Você está na página 1de 34

1

memria de Alfred Anderson (1896 2005), ltimo sobrevivente da trgua de


natal de 1914, e a todos os soldados que sofreram os horrores das trincheiras.
Lembro-me do silncio, o sinistro som do silncio,
Alfred Anderson

Essa aventura se situa no mundo real, mais precisamente


na vspera de Natal de 1914. Esse o primeiro ano de um
conito que viria a se tornar a 1 Guerra Mundial. Uma
boa idia para que voc se situe ao clima deste evento seria pesquisar na Internet por sites especializados sobre a 1
Guerra, procurar livros histricos, particularmente que falem
sobre a Trgua de Natal ou assistir a lmes que retratem o
incio desse conito.

Hngaro e assinou acordos secretos de noagresso com Frana e Rssia.


As crises causadas pela questo
marroquina, em 1904, e pela questo
balcnica, aumentaram ainda mais a tenso
existente no continente europeu. Nos anos
seguintes, a Itlia foi se distanciado cada vez
mais da Trplice Aliana, enquanto o Imprio
Otomano foi reforando suas relaes com
ela. O medo de uma guerra eminente fez com
que os pases fossem se preparando para um
conito, desenvolvendo planos de batalha para
se isso se tornasse verdade, e todos estavam
bem conscientes que esse era um sentimento
compartilhado pela maioria do continente.
Em 28 de junho de 1914, Francisco
Ferdinando, herdeiro do trono austrohngaro, foi assassinado em um atentado
planejado pela organizao secreta srvia
Mo Negra, enquanto visitava Sarajevo.
Como conseqncia, a 1 de agosto de 1914,
o Imprio Austro-Hngaro declarou guerra
Srvia. A Rssia prontamente posicionouse a favor da Srvia, ativando o sistema de
alianas, resultando na entrada de Alemanha,
Frana e Inglaterra na guerra e iniciando o
primeiro dos conitos mundiais...

Ilustrao por Leonel Domingos

Ao ser derrotada na Batalha de Sedan,


em 1 de setembro de 1870, que resultou
na captura do Empereur Napoleo III e no
m da guerra Franco-Prussiana, a Frana
perdeu o territrio da Alscia-Lorena para a
Alemanha, abrindo espao para um profundo
sentimento nacionalista e vingativo. Por
iniciativa do Frst Bismarck, em 1873 foi
instaurada a Liga dos Trs Imperadores, da
qual faziam parte Alemanha, ustria-Hungria
e Rssia. No entanto, atritos entre Rssia e
ustria por causa dos Blcs acabaram com
a aliana cinco anos depois. Posteriormente,
o Segundo Reich alemo se uniria ao Imprio
Austro-Hngaro e Itlia, que estava com
relaes diplomticas com a Frana abaladas
por causa da anexao da Tunsia, formando
a Trplice Aliana.
Enquanto isso, a Frana deixava o
isolamento poltico e aliava-se Inglaterra,
formando em 1904 a Entente Cordiale, e,
mais tarde, com a adeso da Rssia, a Trplice
Entente. Estava assim formado o palco para
guerra, com dois blocos distintos e opostos:
a Trplice Aliana e a Trplice Entente. Existia,
no entanto, um entrave: a Itlia cultivava
ressentimentos contra o Imprio Austro-

sugerido que os personagens


jogadores interpretem soldados novatos do
Imprio Britnico, embora tambm possam
ser franceses, indianos ou belgas. A idade
dos personagens deve variar entre 16 e 25
anos, e, a princpio, todos devem ser homens,
embora o mestre tenha liberdade para alterar
um pouco a histria para que mulheres
tambm possam estar nas trincheiras onde
ocorre essa aventura.

Preparativos para a
Aventura

Longo dos Dias 2 Edio.

Para 3D&T: Manual 3D&T Revisado,


Ampliado e Turbinado e Manual dos
Aventureiro Turbinado, opcionalmente o
netbook Segunda Guerra disponvel no site
http://espaco3dt.hcerto.com (Espao 3D&T)
Essa aventura foi projetada para um
grupo de no mnimo 4 jogadores, embora
possa ser adaptada para grupos menores,
diminuindo o nmero de oponentes e/ou de
encontros.

Alterando um Pouco

Essa aventura foi feita para personagens


iniciantes dos sistemas 3D&T, Ces de Guerra
(Daemon), FUBAR, GURPS 3 e 4 Edio e
OPERA. No entanto, ela pode ser adaptada
para outros sistemas.
Para mestrar esta aventura, voc
precisar:

Como o jogo se passa no Natal e


a temtica exatamente o tempo em que
deveramos lembrar da nossa humanidade,
de como deve haver fraternidade, bondade
e solidariedade em nossas vidas, propomos
uma alterao nesta aventura.
Avise, no incio da sesso, que seria

Para Ces de Guerra: voc precisar ideal que todos jogassem com o esprito
do livro CES DE GUERRA e Guia de Armas natalino. Explica-se: de uma maneira mgica,
de Fogo. So recomendados tambm os para aqueles personagens que agirem de boa
livros Invaso 2a Edio e Anime RPG, para f, procurando tratar todos os outros como
mestres e jogadores que desejarem utilizar seres humanos, e no objetos, coisas boas
acontecero. Quem sabe sorte numa jogada
mais regras e equipamentos adaptados.

Para FUBAR: Livro do Jogador, Livro ou alguns acertos automticos? No entanto,


do Mestre e o netbook F.U.B.A.R (Disponvel para aqueles que ignorarem o aviso e jogarem
como verdadeiros ces, a m sorte pode
na sesso de downloads da RedeRPG)

Para GURPS: do GURPS Mdulo aparecer. Exatamente quando eles tentam


passar escondidos, aparece um soldado, ou
Bsico para GURPS 3 Edio;

Para OPERA: OPERA RPG ou algum a arma d defeito no meio de uma situao
Shareware e opcionalmente, OPERA: O Mais perigosa...

Sugestes de leitura/filmes
Nada de Novo no Front, um clssico pacista de Erich Maria Remarque que retrata de maneira
nica os horrores que a Grande Guerra causou em toda uma gerao. Virou lme em 1930.
A Primeira Guerra Mundial, livro de John Keegan. Um dos melhores historiadores militares de
todos os tempos analisa em detalhes o primeiro conito moderno de escala global.
Galpoli, lme com Mel Gibson, mostra uma outra frente da Grande Guerra: a batalha pela
tomada do estreito de Dardanelos, na Turquia, onde forcas australianas e otomanas zeram uma
das mais sangrentas e inteis batalhas da guerra.
O ltimo Batalho, recente lme sobre soldados americanos perdidos atrs das linhas alems
em 1918. Apesar de no abordar diretamente a guerra de trincheiras, o lme mostra de maneira
excepcional que, apesar de todos os avanos na tecnologia blica, questes simples de logstica e
falta de comunicao causaram inmeras mortes na Grande Guerra.

PReldio
Se o mestre quiser, ele pode fazer uma
pr-aventura, comeando desde a convocao
guerra at a chegada da vspera de Natal.
possvel, inclusive, mestrar a Batalha de
Ypres, crucial para que acontecesse a Trgua
de Natal de 1914. No entanto, este netbook se
concentra to somente em eventos ocorridos
na noite do dia 24 e na madrugada do dia 25
de dezembro daquele fatdico ano.

Apesar da opo apresentada acima,


esta aventura foi projetada para ser tambm
uma aventura-solo, ento para aqueles que
decidirem mestrar a sesso a partir das 18:00
horas do dia 24 de dezembro de 1914, incio
cronolgico da aventura, colocamos um
resumo do incio da 1 Guerra e a razo pela
qual o exrcito imperial britnico se encontrava
em Ypres, Blgica.

A Primeira Batalha de Ypres, tambm conhecida como Batalha


dos Flandres, marcou o m da Corrida at o Mar, quando os alemes
tentaram atingir os portos de Calais e Dunquerque, e terminou em 22
de novembro com a vitria das 7 divises de infantaria e das 3 divises
de cavalaria da Fora Expedicionria Britnica sob o comando do
Marechal de Campo John French e com a ajuda do Exrcito da ndia e
do Exrcito Territorial Britnico. Os alemes chamaram esta batalha
de Kindermord, ou O Massacre dos Inocentes, pois oito unidades
germnicas eram formadas por voluntrios, a maioria estudantes que
foram mortos em um ataque fracassado contra um regimento britnico
pequeno, mas muito experiente.
Mesmo com a cidade destruda e o m do conito, duas trincheiras
foram cavadas e mantidas por cada lado da guerra, britnicos e
alemes. O inverno rigoroso, as pssimas condies climticas e a falta
de motivao de ambos os lados transformaram aquele lugar em um
inferno na Terra.

As Trincheiras
Os personagens jogadores esto nas
trincheiras do lado oeste da cidade de Ypres.
A distncia at as trincheiras alems varia de
3 mil at novecentos metros, no ponto mais
prximo, onde est localizada a vigia oeste.
Ao fundo, possvel ouvir alguns tiros de
fuzis. Um bombardeiro alemo cruza os cus
em direo a Houthem. O dia nublado, como
foi dezembro inteiro, e uma chuva na cai,
piorando a sensao trmica dos soldados.
As trincheiras, mal-cavadas e malsustentadas por vigas improvisadas de portas
e construes, exalam um cheiro terrvel de
dejetos humanos. A prpria terra, sempre
lamacenta por causa da chuva constante,
causa uma sensao de nojo. Vrios soldados
esto reunidos em pequenos crculos, se
aquecendo e jogando cartas. Todos tremem
de frio. Um cachorro coberto de sarna se coa
logo em frente.
Mesmo dentro da trincheira possvel
ver os arames. Muito embora no se possa vlas, existem tambm minas alems escondidas
ali, na terra de ningum entre as trincheiras.
O terreno est completamente destrudo.
A grama, uma vez verdejante, agora resiste
apenas em poucos lugares, e j est cinzenta
e quase morta. Algumas rvores secas se
espalham pelo local. As runas de algumas
casas so visveis esquerda da forticao
de vigia. Os destroos da prefeitura onde
esto escondidos os mantimentos tambm
no cam longe das trincheiras.
Vrias caixas de munio se encontram
amontoadas em um canto, protegidas da lama
por uma lona preta. Alguns fuzis e revlveres
(Mausers Gewehr 98 7,92 mm e Lugers P08
9mm, respectivamente, apreendidos dos
alemes) tambm esto enrolados em um
abrigo improvisado, perto de um buraco na
trincheira.
Ao contrrio do resto dela, esse
buraco est bem cavado e com vigas de
suporte bem trabalhadas. Uma mesa com
os ps enlameados, mas com o tampo
impecavelmente limpo est coberta de mapas
da regio. Um mapa da Blgica traz indicaes
de onde esto acontecendo batalhas no
momento; marcadores de chumbo vermelhos

para investidas em zonas alems, pretos


para reas dos aliados atacadas pela Trplice
Aliana, azuis para reas de fronteira onde o
conito no se resolveu. Ypres est marcada
com preto. dolorosamente visvel que o
nmero de marcadores pretos muito maior
que o de azuis e de vermelhos juntos.

1. De Norwich a Ypres
Velhos conhecidos, companheiros
de guerra ou novatos que acabaram de se
encontrar, os personagens esto reunidos em
um setor particularmente calmo das trincheiras
quando so abordados por um estranho. Ele
um homem de estatura mediana, bigodes
nos e olhos cansados, e est vestido com
um uniforme militar diferente do khaki dos
soldados comuns, com uma insgnia verde
no peito no formato da cruz de So Jorge.
Um teste fcil permite reconhecer o uniforme
e o smbolo dos mensageiros britnicos que
levavam recados do alto escalo para os
combatentes nas frentes de batalha.
O estranho, em um ingls pomposo,
pede que os soldados o escoltem at o local
onde o comandante da unidade se encontra.
Se os personagens pedirem, o mensageiro
mostrar rapidamente um envelope com a
assinatura do marechal French para comprovar
a autenticidade da mensagem.
O nome desse homem William Pyre.
O mestre pode aproveitar essa conversa com
o mensageiro para fazer as introdues entre
os personagens, se ainda no foram feitas, e
incentivar um pouco de interpretao. Quando
interrogado, William dir que nasceu em
Norfolk, na cidade de Norwich. No entanto,
falar nisso no uma boa idia, porque ele
ir discorrer durante vrios minutos sobre as
belezas arquitetnicas da cidade...
Se conseguirem que ele pare de
falar sobre sua cidade natal, William dir
rapidamente que nasceu em 1882, sempre
morou em sua cidade, vivendo como estudante
de arquiteto at ser convocado pelo exrcito
e que no gosta muito de seu trabalho como
mensageiro, pois tem que visitar trincheiras
terrveis, acrescentando algo como sem
querer ofender, embora com pouca convico.
No entanto, to logo puder, ele voltar a falar

2. Ordens de Cima

Ilustrao por H-Minus

Quando os personagens se aproximarem


do Fosso, descreva o seguinte:

sobre arquitetura, principalmente de Norwich.


