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Curso-taller de

Geometra Dinmica con Geogebra


Para profesores-entrenadores de la
Olimpiada de Matemticas en Yucatn

Elaboraron:
Dr. Waldemar Barrera Vargas
Dr. Juan Pablo Navarrete Carrillo
MM. Pedro David Snchez Salazar
Dr. Didier Adn Sols Gamboa
Septiembre de 2015.

Geometra Dinmica con GeoGebra

I. INTRODUCCIN
GeoGebra es un software matemtico que permite explorar problemas de diversas ndoles. Este
software es de licencia libre, es decir; puede ser usado sin costo alguno para procesos educativos en
diferentes niveles acadmicos. Geogebra fue desarrollado en 2002 en la Universidad de Salzburgo y
actualmente el proyecto es de la Universidad de Atlantic, Florida.

GeoGebra incorpara un procesador algebraico y un procesador lo geomtrico, lo cual el permite


efectuar trazado dinmico de figuras geomtricas, a la vez que permite manipular expresiones
algebraicas y funciones. GeoGebra fue desarrollado ene l lenguaje Java, por lo que se encuentra
disponible en una diversidad de distintas plataformas y sistemas operativos. La versin ms reciente
es la 5.0, que fue liberada en 2015.
El objetivo de este curso es explicar las principales cualidades de Geogebra para apoyo en la
resolucin de problemas de Geometra. A lo largo de este curso usaremos las virtudes dinmicas de
Geogebra para descubrir propiedades geomtricas, para aprender a conjeturar y con eso el docente
y sus aprendices se le abrirn un nuevo mundo.
En este manual est diseado para en una primera estancia aprender cmo funciona Geogebra. Debe
durar su revisin 4 horas presenciales. Al final incluimos ejercicios de prctica donde podrn poner a
prueba lo aprendido.

Geometra Dinmica con GeoGebra

II. INSTALACIN
Ir a la pgina www.geogebra.org y hacer click en Descargas

A continuacin, seleccione la plataforma y sistema operativo correspondiente:

Se desplegar la ventana de descarga. Haga click en Guardar. El archivo de la versin 5.0 pesa
aproximadamente 50Mb, por lo que el proceso de descarga puede llevar algunos minutos,
dependiendo de la conexin.
Al completarse la descarga, abrir el archivo de instalacin. Si se despliega un mensaje de
advertencia haga click en Si. Se ejecutar entonces el programa de instalacin.

Geometra Dinmica con GeoGebra

En la primera pantalla se escoge el idioma, en la segunda se aceptan las condiciones de uso. A


continuacin escoja la opcin instalacin standard y de click en Instalar

El proceso de instalacin dura un par de minutos. Finalizada la instalacin, de click en


Terminar. El software ya est listo para usarse.

Geometra Dinmica con GeoGebra

III. ESTRUCTURA GENERAL


Como hemos dicho con anterioridad, GeoGebra incorpora un motor algebraico y un motor
geomtrico en un solo programa. Esto se ve reflejado en la interfase del sistema, que presenta
dos vistas principales: la Vista Algebraica y la Vista Grfica.

a) Vista algebraica

b) Vista grfica

Geometra Dinmica con GeoGebra


Como norma general, cada objeto definido en GeoGebra tiene dos representaciones, una
algebraica y otra geomtrica. Cada vez que un objeto u accin es definido aparecen ambas
representaciones en sus respectivas vistas.
La relacin entre estar representaciones es la que corresponde a las coordenadas cartesianas
usuales. Al iniciar Geogebra, aparecen en la vista grfica los ejes coordenados. Haciendo click con
el botn derecho sobre la vista grfica se despliega un men que nos permite ocultar estos ejes
o bien mostrar la cuadrcula completa del plano cartesiano.

Cuando un nuevo objeto es definido en la vista grfica, GeoGebra automticamente le asigna una
nueva entrada en la vista algebraica. La descripcin de cada objeto (con excepcin de los puntos)
est precedida por una letra minscula (a, b, c, etc.) que se asigna en orden alfabtico segn el
orden en que los objetos son definidos: al primero objeto que se define le corresponde la letra
a, al segundo la letra b y as sucesivamente. De manera similar, GeoGebra le asigna a los
puntos una letra mayscula (A, B, C, etc.) alfabticamente segn el orden en que estos se van
definiendo.
Los datos que contiene la representacin algebraica de un objeto varan segn la naturaleza del
mismo. En la siguiente tabla resumimos esta informacin:
Objeto

Punto

Segmento Polgono

Datos

Coordenadas Longitud

rea

ngulo

Circunferencia Recta

Apertura

Ecuacin

Ecuacin

Geometra Dinmica con GeoGebra


Para definir objetos o ejecutar acciones se pueden usar dos mtodos. Por un lado se pueden usar
los comandos directamente de alguno de los mens desplegables en la parte superior, o bien, se
puede recurrir a la entrada de comandos que se encuentra en la parte inferior.

a) Men desplegable

b) Entrada de comandos
Los atributos de los objetos definidos pueden modificarse. Para ello basta con seleccionar el
objeto deseado (ya sea en la vista algebraica o en la vista grfica) y hacer click en la opcin
Propiedades.

Geometra Dinmica con GeoGebra


Al hacerlo, se desplegar el men Preferencias con diversas pestaas que contienen los
principales atributos del objeto. Estos incluyen rtulos, marcas, estilo de lneas, colores, etc.

