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SAVAGE ARCANUM

TRADUZIONE ITALIANA

Savage

Arcanum

CREDITI
Progetto originale di Zedmar
Traduzione italiana di Michael Vincenzi
Un ringraziamento speciale a Riccardo Giannico, Sebastiano De Angelis e Antonio Rossetti per laiuto nella
realizzazione del documento, nella revisione e nellimpaginazione.
Per ulteriori contenuti Fan! visita la Savagepedia Italiana.
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at
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Savage

Arcanum

INDICE
Crediti .........................................................................................................................................................................2
Indice ......................................................................................................................................................................... 3
Introduzione ............................................................................................................................................................. 4
Nuove Regole ........................................................................................................................................................... 5
Aspetti basati sulle Abilit .................................................................................................................................... 5
Nuovi Vantaggi...................................................................................................................................................... 5
Creare un Background .............................................................................................................................................. 6
Descrizione delle Capacit Arcane ....................................................................................................................... 7
Background Base ...................................................................................................................................................... 9
Niente Punti Potere ................................................................................................................................................. 10
Background Fantasy .................................................................................................................................................11
Nuovi Background ................................................................................................................................................... 12

Savage

Arcanum

INTRODUZIONE
Savage Worlds e i vari Compendi e Setting forniscono una vasta gamma di Background Arcani, la maggior parte
dei quali pu essere estesa o personalizzata tramite aspetti per coprire diversi archetipi arcani.
Tuttavia, non raro per i GM progettare o fortemente personalizzare i propri Background Arcani, soprattutto
se fondano la magia della loro campagna su una specifica meccanica proveniente da giochi, romanzi o film.
Savage Arcanum semplifica il processo di creazione e rende pi facile bilanciare nuovi Background Arcani
dividendo le varie opzioni in una serie di capacit arcane, allo stesso modo di Savage Armoury o delle regole di
creazione delle razze.
Questo documento destinato ai GM che vogliono progettare nuovi Background Arcani per le loro
ambientazioni. Come le regole di creazione delle razze, permettere ai giocatori di utilizzare Savage Arcanum
pu generare Background molto sbilanciati.

Savage

Arcanum

NUOVE REGOLE
stesso aspetto generale (a meno che non si stia
utilizzando la regola degli aspetti basati sulle
Abilit, in quel caso laspetto determinato
dallAbilit come al solito). Solo uno di questi Poteri
pu avere una durata Istantanea ed necessario
soddisfare tutte le esigenze di Rango.

ASPETTI BASATI SULLE


ABILIT
Solitamente gli aspetti sono applicati ai Poteri, con
questa regola puoi invece scegliere di applicare gli
aspetti alle Abilit. Il personaggio pu quindi
impiegare una qualsiasi delle Abilit arcane che
possiede per utilizzare un Potere, applicando
laspetto legato a quellAbilit.

Il personaggio pu lanciare un incantesimo


utilizzando uno qualsiasi di questi Poteri, ma se uno
degli altri Poteri gi attivo o in fase di
mantenimento bisogna prima farlo cessare (come
azione gratuita).

Per esempio, invece di unAbilit Lanciare


Incantesimi il personaggio pu prendere
Piromanzia e Idromanzia. Se ha il Potere Dardo,
pu utilizzarlo liberamente sia come dardo
infuocato che come lancia di ghiaccio a seconda
della situazione.

Questo Vantaggio pu essere acquisito pi volte,


aggiungendo due nuove alternative allo stesso
Potere, o aggiungendo due alternative a un nuovo
Potere.

Se si mantiene il Potere attivo, il personaggio pu


beneficiare di un solo Potere alla volta, anche se
venisse utilizzato con aspetti diversi. Per esempio,
a un personaggio non dovrebbe essere permesso
di beneficiare contemporaneamente del Potere
Armatura infuocata e Armatura di ghiaccio. A
discrezione del GM sono ammissibili eccezioni, ma
occorre prestare molta attenzione; inoltre, si
potrebbe richiedere di acquisire il Potere pi volte.

I NCANT ATORE V ERSA TILE

VANTAGGI DI BACKGROUND
Requisiti: Principiante, Background Arcano
Questo Vantaggio concede al personaggio un
secondo Background Arcano. Leroe deve gi
possedere la stessa quantit di Poteri e Punti
Potere forniti dal secondo Background Arcano, e il
secondo Background non concede nuovi Poteri o
Punti Potere.
Il personaggio deve ancora sviluppare le Abilit
Arcane di entrambi i Background Arcani, ma i Poteri
e i Punti Potere sono condivisi. Per esempio, un
mago/alchimista pu lanciare Deflettere come un
incantesimo
utilizzando
lAbilit
Lanciare
Incantesimi o preparare una pozione utilizzando la
sua Abilit Alchimia, a seconda di quello di cui ha
bisogno al momento.

