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Agradecimentos

Nós não poderíamos nos esquecer de agradecer a 3 importantes grupos que pelo
período mínimo de 6 meses foram nossos principais colaboradores:

* Cobaias: Eles não só cederam seu tempo como também foram nossas bases de testes e
fonte de inspiração. Um especial abraço para “Omber, Makal, Barbosa, Lafacce e Silvio”.
* Artistas do Designer: É com muito orgulho que informamos que duas estimadas amigas
são responsáveis pela confecção de muitas das belíssimas imagens presentes neste netbook.
“Fran Tininha e Galadriel” foram dedicadas e não apenas atenderam nossas expectativas,
elas simplesmente as ultrapassaram. Um beijo no coração das duas!
* Apoio: Ben Stroke nos apoiou com sua opinião sincera e Elber aguardou pacientemente o
dia em que finalmente lhe entregaríamos o arquivo para então convertê-lo em ‘PDF’ (neste
meio tempo sempre nos ofereceu ajuda). Por último, mas não menos importante,
demonstramos nossa infinda gratidão a alguns amigos da equipe do Portal RPG Online, que
fizeram mais do que apenas ceder espaço a fim de disponibilizar o download do manual.
J. Maximus, Gwen, _dvd_ e Polux tornaram - com seus comentários encorajadores,
permissões e conselhos - nosso sonho algo muito mais real. Podemos até mesmo arriscar
dizer que não somente o nosso, mas também o de tantos outros jogadores de RPG que serão
beneficiados com a possibilidade de acesso ao nosso trabalho por meio de um canal virtual
seguro, altamente conceituado e de extrema qualidade. Acesse www.rpgonline.com.br.
Se possível fosse, a lista seria infinitamente maior e ainda mais detalhada. De qualquer
forma, nosso muito obrigado a todos que estiveram envolvidos de alguma forma com este
projeto. Desejamos que apreciem o trabalho que produzimos com tanto carinho e possam
aproveitá-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mundo que é o RPG.
"FBI Role Playing Game© é uma obra independente e está registrada na Biblioteca
Nacional. Sua venda é - por tempo indeterminado - considerada proibida e todos os
direitos estão reservados".
Dúvidas? Sugestões? Críticas? Participe da nossa comunidade no Orkut:
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=35142235

(Um obrigado especial ao programa ‘Skype’, que facilitou a comunicação entre os autores -
que não moram nada perto - de uma forma única e extraordinária)

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Índice

Capa 01 Exemplos Dinheiro 64


Agradecimentos 02 de testes, Bônus e Capítulo 10: Veículos
Capítulo 1: O que é RPG? Redutores 27 Veíc. e suas Utilidades 65
O que é RPG? 04 Testes Resistidos 28 Testes p/ Automóveis
O Sistema Capítulo 7: Combate Iniciativa, Velocidade 66
FBI “Role Playing Game” 05 Ações de Combate 29 Condução, Ataque
Um Exemplo de Jogo 06 Turnos de Combate 30 Danos 67
Dados Especiais 07 Defesa e Tabela de Etapa Final, Acerto
Capítulo 2: O que é FBI? Tipos de Coberturas 31 Decisivo ou Erro
A História do FBI 08 Dano 32 Crítico 68
Os Agentes e A Pontos de Vida e VD´s e Blindagem 69
Heráldica do Selo 09 Tabela de Nível dos PV´s 33 Carros 70
Capítulo 3: A Construção Acerto Decisivo ou Testes p/ Motocicletas
do Personagem Erro Crítico 34 Iniciativa, Velocidade,
Atributos – Força, Capítulo 8: Armas Condução e Ataque 73
Inteligência, Agilidade 11 Cadência de Tiros – CDT 35 Danos 75
Vitalidade, Proteção Pistolas 36 Etapa Final, Acerto
Corporal e Destreza 12 Submetralhadoras 37 Decisivo ou Erro
Classes: Espingardas e Escopetas 38 Crítico, Velocidade, Danos
Espec. em Explosivos Rifles de Assalto e de VD’s e Blindagem 76
Espec. em Negociações 13 Precisão 39 Motocicletas 77
Infiltrador e Investigador 14 Metralhadoras Pesadas 40 Equipamentos 78
Hacker e Médico 15 Armas de Explosões 41 Outros (Van, Jato e
Sniper / Rifle Tático Outras Armas de Longo Helicóptero) 79
Perito 16 Alcance 42 Capítulo 11: Construindo
Capítulo 4: Perícias Tabela das Armas e Um Personagem Passo a
O que são Perícias? 18 Munições 44 Passo À Moda Mineira 82
Tabela de Perícias 19 Explosivos e Armas de Como funciona o
Capítulo 5: Qualidades e Respingo 45 combate? 85
Defeitos Tabela de Materiais Capítulo 12: Experiência
Ambidestria / Segurar Explosivos Pontos de Experiência 86
Fôlego / Sedução 22 Armas Corporais 47 Custo de Compra, Custo
Ataque em Veículo Tabelas de Armas de Aumento, Pontos
Bom Senso / Carisma Corporais e Coletes 48 Positivos e
Controle Emocional Capítulo 9: Equipamento Negativos e Níveis 88
Prontidão / Senso de Geral Conto 89
Direção / Senso Numérico 23 Acessórios Bélicos 50 Dados sobre os
Alergia / Disopia / Excesso Caixas e Sacolas 52 Autores 91
de Confiança / Fobia Computadores e Modelo de Ficha 94
Orgulho / Teimosia 24 Eletrônicos 53
Vício / Hab. Detestáveis Espionagem 54
Distrações / Pacifismo 25 Profissional 56
Capítulo 6: Testes de Sobrevivência 58
Atributos e Perícias Roupas 60
Tabelas de VD´s 26 Tab. de Equipamentos 61

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CAPÍTULO 1 • O QUE É RPG?

1 -1 ) O que é RPG...?
Conceitos básicos sobre Role Playing Game

Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG,
consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a
interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.

No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam
personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas
tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos
o RPG.

Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas
assumirá o papel de "Narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os
demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de
sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos
tomados pela história.

Antes da partida, o Narrador deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do


sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações
essenciais como, por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade,
perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do
narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o

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que aconteceu até ali, e finalmente dar a eles, um objetivo básico que irá desencadear o início
da aventura.

Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que


acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz
ao Narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do
personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é
realizado com sucesso ou não.

Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver


muitos personagens controlados pelo Narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-
Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos
personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.

Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o Narrador ter controle total da
história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas
no decorrer do caminho. Após certos eventos, o Narrador irá distribuir pontos de experiência
para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus
atributos, tornando a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...?

Se este é um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? Não, na verdade não... A resposta
não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse
tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em
comum, e seus adversários são personagens controlados pelo Narrador, os já mencionados
NPCs. É válido esclarecer que o Narrador não está contra os jogadores só porque controla os
NPCs adversários. Caso um Narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e
criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar
e... fim de jogo. Um bom Narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.

Obviamente, quando os jogadores e o Narrador não possuem muito tempo livre para jogar,
resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais
rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos
não enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande
parte da essência da interpretação e fantasia.

(Esta matéria foi gentilmente cedida por um dos Lendários – J. Maximus - da Equipe
Portal RPG Online, para conferi-la na íntegra acesse o link:
http://www.rpgonline.com.br/o_que_e_rpg.asp).

Este sistema que agora você tem em mãos pode ser jogado tanto em ‘Mesa’ (sentado ao
redor de uma mesa, no sofá, na garagem, por fim, em qualquer lugar onde os dados possam
ser rolados) ou em ‘Chat’ (utilizando um computador com acesso a internet e programa que
contém rolador de dados e pastas para inserção de fichas – iRPG).

1 – 2) O Sistema FBI “Role Playing Game”

Jogar FBI pode ser um pouco chato para quem está acostumado com aventuras que
tenham personagens Over Power e cheios de poderes, pois o sistema FBI não envolve
coisas sobrenaturais. Sim! Sei que muitos de vocês que estão lendo agora este manual
devem estar torcendo o nariz nesse exato momento. Nesse sistema, todos os personagens
são unicamente humanos. Por isso os Atributos, Perícias e Qualidades têm um limite até
onde um ser humano é capaz de chegar. “Pontos de poderes” não são muito adequados se
você quer ter uma aventura no mundo "real". Então, quando você for construir o seu
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personagem para as aventuras, você não encontrará Atributos ou Perícias que tenham
natureza sobrenatural, já que serão inúteis nesse sistema. O “FBI Role Playing Game” é
recomendado para aqueles que gostam de uma aventura misteriosa que não envolva seres
sobre-humanos e fenômenos dos mais variados, mas sim mistérios cheios de suspense e
ação capazes de tirar o fôlego até mesmo do mais experiente jogador.

As possibilidades são inúmeras e dependem unicamente dos Mestres e jogadores, a


história pode se desenvolver desde um agente buscando desvendar o mistério de um
assassinato, que tente se infiltrar em sistemas de segurança ou até mesmo se disfarçar de
bandido para obter informações sigilosas de um poderoso traficante de drogas.

Você perceberá que o sistema de regras de FBI é bem simples. A razão disso? Pelo simples
motivo que ele foi criado com o intuito de explorar muito mais a interpretação do jogador e
não de ater-se a cálculos e leis diversas. Em qualquer momento, como na esmagadora
maioria dos sistemas, elas podem ser alteradas ou ainda melhoradas de acordo com a
necessidade do jogo. Ou seja, este não é um jogo onde você vai chegar com o seu
personagem e matar todos que encontrar em sua frente. É um jogo onde você vai ter que
pensar muito bem antes de realizar qualquer ação que envolva riscos para seu personagem
ou até mesmo para toda a equipe.

O “FBI Role Playing Game” não tem um nome específico como os demais sistemas em
geral, que podem desenvolver jogos do medieval ao futurístico, sem importar o cenário.
Por qual motivo? Porque ele foi feito exclusivamente para ser jogado usando o cenário do
FBI. Sendo assim, ele não é compatível com outros cenários e sistemas.
Por fim, como foi criado para ser jogado com seres humanos normais do mundo atual e
agentes da renomada corporação que é o FBI, ele foi nomeado como “FBI Role Playing
Game”.

OBS: Toda a elaboração e criação do sistema de regras desse manual pertence


aos próprios autores.

1 – 3) Um exemplo de jogo

Digamos que você é o Mestre da aventura e um dos seus amigos está interpretando o
empresário bem sucedido – Senhor Elber. Você começa a descrever a cena:

Mestre: “Elber ao sair do escritório da sua empresa de softwares, pouco depois das 9 pm,
você caminha cansadamente até o elevador que leva ao estacionamento localizado no subsolo
do edifício. Após descer um total de 7 andares, a porta se abre silenciosamente e por essa
razão consegue escutar o som de passos apressados mais adiante. Aquilo lhe parece muito
estranho, pois você acreditava ser a última pessoa a deixar as dependências da empresa
devido o tardio horário. Embora ressabiado, você acaba saindo de dentro do elevador e segue
em direção ao local onde deixou estacionado o seu precioso Miata MX 5. Para sua surpresa,
você se depara com um indivíduo forçando a abertura da porta do seu veículo de forma bruta
e desajeitada. Tamanha é a falta de atenção do meliante que ele se quer notou sua chegada.
Então, o que você decidirá fazer?”

Seu amigo pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia, por exemplo, utilizar sua pasta para
atacar o ladrão, pular sobre o cara com as mãos nuas ou voltar ao elevador e usar o celular
para chamar a polícia. E ele decide:

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Jogador – Elber: "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga abrir o
carro"

Você, como Mestre deve decidir se a ação pretendida pelo personagem é possível. Correr e
saltar sobre alguém que não está esperando um ataque não é algo muito difícil de se fazer.
Mas você também precisa decidir se o personagem Elber vai conseguir alcançar o bandido
antes que este arrombe o carro. Nesse momento, as regras entram em cena. Conferindo seus
atributos em sua ficha de Personagem e jogando o dado Elber confere se foi bem sucedido
em sua ação. Para resumir, digamos que Elber conseguiu fazer o que pretendia sem muita
dificuldade.

Mestre: "Certo. Elber avança contra o criminoso como uma bala e se joga sobre ele no exato
momento em que a porta é aberta. Você o golpeia em cheio e os dois rolam pelo chão"

1 – 4) Dados Especiais

Por que especiais?


Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais,
multifacetados, diferentes do dado comum que
conhecemos. Eles são chamados de d4, d6, d8, d10,
d12 e até d20 — são esses dados que usaremos nesse
livro de regras de FBI.
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos
de dados. Quando aparece um número antes do “d”,
ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser
jogado. Então, “3d6” significa que você deve rolar o dado de 6 lados três vezes e somar os
resultados obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d6 seriam no mínimo 3
(1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6). Quando aparece um número depois do “d”, ele virá
sempre acompanhado de um sinal aritmético “+” ou “-”. Digamos que seja 1d8+3. Isso quer
dizer que você deve rolar um dado de 8 lados e somar 3 ao resultado. Neste caso vai
conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 11 (8+3).
O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 1d20-2, você deve rolar um dado
de 20 lados e subtrair 2 do resultado.

Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem
deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d6-3 e tira um 2
no dado o resultado será 1 (e não -1).

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Edifício J. Edgar Hoover – Matriz FBI

CAPÍTULO 2 • O QUE É O FBI?

A História do FBI

A Agência Federal de Investigações (FBI - Federal


Bureau of Investigation) é o braço investigativo do
Departamento de Justiça dos Estados Unidos e está
localizado no J. Edgar Hoover, na Pennsylvania Avenue,
Washington DC. Esta enorme organização emprega
cerca de 30 mil funcionários, sendo certa de 11.500
agentes especiais, atua em 60 países e utiliza um
orçamento anual de US$ 4.3 bilhões. As histórias dos
agentes federais começaram em 26 de julho de 1908,
quando 9 detetives, 13 investigadores e 12 contadores
foram contratados para investigar uma grande fraude,
durante um período de rápida expansão nos Estados Unidos sob o comando do Promotor
Público Charles Joseph Bonaparte. Seu nome inicial era ‘Bureau of Investigation’ (BOI),
passando a ter o nome atual em 1935. Enquanto a responsabilidade da CIA é alertar aos
Estados Unidos das ameaças estrangeiras, a principal função do FBI é monitorar as atividades
no país. Suas principais preocupações são: o terrorismo, o crime organizado, o tráfico de
drogas, o ciber crime e os crimes de colarinho branco. O FBI também trabalha em conjunto
com outras agências fora do país para tentar deter o crime no mundo inteiro. O FBI já
investigou inumeráveis casos, entre eles estão os famosos: Al Capone, Bonnie & Clyde, e o
brutal assaltante de bancos John Dillinger.

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Os Agentes
As características exigidas para ocupar um deste cargo são: maturidade, honestidade,
integridade, boa capacidade de julgamento, aptidões em informática (especial em softwares),
domínio de línguas estrangeiras, formação em ciências, entre outras.

A Heráldica do Selo
Cada símbolo e cor no selo de FBI têm o significado especial. O campo azul dominante do selo
e as escalas no protetor representam a justiça. O círculo
infinito de 13 estrelas denota a unidade da finalidade como
exemplificado pelos estados do original 13. A folha do laurel
tem, desde a civilização adiantada, honras acadêmicas
simbólicas, distinção e fama. Há exatamente 46 folhas nas
duas filiais, desde que havia 46 estados na união quando o
FBI foi fundado em 1908. O significado das listras também se
encontra em suas cores. O vermelho representa a coragem,
valor, força, enquanto o branco conota a limpeza, a luz, a
verdade, e a paz. Como na bandeira americana, as barras
vermelhas excedem o branco por um. O brasão por fim conta
com as palavras “Fidelidade, Bravura e Integridade” que
descrevem sucintamente a força motivadora por atrás dos
homens e das mulheres do FBI. A borda chanfrada que circunda o selo simboliza os desafios
severos que confrontam o FBI e a aspereza da organização. A cor de ouro no selo remete a
organização a reconhecer seu valor total.

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CAPÍTULO 3 • A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM

1 - Atributos
Os Atributos são as informações mais importantes sobre seu personagem — são números que
dizem como ele é. Quanto mais altos, mais capacitado ele será. Elas variam de 0 á 5, nunca
ultrapassando essa marca. Para criar a ficha, cada jogador tem 10 pontos para distribuí-los
conforme achar melhor.
Os Atributos são 6: Força, Inteligência, Agilidade, Vitalidade, Proteção Corporal e
Destreza. Eles também podem aparecer abreviados como F, I, A, V, PC e D,
respectivamente. Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de
Atributo. Você pode, por exemplo, usar 10 pontos para comprar Força 2, Inteligência 2,
Agilidade 2, Vitalidade 2, Proteção Corporal 1 e Destreza 1 (2+2+2+2+1+1=10). Preencha
com lápis as “bolinhas” na Ficha de Personagem.

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CONHECENDO OS ATRIBUTOS:

1-1) Força
A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é
capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um
personagem ou objeto. O Atributo Força é utilizado nas jogadas de ataque e dano de um
personagem quando ele se encontra em combate corpo-a-corpo. Ele também é usado quando
o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular
grandes distâncias.

• Fraco Capaz de levantar 20 kg


•• Médio Capaz de levantar 50 kg
••• Bom Capaz de levantar 125 kg
•••• Excepcional Capaz de levantar 200 kg
••••• Extraordinário Capaz de levantar 325 e esmagar crânios como uvas

1-2) Inteligência
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência do
personagem. Ela também mede a capacidade de coisas que o personagem sabe e pode
aprender. Enfim, tudo que é relacionado à Inteligência, é dada por esse atributo. Quanto
maior sua inteligência, obviamente o personagem será mais inteligente aprendendo várias
coisas ao seu proveito. Ela também determina quantas perícias que o personagem terá. O
Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e
conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um
personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. Até mesmo os
personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem à boca na hora errada
ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não
estão com boas intenções.
Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos
(contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes
simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein:
eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.

• Fraco Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80)


•• Médio Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100)
••• Bom Mais esclarecido que as massas (QI 120)
•••• Excepcional Não é apenas brilhante, é absolutamente brilhante (QI 140)
••••• Extraordinário Um verdadeiro gênio (QI 160)

1-3) Agilidade
Este atributo, sabiamente considerado o mais importante por muitos mestres e jogadores,
deve ser visto como a força motriz que rege a vida e desempenho de seu personagem. Qual a
vantagem de possuir os melhores equipamentos e técnicas de ataque se o seu agente tem os
reflexos de um septuagenário com problemas de coluna? A primeira regra da
autopreservação, este Atributo cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou
até mesmo carros por meio de esquiva. A Agilidade inclui encontrar cobertura, saltar e
mergulhar ou qualquer outro método que tire o personagem da trajetória do ataque.

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• Amador Pode mergulhar e se proteger instintivamente
•• Praticante Teve aulas de defesa pessoal
••• Competente Pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas
•••• Especialista Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo
••••• Mestre Pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto

1-4) Vitalidade
O Atributo Vitalidade reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem.
Ele indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição ele é capaz
de suportar antes de sofrer traumas físicos. A Vitalidade inclui um pouco de força psicológica,
indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir e também
determina indiretamente os Pontos de Vida. Quanto maior ela for mais PV’s o personagem
terá.

• Fraco Machuca-se com um vento forte


•• Médio Tem saúde mediana e agüenta um soco ou dois
••• Bom Está em boa forma e raramente fica doente
•••• Excepcional Pode correr (e talvez vencer) em qualquer maratona que escolher
••••• Extraordinário Possui a constituição de um verdadeiro Hércules

1-5) Proteção Corporal


Esse Atributo representa a defesa geral de um personagem. Quando o personagem não
consegue se esquivar do ataque, por meio de Agilidade, cabe a sua PC preservar sua
integridade física contra o ataque sofrido. Quanto maior sua Proteção Corporal, melhores
serão suas chances de absorção de dano diante de qualquer ataque do oponente.

• Fraco Sem proteção alguma. Apenas contando com a própria roupa


•• Médio Tem uma proteção comparada a um colete à prova de balas
••• Bom Tem uma proteção comparada a um colete tático de combate
Tem uma proteção comparada a um colete especialmente para
•••• Excepcional
combates pesados
Tem uma proteção comparada a um colete de unidade de ação
••••• Extraordinário
reforçada

1-6) Destreza
Esse atributo é necessário para o personagem atacar à longa distância como jogar uma arma
ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse atributo serve para atirar com armas
de fogo. Quanto maior a Destreza, mais chances o personagem tem de conseguir seu intento.
Este Atributo representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de
mão até metralhadoras pesadas. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem
limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de
fogo mais comuns.

