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temporrios) ajustar esses nmeros. Cada
circunstncia distinta em que uma criatura recebe 1
ou mais pontos de dano Sanidade denominada
Ataque Sanidade, independentemente do que
causou esse dano.
Considerando que os efeitos que causam dano
Sanidade so sempre efeitos que afetam a mente,
criaturas irracionais so imunes, e no tm valor,
margem ou limiar de Sanidade.
Valor de Sanidade: igual soma dos valores
dos atributos mentais (Carisma, Inteligncia e
Sabedoria) menos qualquer dano de atributo
recebido (nesses atributos).

Uma abundncia de horrores pode causar cicatrizes


em um ser. Ferimentos e fadiga podem devastar a
carne. Txicos e venenos podem apodrecer uma
criatura por dentro. Maldies e feitios podem
assaltar o corpo e a alma atravs de meios
sobrenaturais. Mas de todos os horrores que um
heri possa enfrentar, poucos so to debilitantes
ou insidiosos como aqueles que atingem sua
sanidade.
O jogo j dispe de muitas ameaas que podem
corroer a sanidade de um personagem. A magia
Insanidade pode deixar um personagem na
condio confuso at seu efeito ser removido.
Nvoa da insanidade um veneno por inalao que
causa dano Sabedoria. O allip, uma criatura
morta-viva criada quando uma alma se entrega
loucura, apresenta vrias habilidades com o tema
loucura.
Para alguns jogos, mostrar o enfraquecimento da
sanidade e o incio da loucura como uma diminuio
do valor da Sabedoria de uma criatura ou a
aleatoriedade da condio confuso pode ser
suficiente. Mas a execuo de um jogo com o tema
horror muitas vezes exige um sistema mais robusto
e matizado. No sistema abaixo, a capacidade de
resilincia mental de uma criatura baseada na
totalidade de sua essncia e fora mentais, ao invs
de suas fraquezas, melhorando suas chances de
resistir e triunfar contra uma vasta gama de
horrores com risco sanidade.

Valor, margem e limiar de Sanidade


Cada criatura tem um valor de sanidade,
juntamente com uma margem e um limiar. Esses
valores dependem dos atuais valores de atributos e
do dano de atributo da criatura. Aumentos e
penalidades para valores de atributos (mesmo os

Limiar de Sanidade: igual ao bnus do atributo


mental mais elevado menos qualquer dano a este
atributo (mnimo de 0). Quando voc experimenta
um ataque de sanidade, se o dano sanidade for
igual ou superior o seu limiar de sanidade, o
personagem ganha uma loucura, seja maior ou
menor dependendo da relao entre o atual dano
Sanidade atual e sua margem de Sanidade (vide
abaixo).
Se o limiar de Sanidade for 0, o personagem
sempre adquire uma loucura aps receber 1+
pontos de dano Sanidade.
Margem de Sanidade: igual 1/2 do valor da
Sanidade. Quando o personagem experimenta um
ataque de sanidade que o faz adquirir uma loucura
(vide Limiar de Sanidade), compare o montante
total dos danos sanidade a essa margem para
determinar a potncia da loucura.
Se o atual dano sanidade for menor do que a
margem de sanidade, ento o personagem ir
manifestar uma loucura menor; se for igual ou
maior, uma loucura maior.
Alm disso, quando o personagem acumular dano
total sanidade igual ou maior sua margem,
quaisquer loucuras menores dormentes so
manifestadas novamente.

Sanidade Expandida
Efeitos que causam danos sanidade e as loucuras
so efeitos que afetam a mente e, como tal, certos
tipos de criatura so imunes a eles. Em jogos de
terror, o DM pode querer fazer uma exceo a isso,
ao menos no caso de dano sanidade e loucuras,
permitindo que mortos-vivos e at mesmo alguns
tipos de plantas e construtos possam sentir os
efeitos da insanidade. O DM deve ser cuidadoso
para determinar se a imunidade da criatura a efeitos
que afetam a mente compensa para TR de Vontade
extremamente pobres e, potencialmente, dar um
bnus de Vontade contra danos sanidade para tais
criaturas.

