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Manual de Armas de Fogo - 1

Suplemento para o Sistema Old Dragon

2 - Manual de Armas de Fogo

Suplemento Bsico de Jogo

Manual de Armas de Fogo


Por Antonio Marcelo

HARIJAN DIAS

Prefcio

Game Design : Antonio Marcelo


Arte :Harijan Dias
Edio: Antonio Marcelo
Reviso : O Goblin
(http://www.ogoblin.com.br)
Imagens da capa e intenas extradas da
Wikipdia. Quando no referenciadas nas
mesmas.
O suplemento Manual de Armas de Fogo est
sobre o copyright de Antonio Marcelo. O autor
libera o texto para obras derivativas de cunho no
comercial. Contate Antonio Marcelo pelo e-mail
amarcelo@riachuelogames.com.br
O sistema Old Dragon criao de Antonio S
Neto, Daniel Ramos e Fabiano Neme. Contate os
autores enviando um e-mail para old-dragon@
googlegroups.com.
Copyright 2009 - Riachuelo Games
Suplemento para o Sistema Old Dragon

As armas de fogo so um tipo de armamento um


pouco estranho aos mundos de fantasia clssico
dos principais RPGs. Contudo o mestre pode
querer trabalhar com um estilo de jogo diferente
dos tradicionais, com uma dose de steampunk,
ou mesmo reproduzir algo mais voltado para os
sculos XVII, XVIII e incio do XIX.
Com isto em mente resolvi escrever este pequeno
suplemento sobre armas de fogo para o OD, para
que o mestre possa colorir mais suas aventuras.
Espero que vocs apreciem a idia e possam
utiliz-la nas mais diversas situaes de jogo. Alm
disto, este o primeiro artigo no qual comeo a
introduzir o universo de Lyzarbhy, ou seja, futuro
mdulo que a Riachuelo Games ir lanar para o
sistema Old Dragon.
Para que possamos ser compatveis com o universo
fantasioso, nossas armas como dito anteriormente
estaro localizadas entre o sculo XVII, XVIII
e final do XIX, com alguns pontos a serem
apresentados durante o nosso suplemento. Ficaria
muito grato de ouvir as opinies de vocs sobre
nosso trabalho e desde j podem falar comigo no
e-mail amarcelo@riachuelogames.com.br.

BOAS AVENTURAS !

Manual de Armas de Fogo - 3


Na cidade ainda existem vrias escolas militares e quartis,
onde ficam aquartelados muitos soldados e carros de combate,
desde tanques a vapor, passando por canhes autopropulsados.

O Mundo Antigo

Manual de Armas de Fogo mais um suplemento


que lanamos para Old Dragon RPG, para utilizao
no mundo de Guerra de Osso e Carne da Riachuelo
Games (a ser lanado para o Old Dragon). Trata-se de um
suplemento para auxlo aos mestres, introduz a utilizao
das armas de fogo e conta um pouco mais sobre os orcos e o
Imprio humano de Lyzarbhy. Espero que gostem !

Um pouco de histria...
O continente de Lizarbhy chamada assim pelos habitantes
locais e possui muitas cidades e vilarejos. habitada somente
por seres humanos. Trata-se de um grande continente com
cerca de 1900 quilmetros de comprimento e cerca de 700 de
largura, rica em minrios e com um solo extremamente frtil.
A cidade das Brisas sua capital.
uma grande cidade com uma populao de cerca de 200.000
pessoas, com amplas vias e muitos prdios. Existem vrios
bairros, divididos por ofcios e com sub conselhos, atuando
como prefeituras e delegacias de polcia. Os habitantes possuem carros a vapor e muito do transporte feito por bondes
eltricos. A cidade fica exatamente no centro da ilha a beira
de um grande lago, que origina vrios rios. O clima ameno
e mesmo no vero mais intenso a temperatura no passa de
28 graus celsius.
Existem vrias bibliotecas, universidades e escolas, com centros
de pesquisa. Os humanos possuem muitos conhecimentos em
fsica e mecnica fina, produzindo verdadeiros mecanismos
de preciso assombrosos. Seus relgios, engrenagens e peas
mecnicas so muito adiantadas para um perodo de tempo
similar a Terra.
Os principais meios de transporte so os dirigveis, ou melhor
os navios areos, dos quais utilizam para muitas coisas, desde
transportes de mercadorias, at fins militares. Existem vrios
campos de pouso, muito similares aos nossos aeroportos, onde
estas naves decolam para os mais distantes pontos desta ilha.
Tirando isto uma outra forma de transporte so os trens, que
cortam a ilha em uma grande malha ferroviria.

