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LA TOTALE

Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago

Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volont, controllare la mente di
una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente
cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono pi di un intero regno, plasmare la realt
secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago
vuol dire tutto questo e molto di pi.

Disclamer
Giocare un incantatore non semplice, una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i
quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria
e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp
pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali
(sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicit di
utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo
di questo manuale quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in
modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago.

Le basi su cui tutto ci che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il
punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale stato redatto e sviluppato:

Being Batman
Treantmonk
Dictum Mortuum
Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classi secondo le loro abilit, nella quale il
mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi pi potenti):

Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte pi
efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un
incontro con il solo utilizzo di una abilit di classe e un minimo di ragionamento da parte del
giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco.
Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto
difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono
presenti classi del Gruppo 3 o inferiori.
Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice)
Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe:
Cita

Mago
Contro: deve pagare per poter conoscere un gran numero di incantesimi. Deve proteggere il
libro. BAB e vita bassi
Il suo potere comincia lentamente, al 1 livello anche le classi del gruppo 5 potrebbero ridere
di lui
I livelli peggiori per il mago sono proprio i primi 4
Gli incantesimi belli sono tanti, non si pu memorizzarli tutti e quindi un pg difficile da
giocare, che richiede buona programmazione e previsione
Molti dei trucchi forti di un mago vengono ritenuti antisportivi dalla maggior parte dei master,
quindi saranno vietati (es: lanciare carne in sale su una mucca per poi vendere il sale, ecc);
inoltre di solito il master detesta il mago, dal momento che deve continuamente fare una fatica
enorme per limitarne il gran potere, e questo non aiuta il giocatore del mago
Ci sono anche master che vietano gli incantesimi che ritengono esagerati, quindi il potere del
mago dipende comunque dal master
Pro: ha bisogno di una sola stat: lintelligenza, quindi anche in caso di sfortuna coi dadi o di
point buy system bassi perde tutto sommato poco
Ad ogni livello, ha un bottone con su scritto vinco. In parole povere ad ogni livello ci sono
incantesimi che vincono un incontro da soli
Grandissima quantit e variet di cdp e varianti a disposizione, e vari talenti bonus che aiutano

a qualificarsi
Pu conoscere centinaia di incantesimi utili nelle situazioni pi varie, e le divinazioni aiutano a
capire cosa aspettarsi, riducendo cos lo svantaggio di dover memorizzare in anticipo
Anche solo con gli incantesimi del manuale del giocatore base, un mago 20 pu fare
assolutamente TUTTO
Oggetti magici letteralmente fortissimi: solo nel manuale base ci sono oggetti che fanno
castare il doppio di incantesimi, che fanno applicare la metamagia gratis, bacchette, verghe,
bastoni, ecc a confronto quelli del guerriero (che al massimo upgrader la spada da +3 a +5,
ad esempio) fanno ridere
Un mago di 15 pu trasformare X in Y, andare ovunque in qualunque piano, dare vita a
simulacri delle sue creature preferite, contattare la sua divinit preferita, clonarsi e
schiavizzare citt con Dominazione TUTTO IN UN SOLO GIORNO
Pu farsi un intero esercito di servitori del calibro di efreeti, draghi, solar, ecc
Ha accesso ad ogni incantesimo del gioco, seppur indirettamente (il solar un chierico 20,
lefreeti emula gli incantesimi di 6 del druido, ecc)
Per finire, un mago alza le conoscenze a palla, quindi conosce diversi dettagli dei mostri che si
trova di fronte, e pu scegliere meglio cosa fare
Il mago quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai
manuali base!), ed forse la sua enorme versatilit (data soprattutto dalla mole non
indifferente di incantesimi a disposizione, la pi grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle
prime armi, poich non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli
in questa classe.
Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito:
Sigle utilizzate
Contenuti nascosti
ACF = Capacit di Classe Alternativa
AdO = Attacchi/o d'opportunit
AoE = Effetti ad area
BaB = Bonus di attacco base
CA = Classe Armatura
CAR = Carisma
CD = Classe difficolt
CdP = Classi di Prestigio
COS = Costituzione
DES = Destrezza
DM = Dungeon Master
FOR = Forza
GS = grado sfida

INT = Intelligenza
LI = Livello di incantatore
MAD = Dipendenza da pi caratteristiche
MdL = Modificatore di Livello
PA = Punti Abilit
PE = Punti Esperienza
PF = Punti Ferita
RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola
RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara
RI = Resistenza agli incantesimi
RD = Riduzione del Danno
SAD = Dipendenza da una singola caratteristica
SAG = Saggezza
SuL = Livello di sostituzione
TS = Tiro salvezza
Manuali consultati
Contenuti nascosti

BoeD - Libro delle imprese eroiche


BoVD - Libro delle Fosche Tenebre
CA - Perfetto Arcanista
CAdv - Perfetto Avventuriero
CC - Complete Champion
CD - Perfetto Sacerdote
City - Cityscape
CM - Complete Mage
CP - Complete Psionic
CS - Complete Scoundrel
CoR - Champions of Ruin
CoV - Champions of Valor
CW - Perfetto Combattente
CS - Complete Scoundrel
DotU - Drow of the Underdark
DM - Dragon Magic
DMC - Dragon Magazine Compendium
DMG - Manuale del Dungeon Master
DMG2 - Dungeon Master's Guide 2
DR # - Dragon Magazine
Dr - Draconomicon
Drag - Dragonmarked

Du - Dungeonscape
ECS - Eberron ambientazione
EE - Elder Evils
EoE - Exemplars of Evil
FCI - Fiendish Codex I
FCII - Fiendish Codex II
FN - Five nations
FF - Abissi e Inferi
FoE - Faiths of Eberron
FRCS - Forgotten Realms ambientazione
Fro - Frostburn
HoB - Heroes of Battle
HoH - Heroes of Horror
LM - Liber Mortis
LoM - Lord of Madness
LEoF - Lost Empieres of Faerun
MH - Miniatures Handbook
MM - Manuale dei mostri
MM3 - Monster Manual III
MM4 - Monster Manual IV
MM5 - Monster Manual V
MoE - Magic of Eberron
MoI - Magic of Incarnum
PGtF - Giuda del giocatore a Faerun
PH - Manuale del giocatore
PH2 - Player Handbook 2
PlH - Planar Handbook
RoD - Races of Destiny
RoE - Races of Eberron
RoF - Races of Faerun
RoS - Razze di Pietra
RotD - Races of the dragon
RotW - Races of the Wild
San - Sandstorm
SC - Spell Compendium
SK - Serpent Kingdom
SoS - Secrets of Sarlona
SoX - Secrets of Xen'drik
SS - Shining South
Sto - Stormwrack
ToM - Tome of Magic
UA - Arcani Rivelati

UE - Irraggiungibile est
Und - Uderdark
WE - Web Enhancement
XPH - Manuale completo delle arti Psioniche
Terminologia cromatica
Contenuti nascosti
Rosso = Scelta non performante
Nero = Meh/Nulla di particolarmente esaltante ma neanche inutile
Blu = Buona scelta
Azzurro = Yummy! Esattamente quello che si sta cercando!

I ruoli
Dopotutto bisogna avere le idee chiare su cosa si vuole fare, no?
Ecco una piccola panoramica suoi ruoli generali che un personaggio pu ricoprire all'interno del
party. Poich i ruoli non sono poi cos pochi e sono diversi tra loro, verranno ripresi nella
descrizione di talenti/CdP/ecc perch ci possono essere scelte pi performanti per un ruolo
anzich per un altro.

Face

Bisogna avere le giuste "motivazioni" per convincere gli altri


Non avendo sinergie con la caratteristica chiave di un face (Carisma), n tantomeno abilit
sociali tra quelle di classe, questo ruolo non molto adatto al mago, anche se potrebbe essere
intrapreso molto bene da un ammaliatore; significherebbe per investire talenti ed incantesimi
nella scuola universalmente riconosciuta come la pi debole.

Incantatore di supporto

Farsi dire dal party "Signor Scott, ci faccia risalire" prima di un teletrasporto non ha prezzo
Il mago eccelle quando si tratta di incantesimi situazionali: teletrasporti e divinazioni sono tra
gli incantesimi pi potenti (al di fuori del combattimento), e sono tutti presenti nella sua lista.
Di certo non conviene focalizzarsi solo su questo aspetto, ma non ci saranno problemi a
ricoprire questo ruolo all'occorrenza (la CdP del mago dell'ordine arcano una vera manna in
questo senso). Comunemente detti Supporter.

Skill monkey

Non potrete mai essere come lui, ma ci si pu andare vicino

La ristretta lista di abilit non aiuta, ma si compensa con molti incantesimi che forniscono
ottimi potenziamenti alle abilit (oltre ad un alto punteggio di Intelligenza). Ruolo difficile da
ricoprire, ma non impossibile, grazie anche ad alcune CdP create proprio per favore questo tipo
di personaggi.

Healbot
(ospedale ambulante)

Questo mago pu ungere con la sola imposizione delle mani...Non molto, ma gi qualcosa
L'unico modo per esserlo prendere il talento discepolo arcano e prendere un'infinit di
bacchette di cura ferite leggere/vigore. Se proprio non avete caster divini nel party, altrimenti
si spreca solo un talento.

Tank

Il tank per eccellenza


Chi ha detto che solo i guerrieri possono ricoprire questo ruolo? Un mago pu essere un ottimo
tank o pu evocare mostri che ricoprono perfettamente questo scopo. Purtroppo anche per
questo aspetto occorre specializzarvisi per riuscire ad ottenere dei discreti benefici. Si dividono
in due categorie: i Gish (Maghi combattenti) ed i Summoner (Maghi specializzati
nell'evocare/richiamare mostri). La prima categoria talmente vasta e varia che c'
gi un'intera guida in proposito.

Glass cannon

L'incantesimo da blaster che tutti i maghi lanceranno, prima o poi


Questi personaggi differiscono dai tank per avere una resistenza pi bassa, ma un output di
danno stratosferico. Ovviamente un mago pu ricoprire egregiamente questo ruolo, anche se
molti lo considerano uno spreco (visto che le possibilit di questa classe vanno bel oltre la
mera capacit di fare danni). Vengono chiamati anche DD (Damage Dealer)

God

Un god con il raffreddore, sperate di non doverlo mai incontrare!

Ecco. Questo IL ruolo del mago. Ma cosa fa un god? B, essenzialmente la figura che
permette al tank e al DD di fare il loro lavoro, e questo principalmente in tre modi: controllo
del territorio (modificare il terreno dello scontro in modo che diventi favorevole per gli alleati,
comunemente detto controller), debuff (indebolire i nemici, conosciuto come debuffer), buff
(potenziare gli alleati, ovvero buffer). Un mago pu ricoprire molto bene questi tre ruoli
contemporaneamente, anche se volendo ci si pu focalizzare solo su di un aspetto.

Le basi
Una panoramica iniziale sulla classe
Da qualche parte bisogna pur iniziare
Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su
cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago una classe SAD, quindi almeno in
parte non ci si dovr preoccupare troppo in questo frangente), le abilit e privilegi di classe
(ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi).

Caratteristiche

Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat


Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la
capacit di carico. Mentre la prima difficolt si risolve da sola (difficilmente un avversario avr
una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a
bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non cos facile
soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere pi che sufficiente per non avere
problemi.
Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpianger un
alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a
distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o
superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio).
Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilit o
tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perch senza un
discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si altro che un
grosso bersaglio con scritto "colpitemi".
Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi,
punti abilit extra, molte abilit di classe. Da mantenere pi alta possibile, sempre. Senza
troppi se o ma.

Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui
legata un punto di forza della classe (TS su volont). Da tenere alta solo in due occasioni, se
si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio
avventato ed impulsivo.
Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che pi vale la pena
ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che
richiedono prove di carisma (legame planare ne un esempio).
In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si
possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR):

15 punti: 9 10 12 15 8 8

22 punti: 10 12 14 16 8 8

28 punti: 10 12 14 18 8 8

32 punti: 10 14 14 18 10 8

Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si
vuole ottenere, per esempio se si user il talento discepolo arcano diventer inevitabile
sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame
planare il CAR diventa sicuramente pi importante.

Abilit

Una delle abilit maggiori del mago potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione
I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilit per livello, possono contare su un alto punteggio
di caratteristica, generalmente un mago avr almeno dai 4 ai 6 punti abilit per livello; non

certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilit
importanti.

Abilit di classe
Artigianato: un'abilit potenzialmente utile, per un mago pu servire per soddisfare i
prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche
punto per creare oggetti alchemici.
Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni
dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avr
un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della
prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente.
Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilit di classe. Non vedo ragioni per
non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai
mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion.

Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o
male si incontrano spesso.

Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente


ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili.

Locali: umanoidi. Forse pi utile ai livelli bassi che a quelli alti.

Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un


elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la
pena tenere alta questa conoscenza.

Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti,


dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso.

Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, forse quello che
tutti hanno incontrato, e quello pi odiato.

Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne


replicano gli effetti. Magari metterci un grado pu essere utile, tanto per poter tentare le prove
nel caso ce ne fosse bisogno.
Professione: un'abilit prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilit visto che un mago
pu ricavare molti pi soldi vendendo pergamene o creando oggetti.
Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilit non si possono identificare gli
incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi,
identificare pozioni.

Abilit di classe incrociata

Nonostante i punti abilit non siano proprio pochi, spendere gradi in abilit non di classe
potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi
acquisire altre abilit potrebbe essere molto utile (nonch necessario, come prerequisito per
alcune cdp). Di seguito le abilit che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe.
Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi
sfagiola molto, per questa abilit molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante
un combattimento. Da prendere se si far grande uso di incantesimi a tocco.
Ascoltare/Osservare: forse le abilit pi utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche
grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire
per primo vitale.
Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa
abilit, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilit metteteli qua,
saranno sicuramente ben spesi.
Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta
bonus a questa abilit, una buona scelta se si punta all'anonimato.
Utilizzare oggetti magici: un'abilit molto potente, c' poco da aggiungere. Nonostante sia
molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi cos basse, quindi consiglio di spenderci
gradi solo se avete intenzione di portare l'abilit ad un discreto punteggio.
Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di
turno. Inoltre un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal.

Skill trick (CS)


Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A
meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potr prendere questo trick senza
ripensamenti.
False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare
controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidit di mano.
Collector of stories: spendendo 2 punti abilit si ottiene +5 alle prove di conoscenze per
identificare i mostri. Utilissimo.
Magical appraisal: in pratica come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale
costosa e necessita di un minuto anzich di un'ora. Decisamente molto utile.
Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo
lasciando il personaggio libero di agire.

Privilegi di classe

Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potr scaricare strette folgoranti
sui vostri nemici!
Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, n scudi; senza contare
che comunque darebbero probabilit di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi
nelle quali si ha competenza ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si
vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono
le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate.
Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potr offrire un
discreto aiuto in combattimento, questo perch il BAB del famiglio si basa su quello del
padrone (ed i suoi PF sono la met di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa
progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per

ottenere dei bonus ad abilit utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere
azioni extra in combattimento.
Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio
migliorato:

Corvo: il bonus di +3 a valutare abbastanza meh, ma pu parlare un


linguaggio. Utilissimo a livelli bassi.

Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per s sembra allettante, visto che i maghi


avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di
livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare
enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia,
per esempio).

Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finch non si sale molto di livello),
inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella.

Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in


considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtivit (per un
mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante).

Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocit di volare, ma guadagna


muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli.

Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a


scalare, abilit decisamente secondaria.

Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca,


rendendolo comunque un buon esploratore, nonch utilissimo finch non si pu
lanciare vedere invisibilit.

Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere


in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf.

Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno ridicola, anche


se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare pu diventare interessante per
qualche CdP o per un face.

Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocit di scalare e nuotare e le ottime
abilit possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede
olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei
maghi in fatto di TS.

Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzer solo quelli prendibili soddisfacendo il
prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferir giocare un mago
puro piuttosto che intraprendere una CdP

Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un


segugio nel gruppo.

Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Pu parlare il comune. Meh.

Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle
pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta.

Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola
anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta.

Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno


ridicola.

Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime


caratteristiche e CD del veleno molto basse.

Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python,


Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento.

Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione


rapida e discrete abilit.

Scrivere pergamene: un talento bonus, che pu essere utile per avere una piccola fonte di
guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare
slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come
prerequisito.
Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo.
Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, pi avanti ne faremo un'analisi
dettagliata.

Il contorno
Razze, capacit di classe alternative, varianti, livelli di sostituzione
razziale
Dove le opzioni aumentano sensibilmente e si potrebbe gi non sapere dove sbattere la testa
La classe del mago talmente ampia da essere quella con pi varianti/ACF (questo grazie
soprattutto alle scuole di magia), molte delle quali utili e molte decisamente subottimali. Per
poter quindi giocarla al meglio occorre avere ben chiaro che tipo di mago si vuole avere, in
modo da districarsi in mezzo a tutte le sue possibilit. Una cosa atipica del mago (o meglio
degli incantatori arcani) da tenere presente che le razze che conferiscono bonus alla
caratteristica chiave degli incantesimi sono molto poche, e spesso non offrono gli stessi
vantaggi di altre. Si dovr fare attenzione quindi a scegliere quella pi adatta ed a non farsi
trarre in inganno da razze che sembrano avere sulla carta degli ottimi bonus, quando invece di
fatto rischiano di indebolire invece che potenziare la classe.

Razze
Ecco un bel confronto all'americana, ancora sicuri di voler fare l'umano?
Le razze presentate nei vari manuali sono molte, quindi quali parametri bisogna seguire per
valutarne l'efficacia per questa classe? Bonus razziale all'Intelligenza, sembra scontato, ma
cos. Purtroppo le razza che conferiscono questo bonus spesso hanno un malus a
caratteristiche fisiche che fanno rimpiangere la scelta fatta. Taglia piccola, +1 alla CA ed ai tiri
per colpire sono sempre i benvenuti. Talenti bonus, ovviamente. Immunit e sopravvivenza: il
mago una classe che specialmente ai livelli bassi soffre molto la sua vulnerabilit, quindi le
razze che conferiscono immunit e/o resistenze (a anche bonus alla Costituzione) possono
essere delle buone scelte. Come ultimo appunto d'obbligo la considerazione che, a meno di
non aver accesso alla riduzione del MdL di arcani rivelati, qualsiasi razza fornisca un MdL
superiore a +0 da scartare: al 99% i bonus conferiti non valgono la perdita di un livello,
che per un mago (ma anche per un incantatore qualsiasi) rappresenta il male assoluto.
Umano (PH): punti abilit extra ed un talento in pi sono sempre un'ottima scelta. Non sono
un grande fan dell'umano, ma di sicuro resta un'opzione valida per qualsiasi classe, ed il mago
non fa eccezione. Da tenere ancora pi in considerazione se si prevede una build multiclasse,
in modo da evitare problemi di penalit ai punti esperienza.
Nano (PH): ottimi bonus alle caratteristiche (la COS vitale, visto che il DV un punto
dolente della classe), aggiungiamoci capacit molto utili come +2 ai TS verso la magia e la
scurovisione (senza contare la capacit di mantenere la propria velocit in carico medio o
pesante); questa razza una scelta valida, seppur atipica. Da tenere in considerazione anche
i nani del sogno (RoS), che nonostante abbiano malus alla DES invece che al CAR offrono un
aumento di 1 al LI per gli incantesimi di divinazione.
Elfo (PH): non fatevi ingannare dalla classe preferita, un +2 alla DES non vale un -2 alla COS
(a meno di particolari build focalizzate sugli incantesimi a distanza). Nonostante tutto i livelli di
sostituzione razziale rendono questa razza valida se si vuole giocare un mago generalista.
Fanno eccezione gli elfi grigi (MM), gli elfi del fuoco (UA) e gli elfi del sole (FRCS), che
con il +2 all'INT diventano una scelta interessante (soprattutto se si punta ad avere CD molto
alte), non solo per i livelli di sostituzione razziale.
Gnomo (PH): +2 alla COS e taglia piccola, unite a delle limitate capacit magiche e bonus agli
incantesimi di illusione, serve aggiungere altro? Una buona scelta, che diventa ottima se si
punta a giocare un illusionista. Una scelta ancora pi performante data dagli gnomi del
sussurro (RoS), che conferiscono bonus a DES e COS, taglia piccola, scurovisione, 9m di
velocit e silenzio come capacit magica. Degni di nota gli gnomi delle profondit
inferiori (PGtF), conferiscono un bonus a DES anzich alla COS, mantengono il bonus alle CD
degli incantesimi di illusione e conferiscono scurovisione.

Mezz'elfo (PH): l'unico motivo per la quale questa razza non la peggiore che esistono i
mezz'orchi. Non riesco a trovare nessun motivo (a parte ruolistico) per cui valga la pena avere
questa razza a discapito di un'altra.
Mezz'orco (PH): ci state pensando davvero?
Halfling (PH): taglia piccola, +2 alla DES, +1 ai TS. Un'altra ottima scelta, soprattutto per un
mago che ricerca la furtivit (i bonus razziali alle abilit sono davvero utili in questo senso).
Ancora pi interessanti gli halfling cuoreforte (FRCS), visto che invece del bonus ai TS
conferiscono un talento bonus.
Coboldo (MM/RotD): bonus alle caratteristiche decisamente poco invitanti, ma taglia piccola
e +1 di armatura naturale. Di per s non una buona scelta, ma se accompagnato al
talento dragonwrougth si ottiene un +3 a tutte le caratteristiche mentali senza rimetterci nulla.
Illumian (RoD): i bonus otteunti da questa razza derivano dai sigilli. I pi utili ad un mago
sono senz'altro krau (bonus al LI, utile solo se non si ha LI pieno) ed
eventualmente naen (bonus alle prove di INT). Una razza utile se si intende intraprendere CdP
che non conferiscono un aumento pieno del LI o se si vuole giocare un personaggio multilista
(il talento improved sigil - krau uno dei mezzi per avere l'entrata rapida).
Dragonborn (RotD): +2 alla COS ma -2 alla DES, la cosa comoda che un archetipo a MdL
+0 che pu essere quindi applicato senza problemi. Si ottengono anche una capacit a scelta
tra soffio, scurovisione, volare (molto consigliata quest'ultima).
Sottorazze del Dragon Magic (DM): presentano pi o meno gli stessi bonus delle razze
base, ma conferiscono il sottotipo dragonblood, che permette di avere talenti molto
interessanti se si ricercano le massime CD raggiugibili.
Forgiato (MM3/ECS): bonus di +2 alla COS (a discapito SAG e CAR), fortificazione leggera,
bonus di armatura, immunit a molte cose fastidiose, si trae beneficio sia dagli
incantesimi cura ferite che ripara danni, il che siginfica non dipendere dagli incantatori divini
per quanto riguarda le cure. Dove sta la fregatura? L'armatura che fa parte del corpo
conferisce una penalit di fallimento incantesimi arcani del 5% (non molto ma finch non ci si
pu permettere di incantarla potrebbe essere fastidioso). Per un mago atipico.
Neraph (PlH): +2 di armatura naturale ed esterno. Se volete giocare dei lucertoloni o se
volete fare un buon gish.
Lesser tiefling (PGtF): come i tiefling normali, ma hanno MdL +0 e perdono il tipo esterno.
Visto che la vera chicca di questa razza essere esterno diventa semplicemente un'alternativa

all'elfo grigio se si cerca una razza che conferisca bonus all'INT.


Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Sono la versione migliorata
degli elfi, visto che conferiscono l'equivalente di una perla del potere di primo livello

Se si ha a disposizione la variante di arcani rivelati per l'aggiustamento del LEP allora possono
diventare delle buone scelte anche razze che conferiscono MdL, vediamo le pi interessanti:
Drow (MM): ottimi bonus alle caratteristiche, capacit magiche, RI e scurovisione,
compensate per da cecit alla luce ed un MdL +2. Una buona scelta per campagne nel
sottosuolo, altrimenti da valutare per bene.
Tiefling (MM/RoD): bonus a INT e DES, resistenze elementali, scurovisione, capacit
magiche e soprattutto tipo esterno, che facilita le competenze nelle armi (per un gish) e per
chi vuole abusare dell'incantesimo metamorfosi. MdL +1.
Gnomi del caos (RoD): ottimi bonus alle caratteristiche e sinergie con determinati tipi di
incantesimi. MdL +1.
Sharakin (RoD): +2 a FOR e INT compensati da -2 a DES e CAR e +1 di armatura naturale
non giustificano un MdL di +1. Da evitare.
Jaebrins (MMV): una scelta non particolarmente invitante per un mago (+2 al CAR e +1 di
armatura non valgono certo un +1 di MdL), ma per un ammaliatore diventa una scelta
d'obbligo. Questa razza offre +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento, un attacco
speciale che infligge una penalit di -4 ai TS su volont (basata sui DV di classe) e bonus alle
abilit sociali.
Genasi dell'aria (FRCS): esterni, +2 a INT e DES, -2 a SAG e CAR, possono
usare levitazionecome capacit magica e non necessitano di respirare, MdL +1. Mi paiono un
po' una versione scarsa dei tiefling.

Capacit di classe alternative

Mmmm, forse questa non sar il massimo, ma di certo originale!


Immediate magic (PH2): la rinuncia del famiglio non vale quello che si ottiene, ovvero delle
capacit in base alla scuola in cui si specializzati (quindi ad un mago generalista questa
variante preclusa). Da prendere in considerazione solo se si evocatori, in ogni caso vale la
pena ricordare che ci sono alcuni incantesimi molto ghiotti che richiedono un'azione
immediata/rapida per essere lanciati.
Focused specialist (CM): un ottimo modo per ottenere gli stessi slot di uno stregone, al
prezzo per della rinuncia a 3 scuole di magia. Da valutare, ma per un god assolutamente
consigliato.

Drakken familiar (DM): il famiglio perde la capacit di lanciare incantesimi a tocco, invece
diventa di sottotipo dragonblood, ed ottiene un attacco a soffio. Non mi sembra cos utile, visto
che si pu applicare solo ai famigli animali, ed in genere se non si rinuncia al famiglio spesso
per ottenere famigli migliorati da poter sfruttare anche durante il combattimento.
Wizard of sun and moon (Du): al prezzo del famiglio si ottiene la capacit di usare uno slot
per livello per preparare 2 incantesimi, uno usabile nelle ore diurne o all'esterno, uno usabile di
notte o nei sotterranei. Per quanto aumenti leggermente la versatilit non mi pare che sia poi
cos efficace, dopotutto a meno di imprevisti un mago si preparer sempre gli incantesimi
adatti alla giornata.
Domain granted power (CC): una buona capacit, permette di scambiare uno dei talenti
bonus (del 5, 10, 15 o 20 livello) con il potere di un dominio. Se non si necessitano di
talenti di metamagia/creazione oggetto un ottimo modo per ottenere discreti benefici (basti
pensare al dominio della fortuna, oracolo, sogno, evocazione). Inoltre, se si accede ad una
classe che conferisce una scelta di domini, si acquisir l'accesso anche agli incantesimi del
dominio.
Spontaneous divination (CC): grasso che cola. Al costo di un talento bonus si ottiene la
capacit di lanciare spontanteamente (allo stesso modo di come fa un chierico con le
cure/infliggi) un incantesimo di divinazione conosciuto. Decisamente utile, visto che gli
incantesimi di divinazione sono sempre estremamente situazionali.
Abyssal specialist (DotU): con questa variante ci si specializza nei descrittore caos,
complusione, oscurit, male o paura. La cosa interessante di questa specializzazione che
essendo considerati specializzati si pu diventare focused specialist rinunciando ad un'unica
scuola! Inoltre la variante del mago planare permette ottime sinergie aumentando il numero di
incantesimi disponibili per la specializzazione. Pu essere interessante per un ammaliatore,
visto che molti effetti di ammaliamento sono di compulsione. Attenzione per che richiede di
essere drow (RAI, RAW potreste argomentare con il vostro DM che non viene specificato di
essere drow per poter ottenere i benefici di questa ACF).

Varianti

Ecco un invocatore all'apice della sua tamarraggine


Mago del dominio (UA): invece di specializzarsi si ottiene un dominio che conferisce un
incantesimo bonus per livello, e permette di lanciare gli incantesimi di dominio a CL +1. Si
ottiene uno slot extra (da riempire con gli incantesimi di dominio). Personalmente non mi
convince molto (alla fin fine gli slot di dominio verrebbero occupati pi o meno con gli stessi
incantesimi anche da un mago specializzato), ma resta un buon modo per imparare incantesimi
extra e guadagnare degli slot senza perderci niente.
Mago combattente (UA): si perde scrivere pergamene ed i talenti metamagici bonus per
poter invece scegliere dalla lista dei talenti bonus del guerriero. Variante molto utile per
un gish, da notare che si pu ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza
dover multiclassare.
Compagno animale (UA): rinunciando al famiglio si ottiene un compagno animale, trattando
i livelli da mago come met da druido per valutare sua progressione. Non ci vedo nessuna
utilit pratica, se non prettamente ruolistica.

Varianti del mago specialista (UA)


Abiuratore:

Resistenza all'energia: una capacit che di certo non vale un famiglio.

Aura di protezione: un'azione stadard per guadagnare un bonus alla CA ed ai


TS contro un solo attacco pari al bonus di Intelligenza. Inguardabile, anche perch
richiede la rinuncia ai talenti bonus.

Dissolvere spontaneo: si guadagna la possibilit di utilizzare i dissolvi magie


senza doverli preparare, ma si perdono gli slot extra della specializzazione. Utile
per un mago che voglia focalizzarsi sui controincantesimi, forse.

Ammaliatore:

Gregario: rinunciando al famiglio, si ottiene un gregario. Molto utile, anche se il


gregario non arriva prima del 6 livello.

Competenza sociale: si aggiungono diplomazia, intimidire, percepire intenzioni,


raccogliere informazioni e raggirare alle abilit di classe, ma non si guadagnano
talenti bonus. Ottima variante per un face.

Ammaliamento esteso: rinunciare agli slot da specialista non vale un talento,


perch alla fin fine questa variante concede il talento incantesimi estesi.

Divinatore:

Consapevolezza potenziata: si ottiene percepire intenzioni come abilit di


classe, e rinunciando al famiglio anche dei piccoli bonus ad identificare ed occhio
arcano, oltre che +1 alla CD degli incantesimi di questa scuola.

Lista dei talenti bonus: una diversa lista di talenti bonus, tra cui spicca
iniziativa migliorata.

Prescienza: una versione minore dell'incantesimo momento di prescienza.


Sarebbe anche interessante, peccato richieda la rinuncia agli slot extra di
specializzazione

Evocatore:

Evocazione rapida: rinunciando al famiglio gli incantesimi evoca mostri


richiederanno un'azione standard per essere lanciati invece di un round completo,
richiede la rinuncia al famiglio. Essenziale per un summoner.

Evocazione potenziata: al posto di scrivere pergamene si ottiene il talento


aumentare evocazione, in pi con il passare dei livelli si ottengono bonus alle
prove di dissolvere creature evocate ed ai bonus forniti da aumentare evocazione.
Un altro must per un summoner.

Evocazione spontanea: rinunciare agli slot extra della specializzazione non vale
il lancio spontaneo degli incantesimi evoca mostri.

Illusionista:

Catene del dubbio: si ottengono dei bonus contro le prove degli avversari per
dubitare delle illusioni. Ottima per un mago delle arti d'ombra. Richiede la rinuncia
del famiglio.

Modellatore di ombre: al prezzo dei talenti bonus si ottengono degli interessanti


bonus, peccato molti arrivino a livelli nei quali si ha gi intrapreso una CdP.

Padronanza delle illusioni: richiede la rinuncia degli slot extra di


specializzazione. Passate oltre senza rimpianti.

Invocatore:

Affinit all'energia: rinunciando al famiglio si ottiene un bonus al CL di +1 per


gli incantesimi che hanno un determinato descrittore energetico. Interessante per
i DD che vogliono focalizzarsi su di un elemento.

Sostituzione dell'energia: una versione migliorata del talento sostituzione


energetica, al prezzo dei talenti bonus. Potenzialmente molto utile per un DD.

Oltrepassare resistenza: sarebbe una capacit molto interessante, se non


richiedesse la rinuncia agli slot di specializzazione.

Necromante:

Servitore scheletrico: si ottiene un servitore non morto al prezzo del famiglio.


Potenzialmente utile, decisamente figo

Apoteosi non morta: non lasciatevi ingannare, nonostante il nome sia


altisonante non offre alcun bonus che valga la rinuncia ai talenti bonus.

Non morti potenziati: nonostante richieda gli slot extra di specializzazione,


questa variante potrebbe valerne la pena, infatti conferisce ai non morti creati
degli ottimi bonus.

Trasmutatore:

Potenziare attributo: pessima capacit, che non vale la rinuncia al famiglio.

Incantesimi versatili: una capacit molto interessante sulla carta (poter


lanciare incantesimi di altre scuole come se fossero di quella di specializzazione,
compresi incantesimi di scuole proibite? Wow!), purtroppo molto limitata e
richiede i talenti bonus.

Memoria trasmutabile: un'altra capacit potenzialmente molto interessante


(replica un po' la polla magica). Purtroppo richiede la rinuncia agli slot extra di
specializzazione.

Dragonlance
Sono presenti delle varianti anche nell'ambientazione Dragonlance, le trovate tutte qui.

Le seguenti varianti sono presentate delle Dragon Magazine, di fatto non materiale ufficiale,
ma vista la loro popolarit vengono spesso utilizzate e permesse dai DM.
Arcane Reabsorbition (DR 348): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene
controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza
Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova,
subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo. Incredibilmente potente, nonostante le
CD non siano poi cos basse. Indispensabile per un DD.
Focus Caster (DR 348): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che
dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un
altro). Questa variante fornisce tre capacit minori (al 1, 7 e 15 livello) correlate ad una
scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di
specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti. Purtroppo difficilmente si
otterranno le capacit del 15 livello, visto che raro preferire giocare un mago puro piuttosto
che intraprendere una CdP.

Trasmutazione: al 1 livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un


incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo
secondo bersaglio la durata dimezzata; al 7 livello la durata non pi
dimezzata; al 15 livello una volta al giorno un nostro incantesimo di
Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel
bonus (mi piace immaginare che tale capacit venga usata per tirare fuori una
Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla
Forza? Davvero?). Ottima per un buffer

Necromanzia: al 1 livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola


aumenta del 25%; al 7 livello i danni, i risucchi e le penalit che infliggiamo sono
aumentate di 1; al 15 livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro
incantesimo anche affaticato.

Abiurazione: le capacit di 1 e 7 livello sono identiche a quelle di


Trasmutazione, mentre quella del 15 permette di lanciare su un compagno un
incantesimo con raggio personale.

Invocazione: al 1 livello infliggiamo 1 danno in pi; al 7 ignoriamo 5 punti di


resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15 possiamo ignorare
un'immunit all'energia una volta al giorno. Se si dovesse giocare un mago puro,
potrebbe diventare utile per un DD.

Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa
scuola aumenta di un round. Non particolarmente entusiasmante, ma avere la
durata di summon elemental monolith aumentata fino a 3 round senza
concentrazione potrebbe renderla interessante.

Ammaliamento: come Evocazione.

Divinazione: al 1 livello +1 al LI; al 7 livello raddoppiamo la durata dei nostri


incantesimi di questa scuola; al 15 otteniamo un bonus contro gli incantesimi di
questa scuola.

Illusione: al 1 livello +1 al LI; al 7 aggiungiamo met del nostro LI ai tiri per


superare la RI; al 15 possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione
con raggio personale.

Filidh (DR 324): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere


pergamene e talenti bonus), per otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilit
(Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI
aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci
d competenza nell'arco corto. Si rinuncia a troppe cose (la specializzazione su tutte), per dei
bonus mediocri.
Anagakok (DR 344): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo
scrivere pergamene). In realt non rinunciamo alla specializzazione, bens ci specializziamo
nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in pi per livello e aggiungiamo alla
nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua,
Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arvorea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno,
Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali,
Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri).
Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e
possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2
"punti fortuna" al 1 livello e 2 punti aggiuntivi al 5, 10, 15 e 20 livello, che possiamo
spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per
colpire, tiro salvezza, prova di abilit o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un
compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come
scuole proibite Necromanzia e Illusione. Un mago analfabeta che pu comunque scrivere
pergamene mi lascia alquanto perplesso...
Deathwalker (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio.
Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e
in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1 livello otteniamo
"Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo
prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI
(non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalit di -2
ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose
modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5 livello
otteniamo "Aura of the Grave": immunit a sonno e malattie, non dobbiamo pi dormire e ci
allontaniamo sempre di pi dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere
riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10 livello otteniamo "Shroud of the
Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad
attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo pi bere e mangiare e subiamo una penalit di -2
alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15 livello otteniamo Intimorire non morti
come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20 guadagniamo il

tanto agognato tipo non morto. La versione maghesca del dread necromancer.
Fleshcrafter (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio.
Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e
in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1 livello
guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacit di "sabotare" le prove di guarire ricevute
da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5 livello eseguiamo colpi di grazia come
azione standard. Al 10 livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri
(con un limite di 2 DV per livello). Al 15 livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al
20 livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto.
Soul Reaper (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a
Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro
rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve
come un famiglio. Oltre alle normali capacit del famiglio, questo spirito pu fornirci altri
benefici, come bonus alle abilit, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che
possiamo cambiare ad ogni uso della capacit). Al 1 livello possiamo usare Parlare con i Morti
una volta al giorno. Al 5 livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una
gemma: la creatura non potr essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno
risponder s o no ad una nostra domanda, ci far parlare un linguaggio o ci fornir i suoi gradi
in un'abilit. Al 10 e al 20 livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia,
creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme
alla descrizione della classe). Al 15 livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi
uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle
caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilit, le competenze in armi e armature e i talenti.
Molto interessante, peccato che per non si prendereanno quasi mai pi di cinque livelli nella
classe pura.

Livelli di sostituzione razziale


Non lasciatevi ingannare, quello che impugna non altro che un cotton fioc incantato

Gnomo illusionista (RoS): una variante per maghi illusionisti, che conferisce discreti benefici
alla focalizzazione.

1 livello: alcuni incantesimi di illusione vengono ridotti di livello, tra cui


immagine silenziosa (che diventa un trucchetto). Potenzialmente molto
interessante per uno shadowcraft mage, anche perch come contrappeso
diminuisce di 1 il CL in un'altra scuola, cosa che sembra molto penalizzante, ma in
realt grazie agli incantesimi ombra di evocazione/invocazione pesa molto meno.

5 livello: le illusioni durano il doppio, e quelle che richiedono concentrazione


continuano a durare per 1d4 round. Rchiede il talento bonus.

10 livello: non particolarmente entusiasmante ma neanche inutile, per in


genere un mago avr gi intrapreso livelli in una CdP a questi livelli.

Elfo mago (RotW): una variante per maghi generalisti, una scelta molto interessante (anzi, la
migliore) se non si intende giocare un focused specialist.

1 livello: al prezzo della specializzazione, si apprende un incantesimo extra per


livello ed uno slot extra del livello pi alto.

3 livello: il bonus del famiglio viene raddoppiato, ma perde la capacit di


lanciare gli incatesimi a tocco e il poter parlare con gli animali della sua specie.
Decisamente poco utile per chi vuole sfruttare il famiglio in combattimento, ma
avere +4 ad un tiro salvezza o +6 ad una prova pu essere un notevole bonus.

5 livello: un talento bonus, ma da una lista differente. Pu essere utile per


soddisfare i prerequisiti di alcune CdP, o per un DD focalizzato sui raggi.

Planar wizard (PlH): come da nome, una variante utile per delle campagne che prevedono
ingenti viaggi tra i piani d'esistenza.

6 livello: uno slot di 3 livello non vale questo benificio, visto che comunque ci
sono incantesimi che hanno gli stessi effetti.

10 livello: un'abilit potenzialmente utile, anche se abbastanza unica. Gli


incantesimi lanciati dal mago diventano allineanti ad uno dei 4 assi, e contro
l'allineamento opposto la CD e il CL aumentano di 1. Peccato si prenda ad un
livello cos alto, altrimenti avrebbe potute essere molto pi interessante.

14 livello: una capacit interessante per potenziare gli incantesimi, ma il livello


di acquisizione troppo alto, inoltre richiede la perdita di uno slot di 7, rendendo
il privilegio ancor meno invitante.

Changeling wizard (RoE): interessanti livelli per un mago che voglia puntare ad avere buone
capacit da skill monkey, infatti con questa variante si ottengono 4 PA per livello, e la lista di
abilit comprende raggirare, rapidit di mano e cammuffare.

1 livello: si ottiene una doppia specializzazione (illusione e trasmutazione), al


costo per di 3 scuole di magie. La cosa davvero interessante che gli slot extra
possono essere usati per entrambe le scuole, e questo aumenta notevolmente la
versatilit. Inoltre si otterranno 3 incantesimi (anzich 2) quando si aumenta di
livello in un livello di sostituzione razziale.

5 livello: il famiglio pu cambiare forma ed assumere quella di un altro tipo di


famiglio, fornendo i bonus della nuova forma. Ancora pi utile se si ha il talento
famiglio migliorato.

10 livello: una capacit abbastanza scarsa, e comunque difficilmente si avr un


mago puro di cos tanti livelli.

Dukar (CoV): un concept interessante ma mal sviluppato, senza contare che i livelli di
sostituzione sono decisamente troppo alti per essere appetibili. Si aggiunge nuotare alle abilit
di classe.

5 livello: gli incantesimi appresi a questo livello saranno solo di una scuola (o
comunque almeno uno lo deve essere), inoltre si guadagna un attacco con
artiglio. Non vale un talento.

10 livello: si guadagnano dei poteri che per non valgono un talento.

15 livello: come sopra.

High one warrior-wizard (WE): presentato nel WE di champions of valor questi livelli di
sostituzione sono per un personaggio che abbia anche due livelli da paladino (un
multiclassamento non dei pi felici). Si ottengono addestrare animali, guarire, diplomazia e
cavalcare come abilit di classe.

2 livello: al costo di uno slot di 1 livello, i livelli da mago si aggiungono a quelli


da paladino per punire il male. Non un granch, ma se questo biclassamento vi
interessa pu valere lo scambio.

4 livello: si possono indossare armature leggere senza penalit di fallimento


incantesimi, e per le armature pi pesanti viene ridotta del 20%. Non male, anche
se per un gish arcano ci sono biclassamenti migliori.

5 livello: interessante sulla carta, perch permette di fondere cavalcatura e


famiglio, ma non nella pratica, visto che un paladino necessita di almeno 5 livelli
per ottenere la cavalcatura

Incantesimi e scuole di
magia
L'arsenale del mago

Ecco un mago della vecchia scuola: "Specializzazione? Ai miei tempi si studiava tutto, ed
eravamo molto pi bravi di voi giovinastri!"
A seguito i link alle guide per ogni scuola di magia, nelle quali si pu trovare l'analisi degli
incantesimi e delle considerazioni su un'eventuale specializzazione oltre che sulla scuola in
generale:

Abiurazione: la scuola della protezione, fornisce increbili buff ed il


sempreverde dissolvi magie.

Ammaliamento: forse la meno potente di tutte le scuole, ma potenzialmente


devastante. Purtroppo perde di efficacia con il passare dei livelli.

Divinazione: la pi situazionale delle scuole, ma anche la pi potente, se saputa


usare. La conoscenza potere.

Evocazione: una delle due scuole pi potenti in assoluto, contiene qualsiasi tipo di
incantesimo ed la scuola dei teletrasporti e delle evocazioni.

Illusione: una scuola tanto pi potente e versatile quanto lo l'immaginazione


dell'incantatore.

Invocazione: la seconda delle scuole meno potenti, spesso snobbata perch


ritenuta capace di fare solo danno. Non proprio cos, anche se eccelle in questo.

Necromanzia: una delle scuole con pi spessore tematico di tutte. La scuola del
debuff e dei non morti.

Trasmutazione: forse la pi potente delle scuole. Possiede il maggior numero di


incantesimi di tutte, e ha incantesimi di qualsiasi tipo, oltre che la catena
delle metamorfosi.

Se giocate nell'ambientazione di Dragonlance, qua potete trovare la descrizione e


la valutazione degli incantesimi che vengono introdotti nell'ambientazione.

Ed ora il fatidico dilemma: conviene specializzarsi, se s in quale scuola? Ed ancora: conviene


solo la specializzazione base o il focused specialist?
In questa discussione si sviscera abbastanza bene la questione. Riassumendone un po' il
contenuto si pu dire che la cosa da tenere a mente che per affrontare una situazione non
esiste un unico modo, ma la si pu risolvere ricorrendo a pi di un'opzione. In pratica, uno dei
modi nei quali si pu valutare la potenza delle scuole la loro versatilit, ovvero la capacit di
fornire degli strumenti utili in pi situazioni possibili. chiaro quindi che un mago specialista,
avendo pi slot disponibili di un mago generalista, potr contare su un numero maggiore di
opzioni disponibili. Questo per non sempre detto, perch due varianti del mago generalista
acquistano degli slot extra diventando, di fatto, pi versatili di un mago specializzato, sempre
che non sia focused specialist. Per i focused specialist le cose si complicano un poco, perch
hanno pi slot di un mago (6 contro 4), ma 3 di questi dovranno essere occupati da
incantesimi della scuola di specializzazione, rendendo ancora pi importante e determinante la
scelta della scuola di specializzazione.
Senza fare troppe analisi (che sono gi state fatte nelle guide agli incantesimi), quello che si
pu dire con certezza che un focused specialist in trasmutazione o evocazione non avr
alcuna difficolt a riempire i propri slot ed essere sempre sicuro di avere a disposizione
l'incantesimo adatto a risolvere qualsiasi situazione. Per quanto concerne le altre scuole, forse
giocare un focused specialist si rivelerebbe una focalizzazione in un aspetto (buff, debuff, DD)
che porta con s tutte le conseguenze di una specializzazione: da un lato non si avr alcuna
difficolt ad agire fintanto che saranno richieste le doti della specializzazione, ma quando si
dovr agire diversamente ci si potrebbe trovare pi spiazzati del previsto.
Ora una panoramica sulla scuola che ancora non stata nominata, ma che comunque
presente e possiede alcune chicche non indifferenti:

Miniguida alla scuola Universale


Contenuti nascosti
LIV 0
Prestidigitazione (PH): utile per creare effetti minori o divertirsi un po'.
Sigillo arcano (PH): il modo migliore per lasciare il proprio marchio.
LIV 1
Familiar pocket (SC): un ottimo modo per tenere al sicuro il proprio famiglio.
LIV 2
Dragoneye rune (DM): come sigillo arcano, ma permette di trattare l'oggetto marchiato
come familiare per quanto riguarda le divinazioni. Potenzialmente molto utile.
LIV 3

Enhance familiar (SC): potenzia il famiglio conferendogli +2 ai TS, CA, attacchi e danni per
un'ora/livello. Utile solo per i maghi che vogliono usare attivamente il famiglio in
combattimento.
Fortify familiar (SC): aumenta i PF e la CA del famiglio, conferendogli inoltre fortificazione
leggera.
LIV 4
Mystic surge (PH2): si aumenta di 2 la CD e di 1 il LI per un round ad una creatura, peccato
il tempo di lancio sia un'azione standard.
LIV 5
Permanenza (PH): non sono un grande fan di questo incantesimo, visto che con un
semplice dissolvi magiesi annullano gli effetti che sono costati un discreto numero di PE.
LIV 6
Imbue familiar with spell ability (SC): permette di trasmettere e lanciare un incantesimo
dal proprio famiglio. Un ottimo modo per ottenere azioni extra (o aver sempre preparato un
controincantesimo).
LIV 7
Desiderio limitato (PH): un modo abbastanza economico (300 PE) per rimuovere gli effetti
negativi degli incantesimi se l'incantatore divino non pu farlo.
Arcane spellsurge (DM): riduce il tempo di lancio degli incantesimi di un'azione, da standard
a rapida, da round completo a standard e da pi di un round ad un round. In pratica come
avere incantesimi rapidi senza per dover aumentare lo slot.
LIV 9
Desiderio (PH): il costo in PE un po' alto forse, ma pu rivelarsi utile come strema risorsa.

Considerazioni: la scuola universale presenta davvero pochi incantesimi, molti dei quali di
difficile o limitato utilizzo. Gli incantesimi desiderio sono meno invitanti rispetto alla loro
controparte divina perch richiedono una spesa in PE e sono soprattutto molto a discrezione
del DM. Tuttavia per un mago che voglia utilizzare attivamente il famiglio questa scuola offre
degli ottimi incantesimi per poterlo sfruttare al meglio. Inoltre, arcane spellsurge un
incantesimo che si presta a notevoli abusi.

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


ABIURAZIONE
Perch il miglior attacco proviene da una buona difesa

Sta per pronunciare la formula di abiurazione pi famosa in assoluto


Questa guida sar, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si
prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di abiurazione della lista
mago/stregone. Non vuole essere una guida all'abiuratore, ma semplicemente un compendio di
facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, gi catalogati (secondo la mia
personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilit, in modo da non dover
scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi pi powa.
Questa guida necessita di una precisazione. Abiurazione una scuola che differisce da tutte le
altre poich eccelle nel buff difensivo e sono pochi gli incantesimi (non di utilit) di questa
scuola che hanno funzioni diverse. Molti (credo la stragrande maggioranza) dei giocatori ritiene
che la migliore difesa sia un buon attacco, ed i motivi per usare il primo round di
combattimento per castare un buff dalla esimia durata sono molto pochi (anche se un resistere
all'energia di massa quando si sta affrontando un drago sempre un'ottima mossa). Gli
incantesimi veramente utili di questa scuola potrebbero risultare molto pochi rispetto alle
aspettative, ma le chicche ci sono, e non hanno nulla a cui invidiare alle altre scuole anzi, per
certi versi l'esatto contrario contrario.
Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilit nei vari
incantesimi oltre che l'usuale colorazione OMFG!, buona scelta, meh, bleah!
Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e
sprovvisto di incantesimi di abiurazione da mago/stregone**)
Contenuti nascosti

BoeD Libro delle imprese eroiche


CM Complete mage
CoR Champions of ruin
CoV Champions of valor
CS Complete scoundrel
DM Dragon magic
DotU Drow of the underdark
EoE Exemplars of evil
FCI Fiendish codex I
Fro Frostburn
HoH Heroes of horror
LeoF Imperi perduti di Faerun
PgtF Guida del giocatore a Faerun
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
San Sandstorm
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
UE Irraggiungibile est
- Complete champion
- Cityscape
- Draconomicon
- Dragon magazine compendium
- Dungeonscape
- Elder evils
- Fiendish codex II
- Liber mortis
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of destiny
- Races of the dragon
- Races of the wild
- Razze di pietra
- Sottosuolo di Faerun

*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perch non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in pi di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione pi recente dell'incantesimo (degli
incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

INCANTESIMI

Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce
costituiva un problema
LIV 0
Contenuti nascosti
Resistenza (PH): (buff) +1 ai tiri salvezza per 1 minuto. Tutto sommato non male per un
trucchetto, no?
LIV 1
Contenuti nascosti

Deflect, lesser (PH2): (buff) come azione immediata si ottiene un bonus di +1 ogni 3 livelli
alla CA contro il successivo attacco. Interessante perch il lancio un'azione immediata.
Karmic aura (CM): (debuff) le creature entro 6m che infliggono danni all'incantatore
diventano affaticate per 3 round se non superano il tiro salvezza su volont. Il lancio
un'azione veloce!
Fortuna del crepuscolo (BoeD): (buff) come resistenza, ma dura 1 minuto per livello. Se
proprio non sapete che buff fare.
Allarme (PH): (Utilit) sorveglia un'area per 2 ore/CL. Direi che resta utile fintanto che non si
apprende trucco della corda.
Blocca porte (PH): (Utilit) chiude una porta aumentando di 5 la CD necessaria per forzarla.
Utile per coprire una fuga, forse.
Contrastare elementi (PH): (utilit + buff) permette alla cretura toccata di non dover fare
alcun tiro salvezza sulla tempra per resistere a condizioni ambientali avverse. La cosa che lo
rende potenzialmente utile la durata (24 ore).
Protezione dal bene/caos/legge/male (PH): (buff) +2 alla CA e tiri salvezza, e l'immunit
agli effetti di ammaliamento. Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile
un'intera scuola di magia, serve aggiungere altro?
Scudo (PH): (buff) +4 alla CA e blocca i dardi incantati, peccato della durata (1 minuto/CL)
altrimenti avrebbe potuto tenere testa ad armatura magica.
Dispel ward (SC): (debuff) come dissolvi magie, ma solo riguardo agli effetti di abiurazione.
Ectoplasmic armor (SC): (buff) una versione di armatura magica che funziona contro gli
attacchi incorporei. Situazionalmente utile.
Ironguts (SC): (buff) conferisce un bonus alchemico di +5 contro i veleni. Nonostante la
durata sia 10 min/CL non mi pare un incantesimo cos utile.
Nightshield (SC): (buff) offre un bonus di resistenza di +1 (+2 al 6 e +3 al 9) ai tiri
salvezza e blocca i dardi incantati. Nonostante la durata (1 min/CL), potrebbe essere utile
finch non si arriva a lanciare resistance greater (al 7 livello).
Resist planar alignment (SC): (utilit + buff) nega le penalit alle abilit che infliggono i
piani allineati.

Considerazioni: abiurazione dimostra da subito le sue caratteristiche, quasi esclusivamente


buff, un paio di debuff (neanche troppo potenti) e qualche incantesimo di utilit.
Il mio preferito: protezione da X, un incantesimo di primo che rende immuni al controllo
mentale! Non capisco perch non sia mai stato nerfato

LIV 2
Contenuti nascosti
Deflect (PH2): (buff) come deflect ma il bonus ottenuto met del CL.
Dispelling touch (PH2): (debuff) come un dissolvi ad area ma solo su di una creatura
toccata. Inutile visto che esiste arcane turmoil.
Stormrunners ward (Sto): (utilit) conferisce un bonus di +4 alle prove per governare una
nave. La durata di 1 ora/CL lo rende decisamente utile per campagne navali.
Turbidity (Sto): (debuff) incantesimo simile a nube di nebbia, ma incentrato sul'incantatore e
funziona solo sott'acqua. Passate oltre.
Icicle (Fro): (blast) crea una trappola di ghiaccio in un'area di 3m che infligge 4d6 danni alle
creature che attraversano la sua area, senza tiro salvezza. Le creature adiacenti dovranno
superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni. Interessante blast di abiurazione
(cosa molto rara) che non concede tiro salvezza.
Magical backlash (DotU): (blast) con tempra dimezza si infliggono 2 danni per ogni
incantesimo attivo sul bersaglio, infliggendo 2 danni per livello di incantesimo. Non questo
granch, ma di secondo livello.
Arcane tumoil (CM): (debuff) funziona esattamente come un dissolvi magie incentrato su di
una creatura. Se il bersaglio un incantatore dovr superare un tiro salvezza su volont
oppure perdere uno slot di incantesimi di livello massimo.
Attentive alarm (CM): (utilit) funziona esattamente come allarme, ma l'incantatore viene a
conoscenza dell'esatto numero e del tipo di creature che entrano nell'area.
Node lock (CoR): (debuff) utile incantesimo per impedire l'uso dei nodi. Utile solo se si gioca
in Faerun.
Armatura luminosa (BoeD): (buff) incantesimo santificato che richiede il sacrificio di 1d2
punti di FOR. Simile ad armatura magica, ma il bonus conferito +5 ed emana una luce

identica all'effetto luce diurna, che infligge una penalit di -4 (cumulabile) alle creature che
attaccano in mischia chi la sta indossando. Ora saranno gli evocatori a rimpiangere la nostra
armatura magica
Occulta oggetto (PH): (utilit) impedisce ad un oggetto di essere individuato tramite
divinazioni o scrutamento. Peccato per la durata fissa (8 ore), altrimenti sarebbe stato un
discreto incantesimo situazionale.
Protezione dalle frecce (PH): (buff) una sorta di pelle di pietra contro gli attacchi a
distanza, dalla durata notevole (1 ora/CL). Utile ai bassi livelli.
Resistere all'energia (PH): (utilit) un ottimo incantesimo che conferisce resistenza ad un
elemento. La resistenza aumenta salendo di livello (fino a 30 a livelli 11), rendendo questo
incantesimo utile anche ai livelli pi alti.
Serratura arcana (PH): (utilit) come blocca porte, ma aumenta la CD di 10 e funziona
anche su oggetti. Non mi piace proprio.
Aiming at the target (SC): (utilit) come azione immediata si ottiene un bonus di +10 per
mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Situazionalmente utile.
Alarm, greater (SC): (utilit) funziona come allarme, ma individua il passaggio anche di
creature che entrano nella zona tramite il piano delle ombre o quello etereo. Richiede una
componenete focus costosa.
Daggerspell stance (SC): (buff) quando si compie un attacco completo con 2 pugnali si
ottiene un bonus di +2 agli attacchi e danni. Incantesimo utile solo ad un gish o ad un mago
dei pugnali incantati.
Dissonant chant (SC): (debuff) nell'area di effetto (emanazione di 30m!) chiunque voglia
lanciare un incantesimo dovr superare una prova di concentrazione pari alla CD
dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si vuole lanciare. Sarebbe un'ottimo debuff se
non fosse che l'area di effetto superiore al raggio d'azione del'incantesimo (vicino). In pratica
un controcanto, bleah!
Distracting ray (SC): (debuff) un incantesimo che serve per controincantare, ma dal difficile
utilizzo. Sconsigliatissimo.
Earth lock (SC): (god) incantesimo che blocca il passaggio nei cunicoli. Purtropo i metodi per
bypassarlo sono abbastanza semplici, erndendolo un incantesimo situazionale ed utile solo ai
livelli bassi.

Ectoplasmic feedback (SC): (buff) una specie di scudo di fuoco contro le creature
incorporee, avesse avuto una durata maggiore ad 1 min/CL avrebbe anche potuto essere
situazionalmente utile.
Portal alarm (SC): (utilt) come allarme ma su di un portale. Utile in determinate situazioni.
Scintillating scales (SC): (buff) trasforma l'armatura naturale in deviazione. Utile solamente
se si possiede un bonus di armatura naturale.
Considerazioni: al secondo livello arriva qualche limitato blast ma delle vere e proprie chicche
di buff e debuff! Resistere all'energia forse uno dei migliori incantesimi di resistenza
elementale ed armatura luminosa fa cadere nel dimenticatoio armatura magica, che sempre
stato una delle motivazioni pi sentite di denigrazione di abiurazione (visto che stando nei core
scudo la brutta copia di armatura magica).
Il mio preferito: arcane turmoil, dissolvi magie di secondo, di secondo! MUAHAHAHAHAHAH!

LIV 3
Contenuti nascosti
Energy aegis (PH2): (buff) una creatura ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia per un
attacco. Il lancio un'azione immediata. Buon buff in extremis.
Energy vulnerability (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiranno +50% di
danni dagli incantesimo con il descrittore energetico scelto dall'incantatore. Utile per gli
incantatori elementali, ma solo se rapidizzato.
Tentacolo d'ombra inferiore (PgtF): (god) l'incantatore crea un tentacolo d'ombra che pu
entrare in lotta con un avversario. Purtroppo le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse, ma pu
restare utile finch non si ottiene tentacoli neri di Eward.
Abolire ombre (UE): (blast + debuff) le creature con il sottotipo [ombra] subiscono 1d6
danni/CL e si possono dissolvere gli effetti d'ombra come se si avesse lanciato un dissolvi
magie. Situazionalmente utile.
Aura d'ametista di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata diventa immune alle malattie
ed al veleno per 10 minuti/CL. Potrebbe avere la sua utilit.
Retroesplosione (LeoF): (buff) funziona esattamente come riflettere incantesimo ma solo
sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Discreto
buff personale.

