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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN
Profesor Gua:
Mgt. Robert Enrquez
Autor:
Ing. Christian Hugo Tern Panchi
Ao 2015
ii
__________________________
Mgt. Robert Enrquez
CI. 1708600240
iii
Declaro que este trabajo es original, de mi autora, que se han citado las fuentes
correspondientes y que en su ejecucin se respetaron las disposiciones legales
que protegen los derechos de autor vigentes.
_______________________________
Ing. Christian Hugo Tern Panchi
CI. 1713233920
iv
AGRADECIMIENTOS
RESUMEN
El presente trabajo, tiene como objetivo la implementacin de una tcnica de
gamificacin, como parte de los procesos propios del Help Desk que brinda la
empresa Tata Consultancy Services a sus usuarios internos,
con el fin de
Para este fin se ha logrado implementar una aplicacin que permite que el
personal que conforma el servicio, visualice en tiempo real su ubicacin (ranking)
dentro del juego, as como las compensaciones que puede alcanzar.
vi
ABSTRACT
To this end it has been possible to deploy an application that allows the staff in
our service, display real-time location (ranking) within the game as well as the
compensation that can be achieved.
INDICE
1
Antecedentes ....................................................................1
1.2
Justificacin.......................................................................4
1.3
Objetivos ...........................................................................5
1.4
Alcance .............................................................................6
1.5
Aspectos Metodolgicos....................................................6
2.2
2.3
Concepto ................................................................................... 8
2.1.2
Objetivo ..................................................................................... 9
2.1.3
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.2.6
2.2.7
2.2.8
2.4
Introduccin a la Gamificacin......................................... 22
2.4.1
2.4.2
Concepto ................................................................................. 24
2.4.3
Objetivo ................................................................................... 26
2.5
Gartner ............................................................................ 28
2.5.1
2.5.2
2.5.3
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
La motivacin empresarial............................................... 46
2.10.1
2.10.2
La motivacin en Gamificacin................................................ 48
2.11
2.11.1
2.11.2
2.11.3
3.1.2
3.2
3.3
3.1.3
3.1.4
3.1.5
3.1.6
3.1.7
3.1.8
3.1.9
3.2.2
3.2.3
3.4
3.5
3.6
de resultados .................................................................... 89
4.1
Generalidades de la aplicacin........................................ 89
4.1.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
Recomendaciones......................................................... 103
TABLA DE FIGURAS
1.1
Captulo I. Introduccin
Antecedentes
El servicio de Help Desk dentro de TI, forma parte de los servicios base que
deben generar una infraestructura slida para el correcto y normal
funcionamiento del negocio. Con esto, y considerando que este servicio puede
no formar parte del CORE de una empresa, el outsorcing es una decisin
estratgica para contar con un servicio que haga uso de buenas prcticas para
obtener resultados confiables y de calidad. En el mercado actual existen varias
opciones de tercerizacin que estn a disposicin de empresas Ecuatorianas y
extranjeras, y que al customizarlo a la cultura organizacional, generan ventaja al
brindar servicios de calidad y con gran flexibilidad para adaptarse a las
estrategias de negocio de la organizacin.
de:
Gamificacin,
Obtenida
el
de
Enero
de
2014
de
http://www.gamificacion.com)
1.2
Justificacin
de
2015
de
http://www.tcs.com/worldwide/es/es/ecuador/Pages/default.aspx)
Esta situacin por la que est atravesando el servicio, deja en evidencia que a
pesar de ser un servicio de Help Desk que cuenta con todas las certificaciones y
buenas prcticas (ISO 9001, ITIL V3.0), no se estn alcanzando los SLAs
acordados, causando serios problemas al dueo del servicio, que van desde
insatisfaccin del cliente, hasta perdidas econmicas en su presupuesto.
el problema del bajo rendimiento se puede deber al ambiente rutinario que existe,
dado que este es un factor que genera desmotivacin en el personal.
1.3
Objetivos
Objetivo General
-
Objetivos Especficos
-
1.4
Alcance
1.5
Aspectos Metodolgicos
Medicin de resultados
-
Conclusiones
-
2.1
Modelo ITIL
2.1.1 Concepto
gua
2.1.2 Objetivo
VENTAJAS PARA LA
POSIBLES
CLIENTE / USUARIO
ORGANIZACIN DE
PROBLEMAS O
TI
ERRORES
Mejora la comunicacin
Desarrolla
con
estructura ms clara,
puede
durar
se vuelve ms eficaz, y
tiempo
se centra ms en los
esfuerzo considerable,
acordados.
objetivos
as como un cambio de
los
clientes
organizacin.
una
de
la
Su
cultura
implementacin
exigir
en
organizacin,
ms
un
la
10
La administracin tiene
Que
un mayor control, se
estandarizan
por
identifican
Mejor
manejo
de
la
los
no
se
vea
falta
de
entendimiento
sobre
procedimientos, y los
procesos, indicadores
cambios resultan ms
fciles de manejar.
controlados.
La
estructura
en
de
Que el personal no se
IT
encuentre
procesos
servicios.
proporciona un marco
comprometido y por
para
ende no se involucre
concretar
de
manera ms adecuada
los
servicios
en el Proceso
de
outsourcing
La entrega de servicios
ITIL
se enfoca ms al cliente,
marco de referencia as
uniforme
con proveedores
el departamento de IT.