In generale, si raccomanda di applicare laspetto o


a unAbilit o al Potere, ma non a entrambi. Tale
decisione dovrebbe essere effettuata durante la
creazione del Background Arcano.

NUOVI VANTAGGI

I NCANT ATORE C RE ATI VO

VANTAGGI DI POTERE

Requisiti: Principiante, Background Arcano

P OTERE F LESSIBILE

Il personaggio pu spendere un Benny per


assegnare a uno dei suoi Poteri una versione
alternativa per la durata della scena, come se
avesse il Vantaggio Potere Flessibile (tranne che
Incantatore Creativo concede solo un Potere
aggiuntivo, non due).

Requisiti: Principiante, Background Arcano


Questo Vantaggio si applica a uno dei Poteri del
personaggio. Scegli due nuovi Poteri che
potrebbero rappresentare un uso alternativo del
Potere originale, tutti e tre ora condividono lo

Savage

Arcanum

CREARE UN BACKGROUND

Ogni Background Arcano inizia con 1 Potere e 5


Punti Potere, con unAbilit Arcana collegata a
Intelligenza o Spirito e soffre del normale
contraccolpo. I Background partono con una
Capacit Arcana +2 gratuita oppure con due
Capacit Arcane +1, entrambe gratuite. Ulteriori
capacit positive devono essere controbilanciate
con una quantit uguale di capacit negative. Le
regole per Mantenere i Poteri e lInterruzione si
applicano normalmente.

Nota: I dettagli di alcune Capacit verranno


spiegati in seguito.

Capacit +3
20 Punti Potere: Si inizia con 20 Punti
Potere invece di 5.
4 Poteri: Si inizia con 4 Poteri invece di 1.
Poteri Separati: Ogni Potere ha la propria
riserva di Punti Potere.
Esaurimento: Il Lancio Spontaneo fa
esaurire temporaneamente il Potere
invece di causare danni.
Immune
allInterruzione:
I
Poteri
mantenuti non cessano pi a meno che
non lo si voglia.

Abilit Innata: Non si ha pi unAbilit


Arcana, si tira direttamente il dado di
attributo.
Nessun Contraccolpo: Non si diventa pi
Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilit
Arcana.
Incantesimi Silenziosi: Non c bisogno di
parlare o fare gesti per lanciare un
incantesimo.
Potere Distintivo: Si inizia con un Potere
predefinito gratuito.
Focus Arcano: Servono oggetti particolari
per attivare lincantesimo.
Sempre Attivi: I Poteri innati sono sempre
attivi.

Capacit -3
Abilit Separate: Si ha unAbilit Arcana
separata per ogni Potere.
Malfunzionamento Maggiore: Con un 1 al
tiro dellAbilit si tira un d8 sulla tabella dei
Malfunzionamenti.
Preparazione: Servono 10 minuti per
Rango del Potere, dopodich serve
unazione per utilizzarlo.
Capacit -2
Contraccolpo
Esplosivo:
Come
Contraccolpo Forte ma ha effetto su tutti
gli alleati entro un Modello di Esplosione
Grande che falliscono un tiro di Spirito.
Malfunzionamento Minore: Con un 1 al tiro
dellAbilit si tira un d6 sulla tabella dei
Malfunzionamenti.
Dispositivo: I Poteri hanno bisogno di
dispositivi; 2d6 ore e un tiro di Riparare per
sostituirlo se rotto/rubato.

Capacit +2
15 Punti Potere: Si inizia con 15 Punti Potere
invece di 5.
3 Poteri: Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
Mantenimento Semplice: Non ci sono
penalit alle prove di Abilit Arcana per
mantenere i Poteri.
Lancio Spontaneo: Si possono lanciare
incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
Prosciugare: Il Lancio Spontaneo causa 1
livello di Fatica invece di causare danni.
Poteri Innati: I Poteri possono essere
attivati automaticamente.

Capacit -1
Niente Punti Potere: Non si ha nessun
Punto Potere.
Nessun Altro Potere: Si inizia con solo il
Potere Distintivo (richiede Potere
Distintivo).
Contraccolpo Forte: Se si ottiene 1 al tiro
dellAbilit per attivarlo si diventa Scossi.
Pu causare una ferita.

