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7 UNIDAD DIDACTICA:

DESPLAZAMIENTOS: SEGUNDO CICLO.

Adaptar su movimiento a las circunstancias y condiciones de la actividad, utilizando


formas de desplazamiento no habituales.

Objetivos especficos:
.Utilizar formas de desplazamiento no habituales.
. Desplazarse de distintas formas con objetos.
. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems.

Contenidos:
. Conceptos: Desplazamientos habituales y no habituales.
. Procedimientos. Adaptacin del desplazamiento al medio.
. Actitudes: Aceptar los diferentes niveles de destrezas.

Temporalizacin: Segunda y tercera semana de Enero.

Recursos: Pauelos, pelotas, aros, testigos.

Tcnicas de enseanza: Descubrimiento y busqueda.

Evaluzacin:
. Ejecuta con eficacia los desplazamientos segn el medio.
. Realiza una variada gama de desplazamientos .
. Respeta a los compaeros sin tener en cuenta su nivel de destreza.

2.7.1. SESION.

Habilidades y Destrezas.
Desplazamientos
Material. Pauelos y pelotas.
Org. Alumnos: Individual, equipos y gran grupo.
Objetivos:
.Utilizar formas de desplazamiento no habituales.
. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems
Tcnica de enseanza: Descubrimiento y busqueda.

ANIMACIN.

. Corre en grupos, cada grupo por un campo diferente e imitar animales en su


recorrido, canguros, araas, monos, conejos..

PARTE PRINCIPAL.

.Diferentes formas que nos podemos desplazar sin saltar y utilizando los pis,
utilizando otras partes del cuerpo.
. Carrera de cangrejos.
. La caza del gazapo, movimientos en cuadrupedia ventral con un pauelo se
intenta coger al del compaero pero que no te lo quiten.
. Safari de canguros, jugadores con pelota entre las pierna evitan que el que no la
tiene se la quite, si se la quita cambian de papel.
. Carrera de reptiles, grupos de seis cogidos de la cintura, el ultimo pasa por debajo
de las piernas y se coloca el primero, as hasta realizar un recorrido, gana el equipo
que llega antes.

VUELTA A LA CALMA.

Dnde est el baln?, todos sentados en carro y unidos, uno que se la queda
sentado en el centro se pasan el baln por detrs y del centro tienen que
descubrirlo, si lo acierta se cambia.
2.7.2. SESION.

Habilidades y destrezas.
Desplazamientos.
Material. Aros, pelotas, y testigos.
Org. Alumnos. Gran grupo y equipos.
Objetivos:
. Desplazarse de distintas formas con objetos.
. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems.
Tcnicas de enseanza. Descubrimiento guiado.

ANIMACION.

. El rodeo, de seis alumnos con aro y el resto son potros salvajes, que deben ser
capturados.
. La cadena.

PARTE PRINCIPAL:

. Relevo de zonas, por equipos de seis, uno es el pasador, una pelota por equipo,
se sealan cinco zonas, se pasa el baln al pasador, se corre a la zona uno, recibe
el baln y lo vuelve a pasar as hasta recorrer todas las zonas, el equipo que antes
termine con cada jugador se apunta un tanto.
. Mensajeros, de cuatro colocados en vertices de un cuadrado, con un testigo van
al vertice siguiente , pasan testigo y as hasta que todos completan el recorrido,
grupo primero en completar un tanto. Recorrido se puede hacer de diferentes
formas.
.Las cuatro esquinas opuestas, con equipos de cinco jugadores, cuatro forman las
esquinas de un cuadrado y uno en el centro a la seal deben cambiar de esquina y
el del centro conseguir una.
. La pescadilla que se muerde la cola, por equipos de diez en hilera agarrados por
la cadera la cabeza intenta atrapar la cola

VUELTA A LA CALMA.

El distraido, en gran grupo colocados en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia, representando arboles de un paseo. El distraido con los ojos vendados, se
situa entre las filas, al otro extremo del paseo est el balon que ha perdido debe ir
a buscarlo sin que lo toquen los arboles que no pueden mover los pis del suelo.

8 UNIDAD DIDACTICA: SEGUNDO CICLO.

SALTOS.

Saltar coordinadamente con una o ambas piernas en funcin de las circunstancias


de la actividad.

Objetivos especificos:

Lograr un aumento de coordinacin en el salto; cmo y cuando ejecutarlo.


Salvar obstculos situados a distintas longitud y altura.
Confianza en sus posibilidades a la hora de realizar los saltos, tomando las medidas
de seguridad oportunas.

Contenidos:
Conceptos: Competencia motriz en saltos de longitud y altura.
Procedimientos: Utilizacin de las habilidades bsicas en diferentes situaciones.
Actitudes: Autonomia y confianza en s mismo.

Temporalizacin: Cuarta semana de Enero y Primera de Febrero.


Recursos: Aros, colchonetas, bloques, picas, cuerdas.

Tcnica de enseanza: Descubrimiento, busqueda, instruccin y asignacin de


tareas.

Evaluacin:
Soluciona diferentes problemas motrices donde aparescan distintas variables
relacionadas con el salto.
Confia en sus posibilidades y toma las precauciones adecuadas.
2.8.1. SESIN:

Habilidades bsicas.
Saltos.
Material: aros, colchonetas, bloques, picas, cuerdas.
Org. Alumnos: Individual, parejas equipos y gran grupo.
Objetivos:
Lograr un aumento de coordinacin entre el salto y el cundo y cmo ejecutarlo.
Desarrollar la capacidad de reaccin y reflejo rpido.
Conseguir a travs del juego una relacin amistosa entre todos.
Tcnica de enseanza: Descubrimiento e instruccin directa.

Animacin:

. Zapatilla que veo pisotn que arreo. Tb. Por parejas pisando con los dos pis a la
vez.
. La yenka: situados a un metro de separacin cada nio saltar derecha,
izquierda, delante, detrs, un dos trs...

Parte principal:

. Circuito , salto valla, colchoneta a lo largo y a lo ancho, valla, aros.


. El reloj: grupos de seis o de ocho, una cuerda atada a un aro, se hace girar y los
dems situados en circulo deben saltar al que le d se la queda.
. Captura del baln. Grupos de seis a ocho. Cada grupo colocado sentado en la
esquina, un balon en el centro y entre el baln y le esquina cinco aros. Maestro dir
un numero y saldra al que le corresponda de cada equipo e intentar saltando con
los dos pis coger el balon, equipo que lo consiga un punto.
.Relevos a trs aros: Dos equipos, cada equipo dividido en dos, situado enfrente,
en medio aros, un componente con testigo que saldr saltando y llevar el testigo
al que tiene enfrete.

Vuelta a la calma: uno con los ojos tapados, resto escondidos, llaman al ciego que
tiene que buscarlos.

2.8.2. SESIN:

Habilidades Bsicas.
Saltos.
Material: ladrillos, cuerdas, picas, colchonetas,
Org. Alumnos: individual y grupo.
Objetivos:
Saltar obstculos situados a distinta longitud y altura.
Tomar las medidas de seguridad oportunas.
Tcnica de enseanza: Asignacin de tareas.

Animacin:

. Material repartido por el patio, y material natural, correr utilizando el material


para saltar libremente.
. Grupos de cuatro, el segundo ata los pies con una cuerda y hacen un recorrido
de 10 mts., despus el tercero al segundo, cuarto al tercero , y primero al cuarto.

Parte principal:

. hacer un recorrido saltando dos cuerdas separadas un metro, una pica colocada
sobre dos ladrillos,
y una colchoneta a lo ancho.
. Hacer tres circuitos,
1 dos picas sobre ladrillos que se van aumentando la altura conformen lo van
realizando.
2 Cuatro cuerdas separadas 05 m. Y 1 m.
3 saltar colchoneta a lo ancho y luego a lo largo.

Vuelta a la calma.

El oso y el guardian: guardian ata al oso por la cintura, si los dems tocan al oso, el
guardian pasa a ser oso y el oso guardian. Pero si el guardian toca a alguno esta
queda libre, el tocado pasa a ser oso, y el oso guardian.
2.8.3. SESION:

Habilidades y destrezas.
Saltos.
Material: neumticos, pelotas.
Org. Alumnos: individual, equipos, gran grupo.
Objetivos:
Saltar transportando objetos.
Confiar en sus posibilidades a la hora de realizar los saltos.
Tcnica de enseanza. Asignacin de tareas.

Animacin:

. Los perros y los canguros, tres son perrros y se desplazan como tales, resto
canguros, el canguro atrapado por el perro cambia de papel.
. Desplazamientos como los animales que se van nombrando.

Parte principal:

. Gran grupo, fila de neumaticos saltar con los dos pis juntos, pi derecho, pi
izquierdo...
. Relevo de canguros: se recorre con un baln sujetado por los tobillos, la clase
dividida en dos grupos, ver grupo que antes termina.
. Iden anterior, perro de lado, de espaldas
. Carrera de ranas, clase dividida en dos grupos.