2.2
proporciona
para
la
la disminucin de costos
Una de las tareas ms crticas en los servicios de TI, es la operacin del servicio
en la cual se debe coordinar y llevar a cabo las actividades y procesos necesarios
para ofrecer y gestionar servicios a los niveles acordados para los usuarios.
Aunque un proceso est bien diseado es de poco valor si el da a da el
funcionamiento de esos procesos se hace de manera inadecuada, y menos si es
mal controlado y administrado.
11
12
Uno de los objetivos principales que persigue el Service Desk es servir de punto
nico de contacto entre los usuarios y la gestin de servicios TI, o sea es el
centro de los procesos de soporte al servicio.
Ventajas:
13
informacin para ofrecer una lnea de soporte gil y eficaz sin necesidad de
recurrir a escalarlos, adems realiza una tarea comercial y soporte al negocio.
Ventajas
14
Identificar problemas.
Ventajas
15
Ventajas
16
Imperativo legal.
Funciones
Tramitar
los
cambios
mediante
procesos
procedimientos
estandarizados y consistentes.
-
17
Asegurar,
en
colaboracin
con
la
Gestin
de
Cambios
Ventajas:
18
Ventajas:
Reduccin de costos.
Control de licencias.
19
Es muy importante, ya que sin una correcta Gestin de la Capacidad los recursos
no se aprovechan adecuadamente y se realizan inversiones innecesarias
provocando gastos adicionales de mantenimiento y administracin. O lo que es
peor, los recursos sean insuficientes con la consecuente degradacin de la
calidad del servicio.
Ventajas:
20
de
Abril
de
2014
de
http://centrodeartigo.com/articulos-
informativos/article_71498.html)
2.3
Procedimientos y Procesos
Procedimiento
Es un mtodo o sistema estructurado para ejecutar algo
21
Proceso
Un proceso es una secuencia de pasos dispuesta con algn tipo de lgica
que se enfoca en lograr algn resultado especfico.
sntesis, la diferencia
est en que un
mientras que
Performance Attribute
(PA) - Atributo de
Rendimiento
0Incompleto
1Alcanzado
Descripcin
El proceso no se ejecuta o falla en cumplir con
su objetivo
Una medida del grado en que se logra el
propsito proceso.
22
2
Gestionad
o
3
Establecid
o
PA 4.1 Medicin de
Procesos
4Predecible
PA 4.2 Control de
Procesos
PA 5.1 Innovacin de
Procesos
5Optimizado
PA 5.2 Optimizacin de
Procesos
2.4
Introduccin a la Gamificacin
Aunque el trmino gamificacin fue acuado en 2002 por Nick Pelling, tuvo su
primer uso generalizado en el ao 2010, en un sentido ms especfico en
referencia a la incorporacin de los aspectos sociales/recompensa propios de
los juegos, ahora en el software. Gamificacin fue aplicada para capturar la
atencin de los inversores de capital con riesgo, quienes emitieron comentarios
en lo que, consideraban a la tcnica (gamificacin), como el rea ms
prometedora en el juego. Otro observ que la mitad de todas las empresas que
23
Hay que detallar que existe mucha informacin sobre el uso del juego, como por
ejemplo en la educacin (Montesori, Piaget, etc.); pero que fue catalogada como
poca seria, por tratarse de la educacin que se realiza previa a la "edad adulta".
Pero no fue sino hasta el lanzamiento del libro Serious Games, escrito por Clark
C. que se haca referencia al uso del juego ms all de la escuela, proponiendo
mecnicas de juego para la toma de decisin poltica (decision making).
24
2.4.2
Concepto
25
26
de:
Gamificacin,
Obtenida
el
de
Enero
de
2014
de
http://www.gamificacion.com)
2.4.3
Objetivo
27
28
2.5
Gartner
desarrollar
sus
habilidades
resolver
problemas.
29
2.5.1
Existe una pregunta que todos nos hacemos cuando las nuevas tecnologas
hacen promesas audaces, y es cmo discernir la exageracin de lo que es
comercialmente viable?
