Você está na página 1de 5

21

EDUCAO E LUDICIDADE NA PRIMEIRA FASE DO ENSINO FUNDAMENTAL


Maristela Souza de Freitas
Gersileide Paulino de Aguiar
RESUMO
O ldico faz parte da vida humana em suas atividades cotidianas e caracteriza-se por sua capacidade de propor satisfao,
funcionalidade e por sua espontaneidade. Sob este prisma, o ldico pode auxiliar na construo do processo ensinoaprendizagem em todas as reas do conhecimento, desde que seja trabalhada de acordo com a faixa etria dos alunos, para
que se consiga alcanar os objetivos propostos. eminente que enriquecedor o trabalho de forma interdisciplinar, que
quando realizado por meio da ludicidade, envolver vrios conhecimentos de uma s vez. O professor ao escolher um jogo
deve visualizar analisar e ressaltar o que almeja atingir, ao utilizar o jogo, como um instrumento de funo educativa.
Deixando evidente que o mais importante do que delimitarmos qual a metodologia que iremos usar, oportunizar as
crianas uma forma dinmica e prazerosa de aprendizado.
Palavras chave: ldico, satisfao, funcionalidade e interdisciplinar.
ABSTRACT
The playful part of human life in their day-to-day activities and is characterised by its ability to offer satisfaction,
functionality, and by his spontaneity. In this light, the playful can assist in the construction of teaching-learning process in
all areas of knowledge, provided that it is crafted according to the age group of students to be able to achieve the proposed
objectives. Is eminent that is enriching interdisciplinary work, which when performed through the playfulness, will involve
multiple knowledge at once. The teacher to choose a game should see analyse and emphasize what aims to achieve, by
using the game, as an instrument of educative function. Leaving of course more important than dam up which the
methodology that we use, is to expand the children a pleasant and dynamic way of learning.
Keywords: playfulness, satisfaction, interdisciplinary and functionality.
Graduada em Pedagogia - Licenciatura pelas Faculdades Unidas do Vale do Araguaia, Ps-Graduanda em Docncia nos
Anos Iniciais do Ensino Fundamental com nfase em Psicopedagogia, pelas Faculdades Unidas do Vale do Araguaia.
Endereo eletrnico: maristelapedagoga@gmail.com.
Orientadora do Trabalho de Concluso de Curso em forma de Artigo. Graduao em Pedagogia pelas Faculdades Unidas
do Vale do Araguaia. Especializao Lato Sensu em Psicopedagogia pelo ICE - Instituto Cuiabano de Educao.
Mestranda em Educao pela UDE Universidad de La Empresa. Professora e Assessora Pedaggica nas Faculdades
Unidas do Vale do Araguaia. email gersileide@univar.edu.br

1. INTRODUO
eminente que desde os primrdios da
humanidade o ser humano um ser sensvel que busca
significaes plausveis, de tudo que o cerca para que
consiga adquirir e aperfeioar o conhecimento.
Ao adentrar no ambiente escolar o aluno est
cheio de expectativas e ansiedades em desbravar um
universo novo cheio de mistrio. Ento cabe ao
educador atentar-se s metodologias de ensino
inovadoras, para que o interesse das crianas no se
perca no vazio e se desestimule.
Isso torna a ludicidade nos Anos Iniciais do
Ensino Fundamental, de suma importncia dando a
flexibilidade com que pode ser desenvolvido o
processo educacional, tornando as aulas mais
produtivas.
Olhando sob o prisma de que, o processo de
construo dinmico e interativo entre aluno,
professor, objetos de estudo e o meio. O professor ao
utilizar o ldico estar propiciando o prazer em
aprender.
On-line http://revista.univar.edu.br/
ISSN 1984-431X