• Amador Tinha uma pistola de água quando criança


•• Praticante Costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro
••• Competente Sobreviveu a um ou dois tiroteios
•••• Especialista Um profissional atirador de elite
Você tem praticado tanto, que acerta um alvo com muita facilidade a
••••• Mestre
uma longa distância sem usar uma mira telescópica na arma

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2 – Classes
Dentro da organização, os personagens irão desempenhar os mais variados papéis. Seus
deveres e características principais, assim como atitudes e interesses estarão diretamente
ligados com a função que o jogador escolher. Abaixo apresentamos as 8 classes escolhidas,
seus principais Atributos, assim como as Perícias (de classe e principais) e Qualidades (não
obrigatórias) recomendadas:

2 – 1) Especialista em Explosivos
Manipular explosivos não é uma tarefa simples, tampouco
freqüentemente utilizada. Porém, quando se faz necessária
deve-se contar com um agente habilitado á manusear e
armazená-los corretamente. Executar arrombamentos táticos,
proceder com recursos anti-bombas e realizar investigações
pós-detonação são o forte desta classe já que um erro de
cálculo mínimo pode fazer um plano bem elaborado tornar-se
um grande desastre publicado em rede mundial.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Abrir Fechaduras / Condução / Disfarce
Esconder / Idiomas / Manipulação de Explosivos / Observar
Ouvir / Prestidigitação / Procurar
Perícias principais: Manipulação de Explosivos e Procurar
Qualidades: Controle Emocional
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo
principal (I) + Kit de Demolição

2 – 2) Especialista em Negociações
Agente capacitado a gerenciar crises e técnicas de
negociação envolvendo especialmente reféns, habilitado a
reconhecer tipos, estratégias, técnicas, táticas, situações
não negociáveis, trato com a mídia, rendição, prisões e
procedimentos para o primeiro atendimento. Em resgate
com reféns capacitado a efetuar tiro tático em ambientes
confinados e CQB - Close Quarter Battle, táticas de entradas
dinâmicas e silenciosas, técnicas de progressão e busca em
corredores, uso de escudos balísticos, resgate de reféns em
ônibus, abordagens de alto risco em veículos envolvendo
reféns, assaltos de emergência, assaltos iniciados por
sniper, aplicação de mecanismos de distração (granadas de
som e luz), comando e controle, retenção de armas em
ambientes confinados, resgate e retirada de operacional
ferido dentro do cativeiro.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Blefar / Condução / Detectar Mentiras
Idiomas / Informação / Intimidar / Ler Lábios / Observar
Ouvir / Procurar
Perícias principais: Blefar e Detectar Mentiras

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Qualidades: Carisma
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Celular + Colete

2 – 3) Infiltrador
Este agente é especialista em conduzir situações em terrenos inimigos, entrando e saindo de
instalações de segurança mesmo sob os
olhos da vigilância, sem que sua presença
seja notada. Facilmente confundido como
um espião é capaz de driblar sistemas,
recuperar documentos, roubar informações
e realizar sabotagens magníficas. Suas
principais características são a furtividade, o
elevado conhecimento tecnológico e a
dissimulação sem igual, que muitas vezes
poderá ser seu último recurso. Também é
dotado de técnicas de retenção e desarmes
de armas de fogo, manuseio de facas para
ataque e defesa, técnicas para algemar (aço
e plástico), combate em ambientes
confinados e disparos - sendo eles
geralmente abrigados e em posições nada ortodoxas.
Atributo principal: Agilidade
Perícias de classe: Abrir Fechaduras / Acrobacia / Equilíbrio / Escalar / Esconder / Fuga
Furtividade / Observar / Ouvir / Saltar
Perícias principais: Acrobacia e Furtividade
Qualidades: Senso de Direção
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (A) + Equipamento de
Escalada

2 – 4) Investigador
Pronto para enfrentar todo tipo de situação (desde
participar de missões arriscadas, realizar
interrogatórios ou proteger autoridades e
celebridades importantes), este é o agente
habituado a buscar a solução de um crime ou a
própria captura de um fugitivo e encontrar pessoas
desaparecidas que possam ajudá-lo durante o
processo. As principais armas que possui são sua
mente dedutiva e o alto poder de persuasão, que
possibilitam encontrar certas pistas para alcançar a
verdade por trás de um crime e por fim poder
localizar os envolvidos. Uma equipe dificilmente
alcançará o sucesso se não contar com ao menos
um destes agentes em seu meio.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Condução / Decifrar Escrita
Detectar Mentiras / Fuga / Informação / Intimidar

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Investigação / Observar / Pesquisar / Procurar
Perícias principais: Investigação e Procurar
Qualidades: Prontidão
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I)

2 – 5) Hacker
A cultura hacker define diversos pontos para estilo e atitude e, por mais que pareça estranho,
muitas das pessoas que se tornam os chamados programadores extraordinários possuem
esse estilo e atitude naturalmente. Alguns dizem
que a natureza hacker é de fato independente do
meio particular no qual o hacker trabalha, então
estes 'magos' do mundo virtual conseguem
entrar em qualquer sistema acessando e
adulterando, se necessário for, qualquer uma de
suas informações. É sabido entre os estudiosos
que para o bom hacker não existem portas de
segurança que não possam ser violadas e que,
ironicamente, apenas um hacker seria capaz de
defender o ciberespaço de 'craker' que tem como
funções principais burlar diversos níveis de
segurança, quebra de senhas e criptografias, modificações ilegais de funcionamento de
sistemas e remoção de proteção contra a cópia de softwares. Para finalizar a classe, estes são
os 'xerifes virtuais' que farão frente à este tipo de infratores e de igual forma ajudarão os
agentes que precisarem do que se pode chamar de serviços alternativos.
Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Blefar / Condução / Falsificação / Idiomas / Informação / Jogos
Observar / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Perícias principais: Falsificação e Usar Computador
Qualidades: Senso Numérico
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 3 pontos no Atributo
principal (I) + Computador (desktop ou notebook)

2 – 6) Médico
Durante uma missão, as chances de baixas são drasticamente
aumentadas caso a equipe não conte com um desses agentes.
Esta classe está preparada para enfrentar situações adversas
e executar técnicas básicas de sobrevivência. O controle
hemorrágico e das vias de respiração, aplicação de bandagem
e torniquete, técnicas específicas para o transporte de feridos
(individual, dupla e trio), táticas de extração de agentes
feridos, a pé e com veiculo são de sua inteira
responsabilidade.
Atributo principal: Inteligência

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Perícias de classe: Adestrar Animais / Condução / Furtividade / Idiomas / Investigação /
Natação / Observar / Ouvir / Tratar Ferimentos / Usar Computador
Perícias principais: Idiomas e Tratar Ferimentos
Qualidades: Segurar Fôlego
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Primeiros
Socorros

2 – 7) Sniper / Rifle Tático


Este agente é o chamado "Atirador de Elite"
especializado em armas e pontaria. Sua principal
função é perseguir e eliminar alvos selecionados
com um único e certeiro disparo, em especial à
longa distância. Geralmente é convocado para
atuar em situações delicadas onde sua presença
representaria um fator agravante. Formado nas
duplas funções de observador/relator de
inteligência e atirador sob comando/cobertura de
fogo, operando em áreas rurais e urbanas com
distâncias de tiro entre 25 e 400 metros.
Atributo principal: Destreza
Perícias de classe: Condução / Disfarce / Escalar
Esconder / Furtividade / Ler Lábios / Observar / Ouvir / Procurar / Saltar
Perícias principais: Observar e Procurar
Qualidades: Senso Numérico
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 3 pontos no Atributo principal (D) + Rifle com mira
telescópica e silenciador

2 – 8) Perito Forense
As evidências que este agente encontra às vezes não podem ser vistas a olho nu - algumas
são até menores. A prática forense é
a aplicação de técnicas científicas
dentro de um processo legal. Essas
práticas envolvem pesquisadores
altamente especializados – ou
criminalistas – que localizam
vestígios. Mas esses vestígios só
podem proporcionar provas
conclusivas quando são testados em
laboratório. Essencialmente, os
cientistas forenses se especializam
em tudo, adquirindo conhecimentos
da odontologia e da entomologia
(insetos). Considerados a voz da
verdade e da razão, com seus
serviços esses agentes fornecem direção durante investigações ao afirmar que determinada
cápsula de bala, pegada, fibra de tecido, fio de cabelo, mancha de sangue ou até mesmo a
sujeira de um sapato comprovam fatos antes não confirmados.

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Atributo principal: Inteligência
Perícias de classe: Condução / Decifrar Escrita / Idiomas / Informação / Investigação
Observar / Ouvir / Pesquisar / Procurar / Usar Computador
Perícias principais: Observar / Procurar
Qualidades: Bom Senso
Requisitos básicos: Possuir mínimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit Coletor de
Evidências

17
CAPÍTULO 4 • PERÍCIAS

O que são Perícias?

Nem só de combates vive o herói. Perícias é um tipo de conhecimento ou coisas que o


personagem sabe ou pode aprender com o tempo. É muito útil em ocasiões como resolver
problemas que não depende somente do poder de combate. Coisas como consertar um carro,
abrir um cofre ou desarmar uma bomba. Elas são importantes para a criação do personagem,
podemos dizer que um personagem sem nenhuma perícia, é um personagem que não sabe
fazer quase nada. Elas servem para fazer um teste adequado, para ajudar ainda mais o
personagem a se dar bem em uma tarefa. O fato do personagem possuir a perícia adequada
não significa que ele conseguirá passar no teste solicitado. Ela serve apenas para diminuir a
dificuldade perante tal teste, mesmo se ele for fera em computador e tiver a perícia
necessária, ele pode fracassar no teste para descobrir uma senha, por exemplo. A
quantidade de perícias que o personagem terá dependerá de sua Inteligência + 1d4.
Ou seja, se ele tirar 2 no resultado do dado e tiver 3 pontos em Inteligência, ele terá 5
Perícias à sua livre escolha de acordo com sua classe. Existem 30 perícias, cada uma delas dá
um bônus de +1 no respectivo teste de Atributos. Cada uma das perícias poderá atingir o 5º
nível de graduação, chegando ao limite de +5 pontos de bônus. Para ascender em tais
graduações ou realizar compra de novas perícias, o jogador deverá investir seus pontos de
experiência. São elas:

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Nome da Perícia Atributo Descrição
Perito em abrir qualquer tipo de fechaduras como portão,
D porta, cofre eletrônico ou normal (desde que tenha ao menos
Abrir Fechaduras
um canivete suíço). Sem ferramentas adequadas, sofre uma
penalidade de -2 no teste.
Realiza exercícios dos mais simples aos mais complexos como
Acrobacia A
pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobáticos.
Capacitado em treinar diversos animais. Tanto cavalgar em
Adestrar Animais I um cavalo quanto ensinar truques para um cão em treinamento.
Tem extrema facilidade para lidar com animais.
Capaz de fazer o improvável parecer possível. Pode mentir,
I
Blefar enganar ou levar outras pessoas a tirar conclusões que lhe
favoreçam a respeito de um assunto ou questão.
Habilitado a dirigir automóveis, evitando colisões inclusive
Condução D em uma perseguição. Empregada para veículos com dois ou
mais eixos, assim como motociclos.
Decifrar Escrita Capaz de ler, interpretar e/ou deduzir o significado de uma
I
língua escrita ou código que não conheça.
Competente em sentir e dizer quando está sendo enganado ou
Detectar Mentiras I
discernir se uma pessoa está agindo de forma estranha.
Com um pouco de maquiagem e alguns truques, consegue
Disfarce I
mudar a própria aparência, imitar ou se passar por outra pessoa
Consegue se equilibrar ao andar em superfícies inclinadas,
Equilíbrio A
estreitas, escorregadias e até mesmo em uma corda esticada.
Pode subir em paredes, árvores, descer de muros ou qualquer
Escalar F
superfície muito inclinada.
Encontra muito mais facilmente locais adequados onde possa
Esconder A
permanecer sem ser visto.
Tamanha eficácia em forjar documentos falsos torna-os
Falsificação I praticamente perfeitos até mesmo para especialistas. Também
é capaz de identificar tais trabalhos.
Escapa de amarras e algemas, sendo capaz inclusive de se
Fuga D
libertar de uma gravata aplicada repentinamente.
Utilizada quando é necessário se mover sem ser ouvido.
Furtividade A Andando lentamente ou nas pontas dos pés é mais difícil
ser notado.
Além do idioma nativo, consegue falar e escrever outra
Idiomas I língua adicional, sendo que a cada ponto de bônus adquirido
uma nova língua é acrescentada .
Dono de uma rede ampla de contatos, consegue levantar
Informação dados facilmente, inclusive com desconhecidos , até mesmo
I
notícias de regiões distantes ou qualquer informação
que precise saber.
Força qualquer pessoa a fazer o que deseja, usando de ameaças
Intimidar I ou outra forma hostil que possa amedrontá-la, levando-a assim
a ser dominada.
Especialista em extrair mais informações de pistas e evidências,
Investigação I indiscutivelmente habilitado por técnicas forenses para coletar
pistas fundamentais para análise posterior.
Exímio conhecedor de diversos jogos de azar e suas
Jogos I funcionabilidades. É mais do que um bom jogador já que sabe
até mesmo como trapacear neles.
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Ler Lábios I Apto a reconhecer palavras apenas vendo o movimento dos
lábios de uma pessoa enquanto ela está falando, mesmo a uma
considerável distância.
Manipulação de I Perito em instalar, preparar, armar e detonar explosivos de
Explosivos maneira eficiente e – o mais importante - segura.
Natação F Desportista aquático. Capaz de nadar e mergulhar em locais
de grande profundidade sem correr o risco de se afogar.
Observar I Percebe eventos, situações ou provas de maneira passiva, ou
seja, sem estar ativamente procurando por elas. Alguma coisa
simplesmente chama a atenção quando menos espera.
Ouvir I Capta com mais clareza qualquer tipo de som, seja uma
conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar
silenciosamente.
Pesquisa I Pode descobrir informações sobre um assunto através de livros,
documentos ou internet.
Prestidigitação D Consegue esconder pequenos objetos nas mãos ou em seu
próprio corpo, tirar e colocar coisas pequenas em bolsos
alheios, ou seja, pegar ou colocar um cartão do bolso de
alguém, por exemplo, fazer pequenos truques com moedas ou
cartas de baralho.
Procurar I Quando está olhando atentamente para uma coisa ou local,
percebe alguns detalhes que podem ser úteis, como uma
pista, por exemplo.
Saltar F Calcula quanto é capaz de saltar, assim como quais altura e
distância são adequadas para vencer um obstáculo.
Tratar Ferimentos I Com um kit de primeiros socorros em mãos sabe como atender
alguém ferido, envenenado ou doente. Mesmo sem o kit está
apto a socorrer, porém, com uma penalidade de -2
nos testes de Inteligência.
Usar Computador I Hábil em realizar diversas operações, ou seja, manusear um
computador a ponto de ter um bom conhecimento de vários
programas além de desenvolver e manter softwares.

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CAPÍTULO 5 • QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades e Defeitos são características obrigatórias do seu agente. Razão para isso? Eles
são seres humanos e passíveis de erros e acertos na maioria das vezes permanentes. Ambas
estão relacionadas diretamente com o físico ou psicológico de cada personagem. Como inserir
Qualidades e Defeitos na ficha do seu personagem?

Simples, você tem duas opções:

* Comprar a qualidade com pontos do personagem (os 10 pontos iniciais que possui para
realizar compra de Atributos) não havendo, porém obrigatoriedade em adquirir nenhum
defeito.

* Comprar a qualidade desejada e compensá-la com um defeito, evitando assim gastar os


pontos do personagem.

Sugerimos apenas certa dose de atenção na aquisição dos mesmos, já que um personagem
que tenha a vantagem 'Sensualidade' não poderá possuir o defeito 'Hábitos Detestáveis'.
Ao ascender em níveis, o jogador poderá efetuar compra de novas qualidades e defeitos,
desde que notifique o Mestre, pois é ele quem irá fazer com que seu personagem fique
caracterizado de acordo com o que escolheu e também com que cada ponto gasto tenha sido
válido.
Não podemos deixar de ressaltar que boas interpretações das qualidades e defeitos
inevitavelmente rendem pontos de experiência e que tais pontos acabam sendo compensados
com a evolução e aumento de nível do personagem.

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Logo abaixo, disponibilizamos um total de 10 Qualidades e também 10 Defeitos. Eles são
meramente sugestivos e os jogadores e narradores podem recriá-los e/ou alterá-los para o
benefício do grupo, desde que mantendo o mínimo de bom senso.

Atenção: Personagens de primeiro nível não podem possuir mais de 2 pontos em


qualidades e -2 em defeitos.

1 - Qualidades

1-1) Ambidestria (3)


O agente tem excelente coordenação motora em ambas as mãos e pode inclusive atacar duas
vezes ao mesmo tempo, desde que seu armamento possa ser utilizado com apenas uma das
mãos sem afetar diretamente o resultado do disparo (armas de fogo) ou do lançamento
(armas brancas). Para efetuar tal ataque os agentes que possuem a qualidade não sofrem
penalidade, ao contrário dos que se aventuram sem tê-la, conforme tabela abaixo:

Agente Jogada de Ataque 1 Jogada de Ataque 2


Com Qualidade Destreza+1d20 Destreza+1d20
Sem Qualidade Destreza+1d20 Destreza+1d20-5
[Penalidade -5]

1-2) Segurar Fôlego (2) *


O aparelho respiratório desse agente assemelha-se mais a um reservatório de ar e seu
autocontrole permite que ele possa segurar a respiração por até 5 minutos. Imagine que o
agente foi emboscado e se encontra em uma sala hermeticamente fechada, onde foi liberado
um gás tóxico. De início, o Mestre irá solicitar um teste de Vitalidade para o jogador, porém,
se o mesmo tiver essa qualidade não haverá a necessidade de realizar o teste por 2 turnos, já
que ele está imune aos efeitos do ambiente por conseguir segurar o fôlego. Caso ele não
consiga reverter à situação, á partir do terceiro turno o teste deverá ser aplicado
normalmente. Já para os agentes sem qualidade, os testes serão efetuados com penalidades
á partir do segundo turno conforme abaixo:

Teste de Vital. Teste de Vital. Teste de Vital.


Agente
1º Turno 2 º Turno 3 º Turno
Com Qualidade Imune Imune Vitalidade+ 1d20
Sem Qualidade Vitalidade+1d20 Vitalidade+1d20-5 Vitalidade+1d20-10

1-3) Sedução (1) *


Caso não fossem agentes, os personagens com essa qualidade seriam verdadeiros mestres na
arte de seduzir. Com seu charme atacam diretamente os alvos - sexo oposto - principalmente
com a intenção de descobrir informações que de outra forma seriam mais complicadas de se
obter. Recebe bônus de +3 em Inteligência durante os testes de sedução.

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1-4) Ataque em Veículo (1)
O agente é capaz de disparar de dentro do veículo em alta velocidade com notável facilidade,
inclusive se for ele o condutor do mesmo, sem o risco de penalidade. Já o agente que não
possuir essa qualidade sofrerá uma penalidade para tentar realizar tal feito.

Agente Jogada de Ataque


Com Qualidade Destreza+1d20
Sem Qualidade Destreza+1d20-10

1-5) Bom Senso (2)


Qualidade indicada para os jogadores que não estejam habituados a jogos onde a lógica e a
razão são fundamentais. (Como já deve estar claro, este jogo é composto apenas por
personagens humanos e super poderes não se fazem presentes). Com esta qualidade, a cada
momento em que o jogador pender para uma atitude equivocada ou seu julgamento o impelir
para um caminho arriscado, o Mestre obrigatoriamente deverá alertá-lo do risco, que do
contrário poderiam acarretar desde danos irreparáveis ao agente e até mesmo prejuízos para
a própria missão.
RESTRIÇÃO: Essa qualidade expira quando o personagem alcança o Nível 3.

1-6) Carisma (1) *


Essa qualidade confere ao agente uma qualidade excepcional que lhe possibilita influenciar
diretamente os demais até mesmo com sua mera presença. Confere bônus de +3 em todas
as jogadas de Inteligência para testes de Carisma.

1-7) Controle Emocional (2) *


O personagem tem controle absoluto sobre as suas emoções e sentimentos. Isso não significa
que ele esteja imune á raiva, compaixão, medo ou asco, mas sim que ele consegue lidar
diretamente com cada uma delas sendo capaz inclusive de camuflá-las e torná-las
imperceptíveis aos demais. Dessa forma, a Inteligência do personagem recebe bônus de +5
em testes que envolvam resistir ao medo, sedução ou intimidação, por exemplo.

1-8) Prontidão (2) *


O agente recebe um bônus de +3 em testes de Inteligência que envolvam percepção, quando
o nível de perigo é elevado. Cabe ao mestre solicitar o teste, já que na maioria das vezes o
jogador poderá não notar o risco que se avizinha.

1-9) Senso de Direção (2)


O agente na maioria das vezes por meio de raciocínio ou memória apurada consegue afirmar
com exatidão a direção de onde veio e indicar para os demais a que devem percorrer para
chegar a algum lugar. Os demais podem até pensar que ele estaria fazendo uso de uma
bússola, mas, na maioria das vezes um ‘caçador’ não tem dúvidas sobre qual caminho seguir.

1-10) Senso Numérico (2)


Dono de uma visão privilegiada, seu globo ocular capta com incrível rapidez o cenário
observado e o cérebro consegue assimilar em questão de segundos o número de inimigos que
se movimentam dentro de um galpão e até mesmo a quantidade de balas disparadas por uma
semi-automática em um único disparo ou então contar em segundos o número de andares

23
que um prédio com altura de 250 metros possui. A visão desse agente é tão aguçada que
seria capaz inclusive de contar o número de abelhas operárias que uma colméia violada
apresenta.

Atributo (...)* = O Valor de Dificuldade (VD) deverá ser estipulado pelo Mestre, pois cabe a
ele definir o nível de dificuldade para cada situação.

2 - Defeitos

2-1) Alergia (-2)


O agente sofre de alguma doença alérgica que pode causar-lhe não só incômodo, mas sérios
problemas no desenrolar da crônica. Desde hipersensibilidade a animais e insetos, passando
por alimentos até medicamentos e produtos químicos.

2-2) Disopia (-1)


O personagem tem alguma disfunção de gênero ocular que faz necessário o uso de óculos ou
lentes de contato já que por razões específicas, uma cirurgia poderia agravar o caso. Aplicável
especificamente para portadores de miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc.

2-3) Excesso de Confiança (-2)


Trabalhar com agentes desse naipe costuma ser algo consideravelmente desagradável. Os
portadores desse defeito não se importam tanto com hierarquia, pois haja o que houver, se
julgam capazes de realizar 100% dos seus feitos. Eles freqüentemente são o gancho que o
Mestre pode utilizar em uma aventura para desestabilizar uma missão.

2-4) Fobia (-1)


O agente apresenta um medo doentio, similar ao pânico, podendo sofrer de covardia ou
perplexidade catatônica ante situações, objetos, animais ou lugares. Para enfrentar tal
situação, é necessário um esforço quase sobre-humano, mas que para os agentes será
representada em jogo como um teste de Valor de Dificuldade Média – Valor 15. As fobias
simples se dividem em cinco classes: Animais (aranhas, cobras, etc.) Aspectos do ambiente
natural (trovoadas, terramotos, etc.) Sangue, injeções ou feridas, Situações (alturas, andar
de avião, andar de elevador, etc.) Outros tipos (medo de vomitar, contrair uma doença, etc.)

2-5) Orgulho (-1)


O agente que sofre deste tipo de defeito é aquele tipo de pessoa que perdeu há muito
qualquer resquício de humildade e coleguismo. Embora muito se assemelhe ao defeito
Excesso de Confiança tem origem em outra deficiência. Enquanto o que sofre de Excesso de
Confiança se considera o “Todo-Poderoso”, o “Orgulhoso” por assim dizer, considera qualquer
discordância um insulto e uma ameaça para sua carreira, além de freqüentemente acabar
criando disputas pessoais que pouco colaboram para o sucesso do grupo.

2-6) Teimosia (-2)


Esse agente é o típico: “- Cortar o vermelho? Ah... Não sei não... E daí que ele é o
Especialista em Bombas? É o meu que está aqui na reta! Vou cortar o azul e pronto. Sempre
é o azul!”. Também pode ser reconhecido como a ‘faca-de-dois-gumes’. Às vezes, teimar
enquanto se está certo é o mais sensato a fazer. Afinal, pode mesmo ser o fio azul que
quando partido interrompa a seqüência de detonação.

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2-7) Vício (-1)
O agente pode ter problemas com álcool, tabaco, tóxicos, sexo, computadores, jogos.
Qualquer hábito ou fixação que possa desencadear problemas em especial na sua vida
profissional.

2-8) Hábitos Detestáveis (-1)


Agente como esse poucos grupos têm. Mas eles ainda assim existem, mesmo que disfarcem e
segurem seus arrombos de comportamento, liberando-os em ocasiões especiais ou próximo
de pessoas mais íntimas. Poucos, exceto eles mesmos, acham seus feitos algo normal.
Imagine um agente que sofra de flatulência durante um interrogatório, arrote, escarre ou
mastigue com a boca aberta. Coçar as áreas genitais é tão comum quanto o ato de inspirar
ou expirar. Para os jogadores que escolherem tal defeito segue um aviso: Uma interpretação
fiel ao seu defeito deve render boas pontuações durante o jogo, embora o status do seu
personagem chegue praticamente à zero.

2-9) Distrações (-1)


Algum fator de ordem psicológica afeta o agente de forma intensa. Pode-se comparar seu
nível de percepção e atenção tão elevado quanto o de um trabalhador braçal depois de um
turno de 36 horas sem descanso. Fica sob a responsabilidade do Mestre definir quando e
como esse defeito irá prejudicar o agente em questão.

2-10) Pacifismo (-2)


Esse defeito se aplica a agentes que buscam resolver as questões de forma pacífica, se
questionando inclusive muitas vezes se o uso de armas de fogo ou violência é ‘um mal
realmente necessário’. Embora sua postura ajude a acalmar os ânimos quando necessário,
um agente com este tipo de conduta pode acabar com sérios problemas e de difícil resolução.

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CAPÍTULO 6 • TESTES DE ATRIBUTOS E PERÍCIAS

Em determinado ponto do jogo, o Mestre poderá pedir um teste de atributo ou perícia ao


jogador. Exemplo:
Se o personagem precisar arrombar uma porta, levantar algo pesado ou qualquer outra coisa
que exija força será solicitado um teste de Força. Se o personagem precisar utilizar um
computador, investigar uma pista ou se for necessária qualquer ação que dependa da
inteligência, o Mestre pedirá um teste de Inteligência e o mesmo se aplica aos demais
Atributos. É nesse momento que se faz válido o bônus de cada perícia.
Existem 5 níveis de Testes classificados em ordem crescente para determinar a VD (Valor de
Dificuldade)

Grau de Dificuldade da Tarefa VD


Muito Fácil 5
Fácil 10
Média 15
Difícil 20
Muito Difícil 25

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1 - Conferindo exemplos de testes

Vamos supor que seu personagem precisa descobrir um artigo na internet. Ele tem 3 pontos
em Inteligência (pegamos então o Atributo Inteligência, pois pra usar um computador
precisamos de uma boa inteligência) e também, ele tem a Perícia Usar Computador que
fornece um bônus de +1 no teste. O Mestre determina que o artigo que o personagem está
procurando, não é difícil de achar, então ele dá uma VD 10.
O jogador deve rolar 1d20 (dado de 20 lados) e obter ao menos 6 já que seu Atributo
Inteligência (3) somado à Perícia (1) tem o valor máximo de 4 e ele precisa de um resultado
10 para realizar a tarefa.