2.5.2
Los clientes utilizan los Hype Cycles para conseguir informacin acertada sobre
30
2.5.3
Cada Hype Cycle profundiza hasta llegar a las cinco fases clave del ciclo de vida
de una tecnologa: (Tomado de: Gartner, G. [n.d.]. The Gartner Hype Cicle,
Obtenida
el
14
de
Marzo
de
2014
de
http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp)
31
despus
de
un
boom
publicitario
de
la
fase
2.6
32
No hay que confundir la actividad con xito, el Hype Cicle que rodea
actualmente gamificacin es alentador y la prensa est llena de
historias de empresas que estn aprovechando esta tendencia. Un
examen cuidadoso muestra que muchas de las empresas de
vanguardia que aprovechan gamificacin hoy estn dispuestos a
describir las soluciones que estn implementando, pero estn menos
dispuestos a describir los resultados de negocio que han logrado. Se
33
34
La solucin aplicada por DirecTV comenz con una serie de videos informativos
destinados a cambiar la mentalidad de los empleados de todo el fracaso y la
innovacin. Se entregaron premios a los empleados que tomaron medidas
35
2.7
Los serious games (juegos serios), son planteados con temticas muy variadas
y con el objetivo de dar solucin a problemas reales como distribucin de
alimentos, control de enfermedades, problemas de TI, control de la
contaminacin y otros. En palabras de Michael Schrage, investigador del MIT y
autor del libro Juego Serio (Serious Play), Juego Serio es cualquier herramienta,
tecnologa, tcnica o juguete que permita a las personas mejorar la forma en que
juegan en serio con la incertidumbre y que garantice el aumento de calidad de la
innovacin. (Tomado de: PlayAndBuild Edutainment, P.E. [n.d.]. Qu es Juego
Serio,
Obtenida
el
22
de
Febrero
de
2014
de
http://www.playandbuild.net/index.php?page=que-es-juego-serio)
36
Entre las mltiples ventajas que brindan los juegos, podemos destacar las
siguientes:
explorar,
descubrir
informacin
los
nuevos
37
atractivos
que
los
mtodos
tradicionales
de
Anlisis
de
Situaciones
Reales
Comprensin
de
38
Simulacin de Negocios
Se
simulan
estrategias
relacionadas
con
situaciones
Seleccin e Induccin
En este se introducen a los participantes en la vida, los procesos, los
sistemas y la cultura de la organizacin.
39
Marketing o Advergames
Son esenciales para la comercializacin y el marketing. Ayudan a los
clientes y consumidores a conocer el uso y las ventajas de productos y
servicios.
Salud y Prevencin
Tratan temas relacionados con la prevencin de enfermedades y
accidentes, la vida sana y el ejercicio.
40
2.8
41
mquina tipo arcade en la que haba que arrojar las botellas por distintos
agujeros, con la mxima velocidad posible. El resultado fue que ese contenedor
se utiliz cien veces en una tarde, mientras que otro en la misma zona se us
slo dos veces
A pesar de todo lo indicado, uno de los principales problemas con un mal diseo
de la aplicacin de Gamificacin en lugar de trabajo, es que con el tiempo la
gente quiere aumentar las recompensas por la misma actividad para sentirse
motivado. Esta es una caracterstica comn de la humanidad llamado
"habituacin". La habituacin significa que ante un estmulo repetido, la
respuesta es cada vez menos intensa.
Uno de los temas que hemos expuesto como justificacin para realizar este
trabajo, es la desmotivacin de los empleados como una de las principales
amenazas que ponen en riesgo tanto la productividad del equipo como el
rendimiento de la compaa. Ya sea por la falta de incentivos, o, simplemente,
porque las tareas asignadas han sido planteadas de manera aburrida. En
ocasiones, los empleados no logran encontrar las ganas para acudir a su puesto
de trabajador y dar el 100% de s mismos, un problema que se convierte en
endmico si es ignorado.
42
Creatividad e innovacin:
Una de las principales ventajas de los juegos es que desarrollan la
creatividad de las personas. Para esto usan mecnicas tales como los
retos o las metas. Integrar una estrategia de Gamificacin puede ser muy
til para animar a los empleados para que participen de manera ms
activa, para que aporten sus propias ideas, buscando soluciones creativas
y originales.
Competicin:
El ser humano es competitivo por naturaleza, pero ser competitivo no
implica ni ser agresivo, ni ser individualista, ni ser egosta. Con
Gamificacin, alimentamos el espritu competitivo del equipo, gracias al
cual los compaeros se animan los unos a los otros para participar. Se
trata de crear un clima que anime a los empleados a competir, lo que
repercutir positivamente en su productividad, sin olvidar que el ambiente
debe ser distendido y divertido. La competicin no debe convertirse en
presin.
Propsito y maestra:
Los empleados necesitan saber que su trabajo es valorado, que su
funcin dentro de la organizacin es importante. Si conseguimos que los
empleados se sientan considerados, habremos dado un paso muy
43
2.9
Implementando Gamificacin
44
23
de
Julio
de
http://comunidad.iebschool.com/iebs/gamification)
2014
de
45
46
5. Implementacin y medicin
El ltimo punto consiste en implementarla y, naturalmente, tambin
medir su efectividad. En la medicin ser crucial haber escogido
los indicadores de seguimiento adecuados, a los que nos referimos
en el punto 1.
47
Motivacin Extrnseca
Motivacin Intrnseca
48
49
Son aquellas personas que consideran que han tenido que hacer un gran
sacrificio en su vida para llegar a la posicin que tienen y se caracterizan
fundamentalmente por la dedicacin, el trabajo concienzudo y el respeto a la
autoridad. Por esto, el espacio de trabajo ms acorde a sus caractersticas es
aquel que marca las jerarquas y establece claramente las diferencias en los
puestos de trabajo.
50
La generacin X (1964-1980)
51
La generacin Y (1980-1994)
52
Si bien son reacios a las reuniones, son proclives a los encuentros y a las
conversaciones, de todos los miembros.
Este grupo tiene nuevas perspectivas, oportunidades y retos por delante. Una
vez que se han entendido sus necesidades, atributos y estilo de trabajo, se
puede reclutar mejor, retenerlos y ayudarlos para que se conviertan en los lderes
del maana en la empresa
53
54
lderes de los grupos de trabajo suelen ser aquellos que pertenecen a las
generaciones boomers y X. Todos trabajamos en equipo para aprender y obtener
feedback de nuestros compaeros, incluso la generacin Y suele compartir sus
dudas con amigos que no pertenecen a su trabajo.