O mestre pode aproveitar este momento
para introduzir alguns personagens nojogadores que sero utilizados mais tarde em
uma eventual campanha. Esse tambm um
bom momento para criar o ambiente de jogo.
Colocar ao fundo msicas antigas de poca,
como se fosse um rdio velho tocando, seria
uma boa idia. Se no puder faz-lo, procure
msicas melodiosas, sem muita variao nos
tons e com a voz do artista prevalecendo.
Interpretar um PDM que chama os jogadores
para uma pequena distrao, jogando por
algum tempo Blackjack (Vinte e Um), enquanto
William apenas observa (No jogo enquanto
estiver a trabalho), tambm uma boa idia
para aproximar os personagens e os jogadores,
e denir mais um aspecto deles (em relao a
jogos, vcios, coisas do tipo) com a conversa
que costuma surgir nesse tipo de ambiente.
Depois de alguns minutos, William se
torna impaciente e pede que os personagens
se apressem. Eles devem gui-los at o
Fosso dos Estrategistas, que como os
soldados comuns chamam o lugar onde ca o
comandante e seus auxiliares que planejam as
tticas e os estratagemas a serem utilizados
no conito.

Vocs param em frente a um buraco


na parede da trincheira, esperando por pelo
menos por 30 segundos at que William pare de
falar sobre a beleza da fachada da prefeitura de
Norwich. Dois soldados armados com pistolas
(Webley MK IV) perguntam pela identidade
do homem que os acompanha. Explicaes
feitas, vocs entram em um ambiente que
poderia ser descrito como uma pequena
choupana agradvel, no fosse pelo excesso
de lama em todo canto, a mesa com inmeros
mapas amontoados sobre ela e vrios homens
sentados em cadeiras de mogno, fumando
cachimbos e conversando em voz baixa. Um
deles se adianta e se apresenta como sendo
o sargento Lehigh e indaga o motivo da visita,
em um tom sarcstico, acompanhado de um
sorriso irnico.
James Lehigh, sargento da Fora
Expedicionria Britnica, um homem baixo,
magro, de olhos frios e lngua ferina. Ansioso
por se mostrar til para seu capito, James
far de tudo para impression-lo, at pisar
em outros soldados pelo caminho. Apesar de
no ser intrinsecamente mal ou cruel, James
egocntrico e no enxerga seus colegas
como aliados, e sim como apoios para atingir
o topo.
Os personagens devem aqui explicar
que trazem consigo William, portador de uma
carta direta do marechal French. O mestre
pode aproveitar esta ocasio para introduzir
um ou mais superiores que podero aparecer
em aventuras futuras, ou mesmo em outros
encontros desta aventura.
Ao ouvir falar na carta, o sargento
Lehigh far de tudo plausvel para conseguir
sua posse, at oferecendo uma garrafa de
vinho francs legtimo. Aps trs minutos de
negociaes, um homem alto, de aparncia
jovem, mas sria, levanta-se e avana em
direo ao grupo:
O
sargento
Lehigh
interrompe
imediatamente sua proposta quando o
homem se junta roda. Pedindo licena
respeitosamente, embora um tom claramente

aborrecido, Lehigh se retira para a cadeira


onde estava e comea a conversar com
alguns homens. O desconhecido olha para
vocs e pergunta de onde vieram, quais as
especialidades de cada um e o que fazem em
seu escritrio improvisado.
O desconhecido nada menos do
que o capito Theodore Ardblair, responsvel
pelas unidades de infantaria localizadas nos
arredores de Ypres. Promovido recentemente
pela sua participao na Batalha de Ypres, o
capito Ardblair no bem visto pelos seus
superiores, mas sempre foi adorado por
seus subordinados. Ele passa a maior parte
do tempo procurando meios de avanar em
terreno inimigo com o menor nmero de
mortes para os dois lados.
Depois das apresentaes iniciais, e
da explicao do porqu eles esto ali, os
personagens devem entregar a carta para
Ardblair. Leia o seguinte:
O capito Ardblair examina o
contedo da carta sem mudar sua expresso.
Repentinamente, ele olha para William e o
dispensa. Em seguida, se aproxima um pouco
mais de vocs e pede, secretamente, que o
encontrem dali duas horas.
Se os personagens perguntarem o qu
estava escrito na carta, o capito responder
casualmente que eram ordens de cima para
que reforassem o ataque ao inimigo nesta
noite. Depois, ir dispensar os personagens
e retornar ao seu lugar, examinando um
mapa da cidade, com uma linha vermelha
demarcando a fronteira entre trincheiras
britnicas e trincheiras alems, e lendo alguns
documentos.
Se o mestre quiser, os encontros 3 e 4 a
seguir podem ser omitidos, apresentados
em qualquer ordem ou aparecerem aps
a reunio com Ardblair. No necessrio
que ambos ocorram e eles no so cruciais
para a concluso da histria, embora sejam
interessantes para que o grupo se acostume
com o ambiente da guerra. Se o mestre preferir
ignor-los, apenas diga que se passaram
2 horas e que os personagens entram no
Fosso.

3. O Solitrio e os
Alemes
Leia o seguinte trecho:
Vocs se deparam com o m da
trincheira. Uma escada com degraus de
madeira reutilizada leva at uma espcie de
cabine. Na verdade, mais parecida com um
barraco mal construdo do que com uma vigia.
Um soldado, vestido com o khaki e usando
um capacete de metal amassado, est
observando pela fresta existente na parede
oposta entrada com binculos a linha de
frente inimiga.
O responsvel pela vigia na torre
oeste Harry Burke, um soldado novato,
inexperiente, mas extremamente capaz. Sua
melhor habilidade a capacidade de tomar
decises sob presso e, por isso, a ele foi
designada a funo de vigiar a linha inimiga
e alertar sobre qualquer movimento suspeito.
Muito embora no esteja ressentido por esse
cargo secundrio, Burke pensa, com razo, que
ele poderia ter sido mais bem aproveitado.
Aqui, os personagens podem aproveitar
para passar o tempo conversando com Burke,
se abrigando da chuva, que comea a car
mais forte, e se aquecendo.
Quando indagado, Burke responder
que nasceu em 30 de dezembro de 1895,
numa cidade em crescimento chama Oldham,
cuja economia baseada na produo de bra
de algodo. Tambm dir que casado, uma
deciso tomada s pressas assim que soube
que teria que participar da guerra, h quase
cinco meses. Burke mostrar a foto de sua
mulher, Lynn, e car um pouco emocionado
por causa das saudades de sua famlia.
Em dado momento, quando a conversa
estiver sem rumo, o mestre deve ler o
seguinte:
De repente, Burke pra de falar e
faz um sinal com a mo, pedindo que vocs
quem quietos. Enquanto vocs observam
calados, ele mexe em seu binculo e confere
algumas anotaes em seu bloco. Por um ou
dois minutos, com os binculos, ele registra

Ilustrao por rica Girotto

atentamente cada movimento na linha de


frente inimiga.
Ento, ele se vira para vocs, com um
rosto claramente intrigado: Esses alemes....
sempre me surpreendem.... Denitivamente,
por essa eu no esperava.... vejam vocs
mesmos. diz, enquanto estende os binculos
na direo de vocs.
Ao focalizar os binculos nas trincheiras
inimigas, os personagens vem que alguns
soldados esto alegremente, mesmo debaixo
de chuva, colocando alguns enfeites de Natal
nas paredes das trincheiras. Algumas velas
cobertas tambm esto sendo colocadas
no parapeito das trincheiras. Os soldados
alemes parecem estar rindo e conversando,
como se os tiros da artilharia britnica no
fossem audveis para eles.
Depois dos PJs verem o ocorrido,
Burke discutir com eles o que fazer. Ele
defender a viso de que no devem alertar
ningum quanto a isso, porque no parece ser
uma questo relevante. Ao seu argumento,
ele ainda acrescentar que sempre foi um
romntico e que talvez isso signique que os

inimigos, anal, so homens de carne e osso


como eles.
Independente do resultado da conversa,
Burke pedir que o deixem sozinho, para que
ele possa observar com mais cuidado o que
est acontecendo no lado alemo. Quando
os personagens estiverem saindo, Harry
dir secretamente ao ltimo que car (ou o
ltimo da la para sair pela escada precria)
que simpatizou bastante com ele e que, se
necessrio, o PJ pode pedir ajuda.

4. Entre Raposas de
Cartas
Leia o trecho para seus jogadores:
Apesar da chuva, que est cada vez
mais forte, um pequeno grupo de soldados
est reunido, jogando pquer. Entre eles,
est William, sem o capacete e rindo
abertamente. Ao se aproximarem, um dos
homens, na verdade, o mais graduado do
grupo, um sargento, se levanta e os convida a
juntarem-se a eles e jogar um pouco. William,
reconhecendo vocs, ergue-se, cumprimenta-

10

5. Conspirao do
Anoitecer

os efusivamente e refora o pedido para uma


partida.
Aceitando ou no, o soldado que se
levantou j separa cartas para os personagens
e entrega a cada um deles uma mo. Ele
explica que esto apostando parte da rao
diria deles (composta por: 450 gramas de
carne salgada, 570 gramas de po, 110 gramas
de bacon, 85 gramas de queijo, 120 mililitros
de ch, 110 gramas de gelia, 85 gramas de
acar, 14 gramas de sal, 750 miligramas de
pimenta, 1,5 grama de mostarda, 225 gramas
de vegetais frescos e 14 mililitros de sumo
de limo-galego, para combater o escorbuto)
e que, se os personagens quiserem entrar
nesta rodada, eles devem colocar pelo menos
150 gramas de po. Como ele j separou as
cartas, seria considerado uma ofensa no
entrar no jogo.
O homem que entregou as cartas se
chama Brian Cardigan e um sagento veterano
de guerra interessado principalemte em lucrar
com ela. Independente das cartas que os
personagens receberem, Brian sempre ter um
jogo melhor, seja uma mera trinca, seja um Full
House. Se acusado de estar roubando, Brian
se levantar indignado, sacar sua Webley
e exigir provas de quem o acusou, o que
impossvel. A situao tensa s ser resolvida
se o acusador retirar a denncia, momento no
qual Brian ir retornar ao seu lugar rindo de
modo grosseiro e comentando que pirralhos
no deveriam jogar em partidas de homens.
importante tambm que o mestre
ressalte para os jogadores a importncia das
patentes: brigar com um soldado ou um cabo
corriqueiro, mas se indispr com um sargento
seria uma pssima idia. Passando em um
teste de diculdade mdia, os personagens
percebem que o sobrenome do sargento,
Cardigan, o mesmo de um dos integrantes
da Cmara dos Lordes. Se perguntado sobre
isso, Brian resmunga e rosna algo como: Um
novo rumo para a famlia.
Talvez seja o caso de lembrar os
jogadores de que, no Exrcito Britnico, era
importante ter um sobrenome da alta classe, ou
no havia muita esperana de ser promovido.

Independente da utilizao ou no dos


encontros acima, em um dado momento, o
mestre deve anunciar que se passaram duas
horas desde a entrega da carta ao capito
Ardblair e que os personagens devem se dirigir
ao Fosso dos Estrategistas. Leia o trecho a
seguir:
A chuva est ainda mais forte. Pelas
paredes das trincheiras, crregos de lama
escorrem, junto com toda sorte de detritos.
Os mesmos soldados que antes jogavam
cartas agora se abrigam dentro dos buracos
onde cam as camas, exceto por um pequeno
grupo que ainda resiste em um jogo de
pquer.* Entrando silenciosamente no Fosso,
vocs encontram o capito Ardblair sozinho,
sentando mesa, agora sem nenhum mapa.
As cadeiras em volta dela somam mais dois
ao nmero de vocs. Dois outros homens
esto em um canto, calados, olhando para
vocs.** Ardblair faz um sinal para que todos
se sentem.
*Se o encontro 4 j ocorreu, indique
que William est gritando ali, agradecendo
chuva a boa sorte no jogo, mas que Cardigan
no est no grupo.
** Se o encontro 3 j ocorreu, diga que
um deles Burke, que acena brevemente. Se
o encontro 4 j ocorreu, diga tambm que o
outro homem Cardigan, que meramente olha
para os personagens e mergulha novamente
em pensamentos, o rosto em uma expresso
sria.
Aps todos se sentarem, o capito
conversar sobre os horrores da guerra,
sobre a situao da regio e sobre os inimigos
alemes. Ele pedir um relatrio de Burke, que
no falar sobre o que foi visto acontecendo
na linha de frente adversria. Logo aps, leia
o seguinte trecho:
Um homem entra ofegante e entrega
um pequeno papel ao capito. Ele acena com
a cabea e o homem sai novamente. Ardblair
l, ento, o que est escrito no papel em voz

11

Ilustrao por Cludio Delamare

alta: Os alemes esto agindo conforme o


esperado, porm existe uma resistncia interna.
Nosso informante no apresentou relatrio no
ltimo dia. Antes que algum possa esboar
reao, ele se levanta, vira de costas, com
uma das mos coando os bigodes e a outra
no bolso, dizendo: Como vocs sabem, hoje,
pela tarde, recebi um informe do marechal
John French por recebi um despacho do
Estado-Maior do Marechal John French
ordenando que deveramos investir com
artilharia pesada contra os alemes. Tambm
acredito que saibam que hoje dia 24 de
dezembro, vspera de Natal. Uma pausa se
segue, durante a qual ningum ousa sequer
respirar. No entanto, atravs de esforos
pessoais, zemos um acordo com o comando
alemo da regio para que haja uma trgua
de Natal hoje de noite e amanh pela manh.
Um antigo colega meu na universidade de
Munique, Konrad Sulzbach, estava fazendo
as negociaes por mim, mas, como vocs
ouviram, pelo recado, encontrou resistncia
e no reportou de volta hoje. Creio..... creio
que ele tenha sido silenciado. De qualquer
forma, sua misso, se vocs aceitarem,
ir secretamente at as trincheiras inimigas,

descobrir o que aconteceu, encontrar o ocial


responsvel, fazer um acordo pela trgua e
retornar em sigilo. Aceitam o encargo?
Deixe que os personagens discutam
entre si. Antes que eles possam comunicar a
deciso, leia o seguinte trecho:
O capito, depois dessa longa pausa
deliberada, diz: Obviamente, isto um
comando. Como seu superior, ordeno que
vocs partam o mais rpido possvel. Claro
que melhor se vocs concordarem comigo,
mas se vocs no estiverem de acordo, bem,
eu simplesmente no ligo.* Cardigan se
levanta. Sim, senhor, capito. Diz, em uma
voz extremamente aborrecida. Burke acena
com a cabea para Ardblair e se retira junto
com Cardigan. Percebendo a deixa, vocs os
acompanham.
Para os mestres que quiserem colocar mais
nfase na atuao, com um sotaque britnico,
essa fala em ingls seria Of course its better
if you all agree with me, but if you dont, well, I
just dont care!

