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CHIKITIGINES

2016

L.M.C. KATHIA HERNANDEZ GOMEZ


TALLER DENOMINADO UN ESPACIO PARA JUGAR

ENFOCAD
O EN 4

UN ESPACIO EJES
PARA JUGAR

EXPRESI
N
CORPORAL

EXPRESI
N MOTRIZ

FLEXIBILID
AD

HABILIDAD
ES
MOTORAS
BSICAS

MARCIANOS
6-8

TERRICOLAS
4-6

10-12
GALCTICOS

8-10
VENUCINOS

EQUIPOS

ESTE AO EL MODELO DEL TALLER DE DEPORTES SE ENFOCARA


EN LAS HABILIDADES MOTORAS BASICAS, CUYO OBJETIVO ES
MANUPULAR LAS DESTREZAS FISICAS Y MENTALES PARA
MEJORAR LOS FIFERENTES EJES DEL DESARROLLO DEL SER
HUMANO.

A
C
T

DESCUBR
O MI
PLANETA

INVEN
TO UN
PLANE
TA

ENTREVISTAN
DO A UN
MARCIANO

MARTE
CONTR
A
JUPITE
R

PLANE
TA
CASA

EXPLOSI
ON DE
GALAXIA
S

CUATRO
MUNDO
S
(SORPR
ESA)

I
V
I
D

CHOQUE
DE
COMETA
S

A
D
E
S

SALVEM
OS A LA
TIERRA

Descubro mi planeta
Objetivo:
Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales.

Consolidar el concepto de amistad.


Desarrollo:
Los participantes formarn parejas. Uno de cada pareja se vendar los ojos. El que no est vendado, llevar al otro a caminar
por el terreno (seguridad) hasta pararlo frente a un rbol. El de los ojos vendados percibir por medio de los sentidos que tiene
disponibles dicho rbol. La pareja volver al punto de partida. Ya sin la venda, el participante tendr que a buscar el rbol
(PLANETA) que percibi con los ojos vendados.
Al encontrarlo seguramente exclamar: "este es m planeta" o descubr mi planeta (sentido de pertenencia). Luego, el otro
participante, realiza el mismo desarrollo.
Evaluacin:
En ronda cuentan cada uno su experiencia al descubrir su planeta. Es ac donde podemos hablar del vnculo que se puede
entablar entre hombre y Naturaleza y de la necesidad que sta siga existiendo para el bienestar fsico, psquico y social del
hombre.
Resolucin Afectiva
En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar a los participantes como fueron guiados por el
compaero, cmo se sintieron (seguros o inseguros). As, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos
llegar a una conclusin de como debe ser la amistad, como se debe comportar un compaero, un amigo.
Materiales: vendas.
De carcter: sereno / reflexivo.
Cuando y donde jugarlo: en cualquier momento del da y en un lugar sin muchos declives y que contenga cierta cantidad de
rboles.
Lmites de edad: diez aos en adelante, para ambas resoluciones.

Choque de cometas
Objetivo:
Comprender lo que ocurre cuando se producen choques de algunos astros en el espacio.
Desarrollo:
En un campo delimitado, que ser el universo, un integrante ser un cometa que choca y los restantes sern partculas que se
producen por el choque.
Al ser tocados, los integrantes se irn tomando de las manos.
Evaluacin:
En ronda comentar lo observado y vivenciado.
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo.
De carcter: activo / observador.

Cuando y donde jugarlo: de da y en un lugar amplio y llano.


Lmites de edad: diez aos en adelante.

Salvemos a la Tierra
Objetivo:
Tomar conciencia del impacto que produce el espacio en nuestro entorno.
Desarrollo:
Se delimita un campo que ser el espacio o universo. Dos participantes tomados de la mano sern naves que atacan a la Tierra.
A la orden, el barco factora sale a cazar ballenas. Al ser cazadas se irn saliendo del espacio.
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo y la zona de ballenas cazadas.
De carcter: activo / observador.
Cuando y donde jugarlo: de da, en un lugar amplio y llano.
Lmites de edad: de ocho aos en adelante.

