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Objetivos especficos:
.Utilizar formas de desplazamiento no habituales.
. Desplazarse de distintas formas con objetos.
. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems.
Contenidos:
. Conceptos: Desplazamientos habituales y no habituales.
. Procedimientos. Adaptacin del desplazamiento al medio.
. Actitudes: Aceptar los diferentes niveles de destrezas.
Evaluzacin:
. Ejecuta con eficacia los desplazamientos segn el medio.
. Realiza una variada gama de desplazamientos .
. Respeta a los compaeros sin tener en cuenta su nivel de destreza.
2.7.1. SESION.
Habilidades y Destrezas.
Desplazamientos
Material. Pauelos y pelotas.
Org. Alumnos: Individual, equipos y gran grupo.
Objetivos:
.Utilizar formas de desplazamiento no habituales.
. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems
Tcnica de enseanza: Descubrimiento y busqueda.
ANIMACIN.
PARTE PRINCIPAL.
.Diferentes formas que nos podemos desplazar sin saltar y utilizando los pis,
utilizando otras partes del cuerpo.
. Carrera de cangrejos.
. La caza del gazapo, movimientos en cuadrupedia ventral con un pauelo se
intenta coger al del compaero pero que no te lo quiten.
. Safari de canguros, jugadores con pelota entre las pierna evitan que el que no la
tiene se la quite, si se la quita cambian de papel.
. Carrera de reptiles, grupos de seis cogidos de la cintura, el ultimo pasa por debajo
de las piernas y se coloca el primero, as hasta realizar un recorrido, gana el equipo
que llega antes.
VUELTA A LA CALMA.
Dnde est el baln?, todos sentados en carro y unidos, uno que se la queda
sentado en el centro se pasan el baln por detrs y del centro tienen que
descubrirlo, si lo acierta se cambia.
2.7.2. SESION.
Habilidades y destrezas.
Desplazamientos.
Material. Aros, pelotas, y testigos.
Org. Alumnos. Gran grupo y equipos.
Objetivos:
. Desplazarse de distintas formas con objetos.
. Aceptar las posibilidades y limitaciones de los dems.
Tcnicas de enseanza. Descubrimiento guiado.
ANIMACION.
. El rodeo, de seis alumnos con aro y el resto son potros salvajes, que deben ser
capturados.
. La cadena.
PARTE PRINCIPAL:
. Relevo de zonas, por equipos de seis, uno es el pasador, una pelota por equipo,
se sealan cinco zonas, se pasa el baln al pasador, se corre a la zona uno, recibe
el baln y lo vuelve a pasar as hasta recorrer todas las zonas, el equipo que antes
termine con cada jugador se apunta un tanto.
. Mensajeros, de cuatro colocados en vertices de un cuadrado, con un testigo van
al vertice siguiente , pasan testigo y as hasta que todos completan el recorrido,
grupo primero en completar un tanto. Recorrido se puede hacer de diferentes
formas.
.Las cuatro esquinas opuestas, con equipos de cinco jugadores, cuatro forman las
esquinas de un cuadrado y uno en el centro a la seal deben cambiar de esquina y
el del centro conseguir una.
. La pescadilla que se muerde la cola, por equipos de diez en hilera agarrados por
la cadera la cabeza intenta atrapar la cola
VUELTA A LA CALMA.
El distraido, en gran grupo colocados en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia, representando arboles de un paseo. El distraido con los ojos vendados, se
situa entre las filas, al otro extremo del paseo est el balon que ha perdido debe ir
a buscarlo sin que lo toquen los arboles que no pueden mover los pis del suelo.
SALTOS.
Objetivos especificos:
Contenidos:
Conceptos: Competencia motriz en saltos de longitud y altura.
Procedimientos: Utilizacin de las habilidades bsicas en diferentes situaciones.
Actitudes: Autonomia y confianza en s mismo.
Evaluacin:
Soluciona diferentes problemas motrices donde aparescan distintas variables
relacionadas con el salto.
Confia en sus posibilidades y toma las precauciones adecuadas.
2.8.1. SESIN:
Habilidades bsicas.
Saltos.
Material: aros, colchonetas, bloques, picas, cuerdas.
Org. Alumnos: Individual, parejas equipos y gran grupo.
Objetivos:
Lograr un aumento de coordinacin entre el salto y el cundo y cmo ejecutarlo.
Desarrollar la capacidad de reaccin y reflejo rpido.
Conseguir a travs del juego una relacin amistosa entre todos.
Tcnica de enseanza: Descubrimiento e instruccin directa.
Animacin:
. Zapatilla que veo pisotn que arreo. Tb. Por parejas pisando con los dos pis a la
vez.
. La yenka: situados a un metro de separacin cada nio saltar derecha,
izquierda, delante, detrs, un dos trs...
Parte principal:
Vuelta a la calma: uno con los ojos tapados, resto escondidos, llaman al ciego que
tiene que buscarlos.
2.8.2. SESIN:
Habilidades Bsicas.
Saltos.
Material: ladrillos, cuerdas, picas, colchonetas,
Org. Alumnos: individual y grupo.
Objetivos:
Saltar obstculos situados a distinta longitud y altura.
Tomar las medidas de seguridad oportunas.
Tcnica de enseanza: Asignacin de tareas.
Animacin:
Parte principal:
. hacer un recorrido saltando dos cuerdas separadas un metro, una pica colocada
sobre dos ladrillos,
y una colchoneta a lo ancho.
. Hacer tres circuitos,
1 dos picas sobre ladrillos que se van aumentando la altura conformen lo van
realizando.