Protection from dessication (San): (buff) conferisce un resistenza 10 ai danni da


desiccamento. Utile in campagne desertiche.
Resist taint (HoH): (buff) +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Decisamente
situazionale, e comunque non merita uno slot di 3.
Glacial globe of invulnerability (Fro): (buff) un globo di invulnerabilit inferiore nei
confronti degli incantesimi che funziona solo sugli incatesimi con il descrittore [freddo], e dura
solo un round/livello. Decisamente poco utile.
Disobedience (CS): (buff) sopprime gli effetti di ammaliamento in un soggetto. Tenendo
conto che gli incantesimi che rendono immuni ad ammaliamento si ottengono gi al secondo
livello non mi sembra che questo incantesimo possa avere una grande utilit.
Karmic backlash (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende le creature esauste per 2
round.
Repelling shield (CM): (buff + god) funziona esattamente come scudo, ma le creature che
attaccano l'incantatore in mischia vengono spinte di 1,5m dopo che hanno effettuato l'attacco.
Tenacious dispelling (CM): (debuff) come dissolvi magie, ma se se ne lancia un secondo
entro la fine del round successivo si ottine un bonus di +2 alla prova di dissolvere. Non credo
siano molti i casi in cui convenga lanciare 2 dissolvi magie di seguito, ma potrebbe rivelarsi
utile.
Rend shadow weave (CoV): (debuff) si crea una zona di magia morta che affligge solo gli
incantesimi della trama d'ombra. La componente costosa non gioca a favore, ma pu essere un
ottimo debuff nelle campagne ambientate in Faerun.
Risolutezza di Phieran (BoeD): (buff) gli alleati (buoni) entro 6m dall'incantatore ottengono
un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [male]. Gi cos non
molto invitante, aggiungiamoci che santificato (1d3 danni all FOR), ed ecco che perde
qualsiasi appetibilit.
Anti individuazione (PH): (utilit + buff) rende il soggetto dell'incantesimo difficile da
individuare tramite divinazioni. Uno dei pochi modi per negare le divinazioni prima di arrivare a
vuoto mentale. Attenzione che richiede una componente materiale costosa.
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male (PH): (buff) come protezione da X ma
ad area. Meh. Veramente utile per usare legame planare.

Dissolvi magie (PH): (debuff) questo forse l'incantesimo di abiurazione per eccellenza.
Utile per togliere la metamagia ed i buff al picchione di turno, controincantare quasi qualsiasi
incantesimo, impedire (seppur temporaneamente) agli oggetti magici di funzionare. Ogni
incantatore dovrebbe averne almeno uno sempre preparato. QUESTO IN ASSOLUTO IL
MIO INCANTESIMO PREFERITO DI TUTTO IL GIOCO.
Protezione dall'energia (PH): (buff) una versione migliorata (fino ad un certo punto) di
resistere all'energia. Conferisce immunit ad un elemento assorbendo fino a 12 danni/CL.
Rune esplosive (PH): (utilit) 6d6 danni a chiunque attivi le rune. Insomma, mi pare troppo
situazionale, utile per tramare qualche vendetta a base di bustine di zucchero
Anticipate teleportation (SC): (god) la creatura alla quale si lancia l'incantesimo viene a
conoscenza di tutti gli effetti di teletrasporto che entrano nell'area di effetto (1,5m/CL), inoltre
l'effetto dell'incantesimo viene ritardato di 1 round, senza che le creature teletrasportate si
rendano conto di ci. Dura 24 ore! Funziona con i teletrasporti in entrata nell'area, quelli in
uscita non ne sono soggetti. Resta comunque un buff impressionante, nonostante il focus
costoso (500 mo).
Antidragon aura (SC): (buff) conferisce un bonus di +2 (fino ad un massimo di 5+ al 17
livello) alla CA ed ai tiri salvezza contro gli attacchi, incanetsimi e attacchi speciali dei draghi.
Situazionale, ma anche in quel caso non poi cos utile.
Avoid planar effects (SC): (utilit) concede l'immunit agli effetti di un piano per 1 min/CL
fino ad 1 creatura/CL. La durata non impressionante, ma il lancio un'azione immediata.
Situazionale.
Earthen grace (SC): (buff) i danni presi da terra e pietra vengono trattati come danni non
letali. Molto poco utile.
Eradicate earth (SC): (blast) 1d8 danni/CL alle creature con il sottotipo [terra] entro 12m
dall'incantatore, tempra dimezza. Le creature con questo sottotipo sono troppo oche perch
valga la pena conoscere questo incantesimo.
Reverse arrow (SC): (buff) come protezione dalle frecce, ma se il danno viene
completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Utile ai livelli mediobassi.
Sign of sealing (SC): (utilit) come serratura arcana, ma se l'oggetto viene aperto infligge
danni (1d4/CL) alle creature in un'area. sarebbe anche potenzialzialmente utile, se non avesse
una componente materiale costosa (100mo).

Considerazioni: Ottimi debuff ed incantesimi di controllo del territorio arrivano a questo


livello, decisamente abiurazione fa da padrona a questo livello, rispetto alle altre scuole (tranne
trasmutazione, forse). Cerchio magico contro X un must per qualsiasi incantatore voglia
avere desideri infiniti ed anti individuazione utile contro i divinatori.
Il mio preferito: dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Troppo utile.
Dissolvi magie!

INCANTESIMI
LIV 4
Contenuti nascosti
Condemnation (PH2): (debuff) l'esterno che subisce questo incntesimo deve superare un tiro
salvezza su volont o restare stordito pre 1 round ed avere la RI abbassata di 10. Pessimo
debuff.
Slashing dispel (PH2): (debuff) funziona esattamente come dissolvi magie, ma le creature
che lo subiscono ricevono 2 danni per ogni livello di incantesimo dissolto. Il danno che si riceve
non cos alto da preferire questo incantesimo ad un normale dissolvi magie.
Stifle spell (PH2): (god) come azione immediata si obbliga a fare ad una creatura che sta
lanciando un incantesimo una prova di concentrazione apri a 14 + INT + livello
dell'incantesimo oppure lo perder. La CD non poi cos bassa, e il lancio come azione
immediata rende l'incantesimo molto utile contro gli incantatori avversari.
Manto di Ilyykur (UE): (buff) un buff personale che conferisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ai
tiri salvezza contro incantesimi (il bonus fortuna, quindi cumulabile con resistance) e
resistenza all'elettricit 10. Non avesse componente materiale costosa e la durata di 1
round/CL sarebbe anche stato utile.
Scudo energetico di smeraldo di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata ottiene
l'immunit all'assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene
resistenza ai danni sonori 10 e un bonud di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il
descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile.
Glacial ward (Fro): (buff) conferisce RI contro gli effetti fuoco, e gli incantatori devono
superare una prova di livello incatatore perch l'incantesimo abbia effetto. Peccato che la RI e
la CD sia fissa e non scali di livello, altrimenti sarebbe potuto essere interessante.
Ice shield (Fro): (buff) forse la vera pelle di pietra. La creatura toccata riceve RD 15/- ma
anche la vulnerabilit al fuoco (+50% danni). Nonostante la vulnerabilit al fuoco mi pare un

ottimo buff, soprattutto perch a differenza di pelle di pietra non richiede una componente
materiale costosa.
Friendly fire (EoE): (buff) la versione per i maghi di wings of cover. Come azione immediata
si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall'incantatore. Se si lancia
l'incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL.
Otiluke's suppressing field (CM): (debuff) in un'rea di 6m attorno l'incantatore si rende pi
difficile il lancio di incantesimi di una determinata scuola/descrittore. Il tempo di lancio di un
round completo. Utile solo se si conosce l'incantatore che si andr ad affrontare.
Armatura luminosa superiore (BoeD): (buff) come armatura luminosa superiore, ma il
bonus conferito di +8! Non si necessiter di spendere soldi in bracciali dell'armatura.
Manto solare (BoeD): (buff) un matello che conferisce RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque
colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Non durasse 1 round/CL e non
fosse santificato (1d4 danni alla FOR) potrebbe essere interessante.
Ancora dimensionale (PH): (debuff) impedisce lo spostamento planare. Un must per
bloccare gli incantatori (micidiale nella ultra abusata combo con tentacoli neri di Eward).
Globo di invulnerabilit inferiore (PH): (buff) una sorta di CAM per gli incantesimi fino agli
incantesimi di 3 livello. Direi che mantiene una certa utilit ai livelli bassi, perdendola man
mano che si acquisiscono nuovi livelli di incantesimi.
Pelle di pietra (PH): (buff) sembrerebbe pure buono sulla carta (RD 10/adamantio non
male, a livelli medio-bassi), ma il costo materiale (250mo) mi fa storcere il naso. Se poi
aggiungiamo che heart of stone dello stesso livello, offre gli stessi benefici e non ha
componente materiale, b, direi che non c' nient'altro da aggiungere.
Rimuovi maledizione (PH): (buff) situazionale, ma utilissimo per rimuovere fastidiosi debuff
che possono aver inflitto ad un membro del party.
Trappola di fuoco (PH): (utilit) come rune esplosive, ma peggio. Ma come direte voi, invece
proprio cos, 1d4+CL danni e pure una componente materiale costosa. La mia teoria che i
creatori si siano confusi invertendo i due incantesimi.
Dispelling screen (SC): (god + debuff) crea un muro (o una sfera) che blocca tutti gli
incantesimi e per chi la attraversa funziona come un dissolvi magie incentrato sulla creatura.
Molto interessante.
Forceward (SC): (utilit) crea una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature

incorporee di entrare nell'area. Un po' troppo situazionale per i miei gusti.


Portal alarm, improved (SC): (utilit) come portal alarm, ma dalla durata maggiore e con
piccoli effetti differenti. La lunga durata 8 ore/CL lo rende utile nonostante la sua situazionalit.
Ray deflection (SC): (buff) per la durata dell'incantesimo (1 minuto/CL) l'incantatore
immune agli attacchi di raggi. Peccato per la durata, ma resta comunque un discreto buff, visto
che molti degli incantesimi pi temibili (soprattutto da DD) sono raggi.
Ray of deanimation (SC): (blast) un raggio cheinfligge 1d6 danni/CL ai costrutti. Molto poco
utile.
Resistance, greater (SC): (buff) +3 ai tiri salvezza per 24 ore! Questo incantesimo, e la sua
versione migliorata, rendono i mantelli dei tiri salvezza obsoleti.
Resist energy, mass (SC): (buff) come resistere all'energia, ma di massa. Ottimo buff per il
party.
Wall of chaos, evil, good, law (SC): (god) un buon incantesimo di controllo del territorio,
che crea un muro invisibile che impesisce alle creature evocate di attraversarlo e le altre
creature devono superare un tiro salvezza su volont o non riuscire ad attraversarlo.
Attenzione che costa 25mo di componente materiale, ma in qusto caso il prezzo vale
l'incantesimo.
Considerazioni: a questo livello si ottengono dei discreti incantesimi di controllo del territorio,
che fanno sentire meno la mancanza dei mostri sacri di evocazione. Finalmente, dopo 3 livelli
di incantesimi iniziano ad arrivare anche i buff ad area, si iniziava a sentirne la mancanza in
effetti. Tutto sommato a questo livello la versatilit ottenuta sufficiente a tenere testa elle
altre scuole.
Il mio preferito: resistance, greater, un buff troppo interessante e potente per ignorarlo.
LIV 5
Contenuti nascosti
Field of resistance (PH2): (buff) le creature entro 6m dall'incantatore ottengono RI pari a
11 + CL. Buon buff.
Mana flux (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio gli incantesimi, le capacit magiche,
soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di
probabilit di fallire. La percentuale non molto alta ma non pu essere ridotta in alcun modo.

Tentacolo d'ombra superiore (PgtF): (god) come la versione minore ma la CD della prova
un po' pi alta. Lasciate perdere tutto ed usate tetacoli di Eward.
Sorvegliare oggetti (UE): (utilit) se l'oggetto nel quale si infonde l'incantesimo viene
toccato o danneggiato l'incatatore verr immediatamente a conoscenza del fatto ed avr
un'immagine mentale della creatura che ha toccato l'oggetto (utile per l'incantesimo scrutare).
Peccato per la componente materiale costosa, altrimenti sarebbe stato un buon incantesimo di
utilit.
Scudo schermante di zaffiro di Nezram (LeoF): (buff) come l'incantesimo scudo, ma
conferisce anche RD 10/magia. A parte la durata infima (1 round/CL), richiede una
componente materiale costosa. Pessimo.
Antifire sphere (San): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunit
al fuoco e si impedisce alle creatura con il sottotipo [fuoco] di entrare. La durata di 10
minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente.
Dispel water (San): (debuff + god) una specie di dissolvi magie nei confronti degli
incantesimi con il descrittore [acqua], oppure pu essere utilizzato per distruggere un volume
d'acqua abbastanza grande. Utile solo per andare a riprendere la canna da pesca che vi
vaduta nel lago.
Anticold sphere (Fro): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunit
al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. La durata di 10
minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente.
Spell theft (CS): (debuff + buff) un dissolvi magie incentrato su di una creatura, ma ogni
ncantesimo che viene dissolto continuer a funzionare sull'incantatore. Per devastare i chierici
che fanno uso di DMM.
Shard blessing aura (CoV): (buff) un'aura che funziona come globo minore di invulnerabilit
e se si stregoni anche come protezione dal male. Dura 1 round/CL. Inutile.
Skin of the steel dragon (CoV): (buff) si ottine RI pari a 10 + CL per 1 round/3 livelli. La
durata non poi cos tanta, ma il lancio un'azione immediata! Ottimo buff personale.
Arma svanente (BoeD): (debuff) l'arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolver
le creature convocate o gli effetti di ombra, come se fossero soggetti ad un dissolvi magie.
Situazionale.
Blocco telepatico (BoeD): (debuff) le creature nell'area di effetto (emanazione di 24m di
raggio!) non possono comunicate telepaticamente. Debuff situazionale.

Congedo (PH): (debuff) bandisce una creatura extraplanare facendola tornare nel suo piano
d'origine. Il calcolo della CD mi lascia un po' perplesso (CD incantesimo + CL - DV creatura),
ma pu avere la sua utilit.
Santuario privato di Mordenkainen (PH): (utilit) impedisce di scrutare all'interno di un
luogo. Nero solo per la durata (24 ore!).
Spezzare incantamento (PH): (buff) un dissolvi magie che funziona sugli incantesimi
immuni a dissolvi magie.
Contingent energy resistance (SC): (buff) come contingenza, ma si limita ad attivare una
resistenza all'energia pari a 10. Troppo poco per un incantesimo della quinta cerchia.
Dispelling breath (SC): (debuff) l'arma a soffio posseduta funziona come un dissolvi magie.
Utile solo ai draghi.
Duelward (SC): (utilit + debuff) si pu controincantare come azione immediata e si ottiene
un bonus di +4 alla prova di sapienza magica. Utile se ci si vuole focalizzare sui
controincantesimi.
Ironguard, lesser (SC): (buff) rende le creatura toccata immune al metallo, non magico.
Tenendo conto che ai livelli ai quali si accede a questo incantesimo un'arma magica bene o
male la hanno tutti i combattenti, mi sembra abbastanza inutile (soprattutto vista la durata
limitata ad 1 round/CL).
Indomability (SC): (buff) impedisce ad una creatura di scendere sotto 1pf, negando il primo
attacco che lo farebbe scendere sotto tale soglia. Durasse pi di 1 minuto/CL sarebbe anche
interessante, ma cos perde qualsiasi attrattiva.
Planar tolerance (SC): (utilit) come avoid planar effects ma dalla durata di 1 ora/CL.
Decisamente un must se si viaggia tra i piani.
Reciprocal gyre (SC): (blast + debuff) infligge 1d12 danni per ogni incatesimo o capacit
magica attiva sul soggetto (volont dimezza), se fallisce il tiro salvezza il bersaglio dovr
superare un tiro salvezza su tempra o restare frastornato per 1d6 round. Non fosse stato il
primo tiro salvezza su volont sarebbe stato un buon incantesimo per mettere fuori gioco un
incantatore.
Refusal (SC): (god) un ottimo incantesimo che impedisce agli incantatori o alle creature con
capacit magiche di entrare nell'area, la CD dell'incanetsimo diventa tanto pi alta tanto pi
alto il livello di incantesimi conosciuti dall'incantatore che tenta di entrare nell'area. Come

ciliegina sulla torta, la durata di 1 ora/CL!


Symbol of spell loss (SC): (debuff) funziona come simbolo di morte, ma una volta attivato fa
perdere lo slot di livello pi alto agli incantatori presenti nell'area di efetto. Non avendo una
componente materiale costosa diventa un incantesimo potenzialmente utile.
Wall of dispel magic (SC): (god + debuff) essenzialmente funziona come dispelling screen
ma il muro creato invisibile, e permette il passaggio di incantesimi. Non fosse che la barriera
invisibile saerbbe la brutta copia di dispelling screen.
Zone of respite (SC): (god) non riesco a vedere una rande utilit per questo incantesimo.
Innanzitutto il tempo di lancio 2 round, in secondo luogo l'area di effetto 6m attorno
all'incantatore. L'incantesimo impedisce l'utilizzo di incantesimi di teletrasporto, calling e
summoning. L'area cos piccola mi fa pensare che difficilmente si riuscir ad usarlo in
combattimento.
Considerazioni: anche a questo livello oltre ai soliti buff si ottengono dei discreti incantesimi
di controllo territorio, nulla di particolarmente esasltante, anche se un paio spiccano per la loro
utilit.
Il mio preferito: wall of dispel magic, forse pi utile ad un master che ad un pg, ma lanciato
nella giusta situazione devastante.
LIV 6
Contenuti nascosti
Karmic retribution (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende l'attaccante stordito per 1
round.
Prismatic aura (CM): (buff) l'incantatore guadagna copertura e per i successivi 7 attacchi in
mischia (non a portata) infligger gli effetti di un colore del muro prismatico all'attaccante.
Molto poco utile.
Veste eroica (BoeD): (buff) la tunica/veste toccata concede bonus alla CA, RD, RI e riduce i
danni alle caratteristiche. Purtroppo dura solo 1 minuto/CL ed santificato (1d4 danni alla
forza), ma resta comunque un buon buff.
Manto stellare (BoeD): (buff) nonostante il costo materiale (25mo) si tratta di un ottimo
buff per il tank del gruppo. Questo incantesimo infatti permette di dimezzare qualsiasi danno
subito da armi tramite il superramento di un tiro salvezza sui riflessi (CD 15).
Campo anti magia (PH): (debuff) impedisce l'utilizzo di quasi tutti gli incantesimi esistenti in

un raggio di 3m attorno l'incantatore. una lama a doppio taglio, in quanto anche l'incantatore
non potr lanciare incantesimi, ma con i dovuti accorgimenti (arcimago ad esempio) pu
diventare devastante.
Dissolvi magie superiore (PH): (debuff) la versione migliorata di dissolvi magie, serve
aggiungere altro?
Globo di invulnerabilt (PH): (buff) come globo di invulnerabilit inferiore ma comprende
anche gli incantesimi di 4 livello. Se proprio si desidera l'invulnerabilit agli incantesimi tanto
vale prendere CAM.
Repulsione (PH): (buff) dura 1 round/CL, impedendo gli attacchi fisici con portata 3m o
inferiore. Ha pure un costo materiale. Non mi convince.
Vigilanza ed interdizione (PH): (utilit + debuff) l'incantesimo che ogni mago vuole lanciare
prima o poi per proteggere la propria abitazione. Molto scenico (oltre che utile) ma molto
situazionale.
Anticipate teleportation, greater (SC): (god) come anticipate teleportation, ma il ritardo
dei teletrasporti diventa di 3 round! Attenzione che il focus diventa di 1000mo.
Aura of evasion (SC): (utilit) conferisce eludere nei confronti delle armi a soffio, ed ha pure
una compontente costosa. Non guardatelo neanche.
Resistance, superior (SC): (buff) +6 ai tiri salvezza per 24 ore! Non dico altro.
Ruby ray of reversal (SC): (utilit) un incantesimo di pura utilit che ha 5 utilizzi, fa scattare
le trappole, pu manipolare oggetti, crea buchi in effetti di forza, nega la metamorfosi, dissolve
gli effetti di giara magica. Nonostante sia estremamente situazionale, negare la metamorfosi o
aprire un passaggio in un muro di forza pu fare la differenza durante un combattimento.
Seal portal (SC): (utilit) sigilla permanentemente un portale, al costo di 50mo.
Potenzialmente utile, anche se sufficiente un dissolvi magie per far svanire l'effetto.
Sign of sealing, greater (SC): (utilit) come la sua versione minore, ma aumenta i danni in
caso di apertura.
Considerazioni: nonostante gli incantesimi di questo livello siano pochi, il trend di qualit non
diminuisce, infatti sono sempre presenti ottimi buff, incantesimi da god e di debuff. Senza
contare cheal 6 livello arriva dissolvi magie superiore!
Il mio preferito: manto stellare, praticamente raddoppia i pf del tank del gruppo

INCANTESIMI
LIV 7
Contenuti nascosti
Glacial ward, greater (Fro): (buff) come la sua versione minore ma la RI ottenuta 25. Gi
poco utile appena lo si ottiene, questo incantesimo diventa inutile man mano che si sale di
livello.
Justice of the wyrm king (DM): (buff) come azione rapida ci si circonda di un'aura che
infligge 4d6 danni alle creature che colpiscono l'incantatore con un'arma da mischia (che non
abbia portata). Dura solo 5 round, direi che la versione peggiorata di scudo di fuoco.
Kiss of draconic defiance (DM): (debuff) in un'area di 12m attorno l'incantatore gli
incantatori nemici devono superare un tiro salvezza su tempra oppure perdere qualsiasi
incantesimo vogliano lanciare. Bisogna mantenere la concentrazione per mantenere gli effetti
di quest'incantesimo, rendendolo di fatto, abbastanza inutile.
Energy absorption (CM): (buff) si ottiene resistenza agli elementi 10 per 1 ora/CL. Si pu
scegliere di scaricare l'incantesimo come azione immediata per ottenere l'immunit nei
confronti di un attacco di energia, curandosi della met dei danni assorbiti.
Celare (PH): (utilit) oltremodo situazionale, ma la durata pu venire in favore (1 giorno/CL).
Esilio (PH): (debuff) una versione migliorata di congedo, e la CD facilmente alzabile.
Riflettere incantesimo (PH): (buff) riflette 1d4+6 livelli di incantesimi, attenzione che non
funziona con gli incantesimi ad area e contatto. Resta un discredo buff presonale, vista anche
la durata (10 min/CL).
Antimagic ray (SC): (debuff) sembrerebbe molto buono sulla carta, ma richiede una
componente materiale costosa (100mo), un tiro salvezza (volont nega), ed il bersaglio
colpito, anche in caso di tiro salvezza fallito, potr comunque usare pergamente o gli oggetti
indossati. Insomma, alla fine della fiera mi sembra abbastanza inutile.
Dispelling screen, greater (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con fino
+20 alla prova.
Energy immunity (SC): (buff) immunit per 24 ore ad un elemento. Ottimo buff, c' poco da
aggiungere.
Ghost trap (SC): (debuff) le creature eteree/incorporee nell'area di effetto (1,5m/CL)

diventano corporee fintanto che restano all'interno dellarea. Situazionale, ma nonostante tutto
utile.
Hide from dragons (SC): (utilit) una sorta di invisibilit nei confronti dei draghi. Troppo
situazionale per occupare uno slot di 7 livello.
Ironguard (SC): (buff) rende il soggetto immune al metallo, magico e non, per 1 round/CL.
Ottimo buff per il combattente del party.
Planar bubble (SC): (utilit) riproduce gli effetti del piano di origine della creatura alla quale
si lancia questo nicantesimo. Non riesco ad immaginarmi una grande utilit di questo
incantesimo.
Considerazioni: a questo livello restano degni di nota soltanto i buff, eccezion fatta per
greater dispelling screen. Diciamo che si inizia a sentire la monotematicit di questa scuola.
Il mio preferito: greater dispelling screen, un po' perch l'unico incantesimo da god del
livello, pi che per la sua effettiva potenza.

LIV 8
Contenuti nascosti
Chain dispel (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiscono un dissolvi magie
mirato, con CL massimo 25! Molto utile per debuffare il party avversario.
Transcribe Symbol (San): (utilit) permette di maneggiare i simboli magici e rimuoversi,
senza attivarli. Situazionale.
Shun the dark chaos (FCI): (debuff) con questo incantesimo la creatura toccata perde un
talento Abyssal heritor che possiede e lo sostituisce con un altro talento di cui pu soddisfare i
prerequisiti. Decisamente poco utile ed oltremodo situazionale.
Mysterious redirection (CM): (buff) gli attacchi rivolti contro l'incantatore hanno il 50% di
fallire per colpire creature a lui adiacenti. Dove sta l'inghippo? Vengono deviati solo gli attacchi
fatti con armi, l'attaccante ha diritto ad un tiro salvezza, dura solo 5 round. Il lancio e veloce,
ma non certo sufficiente a fargli meritare uno slot di 8.
Muro prismatico (PH): (god) crea un muro praticamente indistruttibile che infligge una
marea di danni a chi lo attraversa.
Protezione dagli incantesimi (PH): (buff) offre un bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli

incantesimi, dura 10 min/CL. Resistance superior di 6, dura 24 ore e offre un bonus di +6,
non c' neanche paragone.
Serratura dimensionale (PH): (utilit + debuff) pi di utilit che di grande efficacia durante
i combattimenti. Impedisce gli spostamenti planari in un'area per 1 ora/CL.
Vuoto mentale (PH): (buff) forse uno dei primi incantesimi che ogni incantatore impara
quando arriva agli incantesimi di questa cerchia. Immunit agli effetti di ammaliamento e alle
divinazioni per 24 ore! Definitivo.
Spell engine (SC): (utilit) questo incantesimo permette di scambiare gli incantesimi
preparati con altri incantesimi conosciuti dello stesso livello. Purtroppo richiede 500mo di
componente materiale e 250pe, ma pu essere utile in alcune particolari situazioni.
Wall of greater dispel magic (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con
fino +20 alla prova.
Considerazioni: oltre a contenere uno dei buff definitivi del gioco, questo livello si risolleva
del precendente grazie alla presenza di qualche incantesimo di controllo del territorio, che
nonostante tutto vale lo slot che occupa.
Il mio preferito: vuoto mentale, immunit alle divinazioni!Finalmente arriva un po' di
privacy
LIV 9
Contenuti nascosti
Incantesimo mutevole di Srinshee (LeoF): (debuff) per la durata di questo incantesimo si
ottiene un bonus di +4 alle prove di sapienza magica per le prove di controincantesimo, inoltre
se si riesce a controincantare un incantesimo questo pu essere modificato per ottenere dei
bonus al lancio di incantesimi, per influenzare altre creature o per stordire l'incantatore che lo
ha lanciato. Decisamente interessante.
Disgiunzione di Mordenkainen (PH): (debuff) LA disgiunzione per eccellenza. Purtroppo ha
un unico inconveniente, si rendono gli oggetti magici non magici, per sempre. Per salvarsi in
extremis direi.
Imprigionare (PH): (debuff) un save or die a tocco. Mi convince proprio poco, visto che non
rende il bersaglio die, ma lo imprigiona nelle profondit della terra.
Libert (PH): l'unico effetto in pi che ha rispetto ad un dissolvi magie liberare una creatura
che ha subito l'incantesimo imprigionare. Non riesco a vederene l'utilit.

Sfera prismatica (PH): (buff + debuff) come muro prismatico ma crea una sfera di raggio
3m. Forse di uso abbastanza difficile, ma molto potente.
Absorption (SC): (buff) un discreto buff che assorbe 1d4+6 livelli di incantesimi che hanno
come bersaglio l'incantatore. La cosa pi utile per che si possono usare gli slot di
incantesimi assorbiti per lanciare incantesimi senza consumare i proprio slot. La durata di 10
minuti/CL rende molto invitante questo incantesimo.
Effulgent epuration (SC): (buff) un incantesimo che protegge da 1 incanetsimo per CL che
ha come bersaglio l'incantatore. La durata di solo 1 round/livello non lo rende poi cos
appetibile, soprattutto tenendo conto del fatto che gli incantesimi ad area non vengono
assorbiti.
Magic miasma (SC): (god + debuff) una nebbia solida cheriduce di 4 il CL e 2 le CD degli
incantesimi. Le penalit svaniscono quando si lascia la nebbia. Un po troppo poco per uno slot
di 9.
Maw of chaos (SC): (blast) questo forse l'incantesimo da blast definitivo (non capisco cosa
ci faccia in questa scuola,

). 1d6/CL danni in raggio 4,5m ogni round, le creature all'interno

devono fare un tiro salvezza su volont o diventare frastornate per 1 round. Gli incantatoriche
vogliono lanciare incantesi all'inerno dell'area di effetto devono superare una prova di
concentrazione o perdere l'incantesimo. In una parola: BOOM!
Reaving dispel (SC): (debuff + buff) funziona come un dissolvi magie, ma gli incantesimi che
vengono dissolti passano invece all'incantatore, e gli incantesimi che si controincantano
vengono lanciati dall'incantatore (se controincantate uno sciame di meteore con successo
lancerete voi lo sciame dove vorrete). Micidiale contro chierici che usano DMM, contro nemici
superbuffati o per rubare l'incantesimo migliore al vostro nemico.
Unbinding (SC): (debuff) sembra una versione particolare di dissolvi magie. Non mi sembra
granch utile visto che esistono incantesimi di livello pi basso che fanno le stesse cose.
Considerazioni: rispetto ad altre scuole al 9 livello abiurazione dispone di molte possibilit e
la maggior parte sono valide ed interessanti. Notevole la presenza del blast (non
metamagizzato) migliore del gioco in quella che viene definita la scuola della difesa
Il mio preferito: maw of chaos, BOOM!

Considerazioni finali

Dopo aver passato a setaccio gli incantesimi di questa scuola lampante come la luce del sole
che quello in cui eccelle sono i buff, anche se spesso sono incantesimi che difficilmente
mantengono un'appetibilit rispetto ad altro tipo di incantesimi, visto che ma maggior parte
richiedono un'azione standard e durano 1 round/livello.
Nonostante tutto questo per, ci sono incantesimi di protezione veramente con i controrazzi
(armatura luminosa, resistance ad esempio) che rendono un personaggio molto pi
indipendente dagli oggetti magici; senza tenere conto del fatto che con un incantesimo di
primo livello si rende una creatura immune ad un'intera scuola di magia, e con vuoto mentale
si aggiunge anche divinazione alle scuole che perdono il 99% della loro utilit.
Mancano certo molti incantesimi di controllo del territorio e molti debuff, ma quelli presenti non
fanno poi rimpiangere troppo le altre scuole ed anzi, visto che dissolvi magie forse uno dei
debuff pi potenti e versatili del gioco. L'unica cosa di cui si sente una vera mancanza sono i
blast, ma se si ha la fortuna di arrivare a giocare ai livelli alti maw of chaos ripaga le delusioni
dei precedenti livelli ^ ^

Specializzazione o no? L'eterno dilemma

Un ex che continua a farsi risentire vi da noia? Diventate abiuratrici!


Sono stato molto in dubbio sull'efficacia di una specializzazione in abiurazione. La mole di
incantesimi tale che potrebbe invogliare a fare persino un focused specialist, ma in realt gli
incantesimi di cui si resta sbalorditi non sono poi cos tanti. Abiurazione ha una manciata di
incantesimi WOW! ma la sua versatilit non poi sufficientemente alta da permettersi di
rinunciare a 3 scuole, o meglio ancora, di preferire 3 wall of X piuttosto che un tentacoli neri di
Eward, debilitazione e metamorfosi.

In definitiva ritengo che un mago specializzato in abiurazione sia una buona scelta (avere un
dissolvi magie in pi fa sempre comodo), ma un focused specialist potrebbe risentirne in
versatilit.

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


AMMALIAMENTO
Ovvero: questa davvero la peggiore delle scuole?

Perch distruggere i propri nemici quando si pu farli proprio schiavi, usando le giuste
motivazioni?
Questa guida sar, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si
prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista
mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio
di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, gi catalogati (secondo la mia
personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilit, in modo da non dover
scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi pi powa.
Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al
termine monotematico una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel
dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalit)
degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla
volont, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale
aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici
e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola pi scrausa per
antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma davvero cos? B diciamo che la cosa
abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che
possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.
Visto che il sottoscritto aborra nella maniera pi assoluta i save or die (o pi in generale i save
or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in
questa categoria.
Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilit nei vari
incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!
Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e
sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**)

BoeD Libro delle imprese eroiche


CoR Champions of ruin
CM Complete mage
DM Dragon magic
Fro Frostburn
PGtF Guida del giocatore a Faerun
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
RoD Races of destiny
RotD Races of the dragon
San Sandstorm
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
- Champions of valor
- Cityscape
- Complete champion
- Complete scoundrel
- Draconomicon
- Drow of the underdark
- Dungeonscape
- Elder evils
- Exemplars of evil
- Fiendish codex I
- Fiendish codex II
- Heroes of battle
- Heroes of horror
- Imperi perduti di Faerun
- Irraggiungibile est
- Liber mortis
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of the wild
- Razze di pietra
- Sottosuolo di Faerun

*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perch non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in pi di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione pi recente dell'incantesimo (degli
incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

INCANTESIMI

Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..."

LIV 0
Contenuti nascosti
Frastornare (PH): (debuff) nei primi livelli, nonostante sia un trucchetto, pu mettere fuori
combattimento un avversario.

LIV 1
Contenuti nascosti
Rouse (PH2): (utilit) per svegliare gli alleati con un'azione standard senza far (troppo)
rumore. Situazionalmente utile.
Whelm (PH2): (blast) 1d6 danni non letali ogni 2 livelli, con volont nega. Un pessimo blast.
Distract (SC): (debuff) debuff ad area che infligge una penalit di -4 ad alcune abilit (molto
poco usate in combattimento). Le creature con pi di 6 DV ne sono immuni. State ancora
leggendo?
Distract assailiant (SC): (debuff) come azione veloce si rende una creatura colta alla
sprovvista per un round. Da usare in combo con il ladro del party.
Incite (SC): (debuff) il bersaglio non pu preparare azioni o ritardare il suo turno.
Situazionalmente utile direi, anche so forse un po' troppo.
Inhibit (SC): (debuff) ha praticamente gli stessi effetti di frastornare, ma di un livello
superiore.
Shock and awe (SC): (debuff) le condizioni di utilizzo sono stringenti, ma dare -10
all'iniziativa come azione veloce senza tiro salvezza pu determinare l'esito di uno scontro.
Charme su persone (PH): (god) rende un umanoide amichevole. Non si pu comandare
facilmente ed praticamente inutilizzabile in combattimento.
Ipnosi (PH): (debuff + utilit) rende 2d4 DV di creature 2 livelli pi amichevoli nei confronti
dell'incantatore, Non molto utile nei combattimenti, lo diventa per superare le guardie che
bloccano l'entrata del castello.
Sonno (PH): (debuff) 4 DV di creature entrano in uno stato di sonno. Nonostanta venga
osannato tra gli incantesimi di basso livello non lo ritengo affatto potente, visto che incantesimi
come spruzzo colorato sono avanti anni luce e riescono a mantenere una certa efficacia anche
a livelli alti. Notevole solo la durata (1 minuto/CL).
Power Word Fatigue (RotD): (debuff) affatica una creatura senza tiro salvezza. Purtroppo le
creature con pi di 75pf sono immuni.
Power Word Pain (RotD): (blast) 1d6 danni/round senza tiro salvezza, la durata dipende dai
pf del bersaglio. Le creature con pi di 100pf sono immuni.

Considerazioni: ammaliamento mostra fin dal primo livello le sue caratteristiche, pochi
incantesimi (meno di divinazione!), tutti a tiro salvezza nega (o quasi) e praticamente tutti
debuff. Nonostante tutto un paio di debuff si salvano e sono molto utili ai livelli bassi.
Il mio preferito: shock and awe, -10 all'iniziativa pu letteralmente stravolgere un
combattimento.
LIV 2
Contenuti nascosti
Garbato promemoria di Nybor (PGtF): (debuff) rende il bersaglio frastornato per un round
e successivamente, per 1 round/CL, il bersaglio ottiene una penalit di -2 ad attacchi, tiri
salvezza e prove di abilit. Il fatto che sia tempra nega invece di volont lo rende un debuff
appetibile contro gli incantatatori.
Black karma curse (PH2): (blast) se il soggetto fallisce il tiro salvezza, subisce danni come
se fosse stato colpito da s stesso. Interessante, peccato sia volont nega.
Stay the hand (PH2): (buff) una specie di wings of cover. Come azione immediata si
impedisce ad un umanoide di attaccare l'incantatore (con tiro salvezza, volont, fallito). Utile
non tanto contro gli incantatori ma contro l'ubercharder che vuole ridurvi in poltiglia. Peccato
funzioni solo contro gli umanoidi altrimenti avrebbe meritato il blu.
Whelming blast (PH2): (blast) come whelm, ma almeno questo ha effetto in un cono di 9m.
Meglio di un calcio nei denti.
Torrent of tears (CM): (debuff) si rende accecata e inferma una creatura vivente per 5
round, con tiro salvezza fallito. Tutto sommato non un debuff da buttare, utile contro i
combattenti da prima linea.
Entice gift (SC): (god) la creatura che subisce l'incantesimo consegner in mano
all'incantatore quello che sta impugnando. Divertente da usare ai bassi livelli contro i
combattenti.
Mechanus mind (SC): (buff) +4 ai tiri salvezza su volont nei confronti delle influenze
mentali per 1 minuto/VL. Un incantesimo di primo livello conferisce l'immunit, rendendo di
fatto questo incantesimo inutile (sempre che non si abbia ammaliamento come scuola
proibita).
Mindless rage (SC): (god) rende inoffensivo un nemico che non fa uso di armi naturali,
Peccato sia volont nega ed influenza mentale.

Ray of stupidity (SC): (debuff) 1d4+1 danni all'INT con un raggio, quindi senza tiro salvezza.
Finalmente qualcosa di interessante!
Rebuke (SC): (debuff) frastorna una creatura per 1 round/CL.
Sting ray (SC): (debuff) un raggio che infligge una penalit di -2 alla CA e permette di
compiere solo un'azione standard o di movimento ogni round. Peccato che ogni round si possa
ripetere il tiro salvezza per negare gli effetti.
Frastornare mostri (PH): (debuff) funziona come il trucchetto, ma fino a 6 DV e su qualsiasi
creatura. Pu mantenere una certa utilit finch non si raggiunge il 5 livello, poi perde la sua
appetibilit.
Risata incontenibile di Tasha (PH): (debuff) impedisce ad una creatura di agire per 1
round/CL. Molto meglio di frastornare.
Tocco di idiozia (PH): (debuff) 1d6 di penalit alle caratteristiche mentali. Peccato sia a
tocco altrimenti si sarebbe meritato l'azzurro.
Power Word Sicken (RotD): (debuff) rende inferma una creatura con meno di 100pf senza
tiro salvezza, la durata dipende dai pf del bersaglio.
Unfetetred grasp (RotD): (god) obbliga una creatura a compiere una prova di lotta, se la
creatura riesce nella prova interromper immediatamente la lotta e si allontaner dalla
creatura con cui stava lottando. Utilissimo per evitare che un compagno resti in lotta.
Giogo della piet (BoeD): (debuff) una creatura con fino a 4DV in pi dell'incantatore
combatter infliggendo danni non letali e non user incantesimi o capacit magiche che
infliggono danni. Nonostante sia di influenza mentale e volont nega, il fatto che funzioni su
qualsiasi tipo di creatura lo rende potenzialmente interessante.
Proud arrogance (RoD): (buff) conferisce un bonus di +4 di resistenza ai tiri salvezza contro
charme, compulsione ed effetti di paura. Diventa inutile ai livelli alti, visto che un bonus di
resistenza e non si somma ai mantelli della resistenza.
Considerazioni: il numero di incantesimi leggermente aumentato, ed in parte anche la
sostanza. Appaiono per la prima volta dei debuff che non presentano tiro salvezza, dei discreti
buff personali e perfino dei limitati incantesimi di controllo del territorio. Purtroppo tutti i debuff
sono ancora a bersaglio singolo, ma tutto sommato se ne trovano di interessanti.
Il mio preferito: ray of stupidity, efficacissima contro gli incantatori (a livelli bassi) e contro i
barbari (a qualsiasi livello)

LIV 3
Contenuti nascosti
Mite ammonimento di Nybor (PGtF): (debuff) dal funzionamento analogo a garbato
promemoria di Nybor, ma il frastornamento dura per 1d4 round.
Hesitate (PH2): (debuff) sembrerebbe la versione migliorata di ray of dizziness, visto che
questo incantesimo permette al bersaglio di compiere solo azioni di movimento, ma ha tiro
salvezza, ripetibile ogni round.
Inevitable defeat (PH2): (blast) 3d6 danni non letali/round, dopo il primo round il bersaglio
pu fare un tiro salvezza per negare gli effetti. Non regge il confronto con i blast delle altre
scuole, ma pu essere utile se si vuole catturare un nemico senza ucciderlo.
Bothersome babble (CM): (debuff) con tiro salvezza (nega) si impedisce ad una creatura di
parlare. Potrebbe sembrare utile (soprattutto contro gli incantatori), peccato che la durata sia
di soli 3 round.
Mezmerizing glare (SC): (debuff) affascina una cratura/CL.Meh.
Miser'd envy (SC): (god) influenza mentale e volont nega altamente situazionale e poco
utile, passate oltre senza ripensamenti.
Ray of dizziness (SC): (debuff) la versione migliorata sting ray, in quanto non concede tiro
salvezza. La fine di ogni combattente.
Suppress breath weapon (SC): (debuff) si impedisce ad una creatura di usare l'arma a
soffio. Ridicolmente imbarazzante.
Blocca persone (PH): (debuff) blocca una creatura per 1 round/CL. A parte il fatto che risata
di Tasha di un livello inferiore ed ha praticamente gli stessi effetti, il bersaglio di questo
incantesimo pu ripetere il tiro salvezza ogni round per impedirne gli effetti.
Eroismo (PH): (buff) +2 morale a tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilit alla creatura
toccata, per 10 minuti/CL. Un buon buff, c' poco da dire.
Sonno profondo (PH): (debuff) come sonno ma fino a 10 DV, considerando i DV delle
creature che si incontrano da 5 liverllo in su, difficilmente si riuscir ad influenzare pi di due
creature.
Suggestione (PH): nonostante sia influenza mentale e volont nega, influenza qualsiasi tipo
di creatura e dura 1 ora/CL.

Power word deafen (RotD): (debuff) rende una creatura sorda senza tiro salvezza, la durata
dpende dai pf del bersaglio. Le creature con pi di 100pf sono immuni.
Power word maladroit (RotD): (debuff) 2 danni alla DES, seppur senza tiro salvezza, mi
paiono un po' pochi per un incantesimo di 3 livello, senza contare che le creature con pi di
75pf sono immuni all'incantesimo.
Power word weaken (RotD): (debuff) come power word maladroit, ma il danno alla FOR.
Adoration of the frightful (DM): (debuff) rende le creature entro 18m scosse, impaurite o in
preda al panico. Inflenza mentale e volont nega.
Pagliuzze dolorose (BoeD): (god) nonostante sia volont nega ed influenza mentale, questo
incantesimo merita attenzione. Crea una nube che frastorna le creature al suo interno per un
round, ma devono effettuare il tiro salvezza ogni round. Inoltre la dimensione della nube
modellabile dall'incantatore, quindi di facile utilizzo anche se ci sono degli alleati impegnati in
mischia contro gli avversari. Richiede il sacrificio di 1d3 punti SAG.
Sollievo (BoeD): (buff) gli alleati entro 24m dall'incantatore ricevono un bonus morale di +2
a FOR e DES ed aumentano la loro velocit di 1,5m per 1 round/CL.
Urlo di guerra (BoeD): (debuff) rende le creature in un cono di 9m tremanti dalla paura oer
1d4 round. Tempra nega.
Tormenting Thirst (San): (god) la creatura che subisce questo incantesimo deve correre alla
pi vicina fonte d'acqua e iniziare a bere per tutta la durata dell'incantesimo (1 round/CL).
Influenza mentale e volont nega.
Considerazioni: nonostante a questo livello arrivino debuff ad area non sono abbastanza
interessanti da preferirli di gran lunga a quelli dei livelli precedenti. La parte del leone a questo
livello la fanno i buff, perch essendo bonus morali sono sommabili ai bonus ottenuti dagli
incantesimi delle altre scuole, visto che 8 volte su 10 sono bonus di potenziamento. Da
sottolineare anche la presenza di un incantesimo di controllo del territorio che permette di
essere plasmato nella forma che l'incantatore preferisce, cosa del tutto anomala per gli
incantesimi da god, ma utilissima.
Il mio preferito: ray of dizziness, mette fuorigioco quasi qualsiasi combattente.
LIV 4
Contenuti nascosti

Whelm, mass (PH2): (blast) come whelm, ma il danno aumentato a 1d6/CL ed ha effetto
su di una creatura/CL. Peccato sia volont nega, altrimenti sarebbe stato un discreto blast.
Melf's slumber arrows (CM): (debuff) l'incantatore crea delle frecce che se infliggono danni
ad una creatura questa dovr superare un tiro salvezza o cadere addormentata per un'ora, in
caso di superamento del tiro salvezza diventa solo affaticata. Sarebbe anche un buon
incantesimo, ma a meno di non giocare un gish focalizzato con l'arco o di dare le frecce al DD
del party difficilmente si far un buon uso di questo incantesimo.
Vecna's malevolent whisper (CM): (blast) questo incantesimo ha effetto su di una creatura
che ha 10 o meno pf, portandola a -9 (automaticamente stabilizzata). Certo non ha il tiro
salvezza, ma praticamente un save or die senza die, di difficile utilizzo e perfino di influenza
mentale. Fosse stato di secondo livello avrebbe avuto qualche appetibilit, forse.
Battle hymn (SC): (debuff) tutti gli alleati possono ritirare un tiro salvezza su volont ogni
round. Situazionalmente molto utile.
Rebuke, greater (SC): (debuff) come la versione minore, ma la durata aumentata.
Charme su mostri (PH): (god) come charme su persone, ma non ha limiti di funzionamento
su creature.
Confusione (PH): (god) il fatto che sia ad area risolleva un po' questo incantesimo, che
comunque mantiene tutte le limitazioni dei volont nega ed influenza mentale.
Costrizione inferiore (PH): (god) se non fosse limitato a 7 DV sarebbe anche interessante
come incantesimo, ma purtroppo non cos.
Disperazione opprimente (PH): (debuff) -2 ad un bel po' di cose ad area, per 1 minuto/CL,
tutto sommato un debuff da non buttare (un po' come confusione).
Power word distract (RotD): (debuff) rende una creatura che non abbia pi di 150pf colta
alla sprovvista per un intero round. Un po' troppo situazionale per essere utile, ma il ladro del
party ve ne sar grato se lo userete.
Trance of the verdant domain (DM): (debuff) si affascina una creatura per 3 round.
Influenza mentale e volont nega.
Sirens Call (Sto): (god) le creature soggette all'incantesimo devono andare al mare pi
vicino ed immergersi nell'acqua. Influenza mentale e volont nega.
Considerazioni: pochi incantesimi, tutti (o quasi) con tiro salvezza nega. Decisamente a

questo livello ammaliamento non regge affatto il confronto con le altre scuole, anche se power
word, distract pu essere molto fastidioso nei confronti di un mago che voleva lanciare celerity.
Il mio preferito: confusione, sempre divertente lanciare questo incantesimo su un gruppo
di nemici
LIV 5
Contenuti nascosti
Incite riot (PH2): (god) per mandare in lotta tra di loro un gruppo di nemici, si salva perch
ad area.
Blocca mostri (PH): (debuff) come blocca persone, ma funziona su qualunque creatura.
Dominare persone (PH): (utilit + god) utile incantesimo per crearsi degli schiavi, ma
decisamente inutile in combattimento, visto che richiede un intero round per essere lanciato.
Nebbia mentale (PH): (debuff) nonostante sia influenza mentale e volont nega, infligge -10
ai tiri salvezza su volont. Incantesimi rapidi diventa d'obbligo una volta che si ha accesso a
questo incantesimo.
Regressione mentale (PH): (debuff) rende il punteggio di INT e CAR pari a 1, e gli
incantatori hanno -4 al tiro salvezza. Ottimo in combo con ray of stupidity per mandare
fuorigioco un avversario.
Simbolo di sonno (PH): (debuff) un simbolo (il che significa componente materiale molto
costosa, difficile da utilizzare e tiro salvezza nega). Passate oltre.
Power word disable (RotD): (blast) porta una creatura a 0 pf senza tiro salvezza. Peccato
funzioni solo con creature che hanno meno di 51 pf, ma resta un discreto blast situazionale.
Inquisizione (BoeD): (utilit) obbliga una creatura con INT 6 o pi a rispondere ad una
domanda ogni 3 livelli. Influenza mentale e volont nega.
Sleep Mote (San): (debuff) crea una nuvola di 3m di diametro che viene controllata tramite
un'azione di movimento. Le creature all'interno della nuvola devono superare un tiro salvezza
su volont o cadere in uno stato di sonno magico per 1 round/CL. Anche superando il tiro
salvezza ottengono una penalit di -2 alle prove di SAG, CAR e INT. Le creature di taglia
superiore alla media sono immuni a questo incantesimo. Troppo situazionale.
Charm person, mass (RoD): (debuff) come charme su persone, ma ad area. Visto che ad
area potrebbe rivelarsi utile, nonostante il limitato numero di creature che pu influenzare.

Considerazioni: si ripresenta un po' la situazione incontrata al livello precedente.


Fortunatamente un paio di debuff (nonostante siano volont nega) rendono tutti gli altri
incantesimi della scuola molto pi appetibili.
Il mio preferito: nebbia mentale, in combinazione con il talento (o verga) di incantesimi
rapidi praticamente fa salire di un colore tutti gli incantesimi di questa scuola.
LIV 6
Contenuti nascosti
Remorsless charm (CoR): (debuff) ho solo letto influenza mentale, volont nega e una
componente materiale di 1500mo, in pratica un incantesimo simbolo con un altro nome,
passate oltre.
Overwhelm (PH2): (blast) una specie di save or die senza die. La versione di ammaliamento
di ferire, solo che invece di infliggere danni, infligge tanti danni non letali quanti i pf correnti
del bersaglio.
Endless slumber (CM): (debuff) fa cadere il soggetto in un sonno comatoso che dura finch
non viene svegliato. Ogni giorno pu tentare un tiro salvezza per interrompere l'incantesimo, e
ci vuole un intero round a lanciarlo. Decisamente inutile.
Costrizione/cerca (PH): (god + utilit) interessante perch non ha limiti di DV e nessun tiro
salvezza, cosa decisamente atipica per questa scuola.
Eroismo superiore (PH): (buff) come la versione minore, ma il bonus fornito +4 ed
aggiunge immunit alla paura e pf temporanei.
Simbolo di persuasione (PH): (debuff) andate oltre, davvero.
Suggestione di massa (PH): (god) come suggestione, ma ad area, quindi forse potrebbe
valerne la pena.
Power word nauseate (RotD): rende nauseata una creatura con meno di 150pf senza tiro
salvezza, la durata dipende dai pf della creatura. Perde di utilit salendo di livello ma un
ottimo debuff.
Riflessi del peccato (BoeD): (god) le creature malvagie attaccano la creatura pi vicina.
Influenza mentale e volont nega.
Symbol of Thirst (San): (debuff) come gli altri incantesimi simbolo, non perdete neanche

tempo a leggerlo.
Freezing glance (Fro): (god) Ok, volont nega, ma diamine che effettone! Si ottiene un
attacco con lo sguardo ogni round, con il quale possibile congelare una creatura che
diventer incapace di compiere qualsiasi tipo di azione per 1 minuto/CL. Non un effetto di
influenza mentale
Considerazioni: nonostante gli incantesimi continuino ad essere pochi, a questo livello torna
un buff pi che decente ed un paio di debuff davvero potenti.
Il mio preferito: freezing glance, davvero molto potente, e poi uno dei rari casi di
incantesimo non di influenza mentale!
LIV 7
Contenuti nascosti
Aspro rimbotto di Nybor (PGtF): (debuff) un save or die ma con due tiri salvezza. Il primo
(su tempra) serve ad evitare la morte, il secondo (volont) ad evitare di essere frastornati per
1d4 round. Tutto sommato un save or die decente.
Hiss of sleep (SC): (debuff) la creatura colpita cade in un sonno comatoso.
Rebuke, final (SC): (debuff) un save or die decente! La creatura colpita muore con tiro
salvezza fallito, se invece lo supera rimane frastornata per un round. Molto potente.
Symphonic nightmare (SC): (debuff) un incantesimo che impedisce ad una creatura di
dormire. Mi lascia alquanto perplesso la sua collocazione tra gli incantesimi di questo livello,
avrebbe dovuto stare tra quelli di 2 o al massimo 3, ma al 7 decisamente una ciofeca.
Transfix (SC): (debuff) si paralizzano le creature in un'area di 3m di raggio per 1 ora/CL.
Tutto sommato potrebbe rivelarsi utile.
Blocca persone di massa (PH): (debuff) come blocca persone, ma ad area.
Demenza (PH): (debuff) come demenza, ma permanente. Peccato sia a bersaglio singolo.
Parola del potere, accecare (PH): (debuff) acceca una creatura con meno di 200 pf senza
tiro salvezza. Tutto sommato utile contro gli incantatori arcani anche ad alti livelli.
Simbolo di stordimento (PH): (debuff) simbolo -.-''
Considerazioni: il numero di incantesimi diminuisce ancora, ma un paio di chicche si

presentano comunque. La parte del leone a questo livello la fanno i save or die, ma non gioca
certo a favore per gli incantatori che detestano questo tipo di incantesimi
Il mio preferito: rebuke, final forse uno dei migliori save or die, visto che con il save rende
comunque inoffensiva una creatura.
LIV 8
Contenuti nascosti
Furente castigo di Nybor (PGtF): (debuff) come aspro rimbotto di Nybor, ma se fallisce il
tiro salvezza su volont ottine anche una penalit di -4 ai tiri salvezza.
Maddening wispers (SC): (debuff) come transfix, ma occupa uno slot superiore, quindi
abbastanza inutile.
Wrathful castigation (SC): (debuff) 2 tiri salvezza, uno per evitare la morte ed uno per
evitare frastornamento. La versione peggiore di rebuke, final, ma tutto sommato decente.
Apatia (PH): (utilit + debuff + god) nell'area in cui si lancia l'incantesimo uno specifico tipo
di creature non pu entrare, se supera il tiro salvezza pu muoversi liberamente, ma subisce 4
danni alla DES. Situazionalmente utile.
Charme su mostri, di massa (PH): (god) come la versione minore, ma ad area.
Danza irresistibile di Otto (PH): (debuff) si impedisce ad una creatura di agire per 1d4+1
round, senza tiro salvezza. Peccato sia a tocco.
Esigere (PH): (utilit + god) una suggestione a distanza.
Legame (PH): (debuff) passando sopra il fatto che le CD di questo incantesimo sono
ridicolmente basse, costa 500mo per DV di creatura influenzata. Davvero pessimo.
Parole del potere, stordire (PH): (debuff) stordisce una creatura con 150pf o meno, senza
tiro salvezza. Sarebbe davvero ottimo contro gli incantatori se a questo livello non ci fosse
vuoto mentale.
Simbolo di demenza (PH): (debuff) davvero, sperate che esista un incantesimo simbolo che
valga la pena di essere usato?
Simpatia (PH): (god) attira nell'area un determinato tipo di creature. Sarebbe
situazionalmente utile, se non avesse un enorme costo per la componente materiale
(1500mo).

Power word petrify (RotD): (debuff) tramuta in pietra una creatura con meno di 101pf
senza tiro salvezza. Visto che i pf devono essere quelli correnti e non quelli massimi un po'
come se fosse un blast che infligge 100 danni, non mi sembra poi cos scarso come
incantesimo.
Mind of the labyrinth (DM): (debuff) le creature che lanciano incantesimi o capacit
magiche di influenza mentale sull'incantatore dovranno superare un tiro salvezza su volont o
essere confuse per 1 round. Non sarebbe poi questo granch, ma la durata di 1 ora/CL.
Considerazioni: gli incantesimi a questo livello aumentano (finalmente) e ce ne sarebbero di
davvero ottimi, ma purtroppo a questo livello arriva vuoto mentale, il che si traduce in un
depotenziamento quasi globale dell'intera scuola. Nonostante tutto per, quelche incantesimo
da poter utilizzare contro i combattenti grandi e stupidi ci sono.
Il mio preferito: danza irresistibile di Otto, utilit ed effetto scenico garantiti se usato contro
il tank avversario ^ ^
LIV 9
Contenuti nascosti
Programmed amnesia (SC): (debuff + utilit) perccato sia volont nega e influenza
mentale, perch gli effetti prodotti sono molto interessanti e potenti.
Blocca mostri di massa (PH): (debuff) come la versione minore, ma di massa.
Dominare mostri (PH): (god) utile per crearsi schiavi che non siano umanoidi.
Parola del potere, uccidere (PH): (blast) niente da fare, i simboli non si risollevano neanche
all'ultimo livello
Considerazioni: pochissimi incantesimi e poco utili, purtroppo a questo livello ammaliamento
da forse il peggio di s. Davvero un peccato che siano quasi tutti incantesimi di influenza
mentale perch alcuni si presterebbero ad usi molto interessanti.
Il mio preferito: programmed amnesia, SE riesce ad avere effetto, si possono ottenere grandi
soddisfazioni dall'uso di questo incantesimo.

Considerazioni finali
Da dove iniziare? B, dopo aver stilato la guida agli incantesimi pi corta di tutte le scuole
(forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi
sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento davvero la scuola meno potente di tutte.

Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa
avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte),
allora perch ammaliamento inferiore? Perch a differenza delle altre scuole
esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano
davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un
avversario immune agli effetti mentali.
La domanda sorge spontanea a questo punto: " davvero cos pessima?. N. Nonostante i suoi
difetti, ammaliamento forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di
tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti
pi devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor
al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi
comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non
sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia
il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sar una scuola che dar immense soddisfazioni.

Specializzazione o no? L'eterno dilemma

Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate
ammaliatori!

Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un
focused specialist decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente
lanciando solo incantesimi di questa scuola.
Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di
introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si
specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe
diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


DIVINAZIONE
Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia pi potente (ma
sottovalutata) del gioco

A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare?


Perch una guida su divinazione? Il motivo abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la
verit pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre
scuole (meno lavoro da fare), e perch nonostante tutto divinazione un'ottima scuola di
magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino.
Questa guida prender in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista
mago/stregone, non perch i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno
identico accesso agli icantesimi pi importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle
chicche che la loro controparte arcana si sogna),

ma perch il sottoscritto un pigrone di proporzioni

gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano
una divisione per scuole di magia (e perch nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici)

Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi
rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e
modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore.

Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui


maghi divinatori

Lo stalker per eccellenza


Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande
difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarit fa s che uno stregone
difficilmente sceglier di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si trover
molto pi avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione
in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione
molto allettante, non cos? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un
impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferir avere uno slot
occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli
neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo
punto: "Prima affermi che questa scuola di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto
dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perch ecco arrivare in
nostro soccorso una variante che si conf in modo particolarmente delizioso alla questione, sto
parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa DI GRAN
LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore pu aspirare, in pratica si ottiene la
capacit di sacrificare uno slot gi preparato per poter castare un incantesimo di divinazione

senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.

Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non
prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah!
Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e
sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone)
Contenuti nascosti
Manuale del giocatore PH
Spell compendium SC
Draconomicon
Liber mortis
Libro dell eimprese eroiche BoED
Races od the wild
Races of destiny RoD
Razze di pietra RoS
Cityscape Cit
Compete champion
Complete mage CM
Complete scoundrel CS
Dragon magic DM
Dungeonscape
Fiendish codex I FCI
Fiendish codex II
Frostburn
Heroes of horror
Lord of madness LoM
Miniatures handbook
Races of the dragon
Sandstorm San
Stormwark Sto
Player's handbook 2 PH2
Planar handbook PHB
Irraggiungibile est
Champions of valor CoV
Champions of ruin CoR
Guida del giocatore a Faerun PGTF
Drow of the underdarl DotU
*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perch non sono in mio possesso.

INCANTESIMI

Mi ricorda la versione D&Desca dello sniffoscopio, lol


LIV 0
Contenuti nascosti
Individuazione del magico (PH): il trucchetto pi utile ed usato di sempre, non perde la sua
utilit con il passare dei livelli.
Individuzaione del veleno (PH): la sua utilit mi lascia perplesso, ma utile per chi deve
intraprendere la carriera di assaggiatore reale.
Lettura del magico (PH): utile se non si vuol eperdere tempo ad identificare una
pergamena.
Considerazioni: ovviamente di trucchetti ce ne sono pochi, ed ancora meno trovano la loro
utilit, ma quantomeno questa scuola possiede i pi utili.
Il mio preferito: individuazione del magico, ha troppi utilizzi per poterlo non amare.
LIV 1
Contenuti nascosti
Colpo accurato (PH): di scarsa utilit a bassi livelli (visto che non lo si pu lanciare veloce),
utile quando si vuole la certezza di colpire il bersaglio.
Comprensione dei linguaggi (PH): la capacit di comprensione di qualsiasi linguaggio
estremamente situazionale, ma estremamente utile.

Identificare (PH): senza questo incantesimo non si possono individuare le propriet magiche
di un oggetto. Il costo materiale viene (in genere) ampliamente ripagato con la vendita
dell'oggetto identificato.
Individuazione dei non morti (PH): utilit limitata, per essere veramente efficace avrebbe
dovuto avere un'area a propagazione incentrata sull'incantatore. Per gli incantatori necrofobi.
Individuazione delle porte segrete (PH): quando volete fare invidia al ladro. La sua
efficacia aumenta a dismisura se si possiede una bacchetta di quest'incantesimo. Peccato che
salendo di livello ci sono incantesimi che surclassano di gran lunga la sua utilit.
Appraising touch (SC): +10 alle prove di valutare. Utile solo per quando si va a
mercaneggiare in citt.
Arrow mind (SC): si minaccia anche con un arco/balestra. Pi utile ad un ranger che ad un
mago.
Critical strike (SC): +1d6 danni con il prossimo attacco di fiancheggiamento o verso un
nemico con il bonus DES negato, +4 per confermare i colpi critici. Utile ad un assassino, o al
limite un gish.
Golem strike (SC): permette di effettuare i furtivi ai costrutti. Utile solo a
ladri/assassini/mistificatori arcani.
Guided shot (SC): per 1 intero round si ignorano le penalit di distanza, di bonus all'armatura
e la percentuale di fallimento data dalla copertura (eccetto quella totale) con gli attacchi a
distanza, lancio come azione veloce. Per certi versi la versione migliorata di colpo accurato.
Insightful feint (SC): +10 alla prossima prova di fintare in combattimento, facendo la prova
come azione gratuita se si possiede il talento fintare migliorato. Ancora una volta questo
incntesimo di indubbia utilit, ma non per un incantatore puro.
Instant locksmith (SC): disattivare congegni a +2 come azione gratuita. Non molto utile ad
un mago puro, ma a livelli bassi rende il ladro obsoleto.
Instant search (SC): cercare come azione gratuita con bonus +2, utile per fare invidia al
ladro del party.
Master touch (SC): si diventa competenti in uno scudo o in un'arma impugnata. La
competenza nelle armi pu essere utile (fino ad un certo punto) per un gish, la competenza in
uno scudo pu salvare le chiappe in un momento critico.

Sniper's shot (SC): per 1 round gli attacchi furtivi non hanno limite di gittate. Essenziale ad
un ladro/mistificatore arcano, inutile ad un mago non multiclasse.
Spontaneous search (SC): in un raggio di 6m si ha la conoscenza degli oggetti (comprese
trappole) come se si avesse preso 10 alla prova di cercare. Problem, ladro?
Targeting ray (SC): se si colpisce con questo raggio, l'incantatore e tutti i suoi alleati avranno
un bonus di +1/3 livelli agli attacchi a distanza contro di lui. Non avendo un limite al bonus
conferito si presta a mantenere la sua utilit anche a livelli alti.
Discern bloodline (RoD): si identifica la razza (e l'eventuale archetipo) di una
creatura/round. Visto che un mago ha solitamente molti gradi nelle abilit di conoscenza mi
sembra un incantesimo abbastanza inutile.
Locate city (RoD): misura la distanza dalla comunit pi vicina all'incantatore, della
grandezza designata dallo stesso. Il raggio abbastanza ampio rende questo incantesimo degno
di nota nonostante la sua estrema situazionalit.
Ispirazione divina (BoED): incantesimo santificato, che richiede il sacrificio di 1d2 danni alla
forza. La creatura toccata ottiene un bouns sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature
malvagie. Il sacrificio non vale l'effetto.
Scolar's touch (RoD): permette di leggere un libro (non magico) alla velocit di un round.
Per risparmiare tempo quando si fanno le cerche nelle biblioteche pre-missione.
Detect Weaponry (Cit): come individuazione del magico, ma individua le armi. Potrebbe
avere una certa utilit se si vole fare il bodygard, altrimenti non vedo che altri utilizzi possa
avere questo incantesimo.
True casting (CM): la versione di colpo accurato per superare la RI avversaria. Si ottiene +10
al CL per superare la RI con il successivo incantesimo lanciato.
Vigilant slumber (CM): una limitata versione di contingenza. Questo incantesimo permette
all'incantore di svegliarsi al verificarsi di determinate condizioni. Utile, soprattutto a bassi livelli.
Detect dragonblood (DM): come individuazione del male, ma verso le creature di tipo drago
o dragonblood. Come per individuazione dei non morti, incantesimo consigliato solo a
incantatori con la strizza per i draghi.
Locate water (San): come individuazione del magico, ma funziona per l'acqua. Visto che non
pu essere usato per individuare le creature che hanno il corpo composto per la maggior parte

d'acqua, direi che un incantesimo utile solo in campagna desertiche dove non ci sono
chierici/druidi nel party.
Locate touchstone (PHB): incantesimo utile per trovare dove sono situate le touchstone.
Vision of punishment (CoV): rende nauseato (o infermo in caso di superamento del tiro
salvezza) una creatura malvagia. Lancio come azione veloce. Santificato, richiede il sacrificio di
1d2 punti forza. Non si merita l'azzurro perch santificato e soprattutto funziona solo contro
le creature malvagie.
Combat readiness (DotU): +1/3 livelli ad iniziativa, se fiancheggiato i nemici non ottengono
+2 al tiro per colpire. Ottimo buff personale.
Considerazioni: la scuola di divinazione dimostra fin dal primo livello le sue caratteristiche,
niente blast, niente save or die, niente capacit da god/debuffer (eccezion fatta per un
incantesimo). Possiede un nutrito numero di incantesimi che offrono dei buff alle abilit, ma
sono troppo situazionali perch possano essere considerati efficaci in ogni situazione. Gli
incantesimi veramente utili si contano sulle dita di una mano, ma hanno il grande pregio di non
perdere efficacia con il passare dei livelli (cosa che invece succede spesso e volentieri con i
migliori incantesimi delle altre scuole.
Il mio preferito: targeting ray. Sono pochi gli incantesimi di primo livello che offrono un
bonus di +6 (o superiore).
LIV 2
Contenuti nascosti
Locate node (CoR): localizza il nodo pi vicino in un raggio di 1 miglio/livello attorno
all'incantatore. Utile solo in capagna ambientate nel Faerun.
Allied footsteps (CM): il soggetto conosce la direzione e la distanza che deve percorrere per
raggiungere l'incantatore. La lunga durata di questo incantesimo (1 giorno/livello) potrebbe
renderlo utile a bassi livelli.
Spymaster's coin (CS): funziona come chiaroudienza/chiaroveggenza, ma un livello prima!
Oltre al vantaggio di poter lanciare l'incantesimo livelli prima, funziona anche su luoghi non
conosciuti all'incantatore. Decisamente potente.
Detect aberration (LoM): come individuazione del male ma sulle aberrazione, e pure di
secondo livello! Direi che la vera aberrazione questo incantesimo.
Insight of good fortune (PH2): una creatura soggetto a questo incantesimo pu ritirare un
singolo tiro e tenere il risultato migliore. Costo in componente materiale (50mo). Una ciofeca.

Master's touch (PH2): come azione immediata si concede un bonus di +4 ad una prova di
abilit che non richieda pi di un round. Potenzialmente utile per buffare i gish che fanno uso di
knowledge devotion o un archivista sprovveduto che non conosce l'incantesimo.
Sure strike (PH2): la versione migliorata di colpo accurato. Come azione immediata si ottiene
un bonus al tiro per colpire pari a +1/3 livelli, senza soglia massima! Fino a livelli medio/alti
per, potrebbe non essere cos potente.
Individuazione dei pensieri (PH): una specie di individuazione del magico, ma (previo tiro
salvezza fallito) si riescono a captare i pensieri superficiale delle creature nell'area di effetto.
Localizza oggetto (PH): incantesimo utile per trovare un oggetto di cui si ignora l'ubicazione,
ma si conosce il luogo dove si trova (visto il raggio d'azione lungo). Con questo incantesimo
impossibile perdere il portafoglio!
Vedere invisibilit (PH): servono descrizioni? Un incantesimo che il 99% dei maghi prima o
poi impara.
Balancing lorecall (SP): incantesimo che concede effetti simili a movimenti del ragno e
camminare sull'acqua, a patto di avere sufficienti gradi in equilibrio. Utile solo agli skillmonkey.
Chain of eyes (SP): occhio arcano 2 livelli prima? S, grazie. Da usare in combo con evoca
mostri o se proprio non vi fidate dello scout.
Discern shapechanger (SP): permette di riconoscere i mutaforma (solo le creature che ne
hanno il sottotipo). Di una situazionalit imbarazzante.
Marked object (SC): +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che
gli stato dato dall'incantatore? Utile ad un ranger, forse.
Considerazioni: sono arrivati i primi incantesimi di ricerca/esplorazione, qualche discreto buff
e gi dal secondo livello arriva un incantesimo essenziale. Nonostante continui a fornire una
strage di nicantesimi estremamente situazionali, questa scuola inizia ad offrire delle vere
chicche.
Il mio preferito: chain of eyes, incantesimo veramente utile e che si presta a molti usi.
LIV 3
Contenuti nascosti
Sentiero degli eroi (BoED): si richiama un agente della divinit che aiuta l'incantatore a
comprendere meglio le informazioni (non fornisce informazioni che non si conoscono) in suo

possesso per decidere una questione difficile. Tralasciando il fatto che per lanciare questo
incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 (24!) ore, mi
sembra tanto una scena identica al bambino che chiede alla maestra se sta facendo bene...mi
sentirei sminuito ad usare un incantesimo del genere.
Spia telepatica (BoED): in un'emanazione di 3m/livello, l'incantatore in grado di ascoltare
le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo. Senza tiro salvezza o RI. Attenzione che
un incantesimo santificato, quindi richieder il sacrificio di 1d3 danni alla forza.
Enduring scrutiny (CM): se la creatura soggetta a quest'incantesimo compie un'azione (che
stata decisa dall'incantatore al momento del lancio) durante la durata dell'incantesimo (1
giorno/livello!), l'incantatore verr immediatamente a conoscenza del fatto.
Spellcastr's bane (CM): lancio rapido, per 1 round/livello si ottiene un bonus di +2 al CL per
le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Inoltre, in base a quanti gradi in sapienza
magica si possiedono si identificano (senza dover fare alcuna prova) gli incantesimi che
vengono lanciati, ed il livello dell'incantatore che li ha lanciati.
Vision of the omniscent eye (DM): +10 a cercare e l'immunit ad
accecamento/abbagliamento. Se quando si casta questo incantesimo si sotto l'effetto di
vedere invisibilit o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si pu attivare
luminescenza (come l'incantesimo) come azione gratuita.
Ferocity of sanguine rage (DM): si ottiene un bonus ai danni in mischia (con armi o armi
naturali) pari a met del CL, inoltre si possono replicare gli effetti dell'incantesimo colpo
accurato come azione standard. Utile agli incantatori che usano metamorfosi per potenziarsi
durante i combattimenti in mischia.
Detect ship (Sto): individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Utile solo in campagne
piratesche.
Alter fortune (PH2): come azione immediata si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena
effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza tiro salvezza o RI! Purtroppo ha un costo in
pe (200). Direi che pi utile come incantesimo estremo per salvarsi da un save or die che da
usare contro un nemico.
Crown of clarity (PH2): +2 alle prove di ascoltare e cercare, dura 1 ora/livello. Se si scarica
l'incantesimo si ottine un bonus di +8 ad una prova. Utile buff per gli scout del gruppo.
Analyze touchstone (PHB): per scoprire il funzionamento di una touchstone. Decisamente
situazionale, troppo per i miei gusti.

Chiaroudienza/chiaroveggenza (PH): peccato per il tempo di lancio di 10 minuti, altrimenti


questo incantesimo avrebbe reso obsoleto lo scout del gruppo. Comunque decisamente utile.
Linguaggi (PH): permette alla creatura toccata di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio.
Ottimo incantesimo per le mediazioni e le situazioni diplomatiche.
Vista arcana (PH): come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale
dell'incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Mi
convicne poco.
Analyze portal (SC): rivela il funzionamento, la destinazione e le modalit di attivazione di un
portale. Direi che pur essendo situazionale potrebbe acquisire importanza man mano che si
sale di livello.
Circle dance (SC): questo incantesimo mi lascia perplesso. Rivela lo stato fisico ed in che
direzione si trova una creatura (che deve aver avuto contatti con l'incantatore).
Telepatic bond (SC): per comunicare telepaticamente con una creatura. Situazionalmente
utile.
Unluck (SC): omg un debuff! E con i controrazzi! Con tiro salvezza (volont) fallito, il
bersaglio dovr tirare qualsiasi dado 2 volte, e scegliere il risultato peggiore. Non amo i save or
die, altrimenti sarebbe stato azzurro. A dir poco frustrante.
Considerazioni: rispetto algi incantesimi di secondo livello si ottengono dei buff che possono
risultare niteresasnti, un debuff (e che debuff!) e si iniziano ad intravedere delle divinazioni
decisamente interessanti.
Il mio preferito: unluck, nonostante sia una specie di save or die, se lanciato contro il giusto
avversario lo si riesce a redere quasi inoffensivo.
LIV 4
Contenuti nascosti
Portale traslucido (PGTF): rende un portale visibile. Non lo attiva, n rivela le propriet,
permette solo di guardarci attraverso. Meh.
Individuazione dello scrutamento (PH): imho un incantesimo che ogni mago dovrebbe
lanciarsi ogni mattina al suo risveglio. Rende l'incantatore conscio di essere soggetto a
incantesimi o effetti di scutamento/divinazione, e se supera una prova contrapposta di LI pu
visualizzare l'identit dello scrutatore.
Localizza creatura (PH): come localizza oggetto ma su di una creatura (ma va'?). Imho ci

sono troppe condizioni facilmente applicabili perch sia un buon incantesimo, ma pu avere la
sua utilit prima di raggiungere i livelli alti.
Occhio arcano (PH): un altro ottimo incantesimo per l'esplorazione, reso ancora pi
appetibile dai suoi non limiti di portata. Per l'invidia dello scout
Scrutare (PH): ci siamo. Uno degli incantesimi ai quali legato lo stereotipo del mago, e
questa volta (a differenza di altri stereotipi come la fireball) a ben ragione! Avr anche una
componente focus abbastanza dispendiosa (1000mo), ma ampiamente ripagata dall'utilit
dell'incantesimo. Essenzialmente come guardare il grande fratello (lo so, forse con un
esempio del genere vi passa la voglia di usarlo) senza stacchi pubblicitari: potrete farvi gli
affaracci di chiunque standovene comodamente seduti nella vostra poltrona. Un must.
Assay spell resistance (SC): +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione
rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c' altro da agiungere.
Know vulnerabilities (SC): impiegare un'azione standard per ottenere le stessi
informazioniche si possono ottenere tramite una prova di conoscenze? Alquanto ridicolo.
Treasure scent (SC): una sorta di individiazione del magico (con raggio molto pi ridotto) per
metalli e gemme preziose. Per quando il ladro non riesce a trovare il tesoro.
Considerazioni: arrivati al quarto livello ci si rende conto del'effettiva differenza di numero
degli incantesimi di divinazione rispetto a quelli delle altre scuole. Questo non vi deve
scoraggiare, perch a questo livello arrivano degli incantesimi che tengono benissimo testa ai
fiori all'occhiello delle altre scuole.
Il mio preferito: individuazione dello scrutamento. Mi sembra la versione depotenziata di
vuoto mentale, troppo potente.
LIV 5
Contenuti nascosti
Flowsight (Sto): una specie di scrutare ma solo sulle creature che sono in contatto con la
fonte d'acqua che sta toccando anche l'incantatore. Da tener presente solo perch non ha una
componente materiale costosa (a differenza di scrutare).
Contattare altri piani (PH): si pongono domande ad un'entit superiore, che risponder
tramite una parola. Attenzione a scegliere il giusto piano nel quale contattare le entit,
altrimenti la percentuale di risposta corretta caler drasticamente. Potenzialmente
gamebreaker.
Legame telepatico di Rary (PH): permette di far comunicare telepaticamente tutto il party.

Molto utile per le azioni stealth e durante i combattimenti. Peccato per la durata di 10
minuti/livello, altrimenti sarebbe stato un must.
Occhi indagatori (PH): un altro utilissimo incantesimo di esplorazione/ricerca ed anche di
sorveglianza.
Considerazioni: veramente pochi incantesimi a questo livello, ma quasi tutti molto utili. Arriva
anche contattare altri piani, che una delle divinazioni pi potenti del gioco.
Il mio preferito: contattare altri piani. Ho visto intere macchinazioni di DM saltare in aria solo
perch erano stati dei fessi che non avevano tenuto conto di quest'incantesimo.
LIV 6
Contenuti nascosti
Occhio di pietra (RoS): dal funzionamento identico ad occhio arcano, ma permette al
sensore di muoversi anche attraverso la roccia.
Scry location (CS): funzionamento identico a scrutare, ma funziona su un'intera locazione.
Utile incantesimo di esplorazione.
Eye of the oracle (DM): +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi, fin qua nulla di eccezionale
per un incantesimo di 6, ma ecco la vera chicca, ossia il poter preparare un'azione (standard)
indipendentemente dalle azioni svolte durante il turno! Una specie di celerity ma senza
frastornamento.
Analizzare dweomer (PH): imho non di grande utilizzo durante i combattimenti (ci sono altri
incantesimi che offrono gli stessi effetti), ma out of combat un identificare che funziona su un
oggetto/livello, senza dover pagare il costo della perla o aspettare un'ora per castare.
Attenzione al focus (1500mo).
Conoscenza delle leggende (PH): i casi sono 2, o io ho letto male l'incantesimo, oppure chi
lo ha inventato non ha capito cosa si intende per incantesimo di sesto livello. Dover spendere
250mo (pi 200mo di focus) per ottenere una conoscenza criptica ed astrusa su di un
luogo/oggetto/persona (senza tenere conto del tempo di lancio, che pu andare dai 10 minuti
alle 12 settimane!) non vale assolutamente uno slot di 6, forse di secondo, forse.
Visione del vero (PH): altro incantesimo che non ha bisogno di presentazioni. Grazie a
questo incantesimo si annulla l'80% degli incantesimi di illusione. Lasciate ogni speranza, voi
che non lo conoscete!
Probe thoughts (SC): incantesimo utile per gli interrogatori, permette di ottenere le
conoscenze del bersaglio.

Interplanar telepathic bond (SC): come legame telepatico di Rary, ma funziona anche
attraverso i piani.
Considerazioni: al sesto livello si ottiene accesso a pi incantesimi che al livello precedente,
ed anche questa volta ce ne sono di veramente potenti. Ormai la capacit di
divinazione/esplorazione che si raggiunge fa spavento, sono poche le cose alle quali un
divinatore non riesce ad ottenere accesso.
Il mio preferito: eye of the oracle, credo sia la versione migliorata di celerity, cos'altro si pu
desiderare?
LIV 7
Contenuti nascosti
Fiendish clarity (FCI): l'incantatore guadagna scurovisione e la capacit di vedere attraverso
gli effetti di oscurit magici, inoltre guadagna gli effetti dell'incantesimo vedere invisibilit e
pu lanciare individuazione del bene a volont. Avesse la durata superiore a 10 min/livello
potrebbe valere uno slot di 7 livello.
Scrutare superiore (PH): la versione migliorata di scutare. Un divinatore pu desiderare di
meglio?
Visione (PH): una versione decente di conoscenza delle leggende. Il costo in pe (seppur
esiguo) mi lascia perplesso. Direi meh.
Vista arcana superiore (PH): come vista arcana, ma migliore (grazie Capitano!). La durata
di 1 minuto/livello assolutamente non giustifica uno slot di 7.
Considerazioni: purtroppo a questo livello divinazione non riesce a tenere il passo, ma si
salva in extremis con scrutare superiore.
Il mio preferito: scrutare superiore, sia per la sua indubbia utilit, sia per la mancanza di
valide alternative.
LIV 8
Contenuti nascosti
Momento di prescienza (PH): uno slot di 8 per avere un bonus pari al CL ad una prova, tiro
salvezza, attacco o CA. Personalmente mi convince poco, ma vista la sua fama (e soprattutto
la sua utilit) si merita il blu.
Occhi indagatori superiori (PH): l'incatesimo che rende obsoleto qualsiasi scout.

Rivela locazioni (PH): la divinazione definitiva. L'unico modo per proteggersi da questo
incantesimo ricorrere a vuoto mentale, e per gli oggetti/luoghi non c' scappatoia che tenga.
Attenti a non abusarne o il master potrebbe vendicarsi dando fuoco al vostro libro degli
incantesimi.
Considerazioni: dopo le chiaviche del lievllo precedente ci si solleva con (seppur pochissimi)
incantesimi potentissimi! Occhi indagatori forse il miglior modo per esplorare una zona, e
rivela locazioni un'altro incantesimo potenzialmente gamegreaker.
Il mio preferito: rivela locazioni, troppo, troppo potente, non c' altro da aggiungere.
LIV 9
Contenuti nascosti
Previsione (PH): questo incantesimo offre un ridicolo bonus alla CA ed ai tiri salvezza sui
riflessi (+2), ma quello che conta che rende immuni agli attacchi furtivi, e non si pu essere
colti alla sprovvista (qualcuno ha detto celerity?). In pratica vi trasforma in un ninjacat.
Hindsight (SC): l'ho ribattezzato l'incantesimo CSI. Permette di vedere tutto ci che
accaduto in un luogo nei pi piccoli dettagli. Man mano che si guarda indietro nel tempo le
informazioni ricevute diventano sempre pi generali. Forse non cos forte da meritarsi il blu,
ma mi piace troppo
Considerazioni: pochissimi incantesimi, ma discretamente potenti. Forse non reggono il
confronto con quelli delle altre scuole, ma le cose veramente interessanti le abbiamo gi
ottenute.
Il mio preferito: hindsight, le tamarrate che si possono fare con questo incantesimo sono
troppo divertenti (a patto di avere un paio di occhiali da sole)

Conclusioni finali
Dopo aver letto e commentato tutti (o quasi) gli incantesimi di divinazione ai quali un
mago/stregone pu accedere mi sono reso conto che la potenza di divinazione tale da poter
sostenere il confronto con qualsiasi altra scuola. Nonostante l'esiguo numero di incantesimi, e
l'ancor pi ristretto numero di incantesimi utili in combattimento, i vantaggi tattici che si
ottengono con questa scuola sono strabilianti. Con divinazione possibile esplorare
completamente ed in pochissimo tempo dungeon di vastissime dimensioni, si ottiene l'esatta
ubicazione di qualsiasi persona, oggetto o luogo, indipendentemente da quanto bene sia
nascosto o sconosciuto, si rendono le illusioni quasi inutili, si pu arrivare a livelli di conoscenza
tali da sfiorare il puro metagame durante il corso della campagna.

Magari ad un mago non conviene specializzarvisi, n ad uno stregone conoscerne pi di un paio


di incantesimi, ma certamente averne qualcuno memorizzato al momento giusto pu cambiare
completamente il corso degli eventi.
In definitiva mi piace pensare agli incantesimi di divinazione un po' come ad internet: si pu
vivere benissimo anche senza averlo, ma una volta che ne hai assaporato le potenzialit come
fai a tornare indietro? ;D

Guida agli incantesimi di Evocazione

"Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!"

Introduzione
Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di
teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto un incantesimo che ci

porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilit, eppure considerare
Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante.
Evocazione una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di
incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno,
incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche
pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c' di
tutto e di pi, ed considerata (anche giustamente; ne parler pi dettagliatamente sotto) una delle
scuole pi forti, se non altro perch pu contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di
Evocazione sono tra i pi numerosi nei vari manuali).
Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo
amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e
dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, per
sempre meglio fornire il pi ampio ventaglio di possibilit per chi legge una guida, anche faticosamente
spulciando manuali!
2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli
incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro
3) Questa guida non la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro
incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo
modificare a seconda dei casi
Ogni incantesimo avr uno o pi descrittori, che ne designano l'uso che se ne pu fare; questi sono i
descrittori, con il loro significato:
[Blast]: Incantesimo da danno
[Buff]: Incantesimo che migliora le capacit del/i personaggio/i
[Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacit del/i nemico/i
[CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia
[Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento
[SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico
[MM]: Incantesimo che ha pi effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno
secondario che bersaglia un altro tiro salvezza
[Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio.
Ogni incantesimo inoltre verr classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo
, medio, argh!!!
Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di
Evocazione):
Contenuti nascosti

CC: Complete Champion


CM: Complete Mage
CoR: Champions of Ruin
CoV: Champions of Valor
CS: Complete Scoundrel
CyS: Cityscape
DCS: Ambientazione di Dragonlance
DM: Dragon Magic
DotU: Drow of the Underdark
Frost: Frostburn
HoB: Heroes of Battle
LEoF: Imperi Perduti di Faerun
LM: Liber Mortis
MoE: Magic of Eberron
PHB2: Player's Handbook 2
PlH: Atlante Planare
RoD: Razze del Destino
RoE: Races of Eberron
RoF: Razze di Faerun
RotD: Races of the Dragon
Sand: Sandstorm
SpC: Spell Compendium
SS: Splendente Sud
Storm: Stormwrack
ToHS: Towers of High Sorcery
UE: Irraggiungibile Est
Und: Underdark
(Draconomicon)
(Dungeonscape)
(Races of the Wild)
(Razze di Pietra)

Livello 0
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Fiotto acido [blast]: Fa schifo persino per essere un trucchetto.

Serie dei "Perfetti" pi i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)


Caltrops (SpC) [CC, debuff]: Crea dei triboli, i quali ignorano bonus di scudo, deviazione e armatura
alla CA. Dimezza il movimento di chi viene colpito dai triboli e ferma le cariche. L'area si estende a

seconda del livello (un quadretto + un quadretto per ogni 2 livelli dell'incantatore). Alla faccia di
ubercharger!

1 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Armatura magica [buff]: Un classico. La durata ottima, e rende inutili i Bracciali dell'Armatura
(almeno fino a quando non possiamo prenderne di +5 o superiori).
Cavalcatura [utility]: Utile per avere sempre un modo per muoversi gratuitamente. Durata
impressionante. I maghi non vanno mai in giro a piedi ricordatevelo!
Evoca mostri I [summon]: Ovviamente a paragone dei suoi cugini di livello pi alto offre meno
possibilit, ma non comunque da sottovalutare. Ad ogni modo significa che prima di arrivare a voi, i
vostri avversari dovranno affrontare i vostri temibilissimi (?) mostriciattoli!
Foschia occultante [CC]: Da utilizzare con intelligenza, visto e considerato che nella foschia non
vedreste molto neanche voi (o i vostri mostrelli).
Servitore inosservato [utility]: Utile incantesimo per poter portare/spostare/spingere/tirare ci che vi
interessa. Utile per portare piccoli pesi o per spingere leve "sospette".
Unto [CC, debuff]: Ovviamente non potevamo terminare gli incantesimi del Manuale del Giocatore se
non con un incantesimo barato. Rende scivoloso un oggetto o una superficie di 3mx3m. I molteplici
utilizzi di questo incantesimo sono gi stati discussi in mille modi, io posso solo dire che sull'arma del
vostro nemico preferito lo rende disarmato, che se lo fate davanti a voi non vi possono caricare se non
volando proni, che chi ci sopra deve fare una prova di Equilibrio o cadere come un sacco di patate. Se
non riuscite ad immaginarvi in che modo utilizzarlo avete poca fantasia

Serie dei "Perfetti" pi i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)


Benign trasposition (SpC) [CC]: Poderoso incantesimo di teletrasporto. Fantastico per togliersi dai
guai scambiandosi di posto con qualche amico pestone rimasto indietro (o andato troppo avanti), o con
qualche simpatica bestiola che abbiamo convocato.
Blades of fire (SpC) [blast]: Seriamente, quante volte contate di andare in corpo a corpo per rendere
utile questo incantesimo?
Blockade (CS) [CC]: Non irresistibile, ma per lo meno simpatico incantesimo da controllo. Crea un
cubo di legno di 1,5mx1,5m.
Buzzing Bee (SpC) [debuff]: Fastidioso come pochi incantesimi. Obbliga i nostri nemici incantatori a
fare una bella prova di Concentrazione quando lanciano i loro simpatici incantesimi.
Corrosive grasp (SpC) [blast]: Leggasi blades of fire.
Deep breath (SpC) [utility]: Respiriamo a pieni polmoni, e poi? Bah, talmente situazionale da essere
imbarazzante.

Hail of stone (SpC) [blast]: 5d4, bah, a cosa servono? Tenete conto che un danno ad area (gi, di
1 livello!), e che non consentono TS o RI. Da metamagizzare subito con altri simpatici effetti automatici
(tipo Indebolire/Risucchiare Caduti).
Kelgore's fire bolt (PHB2) [blast]: Inutile blast di doppia scuola a bersaglio singolo, che permette TS e
RI parziale.
I vari "orb of" (SpC) [blast]: Simpatici ma niente di che. Il bersaglio singolo, anche se entrano senza
TS o RI non ci fanno piangere di gioia.
Resinous tar (CM) [CC, buff, debuff]: Sembra avere qualche utilizzo in meno di unto, il suo diretto e
opposto cugino, ed meno ovviamente barato, ma in realt ha ottime potenzialit. Ottimo per i vostri
amici combattenti che amano stare viscini viscini ai nemici, ma anche per rallentare quei simpaticoni dei
vostri avversari!
Stand (PHB2) [buff]: Quando i nostri compagni cadono per terra noi li facciamo rialzare! Altamente
situazionale.
Summon component (CM) [utility]: Diciamocelo, un incantesimo che viene del tutto soppiantato da
un singolo talento (Escludere Materiali), non che sia propriamente irrinunciabile. Solo per incantatori
dai DM particolarmente esigenti dal punto di vista delle componenti materiali non costose.
Summon undead (SpC) [summon]: A questo livello ha la medesima utilit di evoca mostri I.
Wall of smoke (SpC) [CC, debuff]: Fastidiosissimo incantesimo che colpisce un area molto vasta. Chi
entra nella sua area deve effettuare un TS o essere nauseato. Impedisce la visuale. Veramente ottimo.

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon


Create trap (RotD) [CC, blast]: Crea una trappola da GS 1. Ottimo per evocare una fossa, che per
quanto piccola un ottima scelta. Immaginiamolo con Invisible Spell (CyS) sopra o_O
Rot of ages (DM) [MM, debuff]: Rende infermo un nemico per 2 round. Se lo lanciamo nuovamente
sullo stesso nemico gli effetti si sommano e diventa nauseato per la durata rimanente dell'incantesimo
precedente mentre poi sar infermo. In pi il nemici del bersaglio hanno occultamento nei suoi
confronti.
Sticky Floor (RotD) [CC, debuff, utility]: Basta!!! Non possibile che ci siano cos tanti incantesimi
barati! Oltre ad avere una durata ridicolmente alta (1 ora per livello? WTF??), questo incantesimo rende
automaticamente immobili i nemici in una superficie di 3mx3m. Se riescono nel TS diventano "solo"
intralciati fino a quando stanno dentro l'area dell'incantesimo. Ma per piacere...

Manuali di ambientazione e vari


Glaze lock (Frost) [utility]: Incantesimo di (in)utility. Talmente situazionale da essere invedibile. Non
controllate neanche nel manuale.

2 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Evoca mostri II [summon]: Non ha grandi risorse combattive n in quanto a capacit magiche dei
mostri. Da evitare.
Evoca sciame [summon, debuff]: Evochiamo uno sciame che vada a tediare i nostri amici incantatori.
Ha i suoi utilizzi (pi di evoca mostri di sicuro).
Freccia acida di Melf [blast]: It's a trap! Non sceglietelo, il danno talmente esiguo che basta una
resistenza all'acido di 5 (facilmente ottenibile) e l'incantesimo quasi inutile.
Nube di nebbia [CC]: Ottimo incantesimo che nega la visuale ai nostri nemici! Da lanciare con
intelligenza
Polvere luccicante [debuff, MM]: Ottimo incantesimo che toglie invisibilit, conferisce una penalit a
Nascondersi imbarazzante, e come se non bastasse costringe ad un TS su Vol per evitare
accecamento. ...ah s, mi dimenticavo di dirvi che ad area! Invalutabilmente utile.
Ragnatela [CC, debuff]: Ottimo incantesimo che permette di bloccare i nemici. Come nube di
nebbia richiede un posizionamento particolarmente intelligente. Comunque forte.

Serie dei "Perfetti" pi i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)


Baleful trasposition (SpC) [CC]: Come benign trasposition, solo che pu scambiare anche avversari.
Gli preferisco il primo per ovvi motivi.
Cloud of bewilderment (SpC) [CC, debuff]: Ottimo incantesimo di debuff, che nausea per 1d4+1
round. Non concede RI, ma permette un TS su Temp (che va fatto in ogni turno in cui ci si trovi dentro
l'area dell'incantesimo). Una versione inferiore di nube maleodorante. Da modificare con Incantesimi
Modellati.
Cloud of knives (PHB2) [blast]: Mah. Troppo pochi danni, nessun effetto secondario, pochi motivi per
metamagizzare. Il prossimo!
Create magic tattoo (SpC) [buff]: Ottimo buff che col passare dei livelli ottiene pi utilizzi. Ottimo il +1
al livello dell'incantatore.
Dimension hop (PHB2) [CC]: Ottimo per teletrasportarsi o teletrasportare alleati a brevi distanze. Si
possono anche teletrasportare i nemici (ma conviene di meno dato che l'incantesimo concede RI e TS).
Kelgore's Grave Mist (PHB2) [MM, debuff]: Danno ininfluente, ma effetto di debuff carino (che
concede RI). Non concede TS.
Ice knife (SpC) [blast, debuff]: Possiamo bersagliare una creatura singola per farle 2d8 danni da
freddo (TS su Rifl per dimezzare) + 2 danni a Des (TS su Temp per negare), se manchiamo il bersaglio
facciamo 1d8 danni in una esplosione con raggio di 1,5 m. Niente di eccezionale.
Incendiary slime (CM) [CC, debuff]: Come unto, solo che se un incantesimo con descrittore [fuoco]
viene lanciato nell'area dell'incantesimo l'area va a fuoco, infliggendo 4d6 a chi ci sta dentro (TS su Rifl
dimezza). Interessante in combinata con qualche talento di metamagia che infligga penalit senza TS
(come Entangling Spell), e con Orb of Fire. La combinata di danno + effetti secondari potrebbe essere
sicuramente letale.
Inky cloud (SpC) [CC]: Oscura la visuale sott'acqua. Bah.

Malevolent miasma (SpC) [blast]: 5d4 danni al massimo in un area di 4,5m di raggio? Dev'essere uno
scherzo.
Summon undead II (SpC) [summon]: Bah.

Serie dei "Races of" e Dragon Magic


Gnome blight (RotD) [debuff]: Di parecchio inferiore a cloud of bewilderment come effetto, ma molto
maggiore come area d'effetto.
Unseen crafter (RoE) [utility]: Il nostro servitore inosservato che per pu fare tiri di Artigianato. Meh.

Manuali di ambientazione
Ashstar (Sand) [debuff]: Considera deidratato un nemico entro 3 metri dalla stella di cenere. Troppi
mostri non subirebbero gli effetti, in pi concede TS. Bocciato.
Decasteve (UE) [blast, MM]: Ripetete insieme a me: tu non devi andare in corpo a corpo, tu non devi
andare in corpo a corpo... Carino il rendere assordati, ma con la CD fissa anche no...
Dimension leap (MoE) [utility]: Non male come incantesimo di teletrasporto "vicino", se non ci fossero
gi tutti gli altri (e se non fosse specifico di Eberron) sarebbe di sicuro azzurro!
Elemental dart (DCS) [blast]: Un blast di tutto rispetto. Sparare un massimo di 5 dardi di un tipo di
energia a propria scelta (?!?) che arrivano ad un massimo di 1d6+10 danni (minimo 55 danni o_O) non
niente male per un incantesimo di 2 livello. Purtroppo concedono sia RI che TS (dimezza). Decente
tuttavia.
Clothier's closet (MoE) [utility]: Non so veramente quanto pu tornare utile. Il sogno di ogni giocatrice
di D&D: vestiti da gala a palla!!!!!!
Ice darts (Frost) [blast]: Un massimo di 5 dardi fanno 2d4 danni ciascuno, infliggendo danni per met
da freddo. Non ha TS n concede RI. Buon blast in realt, anche se la fonte di danno esigua. Ogni
dardo richiede un tiro per colpire.
Obscuring Snow (Frost) [CC]: Decente incantesimo che permette di limitare la visuale di tutti entro 9
metri dall'incantatore. Coloro i quali sono lontani 1,5 metri hanno occultamento parziale, coloro i quali
sono lontani almeno 3 metri hanno occultamento totale. Impedisce la vista, anche scurovisione.
Durata? 1 ora per LI!!
Silver dragonmail (CoV) [buff]: Evocare un'armatura che possiamo usare solo noi? Inutile a meno
che non si giochi una particolare costruzione da gish.
Zone of glacial cold (Frost) (blast): Ma dai... siamo seri.

3 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore

Destriero fantomatico [utility]: Ma non avevamo cavalcatura tra gli incantesimi di 1? Beh, s, ma
questo vola e va molto pi veloce, mooooooooolto di pi!
Evoca mostri III [summon]: Il bisonte celestiale non male, come anche il gorilla immondo. Questo
vale la pena!
Nube maleodorante [debuff]: Il fratello maggiore di cloud of bewilderment e di gnome blight.
Meritevole!
Sigillo del serpente [debuff]: Seriamente, quando mai siete riusciti a fermare un avversario per fargli
leggere il vostro libro preferito?
Tempesta di nevischio [CC]: L'ennesimo incantesimo che ostacola la visuale. Non fa solo quello per,
rende anche il terreno nella sua area scivoloso, il che dimezza il movimento e costringe ad una prova di
Equilibrio che se fallita fa terminare il movimento. Ottima area, no TS, no RI.

Serie dei "Perfetti" pi i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)


Acid breath (SpC) [blast]: No, no e ancora no. Se vogliamo lanciare questo tipo di incantesimi
rivolgiamoci a Invocazione. Insomma prendiamoci palla di fuoco che facciamo prima! Noi vogliamo
qualcosa di pi dai nostri incantesimi
Bands of steel (SpC) [debuff]: Ottimo incantesimo per immobilizzare (o intralciare in caso di TS
riuscito) creature di taglia media. Non concede RI.
Caustic smoke (CM) [CC, debuff, MM]: Infligge 1d6 danni da acido per round, in pi chi entra nella
nube deve effettuare un TS per ogni round in cui vi rimane dentro per non subire una penalit di -5 a tiri
per colpire, Osservare e Cercare. Se chi dentro la nube subisce dei danni da acido da altre fonti deve
effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere accecato per 1 round.
Contagious fog (SpC) [debuff]: Nebbia che infligge una malattia. Ma a che ci serve far prendere
l'influenza ad un mind flayer? Gli facciamo passare la voglia di mangiarci il cervello?
Corpse candle (SpC) [utility]: Una simpatica mano spettrale ci porta in giro una candela per farci luce.
Vince il premio pucciosit!
Dimension step (PHB2) [utility, CC]: Fa teletrasportare tutti gli alleati del loro movimento. Utilissimo.
Grasping wall (CS) [utility, debuff]: Buon incantesimo che intralcia i nemici e aiuta gli alleati a scalare
una superficie.
Icelance (SpC) [blast, debuff]: Buon incantesimo che fa 6d6 danni da ghiaccio e stordisce il bersaglio
per 1d4 round (Temp nega). Concede RI, quindi potrebbe non essere un'ottima scelta.
Luminous assassin, lesser (PHB2) [summon]: Bah. Talmente ammazzabile da non essere
considerabile.
Mage armor, greater (SpC) [buff]: Ricordate armatura magica? Quella che rendeva inutili i Bracciali
dell'Armatura? Ecco, questa li rende ancora pi inutili. Ottimo buff anche per il monaco del gruppo!
Mage armor, mass (SpC) [buff]: Ecco, solitamente questo invece non granch utile, visto che la
stragrande maggioranza del gruppo avr qualche armatura.
Melf's unicorn arrow (PHB2) [blast, MM]: Una lancia pi una ogni 5 LI (massimo 5 lance), che fanno
1d8+8 danni ciascuna (per un massimo di 5d8+40 danni!), e possono essere suddivise tra pi nemici.
In pi ogni creatura colpita da una lancia deve fare una prova di For (CD 21) per evitare di essere spinta

(la CD pi alta se si viene colpiti da pi lance). Veramente niente male!


Nauseating breath (SpC) [debuff]: Non male l'effetto (al 5 livello a cui lo si prende praticamente un
save or die), perch bersaglia un'area abbastanza vasta, e rende nauseati per 1d6 round. Peccato che
abbia TS nega!
Regal procession (SpC) [utility]: Come cavalcatura, solo che si evocano diverse cavalcature. Ma che
ci importa dei nostri compagni? L'importante che non siamo a piedi noi
Regroup (PHB2) [CC]: Ottimo incantesimo che teletrasporta i propri compagni vicino a s! Pu
salvarci il deretano!
Scattering trap (PHB2) [CC]: Ottimo incantesimo che pu devastare le tattiche dei mostri utilizzati dal
DM. Concede RI e TS per!
Servant horde (SpC) [utility]: Evochi molteplici servitori inosservati. Ha i suoi utilizzi, ma non certo
un salvavita!
Summon hundead III (SpC) [summon]: Anche qui niente di interessante...
Vipergout (SpC) [summon]: Evocare 4 vipere celestiali o immonde non proprio ci che si pu
desiderare da un incantesimo di 3 livello...

Manuali di ambientazione
Arctic haze (Frost) [CC]: Oscura la visione e infligge un ammontare bassissimo di danni fissi.
Bedevil (CoR) [debuff]: Debuff senza tiro salvezza che permette per RI. -1 a tiri per colpire, prove di
abilit e caratteristica, e TS su Vol, in pi il bersaglio ottiene una percentuale di fallimento del lancio di
incantesimi arcani del 5%. Un po' pochino, ma le penalit durano 1 giorno per livello e la percentuale di
fallimento per certi versi pu essere utile anche a livelli alti (dove le prove di Concentrazione a CD fissa
vengono passate automaticamente).
Billim's bifrost bridge (DCS) [utility]: In caso di dirupo... usiamo volare o destriero fantomatico.
Create lantern archon (CoV) [summon]: Sinceramente, per un risucchio di 1d2 di Cos, evocare un
Arconte Lanterna mi pare una presa in giro. Ha sempre attivo cerchio magico contro il male (ok), per
l'aura di minaccia ha veramente una CD ridicola.
Engulfing terror (DotU) [summon]: Questo incantesimo evoca un cubo gelatinoso che attacca la
creatura pi vicina. Non male!
Golden dragonmail (CoV) [buff]: Inutile come silver dragonmail.
Haboob (Sand) [CC, blast]: Un massimo di 5d4 danni a chi non supera il TS e a chi rimane dentro
l'area dopo il primo round. Impedisce la visuale.
Porta nodale (Und) [utility]: Troppo troppo situazionale.
Stone guardian (ToHS) [summon]: Il tempo di lancio rende questo incantesimo inferiore in tutto e per
tutto ad evoca mostri III. Da non considerare.

4 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore

Creazione minore [utility]: Pu certamente avere i suoi utilizzi, ma sinceramente al 4 livello degli
incantesimi ci si aspetta qualcosina di pi!
Evoca mostri IV [summon]: I Lupi Crudeli Immondi sono un'ottima scelta per questo incantesimo, che
permette di aggiungere un pizzico di CC. Incominciano a vedersi delle capacit magiche utili!
Nebbia solida [CC]: Incantesimo senza TS che obbliga gli avversari a muoversi di un solo quadretto.
Ottimo per distanziarli e rallentarli. Non azzurro solo perch ai livelli alti libert di movimento si vede
spesso.
Porta dimensionale [utility]: Con tutti gli altri incantesimi di teletrasporto usciti nei manuali successivi
questo non diventa un vero e proprio must, ma rimane comunque un'ottima scelta della quale
difficilmente ci si potr pentire! In pi si pu portare dei compagni con s, e pi o meno nessun DM ve
lo negher.
Riparo sicuro di Leomund [utility]: Sorpassato da trucco della corda almeno 10 volte.
Tentacoli neri di Evard [CC]: L'ottimo livello di questo incantesimo ben noto a chiunque abbia preso
in mano anche solo una volta il Manuale del Giocatore.

Serie dei "Perfetti" pi i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)


Blast of flame (SpC) [blast]: Grande area, ma non ha effetti secondari, e questo ce lo fa considerare
solo medio.
Bloodstar (SpC) [debuff]: Grandi potenzialit di debuff per questo incantesimo, che infligge un danno
a Cos a chiunque subisca danni vicino abloodstar.
Bright worms (PHB2) [blast]: I nemici nell'area dell'incantesimo subiscono da un minimo di 2d6 danni
ad un massimo di 4d6 danni per round in cui rimangono dentro l'area. Abbiamo di meglio nel nostro
arsenale.
Caustic mire (CM) [debuff]: Come incendiary slime, solo che l'area pi grande e infligge un minimo
di danni (1d6) se chi vi rimane sopra non se ne va. Non concede RI n TS.
Create fetch (CS) [utility]: Creiamo un duplicato che effettua i nostri comandi telepatici. Buon
incantesimo di utilit.
Doom scarabs (PHB2) [blast, buff]: Facciamo 1d6 danni per ogni 2 livelli di incantatore (massimo
10d6) in un cono di 18 metri, e otteniamo 1d4 punti ferita temporanei pari al numero di nemici dei quali
superiamo la RI. Volont dimezza. Per lo meno decente.
Etheral mount (SpC) [utility]: Abbiamo gi cavalcatura e destriero fantomatico...
Explosive rune field (PHB2) [blast, CC]: Dovrebbe essere una fonte di danno. Vabb...
Orb of Acid (SpC) [blast, debuff]: 1d6 danni per LI (massimo 15d6) pi TS per non essere infermo...
Effetto secondario poco allettante.
Orb of Cold (SpC) [blast, debuff]: A differenza del precedente almeno accecato una condizione pi
fastidiosa.
Orb of Electricity (SpC) [blast, debuff]: Questo rende intralciati se si fallisce il TS. Per 1 round non
certo decisivo.
Orb of Fire (SpC) [blast, debuff]: Frastornato una condizione molto pesante che colpisce anche
non-morti e costrutti. Il migliore degli "orb".

Orb of Force (SpC) [blast]: Pochi danni massimi per essere un incantesimo di questo livello. Di buono
ha che un effetto di forza, ma niente di pi.
Orb of Sound (SpC) [blast, debuff]: Assordare per 1 round con TS pochino...
Summon undead IV (SpC) [summon]: Evocare un Allip o un Ghast al 4 livello di incantesimo pu
sembrare poco... e lo . Ottime creature, ma sarebbe stato meglio poterle evocare prima!
Trick of traslocation (SpC) [CC]: Incantesimo interessante, ma che difficile da usare efficacemente!
Wall of sand (SpC) [CC, debuff]: Buon incantesimo che pu rallentare di molto l'avanzata nemica. Chi
cerca di attraversare il muro diventa accecato e assordato senza TS. In pi deve sprecare il suo intero
round per uscire e deve fare una prova di For per muoversi. Si muove di un numero di quadretti pari ad
ogni 5 punti in pi di cui supera la CD (che 10). Non si pu respirare o parlare all'interno, e questo
pu portare al soffocamento e impedisce il lancio di incantesimi con componenti verbali (per lanciare gli
altri bisogna fare una prova di Concentrazione). Ferma gli attacchi a distanza. Ottimo veramente.
Richiede concentrazione.
Wall of water (SpC) [CC]: Anche questo muro non malaccio. Chi vi colto dentro rischia di affogare,
e subisce 2d6 + 1 danno per LI ogni round in cui sta dentro il muro. Blocca la visuale per il lancio di
incantesimi, e gli attacchi a distanza.

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon


Unseen servant, mass (RoD) [utility]: A cosa serve? Abbiamo gi servant horde di 3 livello che fa la
stessa cosa (e non che sia poi questo gran effetto!).
Firestride exhalation (DM) [blast, CC]: Fa 8d6 danni in un cono di 9 metri e ci fa teletrasportare in un
qualsiasi quadretto dell'area. Sar miope, ma non ci vedo grandi utilizzi.

Manuali di ambientazione
Animate with the spirit (CoV) [summon]: Praticamente fa possedere un cadavere con uno spirito di
un esterno buono (che abbia al massimo 6 DV). I DV della creatura da animare non possono superare il
proprio LI. Situazionale e al costo di 1d3 di For. Passo.
Blast of sand (Sand) [blast]: Mah. A questo punto conviene doom scarabs.
Boiling oil (HoB) [blast]: 4d6 danni da fuoco per 1 round, e 2d6 danni per i round seguenti. Riflessi
dimezza. Si commenta da solo.
Celestial fortress (CoV) [utility]: Una versione migliorata di riparo sicuro di Leomund che per costa
1d2 di Cos. E ancora non meglio di trucco della corda.
Column of ice (Frost) [utility, CC]: Sinceramente al 4 livello abbiamo incantesimi migliori.
Desert diversion (Sand) [utility]: Talmente situazionale che non lo preparerei mai. Scambia la
destinazione di un viaggio planare con una distesa desolata.
Ice ship (Frost) [utility]: Costruiamo una barca di ghiaccio! Boh, forse qualcuno le usa o_O Senz'altro
stilosa.
Ice web (Frost) [CC]: Una ragnatela che solo che fa anche 1d6 danni da freddo a turno, e concede
copertura parziale o totale a chi lontano almeno uno o due quadretti.

Leomund's Spacious Carriage (CyS) [utility]: Evochiamo un carro con tanto di cavalli. Per quando
non sappiamo dove mettere il loot!
Nebbia folgorante (SS) [CC]: Come nube di nebbia, solo che fa anche 1d4+ (1*proprio LI) danni da
elettricit a chi nella nube all'inizio del nostro turno. Bah.
Runic marker (CoV) [utility]: o_O Non leggetelo nemmeno.
Scintille (SS) [debuff]: "Eh, polvere luccicante ha un raggio piccolo..." - questo incantesimo ha il
doppio del raggio (anche se non ha l'effetto aggiuntivo di debuff) e fa praticamente la stessa cosa.
Meno broken, ma non meno utile.
Summon pest swarm (CyS) [summon, debuff]: Come tutti gli sciami pu avere la sua utilit.
Soprattutto contro altri incantatori ovviamente.
Wall of salt (Sand) [CC]: Ottimo incantesimo di controllo del campo. Creiamo un muro che possiamo
modellare come vogliamo al momento del lancio. Il muro pu essere costruito attorno ma non sopra le
creature, che possono fare un TS per evitare di esserci prese dentro.
Watchful ancestors (MoE) [buff]: Impedisce il fiancheggiamento come se avessimo Schivare
Prodigioso, e possiamo scaricare l'effetto usando un'azione immediata per ottenere il nostro LI come
bonus per un TS su Rifl.

5 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Creazione maggiore [utility]: Potendo creare anche oggetti di pietra e metallo, pu essere gi pi
utile.
Evoca mostri V [summon]: Non male questo incantesimo. Il Coccodrillo Gigante Immondo un ottima
scelta, e anche le capacit magiche delle altre creature continuano a non essere malaccio.
Legame planare inferiore [summon]: Incantesimo che pu portare ad abusi ben noti. Molti esterni
meritano di essere evocati tramite questo incantesimo (diavolo barbuto, incubo...). Attenzione per a
non farli arrabbiare, perch oltre a concedere RI, questo incantesimo richiede anche una prova di Car, e
se si fallisce l'esterno evocato pu fare quello che gli pare dopo o_O
Muro di pietra [CC]: Ottimo incantesimo di controllo del campo. E' permanente e blocca qualsiasi
visuale e raggio, oltre ad essere permanente e ad essere modellabile come meglio crediamo. Unico
problema che deve connettersi a pietra gi esistente.
Nube mortale [CC, debuff]: Ottimo incantesimo che permette di infliggere danni a Cos anche a chi
riesce nel TS, se rimane nell'area della nube. Il problema che si sposta, quindi va pensata con nebbia
solida o tentacoli neri di Evard, per un effetto veramente massiccio.
Scrigno segreto di Leomund [utility]: Fuffa.
Segugio fedele di Mordenkainen [summon, utility]: Durata massiccia per un incantesimo ottimo per
rilevare creature invisibili, nascoste ed eteree. Il cane invisibile, e se qualcuno gli si avvicina a 1,5
metri attacca (+10 al colpire e 2d6+3 danni perforanti). Se inizia ad abbaiare l'incantesimo cambia

durata a 1 round per livello. Ottimo incantesimo che impedisce praticamente di venir sorpresi.
Teletrasporto [utility]: Uno dei pi potenti incantesimi di utilit. Teletrasportarsi a chilometri di distanza
un vantaggio impressionante. Merita il punteggio massimo, c' un motivo se un incantesimo iconico
di questa scuola.

Serie dei "Perfetti" pi i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)


Acid sheath (SpC) [buff]: Fa al massimo 30 danni a chi ci colpisce? Ma dai...
Arc of lightning (SpC) [blast]: Buon incantesimo da blast, che deve colpire come minimo due
creature, e poi colpire tutte le creature in mezzo alle due. No RI, concede TS. Dagli incantesimi di
Evocazione ci aspettiamo che non facciano solo danno per!
Call Zelekhut (SpC) [summon]: Di per s non sarebbe male, ma il costo in PE e la possibilit di
evocare una sola creatura lo rende lievemente inferiore a legame planare inferiore. Leggermente
perch a mio parere legame planare inferiore non proprio un incantesimo senza difetti (pur essendo
molto forte), e call Zelekhut ha gli stessi problemi, ma ne ha di diversi.
Dimension door, greater (SpC) [utility, CC]: Versione migliorata di porta dimensionale, che permette
passaggi multipli attraverso la stessa porta. Non riesco ad immaginare (sar un mio difetto) un utilizzo
di questo incantesimo che non sia fattibile con porta dimensionale o con teletrasporto. Boh?
Dimension jumper (CM) [CC]: Incantesimo fortissimo. Come azione veloce permette di
teletrasportarsi di 9 metri per 1 round per livello.
Dimension shuffle (PHB2) [utility, CC]: Ottimo incantesimo che ci permette di spostare tutti gli alleati
di 9 metri con un'azione standard! Pu colpire anche gli avversari, che per hanno un TS su Vol per
negare.
Dragon ally, lesser (SpC) [summon]: Effetto niente male (richiamare un drago da 15 DV non proprio
da buttare via), per il costo eccessivo, sia in monete d'oro sia in PE.
Evacuation rune (SpC) [utility]: Utile per togliersi dai piedi quando le cose si fanno troppo calde del
previsto. Costa solo un'azione veloce, ed quindi un modo ottimo per svignarsela! Comunque nnn
solo un modo per scappare, ma pu essere utilizzato anche in modo pi tattico, poich la runa pu
essere spostata, lasciando aperto il campo ad utilizzi pi raffinati!
Fire and brimstone (CM) [blast, debuff]: Decente ammontare di danno, e effetto carino, ma il TS
nega l'effetto e dimezza il danno. Comunque meglio di vitriolic sphere.
Hidden lodge (SpC) [utility]: Ma basta! Sono tutti uguali sti capanni sicuri ecc.ecc. E continuano ad
essere peggio di trucco della corda!
Luminous assassin (PHB2) [summon]: Lo si ammazza con uno sputo, quindi la sua utilit relativa!
Phantasmal thief (SpC) [debuff, utility]: Pu avere qualche utilizzo, ma ha troppe restrizioni.
Bocciato.
Summon undead V (SpC) [summon]: A questo livello le creature che evoca questo incantesimo sono
per lo meno ridicole.
Toxic weapon (PHB2) [debuff]: Non ci siamo. Troppi mostri sono immuni ai veleni!
Viscid glob (SpC) [debuff]: Simile a bands of steel, solo che pu colpire anche creature di taglia
Grande e superiore. Riflessi nega, e ha tiro per colpire. Comunque non male.

Vitriolic sphere (SpC) [blast]: Ancora, da un incantesimo di Evocazione mi aspetto che non faccia
solo danni!

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon


Undying vigor of the dragonlords (DM) [buff]: Incantesimo solo per stregoni che cura 5d6 o pi. Solo
per stregoni. Mica abbiamo fatto gli stregoni per curarci di 5d6 no?

Manuali di ambientazione
Acid rain (HoB) [blast, CC, debuff]: Ottimo incantesimo che non permette RI n TS. L'ammontare di
danno decente e in un'area abbastanza ampia, e produce un effetto simile a unto nell'area
dell'incantesimo.
Blackwater tentacle (Storm) [debuff]: Evochiamo un tentacolo con portate 6 metri (non pu fare ado)
che infligge un livello negativo per ogni attacco che fa! Peccato che non possiamo spostare il tentacolo,
che non pu aggrappare nessuno, e che i livelli negativi possono essere negati con un TS su Temp.
Cotta possente dei signori della magia (LEoF) [buff]: Mille effetti per questo incantesimo che ha un
focus troppo costoso per i miei gusti.
Leomund's billet (HoB) [utility]: Simile a rifugio sicuro di Leomund. Similmente inutile.
Schiudere il varco (PlH) [utility]: Crea un varco planare. Possono avere degli utilizzi. Forse.
Tentacoli infuocati di Daltim (SS) [CC]: Fanno da 1 a 15 danni in pi (da fuoco? bah) ai nemici che
colpiscono. Per il resto uguale a tentacoli neri di Evard. Meglio tentacoli neri, almeno di livello pi
basso!
Wall of magma (Sand) [CC, blast]: Abbiamo muri migliori. Questo sembra pi che altro una replica
di muro di fuoco.

