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TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAO: COLABORAO E

CRIATIVIDADE EM SALA DE AULA


DIGITAL TECNOLOGIES IN EDUCATION: COLLABORATION AND CREATIVITY AT
SCHOOL
Carine Geltrudes Webber
Universidade de Caxias do Sul, Centro de Computao e Tecnologia da Informao,
cgwebber@ucs.br
Martha Barcelos Vieira
Universidade de Caxias do Sul, Centro de Computao e Tecnologia da Informao,
mbvieira@ucs.br

Resumo
Os recentes avanos das tecnologias aplicadas educao trazem novas oportunidades
e desafios para educadores e pesquisadores. A insero do computador em atividades
educativas implica no uso de novas linguagens, na aprendizagem de novos conceitos e
no desenvolvimento de novas prticas pedaggicas e curriculares. Este artigo documenta
experimentos que tiveram como objetivo explorar ferramentas de edio de vdeo e
colaborao atravs das quais educadores podem desenvolver projetos educacionais
bem sucedidos. A elaborao dos experimentos se baseou em estudos recentes sobre
como o uso de softwares e diferentes mdias podem incentivar e desenvolver o
pensamento reflexivo e crtico, a compreenso conceitual e as habilidades colaborativas
em diversas reas do conhecimento. Como resultado principal da oficina destaca-se um
avano na percepo dos benefcios que as tecnologias digitais, quando bem integradas
a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula.
Palavras-chave:
Criatividade.

Tecnologias

na

Educao,

Trabalho

em

grupo,

Colaborao,

Abstract
Recent advances on the domain of Educational Technologies bring new opportunities and
challenges to educators and researchers. The insertion of computers in educational
activities implies on the use of new representations and languages, the learning of new
concepts, and the development of new pedagogical practices and curricula. This paper
documents a computer-based workshop having the goal of exploring particular software
tools that could help educators to construct successful educational projects. The
conception of the workshop was based on recent studies about how software tools and

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especially new medias can improve and develop the reflexive and critical thought, abstract
reasoning and collaborative skills in specific knowledge areas. As a main result, we
consider that workshops have allowed learners to better perceive the benefits that digital
technologies, in a well planned learning project, can bring to the classroom.
Keywords: Educational Technology, Group work, Collaboration, Creativity.

Introduo
Diversos projetos educacionais tm buscado analisar os benefcios e impactos do
uso das tecnologias de comunicao e informao na aprendizagem. Estudos mostram
que alunos de pases que tm acesso fcil s tecnologias so mais motivados e obtm
melhores resultados em avaliaes internacionais (SCHACTER, 1999; LAAT, 2006).
Sabe-se, porm, que as tecnologias no constituem recursos que por si s garantem o
sucesso dos processos de aprendizagem (MOURSUND e BIELEFELDT, 1999). O
sucesso depende de diversos fatores que incluem a prpria populao de alunos, do nvel
de acesso dos alunos s tecnologias, e principalmente o perfil e formao do professor.
Embora nem todas as reas se beneficiem igualmente do uso das tecnologias, em
algumas elas so fundamentais. Por exemplo, comportamentos e fenmenos podem ser
observados e analisados atravs de ferramentas de simulao, onde parmetros
permitem que conceitos e leis sejam compreendidos e justificados. Problemas
matemticos e lgicos podem ser automaticamente analisados e corrigidos, permitindo
que o aprendiz possa imediatamente identificar seu erro e corrigi-lo. Atividades
colaborativas mediadas pelo computador podem ser realizadas sem que fatores como
localizao e tempo interfiram no sucesso da tarefa.
O termo aprendizagem colaborativa predominantemente utilizado para descrever
uma configurao na qual alunos trabalham em grupos em um problema ou tarefa
compartilhada, para a qual se espera que todos tenham igual contribuio e participao.
Por esta razo, os participantes que possuem competncias e habilidades similares ou
complementrias, estabelecem objetivos compartilhados claros e trabalham juntos nas
tarefas. Em cenrios de colaborao, as tecnologias assumem papis na comunicao,
mediao e motivao dos participantes, contribuindo nos processos de interao e
aprendizagem.
A abordagem da aprendizagem colaborativa se fundamenta nas teorias que
defendem que a aprendizagem um processo social, pois as pessoas aprendem melhor
com e a partir de outros. Neste caso, o professor assume o papel de acompanhar e
mediar a aprendizagem, intervindo para apresentar novos problemas, validar ou invalidar
hipteses. Estudos sobre a aprendizagem colaborativa so fundamentados e
influenciados pelos trabalhos de Vygotsky (1962; 1978). Segundo alguns autores,
(GOLDSTEIN, 1999; RESNICK, 1991; SALOMON e PERKINS, 1998) observa-se em
trabalhos em grupo que o pensamento do grupo tem forte influncia sobre o pensamento
dos indivduos que o compe. Tenses, conflitos e divergncias que podem ocorrer em
atividades colaborativas so comuns e promovem interaes em que novos conceitos e
significados so construdos.
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Alm da aprendizagem esperada, atividades de colaborao contribuem para que


