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Contenido
Agradecimientos........................................................................................................................... 7
1. Introduccin.............................................................................................................................. 9
1.1 Cmo surgi el proyecto de investigacin ....................................................................... 9
1.2 El nasa yuwe, una lengua en peligro de extincin .......................................................... 9
1.3 Por qu apoyar la revitalizacin del nasa yuwe ............................................................. 10
1.4 Trabajos que aportaron a la concepcin del proyecto de investigacin ..................... 12
1.5 Planteamiento del problema del proyecto de investigacin ........................................... 14
1.6 Objetivos del proyecto de investigacin ......................................................................... 15
1.7 Metodologa utilizada por el proyecto de investigacin ................................................. 16
1.8 Trayectoria de los grupos de investigacin ................................................................... 17
1.9 Equipo de trabajo del proyecto de investigacin............................................................. 22
1.10 Impacto del proyecto de investigacin ......................................................................... 24
1.11 Estructura del texto.......................................................................................................... 25
2. Metodologa para la construccin de materiales educativos para la enseanza del nasa
yuwe.............................................................................................................................................27
2.1 Concepcin de metodologa ........................................................................................... 27
2.2 Presentacin de la metodologa para la construccin de materiales educativos para la
enseanza del nasa yuwe ...................................................................................................... 28
2.3 Objetivos que se desean alcanzar dentro de la metodologa propuesta....................... 28
2.4 Elementos involucrados en la concepcin de la metodologa propuesta ................... 29
2.4.1 Elementos de Tecnologas de la informacin...............................................................29
2.4.2 Trabajos relacionados que aportaron a la concepcin de la metodologa.................32
2.4.3 Elementos de la cultura nasa.........................................................................................33
2.5 Descripcin propuesta metodolgica para la construccin de materiales educativos que
apoyan la enseanza del nasa yuwe .................................................................................... 39
2.5.1 Motivacin.......................................................................................................................39
2.5.2 Poblacin .......................................................................................................................39
2.5.3 Nivel actual de formacin..............................................................................................39
2.5.4 Descripcin de la propuesta metodolgica..................................................................40
2.6 Contexto general de la metodologa propuesta para la construccin de materiales
educativos ............................................................................................................................. 40
2.6.1 Descripcin.....................................................................................................................40
2.6.2 Implementacin..............................................................................................................41
2.7 Contexto especfico de la metodologa para la construccin de materiales educativos
propuesta ................................................................................................................................ 59
2.7.1 Elaboracin de Recursos Educativos. Descripcin .....................................................59
2.7.2 Elaboracin de Recursos Educativos. Implementacin...............................................60
2.7.3 Construccin de materiales educativos para apoyar la enseanza del
nasa yuwe. Descripcin.........................................................................................................69
Agradecimientos
1. Introduccin
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Objetivo
Objetivo General
Objetivo Especfico A
Objetivo Especfico B
Metodologa Utilizada
Buenas prcticas para la gestin de proyectos (Project
Management Institute, 2012)
Investigacin Documental (Sabino 1992)
Mtodo Cientfico (Tamayo 2001)
Investigacin Participativa (Tamayo 2001: 54-55)
Trabajo de Campo
Investigacin Participativa (Tamayo 2001: 54-55)
Trabajo de Campo
Programacin Extrema XP (Beck 2000)
Objetivo Especfico C
Objetivo Especfico D
Objetivo Especfico E
Objetivo Especfico F
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Investigador
Ph.D. Tulio Rojas Curieux
Rol
Profesor de Planta de la Universidad del
Cauca, lingista, con ms de 30 aos de
experiencia en trabajo con comunidades
indgenas y experto en la lengua nasa yuwe.
Antroplogo Esteban Daz
Estudiante de la maestra en antropologa,
con experiencia en trabajo de campo con la
comunidad nasa.
Antroploga Genny Gonzlez Estudiante de la maestra en antropologa,
con experiencia en trabajo de campo con la
comunidad nasa.
Fuente: Elaboracin propia
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Investigador
Mag. Luz Marina Sierra
Rol
Profesor de Planta de la Universidad del Cauca,
Ingeniera de Sistemas, con experiencia en e-learning.
Profesor Institucin
Educativa La Aurora
Rol
Celestino Guegue
Trochez
Javier Andrs
Bolaos
Alejandro V
Estudiantes varios
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El concepto se asocia a las diferencias socioeconmicas entre las comunidades que tienen
acceso a Internet y aquellas que no, as como las personas que aprovechan los contenidos
digitales de calidad y quines no (Colombia Digital 2011).
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Herramienta
Peso Total
JCLIC
44
CONSTRUCTOR ATENEX
40
HOT POTATOES
37
EDILIM
37
TOOLBOX
34
ARDORA
37
CROSSWORD FORGE
31
CUADERNIA
38
MALTED
32
10
RAYUELA
30
31
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Es la parcela nasa; es decir, el pedazo de tierra cerca de la casa, donde se cultivan diversos
productos para la familia, se siembran los productos para el autoconsumo para autonoma
alimentaria, plantas medicinales, y se cran animales.
Reuniones de la comunidad nasa, con el fin de llevar a cabo una actividad para beneficiar la
comunidad o familia de la comunidad.
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2.5.2 Poblacin
Es de destacar que la poblacin que se piensa beneficiar con la construccin
de materiales educativos para el apoyo del nasa yuwe, son ante todo, las
poblaciones donde el uso del nasa yuwe es cada vez menor y se restringe
a muy pocos espacios sociales (intimidad del hogar). En estos casos la
lengua dominante es el castellano, la cual tambin es dominante en los
espacios como la televisin, la radio, y la escritura de todos los productos
y empaques.
Finalmente, se plantea que los nios y nias que van a usar los materiales
elaborados con esta propuesta metodolgica deben cursar como mnimo
tercero de primaria, contando con que ellos hayan hecho una apropiacin
del castellano escrito y no se confunden en la apropiacin de esta segunda
lengua.
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2.6.2 Implementacin
Para la implementacin del contexto general de la metodologa propuesta
se consideraron y adaptaron las recomendaciones propuestas por Villegas,
Solarte y Sierra (2013), en el trabajo titulado Material Etnoeducativo
Informtico Tipo Micromundo para el Apoyo de la Enseanza del Nasa
Yuwe (Tesis de Pregrado), el cual fue desarrollado as: en primera instancia
se elabor una exhaustiva revisin bibliogrfica de las disciplinas de
la ingeniera de software, metodologas de desarrollo de software y de
software educativo; en segunda instancia se realiz un anlisis comparativo,
teniendo en cuenta aspectos propios de la cultura nasa; finalmente se
elaboraron las recomendaciones, teniendo en cuenta los puntos anteriores
y las caractersticas educativas de la comunidad nasa. A continuacin se
presenta un resumen de las revisiones realizadas en los tres temas.
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Descripcin
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Descripcin
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Nombre
Descripcin
Acopla la ingeniera del software educativo
con el enfoque orientado a objetos para
crear micromundos interactivos. Con esta
metodologa se disean e implementan
micromundos
altamente
interactivos,
utilizando el potencial tecnolgico y los
recursos disponibles, utilizando una slida
base educativa y comunicacional. Siguiendo
el ciclo de vida de un material educativo
informtico, sus etapas son: anlisis,
especificacin de requerimientos, diseo,
diseo educativo, diseo comunicacional,
desarrollo, y prueba a lo largo y al final del
desarrollo.
Recomienda
pensar
los
proyectos
pedaggicos como productos audiovisuales.