6 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Evoca mostri VI [summon]: Utile per le capacit magiche dei mostri, ma non dal punto di vista del
combattimento.
Legame planare [summon]: Altrettanto broken di legame planare inferiore, solo che questo ancora
meglio perch pu evocare fino a 10 DV. Per essere di un solo livello superiore un ottimo
miglioramento! Ora incomincia a valere veramente la pena lanciarlo!
Muro di ferro [CC]: Forte, non ha alcune limitazioni di muro di pietra.
Nebbia acida [CC]: Non ha effetti secondari, e per una nebbia di questo livello inaccettabile.

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Acid storm (SpC) [blast]: Un blast di questo tipo a questo livello? Dai, sul serio...
Familiar refuge (CM) [utility]: Bah. Di solito non ha queste grandi utilit (spesso il famiglio viene
scambiato per qualche sostituzione golosa).
Fire spiders (SpC) [blast]: Ma per carit! E' meglio acid storm a questo punto!
Freezing Fog (SpC) [MM, debuff, CC]: Oh adesso parliamo la mia lingua! Questo incantesimo
veramente forte, mescolando unto a nebbia solida, aggiungendoci sopra qualche danno da freddo.
Gemjump (SpC) [utility]: Incantesimo che ci permette di teletrasportarci dove c' una gemma
preparata in precedenza.
Mordenkainen's trusted bloodhound (CM) [summon, utility]: Incantesimo simile a segugio fedele di
Mordenkainen, eccetto per il fatto che questo pu a scelta seguire le tracce dei nemici.
Steal summoning (CM) [debuff]: Situazionale. Utile contro altri evocatori, ma altrimenti...
Tactical teleportation (CM) [CC]: Ci sono incantesimi molto pi forti di teletrasporto di livello pi
basso, di questo veramente non se ne sentiva il bisogno.
Tunnel swallow (SpC) [CC, blast]: Incantesimo situazionale, ma che nel suo veramente cambia la
partita. Merita un voto alto.
Wall of gears (SpC) [CC, blast]: Una buona fonte di danno se ben posizionato. Fa danni entro 3 metri
da lui, quindi non male!

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon


Call of the Twilight Defender (RoTD) [summon]: il Twilight Defender un buon difensore, tiene
abbastanza botta ma non ha praticamente alcuna capacit. Di buono ha che si pu sacrificare e
donarci i suoi rimanenti pf come pf temporanei.

Manuali di ambientazione
Disco fragile di Shalantha (LEoF) (utility): Si infonde un disco con un incantesimo di 5 livello o
inferiore che viene attivato quando l'anello si rompe. Mah.
Drown (DCS) [debuff]: Richiede un TS su Temp per negare. Creature che non respirano o che
possono respirare sott'acqua sono immuni. Bocciato.
Mantello di spore (RoF) [buff, debuff]: L'incantatore guadagna occultamento, in pi chiunque entri nel
suo quadretto subisce 1d6 danni a Cos. TS su Temp per negare. Funziona solo all'ombra. Per essere di
6 livello un po' scarso.
Mudslide (Storm) [blast, CC]: Danneggia e seppellisce nel fango chi non riesce nel tiro salvezza.
Comunque crea una zona in cui muoversi di 1,5m costa 6m. Buono.
Traslare (SS) [CC]: Il raggio a contatto mannaggia! Questo vuol dire che per renderlo veramente
efficace dovremmo fare prima regroup e poi questo per renderlo efficiente al 100%. Di per s
comunque non male, soprattutto per far teletrasportare qualche bel bestione appena evocato!

7 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Evoca mostri VII [summon]: Incantesimo carino, che permette di evocare creature con decenti
capacit magiche.
Evocazioni istantanee di Drawmij [utility]: Mah. Se abbiamo nascosto il libro di incantesimi da
qualche parte ok, ma se siamo stregoni a che ci potr mai servire?
Porta in fase [utility]: Utile per spostarsi nei dungeon in modo imprevedibile. Magari prima meglio
dare un'occhiata conchiaroudienza/chiaroveggenza per!
Reggia meravigliosa di Mordenkainen [utility]: Abbiamo gi parlato di questo tipo di incantesimo,
no? Anche questo inutile!
Spostamento planare [utility]: Noi andiamo dove ci pare, anche attraverso i piani. Utile quanto
teletrasporto a questo livello di potere.
Teletrasporto degli oggetti [utility]: o_O Ok, mettere al sicuro un oggetto pu essere utile... per dai,
di 7 livello!!!
Teletrasporto senza errore [utility]: Avete presente il demotivational ad inizio guida? Ecco, con
questo incantesimo sar solo un brutto ricordo!

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Call Kolyarut (SpC) [summon]: In pi rispetto al Zelekhut ha debilitazione a volont. Non malaccio,
per comunque non al massimo livello.
Choking cobwebs (CM) [debuff, CC]: Ottimo incantesimo che mischia il controllo al debuff.
Conferisce occultamento, rallenta e rende infermi. Pi di cos!
Dragon ally (SpC) [summon]: Esattamente come dragon ally, lesser.
Luminous assassin, greater (PHB2) [summon]: Come le versioni inferiori.
Stun ray (SpC) [debuff]: Ottimo incantesimo che stordisce per 1d4+1 round, oppure se si riesce nel
TS per 1 solo.

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon


Summon Aspect of Bahamut (RotD) [summon]: Ottimo incantesimo. L'Aspect of Bahamut non
niente male come picchione/tank, e ha vista cieca 18m! L'unico "costo" vero e proprio il fatto che
richiede concentrazione!

Manuali di ambientazione
Ice castle (Frost) [utility]: Per essere figo figo, ma dubito che si possa utilizzare seriamente o_O
Shadow trap (CoR) [summon]: Si lega un'ombra maggiore ad un oggetto, che se colpito dalla luce
libera l'ombra che attacca il malcapitato. Pi utile ad un "cattivo" che non ad un PG.

Waterspout (Storm) [CC]:Crea un cilindro di acqua che intrappola e danneggia. Non mi esalta, perch
il TS nega.

8 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Evoca mostri VIII [summon]: Medio per il livello a cui lo si prende. Alcune buone creature e con
buone capacit magiche.
Intrappolare l'anima [SoD]: Evocazione che gioca a fare Necromanzia... aspetta aspetta... mhhhhh...
ma magari, se uso questa cosa qui... con quella cosa l... e-ehm! no, questo incantesimo una
patacca.
Labirinto [CC, debuff]: Togliamo di torno un qualsiasi nemico non minotauro che star un bel po' per
tornare. Giusto in tempo per aver maciullato i suoi alleati e per avergli preparato una bella trappola.
Legame planare superiore [summon]: Ha esattamente il potenziale e le limitazioni dei primi due.
Nube incendiaria [CC]: No, come si fa? Dopo tutte quelle nubi cos utili!

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Deadly lahar (CM) [blast, debuff]: Danno cos cos ma un bell'effetto (purtroppo negato da un TS
riuscito). Se avesse avuto almeno un effetto secondario, invece niente... Cos solo medio.
Fierce pride of the beastlands (SpC) [summon]: Evoca creature troppo deboli per questo livello.
Mica vogliamo che facciano solo da tappo? o_O
Plane shift greater (SpC) [utility]: Beh, se abbiamo gi spostamento planare...

Manuali di ambientazione
Fistandantilus's portal (DCS) [utility]: Ma non c'era gi spostamento planare?
Mordenkainen's capable caravel (Storm) [utility]: Vogliamo giocare a fare Cristoforo Colombo? o_O
Stormwalk (Storm) [utility]: Talmente situazionale da essere imbarazzante.

9 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore

Cerchio di teletrasporto [utility]: Certo, con questo si possono trasportare persino delle armate, ma a
conti fatti non questa gran cosa.
Evoca mostri IX [summon]: Ridicolmente inadeguate le creature evocate per questo livello. Utile
casomai a evocare tante creature dei livelli precedenti.
Portale [summon, utility]: Ha lo stesso potenziale di devastazione della campagna dei vari legami
planari. Molto molto potente, indubbiamente, anche se non certo da usare in ogni combattimento.
Attenzione al costo!
Rifugio [utility]:

[sbadiglia]

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Abyssal army (SpC) [summon]:

Dovevamo aspettare il 9 livello per questa roba?

Black blade of desaster [SoD]: Soli 5d6 danni in caso di TS riuscito? Ma questo un incantesimo di
9!
Call Marut (SpC) [summon]: I Marut se la cavano, ma questo incantesimo costa troppo. A questo
punto conviene lanciare portale.
Dimension jumper greater (CM) [CC]: Non ci sono gli estremi per considerarlo un incantesimo di 9.
Non mica cos tanto meglio della versione di 5. Probabilmente il fatto che il suo effetto si attivi come
azione veloce per chi l'ha scritto valeva cos tanto. A mio parere no.
Dragon ally, greater (SpC) [summon]: Come per gli altri.
Genius loci (CM) [summon, utility]: Evocare una creatura che deve rimanere in un posto specifico
non proprio il massimo!
Heavenly host (SpC) [summon]: Come abyssal army.
Hellish horde (SpC) [summon]: Come abyssal army.
Obedient avalanche (SpC) [blast, CC]: Peccato che c' gi mudslide... tipo 3 livelli prima o_O
Schiudere il varco completo (PlH) [utility]: Gli effetti di questi varchi possono essere molto pi
abusabili, ma il prezzo da pagare fa sembrare questo incantesimo poco appetibile.
Sphere of ultimate destruction (SpC) [blast, SoD]: Un poco pi utile di black blade of desaster,
perch non ha tiro per colpire. Pu servire anche indirettamente da CC, anche se abbiamo incantesimi
infinitamente migliori per quello scopo.
Summon Elemental Monolith (SpC) [summon]: Oh, finalmente un'incantesimo di 9 livello decente
nello SpC! Ottima summon senza ombra di dubbio!
Summon Golem (PHB2) [summon]: A parte il Golem di Ferro (che comunque anch'esso non
immortale) gli altri sono da lasciar stare.
Twistering thunderhead (CM) [buff, CC]: Ottimo per intralciare il movimento degli avversari, ma non il
proprio. In pi potenzia ogni incantesimo di elettricit o sonoro. Da lanciare prima di stun ray.
Vile death (SpC) [buff]: Vogliamo trasformare una creatura in una creatura immonda? Ora possiamo. Il
guadagno?

Manuali di ambientazione

Node genesis (CoR) [utility]: Crea un nodo di classe 1.


Planar navigation (Storm) [utility]: Situazionale all'inverosimile, talmente tanto da essere quasi
inutilizzabile.

Considerazioni finali
"Dove sar finito il monolito elementale che ho appena evocato?"

Avete notato il trend discendente di forza degli incantesimi nei livelli superiori al 4? Forse sono io
eccessivamente severo, eppure da una scuola come Evocazione, cos ricolma di bombe insensate ai
primi livelli, mi sarei aspettato fuoco e fiamme anche agli ultimi. Invece gli incantesimi di ultimo livello a
volte sono pi deboli, meno utilizzabili o meno flessibili di quelli di livello inferiore. Questo ci permette di
fare alcune considerazioni.
1) Riempiamoci di opzioni metamagiche. Cos riempiremo gli slot di livello alto con degli incantesimi
sempreverdi di livello basso, ma modificati come piace a noi, in modo da ottenere i loro benefici in
modo "nuovo".
2) Neanche Evocazione la panacea per tutti i mali. Essere una delle scuole pi potenti non significa
che pu fare tutto. Ha grandissime potenzialit per carit, ma non ha "tutto". Abbiamo visto come
scarseggia in quanto a blast veramente forti (ne ha ma pochi pochi), o di SoD con doppia minaccia
(alcuni incantesimi di livello alto cercano di riempire questo vuoto malamente), come non sono presenti
praticamente i buff. C' un po' di tutto, e in questo marasma si trovano anche incantesimi forti di queste
tipologie. Ma Evocazione non una scuola flessibile al 100%. Forse all'80% (ed comunque tanto).
3) Evocazione non la scuola di "evoca mostri" o di "teletrasporto". Evocazione la scuola del controllo
del campo. Nessuna scuola preparata a farlo quanto Evocazione. Nessuna scuola presenta
incantesimi cos flessibili (e in cos grande quantit) per poter controllare ogni minimo sasso del campo
di battaglia.
4) Evocazione non la "miglior" scuola. Semplicemente perch (a mio modesto parere) non esiste una
scuola "migliore". Per innegabilmente potente, e gareggia con Trasmutazione per numero di
incantesimi broken contenuti. Semplicemente mentre Trasmutazione permette di prepararsi di meno
(incantesimi come metamorfosi sono la flessibilit fatta incantesimo), Evocazione pretende una
preparazione maggiore. Per questo consiglio di metamagizzarla a palla. Incantesimi Modellati (CA) un
talento che deve essere presente nel vostro armamentario, come anche Cloudy Conjuration (CM).
Summon Elemental (CM) un talento che basicamente vi permette di evocare all'infinito un "cucciolo"
elementale, che sar agilmente scambiato con incantesimi come benign trasposition (incantesimo
utilissimo anche al 2000 livello). In una parola: pianificate.

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


ILLUSIONE

Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco

Star utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'?
Questa guida sar, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si
prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista
mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio
di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, gi catalogati (secondo la mia
personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilit, in modo da non dover
scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi pi powa.
Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia
quelli di minor utilizzo, principalmente perch questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di
avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La
conseguenza diretta di questo che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo
sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli
testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche
incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani
Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilit nei vari
incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!, buona scelta, meh, schifio!

Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e
sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**)
Contenuti nascosti
Cit Cityscape
CM Complete mage
DotU Drow of the underdark
EoE Exemplars of evil
FC I Fiendish codex I
Fro Frostburn
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
RoD Races of destiny
RotD Races of the dragon
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
-Champions of ruin
- Champions of valor
- Complete champion
- Complete scoundrel
- Draconomicon
- Dragon magic
- Dungeonscape
- Elder evils
- Fiendish codex II
- Guida del giocatore a Faerun
- Heroes of battle
- Heroes of horror
- Imperi perduti di Faerun
- Irraggiungibile est
- Liber mortis
- Libro delle imprese eroiche
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of the wild

- Razze di pietra
- Sandstorm
- Serpent kingdoms
- Sottosuolo di Faerun
*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perch non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in pi di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione pi recente dell'incantesimo (degli
incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

INCANTESIMI

Questo quello che si chiama un terreno illusorio!

LIV 0
Contenuti nascosti

Suono fantasma (PH): (utilit) tutto sommato un trucchetto che si pu rivelare molto utile
soprattutto nei primissimi livelli.
Silent portal (SC): (utilit) forse pi utile ad un mistificatore arcano o ad un assassino,
trucchetto interessante.
LIV 1
Contenuti nascosti
Aura magica di Nystul (PH): (utilit) maschera l'aura dell'oggetto, facendolo apparire
magico o viceversa. Situazionalmente utile, forse.
Cammuffare se stesso (PH): (buff) utile incantesimo per mascherarsi e passare inosservati,
soprattutto grazie alla sua durata (10 min/CL).
Immagine silenziosa (PH): (utilit + god) l'area abbastanza grande di questo incantesimo lo
rende molto interessante, peccato serva la concentrazione per mantenerlo.
Spruzzo colorato (PH): (debuff) forse uno dei migliori debuff di primo livello. Peccato sia
volont nega, ma ad area, ed ha effetto su qualsiasi creatura indipendentemente dai suoi DV
(a differenza del tanto osannato sonno

).

Ventriloquio (PH): (utilit) per alcuni aspetti la versione migliorata di suono fantasma.
Dead end (SC): (utilit) potenzialmente utile a bassi livelli, ma decisamente situazionale.
Impedisce di lasciare tracce quando ci si muove.
Net of shadows (SC): (god) riduce la visibilit di una creatura/CL a 1,5m per 1d6 round.
Peccato sia volont nega.
Serene visage (SC): (buff) +10 alle prove di raggirare. La versione da maghi di loquacit.
Friendly face (RoD): (buff) +5 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni.
Situazionale ma utile.
Secret weapon (Cit): (buff) +20 a rapidit di mano per nascondere un'arma. Pi utile ad un
assassino che ad un mago.
Alibi (EoE): (utilit) si instilla nel soggetto il ricordo dell'incantatore.
Instant of diversion (RotD): (buff) immagine speculare un livello prima. Utile finch non
arriva greater mirror image.

Considerazioni: questa scuola non inizia con un gran numero di incantesimi, molti sono di
utilita, ma la presenza di buff e debuff la rendono comunque competitiva con le altre scuole,
senza contare che gli unici limiti dell'incantesimo immagine silenziona la fantasia
dell'incantatore.
Il mio preferito: spruzzo colorato, pi che altro per essere l'unico debuff veramente degno di
nota.
LIV 2
Contenuti nascosti
Bocca magica (PH): (utilit) incantesimo interessante, dall'effetto scenico garantito. Non
credo abbia molti utilizzi in combattimento, attenzione che ha componente materiale costosa.
Dissimulare (PH): (buff) utile incantesimo per impedire di essere individuati. Diventa
obsoleto man mano che si sale di livello, ma la durata (1 ora/CL) molto interessante.
Immagine minore (PH): (utilit + god) la versione migliorata di immagine silenziosa, ma
che dura 2 round oltre la concentrazione. Molto potente.
Immagine speculare (PH): (buff) per un incantatore la versione migliorata di sfocatura.
Uno dei migliori buff difensivi di basso livello.
Invisibilit (PH): (buff) credo non ci sia niente da dire su questo incantesimo, no?
Sfocatura (PH): (buff) utile buff per evitare di essere colpiti, se lanciato sul tank del gruppo
potr allungargli la vita e fare risparmiare delle cure al chierico.
Trama ipnotica (PH): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di creature, ha
effetto su un discreto numero di DV e la sua durata di almeno 2 round. Peccato sia di
influenza mentale, ma ai bassi livelli non sar un problema.
Trappola di Leomund (PH): (utilit) 50mo per far credere che ci sia una trappola mi sembra
esagerato. Incantesimo da png, pi che da pg.
Bladeweave (SC): (debuff) frastorna una creatura che stata colpita dall'incantatore con un
attacco in mischia. Per i gish un ottimo incantesimo, in alternativa da usare con comba con
whirling blade.
Cloak of pool (SC): (utilit + god) visto che utilizzabile solo nel piano etereo non mi pare
poi granch utile. Estremamente situazionale.

Dark way (SC): (utilit) crea un ponte d'ombra. Utile ai livelli bassi per superare le
scarpate/dirupi.
Delusion of grandeur (SC): (debuff) un buon debuff che infligge una penalit di -2 ad
attacchi, tiri salvezza, abilit, SAG ed impedisce di combattere in difensiva. Notevole la durata
(10 minuti/CL).
Discolor pool (SC): (utilit + god) simile a cloak of pool, il suo utilizzo per non limitato al
piano astrale.
Disguise undead (SC): (buff) la versione di cammuffare se stesso per i non morti. Utile ad
un necromante, nulla di pi.
Phantasmal assailiant (SC): (debuff) due tiri salvezza per infliggere 8 danni a SAG e DES.
Micidiale contro i tank o gli skillmonkey.
Phantom foe (SC): (debuff + buff) ottimo incantesimo da lanciare sul nemico che il tank (o
meglio ancora il ladro) del gruppo sta affrontando, per fornire al vostro compagno degli ottimi
bonus (tra cui uno equivalente a distorsione, che un incantesimo di 3 livello).
Reflective disguise (SC): (buff) una versione un pelo migliorata di alterare se stesso, ma pi
situazionale. Non mi convince.
Shadow mask (SC): (buff) incantesimo che conferisce +4 ai tiri salvezza contro effetti di luce
e la possibilit di evitare gli attacchi con lo sguardo. Estremamente situazionale o per
incantatore che hanno la debolezza alla luce.
Shadow radiance (SC): (god) un ottimo incantesimo che acceca le creature per un round
(volont nega) in un'area di 6m di raggio, nei round successivi restano abbagliate fintanto che
restano nell'area di effetto e per un round successivo a quello della loro uscita dall'area di
effetto. Visto che dura 1 round/CL mi sembra un buon incantesimo per debilitare gli avversari.
Shadow spray (SC): (god + debuff) in un'area di 1,5m di raggio di infliggono 4 danni alla
fOR e si frastornato le creture che non superano un tiro salvezza su tempra, la fine di ogni
incantatore arcano. Dura 1 round/livello!
Wall of gloom (SC): (god) un muro di oscurit che blocca la visuale. Situazionale ma utile.
Blinding color surge (PH2): (debuff + buff) acceca una creatura (con volont nega) e rende
l'incantatore invisibile per 1 round/livello

Vertigo (PH2): (debuff + god) una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su
volont, che per infligge anche una penalit di -2 agli attacchi e tiri salvezza. Per mettere
fuorigioco il berserker furioso.
Shadow double (DotU): (debuff) crea una immagine dell'incantatore che attacca i nemici
infliggendo 1 danno alla FOR con ogni attacco a segno. Forse perde d'efficacia a livelli alti, ma
devastanti nei primi livelli.
Vision of entropy (FC I): (debuff) ogni round la creatura deve superare un tiro salvezza
(volont) per negare l'effetto oppure passare da scossa a impaurita, in preda al panico o
incoscente. Necessita di troppi tiri salvezza per essere davvero efficace.
Considerazioni: al secondo livello illusione diventa una scuola a tutto tondo, sfoderando (oltre
ad un gran numero di incantesimi) incantesimi da controllo del territorio, debuff e buff.
Mancano ancora i blast ma non tarderanno ad arrivare

Da notare che tutti i debuff alle

caratteristiche sono tutti incantesimi che infliggono danni, rendendoli cumulabili con altri
incantesimi che infliggono penalit o con lanci multipli dello stesso incantesimo. Inoltre a
questo livello arriva invisibilit, un incantesimo decisamente gamebreaker a questo livello!
Il mio preferito: invisibilit, troppo, troppo potente
LIV 3
Contenuti nascosti
Distorsione (PH): (buff) la versione migliorata di sfocatura, peccato duri solo 1 round/CL.
Immagine maggiore (PH): (utilit + god) finalmente nessun limite sonoro alle immagini! Da
notare che le immagini create avranno anche odore e calore, quindi olfatto acuto non sar pi
sufficiente a smascherarle.
Scritto illusorio (PH): (utilit) 50mo per creare un messaggio indecifrabile sono decisamente
troppe, visto che con un semplice dissolvi magie l'incantesimo svanisce.
Sfera di invisibilit (PH): (buff) ottimo buff per le azioni stealth di gruppo, non di pi.
Claws or darkness (SC): (buff) crea degli artigli d'ombra che permettono di effettuare
attacchi naturali fino a 3m di distanza. Utile ad un gish, forse.
Cone of dimness (SC): (debuff) rende le creature ciece per 1 round/CL in un cono di 18m.
Ogni round si pu ripetere il tiro salvezza, ma se anche lo si supera rester una penalit del
20% di mancare con gli attacchi.

Shadow binding (SC): (god) blocca le creature in un raggio di 3m per 1 round/CL. Per
liberarsi devono superare una prova di FOR (o artista della fuga) che necessita di un round
completo. La versione di illusione dei tentacoli di Eward.
Shadow cache (SC): (utilit) nasconde uno o pi oggetti nel piano delle ombre. La durata
molto limitata e la grande percentuale di non ritrovare gli oggetti non mi rendono simpatico
questo incantesimo.
Spectral weapon (SC): (buff) a prima vista sembra la versione di illusione di wraithstrike, ed
cos, peccato sia solo una pessima imitazione.
Suspended silence (SC): (debuff) la versione di silenzio per gli incantatori arcani. Peccato
duri solo 6 round ed abbia componente materiale costosa (50mo).
Phantom guardians (RoD): (utilit) crea delle immagini minori che eseguono dei limitati
ordini impartiti. Molto carino, ma non molto utile.
Legion of sentinels (PH2):B (god) crea delle illusioni che possono fiancheggiare e compiere
attacchi di opportunit. {ATTENZIONE: nel manuale non viene scritto, ma nella errata viene
specificato che possono solo compiere attacchi di opportunit con un bonus di attacco pari al
CL, infliggono 1d8 + 1/3 CL danni e minacciano critico 19-20x2}
Vertigo field (PH2): (god) nausea le creature in un'area di 6m di raggio (con tiro salvezza su
tempra) per 1 round/CL, ma la cosa davvero notevole che gli alleati non ne subiscono gli
effetti. Gordissimo.
Deceptive facade (CM): (buff) come cammuffare se stesso ma su altre creature o oggetti.
situazionale.
Hood of the cobra (CM): (debuff) 2 tiri salvezza e un attacco di contatto per fare 1d6 danni
alla COS? Qui c' qualcosa che non va, non guardatelo neanche.
Mask of the ideal (CM): (buff) l'incatatore guadagna +4 a raggirare, diplomazia ed alle prove
di CAR epr gli effetti tipo charme. A meno di non essere mistificatori arcani non mi sembra
possa avere molti utilizzi.
Pall of twilight (CM): (debuff + god) -10 ad alcune abilit sensoriali e la riduzione di luce in
una'rea di 6m di raggio non valgono uno slot di 3, visto che con tiro salvezza superato le
penalit spariscono.
Phantasmal strangler (CM): (god) la versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward.
Potenzialmente utile, soprattutto se si fortunati (il bonus di lotta pari a quello del

bersaglio).
Phantasmal injury (EoE): (debuff) si rende una creatura capace di compiere solo azioni di
movimento o standard. Discreto debuff, peccato abbia tiro salvezza nega.
Considerazioni: i buff ed i debuff non brillano a questo livello, ma il gran numero di
incantesimi di controllo del territorio non ci fanno pentire di aver scelto questa scuola.
Il mio preferito: vertigo field, sono pochi gli incantesimi ad area da god che non colpiscono i
proprio alleati ma solo i nemici, in pratica come avere un livello da arcimago gratis
LIV 4
Contenuti nascosti
Allucinazione mortale (PH): (blast) due tiri salvezza ed influenza mentale per un save or
die? Decisamente brutto.
Invisibilit superiore (PH): (buff) la durata limitata, ed il fatto che al livello al quale si
ottiene questo incantesimo abbastanza alto perch l'invisibilit non sia pi un problema non
mi rendono simpatico questo incantesimo. Utile contro gli avversari sprovveduti.
Muro illusorio (PH): (utilit) situazionalissimo, ma ottimo in combinazione con passapareti.
Ombra di una evocazione (PH): (god + blast + buff) riprodurre gli incantesimo di
evocazione di terzo livello o inferiore!? Dove devo firmare? L'unica pecca sta nel fatto che
richiede (oltre all'eventuale tiro salvezza dell'incantesimo imitato) un ulteriore tiro salvezza,
che se riesce riduce la potenza dell'incantesimo al 20%. Imho se non si gioca un pg incentrato
su questo tipo di incantesimi non vale troppo la pena riservargli pi di uno slot.
Terreno illusorio (PH): (utilit + god) utile forse pi al master che ad un pg, e abbastanza
situazionale, si presta ad interessante effetti scenici.
Trama iridescente (PH): (god) influenza mentale e DV influenzabili fissi, perder di utilit
salendo di livello, ma l'area e la durata lo rendono comunque interessante.
Sensory deprivation (SC): (debuff) toglie ad una creatura qualsiasi capacit sensoriale e
comunicativa che non sia telepatica. Interessante, ma non di pi.
Shadow well (SC): (god + debuff) utile incantesimo per liberarsi del grosso stupido
combattente di turno, ma a parte questo non ci vedo grandi utilizzi.
Crown of veils (PH2): (buff) un piccolo bonus a nascondersi e cammuffare. Utile da fare allo

skillmonkey del gruppo.


Mirror image, greater (PH2): (buff) come azione immegiata si lancia immagine speculare,
che per ad ogni round aumenta le immagini create di 1. Imho uno dei migliori buff difensivi di
tutto il gioco.
Phantom battle (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio i nemici non possono compiere
attacchi d'opportunit e sono considerati fiancheggiati. Decisamente potente se nel gruppo ci
sono ladri o se si sta affrontando Adam l'inopportuno o il difensore monanico.
Nightmare terrain (CM): (god) un terreno illusorio che intralcia chi lo attraversa, inoltre
permette all'incantatore di nascondersi in piena vista.
Disguise ship (Sto):R (utilit) una specie di alterare se stesso ma su di una nave, dalla lunga
durata (1 ora/CL). Situazionale perfino in campagna marittime.
Considerazioni: gli incantesimi diminuiscono drasticamente sulla carta, ma con gli usi che si
possono fare di ombra di una evocazione come se si aggiungesse una scuola di incantesimi
alla lista.
Il mio preferito: greater mirror image, uno dei miei buff difensivi preferiti.
LIV 5
Contenuti nascosti
Immagine persistente (PH): (utilit + god) un altro passo avanti con le immagini. Non
richiede concentrazione per essere mantenuta.
Incubo (PH): (debuff) di difficile utilizzo e dalle basse CD. Passate oltre senza rimpianti.
Miraggio arcano (PH): (utilit + god) la versione migliorata di terreno illusorio.
Ombra di una invocazione (PH): (god + blast) stessa cosa per ombra di una evocazione,
ma con le invocazioni fino al 4 livello.
Sembrare (PH): (buff) come cammuffare se stesso ma ad area, la durata (12 ore) lo pu
rendere situazionalmente molto utile.
Sogno (PH): (utilit) non rosso solo per il raggio d'azione, ma di una situazionalit
imbarrazzante.
Visione falsa (PH): (utilit) prima di vuoto mentale l'unico modo per evitare (in parte) gli

scrutamenti.
Illusory feast (SC): (god) frastorna le creature in un raggio di 12m! Decisamente
interessante, attenzioneper che di influenza mentale.
Shadow form (SC): (buff) un ottimo buff per mistificatori arcani, che permette di
attraversare muri (anche di forza!), poco utile ad un incantatore puro.
Shadow hand (SC): (buff) una specie di mano interposta di bigby che offre copertura nei
confronti di un nemico. Non mi convince molto.
Shadowfade (SC): (utilit) crea un portale per il piano delle ombre.
Shadow guardians (RoD): (utilit + god) come phantom guardians, ma le illusioni possono
anche attaccare. Utile per tenere impegnati gruppi di nemici di basso livello o per creare
fiancheggiatori durante i combattimenti.
Friend to foe (PH2): (god) incantesimo utile per sbarazzarsi di un gruppo di nemici che
ancora non abbia ingaggiato in mischia il party.
Fever dream (CM): (debuff) rende esausta (o affaticata) una creatura per 5 round,
dopodich subisce gli effetti dell'incantesimo confusione per 1 round. Buon debuff a bersaglio
singolo.
Retributive image (CM): (utilit + god) un'immagine maggiore che per infligge danni e
frastorna chi supera il tiro salvezza per dubitare della realt dell'illusione.
Phantasmal wasting (EoE):N (debuff) a tocco si infligge una penalit di -6 alle
caratteristiche fisiche.
Considerazioni: si ripete un po' la scena vista con il livello precedente, ma forse in questo gli
incantesimi di controllo del territorio sono decisamente pi potenti.
Il mio preferito: retributive image. Hai scoperto che la mia era un'illusione? Beccati questa
stecca nei denti!
LIV 6
Contenuti nascosti
Camminare nelle ombre (PH): (utilit) un buon incantesimo per spostamenti veloci di
gruppo, peccato che teletrasporto sia di un livello inferiore.

Fuorviare (PH): (buff) vista la presenza di greater mirror image ben due livelli prima, mi pare
che questo incantesimo sia utile solo per una fuga improvvisa, quando ci si trova senza porta
dimensionale.
Immagine permanente (PH): (utilit + god) un'immagine silenziosa capace di muoversi e
senza limiti di durata. Attenzione al costo materia (100mo).
Velo (PH): (buff) una versione migliorata (di poco) di sembrare. Meh.
Dream casting (SC): (buff + debuff + utilit) una versione migliorata di sogno, ma questo
incantesimo pu essere utile per potenziare il tank del gruppo per un giorno/livello.
Illusory pit (SC): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di nemici. Notevole
anche l'area di effetto (un cubo di 3m/CL).
Reflective Disguise, mass (SC): (buff) come la versione di 2 livello, ma ha effetto su pi di
una creatura e per pi tempo.
Shadowy grappler (SC): (god) una versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Non
particolarmente forte, visto che phantasm strangler di tre livelli inferiore.
Considerazioni: a questo livello illusione inizia a perdere colpi, pochissimi incantesimi, e quelli
che ci sono non sono all'altezza di quelli delle altre scuole. Perfino i buff scarseggiano.
Fortunatamente le immagine ci sono sempre.
Il mio preferito: illusory pit, un po' perch non c' di meglio, un po' perch ha un'area
decisamente vasta.
LIV 7
Contenuti nascosti
Immagine proiettata (PH): (buff) questo incantesimo mi lascia perplesso. Vero, crea
un'ombra intangibile che si pu usare per lanciare gli incantesimi, ma l'incantatore deve
mantenere la linea di effetto e dovr comunque lanciare altri incantesimi per non farsi
individuare. L'ho gi detto che ha una componente costosa?
Invisibilit di massa (PH): (buff) se al 13 livello l'invisibilit riesce a creare ancora dei
problemi, il vostro DM uno sprovveduto
Ombra di una evocazione superiore (PH): (god + blast + buff) come la versione minore,
ma fino al 6 livello e reali al 60%, rendendo le ombre non completamente inutili in caso di
volont superata.

Simulacro (PH): (utilit) la versione di alleato planare di illusione, utile per aumentare i
propri slot, creare copie del boss affrontato, ecc...Attenzione al costo in pe.
Solipsism (SC): (debuff) rende indifesa una creatura con tiro salvezza nega. Peccato sia
influenza mentale.
Considerazioni: gli incantesimi continuano ad essere pochi, ma la versatilit ottenuta con le
ombre sufficiente a non far rimpiangere le altre scuole.
Il mio preferito: ombra di una evocazione superiore, anche questa volta per mancanza di
alternative, piuttosto che per vera simpatia nei confronti dell'incantesimo.
LIV 8
Contenuti nascosti
Ombra di una invocazione superiore (PH): (god + blast) come la versione inferiore, ma
realte al 60% e con gli incantesimi fino al 7 livello.
Schermo (PH): (utilit) la versione migliorata (ma neanche troppo) di visione falsa. visto che
a questo livello arriva vuoto mentale non mi sembra affatto utile.
Trama scintillante (PH): (debuff) simile a trama iridescente, ma con meno DV da poter
influenzare, devono essersi sbagliati a metterlo comeincantesimo di 8, l'unica spiegazione.
Shifting paths (SC): (god) maschera una grandissima area secondo la fantasia
dell'incantatore. Situazionale, ma molto scenografico.
Invisibility, superior (SC): (buff) rende la creatura toccata individuabile solo tramite visione
del vero o capacit telepatiche. Interessante, ma visione del vero non poi cos difficile da
trovare a questi livelli.
Considerazioni: il numero di incantesimi rimane basso, ma rispetto al precedente livello si
nota la presenza di un buff interessante.
Il mio preferito: superior invisibility, non molto utile contro gli incantatori, micidiale contro
chiunque altro.
LIV 9
Contenuti nascosti
Fatale (PH): (blast + debuff) come allucinazione mortale, ma ad area. Non mi sembra
granch utile visto che richiede due tiri salvezza ed influenza mentale.

Ombre (PH): (god + blast + buff) come la versione inferiore, ma fino all'8 livello e reale
all'80%.
Ice assassin (Fro): (utilit) la versione migliorata di simulacro. Utile per crearsi dellepotenti
guardie del corpo, forse.
Considerazioni: gli incantesimi calano drasticamente, non fosse per ombre sarebbe la peggior
scuola per gli incantesimi ottenuti al 9 livello.
Il mio preferito: ombre, anche perch valide alternative non ce ne sono

Considerazioni finali
Illusione forse la scuola pi difficile da comprendere. Questa scuola scuola si basa
principalmente su tre pilastri: i buff, le immagini e le ombre. Nonostante siano pochi, i suoi
buff sono tra i pi potenti del gioco (invisibilit a livelli bassi totalmente gamebreaker,
e greater mirror image per alcuni versi una versione migliore di wings of cover). Le immagini
sono degli ottimi strumenti di controllo del territorio ma hanno il grande difetto di essere
completamente vulnerabili a visione del vero, che ogni pg/png accorto avr sempre pronto
(soprattutto ai livelli alti). Le ombre sono di solito gli incantesimi grazie ai quali si sostiene che
illusione sia una scuola molto potente, e di fatto incrementano la sua versatilit di molto, ma
mi chiedo quale personaggio preferisca aspettare il 13 livello per avere tentacoli neri di Eward
quando lo pu avere al 7. Inoltre l'unico modo per sfruttare veramente le ombre quello di
intraprendere la cdp dello shadowcraft mage, il che significa che s, si ottengono degli
incantesimi ombra di che hanno gli stessi effetti di quelli normali (e volendo anche di pi, se il
master cos folle da concedervelo), ma anche non avere molta scelta per quanto riguarda la
build.

Specializzazione o no? L'eterno dilemma

Ecco un focused specialist in tutta la sua sanit mentale


Ripetendo un po' quanto detto qualche riga sopra, giocare un mago specializzato in illusione
forse il modo migliore per sfruttare i suoi buff e le immagini, ma vista la scarsit di incantesimi
oltre il quinto livello, solo uno shadowcraft mage potr beneficiare molto degli slot extra,
perch sono gli incantesimi ombre che determinano agli alti livelli la versatilit della scuola.

INCANTESIMI DI INVOCAZIONE
Perch il nostro arsenale non fatto solo di palle di fuoco

Forse non l'immagine che dovevo mettere dopo un sottotitolo del genere, ma quante volte
abbiamo pensato la stessa cosa?

Gli incantesimi di invocazione fanno solo danno e lo fanno pure male? Di seguito un'analisi
degli incantesimi di invocazione, basata sulla guida agli incantesimi di invocazione di
Treantmonk apportandovi delle modifiche ed ampliamenti (non concordo con l'esclusione dalla
lista di svariati incantesimi, e sull'utilit di altri).Saranno usati i tag: god (controllo territorio),
debuff, buff, blast, utilit nei vari incantesimi; e la normale
colorazione: sconsigliato, meh/nulla di eccezionale, buono, WOW!

LIV 0
Contenuti nascosti
Electric jolt (SC): (blast) 1d3 danni senza tiro salvezza. Bleah!
Sonic snap (SC): (debuff) 1 danno e tiro su volont per evitare l'assordamento per un round.

Situazionale a livelli infimi.


Lampo (PH): (debuff) la sola componente (verbale) presente lo rende potenzialmente utile a
livelli infimi.
Luce (PH): (utilit) come si esplorano i dungeon senza?
Luci danzanti (PH): (utilit) situazionalmente utile.
Raggio di gelo (PH): come elctric jolt. Doppio bleah!
Considerazioni: nonostante siano solo trucchetti, luce estremamente utile ai bassi livelli.
Il mio preferito: Luce, non riesco a contare il numero di pietre/scudi/armi/bastoni che ho
incantato con questo incantesimo
LIV 1
Contenuti nascosti
Dawnburst (CM): (Debuff + Blast) Un po' di danno ai non morti ed alle creature sensibili alla
luce, individua le creature invisibili per la durata dell'incantesimo; una versione scarsa di
polvere luccicante, ma di primo livello.
Persistant Blade (SC): (Blast + god) il danno della spada esiguo, ma non attaccabile e
produce fiancheggiamento. Una valida alternativa agli evoca mostri di livello basso, e molto
utile se ci sono nel party pg che fanno un uso dei furtivi duranti i combattimenti.
Ice dagger (SC): (blast) 1d4 danni per livello senza tiro salvezza con limitati danni ad area,
la versione di invocazione dei globi.
Luminous gaze (SC): (debuff) rendere abbagliate le creature in un raggio di 6m, senza RI o
tiri salvezza!
Dardo incantato (PHB): (blast) Il pi famoso dei blast, colpisce sempre, anche le creature
incorporee, il danno da forza garantisce che non sar ridotto, aggiungiamoci nessun tiro
salvezza.
Disco fluttuante di Tenser (PHB): (Utilit) incantesimo di utilit dalla lunga durata.
Kelgors Fire Bolt (PHB II): (Blast) 1d6/livello non male come incantesimo di primo livello,
e si fanno comunque 1d6 danni anche se il bersaglio riduce.

Bigbys Tripping Hand (PHB II): (god) Sbilanciare gli avversari con tiro salvezza fallito,
purtroppo il raggio dell'incantesimo lo rende poco utile.
Considerazioni: gli incantesimi di primo livello offrono discreti blast e debuff anche se molti
sono situazionali.
Il mio preferito: Dardo incantato, nonostante il danno esiguo resta un incantesimo di
danno che funzioner il 99% delle volte.
LIV 2
Contenuti nascosti
City lights (RoD): (debuff) rende abbagliate le creature per un minuto senza tiro salvezza.
Richiede che ci siano almeno 4 fonti di luce per funzionare. Situazionale.
Leomund's tiny igloo (Fro): (utilit) la versione igloo di ripaso sicuro di Leoumund, solo 2
livelli prima.
Local tremor (RotD): (god) produce scosse sul terreno che fa cadere proni gli avversari in
una linea di 9m.
Wings of cover (RotD): SOLO PER STREGONI (buff) come azione immediata si schiva
qualsiasi attacco diretto contro l'incantatore, per gli effetti ad area si ottiene un bonus alla ca
ed ai tiri salvezza.
Luminous Swarm (CM): (Blast + Debuff) 1d6 danni/round, ma infligge una penalit di
mancare gli attacchi del 20% senza tiro salvezza. Discreto debuff di basso livello.
Fiamma perenne (PH): (utilit) creare una torcia inestinguibile pu essere utile, peccato
costi 50mo.
Folata di vento (PH): (god) incantesimo che permette di bloccare gli avversari sul posto per
un round con tempra nega. Situazionale.
Oscurit (PH): (god) incantesimo utile per ottenere occultamento, senza tiro salvezza o RI.
Raggio rovente (PH): (blast) il primo raggio di invocazione. 4d6 danni ogni 4 livelli, uno degli
incantesmi pi usato per le combo da DD, serve altro? Purtroppo perde un po' di potenza man
mano che si sale di livello visto che si incontreranno sempre pi creature con resistenza al
fuoco.

Frantumare (PH): (debuff) si rendono inoffensivi i combattenti distruggento la loro arma.


Utile solo a bassi livelli.
Burinng sword (SC): (buff) +1d6 danni ad un'arma e danni bonus quando si mette a segno
un critico. Buff notevole per essere di secondo livello.
Electric loop (SC): (blast + god) pochi danni, ma se non si supera 2 tiri salvezza si diventa
storditi per 1 round. Troppi tiri salvezza per essere veramente efficace.
Force ladder (SC) (utilit) crea una scala di forza, situazionalmente utile.
Frost breath (SC) (blast + debuff) esiguo numero di danni, ma con tiro salvezza fallito si
rendono i bersagli frastornati per un round.
Rainbow beam (SC): raggio, rende abbagliato il bersaglio per un minuto, infligge 1d12 ogni 3
livelli di un tipo di energia determinato casualmente. Unica pecca: componente materiale da
10mo, ma ne vale assolutamente la pena.
Bigby's striking fist (PH2): (god + blast) una mano di forza infligge 1d6 danni non letali/2
livelli e pu fare prove di spingere cusufruendo di un discreto bonus.
Seeking ray (PH2): raggio, 4d6 danni, senza tenere conto dell'occultamento e della penalit
se il bersaglio in mischia. +4 ai successivi attacchi con raggi. Ai bassi livelli la versione
migliorata di raggio rovente.
Slapping hand (SC): senza tiro salvezza (ma con una prova di concentrazione CD 20 nega)
un avversario provoca un attacco d'opportunit verso chiunque stia minacciando la sua area.
Situazionale, ma potenzialmente devastante.
Considerazioni: in questo livello si ottengono ottimi blast, dei discreti debuff ed incantesimi di
controllo territorio. Nonostante i blast siano per la maggior parte di energia, difficilmente di
incontreranno creature con resistenze a questi livelli.
Il mio preferito: frost breath, un discreto debuff ad area.
LIV 3
Contenuti nascosti
Vision of the omniscent eye (DM): (utilit + buff) bonus +10 alle prove di cercare,
immunit a frastornamento ed accecamento.
Wingblast (DM): (god) garantisce la capacit di volare fino ad un round per livello, (con

un'azione gratuita) si pu usufruire di foschia occultante o folata di vento ponendo fine


all'incantesimo.
Stelle di Arvandor (BoED): (blast) 1d8 danni come azione gratuita non proprio da buttare,
ma c' di molto meglio.
Ghost lantern (CM): (utilit) crea una torcia che genera luce visibile solo all'incantatore e agli
alleati. Un'alternativa a scurovisione.
Prismatic mist (PH2) (debuff) raggio di 9m debuff determinati casualmente (che possono
essere danni alla FOR, lentezza, cofusine o farstorna), senza RI.
Ray of python (PH2) (debuff) la creatura colpita che non supera un tiro salvezza pu
compiere solo 1 attacco a round e la sua velocit viene ridotta di 3m. Ottimo debuff contro i
combattenti.
Muro di vento (PH): (god) impedisce gli attacchi a distanza (da parte di armi) e garantisce
occultamento, impedisce il pasaggio di creature piccole. Un po' troppo situazionale per i miei
gusti.
Palla di fuoco (PH): (blast) non servono descrizioni, vero?
Blacklight (SC): (god) oscurit totale per i nemici ma non per l'incantatore. Buon incantesimo
di controllo del territorio.
Flashburst (SC): (god) rende le creature nell'area di effetto cieche, se superano il tiro
salvezza restano comunque abbagliate per 1 round!
Great thunderclap (SC): (god) 3 tiri salvezza, per evitare stordimento, assordamento e
cadere proni. Ad area e senza RI. Che altro si pu desiderare per un incantesimo da god?
Wall of light (SC): (god + debuff) creare un muro che oltre ad offrire coperture rende
abbagliate le creature che lo attraversano (senza tiro salvezza!). Ottimo incantesimi di
controllo del territorio.
Sonorous hum (SC): (utilit) un incantesimo che mantiene la concentrazione su di un altro
incantesimo permettendo all'incantatore di castare? Un must da avere, soprattutto quando si
arriva a lanciare summon elemental monolith
Considerazioni: Al terzo livello arrivano dei buoni incantesimi da god, rendendo la scuola
sempre pi versatile.

Il mio preferito: Great thunderclap, un ottimo debuff ad area che garantisce almeno un
effetto, inoltre senza RI!
LIV 4
Contenuti nascosti
Firestide exhalation (DM): (blast + utilit) un blast che perde di efficacia salendo di livello
(8d6 danni fissi), ma ci si pu teletrasportare all'interno dell'area di effetto (cone di 9m).
Situazionale.
Passage of shifting sands (DM): (utilit + debuff) forma gassosa di un livello pi alto, ma
se si passa in quadretti dove ci sono altre creature le si rende ciece (con tiro salvezza per
negare).
Wall of coldfire (Fro): (god + blast) un muro di ghiaccio che offre copertura ed infligge danni
quando lo si attraversa. Una versione di ghiaccio di muro di fuoco.
Tail sweep (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature entro
3m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza cadono prone. Sarebbe
un buon incantesimo se non esistesse wings of flurry.
Wings of flurry (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature
entro 9m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza diventano
frastornate per un round. Uno dei migliori incantesimi accessibili al 4 livello.
Parboil (San): (blast + debuff) raggio 6m 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'INT. Un tiro
salvezza (tempra) effettuato con successo dimezza i danni da fuoco e nega quelli all'INT.
Efficace contro incantatori arcani e personaggi furtivi, abbastanza situazionale.
Luminosit celestiale (BoED): (blast + utilit) un oggeto risplende di luce per 1 giorno per
livello. I non morti subisono 1d6 danni a round mentre gli esterni malvagi 2d6, senza tiro
salvezza o RI. Incantesimo molto utile per esplorare i dungeon.
Channeled pyroburst (PH2): (blast) una versione di palla di fuoco che infligge tanti pi
danni quanto pi si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo. Difficilmente si vorr
impiegare pi di un round per castare un blast, ma pu avere il suo effetto scenico in alcune
occasioni.
Crushing grip (PH2): (debuff) -2 di penalit a CA, attacchi, tiri salvezza e prove di abilit,
-6m di movimento, il tutto senza tiro salvezza. Con un tiro salvezza il bersaglio evita di restare
paralizzato per la durata dell'inacntesimo. Un debuff decisamente potente.

Scudo di fuoco (PH): (buff + blast) protegge da un elemento e danneggia chi colpisce
l'incantatore. Notevole non tanto per i danni, ma per l'immunit ad un elemento che fornisce.
Sfera elastica di Otiluke (PH): (debuff) non sono un grande fan dei save or die, ma questo
non potevo non menzionarlo, con un tiro salvezza (riflessi) fallito si intrappola una creatura.
Tempesta di ghiaccio (PH): (blast + god) 5d6 senza tiro salvezza non sono da buttare, e si
dimezza il movimento all'interno dell'area. Interessante se esteso.
Muro di ghiaccio (PH): (god) la versione di invocazione di muro di pietra, non potente come
sfera elastica per intrappolare una creatura, ma situazionalmente utile.
Slashing dispel (PH2): (debuff) dissolvi magie, ma di invocazione, infligge danno per ogni
effetto magico dispellato. Se si gioca un mago specialista che ha rinunciato ad abiurazione da
cambiare in celeste!
Blistering radiance (SC): (blast + debuff) in un'area molto vasta (15m raggio!) si rendono le
creature abbagliate senza possibilit di tiro salvezza, 2d6 danni/round. Devastante contro
gruppi di nemici.
Defenestrating spheres (SC): (god + blast) 3d6 danni e la possibilit di far cadere prone
(oltre che spostarle infliggendo ulteriori danni) come azione di movimento rende
quest'incantesimo una buona scelta pre un controller.
Floating disk, greater (SC): (utilit) la versione migliorata di disco fluttuante di Tenser, che
permette di volare.
Forcewave (SC): (god) incantesimo utile per togliersi di dosso i nemici. Situazionale.
Sword of deception (SC): (debuff) sulla carta sembra un buon incantesimo per un debuffer,
la spada quando colpisce oltre a fare danno infligge una penalit di -2 ai tiri salvezza,
cumulabile con altri successivi attacchi. Purtroppo il bonus di attacco della spada limitato al
CL (senza aggiungere altri bonus), quindi difficilmente si colpiranno bersagli che hanno grande
CA.
Wingbind (SC): (debuff) save or die per le creature volanti. Un po' troppo situazionale per
essere di quarto livello.
Considerazioni: In questo livello si ottengono incantesimi di blast, god, utilit e debuff, che si
rivelano utili in svariate situazioni che non fanno rimpiangere (troppo) le altre scuole; inoltre gli
stregoni iniziano ad ottenere l'accesso a degli incantesimi unici molto interessanti.

Il mio preferito: Crushing grip, non tanto per la penalit di -2, ma -6m di movimento
significa che si riesce facilmente ad impedire ad un combattente di caricare, problem
ubercharger?
LIV 5
Contenuti nascosti
Boreal wind (Fro): (god) versione potenziata di folata di vento, che infligge danni da freddo e
allontanta le creature all'interno dell'area di effetto dall'incantatore se non superano un tiro
salvezza.
Flaywind burst (San): (blast + god) cono di 18m di tempesta di sabbia che infligge
1d6/livello (riflessi dimezza), le creature possono essere gettate via dal vento subendo altri
danni. L'elevato tempo di cast (un round) pu rendere poco appetibile questo incantesimo.
Esplosione di smeraldo (BoED): (debuff) 1000mo per stordire le creature non buone da 1 a
4 round mi sembrano eccessive, soprattutto considerando che l'incantesimo pure tempra
nega.
Channeled sound blast (CM) (blast) la versione sonora di channeled pyroburst, con area di
effetto maggiore e tiro salvezza su tempra.
Cacophonic burst (SC): (blast) la versione sonora di palla di fuoco.
Cyclonic blast (SC): (blast + god) discreto danno (1d6/livello) in una linea (di 36m!) che
spinge via le creature che non superano il tiro salvezza. Una buona via di mezzo tra il controllo
del territorio e il blast.
Fireburst, greater (SC): (blast) sarebbe un ottimo blast (1d10/livello!), purtroppo l'area di
effetto non premetter molti utilizzi di questo incantesimo. Da prendere solo sesiete patiti dei
blast di fuoco.
Fireshield, mass (SC): (buff) rendere tutto il party immune al fuoco o al freddo?
Decisamente invitante.
Prismatic ray (SC): (blast + debuff) un raggio che infligge danni da energia, alle
caratteristiche, uccide, tramuta in pietra o esilia in un altro piano il bersaglio. Per i giocatori
fortunati
Cono di freddo (PH): (blast) a questo livello sono gli incantesimi sonori ad offrire il maggior
numero di danni.

Inviare (PH): (utilit) ottimo incantesimo per scambiare breve informazioni con una creatura.
Funziona anche attraverso i piani.
Mano interposta di Bigby (PH): (debuff + buff) la mano offre copertura contro un
avversario e ne dimezza la velocit. Una versione molto ridotta di nebbia solida, ma comunque
utile.
Muro di forza (PH): (god) creare un muro invulnerabile a quasi tutto che impedisce quasi
tutti gli incantesimi? Dove devo mettere la firma?
Considerazioni: a parte i blast (che sono comunque notevoli) scarseggiano gli incantesimi
utili in questo livello, nonostante tutto per qualche incantesimo di controllo del territorio
presente, e poi c' muro di forza!
Il mio preferito: muro di forza, un incantesimo troppo potente per non amarlo
LIV 6
Contenuti nascosti
Entomb (Fro): (god + blast) blocca gli avversari che non superano il tiro salvezza, facendoli
soffocare, infliggendo anche 1d12 danni e 1 danno alla COS per ogni round in cui reastano
bloccati. Superare il tiro salvezza significa subire comunque 6d6 danni. Peccato abbia una
componente materiale di 500mo.
Lingering flames (CM): (blast) palla di fuoco che per dura 3 round. Utile solo in combo con
altri incantesimi.
Storm of fire and ice (CM) (blast) la versione di 6 livello di tempesta di ghiaccio, ma con
tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello.
Thunder field (PH2): (god + blast) 1d8 danni/round e la possibilit di cadere proni con 2 tiri
salvezza falliti. La versione di invocazione di freezing fog. Utile contro gli incantatori.
Ray of light (SC): (debuff) acceca senza tiro salvezza per 1d4 round. Ci si aspetta di meglio
da un incatesimo di sesto livello, ma comunque efficace contro molte creature.
Howling chain (SC): (god + debuff) crea una catena che sbilancia le creature in un raggio di
4.5m, quando colpisce il bersaglio diventa scosso. Peccato per il basso bonus di attacco,
altrimenti sarebbe stato l'incantesimo d'invocazione di questo livello.

Catena di fulmini (PH): (blast) scenografico, ma ci sono blast di livello pi basso che fanno
pi danni.
Contingenza (PH): (buff) uno dei pi utili incantesimi d'emergenza, in combinazione con il
talento creare incantesimi contingenti si ottiene il doppio dei benefici (e senza spendere pe per
l'incantesimo).
Mano possente di Bigby (PH): (god) come mani interposta di Bigby, con in pi una spinta
gratuita ogni round contro il bersaglio designato. Per mettere fuorigioco i combattenti.
Sfera congelante di Otiluke (PH): (blast + god) situazionale, poich la capacit di controllo
del territorio si hanno solo quando si combatte in acqua.
Considerazioni: pochi e non decenti blast, fortunatamente ci si salva grazie a qualche debuff
e incantesimi da god.
Il mio preferito: Howling chain, nonostante il basso tiro per colpire (che dimezzer
l'efficacia dell'incantesimo man mano che si sale di livello), la capacit di controllo territorio che
si ottiene grazie allo sbilanciare impressionante. Da fare invidia ad Adam l'inopportuno.
LIV 7
Contenuti nascosti
Catene stritolanti (BoED): (god + debuff) intralcia ed impedisce di muoversi ad una
creatura, senza tiro salvezza n RI, infligge 3d6 danni non letali a round. Incantesimo
santificato, richiede il sacrificio di 1d2 punti FOR (oltre che l'essere un incantatore di
allineamento buono).
Pioggia di brace (BoED): (blast) 10d6 danni/round alle creature malvagie con met dei
danni da fuoco e met divini! Santificato, richiede 1d2 punti di FOR. Situazionale, ma
devastante.
Sarcofago dell'ambra (BoED): (debuff + utilit) intrappola, senza tiro salvezza, una
creatura impedendole qualsiasi azione. La lunga durata (1 giorno per livello) compensa il costo
materiale (500mo). Situazionale.
Gabbia di forza (PH): (god) intrappola creature senza tiro salvezza, l'effetto di forza fa s che
la fuga sia quasi impossibile (se si cattura un combattente). Per rendere inoffensivi i guerrieri
avversari. Attenzione al costo materiale (1500mo!).
Mano stringente di Bigby (PH): (god) come mano interposta di Bigby, ma ch epu entrare
in lotta usufruendo di un buon bonus alla prova. Ottima per intrappolare gli incantatori

avversari.
Spada di mordenkainen (PH): (blast) il danno non sarebbe poi cos poco, ma non pu
essere usata per provocare fiancheggiamento.
Palla di fuoco ritardata (PH): (blast) Utile per qualche possibile combo, pu avere effetti
scenici divertenti, ma a parte questo non offre molto.
Spruzzo prismatico (PH): (blast + debuff) discreta area di effetto, purtroppo gli effetti sono
determinati casualmente, a meno di non aver sfortuna (tirare 1 o 2), un incantesimo che vale
lo slot che occupa.
Ice claw (SC): (god) crea un artiglio di ghiacchio che lotta con gli avversari. Una versione
minore della mano stringente di Bigby.
Prismatic eye (SC): (balst + god) crea un occhio magico che ogni round (come azione
gratuita) lancia un raggio con gli stessi effetti di spruzzo prismatico su un bersaglio. Ottimo
sulla carta, risulta poco efficace poich il bonus all'attacco solo +6 e la CD degli effetti fissa
a 19.
Radiant assault (SC): (blast + debuff) una palla di fuoco con raggio minore, che per infligge
danni da energia (non riducibile), il tiro salvezza sulla volont, ed in pi tutte le creature
sono frastornate per 1d6 round (abbagliate con tiro salvezza superato). La versione minore di
maw of chaos.
Submerge ship (SC): (utilit) trasforma una nave in un sottomarino. Nonostante il costo
(2500mo) pu sempre essere un'invenstimento per il party. Effetto scenico garantito.
Considerazioni: i blast, debuff ed incantesimi da god non mancano a questo livello. Alcuni
hanno una componente materiale costosa che pu scoraggiare il loro apprendimento, ma avere
una gabbia di forza preparata pu fare la differenza.
Il mio preferito: Radiand assault, blast di energia non riducibile + frastornamento con tiro
salvezza riuscito + tiro salvezza volont, esattamente quello che si cerca in un incantesimo di
invocazione!
LIV 8
Contenuti nascosti
Depthsurge (Sto): (blast + god) 2d6+CL danni senza tiro salvezza, la possibilit di spostare
di 3m le creature all'interno dell'area non valgono un incantesimo di 8.