solues originais, conceitos e novas ideias possam emergir. Em se tratando de tarefas
de colaborao, ferramentas de suporte a criatividade permitem novas formas de
expresso e de criao. O conceito de criatividade est relacionado descoberta ou
inveno de uma ideia, padro, mtodo ou dispositivo que posteriormente ganhe
reconhecimento na rea. Atividades que incentivam a criatividade so fortemente vistas
como parte de processos de inovao, to importantes em nossos dias (SHNEIDERMAN,
2007).
Experincias tm mostrado que o incentivo criatividade precisa ocorrer em todos
os momentos da formao educacional, para que cada indivduo possa se valer do
conhecimento e da capacidade criativa para repensar, projetar e desenvolver inovaes.
Ferramentas computacionais de suporte a criatividade ampliam a capacidade dos
indivduos para fazerem descobertas ou invenes, desde os estgios iniciais de coleta
de informao, gerao de hipteses e produo inicial at os ltimos estgios de
refinamento, validao e disseminao. Pode-se inferir que alunos envolvidos em
atividades que desenvolvam e incentivem habilidades criativas tero mais chances de um
dia estarem envolvidos em equipes que contribuam com descobertas nas cincias,
projetos inovadores de design, inovao nas engenharias e imaginao nas artes.
Neste contexto, torna-se importante preparar os educadores para que sejam
capazes de introduzir tecnologias de comunicao e informao em cenrios
educacionais que, alm dos objetivos de aprendizagem, possam desenvolver habilidades
como a criatividade e a colaborao. Este artigo apresenta um experimento realizado com
professores das disciplinas de Cincias, Matemtica, Geografia e Lngua Portuguesa do
ensino mdio visando introduzir o uso de tecnologias de comunicao e informao em
cenrios educacionais. Na preparao deste experimento buscou-se explorar formatos de
representao do conhecimento e mdias digitais, em cenrios de colaborao e criao,
alm de investigar suas aplicabilidades e pertinncias nesses cenrios.
Materiais e Mtodos
A fim de introduzir as tecnologias de apoio s atividades educacionais, planejou-se
uma oficina de 12 horas de durao organizada em duas partes: concepo de vdeo e
edio de textos, Blogs e Wikis. A oficina foi concebida e proposta para professores do
Ensino Mdio em laboratrios de informtica equipados com cmeras de vdeo e
equipamentos multimdia. Participaram da oficina 50 professores divididos em 2 turmas.
Os softwares utilizados foram o Windows Movie Maker (editor de vdeo), BrOffice (editor e
planilha eletrnica) e editores de Blog e Wikis. As atividades desenvolvidas foram de
natureza prtica, envolvendo a aprendizagem e o uso dos softwares em cenrios didticopedaggicos.
A concepo da primeira parte da oficina esteve fundamentada em trabalhos sobre
o uso de mdias na educao. Neste contexto, autores como Schuck e Kearney (2006)
sustentam que o uso de projetos de vdeo digital contribui com a formao e organizao
do pensamento reflexivo e crtico, a compreenso conceitual, o raciocnio abstrato e a
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capacidade de trabalhar em grupo. O engajamento em projetos que contemplam tarefas