55
Los espacios de trabajo deben ser ms flexibles y dar la posibilidad de que los
trabajadores seleccionen el sitio ms indicado en funcin de la tarea que quieran
realizar.
Con esto podemos concluir las siguientes ideas en torno a las generaciones
sociales en el ambiente laboral:
Julio
de
2014
de
http://www.steelcase.es/es/recursos/sala_de_prensa/noticias/paginas
/4_generaciones_sociales_mismo_espacio_trabajo.aspx)
56
3.1
57
Call Taker
Este grupo recibir todas las llamadas de los usuarios internos que
deseen reportar incidencias o peticiones de los servicios que brinda la
Vicepresidencia de Tecnologa y ser responsable de su correcta
atencin, diagnstico y derivacin en el caso. Adems gestionar los
requerimientos recibidos mediante correo y portal web, siendo estos
canales con menor demanda para este grupo pero que forman parte
de los medios de atencin de incidentes y peticiones de servicio.
Soporte de Aplicaciones
El Soporte de Aplicaciones de TI recibe todas las solicitudes de los
usuarios por derivacin directa del Call Taker y/o se generen por la
Herramienta de Autogestin o los buzones de correo asignados para
este grupo de servicios, que involucran algn tipo de inconveniente
con las aplicaciones administradas por TI que prestan servicios a los
clientes internos.
58
Actualmente los tickets abiertos por los usuarios son reportados al Call
Taker a travs de tres canales: canal telefnico, a travs de un nmero
de extensin determinada, va correo electrnico dirigido al Buzn del
Call Taker o son abiertos directamente a travs del Portal de Help
Desk, este ltimo canal permite la creacin automtica del ticket en la
herramienta Remedy; para los dos primeros canales mencionados, el
Call Taker crea el ticket respectivo en la herramienta Remedy. Para el
caso de los tickets ingresados a travs de los buzones propios de este
servicio, es el Grupo de Soporte de aplicaciones TI el encargado de
registrarlos en la herramienta.
Soporte en Sitio
Este grupo recibe todas las solicitudes de los usuarios internos que se
reciban por derivacin directa del Call Taker y que no hayan podido
ser resueltas en el contacto telefnico, y/o se generan por la
Herramienta de Autogestin.
59
Objetivo
Este procedimiento tiene como objetivo reestablecer la disponibilidad de l o los
servicios de tecnologa afectados, solucionando el inconveniente presentado, lo
antes posibles de acuerdo a los SLA definidos.
Procesos
El procedimiento gestin de incidentes registra varios procesos, y entre los
bsicos e importantes tenemos: (Ver Anexo 2)
60
3. Cierre de requerimiento
Responsable: Agente de Help Desk, Agente de Soporte lnea 2 O
lnea 3.
Aplicacin: Sistema de gestin de tickets
Resultado: Cierre de Ticket
61
Objetivo
Hacer pblico en el portal de gestin, todos
relacionados
con
los
los
incidentes
mayores
son
monitoreados y
controlados
Procesos
Los principales procesos son:
62
2. Validaciones
Responsable: Coordinador de Incidentes
Aplicacin: Sistema de gestin de tickets
Resultado: Determinacin de incidente como masivo
3. Publicacin de Incidentes
Responsable: Coordinador de Incidentes
Aplicacin: Sistema de gestin de tickets
Resultado: Comunicacin al negocio de la existencia de un incidente
4. Cierre de Incidentes
Responsable: Agente de Help Desk
Aplicacin: Sistema de gestin de tickets
Resultado: Cierre de incidente
63
De
Se debe considerar un proceso que sea prioritario dentro del servicio para lo cual
vamos a utilizar una matriz de categorizacin de procesos. Pero antes
necesitamos definir los valores o escalas que emplearemos en esta matriz:
Impacto
Alto
Medio
Bajo
Impacto en
Objetivos del
Servicio (A)
Impacto en el
usuario (B)
Prioridad
(A*B)
5
5
3
3
3
3
5
5
3
3
3
1
25
25
9
9
9
3
64
Publicaciones
Escalamientos a coordinador de
incidentes
Prioridad Alta
-
Prioridad Media
-
Cierre de requerimiento
Cierre de incidentes
Registrar Requerimiento
Prioridad Baja
-
Validaciones
Publicaciones
importancia o
65
Registro
Requerimiento
Validar,
clasificar,
categorizar
Resolucin
Cierre de
Requerimiento
Alimentacin
KB
En este procedimiento, el proceso PR-01 genera los inputs para los dems
procesos, as por ejemplo determina la categora de ticket que es usado por el
grupo resolutor determinado y que se encarga de solventarlo, y tambin genera
los inputs para alimentar el caso en la Base de Conocimiento.
Registro
Requerimiento
Validar,
clasificar,
categorizar
Escalamiento
Publicacin
Cierre de
Incidentes
66
Las evidencias que confirman el nivel de madurez alcanzado por el proceso son:
67
Validacin de incidentes
En esta tarea el Agente que recibe el requerimiento, realiza diferentes
validaciones en base a SOPs, TIPs que le han sido formalmente
entregados.