Ciertos comandos definen automticamente objetos en funcin de otros. Tal es el caso de


Polgono regular que define un polgono teniendo como datos iniciales nicamente un
segmento (que ser uno de sus lados) y el nmero de lados. En este caso, uno define el lado y
GeoGebra crea los otros vrtices y lados del polgono. Estos objetos reciben el nombre de
objetos auxiliares y usualmente no se encuentran listados en la vista algebraica. Para hacerlos
aparecer, basta con hacer click en la parte superior izquierda de la vista algebraica.

a) Lista sin objetos auxiliares

b) Lista con objetos auxiliares

Geometra Dinmica con GeoGebra

IV. COMANDOS BSICOS


A continuacin presentamos una breve descripcin de las acciones ms bsicas que pueden
llevarse a cabo en la vista geomtrica. Iniciaremos analizando los mens desplegables de
izquierda a derecha.

1.- Men Desplazamiento

En este men se encuentran las acciones relacionadas con el desplazamiento o navegacin


en la vista grfica. Los comandos de este men permiten cambiar la posicin relativa de los
distintos objetos que se han definido.

a) Herramienta Elige y Mueve

Marcar el cono
, selecciona a un objeto y lo mueve al dejar apretado el botn izquierdo
del mouse y mover el mismo. Este es el comando establecido por defecto, ya que al presionar al
tecla Esc del teclado se activa.
b) Herramienta Gira en torno a un punto

Marcar el cono
, selecciona a un objeto y un punto y hace girar el primero alrededor del
segundo al dejar apretado el botn izquierdo del mouse y mover el mismo.

Geometra Dinmica con GeoGebra

2.- Men Punto

En este men se ubican las principales construcciones relacionadas con puntos en el plano. Por
su utilidad, son de particular importancia los comandos Interseccin y Medio.

a) Herramienta Punto

Marcar el cono

, crea un nuevo punto al apretar el botn izquierdo del mouse.

b) Herramienta Punto en objeto.

Marcar el cono
izquierdo del mouse.

, crea un nuevo punto en el objeto seleccionado, al apretar el botn

c) Herramienta Punto (des)vinculado.

Marcar el cono

, Vincula o desvincula un punto seleccionado con un objeto seleccionado.

d) Herramienta interseccin.

Marcar el cono
, crea el punto de interseccin de dos objetos seleccionados con el botn
izquierdo del mouse.

Geometra Dinmica con GeoGebra

e) Herramienta Medio o Centro

Marcar el cono
, crea el punto medio de dos puntos seleccionados con el botn izquierdo
del mouse. Tambin puede usarse para hallar el punto medio de un segmento, o para hallar el
centro de una circunferencia o una cnica.

3.- Men Segmentos y rectas

Aqu se ubican las herramientas que permiten construir rectas, segmentos y rayos (semirrectas).

a) Herramienta Recta

Marcar el cono
izquierdo del mouse.

, traza la recta determinada por dos puntos seleccionados con el botn

b) Herramienta Segmento

Marcar el cono
, traza el segmento determinado por dos puntos seleccionados con el
botn izquierdo del mouse.
c) Herramienta Segmento de longitud dada

Marcar el cono
, traza el segmento determinado por un punto extremo seleccionado con
el botn izquierdo del mouse y una longitud dada.

Geometra Dinmica con GeoGebra


d) Herramienta Semirecta

Marcar el cono
, traza la semirecta determinada por un extremo de la semirecta y otro
punto sobre ella, los cuales son seleccionados con el botn izquierdo del mouse.
e) Herramienta Poligonal

Marcar el cono
, traza la recta poligonal determinada por un nmero finito de puntos
seleccionados uno a uno y terminando con el punto inicial. Dichos puntos son seleccionados con
el botn izquierdo del mouse.

4.- Men Rectas Notables

En este men ubicamos las construcciones de las rectas ms usadas en geometra:


perpendiculares, paralelas, mediatrices, etc.

a) Herramienta Perpendicular.
Dos rectas son perpendiculares si al cortarse forman ngulos rectos.
Teniendo un segmento de recta
y un punto para trazar la recta que pasa por C y es
perpendicular a
; nicamente marcamos el icono
y el segmento.

y seleccionamos el punto

Geometra Dinmica con GeoGebra

b) Herramienta Paralela.
Dos rectas son paralelas si estando en un mismo plano no se intersecan por ms que se
prolonguen.
Para dibujar una recta paralela a un segmento dado AB y un punto C, seleccionamos el icono
y apuntamos el segmento y el punto.

c) Herramienta Mediatriz.
Recta perpendicular a un segmento que se traza en su punto medio.
Para trazar la mediatriz de un segmento seleccionamos el icono
del cual queremos conocer su mediatriz.

y el segmento

Geometra Dinmica con GeoGebra

d) Herramienta Bisectriz.
La bisectriz de un ngulo es la semirrecta que divide al ngulo en dos partes iguales.
Dados dos segmentos podemos trazar la bisectriz del ngulo determinado entre ellos
seleccionando el icono
posteriormente marcamos los segmentos que
determinan el ngulo que queremos biseccionar.

e) Herramienta Tangentes.
Recta que toca a la circunferencia en un punto y slo en uno.
Para dibujar una recta tangente a una circunferencia en un punto, seleccionamos el icono
y marcamos el punto de tangencia y la circunferencia.

Geometra Dinmica con GeoGebra


5.- Men Polgono

Los comandos permiten construir polgonos regulares e irregulares.

a) Herramienta Polgono.
Figura plana cerrada limitada por segmentos de recta que se intersectan solamente en los
extremos.
Seleccionamos el icono
y seleccionamos los puntos que sern los vrtices de
nuestro polgono, para cerrar el polgono debemos marcar al final el primer vrtice.

b) Herramienta Polgono Regular.


Polgono regulara es aqul con lados iguales y ngulos internos iguales.
Seleccionamos el icono
y luego definimos un lado (creando vrtices A y B).
Luego se abre una ventana donde indicamos el nmero de lados que tendr nuestra figura.

Geometra Dinmica con GeoGebra


c) Herramienta Polgono rgido.
Es rgido porque solo se podr desplazar desde su primer vrtice y/o rotarlo a su alrededor desde
el segundo pero no deformarlo. Para trazarlo es la misma idea que al trazar el polgono,
marcando el icono

6.- Men Circunferencia.