Capacit +1
10 Punti Potere: Si inizia con 10 Punti
Potere invece di 5.
2 Poteri: Si inizia con 2 Poteri invece di 1.
Abilit Scollegata: lAbilit Arcana non
pi collegata a un attributo.

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Arcanum

Voto: Rompendo il voto si ha un -2


allAbilit Arcana per una settimana
(permanente per peccati maggiori).
Entrambe le Mani: Servono entrambe le
mani libere per lanciare un incantesimo.
Incantatore Lento: Non si possono
effettuare altre azioni nello stesso round in
cui si lancia un incantesimo e il Passo viene
dimezzato.

LANCIO SPONTANEO
Se il personaggio possiede la capacit Lancio
Spontaneo, allora pu lanciare incantesimi senza
usare Punti Potere. Se ha anche Punti Potere,
prima di tirare deve scegliere se utilizzarli o meno.
Quando si utilizza Lancio Spontaneo, la prova di
Abilit Arcana soffre di una penalit pari alla met
del costo di Punti Potere dellincantesimo che si
vuole lanciare, arrotondato per difetto. Un
fallimento annulla tutti gli incantesimi che si stanno
mantenendo e causa la condizione di Scosso.
Questo effetto pu causare una ferita se il
personaggio ha la capacit Contraccolpo Forte o
Contraccolpo Esplosivo.

DESCRIZIONE DELLE
CAPACIT ARCANE
CONTRACCOLPO

Contraccolpo: Se si ottiene un 1 sul dado di Abilit


Arcana, lincantesimo fallisce automaticamente
(causando la condizione di Scosso come descritto
sopra) e il personaggio subisce 2d6 danni
addizionali. La capacit Nessun Contraccolpo
permette di sottrarre la met dellAbilit Arcana da
questo danno. Se il personaggio ha la capacit
Contraccolpo Esplosivo, allora tutti quelli entro un
Modello di Esplosione Grande subiscono il danno.

Solitamente, un risultato di 1 sul dado di Abilit


Arcana causa la condizione di Scosso al
personaggio, e questo non provoca una ferita. Se il
personaggio ha la capacit Nessun Contraccolpo,
allora non c nessuna conseguenza con il risultato
di 1 sul dado di Abilit Arcana. Se il personaggio ha
la capacit Contraccolpo Forte o Contraccolpo
Esplosivo, allora un risultato di 1 sul dado di Abilit
Arcana pu potenzialmente causare una ferita.

La capacit Esaurimento consente di non tirare i


danni per il Contraccolpo, tuttavia non si pu pi
utilizzare il Potere per il resto dellincontro, ma
possibile spendere un Benny in qualsiasi momento
per poterlo riutilizzare.

Se il personaggio ha la capacit Contraccolpo


Esplosivo e ottiene un 1 sul dado di Abilit Arcana,
allora tutti quelli entro un Modello di Esplosione
Grande (centrato sul personaggio) devono
effettuare una prova di Spirito o diventare Scossi.

La capacit Prosciugare impone 1 livello di Fatica


invece di tirare i danni: trattare come il Pericolo
Sonno. Se il personaggio ha la capacit
Malfunzionamento Minore o Malfunzionamento
Maggiore, il loro effetto dovrebbe essere applicato
successivamente.

FOCUS ARCANO
Alcuni incantatori usano degli oggetti per aiutare la
loro magia, come simboli sacri, bacchette
incantate, bastoni con rune intagliate, componenti
per incantesimi, o set da alchimista portatili. Se il
personaggio ha accesso a un Focus Arcano di alta
qualit, allora potrebbe spendere un round
completo per focalizzare il proprio incantesimo
(nessun movimento o altre azioni sono permesse)
e ricevere un bonus +2 al tiro di Abilit Arcana nel
round successivo. Un Focus Arcano di alta qualit
solitamente costa 2500$; per ogni punto di Peso il
costo ridotto di 100$, fino a un minimo di 1000$.

MALFUNZIONAMENTO
Se si ottiene un 1 sul dado di Abilit Arcana, allora il
Potere in qualche modo ha un malfunzionamento.
Il personaggio tira un d6 se il Background Arcano
ha la capacit Malfunzionamento Minore, o un d8
se ha la capacit Malfunzionamento Maggiore, e
cerca il risultato nella tabella seguente:

Se il personaggio non ha accesso al Focus Arcano


appropriato, soffre una penalit di -2 al tiro di
Abilit Arcana. Un Focus Arcano rotto o perso
richiede 2 settimane per essere riparato o
sostituito.