Clasificacin de incidentes
Luego de validado el incidente, el Agente lo debe clasificar en la
herramienta de Gestin. La clasificacin hace referencia a si es un
incidente de categora alta, media o baja
Categorizacin de incidentes
Antes de ser enviado el requerimiento al grupo resolutor determinado,
se le debe asignar una categora al ticket para que sea este el input
ms importante para su posterior solucin
Todas estas tareas son ejecutadas de manera manual, por lo cual existe un
riesgo que la informacin que se coloque est errada.
68
Tickets Ingresados
69
70
Tickets Reclasificados
Corresponden a los tickets que una vez que ingresaron se ejecut erradamente
la tarea de clasificacin del PR-01, y por ende posteriormente tuvieron que ser
reclasificados.
Hay que tomar muy en cuenta estas estadsticas, ya que muestran directamente
la gestin de nuestro proceso a mejorar.
71
72
Los acuerdos de nivel de servicio que registra el Help Desk, son aceptables y
cumplen parcialmente con lo acordado.
SLA-004
SLA-005
SLA-006
SLA-007
SLA-008
SLA-009
SLA-010
SLA-011
SLA-012
Mtricas
Disponibilidad del
Help Desk
Tiempo en espera <
20 segundos
Tasa de Abandono
Tiempo Mximo de
Registro de
Contactos por
medios Distintos al
Telfono
Tiempo promedio de
Duracin de un
Llamada
% Mximo de
Tickets Reopen
% de Resolucin <
1 hora
% de Resolucin <
2 horas
% de Resolucin <
4 horas
% de Resolucin >
4 horas
% de Solucin de
tickets en el primer
contacto (% de
tickets resueltos en
este nivel para el
100% de los ticket
recibidos)
% de Solucin de
tickets en el primer
contacto (% de
tickets resueltos en
este nivel para el
OBJETIVO
Ene
Feb
Mar
Abr
May
99%
100.00%
100.00%
100.00%
100.00%
99.87%
80%
88.88%
87.25%
90.68%
90.14%
88.78%
10%
1.69%
1.46%
3.54%
2.87%
3.63%
1 hora
0.85
0.82
0.75
36min 67
seg
33 min.41
seg
6 min
1.78
1.75
4.88
4.56
3.29
1%
1.04%
1.01%
0.99%
0.87%
1.00%
80%
93.72%
94.93%
96.33%
96.78%
90.81%
15%
0.67%
0.70%
0.31%
0.36%
0.38%
4%
0.47%
0.19%
0.40%
0.36%
0.29%
1%
0.03%
0.03%
0.08%
0.13%
0.43%
88%
ALTAMIRA
88.70%
90.30%
88.13%
88.17%
92.36%
66% SCL
75.72%
80.69%
77.13%
77.75%
77.10%
73
SLA-013
SLA-014
SLA-015
SLA-016
SLA-017
SLA-018
SLA-019
SLA-020
75%
68.00%
75.00%
76.00%
69.00%
72.00%
85%
93.16%
91.39%
95.37%
94.74%
100.00%
80%
91.03%
93.14%
93.42%
88.10%
96.77%
80%
92.93%
95.59%
95.26%
100.00%
96.77%
80%
100.00%
100.00%
100.00%
100.00%
100.00%
20%
100.00%
100.00%
100.00%
NA
NA
75%
88.46%
80.65%
96.67%
91.67%
95.45%
25%
3.85%
16.13%
3.33%
8.33%
5.55%
Los SLAs a los que se estn cumpliendo, son el SLA-006 y el SLA-013 que se
explican ms a detalle ahora.
Mtricas
% Mximo de
Tickets Reopen
OBJETIVO
Ene
Feb
Mar
Abr
May
1%
1.04%
1.01%
0.99%
0.87%
1.00%
74
SLA013
Mtricas
% Mnimo de tickets
correctamente
clasificados
OBJETIVO
Ene
Feb
Mar
Abr
May
75%
68.00%
75.00%
76.00%
69.00%
72.00%
75
Mes 1
<= 1%
Mes 2
<= 0.98%
Mes 3
<= 0.97%
3.2
Mes 2
>= 73%
Mes 3
>= 75%
Usuario Objetivo
76
JUGADORES
Sociables
Ambiciosos
(Interactan
con
jugadores)
(Actan con
jugadores)
ACTUA
INTERACTUA
Exploradores
Triunfadores
(Interactna
con el
mundo)
(Actan con
el mundo)
MUNDO
Call Taker
6
10
16
AGENTES
S. Aplicaciones
1
1
8
10
S. en sitio
1
6
7
TOTAL
2
7
24
33
77
Boomers
6%
21%
73%
el
PULSE,
tenemos todo
preparado
para
definir
las
Head Count
16
10
7
33
Para descartar que los incumplimientos actuales del SLA, se deba al capacity
del servicio, se ha realizado un anlisis del mismo, con la herramienta cc-Modeler
y los resultados obtenidos se muestran a continuacin: (Ver anexos 3, 4, 5)
78
Tabla 12 Head Count por subservicio segn Erlang, Help Desk 2014
Subservicio
Call Taker
Soporte de Aplicaciones
Soporte en Sitio
Pico de Tickets
62
95
47
Head
Count
11
7
4
De los resultados obtenidos, podemos observar que existe una diferencia entre
el Head Count actual y el sugerido por la herramienta. Esto se debe a que la
herramienta contempla el nmero de agentes que se requieren para soportar la
carga de tickets que hayamos colocado, ms no consideraciones adicionales
como horarios del servicio y temas legales del cdigo de trabajo del pas como
son vacaciones, permisos, etc.