Se desarrollan los proyectos en tres fases:
preproduccin (planeacin y concepcin),
produccin (montaje, revisin y publicacin)
y postproduccin (mercadeo, publicidad y
evaluacin).
Se extiende la metodologa para la creacin
de software educativo desde una visin
integradora, ya que no se tenan en cuenta
aspectos
pedaggicos-didcticos
del
producto software educativo a desarrollar.
En esta nueva metodologa se ampla
la matriz de actividades correspondiente
al ciclo de vida del software elegido; las
nuevas actividades son: identificacin
de la necesidad educativa, anlisis de
los requisitos educativos, evaluacin de
los prototipos de software, evaluacin
interna y externa del software, evaluacin
contextualizada, y documentacin didctica.
Es un modelo hbrido no lineal; las fases de
desarrollo son cclicas, se hacen revisiones
continuas del proceso y del producto,
dependiendo de los resultados que se
van obteniendo. Consiste en seis fases:
planeacin, diseo, produccin, prueba
piloto, evaluacin y mejoramiento. El ciclo
se va repitiendo hasta terminar el tiempo
del proyecto, el presupuesto, las iteraciones
planeadas en el inicio, o hasta lograr la
satisfaccin del usuario. En cada iteracin
se van agregando mdulos.
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Nombre
Descripcin
Surge de la necesidad de tener una tcnica
con la flexibilidad de abarcar el desarrollo
de software educativo orientado a objetos,
que permita a los desarrolladores facilidad
de uso y minimizar la cantidad de diseo
de guiones que, teniendo la misma
estructura, su contenido es diferente (texto,
imgenes, entre otros).
Tambin, que
pueda ser utilizada para el desarrollo web,
complementndola con las extensiones de
la notacin UML para diseo de aplicaciones
Web.
Basada en la necesidad de utilizar el
computador como un medio dinmico, es
decir, aprovechando sus bondades (como
el uso de material multimedial), estas
ventajas se tienen en cuenta al elaborar
el diseo instruccional. Se compone de
cuatro fases (diseo educativo, produccin,
realizacin e implementacin), adems de
un eje transversal, la evaluacin. No se
necesita que est terminada una fase para
pasar a otra; se puede obtener un prototipo
de manera rpida, permitiendo validar de
forma parcial, y corregir, si es necesario.
Las competencias son importantes para el
mejoramiento de la calidad de la educacin.
Esta
metodologa
tiene
como
base
fundamental el sistema de competencias,
integrando cinco fases: diseo educativo,
diseo multimedial, diseo computacional,
produccin, y aplicacin. Es sencillo de
aplicar y sus fases estn bien documentadas,
lo que lo hace eficiente para su utilizacin
en desarrollo de software educativo.
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Nombre
Diseo y creacin de
un material educativo
computarizado referente a la
temtica del agua y su gestin
integral (Bustamante y Alzate
2010)
Metodologa de Desarrollo
de Producciones Educativas
Hipermediales Personalizantes
(Londoo 2005 )
7
8
9
10
Descripcin
Adaptacin y extensin del Rational Unified
Process (RUP) para producir software de alta
calidad, cumpliendo con los requerimientos
de los usuarios dentro de una planificacin
y presupuesto establecidos. Sus ventajas
son las siguientes: desarrollo de software en
forma iterativa, manejo de requerimientos,
arquitectura basada en componentes, modelado
visual (UML), verifica la calidad y control de
cambios, y adems se apoya en el Modelo
Sistmico de Calidad (MOSCA). Esta propuesta
se encuentra ampliada y enriquecida con los
distintos parmetros educativos propuestos por
profesionales de la educacin, para conseguir
un software de calidad.
Presenta la implementacin de una metodologa propia, acorde con las necesidades del contexto socio-cultural y educativo, la cual se dividi en dos fases: fase
1, pre-diseo y condiciones pedaggicas
(se identifica la necesidad de desarrollar
un material educativo sobre la temtica);
y fase 2, procesamiento y condiciones
tcnicas (edicin y ajuste del guin y del
diseo de interfaz).
Tiene tres componentes fundamentales. Primer
componente: educativo, se relacionan componentes pedaggicos (propsitos contenidos y
secuencia) y didcticos (metodologa, recursos
y evaluacin), encaminados hacia el aprendizaje
significativo. Segundo componente: comunicacional, basado en el modelo comunicativo de
interlocucin, plantea una propuesta de modelo
de comunicacin propia, explicando las relaciones entre los actores del proceso educativo
presente en el uso del software. El tercer componente que fundamenta la metodologa es el
informtico, definido a partir de la Ingeniera
del Software Educativo orientado a Objetos, a
la luz de propuestas como OOHDM7, UML8, ISE9,
OOSE10.
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Nombre
Metodologa
de
diseo,
desarrollo y evaluacin de
software educativo (Cataldi
2000)
Descripcin
Como punto de partida se ha elegido un
ciclo de vida de prototipos evolutivos con
refinamientos sucesivos; se integran los
instrumentos de representacin clsicos,
los cuales proveen un enfoque cognitivista
constructivista, y se considera la construccin
de programas educativos desde un aspecto
integral, teniendo en cuenta los aspectos
pedaggicos en el ciclo de vida, teniendo
un especial inters en la eleccin de los
profesionales del equipo de desarrollo, en
el diseo y en la documentacin.
Metodologa para el diseo de material
didctico multimedia pensado con fines
didcticos (presentaciones en PowerPoint,
imgenes, juegos y animaciones). Se
divide en tres grandes fases: diseo
grfico, lenguajes audiovisuales y mtodo
pedaggico aplicado. Se logra una serie
de objetivos didcticos predefinidos y
concebidos para una plataforma multimedia
o de e-learning.
Plantea organizar esfuerzos, recursos y
experiencias, con el fin de desarrollar
software educativo de calidad, que apoye
los procesos de etnoeducacin que se
vienen dando en Colombia. Pretende
interrelacionarse de forma permanente,
haciendo una retroalimentacin constante,
para producir resultados progresivos,
garantizando
productos
que
crecen
lentamente en funcionalidad pero con
grandes rasgos de calidad. En esta
metodologa converge el Proceso Unificado
de Rational (RUP), la Ingeniera de Software
Educativo y el ISO 9000. Durante el inicio
del proyecto, se sigue una secuencia
definida, pero cuando la idea va madurando,
la informacin fluye, segn se necesite
para fortalecer conceptos o productos. Esta
movilidad continua fortalece el proceso, al
hacerlo dinmico e iterativo.
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Nombr e
Descripcin
Es un proceso de desarrollo de software donde
se tiene un conjunto de actividades con la cuales
se convierten los requisitos o visin del usuario
acerca de sus necesidades, en un software. No
es un proceso sistemtico concreto individual; es
un marco de trabajo que debe ser adaptado por
las organizaciones de desarrollo y los equipos
de un determinado proyecto, seleccionando los
elementos del proceso que sean apropiados para
sus necesidades.
Los aspectos que resaltan del proceso unificado
son los siguientes: est dirigido por los casos de
uso, se centra en la arquitectura, es iterativo e
incremental.
Es una metodologa que considera principalmente la gestin de riesgos, proponiendo que los
elementos con altos niveles de riesgo obtengan
prioridad en el proceso de desarrollo. En AUP se
realizan prototipos ejecutables durante la fase de
elaboracin del producto, con el propsito de
demostrar la validez de la arquitectura para los
requisitos principales del producto y determinar
los riesgos tcnicos. Otras caractersticas de AUP
son: metodologa centrada en la arquitectura y
guiada por casos de uso, y presenta las mismas
cuatro fases que RUP.
