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O Rapto de Isabella uma aventura rpida de D&D Next para o 3 Nvel,

ambientada em Ravenloft, com personagens prontos e perfeita para


encontros rpidos. Todas as informaes necessrias bem como 5
personagens prontos podem ser encontrados nesta matria!
Personagens da aventura:
Conde Strahd Von Zarovich (Senhor de Barovia e do Castelo
Ravenloft).
Isabella (belssima jovem filha do burgomestre Iran de Barvia).
Burgomestre Iran (corrupto Chefe de Barvia).
Grigori, o Darkling (criminoso Vistani expulso de sua tribo e
apaixonado por Isabella).
Ursula, a Raunie (poderosa Vistana que possui o dom, irm de
Grigori e responsvel pela sua expulso, graas a seu amor por
Isabella).
O Senhor da Manh (Deus do Amanhecer que marca o final de cada
noite).
1 A Chegada
Em uma emboscada organizada por orcs das Montanhas Espinha do
Mundo, Orin Battlehammer e seus companheiros de cl se viram cercados
por cinco orcs para cada um deles. A esperana era pouca, mas os anes
empertigados daquelas terras frias eram hbeis no combate. As bestas os
cercaram e Orin avanou, quando
Cicatriz, o lder e nico remanescente do bando que atacava as caravanas
que chegavam a Nesm,fugia desesperado pelo lamacento terreno dos
Pntanos Eternos. Seu grupo, antes poderoso, fora desbaratado por um
heri de Nesm. Este mesmo heri, Randal Dundragon, retesava seu arco
para realizar o disparo derradeiro quando
Aseir Jassan limpava suas cimitarras nas vestes do mercador na estreita
rua da parte comercial de Calimshan. Seu contrato fora cumprido com
sucesso e ele logo estaria com o saco de moedas prometidas pesando em
suas mos. Ele comeava a sair da escurido, largando o corpo ainda
quente para trs, quando
Elin Ecthelion virava pgina atrs de pgina, em busca do conhecimento
que a muito procurava. Encontrar aquele livro valeu todo o esforo
investido, bem como todo sangue derramado. Ora, quem ligaria para o
grupo de goblins que assaltaram aquele mago? E quem iria saber que o
mago ainda vivia, mesmo com os pedaos arrancados pelos goblins?
Enquanto lia aquele tomo de sabedoria, ele esquecia tudo aquilo,
quando
Gregor Shemov trocava as gazes cobertas de sangue escuro e pstulas dos
enfermos tratados no Templo das Lgrimas de Ilmater. Muitos eram os
feridos e poucos eram os recursos para auxili-los. Mas Ilmater

abenoava aquele homem com um poder mpar, o dom de canalizar a


pureza de sua divindade em curas milagrosas. Gregor se preparava para
curar outro enfermo quando
Brumas envolveram os cinco, sufocando-os e tragando-os sem que sassem
do lugar. Logo o desespero deu lugar para a escurido
Um a um, os cinco aventureiros roubados de Farun despertaram. Estavam
em uma densa floresta em uma noite sem lua, com uma friagem
sobrenatural castigando seus corpos.
Eles no se conheciam e nem teriam tempo para faz-lo ali, pois um
aterrador uivo logo os mostrou a realidade perigosa que os envolvia!
Confronto: Matilha com 4 Worgs (MM 341).

Worgs.
Aps os sons da batalha, o silncio sufocante da floresta volta a esmagar os
aventureiros. Eles tm tempo de respirar e se apresentar e, to logo
decidam sair dali, escutam gritos:
- Isabella? Isabella?
Caso sigam os gritos, eles logo se deparam com um casal de adultos e uma
criana. Aldees portando tochas, enquanto o homem ainda carrega uma
espada curta. Aparentemente procuram a tal Isabella na floresta.
To logo avistam o grupo, eles correm o mais rpido possvel para escapar
deles. Caso sejam perseguidos ou aprisionados, revelam ser moradores de
Barvia, uma cidade prxima dali. Caso perguntados onde esto, eles
respondero:
- No pior lugar para onde uma pessoa poderia ir! Vocs esto nas terras
do Conde Strahd!
2 Barvia
Chegando a Barvia, os aventureiros podem circular a vontade desde que
no percebidos. To logo algum morador veja um deles, gritar
convocando a guarda da cidade. Em segundos, homens armados comeam
a se juntar em torno do grupo, em nmero muito superior ao deles.
Eles ento so conduzidos para o Burgomestre de Barvia, o asqueroso e
gordo Iran. Ele pergunta incessantemente onde est sua filha Isabella e

ameaa matar os aventureiros caso eles digam que no conhecem seu


paradeiro.
Enervado, ele ordena ao capito que leve o grupo e os torture at que falem
a verdade. O capito, um homem vivido e visivelmente esperto, logo
sugere ao seu senhor:
- Porque no leva-los a Strahd?
O Burgomestre sorri seu sorriso podre e, com um gesto, ordena que todos
saiam dali. O capito ento, ladeado por vinte de seus soldados, comea a
escoltar o grupo at o Castelo Ravenloft.
3 Bem Vindos ao Castelo Ravenloft
Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada d uma guinada sbita
para leste e as torres do Castelo Ravenloft esto perante vocs. Torres de
pedra deterioradas mantm uma viglia silenciosa sobre a sua aproximao.
Elas se parecem com guaritas abandonadas.
Para alm delas, um profundo abismo, cujo fim desaparece no nevoeiro
abaixo. Uma ponte levadia, abaixada, atravessa o abismo, levando a uma
entrada em arco para o ptio do castelo. As correntes da ponte rangem ao
vento, o seu ferro comido de ferrugem esfora-se para segurar o peso. Do
topo dos muros altos e fortes, grgulas de pedra olham para vocs atravs
de suas rbitas vazias e sorriem horrivelmente. A ponte de madeira
apodrecida, esverdeada pelo crescimento de ervas daninhas, est
dependurada no tnel de entrada. Alm disso, as portas principais do
Castelo Ravenloft esto abertas, e uma rica luz quente transborda para o
ptio.
To logo adentram o salo, conduzidos pelo capito da guarda, se deparam
com um imenso salo ricamente ornado, terminado por escadas duplas que
chegam a uma sacada com balastres de mrmore. Em p sobre a sacada,
um homem na casa dos quarenta anos, mas conservando o vigor da
juventude os observa. Ele traja finas vestes e mantm seus longos cabelos
pretos penteados para trs.
Antes que algo seja falado, o homem desaparece da sacada e logo se pe
em frente ao grupo. Sua voz forte e decidida e ele direto em suas
palavras:
- Eu consigo atender ao desejo de vocs em voltarem para sua dbeis
vidas, bastando que tragam para mim minha amada Isabella. Atravessem

