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ENGENHARIA MECNICA

ENGENHARIA AUXILIADA POR COMPUTADOR


PROF. FABIO MIRANDA

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ENGENHARIA MECNICA

Engenharia Auxiliada por Computador


Os tutoriais apresentados visam auxiliar na fixao dos conceitos e
procedimentos para o desenvolvimento de desenhos tridimensionais (3D) com a
utilizao dos softwares AutoCad, SolidWorks e TopSolid 2010, para a rea da
Mecnica, ou outras reas correlatas.
As verses utilizadas so: AutoCad 2010 e SolidWorks 2011 e TopSolid
2010 verso em Portugus/Ingls, portanto a interao dos comandos e as imagens
apresentadas so referentes essas verses. Porm, todos os tutoriais podem ser
desenvolvidos em qualquer verso do programa, pois os conceitos e mtodos
apresentam pouca ou nenhuma alterao entre as verses. Os exerccios prticos e
de atividades finais para aprovao do Componente Curricular: Engenharia Auxiliada
por Computador devem ser desenvolvidos no AutoCadSolid 2010 para o Conselho
Intermedirio (1Trimestre)e o SolidWorks 2008, para o Conselho Final (2 Trimestre).

UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP


Unidade: Tatuap

Municpio: So Paulo

Habilitao Profissional: Engenheiro Mecnico


Componente Curricular: Engenharia Auxiliada por Computador
C.H. Semanal: 2,0 h

Professor: Fabio Miranda

Atribuies e atividades profissionais relativas qualificao ou


habilitao profissional, que justificam o desenvolvimento das competncias
previstas nesse componente curricular.
1) Utilizar software de representaes grficas; Utilizar metodologia de gesto
de projetos.
2) Desenvolver projetos mecnicos caracterizando e determinando aplicaes
de materiais, acessrios, dispositivos, instrumentos, equipamentos e
mquinas, aplicando mtodos e tcnicas de gesto.
3) Projetar e desenvolver componentes e conjuntos de mquinas e
ferramentas;

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Introduo ao AutoCad 3D
O AutoCAD nos possibilita fazer desenhos em trs dimenses, mas no
podemos nos esquecer que os comandos vistos no AutoCAD 2D so em sua maioria
imprescindveis para a execuo desses desenhos, j que a maioria dos projetos em 3
dimenses nada mais do que uma evoluo dos desenhos em duas dimenses.
Ao inicializar o AutoCAD podemos escolher o ambiente em que desejamos
trabalhar selecionando um Workspace. Escolhendo o workspace 3D Modeling, iremos
selecionar o template acad3d.dwt includo no AutoCAD 2007.
Assim que o programa aberto uma caixa de dilogo apresentada, sendo
necessrio selecionar o ambiente que ser utilizado, podendo ser a opo AutoCAD
Classic ou a opo 3D Modeling para projetos tridimensionais. Se voc selecionou o
ambiente 3D ser apresentado o exemplificado na figura 1 abaixo onde aparecem as
duas janelas a direita designadas Dashboard e Tool Palettes, onde se encontram as
principais ferramentas 3D.

Figura 1 - Workspace 3D Modelling


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Ao utilizar este template, surge uma janela denominada dashboard, que funciona
como uma tool palette, onde se encontram as principais ferramentas 3D desta verso
do AutoCAD. No dashboard possvel ter todos os comandos 3D e 2D do AutoCAD,
menus de vista e animao, luzes, opes de render, e estilos de visualizao.
Tambm podemos selecionar a opo AutoCAD Classic e depois buscarmos as
barras de ferramentas que sero utilizadas no ambiente 3D. Para abrir uma barra de
ferramentas basta ir com o mouse em cima de qualquer cone de desenho e clicar com
o boto direito do mouse.
Como Abrir uma Barra de Ferramentas
- V com o MOUSE em cima de algum cone de desenho;
- Clique com o BOTO DIREITO DO MOUSE, vai aparecer um listagem como
mostra a figura 2 abaixo;
- Escolha a barra que deseja abrir e clique com o BOTO ESQUERDO DO
MOUSE, desta forma a barra aparecera na tela de desenho;
- Clique com o BOTO ESQUERDO NO MOUSE em cima da faixa azul da barra
e arraste para onde desejar.