12

6. Atos Preliminares
Leia o trecho para os jogadores:

Assim que escutarem o alerta, caminhem,


no corram, at o local indicado no mapa que
o Burke trouxe e me esperem escondidos.
No demorarei mais que 2 minutos. Ento,
devemos partir imediatamente. Cardigan
entrega um mao de cigarros, dizendo que
pode vir a ser til, faz uma saudao militar,
cospe no cho e vai embora. Burke aperta a
mo de cada um de vocs e se retira tambm,
dizendo que tem que fazer os preparativos
para que ningum descubra que ele est
ausente durante a misso.

Cardigan e Burke os aguardam. Burke


se adianta e sussurra: Devemos obedecer
o que o capito disse. A partir das minhas
observaes, eu pude fazer um mapa de uma
faixa da terra de ningum que vai da minha
vigia at um ponto das trincheiras alems
onde nenhum soldado ca. Vou busclo e vocs, enquanto isso, decidem com o
sargento Cardigan como sairemos daqui,
Os personagens caro sozinhos nesse
sem despertar suspeitas. Dito isso, Burke sai
andando tranqilamente em direo sua meio tempo para decidir qual equipamento,
torre de vigia, sem que nenhum soldado pelo alm do mapa e o detector de metais de Burke e
do mao de cigarros que Cardigan deixou com
caminho sequer preste ateno nele.
eles. O mestre no deve interferir no processo,
Enquanto Burke no volta, os PJs levem eles armas, munio ou absolutamente
devem conversar com Cardigan para criar uma nada. Deixe que eles conversem entre si,
estratgia de fuga das prprias trincheiras. fazendo planos ou discutindo as atitudes dos
Se nenhum dos jogadores tiver uma boa PDMs, at que estejam prontos.
idia, depois de algum tempo de discusso,
Cardigan dir que talvez, com um pouco de
7. Hora da Ao
cerveja que ele tem escondido, eles consigam
subornar o soldado da torre de vigia leste,
Passados alguns minutos, vocs
para que ele provoque uma pequena distrao, escutam duas badaladas de sino, com uma
abrindo caminho para que o grupo possa sair longa pausa entre elas, signicando que
silenciosamente. Fica, no entanto, a cargo aconteceu alguma coisa no lado leste das
dos jogadores dar a idia de qual possvel trincheiras. Todos os soldados, exceto por uns
distrao seria essa. Quando eles chegarem a poucos que esto com ries apontados para
um consenso, narre que eles cam esperando o outro lado, invisvel sob a chuva torrencial
por mais uns 3 minutos, nenhum barulho que agora assola o terreno de batalha, correm
cortando o silncio, exceto pela chuva, agora apressados, vestindo capacetes, empunhando
forte, at que Burke reaparea.
velhos ries Lee-Eneld, para atender ao
alerta. Um pouco mais frente, perto do nal
Burke caminha lentamente em sua da trincheira e da torre de vigia, vocs vem o
direo, o brao direito colado ao corpo. vulto de um homem, Burke.
Formando um pequeno crculo, vocs olham
para o mapa que ele trouxe. Eu creio que,
Se os personagens correrem, iro
a partir do momento em que sairmos daqui, chamar a ateno dos soldados que caram
levaremos cerca de 30 minutos para chegar para trs, vigiando a trincheira inimiga. Sero
l. Prevejo que teremos algumas armadilhas interceptados e interrogados. No role dados
explosivas pelo caminho, ento temos que aqui. Se os personagens conseguirem bolar
avanar com cuidado. Como est chovendo uma boa desculpa aqui, deixe-os passar.
muito, no acho que precisaremos nos disfarar. Se no, tero que esperar at que Burke ou
Cardigan, ento, toma a palavra: Ento, eu Cardigan venha e os levem. Isso ir gerar
vou fazer a minha parte. Levarei cerca de um mal-estar entre todos e um pssimo clima
20 minutos para convencer o velho Richard, durante a misso. Reunidos todos, sairo
mas, com certeza, ele vai gostar da cerveja das trincheiras por uma pequena brecha
de presente. Ento, estejam preparados. escondida no encontro da parede da vigia

13

com as trincheiras.
Se os personagens respeitarem o
conselho de Cardigan e caminharem, no
atrairo suspeitas e encontraro Burke
esperando-os do lado da vigia, em frente
brecha. No entanto, Cardigan s chegar dali
7 minutos. Nesse meio tempo, Burke car
cada vez mais apreensivo. Deixe correr um
bom tempo real (at mesmo os 7 minutos),
durante o qual os jogadores provavelmente
tambm caro impacientes e comearo a
discutir entre si e a fazer suposies.

escutar a resposta de Cardigan, mas pela


expresso no seu rosto seria desnecessrio
para descobrir que ele devia estar xingando
at a prpria rainha.

Existem cinco armadilhas explosivas,


duas delas desativadas pela chuva, dispostas
como em um labirinto, frente. Os jogadores
devem aproveitar o momento para ponderar
sobre uma possvel sada. Sugiro colocar um
ou outro PJ na vanguarda do grupo, fazendo
testes de sentidos ou Armadilhas para perceber
as minas. Se um dos personagens puder
Depois da longa espera, Cardigan desarm-las, ele pode tentar encontr-las. No
aparece. Ignorando as perguntas de Burke, caso das armadilhas, elas podem conter uma
ele entra pela brecha e, num grito surdo, poro de HE com um detonador em forma de
convoca-os a segui-lo. O estreito corredor arame. Neste caso, podem ser localizadas com
tem apenas dois metros de subida e voc um pequeno basto, tateando delicadamente
saem chapinhando na lama. muito difcil ver frente do grupo, e desarmadas cortandoalguma coisa a mais de 3 metros de distncia se muito cuidadosamente o arame com um
por causa da tempestade em que a chuva na cortador, faca ou baioneta, mesmo afundadas
da tarde se transformou (em GURPS, redutor em lama, e desativ-las, embora v ser
de -5 nos teste de Viso).
difcil se o mesmo no for no mnimo bem
treinado (em GURPS, teste de ArmadilhasOs encontros 8-10 podem acontecer 3 ou Demolio). Se um dos jogadores der
em qualquer ordem e no so cruciais para a sugesto de contornar as minas, Cardigan
que a aventura siga seu curso. No entanto,
recomendado que pelo menos um deles
ocorra. Ao nal de tudo, passe para o encontro
11.

Enquanto rastejam pela lama, tomando


cuidado para manter o rosto acima das poas
dgua, o cheiro deixa a todos enojados.
nessa rea onde os responsveis pela
limpeza jogam o lixo produzido na trincheira
britnica. Cardigan parece no se importar,
avanando inexoravelmente, enquanto Burke
parece estar se segurando para no vomitar.
Aps algum avano, todos perdem a noo do
quo longe esto das trincheiras inimigas. Um
brilho fraco, atravessando o mau tempo, indica
qual direo devem seguir. No entanto, vocs
sabem que aquele brilho s pode ser uma
coisa: artilharia. De repente, Burke, que est
frente, pra. Cardigan, logo atrs, indaga
em um tom rspido o qu houve, ao que, com
uma voz quase inaudvel, responde frente...
acho que o solo foi cavado... No foi possvel

14

Ilustrao por Marco Morte

8. Rosas Plantadas

a refuta imediatamente, dizendo que, nessa


chuva, eles no teriam orientao e acabariam
se perdendo no pior lugar possvel. Ele ainda
lembra que se forem desarmar as minas, no
podem demorar muito tempo porque a chuva
pode diminuir e, no estado em que esto, tanto
aliados quanto inimigos iro atirar neles.
Os jogadores podem ainda tentar
recuar um pouco e detonar as minas, seja
jogando alguma coisa pesada que carreguem
consigo (mochila, equipamentos amarrados)
ou atirando a esmo. Isso no uma idia feliz,
porque as exploses ainda os afetaro, ainda
que muito menos se estivessem pisando nas
minas, e alertaro ambos os lados do conito
de que h algum ali.
A melhor sada, realmente, conar em
um personagem que possa desarmar minas ou
tentar avanar s cegas. Se os personagens
tentarem contornar as minas ou avanarem s
cegas, mesmo contra a vontade de Cardigan,
role a seguinte tabela usando um d6:
Resultado Conseqncia
do d6
1-3
Os personagens conseguem
contornar o (avanar pelo) campo
minado e seguem em frente.
4
Os personagens ativam uma das
minas* e sofrem dano.
5
Os personagens passam por
uma mina desativada e seguem
em frente.
6
Os personagens trombam com
arame farpado* e so impedidos
de continuar, exceto para frente.
* O dano do arame farpado e da mina terrestre
est indicado nos anexos. Em GURPS, o dano
da armadilha explosiva (5 kg de TNT) de
6dx20, dividido por quatro a cada 2 hexgonos
do local da exploso, com 1d-4 de dano de
fragmentao. O dano do arame farpado de
1d-3 (corte). Jogue contra a tabela de ponto
de impacto aleatrio para decidir o local do
dano.
Independente da maneira que os
personagens passarem, leia o seguinte
trecho:
Depois de algum tempo, Burke avisa
que o detector j no d mais sinal de minas
por perto. novamente impossvel ouvir o que

diz Cardigan, mas, dado o seu temperamento,


no difcil deduzir que ele est xingando
novamente a rainha.