Portanto, a pesquisa aqui desenvolvida visa


demonstrar a importncia das atividades ldicas,
quando bem aplicadas conforme denotao de
especialistas. Assim apoiando-me em notveis
referenciais tericos, a proposta de trabalho aqui
apresentada, objetiva a investigao de conceitos, bem
como a aplicao de jogos pedaggicos (ldico), e sua
capacidade de promover a apreenso de uma
aprendizagem
significativa
no
processo
de
escolarizao.
2. INTERAES PEDAGGICAS: EDUCAO
E LUDICIDADE
Na perspectiva interacionista, percebe-se a
importncia das interaes entre os alunos seu meio
social. Partindo desse pressuposto terico o educador
torna-se mediador no processo ensino-aprendizagem.
A prtica pedaggica dever propiciar aos
alunos situaes problema que estimule seu raciocniolgico, enfatizando procedimentos ldicos. A fim de
promover mudanas significativas no contexto
Interdisciplinar: Revista Eletrnica da Univar (2012) n. 7 p. 21 - 25

22
educacional, que venha desenvolver no s o cognitivo
do aprendiz, bem como o todo que o compe enquanto
ser humano. Como enfatiza Jean Piaget:
Na vida social, como na vida individual o
pensamento procede da ao e uma
sociedade essencialmente um sistema de
atividades. da anlise dessas interaes no
comportamento mesmo que procede ento a
explicao das representaes coletivas, ou
interaes modificando a conscincia dos
indivduos. (Piaget, 1973, p. 33)
pertinente, afirmarmos que a educao do
ser humano vai muito alm da transmisso de
conhecimentos. E sim, a busca de apreenso dos
mesmos numa perspectiva relevante ao seu
aprimoramento intelectual, no qual a mesma dever ser
dinmica e constante, sob a reflexo de suas aes,
como os afirma Almeida: A ao de buscar e de
apropriar-se dos conhecimentos para transformar exige
dos alunos esforos, participao, indagao, criao,
reflexo, socializao com prazer, relaes essas que
constituem a essncia psicolgica da educao ldica.
(p. 29, 1995)
2.1. A Importncia do Ldico no Despertar da
Criatividade
O ldico faz parte da vida humana em suas
atividades cotidianas e caracteriza-se por sua
capacidade de propor satisfao, funcionalidade e por
sua espontaneidade. Sob este prisma, pode-se justificar
a importante interveno do trabalho ldico, visando o
desenvolvimento da criatividade, vindo promover no
ser humano a satisfao inerente ao trabalho ldico,
considerando-o um meio natural que viabiliza a criana
explorar o mundo. Fazendo um auto avaliao, que o
levar a conhecer seus sentimentos, suas ideias e seu
modo de agir. Como diz Kishimoto, atravs da
atividade ldica a criana forma conceitos, seleciona
ideias e estabelece relaes lgicas. (1992, p. 16)
2.2. Jogos e Brincadeiras
Na atualidade ao se pensar nas brincadeiras
da criana, vale ressaltar que, brincando com as
fantasias ela constri uma ponte no tempo, onde ao
viver o presente, relembra fatos pretritos e faz uma
projeo para o futuro, sempre complementando a
realidade que o cerca.
Neste contexto, o educador pode utilizar-se
dos jogos e brincadeiras como processos ldicos que
iro aguar ainda mais a vontade de seus alunos em
desbravar a sua infinita capacidade em aprender assim
nos afirmam Rodulfo. (1990, 9. 79)
Como pde se observado o jogo e a
brincadeira so de fundamental importncia na
infncia, pois possibilita a integrao e socializao do
grupo. Visto que, os mesmos exigem a movimentao
On-line http://revista.univar.edu.br/
ISSN 1984-431X