Prismatic bow (CM): (blast + debuff) crea un arco che scaglia frecce con gli stessi effetti di
uno spruzzo prismatico. Una volta che si lanciano le 8 frecce 8una per colore) l'incantesimo ha
termine. Situazionale, ma in generale si preferir usare spruzzo prismatico, che anche di un
livello inferiore.
Esplosione solare (PH): (blast + debuff) 6d6 dimezzabili e cecit negata con tiro salvezza
superato. Davvero, come fa ad essere di 8 livello un incantesimo del genere?
Grido superiore (PH): (blast + debuff) 10d6 dimezzabili e stordimento per un round negabile
superando il tiro salvezza. Anche qua, nulla di appetibile.
Pugno serrato di Bigby (PH): (debuff + blast) finalmente un incantesimo che compensa le
schifezze viste finora! La mano attacca e stordisce con ogni colpo, un po' come avere evocato
un war troll. Per l'invidia dei summoner.
Sfera telecinetice di Otiluke (PH): (utilit + god) incantesimo situazionale, ottimo per
spostarsi nel campo di battaglia senza subire danni, un save or die per intrappolare un nemico.
Raggio polare (PH): (blast) nulla di eccezionale, un raggio di freddo da 1d6 danni/livello, non
adatto alla metamagia come i suoi fratelli di livello pi basso. Da prendere se sentite la
mancanza di un blast.
Considerazioni: all'8 livello gli incantesimi di invocazione si contano quasi sulle dita di una
mano, e solo un paio valgono lo slot che occupano. Purtroppo in questo livello invocazione non
all'altezza delle altre scuole.
Il mio preferito: Pugno serrato di Bigby, oltre alla sua indubbia utilit, vedere un pungo
spiaccicare i nemici una di quelle cose che ogni incantatore nel suo inconscio desidera da
sempre
LIV 9
Contenuti nascosti
Deadly sunstroke (CM): (blast + debuff) 1d6/livello e con tiro salvezza fallito si rendono i
bersagli affaticati. Ci si aspetta ben altro da un incantesimo di 9 livello.
Lash of force (CM): (blast + debuff) 5d6 danni da forza come azione gratuita ogni round, che
diventano 15d6 danni da forza e fanno cadere le creature prone in una linea se si decide di
porre fine all'incantesimo. Menzione solo per i danni da forza.
Prismatic deluge (CM): (blast + debuff) come spruzzo colorato, ma l'area di effetto un
cilindro di 12m di diametro. Grazie alla grande area di effetto risulta un discreto blast.

Detonate (PH2): (blast) save or die con danni secondari ad area. Inefficace contro le
creature immuni al fuoco.
Burst of glacial wrath (DM): (blast) cono di 9m da 1d6/livello, le creature che scendono a -1
o pi pf vengono immediatamente congelate (effetto simile a carne in pietra). Menzionato
perch quando si apprende l'incantesimo si guadagna resistenza al freddo 5 (che cumulabile
con qualsiasi altra resistenza il presonaggio possedesse in precedenza).
Iceberg (Fro): (blast + god) la versione di ghiaccio di sciame di meteore, con la differenza
che blocca gli aversari senza tiro salvezza.
Instant refuge (SC): (utilit) una versione potenziata di contingenza, un teletrasporto in un
luogo deciso dall'incantatore, con ben 6 condizioni di attivazione. Attenzione al costo in pe.
Reality maelstorm (SC): (god) si scaraventano i nemici in un altro piano, se non superano
un tiro salvezza su volont. Pu servire per far sparire i combattenti pi ostinati, peccato che
con loro sparisca anche il loro equipaggiamento.
Mano stritolatrice di Bigby (PH): (blast + god) la mano funziona come una mano stringente
e possente di Bigby, con qualche bonus in pi. Forse conviene usare gli slot di livello pi basso
per ottenere gli stessi effetti.
Sciame di meteore (PH): (blast) con 4 attacchi di contatto a segno si infliggono 32d6 senza
tiro salvezza. Un po' pochi danni per un incantesimo che fa solo quello.
Considerazioni: a questo livello gli incantesimi degni di nota sono di pi che al livello
precedente. I blast dominano la lista, ma non manca qualche incantesimo di controllo del
territorio e un incantesimo di utilit estremamente potente.
Il mio preferito: Iceberg un buon blast che blocca anche i nemici, quello che mi aspetto
da questa scuola
Conclusioni: la scuola di invocazione offre molti incantesimi da god e debuffer, oltre che
qualche incantesimo di utilit (se si considerano anche gli incantesimi con componenti costose
il numero sale significativamente); l'accostamento invocazione = blast chiaramente una
leggenda metropolitana.
Purtroppo sono pochi gli incantesimi di alto livello (8 e 9) degni di nota, questo comporta che
un mago specializzato in invocazione (o meglio un focused specialist in invocazione) giocando a
livelli superiori al 14 avr delle difficolta a riempire i suoi slot di invocazione con incantesimi
effettivamente utili in ogni situazione.

GUIDA AGLI INCANTESIMI DI


NECROMANZIA
Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti

Diventare un demilich il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per
diventarlo maggiore di quello della coda alle poste...
Questa guida sar, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida
nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista
mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio
di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, gi catalogati (secondo la mia
personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilit, in modo da non dover
scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi pi powa.
Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perch
molti hanno ricevuto una valutazione pi bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c' una
ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi

di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poich detesto nella maniera pi
profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perch si possono (nella
stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perch i dadi
mi hanno sempre odiato e la statistica non mi a favore quando si parla di questo tipo di
incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che
presentano un tiro salvezza: parziale.
Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!
Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e
sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**)
BoeD Libro delle imprese eriche
CM Complete mage
CoR Champions of ruin
DM Dragon magic
EoE Exemplars of evil
FCI Fiendish codex I
Fro Frostburn
HoH Heroes of horror
LEoF Imperi perduti di Faerun
LM Liber mortis
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
PGtF Guida del giocatore a Faerun
San Sandstorm
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
UE Irraggiungibile est
- Champions of valor
- Cityscape
- Complete champion
- Complete scoundrel
- Draconomicon
- Dragon magazine compendium
- Drow of the underdark
- Dungeonscape
- Fiendish codex II
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero

- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of destiny
- Races of the dragon
- Races of the wild
- Razze di pietra
- Sottosuolo di Faerun
*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perch non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in pi di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione pi recente dell'incantesimo (degli
incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

INCANTESIMI

A cosa servono gli amici quando si possono avere servitori immortali?


LIV 1
Contenuti nascosti
Death's call (CM): le creature entro 3m dall'incantatore subiscono 1 danno per CL (massimo
5!) e diventano affaticate se non superano un tiro salvezza su tempra. Da tenere presente solo
perch infligge "molti" pi danni agli sciami (ben 1d4/CL,

).

Reaving aura (CM): le creature che hanno 0 o meno pf entro 3m dall'incantatore subiscono 1
danno, senza tiro salvezza. Bho, per fare dei colpi di grazia come azione veloce, forse.
Blade of blood (PH2): l'arma toccata infligge +1d6 (+3d6 se l'incantatore decide di subire 5
danni) danni al successivo attacco. Un incatesimo utile ad un gish, nulla di pi.
Parching touch (San): la versione di sandstorm di tocco gelido. 1d6 danni e la possibilit di

un danno alla COS con tiro salvezza fallito.


Shivering touch, lesser (Fro): 1d6 danni alla DES senza tiro salvezza o RI. Peccato sia a
tocco, altrimenti avrebbe potuto rivaleggiare con raggio di indebolimento.
Rot of ages (DM): si crea una piccola nube di gas nauseante che impedisce la visuale. Il
bersaglio colpito dall'incantesimo dovr superare un tiro salvezza o diventare infermo,
indipendentemente dal successo o meno del tiro, tutte le creature verranno da lui considerate
come se avessero copertura. Discreto debuff.
Consapevolezza necrotica (LM): individua le creature con una ciste necrotica.
Estremamente situazionale, perfino per gli incantatori che fanno uso di cisti.
Backbiter (SC): riflette un il primo attacco che un avversario compie, contro s stesso. Utile
ai bassi livelli.
Spirit worm (SC): 1 danno/round alla COS. Ogni round si effettua un tiro salvezza per negare
gli effetti solo per quel round. Il limite dell'incanetsimo a 5 round non lo rende poi cos potente,
ma decisamente fastidioso.
Incuti paura (PH): la versione necromantica di sonno, ma solo su di un bersaglio. Devastante
a livelli bassi, una volta raggiunto il sesto livello diventa obsoleto.
Raggio di indebolimento (PH): 1d6+1/2 livelli come penalit alla FOR (non pu scendere
sotto l'1). Essendo raggio non concede tiro salvezza. Resta efficace anche agli alti livelli (contro
gli incantatori arcani, per esempio).
Tocco gelido (PH): a tocco si infliggono 1d6 danni e la possibilit di 1 danno alla FOR (tiro
salvezza nega il danno alla caratteristica). Il fatto che sia a tocco in mischia lascia un po' a
desiderare, ma pu tornare utile in alcune situazioni.
Considerazioni: nonostante le caratteristiche della scuola si siano gi palesate (quasi solo
debuff), gli incantesimi di questo livello presentano qualche buff e perfino un incantesimo da
god. Purtroppo di incantesimi veramente utili ce ne sono pochi, ma fanno il loro sporco lavoro,
e lo fanno molto bene.
Il mio preferito: raggio di indebolimento, veramente forte, e riesce a mantenere una discreta
utilit anche scalando i livelli.
LIV 2
Contenuti nascosti

Escalating Enfeeblement (CM): raggio identico a raggio di indebolimento, ma se lo si lancia


su di una creatura che gi affaticata, esausta, o che ha subito danni o risucchio a FOR, DES o
COS, l'incantesimo infligge una penalit di 1d10+1 ogni 2 livelli alla FOR.
Kelgore's grave mist (PH2): una nebbia che affatica ed infligge 1d6 danni da freddo ogni
round in un'area, senza tiro salvezza. Ottimo incantesimo di debuff.
Desiccate (San): un blast abbastanza scarso, ma che pu rendere il bersaglio disidratato.
Meh.
Bone chill (Fro): un raggio che blocca un non morto. Situazionale, ma non mi pare poi tutta
questa gran cosa, visto che concede tiro salvezza.
Heat leech (Fro): un pessimo blast che infligge 1d8 danni da freddo ogni round.
Ciste necrotica (LM): incantesimo a contatto che infligge una penalit di -2 ai tiri salvezza
contro effetti necromantici (praticamente come avere +2 alla CD di tutti gli incantesimi).
Indispensabile se si vogliono sfruttare gli altri incantesimi necrotici (che sono molto potenti), in
quel caso d'obbligo rapidizzare la ciste.
Scrutare necrotico (LM): uno scrutare, ma sull'individuo che possiede una ciste necrotica.
Situazionelmente molto utile.
Bone fiddler (SC): 3d6 danni/round e -20 a muoversi silenziosamente, con tempra nega e
componente materiale costosa. Davvero una pessima scelta.
Curse of the impending blades (SC): -2 alla CA senza tiro salvezza. Il fatto di non poter
togliere la penalit con dissolvi magie rende pi interessante questo incantesimo.
Death armor (SC): una specie di scudo di fuoco 2 livelli prima. Non avesse un focus costoso
sarebbe stato senz'altro pi interessante.
Desiccating bubble (SC): una versione necromantica di sfera infuocata, ma che infligge
meno danni. Pessimo blast.
Ghoul glyph (SC): le condizioni di attivazione (e di uso) sono stringenti, ma stordisce per
1d6+2 rund senza tiro salvezza!
Life bolt (SC): identico a raggio rovente, ma funziona solo contro i non morti. Pessimo.
Ray of sickness (SC): un raggio che rende infermo il bersaglio. Discreto debuff per i bassi
livelli.

Ray of weakness (SC): raggio che infligge una penalit di -2 agli attacchi e -3m al
movimento. Ottimo debuff contro i combattenti.
Shroud undead (SC): essere considerati non morti dai non morti (privi di punteggio di INT)
decisamente situazionale. Piccolo appunto: mentre si sotto l'effetto di questo incantesimo ci
si cura con gli infliggi e si viene danneggiati dalle cure.
Spawn screen (SC): impedisce ad una creatura di rianimarsi come non morti se viene uccisa
durante la durata dell'incantesimo. Non riesco a immaginare una grande utilit per questo
incantesimo.
Stolen breath (SC): rende inferma una creatura per 1 minuto, impiegando un'azione di round
completo potr togliere la penalit.
Wracking touch (SC): 1d6+1/CL danno a tocco. La cosa utile di quest'incantesimo (solo se si
multiclasse) che si applicano i furtivi quando si colpisce anche se non sono soddisfatte le
normali condizioni per il furtivo.
Cecit/sordit (PH): save or die che rende cieco/sordo il bersaglio.
Comandare non morti (PH): la versione necromantica di dominare persone. Devo
ammettere che forse potrebbe meritarsi il nero, ma non mi piacciono gli incantesimi che hanno
tiro salvezza nega e si pu usare solo contro i non morti.
Mano spettrale (PH): l'incantesimo di suo non un granch, ma una volta che lo si riesce a
castare rapido si possono usare tutti gli incantesimi a tocco evitando la mischia. Utile per
sfruttare l'intera gamma dei debuff di questa scuola.
Spaventare (PH): come incuti paura ma ad area, purtroppo come incuti paura una vola
raggiunto il 6 livello difficilmente continuerete ad usare questo incantesimo.
Tocco del ghoul (PH): un save or die ad area. Peccato che sia a tocco perch nonostante
tutto un incantesimo potenzialmente devastante.
Vita falsata (PH): un buon buff che fornisce pf temporanei. Pu salvare la vita, ma perde un
po' di utilit man mano che si sale di livello.
Considerazioni: anche in questo livello molti incantesimi situazionali o poco performanti, ma i
debuff ci sono e sono potenti, soprattutto ai bassi livelli (spaventare ne un esempio). La
presenza di qualche buff interessante rende necromanzia, nonostante tutto, abbastanza alla
pari con le altra scuole anche a questo livello.

Il mio preferito: mano spettrale, fa praticamente salire di un colore tutti gli incantesimi a
tocco della scuola, e necromanzia ha moltissimi debuff a tocco.
LIV 3
Contenuti nascosti
Prickilng torment (CM): la creatura colpita diventa inferma, e se compie qualsiasi azione che
non sia veloce, immediata o gratuita subir 1d8 danni alla fine del suo turno. Tempra nega.
Mediocre debuff.
Crown of the grave (PH2): si crea una corona che permette di comandare dei non morti
(come l'omonimo incantesimo). Offre degli altri benefici, ma sono tutti per chierici, rendendo
questo incantesimo abbastanza inutile per un incantatore arcano.
Blood snow (Fro): ottimo debuff che risucchia 1d2 punti di COS ogni round alle creature
nell'area. Il tiro salvezza va effettuato ogni round e chi lo fallisce resta pure nauseato.
Attenzione che funziona solo sulla neve.
Shivering touch (Fro): 3d6 danni alla DES senza RI o tiro salvezza! Questo incantesimo ha
un unico difetto: al 99% il vostro master lo banner -.-''
Thin air (Fro): nell'area di effetto le creature che non superano il tiro salvezza subiscono 1
danno a tutte le caratteristiche. Discreto debuff, se non altro per l'area di effetto (raggio 9m).
Manozanna (PGtF): a tocco di infliggono 1d8 danni (dimezzabili con tiro salvezza), se il
bersaglio non supera il tiro salvezza, l'incantatore potr iniziare una prova di lotta senza
provocare attacco di opportunit. Utile per quando si trasformati in qualcosa di
particolarmente grosso, ma che non ha afferrare migliorato.
Willing sacrifice (EoE): un mediocre buff. Si infliggono 1d10 danni ad una creatura
consenziente, e si ottiene un bonus profano (da usare come azione gratuita per un qualsiasi
tiro o prova) uguale ai danni inflitti.
Infallible servant (EoE): pu essere un discreto buff per i necromanti che utilizzano servitori
non morti. La creatura toccata, se verr catturata o uccisa, di disintegrer e tutte le creature
entro 9m dovranno superare un tiro salvezza o restare nauseate.
Rigonfiamento necrotico (LM): Il soggetto che possiede una ciste necrotica subisce 1d6
danni/CL, senza tiro salvezza o RI! Un blast decente.
Curse of the impending blades (SC): -2 alla CA ai nemici in un'area, senza tiro salvezza. Un

po' poca la penalit, ma non avere il tiro salvezza lo rende interessante.


Disrupt undead, greater (SC): 1d8/CL danni contro un non morto, senza tiro salvezza. Un
blast situazionale.
Healing touch (SC): una cura molto ridotta che infligge met danni all'incantatore. Non
riesco a vederne l'utilit.
Incorporeal enhancement (SC): un ottimo buff per i non morti incorporei.
Junglazer (SC): incantesimo simile a fulmine, ma che infligge 1d10 danni/CL a vegetali,
folletti, parassiti e animali. Situazionalmente devastante.
Mind poison (SC): veleno che a contatto infligge 1d10 danni a SAG. La CD basata sul CL
compensa in parte. Perde d'efficacia man mano che si sale di livello.
Skull watch (SC): ottimo incantesimo per vigilare una zona.
Spider poison (SC): come mind poison ma infligge 1d6 danni alla FOR.
Undead liutenant (SC): ottimo incantesimo che aumenta di molto il numero di DV di non
morti controllabili.
Undead torch (SC): un altro ottimo buff per i non morti, conferisce +2d6 ai danni contro le
creature viventi.
Fermare non morti (PH): blocca fino a 3 non morti, il tiro salvezza riuscito nega l'incatesimo.
Situazionale.
Raggio di esaurimento (PH): rendere un avversario esausto e se supera il tiro salvezza
comunque affaticato! Devastante contro i combattenti.
Riposo inviolato (PH): impedisce ad un cadavere di decomporsi, permettendo l'uso di bassi
incantesimi di resurrezione quando normlamente non sarebbero possibili. Potrebbe avere
qualche utilit ai livelli medio-bassi.
Tocco del vampiro (PH): un tocco che infligge 1d6 danni/2 livelli e conferisce pf temporanei
pari ai danni inflitti. Un mediocre blast ma discreto buff.
Considerazioni: al terzo livello iniziano ad arrivare molti buff per i non morti, che rendono
interessante la possibilit di sviluppare un incantatore focalizzato sul controllo delle creature
non morte. Come negli altri livelli la parte del leone la fanno i debuff, ed in questo livello si

trova uno dei debuff definitivi dell'intero gioco.


Il mio preferito: raggio di esaurimento, mi sembra un po' pi utile di shivering touch, o
quantomeno questo incantesimo non me lo hanno mai bannato

INCANTESIMI
LIV 4
Contenuti nascosti
Finger of agony (CM): una creatura subisce 3d6 danni/round e diventa nauseata. Un tiro
salvezza superato dimezza i danni e rende infermi. Ottimo debuff.
Horrid sickness (CM): si rendono nauseate le creature in un'area. Se non superano il tiro
salvezza, potranno ritentarne uno ad ogni round come azione di movimento, ma anche in caso
di successo, diventeranno solo inferme.
Seed undeath (CM): incantesimo che creao uno zombie una creatura toccata, al momento
della sua morte. Utile solo per i necromanti che vogliono avere pi non morti possibili da
controllare.
Touch of years (CM): una specie di debuff/save or die. Con il tiro salvezza fallito, la creatura
toccata subir il risucchio di 3 punti di FOR, DES e COS, ogni giorno! Dissolvi magie non
annulla l'incantesimo.
Doom scarabs (PH2): una versione migliorata di tocco del vampiro, ma ad area. Utile se si
vuole guadagnare qualche pf temporaneo
Aboleth curse (Sto): uno strano debuff, che infligge 1d12 danni ogni 10 minuti e riduce
l'armatura naturale del bersaglio di 1 (sempre ogni 10 minuti). Purtroppo tempra nega, ma
solo pochi incantesimi sono in grado di togliere l'incantesimo ad una creatura colpita.
Wither (San): un blast che infligge 1d6/CL danni e rende il bersaglio disidratato. Il tiro
salvezza su tempra.
Mindfrost (Fro): discreto blast/debuff che risulta particolarmente efficace contro i maghi.
Infligge 5d6 danni + 1d4 danni all'INT, con un tiro salvezza superato (tempra) i danni vengono
solo dimezzati.
Raggio d'ebano della devastazione (LEoF): un raggio che sopprime le capacit di
guarigione rapida e rigenerazione, gli incantatori che vogliono usare degli incantesimi di cura
sul bersaglio devono superare una prova di LI altrimenti gli incantesimi non avranno effetto.

Una versione depotenziata di greymantle.


Fulmine funesto di Sinsabur (PGtF): un fulmine che infligge 1d3+1/4 livelli danni a FOR e
COS. Peccato per il poco danno, ma resta comunque un buon debuff ad area.
Portatore di pestilenza (PGtF): come contagio, ma con periodo di incubazione, nel quale il
bersaglio pu contagiare altre craeture. Utile se si vuole infettare un villaggio.
Stiffen (EoE): la creatura soggetta da quest'incantesimo subisce una penalit di -4 a DEs e
-1,5m al movimento ogni round. Ad ogni round, ad eccezione del primo potr tentare di
fermare la penalit che altrimenti si incrementer di 4 alla DES e 1,5m ogni round. Se continua
a fallire i tiri salvezza, l'aumento delle penalit si fermano quando le DES arriva a 0, e la
creatura non potr pi muoversi. Un ottimo debuff, peccato sia a tocco.
Curse of the elemental lords (DM):R non capisco bene perch questo incantesimo debba
essere di necromanzia (forse per il nome, bho). Per una craetura ogni 4 livelli, se non supera il
tiro salvezza, ricever ben +1d6 danni dai successivi incantesimi di un descrittore energetico
scelto dall'incantatore che subir nelle prossime 24 ore.
Afflizione (BoeD): la creatura malvagia toccata subisce un'afflizione. La CD predeterminata e
il fatto di poter influenzare solo le creature malvagie non rende di certo appetibile questo
incantesimo.
Dominazione necrotica (LM): incantesimo identico a dominare persone, ma ha come
bersaglio il portatore della ciste.
Burning blood (SC): 2d8 danni/round, tempra per negare (solo per un round) e se si fallisce
il tiro salvezza si possono compiere solo azioni di movimento. Non funziona sulle creature che
normalmente sono immuni ai critici, ma comunque resta un incantesimo utile per neutralizzare
un avversario.
Rebuking breath (SC): l'arma a soffio posseduta scaccia i non morti.
Animare morti (PH): si creano piccole armate di non morti che possono fungere da scudo o
carne (se sono zombie) da esplorazione per i dungeon, ma il costo di 25mo/DV mi pare un po'
eccessivo.
Contagio (PH): 1d10 danni alla COS, con tiro salvezza nega. Non regge il confronto con la
vera chicca di questo livello.
Debilitazione (PH): l'incantesimo definitivo di necromanzia. 1d4 livelli negativi, senza tiro
sarlvezza, con un raggio? Praticamente abbiamo aspettato tutti questi livelli solo per questo

incantesimo.
Paura (PH): le creature in un'area cadono in preda al panico, se superano il tiro salvezza
restano comunque scosse per 1 round. Buon debuff.
Scagliare maledizione (PH): nonostante le penalit siano molto pesanti, il fatto che sia
volont nega lo rende un save or die che per non rende il bersaglio die, diciamo un save or
debuff. Non mi convince.
Considerazioni: basta debilitazione per tenere testa alle altre scuole a questo livello, anche se
i debuff (come sempre) spuntano come funghi, peccato per siano quasi tutti a bersaglio
singolo. Per gli incantatori che puntano ai non morti questo livello fondamentale, visto che
arriva animare morti.
Il mio preferito: debilitazione, troppo, troppo potente.
LIV 5
Contenuti nascosti
Channeled lifetheft (CM): in base al tempo di lancio si pu rendere una creatura affaticata
(azione veloce o standard) oppure esausta (1 o 2 round completi) e si infliggono danni. Inoltre
si acquisiscono pf temporanei, sempre in basa alla durata del lancio dell'incantesimo. Niente
tiro salvezza!
Cryptwarden's grasp (CM): infligge alla creatura vivente toccata la putrefazione della
mummia, con periodo di incubazione istantaneo. 1d6 danni a COS e CAR, tempra nega. I
successivi tiri salvezza avverranno a CD fissa (20), quindi sar leggermente inferiore alla
normale CD dell'incantesimo (a livelli alti ovviamente).
Touch of Vecna (CM): un debuff che funge anche da save or die. La creatura toccata diventa
scossa per 1 round e subisce 1d8+1/CL danni, il round successivo dovr superare un tiro
salvezza (tempra) o rimanere permanentemente paralizzata.
Thalassemia (Sto): un blast da 1d6/CL con tiro salvezza su tempra per dimezzare. Non mi
pare poi tutta questa gran cosa per un incantesimo di 5.
Choking Sands (San): un buon debuf che soffoca il bersaglio, il quale dovr impiegare
un'azione di round completo per negare gli effetti. Utile soprattutto contro gli incantatori che
usano incantesimi con componenti verbali.
Oath of blood (HoH): direi un incantesimo abbastanza flavour pi che utile. Si estende
l'effetto di costrizione/cerca anche dopo la morte del soggetto. Se muore non avendo portato a

termine la cerca si rianimer come non morto per portare a termine il compito assegnatogli.
Gelid blood (Fro): A buon debuff che infligge una penalit di -4 a CA, attacchi, prove di FOR
e DES, inoltre gli incantesimi con componente somatica hanno il 50% di possibilit di fallire. In
caso di tiro salvezza superato le penalit si dimezzano, ma non spariscono!
Extract gift (FCI): Intrappolando un demone si trasferisce parte della sua potenza ad un
bersaglio. Si risucchia un punteggio di caratteristica al demone e viene trasferito al bersaglio.
Necessita di legame planare per funzionare sentra troppi intoppi. Personalmente lo ritengo un
incantesimo inutile, oltre che pericoloso (mai inimicarsi una creatura extraplanare, portano
rancore quasi quanto le donne

).

Necrotic skull bomb (CoR): in un'area di 6m le creature subiscono 1d4 livelli negativi.
Purtroppo tempra nega, ma il lancio dell'incantesimo un'azione veloce!
Malvagi infermi (BoeD): un incantesimo santificato (richiede il sacrificio di 1d4 danni alla
FOR) che si spiega da solo, senza tiro salvezza.
Esplosione necrotica (LM): un ottimo save or die che ha come bersaglio il portatore di una
ciste necrotica. In caso di tiro salvezza riuscito subir comunque 1d6 danni/CL! Senza RI.
Traslazione infestante (LM): si trasformano i non morti in un'area in presenze infestanti. I
non morti con pi di 9 DV non sono influenzati.
Death throes (SC): quando l'incantatore muore durante l'effetto di questo incantesimo,
esplode infliggendo 1d8 danni/CL a chiunque entro 9m, senza tiro salvezza o RI. Incantesimo
utile se avete sempre desiderato morire in un'esplosione alla balor.
Graymantle (SC): se il bersaglio non supera il tiro salvezza, per la durata dell'incantesimo
non potr beneficiare di effetti di cura (guarigione rapida, incantesimi, ecc).
Miasma of entropy (SC): gli oggetti non magici di legno o pelle vengono distrutti in un'area.
Non capisco cosa ci faccia tra gli incantesimi di 5 livello.
Night's caress (SC): un buon blast da 1d6/CL, se il bersaglio non supera il tiro salvezza
subisce 1d6+2 danni alla COS. Contro un non morto invece dei danni alla COS lo rende in
preda al panico per 1d4+1/livello round. Attenzione che a contatto.
Spiritwall (SC): un ottimo incantesimo da god/debuffer. Crea un muro che rende tutte le
creature entro 18m (18!) spaventate e le costringe a scappare per 1d4 round (volont nega).
Le creature viventi che provano ad attraversare il muro subiscono 1d10 danni ed un livello
negativo (tempra nega).

Wrack (SC): discreto save or die. Rende la creatura che non supera il tiro salvezza prona,
accecata e indifesa per 1 round/CL, alla fine dell'incantesimo resta scossa per 3d10 minuti.
Giara magica (PH): incantesimo molto flavour credo, di difficile utilizzo (specialmente nei
combattimenti), ma potenzialmente devastante. Per rinchiudere l'anima delle persone in
gemme alla mo' di lampada di Aladino.
Inaridire (PH): visto che junglazer di 2 (dico, 2!) livelli prima, questo incantesimo perde
qualsiasi utilit possibile. Se ancora state pensando di usarlo vi conviene sapere che pure a
contatto.
Onde di affaticamenteo (PH): vero che senza tiro salveza ed ad area, ma le penalit
inflitte non sono poi cos elevate da meritarsi uno slot di 5.
Simbolo di dolore (PH): tempra nega, -4 a prove ed attacchi. Dov' la fregatura? Affligge le
creature per un totale di 150 pf. Ed ha pure una componente materiale da 1000mo. Orribile.
Considerazioni: finalmente arriva un incantesimo di utilit (giara magica), e dei debuff ad
area! Nonostante tutto la mancanza di incantesimi per potenziare/controllare i non morti viene
ampiamente compensata dai debuff.
Il mio preferito: spiritwall, un incantesimo da god non i controrazzi, c' poco da aggiungere.
LIV 6
Contenuti nascosti
Blackwater taint (Sto): le creature in nell'area subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli e 1 livello
negativo (tiro salvezza per dimezzare i danni e negare il livello negativo). Un mediocre debuff
ad area.
Ashen union (San): un blast/save or die. Infligge 1d6/CL danni (tempra dimezza), se si
infliggono pi di met dei pf correnti il bersaglio dovr fare un secondo tiro salvezza o morire.
Desiccate, mass (San): come desiccate, ma infligge pi di una creatura.
Mummify (San): un discreto save or die/debuff. Se il bersaglio supera il tiro salvezza subisce
comunque 6d6 danni ed disidratato.
Heartfreeze (Fro): save or die. Con tiro salvezza fallito il bersaglio diventa esausto per
1d3+2 round dopo i quali morir. Se supera il tiro salvezza subir comunque 5d8 danni.

Waves of cold (Fro): rende le creature con il sottotipo [fuoco] scosse e sopprime l'immunit
al freddo alle creature con il sottotipo [freddo] nell'area di effetto. Un debuff abbastanza
mediocre.
Animare combattente spaventoso (UE): crea un combattente spaventoso (una specie di
zombie potenziato) dal cadevere di una creatura. Per i necromanti che vogliono controllare
orde di non morti questo un ottimo incantesimo per procurarsi dei potenti luogotenenti.
Eruzione necrotica (LM): un buon blast che fa anche da save or die. La creatura affetta dalla
ciste deve superare un tiro salvezza (tempra), se lo supera subisce 1d6 danni/CL, se non lo
supera muore e tutte le creature entro 6m subiscono 1d6 danni/CL e vengono esposte
all'effetto di ciste necrotica
Aura of terror (SC): garantisce un'aura di presenza terrificante che rende scossi i nemici. Si
attiva solo quando si attacca. Utile solo a chi possiede gi un'aura di presenza terrificante, in
quanto l'incantesimo ne aumenta la CD e l'area di effetto.
Contagion, mass (SC): come contagio, ma a tutti i nemici in un'area. Discreto debuff.
Fleshshiver (SC): stordisce una creatura per 1 round (effettuano il tiro salvezza solo quelle
che hanno pi DV del CL), nel round successivo se il bersaglio non supera un tiro salvezza
(tempra) subir 1d6 danni/CL e sar nauseato per 1d4+2 round. Devastante.
Ghoul gauntlet (SC): la creatura toccata subisce 3d6 danni/round, quando raggiunge i 0 pf si
trasforma in un ghoul sotto il controlle dell'incantatore. Un save or die atipico.
Imperious glare (SC): incantesimo che riproduce gli effetti di presenza terrificante,
utilizzabile solo che chi ne possiede gi una. Decisamente inutile.
Incorporeal nova (SC): sarebbe anche un incantesimo utile per distruggere i non morti
(1d4/livello DV influenzati) se non fosse che i non morti con pi di 9 DV non subiscono gli
effetti dell'incantesimo.
Opalescent glare (SC): un'altra ciofeca. Le creature malvagie con meno di 6 DV muoiono (se
non superano il tiro salvezza su volont), oppure subiscono gli effetti dell'incantesimo paura.
Non capisco cosa ci faccia negli incantesimi di 5 livello.
Ray of entropy (SC): un raggio che infligge una penalit di -4 alle caratteristiche fisiche del
bersaglio per 1 minuto/livello. Buon debuff.
Revive undead (SC): l'equivalente di resurrezione per i non morti. Non ci vedo poi tutta
questa grande utilit.

Spectral touch (SC): per la durata dell'incantesimo, qualsiasi attacco di contatto in mischia
andato a segno infligger 1 livello negativo (tempra nega). Utile in combinazione con altri
incantesimi a contatto.
Cerchio di morte (PH): 1d4 DV/CL di creature muoiono nell'area se non superano il tiro
salvezza. Piccolo appunto: se si possiede pi di 9 DV questo incantesimo non ha effetto.
Davvero, chi utilizzer mai uno slot di questo livello per quest'incantesimo?
Creare non morti (PH): una versione migliorata di animare morti. Per i necromanti che
vogliono avere schiere di servitori non morti un must.
Non morto a morto (PH): come cerchio di morte ma verso i non morti. Lol, wut?
Sguardo penetrante (PH): un bebuff con tiro salvezza nega. Perch allora valutato cos
bene? Perch una volta lanciato l'incantesimo necessaria solo un'azione di movimento per
utilizzare l'incantesimo ogni round. In base ai DV le creature colpite possono diventare inferme,
impanicate o entrare in coma.
Simbolo di paura (PH): come il simbolo del precedente livello, possiede una componente
materiale costosa (sempre 1000mo), ed efficace su creature fino a 150 pf. Direi che non ha
senso continuare a guardare quest'incantesimo.
Considerazioni: in questo livello ci sono molti incantesimi che potrebbero ingannare un
giocatore non esperto (soprattutto save or die), ma fortunatamente una manciata di
incantesimi salvano il livello. Livello importantissimo per i necromanti focalizzati nel creare non
morti, visto che si acquisiscono incantesimi importantissimi da questo punto di vista.
Il mio preferito: eruzione necrotica. "WTF? Tu che prediligi un save or die?" Ebbene s,
perch nonostante abbia bisogno di un altro incantesimo per funzionare se non si passa il tiro
salvezza davvero devastante in combinazione con altri incantesimi necrotici.

INCANTESIMI
LIV 7
Contenuti nascosti
Necrotic curse (CM): nell'area di effetto dell'incantesimo (emanazione di 6m), gli incantatori
che vogliono lanciare un incantesimo di cura dovranno superare una prova di CL, altrimenti
l'incantesimo infligger danni anzich cure. Notevole la durata (ore/livello). Disceto debuff
situazionale.

Retributive enervation (CM): discreto buff. Le creature che colpiscono l'incantatore (con
attacchi in mischia) subiscono 1 livello negativo, senza tiro salvezza, per ogni attacco andato a
segno.
Seed of undeath, greater (CM): esattamente come la versione minore, ma funziona sulle
creature nell'area di effetto.
Pulse of hate (PH2): una sorta di blast ad area, che infligge 2d6 danni [unholy] a tutti i
nemici entro 6m dall'incantatore ogni round. Il fatto di non colpire gli alleati e che un tipo di
danni difficilmente riducibile potrebbe in parte compensare lo slot di 7.
Chain of sorrow (HoH): la creatura colpita subisce 2d10 punti di risucchio al CAR, con tiro
salvezza (volont) dimezza! Se non supera il tiro salvezza, il primo alleato che toccher subir
gli stessi effetti (2d10 punti di risucchio con tiro salvezza), se a sua volta fallir il tiro salvezza
potr a sua volta colpire un alleato, e cos via. Attenzione che un incantesimo corrotto che
richiede 2d4 danni al CAR.
Soul link (FCI): grazie a questo incantesimo si pu comunicare telepaticamente con una
creatura, scrutare su di essa e fornirgli dei bonus alle caratteristiche. Incantesimo di utilit, ma
molto interessante.
Giusto sguardo (BoeD): rende le creature malvagie con pi di 5 DV soggette all'incantesimo
paura. Cosa ci faccia tra gli incantesimi di 7 proprio non ne ho idea.
Fuoco della fenice (BoeD): l'incantatore esplode, infliggendo 2d6 danni/CL alle creature
malvagie entro 4,5m da lui. Dopo 10 minuti l'incantatore rinasce dalle ceneri dell'esplosione
come se fosse stato resuscitato dall'incantesimo resurrezione, perdendo quindi un livello. Mi
sembra tanto una cosa alla "non toccare il pulsante rosso, per nessuna ragione!".
Ossessione necrotica (LM): dominare mostri (che funziona "solo" sulle creature viventi), con
durata permantente e tiro salvezza su tempra, a livello 7? Alla faccia di ammaliamento.
Arrow of bone (SC): save or die. Si incanta un'arma a distanza, che per il successivo attacco
otterr un bonus di +4 al tiro per colpire ed ai danni. La creatura vivente colpit dovr fare un
tiro salvezza su tempra o morire all'istante. In caso di successo la creatura (oltre a subire i
normali danni dell'arma) subisce 3d6+1/CL danni. La componente materiale costosa non
propende a favore di quest'incantesimo, anche se a questi livelli 50mo non sono poi cos tante.
Avasculate (SC): per quanto mi riguarda questa la versione 3.5 di ferire, non quella del
manuale del giocatore. La creatura colpira (l'incantesimo un raggio) vedr i sui pf ridotti alla
met dei suoi pf correnti (senza tiro salvezza!). Con un tiro salvezza riuscito si evita di essere
storditi per 1 round. Devastante contro i tank.

Awaken undead (SC): la versione necromantica di risveglio. Si fa ottenere ai non morti un


punteggio di intelligenza. Il costo in pe non poi cos elevato, direi che potenzialmente
interessante per chi si focalizza sul controllo dei non morti.
Barghest's feast (SC): si distrugge un cadavere rendendo i mezzi di resurrezione che non
necessitano di resti fisici potenzialmente inutili, in quanto hanno una probabilit del 50% di
fallire (desiderio compreso). Il costo della componente materiale (5000mo!) non rende di certo
appetibile questo incantesimo gi di suo situazionale.
Energy ebb (SC): raggio dall'effetto simile a debilitazione. Il bersaglio ottiene 1 livello
negativo, e continuer ad ottenere 1 livello negativo ogni round (a meno di superare il tiro
salvezza, in quel caso l'incantesimo ha termine). Resta una versione inferiore di debilitazione.
Evil glare (SC): un altro save or die, una volta per round si pu paralizzare dalla paura una
cratura che riusciamo a vedere.
Kiss of the vampire (SC): per 1 round/CL possiamo (a tocco) usare debilitazione, tocco del
vampiro o charme su persone o forma gassosa. L'incantatore viene influenzato dagli
incantesimi come un non morto (ferito dalle cure e guarito dagli infliggi) e pu perfino essere
scacciato! L'ho gi detto che ha pure una componente materiale costosa? Semplicemente
pietoso.
Sword of darkness (SC): una spada lunga (o bastarda) viene animata dall'incantatore per
colpire i suoi nemici. La spada colpisce con un attacco base pari al CL, ma nessun altro bonus.
Con ogni attacco a segno infligge un livello negativo (2 in caso di critico). Non avendo altri
bonus al tiro per colpire se non il bab perde di potenza salendo di livello, ma resta
potenzialmente devastante contro gli avversari con bassa CA.
Controllare non morti (PH): un dominare non morti. Non mi convince, ma pu essere
situazionale.
Dito della morte (PH): save or die. Messo in nero solo perch in caso di save il bersaglio si
prende comunque un po' di danni.
Onde di esaurimento (PH): rende le creature in un'area esauste senza tiro salvezza!
Fortissimo.
Simbolo di debolezza (PH): esattamente gli stessi svantaggi degli altri simboli, ma questo
costa di pi (5000mo) visto che di un livello maggiore. Direi che scegliere questo incantesimo
sarebbe un simbolo di debolezza.

Considerazioni: il settimo livello mi piace molto, nonostante ci siamo molti incantesimi di


dubbia utilit, i debuff sono come sempre onnipresenti, inoltre fanno la loro comparsa qualche
incantesimo di utilit, e di buff, senza contare il domina mostri. Insomma, a questo livello
mantiene la sua utilit, e riesce ad umentare (anche se di poco) la versatilit.
Il mio preferito: onde di esaurimento, un debuff ad area quasi definitivo.
LIV 8
Contenuti nascosti
Touch of the graveborn (CM): un blast da 10d6 danni, se il bersaglio ha subito dei livelli
negativi dovr fare un tiro salvezza o subire il risucchio di 1d6 punti di FOR. I non morti non
subiscono risucchio di forza ma possono essere controllati dall'incantatore. Forse non cos
potente, ma i danni sono senza tiro salvezza.
Plague (PH2): le creature infettate subiscono i danni di una malattia ogni round, senza
aspettare il periodo diincubazione o di dover fare i tiri salvezza nei giorni successimi.
Devastare non morti (PGtF): un save or die nei confronti dei non morti. per ogni DV di non
morto ucciso, l'incantatore viene curato di 5pf.
Potenziamento necrotico (LM): un buff che conferisce +8 a DES, INT, SAG, CA, +5 ai tiri
salvezza su tempra e 100, dico 100, pf temporanei! Non si posono lanciare incantesimi che
utilizzano le cisti, ma se ne pu anche fare a meno visto i bonus che offre.
Avasculate mass (SC): un raggio che dimezza i pf del bersaglio e lo stordisce per un round
(tiro salvezza nega lo stordimento). Inoltre il bersaglio diventa intralciato e lo sono tutte le
creature entro 6m da lui se non superano un tiro salvezza (riflessi). Ottimo incantesimo da
god/blast.
Bestow curse, greater (SC): la versione migliorata di scagliare maledizione. Una specie di
save or die con tiro salvezza su volont. Meh.
Blackfire (SC): un raggio che incendia il bersaglio con fiamme nere, che infliggono 1d4 danni
alla COS a round e rendono nauseate il bersaglio. Un tiro salvezza sulla tempra nega il danno e
rende infermi. Le creature adiacenti devono superare un tiro salvezza sui riflessi o prendere
fuoco a loro volta. Ottimo debuff.
Heart of stone (SC): garantisce RD 5/- e resistenza a freddo, fuoco ed elettricit 5 per un
anno. Wow? No, bleah, perch oltre a costare 5000mo (e 500pe) pu essere dispellato, viene
annullato da un CAM e pure l'incantesimo pietra in carne ne fa cessare gli effetti.

Skeletal guard (SC): si crea 1 scheletro/CL, pagandoli 50mo l'uno. D'accordo che hanno
resitenza allo scacciare pari al CL-1 ma sembra eccessivamente scarso per essere un
incantesimo dell'ottava cerchia.
Veil of undeath (SC): si ottengono tutte le immunit dei non morti. Ottimo buff personale.
Clone (PH): la resurrezione per un incantatore arcano, di un livello pi alto ma meno costosa.
Direi di utilit, e per gli incantatori che vogliono sempre aver la certezza di potersi salvare, in
qualche modo.
Creare non morti superiori (PH): anche questo, utile solo agli incantatori che si focalizzano
sul creare orde di non morti al loro servizio.
Orrido avvizzimento (PH): un discreto debuff. 1d6/CL danni alle creature in un'area
abbastanza grande. il tiro salvezza si tempra lo rende appetibile da usare contro altri
incantatori arcani, ma non mi sembra poi un granch considerato che di 8 livello.
Simbolo di morte (PH): avete indovinato? Esatto, proprio come gli altri simboli. Passate oltre
senza alcun rimpianto.
Considerazioni: nonostante il numero degli incantesimi sia drasticamente diminuito, si
trovano sempre degli ottimi debuff, qualche blast, ed un paio di buff decisamente potenti.
Inoltre, per gli incantatori focalizzati sul creare non morti a questo livello ottengono creare non
morti superiori, che aumenter notevolmente la otenza dei non morti creati.
Il mio preferito: veil of undeath, le immunit ottenute sono veramente troppe per non
apprezzare questo inacantesimo, peccato che la durata sia "solo" 10 minuti/livello.
LIV 9
Contenuti nascosti
Vile death (HoH): conferisce l'archetipo immondo ad un non morto corporeo. Utile (forse)
solo ai necromanti che vanno in giro con millemila servitori non morti.
Clone in stasi (PGtF): come clone, ma il corpo resta in stasi fino alla morte dell'originale.
Santificare i perversi (BoeD): intrappola l'anima di una creatura malvagia per un anno, alla
fine del quale otterr l'allineamento dell'incantatore. Se proprio volete vedere un balor
diventare buono potrebbe essere un incantesimo utile, altrimenti passate pure oltre.
Terminazione necrotica (LM): un save pr die che un po' una schifezza. Uccide, togliendo
qualsiasi possibilit di resurrezione in caso di fallimento del tiro salvezza. Infligge 1d6 danni/CL

se si supera il tiro salvezza. Non sarebbe neanche male detta cos, peccato costi 1000pe.
Enervating breath (SC): per le creature che posseggono un'arma a soffio, oltre ad infliggere
i danni normali infligger anche 2d4 livelli negativi. Utile solo se ci si trasforma in draghi.
Plague of the undead (SC): si creano scheletri o zombie dai cadaveri presenti in un'area.
Considerando che ai livelli in cui si pu lanciare questo incantesimo gli scheletri sono pericolosi
tanto quanto lo un raffreddore per un paladino, direi che l'utilit di questo incantesimo
puramente scenica.
Lamento della banshee (PH): save or die, ma ad area. Molto scenico se i nemici non
passano il tiro salvezza, rischiate di fare la figura della donna isterica ai saldi di fine stagione se
invece lo passano tutti.
Legare anima (PH): incantesimo di utilit, per impedire ad un nemico di resuscitare.
Proiezione astrale (PH): un buon incantesimo che permette di viaggiare tra i piani. Si resta
abbastanza vulnerabili, ma pu essere un'ottimo strumento di viaggio.
Risucchio di energia (PH): una debilitazione che infligge 2d4 livelli negativi al posto di 1d4.
Con un talento si ottengono gli stessi effetti utilizzando uno slot di 6.
Considerazioni: gli incantesimi sono pochi, e per contare quelli utili non servono neanche
tutte le dita di una mano. Non basta certo unincantesimo di utilit a risollevare la situazione.
Purtroppo con questo livello necromanzia non riesce a stare al passo.
Il mio preferito: proiezione astrale, pi per mancanza di alternative che per vero
apprezzamento nei confronti di questo incantesimo.

Considerazioni finali
Dopo aver letto gli incantesimi di questa scuola, cito un messaggio scritto dall'utente Vitellio
che imho descrive molto bene la scuola: "Principalmente, questa scuola si occupa di tre cose,
in maniera ottima: Debuff(Depotenziamento), Salva o Muori/Resti immobile/non fai nulla su
Tempra(o Volont in caso di Rigor Mortis), e Crea Ciccione nonmorto che ti pari il sedere. La
cosa ottima di questa scuola, che i suoi debuff o non hanno T.S. o hanno un effetto
secondario anche se il T.S. viene passato.". Direi che questa un'ottima descrizione, che
mette subito in vista il suo grande pregio/svantaggio: non versatile, perch oltre le tre
funzioni elencate sopra, questa scuola non fa altro (eccezion fatta per un paio di buff forse).
quindi una scuola, se vogliamo, monotematica, con un forte flavour, ma che non piace a tutti
(un po' come la liquirizia).

La potenza dei suoi debuff le permette di tenere testa alle altre scuole (fino al 4 livello
compreso anche rispetto ad evocazione e trasmutazione), ma i neofiti del gioco vengono pi
facilmente attratti dagli incantesimi che fanno danno (verso quindi altre scuole) o dai save or
die (che sono gli incantesimi meno performanti di questa scuola) e quindi possono restare, di
primo acchito, delusi da necromanzia poich non ne comprendono il pieno potenziale. I
giocatori esperti tendono a scartarla come scuola perch spesso si preferisce il controllo del
territorio a discapito del debuff, visto che i debuff sono spesso a bersaglio singolo e non ad
area. I defubb di necromanzia restano i migliori di tutto il gioco: debilitazione ad esempio
forse IL debuff, e gli incantesimi che utilizzano le cisti necrotiche sono (seppur di non semplice
utilizzo) veramente potenti.
Un'altra cosa importante di necromanzia, che facilmente (man mano che si sale di livello) si
incontreranno creature immuni agli effetti necromantici o che supereranno con facilit i tiri
salvezza. Questo pu essere un altro fattore che porterebbe a sscartare la scuola, ma c'
sempre da tenere conto che le CD degli incantesimi di necromanzia sono pi facilmente alzabili
(grazie anche a incantesimi come ciste necrotica) rispetto a quelle delle altre scuole, ed inoltre
sono molti i talenti di metamagia che aiutano ad aumentare di molto gli effetti secondari
(Fearsome Necromancy, Black Lore of Moil, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti), rendendo di
fatto gli incantesimi molto efficaci anche contro chi superer facilmente il tiro salvezza.
Come ultimo appunto aggiungo che il 99% dei pg solitamente non immune (da razza) agli
effetti necromantici, rendendo questa scuola davvero molto utile ad un master che voglia
spremere per bene il party, senza per rischiare di uccidere accidentalmente qualche pg

Specializzazione o no? L'eterno dilemma

Un lich che cerca di fare il punto della situazione: ne valsa la pena studiare per secoli la
magia nera?

Infine voglio prendere in esame la specializzazione in necromanzia. Analogamente a molte


altre scuole man mano che si sale di livello gli incantesimi utili scendono drasticamente, e
necromanzia non fa certo eccezione, o quasi. Gli incantesimi veramente poco utili si trovano
solo all'ultima cerchia, questo significa che un mago specializzato, e soprattutto un focused
specialist non avranno difficolt a riempire i loro slot di necromanzia con gli incantesimi fino
all'ottavo livello. Quindi si potr giocare uno specialista in necromanzia senza alcun rimpianto
fino al 16 livello, dopodich probabilmente ci si pentir di avere 3 slot da riempire con
transizione eterea piuttosto che con trasformazione o summon elemental monolith.

Guida agli incantesimi di Trasmutazione

Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo il peggiore!

Introduzione
Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli
incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web gratis non ci costa nulla (se non tempo
e fatica

) ricercare il pi alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per

quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io per non sono d'accordo con
questo approccio, perch arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata variet che c'
nella scuola di Trasmutazione (la scuola con pi incantesimi tra tutte). Un approccio del genere pu
andare bene per Ammaliamento, che di per s non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola
come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la

mole pi grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo pi ampio sulla scuola, il
quale altrimenti sarebbe troppo parziale.
Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di
Cantrip si fa in poche ore. Per il risultato finale limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci
quindi nella selva sconfinata della scuola che se non la migliore di sicuro la pi "grande"

Disclaimer: Come avrete capito questa non una traduzione della sopracitata guida. A volte prender
spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda
diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi
raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sar un piacere per me aggiungerli alla
lista
Questa guida comunque una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno
aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro

Giudizi
I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento
odor di... ciofeca!

Descrittori e abbreviazioni
Ogni incantesimo avr uno o pi descrittori, che ne designano l'uso che se ne pu fare; questi sono i
descrittori, con il loro significato:
[blast]: Incantesimo da danno
[buff]: Incantesimo che migliora le capacit del/i personaggio/i
[Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacit del/i nemico/i
[CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia
[utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento
[soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico

[MM]: Incantesimo che ha pi effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno
secondario che bersaglia un altro tiro salvezza
[summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio.

Manuali consultati e abbreviazioni*:


CA: Perfetto Arcanista [A]
CAdv: Perfetto Avventuriero [A]
CD: Perfetto Sacerdote [A]
CM: Complete Mage
Complete Champion
Complete Psionic
CS: Complete Scoundrel
CyS: Cityscape
Dcn: Draconomicon
DM: Dragon Magic
Dungeonscape
Frost: Frostburn
HoH: Eroi dellorrore
Manuale del Giocatore
PHB2: Player's Handbook 2
RoD: Razze del Destino
RoE: Razze di Eberron
RoS: Razze di Pietra
RotD: Races of the Dragon
RotW: Races of the Wild
Sand: Sandstorm
SpC: Spell Compendium
Storm: Stormwrack
*: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perch viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell
Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione perch non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso.

PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate,
invece di darmi del nabbo "perch non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un
colore in pi

Livello 0

Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore

Aprire/Chiudere [Utility]: Incantesimo dagli utilizzi abbastanza limitati.


Mano magica [Utility]: Interessante telecinesi dal costo minimo e dalle possibilit tutto sommato vaste.
Messaggio [Utility]: Utile per recapitare messaggi a distanza durante perlustrazioni silenziose.
Riparare [Utility]: A meno che non abbiamo deciso di fare i sarti o i calzolai, difficilmente utilizzeremo
questo incantesimo.
Player's Handbook 2 e Spell Compendium

Amanuensis (SpC) [Utility]: Ricopia un testo non magico. Pu essere utile in certi casi, ma niente di
speciale.
Launch bolt (SpC) [Blast]: Lanciare un quadrello con un incantesimo... Mah.
Launch item (SpC) [Blast, Utility]: Pu essere utilizzato per lanciare borse dell'impedimento e cose
del genere...
Repair minor damage (SpC) [Buff, Utility]: Per fare riparazioni veloci alle nostre armi o ai nostri amici
forgiati.
Stick (SpC) [Utility]: Pu avere le sue utilit. Niente di speciale neanche qui comunque.

1 Livello
Rivela contenuti nascosti

Volevate fare i fachiri indiani? Ora potete. Discutibile l'utilit, ma di indubbia presenza
scenica! Difficilmente utilizzeremo uno slot di 1 livello per questo incantesimo. Potrebbe avere i suoi
utilizzi perch ci sono creature incorporee di GS basso, ma a questo punto meglio salvarsi .Non
troverete un singolo libro degli incantesimi privo di questo incantesimo, come difficilmente lo vedrete
utilizzare. Talvolta pu servire comunque (difficilmente potr essere di qualche utilizzo una volta
conosciuti e ). Non mi pare di aver mai sentito neanche parlare di un utilizzo di questo
incantesimo.Incantesimo di potere indecente per il livello in cui si trova. Funziona solo sugli umanoidi,
ma chissene! Questo incantesimo ha meno utilizzi di ingrandire persone, per per un personaggio che
usi armi a distanza potrebbe essere una buona idea. Di solito non lo utilizzeremo. Quando le cose si
mettono male... noi scappiamo a gambe levate o_O Se dobbiamo attraversare un burrone a questo
punto meglio . Perfetto, possiamo ottenere un bonus per l'utilizzo di abilit che non avremo
mai! Meglio se stiamo fuori dalla mischia. Abbagliamo i nostri nemici con la nostra arma a soffio. Gi la
condizione non che sia granch, se poi non abbiamo neanche l'arma a soffio... Per qualche danno a
turno, il nostro picchione di fiducia guadagna dei bonus. Pu tornare utile a livelli medio bassi, ma n
prima n dopo. Chi ha mai utilizzato questo incantesimo alzi la mano. Otteniamo un bonus per colpire
con la nostra mano... meglio se lo lasciamo fare a qualcun'altro! Questo incantesimo pu avere qualche
utilizzo se sappiamo di dover incontrare dei drow, o se usiamo spesso . Utilissimo per scappare in
situazioni molto svantaggiose, senza dover perdere la propria azione standard. Per gish questo

incantesimo oro puro, per tutti gli altri inutile. A parte le implicazioni comiche di questo incantesimo,
ai primi livelli se finiamo in mischia un qualsiasi attacco ha il potenziale per ucciderci... direi di no
quindi. Abbastanza inutile. Pu avere i suoi utilizzi. In fondo sempre telecinesi prima di . +5 a
Iniziativa quando tiriamo per l'Iniziativa? Questo incantesimo profuma dolcemente di vittoria. A Sigil pu
avere indubbiamente degli utilizzi, e forse anche nel Faerun, ma in altre parti del Multiverso non saprei
o_O Facciamo bruciare il fuoco pi intensamente e velocemente... Wow.L'equivalente di , solo per Des.
Altrettanto forte. Per quando siamo inseguiti da creature dall'olfatto acuto. Curiamo i nostri amici
forgiati! Bah. Facciamo volare degli oggetti. Facciamo 1d8 danni. Ma per piacere. Andiamo in giro con
uno scudo animato. Durata troppo corta per poterlo usare seriamente. Spendere la propria azione
standard per muovere un nemico/alleato di 1,5 metri non proprio una gran mossa. Facciamo durare i
nostri fuochi il doppio. Per piromani. Teniamo la carica di un incantesimo a tocco su un nostro arto. Pu
avere i suoi utilizzi, solo che difficilmente andremo in mischia per toccare qualcuno. Durata troppo
bassa inoltre. Trasformiamo un'arma in un'altra arma. Mah. Se abbiamo una velocit di nuotare e la
nostra avventura marina questo incantesimo pu servire. Ma direi che una situazione
rara. Un'armatura bersaglio blocca i movimenti del soggetto che la indossa a 3 m per
round. Raddoppia la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani di una armatura. Se si
maghi/stregoni non si indossa armature, e se le si indossa perch non si subisce la percentuale di
fallimento degli incantesimi arcani. Utile solo a morfici. Non malaccio per un usufruitore di balestre.
Interessante per un gish la possibilit di fare attacchi completi con la balestra. Beneficio minimo per una
durata spropositata. Tuttavia non ha limiti di taglia, quindi pu essere pi che utile (grazie a Tamriel per
la segnalazione). In attesa della versione maggiore Ma va l! Incantesimo dallutilit dubbia. A meno
che non ci si trovi spesso in mezzo allacqua, ci sono modi pi interessanti di sfruttare uno slot di 1
livello per un mago! Aumenta la nostra velocit di nuotare! UAO! Mutiamo la forma di un blocco di neve.
Fuffa. O_O Mah.

