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TreinaSoft Brasil 3D Studio Max 6

Sumrio
Conceitos Bsicos ...............................................................2
Introduo............................................................................3
Conceitos .........................................................................4
rea de Trabalho do 3D Studio Max ................................5
Comandos Utilizados numa animao .............................8
Abrindo um desenho gravado ..........................................9
Gravando seu primeiro desenho ......................................9
Abrindo uma nova rea de trabalho .................................9
Painel de comandos e Roll-out ......................................10
Opes Roll-Out ................................................................12
Roll-Out do boto Box ....................................................12
Roll-out do boto Sphere ...............................................16
Roll-out do Boto Cylinder .............................................18
Roll-out Tube..................................................................20
Roll-outs Torus...............................................................21
Roll-out Cone .................................................................23
Roll-out Teapot...............................................................25
Roll-out Plane.................................................................26
Painel de Comandos Create 2D ........................................27
Shapes ...........................................................................27
Linha ..............................................................................27
Donut..............................................................................29
Ngon...............................................................................30
Rectangle .......................................................................31
Circle ..............................................................................32
Elipse .............................................................................33
Arc..................................................................................34
Star.................................................................................35
Heliz ...............................................................................36
Text ................................................................................37
Agrupamento de figuras .................................................37
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II

Materiais ............................................................................39
Slot de Amostra..............................................................42
Carregando um Slot com material..................................43
Colocando Background em um Slot ...............................44
Visualizando e navegando no materiais.........................45
Colocando o material escolhido no objeto......................48
Luzes .................................................................................49
Tipos de luzes ................................................................49
Controle de atenuao ...................................................50
Tcnicas de Iluminao..................................................52
Mtodo de Renderizao...................................................54
Cmeras ............................................................................57
Parmetros do Painel Controle Cmera.........................59
Animao...........................................................................60
Extruso .........................................................................62
Bevel ..............................................................................63
Configurando o painel de visualizao...........................64
Rendering Method..........................................................64
Layout da Tela ...............................................................66
Criando desenhos precisos............................................67
Unidades de medida ......................................................67
Parmetros da grade......................................................68
Encaixes Snaps ..........................................................69
Transformao ...............................................................70
Renderizao prvia ......................................................71
Exerccios ..........................................................................73
Modelando uma mo .........................................................74
Modelando uma taa com Box Modeling ...........................89
Trabalhando com o Track View .......................................108
Criando uma Prancha de Surf .........................................125

TreinaSoft Brasil 3D Studio Max 6

III

3D
Studio
Max 6
TreinaSoft Brasil 3D Studio Max 6

Conceitos
Bsicos

TreinaSoft Brasil 3D Studio Max 6

Introduo
O 3D Studio Max 6 apresenta-se em uma forma pratica para
produzir animaes eletrnicas (como por exemplo, filmes de
multimdia) e arte eletrnica (como um desenho de uma casa) em
computadores da linha PC.
Esse programa considerado um dos melhores softwares para
modelagem, renderizao e animao de imagens. Trazendo um novo
nvel de produtividade e novos recursos de configurao que
possibilitam a interface entre a maquina e o usurio, possibilitam
tambm, uma maior flexibilidade e maior nvel de poder de expanso na
verso Windows XP, com novos comandos de modelagem e edio em
forma de painis.
Para trabalhar com o 3Dstudio Max so necessrios, no
mnimo, os seguintes requisitos de Hardware (equipamento):
Processador Intel ou AMD 300Mhz (recomendado Pentium 4)
256 MB de RAM e 300 MB de espao livre no disco rgido para swap
(arquivos de troca temporrios)
Placa Grfica 1024x768 e 16bit Color
Mouse (recomendado Microsoft IntelliMouse)
CDRom ou DVD
Opcional: placa de som, alto falantes, rede, placa grfica de
acelerao 3D.

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Conceitos
Quando nos propomos a fazer uma animao grfica, sabemos
que esta fica um tanto quanto trabalhosa para ser confeccionada, pois
temos que montar figura por figura, sempre nos preocupando com os
detalhes e seqncias que devemos obedecer, como por exemplo: a
cor do desenho em relao ao fundo e os movimentos que nosso
desenho deve fazer.
Enfim, todos os detalhes necessrios para obter o efeito
desejado, simulando uma realidade virtual.
O conceito bsico do programa 3D Studio ser uma ferramenta
prtica para montagem de animaes, obedecendo a um desenho
bidimensional em tridimensional, graas aos mdulos do programa
estarem interligados, os que facilitam a construo de uma animao.
O processo que o programa utiliza para esta interligao a
transmisso do mdulo 3D Shaper (mdulo primrio) para 3D Laffer
(mdulo secundrio), em seguida o 3D Editor (mdulo tercirio, de
aspecto foto realista, responsvel pelo atributo de cor e revestimento) e
finalmente, para Ketframer (quarto e ultimo mdulo).
O mdulo Keyframer responsvel pela criao da animao,
dos movimentos pr-programados, dando a aparncia de serem
movimentos reais, ou seja, a criao da realidade virtual.
Este mdulo gera quadros chamados de frames, que so
quadros estticos semelhantes a fotografias, e os apresenta em uma
seqncia lgica, dando a impresso de movimento.

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rea de Trabalho do 3D Studio Max


A tela que mostramos abaixo a forma que o 3D Studio se
apresenta, onde poderemos trabalhar de uma forma prtica na
construo de nossa animao grfica.

Os painis de visualizao mostrados so chamados de Top


(topo do desenho), Front (frente do desenho), Left (vista esquerda do
desenho) e Perspectiva (perspectiva do desenho).
A barra de menu uma das partes responsveis pela
configurao de nossa animao, pela parte de armazenamento
(gravao do arquivo) e carregamento (abertura de arquivo), pela
distribuio da rea grfica entre outros. composta de:
File Controle de arquivos
Edit Controle de rea de transferncia

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Tools Controle de exibio de objetos, materiais,


ferramentas, normais, etc.
Group Controle de agrupamento de objetos
Views Controle de visualizao de objetos
Create menu para criao de objetos
Modifiers menu de objetos auxiliares e recursos de controle
do modelo
Character ativa os comandos do Character Studio, mdulo
adicional de criao de objetos animados (personagens).
Animation controle de animao
Graph Editors controle de animao e desenvolvimento dos
quadros
Rendering Controle de renderizao
Customize comandos de configurao
Max Script Controle de scripts (aes automticas)
Help Ajuda do programa
A barra de ferramentas que se posiciona abaixo da barra de
menu tem algumas caractersticas especiais, que podem ser utilizadas
para a realizao de nosso trabalho de animao ou desenho em 3D.

Note que cada um dos botes dessa barra tem uma funo
especifica para a realizao do trabalho de animao grfica.
Como por exemplo, os botes Undo e Redo tm a funo de
desfazer ou refazer um determinado comando.

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Temos no canto direito da tela a Caixa de Ferramentas, aonde


escolhemos a ferramenta que vamos utilizar e est composta de fichas,
e em cada opo teremos um tipo diferente:
Create
- Onde criamos todos os elementos (objetos,
shapes, luzes, cmeras, etc.) do 3DMAX
Modify

- Onde feita a edio dos elementos criados

Hierarchy
- Como o nome diz, onde estabelecemos a
hierarquia entre os elementos, que vista no Curso 3Dstudio
Avanado.
Motion
- Possibilita o acesso das ferramentas para o
ajuste das animaes dos objetos selecionados.
Display
- Possibilita o acesso das ferramentas que
administram como os objetos sero mostrados na cena.
Utilities
- Utilitrios (Plug-ins) desenvolvidos
empresas que trabalham como parceiras da Discreet

por

Na parte inferior temos a Barra de Status que se divide em


campos distintos, um com o tempo da animao, outro com o controle
da animao, outro com controle de coordenadas e outro com as
informaes das visualizaes.
Track Bar (Linha de Tempo)
Controle de Coordenadas
Controles de animao

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Controles de Visualizao

Comandos Utilizados numa animao


O 3d Studio possui vrios comandos para realizarmos a nossa
animao grfica. Vamos aprenderemos principais trabalhando na
construo de vrios desenhos simples.
Uma maneira fcil de retornarmos o 3D Studio tela inicial
utilizar o comando Reset que est como sub opo do menu File na
barra de menu. Esse comando limpa da memria todas as informaes
feitas anteriormente e retornando a tela para o estado inicial do 3D
Studio.
Vamos aprender a usar esse comando:
D um clique no comando Reset no menu File na barra de
menu principal.
Note que, quando executamos esse comando, o 3D Studio nos
mostra uma caixa de dialogo perguntando se queremos salvar as
alteraes feitas no nosso trabalho para no perdemos o que
acabamos de editar, veja a caixa:

Nessa janela temos 2 botes:

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- Yes: S Clicamos nesse boto caso o trabalho que estamos


fechando no esteja salvo.
- No: Clicamos aqui quando queremos recomear um trabalho
do zero, ou seja, fazer do arquivo vazio um arquivo novo com algum
desenho.

Abrindo um desenho gravado


Sempre que precisarmos abrir um arquivo j gravado na
mquina, no disquete ou no CD iremos fazer da seguinte forma:
Clicar em File subopo Open, selecionar a pasta em que se
encontra o arquivo, dar duplo clique ou Clicar uma vez no nome e
depois no boto Abrir.
Observe que somente a vista Perspective est renderizada, ou
seja, est com sua superfcie criada, as outras nos mostram somente
as linhas de construo(Wireframe).

Gravando seu primeiro desenho


Para salvar um arquivo de desenho que acabamos de criar ou
modificar usaremos uma forma parecida com a de abrir.
Clicar em File subopo Save ou Save as..., digitar um nome
para o trabalho feito e escolher a pasta que se deseja salvar e Clicar
em Salvar.
O 3D Studio salva com a extenso .MAX, que o seu padro.

Abrindo uma nova rea de trabalho


O comando New (subopo do menu File) o comando
responsvel em abrir uma nova rea de trabalho para editarmos um
novo desenho, quando esse comando dado todas as operaes feitas
at o momento sero apagadas da memria do computador e carregase a configurao inicial do programa.

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Quando habilitamos o comando New abre-se a caixa de dialogo


abaixo

Temos aqui 3 opes:


- Keep Ojects and Hierarchy: que mantm dos objetos e sua
hierarquia para ser feito um novo desenho usando o que j foi feito
anteriormente.
- Keep Objects: mantm apenas os objetos feitos
- New All: apaga tudo que h na tela e mostra uma nova janela
totalmente limpa com as configuraes padres do 3D Studio.

Painel de comandos e Roll-out


Veremos agora o painel de comando Create, responsvel pela
edio de figuras.
Ele se localiza no lado direito do programa, apresentando seus
botes e roll-out de configuraes do desenho. Esse comando
considerado a parte mais importante do programado 3D Studio, pois
so os responsveis pelo acesso a determinados comandos e
configuraes da animao.