Efeitos do dano Sanidade


Quando um personagem experimenta um potencial
ataque sanidade, normalmente deve ter sucesso
em um Teste de Resistncia (TR) de Vontade para
livrar-se ou reduzir os danos do ataque sanidade.
Quer esse TR seja ou no bem sucedido, se o dano
sanidade proveniente de um nico ataque
sanidade for igual ou maior que o limiar de
sanidade, o personagem ganhar uma loucura, com
potncia baseada na relao entre o dano
sanidade total acumulado e sua margem de
sanidade (menor se o dano sanidade total estiver
abaixo de sua margem de sanidade, ou maior se
estiver igual ou acima). Na maioria dos casos, DMs
devem escolher uma loucura que reflita o horror
enfrentado (ou os temores profundos) e potenciais
pontos de ruptura mental, em vez de rolar em
tabelas. Por exemplo, se o personagem ganha uma
loucura menor devido a um encontro com uma
mmia (ou algum outro morto-vivo que apresenta
um efeito de medo) pode fazer sentido escolher a
loucura fobia. Se o personagem j sofre de delrios
e ganhar uma loucura maior, pode fazer sentido
que essa loucura seja aumentada para
esquizofrenia. No entanto, quando uma loucura
aleatria adequada, o DM pode gerar uma nas
tabelas abaixo (Loucuras Menores ou Loucuras
Maiores).
O personagem afetado pela loucura at que ela
seja removida; todavia, poder no manifest-la a
todo momento. Se o personagem afetado com uma
dada loucura , em seguida, curado de todos os
danos sanidade, todas as suas loucuras tornam-se
dormentes at que ele acumule mais danos
sanidade. Normalmente, uma loucura latente no
afeta o afetar em tudo, mas algumas loucuras
apresentam um efeito que ocorre somente
enquanto ela est dormente. Uma loucura menor
que se torna dormente no se manifestar
novamente at que o personagem sofra dano
sanidade igual ou maior do que a sua margem de
sanidade. A loucura maior permanece dormente
apenas enquanto o dano sanidade total
permanece em 0. Loucuras dormentes, no importa
a potncia, podem ser removidas apenas pelas
magias Milagre ou Desejo.
Por ltimo, se o dano sanidade total for igual ou
superior ao valor da Sanidade, o personagem se
torna insano como se afetado pela magia
Insanidade (sem TR) at que todo o seu dano
sanidade seja curado e todas as suas loucuras
sejam removidas.
Embora essas regras introduzam um nmero de
magias, talentos, monstros ou outros efeitos que
causam danos sanidade, o DM tambm

incentivado a criar efeitos prprios de dano


sanidade em seu jogo de terror. A tabela abaixo d
uma srie de exemplos de situaes que podem
causar dano sanidade de um personagem.

Reduzindo o dano sanidade


Dano sanidade pode ser reduzido de diversas
formas. A primeira com tempo e descanso. Para
cada 7 dias completos de descanso ininterrupto, o
personagem pode reduzir o dano sanidade por
uma quantidade igual ao seu modificador de
Carisma (mnimo de 1). Em vez de confiar em sua
prpria fora de personalidade para reduzir os
efeitos dos danos sanidade, o personagem pode
procurar um nico confidente, mentor, padre, ou
outro conselheiro, devendo se encontrar com essa
pessoa regularmente (pelo menos 8 horas por dia)
e obter orientao durante os 7 dias de descanso.
No final do perodo de repouso, o aliado pode fazer
um teste de Sabedoria ou Inteligncia (o que for
maior) com CD 15 (se o dano sanidade est
abaixo da margem de sanidade) ou 20 (igual ou
maior). Se o aliado obter sucesso nesse teste, o
personagem pode adicionar o modificador de
Sabedoria ou de Inteligncia (o que for maior) para
a quantidade removida de dano sanidade.
Dano sanidade tambm pode ser reduzido
magicamente. As seguintes magias podem ser
usadas apenas uma vez por dia, cada: Restaurao
menor (reduz 1d2 pontos), Restaurao (reduz 2d4
pontos) e Cura (reduz 3d4 pontos).

Restaurao maior, Cirurgia psquica e Desejo


restrito reduzem o dano sanidade total para 0 (se
o dano total j estava abaixo de sua margem de
sanidade) ou para 1 ponto abaixo de sua margem
de sanidade. Milagre e Desejo reduz
instantaneamente o dano sanidade para 0,
independentemente do dano total.