Explosin de galaxias
Desarrollo:
Se delimitar un campo que ser el espacio. Habr un cuidador de galaxias, que en caso de explotar se encargara de restaurarlas.
Pero habr un villano encargado de destruirlas y tendr 15 min para destrozarlas, y el cuidador tendr 15 minutos para
repararlas y as hasta transcurrir una hora y se analizaran resultados.
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo y la zona.
De carcter: activo / observador.
Cuando y donde jugarlo: de da, en un bosque o en un llano.
Limites de edad: 8 aos en adelante.

Marte contra Jpiter


Desarrollo:
Se divide el campo de juego en tres franjas sucesivas. Los participantes debern dividirse en dos grupos parejos: Marte y
Jupiter.
El juego consiste en que los de Marte debern correr desde uno de los sectores extremos del campo hacia el otro atravesando el
sector intermedio, para llegar a donde estarn los de Jupiter para tomarlas (comerlas) y volver al sector inicial. En el sector
intermedio los de Marte pueden atraparlos (cazarlos), ya sea cuando van o cuando vuelven. Los de Jupiter atrapados debern
salir del juego.

Evaluacin:
Se les pedir a los participantes que elaboren lo que pas en los distintos perodos del juego.
Materiales: banderines o conitos para delimitar el campo y los sectores de juego;
De carcter: dinmico / recreativo / observador.
Cundo y dnde se juega: da o noche; en un terreno llano.
Lmites de edad: de seis aos en adelante.

Invento un planeta
Objetivo:
Comprender el concepto adaptacin.
Desarrollo:
Se dividir a los participantes en 10 grupos de pocas personas cada uno. Se le pedir a cada grupo que invente un planeta que
pueda sobrevivir a determinadas condiciones. Cada grupo recibir una tarjeta con las condiciones que deber soportar su planta.
Evaluacin:
Cuando todos terminen de exponer sus trabajos el coordinador del grupo deber intervenir. Explicar que al inventar una planta
para soportar determinadas condiciones han buscado adaptaciones de la planta al ambiente
De carcter: pasivo / creativo.
Cuando y donde jugarlo: de da o de noche, afuera o adentro.
Lmites de edad: de 11 aos en adelante.

Entrevistando a un marciano
Objetivo:
Aprender a ver las cosas desde diferentes puntos de vista. Tratar de ver al mundo desde la perspectiva de un marciano.
Desarrollo:
Se dividir a los participantes en pequeos grupos. La idea del juego es que cada grupo entreviste a un marciano a acerca de su
relacin con el hombre y los conflictos que ste le genera.
Al finalizar todas las presentaciones, cada grupo puede redactar un artculo acerca del marciano que entrevistaron.
Materiales: hojas, lpices o lapiceras, material de consulta (libros, Internet).
De carcter: pasivo / observador / reflexivo / creativo.
Cuando y donde jugarlo: de da o noche, afuera o adentro.
Lmite de edad: de 12 aos en adelante.

Casa-planeta
Objetivo:
Comprender que los animales, como los hombres, tienen un hogar.
Desarrollo:
Se les pedir a los participantes que dibujen donde viven, y que incluyan todo lo que necesitan para vivir, Por ejemplo, que
cocinar, donde cocinar, donde guardar los alimentos, donde dormir, etc. Luego se expondrn y se discutirn los dibujos. Se
puede hacer una galera de hogares.
Con el material asignado crearan un hogar que cumpla con sus necesidades.
Materiales: papeles y lpices de colores y todo lo que hay al alcance.
De carcter: pasivo / reflexivo.
Cuando y donde jugarlo: de da o de noche. Adentro o afuera.
Lmite de edad: 11 aos en adelante.

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