9. Para Onde Todos Se


Dirigem
Depois de avanarem mais um pouco,
um terrvel cheiro de morte os recepciona.
Algum corpo est no meio do caminho.
impossvel distinguir se era alemo, britnico,
belga, francs ou indiano, por causa da lama
que cobre boa parte do corpo e do uniforme
e por causa do nvel de apodrecimento e das
ms condies de visibilidade. Burke no se
contm e comea a tremer. possvel ver
que Cardigan est dizendo algo pela maneira
que seus lbios se movem, mas com uma voz
baixa demais para que se oua.
Se os personagens no quiserem
ou conseguirem revistar o corpo, narre o
seguinte:
Enquanto Burke est em choque,
Cardigan se move em direo ao corpo.
Depois de poucos segundos, ele grita para
que vocs avancem logo. Burke se recompe
e segue logo atrs de vocs.
Caso decidam revistar o corpo, eles
descobriro um smbolo de identicao na
lateral da perna esquerda, com o nome do
morto e sua patente: Konrad Sulzbach Schwartz
Leutnant. possvel tambm identicar,
com alguma diculdade, marcas de um nico
tiro na testa do cadver, indicando uma bvia
execuo. Se algum quiser procurar mais
alguma coisa, mesmo contra os protestos de
Burke, encontrar uma pistola Luger e um
rie Mauser, ambos descarregados, alm de
uma faca ornamentada. Em seguida, leia o
seguinte:
Enquanto Burke examina a identicao
de Konrad, Cardigan avana em direo ao
corpo e, aparentemente, entoa algum tipo de
canto. Porm, no h como ter certeza por
causa da chuva. Passados alguns segundos,
ele pega um punhado de terra mida e o coloca
sobre a fronte do cadver. Virando-se para

15

Ilustrao por Danilo Martins

vocs, grita: Avante, temos algo a cumprir. espalhados pelo campo de guerra. O ferimento
Burke se recupera ainda a tempo de seguir no grave, mas, por causa da situao,
logo depois do ltimo da la.
difcil descobrir uma maneira de libertlo sem examinar de perto. Sugesto para
explicar porque ele no conseguiu se soltar
10. Um Sussurro nas
sozinho, apesar do ferimento no ser grave:
Trevas
possivelmente ele foi arremessado pelo ar por
uma exploso, caindo dentro de uma cratera,
Agora j possvel notar mais luzes, mas sua perna cou enrolada no arame ou
que indica que as trincheiras alems esto seja, ele est literalmente dependurado pela
prximas. A chuva j no uma tempestade, perna presa no arame, e no consegue erguer
mas ainda est forte. A escurido da noite no o corpo para cortar o arame. Alm disso, sua
permite que, mesmo com o enfraquecimento faca se perdeu quando da exploso.
da chuva, seja possvel enxergar a mais de
Os jogadores tm liberdade para decidir
meros 5 metros. O som da artilharia alem o que fazer. Cardigan opina que devem matest cada vez mais alto e vocs ouvem uma lo, sendo ele um alemo que poderia se tornar
saraivada passar perto, mas no tm a menor um delator. Burke no diz nada em momento
idia de quo perto e nem em que direo foi. algum. Se os personagens decidirem mat-lo,
Assim como, quando ouvem uma voz, quase ele no ter condies de oferecer resistncia
murmrio, vindo de algum lado.
e o barulho dos tiros da artilharia ir abafar o
som da execuo. Se escolherem deix-lo
Se algum dos personagens souber prpria sorte, Cardigan ir fazer a observao
falar alemo, poder identicar um pedido de de que, em pouco tempo, ele estar livre dali....
ajuda. Mesmo que no haja um personagem atravs da morte. (O alemo certamente seria
assim, com um pouco de esforo perceptvel alvo dos franco-atiradores britnicos assim
que o tom da voz de desespero. Um soldado que a visibilidade melhorar).
alemo est com a perna presa em um dos
Por ltimo, se os jogadores optarem
inmeros segmentos de arame farpado por ajud-lo, mesmo sendo um alemo, no

16

Ilustrao por Bruno Bottino

tero muitas diculdades para solt-lo, se


tomarem o tempo necessrio - um cortador
de arame pode ser indispensvel aqui ou, na
falta deste, testes de habilidade com uma faca
ou baioneta. Em compensao, no podero
tratar do ferimento porque Cardigan far com
que se apressem em direo s trincheiras
inimigas. Se tentarem tir-lo rapidamente e
depois tratar dos ferimentos, devero fazer
testes de diculdade mdia e alta, pelo corte
provocado pelo arme, mais as injrias da
exploso (em GURPS, teste de DX, Soldado
ou Faca, seguidos de um teste de Primeiros
Socorros)
O nome do soldado Matthias Wilhelm
e ele apenas um recruta. Sendo perguntado
ou no, ele diz que nasceu 1899 e que no
entende as motivaes dessa guerra. Arma,
categoricamente, o que surpreende para
algum com sua idade, que, na verdade,
essa uma briga entre as elites das naes
europias, e no do seu povo. Quando
indagado, com muita relutncia, Matthias
admitir que apenas o limpador das
trincheiras e que no tem muita importncia
para seus companheiros de guerra, exceo

feita pelo novo Oberleutnant, que acabou


cuidando do garoto durante os dias da Batalha
de Ypres. Por ltimo, se os personagens
perguntarem como ele sabe falar ingls, ele
responder que estudava em uma escola de
intercmbio alem e que l ele tinha aulas
tambm de francs e russo.
Sendo o responsvel pela limpeza das
trincheiras, Matthias conhece bem a estrutura
delas e a maneira como a guarda est
organizada. Ele ser um timo guia dentro do
territrio alemo. (Em GURPS, faa um Teste
de Reao para cada PJ, com um bnus de +4
para os que auxiliaram Matthias a se libertar
do arame ou trataram do seu ferimento, e +2
para os que demonstraram interesse pelo
recruta.)
Sugesto de encontro na no-mans land:
um franco-atirador localiza o grupo no meio
de toda a chuva. O primeiro tiro erra o alvo,
mas serve para alertar os PJs. A cada novo
tiro, a chance de acerto do sniper aumenta.
Os PJs devem localizar a posio do atirador
e, espera-se, vence-lo no seu prprio jogo,
silenciando-o com um tiro.)

17

11. Alm da Linha


Vermelha
Se os jogadores deixaram o soldado
alemo para trs, ou o mataram, leia o
seguinte:

apropriados, dependendo da histria que


os jogadores inventarem e do domnio de
Alemo que tiverem).Conseguindo enganar
a patrulha, eles avanam normalmente. Caso
contrrio, os personagens devero encontrar
alguma maneira de neutraliz-la sem chamar a
ateno do resto da guarnio inimiga. Se um
combate acontecer, este no deve durar mais
do que cinco rodadas, ou poucos segundos, ou
mais cinco patrulhas aparecero e, sem sada,
os personagens se tornaro prisioneiros de
guerra. Os personagens tambm no devem
utilizar ries, ou uma patrulha aparecer na
rodada seguinte. Por ltimo, se conseguirem
derrotar os inimigos sem acionar um alerta,
os PJs ainda devem pensar em uma maneira
de esconder os corpos dos integrantes da
patrulha, estejam eles mortos ou no.

Arrastando-se pela lama, vocs


chegam at as trincheiras inimigas. Mesmo
quase inutilizado, o mapa de Burke permite
que vocs encontrem uma brecha na ronda
dos soldados e desam escorregando pela
parede da trincheira, ao lado do que parece ser
um dormitrio escavado, onde dois soldados
esto adormecidos. No entanto, agora vocs
no tm idia de qual direo seguir. A nica
informao, dada por Burke, que existe um
dormitrio abandonado 20 metros antes da
Se, no entanto, os jogadores salvaram
sada oeste principal dos soldados alemes, Mathias, narre o trecho:
onde vocs poderiam se esconder at pensar
em um plano melhor.
Arrastando-se pela lama, vocs
chegam at as trincheiras inimigas. No
Os jogadores devem arranjar alguma precisam nem mais do mapa de Burke,
maneira de avanar pelas trincheiras sem porque Matthias logo se encarrega de lev-los
serem identicados. A sada mais bvia em segurana at o ponto marcado no mapa,
entrar no dormitrio, roubar as roupas dos onde seria seguro descer. Vocs escorregam
soldados alemes (os personagens devem, pela parede da trincheira e caem do lado de
sozinhos, decidir se matam ou apenas um dormitrio escavado, com dois soldados
deixam inconscientes os dois soldados que adormecidos. Matthias, atravs de gestos
esto dormindo), revistar as mochilas para para no acordar os soldados, indica que os
encontrar outras roupas (existem mais 3 personagens devem levantar uma ponta de
escondidas) e seguirem disfarados, sem lona no cho. Surpreendentemente, ali esto
chamar a ateno dos inimigos que, com a guardados uniformes de ociais graduados em
ajuda da chuva, no percebero a presena nmero mais do que suciente para todos.
do grupo. Independente do que zerem, Burke
Os personagens devem se vestir com
dir que prefere car ali, vigiando para ver se
algum alemo aparece. Alm disso, ele arma as roupas entregues por Matthias. Assim,
que no seria de grande valia no caso de um um dos PJs estar vestido como chefe de
confronto ou de uma discusso, porque sua patrulha, enquanto todos os outros, incluindo
Cardigan e Burke, se vestiro como soldados
especialidade planejamento ttico.
Se os personagens apertarem o passo, normais. Todos devem seguir as indicaes
uma patrulha formada por trs soldados que Matthias oferecer at que cheguem em
alemes com ries os interpelar, exigindo um dormitrio abandonado do qual Burke
explicaes para que eles estejam correndo. fala. No entanto, o prprio Burke no ir com
Dois testes difceis, um para criar uma histria o grupo e car para trs, para vigiar e ver se
verossmil e outro para imitar o sotaque alguma patrulha se aproxima. Caso algum
alemo e falar como um soldado normal, se proteste, ele lembrar que sua especialidade
aplicam nesta possibilidade (em GURPS, o planejamento ttico e que ele no seria til
um teste de Lbia com redutores ou bnus em um combate ou em uma discusso.
Durante o caminho, um soldado ir

18

pedir informaes, em alemo, para o PJ


vestido de chefe de patrulha. Cardigan se
adiantar e, em um timo alemo, conversar
brevemente com o soldado, o que faz com
que ele v embora. Caso os personagens
se mostrem curiosos em relao a isso tudo,
Cardigan apenas dir que passou bastante
tempo na terra dos lobos.
Caso mantenham a discrio, eles
conseguiro avanar at encontrar o
local sobre o qual Burke falou, facilmente
reconhecvel pelo fato de que existem duas
tbuas de madeira pregadas transversalmente
na entrada. Se os PJs conseguirem chegar
at o dormitrio abandonado, com ou sem
Matthias, leia o seguinte trecho.

A primeira coisa que os personagens devem


fazer mostrar que esto ali em misso de
paz. Lgico que isso se tornar mais difcil
se eles estiverem portando armas ou se eles
insultarem de alguma forma o homem. Nesse
encontro e nos prximos dois, o mestre deve
usar o bom senso e decidir se os personagens
conseguiram convencer atravs do que
falaram.
Quando o homem for convencido de
que os personagens esto ali apenas para
negociar a trgua, leia o seguinte:

Embora
ainda
os
olhe
com
desconana, o homem baixa a arma e a
coloca em cima de uma cama, ainda que ao
alcance de sua mo. Ento ele respira fundo e
diz: Muito bem, eu acredito em sua misso de
Um a um, vocs entram, tomando trgua. Eu sou o Leutnant Kreisher, segundo
cuidado para no desprender as tbuas em comando dessas trincheiras. Agora, vocs
de lugar. Boa parte do dormitrio est devem me convencer de que h uma razo,
na penumbra, pois apenas um lampio anal, para que ns interrompamos esta
bruxuleante em frente ao buraco ilumina essa guerra durante o Natal. Uma boa razo, ou eu
rea. No entanto, pouco depois de todos chamarei reforos imediatamente e esse lugar
entrarem e se esconderem, uma voz vinda do ser a sua cova.
escuro pergunta, em ingls claro, ainda que
com um sotaque alemo muito forte, o que
O Leutnant Frederik Kreisher
vocs esto fazendo ali.
um homem extremamente racional. Uma
das maneiras possveis de convenc-lo
12. Desavenas
mostrando que, com a trgua, ser possvel
enterrar os mortos e levantar o moral das tropas.
Faa uma pausa proposital, e ento Enquanto os personagens no apresentarem
leia o seguinte:
um argumento racional, se rmando apenas
no sentimento natalino, Kreisher refutar a
Todos, inclusive Cardigan, cam idia de trgua, mas em momento algum ele
imobilizados como esttuas. possvel ouvir ir interromper o debate. D bastante tempo
alguns soldados alemes passando do lado para seus jogadores pensarem, enquanto
de fora, falando alto e rindo. Lentamente, das voc vai beber uma gua em outra sala.
sombras, surge um homem de olhos azuis e
Se os PJs perguntarem sobre Konrad,
cabelos castanhos, curtos e bem cuidados. Ele ele apenas dir que no sabe de nada que
est com um semblante muito srio. S ento aconteceu ali antes que ele fosse convocado
vocs notam um revlver engatilhado na mo para substituir o antigo Leutnant, um
esquerda dele. Lentamente, ele revista cada desertor. Durante toda a discusso, Cardigan
um de vocs, a arma sempre apontada para permanecer calado, apenas observando a
a cabea de algum. Ento, depois de passar cena.
por todos, ele pergunta novamente quem so
Se os personagens no conseguirem
vocs e o que esto fazendo ali.
pensar em uma boa razo racional, ele
apenas pegar seu revlver e acionar um
Se Matthias estiver no grupo, ele se alarme. Ento, os personagens se tornaro
adiantar e tentar comear uma explicao, prisioneiros de guerra.
mas o homem o interromper com um gesto.
Caso consigam convenc-lo, leia o

19

seguinte trecho:
O Leutnant Kreisher acena com a
cabea e diz: Sim, vocs tm razo. Eu os
apoiarei. Essa trgua ser bem-vinda. No
entanto, no sou eu quem decide o rumo
desta unidade, e sim o Oberleutnant. Vocs
devem falar com ele. Creio que ele est em
seu dormitrio particular. Um barulho atrs
de vocs denuncia mais uma presena no
lugar: Obviamente, voc est errado, caro
Frederik. Eu escutei a conversa inteira e voc,
juntamente com esses britnicos sujos, ser
condenado ao fuzilamento. Alguma palavra
nal?

aconteceu? Vocs o mataram e o corpo dele


cou apodrecendo na lama, entre milhares de
outros. Vocs so to desprezveis quanto ns,
e nenhum dos dois lados merece uma pausa.
Dessa vez, vocs percebem que os olhos do
Oberleutnant esto marejados. No entanto,
ele no est abalado, e sim ensandecido de
fria.