brumas ou mesmo adentrem o inferno para faz-lo. Faam e seu desejo


ser realizado.
To rpido quanto apareceu, ele desaparece, deixando os aventureiros a ss
com o capito. Mas a todo o momento, olhos parecem perscrutar as almas
de todos naquele lugar.
O capito ento informa que Isabella possivelmente tenha conseguido
escapar de Barvia. Caso perguntado como ela poderia ter feito aquilo, ele
responde com asco:
- Apenas os Vistani podem fazer isto
4 O Acampamento Vistani
Os Vistani so um grupo de ciganos que possuem, de alguma forma, a
capacidade de viajar entre os planos malignos de Ravenloft. Eles esto
acampados s margens do Rio Ivlis.
Chegando ao acampamento, eles logo so conduzidos Ursula, a responsvel
pelo assentamento. Ursula est sentada em sua barraca, com seu gato preto
de estimao sobre o colo. O animal se arrepia e ameaa atacar assim que
Elin se aproxima. Ursula logo explica:
- Gatos so os piores inimigos de magos nestas terras! Eles pressentem e
odeiam magia!
Procurando Isabella e informando estarem a mando de Strahd, ela engole e
seco e, aps algum convencimento, informa que a moa fugiu com seu
irmo Grigori, que abandonara seu cl para viver ao lado de caadores
apenas para ficar prximo a moa. Ursula informa ainda que Grigori pode
ser encontrado na cabana dos caadores, que fica ao sul do acampamento
Vistani, prximo ao Pntano Ivlis.
Os aventureiros encontram a cabana com facilidade. A porta est trancada
(CD 12 para Arrombar ou abrir) e dentro pode ser vista uma baguna,
aparentando que os ocupantes fugiram as pressas.
Caso o grupo procure (Percepo CD 15) encontraro em uma velha cabea
de lobo empalhada:
Um mapa indicando um ponto no meio do Pntano Ivlis, com
referncias para chegar at l;
Um saco com 50 moedas de ouro e um rubi;
4 poes de cura (4D4+4).
5 O Templo do Senhor da Manh

No caminho at o templo, os aventureiros passam por um pestilento


pntano. Caso estejam desatentos, logo sero atacados por um troll que se
esconde no lodo do pntano, realizando um ataque surpresa contra o
primeiro que se aproxime:
Confronto: Troll (MM 291).
Algumas horas depois do confronto, eles podero encontrar no local
assinalado no mapa, as runas do Templo do Senhor da Manh.
Smbolo do Senhor da Manh
1 Salo Principal: uma armadilha foi posta na porta. To logo consigam
entrar no salo, eles so atacados por quatro caadores amigos de Grigori
que esto escondidos nos Oratrios:
Armadilha de Virotes: Percepo CD 15, Desarmar CD 15. Em caso de
falha por 5 ou mais, 10 virotes envenenados sero disparados contra os
aventureiros (Ataque +6 contra CA): Dano 1D8 (4) (Salvamento de
Constituio CD 12 ou ficaro envenenados por 1 hora PH 292).
2 e 3 Oratrios: Servem de esconderijo para os caadores amigos de
Grigori:
Confronto: 4 Caadores (Utilizar as estatsticas dos Thugs existentes no
MM 350).
4 Dormitrio: Nada de especial.
5 Cozinha: Nada de especial.
6 Depsito: aqui ficam escondidos Grigori e Isabella. Isabella tentar
convencer o grupo a ajuda-los a escapar. Caso o grupo decida por levar
Isabella, Grigori lutar at a morte contra eles.

Confronto: Grigori (Utilizar as estatsticas do Veteran existentes no


MM 350).
Durante a luta Isabella apela aos prantos para que eles parem, ameaando
se matar caso algo acontea a Grigori. Se mesmo assim o grupo matar
Grigori, Isabella sacar uma adaga de suas vestes e cravar em seu corao,
suicidando-se.
6 O Fim?

- Caso Isabella morra, os aventureiros devero decidir o que fazer.


Certamente Strahd no ficar nem um pouco feliz em saber do
acontecido
- Caso consigam levar Isabella para Strahd, o Conde gargalhar feliz e dir
ao grupo que ele os levar de volta para seu mundo logo aps seu jantar.
Segundos depois, dezenas de crias vampricas e cinco outros vampiros
alm de Strahd atacam os aventureiros, com chances nfimas deles sarem
Sali com vida!
- Caso decidam ajudar Grigori e Isabella, eles so atacados no caminho
para o acampamento Vistani por um Demnio das Sombras enviado por
Strahd:
Confronto: Demnio das Sombras (MM 64).
Caso consigam venc-lo, podero chegar no acampamento, onde Ursula
poder leva-los para fora dos domnios de Strahd, mas no para fora de
Ravenloft