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RECREAO

Brincadeiras e Jogos
Sugesto: Prof. Maurcio Leandro (Choquito) (ver currculo)

Jogos de Quadra
Atividades pr - desportivas ou ldicas, que so de grande utilidade com crianas da faixa etria entre 07 a 12
anos.

1. Gato e rato
As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo
(rato). Ao sinal de incio do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar
tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo RATO e a criana que era o rato agora se
senta. No decorrer da brincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente.
Uma variao desta brincadeira fazer com que a criana (sentada) que for tocada na cabea, transforme-se
em um novo GATO e no um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqentemente o "antigo" GATO se
transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficar no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e tero que
atravess-la, fugindo do pegador.Mas s podero atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os
fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Aps responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem
for pego ficar parado no lugar (como um obstculo), mas tornar-se- tambm um pegador, embora no possa
se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador)
tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas
NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no
cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo que a ser pego ser o vencedor.
Existem algumas variaes para esse jogo. So alguns exemplos de variaes: colocar 2 "pacmans", os
fugitivos no podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras
variaes.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor
que gritar "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir at um local pr-determinado e a aranha deve tentar
peg-las. As moscas que forem pegas transformar-se-o em aranhas tambm (pegadores). considerada a
"mosquinha" campe, a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espao tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que
ocorra a interceptao da equipe adversria. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar
em voz alta o nmero de toques efetuados. Se a bola roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de
vlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os
integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr
atraz da equipe CARA, para peg-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso
isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com
a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direo. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o nmero
maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vlei-Pega
Regras e divises do desporto voleibol (com exceo do nmero de participantes de cada equipe, sendo que
quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e

divertido.
O diferencial, que por sua vez d nome ao jogo que: o time q marca ponto, dever pegar o time adversrio, e
esse dever fugir at o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Ateno: caso o time "A" erre um saque, ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" .
A marcao dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (trs) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o nmero de pessoas que foram pegas.
Material: Bola(s).
9. Nmerobol
Crianas sentadas paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de
nmero de integrantes igual. Cada criana ser numerada, na ordem da fileira, de "1" at "10" por exemplo. O
mesmo para a outra equipe.
No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo "7", as duas crianas uma de cada equipe - que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro marcar
um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.
Pode-se utilizar tambm panos e as crianas, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por
entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criana ser uma fruta, animal, nmero... E o monitor ter uma bola nas mos. Os participantes formam
uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianas
devem tentar ficar o mais distante possvel da criana que "tinha o nome da fruta", que ser a nica que no
correr e pegar a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criana pode mais se mover). Ela ter ento o
direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de algum e queim-lo com a bola.
Material: bola
11. Caadores de ursos
Diviso por duas equipes de nmero igual de integrantes. Queimada onde h um espao em crculo no centro
onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do crculo, tendo em mos algumas "bolas". Num
determinado tempo (pr-estabelecido pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem
vencero. Caso sobre apenas um urso, estes sero os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com gua at a metade. Um em cada extremidade do campo. Somente a pessoa
que est com o sabonete no pode andar. Objetivo colocar o sabonete dentro do balde adversrio. Algumas
regras bsicas so: no permitido agarrar e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com gua e sabonetes.
13. Corrida P
Diviso por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo
de jogo delimitado por uma linha, por exemplo:

Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direo do adversrio at que ambos
se encontrem frente-a-frente. Uma rpida partida de "J-quei-p" disputada. O perdedor volta para trs de
sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direo da outra equipe, at encontrar o segundo
integrante adversrio (que tambm vir correndo na sua direo) para, novamente, disputar mais uma partida.
Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar at o ponto "b", este marcar um ponto para sua
equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstculos, curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.

14. Corre que a bola sua!


Diviso por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior
nmero de voltas possveis ao redor de sua prpria equipe, enquanto a equipe adversria (B) corre na direo
da bola. Quando a equipe adversria (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta j esteja
parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrs da bola num
primeiro momento, agora, dever chut-la, invertendo os papis das equipes. Quem chuta vai para o final da
prpria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o

nmero de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas.
Uma variao, que deixa a atividade mais dinmica, fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa",
aps o chute do adversrio, AGARRE a bola o mais rpido possvel. E no fique ESPERANDO que a bola,
simplesmente, pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Diviso por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu trip
(bandeira) e derrubar o do adversrio.

