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S4N1D4D3
temporrios) ajustar esses nmeros. Cada
circunstncia distinta em que uma criatura recebe 1
ou mais pontos de dano Sanidade denominada
Ataque Sanidade, independentemente do que
causou esse dano.
Considerando que os efeitos que causam dano
Sanidade so sempre efeitos que afetam a mente,
criaturas irracionais so imunes, e no tm valor,
margem ou limiar de Sanidade.
Valor de Sanidade: igual soma dos valores
dos atributos mentais (Carisma, Inteligncia e
Sabedoria) menos qualquer dano de atributo
recebido (nesses atributos).
Sanidade Expandida
Efeitos que causam danos sanidade e as loucuras
so efeitos que afetam a mente e, como tal, certos
tipos de criatura so imunes a eles. Em jogos de
terror, o DM pode querer fazer uma exceo a isso,
ao menos no caso de dano sanidade e loucuras,
permitindo que mortos-vivos e at mesmo alguns
tipos de plantas e construtos possam sentir os
efeitos da insanidade. O DM deve ser cuidadoso
para determinar se a imunidade da criatura a efeitos
que afetam a mente compensa para TR de Vontade
extremamente pobres e, potencialmente, dar um
bnus de Vontade contra danos sanidade para tais
criaturas.
Sanidade persistente
Em um jogo com o tema horror, o DM pode
considerar a remoo de algumas ou todas as
opes mgicas para reduzir os danos sanidade,
contando apenas com o repouso para recuperar a
sanidade. Poderia at mesmo fazer irrecuperveis
os danos sanidade. Nestes casos, o DM deve
considerar aumentar o valor de Sanidade e da
margem de sanidade dos personagens para garantir
que os heris possam avanar bastante na aventura
antes de quebrarem.
Situao
CD
Pontos de dano
sanidade
Falha
Sucesso
10
1d3
12
1d6
10 + CR da
criatura
CR
CR
10 + CR da
criatura
CR
CR
15 + CR da
criatura
2x CR
CR
Loucura
Fraturas, cortes e escoriaes ferem o corpo, mas a
loucura enfraquece a mente, o esprito e a
personalidade. Sofrer de loucura pode ser
aterrorizante, fazendo os aflitos agirem
contrariamente aos seus desejos ou razo.
As loucuras so aflies, semelhantes em estrutura
a venenos, doenas e maldies. So usadas como
parte do sistema de sanidade como resultado de
graves agresses sanidade de um personagem,
mas DMs pode tambm usar loucura em outros
casos. Por serem apresentadas como aflies, elas
podem ser usadas com os sistemas de sanidade e
loucura.
Se estiver usando as regras de sanidade e loucura,
quando for exigido que um personagem adquira
uma loucura, role um d%. O personagem ganha
uma loucura menor (1-70%) ou uma maior (71100%). Uma vez que a potncia da loucura
determinada, role na tabela apropriada (Loucuras
Menores ou Loucuras Maiores) para determinar o
tipo de loucura adquira ou selecione uma loucura
apropriada que encaixe situao.
A loucura nesta seco so obras de fantasia.
Nenhuma trate de declaraes ou descries de
doenas existentes.
Loucura
1-10
Delrio
11-22
Iluso
23-32
Fuga
33-42
Alucinao
43-54
Mania
55-66
Melancolia
67-76
Pesadelos
77-86
Paranoia
87-100
Fobia
Loucura
1-18
Amnsia
19-30
Catatonia
31-48
Bloqueio cognitivo
49-66
Identidade dissociada
67-78
Psicopatia/Insanidade moral
79-85
Perda psicossomtica
86-100
Esquizofrenia
Curando a loucura
Cada loucura tem uma CD que representa a sua
fora e especifica, entre outras coisas, o TR que o
personagem afligido deve superar para se recuperar
da loucura.
