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Shareware Reloaded!

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OPERA RPG Aqui estão presentes apenas as
informações básicas sobre personagens,
Shareware Reloaded procedimentos de combate e suas
características e habilidades. No Livro
O nosso Shareware voltou, e voltou Básico do OPERA RPG, estão disponíveis
para aqueles roleplayers investigativos, dados sobre Equipamentos, Artes
que já ouviram falar desse tal OPERA RPG Marciais, Poderes Psíquicos, Magia e
e gostariam de saber com mais detalhes Te c n o l o g i a , q u e a g i l i z a r ã o o
como é que ele funciona antes de investir desenvolvimento de qualquer história,
seus cenários e sua imaginação nele. pois apresentam prontos os elementos
Nesse Shareware, você poderá mais comuns de todos os tipos de cenário.
conferir os capítulos 1 e 2 do Módulo
Básico do OPERA RPG, e encontrará Neste Shareware, são feitas
também um pequeno arsenal para utilizar referências aos outros capítulos do Livro
em seus primeiros combates Básico do OPERA RPG, porém, apenas
experimentais. com as informações do shareware você já
terá material para começar seus jogos.
E uma antiguidade está de volta: A
Aventura-Solo dos primeiros Sharewares E para incrementar ainda mais
do OPERA RPG, com dicas de jogo e suas aventuras, existem aventuras
informações para você “Observar” essa prontas e cenários completos do OPERA
história com seu grupo de jogo. RPG disponíveis para download na
Explicando para quem chegou Internet.
agora: O OPERA RPG não é um cenário de
Um RPG ideal seria aquele sem
RPG, mas é um conjunto de regras que
rolagem de dados, onde palavras seriam o
permite que você jogue em qualquer
suficiente, mas isso seria muita
cenário que sua imaginação conhecer.
responsabilidade para o Observador,
Aos poucos, novos cenários
afinal, não é fácil decidir se um tiro
utilizando essas regras estão surgindo,
acertou ou não e convencer o jogador que
não só em publicações como também
fez o disparo disso, portanto, regras são
para download no site (com esse
necessárias para que o jogador possa ter
material de cenário e este shareware,
uma atitude estratégica diante de cada
você não precisará de mais nada para
situação e para que o Observador deixe os
jogar), mas você poderá utilizar essas
dados decidirem o resultado das ações
regras para criar seus cenários de jogo
dos jogadores.
também (que tal encaixar personagens
com poderes psíquicos em um cenário de Agora, vamos entender como rolar
fantasia medieval só para complicar a os D6 (aqueles dados normais, com 6
vida dos magos?). lados) com as regras do OPERA.

Pontos Raciais não custam Pontos de Criação;


Invunerabilidade não é Característica
Racial de personagens humanos;

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REGRAS BÁSICAS Atributos Principais
Os índices básicos de uma ficha de
Rolando os Dados personagem no OPERA, são os atributos
A tabela a seguir, mostra como principais, que de uma maneira simplista
podemos obter os números aleatórios que representam a parte física e intelectual do
são utilizados no OPERA, utilizando um personagem. São três os atributos
dado de 6 faces: principais:

Números Resultado, Físico


Aleatórios rolando um dado Representa a força e a resistência
1 a 2 (D2) 1,2 e 3 = 1; 4,5 e 6 = 2
1 a 3 (D3) 1 e 2 = 1; 3 e 4 = 2; 5 e 6 = 3 Destreza
1 a 4 (D4) Se um 5 ou 6 for rolado, Representa a agilidade e coordenação
desconsidere e role de novo.
motora.
1 a 5 (D5) Se um 6 for rolado,
desconsidere e role de novo.
1 a 6 (D6) Leitura normal Inteligência
Representa a capacidade de aprendizado
Q u a n d o e n c o n t ra r m o s u m a e associação de idéias.
expressão do tipo 2D3, isso significa que
temos de conseguir dois números entre 1 A cada Atributo, um número é
e 3 e depois somá-los. Se estivermos associado. Isso é feito para comparações
utilizando o método acima, são jogados serem feitas rapidamente (Cap01 –
dois dados, obtendo um 4 no primeiro Testes).
(que resulta em 2, segundo a tabela) e 2 Para definir um padrão, foi
no segundo (resultando em 1); o escolhida a raça humana, sem dúvida a
resultado final é a soma dos resultados mais conhecida de todos nós. Cada um
encontrados no primeiro e no segundo dos atributos de um ser humano está
dado, ou seja, 2 + 1 = 3. entre 2 e 10. A tabela abaixo, mostra de
Podemos ainda ter expressões do acordo com a idade, os três atributos de
tipo D4 + 3, que significa obtermos um um ser humano:
número aleatório entre 1 e 4 e somarmos
3 ao resultado. Joga-se o dado e se obtêm Idade Físico Destreza Inteligência
um 4 (relativo ao D4), soma-se o 3 0 1 2 3
(relativo ao +3) e obtêm-se um 7. 1-2 2 3 3, 4
3-5 3 3, 4 3 até 5
6-9 3, 4 3 até 5 3 até 6
Fazendo Contas
10-14 3 até 6 3 até 7 3 até 7
Alguns números precisam ser 15-17 3 até 8 3 até 9 3 até 9
somados antes de utilizados com os dados 18-40 3 até 10 3 até 10 3 até 10
(habilidade com arma + bônus da arma, 41-50 3 até 9 3 até 9 3 até 10
habilidade pilotagem + controle do veículo, 51-60 3 até 8 3 até 7 3 até 10
etc). É interessante lembrar aos jogadores 61-70 3 até 6 3 até 6 3 até 9
de marcar essas somas na ficha ao lado das 71-90 3 até 5 3 até 5 3 até 8
habilidades/equipamentos relacionados ou
em campo específico para agilizar as Para montar um personagem
rolagens de dados durante o jogo. humano adulto padrão, considere-o com
Algumas regras envolvem a divisão 18 Pontos de Atributo, que podem ser
de números; se nada for informado, distribuídos, dentro dos limites acima,
considere o arredondamento para baixo. entre esses 3 Atributos Principais.

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Atributos Secundários Atributo Original, Atual e Relativo
Alguns Atributos não são Danos ou efeitos podem modificar
determinados pela época ou pela idade do (Cap1 – Danos na Destreza) alguns
personagem, mas são próprios da raça. atributos, portanto esse atributos devem
Dois estão presentes em todos os ser marcados até três vezes na ficha:
cenários (Vontade e Percepção), mas os
outros (Carga Mágica, Mente e Sorte), Original: é o valor fixo do atributo que só
não estarão presentes em determinados pode ser modificado com a evolução do
cenários. A seguir, cada um deles é personagem.
explicado:
Atual: É a base para vários testes e é
Vontade baseado no estado atual do atributo. Se
Reflete a determinação. nenhuma alteração estiver ocorrendo,
seu valor é igual ao do original.
Percepção
Capacidade de perceber o mundo à sua Relativo: Ampliações ou Reduções de
volta. atributo (Cap1 – Atributos Modificados)
podem multiplicar ou dividir o seu valor, e
Vontade e Percepção são atributos este resultado será chamado de Atributo
que sempre começam em 6 pontos, e Relativo. Não são utilizados em testes,
podem variar com algumas mas servem de base para a anotação do
Características. valor atual e para contar alguns pontos.
Se o personagem não tiver ampliação ou
Magia redução de atributo, seu atributo atual
Energia concentrada no próprio corpo que sempre será igual ao seu atributo relativo.
o m a g o p o d e a r m a z e n a r, e
posteriormente utilizar para realizar suas Testes
mágicas. Já foi citado (Cap0 - Se RPG é
Por ser utilizado em cenários onde a Contar Histórias, Por Que Perder Tempo
magia tem um papel importante, consulte o Com Regras?) que em um RPG,
Capítulo 8 – Magia para maiores detalhes determinadas ações são resolvidas com
(Cap8 – Mana e Carga Mágica). números aleatórios, e em particular no
OPERA, com dados. Mas quando devemos
Mente aplicar um teste e como devemos fazê-lo?
Quantidade de stress que um Um teste deve ser aplicado quando
personagem pode sofrer. determinada capacidade do personagem
Por ser utilizado em cenários com esta sendo colocada à prova.
poderes psíquicos, consulte o Capítulo 7 – No OPERA, existem dois tipos de
Poderes Psíquicos para maiores detalhes testes: Atributo e Disputa. Cada um deles
(Cap7 – O Atributo Mente).
é detalhado a seguir:
Sorte
Teste de Atributo
Quantidade de sorte que um personagem
Ocorre quando um personagem
pode utilizar.
tem de desempenhar uma ação que
São pontos que podem ser gastos para
aumentar as chances de sucesso para realizar
depende apenas deste atributo. Nesse
uma ação, e seu valor depende do tipo de caso, rola-se 2D6 e é necessário obter um
ênfase que o Observador quer dar às suas número menor ou igual ao Atributo em
aventuras. Sua explicação está na seção questão
Definindo o Realismo do Capítulo 4 – A Arte de Um homem de Físico normal (Físico
Materializar Mundos (Cap4 – O Atributo Sorte). 6), levantando um peso de 100kg (Cap1 –

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Tabela de Peso em Físico Modificado), Falha Crítica
teria uma ação difícil a ser desempenhada É conseguido em um Teste de
pois está próxima de seu limite. Neste Atributo quando o personagem tira, em
caso, se o jogador que controla o 2D6, o número 12, e no Teste de Disputa
personagem rolasse 2D6 e em sua soma quando ele tira o número 2 em 2D6.
tira-se menos que 6, ele teria sucesso e Um personagem nesta situação pode se
levantaria o peso. dar muito mal, dependendo da
Se este homem tivesse que interpretação do observador: um
levantar um peso de 10kg, não seria tropeção e um tombo, uma arma
necessária a utilização de um fator quebrada ou até mesmo um colega
aleatório, pois ele facilmente atingido por engano!
desempenha essa ação. Lembre-se que um outro
personagem envolvido num teste de
Te n t a n d o e r g u e r a l g o q u e
disputa também pode sofrer uma falha
ultrapasse um pouco o seu limite, como
crítica; neste caso, quem tiver a melhor
120 quilos, até seria possível com alguns
soma vence.
modificadores de penalidade no teste,
mas muito acima de seu limite, não
Sucesso Crítico
existem sucessos em testes que permitam
É obtido quando 2D6 apresentam
que o personagem erga esse peso.
um 2 no Teste de Atributo ou então um 12
no Teste de Disputa. No último caso,
Teste de Disputa mesmo que a soma dos atributos do
Nesse caso estão envolvidos dois oponente seja maior, o personagem com
personagens, que desejam competir o sucesso decisivo conseguiu vencê-lo (a
entre si. Por exemplo, um braço de ferro, não ser que o oponente também tenha
uma disputa clássica de Físico. Para a tirado um 12).
resolução, cada jogador rola 2D6, soma
ao Físico de seu personagem, e Modificadores
comparam-se os resultados. O Na realização de uma ação, podem
personagem que conseguir um número existir diferentes condições, que podem
maior ganha a disputa, e em caso de contribuir ou dificultar a realização de um
empate, novamente os dados são rolados. teste. Por exemplo, é mais fácil levantar
uma pessoa de 50 kg do que uma caixa com
Mais uma vez, tenha bom senso
o mesmo peso, ou então acertar um alvo
quando a disputa envolver personagens
que se encontra a 20 metros do que a 40
com atributos com diferença maior do que
metros. Por isso, existem os modificadores
2, assim como no caso do humano de
para a realização de um teste.
físico 6 erguendo 10 kg sem a
Os modificadores são números que
necessidade de testes, se não houver
devem ser somados ou subtraídos de um
nada interferindo na disputa o
Atributo durante a realização de um teste,
personagem com atributo maior ganha.
fazendo com que determinada ação se
torne mais fácil ou difícil de ser
Quando um personagem realiza desempenhada.
um teste, ele não está apenas suscetível à No caso de um personagem de
falhas e sucessos comuns, que indicam Destreza 7 querer acertar uma pedra numa
conseguir ou não conseguir desempenhar garrafa a 5 metros, poderíamos determinar
uma atividade; existem também aqueles um modificador (Cap1 – Modificadores
chamados de extremos, que tanto atuam para Ataques a Longa Distância) de -3,
nas falhas como nos sucessos. tornando seu atributo para esse teste 4. Se

5
o alvo estivesse a 40 metros, poderíamos do personagem, o jogador determine as
determinar uma modificador de -4, Características e Habilidades de seu
tornando o atributo de teste 3. personagem. A esses pontos dá-se o
Modificadores negativos são nome de Pontos de Criação.
chamados de penalidades, e modificadores Lembre-se de que os atributos
positivos são chamados de bônus. secundários sempre começam com
No OPERA, modificadores acima ou valores fixos segundo a raça do
abaixo de 4, tornam os testes personagem.
praticamente desnecessários (a não ser De acordo com determinado
que os personagens estejam num padrão cenário e aventura, os personagens
muito acima do ser humano, como os necessitam de um determinado nível de
super seres). A tabela abaixo, serve como poder. Para aventuras que se passam em
guia para determinação: nosso mundo, temos alguns parâmetros
para comparação (Cap1 – Tabela de Época
Situação Modificador em Atributos Principais):
Muito fácil + 3, + 4
Fácil + 1, + 2 • Idade da Pedra: 16;
Normal 0 • Idade Média: 17;
Difícil - 1, - 2 • Atualmente: 18.
Muito Difícil - 3, - 4
Neste caso, estamos tratando de
Se o personagem está personagens como a média da população.
desenvolvendo um Teste de Atributo, no Por exemplo, um soldado altamente
caso de ele obter um erro crítico, ele falha treinado em nossa época, poderia ter 20
mesmo que tenha bônus e o número Pontos de Atributo (dando maior ênfase
passe de 12. para Físico e Destreza). Se uma aventura
Se um Teste de Atributo tiver que fosse protagonizada por adolescentes,
ser efetuado com os Atributos e demais poderíamos ter 15 Pontos de Atributos.
modificadores somando até 0, dizemos Extrapolando os limites, super seres
que o teste apenas poderá ser efetuado podem ter entre 20 e 36 pontos para
com sucesso se o personagem conseguir remanejar entre seus atributos.
um sucesso decisivo. Qualquer teste Para os Pontos de Criação, temos
baseado em um número negativo é geralmente uma fórmula para determiná-
impossível de ser realizado. los, composta de dois fatores: o primeiro
é fixo, retratando a disponibilidade de
Pontos de Atributos e de Criação cultura que o personagem tem acesso, e o
Alguns Observadores, quando segundo é dado por um multiplicador da
criam uma determinada aventura, Inteligência do personagem, denotando
preferem que os jogadores criem quanto dessa cultura o personagem pode
personagens equilibrados. Mas como absorver. Tomemos como exemplo:
equilibrar um personagem em relação a
outro? • Idade da Pedra: 3 x Inteligência;
Inicialmente, podemos definir um • Idade Média: 3 x Inteligência + 5;
número igual para cada jogador • Atualmente: 3 x Inteligência + 10.
remanejar entre os 3 atributos principais:
Físico, Destreza e Inteligência. A esses Analisando os casos acima,
pontos, dá-se o nome de Pontos de podemos dizer que para seres humanos o
Atributos. O segundo passo, é definir os fator multiplicativo de Inteligência é
pontos para que, de acordo com a história sempre 3, e que no caso do cenário e/ou

6
época em que se passam as aventuras, Para modificar suas habilidades, é
temos um fator fixo diferente (que neste bom que o personagem tenha algum
caso, acompanha a evolução da acontecimento ou treinamento em sua
tecnologia). história.
Se um personagem quiser trocar O cálculo para compra ou
seus Pontos de Atributos por Pontos aumento de uma Habilidade é feito da
de Criação, cada Ponto de Atributo passa seguinte maneira: soma-se ao número
a valer 10 Pontos de Criação, e da mesma 10, o nível da Habilidade que se deseja
forma 10 Pontos de Criação podem valer 1 (no caso de uma habilidade inicial, o nível
Ponto de Atributo. pode ser 1 ou 0), e desse número subtrai-
Como caso especial, temos os se a Inteligência.
super seres, onde o Observador pode Se o personagem quiser aumentar
variar a seu critério a quantidade de mais de uma vez o nível de uma
Pontos de Criação, pois podemos ter Habilidade, ele terá de fazer várias
outras raças (onde o fator multiplicativo compras independentes, sendo que cada
de Inteligência pode ser outro), além do uma aumentará em apenas um nível a
fator fixo poder ser muito grande. Habilidade desejada.

Evolução do Personagem Exemplo: um personagem possui a


Po n t o s d e E x p e r i ê n c i a s ã o Habilidade Latim(1), e quer aumentar
adquiridos ao término de cada aventura, dois níveis essa Habilidade. Como possui
quando o Observador os distribui aos Inteligência 6, ele precisará para
personagens participantes (que aumentar o primeiro nível de: 10 + 2 - 6 =
sobreviveram). Estes pontos, não são 6 pontos, e para o segundo de: 10 + 3 - 6
iguais aos Pontos de Criação. = 7 pontos, sendo que o total serão de 13
O número de pontos varia Pontos de Experiência.
conforme a dificuldade da aventura, pela
interpretação e pelas melhores soluções No caso da aquisição de
encontradas e empregadas. Abaixo segue Características Psíquicas, o processo é
uma tabela que serve como base para mais elaborado: é necessário que o
determinar os pontos de experiência: personagem enfrente situações nas
aventuras, que justifiquem essa
• Aventura fácil: 1 ponto; aquisição. Podemos, por exemplo, citar
• Aventura média: 2 pontos; um personagem que presenciou a morte
• Aventura difícil: 3 pontos; de seu amigo, vítima da picada de uma
• Aventura muito difícil: 4 pontos; aranha venenosa. Se o jogador quiser, o
• Boa interpretação do personagem: Observador pode permitir que o
1 ponto; personagem adquira a Característica
• Boa idéia encontrada e Psíquica Aracnofobia, e ganhe Pontos de
empregada: 1 ponto. Experiência proporcionais a intensidade
dessa fobia.
Após a determinação dos pontos, Não é interessante para o jogador,
os personagens podem aumentar o nível adquirir uma Característica Psíquica,
de alguma Habilidade, comprar uma apenas com finalidade de aumentar seus
nova, ou até mesmo adquirir ou retirar Pontos de Experiência, se ela não tem
alguma Característica Psíquica. É raro nenhuma ligação com sua história. O
uma Característica Física ser incluída ou mesmo ocorre quando se quer retirar uma
retirada (como em implantes cibernéticos determinada Característica Psíquica; o
ou metamorfoses mágicas). personagem terá que ter uma ligação com

7
essa perda. Um personagem que Outra característica que o personagem
manifeste alucinação mental, pela morte possui, é a Característica Física Visão
dos pais toda vez que se lembra deles, Aguçada em primeiro nível (denotada por
poderá se ver livre dela, caso gaste muito Visão Aguçada (1) ). Se um Teste de
dinheiro com um psicólogo, ou se vingue Percepção Visual for solicitado a esse
dos assassinos. personagem, ele terá bônus +1 para
Para aumentar determinado realizá-lo (necessitando tirar menos que 7
Atributo, é necessário gastar 3 vezes seu em 2D6 – Percepção 6 + Visão Aguçada 1
valor em pontos de experiência. = 7).
O mesmo personagem, possui a
Características e Habilidades Habilidade Acrobacia em segundo nível
Além dos Atributos, outros dados (denotada por Acrobacia (2) ). Se esse
constam da ficha de um personagem, tais personagem tiver que realizar um salto
como Características e Habilidades. Esses arriscado, ele fará um Teste de Atributo de
são dados que precisam de motivos para Destreza com bônus de +2.
serem atribuídos a um personagem, e
esses motivos devem estar em sua Um determinado valor é associado
história. a cada Característica e Habilidade, e como
As Características se subdividem já foi mencionado, tem como função
em Físicas, Psíquicas e definem dons equilibrar os personagens. Esse valor é
nativos que um personagem possui, além chamado custo da Característica ou da
de definir seu perfil psicológico. As Habilidade. O custo de uma Característica
Habilidades descrevem a capacidade que é variável, enquanto o custo de uma
um personagem possui mediante prática Habilidade é fixo.
ou treinamento. As Habilidades sempre são
As Características possuem um compradas em níveis, assim como
papel fundamental na interpretação de algumas Características. Além da divisão
um personagem, e também podem de Características Físicas e Psíquicas,
aplicar modificadores (bônus e temos ainda outra subdivisão:
penalidades) para a realização de um C a ra c t e r í s t i c a s Favo r á ve i s e
teste. As Habilidades, geralmente Desfavoráveis. As Características
concedem bônus que são somados aos Favoráveis custam Pontos de Criação,
atributos para a realização de uma ação. enquanto as Desfavoráveis, aumentam a
Todas as Habilidades e algumas quantidade de Pontos de Criação.
Características possuem níveis.
Exemplo: Vamos supor que sobraram 4
Exemplo: um personagem possui entre Pontos de Criação para acabar de definir
suas Características Psíquicas um personagem, que consta de sua
Honestidade. Se durante uma aventura, história é uma pessoa de conduta
for apresentada a esse personagem uma exemplar, e com olhos que não deixam
proposta para a realização de uma um detalhe sequer escapar. Para adquirir
atividade ilegal em benefício próprio, será a Característica Psíquica Desfavorável
praticamente impossível esse Honestidade, aumento para 6 meus
personagem aceitar a proposta, pois se o pontos de criação (Honestidade possui
fizer estará indo contra seus princípios. A custo -2, ou seja, aumenta em 2 os Pontos
Característica Psíquica Honestidade, de Criação). O próximo passo, é adquirir
neste caso ajuda a definir o perfil um nível da Característica Física
psicológico do personagem, influindo em Favorável Visão Aguçada (que custa 2
sua interpretação. pontos por nível), diminuindo meus

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Pontos de Criação para 4, e por último, O nível de uma Característica ou de
gasto 4 pontos para adquirir a uma Habilidade é denotado por um
Característica Física Favorável Prontidão, número entre parêntesis após seu nome:
que custa 4 pontos. Habilidade (nível).

As Habilidades descrevem a Exemplo: Consta da história de um


capacidade que um personagem possui personagem, que durante sua
mediante prática ou treinamento e se adolescência ele dedicou-se ao atletismo,
dividem em Físicas, Psíquicas e Bélicas. o que justificaria a Habilidade Acrobacia
As Físicas são aquelas que são em sua ficha. Supondo que temos 3
testadas junto com os atributos Físico ou Pontos de Criação, esse personagem pode
Destreza; as Psíquicas, junto com adquirir o segundo nível de Acrobacia,
Inteligência; e as Bélicas, são utilizadas pois ele necessita primeiro adquirir o
para combates. primeiro nível (que custa 1 ponto) e
As Habilidades possuem custo fixo, depois o segundo nível (que custa 2
sendo que o primeiro nível de uma pontos), resultando em um gasto total de
Habilidade custa 1 Ponto de Criação, o 3 Pontos de Criação.
segundo nível custa 2, o terceiro 3 e assim
sucessivamente. Um detalhe importante Diagramas de Resistência
a ressaltar, é que para adquirir um nível, é Existem várias situações dentro de
necessário antes adquirir o nível anterior. uma aventura onde um personagem pode
Existem Habilidades que têm nível ser atingido em alguma parte de seu corpo.
0 por dois motivos, ou porque são o nível Um exemplo prático é o da determinação
básico de uma habilidade específica ou de um golpe dentro de um combate, sendo
então, porque representam uma que o personagem que quer acertar o
habilidade considerada comum para a outro tenta um acerto em seu oponente
maioria das pessoas mas podem fazer sem mirar em determinada região.
muita diferença durante alguma mudança Para retratar isso dentro do OPERA,
de cenário. foi criado um diagrama (Cap9 –
Diagramas de Resistência), no qual temos
Exemplo: um personagem no cenário uma silhueta do personagem dividido em
atual nem tem a habilidade Alfabetização áreas. A cada uma dessas áreas, é
marcada em sua ficha, mas se a aventura atribuída uma porcentagem, que reflete a
estivesse acontecendo no antigo Egito probabilidade de acerto naquela região. O
dos faraós, um cenário de nível diagrama abaixo, é válido para seres
tecnológico atrasado, essa habilidade humanos:
pode fazer diferença, e então, se a
história do personagem justificar esse Diagrama de Resistência Humano comum
aprendizado, ela merece ser anotada A
como Alfabetização(0).
B F
E C
A tabela a seguir mostra os custos A - 11, 12
e os níveis: D B-2
C - 6, 7, 8
Nível da Habilidade Custo (Pontos de Criação) G H D-3
E-4
0 1
F - 10
1 1 G-5
2 1+2=3 H-9
3 1 + 2 + 3 =6
4 1 + 2 + 3 + 4 = 10 Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com
E assim sucessivamente. o resultado, verifica-se qual é a área atingida.

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Exemplo: Vamos supor que um atirador Como exemplo de arma de contato,
que acertou um personagem humano analisaremos uma espada média, que
com sua arma, e realizou um ataque sem possui os índices: +2G, +2A, D3. O
mirar em uma área específica. primeiro índice +2G, indica que a arma
Rola-se 2D6 e obtém-se um 8. possui bônus de +2 para golpear um
Consultando o Diagrama de Resistência, adversário, +2A se refere ao bônus de +2
verificamos que a área de acerto foi a área para uma espada aparar um golpe e D3
C (tronco). aos 3 danos aleatórios que essa arma
pode causar.
Ações por Round Para entender os índices de uma
Uma unidade de tempo encontrada arma de longo alcance, tomemos como
no OPERA, é chamada de round. Um exemplo uma Magnum .44, que possui os
round é o tempo onde ocorre uma ação, índices: +1/+3, D2+2, x2. Os dois
como pegar um objeto, arremessar algo, primeiros índices, separados por uma
atacar alguém, ligar um aparelho, fazer barra, referem aos bônus que a arma
uma pergunta simples, etc. Dentro de um possui para atirar com um tiro rápido (+1)
combate, o Round também é a unidade de e com um tiro mirado (+3). O índice
tempo padrão, que equivale cerca de 5 D2+2, se refere ao dano que a arma
segundos. causa e o índice x2 é utilizado quando
Cada raça possui um determinado mais de um tiro é disparado no mesmo
número de ações por round, que podem round, aumentando o bônus de tiro (+2) e
ser físicas ou mentais. No caso de seres multiplicando o dano que ultrapassar a
humanos (a raça padrão), temos 2 ações proteção do alvo (x2).
físicas ou 2 ações mentais ou 1 física e 1 Para que um personagem utilize os
mental por round. bônus de uma determinada categoria de
armas, ele precisa adquirir a habilidade
Regeneração correspondente. Essa é uma habilidade é
Não são só Trolls que se comprada como nível 0, que reflete uma
regeneram, outras raças também tem categoria de armas, como espadas,
essa habilidade, inclusive a raça humana. varas, revólveres, rifles, entre outros, e
Não é lá aquelas coisas, mas pode ser garante os bônus inerentes a essas armas
considerada uma regeneração, pois pode ao personagem que a possui, e é
recuperar 1 ponto a cada 48 horas que ele adquirida por 1 Ponto de Criação.
se encontre em estado de repouso.
Esforços ou agitações podem atrasar um Exemplo: Um personagem tem em sua
pouco a regeneração, e cuidados médicos história treinamento com espadas, e quer
(Cap2 – Medicina) podem acelerar. adquirir a Habilidade correspondente para
sua utilização. Para isso, gasta 1 Ponto de
Armas Criação para adquirir a Habilidade
A utilização de uma arma por um Espadas (0), podendo agora utilizar os
personagem dentro de um combate pode bônus de combate de armas como
trazer uma série de vantagens ao seu katana, sabre, cimitarra, espadim,
possuidor. Se o personagem souber espada, montante e demais categorias de
utilizar a arma com uma certa habilidade, espadas.Como esse personagem possui a
ele terá alguns bônus para tentar acertar Habilidade Espadas (0), se ele utilizar
seu alvo, e caso contrário, poderá apenas qualquer dessas armas em um combate,
causar o dano que a arma pode desferir. ele utilizará os bônus de golpe e aparo.
Encontramos duas classes de arma no Caso ele não possua essa habilidade, o
OPERA: armas de contato e armas de único fator que poderá utilizar será o dano
longo alcance. da arma, caso acerte seu alvo.

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Aumentando os Níveis de Habilidade as áreas B, C e D do diagrama(Cap1 –
Bélica Específica Diagramas de Resistência) para seres
Depois de comprado o nível 0 de humanos). A Coura, possui os índices: 1/0
uma categoria de armas, o personagem (0). Os índices separados pela barra,
pode se especializar (Cap2 – Habilidades indicam proteção da armadura para armas
Bélicas Específicas) com algum tipo de brancas (1) e para armas de fogo (0). O
arma dessa categoria. número entre parêntesis, indica a
Cada nível específico comprado penalidade que o personagem teria para
representa +1 de bônus (para acerto, realizar alguns teste de Destreza, que no
aparo, tiro rápido ou mirado) apenas com caso da Coura é zero.
aquela arma, e não com outras da mesma
categoria. Exemplo: Se um personagem for
atingido por uma espada média e receber
Exemplo: Um personagem possui a 2 danos nessa região, ele apenas sofrerá
Habilidade Espadas (0) e quer adquirir 1dano, sendo o outro dano absorvido pela
especialidade com Machado Grande e com armadura. Nas demais regiões, o dano é
Espada Média. Com 3 Pontos de Criação, avaliado normalmente.
ele precisaria comprar Machados(0) antes
de se especializar com Machado Grande, Atributos Modificados
portanto, ele resume seu aprendizado à
Espada Média. Comprando Espada Média Destreza Modificada
(2) ele tem +2 de bônus para golpe ou Quando modificamos Destreza,
aparo com essa arma, mas se utilizar uma estamos alterando a agilidade de um
katana, ele não terá esse bônus. personagem, e não sua pontaria. Assim,
com uma Destreza Ampliada, é possível
Golpe Desarmado desempenhar mais de uma ação
Quando um ser humano desarmado simultaneamente. Ataques continuam
acerta um golpe em seu adversário (como sendo baseados em Destreza Atual. Cada
soco, chute, cabeçada, etc), ele faz um Teste nível de Destreza Ampliada, custa 14
contra Físico Atual + Habilidades. Se ele pontos, e cada nível de Destreza
conseguir sucesso, ele causa 1 dano, e caso Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de
ele não consiga sucesso, ele não causa dano. Criação de um personagem.
O Físico pode modificar a Em termos de jogo, o personagem
quantidade de danos causados em ganha mais ou menos ações por round.
combates de contato: Como o padrão são 2 ações físicas por
round, com Destreza Ampliada o número
Físico Relativo Bônus de Dano de ações por turno é o dado pelo nível
2 ou menos -2 dessa Característica + 1.
4 ou menos -1
8 ou mais +1 Exemplo: Vamos supor uma raça de
16 ou mais +2 Homens Moscas (que possuem uma
24 ou mais +3 agilidade natural incrível). Essa raça tem
(8 x n) ou mais +n 19 Pontos de Atributo. Um personagem
dessa raça é montado da seguinte
Armaduras maneira: Físico 5, Destreza 8 e
A função de uma armadura é Inteligência 6. Agora, esse Homem Mosca
diminuir a quantidade de dano provocada deseja comprar Destreza Ampliada (4), e
na região onde se encontra. Como para isso, gasta 42 Pontos de Criação.
exemplo, tomemos uma Coura (armadura Dessa maneira, ele fica com até 5 ações
medieval feita de couro curtido que recobre físicas por round.

11
Inteligência Modificada A tabela a seguir, mostra quanto de peso
De maneira similar a Destreza um personagem pode levantar de acordo
Modificada, Inteligência Modificada influi com seu Físico. Um teste feito com o Peso
no número de ações por round, só que Normal é feito sem penalidade, e com o
ações mentais. Com Inteligência Ampliada, Peso Máximo, penalidade de – 2:
o personagem pode desenvolver várias
ações mentais no mesmo round, sendo o Físico Peso Normal Peso Máx.
número máximo de ações dada pelo 2 5 kg 10 kg
número nível da Característica +1. Cada 3 10 kg 20 kg
nível de Inteligência Ampliada custa 12 4 20 kg 40 kg
pontos, e cada nível de Inteligência 5 35 kg 70 kg
6 55 kg 110 kg
Reduzida, aumenta em 12 Pontos de
7 80 kg 160 kg
Criação a um personagem.
8 110 kg 220 kg
Os Pontos de Criação continuam 9 145 kg 290 kg
sendo determinados pela Inteligência 10 185 kg 370 kg
Original, no caso de personagens com 11 230 kg 460 kg
esta Característica. 12 280 kg 560 kg
14 440 kg 880 kg
Físico Modificado 16 800 kg 1,6 T
Com a Característica Físico 18 1,3 T 2,6 T
Ampliado o personagem terá de sofrer uma 20 1,8 T 3,6 T
quantidade de dano equivalente ao seu 25 3T 6T
nível nessa Característica no Físico Relativo 30 5T 10 T
para perder um ponto de Físico Atual. No 35 8T 16 T
40 12 T 24 T
caso de Físico Reduzido, cada ponto de
45 18 T 36 T
dano causado deve ser multiplicado pelo
50 26 T 52 T
seu nível na Característica para ser 60 35 T 70 T
causado no Físico Atual. 70 50 T 100 T
Para adquirir um nível de Físico 80 70 T 140 T
Ampliado, são necessários 16 Pontos de 90 90 T 180 T
Criação, e se o personagem quiser 100 120 T 240 T
adquirir Físico Reduzido ele ganha 16 110 170 T 340 T
Pontos de Criação. Não se esqueça que 120 230 T 460 T
Físico Ampliado ou Reduzido só pode ser 130 320 T 640 T
adquirido a partir do segundo nível (o 140 440 T 880 T
nível 1 é o próprio atributo). 150 600 T 1.200 T
160 800 T 1.600 T
Exemplo: Vamos construir um super- 170 1.200 T 2.400 T
herói chamado Locomotiva. Com seus 22 180 2.000 T 4.000 T
190 3.000 T 6.000 T
Po n t o s d e A t r i b u t o s , d e f i n i m o s
200 4.500 T 9.000 T
Locomotiva assim: Físico 10, Destreza 7 e
210 6.500 T 13.000 T
Inteligência 5. Na compra de suas 220 10.000 T 20.000 T
Habilidades, Locomotiva quer comprar 230 20.000 T 40.000 T
Físico Ampliado (3), que custa 32 pontos. 240 40.000 T 80.000 T
Após adquirir a característica Locomotiva 250 80.000 T 160.000 T
possui seu Físico Relativo denotado por 10 260 100.000 T 200.000 T
x3 (30). Dessa maneira, a cada 3 danos 270 200.000 T 400.000 T
que Locomotiva sofrer (descontados do 280 400.000 T 800.000 T
Físico Relativo), ele perderá um ponto em 290 700.000 T 1.400.000 T
seu Físico Atual. 300 1.000.000 T 2.000.000 T

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Quanto maior o Físico, maior o Destreza (no capítulo ARTES MARCIAIS
dano que pode ser causado em combate. (Cap6 – Estilos de Luta), existem alguns
Para cada 8 pontos de Físico Relativo o estilos que podem conceder bônus para
personagem causa +1 dano em combate esquiva em determinadas situações).
de contato. Um aparo, não se limita em apenas
interceptar a trajetória de uma arma ou
Combate golpe, mas também deter um golpe antes
O combate de curta distância é dele ser executado; um praticante de artes
baseado em Testes (Cap1 – Testes) de marciais experiente pode, por exemplo,
Disputas, e o combate de longa distância aparar o ataque de um atacante com uma
pode ser efetuado por Testes de Disputas espada, chutando a mão da arma ou
ou Testes de Atributo. No caso de travando o braço antes do golpe ser
combates de longa distância, o tipo de completado entre outros tipos de defesas.
teste a ser efetuado depende da vítima Durante 1 round, se algum
saber ou não se está sendo atacada; caso membro for utilizado mais do que uma
ela souber, ela terá direito a se defender vez (para atacar duas vezes, para atacar e
(Teste de Disputa), mas caso ela não depois bloquear, etc...), ele terá -3 de
saiba, será um Teste de Atributo penalidade da segunda ação em diante
(testando a pontaria do atacante). com esse membro.
A defesa de um personagem contra Cada 2 níveis de Destreza
um ataque de curta distância pode ser Ampliada permitem que um membro
efetuada de 2 maneiras: aparando o golpe possa ser utilizado uma segunda vez no
do oponente, ou esquivando-se dele. mesmo round sem essa penalidade de -3,
Contra um ataque de longa contando que essas duas ações com o
distância, seja ele um arremesso ou mesmo membro não venham em
disparo, o defensor só pode contar com a seqüência (Um personagem com
sua esquiva. Ele pode contar também com Destreza Ampliada 2 pode atacar com a
seu escudo, cujo bônus de aparo conta mão direita, atacar com a esquerda e
para esquiva também, mas a ação aparo depois, atacar com a direita de novo sem
deve ser desconsiderada. Não que isso penalidade).
não seja permitido, se você quiser que A seqüência a seguir, exemplifica
seu personagem apare uma flecha com a um round de combate a curta distância
espada, tudo bem, mas acho que você vai entre dois seres humanos:
desistir dessa idéia quando ver as
penalidades dessa ação na habilidade Iniciativa
Interceptar (Cap2 – Interceptar). Os dois personagens realizam um Teste
No caso de um combate de curta de Disputa de Destreza.
distância com armas de contato, é
possível aparar um golpe com uma arma Ataque
ou escudo, ou então tentar sair desse O personagem que ganhou a Iniciativa
golpe, testando a agilidade do começa atacando, e soma a sua Destreza,
personagem; no primeiro caso, algumas os bônus de sua arma para ataque e os
armas possuem um índice chamado bônus das Habilidades que venha a
Aparo, que indica o bônus que o possuir. O defensor determina se irá
personagem possui para aparar um esquivar-se ou aparar o golpe, somando a
golpe, e deve ser somado à Destreza e aos sua Destreza os respectivos bônus que
2D6 para tentativa dessa ação; para pode utilizar. Novamente através de um
e s q u i va r- s e d e u m a t a q u e , u m Teste de Disputa, determina-se quem foi
personagem conta apenas com 2D6 e sua bem sucedido; No caso de empate, o