2 Cuatro cuerdas separadas 05 m. Y 1 m.
3 saltar colchoneta a lo ancho y luego a lo largo.
Vuelta a la calma.
El oso y el guardian: guardian ata al oso por la cintura, si los dems tocan al oso, el
guardian pasa a ser oso y el oso guardian. Pero si el guardian toca a alguno esta
queda libre, el tocado pasa a ser oso, y el oso guardian.
2.8.3. SESION:
Habilidades y destrezas.
Saltos.
Material: neumticos, pelotas.
Org. Alumnos: individual, equipos, gran grupo.
Objetivos:
Saltar transportando objetos.
Confiar en sus posibilidades a la hora de realizar los saltos.
Tcnica de enseanza. Asignacin de tareas.
Animacin:
. Los perros y los canguros, tres son perrros y se desplazan como tales, resto
canguros, el canguro atrapado por el perro cambia de papel.
. Desplazamientos como los animales que se van nombrando.
Parte principal:
. Gran grupo, fila de neumaticos saltar con los dos pis juntos, pi derecho, pi
izquierdo...
. Relevo de canguros: se recorre con un baln sujetado por los tobillos, la clase
dividida en dos grupos, ver grupo que antes termina.
. Iden anterior, perro de lado, de espaldas
. Carrera de ranas, clase dividida en dos grupos.
Vuelta a la calma.
La mosca ciega: los nios sentados en circulo, un jugador con ojos tapados, dice el
nombre de dos compaeros, los cuales tienen que cambiar de sitio, l intenta
cogerlos y adivinar el nombre.
2.9.
Objetivos generales:
Elaborar nuevos esquemas motores: rodar, voltear, utilizando distintas estrategias para resolver un mismo problema.
Objetivos especficos:
Contenidos:
Temporalizacin:
. Segunda y tercera semanas de febrero.
Evaluacin:
Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva, patio de recreo.
Material: Bancos suecos, colchonetas, trampoln, cuerdas, aros.
Tcnicas de enseanza:
2.9.1. SESION:
Habilidades bsicas.
Giros
Materiales: bancos,colchonetas.
Org.Alumnos: Grangrupos, equipo, individual.
Objetivos: 1. Conocer diferentes posibilidades de giro. 2. Control neuromotor de las
conductas motrices: el giro sobre eje transversal. 3. Conseguir la autonomia y
confianza en la propia actividad motriz: el giro.
Tecnica de enseanza: Descubrimiento y busqueda.
ANIMACIN
1.
2.
PARTE PRINCIPAL
1.
Bancossuecosconunacolchonetajuntoacadauno.Tantosgrupos
como
bancos.
Con manos en el banco. Quin es capaz de pasar al otro lado subiendo ms las
piernas?
2. Quitamos el banco y directamente sobre la colchoneta, Marcarnos los tiempos
tratando de aproximarse a la rueda lateral: pie-mano. mano-pie.
Progresin segn el dominio individual de] gesto.
3. Progresin de voltereta: Importante, siempre el profesor ayudando.
Sobre trampolin o plano inclinado se sitan dos colchonetas. El alumno, en la
parte superior. coloca las manos delante de los pies. barbilla al pecho y se deja
rodar.
Idem en planos menos inclinados progresivamente.
Idem con las colchonetas horizontales sobre el suelo.
-Avanzan andando y dan la voltereta marcando los tiempos de apoyo y rodamiento.
- Segn la progresin del grupo se puede hacer con carrera previa, asegurando el
apoyo de las manos y evitando el de la cabeza. llevando la barbilla al pecho.
nota.- Insistir en que siempre se han de apoyar las manos.
VUELTA A LA CALMA:
La mecedora. 'rendido, n supino, agrupar brazos y piernas, y so.
bre la colchoneta, rnecerse.
2.9.2 SESIN.
Habilidades Bsicas.
Giros.
Material: cuerdas, bancos, colchonetas, aros.
Org,Alumnos: gran grupo, equipos de seis, parejas, individual.
Objetivos: 1. Mejoprar el control corporal y la coordinacin en acciones de giro y
rozamiento. 2. Conocer y desarrollar la capacidad de giro. 3. Aceptar las
posibilidades individuales en orden a conseguir seguridad.
Tecnica de enseanza: descubrimineto guiado e instruccin directa.
ANIMACIN
Libres por el espacio se desplazan. Al oir un toque de silbato dan medio
giro. Al
oir dos toques de silbato dan giro completo.
JUEG<):
"LOS GENIOS DE LA PEONZA". Se la quedan cinco (los genios). A
la seal, 'los genios" persiguen a los dems tratando de tocarles, El jugador tocado gira, convertido en peonza, hasta que otro jugador libre le
toque quitndole el encantamiento. Cambio de roles por tiempo.
VARIANTES: El tocado rueda por el suelo.
Agrupado como una pelota, rueda. Con un pie en el suelo y con apoyo de
las manos, gira.
PARTE PRINCIPAL
1.
"LOS TROMPOS". Por parejas. Uno con una cuerda. Enrolla al otro la cuerda
por la cintura. Tira de ella y gira hasta que el trompo pierde fuerza y cae.
Cambio de rol.
2.
"LOS TROMPOS SOBRE BANCOS". Por parejas. Tres parejas por banco. Al lado
de] banco una colchoneta. Tres se suben al banco. Los otros tres les enrollan la
cuerda y tiran de ella, haciendo que los "trompos giren sobre el banco y caigan
sobre la colchoneta".