E como seria a jogada para uma tarefa difícil?


Suponhamos que agora o mesmo agente precisa descobrir uma senha para invadir um
computador central de uma organização criminosa. A VD automaticamente sobe para 20.
Como no exemplo anterior o agente possui Atributo Inteligência 3 e Perícia Usar Computador
1. Para realizar essa difícil tarefa ele precisa de um resultado mínimo 16, ou seja, suas
probabilidades caíram consideravelmente mas, ainda é possível tentar realizá-la.

Existe alguma tarefa impossível?


Podemos assegurar que existem tarefas quase impossíveis, como o agente acima citado
tentar realizar uma tarefa muito difícil (VD 25). Algo como invadir o sistema e burlar algumas
barreiras para copiar arquivos ou implantar vírus lhe seria praticamente impossível, pois ele
deveria obter um Acerto Decisivo (o valor máximo no d20 = 20), que para qualquer jogada
de ataque ou teste de Atributos e/ou Perícias concede acerto automático, mesmo que ele
tenha conseguido o resultado total insuficiente: 3+1+20=24.

Quantos testes se pode realizar para a mesma tarefa?


Para responder essa pergunta temos que citar uma questão importante: Lógica.
Um agente não poderia ficar por tempo indeterminado tentando invadir um computador sem
ser descoberto. Em um novo teste, o agente precisa saltar sobre um buraco profundo. Saltar
exige um teste de Força, então suponhamos que ele tenha 2 pontos em F e a Perícia Saltar
(+1). A VD para saltar para o outro lado é 10, uma tarefa fácil, pois o comprimento do buraco
exige uma boa dose de habilidade para pular, mas, nada muito complicado. Então já com a
soma de 3 (F+Saltar) o jogador rola o d20 e obtém apenas 3 no resultado. O resultado final é
6. Ele não conseguiu e não pode tentar saltar novamente já que ele falhou e agora deve se
concentrar em como sair de dentro do buraco.

Estes são apenas alguns exemplos de testes de Atributos e Perícias para você entender
melhor, afinal ações heróicas e inusitadas envolvem testes diferentes. Então dependendo do
que estiver acontecendo durante o jogo, novos testes poderão ser aplicados pelo Mestre que
é o responsável pelo andamento da crônica e tem a palavra final.

2 - Bônus e Redutores
Algumas ações são mais difíceis (ou mais fáceis) de serem realizadas do que outras. Para
refletir essa variação o Mestre pode impor bônus ou redutores aos testes. Este valor é
adicionado ou reduzido no Atributo do personagem. Em outras ocasiões, eles são concedidos
de acordo com as Qualidades ou Defeitos que o personagem possui.
Exemplo:
A qualidade Prontidão acrescenta +3 de bônus no Atributo Inteligência nos testes de
Percepção.

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3 - Testes Resistidos
Alguns testes de Perícias são resistidos. Convém-nos ressaltar que o teste de Perícia é
efetuado juntamente com o Atributo equivalente e que em um teste resistido, caso uma das
partes não tenha a Perícia necessária para enfrentar o adversário, sua jogada consistirá
apenas na somatória do Atributo + 1d20. Comparam-se os resultados e aquele que obtiver o
maior resultado na jogada será considerado o vencedor do teste.
Estes são alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a Perícia Testada x Perícia Resistida:

• Passar silenciosamente por alguém (A+Furtividade+1d20 x I+Ouvir+1d20)


• Enganar alguém (I+Blefar+1d20 x I+Detectar Mentiras+1d20)
• Esconder-se de alguém (A+Esconder+1d20 x I+Observar+1d20)
• Vencer uma corrida de carro (D+Condução+1d20 x D+Condução+1d20)
• Fingir ser alguém (I+Disfarce+1d20 x I+Observar+1d20)
• Roubar um chaveiro (D+Prestidigitação+1d20 x I+Observar+1d20)
• Criar uma identidade falsa (I+Falsificação+1d20 x I+Falsificação+1d20)

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CAPÍTULO 7 • COMBATE

1 - Ações de Combate
Os quatro tipos existentes de ações são: Ataque, Movimento, Total e Livre. A cada rodada, o
personagem tem 3 opções:
1- Realizar uma ação de Ataque e uma de Movimento;
2- Realizar duas ações de Movimento;
3- Realizar uma ação Total.
Ações Livres são permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinação
com qualquer uma destas opções de combinações de ações por rodada.

1-1) Ataque: A ação de ataque permite um ataque ou alguma ação similar. Nem sempre
uma ação de ataque é ofensiva. Algumas perícias gastam o tempo de uma ação de Ataque.

1-2) Movimento: Uma ação de movimento faz com que o personagem se mova ou faça
alguma ação similar (como levantar se você estiver caído). Nem todas as ações de
movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma é uma ação de
movimento). Se nenhuma das suas ações naquela rodada em especial for realmente um
movimento você pode, no mínimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direção.

1-3) Total: A ação total (ou ação de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser
executada.

1-4) Livre: Trata-se de uma ação livre em adição a qualquer combinação de ações
mostradas anteriormente. A ação livre é uma ação simples, como por exemplo, falar alguma
coisa. O Mestre pode limitar seu número de ações livres em uma rodada.

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2 - Turnos de Combate

Os turnos de combate estão divididos em seis estágios, sendo eles:

2-1) Iniciativa:

Os adversários disputam à iniciativa jogando 1d20 e somando o resultado com o Atributo


Agilidade, sendo declarado vencedor aquele que conseguir maior resultado. A iniciativa pode
ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para o grupo se todos
concordarem. Aqueles que conseguem as iniciativas mais altas atacam primeiro e os demais
subseqüentemente. Em caso de empate, joga-se outra vez.

2-2) Ataque Surpresa:

Esta é uma outra forma de se iniciar um combate. Quando um personagem deve invadir um
local e precisa, por exemplo, render algum funcionário do setor de vigilância. Se o atacante
conseguir resultado maior do que o alvo, será declarada uma Aproximação/Posicionamento
bem sucedidos, o que impedirá o alvo de fazer uma jogada de defesa. Devemos lembrar que
atos de violência gratuita serão reportados e justificados perante os superiores da corporação.
Portanto, o Ataque Surpresa visa primeiramente render ou imobilizar um inimigo e não
executá-lo sumariamente, exceto situações onde a segurança do(s) personagem (ns) e o
sucesso da missão estejam ameaçados. Dessa forma, no turno seguinte a rolagem do dano
deverá ser efetuada automaticamente, sendo ele de qualquer natureza. Encontrando-se nessa
situação, a única defesa da qual o alvo poderá se valer é a sua Proteção Corporal, que sendo
vencida deverá ter seu valor subtraído do total de dano obtido.

Aproximação e Posicionamento
O Ataque Surpresa pode levar a um Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) ou à longa
distância.

2 – 2 - 1) Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado)


Durante a fase de Aproximação o agente deve realizar a rolagem do Atributo Agilidade +
1d20 contra a jogada do Atributo Inteligência + 1d20 do alvo, que resultaria em um Teste
Resistido. As Perícias Furtividade/Observar/Ouvir e a Qualidade Prontidão deverão ser
acrescentadas na jogada caso algum dos personagens as possua.

2 - 2 – 2) Combate à longa distância


Já na fase de Posicionamento o agente deve realizar a rolagem do Atributo Destreza + 1d20
contra a jogada do Atributo Inteligência + 1d20 do alvo. As Perícias e a Qualidade citadas
acima também deverão ser acrescentadas na jogada.

2 - 3) Combates:

2 - 3 - 1) Combate corpo-a-corpo desarmado


Quando um agente se lança para o combate físico usando os próprios punhos, pés e outras
partes do corpo para golpear, temos um ataque corpo-a-corpo desarmado. Para rolar a
jogada desse ataque soma-se o valor do Atributo Força + 1d20.

2 - 3 - 2) Combate corpo-a-corpo armado


Esse ataque pode ser realizado com qualquer arma ou objeto, não importando seu tamanho e
peso desde que o personagem consiga utilizá-lo. Se durante o combate o personagem
conseguir pegar um cinzeiro ou abajur que esteja sobre algum móvel, ele pode usá-lo para

30
atingir o inimigo. O dano do objeto, caso não conste neste manual, deverá ser estabelecido
pelo Mestre.
Para um ataque com uma faca de caça (que causa dano de 1d4 + 4), por exemplo, a jogada
também consistirá na rolagem do Atributo Força + 1d20.

2 - 3 - 3) Combate à longa distância


Em dadas situações se faz totalmente necessário o uso de armas de fogo, por exemplo,
quando um terrorista mantém um refém sob sua mira e a aproximação é algo impossível de
se realizar. Em situações menos delicadas atirar objetos como facas, tonfas, cadeiras, vasos,
etc., pode representar uma boa saída para o embate. Em momentos como esse, a rolagem da
jogada deste ataque dependerá da soma do Atributo Destreza + 1d20.

2 - 4) Defesa:
Durante um combate enquanto uma das partes ataca, a outra busca se defender para evitar o
dano que o afetará diretamente em suas próximas ações. No sistema de FBI existem 3 tipos
de defesa:

2 - 4 - 1) Defesa por Esquiva


Para qualquer um dos três ataques (corpo-a-corpo desarmado/armado e à longa distância) é
possível tentar uma jogada de esquiva, que pode ser representada por um mergulho no chão
para escapar de uma rajada de tiros ou o ato de desviar o corpo a fim de evitar um golpe.
Para realizar essa jogada a rolagem de dados consistirá na somatória do Atributo Agilidade +
1d20. Se o valor da jogada de defesa for maior do que o obtido pelo oponente na jogada de
ataque, será declarado o sucesso da ação.

2 - 4 - 2) Defesa por Cobertura


A Defesa por Cobertura é utilizada durante um ataque à longa distância, seja ele originado
por armas-de-fogo ou brancas, como por qualquer outro objeto. Significa que o personagem
utilizou como escudo uma pilastra, porta, parede, um tambor, automóvel, refém ou outros.
Para realizar essa jogada, a rolagem de dados consistirá na somatória do bônus por Tipo de
Cobertura + 1d20. O bônus de Defesa por Cobertura varia de acordo com o tipo de proteção
e deve ser estabelecido pelo Mestre caso não se encontre na tabela abaixo:

Tipos de Coberturas Pontos


Árvore grossa, poste + 10
telefônico
Bloco de motor + 25
Caixa de Correio +8
Carro blindado + 10 a 20
Carro comum +6
Hidrante + 15
Porta de aço +7
Parede de concreto + 15 a 24
Parede de gesso +4
Parede de tijolos +8
Porta de madeira +2a5
Poste de concreto + 20
Tampa de bueiro +8
Vidro a prova de balas + 12 a 18

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2 - 4 - 3) Defesa por Proteção Corporal
A Defesa por PC também se aplica durante os combates com ataque corpo-a-corpo
desarmado/armado e à longa distância e é indispensável durante um ataque por armas-de-
fogo, sendo que a distância entre o atacante e o alvo pode ser desde a ‘queima-roupa’ até à
longa distância, dependendo do alcance do armamento utilizado. Em determinadas situações,
a Defesa por Esquiva e por Cobertura não poderão ajudar o personagem, então a Proteção
Corporal representará sua última chance de defesa. Um bom exemplo dessa situação é
durante um Ataque Surpresa, quando o alvo não percebe que está sob a mira do inimigo ou
não tem tempo hábil para uma reação. Independente da situação, se o atacante acertar o
disparo, durante a jogada da rolagem de dano subtrair-se-á o valor da PC do personagem e o
resultado final indicará quantos Pontos de Vida o personagem perdeu.

2 - 5) Dano:

Se o ataque vence a Agilidade e a Proteção Corporal ele causará dano no personagem. O


dano está diretamente relacionado com o tipo de arma utilizada (ver Tabela de Armas). Para
que a rolagem esteja correta não se pode esquecer de adicionar o bônus de Força caso o
dano se dê por ataque corpo-a-corpo.

2 - 5 - 1) Ataque corpo-a-corpo desarmado


Caso consiga acertar o golpe, a jogada de dano será igual ao bônus de Força (F do
personagem) + 1d4.

2 - 5 - 2) Ataque corpo-a-corpo armado


Se durante um ataque armado, o personagem for bem sucedido, a jogada de dano será igual
bônus de Força (F do personagem) + dano do objeto/arma. No caso de uma faca de caça, por
exemplo, seria:

Bônus de Força + 1d4 + 4. Para objetos não relacionados na


tabela de armas, o dano do mesmo será informado pelo
Mestre.

2 - 5 - 3) Ataque à longa distância


Suponhamos que o agente esteja portando uma Beretta 92F
e tenha acertado o alvo, a jogada de dano será igual a
rolagem de 2d6. Em seguida o valor da PC do alvo deverá
ser subtraído e então por fim teremos o valor total do dano
infligido.

2 - 5 – 4) Áreas de Acerto do Dano (Opcional)


Para conferir maior realismo as jogadas de dano,
oferecemos uma tabela que contém as 6 principais áreas de
acerto de dano, porém, ressaltamos que sua utilização não é
obrigatória, exceto para disparos realizados contra
motociclistas.
A jogada consiste em rolar 1d20 e de acordo com o
resultado obtido, identificar qual região do alvo que o projétil
ou trauma (no caso de armas brancas e demais objetos)
atingiu.

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Acerto Decisivo – Cabeça:
Todo acerto na área F – Cabeça e Pescoço – é considerado um Acerto Decisivo, sendo cada
um dos danos infligidos dobrados para se obter o resultado final. Caso o atacante consiga um
“20 natural” durante o ataque, o dano será dobrado apenas uma única vez.

Órgãos Vitais:
Os órgãos vitais como coração, pulmões, estômago e intestino estão dentro da área E, ou
seja, o Tronco. Se durante um ataque armado, o disparo atingir o tronco e o dano da arma
obtido for alto, o Mestre pode decidir que um destes foi atingido e informar quais as
complicações que ele terá.

Resultados Área atingida


1, 2, 3, 4 A - Perna Direita (extensão coxa ao pé)
5, 6, 7, 8 B - Perna Esquerda (...)
9, 10, 11, 12 C - Braço Direito (extensão ombro à mão)
13, 14, 15, 16 D - Braço Esquerdo (...)
17, 18, 19 E - Tronco (caixa torácica e abdômen)
20 F - Cabeça (e pescoço)

2 - 6) Pontos de Vida:
Os Pontos de Vida estão diretamente relacionados com o nível de Vitalidade do personagem.
Supõe-se que quanto melhores forem seu estado físico e o vigor, mais capacitado para
enfrentar situações adversas como resistir à temperaturas variadas, torturas, esforços físicos
extremos, privação de alimentos, etc. No que se refere a ferimentos, o dano não absorvido
pela Proteção Corporal deve ser subtraído dos Pontos de Vida do personagem.
Todos os personagens iniciam com 10 PV’s + o bônus de Vitalidade. Dessa forma, um
personagem com Vitalidade 2 terá 12 PV’s enquanto permanecer no mesmo nível, ao mesmo
passo que personagens com V0 contarão com 10 Pontos de Vida.
Apesar de cada personagem começar com no mínimo 10 PV’s, a perda de cada um desses
pontos é um assunto de suma importância. O jogador deve estar ciente de que existem
estágios onde os danos causados podem ser praticamente irreversíveis para o seu
personagem, principalmente se a natureza do combate for extremamente agressiva.
Vale lembrar que um personagem nunca fica com PV’s ‘negativos’. Não existe ‘-4 PV’s’ ou
coisa assim. Vide abaixo relação dos pontos críticos:

Nível dos Pontos de


Descrição do Estado Físico
Vida
Escoriado (qualquer contusão que não necessita de atendimento
3 Pontos de Vida
médico mas impedirá o agente de se movimentar normalmente)
Ferido Gravemente (exige atendimento médico e dificulta
2 Pontos de Vida
consideravelmente a maioria das ações do personagem)
Mutilado (obriga o tratamento intensivo e pode significar inclusive
1 Ponto de Vida
perda de membros. As chances de movimentação são quase nulas)
Incapacitado/Inconsciente/Morto (Sem qualquer chance de ação. Um
0 Ponto de Vida agente que se encontre nesta situação está totalmente impedido de
agir)

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Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso ou tratamentos específicos. Qualquer
personagem pode recuperar todos os seus PV’s com uma hora de descanso — mas um
personagem que esteja com 0 PV’s, inconsciente, está muito ferido e não pode se recuperar
assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da
gravidade de seus ferimentos. Um alvo será considerado derrotado quando atingir 0 (zero)
Pontos de Vida. No 1º nível cada personagem recebe o valor total (1d10) e toda vez que for
avançando de nível, o jogador deverá jogar 1d10 para determinar seus novos PV’s adicionais.

Atenção:
Conforme os níveis de Pontos de Vida forem decaindo, o Mestre decidirá se
determinadas ações poderão ou não ser realizadas, assim como aumentar a VD de
vários testes. E QUALQUER dano contra um oponente com 0 PV’s pode matá-lo
automaticamente.

3 - Acerto Decisivo ou Erro Crítico


Quando um personagem faz uma jogada de ataque e consegue um 20 natural (o “20”
aparece no d20), o personagem acertou independentemente da Agilidade ou da Proteção
Corporal do alvo e ele ainda conseguiu um Acerto Decisivo. Um Acerto Decisivo multiplica o
dano causado pelo personagem (o dado a ser jogado pelo dano depende do dano que a arma
causa). Digamos que o dano da arma que o personagem esteja usando cause 1d8 de dano.
Você rola o 1d8 e obtém um resultado 5. Então você multiplica (5x2) tendo um resultado 10,
causando por fim 10 pontos de dano ao alvo.
Já quando o jogador rola o 1d20 e sai o 1 natural (o “1” aparece no d20), é considerado Erro
Crítico. Neste caso, ele não apenas erra o ataque ou falha a Perícia, mas alguma coisa mais
grave acontece (ele perde, quebra sua arma, tropeça, prende o braço em algum lugar, etc.)
Use sua imaginação!
OBS: O Acerto Decisivo e o Erro Crítico também se aplicam nos testes de Atributos,
Perícias, Qualidades e Defeitos.

34
CAPÍTULO 8 • ARMAS
O mundo lá fora é muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos,
terroristas e agentes inimigos. A maioria dos heróis possui armas, desde um taco de baseball
até uma submetralhadora M-60. Carregar consigo uma arma abertamente (especialmente
uma arma de fogo) é algo raramente aceitável, exceto nos casos em que o porte da arma é
legalizado, o que significa que um agente não sofrerá esse tipo de transtornos. As armas
neste capítulo estão agrupadas em 7 categorias principais, baseadas na utilidade das
mesmas:
Pistolas, Submetralhadoras Semi-automáticas e Automáticas, Espingardas e Escopetas, Rifles
de Assalto, Metralhadoras Pesadas e Armas de Explosões.

1 - Cadência de Tiros (CdT)

Algumas armas têm uma cadência igual a 1, o que significa que você só pode atirar uma vez
por rodada. Armas de fogo, que operam através de diversos tipos de mecanismos internos,
possuem cadências variáveis. As três categorias de cadência de tiro para armas de fogo estão
divididas em: Tiro Único, Semi-Automática e Automática.

1 - 1) Tiro Único (U):


Este tipo de arma exige que o usuário opere manualmente o mecanismo de recarga
(cão/martelo) a cada disparo. A maioria das espingardas e rifles possuem este tipo de
cadência de tiros. Uma arma com esta CdT só pode atirar uma vez por rodada, independente
da Destreza que o usuário da arma possua. O sistema de armazenamento dos projéteis
muitas vezes pode ser por meio de tambor.

35
1 - 2) Semi-automática (S):
A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadência de tiro. As Semi-Automáticas
recarregam sozinhas após cada disparo, diferente das de Tiro Único, categoria acima que
depende da ação direta do personagem sobre o acionamento do gatilho. O jogador pode optar
por realizar até 3 disparos por turno, sendo que à partir do segundo tiro, recebe bônus de +1
em Destreza. O terceiro disparo fornece então, um bônus de +2 em Destreza na sua jogada
de ataque.
Limite de Disparos Por Turno: 3

1 - 3) Automática (A):
Armas automáticas disparam rajadas de balas a cada vez que você aperta o gatilho. Somente
armas com esta categoria CdT podem ser disparadas no modo automático. Estando ajustada
para modo automático ela permite que o personagem dispare uma rajada de tiros de uma
vez, ganhando assim um bônus de +4 (adicionado na Destreza) durante suas jogadas de
ataque. Esse ajuste gasta 5 projéteis por vez, ou seja, se mesmo com o bônus o personagem
não acertar o alvo as balas serão desperdiçadas. O personagem deve possuir ao menos 5
balas no pente da arma para ter essa opção e também avisar o Mestre em que ajuste está a
arma antes da jogada. Se o jogador quiser, também pode utilizar o armamento no modo
semi-automático, onde se aplicarão as mesmas regras das CdT´s U e S.

Segue abaixo relação das Armas:

2 - Pistolas (S)
Considera-se uma pistola a arma de fogo de cano curto, leve e que pode ser manejada com
apenas uma mão. Estão classificadas de acordo com seus calibres e utilizam munições
diferentes, o que aumenta seu poder de impacto, perfuração e dano nos alvos. Geralmente
semi-automáticas, disparam um projétil durante o acionamento do gatilho e enviam
automaticamente um novo cartucho para a câmara para o próximo disparo.

Beretta 92F (9mm): Uma pistola italiana de alta capacidade


popular entre diretores de cinema. A pistola de serviço do
Exército dos EUA desde os anos 80. A pistola padrão das forças
armadas dos Estados Unidos e de muitas agências da lei, a
Beretta é uma pistola automática confiável. Além disso, é uma
pistola comum entre os civis e é geralmente vista em seriados da
TV e do cinema.

Colt M1911A1 (.45 ACP): Uma lendária pistola de


combate que ainda é popular e continua a ser produzida.
Esta é a clássica pistola .45 semi-automática, usada pelas
forças militares dos EUA por várias décadas até ser
substituída, recentemente, pela Beretta 92F. Manufaturada
em três localidades apenas nos EUA, a M1911 ainda pode
ser encontrada em várias partes do mundo, e ainda é usada
por muitas forças militares.

36
Colt Python (.357 Magnum): Um revólver de dupla ação, de
soberba qualidade e alto poder de fogo. Agora considerada um
clássico pelo fabricante, a Python possui uma reputação merecida
como uma arma com grande precisão. Devido a grande qualidade
da sua manufatura, a Colt Python é considerada sempre uma
arma obra-prima.

Desert Eagle (.44 Magnum): Outra favorita dos


cineastas. Parece que nenhum filme de ação pode estar
completo sem uma destas grandes pistolas. Não
recomendada para pessoas com mãos pequenas ou fracas.
Raramente encontrada na vida real. Manufaturada pelas
Indústrias Militares Israelenses, a Desert Eagle é a rainha
das automáticas de alto calibre. A Desert Eagle também
possui formatos Magnum .357 e Magnum .44.

Glock 17 (9mm): Uma pistola com detalhes em polímero


que é tão facilmente encontrada por detectores de metal
como as outras armas. É encontrada em uma longa variedade
de calibres. Vista pela primeira vez em 1983, esta pistola deu
origem a controversas fofocas a respeito de ser uma pistola
plástica à prova de detectores de metal. Na realidade, menos
da metade de suas peças são feitas de materiais polímeros, e
ela é tão “detectável” quanto qualquer outra arma. A Glock é a típica automática de 9mm
usada por muitos oficiais de polícia e pessoal da milícia.

3 - Submetralhadoras (S/A)
Também conhecida como Pistola-Metralhadora, trata-se de arma de sistemas semi-
automáticos e automáticos com tamanho reduzido. Sua elevada cadência de tiro compensa a
falta de precisão durante o disparo (em especial no modo automático), aumentando assim as
chances de atingir o alvo.