13
defensor vence, mas no caso de acerto, (sem atacar), direcionando suas ações
verifica-se qual foi a região atingida, para o que bem entender.
determinam-se os danos, subtrai-se, se É importante ressaltar que uma
existir, o índice de proteção (proveniente ação mental, não é um pensamento mais
da armadura), e diminuí-se o Físico do sim um ataque ou uma defesa mental. Um
personagem que foi acertado. ser humano pode, por exemplo, realizar
um ataque mental e uma defesa física, ou
Contragolpe vice-versa, de modo que a soma das
Se o defensor estiver vivo e não quiser ações não extrapole duas.
fugir, realiza-se o seu ataque, invertendo Um combate complexo, por
as posições de atacante e defensor; se exemplo, é um tiroteio onde temos um
ambos estiverem vivos no final dessa personagem atirando em outro que não
rodada, retorna-se a Iniciativa. está retrucando as balas na mesma
direção, mas atirando em um terceiro
Como foi dito, este é apenas um alvo. O primeiro passo para efetuar a
exemplo de um combate a curta resolução, é determinar uma iniciativa
distância, mas podemos alterar a atitude coletiva, onde cada personagem soma a
a ser tomada pelo atacante (que ao invés sua Destreza o resultado de 2D6. O
de atacar pode tentar fugir, ou senão em personagem que obtiver o maior resultado
um atitude desesperada, tentar um será o primeiro a agir, e irá declarar contra
ataque suicida) e do personagem que foi quem será e qual será sua ação. Depois
atacado (ao invés de tentar um dele, quem obteve o segundo maior
contragolpe só se defender, por exemplo). número declara o que irá fazer, até que o
E temos outro detalhe: em determinados jogador que possui a menor soma declara
cenários (onde a magia e poderes por último suas ações.
psíquicos são avaliados), um personagem Para entender as possibilidades de
pode tentar atacar ou se defender com várias ações simultaneamente, temos de
seus poderes mentais, utilizando a ler o próximo tópico.
Inteligência ao invés da Destreza para o
Teste de Disputa. Utilizando Destreza e Inteligência
Temos ainda um caso interessante, Ampliada em um Combate
onde temos um personagem com O nível de Destreza e Inteligência
Destreza ou Inteligência Ampliada (Cap1 Ampliada, determinam, respectivamente,
– Atributos Modificados) atacando mais o número de ações físicas e mentais que
de uma vez um alvo ou vários alvos ao um personagem possui em um round
mesmo tempo, complicando em muito o (número esse dado pelo nível da
combate. Por esse motivo, existe o Característica + 1). Ter Destreza
conceito de ações por round, que auxilia Ampliada (3), implica que o personagem
entender melhor, a possibilidade de ação possui 4 ações físicas por round, e se não
que um personagem possui dentro de um possuir Inteligência Ampliada, não pode
round, além de uma explicação posterior trocar mais de duas ações mentais por
e detalhada. duas ações físicas. O padrão é de duas
Um ser humano possui duas ações ações físicas ou mentais por round e,
físicas ou mentais por round, o que portanto, esse personagem não pode
permite atacar ou defender-se uma vez, realizar mais de duas ações mentais por
ou seja, temos uma ação para ataque e possuir Destreza Ampliada.
outra para defesa. Assim, um Da mesma forma, um personagem
personagem pode atacar duas vezes (sem que possui Inteligência Ampliada e não
se defender) ou defender-se duas vezes possui Destreza Ampliada, pode realizar

14
ações mentais adicionais, e continua tendo se os ataques forem maiores do que as
apenas duas ações físicas por round. ações, para cada ataque além da
Quando um personagem possui capacidade de defesa, a defesa é feita
Destreza e Inteligência Ampliada, ele com penalidade de -2 para o primeiro
pode, por exemplo, realizar mais ataques, ataque, -3 para o segundo, -4 para o
mais defesas, ou então "gastar" ações terceiro e assim por diante, sendo que o
para melhorar outras. Ao se "gastar" uma defensor escolhe como distribuir suas
ação para auxiliar outra, temos os casos: penalidades.
E nem sempre é um bom negócio
Auxiliando um Ataque à Curta Distância para um humano deixar de se defender
Nesse caso, acumulando 1 ação à ação de para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez com
ataque, ou seja, acumulando 2 ações em bônus de +3. Se ele não gastar nenhuma
um ataque, temos um ataque desse ação com defesa, ele terá uma
personagem com bônus de +3; "gastando" penalidade extra de –2 em todas as
3 ações, temos bônus de +4, "gastando" 4 defesas, ou seja um atque que ele recebe
ações, temos bônus de +5, e assim e não tem ação para defesa porque não
sucessivamente. Note que um ser humano quis deixar nenhuma ação para defesa,
com duas ações pode abrir suas defesas, terá penalidade de –4 ((-2)+(–2)), se
"gastar" 1 ação e realizar um ataque com vier outro ataque, a penalidade será
bônus de +3 ou então dar 2 ataques. de –5 ((-2)+(-3)) e assim por diante.

Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa - Lobos. Você vê lobos saindo por trás dos
Idem ao item anterior, cada X ações arbustos nevados. Eles se aproximaram
acumuladas dá X+1 de bônus. furtivamente e estão te cercando.
- Quantos?
Auxiliando um Ataque a Longa Distância - São 5 lobos, e pelos rosnados e pelos
Agora, a primeira ação "gasta", permite olhares, eles estão famintos. Uma vez
ao personagem utilizar os bônus de sua fechado o cerco, o maior deles, que
arma para tiro mirado ao invés de rápido; parece ser o líder, inicia a corrida em sua
"gastando" mais uma ação, temos os direção e é seguido pelos outros.
bônus para tiro mirado +1, e assim - É, vida de bárbaro é dura! Desembainhei
sucessivamente; esse é um outro caso minha espada e vamos lá!
onde um ser humano pode abrir mão de - A mentalidade de matilha fez com que
sua defesa e gastar sua ação para atirar eles organizassem um ataque
com os bônus de tiro mirado da sua arma; sincronizado, todos chegam ao mesmo
tempo, e rolando os dados da iniciativa sua
Exemplo: um personagem com Destreza e deles... 3 atacarão primeiro do que você,
Ampliada (5), que possui 6 ações físicas os outros 2 atacarão depois, incluindo o
por round. Ele pode atacar 5 vezes e se líder que teve a última iniciativa.
defender uma vez, atacar 3 e se defender - Ai ai, tenho duas ações, e 5 lobos! Como
3, "gastar" 3 ações para atacar uma vez não existe resgate de bárbaros perdidos
com bônus de +4 contra o mesmo em montanhas nevadas, eu vou ter que
atacante, além de atacar normalmente me virar;... guardar ataque para ter mais
mais uma vez e se defender outra. uma defesa e ganhar tempo não vai
adiantar nada... Poderia dar dois ataques
Vários Combatentes Contra um Alvo e ter penalidades de defesa, mas, você
Completando as regras anteriores, disse que eu tenho uma penalidade extra
o personagem pode abrir mão de seu de –2 se não gastar nenhuma ação em
ataque para uma segunda defesa. Porém, defesa, não é?

15
- É isso mesmo, -4 na primeira defesa sem A segunda e terceira tabelas,
ação, -5 na segunda defesa sem ação, -6 respectivamente, representam a distância
na terceira defesa sem ação, -7 na... do atacante ao alvo e a movimentação dos
- Tá legal, ta legal, já desisti de dar 2 envolvidos, sendo utilizadas somente para
ataques,... Você disse que tem um lobo arremessos e disparos:
maior do que os outros, não é?
- Sim, beeeem maior, ele é praticamente Distância (metros) Modificador
2 lobos em 1. 0,0 a 0,5 +6
- Xíí... Vou usar a defesa nele... 0,5 a 1,0 +3
1,0 a 3,0 0
- Então como vai ser?
3,0 a 6,0 -1
- Vou usar a defesa normal contra o lobão 6,0 a 9,0 -2
e vou atacar o lobo que vai me atacar 9,0 a 12,5 -3
depois do meu ataque. Do primeiro lobo eu 12,5 a 25,0 -4
vou me defender com penalidade de –2, 25,0 a 50,0 -5
de –3 do segundo, de –4 do terceiro e –5 50,0 a 75,0 -6
do que eu vou atacar e sem penalidade do 75,0 a 100,0 -7
lobão, certo? 100,0 a 200,0 -8
- Sim está certo, mas nem sei porque eu
vou mestrar esse combate. Vai ser um Movimento Modificador
Humano andando -1
banquete para os lobos.
Humano correndo -2
(já incluída a penalidade de até 10km/h)
Como foi visto no exemplo, o Humano pulando -3
atacado escolhe como serão combinadas de 5 a 20km/h -1
as penalidades, apesar de que neste de 21 a 40km/h -2
exemplo o jogador poderia escolher a de 41 a 80km/h -3
defesa que fosse que; ah, deixa pra lá... de 81 a 120km/h -4
Coitado... de 121 a 160km/h -5

Modificadores para Ataques a Nas três tabelas acima, existe uma


Longa Distância progressão dos números e dos
Em arremessos, disparos e modificadores;
ataques direcionados a alguma área, Se algum ataque for efetuado a
existem alguns modificadores para serem uma pequena distância de um alvo
aplicados. inanimado, a tabela de tamanho pode ser
A primeira tabela, contém os ignorada e o atacante só errará seu alvo
modificadores de tamanho do alvo, e são no caso de um erro crítico;
utilizados para todos os tipos de ataque Se algum atacante efetuar seu
acima mencionados: ataque se movimentando (fato
constatado quando este o realiza
Tamanho (metros) Modificador correndo, dentro de um veículo, ou
0,01 à 0,03 (dedo humano) -6 montado em um animal), utiliza-se a
0,03 à 0,06 (olho humano) -5 tabela de velocidade como modificador
0,06 à 0,12 (mão humana) -4 adicional. No caso do atacante se
0,12 à 0,25 (cabeça humana) -3 movimentar e atacar um alvo que
0,25 à 0,50 (perna humana) -2 também se movimenta, somam-se as
0,50 à 1,00 (tronco humano) -1
penalidades se eles se afastam ou
1,00 à 2,00 (corpo humano) 0
2,00 à 4,00 (carro) +3
subtraem-se as penalidades se eles se
4,00 à 8,00 (casa) +6 acompanham;
8,00 à 16,00 (mansão) +9 Lembre-se de utilizar essas
penalidades em testes de disputas

16
também, o disparo ou arremesso do um gladiador se protege com um escudo
atacante é penalizado pelo tamanho, espinhado e se joga para frente contra
distância e movimento do alvo. seu adversário que se aproximava em
Que a próxima seção sirva de aviso carga, etc); nesta situação, aquele que
aos Observadores de qualquer mundo ganhar a iniciativa e acertar o primeiro
onde possa ocorrer um combate: Os ataque causará o 1 ponto de dano extra.
jogadores sempre inventam uma Golpe Direcionado: Para atingir uma parte
maneira nova de atacar um inimigo, específica do corpo do adversário, utilize
portanto esteja preparado para as mais as penalidades por tamanho descritas na
inusitadas... tabela de “Modificadores para Ataques à
Longa Distância”.
Situações Especiais de Combate Golpe Mortal: Em combates
Alto Impacto: Antes do desconto desarmados ou com armas brancas,
por Absorção de Danos (armaduras, sempre existe a possibilidade de um golpe
carapaças, etc), sempre que um ser muito bem colocado, independente da
personagem receber dano maior que a área de acerto. Nestes tipos de
metade do seu Físico Original (ou Físico confrontos, sempre que um atacante
Relativo Original, no caso de personagens conseguir um sucesso crítico ou pontos de
com Físico Modificado por causa do sucesso ((seu ataque) – (defesa do alvo))
tamanho), ele perderá alguma ação que iguais a 6 ou mais pontos, os danos serão
ainda tiver neste round e precisa vencer dobrados depois de somados os bônus de
um teste de Destreza Atual para não cair, Físico ou Habilidade e antes do desconto
ficando com -3 de penalidade para ações por absorção de danos (armaduras,
no solo e precisando gastar uma ação carapaças, etc).
para se levantar. Golpe Surpresa: Se um atacante
Ataque por trás: Mesmo que o alvo conseguir se aproximar de um alvo sem
perceba o ataque por trás, ele terá que este perceba (com um sucesso em um
penalidade de –3 para se defender se não Teste de Percepção), este alvo só poderá
puder se virar a tempo (percebeu um golpe- contar com 2D6 na sua defesa contra esse
surpresa no último momento) ou se estiver primeiro ataque. Se um alvo já estiver em
impossibilitado de se virar (está preso ou combate, dificilmente ele será pego
lutando com outro inimigo pela frente). desprevenido; dependerá do Observador
Carga: ocorre quando um a possibilidade de um Golpe-Surpresa ou
atacante se aproxima do seu alvo com de apenas um Ataque por trás.
alta velocidade (um touro que chega Penalidades: Algumas situações
trotando com seus chifres apontados para podem atrapalhar o Ataque, a Defesa e a
o ladrão de galinhas, um índio que pula de Iniciativa dos lutadores e dar penalidades
uma árvore sobre um bandeirante, etc). para essas ações.
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa
de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, Penal Situação
ele causará 1 ponto de dano extra. -6 Escuridão total, área com gravidade
Contra-Carga: Ainda falando muito alterada, ambiente aquático, inimigo
invisível
sobre a carga, algum alvo deste ataque
-3 Escuridão parcial, área com
pode imaginar uma maneira de fazer o gravidade pouco alterada, terreno alagado,
incremento de dano causado pela emaranhado de cipós
velocidade se voltar contra o próprio
atacante (um caçador pigmeu aponta Sinto muito, mas este é apenas o
uma lança contra um javali que se começo das barbaridades que podem ser
aproximava em carga no último round, cometidas em combate pelos jogadores;

17
espere até você terminar de ler o capítulo ocorrer em combate são a perda de uma
ARTES MARCIAIS (Cap 6 – Artes Marciais). perna, um braço, até uma cabeça pode
ser separada de um corpo vivo. A
Ferimentos quantidade máxima de danos que um
Um bom motivo pelo qual você membro suporta antes de ser separado do
deve evitar combates gratuitos em seus corpo (por danos capazes de decepar) são
jogos, é o seguinte: o seu personagem os pontos de Físico Original + 1.
pode morrer (isso aqui não tem vida extra Desconsiderar a multiplicação de
igual um vídeo-game)! dano por acerto em área específica
(cabeça ou órgãos vitais) para que ocorra
Danos Especiais no a decepação.
Diagrama de Resistência
(Cap1 – Diagramas de Resistência) Exemplo: Um corpo de Físico 5 que leva 2
Danos na área B (regiões vitais) golpes de espada que somam 6 danos no
são multiplicados por 3. Danos na área A braço esquerdo perde 6 pontos de Físico
(cabeça) são multiplicados por 2, e se Atual e o braço esquerdo (e se conseguir
pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico um sucesso no teste de consciência ele
Atual, o personagem deve sobreviver a poderá assistir seu braço rolando no chão).
um teste de consciência baseado no Físico
Original; se o resultado obtido nos 2D6 Danos na Destreza
forem maiores que o Físico Original, ele Não é só a vitalidade que o
cai inconsciente pelos pontos que personagem perde conforme ele vai
falharem no teste vezes 10 minutos, e é apanhando e perdendo seus pontos de
feito um teste sobre os danos, se o Físico Atual, o seu desempenho também
resultado dos 2D6 for menor do que os fica comprometido.
danos causados no Físico Atual com este A cada 2 pontos de Físico Atual que
golpe, ocorre morte cerebral. o personagem perde, deve ser retirado
Uma região especial, é a área D em também 1 ponto de Destreza Atual.
homens (testículos), e parte da área C
(seios) nas mulheres, chamada de região Exemplo: Um personagem com 6 pontos
sensível. Para acertar a região sensível, é de Físico e 7 de Destreza que leva 3 danos
necessário um ataque frontal (tanto para tem seu Físico Atual reduzido a 3 pontos e
homens quanto mulheres), e no caso de sua Destreza Atual baixa para 6. Se ele
mulheres tirar 1 ou 2 em 1D6 (pois os levar mais 1 dano, seu Físico Atual baixa
seios não representam a totalidade da para 2 e sua Destreza atual, para 5
área C frontal nas mulheres).
Se um acerto for feito na região Desta maneira, os pontos de
sensível, e pelo menos 1 ponto for Destreza Atual podem descer até um
reduzido do Físico Atual, o personagem mínimo de 2 pontos. Ao definir outras
tem de realizar um Teste de Físico Atual; raças, toma-se o mesmo cuidado.
se falhar, anota-se a diferença entre o
Físico do personagem e o número obtido Efeitos da Redução de Físico no Corpo
na soma de 2D6; o resultado será o e na Consciência
número de rounds que o personagem Com 0 ou menos de Físico Atual, o
ficará realizando suas atividades com personagem precisa de ajuda para andar,
penalidade de -3. mal consegue se arrastar e só é capaz de
pequenos gestos.
Decepamentos Sempre que o Físico Atual for
Outras fatalidades que podem reduzido para 1, 0 ou valores negativos,

18
um Teste de Consciência (contra Físico Depois de 1 dia sem beber sequer
Original – pontos de Físico Negativo) deve um litro de água, o personagem perderá 1
ser feito para evitar um desmaio. ponto de Físico por dia. Se for auxiliado a
Com o Físico Negativo, além do tempo, recuperará dois pontos de Físico
risco de desmaio, 1 ponto de Físico Atual é por dia.
diminuído por hora; lembrando que a E depois de 2 dias sem ingerir
cada diminuição, um teste de consciência nenhum alimento, o personagem perderá
deve ser feito. 1 ponto de Físico a cada 2 dias. Sua
E o valor negativo do Físico Original recuperação se dará a 1 ponto por dia se
é o limite fatal; o personagem morre alimentando adequadamente (no
assim que seu Físico Atual atinge pontos mínimo, duas boas refeições por dia).
negativos iguais ao seu Físico Original. Quando o Físico do personagem chegar a
zero, começará a ter delírios e morrerá no
Sufocamento próximo dia, se não receber socorro.
O sufocamento ocorre quando as
vias respiratórias da vítima são obstruídas Fogo, Gelo e Ácido
(por estrangulamento, afogamento, O fogo discutido nas regras a seguir,
engasgo, etc). se encontra em uma temperatura entre
Geralmente, os personagens têm 60ºC e 200oC (fogueira, metal aquecido,
algum fôlego antes do sufocamento etc.). O gelo, encontra-se a uma
começar, geralmente esse fôlego dura 1 temperatura de –5oC e –30oC (como águas
minuto (12 rounds). glaciais). Por último, o ácido se encontra
A cada 2 rounds que a vítima entre forte e médio (ácido sulfúrico, ácido
permanecer sufocada, é marcado 1 dano clorídrico, etc). Caso os agentes causadores
especial no Físico Atual, e quando este de dano sejam mais fortes, os danos devem
baixar a 0, é necessário um teste de ser multiplicados proporcionalmente a
consciência após cada dano causado natureza de seu poder.
desta maneira, e se o Físico baixar para o Para avaliar o dano, analisa-se o
valor negativo igual ao Físico Original, é a tempo de exposição ao agente:
morte do personagem.
Se a vítima conseguir escapar do Aproximadamente metade de um
sufocamento com vida, ou até mesmo round exposto - Rola-se 1D6; no caso de
inconsciente, ele recuperará 1 ponto de número par, não foi causado nenhum
dano especial causado pelo sufocamento dano, mas no caso de número impar, foi
a cada 2 rounds. causado 1 dano. Neste último caso, o
personagem pode ter sido exposto a uma
Quedas fonte de aproximadamente 0,25 m2,
Podem ocorrer grandes quedas em como pedaços de madeira com fogo.
uma aventura e abaixo segue uma
pequena tabela que determina os danos Um round exposto - Um dano
sofridos: (ocorre quando um personagem é exposto
• até 3 metros: rola-se 1D2-1 de danos a uma fonte de fogo entre 0,25 m2, como
por metro; a gasolina em chamas de um coquetel
• 4 metros ou mais: 1 dano por metro. molotov ou danos de magia relacionada a
calor, resfriamento que envolva líquidos
Desidratação e Fome ou ácido). As armaduras servem como
Um personagem humano necessita proteção contra esses agentes, e
beber uma média de 2 litros de água por funcionam da seguinte maneira: soma-se
dia (3 em clima quente). 1 ao dano absorvido pela armadura contra

19
armas de fogo, e aí está o número de Para ambas as exposições, se a
rounds que são necessários para que 1 área de exposição for aumentada, os
dano seja provocado a esta área. danos são aumentados na mesma
Obviamente, se apenas parte do tempo proporção.
necessário para causar um dano (menos
de 5 segundos) é exposto ao agente,
nenhum dano é causado. Exemplo: supondo que um gigante, esta
atacando um personagem de tamanho
Exemplo: vamos supor que uma mágica humano com um pedaço de madeira
Bola de fogo foi lançada no tronco de um relativamente grande com chamas em sua
personagem que não possuía qualquer ponta (ninguém vai calcular isso, mas elas
proteção. Esta mágica, lança uma bola devem medir algo em torno de 1 m2. Este
líquida em chamas, e se espalha sobre a área personagem, ficará aproximadamente,
em que atingiu. A cada round, essa camadas metade do round exposto a essas chamas,
líquida flamejante, causará 1 dano a esse e como elas estão com duas vezes o
personagem. Se o mesmo personagem tamanho padrão, elas causarão 1 dano
possuísse uma placa de ferro nesta área, que para número ímpar e 2 danos para
possui o índice 2 de absorção para armas de número par, ou seja, 1D2 danos.
fogo, somente a cada três rounds seria
causado 1 dano (2 de absorção + 1 = 3
rounds para cada dano). Se, por algum Lembre-se que de acordo com o
motivo, o tronco do personagem com a placa agente causador de dano (principalmente
ficasse exposto somente um round, nenhum ácido e fogo), o personagem pode
dano seria causado. adquirir cicatrizes.

20
CARACTERÍSTICAS E menor, e o personagem realiza o Teste de
Vontade sem penalidades;
HABILIDADES • Grave: para esta variação, a
Característica tem uma importância
Características
relevante, e o personagem realiza seu
A sigla PC indica quanto uma
Teste de Vontade com penalidade de -2;
Característica Favorável custa em Pontos
• Gravíssima: neste caso mais
de Criação (Cap1 – Pontos de Atributo e
extremo, a Característica tem papel
de Criação). No caso de Características
fundamental na vida do personagem, que
Desfavoráveis, o custo negativo indica
realiza seu Teste de Vontade com
quantos Pontos de Criação o personagem
penalidade de -4.
adiciona aos seus próprios Pontos, após
Apesar dos testes que o
adquirir a referida Característica.
Observador pode exigir para evitar que
Alguns casos raros permitem que
um personagem contrarie suas
Características sejam compradas com
Características, o importante é que o
Pontos de Experiência no decorrer da
jogador compreenda o personagem e
história do personagem se a
i n t e r p r e t e e s s a s C a ra c t e r í s t i c a s ,
Característica comprada for conseqüência
independente dos problemas que ele
da história do personagem. As
causará para a resolução do jogo.
Características marcadas com um *
(asterisco) são cumulativas, sendo que
Atenção: Características com o nível
para o padrão humano o máximo de
gravíssimo são o equivalente a doenças
acúmulo é de 4 níveis, se não for
psíquicas; o personagem levará esta
especificado na descrição da
Característica às últimas conseqüências
Característica.
sem medo nem noção do ridículo!
Lembre-se que o custo de
Habilidades para criação é diferente do
Habilidades
custo para evolução. As Habilidades são treinadas no
A não ser que o Observador decorrer da vida do personagem. O nível
especifique, o máximo de Pontos de máximo para um personagem humano é
Criação que podem ser ganhos com de quatro níveis, sendo que a cada nível, é
Características Desfavoráveis é de –20 PC. conferido um bônus de 1 para a realização
do teste que envolva a Habilidade
Características Físicas referida. Assim, quando for citada uma
Essas características determinam o Habilidade, irá aparecer depois de seu
que o corpo do personagem pode fazer nome um número entre parênteses
diferente, melhor ou pior que os outros. indicando seu nível, como exemplo:
Ufologia(2), que indica nível dois nesta
Características Psíquicas Habilidade.
As Características Psíquicas Existem algumas Habilidades que
Desfavoráveis são determinadas pela são tão comuns em alguns cenários que
intensidade que estão presentes na vida elas nem são lembradas na ficha do
de um personagem. Um Teste de Vontade personagem, como por exemplo, a
(Cap1 – Atributos Secundários) tem de alfabetização no mundo atual; quando
ser realizado para que o personagem isso acontecer e a Habilidade for cobrada
possa se controlar, e dependendo da durante o jogo, é só analisar a história do
intensidade da Característica, ele estará personagem para saber se ele tem a
sujeito a penalidades: Habilidade ou não.
• Leve: para esta categoria, a Outra observação, o fato do
Característica tem uma importância personagem não ter algum tipo de

21
Habilidade que não envolva pente para carregar, equipamento laser)
especialização não é motivo para impedi- ele pode não conseguir, pois desconhece o
lo de tentar a atividade, como por funcionamento do equipamento. Apesar
exemplo, uma acrobacia; ele pode tentar, disso, a observação de seu uso por
mas simplesmente não terá os bônus para alguém que saiba manejá-lo, associado a
o teste, o mesmo não ocorre com um teste de Inteligência permitirão uma
medicina, nem adianta um personagem utilização como arma simples (ou seja,
que não tenha essa Habilidade tentar apenas utilizando o dano da arma).
operar uma vítima (as penalidades serão Para manejar uma arma recebendo
muito grandes); para falar a verdade, até os seus bônus, o personagem precisa ter
funciona, caso o objetivo do falso médico a Habilidade básica com esse tipo de
é matar a vítima. arma, e como já foi mencionado, essa
As utilizações dessas Habilidades Habilidade chama-se nível zero, sendo
geralmente envolvem teste, contando o denotada por Nome da Habilidade (0).
atributo básico e os bônus da Habilidade, Uma Habilidade nível zero serve para
mas, se a situação permitir, a simples todos os tipos de arma que se enquadrem
existência da Habilidade já dispensa o na sua categoria. Mas as Habilidades que
teste, como um personagem com acrescentam bônus aos bônus das armas
Habilidade computação realizando uma só funcionam com um tipo específico de
simples programação. arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1) é
Vale ressaltar que algumas diferente de Espada Pesada(1).
Habilidades estão descritas de um modo
geral, sendo necessária a especificação Exemplo: um personagem é um jovem
da Habilidade na ficha, por exemplo, um samurai, e deseja saber lutar com katanas
escultor, tem o trabalho em Arte (um tipo de espada oriental). Para faze-lo,
escultura, um biólogo, tem a Ciência foi gasto 1 Ponto de Criação na compra da
biologia. Habilidade básica Espadas. Isso irá
garantir ao personagem, receber os bônus
Habilidades Físicas iniciais dessas armas. Assim, quando esse
São baseadas no atributo Físico ou personagem estiver manuseando uma
Destreza. Para aprender qualquer espada pequena, ele receberá +1 para
Habilidade, a Inteligência é necessária, aparo e +1 para Golpe (bônus da arma), e
mas para colocá-las em ação, são os quando estiver usando uma katana
outros atributos que contam. Algumas receberá +2 para Aparo e +2 para Golpe
Habilidades citam 2 atributos, nesses (novamente bônus da arma). Agora, o
casos a situação de jogo deve determinar personagem quer se especializar em
sobre qual atributo será feito o teste. katana, então gasta 3 pontos para
adquirir a Habilidade Katana(2), que lhe
Habilidades Psíquicas confere bônus adicionais (agora ele possui
São baseadas no atributo +4 de Aparo e Golpe com esta arma).
Inteligência ou Vontade para serem Mesmo assim, quando ele estiver
colocadas em prática. utilizando uma espada pequena, ele terá
apenas +1 para Aparo e Golpe.
Habilidades Bélicas
Um personagem que utilize uma No caso de algumas raças e super
arma simples (espada, estilingue, seres, existem determinados membros
porrete) usa apenas os danos dessa (como tentáculos, caudas, garras), e
arma, e se tentar utilizar uma arma tipos de raio (provenientes das mãos,
complexa (revólver com trava ou com olhos, por exemplo), que devem possuir a

22
Habilidade Básica correspondente e se Sentidos Ampliados (tato)* 2
necessário, uma especialização. Para a Sentidos Ampliados (visão)* 2
aquisição desta Habilidade Básica, não é Sentidos Ampliados (todos)* 8
necessário gastar qualquer Ponto de Surto de Adrenalina* 10
Voz Melodiosa 2
Criação; ela vem juntamente com a
Característica. Característica Desfavorável Custo
Por exemplo, um homem lagarto Ageusia (Paladar inativo) -2
que possui uma cauda que pode ser Albinismo -4
utilizada para atacar. Ele adquire a Alergia variável
Habilidade Caudas (0) assim que adquire Alta Sensibilidade à Dor -4
a Característica, e a Habilidade lhe Característica Óbvia -1,-2,-4
confere os bônus +1 para golpear e +1 Cegueira -12
p a ra a p a ra r ( c o m o d e s c r i t o n a Daltonismo -1, -3
Característica correspondente). Se esse Disopia -2
Disosmia (olfato) -2
homem lagarto utilizar muito sua cauda
Doença Crônica variável
para fins de combate, ele pode possuir a Epilepsia -4
Habilidade Cauda de Lagarto (1 até 4), de Estatura Diferenciada -2
acordo com quão bem ele utiliza a cauda. Eunuco -4
Deve-se lembrar que a Habilidade Cauda Feio* -2
de Lagarto deve ser adquirida como Gagueira -3
qualquer Habilidade Bélica. Hemofilia -3
Idade especial
Onde eu posso adquirir minhas Mudez -4
Características e Habilidades? Um Mutilado -1 à –8
Paraplégico -8
moço lá na entrada me disse que eu
Peso Anormal -2
tinha que comprar; é muito caro? Surdez -2, -6
Se é assim que você está se
sentindo, é melhor você ler de novo as Características Físicas Favoráveis
seções Pontos de Atributos e de Criação
(pg.6), Evolução do Personagem (pg.7) Ambidestria (3 PC)
e Características e Habilidades (pg.8) do
O personagem tem boa
capítulo REGRAS BÁSICAS.
coordenação motora tanto com a mão
direita como com a esquerda, mas isso
Características Físicas
não significa que ele possa atacar duas
vezes ao mesmo tempo. (Observação:
Característica Favorável Custo
Ambidestria 3
personagens sem Ambidestria usando
Atraente * 2 sua mão não destra para atividades
Contorcionismo* 2 difíceis como atacar com arma ou
Imunidade a Doenças* 2 escrever tem penalidade de –3, exceção
Imunidade a Dor 4 feita a utilização de escudo).
Longevidade* 3
Recuperação Rápida 3 Atraente* (2 PC)
Reflexos em Emergências* 8
O personagem tem uma aparência
Reflexos Rápidos 5
física que agrada aqueles que apreciam os
Resistência* 2
Resistência ao Frio/Calor * 3, 6 m e m b r o s d e s u a ra ç a . Q u a n d o
Segurar Fôlego 2 escolhendo esta Característica
Sentidos Ampliados (audição)* 2 especifique a exata natureza do "dom"
Sentidos Ampliados (olfato)* 2 que o faz especial: uma face angelical, um
Sentidos Ampliados (paladar)* 2 físico ideal, ou um certo porte; que no fim

23
das contas contribui para a atração que o e sua destreza a níveis sobre-humanos. Em
personagem exerce sobre outros. Cada situações de combate ou emergências, o
nível desta Característica acrescenta +1 personagem adquire, temporariamente, a
em testes de interação com membros do Característica Destreza Ampliada (Cap1 –
sexo oposto e (nível – 1) com indivíduos Destreza Modificada) no nível desta
do mesmo sexo. Assim, um personagem Característica + 1. Este efeito dura no
homem, com Atraente +2 tem um bônus, máximo 5 minutos (normalmente uma
em testes de interação social, de +2 com batalha ou cena); e após o efeito passar o
mulheres e de apenas +1 com homens. personagem terá uma penalidade de –1 em
todos os testes envolvendo Físico ou
Contorcionismo* (2 PC) Destreza até que tenha a chance de
A flexibilidade desse personagem descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se o
dá +1 de bônus/nível em Testes de personagem tiver alguma falha crítica
Destreza que envolva se esticar, se enquanto estiver sob o efeito desta
encolher ou se dobrar. Característica ele sofre 1 ponto de dano
adicional extra (decorrente de alguma
Imunidade a Doenças* (2 PC) distensão muscular ou algo parecido). A
O personagem tem +1 de menos que o Observador declare o contrário
bônus/nível em um Teste de Físico para o nível máximo desta característica
um de chance de destruir uma doença que permitido para seres humanos normais é 1.
o contaminou antes que ela se manifeste. Observação: Caso o personagem
possua a Característica Fúria (Cap2 –
Imunidade a Dor (4 PC) Características Psíquicas Desfavoráveis)
Nesse caso o personagem até sente ele pode comprar esta Característica por
o toque e a fratura, mas não sente dor pelo apenas 6 pontos mas só poderá acessá-la
ferimento. Com essa Característica o se estiver em fúria.
personagem não desmaiará por causa de
danos, sendo exceção os casos de dano no Reflexos Rápidos (5 PC)
cérebro; o único problema dessa A resposta do corpo é rápida e o
Característica é que o personagem não personagem tem +1 para a esquiva e
terá noção de seus limites e dificilmente se iniciativa de um combate.
lembrará de se curar.
Resistência* (2 PC)
Longevidade* (3 PC) Confere ao personagem +1 de
O personagem terá uma década bônus/nível para Testes de ações que
adicional por nível de atraso para sofrer as envolvem longos ou repetitivos trabalhos
penalidades de idade. físicos, tais como marchar, carregar
tijolos, cavar, subir escadas, etc...
Recuperação Rápida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Resistência ao Frio/Calor (Pele Dura)
Físico a cada 24 horas de descanso. Essa (3, 6 PC)
Característica é possível em nível básico Por 3 Pontos de Criação, o
para humanos, mas pode ser adquirida personagem tem naturalmente +2 para
em vários níveis, com a Característica Testes de Físico que envolvam resistência
Regeneração (Cap9 – Regeneração). ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de
Criação o personagem tem +3 para Testes
Reflexos em Emergências* (8 PC) de Físico que envolvam resistência ao frio
Em situações de tensão o ou ao calor e 1 ponto de absorção contra
personagem consegue apurar seus reflexos armas brancas.