2 Livello
Rivela contenuti nascosti

Abusabile per degli umanoidi, indecente per chi umanoide non (Elan, Neraph o personaggi con
Retaggio Alieno, sto pensando proprio a voi!). Ai primi livelli pu servire per alzare le CD di un poco.
Durata bassina tuttavia. Fino almeno al livello 8 i nostri picchioni non dovrebbero avere Cinture che
spuntano fuori come funghi. Potrebbe essere pi utile se non avesse una durata cos limitata! Analogo
a , solo che questo sarebbe di utilit ad arcieri o ladri. Fortissimo incantesimo dai mille utilizzi. Al
prossimo livello c' , ma anche questo non scherza in quanto ad utilit. La sua utilit limitata in quanto
abbiamo gi levitazione. Ad ogni modo la sua durata maggiore pu fare la differenza ai primi
livelli. Acceca o diminuisce For e Des, a seconda dell'effetto che si sceglie. Il fatto di dover scaturire da
una fonte di fuoco gi presente lo rende troppo situazionale. Analogo a , solo che questo incantesimo
potrebbe servire in realt a chiunque. A meno che non vogliamo utilizzarlo sul chierico del gruppo,
questo incantesimo meglio evitarlo.Lasciamo fare queste cose al ladro del gruppo. Pu essere utile
se ci troviamo in una situazione in cui non possiamo lanciare luce. +4 a Car di sicuro non lo
utilizzeremo mai. Evitiamolo come la peste. Ottimo incantesimo che ci fornisce un riparo sicuro nel

quale dormire e preparare i nostri incantesimi senza essere disturbati da mostri erranti e cattivoni
vari. Per mandare messaggi a chilometri di distanza. Mah. Buff multiplo a For, Des e Cos. Per chi
abituato a mandare il proprio famiglio in mischia metamorfizzato a dovere. Il trucco non finire mai in
lotta. Perch una volta che siamo in lotta difficilotto uscirne A tocco. Forse... metamagizzato... con
quello l... e quello l... mhhhh... No. Temo che dovr ripetermi spesso: non-andate-in-mischia. Utile per
far fare pi danni al nostro picchione di fiducia. Ma penso che abbiamo anche altri metodi per aiutarlo.
Questo tutto sommato di basso livello, e anche se dura poco sono sempre danni gratis fatti fare da
altri. Agire nel turno altrui sempre vantaggioso, per ottenere una azione di movimento non ha
tantissimi utilizzi, ed in pi dopo siamo frastornati per 1 round. A meno che non ci salvi veramente la
vita, meglio evitare. Contro le creature volanti questo incantesimo ha l'effetto di un SoD. Alquanto
situazionale comunque. Ci guadagnamo pochi danni, e pure da energia. Mah.Decente incantesimo da
controllo. Peccato sia usabile solo su terra, fango o sabbia. Suvvia, quando avremo dei tentacoli con cui
attaccare? Questo incantesimo ci fa crescere dei tentacoli, ma ormai la regola dovremmo conoscerla.
Mai () andare in mischia. Utile per poter far lanciare incantesimi in forme diverse da quelle umanoidi.
Per, forse sarebbe meglio a questo punto scegliere delle forme migliori in precedenza. Per scappare
da situazioni incresciose allontanandosi in volo. Molto molto buono. Solito problema. Non siamo
combattenti. E questo non andrebbe bene neanche per un gish.Diamo ad un armatura la capacit tocco
fantasma. Per carit, utile in alcune situazioni, ma difficilmente lo utilizzeremmo cos tanto da averlo
preparato o da doverlo prendere come incantesimo conosciuto, a meno che non si faccia una
campagna in Ghostwalk! Facciamo conoscere al nostro picchiatore di fiducia un talento della lista del
guerriero. Niente male davvero! Quante volte lo utilizzeremmo? Facciamo tornare una arma da lancio in
mano al possessore. Aumenta le CD dei veleni di 2. Peccato che ai veleni siano immuni la met dei
mostri. Difficilmente troveremo degli utilizzi per questo incantesimo. Pi per png che per pg. Ottimo
incantesimo di controllo. Le creature nel cono o effettuano un TS su Rifl o cadono proni. Peccato che
l'effetto si attivi solo quando i personaggi facciano la sola azione di movimento. La durata talmente
lunga che va usato solo per gli spostamenti lunghi a piedi. Ottimo buff da combattimento per i nostri
picchioni. Diventano veramente inamovibili, senza subire alcuna penalit. Buona durata anche. Ottimo
incantesimo davvero, molto pi utile di Mescere Pozioni. Cos possiamo preparare anche pozioni di per
i nostri combattenti, in modo da salvare azioni preziose durante il combattimento. Del tutto inutile. Il
nostro morso minaccia critico con 19-20. Come possibile che un incantesimo del genere sia di 2
livello? Utile come . Abbassa l'armatura naturale del bersaglio. Ma anche no. +2 ad una abilit? o_O E
dovremmo buttare via uno slot di 2 cos? Facciamo scivolare un nostro compagno o nemico di 6 metri
in linea retta. Troppo poco per essere un incantesimo di 2 livello. Facciamo fare un attacco ad un
nostro compagno che non ha usufruito di altri attacchi bonus da incantesimi. Alcuni personaggi non si
avvantaggiano bene di (come un swift hunter), e questo pu aiutare. Facciamo fare 1d6 da suono in pi
ad un'arma bersaglio. Evitiamo questi minibuff per piacere. Interessante incantesimo di utilit. Ci
permette di parlare praticamente telepaticamente con i nostri alleati. Pu tornare utile in pi
situazioni. Diamo +3 all'armatura naturale dei non-morti corporei. Inutile. Aumentiamo la nostra portata
di 1,5 metri per un attacco. Se fosse durato tutto il round ne sarebbe valsa la pena per un gish almeno,
ma cos proprio no. Eccessivamente situazionale! No, seriamente, abbiamo alterare se stesso allo
stesso livello di incantesimo, mi pare giusto un po' pi versatile! Ottimo incantesimo di attacco, se
associato ad armi che hanno effetti. Vabb, se abbiamo una velocit di volare abbiamo gi vinto, non ci

serve questo incantesimo. Ottimo incantesimo, ma solo per gish. Un mago/stregone qualsiasi non
dovrebbe utilizzarlo mai. Il danno troppo poco, e l'effetto di debuff entra solo se lo lanciamo una
seconda volta. Buon incantesimo che si pu utilizzare in combattimento solo se abbiamo un modo
facile per mantenere la concentrazione. Fuori dal combattimento pu essere di grande utilit. Peccato
che il TS su Vol neghi tutto l'effetto. Comunque da un incantesimo di 2 non potevamo aspettarci di
pi! Possiamo lanciare un oggetto o un'arma. O_O Dovrebbe essere un incantesimo di livello
0. Aumentiamo la taglia di un'arma. Non utilizzabile su armi che gi sono ingrandite (perch
impugnate da creature sotto l'effetto di ad esempio). Pur essendo di un livello superiore, riesce ad
essere inferiore ad . Incantesimo mediocre, perch al 2 livello difficilmente avremo una velocit di
volare. Pu essere utile solo in combinata con glil altri "...". Aggiungiamo un +2 ai tiri fatti con i talenti
"Luck". A meno che non ci abbiamo basato sopra il personaggio, questo incantesimo si riveler
inutile. Su un amico forgiato pu anche essere forte (i bonus forniti non sono da nulla), peccato che la
durata ci obbligherebbe a lanciarlo in combattimento, e di incantesimi pi forti ce ne sono a pacchi!
Interessante versione vampiresca di . Riduci la taglia di un avversario di una categoria, mentre tu diventi
pi grande di una. Sarebbe ottimo, se non avesse sia RI che TS (nega). Facciamo guadagnare ad
unarma la capacit . Uao. Ah beh! Riduciamo di 5 la durezza di unarma. Incredibile! I nostri numerosi
tentacoli diventano braccia Bleah. Diamo la capacit gelida ad unarma. Brrr. Otteniamo un attacco
con il morso. C di peggio! I bonus non sono granch. Il bersaglio non riesce pi a galleggiare o_O
Imbarazzante. Otteniamo una velocit di nuotare. Per amanti delle gite in barca!Possiamo camminare
per il 50% di tempo in pi. Tanto vale fermarsi prima. Facciamoci crescere delle spine per fare male a
chi ci attacca!

3 Livello
Contenuti nascosti

Manuale del Giocatore


Arma magica superiore [Buff]: Ottimo incantesimo da lanciare sulle armi dei nostri compagni. Durata
sorprendente. Chi ha pi bisogno di armi +5?
Estremit affilata [Buff]:Da evitare. Chi vuole una ampia minaccia di critico o prende Critico Migliorato
o ha un'arma affilata.
Forma gassosa [Utility]: Pu tornare utile, ma gli incantesimi di 3 livello ottimi di questa scuola sono
talmente tanti, che ci si dimentica presto che esiste anche questo.
Freccia infuocata [Buff]: Le nostre frecce fanno 1d6 danni da fuoco in pi... Che incantesimo triste
Intermittenza [Buff]: Pu essere un incantesimo a doppio taglio. Abbiamo il 20% di fallimento degli
incantesimi (a meno che non usiamo Incantesimi Transdimensionali) o_O Troppo casuale per i miei
gusti.
Lentezza [Debuff]: Concede TS e RI, ma l'effetto ad area ed devastante.
Pagina segreta [Utility]: Sul serio lo vogliamo considerare al livello di volare, lentezza o velocit?
Siamo seri dai...
Respirare sott'acqua [Utility]: Alterare se stesso ci permette di farlo un livello prima, ed mille volte
pi versatile. Bocciato.
Restringere oggetto [Utility]: Pu avere i suoi utilizzi, oltre che per trasportare pi facilmente il loot,
anche per far portare focus per incantesimi particolarmente ingombranti. Volendo possiamo portarci

anche dietro il fuoco da campo... acceso!


Velocit [Buff]: Incantesimo che rende i nostri movimenti pi veloci o che aiuta i nostri picchiatori a
pestare di pi. Immaginate un lancio di velocit seguito da uno di lentezza...
Volare [Utility, Buff]: Noi non camminiamo come i comuni mortali!
Player's Handbook 2 e Spell Compendium
Air breathing (SpC) [Buff]: Non so quante volte lo utilizzeremo.
Amorphous form (SpC) [Buff]: Diventare un budino sempre stato il mio sogno. In realt qualche
utilizzo pu averlo.
Bite of the wererat (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo di buff, per colpire meglio con i nostri raggi e per
alzare gratis la nostra CA (in tutto di 6).
Crown of might (PHB2) [Buff]: +2 a For, ma se lo interrompiamo otteniamo +8. Questo pu essere pi
goloso per un gish.
Crown of protection (PHB2) [Buff]: Un potenziamento ai TS che non sia di Abiurazione strano. Dura
1 ora per livello, e se lo scarichiamo come azione immediata possiamo ottenere un bonus di deviazione
a CA o un bonus di resistenza ai TS di +4. Non male.
Curse of arrow attraction (PHB2) [Debuff]: -5 alla CA contro attacchi a distanza. L'effetto non ci fa
urlare "al miracolo!", e spendere un'azione standard cos mi sembra esagerato.
Deeper darkvision (SpC) [Buff]: Questo incantesimo ci permette di vedere nell'oscurit magica. Utile
solo se pianifichiamo di usarla ad ogni pi sospinto.
Demon dirge (SpC) [Blast, Debuff]: Troppo situazionale. Non male come effetto, ma a meno che non
stiamo facendo un viaggio nell'Abisso, meglio memorizzare/preparare altro.
Devil blight (SpC) [Blast, Debuff]: Uguale a demon dirge, solo per i diavoli.
Diamondsteel (SpC) [Buff]: L'armatura del nostro amico pestone gli conferisce RD. Componente
costosa ma non troppo. Decente.
Dolorous blow (SpC) [Buff]: Un'arma toccata raddoppia la sua minaccia e conferma automaticamente
i critici. Non sono un fan di questo tipo di incantesimi, perch basati sul fattore C, per questo potrebbe
essere utile con armi dalla portata gi decente (come il kukri o lo stocco). Utile per far entrare
automaticamente alcuni effetti che si basano sui critici (come quello del potenziamento Nutrimento
Corporeo). Durata buona.
Dragonskin (SpC) [Buff]: Il bonus all'armatura naturale non giustifica il livello in pi che costa rispetto
a resistere all'energia (il quale migliora con i livelli mentre questo no).
Energy surge (PHB2) [Buff]: Ancora troppo poco.
Evard's menacing tentacles (PHB2) [Buff]: Mhhh... utilizzano il nostro BAB, quindi... NO!
False gravity (SpC) [Utility]: Potrebbe avere i suoi utilizzi. Ci permette di considerare una superficie
come se avesse una propria gravit.
Giant's pebble (SpC) [Buff]: Un incantesimo del genere pu davvero essere di 3 livello? o_O
Girallon's blessing (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo per potenziare un nostro amico combattente.
Ancor meglio se dotato di assaltare. Da discutere l'utilizzo delle nuove braccia per altri utilizzi non
combattivi. Ma gi cos poter fare un attacco completo da 4 attacchi al 5 livello non sono proprio
bruscoletti

Halt (PHB2) [Debuff]: Fermiamo un nemico come azione immediata. Non male.
Hamatula barbs (SpC) [Buff]: Durata molto lunga, ma comunque un incantesimo insufficiente per il
suo livello.
Primal form (SpC) [Buff]: Sarebbe pi un debuff in realt, perch ci impedisce di lanciare incantesimi,
che sono... la cosa pi forte di tutto D&D o_O State lontani da questa spazzatura.
Repair serious damage (SpC) [Buff]: Vedi repair light damage.
Rust ray (SpC) [Debuff]: Ha il potenziale di distruggere le armi avversarie, quindi pu servire.
Shadow phase (SpC) [Buff]: Poderoso incantesimo che ci conferisce il 50% di essere mancati da
attacchi non magici, e il 20% di essere mancati da attacchi magici (incantesimi, capacit magiche,
soprannaturali e armi magiche).
Snake's swiftness, mass (SpC) [Buff]: Tutti i compagni che in questo turno non hanno usufruito di
attacchi bonus (come quelli dati da velocit) possono fare un attacco. Ottimo incantesimo.
Spell vulnerability (SpC) [Debuff]: Ai livelli alti, quando la RI si incontra spesso, questo incantesimo
pu essere utile. Il tiro salvezza su Temp lo rende non ottimale tuttavia.
Spiderskin (SpC) [Buff]: Ottimo buff per lo skillmonkey del gruppo. D un bonus di potenziamento
all'armatura naturale e d un bonus razziale a Nascondersi.
Steeldance (SpC) [Buff]: Il danno minimo, ma per un gish potrebbe essere considerabile, in fondo
sono danni gratis. Su due spade lunghe sarebbero 1d8+ mod. Int o Car (a seconda se siamo maghi o
stregoni), per ogni spada.
Stony grasp (SpC) [CC]: Come earthen grasp, solo che usabile anche su roccia lavorata. Aumenta
la sua utilit.
Tremorsense (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo che garantisce percezione tellurica fino a 9 metri.
Durata considerevole.
Weapon of energy (SpC) [Buff]: Conferisce uno dei vari potenziamenti "Esplosione di...". Teniamoci
lontani da sta roba.
Weapon of impact (SpC) [Buff]: Come estremit affilata ma per le armi contundenti. Altrettanto
scarso.
Serie dei "Perfetti..."
Animate weapon (CM) [Utility]: Animiamo un'arma che combatte al posto nostro. Il suo bonus di
attacco base solitamente sar bassino, quindi... no.
Heart of water (CM) [Buff]: Non solo cos abbiamo accesso a libert di movimento, ma anche
meglio, perch cos possiamo attivarlo quando ci pare (pi o meno). Da prendere e lanciare all'inizio
della giornata senza pensarci.
Shape of the hellspawned stalker (CM) [Buff]: Questo incantesimo avrebbe potuto avere qualche
utilizzo se non ci si perdeva la possibilit di lanciare incantesimi (i Segugi Infernali non parlano

).

Siphon (CS) [Utility]: Ci permette di spendere 5 cariche di un bastone o di una bacchetta per recupere
un incantesimo lanciato (o uno slot se stregoni) di livello pari all'incantesimo di livello pi alto presente
nel bastone/bacchetta. Se abbiamo accesso facile a delle bacchette (ad es. se abbiamo un artefice in
gruppo, o siamo degli ottimi creatori di oggetti magici) questo incantesimo permette di guadagnare
parecchio in versatilit. Tutto ci che ci fa lanciare pi incantesimi non pu essere considerato male, e

quante volte ci siamo trovati con bacchette inutili di "individuare sarchiaponi"?


Unicorn horn (CM) [Buff]: Cos diventiamo dei cornuti. Sai che vantaggio o_O
Wand modulation (CS) [Utility]: Difficilmente potr tornare utile.
Serie dei "Races of..."
Camminare sul crinale dei monti (RoS) [Utility]: Per campagne ambientate in montagna. Ma anche
no.
Mighty wallop, greater (RotD) [Buff]: Buff imprescindibile per il nostro amico picchiatore di fiducia (a
patto che usi armi contundenti). Permette di tirare sberle degne di un carroarmato!
Scorpion tail (RoE) [Buff/Debuff]: Considerando che lattacco garantito dal pungiglione unazione
gratuita, e che ha la possibilit di stordire per 1 round, direi che questo un buon incantesimo da
lanciare sul nostro amico picchione!
Sense of the dragon (RotD) [Buff]: Buono da mettere sul nostro scout di fiducia. vagamente meglio
di vedere invisibilit, perch permette di vedere anche le creature nascoste.
Frostburn, Stormwrack, Sandstorm
Air breathing (Storm) [Buff]: Respiriamo aria! Finalmente! Per giocatori abituati al troppo
inquinamento cittadino.
Control temperature (Frost) [Utility]: Ah s! Fortissimo questo! Lho usato proprio quella volta l, s
insomma, quella l ehm eh-ehm gi, proprio una cragna.
Water to acid (Storm) [Blast]: Troppo pochi danni per un incantesimo di 3!
Whispering sand (Sand) [Utility]: Ma non cerano gi abbastanza modi per comunicare a distanza?
Pure con la sabbia ora?
Miscellanea
Ferocity of sanguine rage (DM) [Buff]: Bonus ai danni e un utilizzo di colpo accurato. Solo per gish.
Least dragonshaper (DM) [Buff]: Ci polimorfiamo in uno pseudodrago. Alterare se stesso diecimila
volte pi versatile ed di un livello inferiore.
Wingblast (DM) [CC]: Se usiamo uno slot di 3 per questo incantesimo

4 Livello
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Difficilmente avremo in gruppo cos tanti combattenti da doverlo lanciare. Solitamente basta e avanza
ingrandire persone... Per essere di 4 livello ha un effetto poco desiderabile! Uno degli incantesimi pi
sbroccati che siano mai stati concepiti. Il migliore utilizzo quello di far diventare i nostri combattenti dei
bestioni da combattimento ancora pi potenti! Solo per maghi. Recuperare un incantesimo lanciato pu
essere utile, come prepararne qualcuno di pi dei livelli inferiori. Aggiunge un po' di versatilit, ma a
meno che non scegliamo bene i nostri incantesimi di livelli inferiori sembrer un incantesimo di 4
sprecato. Per ottenere dei bonus furtivi pu essere utile. Ma a mio parere non vale un nostro slot di 4
livello. Modificare la pietra ha i suoi utilizzi (soprattutto contro muri di pietra o in caverne), ma

sinceramente non vale uno slot di 4 livello. A meno che non si viaggi parecchio in piani inospitali,
questo incantesimo sar del tutto inutile. Incantesimo a tocco, che ha RI e concede TS. La creatura
bersaglio subir 1d6 per livello dell'incantesimo che st lanciando se utilizza un incantesimo o una
capacit magica su un'altra creatura. Del tutto inutile. L'effetto molto rognoso, e potrebbe valerne la
pena. Io non lo consiglio, ma neanche lo sconsiglio. Massiccio buff a pi statistiche. Si ottiene anche +4
alla CA naturale. Questo rispetto al precedente pi da gish. E' comunque un ottimo incantesimo. I
metodi per ottenere un soffio non sono pochi, ma comunque questo incantesimo non sembra valere la
pena. Tuttavia per chi ha un suo soffio senza spenderci troppe risorse (come un Dragonborn of
Bahamut), potrebbe essere un'opzione. Save-or-die penoso. Tuttavia di bassissimo livello. Senza
dubbio uno degli incantesimi pi barati che siano mai stati stampati. Ottenere un'azione standard in
pi durante il turno altrui semplicemente fuori scala. Incantesimo a tocco che concede TS ed ha RI.
L'effetto non sarebbe niente male, per si pu rifare il TS ad ogni round, e quando ci si riesce l'effetto
termina. Trooooooooooooooppo random. Dai, sul serio?Questo incantesimo ha notevoli vantaggi, ma il
pi grande di certo che guadagniamo la capacit di distorsione della Belva Distorcente, e che
guadagnamo anche la sua resistenza agli attacchi a distanza. In pi possiamo lanciare incantesimi.
Non male. Ormai dovremmo sapere che in mischia con un bastone non ci dovremmo andare. A meno
che non siate dei piromani, o che il vostro DM non sia un piromane, evitate questo incantesimo. I nostri
tentacoli dovrebbero fare 6d6 danni da fuoco in pi, ma visto che non andremo in corpo a corpo, questo
incantesimo non ci servir. Abbiamo , non ci serve sta roba. +6 all'armatura naturale dei nostri amici
non-morti. Troppo poco per un incantesimo di questo livello. Solitamente i picchioni non hanno grandi
TS su Vol, quindi questo incantesimo potrebbe senz'altro funzionare. Solo se viaggiamo spesso nel
Limbo. Se pensiamo che recuperare navi affondate sia una buona idea prendiamo subito questo
incantesimo. Temo per che la stragrande maggioranza dei maghi/stregoni avr altri incantesimi di 4
da prendere. Curiamo 4d8 pi LI a costrutti. Molteplici effetti per questo incantesimo decente. Inutili per
maghi (richiede un punteggio di Car alto). Randomizziamo la destinazione di un portale. Lasciamo
stare. Quante armi naturali avremo? E quanta voglia di combattere avremo? Aumenta il LI per il
prossimo incantesimo che lanceremo. Ottimo per buffare qualche incantesimo dagli effetti molto legati
al LI (come ). A questo livello abbiamo metamorfosi. Questo incantesimo era gi obsoleto prima di
essere stampato. Grandi bonus a Intimidire, Diplomazia e Raggirare. Difficilmente ci risulter utile se
siamo maghi, pi facile che lo useremo se siamo stregoni. Funziona solo se abbiamo gi una velocit
di volare. Avremo altre scelte migliori di questa da privilegiare. Neanche lontanamente paragonabile a
metamorfosi (che pu comunque farti trasformare in un Lupo Invernale se proprio ci tieni). Del tutto
inutile! Da questo incantesimo ci si guadagna e basta. Non barato come heart of water, ma non
neanche male Ricostruisce gli oggetti di metallo distrutti dalla ruggine. Sarebbe stato vagamente utile
qualche livello prima, ma come incantesimo di 4 livello mi pare un po' poco. Solo se il vostro DM
fissato con i rugginofagi. Ora la nostra arma propaga una malattia. E ufficialmente abbiamo sprecato
uno slot di 4. Ma per piacere, uno slot di 4 impegato cos? Naltra bella schifezza! Sarebbe
interessante, peccato che torna utile solo in ambienti sabbiosi! Trasformarsi in una melma pu essere
allettante per qualcuno, ma non per me! Per lo meno permette di lanciare incantesimi nella forma da
melma!

5 Livello
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Buono sugli animali evocati dal nostro amico druido. Non indispensabile altrimenti. A meno che non
vogliamo rubare lavoro ai fabbri, dubito che useremo mai questo incantesimo. Non uccide, ma rende un
nemico permanentemente un criceto (che pi o meno la stessa cosa). Concede 2 TS e RI.Ottimo per
fare attacchi a sopresa dopo aver controllato la situazione con qualche divinazione. Pu essere
utilizzato in molteplici modi, il che lo rende una buona scelta (anche per destreggiarsi in situazioni
spiacevoli out-of-combat). Ha effetto su creature incorporee (ma non sulle eteree; grazie a Fenice per il
chiarimento!). Buono solo in combinata con . Trasformare una parete in fango, o fare una pozzanghera
di fango sotto i nemici pu servire, soprattutto se poi utilizziamo . Noi voliamo tutto il giorno, non
degnamo la terra del nostro tocco! 3 della serie dei "...". Ottimo incantesimo per gish che vogliano
pestare di brutto: +4 a For e +6 a Cos, senza contare un bonus alla CA naturale di +8. Questi sono
incantesimi da mischia! Versione migliorata di intermittenza. Ovviamente meglio, ma il fatto che lo sia
dopo "soli" due livelli di incantesimo, lo fa considerare ancora meglio. Ora possiamo controllare la
nostra intermittenza con un'azione preparata, e comunque l'intermittenza non interferisce mai con i
nostri attacchi/incantesimi. Cambiamo il tipo di energia del nostro soffio. Bleah. Rende un'arma
danzante. Alza For, Cos, Car e armatura naturale di 4. Peccato che il bonus di potenziamento, e che
sia comunque inferiore a dal punto di vista del puro combattimento. Ci si guadagna anche l'immunit al
sonno (?!?!?) e alla paralisi (gi pi utile). Pi per gish stregoni. Guadagniamo visione crepuscolare,
scurovisione e vista cieca. Vista cieca quello pi utile, e spendere un incantesimo di 5 per
guadagnarla mi sembra uno scambio inaccettabile. 7d6 a tutti quelli che sono nell'area dell'incantesimo.
6 metri di raggio, il TS serve ad evitare di cadere proni, i danni entrano e basta. Finalmente
un'incantesimo da danno serio: il fatto che i danni entrino e che non siano tutti da fuoco (4d6 sono da
impatto delle rocce), lo rende una buona scelta per alcuni talenti di metamagia. Comunque il doppio
effetto lo rende un incantesimo buono. Il nostro picchione di fiducia rimane grande e grosso per 1 ora
per livello. A questo livello quasi come renderlo permanente. Con tutti questi incantesimi che
modificano il soffio, pare che dovremo assolutamente trovare il modo di averne uno o_O Diventare
eterei pu salvare il fondoschiena, e diventare eterei con un'azione veloce ce lo salva ancora pi
rapidamente Oltre ad essere un modo per diventare Esterni (e quindi abusare maggiormente di o ),
alcune forme possono tornare utili (il dretch per uno stregone, o anche il gadacro (MM5)). Ottimo
incantesimo che permette a tutto il nostro gruppo di volare come noi! Schiude parecchie possibilit
tattiche. Dei tentacoli spuntano dalla nostra pancia. Pessima idea. A seconda del grado di luce dove si
lancia l'incantesimo, pu infliggere 1d6 per LI (luce diurna), o 1d4 per LI (luce fioca). In pi acceca il
bersaglio per 1 round, e lo abbaglia per 1 round per LI. Concede RI, ma non ha TS! E' a singolo
bersaglio, ma ottimo davvero! Se ti fa perdere la capacit di lanciare incantesimi non pu essere
considerato un buff. semi-permanente non ha certo gli utilizzi che pu avere semi-permanente. Meglio
la versione di 1 livello. Ottima soluzione per rapidizzare un incantesimo che ci interessa lanciare rapido
a breve. Ci risparmia tempo durante il combattimento, e ci un bene. A differenza degli altri
incantesimi che modificano il soffio, almeno questo ha un effetto decente. Non so quante volte lo
useremo.Riduce la RD di un avversario. Bah. Pu certamente avere delle utilit, semplicemente non
penso siano tante. Ci facciamo crescere i tentacoli da mind flayer. La loro massima utilit e che
potremo farci dei baffoni enormi! Diventiamo chimere! ...e siamo inutili, perch non possiamo pi

lanciare incantesimi. Bonus niente male per l'ultimo incantesimo di questa serie. La durata come per
gli altri abbastanza lunghetta! Se abbiamo Incantesimi Modellati, e lo utilizziamo su questo incantesimo
ci possiamo muovere come cavolo ci pare, ed in pi facciamo un sacco di danni (1d6 per LI) a tutti
nell'area dell'incantesimo. Altrimenti non ne vale la pena granch. Durata decente per un buon
incantesimo che ci rende immuni a veleni e incantesimi ed effetti di compulsione e charme.10 minuti per
LI possono essere un buon ammontare di tempo. Versione migliorata di . Bonus ancora pi golosi per il
nostro amico forgiato! Non riesco a pensare nemmeno un utilizzo per questo! o_O Per chi fa uso della
regola opzionale dei punti azione, questo incantesimo pu essere una buona scelta. Inutile per tutti gli
altri. Mai trovato in una situazione in cui sarebbe potuto tornare utile! Per gli amanti dei save-or-die
questo il primo serio della serie. Ecco un altro save-or-die di basso livello. Beh, evidentemente non
sapevano come riempire in modo pi sensato quattro righe. Per tornare in vita dopo che ci hanno
lanciato . Come . Non ho mai trovato utili questo tipo di incantesimi! Idem. Idem. Se proprio non
abbiamo di meglio da mettere in uno slot di 5

6 Livello
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o_O Mah. Concede TS e RI. Poco meglio di , ma comunque non indispensabile. Lasciamo queste cose
ai druidi. I danni che pu fare potenzialmente sono ingenti, per a bersaglio unico e permette TS e RI.
I danni che fa in caso di TS passato sono ridicoli. Utile tuttavia per eliminare ostacoli sulla nostra via. Fa
ricordare un incantesimo dal 1 al 5 livello. Utile per recuperare un incantesimo dei livelli precedenti
che abbiamo dovuto usare pi del previsto. Ma quando mai a tutto il gruppo servir un bonus di +4 alla
For? Questo perlomeno alza la CA e i TS su Rifl di tutti. Incantesimo dall'utilit dubbia. Ottimo per
ristorare i nostri compagni pietrificati. Questo potrebbe essere un po' pi utile degli altri: in fondo un
+2 ai TS su Temp e +2 PF per livello (considerando che viene lanciato da un mago/stregone di minimo
11/12 livello sono 22/24 pf in pi) di massa. Spendere uno slot di 6 per dare +2 ai TS su Vol invece
non suona altrettanto conveniente.Questo non servir a nessuno. IT'S A TRAP!!!! Non usatelo. Mai.
Non forte nemmeno per i gish. Imprescindibile incantesimo di buff per un gish. +12 a For, +4 a Des e
+6 a Cos, +5 alla CA naturale, e i talenti Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso gratis. Pur non
essendo adatto a tutte le build veramente forte. Ottimo incantesimo che incanta un'arma con
l'incantamento Energia Luminosa. D +4 a tutte le caratteristiche. Se usato con il talento Ability
Enhancer allora gi pi interessante. Bonus massivi, per carit, per funziona solo sott'acqua. Certo
che nelle campagne subacquee un must. Questa schifezza non ha senso di esistere. Se il danno
effettuato con l'incantesimo sufficiente ad uccidere la creatura, allora diventa un elementale dell'acqua
di taglia pari a quella della creatura morta, sotto il controllo dell'incantatore. Pu tornare utile per un
colpo "finale", per ottenere un "amico" in pi. Aumenta la durezza di un oggetto. Bah. Blocca le creature
dei piani coesistenti nel piano materiale. o_O Controlliamo le melme. Wow. I bonus sono massicci:
immunit ad accecamento, assordamento, critici, furtivi, danni a caratteristiche, malattie, affogamento,
veleni, stordimento. Non respiriamo, e abbiamo RD 10/adamantio, assieme ad un +4 a For e -4 a Des.
La nostra velocit e dimezzata, per potrebbe valerne la pena. Incantesimo ad area che abbassa RI e
RD degli esterni di 10. Peccato che un TS su Temp neghi tutto l'effetto. Comunque un effetto ad

area. Un avversario toccato viene confinato in una bottiglietta. Temp nega. Nessun effetto
collaterale. Ah-ah. Se siete interessati a costruire interi villaggi con il ghiaccio questo lincantesimo
che fa per voi. Il livello altuccio, ma non concede RI. Da usare in accoppiata con qualche incantesimo
intralciante. Bah, ci sono incantesimi di livello inferiore che proteggono altrettanto bene dal fuoco.

7 Livello
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Pu rendere le condizioni di tempo atmosferico favorevoli in situazioni estreme, oppure pu scagliare


uragani contro i nemici. Richiede del tempo per, e non poco. Sinceramente non ci vedo queste grandi
potenzialit offensive, poich i danni da caduta hanno un cap ben preciso (20d6), e richiederebbe
comunque un bel soffittone super alto per essere efficace. Ah, le creature che levitano o volano (o che
possono lanciare ), ne sono praticamente immuni. Troppi "se" per i miei gusti. Questo incantesimo dona
praticamente RD 8/- per 1 ora per LI. Non male per il nostro picchione di fiducia. Diventare eterei pu
essere utile, ma forse potremmo preferirgli per certi versi. Interessante solo se usato con Ability
Enhancer, altimenti si pu tranquillamente evitare. La propria arma a soffio diventa un elementale.
Mhhh... Purtroppo non abbiamo grandi vantaggi rispetto ad un . Abbiamo incantesimi pi interessanti,
che non questo. Ci fa diventare del sottotipo "freddo". L'ultimo della serie. Veramente poderoso: +16 a
For, +2 a Des, +8 a Cos e +7 a CA naturale. Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso come talenti
bonus. I nostri gish devono averlo. No, no, no e no e ancora... NO! Anche questo non ci permette di
lanciare incantesimi! Se volevo fare il picchione ignorante facevo il picchione ignorante! Bocciato! Le
armi di tutti i nostri compagni diventano dell'Energia Luminosa. Forse non il miglior utilizzo per uno slot
di 7, per se abbiamo tanti picchioni in gruppo una manna dal cielo. Uno degli incantesimi pi forti di
questa scuola. Concede tutti i benefici dell'essere un elementale, ma non fa diventare del tipo
elementale. A seconda del tipo di elementale che scegliamo abbiamo ulteriori bonus: il migliore a mio
avviso quello dell'aria (volare alla propria velocit con manovrabilit perfetta, e -1 agli attacchi e ai
danni che le creature volanti ti fanno). Durata: 1 ora per LI. Costa PX e ha una componente costosa, in
pi non cos facilmente usabile. Mah. Questo incantesimo pu colpire gli oggetti... quindi anche i nonmorti e i costrutti Uno dei pochi SoD decenti di questa scuola, pi che altro perch pu bersagliare
chiunque. Rapidizzare due incantesimi di 3 livello o inferiore non una cattiva idea, in pi li possiamo
lanciare insieme. Anche questo ci salva molto tempo durante il combattimento, e quindi ci va
bene. Sinceramente, basta . Questo incantesimo ci permette di curare qualche PF. Ma sinceramente
non so quante volte lo utilizzeremmo. Ci sono incantesimi di pi basso livello che fanno ottenere un
effetto se non migliore almeno simile. Questo non vale la pena. Bonus massicci per questo buon
incantesimo. In congiunzione con eha effetti ulteriori (carini anche).

8 Livello
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Lo lanciamo e abbiamo il 50% di fallimento degli incantesimi. Serve dire altro? Con questo incantesimo
possiamo trasformare i nostri compagni in diverse creature golose, o i nostri nemici in sassi per poi
frantumarli. Molto forte. Pu avere i suoi utilizzi, ma non certo irrinunciabile. Come , solo che ora
abbiamo un'azione di round completo a nostra disposizione. Creiamo dei buchi permanenti nella pietra.

Bah. I danni che pu fare vengono eliminati dal TS, che per va ripetuto ogni round, per 4 round. 1d6
danni a Car e Cos se non si supera un TS su Temp? L'anatema degli incantatori.Diventiamo dei
fantasmi. Per uno stregone pu avere qualche senso, per un mago meglio lanciare . Non vedevo il
senso di , figurarsi di questo. Se abbiamo un'arma a soffio per qualsivoglia motivo, questo incantesimo
dobbiamo averlo, l'effetto ad area, ed potenzialmente devastante. Altrimenti... prendiamo altro. Oh
ecco, questa forma gi pi utile (possiamo lanciare incantesimi). In pi possiamo usare i raggi ognuno
una volta a turno (quello di solo una volta per tutta la durata dell'incantesimo). E' un'azione
veloce. Anche questa forma molto potente. Le capacit a volont del Marut le possiamo usare una
volta a round, quelle che il Marut ha 1 volta al giorno o a settimana non possiamo usarle. Non male
comunque. Penalit pi pesanti che per , anche se non si sa per che motivo la sua versione pi forte
non sia di Necromanzia. Ad ogni modo le penalit sono sugose, anche se ha sia RI che TS (nega). Per
un incantesimo di 8 forse un po troppo poco. Funziona solo su costrutti, e anche su questi non
niente di che.Senzaltro spettacolare luso di questa emanazione in caso ci si trovi in una zona piena di
illusioni! Peccato che non abbia utilizzi impressionanti Certo, che vedersi comparire una creatura
invisibile da sotto il naso che pensava di farti uno scherzone, non ha prezzo! Evviva. Ora ci muoviamo
come degli elementali della terra O_O

9 Livello
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Uno degli incantesimi pi forti di tutto D&D. Guadagnare round aggiuntivi extra non pu fare che bene
per noi! Utile per attraversare aree difficili. Un altro incantesimo barato per la nostra scuola. A differenza
di metamorfosi, con questo otteniamo anche le capacit soprannaturali delle creature in cui ci
trasformiamo. Semplicemente oltre. 5000 PE per sta roba? Stiamo scherzando? Difficilmente
spenderemo uno slot di 9 livello per questo incantesimo. Se abbiamo , perch preoccuparci di
questo? Possiamo modificare un piano che le divinit possono modificare. Se viaggiamo in vari piani
(cosa abbastanza comune visto il livello dell'incantesimo), possiamo ritenerlo un incantesimo pi che
utile. Replichiamo una capacit magica o un incantesimo che abbiamo appena visto lanciare. Pu
replicare per solo incantesimi e capacit magiche di livello pari o inferiore all'8. Indubbiamente pu
tornare utile se l'avversario fa qualcosa di inaspettato, ma solitamente meglio utilizzare le proprie
risorse che non fare il pappagallo. Ci permette di riporre fino a 3 incantesimi di 3 livello o inferiore.
Ottimo per dei buff multipli e rapidi con incantesimi di basso livello (come , , ecc.ecc.).Sinceramente
abbiamo molte altre scelte di gran lunga migliori da fare. A questi livelli difficilmente incontreremo tanti
nemici che non volano. Questo incantesimo ci permette di lanciare diversi incantesimi correlati
all'elemento "terra", come capacit magiche, ognuna una volta a round come azione standard. Dura 5
round, e non ci fa gridare di gioia. Da un incantesimo di 9 livello ci aspettiamo di pi. Come gi ditto
per le versioni inferiori, anche questa conferisce un bellelenco di vantaggi ma ancora solo per il
nostro amico forgiato! Save-or-die di massa, che riproduce su larga scala .

Considerazioni finali

"Ecco a voi cari studenti un modo come un altro di usare metamorfosi!"

Come gi detto Trasmutazione la scuola con pi incantesimi tra tutte le scuole. Praticamente in ogni
manuale ce n' qualcuno, e questo rende questa guida praticamente un "lavoro in corso" perenne.
Infatti ho fermato la consultazione di libri rispetto ai pi letti e usati, eliminando per questa volta i
manuali di ambientazione, altrimenti non sarei mai riuscito a finirla (e gi cos mi ha richiesto molto
tempo). Ad alcuni potr mancare l'incantesimo "tal dei tali" nel manuale "god-of-spells", in tal caso vi
chiedo di segnalarlo, e con un nutrito numero di segnalazioni si potranno inserire alla voce
"Miscellanea"
Fatto questo preambolo, cavalchiamo un mito: "Trasmutazione la pi forte delle scuole di magia".
L'eterna lotta tra Trasmutazione e Evocazione. Ebbene, avendole recensite approfonditamente tutte e
due, posso affermare (al di l della mia severit nel giudicare gli incantesimi) che la superiore mole di
incantesimi di Trasmutazione non un gran vantaggio. Come potete vedere moltissimi incantesimi sono
neri o rossi, ed effettivamente alcuni meriterebbero un voto peggiore.
Un pregiudizio molto comune che Evocazione con i livelli tenda a scemare in quanto a potenza, e
invece Trasmutazione vada in salita... Ebbene io non ho notato questo trend vedendo la scuola in
profondit. Certamente verso la fine Trasmutazione spara alcune chicche che non si possono non
conoscere (fermare il tempo e trasformazione ad esempio), ma a me (a scanso di sviste incredibili) non
parso che essere un Trasmutatore specializzato sia un vantaggio negli ultimi livelli rispetto ad essere
un Evocatore specializzato.

Facciamo un paio di considerazioni quindi:


1) Trasmutazione una scuola super-versatile. Gli incantesimi al suo interno ampliano di molto le
possibilit dell'intero party, mutando a volte direttamente i personaggi stessi. Alterare se
stesso, metamorfosi, metamorfosi draconica e trasmutazione, permettono ogni tipo di abuso in questo
senso.
2) I buff pi forti di tutto D&D con molta probabilit saranno di questa scuola. Ingrandire
persone, velocit, volare, tutta la serie dei "bite of...", heroics... Abbiamo l'imbarazzo della scelta per
quel che riguarda il potenziare noi stessi e i nostri compagni. Con le dovute ottimizzazioni anche
incantesimi meno validi possono diventare accettabili.
3) Trasmutazione non richiede molta pianificazione. Molti incantesimi che avete vi torneranno utili in
molteplici e differenti situazioni, quindi potete dormire sonni tranquilli: memorizzate le quattro bombe
insensate che avete e aspettate che tornino utili, perch accadr prima o poi.
4) Siate altruisti. Molti buff dovete vederli nell'ottica del lanciarli sui vostri compagni, a meno che non
siate dei gish. Questo richiede a volte anche il fare a meno di una certa voglia di protagonismo, ancor di
pi che non con Evocazione.

Forse quindi la differenza pi grande al confronto con Evocazione proprio una questione di stile: siete
bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e
impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per
modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione la vostra scuola. Inutile
guerreggiare su quale delle due sia la pi forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta
sterminata

Talenti e Classi di
Prestigio
Ovvero: come aumentare ancora di pi il nostro potenziale
Peccato non esista il talento "Buon gusto nel vestire", perch molti incantatori ne avrebbero
bisogno

Ecco una delle parti pi corpose di questo manuale. I talenti e le CdP costituiscono l'ossatura
sulla quale tutta la terza edizione di D&D basa la costruzione dei personaggi, per cui la mole di
questi letteralmente gargantuesca. La lettura di quanto segue non sar delle pi leggere (ci

saranno wall of text decisamente impegnativi) ma spero che il tutto sia stato presentato in
modo abbastanza schematico da riuscire a rendere un'idea efficace e chiara delle possibili
scelte.

Talenti

Mescere pozioni, uno degli archetipi al quale associato al mago, peccato che in D&D sia utile
come un beholder cieco
Un incantatore, a differenza delle altre tipologie di personaggi, ha una gamma di talenti pi
vasta, visto che il modo pi semplice con cui pu modificare i suoi incantesimi tramite la
metamagia; ed i talenti che rientrano in questa categoria sono talmenti tanti, che gi stata
fatta un'ottima guida a proposito.
Nota: qui verranno presi in esame tutti gli altri talenti che possono essere d'interesse ad un
mago, per quanto riguarda la metamagia, si rimanda all'ottima guida: METAMAGIA, QUESTA
SCONOSCIUTA
Manuali base
Contenuti nascosti

Abilit focalizzata (PH): menzionato solo perch il prerequisito per alcune CDP, e
potenzialmente utile in alcune build che si basano sull'uso di un'abilit (malconvoker e
incantatrix per esempio).
Aumentare evocazione (PH): estremamente settoriale, un talento utile solo ad
un summoner.
Autorit (DMG): uno dei talenti pi sbroccati del gioco, c' poco da aggiungere.
Controincantesimo migliorato (PH): non riesco a trovare una vera utilit a questo
incantesimo, visto che esiste dissolvi magie :V
Escludere materiali (PH): un talento che ho sempre adorato, peccato che a meno di avere
un master particolarmente cattivo ci sono talenti molto pi performanti.
Incantare in combattimento (PH): it's a trap!
Incantesimi focalizzati/ focalizzati superiori (PH): potenzialmente utili se si punta ad
aumentare le CD, altrimenti passate oltre senza rimpianti.
Incantesimi inarrestabili/ inarrestabili superiori (PH): avere un +2 per superare la RI
pu essere utile, +4 (spendendo due talenti) uno spreco.
Iniziativa migliorata (PH): una scelta valida per qualsiasi classe.
Padronanza degli incantesimi (PH): Da tenere in considerazione solo se il DM rende
particolarmente difficile la vita del mago.
Tatuaggio focalizzato (DMG/PGtF):N +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi della scuola di
specializzazione. Un talento valido per un mago focalizzato, indispensabile per poter
intaprendere la CdP del mago rosso.
Talenti di creazione oggetto (PH): a seconda di come strutturata la campagna, avere
questo tipo di talenti pu essere molto utile, non solo per se stessi ma anche per il party. Non
sempre per possibile trovare il tempo o le risorse necessarie per sfruttare al meglio questi
talenti. I pi utili sono creare bacchette, oggetti meravigliosi e scrivere pergamene (che
comunque un mago acquisisce gratis). Una menzione speciale va fatta anche a creare
incantesimi contingenti (CA), molto utile se si rinuncia ad invocazione e doppiamente utile
se si invocatori e si vuole avere pi contingenze attive contemporaneamente.
Serie Perfetti/Complete
Contenuti nascosti
Colpo arcano (CW): scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai
danni. Fondamentale per un gish.
Famiglio migliorato (CW): non mi entusiasmano i famigli che si possono ottenere con
questa versione del talento, ma un krenshar potrebbe essere utile se manca un'esploratore nel
gruppo.
Discepolo arcano (CD): permette di lanciare gli incantesimi di un determinato dominio. Detta
cos sembra molto allettante, purtroppo si necessita di un punteggio di SAG di 10 + livello di
incantesimi per poter lanciare gli incantesimi cos ottenuti, e li si pu lanciare solo una volta al
giorno. Personalmente non trovo una grande utilit per questo talento, visto che di solito i

domini ghiotti dei chierici sono quelli che contengono incantesimi arcani (e che quindi sono gi
presenti nella nostra lista). Ci farei un pensierino solo se al party manca un curatore (il dominio
della guarigione, unito al talento scrivere pergamene o creare bacchette ci viene in aiuto).
Incantatore provetto (CD): aumenta il LI di +4, ma fino ad un massimo dei propri DV. Utile
solo agli incantatori a lista doppia o per build che non hanno un LI pieno.
Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD): nulla di eccezionale, ma molto
interessante in combinazione con la variante del mago planare.
Concentrazione straordinaria (CAdv): ci sono incantesimi e skill trick che fanno la stessa
cosa in maniera migliore.
Incantatore mobile (CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa
azione. Potenzialmente utile, se si ricerca la massima mobilit possibile.
Incantesimi mirati straordinari (CAdv): gli incantesimi ad area sono modificati in modo
che una creatura al suo interno non ne subisca gli effetti. In un party poco numeroso pu
essere pi utile di incantesimi modellati ad un god, o anche solo per poter lanciare campo anti
magia e non subirne gli effetti
Valutare valore magico (CAdv): se non ci fosse uno skill trick che fa la stessa cosa in modo
migliore potrebbe essere un talento interessante.
Riflessi intuitivi (CAdv): per un mago che soffre particolarmente gli incantesimi ad area,
questo talento molto comodo, altrimenti passate oltre senza rimpianti.
Bacchetta implacabile (CA): utile solo ai maghi che si focalizzano sul creare oggetti magici e
preferiscono combattere utilizzando le bacchette piuttosto che i propri incantesimi.
Colpo di bacchetta (CA): come sopra.
Doppia bacchetta (CA): come sopra.
Incantatore da battaglia (CA): utile solo ai gish ed anche in questo caso non sempre, visto
che solitamente le CdP conferiscono una riduzione della penalit di fallimento degli inacntesimi
piuttosto che il completo annullamento della penalit nei confronti di un tipo di armatura.
Incantatore esperto (CA): come incantatore provetto.
Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di incantatore potrebbe essere utile ad
un DD focalizzato sull'invocazione, tutto sommato ad alti livelli diventa una buona scelta.
Penetrare occultamento magico (CA): potenzialmente utile ad un gish, visto che un
incantatore ha gli strumenti per ottenere gli stessi risultati senza spendere un talento
Penetrare protezione magica (CA): come sopra.
Slot extra (CA): no. Anche se non si gioca specialisti un talento non vale uno slot, a meno
che non sia di 9 livello, forse.
Uccisore di maghi (CA): citato solo perch forse l'unico modo per impedire agli incantatori
di poter lanciare incantesimi senza subire AdO. Decisamente pi utile ad un tripper che ad un
incantatore, ma bisogna conoscere i propri nemici!
Mago di collegio (CA): uno dei miei talenti preferiti. Permette di imparare il doppio degli
incantesimi che normalmente si apprenderebbero con il passaggio di livello. Oltre a fornire un
notevole risparmio economico, guadagnare 4 incantesimi per livello significa non dover
praticamente spendere tempo per aggiungere nuovi incantesimi nel libro (e il vostro party ve
ne sar infinitamente grato).

Apprendista precoce (CA): fa ottenere all'incantatore un incantesimo di secondo livello. Utile


unicamente per le entrate rapide nelle build a doppia lista.
Knowledge devotion (CC): visto che le conoscenze sono abilit di classe, ottenere un bonus
agli attacchi e danni contro gli avversari sempre una buona scelta, anche perch nella
descrizione del talento non c' niente che faccia intendere che i bonus ottenuti non si
applichino anche agli incantesimi. Doppiamente utile ad un gish o ad un DD che faccia uso di
incantesimi a contatto.
Travel devotion (CC): talento pi utile ad un combattente che ad un incantatore, da
prendere in considerazione se si ottiene in qualche modo scacciare (attraverso l'esorcista sacro
ad esempio).
Famiglio migliorato (CS): i famigli ottenuti non sono un granch, meglio quelli ottenuti dai
talenti omonimi presentati negli altri manuali.
Lucky start [luck] (CS): permette di ritirare una volta al giorno il tiro per l'iniziativa. Se
proprio volete avere un luck feat, questo il pi utile.
Magical fortune [luck] (CS): se avete preso un altro luck feat questo vi permetter di
ritirare i tiri per i danni di un incantesimo o una prova di LI. Potenzialmente interessante.
Alacritous cogitation (CM): una versione minore della polla magica, utile agli incantatori che
fanno fatica a decidere che incantesimi preparare durante la giornata.
Cloudy conjuraton (CM): crea una nube che infligge una penalit di -2 ad attacchi e TS. Una
scelta quasi obbligata per un god.
Dazzling illusion (CM): abbaglia i nemici quando si lancia un incantesimi di illusione.
Interessante per un illusionista.
Fearsome Necromancy (CM): rende scosso i bersagli degli incantesimi di necromanzia,
indipendentemente dal risultato del TS dell'incantesimo. Molto interessante se si vuole puntare
ad avere le massime CD possibili ai propri incantesimi.
Master of Undeath (CM): un modo relativamente semplice per aumentare i DV controllabili
di creature non morte.
Metamagic School focus (CM): un ottimo modo per ridurre i costi metamagici dei propri
talenti. Utilizzabile solo nei confronti della scuola nella quale ci si specializzati o si ha
acquisito incantesimi focalizzati.
Piercing Evocation (CM): sembrerebbe molto interessante per un DD, ma in realt di modi
per bypassare la resistenza elementale dei nemici ce ne sono, e molto migliori di questo.
Ranged Recall (CM): utile solo ad un DD che voglia fare un uso massiccio di incantesimi a
contatto a distanza.
Somatic Weaponry (CM): potenzialmente utile ad un gish, visto che permette di lanciare
incantesimi con componenti somatiche anche se si sta impugnando un'arma.
Fey Power (CM): un ottimo modo per in ammaliatore per aumentare le CD dei suoi
incantesimi.
Battlecaster Defense (CM): un talento potenzialmente utile ad un gish che voglia fare un
grande uso di incantesimi durante la mischia.
Battlecaster Offense (CM): un altro talento utile ad un gish, conferisce bonus all'attacco e
alle CD degli incantesimi contro le creature che si attaccano.

Energy Gestalt (CM): sembrerebbe molto interessante per un DD, ma purtroppo richiede
troppe condizione perch sia veramente efficace.
Metamagic Vigor (CM): quando si lanciano incantesimi affetti dallo stesso talento
metamagico si ottiene +1 al LI, mentre se si lanciano due incantesimi modificati da talenti
metamagici si ottiene +1 alla CD. Visto che la metamagia il pane quotidiano di ogni mago,
questo talento si rivela molto interessante.
Residual Magic (CM): potenzialmente interessante, permette di lanciare un incantesimo
modificato da un talento di metamagia senza aumento di slot, se nel round precedente si ha
lanciato lo stesso incantesimo con lo stesso talento metamagico. Una buona scelta per un DD.
Unsettling Enchantment (CM): infligge una penalit agli avversari quando si lancia un
incantesimo di ammaliamento. Potenzialmente utile per un debuffer, decisamente invitante
per un ammaliatore.
Reserve feats (CM): i reserve feat possono essere delle buone risorse per non restare mai a
secco di opzioni in combattimento, ma soprattutto per avere un aumento del LI in un
determinato tipo di incantesimi. Da prendere in considerazione se ci si vuole focalizzare in un
praticolare tipo di incantesimi o se si ricerca il maggior LI possibile. Fa eccezione summon
elemental che un'ottima scelta per un summoner.
Miscellanea
Contenuti nascosti
Concentrazione assoluta (RoS): permette di prendere 10 alle prove di concentrazione. Visto
che comunque sar un'abilit tenuta al massimo non credo convenga spenderci un talento, a
meno di non essere giocatori particolarmente sfortunati.
Incantesimi della terra (RoS): permette di potenziare l'uso del talento incantesimi
intensificati aumentando di 1 il livello di incantesimo che si intensifica ed il LI. Essenziale per
un mago delle arti d'ombra ma anche per un incantatore che voglia fare uso di incantesimi
intensificati.
Conoscenze triviali (RoS): permette effettuare due tiri per ogni prova di conoscenza e
tenere il risultato pi alto. Utile ad un gish che faccia uso di knowledge devotion.
Silenzio extra (RoS): sar che sono un amante dell'incantesimo silenzio e questo non si
trova nella lista del mago, ma credo che per uno skillmonkey (ovviamente gnomo del
sussurro) potrebbe essere una scelta interessante per aumentare le proprie capacit furtive.
Battle casting (RotW): +2 alla CA quando si lancia un incantesimo. Richiede incantare in
combattimento, quindi non cos invitante come sembra.
Magic of the land (RotW): quando si lancia un incantesimo si curano i bersagli di 2 PF per
livello dell'incantesimo. Uno dei pochi modi che ha un mago per poter curare, decisamente
interessante ad per un buffer.
Able learner (RoD): utile ad uno skillmonkey o per soddisfare i prerequisiti di abilit
incrociate senza dover multiclassare.
Spell rehearsal (RotD): permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco quando si

lancia lo stesso incantesimo per due round di seguito. Non particolarmente invitante per un
mago, ma possibilmente interessante se si ricercano le massime CD raggiungibili.
City of the dead [touchstone] (San): +1 alle prove di CAR e al LI per gli incantesimi che le
rechiedono.
Beckon the frozen (Fro): le creature evocate guadagnano il sottotipo [freddo] e un bonus di
+1d6 ai danni. Potenzialmente utile ad un summoner.
Cold focus/greater (Fro): utili come gli incantesimi focalizzati per aumentare le CD, questi
per si applicano ad un tipo di incantesimi invece che ad una scuola.
Primitive caster (Fro): un buon modo per aumentare il LI senza dover spendere
praticamente alcuna risorsa.
Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] agli incantesimi al costo metamagico di +1.
Molto utile se si punta ad aumentare le CD dei propri incantesimi o se si un DD focalizzato
sul freddo.
Frozen magic (Fro): situazionale, ma utile per aumentare il LI.
Icy calling (Fro): visto che da gli stessi bonus di aumentare evocazione direi che una
talento inutile perfino per un summoner.
Cold spell specialization (Fro): estremamente situazionale, ma potenzialmente utile per
un DD.
Frostfell prodigy (Fro): come tutti i talenti legati a frozen magic situazionale, ma permette
di avere un buon aumento di incantesimi bonus nel caso si riuscisse ad usare.
Storm magic (Fro): un altro modo estremamente situazionale epr aumentare il proprio LI.
Ship's mage (Sto): un aumento del LI mentre si sta su di una nave. Situazionale.
Storm magic (Sto): come sopra, ma mentre si in una tempesta.
Incantesimi focalizzati [bene] (BoeD): purtroppo il mago non avr un gran numero di
incantesimi con questo descrittore, peccato, perch il bonus alla CD di +2.
Bacio della ninfa [eroico] (BoeD): 1 PA/livello in pi, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle
prove di CAR.
Famiglio celestiale [eroico] (BoeD): i famigli celestiali sono una chiavica.
Voto di povert [eroico] (BoeD): uno dei talenti pi amati/odiati del gioco. Visto che un
mago potr comunque trarre beneficio dai buff conferiti dagli incantesimi potrebbe avere un
beneficio maggiore rispetto ad un non incantatore dall'uso di questo talento. Resto comunque
convinto (al di l delle limitazioni interpretative) che a livelli medio/alti (dal 10 in poi circa) un
personaggio con gli oggetti magici sia comunque molto pi performante di un personaggio con
questo voto, indipendentemente dalla classe.
Artigiano di cadaveri (LM): un talento indispensabile per ogni necromante che voglia
puntare ad avere schiere di non morti al suo servizio.
Castigo distruttivo (LM): utile ad un necromante che voglia fare un uso massiccio di non
morti durante il combattimento.
Ciste madre (LM): indispensabile per poter lanciare gli incantesimi legate alle cisti, che sono
tra gli incantesimi migliori a disposizione di unnecromante.

Famiglio ricucito (LM): i famigli ricuciti sono pessimi, passate oltre senza ripensamenti.
Potenza necromantica (LM): utile ad un necromante che voglia potenziare i suoi non
morti.
Draconic aura (DM): permette ai personaggi di retaggio draconico di avere un bonus (che
aumenta man mano che si sale di lviello, fino ad un massimo di +4) alle CD degli incantesimi,
ad alcune prove di abilit o LI. Decisamente utile per un DD che vuole aumentare le prorie CD
degli incantesimi o ad un face per avere dei bonus alle abilit sociali.
Ability enhancer (DMC): aumenta di 2 il bonus fornito da incantesimi che aumentano le
caratteristiche. Potenzialmente utile ad un buffer.
Commanding (DMC): un modo per aumentare la CD degli incantesimi con il descrittore
[compulsione]. Utile ad un ammaliatore.
Enspell Familiar (DMC): utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento.
Flash Casting (DMC): peccato richieda CAR 13, altrimenti per un DD focalizzato sugli
incantesimi di fuoco sarebbe potuta essere una scelta molto interessante.
Kung Fu Genius (DMC): indispensabile per le build mago/monaco.
Arcane thesis (PH2): talento indispensabile alle build che puntano all'uso massiccio della
metamagia.
Arcane toughness (PH2): permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi.
Arcane consumpion (PH2): richiede troppi talenti e fornisce troppo pochi benefici perch sia
un talento valido.
Bondend familiar (PH2): abbiamo gi pochi PF, non vedo perch sarebbe utile subire ancora
pi danni.
Combat familiar (PH2): utile se si vuole far uso del famiglio in combattimento.
Lurking familiar (PH2): come sopra
Dampen spell (PH2): peccato che richieda un talento inutile, ma potrebbe essere una scelta
valida per un buffer per salvare le chiappe al party in extremis.
Elven spell lore (PH2): un talento che aumenta la potenza dei dissolvi magie, molto utile se
ci si vuole focalizzare su questo incantesimo.
Spell-linked familiar (PH2):N come combat familiar.
Poison spell (DotU): si aggiunge del veleno con gli incantesimi a tocco. Potenzialmente
interessante per un debuffer atipico che voglia focalizzarsi sui veleni.
Aleval school (DotU): i prerequisiti sono molto stringenti, ma per un DD che abbia anche
attacco furtivo, un buon modo per infliggere una penalit ai TS degli avversari.
Famiglio Draconico (Dr): permette di aveer un cucciolo di drago come famiglio. La cosa
interessante che i famigli draconici hanno una volta e mezza i PF dell'incantatore, rendendoli
molto pi resistenti dei famigli normali.
Enemy of good [Vile] (EE): i due talenti richiesti non valgono il bonus alle CD degli
incantesimi (che comunque si applica solo ad un limitato numero di creature).
Embody Energy (EoE): utilit troppo situazionale e prerequisiti stringenti.
Proteus (EoE): permette di lanciare spontaneamente (anche come azione immediata!) gli
incantesimi di illusione della sottoscuola [mascheramento]. Molto utile ad un illusionista.
Uncanny forethought (EoE): una sorta di polla magica che richiede padronanza degli

incantesimi. Potenzialmente molto utile per unsupporter.