En este men se encuentran los comandos para definir los principales objetos relacionados con
el crculo y la circunferencia.

Geometra Dinmica con GeoGebra


a) Herramienta Circunferencia (centro, punto)
Nos permite hacer una circunferencia seleccionando un punto como centro y desplazando el
puntero hasta tener el radio deseado.
Primero hacemos clic donde queremos que sea el centro de nuestra circunferencia. Luego
movemos el puntero del mouse hasta conseguir el radio que esperamos de nuestra
circunferencia. Finalmente, hacemos clic de nuevo para establecer el radio.

b) Herramienta Circunferencia (centro, radio)


Esta herramienta es til cuando deseamos una circunferencia con un radio especfico. Primero
ponemos un punto donde queremos que sea el centro de nuestra circunferencia.
Inmediatamente, una ventana aparecer preguntando el radio que queremos. Ingresamos el
nmero y al presionar OK tendremos nuestra circunferencia.

Geometra Dinmica con GeoGebra

c) Herramienta Comps
Esta herramienta es til cuando deseamos una circunferencia cuyo radio sea del tamao de un
segmento dado.
Para utilizarlo, primero colocamos dos puntos cuya distancia sea del tamao deseado. Luego
veremos como aparece una circunferencia centrada y que sigue los movimientos del puntero,
esta circunferencia tiene el radio de los dos puntos que colocamos al principio.
Observaremos que la circunferencia sigue los movimientos del puntero, para soltarla nicamente
hacemos clic en el sitio donde queremos que se quede, notara que aparecer un punto en el
lugar.

d) Herramienta Circunferencia por tres puntos.


Con esta herramienta podemos formar una circunferencia a partir de tres puntos que daremos.
Para usarlo, primero colocamos dos puntos.
Al instante, aparece una circunferencia que cambia de tamao segn movamos el puntero.
Notaremos que la circunferencia siempre est sobre los primeros puntos que colocamos.
Movemos el puntero hasta conseguir el tamao y posicin de la circunferencia deseada.
Finalmente, colocamos el ltimo punto para que esta quede fijada.

Geometra Dinmica con GeoGebra

e) Semicircunferencia
Como el nombre lo indica, con esta herramienta podemos producir semicircunferencias. Para
usarlo solo tenemos que colocar dos puntos. El primero es el extremo inicial y queda fijo, al
segundo es el extremo final y se coloca luego de obtener la semicircunferencia deseada.
Para este caso la orientacin est basada en el giro del reloj, por lo cual s importa el punto que
se coloque primero, en la imagen de la izquierda fue puesto primero el punto izquierdo, mientras
que en la imagen de la derecha se coloc primero el punto de la derecha.

f) Arco de circunferencia.
Con esta opcin dibujamos un arco de circunferencia. Para usarla, primero colocamos un punto,
el cual ser centro. Posteriormente colocamos dos puntos, los que formaran el arco a partir del
centro dado. Como en el caso anterior, importa qu punto este primero (segn el movimiento
del reloj).

Geometra Dinmica con GeoGebra

En las imgenes se muestra los dos casos posibles segn el punto que est primero. Cabe
mencionar que primero no se refiere al orden de colocacin, sino a su posicin respecto las
manecillas del reloj.
g) Arco tres puntos

Con esta herramienta podemos realizar un arco a partir de tres puntos. Para usarla, colocamos
tres puntos por donde pasar el arco.
h) Sector circular
Esta herramienta se usa igual que la herramienta Arco de circunferencia.

Geometra Dinmica con GeoGebra

La diferencia, es que aqu obtenemos un pedazo de la circunferencia.


i) Sector por tres puntos
Esta herramienta se utiliza de la misma manera que circunferencia por tres puntos.

La diferencia es que obtenemos un pedazo de la circunferencia.

7.- Men Medidas

En este men se encuentran las principales propiedades mtricas de las figuras geomtricas, es
decir, aquellas propiedades relacionadas con las medidas. Analizaremos las ms importantes:
apertura de ngulos, longitud de segmentos y rea de polgonos.

Geometra Dinmica con GeoGebra

a) Herramienta ngulo
Con el ratn hacer clic en el icono de ngulo y se desplegar todas las opciones de esta aplicacin.
Posteriormente poner el cursor sobre el icono de ngulo y aparecer esta pantalla:

Basta con seleccionar tres puntos y aparecer marcado el ngulo. Geogebra permite calcular el
valor del ngulo en grados de manera dinmica.

b) Herramienta ngulo (dada su amplitud)


Esta herramienta de Geogebra nos permite construir un ngulo dado un lado y el valor del
ngulo. En la figura ilustramos el proceso para construir el ngulo de 66. Primeramente
seleccionamos dos puntos cualesquiera A y B en la pantalla de Geogebra, para este programa
este ser el lado del ngulo que vamos a construir. Despus aparecer una barra donde con el
teclado ponemos el valor del ngulo, en este caso 66 hemos escogido, pero puede ser cualquier
valor. Geogebra nos da la opcin de escoger la orientacin del ngulo que deseamos construir,
en este caso hemos escogido el sentido anti horario que es el que trae por defecto este
programa.

Geometra Dinmica con GeoGebra


Finalmente escribimos 66 en la barra y el ngulo se traza. Para dejarlo ms vistoso trazamos
los segmentos de recta
y
.

c) Herramienta Distancia
Esta herramienta la utilizamos cuando queremos calcular la distancia entre dos puntos dados o
bien la longitud de un segmento dado. Consideremos que nos dieron dos puntos A y B y
queremos hallar la longitud del segmento
. La manera cmo podemos proceder es la
siguiente:

Hacer clic en el icono de distancia.


Colocar el curso en el punto A y despus en el punto B.