Agora, os personagens tm exatos 10


minutos (do tempo real) para convencerem
o Oberleutnant a no mat-los e avanar
com o ataque contra os britnicos durante a
noite da vspera de Natal. Se algum tentar
um movimento brusco, ele ir atirar na perna
do personagem e ele car incapacitado no
13. Quase Homens
cho.
Uma estratgia possvel tentar
O homem que acabou de chegar
exatamente o Oberleutnant. Seu nome criar um lao de amizade com o inimigo. Os
Hans Kntel. O mestre deve apenas dizer que personagens no devem fazer perguntas de
o homem est parado entrada do dormitrio, maneira inquiridora, ou Kntel ir se irritar
atrs das duas tbuas, com um rie apontado profundamente e as chances de convenclo sero menores. Se um dos personagens
para Cardigan, claramente esperando que os
lembrar que muitos dos combatentes so
personagens digam alguma coisa.
apenas jovens, como o irmo dele, e que no
Enquanto os PJs tentarem alguma coisa
tm culpa de estar ali, Kntel car balanado.
apenas verbalmente, Cardigan novamente
Um outro ponto que pode funcionar o fato
no se mover. Se Matthias estiver com o
de que, com a trgua, todos podero honrar
grupo, descreva que paralisado, ele observa
seus mortos e Kntel poder rezar pela alma
com uma expresso de puro horror a cena.
do seu irmo.
O Leutnant Kreisher apenas ca calado, de
A presena de Matthias, implorando
olhos fechados.
para que seu amigo no faa nenhuma
Em um dado momento, enquanto um besteira e explicando que eles o salvaram da
dos jogadores estiver falando, faa um sinal morte certa, ajudar e muito no processo.
para que ele pare e leia o seguinte:
Se os 10 minutos no se passarem
e os personagens reunirem argumentos
Enquanto voc est falando, o sucientes para sensibilizar o Oberleutnant,
Oberleutnant passa pelas duas tbuas, o leia o seguinte trecho:
dedo da mo direita ainda no gatilho, o olhar
direcionado ao Leutnant Kreisher. Pelo que
As lgrimas agora correm soltas
eu entendi, vocs querem uma trgua? E por pela face do Oberleutnant. * Ele larga o rie
qu? Para qu? Uma guerra feita para que e esconde o rosto entre as mos, chorando
um lado extermine o outro. Ns no somos abertamente e gritando o nome do irmo,
pessoas, somos mquinas de matar. Aceitem Karl. O Leutnant Kreisher se aproxima do
esta verdade e morram como verdadeiros homem em prantos e o consola. Olhando
soldados. Essa trgua no deve existir. Ou para vocs, ele diz Espero que essa trgua
vocs j esqueceram o que houve aqui? Ou seja limpa entre ambos os lados. Cardigan
so novatos demais para saber. O massacre. se adianta e, falando pela primeira vez em
Todos morreram. Meu irmo morreu. Ele era muito tempo, diz No se engane. Depois
apenas um estudante de medicina idealista, do Natal, continuaremos inimigos. Kreisher
ele apenas queria impedir que vocs, porcos, apenas responde No se iluda. Hoje noite,
invadissem mais um lugar inocente. E o que vocs ainda so meus inimigos. Ao dizer isso,

20

faz uma saudao e se dirige para a sada,


apoiando o Oberleutnant.
*Se Matthias estiver com o grupo,
ele abraar o Oberleutnant, tambm em
lgrimas, rezando em alemo.

pouco estridente, fcil reconhec-la. a voz


de Burke, que agora est segurando um rie,
apoiado nas costas de Cardigan, que indaga
Mas me explique uma coisa, Burke. Por qu
isso? Pensei que voc quisesse a paz. Burke
olha para ele com uma expresso estranha e
ento se contorce em uma risada sinistra.
14. Bom Soldado, Mau
Oh, no, co. Eu no quero uma paz
Soldado
temporria. A nica coisa que eu quero
reencontrar minha Lynn. E veja como meu
Esse
momento
deve
ser
de
plano perfeito. Ou voc mata esse alemo,
comemorao dos jogadores. Anal, eles
cumpriram sua misso. No momento em que ou eu mato voc. Ento, depois, eu acabo
com esse grupinho inteiro de intrometidos,
achar apropriado, narre o seguinte:
pego a arma do Kreisher, caminho lentamente
Em meio ao jbilo da vitria, Cardigan at o dormitrio do Oberleutnant, dou um
lembra que Burke ainda est esperando-os no tiro na nuca dele e pronto. Me torno o heri
outro dormitrio. Ele se prontica a busc-lo annimo da guerra, pois todos pensaro que
com o Leutnant Kreisher, que j voltou depois voc que matou o Leutnant, logo depois
de ter levado seu superior at o dormitrio dele eliminar o prprio superior e levar os
infelizes que testemunharam a execuo para
reservado.
um dormitrio abandonado, a m de acabar
Determine uma quantidade de tempo, com qualquer possibilidade de ser visto. Mas,
por exemplo de 15 em 15 segundos, e anuncie quando voc vingou seus aliados, um soldado
que j faz 1... 2.... 3.... 5..... 8.... 10 minutos alemo o viu e lhe executou. No perfeito?
que eles foram e ainda no voltaram. Ento, Cardigan aparenta uma estranha calma e
quando os jogadores estiverem comeando responde, sem alterar a voz. Sim, mas acho
a fazer conjecturas sobre o que pode ter que existe uma pequena falha nesse seu
plano. Como voc vai sair daqui? Dessa vez,
ocorrido, leia o trecho a seguir:
Burke ri abertamente. No vou. E essa a
De repente, o Leutnant Kreisher perfeio do meu plano. Vou ser morto aqui e
reaparece. Porm, h algo errado. Ele est a trgua nunca ocorrer. Voc no entendeu,
extremamente plido e vocs percebem que a no ? A minha Lynn, ela morreu no parto. Ela
mo esquerda dele est tremendo. Por detrs e o beb. Eu no tenho mais razo para lutar
dele surge Cardigan, com o revlver apontado por uma maldita rainha que no sai do seu
para a nuca do alemo. Pessoal, esse o trono para ajudar seus sditos, ou por malditos
m da festa. diz, em uma voz rouca. Eu no franceses que nem nos agradecem por salvar
posso fazer nada. No se movam, ou serei a terra deles desses chucrutes! Quero que
todos morram. E explode em uma gargalha
obrigado a atirar.
ensandecida, seu rosto grotescamente
Provavelmente, os jogadores iro se deformado pela loucura, perdido em um
exaltar. E, possivelmente, um ir levantar e devaneio de grandeza. Cardigan, veterano de
armar categoricamente que j sabia que guerra, aproveita o momento e se vira, um tiro
Cardigan ia acabar traindo o grupo. Deixe que sendo disparado. Burke sorri e diz Tolo. No
eles discutam entre si, e ento prossiga:
poderia nunca ganhar da minha velocidade.
Uma voz por detrs de Cardigan
fala Muito bem, seu cachorro mercenrio.
Bom cozinho. Agora, sejamos todos bons
soldados e acabemos com isso. Ainda que um

Na verdade, Cardigan sabia disso. Ele


fez Burke gastar a ltima munio de seu rie.
Capriche na descrio da cena e cheque para
ver se os jogadores notaram. Cardigan est

21

Ilustrao por Bernardo Vieira

15. L e de Volta Outra


Vez
Ainda que tenham conseguido a
trgua de Natal, os personagens devem
retornar. Os outros soldados alemes so
avisados por Kreisher de que os britnicos ali
presentes esto em visita protegida e devem
ser escoltados at a sada das trincheiras.
Alm disso, Kreisher secretamente entrega
um papel com uma rota segura para que os
britnicos retornem. No entanto, ele avisa que
amanh, minas sero colocadas no caminho,
ento, este caminho de via nica e no
poder ser reutilizado com segurana.
Alm de tudo isso, os personagens
devem encontrar alguma forma de, quando
estiverem de volta s trincheiras britnicas,
no serem confundidos com inimigos
atacando. Isso pode ser feito de vrias
formas: evitando serem vistos, atravs de
camuagem ou avanando pelo lado que
deveria ser vigiado por Burke, se ele estivesse
muito abalado, com o tiro no ombro, para dar
de guarda, ou mostrando de alguma forma
algum aviso.
que so britnicos. Lembre que, por causa
Os personagens devem se adaptar
da chuva, agora apenas normal, que cai, e
rapidamente situao. H uma gama enorme
pelo fato de estarem totalmente enlameados,
de opes de ao aqui. Provavelmente, os
ser impossvel comprovar que so britnicos
personagens partiro para cima do traidor, apenas apontando para as roupas.
desarmados, e o rendero. Mesmo ferido,
Depois que os personagens chegarem,
Cardigan exige que no matem Burke. Ainda o capito Ardblair os convocar e pedir os
que subjugado, Burke pergunta porque o grupo detalhes da misso. Cabe aos jogadores
no deixou que ele conclusse seu plano. Seria decidirem se contaro tudo, ou se omitiro
a vitria na certa para os britnicos.
fatos como a morte de Konrad ou a traio de
Deixe que os jogadores faam um Burke.
discurso agora. Veja se eles conseguem mostrar
Se contarem sobre a morte de Konrad,
a um homem completamente desiludido que Ardblair car uns momentos em silncio
a vida continua. Por ltimo, Burke se dirige a e pedir que, no dia seguinte, o sargento
Cargidan e indaga o porqu dele, que um Cardigan destaque uma patrulha para fazer
mercenrio, ter agido contra o plano. Cardigan um enterro para seu amigo. Se o capito
responde simplesmente que ces de guerra souber da traio de Burke, ele ir ordenar
ainda tm honra.. possvel ainda que os sua priso como traidor, mas apenas o elevar
personagens simplesmente matem o traidor. funo de limpador de fossas pelo resto de
Nesse caso, seus tiros atrairo a ateno dos sua estadia naquelas trincheiras.
Ao nal do relato, Ardblair os
alemes e a aventura deles acaba por ali. Se
isso acontecer, explique que, em respeito a cumprimentar por sucederem na realizao
Cardigan, Kreisher e Kntel aceitam os termos da misso e ordenar que todos retornem aos
seus postos. Independente da deciso dos
de trgua.
Se eles acatarem o pedido do veterano personagens, explique que Burke cou preso
ferido, prossiga para o prximo encontro e ao em seu mundo de loucuras e jamais se tornou
algo alm de um servente nas trincheiras.
m da aventura.

22

Concluso da Aventura
Leia o seguinte trecho em voz alta:

Ilustrao por Patrcia Perez

Ao aproximar-se a meia-noite,
possvel escutar algumas canes alems
de Natal vindas das trincheiras inimigas. Em
resposta, os soldados britnicos se renem
e comeam a entoar canes inglesas,
escocesas, gaulesas e irlandesas. Pouco
depois, possvel ver, atravs da chuva
na, uma pequena luz no meio da terra de
ningum entre as trincheiras e dois soldados
alemes acenando. Pouco a pouco, primeiro
desconados, depois alegremente soldados
dos dois lados largam as armas e se encontram
em volta de uma pequena fogueira, que resiste
acesa apesar da chuva.
Alguns ociais trocam presentes.
So apenas lembranas: cigarros, bebidas,
comida. Todos sorriem e se abraam. Bebem,
comem, cantam e festejam a unio de inimigos

mortais at a manh do dia seguinte, quando,


aos poucos, os soldados se retiram para suas
respectivas trincheiras. Burke, mesmo afetado
pela sua insanidade, cumprimenta o Leutnant
Kreisher, ao passo que Matthias conversa
entusiasmadamente com Ardblair, expondo
sua viso sobre o conito, enquanto o capito
apenas sorri.
Na tarde do dia 25 de dezembro, o
sargento Cardigan sobe no parapeito da
trincheira, d trs tiros para o alto e empunha
um cartaz onde se l Merry Christmas. Do
outro lado, o Oberleutnant Kntel tambm
escala o parapeito da trincheira, mostra um
cartaz escrito Thank You e desce de volta.
Assim que Cardigan desce, vocs escutam
dois tiros vindo das trincheiras inimigas,
indicando que esse o m da Trgua de Natal,
e que a guerra recomeou.

Concluso da Sesso
Depois de toda essa luta por uma trgua de Natal, presenteie seus jogadores com um
bom lanche. Apenas um panetone, chocotone, bolo de nozes ou torta oresta negra deve
resolver o problema e alegrar um pouco seus companheiros no nosso passatempo predileto.
Para vocs todos, desejamos um Feliz Natal!

23

Ode Alegria
Schiller

Oh amigos, mudemos de tom!


