Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Tipo de curso
Plan
Orientacin
rea
Asignatura
Ao
A.N.E.P.
Orientacin: INFORMTICA
ASIGNATURA
PROGRAMACIN I
Primer ao (2 horas semanales)
Plan 2004
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
ndice
Tema
Pg
ndice .................................................................................................................. 1
Fundamentacin ................................................................................................. 2
Competencias a desarrollar................................................................................ 2
Metodologa de enseanza ................................................................................ 3
Contenidos Programticos ................................................................................. 4
Introduccin a la programacin (mnimo 12 horas) ..................................... 4
Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas) ........................ 4
Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mnimo 4 horas) ............................................................................. 5
Codificacin en C (mximo 16 horas).......................................................... 5
Evaluacin .......................................................................................................... 6
Bibliografa.......................................................................................................... 7
Sugerencias Metodolgicas y Didticas ............................................................. 8
Sobre la Unidad de Introduccin a la Programacin .................................. 8
Sobre el Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas) .......... 9
Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mnimo 6 horas) ........................................................................... 10
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Tipo de Curso:
Orientacin:
Asignatura:
Curso:
Fundamentacin
La asignatura Programacin I, se encuentra fuertemente ligada a Introduccin a
la Computacin y Lgica para Computacin.
Se orienta al logro de un egresado capacitado para el abordaje de problemas
en general y computacionales en particular, con las estructuras lgicas y de
pensamiento apropiadas. Se comenzar a formar al estudiante en la creacin
de software, con buen estilo de programacin.
Competencias a desarrollar
Exploracin de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas
de tamao pequeo, utilizando un lenguaje de programacin imperativo.
Empleo riguroso de lenguajes simblicos internalizando la validez de la
nomenclatura y reglas de formacin de lenguajes, propias de la programacin.
Manejo de diferentes cdigos de expresin y comunicacin en forma
autnoma, identificando, reconociendo y procesando informacin codificada
con el nivel de comprensin ms elevado posible.
Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse
adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse
frente a evidencia propia o ajena.
Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.
Comunicacin, cooperacin y trabajo en equipo.
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Metodologa de enseanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases tericoprcticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 2 horas semanales.
Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de 4 horas semanales, al
estudio domiciliario y elaboracin de programas.
Se avanzar proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,
atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de
pensamiento en la que se encuentran.
Se introducirn los conceptos bsicos de la programacin estructurada,
haciendo especial nfasis en la discusin y eleccin de estructuras de control
ms apropiadas para cada caso.
Se trabajar en modalidad de taller de resolucin de problemas, para que el
estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente
ser gua de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del
producto, incluso en la redaccin de programas pequeos, como los que se
tratan en este curso.
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Contenidos Programticos
Introduccin a la programacin (mnimo 12 horas)
Introduccin
Conceptos de lenguajes de programacin
de mquina
de bajo nivel
de alto nivel
Datos
Definicin
Tipos de datos
Operadores
Definicin
Orden de evaluacin
Variables
Definicin
Tipos
Diferentes lugares fsicos de ubicacin (memoria)
Representacin
Constantes
Programacin estructurada
Desarrollo de programas estructurados (mnimo 32 horas)
Algoritmo
Concepto
Caractersticas
Tipos (diagramas de flujo, tablas de decisin, pseudocdigo)
Formulacin con refinamiento descendente paso a paso
Formulacin con refinamiento ascendente paso a paso
Pseudocdigo
Introduccin
Estructura del pseudocdigo
Instrucciones de entrada
Instrucciones de salida
Contadores
Sumadores o acumuladores
E.M.T. Informtica - Primero
Programacin I
(2004)
Pgina 4 de 10
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Estructuras de control
Secuenciales
Selectivas
Iterativas
Subrutinas
Documentacin
Proceso para la obtencin de un programa ejecutable en lenguaje de alto
nivel C (mnimo 4 horas)
La historia de C
Los fundamentos del entorno de C/C++
Editores y generacin de cdigo fuente
Compiladores y generacin de archivo objeto
Enlazadores y generacin de archivo ejecutable
Codificacin en C (mximo 16 horas)
Variables
Declaracin, formato
Clase de almacenamiento (auto, static, extern, register)
Tipos de datos (bsicos y compuestos)
Representacin grfica de la memoria
Rango de valores posibles
Modificadores de tipos relativos al tamao (short, long)
Modificadores de tipos relativos al rango de valores (signed,
unsigned)
Modificadores de acceso (const, volatile)
mbito y visibilidad (local y global)
Inicializacin
Operadores
Aritmticos
Relacionales
Lgicos
Principales constructores de frmulas en la programacin imperativa
Asignacin
Secuencia
Seleccin
E.M.T. Informtica - Primero
Programacin I
(2004)
Pgina 5 de 10
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Iteracin
Funciones
Declaracin y definicin
Prototipos
Estructura de un programa en C/C++
Llamadas a funcin
Pasaje de parmetros por valor
Funciones estndar de Entrada/Salida
Aplicaciones sencillas
Vectores
Unidimensionales
Definicin, declaracin e inicializacin.