Figura 2 Janela com opo de barra de ferramentas.


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SELEO DE BARRA DE FERRAMENTAS 3D


Seguindo a sequncia acima carregue as barras de ferramentas que sero
utilizadas no nosso curso. So elas:
VIEW Para trabalharmos no ambiente 3D acionamos a Barra View, para
definirmos o plano de viso que iremos trabalhar, vamos clicar a orientao SW
isometric. Durante os exerccios, experimente as outras visualizaes.
Selecionada vista, notamos que agora temos um ambiente com trs eixos os
velhos X, Y e agora um novo eixo que o eixo Z. O plano cartesiano XY e agora nosso
plano de cho ou plano zero, e o Z o nosso novo eixo que varia perpendicularmente
positivo para cima e negativo para baixo em relao ao plano XY. Neste ambiente
podemos trabalhar da mesma forma que trabalhamos no plano normal, apenas em
alguns comandos h algumas restries.

SOLID EDITING

EXTRUDE FACE - Como o extrude normal ele estica as peas, s que o


extrude funciona a partir de perfis j com extrude faces voc j tem a pea pronta, a
partir de uma face.
MODELING

O comando EXTRUDE cria objetos slidos tridimensionais a partir de perfis


bidimensionais, conferindo-lhes profundidade e ngulo de extruso. Tambm pode criar
objetos definidos pelo volume gerado por um perfil ao percorrer um caminho definido
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por uma entidade como linha, arco, etc. Esse comando acionado atravs do menu
Draw Solids Extrude ou atravs da toolbar solids. Sua linha de comando :
selecionar objeto, altura de extruso ou caminho da extruso (Path: Caminho. Solicita a
seleo de um caminho, criando um slido a partir do volume gerado pelo perfil ao
percorrer o caminho indicado. O caminho pode ser uma linha, polilinha, arco).

REVOLVE - O comando REVOLVE cria peas slidas pela revoluo de um


perfil em torno de um eixo real ou imaginrio. O objeto gerado uma entidade do tipo
Solid, a qual possui propriedades fsicas tais como: massa, volume, centro de
gravidade, etc... Sendo um slido, pode ser editado atravs de operaes booleanas
(unio, subtrao, etc.). Esse comando acionado atravs do menu Draw Solids
Interference ou atravs da toolbar solids. Sua linha de comando : selecionar objeto a
ser revolucionado, selecionar o eixo de rotao (Object: permite a seleo de uma linha
como eixo de rotao; X/Y: utiliza o eixo x ou y como eixo de rotao; Start point of
axis: define o eixo atravs de 2 pontos indicados pelo usurio), ngulo de revoluo.

SUBTRACT - O comando SUBTRACT remove de um primeiro objeto, as


partes comuns entre esse objeto e os demais objetos selecionados. O objeto gerado
um novo slido. Esse comando acionado atravs do menu Modify Solids Editing
Subtract ou atravs da toolbar solids editing. Opo de comando: selecionar objeto que
se vai retirar uma parte, selecionar o objeto que se deseja retirar.

UNION - O comando UNION transforma dois ou mais objetos em uma


nica pea. Esse comando acionado atravs do menu Modify Solids Editing
Union ou atravs da toolbar solids editing. Opo de comando: selecionar objetos a
serem somados.

INTERSECT - O comando INTERSECT gera um slido a partir do volume


comum a dois ou mais objetos. Esse comando acionado atravs do menu Modify
Solids Editing Intersect ou atravs da toolbar solids editing. Opo de comando:
selecionar objetos.

3D MOVE - O comando 3D MOVE movimenta objetos no espao em uma


especificada distancia e direo.