1
2

Richiede un tiro di Riparare sulloggetto.


Richiede un tiro di Riparare -2 sulloggetto.

Richiede d6 ore e un tiro di Riparare prima di


riutilizzare il Potere.
Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare prima
di riutilizzare il Potere.

4
7

Savage

Arcanum

Inverte leffetto se appropriato (altrimenti si


rompe). Richiede 2d6 ore e un tiro di
Riparare.

Tutti entro un Modello di Esplosione Medio


tirano su Spirito o diventano Scossi. Richiede
2d6 ore e un tiro di Riparare.
Tutti entro un Modello di Esplosione Medio
subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
tiro di Riparare.

Tutti entro un Modello di Esplosione Grande


subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
tiro di Riparare.

1
2

POTERE DISTINTIVO

Alcuni Background Arcani sono caratterizzati da un


Potere Distintivo. Il Potere Distintivo concesso
automaticamente ai personaggi con quel
Background Arcano, anche se non soddisfano il
requisito di Rango, e non conta come uno dei
Poteri di partenza. Il Potere pu essere migliorato
in qualche modo, ma questo non dovrebbe essere
un bonus assoluto: forse pi flessibile, o ignora
una penalit, o ha un aspetto leggermente pi
forte.

Effettua un tiro di Vigore per evitare un


livello di Fatica da Lesioni e Lividi.
Effettua un tiro di Vigore per evitare un tiro
sulla Tabella delle Lesioni. La lesione dura 24
ore.
Danni minori al laboratorio: d6 ore e un tiro
di Riparare prima di poterlo usare
nuovamente.
Danni estesi al laboratorio: 2d6 ore e un tiro
di Riparare prima di poterlo usare
nuovamente.
Si subiscono 2d6 danni e servono 2d6 ore e
un tiro di Riparare prima di poter usare
nuovamente il laboratorio.
Tutti entro un Modello di Esplosione Piccolo
subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
tiro di Riparare.
Tutti entro un Modello di Esplosione Medio
subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
tiro di Riparare.
Tutti entro un Modello di Esplosione Grande
subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un
tiro di Riparare.

Se il personaggio non dispone di un laboratorio, il


danno si applica allambiente circostante cos come
a qualunque apparecchiatura utilizzata per
preparare gli incantesimi.

POTERI INNATI
Tutti i Poteri che si possono lanciare su se stessi e
con una durata diversa da Istantaneo sono
classificati come capacit innate. Il personaggio
non deve pi tirare per attivare una capacit innata,
pu invece attivarla automaticamente con una
normale azione. Ci sempre considerato un
normale successo (mai un incremento), e influenza
solo il personaggio (le capacit innate non possono
essere utilizzate su altri).

Se il Background Arcano ha la capacit Nessun


Contraccolpo loggetto pu essere utilizzato
automaticamente (come unazione normale senza
nessun tiro) dopo la preparazione. In caso
contrario, lattivazione delloggetto richiede un tiro
di Abilit, e questo pu dar luogo a un normale
Contraccolpo.

SEMPRE ATTIVI

POTERI PREPARATI

Se il personaggio possiede la capacit Sempre


Attivi, le capacit innate (fornite da Poteri Innati)
sono sempre attive e non possono essere
disattivate o interrotte. Se il Potere richiede una
scelta quando viene lanciato (come potenziare un
tratto o scegliere un Vantaggio), questa scelta
deve essere effettuata quando il Potere viene
preso per la prima volta. Il personaggio deve avere
anche la capacit Lancio Spontaneo e non pu
prendere il Vantaggio Potere Flessibile.

Alcuni Background Arcani richiedono tempo per


preparare i propri incantesimi, lanciandoli
attraverso rituali o infondendoli in pozioni o
oggetti che possono essere utilizzati secondo
necessit.
C
ovviamente
un
piccolo
inconveniente nel diventare Scossi in tali situazioni,
quindi i personaggi con la capacit Preparazione
devono tirare un d8 sulla tabella seguente ogni
volta che ottengono un 1 sul dado di Abilit Arcana:

Savage

Arcanum

BACKGROUND BASE

I cinque Background Arcani descritti sul manuale


Savage Worlds Edizione da Battaglia possono
essere riprodotti con le regole del Savage Arcanum
con le seguenti combinazioni di capacit.

SCIENZA FOLLE
Abilit Arcana: Scienza Folle (Intelligenza).

