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Preparativos para a
Aventura
Alterando um Pouco
Para Ces de Guerra: voc precisar ideal que todos jogassem com o esprito
do livro CES DE GUERRA e Guia de Armas natalino. Explica-se: de uma maneira mgica,
de Fogo. So recomendados tambm os para aqueles personagens que agirem de boa
livros Invaso 2a Edio e Anime RPG, para f, procurando tratar todos os outros como
mestres e jogadores que desejarem utilizar seres humanos, e no objetos, coisas boas
acontecero. Quem sabe sorte numa jogada
mais regras e equipamentos adaptados.
Para OPERA: OPERA RPG ou algum a arma d defeito no meio de uma situao
Shareware e opcionalmente, OPERA: O Mais perigosa...
Sugestes de leitura/filmes
Nada de Novo no Front, um clssico pacista de Erich Maria Remarque que retrata de maneira
nica os horrores que a Grande Guerra causou em toda uma gerao. Virou lme em 1930.
A Primeira Guerra Mundial, livro de John Keegan. Um dos melhores historiadores militares de
todos os tempos analisa em detalhes o primeiro conito moderno de escala global.
Galpoli, lme com Mel Gibson, mostra uma outra frente da Grande Guerra: a batalha pela
tomada do estreito de Dardanelos, na Turquia, onde forcas australianas e otomanas zeram uma
das mais sangrentas e inteis batalhas da guerra.
O ltimo Batalho, recente lme sobre soldados americanos perdidos atrs das linhas alems
em 1918. Apesar de no abordar diretamente a guerra de trincheiras, o lme mostra de maneira
excepcional que, apesar de todos os avanos na tecnologia blica, questes simples de logstica e
falta de comunicao causaram inmeras mortes na Grande Guerra.
PReldio
Se o mestre quiser, ele pode fazer uma
pr-aventura, comeando desde a convocao
guerra at a chegada da vspera de Natal.
possvel, inclusive, mestrar a Batalha de
Ypres, crucial para que acontecesse a Trgua
de Natal de 1914. No entanto, este netbook se
concentra to somente em eventos ocorridos
na noite do dia 24 e na madrugada do dia 25
de dezembro daquele fatdico ano.
As Trincheiras
Os personagens jogadores esto nas
trincheiras do lado oeste da cidade de Ypres.
A distncia at as trincheiras alems varia de
3 mil at novecentos metros, no ponto mais
prximo, onde est localizada a vigia oeste.
Ao fundo, possvel ouvir alguns tiros de
fuzis. Um bombardeiro alemo cruza os cus
em direo a Houthem. O dia nublado, como
foi dezembro inteiro, e uma chuva na cai,
piorando a sensao trmica dos soldados.
As trincheiras, mal-cavadas e malsustentadas por vigas improvisadas de portas
e construes, exalam um cheiro terrvel de
dejetos humanos. A prpria terra, sempre
lamacenta por causa da chuva constante,
causa uma sensao de nojo. Vrios soldados
esto reunidos em pequenos crculos, se
aquecendo e jogando cartas. Todos tremem
de frio. Um cachorro coberto de sarna se coa
logo em frente.
Mesmo dentro da trincheira possvel
ver os arames. Muito embora no se possa vlas, existem tambm minas alems escondidas
ali, na terra de ningum entre as trincheiras.
O terreno est completamente destrudo.
A grama, uma vez verdejante, agora resiste
apenas em poucos lugares, e j est cinzenta
e quase morta. Algumas rvores secas se
espalham pelo local. As runas de algumas
casas so visveis esquerda da forticao
de vigia. Os destroos da prefeitura onde
esto escondidos os mantimentos tambm
no cam longe das trincheiras.
Vrias caixas de munio se encontram
amontoadas em um canto, protegidas da lama
por uma lona preta. Alguns fuzis e revlveres
(Mausers Gewehr 98 7,92 mm e Lugers P08
9mm, respectivamente, apreendidos dos
alemes) tambm esto enrolados em um
abrigo improvisado, perto de um buraco na
trincheira.
Ao contrrio do resto dela, esse
buraco est bem cavado e com vigas de
suporte bem trabalhadas. Uma mesa com
os ps enlameados, mas com o tampo
impecavelmente limpo est coberta de mapas
da regio. Um mapa da Blgica traz indicaes
de onde esto acontecendo batalhas no
momento; marcadores de chumbo vermelhos
1. De Norwich a Ypres
Velhos conhecidos, companheiros
de guerra ou novatos que acabaram de se
encontrar, os personagens esto reunidos em
um setor particularmente calmo das trincheiras
quando so abordados por um estranho. Ele
um homem de estatura mediana, bigodes
nos e olhos cansados, e est vestido com
um uniforme militar diferente do khaki dos
soldados comuns, com uma insgnia verde
no peito no formato da cruz de So Jorge.