El Proceso Unificado gil es un enfoque simplificado para el desarrollo de software basado en
IBM Rational Unified Process (RUP). El ciclo de
vida es iterativo, y la entrega de versiones incrementales en el tiempo.
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Nombr e
Descripcin
Es una metodologa gil 11, que se centra en fomentar las relaciones entre todo el equipo de
desarrollo para que los proyectos sean exitosos,
mejorando el trabajo en equipo y promoviendo
un buen clima de trabajo. Sus objetivos princiProgramacin
extrema pales son tener una comunicacin fluida con el
(XP) (Beck 2000).
cliente, para realimentar el proceso de manera
continua, simplicidad en las soluciones implementadas, y aceptar los cambios continuos. Esta
metodologa es la apropiada para proyectos con
requisitos cambiantes o que no se logren especificar muy bien, existiendo as un alto riesgo.
Es una metodologa utilizada con xito para proyectos con un rpido cambio de requisitos. Sus
caractersticas son: se realiza mediante iteraciones llamadas Sprint, cada una dura 30 das. El
resultado de cada Sprint es un incremento ejecutable, reuniones a lo largo del proyecto, y el
equipo de desarrollo se rene diariamente 15 minutos para coordinar e integrar.
Es una adaptacin de alta velocidad, del modelo de cascada, incremental, y enfatiza un ciclo
de desarrollo corto permitiendo que un grupo de
desarrollo cree un sistema funcional en un perioEl desarrollo rpido de do corto de 60 a 90 das. Dentro de las ventajas
aplicaciones (DRA) (Press- del proceso de DRA estn que es muy rpido y
man 2005)
permite que trabajen varias personas al mismo
tiempo, pero presenta dificultad con proyectos
grandes para los cuales necesita suficientes recursos humanos para lograr crear el nmero correcto de equipos, y resulta inapropiado cuando
los riesgos tcnicos son altos.
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Nombr e
Descripcin
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Nombre
Ingeniera de requisitos
Descripcin
Se realiza en el inicio del proyecto, buscando
obtener informacin precisa de lo que se hace
en lo referente al nuevo software que se construir, por lo cual su propsito es representar de
manera simplificada la lgica del negocio y detallar cada proceso describiendo sus datos, actividades (o tareas), roles (o agentes) y reglas de
negocio (Ortn et al. 2000). Con la informacin
recolectada se puede tener una idea general
de los mdulos que se desarrollarn, y cuntas
personas se necesitarn para conformar el equipo del proyecto. Algunas de las herramientas
que se pueden usar en el modelado del negocio
son los diagramas de actividades, de casos de
uso, de componentes y los flujogramas. (Rosales
2010).
La ingeniera de requisitos es un conjunto de
actividades que buscan comprender las necesidades de un software y convertirlas en una
descripcin completa, precisa y documentada
de los requerimientos del sistema, siguiendo
un estndar determinado (Young 2004). La ingeniera de requisitos, tomando como base la
comunicacin con los interesados y personas
delegadas del proyecto, busca explorar y comprender el problema del cual se quiere dar una
solucin software (Sommerville 2005: 107), con
el propsito de contar con informacin adecuada para iniciar el proyecto, definir objetivos,
describir procesos (Keyes 2005), y comprender
lo que realmente quieren los interesados antes
de iniciar el diseo y desarrollo. Esta etapa
toma tiempo y esfuerzo para su realizacin,
pero ahorra tiempo, gracias a que evita realizar
un software que no satisfaga las necesidades de
los interesados, que sobrepase el presupuesto o
que este por fuera del tiempo de entrega (Pressman 2005). Se podra decir que gran parte del
xito del proyecto depende de la calidad de los
requisitos, ya que los errores cometidos en esta
etapa ocasionaran un efecto de bola de nieve,
generando complicaciones cada vez mayores
(Alexander y Stevens 2002).
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Nombre
Modelado de anlisis
Descripcin
Una vez realizada la captura de requisitos, se
deben transformar los requisitos en un conjunto de modelos (representaciones) que permitan
entenderlos mejor, encontrar errores, inconsistencias y omisiones, logrando as su correccin,
integridad y consistencia (Pressman 2005). El
modelado es una abstraccin donde se resaltan
las caractersticas ms relevantes, se estructuran
mejor los requisitos obtenidos, y se refinan. El
modelado brinda las herramientas para evaluar
la calidad, y no se enfoca en el cmo sino en
el qu; por ello, entre los resultados se encuentran los objetos que sern manipulados por
el sistema, qu funciones debera realizar, qu
comportamientos, interfaces y restricciones tendr el sistema (Torossi 2004). La disciplina de
modelado prepara y simplifica las posteriores
actividades de diseo e implementacin, debido a que delimita temas y actividades de estas
fases ( Jacobson, Booch, & Rumbaugh, 2000).
Entre las perspectivas que se obtienen del sistema modelado de anlisis, est la externa con
la cual se modela el entorno, la de comportamiento del sistema y la estructural, por medio
de la cual se modela la arquitectura del sistema
(Sommerville 2005). Dentro de todo el proceso
que se realiza para modelar el sistema, es fundamental centrarse en los requisitos visibles del
problema o dominio de negocio, minimizar el
acoplamiento del sistema, mantener simples los
modelos y proporcionar valor a todos los interesados (Pressman 2005).
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Nombre
Diseo
Implementacin
Descripcin
Una vez realizadas las actividades de modelado,
se tienen los insumos para realizar el diseo,
que es la ltima fase en la ingeniera del software correspondiente al modelado, y que tiene como objetivo decidir sobre la organizacin
lgica del software, para lo cual se llevan a cabo
representaciones del sistema que proporcionan
detalles sobre las estructuras de datos, arquitectura, interfaces y componentes del software
necesarios para implementar el sistema, estableciendo una plataforma para la disciplina de
implementacin (Sommerville 2005, Jacobson,
Booch y Rumbaugh 2000 ) . El diseo es muy
importante debido a que define la calidad del
software que se construir, por lo cual se deben
de tener en cuenta atributos como funcionalidad, facilidad de uso, confiabilidad, y desempeo. (Pressman 2005).
Flujo de trabajo fundamental, cuyo propsito
esencial es implementar y estructurar en subsistemas los componentes del sistema. La generacin de cdigo de los modelos del diseo
ayudan a acelerar este proceso, se implementan
los casos de uso modelados previamente o las
historias de usuarios, dependiendo de la metodologa de desarrollo de software seleccionada.
Siempre que se asigne un caso de uso es necesario estimar si se puede resolver completamente en el lapso de tiempo determinado, o si
se debe distribuir en varios ciclos (Sommerville
2005, Jacobson, Booch y Rumbaugh 2000 ), es
decir, el caso de uso debe redefinirse a partir
de varias versiones donde cada versin abarca
requerimientos cada vez ms exhaustivos (Larman 2003).
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Nombre
Pruebas
Gestin de proyectos
Descripcin
En este flujo de trabajo se verifican los resultados
de la implementacin, se prueban los mdulos,
componentes, versiones finales, etc. En cada iteracin, relase fase o ciclo (segn el proceso de
desarrollo utilizado), se planifican las pruebas
a realizar, como las pruebas del sistema y las
pruebas de integracin que son necesarias para
cada construccin dentro de la iteracin, y las
de sistema al final de la iteracin. Se disean e
implementan pruebas, creando casos de prueba (especifican qu probar), procedimientos de
prueba (especifican cmo realizar las pruebas),
creando componentes de prueba para automatizar las pruebas, y se realizan las pruebas manejando sistemticamente los resultados de cada
una; si se detectan defectos o errores, se realiza
de nuevo la prueba y se devuelve al diseo o
implementacin, para corregir los defectos ( Jacobson, Booch y Rumbaugh 2000).
