lentos:
Se voc toma conta de duas tartarugas, uma foge.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Reflexos.
Especial: este defeito oposto ao talento Reflexos Rpidos. Caso um
personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Restrio de Magia:
Sua magia no funciona direito contra certos seres.
Pr-requisito: capaz de lanar magias.
Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas),
aliens, elfos, golens, semi-humanos, kemono, youkai. Estas pessoas so
automaticamente bem-sucedidas em testes de resistncia contra magias
lanadas por voc.
Especial: uma criatura do grupo escolhido ainda pode falhar voluntariamente
em seu teste de resistncia (para receber uma magia de cura, por exemplo).
Especial: o personagem pode adquirir este defeito vrias vezes, uma vez para
cada novo grupo de pessoas que resiste s suas magias.
Sade Abalada:
Voc to vigoroso quanto uma margarida.
Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Fortitude.
Especial: este defeito oposto ao talento Grande Fortitude. Caso um
personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente.
Sensei Enigmtico:
Seu mestre diz tudo de forma crptica.
Pr-requisito: Sensei.
Malefcio: voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Sentir Motivao (CD
20) cada vez que usa o talento Sensei. Se falhar no teste, o conselho de seu
mestre ser to complicado que voc no o entender, e a utilizao do talento
ter sido desperdiada.
Sonmbulo:
Voc anda dormindo.
Malefcio: sempre que voc est dormindo e precisa acordar antes da hora
certa (ou antes de oito horas), faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar,
voc pensa estar acordado, mas na verdade ainda est dormindo.
Um sonmbulo tem certo grau de conscincia:
Pode fazer as mesmas coisas que faria desperto, mas sofrendo um redutor de
2 em todos os testes de ataque, resistncia e percias. Tambm falhar
automaticamente em qualquer teste de Inteligncia, ou percias que tenham
essa habilidade-chave.
Um sonmbulo acorda se sofrer qualquer dano.
Tmido
Voc introvertido.
Malefcio: voc tem problemas para se expressar.
Costuma falar com voz sumida, facilmente intimidado, e fica constrangido
quando chama a ateno. Voc sofre um redutor de 2 em testes de Blefar,
Intimidar e Obter Informao.

DEFEITOS PARA MAGOS


Familiar Temperamental:
Voc tinha que invocar o familiar mais teimoso do mundo!
Pr-Requisitos: Familiar.
Malefcio: seu familiar tem personalidade forte e nem sempre obedece s suas
ordens. Para fazer com que obedea, antes voc deve ser bem-sucedido em
um teste de Blefar, Diplomacia ou Intimidar (CD 15 + Dados de Vida do
familiar).
Normal: um familiar segue todas as ordens de seu mestre, at mesmo
sacrificando sua vida se necessrio.
Magia Agradvel:
Sua magia no faz to mal assim.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia que requer teste de Fortitude.
Malefcio: sua magia vem acompanhada de msica empolgante e iluses
visuais agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de pssaros, exploses
coloridas, a bandeira de sua nao, ou quaisquer outras imagens positivas.
tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus alvos recebem um
bnus de +2 em testes de Fortitude contra suas magias.
Magia Catica:
Nem sempre suas magias funcionam como deveriam.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Malefcio: ao lanar qualquer magia, voc deve antes fazer um teste de
Identificar Magia (CD 10 + nvel da magia). Se tiver sucesso, a magia funciona
normalmente. Se falhar, um dos seguintes efeitos acontece:
A magia falha sem causar qualquer efeito.
A magia atinge outro alvo (escolhido pelo Mestre) que esteja dentro do
alcance.
O Conjurador lana acidentalmente outra magia de mesmo nvel que
conhea, contra um alvo escolhido pelo Mestre.
Magia Constrangedora:
Sua magia requer atos vergonhosos.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia que requer teste de Vontade.
Malefcio: voc precisa dizer coisas embaraosas (Eu invoco o Poder Floral de
minha Tia Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes para lanar magias.
Para Conjuradoras femininas bonitas, isso normalmente envolve uma dana e
efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como resultado, seus alvos recebem
um bnus de +2 em testes de Vontade contra suas magias.

Magia Desgastante:
Para voc, lanar magia exige muito esforo.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Malefcio: ao lanar qualquer magia, voc deve antes fazer um teste de
Concentrao (CD 10 + nvel da magia). Se falhar, a magia funciona
normalmente, mas voc fica exausto (6 em Fora e Destreza) durante uma
rodada.
Magia das Estrelas
Voc s pode lanar magias durante a noite.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Malefcio: voc no pode lanar magias entre o nascer e o pr-do-sol.
Magia Hentai:
Quando voc lana uma magia, algum fica nu.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Malefcio: voc provavelmente aprendeu suas magias com algum muito semvergonha (ou ento, voc mesmo um sem-vergonha!). Sempre que voc
lana uma magia bem-sucedida contra uma criatura, alm de causar efeito
normal, essa criatura fica nua por um instante suas roupas desaparecem ou
ficam transparentes.
Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15)
ou ficar envergonhado, sofrendo um redutor de 2 em ataques, resistncia e
percias durante uma rodada. Este efeito no afeta a Classe de Armadura do
alvo (sua armadura no desaparece realmente) e, em geral, no afeta
monstros ou jogadores que no usam roupa.
Especial: quando o alvo bem-sucedido em seu teste de resistncia, ou
quando a magia no afeta criaturas, o prprio Conjurador quem fica nu.
Magia do Sol:
Voc s pode lanar magias durante o dia.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Malefcio: voc no pode lanar magias antes do sol nascer, ou depois que ele
se pe. Obstculos como nuvens ou ambientes fechados no interferem com
sua magia.
Magia Vagarosa:
Sua magia demora a acontecer.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia que requer teste de Reflexos.
Malefcio: sua magia envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo
projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema. Tudo isso muito
impressionante, mas tambm demorado. Seus alvos recebem um bnus de +2
em testes de Reflexos contra suas magias.

Magia Vingativa:
s vezes, lanar magia di.
Pr-Requisitos: capaz de lanar magia.
Malefcio: ao lanar qualquer magia, voc deve antes fazer um teste de
Identificar Magia (CD 10 + nvel da magia). Se falhar, a magia funciona
normalmente, mas voc sofre dano igual a 1 Ponto de Vida por nvel da magia
(por exemplo, 4 PVs ao lanar uma magia de 4 nvel), sem direito a testes
para resistir.
Monstro Temperamental:
Parece que seus prprios monstros no respeitam voc tanto assim...
Pr-Requisitos: Monstro de Estimao, ou ser capaz de lanar a magia Invocar
Monstro.
Malefcio: seus monstros tm personalidade forte e nem sempre obedecem s
suas ordens quando conjurados, eles tendem a agir como querem. Para
fazer com que obedeam, antes voc deve ser bem-sucedido em um teste de
Adestrar Animais (CD 15 + Dados de Vida do monstro).
Normal: um monstro de estimao segue as ordens de seu invocador, sem a
necessidade de testes.
ARMAS
Todas as armas tm quatro caractersticas:
Tipo: simples, comum, ou extica.
Tamanho: Pequena, Mdia, Grande, ou Enorme.
Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projteis.
Dano: esmagamento, corte, perfurao, ou energia.
Armas simples: so aquelas de manejo mais fcil, que quase qualquer
criatura inteligente sabe usar.
Exemplo Adagas, bestas, clavas, lanas e fundas so armas simples.
Armas comuns: tambm conhecidas como marciais, so aquelas mais
familiares aos adeptos do combate, como guardas, soldados, guerreiros e
certos povos selvagens.
Exemplo Arcos, espadas, machados e pistolas so armas comuns.
Armas exticas: armas deste tipo so muito difceis de dominar, porque so
pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Alm disso, possuem
qualidades especiais no encontradas nas armas simples ou comuns(Escolha
uma qualidade especial abaixo):
1. Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo),
sendo prpria para manter o inimigo distncia e dificultar sua

aproximao. Seu usurio tem direito a um ataque extra (um ataque de


oportunidade) quando um adversrio tenta se aproximar para lutar corpo-acorpo. Apenas armas de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade.
2. Ameaadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o
atacante obtm 19 ou mais em sua jogada de ataque (em vez de apenas 20
ou mais).
3. Crtico Triplicado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano triplicado,
em vez de duplicado.
4. Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de
energia: fogo, frio, cido, eletricidade ou snico.
5. Defensora: a arma tambm funciona como um escudo, oferecendo um
bnus de +1 em sua Classe de Armadura. Esse bnus aumenta para +2
caso voc use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela
rodada.
6. Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3D de dano.
CLASSES
Combatentes sabem usar todas as armas simples e comuns.
Especialistas sabem usar todas as armas simples, e uma arma comum.
Conjuradores sabem usar apenas uma arma simples, e nenhuma arma
comum.
Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos Usar Arma
(Simples, Comum ou Extica) para aprender a usar uma nova arma.
Atacar com uma arma sem saber us-la impe um redutor de 4 nas jogadas
de ataque.
TAMANHO
Pequena: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mo, como
adagas, pistolas, lminas de arremesso ninja e outras. Um personagem pode
usar duas armas pequenas, uma em cada mo.
Armas Pequenas causam 1D2 pontos de dano (no mnimo 1 ponto).
Mdia: uma arma Mdia pode ser usada com apenas uma mo, mas impede o
usurio de manejar qualquer outra arma na outra mo. Ele ainda pode, no
entanto, usar a outra mo para empunhar um escudo ou lanar magias.
Armas Mdias causam 1D pontos de dano.
Grande: uma arma Grande precisa ser manejada com as duas mos. Apenas
armas comuns e exticas podem ser deste tamanho.
Armas Grandes causam 2D pontos de dano.
Enorme: uma arma Enorme tambm precisa ser manejada com as duas mos.
Apenas armas exticas podem ser deste tamanho.
Armas Enormes causam 3D pontos de dano.

ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras e escudos protegem contra a maioria dos ataques, oferecendo
bnus Classe de Armadura do usurio. Armaduras existem em trs tipos:
leves, mdias e pesadas, alm dos escudos.
Combatentes sabem usar armaduras leves, mdias e escudos.
Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos.
Conjuradores no sabem usar nenhuma armadura e nem escudos.
Armaduras Leves: Oferecem pouca proteo (CA+2), mas do liberdade de
movimentos, sendo preferidas por Especialistas. Esta a nica armadura que
no afeta as percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se,
Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma armadura leve sem saber us-la sofre um
redutor de 2 em todos os seus testes de ataque e percias que envolvem
movimento.
Armaduras Mdias: Estes trajes em geral so formados por placas pequenas
e rgidas, que protegem certas partes do corpo especialmente as
articulaes, como ombros, cotovelos e joelhos. Algumas tambm cobrem o
peito, antebraos e pernas (abaixo dos joelhos apenas). Quase sempre
tambm incluem mscaras e/ou capacetes. Armaduras mdias oferecem boa
proteo (CA+5), mas so incomodas. Impem um redutor de 5 em testes de
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao,
Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo armadura mdia sem saber us-la no consegue
usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda um redutor de 5 em
seus testes de ataque e percias que envolvem movimento.
Armaduras Pesadas: Estas couraas quase sempre so de metal, plsticos
de alto-impacto ou materiais sobrenaturais. Armaduras pesadas envolvem o
corpo quase completamente, oferecendo uma proteo slida (CA+8).
No entanto, elas restringem severamente os movimentos. Impem um redutor
de 8 em todos os testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se,
Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar.
Um personagem vestindo uma armadura pesada sem saber us-la no
consegue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda um redutor
de 8 em seus testes de ataque e percias que envolvem movimento.
ESCUDOS
Disponveis em vrios formatos (sendo alguns beeem estranhos...), um escudo
fica preso ao antebrao enquanto segurado com a mo, para maior firmeza.
Um personagem pode carregar itens (como uma lanterna) na mo que segura
o escudo, mas no pode usar armas ou lanar magias com essa mo.

Escudos no interferem em testes de percias, mas um personagem que no


saiba us-lo sofre um redutor de 1 em seus testes de ataque e percias que
envolvem movimento.
Um escudo tambm pode ser usado como arma, para golpear. Causa o mesmo
dano de uma arma Pequena (1D2 + modificador de Fora. No entanto, se
atacar com o escudo, voc perder seu bnus de CA at a prxima rodada.
Um personagem que no saiba usar um escudo sofre um redutor de 4 para
atacar com o escudo.
Especial: Combatentes sabem usar escudos, enquanto Especialistas e
Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Escudo.
BNUS DE ATAQUE
O bnus de ataque de um personagem com uma arma de ataque corpo-acorpo (espadas, machados, clavas...) igual a seu Bnus Base de Ataque +
modificador de Fora.
Com uma arma de ataque distncia (de arremesso ou projteis), o bnus de
ataque do personagem igual a seu Bnus Base de Ataque + modificador de
Destreza.
Modificador de Fora: um lutador forte consegue usar uma arma de corpo-acorpo mais rpido e acertar com mais fora. Um personagem fraco no
consegue golpear to rpido ou forte. Por isso, o modificador de Fora se
aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Modificador de Destreza: um atirador com boa coordenao tem melhor
pontaria. Um personagem desajeitado no consegue mirar com preciso. Por
isso, o modificador de Destreza se aplica a jogadas de ataque distncia.
PONTOS DE AO
Pontos de Ao oferecem a um Defensor meios de realizar faanhas incrveis.
Eles so teis, mas tambm escassos: embora um personagem ganhe novos
pontos a cada aventura, o jogador deve us-los sabiamente.
Todos os personagens comeam o jogo com 6 Pontos de Ao no 1 nvel, e
recebem mais pontos quando terminam uma aventura. Defensores tambm
podem receber Pontos de Ao durante a aventura, como prmio por
determinadas aes. Ao contrrio dos Pontos de Vida, Pontos de Ao nunca
so recuperados. Uma vez que voc os gasta, s ganha mais quando termina
a aventura ou recompensado pelo Mestre.
Um Defensor ganha em mdia 3 a 6 Pontos de Ao em cada aventura.
Guarde-os, portanto, apenas para momentos decisivos.
Um personagem pode gastar um Ponto de Ao para fazer uma das coisas a
seguir:
1. Melhorar uma jogada: gastando um Ponto de Ao, voc pode somar
mais 1D em uma jogada de 4D (um ataque, teste de percia, de
habilidade, nvel ou resistncia).

2. Voc pode gastar o Ponto de Ao depois de fazer sua jogada normal


de 4D, caso no tenha conseguido o resultado que queria. Esta a
utilizao mais comum para Pontos de Ao.
3. Esforo sobre-humano: gastando um Ponto de Ao, voc pode agir
normalmente durante uma rodada quando estiver derrotado.
4. Volta da morte: um personagem que tenha morrido pode gastar um
Ponto de Ao para milagrosamente voltar vida aps 24 horas.
5. Utilizao extra de talentos: alguns talentos, como Ataque Final, Tcnica
Secreta e outros, tm um limite de utilizaes dirias. Gastando um
Ponto de Ao, voc pode usar novamente um talento mesmo que j
tenha esgotado suas utilizaes.
6. Melhoria de talentos: alguns talentos como Bola de Energia e Golpe
Poderoso, podem ter seu efeito melhorado quando voc gasta um Ponto
de Ao.
Gastar um Ponto de Ao uma ao livre: voc pode gastar o ponto e ainda
fazer qualquer outra coisa. Voc pode gastar apenas um Ponto de Ao em
uma rodada. Se gasta um ponto para usar um talento, no pode gastar outro
na mesma rodada para melhorar uma jogada de 4D, ou vice-versa.
TESTES DE RESISTNCIA
Geralmente, quando algum vtima de um ataque incomum ou mgico, ou
precisa resistir a um defeito, ele faz um teste de resistncia para evitar ou
reduzir o efeito.
Como uma jogada de ataque, o teste de resistncia uma jogada de 4D,
somado a um bnus que varia de acordo com a classe e nvel do personagem
(o bnus base de resistncia) e um modificador de habilidade.
O bnus do teste de resistncia igual ao Bnus Bsico de Resistncia +
modificador de habilidade.
Os trs tipos de testes de resistncia so:
1. Fortitude: a habilidade de tolerar ataques fsicos macios, ou ataques
contra a vitalidade ou sade, como veneno e paralisia. O modificador de
Constituio se aplica aos testes de Fortitude.
2. Reflexos: a habilidade de esquivar-se de ataques como armadilhas,
exploses, ou bolas de fogo. Quando o dano inevitvel, um teste de
Reflexos pode reduzi-lo metade. O modificador de Destreza se aplica
aos testes de Reflexos.
3. Vontade: a resistncia contra influncia e dominao mental, assim
como iluses, encantamentos e outros efeitos mgicos. Muitos defeitos
tambm exigem testes de Vontade para ser superados. O modificador
de Sabedoria se aplica aos testes de Vontade.
Durante a construo do personagem, voc tem direito a uma resistncia boa e
duas fracas (para Combatentes e Conjuradores), ou duas boas e uma fraca
(para Especialistas). Voc escolhe quais entre as trs sero boas ou fracas.

MAGIAS
CLASSES CONJURADORAS
O Mago: estudioso arcano de foras msticas.
O Feiticeiro: o Conjurador com sangue de drago.
O Clrigo: que recebe poder mgico de seus deuses.
O Druida: defensor das florestas.
Voc ainda pode optar pelo Conjurador normal existente que a nica classe
que tem acesso irrestrito a todas as magias. No entanto, as outras quatro
classes tm certas habilidades especiais que o Conjurador genrico no
possui.
Lanar Magias
O Conjurador a nica classe capaz de lanar magias. No entanto, membros
de outras classes (incluindo o prprio Conjurador) podem adquirir o talento
Tcnicas Secreta para poder lanar uma nica magia.
As magias do Conjurador recebem sua fora de uma habilidade mental:
Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, escolha do jogador. Quanto maior essa
habilidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas
sero.
Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador precisa ter um valor de
habilidade escolhida mnima 10 + nvel da magia. Ou seja, 10 ou mais para
conjurar magias de nvel 0;
11 ou mais para magias de 1 nvel; 12 ou mais para magias de 2 nvel, e
assim por diante.
Quase todas as magias, quando lanadas contra uma vtima, permitem que ela
faa um teste de resistncia (Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o
efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nvel da magia + o
modificador da habilidade relevante do Conjurador. Ou seja, uma magia de 1
nvel lanada por um Conjurador de Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir.
O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmero de magias. Esse limite dirio
aparece na tabela.

Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave (Inteligncia,


Sabedoria ou Carisma) pode lanar magias extras por dia. O nmero de
magias extras igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, um
Conjurador com habilidade 14 (modificador +2) pode lanar duas magias extras
de cada nvel por dia.
As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele comea
conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua escolha (no
confunda este nmero com o nmero de magias por dia). Por exemplo, um
Conjurador de 1 nvel pode conhecer as magias Detectar Magia,
Prestidigitao, Luz, Consertar (nvel 0), Curar Ferimentos Leves, e Enfeitiar
Pessoas (1 nvel). As magias so escolhidas pelo jogador, com aprovao do
Mestre. Cada vez que sobe de nvel, o Conjurador aprende uma magia nova
por nvel, como indicado na tabela Magias do Conjurador. Ao contrrio do
nmero de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada
pelo modificador da habilidade escolhida.
O Mago
Seja em mundos medievais mgicos, seja na Era Moderna ou futuro prximo, a
magia pode realizar as mais incrveis faanhas e substituir artefatos
tecnolgicos. Por isso, magos so extremamente importantes.
Enquanto clrigos e outros servos dos deuses preferem prestar servios a uma
entidade poderosa em troca de suas magias, os magos no acreditam nesse
tipo de acordo e conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem
com esforo, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma
que aprendemos qualquer cincia. Outros pesquisam sozinhos, participando de
aventuras para encontrar e desvendar novos segredos.
Magos so fracos em combate fsico, mas poderosos em conhecimento e
segredos arcanos seja espionando atravs de bolas de cristal, conjurando
monstros, apavorando seus inimigos com uma imagem ilusria, dominando
suas mentes ou apenas destruindo todos com msseis mgicos. Um mago
muitas vezes ser bem-sucedido quando uma espada intil.
Pontos de Vida: 4. Um Mago tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de
Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.
Percias: 1 grupo.
Usar Armas e Armaduras: o Mago sabe usar apenas uma arma simples (
escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo.
Talentos Adicionais: o Mago recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10
nvel.
Lanar Magias: o Mago um Conjurador arcano que lana magias baseadas
em Inteligncia.

O Feiticeiro
Muitas pessoas aprendem a lanar magias arcanas atravs de estudo,
tornando-se magos.
Outras, no entanto, adquirem esse poder de outras formas. So os feiticeiros.
Embora apresente as caractersticas normais para um humano, o feiticeiro tem
a habilidade natural de lanar magias. Uma das razes mais comuns que ele
seja descendente de uma criatura mgica poderosa, como um drago, gnio,
fada ou at um deus menor. Mas tambm pode ocorrer que ele tenha sido
abenoado pelos deuses com magia para realizar algum grande propsito.
Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro comea uma
longa busca para descobrir quem ele realmente , e qual seria sua misso.
Pontos de Vida: 4. Um Feiticeiro tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de
Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas.
Percias: 1 grupo.
Usar Armas e Armaduras: o Feiticeiro sabe usar apenas uma arma simples (
escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo.
Talentos Adicionais: o Feiticeiro recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e
10 nvel.
Lanar Magias: o Feiticeiro um Conjurador arcano que lana magias
baseadas em Carisma.
O Clrigo
Os deuses povoaram o mundo com uma infinidade de raas e criaturas. Muitas
entre estas criaturas decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses
deuses criadores de todas as formas que puderem. Em troca, recebem
poderes mgicos para melhor desempenhar suas tarefas, que dependem de
cada divindade. Deuses bondosos e justos ordenam a seus clrigos que
promovam o bem, enquanto cultistas de deuses malignos espalham morte e
destruio.
Clrigos so os mais conhecidos Conjuradores divinos. Um clrigo pode,
primeira vista, se parecer com um mago. Ele, de fato, possui poder mgico
mas, enquanto o mago conquista poder atravs de estudo, experimentos e
outros meios, o clrigo recebe magia de seu patrono divino. A magia divina
orientada para a cura, preservao e restaurao da vida. Apesar disso,
clrigos podem ser to combativos quanto qualquer guerreiro e lidar com
magias to destrutivas quanto qualquer mago.
Pontos de Vida: 8. Um Clrigo tem 8 Pontos de Vida (+ seu modificador de
Constituio) no 1 nvel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca.
Percias: 1 grupo.
Usar Armas e Armaduras: o Clrigo sabe usar todas as armas simples, todas
as armaduras e escudos. Clrigos so os mais combativos dos Conjuradores.
Talentos Adicionais: o Clrigo no recebe talentos extras.