Um teste fcil permite reconhecer o uniforme
e o smbolo dos mensageiros britnicos que
levavam recados do alto escalo para os
combatentes nas frentes de batalha.
O estranho, em um ingls pomposo,
pede que os soldados o escoltem at o local
onde o comandante da unidade se encontra.
Se os personagens pedirem, o mensageiro
mostrar rapidamente um envelope com a
assinatura do marechal French para comprovar
a autenticidade da mensagem.
O nome desse homem William Pyre.
O mestre pode aproveitar essa conversa com
o mensageiro para fazer as introdues entre
os personagens, se ainda no foram feitas, e
incentivar um pouco de interpretao. Quando
interrogado, William dir que nasceu em
Norfolk, na cidade de Norwich. No entanto,
falar nisso no uma boa idia, porque ele
ir discorrer durante vrios minutos sobre as
belezas arquitetnicas da cidade...
Se conseguirem que ele pare de
falar sobre sua cidade natal, William dir
rapidamente que nasceu em 1882, sempre
morou em sua cidade, vivendo como estudante
de arquiteto at ser convocado pelo exrcito
e que no gosta muito de seu trabalho como
mensageiro, pois tem que visitar trincheiras
terrveis, acrescentando algo como sem
querer ofender, embora com pouca convico.
No entanto, to logo puder, ele voltar a falar
2. Ordens de Cima
3. O Solitrio e os
Alemes
Leia o seguinte trecho:
Vocs se deparam com o m da
trincheira. Uma escada com degraus de
madeira reutilizada leva at uma espcie de
cabine. Na verdade, mais parecida com um
barraco mal construdo do que com uma vigia.
Um soldado, vestido com o khaki e usando
um capacete de metal amassado, est
observando pela fresta existente na parede
oposta entrada com binculos a linha de
frente inimiga.
O responsvel pela vigia na torre
oeste Harry Burke, um soldado novato,
inexperiente, mas extremamente capaz. Sua
melhor habilidade a capacidade de tomar
decises sob presso e, por isso, a ele foi
designada a funo de vigiar a linha inimiga
e alertar sobre qualquer movimento suspeito.
Muito embora no esteja ressentido por esse
cargo secundrio, Burke pensa, com razo, que
ele poderia ter sido mais bem aproveitado.
Aqui, os personagens podem aproveitar
para passar o tempo conversando com Burke,
se abrigando da chuva, que comea a car
mais forte, e se aquecendo.
Quando indagado, Burke responder
que nasceu em 30 de dezembro de 1895,
numa cidade em crescimento chama Oldham,
cuja economia baseada na produo de bra
de algodo. Tambm dir que casado, uma
deciso tomada s pressas assim que soube
que teria que participar da guerra, h quase
cinco meses. Burke mostrar a foto de sua
mulher, Lynn, e car um pouco emocionado
por causa das saudades de sua famlia.
Em dado momento, quando a conversa
estiver sem rumo, o mestre deve ler o
seguinte:
De repente, Burke pra de falar e
faz um sinal com a mo, pedindo que vocs
quem quietos. Enquanto vocs observam
calados, ele mexe em seu binculo e confere
algumas anotaes em seu bloco. Por um ou
dois minutos, com os binculos, ele registra
4. Entre Raposas de
Cartas
Leia o trecho para seus jogadores:
Apesar da chuva, que est cada vez
mais forte, um pequeno grupo de soldados
est reunido, jogando pquer. Entre eles,
est William, sem o capacete e rindo
abertamente. Ao se aproximarem, um dos
homens, na verdade, o mais graduado do
grupo, um sargento, se levanta e os convida a
juntarem-se a eles e jogar um pouco. William,
reconhecendo vocs, ergue-se, cumprimenta-
10
5. Conspirao do
Anoitecer
11
12
6. Atos Preliminares
Leia o trecho para os jogadores:
13
com as trincheiras.
Se os personagens respeitarem o
conselho de Cardigan e caminharem, no
atrairo suspeitas e encontraro Burke
esperando-os do lado da vigia, em frente
brecha. No entanto, Cardigan s chegar dali
7 minutos. Nesse meio tempo, Burke car
cada vez mais apreensivo. Deixe correr um
bom tempo real (at mesmo os 7 minutos),
durante o qual os jogadores provavelmente
tambm caro impacientes e comearo a
discutir entre si e a fazer suposies.