3.
Grupos de seis frente a un banco y una colchoneta. De uno en uno corren hacia
el banco, pisan en l y saltan dando medio giro en el aire a caer en la
colchoneta.
VARIANTES:
Con giro completo de 3601.
A caer sobre un aro situado en la colchoneta.
4.
5.
6.
10
objetivos generales:
Anticiparse a la trayectoria de un objeto realizando los movimientos adecuados para cogerlo o golpearlo.
objetivos especficos:
11
2.10.1 SESION:
Habilidades Bsicas
Lanzamientos y recepciones.
Material: pelotas blandas, aros.
Organ. Alumnos: Equipos y gran grupo.
Objetivvos: 1. Lanzar y recepcionar objetos en situaciones de juego. 2. Iniciar el
lanzamiento de precisin.
Tecnica de enseanza: Asignacin de tareas.
ANIMACIN
Gran grupo. Cada uno con una pelota. Desplazarse por el espacio, lanzando
libremente la pelota a l mismo o a un compaero.
VARIANTES: Obligatoriamente a un compaero, no siempre al mismo.
Lanzar y recibir a la seal marcada por el maestro. dem con el
pie.
JUEGO:
"LOS ESPIAS". Clase dividida en dos grupos. Cada grupo en una de
las mitades del campo de voleibol. Cada grupo situar tres "esplas" en el campo
contrario. El equipo que tiene el baln se hace pases, mientras los "espas" del otro
equipo tratan de impedirlo. Cuando pueden, pasan a sus "espas" en el campo
contrario. El baln cambia de grupo cuando es interceptado por el contrario. Se
consigue punto cuando logran pasar a sus "espas" en el campo contrario.
PARTE PRINCIPAL
1 . Grupos de cuatro. Uno de grupo con un aro. Los otros con un bain. El que
tiene el aro, a una distancia de cinco metros, sujetando el aro con una mano y
lo ms separado de cuerpo posible. Lanzar el baln para introducirlo en el aro.
Hacer rotaciones de aro tras realizar cada uno cinco lanzamientos no
consecutivos,
VARIANTES:
Distintas formas de lanzamiento: por encima de la
cabeza. De cadera. A cuchara. Con una o dos manos.
2 . Clase dividida en dos grupos. Cada grupo frente a una portera de balonmano
de la que penden tres aros. Cada grupo con seis balones, que sern lanzados a
introducir en el aro, a una distancia de seis metros. El resto recoge los balones
y realizan el lanzamiento.
3.
JUEGO: "BALN VOLANTE". Dos grupos separados por una cuerda a dos
metros de altura. Lanzar el baln al campo contrario desde el lugar donde se
recepcion. El otro grupo intentar recuperar el baln antes de que toque el
suelo. El que recupera pasar a un compaero que ser el que lance al campo
contrario.
4.
JUEGO: "BALN VOLANTE CON EL PIE". dem que el anterior. El que recupera el
baln lo pasa al campo contrario con el pie. El otro equipo recuperar con la
mano antes de que toque el suelo.
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2.10.2. SESIN:
Habilidades Bsicas.
Lanzamientos y recepciones.
Material. Pelotas y botellas o conos.
Org.Alumnos: grangrupo. Equipos.
Objetivos: 1. Lanzar con persicin objetos de forma esttica y dinmica. 2.
Recepcionar objetos en posicin esttica y dinmica. 3. Valorar lostipos
delanzamientos y recepciones. 4. Disfrutar con las actividades fsicas, adquiriendo
valores de colaboracin.
ANIMACIN
1.
2.
Por parejas, uno de pie con la mano sobre la cabeza del compaero, ste en
cuclillas. El primero hace movimiento como si llevara un baln botndolo, el
segundo acompaa y colabora. Cambio de rol.
3.
JUEGO:
"LLUVIA DE PELOTAS". Cada uno con una pelota. A la seal la lanzan elevndola lo ms posible y recogen otra que no
sea la suya antes de que toque el suelo.
PARTE PRINCIPAL
1 . Pasarse la pelota por parejas con la mano, aumentando progresivamente la
distancia. Posicin esttica y dinmica.
VARIANTES:
2.
Grupos de seis con un baln por grupo. Se colocan en crculo, uno de ellos en
el centro. A la seal, el del centro pasar uno por uno a todos y stos le
devuelven. Cuando termine le sustituye otro, hasta que todos hayan pasado
por el centro.
3.
4.
5.
VARIANTE:
Con la mano. Duracin en tiempo.
JUEGO: "BOMBA VA". Se forman dos equipos y se divide el campo en dos
mitades separadas por una red (cuerda) a una altura de dos metros. El juego
consiste en pasar el baln o balones de un campo a otro sin que el baln o
balones toquen el suelo. Cada vez que cae al suelo, el otro equipo se anota un
punto.
JUEGO: "PATATAS CALIENTES". Todos repartidos por el espacio. Se entregan
cuatro pelotas. A la seal se pasan las pelotas "patatas calientes" de unos a
otros. Cuando suene el silbato, los que tienen la "patata caliente" son
13
6.
Temporalzacin:
Evaluacin:
Tcnicas de enseanza:
14
2.11.1.
SESIN:
Habilidades Bsicas
Transportes y conducciones
Material: ladrillos, bancos, globos balones.
Org,alumnos: parejas, trios, grupos.
Objetivos: 1.Desarrollar la capacidad de transportar y conducir distintos materiales.
2. Inters por aumentar el dominio de las habilidades motora.
Tecnica de enseanza: descubrimiento, busqueda e instruccin.