Aplicaciones sencillas
Multidimensionales
Definicin, declaracin e inicializacin.
Aplicaciones sencillas
Evaluacin
Se atender al Reglamento de Evaluacin y Pasaje de Grado vigente, en el
que se dan pautas de evaluacin para el curso.
El docente evaluar en forma permanente, por observacin directa, y por
escrito,
considerando
los
avances
del
grupo.
Asimismo
el
alumno
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Bibliografa
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Plan
Orientacin
rea
Asignatura
Ao
A.N.E.P.
Orientacin: INFORMTICA
ASIGNATURA
PROGRAMACIN II
Segundo ao (3 horas semanales)
Plan 2004
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
ndice
Tema
Pg
ndice .................................................................................................................. 1
Fundamentacin ................................................................................................. 2
Competencias a desarrollar ................................................................................ 2
Metodologa de enseanza................................................................................. 3
Contenidos.......................................................................................................... 4
Evaluacin .......................................................................................................... 5
Bibliografa.......................................................................................................... 5
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Tipo de Curso:
Orientacin:
Asignatura:
Curso:
Fundamentacin
La asignatura Programacin II atiende al logro del perfil de egresado, capaz de
disear programas de tamao medio.
El alumno programar en lenguaje de alto nivel manejando archivos, en forma
estructurada, con habilidad para desarrollar programas claros, modulares,
flexibles, eficientes. Tendr tambin la habilidad para programar reutilizando
cdigo. Ser asimismo introducido en la modalidad paradigmtica de
programacin orientada a objetos.
Competencias a desarrollar
Desarrolla la habilidad de programar, permitiendo la familiarizacin con un
ambiente especfico de programacin.
Construye sistemas de software medianos, aplicando conceptos de la
programacin estructurada.
Fomenta la experimentacin en la utilizacin de punteros y de estructuras de
datos dinmicas.
Introduce el uso de elementos de la orientacin a objetos, segn la
planificacin particular del curso, que atiende al grupo presente, lo permita.
Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse
adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Busca distintas soluciones para un mismo problema y selecciona la ms
adecuada.
Reconoce su falibilidad siendo capaz de rectificarse frente a evidencia propia o
ajena.
Reflexiona sobre su proceso de aprendizaje.
Coopera activamente en trabajo en equipo.
Se comunica adecuadamente distinguiendo los diferentes mbitos en que se
desenvuelve.
Integra los conocimientos adquiridos en sta asignatura con los de otras.
E.M.T. Informtica - Segundo
Programacin II
(2004)
Pgina 2 de 5
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Metodologa de enseanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases tericoprcticas dictadas en el laboratorio, con una carga horaria de 3 horas
semanales. En ellas se proporcionarn ejemplos concretos dentro del marco
terico adecuado. Se les entregarn repartidos con ejercicios prcticos,
pretendiendo que su gran mayora sean analizados y resueltos fuera del
horario de clase, para luego presentar y corregir las soluciones en diferentes
instancias presenciales. Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de
6 horas semanales al estudio domiciliario y prctica en el laboratorio.
En el tiempo destinado a cada unidad temtica, se consideran horas a
dedicarle a la gua del proyecto final. Esto implica, que los temas no sern
agotados en su tratamiento inicial, sino que sern retomados y profundizados
en instancias sucesivas.
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Contenidos programticos
1. Funciones (mnimo 24 horas)
Repaso. Declaracin, invocacin, y ejecucin de funciones
Pasaje de parmetros (por valor y por referencia).