criativas melhora a auto-estima dos alunos, o que tem efeito sobre a motivao escolar.
Estes mesmos autores apresentam uma reviso sobre o uso de tarefas de construo de
vdeo em reas especficas do conhecimento tais como: histria, cincias e lnguas
(KEARNEY e SCHUCK, 2006). Nas cincias em especial, os vdeos constituem
ferramentas de observao e anlise de fenmenos, sendo ainda consideradas
ferramentas metacognitivas medida que permitem que os autores do vdeo possam se
auto-avaliar e criticar seu produto (WINNIE, 2010; COZENDEY, PESSANHA e SOUZA
2007).
Para a segunda parte da oficina utilizou-se ferramentas para tarefas colaborativas,
como a construo de Blogs. A aprendizagem colaborativa prepara o aluno para
situaes reais de colaborao (SHNEIDERMAN, 2007): a colaborao entre cientistas e
especialistas em domnios acelera a construo e disseminao do conhecimento, a
colaborao das artes e tecnologias supera os resultados que um nico artista ou
cientista poderia obter isoladamente, etc.
A ligao entre as duas partes da oficina est na concepo de que grupos so em
geral constitudos quando solues criativas para problemas no convencionais so
necessrias. Tal tarefa demanda diferentes tipos de conhecimento especializado e busca
altos padres de desempenho. Ferramentas, como editores de texto e vdeo, so
facilitadores de processos criativos. De forma complementar, atividades em grupo
permitem que diferenas individuais quanto a conhecimento, viso e perspectivas sejam a
base para a colaborao na direo de solues criativas e sustentveis.
Resultados e Discusso
A oficina realizada tratou de temas e tecnologias complementares, com a finalidade
de explorar meios de produo visual e textual. O objetivo da oficina foi utilizar diferentes
tecnologias, expressar seus conhecimentos em vrios formatos e desenvolver habilidades
de criao e colaborao. A oficina foi dividida em duas partes, apresentadas nas sees
seguintes.
Primeira parte: criatividade
Na primeira parte da oficina realizada os alunos foram apresentados ao software de
edio de vdeo Windows Movie Maker (2009). Alm de ser um software fcil de ser
aprendido e utilizado, ele acompanha todo computador instalado com sistema operacional
Windows. O software Movie Maker permite a construo de vdeos atravs de imagens,
fotografias, outros vdeos, texto e udio. Por ser um editor, ele permite que qualquer tema
seja desenvolvido, registrado em formatos de vdeo variados e gravado em formato de
mdias digitais. Alm de editor de vdeos, ele uma ferramenta classificada como de
suporte a criatividade individual e em grupo (SHNEIDERMAN, 2007).
O objetivo da atividade foi, em um primeiro momento, instrumentalizar os alunos
com o uso de um software de edio de vdeo para permitir que eles pudessem explorar
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seus recursos. Posteriormente, a oficina buscou situar os alunos na perspectiva do