Entoemos algo mais prazeroso
E mais alegre!
Alegre, formosa centelha divina,
Filha do Elseo,
brios de fogo entramos
Em teu santurio celeste!
Tua magia volta a unir
O que o costume rigorosamente dividiu.
Todos os homens se irmanam
Ali onde teu doce vo se detm.
Quem j conseguiu o maior tesouro
De ser o amigo de um amigo,
Quem j conquistou uma mulher amvel
Rejubile-se conosco!
Sim, mesmo se algum conquistar apenas uma alma,
Uma nica em todo o mundo.
Mas aquele que falhou nisso
Que que chorando sozinho!
Alegria bebem todos os seres
No seio da Natureza:
Todos os bons, todos os maus,
Seguem seu rastro de rosas.
Ela nos deu beijos e vinho e
Um amigo leal at a morte;
Deu fora para a vida aos mais humildes
E ao querubim que se ergue diante de Deus!
Alegremente, como seus sis corram
Atravs do esplndido espao celeste
Se expressem, irmos, com seus caminhos,
Alegremente como o heri diante da vitria.
Alegre, formosa centelha divina,
Filha do Elseo,
brios de fogo entramos
Em teu santurio celeste!
Abracem-se milhes!
Enviem este beijo para todo o mundo!
Irmos, alm do cu estrelado
Mora um Pai Amado.
Milhes se deprimem diante Dele?
Mundo, voc percebe seu Criador?
Procure-o mais acima do cu estrelado!
Sobre as estrelas onde Ele mora.

24

Anexo: adaptaes
Ces de Guerra

Normal para ouvir garoto agonizante.


possvel solta-lo com 30 segundos (5
Esta a adaptao da Aventura rodadas-completas) de esforo por parte de
especial de Natal, desenvolvida para o Sistema duas pessoas
Daemon.
Para utilizar esta adaptao, 11. Alm da Linha Vermelha
Histria = Lbia, resistido pelo teste
recomendado o uso do livro CES DE
de
Percepo
do soldado. D ao soldado um
GUERRA, escrita por Thiago Augusto e
publicada pela Daemon Editora. Ces de bnus de +10, pois independente da histria,
Guerra um jogo que ambienta com grande acreditar nela h de coloc-lo em risco (so
riqueza de detalhes a Segunda Guerra de soldados inimigos na sua trincheira).
Sotaque = Disfarce ou Lbia, resistido
Natal, mas com algumas poucas alteraes, na
pelo
teste
de Percepo do soldado. Sotaque
prtica, seus conceitos e regras tambm so
vlidos para serem utilizados em aventuras um detalhe menor (+5 de bnus para o
ambientadas na Primeira Guerra Mundial, jogador), mas o soldado muito familiarizado
com ele (+10 de bnus para o soldado).
como o caso desta aventura.
recomendado que os jogadores sejam
Apndice II - Armas
de 1o nvel e podem pertencer a quaisquer dos
kits apresentados em CdG, especialmente, os
Kits Ocial e Soldado Padro. Outros livros Mausers Gewehr 98 = Escopeta Militar
tambm recomendados so: Guia de Armas Munio: 7,92 mm; Alcance: 400m; Dano 3d6;
de Fogo, Invaso 2a Edio e Anime RPG. RoF 1; Pente 5.
Estes ltimos foram includos por causa da
abrangncia de regras e itens inexistentes em Ries Lee-Eneld = Escopeta Miltiar
CdG, no necessrias de forma vital, mas que Munio: 6.5 mm; Alcance: 400m; Dano 2d10;
possam possam possam possam ser bastante RoF 1; Pente 10.
teis.
Bom Divertimento e Boa Sorte Lugers P08 9mm = Pistola Media
Munio: 9 mm; Alcance: 45m; Dano 1d6; RoF
Soldado.
3; Pente 8 ou 32.

Apndice I - Regras

Webley MK IV = Revlver Mdio


Munio: 9 mm; Alcance: 40m; Dano 1d6; RoF
3. O Solitrio e os Alemes
Com Binculo = Teste de Procurar com 1; Tambor 6.
Diculdade Normal, para achar o ponto citado
Apndice III - NPCs
por Burke.
Sem Binculo = Impossvel
Leutnant Frederik Kreisher
Ocial 6; PV 11+12
8. Rosas Plantadas
Desarmar Minas = Armadilhas ou ATRIBUTOS: FOR 10, Con 12, DEX 12 AGI
12, INT 17, WILL 15 PER 15, CAR 13.
Artilheiro com Diculdade Normal
PERICIAS: Arma Branca (Faca 42/42,
Espada 32/32), Arma de Fogo (Pistola 52%,
9. Para Onde Todos Se Dirigem
Constituio com Diculdade Normal Submetralhadora 52%, Metralhadora 52%),
Briga 42/42, Camuagem 47%, Esporte
para o personagem no car enojado
(arremesso) 42%, Etiqueta 43%, Linguagem
Secreta (Sinais 30%), Manipulao (Liderana
10. Um Sussurro nas Trevas
Pea um teste de Percepo ou Procurar 63, Medicina (Primeiros Socorros 47%),

25

Idiomas: Austraco, Alemo, Francs, Ingls


(Britnico), Polons, Russo.
APRIMORAMENTOS: Kit Ocial (Rank 8),
Cauteloso, Prontido.
Oberleutnant Hans Kntel
Ocial 9, PV 10+18
ATRIBUTOS: FOR 10, CON 11, DEX 16, AGI
13, INT 13, WILL 15, PER 13, CAR 18.
PERCIAS: Arma Branca (Faca 46/46,
Espada 36/36), Arma de Fogo (Pistola 53%,
Escopeta 56, Metralhadora 56%), Briga 43/43,
Camuagem 43%, Esporte (Arremesso 46%),
Etiqueta 48%, Linguagem Secreta (Sinais
30%), Manipulao (Liderana 68%), Medicina
(Primeiros Socorros 43%), Tticas Militares
40%, Idiomas: Alemo, Francs, Hngaro,
Ingls (Britnico), Polons, Russo.
APRIMORAMENTOS: Kit Ocial (Rank 9),
Cauteloso, Prontido

13, INT 13, WILL 11, PER 11, CAR 11


PERCIAS: Arma Branca (Faca 43/43,
Espada 33/33), Arma de Fogo (Pistola 53%,
Submetralhadora 53%, Metralhadora 53%),
Briga: 30/30, Camuagem 43%, Esporte
(Alpinismo 43%, Arremesso 43%), Etiqueta
41%, Linguagem Secreta (Sinais 30%),
Manipulao (Liderana 61%, Diplomacia
41%, Intimidao 41%), Medicina (Primeiros
Socorros 43%), Tticas Militares 30%, Idiomas:
Ingls (Britnico), Russo.
APRIMORAMENTOS: Kit Ocial (Rank 1)

Capito Theodore Ardblair


Ocial 6, PV: 11+12
ATRIBUTOS: FOR 11, CON 11, DEX 12, AGI
12, INT 13, WILL 15, PER 15, CAR 18
PERCIAS: Arma Branca (Faca 42/42,
Espada 32/32), Arma de Fogo (Pistola 52%,
Submetralhadora 52%, Metralhadora 52%),
Briga: 30/30, Camuagem 43%, Esporte
Harry Burke
(Alpinismo 42%, Arremesso 42%), Etiqueta
Soldado 2, PV 10+4
68%, Linguagem Secreta (Sinais 50%),
ATRIBUTOS: FOR 09, CON 12, DEX 17, AGI Manipulao (Liderana 88%, Diplomacia
15, INT 15, WILL 08, PER 10, CAR 12
68%, Intimidao 58%), Medicina (Primeiros
PERCIAS: Arma Branca (Faca 47/47), Arma Socorros 43%), Tticas Militares 50%, Idiomas:
de Fogo (Pistola 47%, Rie 47%, Artilharia Ingls (Britnico), Alemo.
Pesada 47%), Briga 45/45, Camuagem 45%, APRIMORAMENTOS: Kit Ocial (Rank 10),
Conduo (Automvel 35%, Caminho 45%), Cauteloso.
Esportes (Alpinismo 25%, Natao 25%, Salto
25%), Mecnica 30%, Tticas Militares 30%, Willian Pyre
Idiomas: Ingls (Britnico), Italiano, Francs.
Arquiteto 2, PV: 10
APRIMORAMENTOS: Kit Soldado Padro ATRIBUTOS: FOR 10, CON 10, DEX 11, AGI
(Rank 1), Prontido.
11, INT 11, WILL 11, PER 11, CAR 10
PERCIAS: Animais (Tratamento de Animais
Brian Cardigan
20%, Montaria 20%), Artes (Arquitetura 51%),
Soldado 4, PV: 15+08
Avaliao de Objetos 31%, Briga: 30/30,
ATRIBUTOS: FOR 15, CON 15, DEX 16, AGI Conduo 31%, Esportes (Natao 20%),
16, INT 10, WILL 11, PER 13, CAR 08
Lbia 30%, Manha30%. Idiomas: Ingls
PERCIAS: Arma Branca (Faca 46/46), Arma (Britnico).
de Fogo (Pistola 46%, Rie 66%, Artilharia APRIMORAMENTOS: Sbio (Arquitetura)
Pesada 46%), Briga: 30/30, Camuagem
40%, Conduo (Automvel 35%, Caminho Matthias Wilhelm
45%), Esportes (Alpinismo 45, Natao 35%, Estudante 2
Salto 35%), Manipulao (Intimidao 35%), ATRIBUTOS: FOR 09, CON 09, DEX 11, AGI
Mecnica 30%, Tticas Militares 30%, Idiomas: 11, INT 15, WILL 13, PER 13, CAR 11
Alemo, Ingls (Britnico).
PERCIAS: Briga: 41/41, Cincias (Histria
APRIMORAMENTOS: Vitalidade,
35%, Militar 35%), Pesquisa/Investigao
33, Esportes (Natao 31%), Escutar 33%,
James Lehigh
Manipulao (Empatia 31%, Lbia 31%),
Ocial 03, PV: 10+06
Idiomas: Alemo, Francs, Ingls (Britnico),
ATRIBUTOS: FOR 11, CON 10, DEX 13, AGI Russo.

26

10. Um Sussurro nas Trevas


Pessa um teste de Ouvir CD 10 para
ouvir garoto agonizante
possivl solta-lo com 30 segundos (5
Soldado Genrico
rodadas-completas) de esforo por parte de
PV: 12+2
ATRIBUTOS (Mdios): FOR 12, CON 12, DEX duas pessoas
14, AGI 14, INT 10, WILL 10, PER 10, CAR
11. Alm da Linha Vermelha
10
Histria = Blefar, resistido pelo teste de
PERCIAS: Arma Branca (Faca 30/30), Arma
de Fogo: (Pistola 30%, Rie 30%, Artilharia Sentir Motivao do soldado (Sab 0, Sentir
Pesada 30%), Briga: 30/30, Camuagem 30%, Mot +0). D ao soldado um bnus de +10,
Conduo (Automvel 20%, Caminho 30%). pois independete da histria, acreditar nela h
Mecnica 30%, Sobrevivncia Escolha duas de coloca-lo em risco (so soldados inimigos
na sua trincheira).
30%), Tticas Militares.
Sotaque = Disfarce, resistido pelo
APRIMORAMENTOS: Pontos Hericos 2
teste de Observar do soldado. Sotaque um
detalhe menor (+5 de bnus para o jogador),
F.U.B.A.R.
mas o soldado muito familiarizado com ele
(+10 de bnus para o soldado).
Esta uma aventura escrita para
personagens de primeiro nvel, criados
Apndice II: Armas
atravz das regras do Livro do Jogador de
Dungeons & Dragons, publicado pela Editora
Devir; e do suplemento F.U.B.A.R. (http://www. Mausers Gewehr 98 7,92 mm = Escopeta
Militar
rederpg.com.br/portal/modules/mydownloads/
Ries Lee-Eneld = Escopeta Miltiar
singlele.php?cid=7&lid=72), escrito por Osny
Lugers P08 9mm = Pistola Media
AirWolf Moreira.
Webley MK IV = Revlver Mdio
Alm disso, o mestre deve possuir
o Livro do Mestre de Dungeons & Dragons,
Apndice III: NPCs
tambm publicado pela Editora Devir.
APRIMORAMENTOS: Prontido, Duro de
Matar.