Heckler & Koch MP5 (9mm): Provavelmente a melhor


arma semi-automática e automática fabricada
atualmente. Há vários modelos diferentes, incluindo
versões compactas e silenciosas. O primeiro lugar em
armas semi-automáticas favoritas da polícia e forças
especiais. A família de armas Heckler & Koch MP5, está
entre as mais reconhecidas de todo o mundo,
principalmente pela sua popularidade em Hollywood e entre as forças anti-terroristas do
mundo atual. Existem muitos desenhos diferentes; aquele descrito aqui é o modelo mais
básico.

37
Ingram MAC 10 (9mm/.45 ACP): Uma ASA altamente
compacta que é vista mais freqüentemente em filmes e
séries de TV que na vida real. Ela possui uma taxa de
disparos ridiculamente alta (cerca de 1.100 disparos por
minuto). A arma foi feita para, em ataques terrestres,
utilizar um silenciador, e quando é presa o coice se torna
mais leve. Embora não esteja mais sendo fabricada, quase
umas 10.000 destas pequenas submetralhadoras foram
criadas e cedidas às forças da polícia dos EUA, Cuba, e do Peru. Basta um pequeno toque no
gatilho para que esta arma dispare uma única bala, enquanto que se você mantiver o gatilho
pressionado, ela dispara em fogo automático. A M10 aceita um supressor sem ter que ser
modificada.

Uzi (9mm): Uma famosa ASA israelita que é usada


praticamente em todo o mundo. Desenhada na década de 50
pelos exércitos israelitas, a Uzi se tornou uma das mais
populares submetralhadoras do mundo. Seu estoque é retrátil,
tornando-a extremamente compacta.

(a)

4 - Espingardas (S/A) e Escopetas (S)


A Espingarda também pode ser denominada como 'Fuzil', de cano longo superior a 19
polegadas. Pode ser de repetição, semi-automática ou automática. A Escopeta é similar a
espingarda, possui normalmente um único barril de tiro e um carregador externo que precisa
ser acionado manualmente para preparar o próximo disparo. São semi-automáticas.

Benelli MI: A espingarda semi-automática Benelli


121 MI é confiável, simples e resistente, uma das mais
rápidas espingardas do mundo. Muitas agências
militares e da lei usam esta arma, ou similares.

Beretta M3P: Desenhada para o uso da polícia


e de seguranças, a M3P pode disparar tiros únicos
ou no modo semi-automático. A M3P vem
equipada com um estoque tubular de aço que se
dobra para cima, formando uma alça para ser
carregado. Além disso, ele possui um tambor
caixa, coisa bastante incomum para uma espingarda.

Browning BPS: Esta pesada arma longa dispara a


mais potente cápsula disponível para uma espingarda: a
cápsula de calibre 10.

38
Mossberg: O modelo Mossberg 500 ATP6C é uma espingarda
engatilhável, desenvolvida para a polícia e as forças militares.

5 - Rifles de Assalto (S/A) e Rifles de Precisão (U)

Rifles de Assalto estão na categoria de armas longas e leves, também conhecidas como
Espingarda de Assalto, Fuzil Automático ou Espingarda Automática. Especialmente utilizada
em combates militares ou policiais, geralmente possui acionamento para modo semi-
automático ou automático. Os Rifles de Precisão são dotados de mira telescópica e
geralmente mais longos utilizados principalmente para tiros de longas distâncias em alvos
certos.

AMK/AK-47: Este rifle de assalto venerável da antiga


União Soviética é uma das mais populares armas de fogo
do mundo, tendo sido usada em muitas guerrilhas e
revoltas – em ambos os lados do conflito.

Barrett Light Fifty: A pesada e eficiente Light


Fifty é uma arma incrivelmente poderosa se
considerarmos seu tamanho. Embora seja um
rifle sniper, ela dispara balas .50 de pistolas
mecânicas, uma bala mais poderosa que
qualquer outra munição encontrada para um
rifle.

HK G3: A G3 dispara os poderosos cartuchos


7.62, um cartucho usado em muitas pistolas leves,
mas bastante incomum para um rifle de assalto.
Mais de sessenta exércitos ao redor do mundo
usam este rifle.

39
HK PSG1: Este rifle de assalto de alta
precisão é baseado no desenho do HK
G3, tem um gatilho completamente
ajustável. O PSG1 vem com uma mira
de longo alcance como padrão.

M16A2: O típico rifle de assalto


usado pelos militares ao redor do
mundo, o Colt M16A2 é o rifle atual da
milícia dos EUA, e é comum entre
outras milícias ao redor do mundo.

Remington 700: Um rifle engatilhado através de uma


alavanca, ele possui fama de ter grande precisão. O
Remington 700 é a arma preferida entre os caçadores e
praticantes de tiro ao alvo, desde 1940.

6 - Metralhadoras Pesadas

Reconhecidas como armas de fogo automáticas que disparam numerosos projéteis, variáveis
de 350 a 600 por minuto. Existem quatro modos de operação, são eles:

Recuo:
Tanto cano quanto percussor se movem durante o disparo, que empurra a bala para frente e
a arma para trás.

Reação:
Diferencia do modo Recuo por não haver movimento do cano.

Reação por Gás:


A mais comum das operações. Os gases emitidos pelo disparo reengatilham a arma.

Canos Rotativos:
Totalmente diferente das demais, possui uma mola ligada a cada percussor dos canos que
empurra o invólucro pra frente. Uma vez a mola tencionada, o projétil passa pelo chamado
ponto de extração e quando o cano atinge o ápice do tiro o percussor é projetado para frente,
disparando a bala.

40
M-60: Introduzida durante a Guerra do
Vietnã, esta arma mecânica média ainda está
sendo empregada em larga escala pelo
exército dos EUA e de outros países.

M2HB: Esta arma pesada de calibre .50


está sendo empregada desde a Segunda
Guerra Mundial, e permanece muito
comum ainda, sendo vista montada em
cima de veículos militares ao redor do
mundo.

7 - Armas de Explosões

M72A3 ALA: A ALA (Arma Leve Antitanque) é uma arma descartável de tiro único, que
dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito
de alumínio e fibra de vidro. Antes de usar a arma,
o usuário precisa estender o cano, e isto leva uma
ação de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo,
ela explode como se fosse uma granada ou algum
outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano
para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de
Agilidade contra VD 20 reduz o dano pela metade).
O foguete que ela dispara possui uma ponta aguda
desenvolvida para penetrar a armadura de veículos
militares, sendo assim a ALA ignora 10 pontos de dureza do veículo, prédio ou objeto que ela
atingir. Entretanto, essa característica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir
diretamente, e não para aqueles que ficaram no raio da explosão. É necessária uma distância
mínima de 10m para utilizá-la. Se disparada contra um alvo mais próximo, a arma não se
ativa, e não explodirá.

M79: Esta simples arma é uma lançadora de


granadas de tiro único. Ela dispara granadas de
40mm (veja as regras para granadas e explosivos
mais adiante). Estas granadas mais parecem
grandes balas; elas não podem ser utilizadas como
granadas de mão, e a M79 não dispara granadas
de mão. Atacar com uma M79 é idêntico a
arremessar um explosivo: você precisa fazer um
ataque contra um quadrado de 1,5m de lado (ao invés de atacar uma pessoa ou uma
41
criatura). As diferenças entre a M79 e uma granada que você arremessa é a distância (que
supera enormemente a distância de uma granada de mão) e o fato de que a M79 requer uma
Destreza para ser utilizada sem penalidades.

8 - Outras Armas de Longo Alcance

Lança-Chamas: Um lança-chamas consiste em uma mochila que contém combustível


pressurizado, conectado a um tubo com um gatilho. Ele dispara uma linha de fogo de 10m de
comprimento por 1,5 de largura, causando 3d6 de dano por fogo a todas as criaturas e
objetos em seu caminho. Não é necessária uma jogada de ataque para usar esta arma, desta
forma, também não é exigida nenhuma perícia para usá-la. Qualquer criatura que esteja
dentro da linha de efeito, deve fazer um teste de Agilidade (VD 15) para levar apenas metade
dos danos. Criaturas com cobertura ganham um bônus no seu teste de Agilidade. A mochila
de um lança-chamas tem dureza 5 e 5 pontos de vida. Quando
equipada em alguém, ela tem defesa igual a 9 + bônus de
Agilidade + o bônus da PC de quem a veste. Uma mochila que
seja reduzida a 0 ou menos pontos de vida, se rompe e explode,
causando 6d6 de dano de fogo para o usuário (que não pode
tentar um teste para reduzir os danos) e 3d6 de dano para todas
as criaturas e objetos nos quadrados de 1,5m adjacentes
(Agilidade VD 15 para metade do dano). Qualquer criatura ou
objeto inflamável que levar dano de um lança-chamas pegará
fogo, recebendo dano contínuo de 1d6 a cada rodada, até que
apague as chamas. É possível apagar as chamas de uma criatura
ou objeto usando uma ação de rodada completa. Usar um
extintor de incêndio é uma ação de movimento e
automaticamente apaga todo o fogo em um raio de 3m. O lança-
chamas pode disparar 10 vezes antes de ser descarregado. Um
novo tanque de um lança-chamas custa um terço do preço do
lança-chamas.

Besta: Uma besta requer o uso das duas mãos. Puxar a


alavanca dispara o arco. Carregar uma besta é uma ação de
movimento que causa ataques de oportunidade.

42
Spray de Pimenta: Um irritante químico que pode cegar
temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem com um
container de tiro único. Para usá-lo, é necessário um ataque de
toque contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade
(VD 15) ou ficará cego durante 1d4 rodadas.

Taser: O Taser emite dois dardos que se fixam à roupa ou à pele e


disparam uma carga elétrica de 50 mil volts com intensidade de 36
miliamperes, o que atenua a força do choque. A descarga elétrica tem
a propriedade de embaralhar as funções cerebrais por alguns
segundos e imobilizar a pessoa. Os dardos causam 1d4 pontos de
dano devido a queda, e o alvo ficará paralisado (sem direito a testes)
durante 1d4 rodadas. Recarregar um taser é uma ação de rodada
completa que provoca ataques de oportunidade.

43
9 – Tabela das Armas

Arma Dano Alcance Pente Peso Tam. CdT US$


AMK/AK-47 2d8 210 30 5 G S/A 1.000,00
Barrett Light Fifty 2d12 400 11 17,5 G S 3.000,00
Benelli MI 1d8 90 5 5 G S 800,00
Beretta 92F (9mm) 2d6 120 15 1,5 P S 600,00
Beretta M3P 2d8 90 5 4,5 G S 890,00
Besta 1d10 120 12 4,5 M U 300,00
Browning BPS 2d10 90 5 5,5 G S 900,00
Colt M1911A (.45 ACP) 2d6 90 7 1,5 P S 580,00
Colt Pyton 2d6 120 6 1,5 P S 475,00
(.357Magnum)
Desert Eagle 2d8 120 8 2 P S 800,00
(.44Magnum)
Glock 17 (9mm) 2d6 90 17 1 P S 550,00
Heckler & Koch MP5 2d6 150 30 3,5 G S/A 2.000,00
(9mm)
HK G3 2d10 300 20 5,5 G S/A 1.200,00
HK PSG1 2d10 300 5 8 G S 2.100,00
Ingram MAC 2d6 120 30 3/ M S/A 650,00
(9mm/.45ACP) 3,4
Lança Granadas M79 3d6 210 1 2,5 G U 1.000,00
Lança-Chamas 3d6 10 x 1,5 15 25 G U 500,00
M16A2 2d8 240 30 4 G S/A 2.000,00
M-60 2d8 300 100 11 E A 2.200,00
M2HB 2d12 330 250 35,5 E A 4.000,00
M72A3 ALA 10d6 450 1 2,5 G U 5.000,00
Mossberg 2d8 80 6 3,5 G S 900,00
Remington 700 2d10 240 5 4 G U 2.500,00
Spray de Pimenta - 1 10 100* P U 50,00
Taser 1d4 6 1 740* P U 90,00
Uzi (9mm) 2d6 120 20 4 M S/A 1.500,00

* = Unidade de medida em gramas

Munições
Munições para armas de fogo ou outras armas de longo alcance estão exibidas abaixo:

5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50


Munições com estes calibres são geralmente usadas em rifles, rifles de assalto ou pistolas
mecânicas, sendo vendidas em caixas com 20. A bala 7.62mmR é usada na AKM e outras
armas soviéticas, e não é compatível com o cartucho 7.62mm. O calibre .50 é um cartucho
enorme, geralmente usado em pistolas mecânicas pesadas, mas também pode ser usada em
alguns rifles poderosos.
Preço $120,00.

44
9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE
Já destes calibres geralmente são usados em pistolas ou submetralhadoras, e são vendidas
em caixas de 50 balas cada. A bala de pistola .50AE não é
compatível com as balas .50, que são maiores.
Preço $ 40,00.

Calibre 10 e 12
Cartuchos de espingardas, também conhecidos como
buckshots, são vendidos em caixas de 10.
Preço $80,00.

Virotes de Besta
Virotes são menores que uma flecha comum e são usados em
bestas. Sempre vem em estojos com 12.
Preço $ 25,00.

Explosivos e Armas de Respingo

Estas armas desferem seu dano em uma área, afetando vários alvos ao mesmo tempo.
Explosivos podem ser arremessados ou armados em um local, dependendo do tipo do
explosivo. Dinamites e granadas são exemplos deste tipo. Todos os explosivos precisam ser
detonados. Alguns, como as granadas, possuem cronômetros e explodem depois de certo
tempo (puxar o pino de uma granada é uma ação livre). Outros tipos requerem cronômetros
separados, e outros dispositivos para acioná-los. Detonadores são explicados em uma outra
seção, mais adiante. Uma arma de respingo é um projétil que explode com o impacto,
espalhando seu conteúdo e danificando todas as criaturas e objetos naquela área.
Geralmente, o alvo central desta arma recebe maior dano, mas os alvos adjacentes também
são afetados. Armas de respingo precisam ser arremessadas para terem efeito. Coquetéis
Molotov e frascos de ácido são exemplos de armas de respingo. Explosivos e armas de
respingo não necessitam de grande habilidade para serem arremessados, a menos que eles
sejam arremessados a partir de um lançador.

Granadas e Explosivos

Muitos explosivos precisam de um detonador. Detonadores serão explicados no Capítulo 9 -


Equipamentos.

C4/Semtex: O famoso “explosivo plástico” lembra muito


uma barra de cera. Duro e transparente quando frio, este
esquenta quando desembrulhado, e então pode ser moldado
em várias formas. Blocos adicionais podem ser unidos,
aumentando o dano e o raio de efeito; cada bloco adicional
aumenta o dano em +2d6 e o raio em 60cm. É necessário um
teste da perícia Manipulação de Explosivos (VD 15) para unir
dois blocos. O C4 requer um detonador para explodir.

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Dinamite: Possivelmente o mais comum e conhecido dos
explosivos, a dinamite é muito estável sob condições
normais. Uma banana de dinamite requer um pavio para
ser acionada. Bananas adicionais explodirão junto com a
primeira se elas estiverem dentro do raio de explosão de
uma banana de dinamite, aumentando o raio e o dano em
1,5m e +1d6 respectivamente (raio de efeito máximo de
6m e dano máximo igual a 10d6). É possível ampliar o
raio de efeito ou o dano de várias bananas de dinamite,
unindo-as através de um teste de Manipulação de
Explosivos (VD 10 + 1 para cada banana adicional) bem
sucedido. Com o sucesso o jogador escolherá se aumentará o dano ou o raio de efeito em
50%. Para explodir, a dinamite requer um pavio aceso. Acender o pavio é uma ação de
movimento. A quantidade de tempo antes da explosão é regulada pelo comprimento do pavio,
e varia de 1 rodada (quase como uma granada) a vários minutos. Cortar o pavio para que
este fique no tamanho ideal leva uma ação de movimento.

Granadas de Fragmentação: A mais comum das granadas


militares é um explosivo pequeno que quando se retira o pino de
proteção, lança fagulhas cortantes em várias direções quando
explode.

Granadas de Fragmentação 40mm: Este


pequeno dispositivo explosivo precisa de um
lançador de granadas para ser utilizado. Ele espalha
estilhaços em todas às direções quando explode.
Esta granada precisa de pelo menos 12m de
distância entre o personagem e o alvo. Se usada em um alvo mais próximo que a distância
mínima, ela não se arma e não explodirá.

Granadas de Fumaça: Forças especiais da polícia e do exército usam


estas armas para criar uma distração temporária. Na rodada que é
lançada, a granada de fumaça enche uma área com fumaça. Na rodada
seguinte, ela preenche uma área em um raio de 3m, e na rodada seguinte,
todos em um raio de 4,5m. A fumaça obscurece a visão, incluindo a
habilidade de visão no escuro garantida por visores especiais. Qualquer
criatura dentro da área de fumaça possui camuflagem total (50% de
chance de erro para todos os ataques contra ela, e o atacante não pode se
guiar pela visão para encontrar seu alvo). Ela dispersa após 10 rodadas,
embora um vento moderado disperse a fumaça em 4 rodadas, e um vento

46
forte dispersa a fumaça em 1 rodada. Granadas de fumaça vem em vária cores, incluindo
branca, vermelha, amarela, verde e púrpura. Desta forma, as granadas de fumaça podem
servir como sinalizadores. O valor de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas.

Granadas de Gás Lacrimogêneo: Forças especiais da polícia e do exército


usam estas granadas para dispersarem multidões, e desestabilizar criminosos
com reféns. Na rodada seguinte, ela preenche todos os quadrados em um raio de
3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. Ela dispersa após 10
rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaça em 4 rodadas, e um
vento forte dispersa a fumaça em 1 rodada. Qualquer pessoa dentro da área da
fumaça precisa fazer um teste de Vitalidade (VD 20) ou ficará cego e estonteado
durante 2d6 rodadas. Uma máscara de gás confere imunidade aos efeitos da
fumaça, mas um tecido molhado sobre os olhos, nariz e boca já concede um
bônus de +2 no teste de Vitalidade. Preço contendo uma caixa com 6 unidades.

Material Explosivo Dano Unidades US$ VD de Agilidade


C4/Semtex 4d6 1 bloco 50,00 20
12
Dinamite 3d6 60,00 15
bananas
Granadas de Fragmentação 4d6 6 200,00 15
Granadas de Fragmentação
3d6 6 80,00 15
40mm
Granadas de Fumaça - 6 100,00 -
Granadas de Gás
150,00 -
Lacrimogêneo - 6

Armas Corporais

Estas armas são usadas em combates corporais, e geralmente são muitos simples. O bônus
de Força do personagem entra em cena quando você for realizar uma jogada de ataque ou
dano com uma arma corporal. Se um personagem atacar de mãos livres (ou seja, apenas
com os punhos e pés), o dano é 1d4 mais bônus de Força.

Tonfa: Esta é a arma corporal carregada pela


maioria dos policiais americanos. Ela é usada
para sobrepujar e render criminosos.

Facas: Esta categoria inclui facas de caça, facas


borboletas, facas de açoite, etc.

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Soco de Bronze (Soco Inglês): Estas peças de metal modelado,
encaixam-se em cima de seus dedos, e permitem que você provoque
danos letais com seus ataques desarmados, ao invés de dano
temporário. Entretanto, você ainda será considerado desarmado para
todos os efeitos.

Katana: A katana é a espada tradicional do


samurai japonês. Deve ser usada com as 2 mãos
pelo seu tamanho ser grande.

Arma Corporal Dano US$


Facas 1d4 + 4 40,00
Katana 2d6 200,00
Soco de Bronze (Soco Inglês) 1d4 + 1 10,00
Tonfa 1d4 + 2 40,00

Coletes

Coletes podem ser encontrados em vários tamanhos e formas, com diferentes graus e
materiais. Os coletes estão definidos em 3 formas: leve, médio e pesado.

Colete Leve: Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo
um bônus de proteção de +1.

Colete Médio: Item padrão de várias forças policiais, este colete


fornece a proteção máxima para uma roupa que possa ser usada
o dia inteiro sob roupas normais. Embora possa passar
despercebido a um olhar rápido, o colete é visível para um
olhando atentamente. Fornece um bônus de proteção de +3.

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Colete Pesado: O colete padrão das forças especiais da
polícia, este colete protege todo o tronco com o melhor
material de proteção disponível, ao mesmo tempo resistente e
flexível. Fornece um bônus de proteção de +4.

Colete Bônus na PC Peso US$


Leve +1 1 kg 200,00
Médio +3 2 kg 400,00
Pesado +4 4 kg 600,00

Nota: O disparo efetuado com mira em áreas desprotegidas, ou seja, não cobertas pela
proteção dos coletes irá depender da decisão de cada Mestre. O VD obviamente deverá ser
aumentado de acordo com a mira desejada, já que atingir membros superiores e inferiores
dificilmente causará o mesmo dano que um acerto decisivo na cabeça de um terrorista, por
exemplo.

Os pontos de bônus concedidos pelos coletes leves, médios e pesados não devem
ser creditados na PC do personagem.

Embora isso pareça lógico, se pararmos um instante para pensar o agente alcançaria a PC em
seu maior nível com grande facilidade (5 pontos) e isso não pode se aplicar em todas as
situações. Motivo? Bem, o personagem não fará uso do colete em situações reconhecidas
como triviais e corriqueiras de seu dia-a-dia. Para anotar essas importantes informações,
disponibilizamos na ficha um campo, logo abaixo de Proteção Corporal (PC) chamado 'Bônus
(Colete)', que o jogador deve preencher com os dados concernentes á cada tipo de colete.

49
CAPÍTULO 9 • EQUIPAMENTO GERAL
Esta seção cobre uma grande variedade de itens em geral, sendo que a maioria não precisa
de baterias para funcionar. Admite-se que estas baterias nunca acabam durante a aventura -
afinal seus heróis são espertos o suficiente para trocá-las entre uma aventura e outra - mas
se for realmente importante saber se a bateria está fraca, role 1d20. Em um resultado igual a
1 a bateria está descarregada, e o objeto estará inutilizado. Trocar a bateria de um objeto é
uma ação de movimento.

Por motivo dessa seção ser bem extensa, não haverá fotos dos equipamentos como na seção
de armas.
A maioria dos equipamentos tem um preço citado (dólar) enquanto outros serão fornecidos
gratuitamente pela corporação. Porém, cabe ao Mestre decidir se algum deles deverá ter seu
valor diminuído ou ainda se passará para a categoria de gratuitos.

1 - Acessórios Bélicos
Se já não bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessórios que aumentam sua
eficácia mortal.

1 – 1) Carregador Rápido:
Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posição das balas de um
tambor cilíndrico de revólver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um
revólver, uma vez que você insere todas as balas de uma vez só.

1 – 2) Coldre:
Coldres servem para prender armas de tamanho médio ao seu corpo.

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Cintura:
Este é o coldre padrão e de fácil acesso - mas também bastante visível.

Disfarçável:
Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo mundo. Na maioria dos casos, a arma
fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou
mínimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mínimas
também podem ser carregadas em botas.

1 – 3) Detonadores
Um detonador aciona um explosivo, causando a explosão. É necessário um teste de
Manipulação de Explosivos (VD 15) para ter sucesso e conectar um detonador em um
explosivo.

Alavanca:
Alavanca é qualquer coisa que você aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um
botão de luz, a ignição de um carro ou algo parecido. É necessário um teste de Manipulação
de Explosivos (VD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso.

Rádio:
Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de
cartas. Este controle tem um alcance de 150m.

Cronômetro:
Um temporizador eletrônico que é conectado ao detonador. Ele acionará o explosivo depois do
tempo determinado.

Fios:
A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um botão ou
alavanca que será acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio
de 30m, mas você pode emendar vários fios comum com um teste de Manipulação de
Explosivos (VD 10).

1 – 4) Iluminador
O iluminador é uma lanterna montada em uma arma de fogo.

1 – 5) Luneta (Mira Telescópica)


A luneta é um dispositivo visual acoplado em determinadas armas que torna mais fácil
localizar o alvo à grandes distâncias. Entretanto, embora ela aumente a sua visão do alvo, ela
tem um campo de visão muito limitado, o que a torna difícil de usar.