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3D ROTATE - O comando ROTATE3D rotaciona objetos no espao em


torno de eixos definidos pelo usurio. Trata-se de um comando de grande
aplicabilidade, porm no imprescindvel, j que pode ser substitudo pelo uso
combinado dos comandos Rotate (2D) e UCS. A diferena entre os comandos Rotate e
Rotate 3D que o primeiro tem o eixo de rotao limitado ao plano UCS corrente
enquanto o segundo no possui essa limitao. Esse comando acionado atravs do
menu Modify 3D Operation Rotate 3D. Opes de comando: - Axis by Object:
Rotaciona o objeto em torno de entidades do tipo Line, Pline ou em torno de uma reta
imaginria que passa pelo centro de uma circunferncia ou arco. - Last: Utiliza o
mesmo eixo em torno do qual foi executada a mais recente operao de rotao. View: Rotaciona o objeto em torno de um ponto escolhido na tela, como numa rotao
bidimensional. - Xaxis: Rotaciona o objeto em torno de um eixo paralelo ao eixo X. Yaxis: Rotaciona o objeto em torno de um eixo paralelo ao eixo Y. - Zaxis: Rotaciona o
objeto em torno de um eixo paralelo ao eixo Z. - 2points: Rotaciona o objeto
selecionado em torno de um eixo definido por dois pontos indicados pelo usurio.

3D ALIGN - Esse comando move e rotaciona simultaneamente o objeto


selecionado de tal forma a posicion-lo alinhado a um segundo objeto ou a pontos prdeterminados. Esse comando acionado atravs do menu Modify 3D Operation
Align. Opo de comando: selecionar objeto, enter, selecionar primeiro ponto (no objeto
e onde esse ponto vai parar), selecionar segundo ponto (no objeto e onde esse ponto
vai parar), selecionar terceiro ponto (no objeto e onde esse ponto vai parar). Caso o
alinhamento seja feito por menos pontos s dar enter aps ter selecionado um ou
dois pontos de alinhamento.
ORBIT

3D ORBIT - Possibilita girar a tela de desenho manualmente.

3D CONTINUOUS ORBIT - Possibilita girar a tela de desenho de forma


contnua, a tela ficar girando at que se cancele o comando.
VISUAL STYLES

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2D WIREFRAME - Permite visualizar o desenho em forma aramada e


transparente.

3D WIREFRAME - Tambm permite visualizar o desenho em forma


aramada e transparente, s que com os eixos wcs-ucs coloridos.

3D HIDDEN - Essa visualizao similar a 3D wireframe s que ela


esconde as linhas atrs do slido. (linhas no visveis daquele ponto).

REALISTIC - Realistic (inferior esquerdo). Aplica cor aos objetos e


suaviza as arestas entre as faces poligonais. So exibidas as cores de materiais
aplicadas aos objetos.

CONCEPTUAL - Conceptual (inferior direito). Aplica cor aos objetos e


suaviza as arestas entre as faces poligonais. Sombreamento usa o estilo de face
Gooch, uma transio entre cores frias e quentes ao invs de escuro para claro. O
efeito menos realista, mas pode tornar mais fcil ver os detalhes do modelo.
RENDER

RENDER - Renderizao um processo de simulao de realidade que


agrega recursos de cor, sombra, textura (aparncia do material), reflexo, entre outros.
O objetivo a simulao do projeto executado servindo como argumento tcnico e/ou
comercial para a tomada de decises.A qualidade da renderizao depende de uma
srie de fatores como o tipo de renderizador, os materiais atribudos aos objetos, as
luzes da cena, etc. Esse comando acionado atravs do menu View Render
Render.

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LIGHTS - O comando LIGHTS usado para criar pontos de luz,


direcionados ao objeto ou no, que proporcionam efeitos de sombreamento, brilho,
contraste, etc. A luz um ponto fundamental para a obteno de cenas realistas. No
se pode esquecer que, enquanto no for criado nenhum ponto de luz adicional, o
AutoCAD utiliza a luz padro. Outros parmetros que podem ser controlados so a
intensidade e a cor da luz ambiente, que influenciam de forma significativa na imagem
final. Esse comando acionado atravs do menu View Render Light.
Alm dos comando utilizados acima, vamos tambem utilizar os comandos
abaixo:

BOUNDARY - Cria o objeto Region a partir de objetos existente (utilizado


para 3D), sendo til tambm para a definio da rea de um determinado desenho,
transformndo-a em uma polyline, utilizando a opo object do comando Area.
BOUNDARY Acesso DRAW> Boundary Modo Simplificado: BO (via Teclado)

REGION - O comando Region, tem a mesma funo do comando


Boundary, mas necessrio selecionar todos os elementos que o constitui um a um, j
o comando Boundary funciona com o pick point j selecionando toda a rea.