24
Segurar Fôlego (2 PC) apenas 8 pontos mas só poderá acessá-la
O personagem pode segurar o se estiver em fúria.
fôlego por até 5 minutos.
Voz Melodiosa (2 PC)
Sentidos Ampliados (escolher entre Esse personagem tem uma voz
audição, visão, paladar, tato ou muito agradável de se ouvir. Para testes
olfato; todos) (2 PC, 8PC) que envolvam lábia ou atuação, esse
O personagem sempre terá +1 de personagem tem +1 de bônus.
bônus/nível em testes de percepção que
envolva um sentido ampliado, sendo o Características Físicas Desfavoráveis
custo de 2 PC/nível. Se o personagem
preferir comprar ampliação em todos os Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
sentidos, o custo dessa Característica Esse personagem não tem paladar,
passa a ser 8 PC por nível. Para seres para ele, tudo tem gosto de nada.
humanos normais, apenas 2 níveis de
ampliação são permitidos. Albinismo (-4 PC)
Esse personagem tem a pele e os
Surto de Adrenalina* (10 PC) cabelos brancos; ele pode até ser bonito,
Em situações de tensão o mas será reconhecido em qualquer
personagem consegue elevar sua força (e situação; se exposto a luz intensa (como o
resistência) a níveis sobre-humanos. Em sol), sem nenhuma proteção por cada hora
situações de combate ou emergências o de exposição ele sofre um ponto de dano.
personagem adquire, temporariamente
força equivalente a Característica Físico Alergia (variável)
Ampliado (Cap1 – Físico Modificado), no O personagem possui algum tipo
nível desta Característica + 1. Note que de alergia, normalmente incurável, que
apenas para levantar peso e causar dano atrapalha sua vida e até mesmo pode
adicional está Característica tem resultar na sua morte. Funciona de
funcionalidade, a resistência (os pontos maneira semelhante a Característica
de vida) se mantêm os mesmos. Este Veneno (Cap9 – Veneno), é como se o
efeito dura no máximo 5 minutos próprio corpo do personagem tentasse
(normalmente uma batalha ou cena); e envenená-lo. O custo básico depende dos
após o efeito passar o personagem terá efeitos que a alergia causa no
uma penalidade de –1 em todos os testes personagem (calcule o valor segundo as
envolvendo Físico ou Destreza até que regras da Característica Veneno e divida o
tenha a chance de descansar (pelo menos valor por -2). Leve em conta que dor e mal
3 horas). Ainda se o personagem tiver estar são fatores incapacitantes.
alguma falha crítica enquanto estiver sob O valor desta Característica
o efeito desta característica ele sofre 1 também depende do quão comum é a
ponto de dano adicional extra (decorrente substância a que o personagem é alérgico
de alguma distensão muscular ou algo no mundo que ele vive. A tabela abaixo
parecido). A menos que o Observador mostra os multiplicadores para diversas
declare o contrário o nível máximo desta classes de freqüência de substâncias em
característica permitido para seres nosso mundo (os Observadores devem
humanos normais é 1. utilizá-la como referência alterando-a de
Observação: Caso o personagem acordo com o seu mundo de jogo).
possua a Característica Fúria (Cap2 –
Características Psíquicas Desfavoráveis) Custo x3; Muito Comum: plásticos,
ele pode comprar esta Característica por metais, pólem, grama, algodão

25
Custo x1; Comum: álcool, leite, madeira, Disosmia (olfato) (-2 PC)
medicamentos comuns O personagem com disosmia não
Custo x0,8; Incomum: couro, sabão percebe cheiros, seu olfato é inativo.
comum, alimentos exóticos
Custo x0,4; Raro: Medicamentos incomuns Doença Crônica (variável)
Custo x 0,2; Raríssimo: Kriptonita Semelhante a alergia, descrita
acima, calcule o valor segundo as regras
Alta Sensibilidade à Dor (-4 PC) descritas na Característica Veneno (Cap9
Todas as áreas desse personagem - Veneno) e divida o valor por -2.
são áreas sensíveis, ou seja, qualquer Possuindo o valor básico deve-se
dano causado nesse personagem deve-se determinar qual é a freqüência com o que
recorrer às regras de golpes em área esta doença afeta o personagem. Para
sensível do Diagrama de Resistência isso deve ser escolhido um ou mais
(Área C). “números de doença”, sempre que a soma
dos dados rolados pelo personagem for
Característica Óbvia (-1, -2, -4 PC) igual a este número o personagem é
O personagem tem um tipo de atacado pela doença. Estes números
marca em sua face, ou no corpo que o faz podem variar de 3 a 11, o jogador
facilmente reconhecível. Esta marca escolhe. Quanto mais forem os “números
deixa muito mais fácil do localizar (-Vocês de ataque” maior o valor desta
viram um negro de cabelos verdes passar Característica; para apenas 1 número use
por aqui?). Esta Característica não está o valor básico, para 2 números
ligada a feiúra, e o personagem apenas multiplique o valor básico por 1,5, para 3
têm uma característica muito notável. O números multiplique por 4, para 4
custo está ligado a quão óbvia (ou difícil multiplique por 6, para cinco por 10 e para
de esconder) é a Característica: -1 para 6 multiplique por 10.
tatuagens facilmente escondidas por uma Outro fator que influencia esta
camiseta, –4 para ter uma pele característica é se a contagiosa, como ela
totalmente branca e cabelos verdes ou se transmite, e o quão contagiosa esta
escamas ao invés de pele. doença é. As duas tabelas abaixo cobrem
estes fatores:
Cegueira (-12 PC)
O personagem terá penalidade de - Vetor de Contágio Multiplicador
8 para várias situações que envolvam a Sangue / fluido corporal X 1,2
visão. Essa penalidade, pode ser reduzida Saliva x2
para -4 se esse personagem tiver pelo Toque / Transpiração x4
Respiração x8
menos um nível audição, olfato ou tato
OBS.: Cada nível inclui o meio de contágio anterior
aguçados e a situação permitir a
utilização de algum desses sentidos. Resistível Por Multiplicador
Teste de Físico +4 x 0,25
Daltonismo (-1 PC, -3 PC) Teste de Físico +2 x 0,5
Ou o personagem vê tudo preto e Teste de Físico x1
branco (-3 PC), ou então vê algumas Teste de Físico -2 x2
cores trocadas (-1 PC). Teste de Físico -4 x3
Não Resistível x4
Disopia (visão) (-2 PC)
O personagem tem algum Epilepsia (-4 PC)
problema leve de vista que precisa da Sempre que 2D6 forem rolados
correção com óculos, como miopia, pelo personagem com esta
hipermetropia, astigmatismo, etc... Característica o forem obtidos dois

26
números 2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Hemofilia (-8 PC)
Observador testa em segredo o Físico Esse personagem não se recupera
atual do personagem, no caso de normalmente a cada 12 horas, muito pelo
falha, o epiléptico terá uma crise e contrário, pelo fato de não fabricar
ficará incapacitado por minutos iguais glóbulos brancos, ele não cicatriza,
a quantidade de pontos que faltaram perdendo 1 ponto de Físico a cada 1 hora
no teste. se receber dano que envolva
sangramento, e precisa também de uma
Estatura Diferenciada (-2 PC) transfusão de sangue por semana para
Ou o personagem é alto demais, ou evitar a perda de 1 ponto de Físico.
então, baixo demais quando comparado
com os padrões normais de sua raça. Idade (especial)
Ou o personagem é montado com
Eunuco (-4 PC) pouca Inteligência e pouco Físico por ser
O personagem masculino tem seus jovem demais, ou com pouco Físico e
órgãos genitais mutilados, apesar de pouca Destreza por ser velho demais.
todos os problemas psíquicos e práticos Considere o número padrão de Pontos de
que resultam dessa situação, golpes que Atributos (Cap1 – Atributos Principais)
atingem a área C (Cap1 – Diagramas de para os personagens; cada ponto a menos
Resistência) só causam danos normais. de Físico, Destreza e Inteligência para
este personagem, dão a essa
Feio* (-2 PC) Característica –6 PC.
O personagem tem uma aparência
física que desagrada os que apreciam Mudez (-4 PC)
membros de sua raça. Quando esta Existem casos onde o mudo pode
Característica for escolhida, especifique o tentar alguns grunhidos aleatórios.
motivo exato da sua aparência
desagradável: rosto feio, físico diferente Mutilado (-1 à -8 PC)
do ideal, etc. Cada nível desta Esse personagem pode não ter
Característica acrescenta -1 em testes de uma orelha (-1 PC), um olho (-3 PC), uma
interação com membros do sexo oposto e perna (-6 PC), um braço (-8 PC).
nível+1 com indivíduos do mesmo sexo. Qualquer Teste de Atributo que envolva
Assim um personagem, homem, com Feio um membro ausente, tem uma
-2 tem um penalidade, em testes de penalidade que pode variar de -3 à -6.
interação social, de -2 com mulheres e
de apenas -1 com homens. Paraplégico (-8 PC)
O personagem não pode mover
Gagueira (-3 PC) suas pernas, quase não pode se mover
Não basta dizer que o personagem sem ajuda, precisa de um par de muletas
está gaguejando, o jogador que esta (e mesmo assim é doloroso e incômodo
interpretando o personagem com esta fazer) ou uma cadeira de rodas. Situações
Característica tem que gaguejar também. como escadas ou objetos colocados em
Se essa interpretação estiver ruim, o lugares altos, etc; tornam-se complicadas
Observador pode pedir um teste de e o Observador pode exigir um teste de
Destreza atual quando quiser, e se falhar, Destreza ou Físico com quaisquer
o personagem não conseguirá passar sua redutores que julgar adequado. Em
mensagem por 10 segundos termos de jogo isso se manifesta na forma
multiplicados por X, sendo X, o número de penalidades: -7 em situações onde o
de pontos que faltaram no teste. uso das pernas é fundamental (Corrida),

27
-6 onde o uso das pernas é muito Benevolência -2,-4,-6
importante (Esquiva, Escalada), de –4 na Catatonismo -2,-4,-6
Destreza sob condições em que Ceticismo -2,-4,-6
mobilidade nas pernas influenciariam Cobiça -2,-4,-6
Cleptomania -2,-4,-6
(Artes Marciais, Natação), uma
Credulidade -2,-4,-6
penalidade de –3 a -2 pilotando veículos Dependente -2,-4,-6
não adaptados (-1 cavalgando amarrado Desdobramento de Personalidade* -8
a sela). Devoção [alvo] -2,-4,-6
Distração* -4
Peso Anormal (-2 PC) Dislexia -4
Ou o personagem é gordo demais, ou Egoísmo -2,-4,-6
então é magro demais quando comparado Estigma Social -2,-4,-6
com os padrões normais de sua raça. Excesso de Confiança -2,-4,-6
Fanatismo -2,-4,-6
Fanfarronice -2,-4,-6
Surdez (-2 PC, -6 PC)
Flashback -2,-4,-6
O personagem não tem o sentido da Fobia [tipo] -2,-4,-6
audição (-6 PC) (existem casos onde a Fúria -2,-4,-6
surdez é parcial, e o personagem escuta Gula -2,-4,-6
com dificuldade: -2 PC). Hábitos Detestáveis -2,-4,-6
Honestidade -2,-4,-6
Honra [código] -2,-4,-6
Características Psíquicas Identidade Secreta -4
Impulsividade -2,-4,-6
Característica Favorável Custo Intolerância -2,-4,-6
Afinidade com Computadores* 2 Inveja -2,-4,-6
Bom Senso 3 Luxúria -2,-4,-6
Cargo* 2 Mau Humor -2,-4,-6
Carisma* 4 Mentira -2,-4,-6
Controle Emocional 4, 8, 12 Orgulho -2,-4,-6
Conexões* 3+mod Pacifismo -2,-4,-6
Empatia com Animais 3 Pessimismo -2,-4,-6
Facilidade para Línguas 3 Piromania -2,-4,-6
Instinto 4 Preguiça -2,-4,-6
Inventividade 12 Psicopata -7
Mente Matemática 3 Reputação Má -1 à -6
Noção Exata do Tempo 2 Responsabilidade de Líder -2,-4,-6,
Prontidão* 4 -8,-10
Recursos variável Sadismo -2,-4,-6
Reputação Boa 1à6 Sanguinolência -2,-4,-6
Senso de Direção 2 Sem Iniciativa -6
Sensualidade 4 Teimosia -2,-4,-6
Talento Musical 2 Timidez -2,-4,-6
Vontade Forte* 6 Tutor -2,-4
Vício [tipo] -2,-4,-6
Característica Desfavorável Custo Vontade Fraca -4
Alucinação Auditiva -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Alucinação Mental -2,-4,-6
Alucinação Olfativa -2,-4,-6 Características Psíquicas Favoráveis
Alucinação Visual -2,-4,-6
Anseio de Justiça -2,-4,-6 Afinidade com Computadores* (2 PC)
Anseio de Poder -2,-4,-6
O personagem tem uma afinidade
Aquamania -2,-4,-6
natural com computadores. Dessa forma,

28
você tem um bônus de +1, por nível, em o personagem está entre um dos líderes
qualquer teste relacionado com de sua raça/país. O jogador pode
computadores. Isso inclui consertar, descrever seu cargo, mas cabe ao
construir, programar, ou operar um Observador criar os mecanismos que
computador. A menos que o Observador regem seu funcionamento, e seu custo,
declare o contrário o nível máximo desta como julgar adequado.
Característica permitido para seres
humanos normais é 2.
Carisma* (4 PC)
O personagem possui uma força de
Bom Senso (3 PC) personalidade tão desenvolvida que
O personagem tem uma quantia afeta os outros com a sua simples
significante de sabedoria prática, presença. Some o nível desta
cotidiana comumente usada por sua raça Característica em TODAS as jogadas de
ou sociedade. Sempre que você está a interação social do personagem (Lábia,
ponto de fazer algo contrário ao bom Intimidação, Liderança, (Cap2 –
senso, o Observador pode, ou pelo menos Habilidades Psíquicas) etc.).
deve alertá-lo sobre como sua ação
poderia ser perigosa ou não adequada. O
Controle Emocional* (4, 8, 12 PC)
jogador também pode perguntar para o
Observador quais seriam os Embora seja capaz de sentir
procedimentos habituais em uma emoções você as mantém sob controle,
determinada situação comum. não permitindo que elas interfiram no seu
julgamento ou suas ações ou mesmo
demonstrando-as. Você se mantém calmo
Cargo* (2 PC) e imperturbável sob quaisquer condições,
O personagem está em uma sendo quase que inafetado pelo medo.
posição de grau de autoridade e Você reage de maneira educada, cortes, e
responsabilidade em alguma organização reservada a qualquer situação ou
influente na sua sociedade. O personagem. Desnecessário dizer que ao
personagem pode ser um oficial militar, assumir esta Característica o personagem
um líder religioso ou um funcionário não pode escolher qualquer outra
governamental de algum grau. Mesmo se Característica “emocional” (como Fúria
o personagem não queira, seu grau por exemplo). Cada nível acrescenta +3
sempre exige respeito, mas também em seus testes de vontade para resistir a
exige alguns sacrifícios (o personagem medo, sedução ou intimidação, e ao
tem deveres a cumprir de acordo com o mesmo tempo cada nível equivale a 1
seu cargo). Um cargo nível 1 significa ponto de penalidade por antipatia
pertencer a uma organização influente enquanto estiver se relacionando com
qualquer em um nível baixo (policial de criaturas “emocionais”.
rua, soldado raso, escriturário); com os
níveis de 2 a 3 o personagem terá um grau
secundário (sargento, burocrata, padre); Conexões* (3 PC + modificadores)
o nível 4 representa uma posição influente O personagem possui contatos que
(capitão, administrador, chefe de polícia, são seus amigos, parceiros comerciais ou
agente federal, bispo); para o nível 5 lhe devem favores; estes contatos
pontos você defende uma alta posição fornecem a você informações e até
entre sua raça (senador, conselheiro real, mesmo ajuda. O nível desta
embaixador, general, governador de um Característica, indica o cargo ou posição
estado); o nível 6 poderia representar que do seu contato, sendo o nível máximo 8. A

29
seguir encontram-se os níveis e as D6+Bônus Efeito
posições ou cargos do contato: 1 Informações totalmente erradas,
ou a conexão decidiu te prejudicar de
• Nível 1: Informantes de rua, propósito
2 Nenhuma Informação, conexão
traficantes menores, repórter novato, etc.
Indisponível
• Nível 2: Contrabandistas Menores, 3 Poucas Informações (quase sem
Taberneiros, Funcionário da Prefeitura, efeito),
Policiais, Repórteres, Enfermeiros, Conexão desinteressada ou temerosa
Marginais Barra Pesada, Os Saqueadores 4 Algumas Informações, (metade do
da floresta, Sargento do exército, total
Operador da Bolsa de Valores, etc. de informações disponível)
5 Todas as informações disponíveis
• Nível 3: Detetives de Polícia,
6 Todas as informações e alguma
Médicos, Repórteres de Grandes Jornais, Ajuda (nada que comprometa o informante)
Empresários, Padres, Tenente do 7 Todas as informações e ajuda (funções
Exército, Capitão da guarda, Líderes de de apoio/cobertura)
Gangue, etc. 8 Apoio total e irrestrito
• Nível 4: Chefões do crime,
Deputados, Donos de Jornal/Televisões, A freqüência do contato, pode ser
Comissários de Polícia, Burgomestres, modificada, gastando 2 PC para a
Agentes do F.B.I., Prefeitos, Grandes obtenção de um bônus de +1 para o teste
Empresários, Líderes Religiosos, guilda de de freqüência. Estes bônus, são
ladrões, etc. acrescentados ao D6 que é rolado para
• Nível 5: Governadores, Senhores determinar a freqüência do contato,
feudais, Senadores, Organizações como a sendo o bônus máximo de +7.
C.I.A. e a KGB que operam de maneira Após um contato ser efetuado,
eficiente em escala global, ou um pode-se tentar uma conexão com os
indivíduo realmente excepcional. recursos do contato. O fator para ser
• N í v e l 6 : P r e s i d e n t e , Re i s , testado o recurso, é igual a soma do nível
Organizações de escala global e que da Característica + 4. O Observador faz
controlam tecnologia ou magia em um um teste contra este fator (nível da
nível bastante superior ao resto do Característica + 4) e no caso de sucesso
mundo. Ou algum superser poderoso (nos significa que sua conexão foi capaz de
dias de hoje um super herói, em fantasia auxiliar o personagem.
um dragão).
• Nível 7: O quer que seja não pode Empatia com Animais (3 PC)
ser classificado como humano: um grupo Esse personagem tem facilidade
de super seres, o esquadrão de defesa do em se aproximar e ganhar a confiança de
sistema solar, etc. animais.
• Nível 8: Você tem conexões com
um semideus ou coisa parecida, ou uma Facilidade para Línguas (3 PC)
organização que opera em escala Essa característica dá um desconto
galáctica (Federação dos Planetas Livres, de 3 pontos sempre que o personagem for
por exemplo). comprar uma nova Habilidade lingüística
(tendo que pagar sempre o mínimo de 1
Cada vez que um contato for ponto).
ativado através de uma Conexão, rola-se
1D6; de acordo com o resultado, observa- Instinto (4 PC)
se a tabela a seguir, que mostra a O personagem possui uma
freqüência do auxílio do contato: “Habilidade natural” em alguma área que

30
permite que ele tenha uma impressão Prontidão* (4 PC)
geral sobre algo sem necessitar de O personagem terá +1 bônus/nível
nenhum teste. Esta “Habilidade” é nos Testes de Percepção com perigo
automática mas fica sobre o controle do iminente, ou seja, apenas o Observador
Observador, ele não irá mentir para o saberá quando aplicar esse bônus.
jogador mas pode negar informações (em
prol do bom desenrolar do jogo). O Recursos (Variável)
jogador pode pedir para ouvir seus Esta Característica representa os
instintos mas neste caso o Observador seus recursos financeiros e bens
deve fazer um teste (rolar 1D6 com 1 ele materiais, quanto dinheiro seu
pode mentir para o jogador 2 ou 3 ele não personagem possui no momento de sua
dirá nada, 4 ou 5 ele dará algumas criação e quanto ele recebe por mês (o
informações, com um 6 ele deve fornecer seu acesso a esse dinheiro). Os seus
boas informações). Alguns exemplos recursos não são absolutamente líquidos
deste tipo de característica são: Empatia: (dinheiro vivo no banco), boa parte deles
Qual é o estado emocional de outra está “investida” em casas, automóveis,
pessoa, Diagnóstico: o médico descobre cavalos, etc. Eventualmente o
que um paciente tem hepatite apenas personagem pode vendê-los para obter
olhando para ele (embora precise de um dinheiro. Dependendo do Observador a
exame para confirmar), Mecânica: - Isso venda pode levar semanas ou mesmo
está com cara que é carburador...,etc. meses (vender apressadamente significa
perder dinheiro). Esta Característica
Inventividade (12 PC) considera que você pode obter um
O personagem possui uma subsídio básico (salário) todos os meses,
habilidade natural para criar e improvisar adequado ao nível de Recursos.
aparelhos (que funcionam) em Entretanto, o jogador deve detalhar a
pouquíssimo tempo. Para testes que fonte dessa renda (normalmente um
envolvam a criação de algum aparelho, emprego ou negócio), esta característica
dispositivo ou similar, o personagem pode variar durante o jogo dependendo
ganha bônus de +3. das ações do personagem ou o humor do
Observador.
Mente Matemática (3 PC) A tabela abaixo deve servir de guia
O personagem com esta para o Observador, a legenda para esta
Característica pode resolver em tabela é: Mensal: Representa o “salário”
pouquíssimo tempo problemas mensal do personagem, Reserva: É o
matemáticos como: equações quanto de dinheiro você tem disponível
diferenciais não lineares, integrais para “saque-rápido” (poupança e
trigonométricas, divisões de números aplicações) no banco, Bens: São os bens
com muitos algarismos, etc. Um que o personagem possui no momento de
personagem com esta Característica sua criação, Total: É o valor que o
possui uma mente capaz de rivalizar com personagem arrecadaria com a venda de
a maioria dos computadores, podendo ela todos os seus bens.
mesma ser um computador... As colunas Mensal, Reserva e Total,
foram feitas para cenários atuais e
Noção Exata do Tempo (2 PC) futuristas. Para cenários em épocas
Mesmo ao acordar no meio da noite anteriores ao século XX, utilize a coluna
ou depois de alguns dias em uma caverna Bens para ter uma aproximação dos
o personagem saberá que horas são. recursos do personagem e o nível.

31
Nível/Custo Mensal Reserva Total todo o país e até mesmo em escala
/ Bens
1/-4 0 $10 $ 40
internacional, esta reputação vale 3
Poucas roupas (velhas),canivete pontos. Como uma regra geral, calcular o
2/-2 $ 150 $50 $ 900 valor desta característica fazem uma
Roupas (baratas), revolver (velho), soma dos bônus sociais e fator de
Eletrodomésticos popularidade; assim, um bônus 2 em seus
3/0 $500 $ 400 $4000
Apartamento pequeno (alugado), testes sociais com o personagem
Eletrodomésticos, carro usado conhecido por toda uma cidade (2)
4/3 $1200 $ 2000 $ 12 mil custará 4 pontos, um bônus de 3 em seus
Apartamento alugado totalmente montado, testes sociais com o personagem sendo
carro novo
5/6 $3000 $ 4000 $ 70 mil
conhecido em escala nacional-mundial
Casa em condomínio (completa, bem montada), (3) valerá 6 pontos.
dois carros (um deles novo), pequeno negócio
6/10 $9000 $ 12 mil $ 600 mil Senso de Direção (2 PC)
Casa grande, carros último tipo, talvez um O personagem tem como se fosse
pequeno avião ou Iate
7/15 $ 40 mil $ 80 mil 7 Milhões uma bússola em sua mente, o que
Mansão, Empresa porte médio, carros (uma garante saber sempre a direção a tomar
Ferrari), Jatinho, Iate, talvez um Helicóptero ou de onde veio. Testes de orientação e
8/20 $ 50 mil $ 150 mil 20 Milhões navegação tem bônus de +2 para serem
Mansão, Empresa de porte médio, tudo acima,
mais alguma coisa
efetuados.
9/30 $ 120 mil $ 200 mil 80 Milhões
Praticamente tudo o que ele quiser Sensualidade* (4 PC)
10/45 $ 300 mil $ 400 mil 200 Milhões Esse personagem é literalmente
Nem o próprio personagem sabe decor todos os irresistível ao sexo oposto, Testes de
seus bens
11/60 1 Milhão 2 Milhões 1 Bilhão Inteligência devem ser feitos diante de
O personagem é um bilionário seus pedidos, com penalidades de 1
12/100 5 Milhões 3 Milhões 9 Bilhões ponto/nível.
Dinheiro não é problema
13/150 10 Milhões 12 Milhões 30 Bilhões
O personagem é um dos homens mais ricos do
Talento Musical (2 PC)
mundo O personagem tem bom ouvido e
14/220 25 Milhões 30 Milhões 90 Bilhões memória para música, mesmo sem saber
O personagem possui um império financeiro que tocar um instrumento, ele consegue
se espalha pelo mundo todo achar as notas de uma música depois de
15/330 100 Milhões 80 Milhões 150 Bilhões
GODZILIONÁRIO alguns testes, e consegue também criar
16/500 200 Milhões 160 Milhões 400 Bilhões alguns arranjos musicais de improviso.
O mais rico de todos Cada Habilidade que se refira à música,
tem desconto de 2 PC (sendo que o custo
Reputação Boa (1 à 6 PC) mínimo é de 1 PC)
O personagem tem uma boa
reputação entre o público ou algum Vontade Forte* (6 PC)
subconjunto de sociedade. Dependendo Essa Característica aumenta em um
da natureza da sua reputação. Esta ponto o atributo Vontade.
característica o ajuda em quase todos os
testes sociais. Se você é conhecido em Características Psíquicas Desfavoráveis
uma escala pequena (um subgrupo de
uma cidade ou qualquer lugar menor), Alucinação Mental, Visual, Auditiva
custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o ou Olfativa (-2, -4, -6 PC)
conhece, e respeita, o personagem isto --Eles estão atrás de mim! --Olhem!
vale 2 pontos. Se sua notoriedade atingiu Aquela mulher nua de novo! --É claro que

32
eu tenho certeza, desenterrem esse caixão Cleptomania (-2, -4, -6 PC)
que eu escutei os pedidos de socorro! -- Esse personagem quer, de
Não acenda esse cigarro! Este lugar qualquer maneira, roubar qualquer objeto
também tem cheiro de gás! que ele cismar, independente do valor ou
Esses são apenas alguns casos de do proprietário.
alucinações, vários outros casos
envolvendo paranóias, megalomanias e Credulidade (-2, -4, -6 PC)
complexos podem ser aplicados. O personagem acredita em tudo e
em todos, ele pode tentar um Teste de
Anseio de Justiça (-2, -4, -6 PC) Inteligência se duvidar muito, mas não
O personagem tem como acredita em situações muito contrárias,
motivação busca por justiça, sendo que se como por exemplo, alguém pedindo para
necessário, tenta “fazê-la” com as ver se ele está lá na esquina.
próprias mãos. Dependente (-2, -3, –4 PC)
O personagem é dedicado à
Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC) proteção de uma criatura, relativamente,
A motivação neste caso é o poder; incapaz de se cuidar sozinha. O jogador
o personagem não medirá esforços para pode descrever seu dependente, mas
que possa ascender e sobrepujar quem cabe ao Observador criá-lo, e determinar
quer que possa. seu valor em pontos, como julgar
adequado. Este personagem pode ser
Aquamania (-2 PC, -4 PC, -6 PC) qualquer um, de um amigo ou parente;
Esse personagem adora se molhar até alguém que você realmente ama
e molhar os outros, sem se importar com (filho, namorado). Dependentes têm uma
a situação ou com as roupas. “queda” por se colocar em perigo em
histórias de ação (normalmente tentando
Benevolência (-2, -4, -6 PC) ajudar seu amigo/protetor), e são alvo
Esse personagem é bondoso com freqüentes de seus inimigos.
todos, até com quem não merece.
Desdobramento de Personalidade*
Catatonismo (-2, -4, -6 PC) (-8 PC)
Em qualquer situação de tensão Algum tipo de situação,
esse personagem deve superar um Teste acontecimento ou horário desencadeia
de Vontade para não ficar imobilizado um novo conjunto de Características
diante do perigo, se a tensão não diminuir, Psíquicas nesse Personagem, que
apenas a fúria conseguirá destravá-lo, geralmente não tem consciência desta
fúria essa, que é despertada após o outra personalidade. Podem existir até
personagem levar os primeiros danos mais do que 2 personalidades, e
(físicos ou morais). provavelmente, quando estiver com uma
personalidade, o personagem não se
Ceticismo (-2, -4, -6 PC) lembrará do que aconteceu com a outra.
Precisa de muitas provas para Cada nova personalidade, é considerada
acreditar em algo, tem tendência a como um nível desta Característica.
duvidar de tudo. Quanto maior a
gravidade, maior a desconfiança. Devoção [alvo] (-2, -4, -6 PC)
É a responsabilidade para alguém
Cobiça (-2, -4, -6 PC) ou algo, sendo necessário especificar o
Esse personagem quer tudo. Se alvo da devoção quando esta
existe, já é o suficiente para ele querer. Característica é adquirida.

33
Distração* (-4 PC) Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)
O personagem terá -1 bônus/nível O personagem tem um medo
nos Testes de Percepção. doente de alguma coisa ou situação,
chegando a uma situação de covardia ou
Dislexia (-4 PC) catatonia diante de seu objeto de terror,
O personagem terá dificuldades em precisando superar teste de controle
aprender algo que tenha de ler. Para a (dependendo da fobia) para enfrentar
compra de Habilidades que envolvam essa situação, situação essa que pode ser
leitura (algumas línguas, ciências, etc), altura, lugares fechados, aranhas,
aumente em 2 o custo em pontos da televisores, carros, locais escuros, água,
referida Habilidade. multidões, cadáveres, lixo, sons altos,
bichinhos de pelúcia, etc...
Egoísmo (-2, -4, -6 PC)
Fúria (-2, -4, -6 PC)
É meu, meu e só meu, tira os olhos
É só alguém levantar o tom de voz
que eu vi primeiro. Dificilmente esse
ou a situação ficar desesperadora que o
personagem dividirá suas posses.
Observador já pode pedir um teste de
Vontade, se falhar, esse personagem vai
Estigma Social (-2, -4, -6 PC)
querer sair berrando e quebrando tudo.
É o personagem cujas atitudes ou
aparência são vistas com preconceito ou Gula (-2 PC, -4 PC, -6 PC)
rejeição pela sociedade em que vivem; na Esse personagem é facilmente
sociedade terrestre ocidental atual, são pescado com comidas apetitosas; ele não
exemplos os ex-presidiários, cabeludos, etc... come para viver, ele vive para comer.

Excesso de Confiança (-2, -4, -6 PC) Hábitos Detestáveis (-2, -4, -6 PC)
Pode deixar que eu faço tudo É uma espécie de fanfarronice, mas
sozinho, não preciso da ajuda de n ã o t e m g ra ç a n e n h u m a ; e s s e
ninguém. personagem tem a mania de mastigar de
boca aberta, ou então arrotar, escarrar
Fanatismo (-2, -4, -6 PC) em público, etc...
Esse personagem faz parte de uma
alucinação coletiva, como uma seita Honestidade (-2, -4, -6 PC)
religiosa, a torcida de um time de futebol Esse personagem segue fielmente
ou um fã clube de rock, e realizará atos os padrões de comportamento de
absurdos em defesa de suas idéias. determinadas leis.

Fanfarronice (-2 PC, -4 PC, -6 PC) Honra [código] (-2, -4, -6 PC)
É aquele personagem chato que Ter a obrigação de ter uma fama
adora fazer alguma gracinha com quem limpa, sem quebras de palavras, manchas
está por perto, não que ele queira ser do passado ou desaforos. É necessário
chato, mas um cara te perguntando toda estabelecer uma linha de conduta (código
hora se você conhece o Mário, é chato! de honra), quando esta Característica é
adquirida.
Flashback (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem recordações de Identidade Secreta (-4 PC)
um momento marcante em sua vida, que O personagem possui uma
pode ser revivido sob determinada identidade “pública”, heróica ou
situação. criminosa, além da sua identidade

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normal. A revelação desta identidade alguma história para contar ao invés da
pública irá arruinar a “vida normal” do verdade.
personagem. Além de outras
complicações como prisão, atentados Orgulho (-2, -4, -6 PC)
contra familiares, etc. Em níveis baixos, é alguém que
aprecia seus próprios feitos, mas quando
Impulsividade (-2, -4, -6 PC) isso fica grave, ele começa a mostrar seus
Mais um personagem que feitos para os outros e quer que eles
arranjará muitos problemas por não também os apreciem.
gastar muito tempo pensando e preferir a
ação à estratégia. Pacifismo (-2, -4, -6 PC)
Resolver tudo por meios pacíficos,
Intolerância (-2, -4, -6 PC) esse é o lema desse personagem. É muito
É um personagem que não tem difícil para ele pegar em armas ou entrar
paciência com nada nem com ninguém, em combates pois ele rejeita a violência.
qualquer contratempo ou mal entendido
já é o suficiente para enfezá-lo. Pessimismo (-2, -4, -6 PC)
É aquele personagem que acha que
Inveja (-2, -4, -6 PC) tudo vai dar errado, está sempre achando
Esse personagem está sempre problemas na felicidade dos outros.
maldizendo ou prejudicando quem tem
mais ou algo melhor do que ele. Piromania (-2, -4, -6 PC)
A tentação de pôr fogo em alguma
Luxúria (-2, -4, -6 PC) coisa (não necessariamente viva)
Esse personagem está sempre acompanha esse personagem, ele adora
pensando em sexo, e não desperdiça assistir incêndios.
oportunidades de se satisfazer em
qualquer situação, aliás, sempre tenta Preguiça ( -2 PC, -4 PC, -6 PC)
criar oportunidades de se satisfazer. No nível leve, o personagem só fará
algo que seja muito necessário; no nível
Mau Humor (-2, -4, -6 PC) grave, mesmo o que tiver que fazer
O personagem com esta deixará para depois e no nível gravíssimo,
Característica é um reclamão que está nem mesmo pensa em fazer suas
sempre pronto a reclamar, criticar, obrigações.
r e s m u n g a r e t ra t a r m a l o u t r o s
(especialmente os que estão abaixo dele). Psicopata (-7 PC)
Embora esta seja uma Característica, O personagem é dominado por
relativamente inofensiva, ela costuma uma torrente de emoções negativas
complicar a vida do mau humorado; pois (como ódio, inveja, arrogância, etc.), que
além dos modificadores de interação o compelem a um comportamento cruel e
social ele eventualmente vai precisar desumano; esta Característica é
daqueles que tratou mal... aconselhada para vilões. O personagem
está sujeito a mudanças súbitas de
Mentira (-2, -4, -6 PC) humor, acessos de fúria (assuma esta
É um personagem que tem mania Característica, pois ela combina bem com
de mentir mesmo sem precisar, desde Psicopata). Os sentimentos do
assuntos menores até informações personagem estão tão distorcidos que o
importantes, nem sempre ele faz isso, ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma
mas quando surge a chance ele cria centena) não incomoda o personagem.

35
Reputação Má (-1 a -6 PC) Sanguinolência (-2, -4, -6 PC)
O personagem tem uma má O sanguinolento é um assassino
reputação entre o público ou algum mais rápido que o sádico, pois enquanto o
subconjunto de sociedade. Dependendo sádico aprecia a dor de sua vítima, o
da natureza da sua reputação. Esta s a n g u i n o l e n t o a d o ra d e s p e d a ç a r
Característica interfere em quase todos imediatamente o inimigo.
os testes sociais. Se o personagem é
conhecido em uma escala pequena (um Sem Iniciativa (-6 PC)
subgrupo de uma cidade ou qualquer O personagem não possui iniciativa
lugar menor) custo -1 ponto. Se uma (motivações) própria, dependo que
cidade inteira o conhece, isto vale -2 outros ordenem o que ele deve fazer. O
pontos. Se a notoriedade atingiu todo o personagem não é de maneira alguma
país e até mesmo em escala idiota, e pode perfeitamente ter idéias
internacional, esta reputação vale -3 originais; ele apenas não possui
pontos. Como uma regra geral para motivação para iniciar algo ou tomar
calcular o valor desta Característica some alguma atitude.
os bônus sociais e o fator de
popularidade; assim um bônus 2 em seus Teimosia (-2, -4, -6 PC)
testes sociais com o personagem É porque é, e acabou, não se fala
conhecido por toda uma cidade (2) mais nisso e daqui eu não tiro o pé.
custará 4 pontos, um bônus de 3 em Mesmo quando está errado, o
testes sociais com o personagem sendo personagem insiste na sua opinião.
conhecido em escala nacional e/ou
mundial (3) valerá 6 PC. Timidez (-2, -4, -6 PC)
Ah... sabe né... Essa Característica
Responsabilidade de Líder (-2, -4, -6, garante –1 por nível para testes que
-8, -10 PC) envolvam interação social.
O personagem é o líder, legítimo ou
não, de um grupo de pessoas, país, Tutor (-2 ou –4 PC)
planeta ou até mesmo de uma galáxia O personagem por algum motivo
(para isso ele deve comprar o Cargo qualquer (normalmente por ser jovem
adequado). Esta Característica está demais ou ser considerado louco), está
ligada a dois fatores da posição do (legalmente inclusive) sob a
personagem: Um personagem muitas responsabilidade de outra pessoa. Este
vezes é obrigado a abandonar uma luta responsável precisa autorizar ações como
por não poder se arriscar, seus seguidores viagens, retiradas de bancos, chegar tarde
sofreriam com a sua morte/captura (trate em casa, casamentos, etc. Se o tutor for
com a Característica Covardia, inclusive alguém que se preocupa com o personagem
os custos). Por outro lado se além do ele provavelmente irá proibir tudo aquilo
descrito acima, o personagem realmente que julgar prejudicial ao seu protegido; se o
se importa com seus seguidores e está tutor não tiver afeição pelo personagem as
disposto a sacrificar-se por eles, esta coisas podem ser ainda piores. O
Característica custa –8 PC; Se alguns Observador deve criar e interpretar o tutor,
líderes estão dispostos a dar sua vida cabe ao personagem/jogador convence-lo a
pelos seguidores (-10 PC). permitir certas “ações irresponsáveis”.

Sadismo (-2, -4, -6 PC) Vício [tipo] (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem sente prazer em Gibis, computadores, roupa íntima
agredir e machucar qualquer um. feminina, cigarros, drogas, sexo...