La gestin de proyectos influir en el xito del
proyecto, aunque no puede garantizarlo; sin
embargo, la mala gestin generalmente ocasiona el fracaso del proyecto, caracterizado por
un software que es entregado tarde, con costos
mayores a los estimados, y requisitos que no
se realizan (Sommerville 2005). Para la correcta
gestin de un proyecto se deben usar y aplicar
conocimientos, herramientas, habilidades y tcnicas durante todo el ciclo de vida, con el propsito de satisfacer las necesidades de los interesados. El conocimiento referente a la gestin
de proyectos se puede organizar de diferentes
formas, como la establecida por el Project Management Institute, que presenta una estructura
con base en las reas de conocimiento que se
muestran a continuacin (Project Management
Institute 2012): gestin de la integracin, gestin del alcance, gestin del tiempo, gestin del
costo, gestin de la calidad, gestin de comunicaciones, gestin del riesgo, gestin de adquisiciones, gestin de interesados, y gestin de
recursos humanos.
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Los
pasos para
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
- Determinar los temas de capacitacin necesarios para hacer buen uso del
material educativo (tanto en competencias de lecto-escritura, requisitos
para el aprendizaje de la lengua, y uso del material a disear).
6. Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo
de la comunidad (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013).
Analizar el ambiente de cmputo de la comunidad, teniendo en cuenta
el rendimiento de los equipos, los recursos mnimos y perifricos para el
despliegue del material educativo, considerando que los equipos deben
ser capaces de manejar recursos multimedia y soportar la carga del
ejecutable. En la identificacin se debe tener en cuenta:
- Determinar: cantidad de equipos, capacidad de memoria RAM,
capacidad de disco duro, caractersticas del procesador, sistemas
operativos, tarjeta de video, tarjeta de red, unidades de CD, tipos de
monitores, tarjeta de audio, si posee parlantes y micrfono, alumnos
asignados generalmente por equipo, pluggins y software instalado.
- Se deben tener en cuenta las especificaciones tcnicas de los equipos
para no sobrepasar los lmites de stos a la hora del despliegue del
material educativo.
- Determinar si los requerimientos se pueden satisfacer con el
rendimiento de los equipos actuales.
- Hacer un listado con las caractersticas mnimas requeridas para
la buena ejecucin del material educativo, en contraste con lo
identificado en la sala de cmputo de la institucin educativa del
resguardo.
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
JCLIC
Constructor Atenex
Se seguirn los pasos que sean pertinentes que se encuentran
en el contexto general, especialmente lo relacionado
R e c o l e c c i n descritos
con
la
recoleccin
de informacin, concertar dinmicas
de insumos
de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para las
siguientes reuniones.
60
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Paso
JCLIC
Identificar qu herramienta es la
se desea realizar.
Es una herramienta que brinda
un entorno que permite la creacin, realizacin y evaluacin de
actividades de carcter educativo como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y ms actividades
de carcter didctico. A travs
de 10 aos ha sido usado por
docentes de distintos lugares del
Seleccionar la mundo para apoyar el proceso
herramienta
de enseanza desde la educacin infantil hasta la secundaria
(Generalitat de Catalunya - Departament dEducaci 2012).
Seleccionar
actividad
Elaborar
actividad
Desplegar
Constructor Atenex
ms apropiada para lo que
Constructor Atenex es una
herramienta de creacin
de material didctico,
funciona de forma local, y
tambin se puede instalar
en un servidor Su manejo
es fcil para los docentes,
ya
que
consiste
en
arrastrar y soltar; contiene
plantillas
de
diversas
actividades. Para el uso
del constructor, tanto para
la creacin de actividades
como para la interaccin
con
las
mismas,
es
necesario tener instalado
un navegador en el PC
(Consejera de educacin
y cultura).
61
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
JCLIC
Criterio
Grupo A
Reusabilidad del material educativo generado
Usabilidad de la herramienta
Apoyo al idioma
Soporte para fuentes Unicode
Soporte de dgrafos y trgrafos del nasa yuwe
Personalizacin de actividades
Pasos para la creacin de actividad
Peso Grupo A:
Grupo B
Documentacin
Compatibilidad
Portabilida d
Licencia
Facilidad de Instalacin
Actividades Disponibles
Generacin de Reportes
Madurez (Aunque no cuenta con la versin 1, tiene gran reconocimiento y apoyo de la comunidad).
Dependencia de Software Externo (Requiere de complementos informticos pluggins)
Peso Grupo B:
Peso Total: 44
Fuente: (Potos et al. 2012)
62
Evaluacin
3
3
3
3
1
3
3
19
3
3
3
3
3
3
3
2
2
25
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Constructor Atenex
Criterio
Evaluacin
Grupo A
Reusabilidad del material educativo generado
3
2
Usabilidad de la herramienta (El usuario tuvo algunas dificultades al usar la herramienta, que pudo resolver despus )
Apoyo al idioma
3
Soporte para fuentes Unicode
3
Soporte de dgrafos y trgrafos del nasa yuwe
1
Personalizacin de actividades
3
Pasos Para la Creacin de Actividad (la creacin de una acti2
vidad es algo confusa)
Peso Grupo A: 17
Grupo B
Documentacin
3
Compatibilidad
3
Portabilidad
3
Licencia
3
Facilidad de instalacin
3
Actividades disponibles
3
Generacin de reportes
1
Madurez
3
Dependencia de software externo
1
Peso Grupo B: 23
Peso Total: 40
Fuente: (Potos et al. 2012)
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Configuracin
del panel (comportamiento segn la
actividad)
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-
-
-
-
-
Pasos para la
Construccin
de Actividades en
Constructor
Atenex
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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-
-
-
-
-
-
-
Configuracin
de la plantilla
segn actividad
-
-
-
-
-
-
-
-
-
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2.7.4.2 Modelado
1. Establecer caractersticas particulares del usuario al que va dirigido el material
educativo y su contexto (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra 2013). Con
la informacin recolectada definir un perfil del usuario del material educativo
y su entorno, (identificando caractersticas particulares, para determinar el/
los tipo(s) de usuario), y establecer una base para definirlas. Los pasos
recomendados son:
- Determinar el rango de edad, ao lectivo, gnero, caractersticas
fsicas, experiencias previas al uso del material educativo respecto a
la enseanza-aprendizaje del Nasa Yuwe.
- Identificar y documentar elementos caractersticos del contexto de
la cultura nasa, donde desarrolla su vida cotidiana, es decir, asociar
estos elementos a registros fotogrficos o descripciones detalladas.
- Determinar lo que se puede lograr con los computadores que tiene la
comunidad, e informar al respecto.
2. Establecer secciones, objetivos, estrategias pedaggicas, actividades y
contenidos que contendr el material educativo (Adaptacin de Villegas,
Solarte y Sierra, 2013). Establecer secciones, actividades, objetivos,
estrategias pedaggicas y contenidos que debe tener el material educativo
a partir de los requisitos obtenidos, y documentar las actividades que
tendr, de tal forma que sean comprensibles en su totalidad y reflejen
las estrategias planteadas para la consecucin de los objetivos de cada
seccin. Los pasos recomendados son:
- Identificar las habilidades lingsticas que necesitan apoyo (lectura,
escritura, comprensin auditiva y expresin oral), junto a los requisitos
necesarios para apoyar su enseanza o refuerzo.