Recuperar-se de uma loucura sem ajuda mgica
um processo demorado que exige um repouso
significativo. Aps 7 dias consecutivos de descanso
ininterrupto, o personagem pode tentar um TR de
Vontade contra a CD atual da loucura. Se for bemsucedido, a CD reduzida por um nmero de
pontos igual a 1/2 do modificador de Carisma do
personagem (mnimo de 1). Em vez de confiar em
sua prpria fora de personalidade para reduzir os
efeitos da loucura, um personagem tambm pode
procurar um nico confidente, padre, ou outro
conselheiro. O personagem em recuperao deve
reunir-se com essa pessoa regularmente (pelo
menos 8 horas por dia) e obter orientao durante
os 7 dias de descanso. No final do perodo de
repouso, o aliado pode fazer um teste de Sabedoria
ou Inteligncia (o que for maior) com CD 15 (para
uma loucura menor) ou 20 (para uma loucura
maior). Se bem sucedido, o personagem
recuperao pode reduzir a CD da loucura por do
Loucuras horrveis
Nas regras existentes, Restaurao menor no tem
efeito sobre a loucura, mas sob estas regras pode
ser usado para tratar loucuras menores.
Por outro lado, Restaurao maior, Cura e Cirurgia
psquica possuem efeitos reduzidos contra loucuras
maiores neste sistema em comparao com os
livros anteriores. Isso faz com que as loucuras
desempenhem um papel maior em ambos os nveis
(fraco e forte) e jogos de terror ou qualquer outro
jogo com ameaas psicolgicas.
Se voc quiser apresentar as loucuras como aflies
simples de se remover para conjuradores de alto
nvel, pode assumir que loucuras menores no so
afetadas por Restaurao menor e que Restaurao
maior, Cura e Cirurgia psquica removem todas as
loucuras (maiores ou menores).
Loucuras menores
Loucuras menores tendem a apresentar efeitos
menos debilitantes.
Delrio
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 16; Tempo
de incio: 1d4 dias
Efeito
-2 nos testes baseados em Sabedoria e Inteligncia;
no pode escolher 10 ou 20 em nenhum teste
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Um personagem que sofre de delrio tem sua
cognio e sua ateno diminudas. Muitas vezes
no tem percepo real dessa diminuio, ou se
sente extremamente frustrado quando se d conta
Iluso
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 16; Tempo
de incio: 2d6 dias
Efeito
O personagem afligido acredita em algo que no
verdade, e nenhuma quantidade de evidncia pode
dissuadi-lo da crena.
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Uma iluso a persistncia de uma crena que
nenhuma quantidade de evidncias em contrrio
pode dissuadir o personagem afligido de ter. A
crena frequentemente de que uma outra pessoa
especfica ama ou quer prejudicar o personagem
afligido, ou o personagem afligido pode ter uma
viso inflada de suas prprias habilidades ou
importncia. s vezes o personagem iludido acredita
que ele sofre de uma doena ou de uma
perseguio que no existe.
Mania
Tipo: loucura menor (compulso); TR: Vontade
CD 14; Tempo de incio: 1 dia
Efeito
Fuga
Alucinao
Descrio
Uma mania uma obsesso irracional e doentia
com um objeto ou atividade. Quase qualquer objeto
ou atividade pode se tornar o objeto de uma mania,
mas muitas vezes o objeto perigoso (como fogo
ou magia mortal) ou um pouco tabu (como a
necessidade de cometer pequenos furtos ou se
envolver em comportamentos sexuais de risco). O
DM determina a natureza exata da mania, mas ela
Melancolia
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 14; Tempo
de incio: 1d4 dias
Efeito
-2 na Iniciativa, e bnus de moral reduzido pela
metade (mnimo de +0)
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Um personagem que sofre de melancolia luta com
grave pessimismo e muitas vezes pode ser lento
para responder s ameaas e eventos acontecendo
ao seu redor. Ele pode parecer calmo e retirado, e
seu senso de entusiasmo entorpecido. Em casos
extremos, um personagem que sofre de melancolia
torna-se inteiramente introvertido e totalmente
retrado, at mesmo ao ponto de quase catatonia.
Pesadelos
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 16; Tempo
de incio: 1 dia
Efeito
Cada noite, quando o personagem afligido dorme,
deve obter sucesso em um TR ou acordar fatigado
(vide abaixo).
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Um personagem que sofre de pesadelos
atormentado por sonhos persistentes terrveis,
preocupao ou terror que o impede de obter um
sono reparador. A cada noite, deve obter sucesso
em um TR ou acordar fatigado, apesar de vrias
noites de pesadelos no aumentarem a condio
para exausto, e um personagem exausto com
pesadelos acorda aps 8h de sono descansado ou
fatigado, com base no sucesso ou fracasso do TR.