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Note que nesse painel h


vrios botes de comando e que
cada um permite a criao de uma
determinada forma geomtrica.
Os botes so:
Box: criao de forma
quadrada, como um cubo ou um
quadrado.
Cone: desenvolvimento de
um cone.
Sphere: criao de esperas,
mas com superfcie menos regular
que o Geosphere.
Geosphere: cria uma espera
de superfcie regular
Cylinder: para a criao de formas cilndricas, como uma lata.
Tube: criao de tubos tridimensionais.
Torus: permite criar figuras com forma de tubo circular
tridimensional.
Pyramid: desenvolvimento de pirmides.
Teapot: figuras em forma de chaleira ou bule.
Plane: figura com base plana.
Vamos nos aprofundar mais um pouco no painel de comandos
Create, aprendendo como funciona cada um dos roll-out de cada boto
de comando.

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Opes Roll-Out
Roll-Out do boto Box
No painel de comando Create os botes acionam algumas
caixas de parmetros que chamamos de Roll-out de parmetros. Para
criarmos um cubo ou uma caixa, deveremos acionar o boto Box,
notamos que este fica na cor amarela quando selecionado, permitindo
ento a edio da figura.
Estes Roll-out de parmetros nos auxiliam na configurao do
objeto de animao que estamos editando, como por exemplo, tempos:
o dimensionamento do objeto, o nome da base, a cor, entre outros.
Estes parmetros ficam localizados na parte inferior do painel
de comandos Create. Podemos observar que o programa s abre seus
parmetros quando selecionamos um determinado tipo de figura, caso
contrrio, os parmetros permanecero fechados.
No Roll-out Name and Color alteramos a cor da figura e
damos nome a uma determinada operao realizada na figura.
Dando um clique no quadrinho de cor, observamos que este
abre uma janela com todas as cores existentes no programa e que no
podero ser utilizadas na alterao da cor de nossa figura ou animao.
Vejamos como se apresentam o Roll-out Name na Color e a
janela de cores do 3D Studio.

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Ao lado do nome do objeto Box temos a cor que ele est


aparecendo na tela, ao clicarmos nessa cor abre-se uma janela com as
cores possveis para o uso nesse objeto.
Vamos ver os outros recursos.

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No Roll-out Creation Method optamos pelos mtodos de


criao de nossa figura, que pode ser um cubo ou um Box, ou seja,
escolhemos o tipo de formato que vamos utilizar para editar a figura.
No Roll-out Keyboard Entry fornecemos via teclado os valores
das coordenadas que vamos utilizar para a criao de nossa figura,
onde digitaremos os valores para eixos X, Y e Z e outros parmetros.
No Roll-out Parameters modificamos os parmetros de
comprimento (length), largura(width) e altura(heigth) da figura que
estamos editando.
Como podemos observar nesse painel existem alguns
parmetros que chamamos de roll-out de parmetros, que tem alguns
comandos internos, como veremos na prxima figura

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Veja que o 3D Studio


mostra os valores de dimenso
utilizados na criao da figura de
nosso exemplo, que pode ser
alterada por aqui.
Depois de dar um clique
no boto Box, mova o mouse at
o painel de visualizao Top,
posicione
o
ponteiro
nas
coordenadas 20,20 e arraste-o
at a posio -20, -20. Depois
movimente o mouse para cima
em direo ao eixo Y, criando
uma figura tridimensional. De um
clique no boto esquerdo do
mouse, para liberar o ponteiro,
finalizando a construo de um
Box.
Agora vamos colocar a
cor azul em nosso objeto. Com o
mouse no roll-out name and
color de um clique no quadrinho
colorido e escolha um azul que
mais lhe agrade, depois clique no
boto OK. A cor da figura editada
s ser visvel quando ele no
estiver mais no modo de edio
com eixos visveis.

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Como vemos em nossas telas de visualizao do 3D Studio


acabamos de construir uma caixa, mas tambm podemos usar
coordenadas para criarmos a mesma caixa de uma forma geomtrica
definida.
Para isso no roll-out parameters coloque as dimenses
manualmente via teclado do nosso Box.
Length (Y) = 40
Width (X) = 30
Height = 20.
Quando mudamos entre uma dimenso e outra, podemos
visualizar imediatamente as alteraes em nossa figura.
Agora selecione o comando New do menu File para abrimos
uma nova rea de trabalho para treinar o prximo objeto.

Roll-out do boto Sphere


O boto Sphere possui poucos roll-out de parmetros para
configurar o desenho.
No roll-out Creation Method temos dois tipos de mtodos de
criao que so edge (criao da figura da borda ao centro) e Center
(criao da figura do centro a borda).
No mtodo Center voc especifica o ponto central de sua figura
e o raio da esfera, j no Edge voc escolhe os locais das bordas
opostas da esfera.
No roll-out Keyboard Entry, como vimos no comando anterior,
permite a entrada via teclado de coordenadas para os eixos que sero
utilizados para a criao da esfera.

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No roll-out parameters ns alteramos a figura esfrica


especificando os raios e o numero de segmentos a serem utilizados
para sua criao.
Vamos criar uma esfera mo livre. De um clique no boto
Sphere que est localizado no painel de comandos Create, posicione o
mouse no painel de visualizao Left e de um clique nesse painel.
No painel de visualizao posicione o cursor na origem dos
eixos X e Y, mantendo o boto esquerdo do mouse pressionado,
arraste-o para abrir a figura esfrica. Quando chegar ao tamanho
desejado solte o boto esquerdo do mouse, e a esfera estar
desenhada.
Observe, criamos uma figura esfrica com aparncia de uma
bola de arames.
Vamos alterar o numero de segmentos dessa esfera, utilizando
o roll-out parameters e digitando o valor de 4,0 no campo segmentos de
reta, observe que ele alterou o formato de nossa bola diminuindo o
numero de arames da figura, mudando assim o, seu formato. Agora
vamos aumentar o numero de segmentos de reta para nossa esfera, no
campo segments digite 26,0. Quanto maior o numero de segmentos
maior ser a definio da esfera.
Vamos alterar o raio da figura para o valor de 20, observando
que este campo tambm altera o formato da figura que estamos
trabalhando.
Selecione o comando Save As.. e digite o nome de Esfera para
a sua figura, criando o arquivo esfera.max
Selecione o comando New para abrir uma rea de trabalho
limpa.

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Roll-out do Boto Cylinder


Ele possui algumas poucas diferenas para o boto Sphere.
O que mais difere o roll-out Parameters que aonde
criamos a figura cilndrica, nele ajustamos os segmentos, raios e
tamanho que sero muito teis na definio das figuras.
No campo Radius e Heigth definimos o tamanho e altura para
a figura, nos campos heigth segments, cap segments e sides ns
definimos a quantidade de segmentos que a figura poder utilizar em
sua criao.
Vamos criar um exemplo mo livre. Selecione o boto
cylinder, posicione o mouse no painel de visualizao Front. Abra
primeiro a base do cilindro, mantendo o boto esquerdo do mouse
pressionado, quando chegar ao tamanho desejado solte o boto do
mouse, e mova-o para cima ou para baixo at chegar ao tamanho
desejado. D um clique no boto esquerdo do mouse para liberar o
ponteiro, finalizando a construo do cilindro.

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Observe que acabamos de criar um objeto cilndrico em formato


de arames. Agora vamos criar uma outra figura usando o teclado
usando o roll-out Keyboard Entry.
Defina os valores a seguir:
X= 2,0
Y = 2,0
Z = 4,0
Radius = 20,0
Height = 10,0
Em seguida d um clique no boto Create, observando que o
3D Studio cria a figura de acordo com as coordenadas que acabamos
de definir.
Agora altera a cor do seu objeto do mesmo modo que aprendeu
anteriormente e o salve em sua pasta.
Selecione um novo arquivo para darmos seguimento.

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Roll-out Tube
Aqui o nico roll-out com diferenas o roll-out de parmetros.
No roll-out Keyboard Entry fornecemos os raios internos, em
Inner radius, e externo, em Outer radius, alem das coordenadas para
os eixos X, Y e Z.
Vamos criar um tubo, d um clique no boto tube, posicione o
mouse no painel de visualizao perspective, mantendo o boto
esquerdo pressionado abra a base da figura determinando um dos raios
(interno ou externo), solte o boto quando chegar ao tamanho
desejado.
Mova o mouse no sentido do centro da figura, determinando o
raio interno da figura, d um clique no boto esquerdo quando chegar
ao tamanho desejado.
Para finalizar, mova o mouse para cima determinando a altura
da figura, dando um clique quando chegar ao tamanho desejado.
Agora vamos alterar via teclado, digitando 20,0 para radius 1 e
40,0 pra radius 2. Salve o desenho e abra uma nova tela para criarmos
um novo desenho usado o roll-out Keyboard Entry.

Utilize os seguintes valores:


X = 20
Y = 20
Z = 30
Inner Radius = 30
Outer Radius = 40
Height = 20

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20

Clique no boto Create e salve o arquivo.

Roll-outs Torus
Como nos outros botes o que muda na parte dos
parmetros.
No roll-out parameters ns observamos que existem dois
campos de raios, um determina o raio interno e o outro o externo. O
maior valor ser considerado como do raio externo.
O campo rotation permite controlar a rotao da figura, onde
notamos que no ser afetada na aparncia da figura, mas sim em
suas coordenadas.
O campo Twist permite a rotao da figura, onde se nota que a
aparncia da figura fica afetada quando digitamos um valor nesse
campo.

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Os campos all e side suavizam a figura.


A opo Side permite suavizar os lados e o raio da figura, mas
no suavizada a extenso da mesma.
A opo All permite a suavizao dos lados e extenso da
figura.
Aqui no Torus existe o campo Smooth aonde podemos definir
a quantidade de arames que a figura ter em sua definio. Aqui temos
as opes All, para pouca quantidade de arames, Sides, para bastante
quantidade de arames, e None, media quantidade de arames.
Vamos usar os trs comandos para ver as suas diferenas.
Usando o parmetro All d um clique no boto Torus, escolha
a opo do roll-out parameters e posicione o mouse no painel de
visualizao Perspective.
Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry e digite:
X = 20
Y = 20
Z = 20
Major Radius = 30
Minor Radius = 30
Clique no boto Create.
Agora faremos similar, mas com a opo Sides, clique em
Sides e arraste o mouse at o painel Perspective e digite em Keyboard
Entry:
X = 20
Y = 30
Z = 30
Maijos Radius = 20
Minor Radius = 40
Clique no boto Create.

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E agora a opo usada ser a None, clique em None e no


painel Perspective, digite os seguintes valores:
X = 30
Y = 20
Z = 30
Maijor Radius = 30
Minor Radius = 30
Clique no boto Create e veja que agora h trs imagens
diferentes em sua tela. Salve-os em sua pasta.

Roll-out Cone
Tambm apresenta os mesmo roll-outs.
No campo que em parameters temos o Height segments, que
permite configurar a quantidade de arames horizontais, e Cap
Segments, que permite configurar a quantidade de arames que
fecharo o cume do cone.
Vamos criar um cone.