Sanidade persistente
Em um jogo com o tema horror, o DM pode
considerar a remoo de algumas ou todas as
opes mgicas para reduzir os danos sanidade,
contando apenas com o repouso para recuperar a
sanidade. Poderia at mesmo fazer irrecuperveis
os danos sanidade. Nestes casos, o DM deve
considerar aumentar o valor de Sanidade e da
margem de sanidade dos personagens para garantir
que os heris possam avanar bastante na aventura
antes de quebrarem.

Situao

CD

Pontos de dano
sanidade
Falha

Sucesso

A primeira vez que um personagem encontra um cadver

10

1d3

A primeira vez que um personagem encontra uma cena horrvel


de morte

12

1d6

A primeira vez que um personagem encontra uma criatura


horripilante*

10 + CR da
criatura

CR

CR

Cada vez que** um personagem encontra uma criatura com uma


aparncia particularmente horrvel

10 + CR da
criatura

CR

CR

Cada vez que** um personagem encontra um Grande Ancio

15 + CR da
criatura

2x CR

CR

* Criaturas horripilantes so tipicamente aberraes, extraplanares maus ou caticos, e mortos-vivos.


** "Cada vez que" poderia significar a primeira vez para cada tipo de criatura ou cada vez que uma criatura encontra um novo
tipo de criatura especfica desse tipo (por exemplo, a primeira vez que uma criatura encontra um esqueleto e, em seguida,
novamente a primeira vez que encontra um fantasma), a critrio do DM.

Loucura
Fraturas, cortes e escoriaes ferem o corpo, mas a
loucura enfraquece a mente, o esprito e a
personalidade. Sofrer de loucura pode ser
aterrorizante, fazendo os aflitos agirem
contrariamente aos seus desejos ou razo.
As loucuras so aflies, semelhantes em estrutura
a venenos, doenas e maldies. So usadas como
parte do sistema de sanidade como resultado de
graves agresses sanidade de um personagem,
mas DMs pode tambm usar loucura em outros
casos. Por serem apresentadas como aflies, elas
podem ser usadas com os sistemas de sanidade e
loucura.
Se estiver usando as regras de sanidade e loucura,
quando for exigido que um personagem adquira
uma loucura, role um d%. O personagem ganha
uma loucura menor (1-70%) ou uma maior (71100%). Uma vez que a potncia da loucura
determinada, role na tabela apropriada (Loucuras
Menores ou Loucuras Maiores) para determinar o
tipo de loucura adquira ou selecione uma loucura
apropriada que encaixe situao.
A loucura nesta seco so obras de fantasia.
Nenhuma trate de declaraes ou descries de
doenas existentes.

Loucuras: bloco de estatsticas


As loucuras esto formatadas da mesma forma que
outras aflies, com as seguintes mudanas.
Teste de Resistncia (TR): A menos que o
personagem tenha adquirido a loucura atravs do
sistema de sanidade, este o TR necessrio para
evitar contrair a loucura. tambm o TR base para
curar a loucura (vide Curando a Loucura abaixo) e
o TR que os efeitos da loucura exigem. Se, durante

o curso do tratamento de uma loucura, o CD da


aflio diminuir, esse novo TR reduzido tambm se
torna o CD contra o qual personagem aflito deve ter
sucesso em evitar qualquer dos efeitos da loucura.
possvel sofrer de vrias formas da mesma
loucura. Se um personagem afligido com uma
forma de loucura da qual j esteja sofrendo (mesmo
que de uma forma ligeiramente diferente, como
fobias de diferentes objetos), a CD atual aumenta
em 5. Todas as loucuras so efeitos que afetam a
mente.
Tempo de incio: Quando um personagem adquire
uma loucura a partir do sistema de sanidade
(devido a um ataque sanidade que causa dano
sanidade maior ou igual sua margem de
sanidade), este tempo de incio no se aplica. Use
esta entrada somente quando o personagem contrai
a loucura de outras maneiras. Durante o tempo de
incio, o personagem ganha gradualmente o efeito
da loucura, at que, de repente, experimenta o
efeito completo aps um determinado nmero de
dias.
Efeito: Um personagem afligido normalmente sofre
esse efeito em todos os momentos, mas algumas
loucuras manifestam-se apenas durante
determinadas situaes. Para efeitos complexos ou
que dependem de interpretao, a seo de
descrio contm um relato mais detalhado do
efeito. Se estiver sendo usado o sistema de
sanidade, este efeito se manifesta to logo a
loucura no esteja dormente.
Efeito de dormncia: Se estiver sendo usado o
sistema de sanidade, o personagem afligido sofre
esse efeito enquanto a loucura estiver dormente.
Caso contrrio, ignore esta entrada.

