Você está na página 1de 5

Magias de Druida.

Guia Espiritual: Semelhante ao companheiro animal, porm s o xam pode ver


e ouvir d ao xam o talento prontido.
Empatia com a Natureza: Faz um teste de 1d20+nvel do xam+mod. de Car
para melhorar a atitude de um animal.
Disciplinar espritos: 3+mod. Car. Por dia pode fazer uma exploso divina que
causa 1d6 pontos de dano em todos os espritos num raio de 9m do xam um
teste de resistncia de Vontade (CD 10+nvel do xam+mod. Car.) reduz a
metade.
Detectar espritos: Pode tentar detectar espritos sem limites.
Seguir o Guia: O guia espiritual lhe concede uma nova tentativa em um teste
de resistncia.
Guerreiro Fantasma: As armas empunhadas pelo xam ganham a qualidade
Toque Espectral, ou seja, pode atacar espritos normalmente e causar dano
normal.
Sopro do Drago: Sopro em cone de 9 m (6d8) 1xdia Reflexos (CD 10+1/2
Nv+Mod. Const) reduz pela metade.
Imunidade: Sono, Paralisia e Fogo.
Ligao Teleptica: Quando est em contato ou pode ver seu Drago.

O Dominador de Feras
O Domador de Feras um guerreiro de uma tribo ou de um cl (em geral de uma tribo brbara) que
tem uma forte afinidade com um determinado tipo de animal. O animal o totem da tribo, e o Domador de
Feras faz amizade muito facilmente com esse tipo de animal e capaz de trein-lo para ser uma fera de
montaria... Mesmo que esse tipo de animal no seja normalmente considerado de montaria.
Em uma campanha, o Domador de Feras um guerreiro extico que chama a ateno pela afinidade
que tem com seu animal; da mesma maneira que o Brbaro, ele introduz no grupo de aventureiros uma
atitude selvagem. Seu animal tambm tem habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros.
Entretanto, quanto mais incomum for o animal, mais difcil ser para adapt-lo a todas as situaes: no
existe nenhum problema em se deixar um cavalo no estbulo da hospedaria, mas tente deixar um grande
lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho!
Druidas e Rangers costumam ser tornar Domadores de Feras para melhorar suas afinidades com
determinado animal. Outras classes dificilmente se tornam Domadores de Feras. ]
Dado de Vida: d12
Pr-Requisitos:
Para se tornar um Domador de Feras, o personagem deve possuir os seguintes pr-requisitos.
Bnus Base de Ataque: +6
Percias: Adestrar Animais: 8 graduaes; Cura: 4 graduaes; Cavalgar: 4 graduaes; Conhecimento
Selvagem: 4 graduaes; Empatia com Animais: 8 graduaes
Percias da Classe
As perciais de classes de um Domador de Feras (e suas habilidades chaves) so: Adestrar Animais
(Car) Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car), Escalar
(For), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar
(Int), ), Senso de Direo (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Cordas (Des)
Pontos de Habilidades a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia
O Domador de Feras

Nvel BBA For

Ref

Von

+1

+2

+0

+0

2
3
4
5
6
7
8
9
10

+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Afinidades com a raa, combate montado, companhia animal,
ligao teleptica.
Talento Adicional
Arquerismo Montado
Talento Adicional
Atropelar
Talento Adicional
Atropelar Aprimorado
Talento Adicional
--Investida Implacvel

Usar Armas e Armaduras: Um Domador de Feras competente com todas as armas simples e marciais,
e com as armaduras leves e mdias, e escudos.
Afinidades com a raa: O Domador de Feras ganha + 5 nas habilidades Empatia com Animais e
Treinar Animais sempre que lidar com animais da mesma raa que a fera escolhida. Pode at mesmo vir a
persuadir animais desse tipo que esto prestes a atacar a deixa-lo em paz juntamente com os seus amigos.
Combate Montado: no 1 nvel, o Domador de Feras recebe esta habilidade como talento de mesmo.

Companhia Animal: Adicionalmente, o Domador de Feras escolhe um desses animais como um amigo
pessoal e animal de montaria ( importante que o animal escolhido consiga servir o domador de feras como
montaria).
Arraia, Gigante &
Bfalo
Camelo
Cavalo
Cavalo-marinho, Gigante &
Dentes-de-Sabre
Drago * + (permitido apenas em campanhas hericas com muito poder)
Elefante Golfinho &
Grifo *
Hipogrifo *
Hyaenodon
Javali
Lagarto (do Fogo, Gigante ou Minotauro)
Lagosta, Gigante &
Lobo Ancestral (os personagens malignos poderiam se unir a um Lobo das Estepes)
Morcego, Imenso * + (mobat) (somente gnomos e halflings conseguem mont-los)
Pgaso *
Unicrnio (segundo a tradio, s podem ser montados por mulheres virgens cumpridoras da lei)
Urso
* Animais voadores tendem a mudar a natureza da campanha, principalmente uma campanha de nvel
baixo, por permitir que os personagens percorram grandes distncias com rapidez, evitar terrenos difceis,
etc. O Mestre deveria rejeitar uma escolha deste tipo se ela causar problemas em sua campanha.
+ Como muitas dessa criaturas so malignas, pode ser que o Mestre tenha de introduzir em sua
campanha uma raa quase idntica com tendncias neutras ou boas.
& Essa espcie funciona apenas se a maioria da campanha se passar em lugares onde existe
predominncia de gua.
Esse animal devotado a ele e arriscar (ou at mesmo sacrificar) a prpria vida para salvar o
Domador de Feras; e espera-se que o Domador de Feras se comporte da mesma maneira com relao a seu
animal.
Ligao Teleptica: Quando est em contato ou pode ver seu animal, ele capaz de dizer o que a fera
est sentido, ou at mesmo pensando, se ela tiver alguma inteligncia; ele e o animal conseguem se
comunicar entre si sem que isso seja perceptvel. Quando os dois no puderem avistar um ao outro, cada um
deles saber o estado emocional do outro e se ele est ferido ou no; eles sabero em que direo viajar a
fim de encontrar o amigo, e a distncia aproximada (cem metros, uma hora de viagem, alguns dias de
viagem, etc, por exemplo).
Talento Adicional: no 2 nvel, o domador de feras ganha um talento adicional, dentro dos disponiveis
na lista de talentos gerais do livro do jogador. Um novo talento ser ganho no 4, 6 e 8 nvel.
Arquerismo Montado: No 3 nvel, o Domador de Feras recebe esta habilidade como talento de mesmo
nome.
Atropelar: No 5 nvel, o Domador de Feras recebe esta habilidade como talento de mesmo nome.
Atropelar Aprimorado: No 7 nvel, o Domador de Feras recebe esta habilidade como talento de
mesmo nome.
Investida Implacvel: No 10 nvel, o Domador de Feras recebe esta habilidade como talento de
mesmo nome.

Você também pode gostar