14
8. Rosas Plantadas
15
vocs, grita: Avante, temos algo a cumprir. espalhados pelo campo de guerra. O ferimento
Burke se recupera ainda a tempo de seguir no grave, mas, por causa da situao,
logo depois do ltimo da la.
difcil descobrir uma maneira de libertlo sem examinar de perto. Sugesto para
explicar porque ele no conseguiu se soltar
10. Um Sussurro nas
sozinho, apesar do ferimento no ser grave:
Trevas
possivelmente ele foi arremessado pelo ar por
uma exploso, caindo dentro de uma cratera,
Agora j possvel notar mais luzes, mas sua perna cou enrolada no arame ou
que indica que as trincheiras alems esto seja, ele est literalmente dependurado pela
prximas. A chuva j no uma tempestade, perna presa no arame, e no consegue erguer
mas ainda est forte. A escurido da noite no o corpo para cortar o arame. Alm disso, sua
permite que, mesmo com o enfraquecimento faca se perdeu quando da exploso.
da chuva, seja possvel enxergar a mais de
Os jogadores tm liberdade para decidir
meros 5 metros. O som da artilharia alem o que fazer. Cardigan opina que devem matest cada vez mais alto e vocs ouvem uma lo, sendo ele um alemo que poderia se tornar
saraivada passar perto, mas no tm a menor um delator. Burke no diz nada em momento
idia de quo perto e nem em que direo foi. algum. Se os personagens decidirem mat-lo,
Assim como, quando ouvem uma voz, quase ele no ter condies de oferecer resistncia
murmrio, vindo de algum lado.
e o barulho dos tiros da artilharia ir abafar o
som da execuo. Se escolherem deix-lo
Se algum dos personagens souber prpria sorte, Cardigan ir fazer a observao
falar alemo, poder identicar um pedido de de que, em pouco tempo, ele estar livre dali....
ajuda. Mesmo que no haja um personagem atravs da morte. (O alemo certamente seria
assim, com um pouco de esforo perceptvel alvo dos franco-atiradores britnicos assim
que o tom da voz de desespero. Um soldado que a visibilidade melhorar).
alemo est com a perna presa em um dos
Por ltimo, se os jogadores optarem
inmeros segmentos de arame farpado por ajud-lo, mesmo sendo um alemo, no
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Embora
ainda
os
olhe
com
desconana, o homem baixa a arma e a
coloca em cima de uma cama, ainda que ao
alcance de sua mo. Ento ele respira fundo e
diz: Muito bem, eu acredito em sua misso de
Um a um, vocs entram, tomando trgua. Eu sou o Leutnant Kreisher, segundo
cuidado para no desprender as tbuas em comando dessas trincheiras. Agora, vocs
de lugar. Boa parte do dormitrio est devem me convencer de que h uma razo,
na penumbra, pois apenas um lampio anal, para que ns interrompamos esta
bruxuleante em frente ao buraco ilumina essa guerra durante o Natal. Uma boa razo, ou eu
rea. No entanto, pouco depois de todos chamarei reforos imediatamente e esse lugar
entrarem e se esconderem, uma voz vinda do ser a sua cova.
escuro pergunta, em ingls claro, ainda que
com um sotaque alemo muito forte, o que
O Leutnant Frederik Kreisher
vocs esto fazendo ali.
um homem extremamente racional. Uma
das maneiras possveis de convenc-lo
12. Desavenas
mostrando que, com a trgua, ser possvel
enterrar os mortos e levantar o moral das tropas.
Faa uma pausa proposital, e ento Enquanto os personagens no apresentarem
leia o seguinte:
um argumento racional, se rmando apenas
no sentimento natalino, Kreisher refutar a
Todos, inclusive Cardigan, cam idia de trgua, mas em momento algum ele
imobilizados como esttuas. possvel ouvir ir interromper o debate. D bastante tempo
alguns soldados alemes passando do lado para seus jogadores pensarem, enquanto
de fora, falando alto e rindo. Lentamente, das voc vai beber uma gua em outra sala.