Eletro-Óptica:
Funciona da mesma forma que a luneta padrão, mas lhe permite a habilidade Visão no Escuro
que os óculos de visão noturna também concedem.

Padrão:
Uma luneta padrão aumenta o alcance de visão do atirador em 50% (multiplique o alcance
da arma por 1.5). Para usar a luneta, você precisa gastar uma ação de ataque para mirar em
seu alvo. Se você perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ação de
ataque para encontrá-lo ou mirar no novo alvo.

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1 – 6) Mira Laser
Mira laser (Laser Sight) ou apontador laser, trata-se de um sistema de mira que emite um
feixe de luz (laser) sobre determinado alvo, definindo para o atirador, através de um ponto
luminoso, o local a ser atingido. Esta mira garante um bônus de Destreza +3 para suas
jogadas de acerto desde que o alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser não
pode ser usada em plena luz do dia.

1 – 7) Silenciador
O silenciador suprime o som causado quando você dispara uma arma de fogo. Quando você
usa um silenciador em uma pistola, o único som emitido é o ruído mecânico da arma (teste
de Ouvir VD 25). Silenciadores de armas longas não são tão eficazes, e não suprimem todo o
som do disparo, mas tornam difícil discernir a origem do disparo (teste de Ouvir VD 20). Uma
vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ação de
movimento. Um silenciador não pode ser usado em um revólver ou uma espingarda. Um
silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munição para o qual o
silenciador foi desenvolvido.

2 - Caixas e Sacolas
Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, é muito necessário possuir o
equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso.

2 – 1) Caixa de Patrulha:
Desenvolvida originalmente para o uso dos policiais, esta caixa tem sido usada também por
vendedores de porta em porta e alguns tipos de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa o
espaço de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fácil a fichas e arquivos,
possui espaço para guardar um laptop, além de uma superfície plana para escrever. Ela
comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma trava reforçada (Abrir FechadurasVD 20 para
abrir; VD 15 para quebrar).

2 – 2) Maleta:
Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negócios, pois passa a
impressão de responsabilidade e autoridade. Comporta até 2,5kg de equipamentos. Uma
maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que não é muito segura
(Abrir Fechaduras VD 15 para abrir; VD 10 para quebrar).

2 – 3) Mochila diária:
Esta é a típica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres
entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg
de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas.

2 – 4) Mochila de Viagem:
Esta sacola espaçosa comporta até 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos
externos. A versão maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e
compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar várias pistolas e
submetralhadoras, além de poder levar até rifles desmontados.

2 – 5) Caixa de Alumínio:
Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto é guardado numa
destas caixas. Uma caixa de alumínio é um grande estojo metálico, revestida internamente
com espuma, e travas estilo asa, que impedem a sua abertura acidental.

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2 – 6) Sacola de Contratante:
Uma combinação entre sacola e pasta de notebook, esta sacola possui bolsos para
ferramentas, canetas, cadernos e celulares, e também uma pasta plástica para guardar
mapas e contratos. Feita de tecido resistente ela comporta 5,0kg de equipamento, e conta
com alças para ser carregada nas costas.

3 - Computadores e Eletrônicos
Alguns itens possuem uma mensalidade de serviço, mas estes custos já estão inseridos no
valor de venda do material.

3 – 1) Câmera Fotográfica:
Estas câmeras permitem capturar aquilo que você vê pelo visor da máquina.

3 – 2) 35mm:
A mais popular entre os fotógrafos profissionais, esta câmera aceita diversas lentes, e tira as
melhores fotos. O filme utilizado em uma câmera deste tipo precisa ser revelado.

3 – 3) Descartável:
É uma câmera 35mm com filme, que você compra em algumas lojas de material fotográfico,
balcões de turismo, farmácias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta máquina deve ser
devolvida ao laboratório para ter seu filme revelado.

3 – 4) Digital:
Uma câmera digital não usa filme. Ao invés disso, armazena suas fotos de modo digital que
podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. Não há necessidade
de comprar filmes.

3 -5) Filme Fotográfico:


É a mídia usada pela maioria das câmeras fotográficas comuns. O valor de compra refere-se a
um filme de 24 poses ISO 400.

3 – 6) Revelação de Filme Fotográfico:


Na maioria dos casos, leva 1 hora para revelar um filme em um mini-laboratório; de outra
forma, demora 24 horas.

3 – 7) Micro Câmera de Vídeo:


Esta é a câmera padrão utilizada por qualquer agente que deseje ser bem sucedido em uma
missão de espionagem. O minúsculo tamanho aliado ao grande poder de camuflagem torna
extremamente difícil detectar sua exata localização, seja escondida em pontos estratégicos
com sinal fixo ou dentro do próprio traje durante uma investigação. Desta forma, ela
transmite as imagens e áudio diretamente para a Central do FBI, monitorando cada
movimento capturado no ambiente (teste de Procurar VD 20).

3 – 8) Celular com Câmera:


Um dispositivo de comunicação digital portátil que também captura imagens. Possui uma
bateria que dura um dia inteiro antes de precisar ser recarregado. Funciona em qualquer área
que possua cobertura de sinal.

3 – 9) Celular Via Satélite:


Este modelo parece um celular antigo, é pesado e funciona quase do mesmo modo que um
celular padrão. Entretanto, devido a sua comunicação diretamente com um satélite, ele nunca
fica fora de área. Este serviço celular é muito caro e dispendioso. A cada vez que você fizer

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uma ligação estando em um local onde normalmente um telefone celular não teria sinal, cada
pulso consumido é muito mais caro do que os pulsos consumidos de um celular comum.

3 – 10) Aparelho Comunicador:


Os comunicadores são pequenos dispositivos de escuta que se encaixam na orelha do
personagem e possui uma haste com microfone, cedidos pela corporação á fim de facilitar o
trabalho dos seus agentes, permitir conferência entre os membros da equipe e possibilitar
contatos rápidos e muitas vezes decisivos, já que na maioria das vezes os oficiais superiores
estão auxiliando e coordenando a missão à grande distância.

3 – 11) Comunicador de Punho:


Ao contrário dos aparelhos comunicadores comuns, que devem ser utilizados para missões
em campo (combate), este minúsculo aparelho precisa de 2 dispositivos para funcionar
perfeitamente. Um deles é o 'ponto a' - audição - que fica alojado dentro do ouvido do
personagem, dificultando assim sua visualização. Já o 'ponto b' - captador de voz - encontra-
se preso por plug na manga da roupa do agente (observar que apenas trajes de manga longa
permitem que um dispositivo fique suficientemente próximo do outro). A funcionalidade é
muito simples, comparada á tamanho benefício obtido. Basta pressionar o 'ponto a' para que
inicie-se a transmissão e o captador de voz seja ativado, possibilitando assim a conversação.
Este modelo é altamente recomendado para serviços de escolta secreta ou segurança sigilosa.

3 – 12) Computador:
Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor e gravador de
CD e DVD, e o mais avançado processador. É necessário ter um computador (ou acesso a
um) para acessar a internet ou usar a perícia Usar Computador.

Desktop:
Pesados mas poderosos, são os computadores padrões usados no mundo todo.

Notebook:
Finos, leves e portáteis, notebook’s tem praticamente toda a potência e funcionalidade de um
modelo Desktop.

3 – 13) Gravador Digital:


Este é outro dentre os fundamentais equipamentos para a investigação que o agente deve ter
em mãos, principalmente para evitar o risco de perder preciosas informações ao estar em
contato com um suspeito. Ele possui capacidade de gravação para até 8 horas de áudio, e
pode ser conectado a um computador para descarregar seu conteúdo. Gravadores digitais não
possuem microfones muito sensíveis. Captam apenas o som que estiver a menos de 3m.

3 – 14) Impressora Multifuncional:


É uma impressora com scanner, colorida, à jato de tinta que pode ser usada junto a qualquer
desktop ou notebook.

4 - Espionagem
Vigiar seus inimigos e saber qual o próximo passo deles é parte da tarefa vital de todo herói
precavido.

4 – 1) Detector de Escutas:
Ao plugar este detector à sua linha telefônica, ele auxiliará a descobrir se sua linha está
grampeada. Para detectar uma escuta, você deve fazer um teste de Usar Computador ( a VD
varia conforme o tipo da escuta usada - veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, você descobre

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que existe uma escuta, mas não sabe qual o tipo. Este dispositivo não é capaz de
detectar um Xereta (veja abaixo).

4 – 2) Detector de Metais:
O detector de metais confere um bônus de +10 em todos os testes de Procurar quando você
busca um objeto metálico.

4 – 3) Escuta Telefônica:
Estes dispositivos permitem que você escute uma conversa telefônica.

Linha:
Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefônica em qualquer ponto entre a linha e a caixa
de junção mais próxima (geralmente é instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste
de Inteligência (VD 15). A escuta transmite toda a conversa através de um sinal de rádio, que
pode ser interceptada por aparelhagem específica ou por qualquer walkie-talkie profissional.
Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 20).

Receptor:
Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Inteligência
(VD 5). O funcionamento é igual ao da escuta de linha. Detectar uma linha desta forma
requer um teste de Usar Computador (VD 15).

4 – 4) Interceptador de Celulares:
Quase do tamanho de uma maleta, este aparelho intercepta conversas de telefones celulares
em um raio de 8 km. Interceptar uma chamada de celular em particular requer um teste de
Usar Computador (VD 20), se você souber o número do aparelho a VD cai para 5. É claro que
o celular precisa estar em uso para você interceptá-la. Este aparelho não serve para rastrear
as chamadas de um telefone fixo.

4 – 5) Óculos de Visão Noturna:


Estes óculos usam uma tecnologia que capta luz passivamente para melhorar a visão do
usuário em ambientes escuros. Com eles, o usuário pode enxergar somente a cor verde até
uma distância de 18m. Por causa da limitada capacidade visual que fornecem eles concedem
uma penalidade de –4 a todos os testes de Observar e Procurar. Estes óculos não funcionam
na escuridão total. Para estas situações, eles vêm equipados com uma pequena luz
infravermelha que quando ligada, funciona como uma lanterna apenas para o usuário e
outras pessoas que estejam também utilizando estes óculos. A luz infravermelha não é visível
a olho nu.

4 – 6) Rastreador de Linha Telefônica:


Essencialmente um computador altamente especializado, este rastreador, conectado a uma
linha telefônica, pode rastrear todas as chamadas recebidas por aquela linha, mesmo que a
pessoa que fez a chamada possua um Anti-Rastreador de Chamadas. Tudo o que leva é
tempo. Por isso criminosos espertos geralmente desligam logo. Operar um rastreador de
chamadas requer uma ação de rodada completa, e um teste de Usar Computador (VD 10). A
cada sucesso você descobre um dos dígitos do telefone que está conectado ao seu,
começando pelos dígitos do código de área.

4 – 7) Xereta:
O xereta é uma escuta telefônica manual. É um telefone fixo sem a base, com números atrás
do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de
Inteligência (VD 10), você pode conectar os fios a qualquer fio telefônico, e escutar qualquer

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conversa que atravesse esta linha. Esta é uma ferramenta bastante comum para técnicos de
empresas de telefonia.

5 - Profissional
Esta categoria engloba muitos dos utensílios usados por profissionais, durante suas
aventuras.

5 – 1) Algemas:
Algemas são usadas para prender uma pessoa pelos pulsos.

Aço:
Algemas de aço tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma VD 20 para quebrar. Você pode
tentar Abrir Fechaduras (VD 15) para abri-las, ou um teste de Fuga (VD 25) para escapar.

Descartáveis:
Estas algemas são usadas uma vez só. Elas consistem em cabos resistentes presos com um
lacre que, uma vez fechado, não pode ser aberto. Elas possuem dureza 5, 4 pontos de vida, e
VD 20 para quebrar. Elas devem se cortadas. Testes de Abrir Fechaduras e Fuga falham
automaticamente.

5 – 2) Canivete Suíço:
Este canivete possui um monte de ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma
faca, um abridor de latas, uma régua curta, uma tesoura, uma pinça, e um aparador de
unhas. Este canivete diminui as penalidades para certas perícias como Abrir Fechaduras, sem
ter as ferramentas adequadas, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos testes.

5 – 3) Faixa Espinhosa:
Usado pela polícia para furar pneus de veículos em fuga, esta faixa é colocada na estrada e
até ser acionada através de um controle remoto, ela não terá qualquer efeito. Após acionada,
qualquer veículo que não possuir pneus protegidos contra perfuração, serão destruídos pelas
inúmeras pontas metálicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma
faixa espinhosa que esteja acionada, sofre dano de 1d4.

5 – 4) Fita Prateada (Silver Tape):


A utilidade da fita prateada é limitada apenas pela sua imaginação. A fita prateada pode
suportar até 100kg indefinidamente, ou até 150kg durante 1d6 rodadas. Personagens
amarrados com esta fita precisam fazer um teste de Força ou Fuga (VD 20) para se soltar.
Um rolo contém 21metros de fita. A fita tem 5 cm de largura.

5 – 5) Identidade Falsa:
Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista através do mercado negro
pode resultar em um item com um grau de qualidade variável. A VD para descobrir a
falsidade de uma destas identidades é 10 + o total de bônus do falsificador da carteira na
perícia Falsificação. O Mestre decide secretamente quantos bônus o falsificador em questão
possui, caso não seja um jogador.

5 – 6) Kit Arromba-Carro:
Este jogo de estranhas barras de ferro pode ser usado para atravessar a dobra da janela do
carro e abrir a porta por dentro. A VD para o teste de Abrir Fechaduras varia, dependendo da
qualidade da trava do carro.

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5 – 7) Kit de Demolição:
Este kit contém tudo o que você precisa para instalar e acionar detonadores, além de poder
desativá-los. Composto por: 4 blocos de Semtex, 24 bananas de Dinamite, alavanca (botão),
rádio, 30 mt’s de fios + ferramentas.

5 – 8) Kit de Disfarces:
Este kit contém tudo o que você precisa para usar a perícia Disfarce. Inclui maquiagem,
espelho, peruca, e outros acessórios, mas não inclui nenhuma roupa.

5 – 9) Kit Eletrônico:
Esta coleção de ferramentas inclui muitas peças, entre elas leitores, estiletes, soldas, brocas,
chumbos e fios.

Básico: Este kit é o mais básico, e permite usar em objetos elétricos ou eletrônicos sem
receber penalidades.

Completo: Este kit consiste de um monte de ferramentas especializadas em diagnósticos e


consertos, além de uma porção de peças sobressalentes. Garante um bônus de equipamento
de +2 em testes específicos para objetos elétricos ou eletrônicos.

5 – 10) Kit Coletor de Evidências:


Agentes da lei ao redor do mundo usam as mesmas ferramentas para coletar evidências.
Possuir um kit destes não garante acesso a um laboratório de criminalística especializado. O
kit meramente auxilia na coleta do material para uso do laboratório. Sem um kit destes você
recebe uma penalidade de –4 ao tentar coletar uma evidência através da perícia Investigação.

Básico:
Inclui pinças, sacos plásticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que
auxiliam ao coletar pistas e evidências.

Completo:
Este kit tem tudo que um kit básico possui, além de possuir substâncias que permitem
analisar narcóticos ali mesmo na cena do crime. Além disso, possui material para coletar
dados mais contundentes, como moldes para pegadas, rastros de veículos, resíduos químicos
ou orgânicos. Além disso, ele também possui os spray’s, pós, pincéis e adesivos necessários
para coletar impressões digitais. Este kit garante um bônus de equipamento igual a +2 para
todos os testes da perícia Investigação. Usar este kit para analisar uma substância narcótica
no local do crime requer um teste de Inteligência contra VD 15.

5 – 11) Kit de Falsificação:


Este kit contém tudo que você precisa para usar a perícia Falsificação a fim de preparar itens
falsos. Dependendo do item a ser forjado você pode precisar de papéis timbrados e outros
itens que não constam no kit.

5 – 12) Kit de Gazuas:


Este é um kit de ferramentas específicas para abrir fechaduras mecânicas, usando a perícia
Abrir Fechaduras.

5 – 13) Kit Mecânico:


Esta coleção de ferramentas inclui uma variedade de soldas, porcas, parafusos e uma
variedade de chaves mecânicas.

57
Básico:
Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste de Inteligência para objetos
mecânicos, sem penalidade.

Completo:
Esta grande caixa de ferramentas confere um bônus de equipamento +2 em todos os testes
de Inteligência realizados para dispositivos mecânicos sem penalidades.

5 – 14) Kit Médico:


Do tamanho de uma grande caixa, este é o tipo de kit carregado por médicos do corpo de
bombeiros ou pelas ambulâncias. Contém uma variedade de medicamentos e equipamentos.

5 – 15) Kit de Primeiros Socorros:


Disponível na maioria das farmácias, este kit contém o suficiente para tratar uma pessoa
machucada antes de transportar a pessoa até um profissional. Um kit de primeiros socorros
só pode ser usado uma única vez.

5 – 16) Kit de Resgate:


Este kit contém um kit de primeiros socorros, uma bússola, fósforos a prova d´água, um
cobertor leve, uma lanterna, 15m de corda de nylon, duas granadas de fumaça e um
sinalizador.

5 – 17) Kit Químico:


Um laboratório portátil que você pode usar em conjunto com a perícia Manipulação de
Explosivos. Ele inclui todas as ferramentas e componentes necessários para misturar e
analisar ácidos, bases, explosivos e gases tóxicos.

5 – 18) Pistola Destravadora:


Esta pistola automaticamente destrava fechaduras mecânicas que tenham qualidade normal
ou barata.

5 – 19) Quebra Aço:


Um cortador excepcionalmente poderoso, que pode cortar cadeados, correntes e cercas. Usar
um quebra aço requer um teste de Força (VD 10).

6 - Sobrevivência
Equipamentos de sobrevivência ajudam a sobreviver em território selvagem.

6 – 1) Bastões Incandescentes:
Estes dispositivos plásticos descartáveis são ativados por uma reação química que dura 6
horas até se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, não pode ser apagado nem
reutilizado. O preço é de uma caixa contendo 5 unidades.

6 – 2) Binóculos:
Úteis para espionar os oponentes, observar sua caça, e observar eventos à distância.

Eletro-Óptico:
Funciona como um binóculo padrão, mas durante a noite você pode enxergar como se
possuísse a habilidade Visão Noturna concedia pelos Óculos de Visão Noturna.

Longa Distância:
Além dos benefícios do binóculo padrão, este tipo confere uma leitura digital que indica a
distância exata entre você e o ponto observado.

58
Padrão:
A penalidade por distância para testes da Perícia Observar cai a –1 para cada 15m (ao invés
de –1 para cada 9m).

6 – 3) Bússola:
Uma bússola usa o campo eletromagnético da Terra para determinar o norte. Uma bússola
garante um bônus de equipamento igual a +2 para seus testes da perícia Procurar.

6 – 4) Corda:
Uma corda de escalada pode agüentar até 500kg. Tem 50m.

6 – 5) Equipamento de Escalada:
Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo estão neste kit, que inclui
cordas, roldanas, elmos, luvas, calços, spikes, alavancas, amarras, laços, etc. Leva 10
minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para usá-lo.

6 – 6) Equipamento de Mergulho:
Composto pelo Snorkel (permite a respiração debaixo da água), nadadeiras, reguladores de
pressão cilíndrica, cilindro de ar, máscara, cinto de lastro (compensa flutuação), roupa
isotérmica (mantém temperatura natural do corpo), profundímetro, lanterna e bússola.
Nota: O personagem necessita da perícia Natação para fazer uso deste equipamento.

6 – 7) Extintor de Incêndio:
Este extintor portátil serve para apagar pequenos incêndios. O extintor típico dispara uma
rajada de químicos para apagar uma área de 3m³ usando uma ação de movimento. Contém o
suficiente para dois usos.

6 – 8) Fogão Portátil:
Este pequeno fogão portátil é movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente
desmontado para ser carregado em uma mochila.

6 – 9) Lanternas:
Existem lanternas de vários formatos e usos. Aquelas mostradas abaixo são apenas as mais
profissionais.

Caneta:
Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta
um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura.

Grande:
Praticamente um farol de mão, ela projeta um cone de 30m x 4,5m.

Padrão:
A lanterna padrão projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final.

6 – 10) Mapa:
Enquanto que uma bússola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se você
estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir e o que esperar quando você chegar
em seu destino.

Estradas:
Mapas de estradas estão disponíveis em quaisquer lojas de jornal e detalham desde o país
inteiro até as estradas de cidades dependendo do mapa.

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Tático:
Um mapa tático descreve uma região específica com detalhes milimétricos. Geralmente
apresenta os prédios da região com plantas baixas, as estradas e áreas de vegetação. Mapas
táticos não são caros, mas geralmente não estão disponíveis em nenhum local para venda
imediata tendo que ser encomendados de certas agências governamentais que cuidam desse
tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos).

6 – 11) Máscara de Gás:


Este aparato cobre o rosto e é conectado a um filtro de ar para proteger os pulmões e os
olhos contra gases tóxicos. Confere imunidade a sustâncias irritantes que agem sobre os
olhos e sobre os pulmões. O filtro dura 12 horas. O valor de compra para um filtro novo é
US$ 20,00.

6 – 12) Receptor GPS:


Receptores GPS (Globals Positioning System - Sistema de Posicionamento Global) recebem e
decodificam os sinais de satélites GPS para determinar a localização do usuário com precisão
de metros. Um receptor deste tipo confere um bônus de equipamento de +4 para todos os
seus testes de Procurar, mas você não pode estar dentro de nenhum local fechado para que o
receptor possa receber os sinais dos satélites.

6 – 13) Saco de Dormir:


Estes sacos de dormir são compactos e leves, podendo ser enrolados para facilitar seu
transporte. Mantêm uma pessoa aquecida até mesmo sob condições de frio extremo.

6 – 14) Tenda:
Uma tenda mantém você aquecido e seco em condições extremas de clima, concedendo um
bônus de +2 nos testes de Vitalidade contra os efeitos do Frio.

6 – 15) Visor Escuro:


O visor escuro protege o usuário contra clarões de luz cegante.

7 - Roupas
Geralmente você não precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos
abaixo representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas.

7 – 1) Casacos - Um casaco mantém você aquecido, além de conceder bônus quando você
tenta esconder alguma coisa.

Foto-jornalista:
Um casaco deste tipo possui vários bolsos óbvios e ocultos. Ela é considerada como uma
roupa especialmente desenhada para esconder objetos mínimos ou menores.

Jaqueta Reforçada:
Uma jaqueta muito próxima às jaquetas militares.

Parka:
Um pesado casaco de inverno que garante um bônus de equipamento +2 para testes de
Vitalidade contra os efeitos do frio.

Sobretudo:
Um casaco quente e bastante longo.

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7 – 2) Cinto de Ferramentas:
Um cinturão com muitos bolsos que comporta até 5kg de equipamentos.

7 – 3) Temática:
Uma roupa temática é uma roupa que irá vestir o personagem de acordo com o tema que
você escolheu, e geralmente inclui tudo: calças, blusas, saias, roupa íntima, sapatos ou
botas, meias, cintos e suspensórios. A roupa que um personagem veste não conta no seu
limite de carga.

Casual:
Deixa o personagem vestido de forma casual, seja com um jeans da moda, uma saia elegante
ou uma blusa fashion.

Formal:
De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais são apropriadas para recepções “de
luxo”.
Criações especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caras e possuir valores para
compra mais altos do que o apresentado.

Social:
Deixa o personagem elegante e bem vestido, mas não chega a ser extremamente formal.

Uniforme:
Variam desde os uniformes do cara que instala a TV a cabo, até a moça do balcão da
companhia aérea. Tais roupas geralmente são essenciais para um disfarce bem sucedido.