Lanar Magias: o Clrigo um Conjurador divino que lana magias baseadas


em Sabedoria.
O Druida
Druidas so aventureiros reclusos, que vivem isolados em uma rea selvagem,
sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outros druidas. Por seu
contato maior com a natureza, tm mais facilidade para sobreviver em lugares
selvagens e lidar com animais.
Por outro lado, em geral grande dificuldade em se relacionar com pessoas e
agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida mais
nervoso que uma cidade cheia de gente.
A tpica rea de atuao do druida a floresta, mas eles tambm existem em
outros tipos de terreno selvagem, como, montanhas, pradarias, rios e lagos,
oceanos, desertos e regies geladas. Uma vez que os animais so seus nicos
companheiros, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas
criativas de conseguir material para suas roupas:
Couro de grandes rpteis (que descamam de tempos em tempos), membranas
de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas...
Pontos de Vida: 8. Um Druida tem 8 Pontos de Vida (+ seu modificador de
Constituio) no 1 nvel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nvel seguinte.
Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca.
Percias: 1 grupo.
Usar Armas e Armaduras: o Druida sabe usar todas as armas simples,
armaduras Leves e Mdias, mas no escudos.
Talentos Adicionais: o Druida no recebe talentos extras.
Lanar Magias: o Druida um Conjurador divino que lana magias baseadas
em Sabedoria.

CAMINHOS ELEMENTAIS
Em alguns mundos, estudiosos acreditam que todas as coisas incluindo a
magia so formadas por seis elementos: gua, fogo, ar, terra, luz e trevas.
Tudo que mgico ou no mgico est, de alguma forma, relacionadas a pelo
menos um destes elementos.
Estes seis grandes Caminhos esto relacionados a todos os aspectos do
mundo conhecido, e alm. Em termos planares, os Caminhos esto ligados aos
quatro Planos Elementais (fogo, gua, terra, ar) e aos dois Planos de Energia
(luz e trevas). Para ser capaz de manipular estes elementos, um Conjurador
deve adquirir um ou mais Talentos Elementais: Ar, gua, Fogo, Luz, Terra ou
Trevas. Cada talento oferece acesso a um Caminho. Um Conjurador pode
adquirir quantos talentos quiser, combinando quaisquer deles para criar novos
efeitos.
Caminho da gua [elemental]:
Pr-requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode lanar magia Elemental da gua. Voc ainda pode
adquirir outros talentos elementais, exceto Fogo.
Caminho do Ar [elemental]:
Pr-requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode lanar magia Elemental do Ar. Voc ainda pode adquirir
outros talentos elementais, exceto Terra.
Caminho do Fogo [elemental]:
Pr-requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode lanar magia Elemental do Fogo. Voc ainda pode
adquirir outros talentos elementais, exceto gua.
Caminho da Luz [elemental]:
Pr-requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode lanar magia Elemental da Luz. Voc ainda pode adquirir
outros talentos elementais, exceto Trevas.
Caminho da Terra [elemental]:
Pr-requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode lanar magia Elemental da Terra. Voc ainda pode
adquirir outros talentos elementais, exceto Ar.
Caminho das Trevas [elemental]:
Pr-requisitos: capaz de lanar magia.
Benefcio: voc pode lanar magia Elemental das Trevas. Voc ainda pode
adquirir outros talentos elementais, exceto Luz.

CAUSANDO DANO
Todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do
Fogo voc pode disparar chamas pelas mos, enquanto o Caminho da gua
permite fazer disparos de gua sob presso capaz de cortar o ao. O Caminho
da Terra lana rochas e areia contra seus alvos; o Caminho do Ar faz ataques
snicos; o Caminho das Trevas cria garras e tentculos de sombra; por fim, o
Caminho da Luz projeta raios laser.
O tipo exato de ataque depende de sua imaginao. O Caminho da Terra, por
exemplo, pode ser usado para lanar uma chuva de meteoros, uma parede de
pedra, um imenso monlito ou um punho gigante. No importa sua forma, o
resultado o mesmo: 1d6 pontos de dano por nvel do Conjurador. Assim, um
Conjurador de 2 nvel pode causar 2d6 pontos de dano (ou menos, sua
escolha) com sua chuva de meteoros/parede/monlito/punho.
No importa a natureza do ataque, o alvo tem direito a um teste de Reflexos
para sofrer apenas metade do dano. Personagens com as habilidades Evaso
ou Evaso Aprimorada tambm podem utiliz-las. A dificuldade do teste de
Reflexos igual a CD 10 + nvel do Conjurador.
LIMITES DA MAGIA
Mesmo quando um Conjurador usa sua inteligncia e imaginao, sempre h
limites para aquilo que sua magia consegue fazer. No importa o caminho
escolhido, esses limites so determinados pelo nvel do Conjurador. Se voc
decide usar sua mgica para levantar peso, por exemplo, no faz diferena um
jato de ar ou uma coluna de pedra. Um jato de ar lanado por um Conjurador
de 5 nvel mais poderoso que uma coluna de pedra erguida por um
Conjurador de 2 nvel. Ateno: um efeito nunca excede 10 nvel de
Conjurador.
Nvel da Magia: uma magia lanada a partir dos Caminhos considerada de
nvel igual metade do nvel do Conjurador, arredondado para cima.
Assim, se um mago de 7 nvel lana um jato de chamas contra um inimigo,
causando 7d6 pontos de dano, esse efeito considerado uma magia de 4
nvel. O mesmo mago pode escolher lanar um jato mais fraco, causando
apenas 2d6 pontos de dano. Neste caso, ser uma magia de 2 nvel.
Essas magias so subtradas normalmente do total de magias por dia do
Conjurador. Isso quer dizer que, um mesmo Conjurador pode lanar as magias
normais do Sistema D20, e tambm criar efeitos com os Caminhos Elementais,
usando seu estoque de magias por dia.
1. Fora Bruta: quando voc cria um efeito que realiza um esforo fsico
(por exemplo, forar uma porta com um brao de pedra, um jato dgua
ou um arete de sombras), esse efeito sempre tem Fora igual a seu
nvel de Conjurador + modificador de habilidade chave.Ento, um
feiticeiro de 3 nvel com Carisma 18 (+4) pode criar efeitos com Fora 7.
2. Alcance: um efeito no pode ir mais longe que isto. 20m por nvel do
Conjurador (at um mximo de 200m no 10 nvel). Alm disso, o

3.

4.

5.

6.

7.

Conjurador sempre deve ter uma linha de viso livre at o lugar do


efeito.
Proteo: voc pode usar sua mgica para se proteger, criando uma
parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz slida ou
alguma outra coisa. O efeito escolhido oferece um bnus em sua Classe
de Armadura, igual a seu nvel de Conjurador. Ento, um Conjurador de
6 nvel pode criar efeitos protetores que oferecem CA+6.
Resistncia ao Elemento: de forma parecida com Proteo, voc pode
gerar efeitos que tornam algum resistente a dano causado pelo
elemento escolhido. Enquanto o efeito est ativo, o alvo ignora os
primeiros X pontos de dano causados por aquele elemento (X igual ao
nvel do Conjurador + modificador de habilidade-chave). Ento, um
mago de 4 nvel com Inteligncia 16 (+3) que siga o Caminho do Ar
pode oferece resistncia a energia (snico) 7.
Velocidade: se usar um efeito para transporte (como levitar usando o
vento, ou ser carregado por uma onda), a velocidade mxima que voc
pode atingir igual a 5m por rodada, por nvel do Conjurador, at um
mximo de 50m/rodada no 10 nvel.
Criatura Elemental: voc pode conjurar uma criatura feita de energia
elemental bruta, como um pssaro de fogo, um macaco de pedra, uma
fada de luz, um morcego de trevas... Essa criatura no tem habilidades
mentais (Inteligncia, Sabedoria, Carisma), e suas habilidades fsicas
(Fora, Destreza, Constituio) so iguais a seu nvel de Conjurador.
Seus PVs, CA, BBA e resistncias tambm so iguais ao nvel do
Conjurador. A criatura ataca os inimigos do Conjurador assim que
invocada, a menos que receba ordens para fazer alguma outra coisa. A
criatura imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito
que requer um teste de Fortitude. tambm imune a sucessos
decisivos, danos causados pelo elemento de que feita, e qualquer
efeito de influncia e controle da mente. Em combate, a criatura pode
fazer 1 ataque por rodada e causar dano igual a 1d6 + modificador de
Fora.
Nmero de Alvos: se quiser lanar um efeito que afeta um maior nmero
de alvos (por exemplo, uma chuva de chamas que atinge dois alvos, em
vez de um), o poder da magia (mas no seu nvel) reduzido em 1
nvel de Conjurador para cada alvo adicional. Por exemplo, digamos que
voc um Mago da gua de 8 nvel. Voc poderia criar um escudo
protetor de gua capaz de oferecer CA+8 para uma nica pessoa. No
entanto, para proteger duas pessoas ao mesmo tempo, a mesma magia
oferece CA+7. Para trs pessoas, seria CA+6, e assim por diante. Em
todos os casos, esta ainda ser considerada uma magia de 4 nvel.

Os Seis Caminhos:
Todos os Caminhos podem ser usados para realizar todos os efeitos descritos
at aqui.
No entanto, cada Caminho tambm tem suas propriedades especiais cabe
ao Conjurador usar sua imaginao para empreg-los:
Caminho da gua: a maior parte do corpo humano (e de muitas outras
criaturas vivas) composta de gua. Assim, magias de transmutao que
alteram as propriedades de uma criatura so da gua. Como a fluidez da gua
oposta rigidez, o Caminho da gua tambm oferece liberdade de
movimentos, mesmo que involuntria.
Caminho do Ar: o ar transparente. Portanto, pertencem a este Caminho
quase todas as magias destinadas deteco ou revelao de coisas
escondidas ou desconhecidas, assim como efeitos ligados a odores ou
manipulao de sons. Uma vez que o ar carrega as palavras, pode realizar
magias ligadas comunicao e compreenso de mensagens.
Caminho do Fogo: alm de manipular calor e chamas, o fogo representa a
chama do corao. Por isso este Caminho pode invocar emoes fortes ou
violentas, como paixo e dio. Uma magia do fogo lanada contra o corao de
uma criatura viva provoca algum tipo de emoo forte que interfere com seu
bom-senso podendo ser benfica, ou no.
Caminho da Luz: seus efeitos produzem luzes brilhantes, que podem iluminar,
ofuscar ou cegar. O Caminho da Luz est ligado vida, energia positiva, pois
seus efeitos podem purificar, curar ou restaurar energia vital. O bem, paz e
serenidade tambm fazem parte deste Caminho, assim como iluses visuais
pois tudo que vemos luz refletida.
Caminho da Terra: a terra representa a firmeza, a estabilidade. Portanto,
pertencem a este grupo quase todas as magias que de alguma forma impedem
a liberdade e a movimentao, bem como aquelas que impedem a passagem,
entrada ou sada de determinado lugar. Fora e resistncia, sejam fsicas,
mentais ou mgicas, tambm so representadas pela terra.
Caminho das Trevas: efeitos de escurido, mal, decadncia, morte e energia
negativa so realizados atravs deste Caminho. O mesmo vale para efeitos de
desintegrao e anulao. A escurido protege os segredos e mistrios,
impede que as coisas sejam conhecidas, ento seus efeitos podem impedir a
percepo ou deteco de algo. Emoes negativas como medo e loucura
tambm esto associadas s trevas. Qualquer efeito nocivo provocado por
qualquer destes Caminhos pode ser evitado com um teste de Vontade ou
Fortitude ( escolha do Mestre), com CD 10 + nvel do Conjurador.

MAGIAS ARCANAS
Magias de Nvel 0 (Truques)
Consertar:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m;
Alvo: um objeto com menos de 500 gramas/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto).
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas no desentorta
objetos). Em objetos metlicos, ela soldar o elo de uma corrente, um colar, ou
uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou
cermica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que paream
novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou
uma roupa completamente reparado com Consertar. Esta magia pode
consertar um item mgico, mas suas habilidades mgicas no sero
recuperadas. A magia no repara varinhas, bastes ou cajados mgicos.
Consertar no afeta criaturas.
Curar Ferimentos Mnimos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1 Ponto
de Vida. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a
eles em vez de curar seus ferimentos. Um morto-vivo, mesmo que realize um
teste de resistncia de Vontade e seja bem-sucedido, ainda sofrer 1 ponto de
dano.
Detectar Magia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 18m;
rea: emanao em cone;
Durao: Concentrao, at 10 rodadas por nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
O Conjurador detecta auras mgicas. A quantidade de informao obtida
depende do tempo que voc passa analisando uma rea ou objeto especfico:
1 Rodada: presena ou ausncia de auras mgicas.
2 Rodada: quantidade de auras mgicas diferentes e a fora da aura mais
poderosa.
3 Rodada: fora e localizao de cada aura.

As reas mgicas, diversos tipos de magias ou fortes emanaes mgicas


podem confundir ou esconder auras mais fracas.
Fora da Aura: o poder mgico e a fora da aura depende do nvel do
Conjurador da magia ou item.
Magia de 2 nvel ou menos, ou Conjurador de 1 a 3 nvel; aura tnue.
Magia de 3 nvel, ou Conjurador de 4 a 5 nvel; aura moderada.
Magia de 4 nvel, ou Conjurador de 6 a 7 nvel; aura poderosa.
Magia de 5 nvel, ou Conjurador de 8 ou mais; aura avassaladora.
Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria, Detectar Magia indica a
mais forte.
Tempo de Existncia da Aura: quanto tempo uma aura dura depende de sua
fora original.
Tnue: 1d6 minutos
Moderada: 1d6 x 10 minutos
Poderosa: 1d6 horas
Avassaladora: 1d6 dias
A cada rodada, voc pode tentar analisar uma nova rea. A magia pode
penetrar barreiras mas 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina folha
de chumbo ou 90cm de madeira ou terra a bloqueiam.
Detectar o Mal:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 18m;
rea: emanao em clone;
Durao: Concentrao, at 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: Nenhum.
O Conjurador pode sentir a presena do mal a at 18m. A informao revelada
depende do tempo empregado para analisar uma rea ou criatura.
1 Rodada: presena ou ausncia de maldade.
2 Rodada: quantidade de auras malignas na rea, e a intensidade da aura
maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com mais nveis ou
Dados de Vida).
3 Rodada: a intensidade e a localizao de cada aura. Se uma aura est fora
da linha de viso do Conjurador, ele descobre sua direo, mas no a
localizao exata.
Documento Mgico:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Efeito: Carteira de identidade ilusria;
Durao: Veja a descrio;
Teste de Resistncia: Vontade desacredita(se interagida com ela);
Resistncia a Magia: no

Voc faz com que uma nota de papel se parea com uma carteira de
identidade verdadeira. A identidade mostra seu nome, retrato e qualquer outra
informao que uma pessoa esperaria em tal documento. No entanto, o
documento fiel apenas visualmente. A iluso permanece enquanto voc
estiver tocando a identidade de at no mximo 5 rodadas.
Globos de Luz:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Efeito: at quatro luzes, todas em uma rea de 3m de raio;
Durao: 1 rodada (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria at quatro luzes flutuantes, semelhantes a tochas ou lanternas (e que
geram a mesma luz); ou quatro esferas brilhantes de energia; ou uma imagem
vagamente humanide, brilhante, como um fantasma. Os globos de luz
precisam ficar dentro de uma rea de 3m de raio entre si, mas podem se mover
livremente (no necessrio concentrao) em qualquer direo. As luzes
podem se deslocar at 30m por rodada. Uma luz desaparece se exceder o
alcance da magia.
Graffiti Arcano:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 0m;
Efeito: Uma runa pessoal ou uma pequena mensagem;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia permite que voc escreva sua runa pessoal, ou uma pequena
mensagem (no mximo 15cm e seis palavras), sobre uma criatura no-viva ou
objeto. A escrita pode ser visvel ou invisvel. Graffiti Arcano permite marcar as
palavras sobre qualquer substncia (mesmo pedra ou metal) sem afetar o
material. Se a marca invisvel, a conjurao de qualquer magia ou habilidade
similar a at 9m torna a marca visvel durante 5 rodadas. A marca no pode ser
dissipada, mas pode ser removida pelo Conjurador ou por uma magia de
Limpar.
Ler Magias:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: voc;
Durao: 10 rodadas/nvel.
Voc pode decifrar inscries mgicas em objetos, pergaminhos, grimrios,
armas e outros que seriam ininteligveis de outra forma. Decifrar os escritos
normalmente no invoca a magia porm, no caso de um pergaminho

amaldioado, isso pode ocorrer. Uma vez que a magia tenha sido conjurada e
voc tenha lido a inscrio, ser possvel ler o mesmo escrito sem utilizar Ler
Magias novamente. Pode-se ler uma pgina (250 palavras) em uma rodada.
Luz:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: objeto tocado;
Durao: 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador brilhar como uma tocha,
iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a
partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com
Viso na Penumbra. O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto
mvel como a ponta de um cajado carregado pelo Conjurador. Uma Luz que
entre em uma rea de Escurido mgica no funciona.
Mos Mgicas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: objeto no mgico abandonado, pesando menos de 2,5kg;
Durao: Concentrao;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc aponta um dedo para um objeto, e pode levant-lo e mov-lo distncia
de acordo com sua vontade. Voc pode mover o objeto at 4,5m por rodada
em qualquer direo, mas a distncia entre voc e o objeto no pode exceder o
alcance mximo.
Mensagem:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvos: uma criatura/nvel;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc pode sussurrar mensagens e receber respostas, com poucas chances de
ser ouvido por criaturas indesejveis. Quando voc sussurra, sua mensagem
ouvida por todas as criaturas escolhidas dentro do alcance. Silncio mgico,
30cm de pedra, 2,5cm de metal comum (ou uma fina folha de chumbo), ou
90cm de madeira ou terra bloqueiam a magia. Porm, a magia no precisa
viajar em linha reta; pode desviar-se de uma barreira, caso exista um caminho
livre entre voc e o alvo. As criaturas que recebem a mensagem tambm
podem sussurrar respostas, que sero ouvidas claramente. A magia transporta
sons, mas no traduz a comunicao.

Observao: para pronunciar uma mensagem, voc precisa mover a boca e


sussurrar, permitindo que algum leia seus lbios com a percia Observar (CD
15).
Prestidigitao:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m;
Alvo, Efeito, ou rea: veja adiante;
Durao: 60 rodadas;
Teste de Resistncia: veja adiante.
Prestidigitao so pequenos truques inofensivos que Conjuradores novatos
usam para treinar, ou para entreter uma audincia. Uma vez conjurada, a
Prestidigitao permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora. Os
efeitos so mnimos e severamente limitados, tais como:
Erguer lentamente algo pesando at 500 gramas.
Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peas de roupa), dentro de
um espao de 30cm por rodada.
Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material
inanimado (incluindo comida).
Prestidigitao no pode de nenhuma forma causar dano, e nem atrapalhar a
concentrao de um Conjurador. Pode criar pequenos objetos, mas eles
parecem mal feitos e artificiais, incapazes de enganar algum. Materiais
criados por Prestidigitao so muito frgeis e no podem ser usados como
instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia. Qualquer
mudana feita em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura
apenas 1 hora.
Raio de Gelo:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nvel);
Efeito: Raio;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
O Conjurador dispara um raio gelado pela ponta do dedo. Se tiver sucesso em
um ataque de toque distncia, o alvo sofre 1D2 (mnimo 1) pontos de dano
por frio.
Resistncia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Voc concede ao alvo um bnus de +1 em todos os testes de resistncia.

Som Fantasma:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m para cada 2 nveis);
Efeito: sons ilusrios;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir).
A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta, ou fica imvel
em um local fixo. O Conjurador escolhe o tipo de som quando faz a magia, e
no pode mud-lo depois. O volume depende do nvel do Conjurador:
equivalente a quatro pessoas normais por nvel de Conjurador (mximo 20
pessoas). Podem ser conversas, cantos, gritos, caminhadas, galopes, rugidos
e outros. O barulho produzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo,
dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo rudos
equivalem ao som de oito pessoas correndo e gritando, por exemplo. Som
Fantasma pode melhorar o funcionamento de uma Imagem Silenciosa.