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D um clique no boto Cone e selecione o painel Top. A partir


da origem dos eixos arraste o cursor definindo o dimetro da base,
quando chegar ao dimetro desejado solte o boto do mouse movendo
o ponteiro para cima ou para baixo determinando a altura do cone. Para
finalizar mova novamente o mouse determinando o dimetro do cume,
dando um clique quando atingir o seu objetivo. Salve a imagem criada.
Agora criaremos, via teclado, usando as informaes:
X = 20
Y = 20
Z = -30
Radius 1 = 20
Radius = 10
Height = 40
D um clique no boto Create e veja a imagem na tela. Salve o
desenho.

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Roll-out Teapot
Com ele podemos construir uma figura semelhante a um bule
de ch.
Esse bule um problema padro de computao grfica, onde
muitas vezes era difcil de se montar esse tipo de desenho por causa
de seu alinhamento dimensional.
E aqui no 3D Studio foi criado para facilitar o uso do mesmo por
todos usurios.
O nico roll-out que difere dos outros onde definimos a
posio, o raio e o numero de segmentos que o bule ter.
Sua definio feita atravs de um ponto central e um raio
observamos que existe um box chamado teapot parts que tem varias
opes onde trabalhamos para ativar e desativar partes do bule,
atravs das opes Body (corpo), Handle(ala), Spout(bico) e
Lid(tampa).
Para criarmos um bule sem ala devemos desativar a opo
Handle.
Vamos criar um bule.
D um clique no boto Teapot e ative o viewport Top.
Posicione o mouse na coordenada 0,0 em X e 0,0 em Y, e arraste o
mesmo at a posio 35,0 em X e mantenha 0,0 em Y.
Veja que foi criado um bule com ala. Tente agora criar outros
bules com ou sem outras partes.

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Roll-out Plane
Aqui podemos criar um plano retangular e sua diferena est na
criao de um plano em que pode se especificar o valor da escala na
hora da renderizao no comando Render Multipliers (Scale /Density)
e no Total Faces colocar a quantidade de faces que forma o plano.
Para a criao de um plano totalmente retangular basta arrastar
o cursor do mouse segurando a tecla CTRL.

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Painel de Comandos
Create 2D
Shapes
Linha
Esse boto responsvel por acionar o editor de desenho de
linha, onde podemos fazer forma de linhas reta ou curva, desenhado-as
de um ponto a outro.
O roll-out interpolaction permite definir parmetros de
controle para formas complexas, informando o numero de steps que o
segmento linear da spline poder ter onde todos os segmentos curvos
usam o numero de steps definidos em sua opo.
Na opo adaptive poderemos adaptar novos parmetros de
cada segmento para reduzir o numero de steps do segmento ao
mesmo tempo mantendo sua curva.
No quadro Drag Type temos as opes Crner, que permite
criar linhas de segmentos lineares definidos, Smooth, que cria linhas
curvas suaves baseada na localizao do prximo vrtice de linha, e
Bezier.que relaciona a operao ao Clicar e arrastar o mouse em torno
do vrtice de uma linha, criando assim uma curva bezier ou um canto
angular.
Vejamos um exemplo:
De duplo clique no boto Shapes para ativar para ativar seu
painel. Clique no boto Line e selecione o painel de visualizao Top,
no roll-out Keyboard Entry digite:

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X= 20
Y = 20
Z = 20
Clique no boto Add Point definindo essas coordenadas como
sendo do primeiro ponto de nossa linha. Vamos definir o segundo ponto
digitando o valor de 40 para as coordenadas X, Y e Z.
D um clique em Add Point e depois no boto Finish,
finalizando assim a construo do segmento de reta.
No roll-out creation method selecione crner para criar nossa
segunda linha usando o mouse. Ative a visualizao Top e coloque o
mouse nas coordenadas X = 100,0 e Y = 0,0 e arraste at X = 0,0 e Y =
-100,0.
Vamos criar uma nova linha arrastando o mouse para a origem
das coordenadas, agora d um clique no boto direito do mouse para
cancelar a operao de edio dessa figura e salve o desenho com o
nome de triang, para usarmos mais para frente.

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Donut
Permite a criao de dois crculos, sendo um interno. O roll-out
create method permite a criao de figuras usando duas formas
distintas de operao que so Edge, aonde a figura circular feita do
canto esquerdo em direo ao centro do circulo, e Center, aonde o
circulo feito do centro para o canto esquerdo.
Vamos criar um exemplo do Edge.
No painel de visualizao Perspective comece a fazer a edio
com as coordenadas X = -20,0 e Y = 0,0 arrastando at X = -30,0 e Y =
100,0 e agora solte o mouse e mova o ponteiro at X = -50,0 e Y =
145,0 para a criao do segundo circulo.
Faa agora um novo utilizando a opo Center.

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Ngon
Comando para a criao de formas poligonais, aonde define o
numero de lados, o centro e o raio do polgono.
No comando roll-out parameters permitido a definio do
numero de lados e raios que sero usados na criao das figuras.
Selecione o boto Ngon e posicione o mouse no painel Top,
arraste at as dimenses desejadas para o polgono, solte o boto do
mouse e a figura estar pronta, assim criamos a figura usando o
mtodo de criao Center.
Selecione a opo Edge do roll-out creation method
desenhando um outro polgono, depois salve com um nome que
desejar e abra uma tela nova sem nada nela.

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30

Rectangle
Para a edio de retngulos. Ele pode ser feito utilizando as
mesmas caractersticas do boto Box que vimos anteriormente. Ele
tambm possui os mtodos Edge e Center, vamos fazer um agora para
ver o seu resultado.
Em Keyboard Entry digite os seguintes valores:
X=0
Y=0
Z=0
Length = 100
Width = 150
Essas coordenadas correspondem sempre ao centro da figura,
independente de usar Center ou Edge.

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Circle
Cria crculos e tambm podemos definir se utilizando o
comando Edge ou Center.
Clique no boto Circle e arraste o mouse em qualquer um dos
viewports at atingir o dimetro desejado, sendo o centro ou o lado
esquerdo o ponto inicial da construo.
Agora via Keyboard Entry vamos criar um novo circulo
usando:
X = 20
Y = 20
Z=0
Radius = 80
Clique no boto Create para criar o circulo.

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Elipse
Para criao de uma figura de forma circular, para ser criada
basta arrastar o mouse na rea de trabalho definindo seu tamanho
manualmente e soltando o mouse quando atingindo o tamanho
desejado.
Construa uma usando o Keyboard Entry com os valores:
X = 20
Y = 20
Z=0
Length = 50
Width = 20
D um clique no boto Create e veja a nossa figura.

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Arc
Para a criao de arcos, sendo uma spline criada pela
definio de dois pontos finais e um ponto para a curva do arco ou um
raio central da curva. Podemos construir um arco a partir de dois
mtodos: End-End_Middle e Center-End-End.
No mtodo End-End_Middle arrastamos o mouse par a
definio dos dois pontos finais do arco e depois de soltar o boto
movemos para determinas o raio desse arco.
J no mtodo Center-End-End ns arrastamos o mouse para
determinar o centro e um ponto final, depois de soltar o boto movemos
o mouse para determinar o ponto final.
Crie arcos usando os dois mtodos utilizando o seguinte:
Ponto Inicial: X = 0 Y = 0 Z = 0
Segundo Ponto: X = 100 Y = 0 Z = 0
Terceiro Ponto: Raio de 50 em End-End-Middle e no CenterEnd-End use To=90

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Star
Com a definio de raios internos e externos, numero de pontas
e distoro dessas pontas em relao linha de raio pode criar uma
Estrela.
Clique no boto Star para criar uma Estrela com raio externo de
100, raio interno de 50 e com 6 pontas. Coloque o mouse no centro do
viewport Top e arraste at a dimenso de raio externo que desejar,
solte o boto e mova-o em direo ao centro da figura at a posio do
raio interno.

Crie uma outra estrela usando o Keyboard Entry com:


X = 20
Y = 20
Z=0
Radius1= 50
Radius2 = 140
Modifique essa estrela alterando o parmetro Distorcion = 15 e
Points = 10 utilizando a paleta Modify.

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Heliz
Criao de uma linha curva em torno de um ponto definido, a
partir de onde determinamos o seu formato. semelhante trajetria
de uma hlice em movimento. Quando Clicamos no boto Helix vemos
que h 5 parmetros de criao:
Radius1 = alterar o raio externo da figura.
Radius2 = alterar o raio interno.
Height = alterar a altura
Turns = define a quantidade de voltas que a figura ter.
Bias = alterar o espaamento entre sees da helix, dando um
efeito de proximidade ou distanciamento entre as linhas, variando entre
1 e 1.
Clique no boto Helix e veja o roll-out parameters, posicione o
mouse na origem dos eixos na visualizao Top arrastando at o
Radius 100. Solte o boto e mova o mouse para cima at chegar a
uma altura de 50, d um clique e mova o mouse at que o raio interno
seja aproximadamente 25 e d um outro clique para finalizar a
construo.
Para o Helix tambm podemos utilizar os mtodos de criao
Edge e Center, ou ento constru-los atravs de coordenadas vindas
do teclado usando o Keyboard Entry.

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Text
Esse o comando que permite inserir textos em nossa
animao aonde temos trs campos que podem ser controlados : Font,
aonde defini-se o tipo de fonte que vai ser utilizada, Size, definindo o
tamanho da fonte, Text, que aonde digitamos o texto que vai na
animao.
Vamos criar um exemplo seguindo esses passos. Selecione o
boto Shape e clique no boto Text, clique no campo Text, apague o
MAX Text que se encontra e digite: Curso de 3D Studio, agora clique
na visualizao Perspective e veja que o texto aparece exatamente
aonde Clicamos.

s vezes sentimos a necessidade de mover nossas figuras


para a parte central do painel de visualizao, mas no queremos
mover apenas um a um e sim tudo ao mesmo tempo.
Para fazer isso podemos agrupar as imagens que fizemos no
Max utilizando o comando Group que est no menu Group.

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Basta selecionamos no mnimo duas imagens e dar o comando,


ele vai apresentar um caixa como essa pedindo o nome do
agrupamento:

A hora que voc tentar mover alguma das imagens, por


exemplo, ver que todas estaro se movendo junto dela.
Para ter uma cpia idntica a agrupada basta estar com a
ferramenta Move selecionada, Clique na imagem que deseja copiar,
segurar a tecla Shift e arrasta para qualquer lado da tela, aparecer
assim uma tela perguntando sobre o que deseja fazer:

Esse mtodo vale para todas as cpias que desejar fazer, no


obrigatoriamente para grupos.