fsica, envolvimento emocional e provoca o desafio


mental.
Como ressalta Kishimoto (1996, p. 43), [...]
os jogos colaboram para a emergncia do papel
comunicativo da linguagem, a aprendizagem das
convenes sociais e a aquisio das habilidades
sociais.
Uma brincadeira ou jogo no qual participe
um grupo de pessoas sempre ir demandar permutas,
partilhas, comparaes e negociaes onde sero
envolvidos gestos, movimentos, canto, dana e o faz de
conte.
Diante da complexidade dos jogos, no se
pode dizer de que os termos brincadeira e jogos sejam
to distintos, embora no possuam o mesmo
significado. Sendo que, a brincadeira um estgio
primitivo caracterizado pela liberdade de regras
estruturadas, basicamente surge e flui a cerca da
espontaneidade e para tal basta ter como subsdio uma
bola, um espao para correr ou um risco no cho. J o
jogo em sua essncia pode deter algumas formas srias,
sendo executado dentro da mais profunda seriedade.
Como nos diz Almeida (1995, p.57), [...] que para
perceber a diferena entre atividade ldica e no ldica
basta analisar os aspectos que evidenciam os diversos
tipos de jogos e as caractersticas que se seguem:

a)
Capacidade de absoro: o jogo
tem como caracterstica principal absorver o
participante de maneira intensa e total, num clima de
entusiasmo. nesse envolvimento emocional que
reside a verdadeira essncia do jogo.
b)
Espontaneidade:
No
jogo
predomina-se uma atmosfera espontnea, existindo
regras a serem seguidas. Poder contar com o
participante de uma forma alternativa de atrao que
depender de sua disponibilidade e criatividade.
c)
Limitao de Tempo: O jogo iniciase num determinado momento e continua at que se
chegue a certo fim, no qual a movimentao caracteriza
a dinmica do jogo.
d)
Possibilidade de Repetio: O que
caracteriza o aspecto temporal do jogo.
e)
Limitao de Espao: Haver um
espao definido no qual o jogo se realizar. O espao
reservado ao jogo como se fosse um mundo
temporrio e fantstico, dedicado a pratica de uma
atividade especial, dentro do mundo habitual e
rotineiro.
f)
Existncia de Regras: Cada jogo se
processa de acordo com certas regras, que so
convenes determinadas daquilo que vale dentro do
mundo temporrio pe ele circunscrito.
Diante do exposto, h de se considerar que,
o ldico tendo sua origem na palavra latina ludus que
significa jogo. O ldico assim passa a ser
reconhecido como ferramenta importante ao
reconhecimento desenvolvimento cognitivo do ser
humano. Visto que, se for reconhecido em sua essncia
ldica para a finalidade essencialmente pedaggica.
Interdisciplinar: Revista Eletrnica da Univar (2012) n. 7 p. 21 - 25

23
Neste enfoque, o ldico pode auxiliar na
construo do processo ensino-aprendizagem em todas
as reas do conhecimento, desde que seja trabalhada de
acordo com a faixa etria dos alunos, para que se
consiga alcanar os objetivos propostos. eminente
que enriquecedor o trabalho de forma interdisciplinar,
que quando realizado por meio da ludicidade,
envolver vrios conhecimentos de uma s vez.
Como vem sendo explicitado, os jogos
pedaggicos so notveis recursos que o educador pode
utilizar no ensino da Lngua Portuguesa, contribuindo
para o enriquecimento e desenvolvimento intelectual e
social do educando, levando-os a aprender trabalhar em
equipe, com criatividade, bom humor e imaginao.
Na matemtica, o jogo leva ao conhecimento
de regras e este jogar propicia atravs da articulao
entre a problemtica proposta, gerada pelo convvio
social e a imaginao, ao desenvolvimento de novos
conhecimentos matemticos. Fazendo com que atravs
da explorao e transformao a criana comece a
estabelecer significados. Percebendo que o meio se
modificar com sua ao.
Enquanto as disciplinas de Cincias, Histria
e Geografia, pode ser utilizado jogos que explores a
linguagem visual, oral e escrita, que levaro os alunos
compreenso de suas posio no conjunto das relaes
da sociedade com a natureza, em relao aos valores
humanos, toda sua historicidade. Como tambm os
processos envolvidos na construo do tempo e espao
geogrfico. Assim, como est especificado no PCNs
de Histria e Geografia:
A Geografia ao pretender o estudo de
lugares,suas paisagens e territrio,tem busca
do um trabalho interdisciplinar, lanando
mo de outras fontes de informaes.
possvel aprender Geografia desde os
primeiros ciclos do Ensino Fundamental
pela
leitura de autores
brasileiros
consagrados - Jorge Amado, rico
Verssimo, Guimares Rosa,entre outroscujas obras retratam as diferentes paisagens
do Brasil, em
seus aspectos sociais,
culturais e naturais. (PCNs, 1997, p. 117).
O educador deve auxiliar seus alunos na
problematizao dos contedos, de forma a contribuir
para que realmente haja a apreenso significativa dos
mesmos. Desta forma este estar instigando o
educando a procurar soluo de um problema, seja de
natureza lingustica, cientfica ou tica.
O importante que, de fato suscite a
aprendizagem.
Sendo o jogo uma atividade livre, ldica que
viabiliza ao aluno vivenciar situaes significativas.
Piaget (2000, p. 56) classificou os jogos,
especificando-os sob os seguintes procedimentos:

a)
Observao e registro dos jogos
praticados em casa, na escola e na rua, tentando
relacionar o nmero possvel de jogos infantis.
On-line http://revista.univar.edu.br/
ISSN 1984-431X

b)
Anlise das classificaes j existentes e
aplicao dessas classificaes conhecidas em relao
aos jogos coletados.
Piaget (2000, p. 63), ainda aborda trs tipos de
estrutura que caracterizam os jogos: O Exerccio, O
Smbolo e A Regra.

1Jogo de Exerccio = Jogos de


exerccio, que contempla a faixa etria do nascimento
at o aparecimento da linguagem, aparecem os jogos
sensrio-motor. Nesses jogos de exerccio a nica
finalidade o prazer.
2Jogo
Simblico
=
Perodo
caracterstico entre dois a sete anos. A funo desse
tipo de atividade ldica, que consiste em satisfazer o eu
por meio de uma transformao do real em funo dos
desejos; a cada criana que brinca de boneca refaz sua
prpria vida, corrigindo a sua maneira, e revive todos
os prazeres ou conflitos, resolvendo-os, compensandoos, ou seja, completando a realidade atravs da fico.
3Jogos de Regras = Combinaes de
elementos intelectuais, sensrio-motor, de competio,
cooperao, as quais tem por trs regulamentos
estabelecidos tanto por sua tradio, atravs das
geraes, como durante as situaes momentneas.
As atividades ldicas segundo Vygostky
(1984, p. 29), reforam o potencial associativo da
criana, em funo de proporcionar a possibilidade de
estabelecimento de situaes reais e imaginrias,
ajudando a criana a viver processos reais, por meio de
adequao de sistemas estabelecidos em atividades
simblicas.
No ambiente escolar ao se falar de Jogos
Pedaggicos possvel defini-los como basicamente
modelos de situaes reais. Podendo ser um grande
aliado do professor nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental, ao lhe oportunizar diversificao de
jogos co recurso para o trabalho pedaggico em suas
aulas, tornando-as mais atrativas e criativas. Contudo,
no esquecendo de classificar os contedos, propondo
que sejam trabalhados num contexto de situaes
problemas, viabilizando trabalhar conceitos, princpios
e essencialmente as possveis ligaes que tais
conceitos promovero. Para tal, deve-se ter sempre em
mente que, o pensamento cresce a partir das aes
efetuadas.
O professor dos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental ao escolher um jogo deve visualizar,
analisar e ressaltar o que almeja atingir, vindo a utilizar
o jogo, como um instrumento de funo educativa.
Deixando evidente que o mais importante do que
delimitarmos qual a metodologia que iremos usar,
oportunizar as crianas uma forma dinmica e
prazerosa de aprendizado.
As situaes ldicas, competitivas ou
no,so contextos favorveis de aprendizagem, pois
permitem o exerccio de uma ampla gama
de
movimentos que solicitam a ateno do aluno na
Interdisciplinar: Revista Eletrnica da Univar (2012) n. 7 p. 21 - 25