Magias de 1 Nvel
Ataque Certeiro:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc;
Sua prxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da prxima rodada)
recebe um bnus de +20.
Aura Mgica Indetectvel:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto tocado pesando at 2,5 kg/nvel;
Durao: 1440 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Essa sensao permite que voc esconda uma aura mgica da deteco. Ela
engana Detectar Magia, fazendo com que o item parea no mgico. Caso o
objeto com aura mgica indetectvel seja alvo de uma identificao
instantnea, o examinador reconhece que a aura falsa e detecta as
verdadeiras habilidades do objeto caso seja bem-sucedido em um teste de
Vontade.
Armadura Arcana
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 60 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Um campo de fora invisvel, porm tangvel, envolve o alvo da Armadura
Arcana, fornecendo-lhe um bnus de CA+4. Ao contrrio de armaduras
normais, a Armadura Arcana no tem peso, no oferece nenhuma penalidade
em percias, nem interfere com magias. Como a Armadura Arcana feita de
energia, criaturas Incorpreas no podem ultrapass-la como fariam em
armaduras mundanas.
Cerrar Portas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo: um portal de at 6m2/nvel;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum.
Essa magia tranca magicamente uma porta, porto ou janela de madeira, metal
ou pedra. A magia trava firmemente o portal, como se estivesse fechado e

trancado. A dificuldade para derrubar portes trancados por essa magia


aumenta em CD+5. A magia Arrombar pode neutralizar Cerras Portas.
Comando:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: uma criatura viva;
Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentar obedecer
da melhor maneira possvel. Voc pode escolher uma das seguintes opes:
Venha: no turno do alvo, ele procura se mover na sua direo o mais rpido e
diretamente possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se
mover.
Solte: no turno do alvo, ele solta o que quer que esteja segurando. Ele no
pode pegar nada que soltou at seu prximo turno de ao.
Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada.
Ele pode agir normalmente enquanto est cado, mas sofre as penalidades
apropriadas. Este comando tambm conhecido como Senta, Inuyasha!
Fuja: no turno do alvo, ele procura se mover para longe de voc o mais rpido
o possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se mover.
Pare: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele no pode realizar qualquer
outra ao, mas no considerado indefeso.
A vtima deve estar a at 7,5m +1,5m para cada 2 nveis do Conjurador. Um
teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito. Caso o alvo no
possa cumprir o comando em seu turno, a magia falha automaticamente.
Compreender Idiomas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: voc;
Durao: 10 rodadas/nvel.
Voc pode entender as palavras de uma criatura, ou ler uma mensagem escrita
em um idioma desconhecido (incluindo idiomas nicos de algumas criaturas).
Em qualquer caso, voc precisa tocar o objeto ou criatura. Entretanto, a
habilidade de ler no garante a compreenso do material, simplesmente seu
sentido literal ler em um pergaminho antigo que o Adormecido repousa at
a dama brilhar no explicaria quem o Adormecido, ou a dama, ou qualquer
significado da frase. A magia no permite escrever ou comunicar-se usando
uma linguagem desconhecida. Escritos podem ser lidos na velocidade de uma
pgina (250 palavras) por minuto. Escritos mgicos no podem ser lidos,
porm a Compreenso de Linguagens revela sua natureza mgica.
Esta magia pode ser enganada por certas magias de proteo. Ela no decifra
cdigos secretos, nem revela mensagens escondidas em textos normais.

Cura Para o Mal


Tempo de Formulao: 60 turnos;
Alcance: Curto (3m);
Alvo: uma criatura;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia elimina o mal que existe no corao de uma pessoa (mas no
monstros), que se torna um aliado do Conjurador ou, pelo menos, deixa de
ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Enfeitiar Pessoas ou
Dominar Pessoas, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por
monstros, ou para levar viles redeno. A magia afeta apenas uma criatura
paralisada ou derrotada, de nvel (ou DVs) abaixo do Conjurador. A vtima deve
estar a at 3m do Conjurador.
Curar Ferimentos Leves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica).
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +5). Como mortos-vivos
usam energia negativa, esta magia (e todas as outras verses de Curar
Ferimentos) causa dano a eles em vez de curar seus ferimentos. Um mortovivo pode realizar um teste de resistncia de Vontade para sofrer metade do
dano.
Enfeitiar Pessoa:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis);
Alvo: uma criatura de tamanho humano ou menor;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Este feitio faz com que uma criatura humanide (um humano, alien, elfo,
kemono ou youkai, mas no um golem) considere o Conjurador como um
aliado. A magia no permite controlar a vtima como um rob, mas ela percebe
suas palavras e aes do modo mais favorvel possvel: quase todos os
pedidos e ideias do Conjurador parecem sensatos. A vtima pode atender
pedidos simples e inofensivos sem a necessidade de nenhum teste. Para pedir
coisas muito incomuns ou arriscadas, o Conjurador precisa ser bem-sucedido
em um teste de Diplomacia (sem direito a novas tentativas em caso de falha).
Um personagem enfeitiado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou
obviamente perigosas. Mas pode ser convencido de algo muito perigoso vale a

pena ser feito, como enfiar o brao em uma toca de aranhas para recuperar um
amuleto mgico. Um teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito
(se a criatura est sendo ameaada ou atacada pelo Conjurador ou seus
aliados, recebe ainda um bnus de +5 em seu teste). O efeito dura 1 hora por
nvel do Conjurador, mas qualquer atitude hostil por parte do Conjurador ou
seus aliados vai dissipar a magia. Elfos recebem um bnus de +2 em testes de
resistncia contra esta magia.
Esconder Metal:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Um objeto de metal pesando menos de 5 kg/nvel;
Durao: 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum ou Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: no ou Sim (benfica, objeto)
Esta magia impede um objeto de ser localizado por detectores de metal.
Quando algum faz um teste de Procurar ou Observar para detectar o objeto,
no recebe nenhum bnus oferecido por qualquer aparelho que detecte metais.
Escudo Arcano:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: voc;
Durao: 1 rodada/nvel (D).
Escudo arcano cria um disco do formato de um grande escudo feito de fora
invisvel e imvel que flutua sua frente. Ele anula ataques de Msseis Mgicos
contra voc, se vierem daquela direo. O disco tambm intercepta ataques
normais, concedendo um bnus de CA+4. Esse bnus tambm se aplica a
ataques de toque de criaturas incorpreas, pois o escudo arcano feito de
fora, possibilitando o bloqueio desses golpes. O Escudo Arcano no gera
qualquer penalidade por armadura ou chance de falha de magia arcana.
Identificao Instantnea:
Tempo de Formulao: ao de rodada completa;
Alcance: Toque;
Alvo: 1 objeto tocado;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Essa magia determina todas as funes de um nico item mgico, incluindo
como ativ-las (se necessrio) e quantas cargas (caso exista alguma) ainda
restam.

Imagem Silenciosa:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Efeito: iluso visual que no pode se estender a mais de 4 cubos de 3m + 1
cubo de 3m por nvel;
Durao: Concentrao;
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir).
Esta magia cria uma miragem, uma iluso visual de um objeto, criatura ou
energia, conforme visualizado pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser
projetada: pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, moblia, paredes... um
ilusionista inteligente pode usar estas iluses para enganar inimigos de muitas
maneiras. A iluso no cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas
imagens. O Conjurador pode mover a imagem como quiser, mas dentro dos
limites do tamanho do efeito. Objetos e criaturas slidas atravessam uma iluso
sem causar ou sofrer qualquer dano. Imagem Silenciosa nunca pode ser usada
para causar dano (mas ela pode, por exemplo, esconder um buraco no cho,
ou inimigos para uma emboscada). No importa o tipo de iluso, esta no pode
exceder a rea limite da magia. Um cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um
trecho de corredor de masmorra suficiente para esconder um pequeno
grupo de aventureiros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente. Sempre
que uma criatura interagir com uma Imagem Silenciosa (atacando, tocando,
ouvindo, examinando de perto...), tem direito a um teste de Vontade para
perceber que falsa.
Invocar Monstro I:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia invoca um monstro de estimao com 1 Dado de Vida, que surge
no local escolhido (at 7,5m + 1,5 por nvel do Conjurador) e ataca os inimigos
do Conjurador na mesma rodada, a menos que receba ordens para fazer outra
coisa. O Conjurador pode escolher o tipo de monstro que vai convocar (o
jogador pode preparar uma Ficha de Personagem para cada monstro que
quiser), com aprovao do Mestre. O monstro permanece durante 1 rodada por
nvel do Conjurador, ou at ser destrudo. O monstro pode agir por iniciativa
prpria, ou pode ser controlado da mesma forma que qualquer monstro de
estimao.

Limpar:
Tempo de Formulao: ao de rodada completa;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis); Alvo: Uma criatura, um objeto pesando
at 500 kg/nvel, ou uma sala de at 3 m2/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Essa magia elimina completamente a fuligem, sujeira e contaminao
bacteriana do alvo. Superfcies lisas ganham um fraco brilho, como se tivesse
sido polidas. Caso seja conjurada em uma sala ou objeto, Limpar destri
sujeira, poeira ou qualquer outra substncia que poderia ser removida atravs
de uma limpeza mundana. A sala ou objeto no retm impressos digitais, nem
fios de cabelo, clulas de pele ou fibras de vestimentas fica quase
impossvel encontrar pistas. Caso seja conjurada sobre uma criatura, Limpar
desinfeta ferimentos (a criatura vai curar-se duas vezes mais rpido com
descanso, naquele dia) e deixa o alvo sem cheiro por 6 rodadas.
Criaturas com a habilidade de faro no sero capazes de detect-lo pelo
cheiro.
Mos Flamejantes:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m;
rea: exploso semicircular de fogo, com 3m de comprimento, centrada em
suas mos;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade.
Um jato de chamas em forma de leque irrompe das pontas de seus dedos.
Qualquer criatura na rea das chamas sofre 1D pontos de dano de fogo por
nvel do Conjurador (mximo 5D). Se a vtima falhar em seu teste de Reflexos,
materiais facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca...) tocados pelas
chamas pegam fogo. Um personagem pode apagar as chamas em um objeto
gastando uma rodada completa.
Mssil Mgico:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvos: at cinco criaturas, sendo que nenhuma pode estar a mais de 4,5m da
outra;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Favorita por magos iniciantes, esta magia faz voc disparar pelas pontas dos
dedos uma flecha de energia mgica, que dispara e atinge o alvo escolhido,
causando 1D pontos de dano. Um Mssil Mgico sempre atinge o alvo, sem a
necessidade de um teste de ataque, e mesmo que o alvo esteja sob cobertura,

camuflagem ou envolvido em combate. No entanto, voc no pode atingir uma


parte especfica (mos, cabea, olhos...) da criatura. Esta magia tambm no
afeta objetos inanimados. Para cada dois nveis de Conjurador depois do 1, a
magia lana um mssil adicional ou seja, dois msseis no 3 nvel, e trs
msseis no 5 nvel (o mximo possvel). Se voc lanar vrios msseis, pode
escolher atingir o mesmo alvo ou vrios alvos diferentes. Cada mssil s pode
atingir uma criatura. Voc precisa escolher todos os alvos antes de rolar o
dano.
Nvoa Obscurecente:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 9m;
Efeito: Nuvem concentrada no Conjurador, que se expande 9m e tem 6m de
altura;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Uma nvoa protetora espessa cerca o Conjurador, obscurecendo toda a viso,
at mesmo Viso no Escuro. Contra criaturas a menos de 1,5m o Conjurador
tem camuflagem (seus atacantes tm 20% de chance de errar), e camuflagem
total contra criaturas mais distantes (50% de chance de errar, e no podem
localizar pela viso). Um vento moderado dispersa a nvoa em 4 rodadas, e
um vento forte dispersa a nvoa em 1 rodada. Uma Bola de Fogo, Clera das
Chamas ou magias similares na rea acabam com a nvoa. Esta magia no
funciona sob a gua.
Proteo Contra o Mal:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvos:
Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva).
Esta magia protege contra ataques de criaturas malignas, criando uma barreira
mgica com 30cm de espessura em volta do alvo. A barreira oferece CA+2 e
um bnus de +2 em testes de resistncia contra ataques, efeitos e magias de
criaturas malignas.
Queda Suave:
Tempo de Formulao: veja adiante;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvos: quaisquer objetos ou criaturas em queda livre, a at 3m e com menos de
150 kg/nvel;
Durao: at chegar ao solo ou uma rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (objeto).

As criaturas ou objetos afetados caem lentamente. A velocidade da queda


reduzida para 18m por rodada, sem causar dano. Porm, quando a durao da
magia acaba, a velocidade de queda volta ao normal. Voc pode conjurar a
magia com uma nica palavra, rpido o bastante para se salvar de quedas
inesperadas. Conjurar essa magia no gasta uma ao. A magia no tem efeito
sobre projteis de armas, a menos que estejam caindo. Usada contra um
objeto desse tipo como uma rocha lanada do alto de um penhasco , a
magia faz com que o projtil cause metade do dano normal devido falta de
peso e reduo da queda. Queda Suave s funciona em objetos e criaturas em
queda livre; a magia no frear um golpe de espada, ou o mergulho rasante de
um atacante voador.
Raio de Fadiga:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: Raio;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: sim
O Conjurador precisa obter sucesso em uma jogada de ataque de toque
distncia. O alvo fica fatigado: no pode correr e sofre redutor de 2 em Fora
e Destreza. A magia no tem efeito em criaturas j fatigadas.
Reparar Danos Leves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).
Esta magia restaura 1D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (mximo
+5) em objetos e golens.
Salto:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
O alvo recebe, em seus testes de Saltar, um bnus de +10 por nvel do
Conjurador (mximo +30).

Sono:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
rea: vrias criaturas vivas em uma exploso de 4,5m de raio;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Sono lana uma ou mais criaturas (totalizando at 4 DVs) em um sono mgico.
Criaturas com menos DVs so afetadas primeiro e, entre as criaturas com DVs
iguais, as mais prximas do ponto de origem so afetadas primeiro. Nenhuma
criatura com 5 DVs ou mais afetada. Qualquer quantidade de DVs
insuficiente (ou superior) para uma afetar criatura desperdiada. Criaturas
adormecidas ficam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas pode acord-las,
mas barulho normal, no. Acordar uma criatura leva uma rodada. Sono no
afeta criaturas inconscientes, golens e elfos.
Toque Chocante:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura ou objeto tocado;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Uma mo do Conjurador envolvida por eletricidade. Se conseguir sucesso em
um ataque de toque, ele causa 1D pontos de dano por eletricidade por nvel do
Conjurador (mximo 5D). O Conjurador recebe um bnus de +3 em seu ataque
contra um alvo feito de metal ou usando armadura metlica.
Transformao Momentnea:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc;
Durao: 10 rodadas/nvel (D)
Voc pode mudar sua aparncia inclusive vestes, armas, armaduras e
equipamento. Essa magia pode alterar sua altura ou largura em at 30cm,
tornando-o mais alto, baixo, magro ou gordo, sua escolha. Usada para criar
um disfarce, esta magia fornece um bnus de +10 em testes de Disfarce. A
magia no oferece novas habilidades (se tentar ficar parecido com um elfo,
voc no adquire nenhum de seus traos raciais, por exemplo), nem muda seu
equipamento. Outras criaturas tm direito a um teste de Vontade para
reconhecer a iluso quando interagem com o alvo.

Magias de 2 Nvel
Alterar-se:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum e vontade anula (objeto);
Resistncia a Magia: sim e no (objeto)
Voc pode alterar sua aparncia e forma inclusive roupas e equipamentos
para parecer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais gordo. Seu peso
pode ser at 50% maior ou menor. Se a forma escolhida tiver asas, voc pode
voar como se tivesse o talento Asas. Se a forma tiver guelras, voc poder
respirar debaixo d gua. Suas jogadas de ataque, CA e testes de resistncia
no se alteram. A magia no oferece qualquer nova percia, talento, ataque ou
qualidade especial da forma escolhida. A nova forma permanece pela durao
da magia. Se a qualquer momento voc ficar com 0 Pontos de Vida, volta
automaticamente sua forma normal. Esta magia dura at 10 minutos por nvel
do Conjurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar).
Caso use esta magia para criar um disfarce, voc recebe um bnus de +10 em
seu teste de Disfarces.
Amigo do Arrombador:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
rea: Emanao de 5m de raio centrada numa criatura, objeto ou ponto no
espao;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum e vontade anula (objeto);
Resistncia a Magia: sim e no (objeto)
Essa magia suprime todas os alarmes eletrnicos ou mecnicos contra
invases e sensores na rea afetada. Alarmes contra ladres ou outros tipos
de armas dentro da rea simplesmente deixam de funcionar; sensores contra
invases (como sensores que captam movimentos, infravermelhos, de presso,
olhos eletrnicos, etc.) falham igualmente, no enviando nenhum sinal para
suas estaes. Sistemas de vigilncia de vdeos continuam a mostrar a
imagem que estavam filmando no momento em que a magia foi lanada.
Arrombar:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo: uma porta, ba ou arca com at 3m2/nvel;
Durao: Instantnea (veja texto);
Teste de Resistncia: nenhum.

A magia Arrombar abre portas presas, barradas, trancadas ou protegidas pela


Tranca Arcana. Ela abre portas secretas, assim como arcas e bas trancados,
ou que tenham mecanismos complicados. Tambm afrouxa grilhes, solta
correntes e abre cadeados que estejam mantendo um compartimento fechado.
Se usada para abrir portas encantadas com Tranca Arcana, um feitio no
anula o outro, mas suspende os efeitos da Tranca Arcana por 10 rodadas. Em
todos os outros casos, a porta, objeto ou tranca ficam abertos e podem ser
fechados novamente. Esta magia no afeta portas levadias ou similares, e
tambm no surte efeito sobre cordas ou cips. Note que o efeito tem uma
limitao de rea. Cada Arrombar pode remover at duas portas ou objetos
fechados.
Boca Encantada:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: uma criatura ou objeto;
Durao: permanente at ser descarregada;
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto).
Esta magia cria uma boca mgica no objeto ou criatura tocada, que pronuncia
uma mensagem quando o efeito predeterminado ocorre. A mensagem pode ter
at 25 palavras, em qualquer linguagem conhecida pelo Conjurador,
pronunciadas em menos de 10 rodadas. A boca no pode conjurar magias. A
magia funciona quando certas condies so cumpridas, conforme
especificaes no momento da conjurao por exemplo, quando um grupo
de aventureiros passa por uma rea, podem receber um aviso. Os comandos
podem ser to gerais ou especficos quando desejado, mas somente condies
visuais ou sonoras podem ser utilizadas. Disfarces ou iluses podem enganla. Condies sonoras podem considerar barulhos gerais (qualquer som) ou
especficos (a voz de uma mulher, o som de uma batalha), ou ainda uma
palavra. Apenas aes visuais ou sonoras podem servir para a ativao: uma
Boca Encantada no pode distinguir tendncia, nvel, DVs ou classe, exceto
pela roupa. O limite de alcance 4,5m por nvel do Conjurador. Independente
do alcance, a boca s pode responder a condies visuais ou sonoras em sua
linha de viso, ou dentro do alcance de audio.
Criar Arma Pequena:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis);
Efeito: uma arma Pequena;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Nenhum;
Resistncia Magia: No.
A partir de quaisquer minerais existentes dentro do alcance (terra, rocha,
metal...), voc pode conjurar uma arma de combate corpo-a-corpo ou

arremesso de tamanho Pequeno ou menor, como uma adaga ou espada curta.


A arma comum, no mgica, e pode ser usada por qualquer pessoa
enquanto a magia durar.
Curar Ferimentos Moderados:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica).
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 2D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).
Devorar Objeto:
Tempo de Formulao: 1 rodada;
Alcance: Pessoal;
Alvo: um objeto inanimado com at 5kg/nvel do Conjurador;
Durao: 60 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: Nenhum;
Resistncia Magia: No
Esta curiosa magia permite ao Conjurador devorar um objeto, para depois
expelir a pea inteira e totalmente funcional atravs da mo. Qualquer objeto
inanimado no-mgico pode ser devorado, incluindo armas pea por pea,
pedao por pedao, at mesmo partes que normalmente no passariam por
sua boca. O objeto fica em um espao extradimensional alojado dentro de
voc, no podendo ser detectado por meios normais (mas Detectar Magia
ainda acusar uma magia ativada). A qualquer momento que voc desejar (ou
quando acabar a durao da magia) voc pode, como uma ao livre, fazer o
objeto ressurgir inteiro e pronto para uso em sua mo. Um objeto quebrado ou
destrudo pode ser consertado atravs desta magia, caso voc consiga ingerir
todas as peas. Voc no pode comportar mais de um objeto ao mesmo
tempo.
Escurido:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: objeto tocado;
Durao: 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto irradiar escurido, em uma rea de 6m de raio. Luzes
normais (tochas, velas, lampies, lanternas...) no funcionam, e nem as magias
Luz ou Globos de Luz. Nem criaturas com Viso no Escuro podem ver atravs
da Escurido mgica. Escurido e magias de nveis maiores que produzem luz
se cancelam mutuamente, deixando a rea sob condies normais. Quando a
magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado

(em um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a


funcionar caso o objeto seja revelado novamente. Escurido serve de
contramgica e dissipa qualquer magia de luz de nvel igual ou inferior.
Imagem Menor:
Durao: Concentrao + 2 rodadas.
Esta magia funciona como Imagem Silenciosa, mas tambm inclui sons
simples. Por exemplo, uma fogueira feita com uma Imagem Silenciosa no
emite som algum, mas uma feita com Imagem Menor pode crepitar como fogo
real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaa. Uma
Imagem Menor no pode reproduzir vozes ou dilogos, apenas sons simples.
Imobilizar Pessoas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo: uma criatura de tamanho humano ou menor;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Este feitio imobiliza uma criatura humanide (um humano, alien, elfo, kemono
ou youkai, mas no um andride). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se
fosse agarrado por uma imensa mo invisvel. Ainda est consciente e respira
normalmente, mas no pode falar ou fazer qualquer movimento, mesmo que
receba dano. Uma criatura voadora imobilizada cair. Um nadador poder se
afogar. A cada nova rodada, a vtima pode tentar superar os efeitos da magia e
fazer um novo teste de Vontade para se libertar. Essa tentativa gasta uma
rodada inteira.
Invisibilidade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal ou toque;
Alvo: voc, a criatura ou objeto tocado com menos de 50kg/nvel;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (benfica,
objeto).
Uma criatura ou objeto tocado pelo Conjurador fica invisvel, incluindo suas
roupas e equipamento. No pode ser visto com Viso Aguada, Viso na
Penumbra ou Viso no Escuro, mas ainda pode ser percebido atravs de Ver o
Invisvel, Sentido Ssmico, Faro e outras formas. Objetos soltos pelo alvo
voltam a ser visveis, e os objetos apanhados pelo alvo ficam invisveis caso
ocultados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz nunca fica invisvel,
embora sua fonte luz possa estar invisvel. Qualquer parte de um item
carregado que se estenda a mais de 3m se torna visvel.
O alvo no fica magicamente silencioso, e algumas outras condies ainda
podem detect-lo. A magia termina se o alvo faz um ataque ou lana uma

magia ofensiva. Aes contra objetos livres no anulam a invisibilidade (voc


pode tocar ou apanhar objetos que no estejam sendo segurados por outras
criaturas), e causar dano indiretamente no considerado um ataque.
Uma criatura invisvel recebe um bnus de +40 em testes de Esconder-se
quando fica imvel, e +20 quando est em movimento. Perceber uma criatura
invisvel requer um teste bem-sucedido de Observar com CD 40 (alvo imvel)
ou CD 20 (se movendo).
Invocar Monstro II:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro com 2 Dados
de Vida, ou 1D monstros com 1 Dado de Vida cada, escolha do Conjurador.
Levitao:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal ou curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: voc, uma criatura voluntria ou objeto (peso total de at
50kg/nvel);
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Levitao permite a voc, outra criatura ou objeto flutuar para cima e para
baixo conforme sua vontade. A criatura deve desejar ser levitada, e o objeto
deve estar livre. Voc pode direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer
at 6m por rodada. Voc no pode mover o alvo horizontalmente mas o alvo
pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se
lateralmente (com metade de sua velocidade normal). Uma criatura levitando
que tente fazer um ataque fica mais instvel; o primeiro ataque sofre
penalidade de 1, o segundo 2 e assim progressivamente, at 5. Uma
rodada gasta para se estabilizar impe novamente apenas 1 de penalidade.
Localizar Objeto:
Tempo de Formulao: 1 ataque;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
rea: crculo centrado em voc, com um raio de 120m + 12m/nvel;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc sente em que direo est um objeto conhecido, ou claramente
visualizado, mas apenas se voc souber o que est procurando. Voc pode
pensar em termos gerais (por exemplo, algo de metal) ou especficos (uma
espada). Em termos gerais, a magia vai revelar o item mais prximo desse tipo,
caso esteja ao alcance. Procurar algo especfico exige que voc tenha uma

imagem precisa do objeto caso a imagem no seja muito prxima da


verdade, a magia falhar. Voc no pode encontrar um objeto nico (por
exemplo, a chave para o quarto da princesa cativa) a menos que j o tenha
visto pessoalmente. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de
chumbo, e no pode ser utilizada para localizar criaturas.
Melhorar Habilidade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo:
Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Essa magia concede um bnus temporrio de +5 em uma habilidade (Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) escolhida pelo
Conjurador. Um aumento temporrio de Inteligncia, Sabedoria ou Sabedoria
no concede magias adicionais para Conjuradores, mas aumenta a CD para
resistir a elas.
Nublar:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
O alvo fica com seus contornos borrados e ondulantes. Esta distoro concede
meia camuflagem (20% de chance de falha). Uma magia Ver o Invisvel no
vence o efeito, mas Viso da Verdade sim. Oponentes cegos ignoram os
efeitos dessa magia.
Proteo Contra Tiros:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel ou at ser descarregada;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
O alvo ignora os primeiros 10 pontos de dano provocados por armas de
arremesso e projteis. Quando a magia tiver ignorado 10 pontos de dano por
nvel do Conjurador (mximo 100 pontos), ser dissipada.