Como conclusin de este anlisis, tenemos que el capacity actual del Help Desk,
es el necesario para poder cumplir con la demanda que se tiene, por lo cual
queda descartado que los incumplimientos presentados se deban a un tema de
falta de personal.
79
Entonces una vez mostrado el capacity que tiene el servicio, vamos a mostrar
las estadsticas que registra cada jugador:
Tabla 13 Resolucin por jugador Call Taker, Help Desk Mayo 2014
Call Center
Jugador 14
Jugador 2
Jugador 3
Jugador 13
Jugador 16
Jugador 6
Jugador 5
Jugador 12
Jugador 1
Jugador 11
Jugador 4
Jugador 9
Jugador 7
Jugador 15
Jugador 8
Resueltos
Clasificados
84
28
113
197
141
84
253
197
225
169
309
141
253
197
225
Reclasificados
82
20
102
184
122
61
224
163
184
122
245
61
163
102
122
2
8
11
13
19
23
29
34
41
47
64
80
90
95
103
80
Jugador 10
TOTAL
197
2813
82
2039
115
774
Resueltos
Clasificados
231
153
499
422
345
153
269
537
575
652
3836
Reclasificados
196
111
445
361
278
83
167
417
389
334
2781
35
42
54
61
67
70
102
120
186
318
1055
De
las
estadsticas
Resueltos
Clasificados
205
244
263
263
281
300
319
mostradas,
tenemos
Reclasificados
149
177
204
190
190
218
231
que
detallar
57
67
59
72
91
83
88
las
siguientes
observaciones:
81
Call Taker:
Promedio de Reclasificacin: 48 tickets
Jugadores sobre el promedio: 6 de 16
Soporte de Aplicaciones:
Promedio de Reclasificacin: 106 tickets
Jugadores sobre el promedio: 3 de 10
Soporte en Sitio:
Promedio de Reclasificacin: 74 tickets
Jugadores sobre el promedio: 3 de 7
!"#$%&'&()( =
*&$+#%, &-./#,)(0,
*&$+#%, 1&#- $2),&"&$)(0,
82
Aplicando esta frmula a los datos del mes de Mayo (que es nuestro mes de
referencia) se obtuvo que la efectividad es del 72%.
83
Entre las categoras que son tomadas para el desarrollo de esta encuesta,
tenemos la categora de Talento Humano, en donde se evalan los siguientes
aspectos:
Ambiente Laboral
Aprendizaje y Capacitacin
Resultado
Bajo
Bajo
Medio
Medio
Bajo
84
3.3
En base a las estadsticas mostradas, los inconvenientes que provoca una mala
clasificacin de tickets, van ms all del incumplimiento de SLAs, provocando
que la empresa tenga que incurrir en la utilizacin de esfuerzos y costos
adicionales.
En cuanto al tema de costos, se ven inmersos valores que la empresa tiene que
pagar a sus asociados por trabajo adicional que lo deben realizar fuera de su
jornada normal de trabajo (esto para no afectar con el servicio diario), el cual
demanda de un pago extra que se convierte en un costo adicional.
85
3.4
2490 A
6 B
249 C = (A*B)/60
$4.00 D
$996.00 E = C*D
$50.00 F
$1,046.00 E+F
COMPENSACIONES EN TIEMPO
COMPENSACIONES EN CAPACITACION
86
RECONOCIMIENTO PBLICO
COMPENSACIONES PARALELAS
Adicionalmente a
existirn
COMPENSACIONES ECONOMICA
87
88
89
4.1
Generalidades de la aplicacin
Es muy importante sealar la importancia que TI tiene para que todo lo revisado
hasta ahora en torno a gamificacin, pueda ser implementada y ejecutada.
90
Estas reglas para este juego en especfico, forman parte del cdigo de
desarrollo y podrn ser manipuladas nicamente por el administrador.
91
4.2
La cantidad de tickets atendidos por cada grupo resolutor, no tuvo una desviacin
considerable de su promedio mensual, por lo que la medicin en cuanto a la
reclasificacin de tickets, ser ms objetiva ya que prcticamente tendremos el
mismo promedio mensual en cuanto al universo de requerimientos atendidos.