24
tentativa de executa-los de forma satisfatria e
adequada. (PCNs Ed. Fsica 2001, p.36)
Enfim, a educao por meio da ludicidade,
uma proposta de trabalho que, se bem ministrada e
assimilada nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
poder contribuir efetivamente para a melhoria do
processo ensino-aprendizagem. Nesse processamento
aprimorar a aprendizagem dos alunos, formando
cidados aptos a exercer sua cidadania de forma plena
e consciente, de seus direitos e deveres.
2.3. MTODO LDICO: Conhecer para Aplicar
Para abraarmos uma proposta pedaggica
ldica fundamental que brinquemos e, para brincar
precisamos colocar-nos em jogo, arriscando-nos com
alegria e conquistando essa alegria com nossos
parceiros. (Pinto, 1995, p. 25)
Perante o exposto por Pinto, entendemos que
se quisermos criar ambiente e clima favorvel a uma
educao, que considere o ldico como ferramenta
importante, a nos auxiliar em nosso trabalho
pedaggico como uma metodologia atraente e
prazerosa, deve-se tecer ao-refleo-ao sobre sua
origem em prol de que, sua aplicabilidade seja
satisfatria.
Sabemos que, o ldico faz parte da histria
da humanidade desde o incio das civilizaes, o
elemento ldico teve papel importante na criao da
cultura, e vem contribuindo para o desenvolvimento do
ser humano, em todos os seus aspectos socioculturais.
E levar essa metodologia to atrativa para a
sala de aula nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental,
implica em conhecermos as diversas possibilidades
para desenvolvermos nosso trabalho, at mesmo sob o
alicerce das prprias Leis e Estatutos que regem a
educao.
Deve-se ressaltar que, a compreenso do
ldico dentro de toda sua subjetividade proporciona a
solidificar as relaes professor-aluno, sob uma
perspectiva duradoura em prol do processo ensinoaprendizagem que instiga os educandos buscar
constantemente seu amadurecimento intelectual, pelo
prazer de aprender.
Portanto, as aes a serem colocadas em
prtica, na sala de aula sob a perspectiva ldica, devem
ser aliceradas de um conhecimento de fato sobre,
elaborao, construo e de como aplicar. Mantendo
perceptveis os objetivos a serem alcanados.
2.4. A Sala de Aula Espao Ludico Para
AaAprendizagem - Contribuies do Professor
O professor antes de levar os jogos para a
sala de aula, deve ter o cuidado de estudar
preliminarmente cada jogo. O que s possvel
jogando. Por meio de suas prprias jogadas, ser
possvel refletir sobre seus erros e acertos, para ento
aplicar questes que iro auxiliar seus alunos, bem
On-line http://revista.univar.edu.br/
ISSN 1984-431X

como ter a noo das dificuldades que os mesmos


encontraro.
O trabalhar com o ldico propicia que o
professor lance questes desafiadoras sua turma nos
Anos Iniciais do Ensino Fundamental, levando-os a
pensar
e
consequentemente
promovendo
questionamento, resoluo de problemas na maioria
das vezes em grupo, o que vem a ocasionar o despertar
do cooperativismo.
Sabe-se que, quando a criana brinca ela
demonstra prazer em aprender. E por meio desta
brincadeira tem a oportunidade de satisfazer seus
desejos. Torna-se capaz de vencer seus medos, sente-se
mais seguro em enfrentar os desafios com segurana e
confiana.
Ao levar seus alunos a brincar, o professor
os auxilia para que desperte suas fantasias, fator muito
importante, pois desperta seu potencial criativo.
Como destaca Rodari (1982, p.142), [...] que
o professor um promotor da criatividade e no mais
apenas um transmissor de um saber pronto.
Para Cavalcante (1995), importante que o
professor em seu trabalho junto s crianas:
Considere as hipteses que as crianas
formulem.
Observe e registre as teorias espontneas
que aparecem em consequncia aos jogos e
brincadeiras.
Organize atividades em que as crianas em
seu grupo ou individualmente possam resolver.
Coloque as crianas em contato com
diferentes fontes de informao sobre os temas eleitos.
Considere e integre aos contedos das
atividades que prope a experincia anterior das
crianas.
Assim, constata-se que, o professor assume
papel fundamental como mediador no processo de
construo do conhecimento para o aluno nos Anos
Iniciais do Ensino Fundamental.
Sendo perspicaz em no criar dicotomia
entre teoria e prtica; pois sabemos que ambas se
complementam mutuamente, para uma educao que
contribua para a efetivao das prticas sociais numa
viso crtica para uma participao construtiva.
3. CONSIDERAES FINAIS
Ao pesquisar a ludicidade como uma
proposta atrativa e eficaz nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental, percebemos que esta est voltada para a
valorizao dos envolvidos no processo, favorecendo a
aquisio de autonomia da aprendizagem.
Atravs das pesquisas bibliogrficas do
assunto em pauta, percebe-se que, os pensamentos de
renomados tericos sobre a potencialidade dos jogos e
brincadeiras vm certificar a contribuio dos jogos
para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos
nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, promovendo
melhor assimilao dos conhecimentos e possibilitando
Interdisciplinar: Revista Eletrnica da Univar (2012) n. 7 p. 21 - 25