Patas de Aranha:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
O alvo pode escalar paredes e tetos como uma aranha, sem precisar fazer
testes de Escalar. Para isso precisa estar com as mos livres. Sua velocidade
6m por rodada. O alvo mantm seu bnus de Destreza na CA (se tiver
algum) enquanto escala, e oponentes no recebem qualquer benefcio para
atac-lo. O alvo no pode, entretanto, correr enquanto estiver escalando.
Poeira Ofuscante:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
rea: criaturas e objetos a at 3m de raio;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (somente a cegueira);
Resistncia a Magia: sim
Esta magia cria uma nuvem de purpurina dourada na rea de efeito, cegando
criaturas e revelando coisas invisveis. A cegueira permanece enquanto a
magia durar. Todos na rea ficam cobertos pela purpurina, que impossvel de
ser removida e brilha at desaparecer. Alm dos efeitos bvios, uma criatura
cega tem 50% de chance de errar qualquer ataque (esta chance deve ser
rolada antes da prpria jogada de ataque); perde qualquer bnus de Destreza
na CA; concede +2 de bnus para ataques contra ela (pois seus inimigos esto
invisveis); percorre apenas metade de seu deslocamento; e sofre redutor de
4 em testes de Procurar, e na maioria das percias baseadas em Fora ou
Destreza.
Reflexos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal, veja o texto;
Alvo: o Conjurador;
Durao: 1 rodada/nvel (D).
Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias do Conjurador, tornando difcil para
um inimigo saber qual alvo acertar. As iluses ficam perto do Conjurador e
desaparecem quando so atingidas. Reflexos cria 1D imagens, que
permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode
passar atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o
original. As iluses imitam as aes do personagem real, fingindo lanar
magias ou beber poes, e tambm podem passar atravs das outras. Inimigos
que tentem atacar ou lanar magias devem escolher entre os alvos (o Mestre
escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bem-sucecido contra uma imagem a
destri (no preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA 10 + modificador de

Destreza do Conjurador. Iluses reagem normalmente a magias de rea. Um


atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o
Conjurador est invisvel, ou se o atacante fecha os olhos, no pode ser
confundido (mas mesmo assim ter problemas para enxergar).
Reparar Danos Moderados:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).
Esta magia restaura 2D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no
mximo +10) em objetos e golens.
Teia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Efeito: teias em uma disperso de 6m de raio;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Reflexos anula (veja texto).
A Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e pegajosas, com 6m de
raio, que prendem quem toc-las. Essas camadas de teia precisam estar
presas em dois pontos opostos teto e cho, paredes opostas, rvores
prximas... ou se emaranham e desaparecem. Criaturas que toquem a teia
ou sejam aprisionadas nela ficam enroscadas. Atacar uma criatura que esteja
na teia no far o atacante ficar enroscado. Uma criatura enroscada sofre uma
penalidade de 2 em ataques, 4 em sua Destreza e no pode se mover. Alm
disso, se quiser conjurar uma magia, deve ser bem-sucedido em um teste de
Concentrao (CD 15) ou perder a magia. Qualquer criatura na rea da magia
quando ela conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Em caso de
sucesso, conseguir escapar das teias e poder agir livremente, mas seu
movimento lento e pode acabar presa. Uma criatura presa pode libertar-se
gastando uma rodada e obtendo sucesso em um teste de Fora (CD 20) ou
Arte da Fuga (CD 25). Uma vez liberta, a criatura pode avanar em meio teia
lentamente. Cada rodada dedicada movimentao exige um novo teste de
Fora ou Arte da Fuga. A criatura se move 1,5m para cada 5 pontos, desde
que o teste tenha sido superado em 10 pontos. As fibras de uma Teia so
inflamveis. Qualquer fogo pode incendi-la e queimar um quadrado de 1,5m
por rodada. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2D
pontos de dano de fogo.

Toque do Carnial:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: um humanoide vivo tocado;
Durao: 1d6+2 rodadas;
Teste de Resistncia: Fortitude anula.
Imbuindo o Conjurador com energia negativa, esta magia permite paralisar um
humanoide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas no um golem)
com um ataque de toque. Alm disso, a vtima exala cheiro de carnia a at
3m, causando nuseas em todas as criaturas na rea (menos o Conjurador),
exceto aquelas imunes a veneno. Personagens nauseados no podem atacar,
lanar magias ou fazer qualquer coisa que exija concentrao, exceto correr. A
nusea passa quando a vtima deixa a rea.
Tranca Arcana:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: uma porta, ba ou portal tocado, at 3m2/nvel de rea;
Durao: Permanente;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia tranca uma porta, ba ou portal. Voc pode abrir livremente sua
prpria tranca sem problemas; para outras criaturas, uma porta trancada com a
Tranca Arcana s pode ser aberta caso derrubada, ou usando Arrombar.
Acrescente +10 CD normal para quebrar uma porta afetada por esta magia.
Note que uma magia Arrombar no remove a Tranca Arcana, somente a
neutraliza durante 60 rodadas
.
Ver o Invisvel:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
rea: Cone;
Durao: 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc enxerga objetos e criaturas invisveis, como se fossem normalmente
visveis. As criaturas aparecem para voc como formas translcidas (assim
voc saber que so, na verdade, invisveis).
A magia no revela o meio utilizado para obter a invisibilidade. No revela
iluses, no permite enxergar atravs de coisas opacas, nem revela criaturas
que estejam simplesmente escondidas, camufladas ou sejam difceis de
enxergar.

Viso no Escuro:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: sim (benfica)
O alvo adquire a habilidade de enxergar em completa escurido a at 18m.
Viso no Escuro s enxerga em preto e branco, e no fornece a habilidade de
enxergar sob escurido mgica.

Magias de 3 Nvel
Bola de Fogo
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
rea: Disperso de 6m de raio;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade;
Resistncia a Magia: sim
Uma das mais famosas magias de ataque, a Bola de Fogo cria uma exploso
de chamas que causa 1D pontos de dano por nvel do Conjurador (at um
mximo de 10D). A exploso atinge todas as criaturas a at 6m do ponto de
impacto. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano metade (ou evita
o dano completamente, se a vtima tem o talento Evaso). Voc aponta o dedo
e dispara uma pequena carga de chamas, a at 120m + 12m por nvel do
Conjurador, onde a Bola de Fogo vai explodir, a menos que seja detida por
algum obstculo no caminho (nesse caso, detonar antes). No preciso fazer
um teste de ataque, a menos que esteja tentando lanar a Bola de Fogo
atravs de uma passagem muito estreita (como uma tubulao ou chamin);
nesse caso, precisa fazer um ataque de toque distncia. Uma Bola de Fogo
incendeia materiais inflamveis, destri objetos combustveis e derrete metais
com baixo ponto de fuso, como lato, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos
carregados por um personagem so queimados apenas quando ele falha em
seu teste de Reflexos. Existem verses desta magia para todas as cinco
formas de energia: fogo, frio, cido, eletricidade, snico.
Bolso Secreto:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Objeto tocado;
Alvo: Um bolso de uma roupa;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia cria um espao extradimensional ao qual somente voc tem
acesso, em um bolso da roupa alvo. O Bolso Secreto pode conter 50 gramas
por nvel do Conjurador, e voc pode guardar nele qualquer item que passaria
pela abertura do bolso. O item pode ser de qualquer comprimento, no sendo
limitado pelas dimenses fsicas do bolso ele deve somente ser capaz de
passar pela abertura. O bolso nunca fica cheio, e seu contedo no pesa nada
(mas o peso ainda deve ser levado em conta para efeitos dos limites da
magia). Sempre que voc colocar a mo no bolso, est na verdade acessando
o espao extradimensional. Qualquer outra pessoa que examine o bolso, o
encontrar vazio. Caso uma pessoa coloque algum item dentro do bolso, voc

no poder pegar o item porque suas mos somente atingem o espao


extradimensional.
Outra pessoa pode usar a roupa encantada, mas apenas voc pode acessar o
espao extradimensional do Bolso Secreto.
Caminhar em Fios:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal ou toque;
Alvo: Voc e objetos ou criaturas voluntrias tocadas, pesando at 12,5
kg/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum e Vontade anula (objeto);
Resistncia a Magia: no e Sim(objeto)
Voc e objetos ou criaturas voluntrias so teletransportados instantaneamente
para a localizao de um telefone celular. O telefone deve receber a ligao; a
magia somente funcionar se existir uma linha aberta. Voc aparece a 1,5m do
aparelho, e qualquer outra criatura teletransportada aparece prxima a voc.
Por exemplo, voc pode usar um telefone celular e ligar para uma casa. Assim
que qualquer um atender (incluindo uma secretria eletrnica), voc pode usar
a magia e se teletransportar essa casa. Criaturas voluntrias (e objetos
carregados) no precisam fazer um teste de resistncia, nem sua RM se aplica.
Caminhar pelas Paredes:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula(benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Uma verso aprimorada de Patas de Aranha, Caminhar Pelas Paredes permite
um deslocamento mais fcil e rpido. O alvo pode andar sobre superfcies
verticais ou tetos apenas usando as pernas, da mesma maneira que caminha
no cho mantendo as mos livres para segurar itens ou usar armas
normalmente. O alvo pode at correr ou lutar em paredes lisas, sem nunca
precisar fazer testes de Escalar. O alvo pode mudar das paredes para o cho
ou teto quantas vezes quiser enquanto durar a magia.
Criar Arma Mdia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis);
Efeito: uma arma Mdia;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Nenhum;
Resistncia Magia: No.

Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma Mdia, como uma espada
longa.
Curar Ferimentos Graves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 3D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).
Deslocamento:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica).
Voc parece estar a 60cm de sua localizao verdadeira. Devido a isso,
qualquer ataque contra voc tem 50% de chance de errar (primeiro role esta
chance; depois, o atacante ainda precisa rolar seu ataque normal). Viso da
Verdade revela sua localizao exata.
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais no so malignos
(embora sejam perigosos), e esta magia no capaz de detect-los. A cada
rodada, possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa
barreiras que excedam 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina
de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Dificultar Deteco:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: Criatura ou objeto tocado;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)
A criatura ou objeto protegido se torna difcil de detectar atravs de magias de
adivinhao e deteco, como observao. Dificultar Deteco tambm impede
a localizao atravs de itens mgicos como bolas de cristal. Se uma
adivinhao for utilizada contra a criatura ou objeto protegido, o adivinho
precisa obter sucesso em um teste de Conjurador (4D + nvel do Conjurador)
com CD 11 + nvel do Conjurador de Dificultar Deteco. Se voc lanar
Dificultar Deteco sobre si mesmo ou sobre um item em sua posse, a CD ser
15 + nvel do Conjurador. Lanada sobre uma criatura, Dificultar Deteco
tambm protege seu equipamento.

Dissipar Magia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo ou rea: Um Conjurador, uma criatura ou objeto; ou uma exploso de 9m
de raio;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no.
Esta magia neutraliza outras magias que estejam em execuo. Uma magia
dissipada termina como se sua durao tivesse expirado. Perceba que, efeitos
de magias instantneas no podem ser dissipados (no se pode dissipar uma
Bola-de-Fogo ou Relmpago DEPOIS que j causaram dano...).
Ao lanar Dissipar Magia sobre um alvo (criatura ou objeto), o Conjurador faz
um teste de dissipar rolando 4D + 1 por nvel do Conjurador (mximo +10),
contra CD 11 + nvel do Conjurador da magia original. Lanada contra um item
mgico, Dissipar Magia o transforma em um item normal durante 1D rodadas.
Ao lanar Dissipar Magia sobre uma rea, o Conjurador faz um teste de
dissipar separado para cada mgica em efeito na rea, comeando pela mais
forte. Um Conjurador tem sucesso automtico em testes para dissipar suas
prprias magias.
Esfera de Invisibilidade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal ou toque; rea:
Esfera de 3m de raio em torno da criatura ou objeto tocado;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica) ou Vontade anula (benfica,
objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica) ou Sim (benfica, objeto)
Esta magia igual a Invisibilidade, com a diferena de que todas as criaturas a
at 3m do alvo (incluindo ele prprio), tornam-se invisveis. O centro do efeito
mvel, justamente com o alvo. O efeito se mantm a at 3m do alvo: qualquer
parte de um item carregado pelo alvo que se estenda a mais de 3m se torna
visvel. Uma fonte de luz dentro da rea afetada no fica invisvel.
Forma Gasosa:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura corprea que aceite ser afetada;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: sim
Durante a durao da magia, o alvo e seu equipamento tornam-se Incorpreos:
uma forma espectral, semitransparente. Pode atravessar livremente portas e
paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. No pode interagir

fisicamente com objetos ou criaturas, exceto quando estas tambm so


incorpreas, pertencem raa youkai ou tm o talento Xam. O alvo no pode
ser ferido por dano de contuso, corte ou perfurao, e tambm no pode
causar dano desse tipo. O alvo ainda pode causar (e sofrer) dano normal por
energia ou magias, mas no pode lanar magias enquanto est nesta forma.
A criatura gasosa no pode correr, mas pode voar (3m por rodada). Pode
passar por aberturas ou frestas enquanto a magia durar. O alvo pode ser
levado pelo vento, e no pode penetrar em gua ou outro lquido.
Idiomas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo:
Criatura tocada;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: no
Essa magia permite que a criatura tocada fale e entenda a linguagem de
qualquer criatura inteligente, seja um idioma racial ou um dialeto regional.
Idiomas no permite que o alvo converse com criaturas mudas. O alvo pode
ser compreendido enquanto sua voz puder ser ouvida. A magia no muda a
atitude das criaturas.
Imobilizar Mortos-Vivos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvos: At trs mortos-vivos, sendo que nenhum pode estar a mais de 9m de
outro;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Veja texto;
Resistncia a Magia: sim
Essa magia imobiliza at trs mortos-vivos. Os mortos-vivos sem mente no
tm direito a testes de resistncia, mas os inteligentes sim. Se a magia obtiver
sucesso, manter o morto-vivo imobilizado enquanto durar. O efeito termina se
a criatura for atacada ou sofrer dano.
Invocar Monstro III:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao
com 4 Dados de Vida, ou 1D monstros com 2 Dados de Vida cada, escolha
do Conjurador.

Lmina Afiada:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvos: Uma arma;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)
Essa transmutao oferece, a uma arma de corte ou perfurao, a qualidade
especial Ameaadora: um acerto decisivo acontece quando o atacante obtm
19 ou mais em sua jogada de ataque (em vez de 20 ou mais). Caso a arma
possua uma margem de ameaa maior (por exemplo, uma arma extica que j
possua esta qualidade), essa margem reduzida em 1. Ento, com uma arma
extica Ameaadora sob efeito de Lmina Afiada, um acerto decisivo acontece
quando o atacante obtm 18 ou mais em sua jogada de ataque. Esta magia
no se acumula consigo mesma. Voc no pode conjurar esta magia sobre
uma arma natural, como garras ou ataques desarmados.
Lentido:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvos: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da
outra;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
As criaturas afetadas se movem e atacam lentamente. Em vez de uma ao de
ataque e outra de movimento, uma criatura afetada por Lentido s pode
executar uma ao de ataque OU de movimento por rodada. Alm disso, sofre
redutor de 2 na CA, jogadas de ataque, dano em corpo-a-corpo e testes de
Reflexos. Lentido serve de contramgica e dissipa Velocidade.
Projteis de Chamas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: uma arma de projteis;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Voc pode transformar toda a munio de uma arma em projteis flamejantes.
Cada tiro causa +1D de dano adicional por fogo. Os projteis tambm podem
incendiar facilmente materiais ou estruturas inflamveis.

Relmpago:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) ou 15m + 1,5m/nvel;
rea: 1,5m de largura para alcance mdio (30m + 3m/nvel); ou 3m de largura
para 15m + 1,5m/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade;
Resistncia a Magia: sim
Outra magia de ataque poderosa, Relmpago cria um raio de energia eltrica.
Todas as criaturas na rea sofrem 1D pontos de dano por nvel do Conjurador
(at um mximo de 10D).
Assim como uma Bola de Fogo, um Relmpago incendeia materiais
inflamveis, destri objetos combustveis e derrete metais com baixo ponto de
fuso, como lato, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um
personagem so queimados apenas quando ele falha em seu teste de
Reflexos.
Reparar Danos Graves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).
Esta magia restaura 3D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no
mximo +10) em objetos e golens.
Toque Vamprico:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura viva tocada;
Durao: Instantnea e 1 hora (veja texto);
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: sim
Ao realizar um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido, seu toque causa
1D pontos de dano para cada dois nveis do Conjurador (mximo 10D). Voc
ganha Pontos de Vida em nmero igual ao dano causado (esses PVs
temporrios desaparecem uma hora depois).

Tranca Arcana Aprimorada:


Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Alvo: Uma porta, ba ou portal/nvel, at 9 m2/nvel de rea cada;
Durao: 60 rodadas/nvel
Verso mais poderosa de Tranca Arcana. Ela fecha e tranca todas as portas e
compartimentos abertos na rea, mesmo que o Conjurador no consiga v-las
(mas ele deve saber a localizao de cada porta). Muitos Conjuradores usam
esta magia para fechar e trancar todas as portas em um prdio, seja para
prender algum (ou algo) dentro, ou para evitar a entrada de intrusos.
Via Negativa:
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance:
Toque; Alvo:
Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Fortitude reduz metade;
Resistncia a Magia: sim
Sua mo fica recoberta de energia negra crepitante, que causa dor profunda
em contato com qualquer criatura viva. Enquanto agarra uma criatura, voc
causa a ela 4D pontos de dano por rodada. Agarrar um alvo exige um ataque
de toque, e ento um teste resistido de Fora por rodada para manter a
pegada. Esta magia concede um bnus de Fora +5 para estes testes. Voc
tambm pode comear a magia com um simples aperto de mos...
Viagem Dimensional:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Alvo: Criaturas presentes (veja texto);
Durao: veja texto;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia transporta todas as criaturas envolvidas em uma batalha sejam
aliados ou inimigos do Conjurador para um lugar desolado, vazio, no
escolhido pelo Conjurador. Pode ser uma plancie desolada, um mundo virtual
de computador, outra dimenso... enfim, um lugar desrtico. A magia serve
principalmente para evitar que pessoas inocentes sejam feridas durante uma
batalha. Personagens comuns no so afetados por esta magia. As criaturas
afetadas no tm direito a testes de resistncia para evitar o transporte, mas o
Conjurador no pode escolher quem vai e quem fica. A magia dura at que
todos os personagens em um dos lados da batalha sejam derrotados, ou
tentem fugir.

Velocidade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: Uma criatura;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
O alvo se move e age mais rpido. Ao realizar um ataque total, o alvo pode
fazer um ataque extra com seu melhor BBA (mas no pode fazer uma ao
extra, como lanar uma magia). O alvo tambm recebe um bnus de CA+2, e
sua velocidade aumenta em +9m por rodada. Velocidade serve de
contramgica e dissipa Lentido.
Vo:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Permite ao alvo voar, com velocidade igual a duas vezes seu deslocamento em
terra. Voar atravs desta magia simples como andar, no exige muita
concentrao por isso a criatura afetada pode agir, lutar ou lanar magias
normalmente enquanto voa. Quando a
durao termina, a criatura desce lentamente at o cho sem sofrer nenhum
dano.