Vuelta a la calma.

La mosca ciega: los nios sentados en circulo, un jugador con ojos tapados, dice el
nombre de dos compaeros, los cuales tienen que cambiar de sitio, l intenta
cogerlos y adivinar el nombre.

2.9.

UNIDAD DIDCTICA: GIROS

Objetivos generales:

Elaborar nuevos esquemas motores: rodar, voltear, utilizando distintas estrategias para resolver un mismo problema.
Objetivos especficos:

Mejorar el control corporal y la coordinacin en acciones de giro v


rodamiento.
Control neuromotor de la conducta motriz: giro sobre el eje transversal y
longitudinal.

Contenidos:

Conceptos: El giro como forma y posibilidad de movimiento.


Procedimientos: Experimentar distintas posibilidades de giro mejorando la
calidad de ejecucin.
Actitudes: Inters por aumentar la competencia y habilidad motrices.

Temporalizacin:
. Segunda y tercera semanas de febrero.
Evaluacin:

Utiliza distintas formas de giros para resolver problemas motores.


Progresa en la utilizacin de giros.
.
Participa en esta actividad fsica en funcin de sus posibilidades.

Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva, patio de recreo.
Material: Bancos suecos, colchonetas, trampoln, cuerdas, aros.
Tcnicas de enseanza:

Semidefinidas: Descubrimiento guiado y bsqueda.


Definidas: Instruccin directa.

2.9.1. SESION:
Habilidades bsicas.

Giros
Materiales: bancos,colchonetas.
Org.Alumnos: Grangrupos, equipo, individual.
Objetivos: 1. Conocer diferentes posibilidades de giro. 2. Control neuromotor de las
conductas motrices: el giro sobre eje transversal. 3. Conseguir la autonomia y
confianza en la propia actividad motriz: el giro.
Tecnica de enseanza: Descubrimiento y busqueda.
ANIMACIN
1.

2.

JUEGO: AEROBIC. Dispuestos por el terreno. El profesor frente a ellos. Con


movimientos rtmicos (con o sin msica) se realiza una gama de ejercicios de
calentamiento general y en particular de la zona dorsolumbar y cervical. de
forma suave y progresiva.
VARIANTE: En grupos de seis u ocho, uno dirige y el resto le sigue.
Cambio de rol o la seal.
JUEGO: SALTO A LA TORERA: Uno se la queda de toro y trata de coger a los
dems que. para evitarle, pueden correr y saltar la barrera a la torera
(bancos ... ). El cogido se convierte en toro.

PARTE PRINCIPAL
1.

Bancossuecosconunacolchonetajuntoacadauno.Tantosgrupos
como
bancos.
Con manos en el banco. Quin es capaz de pasar al otro lado subiendo ms las
piernas?
2. Quitamos el banco y directamente sobre la colchoneta, Marcarnos los tiempos
tratando de aproximarse a la rueda lateral: pie-mano. mano-pie.
Progresin segn el dominio individual de] gesto.
3. Progresin de voltereta: Importante, siempre el profesor ayudando.
Sobre trampolin o plano inclinado se sitan dos colchonetas. El alumno, en la
parte superior. coloca las manos delante de los pies. barbilla al pecho y se deja
rodar.
Idem en planos menos inclinados progresivamente.
Idem con las colchonetas horizontales sobre el suelo.
-Avanzan andando y dan la voltereta marcando los tiempos de apoyo y rodamiento.
- Segn la progresin del grupo se puede hacer con carrera previa, asegurando el
apoyo de las manos y evitando el de la cabeza. llevando la barbilla al pecho.
nota.- Insistir en que siempre se han de apoyar las manos.

VUELTA A LA CALMA:
La mecedora. 'rendido, n supino, agrupar brazos y piernas, y so.
bre la colchoneta, rnecerse.

2.9.2 SESIN.

Habilidades Bsicas.
Giros.
Material: cuerdas, bancos, colchonetas, aros.
Org,Alumnos: gran grupo, equipos de seis, parejas, individual.
Objetivos: 1. Mejoprar el control corporal y la coordinacin en acciones de giro y
rozamiento. 2. Conocer y desarrollar la capacidad de giro. 3. Aceptar las
posibilidades individuales en orden a conseguir seguridad.
Tecnica de enseanza: descubrimineto guiado e instruccin directa.
ANIMACIN
Libres por el espacio se desplazan. Al oir un toque de silbato dan medio
giro. Al
oir dos toques de silbato dan giro completo.
JUEG<):
"LOS GENIOS DE LA PEONZA". Se la quedan cinco (los genios). A
la seal, 'los genios" persiguen a los dems tratando de tocarles, El jugador tocado gira, convertido en peonza, hasta que otro jugador libre le
toque quitndole el encantamiento. Cambio de roles por tiempo.
VARIANTES: El tocado rueda por el suelo.
Agrupado como una pelota, rueda. Con un pie en el suelo y con apoyo de
las manos, gira.

PARTE PRINCIPAL
1.

"LOS TROMPOS". Por parejas. Uno con una cuerda. Enrolla al otro la cuerda
por la cintura. Tira de ella y gira hasta que el trompo pierde fuerza y cae.
Cambio de rol.

2.

"LOS TROMPOS SOBRE BANCOS". Por parejas. Tres parejas por banco. Al lado
de] banco una colchoneta. Tres se suben al banco. Los otros tres les enrollan la
cuerda y tiran de ella, haciendo que los "trompos giren sobre el banco y caigan
sobre la colchoneta".

3.

Grupos de seis frente a un banco y una colchoneta. De uno en uno corren hacia
el banco, pisan en l y saltan dando medio giro en el aire a caer en la
colchoneta.
VARIANTES:
Con giro completo de 3601.
A caer sobre un aro situado en la colchoneta.

4.

"RODAMIENTO DE TRONCOS". Grupos de seis con una colchoneta. Uno se


tumba rgido en el extremo de la colchoneta. Los otros cinco levantan la
colchoneta y le hacen girar. Se turnan.

5.

JUEW: "RELEVO DE RODAMIENTO". Grupos de seis. Cada grupo en hilera, a


unos quince metros de la colchoneta. A la seal, los primeros de cada grupo
salen corriendo hasta la colchoneta, se tumban en ella y ruedan. Vuelven
dando el relevo al compaero.

6.

"EL VALS". Por parejas bailan y giran sin parar.

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VUELTA A LA CALMA: "LAS CARAMBOLAS


Repartidos por el espacio y quietos. El profesor empieza a plazndose hasta que
choca con un nio, entonces se po nio el que se desplaza con giros hasta dar con
otro. As mente, se transmite el movimiento.
2.10

UNIDAD DIDCTICA: LANZAMIENTOS-RECEPCIONES

objetivos generales:

Lanzar con una o dos manos un objeto conocido, componiendo un gesto


coordinado.

Anticiparse a la trayectoria de un objeto realizando los movimientos adecuados para cogerlo o golpearlo.

objetivos especficos:

Ser capaz de lanzar un objeto con precisin de forma esttica y dinmica.


.
Recepcionar objetos en posicin esttica y dinmica.

Disfrutar con la actividad fsica adquiriendo valores de colaboracin y


amistad.
Contenidos:

Conceptos: Lanzar y recepcionar de forma coordinada distintos objetos.

Procedimientos: Destreza en el manejo de objetos.

Actitudes: Valoracin del trabajo bien ejecutado como medio de


disfrute
en la actividad fsica
Temporalizacin:
. Cuarta semana de febrero y primera semana de marzo.
Evaluacin:
Lanza objetos conocidos componiendo un gesto coordinado en distancias
medias y cortas.
Recepciona objetos conocidos en distancias medias y cortas.
Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva, patio de recreo, alrededores.
Material: Pelotas, aros, cuerdas, botellas lastradas, conos.
Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Bsqueda y resolucin de problemas.
Definidas: Instruccin directa y asignacin de tareas.