Para cada criana, existiro duas bolas de borracha (pequenas), porm, no permitido TOCAR em outra bola
estando com OUTRA na mo. Os jogadores s podem ser queimados quando invadem o campo do adversrio
(atacantes no podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu prprio campo). Quando queimado, o
jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o trip adversrio primeiro
marca um ponto. Os jogadores de defesa no podem invadir a rea de ataque (crculo que est dentro de seu
prprio campo). ATENO: a estratgia, neste jogo, faz a diferena entre a vitria e a derrota. Ataques
individuais, em muitos casos, no representam ameaa ao time adversrio, pois o atacante ser queimado
facilmente. Ataques em duplas, trios ou at mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, so mais
eficazes. Um defensor contra dois atacantes , praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito
mais dinmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expem mais ao ataque. Variao: ao invs de
bolas, pode-se utilizar bexigas com gua.
Material: bolas pequenas de borracha, trips de madeira.
16. Quem pega a bola carimba
Formao em dois grupos, sentados ao fundo da rea de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da
rea de jogo, de posse da bola, e lana-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direo bola,
tentando peg-la. Caso tenha xito, sua equipe ter trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo
adversrio, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o nmero de "carimbos",
construindo, a partir da, o placar do jogo.
Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela rea de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentaro queimar os demais, quem for
atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem vivo corre
Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio
do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros
dois. Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou,
num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de
todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou Bruxinha
Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar dois alunos para serem
denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero estar nas laterais da linha de centro do campo
de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS).
Ao sinal de incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo
bruxinho (que neste momento podero invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente
ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver
o vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.

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Atividades para Salo (ou dias de chuvas)


Essas atividades so prprias para espaos fechados, sendo muito teis naquele dia chuvosos.
Lembrem-se sempre de adequar a faixa etria com quem vo trabalhar.
Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaos.
1. O enigma da Ilha
H uma ilha no centro do salo (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haver equipes que devem desvendar
charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual o animal? , forcas de palavras no to complicadas e
outras coisas mais... Para alcanarem a "ilha perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhar um pedao de uma ponte, que ser um grande quebracabea - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabea), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.
2. Caos
Diviso por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no cho e utiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espao, estaro espalhados 50 papis com nmeros e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc.
E mais alguns monitores (o n de monitores igual ao n de equipes) que estaro com uma lista numerada de
1 at 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinao destas, uma
tarefa relmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e j posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro.
Logo em seguida dado o sinal de incio e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao nmero em
que esto no TABULEIRO e encontrando, observaro a palavra que est relacionada a ele, por exemplo "06CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre at um dos monitores que passar a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a
equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro nmero, com outra palavra relacionada a ele. E
assim por diante at a prova final (n. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver
na casa 48 e tirar 5 no dado, voltar para a
casa 47, pois ir at o 50 (com 2) e volta at o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peas, senhas nmero-palavra (de 1 a 50), listas nmero-palavra-tarefa (para
os monitores), dado gigante.
3. Estourar Bexigas ou Exploso
Crianas tero amarradas em seus ps bexigas (uma em cada perna). Ao incio da brincadeira o objetivo
estourar os bales dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espao mais reduzido, como
uma quadra de vlei). O ltimo que sobrar com bexigas, mesmo uma s no p no estourada, vencer.
Uma variao deste jogo transform-lo num "mini-caa", como por exemplo, fazer com que os monitores
sejam fugitivos pelo espao (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianas sejam os
pegadores.
Material: bexigas e linha.

4. Caadores de ursos
Diviso por duas equipes de nmero igual de integrantes. Queimada onde h um espao em crculo no centro
onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do crculo, tendo em mos algumas "bolas". Num
determinado tempo (pr-estabelecido pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem
vencero. Caso sobre apenas um urso, estes sero os vencedores.
Material: bolas.

5. Nmerobol
Crianas sentadas paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de
nmero de integrantes igual. Cada criana receber uma numerao, na ordem da fileira, de "1" at "10" por
exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo "7", as duas crianas uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentaro marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim
por diante.
Pode-se utilizar tambm panos e as crianas, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por
entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
6. Pega o rabo do Macaco
Cada criana possuir um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao
mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espao restrito, como um salo). No permitido qualquer tipo de
toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mos, no bolso,
etc.
A crianas que tiver o seu rabinho pego, formar um crculo para diminuir o espao dos participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.

7. Corrida das Esttuas


Todas as crianas ficam de um lado do espao (seja este uma quadra, salo, etc) e um monitor do outro lado,
de costas para eles.
O monitor explica que ele realizar uma contagem de 1 a 10 e, neste espao de tempo, as crianas podero se
mover (correndo) para tentar chegar at o monitor - j que este o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianas devem parar em esttua, e quem se mover, volta para o
incio, sem que saia do jogo. Os monitores ficaro fazendo graa e tentando fazer com que as crianas se
movam. O monitor realizar vrias contagens, caso uma criana no se mova numa contagem, na prxima,
continuar correndo de onde estava.
O vencedor (a) ser quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se- o
comandante (que faz a contagem).