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Tutorial Canho de Guerra 3D


Construiremos os nossos modelos tridimensionais, a partir de PERFIS criados
em 2D. Lembramos que os perfis tero que ser polylines, ou seja, como crculos,
retngulos, polgonos ou um desenho de linha continua. Podemos transformar um
conjunto de linhas com o Join do Comando Pedit, mas mais vivel trabalhar com os
comandos Boundary ou Region. A sugesto trabalhar com o Boundary porque ele
funciona como uma hachura (Selecionando uma rea especifica) j o Region
devemos selecionar as linhas de uma rea, e isso perde muito tempo com a seleo.
Desenvolva o desenho abaixo em 3D e faa a montagem.

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Obs: As peas devem ser montadas em arquivos diferentes.

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BOUNDARY Acesso DRAW> Boundary


Modo Simplificado: BO (via Teclado)
Acionado o comando Boundary:
1) Clicamos na rea que desejamos (Esta Dever estar totalmente fechada,
pois funciona como uma hachura e se houver um milsimo aberto emitir uma
mensagem igual ao Hatch<enter>.
2) Abrindo a caixa de dialogo, selecione o boto pick point, e selecione a rea,
e confirme com <enter>>. A principio parecer que no altera nada, mas se clicar na
rea especifica, notar que foi feita uma face ou regio determinada. Essa operao
pode ser realizada tambm pelo comando Region, mas voc precisa selecionar todos
os elementos que o constitui um a um, j o comando Boundary funciona com o pick
point j selecionando toda a rea. Nota: Apesar que um comando concebido para
trabalhar 3D, ele bem util, por ex. quando temos que achar a rea de um determinado
desenho, transformando essa rea em uma polyline. Acionamos e trabalhamos a
opo object do comando rea.
Observao: Apesar de ser um comando concebido para trabalhar 3D, ele bem til,
por ex. quando temos que achar a rea de um determinado desenho, transformando
essa rea em uma polyline. Acionamos e trabalhamos a opo object do comando
rea.
Formato: Command: bo
BOUNDARY (Selecione Pick point na caixa de dilogo)
Select internal point: Selecting everything... (Clique num ponto na area desejada)
Selecting everything visible... Analyzing the selected data...
Analyzing internal islands...
Select internal point: P1 <ENTER> BOUNDARY created 1 polyline

Vamos comear a gerar os nossos modelos tridimensionais usando o desenho


de nosso canho.

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Considerando que j temos os desenhos das peas do Canho, Enquadre a


pea 1 - que ser a chapa lateral, Acione o comando Boundary pick point dentro da
pea - <enter> para confirmar. (lembre-se que o enquadramento tambm importante,
como na hachura, fora da tela grfica o Cad no considera uma rea fechada). Para
gerar agora um slido ou volume de nosso objeto, trabalharemos com o comando
Extrude
EXTRUDE Acesso DRAW > Solids > Extrude
Modo Simplificado: EXT (via Teclado)
Acione o comando Extrude Selecione os perfis, conforme o desenho abaixo
<enter>. - Especificamos a altura que desejamos obter de nossa pea, defina a altura
com 5 <enter> - Clicamos com <enter> novamente para manter o ngulo de extruso
como 0 (zero). Nota: (Se caso digitar um valor para ngulo, geraremos uma pea com
a lateral como uma pirmide ou cone, com valores positivos fecha em relao base, e
negativo abre).
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: P1
Select objects: P2
Select objects: P3
Select objects: P4
Select objects: P5
Specify height of extrusion or [Path]: 5
Specify angle of taper for extrusion
<0> :< ENTER>