Hellsworn (EoE): troppi prerequisiti, ma potenzialmente utile per un planar wizard.
Demon Mastery (FCI): nulla di particolarmente utile, ma potenzialmente interessante per
un summoner (meglio ancora se malconvoker).
Extract Demonic Essence (FCI): per ridurre della met il costo in pe per la creazione di
oggetti magici.
Mark of Nessus (FCII): richiede un altro talento per poter essere preso e ha una CD basata
sul CAR, per pu rendere potenzialmente immuni a qualsiasi attacco. Pi d'interesse per
un face visto che avr un CAR relativamente alto.
Devils Favor (FCII): +2 ad una prova/attacco/ts.
Guerrilla scout (HoB): decisamente poco invitante per un mago puro, ma molto interessante
per uno skillmonkey, visto che conferisce +1 all'iniziativa e permette di spendere 1 solo PA
per ascoltare/osservare anche se non sono abilit di classe.
Bane magic (HoH): +2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo di creatura.
Corrupt spell focus/Greater (HoH): potenzialmente utile se si utilizzano gli incantesimi
corrotti.
Master of knowledge (HoH): +1 alle prove di conoscenze. Forse utile per un incantatore che
voglia fare un grande uso di knowledge devotion.
Aquatic Spellcasting (LoM): toglie le penalit al lancio di incantesimi in acqua.
Situazionalmente utile.
Quick Recovery (LoM): immunit a stordimento/frastornamento. Interessante per poter
abusare di celerity.
Mindsight (LoM): i prerequisiti sono soddisfabili tramite un livello di dominatore mentale
(oppure semplicemente prendendo l'hellbred come razza ed aspettando il 15 livello), ma
credo sia uno dei talenti pi sbroccati del gioco.
Celestial summoning specialist (PlH): amplia la lista degli evoca mostri. Interessante per
un summoner.
Elemental spellcasting (PlH): aumenta di 1 il LI per gli incantesimi con un determinato
descrittore elementale. Utile ad un DD, forse.
Fiendish summoning specialist (PlH): come per celestial summoning specialist, solo che
aumentando la lista con mostri che hanno un allineamento malvagio si presta molto meglio per
un summoner (che voglia intraprendere la via del malconvoker).
Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi cond escrittore [male].
Path focus/greater (ToM): un altro talento per aumentare le CD dei pripri incantesimi.
Truename Training (ToM): indispensabile se si vuole ricorrere all'uso dell'abilit truespeak.
Shadow trickster (ToB): difficilmente si opter per un gish/illusionista, ma in quel caso
potrebbe essere un talento interessante.
Martial study/Martial stance (ToB): grazie a questi due talenti si possono ottenere
manovre/stance senza dover avere alcun livello in una classe marziale. Le cose da tener
presente sono comunque due: l'initiator lever sar solo met dei livelli (questo precluder la
possibilit di ottenere manovre di alto livello), visto che si pu scegliere solo una

manovra/stance con il talento bisogner scremare tra tutte le manovre e scegliere la pi adatta
per il personaggio che si vuole giocare.
In quest'ottica, non tutte le nove scuole possono offrire qualcosa che valga la pena di spendere
un talento per ottenere un effetto utilizzabile una volta ad incontro, ecco un piccolo elenco
delle manovre che risultano utili ad un incantatore:

Desert Wind: l'unica manovra interessante fire risposte che permette di fare
un attacco di contatto che infligge 4d6 quando si viene colpiti in mischia.
Interessante se combinata con qualche incantesimo a tocco (per esempio tocco
del vampiro).

Diamond Mind: questa scuola offre degli ottimi counter (moment of perfect
mind, action before thought, mind over body), che permettono di effettuare un
tiro salvezza facendo una prova di concentrazione. Queste manovre sono ottime
perch concentrazione un'abilit di classe che ogni mago avr molto alta, i tiri
salvezza su riflessi e tempra sono un punto debole del mago, ma soprattutto
perch essendo prove di abilit non si otterr un fallimento automatico nel caso di
un 1 con il d20.

Iron Heart: menzionata solo perch (spendendo due talenti ed aspettando il 12


livello) si pu ottenere iron heart surge, forse il miglior metodo per rimuovere gli
effetti negativi/debuff che colpiscono un personaggio.

Shadow Hand: una scuola molto interessante per i personaggi furtivi, purtroppo
le manovre/stance veramente utili non si trovano nei primi livelli. Cloak of
deception permette di diventare invisibili per un turno, shadow jaunt permette un
teletrasporto di 15m come azione standard.

White Raven: le manovre di questa scuole sono ottime per potenziare gli alleati,
rendendole molto interessanti per un summoner. Leading the charge fa ottenere
agli alleati un bonus ai danni in carica pari al proprio initiator level, white raven
tactics permette di far agire nuovamente i propri alleati.

Forgotten Realms
Contenuti nascosti
Improved familiar (PGtF): questi famigli non valgono un talento.
Magical Artisan (PGtF): riduce il costo di creazione degli oggetti magici. Attenzione che
dovr essere affiancato ad uno specifico talento di creazione.
Reactive Counterspell (PGtF): si pu controincantare come azione immediata, al costo del
prossimo turno. Non mi sembra questo granch, visto che ci sono oggetti magici che hanno lo
stesso effetto senza per far perdere il turno.
Shadow Weave Magic (PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi di ammaliamento,
illusione e necromanzia, -1 agli incantesimi di invocazione e trasmutazione.
Spell Thematics (PGtF): un incantesimo per livello ottiene +1 al LI e la difficolt per
identificarlo tramite sapienza magica aumenta di 4. Non particolarmente interessante, ma offre
interessanti sinergie con arcane thesis.
Spellcasting Prodigy (PGtF): la caratterisitica per determinare gli incantesimi bonus viene

considerata di 2 pi alta. Funzionasse anche per le CD potrebbe valerne la pena, ma cos non
vale il disturbo.
Tenacious Magic (PGtF): utile per impedire che gli incantesimi lanciati vengano dissolti,
peccato richieda shadow weave magic e non funzioni sugli incantesimi di trasmutazione,
atrimenti sarebbe stato un ottimo talento per un buffer.
Bloodline of Fire [Regional] (PGtF): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore [fuoco].
Utile solo ad un DD che si vuole focalizzare su questo elemento.
Luck of Heroes [Regional] (PGtF): se non sapete che altro talento prendere al primo livello
questo un evergreen, +1 (bonus fortuna) alla CA ed ai TS.
Mind over Body [Regional] (PGtF): al primo livello si usa l'INT al posto della COS per
determinare i PF extra, si ottiene +1 PF ogni volta che si acquisisce un talento di metamagia
(quindi in pratica si ottiene almeno un equivalente di robustezza) ed un aumento di +1 della
CA. Interessante.
Otherworldly [Regional] (PGtF): si diventa esterni. Essenziale per un gish, o per un
incantatore che voglia abusare di metamorfosi.
Rashemi elemental summoning (UE): gli elementali evocati ottengono l'archetipo orglash,
che permette di otilizzare cono di freddo. Potenzialmente utile ad un summoner.
Familiar spell (Und): essenzialmente si tratta del talento extra slot, ma richiede di avere il
famiglio e padronanza arcana.
Improved familiar (SK): forse il talento con la miglior scelta di famigli.
Arcane manipulation (LEoF): se non fosse limitato a soli 3 slot sarebbe stato un talento
molto interessante per un buffer.
Channel charge (LEoF): permette di usare i propri slot al posto delle cariche di un oggetto
magico.
Cormanthyran moon magic (LEoF): +2 al LI quando si esposti alla luce lunare. Un po'
troppo situazionale per essere davvero utile.
Spell reprieve/Arcane trasfiguration/Item reprieve (LEoF): talenti utili unicamente ad
un mago specializzato per poter apprendere e lanciare incantesimi nelle scuole proibite.
Familiar concentration (LEoF): permette di usare il famiglio per mantenere la
concentrazione su di un incantesimo, lasciandoci liberi di lanciare altri incantesimi. Molto utile,
peccato richieda famiglio migliorato.
Carmendine monk (CoV): talento utile ad un iclasse mago/monaco.
Calishite elementalist (RoF): +1 al LI agli incantesimi con descrittore [fuoco], permette
inoltre di eccedere il normale limite di effetti imposto dal LI. Aumenta gli incantesimi conosciuti
di 1 per livello, tutti inerenti al fuoco. Utile per un DD che si voglia focalizzare su questo
elemento.
Eberron
Contenuti nascosti
Exceptional/Extraordinary/Legendary artisan (ECS): riduce del 25% il costo di
tempo/monete d'oro/Pe per creare gli oggetti magici. Utilissimi se si vuole specializzarsi in

questo settore, inutili altrimenti.


Evoker's mark (Drag): utile ad un DD per rendere potenziati gli incantesimi di invocazione
senza dover aumentane lo slot.
Mark of the dauntless (Drag): si diventa immuni a stordimento e frastornamento. Per
abusare di celerity.
Mark of stars (Drag): non si mai colti di sorpresa o alla sprovvista, oltre ad ottenere un
bonus di +2 alla CA ed ai TS su riflessi.
Augment elemental (MoE): gli elementali evocati tramite gli incantesimi evoca
mostri ottengono un bonus agli attacchi. Potenzialmente utile ad un summoner.
Elder giant magic (SoX): aumentando il tempo di lancio degli incantesimi si ottiene un bonus
al LI. Si presta ad ottime combo con arcane spellsurge.
Unarmored body (RoE): potenzialmente utile per un mago forgiato, perdendo il bonus alla
CA e la fortificazione leggera si perde anche la percentuale di fallimento di incantesimi. Molto
utile ai livelli bassi.

Classi di Prestigio (1)


Core & Complete

Dando un'occhiata alle immagini delle CdP sembra quasi che la potenza che offrono sia
direttamente proporzionale alla tamarraggine che procurano al personaggio

Le classi di prestigio sono un'ottima scelta di personalizzazione del personaggio, offro spunti
ruolistici e meccanici che permettono di sviluppare meglio il concept che si desidera ottenere.
Le CdP verranno descritte molto brevemente in modo da dare un'idea generale sulla loro reale
efficacia e suddivise in gruppi, in modo da rendere la consultazione meno pesante.
Una piccola precisazione: nonostante quanto sostenuto dai 10 comandamenti
dell'ottimizzazione, credo che una CdP possa essere valida nonostante la perdita di livelli di
incantesimi. Questo non significa che in un'ottica prettamente di ottimizzazione perdere livelli
di incantesimi sia la scelta migliore, ma che per sviluppare un concept particolare pu essere
pi utile intraprendere CdP che fanno perdere qualche livello di incantesimi se i benefici
ottenuti sviluppano al meglio il personaggio che si vuole giocare. Ovviamente mantenendo per
scontato il fatto che, indipendentemente da tutto, in una build di 20 livelli si arrivi a lanciare
incantesimi di 9 livello. In quest'ottica credo che poter perdere fino a 3 livelli di incantesimi
possa rientrare nelle buone scelte sia di ottimizzazione che di personalizzazione. Tente sempre
a mente per che nessun privilegio di classe vale la perdita degli incantesimi di 9
livello, nessuno.
Manuali base
Arciere arcano (DMG): sembrerebbe un'ottima classe per un gish, ma non fa aumentare il
LI, che come abbiamo visto il male assoluto.
Arcimago (DMG): i prerequisiti sono abbastanza fastidiosi, cos come il livello di acquisizione
minimo (13), ma i vantaggi che si ottengono anche solo con un paio di livelli in questa CDP
sono immensi. La capacit maestro delle forme e portata arcana sono utilissime ad un god,
cos come maestro degli elementi ad un DD e potenzia degli incantesimi una capacit utile a
qualsiasi incantatore. L'unica capacit davvero da evitare fuoco arcano.
Cavaliere mistico (DMG): i prerequisiti non sono dei pi facili da soddisfare, ma avere BaB
massimo e perdere solo un LI rende questa CDP davvero molto allettante per un gish.
Maestro del sapere (DMG): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili, e senza dubbio vale la
pena intraprendere questa CdP se l'alternativa continuare la classe pura. I segreti sono degli
ottimi potenziamenti, senza contare che si guadagnano le conoscenze bardiche.
Mago rosso (DMG): nonostante i prerequisiti non siano dei pi felici, resta un'ottima CdP per
maghi focalizzati (attenzione che se si vuole giocare un focused specialist le scuole a cui si
rinuncia diventano 4). Potenza degli incantesimi un'ottima capacit per incrementare
rapidamente la potenza dei propri incantesimi, ed una volta raggiunto il 10 livello il circolo
magico si presta a potenziali abusi non indifferenti
Mistificatore arcano (DMG): CdP molto utile per uno skill monkey (grazie a capacit
come prestidigitazione a distanza) o un DD (attacco furtivo estemporaneo). Attenzione che
richiede di avere attacco furtivo +2d6, il che significa una notevole perdita di LI.
Teurgo mistico (DMG): a meno di particolari costruzioni si perderanno 3 LI per avere la
possibilit di avere una doppia lista. Un mago 3/ chierico 3/ teurgo mistico 1 lancia incantesimi

di 2 livello, un mago 7 di 4. Esistono accorgimenti per far scendere la perdita di LI, ma non
sempre vengono accettate dal DM, quindi giocate questa CDP solo se sentite la necessit di
avere un incantatore divino del gruppo e nessun altro lo vuole fare.
Cerebromante (XPH): la versione psionica del teurgo. Forse in prate preferibile, visto che lo
psion usa l'INT come caratteristica chiave, togliendo quindi il MAD che contraddistigue le build
a doppia lista.
Serie Perfetti/Complete
Contenuti nascosti
Cantore delle lama (CW): nulla di eccezionale per un mago puro, ma molto interessante per
in gish, visto che offre BaB pieno e la possibilit di ottenere l'INT alla CA. Attenzione che non
aumenta il livello di classe di incantatore ad ogni livello, ma solo a quelli dispari.
Incantaspade (CW): un'altra CdP di poco interesse per un incantatore puro, ma ottima per
un gish. BaB pieno e aumento del livello classe di incantatore ai livelli dispari. Oltre a fornire
un talento bonus, diminuisce la percentuale di fallimento incantesimi e la capacit canalizzare
incantesimo permette di raggiungere degli ottimi output di danno.
Mago iracondo (CW): forse l'unica CdP che permette di lanciare incantesimi quando si in
ira. Purtroppo non di grande utilit neanche ad un gish (a meno di non prenderne solo due
livelli), visto che il BaB medio e il livello di acquisizione pi alto delle normali CDP (richiede
almeno 6 livelli).
Discepolo del vuoto (CD): se letta espressametne RAW questa CdP indecente. Sense void
fa diventare le divinazioni obsolete, si ottiene un debuff definitivo e si permette ad un alleato
(o anche a s stessi) di avere un talento per qualche round senza doverne soddisfare i
prerequisiti (s, di base anche i talenti epici). Chiaramente nessun DM sano di mente vi lascer
usare in questo modo questa CdP, e quindi la perdita di 4 livelli di incantatore fanno ripensare
sulla sua scelta. In ogni caso potrebbe risultare una buona scelta se si prendono solo 4 o 8
livelli, in modo da limitare la perdita di incantesimi ed ottenere comunque delle capacit molto
potenti.
Esorcista sacro (CD): BaB medio e progressione di incantesimi piena, una buona CdP per
un gish. Interessante perch al primo livello concede scacciare (qualcuno ha detto talenti
domain?), e le capacit nemico scelto dissolvi il male posso essere particolarmente utili man
mano che si sale di livello.
Geomante (CD): dal concept molto interessante, ci si ritrova ad avere una CDP che non n
carne n pesce, visto che sarebbe perfetta per un incantatore bilista ma fa progredire solo una
classe per livello.
Oracolo divino (CD): un'ottima CdP per divinatori, si ottengono ottimi bonus alle CD
(dominio dell'oracolo e bonus a scrutare) e capacit difensive (precognizione e schivare
prodigioso spiccano tra le capacit). Se si porta la CdP fino al 10 livello si ottiene immune alla
sorpresa, il che significa poter utilizzare celerity in qualsiasi momento.
Servitore iridescente (CD): la vera chicca di questa CDP si ottiene al 10 livello, ovvero
l'aggiunta degli incantesimi da chierico alla propria lista. Sebbene questo sia oro colato per un

incanattore spontaneo con lista di incantesimi conosciuti definita (mago combattente o beguiler
ad esempio), resta un ottimo modo per il mago di apprendere incantesimi che altrimenti gli
sarebbero preclusi. Atetnzione per, nonostante la tabella riporti progressione di incantesimi
non piena, nella descrizione di tale privilegio non ne viene fatta menzione, quindi RAW la CdP
avrebbe progressione piena, ma non sempre i DM sono concordi con questa interpretazione.
Dweomerkeeper (CD): presentata nel WE del perfetto sacerdote questa CdP non altro che
grasso che cola. Lancio spontaneo di incantesimi, vista arcana, lancio di incantesimi come
capacit soprannaturali e come ciliegina sulla torta riduce di 1 il costo metamagico dei talenti.
Unica pecca: richiede di avere almeno un livello da chierico per potervi accedere (qualcuno ha
detto chierico cenobita?).
Lirista di Fochlucan (CAdv): di base i prerequisiti sono molto stringenti, ma avere una
progressione a lista doppia piena e BaB massimo la rendono possibilmente interessante per
un gish. Qui ci sono tutti i modi per soddisfare i prerequisiti in pochi livelli, attenzione per che
molti sono a discrezione del master.
Mago dei pugnali incantati (CAdv): BaB medio e progressione incantesimi quasi piena, una
buona scelta per un gish. La capacit invocazione del coltello permette di risolvere (almeno in
parte) il problema delle riduzione elementali dei nemici, mentre lancio arcano uno degli abusi
pi famosi dell'incantesimo shivering touch (molto utile ad un DD). Grazie alla capacit raffica
di pugnali incantati si riesce a raggiungere un notevole output di danno. Da notare che offre
come DV il d6 e 6 PA/livello, rendendosi quindi molto appetibile anche per uno skillmonkey.
Mastro artigiano (CAdv): limitata agli gnomi resta una CdP estremamente specializzata,
nella creazione di oggetti magici. Potrebbe essere interessante acquisire 3 livelli, per poter
creare gli oggetti magici in met tempo e poter identificare gli oggetti magici in un minuto
anzich un'ora.
Ollam (CAdv): richiede di essere nano e legale buono. Sembrerebbe potenzialmente
interessante per un gish visto che concede la competenza nelle armature, scudi e nelle armi
semplici (oltre che il d8 come DV), ma ha BaB scarso e non aumenta ad ogni livello gli
incantesimi. Passate oltre senza rimpianti.
Accolito della pelle (CA): una CdP molto flavour, ma dalla ben poca potenza. Si potesse
iniziare con solo 5 livelli da mago potrebbe avere una qualche attrattiva, ma avendo come
prerequisito il poter lanciare incantesimi di 5 livello non vale i benefici ottenuti.
Adepto della stella verde (CA): di qualche interesse per un gish che voglia acquisire delle
discrete capacit difensive (riduzione del danno e fortificazione in particolare). Attenzione per
che ha BaB medio e progressione di incantesimi solo nei livelli pari.
Alienista (CA): una CdP solida, che diventa un'ottima scelta nel caso di un summoner visto
che conferisce l'archetipo creatura pseudonaturale alle creature evocate. Forse non conviene
portarla a termine ma al massimo fino al 7 livello, nel quale si ottiene il secondo segreto
metamagico. Ecco una guida pi che esaustiva sull'intera CdP.
Dominatore mentale (CA): dal concept molto interessante, purtroppo sviluppato molto
male. Le capacit che si basano sull'ammaliamento hanno delle CD fisse, rendendole di fatto
estremamente poco utili. Merita tuttavia una menzione, in quanto al primo livello si ottiene
come capacit soprannaturale telepatia (prerequisito per uno dei talenti pi sbroccati del gioco,

mindsight) ed al secondo livello si acquisisce un bonus alle abilit sociali, rendendola


potenzialmente interessante per un face.
Geometra (CA): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili, e la capacit glifo magico risulta
molto utile a chi vuole sfruttare un concept furtivo. Grazie al Libro di geometria non si dovr
spendere monete d'oro per un libro benedetto di Boccob, n andare in giro con una libreria per
poter preparare i propri incantesimi. Glifo magico potente una capacit per la quale pu
valere la pena portare a termine la CdP, che nel complesso non si rivela particolarmente
potente, ma decisamente interessante.
Iniziato dei sette veli (CA): si sono spese molte parole su questa CdP, considerata una delle
scelte migliori per un incantatore, specialmente per un god. Non sono un grande fan di questa
CdP, visto che la forma di interdizione pi utile quella a forma di muro, ed ai livelli alla quale
la si ottiene i modi per superarla non sono poi cos insoliti. Di certo capacit come interdizone
reattiva e interdizione doppia valgono da sole la CdP.
Maestro dell'effigie (CA): non mi pare che le effigi siano particolarmente potenti (n
convenienti). L'unica capacit degna di nota legame con l'effigie che per non vale i
prerequisiti alla CdP.
Maestro trasformista (CA): visto che di solito chi si focalizza sulle metamorfosi di tipo
esterno, questa CdP non di nessuna utilit, visto che i bonus che conferisce non si applicano
allo stesso tipo di creature dell'incantatore. Avendo BaB scarso (e progressione incantesimi non
piena) resta di scarso interesse anche per un gish.
Mago dell'ordine arcano (CA): oltre a conferire talenti di metamagia bonus, aumenta
sensibilmente la versatilit grazie alla capacit polla magica. CdP consigliata a chi fa fatica a
decidere che incantesimi preparare duranta la giornata o vuole avere la possibilit di avere
l'incantesimo situazionale giusto in ogni momento.
Mago selvaggio (CA): Di base non particolarmete accattivante n potente, ma conferisce
utilizzare oggetti magici come abilit di classe, abilit che non fa mai schifo. La sua
caratteristica principale permette di avere un incremento del LI di 1d6 ogni volta che si lancia
un incantesimo, al costo di un abbassamento perenne del LI di 3. Utilizzando il
talento incantatore provetto si arriva ad ottenere di fatto un reale incremento del LI di 1d6 ad
ogni lancio di incantesimo (attenzione che da FAQ questo non funziona, incantatore provetto si
applica dopo aver determinato l'effettivo LI, quindi in questo modo non si avr mai LI inferiore
al proprio livello, ma non detto che sar sempra maggiore). Aggiungiamoci capacit difensive
come deflettore casuale o mente caotica e capacit offensive come colpo selvaggio e si ottiene
una CdP pi che valida, oltre che dal flavour decisamente divertente

P.S.: conferisce

utilizzare oggetti magici come abilit di classe!


Magus del sangue (CA): nulla di particolarmente ecclatante. Si ottiene al primo
livello componente del sangue che la capacit pi interessante. Per il resto si ottengono dei
modi alternativi di scrivere pergamene e mescere pozioni, oltre che la capacit ultratamarra di
teletrasportarsi attraverso i corpi dei nemici. CdP per incantatori particolarmenti sanguinolenti.
Pugno illuminato (CA): l'unico modo per avere un multiclassamento decente tra monaco e
mago.
Sapiente argenteo (CA): ecco una CdP che mi piace molto. I livelli sono pochi ed il livello di

acquisizione alto (minimo 9), ma si ottengono benefici molto interessanti su un tipo di


incantesimi verso i quali generalmente molto difficile che i nemici siano immuni o abbiano
resistenze, gli effetti di forza. Specializzazione nella forza e armatura di forza aumentano le
capacit offensive e difensive, forza permanente regala incantesimi estesi e disperdere forza
uno dei pochi modi che si hanno per poter dissolvere gli effetti fi dorza lanciati dagli avversari.
Sapiente elementale (CA): come si capisce dal nome ci troviamo davanti ad una CdP che
focalizza l'incantatore su di un elemento. Una buona scelta per un DD, sia perch permette di
aumentare le CD (energia focalizzata), sia perch conferisce bonus per superare la RI
avversaria (energia inarrestabile). Attenzione per che fa perdere 2 LI.
Tessitore del fato (CA): eccoci ad un'altra CdP molto famosa. Utilissima ad un incantatore
che voglia focalizzarsi sulle CD grazie alle capacit tessere il fato e segnare il destino. Avendo 5
livelli di capacit molto potenti, e dai prerequisiti facilmente soddisfabili, resta una CdP
validissima, assolutamente consigliata se non si sa che altra CdP intraprendere.
Viaggiatore guida (CA): una CdP che cambia di potenza a seconda della campagna che si sta
giocando. I bonus ottenuti all'incatesimo teletrsporto valgono la perdita di un livello di
inantesimi e garantiscono una mobilit fuori dal comune. Per fare impazzire il DM.
Mythic exemplar (CC): una CdP molto interessante, sotto molti aspetti. Iniziando dall'avere
DV d8, BaB medio e 4 PA/livello. Diventando esemplare di Ktolemagne si ottiene progressione
di incantesimi quasi piena (tranne il primo e l'ultimo livello), e grazie ai privilegi paragon's
gift si ottiene un bonus sacro di +5 a sapienza magica e concentrazione, identificare senza
componenti materiali, RI e bonus all'INT. Si rivela una scelta solida, ancora di pi se si
acquisiscono solo 9 livelli invece di tutti e 10.
Paragnostic apostle (CC): dai prerequisiti facilmente soffisfabili offre molti privilegi
interessanti grazie a knowledge is power, tra cui bonus alle CD, ai tiri per colpire con raggi,
guarigione rapida alle creature evocate, al LI. Come ultima chicca conferisce anche conoscenze
bardiche e ha 4 PA/livello. Se non sapete come riempire un paio di livelli questa la CdP che fa
per voi.
Sanctified one (CC): il livello di acquisizione per un mago il 10 (richiede BaB +5), e la
perdita di 3 livelli di incantesimi sui 5 livelli totale della CdP non credo compensi i benefici
ottenuti, di cui i pi interessanti sono un aumento della CA e del LI (una volta al giorno).
Squire of legend (CC): una versione molto minore del mythic exemplar. Degna di nota solo
perch si soddisfano i prerequisiti con soli 4 livelli, ma la capacit ottenute non valgono la
predita di un livello di incantesimi.
Fortune's friend (CS): una CdP per i giocatori sfortunati, mi pare comunque pi da bardi che
da maghi. Se avete intenzione di fare un grande uso dei talenti luck allora diventa una scelta
papabile.
Magical trickster (CS): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili e ha come DV il d6, ma si
basa (come il nome fa intuire) sugli skill trick. Avendo 4 PA/livello diventa una buona scelta per
un face, per uno skillmonkey o semplicemente per un incantatore che utilizza attivamente in
combattimento gli skill trick. I benefici non solo in questo ambito, visto che la CdP conferisce
un talento metamagico bonus e permette di usare la metamagia senza aumentare lo slot una
volta al giorno (tricky magic).

Malconvoker (CS): una CdP basata interamente sull'incantesimo evoca mostri e legame
planare, diventando di fatto una delle migliori CdP per un summoner. I primi 5 livelli si
focalizzano sull'incantesimo evoca mostri, conferendo di fatto il talento incantesimi estesi,
incantesimi raddoppiati (fiendish legion) ed un bonus ai PF e ai danni alle creature evocate
tramite questo incantesimo (deceptive summons). I restanti livelli invece conferiscono dei
bonus alle prove di CAR nei confronti delle creature richiamate con legame planare (deceitful
bargaining), la capacit improved calling aumenta il limite massimo di DV per l'incantesimo.
Basandosi sull'abilit raggirare e conferendo il talento abilit focalizzata (raggirare), diventa
una CdP appetibile anche ad un face.
Spellwarp sniper (CS): di base non una CdP molto invitante, visto che richiede di avere
+1d6 di attacco furtivo e il talento tiro preciso. Diventa per interessantissima per
uno skillmonkey e soprattutto per un DD che si voglia focalizzare sui raggi. La
capacit spellwarp permette di tramutare i migliori blast ad area in raggi togliendo il tiro
salvezza, sudden raystrike e tiro preciso aumentano i danni e le possibilit di colpire un nemico
e ray mastery conferisce un ulteriore aumento all'output di danni raggiungibile oltre che
garantire una maggiore capacit di controllo del campo di battaglia. Aggiungiamo il fatto che
abbia BaB medio e 4 PA/livello ed abbiamo una CdP estremamente sinergica al mistificatore
arcano.
Uncanny trickster (CS): i prerequisiti sono fastidiosi, ma perdendo solo un livello di
incantesimi ed avendo ben 8 punti abilit/livello (oltre che una lista di abilit davvero ben
nutrita) diventa una buona scelta per uno skillmonkey. Decisamente consigliata se si pensa di
fare un uso massiccio di skill trik.
Abjurant champion (CM): dai prerequisiti non facilmente soddisfabili da un mago puro,
forse la migliore CdP per un gish, BaB e progressione di incantesimi piena, oltre che
interessantissime capacit di difesa.
Eldritch theurge (CM): l'equivalente del teurgo mistico ma per il biclasse arcano/warlock,
forse relativamente pi interessante visto che ha BaB medio.
Holy scourge (CM): una CdP per invocatori che si trovano ad affrontare nemici malvagi. Un
po' troppo situazionale, ma se la campagna lo prevede potrebbe essere una scelta interessante
per un DD.
Master specialist (CM): come si intuisce dal nome una CdP per maghi specialisti. I
prerequisiti sono facilmente soddisfabili, tanto che si pu intraprendere la CdP gi dal 4 livello.
Oltre ad offrire un aumento del livello di incantatore ed il talento abilit focalizzata (capienza
magica) (qualcuno ha detto arcimago?), i privilegi ottenuti tramite school esoterica sono molto
interessanti, soprattutto ad un evocatore.
Nihtmare spinner (CM): una CdP molto interessante per un illusionista e per
uno skillmonkey/face. Conferisce slot bonus per gli incantesimi di illusione, immunit alla
paura e limitate capacit di debuff (inspire fear e nightmare phantasm). Ha un'ottima lista di
abilit, oltre che 4 PA/livello. Da notare che nella sezione adaptation si suggerisce di modificare
la CdP per un ammaliatore in modo da poter dominare/charmare creature che normalmente
sarebbero immuni a questi effetti, un must se il vostro DM ve lo concede!
Ultimate magus (CM): una specie di teurgo mistico ma per incantatori arcani spontanei e

non. Rispetto al teurgo mistico per questa CdP offre un notevole aumento del LI (fino a +4
grazie ad arcane spell power), talenti metamagici bonus, e l'equivalente della metamagia
divina per gli incantesimi arcani (augmented casting). Degno di nota il fatto che la CdP abbia
utilizzare oggeti magici di classe. Qua per saperne di pi.
Unseen seer (CM): BaB medio e progressione di incantesimi piena, danni bonus quando si
mette a segno un furtivo, incantesimi silenziosi come talento bonus e ben 6 PA/livello, l'unsees
seer un'ottima CdP per uno skillmonkey ed anche per un divinatore (grazie alla
capacit divination spell power).
Wild soul (CM): trovo che questa CdP sia molto flavour ma poco performante, l'unica capacit
davvero utile spontaneous spell che per ha una lista di incantesimi decisamente
subottimale, potrebbe valere la pena solo per avere la possibilit di lanciare fermare il
tempo senza doverlo preparare, ma per il resto trovo che sia una CdP abbastanza fiacca, forse
per un illusionista o un ammaliatore potrebbe essere interessante, visto che conferisce un
bonus alla CD di questi incantesimi.

Classi di Prestigio (2)


Races of & Miscellanea

Con un'acconciatura simile proprio il caso di lanciare invisibilit

Serie Races of
Contenuti nascosti

Creatore di rune (RoS): i prerequisiti non sono dei pi felici (essere nano ed avere
competenza nelle armature pesanti), ma si ha come DV il d6 e tempra e volont alta. Inoltre,
la vera chicca di questa CdP che dal primo livello permette di lanciare gli incantesimi senza
componente somatica, quindi il problema del fallimento di incantesimi arcani non si pone pi
mentre si indossa un'armatura. Potrebbe valere la pena portare a termine la CdP (sono solo 5
livelli), per avere la capacit runa permanente ovvero otenere un incantesimo come capacit
magica.
Mago delle arti d'ombra (RoS): CdP solo per gnomi, una delle pi celebri e senza dubbio
potente per illusionisti. La vera potenza risiede nelle capacit ombre illusorie e magia delle
ombre potente, che permette RAW di raggiungere livelli di realt delle ombre tali, da essere pi
efficaci degli incantesimi lanciati normalmente. Aggiungiamoci talenti di metamagia gratuiti
(illusioni silenziose e illusioni estese), capacit difensive come mantello delle ombre e 4
PA/livello ed ecco avere un vero e proprio gioiello. Ecco una guida alla CdP che illustra molte
bene le sue potenzialit.
Sognatore della terra (RoS): CdP che offre una qualche utilit in campagne ambientate nel
sottosuolo, altrimenti inutile se si dovesse giocare in altri ambienti. La capacit vista della
terra potenzialmente molto utile, ma non credo possa valere la pena di spendere un talento
per poter entrare nella CdP.
Arcane hierophant (RotW): la versione migliorata del teurgo mistico, per il multiclasse
mago/druido. BaB medio, 4 punti abilit/livello, la capacit di lanciare incantesimi arcani in
armature non di metallo e il compagno animale si fonde con il famiglio ( una delle poche CdP
che fa progredire l'avanzamento del famiglio). Come tutte le build a doppia lista, a meno di
particolari accorgimenti si sar inferiori rispetto ad un incantatore puro, ma rispetto ad un
teurgo mistico questa CdP rende un personaggio a doppia lista molto pi invitante. Per avere
una visione pi approfondita della CdP, date una letta qua.
Luckstealer (RotW): un CdP potenzialmente interessante per uno skillmonkey e per
un debuffer. Si necessita di un buon punteggio di CAR per poter sfruttare al meglio le
maledizioni curse of the fatespurned e curse of the black cloud (molto interessanti perch non
dissolvibili). Le capacit lucky magic, desperate recall e fate's proof sono d'aiuto ai giocatori
sfortunati. Peccato si perdano 3 livelli di incantesimi, altrimenti sarebbe stata davvero una
buona CdP.
Ruathar (RotW): una CdP flavour per personaggi che non sono elfi ma si sentono molto legati
a questa razza. Degna di nota perch i prerequisiti si soddisfano in automatico una volta
raggiunto il 5 livello, ha BaB medio e 4 punti abilit/livello.
Loredelver (RoD): d6, volont e riflessi alti, 6 PA/livello, ci troviamo di fronte ad una buona
CdP per skillmonkey. Fornisce eludere (e la sua versione migliorata), conosenze bardiche,
immunit alla paura, la capacit di lanciare spontaneamente occhio arcano e dissolvi magie
superiore oltre che individuazione del magico e vista arcana superiore a volont. In definitiva
una buona CdP anche per un divinatore. Attenzione che i prerequisiti non sono cos indolori,
bisogna infatti essere illumian ed avere cercare trappole come capacit di classe.
Scar enforcer (RoD): CdP per mezz'elfi, che fa aumentare il livello di incantesimi ogni livello
pari. Offre 6 punti abilit/livello e BaB medio, oltre che qualche bonus alla furtivit (attacco

furtivo, nascondersi in piena vista). Visti i prerequisiti e i bonus conferiti credo che possa
essere un buona CdP per un ranger, ma poco appetibile per un mago, anche per un gish.
Dracolexi (RotD): una CdP molto valida. D6 e 4 PA/livello (tra le abilit di classe c' anche
utilizzare oggetti magici). Si perde un livello di incantesimi, ma si guadagnano le draconic
words che offrono dei bonus alle abilit, cure, recupero slot di incantesimi. Gli
incantesimi parola del potere vengono trattati come se fossero di un livello pi basso, facendo
diventare la CdP un'ottima scelta per un ammaliatore. Attenzione che richiede di saper
lanciare spontaneamente gli incantesimi di 2 livello, prerequisito facilmente soddisfabile se si
ricorre a spontaneous divination.
Miscellanea
Contenuti nascosti
Sandshaper (San): a parte le capacit legate alla crezione di oggetti dalla sabbia, questa CdP
interessante perch aumenta la lista di incantesimi conosciuti, grazie alla capacit dust
magic si ottiene un aumento del LI e le capacit improved dust magic offrono metamagia
gratuita. Diventa un must have se si gioca in una campagnaa desertica. Dimenticavo, d6 e 4
PA/livello!
Scion of tem-et-nu (San): una potenziale CdP per gish visto che offre BaB pieno ed il d10
come DV. Peccato abbia progressione di incantesimi dimezzata e a parte fornire potere
divino come capacit magica non fornisca altro di interessante.
Frostmage (Fro): nulla di particolarmente entusiasmante, questa CdP si rivela un piccolo
gioiello per i DD che si vogliono focalizzare sul freddo, visto che conferisce piercing cold come
talento bonus. Da notare che conferisce anche armatura naturale e il sottotipo freddo.
Sea witch (Sto): CdP con molto flavour, ma dalla poca utilit. La capacit curse of the sea
witch e call maelstrom possono renderla interessante per un debuffer, se la campagna si
svolge in ambiente marittimo.
Stormcaster (Sto): CdP interessante, offre alcune capacit di controllo del territorio per gli
incantatori che desiderano focalizzarsi sugli incantesimi di elettricit/suono/aria. Storm spell
power conferisce un discreto aumento del LI, thunderclap e thunderbolt sono ottime capacit
associate agli incantesimi con il descrittore elettricit. Da notare che ha anche tempra come TS
buono.
Mistico celestiale (BoeD): requisiti abbastanza stringenti, sia di allineamento che di talenti,
ma potrebbe essere una scelta valida in un party di allineamento buono. Si ottiene immunit
agli effetti di morte, conoscenze bardiche, schivare prodigioso, RI, RD e guarigione rapida.
Profeta di Erathaol (BoeD): d6 e tutti e tre i TS alti non valgono i prerequisiti.
Sentinella Bharrai (BoeD): richiede due talenti alquanto inutili, ma si guadagnano 4
PA/livello (e utilizzare oggetti magici come abilit di classe), forma selvatica, la capacit di
curare come un chierico ed altre capacit che randono il tutto grasso che cola. Nonostante il
BaB scarso un'ottima scelta per gish. Qui tutte le info al riguardo.
Maestro esangue (LM): una buona CdP per necromanti. Permette di indossare armature,
l'innesto non morto e tocco paralizzante conferiscono buone capacit di debuff (a patto di

avere un buon punteggio di CAR), maestria imperitura garantisce una resistenza maggiore e
l'immunit ad un sacco di cose fastidiose.
Necromante puro (LM): non mi dilunger su questa CdP, ecco i 10 motivi per cui un
necromante puro una pessima scelta:
Rivela contenuti nascosti
Pact-bound adept (DM): nulla di particolare, una CdP molto flavour per quanto riguarda i
draghi ma non credo offra benefici che valgono la perdita di due livelli di incantesimi.
Wyrm wizard (DM): la perdita di tre livelli di incantesimi potrebbe valere la pena per i
benefici ottenuti. Spell research offre la possibilit di imparare qualsiasi incantesimo (anche
non presente nella lista da mago/stragone), convert counterspell e break resistance sono delle
capacit che da sole potrebbero valere la pena di intraprendere questa CdP per
un DD/debuffer. Infine, 4 PA/livello non sono certo una nota a sfavore
Cerebromante (XPH): la versione psionica del teurgo. Forse potrebbe essere pi allettante
visto che multiclassando con lo psion non si soffrirebbe di MAD come nel caso di un multiclasse
chierico o druido.
Flux adept (DMC): una CdP potenzialmente interessante per uno skillmonkey/face, visto
che offre notevoli buff alle abilit sociali e non, oltre che avere una lista di abilit molto
interessante. Peccato abbia 2 PA/livello e faccia progredire gli incantesimi solo ai livelli dispari.
Force missile mage (DMC): come si intuisce dal nome una CdP incentrata sull'uso
dell'incantesimo dardo incantato. Da prendere in considerazione se si vuole puntare agli effetti
di forza (magari in combinazione con la CdP del sapiente argenteo).
Osteomancer (DMC): una CdP molto flavour, interessante nel caso di un gish atipico. BaB e
due TS alti (tempra e volont), pi una lista di abilit molto interessante per un face.
Purtroppo aumenta gli incantesimi solo nei livelli pari.
Shaper of form (DMC): una CdP basata sugli incantesimi metamorfosi. Permette di avere
oggetti magici senza dover spendere nulla, bonus a
CA/movimento/PF/caratteristiche, metamorfosi e metamorsofisi di un oggetto come capacit
magiche, ed infine disgiunzione di mordenkainen senza tiro salvezza. Si perdono 4 livelli di
incantesimi, ma potrebbe valerne la pena.
Arachnomancer (DotU): nulla di particolarmente interessante, BaB medio e d6, ma si
perdono 3 livelli di incantesimi su 8 di CdP, guadagnando dei bonus a scalare e nei confronti
delle ragnatele, la capacit di trasformarsi in ragni e percezione tellurica.
War weaver (HoB): nulla di particolare, almeno per un incantatore base, ma una delle
migliori CdP in circolazione per unbuffer. Eldritch tapestry permette di potenziare l'intero party
con un solo incantesimo, risparmiando slot e prestandosi a notevoli abusi. Enlarge
tapestry aumenta il raggio d'azione dei propri incantesimi, rendendo ancora pi facile il lancio
degli incantesimi.
Dread witch (HoH): dai prerequisiti facilmente soddisfabili, una CdP che si focalizza sugli
incantesimi con descrittore [paura]. Nulla di particolarmente entusiasmante, forse di qualche
interesse per un debuffer che voglia sviluppare un concept atipico.

Fiend-blooded (HoH): se non richiedesse due talenti abbastanza inutili potrebbe anche
essere una CdP degna di nota. Aumenta le caratteristiche dell'incantatore e fornisce qualche
altro piccolo bonus (resistenza agli elementi e una sorta di punire tramite incantesimi). Non
credo valga i talenti richiesti, ma decisamente flavour.
Tainted scholar (HoH): CdP decisamente flavour, si presta per a notevoli abusi, grazie alla
capacit taintend spellcasting che permette di massimizzare le CD dei propri incantesimi. I
vari segreti e le conoscenze bardiche rendono questa CdP molto simile al maestro del
sapere (solo pi performante), e la capacit blood component rende il tutto ancora pi
invitante.
Fleshwarper's (LoM): una CdP molto interessante. D6, tempra alta, e 4 PA/livello (tra le cui
abilit spicca utilizzare oggetti magici), progressione di incantesimi 9/10. Si focalizza sulla
creazione di innesti di aberrazioni, conferendo dei bonus nel tempo di creazione e riducendo la
spesa di pe necessaria per crearli. Alcuni innesti sono molto interessanti, specialmente ad
uno skillmonkey per poter incrementare le proprie capacit esplorative e la resistenza. CdP
atipica ma ricca di flavour.
Keeper of the cerulean sign (LoM): i prerequisiti sono alquanto fastidiosi, ed i privilegi di
classe sono totalmente volti a conferire benefici sono nei confronti delle aberrazioni, rendendo
di fatto questa CdP degna di nota solo in una capagna dove le aberrazione saranno il pane
quotidiano. La cosa interessante tuttavia, che possiede un'ottima lista di abilit (utilizzare
oggetti magici, intimidire/raggirare, cercare, ascoltare, osservare) e ben 6 PA/livello,
diventando una potenziale selta per uno skillmonkey/face. Infine, ha come DV il d6.
Topaz guardian (LoM): richiede BaB +5, ma conferisce un bonus sacro alla CA, punire nei
confronti delle aberrazioni, BaB pieno. Peccato perda 2 lievlli di incantesimi su 5 (al primo e
terzo livello), altrimenti sarebbe potuta essere una potenziale buona CdP per un gish.
Soulcaster (MoI): l'equivalente del teurgo mistico per il biclasse arcano/classe MoI. Permette
di aumentare le CD degli incantesimi ed i punti essentia.
Bounded summoner (MH): si perdono 5 livelli di incantesimi per ottenere gli stessi benefici
dell'incantesimo elemental body ed un elementale come famiglio.
Havoc mage (MH): CdP interessante per un gish visto che ha BaB medio, d8, progressione
incantesimi 3/5 (oltre che tempra e volont alti come TS) e l'unica capacit che conferisce
(battlecast) simile a canalizzare incantesimo dell'incantaspade, ma non ha limiti giornalieri di
uso.
Doomlord (PlH): i prerequisiti sono troppo alti e ha progressione di incantesimi 5/10. Peccato
perch offre BaB massimo ed il d12 come DV. Per un gish decisamente atipico.
Visionary seeker (PlH): una progressione di incantesimi di 5/10 non giustifica le capacit di
classe ottenute. Peccato, perch il concept interessante.
Ardent dilettante (PlH): i prerequisiti sono inguardabili ( l'unica CdP che ha prerequisiti per
accedere anche oltre il primo livello), e i benefici ottenuti non sono poi questo granch.
Diabolist (BoVD): non un granch, una CdP che si focalizza sui danni infami (e quindi
difficilmente riducibili).
Disciple of asmodeus (BoVD): ci si aspetterebbe grandi cose dalla CdP per il servitore del
maggiore dei signori infernali, ed invece una chiavica.

Thrall of graz'zt (BoVD): si ripresenta un po' la stessa cosa che per il discepolo di asmodeus,
ma questa CdP pu essere un'opzioneper uno skillmonkey, visto che conferisce un attacco
furtivo con gli incantesimi, ha 4 PA/livello ed una discreta lista di abilit (tra cui utilizzare
oggetti magici).
Vermin lord (BoVD): una CdP interamente focalizzata sui parassiti, si guadagna un famiglio
parassita, un attacco velenoso e un bonus di armatura naturale. Peccato la progressione di
incantesimi sia 6/10.
Anima mage (ToM): visto che richiede almeno un livello da binder questa CdP far soffrire un
po' di MAD, ma i benefici ripagano completamente il multiclasse. Vestige metamagic permette
di applicare talenti metamagici senza aumentare lo slot, e vestige casting una capacit che
da sola vale tutti e 10 i livelli. Ultime chicche: conferisce +2 all'iniziativa ed ha una lista di
abilit ottima per un face.
Child of the night (ToM): potenzialmente interessante per uno skillmonkey che voglia
focalizzarsi sulla futivit, peccato abbia solo 2 PA/livello.
Master of shadows (ToM): d8, due tiri salvezza alti (tempra e volont) e progressione 9/10.
Si trasforma il famiglio in un'ombra elementale e si ottengono capacit di potenziamento del
famiglio. CdP atipica ma tutto sommato potenzialmente interessante.
Noctumancer (ToM): altra versione del ToM del teurgo.
Fiendbinder (ToM): CdP per summoner. I prerequisiti non sono dei pi semplici, ma si
ottiene il servizionio di un demone/diavolo senza dover ricorrere a legame planare, la capacit
di evocare spontaneamente dei demoni/diavoli (call forth fiend, summon fiend) ed alcuni
potenziamenti difensivi (gitf of the archfiend). Peccato che si perdano 3 livelli di incantesimi,
altrimenti sarebbe stata allo stesso livello del malconvoker. Attenzione che si basa sull'abilit
truespeak.
Jade phoenix mage (ToB): l'unica CdP del ToB per un incantatore arcano, ottima per
un gish. BaB pieno, d6 e progressione 8/10. La capacit arcane wrath una sorta di colpo
arcano che per funziona solo su di un attacco (molto utile in combinazione con gli strike). Rite
of waking conferisce un bonus di +2 alle conoscenze, mystic phoenix stance permette di
aumentare il LI. Le capacit empowering/quickening strike sono davvero molto utili
(specialmente la seconda) ed emerald immolation un'abilit talmente tamarra che potrebbe
valer la pena di portare a termine la CdP solo per poterla usare.
Dragonslayer (Dr): una CdP appetibile solo ad un gish visto che una delle poche che offre
+1 al BaB ed alla progressione di incantesimi al primo livello. Il resto delle capacit sono
abbastanza fuffa, ed ha comunque una progressione di incantesimi 5/10.

Classi di Prestigio (3)


Ambientazioni

Immamorarsi di un hatran significa ricevere letteralmente il colpo di fulmine!

Forgotten Realms
Contenuti nascosti
Arcane devote (PGtF): nulla di particolarmente entusiasmante, se non che al primo livello si
ottiene il beneficio del talento incantesimi ingranditi senza dover aumentare lo slot degli
incantesimi. I successivi livelli offrono qualche piccola protezione/buff nei confronti degli
incantesimi divini, ed all'ultimo livello si ottiene la capacit di lanciare resistenza agli
incantesimi una volta al giorno.
Evereskan tomb guardian (PGtF): a prima vista una potenziale CdP per skillmonkey. Di
fatto conferisce un +2 ad alcune abilit (decisamente subottimali) ed alla CA. I prerequisiti non
sono dei pi felici, il che rende il tutto ancora meno invitante.
Harper agent (PGtF): potenziamente interessante per uno skillmonkey, purtroppo i
prerequisiti sono difficili da soddisfare (8 gradi in diplomazia), ma si compensa con ben 6
PA/livello, e bonus ai TS.
Hatran (PGtF): CdP estremamente situazionale, ma estremamente potente. Tra i prerequisiti
(non dei pi facili da soddisfare) si nota autorit e la capacit di lanciare incantesimi di 4

livello. La capacit pi importante rashemi spirit magic funziona solo all'interno della regone
del Rashemen, oppure fino a 3 volte al giorno se ci si trova in un'altra regione. Si ottengono dei
debuff nei confronti delle creature provenienti dal rashemen, bonus per gli
incantesimi alleato/legame planare, bonus nei confronti dei circoli magici. In definitiva credo
che sia forse la migliore CdP in assoluto se si dovesse giocare nel rashemen, altrimenti ci sono
opzioni ben pi performanti.
Incantatrix (PGtF): si sono spese molte parole su questa CdP, forse la migliore in circolazione
per un mago. Talenti metamagici bonus, capacit di infondere effetti metamagici agli
incantesimi lanciati dagli alleati o da oggetti magici senza dover aumentare nessuno slot, poter
persistere incantesimi senza dover spendere 6 slot in pi, ridurre il costo dei talenti
metamagici (o addirittura ignorarlo completamente una volta al giorno) e prendere il controllo
delle creature controllate da altri incantatori. Non credo serva aggiungere altro. Se il mago
normalmente un gradino pi in alto delle altre classi (non incantatori), l'incantatrix si trova
una scalinata pi in alto di un mago puro.
Shadow adept (PGtF): una CdP interessante per un illusionista/ammaliatore, o
semplicemente per un mago che voglia specializzarsi nella trama. Al primo livello si ottengono
due talenti bonus, man mano che si progredisce nella CdP si ottengono bonus ai TS nei
confronti degli incantesimi di ammaliamento/illusione/necromanzia, visione crepuscolare e
scurovisione, uno scudo che conferisce anche occultamento, camminare nelle ombre e la
capacit shadow double aumenta la capacit di lancio di incantesimi.
Spellguard of silverymoon (PGtF): richiede incantare in combattimento e poter lanciare
incantesimi di 4 livello, il che rende sulla carta poco invitante questa CdP. Si ottengono per
due talenti bonus, la capacit selective spell molto utile per evitare di colpire gli alleati con i
propri incantesimi e l'abilit spellguard permette di lanciare agli alleati gli incantesimi che
hanno raggio d'azione personale. Una CdP decisamente potente per un god (in particolar modo
per un buffer).
Durthans (UE): la versione minore dell'hatran. Richiede di saper lanciare incantesimi arcani e
divini di 2 livello, ma fa progredire solo una delle due liste.
Master od the yuirwood (EU): i prerequisiti sembrano far pensare che la CdP sia stata
pensata per un ranger, ed anche le capacit di classe non sono questo granch, fatta eccezione
per work menhir circle che aumenta la mobilit del personaggio.
Raumathari battlemage (UE): i prerequisiti sono decisamente difficili da soddisfare, ma
potrebbe valer la pena per un gishN. BaB medio, si ottiene la possibilit di lanciare un
incantesimo attraverso un'arma (anche se gli usi sono molto limitati), la spada impugnata
sostituisce le componenti materiali degli incantesimi (aumentando di 1 il LI e le CD degli
incantesimi), si ottengono usi gratis di metamagia man mano che si aumenta di livello. La lista
delle abilit comprende utilizzare oggetti magici.
Aracnomancer (Und): una CdP potenzialmente interessante, peccato richieda di avere +4 a
tempra come prerequisito. Si acquisiscono delle capacit relative alle ragnatele, un attacco
velenoso (interessante se combinato con gli incantesimi a tocco), la capaci di trasformarsi in
ragno, 4 PA/livello e BaB medio. Attenzione che si perdono 3 livelli di incantesimi.
Deep diviner (und): una CdP focalizzata sugli incantesimi di terra. Si ottengono talenti bonus

per controllare la magia dei nodi, alcune capacit interessanti come pietre parlanti, muro di
pietra, evoca elementale, ed all'ultimo livello ci si pu trasformare in un elementale acquisendo
le sua capacit straordinarie. Attenzione che ha progressione di incantesimi 9/10.
Ismaskari vengeance taker (Und): una progressione di incantesimi 5/10 non giustifica BaB
medio, 2 TS alti e dei bonus (incredibilmente alti) alle abilit nei confronti di una creatura
designata. Direi che l'equivalente del segugio (CAdv) per un incantatore arcano.
Shadowcrafter (Und): dai prerequisiti facilmente soddisfabili (assieme al mago delle arti
d'ombra) LA CdP per un illusionista. Aumenta la realt delle ombre di
evocazione/invocazione del 20%, conferisce +4 al LI per superare la RI avversaria. Gli ultimi
due livelli non sono questo granch, quindi per una buil ottimizzata 8 livelli sono pi che
sufficienti.
Serpent slayer (SK): il nome della CdP dice tutto. Se non averre +6 di BaB come
prerequisito potrebbe anche essere interessante per sviluppare un incantatore con un
particolare odio/affinit nei confronti dei serpenti.
Halruaan elder (SS): un'altra ottima classe per ridurre i costi metamagici. Adroit
casting riduce il costo dei talenti metamagici, signature spell aumenta la versatilit ed il circolo
magico pu sempre tornare utile. La CdP non azzurra solo perch i prerequisiti, per quanto
facilmente soddisfabili, sono relativamente selettivi.
Halruaan magehound (SS): i talenti richiesti sono inguardabili, la progressione 8/10 e si
guadagnano solo dei bonus ai TS nei confronti degli incantesimi, RI, e la capacit di
lanciare campo anti magia una volta algiorno.
Magelord (LEoF): purtroppo i prerequisiti non sono facilmente soddisfabili (molti talenti e la
capacit di eludere come capacit di classe o razziale), per questa CdP offre dei discreti
bonus. Incrementa l'attacco furtivo, signature supremacy e magelord mastery aumentano
notevolmente la versatilit e la potenza degli incantesimi degli incantesimi.
Olin gisir (LEoF): la versione (migliorata) in Faerun del maestro del sapere. Solo per elfi.
Eberron
Contenuti nascosti
Heir of siberis (ECS): i prerequisiti sono fastidiosi e si perde 1 livello di incantesimi su 3 livelli
di CdP, ma di guadagna BaB medio e tutti i TS alti, oltre che il siberys mask che permette di
avere una capacit magica da usare 2 volte al giorno, tra le quali spiccano momento di
prescienza, rivela locazioni, teletrasporto senza errore, vuoto mentale.
Recaster (RoE): CdP solo per changeling (che non brillano per i loro bonus razziali alla classe
del mago, ma per i livelli di sostituzione razziale), davvero molto potente. La
capacit metamorphic spell permette di ottenere i benefici dei talenti escludere materiali,
incantesimi rapidi, incantesimi modellati senz aper dover aumentare gli slot. Infine grazie
a sudden metamagic si ottengono dei talenti sudden, utilizzabili fino a 5 volte al giorno. Infine
la capacit expanded knowledge permette di aggiungere 2 incantesimi alla propria lista
scegliendoli da qualsiasi lista di incantesimi, gli abusi possibili sono troppi per essere nominati.
CdP potentissima per un qualsiasi mago, quasi una scelta obbligata per un god o per un DD.

Attenzione che ha progressione di incantesimi 4/5.


Nosomatic chirurgeon (Drag): i prerequisiti non sono facili da soddisfare per un mago
(bonus a tempra +3) e si ottengono dei benefici nei confronti della cura/diffusione di malattie.
Potenzialmente interessante per un debuffer, anche se il livello di acquisizione sarebbe tale che
le malattie non rappresentano poi questa gran minaccia. D8, tempra e volont alti e BaB
medio.
Unbound soul (Drag): CdP focalizzata sull'uso delle pergamene. Non credo che per un mago
sia un grande investimento.
Escalation mage (FoE): una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacit metamagiche
gratuite (grazie a escalation). Il tiro salvezza alto su tempra, cosa insolita per una CdP da
incantatore arcano.
Alchemist savant (MoE): una CdP focalizzata nel peggiore dei talenti di creazione. Peccato,
perch il concept molto interessante, ma finch le pozioni potranno essere al massimo di 3
livello non vale la pena spenderci risorse.
Dragon prophet (MoE): 4 PA/livello ed una buona lista di abilit per un face (tra cui spicca
anche utilizzare oggetti magici). La capacit constellation power conferisce dei bonus molto
interessanti, inoltre la CdP fa ottenere due talenti bonus ed all'ultimo livello si guadagna corpo
senza tempo.
Renegade mastermaker (MoE): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili ma richiedono due
talenti di creazione oggetto. Si ottiene un braccio meccanico che diventa magico man mano
che si avanza nella CdP, la capacit di curarsi attraverso gli incantesimi ripara danni, RD, ed
all'ultimo livello si diventa dei forgiati. Una CdP atipica, ma avendo BaB medio, TS su tempra e
volont alti, 4 PA/livello (ed utilizzare oggetti magici tra le abilit di classe) diventa una
potenziale scelta per un gish o per uno skillmonkey.
Primal scholars (SoX): la versione del maestro del sapere in Eberron.

Equipaggiamento
L'arsenale di ogni personaggio

Volete anche vuoi una cos bella sfera di cristallo? Affrettatevi e chiamateci, perch le scorte si
stanno esaurendo rapidamente! Se avete bisogno del numero di telefono significa che non
siete dei veri maghi
Un incantatore, a differenza di altri tipologie di personaggi, deve prestare una maggiore
attenzione nella selezione degli oggetti magici, perch spesso ci sono incantesimi che replicano
gli effetti e quindi permettono di far risparmiare un cospicuo numero di monete d'oro, che
possono essere investite in altri acquisti.
Nonostante siano presenti analisi di armi ed armature, chiaro che gli unici incantatori davvero
interessati a questo tipo di oggetti sono i gish. Gli oggetti ed i potenziamenti magici che
cadono in queste due categorie sono stati valutati nell'ottica di utilit per un gish; questo non
significa che per un altro tipo di incantatore siano inutili, ma molto pi probabile che si
preferisca spendere monete d'oro in altri tipi di oggetti magici, piuttosto che in una spada
dispelling.