8. O Caador, o Pardal e a Abelha.


Todas as crianas fazem um crculo de mos dadas, com exceo de 3 participantes, que sero o caador, a
abelha e o pardal.
Dado o sinal de incio, o caador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve
correr atraz do caador.
Podendo correr por dentro ou por fora do crculo.
Quando algum for pego, troca-se o caador, o pardal e a abelha.
9. A Caada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o caador, como mostra o
esquema:
leo

caador
cobra

gato

foca

Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo
que cada animal tem o seu canto. O caador permanece ao centro.
Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois bichos e todos representantes desta espcie devero
trocar de lugar. O caador ir persegui-los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso vrias vezes, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
10. OLHO VIVO (tambm chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salo, onde as crianas sairo do mesmo, enquanto um monitor esconder l dentro um objeto
qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedao do mesmo). As crianas entram, j sabendo
que no permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarar e sentar-se no meio (onde
estar o monitor).
O objetivo achar no ser o ltimo a encontrar o objeto.
Uma variao para este jogo : colocar dentro de um salo muitos objetos (de preferncia de utilidades bem
diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores sabero exatamente o que h ali) as
crianas entram, posicionando-se ao redor do pano, que levantado por alguns poucos segundos, para que
elas observem os objetos que so, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a
ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distra-los e confundi-los;
Outra variao ainda : as crianas entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores
modificam alguns de lugar. As crianas voltam a entrar e tero um tempo para observarem o que mudou. Podese tanto aqui quanto na primeira variao citada, ocorrer uma diviso por equipes.
Esta atividade pode ser tambm uma "etapa" de alguma gincana, etc.
Material: objetos (vide descrio acima).
11. Nunca Trs
Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atraz de seu respectivo par, de frente para o
centro do crculo. No centro haver o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar
apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale correr por fora ou por
traz das duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador
ser agora o novo fugitivo e a criana que estava sentada (a criana da frente da dupla) ser o novo pegador. E
assim conseqentemente.
Material: nenhum

12. Jquei-p-gigante
Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A
cada rodada as equipes escolhero um smbolo, que so "caador", "leo" e "espingarda". O monitor dar um
tempo para que a equipe escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as
outras escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo
mostrada pelo monitor no momento da explicao.
Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "caador" que domina a "espingarda" que mata o "leo" e assim por
diante.

13. Forma letras e nmeros


As crianas estaro espalhadas pelo espao, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por
exemplo: "grupo de 3", as crianas devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mos
na parede", "5 com a mo no ombro", "7 com a mo no p", etc).
Quem sobra na formao de cada grupo eliminado da brincadeira.
14. Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p
dos companheiros ao lado.
O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que
possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as
mos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm
ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc.
15. N Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar
segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as
mos.
16. Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao
inicial do monitor.
Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e
ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito
est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as
mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
17. Sincronismo
Em duplas. Os alunos seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O professor ir dinamizar as aes a
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive,
determinar um pegador e iniciar um "pega".
Material: jornal.
18. Me da rua
Existe um pegador (me da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua (espao demarcado na
quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num p s. Quem for pego, transforma-se na nova me
da rua. Algumas variaes, como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas.
Material: Nenhum.
19. Que horas o Joo volta?
As crianas formam um crculo de mos dadas e o professor, que conduzir a atividade, entre elas. Sendo que
existir um fugitivo - Joo - que estar fora do circulo e um pegador, que estar dentro do mesmo
(aguardando). O pegador pergunta aos demais: O Joo est? Os demais (em crculo) respondem: No! Foi
fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta? Os demais: s 5 horas, por exemplo; O
pegador pergunta mais uma vez: E que horas so? Assim, as crianas em crculo, contaro em voz alta: 1 hora,
2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianas do crculo (relgio) soltam as mos e o
pegador deve tentar pegar o fugitivo (Joo) num tempo determinado pelo professor. As crianas que estavam
em crculo podem proteger "um pouco" o "Joo", colocando-se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relgio no cho, etc.
20. Tu falas e eu retruco
Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O professor inicia uma visita a um parque
ecolgico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o nmero UM retruca, uma
arara no, SEIS macacos. O aluno correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no, QUINZE
tartarugas... E assim por diante. Quando algum errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova
rodada, porm, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
21. Barreira do Som
Diviso por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficar no centro e ser a barreira do som. A outra ir se
dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receber secretamente do monitor uma frase, que
dever ser passada para a outra parte da equipe aos berros, j que a barreira do som - tambm aos gritos tentar impedir a parte da equipe que no sabe a frase de escut-la, durante um curto tempo pr-estabelecido
pelo monitor no momento da explicao. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo,
recomenda-se a utilizao de um apito.
Material: apito.