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Materiais
O Material a configurao de como a luz vai ser tratada pela
superfcie do objeto que o recebe.
O material tem brilho, tem realce, tem opacidade, tem relevo,
tem reflexo, tem refrao, tem vrios atributos que fazem ele ser um ou
outro material.
O mapa de textura apenas uma parte do Material, uma
imagem que vai ser usada para controlar um destes aspectos do
Material, como pintura.
Por exemplo, mapa de textura no tem as propriedades de
brilho, realce, etc, este mapa pode ser uma imagem tipo JPG, Tif, TGA,
Bitmaps em geral, ou pode ser uma imagem gerada por clculos
matemticos, que conhecida como mapa procedural.
Quando criamos um objeto em nossa cena o 3D Studio
automaticamente j coloca uma cor nele, e que para trocarmos
poderemos escolher um entre os mais variados materiais que j vieram
instalados com o programa.

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39

Para

abrir

editor

de

materiais, localize o cone


na
barra de ferramentas principal e
clique sobre ele. Outra maneira
utilizar o atalho do teclado,
pressionando a tecla 'M'.
O editor de materiais
dividido em duas sees.
1- A primeira seo
composta pela paleta de slot de
amostra de materiais e de diversos
cones, onde voc abre bibliotecas,
navega, salva...
2- A segunda seo
compostas pela janela de rolagens
(roullouts), onde voc cria e ajusta
materiais.

Os botes apresentados aqui so:


Get material: carrega um material existente ou novo abrindo a
janela Material Map/Brownser
Put Material to Scene: atualiza a definio do material na cena.
Assign material to Selection: atribuiu o material corrente ao
objeto selecionado na cena.
Reset map: volta os parmetros aos valores default
Make Material Copy: faz cpias dos materiais nas janelas de
exemplo
Put to Library: salva o material ativo na biblioteca de materiais.

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Material Effects Channel: atribui um material a um dos canais de


efeito no Vdeo Post durante animaes
Show Map in Viewport: mostra o mapa de bits usado no material
Show End Result: mostra o resultado da combinao de vrios
materiais na janela de exemplo.
Go to Parent: alterna para o material principal quando se est
trabalhando no material secundrio
Go to Sibiling: alterna para o material secundrio
Material/Map Navigator: visualiza o quadro map Navigator aonde
se pode ver os mapas de bits usados na cena.
Sample Type: seleciona o tipo de objeto da janela de exemplo.
Backlight: cria uma luz de fundo na janela de exemplo.
Background: cria um fundo na janela de exemplo
Sample UV Tiling: visualiza o material mapeado em diversas
disposies sobre o objeto
Vdeo Color Check: verifica as cores do material em relao aos
padres de vdeo NTSC e PAL
Make Preview: visualiza antecipadamente um material animado
atribudos ao objeto
Options: define as opes do Material Editor
Select by Material: seleciona os objetos na cena de acordo com
seus materiais.

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Slot de Amostra

1- Clique no slot de amostra 2, note que sua moldura se


modifica, ela se torna mais acentuada, indicando que o slot esta ativo.
2- Clique com o boto direito do mouse sobre o slot. Um menu de
contexto se abre. Voc pode escolher o numero de exibio de slots na
paleta. 3x2, 5x3 e 6x4. Experimente.
3- Para ampliar o slot, de um Clique duplo sobre ele.

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Carregando um Slot com material

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1- Para carregar o Editor de Materiais com um material


existente, necessrio em primeiro lugar abrir o Material/Map
Browser. Clique no cone Get Material que se encontra no lado
esquerdo abaixo da paleta de slots.
2- Em seguida ative Mt Library. A biblioteca de materiais e
mapas do Max se abre.
3- Como o que se quer carregar somente materiais, desative
Maps.
4- Experimente os diversos modos de exibio de materiais em
uma biblioteca.
5- Para carregar o material, selecione um slot vazio no Editor
de Materiais. No Material/Map Browser escolha um material e de um
Clique duplo sobre ele.
6- O material carregado no slot da paleta do Editor de
Materiais.

Colocando Background em um Slot

Para alguns materiais, como o caso dos que apresentam


transparncia, interessante mudar-se o background do slot.
1- Clique no cone na forma de um plano xadrez, a mudana se
procede.

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Visualizando e navegando nos materiais

Uma visualizao prvia dos componentes dos materiais pode


ser til em uma determinada seleo.
1- Marque Mt Library.
2- Deixe marcadas as opes Materials e Maps.
3- Desmarque Root Only.
4- Escolha um modo de visualizao.

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5- Clique sobre um dos componentes.


6- O componente ampliado no slot do Material/Map
Browser.

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Existem trs modos de navegao em materiais. Isto


extremamente til, pois quando da criao de um material,
necessitamos em muitos momentos acessar seus componentes.
1- Carregue um slot vazio do Editor de Materiais com um
material complexo.
2- Para acessar o Material/Map Navigator Clique em seu
cone.
3- Escolha um modo de visualizao.
4- Clique em um de seus componentes e observe a segunda
seo do Editor de Materiais. Ela muda seus roullouts de acordo com
o componente.
5- Abra a seo Maps e Clique sobre um dos mapas ativo.
6- O cone Go to Parent possibilita o segundo modo de
navegao. Diferente do Material/Map Navigator onde no existe uma
ordem determinada para navegao. Neste modo a navegao
sempre em direo do material principal. Experimente.
7- O terceiro modo de navegao possvel atravs do cone
Go Forward to Sibling. Permite a navegao somente entre as
componentes do material. Experimente.

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Colocando o material escolhido no objeto

Construa um objeto em sua zona de trabalho. So duas as


maneiras para atribuir-se um material a objetos.
A primeira selecionando o material e em seguida arrast-lo
sobre o objeto. Observe, no slot que aparecem quatro tringulos nos
cantos da moldura, isto indica que o material foi aplicado ao objeto.
Experimente.
A segunda, mais precisa, procede-se assim:

1- Com o objeto selecionado, escolha o material.


2- Clique no cone Assign Material to Selection, o material atribudo
ao objeto.

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Luzes
Todo objeto criado ou importado no 3D Studio MAX precisa de
luz adequada, caso contrrio, quando for renderizado no ser possvel
visualizar sua superfcie.
O 3D Studio MAX fornece um sistema de iluminao utilizando
objetos que simulem as luzes existentes na realidade - lmpadas, o sol,
projetores, como os do cinema, etc.
Esse sistema dividido, nessa nova verso, em seis tipos
diferentes de luz: OMNI, TARGET DIRECT, FREE DIRECTIONAL,
TARGET SPOT, SKYLIGHT e FREE SPOT.
A iluminao padro do 3D Studio MAX apenas a luz
ambiente, sinalizada por dois pontos que so apagados imediatamente,
assim que colocamos qualquer tipo de luz fornecida pelo programa.
Uma boa iluminao a base para uma animao fique
perfeita, se voc no se preocupar com este elemento, nunca sua
imagem ou animao vo ser fotorealstica.
A Iluminao um dos elementos mais difceis e trabalhosos
que existe em 3D para conseguir realismo.
No mundo real, como no virtual nada visvel sem iluminao.
Considere a iluminao como sendo a aplicao mnima de
luminosidade necessria para os objetos sejam visveis em cena.

Tipos de luzes
O Max oferece sete tipos de luzes com diferentes efeitos:
Ambient a luz geral que ilumina todos os objetos na cena.
Essa luz definida na caixa de Evironment. Seus valores sempre so
baixos com excees para cria efeitos especiais.

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Omni So semelhantes luz natural, pois projetam a luz em


todas as direes e tem a opo de projetar sombras.
Traget Spot uma luz que emite iluminao em uma
direo. Ela semelhante a luzes de teatro onde um refletor focaliza a
luz numa determinada regio. Voc tem controle sobre a largura e
intensidade do feixe de luz e ela tambm projeta sombra.
Free Spot Esta luz usada basicamente em movimento em
um Path, pois no h como controlar o feixe de luz. Na verdade essa
luz seria como uma lanterna onde voc no consegue controlar a
distncia do foco de luz.
Target Direct Essa luz bem parecida com o Target Spot. A
Luz Direct cria um feixe de luz cnico irregular, enquanto as luzes
Target Spot cria um feixe cilndrico de tamanho Consistente.
Free Direct Sua utilidade a mesma da Free spot, s com as
propriedades da Target Direct.
Sun Ligth muito prtica no uso com arquitetura. Essa luz
um utilitrio que lhe permite inserir uma data e hora para cena.
possvel dar animao ao movimento do sol ao longo do dia ou criar
uma animao diferente representando precisamente a posio do sol
em horas diferentes do dia.

Controle de atenuao
Os valores de Attenuation nas propriedades da luz na caixa de
ferramentas Modify fazem com que a luz perca sua intensidade (rea
de influncia) conforme a distncia do foco.

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Existem duas formas de utilizar os comandos de atenuao:


Near Attenuation: a luz
tem intensidade zero no
foco e permanece com
esta intensidade at a
distancia definida em
Start. Entre o valor de
Start e End a luz vai
aumentando
gradativamente de
intensidade e, da distncia
definida em End em
diante, permanece com
intensidade total.
Far Attenuation: a luz tem
intensidade total at o
valor estabelecido em Start
e vai perdendo
gradativamente a
intensidade at a distancia
estabelecida em End. Da
distncia definida em End
em diante a luz no tem
efeito.
Em ambos os casos o campo Show mostra o halo de influencia
da luz no viewport Perspective. O campo Use determina quando este
efeito ou no utilizado.

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Tcnicas de Iluminao
Os fotgrafos profissionais usam uma configurao padro de
iluminao para retratos e fotografias de produtos. A configurao
padro usa 3 luzes para iluminar um cenrio.

Luz principal - mais importante fonte de luz.


Luz de preenchimento - Serve para iluminar todas as partes
do objeto que no esto sendo iluminadas pela luz principal e para
suavizar ou eliminar sombras da luz principal.
Luz de fundo - Evita que as reas prximas da parte de trs do
objeto fiquem muito escuras e, conseqentemente, invisveis.
A luz principal a mais brilhante.
A luz de preenchimento no to brilhante, e a luz de fundo
bastante tnue.
A luz principal e a luz de preenchimento podem trocar de lugar,
dependendo do lado do cenrio que voc quer iluminar mais.
Voc tambm pode dar um pouco de calor cena mudando
ligeiramente as cores da luzes.

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Por exemplo, voc poderia elevar o valor de blue da luz


principal em 5 unidades e elevar Red em 5 unidades tambm.
O Max conta com iluminao padro, que quando no existe
luz em cena ele simula este tipo de iluminao de 3 pontos.
Esta configurao padro do Max usada apenas para te
ajudar a modelar e mapear os objetos

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Mtodo de
Renderizao
A renderizao da animao feita quadro a quadro, ou seja,
se a sua animao tiver 100 quadros, eles sero renderizados e
armazenados dentro de um arquivo de animao.
O arquivo pode ser do tipo FLIC (Autodesk), AVI (AudioVideo Interleaved, padro do Windows para animaes), MOV
(Quick Time). Tudo vai depender de qual o resultado que se espera e
tambm o seu tipo de reproduo.
Se voc desejar salvar como uma seqncia de animao em
formato de imagem, JPEG, por exemplo, cada um dos quadros da
animao ser salvo em um arquivo de imagem e numerado
seqencialmente.
Assim, se a animao tiver 100 quadros, voc ir gerar 100
imagens em arquivos separados.
O efeito de uma animao renderizada para ser visto necessita
que o nome do arquivo seja dado antes de se renderizar tudo.
Se voc renderizar um arquivo de animao e no atribuir um
nome a ele previamente para que seja salvo, voc perder todos os
quadros ficando disponvel para visualizao apenas o ltimo quadro
renderizado.
No 3D podemos renderizar qualquer painel de visualizao,
controlando como ser feito esse processo atravs do quadro de
dialogo Render Scene atravs dos botes:

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Render Scene: visualiza a caixa de dialogo Render Scene.