25
a integrao dos mesmos aos contedos curriculares.
Promove tambm a socializao de forma positiva,
propiciando aos alunos uma viso crtica dos
acontecimentos em suas prticas cotidianas.
Conclui-se ento que, de fato a metodologia
ldica se usada de forma consciente e responsvel,
pode realmente contagiar os alunos dos Anos Iniciais
do Ensino Fundamental e despert-los a interpretar o
mundo como indivduo ativo no processo de
transformao. E em todo esse processo o professor
deve assumir o papel de intercessor, tico e cooperativo
fazendo de suas aulas uma excelncia em dinamismo
que suscite o feedback entre educando - educador.

PINTO, Gerusa Rodrigues; LIMA, Regina Clia


Villaa. O desenvolvimento da criana. 6. ed.
Belo Horizonte: FAPI, 2003.
RODARI, Gianni. Gramtica da Fantasia. So
Paulo: Summus, 1982.
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca:
A criana O adulto e o Ldico. Petrpolis/RJ:
Vozes, 2000.
_____________________________.
A
Ludicidade como Cincia. Petrpolis/RJ: Vozes,
2001.

4. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Paulo Nunes. Educao Ldica,
tcnicas e jogos pedaggicos. So Paulo:
Loyola,1995.
BENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espao
para pensar: A construo de noes lgicas e
aritmticas. Campinas/SP: Papirus, 1996.
CUNHA, Nilce Helena Silva. Brincar, pensar e
conhecer: brinquedos, jogos, atividades. 3ed. So
Paulo: Tempo,1999.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, a
criana e a educao. Petrpolis: Vozes, 1993.
MALUF, ngela Cristina Munhoz. Atividades
ldicas para Educao Infantil: conceitos,
orientaes e prticas. Petrpolis/RJ: Vozes, 2008.
____________________________. Brincadeira
para sala de aula. Petrpolis/RJ: Vozes, 2004.
MIRANDA, Simo de. Do fascnio do jogo
alegria de aprender nas Sries Iniciais.
Campinas: Papirus, 2001.
BRASIL. PCNs Parmetros Curriculares
Nacionais: Histria e Geografia Vol.5,
Ministrio da Educao. Secretaria da Educao
Fundamental. Braslia, 1997.
________. PCNs Parmetros Curriculares
Nacionais: Educao Fsica. Ministrio da
Educao. Secretria da Educao Fundamental. 3
ed. Braslia, 2001.
PIAGET, Jean. A Formao do smbolo na
criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1973.
RODULFO, R. O Brincar e o significante: um
estudo psicanaltico sobre a construo precoce.
Porto Alegre: Artes Mdicas, 1990.
VYGOTSKY, L. S. A formao social da
mente. So Paulo, Martins Fontes, 1984.

On-line http://revista.univar.edu.br/
ISSN 1984-431X

Interdisciplinar: Revista Eletrnica da Univar (2012) n. 7 p. 21 - 25