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2.10.1 SESION:
Habilidades Bsicas
Lanzamientos y recepciones.
Material: pelotas blandas, aros.
Organ. Alumnos: Equipos y gran grupo.
Objetivvos: 1. Lanzar y recepcionar objetos en situaciones de juego. 2. Iniciar el
lanzamiento de precisin.
Tecnica de enseanza: Asignacin de tareas.
ANIMACIN
Gran grupo. Cada uno con una pelota. Desplazarse por el espacio, lanzando
libremente la pelota a l mismo o a un compaero.
VARIANTES: Obligatoriamente a un compaero, no siempre al mismo.
Lanzar y recibir a la seal marcada por el maestro. dem con el
pie.
JUEGO:
"LOS ESPIAS". Clase dividida en dos grupos. Cada grupo en una de
las mitades del campo de voleibol. Cada grupo situar tres "esplas" en el campo
contrario. El equipo que tiene el baln se hace pases, mientras los "espas" del otro
equipo tratan de impedirlo. Cuando pueden, pasan a sus "espas" en el campo
contrario. El baln cambia de grupo cuando es interceptado por el contrario. Se
consigue punto cuando logran pasar a sus "espas" en el campo contrario.
PARTE PRINCIPAL
1 . Grupos de cuatro. Uno de grupo con un aro. Los otros con un bain. El que
tiene el aro, a una distancia de cinco metros, sujetando el aro con una mano y
lo ms separado de cuerpo posible. Lanzar el baln para introducirlo en el aro.
Hacer rotaciones de aro tras realizar cada uno cinco lanzamientos no
consecutivos,
VARIANTES:
Distintas formas de lanzamiento: por encima de la
cabeza. De cadera. A cuchara. Con una o dos manos.
2 . Clase dividida en dos grupos. Cada grupo frente a una portera de balonmano
de la que penden tres aros. Cada grupo con seis balones, que sern lanzados a
introducir en el aro, a una distancia de seis metros. El resto recoge los balones
y realizan el lanzamiento.
3.

JUEGO: "BALN VOLANTE". Dos grupos separados por una cuerda a dos
metros de altura. Lanzar el baln al campo contrario desde el lugar donde se
recepcion. El otro grupo intentar recuperar el baln antes de que toque el
suelo. El que recupera pasar a un compaero que ser el que lance al campo
contrario.

4.

JUEGO: "BALN VOLANTE CON EL PIE". dem que el anterior. El que recupera el
baln lo pasa al campo contrario con el pie. El otro equipo recuperar con la
mano antes de que toque el suelo.

VUELTA A LA CALMA: "BALN ENCARCELADO"


Grupos de ocho formando un circulo y agarrados de la mano. Golpearn el baln
con el pie intentando que no salga de crculo,

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2.10.2. SESIN:
Habilidades Bsicas.
Lanzamientos y recepciones.
Material. Pelotas y botellas o conos.
Org.Alumnos: grangrupo. Equipos.
Objetivos: 1. Lanzar con persicin objetos de forma esttica y dinmica. 2.
Recepcionar objetos en posicin esttica y dinmica. 3. Valorar lostipos
delanzamientos y recepciones. 4. Disfrutar con las actividades fsicas, adquiriendo
valores de colaboracin.
ANIMACIN
1.

Calientamanos. (Jugando al futboln, haciendo tracciones

2.

Por parejas, uno de pie con la mano sobre la cabeza del compaero, ste en
cuclillas. El primero hace movimiento como si llevara un baln botndolo, el
segundo acompaa y colabora. Cambio de rol.

3.

En la misma posicin que el anterior, el que est en cuelillas intenta ponerse de


pie y el otro trata de impedirlo con la mano.

JUEGO:

"LLUVIA DE PELOTAS". Cada uno con una pelota. A la seal la lanzan elevndola lo ms posible y recogen otra que no
sea la suya antes de que toque el suelo.

PARTE PRINCIPAL
1 . Pasarse la pelota por parejas con la mano, aumentando progresivamente la
distancia. Posicin esttica y dinmica.
VARIANTES:

Con bote, rodando, con el pie

2.

Grupos de seis con un baln por grupo. Se colocan en crculo, uno de ellos en
el centro. A la seal, el del centro pasar uno por uno a todos y stos le
devuelven. Cuando termine le sustituye otro, hasta que todos hayan pasado
por el centro.

3.

JUZGO: "LOS PENALTYS". Dos grupos. eligiendo cada uno un portero. En


porteras opuestas. lanzamientos desde seis metros con el pie, tratando de
meter gol. Ganar el equipo que antes consiga el nmero de goles pactado de
antemano.

4.

5.

VARIANTE:
Con la mano. Duracin en tiempo.
JUEGO: "BOMBA VA". Se forman dos equipos y se divide el campo en dos
mitades separadas por una red (cuerda) a una altura de dos metros. El juego
consiste en pasar el baln o balones de un campo a otro sin que el baln o
balones toquen el suelo. Cada vez que cae al suelo, el otro equipo se anota un
punto.
JUEGO: "PATATAS CALIENTES". Todos repartidos por el espacio. Se entregan
cuatro pelotas. A la seal se pasan las pelotas "patatas calientes" de unos a
otros. Cuando suene el silbato, los que tienen la "patata caliente" son

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6.

penalizados con un punto. El juego se puede pactar en duracin de tiempo o


en puntos.
Por parejas, relevos pasndose el baln con la mano.
VARIANTE: Con el pie. Por equipos de cuatro, ...

VUELTA A LA CALMA: QUIN GRITA MS?


Cuatro grupos. Primero grita un grupo durante diez segundos. Luego grita un
segundo. Los otros dos deciden qu grupo ha gritado ms fuerte. A la Inversa.
Ms tarde gritan los perdedores y despus los ganadores. Clasificacin mina.
2.11. UNIDAD DIDCTICA: TRANSPORTES-CONDUCCIONES
Objetivos generales:
Utilizar distintos procedimientos para trasladar objetos de forma individual y colectiva.
Manejar instrumentos que sirvan para dirigir objetos hacia lugares o dominios determinados.
Objetivos especficos:

Desarrollar la capacidad de transportar y conducir distintos materiales


mejorando en eficacia.

Adaptar su movimiento al de los compaeros y a circunstancias


determinadas.
.
Inters por aumentar el dominio de las habilidades motoras.
Contenidos:

Conceptos: Habilidad o competencia motriz en la conduccin y transporte de objetos.


Procedimientos: Manejo de objetos conocidos y variados en forma y
tamao.
Actitudes: Curiosidad por las distintas formas de transporte y conducir
objetos.

Temporalzacin:
Evaluacin:

Segunda y tercera semanas de marzo.

Grado de destreza a la hora de transportar y conducir objetos con manos y


pies.
Colabora adecuadamente con los compaeros en las actividades de
equipo.
Recursos:
Instalaciones.
Material:
aros, picas.

Pista polideportiva, patio de recreo.

Ladrillos, bancos suecos, globos, pelotas de distintos tipos,

Tcnicas de enseanza:

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Semidefinidas: Descubrimiento guiado y bsqueda.


Definidas: Instruccin directa y asignacin de tareas.

2.11.1.

SESIN:

Habilidades Bsicas
Transportes y conducciones
Material: ladrillos, bancos, globos balones.
Org,alumnos: parejas, trios, grupos.
Objetivos: 1.Desarrollar la capacidad de transportar y conducir distintos materiales.
2. Inters por aumentar el dominio de las habilidades motora.
Tecnica de enseanza: descubrimiento, busqueda e instruccin.

ANIMACIN:
Por tros. Uno hace de herido y los otros dos han de llevarle por la pista
ayudando a su desplazamiento: o a la pata co ja cogindole de las manos. Apoyndose en los hombros.
- Apoyndose en la cintura.- En cuclillas arrastrndole por la planta de los pies y
tirando cada uno de una mano.
Cambio de rol.
Cmo llevaras a tu compaero? Pare jas. Se indica un lugar en el patio o pista. A
la seal uno ha de llevar al otro hasta all de la manera
que se le ocurra.
Sugerencias:
rodando....

de la mano, empujando por la espalda, tirando de l,

PARTE PRINCIPAL
1 . Transporte de ladrillos: Clase dividida en cuatro grupos. Cinco ladrillos por
grupo. A la seal. el primero de cada grupo sale con un ladrillo y lo deja en un
lugar sealado: da el relevo al siguiente que lo debe traer dando a su vez el
relevo al siguiente que lleva dos ladrillos: as sucesivamente hasta transportar
los cinco a la vez. Entonces en cada viaje de da y vuelta se dejar un ladrillo,
transportando cada vez menos.

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2.

Transportar un ladrillo con distintas partes del cuerpo, sin emplear las manos.
Los integrantes de los grupos ya formados se relevan en su transporte (en la
cabeza, entre las piernas, bajo el brazo, espalda, entre pies ).

3.

Relevo del banco. Cada grupo con un banco sueco. Los dos primeros de cada
grupo llevan el banco a un lugar determinado y dan el relevo a los siguientes
que han de traerlo. As! sucesivamente.
ldern, llevando ladrillos, sin caerse, sobre el banco.

4.

Relevos con material alternativo. Pelotas gigantes, balones de rugby rodando


con el pie, cuatro o cinco globos a la vez.
- Distintas formas de transportar el material disponible.

- Con los ladrillos se establece un recorrido a realizar.


VUELTA A LA CALMA: "EL BOTE INESPERADO"
Con baln de rugby o baln deformado. Cuatro grupos. Cada grupo en un crculo.
Uno tira el baln contra el suelo y los dems, atentos. evitan que el baln se salga y
siguen tirndolo a que bote procurando que no les sorprenda.

2.11.2.