sombras, surge um homem de olhos azuis e
Se os PJs perguntarem sobre Konrad,
cabelos castanhos, curtos e bem cuidados. Ele ele apenas dir que no sabe de nada que
est com um semblante muito srio. S ento aconteceu ali antes que ele fosse convocado
vocs notam um revlver engatilhado na mo para substituir o antigo Leutnant, um
esquerda dele. Lentamente, ele revista cada desertor. Durante toda a discusso, Cardigan
um de vocs, a arma sempre apontada para permanecer calado, apenas observando a
a cabea de algum. Ento, depois de passar cena.
por todos, ele pergunta novamente quem so
Se os personagens no conseguirem
vocs e o que esto fazendo ali.
pensar em uma boa razo racional, ele
apenas pegar seu revlver e acionar um
Se Matthias estiver no grupo, ele se alarme. Ento, os personagens se tornaro
adiantar e tentar comear uma explicao, prisioneiros de guerra.
mas o homem o interromper com um gesto.
Caso consigam convenc-lo, leia o
19
seguinte trecho:
O Leutnant Kreisher acena com a
cabea e diz: Sim, vocs tm razo. Eu os
apoiarei. Essa trgua ser bem-vinda. No
entanto, no sou eu quem decide o rumo
desta unidade, e sim o Oberleutnant. Vocs
devem falar com ele. Creio que ele est em
seu dormitrio particular. Um barulho atrs
de vocs denuncia mais uma presena no
lugar: Obviamente, voc est errado, caro
Frederik. Eu escutei a conversa inteira e voc,
juntamente com esses britnicos sujos, ser
condenado ao fuzilamento. Alguma palavra
nal?
20
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Concluso da Aventura
Leia o seguinte trecho em voz alta:
Ao aproximar-se a meia-noite,
possvel escutar algumas canes alems
de Natal vindas das trincheiras inimigas. Em
resposta, os soldados britnicos se renem
e comeam a entoar canes inglesas,
escocesas, gaulesas e irlandesas. Pouco
depois, possvel ver, atravs da chuva
na, uma pequena luz no meio da terra de
ningum entre as trincheiras e dois soldados
alemes acenando. Pouco a pouco, primeiro
desconados, depois alegremente soldados
dos dois lados largam as armas e se encontram
em volta de uma pequena fogueira, que resiste
acesa apesar da chuva.
Alguns ociais trocam presentes.
So apenas lembranas: cigarros, bebidas,
comida. Todos sorriem e se abraam. Bebem,
comem, cantam e festejam a unio de inimigos
Concluso da Sesso
Depois de toda essa luta por uma trgua de Natal, presenteie seus jogadores com um
bom lanche. Apenas um panetone, chocotone, bolo de nozes ou torta oresta negra deve
resolver o problema e alegrar um pouco seus companheiros no nosso passatempo predileto.
Para vocs todos, desejamos um Feliz Natal!
23
Ode Alegria
Schiller
24
Anexo: adaptaes
Ces de Guerra
Apndice I - Regras
25
26
Frederik Kreisher
Humano Ofcial 6
Fadiga: 6d6 + 6 (29 pontos de fadiga)
3. O Solitrio e os Alemes
Vitalidade: 12
Com Binculo = Teste de Procurar CD
Iniciativa: +0
10, para achar o ponto citado por Burke.
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Sem Binculo = Impossivl
Defesa Bsica: 15
Reputao: 7
8. Rosas Plantadas
BBA: +4
Desarmar Minas = Demolio CD 15
Ataque: Pistola Mdia +4 (3d4, 10 metros, 16
Caso queiram acertar as minas com as tiros).
armas, as minas possuem Defesa Bsica 19 Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
(10 + 4 por estar no cho + 1 por ser pequena QE: Promoo; Favores +2; Inspirar Conana;
+ 4 pela cobertura exercida pela lama ao Coordenao +1;
redor), alm de camuagem.
TR: For +3, Ref +2, Von +7
Habilidades: For 10, Des 10, Con 12, Int 17,
9. Para Onde Todos Se Dirigem
Sab 15, Cha 13.
Fortitude CD 11 para o personagem Percias: Avaliao +8, Blefar +10, Conduo
no car enojado (meramente pela diverso +5, Conhecimento (Militar) +15, Conhecimento
;)!)
(Histria) +12, Conhecimento (Regional,
Faca = Faca obra-prima
Alemanha) +12, Diplomacia +10, Falar
Apndice I: Regras
27
BBA: +2
Ataque: Escopeta Militar +5 (3d8/19-20, 5
metros, 8 tiros)
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
TR: For +3, Ref +3, Von -2
Habilidades: For 9, Des 17, Con 11, Int 15,
Sab 7, Cha 11.