Quick Render: no mostra a caixa de dialogo, renderizando o
painel ativo com os parmetros default.
Render Type: define qual parte do painel ser renderizada e
pode ser:
View, que renderiza o painel de visualizao ativo,
Selected, somente os objetos selecionados,
Region, a regio selecionada com seu tamanho natural,
Blowup, semelhante ao Region, mas renderiza a regio
selecionada para que ela ocupe toda a tela,
Crop, delimita uma rea que voc alterar com o auxilio do
mouse para tal,
Box Selected, onde se renderiza o que est em uma
caixa selecionada,
Crop selected, uma rea delimitada e selecionada.
Region Selected, aonde somente o objeto selecionado
renderizado.
Podemos tambm utilizar o menu para acessar a caixa de
dialogo Render Scene, Clicando em Rendering no meu e escolhendo
Render que abrir essa caixa:

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Nessa caixa podemos definir quais os quadros sero


renderizados, escolher de quanto em quanto (na opo Every Nth
Frame), a resoluo da imagem, qual o arquivo a ser gerado, entre
outros parmetros.

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Cmeras
A Viso cmeras o mtodo utilizado pelo Max para visualizar
os objetos. Diferente da Viewport Perspective a viso de cmera lhe
permite um total controle sobre o enquadramento do objeto.
Voc ainda pode trocar lentes (objetivas) e ajustar o campo de
viso, tem a capacidade de ir para qualquer lugar e ver qualquer coisa.
Tipos de cmeras e campo de viso
Para criar cmeras no Max v ao Painel de Comando Create e
selecione cmeras e escolha Free ou target.
Cameras Free So usadas para acompanhar um caminho de
animao. Elas no possuem linhas Target, assim sendo parecem
como uma cmera fotogrfica que registra uma imagem sem
possibilidade de aproximar ou distanciar do objeto, a no ser se
moviment-la.
Cameras Target So parecidas com as cameras domesticas,
possuem zoom e tanto a objetiva quanto o ponto Target so moveis,
dando uma grande versatilidade se unidas com as Cmeras Free.

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Parmetros do Painel Controle Cmera


Show Cone Deixa a viso do cone da cmera ativo.
Show horizon Exibe a linha horizontal na Viewport de
cmera
Eviroment Ranges utilizado para configurar a intensidade
de alguns efeitos atmosfrico criados na rea Enviroments.
Clipping Planes Facilita a criao de uma cena. utilizada
para fazer reas de cortes em uma viso de objeto para poder mostrar
o que objeto tem por dentro. Este comando excelente para
apresentao de peas mecnicas cortadas. S ser visvel na vista de
cmera e nos objetos que estiverem entre a rea clipping.
Para alterar a viso de qualquer um dos Viewports
basta voc digitar a letra C e automaticamente o viewport ficar com a
viso da Cmera, lembre-se que para isso voc tem que ter inserido
uma cmera em qualquer um dos viewports.
Experimentando:
Clique no painel de visualizao Top e arraste o mouse at a
posio 100, 100, depois arraste o mouse at as coordenadas -100,0
criando assim o objeto Camera01.
Selecione o viewport Perspective e digite C para ativar a
cmera (outra maneira de fazer isso clicando com o boto direito do
mouse em cima do nome do viewport e escolhendo View Camera01).
Renderize a cena com a viso viewport.
Saiba que tambm podemos modificar o tipo de lente da
Camera01, bastando para isso selecionar a cmera e escolher no
Modify o tipo desejado, quanto menor o comprimento da lente, maior
ser o seu ngulo de viso.

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Animao
A animao do 3Dstudio Max simples de ser realizada,
entretanto, permite tantas possibilidades de edio que merece um
curso parte se quisermos nos aprofundar nesse aspecto do
programa. A animao pode ser realizada atravs da movimentao
e/ou edio dos objetos, das cmeras, das luzes e at de comandos
executados por ferramentas do programa.
Aqui vamos conhecer apenas os aspectos bsicos da mesma.
As animaes so compostas de quadros ou frames, que
colocados numa ordem lgica e rodados em seqncia, do a
impresso de imagem animada, nos mesmos moldes de confeco dos
antigos desenhos animados, que eram criados em pranchas, que vistas
numa apresentao que passava cada lmina muito rapidamente, dava
a impresso de movimento.
Filmes como X_Men, Tomb Raider e Perdidos no Espao, que
impressionam pela qualidade dos efeitos especiais e de animao
utilizam o 3DS MAX, mas em grandes estaes de trabalho, que so
compostas de uma srie de mquinas que tem capacidade muito
superior s que dispomos.
As ferramentas que utilizamos para a criao e edio de
animaes, se encontram na parte inferior da janela do 3DMAX.
So elas:
Barra de controle de animao localizada imediatamente
abaixo dos viewports inferiores, essa barra determina em qual ponto
(frame) da animao estamos e indica o nmero total de quadros
existentes. O padro do programa iniciar um arquivo novo com um
total de 100 frames.

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Caixa de ferramentas de animao localizada tambm na


parte inferior da janela do programa permite que executemos diversas
aes, como podemos verificar a seguir:

Boto AutoKey - o boto que liga o processo de animao


e equivale tecla rec dos gravadores, quando est ligado se
apresenta na cor vermelha.
Boto Play (Preview)
- aciona uma demonstrao da
animao, funciona como uma tecla Play. Quando acionado passa a
apresentar o boto Stop
for acionado.

que para a apresentao da animao se

Teclas de direo
em frames especficos,
retorna um frame,
da animao.

- posicionam o cursor
mostra o frame inicial da animao,

avana um frame,

mostra o frame final

Boto Set Keys (chave)


- permite um controle maior
dos pontos-chave da animao, onde efetivamente foram realizadas
alteraes e que chamamos de Keyframes.
Campo Frame Number
- nesse campo podemos
digitar diretamente o nmero do frame que se pretende visualizar
Boto Time Configuration
- aciona uma caixa de dilogo
de controle e configurao de tempo. Com esse quadro podemos
ajustar o nmero de frames por segundo requerido para determinados
padres de vdeo (NTSC, PAL, etc.).

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Extruso
O processo de Extruso no 3DMAX, baseia-se num conceito
de modelagem que encontramos no dia a dia, na produo de tubos, na
indstria.
A extrusora uma mquina parecida com uma prensa, onde
colocado um metal dctil (mole) dentro de uma cmara e submetido a
grande presso.
Numa das paredes dessa cmara, h uma fenda, no formato
que dever ser o resultado final da pea, quando o metal termina de ser
expulso pela mesma.
O tubo de pasta de dentes tambm uma espcie de
extrusora, utilizando o mesmo conceito.
Os objetos 3D criados a partir de Shapes (ou splines), sofrem
um processo parecido, com a diferena que no precisamos da
presso, para modelarmos suas formas de acordo com a spline
escolhida.

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Para voc criar uma Extruso use o Painel de Comando,


selecione Modify, Selecione o Boto Extrude.
Amount Controla a distncia da extruso.
Segments define quantos segmentos ter a extruso.
Caps Esta configurao deixa o objeto com uma casquinha
nas laterais.
Output Especifica a classe da forma geomtrica que criada.
O padro mesh, mais tambm podem ser usados os padres Patch e
Nurbs

Bevel
O modificador Bevel cria extruses de formas, transformandoas em objetos 3D, mas com as arestas chanfradas.
Os chanfros podem ser lineares ou curvos.
Essa ferramenta muito til quando queremos extruses mais
complexas do que as do comando Extrude, e principalmente, quando
pretendemos executar a criao de logotipos, a partir de texto.
Podemos trabalhar com trs nveis de extruso, atravs do
comando Bevel e para cada um dos nveis de extruso podemos
controlar a altura (Height) e o chanfro (Outline).
Exemplo de Bevel:

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Configurando o painel de visualizao


Podemos acessar a configurao do painel atravs do menu
Custumize e selecionar a opo Viewport Configuration, ou ento
clicando com o boto direito do mouse em cima de qualquer um dos
nomes dos viewports e selecionar a mesma opo.
Analisaremos duas guias dessa caixa, a Rendering Method e
Layout.

Rendering Method
O processo de renderizao d forma figura mostrada no
painel de visualizao. Existem diversos mtodos de renderizao e
cada um constri a figura de uma forma diferente e quanto mais
prxima da realidade maior ser o tempo gasto para isso.

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Nessa guia temos quatro opes para controlar o mtodo de


renderizao:
Rendering Level: permite a escola do mtodo de renderizao.
Rendering options: define a qualidade e funcionalidade da
renderizao.
Apply To: selecionam qual o painel sofrer a renderizao.
Perspective User View: altera o ngulo de viso da perspectiva
apresentada no painel Perspective.

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Layout da Tela
Muitas vezes quando estamos produzindo uma determinada
animao sentimos a necessidade de usarmos outros tipos de layout de
tela para melhorar a visualizao dos painis.
Nesse comando, Viewport Configuration,
especificar o mtodo de diviso de viewports.

permitido

A figura abaixo mostra a caixa de dialogo com as varias opes


de layout dos painis que podemos utilizar para produzir a nossa figura.

Observe que o 3D abre uma janela na caixa de dialogo aonde


vemos um conjunto de configuraes predefinidas.
Para definirmos o contedo do painel deveremos dar um clique
em um dos painis de configurao, abrindo o pop-menu com varias
configuraes que poderemos utilizar para configurar o painel que
estamos configurando.

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Teste a vontade s opes para ir se familiarizando com elas


para que saiba como poder dividir sua tela.

Criando desenhos precisos


O 3D possui muitas ferramentas que nos ajudam a desenhar
objetos com dimenses e posies precisas.

Unidades de medida
O Max possui quatro tipos de escalas de medida, so elas
Generic Units, Custom, US Standard e Metric.
A unidade padro a Generic Units que utiliza unidades
genricas decimais com preciso de at trs casas decimais.
Para alterar a unidade de medida selecione Customize e a
opo Units Setup, e nessa caixa que poderemos escolher a nossa
unidade de medida.

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Parmetros da grade
Podemos tambm mudar o distanciamento entre as linhas de
grade nos painis de visualizao selecionando Customize e a opo
Grid and Snap Setting, visualizando a caixa de dialogo para podermos
configurar a grade.