Magias de 4 Nvel
Assassino Fantasmagrico:
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo: Uma criatura viva;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagida com ela), ento
Fortitude parcial;
Resistncia a Magia: sim
Voc cria uma imagem fantasmagrica da criatura mais temerria imaginvel
pelo alvo, usando seus medos subconscientes como base, formando algo que
sua mente consciente possa visualizar: a besta mais horrvel que ele acredite
existir. Somente o alvo da magia pode ver o Assassino Fantasmagrico; voc
enxergar apenas uma forma sombria. Primeiro, o alvo realiza um teste de
resistncia de Vontade para reconhecer a imagem como irreal. Se falhar, o
fantasma o ataca e o alvo precisa obter sucesso em um teste de Fortitude ou
morrer de medo. Mesmo se o teste de Fortitude obtiver sucesso, o alvo sofre
3D pontos de dano.
Armadilha de Energia:
Tempo de Formulao: 60 rodadas
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto tocado;
Durao: Permanente at ser descarregada (D);
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade (veja texto);
Resistncia a Magia: sim
A armadilha de energia gera uma exploso de um tipo de energia (cido, frio,
fogo, eltrico ou snico) quando um invasor abre o item protegido. Ela pode
proteger qualquer objeto que tenha fechado, como uma gaveta ou mala. Ao
conjurar a magia, voc escolhe o tipo de energia e um ponto no item como
centro. Quando algum abrir indevidamente o item, uma exploso preenche
uma rea de 1,5m de raio em torno do centro da magia. A exploso causa 1D
pontos de dano (do tipo de energia usado) +1 ponto de nvel Conjurador. O
item protegido pela armadilha no danificado. Nenhuma outra magia de
proteo pode ser lanada sobre o alvo ao mesmo tempo. Um Dissipar Magia
que no obtenha sucesso no detona a armadilha. O Conjurador, assim como
qualquer outra pessoa vinculada magia conjurada por ele, pode usar o objeto
normalmente. Vincular a magia a uma pessoa geralmente envolve uma palavra
secreta. necessrio um sucesso num teste de Procurar (CD 29) para
encontrar uma Armadilha de Energia, assim como um sucesso em um de teste
de Operar Mecanismo (CD 29) para desarm-la.

Carro de Palhao:
Tempo de Formulao: 1 minuto;
Alcance: 0 m;
Efeito: Espao extradimensional dentro de um veculo, capaz de acomodar
uma criatura por nvel do Conjurador;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Voc cria temporariamente um espao extradimensional no compartimento de
passageiros de uma carruagem. A magia no funciona em veculos sem
compartimento fechado de passageiros (como bigas). O espao
extradimensional permite acomodar um nmero de passageiros adicionais, de
tamanho humano, igual ao nvel do Conjurador. Criaturas no espao
extradimensional no podem atacar ou interagir com qualquer coisa fora do
veculo, nem criaturas do lado de fora podem perceber ou interagir com os
passageiros e seus pertences dentro do espao extradimensional (elas no
podem nem mesmo ver esse espao). Para deixar do espao extradimensional,
o passageiro deve sair do veculo. Caso o veculo seja destrudo, ou o espao
extradimensional anulado, este ltimo entrar em colapso. Todas as criaturas
e/ou objetos sero ejetadas para fora antes de sua imploso, caindo prostradas
perto do veculo.
Confuso:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m +3m/nvel);
Alvos: Todas as criaturas em uma rea de 4,5m de raio;
Durao: 1 rodada /nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
As criaturas afetadas por essa magia se comportam de modo aleatrio. Role
1D na seguinte tabela:
1) Foge durante um minuto (a menos que seja impedida).
2-3) No faz nada durante uma rodada.
4-5) Ataca a criatura mais prxima durante uma rodada.
6) Age normalmente durante uma rodada.
At obter um resultado 1, jogue novamente a cada rodada para definir o que a
criatura faz. Criaturas em fuga saem da rea como se estivessem
desinteressadas. Atacantes no recebem nenhum bnus especial para ataclas. Qualquer criatura confusa que seja atacada reage automaticamente em
sua prxima rodada.

Criar Arma Grande:


Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis);
Efeito: uma arma Grande;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Nenhum;
Resistncia Magia: No.
Como Criar Arma Pequena, mas conjura uma arma Grande, como uma
alabarda.
Curar Ferimentos Crticos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 4D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).
Criar Mortos-Vivos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: 1 ou mais corpos tocados;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia transforma corpos ou ossos de criaturas mortas em mortos-vivos
que seguem seus comandos. Mortos-vivos so youkai com certas
caractersticas especiais (veja em Raas Conjuradoras). Os esqueletos ou
zumbis podem segui-lo, ou ficar em um local e atacar qualquer criatura (ou um
tipo especfico de criatura) que entre na rea. Os mortos-vivos continuam
animados at serem destrudos (um esqueleto ou zumbi destrudo no pode
ser reanimado). O total de Dados de Vida criados com uma nica magia Criar
Mortos-Vivos no pode ultrapassar o dobro de seu nvel de Conjurador (um
Conjurador de 8 nvel pode criar at 16 DVs de mortos-vivos). No entanto,
caso tenha corpos disponveis, voc pode lanar a magia mais vezes. Os
mortos-vivos permanecem sob seu controle indefinidamente. No importa
quantas vezes a magia seja usada, voc s pode controlar at 4 DVs de
mortos-vivos por nvel do Conjurador. Se exceder esse limite, as criaturas mais
recentes ficam sob seu controle, e mortos-vivos criados por magias anteriores
ficam descontrolados (pode-se escolher quais sero liberados). Embora
existam mortos-vivos de muitos tipos, os nicos que voc pode criar com esta
magia so os seguintes:

1. Esqueleto: 1 DV (5 PVs); Iniciativa +7; CA 11 (+1 Destreza);


Ataques/Dano: espada ou garra +2 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+1
corte), flechas ou pistola +2 (Mdia, projteis,dano 1D); For 12 (+1), Des
13 (+1), Cons , Int , Sab 10 (+0), Car 7 (2); Fort , Ref+3, Vont +0;
Talento: Iniciativa Aprimorada.

2. Zumbi: 2 DVs (10 PVs); Iniciativa 5; CA 9 (1 Destreza); Ataques/Dano:


garra +4(Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+2 corte); For 14 (+2), Des 8 (
1), Cons , Int , Sab 10(+0), Car 7 (2); Fort , Ref +3, Vont +0;
Talento: Vitalidade; Defeito: Iniciativa Piorada.
Detectar Observao:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 36m;
rea: Emanao de 36m de raio centrada no Conjurador;
Durao: 1440 rodadas;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no.
Voc imediatamente avisado sobre qualquer tentativa de espion-lo
magicamente (incluindo a magia Observao). Os efeitos da magia emanam de
voc e o acompanham. A magia tambm revela o uso de bolas de cristal e
outros equipamentos mgicos de espionagem. Voc descobre a localizao de
qualquer sensor mgico dentro da rea.
Grito:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
rea: Cone;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial (objeto);
Resistncia a Magia: sim (objeto)
Voc emite um som de estourar os tmpanos, que ensurdece e causa dano s
criaturas em sua rea de ao. Qualquer criatura na rea fica surda durante 2D
rodadas e sofre 2D pontos de dano. Um teste de resistncia bem-sucedido
evita a surdez e reduz o dano metade. Qualquer objeto frgil ou cristalino
ser quebrado; criaturas que estejam segurando objetos frgeis podem evitar
isso com um teste de Reflexos. Um personagem surdo, alm dos efeitos
bvios, falha automaticamente em todos os testes de Ouvir, sofre 4 de
penalidade em sua Iniciativa e tem 20% de chance de falhar na conjurao de
qualquer magia. A magia Grito no pode penetrar na rea da magia Silncio.

Invocar Monstro IV:


Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao
com 6 Dados de Vida, ou 1D monstros com 3 Dados de Vida cada, escolha
do Conjurador.
Medo:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
rea: Cone;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
Um cone invisvel de terror faz as criaturas vivas na rea entrarem em pnico.
As vtimas afetadas sofrem um redutor de 2 em testes de resistncia e fogem
do Conjurador. Uma criatura em pnico tem 50% de chance de largar o que
tem nas mos, e foge em qualquer direo ao acaso (mas evitando perigos
imediatos). Se encurralada, uma criatura em pnico fica amedrontada. Uma
criatura amedrontada perde qualquer bnus de Destreza na CA, sofre um
redutor de 2 em sua CA, e no capaz de realizar aes.
Munio Mgica:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: toda a munio de uma arma;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)
Voc pode encantar toda a munio de uma nica arma de projteis com um
efeito mgico. Alm de causar dano normal, a munio causa um dos
seguintes efeitos (escolhido no momento de lanar a magia):
Tiro de cura (divina): exige Curar Ferimentos Leves. O tiro no causa dano
e cura 1D+5 Pontos de Vida.
Tiro de dor (divina): exige Infligir Ferimentos Leves. Criaturas atingidas
devem ter sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou sofrem 1D+5
pontos de dano adicional.
Tiro de inconscincia (arcana): exige Sono. Criaturas atingidas devem obter
sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou caem em um sono comatoso.
Criaturas com 5 DVs ou mais so imunes a esse efeito.

Tiro de pnico (arcano): exige Causar Medo. Criaturas atingidas devem ter
sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou ficam apavoradas (2 em
testes de ataque, dano e testes de resistncia) por 1D1 rodadas.

Muralha de Fogo:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Efeito: Placa de chamas opacas de at 6m de comprimento/nvel do
Conjurador ou um anel de fogo com raio de at 1,5m/dois nveis de Conjurador,
ambas com 6m de altura;
Durao: Concentrao + 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: veja texto;
Resistncia a Magia: sim
Esta magia faz surgir uma violenta cortina de chamas, medindo at 6m de
largura por nvel do Conjurador, ou um anel de fogo com 3m de largura para
cada 2 nveis do Conjurador. Em ambos os casos, a muralha tem 6m de altura.
A muralha pode ser criada a uma distncia de at 30m + 3m por nvel do
Conjurador. Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador) emite ondas de
calor, que causam 1D pontos de dano em criaturas a at 6m da muralha.
Atravessar a muralha tambm provoca 2D pontos de dano + 1 ponto por nvel
do Conjurador. A Muralha de Fogo provoca esse dano quando surge e a cada
rodada seguinte enquanto durar. Caso seja invocada em uma rea onde
existem criaturas, estas sofrem dano como se estivessem atravessando a
muralha. Neste caso o dano pode ser totalmente evitado com um teste de
Reflexos (mas, se a criatura escapar para o lado quente da muralha, ainda
sofrer 1D pontos de dano).
Muralha de Gelo:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Efeito: Placa de gelo ancorada de at um quadrado de 3m/nvel ou semicrculo
de gelo com um raio de at 90cm + 30 cm/nvel;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: veja texto;
Resistncia a Magia: sim
Esta magia cria um muro ou cpula de gelo, sua escolha. Na forma de muro,
tem 2,5cm de espessura por nvel do Conjurador e cobre uma rea igual a um
quadrado de 3m por nvel do Conjurador. Ela pode ser vertical, sem apoios.
Tambm pode ser horizontal ou inclinada, mas nestes casos precisar de
algum apoio para no cair. Cada trecho de 3m de muralha tem 3 PVs para
cada 2,5cm de espessura. No preciso fazer testes de ataque para acertar.
Uma seo de muralha que atinja 0 Pontos de Vida ser rompida. Qualquer
ataque ou magia de fogo causa dano mximo muralha (no preciso rolar os
dados). Romper a muralha com um nico ataque exige um teste de Fora, com

CD 15 + nvel do Conjurador. Na forma de cpula, Muralha de Gelo forma uma


semiesfera com um raio mximo de 90cm + 30cm por nvel do Conjurador.
to difcil de romper quanto a muralha, mas no causa dano a quem atravessa.
Uma cpula pode ser usada para prender uma ou mais criaturas, mas estas
tm direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cpula se forme.
Uma Muralha de Gelo no pode se formar em reas ocupadas por objetos ou
criaturas. Sua superfcie sempre lisa e contnua.
Observao:
Tempo de Formulao: 60 rodadas;
Alcance: veja texto;
Efeito: sensor mgico;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
Atravs de um espelho, bola de cristal ou superfcie de gua, voc pode ver e
ouvir uma escolhida criatura a qualquer distncia. Caso o alvo seja bemsucedido em um teste de Vontade, a tentativa de Observao falha.
A vtima pode receber bnus ou redutores em seu teste de Vontade,
dependendo do conhecimento do Conjurador sobre ela:
O Conjurador no conhece o alvo: +10
O Conjurador ouviu falar do alvo: +5
O Conjurador j encontrou o alvo pessoalmente: +0
O Conjurador no conhece o alvo, mas tem uma descrio ou foto: 2
O Conjurador tem um pertence pessoal ou pea de roupa do alvo: 4
O Conjurador conhece bem o alvo: 5
O Conjurador tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): 10
O alvo est em outro plano ou dimenso (como o espao extradimensional
criado pela magia Carro de Palhao): +5
Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, o Conjurador consegue v-lo e
tambm os arredores de onde est (cerca de 3m em todas as direes),
mesmo que o alvo se mova. As seguintes magias, caso estejam ativas durante
a observao, poder ser usadas atravs do sensor mgico: Viso no Escuro,
Ler Magias, Idiomas e Viso da Verdade. Detectar Magia tem 5% de chance
por nvel do Conjurador de funcionar corretamente atravs do sensor.
Olho Arcano:
Tempo de Formulao: 10 rodadas;
Alcance: Ilimitado;
Efeito: sensor mgico;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no

Esta magia cria um sensor mgico invisvel, atravs do qual voc pode ver
(mas no ouvir) distncia.
Voc deve criar o Olho Arcano em um lugar que possa ver, e depois pode fazer
com que ele se mova para longe. O olho viaja a 9m por rodada (90m por
minuto), observando tudo sua frente como um humano faria. O olho v
exatamente o que voc veria se estivesse no local, e pode viajar em qualquer
direo enquanto a magia durar. Barreiras slidas impedem a passagem do
olho arcano, mas ele pode atravessar uma abertura ou buraco pequeno (pelo
menos 2,5cm de dimetro). Voc precisa se concentrar para enxergar pelo
olho. Caso no seja possvel, o olho ficar inerte at que voc se concentre de
novo.
Pele Blindada:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel ou at ser descarregada;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica);
O alvo ignora os primeiros 10 pontos de dano provocados por ataques fsicos
(a magia no detm outras magias ou ataques de energia). Quando a magia
tiver ignorado 10 pontos de dano por nvel do Conjurador (mximo 100 pontos),
ser dissipada.
Pequeno Globo da Invulnerabilidade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m;
rea: Emanao esfrica de 3m de raio, centrada no Conjurador;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Uma esfera mgica, imvel e brilhante, envolve o Conjurador. Essa esfera
detm qualquer efeito mgico de 3 nvel ou menos nenhuma magia pode
ser lanada contra um alvo dentro do globo, e magias de rea ou efeito
tambm no o penetram. No entanto, magias ainda podem ser lanadas de
dentro para fora... O globo pode ser neutralizado por Dissipar Magia, mas no
quando ela conjurada sobre a rea. Efeitos mgicos no so neutralizados
quando entram no globo, so apenas suprimidos (voltaro a funcionar fora do
globo, caso sua durao no tenha expirado). O globo imvel, e no tem
efeito sobre objetos ou criaturas. Aps invoc-lo, o Conjurador pode entrar ou
sair livremente.

Portal Dimensional:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Alvo: Voc e os objetos tocados ou todas as criaturas tocadas pesando menos
de 25kg/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum e Vontade anula (objeto);
Resistncia a Magia: no e Sim (objeto)
Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando)
instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, dentro do alcance da
magia. Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at a rodada
seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea dentro de um corpo
slido: se o ponto de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir
na rea vazia mais prxima que esteja dentro do alcance.
Remover Maldio:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura ou item tocado;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica);
Remover Maldio remove todas as maldies em um objeto ou criatura.
Algumas maldies especiais no podem ser anuladas, ou s podem ser
neutralizadas por personagens com nvel de Conjurador suficiente. Remover
Maldio serve de contramgica para Rogar Maldio.
Reparar Danos Crticos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).
Esta magia restaura 4D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no
mximo +10) em objetos e golens.
Rogar Maldio:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Permanente;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim

Voc lana uma maldio sobre a criatura tocada. Voc escolhe um dentre trs
efeitos:
Redutor de 6 em uma habilidade (mnimo 1).
Redutor de 4 em jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de
habilidade e testes de percias.
50% de chance de agir normalmente a cada rodada ou ficar imvel.
Voc tambm pode inventar sua prpria maldio, usando estes exemplos
como sugestes; o Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldio.
A maldio no pode ser dissipada, mas pode ser removida usando as magias
Cancelar Encantamento ou Remover Maldio. Rogar Maldio serve de
contramgica para Remover Maldio.
Tempestade Glacial:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
rea: Cilindro (6m de raio, 12m de altura);
Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: sim
Esta magia faz chover grandes pedras de granizo em uma rea cilndrica.
Todas as criaturas nessa rea sofrem 3D pontos de dano pelo impacto, e mais
2D pontos de dano por frio. Testes de Ouvir dentro da Tempestade Glacial
sofrem 4 de penalidade, e todos os deslocamentos na rea so reduzidos
metade. No fim da durao, o granizo desaparece, sem deixar resqucios
(exceto o dano causado).

Magias de 5 Nvel
Co de Guarda Fantasmagrico:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: Co de guarda fantasmagrico;
Durao: 60 rodadas/ por nvel do Conjurador ou at ser ativado(quando
ativado o co permanece durante 1 rodada/nvel);
1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no
Essa magia cria um co de guarda fantasma e invisvel, exceto para o
Conjurador. Ele proteger a rea onde for conjurado. O co de guarda comea
imediatamente a latir bem alto caso qualquer criatura maior que um gato se
aproxime a menos de 9m. Criaturas que estavam na rea durante a conjurao
podem se mover livremente; mas, ao sair e retornar depois, o co latir.
O co enxerga criaturas invisveis, mas no reage a iluses e no pode se
mover. Se um invasor se aproximar a menos de 1,5m do co de guarda, o co
para de latir e tenta morder (bnus de ataque +10, dano de 2D+3 perfurao)
uma vez por rodada. O co tambm recebe os bnus apropriados de criaturas
invisveis (contra a maioria dos alvos, uma criatura invisvel recebe +2 em sua
jogada de ataque e o oponente perde seu bnus de Destreza na CA). O co
no pode ser atacado, mas pode ser dissipado. A magia permanece 1 hora por
nvel do Conjurador. Mas, depois que o co comea a latir, a durao
reduzida para 6 turnos por nvel do Conjurador. Se voc se afastar mais de
30m, a magia dissipada.
Cofre Secreto:
Tempo de Formulao: 10 rodadas;
Alvo: Um ba de at 30 cm3 de bens por nvel do Conjurador;
Durao: 86400 rodadas ou at descarregado;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Voc esconde uma pasta, mochila, saco de equipamento, ba ou item similar
em um espao extradimensional por at 60 dias, e pode recuper-lo quando
desejar. O item pode conter at 30cm3 de material por nvel do Conjurador (no
importando o tamanho real do item). Caso voc coloque qualquer criatura viva
dentro cofre secreto, a magia falha. Uma vez conjurada a magia, o item e seu
contedo desaparecem. Voc pode recuper-lo a qualquer momento atravs
de concentrao (uma ao de ataque ou movimento). Para criar o cofre
secreto, voc deve conjurar a magia enquanto estiver tocando tanto o ba,
assim como uma pequena rplica dele. O ba e qualquer item em seu interior
(at o limite de volume da magia) desaparecem dentro de um espao
extradimensional. Voc precisa da rplica em miniatura para recuperar o ba.
Aps 60 dias, o ba reaparece em sua mo, queira voc ou no.

Cone Glacial
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
rea: Cone;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade;
Resistncia a Magia: sim
Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extremo, que comea em sua
mo e aumenta at formar um cone, com comprimento e largura iguais a 7,5m
+ 1,5 por nvel do Conjurador. Todas as criaturas nessa rea sofrem 1D pontos
de dano de frio por nvel do Conjurador (mximo 10D).
Criar Passagens:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: Abertura de 1,5m x 2,4 m, 30 cm/nvel de profundidade;
Durao: 60 rodadas/nvel(D);
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Voc cria uma passagem atravs de muralhas de madeira, tijolo ou pedras,
mas no atravs de metal e outros materiais mais resistentes.
Se a espessura da muralha for mais de 30cm por nvel do Conjurador, a magia
faz apenas um buraco ou tnel pequeno. Vrias magias podem formar uma
passagem contnua para atravessar muralhas muito espessas. Quando a
magia termina, as criaturas dentro do tnel so ejetadas para sada mais
prxima. Se algum dissipar a passagem, as criaturas dentro dela so ejetadas
pela sada do lado oposto ou pela nica sada.
Dominar Pessoas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: Controla a vtima a dizer e fazer qualquer coisa;
Durao: 1440 rodadas/nvel(D);
Lanada contra uma criatura humanide (mas no contra monstros), esta
magia permite um teste de Vontade para evitar o efeito. Se falhar, a vtima
passa a ter todos os seus movimentos totalmente controlados pelo Conjurador,
como uma marionete. Atravs de uma ligao teleptica, o Conjurador pode
obrigar a vtima a dizer e fazer qualquer coisa (exceto aes suicidas ou
autodestrutivas), durante 1 dia por nvel do Conjurador. A vtima pode recusarse a fazer coisas que sejam contra a sua natureza (por exemplo, violar um
Cdigo de Honra ou atacar seu prprio Protegido Indefeso) com um novo teste
de Vontade, recebendo um bnus de +1 a +4 conforme a natureza da ao. No
entanto, mesmo bem-sucedido, esse teste no encerra a magia (apenas
impede a vtima de cumprir aquela ordem). Dominar Pessoas tem alcance de

30m + 3m por nvel do Conjurador mas, uma vez lanada com sucesso, a
vtima pode se afastar a qualquer distncia. A magia Cura para o Mal permite
vtima fazer um novo teste de Vontade para libertar-se de Dominar Pessoas.
Imobilizar Monstros:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo: Uma criatura viva;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
O alvo fica imobilizado e indefeso. Ele est consciente e respira normalmente,
mas no pode realizar aes fsicas, nem mesmo falar. Porm, ele pode
executar aes puramente mentais (com lanar uma magia silenciosa). Uma
criatura voadora imobilizada cair. Um nadador poder se afogar.
Invocar Monstro V:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao
com 8 Dados de Vida, ou 1D monstros com 4 Dados de Vida cada, escolha
do Conjurador.
Modificar Aparncia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: Uma criatura/dois nveis, todas a menos de 9m;
Durao: 720 rodadas (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula ou Vontade desacredita (se interagir com
ela);
Resistncia a Magia: sim ou No (veja texto)
Essa sensao funciona como a magia Transformao Momentnea, mas voc
pode mudar tambm a aparncia de outras criaturas. As criaturas afetadas
voltam a ter aparncia normal quando morrem. Se quiser, um alvo pode tentar
evitar ou anular a magia com um teste de Vontade ou RM.