Lyzarbhy antes de sua poca atual passou por diversas


transformaes, desde guerra inmeras, at conflitos
envolvendo a magia. Na chamada era antiga de Lyzarbhy, h
cerca de 2000 anos atrs existiram diversos pequenos reinos,
dos quais mantinham um conflito constante entre os mesmos.
Vrios episdios marcaram a vida dos antigos habitantes e
uma dos mais marcantes foram as guerras necromnticas.
Nela surgiu a figura de Berdolock, o Negro, um dos mais
terrveis magos necromantes de toda a histria de Lyzarbhy.
Berdolock saqueou o continente com um exrcito de quase
100000 mortos vivos.
Durante 25 anos levou o terror a todo o mundo conhecido at
ser finalmente derrotado na batalha do deserto da desolao.
Este local hoje fica a sua torre e evitado por todos, pois de
acordo com a lenda, Berdolock sumiu na batalha e se refugiou
nas profundezas desta torre numa espcie de sono mgico,
esperando despertar novamente para causar o pnico e o terror.
Depois desta guerra o continente se unificou numa grande
nao, tendo apenas as terras brbaras do norte se isolado um
pouco, mas assim mesmo prestam fidelidade ao soberano de
Lyzarbhy.

A Ilha dos Orcos


A ilha dos orcos uma faixa de terra de forma mais ou menos
circular com um dimetro de cercad e 800 quilmetros. Possui
clima tropical, com temperaturas mdias de 25 a 40 graus, de
acordo com a estao do ano. Certas pocas do ano acontecem
a temporada das chuvas, simliar as mones, submetendo a
ilha a torrenciais tempestades. O solo rico em minrios e
muito frtil.
No meio da ilha existem um lago que foi batizado de Grande
Lago, cercado de amplas florestas e mais ao norte existe
um velho vulco extinto, cercado por um grande macio
montanhoso. A ilha possui belssimas praias e grandes reas
de floresta.
Os orcos vivem espalhados pela ilha em grandes cidades
subterrneas e sua capital est dentro de uma grande montanha
no centro da ilha, perto do chamado Grande Lago. Existem
vrias cidades e uma rede subterrnea de estradas onde trens
e carros a vapor percorrem toda a ilha. No se sabe ao certo
quantos orcos habitam na capital, mas estima-se que sejam
mais de meio milho. A ilha possui uma fauna muito perigosa
com dinossauros e terrveis tigres dente de sabre, que vivem
nas florestas profundas, alm de uma gama de outras feras.

Suplemento para o Sistema Old Dragon

4 - Manual de Armas de Fogo

O Povo Orco

Seo do Mestre

O povo orco formado por quatro tipos bsicos : os verdes


conhecidos como os mais antigos, que desempenham o papel
de cientistas, shamans e sbios. Os vermelhos que so os
trabalhadores e tcnicos especializados, os negros que so os
militares, ou melhor os guerreiros e os marrons que so um
meio termo entre os vermelhos e os negros. Existe um sistema
de castas muito forte e muito difcil um tipo de orco exercer
a profisso de outro tipo.

Uma das maiores preocupaes em colocar armas de fogo


num cenrio de fantasia, estilo o Old Dragon fazer algo que
possa tornar o jogo compatvel com a temtica. A vantagem
de termos a liberdade de operarmos no terreno do fantstico
que poder extrapolar a qualquer momento e adaptar as regras
de maneira a encaixarem no sistema.