El valor de la distancia aparecer en la pantalla como ilustra este ejemplo:

La distancia se da en su medida en centmetros.


Otra variante de esta misma herramienta es cuando nos da un segmento
, en ese caso basta

con hacer clic en icono de distancia

y despus hacer clic sobre el segmento.

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d) Herramienta rea
Geogebra nos permite calcular el rea de polgonos, la unidad que maneja son 2 . Para ver su
funcionamiento hagamos los siguiente:

Trazar un polgono

Hacer clic en el icono de rea


Hacer clic en el polgono

Podrn observar que aparecer un nmero en la pantalla, este nmero es el rea del polgono.
De manera experimental algn vrtice del polgono digamos el vrtice y observarn que el
rea cambia dinmicamente.

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8.- Men Transformaciones

Aqu podremos encontrar los comandos para llevar a cabo las transformaciones geomtricas
bsicas a distintos objetos. Cuando se aplica una de estas transformaciones, tanto el objeto
original como el objeto transformado permanecen en la vista grfica

a) Herramienta Simetra Axial


Este comando permite reflejar un objeto respecto a una recta dada. Para realizar la reflexin,
primero se selecciona el objeto y a continuacin la recta. De manera inmediata aparece el objeto
reflejado

Geometra Dinmica con GeoGebra

b) Herramienta Simetra Central


Con este comando se ejecuta una reflexin respecto a un punto dado. En realidad, esta
transformacin equivale a una rotacin de 180 respecto al punto en cuestin. Para realizar la
transformacin se selecciona primero el objeto y a continuacin el punto.

c) Herramienta Rotacin
Permite rotar un objeto alrededor de un punto dado. Para usar este comando, se selecciona el
objeto y luego el centro de rotacin. Se desplegar un cuadro en el que se especifica el valor
del ngulo de rotacin y su sentido.

d) Herramienta Traslacin
Esta transformacin arrastra a un objeto a una nueva posicin, sin girarlo. Para realizar la
traslacin se selecciona el objeto a trasladar, luego se selecciona un punto definido en ese
objeto. A continuacin aparecer una flecha cuyo origen es el punto en cuestin y su punto final

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coincide con en el puntero (un vector). Se selecciona un punto que ser el final de la flecha y el
lugar donde se mover la figura

e) Herramienta Homotecia
Esta transformacin dibuja una figura a escala, como si esta se formara al proyectar la sombra
de la figura original en una pantalla. Para llevar a cabo la homotecia se selecciona el objeto a
escalar y luego el centro de homotecia (el lugar donde estara el foco que se usar en la
proyeccin. Se desplegar entonces un cuadro pidiendo el factor de escala. Si se escoge un factor
mayor a 1 la figura se har ms grande, de lo contrario se har ms pequea.

9.- Men Grfico

La utilidad de estas herramientas radica en que se puede introducir texto o imgenes en la


pantalla de Geogebra y en el caso de una exposicin en una clase mediante un videoproyector
suele resultar ser cmodo tanto para el docente como para el aprendiz ver la instruccin en la
pantalla de Geogebra donde se pretende trabajar. En la siguiente figura ilustramos con un
ejemplo esta aplicacin

Geometra Dinmica con GeoGebra

a) Herramienta Escritura
La herramienta de escritura sirve para darle mejor presentacin a nuestra hoja

trabajo.

Primeramente si deseamos incluir texto en una hoja de Geogebra debemos hacer clic en
y posteriormente escribir un enunciado en la hoja. Despus podemos modificar el enunciado
haciendo clic sobre l, con el botn izquierdo del ratn y nos aparecern ms opciones, muy
semejante a trabajar en Word y all uno selecciona el tipo de letra, color, tamao del texto.

b) Herramienta Imagen
Esta herramienta es de carcter esttico. Podemos insertar la fotografa que ms nos guste en
Geogebra y utilizarla para amenizar una actividad.

La manera de utilizarla es muy sencilla, hacer clic en el icono


y aparecer la opcin de cargar
una foto. Enseguida selecciona la foto sobre la que quiera trabajar pone aceptar y la foto estar
lista para ser utilizada.

Geometra Dinmica con GeoGebra

O podemos dar versiones menos convencionales como esta:

10.- Men Vista

En este men se concentran diversas herramientas que permiten modificar la apariencia del rea
de trabajo de la vista grfica.

Geometra Dinmica con GeoGebra


a) Movimiento
Este icono sirve para moverse fuera de la pantalla. Muchas veces las figuras son complicadas y
los puntos de interseccin de rectas no se pueden visualizar. Con esta herramienta uno puede
desplazarse por la pantalla y lograr ver la totalidad de la construccin.

b) Aproximar
Con esta herramienta se hace una ampliacin de la figura. Muchas veces los trazos quedan muy
amontonados y si queremos explorar una parte de nuestro dibujo esta aplicacin es muy til.

c) Alejar
Con esta herramienta se hace una reduccin de la figura. Muchas veces los trazos se salen de la
pantalla y para poder visualizarlos es muy conveniente hacer una reduccin.

d) Mostrar-Ocultar Objeto
La utilidad de esta herramienta es como su nombre lo indica para ocultar o mostrar trazos en
una construccin.

e) Mostrar-Ocultar Etiqueta
La utilidad de esta herramienta es como su nombre lo indica para ocultar o mostrar etiquetas de
puntos segmentos o figuras en una construccin.

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V. ACTIVIDADES
1.- Dibuja las siguientes figuras

2.- Disea un archivo de Geogebra donde se explique geomtricamente la relacin algebraica


( + )2 = 2 + 2 + 2

3.- Un teorema clsico de geometra establece que las tres alturas de un tringulo concurren en
un punto (llamado ortocentro). Disea un archivo de Geogebra que muestre este hecho.