SESIN

Habilidades bsicas
Transportes y conducciones
Material: aros, picas, pelotas.
Org.alumnos: individual, trios grupos.
Objetivos: 1. Adaptar su movimiento al de los compaeros y a circunstancias
determinadas. 2. Desarrollar el trabajo en equipo.
Tcnica de enseanza. Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.

ANIMACIN
cada alumno con un aro o pelota se desplaza libremente Por el patio rodndolo y
conducindolo. A la seal cambian el material.
JUEGO:
"A CASA CON ARO". Por trios, dos se dan la mano fonnando un
cercado, "casa". Uno en el interior, tiene un aro. Hay uno o dos que se la quedan,
sin casa y con un aro. A la seal, los que estn en casa salen y buscan otra casa
libre que al entrar se cierra. Los que no tenan casa tambin la buscan y se quedan
otra vez uno o dos sin ella. Han de desplazarse rodando el aro. Entre los miembros
de trio, cambia de rol.
VARIANTE: Con pelota rodndola con el pie. Botndola.

PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"BALN AL NIDO". Clase dividida en cuatro grupos. Cada grupo con
tres balones y tres aros a distintas distancias. El primero de cada grupo conduce

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el baln al primer aro; el segundo lo conduce al segundo aro y el tercero al tercer


aro. relevndose. El cuarto quita el primer baln: el quinto el segundo, y as
sucesivamente, se van poniendo o quitando segn corresponda.
VARIA.NTES:
Distintas formas de conducir el baln, con el pie botndolo,
rodndolo con la mano, con una pica.
Se deja el baln en los tres puntos y es el aro el que se conduce, dejndolo
alrededor de baln.
Relevos:

Con la disposicin anterior, relevos botando varias pe-

lotas:

Baloncesto, Voley, Tenis, Ritmo, Ping-pong. ldcm conduciendo

con el pie.
dem conduciendo las pelotas con una pica.
JUFGO. "FUTBOL-RUGBY". Por gruposjuegan al ftbol con baln de rugby.

VUELTA A LA CALMA: "BUSCA LA PELOTA"


Cuatro grupos, cada uno en una esquina de la pista. Uno de cada
grupo con los ojos vendados. Una pelota en la pista; a la seal los
vendados. orientados por los grit@ de su grupo. tratan de encontrar la pelota antes
de los otros.

2.12. UNIDAD DIDCTICA: PRUEBA DE APTITUD: HABILIDADES BSICAS


Objetivos generales:
Desarrollar globalmente las capacidades fsicas bsicas y ampliar las habilidades motrices en situaciones de juego adaptadas a las circunstancias.
Objetivos especficos:

Utilizar formas de desplazamiento no habituales.


Saltar coordinadamente y elaborar nuevos esquemas motores: rodar,
voltear....
.

Manejar distintos objetos utilizando distintas formas de traslados.

Contenidos:

Conceptos: Desplazamientos, giros, saltos, lanzamientos, recepciones,


transportes y conducciones.

Procedimientos: Utilizacin de las habilidades bsicas en diferentes


situaciones.

Actitudes: Aceptar los diferentes niveles de destreza y desarrollar la


autonoma y confianza en s mismo.
Temporalizacin:

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Final del segundo trimestre.


Evaluacin:

Realiza una variada gama de desplazamientos, corre, salta, trepa, nada....


Utiliza distintas formas de giro para resolver problemas motores.
Lanza, recepciona y conduce objetos conocidos con manos y pies.

Recursos:

Instalaciones: Pista polideportiva o patio de recreo.


Colchonetas, aros, testigos, cuerdas, picas, ladrillos, trampolin, pelotas y
balones de rugby o deformes.

Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado.
Definidas: Asignacin de tareas.
2.12.1 SESIN:
Habilidades Bsicas.
PRUEBA DE APTITUD 2 TRIMESTRE.
Material: Colchonetas, aros, testigos, picas, ladrillos.
Org.Alumnos. Gran grupo. Individual , y equipos de seis.
Objetivos: 1.Utilizar formas de desplazamiento no habituales. 2.Salvar obstculos
situados a distinta longitud y altura. 3.Realizar giros sobre el eje transversal y
longitudinal.
Tcnica enseanza: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.
ANIMACIN
JUEGO:
"EL RODEO". Seis alumnos con aro son los cowboys. Los dems son
potros salvajes. A la seal, los cowboys intentan atrapar a los potros con el aro.
Los potros atrapados son conducidos al rancho (lugar previamente determinado).
VARIANTE:

El potro atrapado se convierte en cowboy, y el cowboy en potro,

JUEGO:
"LOS PERROS Y LOS CANGUROS". Tres o ms alumnos hacen de
perros desplazndose en cuadrupedia. Los dems son canguros y se desplazan a
saltos. A la seal. los perros tratan de atrapar a los canguros tocndoles. El
canguro tocado se convierte en perro.

PARTE PRINCIPAL
1.

JUEGO: "LOS MENSAJEROS". Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado


de forma cuadrada 0 rectangular (segn nmero de equipos). Se coloca cada
equipo en los vrtices o puntos determinados. Consiste en una carrera de
relevos haciendo el recorrido y llegando al punto de partida con el mensaje
(testigo) en el menor tiempo posible.

18

2.

"CIRCUITO DE SALTOS".
material):

Clase dividida en grupos (nmero de grupos segn

- Saltar dos cuerdas separadas un metro. Se pueden separar segn


la capacidad de salto de alumnoslas.
- Saltar pica colocada sobre dos ladrillos. Altura aproximada 0,75 m. (Segn
capacidad de salto).
- Saltar poniendo los pies en el trampoln y caer a la colchoneta.
3.

Por grupos. Cada grupo frente a una colchoneta. Realizar voltereta hacia
adelante partiendo de posicin esttica. Vigilar posicin de piernas, manos y
cabeza.

4.

Por grupos. Cada grupo frente a una colchoneta. Realizar la rueda lateral.
Vigilar colocacin de manos y pies: pie-mano/mano-pie.

VUELTA A LA CALMA: "EL OSO Y EL GUARDIN"


Grupos de seis. En cada grupo un oso atado por la cintura y un guardin sujetando
la cuerda. Los dems tratan de tocar al oso. Si alguno toca al oso, el guardin se
convierte en oso y el oso en guardin. Si el guardin toca a alguno ste se
convierte en oso, el oso en guardin y el guardin se libra.

2.12.2. SESIN:
Habilidades bsicas.
PRUEBA DE APTITUD 2 TRIMESTRE.
Material: balones,y aros, ladrillos.
Org. Alumnos: Gran grupo, grupos y equipos de cinco.
Objetivos. 1.Manejar distintos objetos, utilizando distintas formas de
desplazamiento. 2.Ser capaz de lanzar objetos con precisin de formas esttica y
dinmica.
Tcnica de enseanza: descubrimiento guiado y busqueda.
ANIMACIN:
JUEGO:
"LLUVIA DE PELOTAS". Cada uno con una pelota. A la seal, la lanzan
elevndola lo ms posible y recogen otra que no sea la
suya, antes de que toque el suelo.
JUEGO "A CASA CON ARO". Por tros. dos se dan las manos formando un cercado
"casa" . Uno, en el interior, tiene un aro. Dos se la quedan
dan, sin casa Y con un aro. A la seal los que estn en casa salen y
buscan otra casa n libre que al entrar se cierra. Los que no tenan casa
tambin la buscan y se quedan otra vez dos sin ella. Han de
desplazarse rodando el aro.Cambio de papeles.

19

PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"BALN AL NIDO". Clase dividida en grupos de cuatro o ms segn
material. Cada grupo con balones y aros situados a distintas distancias. El primero
de cada grupo conduce el baln al primer aro; el segundo lo conduce al siguiente
aro y as sucesivamente. Cuando estn colocados todos los balones se van
quitando de los aros de la misma forma.
VARIA.NTE: Conducir: botando, con el pie, con la pica.
Por grupos, transportar un ladrillo con distintas partes de cuerpo sin emplear las
manos. Realizar el recorrido y dar el relevo.
Pasarse la pelota por parejas con la mano aumentando prelresivamente la
distancia. Posicin esttica y dinmica. Esta ltima se trabajar por parejas pero
fortnando parte de un grupo.
JUEGO:
"LOS PENALTYS". Grupos de cinco. Lanzar desde seis metros con el
pie. tratando de meter gol. Un portero. No se lanzarn los penaltys a la vez sino
uno tras otro.

VUELTA A LA CALMA: "EL BOTE INESPERADO"


Con baln de rugby o deformado. Cuatro grupos formando un crculo cada uno de
ellos. Uno de cada circulo tirar un baln contra el suelo y los dems evitan que el
baln salga de] crculo. el que lo coja vuelve a tirar.