ANIMACIN:
Por tros. Uno hace de herido y los otros dos han de llevarle por la pista
ayudando a su desplazamiento: o a la pata co ja cogindole de las manos. Apoyndose en los hombros.
- Apoyndose en la cintura.- En cuclillas arrastrndole por la planta de los pies y
tirando cada uno de una mano.
Cambio de rol.
Cmo llevaras a tu compaero? Pare jas. Se indica un lugar en el patio o pista. A
la seal uno ha de llevar al otro hasta all de la manera
que se le ocurra.
Sugerencias:
rodando....
PARTE PRINCIPAL
1 . Transporte de ladrillos: Clase dividida en cuatro grupos. Cinco ladrillos por
grupo. A la seal. el primero de cada grupo sale con un ladrillo y lo deja en un
lugar sealado: da el relevo al siguiente que lo debe traer dando a su vez el
relevo al siguiente que lleva dos ladrillos: as sucesivamente hasta transportar
los cinco a la vez. Entonces en cada viaje de da y vuelta se dejar un ladrillo,
transportando cada vez menos.
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2.
Transportar un ladrillo con distintas partes del cuerpo, sin emplear las manos.
Los integrantes de los grupos ya formados se relevan en su transporte (en la
cabeza, entre las piernas, bajo el brazo, espalda, entre pies ).
3.
Relevo del banco. Cada grupo con un banco sueco. Los dos primeros de cada
grupo llevan el banco a un lugar determinado y dan el relevo a los siguientes
que han de traerlo. As! sucesivamente.
ldern, llevando ladrillos, sin caerse, sobre el banco.
4.
2.11.2.
SESIN
Habilidades bsicas
Transportes y conducciones
Material: aros, picas, pelotas.
Org.alumnos: individual, trios grupos.
Objetivos: 1. Adaptar su movimiento al de los compaeros y a circunstancias
determinadas. 2. Desarrollar el trabajo en equipo.
Tcnica de enseanza. Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.
ANIMACIN
cada alumno con un aro o pelota se desplaza libremente Por el patio rodndolo y
conducindolo. A la seal cambian el material.
JUEGO:
"A CASA CON ARO". Por trios, dos se dan la mano fonnando un
cercado, "casa". Uno en el interior, tiene un aro. Hay uno o dos que se la quedan,
sin casa y con un aro. A la seal, los que estn en casa salen y buscan otra casa
libre que al entrar se cierra. Los que no tenan casa tambin la buscan y se quedan
otra vez uno o dos sin ella. Han de desplazarse rodando el aro. Entre los miembros
de trio, cambia de rol.
VARIANTE: Con pelota rodndola con el pie. Botndola.
PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"BALN AL NIDO". Clase dividida en cuatro grupos. Cada grupo con
tres balones y tres aros a distintas distancias. El primero de cada grupo conduce
16
lotas:
con el pie.
dem conduciendo las pelotas con una pica.
JUFGO. "FUTBOL-RUGBY". Por gruposjuegan al ftbol con baln de rugby.
Contenidos:
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Recursos:
Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado.
Definidas: Asignacin de tareas.
2.12.1 SESIN:
Habilidades Bsicas.
PRUEBA DE APTITUD 2 TRIMESTRE.
Material: Colchonetas, aros, testigos, picas, ladrillos.
Org.Alumnos. Gran grupo. Individual , y equipos de seis.
Objetivos: 1.Utilizar formas de desplazamiento no habituales. 2.Salvar obstculos
situados a distinta longitud y altura. 3.Realizar giros sobre el eje transversal y
longitudinal.
Tcnica enseanza: Descubrimiento guiado y asignacin de tareas.
ANIMACIN
JUEGO:
"EL RODEO". Seis alumnos con aro son los cowboys. Los dems son
potros salvajes. A la seal, los cowboys intentan atrapar a los potros con el aro.
Los potros atrapados son conducidos al rancho (lugar previamente determinado).
VARIANTE:
JUEGO:
"LOS PERROS Y LOS CANGUROS". Tres o ms alumnos hacen de
perros desplazndose en cuadrupedia. Los dems son canguros y se desplazan a
saltos. A la seal. los perros tratan de atrapar a los canguros tocndoles. El
canguro tocado se convierte en perro.
PARTE PRINCIPAL
1.
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2.
"CIRCUITO DE SALTOS".
material):
Por grupos. Cada grupo frente a una colchoneta. Realizar voltereta hacia
adelante partiendo de posicin esttica. Vigilar posicin de piernas, manos y
cabeza.
4.
Por grupos. Cada grupo frente a una colchoneta. Realizar la rueda lateral.
Vigilar colocacin de manos y pies: pie-mano/mano-pie.
2.12.2. SESIN:
Habilidades bsicas.
PRUEBA DE APTITUD 2 TRIMESTRE.
Material: balones,y aros, ladrillos.
Org. Alumnos: Gran grupo, grupos y equipos de cinco.
Objetivos. 1.Manejar distintos objetos, utilizando distintas formas de
desplazamiento. 2.Ser capaz de lanzar objetos con precisin de formas esttica y
dinmica.
Tcnica de enseanza: descubrimiento guiado y busqueda.
ANIMACIN:
JUEGO:
"LLUVIA DE PELOTAS". Cada uno con una pelota. A la seal, la lanzan
elevndola lo ms posible y recogen otra que no sea la
suya, antes de que toque el suelo.