4.- Construye usando Geogebra la llamada teselacin 3-6-3-6. Es decir, rellena el plano con
polgonos regulares usando el siguiente patrn

Geometra Dinmica con GeoGebra

I. AREAS
Los problemas relativos al clculo de reas han ocupado un lugar muy importante en el desarrollo
de la geometra. Entre los registros escritos con contenido matemtico ms antiguos que se
conocen en la actualidad (como los papiros de Rhind y de Mosc en Egipto y las tablillas de
Plimpton y Yale en Mesopotamia) encontramos sobrados ejemplos de estos clculos y de las
tcnicas desarrolladas para resolverlos.
En esta sesin nos enfocaremos en el planteamiento y resolucin de problemas relativos al
clculo de reas usando las caractersticas dinmicas de GeoGebra. La estrategia que
emplearemos con ms frecuencia se conoce como el Principio de Composicin y Descomposicin,
que consiste en dividir un polgono en polgonos ms simples para luego reagrupar sus partes en
figuras de manera conveniente. Este mtodo se puede ilustrar usando materiales didcticos tales
como el geoplano o el tangram. Sin embargo, las capacidades dinmicas de GeoGebra brindan
una gran flexibilidad que permite ejemplificar el planteamiento y resolucin de una gran gama
de problemas.
El fundamento matemtico que da sustento al principio de composicin y descomposicin es
una propiedad bsica de las transformaciones rgidas: que todas ellas preservan longitudes de
segmentos y arcos de circunferencia, as como medidas de ngulos y reas de polgonos y
crculos. Es decir, al reflejar, trasladar o rotar cualquier polgono, su rea no cambia.
Observemos los siguientes ejemplos:
Ejemplo 1.- En un rectngulo se unen los puntos medios de dos lados consecutivos, formando
una figura triangular. Si el rectngulo tena rea de 4 cm2, cunto medir el rea del tringulo?
Solucin: El problema consiste en hallar la siguiente rea sombreada:

Notemos que es posible dividir el rectngulo original en 8 tringulos. Ms an, podemos mostrar
que cada uno de los tringulos que se forman son idnticos al tringulo sombreado, ya que son
el resultado de aplicar transformaciones rgidas al tringulo 1. Por ejemplo, los tringulos 5, 3 y 8
son el producto de traslaciones; el tringulo 2 de una rotacin, y los tringulos restantes se
obtienen trasladando el tringulo 2.
5
1

6
2

7
3

8
4

Geometra Dinmica con GeoGebra


Entonces el rea del tringulo es un octavo del rea del rectngulo. Concluimos que el rea
buscada equivale a 4 / 8 = 0.5 cm2.
Ejemplo 2.- Si cada cuadrito tiene lados de 1 cm. de longitud, cul es el rea de la letra N?

Solucin: En este caso resulta ms conveniente calcular el rea de las partes blancas y luego
sustraer esta cantidad del rea total. Notemos primeramente que el rea total equivale a 7 6 =
42 cm2 . Por otro lado, la regin blanca se puede descomponer en dos rectngulos y dos
tringulos que luego se pueden componer en un solo rectngulo como se muestra a
continuacin:

Entonces la regin blanca tiene un rea de 4 6 = 24 cm2 y por tanto concluimos que la N azul
tiene 42 24 = 18 cm2 de rea.
Este tipo de tcnicas tambin puede usarse como un apoyo visual para la demostracin de
teoremas en geometra. Este aspecto se analizar con mayor detalle en las siguientes sesiones;
sin embargo presentamos aqu un ejemplo.
Ejemplo 3.- En base a la siguiente figura, que representa un cuadrado de lado + demuestra
el Teorema de Pitgoras:
b

a
b
c
b

a
a

Solucin: Partiendo del tringulo sombreado, podemos aplicar transformaciones rgidas para
obtener los restantes tres tringulos rectngulos. Adems, como los dos ngulos agudos de un
tringulo rectngulo son complementarios, podemos deducir que cada ngulo interno del
cuadriltero pequeo es recto, por lo cual se trata de un cuadrado. Descomponiendo el cuadrado
original en el cuadrado interno y los cuatro tringulos rectngulos obtenemos la relacin
( + )2 = 2 + 4(2)
que al simplificarse da como resultado el Teorema de Pitgoras.

Geometra Dinmica con GeoGebra

Problema 1.- Se construye un rompecabezas recortando un cuadrado de 4 cm de lado en cinco


tringulos, un cuadrado y un paralelogramo como en la figura. Cul es el rea del paralelogramo?

Problema 2.- Si cada lado del cuadrado mayor mide 4 cm, cul es el rea de la regin sombreada?

Problema 3.- En la siguiente cuadrcula se ha dibujado una Z, cul es el color que ocupa la
mayor parte de la Z?

Problema 4. En la siguiente figura, los segmentos unen los vrtices de un cuadrado de rea 10
cm2 con los puntos medios de sus lados. Cul es el rea del cuadrado que se forma en el centro?

Problema 5.- En la figura tenemos un tringulo equiltero cubierto por cuatro circunferencias de
radio 2 cm. Cul es el valor del rea sombreada?

Geometra Dinmica con GeoGebra


Problema 6.- En el siguiente dibujo, el hexgono regular tiene 60 cm2 de rea. Cul es el rea
del tringulo equiltero?

Problema 7.- El cuadrado mayor tiene lados de 4 cm. Cul de las siguientes figuras sombreadas
tiene la mayor rea?

Problema 8.- La siguiente figura cada cuadrito tiene 1 cm2 de rea. Cul es el valor del rea de la
figura con cara de gato

Problema 9.- Si la longitud del lado de cada cuadrito es 2 cm, Cul es el rea de la letra P?

Problema 10.- Isabel dibuja 20 puntos en un pintarrn, separados por una distancia de 1 cm, tanto
de forma vertical como horizontal, tal como se muestra. Isabel une cuatro de los puntos para
formar el cuadriltero de la figura. Cul es el rea del cuadriltero?