Aps extrudarmos a nossa pea, notamos que criamos uma espessura que a
altura de nossa pea, neste momento, temos cinco slidos uma chapa e 4 cilindros
que se refere aos furos. Notamos tambm que temos a representao em Arame
(Wireframe).
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SUBTRACT Acesso Modify > Solids Editing > Subtract


Modo Simplificado: SU (via Teclado)
Usaremos o Comando Subtract para subtrair os volumes do cilindro na chapa,
criando conseqentemente a furao desejada. Selecionamos o objeto que vamos
manter no caso a chapa <enter>. - Selecionamos os objetos que iram ser removidas
criando assim os furos os cilindros<enter>.
SUBTRACT
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from..
Select objects: P1 <ENTER>
Select solids and regions to subtract..
Select objects: P2
Select objects: P3
Select objects: P4
Select objects: P5 <ENTER>

REVOLVE ACESSO DRAW > SOLIDS > REVOLVE


Modo Simplificado: REV (via Teclado)
Agora iremos criar o eixo do canho. Selecionamos o desenho do cano do
canho, cortamos o eixo longitudinalmente e tiramos todos os detalhes do eixo,
deixando como a pea abaixo, somente a sombra. A partir da sua sombra siga os
passos abaixo.
Acione o comando Boundary pick point dentro da pea - <enter> para confirma

Acione o comando Subtract selecione a pea maior P1<enter>

Selecione em seguida as peas que iram subtrair da pea maior P2, P3, P4e
P5<enter>
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Passos para o Revolve


Acione o comando Boundary pick point no perfil da pea - <enter>

Acione o comando Revolve selecione o perfil P1<enter>

Selecione em seguida o eixo o qual vai revolver P2 (endpoint ) P3 (com polar ligado)

Confirme com <enter> para a revoluo de 360

REVOLVE
Current wire frame density:
ISOLINES=4 Select objects: P1 <ENTER>
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: P2
Specify endpoint of axis: P3
Specify angle of revolution <360> :< ENTER>

Gerar os outros eixos pelo mesmo mtodo


Vamos gerar nossa roda primeiramente vamos desprezar o corte de nossa
pea e utilizar somente a planta do nosso desenho, e somente manter algumas linhas
conforme o desenho abaixo. Vamos utilizar o Comando Extrude:
1 - EXTRUDE - Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: P1
Select objects: P2
Select objects: P3
Select objects: P4
Select objects: P5
Select objects: P6
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Specify height of extrusion or [Path]: -9


Specify angle of taper for extrusion <0>:<ENTER>
Obs.: A extruso com (-9) e para o sentido seja invertido, isto para o 2
circulo que ser o nosso rebaixo se manter a parte superior como est.

2 -EXTRUDE - Current wire frame density: ISOLINES=4


Select objects: P1
Specify height of extrusion or [Path]: -9
Specify angle of taper for extrusion <0> :<ENTER>

Utilizemos agora o Comando Subtract para vazar nossa pea.


Command: su
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found (P1) <ENTER>
Select solids and regions to subtract ...
Select objects: 1 found Select objects: 1 found, (P2)
Select objects: 1 found, (P3) Select objects: 1 found, (P4)
Select objects: 1 found, (P5) Select objects: 1 found, (P6)
Select objects: 1 found, (P7) <ENTER>
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Agora vamos criar o chanfro interno de nossa roda, usaremos o Chamfer


normal que conhecemos, somente trocaremos o layer para uma cor diferente para
podermos visualizar.
Obs.: temos que inicialmente definir a distancia, pois no cad 2004 ele manter o
valor 0.000 e ele no prosseguir para a confirmao do comando.
Aps a definio do valor do chanfro 2x2 Selecionamos com o 1 clique a
Face - Seqencialmente e pedir para confirmar os valores do chanfro, e para finalizar,
Clicamos com o 2 clique a aresta que ir ser executado o chanfro de nosso slido.
Definindo um valor:
Command: CHAMFER
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 0.0000, Dist2 = 0.0000
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple]: d
Specify first chamfer distance <0.0000>: 2
Specify second chamfer distance <2.0000>: 2
Definindo o Comando:
Select first line Polyline/Distance/Angle/Trim/Method/mUltiple Base surface selection...
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>: P1
Specify base surface chamfer distance <2.0000>:<ENTER>
Specify other surface chamfer distance <2.0000>:<ENTER>
Select an edge or [Loop]: Select an edge or [Loop]: P2<ENTER> (Clique no
local que iremos chanfrar).