2.13. UNIDAD DIDCTICA: IMITACIN


Objetivos generales:
Desarrollar las posibilidades comunicativas mediante movimientos corporales de imitacin y comprender mensajes corporales observando gestos en
los dems.
Objetivos especficos:

Explorar diferentes manifestaciones expresivas asociadas al movimiento:


mimica, dramatizacin.
Valorar y reconocer las posibilidades comunicativas del cuerpo.

Contenidos:

Conceptos: Relacin entre gesto, mimica y dramatizacin.


Procedimientos: Utilizacin del gesto y del movimiento para la expresin,
representacin y comunicacin.
Actitudes: Valoracin del movimiento: su plasticidad e intencionalidad.

Temporalizacin:
Primera semana de abril.
Evaluacin:

20

Escenificar e imitar a personajes, objetos o acciones cotidianas, mediante el


cuerpo y el movimiento.
Recursos:

Instalaciones: Gimnasio, sala de usos mltiples, alrededores.


Material: Ninguno.

Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado.

2.13.1. SESION:
Expresin y comunicacin
Imitacin: mimo.
Org.Alumnos: individual, parejas
Objetivos: 1.Incentivar la creatividad y las dotes de expresin y comunicacin. 2.
Valorar y reconocer las posibilidades comunicativas del cuerpo.
Tcnicas de enseanza. Descubrimiento guiado.
ANIMACIN
Gran grupo. Libres por el espacio imitar en silencio diferentes niovimien. tos de:
- Animales.
- Juguetes.
- Oficios.
"LA ESCUELA". Por grupos de 6. En diferentes rincones, imitar la secuencia de vida
en un aula, imitando profesores, actitudes de alumnos, ancdotas, ete
Como condicin indispensable, no se puede hablar y la expresin siempre debe ser
gestual y corporal.
"LA CLASE DE EDUCACIN FSICA". Con la misma idea del anterior y con las
peculiaridades propias de la clase de Educacin Fsica.
PARTE PRINCIPAL
lndividualemente: Expresar mmicamente las siguientes escenas:
- Una persona:
Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.
Ms grande la caja, ms pequea, con expresiones de angustia, o de
relajacin.
- Metida en una esfera transparente.

21

Libre por el espacio, inerte en la Luna (sin gravedad).


- Libre con movimientos en la Tierra.
-Por parejas: "TANDEN DE BICICLETA". Imaginar que se va por parejas en una
bicicleta "Tanden"
"TANDEN EN PIRAGUA". ldem.
"SIAMESFS". Pegados de piernas y brazos, realizar los movimientos propios
de una sola persona.
"EL ASERRADERO". Por parejas cortar un gran tronco con una sierra comn.
"EL DUO DE CANTANTES". Imitar los movimientos de dos cantantes que
estn en escena cantando una cancin.
- Composicin mmica de:
-

Un animal de 4 patas (uno cabeza, otro patas).


Gigante (uno encima y otro debajo).
Enano(unoen supino y el otro sentado sobre el abdomen con rodillas en
tierra y apoyado sobre las rodillas del que est en Supino)

VUELTA A LA CALMA:
"EL HIPNOTIZADOR": Un nio e ' jerce la hipnosis y los dems quedan relajados y
dormidos efectuando los movimientos recomendados por el hipnotizador. (Todos los movimientos sern suaves con tendencia a la
relajacin y al sueo).

2.13.2.

SESIN.

Expresin y comunicacin.
Imitacin : mimo.
Org.Alumnos: individual y parejas.
Objetivos: 1. Incentivar la creatividad y las dotes de expresin y comunicacin a
travs del mimo. 2. Valorar y reconocer las posibilidades comunicactivas del
cuerpo.
Tcnicas de estudio: descubrimiento guiado.
ANIMACIN
JUIEGO:
"EL CASTILLO ENCANTADO". Representar mrnicarnente los
personajes y acciones tpicas de los castillos encantados: el jorobado, el fantasma,
el mayordomo, Drcula....
JUEGO:
"EL FLAUTISTA DE HAMELN". Grupos de diez. Representacin
mmica del cuento clsico del encantador de ratas y nios.

22

PARTE PRMCIPAL
Representacin:
Una corrida de toros. Distribuidos en grupos de diez,
representacin del festejo:
Paseillodecuadrillas(picadores,monosabios.banderilleros,mulille-ros, mulillas,
torileros....
. La faena.
- El pblico.
Escenas de mimo sugeridas o inventadas de diferentes situaciones de la vida real o
fantstica:
- El parque. La escuela. El Ejrcito. La Sanidad.
- Los Bomberos. Los leadores. Las brujas. Los gnomos.

VUELTA A LA CALMA: "EL PAIS DE LOS LENTOS"


Los habitantes de pas organizan una carrera que ganar aquel
que, sin parar en ningn momento, llegue el ltimo.

2.14. UNIDAD DIDCTICA: REPRESENTACIN


Objetivos generales:
Desarrollar las posibilidades comunicativas mediante movimientos corporales de representacin y comprender mensajes corporales observando gestos en los dems.
Objetivos especficos:

Utilizar el gesto y el movimiento para representar objetos, personajes,


etc.... en situaciones de juego.

Utilizar los recursos expresivos del cuerpo mediante la exploracin y experimentacin de sus posibilidades.

Contenidos:

Conceptos: Recursos expresivos del cuerpo: el gesto, dramatizacin.


Procedimientos: Utilizacin del gesto para expresar ideas, estados de nimo, experimentando sus posibilidades de comunicacin (mimo,
dramatizacin.
Actittides: Valoracin de los recursos expresivos del cuerpo.

Temporalizacin:
Segunda semana de abril.
Evaluacin:
Naturalidad y espontaneidad de los movimientos y utilizacin de gestos y
posturas corporales.

23

Recursos:
Instalaciones: Gimnasio, sala de usos mltiples.
Material: Radiocassette.
Tcnicas de enseanza:

2.14.1.

Semidefinidas: Descubrimiento guiado.


Definidas: Imitacin de modelos.

SESIN:

Expresin y comunicacin
Representacin (dramatizacin)
Material: Radio-cassette.
Org.Alumnos: equipos y gran grupo.
Objetivos: 1. Utilizar el gesto y el movimiento para representar objetos, personajes,
etc.. en situaciones de juego.
2. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo mediante la exploracin y
experimentacin de sus posibilidades.
Tcnicas de enseanza: descubrimiento guiado e imitacin de modelos.
ANIMACIN
PREPARACIN DE LA SESIN. Previamente a la sesin, los alunnoslas debern
haber preparado un fragmento tipo "Dirty dancing".
JUEGO:

"EL AEROBIC"

Calentamiento dirigido con ayuda de msica Imitando sesin de aerobie.


El maestro se coloca de modelo siguiendo ritmos meldicos de un fragmento
musical y el resto de grupo repite:
VARIANTE:

Que el director sea un nio o nia.

Que se realice por grupos, alternando en cada grupo el director.


"VUELTA A CASA"
Representar la secuencia imaginaria de lo que se realiza despus de una
clase de acrobie. Educacin Fisica, karate, ete... (Ducha, cambiarse de ropa,
merienda, ete )
PARTE PRINCIPAL
"EL ACCIDENTE". Representar de la manera ms fiable un accidente de trafico y
sus posteriores incidecias

24

( Mmica de expresiones ante el accidente, llegada de la ambulancia, prmeros


auxilios, traslado del o de los accidentados, cuidados, llegada al hospital , etc.)
"EL TEATRO". Grupos de diez. Eligen un fragmento de obra de teatro, novela 0
cuento y lo escenifican al resto de los compaeros que realizarn a su vez la
funcin de taquilleros, porteros, acomodadores y pblico en general.
"DIRTY DANCING". Representacin por grupos del fragmento niusical previamente
preparado.
Rotacin de grupos.
(Esta sesin est especialmente Indicada como tema transversal con las reas de
Fonnacin Musical, Artstica, en tanto en cuanto en dichas reas
se debern haber preparado caretas, vestuario, decorados, fragmentos musicales,
dramatizaciones y escenificaciones, ete ... ).

VUELTA A LA CALMA:
"RELAJACIN MUSICAL". Con una Pieza o fragmento clsico seInvita a los alumnos
a la audicin delas 'misma sealndoles lo que representa cada movimiento y cada
frase musical.
(Se intentar que lo hagan con ojos cerrados).

2.15. UNIDAD DIDCTICA: RITMO


Objetivos generales:
Ampliar las posibilidades rtmicas mediante la prctica de danzas y bailes
sencillos.
Objetivos especficos:
Practicar danzas y bailes sencillos coordinando el movimiento propio con el
de los dems.
Participar con naturalidad en distintas situaciones de ritmo.
Contenidos:

Conceptos: Ritmo y movimiento: Danzas y bailes sencillos.

Procedimientos: Armonizacin del ritmo y movimiento. Ejecucin de bailes populares sencillos.

Actitudes: Valoracin de los recursos expresivos rtmicos de los dems y


el suyo propio.