36
Vontade Fraca* (-4 PC) dessa Habilidade para a realização de
As dificuldades que surgem numa determinadas manobras.
situação causam facilmente a desistência desse
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)
personagem. Cada nível desta Característica, Habilidade de arremessar algum
reduz em 1 ponto o atributo Vontade. tipo específico de arma (Cap2 – Arremesso
de armas) ou projétil, o qual deve ser
Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC) escolhido na compra desta Habilidade.
O personagem fez em algum Para os objetos com alguma aerodinâmica
momento da sua vida um juramento para si (dardos, machadinhas de arremesso, etc),
mesmo ou para alguém. Este juramento os bônus iniciais (que são aumentados em
afeta a vida do personagem guiando suas +1 com os níveis desta Habilidade) são de
ações. Talvez o personagem consiga cumprir +1/+2 (+1 para arremesso sem mira e +2
seu juramento algum dia (-Juro matar o para arremesso mirado); objetos como
maldito Pickard!!!) talvez seja uma pedras, facas, tem bônus iniciais de +0/+1
promessa para toda a vida e além (-Juro e objetos sem nenhuma aerodinâmica
(cadeiras, livros), tem bônus de –1/+0.
combater o mal e a pirataria enquanto viver; O dano causado por um objeto (de
e quando eu me for meus descendentes tamanho grande = D2) arremessado, é
continuarão minha cruzada!!). O proporcional a distância entre o
Observador decide o valor de acordo com o arremessador e o alvo. Se a distância for
tipo do voto e de quão grave ele é. igual ou menor ao número de pontos de
Físico em metros, o dano é normal (utilize
a tabela de armas para uma aproximação
Habilidades Físicas
segundo o tipo de arma). Para cada
arremesso feito além dessa distância,
Habilidade Física Atributo subtraia um do dano para cada vez que a
Acrobacia Des
distância em metros igual ao Físico do
Arremesso [tipo de objeto] Des
arremessador for ultrapassada.
Briga Des
Correr Fis, Des Briga (Destreza)
Dança Des Habilidade de desferir golpes e
Escalar Fis, Des defender-se deles pura e simplesmente,
Escape Des sem necessidade de um mestre como
Esporte [tipo] Fis, Des algumas artes marciais. O dano causado
Furtar Des segue as regras de combate desarmado.
Furtividade Des Os bônus de Golpe, Aparo e Esquiva, são
Interceptar Des
mostrados a seguir:
Levantamento de Peso Fís
Montar [tipo de animal] Des Nível de Briga Golpe Aparo Esquiva
Mov. em Gravidade Alterada Des 1 +1 +0 +0
Música [tipo de instrumento] Des 2 +1 +1 +1
Natação Fis 3 +2 +2 +1
Passatempo [tipo] Fis, Des 4 +3 +3 +2
Prestidigitação Des
Saque Rápido [tipo de arma] Des Exemplo: um personagem com Destreza
Veículos [tipo] Des 7 e Habilidade Briga (3) possui, em sua
tabela de Combate Corpo-a-Corpo: Briga
Acrobacia (Destreza) +2G,+2A (golpe 9, aparo 9), além de +1
Dá bônus em atividades que
de bônus em sua Esquiva. Um personagem
envolvam saltos, equilíbrio e giros. Se o
com Destreza 5 e sem a Habilidade Briga,
personagem cair (Cap1 - Quedas) de uma
altura de até 5 metros, ele pode testar possui Briga +0G, +0A (golpe 5, aparo 5).
esta Habilidade para não sofrer nenhum O dano é verificado de acordo com as
dano. Muita Artes Marciais necessitam regras de Combate Desarmado (ver pg.11)

37
Correr (Físico, Destreza) em caso de falha o personagem recebe o
É a capacidade de tirar a máxima dano normal que o objeto faria se o
velocidade de suas próprias pernas. tivesse atingido, cada teste permite que o
personagem agarre 1 objeto. Esta jogada
Dança (Destreza) é feita normalmente com redutores de
Pode haver especialização em acordo com o tamanho / velocidade dos
algum ritmo. objetos. O Observador deve utilizar a
tabela abaixo como referência:
Escalar (Físico, Destreza)
O teste de Inteligência só é Objeto Penalidade
utilizado no caso de longas escaladas, Granada -1
para ser determinado o melhor caminho e (lançada da maneira usual), (em arco)
Bola de basquete -2
o equipamento adequado, que poderão
(arremessada por um profissional)
dar mais bônus para o teste com Físico e Objetos do tamanho de uma -3
Destreza para a escalada. bola de tênis
(arremessados por um ser humano normal)
Escape (Destreza) Bola de futebol -5
Com penalidades ou bônus (chutada por um profissional)
dependendo do tipo de amarra ou agarro Bola de Baseball -7
em que se encontra. (lançada por um profissional)
Flecha -7
Esporte [tipo] (Físico, Destreza) Shurikem -9
(arremessada por um Ninja)
O(s) atributo(s) escolhido(s)
Balas -11
dependem do tipo de esporte que esse (mesmo se agarradas causam 1 ponto de
personagem tenha Habilidade, como dano na mão do personagem)
futebol, sinuca, golfe, natação, etc.
Levantamento de Peso (Físico)
Furtar (Destreza) Essa Habilidade é contada em
Não confundir com roubo, pois o atividades físicas como carregar,
furto não envolve intimidação da vítima, o empurrar, levantar, etc.
furto ideal é aquele ninguém percebe,
principalmente a vítima. O exemplo mais Montar [tipo de animal] (Destreza)
comum é a “batida de carteira”. É a Habilidade de se manter em
cima de algum tipo de animal em
Furtividade (Destreza) movimento.
É a Habilidade de andar
silenciosamente e o mais escondido Movimento em Gravidade Alterada
possível. (Destreza)
É a Habilidade de se locomover
Interceptar (Destreza) sem maiores dificuldades de adaptação
Esta é a Habilidade de se agarrar em ambientes com gravidade diferente da
objetos lançados na sua direção com um nossa, como no fundo do mar, em uma
mínimo de dano a sua pessoa. Um mestre nave espacial em órbita, na lua, etc.
nesta Habilidade poderia, com uma boa
dose de sorte, interceptar até mesmo Música [tipo de instrumento]
balas (HÁ HÁ HÁ!!! É o tipo de coisa que se (Destreza)
fala para jogadores se entusiasmarem e É a Habilidade de produzir música a
perderem seus personagens!!!). Utilizar partir de algum tipo de instrumento
esta Habilidade conta como uma defesa, musical.

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Natação (Físico) Cerimônia Int
Não pule na água sem essa Ciência [tipo] Int
Habilidade. Combate a Incêndios Int
Comediante Int
Contrabando [tipo] Int
Passatempo [tipo] (Físico, Destreza)
Construção [tipo] Int
É a Habilidade e conhecimento de Contabilidade Int
algum tipo de atividade de diversão, como Cozinhar Int
histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo- Criminologia Int
game, jardinagem, etc. Criptografia Int
Demolição Int
Prestidigitação (Destreza) Detectar Objetos Escondidos Per
É a Habilidade de realizar pequenos Detectar Mentiras Int
movimentos rápidos e precisos com as Diplomacia Int
mãos, trocando ou escondendo objetos; Diplomacia Intergaláctica Int
Direito Int
essa Habilidade pode ser utilizada para
Disfarce Int
trapacear em jogos, fazer pequenos Economia Int
truques, etc. Eletrônica Int
Enigmas Int
Saque Rápido [tipo de arma] (Destreza) Espionagem Int
Essa Habilidade é contada como Estratégias [tipo] Int
bônus na iniciativa e deve ser especificado Etiqueta Int
o tipo de arma. Etiqueta Intergaláctica Int
O bônus só vale quando a arma é Explosivos Int
sacada, depois, a iniciativa é normal. Falsificação [tipo de item] Int
Finesse Int
Forencis Int
Veículos [tipo] (Destreza) Geografia [tipo de local] Int
É a Habilidade de dirigir algum tipo Hacker Int
de veículo, de charretes e canoas à aviões Heráldica Int
e submarinos. Herbalismo Int
Hipnotismo Int
Habilidades Psíquicas História Int
Identificar [tipo de item] Int
Habilidade Psíquica Atributo Imitar Sons Int
Administração Int Improvisar Objetos Int
Agronomia Int Interrogatório Int
Alfabetização Int Investigação Int
Armadilhas Int Jogo Int
Armeiro [tipo] Int Lábia Int
Arrombamento Int Lei Int
Arte, História da [tipo] Int Ler Lábios Int
Arte, Trabalho [tipo] Int Liderança Int
Arqueologia Int Língua [tipo] Int
Atuação Int Linguagem dos Sinais Int
Avaliar Jóias Per Manha Int
Barganha Int Mapeamento ou Cartografia Int
Biologia Alien [raça alien] Int Mecânica Int
Biomecânica Int Medicina Int
Caça [tipo de animal] Int Metalurgia Int
Cálculos Instantâneos Int Memória Treinada Int
Caligrafia Int Mergulho Int
Camuflagem Per Misticismo Int

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Operação de Computadores Int um armeiro é pouco mais que um ferreiro,
Operação de [tipo de equipamento] Int no futuro ele é quase um mestre em
Oratória Int diversas áreas do conhecimento.
Orientação Int
Passatempo Int
Arrombamento (Inteligência)
Pesquisa Int
É a Habilidade de destrancar algum
Procedimentos Policiais Int
Profissão [tipo] Int tipo de fechadura, ou tranca, com a
Produzir Fogo Int utilização de materiais próprios (gazuas)
Programação de Computadores Int ou improvisados quando necessários.
Rastreamento Int
Sedução Int Arte, História da [tipo] (Inteligência)
Sinalização Int É o conhecimento da história de
Sistemas de Segurança Int algum tipo de arte, como pinturas, teatro,
Sobrevivência Int cinema, escultura, etc...
Tecnologia Alien Int
Tortura Int Arte, Trabalho [tipo] (Inteligência)
Trabalhos em Couro Int É a Habilidade de criar algum tipo
Treinar Animais [tipo de animal] Int
de arte, como pinturas, teatro, cinema,
Venefício Int
escultura, etc...
Veterinária Int
Arqueologia (Inteligência)
Administração (Inteligência)
É o estudo das antigas civilizações,
É a Habilidade de se administrar
o que inclui a identificação de artefatos,
um negócio, empresa ou organização de
pergaminhos escritos ou com símbolos
maneira satisfatória. Esta Habilidade
que sejam de uma língua extinta.
também inclui noções de economia e
contabilidade. Atuação (Inteligência)
É a Habilidade de interpretar
Agronomia (Inteligência) emoções e diálogos que não se está
É a Habilidade de se cultivar a realmente sentindo ou pensando. Pode
terra, normalmente possuída por ser usada para apresentar uma peça de
fazendeiros e lavradores. teatro ou mentir descaradamente para
outras pessoas.
Alfabetização (Inteligência)
Em um cenário atual, essa Avaliar Jóias (Percepção)
Habilidade nem precisa constar na ficha, Dá bônus em testes de avaliação de
mas em uma civilização mais atrasada, legitimidade e valor de jóias.
são poucos os que sabem ler e escrever.
Barganha (Inteligência)
Armadilhas (Inteligência) É a Habilidade de valorizar o seu
Essa Habilidade pode ser utilizada produto e desvalorizar o produto do outro.
para construir e desarmar os tipos de
armadilhas que esse personagem conhece. Biologia Alien [raça alienígena]
(Inteligência)
Armeiro [tipo] (Inteligência) Esta Habilidade confere ao
É a capacidade de consertar, personagem conhecimento sobre uma
projetar e construir armas (e acessórios espécie de alien (componentes químicos
para elas). Esta Habilidade varia muito de presentes no corpo, estruturas biológicas
acordo com o nível de tecnologia do e suas funções, habilidades especiais,
personagem; em um ambiente medieval entre outras).

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Biomecânica (Inteligência) Comediante (Inteligência)
Esta Habilidade estuda como O personagem sabe fazer piadas, e
realizar a simulação e substituição de até se apresentar em um palco. Embora
partes orgânicas por partes mecânicas e pareça uma habilidade de menor
eletrônicas e vice-versa. importância. um personagem pode não só
ganhar a vida com ela como também
Caça [tipo de animal] (Inteligência) “alfinetar” seus inimigos. Os bons
É o conhecimento dos costumes e comediantes podem incutir em uma piada
técnicas para a captura de algum tipo de uma crítica mordaz a um rei ou
animal. Atenção: devem ser determinados governante sem se comprometer
os tipos de animais e ambientes. diretamente.

Cálculos Instantâneos (Inteligência) Contrabando [tipo] (Inteligência)


O personagem ganha bônus de +1 É o conhecimento das táticas e
em teste de Inteligência que envolva técnicas para a contrabandear
cálculos. mercadorias evitando as forças policiais e
a alfândega. Atenção: devem ser
Caligrafia (Inteligência) determinados os meios e tipo de
É necessária para a utilização de contrabando e em qual ambiente o
um tipo de escrita complexa, como contrabandista opera.
ideograma, gótico, cuneiforme, etc. Em
cenários modernos não é necessário Construção [tipo] (Inteligência)
sequer listar esta Habilidade pois é
São os conhecimentos teóricos e
assumido que todos os personagens a
práticos que permitem projetar e
possuem.
supervisionar a contrução de estruturas
de grande porte. Exemplos dessa
Camuflagem (Percepção)
Habilidade podem incluir: Navios,
É a Habilidade de se tornar ou
Castelos, Construções civis,
tornar uma estrutura o mais invisível
Espaçonaves, etc...
possível em algum tipo de ambiente.
Contabilidade (Inteligência)
Cerimônia (Inteligência)
São os conhecimentos e atuações É a Habilidade de se controlar as
necessárias para algum tipo de cerimônia. finanças do próprio personagem ou de
empresas. Esta Habilidade também
Ciência [tipo] (Inteligência) permite “forjar” registros para enganar o
São os conhecimentos teóricos e imposto de renda (um fiscal usa esta
práticos de alguma ciência, como mesma Habilidade localizar eventuais
astrologia, química, biologia, etc... “tramóias” em livros de caixa).

Combate a Incêndios (Inteligência) Cozinhar (Inteligência)


Esta Habilidade representa o Pode até haver especialização em
conhecimento das técnicas e aparelhos de algum tipo de prato.
combate a incêndios empregados em uma
sociedade. Da fila de baldes (empregadas Criminologia (Inteligência)
no século XV) até recompressão por É a análise do comportamento do
granadas de implosão (utilizadas no criminoso perante fatos, pistas, vítimas,
século XXV), passando por cobertores ou seja, tudo o que compõe a cena do
molhados e extintores de CO2. crime, para traçar um perfil do suspeito.

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Criptografia (Inteligência) Disfarce (Inteligência)
Esta é a Habilidade de criar e Se as roupas e pinturas específicas
decifrar códigos secretos (normalmente para o disfarce estiverem acessíveis, o
escritos). Para se determinar se um teste poderá ter bônus, essa Habilidade
criptógrafo conseguiu decifrar ou não um pode ser aplicada também em outro
código deve ser feita uma disputa entre o personagem ou equipamento.
criador do código e aquele que esta
tentando decifra-lo. Embora possa Economia (Inteligência)
parecer uma habilidade exclusiva de Representa a Habilidade de se
espiões, ela não é, muitos arqueólogos e compreender o complexo mundo da
historiadores também a possuem. economia e finanças.

Demolição (Inteligência) Eletrônica (Inteligência)


É o conhecimento das técnicas para É a capacidade de burlar, consertar
a destruição eficiente e segura de algum e projetar circuitos eletrônicos.
tipo de estrutura. Além de sabotadores
esta Habilidade é comumente encontrada Enigmas (Inteligência)
em personagens superfortes que gostam É a capacidade de criar e decifrar
de derrubar prédios. enigmas das mais diversas formas:
Adivinhações, Diagramas, etc.
Detectar Objetos Escondidos
(Percepção) Espionagem (Inteligência)
É Habilidade de perceber a Esta Habilidade cobre toda a gama
presença de algo estranho no ambiente, de informações usadas por espiões em
como passagens secretas, objetos ou algo seu “trabalho”. Ela inclui técnicas de
que pode ser uma armadilha. trocar mensagens de maneira discreta,
uso de equipamentos de espião (sapato-
Detectar Mentiras (Inteligência) fone, relógio magnético, caneta-pistola,
Com um sucesso no teste, o etc), procedimentos padrão em
personagem percebe algo de estranho na operações de espionagem (quando
falsa história que estão contando a ele. manter ou não contato com a base, como
abortar uma missão, etc.), decifrar
Diplomacia (Inteligência) rapidamente mensagens em código
É o conhecimento dos (conhecidos), origem e funcionamento de
procedimentos corteses e termos polidos organizações rivais, táticas de despistar
que devem ser tomados durante uma adversários, etc.
negociação de interesses rivais; também
serve para xingar sem parecer que Estratégias [tipo] (Inteligência)
ofende. Um teste bem sucedido pode
conceder bônus as jogadas feitas pelos
Diplomacia Intergalática (Inteligência) personagens que empregam as
Estudo das leis e protocolos que estratégias desenvolvidas pelo
são vigentes em toda a galáxia, para as personagem (realize uma disputa entre
mais variadas raças. os estrategistas de ambos os lados e
acrescente a metade da vantagem para o
Direito (Inteligência) lado vencedor, se não existir um
É o conhecimento da legislação e estrategista se opondo ao personagem
dos procedimentos jurídicos de uma faça um teste e acrescente a metade do
comunidade, nação ou reino. sucesso conseguido).

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Etiqueta (Inteligência) restaurante, se aquele vestido é um
É o conhecimento dos rituais, Armani legítimo ou uma cópia, qual são os
procedimentos e termos de lugares, artistas e personalidades “na
comportamento em um determinado meio moda”, etc.
social, como por exemplo, diferenciar o
garfo da salada, do garfo da sobremesa, Forencis (Inteligência)
arrotar (ou não) ao final da refeição, se Trata-se de uma especialização da
inclinar a todos que lhe dirigirem a medicina voltada para autopsias em
palavra, gritar durante o discurso do cadáveres. Um teste bem sucedido pode
anfitrião, entre outros; lembre-se que fornecer informações como: calibre
cada cultura tem um comportamento. aproximado da arma que baleou a vítima,
tipo de faca empregado no crime (e se o
Etiqueta Intergalática atacante era canhoto ou destro), etc.
Estudo dos hábitos, costumes e
comportamento de raças aliens. Geografia [tipo de local] (Inteligência)
É a Habilidade de se conhecer uma
Explosivos (Inteligência) cidade, região, país, continente, planeta ou
A montagem, instalação ou mesmo galáxia. Um teste bem sucedido
desativação de explosivos requerem permite a um personagem localizar algum
conhecimento e técnica, em um teste de ponto especifico ou os melhores locais para
montagem ou instalação, falhas atracar um navio ou emboscar o inimigo.
significam apenas que a bomba não está Os Observadores devem ter o bom senso
funcional, mas um erro crítico pede um de levar em conta a “resolução” desta
segundo teste, e se esse falhar, a bomba Habilidade, isto quer dizer que é fácil para
explode, esses testes só são necessários alguém com Geografia (Cidade Pequena)
no caso de explosivos fabricados se lembrar do nome, e localização, de
precariamente; já no caso de desativação todas as ruas da cidade, mas um
de explosivos, bônus ou penalidades personagem com Geografia (Brasil) pode,
podem ser aplicados de acordo com a no máximo saber o nome e localização das
complexidade do explosivo que o maiores cidades do país (mais do que isso
especialista tem diante dele, mas no caso é humanamente impossível).
de qualquer falha, outro teste deve ser
feito imediatamente, no caso de sucesso, Hacker (Inteligência)
a bomba foi desativada, no caso de outra É a Habilidade utilizada para
falha, BUM. quebrar códigos de segurança, adquirir
dados de bases não autorizadas, etc,
Falsificação [tipo de item] (Inteligência) utilizando computadores. É necessário
Deve se escolher o tipo de possuir a Habilidade Programação de
falsificação, sendo necessária também a Computadores (2).
Habilidade com essa arte; existem
falsificações de moedas, pinturas, Heráldica (Inteligência)
esculturas, caligrafias, etc. Também é É o reconhecimento de bandeiras,
necessário o equipamento para o trabalho. símbolos ou brasões que identificam
nações, famílias ou pessoas. Esta
Finesse (Inteligência) Habilidade também inclui o conhecimento
É a soma dos conhecimentos do simbolismo contido nos brasões, isto é,
relacionados a vida social no Jet-Set. o personagem pode identificar um brasão
Inclui informações de como se vestir como pertencendo, provavelmente, a um
adequadamente, qual a melhor safra de clã guerreiro mesmo que não conheça o
Don Perrinhon, o quão bom é o Chef do brasão em questão.

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Herbalismo (Inteligência) Interrogatório (Inteligência)
É o conhecimento de ervas e raízes É uma técnica intimidatória e
para os mais variados fins; persuasiva de extração de informações de
reconhecimento de ervas ou raízes raras, outra pessoa.
são submetidos a penalidades (ervas
comuns +0, ervas não muito comuns 2 e Investigação (Inteligência)
ervas raras 4). É a Habilidade de perceber e
associar fatos e objetos em situações que
Hipnotismo (Inteligência) estão sendo estudadas para a resolução
É a Habilidade de levar outra de um mistério.
pessoa a um estado de inconsciência, no
qual ela diz apenas a verdade e lembra-se Jogo (Inteligência)
de informações escondidas em seu É a Habilidade com algum jogo
inconsciente, com algum trabalho, a mental, como xadrez, baralho, etc.
pessoa hipnotizada pode ser condicionada
a realizar inconscientemente uma ação Lábia (Inteligência)
quando se relacionar com algum sinal ou É a Habilidade de fazer alguém
palavra pré estabelecido ou mesmo acreditar ou colaborar com você por mais
esquecer determinados fatos. A hipnose absurda que seja a sua história, é claro
leva alguns minutos de concentração, que quanto mais absurda, maiores as
portanto, o hipnotizado deve estar de penalidades, sendo necessária uma
acordo com o procedimento. disputa de atributos entre os envolvidos
na conversa.
História (Inteligência)
É o conhecimento do passado Ler Lábios (Inteligência)
registrado (normalmente desde a O personagem com essa
invenção da escrita, mas podem existir Habilidade consegue entender o que uma
culturas que tem uma tradição oral e não pessoa está falando (em uma língua que
escrita ). conheça) mesmo sem escutar sua voz.

Identificar [tipo de item] (Inteligência) Liderança (Inteligência)


É a Habilidade de reconhecer a O personagem possui uma voz de
autenticidade de algum tipo de item, comando que faz com outros
como obras de arte, jóias, dinheiro. Em personagens possam aceitar com maior
alguns casos, é necessário algum facilidade as sugestões dadas pelo líder.
instrumento para desempenhar a
identificação. Língua [tipo] (Inteligência)
É a Habilidade de compreender e se
Imitar Sons (Inteligência) expressar em uma determinada língua.
É a Habilidade de emitir sons e Esta Habilidade, de acordo com o nível,
vozes que imitam algo que esse define quanto o personagem tem
personagem já tenha escutado e treinado. fluência:
Nível 1: conhecimento básico da
Improvisar Objetos (Inteligência) língua; o personagem conhece várias
Quanto mais favoráveis ao palavras e construções gramaticais
improviso os equipamentos e sucatas simples; diante de diálogos, traduções e
existentes, maiores os bônus para o teste, conversões de textos, é necessário teste
podendo até dispensá-lo se a explicação de Inteligência;
do jogador for boa. Nível 2: conhecimento parcial; o

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personagem consegue ler bem, contudo do paciente. Esses testes só podem ser
diante de diálogos e conversões de textos feitos uma vez após cada ferimento
é necessário teste de Inteligência; (recuperando apenas os danos causados
Nível 3: bom conhecimento; o depois da última operação de Primeiros-
personagem lê e fala fluentemente; Socorros) ou uma vez por hora, caso o
apenas para conversões de textos é primeiro teste não tenha sido o suficiente.
necessário o teste; Tratamento Médico: São cirurgias
Nível 4: domínio total da língua; mais demoradas (de 1 a 5 horas) que,
nenhum teste precisa ser feito. entre outras coisas podem recuperar o
Físico Atual de um personagem até a
Linguagem dos Sinais (Inteligência) metade do Físico Original (dependendo
É a Habilidade de compreender e se dos pontos de sucesso no teste).
expressar por sinais. Esta Habilidade é
comumente encontrada em comandos Metalurgia (Inteligência)
militares para que possam se comunicar É Habilidade de conhecer os metais
silenciosamente em situações de combate. e como trabalha-los, de acordo com a
tecnologia da época. Isso vale dos
Manha (Inteligência) ferreiros medievais aos modernos
É a capacidade de identificar e engenheiros metalurgistas
interagir com o meio criminoso.
Memória Treinada (Inteligência)
Mapeamento ou Cartografia O personagem tem facilidade para
(Inteligência) se lembrar de tudo o que aconteceu com
É a Habilidade de montar mapas ele, como conversas, códigos, mapas, etc...
precisos pela observação e cálculos.
Mergulho (Inteligência)
Mecânica (Inteligência) Representa o conhecimento de
É a Habilidade de entender e técnicas e equipamentos empregados em
interferir em algum tipo de mecanismo, excursões subaquáticas (mergulhos).
motor ou aparelho. A utilização de Esta Habilidade inclui noções sobre
aparelhos próprios para os consertos ou descompressão, limites de permanência,
construção darão bônus nessas atividades. técnicas de segurança, etc.

Medicina (Inteligência) Misticismo (Inteligência)


É a Habilidade de entender e É o conhecimento e prática de
consertar organismos vivos, identificar e rituais místicos relacionados a magia.
tratar suas doenças.
Medicamentos e equipamentos poderão Operação de Computadores
dar bônus ao teste, ou penalidade na falta (Inteligência)
dos mesmos. É a Habilidade de manipular
Essa habilidade permite que o computadores para operações básicas,
personagem faça 3 tipos de testes: como planilhas eletrônicas,
Diagnóstico: Identifica qual o processadores de texto, etc.
problema de saúde do paciente.
Primeiros-Socorros: É uma Operação de [tipo de equipamento]
operação rápida (de 1 a 5 minutos) que (Inteligência)
serve para estabilizar o Físico Atual do É a Habilidade de controlar algum
paciente em 0 pontos. Os pontos de aparelho complexo, como máquinas de
sucesso no teste são os pontos de físico raio X, maquinário de linha de montagem,
negativo que são anulados no Físico Atual guindaste, etc.

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Oratória (Inteligência) Produzir Fogo (Inteligência)
É a Habilidade de falar para platéias. É a Habilidade de identificar as
pedras, gravetos e palhas corretos e a
Orientação (Inteligência) fricção necessária para dar inicio ao fogo.
É a Habilidade de se orientar através
de sinais naturais (como posição do sol, Programação de Computadores
dos atros) ou através de instrumentos (Inteligência)
(como bússolas, mapas), para manter-se É a Habilidade de programar
em uma rota ou um veículo. computadores, gerando softwares com
funções específicas. É necessário possuir a
Passatempo (Inteligência) Habilidade Operação de Computadores (1).
É a Habilidade e conhecimento de
algum tipo de atividade de diversão, como Rastreamento (Inteligência)
histórias em quadrinhos, sinuca, vídeo- É a Habilidade de identificar e
game, jardinagem, etc. perseguir alvos por meio de pegadas,
cheiros, restos e pistas em geral, em
Pesquisa (Inteligência) algum tipo de ambiente, a entrada em um
Esta Habilidade serve para se novo ambiente (de floresta para deserto)
desenvolver uma pesquisa (procura) de pode anular essa Habilidade.
maneira organizada. Pode ser uma
pesquisa cientifica ou encontrar um gibi Sedução (Inteligência)
no meio de sua, desorganizada coleção de Esta Habilidade envolve os
gibis. Serve por exemplo para se localizar métodos de se ganhar a confiança, e
informações sobre um determinado afeição, de alguém do sexo oposto com
assunto em uma biblioteca, utilizar de objetivos de romance e /ou sexo.
maneira adequada sistemas de arquivos,
checar álbuns de fotos de marginais na Sinalização (Inteligência)
delegacia, procurar RPGs na Internet, etc. É a Habilidade de passar ou
Quanto melhor for seu teste mais rápido entender algum tipo de sinal, como
você irá encontrar o que procura (é claro montar pedras, fumaça, bandeiras,
que para ser encontrado o código morse, etc.
objeto/informação deve existir...).
Sistemas de Segurança (Inteligência)
Procedimentos Policiais (Inteligência) Representa o conhecimento de
O personagem conhece as técnicas modernos sistemas de segurança e
procedimentos e até mesmo gírias alarmes, como funcionam, onde devem
utilizadas pelas forças policiais da ser instalados, qual é o melhor meio de
sociedade em que vive. Coisas como: neutralizá-los, etc. Além de permitir ao
necessidade (ou não) de mandado de personagem instalar estes sistemas, esta
busca, para onde vão as provas de crime, Habilidade também pode ajudá-lo a passar
quem (e como) pode ter acesso a cena de por eles. Um teste bem sucedido nesta
um crime, -EU TENHO DIREITO á UM Habilidade acrescenta o seu resultado
ADVOGADO !!!!, EU SOU DIMENOR, etc. positivo nas jogadas posteriores de
Arrombamento, Armadilhas e Eletrônica
Profissão [tipo] (Inteligência) feitas para “driblar” o sistema.
É o conhecimento e prática de
algum tipo de profissão, como eletricista, Sobrevivência (Inteligência)
pedreiro, vendedor, policial, bancário, É o conhecimento das fontes de
professor, etc., que não esteja coberto por alimentação e abrigo em determinado
outras Habilidades. tipo de ambiente.

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Tecnologia Alien (Inteligência) Escudos utilizados sem Habilidade
Compreensão do funcionamento Básica dão apenas a metade de seus
dos aparelhos mais bizarros, funcionais e bônus de Aparo.
também inúteis confeccionados por aliens.
Habilidades Bélicas Básicas
Tortura (Inteligência) Arcos Lanças
O personagem sabe como causar Artilharia (armas fixas) Machados
Balestras Mandíbulas
dor e/ou pressão psicológica de maneira a
Caudas Manguais
“quebrar” outros personagens sem mata- Chifres Martelos
los ou enlouquece-los completamente. Escudos Metralhadoras
Esta habilidade cobre os aspectos de Espadas Mosquetes
causar dor extrema sem atingir órgãos Espingardas Pistolas/Subs
vitais ou mesmo desmaiar a vítima. Um Facas Revólveres
teste bem sucedido nesta habilidade Fuzis/Rifles/Carabinas Tentáculos
acrescenta o seu resultado positivo nas Garras Varas
jogadas posteriores de Interrogatório.
Arremesso de armas: Como
Trabalhos em Couro (Inteligência) visto na Habilidade Física Arremesso, os
Muito útil em civilizações medievais bônus das armas mudam quando
para a construção de utensílios, como arremessadas, e não é toda arma que
selas, cantis, armaduras, etc... causa seus danos normais.
Armas que não precisam atingir
Treinar Animais [tipo de animal] com uma ponta ou parte específica para
(Inteligência) causar dano (escudos, varas, revólver
O tempo e a qualidade do sem munição, martelos), causam dano
treinamento dependem também da normal mesmo sem habilidade específica
inteligência e cooperação do animal. (o revólver sem munição causaria 1 dano,
como uma pedra).
Venefício (Inteligência) Armas que só causam dano se
São os conhecimentos sobre a arremessadas corretamente (lanças,
fabricação e efeito de venenos e de adagas, machadinhas) só causam dano
antídotos. Habilidades como Herbalismo normal com habilidade específica 1.
(na antiguidade) ou Ciência [Química] Armas que não tem boa aerodinâmica
(atualmente) podem auxiliar na para arremesso (espadas, machados,
identificação de produtos para a obtenção manguais) só causam dano normal em
do veneno ou antídoto. arremesso com habilidade específica 3.
Atenção: Nunca utilize o bônus de
Veterinária (Inteligência) ataque dessas armas em arremesso, utilize
É uma Habilidade semelhante a apenas os bônus da habilidade arremesso.
medicina mas é dedicada aos animais. Se alguma arma for arremessada
sem habilidade própria, apenas a metade
Habilidades Bélicas menor do dano será causada.
Habilidades Bélicas Específicas:
Habilidades Bélicas Básicas: Aumentam em 1 ponto os bônus para a
Permitem que as armas sejam utilizadas utilização de um tipo específico de arma.
com bônus de ataque e defesa. Armas de Contato: causam +1
A utilização de armas simples sem dano com habilidade específica 2.
a Habilidade Básica até permite que seus Armas de Recarga: com o nível 2
danos normais sejam causados, porém, de habilidade específica, a recarga é
os bônus de golpe e aparo são zerados. diminuída em 1 round.

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Habilidade Bélica pré-requisito Martelo Grande Martelos
Adaga Facas Martelo Médio Martelos
Adaga Sai Facas Martelo Pequeno Martelos
Arco Grande Arcos Metralhadora (específica) Metralhadoras
Arco Médio Arcos Mosquete Mosquetes
Arco Pequeno Arcos Pistola Pistolas/Subs
Balestra Grande Balestras Pistola Laser Pistolas/Subs
Balestra Média Balestras Punhal Facas
Balestra Pequena Balestras Revólver (específico) Revólveres
Boleadeira Boleadeiras Sabre Sabres
Cajado/Vara Pequena Varas Sub-metralhadora (específica) Pistolas/Subs
Cauda (com protuberância) Caudas Tentáculo (com ventosas) Tentáculos
Cauda (normal) Caudas Tentáculo (normal) Tentáculos
Chicote Manguais Tridente Lanças
Chifre Grande Chifres Vara Grande Varas
Chifre Médio Chifres Vara Média Varas
Chifre Pequeno Chifres Vara Pequena Varas
Cimitarra Espadas
Espingarda (específica) Espingardas Blocos de Habilidades
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos Uma maneira de simplificar a
Escudo (Espinhado) Médio Escudos
aquisição das Habilidades mostradas
Espada Bastarda Grande Espadas
Espada Bastarda Média Espadas
anteriormente é efetuar a compra através
Espada Bastarda Pequena Espadas de blocos. Cada bloco representa uma
Espada Grande Espadas categoria, possuindo várias Habilidades
Espada Média Espadas associadas.
Espada Pequena Espadas A aquisição de Habilidades em
Estilete Facas bloco diminui o realismo, contudo ganha
Faca Facas em facilidade e rapidez para a montagem
Faca Grande Facas de um personagem.
Faca Pequena/Média Facas Em determinados cenários, como
Fuzil/Rifle/Carabina (específico) Fuzis/Rifles/Car
os que utilizam super seres, o custo das
Fuzil Laser Fuzis/Rifles/Car
Garra Grande Garras
Habilidades em separado é caro se
Garra Média Garras comparados aos super poderes. Este é um
Garra Pequena Garras típico caso onde os blocos de Habilidades
Gládio Espadas podem ser utilizados sem maiores
Katana Espadas conseqüências (mesmo porque em
Lança Grande Lanças cenários com super seres o realismo não é
Lança Média Lanças um ponto fundamental).
Lança Pequena Lanças Os blocos de Habilidades Bélicas
Maça (Espinhada) Grande Maças (Armas [categoria], Arremesso e Artes
Maça (Espinhada) Média Maças
Marciais), possuem nível zero, que
Maça (Espinhada) Pequena Maças
Machado Grande Maças
precisa ser adquirido antes dos quatro
Machado Médio Maças níveis que todas Habilidades possuem.
Machado Pequeno Maças
Mandíbula Grande Mandíbulas Aliens (4 PC/nível)
Mandíbula Média Mandíbulas · Biologia Alien [todas as raças];
Mandíbula Pequena Mandíbulas · Biomecânica;
Mangual (Espinhado) Grande Manguais · Diplomacia Intergaláctica;
Mangual (Espinhado) Médio Manguais · Etiqueta Intergaláctica;
Mangual (Espinhado) Peq. Manguais · Tecnologia Alien.