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2.7.4.3 Diseo
1. Diseo y Elaboracin de los efectos visuales y de sonido, acordes con la
cosmovisin de la comunidad secciones (Adaptacin de Villegas, Solarte
y Sierra 2013). Determinar los efectos visuales y de sonido propios de la
comunidad nasa, incluyendo caractersticas cercanas a la realidad (casas,
montaas animales, rboles, vocabulario, saludos, nombres de frutas,
nombres de verduras, etc.); especificar las imgenes que se utilizarn
para las distintas actividades; es importante no utilizar imgenes o
representaciones de otros contextos; lo mismo aplicar para los sonidos.
Los pasos recomendados son:
- Considerar imgenes, efectos visuales y efectos de sonido amigables
que no resulten intimidantes.
- Definir la esttica (tipo de letras, colores, botones, mensajes, etc.)
para establecer consistencia y coherencia en la visualizacin. Algunas
estrategias para lograr este objetivo son:
Brevedad en los textos, sin palabras innecesarias o redundantes,
incorporar sonidos o grficos que ilustren el contenido.
Tipo, estilo y tamao de las fuentes, resaltar palabras importantes y
mostrar prioridades.
Trabajar conjuntamente con los lingistas para encontrar las mejores
maneras de expresar los mensajes y determinar el uso de la escritura
en maysculas o minsculas.
- Definir los elementos grficos (personajes, imgenes, paisaje,
actividades, etc.).
- Definir los modos, niveles, cambios de modos y cambio de niveles,
relacionados con la vida nasa; por ejemplo, el tul, la minga, etc.
- Dibujar el modelo base con las zonas de la pantalla y el significado
de lo que el usuario observar en dichas zonas, el nombre de la zona,
el color, etc.
- Los grficos deben ser consistentes y deben representar, informar y
comunicar el contexto especfico de la comunidad.
- Preferiblemente utilizar representaciones grficas acordes con el
entorno cultural.
- Usar sonidos de las palabras en nasa yuwe grabados por un hablante;
el hablante debe ser un miembro de la comunidad, que tenga un tono
de voz agradable, con facilidad de vocalizacin, y se debe escoger
entre hombre o mujer, segn el contexto en que se utilizar el audio.
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2.7.4.4 Implementacin
1. Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el
material educativo informtico (Adaptacin de Villegas, Solarte y Sierra
2013). Se debe escoger la herramienta apropiada para la implementacin
del material educativo, dada las caractersticas que se requieran incluir.
Se recomienda que se tome el tiempo de analizar viabilidad de uso
de diferentes entornos de desarrollo, teniendo en cuenta facilidad de
aprendizaje, licencias, flexibilidad, documentacin, y el menos uso de
recursos posible. Los pasos recomendados son:
- Escoger un entorno de desarrollo que brinde un resultado acorde a
las prestaciones de los equipos que poseen los usuarios finales, y que
al mismo tiempo permita incluir elementos atractivos para el software
educativo.
- Revisar y analizar, en primera instancia, herramientas gratuitas, para
no generar gastos y no tener problemas por licencias.
2. Incluir
estndares de codificacin y documentacin (Adaptacin
de Villegas, Solarte y Sierra 2013). Establecer reglas que permitan
documentar el cdigo, con el fin de hacerlo ms legible, fcil de entender
y encontrar, a la hora de realizar cambios tanto en produccin como
en mantenimiento. A la vez ayuda a mejorar la integracin del cdigo
proveniente de diferentes equipos de trabajo. Los pasos recomendados
son:
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Historia de Usuario
Nmero: 01
Usuario: Docente de la comunidad nasa
Nombre historia: Registrar nuevo recurso educativo
Prioridad
en Riesgo en desarrollo: medio (alto / medio / bajo
negocio: Alta (alta
/ media / baja)
Puntos estimados: Iteracin asignada: 1 iteracin
1 punto
Programador responsable: equipo de desarrollo
Descripcin:
El sistema permitir crear un nuevo proyecto, comenzando con la
descripcin de la informacin concerniente a l, diligenciando un
formulario que contendr los siguientes campos para cada proyecto:
-Ttulo del Proyecto
- Descripcin del Proyecto
- Equipo de Trabajo
- Institucin Educativa
- Fecha de Inicio del Proyecto
- Fecha de ltima revisin del proyecto
- Ubicacin (donde se guardar el proyecto en el computador)
- Herramienta en la que elaborar el recurso educativo ( Jclic o Constructor
Atenex)
Al registrar estos datos del proyecto, se debe desplegar un formulario que
brinde las instrucciones en forma de manual para elaborar una actividad
en la herramienta Jclic o Constructor Atenex; adems del paso a paso debe
dar la opcin de adjuntar el proyecto elaborado en Jclic o Constructor
Atenex a la carpeta del proyecto que estamos registrando.
Adjuntar proyecto elaborar (en Jclic o Constructor Atenex)
Observaciones: el paso a paso para la creacin de una actividad en Jclic
o Constructor Atenex se mostrar mediante capturas de pantalla de la
creacin de actividades en las herramientas mencionadas.
Fuente: elaboracin propia
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Historia de Usuario
Nmero: 02
Usuario: Desarrollador de software
Nombre historia: Registrar nuevo desarrollo de software
Prioridad
en Riesgo en desarrollo: alto
negocio: alta
(alto / medio / bajo)
(alta / media /
baja)
Puntos estimados: Iteracin asignada: 1 iteracin
1 punto
Programador responsable: equipo de desarrollo
Descripcin:
El sistema permitir crear un nuevo proyecto de desarrollo de software
educativo para la comunidad nasa, comenzando con la descripcin de la
informacin concerniente a l, diligenciando un formulario que contendr
los siguientes campos para cada proyecto:
-Ttulo del proyecto
- Descripcin del proyecto
- Equipo de trabajo
- Institucin educativa
- Fecha de Inicio del proyecto
- Fecha de ltima revisin del proyecto
- Ubicacin (donde se guardar el proyecto en el computador)
- escoger la metodologa para el desarrollo de software (AUP o XP)
Al registrar estos datos del proyecto, se desplegar un formulario con los
campos necesarios para gestionar los documentos resultantes de aplicar las
recomendaciones para construir materiales educativos para la comunidad
nasa, requeridos por la metodologa XP o AUP (Historia de usuario 3 y 4).
Observaciones: Ninguna.
Fuente: elaboracin propia
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Historia de Usuario
Nmero: 03
Riesgo en desarrollo:
Observaciones: Ninguna.
Fuente: elaboracin propia
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Recomendacin
Definir el
alcance del
proyecto
Concertar dinmicas de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para las
siguientes.
Identificar el contexto particular que se desea representar en el material
educativo informtico.
Recoleccin de informacin.
Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo de la
comunidad.
Elaborar un perfil de las necesidades educativas del alumno.
Identificacin de problemas o situaciones a apoyar.
Establecer requisitos preliminares.
Concertacin de requisitos mediante consenso.
Formalizar el documento de especificacin de requisitos.
Cronograma y documento de costos.
Estimar el
costo y
cronograma
Definir los
riesgos
Determinar
la viabilidad
del proyecto
Preparar
entorno del
proyecto
Recomendacin
Identificar
riesgos
tcnicos
Identificar
arquitectura
Validar
arquitectura.