Muitos orcos apenas sabem o necessrio para desempenhar suas


funes, poucos so totalmente formados, com conhecimentos
de nvel universitrio. So uma raa extremamente guerreira e
feroz, e muito comum o adolescente passar por uma iniciao
antes de se tornar um adulto pleno. Alguns morrem tentando.
Os orcos no se casam, procriam entre si e as vezes utilizam
fmeas humanas para procriao dando origem a mestios que
so considerados prias por eles e so reservados a trabalhos
servis quase que escravos. A escravatura contudo existe
sobretudo com prisioneiros de guerra, principalmente humanos
e de outras raas. Cair na mo dos orcos morte na certa.

No caso das armas de fogo, o mestre e os jogadores podem


esquecer as armas modernas atuais, pois no teria sentido
nenhum o homem de armas operar uma AK-47 ou ento um
mderno rifle Sniper. Vamos situar as armas de fogo numa coisa
mais prxima (se que podemos falar assim) entre os sculos
XVII, XVIII e incio do XIX, para que possamos dar o colorido
ao nosso jogo. Alm disso vamos guardar compatibilidade com
a nossa futura ambientao, Guerra de Osso e Carne , passada
no mundo de Lyzarbhy.
Temos ento algumas limitaes, j que no existe armamento
automtico, a coisa feita a base de carregamento pela frente,
da arma (eram conhecidos como muzzloaders), gatilhode silex
e plvora. Abaixo podemos ver alguns exemplos de armas :

HARIJAN DIAS

As Armas de Trovo
As armas de fogo, conehcidas pelos Orcos como as armas
de Trovo (ou n sua lngua nativa Gnark Tark), tem sua
origem no explicada. Estes seres apesar de sua caracterstica
guerreira, possuem indivduos sbios, alm de uma grande
rede industrial em sua ilha que produz estes armamenos. Na
ocasio da guerra com os humanos, os Orcos supreenderam a
todos com estes armamentos, mas graas ao esforo do cientista
Lhumour, os homens conseguiram capturar este armamento
e reproduzir os mesmos. Tanto as armas de fogo e o p de
trovo (o p negro explosivo conhecido como plvora), foram
reproduzidos por Lhumour. Toda a histria deste feito pode ser
lido nas Cronicas de Lyzarbhy, na biblioteca central da Cidade
das Brisas.(No nosso futuro modulo, vocs sabero mais...)

Suplemento para o Sistema Old Dragon

Descrio: 1. Carabina Alem do seuclo XVI, 2.


Snaphance , 3. William III Brown Bess , 4. George II
Brown Bess 5. George III Brown Bess, 6. Carabina
Francesa Napolenica, 7. Mosquete Ingls de Percusso,
Mosqueto ou Bacamarte do Sculo XVIII, 9. Bacamarte
Grande, 1750, 10. Rifle de Pederneira, 1875, 11. Carabina
de Percusso 1830

Manual de Armas de Fogo - 5


Vamos seguir uma mesma linha com relao as pistolas e
outras armas especiais no jogo como pequenos canhes e
armas mais incrementadas. Todas tero limitaes e isto ser
demonstrado na regra.

Utilizao da arma
D6
1,2,3
4
5
6

resultado
Uso sem problemas
Arma no atira neste round
Arma Engasga - 2 rounds para
torn-la funcional
Arma explode destrundo-a.
O jogador toma 1d10 de dano
pela exploso da arma.

Tipo de Armas e Munio


As armas disponveis em nosso sistema so as seguintes :
Pistola de Pederneira americana de 1836. Retirada do site
http://www.nps.gov/history/history/online_books/paal/
thunder-cannon/chap4.htm

Raas e Classes
A utilizao das armas de fogo obedecem alguns critrios de
uso. Estes critrios so apresentados abaixo :
Raa
Humano
Elfo
Ano
Halflings
Orcos

Classe
Homem de Armas
Mago
Clrico
Ladro

Arma
Todas as armas
Somente Pistolas e Mosquetes
Todas as armas, menos mosquetes
Somente Pistolas
Todas as armas

Arma
Todas as armas
Proibido
Bacamartes e Pistolas
Somente Pistolas

O mago a nica classe que no utiliza armas de fogo, pois


acredita que as mesmas atrapalham suas magias.