Alcance de identificadores
Funciones anidadas y alcance de identificadores
Funciones recursivas
Creacin e inclusin de libreras
Compilacin multiarchivo
Libreras
Proyectos
2. Arreglos y estructuras estticas (mnimo 18 horas)
Repaso. Arreglos unidimensionales y multidimensionales
Cadenas y arreglos de cadenas
Funciones estndar para el manejo de cadenas
Listas, pilas, colas, dobles colas
Arreglos como argumentos de funciones
3. Punteros y estructuras dinmicas (mnimo 18 horas)
Definicin, declaracin, inicializacin
Operadores y aritmtica
Apuntadores como argumentos
Apuntadores y arreglos
Implementacin con punteros de listas, pilas, colas, dobles colas.
Apuntadores a funciones
4. Estructuras y Uniones (mnimo 6 horas)
Definicin. Inicializacin
Operadores para estructuras
Estructuras como argumentos
Estructuras y apuntadores
Arreglos de estructuras
Uniones
E.M.T. Informtica - Segundo
Programacin II
(2004)
Pgina 4 de 5
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Evaluacin
Se evaluar en forma permanente por observacin directa, la organizacin y la
actitud frente al trabajo, el respeto por el trabajo ajeno, el trabajo corporativo, y
en general todos aquellos aspectos que influyan luego en las relaciones
interpersonales y laborales.
Se realizarn asimismo, ejercicios prcticos, escritos y trabajos obligatorios
durante el curso, que permitan evaluar la correcta adquisicin de los
contenidos.
Al finalizar el curso, se presentar un trabajo, que deber ser realizado por
equipos, y defendido en forma individual. Este trabajo ser presentado a los
alumnos con tiempo suficiente para una correcta realizacin, e intentar ser
integrador de las asignaturas del tronco tecnolgico.
Bibliografa
Deitel H.M. & Deitel P.J., Cmo programar en C/C++ . Ed. Prentice Hall.
Plan
Orientacin
rea
Asignatura
Ao
A.N.E.P.
Orientacin: INFORMTICA
ASIGNATURA
PROGRAMACIN III
Tercer ao (3 horas semanales)
Plan 2004
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
ndice
Tema
Pg
ndice .................................................................................................................. 1
Fundamentacin ................................................................................................. 2
Objetivos............................................................................................................. 2
Contenidos Programticos ................................................................................. 3
Metodologa de enseanza ................................................................................ 9
Evaluacin ........................................................................................................ 10
Bibliografa........................................................................................................ 10
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Tipo de Curso:
Orientacin:
Asignatura:
Curso:
Informtica
Programacin III
Tercero
Fundamentacin
La asignatura Programacin III tiende al logro de un egresado capaz de
programar en ms de un lenguaje de programacin, focalizando en ste caso
hacia la programacin orientada a eventos, integrando elementos de
comunicacin visual.
Atendiendo la realidad computacional del momento sta asignatura es de
primordial importancia dado la gran utilizacin y popularidad mundial de los
lenguajes visuales orientados a eventos para desarrollar software.
Objetivos
Introduccin de elementos necesarios para la construccin de sistemas de
software medianos, utilizando un lenguaje de programacin visual que permita
expresar los conceptos involucrados en la orientacin a eventos y la conexin
con bases de datos a travs de ODBC.
Exploracin de estrategias de desarrollo descendente para resolver problemas
de tamao pequeo, utilizando un lenguaje de programacin visual, orientado a
eventos logrando un buen estilo de programacin.
Empleo riguroso de lenguajes visuales internalizando la validez de la
nomenclatura y reglas de formacin del lenguaje, propias de la programacin.
Manejo de diferentes cdigos de expresin y comunicacin en forma
autnoma, identificando, reconociendo y procesando informacin codificada
con el nivel de comprensin ms elevado posible.
Elabora, resuelve, presenta, ejecuta y defiende proyectos de mediano porte
que el cuerpo docente propone, trabajando en equipo.
Desarrolla en el laboratorio hbitos y costumbres que le permitirn ubicarse
adecuadamente en un mbito profesional, respetando el trabajo de otros tanto
como el propio, as como el equipamiento disponible, observando las normas
establecidas al respecto.
Reconocimiento de la falibilidad y posicionamiento flexible para rectificarse
frente a evidencia propia o ajena.