Frederik Kreisher
Humano Ofcial 6
Fadiga: 6d6 + 6 (29 pontos de fadiga)
3. O Solitrio e os Alemes
Vitalidade: 12
Com Binculo = Teste de Procurar CD
Iniciativa: +0
10, para achar o ponto citado por Burke.
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Sem Binculo = Impossivl
Defesa Bsica: 15
Reputao: 7
8. Rosas Plantadas
BBA: +4
Desarmar Minas = Demolio CD 15
Ataque: Pistola Mdia +4 (3d4, 10 metros, 16
Caso queiram acertar as minas com as tiros).
armas, as minas possuem Defesa Bsica 19 Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
(10 + 4 por estar no cho + 1 por ser pequena QE: Promoo; Favores +2; Inspirar Conana;
+ 4 pela cobertura exercida pela lama ao Coordenao +1;
redor), alm de camuagem.
TR: For +3, Ref +2, Von +7
Habilidades: For 10, Des 10, Con 12, Int 17,
9. Para Onde Todos Se Dirigem
Sab 15, Cha 13.
Fortitude CD 11 para o personagem Percias: Avaliao +8, Blefar +10, Conduo
no car enojado (meramente pela diverso +5, Conhecimento (Militar) +15, Conhecimento
;)!)
(Histria) +12, Conhecimento (Regional,
Faca = Faca obra-prima
Alemanha) +12, Diplomacia +10, Falar

Apndice I: Regras

27

Idioma +2, Intimidar +10, Observar +4, Obter


Informao +10, Operao de Sistemas +15,
Ouvir +13, Procurar +14, Sentir Motivao
+15, Sobrevivncia +9.
Talentos: Detalhista, Foco em Percia
(Conhecimento [Militar]), Foco em Percia
(Operao de Sistemas), Foco em Percia
(Sentir motivao), Prontido.
Idiomas: Austraco, Alemo, Frances, Ingls
(Britnico), Polons, Russo.
Hans Kntel
Humano Soldado 1 / Ocial 8
Fadiga: 1d10 + 8d6 (38 pontos de fadiga)
Vitalidade: 11
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Defesa Bsica: 21
Reputao: 11
BBA: +7/+2
Ataque: Escopeta Militar +10/+5 (3d8/19-20,
5 metros, 8 tiros) ou Pistola Mdia (3d4, 10
metros, 16 tiros).
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
QE: Promoo; Favores +3; Inspirar Conana;
Coordenao +2;
TR: For +4, Ref +5, Von +10
Habilidades: For 10, Des 16, Con 11, Int 13,
Sab 15, Cha 18.
Percias:
Avaliao+8,
Blefar
+12,
Conduo +9, Conhecimento (Histria) +6,
Conhecimento (Militar) +15, Conhecimento
(Regio, Alemanha) +6, Diplomacia +19, Falar
Idioma +4, Intimidar +8, Observar +10, Obter
Informao +14, Ouvir +10, Operar Sistemas
+9, Procurar +3, Sentir Motivao +15.
Talentos: Amigavl, Detalhista, Foco em
Arma (Pistola Mdia), Foco em Percia
(Conhecimento [Militar]), Foco em Percia
(Diplomacia), Saque Rpido, Vontade de
Ferro.
Idiomas: Alemo, Francs, Hngaro, Ingls
(Britnico), Polons, Russo.
Harry Burke
Humano Soldado 2
Fadiga: 2d10 (15 pontos de fadiga)
Vitalidade: 11
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Defesa Bsica: 15
Reputao: 0

BBA: +2
Ataque: Escopeta Militar +5 (3d8/19-20, 5
metros, 8 tiros)
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
TR: For +3, Ref +3, Von -2
Habilidades: For 9, Des 17, Con 11, Int 15,
Sab 7, Cha 11.
Percias: Conduo +8, Escalar +4, Natao
+0, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +4, Saltar
+4, Sobrevivncia +3.
Talentos: Especializao, IniciativaAprimorada,
Prontido, Saque Rpido.
Idiomas: Ingls (Britnico), Italiano, Francs.
Brian Cardigan
Humano Soldado 4
Fadiga: 4d10 + 8 (34 pontos de fadiga)
Vitalidade: 18
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Defesa Bsica: 16
Reputao: 1
BBA: +4
Ataque: Revlver Mdio +7 (3d4, 9 metros, 6
tiros) ou Escopeta Militar +8 (3d8+2/19-20, 5
metros, 8 tiros)
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
TR: For +6, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 15, Des 16, Con 15, Int 10,
Sab 13, Cha 8.
Percias: Conduo +8, Escalar +7, Falar
Idioma +1, Intimidar +5, Natao +5, Observar
+5, Ouvir +5, Saltar +5, Sobrevivencia +5.
Talentos: Especializao em Arma (Escopeta
Militar), Foco em Arma (Escopeta Militar),
Rapidez de Recarga, Tiro Estabilizado,
Vitalidade Extra.
Idiomas: Alemo, Ingls (Britnico).
Lehigh
Humano Soldado 1/ Ocial 2
Fadiga: 1d10 + 2d6 (17 pontos de fadiga)
Vitalidade: 10
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Defesa Bsica: 17
Reputao: +8
BBA: +2
Ataque: Revlver Mdio +4 (3d4, 9 metros, 6
tiros)
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
QE: Promoo; Favores +1; Inspirar

28

Conana.
TR: Fort +2, Ref +1, Von +3
Habilidades: For 11, Des 13, Con 10, Int 13,
Sab 11, Car 11
Percias: Conduo +5, Conhecimento (Militar)
+7, Diplomacia +8, Escalar +4, Intimidar +4,
Observar +4, Obter Informao +8, Ouvir +4,
Operao de Sistema +5, Sentir Motivao
+5.
Talentos: Amigavl, Foco em Arma (Revlver
Mdio), Foco em Percia (Sentir Motivao),
Rapidez de Recarga.
Idiomas: Ingls (Britnico), Russo

Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m


TR: For +0, Ref +0, Von +0
Habilidades: For 10, Des 11, Con 10, Int 11,
Sab 11, Cha 10.
Percias: Adestrar Animais +1, Conduo +2,
Conhecimento (Acadmico) +1, Natao +1,
Observar +2, Procurar +4, Prosso (Arquitto)
+8, Sentir Motivao +2.
Talentos: Detalhista, Foco em Percia
(Prosso [Arquitto])
Idiomas: Ingls (Britnico)

Matthias Wilhelm
Humano Plebeu 2
Theodore Ardblair
Fadiga: 2d4+1 (7 pontos de fadiga)
Humano Soldado 2 / Ocial 4
Vitalidade: 9
Fadiga: 2d10 + 4d6 (29 pontos de fadiga)
Iniciativa: +0
Vitalidade: 11
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Iniciativa: +1
Defesa Bsica: 10
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Reputao: 0
Defesa Bsica: 17
BBA: +1
Reputao: 9
Ataque: BBA: +5
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
Ataque: Revlver Mdio +7 (3d4, 9 metros, 6 TR: For -1, Ref +0, Von +1
tiros)
Habilidades: For 9, Des 11, Con 9, Int 15, Sab
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
13, Cha 11.
QE: Promoo; Favores +2; Inspirar Conana; Percias: Conduo +2, Conhecimento
Coordenao +1;
(Histria) +4, Conhecimento (Militar) +4, Falar
TR: For +4, Ref +2, Von +8
Idiomas 2, Natao +0, Observar +8, Ouvir
Habilidades: For 11, Des 12, Con 11, Int 13, +6, Procurar +3.
Sab 15, Cha 18.
Talentos: Fadiga Extra, Prontido.
Percias: Avaliao +7, Conduo +6, Idiomas: Alemo, Francs, Ingls (Britnico),
Conhecimento (Militar) +10, Diplomacia Russo.
+18, Intimidar +7, Observar +7, Obter
Informao +15, Operao de Sitemas +6, Soladado Genrico
Ouvir +7, Procurar +3, Sentir Motivao +13, Humano Soldado 1
Sobrevivncia +7.
Fadiga: 1d10 + 4 (14 pontos de fadiga)
Talentos: Amigavl, Corujo, Detalhista, Foco Vitalidade: 12
em Arma (Revlver Mdio), Foco em Percia Iniciativa: +2
(Diplomacia), Vontade de Ferro.
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Idiomas: Ingls (Britnico), Alemo.
Defesa Bsica: 14
Reputao: 0
William Pyre
BBA: +1
Humano Plebeu 2
Ataque: Pistola Mdia +4 (3d4, 10 metros, 16
Fadiga: 2d4 (6 pontos de fadiga)
tiros) ou Revlver Mdio* +4 (3d4, 9 metros,
Vitalidade: 10
6 tiros).
Iniciativa: +0
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
TR: Fort +3, Ref +2, Von +0
Defesa Bsica: 10
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, Int 10,
Reputao: 0
Sab 10, Car 10
BBA: +1
Percias: Conduo +6, Observar +4, Ouvir
Ataque: +4, Saltar +5, Sobrevivncia +4.

29

Talentos: Foco em Arma (Pistola Mdia) ou


Foco em Arma (Revlver Mdio)*, Iniciativa
Aprimorada; Fadiga Extra.
Idiomas: Alemo ou Ingls (Britnico)*
As estatsticas se referem a um Soldado
Alemo. Estatsticas seguidas de um astersco
* so de um soldado britnico.
Observao: Como em um mundo
atual quase todas as pessoas podem dirigir
(at mesmo um analfabeto consegue dirigir!),
foi considerado que os Plebeus tm Conduo
como percia de classe.

GURPS
Armas e Equipamentos
Ferramenta de entrincheiramento: uma
espcie de p porttil, usada para escavar
trincheiras. Pode ser dobrada at um tamanho
de cerca de 0,5 metro para transporte. Em
combate, faz dano de Bal+1 (contuso), sendo
usada com a percia Machado/Maa-2. Pesa
cerca de 1,25 kg.
Baioneta: M1898, para os alemes.
Usando a percia Faca, faz Bal-2 (corte) ou GDP
(perfurao) de dano (dano mximo 1d+2),
com alcance de C,1 e C, respectivamente.
Axada ao rie, usa a percia Lana, e faz
GDP+2 (perfurao), com alcance 1. Pesa
cerca de 0,5 kg.
Detector de Metal: alcance de 1
hexgono, confere bnus de +4 para a Percia
Armadilhas na tentativa de localizar minas
metlicas na superfcie do terreno. Consiste
em uma mochila, pesando 4 kg, e uma vara,
de cerca de 3 kg.
Cortador de arame: uma espcie de
alicate aado para cortar arame farpado,
pesando 1,5 kg.
Mochilas: fabricadas em couro ou lona,
os modelos da poca podiam carregar at 60
kg em equipamento. Vazia, uma mochila alem
M1895 com sua armao interna de madeira
pesava cerca de 1,5 kg. Os britnicos faziam
uso de uma inteligente inovao: o sistema de
amarrao M1908, em algodo, constitudo
por uma srie de suspensores, cintos e alas
interconectadas com o intuito de distribuir
melhor o peso do equipamento preso a ele:

sacola com raes, utenslios para comer, itens


pessoais, bainha da baioneta, ferramenta de
entrincheiramento, cantil e bolsas de munio.
Nas costas, uma espcie de valise em couro
era presa ao sistema de amarrao.
Sobretudo:
os
sobretudos
que
equipavam os soldados de ambos os lados
serviam como proteo contra a incessante
chuva, alm de mant-los aquecidos nas
odiosas trincheiras. Pesavam cerca de 1,35
kg, e ofereciam DP e RD desprezvel. Uma
verso mais pesada, em couro, pesava o
dobro, mas oferecia DP1 e RD1 nas reas 6,
8-14 e, se abotoado, 17-18.
Uniformes: constitudos de calas e
camisa ou tnica, chapu, quepe ou boina,
meias e roupas de baixo, eram elaborados
em l, sarja ou algodo pesado. Pesavam
em mdia de 3 a 4 kg, dependendo da
constituio exata. O uniforme padro
britnico consistia em uma tnica em sarja
khaki (M1902) com quatro bolsos frontais,
calas do mesmo tecido com dois bolsos
grandes, perneiras, botas baixas e um quepe.
J os alemes usavam o peculiar capacete
M1895 Pickelhaube da tradio prussiana em
couro (oferece DP1, RD1 nas reas 3-4, pesa
cerca de 0,9 kg), completo com uma ponta de
bronze no topo, alm do conjunto de tnica
e calas M1907/10 em cinza de campo (eld
gray) com elaboradas abotoaduras, dobras
e falsos bolsos e botas de couro M1866 de
cano alto (DP2, RD2 nas reas 15-16, 1,8 kg).
Cintos de couro eram obrigatrios em ambos
os conjuntos de uniforme.
Granadas: em 1914, nenhum dos
exrcitos em conito possua granadas de
qualidade mnima para uso em campo. Os
britnicos experimentaram com um fusvel
de tempo adicionado a pores de HE (high
explosive), mas este tipo de improvisao de
campo no era comum. Os primeiros modelos
factveis de granadas comearam a aparecer
nas trincheiras em 1915.
Short Magazine Lee Eneld rie No. 1
Mark III, calibre .303: extremamente durvel
e convel, o rie de servio da Fora
Expedicionria Britnica em 1914 havia sido
adotado originalmente em 1898. Baseia-se
num sistema de ferrolho e faz uso de um pente
removvel de dez cartuchos calibre .303. Pesa
cerca de 4,5 kg e, nas mos de um atirador

30

Nome
SMLE .303
Mauser 98,
7,92x57mm
Webley No.1
.455
Luger,
9x19mm

Malf Dano TR
Crit. 6d+1 14
Crit.
7d
14

Prec.
+10
+11

D
900
900

Max.
3500
3600

Peso
4,5
4,0

CdT
1
1/2

Tiros
10+1
5+1

ST
12
12

Rco
-2
-3

Custo
$30
$25

Crit.