ARTI PSIONICHE

La Scienza Folle utilizza le normali Abilit per


lattivazione di molti dispositivi. Questo potrebbe
essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda
del personaggio, ed quindi trattato come un
aspetto anzich essere attribuito a una capacit.

Abilit Arcana: Arti Psioniche (Intelligenza).

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di


1.
10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
Potere invece di 5.
Incantesimi Silenziosi (+1): Non c
bisogno di parlare o fare gesti per lanciare
un incantesimo.
Contraccolpo
Esplosivo
(-2):
Il
contraccolpo colpisce il personaggio e
tutti gli alleati entro un Modello di
Esplosione Grande.

MAGIA

Abilit Arcana: Lanciare Incantesimi (Intelligenza).

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di


1.
10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
Potere invece di 5.
Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro
dellAbilit per attivarlo si diventa Scossi.
Pu causare una ferita.

Abilit Arcana: Una per ogni Potere (nessun


attributo).

Abilit Arcana: Fede (Spirito).

Poteri Separati (+3): Ogni Potere ha la


propria riserva di Punti Potere.
Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono
penalit alle prove di Abilit Arcana per
mantenere i Poteri.
10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
Potere invece di 5.
Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa
Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilit
Arcana.
Malfunzionamento
Maggiore
(-3):
Ottenere 1 al tiro dellAbilit significa un
Malfunzionamento Maggiore.
Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di
dispositivi fisici che possono essere rotti o
rubati.

SUPERPOTERI

MIRACOLI

Voto (-1): Si soffrono penalit o si pu


anche perdere i Poteri se si infrange il voto.

2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di


1.
10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
Potere invece di 5.
Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa
Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilit
Arcana.

20 Punti Potere (+3): Si inizia con 20 Punti


Potere invece di 5.
Abilit Scollegata (+1): LAbilit Arcana
non collegata a un attributo.
Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa
Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilit
Arcana.
Abilit Separate (-3): Si ha unAbilit
Arcana separata per ogni Potere.

Savage

Arcanum

NIENTE PUNTI POTERE

I cinque Background Arcani descritti sul manuale


Savage Worlds Edizione da Battaglia possono
essere riprodotti anche con la regola Niente Punti
Potere, applicando le seguenti combinazioni di
capacit.

ARTI PSIONICHE
Abilit Arcana: Arti Psioniche (Intelligenza).

SCIENZA FOLLE

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di
1.
Incantesimi Silenziosi (+1): Non c
bisogno di parlare o fare gesti per lanciare
un incantesimo.
Contraccolpo
Esplosivo
(-2):
Il
contraccolpo colpisce il personaggio e
tutti gli alleati entro un Modello di
Esplosione Grande.
Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.

Abilit Arcana: Scienza Folle (Intelligenza).

MAGIA

Abilit Arcana: Lanciare Incantesimi (Intelligenza).

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di
1.
Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.
Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro
dellAbilit per attivarlo si diventa Scossi.
Pu causare una ferita.

Abilit Arcana: Una per ogni Potere (nessun


attributo).

Abilit Arcana: Fede (Spirito).

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa
esaurire il Potere invece di causare danni.
Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono
penalit alle prove di Abilit Arcana per
mantenere i Poteri.
Malfunzionamento Minore (-2): Ottenere 1
al
tiro
dellAbilit
significa
un
Malfunzionamento Minore.
Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di
dispositivi fisici che possono essere rotti o
rubati.
Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.

SUPERPOTERI

MIRACOLI

Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa


Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilit
Arcana.
Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.
Voto (-1): Si soffrono penalit o si pu
anche perdere i Poteri se si infrange il voto.

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di
1.

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Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa
esaurire il Potere invece di causare danni.
Abilit Scollegata (+1): LAbilit Arcana
non collegata a un attributo.
Abilit Separate (-3): Si ha unAbilit
Arcana separata per ogni Potere.
Niente Punti Potere (-1): Non si ha alcun
Punto Potere.

Savage

Arcanum

BACKGROUND FANTASY
Il Fantasy Companion include tre nuovi Background
Arcani che possono essere approssimativamente
riprodotti con le regole del Savage Arcanum con le
seguenti combinazioni di capacit.

MAGIA RITUALE
Abilit Arcana: Ritualismo (Intelligenza).

ALCHIMIA

Abilit Arcana: Alchimia (Intelligenza).

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di


1.
10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
Potere invece di 5.
Focus Arcano (+1): Serve un set da
alchimista o un laboratorio per creare le
pozioni.
Nessun Contraccolpo (+1): Non servono
prove per bere una pozione.
Preparazione (-3): Servono 10 minuti per
Rango del Potere per creare una pozione.