Equipo del
proyecto
Fase de construccin
83
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Hito
recomendacin
Modelado,
construccin y
prueba del
sistema
Desarrollar
la
documentacin de
apoyo.
Fase de Transicin
Hito
recomendacin
Pruebas del
sistema
Pruebas de
usuario
Correcciones del
sistema
Despliegue
del sistema
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Fase de
planeacin
Fase de
iteracin
Fase de
produccin
Fase de
mantenimiento
Fase de
muerte del
proyecto
Recomendaciones
Concertar dinmicas de trabajo para las reuniones y tareas delegadas para
las siguientes.
Identificar el contexto particular que se desea representar en el material
educativo informtico.
Recoleccin de informacin.
Elaborar un perfil de las necesidades educativas del alumno.
Identificacin de problemas o situaciones a apoyar.
Establecer requisitos preliminares.
Concertacin de Requisitos mediante Consenso.
Formalizar el Documento de especificacin de Requisitos.
Establecer caractersticas particulares del usuario al que va dirigido el
material educativo y su contexto.
Crear un prototipo incremental o evolutivo.
Identificar las caractersticas fsicas y lgicas de los equipos de cmputo de
la comunidad.
Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el material
educativo informtico.
Establecer secciones, objetivos pedaggicos, estrategias, actividades y
contenidos que contendr el material educativo.
Seleccionar el entorno de desarrollo adecuado para implementar el material
educativo informtico.
Realizar un storyboard para cada una de las secciones.
Diseo y Elaboracin de los efectos visuales y de sonido (estos deben ser
acordes con la cosmologa de la comunidad.
Crear un prototipo incremental o evolutivo.
Identificar versiones y entregas.
Estndares de codificacin y documentacin.
Establecer un plan de pruebas.
Verificar el alcance de los objetivos pedaggicos e informticos planteados,
evaluando a los estudiantes, al equipo pedaggico, el equipo informtico y
los diseadores grficos.
Realizar las modificaciones necesarias resultantes de la aplicacin de
pruebas del software.
Realizar la Evaluacin de la versin final.
Dejar instalado en los computadores de la institucin educativa una copia
de la versin final; igualmente, debe entregarse una copia en cd con sus
respectivos manuales a cada profesor de la institucin educativa.
Para cada recomendacin debe brindar la opcin de agregar archivo, visualizarlo y ver la
descripcin de la recomendacin.
Se debe dar la opcin de aadir imgenes representativas que servirn para tener ms
85
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Nmero
Nombre historia
Usuario
06
Guardar / Abrir proyecto Docente de la Comunidad nasa y
Desarrollador de software
07
Comprimir y enviar
Docente de la Comunidad nasa y
Desarrollador de software
08
Ver HTML
Docente de la Comunidad nasa y
Desarrollador de software
Fuente: elaboracin propia
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Plan de iteraciones
Iteracin 1
Fecha de inicio:
29/07/201 3
5/08/2013
Historias de usuario
Puntos estimados
Responsable
1 punto
Equipo de desarrollo
Equipo de desarrollo
Iteracin 2
Fecha de Inicio:
07/08/2013
20/08/2013
Historias de usuario
Puntos estimados
Responsable
Equipo de desarrollo
1 punto
Equipo de Desarrollo
1 punto
Equipo de Desarrollo
Iteracin 3
Fecha de Inicio:
23/08/2013
30/08/2013
Historias de usuario
Puntos estimados
Responsable
1 punto
Equipo de desarrollo
HU7: Comprimir y
enviar
1 punto
Equipo de desarrollo
1 punto
Equipo de desarrollo
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3.3.2 Iteracin 1
En la iteracin 1 se desarrollaron las historias de usuario 1 y 2, las cuales
comprenden registrar un nuevo recurso educativo y registrar nuevo
desarrollo de software; se escribieron las tareas de ingeniera donde se
especific cada una de las tareas que deba desarrollarse en cada historia
de usuario.
1. Anlisis. Se realiz el anlisis de las historias de usuario 1 y 2, elaborando,
para cada una de ellas, las tareas de ingeniera y tarjetas CRC, con el
fin de contar con el suficiente detalle para desarrollar cada historia
de usuario. A continuacin, se presenta la tarea de ingeniera N 1,
registrar nuevo recurso educativo, la cual corresponde a la historia de
usuario N 1, registrar nuevo recurso educativo.
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Tarea de ingeniera
Numero tarea: 1
Historia de usuario (N y Nombre): 1
registrar nuevo recurso educativo
Nombre tarea: registrar nuevo recurso educativo
Tipo de tarea:
Puntos estimados:
Desarrollo
1 punto
Fecha
Inicio: Fecha fin: 05/08/2013
29/07/2013
Programador responsable: equipo de desarrollo
Descripcin:
Esta tarea est relacionada con la historia de usuario nmero
1, y permitir al usuario ingresar, a travs de un formulario, los
siguientes datos:
-Ttulo del proyecto
- Descripcin del proyecto
- Equipo de trabajo
- Institucin educativa
- Fecha de Inicio del proyecto
- Fecha ltima revisin del proyecto
- Ubicacin (donde se guardar el proyecto en el computador)
- herramienta en la que elaborara el recurso educativo ( Jclic o
Constructor Atenex)
Al registrar estos datos del proyecto, se debe desplegar un formulario
que brinde las instrucciones en forma de manual para elaborar una
actividad en la herramienta Jclic o Constructor Atenex; adems del
paso a paso, debe dar la opcin de adjuntar el proyecto elaborado
en Jclic o Constructor Atenex a la carpeta del proyecto que se est
registrando.
Adjuntar proyecto elaborar (en Jclic o Constructor Atenex)
Fuente: adaptacin plantilla (Tangient 2013)
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Tarjetas CRC
Nombre de la clase: ProyectoCN
Responsabilidades:
Ingresar ttulo
Obtener ttulo
Ingresar descripcin
Obtener descripcin
Ingresar metodologa o herramienta del proyecto
Obtener metodologa o herramienta del proyecto
Ingresar equipo de trabajo del proyecto
Obtener equipo de trabajo del proyecto
Ingresar institucin educativa del proyecto
Obtener institucin educativa del proyecto
Ingresar fecha inicio proyecto
Obtener fecha inicio proyecto
Ingresar fecha ltima revisin proyecto
Obtener fecha ltima revisin proyecto
Ingresar ubicacin del proyecto
Obtener ubicacin del proyecto
Colaboradores:
Clase riesgo
Tarjetas CRC
Nombre de la clase: Riesgo
Responsabilidades:
Ingresar descripcin
Obtener descripcin
Ingresar estrategia Recomendada
Obtener estrategia Recomendada
Ingresar accin
Obtener accin
Colaboradores:
Clase ProyectoCN
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Objetivos:
Clases errneas
Condicin
Clases correctas
Nmero de
parmetros
Tipo de
parmetros
{ Ttulo caracteres,
descripcin caracteres,
metodologa Caracteres,
equipo de trabajo del proyecto
caracteres, institucin
educativa del proyecto
caracteres, fecha inicio
proyecto caracteres, fecha
ltima revisin proyecto
caracteres, ubicacin del
proyecto caracteres } 3
ubicacin del
Proyecto { <, >,
,, .,} 4
A ,B
Fechas
{ fecha inicio
proyecto > Fecha
ltima revisin
proyecto } 6
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
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aPruebas
Una vez terminada cada historia de usuario se aplicaron las pruebas unitarias
descritas, permitiendo detectar errores para su inmediata correccin.