Control y monitoreo de su propio proceso de pensamiento.
E.M.T. Informtica Tercer Ao
Programacin III
(2004)
Pgina 2 de 10
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Contenidos Programticos
Introduccin al ambiente de la Programacin Visual (mnimo 3 horas)
Caractersticas de Visual Basic
Versiones y alcance
Programacin por eventos
Programacin procedural vs. Programacin por eventos
Pasos de creacin de una aplicacin
Archivos que componen un proyecto
Ambiente de desarrollo
Creacin de un nuevo proyecto
Barra de ttulo
Barra de men
Barra de controles
Explorador de proyectos
Cuadro de herramientas
Ventana de propiedades
Posicin del formulario
Guardar proyectos
Ejecucin del programa
Objetos de Visual Basic
Formularios
qu son?
para que sirven?
Partes de un formulario
Nombres estndares
Propiedades
Mtodos
Eventos
Controles
qu son?
qu hacen?
Nombres estndares
E.M.T. Informtica Tercer Ao
Programacin III
(2004)
Pgina 3 de 10
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Propiedades
Mtodos
Eventos
Controles predeterminados de Visual Basic
Agregar controles al cuadro de herramientas
Agregar controles al formulario
Establecer las propiedades de los controles
Mover y cambiar el tamao de los controles
Formato (Alinear, Igualar tamao, ...)
Creacin de un primer programa
Codificacin de las acciones del programa
Eventos
Presentacin
Manejo
Secuencias de eventos
Tipos de eventos
Iniciados por el usuario
De sistema
Escribir procedimientos de eventos
Eventos de un formulario (load, activate, deactivate, unload,
initialize, terminate)
Escribir un programa que pruebe los eventos de los formularios
Interaccin con el usuario
Funcin MsgBox
Funcin InputBox
Control CommonDialog
Archivo
Fuente
Color
Imprimir
Ayuda
Ejemplos
Ejercicios
E.M.T. Informtica Tercer Ao
Programacin III
(2004)
Pgina 4 de 10
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Variables
Definicin
Tipos de datos
Declaracin
Explcita
Implcita
Estndares para nombrarlas
Arrays de variables
Alcance
Instruccin Option Explicit
Constantes
Predefinidas
Definidas por el usuario
Generacin de cdigo (mnimo 4 horas)
De los Formularios
Mdulos de cdigo
Mdulos de clase
Controles de usuario
Escribir instrucciones
Uso de instrucciones de asignacin
Uso de operaciones matemticas
Precedencia de operadores
Trabajar con cadenas
Funciones ms utilizadas (Concatenacin, Longitud,
Pasar a mayscula/minscula, ...)
Dar formato a resultados
Funcin Formato
Trabajar con fechas
Dar formato
Manejar valores e intervalos de fechas
Extraccin de partes de una fecha
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Metodologa de enseanza
Las competencias antes mencionadas se desarrollan en clases tericoprcticas dictadas en laboratorio, con una carga horaria de 3 horas semanales.
Asimismo cada alumno deber dedicar un promedio de 8 horas semanales, al
estudio domiciliario y elaboracin de programas.
Se avanzar proponiendo un grado progresivo de dificultad y de formalidad,
atendiendo a la edad de los estudiantes que realizan este curso y a la etapa de
pensamiento en la que se encuentran.
Se introducirn los conceptos bsicos de la programacin visual, orientada a
eventos haciendo especial nfasis en la discusin, diseo y eleccin de la
interfaz que cumpla con las normas internacionales de cualquier buen sistema
informtico.
Se trabajar en modalidad de taller de resolucin de problemas, para que el
estudiante consolide los conocimientos abordados en cada tema. El docente
ser gua de un proceso de desarrollo que aspira a la calidad del proceso y del
producto, incluso en la redaccin de programas pequeos, como los que se
tratan en este curso.
Se trabajar en modalidad de Proyectos,
A.N.E.P.
CONSEJO DE EDUCACIN TCNICO PROFESIONAL
Evaluacin
Se atender al Reglamento de Evaluacin y Pasaje de Grado vigente, en el
que se dan pautas de evaluacin para el curso.
El docente evaluar en forma permanente, por observacin directa, y por
escrito,
considerando
los
avances
del
grupo.
Asimismo
el
alumno
Bibliografa