JUEGO "A CASA CON ARO". Por tros. dos se dan las manos formando un cercado
"casa" . Uno, en el interior, tiene un aro. Dos se la quedan
dan, sin casa Y con un aro. A la seal los que estn en casa salen y
buscan otra casa n libre que al entrar se cierra. Los que no tenan casa
tambin la buscan y se quedan otra vez dos sin ella. Han de
desplazarse rodando el aro.Cambio de papeles.
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PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"BALN AL NIDO". Clase dividida en grupos de cuatro o ms segn
material. Cada grupo con balones y aros situados a distintas distancias. El primero
de cada grupo conduce el baln al primer aro; el segundo lo conduce al siguiente
aro y as sucesivamente. Cuando estn colocados todos los balones se van
quitando de los aros de la misma forma.
VARIA.NTE: Conducir: botando, con el pie, con la pica.
Por grupos, transportar un ladrillo con distintas partes de cuerpo sin emplear las
manos. Realizar el recorrido y dar el relevo.
Pasarse la pelota por parejas con la mano aumentando prelresivamente la
distancia. Posicin esttica y dinmica. Esta ltima se trabajar por parejas pero
fortnando parte de un grupo.
JUEGO:
"LOS PENALTYS". Grupos de cinco. Lanzar desde seis metros con el
pie. tratando de meter gol. Un portero. No se lanzarn los penaltys a la vez sino
uno tras otro.
Contenidos:
Temporalizacin:
Primera semana de abril.
Evaluacin:
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Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado.
2.13.1. SESION:
Expresin y comunicacin
Imitacin: mimo.
Org.Alumnos: individual, parejas
Objetivos: 1.Incentivar la creatividad y las dotes de expresin y comunicacin. 2.
Valorar y reconocer las posibilidades comunicativas del cuerpo.
Tcnicas de enseanza. Descubrimiento guiado.
ANIMACIN
Gran grupo. Libres por el espacio imitar en silencio diferentes niovimien. tos de:
- Animales.
- Juguetes.
- Oficios.
"LA ESCUELA". Por grupos de 6. En diferentes rincones, imitar la secuencia de vida
en un aula, imitando profesores, actitudes de alumnos, ancdotas, ete
Como condicin indispensable, no se puede hablar y la expresin siempre debe ser
gestual y corporal.
"LA CLASE DE EDUCACIN FSICA". Con la misma idea del anterior y con las
peculiaridades propias de la clase de Educacin Fsica.
PARTE PRINCIPAL
lndividualemente: Expresar mmicamente las siguientes escenas:
- Una persona:
Metida en una caja de cristal cerrada y sellada.
Ms grande la caja, ms pequea, con expresiones de angustia, o de
relajacin.
- Metida en una esfera transparente.
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VUELTA A LA CALMA:
"EL HIPNOTIZADOR": Un nio e ' jerce la hipnosis y los dems quedan relajados y
dormidos efectuando los movimientos recomendados por el hipnotizador. (Todos los movimientos sern suaves con tendencia a la
relajacin y al sueo).
2.13.2.
SESIN.
Expresin y comunicacin.
Imitacin : mimo.
Org.Alumnos: individual y parejas.
Objetivos: 1. Incentivar la creatividad y las dotes de expresin y comunicacin a
travs del mimo. 2. Valorar y reconocer las posibilidades comunicactivas del
cuerpo.
Tcnicas de estudio: descubrimiento guiado.
ANIMACIN
JUIEGO:
"EL CASTILLO ENCANTADO". Representar mrnicarnente los
personajes y acciones tpicas de los castillos encantados: el jorobado, el fantasma,
el mayordomo, Drcula....
JUEGO:
"EL FLAUTISTA DE HAMELN". Grupos de diez. Representacin
mmica del cuento clsico del encantador de ratas y nios.
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PARTE PRMCIPAL
Representacin:
Una corrida de toros. Distribuidos en grupos de diez,
representacin del festejo:
Paseillodecuadrillas(picadores,monosabios.banderilleros,mulille-ros, mulillas,
torileros....
. La faena.
- El pblico.
Escenas de mimo sugeridas o inventadas de diferentes situaciones de la vida real o
fantstica:
- El parque. La escuela. El Ejrcito. La Sanidad.
- Los Bomberos. Los leadores. Las brujas. Los gnomos.
Utilizar los recursos expresivos del cuerpo mediante la exploracin y experimentacin de sus posibilidades.
Contenidos:
Temporalizacin:
Segunda semana de abril.
Evaluacin:
Naturalidad y espontaneidad de los movimientos y utilizacin de gestos y
posturas corporales.
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Recursos:
Instalaciones: Gimnasio, sala de usos mltiples.
Material: Radiocassette.
Tcnicas de enseanza:
2.14.1.
SESIN:
Expresin y comunicacin
Representacin (dramatizacin)
Material: Radio-cassette.
Org.Alumnos: equipos y gran grupo.
Objetivos: 1. Utilizar el gesto y el movimiento para representar objetos, personajes,
etc.. en situaciones de juego.
2. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo mediante la exploracin y
experimentacin de sus posibilidades.
Tcnicas de enseanza: descubrimiento guiado e imitacin de modelos.
ANIMACIN
PREPARACIN DE LA SESIN. Previamente a la sesin, los alunnoslas debern
haber preparado un fragmento tipo "Dirty dancing".
JUEGO:
"EL AEROBIC"
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VUELTA A LA CALMA:
"RELAJACIN MUSICAL". Con una Pieza o fragmento clsico seInvita a los alumnos
a la audicin delas 'misma sealndoles lo que representa cada movimiento y cada
frase musical.