Percias: Conduo +8, Escalar +4, Natao
+0, Observar +5, Ouvir +5, Procurar +4, Saltar
+4, Sobrevivncia +3.
Talentos: Especializao, IniciativaAprimorada,
Prontido, Saque Rpido.
Idiomas: Ingls (Britnico), Italiano, Francs.
Brian Cardigan
Humano Soldado 4
Fadiga: 4d10 + 8 (34 pontos de fadiga)
Vitalidade: 18
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Defesa Bsica: 16
Reputao: 1
BBA: +4
Ataque: Revlver Mdio +7 (3d4, 9 metros, 6
tiros) ou Escopeta Militar +8 (3d8+2/19-20, 5
metros, 8 tiros)
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
TR: For +6, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 15, Des 16, Con 15, Int 10,
Sab 13, Cha 8.
Percias: Conduo +8, Escalar +7, Falar
Idioma +1, Intimidar +5, Natao +5, Observar
+5, Ouvir +5, Saltar +5, Sobrevivencia +5.
Talentos: Especializao em Arma (Escopeta
Militar), Foco em Arma (Escopeta Militar),
Rapidez de Recarga, Tiro Estabilizado,
Vitalidade Extra.
Idiomas: Alemo, Ingls (Britnico).
Lehigh
Humano Soldado 1/ Ocial 2
Fadiga: 1d10 + 2d6 (17 pontos de fadiga)
Vitalidade: 10
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Defesa Bsica: 17
Reputao: +8
BBA: +2
Ataque: Revlver Mdio +4 (3d4, 9 metros, 6
tiros)
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
QE: Promoo; Favores +1; Inspirar
28
Conana.
TR: Fort +2, Ref +1, Von +3
Habilidades: For 11, Des 13, Con 10, Int 13,
Sab 11, Car 11
Percias: Conduo +5, Conhecimento (Militar)
+7, Diplomacia +8, Escalar +4, Intimidar +4,
Observar +4, Obter Informao +8, Ouvir +4,
Operao de Sistema +5, Sentir Motivao
+5.
Talentos: Amigavl, Foco em Arma (Revlver
Mdio), Foco em Percia (Sentir Motivao),
Rapidez de Recarga.
Idiomas: Ingls (Britnico), Russo
Matthias Wilhelm
Humano Plebeu 2
Theodore Ardblair
Fadiga: 2d4+1 (7 pontos de fadiga)
Humano Soldado 2 / Ocial 4
Vitalidade: 9
Fadiga: 2d10 + 4d6 (29 pontos de fadiga)
Iniciativa: +0
Vitalidade: 11
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Iniciativa: +1
Defesa Bsica: 10
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Reputao: 0
Defesa Bsica: 17
BBA: +1
Reputao: 9
Ataque: BBA: +5
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
Ataque: Revlver Mdio +7 (3d4, 9 metros, 6 TR: For -1, Ref +0, Von +1
tiros)
Habilidades: For 9, Des 11, Con 9, Int 15, Sab
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
13, Cha 11.
QE: Promoo; Favores +2; Inspirar Conana; Percias: Conduo +2, Conhecimento
Coordenao +1;
(Histria) +4, Conhecimento (Militar) +4, Falar
TR: For +4, Ref +2, Von +8
Idiomas 2, Natao +0, Observar +8, Ouvir
Habilidades: For 11, Des 12, Con 11, Int 13, +6, Procurar +3.
Sab 15, Cha 18.
Talentos: Fadiga Extra, Prontido.
Percias: Avaliao +7, Conduo +6, Idiomas: Alemo, Francs, Ingls (Britnico),
Conhecimento (Militar) +10, Diplomacia Russo.
+18, Intimidar +7, Observar +7, Obter
Informao +15, Operao de Sitemas +6, Soladado Genrico
Ouvir +7, Procurar +3, Sentir Motivao +13, Humano Soldado 1
Sobrevivncia +7.
Fadiga: 1d10 + 4 (14 pontos de fadiga)
Talentos: Amigavl, Corujo, Detalhista, Foco Vitalidade: 12
em Arma (Revlver Mdio), Foco em Percia Iniciativa: +2
(Diplomacia), Vontade de Ferro.
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
Idiomas: Ingls (Britnico), Alemo.
Defesa Bsica: 14
Reputao: 0
William Pyre
BBA: +1
Humano Plebeu 2
Ataque: Pistola Mdia +4 (3d4, 10 metros, 16
Fadiga: 2d4 (6 pontos de fadiga)
tiros) ou Revlver Mdio* +4 (3d4, 9 metros,
Vitalidade: 10
6 tiros).