Muitas vezes, um personagem com pesadelos fica
na posio vertical durante o sono, com os olhos
abertos e grita, embora sintomas menos dramticas
tambm sejam possveis. Um personagem que
desperta cansado de pesadelos no conta como
tendo tido descanso suficiente para preparar novas
magias, e no pode remover a fadiga at conseguir
uma boa noite de descanso com um sucesso no TR
de Vontade.
Paranoia
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 17; Tempo
de incio: 2d6 dias
Efeito
O personagem afligido ganha +2 nos TRs contra
efeitos de Encantamento, mas recebe -2 em testes
de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Quando o
personagem afligido testar Sentir Motivao, o DM
rola o dado em segredo, uma falha d ao
personagem a impresso de que aqueles cuja
motivao ele est tentando sentir esto
conspirando contra ele de alguma forma. Por
ltimo, toda vez que o personagem tentar usar ou
obter o benefcio da ao Ajudar outro, ou for alvo
de uma magia ou efeito benfico de um aliado, ele
deve obter sucesso em um TR de Vontade, caso
contrrio no poder receber os benefcios dessas
aes.
Efeito de dormncia: O personagem afligido
ganha +2 nos TRs contra efeitos de Encantamento,
mas recebe -2 em testes de Blefar, Diplomacia e
Sentir Motivao.
Descrio
Um personagem paranoico est convencido de que
o mundo e a sociedade esto conspirando para sua
runa. Normalmente, os que sofrem com a paranoia
so inquietos, argumentativos, taciturnos ou
extremamente introvertidos.
Fobia
Tipo: loucura menor (medo); TR: Vontade CD 14;
Tempo de incio: 1 dia
Efeito
A cada rodada, quando o personagem afligido
estiver a 9m e pode ver o objeto de sua fobia, deve
obter sucesso em um TR de Vontade ou ficar
abalado (shaken). Na prxima rodada, o
personagem pode escolher tentar outro TR para
cancelar o efeito, se falhar ficar assustado
(scared). Um personagem assustado pode escolher
tentar outro TR para ficar novamente abalado, se
falhar, ficar amedrontado (frightened) por 1d6
rodadas.
Efeito de dormncia:
A cada rodada, quando o personagem afligido
estiver a 9m e pode ver o objeto de sua fobia, deve
obter sucesso em um TR de Vontade ou ficar
abalado (shaken) por 1 rodada. Se passar no TR por
5 ou mais, esse estmulo em articular no o deixar
abalado pelas prximas 24h antes de ter que fazer
novo TR (por exemplo, se um personagem tem
fobia de aranhas e consegue passar em seu TR por
5 ou mais depois de ver a aranha familiar do mago,
no precisar de outro TR contra o familiar por 24h,
mas ainda precisar passar em um TR se vir uma
aranha diferente).
Descrio
Uma fobia um medo irracional de um objeto ou
atividade. Quase qualquer objeto ou atividade pode
Loucuras maiores
Loucuras maiores podem ser extremamente
debilitantes.
Amnsia
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 22; Tempo
de incio: imediato
Efeito
-4 nos TRs de Vontade e testes de percia, alm de
perda de memria (vide abaixo)
Efeito de dormncia: Ao contrrio de outras
loucuras, o efeito normal e o efeito de dormncia de
amnsia so os mesmos.
Descrio
Um personagem que sofre de amnsia no pode
lembrar de coisas; seu nome, suas habilidades e
seu passado so todos iguais mistrios. Embora
possa construir novas memrias, tem problemas
para acessar aquelas adquiridas antes de contrair
amnsia. Embora possa falar e ler todos os idiomas
que conhece e no perca as habilidades bsicas
necessrias para cuidar de si mesmo e interagir
dentro da sociedade, ele no consegue lembrar
nada de substancial sobre o seu passado.
Um personagem com amnsia perde todas as
habilidades de classe, talentos e graduaes de
percias adquiridas antes de contrai-la. Ele mantm
seu bnus base de ataque, bnus de TR (embora
sofra -4 em Vontade), BMC, DMC, XP totais, DVs e
PVs. Se um personagem ganhar um nvel de
personagem enquanto afligido por amnsia, ele
pode usar todas as habilidades adquiridas nesse
nvel de classe normalmente. Se o nvel de classe
que ele adquiriu foi de uma classe em que ele j
tinha nveis, ele inicialmente ganha as habilidades
de um personagem de 1 nvel dessa classe, mesmo
que seja tecnicamente de um nvel mais elevado, e
avana a partir da. Quando a amnsia for curada,
ele recupera as capacidades completas de classe e
recalcula o seu nvel baseado em seu XP total.