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Armas [categoria] (5 PC/nível) Ao atingir o nível 4, o personagem
Para este bloco, deve ser definida pode gastar mais 6 PC e adquirir a
uma categoria de arma com a qual o Característica Destreza Ampliada (2).
personagem estará apto a utilizar seus Caso tenha essa Característica, ele a
respectivos bônus. Categorias: aumenta em um nível. Este bloco de
Armas Brancas; Habilidades possui o nível zero.
Armas de Fogo;
Armas Laser; Artísticas (3 PC/nível)
Entre outras. · Artes [todos os tipos];
Este bloco de Habilidades possui o · Atuação;
nível zero. · Dança;
· Falsificação [arte];
Arremesso (4 PC/nível) · Identificação [arte];
Habilidade de arremessar qualquer · História [arte];
tipo de arma ou projétil. Para o objetos · Música.
com alguma aerodinâmica (facas,
machadinhas, etc), os bônus iniciais (que Científicas (4 PC/nível)
são aumentados com o nível desta · Ciência [todos os tipos];
Habilidade) são de +1/+2 (+1 para · Eletrônica;
arremesso sem mira e +2 para arremesso · Mecânica;
mirado); objetos como pedras, tem bônus · Operação de Computadores;
iniciais de +0/+1 e objetos sem nenhuma · Pesquisa;
aerodinâmica (cadeiras, livros), tem · Programação de Computadores.
bônus de 1/+0.
O dano causado por um objeto Criminais (5 PC/nível)
arremessado, é proporcional a distância · Criminologia;
entre o arremessador e o alvo. Se a · Criptografia;
distância for igual ou menor ao número de · Detectar Objetos Escondidos;
pontos de Físico em metros, o dano é · Identificação [todos os tipos];
normal (utilize a tabela de armas para uma · Investigação;
aproximação segundo o tipo de arma). · Manha;
Para cada arremesso feito além dessa · Procedimentos Policiais;
distância, subtraia um do dano para cada · Rastreamento [pessoas].
vez que a distância em metros igual ao
Físico do arremessador for ultrapassada. Esportivas (4 PC/nível)
Este bloco de Habilidades possui o · Acrobacia;
nível zero. · Correr;
· Escalar;
Artes Marciais (6 PC/nível) · Mergulho;
Compreende vários estilos de artes · Natação.
marciais, e de acordo com nível, garante
ao personagem bônus de Ataque, Aparo e Ladinas (5 PC/nível)
Esquiva iguais ao nível + 1: · Arrombamento;
· Disfarce;
Nível Golpe Aparo Esquiva · Escape;
0 +1 +1 +1 · Falsificação [dinheiro, entre outras];
1 +2 +2 +2 · Furtar;
2 +3 +3 +3 · Furtividade;
3 +4 +4 +4 · Manha;
4 +5 +5 +5 · Prestidigitação.

49
Linguísticas (3 PC/nível) Militares (5 PC/nível)
· Caligrafia; · Camuflagem;
· Ler Lábios; · Demolição;
· Linguagem dos Sinais; · Estratégia [militar];
· Línguas [todas]. · Explosivos;
· Liderança;
Manipulação (4 PC/nível)
· Hipnotismo; · Mapeamento (ou Cartografia).
· Interrogatório;
· Intimidação; Veículos (3 PC/nível)
· Lábia; · Mecânica;
· Tortura. · Veículos [aéreos];
· Veículos [autos];
Sociais (3 PC/nível) · Veículos [marítimos];
· Diplomacia; · Veículos [motocicletas].
· Etiqueta;
· Lábia;
Zoológicas (3 PC/nível)
· Oratória.
· Caça [todos os tipos];
Medicinais (3 PC/nível) · Montar [todas as variações];
· Forencis; · Rastreamento [animais];
· Medicina; · Treinar Animais [todos os tipos];
· Veterinária. · Veterinária.

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Arma Golpe Aparo Dano
ARMAS e ARMADURAS Adaga ou Punhal +1 +1 D2
Adaga Sai +1 +2 D2
Escudos Estilete +1 +0 1
São placas feitas de material Faca Pequena/Média +1 +0 D2
resistente (ferro, madeira) utilizados Faca Grande +2 +2 D2
principalmente no braço secundário de
um guerreiro para aparar golpes, seu Lanças
bônus de aparo é contado também na São armas longas (podendo
esquiva e pode até mesmo ser utilizado derivar dados de uma Vara), cujo dano
para causar danos. Existem também os pode ser proveniente de uma ponta
escudos espinhados, com maior poder (Espeto) ou uma lâmina (Lâmina):
danificador na forma de espetos, lâminas
e afins. São montados baseados nas Arma Golpe Aparo Dano
categorias Escudo e Escudo+: Cajado +2 +2 1
Lança Pequena +1 +1 D2
Arma Golpe Aparo Dano Lança Média +2 +2 D2
Escudo Pequeno +0 +2 1 Lança Grande +3 +3 D3
Escudo Médio +1 +3 1 Tridente +3 +3 D3+1
Escudo Grande +1 +4 D2
Escudo Espinhado Pequeno +0 +2 1 Maça
Escudo Espinhado Médio +1 +3 D2 São armas que causam dano por
Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2 impacto, sendo que algumas são
equipadas e balanceadas para causar
Espadas mais danos, seja com espinhos, arame
Arma que possui uma farpado ou pesos especiais. São montadas
empunhadura para uma ou duas mãos e baseadas nas categorias Maça e Maça+:
uma lâmina para causar dano. Sua
montagem é baseada basicamente na Arma Golpe Aparo Dano
categorias Lâmina e Lâmina+. Além das Maça Pequena +1 +1 1
espadas de tamanhos padrões (pequeno, Maça Média +2 +2 D2
médio e grande), temos outros tipos, Maça Grande +2 +2 D3
Maça Espinhada Pequena +1 +1 1
como mostrado na tabela abaixo:
Maça Espinhada Média +2 +2 D2
Maça Espinhada Grande +2 +2 D2+1
Arma Golpe Aparo Dano
Cimitarra +3 +2 D3
Espada Média +2 +2 D3 Machados
Espada Grande +3 +2 D4
Espada Espinhada Média +2 +2 D2+1 São armas cujo suporte é uma vara
Espada Espinhada Grande +2 +2 D3+1 (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
Katana (espada longa) +3 +3 D4 sua ponta é colocado uma Lâmina:

Facas Arma Golpe Aparo Dano


São armas laminadas e pequenas, Machado Pequeno +1 +1 D2
que também podem causar danos com Machado Médio +2 +2 D3
Machado Grande +3 +3 D3+1
suas pontas, possuindo uma pequena
empunhadura. Estiletes, adagas (como a
Sai japonesa, que possui uma lâmina Martelos
secundária em "V" para melhor aparar), São armas cujo suporte é uma vara
canivetes são armas que se enquadram (dados de Golpe e Aparo de Vara) e em
em Facas, que é montada observando as sua ponta é colocado um bloco (de pedra
categorias Lâmina e Espeto: ou metal - dano de Maça):

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Arma Golpe Aparo Dano Redes e Capas
Martelo Pequeno +1 0 1 Podem ser usadas como escudos,
Martelo Médio +2 +2 D2 dando bônus de +1 para Aparo pois
Martelo Grande +3 +3 D3
enroscam na arma do atacante, e essa
Varas armas podem ser arremessadas contra
São armas que são constituídas um inimigo próximo; uma rede com pesos
basicamente por um longo bastão, tendo pode alcançar um inimigo a até 5 metros
de ser utilizadas com duas mãos. Seus de distância.
dados são obtidos pela categoria Vara: Quando uma capa ou uma rede é
arremessada, o arremessador contará
Arma Golpe Aparo Dano além dos dados com o nível de sua
Cassetete +2 +2 1 Habilidade em rede, e a vítima poderá
Vara Grande +3 +3 D2 tentar apenas uma esquiva, e se falhar,
ficará enroscado, e estando enroscado,
Manguais
São armas segmentas com principal terá penalidades para suas ações pelo
dano por impacto, pontas ou lâminas. São menos até o final do round de -3. Qualquer
constituídas basicamente de um cabo falha crítica dessa vítima, seja em ataque,
ligado por uma corrente, trança de couro defesa ou teste de habilidade, pode
ou outro material resistente e flexível à significar sua queda, aumentando em mais
uma massa causadora de danos, seja ela três pontos a penalidade para o combate.
uma esfera de metal, um cabo de madeira Para se livrar da capa, a vítima deve
ou até mesmo uma ponta de chicote. apenas gastar uma ação, mas para se
Os dados dessas armas são livrar da rede a vítima deve fazer um Teste
baseados em Manguais e Maguais+, e por de Destreza nesta ação(lembre-se da
serem de manejo complexo, a utilização penalidade para ações causada por essa
de manguais sem habilidade básica rede ou capa). Para auxiliar esse teste,
recebe penalidade de 3 na sua utilização pode ser utilizada uma arma de lâmina;
além dos bônus zerados: antes de ser feito o teste, são rolados os
danos dessa arma, esse danos serão os
Arma Golpe Aparo Dano bônus que o enroscado terá no teste.
Chicote +2 +1 1
Mangual Pequeno +2 +1 D2 Boleadeira
Mangual Médio +3 +1 D2+1 É uma arma que consiste em 2 ou 3
Mangual Grande +2 +1 D3+1 pesos ligados por corda que são
Mangual Espinhado Pequeno +2 +1 D2 arremessados contra o alvo. Essa arma dá
Mangual Espinhado Médio +3 +1 D2+1
+1 de bônus no ataque e quando atingem
Mangual Espinhado Grande +2 +1 D2+3
o inimigo causa 1 dano. Essa arma pode
Com relação ao tamanho, vale conseguir um feito especial, se na
lembrar que para um eficiente manejo de determinação da área do inimigo que foi
armas grandes, é necessária a utilização atingida, o resultado for uma perna, a
das 2 mãos. Mas é bom que a boleadeira se enroscou no inimigo,
interpretação seja levada em conta, pois derrubando-o e é necessário um teste de
uma arma média precisa das 2 mãos de Destreza para se desenroscar da arma.
uma pessoa pequena ou fraca. Acerto na cabeça ou em áreas vitais serão
Existem objetos que podem ser considerados como pescoço, e enquanto a
utilizados como armas de imobilização, vítima não tiver sucesso em um teste de
são as capas, redes e boleadeiras, que Destreza, ela sufocará.
geralmente não chegam a causar danos, Acerto em braços serão considerados
mas atrapalham a movimentação do como uma rede, com as mesmas
adversário. penalidades e procedimentos para retirar.

52
Se não acertar nenhuma dessas portanto, maior o dano causado, como
áreas, considerar apenas o dano pois a pode ser conferido na tabela abaixo:
boleadeira não enroscou.
Tamanho do Arco Pequeno Médio Grande
Laço Danos D2 D3 D4
Flechas carniceiras: 1 dano fixo, -1 de penalidade
O laço é um outro exemplo de arma
incômoda, é quando se faz um nó móvel
em um fio. Com flechas normais, é contado o
Um personagem sem a habilidade dano normal da tabela, mas existem
básica com essa arma não consegue alguns tipos de flechas que tem a ponta
arremessá-la à longas distâncias (não modificada para causar mais danos, são
passa dos 3 metros sem perder o controle as flechas carniceiras, que provocam 1
da pontaria), já um personagem dano fixo no disparo, mas, por causa
consegue arremessos certeiros de uma dessa modificação na ponta, a flecha
média de 8 metros. perde um pouco de sua aerodinâmica,
Para se livrar de um laço, é feita um tirando 1 ponto do bônus de acerto.
teste de disputa entre o Físico ou Destreza
da vítima e o Físico do laçador, levando em Exemplo: Um arqueiro mirando uma
consideração alguns bônus, como flecha carniceira em um arco médio terá
escapar de amarras para a vítima ou +2 de bônus (+3 por tiro mirado e -1 pela
musculação para o laçador. flecha carniceira) e causará D2+1 danos
De acordo com a área que o laço (o Bônus da flecha carniceira é apenas o
atinge, diferentes são os efeitos: ponto fixo).

·Acertando a cabeça: o laço escorrega Também existem 2 modos de se


para o pescoço causando 1 dano de disparar uma flecha, um modo é o tiro
estrangulamento e 1 dano especial de rápido, e o outro é o tiro mirado. Embora o
sufocamento (Cap1 Sufocamento) para tiro mirado tenha mais bônus, é
cada 2 rounds, a partir do Físico 0 é necessário que 1 round seja gasto
necessário um teste de consciência a cada mirando o alvo, conforme a tabela abaixo.
dano, e completando o Físico Negativo,
Tipo de Tiro Bônus
adeus vítima; Rápido +0
·Acertando um braço: este fica preso, Mirado +3
sendo necessário o teste de disputa;
·Perna atingida: o alvo é derrubado; Observação: Arcos não podem
·Adaptação para acertos no tronco: é muito ser utilizados em combate corpo a corpo!
grande a probabilidade dos braços também Para encaixar e puxar uma flecha no arco,
ficarem presos, dando uma penalidade de - 1 round precisa ser gasto.
3 nas ações da vítima (inclusive para se
libertar do laço); se o laço atingir o tronco, Fundas e Estilingues
os braços ficam presos, se atingir os Fundas são tiras de couro com um
campos órgãos vitais ou órgãos sensíveis, suporte para a munição, que é girada para
os braços ficaram livres. adquirir potência e arremessada quando o
usuário solta uma das tiras de couro,
Arcos liberando a munição (geralmente, uma
Existem dois fatores que influem pedra).
no seu desempenho, o tamanho do arco e Já o estilingue é uma tira elástica
o tipo de flecha. com suporte para a munição presa em
Quanto maior o arco, maior a uma forquilha que é esticada e quando
velocidade que a flecha pode alcançar, e, solta pelo usuário, arremessa a munição

53
(que também pode ser uma pedra). Se o alvo fizer algo que surpreenda
Os danos dependem da munição o atacante com a arma de gatilho ou se a
utilizada em ambos os casos, mas a arma de gatilho ainda está sendo sacada
precisão do estilingue é maior. ou recarregada, a iniciativa é rolada
A utilização de funda sem normalmente.
habilidade básica causa penalidade de 3
na sua utilização. Armas de Fogo e Lasers

Munição Tiro Armas de Fogo


Leve Pesada Rápido Mirado Tem vários fatores que influem em
Funda 1 D2 0 +1 seus disparos, são eles tipos de bala,
Estilingue 1 D2 +1 +3 tamanho do cano, tempo de disparo e tipo
de disparo. São muitos os tipos e marcas
Balestras de armas de fogo existentes, mas se você
São bem parecidas com arcos, seu conhece as características da arma, você
mecanismo básico é a flexibilidade do poderá montá-la aqui, e até inventar
instrumento de arremesso, mas a novos tipos.
balestra tem um dispositivo de trava e
gatilho, por isso, são necessários rounds Tipo de Munição
de recarga. De acordo com o tipo de munição é
A munição de balestras são as determinado o dano básico da arma e
setas, cada tamanho de balestra exige um alguns outros detalhes, tais como
tipo de seta que se encaixe em seu trilho. perfuração de proteção e controle e
Existem balestras reforçadas, que tem paralisia.
maior potência em sua elasticidade,
dando assim, maior poder de perfuração Projéteis de Borracha
para a seta. São utilizadas para controle de
Assim como arcos, um disparo de multidões e não são feitas para causar
balestra pode ser rápido ou mirado. danos. Seus dados (dano) são:

Tam. Pequeno Médio Grande Extra Grande Pequena Média Grande


Dano D2 D2+1 D2+2 D2+3 0 1 1
Recarga 2 2 3 4
Projéteis Redondos de Chumbo
Exemplo: Um arqueiro com uma balestra São as balas tradicionais, com uma
grande que acabou de disparar sua seta ponta maciça de chumbo; geralmente
contra o inimigo, precisa de 3 rounds utilizadas em revólveres, pistolas e
recarregando sua arma para que no submetralhadoras:
quarto round possa disparar novamente.
Pequena Média Grande
Tipo de Bônus Bônus .22 9mmP, .38, .45 ACP,
Tiro pequeno/médio grande/extra 7,65mm .380 ACP, .50AE,
Rápido +1 0 10mm Auto .44 Magnum
Mirado +4 +4 D2 D2+1 D2+2

Gatilhos e Saques Munição Pesada


Armas de disparo que utilizam Classificadas como FMG (Full Metal
gatilhos (balestras, revólveres) sempre Jacket ou “encamisadas”) por causa do
ganharão a iniciativa sobre outro tipo de revestimento de cobre sobre o chumbo,
ataques se a arma de gatilho já estiver são utilizadas em rifles, metralhadoras e
sacada. carabinas.

54
São maiores e com ponta, o que modificações que fragmentam o projétil
reduz a absorção de proteções pela metade. quando atingem um alvo.
Essa fragmentação tem dificuldades
Pequena Média Grande para atravessar proteções (a absorção é
.223 remington .30MAG .50 multiplicada por 1,5), mas aumenta em 1
(5.56 OTAN) (7.62X54mm), (12.7X99mm) ponto o dano fixo da munição.
.222 RUS .30 RUS
(7.62x39mm),
.30OTAN - Expansiva Caseira
(7,62X51mm), Alguns cortes na ponta de um
.30-06 (sniper), projétil de chumbo redondo transformam
.40X70mm esse projétil em um Espartan, pois a bala
D2+4 D2+5 D2+7 se abre, causando 1 ponto a mais no dano
fixo. Porém, o fato desta munição
Cartuchos começar a se abrir antes de atingir o alvo,
Utilizadas em espingardas, são diminui em 1 a sua precisão para tiro
grandes cápsulas que, geralmente, rápido ou mirado e aumenta a metade do
contém, várias bolinhas de chumbo que valor da proteção (multiplica a absorção
se espalham depois de disparadas, por 1,5).
aumentando as chances de acertar o alvo
mas multiplicando a absorção por 1,5. - Expansiva Revestida
Por apresentarem vários calibres, a Chamadas de Glaser, o revestimento
tabela de danos dessa munição deve ser de epóxi impede a fragmentação
utilizada como parâmetro de aproximação; prematura, o que não dá penalidades de
se você encontrar uma calibre 28, precisão ou a absorção da proteção, mas
considere como sendo calibre 30. garante o aumento de 1 ponto no dano fixo.
Calibre 6 12 18 24 30 36
Dano D3+5 D3+3 D3+2 D3+1 D2+1 D2 - Expansiva Envenenada
As Dum-Duns são Pontas Ocas
O dano e a precisão deste tipo de recheadas de mercúrio.
munição varia muito de acordo com a Multiplicam a absorção de
distância: proteções por 1,5, mas aumentam em 2
pontos os danos fixos, podendo envenenar
Efeito Dobra +1 de bônus Causa metade o alvo, retirando permanentemente 1
o dano para acerto dos danos em ponto de Físico para cada projétil recebido.
todos os alvos
que estiverem
num círculo de - Pranchada
1 metro com
+2 para acerto
São projéteis com uma deformação
Espingarda que faz o projétil girar irregularmente
Normal Até 2 m de 2 a 4 m Depois de 4 m quando disparado.
Espingarda
CanoCerrado Até 1 m de 1 a 2 m Depois de 2 m Aumentam em 2 pontos os danos
aleatórios, mas diminuem em 2 os bônus
Modificações de Munição para tiro rápido e mirado por diminuir a
São modificações industriais ou precisão e tem dificuldade para
caseiras que interferem no desempenho atravessar proteções (multiplica a
de um projétil. proteção por 1,5).

- Expansiva ou Fragmentável - Auto-Propulsora


As Pontas Ocas (ou Hollow Points) As Girojets têm carga interna de
são projéteis redondos de chumbo com combustível que as impulsiona depois de

55
disparadas. Aumentam o alcance em 50% - Explosivos
e aumentam em +1 o bônus para tiros. Existem testes com a utilização de
Precisam de arma adaptada para pequenas cargas explosivas de efeito
serem disparadas. retardado dentro dos projéteis.
Dependendo da tecnologia utilizada,
- Caseless esse tipo de projétil pode causar qualquer
Têm cápsula de pólvora embutida, tipo de dano fixo, de 1 à... bem, qual será o
que se desintegra ao entrar em menor tamanho que conseguirão para uma
combustão e disparar o projétil. É ogiva nuclear...
utilizada em armas de alta cadência pois
não precisam ejetar as cápsulas. Tamanho do Cano
Influi nos bônus de acerto da arma,
- Gelo como comparado ao tamanho dos arcos.
Geralmente, é um projétil de
Existem dois tipos de disparos, o rápido e
munição pesada feito de gelo seco de alta
o mirado, sendo que as armas de cano
densidade. Não deixa resíduos para as
longo tem mais precisão para tiros
futuras perícias no local.
mirados, mas menos mobilidade para
tiros rápidos.
- Traçante
Uma carga extra de combustível na
Tipo de Cano P G
traseira do projétil deixa um rastro de Revólveres, Metralhadoras,
fumaça (com cores diferentes dependendo pistolas e rifles, espingardas
sub-metralhadoras e carabinas
do fabricante) e brilha, aumentando em 1
Tiro Rápido / +1/+3 +0/+4
ponto os tiros seqüenciados, porém, Tiro Mirado
praticamente avisa para o inimigo de onde
estão vindo os tiros. Existem alguns itens opcionais para
alguns tipos de armas que podem dar mais
- Encapadas por Teflon bônus à pontaria, são a mira telescópica,
Esse revestimento de teflon que dá + 3 de bônus em tiros mirados, e a
transforma projéteis normais em mira laser, que dá + 3 de bônus em
perfurantes, multiplicando a absorção de qualquer tipo de disparo, contando que o
proteções por 0,5 e aumentando em 1 alvo esteja próximo o suficiente para se
ponto o dano fixo. ver o ponto laser (mira laser e telescópica
na mesma arma continuam dando apenas
- Urânio Extinto
+ 3 bônus no total).
Pela sua rigidez, o urânio diminui a
Para armas que possuem canos
absorção pela metade (multiplica por 0,5)
adicionais, aumente o dano da arma
e aumenta em 2 pontos o dano fixo deste
somando os tipos de balas que podem ser
tipo de projétil.
Apesar de ser extinto, esse disparados. Por exemplo, uma espingarda
material sempre guarda resíduos de cano duplo com munição calibre 30
radioativos, podendo causar câncer em (D2+1), vai causar D4+2 danos.
quem o manuseia.
Cadência
- Flechetes O número de disparos que uma
Tipo especial de munição utilizado arma pode disparar por round determina
com cartuchos ou como munição pesada, qual a categoria a arma se enquadra.
tem formato que aumenta o poder de Mais de um disparo por round
penetração. Diminui a absorção pela proporciona aumento de danos e mais
metade e aumenta em 1 ponto o dano fixo chances de acertar o alvo, portanto, cada
e aumenta o alcance em 25%. tipo de cadência tem um fator que

56
multiplica o dano da arma e é somado ao seja, o alvo receberia apenas 2 danos:
bônus de acerto. 3 danos - 2 de absorção =1,
Se, chegando no final da carga da arma, 1 x 2 de cadência = 2 danos
os projéteis armazenados não forem
suficientes para um disparo na cadência e não 4 danos:
máxima da arma, aproxime para o fator 3 danos x 2 de cadência = 6
da cadência mais próxima da carga atual. 6 danos - 2 de absorção = 4 danos.

Fator Cadência - Regulando os danos da cadência


nenhum Primária = Espingardas, fuzis Em algumas situações, os danos
que precisam ser acionados manualmente para causados por disparos cadenciados
ciclar o projétil ou armas que só têm um projétil.
podem parecer absurdos. Por exemplo,
Tiros/round: 1
2 Semi-Automática =
quando uma arma de alta cadência atinge
Revólveres que utilizam tambor giratório para um alvo que está muito distante;
ciclar o projétil, pistolas pesadas semi- provavelmente, um tiro ou outro
automáticas e espingardas automáticas. acertaram o alvo, e não todos os tiros
Tiros/round: 3 previstos na multiplicação de danos pela
3 Automática, Burst ou cadência.
Rajada Curta = Pistolas automáticas que Para regular isso, o Observador
utilizam pressão para ciclar os projéteis. pode liberar apenas 1 ponto de
Tiros/round: 6 multiplicação para cada 2 pontos de
4 Full Auto ou Rajada Longa =
acerto em qualquer tipo de situação.
Armas com ciclagem de munição muito
rápida, como carabinas, fuzis,
submetralhadoras e metralhadoras. Exemplo: Um atirador com uma arma de
Tiros/round: 15 cadência 4 consegue um ataque de 20
5 Super Rajada = Armas de contra um alvo com defesa 15. Essa
ciclagem muito rápida como carabinas, fuzis, diferença de 5 pontos permite que os
submetralhadoras e metralhadoras de última danos sejam multiplicados por apenas 3
geração ou armas convencionais com (5=2+2+1). Ou então, um atirador com
munição caselss. uma arma de cadência 2 faz um teste para
Tiros/round: 30 atingir um alvo e consegue por uma
6 Ultra Rajada = Armas com
diferença de 8 pontos. Ele teria o direito
ciclagem absurdamente rápida, envolvendo
de munição caseless à canos giratórios.
de multiplicar seus danos por 4
Tiros/round: 60 (8=2+2+2+2), mas como a cadência de
Obs.: Armas com alta cadência podem sua arma vai só até 2, é esse o
ser reguladas para utilizar cadências menores. multiplicador de seus danos.

Exemplo: uma arma que possui os dados Efeito Mangueira com Cadência 4 ou mais
+2/+4, D2+1 utilizada no modo semi- Uma característica de armas com
automático, fica com os seguintes dados: alta cadência é disparar a esmo contra
+4/+6, (D2+1)x 2. todos que estiverem num ângulo de 90° e
conseguir acertar algum alvo, aliás,
Atenção: Só serão multiplicados vários alvos.
os danos que ultrapassarem a absorção Nestas situações, o atirador rolará
do alvo, portanto, se a arma do exemplo os mesmos dados de sempre, com a
anterior tivesse causado 3 danos normais diferença que ele terá -6 de penalidade e
em um alvo com 2 de absorção, apenas 1 só causará o dano de 1 bala se acertar,
dano passaria, e é esse dano que seria sem multiplicar pelo fator de cadência.
multiplicado pelo fator de cadência, ou Cada uma das vítimas tem o direito

57
de rolar sua esquiva contra esse número, encaixada em um trilho interno da arma,
e se algum alvo inanimado estiver precisando de operações complexas para
envolvido, o atirador deve realizar um inserir a nova fita. Utilizada em algumas
teste de mira. metralhadoras.
Tempo de recarga = 3 rounds.
Falta de Precisão
Por falta de balenceamento, por Exemplos de Armas de Fogo
alta cadência, falta de apoio ou por falta Esses exemplos foram montados
de aerodinâmica do cano, algumas armas baseados nas regras previamente
não permitem um disparo totalmente descritas, mas alguns números podem
preciso. não coincidir porque, apesar de
Para simular essa imprecisão nas parecidas, algumas armas têm ajustes
regras do OPERA, multiplique as particulares que precisam ser colocados
penalidades para ataques a longa para uma melhor relação com a realidade.
distância (Cap1 Modificadores para
Ataques a Longa Distância) por 2 (armas Legenda:
rudimentares ou de cadência de 3 a 4) ou
por 3 (armas rudimentares pesadas ou de ·TR/M: Bônus para Tiro Rápido/Mirado
·Cad: Fator de cadência.
cadência maior do que 4). ·Dano: Dano causado pela arma sem contar modificações
Essa característica muda muito de de munição ou multiplicação por cadência.
·Carga: QuantidadeXTipo de Munição armazenada.
acordo com a utilização e o manuseio de ·Rec: Tipo de recarga.
cada arma, portanto, nem sempre todas
as armas do mesmo tipo sofrerão a
mesma penalidade. Revólveres
São armas pequenas (algumas
Recarga nem tanto), de ação manual (o cão, ou
As armas de fogo modernas tem martelo, vai para trás e depois volta,
uma capacidade de armazenamento de disparando quando se puxa todo o
munição, e quando essa carga acaba, a gatilho), municiado através de um
troca pode levar muito tempo tambor. Têm alcance médio de 140m.
dependendo do método utilizado: Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Pente: Pressionada a alavanca, o Magnun .44 +1/+3 D2+2 2 6X.44 Manual
pente vazio cai sozinho, o atirador encaixa S&W .38 +1/+3 D2+1 2 6X.38 Manual
Taurus .22 +1/+3 D2 2 7X.22 Manual
o pente novo e destrava a arma para
continuar no tiroteio. Utilizada em
Pistolas
pistolas, submetralhadoras, carabinas,
Ta m b é m c o n h e c i d a s c o m o
algumas metralhadoras e alguns fuzis.
automáticas, são semelhantes aos
Tempo de recarga = 1 round.
revólveres, mas a ejeção automática de
Manual: Os projéteis precisam ser
cápsulas e o armamento automático do
recarregados um por um. Utilizada em
cão após cada disparo melhoram o seu
revólveres, espingardas e alguns fuzis.
desempenho; e a utilização de pentes
Tempo de recarga = 2 projéteis
melhora sua capacidade. Têm alcane
por round. Se for utilizado um
médio de 160m.
Recarregador (acessório que puxa todos
os projéteis ao mesmo tempo para Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
auxiliar na recarga manual de revólveres Beretta 92 +1/+4 D2+1 3 16X9mm Pente
Colt .45 +1/+3 D2+2 2 7X.45 Pente
e de alguns fuzis), o tempo de recarga fica
DesertEagle.50+1/+3 D2+3 2 8X.50 Pente
sendo 2 rounds. Glock 25 +1/+4 D2+1 3 16X9mm Pente
Correia: Fita de munição que é Pistola Uzi +1/+3 D2+1 2/3/5 25X9mm Pente

58
Submetralhadoras Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
AKSU +1/+4 D2+4 2/3/4 30X.222 Pente
São bem menores do que as AR-15 +1/+4 D2+4 2/3/5 25X5.56 Pente
metralhadoras e utilizam a mesma H&K 53 +1/+4 D2+4 2/3/5 30X5.56 Pente
munição das pistolas, permitindo até
mesmo a troca de munição. Têm alcance Espingardas
médio de 200m. Armas grandes que utilizam
cartuchos de munição, com alcance
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec médio de 80m.
H&K MP5 +1/+4 D2+1 2/3/5 30X9mm Pente
IngranMAC10 +1/+3 D2+2 2/3/5 25X.45 Pente Arma TR/M Dano Cad Carga Rec
Skorpion +1/+3 D2 2/3/4 20X7.65 Pente 12 Cano Duplo +0/+4 D3+3 -/2 2X.12 Manual
Uzi +1/+3 D2+1 2/3/4 30X9mm Pente Ithaca +1/+3 D3+3 - 3X.12 Manual
Thompson +1/+3 D2+2 2/4 50X.45 Pente (cano cerrado)
SPAS 12 +0/+4 D3+3 - 8X.12 Manual
Metralhadoras SPAS 15 +0/+4 D3+3 -/2 *X.12 Pente=6
Tambor=20
Armas pesadas com altíssima
cadência e muito tranco, geralmente são
fixas ou utilizadas por alguém forte Armas Rudimentares
(Físico=8). Apesar de utilizar munição Foram as primeiras armas de fogo,
pesada como os rifles, fuzis e carabinas, surgiram por volta do século XV, eram
sua munição não é compatível com rústicas e não muito confiáveis se
aquelas armas. Têm alcance médio de comparadas às armas atuais.
850m.
Tais armas, utilizavam geralmente
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec o próprio cano de disparo como cápsula
Maremont M-60 +0/+3 D2+5 2/3/4 100X.30MAG Correia
Minigun +0/+3 D2+5 2/3/6 150X.30MAG Correia
para o(s) projétil(eis). Sendo assim,
precisavam ser carregadas pela boca, o
Rifles ou Fuzis que exigia que o calibre do cano fosse
Armas grandes que utilizam munição maior do que o do(s) projétil(eis). Em
pesada e contam com boa precisão. razão disso, um projétil quando disparado
Têm alcance médio de 700m. choca-se várias vezes contra o interior do
cano perdendo muito de sua aceleração e
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec prejudicando muito a sua trajetória,
AK-47 0/+4 D2+5 2/3/4 30X.30RUS Pente
Colt M16 0/+4 D2+4 2/3/5 45X.223 Pente aumentando, dessa forma, a imprecisão
M1 Garand 0/+4 D2+5 2 7X.30-06 Manual do disparo.
Springfield 1870 0/+4 D2+5 --- 1X .45 Manual
O atirador podia optar por carregar
Rifles de Alta Precisão essas armas com chumbo único (ChU) ou
Armas de cano longo com grande cartuchos (Ca).
precisão e alcance que utilizam munição
Arma TR/TM Dano Recarga Alcance
pesada. Têm alcance médio de 950m. /Falha de
Precisão
Arma TR/M Dano Cad Carga Rec Pistola de 0/+1 D3+1 ChU: 10r 30 m / x2
M-81 +0/+5 D2+7 2 8X.50 Pente Coldre Ca: 6r
H&K PSG-1 +0/+5 D2+5 2 30X.30 Pente (Pistola)
Sig 223 +0/+5 D2+5 - 7X.30-06 Manual Mosquete -1/+2 D3+2 ChU: 18r 100 m
de Serpen- Ca: 14r
tina (Rifle)
Carabinas Arcabuz 0/+2 D3+1 ChU: 12r 80 m
São versões menores dos rifles ou (Rifle) Ca: 8r
fuzis, pouco maiores do que as Bacamarte -1/+1 D4+2 Ca: 8r 30 m / x3
(Espingarda)
submetralhadoras. São mais portáteis, com
coronhas rebatíveis ou deslizantes, mas ChU = Chumbo Único; Ca = Cartucho; Recarga = Tempo
com menor alcance, em média, 350m. de recarga para a habilidade nível 0; r = rounds

59
Acessórios para Armas de Fogo - Carenagem p/ Arma Dupla
Possibilita fusão de armas distintas
- Mira Laser ou iguais: fuzil+shotgun, sub+pistola
Bônus de +2 para qualquer tipo de
tiro quando o laser no alvo for visível. pesada, sub+sub, fuzil ou
shotgun+lança-granada, etc..., não
- Mira "TOP” precisando gastar uma ação para trocar
Auxílio de pontaria semelhante à de arma.
mira laser, porém, apenas o atirador com
óculos especial vê o ponto vermelho, Tipo de Mira Bônus
recebendo o bônus de +2 sem chamar a Telescópica +3 em Tiro Mirado
atenção do alvo. Laser +2 quando o laser for vísivel

- Silenciador para Pistolas e Revólveres Lasers


Silencia o disparo, mas diminui o São muito parecidos com armas de
alcance em 15%. fogo, mas disparam luz.

- Supressor de Gases para Fuzis, Subs e Os bônus de pontaria também


Espingardas variam de acordo com o cano da arma e a
Silencia o disparo, mas diminui o potência do raio de luz varia do mesmo
alcance em 25%. modo que o variam o tamanho das balas
de armas de fogo; para se montar uma
- Dispersor de Chamas para Fuzis, Subs e arma lazer, é necessário saber o tamanho
Espingardas do feixe de luz (comparativo ao tamanho
Diminui o brilho do disparo e da bala), o tamanho do cano e a carga da
dificulta a localização do atirador. arma e a capacidade de armazenamento
da arma, podendo variar de apenas 1
- Extensor de Cano disparo a até disparos infinitos em um
Transforma pistolas em rifles, cenário de altíssima tecnologia.
mudando seus bônus de acerto e
aumentando o alcance em 25%. Tipo de Cano P G
Rápido +2 +2
- Mira Telescópica Mirado +4 +5
Com vários tipos de zoom (de x4 a
x20) algumas com iluminação especial, Feixe Pequeno Médio Grande
Dano D2+3 D3+3 D4+3
exigem encaixes diferentes para cada tipo
de arma e dão +3 de bônus para tiro
mirado. Para armas laser, o índice de
proteção para armas de fogo deve ser
- Carregadores de "Rajada Longa” divido por 6.
Em vários formatos: caracol duplo,
As armas lasers a seguir, são
tambor, caixote,"J", modulares ,cilíndrico,
consideradas de cadência primária (sem
etc... comportam mais balas que os
convencionais ( acima de 40 tiros). disparos múltiplos), mas como já foi
mencionado, tudo depende da tecnologia
- Lanterna Ultra-Violeta ou Convencional do cenário...
Acopláveis em qualquer arma para
Arma Feixe Cano Ráp. Mir. Dano
facilitar a visão em ambientes de baixa Pistola Laser médio médio +3 +5 D3+3
iluminação. Rifle Laser grande grande +3 +6 D4+3

60
Bombas e Explosões respectivos testes das áreas afetadas,
Aqui está um gigantesco arsenal! É como um golpe que atinge a cabeça ou
impossível descrever todas as bombas órgãos sensíveis.
existentes porque a cada momento são Outro fator, o raio de ação de uma
criados novos materiais, novos bomba. Os danos diminuem conforme se
componentes e novas tecnologias, afastam do ponto da explosão, e são
inclusive com os explosivos já existentes, ligados a um fator chamado de Poder da
é só você aumentar a carga de explosivos bomba. Abaixo, seguem danos conforme
ou então, envolver a bomba com uma o poder:
camada de concreto que você já inventou
um novo tipo de bomba. · Poder 1: 1 dano para 1m;
Portanto, assim como na descrição · Poder 2: 2 danos para 1m,
das outras armas, aqui serão 1 dano para 2m;
apresentados os principais fatores de · Poder 3: 3 danos para 1m,
uma explosão:
2 danos para 2m,
Em primeiro lugar, o que causa o
dano em uma explosão? Geralmente, as 1 dano para 3m.
bombas tem apenas seu poder de impacto,
mas existem alguns tipos que arremessam E a fórmula utilizada para o cálculo
estilhaços, nesses casos, os danos do de danos em função do Poder da bomba, é
impacto são somados com os danos dos a seguinte:
estilhaços, pois o impacto é um dano fixo,
e os estilhaços tem aleatoriedade. Dano(s) = Poder - metros + 1
O dano de uma explosão afeta o
corpo inteiro, apenas estilhaços atingem Exemplo: uma bomba de poder 4
uma parte específica, portanto para se causará 4 danos em quem estiver a até 1
determinar qual a absorção das
armaduras que a vítima estiver usando, metro de distância da bomba, 3 danos em
utiliza-se a Regra de Absorção Geral. quem estiver a até 2 metros, 2 danos em
quem estiver a até 3 metros e apenas 1
Regra de Absorção Geral danos a quem estiver a até 4 metros de
Esta regra, trata a as proteções e distância da bomba
armaduras que o personagem possui, de
uma maneira generalizada, isto é, atribui Os estilhaços causam danos
ao conjunto de armaduras e proteções um aleatórios, sendo que seus danos variam
único índice de absorção. Para determinar como os danos fixos de impacto (ou seja,
esta absorção, que é chamada de quanto maior a distância, menor o dano).
absorção geral, é feita uma média, O fator que determina o dano do(s)
somando as absorções de todas as partes estilhaço(s), é chamado de Número de
do corpo (o que será mostrado no tópico estilhaços. Lembre-se que os estilhaços
referente a armaduras) e dividindo essa atingem áreas específicas do corpo,
soma pelo número de partes do corpo e sendo necessária a sua determinação
arredondando o resultado para baixo. exata através do diagrama de resistência.
Abaixo seguem danos conforme a
Os danos que superarem a distância e o Número de estilhaços:
absorção e atingirem o corpo são
considerados como danos gerais no · 1 estilhaço: 1 dano a 1m;
Físico, pois não atingem uma área
· 2 estilhaços: D2 danos a 1m,
específica, e se a absorção das áreas
sensíveis e cabeça não forem 1 dano a 2m;
individualmente suficientes para absorver ·3 estilhaços: D3 danos a 1m,
pelo menos a metade dos danos da D2 danos a 2m,
e x p l o s ã o, s e r ã o n e c e s s á r i o s o s 1 dano a 3m.