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Do mesmo que executamos o comando chamfer faremos o arendondamento


das arestas externas com o comando Fillet , o desenho original realizado um chanfro
de 1x1, mas para o efeito didtico, usaremos o fillet. Segue-se quase da mesma forma
dos passos do Chamfer , a definio primeiramente de um valor =3 para o raio de
arrendondamento, Selecionamos com o 1 clique a Face - Seqencialmente e pedir
para confirmar os valores, e para finalizar, Clicamos com o 2 clique a aresta que ir
ser executado o Fillet de nosso slido.
Definindo um valor:
Command: FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: r
Specify fillet radius <0.0000>: 3
Definindo o Comando:
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]:
Enter fillet radius <3.0000>: Select an edge or [Chain/Radius]: P1
Select an edge or [Chain/Radius]: P2<ENTER>

Agora j temos todas as peas podemos comear a fazer a montagem da


maquete de nosso canho.
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ROTATE3D ACESSO MODIFY > 3D OPERATION > ROTATE3D


Modo Simplificado: Rotate3D (via Teclado)
Teremos que girar algumas peas no espao, o Rotate que conhecemos
rotaciona os objetos com referencia ao plano de trabalho, isto , o nosso plano de
trabalho atual o X,Y como estivssemos na viso de planta 2D rotacionando os
objetos com referencia anti-horrio encima do eixo Z.

Bem para a rotacionar em outros planos utilizaremos o comando Rotate3D, no


trabalharemos com os planos UCS, somente usaremos como referencia os eixos.
Como exemplo utilizaremos a rotao da primeira pea que criamos. Note que olhando
para pea parece que ela sobre a mesa e temos que por ela em p, para isso qual
eixo temos que escolher??
Como queremos girar a pea no seu sentido longitudinal, o eixo de orientao
o X. A orientao da rotao radial dada com a referencia a chamada regra da
mo direita, ou seja, dirija o seu dedo direito para a posio do eixo escolhido (no
nosso caso o X), a palma da mo girando para cima o ngulo ser positivo e a costa da
mo girando para baixo ngulo ser negativo.
Siga os passos abaixo:
Acione o comando Rotate3D - Selecione a pea - <enter>
Defina o eixo digite X <enter>
Na seqncia comando vai pedir um ponto referencia de giro, ele est definido
por default o <0, 0,0> voc pode entrar com <enter>>, mas poder acontecer se sua
pea no estiver prximo ao ponto 0,0 ir sumir de sua tela, e melhor clicar um ponto
na sua base da pea voc deseja girar.
O prximo passo definir o ngulo de rotao que no nosso caso ser 90
positivo.<enter>
Command: ROTATE3D
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
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Select objects: (P1) <enter>


Specify
first
point
on
axis
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: x<enter>

or

define

axis

by

Specify a point on the X axis <0, 0, 0> :( P1)