A Utilizao das Armas


As armas de fogo por serem diferentes das armas brancas,
requerem um grau maior de especializao nas aventuras por
parte dos jogadores. Para um jogador utilizar uma arma de
fogo em seu personagem, ele precisa de inteligncia mmina
de 8 e sabedoria minima de 7, pois caso contrrio ter que
consultar abaixo para verificar se conseguiu utilizar a arma
de maneira correta :

Armas de Fogo

Dano

Preo

Alcance

Pistola
Mosquete
Fuzil

1d6
2d6
2d6+3

90 po
150 po
170 po

100 m
250 m
350 m

Bacamarte

3d6

150 po

10 m

Bacamarte Grande *

3d6+2

250 po

10 m

Fuzil de Repetio **

5d6

450 po

120 m

Rojo

4d6

650 po

800 m

* Necessrio fora 15 mnima


* Necessrio fora 17 mnima
A munio para cada arma consiste numa carga de plvora
e da bala propriamente diata. O mestre pode determinar
quandas cargas o jogador pode levar, juntamente com as
balas. Armas como pistolas, mosquete e fuzil, possuem
munio prpria. Os bacamartes utilizam uma quantidade
de plvora especfica e uma munio fragmentria. Vamos
abaixo especificar cada tipo de munio
Munio

Preo

Quantidade

Pistola
Mosquete
Fuzil

5 po
10 po
12 po

30 balas
30 balas
30 balas

Bacamarte

20 po

10 tiros

Bacamarte Grande

20 po

10 tiros

Fuzil de Repetio

50 po

rajada de 6

Rojo

650 po

1 tiro

Carga de Plvora

30 po

10 cargas

Nota : Para cada tiro gasta uma carga de plvora, logo


para 30 tiros precisaremos de 30 cargas.

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6 - Manual de Armas de Fogo

Descrio das Armas


Vamos abaixo descrever cada uma das armas com suas
caractersticas :

Pistola - A pistola uma das armas mais comuns, utilizadas


pelos aventureiros. Algumas delas ainda podem vir como uma
pequuna lmina e atuarem como adaga, dando 1-d4 de dano.
Dano - 1d6
Coeficiente de Penetrao - +1

Mosquete - Rifle padro do exrcito de Lyzharby e dos orcos,


podendo variar de desenho de acordo com as tropas.
Dano - 2d6
Coeficiente de Penetrao - +2

Fuzil - Rifle padro da marinha area de Lyzharby e dos orcos,


Com maior alcance e poder de fogo ideal para combate entre
dirigveis
Dano - 2d6+3
Coeficiente de Penetrao - +3

Bacamarte e Bacamarte Grande- Arma especial utilizada


por tropas de assalto ou para lutas em ambiente fechados como
masmorras. considerada quase como uma arma de corpo a
corpo. O bacamarte tem uma chance de 5% de explodir ao
atirar (escolha do mestre)
Dano - 3d6 (bacamarte) 3d6+2(Bacamarte grande)
Coeficiente de Penetrao - +4 (ambos modelos)

Suplemento para o Sistema Old Dragon

Fuzil de Repetio - A famosa metralhadora ou rifle Puckle.


Arma de tripe utilizada para combates contra ataques de
infantaria inimiga. Tanto os Orcos como Humanos possuem.
Esta arma depois de disparada leva dois rounds para recarregrar.
Dano - 5d6 em uma rea de 3 metros de largura
Coeficiente de Penetrao - +3