Catatonia
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 24; Tempo
de incio: imediato
Efeito
O personagem afligido age como se estivesse
encolhido (cowering), mas este no um efeito de
medo, ao contrrio de outras formas da condio
encolhido.
Efeito de dormncia: O personagem afligido fica
titubeante (staggered).
Descrio
Um personagem que sofre de catatonia desliga por
completo mentalmente, ou quase isso, limitando
bastante as suas capacidades fsicas. Embora ainda
respire, ele apenas pode comer ou beber sem ajuda
se a catatonia estiver dormente. Se for confrontado
com uma situao perigosa, deve fazer um TR. Se
for bem sucedido, age como se estivesse apavorado
(panicked), embora este no seja um efeito de
medo, at que esteja fora da linha de viso do
perigo ou seja encurralado. Se for encurralado, ele
fica encolhido novamente.
Bloqueio cognitivo
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 20; Tempo
de incio: imediato
Efeito
O personagem afligido j no pode falar ou escrever
e tem dificuldade de concentrao. No pode mais
usar itens com palavra de comando, com gatilhos
mgicos ou de concluso de magias. Recebe -10
nos testes de Concentrao. No pode conjurar
magias com componente verbal e no pode
preparar magias a partir de um grimrio.
Efeito de dormncia: Recebe -4 nos testes de
Concentrao.
Descrio
Esta loucura priva um personagem de sua
concentrao e sua capacidade de falar, ler e
escrever, embora possa compreender as palavras
que ouve e possa reagir aos pedidos e comandos
normalmente.
Identidade dissociada
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 20; Tempo
de incio: 2d6 dias
Efeito
-6 no TR de Vontade e nos testes baseados em
Sabedoria, alm de identidades dissociadas (vide
abaixo)
Efeito de dormncia: -2 no TR de Vontade e nos
testes baseados em Sabedoria
Descrio
Esta uma aflio complexa que se manifesta como
2 ou mais personalidades distintas na mesma
mente. O nmero de personalidades cabe ao DM,
assim como sua natureza. Caso a aflio piore, de
alguma forma (como por adquirir novamente esta
loucura), o nmero de personalidades adicionais
pode aumentar tambm.
A cada manh, ao acordar e cada vez que o
personagem afligido sair da inconscincia, deve
obter sucesso em um TR de Vontade ou uma das
suas outras personalidades assumem o controle. Se
o personagem possuir mais de uma personalidade
por causa dessa loucura, a personalidade manifesta
escolhido pelo DM ou aleatoriamente. Se o
personagem for bem sucedido em todos os TRs
contra a manifestao das personalidades
alternativas por 3 dias consecutivos, h uma chance
cumulativa de 10% a cada noite aps uma outra
personalidade assumir o controle durante o sono do
personagem, voltar para a cama mais tarde e deixar
o personagem com menos sono do que o esperado;
se o personagem falhar no TR, a chance cumulativa
reinicia. Memrias, percias e outras habilidades do
personagem no so afetadas pela mudana de
personalidade, mas normalmente as diversas
personalidades no tm conhecimento umas das
outras e iro negar, muitas vezes violentamente,
que as outras personalidades existem.
Psicopatia/Insanidade moral
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 22; Tempo
de incio: 3d6 dias
Efeito
Perda psicossomtica
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 20; Tempo
de incio: imediato
Efeito
O personagem afligido torna-se cego ou surdo, ou
perde outro sentido especial (como Faro ou
Percepo s cegas), ou perde o uso de membros,
ou perde um modo especial de deslocamento (como
Voo ou Natao). O DM escolhe como a perda
psicossomtica se manifesta.
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Embora no haja nada de fisicamente errado com o
personagem afligido, algum tipo de trauma mental
forou seu crebro a desligar os sistemas sensoriais
ou motores. Alm disso, efeitos mgicos que
normalmente removem essas condies (como
Remover cegueira/surdez) no tm efeito sobre
essa loucura; a loucura deve ser curada, a fim de
recuperar os sentidos ou habilidades motoras.
Esquizofrenia
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 22; Tempo
de incio: 1d6 dias
Efeito
-4 nos testes baseados em Sabedoria e Carisma;
no pode escolher 10 ou 20 em nenhum teste;
chance de ficar confuso (confused) (vide abaixo)
Descrio
Descrio