92
93
Resueltos
Clasificados
25
82
82
109
136
136
163
191
191
191
191
218
218
245
245
300
2723
Reclasificados
20
82
61
102
61
122
122
82
102
163
184
122
184
163
224
245
2039
7
0
21
7
75
14
41
109
89
27
7
95
34
82
21
55
684
Resueltos
Clasificados
161
162
242
283
364
444
525
566
606
687
4040
Reclasificados
84
114
199
171
284
370
455
426
398
341
2842
76
48
43
112
79
75
70
139
208
346
1198
Resueltos
Clasificados
222
263
Reclasificados
156
185
66
78
94
Jugador 7
Jugador 9
Jugador 6
Jugador 10
Jugador 5
TOTAL
283
283
303
323
343
2020
213
199
199
227
242
1421
70
84
104
96
102
599
De manera resumida y por grupo resolutor, las estadsticas nos muestran los
siguientes datos:
% !"!!# =
$!&' !#()*+
$!&' )!"!*+
Mayo
Junio
Julio
Agosto
Reclasificados
2345
2223
1986
1632
% Reclasificacin
28%
26%
23%
19%
Mtricas
Disponibilidad del Help Desk
Tiempo en espera < 20
segundos
Tasa de Abandono
OBJETIVO
99%
June
100.00%
July
100.00%
Agos
100.00%
80%
89.65%
85.09%
86.54%
10%
4.07%
5.53%
4.51%
95
SLA-004
SLA-005
SLA-006
SLA-007
SLA-008
SLA-009
SLA-010
SLA-011
SLA-012
SLA-013
SLA-014
SLA-015
SLA-016
SLA-017
SLA-018
SLA-019
SLA-020
1 hora
34 min.96 seg
0.80
6 min
3.97
4.48
5.03
1%
80%
15%
4%
1%
0.99%
95.99%
0.21%
0.21%
0.05%
0.88%
93.88%
0.31%
0.26%
0.26%
0.78%
92.54%
0.40%
0.35%
0.34%
88%
ALTAMIRA
89.84%
92.98%
89.67%
66% SCL
83.62%
83.76%
75.97%
75%
74.00%
77.00%
81.00%
85%
93.31%
91.01%
92.90%
80%
79.70%
80.99%
82.30%
80%
88.20%
85.08%
84.84%
80%
100.00%
100.00%
100.00%
20%
NA
NA
NA
75%
100.00%
95.00%
100.00%
25%
0.00%
5.00%
0.01%
Como podemos observar, existe una mejora en los SLA que se venan
incumpliendo, a pesar que existe un nuevo incumplimiento en el SLA015, el cual
corresponde a una indisponibilidad de red que afecto al indicador.
Hay que sealar que estos indicadores son presentados en los informes
mensuales que se entregan como formalizacin de entrega de servicio.
4.3
Evaluacin de KPIs
96
Objetivo
Mx. 1%
Jul
<= 0.98%
0.88%
Ago
<= 0.97%
0.78%
Como podemos observar, los KPI propuestos para la evaluacin del SLA006, se
cumplieron segn lo planificado, dando muestras que la aplicacin gamificada
tuvo un efecto positivo.
Jun
>= 72%
88.20%
Jul
>= 73%
85.08%
Ago
>= 75%
84.84%
4.4
Optimizacin de costos
97
Tickets a Reclasificar
Tiempo promedio por Tk (min)
Horas a invertir
Costo Promedio de Hora
Costo Total de Horas
Transporte
COSTO TOTAL MENSUAL
Insentivos
COSTO GENERAL
Ahorro
1632 A
6 B
163.2 C = (A*B)/60
$4.00 D
$652.80 E = C*D
$50.00 F
$702.80 E+F
$70.00
$772.80
26%
Otro de los aspectos a sealar, es que la inversin mensual que se hace en las
compensaciones que son la parte fundamental de la aplicacin gamificada, no
es un valor que altere los costos, por lo cual es ampliamente viable su aplicacin.
4.5
Luego del anlisis de resultados podemos ver que el esquema empleado para la
implementacin de gamificacin fue exitoso, por lo cual estamos ahora ya en
capacidad de proponer el mismo para su utilizacin en otros procesos bajo
buenas prcticas ITIL. Los puntos propuestos a seguir son:
98
clave
al
momento
de
seleccionar
la
medida
compensatoria motivacional.
99
Valoracin de cliente/usuario
ACTIVIDADES
-
Se
pueden
utilizar
compensaciones
adicionales,
que
100
el
software
que
utiliza,
licenciamiento
disponible,
presupuesto disponible.
-
Reglamento y Medicin
ACTIVIDADES
-
101
Se
debe
obtener
las
nuevas
estadsticas
de
casa
Mejora continua
ACTVIDADES
-
y aumentar su inters de
102
4.6
Conclusiones
103
4.7
Recomendaciones
Para que una solucin gamificada tenga an mayor acogida sobre los
usuarios a implementar, se debe realizar un evento/reunin para el
lanzamiento de la aplicacin, ya que en nuestro caso, el 85% de los
Jugadores (28 Jugadores de 33), mostr su inters de participar en un
plan piloto de una semana.
104
GLOSARIO
Help Desk
Help Desk o mesa de ayuda, es un conjunto de recursos tecnolgicos y humanos
que permiten atender los requerimientos que se generen y estn relacionados a
las Tecnologas de la Informacin
Outsorcing
El outsorcing consiste en el apoyo externo para realizar determinadas acciones
Gartner
Empresa consultora y de investigacin de tecnologas de la informacin
Core
Corresponde a la parte central o principal de una determinada empresa y/o
tecnologa.
Arcade
Es el trmino genrico para las mquinas recreativas de videojuegos disponibles
en lugares pblicos de diversin.
CMDB
Es la base de la gestin de las configuraciones y contiene los detalles de cada
tem de configuracin
105
KB
Es la base del conocimiento, donde se almacenan aspectos importantes de una
operatividad, para que posteriormente sea consultada.