(Se intentar que lo hagan con ojos cerrados).
Temporalizacin:
Tercera semana de abril.
25
Evaluacin:
Recursos:
2.15.1.
SESIN:
Expresin y comunicacin.
Ritmo
Material. Cassette, cintas, fichas pentagrama
Org.Alumnos: gran grupo, pequeo grupo.
Objetivos: 1. Practicar danzas y bailes sencillos coordinando el movimiento con el
de los dems. 2. Participar con naturalidad en distintas situaciones de ritmo.
Tecnica de enseanza. Descubrimiento y asignacin de tareas.
ANIMACIN
CANCIN:
"Si TE QUIERES DIVERTIR". Colocados en filas mirando al maestro.
Mediante tcnica de espejo se ensea a los alumnos la cancin con su movimiento
correspondiente.
Primera frase musical: "Si te quieres divertir". Cuatro pasos hacia adelante con
palmada en el ltimo.
Segunda frase musical: "Al Danubio hemos de ir". Cuatro paso hacia atrs con
palmada en el ltimo.
Tercera frase musical: Primer comps: "Si, si. si": Dos pasos laterales hacia la
derecha, quedando con pies juntos y palmada.
Segundo comps: "Si, si, si": Dos pasos laterales a la izquierda, quedando con pies
juntos y palmada.
Cuarta frase musical: "Al Danubio hemos de ir": Cuatro pasos completando un giro
de 3601 con palmada en el ltimo.
PARTE PRINCIPAL
CANCIN:
"ARAM SAM SAM". Gran grupo colocados en corro y de rodillas en el suelo. Siguiendo el ritmo de negra en comps de cuatro por
cuatro, la percusin se realizar siempre de la misma foitna:
* ARAM SAM SAM: piernas.
* GUNI GUNI: glteos 1 (Variante: manos arriba).
* ARABI: rezo rabe.
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VARIANTES: a.
juego.
Temporalizacin:
Primera y segunda semanas de mayo.
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Evaluacin.
Tcnicas de enseanza:
Semidefinidas: Descubrimiento guiado y resolucin de problemas.
Bsqueda.
2.16.1.
SESIN:
Juegos.
Juegos alternativos
Material: disco voladores.
Objetivos: 1. Utilizar estrategias bsicas de juego. 2. Respetar las reglas y normas
para gozar del juego.
Tcnicas de enseanza: bsqueda.
Org.Alumnos: individual, parejas y equipos.
ANIMACIN
JUEGO. "EL DISCAZO". Disco volador de goma (blando). Dispersos por el espacio,
se lanza el disco tratando de dar a alguno antes que caiga al suelo. El tocado se
sienta y permanece as hasta que algn sentado atrapa el disco, teniendo
obligacin de pasar el disco a los sentados para liberarlos. Los que estn de pie
slo pueden cogerlo cuando ha tocado el suelo.
VARIANTE: Con dos. tres, o ms discos.
Por parejas o tros, y con un disco, familiarizarse con el modo de lanzamiento y
recepcin del disco. (Con una mano, Izquierdalderecha. Recepcionar con una o dos
manos).
PARTE PRINCIPAL.
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JUEGO:
"DISCO-GOL". Dos equipos en campo de baloncesto, con las mismas
nonnas del juego anterior, tratan de meter gol entre los dos postes de sujecin de la
canasta de baloncesto (en caso de no tener, construirla con picas y ladrillos). No
hay portero. Si alguien para el disco a menos de dos metros de la portera, se
decreta penalty, ejecutndose desde la lnea de tiros libres por un atacante y sin
oposicin alguna.
VUELTA A LA CALMA:
RELEVOS CON CORONA
Por equipos, hacen un recorrido llevando el disco en la cabeza sin
que se les caiga. al llegar a la lnea lo lanzan al siguiente compaero que har lo
mismo.
2.16.2.
SESIN:
Juegos.
Juegos alternativos.
Material: raquetas y pelotas.
Org.Alumnos: individual, parejas y equipos.
Objetivos: 1. Fomentar las relaciones de compaerismo y amistad disfrutando del
juego con independencia del resultado. 2. Respetar las reglas del juego para
gozarlo. 3. 3. Aplicar las habilidades y destrezas adquiridas a la prctica de juegos
con elementos nuevos.
Tcnica de enseanza: descubrimiento, resolucin de problemas y busqueda.
ANIMACIN
Mitad de la clase con stick y la otra mitad con raqueta. Cada uno mane ja y domina
la pelota con el material que tiene.
STICK:
29
RAQUETAS:
Golpeo de cara. revs, alternativo, con mano izquiedra.
Pases por parejas.
JUEGO:
"EL TONTITO". Clase dividida en cuatro grupos. Los miembros de
cada grupo en crculo y uno en el centro. Los que forman el circulo se pasan la
pelota, el del centro trata de interceptara con un stick o una paleta.
PARTE PRINCIPAL
Se organizan cuatro grupos, dos con paletas y dos con sticks. Dos grupos realizan
una actividad y los otros dos otra. A la mitad de clase permutan la actividad y el
material.
1.
Stick FLOORBALL.
PALETAS DE MADERA
A.
B.
la lnea. Golpean dejando dar un bote a la pelota, irata'ndo de dar el mayor nmero
de golpes a la pelota sin que les escape o d dos botes.
C.
SESIN.
PRUEBA DE APTITUD:
Juegos alternativos.
Material: discos voladores, stiks y pelotas, paletas de madera.