Tabela: Loucuras Menores


d%

Loucura

1-10

Delrio

11-22

Iluso

23-32

Fuga

33-42

Alucinao

43-54

Mania

55-66

Melancolia

67-76

Pesadelos

77-86

Paranoia

87-100

Fobia

Tabela: Loucuras Maiores


d%

Loucura

1-18

Amnsia

19-30

Catatonia

31-48

Bloqueio cognitivo

49-66

Identidade dissociada

67-78

Psicopatia/Insanidade moral

79-85

Perda psicossomtica

86-100

Esquizofrenia

Curando a loucura
Cada loucura tem uma CD que representa a sua
fora e especifica, entre outras coisas, o TR que o
personagem afligido deve superar para se recuperar
da loucura.
Recuperar-se de uma loucura sem ajuda mgica
um processo demorado que exige um repouso
significativo. Aps 7 dias consecutivos de descanso
ininterrupto, o personagem pode tentar um TR de
Vontade contra a CD atual da loucura. Se for bemsucedido, a CD reduzida por um nmero de
pontos igual a 1/2 do modificador de Carisma do
personagem (mnimo de 1). Em vez de confiar em
sua prpria fora de personalidade para reduzir os
efeitos da loucura, um personagem tambm pode
procurar um nico confidente, padre, ou outro
conselheiro. O personagem em recuperao deve
reunir-se com essa pessoa regularmente (pelo
menos 8 horas por dia) e obter orientao durante
os 7 dias de descanso. No final do perodo de
repouso, o aliado pode fazer um teste de Sabedoria
ou Inteligncia (o que for maior) com CD 15 (para
uma loucura menor) ou 20 (para uma loucura
maior). Se bem sucedido, o personagem
recuperao pode reduzir a CD da loucura por do

modificador de Sabedoria ou Inteligncia do aliado


(o que for maior, mnimo de 1), alm da diminuio
do descanso. O personagem sofrer o efeito da
loucura at que a CD seja reduzida a 0.
Certas magias tambm podem ajudar na
recuperao de loucuras ou cur-las
completamente. Restaurao menor no tem efeito
sobre loucuras maiores, mas reduz a CD atual de
uma loucura menor por 2 (uma vez por dia).
Restaurao e Cura reduzem a CD atual de uma
loucura menor por 5 ou de uma loucura maior por 2
(uma vez por dia cada uma). Restaurao maior,
Desejo restrito e Cirurgia psquica curam o alvo de
todas as loucuras menores ou reduzem a CD de
uma loucura maior pelo nvel do conjurador da
magia ( sua escolha), enquanto Milagre e Desejo
curam imediatamente um alvo de todas as loucuras
menores e maiores.

Loucuras horrveis
Nas regras existentes, Restaurao menor no tem
efeito sobre a loucura, mas sob estas regras pode
ser usado para tratar loucuras menores.
Por outro lado, Restaurao maior, Cura e Cirurgia
psquica possuem efeitos reduzidos contra loucuras
maiores neste sistema em comparao com os
livros anteriores. Isso faz com que as loucuras
desempenhem um papel maior em ambos os nveis
(fraco e forte) e jogos de terror ou qualquer outro
jogo com ameaas psicolgicas.
Se voc quiser apresentar as loucuras como aflies
simples de se remover para conjuradores de alto
nvel, pode assumir que loucuras menores no so
afetadas por Restaurao menor e que Restaurao
maior, Cura e Cirurgia psquica removem todas as
loucuras (maiores ou menores).

Loucuras menores
Loucuras menores tendem a apresentar efeitos
menos debilitantes.

Delrio
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 16; Tempo
de incio: 1d4 dias
Efeito
-2 nos testes baseados em Sabedoria e Inteligncia;
no pode escolher 10 ou 20 em nenhum teste
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Um personagem que sofre de delrio tem sua
cognio e sua ateno diminudas. Muitas vezes
no tem percepo real dessa diminuio, ou se
sente extremamente frustrado quando se d conta

de que sua concentrao est prejudicada. Doenas


fsicas, venenos e dores tambm podem causar
delrio.