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3.3.3 Iteracin 2
En la iteracin 2 se desarrollaron las historias de usuario 3, 4 y 5 las cuales
comprenden el contexto general, la gestin del proyecto AUP y la gestin
del proyecto XP.
3.3.4 Iteracin 3
En la iteracin 3 se desarrollaron las historias de usuario 6 ,7 y 8, las cuales
comprenden Guardar / Abrir proyecto, Comprimir, y enviar y Ver HTML.
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103
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Zuy luux
Kwekwesx ipx kwetuy piyaaka
dxikxthee cabeza
thabusx corona
dxkhas cabello
yafx ojo
knene frente
pepe cerebro
yafx yu lgrima
ih nariz
kuta hombro
xavx bceps
kuse nuuxkwe
kuse uus
kuse wee
kuse njij
kuse petxh
txhikh
tutxh
jibe
thuwa
xida
xida phaph
vxlxilx
xux
fxizxa
yuk, yuk xix
iz
kith
thune
iw
kuse mano
dedo meique
dedo corazn
tendn de la mano
dedo pulgar
mueca
cuello
estmago
muslo, pierna
oreja
pie
planta del pie
ua
seno
codo
nalga
kuse phaph
kuse pil
kuse musx
kuse vxihya
tabx
petxh
sxab
jxukwet
pil
xida kaka
xida tasx
yuwe
xux vxi
puza kafx
efx
iz dxith
kith wala
ih kafx
kusx
espalda
diente
lengua
pene
palma de la mano
antebrazo
dedo - dedos
ndice
costado
garganta
ombligo
rodilla
canilla
tobillo
taln
boca
pezn
axila
colmillo
columna vertebral
muela
fosa nasal
vagina
51
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Seguir los pasos que brinda el software para desarrollar una actividad en
JCLIC, como se presenta en la ilustracin 30.
Ilustracin 30. Pasos para desarrollar una actividad en Jclic.
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4.2.1 Desplegar
En la ilustracin 46 se puede apreciar a los nios del resguardo utilizando
un recurso elaborado para la enseanza del nasa yuwe.
Ilustracin 46. Nios del resguardo haciendo uso de las actividades.
115
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Ilustracin 53. Registro fotogrfico tomado en salida de campo Resguardo Los Tigres.
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Ilustracin 64.
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lustracin 67.
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Ilustracin 68.
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Pregunta
Le ha gustado utilizar el micromundo para estudiar
nasa Yuwe?
Le gustara que se utilice el micromundo en sus
actividades de aprendizaje de nasa yuwe?
Le gustan los paisajes del micromundo?
Los paisajes del micromundo son parecidos a los del
resguardo?
Le gustan los personajes del micromundo?
Con el micromundo entiendes mejor los temas vistos
en clase?
131
S
100%
NO
100%
100%
60%
100%
100%
40%
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100%
90%
10%
100%
90%
10%
50%
100%
100%
50%
90%
100%
90%
10%
100%
90%
100%
10%
10%
Como se puede apreciar en la anterior tabla, los resultados son muy favorables
con respecto a esta experiencia en la que se utiliz un micromundo elaborado
con las recomendaciones propuestas por la metodologa presentada en
el captulo 2. Obviamente, somos conscientes de que hay aspectos por
mejorar y otros que se deben incluir, pero este es un paso muy importante.
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Ilustracin 69. Profesor nasa en la sesin de nasa yuwe antes de la prueba previa.
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Conclusiones
- La metodologa propuesta en este texto:
Permite organizar y apoyar la elaboracin de recursos educativos y
software (como micromundos), en pro de favorecer la revitalizacin
y la enseanza de la lengua nasa yuwe.
Est soportada en revisiones exhaustivas, anlisis comparativo, y
adaptacin de las disciplinas de la ingeniera de software, diferentes
metodologas de desarrollo de software educativo, y en la educacin
en la comunidad nasa.
Presenta un valioso aporte al unificar diferentes estrategias para la
elaboracin de recursos educativos y software para apoyar el nasa
yuwe, lo cual puede ser un punto de partida para favorecer el uso
de las TI en otras lenguas que se encuentren tambin en peligro de
extincin.
- El software desarrollado soporta los pasos de la metodologa propuesta
para la elaboracin de recursos educativos y software, de tal forma que
se constituye en un aporte tecnolgico e innovador valioso a la hora de
apoyar la enseanza del nasa yuwe.
-
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- A pesar del poco contacto que los nios de la comunidad nasa tienen con
las Tecnologas de la informacin, en la experiencia piloto realizada con
el micromundo se observ que lo aprendieron a usar con facilidad y de
forma rpida, lo cual permite pensar que se puede usar en otros cabildos
e instituciones educativas que posean la misma variante de nasa yuwe
que contiene el micromundo.
- Los investigadores participantes en este proyecto son conscientes de que
es necesario realizar una experiencia piloto que incluya mayor nmero
de poblacin, tanto de estudiantes como de profesores (expertos), con
lo cual se pueda refinar ms el micromundo y la metodologa propuesta,
en aras de generalizar su utilidad en la enseanza del nasa yuwe.
- Con el desarrollo de este proyecto queda abierta la posibilidad de continuar
construyendo materiales educativos informticos (recursos y software
educativo), con el fin de seguir apoyando los procesos de etnoeducacin
del pueblo Nasa, lo cual es una tarea ardua, donde se deben utilizar todas
las herramientas posibles, en especial las tecnolgicas, desarrollando
acciones que permitan hacer acompaamiento a los profesores para la
enseanza; asimismo, se debe contemplar la realizacin de un proceso
continuo de capacitacin en el manejo de los recursos y estrategias de
motivacin, para incluirlos en la prctica docente, ya sea dentro o fuera
del aula de clase.
138
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
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C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Anexo 1
A continuacin se presentan los tests aplicados a los estudiantes en relacin
al tema de frutas y nmeros en nasa yuwe, trabajados con el profesor y en
el nivel 1 del Micromundo (Villegas, Solarte y Sierra, 2013), descritos en
la seccin 6.1.2.
Test 1
Al frente de las imgenes se ubicaron varias palabras en nasa yuwe, y el
estudiante deber relacionar la imagen con su escritura.
Ilustracin 74.
149
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Test 2
Ilustracin 75. Test 2, Prueba Estudiantes despus
de interactuar con el Micromundo.
150
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Pregunta
Le ha gustado utilizar el micromundo para estudiar nasa yuwe?
Le gustara que se utilice el micromundo en sus actividades de
aprendizaje de nasa yuwe?
Le gustan los paisajes del micromundo?
Los paisajes del micromundo son parecidos a los del resguardo?
Le gustan los personajes del micromundo?
Con el micromundo entiendes mejor los temas vistos en clase?
El micromundo te motiva a aprender nasa yuwe?
Les sugeriras a tus profesores el uso del micromundo para
ensear nasa yuwe?
El micromundo ha despertado inters en usted?
El micromundo es adecuado para los estudiantes de nasa yuwe?
Es fcil de usar el micromundo?
Los contenidos del micromundo son claros?
Le gusta la presentacin general de la pantalla del micromundo?
Le gustan los colores usados en el micromundo?
Le gustan las imgenes de las actividades?
Le gustan los sonidos del micromundo (viento, pjaros, ros, etc.)?
Le gustan los sonidos de las actividades?
Las instrucciones le ayudaron?
Considera que aprendi nuevas cosas con el micromundo?