O espaamento padro da grade de 10 unidades definido no


campo Grid Spacing. No item Major Lines every Nth determinamos
quantas linhas secundarias existiro entre as linhas primarias.
A opo Inhibit Grid Subdivis on Below Grid Spacing
quando ativa no permite a subdiviso da grade para um tamanho
menor que o definido em Grid Spacing.
A opo Update Views Dynamically afeta a atualizao do
painel medida que o espaamento da grade for atualizado podendo
ser somente o painel ativo (Active Viewport) ou todos os painis (All
Viewports).

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68

Podemos utilizar as ferramentas de zoom para ver de diferentes


formas a imagem na tela.
Zoom: altera a visualizao no viewport visvel
Zoom All: altera a visualizao em todos os viewports ao mesmo
tempo
Zoom Extends: altera a visualizao para que a cena seja vista sem
cortes no painel ativo.
Zoom Extends All: altera a visualizao para que a cena seja vista
sem cortes em todos os painis.
Para utilizar estas ferramentas selecione a desejada e clique
em um painel para ver sua funcionalidade. O zoom dinmico
controlado arrastando-se o mouse para cima ou para baixo no painel.

Encaixes Snaps
Para configurar os encaixes, que nos auxiliam na construo de
desenhos precisos por conta da movimentao do cursor e figura
durante a sua construo, Clicamos em Customize e em Grid and
Snap Settings e na guia Snap.
Na guia Options temos a seo Snap Strengh aonde definese a distancia que o ponteiro do mouse deve estar de uma grade para
que haja o encaixe, esta distancia usa o pixel como unidade.
Para alterar a escala utilizamos o comando Spinners, que est
em Custumize em Preferences, nessa janela podemos alterar a
preciso no campo Precision de Spinners.

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Podemos tambm utilizar os botes de encaixe da barra de


ferramentas.

Transformao
tudo o que fazemos para modificar a posio, rotao ou o
tamanho de um objeto.
Podemos usar uma transformao dando um clique com o
boto direito do mouse em cima da figura selecionada ou ento via
botes na barra de menus:

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70

Select and Move

Select and Rotate

Select and Scale

Renderizao prvia
O 3D nos oferece um tipo de renderizao prvia onde
podemos observar alem do sombreamento as texturas, opacidade e
iluminao, sem perder tempo em renderizar de uma forma definitiva.
No menu Animation temos a seguintes opes:

Make Preview: apresenta


a caixa de dialogo que leva seu
nome e onde podemos configuras
a renderizao.
View Preview: carrega o
Media Player do Windows com o
arquivo de extenso.avi gerado
pelo Make Preview
Rename Preview:
renomeia o arquivo de
extenso.avi

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71

nessa caixa de dialogo que modificamos as configuraes de


Frames e objetos na renderizao com a proporo da resoluo e o
nvel da animao.

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72

Exerccios

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73

Modelando uma mo
Usaremos o tipo de modelagem popularmente conhecido como
"Box modeling". Comece criando um Box.
Para ter mais opes de modelagem, podemos aumentar a
quantidade de segmentos do Box em X, Y e Z. Dependendo de qual
vista voc criou o Box, a quantidade de segmentos vai ser diferente do
exemplo. Observe e deixe o Box que voc criou com a mesma
quantidade de segmentos vistos na figura. Posteriormente, se for
necessrio, voc poder criar mais segmentos.

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Para modelar o Box, adicione o Modifier Edit Mesh. Para


suavizar a malha e deixando mais orgnica, aplique o Modifier
MeshSmooth.
A idia do Box Modeling que voc trabalha com caixas de
ngulos de 90 graus(EditMEsh), conseqentemente poucos vrtices e
fcil de trabalhar.
Observe os valores de Iterations e Render Values - Iterations.
Esses valores indicam o grau de suavizao do MeshSmooth. O
iterations suaviza a malha na rea de trabalho do 3DStudio. Isso
muito pesado, inclusive tome cuidado para no aumentar demais esse
valor, pois sua maquina pode travar!!
Assim, existe o Render Values, que calcula o MeshSmooth
apenas no momento do Render.

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Observe a figura e veja que teremos apenas trs instncias do


objeto, de baixo para cima: Box, Edit Mesh e MeshSmooth.
Se tiver algum modifier indesejado, voc pode jogar na lixeira
localizada no rodap do menu Modifier.
Para iniciar a modelagem, ative o modifier Edit Mesh e ative o
Sub-Object - Polygon.
Para ter uma previso de como o modelo est ficando, ative o
cone "tubo de ensaio" localizado no rodap do menu Modifier.
Desse modo, voc trabalha no Edit Mesh (linhas cor de laranja)
e observa a instncia final do objeto, no nosso caso, o MeshSmooth
(linhas cor branca).

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76

Imagine que esta caixa (linhas cor de laranja) seja uma mo


sem dedos. Os quatro segmentos que criamos na frente do Box so
justamente para os quatro dedos da frente da mo. Usaremos o Box da
lateral para fazer o dedo.
Selecionando o Polygon do dedo indicador, faa uma extruso.
Faa uma extruso de 50 pontos, isso vai depender do tamanho que
voc criou o Box. Se 50 no for suficiente ou se for muito, voc pode
mov-lo.

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77

Faa vrias extruses para criar o dedo inteiro. No mnimo,


voc precisar de trs extruses, j que cada dedo tem trs ossos.
Quanto mais extruses voc fizer, mais detalhes de modelagem voc
ter e seu modelo mais realstico. Conseqentemente, um dedo mais
pesado, arquivo maior e mais lento de processar.

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78

Como estamos modelando uma mo de um cartoon, talvez no


seja necessrio modelagem de unhas. Se desejar modelar unhas,
selecione o polgono superior da ponta do dedo, faa duas extruses
(uma para criar a cavidade do dedo) e depois uma extruso (para criar
a unha).

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79

Movimente os vrtices para fazer a cavidade do dedo e o


formato da unha.

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80

Utilizando os Polygons da lateral do lado de baixo, faa quatro


extruses para criar o dedo como a figura.

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Aps fazer as extruses, mude a seleo do Sub-Object para


Vertex, e movimente os Vrtices para dar a forma do dedo.

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82

Para fazer as tores das juntas dos dedos, selecione vrtices


e mude de acordo com o resultado que voc deseja... Olhe para a sua
mo e tente assimilar.

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83

Quando o dedo indicador estiver pronto, para que voc no


precise modelar os outros quatro dedos, faa uma cpia e solde os
vrtices.
Selecionando todos os polgonos que compem o dedo
indicador, movimente-os para o lado, pressionando a tecla shift do
teclado simultaneamente, assim voc far um clone dos polgonos.
Quando voc soltar o boto do mouse, uma pergunta ser feita:
Se voc deseja clonar os polgonos para um objeto separado ou para
um elemento.
Escolha element, assim os polgonos continuaro fazendo parte
do Box inicial.
Exemplo: A letra "A" no Max um objeto composto por um
elemento.
A letra "i" um objeto composto por dois elementos, uma vez
que o "i" tem o pingo.
Esse pingo outro elemento do mesmo objeto.

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84

Para soldar um vrtice no outro, necessrio que o polgono


seja aberto, ou haver um conflito dos polgonos.
O polgono do dedo, j foi clonado aberto, pois o Box oco.
Porm o polgono onde o dedo clonado ser soldado deve ser deletado,
selecione e delete. Onde o dedo clonado ser soldado deve ter um
buraco, como mostra a figura.

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85

Aproxime o dedo e ajuste os vrtices de maneira que fiquem o


mais prximos possveis, sobrepondo at se for o caso. Abuse das
ferramentas de zoom para certificar-se do que est fazendo.
Uma vez que os vrtices estiverem nas suas devidas posies,
selecione todos que devero ser soldados e clique no boto Selected
no menu Weld, mostrado na figura.

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86

Se os vrtices no estiverem na distncia mnima, uma


mensagem aparecer dizendo que no foi possvel soldar alguns
vrtices. Se isso acontecer, aumente o valor de aproximao ao lado do
boto Selected. Mas cuidado, no abuse desse valor, pois voc poder
soldar vrtices indesejados.
Voc tambm pode soldar dois vrtices por vez, para ter
certeza de no estar soldando o que no deve.

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Repita a operao anterior para todos os dedos. Depois mude


os tamanhos dos dedos para que fique parecido com uma mo, sempre
selecionando vrtices e polgonos.
Olhe para a sua mo ou pegue fotos e/ou desenhos de
referncia para mover os vrtices e deixar o mais prximo das curvas
que formam uma mo.

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88

Modelando uma taa com Box


Modeling
Comece criando um Box semelhante figura na vista front.
Observe na parte de baixo em Parameters e coloque o valor 5 em
Lenght Segs.

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V opo Modify e adicione o modifier Edit-Mesh. Na figura


foi aplicado um Edit-mesh e em seguida um Meshsmooth.

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90

No MeshSmooth, em
Subdivision Amount Iterations, insira o valor 1, ou
seja, a grosso modo, cada vrtice
ser multiplicado por 2. Esse valor
faz com que o modelo seja
suavizado na tela de trabalho e
depois de renderizado.
Para que voc no exija
muito da mquina para modelos
mais detalhados, interessante
que voc coloque apenas o valor
1 no Iterations e abuse nos
valores no Render Values Iterations (no caso da taa, 3
suficiente), assim a rea de
trabalho fica leve e o 3DStudio s
calcula o meshsmooth no
momento do render.

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91

Observe a lista no Modifier Stack. Aqui voc tem um histrico


do seu modelo.
Criado um Box, depois aplique um Edit-Mesh e depois um
Meshsmooth.
O Edit-Mesh serve pra voc editar a malha nos mnimos
detalhes.
Este modifier muito poderoso, iremos falar mais nele adiante.
O Meshsmooth apenas multiplica os vrtices de acordo com o
solicitado e suaviza a malha, deixando-a mais arredondada e uniforme.
Mantendo esta lista de atributos aplicados no modelo, voc pode voltar
para um modifier anterior e alterar. Isso afeta modifiers posteriores.
Ou seja, se alterarmos algum parmetro no Box,
automaticamente mudar o Edit-Mesh, o MeshSmooth e
possivelmente os steps seguintes.

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92

Agora, posicione o Modifier Stack no Edit-Mesh e clique no


boto Sub-Object - Vertex.
Observe o cone de "tubo de ensaio", deixe-o pressionado.
Com esse cone voc fica no Modifier corrente (no caso o Edit-Mesh
em arames laranjas), mas v o resultado final do objeto (no caso o
MeshSmooth em arames brancos).
Assim podemos trabalhar visualizando uma idia do modelo
desejado.

Utilize a ferramenta Scale (para mudar o tamanho) grifada na


imagem, selecione grupos de vrtices, mude o tamanho deles,
aumentando, diminuindo, at que se parea com o formato de uma
taa.
Ajuste os tamanhos acompanhando a curvatura da taa.
Para cada segmento que define uma deformao na taa,
movimente mude o tamanho e rotacione se for necessrio.