2d-1

11

+2

145

1450

1,35

3~

11

-1

$40

16

2d+2

+4

160

1700

0,9

3~

8+1

-1

$25

experiente, ainda hoje uma arma bastante


letal.
Mauser 98, 7,92x57mm: o rie padro
do Exrcito Alemo no incio da Primeira
Guerra era o Mauser, em calibre 7,92x57mm,
adotado inicialmente em 1898.
Webley No.1 .455 Webley: o Exrcito
Britnico adotou este revlver em ns da
dcada de 1880. Robusto e pesado, era
apreciado pelo poder de parada advindo de
seu largo calibre (em GURPS, o dano que
ultrapassa a RD multiplicado por 1,5).
Luger, 9x19mm: uma das mais famosas
pistolas de todos os tempos, a Luger, com seu
perl inconfundvel, facilmente associada
ao Exrcito Alemo. Apesar de ser bastante
precisa e simples de usar, no era uma arma
muito convel: freqentemente emperrava
ou falhava em combate. Pesa menos de um
quilo.

facilmente lembradas em uma variedade de


assuntos relacionados os quais o soldado
usualmente no domina. Como resultado, de
acordo com o GM, a percia pode substituir
qualquer percia militar apropriada, mas
somente para uso comum em situaes
rotineiras (nos casos em que algum com
a percia original receberia um bnus de +4
ou superior). Por exemplo, Soldado poderia
substituir a percia Engenharia (Combate)
para construir uma muralha de sacos de areia
ou cavar uma trincheira. Convm ressaltar
que a percia Soldado s pode ser usada
para substituir percias que, de uma forma ou
outra, estejam contidas no treinamento usual
do soldado em questo.

OPERA

Para OPERA necessrio o livro


OPERA RPG da Comic Store Editora ou um
Nova Percia: Soldado/NT (Mental/Mdia), dos sharewares lanados. interessante
pr-denida como IQ-5 ou Ttica-5 tambm o uso do livro O Mais Longo dos Dias
(GWW65)
sobre a 2 Guerra, ainda que essa aventura
Representa a habilidade bsica de um seja sobre a primeira guerra, muitas armas
soldado sobreviver no campo de batalha e ainda eram usados nesse perodo assim como
levar a cabo um plano ttico. Inclui atividades os ttulos.
bsicas de combate como saber quando
disparar sua arma, escolher entre mover-se
Definio da Realidade
cautelosamente ou correr, reconhecer o som de
diferentes armas, etc, bem como importantes
Os personagens jogadores possuem
regras de sobrevivncia, como manter seus 18 Pontos de Atributo para distribuir entre
prprios ps secos e comer quando houver Fsico, Destreza e Inteligncia. O padro para
oportunidade, entre outros.
Vontade e Percepo 6. A Sorte pode ser
A percia Soldado tambm serve como usada, dependendo do Mestre com pontos de
indicador da preparao e disciplina de um atributo valendo 6 pontos. Pontos de Atributo.
soldado. Durante aes militares, as tropas O cenrio pode ser Muito Real ou Real (Pg78
podem precisar fazer testes dirios de Soldado, - OPERA RPG). Os personagens recebem 3
com falhas indicando inconvenincias (como x Inteligncia + 10 Pontos de Criao. Aqui
a perda de peas de equipamento) e falhas no h o uso de Diagrama de Resistncia,
crticas signicando desastres (o soldado se visto que o uniforme de soldado no era to
envolve num incidente de fogo amigo, por bom para cobrir na poca da 1GG, em todo
exemplo).
o caso o uniforme pode ter absoro uniforme
O treinamento militar representado de soldado 0/1 (0) na rea B e C e o capacete
pela percia Soldado inclui lies bsicas, 2/1 (0) na rea A1 e A3, sendo pior que o da

31

segunda guerra. Tambm no h citao de


armas, mas use os dados das armas do mdulo
bsico como exemplo. Considere a Webley
MKIV similar a Colt M1911, apenas para
adaptao. Em itlico esto as Caractersticas
e Habilidades vm dO Mais Longo dos Dias.
Caso no tenha, sugerido adicionar Percias
com Armas.
William Pyre (27 PC)
Fsico 6 Destreza 6 Inteligncia 6 Vontade 6
Percepo 8
Caractersticas Fsicas e Psquicas: Cdigo
do Soldado (-2), Posto [Private] (0), Senso de
Direo (2).
Habilidades Blicas: Metralhadora (0).
Habilidades Fsicas e Psquicas: Lngua
[Ingls: Nativa] (0), Briga (2), Construo
[Construo Civil] (2), Geograa [Cidade de
Norwich] (3), Passatempo [Pquer] (3).

Brian Cardigan (32 PC)


Fsico 8 Destreza 5 Inteligncia 5 Vontade 6
Percepo 8
Caractersticas Fsicas e Psquicas: Posto
[Sergeant] (3), Prontido (1)(4), Excesso de
Conana (-4), Reputao M (-4: Mercenrio),
Teimosia (-4).
Habilidades Blicas: Metralhadora (0), Faca
(0), Rie (0), Pistola (0), escolha um rie (3).
Habilidades Fsicas e Psquicas: Briga (2),
Lngua [Ingls: Nativa] (0), Lngua [Alemo]
(3), Correr (2), Escalar (2), Furtividade (2),
Passatempo [Pquer] (4), Ler Lbios (1),
Liderana (2).

Capito Theodore Ardblair (58 PC)


Fsico 8 Destreza 5 Inteligncia 5 Vontade 6
Percepo 8
Caractersticas Fsicas e Psquicas: Cdigo
do Soldado (-4), Devoo [Ptria: Inglaterra]
(-4), Posto [Captain] (6), Carisma (2)(8),
James Lehigh (35 PC)
Prontido (1)(4), Reputao Boa (4: Entre
Fsico 6 Destreza 5 Inteligncia 8 Vontade 6 Subordinados).
Percepo 8
Habilidades Blicas: Metralhadora (0), Faca
Caractersticas Fsicas e Psquicas: Cdigo (0), Revlver (0), Pistola (0), escolha um
do Soldado (-4), Devoo [Ptria: Inglaterra] revlver (3) e uma pistola (1).
(-4), Posto [Sergeant] (3), Prontido (1)(4), Habilidades Fsicas e Psquicas: Lngua
Inteligncia +1 (10 pontos).
[Ingls: Nativa] (0), Briga (2), Correr (2),
Habilidades Blicas: Metralhadora (0), Faca Escalar (2), Estratgia (4), Furtividade (2),
(0), Fuzil (0), Pistola (0), escolha trs armas Liderana (4).
(2).
Habilidades Fsicas e Psquicas: Lngua Matthias Wilhelm (25 PC)
[Ingls: Nativa] (0), Briga (2), Correr (2), Fsico 4 Destreza 5 Inteligncia 7 Vontade 6
Escalar (2), Furtividade (2), Liderana (2).
Percepo 8
Caractersticas Fsicas e Psquicas: Devoo
Harry Burke (28 PC)
[Ptria: Alemanha] (-4), Prontido (1)(4).
Fsico 4 Destreza 7 Inteligncia 7 Vontade 6 Habilidades Blicas: Metralhadora (0), Faca
Percepo 8
(0), escolha uma metralhadora (1).
Caractersticas Fsicas e Psquicas: Cdigo Habilidades Fsicas e Psquicas: Lngua
do Soldado (-4), Posto [Private] (0), Senso de [Alemo: Nativa] (0), Lngua [Ingls] (2), Briga
Direo (2), Sentidos Especiais (2: Viso e (1), Correr (2), Escalar (2), Rastreamento (4),
Audio), Recuperao Rpida (3), Anseio de Furtividade (2).
Justia (-6), Cobia (-4).
Habilidades Blicas: Revlver (0), Faca (0), Leutnant Frederik Kreisher (51 PC)
Rie (0), escolha um revlver (3) e um rie Fsico 6 Destreza 6 Inteligncia 6 Vontade 6
(1).
Percepo 8
Habilidades Fsicas e Psquicas: Lngua [Ingls] Caractersticas Fsicas e Psquicas: Cdigo
(0), Lngua [Alemo] (2), Briga (2), Correr (2), do Soldado (-4), Devoo [Ptria: Alemanha]
Escalar (2), Estratgia (3), Furtividade (3), (-4), Posto [Leutnant] (3), Prontido (3)(12).
Lbia (3), Orientao (3), Sobrevivncia (2).
Habilidades Blicas: Revlver (0), escolha

32

dois revlveres (3).


Habilidades Fsicas e Psquicas: Lngua
[Alemo: Nativa] (0), Lngua [Ingls] (3), Briga
(2), Correr (2), Escalar (2), Estratgia [Militar]
(4), Furtividade (2), Liderana (2).
Oberleutnant Hans Kntel (62 PC)
Fsico 6 Destreza 6 Inteligncia 6 Vontade 6
Percepo 8
Caractersticas Fsicas e Psquicas: Carisma
(3)(12), Cdigo do Soldado (-4), Devoo
[Ptria: Alemanha] (-4), Posto [Oberleutnant]
(6), Prontido (1)(4), Fria (-4), Intolerncia (6).
Habilidades Blicas: Fuzil (0), Faca (0),
Metralhadora(0), Revlver (0), escolha uma
arma (3), duas (2) e trs (1).
Habilidades Fsicas e Psquicas: Lngua
[Alemo: Nativa] (0), Lngua [Ingls] (3), Briga
(4), Correr (2), Escalar (2), Estratgia [Militar]
(4), Furtividade (2), Liderana (4), Saque
Rpido (3), Furtividade (3).

3D&T
recomendado o uso do Manual 3D&T
e do netbook Segunda Guerra de Ivan Piro,
disponvel no Espao 3D&T. Os soldados para
essa aventura devem ser construdos com
6 pontos, sendo novatos. Deve ser usada
obrigatoriamente a desvantagem Munio
Limitada. Se tiver o netbook, recomendvel
usar os cdigos de honra em alguns
personagens. A pontuao geralmente 6 por
soldado mais 1 ponto por status, nesse caso
Soldado comea com 0 pontos de status.
Kit Soldado
Custo: 1 ponto
Vantagem:
gratuitamente
Patrono
(a
organizao militar), comea com PdF+1 (no
mximo 5) e pode comprar Sobrevivncia por
1 ponto.
Pontos de Vida e de Magia: Rx5
William Pyre (6 pontos)
F0, H1, R1, A1, PdF2, 5PdV, 5PdM.
Kit Soldado
Percia: Especializao Pquer (de Jogos)

James Lehigh (7 pontos)


F0, H3, R2, A2, PdF3, 10PdV, 10PdM.
Kit Soldado (Patrono: Fora Expedicionria
Britnica), Sobrevivncia.
Desvantagens: Devoo (Capito), Insano
(Megalomanaco), M Fama.
Se tiver o netbook Segunda Guerra, inclua 1
ponto por Hierarquia Militar
Harry Burke (6 pontos)
F0, H2, R1, A1, PdF1, 5PdV, 5PdM.
Kit Soldado (Patrono: Exrcito Ingls),
Sobrevivncia
Vantagem: Sentido Especial (Viso Aguada
Binculo)
Desvantagem: Insano (Depressivo)
Brian Cardigan (6 pontos)
F1, H1, R2, A0, PdF2, 10PdV, 10PdM.
Kit Soldado (Patrono: Exrcito Ingls)
Percia: Pquer (Especializao de Jogo)
Capito Theodore Ardblair (11 pontos)
F0, H3, R2, A1, PdF3, 10PdV, 10PdM.
Kit Soldado (Patrono: Exrcito Ingls)
Vantagem: Boa Fama
Se tiver o netbook Segunda Guerra, inclua 4
pontos por Hierarquia Militar
Matthias Wilhelm (3 pontos)
F0, H1, R0, A0, PdF1, 1PdV, 1PdM.
Kit Soldado (Patrono: Exrcito Alemo)
Leutnant Frederik Kreisher (9 pontos)
F0, H2, R2, A1, PdF3, 10PdV, 10PdM.
Kit Soldado (Patrono: Exrcito Alemo)
Se tiver o netbook Segunda Guerra, inclua 3
pontos por Hierarquia Militar
Oberleutnant Hans Kntel (12 pontos)
F2, H2, R2, A2, PdF5, 10PdV, 10PdM.
Kit Soldado (Patrono: Exrcito Alemo),
Sobrevivncia
Desvantagem: Insano (Homicida), Protegido
Indefeso (-1: Matthias Wilhelm)
Se tiver o netbook Segunda Guerra, inclua 5
pontos por Hierarquia Militar

33

NETBOOK DE NATAL
O SINISTRO SOM DO
SILNCIO
Texto: Hugo Lima
Reviso: Marcelo Cortimiglia
Editorao: Gilvan Gouva
Capa: Paulo talo
Ilustraes: Danilo Martins,
Leonel
Domingos,
Marco
Morte, H-Minus, Bruno Bottino,
Bernardo Vieira, rica Girotto,
Cludio Delamare, Patrcia
Perez, Paulo talo.
Adaptaes: Adriano Mgico
(Ces de Guerra), Domingos
S. Neto (F.U.B.A.R.), Marcelo
Cortimiglia (GURPS), Daniel
Paes Cuter (3D&T, OPERA).
A RedeRPG deseja a todos
um feliz natal e um timo ano
2006.
Continuem rolando os dados!

34

Você também pode gostar