Muralha de Energia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: Muralha cuja rea de no mximo um quadrado (3 m)/nvel ou uma
esfera ou semicrculo com at 30 cm/nvel de raio;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e indestrutvel. Caso seja
usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por nvel
do Conjurador (que pode escolher aumentar uma das dimenses, enquanto a
outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicrculo, ter
30cm de raio por nvel do Conjurador. Uma Muralha de Energia imune a
qualquer forma de dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode ser
atravessada nem mesmo por criaturas Incorpreas. No entanto, as magias
Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravessla. Magias de ataque direto como Msseis Mgicos, Bola de Fogo, Relmpago
ou Cone Glacial no vencem a muralha, mas magias como Sono, Encantar
Pessoas ou Imobilizar Pessoas ainda podem ser lanadas contra alvos que
estejam no outro lado.
Muralha de Ferro:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Efeito: muralha de ferro com rea de um quadrado de 1,5m/nvel;
Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: veja texto
Resistncia a Magia: no
Esta magia cria uma parede vertical de ferro comum, lisa e contnua. Ela pode
fechar uma passagem ou abertura, pois suas bordas que se adaptam ao
espao disponvel. A muralha no pode ser invocada sobre uma criatura ou
objeto. A Muralha de Ferro tem 2,5cm de espessura para cada quatro nveis de
Conjurador. Se quiser voc tambm pode dobrar a rea da muralha usando
metade de sua espessura. Cada trecho de 1,5m de muralha tem 30 PVs para
cada 2,5cm de espessura. No preciso fazer testes de ataque para acertar,
mas a muralha tem dureza 10 (ou seja, sempre ignora os primeiros 10 pontos
de dano de qualquer ataque). Uma seo de muralha que atinja 0 Pontos de
Vida ser rompida. Romper a muralha com um nico ataque exige um teste de
Fora, com CD 25 (+2 para cada 2,5cm de espessura).
Se quiser voc pode usar esta magia para criar uma muralha vertical sem
apoios. Ela tem 50% de cair para cada lado, caso no seja empurrada.
Empurrar a muralha para o lado certo exige um teste de Fora (CD 40).
Criaturas que tenham espao para fugir da muralha devem ter sucesso em um
teste de Reflexos, ou sofrem 10D pontos de dano.

Nvoa Mortal:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m +3m/nvel);
Efeito: nuvem que se expande com 9m de raio e 6m de altura;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: veja texto;
Resistncia a Magia: sim
Uma nvoa de vapores verde-amarelados e txicos eleva-se a partir de um
ponto escolhido pelo Conjurador. A nvoa obscurece toda a viso, incluindo
Viso no Escuro. Criaturas a menos de 1,5m tm meia camuflagem (20% de
chance de errar qualquer ataque), e criaturas mais distantes tm camuflagem
total (50% de chance de errar, e no podem ser localizadas pela viso). Os
vapores matam instantaneamente qualquer criatura com menos de 3 Dados de
Vida. Criaturas com 4 a 6 DVs tm direito a um teste de Fortitude para evitar a
morte, mas sofrem 2D1 pontos de dano de veneno por rodada permanecendo
na nuvem. Criaturas com mais de 6 DVs sofrem esse mesmo dano apenas ao
falhar em seu teste de resistncia. Prender a respirao no reduz os efeitos
da Nvoa Mortal (no entanto, a nvoa no afeta seres que no respiram). A
partir de seu ponto de origem, a nvoa avana 3m por rodada, perto do cho
(mas ainda acima da cabea de um humano). Como os vapores da nuvem so
mais pesados que o ar, eles afundaro em buracos, fendas ou depresses do
terreno. A nvoa no pode penetrar em lquidos nem ser conjurada sob a gua.
Projteis Fantasmagricos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: uma arma de projteis;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)
Voc pode transformar toda a munio de uma arma em projteis incorpreos,
que causam dano somente a alvos especificados. Projteis Fantasmagricos
passam atravs de quaisquer obstculos (incluindo armaduras) em seu
caminho, ignorando assim bnus de armaduras e escudos na CA. Alm disso,
estes projteis podem causar dano normal a seres Incorpreos. No entanto,
barreiras de energia mgica como uma Muralha de Energia podem det-los.
Estes projteis desaparecem 1D rodadas aps o disparo, sem deixar pistas
(exceto, claro, o dano causado).

Reviver os Mortos:
Tempo de Formulao: 1 rodada;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura morta tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum (veja texto);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Esta magia poderosa devolve uma criatura vida. A vtima deve ter morrido h
at 10 dias, e sua alma precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura
no pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscitada com esta magia,
uma criatura perde 1 ponto de Constituio permanentemente. Reviver os
Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura ressuscitada para cada nvel (ou DV):
ou seja, um Defensor de 3 nvel volta vida enfraquecido, com 3 PVs (mas
ainda pode recuperar-se de formas normais). O corpo da vtima deve estar
inteiro: partes perdidas no so recuperadas quando a vtima volta vida, e
corpos com rgos vitais faltando no podem ser revividos. Reviver os Mortos
no afeta golens, youkai (mas afeta um meio-youkai) ou criaturas que
morreram de velhice.
Sangue de Ferro:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada/nvel.
Esta magia oferece Fora +4, reduo de dano 10 (voc ignora os primeiros 10
pontos de dano de qualquer ataque) e seus ataques desarmados causam 1D
pontos de dano.
Telecinsia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Alvo ou Alvos: Veja texto;
Durao: Concentrao (at 1 rodada/nvel) ou instantnea(veja texto);
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto) (veja texto);
Resistncia a Magia: sim (objeto)
Voc move objetos ou criaturas se concentrando. Dependendo da verso
escolhida, a magia pode gerar uma fora contnua (mais fraca) ou um
empurro violento.
Fora Contnua: uma mo mgica invisvel move uma criatura ou objeto com
menos e 12,5 kg por nvel do Conjurador, a at 6m por rodada. Uma criatura
pode anular o efeito sobre ela, ou sobre um objeto que possua, atravs de um
teste de Vontade ou RM.
Esta verso dura 1 rodada por nvel do Conjurador, mas termina se voc
perder a concentrao. O peso pode ser movido em qualquer direo, mas no

pode ser movido para fora do alcance. Se voc perder a concentrao por
qualquer motivo, ou se o objeto sair do alcance, ele cair.
Empurro Violento: neste caso a energia mgica expelida de uma nica vez,
pode arremessar um ou mais objetos (ou criaturas) dentro do alcance. Os
objetos devem estar a menos de 3m uns dos outros, e podem ser lanados
contra um alvo a at 3m/nvel do Conjurador. Voc pode arremessar um peso
total de 12,5kg/nvel do Conjurador. Voc precisa ter sucesso em testes de
ataque (um para cada criatura ou objeto arremessado) para atingir alvos,
usando seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de Inteligncia. Armas
arremessadas causam dano normal (sem bnus de Fora). Outros objetos
causam desde 1 ponto de dano para cada 12,5 kg (objetos menos perigosos)
at 1D pontos de dano por 12,5 kg (objetos duros e densos). Criaturas dentro
da capacidade de peso da magia podem ser arremessadas, mas realizam um
teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmas, ou objetos que estejam
segurando). Uma criatura arremessada contra uma superfcie slida sofre 1D
pontos de dano.
Teletransporte:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal e Toque;
Alvo: Voc e objetos ou criaturas voluntrias tocadas;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum e Vontade anula (objeto);
Resistncia a Magia: no e sim (objeto)
Mais poderosa que Porta Dimensional, esta magia transporta o Conjurador (e
todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para qualquer outro
lugar, sem limite de distncia. O peso mximo em criaturas e objetos que voc
pode carregar consigo igual a 25kg por nvel do Conjurador. Uma vez
transportadas, criaturas no podem agir at a rodada seguinte. Esta magia no
permite que voc reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada
escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais prxima.
Teletransporte pode levar apenas para locais conhecidos, onde voc j esteve
pessoalmente. Para locais desconhecidos, existe uma chance de falha: voc
deve fazer um teste de Conhecimento ligado ao lugar (por exemplo, Cincias
Fsicas para outro planeta, ou Cultura Popular para a casa de uma estrela pop).
A dificuldade do teste pode variar de 15 a 30 ou mais, dependendo do lugar
visitado e preciso desejada (aparecer diante do banco muito mais fcil que
dentro do cofre-forte). Em caso de falha, o Conjurador pode acabar em
qualquer outro lugar, escolhido pelo Mestre! Uma falha crtica no teste tambm
causa 2D pontos de dano s criaturas transportadas (que acabam ressurgindo
a alguns metros do cho, ou sobre rvores, ou em armrios de ferramentas...).

Toque da Runa
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial;
Resistncia Magia: Sim.
O Conjurador pode desintegrar um cubo de at 3m de matria morta, ou uma
criatura de qualquer tamanho. Uma vtima bem-sucedida em seu teste de
resistncia evita a desintegrao, mas sofre 5D pontos de dano. Ao falhar em
seu teste, uma criatura ser desintegrada, transformada em poeira no
podendo retornar vida de formas normais. Esta magia no afeta matria
mgica, energia ou seres Incorpreos.

MAGIAS DIVINAS
Magias de Nvel 0 (Truques)
Conjurar Clava:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: voc;
Durao:1 rodada/nvel.
Esta magia funciona apenas em terrenos naturais, e faz crescer uma clava de
madeira comum (uma arma simples, Mdia, corpo-a-corpo, esmagamento). Um
Conjurador que no saiba utilizar uma clava ainda est sujeito ao redutor de 4
em seus ataques por usar uma arma no familiar.
Consertar:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 3m;
Alvo: um objeto com menos de 500 gramas/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto).
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas no desentorta
objetos). Em objetos metlicos, ela soldar o elo de uma corrente, um colar, ou
uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou
cermica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que paream
novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou
uma roupa completamente reparado com Consertar. Esta magia pode
consertar um item mgico, mas suas habilidades mgicas no sero
recuperadas. A magia no repara varinhas, bastes ou cajados mgicos.
Consertar no afeta criaturas.
Criar gua:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: at 8 litros de gua/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria gua pura e potvel como gua de chuva. A gua pode ser
criada em uma rea to pequena quanto o necessrio para conter o lquido, ou
em uma rea trs vezes maior, possivelmente criando um aguaceiro ou
enchendo variados recipientes pequenos. Magias de conjurao como esta
nunca podem criar substncias ou objetos dentro de uma criatura. A gua pesa
cerca de 1kg por litro.

Curar Ferimentos Mnimos:


Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1 Ponto
de Vida. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano a
eles em vez de curar seus ferimentos. Um morto-vivo, mesmo que realize um
teste de resistncia de Vontade e seja bem-sucedido, ainda sofrer 1 ponto de
dano.
Detectar Magia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 18m;
rea: emanao em cone;
Durao: Concentrao, at 10 rodadas por nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
O Conjurador detecta auras mgicas. A quantidade de informao obtida
depende do tempo que voc passa analisando uma rea ou objeto especfico:
1 Rodada: presena ou ausncia de auras mgicas.
2 Rodada: quantidade de auras mgicas diferentes e a fora da aura mais
poderosa.
3 Rodada: fora e localizao de cada aura.
As reas mgicas, diversos tipos de magias ou fortes emanaes mgicas
podem confundir ou esconder auras mais fracas.
Fora da Aura: o poder mgico e a fora da aura depende do nvel do
Conjurador da magia ou item.
Magia de 2 nvel ou menos, ou Conjurador de 1 a 3 nvel; aura tnue.
Magia de 3 nvel, ou Conjurador de 4 a 5 nvel; aura moderada.
Magia de 4 nvel, ou Conjurador de 6 a 7 nvel; aura poderosa.
Magia de 5 nvel, ou Conjurador de 8 ou mais; aura avassaladora.
Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria, Detectar Magia indica a
mais forte.
Tempo de Existncia da Aura: quanto tempo uma aura dura depende de sua
fora original.
Tnue: 1d6 minutos
Moderada: 1d6 x 10 minutos
Poderosa: 1d6 horas
Avassaladora: 1d6 dias
A cada rodada, voc pode tentar analisar uma nova rea. A magia pode
penetrar barreiras mas 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina folha
de chumbo ou 90cm de madeira ou terra a bloqueiam.

Guia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Durao: 1 rodada ou at ser descarregada.
Esta magia concede ao alvo um pouco de poder divino. A criatura adquire um
bnus de +1 em um nico teste: uma jogada de ataque, um teste de resistncia
ou um teste de percia. Ele deve decidir usar o bnus (dentro da durao da
magia) antes de fazer a jogada.
Infligir Ferimentos Mnimos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Quando coloca suas mos sobre uma criatura, a energia negativa canalizada
causa 1 ponto de dano. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia
cura 1 PV a eles em vez de causar dano.
Ler Magias:
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Pessoal;
Alvo: voc;
Durao: 60 rodadas/nvel.
Voc pode decifrar inscries mgicas em objetos, pergaminhos, grimrios,
armas e outros que seriam ininteligveis de outra forma. Decifrar os escritos
normalmente no invoca a magia porm, no caso de um pergaminho
amaldioado, isso pode ocorrer. Uma vez que a magia tenha sido conjurada e
voc tenha lido a inscrio, ser possvel ler o mesmo escrito sem utilizar Ler
Magias novamente. Pode-se ler uma pgina (250 palavras) em uma rodada.
Luz:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: objeto tocado;
Durao: 60 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador brilhar como uma tocha,
iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a
partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com
Viso na Penumbra. O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto
mvel como a ponta de um cajado carregado pelo Conjurador. Uma Luz que
entre em uma rea de Escurido mgica no funciona.

Pasmar:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: uma pessoa;
Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Este feitio atrapalha a mente de uma criatura humanide (um humano, alien,
elfo, kemono ou youkai, mas no um golem), ou uma criatura menor que um
humano, impedindo-o de agir. Humanides com 5 DVs ou mais no so
afetados. O alvo no fica atordoado (atacantes no recebem bnus para ataclo), mas no pode se mover e nem conjurar magias.
Resistncia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Voc concede ao alvo um bnus de +1 em todos os testes de resistncia.
Virtude:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica).
O alvo ganha 1 Ponto de Vida temporrio. Se o alvo recebe qualquer dano,
este PV ser o primeiro a ser perdido.

Magias de Nvel 1
Arma Mgica:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: arma tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto).
Arma Mgica concede um bnus de +1 para as jogadas de ataque e dano
feitos com a arma afetada. Esta magia afeta apenas armas de combate corpoa-corpo. Voc no pode conjurar essa magia sobre uma arma natural, como
garras ou ataques desarmados.
Beno:
Tempo de Formulao: 1 rodada;
Alcance: 15m;
rea: todos os aliados a menos de 15m;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum.
Os aliados do Conjurador recebem um bnus de +1 em suas jogadas de
ataque e testes de resistncia contra medo.
Bom Fruto:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvos: 2d4 frutos tocados;
Durao: 1440 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Nenhum.
Esta magia deve ser conjurada sobre um punhado de 2D2 frutos frescos.
Cada fruto afetado pode alimentar uma criatura viva como uma refeio
completa, alm de curar 1 ponto de dano. Estes frutos podem curar no mximo
8 Pontos de Vida a cada 24 horas.
Cativar Animais:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis);
Alvo: 1 animal;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia permite conquistar a amizade de um animal, mas apenas se voc
deseja realmente ser seu amigo. A magia falha se voc pretende sacrificar a
vida do animal de qualquer forma. Voc pode ensinar um truque ou tarefa para
cada ponto de Inteligncia do animal. Atacar, atender seu chamado, proteger
algum e vigiar um local so tarefas simples, sendo que truques mais

complexos exigem a percia Adestrar Animais. Voc pode usar esta magia
vrias vezes sobre animais diferentes, mas nunca pode ter a amizade de mais
DVs de animais que seu prprio nvel, ou duas vezes esse valor longe de
aventuras. Voc pode dispensar qualquer animal se quiser cativar outro.
Causar Medo
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: uma criatura viva;
Durao: 1d4 rodadas;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
A criatura afetada fica assustada, sofrendo uma penalidade de 2 em jogadas
de ataque, dano e testes de resistncia. Ela foge do Conjurador de todas as
formas possveis. Se no puder fugir, a criatura pode lutar. Caso a criatura
tenha sucesso em seu teste de Vontade, ficar abalada (2 em jogadas de
ataque, resistncia e percias) por uma rodada. Criaturas com 6 ou mais Dados
de Vida so imunes aos efeitos desta magia. Causar Medo serve de
contramgica para Remover Medo.
Observao: esta magia no afeta criaturas sem Inteligncia, ou imunes a
medo (como golens).
Comando:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: uma criatura viva;
Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentar obedecer
da melhor maneira possvel. Voc pode escolher uma das seguintes opes:
Venha: no turno do alvo, ele procura se mover na sua direo o mais rpido e
diretamente possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se
mover.
Solte: no turno do alvo, ele solta o que quer que esteja segurando. Ele no
pode pegar nada que soltou at seu prximo turno de ao.
Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada.
Ele pode agir normalmente enquanto est cado, mas sofre as penalidades
apropriadas. Este comando tambm conhecido como Senta, Inuyasha!
Fuja: no turno do alvo, ele procura se mover para longe de voc o mais rpido
o possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se mover.
Pare: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele no pode realizar qualquer
outra ao, mas no considerado indefeso.
A vtima deve estar a at 7,5m +1,5m para cada 2 nveis do Conjurador. Um
teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito. Caso o alvo no
possa cumprir o comando em seu turno, a magia falha automaticamente.

Compreender Idiomas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: voc;
Durao: 10 rodadas/nvel.
Voc pode entender as palavras de uma criatura, ou ler uma mensagem escrita
em um idioma desconhecido (incluindo idiomas nicos de algumas criaturas).
Em qualquer caso, voc precisa tocar o objeto ou criatura. Entretanto, a
habilidade de ler no garante a compreenso do material, simplesmente seu
sentido literal ler em um pergaminho antigo que o Adormecido repousa at
a dama brilhar no explicaria quem o Adormecido, ou a dama, ou qualquer
significado da frase. A magia no permite escrever ou comunicar-se usando
uma linguagem desconhecida. Escritos podem ser lidos na velocidade de uma
pgina (250 palavras) por minuto. Escritos mgicos no podem ser lidos,
porm a Compreenso de Linguagens revela sua natureza mgica.
Esta magia pode ser enganada por certas magias de proteo. Ela no decifra
cdigos secretos, nem revela mensagens escondidas em textos normais.
Cura Para o Mal
Tempo de Formulao: 1 rodada;
Alcance: Curto (3m);
Alvo: uma criatura;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia elimina o mal que existe no corao de uma pessoa (mas no
monstros), que torna-se um aliado do Conjurador ou, pelo menos, deixa de
ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Enfeitiar Pessoas ou
Dominar Pessoas, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por
monstros, ou para levar viles redeno. A magia afeta apenas uma criatura
paralisada ou derrotada, de nvel (ou DVs) abaixo do Conjurador. A vtima deve
estar a at 3m do Conjurador.
Curar Ferimentos Leves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica).
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +5). Como mortos-vivos
usam energia negativa, esta magia (e todas as outras verses de Curar
Ferimentos) causa dano a eles em vez de curar seus ferimentos. Um morto-

vivo pode realizar um teste de resistncia de Vontade para sofrer metade do


dano.
Detectar o Mal:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 18m;
rea: emanao em clone;
Durao: Concentrao, at 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: Nenhum.
O Conjurador pode sentir a presena do mal a at 18m. A informao revelada
depende do tempo empregado para analisar uma rea ou criatura.
1 Rodada: presena ou ausncia de maldade.
2 Rodada: quantidade de auras malignas na rea, e a intensidade da aura
maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com mais nveis ou
Dados de Vida).
3 Rodada: a intensidade e a localizao de cada aura. Se uma aura est fora
da linha de viso do Conjurador, ele descobre sua direo, mas no a
localizao exata.
Escudo da F:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Essa magia cria um campo de fora mgico em volta da criatura tocada,
concedendo CA+2.
Fada Servil:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis);
Durao: 60 rodadas/nvel.
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um esprito da
floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para seu Conjurador. Tarefas
rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e
assim por diante. A fada no uma criatura viva verdadeira, no pode lutar, e
nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistncia ela
falhar automaticamente no teste e ser dissipada. A fada tambm desaparece
se deixar a rea de efeito da magia.
Fogo das Fadas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
rea: Criaturas e objetos em uma exploso de 15m;
Durao: 1 rodada/nvel (D);

Teste de Resistncia: nenhum;


Resistncia a Magia: sim
Esta magia inofensiva faz com que uma fraca luminosidade envolva os alvos
afetados, que brilham como velas. As criaturas envolvidas podem ser vistas
nitidamente na escurido (mas no em uma Escurido mgica), e no recebem
benefcios das magias Nublar, Deslocamento, Invisibilidade ou efeitos
similares.
Identificao Instantnea:
Tempo de Formulao: ao de rodada completa;
Alcance: Toque;
Alvo: 1 objeto tocado;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Essa magia determina todas as funes de um nico item mgico, incluindo
como ativ-las (se necessrio) e quantas cargas (caso exista alguma) ainda
restam.
Infligir Ferimentos Leves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade.
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia negativa que causa 1D
ponto de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +5). Como mortos-vivos
usam energia negativa, esta magia (e todas as outras verses de Curar
Ferimentos) curam PVs a eles em vez de causar ferimentos.
Invocar Monstro I:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia invoca um monstro de estimao com 1 Dado de Vida, que surge
no local escolhido (at 7,5m + 1,5 por nvel do Conjurador) e ataca os inimigos
do Conjurador na mesma rodada, a menos que receba ordens para fazer outra
coisa. O Conjurador pode escolher o tipo de monstro que vai convocar (o
jogador pode preparar uma Ficha de Personagem para cada monstro que
quiser), com aprovao do Mestre. O monstro permanece durante 1 rodada por
nvel do Conjurador, ou at ser destrudo. O monstro pode agir por iniciativa
prpria, ou pode ser controlado da mesma forma que qualquer monstro de
estimao.