61
A fórmula que determina o número rolados para determinar a que distância
de danos aleatórios por estilhaço é muito do arremessador a granada explodiu.
parecida com a de danos por impacto: Os danos que uma granada causa, são
dados abaixo:
Dano(s) = Poder - metros + 1
1 m: 3(i)+D4(e)
Os danos por estilhaços devem ser 2 m: 2(i)+D3(e)
calculados em separado dos danos por 3 m: 1(i)+D2(e)
impacto não só porque eles são 4 m: 1(e)
aleatórios, mas também porque eles
atingem uma área específica no diagrama Armaduras
de resistência, por isso, no exemplo, seus As armaduras são compostas de
danos serão identificados por (e) e os de cinco itens:
impacto, por (i). Nome;
Áreas de proteção;
Exemplo: vamos construir uma tabela Absorção para armas brancas;
para uma bomba de Poder 3 e 5 Absorção para armas de fogo;
estilhaços: Penalidade.
1 m: 3(i)+D5(e)
2 m: 2(i)+D4(e) A absorção para armas brancas é
3 m: 1(i)+D3(e) utilizada para ataques desferidos por
4 m: D2(e) armas como facas, machados e flechas, e
5 m: 1(e) a para armas de fogo, ataques que
provêm de rifles, revólveres, lasers,
Granadas armas magnéticas que disparam
Geralmente tem poder 3 e podem projéteis, entre outras.
ter até carga 4 de estilhaços.
Existem dois tipos de ignição para A penalidade é um número que
as granadas, por impacto ou por tempo compreende a inflexibilidade e peso de
(geralmente 10 segundos). determinado material, o que diminui o
As granadas que explodem por atributo Destreza do personagem,
impacto são arremessadas normalmente, respeitando um limite mínimo igual à
e mesmo se errarem o alvo, explodirão à metade do Físico Original arredondada
uma distância em metros do alvo igual para cima.
aos números que faltaram para que o alvo Cada 8 pontos de Físico Relativo
fosse atingido. reduzem em 1 ponto esta penalidade.
Quando uma granada de tempo
está sendo arremessada, se o alvo for Físico Relativo Diminuição de
imóvel, o procedimento é o mesmo de Penalidade
uma granada de impacto, mas se o alvo 8 ou mais +1
16 ou mais +2
estiver em movimento, é necessário um
24 ou mais +3
teste de Inteligência com bônus de (8 x n) ou mais +n
explosivos por parte do arremessador
antes do arremesso, para se calcular onde Exemplo: temos os seguintes dados de
esta granada vai explodir, os pontos que uma armadura:
falharem no teste vão ser a distância em Malha de ferro (B, C e D): 2/0 (-1) - Colete
metros que o alvo estará da granada composto de anéis ou pequenas placas de
quando essa explodir, e no caso de uma ferro, possuindo razoável flexibilidade.
falha extrema nesse teste, 2D6 são Os fatores (B, C e D) indicam as

62
áreas que esta armadura cobre, e os 2/0 - Camal (A):
(-1) indicam respectivamente: absorção 2/0 (-1); 2 kg
para armas brancas, absorção para armas Capacete que cobre a parte
de fogo e penalidade. superior da cabeça com ferro, e a parte
Supondo que personagem possua inferior traseira com malha de ferro.
6 no atributo Destreza e 5 de Físico
Relativo, o Físico não seria o suficiente - Capacete de couro (A):
para eliminar a penalidade, e a Destreza 1/0 (0); 0,2 kg
seria diminuída para 5. Na região do Capacete de couro que só deixa o
diagrama de resistência, está armadura rosto de fora.
seria anotada assim:
A - Coura (B, C e D):
Proteção Absorção Penal.
B F A(11,12) /
1/0 (0); 2 kg
E C B(2) malha de ferro 2/0 -1 Colete de camada simples de couro.
D C(6,7,8) malha de ferro 2/0 X
D(3) malha de ferro 2/0 X
G H E(4) / - Coura reforçada (B, C e D):
F(10) /
G(5) / 2/0 (-1); 4 kg
H(8) / Colete de camada dupla de couro.

Este mesmo personagem, se - Elmo (A):


quisesse utilizar uma Armadura Completa 4/2 (-1); 5 kg
de Ferro, que tem 7 de penalidade, teria Cobre toda a cabeça, feito em aço.
sua Destreza reduzida para 2 (Físico=5, Atribui penalidade de -1 em qualquer teste
dividido por 2 = 2,5 , que é arredondado de percepção visual, auditiva e olfativa.
para 2).
- Escarpins (G e H):
Exemplos de Armaduras 3/1 (-1); 3,5 kg
Botas médias de couro com reforço
Armaduras Antigas de pequenas placas de ferro.

- Armadura completa (corpo inteiro): - Laudel (B, C e D):


4/2 (-7); 35 kg 1/0 (0); 3 kg
Feita em aço, cobre todo o corpo, Colete de couro fino ou tecido
porém fica com penalidade de -2 em g r o s s o, a c o l c h o a d o d e a l g o d ã o,
qualquer teste de percepção visual, entrelaçado com tiras de couro (utilizadas
auditiva e olfativa. Se o personagem que para sustentação).
a possui, cair, ele dificilmente irá se
levantar (-2 em teste de Físico). - Malha de aço (B, C e D):
3/0 (-1); 10 kg
- Botas longas de couro (G e H): Colete composto de anéis ou
1/0 (0); 2 kg pequenas placas de aço interligadas,
Botas longas que chegam a cobrir possuindo razoável flexibilidade.
até as coxas.
- Malha de bronze (B, C e D):
- Botas médias de couro (G e H): 2/0 (-1); 12 kg
1/0 (0); 1,5 kg
Botas que cobrem até pouco abaixo - Malha de ferro (B, C e D):
do joelho. 2/0 (-1); 8 kg

63
- Malha de aço para os braços (E e F): abas para transporte de munição ou
3/0 (-1); 7 kg equipamento.

- Malha de bronze para os braços (E e F): - Traje Militar


2/0 (-1); 9 kg - - Capacete (A):
3/3 (0); 4,5Kg
- Malha de ferro para os braços (E e F): - - Colete e Luvas (B, C, E, F):
2/0 (-1); 6 kg 4/4 (-1); 12 Kg
- - Calças (D, G, H):
- Manoplas de couro (E e F): 3/4 (0); 5 Kg
1/0 (0); 0,1 kg Este colete é composto de camadas
Luvas de couro, que cobrem desde de Kevlar, placas de aço e de cerâmica,
as mãos até o antebraço. tornando seu possuidor praticamente
imune a armas brancas e bem protegido
- Manoplas de couro e ferro (E e F): contra as armas de fogo tradicionais.
3/1 (-1); 0,3 kg
Como as manoplas de couro, só que
Armaduras Futuristas
com reforço de pequenas placas de ferro.

- Placas de aço (B e C): - Traje de Seda de Aranha (B,C,D,E,F,G,H):


4/2 (-2); 17 kg 3/5 (0); 2kg
Feito com Seda de Aranha, obtida do
- Placas de bronze (B e C): leite de cabras transgênicas (não me peça
3/2 (-2); 20 kg maiores detalhes, por favor...), este colete
é maleável, confortável, tem uma boa
- Placas de ferro (B e C): absorção de armas brancas e uma ótima
3/1 (-2); 14 kg absorção balística, até para munições
pesadas (só para efeito de comparação, se
- Rabo de lagosta (A): uma teia de aranha gigante seguraria um
2/1 (-1); 3 kg F-18 voando a mach 1...)
Capacete de aço, que cobre a parte Por ser flexível, pouco espesso
superior da cabeça, a parte inferior (aprox. 2 cm) e colante, ele é facilmente
traseira e acima do nariz, com espaço ocultável debaixo de roupas, e dá muita
para as orelhas. liberdade de movimento.

Armaduras Modernas - Armadura de Compostos (todo o corpo):


2/6 (-3); 10 kgs
- Colete de Kevlar (B, C): Feito de compostos de alto-
1/3 (0); 1kg impacto, criados pela compactação da
Geralmente utilizado por policiais, tecnologia de blindagens de helicópteros
sua principal função é proteger contra de combate da virada do século XX. Ele é
disparos de revólveres e pistolas, pois rígido, um pouco pesado, mas tem uma
este material é ineficiente contra absorção balística fantástica, por isso, é
perfurações e impactos de armas brancas. muito usada por forças de repressão
maciça, segurança corporativa, militares
- Colete de Kevlar Reforçado (B, C): e esquadrões anti-bombas/terrorismo.
2/4 (0); 3Kg Porém, por ser muito rígida e pesada,
Geralmente utilizado por militares, limita os movimentos e não tem uma
é mais resitente e possui vários bolsos e absorção de armas brancas tão boa.

64
A PRIMEIRA VIAGEM poderá se desintegrar, e uma vez que
você não vê sentido no que está fazendo,
Finalmente, é chegada a hora de você não sentirá emoção nenhuma em
viajar por uma realidade alternativa, e a continuar ali.
escolhida foi Distéria, um mundo bem Para te ajudar a imaginar quem
parecido com a Europa Medieval você será, preste atenção no momento de
Terrestre, com seus castelos e cavaleiros, montar e consultar a ficha de seu
mas em Distéria, o nível de mana é bem personagem, para conhecer onde ele está
maior que no mundo Terrestre, e isso e entender o porquê de seus atos, preste
proporciona uma participação bem maior atenção à descrição de seu ambiente e no
da MAGIA, a ciência do impossível. Em desenvolver de sua história individual. Em
Distéria, essa magia percebida a olhos um Jogo de Interpretação, o Observador
vistos e ao toque das mãos, não existe do seu mundo apresentará e ajudará
apenas como instrumento de magos e todos esses elementos serem
bruxos, ou como materialização da fé dos desenvolvidos, e nessa primeira viagem,
sacerdotes, mas possibilitou o surgimento nós seremos seus Observadores, lhe
de outras raças fantásticas para dividir apresentaremos parte do Mundo de
esse mundo com os Humanos, como Distéria, desenvolveremos os
Elfos, Anões, Dragões, Goblins, Grifos, e acontecimentos e indicaremos os
muitas outras, tantas quanto as estrelas caminhos (limitados pela linguagem
que acompanham as seis luas de seu céu. escrita) que podem ser seguidos; mas
Mas você não visitará Distéria você terá que andar com suas próprias
como um espírito viajante; durante o pernas, quem escolhe o caminho a ser
tempo em que estiver lá, você será Toriel, seguido é você!
um jovem vaqueiro da cidade de Acorde
que está prestes a passar pela maior A História de Toriel
aventura de sua vida. Acorde é o povoado que tem a
Essas viagens por realidades atividade agro-pastoril mais próspera do
alternativas são um pouco confusas e Reino da Estrela Opaca.
lentas no começo, pois você estará Além de um povo honesto e
interagindo com elementos que existirão trabalhador, Acorde é abençoado com o
apenas na dimensão da imaginação, e solo mais fértil da região, e essa fertilidade
outro fator difícil de ser conciliado é o fato é agradecida ao Templo da Harmonia.
de que você estará vivendo a vida de As caravanas de mercadores de
outra pessoa, tendo que pensar como Praia do Sul e Fronteira nunca encontram
essa pessoa. falta de produtos quando passam por
É necessária uma boa dose de Acorde, e todo esse trabalho é
concentração e de conhecimento para que comemorado ao final das safras com
você consiga sentir algo que está grandes festas.
acontecendo apenas na imaginação como Todo o Reino da Estrela Opaca
sendo uma realidade, por isso, antes de segue a religião Harmônica, mas é na
interagir em um Jogo de Representação, cidade de Acorde que se concentram seus
tente manter em sua mente, de um modo sacerdotes, pois desde antes da existência
bem definido, QUEM é seu personagem, do povoado, o Templo da Harmonia já
ONDE ele está e POR QUÊ ele está nessa estava lá, e dentro dele, já se encontrava a
situação; se pelo contexto da história ou bela representação de Harmonia, uma
pelas atitudes que você tomar para o seu pequena estatueta de metal azulado,
personagem, algum desses conceitos representando uma mulher grávida com a
começar a perder sentido, essa realidade barriga transparente, e dentro dessa

65
barriga, se via um pequeno coração desgarrados no laço e até “na unha”
vermelho que pulsava. quando fosse preciso.
Nem mesmo o Sacerdote Mestre Nos finais de semana e nas festas
Aleano sabe como, ou quando, essa das colheitas, a única coisa que ele
enorme construção de formas quadradas pensava era em agarrar garotas, mas
e de quinas arredondadas foi construída. apesar de ter os belos olhos e cabelos
Outro mistério deste Templo é que castanhos que ganhou de sua mãe, e o
apenas uma pequena parte de seu interior corpo alto e forte que puxou de seu pai,
é conhecida, o grande salão onde são Toriel era um completo otário nesse
feitas as cerimônias de equilíbrio dos campo, sempre falava demais da conta e
cinco Elementos da Harmonia: o Fogo, a acabava fazendo o papel de palhaço. Seus
Terra, a Água, o Ar e a Carne. irmãos se divertiam pela semana inteira
Foi nesse povoado que Toriel nasceu. com os desastres amorosos de Toriel.
Desde criança, Toriel acompanhava Mas nem tudo é tranqüilidade em
o seu pai e os seus dois irmãos mais velhos Acorde, sempre existe a ameaça dos Orcs,
pelo curral e pelo pasto, mais uma raça de seres humanóides, gordos,
atrapalhando do que cuidando da pequena com feições de javalis e pele esverdeada
criação de gado da família, pois não era que formou suas tribos nas Florestas dos
fácil salvá-lo das vacas que avançavam Pisemfolhas quando fugiram da Caristéia
furiosas quando viam o pequeno Toriel durante a Guerra Caristéia, e desde então,
tentando montar em seus bezerros. esses estúpidos saqueadores vem
Depois, mais crescido, Toriel se atacando os mercadores que passam
tornou mais um braço forte no trabalho muito próximo de suas tribos e as cidades
com a boiada, agarrando os animais próximas como Praia do Sul e Acorde.

Caristéia

Pântano Verde es
çador
Templo da Ca
Harmonia dos
Beira Brejo nície
Pla Montes Grifos
Acorde

Reino da Estrela Opaca Cafundó


e Es trela
Pisemfolhas Rio d

Fronteira Praia do Norte

Vale
Goblin
Pântano
Azul N
Praia do Sul

Império 0 10km 20km 30km

66
Desde seus dezessete anos, Toriel Físico 6
já empunhou sua espada e lutou ao lado Destreza 6
da Guarda de Acorde por três vezes contra Inteligência 5
ataques Orcs, ataques que ocorreram Vontade 6
Percepção 6
sempre à noite e causaram várias perdas
às plantações e criações atacadas.
Multiplicando sua Inteligência por 3
E foi em uma negociação de seu pai
e somando 10, temos 25 Pontos de
com um mercador de tecidos de Fronteira
Criação. O próximo passo, é determinar
que Toriel encontrou Liliane, que
as Características de Toriel. Nas Psíquicas,
começava a acompanhar seu pai nas
escolhemos Empatia com Animais (3PC),
vendas dos tecidos, uma linda morena de
Prontidão 2 (10 PC) e Intolerância leve (-
olhos claros como o céu a quem ele mal
2 PC) (que faz com que os Pontos de
conseguiu pronunciar uma frase completa,
Criação fiquem em 14).
e muito menos os ridículos galanteios que
As habilidades escolhidas estão a
dizia para as outras garotas.
seguir:
O coração de Toriel doía de paixão,
ele fazia de tudo para descobrir quando e
Habilidade Nível Teste Custo
onde o mercador de tecidos voltaria e Cavalgar 2 D+2 3
sempre dava um jeito de passar por lá Prof.(Curtir Couro) 2 I+2 3
“por acaso” e tentar completar alguma Escudos 0 X 1
frase com Liliane. Escudo Médio 1 X 1
Depois de vários encontros Espadas 0 X 1
“casuais”, Toriel finalmente conseguiu Espada Média 2 X 3
dizer algumas palavras doces para Liliane, Treinar Animais 1 I+1 1
e dessa vez, elas não soaram de modo Veterinária 1 I+1 1
ridículo, pois estava sendo sincero. Total X X 14
Agora ele não tinha motivo para
esconder o que todos sabiam, que estava E assim, os Pontos de Criação zeram.
amando, e seu namoro se tornou mais Vimos que Toriel possui uma
freqüente; ele aproveitava os feriados e espada, e consultando a tabela de armas,
fins de semana para visitar sua amada obtemos os seguintes dados:
Liliane em Fronteira, e seus pais já +2G,+2A,D3. Com seu nível 2 em espada
preparavam um novo quarto na fazenda média, obtemos os dados: +4G,+4A,D3.
para a chegada dessa futura filha. Como Toriel tem contato com o
Por enquanto essa é a história de gado, fez uma coura e um capacete de
Toriel. Agora, iremos construir sua planilha. couro, que possui os seguintes dados:
- Capacete de couro (A):
Construindo a Planilha 1/0 (0) - Capacete de couro que só deixa o
Seres humanos na Idade Média, rosto de fora.
possuem na média 17 Pontos de - Coura (B, C e D):
Atributos, sendo essa a quantidade de 1/0 (0) - Colete de camada simples de couro.
pontos que vamos utilizar para Toriel. E realizamos essas marcações em
Assim, Toriel precisará de Físico e seu Diagrama de Resistência.
Destreza para lidar com os animais da Por fim, anotamos seus itens:
fazenda de sua família, e precisará espada média, coura, capacete de couro e
protegê-la de intrusos (utilizando uma $5 (moedas de ouro).
espada média). Definimos os atributos de A planilha de personagem de Toriel
Toriel da seguinte maneira: pode ser encontrada na próxima página.

67
Personagem Jogador
Toriel de Acorde
Detalhes Campanha
Vaqueiro / Guarda de Ancor Shareware Reloaded! A Primeira Viagem
A
normal modif atual especial COMBATE A - 11, 12
Distância descrição TR TM dano Cad Ammo Alcance
B-2
Físico 6 6 C - 6, 7, 8 E C
B F

D-3
E-4 D
Destreza 6 6 F - 10
G-5
G H
H-9
Inteligência 5 5 Corpo-a-Corpo descrição golpe aparo dano
Diagrama de
Briga 6 6 * Resistência
Vontade 6 6 Espada Média 10 10 D3
Proteção Absorção Penal.
Escudo Médio 8 10 1
Percepção 6 6 8
+2 prontidão
A. Capacete Couro 1/0 0
B. Coura 1/0 0
Magia - - C. Coura 1/0 0
(*) ver regras Combate Desarmado, pg.11 D. Coura 1/0 0
E. /
Mente - - Iniciativa Nº Ações Esquiva
/
(DEST + bônus) (2 ou 1+ nível DEST Ampl) (DEST + bônus Briga) F.
G. /
Sorte - - 6 2 6 H. /

custo Características Físicas Habilidades Físicas teste custo

Cavalgar 2 8 3

custo Características Psíquicas Habilidades Psíquicas teste custo

3 Empatia com Animais Profissão (Curtir Couro) 2 7 3


10 Prontidão 2 Treinar Animais 1 6 1
Veterinária 1 6 1
Notas e Equipamento
Espada Média
Coura
Capacete de Couro
$5 (cinco moedas de ouro)
-2 Intolerância Leve
custo Características Raciais Habilidades Bélicas teste custo

Escudos 0 - 1
- Escudo Médio 1 - 1
Espadas 0 - 1
- Espada Média 2 - 3

Experiência Estatísticas
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68
A Aventura repreender o filho; desceu do seu cavalo
entre Toriel e a floresta e chamou:
0. Só mais uma recomendação antes -- Volte filho, mesmo que você
da viagem: “tenha juízo, hein!”, apesar de consiga matar todos os Orcs desta floresta,
chamado de “Jogo de Representação”, isso não trará seus irmãos de volta.
isso não é propriamente um jogo, é uma -- Eu tenho que matar esses
história real em alguma dimensão, e seu porcos, eu não pude antes, mas agora,
personagem não é apenas uma peça em suas cabeças cheias de estrume não
um tabuleiro, ele vive realmente nessa escaparão do corte de minha espada ...
dimensão, resumindo: “ISSO NÃO É -- Toriel, volte para casa.
VÍDEO-GAME!”, não escolha ações que -- Não meu pai, eu tenho que
não façam sentido com as características matá-los nas suas casas, vou matar cada
de comportamento do seu personagem. um dos miseráveis que destruíram a
Boa viagem e comece pelo texto 1. minha casa, nos atacaram no meio da
noite, e eu não pude fazer nada para
salvar Dário e Taniel, mas agora eu posso,
1. Toriel contava com 20 anos, e num e vou, destruirei suas casas e matarei
final de semana quando descansava nos também todas as suas famílias, nem seus
braços de Liliane, os Orcs atacaram filhotes imundos escaparão da minha
diretamente a fazenda de sua família. vingança...
Desta vez, os saqueadores traziam -- Toriel, meu filho, tire esse peso de
um monstro ao seu lado, um grande suas costas, não seja orgulhoso achando
felino; suas pernas eram alongadas e a que pode resolver todos os problemas do
criatura era tão negra que se confundia mundo, se você estivesse aqui naquela
com a noite, quando você achava estar noite, talvez eu e sua mãe estaríamos
vendo ela a tempo de com sua espada, chorando a sua morte também.
suas mandíbulas já estavam próximas -- Se eu estivesse aqui, meus
demais de seu pescoço. irmãos ainda estariam vivos, saia da
O socorro da Guarda de Acorde foi minha frente pai, eu vou atrás desses
rápido, mas não o suficiente para evitar monstros e vou matá-los, todos, um por
que os irmãos de Toriel fossem um, para que nunca mais um orca ataque
assassinados pelas clavas dos Orcs e a minha família.
pelas mandíbulas da Besta da Floresta -- Toriel, você não é o único homem
quando tentavam proteger seu lar. de Acorde que ...
Quando Toriel voltou, encontrou o -- Então, que venham comigo todos
cercado do curral destruído, metade de que sejam homens suficientes para ...
seu rebanho morto no pasto e o pranto de -- Para abandonar suas famílias à
seus pais. Toriel sofreu pela sua perda, fome e ao frio, para morrer em uma
pelo sofrimento de seus pais e pela culpa floresta que nós mal conhecemos, onde
de não estar lá para ajudar quando tudo nem temos condições de lutar contra
aconteceu. esses inimigos.
Seu coração foi tomado pelo desejo -- Depois do que aconteceu, eu não
de vingança, num momento de me importo em morrer lutando, pois junto
desespero, pegou sua espada e seguiu c o m i g o e u l e va r e i a q u e l e s q u e
sozinho, rumo a Floresta dos Pisemfolhas derrubaram a nossa casa, roubaram
para matar todo maldito Orc que aparecer nosso gado e mataram meus irmãos!
na sua frente. Seu pai apenas baixou a cabeça,
Já na margem da floresta, foi enquanto Toriel o contornava, em direção
alcançado por seu pai, que apesar de à Floresta dos Pisemfolhas.
abalado, ainda estava forte para -- Adeus, meu pai.

69
-- Criatura ingrata! Não percebe vácuo sem pontos de apoio, assim que ele
que entrando lá, estará entregando o arremessa a espada, ele é levemente
último filho de sua mãe para aqueles que arremessado para trás, a espada passa ao
já levaram os outros dois, aumentará lado da estatueta e Toriel encosta no teto;
ainda mais o desespero daquela mulher Toriel sente os espasmos da asfixia
tirando seu último fruto de esperança, chegando, qual será seu último esforço,
tirará também a esperança de seu pai, tentar se segurar à parede para alcançar o
que precisa de sua ajuda para reconstruir túnel (71), arremessa a sua Estatueta da
sua vida; meu filho, eu preciso de você Harmonia alvejando a estatueta (23) ou
não só para reconstruir a fazenda, mas usa a parede como apoio para se
reconstruir minha família, você faz parte empurrar em direção à estatueta (79)?
dela e eu te amo, meu filho!
-- Mas pai, eu ... 5. -- Não Liliane, eu não posso...
Toriel ficou indeciso, as palavras de Ela entristeceu, mas aceitou a
seu conseguiram atravessar a muralha do decisão corajosa de seu homem.
ódio e atingir seu coração, mas o que Durante o dia, ela tentou fazer
aconteceu foi muito cruel, seu sentimento juras de amor, que não existiria outro
de vingança é muito forte, e essa vingança homem na vida dela, que ela o esperaria
está sedenta pelo sangue Orc. Prepare-se, para sempre, mas ele não aceitou; ele a
a partir desse momento, você participará amava, e mais do que tudo, ele queria que
da vida de Toriel, você será Toriel, e a ela fosse feliz, mesmo que não fosse ao
decisão que determinará como será sua seu lado; e então passou a fazer
vida deve ser tomada agora; se você vai sugestões de futuros namorados:
levar adiante sua vingança, leia o texto -- O Pedro é um cara legal, eu acho
10; se você vai voltar, leia o texto 50; se que... sei lá, de repente...
você vai matar seu pai, leia o texto 0. -- Torizinho, se você acha o Pedro
um cara legal, que você namore com ele
2. Atenção, este é um texto então, eu não vejo nada de legal naquelas
interativo, não terá sentido algum se lido bagunças que ele apronta com você...
-- É... tudo bem, mas que não seja
do modo convencional; os textos devem
com o...
ser lidos na seqüência em que número
-- Shhh! Torizinho, cala boca, eu só
escolhido no final de cada texto indicar
amo você!
para que você possa entender e participar
-- É, mas não por muito tempo...
dessa aventura.
-- Tá, eu sei, obrigada por deixar
que eu ame outra pessoa sem culpa
3. Toriel leva as mãos à garganta, depois, mas depois...-- e ela não
como se quisesse abri-la para que algum conseguiu evitar novas lágrimas.
ar entrasse, seu corpo se contorce num -- Desculpa Lizinha, mas...
espasmo brutal, e por fim, morre. -- Eu sei, Torí, eu sei; eu também
Eu também não gostei desse fim, sinto isso; vem cá, me abraça...
justo agora que as coisas estavam No dia seguinte, com o coração
esquentando; que tal tentar um novo pesado mas com a consciência leve, Toriel
caminho para a história de Toriel? Comece volta para Acorde.
a história de novo, e quando chegar nessa Já está anoitecendo quando Toriel
parte, lembre-se das teorias físicas de chega em sua casa, é recebido por sua
ação e reação em ambientes sem atrito! mãe, que avisa que um jovem clérigo
harmônico está a sua espera.
4. Como Toriel está flutuando no Toriel entra em casa e reconhece seu

70
amigo Paine, que havia o salvado quando para a Capela Principal ficará aberta, mas
ele caiu no confronto com os Orcs. aquele que entrar, deverá estar preparado
Após algumas lembranças do p a ra e n f r e n t a r o s s o l d a d o s d o
combate, Paine comenta a atual situação Desequilíbrio.
de Toriel, e explica alguns segredos sobre Dizendo isso, os Desaparecidos
a vida e a morte segundo a Harmonia, e voltam a entrar na passagem do altar.
ao perceber um sentido e um valor em seu Enquanto alguns curiosos
sacrifício, Toriel ficou mais conformado tentavam ver o que existe além da escura
com seu destino. passagem, os clérigos se mobilizam para
Apesar do auxílio de seus pais, de tentar decifrar a mensagem e selecionar
seus amigos, dos clérigos harmônicos e quem entrará na Capela Principal.
de toda a população de Acorde, não está Toriel se aproxima dos clérigos e
sendo fácil para Toriel passar seus dias fica sabendo que amanhã de manhã, um
normalmente, trabalhando e grupo de 5 clérigos descerá pela
descansando como se nada estivesse passagem, Toriel conhece três deles, que
acontecendo, cada emoção que ele sente lutaram ao seu lado contra os Orcs, entre
o entristece, pois ele sabe que são as eles está Paine:
últimas que ele compartilhará com esse -- Íh Toriel! Parece que seu
mundo; mesmo com os aconselhamentos encontro com a Harmonia vai ser adiado...
dos clérigos, a dor da partida é grande. -- É isso mesmo que eu escutei, é
Faltando uma semana para a só vocês realizarem o tal ritual e eu não...
Cerimônia, Toriel abandona seu posto de quer dizer, não será necessária a
fiscalização no pasto da fazenda e cavalga Cerimônia?
o mais rápido que seu cavalo pode em -- É isso mesmo que você escutou,
direção do Templo da Harmonia. mas parece que não vai ser simples
Chegando no pé do monte, Toriel assim, você prestou atenção na parte dos
vê várias pessoas na entrada do Templo; “soldados do Desequilíbrio”?
desce do cavalo e vai se aproximando, -- Sei, e daí?
conforme vão percebendo quem é, a -- E daí? E daí que coisa boa não é,
multidão vai abrindo caminho para ele. algo maligno ronda a Capela Principal, e
Dentro do salão do Templo, Toriel nós iremos preparados com maças
vê a passagem do altar aberta, e os cinco abençoadas, parece que teremos
Desaparecidos saindo de dentro dela permissão para utilizar até o Escudo de
vestindo túnicas harmônicas brilhando de Pedra Benta.
tão azuis. -- Ei, esse aí não é aquele escudo
O silêncio é total, assim que o que levou o maior tempo para se
último Desaparecido sai da passagem e se construído e encantado, e...
posiciona ao lado dos outros, os cinco -- É esse mesmo, até Mestre
começam a falar em uma única e Aleano participou de sua construção, e o
harmoniosa voz: escudo realmente funciona contra
-- Sigam-nos aqueles que puderem criaturas malignas.
realizar o Ritual do Equilíbrio. As -- ... eu vou com vocês !
Estatuetas da Harmonia devem ser -- Como é que é?
colocadas no Altar Mundial na ordem de -- Eu vou com vocês, se o problema
importância dos elementos que é combate, eu vou junto, você viu que eu
representam. Enquanto o ritual não for sei bater muito bem!
realizado, as Cerimônias Harmônicas -- Não, esquece Toriel, você não
mensais deverão se repetir para que o pode ir, me desculpe por esfriar seu
Desequilíbrio seja aplacado. A passagem entusiasmo, mas nós não temos certeza

71
de nosso sucesso, você escutou, se nós Faltando dois dias para a
não conseguirmos realizar o ritual, a Cerimônia, um mensageiro é enviado ao
Cerimônia mensal deverá ocorrer, e o Castelo da Estrela Opaca para pedir a
escolhido deve estar presente, sinto ajuda dos Cavaleiros Estelares, mas Toriel
muito, mas desse passeio você não sabe que por mais velozes que sejam seus
poderá participar. cavalos, eles jamais chegarão antes da
-- Você está certo, tudo bem, vou Cerimônia.
estar torcendo aqui fora, que a melhor das Na cidade, mais ninguém se
sortes te acompanhe. oferece para tentar realizar o ritual.
-- A Harmonia está conosco! E Toriel, o que ele deve fazer? Fugir
Na manhã seguinte, os cinco no texto 100, aguardar a Cerimônia no
clérigos pegam a Estatueta da Harmonia texto 35, ou insistir em enfrentar o Ritual
do altar, descem pelo escuro e estreito no texto 43?
túnel inclinado, vão descendo, descendo,
até não serem vistos nem ouvidos, agora 6. As pedras dos pilares afundam na
só resta aguardar. lava ardente, e o que você acha que Toriel
O dia passa, chega a noite, passa a pode fazer numa situação dessas? Leia o
noite e quando a manhã se aproxima, um texto 66 só para se consolar...
dos clérigos que estava vigiando a
passagem avisa:
-- Eles estão voltando! 7. Toriel percebe que os ossos estão
Todos já estavam comemorando se movendo, leia o texto 14.
quando perceberam que não eram os
clérigos que estavam saindo da 8. Depois de cavar um pouco, Toriel
passagem. encontra um objeto; ele limpa a terra e
Os Desaparecidos saíram da percebe que aquilo é uma Estatueta
passagem, recolocaram a Estatueta da Harmônica semelhante às que carrega,
Harmonia no altar e voltaram para a apenas a barriga de cristal é diferente por
passagem sem dizer uma palavra, sem estar cheia de terra. (Marque na ficha de
responder as insistentes perguntas de: -- Toriel a Estatueta Harmônica da Terra).
Onde estão eles? O que aconteceu? Leia o texto 81.
Eles falharam, essa foi a notícia que
se espalhou por toda Acorde, Toriel está
desconsolado, por mais que os clérigos 9. Se Toriel tem 2 Estatuetas
tentem amenizar sua situação, Toriel Harmônicas e um punhado de terra nos
continua não aceitando esse encontro sapatos, pule para (26); se Toriel tem 2
antecipado com a Harmonia. Estatuetas Harmônicas mas não tem um
No dia seguinte, outro grupo se punhado de terra nos sapatos, pule para
apresenta para realizar o Ritual: dois (38); se Toriel tem 3 Estatuetas Harmônicas
guardas e um clérigo de Acorde e um e um punhado de terra nos sapatos, pule
mago amigos deles, vindo de Fronteira. para (52); se Toriel tem 3 Estatuetas
O grupo recebe a permissão e a Harmônicas e mas não tem um punhado de
Estatueta da Harmonia dos clérigos e terra nos sapatos, pule para (60).
descem pelo túnel no começo da tarde.
Mais uma noite de tensão em 10. To r i e l b a i x a o s o l h o s m a s
Acorde, principalmente na casa de Toriel, continua caminhando em direção à
mas de manhã, mais uma vez os Floresta dos Pisemfolhas, e quando
Desaparecidos retornam para colocar a estava prestes a adentrá-la, seu pai
Estatueta no altar. tentou uma última vez:

72
-- Se entrar nessa floresta, além Percebendo que enquanto haviam
acabar com o pouco de esperança dessa atingido apenas um pé de seu feroz
sua família , você vai acabar com a atacante, este já havia acabado com a
esperança da família que você formaria ao vida de seus dois colegas; a coragem
lado de sua Liliane. Volte comigo para coletiva se transformou em medo
casa, meu filho. individual, e o último Orc abandonou sua
Agora você está chegando ao ponto lança e fugiu.
sem retorno, se você vai entrar na Toriel alcançaria facilmente a sua
floresta, leia o texto 13; se você vai voltar presa se o seu pé ferido não o fizesse
para casa, leia o texto 50. tropeçar e cair.
Com o rosto no chão, Toriel viu a
11. Segurando o cabo de sua espada lança órquica abandonada, e viu que seu
na ponta de seus dedos esticados, Toriel antigo dono seguia em linha reta pela
consegue tocar a estatueta, afastando-a trilha da floresta. Arremessou a lança com
ainda mais de sua posição. Num último toda força, mas lhe faltava técnica para o
esforço... Leia o texto 3. arremesso, e a lança não atingiu seu alvo.
Seu coração vingativo pedia por mais
mortes, e Toriel seguiu pela trilha, correndo
12. As pedras dos pilares afundam na no máximo que seu pé ferido permitia.
lava ardente, e o que você acha que Toriel Não demorou muito para ele escutar
pode fazer numa situação dessas? Leia o o som da floresta sendo atravessada e os
texto 66 só para se consolar... grunhidos de guerra do Orcs procurando o
invasor humano; logo em seguida, esses
13. Toriel parou por um instante numa sons puderam ser visualizados.
despedida silenciosa, e sem olhar para Orcs armados de lanças e clavas
trás, entrou na floresta. corriam pela floresta como um rio na
Conforme a vegetação ficava mais direção de Toriel.
sombria e as últimas palavras de seu pai Chorando de ódio, Toriel continuou
ficavam mais distantes, Toriel ficava mais correndo e apontando sua espada contra
alerta, com a espada empunhada e pronta os Orcs, mas nenhum outro Orc morreu
para matar. nesse dia; uma chuva de lanças derrubou-
Depois de algum tempo de o antes que sua lâmina cortasse mais carne
caminhada, Toriel identificou uma trilha órquica, mesmo com a dor das lanças
órquica e a tomou por caminho. cravadas em seu corpo, ele ainda tentou se
Primeiro ele percebeu suas vozes levantar, mas a força havia fugido de seu
suínas e se preparou, quando viu os três corpo, e enquanto Orcs monstruosos
vigias Orcs se aproximarem, Toriel correu avançavam com suas clavas, sua já
em direção aos Orcs gritando o nome de embaçada visão começou a escurecer, e
seus irmãos e brandindo sua espada. num último instante, ele lembrou de
Os Orcs, pegos de surpresa, mal alguém que estaria chorando por ele em
tiveram tempo de se armarem com suas sua casa e em Fronteira, pessoas que ele
lanças quando Toriel desferiu o primeiro nunca mais ia ver, Toriel pensou se aquilo
golpe na cabeça de um dos inimigos, realmente tinha valido a pena, pela última
matando-o com um golpe só. vez, ele sentiu a dor de uma clava batendo
As duas lanças tentavam atingir em seu corpo, seus olhos nunca mais
Toriel, acompanhadas das ofensas veriam aqueles que ele amava...
grunhidas pelos violentos Orcs, mas a E assim chegou ao fim a curta saga
ferocidade com que Toriel manejava sua de Toriel, é triste, mas esse foi o caminho
espada era tanta que em pouco tempo o que você escolheu para ele, o caminho da
segundo vigia já tombava. vingança. Leia o texto 66.