Capacity
Enfocado a servicios de TI, corresponde a la capacidad que tiene el servicio para
poder operar dentro de los acuerdos de nivel de servicio establecidos.
Ranking
Es una lista ordenada de cosas o personas en base a un criterio especfico.
BI
Business Intelligence o Inteligencia de Negocio, es la habilidad de convertir datos
en informacin.
Script
Un script es un listado o archivo de rdenes a procesar.
Advertesing
Trmino en Ingls que significa publicidad.
RFC
Es un requerimiento de Cambio (Request for Change).
106
REFERENCIAS
el
10
de
Enero
de
2014
de
https://webgate.ec.europa.eu/socialinnovationeurope/node/4300
de
2014
de
http://www.euroresidentes.com/empresa_empresas/motivacion/motivacio
n.htm
107
http://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sustipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory
de
2014
de
http://www.forbes.com/sites/gartnergroup/2013/01/21/the-gamificacinof-business/
de
http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hypecycle.jsp
108
30
de
Julio
de
2014
de
http://www.steelcase.es/es/recursos/sala_de_prensa/noticias/paginas/4_
generaciones_sociales_mismo_espacio_trabajo.aspx
109
ANEXOS
Cdigo
SLA-001
SLA-002
Mtricas
Disponibilidad del Help Desk
Tiempo en espera < 20 segundos
SLA-003
Tasa de Abandono
SLA-004
1 hora
6 min
1%
80%
15%
4%
1%
SLA-005
SLA-006
SLA-007
SLA-008
SLA-009
SLA-010
SLA-011
SLA-012
SLA-013
SLA-014
SLA-015
SLA-016
SLA-017
SLA-018
SLA-019
SLA-020
OBJETIVO
99%
80%
10%
88%
ALTAMIRA
66% SCL
75%
85%
80%
80%
80%
20%
75%
25%
FOTO
FOTO
FOTO
FOTOS
SET ThousandSep=',';
SET DecimalSep='.';
SET MoneyThousandSep=',';
SET MoneyDecimalSep='.';
SET MoneyFormat='$#,##0.00;-$#,##0.00';
SET TimeFormat='hh:mm:ss TT';
SET DateFormat='DD/MM/YYYY';
SET TimestampFormat='DD/MM/YYYY hh:mm:ss[.fff] TT';
SET
MonthNames='Enero;Febrero;Marzo;Abril;Mayo;Junio;Julio;Agosto;Septiembre;Octub
re;Noviembre;Diciembre';
SET DayNames='lun;mar;mi;jue;vie;sb;dom';
LOAD apellido,
nombre,
IMAGEN,
[nro utx],
NAE,
AREA,
[GRUPOS REMEDY],
nombre&' '&apellido as ASSIGNEE
FROM
Listado de usuarios service desk.xlsx
(ooxml, embedded labels, header is 1 lines, table is Sheet1);
left join
LOAD INCIDENT_NUMBER,
STATUS AS STATUS_NAME ,
FIRST_NAME,
LAST_NAME,
REPORTED_SOURCE,
ASSIGNED_GROUP,
ASSIGNEE,
REPORTED_DATE,
FECHA1,
HORA1,
CLOSED_DATE,
FECHA2,
HORA2,
LAST_RESOLVED_DATE,
DATE(LAST_RESOLVED_DATE) AS "FECHA SOLUCION", // CALCULO DE FECHA DE
SOLUCION EL TICKET
YEAR(LAST_RESOLVED_DATE) AS " AO FECHA SOLUCION",//AO FECHA SOLUCION
MONTH(LAST_RESOLVED_DATE) AS "MES FECHA SOLUCION",// MES FECHA SOLUCION
MAKEWEEKDATE(YEAR(LAST_RESOLVED_DATE),WEEK(LAST_RESOLVED_DATE),0) AS
"SEMANA FECHA SOLUCION", // SEMANA DE FECHA SOLUCION
DAY(LAST_RESOLVED_DATE) AS "DIA FECHA SOLUCION",// DIA FECHA SOLUCION
HOUR(LAST_RESOLVED_DATE) AS "HORA FECHA SOLUCION",// HORA FECHA SOLUCION
DESCRIPTION,
CONSECUENCIAS,
PRIORITY,
CATEGORIZATION_TIER_1,
CATEGORIZATION_TIER_2,
CATEGORIZATION_TIER_3,
RESOLUTION_CATEGORY,
RESOLUTION_CATEGORY_TIER_2,
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VENDOR_NAME,
VENDOR_LAST_NAME,
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VENDOR_FIRST_NAME,
VENDOR_RESOLVED_DATE,
START_X,
FINISH,
MANUFACTURER,
PRODUCT_MODEL_VERSION,
PRODUCT_CATEGORIZATION_TIER_1,
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LAST_MODIFIED_DATE,
FECHA_REOPEN,
OWNER_GROUP,
OWNER_SUPPORT_ORGANIZATION,
SERVICE_TYPE,
JUSTIFICACION_REOPEN,
WA,
CI,
CUENTA_K,
INTERNET_E_MAIL,
CORPORATE_ID,
DURACIONHH,
DURACIONDD,
DIAS_ABIERTO,
CAT_HORAS,
CLASIFICADO
FROM
Base QV 2014.xlsx
(ooxml, embedded labels, table is Sheet1);