conhecimento representado de forma visual. Nela a tarefa do aluno no consiste mais em
expressar o seu conhecimento na forma textual ou atravs de uma linguagem formal. Ele
deve capturar, editar e gerar seu vdeo, aprendendo e demonstrando, segundo Winnie
(2010), o valor de uma aprendizagem autntica atravs das tecnologias digitais.
Kearney e Schuck (2006) defendem, sob a tica das propostas de aprendizagem
ativa e experimental, o uso do vdeo digital em sala de aula. Em seus apontamentos os
autores destacam o fato de que a mdia digital est muito mais prxima da realidade dos
alunos fora da escola do que nos currculos escolares. Por isso, traz-la para dentro da
sala de aula ajuda a conectar aos problemas reais estudados, permitindo que eles faam
uso de conhecimentos externos escola sobre filmes e tev. Essa interligao traz
benefcios, pois torna os alunos expectadores uns dos outros em suas tarefas. De fato,
esta forma de expresso, embora pouco explorada e conhecida por educadores e
pesquisadores, pode permitir novas formas de aprendizagem e de gerao de materiais
educacionais. Isso ocorre especialmente nos dias de hoje com a popularizao das
cmeras digitais e dos repositrios digitais.
No escopo desta oficina foi solicitado aos alunos que se reunissem em grupos
temticos de 2 ou 3 pessoas. Cada grupo deveria escolher um tema e trabalhar de forma
coletiva no desenvolvimento do vdeo, privilegiando um tpico de conhecimento no tema
escolhido. Os alunos foram orientados a descrever primeiramente o roteiro do vdeo e em
seguida proceder com a elaborao e coleta de imagens, sons e materiais. Tanto o roteiro
quanto o material desenvolvido e coletado deveriam contribuir para uma situao de
aprendizagem pontual, levando em conta a experincia dos alunos no ensino e preceitos
didtico-pedaggicos. Em seguida, os alunos poderiam se ocupar da montagem do vdeo,
incluso de narrativas ou som, interatividade, luzes e cores. Ao trmino da tarefa, todos
os alunos deveriam gerar o vdeo no formato de mdia digital (padro Windows) e
apresentar ao grupo expondo seus objetivos e justificando decises tomadas.
Diversos tpicos de conhecimento foram explorados pelos alunos em seus vdeos.
A figura 1 ilustra imagens capturadas no vdeo desenvolvido pelas alunas Ana e Paula1
tratando do tema da origem da escrita. No vdeo, as alunas retrataram a evoluo do
homem atravs da evoluo da escrita. O vdeo proposto seguiu um modelo de
documentrio, contando uma histria e apresentando diversas ilustraes.

Figura 1: Imagens do vdeo de Ana e Paula


1 Os nomes de alunos citados neste trabalho so fictcios.

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A figura 2 ilustra o vdeo das alunas Maria e Sandra sobre o tema das rochas. As
alunas seguiram um modelo descritivo, destacando os processos de formao de rochas.

Figura 2: Imagens do vdeo de Maria e Sandra


Em um cenrio experimental, os alunos Paulo e Joana elaboraram um vdeo sobre
o conceito fsico de Presso (figura 3). Nele, conceitos intercalam experimentos fceis de
serem repetidos.

Figura 3: Imagens do vdeo de Paulo e Joana


Os mesmos alunos propuseram ainda um problema comparativo sobre a presso
exercida por um edifcio de 100 toneladas e uma bailarina de 40 quilos (figura 4).

Figura 4: Problema proposto no vdeo de Paulo e Joana


O vdeo permite que o aluno reflita sobre a questo e, em seguida, apresenta a sua
resposta (figura 5).
Ao trmino do tempo estipulado, todos os alunos apresentaram seus vdeos,
apontando em especial as principais dificuldades encontradas. A maior dificuldade do
grupo de alunos foi abandonar a expresso exclusivamente textual e incorporar novas
mdias (imagens, vdeos, som) na produo do material. De fato, a proficincia visual
uma habilidade de expresso que precisa ser compreendida e praticada para que possa
ser utilizada adequadamente. Atravs desta oficina observou-se a importncia de se
desenvolver esta habilidade com educadores, para que eles possam conceber projetos
educacionais onde as novas mdias impulsionem e produzam novas aprendizagens.
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Figura 5: Resposta ao problema proposto por Paulo e Joana