Iluso
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 16; Tempo
de incio: 2d6 dias
Efeito
O personagem afligido acredita em algo que no
verdade, e nenhuma quantidade de evidncia pode
dissuadi-lo da crena.
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Uma iluso a persistncia de uma crena que
nenhuma quantidade de evidncias em contrrio
pode dissuadir o personagem afligido de ter. A
crena frequentemente de que uma outra pessoa
especfica ama ou quer prejudicar o personagem
afligido, ou o personagem afligido pode ter uma
viso inflada de suas prprias habilidades ou
importncia. s vezes o personagem iludido acredita
que ele sofre de uma doena ou de uma
perseguio que no existe.

Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 14; Tempo


de incio: 2d6 dias
Efeito
-4 no TR de Vontade para desacreditar iluses, e
iluso de coisas que no esto l (vide abaixo)
Efeito de dormncia: O personagem afligido
recebe de -2 no TR de Vontade para desacreditar
iluses.
Descrio
Alucinaes podem afetar todos os sentidos, mas
alguns dos mais potencialmente debilitantes so as
alucinaes auditivas, onde o personagem afligido
ouve vozes falando em sua cabea e as alucinaes
visuais, onde o personagem afligido v as coisas
que no esto l. A maioria das alucinaes so
intermitentes e produzir um embaralhamento da
realidade.

Mania
Tipo: loucura menor (compulso); TR: Vontade
CD 14; Tempo de incio: 1 dia
Efeito

A natureza exata do delrio decidida pelo DM.


Delrios so tipicamente interpretados, embora o
DM possa aplicar penalidades a testes de percia e
habilidades que tenham relao com a iluso, ou
decidir que esses testes fracassam por completo por
causa da iluso do personagem. Em algumas
circunstncias, iluses podem ser debilitantes,
enquanto em outros eles so apenas peculiares ou
irritantes para aqueles ao redor do personagem.

A cada rodada, quando o personagem afligido


estiver a 9m e pode ver o objeto de sua mania,
deve obter sucesso em um TR de Vontade ou correr
para interagir com esse objeto. Se passar no TR por
5 ou mais, pode se manter distante do objeto da
mania ou resistir atividade manaca por 1 minuto
antes de ter que fazer novo TR. Aps falhar no TR e
executar totalmente a compulso da sua mania, o
personagem afligido no precisa tentar outro TR por
1 minuto, j que satisfez temporariamente sua
obsesso.

Fuga

Efeito de dormncia: A cada rodada, quando o


personagem afligido est a 9m e pode ver o objeto
de sua mania, deve obter sucesso em um TR de
Vontade. Se falhar, pode optar por interagir com o
objeto de sua mania (como acima) ou tornar-se
fascinado pelo objeto enquanto se abster de
atividade por 1 rodada. Se passar no TR por 5 ou
mais, no pode ser fascinado por esse estmulo
particular por 24h antes de ter que fazer novo TR
(por exemplo, se um personagem obcecado por
espadas obteve sucesso no TR contra uma espada
em particular por 5 ou mais, no seria fascinado por
aquela espada por 24h, mas poderia ser fascinado
por outras espadas).

Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 18; Tempo


de incio: 1d4 dias
Efeito
-2 no TR de Vontade e nos testes de percias, bem
como alguma perda de memria (vide abaixo)
Efeito de dormncia: -2 no TR de Vontade
Descrio
Um personagem afligido por fuga no pode lembrar
de coisas; seu nome e seu passado so todos iguais
mistrios. Embora possa construir novas memrias,
tem problemas para acessar aquelas adquiridas
antes de ser afligido com essa loucura. Embora
possa falar e ler todos os idiomas que conhece e
no perca nenhuma de suas percias, talentos ou
graduaes de percias, no se lembra como
aprendeu essas coisas, e fica frequentemente
surpreso ao usar habilidades complexas.

Alucinao

Descrio
Uma mania uma obsesso irracional e doentia
com um objeto ou atividade. Quase qualquer objeto
ou atividade pode se tornar o objeto de uma mania,
mas muitas vezes o objeto perigoso (como fogo
ou magia mortal) ou um pouco tabu (como a
necessidade de cometer pequenos furtos ou se
envolver em comportamentos sexuais de risco). O
DM determina a natureza exata da mania, mas ela

deve ter alguma conexo com mpeto da loucura e


ser respeitoso para com as sensibilidades narrativas
e a maturidade do jogador e do grupo.