Problema 11.- En el cuadriltero de la figura, sus cuatro lados son diferentes pero sus diagonales
son perpendiculares. Adems, la diagonal AC mide 6 cm y la diagonal BD mide 8 cm. Cunto
vale el rea del cuadriltero
B
A
C
D

Geometra Dinmica con GeoGebra


Problema 12.- Sea ABCD un cuadrado de lado 2 cm. Si el rea de la regin roja es 1 cm2, cul es el
valor total del rea de las regiones en color azul?

Problema 13.- El hexgono regular de la figura tiene 72 cm2 de rea. Cul es el rea de la zona
sombreada?

Problema 14.- En la siguiente figura, el rea del cuadrado mide 36 cm2 y los segmentos AB, BC y
CD miden lo mismo. Cunto es el valor del rea sombreada?
A
B
C
D

Problema 15.- Demuestra el Teorema de Pitgoras usando el siguiente dibujo que representa un
cuadrado de longitud c.
c

c
b
c

Geometra Dinmica con GeoGebra

Desarrollo de la intuicin geomtrica usando GeoGebra


Sin lugar a dudas, una de las caractersticas que distingue a la Geometra de entre todas las reas
de la matemtica presentes en el currculo de la educacin bsica es su carcter formal. En
efecto, en Aritmtica o Probabilidad los esfuerzos se centran en que el estudiante sea capaz de
plantear y resolver problemas concretos (en el sentido matemtico del trmino), en tanto que
en Geometra --en aadidura a este tipo de problemas tambin se empiezan a explorar
situaciones en las que el razonamiento formaldeductivo juega el papel principal.
En efecto, es en el mbito de la Geometra donde el estudiante se enfrenta por primera vez al
problema de tener que demostrar una aseveracin matemtica. Formal significa que se est
trabajando en un mbito abstracto, sin ninguna referencia a un hecho real o concreto, o en otras
palabras, con conceptos generales o universales. Por otro lado, deductivo significa que el mtodo
va de lo general a lo particular. De este modo podemos resumir que el mtodo formal
deductivo propio de las matemticas consiste en abstraer las propiedades y relaciones
fundamentales para resolver un problema con el propsito de hacerlas generales; luego llevar a
cabo un argumento lgico en esta generalidad para luego reinterpretar los resultados en el
contexto del problema particular original.
La diferencia fundamental en este tipo de problemas consiste en que el estudiante debe justificar
con un razonamiento lgico y ordenado un enunciado que es universal. Es decir, las relaciones
que estn presentes en la hiptesis del problema (lo que comnmente se entiende por los
datos) son suficientes para determinar la solucin del problema en todos los casos donde las
hiptesis se satisfagan. Sin embargo, el camino que lleva de las hiptesis a la solucin en
ocasiones requiere de una gran intuicin para poder encontrar aquellas relaciones que NO estn
incluidas en las hiptesis pero que son muy tiles (y en ocasiones necesarias) para poder resolver
el problema adecuadamente. Estamos habalando de los pasos que se requieren dar para
poder hallar la solucin.
Debido a su versatilidad, GeoGebra nos permite encontrar aquellas relaciones fundamentales
que no estn descritas explcitamente en las hiptesis, pero que sin embargo ayudan
grandemente en el camino de solucin del problema.
Para ilustrar la utilidad de GeoGebra en este contexto, consideremos el siguiente ejemplo
ilustrativo:
Teorema de Varignon: En cualquier cuadriltero convexo, el cuadriltero que se forma al unir los
puntos medios de sus lados es un paralelogramo.
Solucin: Usemos la herramienta Polgono para dibujar un polgono convexo ABCD.

Geometra Dinmica con GeoGebra

Posteriormente, con la herramienta punto medio construyamos los puntos medios E, F, G, H de


los lados AF, FG, GH y HE, respectivamente.

Construye ahora usando al herramienta Polgono el cuadriltero EFGH

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En este punto hemos completado satisfactoriamente la construccin descrita en el enunciado
del teorema. Todas las hiptesis han sido tomadas en consideracin, de modo que todos los
datos presentes en el enunciado se han podido representar grficamente. Ahora comienza el
trabajo creativo: encontrar aquellas relaciones que me ayuden a dar solucin al problema.
La observacin ms importante es la siguiente: si existe alguna relacin en la figura que recin
acabamos de construir, esta puede deberse a una mera coincidencia, o bien puede tratarse de
una relacin que siempre estar presente, sin importar otra cosa que las hiptesis mismas del
problema. Una manera de poder determinar esta relaciones es moviendo los objetos libres en
la vista grfica. De este modo, se obtendrn nuevas figuras en las que las relaciones establecidas
por las hiptesis se mantendrn. Por ejemplo, si en nuestro caso tomamos el vrtice A y lo
movemos a otra posicin, podemos comprobar que los puntos E, F, G, H siguen siendo los puntos
medios del cuadriltero ABCD.

Moviendo todos los puntos libres podremos obtener diversas configuraciones de hecho una
infinidad! donde las condiciones establecidas por las hiptesis del problema siguen siendo
vlidas.
Para avanzar en la resolucin del problema es necesario encontrar relaciones que no estn
presentes en la hiptesis. Un buen punto de partida consiste en explorar aquellos elementos que
an no estn dibujados en la figura. Por ejemplo, dibujemos la diagonal AC.

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Ahora sigamos moviendo los puntos libres y tratemos de identificar una relacin que involucre a
este nuevo elemento del dibujo. Tras un poco de anlisis la relacin salta a la vista: el segmento
AC es paralelo a HG!