Rojo - Trata-se de um foguete que e disparado de maneira


vertical ou horizontal contra um grupo de inimigos. O
jogador ao atirar o rojo deve testar sua inteligncia com um
penalizador de -3 no lanamento vertical e -2 no lanamento
horizontal, para verificar se acertou o alvo. Caso o alvo seja
acertado ele causa um dano de 4d6 numa rea de 3 metros de
dimetro.
Caso erre o alvo o mestre poder aplicar uma regra de desvio
2d6 metros para direita ou esquerda. Para isso ele roa 1d6,
resultado par vai para direita, resultado mpar para a esquerda.
O rojo tem uma chance de explodir de 10% ao ser disparado
causando dano no disparador. Ao atingir o alvo ele dever
obrigatoriamente checar se houve penetrao ou no nos alvos.
Dano - 5d6 em uma rea de 3 metros de largura
Coeficiente de Penetrao - +5
Nota ao Mestre- estas armas normalmente no esto ao
alcance de civis, sendo de propriedade militar. Contudo
aventureiros podem comprar as mesmas no mercado das
grandes cidades de Lyzarbhy ou atravs de mercadores com
um acrscimo de 40% no preo original de tabela. O mestre
opcionalmente pode fornecer no incio da aventura as armas,
mas os personagens precisam aprender o seu maenjo. Ver
regras de manejo a seguir.

Manual de Armas de Fogo - 7

As Armas de Fogo no Jogo

Combate

Como descrevemos anteriormente existem algumas restries


para operar as armas, tanto como raa, profisso e de
caractersticas bsicas,. Alm disso os personagens precisam
aprender a utilizar as armas e com isso eles ganham experincia
com o uso da mesma. Inicialmente necessrio o treinamento
bsico em cada uma delas. Vamos ver a tabela abaixo :

O combate com armas de fogo feito como um combate


de jogo, normal, uilizando as regras de iniciativa do OD.
Basicamente dividido em duas fases

Pistola
Mosquete
Fuzil

Tempo
Treinamento
2 semanas
3 semanas
3 semanas

Custo
Treinamento
150 po
250 po
250 po

Bacamarte

3 semanas

300 po

Arma

Bacamarte Grande

3 semanas

300 po

Fuzil de Repetio

2 semanas

400 po

Rojo

1 ms

700 po

Terminado o treinamento o jogador estar apto a utilizar a


arma de fogo. Caso ele no complete o treinamento ele ter
penalidades de -1 em todos os seus arremessos de acerto. Existe
uma caracterstica interessante para os guerreiros que utilizam
armas de fogo. Trata-se de uma especializao que evoluiu
com a utilizao das armas em combate. No considerada
uma classe ou profisso e sim uma habilidade que aumentada
com a experincia de uso. O conceito de experincia aqui
o mesmo de uma luta corpo a corpo, ou seja ao derrotar um
inimigo com uma arma de fogo recebe a exp do emsmo. Para
isso existe uma tabela de experiencia abaixo para o chamado
Mosqueteiro, que a seguinte :

a) Acerto - o Acerto em um alvo feito pela destreza do


atirador, ou seja o jogar faz uma checagem em sua destreza,
aplica os modificadores e rola 1d20. Se tirar menos que a sua
destreza acerta o alvo, caso maior erra o alvo. Existem os
seguintes modificadores que devem ser aplicados :
Alvo atrs de cobertura: -3
Alvo deitado : -2
Alvo agachadol: -1
Alvo Grande (Trools, ogres): +1
Alvo pequeno (halflings, pequenos animais): -2
Alvo Colossal (dinossauros, elefantes, gigantes): +3
Nota ao Mestre- Os modificadores podem ser aplicados
mediante bom senso e discernimento do mestre.
interessante que o mestre treine um pouco antes de aplicar
estes modificadores.
b) Penetrao - Se o alvo acertado o jogador tem que verificar
se a aramadura foi penetrada. Para isso ele rola novamente
um d20 e soma ao fator de penetrao da arma, caso a mesma
supere a armadura do alvo ocorre o dano.
Nota ao Mestre- O 1 verdadeiro no dado de acetro sempre
crtico e o 20 verdadeiro faz com que a arma exploda
causando o dano correspondente da mesma no atirador
Nota ao Mestre- Vale lembrar que no caso do rojo o que
vale na hora do acerto a inteligncia e no a destreza.

Nvel
1

Ponto de Exp
700

Bnus
-

1400

2100

3500

6700

+1 no acerto

6
7

9800
16400

22600

Tamanho do Alvo

Modificador

31200

Humano

-5

10

43900

+2 no acerto

Grande

-3

Colossal

-2

Pequeno

-7

Isto siginifica que no rolamento de acerto na hora do combate,


ele ganha +1 no dado ao chegar no nvel 5 e +2 no dado ao
chegra no nvel 10. Nveis maiores de especializao em
armas de fogo sero explicados futuramente em expanses e
mdulos de nossa autoria. O mosqueteiro capaz de fazer 1
disparo de sua arma por round, salvo especificado de maneira
diferente na mesma.