Tabela de Equipamentos Valor – US$

Acessórios Bélicos
Carregador Rápido 10,00
Fornecido
Coldre – Cintura
Gratuitamente
Coldre – Disfarçável 50,00
Detonador – Alavanca 75,00
Detonador – Rádio 70,00
Detonador – Cronômetro 500,00
Fornecido
Detonador – Fios
Gratuitamente
Iluminador 50,00
Luneta (Mira)
2.300,00
Eletro-Óptica
Luneta (Mira) – Padrão 80,00
Mira Laser 125,00
Silenciador – Pistolas 600,00
Silenciador – Rifles 900,00

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Tabela de Equipamentos Valor – US$

Caixas e Sacolas
Caixa de Alumínio 200,00
Fornecido
Caixa de Patrulha
Gratuitamente
Maleta 60,00
Fornecido
Mochila Diária
Gratuitamente
Mochila de Viagem 150,00
Sacola de Contratante 150,00

Computadores e
Eletrônicos
Fornecido
Aparelho Comunicador
Gratuitamente
Celular com Câmera 200,00
Celular Via Satélite 180,00
Câmera 35 mm 500,00
Câmera - Descartável 50,00
Câmera - Digital 350,00
Computador - Desktop 500,00
Computador - Notebook 3.000,00
Fornecido
Comunicador de Punho
Gratuitamente
Filme Fotográfico 10,00
Gravador Digital 150,00
Impressora Multifuncional 200,00
Micro Câmera de Vídeo 800,00
Revelação de Filme
7,00
Fotográfico

Espionagem
Detector de Escutas 70,00
Detector de Metais 230,00
Escuta Telefônica - Linha 450,00
Escuta Telefônica – Recep. 50,00
Interceptador de Celulares 3.000,00
Óculos de Visão Noturna 300,00
Rastreador de Linha Telef. 3.000,00
Xereta 450,00

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Tabela de Equipamentos Valor – US$

Profissional
Algemas - Aço 30,00
Algemas - Descartáveis 20,00
Canivete Suíço 70,00
Faixa Espinhosa 250,00
Fita Prateada 5,00
Identidade Falsa Variável
Kit Arromba-Carro 36,00
Kit Coletor de Evidências -
60,00
(Básico)
Kit Coletor de Evidências -
500,00
(Completo)
Kit de Demolição 450,00
Kit de Disfarces 60,00
Kit Eletrônico – Básico 400,00
Kit Eletrônico – Completo 700,00
Kit de Falsificação 380,00
Kit de Gazuas 80,00
Kit Mecânico – Básico 40,00
Kit Mecânico – Completo 2.200,00
Kit Médico 200,00
Kit de Primeiros Socorros 30,00
Kit de Resgate 380,00
Kit Químico 200,00
Pistola Destravadora 130,00
Quebra Aço 36,00

Roupas
Casaco – Foto-jornalista 100,00
Casaco – Jaq. Reforçada 150,00
Casaco – Parka 150,00
Casaco – Sobretudo 200,00
Cinto de Ferramentas 50,00
Temática – Casual 150,00
Temática – Formal 550,00
Temática – Social 350,00
Temática – Uniforme 150,00

63
Tabela de Equipamentos Valor – US$

Sobrevivência
Bastões Incandescentes 50,00
Binóculos – Eletro-Óptico 400,00
Binóculos – Longa Dist. 200,00
Binóculos – Padrão 90,00
Bússola 50,00
Corda 30,00
Equipamento de Escalada 1.500,00
Equipamento de Mergulho 500,00
Extintor de Incêndio 75,00
Fogão Portátil 70,00
Lanterna - Caneta 15,00
Lanterna – Grande 90,00
Lanterna – Padrão 20,00
Mapa – Estradas 20,00
Mapa – Tático 30,00
Máscara de Gás 80,00
Receptor GPS 400,00
Saco de Dormir 110,00
Tenda 250,00
Visor Escuro 500,00

Dinheiro
Quando é construído, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado,
seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Para saber quanto dinheiro o
personagem possui, joga-se 1d4 e 1d6. Cada número representa uma dezena no dado.
Exemplo:
Vamos supor que você jogou os dados para descobrir o valor em dinheiro que o seu
personagem terá, ao rolar 1d4, você obteve 2, e ao rolar 1d6, você obteve 4 no resultado.
Então seu personagem terá $60.000,00. Ou seja, o 2 no resultado equivale a $20.000,00 e o
4 equivale a $40.000,00. E somando tudo você terá um dinheiro inicial de $60.000,00. Ao
rolar os dados para descobrir o valor em dinheiro, o mínimo que o personagem terá será
$20.000,00 e o máximo de $100.000,00. O valor obtido é o dinheiro inicial que o personagem
tem assim que é criado. Com essa quantia ele deverá comprar seu equipamento inicial, suas
armas, suas posses, o lugar onde mora, seu veículo e tudo o mais que ele precisar que seu
dinheiro possa comprar. Veja alguns preços de imóveis que ele poderá comprar:

Apartamento pequeno: a partir de US$ 25.000,00.


Apartamento grande: a partir de US$ 40.000,00.
Casa pequena: a partir de US$ 30.000,00.
Casa média: a partir de US$ 45.000,00.
Casa grande: a partir de US$ 60.000,00.
Mansão: a partir de US$ 120.000,00.

64
CAPÍTULO 10 • VEÍCULOS
1 – Veículos e suas Utilidades

Qual a real utilidade dos Veículos para um agente?


Inicialmente o meio de locomoção do personagem até o escritório ou sua moradia. Cada
crônica terá seu foco e como criadores do sistema, visamos que cada história poderá envolver
aspectos diversos, principalmente os pessoais. Sendo a grande e competente corporação que
o FBI é, ela engloba inúmeros casos de investigação. E durante uma perseguição, por
exemplo, todos os agentes podem estar dentro do mesmo veículo (se for possível), assim
também como se deve reconhecer que nem todos os personagens poderão possuir os veículos
mais velozes e caros logo nos primeiros níveis.
Por fim, inevitavelmente, durante a evolução de uma crônica os agentes e seus inimigos
deverão contar com estes aliados poderosos. Resistentes, velozes, arrojados e dinâmicos,
inúmeras são as suas qualidades e é durante uma perseguição que eles realmente provam do
que são capazes, desde que é claro, os seus condutores façam jus a suas potências pilotando-
os com maestria.

Este capítulo está dividido em três partes: Carros, Motocicletas e Outros. Na primeira
categoria estão presentes os luxuosos e potentes veículos com dois eixos, na segunda as
ágeis e poderosas motos e na última os meios de locomoção / investigação alternativos. Cada
Mestre/jogador poderá pesquisar e inserir no jogo o veículo que melhor lhe aprouver desde
que reúna um pouco de pesquisa e imaginação.

65
1) Testes para Automóveis:

Todos os carros selecionados para este manual contam com um Atributo próprio que é sua
Velocidade - define sua capacidade de corrida. Além de ter os próprios Pontos de Vida - como
um personagem comum – alguns deles podem possuir uma proteção especial (Blindagem).

1 - 1) Iniciativa
Se durante a aventura os veículos já não estiverem em movimento, joga-se 1d20 para saber
qual deles largou na dianteira e que o que obtiver maior resultado será declarado vencedor e
poderá realizar a sua primeira ação. Um fator que faz tal teste desnecessário seriam um
agente estar em seu veículo e o fugitivo ainda fora do seu.

1 - 2) Velocidade
Em qualquer situação que exija calcular a velocidade do veículo, seja durante uma arrancada
ou durante o desenvolvimento da corrida, este Atributo deve ser testado. Cada carro possui
seu nível máximo de velocidade e o teste deve ser realizado somando-se este nível ao
resultado obtido da rolagem de 1d20. Vide exemplos:

"Os agentes Simons e Ferguson aguardavam no local indicado há cerca de 1 hora quando o
furgão prateado surgiu no final da avenida, se aproximou e parou. A porta do passageiro se
abriu e o criminoso procurado se preparava para descer quando notou o Ford Crown Victoria
com os dois agentes. Falando alto e em língua estrangeira, ele retornou para o interior do
furgão e o mesmo disparou, dando início a difícil perseguição..."

Neste caso, ambos os veículos devem realizar um teste de velocidade e aquele que obtiver o
maior resultado estará na dianteira. A jogada consistiu em 1d20 + 1 (bônus de velocidade do
furgão) contra 1d20 + 2 (bônus de velocidade do Ford) e o resultado foi 16 para o veículo em
fuga x 14 do seu perseguidor.

"Os veículos estão praticamente emparelhados e o criminoso ao volante tenta abrir uma
vantagem"

Um teste resistido das jogadas de velocidade (1d20 + velocidade do veículo) de ambos os


veículos é necessário. Caso o veículo em fuga consiga vencer a velocidade do veículo em
perseguição, ele terá conseguido seu intento e quanto maior for sua vantagem mais próximo
de escapar ele estará. A jogada acontece e o furgão obtém o total de 17 x 7 do Ford.

"O furgão prateado assume a dianteira e consegue uma grande vantagem contra o seu
perseguidor. O agente que está na direção acelera buscando diminuir esta velocidade"

No turno seguinte, nova rolagem de velocidade acontece e o Ford consegue o resultado 9


enquanto o furgão o resultado 5. Alertamos para o engano de considerar que agora o Ford
está na frente, já que na realidade o teste consistiu em tentar a aproximação.

"Nesse momento então o motorista observa o Ford aproximar-se e novamente se posicionar


ao lado do furgão. Em uma tentativa desesperada, ele tenta evitar sua prisão simplesmente
jogando o furgão contra o carro dos agentes"

66
1 - 3) Condução / Ataque
Momentos onde se colocará a prova a capacidade de direção dos condutores, em especial por
haver obstáculos diversos como veículos, pedestres, semáforos ou curvas fechadas,
manobras arriscadas, etc., também exigem teste de suas habilidades e o Atributo Destreza
(Motorista) + Perícia Condução compõe a jogada. Joga-se 1d20 e soma-se ao valor do
Atributo + o bônus concedido pela Perícia (varia de 1 à 5 pontos). Se o personagem não
possuir em sua ficha a Perícia Condução sua jogada será realizada sem o bônus da mesma.

Ainda nos valeremos da perseguição acima e o motorista do furgão obtém: 4 (rolagem de


1d20) + 2 (Atributo Destreza do criminoso) + 1 (Perícia Condução do criminoso) = 7
Seu ataque não foi muito bom e no próximo turno o agente decidirá qual atitude tomar. Ele
possui 2 opções: buscar um contra-ataque com o mesmo teste de condução e caso consiga
resultado maior do que o do seu adversário lhe infligir dano ou realizar um teste de
velocidade e assim escapar do choque eminente.

"Ao ver o furgão começar a invadir sua pista, o agente resolve lançar também o Ford contra
ele e assim desestabilizá-lo e causar-lhe dano"

Em sua jogada, o agente obtém: 7 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 1


(Perícia Condução do agente) = 11 e com o contra-ataque consegue seu intento.

1 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colisões e Armas)


Os testes para obtenção dos danos se dão de duas formas: com a rolagem de 1d20 - para
ataques de choques e colisões - e jogada de ataque com armas de fogo que envolvem além
do 1d20 a soma do Atributo Destreza - no caso de ataques à longa distância.

No último trecho do exemplo citado, o agente conseguiu reverter a situação e atingir o


furgão. Então 1d20 é jogado e se obtém o resultado 19, que deve ser subtraído dos Pontos de
Vida do furgão. Se o furgão possui 30 pontos de vida, ele passa a ficar com apenas 11 PV´s.
Se os danos sofridos pelo veículo chegarem a 0 PV´s o mesmo não mais andará, podendo
capotar e explodir, fundir o motor, ficar sem estabilidade por estar com pneus furados, etc.
Qualquer veículo que chegue a 10 pontos de vida começará a ter dificuldades para realizar
até mesmo a mais simples ação como acelerar ou até mesmo frear e tal quadro influenciará
diretamente no valor das dificuldades que o Mestre lhe dará. Mais uma vez, cabe ao Mestre
medi-las e aplicá-las.

E se o agente houvesse disparado contra o furgão?


A jogada de ataque consistiria na rolagem de 1d20 + Destreza (do agente) e o valor obtido
deveria ser igual ou maior do que a VD estabelecida pelo Mestre que pode variar de acordo
com a distância e alvo escolhido, afinal algumas áreas são mais fáceis de acertar do que
outras como, por exemplo, o pára-brisa. Se o acerto fosse declarado, a jogada do dano da
arma seria feita e o valor da Proteção do Veículo (se o mesmo for blindado, o que não é o
caso do furgão) subtraído. Após obter o valor total de dano o mesmo deveria ser descontado
dos PV´s do veículo.

"O agente Ferguson saca sua arma e ciente de que os criminosos não se renderão realiza um
disparo contra um dos pneus do furgão"

67
O Mestre declara a VD 20 e em sua jogada o agente obtém: 20 (rolagem de 1d20) + 3
(Atributo Destreza) = 23. O ataque foi muito bem sucedido e a jogada de dano terá seu
resultado duplicado. A arma do agente 'bom-de-mira' é uma Glock 9mm e o dano dela é 2d6.
A rolagem dos dados informa que o disparo infligiu 5 pontos, que graças ao seu '20 natural'
(Acerto Decisivo) se tornam 10 pontos de dano. Um tiro no pneu desestabiliza totalmente um
veículo, sendo assim o motorista não poderá mais tentar escapar fazendo testes de
velocidade e se ainda desejar continuar com sua fuga terá que pensar em outros meios, pois,
o dano sofrido irá obrigá-lo à parar em 2 turnos. Informamos ainda que para não colidir de
imediato, ele deverá fazer um teste de condução VD 15.

1 - 5) Etapa Final
A corrida pode se encerrar de uma única forma: com um vencedor e um perdedor. Uma
infinidade de fatores é que indicará se a fuga ou perseguição foram bem sucedidas. Se um
dos veículos não tiver mais condições de circular - seja por batida ou falta de PV´s - ou se um
dos motoristas acabar sendo alvejado por uma bala certeira, ela terá chegado ao fim.
Também pode ser que o veículo em fuga consiga despistar o seu perseguidor. Como isto
poderia acontecer?

Se durante a evolução da corrida, o fugitivo conseguir vencer dois testes de velocidade


consecutivos, o Mestre deve solicitar um teste de condução com VD 15 (que pode representar
qualquer obstáculo ou empecilho durante o caminho) e caso seja bem sucedido, ele
simplesmente desaparecerá sem deixar vestígios e sem chances de localização para o seu
adversário.

1 - 6) Acerto Decisivo e Erro Crítico


O '20 natural' (Acerto Decisivo) e o '1 natural' (Erro Crítico) também podem acabar
aparecendo durante os testes com veículos e causar grandes transtornos ou memoráveis
finais para qualquer sessão.

1 - 6 – 1) Velocidade
Se durante um teste de velocidade, o desafiante conseguir o resultado 20 no dado ele terá
conseguido passar neste teste e elimina a necessidade do próximo, seja ele o primeiro ou o
segundo teste. Caso o '20 natural' (Acerto Decisivo) tenha saído como resultado do segundo
teste de velocidade, ele não deverá realizar o teste de condução que seria necessário para
fugir e despistar o seu perseguidor já em seguida.
Já em uma situação de '1 natural' (Erro Crítico) o teste não apenas será falho como o motor
por alguma razão deixará de funcionar (ou qualquer situação que o Mestre imaginar), sendo
que no próximo turno o condutor do veículo deverá fazer um teste com VD 10 para religá-lo.

1 - 6 – 2) Danos
Se durante uma jogada de ataque com armas de fogo o resultado for um '20 natural' (Acerto
Decisivo), o valor obtido pela rolagem do dano deverá ser duplicado.

Porém se durante uma jogada de ataque por choque e/ou colisão, o '20 natural' (Acerto
Decisivo) for obtido as chances de o veículo bater e parar são muito grandes. Um teste de
condução com a VD 20 do motorista do veículo atingido será solicitado. Se não passar
significa que ele simplesmente bateu contra uma mureta, um veículo (ou qualquer outro
obstáculo que o Mestre determinar) e não têm condições de prosseguir.

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1 - 7) VD´s
Por Acerto com Armas de Fogo
As áreas dos veículos estão divididas em Lataria, Vidros (inclusive retrovisores), Motor e
Pneus e as dificuldades para acertá-las são:

Lataria - VD 10
Vidros - VD 15
Motor e Pneus - VD 20

(Estes valores estão relacionados para curtas e médias distâncias, caso o veículo alvo se
encontre muito adiantado, elas deverão ser aumentadas)

1 - 8) Blindagem
A blindagem de veículos foi desenvolvida como recurso de proteção para projéteis disparados
contra a área externa do veículo. A superfície externa é classificada em duas regiões: opaca e
transparente. Na região opaca a proteção é construída com chapas de aço ou com mantas de
aramida, um material que absorve a energia do impacto. Na região transparente, o vidro
deve permitir a segurança contra o projétil, enquanto preserva o necessário grau de
transparência, para não afetar as condições de dirigibilidade e conforto ao dirigir.

De início, nenhum dos veículos adquiridos pelos agentes terá essa proteção. Durante a
evolução da crônica eles deverão vencer desafios e enfrentar criminosos que provavelmente
possuirão tais benefícios e de certo serão recompensados com bonificações se conseguirem
realizar grandes feitos o que faz com que suas chances de ter o veículo blindado pela Agência
ao alcançar o próximo nível sejam muito boas. Afinal quanto melhores eles forem mais
inimigos terão e precisarão de condições para vencê-los em pé de igualdade.
Um veículo blindado confere uma proteção fixa (capacidade de absorção de dano)
de 5 pontos.

Exemplo:

“Na mesma semana do incidente com o furgão, o agente Simons trafegava pela 73ª Avenue
com o veículo do Superintendente do Gabinete de Washington – DC. Ligeiramente distraído
não percebeu a aproximação furtiva da pick-up Dakota e menos ainda que da janela do
passageiro surgia o cano de uma AK-47. Mais à frente o semáforo mudou para amarelo e
Simons desacelerou, enquanto a pick-up avançou e um disparo certeiro atingiu o vidro do
Ford Taurus pilotado pelo agente...”

A arma utilizada pelos atacantes concede 2d8 para a jogada de dano e após a rolagem
verifica-se que o total obtido foi 4. Como o veículo do Superintendente é blindado, ou seja
oferece uma proteção 5, o vidro especial absorveu todo o dano sofrido, livrando assim o
agente de graves ferimentos.

E se o valor do dano superasse a proteção do Taurus?


Se o disparo houvesse causado 12 de dano, por exemplo, o valor da proteção 5 deveria ser
descontado e os 7 pontos restantes abatidos nos pontos de vida do veículo.

Atenção: Os pneus de um veículo não contam com proteção alguma, ou seja, o dano
não pode ser absorvido.

69
Carros:
A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo,
travamento das portas via controle, um rádio AM/FM com CD. Os veículos do tipo luxo muitas
vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatômicas,
revestimento de couro, e teto solar.

Acura 3.2 TL - 4 portas


Motor: 3.2 V6
CV: 225
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +2
Preço: US$ 30.000,00

Aston-Martin Vanquish - 2 portas


Motor: 5.9 V12
CV: 460
Pontos de Vida: 59
Velocidade: +4
Preço: US$ 255.000,00

BMW M3 - 2 portas
Motor: 3.2 I6
CV: 333
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +3
Preço: US$ 48.000,00

70
Chevrolet Cavalier - 4 portas
Motor: 2.2 I4
CV: 140
Pontos de Vida: 22
Velocidade: +1
Preço: US$ 12.000,00

Dodge Néon - 4 portas


Motor: 2.0 I4
CV: 132
Pontos de Vida: 20
Velocidade: +1
Preço: US$ 18.000,00

Ford Crown Victoria – 4 portas


Motor: 4.6 V8
CV: 224
Pontos de Vida: 46
Velocidade: +2
Preço: US$ 25.000,00

Jaguar XJ Sedan - 4 portas


Motor: 4.2 V8
CV: 140
Pontos de Vida: 42
Velocidade: +1
Preço: US$ 80.000,00

71
Lamborghini Diablo - 2 portas
Motor: 6.0 V12
CV: 550
Pontos de Vida: 60
Velocidade: +5
Preço: US$ 275.000,00

Mercedes E55 AMG - 4 portas


Motor: 5.5 V8
CV: 382
Pontos de Vida: 55
Velocidade: +3
Preço: US$ 60.000,00

Audi TT - 2 portas
Motor: 3.2 V6
CV: 250
Pontos de Vida: 32
Velocidade: +2
Preço: US$ 40.000,00

72
Ferrari 575M - 2 portas
Motor: 5.7 V12
CV: 515
Pontos de Vida: 57
Velocidade: +5
Preço: US$ 220.000,00

Porsche Boxster - 2 portas


Motor: 2.7 H6
CV: 245
Pontos de Vida: 27
Velocidade: +2
Preço: US$ 45.000,00

2) Testes para Motocicletas:

As motocicletas também possuem o Atributo Velocidade e Pontos de Vida. Sua única


desvantagem é que ao contrário dos automóveis, motocicleta alguma possui proteção
especial (Blindagem). Entretanto, o maior diferencial entre um carro e uma moto é que os
seus condutores – pilotos – recebem automaticamente 2 pontos de bônus no Atributo
Destreza, ou seja, em todas as jogadas em que este Atributo for necessário, deve-se somar
+2 nos testes.

2 - 1) Iniciativa
O teste de iniciativa permanece o mesmo, sendo que a jogada de 1d20 também define a
ordem de largada das motocicletas.

2 - 2) Velocidade
O teste é idêntico ao dos veículos de 2 eixos. A jogada também consiste na rolagem de 1d20
+ bônus de velocidade da motocicleta. Os testes resistidos também são iguais, ou seja, 1d20
+ bônus de velocidade de uma motocicleta contra a outra, ou contra qualquer outro veículo.

2 - 3) Condução / Ataque

Os testes de condução para motocicletas permanecem praticamente iguais, exceto pelo fato
delas concederem bônus de +2 no Atributo Destreza do seu condutor. Este bônus é
concedido, pois as motocicletas podem se ‘esquivar’ de um ataque, realizar uma
ultrapassagem arriscada e principalmente percorrer uma trilha ou caminho que um carro não
conseguirá na maioria das situações.

73
Com relação ao Ataque em Veículo, alertamos que um motociclista não pode tentar um
ataque por choque e/ou colisão contra um veículo com dois ou mais eixos – ele dificilmente
será bem sucedido uma vez que qualquer desequilíbrio é perigoso e pode causar danos
sérios. Para motocicleta restam então duas opções diante de um ataque: realizar um teste de
velocidade e/ou de condução para escapar da linha de choque ou ainda um ataque à longa
distância.

Teste de Velocidade:
1d20 + bônus de velocidade da motocicleta.

“Naquela madrugada chuvosa o agente Whinehouse conduzia sua Fireblade pela interestadual
na via expressa quando um cegonheiro avançou desgovernado em sua direção, invadindo a
faixa que ele ocupava. Sua única saída consistia em escapar do choque que provavelmente
causaria sua morte. Por um instante ele pensou em frear, mas reconheceu que o asfalto
molhado representava sérios riscos e então abaixou um tanto o corpo sobre a motocicleta
para diminuir a resistência contra o ar e girar a manopla com mais facilidade, engatou a
marcha seguinte e acelerou tanto quanto o motor lhe permitiu. Uma faixa de água se ergueu
atrás dos pneus e quando a cabine já estava próxima de tocar a lateral da Honda ele viu que
o caminhoneiro estava tombado sobre o volante”

Para descobrir se o agente escapará do acidente o Mestre solicita um teste de velocidade para
ambos. Ele também define que o bônus de velocidade do caminhão é 4. Em sua jogada, o
agente obtém: 12 (rolagem de 1d20) + 3 (Velocidade) = 15, enquanto o NPC consegue: 4
(rolagem de 1d20) + 4 = 8.

“Voando baixo na pista molhada a Fireblade de Whinehouse livra-o do perigo. O cegonheiro


colide com a mureta de concreto e ainda segue por alguns metros. O agente reduz a
velocidade, aumenta a luminosidade do farol, liga o pisca alerta e começa a fazer a volta para
socorrer o motorista acidentado. Sua primeira impressão é de que o caminhoneiro deve ter
adormecido ao volante e grande é a sua surpresa quando depois de estacionar a motocicleta
ele abre a porta da cabine e encontra um senhor de feições extremamente rubras,
desacordado, vítima de um infarto. Armand Whinehouse é o médico da equipe do FBI em San
Diego e rapidamente deita o corpo do senhor no banco, começando a realizar massagens
cardíacas até que a equipe médica chegue. Foi nessa madrugada que ao invés de perder sua
vida, o agente Whinehouse acabou por salvar uma”

Teste de Condução:
1d20 + Atributo Destreza + 2 pontos de bônus (concedido pela moto) + Perícia Condução
(caso o personagem possua a Perícia).