Iniciativa: +0
Espao/Alcane: 1,5m/ 1,5m
Deslocamento: 9 metros (6 quadrados)
TR: Fort +3, Ref +2, Von +0
Defesa Bsica: 10
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, Int 10,
Reputao: 0
Sab 10, Car 10
BBA: +1
Percias: Conduo +6, Observar +4, Ouvir
Ataque: +4, Saltar +5, Sobrevivncia +4.
29
GURPS
Armas e Equipamentos
Ferramenta de entrincheiramento: uma
espcie de p porttil, usada para escavar
trincheiras. Pode ser dobrada at um tamanho
de cerca de 0,5 metro para transporte. Em
combate, faz dano de Bal+1 (contuso), sendo
usada com a percia Machado/Maa-2. Pesa
cerca de 1,25 kg.
Baioneta: M1898, para os alemes.
Usando a percia Faca, faz Bal-2 (corte) ou GDP
(perfurao) de dano (dano mximo 1d+2),
com alcance de C,1 e C, respectivamente.
Axada ao rie, usa a percia Lana, e faz
GDP+2 (perfurao), com alcance 1. Pesa
cerca de 0,5 kg.
Detector de Metal: alcance de 1
hexgono, confere bnus de +4 para a Percia
Armadilhas na tentativa de localizar minas
metlicas na superfcie do terreno. Consiste
em uma mochila, pesando 4 kg, e uma vara,
de cerca de 3 kg.
Cortador de arame: uma espcie de
alicate aado para cortar arame farpado,
pesando 1,5 kg.
Mochilas: fabricadas em couro ou lona,
os modelos da poca podiam carregar at 60
kg em equipamento. Vazia, uma mochila alem
M1895 com sua armao interna de madeira
pesava cerca de 1,5 kg. Os britnicos faziam
uso de uma inteligente inovao: o sistema de
amarrao M1908, em algodo, constitudo
por uma srie de suspensores, cintos e alas
interconectadas com o intuito de distribuir
melhor o peso do equipamento preso a ele:
30
Nome
SMLE .303
Mauser 98,
7,92x57mm
Webley No.1
.455
Luger,
9x19mm
Malf Dano TR
Crit. 6d+1 14
Crit.
7d
14
Prec.
+10
+11
D
900
900
Max.
3500
3600
Peso
4,5
4,0
CdT
1
1/2
Tiros
10+1
5+1
ST
12
12
Rco
-2
-3
Custo
$30
$25
Crit.
2d-1
11
+2
145
1450
1,35
3~
11
-1
$40
16
2d+2
+4
160
1700
0,9
3~
8+1
-1
$25
OPERA
31
32
3D&T
recomendado o uso do Manual 3D&T
e do netbook Segunda Guerra de Ivan Piro,
disponvel no Espao 3D&T. Os soldados para
essa aventura devem ser construdos com
6 pontos, sendo novatos. Deve ser usada
obrigatoriamente a desvantagem Munio
Limitada. Se tiver o netbook, recomendvel
usar os cdigos de honra em alguns
personagens. A pontuao geralmente 6 por
soldado mais 1 ponto por status, nesse caso
Soldado comea com 0 pontos de status.
Kit Soldado
Custo: 1 ponto
Vantagem:
gratuitamente
Patrono
(a
organizao militar), comea com PdF+1 (no
mximo 5) e pode comprar Sobrevivncia por
1 ponto.
Pontos de Vida e de Magia: Rx5
William Pyre (6 pontos)
F0, H1, R1, A1, PdF2, 5PdV, 5PdM.
Kit Soldado
Percia: Especializao Pquer (de Jogos)
33
NETBOOK DE NATAL
O SINISTRO SOM DO
SILNCIO
Texto: Hugo Lima
Reviso: Marcelo Cortimiglia
Editorao: Gilvan Gouva
Capa: Paulo talo
Ilustraes: Danilo Martins,
Leonel
Domingos,
Marco
Morte, H-Minus, Bruno Bottino,
Bernardo Vieira, rica Girotto,
Cludio Delamare, Patrcia
Perez, Paulo talo.
Adaptaes: Adriano Mgico
(Ces de Guerra), Domingos
S. Neto (F.U.B.A.R.), Marcelo
Cortimiglia (GURPS), Daniel
Paes Cuter (3D&T, OPERA).
A RedeRPG deseja a todos
um feliz natal e um timo ano
2006.
Continuem rolando os dados!
34