Segunda parte: colaborao
Na segunda parte da oficina trabalhou-se a criao de Blogs e Wikis para o
desenvolvimento de habilidades de colaborao. Um blog (ou weblog) um registro
publicado na Internet relativo a algum assunto e organizado cronologicamente (como um
dirio). Pode ainda permitir comentrios dos leitores aos textos publicados (denominados
posts). A grande vantagem da sua utilizao que autor do blog no necessita saber
construir pginas para a Internet ou trabalhar com cdigo de programao.
Os blogs podem ser poderosas ferramentas de aprendizagem detentoras de
grande importncia no meio educacional, seja pela facilidade de criao ou pela constante
atualizao, permitindo a interao e o compartilhamento do conhecimento entre alunos e
professores e proporcionando uma troca constante de experincias e de informaes. O
aluno passa a ser o protagonista de sua aprendizagem e, medida que modifica o
ambiente, constri novos significados.
No uso pedaggico os blogs podem ser utilizados como recursos pedaggicos de
acesso informao especializada e oriunda do professor (GOMES, 2005; SANTOS e
CYPRIANO, 2010). Os blogs podem servir como um portflio digital, um espao de
colaborao, de debate (role playing), e ainda espao de integrao entre professor-aluno
e aluno-aluno.

Sistematizao do uso da ferramenta na oficina


Os alunos receberam tarefas de construo, publicao e atualizao de um blog.
Os blogs desenvolvidos foram hospedados no site Blogger (2009). Foram sugeridas as
seguintes aplicaes do blog para o projeto da oficina:
(a) Apresentao das vrias etapas de um projeto educativo de um ou mais
professores;
(b) Reflexo em torno de temas educativos e contedos programticos;

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(c) Apresentao de projetos e trabalhos realizados por alunos (em grupo ou


individualmente);
(d) Criao de um jornal escolar online;
(e) Apoio a uma disciplina.
Os blogs podem ser criados e gerenciados por professores (individualmente ou em
grupo), pelos alunos (individualmente, por grupos de trabalho ou por turmas) e at
simultaneamente por professores e os seus alunos.
Aps a construo dos blogs, os alunos desenvolveram suas Wikis, publicando e
atualizando seus contedos. As Wikis desenvolvidas foram hospedadas no repositrio
Wikispaces (2009). Uma wiki uma aplicao web que permite que vrios autores
possam construir documentos ou editar um j existente, em conjunto e de forma
cooperativa (COUTINHO e JUNIOR, 2007). As wikis assumem um papel importante na
comunidade educativa, destitudos de qualquer fronteira geogrfica e institucional,
acrescentam interatividade no processo ensino-aprendizagem. Elas desenvolvem no
usurio a capacidade de preparar atividades cooperativas e colaborativas, permitindo a
construo de um projeto de autoria coletiva.
De forma semelhante aos blogs, as wikis conduzem a aprendizagem colaborativa,
integrando seus participantes e proporcionando crescimento coletivo. Blogs e wikis so
diferentes nas suas concepes, porm quando integrados so complementares em sala
de aula.
Ao final da oficina traou-se um paralelo destacando usos e benefcios na escolha
entre blogs e wikis (Tabela 1), utilizando-se critrios de alguns autores (SANTOS e
CYPRIANO, 2010; COUTINHO e JUNIOR, 2007).
Tabela 1 - Formas de uso dos blogs e wikis
Blogs

Wikis

O acesso restrito a novos usurios.

O acesso livre a novos usurios.

Apresenta ideias, conceitos e


pensamentos de um nico usurio
ou de usurios autorizados para
publicar no espao criado.
A escolha e a apresentao de
temas so pessoais e subjetivas.
As
regras
podem
ser
constantemente revistas.
A autoria pessoal, pois o tema ou a
questo inicialmente tratada
definida pelo autor.

Apresenta
ideias,
conceitos
e
histrias construdos por usurios
com iguais direitos de edio.
A escolha e a apresentao de temas
so objetivas.
As regras so rgidas.
A autoria coletiva e marcada pela
anonimidade dos autores.