Limpar:
Tempo de Formulao: ao de rodada completa;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: Uma criatura, um objeto pesando at 500 kg/nvel, ou uma sala de at 3
m2/nvel;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Essa magia elimina completamente a fuligem, sujeira e contaminao
bacteriana do alvo. Superfcies lisas ganham um fraco brilho, como se tivesse
sido polidas. Caso seja conjurada em uma sala ou objeto, Limpar destri
sujeira, poeira ou qualquer outra substncia que poderia ser removida atravs
de uma limpeza mundana. A sala ou objeto no retm impressos digitais, nem
fios de cabelo, clulas de pele ou fibras de vestimentas fica quase
impossvel encontrar pistas. Caso seja conjurada sobre uma criatura, Limpar
desinfeta ferimentos (a criatura vai curar-se duas vezes mais rpido com
descanso, naquele dia) e deixa o alvo sem cheiro por 6 rodadas.
Criaturas com a habilidade de faro no sero capazes de detect-lo pelo
cheiro.
Maldio Menor:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 15m; rea: Todos os inimigos a menos de 15m;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
Seus inimigos sofrem um redutor de 1 em jogadas de ataque e testes de
resistncia contra medo.
Maldio Menor serve de contra mgica e dissipa Beno.
Nvoa Obscurecente:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 9m;
Efeito: Nuvem concentrada no Conjurador, que se expande 9m e tem 6m de
altura;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Uma nvoa protetora espessa cerca o Conjurador, obscurecendo toda a viso,
at mesmo Viso no Escuro. Contra criaturas a menos de 1,5m o Conjurador
tem camuflagem (seus atacantes tm 20% de chance de errar), e camuflagem
total contra criaturas mais distantes (50% de chance de errar, e no podem
localizar pela viso). Um vento moderado dispersa a nvoa em 4 rodadas, e
um vento forte dispersa a nvoa em 1 rodada. Uma Bola de Fogo, Clera das

Chamas ou magias similares na rea acabam com a nvoa. Esta magia no


funciona sob a gua.
Presa Mgica:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura viva tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Esta magia, lanada sobre uma arma natural (garras, presas, chifres...),
oferece um bnus de +1 em jogadas de ataque e dano.
Proteo Contra o Mal:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvos: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva).
Esta magia protege contra ataques de criaturas malignas, criando uma barreira
mgica com 30cm de espessura em volta do alvo. A barreira oferece CA+2 e
um bnus de +2 em testes de resistncia contra ataques, efeitos e magias de
criaturas malignas.
Remover Medo:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvos: uma criatura, mais uma adicional/quatro nveis, nenhuma a mais de 9m
da outra;
Durao: 10 rodadas;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Voc eleva a coragem do alvo, fornecendo um bnus de +4 em testes contra
medo durante 60 turnos. Se o alvo j est sofrendo um efeito de medo ao
receber a magia, ter direito a outro teste de resistncia com um bnus de +4.
Remover Medo serve de contramgica para Causar Medo.
Reparar Danos Leves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).
Esta magia restaura 1D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (mximo
+5) em objetos e golens.

Santurio:
Tempo de Formulao: 1 ao de ataque;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Qualquer oponente que tente atacar diretamente a criatura protegida, mesmo
com uma magia, precisa antes ser bem-sucedido em um teste de Vontade
ou simplesmente no consegue atacar, e tambm no pode voltar a tentar
enquanto a magia durar. Aqueles que no esto atacando o alvo no so
afetados. Santurio no protege o alvo contra magias de rea. O alvo tambm
no pode fazer nenhum ataque, ou dissipar a magia mas pode usar magias
que no sejam de ataque ou agir de outras maneiras. Isso permite que o
Conjurador protegido cure ferimentos, lance uma Beno, realize um Augrio,
invoque criaturas e assim por diante.

Magias de Nvel 2
Ajuda:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura viva tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum.
Ajuda concede ao alvo um bnus de +1 em testes de ataque e resistncia
contra efeitos de medo, alm de um nmero de Pontos de Vida temporrios
igual a 1d8 +1/nvel (mximo 1d8+10 PVs temporrios).
Augrio:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Durao: Instantnea.
Um Augrio pode dizer se uma ao em particular trar resultados bons ou
ruins no futuro imediato. A chance para receber uma resposta com algum
significado 70% + 1% por nvel do Conjurador, no mximo 90%; o Mestre faz
o teste secretamente. O Mestre pode determinar que uma pergunta to clara
que o sucesso automtico (ou to vaga que no h chance de sucesso). Se o
Augrio funcionar, voc recebe uma destas respostas:
1. Felicidade (se sua ao provavelmente trar bons resultados).
2. Misria (para maus resultados).
3. Felicidade e Misria (para ambos).
4. Nada (para aes que no traro resultados bons ou maus
necessariamente).
Se a magia falhar voc recebe o resultado nada. Um Conjurador divino que
receba essa resposta no sabe se a magia falhou ou obteve sucesso.
O Augrio s prev cerca de meia hora no futuro logo, qualquer coisa que
possa acontecer depois disso no afetar o resultado. Todos os Augrios
conjurados pela mesma pessoa sobre o mesmo assunto usam o resultado do
primeiro Augrio.
Curar Ferimentos Moderados:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica).
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 2D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).

Despedaar:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
rea ou Alvo: disperso de 1,5m de raio; ou um objeto;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (objeto).
Despedaar cria um som alto e agudo que despedaa objetos frgeis e no
mgicos, ou quebra um objeto slido e no mgico. Usado como ataque de
rea, Despedaar destri objetos no mgicos de vidro, cristal, cermica ou
porcelana. Todos os objetos em um raio de 1,5m do ponto de origem so
partidos em dzias de pedaos. Objetos que pesem mais de 500 gramas por
nvel do Conjurador no so afetados, mas todos os outros objetos de
composio adequada so. Por outro lado, voc pode usar Despedaar contra
um nico objeto slido, independente de sua composio, que pese at 5kg por
nvel do Conjurador.
Escurido:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: objeto tocado;
Durao: 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto irradiar escurido, em uma rea de 6m de raio. Luzes
normais (tochas, velas, lampies, lanternas...) no funcionam, e nem as magias
Luz ou Globos de Luz. Nem criaturas com Viso no Escuro podem ver atravs
da Escurido mgica. Escurido e magias de nveis maiores que produzem luz
se cancelam mutuamente, deixando a rea sob condies normais. Quando a
magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado
(em um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a
funcionar caso o objeto seja revelado novamente. Escurido serve de
contramgica e dissipa qualquer magia de luz de nvel igual ou inferior.
Falar com Animais:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal;
Alvo: voc;
Durao: 1 rodada/nvel.
Esta magia permite falar com animais livremente. Voc pode fazer perguntas e
entender suas respostas, mas a magia no amansa um animal furioso e nem
garante sua cooperao. A magia tambm no afeta sua Inteligncia mesmo
um animal falante pode ser incapaz de entender ou explicar certos conceitos.

Imobilizar Pessoas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo: uma criatura de tamanho humano ou menor;
Durao: 1 rodada/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Este feitio imobiliza uma criatura humanide (um humano, alien, elfo, kemono
ou youkai, mas no um andride). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se
fosse agarrado por uma imensa mo invisvel. Ainda est consciente e respira
normalmente, mas no pode falar ou fazer qualquer movimento, mesmo que
receba dano. Uma criatura voadora imobilizada cair. Um nadador poder se
afogar. A cada nova rodada, a vtima pode tentar superar os efeitos da magia e
fazer um novo teste de Vontade para se libertar. Essa tentativa gasta uma
rodada inteira.
Infligir Ferimentos Moderados:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade.
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que causa 2D
pontos de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).
Invocar Monstro II:
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro com 2 Dados
de Vida, ou 1D monstros com 1 Dado de Vida cada, escolha do Conjurador.
Luz do Dia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto tocado;
Durao: 10 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: nenhum; Resistncia a Magia: no
O objeto tocado emite uma luz to brilhante quanto o sol, que atinge at 18m
de raio. Essa luz afeta criaturas que sofrem algum tipo de penalidade luz do
dia. Apesar do nome, essa magia no equivalente luz solar. No pode causar
dano a vampiros, por exemplo. Se a magia conjurada sobre um pequeno
objeto, caso este seja escondido, os efeitos da magia ficam bloqueados at a
cobertura ser removida. Uma Luz do Dia que entre em uma rea de Escurido
mgica (ou vice-versa) temporariamente anulada, deixando a rea

neutralizada sob condies de luz normais. Luz do Dia serve de contramgica


e dissipa qualquer magia de escurido de nvel igual ou inferior, como
Escurido.
Melhorar Habilidade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo:
Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Essa magia concede um bnus temporrio de +5 em uma habilidade (Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) escolhida pelo
Conjurador. Um aumento temporrio de Inteligncia, Sabedoria ou Sabedoria
no concede magias adicionais para Conjuradores, mas aumenta a CD para
resistir a elas.
Pele de rvore:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura viva tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Nenhum.
Esta magia torna a pele do Conjurador dura como casca de rvore, oferecendo
um bnus de CA+3.
Proteger Outro:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: uma criatura;
Durao: 60 rodadas/nvel (D);
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Esta magia cria uma conexo mstica entre voc e o alvo, de modo que parte
dos ferimentos dele transferida para voc. O alvo recebe um bnus de +1 em
sua CA e testes de resistncia. Alm disso, sofre apenas metade do dano por
quaisquer ataques e ferimentos que causem perda de Pontos de Vida (mas
no quaisquer outros tipos de ataques). A outra metade do dano transferida
para o Conjurador. Se o alvo perde PVs devido a uma reduo de sua
Constituio, a magia no tem efeito (no houve dano). Quando a magia
termina, qualquer dano subseqente no ser mais dividido entre os
personagens, mas o dano j causado no ser devolvido ao alvo. Se voc e o
alvo sarem do alcance, a magia dissipada.

Remover Paralisia:
Tempo de Formulao: 1 ao; Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: at quatro criaturas, nenhuma a mais de 9m da outra;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica).
Voc liberta uma ou mais criaturas de qualquer paralisia mgica, inclusive
Imobilizar Pessoas. Conjurada sobre uma nica criatura, a magia tem sucesso
automtico. Sobre duas criaturas, ambas precisam fazer um novo teste de
resistncia contra o efeito, com um bnus de +4. Sobre trs ou quatro criaturas,
todas fazem um novo teste de resistncia com bnus de +2.
Reparar Danos Moderados:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).
Esta magia restaura 2D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no
mximo +10) em objetos e golens.
Restaurao Menor:
Tempo de Formulao: 3 rodadas;
Alcance: toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia Magia: Sim (benfica).
Restaurao Menor dissipa do alvo qualquer efeito mgico de reduo de
habilidade, ou cura 1D1 pontos de dano de habilidade. Tambm permite que
um personagem fatigado se recupere, ficando apenas exausto. Esta magia no
cura dreno de habilidade permanente, como aquele provocado por monstros.
Retardar Envenenamento:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica).
O alvo se torna temporariamente imune a venenos. Qualquer veneno no corpo
da criatura, ou qualquer veneno a que seja exposta enquanto a magia durar,
no o afetar at terminar o efeito mgico. Retardar Envenenamento no cura
dano que j tenha sido causado pelo veneno.

Silncio:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
rea: emanao de 4,5m de raio centrada em uma criatura, objeto ou ponto no
espao;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula ou nenhum (objeto).
Esta magia torna a rea afetada totalmente silenciosa. Qualquer som ser
neutralizado: a conversao impossvel, magias no podem ser conjuradas, e
nenhum som de qualquer tipo entrar na rea incluindo ataques de energia
snica. A magia pode ser conjurada sobre um ponto no espao, mas o efeito
ficar no mesmo lugar, a menos que seja executada em um objeto mvel. A
magia tambm pode ser centrada em uma criatura, e o efeito passa a emanar
dela, acompanhando seu deslocamento uma criatura involuntria tem direito
a um teste de Vontade para anular a magia. Itens que estejam com uma
criatura, ou itens mgicos que emitem sons, podem realizar testes de
resistncia, mas objetos livres no. Esta magia funciona como defesa contra
ataques snicos ou dependentes de idioma, como Encantar Pessoa.
Suportar Energia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica).
Esta magia concede proteo limitada contra dano provocado por um tipo de
energia: cido, frio, fogo, eletricidade ou snico. A criatura afetada ganha
resistncia a energia 10. Significa que, quando sofrer dano pelo tipo escolhido
de energia (seja normal ou mgica), os primeiros 10 pontos de dano sero
ignorados. Assim, uma magia de Mos Flamejantes que causaria 12 pontos de
dano, neste caso causar apenas 2 pontos. O tipo de energia deve ser
escolhido no momento da conjurao, e a magia no funciona se voc recebe
dano de uma energia diferente. Suportar Energia tambm protege os pertences
do alvo. Suportar Energia s protege contra dano. Voc ainda sofre efeitos
secundrios de um ataque (por exemplo, ser sufocado pela fumaa de um
incndio, ou afogar-se em cido).
Zona da Verdade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
rea: emanao de 1,5m de raio;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula.

Criaturas na da rea no podem mentir intencionalmente. Uma criatura pode


realizar um teste de resistncia para evitar o efeito quando a magia
conjurada, ou quando entra na rea pela primeira vez.
As criaturas afetadas sabem que a magia est fazendo efeito, portanto podem
evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira, ou podem
ser evasivas enquanto se aterem aos limites da verdade. Criaturas que deixem
a rea podem falar o que desejarem.

Magias de Nvel 3
Bolso Secreto:
Alvo: Um bolso de uma roupa;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia cria um espao extradimensional ao qual somente voc tem
acesso, em um bolso da roupa alvo. O Bolso Secreto pode conter 50 gramas
por nvel do Conjurador, e voc pode guardar nele qualquer item que passaria
pela abertura do bolso. O item pode ser de qualquer comprimento, no sendo
limitado pelas dimenses fsicas do bolso ele deve somente ser capaz de
passar pela abertura. O bolso nunca fica cheio, e seu contedo no pesa nada
(mas o peso ainda deve ser levado em conta para efeitos dos limites da
magia). Sempre que voc colocar a mo no bolso, est na verdade acessando
o espao extradimensional. Qualquer outra pessoa que examine o bolso, o
encontrar vazio. Caso uma pessoa coloque algum item dentro do bolso, voc
no poder pegar o item porque suas mos somente atingem o espao
extradimensional. Outra pessoa pode usar a roupa encantada, mas apenas
voc pode acessar o espao extradimensional do Bolso Secreto.
Crculo Mgico:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
rea: Emanao de 3m a partir da criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: no.
Essa magia protege uma rea contra os ataques de criaturas de uma
determinada tendncia (escolhida quando a magia conjurada, veja na magia
Fria da F), do controle mental de criaturas invocadas ou convocadas. Ela cria
uma barreira mgica 3m de distncia em volta do alvo. A barreira acompanha
os movimentos do alvo e tem trs efeitos maiores:
1. Primeiramente, todos dentro do Crculo Mgico recebem +2 de bnus de
deflexo na Defesa e +2 de bnus de resistncia para testes de resistncia.
Ambos se aplicam aos ataques feitos por criaturas com a tendncia
determinada.
2. Em segundo lugar, a barreira bloqueia qualquer tentativa de possuir
criaturas dentro do Crculo Mgico. A magia impede que uma fora tente
possuir o alvo, mas no afeta qualquer fora j presente quando
conjurada. O crculo mgico ainda impede qualquer tentativa de exercer
controle mental sobre criaturas dentro da rea. Se uma criatura dominada
entrar no Crculo Mgico, o controle mental perdido pela durao da
magia, ou at que a criatura deixe a rea protegida.

3. Finalmente, a magia impede contato corporal das criaturas invocadas ou


convocadas de uma determinada tendncia. Isso os ataques naturais com
armas dessas criaturas sempre falharem e que elas repele caso tentem
tocar a criatura dentro do crculo mgico. A proteo contra contato por
criaturas invocadas ou convocadas termina se qualquer criatura protegida
pelo crculo mgico atacar ou tentar forar a barreira contra uma criatura
bloqueada. A Resistncia a Magia de uma criatura pode permitir que ele
ignore essa proteo e alcance aqueles dentro do Crculo Mgico.
Condio
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvos: Uma criatura tocada/trs nveis;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Essa magia permite que um Conjurador divino monitore, mentalmente, as
posies relativas e sade geral de seus companheiros. Ele sabe a direo e a
distncia dos alvos, bem como seu status: perfeito, ferido, incapacitado,
desnorteado, inconsciente, morrendo, morto, etc. Depois que a magia
conjurada sobre os alvos, a distncia entre eles e o Conjurador no afeta a
magia.
Criar Mortos-Vivos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: 1 ou mais corpos tocados;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia transforma corpos ou ossos de criaturas mortas em mortos-vivos
que seguem seus comandos. Mortos-vivos so youkai com certas
caractersticas especiais (veja em Raas Conjuradoras). Os esqueletos ou
zumbis podem segui-lo, ou ficar em um local e atacar qualquer criatura (ou um
tipo especfico de criatura) que entre na rea. Os mortos-vivos continuam
animados at serem destrudos (um esqueleto ou zumbi destrudo no pode
ser reanimado). O total de Dados de Vida criados com uma nica magia Criar
Mortos-Vivos no pode ultrapassar o dobro de seu nvel de Conjurador (um
Conjurador de 8 nvel pode criar at 16 DVs de mortos-vivos). No entanto,
caso tenha corpos disponveis, voc pode lanar a magia mais vezes. Os
mortos-vivos permanecem sob seu controle indefinidamente. No importa
quantas vezes a magia seja usada, voc s pode controlar at 4 DVs de
mortos-vivos por nvel do Conjurador. Se exceder esse limite, as criaturas mais
recentes ficam sob seu controle, e mortos-vivos criados por magias anteriores

ficam descontrolados (pode-se escolher quais sero liberados). Embora


existam mortos-vivos de muitos tipos, os nicos que voc pode criar com esta
magia so os seguintes:
1. Esqueleto: 1 DV (5 PVs); Iniciativa +7; CA 11 (+1 Destreza);
Ataques/Dano: espada ou garra +2 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+1
corte), flechas ou pistola +2 (Mdia, projteis,dano 1D); For 12 (+1), Des
13 (+1), Cons , Int , Sab 10 (+0), Car 7 (2); Fort , Ref+3, Vont +0;
Talento: Iniciativa Aprimorada.
2. Zumbi: 2 DVs (10 PVs); Iniciativa 5; CA 9 (1 Destreza); Ataques/Dano:
garra +4(Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+2 corte); For 14 (+2), Des 8 (
1), Cons , Int , Sab 10(+0), Car 7 (2); Fort , Ref +3, Vont +0;
Talento: Vitalidade; Defeito: Iniciativa Piorada.
Curar Ferimentos Graves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 3D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).
Dissipar Magia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Alvo ou rea: Um Conjurador, uma criatura ou objeto; ou uma exploso de 9m
de raio;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no.
Esta magia neutraliza outras magias que estejam em execuo. Uma magia
dissipada termina como se sua durao tivesse expirado. Perceba que, efeitos
de magias instantneas no podem ser dissipados (no se pode dissipar uma
Bola-de-Fogo ou Relmpago DEPOIS que j causaram dano...).
Ao lanar Dissipar Magia sobre um alvo (criatura ou objeto), o Conjurador faz
um teste de dissipar rolando 4D + 1 por nvel do Conjurador (mximo +10),
contra CD 11 + nvel do Conjurador da magia original. Lanada contra um item
mgico, Dissipar Magia o transforma em um item normal durante 1D rodadas.
Ao lanar Dissipar Magia sobre uma rea, o Conjurador faz um teste de
dissipar separado para cada mgica em efeito na rea, comeando pela mais
forte. Um Conjurador tem sucesso automtico em testes para dissipar suas
prprias magias.

Infligir Ferimentos Graves:


Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade;
Resistncia a Magia: sim
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que causa 3D
pontos de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).
Invocar Monstro III:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao
com 4 Dados de Vida, ou 1D monstros com 2 Dados de Vida cada, escolha
do Conjurador.
Luz Cegante:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
Efeito: Raio;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: sim
preciso obter sucesso em um ataque de toque distncia para atingir seu
alvo. A criatura atingida pelo raio sofre 1D+1 pontos de dano para cada dois
nveis de Conjurador (mximo 5D+5). Mortos-vivos sofrem dano maior, 1D por
nvel do Conjurador (mximo 10D) e aqueles particularmente vulnerveis luz
do sol (como vampiros) sofrem 1D+1 por nvel do Conjurador (mximo
10D+10). Objetos inanimados e golens sofrem 1D pontos de dano para cada
dois nveis do Conjurador (mximo 5D).
Orao:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: 9m; rea: todos os aliados e inimigos a at 9m do Conjurador;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: sim
Voc traz boas graas sobre voc e seus aliados, e prejudica seus inimigos.
Voc e seus aliados recebem um bnus de +1 em testes de ataque, dano,
resistncia e percias, enquanto seus inimigos sofrem um redutor de 1 nos
mesmos testes.

Remover Doena:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Esta magia cura todas as doenas do alvo, exceto aquelas para as quais no
existe cura. A magia no previne novas doenas, ou uma nova contaminao
de uma mesma doena.
Remover Maldio:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo:
Criatura ou item tocado;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica);
Remover Maldio remove todas as maldies em um objeto ou criatura.
Algumas maldies especiais no podem ser anuladas, ou s podem ser
neutralizadas por personagens com nvel de Conjurador suficiente. Remover
Maldio serve de contramgica para Rogar Maldio.
Reparar Danos Graves:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).
Esta magia restaura 3D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no
mximo +10) em objetos e golens.
Rogar Maldio:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Permanente;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
Voc lana uma maldio sobre a criatura tocada. Voc escolhe um dentre trs
efeitos:
Redutor de 6 em uma habilidade (mnimo 1).