Melancolia
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 14; Tempo
de incio: 1d4 dias
Efeito
-2 na Iniciativa, e bnus de moral reduzido pela
metade (mnimo de +0)
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Um personagem que sofre de melancolia luta com
grave pessimismo e muitas vezes pode ser lento
para responder s ameaas e eventos acontecendo
ao seu redor. Ele pode parecer calmo e retirado, e
seu senso de entusiasmo entorpecido. Em casos
extremos, um personagem que sofre de melancolia
torna-se inteiramente introvertido e totalmente
retrado, at mesmo ao ponto de quase catatonia.

Pesadelos
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 16; Tempo
de incio: 1 dia
Efeito
Cada noite, quando o personagem afligido dorme,
deve obter sucesso em um TR ou acordar fatigado
(vide abaixo).
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Um personagem que sofre de pesadelos
atormentado por sonhos persistentes terrveis,
preocupao ou terror que o impede de obter um
sono reparador. A cada noite, deve obter sucesso
em um TR ou acordar fatigado, apesar de vrias
noites de pesadelos no aumentarem a condio
para exausto, e um personagem exausto com
pesadelos acorda aps 8h de sono descansado ou
fatigado, com base no sucesso ou fracasso do TR.
Muitas vezes, um personagem com pesadelos fica
na posio vertical durante o sono, com os olhos
abertos e grita, embora sintomas menos dramticas
tambm sejam possveis. Um personagem que
desperta cansado de pesadelos no conta como
tendo tido descanso suficiente para preparar novas
magias, e no pode remover a fadiga at conseguir
uma boa noite de descanso com um sucesso no TR
de Vontade.

Paranoia
Tipo: loucura menor; TR: Vontade CD 17; Tempo
de incio: 2d6 dias

Efeito
O personagem afligido ganha +2 nos TRs contra
efeitos de Encantamento, mas recebe -2 em testes
de Blefar, Diplomacia e Sentir Motivao. Quando o
personagem afligido testar Sentir Motivao, o DM
rola o dado em segredo, uma falha d ao
personagem a impresso de que aqueles cuja
motivao ele est tentando sentir esto
conspirando contra ele de alguma forma. Por
ltimo, toda vez que o personagem tentar usar ou
obter o benefcio da ao Ajudar outro, ou for alvo
de uma magia ou efeito benfico de um aliado, ele
deve obter sucesso em um TR de Vontade, caso
contrrio no poder receber os benefcios dessas
aes.
Efeito de dormncia: O personagem afligido
ganha +2 nos TRs contra efeitos de Encantamento,
mas recebe -2 em testes de Blefar, Diplomacia e
Sentir Motivao.
Descrio
Um personagem paranoico est convencido de que
o mundo e a sociedade esto conspirando para sua
runa. Normalmente, os que sofrem com a paranoia
so inquietos, argumentativos, taciturnos ou
extremamente introvertidos.

Fobia
Tipo: loucura menor (medo); TR: Vontade CD 14;
Tempo de incio: 1 dia
Efeito
A cada rodada, quando o personagem afligido
estiver a 9m e pode ver o objeto de sua fobia, deve
obter sucesso em um TR de Vontade ou ficar
abalado (shaken). Na prxima rodada, o
personagem pode escolher tentar outro TR para
cancelar o efeito, se falhar ficar assustado
(scared). Um personagem assustado pode escolher
tentar outro TR para ficar novamente abalado, se
falhar, ficar amedrontado (frightened) por 1d6
rodadas.
Efeito de dormncia:
A cada rodada, quando o personagem afligido
estiver a 9m e pode ver o objeto de sua fobia, deve
obter sucesso em um TR de Vontade ou ficar
abalado (shaken) por 1 rodada. Se passar no TR por
5 ou mais, esse estmulo em articular no o deixar
abalado pelas prximas 24h antes de ter que fazer
novo TR (por exemplo, se um personagem tem
fobia de aranhas e consegue passar em seu TR por
5 ou mais depois de ver a aranha familiar do mago,
no precisar de outro TR contra o familiar por 24h,
mas ainda precisar passar em um TR se vir uma
aranha diferente).
Descrio
Uma fobia um medo irracional de um objeto ou
atividade. Quase qualquer objeto ou atividade pode

se tornar o foco de uma fobia, mas muitas vezes o


objeto ou muito especfico (como todas as
aranhas, no importa quo grande ou pequena ou
bobas) ou algo que poderia ser perigoso em
algumas situaes (como altura ou gua), mas que
poderia se tornar relativamente seguro com
precaues mgicas ou mundanas. O DM determina
a natureza exata da fobia, mas ela deve ter alguma
conexo com mpeto da loucura e ser respeitosa
com as sensibilidades da narrativa e maturidade do
jogador e do grupo.