Org.Alumnos: parejas, equipos y gran grupo.
Objetivos: 1. Desarrollar la imaginacin y creatividad. 2. Respetar las
reglas y normas para gozar del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento y busqueda.
30
ANIMACIN
JUEGO:
"EL DISCAZO". Con un disco volador de goma (blando). Todos estn
dispersos por el espacio. se lanza el disco tratando de dar , alguno antes de que
caiga al suelo. El tocado se sienta Y Permanece as hasta que algn sentado
atrapa el disco y tiene la obligacin de pasarloa los dems sentados para irse
liberando entre ellos. Los Que estn de pie slo pueden cogerlo cuando ha
tocado el suelo.
VARIANTE:
Con dos o tres discos.
JUEGO:
"EL TONTITO". Clase dividida en cuatro grupos, dos con sticks y dos
con pelotas. Los miembros de cada grupo en crculo y uno en el centro. Los que
forman el circulo se pasan la pelota, el del centro trata de interceptara con un
stick o paleta, segn el material que se est usando en el grupo.
PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"DISCO-GOL". Dos equipos en campo de baloncesto, pasndose el
disco (sin andar con l) tratan de meter gol entre los dos postes de sujecin de la
canasta de baloncesto. No hay portero. Si alguien para el disco a menos de dos
metros de la portera se declara pentv; se lanza desde la lnea de libre por un
atacante y sin ninguna oposicin.
JUEGO:
"FLOORBALL". Se seguirn las reglas que ya se aplicaron en su
momento en las sesiones de floorbali. (Hockey)
Por parejas: Juego libre simulando tenis con las palas de madera y las pelotas de
goma.
Fomentarlasrelacionesdecompafierismoyamistad,disfrutandodeljuego con
independencia del resultado.
Respetar las reglas y normas para gozar del juego.
Objetivos especficos:
Contenidos:
Conceptos: Juegos predeportivos (Iniciacin al baloncesto, balonmano y
ftbol-sala, voleibol).
31
perder).
Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva, patio de recreo.
Material:
balones de espuma o plstico blando, balones de minibasket,
balones de ftbol-sala blandos.
Tcnicas de enseanza:
2.17.1. SESIN:
Juwgos
Juegos predeportivos
Material: Balones
Org.Alumnos: grupos y equipos
Objetivos: 1. Utilizar las estrategias bsicas en el juego, cooperativo, de oposicin,
de cooperacin. . Reconocer el hecho de ganar y perder como elemento del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento y bsqueda.
ANIMACIN
JUEGO. "LOS CAZABALONES". Clase dividida en dos grupos. Un grupo con cinco
balones blandos. A la seal, pasarse los balones con cualquier parte de cuerpo
Intentando mantenerlos el mayor tiempo posi. ble sin que los miembros del otro
grupo se los quiten. Cada baln capturado por los miembros del otro grupo se
dejar en un lugar determinado. Cuando los cinco balones sean capturados,
cambio de rol.
JUEGO:
media
el
32
baln libremente (mano. pies, cabeza. ...) intentar colocar la pelota dentro del aro librando la oposicin del grupo contrario. Una vez colocados
los cinco balones en cada aro, cambio de rol. No se podrn colocar dos
balones en un mismo aro. ..O.
PARTE PRINCIPAL
La pista dividida en tres partes. En cada parte dos equipos.
A.
Red colocada a 1.8 m., d altura. Igual que el anterior. Se consigue punto
cuando la pelota toca el suelo o t>ota fuera de los limites del campo.
Los saques se realizarn a cuatro metros de la red.
N
2.17.2. SESIN:
Juegos
Juegos predeportivos
Material: Balones
Org.Alumnos: equipos.
Objetivos. 1. Utilizar las estrategias en el juego de cooperacin, cooperacin y
oposicin. 2. Reconocer el hecho de ganar y perder como elemento de juego.
Tcnica de enseanza: asignacin de tareas
ANIMACIN
33
JUEGO:
"EL BALN CAZADOR". Los cazadores, de tres a cinco, conduciendo
un baln con e pie o botndolo, intentarn tocar a los dems que a su vez se
desplazan sin baln. Los tocados se convierten en cazadores cogiendo un baln y
ayudan a los cazadores.
VARIANTFS: Cuando un cazador toca a la presa, cambio de rol. Nota. Se utilizan
distintos tipos de baln, ftbol-sala, baloncesto
JUEGO:
"CONSIGUE EL TESORO". Clase distribuida en seis grupos. Tres
grupos con baln de distintas modalidades.
Tratan de pasrselo, segn la
utilizacin comn de] baln, entre los componentes del grupo. Los miembros de los
otros tres grupos de forma libre tratan de capturar el baln. Cuando lo consiguen
cambian de funcin con el grupo al que han quitado el baln.
PARTE PRINCIPAL
La pista dividida en tres partes que correspondern a otros tantos deportes:
baloncesto, balonmano, ftbol-sala y la clase dividida en seis grupos, dos a dos.
A.
B.
Procurarn. pasndose el baln con la mano y sin correr con l, meterlo dentro
de la portera. No lanzar a menos de cuatro metros de la portera. que sern
ms pequeas de lo habitual. Marcar una seal para no entrar ms cerca de
los cuatro metros.
C.
Pasndose el baln con el pie, intentarn pasar el baln entre dos postes
separados aproximadamente unos dos metros.
2.17.3. SESIN:
PRUEBA DE ACTITUD
Juegos Predeportivos.
Material: balones, aros
Org.Alumnos: grangrupo y equipos.