Si noti che il Background Arcano (Magia Rituale)


nel Fantasy Companion non richiede Focus Arcano,
ma qui stato aggiunto per portare il numero
totale di Capacit Arcana a +2. Questa capacit
calza
bene
sia
concettualmente
che
tematicamente.

STREGONERIA
Abilit Arcana: Tessere Incantesimi (Spirito).

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di


1.
Nessun Contraccolpo (+1): Con un
fallimento critico si diventa solo Scossi.
Focus Arcano (+1): I rituali richiedono
componenti e oggetti speciali.
Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe
le mani libere per lanciare un incantesimo.
Incantatore Lento (-1): Non si possono
effettuare altre azioni nello stesso round in
cui si lancia un incantesimo e il Passo viene
dimezzato.

Unaltra opzione che potrebbe essere usata per


rendere la Magia Rituale ancor pi particolare la
regola per i Rituali descritta sull Horror
Companion: invece della Capacit Arcana Focus
Arcano, la Magia Rituale potrebbe consentire
allincantatore di ignorare fino a 2 punti penalit
alla prova di Abilit Arcana quando si effettua un
rituale. In alternativa, un incantatore potrebbe
pescare due carte quando ottiene un fallimento e
scegliere quale utilizzare.

15 Punti Potere (+2): Si inizia con 15 Punti


Potere invece di 5.
Potere Distintivo (+1): Si ottiene
gratuitamente il Potere Dissolvere.
Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro
dellAbilit per attivarlo si diventa Scossi.
Pu causare una ferita.

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Savage

Arcanum

NUOVI BACKGROUND

Di seguito sono forniti quattro nuovi Background


Arcani creati appositamente per Savage Arcanum.

NECROMANZIA

Abilit Arcana: Necromanzia (Intelligenza).

3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di


1.
10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti
Potere invece di 5.
Potere Distintivo (+1): Si ottiene
gratuitamente il Potere Zombi.
Contraccolpo Esplosivo (-2): Se si subisce
un contraccolpo, gli spiriti malvagi si
raccolgono e volteggiano attorno al
personaggio.

MUTAZIONE
Abilit Arcana: (come Scienza Folle).
Questo Background Arcano un tentativo di
simulare personaggi con mutazioni sempre attive.
Per esempio, un personaggio potrebbe avere la
pelle squamosa (armatura), occhi luminosi
(scurovisione), artigli (castigo), ali (volare), o anche
la capacit di cambiare il proprio aspetto a
piacimento (travestimento).

ELEMENTALISMO
Abilit
Arcana:
Piromanzia,
Geomanzia e Aeromanzia (Spirito).

Idromanzia,

Questo Background Arcano usa la regola Aspetti


basati sulle Abilit. Gli elementalisti non applicano
gli aspetti ai loro Poteri: laspetto dellincantesimo
si basa sullAbilit Arcana utilizzata.

Per avere ulteriori dettagli e alternative per i Poteri


sempre attivi, controlla il cap-setting
Supernaturalis (documento inglese) creato da
Zadmar o il compendio Arcane Abilities
(documento inglese) creato da 77IM.

Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di
1.
Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.

MUTAFORMA

Abilit Arcana: Mutaforma (nessun attributo).

Abilit Separate (-3): Si ha unAbilit


Arcana separata per ogni Potere.
Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.
Nessun Altro Potere (-1): Si inizia con solo
il Potere Distintivo.
Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe
le mani libere per lanciare un incantesimo.
Incantatore Lento (-1): Non si possono
effettuare altre azioni nello stesso round in
cui si lancia un incantesimo e il Passo viene
dimezzato.

Immune allInterruzione (+3): I Poteri


mantenuti non cessano pi a meno che
non lo si voglia.
Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare
incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
Prosciugare (+2): Il Lancio Spontaneo
fornisce 1 livello di Fatica invece di causare
danni.
Abilit Scollegata (+1): lAbilit Arcana non
collegata a un attributo.
Potere Distintivo (+1): Si ottiene
gratuitamente il Potere Cambiare
Forma.

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Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare


incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
Poteri Innati (+2): I Poteri possono essere
attivati automaticamente.
Sempre Attivo (+1): I Poteri innati sono
sempre attivi.
Contraccolpo Esplosivo (-2): Si ha molto
meno controllo sui Poteri rivolti agli altri!
Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun
Punto Potere.

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