Specify rotation angle or [Reference]: 90

CYLINDER ACESSO DRAW > SOLIDS > CYLINDER


Modo Simplificado: Cylinder (via Teclado)
Antes da montagem do nosso conjunto, temos que girar todos os eixos no
sentido da furao da pea anterior e fazer a furao do cano do canho, que requer
um macete que ir servir para a furao tambm do eixo das rodinhas e referencia
para nossa montagem.
Obs.: A construo de cilindros pode ser feita atravs de criao de um circulo
e extruda-lo, mas podemos criar automaticamente com o comando Cylinder. (como
outros slidos como cubo, caixa, esfera e outros)
Passo 1: Acione o comando cylinder Defina um ponto prximo ao cano do
canho.
Digite o valor do raio de nosso cilindro (no nosso caso 4.75 ou poderia entrar
com dimetro de 9,5)
Definimos uma altura para nosso cilindro (neste caso devemos definir uma
altura maior ou igual ao dimetro de nosso eixo, para poder fazer a subtrao do furo
em nosso eixo).
Agora para poder mover um cilindro para a posio correta da furao ai que
tem que haver o nosso macete, pois nas peas cilndricas s conseguimos mover
atravs de seus centros ou quadrantes.
Primeiramente vamos mudar a visualizao de nossas peas para modo arame
(wireframe2D) para facilitar o nosso movimento.
Passo 2: Trace uma linha de centro a centro do nosso cilindro- como no
exemplo.
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Agora acione o Comando Move Selecione o cilindro e a linha - <enter>


Acione Osnap From Center point e clique no centro da esfera do canho e
empure sobre o eixo com o polar ligado e digite 74, que o valor da distancia da furao.
- <enter>
Acione o Comando Subtract e execute a furao
Acione o Comando Rotate3D e gire o cano no seu eixo para que o furo fique na
horizontal.
1) Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>:P1
Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: 4.75<enter>
Specify height of cylinder or [Center of other end]: 35
2) Command: m
MOVE
Select objects: Specify opposite corner: 2 found -<enter>
Specify base point or displacement: Specify second point of displacement or
<use first point as displacement>: _from Base point: <Offset>: 74
3) Command: SUBTRACT
Select solids and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found Selecione o cano -<enter>
Select solids and regions to subtract
Select objects: 1 found- Selecione o cilindro<enter
4) Command: ROTATE3D
Current positive angle: ANGDIR= counterclockwise ANGBASE=0 Select
objects: Specify opposite corner: 2 found>(cano e a linha) -<enter>
Specify first point on axis or define axis by[Object/Last/View/
Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: x Specify a point on the X axis <0,0,0 >: um ponto no eixo
Specify rotation angle or [Reference]: 90

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Tutorial 3 - Montagem Final do Canho 3D


Depois da furao dos eixos das rodas, e rotacionando as peas conforme o
desenho abaixo, s falta montagem.
Para a montagem usamos o Comando Move Mude o modo de visualizao 3D
wireframe para podermos visualizar. Para um melhor entendimento, vamos mover as
peas prximas de seus encaixes. Acione o move - Selecione o nosso eixo maior
<enter>- centro na Face aonde ir encostar na chapa <enter> agora centro no primeiro
furo da pea. <enter>.
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Command: MOVE
Select objects: (P1) <enter>
Specify base point or displacement: (P2) <enter>
Specify second point of displacement or <use first point as displacement> :( P3)
<enter>

Na prxima etapa podemos centrar o eixo laranja com o nosso cano e


colocar na furao de nossa chapa. Lembramos do artifcio de criar uma linha no centro
do eixo para podermos centrar com a linha da furao de nosso cano.
Command: MOVE
Select objects: (P1) <enter>
Specify base point or displacement: (P2) <enter>
Specify second point of displacement or <use first point as displacement >: (P3)
<enter>

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Agora faremos a montagem das Rodas considerando que j movemos a roda


para a ponta do eixo copiamos o eixo e a roda para a furao do fundo, e o eixo liso
para o centro da chapa. Vamos espelhar as rodas para o outro lado de nossa maquete,
j que o chanfro interno para o encaixe de futura cupilha de um lado s.
Command: MIRROR
Select objects: Specify opposite corner: 2 found (P1) <enter>
Specify first point of mirror line: Specify second point of mirror line: (P2) <enter>
Delete source objects? [Yes/No] <N> :( P3) <enter>

Para finalizarmos nossa montagem, s falta copiar a chapa para o lado de baixo
e colocar o eixo com o cano na furao superior da chapa.

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RENDER Acesso View > Render > Render..