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93

Agora para fazer a parte interna da taa, mude a seleo do


sub-object de vertex para polgono, como mostra a figura.
Um polgono no 3DStudio formado por quatro vrtices, ou
seja, se voc clicar nos retngulos formados entre quatro vrtices, voc
estar selecionando um polgono.
Uma vez selecionado, pressione a tecla delete.

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95

Para criar a mesa, crie um cilindro na vista Top.


Observe os valores dos parmetros do cilindro.

Para alinhar os objetos, uma vez selecionado o cilindro, clique


no cone de alinhamento, evidenciado ao lado e em seguida clique na
taa.
Uma janela deve aparecer.
Para configurar a janela de alinhamento, escolha o eixo que
deseja alinhar (no nosso caso o Y).

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O objeto corrente (mesa) deve ser alinhado no mximo de sua


geometria (parte de cima) e o Objeto alvo (taa) deve ser alinhado no
mnimo da geometria (base).

Crie uma luz Omni de modo que ela fique mais alta e na frente
dos objetos. D preferncia para as vistas Top e Left.
Observe os cones no rodap direita no Max. Utilize-os para
zoom, enquadramentos e navegao pela tela.

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Em seguida crie uma Cmera Free na vista Front com uma


lente de 35mm, observe a figura.

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Utilize as ferramentas de movimentao e rotao para ajustar


a cmera.
Ative a vista Perspective e pressione a tecla "C", assim temos
a vista do que a cmera est "filmando".

Ative a sombra da luz ligando On em Object Shadows. Utilize


o tipo de sombreamento Ray Traced Shadows.

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100

Para ativar o menu de Materiais, clique no cone de "bolas


coloridas" ou pressione a tecla "M".
De um nome para o material, nesse caso o vidro da taa.
Ligue a opo 2-Sided, para que o material revista a taa do
lado de fora e do lado de dentro, resolvendo aquela invisibilidade
observada anteriormente.
Mude a opacidade para 25%, pois se trata de um vidro
transparente. Para ter um contraste da transparncia, ligue o
background quadriculado.

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101

Observe as cores Ambient (ausncia de luz) Diffuse (cor do


material) e Specular (incidncia da luz).
O Specular est diretamente ligado s opes seguintes:
Specular Levels, Glossines e Soften, que so representados num
grfico, como na figura.

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102

Uma vez
configurado esses
parmetros, suba
o menu e clique
no boto "none"
ao lado da opo
Reflection no
menu Maps.
Certifique-se
de que a opo
reflection esteja
marcando 50.

Aps clicar no boto, escolha Raytrace na janela de opes de


reflexo.

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103

Raytrace um tipo bem apurado e realstico de reflexo e


sombreamento.

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104

Observe que estamos dentro de uma opo de Maps. Para


retornar ao material Vidro, selecione no menu pull-down.

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No segundo slot,
crie um material
"mesa".
Nesse caso, o
Maps, tem uma
Reflexo Raytrace de
50, um Difuse Color
100 do arquivo
CEDFENCE.JPG.
Esse arquivo pode ser
localizado na pasta
Maps dentro da pasta
do Max no seu HD.
Insira esse arquivo
na linha Bump. Um
Bump pega as
diferenas de tons de
cinza. Branco: Alto
Relevo, Preto: Baixo
Relevo. Voc pode
clicar e arrastar um
mapa para outro.
Para aplicar o
material no objeto,
clique no material,
arraste e solte no
objeto. Para visualizar
o material no objeto,
ligue o boto com o
cone "cubo
quadriculado".

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106

Para que as texturas funcionem, temos que aplicar


coordenadas de mapeamento - UVW Map.

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107

Trabalhando com o Track View


Crie uma Sphere na vista Top e um Plane para representar o cho.
Para quem est iniciando em animao, um problema muito comum,
no respeitar as leis da gravidade e coliso. A bola no pode
escorregar, flutuar ou atravessar o cho. Isso um trabalho de tcnica
aliada observao e senso crtico.
Aps criar os objetos, os alinhe de forma que a bola fique
exatamente em cima do plano, passando a idia de que ela est
sustentada pelo cho.

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Depois altere a posio do Pivot da esfera. Alinhe ele na


extremidade da esfera que se encosta ao plano. Assim fica mais fcil
dar a impresso de que a bola est fixada no cho, e as alteraes que
ela sofrer, sero alinhadas pelo pivot.

Observe no rodap do Max, os botes que gravam as alteraes


dos objetos, tornando possvel iluso do movimento:
O cone com o desenho de uma chave, porque em animao,
criamos quadros - chaves" ou Keyframes. Animao feita com uma
seqncia de imagens, numa determinada velocidade (no nosso caso,
30 imagens por segundo) que proporciona a iluso do movimento.
Essas imagens seqenciadas so chamadas de quadros, assim como
os quadros num rolo de cinema. A animao feita com quadros chaves, ou seja, quadros que contem imagens que determinam uma
seqncia de movimento. Os quadros que no so quadros - chaves
(Frames), so transies entre os quadros - chaves (Keyframes).
Quando o boto "Auto Key" est ligado, como se fosse o boto
REC de um gravador, ou seja, enquanto estiver ligado, significa que o
Max ir registrar qualquer alterao no quadro corrente: seja posio,
rotao, modificador, textura, luz, cmera, etc. Pode se dizer que 90%
dos comandos existentes no Max so animveis. Observe que quando
este boto est ligado linha do tempo fica toda vermelha, servindo
como um alerta. Se voc precisar fazer qualquer alterao na estrutura
da cena, lembre-se de desligar o boto Auto Key.

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109

O boto Set Key, serve como uma ancora.


Entenda a diferena: Se voc vai animar uma bola parada do quadro
0 at o quadro 10, e depois pulando a partir do quadro 11, ento uma
ancora relacionada posio da bola, deve ser criada no quadro 10. Se
no fizer isso, a bola ir comear a se movimentar do quadro 0 at o
quadro 11.
Mais adiante, veremos na prtica como isso funciona.

Pensando no timing, no sentido do movimento, se uma bola pula por


vontade prpria, assim como um ser humano, ela precisa pegar um
impulso para se deslocar do cho.
Se uma bola agachar, a massa dela no pode mudar, ou seja, no
basta mudar a escala da bola, pois a massa que foi comprimida
verticalmente, ser compensada horizontalmente.
Para esse efeito ficar prtico, utilize o modificador Stretch. Como
dissemos, crie uma esfera na vista Top, pois se voc criou em outra
vista, altere o eixo para que o Stretch execute o efeito desejado.
Se o pivot estivesse no centro da esfera (default) o Stretch faria
com que a esfera sasse do cho, ou seja, o Stretch est seguindo a
referencia do pivot, fixando a esfera no cho.

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A TimeLine do Max vem como default, com 100 quadros. Muitas


vezes, a animao depende de uma trilha sonora e/ou locuo
predefinida. Ento o diretor passa para o animador uma cena que deve
ser animada num exato espao de tempo.
Neste caso, o diretor pediu a animao da bola pulando, num
espao de tempo de 1:15 segundos. Ou seja, 45 frames, trabalhando a
30 frames por segundo. Assim, cravamos a TimeLine em 45 frames e
temos que encaixar a animao nesse espao de tempo.
Para configurar isso, clique no cone do rodap, com um relgio:
Time Configuration.

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111

No menu Animation mude o End Time para 45, assim a TimeLine


ficara com um total de 45 frames.

Para iniciar a animao, comearemos utilizando o Auto Key, para


gravar os KeyFrames.
1 - posicione o ponteiro da TimeLine no frame 10;
2 - ligue o boto Auto Key;
3 - mude o valor do Stretch, insira o valor - 0.7 (valor negativo). Insira o
valor que achar necessrio, para representar o impulso que a esfera
est se preparando para pular.
Como o boto Auto Key est ligado, ele gravou a mudana desse
valor do Stretch. Dessa forma, o Max vai calcular o intervalo entre o
frame 0 e o frame 10, e vai gerar a animao automaticamente entre o
frame 1 e o frame 9.

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112

Ateno, a nica mudana feita no frame 10, foi o valor do Stretch.


Qualquer outra alterao em qualquer parte da cena, provavelmente
ser registrada se o boto Auto Key estiver ligado.
Observe que a TimeLine criou uma marca no frame que sofreu uma
alterao. Porem, essa marca no informa qual o tipo de alterao
contem aquele KeyFrame. Veremos isso mais adiante.

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113

Observe que o tempo que um corpo leva para preparar um impulso


deve ser maior do que o tempo que ele leva para dar o impulso. Sendo
assim, ainda com o Auto Key ligado, avance apenas mais 5 frames
(frame 15) e mude o valor do Stretch para (0.5). Assim, ele est se
projetando para o salto.

Entenda a seqncia: O prximo passo agora seria avanar 10


frames (frame 25), e mudar a posio da esfera para cima. Mas at
agora, o nico parmetro que foi animado, ou seja, onde foram criados
quadros - chaves, foi no valor do Stretch. Se apenas mudar a posio
da esfera no frame 25, o Max vai calcular a interpolao dos quadros chaves da posio, do frame 0 at o 25. Isso quer dizer, que o valor do
Stretch, tem uma timeline separada da posio do objeto. E isso serve
para qualquer parmetro.

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114

Para que a animao fique convincente, a posio do objeto deve


ser constante do frame 0 at o frame 15. A partir do frame 16, ele
dever ser movimentado para cima, at o frame 25.
Nesse caso, podemos criar uma ncora, ou seja, ancorar a posio
que o objeto estava at o momento, no frame 15.
Assim, utilizamos o Set Key:
1- ligue o boto Set Key;
2- clique no boto com o cone com o desenho de uma Chave.
Dessa forma, foi criada uma ncora, criando Keyframes no frame
15, contendo as situaes referentes ao Transform (posio, rotao e
escala).

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115

Agora sim, posicione o ponteiro no frame 25, ligue o boto Auto Key
novamente, e mude a posio da esfera para cima.

Ainda no Keyframe 25 e com o Auto Key ligado, altere o valor do


Stretch para (-0.2). Conforme a Esfera vai subindo, ela deve ir
perdendo a acelerao e o apoio. Com isso, ela tende a voltar forma
original.

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116

Para ter um maior controle dos Keyframes e da animao como um


todo, indispensvel utilizao da Track View, que nada mais , do
que um grfico, contendo a Timeline bem detalhada.
Existem dois tipos de Track View: Curve Editor e Dope Sheet.
O Curve Editor, apresenta linhas formando parbolas que
representam a tenso de cada movimento.
O Dope Sheet apresenta marcas pontuais, que informam a situao
do keyframe.
Para abrir uma Track View: menu Graph Editors - New Track
View.

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117

Lembre-se de que cada vez que voc clicar em New Track View,
um novo grfico ser criado, e vai acumulando, utilizando memria.
Procure trabalhar com a mesma Track View, pelo menu Saved Track
View.