Loucuras maiores
Loucuras maiores podem ser extremamente
debilitantes.
Amnsia
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 22; Tempo
de incio: imediato
Efeito
-4 nos TRs de Vontade e testes de percia, alm de
perda de memria (vide abaixo)
Efeito de dormncia: Ao contrrio de outras
loucuras, o efeito normal e o efeito de dormncia de
amnsia so os mesmos.
Descrio
Um personagem que sofre de amnsia no pode
lembrar de coisas; seu nome, suas habilidades e
seu passado so todos iguais mistrios. Embora
possa construir novas memrias, tem problemas
para acessar aquelas adquiridas antes de contrair
amnsia. Embora possa falar e ler todos os idiomas
que conhece e no perca as habilidades bsicas
necessrias para cuidar de si mesmo e interagir
dentro da sociedade, ele no consegue lembrar
nada de substancial sobre o seu passado.
Um personagem com amnsia perde todas as
habilidades de classe, talentos e graduaes de
percias adquiridas antes de contrai-la. Ele mantm
seu bnus base de ataque, bnus de TR (embora
sofra -4 em Vontade), BMC, DMC, XP totais, DVs e
PVs. Se um personagem ganhar um nvel de
personagem enquanto afligido por amnsia, ele
pode usar todas as habilidades adquiridas nesse
nvel de classe normalmente. Se o nvel de classe
que ele adquiriu foi de uma classe em que ele j
tinha nveis, ele inicialmente ganha as habilidades
de um personagem de 1 nvel dessa classe, mesmo
que seja tecnicamente de um nvel mais elevado, e
avana a partir da. Quando a amnsia for curada,
ele recupera as capacidades completas de classe e
recalcula o seu nvel baseado em seu XP total.

Catatonia
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 24; Tempo
de incio: imediato
Efeito
O personagem afligido age como se estivesse
encolhido (cowering), mas este no um efeito de
medo, ao contrrio de outras formas da condio
encolhido.
Efeito de dormncia: O personagem afligido fica
titubeante (staggered).
Descrio
Um personagem que sofre de catatonia desliga por
completo mentalmente, ou quase isso, limitando
bastante as suas capacidades fsicas. Embora ainda
respire, ele apenas pode comer ou beber sem ajuda
se a catatonia estiver dormente. Se for confrontado
com uma situao perigosa, deve fazer um TR. Se
for bem sucedido, age como se estivesse apavorado
(panicked), embora este no seja um efeito de
medo, at que esteja fora da linha de viso do
perigo ou seja encurralado. Se for encurralado, ele
fica encolhido novamente.

Bloqueio cognitivo
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 20; Tempo
de incio: imediato
Efeito
O personagem afligido j no pode falar ou escrever
e tem dificuldade de concentrao. No pode mais
usar itens com palavra de comando, com gatilhos
mgicos ou de concluso de magias. Recebe -10
nos testes de Concentrao. No pode conjurar
magias com componente verbal e no pode
preparar magias a partir de um grimrio.
Efeito de dormncia: Recebe -4 nos testes de
Concentrao.
Descrio
Esta loucura priva um personagem de sua
concentrao e sua capacidade de falar, ler e
escrever, embora possa compreender as palavras
que ouve e possa reagir aos pedidos e comandos
normalmente.

Identidade dissociada
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 20; Tempo
de incio: 2d6 dias
Efeito
-6 no TR de Vontade e nos testes baseados em
Sabedoria, alm de identidades dissociadas (vide
abaixo)
Efeito de dormncia: -2 no TR de Vontade e nos
testes baseados em Sabedoria