“Quando os para-médicos chegaram, a via estava um verdadeiro caos. O tráfego havia sido
interrompido e não havia outra opção de escoamento. Por fim, quando o trânsito voltou a fluir
o agente notou que também deveria seguir para não chegar ainda mais atrasado. Deu a
partida e rumou para o centro. Ânimos exaltados, trânsito caótico... Excelente fórmula para
acidentes. Seguindo em sua pista, novamente, o agente foi obrigado a tentar nova manobra
arriscada. Perto de uma bifurcação um trailer trocou de faixa por engano e sem conferir pelo
retrovisor antes de retornar seu condutor jogou o veículo para a pista que antes ocupava e o
agente deve tentar se esquivar, dessa vez, dependendo totalmente de seu reflexo e
habilidade ”

74
Para não ser derrubado, o agente faz um teste de condução e o Mestre lhe dá a VD 15. Em
sua jogada, o agente obtém: 9 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 2
(Bônus da motocicleta) + 1 (Perícia Condução do agente) = 15.

“Por pouco, por muito pouco o agente não é derrubado. Ele consegue no último instante com
um jogo de corpo e manobra inclinada sair da batida. Pela segunda vez no mesmo dia,
Whinehouse se livra de um grave acidente. Com o pensamento de que o dia não poderia ter
começado pior, ele pilota com cuidado triplicado até sair da auto-estrada”

2 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colisões e Armas)


Os testes de ataque para choques e/ou colisões ou por armas permanecem os mesmos.
A única forma – e de longe mais segura – de um motociclista escapar tanto de
choques/colisões quanto de ataques armados é a fuga e poucos veículos têm a mesma
versatilidade que uma motocicleta oferece.
O atacante que visa acertar uma motocicleta pode tentar uma colisão ou disparo, sendo que
as regras para a defesa serão as mesmas, exceto, pela bonificação +2 no Atributo Destreza
que é concedida para o motoqueiro tentar sua fuga no teste de condução.

E se o agente Whinehouse não houvesse obtido o resultado mínimo para se livrar da queda?
O agente não conseguiria controlar sua motocicleta e iria ao chão. A queda com sua moto, a
Honda Fireblade causa 2d12 de dano. Após rolar os dados, ele obtém o total 16, que deve ser
dividido entre ele e sua motocicleta. Subtraindo 1 ponto do seu Atributo Proteção Corporal, o
agente perde 7 pontos de vida e a sua motocicleta 8.

E a Proteção Corporal?
Qualquer motociclista que se preze, procura utilizar todos os equipamentos de proteção para
evitar grandes ferimentos por abrasão durante acidentes: capacete, luvas, jaqueta e calça /
macacão e as botas. (Vide Equipamentos de Segurança - após motocicletas). Se o agente
estivesse utilizando o kit, seu total de pontos debitados seria 2, e não 7. O kit fornece 5
pontos de absorção de danos por tombos e raladas.

As jogadas de ataque são as mesmas de ataque à longa distância. Se for a intenção do


atacante acertar o motociclista usa-se a mesma tabela de Áreas do Dano, do contrário o
Mestre estipulará a VD necessária para a motocicleta.

“Enquanto o criminoso deixava o malote na caixa do correio, os agentes Simons e Ferguson


confirmaram sua identidade. Era ele, o assassino de policiais. Tinham autorização para abatê-
lo se necessário fosse. Ambos conheciam sua fama e uma perseguição em pleno parque
poderia acabar com envolvimento de reféns. Aguardaram ele engatar a motocicleta e acelerar
em direção à saída para assim pegá-lo de surpresa sem chance alguma de reação. Ferguson
saca sua Glock 9mm e dispara contra o homem desatento”

Para a distância em que se encontram, o Mestre declara a VD 10 para que o disparo do


agente seja certeiro. Com a jogada o agente obtém: 17 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo
Destreza) = 20. O disparo irá causar dano direto, sem possibilidade de absorção, pois o
Mestre avisou que o criminoso não está usando colete algum. Joga-se então 1d20 para definir
qual foi a área de acerto e o resultado é: 13. Após conferir a tabela de Área de Danos sabe-se
que o projétil atingiu o braço esquerdo do criminoso. O Mestre informa que a bala alojou-se
no ombro e ele terá dificuldade para trocar as marchas.

75
Mais uma vez rola-se 2d6 (que é o valor de dano da arma) e se obtém o resultado 6. O
criminoso recebeu dano 6, que representa o total de pontos que devem ser subtraídos da sua
ficha. Por estar com apenas 4 pontos de vida, já que possuía 10, o Mestre decide que ele tem
apenas 2 turnos antes de ser afetado pela hemorragia e ser obrigado a parar. Agora resta aos
agentes segui-lo e rendê-lo... Antes que ele realize alguma atitude desesperada.

2 - 5) Etapa Final
Os dois testes de velocidade vencidos, seguidos do teste de condução com VD 15 bem
sucedido também são válidos para as motocicletas despistarem seus perseguidores.

2 - 6) Acerto Decisivo e Erro Crítico


Os testes para motocicletas também podem ter os Acertos Decisivos e Erros Críticos.

2 - 6 – 1) Velocidade
Mesmas condições para Acertos Decisivos e Erros Críticos.

2 - 6 – 2) Danos
Acertos Decisivos de ataques com armas de fogo também dobram o valor do dano obtido na
rolagem para motocicletas.

Porém, se em uma jogada de ataque por choque e/ou colisão houver um Acerto Decisivo, o
choque será eminente e inevitável, o que obriga a rolagem de dano direta, sem teste de
condução para o motociclista.

2 - 7) VD´s
Por Acerto com Armas de Fogo
Já as áreas das motocicletas estão divididas em três partes e as dificuldades para acertá-las
são:

Áreas de VD
Dano
Lataria 10
Motor 15
Pneus 20

2 - 8) Blindagem
As motocicletas não possuem blindagem. São velozes, econômicas, dinâmicas, mas ainda
assim muitas vezes mortais.

76
Motocicletas:
As motocicletas também figuram entre os veículos adotados pelos agentes do FBI. Podem ser
consideradas econômicas, ágeis e de fácil manutenção se relacionarmos o custo x benefício
que oferecem. Seguem abaixo três modelos de diferentes cilindradas, que durante uma
perseguição ou fuga podem fazer toda a diferença para o seu personagem.

Honda CBR 1000 RR (Fireblade)


Cilindros: 4 em linha de 998 cm3
CV: 178
Informações Adicionais: 16 válvulas,
injeção eletrônica, freios dianteiros duplos,
painel com recursos digitais e analógicos,
chave com sistema anti-furto.
Peso Seco: 176 kg.
Velocidade: +3
Bônus de Destreza: +2
Pontos de Vida: 17
Preço: US$ 30.000,00
Dano por queda: 2d12

Kawasaki ZZR 1200


Cilindros: 4 cilindros em linha de
1164cm3 CV: 160
Informações Adicionais: Partida
elétrica, freios dianteiros duplos e
traseiros simples. Peso seco: 236 kg.
Velocidade: +2
Bônus de Destreza: +2
Pontos de Vida: 23
Preço: US$ 25.000,00.
Dano por queda: 2d10

Yamaha Fazer 250


Cilindros: 1 cilindro
CV: 21
Informações Adicionais: 2 válvulas,
249 cc, freio dianteiro disco, freio
traseiro tambor, injeção eletrônica,
partida elétrica, painel de instrumentos
multifuncional de cristal líquido. Peso
seco: 137 kg.
Velocidade: +1
Bônus de Destreza: +2
Pontos de Vida: 13
Preço: US$ 5.000,00
Dano por queda: 2d8

77
Equipamento de Segurança:

Este kit concede bônus de +5 na Proteção Corporal do motociclista, no que se refere aos
danos por abrasão, ou seja, não funcionam como coletes à prova de balas, apenas como
protetores para impactos contra o solo. A jaqueta, calça e macacão podem ser usados por
cima de roupas comuns, pois existem placas de Gore-Tex que permitem a saída de ar e
vedam a entrada de água e vento. Seu valor é de US$ 12.000,00 e é composto por:

Capacete Shark S650 Full Matt:


Casco produzido em resina termo-plástica injetada.

Luvas :
Possuem sistema de proteção em poliuretano

Jaqueta Spidi:
Proteções nos ombros e cotovelos. Também possui o Protetor de Coluna.
Confeccionada em Cordura. Recomendada para uso diário, em conjunto com
a calça.

Calça Spidi Trans NT:


Com proteções nas áreas mais afetadas pelos tombos que são joelhos e
quadris. Confeccionada em Cordura 500.

Macacão Alpinestars:
Confeccionado em Couro (1,2 – 1,4 mm.). Com protetores externos para
ombros, painéis em couro para cintura e joelhos, também possuí Protetor de
Coluna Tech Rac. Destinado para pistas ou estradas.

78
Par de Botas Alpinestars SMX-R:
Possui proteção em PU na canela, também na panturrilha e tornozelo,
além de PU flexível na área do tendão de Aquiles.

2 – 3) Outros
Nesta categoria, vamos apresentar três veículos que são considerados indispensáveis em
qualquer jogo. São eles que dão suporte aos agentes (quando estes se encontram em campo
durante uma missão) e dois deles podem transportá-los com maior rapidez e eficiência para
lugares onde veículos terrestres muitas vezes não poderiam chegar.

Chevrolet Express 3500:


Motor: 6.6 - V8
CV: 300
Capacidade: 4 ocupantes (2 agentes parte
dianteira e 2 agentes parte traseira).
Informações adicionais: Este veículo é uma
van de investigação e dispõe dos seguintes
equipamentos básicos como o sistema de
monitoramento e gravação (de áudio e vídeo)
interligado com os comunicadores dos agentes e
os computadores da Central.
Velocidade: +3
Pontos de Vida: 66

Legacy Executive: Com uma perfeita combinação de


tamanho, luxo, desempenho e economia, o Legacy é a
solução ideal para o transporte de agentes e autoridades. É
um jato de asa baixa, monoplano, cauda em "T", trens de
pouso principal e nariz com rodas duplas.

Acomoda até 18 passageiros, disponibilizando sistema


airshow, dvd, telefone, fax e controles individuais,
compartimentos para alimentos, bebidas, e utensílios. Pia
com água corrente, banheiro, cafeteira, forno convencional,
microondas e gavetas de gelo são também alguns dos itens
disponíveis. Sua velocidade é comparada á um Cruzeiro 0,8
Mach e alcance de até 5.741 km (3.100 milhas náuticas)
com 10 passageiros á bordo.
Este jato é utilizado para transportes rápidos e seguros de
agentes e autoridades diversas, sendo que sua utilização
tem que ser sugerida ou autorizada pelo Mestre durante a crônica.

79
AV-76 Vendetta: O AV-76 Vendetta é um
helicóptero de ataque que possui grande
aceleração, facilidade para aplicação de
manobras complexas e excelente nível de
velocidade. O sistema de camuflagem é perfeito
para incursões e operações de infiltração, já que
passa completamente despercebido tanto visual
como sonoramente. Dotado de um grande
armamento, entre os quais se destacam as
metralhadoras rotativas (GE M134 Minigun) e
os mísseis dirigidos (AGM-114 Hellfire) que
são capazes de inutilizar qualquer veículo
inimigo em um curto espaço de tempo. Como
desvantagem temos que destacar a fraca
proteção que a aeronave tem contra o ataque inimigo. (Obs: É a parceria que o FBI mantém
com outras entidades e órgãos governamentais que permite que seus agentes façam uso de
tal helicóptero, uma vez que não dispõe de tal aeronave habitualmente).

GE M134 Minigun: O AV-76 Vendetta possui 2 delas (uma acoplada sob cada asa).
Munição: 7.62mm
Pente: 2.000 a 10.000
Alcance: 1500m
Dano: 3d12
CdT: A

AGM-114A: O AV-76 Vendetta também conta com 2 suportes para mísseis (4 mísseis cada).
Cada AGM-114 tem 1,63 de comprimento e peso de aproximadamente 45,7 kg, sendo 8 kg
deles de carga explosiva detonada por um fusível de impacto.
Munição: 8 mísseis
Alcance: 8 km
Dano: 5d12
CdT: U

Informações adicionais:

Ataque
A Destreza do piloto com os painéis de comando e sua capacidade de mira precisam ser
testadas com a seguinte jogada de ataque: Atributo Destreza (Piloto*) + 1d20.
As VD’s para os alvos serão definidas pelo Mestre. Alvos imóveis podem ter até mesmo a VD
5, dependendo de seu tamanho e exposição. Já alvos em movimento e que alcancem grande
velocidade como um veículo terrestre (automóvel ou motocicleta), por exemplo, dificilmente
poderão ter VD inferior a 15.

Defesa
Durante um ataque, a única saída que um piloto possui é realizar manobras de esquiva,
tentando manter a aeronave a salvo de disparos, sejam eles de metralhadoras ou mísseis.
Então, a Destreza do piloto será a base para sua defesa e o teste consistirá na jogada de:
Atributo Destreza (Piloto*) +1d20.
O piloto somente conseguirá evitar o dano, se obtiver um resultado maior do que o seu
atacante.

80
Danos
O AV-76 Vendetta possui Proteção (Blindagem) 5 e total de 150 PV´s.

* Os pilotos (NPC´s) devem ser oficiais das Forças Armadas criados pelo Mestre, uma vez que
os agentes do FBI não tem treinamento para pilotar tal aeronave.

81
CAPÍTULO 11 • CONSTRUINDO UM PERSONAGEM PASSO A
PASSO “À MODA MINEIRA” - BY WARRIOR GUÊRARD

Ok, agora você já entendeu melhor as regras e sabe montar melhor seu personagem. Vale
lembrar que as regras podem parecer bem complicadas, mas não são. Com o tempo você vai
se acostumando e entendendo melhor. Se você é um iniciante, não tem necessidade de
entender e decorar todas as regras de imediato! Nem precisa disso não! Você só tem mesmo
que entender os Atributos para saber distribuir melhor os pontos, saber escolher a Perícia que
mais combine com a Classe desejada e entender as jogadas de ataques, defesas e testes dos
dados. Só isso! Então vamos pegar uma ficha em branco e fazer um personagem pra você
entender ainda melhor. Vamos lá:

Você começa com os dados pessoais de seu personagem. Quem é ele? Como ele é? Essas
perguntas são importantes para que os jogadores possam imaginar melhor como é seu
personagem e ‘montá-lo’.

NOME: Vamos escolher um nome para nosso personagem. Ele se chamará... Hum... Jackie
Smith... (tá, eu sei... Tá podre... Mas é só pra você entender e pra ele não ficar sem um
nome...).
IDADE: Jackie é um rapaz novo. Ele tem 25 anos de idade.
CABELOS: Jackie tem cabelos pretos, lisos e curtos.
OLHOS: Jackie tem os olhos verdes claros.
PELE: A pele dele é branca.
PESO: Jackie é um rapaz forte, de bom físico, então ele tem 95 kg.
82
ALTURA: Jackie é alto - tem 1,90 m..
RESIDÊNCIA: Jackie é um rapaz que mora sozinho em um apartamento compacto. Ele não é
rico, mas tem um confortável lar.
PERSONALIDADE: Galanteador.

(É claro que aqui empreguei mais descrições, mas será apenas o básico mesmo do seu
personagem. Encontrar uma imagem que represente seu agente também é uma excelente
idéia e pode torná-lo ainda mais ‘real’).

Vejamos os Atributos de Jackie: Nós temos F, I, A, V, PC e D (geralmente serão empregadas


siglas para os Atributos, pra ficar mais fácil e também pra você aprender o significado de cada
um né?).

Temos 10 pontos iniciais para distribuir entre eles, então vamos pensar com calma. Como eu
quero que o Jackie seja?

Jackie é um rapaz novo e tem um físico razoável para um agente que acaba de se formar pela
Academia. Embora se esforce em buscar horários para malhar e ficar em forma, para ele 2
ponto em F já é o suficiente (Sorte dele ser um Perito Forense, não?). Ele é inteligente e tem
um bom conhecimento, em especial das coisas com as quais está acostumado a viver. Vamos
colocar 2 pontos em I. Com isso ele já ganha 2 Perícias para seu personagem (Vide em
classes que cada uma delas possuem 2 Perícias principais e que as demais podem ser
escolhidas de acordo com o número que ele conseguir ao rolar 1d4 ou adquiridos
posteriormente com seus pontos de xp). Jackie não é muito habilidoso em fazer algo com
pressa e costuma se atrapalhar em algumas coisas mas, às vezes com um pouco de sorte
consegue se safar de outras que dependem de sua agilidade. Então vamos colocar 1 ponto
em A para Jackie. Como Jackie não é nenhum desportista, embora tente praticar esportes e
malhar na academia para ficar com um físico daqueles que agrada as mulheres (Eca!!!), ele
ainda precisa melhorar seu condicionamento físico. Já que vamos colocar 1 ponto em V, além
dos 10 pontos de vida que todo personagem terá no 1º nível, Jackie ganhará mais 1 ponto
extra por causa de sua V, ficando então com um total de 11 PV's. Jackie não é muito
habilidoso em combates, até pode conseguir se defender mas, também pode apanhar de um
cara mais preparado. Por enquanto, vamos lhe conceder 1 ponto de PC, lembrando que ele
pode melhorá-la mais tarde quando for comprar seus equipamentos pegando um colete à
prova de balas. (Quando tiver que enfrentar inimigos no meio de tiroteios, Jackie ‘me
agradecerá’). Sobraram 3 pontos e 2 deles serão gastos com sua D, pois ele é formado em
ciências forenses e tem grande intimidade com armas de fogo, assim como com armas
brancas. Seu último ponto, será gasto com a Qualidade Sedução (Ele pode não ser nenhum
Vin Diesel no que se trata de F e V, mas passa tranqüilamente pelo Tom Cruise em Missão
Impossível. Pra quê mais?). Excelente, total de 10 pontos gastos. É... Até que tá dando pro
gasto. Vamos continuar:

Agora são as Perícias. Jackie tem 2 pontos em I, com isso já temos 2 pontos para escolhe-
las. Lembrando que pra escolher perícias são somados os pontos de I + 1d4. Ok, vamos
jogar agora 1d4 e ter o resultado final das perícias de Jackie.

Hum.... Vejamos... Eita... Saiu o número 3... Bom, Jackie poderá escolher 5 perícias. Vamos
lá. Vamos pegar 5 das Perícias de sua Classe: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar
e Usar Computador. Todas essas Perícias o ajudarão quando ele for realizar um determinado

teste específico. Não me pergunte por que escolhi essas perícias, nem vou explicar afinal cada
um imagina algo para seu personagem e eu achei que estas combinam mais com ele e sua
classe. Sim, eu já escolhi, ele será um Perito Forense. (Ah, você não sabe o que é um Perito
Forense? Cada uma das classes foram explicadas lá em cima, dá uma conferida e escolha a
83
classe com a qual mais se identificar, afinal você não quer tudo de mão beijada, hauhauha!
Educado eu né? ^_^).

Ok... Vamos continuar então... Agora a melhor parte! Vamos comprar as armas de Jackie!
Não sei se já comentei, mas Jackie é louco por armas. Além de serem seu hobby pessoal e
objeto de estudo, são também itens que segundo ele farão parte de uma coleção,
futuramente. Como mandam as regras, para saber a quantidade de dinheiro que o
personagem terá, joga-se 1d4 e 1d6. Para resumir, suponhamos que Jackie tem uma boa
grana para comprar as armas. Vejamos... Hum... Vamos comprar um rifle de assalto AK-47!
Boa arma! Dano de 2d8 pente com 30 balas. Ela é semi-automática, ou seja, funciona nos
dois modos. Em semi-automático caso dispare apenas uma vez não recebe bonificação, duas
vezes recebe a bonificação de +1 no segundo tiro e três vezes bonificação de +2 no terceiro
tiro. Já no modo automático Jackie dispara uma rajada de tiros ganhando assim um bônus de
+4 nas jogadas de ataque (bônus adicionado na D), mas gasta 5 balas de uma vez... (Eita
roubo... Tava bom demais pra ser verdade...).

Certo... Agora vamos comprar uma pistola Beretta 92F, dano de 2d6 e tem um pente com 15
balas, além de ser semi-automática.

Beleza, suas armas iniciais já estão prontas. Agora vamos aos equipamentos de Jackie. Como
mandam as regras (Isso já tá ficando chato e enjoativo!), Jackie terá que comprar alguns
equipamentos pra ajudar mais ainda, dependendo da ocasião em que ele se encontrar. Vamos
lá... Vou pegar um colete leve à prova de balas. Jackie tem apenas 1 em sua PC e então a
aumentamos para 3, pois o colete dá um bônus de +2 na PC. Hum... Qual outro equipamento
que compramos?... Bom, Jackie adora computador, chega quase a ser um nerd por isso (Sem
ofensas...) e como ele tem a perícia Usar Computador, vamos dar a ele um notebook
maneiro! Com isso ele vai poder checar suas investigações melhor no FBI ou qualquer outra
coisa. E claro, o seu kit, afinal sem o Kit Coletor de Evidências ele é tão útil quanto um Hacker
sem seu computador.

Agora vejamos um meio de transporte para Jackie, vamos comprar um veículo para ele.
Jackie não é muito fã de motos, prefere carros esportivos e tunados. Por isso vamos comprar
pra ele uma BMW M3 vermelha (Humilde ele né?... ^_^) Assim como ele é um cara bonitão
(Êêê... Pode parar, não é nada disso que você está pensando meu..... Sai fora... É só uma
maneira de dizer que ele é... Boa pinta...) e com alto poder de sedução, ele poderá desfilar
por aí atrás de gatinhas, já que gosta de dar uma de playboyzinho... (Ninguém merece...!)

Hum... Acabou... Uai! Até que ele não ficou mal não sô! Ficô bão! Já pode ser um agente do
FBI!

Do jeito que descrevemos Jackie aqui, até que ele não precisa de um background grande não.
Já vimos como ele é, o que curte e algumas outras coisas sobre ele. No background, que é
um espaço na ficha onde você conta a história do agente, devemos colocar o número de
informações que julgarmos necessárias. Como ele ingressou no FBI, informações sobre
família, temperamento, informações em geral, só depende de você. Jackie já tem uma vida
agora. Sei como ele entrou no FBI, como foi a sua vida, o que ele anseia (Trocar a BMW por
uma Ferrari – em breve – Mais mulheres! E claro... Mais armas e dinheiro... Sim, ele sabe
quais são as coisas boas da vida!).

Então é isso aí, mãos à obra! Comece a criar seu personagem e quem sabe dia desses, seu
agente não encontre algum dos já apresentados neste manual? Afinal os senhores Simons,
Ferguson, Whinehouse e o próprio Jackie ainda estão na ativa, apenas esperando o momento
certo para fazer o que melhor sabem... E você também aceitará o desafio?