Esta observacin es lo que permite dar una demostracin simple usando el Teorema de Tales:
dado que H y G son puntos medios, tenemos que HG divide a los lados AD y CD en segmentos
proporcionales. En consecuencia, por el Teorema de Tales tenemos que HG y AC son paraleles.
Un argumento similar demuestra que AC tambin es paralelo a EF y en consecuencia GH y EF son
paralelos entre s. De manera anloga, al trazar el segmento DB podemos observar que ste es
paralelo tanto a EH como a FG y por tanto estos segmentos son paralelos entre s, con lo cual se
concluye la demostracin.

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PROBLEMAS
Problema 1.a)
b)
c)
d)

Construye un rombo usando GeoGebra


Traza sus diagonales y a continuacin mueve los puntos libres. Qu relacin observas?
Enuncia esta relacin en la forma de un teorema.
Trata de ubicar relaciones entre objetos presentes en la figura para poder demostrar el
teorema del inciso anterior.

Problema 2.a)
b)
c)
d)

Construye un paralelogramo usando GeoGebra


Traza sus diagonales y a continuacin mueve los puntos libres. Qu relacin observas?
Enuncia esta relacin en la forma de un teorema.
Trata de ubicar relaciones entre objetos presentes en la figura para poder demostrar el
teorema del inciso anterior.
e) Con base en el ltimo inciso y el problema anterior, que poible relacin hay entre
paralelogramos y rombos?
f) Demuestra esta relacin.

Problema 3.a) Construye un tringulo en GeoGebra y traza sus tres mediatrices.


b) Verifica que las tres mediatrices concurren en un solo punto.
c) Demuestra que este punto es el centro de la circunferencia circunscrita al tringulo.

Problema 4.a) Construye un tringulo ABC usando GeoGebra y traza sus tres medianas.
b) Verifica que las tres medianas se cortan en un solo punto G (llamado el gravicentro)
c) Demuestra que los tringulos AGB, BGC y CGA tienen la misma rea.

Problema 5.-

Geometra Dinmica con GeoGebra


a) Construye un tringulo usando GeoGebra y halla su gravicentro (G), su ortocentro (H) y
su circuncentro (C).
b) Qu relaciones encuentras entre estos tres puntos?
c) Demuestra estas relaciones.

Problema 6.a) Construye un tringulo ABC usando GeoGebra.


b) Traza por cada uno de sus vrtices una recta paralela al lado opuesto. Estas tres rectas
se cortan formando un nuevo tringulo DEF. Halla el circuncentro P del tringulo DEF.
c) Qu relacin guardan P y el tringulo ABC?
d) Demuestra dicha relacin

Problema 7.a) Construye con GeoGebra un tringulo ABC y halla el punto P donde la bisectriz del ngulo
BAC se intersecta con la mediatriz del segmento BC.
b) Qu relacin guardan P y la circunferencia circunscrita al tringulo ABC?
c) Demuestra esta relacin.

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Exploraciones geomtricas con Geogebra


Existen muchos resultados en geometra que pueden ser re-descubiertos mediante la
exploracin dinmica de objetos geomtricos. Antes del desarrollo de esta tecnologa, los
diagramas geomtricos eran estticos, y se requera mucha intuicin para visualizar cmo los
diferentes componentes de una figura se interrelacionaban al cambiar las posiciones de los
puntos.
Un ejemplo de esto lo vimos en los ejercicios de la sesin previa, en particular en los ejercicios 3,
4, y 5. Aunque las propiedades ms comunes de las medianas, alturas, mediatrices fueron
estudiadas por los griegos, no puede decirse que stos agotaron los descubrimientos
geomtricos de la geometra del plano, pues Euler, en pleno siglo XVIII, descubre que en
cualquier tringulo el circuncentro (O), el gravicentro (G) y el ortocentro (H) siempre son
colineales, razn por la cual esta lnea se conoce como la lnea de Euler.
Aqu exploraremos algunos ejemplos de resultados geomtricos posteriores a los griegos.

La configuracin de Vecten
Uno de los teoremas ms famosos es el Teorema de Pitgoras, el cual establece que si se dibujan
cuadrados sobre los lados de un tringulo rectnculo, el rea del mayor cuadrado es igual a la
suma de las reas de los cuadrados menores.
Es un buen momento aqu para abrir Geogebra y verificar de manera emprica este teorema.
Actividad: Comprobacin del Teorema de Pitgoras
1.

Usando la herramienta Recta, construye la recta que una un punto A con un punto B.

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2. Con la herramienta de Perpendicular, crea la
lnea perpendicular a AB que pasa por A.
Recuerda que esto se hace haciendo clic en
el punto A (cuando brille) y luego haciendo
clic sobre la recta.

3. Con la herramienta Punto en objeto, aade un


punto C sobre la perpendicular que se acaba
de crear.

4. Con la herramienta polgono crea el


tringulo ABC, y luego oculta las lneas
auxiliares AB y AC. Recuerda que esto lo
puedes hacer dando clic con el botn
derecho en cada una de las lneas y
desactivando la opcin objeto visible.

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5. Finalmente, usa la opcin de Polgono regular para
construir los cuadrados sobre cada lado. Recuerda que el
orden en que seleccionas los puntos del lado determina
si el cuadrado se construye por fuera o por dentro.
Cambia el color del cuadrado mayor y de los dos
cuadrados menores.

6. Recuerda que el valor de un polgono, en Geogebra, es la


medida de su rea. Seleccionando cada uno de los cuadrados,
entra a las opciones de Vista Grfica y haz que su rtulo sea
igual a Valor. Al hacer esto, en los polgonos aparecer su
rea.

7. Finalmente, aade etiquetas de texto que indiquen la


relacin entre las reas de los cuadrados.