73
14. O que Toriel fará agora: Diagrama de Resistência
Cavará o monte de terra 28? Sendo a criatura completamente
Examinará os corpos 34? disforme, considere apenas um 2 nos 2D6
Pegará o Escudo de Pedra Benta 48? como danos multiplicados por 2 e um 12
Lerá um Pergaminho de Proteção para danos multiplicados por 3.
(se ele estiver carregando algum) 69?
Sairá da sala 87? Proteções
Invocará o poder de sua espada (se Os ossos do golem absorvem 1
esse poder ainda não foi invocado) 76? ponto de dano em qualquer região.

15. De pé na beira do precipício, Toriel


observa criaturas em chamas escalando o
precipício e pulando pilares de pedra em
sua direção; atrás dele, uma sala com
estranhos reflexos ondulados azulados e
avermelhados. Toriel investigará a sala
(133) ou aguardará os Elementais para o
combate (147)?

16. As mãos de Toriel tocam algo,


rapidamente ele agarra o objeto, tem o
formato da estatueta. Quando seu fôlego
acaba, Toriel desesperadamente respira
buscando por ar, mas seus pulmões
recebem apenas água; seu corpo engasga
e se contorce, sentindo a dor da asfixia
até o espasmo final, depois descansa na
morte. Leia o texto 66.

19. Se você ainda não invocou o poder


de sua espada, ainda pode fazê-lo (se o C a s o To r i e l t e n h a l i d o o
fizer, apague o “Abençoada” no final do pergaminho contra golens malignos,
combate). O Golem de Osso tem seus utilize as regras de determinação de
dados a seguir: danos para combate desarmado, senão,
considere os dados acima (D2 danos).
Golem de Ossos
O Golem está fechando a entrada
Atributos da sala, Toriel vai ter que destruir a
Físico: 5 criatura para escapar (25), mas se o
Destreza: 6 x2 ossudo ganhar a briga, Toriel será mais
Inteligência: 3 um cadáver na terra. Da próxima vez
Vontade: 6 escolha uma estratégia melhor para
Percepção: 6 enfrentar essa encrenca.
Características
Físicas: Destreza Ampliada (2).
Habilidades 20. Faça um teste de Destreza para ver
Maças (0), Tacape de Ossos (1). se Toriel alcança o próximo pilar. Se ele
Dados Adicionais conseguir, leia o texto 27, caso contrário, a
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3 lava queimará nosso herói; leia o texto 66.

74
21. Toriel pega um punhado de terra e Toriel olha espantado os ossos se
guarda em seus sapatos (marque na ficha unindo em uma única criatura, um
esse punhado de terra). emaranhado de ossos sem forma definida
Leia o texto 81. quem vem em sua direção. Leia o texto 19.

22. Toriel fecha seus olhos e pede com 29. Vá para 30.
toda concentração que consegue para que
a Harmonia o auxilie naquele momento de 30. Logo que Toriel toca seus pés no
dificuldade, até que... Leia o texto 3. pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
23. Nem precisa fazer teste para desmorona (12), pula para o próximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
conferir se Toriel acertou ou não a
para a beira do precipício (121)?
estatueta, agora é tarde, leia o texto 3.
31. Como Toriel está flutuando no
24. Toriel tenta se mover mas não
vácuo sem pontos de apoio, assim que ele
consegue sair do lugar, ele está distante
arremessa a espada, ele é levemente
das paredes e seus movimentos não
arremessado para trás, a espada atinge a
encontram apoio, o sufocamento está
estatueta, empurrando-a para mais longe
insuportável, Toriel está perdendo o
e Toriel encosta no teto; Toriel sente os
controle de seus movimentos, em breve,
espasmos da asfixia chegando, qual será
ele perderá sua vida se você não tomar a
seu último esforço, tentar se segurar à
decisão correta, Toriel deverá tocar a
parede para alcançar o túnel (71) ou usa
estatueta com a sua espada (11), rezará
a parede como apoio para se empurrar em
pedindo auxílio à Harmonia ( 22 ),
direção à estatueta (79)?
arremessará sua espada para atingir a
estatueta (93), ou tentará mais uma vez
se mover no vácuo (58)? 32. Faça um teste de Destreza para ver
se Toriel consegue esse pulo, com
25. Os ossos triturados desmoronam, penalidade -3 pois Toriel terá que pular
para trás. Se tiver sucesso no teste, leia o
viram pó e se misturam com a terra; Toriel
texto 44, se falhar, leia o texto 66.
continua de pé, decidindo se seu próximo
ato será cavar o monte de terra no centro
da sala (8), pegar o Escudo de Pedra Benta 33. Logo que Toriel pousa seus pés no
(se ele ainda não o pegou) (51), pegar um pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
punhado de terra (21), examinar os se equilibrar sobre o pilar que se
corpos (59) ou sair da sala 72. desmorona (6), pula para o próximo pilar
(20) ou vira-se para pular de volta para a
beira do precipício (32)?
26. Vá para 38.
34. Toriel reconhece seus amigos entre
27. Toriel segura-se no próximo pilar, os mortos, inclusive Paine; de repente os
que também começa a desmoronar; ossos começam a se arrastar, e Toriel os
Toriel não tem apoio firme para pular de acompanha com a visão em direção à
novo, leia o texto 66. entrada da sala.
Toriel olha espantado os ossos se
28. Cavando a terra, as mãos de Toriel unindo em uma única criatura, um
tocam em algo sólido, mas enquanto ele emaranhado de ossos sem forma definida
cava, os ossos começam a se arrastar em quem vem em sua direção.
direção à entrada da sala. Leia o texto 19.

75
35. E no dia da Cerimônia da está próximo das duas passagens, para
Harmonia, Liliane chega bem cedo para se alcançar a arredondada e lisa, existem
despedir de seu Toriel. dois pilares como caminho: um tem a
Toriel está calmo, apesar da tristeza forma de um losango (94) e o outro tem a
daqueles que se despedem; e quando os forma de triângulo com uma quina
Desaparecidos o chamam, ele os segue arredondada (145); e na direção da
sem olhar para trás e nem para os lados, passagem ornamentada com várias
com medo de não resistir se encontrar esculturas harmônicas, onde se lê a
olhos tristes pedindo que ele fique. inscrição “CAPELA PRINCIPAL DA
Quando a porta de pedra do Templo HARMONIA”, os pilares tem a forma de
da Harmonia se fecha atrás dele, Toriel trapézio (61), de pentágono com dois
sente que seu corpo cai, mas ele continua lados arredondados (77) e de quadrado
de pé; finalmente, a Harmonia! com os lados côncavos (86). É bom que
Toriel se decida logo por qual pilar ele vai
seguir ou se ele vai voltar para a beira do
FIM precipício (72), pois o lago de lava está
começando a ficar agitado e formar
É o fim só se você concordar; que
ondas, esse pilar não vai ser um local
tal procurar outro destino para Toriel da
seguro por muito tempo!
próxima vez que sua história acontecer?
41. Toriel puxa o afrouxa o nó da alça, o
36. Faça um teste de Destreza para ver
peso e o fogo em suas costas caem, a
se Toriel alcança o próximo pilar. Se ele criatura flamejante e sua mochila com as
conseguir, leia o texto 27, caso contrário, a três Estatuetas da Harmonia caem da
lava queimará nosso herói; leia o texto 66. lava, as três Estatuetas que seriam
necessárias no Ritual do Equilíbrio. Se
37. Toriel tenta se mover mas não você acha que Toriel deve cair na lava
consegue sair do lugar, ele está distante junto com as estatuetas, leia o texto 0; se
das paredes e seus movimentos não você acha que ele deve subir para a beira
encontram apoio, o sufocamento está do precipício, leia o texto 15.
insuportável, Toriel está perdendo o
controle de seus movimentos, em breve, 42. As mãos de Toriel tocam a água, a
ele perderá sua vida se você não tomar a sua superfície se agita e turva a visão da
decisão correta, Toriel deverá tocar a estatueta; ele tenta tirar a água, mas as
estatueta com a sua espada (11), rezará gotas escorrem de volta para o quadro.
pedindo auxílio à Harmonia ( 22 ), De repente, um chicote de fogo
arremessará sua espada para atingir a golpeia suas costas, são os elementais,
estatueta (93), ou tentará mais uma vez leia o texto 156.
se mover no vácuo (58)?
43. Toriel pega sua espada e segue
38. Toriel pulará no pilar quadrado para o Mosteiro Harmônico.
(30), no pilar circular (95), no pilar Apesar do Mosteiro ser reservado
triangular com um lado arredondado aos clérigos, ninguém barra a entrada de
(113) ou no pilar circular com uma quina Toriel que depois de um algum tempo de
(150)? busca, encontra o Sacerdote Mestre
Aleano em um dos corredores.
39. Logo que Toriel toca seus pés no O magro e idoso clérigo não
pilar, ele não sente o pilar balançar nem demonstra surpresa quando seus olhos
ruir; Toriel olha ao redor e percebe que azuis vêem Toriel andando em sua

76
direção, com seus passos firmes ecoando arredondado (57), o pilar circular com
por todo o corredor. uma quina (67) ou voltar para a sala
-- Eu entrarei na Capela Principal e anterior (70)?
realizarei o ritual!
-- Bom dia Toriel, como vão seus 45. Toriel se aproxima do fogo e não
modos? sente seu calor, toca na chama e seu dedo
-- Espero que vocês me dêem a
não arde, enfia o braço na fogueira e retira
permissão, pois eu vou entrar lá de
rapidamente, constata que nem um fiapo
qualquer jeito, é o resto da minha vida
de seu colete foi chamuscado.
que está em jogo e ninguém mais se
Criando coragem, mas atento para
apresentou para resolver isso, também
qualquer alteração, Toriel entra na
não me importo se ninguém quiser me
fogueira, e é como se ela não existisse.
acompanhar; sei que grupos formados
Sua visão está um pouco
por soldados que eram mais fortes do que
prejudicada pelas “labaredas” vermelhas,
eu já entraram lá e não conseguiram sair,
mas ele consegue localizar o objeto,
mas eu vou entrar e ninguém vai me
parece ser uma Estatueta Harmônica.
impedir ...
Assim que Toriel toca esse objeto, o calor
-- É claro que ninguém vai te
parece aumentar, ele soltará o objeto e
impedir, Toriel; você é um bom rapaz, e eu
procurará outro item na fogueira (147),
não vejo porquê para não deixar você livre
pegará o objeto e pulará para fora da
para fazer o que achar melhor.
-- ... fogueira (162) ou sairá rapidamente da
-- Você já sabe das suas obrigações fogueira sem pegar nada (184)?
como escolhido e o que pode acontecer
conosco se elas não forem cumpridas, 46. Assim que Toriel toca o altar, um
mas a vida é sua, é você que deve decidir tentáculo de fogo se forma na grande
o que deve ser feito. fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
-- ... é... alcança e o envolve. Toriel arde em
-- Eu tentarei te auxiliar no que chamas e seu corpo é consumido pelo
você decidir. Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
-- ... obrigado...
-- E então, o que você decide Toriel,
aguardará a Cerimônia (35) ou tentará 47. Toriel tenta se mover mas não
realizar o Ritual (68) mesmo estando consegue sair do lugar, ele está distante
ciente dos possíveis resultados e das paredes e seus movimentos não
conseqüências? encontram apoio, o sufocamento está
insuportável, Toriel está perdendo o
controle de seus movimentos, em breve,
44. As mãos de Toriel agarram a borda
ele perderá sua vida se você não tomar a
do precipício, com esforço, ele puxa seu decisão correta, Toriel deverá tocar a
corpo para a beira do precipício. Acalmado estatueta com a sua espada (11), rezará
pela terra firme, ele observa o pilar pedindo auxílio à Harmonia ( 22 ),
desmoronado se reconstruir e assumir a arremessará sua espada para atingir a
mesma forma anterior. estatueta (93), ou tentará mais uma vez
Ele lê mais uma vez os escritos na
se mover no vácuo (58)?
beira do precipício:
“VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA
FIRMAR SEUS PÉS.” 48. Toriel se aproxima daquele escudo
... e ainda não sabe que passo dar? de pedra branca enfeitado com desenhos
O pilar quadrado (33), o pilar circular harmônicos, pega sua alça e o levanta
(49), o pilar triangular com um lado com mais força do que a necessária; o

77
escudo é de tamanho médio, e mais leve e cobrado por ela por suas faltas em
resistente do que aparenta; seus dados encontros e respostas, Toriel se justificou
estão abaixo: rudemente exibindo a dura vida que
estava levando.
Escudo de Pedra Benta: por se tratar de Liliane compreendia a dor e a
uma arma mágica, o Escudo confere +3 situação pela qual seu Toriel estava
de Aparo a seu possuidor e uma tênue passando, mas ela sentiu que aquele
aura branca que absorve 1 ponto de dano Toriel alegre e carinhoso que ela amava,
em todo o corpo de quem o carrega. Se havia morrido junto de seus irmãos.
utilizado para ataque, concede +1 para Liliane abandonou Toriel pois ele já havia
Golpe e 1 dano. a abandonado.
A vida de Toriel então, contava com
To r i e l e s c u t a o s o s s o s s e seus 21 anos quando a Harmonia
arrastarem em direção à entrada da sala. desequilibrou.
Ele se vira e olha espantado os Durante a noite, todos os cidadãos
ossos se unindo em uma única criatura, de Acorde sentiram o chão tremer, e os
um emaranhado de ossos sem forma monges que cuidavam do Templo da
definida quem vem em sua direção. Harmonia nesse momento, sentiram que
Leia o texto 19. ele iria ruir, tamanha a violência desse
tremor lá dentro, mas isso não passou de
meio minuto.
49. Logo que Toriel pousa seus pés no
No dia seguinte, todos
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
comentavam intrigados esse curioso
se equilibrar sobre o pilar que se
acontecimento, e no final do dia, o
desmorona (6), pula para o próximo pilar
Sacerdote Mestre Aleano avisou a todos
(20) ou vira-se para pular de volta para a
que algo havia desequilibrado a
beira do precipício (32)?
harmonia, e os dias que se seguiriam só
seriam superados com muitas preces e
50. Toriel caiu de joelhos e começou a muitos esforços.
chorar, chorar pelos seus irmãos que E o aviso de Aleano tornou-se
partiram e por todos que ele abandonaria realidade, o clima ficou quente e seco, o
se entrasse naquela floresta; quando solo foi abalado novamente por
sentiu a mão de seu pai no seu ombro, tremores e pequenos vulcões de até 7
Toriel o abraçou e chorou mais ainda, mas metros se formaram em vários pontos
desta vez foi um choro reconfortante pois de Acorde, expelindo lava
sentiu a esperança renascer em sua vida. incandescente e fumaça negra.
Os tempos que se seguiram foram Um ano se passou e o sofrimento
difíceis, apesar de Toriel e seus pais dos acordianos só piorava, as nuvens de
estarem mais unidos do que nunca, eles chuva nem passavam mais pelos céus de
tinham que trabalhar muito para Acorde, as poucas plantas que chegavam
recuperar o prejuízo causado pelos Orcs. a germinar secavam antes de gerar seus
Além do trabalho no campo, Toriel frutos e o gado estava morrendo no pasto.
passou a se dedicar ao treinamento bélico Embora parecesse que a fertilidade da
junto da Guarda de Acorde, para Harmonia houvesse os abandonado, ainda
aproveitar sua vingança de um modo existiam aqueles que tinham fé e oravam
produtivo contra os Orcs. com esperança pelo restabelecimento do
Com todas essas tarefas e equilíbrio entre os elementos.
afazeres, o relacionamento com Liliane Os clérigos harmônicos de Acorde
acabou sendo negligenciado, e quando tinham certeza que a Harmonia estava

78
presente, mas sabiam também que algo a bem melhores que suas lanças e tacapes
desequilibrou, e por mais que meditassem e mal feitos, e estavam atacando o que
investigassem, nada havia sido descoberto restava da cidade a todo momento,
sobre essa fonte de desequilíbrio e muito mesmo sem ter o que saquear.
menos como apaziguá-la. Em uma semana de ataques
Acorde estava se tornando uma maciços, as estradas da região foram
cidade fantasma, a maioria da população bloqueadas por tropas órquicas, Acorde e
migrara para as cidades próximas pois a Praia do Sul estavam isoladas do resto do
lavoura não tinha mais condições de ser Reino da Estrela Opaca.
trabalhada, e a pouca atividade comercial As chances de vitória definitiva dos
e pastoril seguia com muita dificuldade. Orcs aumentavam, pois na medida que a
Enquanto os clérigos buscavam resistência acordiana ia morrendo a cada
alguma indicação de restauração dentro combate, as diversas tribos Orcs
do Templo da Harmonia, o pouco que começaram a se unir, e a cada ataque,
restava da população de Acorde se eles chegavam em maior número.
preparava para abandonar a cidade. Era uma questão de tempo até as
Toriel e seus pais já estavam com a tribos órquicas se unirem em quantidade
sua partida planejada junto com os suficiente para o golpe final em Acorde, e
demais vaqueiros da cidade quando prevendo sua derrota, os acordianos
começaram a chegar as notícias de que os enviaram mensageiros furtivos montados
terremotos e as pequenas erupções nos cavalos mais velozes da cidade para
vulcânicas estavam começando a ocorrer pedir auxílio à Praia do Sul.
em Praia do Sul e Fronteira. Todos os clérigos harmônicos do
Não adiantava mais fugir, quando Reino da Estrela Opaca, reunidos no
os clérigos dessas cidades entraram em Templo da Harmonia, percebendo que em
contato, eles perceberam que o breve, tanto a cidade de Acorde como o
desequilíbrio estava se alastrando, e eles próprio Templo, cairiam sob domínio
não tinham como detê-lo. Orca, abandonaram a sua meditação e
Foi só então que todo o Reino da partiram para o combate.
Estrela Opaca tomou conhecimento desta Toriel e seus companheiros da
ameaça, à qual todos estavam sujeitos, Guarda de Acorde aguardavam o combate
depois de um ano e seis meses de na fronteira leste de, e assim que a noite
desequilíbrio, a desesperança e o desespero escureceu o campo, os vigias deram o
começaram a dominar todo o reino. alerta da aproximação do exército Orca,
Multidões emigravam de Estrela um exército maior do que os anteriores,
Opaca todos os dias, por terra e por avançando em carga apontando suas
mar, e aqueles que ficavam, cada vez armas e seus grunhidos de fúria na
menos esperanças tinham no direção de Acorde.
reequilíbrio da Harmonia. Os acordianos sabiam que aquela
Os acordianos perceberam que a seria uma batalha sangrenta, e que as
única maneira de sobreviverem seria se chances de vitória eram mínimas, uma
unindo em uma só fazenda, com todos boa parte de seus soldados já haviam
dividindo os bens e os trabalhos; agora, tombado nos outros combates deste mês,
enquanto seus pais trabalhavam nessa e a ajuda de Praia do Sul, se é que os
fazenda coletiva, Toriel se dedicava em mensageiros conseguiram chegar lá, não
tempo integral ao combate aos Orcs. chegara a tempo; o único reforço que eles
E em Acorde, como se já não conseguiram fora um bando de clérigos
bastasse a seca, os Orcs conseguiram não despreparados para o confronto.
se sabe de onde, espadas e arcos, armas A situação acordiana não aceitava

79
rendição, suas amargas experiências a flecha que vinha em sua direção, e logo
demonstraram que os Orcs não faziam em seguida, já estava frente a frente com
prisioneiros, eles destruíam tudo que os Orcs.
ficava entre eles e seu objetivo, às vezes, O primeiro golpe foi seu, foi um
destruíam até seu objetivo. golpe certeiro e o inimigo Orca já tombava
Os arqueiros se posicionaram e sem sua cabeça.
os clérigos começaram a entoar Os dois exércitos se misturaram
orações harmônicas tocando as armas como a água de dois rios se chocando no
e os guerreiros. mesmo leito, em pouco tempo, os
Os Orcs quase sempre optavam por arqueiros que estavam mais afastados
ataques noturnos para tomarem não tinham como distinguir a massa
vantagem de sua visão noturna, e para esverdeada da pele órquica da massa
equilibrar isso, várias tochas acesas foram azulada da farda acordiana, todos
arremessadas no campo de batalha. formaram uma nova e agitada massa, que
Quando os arqueiros dispararam as a cada golpe ficava mais avermelhada.
primeiras flechas, Toriel estava prestes a E Toriel estava no centro dessa
abandonar a sua posição de espera massa, que girava, e gritava e golpeava;
estratégica e partir para o confronto com Orcs e guardas por todos os lados, ele
todo seu ódio, foi quando dois clérigos se tinha que escolher um dos inimigos que o
aproximaram, mas Toriel não os conhecia, cercavam para enfrentar e ter a confiança
eram alguns dos clérigos que tinham de que seus companheiros dessem conta
vindo das outras partes do reino; um dos Orcs que se aproximavam por trás.
deles colocou a mão em seu ombro e Outro alto grunhido de comando, e
pediu que ele esperasse e se equilibrasse uma formação de Orcs armados de lanças
para que a sua harmonia pudesse o avançam em carga comandados por um
auxiliar em combate. misterioso cavaleiro, que tinha o corpo
Toriel sentiu algo quando os coberto por uma armadura negra, e a cabeça
clérigos o chamaram, sentiu que talvez ele escondida por um elmo negro fechado.
precisasse daquele equilíbrio para lutar Toriel e seus companheiros de área,
com a intenção de proteger o que ele ama, estavam lutando melhor do que nunca
e não de matar o que ele odeia; ele voltou naquela noite, mas assim que aqueles
à sua posição na guarda e enquanto lanceiros em carga chegassem, não haveria
esperava o momento de atacar, os clérigos destreza capaz de salvar suas peles.
continuaram sua oração, um deles tocava Eles não tinham condições de
a sua cabeça, e o outro, apontava para a recuar; naquela posição, virar as costas
sua espada. para o inimigo seria indicar o terreno para
As lanças órquicas já foram ele plantar a sua espada.
arremessadas, e os Orcs armados de Que os Orcs faziam coisas
espadas e tacapes já atravessaram a cerca, estúpidas, todos já sabiam, mas o que
é o momento da Guarda entrar em ação. alguns lanceiros do grupo de carga
Toriel agradeceu as orações dos órquico fizeram foi incompreensível: eles
clérigos e partiu para o ataque, assim que simplesmente pararam de correr em plena
os soldados acordianos saíram detrás de marcha de carga, sendo derrubados e
suas proteções, ouviu-se um grunhido mais tropeçados pelos Orcs que seguiam atrás.
forte atrás da primeira linha de ataque dos Só nesse momento Toriel notou um
inimigos, e uma chuva de flechas órquicas grupo de clérigos que orava nas
atravessou o céu em sua direção. proximidades, eles haviam acabado
A lâmina atravessou sua frente no algum tipo de oração e estavam partindo
momento exato, Toriel conseguiu quebrar para o combate direto com suas maças.

80
Enquanto o cavaleiro negro eram de Acorde, e os outros três vinham
praguejava em altos brados de um dialeto do Castelo da Estrela Opaca.
desconhecido; com certeza ele não era Nesse dia, os acordianos puderam
um Orca; os Orcs lanceiro tentavam em experimentar um pouco de descanso,
vão reorganizar o ataque, pois alguns mas logo a tensão voltou: os mensageiros
deles simplesmente não conseguiam nem enviados à Praia do Sul retornaram
se levantar do chão. avisando que viram o exército Orca se
O confronto estava se modificando reagrupando nas proximidades da
a favor dos acordianos, suas chances estrada e o auxílio de Praia do Sul foi
estavam aumentando, e se a situação negado, eles estavam deixando todos
continuasse assim, a maioria dos seus homens de prontidão para um
soldados acordianos morreriam; em possível ataque órquico à sua cidade.
compensação, não sobrariam Orcs para O cerco continuava, e se os Orcs
dominar a cidade. conseguissem reunir todas suas forças
De repente, Toriel sentiu a sua novamente, Acorde não resistiria.
espada mais pesada e desobediente, Mais uma vez os mensageiros
como se aquele poder e agilidade que foram enviados à Praia do Sul, desta vez
havia experimentado no início do para propor um ataque em conjunto ao
combate houvessem abandonado seu acampamento órquico.
corpo e sua arma. No segundo dia após o ataque
Mesmo sem aqueles poderes Toriel órquico, Toriel estava angustiado por não
sabia lutar, e assim continuou; sua perna e poder mais participar da vigilância, seus
suas costas já haviam sido açoitadas por ferimentos ainda precisavam de
espadas do inimigo, alguns de seus cuidados; e no começo da tarde, o grupo
companheiros já haviam tombado e os de soldados deu o alerta de que um
Orcs já não morriam tão facilmente, foi exército se aproximava pelo norte.
quando a dor da ponta de uma lança Eram o Exército e os Cavaleiros
atingiu sua barriga e Toriel caiu agonizante. vindos do Castelo da Estrela Opaca, ao
Agora ele se via fazendo parte do saber do bloqueio órquico, o Rei Menviste
tapete de corpos que forrava o solo, havia V os enviou para investigar e solucionar a
caído em cima do Orca que acabara de situação, foram recebidos com alegria
matar, seus olhos amarelados e de pupilas pelos acordianos.
negras estavam abertos e saia sangue de Durante o tempo que se preparavam
sua boca de dentes caninos. para atacar o acampamento órquico, os
Toriel tentou levantar-se mas não soldados estelares deram a notícia de que
tinha mais forças, tombou mais uma vez, os magos do Reino Caristeu haviam
mas desta vez pôde ver o campo de proposto um meio de acabar com a seca de
batalha e os Orcs recuando. Estrela Opaca ao Rei, mas as negociações
A Guarda de Acorde conseguiu estavam complicadas, em parte pelo preço
assustar os invasores Orcs, a notícia foi cobrado pelos magos, que era muito caro, e
recebida com festa pelos habitantes, que também, pelos confrontos já travados com
saíram de seus abrigos em direção à aquele reino, que nunca teve boas
fronteira leste para auxiliar nos cuidados intenções para com o Reino Estelar.
com os feridos. Durante a noite, a maioria dos
Quando o dia já estava nascendo, soldados descansou, pois não acreditavam
os feridos já estavam sendo tratados e os que os Orcs atacariam naquela noite,
mortos, enterrados; mas cinco dos quando o sol nasceu, o Exército e os
clérigos que participaram do combate não Cavaleiros Estelares unidos com a Guarda
foram encontrados, sendo que dois deles Acordiana já se encontravam a caminho

81
do acampamento órquico. Toriel, mesmo Até que o Sacerdote Mestre Aleano
não recuperado, acompanhou o grupo, são conseguiu a atenção dos presentes e
seriam algumas dores nas costas que o pediu que eles confiassem em Harmonia,
fariam perder aquela briga. ele sentira que aqueles cinco homens não
Mas não houve briga, chegando ao eram mais aqueles que eles conheciam, e
local do acampamento, os Orcs não que ele sentira uma presença muito forte
estavam mais lá; pelo menos os vivos, da Harmonia naqueles corpos.
alguns corpos órquicos estavam ainda Foi só então que todos sairão do
estavam no local, aparentemente aquela salão do Templo da Harmonia e abriram
união de todas as tribos finalmente não deu caminho para os Desaparecidos.
certo e ocorreu algum desentendimento Enquanto entravam, um deles se
grave entre eles. virou apontou para uma velha senhora
Quando voltavam para a cidade, os que observava o ritual:
soldados perceberam que algo estranho -- Esteja preparada para encontrar
havia acontecido por lá, todos estavam Harmonia! E dizendo isso, uma placa de
agitados, falando sobre o ritual da Harmonia pedra desceu do meio da parede do
realizado pelos clérigos desaparecidos. Templo e fechou sua entrada.
Eles surgiram não se sabe de onde, Todos dormiram assustados
vestindo ainda os mantos azuis que naquela noite, e continuaram assustados
usavam durante o combate, percebiam- de manhã pois o céu não clareava.
se as manchas de sangue; um deles se De repente, um estrondo; foi nesse
posicionou na entrada do Templo e falou momento que Toriel percebeu que aquele
com uma voz muito estranha sobre um céu escuro não era o sol que se recusava a
ritual que deveria ser realizado todo mês nascer, aquilo era tempo de chuva.
para equilibrar a Harmonia enquanto os -- Chuva! Chuva! - gritavam correndo
outros procuravam algo pela cidade. como crianças os acordianos quando as
Um deles encontrou cantis e os primeiras gotas começaram a cair.
dividiu com outros dois clérigos; um Aquilo não era natural, aquela
encheu seu cantil de água, o outro, de chuva era milagrosa, o mato seco
terra, e o terceiro simplesmente fechou o verdejava assim que era molhado,
seu cantil. árvores secas, quase mortas, ganhavam
O último deles olhou os curiosos folhas, flores e frutos em poucas horas.
que os cercavam com um olhar distante, e Não era só água que estava caindo,
ignorando as perguntas que seus amigos pessoas sentiam a fome passar e seu corpo
da cidade faziam, aproximou-se de um ficar sadio quando bebiam daquela chuva.
clérigo que estava entre a multidão, No final do dia, ninguém diria que
pegou na sua mão e disse que ele era o aquela cidade alegre havia passado por
escolhido para o ritual, que ficasse quase dois anos de seca.
tranqüilo pois a Harmonia o acolheria em Os soldados do Castelo partiram
seu equilíbrio. felizes para levar essa notícia que não era
Em seguida, quando esses clérigos mais novidade para ninguém, em todo o
estavam entrando no Templo, os acordianos Reino da Estrela Opaca: o equilíbrio voltara!
não os deixaram seguir, eles precisavam Com suas esperanças atendidas,
das respostas do que estava acontecendo e todos começaram a reconstruir suas boas
o que havia acontecido com eles. vidas, ter condições de trabalhar. Era o
Mas os Clérigos Desaparecidos que eles mais queriam.
apenas pediam que todos saíssem do As caravanas de comerciantes
Templo, e obviamente não eram atendidos voltaram a passar pela cidade, e ao passar
pela população. pelo centro da cidade, Toriel viu, em uma

82
carroça com tecidos coloridos apontou e disse:
pendurados, a sua ex Liliane. -- Esteja preparado para encontrar
Era tarde de mais para desviar os Harmonia!
olhos. Toriel percebeu que Liliane já o O rapaz escolhido, um guarda
havia visto, e não tirava os olhos dela. O colega de Toriel, ficou aterrorizado, ele e
olhar dela, não era de ódio, e Toriel foi se grande parte dos acordianos tinham fortes
aproximando. suspeitas de que o escolhido nunca
Os dois conversaram o dia inteiro, retornaria do Templo da Harmonia; pensou
contando o que aconteceu e o que não em se esconder, fugir, se desesperou.
aconteceu. Toriel começou a contar suas Os clérigos tiveram muito trabalho
aventuras de guerra, e Liliane, que não para acalmá-lo e conformá-lo de que
estava muito interessada nessas aquele sacrifício seria necessário para o
histórias, trocou de assunto e comentou bem de todos aqueles que ele amava e
que ele havia mudado: estava mais alegre continuariam do lado de fora do Templo.
e descontraído. Nesse mês, Toriel teve uma
A princípio ele relutou, mas oportunidade de conversar com esse
conforme ela foi lembrando, ele percebeu colega, mas não soube o que dizer, se ele
o quanto ele estava amargo quando eles também estivesse nessa situação de
se separaram. escolhido, não sabia o que faria; acabou
Toriel reconheceu que havia muita lembrando alguns bons momentos que
confusão e sofrimento em seu coração passaram juntos e elogiando a coragem
naqueles tempos, e pediu desculpas por que ele teria aceitando o sacrifício pelo
passar isto para ela. bem de todos, imediatamente se
Ela aceitou suas desculpas, num arrependeu de suas últimas palavras, e
tom de quem aceitava mais alguma coisa. sem saber como consertar, se despediu.
Toriel e Liliane voltaram a namorar. Mais uma vez o dia do ritual chegou,
Mas quando o fim do mês foi os elementos foram colhidos, o rapaz foi
chegando, os acordianos ficaram levado e mais um foi escolhido dentre a
inquietos com relação ao ritual: -- Será população de Acorde, que assistia o ritual
que vai se repetir ? -- O que acontece com a uma distância cada vez maior.
quem é levado? -- eram as dúvidas que No final do mês, enquanto
passavam por todas as cabeças. coletavam os materiais, os Desaparecidos
O Mestre Sacerdote Aleano se perguntaram pelo escolhido.
preocupou em acalmar a velha senhora Um clérigo se aproximou e disse que
escolhida para o ritual, mas se o escolhido havia fugido junto de sua
surpreendeu ao encontrá-la animada família, mas que ele se oferecia para o ritual.
para seu encontro com a Harmonia, Os Desaparecidos despejaram o
escolhendo sua melhor roupa e conteúdo dos cantis e retornaram ao
recebendo visitas de todos seus parentes. Templo, e mais uma vez na entrada, um
Quando chegou a data marcada, os deles apontou e disse:
cinco Desaparecidos voltaram, e mais uma -- Esteja preparada para encontrar
vez recolheram um cantil de terra, de ar e de Harmonia!
água; e finalmente, acompanharam a velha, O mês que se seguiu foi de
que estava tão emocionada quanto no dia terremotos e pequenas erupções
do seu casamento, até a entrada do Templo. vulcânicas, o ar ficou seco e parte das
Desta vez, os curiosos assistiam plantações secaram.
tudo à uma razoável distância, mas No final do mês, os Desaparecidos
quando os Desaparecidos entravam no saíram do Templo e a escolhida, auxiliada
Templo, mais uma vez um deles se virou, pelos clérigos harmônicos já os esperava

83
corajosa e orgulhosa de sua decisão, pessoa, parece um homem de manto
apesar de suas saudades e do choro de azul, é um Desaparecido, que aponta na
seus parentes e amigos. direção de Toriel e diz:
Apesar da fileira de voluntários, -- Esteja preparado para encontrar
mais uma vez os Desaparecidos Harmonia!
escolheram alguém da multidão. Toriel sentiu a mão que estava
No dia seguinte, a fertilidade voltou abraçada à sua se apertar; escutou um
para Acorde. choro e logo em seguida um grito de achou
Apesar da resistência dos clérigos, que ecoaria para sempre em sua mente.
os magos do reino vieram para investigar Ele vê a multidão se afastando,
o Templo. sente o abraço de Liliane, e suas lágrimas
Constataram que o poder mágico que molham seu pescoço. Só então se dá
contido na estatueta de Harmonia era conta de que ele foi o escolhido.
baixíssimo, não era suficiente nem para Suas pernas enfraquecem e ele cai
encantar uma adaga, perceberam junto com Liliane; ele a abraça como se ela
também que o altar do salão do Templo era fosse sua vida tentando fugir de seu corpo,
móvel, mas estava trancado por dentro. sente o contato de seu corpo como se esse
Quando os magos propuseram a fosse o último sentimento de sua vida.
destruição do altar para investigar a Quando a noite começa a escurecer
passagem secreta que ele ocultava, os o campo, os pais de Toriel encontram os
clérigos os botaram para correr de volta dois caídos na grama e se esforçam
ao Castelo do Reino. contendo o seu choro para tentar
Um ano depois do retorno do confortar o filho.
equilíbrio, a vida de Toriel finalmente se Voltando para casa, Toriel não sabe
estabilizou. Seus contatos com a guarda se o que fazer; sente a necessidade de sugar
resumem a meros treinos, pois os Orcs todo gosto da vida imediatamente, não
nunca mais atacaram. O trabalho na deixar passar nem um segundo, mas não
fazenda comunitária esta indo muito bem tem idéia de como fazer isso e nem ânimo
e hoje é o dia da Cerimônia da Harmonia. A para sentir prazer com algo.
maioria da cidade está no centro Liliane consegue permissão de
aguardando a chegada dos Desaparecidos, seus pais para passar essa semana em
e Toriel está aproveitando sua folga para Acorde, mas Toriel se a expulsa, diz que
namorar na sombra de uma grande árvore agora é tarde, não adianta mais nada, que
nos limites do campo, porque sua Liliane deixem ele esperar a morte sozinho; não
está de passagem pela cidade. escondendo as lágrimas, Liliane parte.
Os dois brincam, se acariciam e Apesar da insistência da mãe de
fazem planos para o futuro; e quando o Toriel em uma boa noite de sono para
sol já está alcançando o horizonte poente, acalmar o coração, nem ela consegue
eles voltam para a cidade de mãos dadas. dormir aquela noite, e Toriel sofre não só
Perto das casas da fazenda, Toriel e pelo seu destino, mas por ter machucado
Liliane vêem um numeroso grupo de mais uma vez quem ele ama.
pessoas andando pelo pasto. No fim da madrugada, Toriel
Ficam curiosos: -- O que esse acorda seus pais avisando que vai viajar
bando está fazendo por aqui, nesse para Fronteira e se desculpar com Liliane.
momento deve estar começando a Eles ficam satisfeitos em ver que seu filho
Cerimônia da Harmonia lá do outro lado já estava vencendo sua angústia.
da cidade? Toriel sente com profundo prazer
Chegando mais perto, eles tudo o que vê, sente e toca: o trotar de
perceberam que eles seguem uma seu cavalo, o vento no rosto, o fascinante

84
verde da grama cobrindo toda a resistente do que aparenta; seus dados
imensidão dos campos, a beleza sombria estão abaixo:
da floresta, as nuvens flutuando por todo
o céu azul, e de repente, Toriel fica triste, Escudo de Pedra Benta: por se tratar de
profundamente triste de só poder uma arma mágica, o Escudo confere +3
desfrutar esse mundo por apenas mais de Aparo a seu possuidor e uma tênue
um mês, só um mês. aura branca que absorve 1 ponto de dano
No meio da tarde, Toriel chega em em todo o corpo de quem o carrega. Se
Fronteira, admirando com tristeza a utilizado para ataque, concede +1 para
grande muralha de pedra que cerca a Golpe e 1 dano.
cidade, a arquitetura de seu portão e a
agitação dos seus habitantes, as ruas Leia o texto 81.
cercadas de casas, as barracas/carruagens
dos comerciantes; seu cavalo já conhecia o 52. Toriel pulará no pilar quadrado
caminho, e em pouco tempo, Toriel a (103), no pilar circular (143), no pilar
encontrou no meio da multidão, o azul de triangular com um lado arredondado (29)
seus olhos, as curvas de seu corpo, o ou no pilar circular com uma quina (65)?
balançar de seus cabelos negros, sua
deliciosa boquinha vermelha...
-- Torí? -- ela vem correndo alegre -
53. Faltava pouco, muito pouco para
- Torí, você veio! Toriel vencer esse desafio, mas
-- Eu te amo, minha Lizinha -- ele infelizmente você fez a escolha errada. Da
balbucia enquanto perde o equilíbrio e cai próxima vez preste mais atenção na
de seu cavalo. descrição do ritual que Toriel deve realizar.
Ela o abraça no chão, cobre de Tente mais uma vez, você está quase lá.
beijos e pergunta:
-- Você fugiu para ficar comigo? 56. Assim que Toriel toca o altar, um
Ei! Toriel não havia pensado nisso, tentáculo de fogo se forma na grande
mas, é de se considerar essa alternativa! fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
Se bem que... não, ele sabe o que alcança e o envolve. Toriel arde em
acontece quando o escolhido foge, a seca chamas e seu corpo é consumido pelo
e o sofrimento de todos, mas ele era ele, e Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
os outros eram os outros... se bem que
seus pais estavam lá, e depois de um mês, 57. Logo que Toriel pousa seus pés no
outro morreria em seu lugar e consertaria pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
tudo... outro morreria em seu lugar? Não se equilibrar sobre o pilar que se
mas Liliane... mas... desmorona (6), pula para o próximo pilar
-- Torí, fala; você veio para ficar? (20) ou vira-se para pular de volta para a
Agora é com você, mais uma vez beira do precipício (32)?
Toriel não sabe o que faz e é você que vai
decidir, para ele responder “sim”, leia o 58. Mais uma vez, Toriel patina
texto 100, e para responder “não”, leia o escorrega no vácuo sem sair do lugar, até
texto 5. que... Leia o texto 3.