Temporalizacin:
Tercera semana de abril.

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Evaluacin:

Observar la naturalidad y espontaneidad de los movimientos.


Experimentacin de los movimientos rtmicos en diferentes situaciones.

Recursos:

Instalaciones: Sala cubierta de usos mltiples, pista polideportiva.

Material: Ficha anexa de pentagramas. Cassette y cintas.


Tcnicas de enseanza:

Semidefinidas: Descubrimiento guiado.


Definidas: Asignacin de tareas.

2.15.1.

SESIN:

Expresin y comunicacin.
Ritmo
Material. Cassette, cintas, fichas pentagrama
Org.Alumnos: gran grupo, pequeo grupo.
Objetivos: 1. Practicar danzas y bailes sencillos coordinando el movimiento con el
de los dems. 2. Participar con naturalidad en distintas situaciones de ritmo.
Tecnica de enseanza. Descubrimiento y asignacin de tareas.
ANIMACIN
CANCIN:
"Si TE QUIERES DIVERTIR". Colocados en filas mirando al maestro.
Mediante tcnica de espejo se ensea a los alumnos la cancin con su movimiento
correspondiente.
Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos hacia adelante con
palmada en el ltimo.
Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso hacia atrs con
palmada en el ltimo.
Tercera frase musical: Primer comps: "Si, si. si": Dos pasos laterales hacia la
derecha, quedando con pies juntos y palmada.
Segundo comps: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda, quedando con pies
juntos y palmada.
Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos completando un giro
de 3601 con palmada en el ltimo.
PARTE PRINCIPAL
CANCIN:
"ARAM SAM SAM". Gran grupo colocados en corro y de rodillas en el suelo. Siguiendo el ritmo de negra en comps de cuatro por
cuatro, la percusin se realizar siempre de la misma foitna:
* ARAM SAM SAM: piernas.
* GUNI GUNI: glteos 1 (Variante: manos arriba).
* ARABI: rezo rabe.

26

VARIANTES: a.

Gran grupo en corro:

* ARAM SAM SAM: pasos hacia la derecha.


* GUNI GUNI: pasos hacia la izquierda.
* ARABI: flexin de tronco hacia adelante.
b. Dos corros concntricos:
* ARAM SAM SAM: corro de dentro pasos hacia la
derecha, Corro de fuera pasos hacia la izquierda.
*

GUNI GUNI: Movimientos contrarios a los anteriores.

ARABI: Corro de fuera, quietos. Corro de dentro, flexin de tronco


hacia adelante.

Nota.- Se repite dos veces. En el segundo ARABI, el corro de fuera flexiona el


tronco hacia adelante y el de dentro permanece quieto.
c.

Dos corros concntricos. El de dentro realiza la percusin de piernas.


glteos y rezo rabe. El de fuera realiza el movimiento con pasos. En
la segunda repeticin, cambio de rol.

VUELTA A LA CALMA: "E LA IUMBE". Rond AB AC AD:::


Disposicin en corro con rodillas en el suelo.
Percusin de las palmadas en piernas propias. (A)
Percusin de las palmadas en las piernas del compaero de la derecha. (B). En
las propias. (A). En las del compaero de la izquierda, (C).
2.16.UNIDAD DIDACTICA: JUEGOS ALTERNATIVOS.
Objetivos generales:
Desarrollo de la imaginacin y creatividad.
Fomentar las relaciones de compaerismo y amistad, disfrutando del juego con independencia del resultado.
Objetivos especficos:
Aplicacin de las habilidades y destrezas adquiridas a la prctica de juegos con elementos nuevos.
Utilizar estrategias bsicas de juego.
Respetar las reglas y normas para gozar del juego.
Contenidos:

Conceptos: Tipos de juegos alternativos.

Procedimientos: Aplicacin de las habilidades bsicas en situaciones de


juego.

juego.

Actitudes: Respeto a las normas y reglas para el buen desarrollo del

Temporalizacin:
Primera y segunda semanas de mayo.
27

Evaluacin.

Participa y respeta las normas y reglas del juego.


Utiliza las habilidades adquiridas en situaciones de juego.
Recursos:

Instalaciones: Pista polideportiva.


Material: Raquetas, pelotas, stick y discos.

Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado y resolucin de problemas.
Bsqueda.

2.16.1.

SESIN:

Juegos.
Juegos alternativos
Material: disco voladores.
Objetivos: 1. Utilizar estrategias bsicas de juego. 2. Respetar las reglas y normas
para gozar del juego.
Tcnicas de enseanza: bsqueda.
Org.Alumnos: individual, parejas y equipos.
ANIMACIN
JUEGO. "EL DISCAZO". Disco volador de goma (blando). Dispersos por el espacio,
se lanza el disco tratando de dar a alguno antes que caiga al suelo. El tocado se
sienta y permanece as hasta que algn sentado atrapa el disco, teniendo
obligacin de pasar el disco a los sentados para liberarlos. Los que estn de pie
slo pueden cogerlo cuando ha tocado el suelo.
VARIANTE: Con dos. tres, o ms discos.
Por parejas o tros, y con un disco, familiarizarse con el modo de lanzamiento y
recepcin del disco. (Con una mano, Izquierdalderecha. Recepcionar con una o dos
manos).

PARTE PRINCIPAL.

28

JUEGO:Equipos de seis u ocho. Cada equipo forma un circulo amplio, uno en el


centro y cada equipo con un disco. Los del crculo se pasa
y el del centro
trata de atraparlo, tocarlo o que se les caiga al suelo, cuando lo consigue cambia su
posicin con el que ha fallado.
Norma. El que est en el centro no se puede acercar a menor distancia de la
extensin del brazo del que lanza.
JUEGO "DISCO-ENSAYO". Clase dividida en cuatro equipos. Dos equipos en cada
medio campo de la pista o del patio se juega a lo ancho,
las lneas laterales son las lneas le ensayo. Cada equipo se pasa
el disco
entre sus componentes tratando de avanzar slo con pases y sin an- dar (slo dos
pasos), hasta conseguir depositar el disco en el suelo
tras la lnea de ensayo.
VARIANTE:

Acotar la lnea de ensayo.

JUEGO:
"DISCO-GOL". Dos equipos en campo de baloncesto, con las mismas
nonnas del juego anterior, tratan de meter gol entre los dos postes de sujecin de la
canasta de baloncesto (en caso de no tener, construirla con picas y ladrillos). No
hay portero. Si alguien para el disco a menos de dos metros de la portera, se
decreta penalty, ejecutndose desde la lnea de tiros libres por un atacante y sin
oposicin alguna.
VUELTA A LA CALMA:
RELEVOS CON CORONA
Por equipos, hacen un recorrido llevando el disco en la cabeza sin
que se les caiga. al llegar a la lnea lo lanzan al siguiente compaero que har lo
mismo.

2.16.2.

SESIN:

Juegos.
Juegos alternativos.
Material: raquetas y pelotas.
Org.Alumnos: individual, parejas y equipos.
Objetivos: 1. Fomentar las relaciones de compaerismo y amistad disfrutando del
juego con independencia del resultado. 2. Respetar las reglas del juego para
gozarlo. 3. 3. Aplicar las habilidades y destrezas adquiridas a la prctica de juegos
con elementos nuevos.
Tcnica de enseanza: descubrimiento, resolucin de problemas y busqueda.
ANIMACIN
Mitad de la clase con stick y la otra mitad con raqueta. Cada uno mane ja y domina
la pelota con el material que tiene.
STICK:

rodamiento, conduccin. golpeo en el aire, pases por parejas y juego a


quitar y dominar la bola por parejas.

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RAQUETAS:
Golpeo de cara. revs, alternativo, con mano izquiedra.
Pases por parejas.
JUEGO:
"EL TONTITO". Clase dividida en cuatro grupos. Los miembros de
cada grupo en crculo y uno en el centro. Los que forman el circulo se pasan la
pelota, el del centro trata de interceptara con un stick o una paleta.

PARTE PRINCIPAL
Se organizan cuatro grupos, dos con paletas y dos con sticks. Dos grupos realizan
una actividad y los otros dos otra. A la mitad de clase permutan la actividad y el
material.
1.

Stick FLOORBALL.

A. Se delimitan dos porterias, una en cada lateral del campo. A cierta


distancia parten los alumnos que realizan conduccin y tiro a puerta. Cada grupo
tiene una portera.
B. Pases en movimiento por parejas con tiro final, sin portero.
C.
Partido: Las reglas se irn determinando segn la dinmica y la evolucin del
juego.
2.

PALETAS DE MADERA

A.

Por parejas. Avanzan por un recorrido golpeando la pelota sin que


se les caiga y pasan a su pareja la que realiza el mismo recorrido.

B.

Marcamos una lnea en el suelo. Uno de cada pareja a cada lado de

la lnea. Golpean dejando dar un bote a la pelota, irata'ndo de dar el mayor nmero
de golpes a la pelota sin que les escape o d dos botes.
C.

