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Resumo
Os recentes avanos das tecnologias aplicadas educao trazem novas oportunidades
e desafios para educadores e pesquisadores. A insero do computador em atividades
educativas implica no uso de novas linguagens, na aprendizagem de novos conceitos e
no desenvolvimento de novas prticas pedaggicas e curriculares. Este artigo documenta
experimentos que tiveram como objetivo explorar ferramentas de edio de vdeo e
colaborao atravs das quais educadores podem desenvolver projetos educacionais
bem sucedidos. A elaborao dos experimentos se baseou em estudos recentes sobre
como o uso de softwares e diferentes mdias podem incentivar e desenvolver o
pensamento reflexivo e crtico, a compreenso conceitual e as habilidades colaborativas
em diversas reas do conhecimento. Como resultado principal da oficina destaca-se um
avano na percepo dos benefcios que as tecnologias digitais, quando bem integradas
a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula.
Palavras-chave:
Criatividade.
Tecnologias
na
Educao,
Trabalho
em
grupo,
Colaborao,
Abstract
Recent advances on the domain of Educational Technologies bring new opportunities and
challenges to educators and researchers. The insertion of computers in educational
activities implies on the use of new representations and languages, the learning of new
concepts, and the development of new pedagogical practices and curricula. This paper
documents a computer-based workshop having the goal of exploring particular software
tools that could help educators to construct successful educational projects. The
conception of the workshop was based on recent studies about how software tools and
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especially new medias can improve and develop the reflexive and critical thought, abstract
reasoning and collaborative skills in specific knowledge areas. As a main result, we
consider that workshops have allowed learners to better perceive the benefits that digital
technologies, in a well planned learning project, can bring to the classroom.
Keywords: Educational Technology, Group work, Collaboration, Creativity.
Introduo
Diversos projetos educacionais tm buscado analisar os benefcios e impactos do
uso das tecnologias de comunicao e informao na aprendizagem. Estudos mostram
que alunos de pases que tm acesso fcil s tecnologias so mais motivados e obtm
melhores resultados em avaliaes internacionais (SCHACTER, 1999; LAAT, 2006).
Sabe-se, porm, que as tecnologias no constituem recursos que por si s garantem o
sucesso dos processos de aprendizagem (MOURSUND e BIELEFELDT, 1999). O
sucesso depende de diversos fatores que incluem a prpria populao de alunos, do nvel
de acesso dos alunos s tecnologias, e principalmente o perfil e formao do professor.
Embora nem todas as reas se beneficiem igualmente do uso das tecnologias, em
algumas elas so fundamentais. Por exemplo, comportamentos e fenmenos podem ser
observados e analisados atravs de ferramentas de simulao, onde parmetros
permitem que conceitos e leis sejam compreendidos e justificados. Problemas
matemticos e lgicos podem ser automaticamente analisados e corrigidos, permitindo
que o aprendiz possa imediatamente identificar seu erro e corrigi-lo. Atividades
colaborativas mediadas pelo computador podem ser realizadas sem que fatores como
localizao e tempo interfiram no sucesso da tarefa.
O termo aprendizagem colaborativa predominantemente utilizado para descrever
uma configurao na qual alunos trabalham em grupos em um problema ou tarefa
compartilhada, para a qual se espera que todos tenham igual contribuio e participao.
Por esta razo, os participantes que possuem competncias e habilidades similares ou
complementrias, estabelecem objetivos compartilhados claros e trabalham juntos nas
tarefas. Em cenrios de colaborao, as tecnologias assumem papis na comunicao,
mediao e motivao dos participantes, contribuindo nos processos de interao e
aprendizagem.
A abordagem da aprendizagem colaborativa se fundamenta nas teorias que
defendem que a aprendizagem um processo social, pois as pessoas aprendem melhor
com e a partir de outros. Neste caso, o professor assume o papel de acompanhar e
mediar a aprendizagem, intervindo para apresentar novos problemas, validar ou invalidar
hipteses. Estudos sobre a aprendizagem colaborativa so fundamentados e
influenciados pelos trabalhos de Vygotsky (1962; 1978). Segundo alguns autores,
(GOLDSTEIN, 1999; RESNICK, 1991; SALOMON e PERKINS, 1998) observa-se em
trabalhos em grupo que o pensamento do grupo tem forte influncia sobre o pensamento
dos indivduos que o compe. Tenses, conflitos e divergncias que podem ocorrer em
atividades colaborativas so comuns e promovem interaes em que novos conceitos e
significados so construdos.