Qu sugerencias tienes para incluir en el micromundo?
Fuente: Villegas, Solarte y Sierra, 2013
151
NO
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Eficacia (el
micromundo apoya
la enseanza del
nasa yuwe en
un nivel bsico/
principiante)
Los contenidos
presentados en
el micromundo
son adecuados
y pertinentes
para apoyar la
enseanza del nasa
yuwe?
El micromundo
facilita la
comprensin de los
temas presentados?
La relacin de los
paisajes, personajes,
smbolos, colores
y actividades que
se presentan en el
micromundo, son
adecuados para la
enseanza del nasa
yuwe?
Considera que
el micromundo
motiva al estudiante
a aprender nasa
yuwe?
Considera que el
micromundo es
una herramienta
recomendable
para apoyar la
enseanza del nasa
yuwe entre los
nios?
152
Regular
Malo
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
El micromundo ha
despertado inters
en usted, para
utilizar este tipo
de apoyos en la
enseanza del nasa
yuwe?
Facilidad de uso
Excelente
e instalacin
(entorno amable)
Considera fcil
la instalacin del
micromundo?
Su facilidad de uso
es?
Versatilidad
Excelente
(ajustable,
modificable,
niveles de
dificultad,
evaluacin,
informes)
Considera
adecuadas las
instrucciones y la
informacin de
ayuda?
Las instrucciones
fueron de ayuda?
Aspectos tcnicos
Calidad del
Excelente
entorno
audiovisual
(pantallas)
Considera
adecuada la
presentacin
general de la
pantalla?
Considera
adecuado el uso de
los botones?
Regular
Malo
Regular
Malo
y estticos (usabilidad)
Muy bueno Bueno
Regular
Malo
153
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Considera
adecuado el uso de
los colores?
Considera la
interface del
micromundo
amigable (fcil de
usar)?
Calidad en los
Excelente
contenidos (texto,
audiovisual...)
Considera
adecuados el
tamao y color
de las letras en el
micromundo?
Considera
adecuados los
paisajes observados
en el micromundo?
Considera que el
uso de los sonidos
en el micromundo
es correcto (sonido
de pjaros, viento,
etc.)?
Excelente
Navegacin e
interaccin
Considera que
el programa
es interactivo
(comunicacin,
entre el computador
y el usuario)?
Considera que las
teclas (teclado) con
que se desplaza en
el micromundo son
las apropiadas?
Originalidad
Excelente
Regular
Malo
Regular
Malo
Regular
Malo
154
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Considera que la
idea de apoyar el
aprendizaje del
nasa yuwe con
micromundo es una
idea original?
Aspectos pedaggicos
Excelente
Muy bueno Bueno
Capacidad de
motivacin
Considera que el
software educativo
motiva al estudiante
a aprender nasa
yuwe?
Adecuacin a
Excelente
los usuarios
(contenidos,
actividades, entorno
comunicacin)
Considera que el
uso de las imgenes
en las actividades
es correcto?
Considera que el
uso de los sonidos
en las actividades
es correcto?
El micromundo es
adecuado para los
estudiantes de nasa
yuwe?
Potencialidad de los Excelente
recursos didcticos
(actividades,
organizadores,
preguntas )
Considera
adecuados los tipos
de actividades
que se usan en el
micromundo?
Regular
Malo
Muy bueno
Bueno
Regular
Malo
Muy bueno
Bueno
Regular
Malo
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Fomento de
Excelente
Muy bueno Bueno
Regular
Malo
iniciativa y
autoaprendizaje
Considera
que el uso de
micromundos en la
enseanza del nasa
yuwe fomenta la
iniciativa y el auto
aprendizaje?
Es adecuado para
el aprendizaje de
los temas de la
enseanza de nasa
yuwe?
Le gustara que se tuvieran en cuenta algunos colores o smbolos
especiales? Cules? Por qu?
Qu problemas e inconvenientes le ve al uso del micromundo?
A destacar...
Me ha gustado:
Recomendara:
Sugerencias?
Fuente: Villegas, Solarte y Sierra, 2013
156
ndice analtico
A
AUP 55, 96
AUP, metodologa 118
AUP o XP 81
C
Comunidad Virtual 16
Comunidad virtual de apoyo a los
procesos de etnoeducacin de la
comunidad indgena nasa 12
Comunidad Virtual de Etnoeducacin
de Apoyo a los Procesos de
Etnoeducacin Nasa. 16
Comunidad Virtual EWA 13
educativo 137
educativo, recursos y software 138
educativos 81
157
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
Implementacin 53, 76
ingeniera de requisitos 51, 70, 71
investigacin, proyecto de 127, 135, 136
M
material educativo 40
materiales 101
materiales educativos 9, 12, 14, 15, 16,
20, 24, 27, 28, 31, 34, 39, 69, 79, 81
Materiales Educativos 18
Material Etnoeducativo 41
metodologa 9, 14, 15, 16, 19, 24, 25, 27,
28, 29, 31, 33, 38, 41, 44, 69, 79, 96,
103, 120, 127
Metodologa 9, 12, 18, 20, 24, 42, 44, 45,
46, 47
metodologa AUP 83
Metodologa de software 44
Metodologa para el desarrollo de
materiales educativos 42
metodologas 16, 34, 55
metodologas de desarrollo de software
28, 41, 55
Metodologas de Desarrollo de Software
41
metodologas para desarrollo de software
55
metodologas para el desarrollo de
software 48
metodologas para el desarrollo de
software 48
metodologa XP o AUP 81
Metodologa y desarrollo de software 42
micromundo etnoeducativo 55
modelado de anlisis 52
Modelado de anlisis 52
modelado del negocio 51
Modelado del negocio 51
N
nasa, Gestin de proyectos educativos
105
158
P
proceso unificado 48
Proceso unificado 48
Proceso Unificado 47
Proceso unificado gil 48
Proceso Unificado gil 48
Programacin Extrema 17
Programacin extrema (XP) 49
proyecto de investigacin 9, 12, 16, 24,
25, 28
proyecto de investigacin. 17
Proyecto de investigacin 12, 41
proyectos, gestin de 103
pruebas 25, 42, 54, 75, 76, 89, 91, 100,
101, 149
pruebas, 54
Pruebas 54, 76, 100
R
recomendaciones 41, 55, 69, 79, 81, 83,
96, 98, 126, 130, 132
Recomendaciones 17
recursos educativos 24, 27, 40, 61, 69,
89
RUP 46, 47
S
software, diferentes metodologas de
desarrollo de 137
software, disciplinas de la ingeniera de
137
software educativo 17, 33, 42, 44, 45,
47, 55, 58, 69, 74, 75, 76, 81, 83
Software educativo 30
C o n s t r u c c i n d e m a t e r i a l e s e d u c a t i vo s q u e a p o y a n l a e n s e a n z a d e l N a s a Yu we
T
Talleres de implementacin 21
X
XP 96
Y
yuwe, enseanza del nasa 101, 115, 127,
130, 131, 136, 137, 138
Yuwe, enseanza del Nasa 127, 136
yuwe, la enseanza del nasa 137
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Este libro fue diagramado utilizando fuentes ITC garamond std a 10,5 pts,
en el cuerpo del texto y Arial en la cartula.
Se emple papel propalibro beige de 70 grs. en pginas interiores
y propalcote 240 grs para la cartula.
Se imprimieron 100 ejemplares.
Se termin de imprimir en Signa Artes Grficas de Popayn
en febrero de 2015
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