Juego libre simulando tenis. Vale un bote o sin bote.

VUELTA A LA CALMA: Transporte del huevo.


Con stick o paleta' transportar una pelota (huevo) sin golpearla y
sin que caiga al suelo.
2.16.3.

SESIN.

PRUEBA DE APTITUD:
Juegos alternativos.
Material: discos voladores, stiks y pelotas, paletas de madera.
Org.Alumnos: parejas, equipos y gran grupo.
Objetivos: 1. Desarrollar la imaginacin y creatividad. 2. Respetar las
reglas y normas para gozar del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento y busqueda.

30

ANIMACIN
JUEGO:
"EL DISCAZO". Con un disco volador de goma (blando). Todos estn
dispersos por el espacio. se lanza el disco tratando de dar , alguno antes de que
caiga al suelo. El tocado se sienta Y Permanece as hasta que algn sentado
atrapa el disco y tiene la obligacin de pasarloa los dems sentados para irse
liberando entre ellos. Los Que estn de pie slo pueden cogerlo cuando ha
tocado el suelo.
VARIANTE:
Con dos o tres discos.
JUEGO:
"EL TONTITO". Clase dividida en cuatro grupos, dos con sticks y dos
con pelotas. Los miembros de cada grupo en crculo y uno en el centro. Los que
forman el circulo se pasan la pelota, el del centro trata de interceptara con un
stick o paleta, segn el material que se est usando en el grupo.

PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"DISCO-GOL". Dos equipos en campo de baloncesto, pasndose el
disco (sin andar con l) tratan de meter gol entre los dos postes de sujecin de la
canasta de baloncesto. No hay portero. Si alguien para el disco a menos de dos
metros de la portera se declara pentv; se lanza desde la lnea de libre por un
atacante y sin ninguna oposicin.
JUEGO:
"FLOORBALL". Se seguirn las reglas que ya se aplicaron en su
momento en las sesiones de floorbali. (Hockey)
Por parejas: Juego libre simulando tenis con las palas de madera y las pelotas de
goma.

VUELTA A LA CALMA: "TRANSPORTE DEL HUEVO"


Con stick o paleta, transportar una Pelota (huevo) sin golpearla y
sin que caiga al suelo.

2.17. UNIDAD DIDCTICA: JUEGOS PREDEPORTIVOS


Objetivos generales:

Fomentarlasrelacionesdecompafierismoyamistad,disfrutandodeljuego con
independencia del resultado.
Respetar las reglas y normas para gozar del juego.

Objetivos especficos:

Utilizar las estrategias bsicas en el juego: cooperacin, oposicin,


cooperacin/oposicin.
Reconocer el hecho de ganar y perder como elemento del juego.

Contenidos:
Conceptos: Juegos predeportivos (Iniciacin al baloncesto, balonmano y
ftbol-sala, voleibol).

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Procedimientos: Prctica de actividades deportivas adaptadas mediante la


flexibilizacin de las normas de juego.
Actitudes: Oponerse a otros en situaciones de juego sin que conlleve menosprecio al contrario.
Temporalizacin:
Tercera y cuarta semana de mayo.
Evaluacin:

Valorar la prctica de actividades de iniciacin deportiva.


Comprobar la satisfaccin por el propio esfuerzo y las relaciones personales que se establecen.
Da ms importancia a la propia actividad que al resultado (ganar o

perder).
Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva, patio de recreo.
Material:
balones de espuma o plstico blando, balones de minibasket,
balones de ftbol-sala blandos.
Tcnicas de enseanza:

Definidas: Asignacin de tareas.


Semidefinidas: Descubrimiento guiado. Bsqueda.

2.17.1. SESIN:
Juwgos
Juegos predeportivos
Material: Balones
Org.Alumnos: grupos y equipos
Objetivos: 1. Utilizar las estrategias bsicas en el juego, cooperativo, de oposicin,
de cooperacin. . Reconocer el hecho de ganar y perder como elemento del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento y bsqueda.
ANIMACIN
JUEGO. "LOS CAZABALONES". Clase dividida en dos grupos. Un grupo con cinco
balones blandos. A la seal, pasarse los balones con cualquier parte de cuerpo
Intentando mantenerlos el mayor tiempo posi. ble sin que los miembros del otro
grupo se los quiten. Cada baln capturado por los miembros del otro grupo se
dejar en un lugar determinado. Cuando los cinco balones sean capturados,
cambio de rol.
JUEGO:
media
el

"GANAR EL ARO". Clase dividida en dos grupos, situados en


pista y con cinco aros alrededor cae la misma. Un grupo pasndose

32

baln libremente (mano. pies, cabeza. ...) intentar colocar la pelota dentro del aro librando la oposicin del grupo contrario. Una vez colocados
los cinco balones en cada aro, cambio de rol. No se podrn colocar dos
balones en un mismo aro. ..O.

PARTE PRINCIPAL
La pista dividida en tres partes. En cada parte dos equipos.
A.

Red colocada a 75 cm., de altura. Intentar pasar la pelota al campo contrario


golpendola con cualquier parte del cuerpo (mano, pies, cabeza. ...).
Se consigue punto si el baln golpeado por un equipo bota fuera de los lmites del
campo contrario.
B.

Red colocada a 1,5 m., de altura. Pasar la pelota al campo contrario.


golpendola solamente con mano y cabeza.
Se consigue punto cuando la pelota bota fuera de los lmites del campo contrario o
bota dos veces en el campo propio.
C.

Red colocada a 1.8 m., d altura. Igual que el anterior. Se consigue punto
cuando la pelota toca el suelo o t>ota fuera de los limites del campo.
Los saques se realizarn a cuatro metros de la red.
N

o ta. -Los campos sern de 4x4 metros.


Las pelotas sern blandas (espuma, plstico, goma).
Los equipos pasan por los distintos juegos.

VUELTA A LA CALMA: "SALVARLA BARRERA" Situados en crculo. El dimetro


compuesto por una "barrera" formada por nios cogidos de la mano. dividiendo al
crculo en dos grupos. Cada semicirculo formado por los miembros de grupo y
nurnerados. Al cantar un nmero, los que lo tengan intercambin su posicin. Se
anota punto el que primero llega a ocupar la posicin de] contrario.

2.17.2. SESIN:
Juegos
Juegos predeportivos
Material: Balones
Org.Alumnos: equipos.
Objetivos. 1. Utilizar las estrategias en el juego de cooperacin, cooperacin y
oposicin. 2. Reconocer el hecho de ganar y perder como elemento de juego.
Tcnica de enseanza: asignacin de tareas
ANIMACIN

33

JUEGO:
"EL BALN CAZADOR". Los cazadores, de tres a cinco, conduciendo
un baln con e pie o botndolo, intentarn tocar a los dems que a su vez se
desplazan sin baln. Los tocados se convierten en cazadores cogiendo un baln y
ayudan a los cazadores.
VARIANTFS: Cuando un cazador toca a la presa, cambio de rol. Nota. Se utilizan
distintos tipos de baln, ftbol-sala, baloncesto
JUEGO:
"CONSIGUE EL TESORO". Clase distribuida en seis grupos. Tres
grupos con baln de distintas modalidades.
Tratan de pasrselo, segn la
utilizacin comn de] baln, entre los componentes del grupo. Los miembros de los
otros tres grupos de forma libre tratan de capturar el baln. Cuando lo consiguen
cambian de funcin con el grupo al que han quitado el baln.
PARTE PRINCIPAL
La pista dividida en tres partes que correspondern a otros tantos deportes:
baloncesto, balonmano, ftbol-sala y la clase dividida en seis grupos, dos a dos.
A.

Intentarn. pasndose el baln con la mano y sin correr con l, introducir el


baln en la canasta.

B.

Procurarn. pasndose el baln con la mano y sin correr con l, meterlo dentro
de la portera. No lanzar a menos de cuatro metros de la portera. que sern
ms pequeas de lo habitual. Marcar una seal para no entrar ms cerca de
los cuatro metros.

C.

Pasndose el baln con el pie, intentarn pasar el baln entre dos postes
separados aproximadamente unos dos metros.

Cada grupo pasar por los tres juegos.


VUELTA A LA CALMA: "QUIN FALTA?"
Gran grupo. A la seal del profesor, cierran los ojos y se dispersan. Durante este
tiempo, el profesor saca discretamente a un nio del grupo. A la voz "Quin
falta?", los dems abren los ojos y tratan de averiguar quien ha desaparecido. El
primero en acertarlo cambia su puesto por el del profesor y dirige el juego.

2.17.3. SESIN:
PRUEBA DE ACTITUD
Juegos Predeportivos.
Material: balones, aros
Org.Alumnos: grangrupo y equipos.
Objetivos: 1. Fomentar las relaciones de compaerismo y amistad disfrutando del
juego con independencia del resultado y respetar las reglas y normas para gozar
del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento y busqueda.