84
Como funciona o combate?

Certo, vamos explicar melhor e passo a passo como funciona o combate. Simples, vamos
resumir porque senão acabo escrevendo um testamento aqui se deixar...
Bom, vamos pegar o Jackie (Putz, essa ‘pegou’ mal!) mesmo como exemplo. Jackie está junto
com a sua equipe, investigando o paradeiro de um perigoso traficante em sua mansão. Jackie
está armado com sua AK-47 e atento a tudo. Andando um pouco mais à frente do muro,
Jackie vê um guarda que está armado, mas ele está de costas para Jackie. Jackie decide que
irá andar silenciosamente até o guarda e dar uma facada nele pelas costas (Covarde...). Pra
isso, Jackie tem que passar em um teste de Furtividade contra a Perícia Ouvir do guarda. Se
Jackie passar no teste, ele consegue andar sorrateiramente até o guarda e atacá-lo de
surpresa. Vamos lá. Lembrando a ficha de Jackie: F2, I2, A1, V1, PC3 (não está errado não,
Jackie tinha PC1, mas lembra-se que ele pegou um colete que dá um bônus de +2 na PC?) e
por fim ele tem D2 (mas como ele está usando uma AK-47 no modo automático/dano de
2d8/pente 30, ele ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque). Suas perícias são: Decifrar
Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador. Tem um total de 11pv's. Ok, o
Mestre verifica a ficha do guarda e vê que ele tem a perícia Ouvir. Vamos ver a ficha do
guarda: F2, I2, A3, V2, PC2, D4. Arma: MP5, Dano de 2d6, Pente 30, Modo: S/A, Perícias:
Ouvir, Furtividade, Blefar e Intimidar. PV's 6 (é claro que um bom Mestre nunca revela uma
ficha do inimigo para o jogador, mas é só para você ter noção como funciona o jogo). Ele fará
então um teste de Furtividade (mesmo sem a Perícia) resistido contra a Perícia Ouvir do
guarda. Furtividade é uma perícia que vem do atributo Agilidade e Jackie tem 1 de A, se
tivesse a perícia Furtividade sua bonificação seria somada.. Então jogamos 1d20 e sai um 10!
E o resultado final é 11!!! Se Jackie não for esperto agora ele se ferrou! Se o guarda tirar
mais que esse resultado, ele escuta os passos de Jackie. Vejamos agora as jogadas do
guarda. Ele tem a perícia Ouvir, que vem do Atributo Inteligência, a I do guarda é 2, com
isso ele já tem uma soma de +3. O Mestre rola 1d20 para o guarda e sai um... 15!!! Ou seja,
mesmo sem a soma de Atributos e Perícia, o guarda conseguiu ouvir os passos de Jackie, pois
ganhou pelo número maior! Mas como Jackie ainda estava bem ‘ligado’ nas coisas ainda teve
a chance de correr antes que o guarda virasse atirando e dá uma voadora nele. Vamos ver se
ele consegue acertar agora o golpe né? Para combates corpo-a-corpo as jogadas são
F+1d20. Vamos explicar melhor, calma...

Jackie tem F2. Agora jogamos 1d20 e somamos com o resultado, vejamos... Saiu um 17!!!
Ótimo! Somando tudo temos um 19 como resultado final!

Agora é a vez do guarda fazer suas jogadas, vejamos se ele consegue esquivar ou se
defender com sua Proteção Corporal.
Pra defesas, as jogadas são A+1d20, para tentar esquivar e por fim a PC para ver se o
colete absorve o dano. Ok, o guarda tem A3 e PC2. O Mestre rola 1d20 e sai um 8! O
resultado da jogada de defesa do guarda foi 11, então ele não consegue se defender e é
atingido de cheio no peito pela voadora de Jackie. Com o impacto o guarda vai ao chão. O
ataque de Jackie é um ataque desarmado, e para esse tipo de ataque o dano é de apenas 1d4
(mas como foi um ataque corpo-a-corpo, adicionamos o bônus de F), pois ele usou os pés.
Rolamos o dano então jogando 1d4. Sai 4 e somando com o bônus de F de Jack (2)
conseguimos 6 pontos de dano. A PC do guarda absorve 2 pontos e ele acaba caído no chão
com 4 pontos de dano, ou seja, ainda lhe restam 2 PV´s. Jackie imobiliza e amordaça o
guarda que agora tem um corte profundo na têmpora para que seus companheiros possam
seguir e esperar novas instruções enquanto acompanha a missão de dentro da guarita, pelo
aparelho comunicador. Se Jackie quisesse atirar no guarda seria assim: jogadas à distância
são realizadas com D+1d20. E assim seria até o fim do combate, quando um deles for
vencido ou até mesmo morrer...

85
CAPÍTULO 12 • EXPERIÊNCIA

Pontos de Experiência:
Conhecimentos, informações e noções podem ser adquiridos na Academia do FBI, mas é
quando eles são postos em prática que provam que os agentes são mais do que estudantes
eruditos. Sua experiência deve ser recompensada, assim como seus erros e acertos e é deste
assunto que trataremos neste capítulo. Esta evolução é representada pela conquista de novos
níveis, onde Atributos e Perícias podem ser comprados ou aumentados, novas Qualidades
podem ser adquiridas, as finanças terão acréscimos - que são representados pelos salários, os
Pontos de Vida serão aumentados (com a rolagem de 1d10, se somará o resultado ao número
de pontos de vida total que o agente possui) e assim o agente começará a construir sua vida
profissional e se preparar para maiores e mais perigosos desafios.
Suas premiações e punições serão representadas pelos Pontos de Experiência - chamados XP
- e eles podem ser tanto positivos quanto negativos. Os negativos devem ser debitados antes
que as compras sejam efetuadas e caso a pontuação não seja suficiente para realizar seu
intento, nada impede o personagem de acumular XP´s para o próximo nível, ao fim da
próxima missão.
Atributos
Custo de Compra: 6 XP
Um agente que não tem pontuação alguma no Atributo Proteção Corporal, deve gastar 6
pontos de xp para obter seu primeiro ponto.

86
Custo de Aumento: 4 XP
Já para aumentar o Atributo Força de 2 para 3, um agente gastaria 4 pontos de xp.

Perícias
Custo de Compra: 4 XP
Para comprar uma nova Perícia, Decifrar Escrita, o agente tem que investir 4 pontos de xp.
Custo de Aumento: 2 XP
Para aumentar sua graduação e obter mais bônus em suas jogadas de qualquer Perícia, o
jogador deve investir 2 pontos de xp.

IMPORTANTE: Devemos alertar Mestres e jogadores que o aumento de Atributos e Perícias


não pode ser contínuo, ou seja, aquele que comprar um novo Atributo ou Perícia só poderá
aumentar seu nível ou graduação novamente no próximo nível. Também não deverá ser
permitido o aumento de mais de um ponto de Atributo ou Perícia por vez.

Pontos Positivos e Negativos - XP


Por Personagem:

Missão concluída com sucesso: 4


(Considera-se uma missão concluída com sucesso aquela onde o objetivo foi alcançado e
embora possa ter existido feridos, toda a equipe e demais envolvidos tenham retornado com
vida)

Missão concluída com falhas: 2


(Considera-se uma missão concluída com falhas aquela onde o objetivo foi parcialmente
alcançado e a equipe tenha até mesmo retornado com baixas)

Missão não concluída: - 4 e Punição


(Além do objetivo não ter sido cumprido apenas poucos membros - menos da metade - da
equipe retornaram com vida)
Além da perda de -4 pontos de xp, o agente será rebaixado pelo Agente Gerenciador, os de
segundo nível voltam para o primeiro, os de terceiro para o segundo e assim sucessivamente.
Caso o agente ainda seja de primeiro nível, ele não terá conseguido evoluir e estará em uma
situação delicada até provar seu valor.

Por Jogador:
Boa Interpretação - Classe: 2
(A boa interpretação das Qualidades, Defeitos e Classe também rendem pontos de xp)

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Má Interpretação - Classe: -2
(Quando um agente deixa de cumprir seu papel, fugindo das responsabilidades - não
importando sua classe - ele deve perder algo além do seu prestígio, pontos de experiência
serão descontados)

Níveis:

Primeiro Nível:
Composto pelos Agentes Especiais recém-formados e ainda não promovidos.

Segundo Nível: US$ 20.000,00*


Formado pelos Agentes Especiais já promovidos, que embora ainda possam ser considerados
novatos realizaram ao menos uma grande missão com êxito.

Terceiro Nível: US$ 30.000,00*


É o nível dos Agentes Supervisores que possuem uma sala própria dentro da agência assim
como dois agentes menos graduados sob seu comando.

Quarto Nível: US$ 40.000,00*


Agentes Gerenciadores são aqueles que gerenciam os negócios, bens e serviços da agência.
Acima do Supervisor e abaixo apenas do Agente Diretor são eles que liberam, por exemplo,
as bonificações e premiações. Também são temidos por muitas vezes demitirem agentes que
não estejam se adequando as necessidades e padrões da agência e punirem com
rebaixamento os que cometem falhas graves.

Quinto Nível: US$ 50.000,00*


O Agente Diretor ainda é um agente especial embora notoriamente capacitado para realizar
todas as demais funções, sejam elas em campo ou dentro da própria agência. Embora tenha
o Agente Gerenciador sob sua tutela, ele é o único que pode convocar todos os demais
agentes e estabelecer ordens. Ocupar este cargo é o sonho de qualquer agente, pois ele é o
ápice da carreira que pode levá-lo a posições ainda mais elevadas e compensadoras, como
Superintendentes e Diretores à quem eles se reportam diretamente em nome da equipe.

* = Este valor deve ser somado ao total de Finanças que o personagem possui durante sua
evolução.

88
CONTO: “Salve o Ming!” – BY }i{ GREYHEART

Quantas vezes já fui acordado para ir até a Agência, fora do meu turno? Não, nem sei
precisar. Na academia era-nos dito que tais acontecimentos seriam comuns, pois, novatos
como nós são separados em dois grupos: “Os que agüentam e os que reclamam como
moçoilas”. Na flor dos meus 25 anos, é muito fácil me recordar de que quando optei por
ingressar no FBI, estaria disponível para a corporação em quase qualquer tempo, ao contrário
do curto período em que trabalhei no Instituto Médico Legal em ‘Jersey’. Devo admitir ainda
que mais para adquirir grandes lotes de conhecimentos do que propriamente para – como
costumo brincar com os amigos – ‘clinicar’. Sim! Embora os meus pacientes não possam mais
se queixar das dores e dizer o quê aconteceu, seus corpos me relatam o histórico dos seus
últimos momentos em vida e o mais importante: As possíveis causas e os respectivos
culpados. Nesta madrugada, milagrosamente, eu não estava sonhando com o trabalho. Nada
de exames minuciosos, balísticos ou cálculos de probabilidades e física. Sonhava com o dia
em que me formei na universidade e até revi as feições de espanto dos meus pais quando
disse que gostaria mesmo é de trabalhar na área criminalística da medicina, especificamente
como um Perito Forense. Difícil foi explicar a razão da escolha: “Prefere revolver cadáveres a
ajudar pessoas doentes?... Você se tornou um pervertido? Ficou tempo demais no
laboratório?” Antes de conseguir responder no sonho ao meu pai, acordei com o telefone
exigindo minha atenção. Olhei para o visor do rádio-relógio e meus olhos me informaram que
eram 2 da manhã, embora meu cérebro se recusasse a aceitar tal informação.

- Alô? – disse eu com a voz pastosa de quem acaba de acordar.

- Jackie... é o Mendenson. Precisamos de você aqui para colhermos todas as possibilidades do


caso Lenoix. Você estudou o relatório e o depoimento? O corpo já foi examinado e em nada
avançamos – disse o agente de forma quase derrotista.

- Sim – respondi dando um leve bocejo e esfregando meus olhos, como se assim pudesse
colocar as idéias no lugar – a cena é pitoresca, eu devo admitir. Mas tenho um palpite.
Quando a viúva citou que ambos se atracaram e ela começou a gritar por socorro, algo que já
é estranho de se acreditar sendo que ninguém do mesmo andar ouviu nada, o vaso japonês
veio ao chão e rachou em vários pedaços. Conforme análise por parte de outros colegas,
foram encontradas camadas de películas da porcelana espalhados pelo carpete, estou
correto?

- Sim, está correto. Mas o que não conseg...

Detesto ser interrompido. Fiz uma pergunta que dependia de uma resposta simples. Sim ou
não. Nesta hora, perdi um pouco a paciência e retruquei.

- Ainda não terminei – meu humor estava alterado pelo horário – Há algo que não foi
explicado. A porcelana não se parte em camadas quando a tensão quebra-a por motivo de
queda, mas sim quando uma força externa obriga-a a se chocar contra algo, ou no caso,
contra alguém. A cena foi plantada Mendenson. Procure por películas no couro cabeludo da
vítima e envie alguém para interrogá-la novamente. Também mande insistirem sobre a arma
que ela diz ter visto o acusado guardar. Não bate com a descrição do projétil encontrado.

- Como sabe sobre a porcelana? – Meu infeliz colega ainda teimou, resignado.

89
- Meu pai é um cardiologista conceituado e eu... Fui uma criança peralta... Confie em mim. O
acusado é inocente, a viúva matou o francês e colocou-lhe a culpa, simples vingança. É como
um professor da academia costumava dizer: “Dois sentimentos são as únicas reais forças
motrizes para um crime – O amor e o ódio”. E neste caso, a única culpa que o advogado tem
é de ter se envolvido com a mulher casada errada.

- Hum... Vamos averiguar. Se estiver errado Smith, terá de vir aqui. Este caso assumiu
proporções internacionais e a ‘chefia’ quer uma resolução ainda pela manhã.

Segurei-me para não rir de sua preocupação e desconfiança sobre minha capacidade de
dedução. Estava claro mesmo sem ter visto a cena do crime, que para mim era de origem
passional. Finalizei a ligação sem nem me despedir.

Pensei, por fim:


“Ah meu caro, como meu distintivo com cereais logo pela manhã se tornar a me ligar esta
noite”

Definitivamente não me surpreendeu a ausência do telefonema pelo resto da noite e menos


ainda a manchete nos noticiários logo ao amanhecer:

“VIÚVA ASSASSINOU O EMPRESÁRIO FRANCÊS E TENTOU CULPAR O EX-AMANTE NO


HILTON. INOCENTADO PELO FBI, QUE FORA CONVOCADO À PEDIDO DA BAIXADA FRANCESA,
O ADVOGADO JÁ ESTÁ EM LIBERDADE”

Desato a rir, enquanto continuo tomando meu café da manhã – sem distintivo – ao concluir:
Nunca imaginei que quebrar um objeto valioso do meu pai há mais de uma década, me
ajudaria a escapar de mais uma noite de sono perdida. Melhor assim, hoje já tenho muito que
fazer por lá. Durante o dia inteiro.

Nota da autora:
Olá à você que teve coragem de ler este pequeno e singelo conto ... ^^” . Ele tem a intenção
de ressaltar um aspecto importantíssimo do mundo ‘FBI’. Ninguém nasce agente. Todos eles
têm uma formação anterior e este fato deve ser visto com carinho ao criar o seu personagem.
Jackie Smith é um personagem criado pelo WG e por mim, sendo um médico formado que
optou por ingressar na agência. Em combate ele não é a ‘melhor opção’, mas em sua área é
consideravelmente dedicado (desde que não seja convocado às 2 da manhã) e parece ter um
futuro promissor pela frente.

90
DADOS SOBRE OS AUTORES

Dinho Tecladista
(dinhotecladista@hotmail.com)

Dinho conheceu o RPG no ano de 1998. Sua primeira experiência em RPG de mesa foi com o
jogo Vampiro: A Máscara. Ainda nem sabia o que era aquele jogo “estranho”. Apenas foi
convidado por um amigo e lá foi ele ver como funcionava esse jogo. Depois daquela sessão (e
de muitas risadas por parte dos outros jogadores pelos foras dele), ele começou a interessar
mais por esse jogo. Então começou a buscar mais informações pelo RPG. Depois de certo
tempo e de um pouco mais de conhecimento (pouco mesmo) jogou outros sistemas. Seu
primeiro jogo medieval foi o famoso Dragon Quest, aquele jogo de tabuleiro lançado nos anos
90 pela Grow. Então começou com AD&D, D&D e também jogou uma sessão de GURPS. Mas
o seu sistema preferido mesmo era o D&D. Jogou somente naquele mesmo ano em que
conheceu o RPG, pois a turma se dispersou e cada um foi para o seu canto...
Mesmo assim sem jogar em mesa, Dinho deu uma parada no assunto, mas nunca deixou de
pensar que um dia ainda ia continuar jogando, de uma forma ou de outra. No ano de 2005
(com a compra do seu PC), começou a pesquisar na internet sobre RPG. Então começou a
jogar em Chat do Terra e UOL apenas interpretando. Melhorou um pouco a sua interpretação,
mas ainda não era o bastante. Como estava acostumado com o RPG de mesa, sentia falta de
um Mestre, dados, fichas...
Foi aí então que pesquisando melhor na internet (no Google para ser mais exato), encontrou
o programa RPG 2ic. Baixou e viu que era exatamente aquilo que queria, um programa que
simulasse RPG de mesa. Desde então, viciou no programa. Começou a narrar, conhecer gente
nova e fez muitos amigos pelo programa. Dois anos depois foi convidado pelo Armando (J.
Maximus) a fazer parte da equipe do Portal RPG Online. Atualmente, é Operador do iRPG, e
se esforça assim como os outros membros da equipe, para tornar o iRPG o melhor programa
para se jogar RPG por Chat (sendo já na opinião dele o melhor). Vamos conhecer um pouco
mais sobre ele e seus gostos:

Nome Verdadeiro:
Ele prefere não revelar (sua identidade secreta é guardada a sete chaves), mas é conhecido
pelo apelido Dinho (o “tecladista” é pelo motivo de ser músico).

Data de nascimento:
10 de abril de 1980 (nem pense em chamá-lo de tio, apenas os mais chegados do iRPG pode
chamá-lo assim, ele já tem muitos sobrinhos por lá).

Mora em:
Sete Lagoas / MG.

Nick no iRPG:
Warrior Guêrard.

Filmes preferidos:
Coração Valente, Bad Boys 2 e tantos outros que ele nem se recorda mais do nome e alguns
pessoais que ele prefere não dizer.

91
Livro preferido:

Garra de Campeão (sim, é aquele antigo da Série Vaga-Lume, mas ele gosta dele, fazer o
quê?...).

Estilo de Música preferido:


Jazz, Instrumental, Clássicas, Black Music, Soul, Bossa Nova (MPB em geral), Internacionais.
Ele diz ser bem eclético, mas por ser tecladista, prefere escutar músicas mais lentas.

Passatempos:
Ficar na internet, tocar seu teclado, jogar (isso lá é passatempo?).

Gosta de:
Navegar na internet, jogar RPG no iRPG, passear quando pode (apesar de ser bem caseiro),
ser organizado, tocar, lasanha, pizza, pudim, pão de queijo (é sagrado para os mineiros),
Cruzeiro (seu time), filmes, Playstation 2 (apesar de não ter mais o aparelho preferido, ainda
tem esperanças de adquirir outro em breve).

Não gosta de:


Jiló (ele odeia isso), funk, rock, gente falsa, coisas bagunçadas, ficar esperando alguma coisa
(é ansioso), cigarro, entre outras coisas.

}i{ Van
(moreira_vanessa@hotmail.com)

Seu primeiro contato poderia ter acontecido aos 15 anos, mas forças maiores (má vontade
por parte de uma amiga mesmo!) a impediram. Em 2006 adquiriu seu computador e sem
perder tempo acabou caindo de pára-quedas em uma sala de bate-papo da IG, onde
conheceu pessoas muito especiais (Dan, Rah e Eduardo... aquele abração especial!).
Ironicamente sua primeira personagem foi uma cainita ‘feita nas coxas’, totalmente baseada
em um romance vampiresco que havia lido recentemente de A. Rice. Não demorou muito
para se deparar com seu grande e eterno amor – Lobisomem. Conheceu posteriormente
alguém que lhe apresentou o programa RPG 2ic (Valeu Lord Ricks!) e passou a freqüentá-lo
assiduamente, criando laços de amizade e entendimento com alguns usuários. Sua
experiência em mesa é um tanto latente ainda, pois se considera uma jogadora mil vezes
melhor no RPG jogado via PC do que no “em mesa”. Desde que conheceu o sistema de FBI
sentiu grande interesse e com os jogos desenvolveu certa paixão visto que os jogos
realmente eram muito interessantes e bem arquitetados, forçando-a a se esquecer dos
chamados ‘dons’ sempre presentes no cenário mais apreciado. Após ser convidada a fazer
parte do projeto, ansiou por fazer o melhor e com esforços unidos aos do autor inicial – Dinho
Tecladista – acredita que a obra carrega consigo excelentes momentos (além de inúmeros
dias de trabalho muitas vezes intenso) e é um trabalho construído sobre as pilastras do
respeito e dedicação a cada um dos que dele vierem desfrutar.

Nome Verdadeiro:
Vanessa (Mesmo sentindo um forte conflito interno por não poder colocar “}i{ Van ”...
Resolveu declarar ‘em parte’ sua real identidade)

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Data de nascimento:
07 de Outubro de 1980 (Sim, faça as contas! São alguns anos mesmo... *rosnando* Mas já
sou tia mesmo... fazer o quê né?)

Mora em:
Santo André/SP

Nick no iRPG:
}i{ Greyheart *Feliz por ter colocado a bendita ‘borboleta’*

Filmes preferidos:
- Crônicas de Nárnia: O Leão, A Feiticeira e o Guarda-Roupa (Fala sério! O Aslam é tdb!);
- Piratas do Caribe: II (Sem o Capitão Jack aquilo afunda mesmo...);
- US Marshals: Os Federais (Serviu de excelente fonte de idéias para o FBI);
- Seabiscuit: Alma de Herói (Gosta de filme de superação*? Então este está mais do que
recomendado!!!);
- Eu Robô (I <3 Sony!);
- À Espera de Um Milagre *chora só de lembrar*;
- Alien: A Ressurreição *revoltada até hoje pelo fato do ‘pobre neto’ da cap. Ripley ter sido
sacrificado pelo bem dos humanos... ¬¬ *

* : Superação não é SUPER AÇÃO, viu? Pelo amor de ‘Gaia’ !

Livro preferido:
Caninos Brancos (o.O” Por que será? Howwwlll!!!).

Estilo de Música preferido:


Metal melódico é o preferido, mas costuma ouvir de quase tudo (Desde clássicas a trilhas
sonoras). Pede desculpa aos fãs e grita sem medo: - Odeio funk, pagodecos e axé !!!

Passatempos:
Para ela os melhores momentos do dia são estar com a família e amigos, ser arrastada pela
Max (sua “cachorrinha”), ver o sorriso da sobrinha e ouvir o bom e velho Blind Guardian,
além de é claro, jogar RPG, de preferência Werewolf ou FBI. (Não estou vendendo meu peixe
não! São meus preferidos atualmente mesmo... ^^”)

Gosta de:
Suco de abacaxi (ou amora) com hortelã e picolé de uva (ou limão). Se for de massa... Pode
ser até de chuchu! Rir até perder o ar, Lobos, Simpsons e Futurama, escrever, pizza de
manjerona, cerveja. Sonhar acordada e relembrar bons momentos.

Não gosta de:


Pessoas mal-educadas, gritaria, espetos de insetos (Não mesmo! Você gosta ???),
exibicionistas em geral, adeptos do “Só-Tomo-Banho-Quando-Chego” no busão logo pela
manhã (Não quis chamá-los diretamente de ‘fedorentos’ ou de ‘gente fedida’).

93
FICHA DE PERSONAGEM - FBI
Nome do Agente: _______________________
Jogador: ______________________________
Idade: _______ Personalidade: __________
Classe: ___________________ Nível: ______
Aparência: ____________________________
Moradia: ______________________________
Crônica: ______________________________
Atributos
Força (F)  Perícias
Inteligência (I)  _________________________
Agilidade (A)  _________________________
Vitalidade (V)  _________________________
Proteção Corporal (PC)  _________________________
Bônus de Colete (Provisório) ________ _________________________
Destreza (D)  _________________________
Pontos de Vida: __________ _________________________
Experiência: _____________ _________________________
_________________________
Qualidades e Defeitos
_______________________________________ Veículo
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_________________________
Equipamentos
_______________________________________ Dinheiro
_______________________________________ Total: ____________________
_______________________________________ Bonif. / Salário: ____________
_______________________________________ Atual: ___________________
_______________________________________ Armamentos
_______________________________________
_______________________________________ Arma 1: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
Bônus:___________________
História / Back Ground
_______________________________________ Arma 2: __________________
_______________________________________ Dano: ___________________
_______________________________________ Pente: ___________________
_______________________________________ CDT: ____________________
_______________________________________ Bônus: ___________________
_______________________________________ Anotações Gerais
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________
_______________________________________ _________________________