Modo Simplificado: Render (via Teclado)
Podemos visualizar com as varias formas a nossa maquete atravs de hide e
as outras formas de Shade, Shade> flat Gourand, Shade> Gourand Shade> Gourand
Shaded; edges On, etc.
A outra forma e o Render - Acione o comando Acione o Boto Render.
Lembre-se que somente do modo Render que podemos Salvar nossa imagem da
maquete com textura (a viso renderizada que esta em tela), acionando Format >
Display Image> Save Salvando uma imagem com extenso .BMP.
Obs.: Atravs do AutoCad podemos exportar imagens .WMF que todos os
programas do pacote Office/Windows aceita, mas somente desenhos das linhas.

RMAT ACESSO VIEW > RENDER > MATERIALS.


Modo Simplificado: Rmat (via Teclado)
Podemos melhorar nossa maquete, adicionando materiais nossas peas atravs do
comando Rmat.
Quando acionamos o comando, ainda no materiais selecionados.

Devemos clicar no boto materials library

Abrir uma nova caixa de dialogo onde podemos selecionar os materiais.

Procure os materiais blue glass blue goose checker texture olive metal
wood md ash.

Para cada um deles selecionado Clique o boto Import para carregar na caixa a
esquerda.

Selecionados e carregados podemos voltar caixa anterior clique OK.

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ENGENHARIA MECNICA

Voltando na caixa de materials selecione: Selecione o material blue glass e


clique no boto Attach a direita, ele voltar para tela e selecione as rodas. <selecionou
<ENTER>.

Voltando para caixa faa a seleo da seguinte forma: -Blue goose ---cano -Olive
metal - Os eixos da roda -Wood md ash as chapas

Definido todos os materiais clique Ok!

Se quiser criar um piso faa um retngulo 150, 150, e extrude com 2 de altura
- e coloque abaixo da maquete e defina com o material de checker texture.
Voltando para o desenho Acione o comando Render - Na parte superior da
caixa rendering type selecione a 3 opo Photo Raytrace - Clique o boto Render.
- Deve ficar como o desenho ao lado. Podemos trocar os materiais se quiser exercitar
mais.

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ENGENHARIA MECNICA

OBS: podemos salvamos esta imagem, diretamente atravs do Render.

Acione novamente o Comando Render

Na caixa Destination selecione a opo File,

Abrindo a caixa de destino salve a imagem numa pasta que deseja.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva o desenho abaixo.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva o desenho abaixo.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva o desenho abaixo.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva o desenho abaixo.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva o desenho abaixo.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva o desenho abaixo em 3D e faa a montagem.

Obs: A pea da esquerda deve ser montada na pea da direita.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO

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ENGENHARIA MECNICA

PARAFUSOS

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ENGENHARIA MECNICA

TABELA DE ROSCAS

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ENGENHARIA MECNICA

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ENGENHARIA MECNICA

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva os desenhos abaixo em 3D e faa a montagem.

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ENGENHARIA MECNICA

MONTAGEM GRAMPO FIXO


Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 5.

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ENGENHARIA MECNICA

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ENGENHARIA MECNICA

MONTAGEM - MORSA
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 9.

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ENGENHARIA MECNICA

CAMINHO
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1ao 16.

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EXERCCIO PROPOSTO
Exerccio para modelagem, envolvendo o comando Extruso (Extrude)

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Exerccio para modelagem de uma lmpada esfrica, envolvendo o comando
Revoluo (Revolve)
Desenhe o perfil da lmpada conforme o mostrado na figura abaixo.

2. Aplique o comando revolve especificando o ngulo de 360 graus para obter a


modelagem da lmpada representada na figura abaixo.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva os desenhos abaixo.

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva o desenho abaixo.

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EXERCCIO PROPOSTO

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO

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ENGENHARIA MECNICA

ENGRENAGENS

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ENGENHARIA MECNICA

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ENGENHARIA MECNICA

EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva os desenhos abaixo em 3D.

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EXERCCIO PROPOSTO
Desenvolva os desenhos a seguir em 3D.

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ENGENHARIA MECNICA

FERRAMENTA DE CORTE
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 19.

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ENGENHARIA MECNICA

MORSA DE MESA
Desenvolva o desenho abaixo em 3D, fazendo a montagem das partes de 1 ao 15.

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