34

ANIMACIN
JUEGO:

"GANAR EL ARO". Clase dividida en dos grupos, situados en

media

pista y con cinco aros alrededor de la misma. un grupo pasndo-

se el baln libremente (mano, pie, cabeza ) Intentar colocar la pelota


dentro del aro librando la oposicin del grupo contrario. Una vez colo. cados los
cinco balones en cada aro, cambio de rol. No se pueden col,. car dos balones en
un mismo aro.
JUEGO:
"CONSIGUE EL TESORO". Clase distribuida en seis grupos. Tres
grupos con baln de distintas modalidades. Tratan de pasrselo, segn la
utilizacin comn del baln, entre los componentes grupo. Los miembros de los
otros tres grupos de fortna libre tratan de capturar el baln. Cuando lo consiguen
cambian de funcin con el grupo al que han quitado el baln.
PARTE PRINCIPAL
La pista dividida en tres partes que correspondern a otros tantos deportes:
baloncesto , balonmano y ftbol-sala; la clase dividida en seis grupos, dos a dos.
A.
B.

e.

Intentarn, pasndose el baln con la mano y sin correr con l. introducir el


baln en la canasta.
Procurarn. pasndose el baln con la mano v sin correr con l, meterlo
dentro de la portera. No lanzar a menos de cuatro metros de la porteria, que
sern ms pequeas de lo habitual. Marcar una seal para no entrar ms
cerca de los cuatro metros.
Pasndose el baln con el pie, intentarn introducir el baln entre dos postes
separados aproximadamente unos dos metros.

Cada grupo pasar por los tres juegos.


VUELTA A LA CALMA: "SALVAR LA BARRERA"
Situados en circulo. El dirnetro compuesto por una barrera formada, por nios
cogidos de la mano, dividiendo al circulo en dos grupos. Cada semicirculo formado
por los miembros del grupo y numerados. Al cantar
un nmero. los que lo tengan intercambiarn su posicin. Se anota punto el
primero que llega a ocupar la posicin del contrario.

2.18.UNIDAD DIDCTICA: JUEGOS POPULARES


Objetivos generales:

Desarrollo de la imaginacin y creatividad.


.

Respeto por las reglas y normas para gozar del juego.

Objetivos especficos:

Desarrollar la capacidad de trabajo de forma autnoma.

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Conservar los juegos populares que forman parte del acervo cultural de la
comunidad.

Trabajar de forma independiente y en equipo, respetando las reglas y normas para gozar del juego.

Contenidos:

Conceptos: Juegos populares, con tradicin en su localidad.


Procedimientos: Recopilar y practicar lue os populares.

Actitudes:Participacinendiferentestiposdejuegosconsiderandosuvalor
funcional o recreativo.
Temporalizacin:
Primera semana de junio.
Evaluacin:
Informacin e inters por recopilar juegos populares en el mbito familiar, de
barrio y localidad.
Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva, patio, alrededores.
Material: Botes, chapas, cantos, pauelos, canicas.
Tcnicas de enseanza:

Semidefinidas: Bsqueda, descubrimiento guiado.


Definidas: Asignacin de tareas.

2.18.1.SESIN:
Juego
Juegos Populares.
Material: botes, cantos chapas canicas.
Org.Alumnos. grangrupo, equipos.
Objetivos: 1. Desarrollar la capacidad de trabajo de forma autonoma. 2. Ser
capaz de lanzar con precisin y fuerza controlada diferentes objetos. 3.
Ser capaz de trabajar de forma independiente y en equilibrio, respetando
las reglas y normas para gozar del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento.
ANIMACIN
JUEGO:
"EL BOTE BOTERO". Uno se la queda. Los dems tiran el bo. te lo
ms lejos posible y se esconden. El que se la queda va a por el bote y lo coloca
en un punto determinado. Va buscar a los dems y cuando ve a alguien dice
"Bote botero visto a......... Si alguno le pilla distrado y pega una patada al t>ote.
los ya vistos quedan libres escondindose mientras lo recoge y coloca en el
punto acordado. Cuando todos son vistos, se la queda el ltimo.

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JUEGO:
"LOS CANTOS". Equipos de seis. Cada uno con un "canto" de
tamao similar y lo ms redondeado y fuerte posible. Hacen un "gu" (agujero
en el suelo). Desde l cada uno tira su canto por orden, trantado de dar a
alguno de los anteriores, cuando lo consiguen tienen que hacer "gu" (colocar el
canto en el alujero) para eliminarle. Gan el que se queda el ltimo sin ser
eliminado.
PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"CARRERA DE CHAPAS". Se hace un circuito en la arena para cada
equipo de seis a ocho participantes. Cada nio con una chapa de refresco
similar. Desde una lnea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en
cada tirada hasta donde llegue la chapa. mientras no se salgan del circuito.
Gana el que antes complete un nmero determinado de vueltas.
La chapa se puede Impulsar a capirotazos con el dedo corazn o impulsndola
con el pulgar.
JUEGO:
"LAS CANICAS". Desarrollo idntico al de "Los Cantos", pero se lanza
una bola o canica en posicin de agachado y con el dedo pulgar. Se puede
avanzar una cuarta con la mano contraria.
JUEGO:
"LA CONDENA"..Grupos de seis jugadores. Cada jugador con una
bola o canica. En un circuio marcado en el suelo se introducen un nmero
indeterminado de bolas o canicas. Los jugadores salen por orden desde una
raya marcada a unos cinco metros del crculo (condena), intentando sacar el
mayor nmero de bolas o canicas posible, sin quedarse dentro del circulo. Si su
bola queda dentro del crculo, se ha"condenado" y queda eliminado. Gana el
jugador que mayor nmero de bolas o canicas ha logrado sacar.
VUELTA A LA CALMA: "LA RAYUELA"
Equipos de seis-ocho. Cada grupo hace una "raya" a unos! tros y a esa distancia
lanzan la chapa tratando de quedar cerca de la raya pero sin pasarse.
Hacer varias tiradas.
Se puede hacer tambin con las bolas o cantos.
2.18.2. SESIN
Juegos
Juegos Populares
Material: Puelos, botes y cantos
Org.Alumnos: gran grupo y equipos
Objetivos: 1. Conservar los juegos que forman parte del acervo cultural de la
comunidad. 2. Trabajar de forma independiente y en equipo.
ANIMACIN
JUEGO:
"EL ZURRIAGAZO". Gran grupo. Cuatro se la Quedan con un pauelo
cada uno en la mano y anudado en el otro extremo- A la seal, Intentarn dar a

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los dems con el paueo. El tocado se queda el zurriago" (pauelo anudado) y e1


Juego continua.
JUEGO: Los que llevan el "zurriago" se la quedan durante un tiempo.
Pasado ste el maestro nombrar a otros.
Nota.- No est Permitido dar en la cabe,a,

PARTE PRINCIPAL
JUEGO: La borrica cachonda gran grupo. Uno se la queda con las manos
entrecruzadas. Este intentar tocar a los dems. Los tocados van formando una
cadena hasta que no se quede ninguno libre. Si la cadena se rompe bien porque se
suelten o porque alguno libre pase por ella, sus miembros correran hasta llegar al
refugio de la borrica cahonda, intentando no recibir la capea de los dems.
JUEGO:
"EL PAUELO". Clase dividida en.dos grupos. En cada grupo uno se
queda con el pauelo en la mitad del campo delimitado previamente.
'VUELTA A LA CALMA- "CON LAS MANOS EN LA MASA
Gran grupo. Sentados en circulo menos uno que queda de Pie fuera de l, Los
sentados se pasan un obieto en un sentido determinado. A la palmada del que est
de pie el que tenga el objeto queda eliminado, con lo que el circulo se va
estrechando hasta que solamente queda uno.

2.19.UNIDAD DIDCTICA: PRUEBA DE APTITUD: EL JUEGO


Objetivos generales:
Reconocer el juego como medio de disfrute, relacin y empleo de tiem
libre, respetando las reglas.
Objetivos especficos:

Desarrollar la imaginacin y la creatividad.

Fomentar las relaciones de compaerismo y amistad, disfrutando de] ju


go con independencia del resultado.

Respetar las reglas y normas para gozar del juego.


Contenidos:

Conceptos: Distintos juegos alternativos y predeportivos.


Procedimientos: Aplicacin de las habilidades en situaciones de juego.
Actitudes:Respetoalasnormasyreglasparaelbuendesarrollod@ljuego.

Temporalizacin:
Final del tercer trimestre.
Evaluacin:

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Participa y respeta las normas y reglas del juego.


Utiliza las habilidades adquiridas en situaciones de juego.
Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva o patio de recreo.
Material:
Balones de ftbol-sala, baloncesto, aros, discos, stiks, paletas
de floorball y paletas de madera, pelotas.
T enicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado y bsqueda.

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