Redutor de 4 em jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de


habilidade e testes de percias.
50% de chance de agir normalmente a cada rodada ou ficar imvel.
Voc tambm pode inventar sua prpria maldio, usando estes exemplos
como sugestes; o Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldio.
A maldio no pode ser dissipada, mas pode ser removida usando as magias
Cancelar Encantamento ou Remover Maldio. Rogar Maldio serve de
contramgica para Remover Maldio.
Smbolo de Proteo:
Tempo de Formulao: 10 rodadas;
Alcance: Toque; Alvo ou rea:
Objeto tocado ou at 1,5 m2/nvel;
Durao: Permanente at descarregado (D);
Teste de Resistncia: Veja texto; Resistncia a Magia: sim (objeto)
Essa poderosa inscrio funciona como uma armadilha mgica, ferindo
aqueles que atravessam ou entram na rea afetada (como um portal), ou
abrem o objeto afetado (como uma gaveta ou ba).
O Conjurador deve determinar as condies para a ativao do smbolo. Em
geral, toda criatura que violar a proteo sem pronunciar uma palavra de
acesso (escolhida ao conjurar a magia) vai disparar a armadilha. Os Smbolos
de Proteo podem considerar caractersticas fsicas, tipo ou espcie de
criatura. Podem considerar tambm a tendncia da criatura. Mas os Smbolos
no podem analisar classes, DVs ou nvel. Eles tambm conseguem sentir
criaturas invisveis. Um mesmo objeto ou lugar no pode ser encantando com
mais de um Smbolo de Proteo. Porm, uma escrivaninha com trs gavetas
por ter cada uma protegida separadamente. Os Smbolos de Proteo no
podem ser afetados ou atravessados por meios mgicos ou fsicos, mas podem
ser dissipados. Disfarces mundanos no podem enganar um Smbolo. Quando
a conjurao finalizada, os smbolos de proteo tornam-se invisveis.
Localizar um smbolo requer um teste de Procurar (CD 28).
Caso um teste de Identificar Magia (CD 13) seja bem-sucedido, pode-se usar
Ler Magias identificar um Smbolo de Proteo. Isso no dispara o smbolo, e
permite reconhecer suas caractersticas (verso, tipo de dano, magia latente...).
Dependendo da verso escolhida, um Smbolo explode sobre o invasor ou
dispara outra magia.
Exploso: uma exploso causa 1D+1 pontos de dano para cada dois nveis de
Conjurador, em rea de 1,5m do invasor (mximo 5D+5). Esse dano pode ser
cido, frio, fogo, eletricidade ou snico (escolhido no momento da conjurao).
Todos os alvos podem realizar testes de Reflexos para sofrer metade do dano.
Magia Latente: voc pode anexar ao smbolo qualquer magia de ataque de at
3 nvel, como se ela fosse lanada por voc. Se a magia exigir um alvo, ele
ser o invasor. Se magia exigir uma rea ou um efeito sem forma (como uma
disperso), elas sero centradas no invasor. Todos os testes de resistncia so

feitos normalmente, mas CD da magia baseada no nvel do Smbolo de


Proteo.
Toque Vamprico:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura viva tocada;
Durao: Instantnea e 60 rodadas (veja texto);
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: sim
Ao realizar um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido, seu toque causa
1D pontos de dano para cada dois nveis do Conjurador (mximo 10D). Voc
ganha Pontos de Vida em nmero igual ao dano causado (esses PVs
temporrios desaparecem uma hora depois).
Via Negativa:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Fortitude reduz metade;
Resistncia a Magia: sim
Sua mo fica recoberta de energia negra crepitante, que causa dor profunda
em contato com qualquer criatura viva. Enquanto agarra uma criatura, voc
causa a ela 4D pontos de dano por rodada. Agarrar um alvo exige um ataque
de toque, e ento um teste resistido de Fora por rodada para manter a
pegada. Esta magia concede um bnus de Fora +5 para estes testes. Voc
tambm pode comear a magia com um simples aperto de mos...
Viagem Dimensional:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Alvo: Criaturas presentes (veja texto);
Durao: veja texto;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Esta magia transporta todas as criaturas envolvidas em uma batalha sejam
aliados ou inimigos do Conjurador para um lugar desolado, vazio, no
escolhido pelo Conjurador. Pode ser uma plancie desolada, um mundo virtual
de computador, outra dimenso... enfim, um lugar desrtico. A magia serve
principalmente para evitar que pessoas inocentes sejam feridas durante uma
batalha. Personagens comuns no so afetados por esta magia. As criaturas
afetadas no tm direito a testes de resistncia para evitar o transporte, mas o
Conjurador no pode escolher quem vai e quem fica. A magia dura at que

todos os personagens em um dos lados da batalha sejam derrotados, ou


tentem fugir.

Magias de Nvel 4
Adivinhao:
Tempo de Formulao: 10 rodadas;
Durao: Instantnea
Esta magia parecida com Augrio, porm mais poderosa. Uma magia
Adivinhao pode fornecer informaes importantes sobre um objetivo, ao ou
atividade especfica que vai ocorrer dentro de uma semana ou menos. O
conselho pode ser simples como uma pequena frase, ou ter a forma de uma
rima enigmtica ou sinal especfico. Em todos os casos, o Mestre controla as
informaes fornecidas ao Conjurador. Caso este no haja de acordo com a
informao recebida, as condies podem mudar, tornando a informao intil.
A chance bsica para uma adivinhao correta 70% + 1% por nvel do
Conjurador. O Mestre ajusta as chances de houver circunstncias incomuns
(como precaues contra magias de adivinhao). Se o teste falhar, o
Conjurador saber, a menos que uma magia especfica que fornea
informaes falsas esteja em efeito. Similar a Augrio, diversas Adivinhaes
conjuradas sobre o mesmo tpico e pelo mesmo personagem usam sempre os
resultados do primeiro teste.
Arma Mgica Maior:
Pr-requisitos: Arma Mgica.
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: Uma arma ou cinqenta projteis (todos unidos no momento que a magia
conjurada);
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)
Parecida com Arma Mgica, esta magia concede um bnus de +1 para as
jogadas de ataque e dano feitos com a arma afetada. Este bnus aumenta para
+2 para Conjuradores de 8 nvel ou mais. Esta magia tambm afeta armas de
arremesso e munies para armas de projteis.
Caminhar pelas Paredes:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula(benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Uma verso aprimorada de Patas de Aranha, Caminhar Pelas Paredes permite
um deslocamento mais fcil e rpido. O alvo pode andar sobre superfcies
verticais ou tetos apenas usando as pernas, da mesma maneira que caminha

no cho mantendo as mos livres para segurar itens ou usar armas


normalmente. O alvo pode at correr ou lutar em paredes lisas, sem nunca
precisar fazer testes de Escalar. O alvo pode mudar das paredes para o cho
ou teto quantas vezes quiser enquanto durar a magia.
Curar Ferimentos Crticos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 4D
Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).
Discernir Mentiras:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvos: Uma criatura/nvel, todas a menos de 9m;
Durao: Concentrao, at 1rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: no
Enquanto se concentra em uma ou mais pessoas, voc saber se esto
deliberadas e conscientemente mentindo. A magia no revela a verdade, nem
descobre erros no intencionais ou revela omisses. A cada rodada, voc pode
se concentrar em alvos diferentes.
Fria da F:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
rea: Exploso de 6m de raio;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial;
Resistncia a Magia: sim
Voc canaliza poder divino (ou profano) para atingir inimigos de uma das
seguintes tendncias, escolhida pelo Conjurador: caos, mal, bem ou ordem (ou
qualquer outro tipo de classificao moral ou por fidelidade pessoal, de acordo
com o cenrio de jogo). A magia causa 1D+1 pontos de dano para cada dois
nveis de Conjurador (mximo 5D+5) a criaturas da tendncia determinada, e
deixa-as cegas por 1 rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o
dano pela metade e evita a cegueira. A magia no afeta criaturas que no
tenham a tendncia escolhida. Um youkai com a tendncia escolhida sofre
dano maior: 1D por nvel do Conjurador (mximo 10D). Alm dos efeitos
bvios, uma criatura cega tem 50% de chance de errar qualquer ataque (esta

chance deve ser rolada antes da prpria jogada de ataque); perde qualquer
bnus de Destreza na CA; concede +2 de bnus para ataques contra ela (pois
seus inimigos esto invisveis); percorre apenas metade de seu deslocamento;
e sofre redutor de 4 em testes de Procurar, e na maioria das percias
baseadas em Fora ou Destreza.
Idiomas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque; Alvo:
Criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: no
Essa magia permite que a criatura tocada fale e entenda a linguagem de
qualquer criatura inteligente, seja um idioma racial ou um dialeto regional.
Idiomas no permite que o alvo converse com criaturas mudas. O alvo pode
ser compreendido enquanto sua voz puder ser ouvida. A magia no muda a
atitude das criaturas.
Imunidade Magia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
A criatura protegida fica imune aos efeitos de uma magia especfica por quatro
nveis do Conjurador (por exemplo, um Conjurador de 8 nvel pode tornar uma
criatura imune a duas magias). As magias devem ser de 4 nvel ou menos.
Imunidade Magia protege apenas contra a magia escolhida (seja lanada por
um Conjurador, atravs de uma Tcnica Secreta, ou um item mgico). Ela no
protege contra ataques parecidos: imunidade contra Bola-de-Fogo no
funcionar contra o talento Bola de Energia, por exemplo. Uma criatura pode
ter apenas uma Imunidade Magia ativa de cada vez.
Infligir Ferimentos Crticos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade;
Resistncia a Magia: sim
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que causa 4D
pontos de dano +1 por nvel de Conjurador (mximo +10).

Invocar Monstro IV:


Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao
com 6 Dados de Vida, ou 1D monstros com 3 Dados de Vida cada, escolha
do Conjurador.
Massa Rastejante:
Tempo de Formulao: ao de rodada completa;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Efeito: Um tapete de aranhas, besouros ou centopeias preenchendo uma
disperso de 3m de raio;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Voc invoca um enxame de aranhas monstruosas, besouros, escaravelhos
monstruosos ou centopeias monstruosas. O enxame fica estacionrio depois
de invocado e no persegue criaturas que fujam. O enxame tratado como um
nico monstro, que ataca envolvendo a vtima e causando 1D pontos de dano
por rodada (sem precisar fazer testes de ataque). Armas de corte ou
perfurao no causam dano a um enxame. Um enxame no afetado por
sucessos decisivos, imune a magias que afetam apenas um alvo (como
Msseis Mgicos), magias que afetam a mente ou mudam a forma. Quando
sofre 10 pontos de dano, o enxame dispersado. Uma vtima envolvida em um
enxame deve obter sucesso em teste de Fortitude (CD 12) por rodada, ou sofre
uma penalidade de 2 em todas suas jogadas, e no pode fazer aes que
exijam concentrao (como lanar magias). Essa penalidade dura enquanto a
vtima est sofrendo dano.
Movimentao Livre:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Pessoal ou toque;
Alvo: Voc ou criatura tocada;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula(benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Esta magia permite que voc ou a criatura tocada se mova e ataque
normalmente, mesmo se estiver sob efeitos que normalmente impedem
movimento (como uma magia Teia). A magia tambm permite mover-se e lutar
normalmente embaixo dgua (apenas com armas de alcance corpo-a-corpo).
No entanto, a magia no permite respirar embaixo dgua.

Munio Mgica:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: toda a munio de uma arma;
Durao: 60 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)
Voc pode encantar toda a munio de uma nica arma de projteis com um
efeito mgico. Alm de causar dano normal, a munio causa um dos
seguintes efeitos (escolhido no momento de lanar a magia):
Tiro de cura (divina): exige Curar Ferimentos Leves. O tiro no causa dano e
cura 1D+5 Pontos de Vida.
Tiro de dor (divina): exige Infligir Ferimentos Leves. Criaturas atingidas devem
ter sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou sofrem 1D+5 pontos de dano
adicional.
Tiro de inconscincia (arcana): exige Sono. Criaturas atingidas devem obter
sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou caem em um sono comatoso.
Criaturas com 5 DVs ou mais so imunes a esse efeito.
Tiro de pnico (arcano): exige Causar Medo. Criaturas atingidas devem ter
sucesso em um teste de Vontade (CD 14) ou ficam apavoradas (2 em testes
de ataque, dano e testes de resistncia) por 1D1 rodadas.
Neutralizar Venenos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura ou objeto de at 30cm/nvel tocado;
Durao: 10 rodadas/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica, objeto);
Resistncia a Magia: sim (benfica, objeto)
Verso mais poderosa de Retardar Envenenamento, esta magia remove
qualquer tipo de veneno da criatura ou objeto tocado. Uma criatura
envenenada no sofre mais efeitos ou dano (mas a magia no reverte qualquer
dano j causado). Alm de remover o veneno de uma criatura (se houver), a
magia tambm a torna imune a qualquer veneno enquanto durar. Lanada
contra uma criatura ou objeto venenoso, esta magia tambm neutraliza seu
veneno durante sua durao.
Reparar Danos Crticos:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Objeto ou criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica, objeto);
Resistncia Magia: Sim (benfica, objeto).

Esta magia restaura 4D Pontos de Vida + 1 por nvel do Conjurador (no


mximo +10) em objetos e golens.
Restaurao:
Tempo de Formulao: 3 rodadas;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica);
Restaurao cura qualquer dano de habilidade, e restaura pontos
permanentemente drenados de uma habilidade. A magia tambm dissipa nveis
de energia negativa, e recupera um nvel de experincia perdido por dreno. Um
nvel drenado restaurado apenas se a criatura recebe a magia em pouco
tempo (at 1 dia/nvel do Conjurador). Restaurao no recupera Constituio
perdida devido morte (veja a magia Reviver os Mortos).

Magias de Nvel 5
Cancelar Encantamento:
Tempo de Formulao: 1 rodada;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo ou Alvos: At uma criatura por nvel, todas a menos de 9m;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Veja texto;
Resistncia a Magia: no
Uma verso mais forte de Cura para o Mal, esta magia liberta as criaturas de
encantamentos, transmutaes, maldies e petrificao (e outras
transformaes mgicas). Cancelar encantamento pode reverter um efeito
instantneo. Para cada efeito, voc faz um teste de 1d20 + nvel do Conjurador
(mximo +10) contra uma CD 11 + nvel do Conjurador do efeito. Um sucesso
indica que a criatura ficou livre da magia, maldio ou efeito. Para itens
mgicos amaldioados, a CD 25.
Se o efeito advm de um item mgico permanente, cancelar encantamento no
remove a maldio do item, mas liberta vtima dos seus efeitos, mantendo o
item amaldioado.
Clera das Chamas:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel);
rea: Cilindro (3m de raio, 12m de altura);
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade; Resistncia a Magia: sim
Clera das Chamas cria uma coluna vertical de fogo sagrado. A magia causa
1D pontos de dano de fogo por nvel do Conjurador (mximo 10D).
Comando Aprimorado:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvos: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m de
outra;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
Igual a Comando, mas afeta uma criatura por nvel do Conjurador, e dura 1
rodada por nvel do Conjurador. Apenas um comando pode ser proferido para
todas as criaturas. No incio de cada ao aps a primeira, todas as criaturas
afetadas tm direito a um novo teste de resistncia para libertar-se do efeito.

Curar Ferimentos Leves em Massa


Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m do
outro;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica).
A energia positiva se expande em todas as direes a partir do ponto de
origem, curando 1D Pontos de Vida +1 por nvel do Conjurador dos aliados
vivos prximos.
Fria das Abelhas:
Tempo de Formulao: ao de rodada completa;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Efeito: 1D2 enxames de abelhas assassinas inteligentes, nenhum a mais de
9m de distncia de outro;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: nenhum;
Resistncia a Magia: no
Voc conjura 1D2 enxames de abelhas assassinas inteligentes, cada um
preenchendo uma rea de 1.5 m2. Os enxames atacam de maneira
independente os alvos designados por voc. Um enxame tratado como um
nico monstro, que ataca envolvendo a vtima e causando 1D pontos de dano
por rodada (sem precisar fazer testes de ataque). Armas de corte ou
perfurao no causam dano a um enxame. Um enxame no afetado por
sucessos decisivos, imune a magias que afetam apenas um alvo (como
Msseis Mgicos), magias que afetam a mente ou mudam a forma. Quando
sofre 10 pontos de dano, o enxame dispersado. Uma vtima envolvida em um
enxame deve obter sucesso em teste de Fortitude (CD 12) por rodada, ou sofre
uma penalidade de 2 em todas suas jogadas, e no pode fazer aes que
exijam concentrao (como lanar magias). Essa penalidade dura enquanto a
vtima est sofrendo dano.
Infligir Ferimentos Leves em Massa:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 nveis);
Alvo: Uma criatura/nvel, sendo que nenhuma pode estar a mais de 9m da
outra;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade reduz metade;
Resistncia a Magia: sim

A energia se expande em todas as direes a partir do ponto de origem,


causando 1D pontos de dano +1 por nvel do Conjurador contra criaturas vivas
prximas.
Invocar Monstro V:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: (7,5m +1,5m/2 nveis);
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos de 9m de distncia;
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao
com 8 Dados de Vida, ou 1D monstros com 4 Dados de Vida cada, escolha
do Conjurador.
Observao:
Tempo de Formulao: 60 rodadas;
Alcance: veja texto;
Efeito: sensor mgico;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula;
Resistncia a Magia: sim
Atravs de um espelho, bola de cristal ou superfcie de gua, voc pode ver e
ouvir uma escolhida criatura a qualquer distncia. Caso o alvo seja bemsucedido em um teste de Vontade, a tentativa de Observao falha.
A vtima pode receber bnus ou redutores em seu teste de Vontade,
dependendo do conhecimento do Conjurador sobre ela:
O Conjurador no conhece o alvo: +10
O Conjurador ouviu falar do alvo: +5
O Conjurador j encontrou o alvo pessoalmente: +0
O Conjurador no conhece o alvo, mas tem uma descrio ou foto: 2
O Conjurador tem um pertence pessoal ou pea de roupa do alvo: 4
O Conjurador conhece bem o alvo: 5
O Conjurador tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): 10
O alvo est em outro plano ou dimenso (como o espao extradimensional
criado pela magia Carro de Palhao): +5
Se o alvo falhar em seu teste de Vontade, o Conjurador consegue v-lo e
tambm os arredores de onde est (cerca de 3m em todas as direes),
mesmo que o alvo se mova. As seguintes magias, caso estejam ativas durante
a observao, poder ser usadas atravs do sensor mgico: Viso no Escuro,
Ler Magias, Idiomas e Viso da Verdade. Detectar Magia tem 5% de chance
por nvel do Conjurador de funcionar corretamente atravs do sensor.

Praga de Insetos:
Tempo de Formulao: 1 rodada completa;
Alcance: Longo (120m + 12m/nvel);
Efeito: nuvem de insetos de 54m de dimetro;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: veja texto;
Resistncia a Magia: sim
Uma horda de insetos rastejantes, saltadores e voadores formam uma nuvem
densa. Em seu interior, a viso fica limitada a 3m e conjurar magias
impossvel. Criaturas dentro da Praga de Insetos sofrem 1 ponto de dano por
rodada, independente de sua Classe de Armadura. Invisibilidade no oferece
proteo. Criaturas com at 2 DVs fogem da nuvem o mais rpido possvel, em
qualquer direo, at ficar a mais de 30 metros dos insetos. Criaturas entre 3 e
5 Dados de Vida tm direito a um teste de Vontade para resistir a essa
compulso (criaturas imunes a medo no precisam fazer esse teste). Fogo ou
fumaa densa espantam os insetos, mas eles retornam to logo o fogo ou
fumaa suma. Uma simples tocha no suficiente contra a vasta horda de
insetos. Relmpagos, frio e gelo so igualmente ineficazes, mas um vento forte
pode dispersar os insetos.
Resistncia a Magia:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica).
A criatura adquire RM igual a 12 + nvel do Conjurador
Reviver os Mortos:
Tempo de Formulao: 1 rodada;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura morta tocada;
Durao: Instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum (veja texto);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Esta magia poderosa devolve uma criatura vida. A vtima deve ter morrido h
at 10 dias, e sua alma precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura
no pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscitada com esta magia,
uma criatura perde 1 ponto de Constituio permanentemente. Reviver os
Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura ressuscitada para cada nvel (ou DV):
ou seja, um Defensor de 3 nvel volta vida enfraquecido, com 3 PVs (mas
ainda pode recuperar-se de formas normais). O corpo da vtima deve estar
inteiro: partes perdidas no so recuperadas quando a vtima volta vida, e

corpos com rgos vitais faltando no podem ser revividos. Reviver os Mortos
no afeta golens, youkai (mas afeta um meio-youkai) ou criaturas que
morreram de velhice.
Sangue de Ferro:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alvo: Voc;
Durao: 1 rodada/nvel.
Esta magia oferece Fora +4, reduo de dano 10 (voc ignora os primeiros 10
pontos de dano de qualquer ataque) e seus ataques desarmados causam 1D
pontos de dano.
Viso da Verdade:
Tempo de Formulao: 1 ao;
Alcance: Toque;
Alvo: Criatura tocada;
Durao: 1 rodada/nvel;
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica);
Resistncia a Magia: sim (benfica)
Esta magia concede a habilidade de enxergar a forma real de tudo. O alvo
enxerga atravs de escurido normal e mgica, percebe portas secretas
escondidas por magia, descobre a localizao exata de criaturas e objetos
invisveis, ignora iluses, e descobre as formas verdadeiras de coisas
transformadas ou modificadas. O alcance 36m. Viso da Verdade no
atravessa objetos slidos. No concede viso de raio X ou algo similar, nem
cancela camuflagens, inclusive causada por nvoa ou similar. No revela
disfarces comuns, criaturas escondidas ou portas secretas ocultas atravs de
mtodos mundanos. Alm disso, os efeitos da Viso da Verdade no podem
ser combinados como outras magias ou poderes.

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