Como recomendao final nesta etapa, os alunos foram estimulados a criar seus
blogs e suas wikis, em suas reas de conhecimento, nas escolas onde atuam.
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Concluses
As novas tecnologias no conseguem por si s suscitar aprendizagens ou o
desenvolvimento de habilidades. O corpo de educadores inteiramente responsvel pela
criao de projetos educacionais que integrem tecnologias adequadas aos objetivos das
aprendizagens. A formao dos educadores , portanto, fundamental para garantir o
sucesso da insero das tecnologias na educao (UNESCO, 2010).
Para contribuir com este objetivo, buscou-se atravs de uma oficina ilustrar
situaes de aprendizagem ativa, onde por meio de ferramentas de software os alunos
(educadores na prtica) pudessem desenvolver projetos educacionais em reas
especficas do conhecimento. Habilidades sociais, de reflexo crtica e compreenso
conceitual so algumas caractersticas individuais que podem ser desenvolvidas enquanto
alunos brincam e se motivam mutuamente. Como resultado principal da oficina destacase o avano nas percepes dos educadores sobre os benefcios que as tecnologias,
quando bem integradas a projetos de aprendizagem, podem trazer para a sala de aula.
Embora a oficina tenha sido de curta durao, ficou evidente a todos os alunos
participantes que o uso de tecnologias para produo visual facilita que novas vises
sobre o conhecimento sejam exploradas, favorecendo e mesmo incentivando processos
criativos. Outro ponto importante destacado foi o fato de que atravs das mdias digitais
possvel de fato integrar conhecimentos estudados na escola com as tecnologias que
crianas e adolescentes j esto se habituando a utilizar fora dela. Esta integrao pode
favorecer e atrair o engajamento e o comprometimento dos alunos com projetos de
aprendizagem da mesma forma que vem acontecendo em pases como Estados Unidos,
Inglaterra e Portugal (WINNIE, 2010; Interactive Video Team, 2010; CRUZ e CARVALHO,
2007).
Na segunda parte da oficina, a expresso textual foi enriquecida pelas tecnologias
que permitem a realizao de atividades de colaborao. Ficou claro aos alunos que as
produes visuais e textuais so plenamente complementares, permitindo o
desenvolvimento de mltiplas formas de expresso do conhecimento e o desenvolvimento
e aprimoramento de habilidades cognitivas (criatividade, fluncia em mdias, memria)
metacognitivas (pensamento convergente, pensamento divergente, auto-avaliao da
aprendizagem, motivao e reflexo) e sociais (autonomia, colaborao, cooperao,
estabelecimento de vnculos, interatividade).
A Tabela 2 ilustra quais habilidades foram mobilizadas durante nossos
experimentos e se tornaram fortemente aparentes. Uma fundamentao destas
habilidades pode ser encontrada em Gatti (1997). Destacamos que esta lista no
definitiva nem exclui a possibilidade de que outras habilidades possam ser trabalhadas e
aprimoradas no uso das mesmas ferramentas tecnolgicas. A lista retrata apenas as
habilidades que se destacaram durante a realizao da oficina no uso de cada uma das
ferramentas.

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Tabela 2 Habilidades desenvolvidas na oficina


Habilidades percebidas

Blog

Vdeo Digital

Wiki

Cooperao

Criatividade

Estabelecimento de vnculos

Fluncia em mdias digitais

Autonomia

Colaborao

Interatividade

Memria

Motivao

Pensamento convergente

Pensamento divergente

Processos de auto-avaliao

Reflexo

Para finalizar, entende-se que de fato as tecnologias podem apoiar os alunos nos
processos de aprendizagem, seja expandindo a gama de questes que podem ser
analisadas, os tipos de informao coletados, ou ainda permitindo que dados e
informaes possam ser visualizados. Para os educadores, os produtos de conhecimento
elaborados pelos alunos, sejam vdeos ou blogs, constituem novas formas de expor e
representar conhecimento, possibilitando o acompanhamento dos processos de
aprendizagem em todas as suas dimenses (concepo, desenvolvimento e avaliao).
Para os alunos, em particular, eles constituem prova material de sua evoluo e
aprendizagem, subsidiando ainda processos de auto-avaliao e construo de
identidades.

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