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La configuracin de Vecten es el diagrama semejante que se obtiene cuando se
construyen los cuadrados sobre los lados de un tringulo arbitrario, no necesariamente
rectngulo, recibiendo su nombre de un matemtico francs de principios del siglo XIX
quien estudi esta figura.
Actividad 2. Construye la configuracin de Vecten.
1. Con la herramienta polgono, dibuja un tringulo ABC.
2. Construye sobre cada lado, un cuadrado, de manera
similar a lo realizado en el Teorema de Pitgoras.
3. Aade los rtulos de reas y verifica que, en general,
las reas de los cuadrados menores no suman el rea
del cuadrado mayor.

Cuando se unen los vrtices de los cuadrados adyacentes, se forman tres nuevos tringulos
(denominados flancos), como se aprecia en la siguiente figura.

El primer resultado es que, sin importar cmo se haya dibujado el tringulo, los tres tringulos
tienen la misma rea.

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Sugerencia para la demostracin: Oculta los cuadrados. Rota cada uno de los tringulos 90 en
sentido antihorario respecto de los vrtices del tringulo original.

Al final obtienes una figura (ya limpia) as:

Cmo puede esta ltima figura demostrar que las reas verdes originales son iguales?

Animacin en Geogebra
La ltima actividad es ptima para mostrar cmo se puede realizar una animacin en Geogebra.
Especficamente, realizaremos la animacin de cmo los tringulos rotan alrededor de los
vrtices para verificar que las reas se mantienen constantes durante todo el proceso.
Existen dos maneras de animar en Geogebra: animacin manual, en donde deslizar con el ratn
un control especial causa que los objetos del diagrama se muevan al comps, y otra animacin

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completamente automtica. Para efectos introductorios, trataremos nicamente la animacin
manual.
A) Construccin de la figura bsica.
Primero, en un archivo nuevo, creamos una vez ms la configuracin de Vecten.

Despus,
ocultamos
los
cuadrados
(seleccionndolos y con el botn derecho
desactivamos la opcin Objeto visible).
Activamos tambin las etiquetas de los puntos
de la figura
El resultado ser:

A continuacin, dibujamos los tres tringulos verdes en los flancos de la configuracin.

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B) Configuracin del deslizador para animar.


La opcin Deslizador se usa para crear una variable dinmica (la que representar el
ngulo de rotacin)

La seleccionamos, hacemos clic en un espacio en blanco fuera de la figura, y aparecen las


opciones:

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Seleccionamos la opcin ANGULO, cambiamos el intervalo desde 0 hasta 90, y
finalmente en NOMBRE cambiamos = 45 por = 0, quedando as:

Hay que recordar que los ngulos positivos se miden en sentido contrario al reloj. Si
quisiramos una animacin en sentido contrario, el intervalo sera desde 0 hasta -90.
Tras aceptar las opciones, el resultado es:

Observa que en el nuevo control, se puede deslizar el punto y el valor de la variable t


cambiar de la misma manera.
C) Indicar la animacin del objeto
Finalmente, necesitamos hacer que el tringulo gire de acuerdo con el deslizador.

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Para ello haremos uso de una transformacin.
1.

Seleccionamos uno de los tringulos que se quiere animar (se selecciona el tringulo
hasta que brille). Con el botn derecho se indica la opcin Propiedades.

Al hacerlo, aparecern varias opciones, entre ellas el comando interno que usa
Geogebra para crear el polgono:

Lo que haremos es modificar la definicin del polgono5: en vez que sea el tringulo
obtenido al unir E, B, H, ser el resultado de girar EBH la cantidad de t grados
alrededor del punto B.
Polgono[E, B, H] cambia a Rota[Polgono[E,B,H], t, B]
En general, el comando Rota[ objeto, ngulo, punto] construye el resultado de girar
el objeto indicado por el ngulo dado alrededor del punto.

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Al aceptar, hace algunos cambios internamente y el tringulo EBH habr cambiado


de posicin dependiendo del valor del deslizador t.
NOTA: Si el deslizador que creaste usa una variable distinta a t, en este comando
debes pones esa misma variable.
Como podemos observar, el tringulo gira cuando el valor de t cambia:

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Repetimos el mismo proceso para los otros tres tringulos (cuidando el centro de
rotacin apropiado para cada uno de ellos), y ocultamos los puntos auxiliares que ya
no son necesarios.
Obtenemos:

t=0

t=18

t = 42

t = 60

t = 77

t = 90

Si queremos que se reproduzca de manera automtica, le damos botn derecho al


deslizador y seleccionamos la casilla Animacin (animacin automtica). En caso
de ser necesario, en la esquina inferior de la pantalla hay un botn de Pausa y
Avanzar.

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Actividad. La recta de Simson
1. Construye un tringulo ABC.
2. Construye el crculo que pasa por los tres vrtices.

3. Usando Punto en objeto, aade un punto D sobre la circunferencia.


4. Dibuja las lneas auxiliares que unen a los vrtices
5.

6. Construye las perpendiculares desde el punto D hasta esas tres rectas.

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7. Usando Punto en Interseccin, marca los pies de las perpendiculares. Cambia
el color de esos puntos a rojo y cambia el tamao de los puntos a grande.

8. Traza una lnea roja gruesa que una esos tres puntos.

Siempre quedan alineados!


Ese es precisamente el Teorema de Simson:
Los pies de las perpendiculares trazadas desde un punto en el circuncrculo
hacia los lados del tringulo, siempre estn alineados.

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9. Oculta todas las lneas auxiliares (de los lados y de las perpendiculares). Recuerda
ocultar, no borrar.

10. Con el botn derecho, selecciona el punto D y escoge la opcin animacin. (Esta
es una animacin tipo punto dentro objeto).

11. Con el botn en la esquina inferior izquierda de la pantalla pausa la animacin.


Observa que tambin puedes mover manualmente el punto D dentro de la
circunferencia.
12. Selecciona la recta roja con el botn derecho, activa la opcin trazo.
13. Finalmente, vuelve a seleccionar con el botn derecho al punto D y activa la
animacin una vez ms.

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