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A figura 2 ilustra o vdeo das alunas Maria e Sandra sobre o tema das rochas. As
alunas seguiram um modelo descritivo, destacando os processos de formao de rochas.
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Wikis
Apresenta
ideias,
conceitos
e
histrias construdos por usurios
com iguais direitos de edio.
A escolha e a apresentao de temas
so objetivas.
As regras so rgidas.
A autoria coletiva e marcada pela
anonimidade dos autores.
Como recomendao final nesta etapa, os alunos foram estimulados a criar seus
blogs e suas wikis, em suas reas de conhecimento, nas escolas onde atuam.
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Concluses
As novas tecnologias no conseguem por si s suscitar aprendizagens ou o
desenvolvimento de habilidades. O corpo de educadores inteiramente responsvel pela
criao de projetos educacionais que integrem tecnologias adequadas aos objetivos das
aprendizagens. A formao dos educadores , portanto, fundamental para garantir o
sucesso da insero das tecnologias na educao (UNESCO, 2010).
Para contribuir com este objetivo, buscou-se atravs de uma oficina ilustrar
situaes de aprendizagem ativa, onde por meio de ferramentas de software os alunos
(educadores na prtica) pudessem desenvolver projetos educacionais em reas
especficas do conhecimento. Habilidades sociais, de reflexo crtica e compreenso
conceitual so algumas caractersticas individuais que podem ser desenvolvidas enquanto
alunos brincam e se motivam mutuamente. Como resultado principal da oficina destacase o avano nas percepes dos educadores sobre os benefcios que as tecnologias,
quando bem integradas a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula.
Embora a oficina tenha sido de curta durao, ficou evidente a todos os alunos
participantes que o uso de tecnologias para produo visual facilita que novas vises
sobre o conhecimento sejam exploradas, favorecendo e mesmo incentivando processos
criativos. Outro ponto importante destacado foi o fato de que atravs das mdias digitais
possvel de fato integrar conhecimentos estudados na escola com as tecnologias que
crianas e adolescentes j esto se habituando a utilizar fora dela. Esta integrao pode
favorecer e atrair o engajamento e o comprometimento dos alunos com projetos de
aprendizagem da mesma forma que vem acontecendo em pases como Estados Unidos,
Inglaterra e Portugal (WINNIE, 2010; Interactive Video Team, 2010; CRUZ e CARVALHO,
2007).
Na segunda parte da oficina, a expresso textual foi enriquecida pelas tecnologias
que permitem a realizao de atividades de colaborao. Ficou claro aos alunos que as
produes visuais e textuais so plenamente complementares, permitindo o
desenvolvimento de mltiplas formas de expresso do conhecimento e o desenvolvimento
e aprimoramento de habilidades cognitivas (criatividade, fluncia em mdias, memria)
metacognitivas (pensamento convergente, pensamento divergente, auto-avaliao da
aprendizagem, motivao e reflexo) e sociais (autonomia, colaborao, cooperao,
estabelecimento de vnculos, interatividade).
A Tabela 2 ilustra quais habilidades foram mobilizadas durante nossos
experimentos e se tornaram fortemente aparentes. Uma fundamentao destas
habilidades pode ser encontrada em Gatti (1997). Destacamos que esta lista no
definitiva nem exclui a possibilidade de que outras habilidades possam ser trabalhadas e
aprimoradas no uso das mesmas ferramentas tecnolgicas. A lista retrata apenas as
habilidades que se destacaram durante a realizao da oficina no uso de cada uma das
ferramentas.
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Blog
Vdeo Digital
Wiki
Cooperao
Criatividade
Estabelecimento de vnculos
Autonomia
Colaborao
Interatividade
Memria
Motivao
Pensamento convergente
Pensamento divergente
Processos de auto-avaliao
Reflexo
Para finalizar, entende-se que de fato as tecnologias podem apoiar os alunos nos
processos de aprendizagem, seja expandindo a gama de questes que podem ser
analisadas, os tipos de informao coletados, ou ainda permitindo que dados e
informaes possam ser visualizados. Para os educadores, os produtos de conhecimento
elaborados pelos alunos, sejam vdeos ou blogs, constituem novas formas de expor e
representar conhecimento, possibilitando o acompanhamento dos processos de
aprendizagem em todas as suas dimenses (concepo, desenvolvimento e avaliao).
Para os alunos, em particular, eles constituem prova material de sua evoluo e
aprendizagem, subsidiando ainda processos de auto-avaliao e construo de
identidades.
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