Descrio
Esta uma aflio complexa que se manifesta como
2 ou mais personalidades distintas na mesma
mente. O nmero de personalidades cabe ao DM,
assim como sua natureza. Caso a aflio piore, de
alguma forma (como por adquirir novamente esta
loucura), o nmero de personalidades adicionais
pode aumentar tambm.
A cada manh, ao acordar e cada vez que o
personagem afligido sair da inconscincia, deve
obter sucesso em um TR de Vontade ou uma das
suas outras personalidades assumem o controle. Se
o personagem possuir mais de uma personalidade
por causa dessa loucura, a personalidade manifesta
escolhido pelo DM ou aleatoriamente. Se o
personagem for bem sucedido em todos os TRs
contra a manifestao das personalidades
alternativas por 3 dias consecutivos, h uma chance
cumulativa de 10% a cada noite aps uma outra
personalidade assumir o controle durante o sono do
personagem, voltar para a cama mais tarde e deixar
o personagem com menos sono do que o esperado;
se o personagem falhar no TR, a chance cumulativa
reinicia. Memrias, percias e outras habilidades do
personagem no so afetadas pela mudana de
personalidade, mas normalmente as diversas
personalidades no tm conhecimento umas das
outras e iro negar, muitas vezes violentamente,
que as outras personalidades existem.

Psicopatia/Insanidade moral
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 22; Tempo
de incio: 3d6 dias
Efeito

casos, o DM deve assumir o controle do


personagem, sempre que a loucura estiver
dominante. Personagens maus no podem adquirir
esta loucura.

Perda psicossomtica
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 20; Tempo
de incio: imediato
Efeito
O personagem afligido torna-se cego ou surdo, ou
perde outro sentido especial (como Faro ou
Percepo s cegas), ou perde o uso de membros,
ou perde um modo especial de deslocamento (como
Voo ou Natao). O DM escolhe como a perda
psicossomtica se manifesta.
Efeito de dormncia: Nenhum
Descrio
Embora no haja nada de fisicamente errado com o
personagem afligido, algum tipo de trauma mental
forou seu crebro a desligar os sistemas sensoriais
ou motores. Alm disso, efeitos mgicos que
normalmente removem essas condies (como
Remover cegueira/surdez) no tm efeito sobre
essa loucura; a loucura deve ser curada, a fim de
recuperar os sentidos ou habilidades motoras.

Esquizofrenia
Tipo: loucura maior; TR: Vontade CD 22; Tempo
de incio: 1d6 dias
Efeito
-4 nos testes baseados em Sabedoria e Carisma;
no pode escolher 10 ou 20 em nenhum teste;
chance de ficar confuso (confused) (vide abaixo)

O alinhamento do personagem afligido desloca-se


para mal e ele ganha + 10 (competncia) em
Blefar para esconder essa loucura. Uma vez por dia,
ele pode fazer um TR de Vontade para suprimir este
efeito por 24h.

Efeito de dormncia: No pode escolher 10 ou 20


em nenhum teste

Efeito de dormncia: Nenhum

Descrio

Descrio

Um personagem com esquizofrenia no pode mais


agir como costumava fazer, lidando com
deficincias repentinas em habilidades sociais e na
cognio, alm de um influxo de novos (e
estranhos) comportamentos. O personagem se
torna errtico, catico e imprevisvel a medida que
sua aflio e sintomas perduram, muitas vezes
atingindo um pico de sintomas que incluem
alucinaes e delrios. Cada vez que um
personagem afligido com esta loucura se encontra
em uma situao estressante (como o combate),
deve obter sucesso em um TR de Vontade ou
tornar-se confuso (confused) por 1d6 rodadas.

Esta loucura complexa enche o personagem afligido


com dio pelo mundo e um sentimento de destaque
sobre os outros, como se no fossem nada mais do
que pees para seu prprio uso. Um personagem
afligido psicopatia pode planejar a morte de amigos
e inimigos, mas sempre com o objetivo de evitar ser
culpado ou de sofrer as consequncias e
permitindo-lhe continuar a alimentar seus desejos
obscuros.
O impacto de insanidade moral deve ser
interpretado, embora nem todos os jogadores
possam achar divertido ou interessante. Em tais

Section 15: Copyright Notice


Pathfinder Roleplaying Game Horror Adventures 2016, Paizo Inc.; Authors: John Bennett, Clinton J. Boomer, Logan Bonner, Robert Brookes,
Jason Bulmahn, Ross Byers, Jim Groves, Steven Helt, Thurston Hillman, Eric Hindley, Brandon Hodge, Mikko Kallio, Jason Nelson, Tom Phillips,
Stephen Radney-MacFarland, Alistair Rigg, Alex Riggs, David N. Ross, F. Wesley Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, and Linda Zayas-Palmer.

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