Na figura est a Track View Curve Editor. Veja como esta


configurada a parbola que representa o movimento:
Observe que a informao muito mais precisa: voc tem os
registros separados por posio, rotao, escala e stretch e ainda cada
eixo separadamente. Observe o grfico das posies dos eixos X e Y,
so uma linha reta horizontalmente, ou seja, sem movimento. A nica
linha que forma parbola, do eixo Z.
A esfera sai do cho no frame 15 numa linha quase reta
verticalmente, ou seja, logo aps o impulso, portanto com muita
intensidade.
Quando ela vai chegando perto do keyframe 25, a parbola vai se
curvando, para representar a fora da gravidade e a desacelerao do
movimento.
Altere a parbola clicando e arrastando os pontos de controle de
curvas Bezier.
Desenhe algumas formas de parbola e toque a animao para
observar as diferenas

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118

Mude agora o modo de visualizao da Track View para Dope


Sheet

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119

Para tentar simplificar, o grfico Dope Sheet pode ser comparado


com a timeline do Macromedia Flash. A diferena, que os intervalos
sempre tero automaticamente um tipo de Motion Tweening.
Quando a esfera chegou no alto, ou seja, na velocidade 0 (zero), ela
deve comear a acelerar novamente, em direo ao cho, at atingir a
posio igual ao frame 15. Portanto, clonamos os keyframes do 15
para o 35.
Lembre-se que utilizar o mouse com a tecla Shift pressionada no
Max, possvel clonar elementos: Selecione os Keyframes de Posio
e Stretch do Frame 15 (utilize a tecla CTRL para selecionar mais de 1
KeyFrame) e com a tecla Shift pressionada simultaneamente, arraste
at o frame 35.

Retorne ao modo Curve Editor, e desenhe a parbola inversamente


proporcional, pois o movimento contrrio. No mesmo Keyframe utilize
a tecla Shift para editar um ponto de controle Bezier independente do
outro

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120

Para representar o impacto da esfera com o cho, em apenas 2


frames, (frame 38) eu diminui o valor do Stretch para (-0.4).

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Antes de a esfera retornar a sua forma inicial, no frame 42, mude o


valor de Stretch para (0.1) ara simular a dinmica, de um objeto
sofrendo gravidade e coliso.

Finalmente no frame 45, a esfera retorna a forma inicial, criando um


ciclo de movimento.

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Antes de fazer o render para o filme final, para dar mais realismo e
Antes de fazer o render para o filme final, para dar mais realismo e
dinmica nos movimentos, ligue a opo Motion Blur, ou seja, quanto
mais rpido for o movimento, um desfocamento da imagem ser
calculado.
Clique com o boto direito do mouse na esfera, e clique em
properties.

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Habilite a opo Image, que mais rpida de ser calculada, e na


maioria das vezes, o efeito bem convincente. O valor 1.0 no
Multiplier representa a intensidade do desfoque e o quanto ele ser
borrado.
Lembre-se que nos frames que o objeto estiver em repouso, o
desfoque no ser calculado.
Este efeito, s visvel no Render.
Veja o resultado final. Observe como um crtico, e avalie se a iluso
do movimento est convincente, no que diz respeito gravidade e
coliso.

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Comece criando um Box. Para este modelo, comearemos com o


tamanho fixo e um mnimo de segmentos neste Box: Se voc o criou
na vista Front, a seqncia :
Length: 200,0
Width: 65,0
Height: 5,0
Length Segs: 5
Width Segs: 3
Height Segs: 2
Compare a sua vista Perspective com a figura e se ela no estiver
igual, varie os valores de altura, comprimento e largura para que fique
com o mesmo nmero de segmentos.

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125

Para podermos modelar o Box, adicionamos o Modifier Edit Mesh


e para que possamos ter uma idia de como o modelo est ficando,
aplicamos o Modifier Meshsmooth.
A idia do Box Modeling, que voc trabalha com caixas de
ngulos de 90 graus, conseqentemente poucos vrtices e fcil de
trabalhar e aplicando o Meshsmooth voc tem a suavizao da malha.
Observe os parmetros Subdivision Amount: Nesta caixa temos 2
opes: Iterations e Smoothness. E depois temos essas 2 opes
repetidas para o Render Values. No primeiro Iterations, deixamos o
valor 1, para que no fique muito pesado para trabalharmos. No
Render Values, podemos aumentar o valor para 3 ou mais,
dependendo do resultado desejado.
Ou seja, se voc for gerar imagens da prancha, voc pode deixar o
Iterations do Render Value em 3. Se voc for dar um "close" nas
quilhas, voc pode aumentar o Iterations no Render Value para 8 ou
10. Quanto maior o valor em Iterations, mais suave e definido ser seu
modelo, conseqentemente mais pesado e demorado vai ficar o arqui.

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126

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127

Uma vez configurado o Meshsmooth, podemos voltar para o


Editmesh. ateno, voltar para aquele que j criamos no passo
anterior, e no criar um novo, observe que no Modifier List temos
apenas 3 situaes de baixo para cima:
1-Box
2-Editmesh
3-Meshsmooth
Clique em Subobject e ative o Show End Result (cone de "Tubo
de Ensaio"). E comece o trabalho de modelagem.

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Com o cone "Tubo de Ensaio" ligado, voc v a estncia Editmesh


(em cor de laranja) e o Meshsmooth (preenchimento verde).

Utilize a ferramenta de mudar o tamanho (Scale) e diminua os


pontos que definem a parte de traz da prancha.

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Observe que estamos trabalhando nos vrtices do modelo. Os


vrtices fazem parte do Sub-Object do Edit Mesh

Fique mudando as ferramentas de Scale e Move para posicionar os


pontos exatamente com o objetivo desejado

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Aps definir a forma da prancha, vamos criar as quilhas. Para isso,


vamos Extrudar um polgono, que tambm faz parte do Sub Object do
Edit Mesh.
Um polgono formado por 4 vrtices, como mostra a figura.
Mude o Sub Object para Polygon e clique no polgono que ser a
primeira quilha.

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Uma vez selecionado o polgono, entre com o valor 5 (onde 5 o


valor de alongamento da extruso) ao lado do boto Extrude e tecle
enter. Repita essa operao mais 2 vezes, assim teremos 3 extruses
criando mais pontos para podermos modelar a quilha... Observe a
figura.

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Entenda a diferena entre UM NICO EXTRUDE DE 15 e TRS


EXTRUDES DE 5! A cada extrude, so criados 4 vrtices para cada
polgono.
Para a ponta da quilha, desnecessrio termos 4 vrtices, ento
podemos sold-los para que fique apenas um vrtice.
Selecione os 4 vrtices que formam a extremidade da quilha (para
adicionar vrtices na seleo, pressione a tecla CTRL) e com a
ferramenta Scale, diminua at que fiquem sobrepostos.

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Para sold-los, clique no boto Selected na caixa Weld como


mostra a figura abaixo. Se uma mensagem aparecer informando que
no h vrtices para serem soldados, diminua mais a seleo ou
aumente o valor ao lado do boto Selected. Cuidado para no
aumentar demais esse valor, pois perigoso voc soldar vrtices
indesejados.

Feito isso, s mudar as posies e tamanhos dos vrtices para dar


o formato da quilha.

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Repita a operao para outros polgonos se desejar fazer mais


quilhas.
importante voc saber quantas quilhas deseja fazer, antes de
comear a modelagem, pois voc pode criar o nmero de segmentos
necessrios.

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Uma vez a prancha pronta, vamos aplicar um Material. Para abrir a


caixa de ferramentas de materiais, clique no cone de 4 bolas coloridas
ou simplesmente tecle M.
Cada bola representa um material. Selecione uma bola, coloque o
nome de Prancha e mude o tipo de Standard para Blend, como mostra
a figura abaixo.
O tipo de material Blend um material composto por 2 materiais,
onde:
1- ser a textura laranja da prancha
2- ser uma pintura de fogo
Voc pode transformar qualquer imagem bitmap em material.
Em Blend Basic Parameters, Clique no boto ao lado de
Material 1:

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Assim entramos no primeiro sub-material que compe o material


"prancha". Vamos cham-lo de "laranja".
O tipo de sombreamento bsico de um material composto por:
Ambient: representa a cor do material na ausncia de luz;

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Difuse: representa a cor do material


Specular: representa a incidncia da Luz.
O specular est diretamente ligado aos parmetros seguintes:
Specular Highlights, onde define como o material dever se
comportar diante da luz. Isso define se o material ser de vidro,
madeira, plstico, metal, etc. No caso da prancha, devemos produzir
um brilho no Specular dando a iluso de plstico. Esses valores so
representados num grfico, observe a figura.

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At aqui definimos a cor do material. Agora iremos atribuir uma


textura. Entre na pasta Maps e atribua um bitmap na opo Difuse,
como mostra a figura, o usado aqui foi o bitmap "CAUSTIC.GIF". Deixe
20% apenas para a textura servir como uma marca d'agua. Se
deixarmos 100%, o material ficar com as cores do bitmap escolhido.

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LEMBRE-SE QUE ESTAMOS NO SUB-MATERIAL QUE


PERTENCE AO MATERIAL PRANCHA, PARA RETORNARMOS,
CLIQUE NO CONE

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Assim, entramos no Material 2: que ter o nome de "chama".


Observe que desta vez, o Difuse vermelho, e o Specular tem os
mesmos valores que material "laranja".

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Retornando ao Material prancha, observamos:


Material 1: laranja
Material 2: chama
Mask: WAKEBUMP.jpg
Onde:
Mask uma mscara que deve ser um arquivo preto e branco.
Onde preto, ser preenchido pelo Material 1, no caso, o laranja, onde
branco ser preenchido pelo Material 2.

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Para aplicar o material no objeto, clique na bola que representa o


material, arraste e solte no objeto desejado, no nosso caso, na prancha.
Ou selecione os objetos desejados e clique no cone
Para que o material seja ajustado no objeto, necessrio mapear o
material. Para isso, selecione a prancha e clique no modificador UVW
Map. O UVW Map um retngulo amarelo que representa as
coordenadas X e Y do bitmap escolhido, no nosso caso, o
CAUSTIC.GIF e WAKEBUMP.JPG.
Para ajustar essas coordenadas, clique em Sub Object do UVW
Map - Gizmo e utilize as ferramentas de movimentao, rotao e
escala.
O Gizmo apenas uma referncia visual dos bitmaps, onde a linha
verde informa o lado direito do bitmap e a pequena linha destacada
indica a parte de cima do bitmap.
Observe ainda q utilizei o tipo de mapeamento Planar, uma vez que
a prancha uma superfcie plana.

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Aqui uma imagem mostrando como foi ajustado o UVW Map na


prancha

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Para finalizar, crie uma Luz Omni, que um ponto que emite luz
para todos os lados e ativei a sombra (Shadow Parameters). Uma dica
utilizar o tipo de Sombra Ray Traced Shadows. Esse o tipo mais
apurado e realstico de sombreamento, mas em alguns casos fica
extremamente lento para renderizao.

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