Tiros na Cabea (Head Shot)


Esta uma regra opcional que o mestre pode ou no utilizar
nas suas aventuras. Somente pistolas, fuzis e mosquetes podem
executar um tiro na cabea. Para acertar a cabea o mestre
deve aplicar os seguintes modifcadores no arremesso de acerto :

Uma vez a cabea acertada dever ser consultada a tabela de


dano acima. Role 1d6 e veja o resultado :

Suplemento para o Sistema Old Dragon

8 - Manual de Armas de Fogo

Tabela de Acerto na Cabea


Resultado

Efeito

1
2
3

Crebro perfurado
Olho Direito
Olho Esquerdo

Concuso

Cegueira

Pescoo

Efeitos :
1) Crebro - Crebro perfurado morte imediata em 1d6 rounds,
incosncincia. O jogador ao ser ressuscitado perder 1d8
pontos de inteligncia (mnimo 3 de inteligncia, no existe
inteligncia negativa !).
2 ou 3) Olho direito ou esquerdo - Olho vazado, cegueira do
mesmo. O jogador cai incosciente 1d6 horas.
4) Concuso - O jogador perde cai em concuso ficando
incosciente 1d6 horas. Perde 1 ponto de constituio
permanentemente.
5) Cegueira - a Bala passa os nervos ticos deixando o cego
permanentemente.
6) pescoo - o Jogador perde 1d6 pontos de vida e fica mudo
deifinitvamente.
Nota ao Mestre - Se um jogador estiver utilizando um
capacete, o jogador dever fazer um teste de penetrao
para um CA de 14 na cabea do personagem. caso contrrio
a penetrao automtica.

Granadas
As granadas so armas especiais que causam dano em rea.
Existem dois tipos :
a) Explosiva -causam 4d6 de dano numa rea de 5 metros de
dimetro. Custam 80 po cada;
b) fragmentria - causam 3d6 de dano numa rea de 8 metros
de dimetro. Custam 50 po cada;
O jogador pode arremesar uma granada 2x a sua fora em
metros, ou seja um personagem com fora 13 pode arremesar
uma granada at 26 metros. Para verificar se o alvo foi atingido
ele dever checar a sua destreza rolando um d20, e obtendo um
valor menor que a mesma. Alvos para evitarem o dano de uma
granada devero fazer uma jogada de proteo de acordo com
seu nvel e classe. alvos atrs de coberturas (muros, pedras,
raores, etc) no so atingidos pelo dano.

Suplemento para o Sistema Old Dragon

Nota ao Mestre - Utiliza-se a mesma regra de desvio de


rojes para as granadas de mo.

Observaes Finais
As idias aqui apresentadas foram baseadas em nossas
aventuras no mundo de Lyzharby, contudo um bom mestre
poder ambientar a utilizao das armas de fogo em seus
mundos de fantasia. recomendamos que antes de fazer
uma campanha baseada neste tipo de armamento, procure
se ambientar. Nos aqui no explicamos alguma soutras
armas como canhes, bombardas, morteiros, foguetes ou
outras armas mais pesadas. Preferimos falar disso em outro
suplemento de jogo, ou ainda deixar que o mestre crie suas
prprias armas.
Com relao a magia as armas de fogo podem se benzidas
por clricos e receberem abonificao deste tipo de magia.
Podem ser confecionadas balas de prata ou de qualquer outro
material mgico para ferir criaturas susceptveis a este tipo
de dano. Podem existir armas de fogo mgicas, mas cabe ao
mestre definir isso. Esperamos que todos se divirtam e desde
j estou aguardando as crticas e sugestes de todos vocs.

Manual de Armas de Fogo - 9

Suplemento para o Sistema Old Dragon

10 - Manual de Armas de Fogo

Suplemento para o Sistema Old Dragon