Armature

Se proprio si vuole indossare un'armatura, assicuratevi almeno che resista ad una folata di
vento!
Le armature non sono un oggetto che si associa alla classe del mago, a causa della sua
mancanza di competenza ed ovviamente della precentuale di fallimento al lancio di incantesimi
che infliggono. Esistono per alcune armature che non hanno penalit di armatura alla prova
ed hanno una percentuale molto bassa di fallimento di incantesimi. Ma conviene davvero
indossare un'armatura? Non certo il bonus fornito alla CA il motivo per il quale preferibile
indossare un'armatura (piuttosto che ricorre ad incantesimi come armatura magica), ma lo
sono i potenziamenti magici che si possono infondere alle proprie armature. Da notare che per
un gish indossare un'armatura molto pi semplice e conveniente, visto che spesso si
ottengono competenze nelle armature e si riducono le percentuali di fallimento di incantesimi

tramite cdp.
Ci sono diverti materiali che possono ridurre il peso ma soprattutto la percentuale di fallimento
incantesimi. Solitamente non hanno un costo proibitivo, quindi avere un'armatura di un
materiale di questo tipo permette di poter indossare pi facilmente armature che conferiscono
un bonus pi alto alla CA.
Mithral (DMG): riduce la percentuale di fallimento incantesimi del 10%, le penalit di
armatura di 3, il bonus di DES massimo di 2 e ne dimezza il peso (senza contare che rende le
armature pi leggere di una taglia!).
Leafweave (RotW): -5% al fallimento di incantesimi arcani. Si pu applicare solo alle
armature in pelle/cuoio.
Wilwood (RotW): come leafweave, ma per le armature in metallo.
Feycraft (DMG2): un archetipo da applicare alle armature, riduce di un ulteriore 5% la
percentuale di fallimento incantesimi.
Githcraft (DMG2): un altro archetipo applicabile alle armature. Riduce del 5% la percentuale
di fallimento e conferisce un bonus alle prove di concentrazione. Costa la met dell'archetipo
feycraft.
Ecco le capacit magiche degne di nota con le quali possibile incantare le proprie
armature/scudi:
Animato (DMG): permette di avere entrambe le mani libere, utile se si usa anche un'arma e
si necessita di una mano libera per lanciare incantesimi.
Fortificazione (DMG): non sono un grande estimatore di questo potenziamento, ma se non si
vuole ricorrere ai vari heart of uno dei pochi modi per evitare gli attacchi furtivi ed i critici.
Mascheramento (DMG): visto il costo relativamente basso, un ottimo modo per celare la
propria armatura.
Interdizione dalla morte (CA): al modico prezzo di potenziamento +1 so ottiene l'immunit
ad un effetto di morte una volta al giorno. Se si giocatori particolarmente sfortunati potrebbe
essere un buon investimento.
Crepuscolare (BoeD/MIC): riduce del 10% il fallimento di incantesimi arcano.
Restful (Du): per sole 500mo non avrete penalit/affaticamento per aver dormito indossando
l'armatura.
Easy travelling (HoB): permette di trasportare un carico medio cme se fosse leggero.
Interessante, visto che costa solo 1500mo.
Death ward (MIC): un utile potenziamento per ingnorare gli effetti di morte.
Quickness (MIC): 8000mo per un aumento di 1,5m della velocit base, potrebbe valerne la
pena a livelli alti.
Ghost ward (MIC): al costo +1 il bonus di potenziamento dell'armatura funziona anche
contro gli attacchi a contatto. Meh, diventa interessante se chiediamo al chierico di

lanciare veste magica.

Armi

Regola d'oro: ci sar sempre qualcuno con la spada pi grande della tua.

Eccoci ad un punto dolente della classe. Purtroppo le competenze di un mago sono una
chiavica, le uniche armi degne di menzione sono la balestra leggera ed il bastone ferrato (che
essendo un'arma doppia permette di avere due incantamenti differenti per estremit). Per
ottenere delle competenze decenti sar quindi necessario acquisire cdp o multiclassare in classi
che aumentino il ventaglio di armi in cui essere competenti, o essere di una razza che concede
la competenza in armi da guerra (gli elfi ci vengono in aiuto in questo caso, ma anche gli
esterni come il tiefling).
Vediamo quali sono i migliori incantamenti per le armi:
Accumula incantesimi (DMG): al costo di potenziamento +1 possiamo immagazzinare un
incantesimo fino al 3 livello nell'arma. Potenziamento poco costoso e decisamente utile a
qualsiasi livello.

Difensiva (DMG): un modo semplice ed efficace per aumentare la propria CA, ancora pi
facile se si usa l'incantesimo arma magica superiore.
Bloodstone (MIC): una sorta di accumula incantesimi ma permette di lanciare solo tocco del
vampiro potenziato.
Dispelling/greater (MIC): un buon potenziamento per avere dei dissolvi magie gratuiti.
Vanishing (MIC): permette di teletrasportarsi di 18m una volta al giorno.
Spellblade (PGtF): un potenziamento relativamente poco costoso (6000mo) che permette di
essere immuni ad un determinato incantesimo. Ottimo per evitare i dissolvi magie.

Pozioni, Verghe & Bastoni

Pi sono colorate e pi sono pericolose, forse.

Ripetete con me: le pozioni sono inutili.

Le uniche verghe che vale la pena avere solo quelle metamagiche, le altre hanno un costo
troppo elevato per essere davvero di qualche efficacia. Per i bastoni il disorso leggermente
diverso, in quanto si basano sul LI e l'INT dell'incantatore che li usa per determire la CD e gli
effetti dell'incantesimo. Trovo che siano comunque troppo costosi perch possano essere
considerati una buona spesa.

Oggetti meravigliosi

Dove avr messo la pergamena di "Riassetta lo zaino"? Ero sicuro fosse assieme alle altre...
Anelli
Contenuti nascosti
Accumula incantesimi (DMG): il costo troppo elevato per i benefici offerti.
Controincantesimi (DMG): un ottimo modo per difendersi dai dissolvi magie o se si teme
qualche particolare incantesimo.
Libert di movimento (DMG): dal costo relativamente alto, un modo utile per essere immuni
alla lotta.
Protezione (DMG): un modo abbastanza costoso per aumentare la proprio CA. Fateci un
pensiero se non sapete cos'altro comprare.
Sostentamento (DMG): purtroppo non permette di preparare gli incantesimi solo dopo 2 ore
di riposo.
Stregoneria (DMG): raddoppiano gli slot di un determinato livello di incantesimi, decisamente
costosi, ma possono valere la spesa fatta.
Deadwalker's ring (CM): 4000mo per avere +2 PF/DV, tutto sommato conveniente, se ve lo
potete permettere.
Ring of arcane supremacy (CM): permette di ritirare una volta a round il tiro per superare
la RI avversaria. Molto utile ad un DD.
Ring of enduring arcana (CM): un bonus di +4 per resistere alle prove di dissoluzione dei
propri incantesimi. Molto utile ad un buffer.
Ring of mighty summons (CM): utile solo ad un summoner, raddoppia i PF delle creature
evocate.
Spell guard ring (CM): utile ad un DD che non voglia colpire un alleato con i suoi incantesimi

ad area.
Ring of the white wyrm (Fro): ad un costo relativamente elevato si ottiene un anello che
permette di lanciare freezing fog e muro di ghiaccio, immunit al freddo, armatura naturale,
bonus a FOR, COS, INT e CAR (che si sommano a qualsiasi altro bonus) oltre che attacchi
naturali ed arma a soffio. Wow!
Ring of anticipation (DotU):N 6000mo per poter tirare due volte l'iniziativa e scegliere il
risultato migliore...Io un pensierino ce lo farei.
Ring of arcane might (MIC): +1 al LI.
Ring of greater conterspells (MIC): come la sua versione minore, ma permette di
effettuare un'azione di controincantesimo gratuita una volta al giorno.
Ring of silent spell (MIC): permette di lanciare silenzio una volta al giorno, ed il portatore
dell'anello pu lanciare fino a 3 incantesimi di livello 3 o inferiore senza dover utilizzare le
componenti verbali.
Ring of spell-battle (MIC): la versione definitiva dell'anello dei controincantesimi.
Testa
Contenuti nascosti
Fascia dell'intelletto (DMG): aumenta l'INT, serve aggiungere altro?
Fascia dello sforzo cosciente (CAdv): una volta al giorno si usa una porva di
concentrazione al posto di un tiro salvezza sulla tempra. Poco costosa ed utile, visto che la
prova di concentrazione non fallisce automaticamente in caso di 1 sul d20.
Crown of the white raven (ToB):R permette di ottenere una manovra per la quale si
soddisfano i prerequisiti. Potenzialmente utile ad un gish o ad un summoner.
Circlet of mages (MIC): funziona come una perla del potere di 3 livello, costando la met e
conferendo un bonus di +2 alle prove di concentrazione.
Circlet of rapid casting (MIC): funziona come una verga degli incantesimi rapidi minore, ma
costa meno.
Headband of conscious effort (MIC): una volta al giorno permette di effettuare una prova
di concentrazione al posto di un TS su tempra. Da prendere in considerazione, visto il costo
relativamente basso (2000mo).
Viso
Contenuti nascosti
Eyes of the truth (MIC): +5 alle prove di cercare ed una volta al giorno si ottengono i
benefici di visione del vero per un round.
Mask of silent trickery (MIC): permette di lanciare un incantesimo della scuola di illusione o
ammaliamento senza le componenti verbali. Utile ad un personaggio furtivo.
Monocle of perusal (MIC): +5 alle prove di valutare ed identificare 3 volte al giorno. Utile se
non si pu utilizzare lo skill trick magical appraisal.

Third eye freedom (MIC): libert di movimento una volta al giorno per 1 round. Non
molto, ma costa poco e pu salvare la vita se si dovesse finire in lotta.
Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria. Un ottimo investimento
(costa solo 8000mo), senz'altro il migliore per questo slot corporeo.
Seven veil (MIC):N relativamente costosi, offrono qualche vantaggio minore al lancio degli
incantesimi (in base al colore del velo). Se si posseggono tutti e 7 i veli si ottengono diversi
incantesimi bonus da poter lanciare 1 volta al giorno.
Collo
Contenuti nascosti
Mano della gloria (DMG): permette di utilizzare un anello extra e di usare una volta al
giorno luce diurna vedere invisibilit. Relativamente poco costosa.
Amulet od spell conversion (CM): una volta al giorno si pu sostituire un incantesimo
preparato con un altro incantesimo presente nel libro delgi incantesimi (se del livello adatto).
Potenzialmente utile (visto che non costa troppo) ai livelli alti per avere sempre a disposizione
il giusto incantesimo situazionale.
Amuleto del castigo (BoeD): permette di dimezzare i danni ricevuti dagli attacchi in mischia.
Il costo un po' elevato ma potrebbe valerne la pena.
Chronocharm of the horizon walker (MIC): 500mo per ottenere un movimento come
azione veloce che non provoca AdO! Dove devo firmare?
Torso (Veste)
Contenuti nascosti
Veste della resistenza (CA): un'alternativa al mantello della resistenza, nel caso tale slot
fosse gi occupato.
Vest of the archmagi (MIC): +8 alla CA, +5 ai tiri salvezza, +2 alle prove di LI per superare
la RI e l'equivalente di 3 perle del potere per gli incantesimi di qualsiasi livello, il tutto a solo
200000mo (solo il costo di 3 perle del potere di 9 livello sarebbe superiore). Da avere non
appena si hanno sufficienti risorse economiche.
Vest of the master evoker (MIC): +2 alla CD di tre incantesimi di invocazione, oltre che dei
piccoli danni bonus. Ovviamente un must per un invocatore.
Armatura o Tunica
Contenuti nascosti
Tunica dell'arcimago (DMG): il costo troppo elevato per i bonus che offre, visto che
possono essere tutti replicati da incantesimi. L'unico bonus degno di nota un +2 al LI per
superare la RI.
Tunica dell'incantatore saldo (CAdv): +5 alle prove di concentrazione. Utile forse ai livelli

bassi, ma in questo caso troppo costosa.


Robe of the arcane might (MIC): +4 alla CA e +1 al LI nei confronti di una scuola di magia.
Ottimo per un mago specialista.
Cintura
Contenuti nascosti
Belt of magnificent (MH): un unico oggetto che potenzia tutte le caratteristiche, che costa
meno di quanto dovrebbe costare secondo le regole di creazione oggetto. Se il vostro DM ve lo
permette diventa un must have a livelli alti.
Belt of battle (MIC): azioni extra sono sempre un'ottimo investimento.
Healing belt (MIC): 750mo per curare fino a 6d8 danni al giorno. A livelli bassi sostituisce
l'healer del gruppo.

Spalle
Contenuti nascosti
Mantello della resistenza (DMG): se non si vuole ricorrere alle versioni superiori
dell'incantesimo resistance sono un ottimo modo per aumentare i propri TS.
Mantello stellare (BoeD): con TS rui riflessi (CD 15) si dimezzano i danni ricevuti da armi.
Pi utile ad un combattente, ma potenzialmente molto interessante.

Braccia
Contenuti nascosti
Braccialetto della salute (DMG): aumentare i propri PF fa sempre bene.
Bracciali dell'armatura (DMG): assolutamente da evitare. Ci sono incantesimi ed
eventualmente armature che procurano gli stessi bonus a costi molto minori.
Bracers of accuracy (MIC): oggetto a cariche che permette di avere dei bonus agli attacchi a
distanza. Utile ad un DD focalizzato sui raggi.
Bracers of arcane freedom (MIC): permette di lanciare fino a due incantesimi escludendo le
componenti somatiche. Utile per poter lanciare incantesimi se si in lotta.
Bracers of entangling blast (MIC): dal costo relativamente basso (2000mo), questi bracciali
conferiscono il talento entangling spell, ma senza dover alzare lo slot degli incantesimi.
Spellmight bracers (MIC): -5 al tiro per colpire non vale +1d6 di danno.
Bracers of blinding strike (MIC): parte del set fleet warrior's array, questi bracciali
conferiscono un potenziamento di +2 all'iniziativa ed un attacco extra in caso di attacco
completo. Una potenziale scelta per un gish.

Mani
Contenuti nascosti
Guanti della destrezza (DMG): non particolarmente utili, ma la DES resta un'ottima
caratteristica da potenziare se non si sa dove spendere le monete d'oro guadagnate nell'ultima
avventura.
Murderer's glove (CM): utile solo ad un DD che faccia uso dell'attacco futivo, questi guanti
permettono di diventare invisibile per un round dopo un attacco furtivo.
Gloves of fortunate striking (MH): permette di ritirare una volta al giorno un tiro per
colpire. Visto il costo relativamente basso (2000mo), potrebbe essere interessante per un DD.
Arcanists glove (MIC): aumenta di 2 il LI per il prossimo incantesimo di primo livello che
lancerete. Abbastanza inutile, ma costa solo 500mo.
Piedi
Contenuti nascosti
Boots of sidestepping (MIC): 6000mo per avere un passo da 1,5m extra 3 volte al giorno.
La cosa interessante che si pu fare il passo anche se si hanno gi compiuto altre azioni di
movimento.
Boots of temporal acceleration (MIC): degli stivali che conferiscono fermare il tempo.
Ottimo investimento se ce lo si pu permettere.
Utilizzabili/Non indossabili
Contenuti nascosti
Borsa conservante (DMG): un po' troppo costosa e vulnerabile per i miei gusti, ci sono altri
oggetti che offrono gli stessi benefici.
Buco portatile (DMG): uno dei modi migliori per trasportare i tesori (che aumentano
esponenzialmente salendo di livello).
Incenso della meditazione (DMG): ad uso singolo e relativamente costoso, ma
potenzialmente utile per un DD.
Libro benedetto di Boccob (DMG): un ottimo modo per non dover andare in giro con una
mezza dozzina di libri degli incantesimi. Da notare che non richiede il costo di 25mo per pagina
di materiali.
Perla del potere (DMG): utili per ricordare un incantesimo lanciato durante la giornata. Un
po' troppo costose forse, ma decisamente utili per i buff di basso livello.
Pietre magiche (DMG): il prisma arancione un ottimo modoper aumentare il LI.
Zainetto pratico di Eward (DMG): l'oggetto pi economico e pratico per trasportare oggetti.
Tomo del chiaro pensiero (DMG): costoso, ma permette di aumentare l'INT. Attenzione che
per poter ottenerne i massimi benefici occorre leggere direttamente quello +5, altrimenti i

bonus non si sommano.


Tomo dell'antico sapere (CD): una reliquia, accessibile solo ai seguaci di Boccob. Molto utile
perch al modico prezzo di 22.000mo avrete tutti gli incantesimi arcani in un solo tomo!
Tomo della lingua silente (CD): un'altra reliquia, pi costosa della precedente, ma dalla
funzione analoga ad un libro benedetto di Boccob, con in pi degli incantesimi dal 6 al 9
livello e le informazioni necessarie per diventare lich.
Book of all knowledge (CC): 3000mo sono un po' troppe per avere +10 ad una prova di
conoscenze al giorno.
Panic button - escaping (CS): un teletrasporto di 9m come azione veloce al modico prezzo
di 750mo mi sembra possa valere la pena, se non altro come salvavita in extremis.
Heward's forifying bedroll (CM): dover riposare solo un'ora invece che 8 per poter
preparare gli incantesimi? Dove devo firmare?
The codex anathema (LoM): una sorta di tomo del chiaro pensiero, ma oltre ad aumentare
l'INT di 2 riduce la SAG di altrettanto e conferisce un bonus ad alcune conoscenze. Visto che
costa meno del tomo +2, credo che sia pi conveniente.
Scepter of obedience (MH): +5 alle prove di CAR. Utile ad un face o ad un summoner che
volgia abusare di legame planare.
Eternal wand (MIC): non hanno cariche ma si possono usare solo due volte al giorno. La
cosa interessante che RAW le possono attivare chiunque lanci incantesimi arcani, il che
significa poter lanciare incantesimi dalla lista del beguiler e del bardo.
Lore gem (MIC): interessante non tanto perch conferisce +2 alle prove di conoscenze, ma
perch pu funzionare come libro degli incantesimi e contenere fino a 30 incantesimi.
Infinite scrollcase (MIC): il modo migliore per trasportare pergamene.
Tome of ancient lore (MIC): permette di preparare un incantesimo che non presente nel
nostro libro degli incantesimi.
Tome of the stilled tongue (MIC): +1 al LI che per richiede di venerare vecna ed il
talento vero credente.
Otyugh hole (CS): con 3000mo si ottiene volont di ferro come talento bonus. Utilissimo
oggetto per risparmiare talenti (alcune CdP decisamente invitanti lo richiedono).
Cubo di forza (DMG): non particolarmente invitante, visto il costo e la riduzione di velocit
che comporta, ma offre delle pi che discrete difese. Da farci un pensiero se siete
particolarmente interessati a diventare intoccabili e se avete monete d'oro che non sapete
come spendere.

Il Libro

by Sesbassar

Esempio di libro degli incantesimi di un mago analfabeta!

Eccoci ad uno dei problemi (o alla risorsa) pi cruciale per ogni mago: il libro degli incantesimi.
Perch un problema? Semplicemente perch se qualcuno ve lo ruba siete proprio nei guai, e
guai grossi (a meno che non siate stati previdenti e vi siate imparati mille volte Padronanza
degli Incantesimi). A cosa serve un Mago senza i suoi incantesimi? Sarete pi deboli di un
popolano di 2 livello (e forse avrete pure meno PF!).
Quindi il libro di sicuro una risorsa preziosissima della quale avere cura (e possibilmente
avere in pi di una copia). Ricordate inoltre che i libri tengono un numero limitato di
incantesimi (anche il libro benedetto di Boccob!), e quindi dovrete gestire con intelligenza
anche questo spazio!

Consiglio 1
Non tenete un libro solo

Come ho gi detto avere pi di un libro sia necessario (non detto che ve ne basti uno per
contenere tutti gli incantesimi che conoscerete), che tattico: il vostro DM vi ruba un libro per
forzarvi a fare una quest di cui non vi frega nulla??? E voi gli mostrate fieri il vostro
equipaggiamento puntando il dito sul simpatico "2x" prima della scritta "libro degli
incantesimi". Quest noiosa evitata e pi mostri e PE per tutti! Wow, quasi meglio di Unepic!

Consiglio 2
Non tenete tutte le bombe in un libro solo

Se siete stati furbi e avete seguito il consiglio 1 allora sappiate che i vostri problemi non
finiscono qua. Perch un DM attento potrebbe chiedervi (e dovrebbe) la lista degli incantesimi
che avete in un libro e quella che avete nell'altro: state bene attenti ad essere equi nella
ripartizione delle "bombe" (quelle che di solito io e Tamriel classifichiamo di azzurro nelle

guide), perch il vostro DM altrimenti vi ruber proprio il libro pi sugoso.

Consiglio 3
Proteggete il vostro libro

Come vedremo tra poco ci sono molti modi di evitare che una palla di fuoco devasti il vostro
zaino, i vostri PF, e l'unica speranza di sopravvivere un domani (il libro). Diffidate dal mettere
trappole che potrebbero tornare a vostro svantaggio (se ci mettete lamento delle banche poi
non lamentatevi quando un tizio random ve lo ruba nel sonno e vi distrugge il party, voi
compresi), e cercate di fare in modo che il vostro libro sia coperto e assicurato dalle calamit
naturali pi comuni.
Facciamo un elenco degli incantamenti che il Perfetto Arcanista propone per un libro degli
incantesimi:
Impermeabile [+1000 mo]: Classico incantamento che pu sempre tornare utile. Finire in
mezzo ad un elementale dell'acqua letale, ma uscirne senza libro peggio!
Levitante [+2000 mo]: Perch dovremmo far levitare il nostro libro??? Simpatico comunque
per effetti fighi del tipo "entrate in una stanza e vedete un libro fluttuare a mezz'aria".
Mascherato [+2000 mo]: Sarebbe senz'altro molto interessante, peccato che la CD su Vol
sia bassissima per resistere
Pungente [+2000 mo]: Molto pi interessante del primo, l'effetto nauseato certamente
una condizione pesantissima. La CD bassa per qui alzarla sar molto pi gratificante.
Resistente all'energia (minore) [+1000 mo]: Meglio spendere 2000 mo in pi e usare
direttamente la resistenza maggiore!
Resistente all'energia (maggiore) [+3000 mo]: Ed ecco come evitare al vostro libro di
venire sbrindellato in coriandoli da una palla di fuoco mescolata acido massimizzata e
potenziata! Et voil si brucier giusto un po' la copertina, ma per il resto i vostri incantesimi
saranno intatti (anche se voi un po' di meno!)
Trappola magica [variabile]: Una valutazione arlecchino per questa abilit, che come detto
va scelta con cura. Un incantesimo offensivo messo come trappola rischia di colpire anche voi,
quindi io consiglierei invece cose come dominare persone, charme su persone, insomma
incantesimi che non rischino di farvi saltare in aria mentre un malcapitato qualsiasi vi ruba il
libro, ma che invece lo facciano desistere. Anche un incantesimi di [teletrasporto] potrebbe
essere carino, in modo da far impazzire il vostro "amico", il quale rimarr col becco asciutto
mentre voi vi andrete tranquillamente a ritirare il libro come se fosse un pacco postale! Oppure
potreste far teletrasportare proprio lui, magari in mezzo ad una stanza con un campo antimagia e tanti, taaaaaanti zombie pronti ad essere i suoi migliori amici!

Consiglio 4
Seguite gli altri consigli
Soprattutto con master che non conoscete, pararsi il didietro sempre cosa buona e giusta:
alcuni DM non vi chiederanno manco se l'avete il libro degli incantesimi, altri invece vi
conteranno le singole monete d'oro per registravici sopra gli incantesimi. Sapete benissimo
come me che ogni DM fatto a modo suo, ogni DM ha le sue fisse, e che se vi trovate senza
incantesimi perch non avete seguito i miei consigli qua sopra allora ben vi sta!
Ignoratemi a vostro rischio e pericolo!

(poi vedremo quando i miei maghi vi tempesteranno

di ogni schifezza e i vostri non riusciranno a lanciare neanche dardo incantato)

Combo & Dritte


Qualche riflessione d'obbligo ed alcuni consigli
Un blaster avr soddisfazioni che un god non potr mai sperare di raggiungere

In questa parte del manuale cercher di trattare i dubbi e le problematiche che di solito un
incantatore arcano si trova a dover affrontare, quali il superamento della RI avversaria, la
valutazione delle CD degli incantesimi, quali accostamenti di talenti/incantesimi si rivelano
particolarmente efficaci, ecc...

Resistenza agli incantesimi

La frustrazione che si prova la prima volta in cui una palla di fuoco non danneggia nessun
nemico una cosa che qualsiasi incantatore ricorder per il resto della sua carriera
La resistenza agli incantesimi uno degli ostacoli con i quali un incantatore dovr fare i conti,
prima o poi. Generalmente non lo si considera un grosso problema, visto che
un controller (ovvero la stragrande maggioranza dei maghi) si affida ad incantesimi che non
richiedono di superare la RI avversaria, o comunque basta il sempreverde assay spell
resistance per non avere problemi ad affrontare un nemico dotato di RI.
Il discorso si fa pi importante per un DD/debuffer, in quanto gli incantesimi di
invocazione/necromanzia (che sono i blast/debuff sia a bersaglio singolo che ad area pi
potenti) concedono praticamente sempre la RI, facendo diventare quindi una priorit il
superamento della stessa da parte dell'incantatore.
Qui sotto presentato un grafico, nel quale vengono messi a confronto il valore medio della
prova di livello di incantatore (presupponendo un 10 al tiro del d20 sommato al livello di
classe), il valore della stessa prova con il talento incantesimi inarrestabili e il valore medio della

resistenza agli incantesimi dei mostri.

Si osserva molto facilmente che dai livelli medio-alti (dal 14 per la precisione) il valore medio
della RI dei mostri tale che ad un incantatore non serve nessun bonus per poterlo superare,
mentre nei livelli precedenti necessario avere un bonus di almeno +2 per poter superare il
valore medio della RI avversaria. Se si vorr fare un uso massiccio di incantesimi ad area
consigliabile ottenere almeno un bonus di +2 al LI (che pu venire sia da talenti che da
capacit speciali di CdP) per avere una ragionevole certezza di poter superare la RI avversaria,
soprattutto se si giocatori sfortunati e si vuole far uso del talento padronanza arcana.
Una piccola precisazione riguardo il valore medio della RI: stato ottenuto facendo una media
aritmetica dei valori della RI dei mostri presentati su tutti (o quasi*) i manuali in cui vengono
presentati dei mostri, per cui il valore potrebbe essere leggermente differente se si gioca una
campagna in cui i manuali sono limitati. I draghi presentati nel manuale dei mostri hanno una
RI decisamente pi bassa, infatti se non si dovesse tenere conto di loro il valore della media
salirebbe leggermente (di circa 1 punto). I mostri presentati nel libro delle imprese eroiche,
fosche tenebre e draconomicon invece presentano una RI superiore alla media, per cui se
giocherete in una campagna in cui molti mostri vengono tratti da questi manuali sar senz'altro
conveniente spendere delle risorse per aumentare il proprio LI.
*Manuali da cui sono stati ricavati i dati della RI:

Rivela contenuti nascosti

, DM, DMC, DotU, ECS, FCI, FCII, Fro, HoH, LoM, MH, PlH, San, ToM, Sto, BoED, UE, LeoF, Und, Dr,
SK

CD e CA a contatto

La catena chiodata, il peggior nemico di ogni mago

Diversamente da quanto fatto da Dictum Mortuum credo che a differenza della RI (che un
valore medio facilmente estrapolabile) fare una statistica sulla probabilit dell'efficacia di un
incantesimo sia poco utile. Questo perch l'efficacia della CD dipende da molti pi fattori: il
valore di INT del mago, il bonus al TS del mostro, il livello dell'incantesimo e la eventuale RI o
CA del mostro. Generalmente un incantesimo perch funzioni dovr superare due tra le tre
variabili dipendenti dal mostro elencate sopra. Analogalmente alla RI, superare la CA a

contatto non un problema di grande entit, questo perch in linea di massima la CA a


contatto tende ad aumentare molto poco nei mostri (viene preferita di gran lunga l'armatura
naturale). Il discorso cambia invece per le CD, perch oltre ad avere dei valori che sono pi che
confrontabili con i bonus ai TS dei mostri, dipendono sia dal punteggio di INT dell'incantatore
che dal livello dell'incantesimo. In generale credo si possa assumere che (a meno di
focalizzazioni nelle CD) i mostri avranno buone possibilit di superare le CD che richiedono il
loro TS pi alto, e questa non una grande consolazione, visto che i tipi di TS bassi cambiano
a seconda del tipo di mostro. Questo il motivo principale per cui si ricercano incantesimi che
abbiano effetti secondari anche in caso di superamento del TS, o proprio non lo permettano
(i globi del perfetto arcanista ne sono un perfetto esempio).
Alla luce di quanto detto si evince che gli incantesimi che hanno pi probabilit di funzionare
sono quelli che non concedono TS. Riporto una lista (tratta da questo interessantissimo thread)
di incantesimi che non concedono TS (anche se molti concedono RI). Nello stesso topic potete
trovare la lista degli incantesimi con effetto save or suck (passa il TS o sei fregato). I manuali
da cui sono stati selezionati gli incantesimi non molto vasta, ma racchiude l'80% degli
incantesimi della lista da mago (PH, SC, Fro, San, BoED, CM, PH2).
LIV 2
Tocco di idiozia (PH): 1d6 di penalit alle caratteristiche mentali.
Kelgore's Grave Mist (PH2): affatica le creature in un raggio di 3m e infligge 1d6 danni da
freddo per round.
Ray of Stupidity (SC): 1d4+1 danni all'INT.
LIV 3
Ray of Dizziness (SC): il bersaglio colpito pu compiere solo azioni standard o di movimento.
LIV 4
Tentacoli neri di eward (PH): dimezza la velocit in un'area di 6m di raggio e le creature
all'interno devono fare una prova di lotta o essere intrappolati.
Debilitazione (PH): contatto a distanza, 1d4 livelli negativi.
Nebbia solida (PH): come nube di nebbia, ma la velocit delle creature all'interno viene ridotta
a 1,5m e subiscono una penalit di -2 agli attacchi.
LIV 6
Nebbia acida (PH): come nebbia solida, ma infligge 2d6 danni/round.
Freezing fog (SC): come nebbia solida, con in pi unto e danni/round.
LIV 7
Gabbia di forza (PH): Intrappola una creatura che pu liberarsi solo tramite teletrasporto.
Attenzione che richiede 1500mo di componente materiale.
Parola del potere, accecare (PH): acceca una creatura con 200PF o meno.
Sarcofago d'ambra (BoED): attacco a distanza intrappola il bersaglio per 1 giorno/livello.
Stun ray (SC): ammette TS, ma se anche lo si supera il bersaglio rester stordito per un
round.

LIV 8
Labirinto (PH): intrappola una creatura che deve fare una prova di INT con CD 20 per potersi
liberare in un round completo.
Parola del potere, stordire (PH): stordisce una creatura con 150 Pf o meno.
Trama scintillante (PH): rende prive di sensi e/o stordite e/o confuse le creature in un'area, i
cui DV non superano quelli dell'incatatore.
Danza irresistibile di otto (PH): a tocco, impedisce ad una creature di agire per 1d4+1 round.
LIV 9
Blinding Glory (BoED): luce diurna in un raggio di 30m/livello ed acceca le creature malvage.
Parola del potere, uccidere (PH): uccide una creatura con 100 PF o meno.

Multiclassare

Mi chiedi cos' la magia? La magia sono io...


Visto quanto detto prima, ovvero che perdere livelli di incatesimi da considerare il male
assoluto, vale la pena multiclassare? S e no. Multiclassare pu servire principalmente per due
motivi (che in realt sono uno solo): poter lanciare incantesimi di un'altra classe o soddisfare
dei prerequisiti per una particolare CdP.
Come abbiamo visto, avere una build a lista doppia sar di base meno performante che avere
un mago puro, questo perch la progressione degli incantesimi sale molto pi lentamente e
difficilmente si potr arrivare a lanciare incantesimi di 9 livello (senza contare che si soffrir

inevitabimente di MAD, visto che la caratteristiche per lanciare gli incantesimi divini
solitamente sono SAG p CAR). I modi per ovviare a questo inconveniente esistono, ma sono
spesso delle letture estremamente RAW delle regole (forse pure troppo), e non sempre i DM le
concedono, ecco quali sono:

Essere illumian: il sigillo krau ed il talento improved sigil: krau conferiscono la


capacit di considerare due incantesimi come se fossero stati preparati con il
talento incantesimi intensificati.

Incantesimi della terra: ecco uno dei metodi che RAW funzionano, ma di fatto
sono abbastanza controversi. Tecnicamente il funzionamento analogo al sigillo
krau, ma earth spell funziona solo fintanto che si resta a contatto con il suolo,
quindi al primo volare si perde il talento e quindi l'entrata rapida.

Sanctum spell: vale lo stesso discorso che con incantesimi della terra, visto che
funziona solo in uno specifico luogo.

Alternativa source spell: talento presentato nella Dragon Magazine 325, permette
di lanciare gli incantesimi arcani come divini e vice versa. Perfettamente legale,
peccato non provenga da un manuale.

Southern magician: simile ad alternativa source spell, ma questo talento proviene


da un manuale, quindi pi facilmente utilizzabile.

Apprendista precoce: questo talento, sia RAW che FAQ non pu essere usato per
ottenere un'entrata rapida, anche se RAI alcuni DM lo permettono.

Easy metamagic/anyspell: il primo un talento presente nella Dragon magazine


325, il secondo un incantesimi presente nello spell compendium. Sono tra i
metodi pi controversi perch la loro effettiva efficacia dubbia (specialmente nel
caso di anyspell). Al DM l'ardua sentenza.

Ora vediamo quali classi sono pi adatte a poter multiclassare con il mago:
Chierico (PH): domini, scacciare, ottima lista di incantesimi. Perfetto sulla carta, ma di fatto
non ci sono CdP a parte il teurgo mistico che permettano di raggiungere gli incantesimi di 9
livello.
Druido (PH): sebbene la lista di incantesimi sia a favore del chierico (soprattutto perch ha i
domini e la variante del chierico cenobita), il druido offre la CdP del gerofante arcano, che
permette di raggiungere gli incantesimi di 9 livello senza dover ricorrere alle entrate rapide.
Beguiler (PH2): la migliore classe spontanea se si vuole puntare all'ultimate magus, visto che
la caratteristica chiave degli incantesimi l'INT (niente MAD), offre 6 PA/livello (e nella lista di
abilit si trova utilizzare oggetti magici). Attenzione che comunque anche questa CdP non
permette di arrivare a lanciare incantesimi di 9 da entrambe le liste.
Ladro (PH): il modo pi semplice per ottenere i d6 di furtivo (e le abilit) che molte CdP da
skillmonkey richiedono.
Crusader (ToB): per poter entrare nel jade phoenix mage serve un livello in una classe
marziale, ed il crusader la scelta migliore (fossero stati necessari pi livelli allora il d12 e la
sinergia con l'INT del warblade avrebbero potuto essere una scleta altrettanto interessante).
Warlock (CA)/Monaco (PH): degni di nota solo perch ci sono CdP che sviluppano questo

multiclasse, ma sinceramente mi sembrano delle CdP davvero sottotono.


Human paragon (UA): non proprio un multiclasse, ma questi 3 livelli di classe possono fare
la differenza (soprattutto per un gish). Al primo livello non si ottiene progressione di
incantesimi, ma si pu scegliere un'abilit che d'ora in poi sar sempre considerata di classe
(utilissimo per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP), mentre i successivi 2 livelli fanno
progredire gli incantesimi, e conferiscono un talento ed un aumento di 2 punti di una
caratteristica...Ho gi detto che ha BaB medio?. Una build human paragon 1/ mago 1/ human
paragon 2 una vera manna sia per uno skillmonkey che per un gish.

Combo & Tricks

Forse non era questa la combo che volevamo fare...

Gli incantesimi ed i talenti di metamagia sono talmente tanti che in pratica opssibile ottenere
una "combo" prendendo a caso un paio di incantesimi ed un paio di talenti. Ecco degli esempi
di come si possono combinare gli effetti magici per ottenere ottimi risultati.
Incantesimi modellati + incantesimo ad area: incredibilmente utile per evitare di colpire
gli alleati, o per aumentare l'area di effetto di alcuni incantesimi, basta pensare ad un semplice

campo anti magia, gabbia di forza o tentacoli neri di Eward modificati da questo talento.
Reach spell/portata arcana + incantesimi concantenati: con un solo incantesimo si buffa
tutto il party, oppure si infliggono ingenti quantit di danni (shiveringh touch a bersagli
multipli?). Se combinato con indentificare, con un singolo incantesimo si identificano tanti
oggetti quanto il LI.
Nebbia solida + ragnatela (o meglio ancora direttamente freezing fog) + incantesimo
ad area: si bloccano i nemici all'interno di un'area dalla quale a meno di teletrasporti o libert
di movimento faranno molta fatica ad uscire, rendendoli ottimi bersagli per altri incantesimi ad
area.
Dissolvi magie + incantesimi concatenati: lanciando l'incantesimo mirato si possono
dissolvere gli oggetti magici per 1d4 round. Come mettere il bersaglio in un campo anti magia.
Dissolvi magie mirato + frantumare: per distruggere lo spadone magico al barbaro di
turno.
Snowcasting (opzionale) + Flash Frost Spell + Risucchiare Caduti + incantesimo ad
area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) : 1 livello negativo/round a tutte
le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si pu applicare questa
combo a qualsiasi incentesimo.
Dardo incantato + indebolire/risucchiare caduti: -4 alla FOR o un livello negativo a 5
creature.
Avasculate + Parola del potere: con avasculate si dimezzano i PF del bersaglio, rendendo le
parole del potere incantesimi di facile utilizzo.
Incantesimo a raggio + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi
ripetuti + incantesimi potenziati: con dividere raggio si aggiunge un raggio, raddoppiati
moltiplica il numero di raggi x2 e incantesimi ripetuti raddoppia il tutto, infine incantesimi
potenziati aumenta i danni del 50%. Se utilizzato su raggio rovente si infliggono 64d6 x 1.5
danni (336 danni medi), su debilitazione si infliggono 8d4 x 1.5 livelli negativi (30 livelli
negativi O_o). Ovviamente il costo metamagico non indifferente, sar quindi necessario
ricorrere a talenti/CdP per ridurre l'aumento di slot.
Incantesimi veloci/arcane spellsourge + incantesimo channeled: 10d10 danni con un
singolo incantesimo in un round.
Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + grater cold
focus + snowcating + draconic aura: +2 alle CD degli incantesimi di una scuola, +6 agli

incantesimi con descrittore [freddo], +8 per gli incantesimi di una scuola con descrittore
[freddo]. Snowcasting inserisce il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo.
Sostituzione energetica + nato dai tre tuoni + mark of the dauntless: a costo
metamagico +0 tutti gli incantesimi con descrittore energetico possono stordire i bersagli per 1
round. Grazie a mark of the dauntless si immuni al frastornamento dovuto da nato dai tre
tuoni.
Combo frost: si incrementa il LI per gli incantesimi con il descrittore [freddo] grazie a
elemental spellcasting (+1), reserve feat [cold] (+1), energy affinity (variante UA, +1),
spellgifted (tratto UA, +1), frozen magic (+2), snowcasting (+1), per un totale di +5 al LI (+7
se in aree di freddo intenso). Questo permette di raggiungere il cap molti livelli prima di quanto
si farebbe normalmente. Aggiungendoci cold spell specialization i danni degli incantesimi
aumentano di +2 per ogni dado, ma funziona solo in zone di freddo intenso. Per ottenere il
tutto bisogna quindi combinarlo con controllare tempo atmosferico (il globo delle tempeste
un'ottimo oggetto per aiutarci in questo senso, anche se relativamente costoso).
Chaos combo: combinando il SuL del mago planare con il talento chaotic spell recall si
ottengono i benefici di una perla del potere di qualsiasi livello. Da notare che il talento
permette di richiamare un incantesimo per ogni 2 talenti [Abyssal Heritor], quindi di fatto si
possono richiamare almeno due incantesimi.
Infine, ecco una lista di buff ed incantesimi protettivi che possono essere molto utili ad un
mago, per risparmiare sugli oggetti magici e per poter riuscire a salvarsi quando le cose vanno
storte:
Contenuti nascosti
LIV 1
Armatura magica (PH): il pi classico dei buff da ore/livello.
LIV 2
Armatura luminosa (BoED): la versione migliorata di armatura magica.
Create magic tattoo (SC): +1 a CA o +2 ai TS per 24 ore.
Heart of air (CM): nulla di particolarmente utile, ma serve in combinazione con gli altri
incantesimi di questa serie.
LIV 3
Mage armor, greater (CS): armatura magica con un bonus maggiore.
Heart of water (CM): una volta al giorno si pu attivare per ottenere gli effetti di libert di
movimento, altrimenti fornisce dei bonus minori per un'ora/livello.
LIV 4

Fiendly fire (EoE): la versione per maghi di wings of cover.


Armatura luminosa superiore (BoED): +8 alla CA che dura ore/livello. Niente pi bracciali
dell'armatura.
Mirror image, greater (PH2): immagine speculare come azione immediata, potrebbe essere pi
utile della CA.
Resistance greater (SC): +3 ai TS per 24 ore.
Celerity (PH2): per salvarsi in extremis (di solito in combinazione conporta dimensionale).
Heart of earth (CM): bonus subottimali per un'ora/livello, ma una volta attivato si guadagna
pelle di petra senza bisogno di componenti costose.
LIV 5
Heart of fire (CM):+3 metri alla velocit e resistenza al fuoco 20 per un'ora/livello. Se
l'incantatore ha attivi tutti e 4 gli incantesimi heart of si ottiene l'immunit ai danni extra ed ai
furtivi.
Dragonsight (Dr): dura solo 1 minuto/livello, ma si acquisisce visione crepuscolare,
scurovisione e percezione cieca.
LIV 6
Resistance superior (SC): +6 ai TS per 24 ore.
Stone bosy (SC): dura 1 round/livello, ma offre immunit ad un sacco di cose fastidiose.
Ottimo da persistere (l'incantatrix viene in aiuto).
Contingenza (PH): uno dei modi migliori per salvarsi in extremis.
LIV 7
Energy immunity (SC): immunit ad un elemento per 24 ore.
Elemental body (SC): si ottengonoi benefici del tipo elementale senza per cambiare il proprio
tipo. Attenzione che dura 1 round/livello.
Unicorn heart (CM): +4 a FOR, DES e COS per un'ora/livello. Si pu scaricare l'incantesimo
teletrasportandosi di 1200m (1200!) come azione veloce.
LIV 8
Vuoto mentale (PH): immunit ad ammaliamenti e divinazioni per 24 ore.
Potenziamento necrotico (LM): +8 a DES, INT e CAR, +5 ai TS su tempra e 100 PF temporanei,
dura 1 round/livello.
Momento di prescienza (PH): un bonus ad un tiro pari al proprio LI.
LIV 9
Invoke magic (LoM): permette di lanciare un incantesimo di 4 livello o inferiore mentre ci si
trova all'interno di un campo antimagia. Attenzione che la componente materiale costa
1000mo.

Build
Alcuni esempi su come far avanzare di livello il proprio personaggio

Ecco la CdP del mago tamarro portata ai livelli epici

Ed ora un po' di build per dare degli spunti su come creare un mago, o su come fare una build
un pelo fuori dai soliti schiemi
Nota: le build sono state costruite partendo dal presupposto che non si abbiano a disposizione i
difetti di UA. Se le build presentano quindi pi di 7 talenti significa che ne hanno guadagnati
alcuni extra tramite razze/classi/CdP.
L'ARCIMAGO (ovvero il mago con i manuali base)
Contenuti nascosti
Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3
Talenti: abilit focalizzata (conoscenze arcane), abilit focalizzata (sapienza magica),

incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), pi 4 talenti (consiglio iniziativa


migliorata/scludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi
rapidi).
Capacit: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del
sapere conferisce un talento extra (che pu essere usato per incantesimi estesi), e le capacit
dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si pu ricoprire bene o male il
ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca
mostri si pu controllare a piacimento il campo di battaglia)
IL BELLO ED IL BESTIO (un gish atipico che combatte con il famiglio)
Contenuti nascosti
Umano dragonborn of bahamut, Umano Esemplare 1/ Mago* 1/ Umano Esemplare
2/ Mago 16
*Variante mago combattente
Talenti:iniziativa migliorata, enspell familiar, combat familiar, lurking familiar, famiglio
migliorato (lupo invernale), incantesimi estesi, colpo arcano, martial study (white raven
tactics), martial stance (leading the charge), attacco poderoso, pi 2 talenti a scelta.
Incantesimi/oggetti degni di nota: enhance familiar, fortify familiar, bacchetta di potere divino.
Capacit: con l'archetipo dragonborn e l'umano esemplare si potenzia il punteggio di
costituzione (che sar la seconda caratteristica in ordine di importanza), arrivando ad ottenere
circa 200 PF (ipotizzando un 16 di base alla COS ed un oggetto +4). Al primo livello si ottiene
utilizzare oggetti magici come abilit di classe. Grazie alla bacchetta di potere divino il BaB sar
massimizzato, il famiglio potr quindi essere estremamente utile in combattimento. Le
manovre/stance ed i buff provenienti dagli incantesimi rendono l'uso del famiglio in
combattimento ancora pi efficace (anche con un semplice bite of the weretiger incrementa
notevolmente la potenza di attacco). Non sono completamente sicuro se il talento lurking
familiar possa essere utilizzato su di un famiglio di taglia superiore alla piccola, ma RAW
dovrebbe funzionare, permettendo quindi al famiglio di cogliere di sorpresa i nemici quando
attacca.
E.R.118 (il [BARRATO]medico[/BARRATO] mago in prima linea)
Contenuti nascosti
Forgiato, Beguiler 1/ Mago 4/ Ultimate magus 10/ Incantatrix 5
Talenti: incantatore esperto, discepolo arcano (guarigione), creare bacchette, bacchetta

implacabile, colpo di bacchetta, combattere con due armi, doppia bacchetta, incantesimi
concatenati, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, incantesimi potenziati.
Incantesimi/oggetti degni di nota: necessario utilizzare l'otyugh hole per qualificarsi come
incantatrix (o avere a disposizione i difetti).
Capacit: ottenendo il dominio della guarigione si possono lanciare le cure, grazie ad expanded
knowledge dell'ultimate magus si aggiunge un incentesimo per livello (fino al 4) alla lista degli
incantesimi del beguiler, in questo modo si potranno lanciare le cure spontaneamente senza
bisogno di prepararle. Grazie ad augmented casting si possono utilizzare i talenti di metamagia
senza dover aumentare lo slot degli incantesimi, aumentando le capacit di buff/debuff. Le
capacit di incantarix gli permettono di applicare effetti metamagici agli incantesimi lanciati
(per esempio persistere i buff su se stesso o gli alleati) ed anche agli incantesimi lanciati dalle
bacchette. I talenti riguardanti le bacchette permettono di utilizzarle offensivamente, lasciando
quindi gli slot da mago liberi per altri incantesimi. Essendo forgiato non necessita di riposare e
potr quindi creare le bacchette pi velocemente.
AMELIA, LA STREGA CHE AMMALIA (maga ammaliatrice)
Contenuti nascosti
Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master
specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3
*Focused specialist in ammaliamento, rinuncia ad invocazione, necromanzia ed abiurazione.
Variante competenza sociale per ottenere le abilit sociali come abilit di classe.
Talenti: heroic spirit, incantesimi focalizzati (ammaliamento), snowcasting, escludere materiali,
draconic aura (energy), improved draconic aura, mindsight
Incantesimi/oggetti degni di nota: unfettered heroism essenziale per poter sfruttare questa
build, poich concede un punto azione bonus ogni round, permettendo cos di attivare greater
draconic aura ogni volta che si lancia un incantesimo.
Capacit: ecco un ammaliatore che funziona. Grazie all'aura ed a snowcasting si ottiene +4 a
tutti gli incantesimi, +8 grazie a improved draconic aura. In definitiva si aggiunge +10 alla CD
per gli incantesimi di ammaliamento (anche di pi se si considerano i bonus del tessitore del
fato). Se il DM concede l'adattamento del nightmare spinner si potranno influenzare anche le
creature normalmenti immuni al controllo mentale. Un livello da dominatore mentale concede
telepatia, prerequisito per mindsight.
LO STUDIOSO ARBOREO (build multilista)
Contenuti nascosti

Illumian, Mago 1/ Druido 3/ Teurgo mistico 6/ Gerofante arcano 10


Talenti: improved sigil (krau), incantesimi estesi, incantatore esperto, legame naturale,
incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi rapidi.
Capacit: grazie ad improved sigil basta un livello da mago per poter accedere al teurgo
mistico. Tramite legame naturale si ottiene un compagno animale come un druido di 16 livello
(quindi ancora tutto sommato confrontabile con quello di un druido puro), la doppia lista
permette di avere una certa versatilit soprattutto per quanto riguarda le evocazioni ed i buff.
Da notare che si pu fungere anche da healer del gruppo.
L'INFILTRATO ARCANO (skillmonkey)
Contenuti nascosti
Umano, Umano esemplare 1/ Mago* 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer
10/ Mistificatore arcano 5
*Variante spontaneous divination, specializzato in illusione.
Talenti: incantesimi immobili, magic sensitive, face changer, iniziativa migliorata, ricognizione
rapida, escludere materiali, incantesimi estesi, 2 talenti liberi
Incantesimi/oggetti degni di nota: golem strike per poter fare i furtivi ai costrutti, pergamene
di gravestrike per poter fare i furtivi ai non morti.
Capacit: questa build si focalizza principalmente sulle abilit, infatti le CdP offrono
rispettivamente 6 e 4 PA/livello, in modo da poter ricoprire il ruolo di face/esploratore, anche
grazie alle divinazioni (che sono potenziate dall'unseen seer). I livelli di umano esemplare
permettono di ottenere utilizzare oggetti magici come abilit di classe e forniscono 4 PA/livello.
Infine grazie all'attacco furtivo (appplicabile anche agli incantesimi) si pu fungere da DD se
dovesse servire.
Variante: per avere un personaggio pi furtivo basta sostituire l'umano con l'halfling (meglio se
cuoreforte) o lo gnomo dei sussurri ed i livelli di umano esemplare con semplici livelli da mago.
IL TUTTOLOGO (mago generalista)
Contenuti nascosti
Elfo grigio, Mago* 5/ Mago dell'ordine arcano 10/ Olin gisir 5
*Mago di dominio (trasmutazione), SuL mago elfo
Talenti: volont di ferro, incantesimi estesi, cooperative spell, chain spell, incantesimi rapidi,

escludere materiali, iniziativa migliorata, 2 talenti di metamagia a scelta.


Capacit: Grazie ad i livelli di sostituzione razziale ed alla variante mago di dominio si hanno
tanti slot quanti un mago specializzato, e tanti quanti un focused specialist per gli incantesimi
di 9 livello, ma senza dover rinunciare ad alcuna scuola. Il mago dell'ordine arcano permette
di sfruttare al meglio il poter accedere a qualsiasi incantesimo, mentre l'olin gisir la migliore
CdP per poter essere a tutti gli effetti un tuttologo

DA METAMAGIC ABUSER (focalizzazione sulla metamagia)


Contenuti nascosti
Silverbrow human, Mago* 3/ Master specialist 2/ Incantatrix 10/ Halruaan elder 5
*Focused specialist in evocazione (rinuncia ad ammaliamento, invocazione, illusione)
Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi,
metamagic school focus, arcane thesis, incantesimi intensificati, snowcasting, escludere
materiali, draconic aura (energy), incantesimi focalizzati superiori, risucchiare caduti, creare
incantesimi contingenti, abilit focalizzata (sapienza magica)
Incantesimi/oggetti degni di nota: globo di fuoco,
Capacit: grazie all'incantatrix i costi metamagici sono ridotti di 1, signature spell riduce di un
ulteriore 1 il costo di incantesimi massimizzati e rapidi (portandoli rispettivamente a +1 e +2),
grazie ad arcane thesis (applicato sul globo di fuoco) si riduce di un ulteriore 1 il costo
metamagico dei talenti applicati. In pratica un globo di fuoco modificato da incantesimi
massimizzat, rapidi, snowcasting, risucchiare caduti occupa uno slot di 6 livello (5 se si usa
metamagic school focus), infligge 90 danni ed un livello negativo, con TS fallito (la cui CD
aumentata di 6 grazie all'aura draconica) si frastorna la creatura colpita, e viene lanciato come
azione veloce.
Variante: ovviamente possibile scegliere qualsiasi talento metamagico, anche se pi alto il
costo pi si possono sfruttare i bonus forniti dalle due CdP, visto che entrambe riducono il costo
di 1, ma non possono portare il costo totale al di sotto di +1 (cosa che invece pu fare arcane
thesis e metamagic school focus).
KINERIS CAPTAMNES (summoner)
Contenuti nascosti
razza a piacere, Mago* 3/ Master specialist 2/ Malconvoker 5/ Master specialist 8/
Paragnostic apostle 4
* Variante evocazione rapida

Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi modellati,


incantesimi estesi, metamagic school focus, fiendish summoning specialist, summon elemental.
Incantesimi/oggetti degni di nota: evoca mostri (dall'I al IX).
Capacit: un mago focalizzato nell'uso degli incantesimi evoca mostri. Grazie al malkonvoker
pu creare una creatura extra, e fiendish summoning permette di ampliare la lista di creature.
I livelli da master specialist conferiscono PF bonus alle creature evocare e grazie alla variante
dell'evocazione rapida pu lanciare gli evoca mostri come azione stadard (o anche rapida
grazie all'ultimo livello di master specialist). Infine i livelli da paragnostic apostle garantiscono
guarigione rapida alle creature evocate.
Variante: se non si vuole rinunciare al famiglio consiglio di prendere la vipera, che conferisce
abilit focaliazzata (raggirare), abilit su cui si basa la build. E per poter lanciare le evocazione
come azione standard baster sostituire un talento con incantesimi veloci.

THUNDERFIRE (gish della via sublime)


Contenuti nascosti
Neraph dragonborn, Mago* 5/ Crusader 1/ Jade Phoenix Mage 4/ Abjurant
champion 4/ Jade Phoenix mage 6
* Variante mago combattente UA
Talenti: incantare in combattimento, knowledge devotion, escludere materiali, colpo arcano,
incantatore provetto, attacco poderoso, uccisore di maghi.
Incantesimi/oggetti degni di nota: wraith strike, nerveskitter, metamorfosi
Capacit: questa build rispecchia tutti i tratti tipici del gish, LI 17 (20 con incantatore provetto)
e BaB 17, sufficienti per ottenere gli incantesimi di 9 livello e 4 attacchi. Purtroppo l'initiator
level 15, il che non permette di andare oltre le manovre di 8 livello. In ogni modo, la
sinergia del JPM fa si che si possa ottenere un notevole output di danni (grazie a colpo arcano
ed a arcane wrath), non riservato solo agli attacchi in mischia, ma anche agli incantesimi
(empowering/quickening strike). Grazie a knowledge devotion si otterranno sempre dei bonus
agli attacchi nei confronti dei nemici, grazie al neraph si pu abusare degli incantesimi di
metamorfosi. Infine, sebbene si conoscano poche manovre, si beneficia enormemente delle
stesse. Basti pensare alle manovre foehammer o mountain hammer (date dal crusader), che
permettono di ignorare la RD nemica, grazie al JPM si ottengono ottime manovre della
disciplina desert wind, come burning blade o inferno blade (che aumentano incredibilmente i
danni degli attachi) o flashing sun, che permette di spostarsi agevolmente nel campo di

battaglia. Se gli incantatori nemici sono un problema, la stance thicket of blades unita al
talento uccisore di maghi (meglio se anche cad un'arma con portata) dovrebbe risolvere
egregiamente la situazione. I livelli da abjurant champion permettono di progredire di BaB e LI,
oltre che fornire ottimi bonus agli incantesimi di abiurazione.
Variante: se le manovre non sono una priorit, sono sufficiente i primi 5 (o anche 4) livelli del
JPM, in modo da poter proseguire con altre CdP. Il crusader la scelta migliore tra le tre classi
del ToB, ma anche il warblade potrebbe essere una scelta interessante.

F.A.Q.
Ci sar pur qualcosa che non vi chiaro o su cui non siete d'accordo,
no?

Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale.
Cita
D: Il famiglio proprio cos scarso?
R: Dipende da come lo si usa

Se l'intento quello di sfruttare il famiglio in combattimento il

principale ostacolo che si incontra il basso BaB e i bassi PF. Inoltre bisogna tenere conto che
praticamente nessuna CdP fa progredire il famiglio, quindi sarebbe necessario giocare un mago
puro oppure ricorrere al talento ottenere famiglio. Il famiglio molto utile ai livelli bassi,
perch pu fungere da esploratore quando ancora gli incantesimi o gli altri personaggi non lo
possono fare meglio (il topo ne un ottimo esempio). Infine bisogna tenere presente che un
famiglio uno dei metodi con cui si possono ottenere pi azioni (pu lanciare incantesimi ed in
particolari casi anche utilizzare oggetti magici), anche grazie ad incantesimi come imbue
familiar with spell ability.
Cita
D: Evocazione o Trasmutazione?
R: riporto una parte di un post di Sesbassar che trovo sia particolarmente illuminante riguardo
a questo eterno dibattito: "Forse quindi la differenza pi grande al confronto con Evocazione
proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo
per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere
le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace?
Evocazione la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la pi forte: prendete
il meglio da tutt'e due, la scelta sterminata"

Cita
D: Il teurgo mistico davvero una pessima scelta?
R: S, e questo per diverse ragioni. In primis si lanciano incantesimi di livello troppo basso
rispetto ad un incantatore pure, almeno nei primi livelli della CdP. In secondo luogo perch a
meno di non fare biclasse druido e quindi proseguire con il gerofante arcano non si arriver a
lanciare incantesimi di 9 livello. Credo potrebbe valerne davvero la pena se il vostro DM
permette le entrate rapide e giocate a livelli medio-bassi (fino al 12-14). In questo modo
resterete competitivi ed anzi, avrete in pratica due personaggi in uno solo.
Cita
D: Ammaliamento davvero la peggiore delle scuole?
R: Direi di s. A meno di non giocare un nightmare spinner (con la variante per ammaliamento
ovviamente) si perder potere man mano che si sale di livello, questo perch mostri e metodi
per diventare immuni all'ammaliamento aumentano sensibilmente di numero. Tenete presente
per che gli incantesimi di ammaliamento sono quelli procurano gli effetti pi devastanti di tutti
(un esercito di balor con dominare mostri? S, grazie) e sono molto utili anche al di fuori del
combattimento (charme per superare le guardie, ad esempio). La vera pecca di questa scuola
(imho) che tutti i suoi incantesimi non hanno effetti secondari se si supera il TS, in pratica
una scuola da tutto o niente.
Cita
D: Perch non c' niente riguardo ai livelli epici?
R: Perch di materiale per i livelli epici c' molto poco, e perch credo che il mago sia una
classe gi difficile da gestire (da parte del DM) da livelli medio-alti, figuriamoci ai livelli epici.
Inoltre sono completamente ignorante in fatto di livelli epici ^^
Cita
D: Nella sezione delle razze sostieni che perdere livelli di incantesimi sia il male assoluto,
eppure molte CdP che non hanno progressione piena sono state valutate pi che discrete. Lo
vedi che sei incoerente?
R: Sigh -.-'' Ovviamente se si punta alla build pi imbapower possibile perdere livelli di
incantesimi significa perdere potere, ma allora tanto vale giocare un focused specialist in
trasmutazione/ incantatrix/ halruaan elder, prendere la catena di polymorph, i teletrasporti,
celerity e shivering touch. Se si vuole giocare un personaggio che rispecchi un determinato
concept (ovvero il personaggio che vi piace) trovo che prendere una CdP che non abbia
progressione 10/10 ma rispecchia il tipo di personaggio che volete giocare sie la cosa giusta da
fare. Se poi questa build non vi fa perdere gli incantesimi di 9 livello restate comunque nel
campo dell'ottimizzazione

Conclusioni
Qual il succo del discorso?

Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo


Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto stato scritto sopra? Principalmente
che:

Il mago una delle classi pi potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo
grazie agli incantesimi, i pi potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore
(non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi
sbroccati).

Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che possibile costruire
qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi
richiedono un DM relativamente permissivo.

Anche con solo i manuali base, un mago pu fare il bello e cattivo tempo a
piacimento.

Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante


che ogni giocatore potr crearsi le proprie. La potenza di un mago limitata solo
dalla sua fantasia (oltre che dal DM
).

Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata.

Pi un mago potente e pi si vestir in modo thrash.

Ringraziamenti
In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le
sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto pi
valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di
questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato,
e che la sua utilit va ben oltre la palla di fuoco
Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio effettivamente un'utilissima
risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^
Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.
Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.
Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance.
AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3,
Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni
Questo tutto. Molto probabilmente avr scritto delle bestialit e commesso errori grossolani,
quindi qualsiasi commento non potr che essere d'aiuto per poter completare questo manuale.
Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che
possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che , come forse
si avr intuito, la mia preferita.

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