Objetivos: 1. Fomentar las relaciones de compaerismo y amistad disfrutando del
juego con independencia del resultado y respetar las reglas y normas para gozar
del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento y busqueda.
34
ANIMACIN
JUEGO:
media
e.
Objetivos especficos:
35
Conservar los juegos populares que forman parte del acervo cultural de la
comunidad.
Trabajar de forma independiente y en equipo, respetando las reglas y normas para gozar del juego.
Contenidos:
Actitudes:Participacinendiferentestiposdejuegosconsiderandosuvalor
funcional o recreativo.
Temporalizacin:
Primera semana de junio.
Evaluacin:
Informacin e inters por recopilar juegos populares en el mbito familiar, de
barrio y localidad.
Recursos:
Instalaciones: Pista polideportiva, patio, alrededores.
Material: Botes, chapas, cantos, pauelos, canicas.
Tcnicas de enseanza:
2.18.1.SESIN:
Juego
Juegos Populares.
Material: botes, cantos chapas canicas.
Org.Alumnos. grangrupo, equipos.
Objetivos: 1. Desarrollar la capacidad de trabajo de forma autonoma. 2. Ser
capaz de lanzar con precisin y fuerza controlada diferentes objetos. 3.
Ser capaz de trabajar de forma independiente y en equilibrio, respetando
las reglas y normas para gozar del juego.
Tcnica de enseanza: descubrimiento.
ANIMACIN
JUEGO:
"EL BOTE BOTERO". Uno se la queda. Los dems tiran el bo. te lo
ms lejos posible y se esconden. El que se la queda va a por el bote y lo coloca
en un punto determinado. Va buscar a los dems y cuando ve a alguien dice
"Bote botero visto a......... Si alguno le pilla distrado y pega una patada al t>ote.
los ya vistos quedan libres escondindose mientras lo recoge y coloca en el
punto acordado. Cuando todos son vistos, se la queda el ltimo.
36
JUEGO:
"LOS CANTOS". Equipos de seis. Cada uno con un "canto" de
tamao similar y lo ms redondeado y fuerte posible. Hacen un "gu" (agujero
en el suelo). Desde l cada uno tira su canto por orden, trantado de dar a
alguno de los anteriores, cuando lo consiguen tienen que hacer "gu" (colocar el
canto en el alujero) para eliminarle. Gan el que se queda el ltimo sin ser
eliminado.
PARTE PRINCIPAL
JUEGO:
"CARRERA DE CHAPAS". Se hace un circuito en la arena para cada
equipo de seis a ocho participantes. Cada nio con una chapa de refresco
similar. Desde una lnea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en
cada tirada hasta donde llegue la chapa. mientras no se salgan del circuito.
Gana el que antes complete un nmero determinado de vueltas.
La chapa se puede Impulsar a capirotazos con el dedo corazn o impulsndola
con el pulgar.
JUEGO:
"LAS CANICAS". Desarrollo idntico al de "Los Cantos", pero se lanza
una bola o canica en posicin de agachado y con el dedo pulgar. Se puede
avanzar una cuarta con la mano contraria.
JUEGO:
"LA CONDENA"..Grupos de seis jugadores. Cada jugador con una
bola o canica. En un circuio marcado en el suelo se introducen un nmero
indeterminado de bolas o canicas. Los jugadores salen por orden desde una
raya marcada a unos cinco metros del crculo (condena), intentando sacar el
mayor nmero de bolas o canicas posible, sin quedarse dentro del circulo. Si su
bola queda dentro del crculo, se ha"condenado" y queda eliminado. Gana el
jugador que mayor nmero de bolas o canicas ha logrado sacar.
VUELTA A LA CALMA: "LA RAYUELA"
Equipos de seis-ocho. Cada grupo hace una "raya" a unos! tros y a esa distancia
lanzan la chapa tratando de quedar cerca de la raya pero sin pasarse.
Hacer varias tiradas.
Se puede hacer tambin con las bolas o cantos.
2.18.2. SESIN
Juegos
Juegos Populares
Material: Puelos, botes y cantos
Org.Alumnos: gran grupo y equipos
Objetivos: 1. Conservar los juegos que forman parte del acervo cultural de la
comunidad. 2. Trabajar de forma independiente y en equipo.
ANIMACIN
JUEGO:
"EL ZURRIAGAZO". Gran grupo. Cuatro se la Quedan con un pauelo
cada uno en la mano y anudado en el otro extremo- A la seal, Intentarn dar a
37
PARTE PRINCIPAL
JUEGO: La borrica cachonda gran grupo. Uno se la queda con las manos
entrecruzadas. Este intentar tocar a los dems. Los tocados van formando una
cadena hasta que no se quede ninguno libre. Si la cadena se rompe bien porque se
suelten o porque alguno libre pase por ella, sus miembros correran hasta llegar al
refugio de la borrica cahonda, intentando no recibir la capea de los dems.
JUEGO:
"EL PAUELO". Clase dividida en.dos grupos. En cada grupo uno se
queda con el pauelo en la mitad del campo delimitado previamente.
'VUELTA A LA CALMA- "CON LAS MANOS EN LA MASA
Gran grupo. Sentados en circulo menos uno que queda de Pie fuera de l, Los
sentados se pasan un obieto en un sentido determinado. A la palmada del que est
de pie el que tenga el objeto queda eliminado, con lo que el circulo se va
estrechando hasta que solamente queda uno.
Temporalizacin:
Final del tercer trimestre.
Evaluacin:
38
39