51. Toriel se aproxima daquele escudo 59. Toriel reconhece seus amigos entre
de pedra branca enfeitado com desenhos os mortos, inclusive Paine. Toriel faz uma
harmônicos, pega sua alça e o levanta prece por eles e... Leia o texto 81.
com mais força do que a necessária; o
escudo é de tamanho médio, e mais leve e 60. Vá para 52.

85
61. Logo que Toriel toca seus pés no não tomou a decisão certa e era uma vez
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta Toriel, mas essa história pode ser
se equilibrar sobre o pilar que se modificada; esqueça esse passado,
desmorona (12), pula para o próximo acalme-se, respire fundo e comece de
pilar (36) ou vira-se para pular de volta novo como se fosse a primeira e única
para a beira do precipício (121)? vez, e não perca a noção de que esta
história está acontecendo realmente em
uma realidade alternativa.
62. Apesar de receoso, o Elemental de
Fogo entra lentamente na sala; as mãos
de Toriel tocam a água, a sua superfície se 67. Logo que Toriel pousa seus pés no
agita e turva a visão da estatueta; ele pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
tenta tirar a água, mas as gotas escorrem se equilibrar sobre o pilar que se
de volta para o quadro. desmorona (6), pula para o próximo pilar
A criatura de fogo estava próxima, (20) ou vira-se para pular de volta para a
preparando seu ataque; outros já beira do precipício (32)?
estavam entrando na sala.
Toriel enfiará o braço no quadro
(144), enfiará a cabeça dentro do quadro 68. -- Eu quero realizar o Ritual.
( 138 ) ou enfrentará as fogueiras -- Bem, essa é a sua escolha, e eu disse
ambulantes (156)? que ia auxiliá-lo fosse ela qual fosse, não
é? Então siga-me Toriel, tenho algo para
você na biblioteca.
63. Flutuando na escuridão, Toriel Depois do labirinto de estantes de
prende aquele último fôlego em seus livros, Toriel e Aleano chegam à uma
pulmões como o mais precioso dos porta que é destrancada pelo clérigo.
tesouros. O que ele fará com esse último Mestre Aleano acende a lanterna da
suprimento de ar: Procurará a Estatueta sala, e Toriel constata que dentro da sala
Harmônica (105), tentará abrir a porta de existem apenas mais estantes com livros,
pedra (126), investigará o buraco na e enquanto o sábio clérigo escolhe alguns
parede (200) ou ficará imóvel para reter o pergaminhos, ele pergunta a Toriel:
ar por mais tempo 153?
-- Você tem orado ultimamente,
Toriel?
64. Seus pés de escorregam na beira -- Sim Mestre Aleano, tanto
do precipício de lava, Toriel estica os quanto aguardava o ataque Orc nas
braços e suas mãos tentam agarrar o fronteiras de Acorde.
chão; seus dedos e unhas se raspam na -- Bom, muito bom, isso demonstra
pedra até que ele consegue se firmar. a sua humildade em pedir auxílio
Enquanto ele se esforça para se erguer, espiritual nas situações difíceis; e você
suas costas queimam: um Elemental do sabia que existem orações que o
Fogo se pendurou em sua mochila. Toriel protegem materialmente nas situações
desamarrará a alça da mochila (41), de necessidade?
tentará subir com o Elemental em suas -- Como assim...?
costas para enfrentá-lo em terra firme -- As orações escritas nesses
(88) ou tentará se livrar do Elemental aí pergaminhos seguiram um ritual de fé de
mesmo com a sua espada (151)? seus escritores, e aquele que rezar as
orações desses pergaminhos, ficará
65. Vá para 30. protegido contra os danos contra os quais
eles foram preparados. Este protege
66. É uma pena mas aconteceu, você contra o ar, este contra o fogo, este contra

86
a água, este contra a terra e este protege em alerta. Depois, descansa a espada
contra golens malignos. sobre a mesa, e coloca uma pequena
-- Golens? pedra sobre ela; logo em seguida, procura
-- São criaturas feitas de matéria as palavras certas em alguns livros, e
morta mas animadas com poder mágico; após alguns minutos de concentração e
e talvez, você terá de enfrentar alguma algumas orações, Toriel vê a pedra sumir,
dessas ameaças no seu caminho até a como se consumida pela espada, e
Capela Principal; contra qual deles você percebe algo brilhando dentro do metal,
quer estar protegido? conforme o clérigo passa a mão pela
(marque em sua ficha o pergaminho lâmina. Subitamente, não existe mais
que você escolheu no campo itens) nada de estranho. Sorridentes, os dois
-- Obrigado Mestre.-- agradeceu sacerdotes de vigia saem da sala.
Toriel abrindo o pergaminho. -- Pronto, aqui está.
-- Não, não leia agora, o (escreva “Abençoada” ao lado da
pergaminho só deve ser lido no momento espada em itens na sua ficha de
de necessidade, ele te protege por pouco personagem)
tempo, e uma vez que é lido, seus escritos -- Obrigado, Mestre!
somem. Agora, dê-me sua espada. -- E agora só me resta orar por
-- O que o senhor vai fazer com ela? você, meu jovem, siga seu caminho, e que
-- ...? a Harmonia o equilibre.
-- Desculpe-me, aqui está... -- Mais uma vez, obrigado, e até já.
-- Me contaram que essa arma já Dirigindo-se ao Templo da
foi abençoada antes do grande confronto Harmonia, Toriel gostaria de ver Liliane
com os Orcs. mais uma vez, mas tem medo de que ela o
-- Foi... convença a desistir dessa aventura.
-- Um clérigo harmônico tocou-a Toriel entra no templo, sob os
um pouco antes do combate e disse olhares espantados dos oradores
algumas palavras, não foi? presentes, e sem dizer uma palavra, se
-- É... foi? aproxima do altar pega a Estatueta da
-- E você percebeu como depois Harmonia (marque na ficha de Toriel a
disso sua espada se agitava com mais Estatueta Harmônica da Carne) e entra
precisão durante o combate, seja para passagem abaixo.
atingir o inimigo ou aparar seus golpes? -- Peguem-no, ele está louco! --
-- É mesmo... Não, ele não pode fazem isso! -- mas
-- Pois o ritual que eu farei agora agora é tarde, os braços dos aflitos
armazenará essa benção em sua espada, acordianos não alcançam mais o corpo do
mas você terá que ativar essa benção com destemido jovem que se arrasta pela
o poder de sua fé. estreita e inclinada passagem.
-- Como? Aos poucos, essas vozes vão ficando
-- Quando você estiver prestes a distantes, o túnel é bem longo, e conforme
entrar em combate, lembre-se: você não desce, a claridade do dia vai sumindo.
terá a concentração necessária quando já Toriel para a descida, pensa em
estiver em combate, prepare-se antes; voltar para buscar algumas tochas, mas
você deverá pedir pela benção harmônica sua visão se acostuma com a tênue
de sua espada, infelizmente, esse poder luminosidade avermelhada presente no
só estará disponível uma vez. túnel, e continua a descer.
-- Certo, acho que entendi. Enquanto desce essa escada
O Sacerdote Mestre Aleano chama dois irregular e natural de pedra, Toriel
outros sacerdotes e pede para que fiquem percebe que essa luminosidade e o calor

87
estão aumentando; ele olha para baixo e Toriel olha espantado os ossos se
percebe que seus pés se aproximam de unindo em uma única criatura, um
uma grande câmara. emaranhado de ossos sem forma definida
Finalmente, um espaço aberto, quem vem em sua direção.
esse túnel estreito já está incomodando Leia o texto 19.
Toriel, o problema é que a passagem
termina no teto dessa sala avermelhada e 70. Toriel olha aqueles pilares com
quente, e até o chão, a queda é de uns desconfiança, vira-se e caminha em
três metros. direção à passagem mais escura, que está
Nada que um pouco de jeito do outro lado da sala.
resolva, pensa Toriel, é só descer as Ele chega até a entrada, e percebe
pernas primeiro e se pendurar na borda que o chão daquela sala escura é de terra
do túnel pelas mãos. com algumas pedras brancas; observando
Toriel começa a descer, e conforme melhor, Toriel percebe que essas pedras
seu corpo começa a descer, ele percebe são ossos, e percebe também mais alguns
que seus braços estão ficando mais corpos dos clérigos do outro grupo que
fortes, pois consegue segurar seu corpo entrou no Templo, e entre eles estava o
com menos esforço, solta-se, cai Escudo de Pedra Benta.
lentamente até que não cai mais?!?! Toriel deve investigar essa sala de
Toriel parou de cair e está flutuando terra (75) ou tentar pular nos pilares da
próximo ao teto, a dois metros de lava (87)?
distância, está flutuando uma estatueta
parecida com a sua Estatueta da
Harmonia, mas a sua barriga de cristal 71. As fortes e desesperadas mãos de
não carrega um coração, como a sua; Toriel tentam agarrar a parede, mas ela é
aparentemente, não existe nada dentro lisa, e Toriel acaba se empurrando mais
daquela estatueta. uma vez para o vácuo sem apoio. Leia o
Abaixo, existem duas passagens texto 3.
arredondadas, e as paredes dessa sala,
ao contrário das do túnel, são lisas e de 72. Ele volta ao calor do precipício de
quinas arredondadas, e a iluminação lava, mais uma vez, lê a inscrição na beira
avermelhada que vem de uma das do precipício:
passagens iluminas as escrituras que se “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA
repetem por todas as paredes: FIRMAR SEUS PÉS.”
“VOCÊ PRECISA DE AR PARA Toriel olha as duas passagens
RESPIRAR.” distantes, do outro lado dessa enorme
To r i e l p e r c e b e u q u e o s galeria; olha a lava incandescente lá
movimentos realizados por seus pulmões embaixo, tenta adivinhar a firmeza
não estavam adiantando nada, ele estava desses pilares de pedra que formam
começando a sufocar. caminho até as passagens e decide fazer
Toriel está sem ar, como ele sairá algo, ele voltará para a sala com terra
dessa? voltando para o túnel (37), (81) ou tentará alcançar alguma das
descendo até o chão (24), ou pegando a passagens pulando de pilar em pilar (9)?
estatueta (47)?
74. Toriel pula em um pilar firme,
69. Toriel desenrola o Pergaminho de recupera o fôlego e se prepara para seguir
Proteção e enquanto ele lê a sua oração, seu caminho pulando no próximo pilar;
os ossos começam a se arrastar em mas qual deles: o com ponta em forma de
direção à entrada da sala. círculo (39), em forma de quadrado com

88
uma quina arredondada (90), em forma direita segue na frente do corpo buscando
de quase triângulo com quatro quinas a estatueta quando a dor da asfixia é
(102), ou em forma de triângulo (111)? fatal, o corpo que atravessa a sala se
contorce e não sabe mais para onde vai;
75. Toriel pisa na terra tentando não Toriel sente algo colidir com seu ombro, e
encostar nos ossos, sente que é firme e num movimento desesperado, ele agarra
anda até o centro da sala. esse objeto.
Apesar da escuridão, pois a única O vôo é interrompido e Toriel cai
iluminação é o brilho da lava que vem de com a respiração ofegante, sentindo o
trás, ele percebe um pequeno monte de calor da sala e escutando o tilintar de sua
terra no cento da sala. espada atingindo o solo.
Faça um teste de Percepção Auditiva Toriel fica deitado, buscando todo o
para Toriel. As chances de perceber são 2 ar que pode e observando a estatueta que
pontos em 6, mas como Toriel tem +2 em pegou: é idêntica a sua, mas não tem o
Prontidão, suas chances aumentam para 4 pequeno coração pulsante dentro de sua
pontos em 6; role o D6, se você conseguir barriga, provavelmente, ela está cheia do
1, 2, 3 ou 4 leia o texto 7, se você precioso ar! (Marque na ficha de Toriel a
conseguir 5 ou 6, leia o texto 14. Estatueta Harmônica do Ar).
Sentindo-se bem melhor, Toriel
levanta-se para procurar sua espada, e a
76. A benção harmônica da espada é encontra perto da passagem de onde vem
i n v o c a d a p o r To r i e l ( a p a g u e o o calor e a luz, como se uma imensa
“Abençoada” da espada na planilha), e fogueira ardesse dentro daquela sala.
ossos começam a se arrastar em direção à Toriel aproxima-se para pegar sua
entrada da sala. espada e vê que a gigantesca sala não
Toriel olha espantado os ossos se tem chão; apenas as pontas de alguns
unindo em uma única criatura, um pilares de pedras são vistas na superfície,
emaranhado de ossos sem forma definida e a seis metros de profundidade, está um
quem vem em sua direção. lago de lava incandescente.
Leia o texto 19. Enquanto tenta ler o que está escrito
na beira deste precipício, uma forma de
77. Logo que Toriel toca seus pés no fogo salta da lava: parece alguma pessoa
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta pegando fogo, mas não existe corpo,
se equilibrar sobre o pilar que se apenas chamas, pulando rapidamente de
desmorona (12), pula para o próximo pilar em pilar, e Toriel percebe um par de
pilar (36) ou vira-se para pular de volta olhos malignos em meio às chamas, o
para a beira do precipício (121)? encarando e se aproximando.
Não dá tempo de fugir, a criatura de
fogo é muito rápida. Prepare Toriel para o
78. Para conseguir esse pulo sem combate, apague da ficha de Toriel os
problemas, Toriel precisará de um poderes especiais que serão utilizados
sucesso em um teste de Destreza? Se ele nesse combate.
conseguir, leia o texto 15, mas se ele
Se Toriel invocar a benção de sua
falhar, leia o texto 64.
espada, no final do combate, apague o
“Abençoada” de sua espada. A espada
79. Os pés firmes no teto, os joelhos terá um brilho interno e um bônus de +1
dobrados se esticam com toda a força, o para atacar, +1 para aparar e +1 de dano
corpo de Toriel atravessa a sala, sua mão fixo durante 12 rounds.

89
Elemental do Fogo nada, acabou. Agora você já sabe que é o
elemento fogo que está causando o
Atributos desequilíbrio e da próxima vez pode se
Físico: 4 preparar melhor contra isso; mas se mesmo
Destreza: 7 com a proteção da oração do pergaminho
Inteligência: 5 você perdeu o combate, sinto muito, mas
Vontade: 6 coisas assim acontecem, jogadas azaradas
Percepção: 6 dos dados acabam precocemente com a
Habilidades carreira de muitos heróis.
Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1).
Dados Adicionais 80. Finalmente, um golpe certeiro da
Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 espada faz com que o Elemental de Fogo se
Diagrama de Resistência dissipe numa nuvem de fumaça.
Sendo a criatura de pura energia,
Agora, Toriel tem condições de
apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6
apreciar a assustadora paisagem diante de
causarão danos multiplicados por 2.
seus olhos, ele se encontra na larga beira de
Observação
um precipício de lava, e alguns corpos
O Elemental ataca com seus braços
queimados dividem esse lugar com ele.
de fogo que mais parecem tentáculos, e
Toriel os identifica como sendo
apesar de não fugir do combate em
participantes dos grupos anteriores devido a
nenhuma circunstância, o Elemental
vestígios de roupas, pois no geral, seus
utiliza a Esquiva para se defender.
rostos queimados estão irreconhecíveis.
Se Toriel leu o Pergaminho de
Desviando a vista daquela cena
Proteção Contra Fogo, o Elemental
horrível, Toriel faz uma prece por eles.
causará danos apenas para combates
desarmados, senão os relacionados As estatuetas foram deixadas no
acima (D2 + 1 danos). chão para que Toriel pudesse enfrentar a
“fogueira assassina”, e para não correr o
risco de perder essas preciosas peças, ele as
coloca em uma mochila de couro
encontrada próxima a um dos corpos.
Nas outras margens do precipício
Toriel encontra outras duas passagens: uma
delas é arredondada e lisa como a que ele
passou, e a outra é ornamentada com
várias esculturas, segue por uma longa
escadaria e pode se perceber uma claridade
azulada vindo daquele corredor.
Com pequenos pulos, essas portas
podem ser alcançadas de pilar em pilar;
Toriel percebe que os pilares de pedra mais
próximos são quatro, e cada um deles tem a
ponta terminada em diferentes formatos:
um deles forma um quadrado, outro forma
um círculo, outro tem a forma de um
triângulo com um dos lados arredondados e
outro tem a forma de um circulo com uma
quina reta. Percebe também, que sob seus
Se Toriel sobreviver, leia o texto 80, pés está escrito do mesmo modo que no
se Toriel morrer, ...nem precisa ler mais teto da outra sala:

90
“VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA começam a pegar fogo. Não conseguindo
FIRMAR SEUS PÉS.” controlar seu corpo ardendo em chamas,
Qual será o caminho de Toriel? O ele cai na lava. Leia o texto 66.
pilar quadrado (33), o pilar circular (49),
o pilar triangular com um lado 89. Assim que Toriel toca o altar, um
arredondado (57), o pilar circular com tentáculo de fogo se forma na grande
uma quina (67) ou voltará para a sala fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
anterior (70)? alcança e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo é consumido pelo
81. E agora, Toriel cavará o monte de Fogo do Desequilíbrio.
terra no centro da sala(se ele ainda não Leia o texto 53.
cavou) (8), pegará o Escudo de Pedra
Benta (se ele ainda não o pegou) (51), 90. Logo que Toriel toca seus pés no
pegará um punhado de terra(se ele ainda pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
não pegou) (21), examinará os corpos se equilibrar sobre o pilar que se
(59) ou sairá da sala (72). desmorona (12), pula para o próximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
84. Toriel caminha pela sala, tomando para a beira do precipício (121)?
o cuidado de não se aproximar da fogueira
gigante e nem dos Elementais do Fogo 93. Toriel arremessa a espada, faça um
que continuam sua guarda na escadaria. teste de Destreza com os bônus de
Ele examina as paredes, os pilares, Pontaria. Se a espada atingir a estatueta,
procura por gavetas ou passagens leia o texto 31, e se errar, leia o texto 4.
secretas, tenta empurrar os pilares, tenta
olhar embaixo do altar mas não consegue
movê-lo, examina a parede atrás dos
94. Toriel pula no pilar, equilibra-se e
calcula a distância até o chão da
Desaparecidos, examina suas túnicas,
passagem: um pulo bem dado até que
revista-os, e nada...
alcança, mas existem ainda dois pilares
Leia o texto 191.
que poderiam deixar esse pulo mais fácil.
De repente, labaredas de fogo se
86. Logo que Toriel toca seus pés no erguem da lava e começam a subir os
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta pilares como se tivessem vida própria.
se equilibrar sobre o pilar que se São mais Elementais do Fogo, e muitos,
desmorona (12), pula para o próximo pelo menos 3 deles.
pilar (36) ou vira-se para pular de volta Ele não tem como voltar para a
para a beira do precipício (121)? outra beira do precipício pois os Elementais
estão no caminho; Toriel pulará direto para
87. Mais uma vez Toriel atravessa a passagem (101), pulará no pilar com
aquela sala do ar chega até a borda do ponta em forma de semicírculo (112),
precipício de lava, ele pulará no pilar pulará no com forma de pentágono com
quadrado (33), no pilar circular (49), no uma quina arredondada (130), ou irá ficar
pilar triangular com um lado aí mesmo para enfrentar os Elementais do
arredondado(57), no pilar circular com Fogo (156)?
uma quina (67) ou voltará para a sala
anterior (70)? 95. Logo que Toriel toca seus pés no
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
88. O Elemental nem precisa golpear se equilibrar sobre o pilar que se
para causar dano, as roupas de Toriel desmorona (12), pula para o próximo

91
pilar (36) ou vira-se para pular de volta apanha uma Estatueta Harmônica que está
para a beira do precipício (121)? em seu caminho e começa a escalar o
monte, alcança o teto e continua escalando.
A luz fica cada vez mais forte, Toriel
96. Toriel toma impulso e tromba na
vai subindo até que suas mãos alcançam
parede de fogo que estava na entrada da
um chão de grama, Toriel põe a cabeça
sala, os Elementais se desequilibram e
para fora do buraco e quando seus olhos
caem junto com Toriel no lago de lava.
se acostumam com a luz do Sol, ele se
Leia o texto 66.
localiza: está no pé do morro do Templo
da Harmonia.
99. Toriel põe as cinco estatuetas Para confirmar sua localização, ele
juntas sobre o altar, os cinco elementos olha para o alto do morro e lá está o Templo,
com a mesma importância. cercado de pessoas numa grande agitação.
Nada acontece, a não ser a Depois de todo esse tempo em
iluminação avermelhada que está galerias subterrâneas, Toriel respira com
diminuindo; Toriel escuta um barulho, gosto o ar fresco da superfície, agradecendo
olha para o lado, os cinco Desaparecidos por estar vivo para poder respirá-lo.
estão caídos. Ele corre para socorrê-los A população de Acorde correu em
quando percebe uma iluminação desespero até o Templo da Harmonia, de
vermelha crescendo, junto com o calor manhã correu o boato de que o escolhido
nas suas costas, Toriel olha para trás: os havia entrado na passagem do alta do
Elementais de Fogo entraram na sala e Templo antes do ritual, pondo em risco a
correm em sua direção. fertilidade e o clima da região pelo
Toriel procura rapidamente uma próximo mês, e agora, aquele terremoto.
saída pelos lados e vê a fogueira gigante To d o s b u s c a m n o t í c i a s
sumindo, e seus elementais também. desesperados, e os clérigos, apesar de
A única iluminação da sala é o altar não saberem responder o que está
de cristal azulado, que também está se acontecendo, insistem em tentar manter
apagando lentamente. a calma no Templo e impedir um grupo de
E quando a iluminação se acaba guardas que insistem em entrar na
completamente, a sala começa tremer, e passagem do altar para resgatar Toriel.
o abalo parece ser maior do canto onde De repente, a multidão vai se
estava a fogueira. calando e abrindo caminho para uma
Toriel corre em direção da figura suja e cansada que está entrando
escadaria, esbarra no altar, derrubando no Templo.
algumas estatuetas; continua correndo Todos o observam assustados e
até trombar com uma parede, a apreensivos, sem saber que notícias ele
passagem deve ficar um pouco para a traz, a mãe de Toriel começa a chorar
esquerda, ou talvez pela direita. quando reconhece seu filho.
Rochas caem do teto, a capela está Toriel também se emociona quando
desabando. vê seus pais entre a multidão, mas antes
Tateando a parede, ele procura a de tudo, ele precisa contar o que viu.
saída, até que uma luz claríssima vinda de Toriel tira a estatueta de metal
um canto da capela ilumina o ambiente. azulado com um pequeno coração
Os tremores pararam, Toriel estava pulsando em sua barriga de cristal e a
próximo da escadaria quando ele espiou coloca sobre o altar.
de onde vinha essa luz: em um canto da Os acordianos ficam confusos:
capela, o teto havia desmoronado, e uma -- O último que entrou lá deve ter
luz muito forte vinha de cima. morrido também, esse Desaparecido está
Toriel se aproxima das rochas, devolvendo a estatueta de novo!

92
-- Que nada, esse aí é o Toriel, foi vida, será que era apenas a morte que o
ele que entrou na passagem. esperava dentro daquele Templo, será
-- Então quem morreu dessa vez? que havia algo lá dentro que apenas ele
Um clérigo harmônico se aproxima: poderia resolver?
-- Tudo bem com você, Toriel? Por meio de notícias, Toriel ficou
-- É, até que eu estou... sabendo que os sacrifícios duraram por
-- E o que você viu? mais cinco meses depois que ele fugiu,
-- Além de algumas fogueiras até que a situação foi normalizada por
ambulantes, eu achei outras quatro algum meio que os mensageiros não
estatuetas parecidas com essa -- aponta a souberam explicar, e ele tinha vergonha
Estatueta Harmônica , e coloque todas de voltar lá para perguntar.
elas sobre um altar.
Sorrisos se formam em alguns rostos, FIM
mas a maioria da população ainda não Finzinho bobo, né? Que tal começar
entendeu o que aconteceu, até que o de novo, mas desta vez, enfrentar seu
Sacerdote Mestre Aleano abraça Toriel: destino? Não é garantido que Toriel sairá
-- Parabéns Toriel, você conseguiu vivo, ou inteiro, mas pelo menos, ele não
devolver o Equilíbrio para a Harmonia! sentirá vergonha de seu passado. Quem
Só então todos perceberam que o sabe, até um destino heróico poderia
Desequilíbrio acabara. estar depois da outra decisão; tente de
As comemorações começaram novo... e melhor sorte desta vez !
imediatamente, e Toriel foi tratado como
um herói. 101. Para conseguir esse pulo sem
Após contar o que aconteceu problemas, Toriel precisará de um
dentro do Templo da Harmonia pela sucesso em um teste de Destreza. Se
sétima vez, Toriel não resiste e dorme, conseguir, leia o texto 15, mas se ele
vencido pelo cansaço. falhar, leia o texto 64.
No dia seguinte, ele é acordado
por um longo e apaixonado beijo de 102. Logo que Toriel toca seus pés no
alguém que chegou achando que pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
encontraria um condenado, mas acabou se equilibrar sobre o pilar que se
encontrando um herói! desmorona (12), pula para o próximo
FIM pilar (36) ou vira-se para pular de volta
... por enquanto; leia os capítulos para a beira do precipício (121)?
seguintes.
103. Vá para 143.
100. Ela adorou, os pais dela nem tanto,
mas Toriel e Liliane casaram-se e fugiram
para o Castelo do Reino da Estrela Opaca, 105. Toriel mergulha em busca da
onde ele conseguiu um trabalho como estatueta perdida na escuridão, apalpa o
ferreiro (para ser um soldado do reino, ele chão em um ritmo cada vez mais frenético
precisaria de um passado apresentável), conforme seu fôlego se acabava. Role
e depois de alguns anos, ela precisou 2D6, se o resultado for igual ou menor que
trabalhar em uma cerâmica para ajudar 3, leia texto 16; se for maior que 3, leia o
no sustento de sua família que havia texto 183.
ganhado dois meninos e uma menina.
Era uma vidinha boa e tranqüila, 106. Na mais completa escuridão, Toriel
mas a culpa atormentou algumas noites nada tateando o chão procurando a
de reflexão de Toriel pelo resto de sua estatueta; seu fôlego está se acabando e

93
ele ainda não encontrou nada. Ele sobe e aproximando por trás; ele tentará manter
bate a cabeça no teto. Desesperado, o equilíbrio sobre esse pilar (6) ou pulará
levanta o rosto e sente uma fina camada para a beira do precipício (78)?
de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e
percebe que essa camada está diminuindo
113. Logo que Toriel toca seus pés no
rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
um último fôlego antes dessa camada se
se equilibrar sobre o pilar que se
extinguir.
desmorona (12), pula para o próximo
Leia o texto 63.
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipício (121)?
107. Assim que Toriel toca o altar, um
tentáculo de fogo se forma na grande 114. Assim que Toriel toca o altar, um
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o tentáculo de fogo se forma na grande
alcança e o envolve. Toriel arde em fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
chamas e seu corpo é consumido pelo alcança e o envolve. Toriel arde em
Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. chamas e seu corpo é consumido pelo
Fogo do Desequilíbrio.
110. Logo que Toriel toca seus pés no Leia o texto 53.
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
se equilibrar sobre o pilar que se
117. Assim que Toriel toca o altar, um
desmorona (12), pula para o próximo
tentáculo de fogo se forma na grande
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
para a beira do precipício (121)?
alcança e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo é consumido pelo
111. Logo que Toriel toca seus pés no
Fogo do Desequilíbrio.
pilar, ele não sente o pilar balançar nem
Leia o texto 53.
ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
está próximo das duas passagens, para
alcançar a arredondada e lisa, existem
121. Faça um teste de Destreza para ver
dois pilares como caminho: um tem a se Toriel consegue esse pulo, com
forma de um losango (94) e o outro tem a penalidade -3, pois Toriel terá que pular
forma de triângulo com uma quina para trás; se tiver sucesso no teste, leia o
arredondada (145); e na direção da texto 72, se falhar, leia o texto 66.
passagem ornamentada com várias
esculturas harmônicas, onde se lê a 122. A Fogueira pula e se agarra em
inscrição “CAPELA PRINCIPAL DA Toriel, que leva D2 danos de queimadura.
HARMONIA”, os pilares tem a forma de Apesar de se do tamanho de Toriel, a
trapézio (61), de pentágono com dois criatura é levíssima, como se fosse feita
lados arredondados (77) e de quadrado de gases. Toriel cairá no chão (146) ou ele
com três lados côncavos (86). É bom que tentará empurrar o Elemental de Fogo
Toriel se decida logo por qual pilar ele vai com golpes de espada (158)?
seguir ou se ele vai voltar para a beira do
precipício (72), pois o lago de lava está 123. Toriel caminha pela sala, tomando
começando a ficar agitado e formar o cuidado de não se aproximar da fogueira
ondas, esse pilar não vai ser um local gigante e nem dos Elementais do Fogo
seguro por muito tempo! que continuam sua guarda na escadaria.
Ele examina as paredes, os pilares,
112. Toriel pisa no pilar que começa a procura por gavetas ou passagens
ruir, e os Elementais do Fogo estão se secretas, tenta empurrar os pilares, tenta

94
olhar embaixo do altar mas não consegue fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
movê-lo, examina a parede atrás dos alcança e o envolve. Toriel arde em
Desaparecidos, examina suas túnicas, chamas e seu corpo é consumido pelo
revista-os, e nada de Estatueta Fogo do Desequilíbrio.
Harmônica do Fogo... Leia o texto 53.
To r i e l c o l o c a r á a p e n a s a s
estatuetas que tem no altar (154),
133. As quinas e arestas suaves
atacará os Elementais de Fogo (193), se
combinadas com os ondulantes reflexos
aproximará da grande fogueira (195) ou
azul avermelhados que passeiam pelas
atacará os Desaparecidos (170)?
paredes lisas desta sala dão a ilusão de que
a sala não tem fim. Um olhar mais atento
124. Assim que Toriel toca o altar, um nota que uma parede tem uma ondulação
tentáculo de fogo se forma na grande diferente, aliás, os reflexos que balançam
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o por toda sala partem desse quadro.
alcança e o envolve. Toriel arde em Toriel se aproxima sem entender
chamas e seu corpo é consumido pelo como aquela água não cai daquele buraco
Fogo do Desequilíbrio. quadrado na parede!
Leia o texto 53. Emoldurando esse quadro/lago
estava escrito:
126. Toriel mergulha, apalpa a parede
até encontrar a diferença de relevo onde ...A ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A
desceu a porta de pedra; ele firma os ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A
dedos na base da porta e tenta levantar a ÁGUA NÃO...
rocha com toda sua força.
Mas a passagem não se abre, ao e mergulhada nessa água, está
final do esforço, Toriel desesperadamente uma Estatueta Harmônica.
respira buscando por ar, mas seus Um Elemental de Fogo começa a
pulmões recebem apenas água, seu corpo subir na entrada da sala.
Toriel enfiará o braço na água para
engasga e se contorce, sentindo a dor da
tentar pegar a Estatueta (160), tentará
asfixia até o espasmo final, quando
tirar a água de dentro do buraco (62) ou
descansa na morte.
Leia o texto 66. enfrentará o a criatura de fogo (156)?

129. Assim que Toriel toca o altar, um 137. Assim que Toriel toca o altar, um
tentáculo de fogo se forma na grande tentáculo de fogo se forma na grande
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
alcança e o envolve. Toriel arde em alcança e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo é consumido pelo chamas e seu corpo é consumido pelo
Fogo do Desequilíbrio. Fogo do Desequilíbrio.
Leia o texto 53. Leia o texto 53.

130. Toriel pisa no pilar que começa a 138. Com a cabeça dentro da água,
ruir, e os Elementais do Fogo estão se Toriel consegue ver onde a Estatueta
aproximando por trás; ele tentará manter Harmônica está flutuando, e ele sente
o equilíbrio sobre esse pilar (6) ou pulará também o calor aumentando em suas
para a beira do precipício (78)? costas; com um movimento rápido, ele
agarra a estatueta e quando ele puxa-a de
131. Assim que Toriel toca o altar, um dentro do quadro, a água começa a jorrar
tentáculo de fogo se forma na grande para fora e uma porta de pedra começa

95
descer do meio da parede e fechar a água, a sua superfície se agita e turva a
entrada da sala. visão da estatueta; Toriel tocou o fundo do
O Elemental de Fogo mais próximo buraco mas não encontrou nada,
recua para o outro canto da sala, e outros balançou os braços e percebeu algo se
três tentam se equilibrar do lado de fora deslocando lá dentro.
da sala na beira do precipício. De repente, um chicote de fogo
A passagem está se fechando, Toriel golpeia suas costas, são os elementais,
ficará aí dentro com aquele Elemental de leia o texto 156.
Fogo nada amistoso (159) ou tentará
empurrar os também nada amistosos 145. Logo que Toriel toca seus pés no
Elementais de Fogo que estão na minguante pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
passagem para sair da sala (96)? se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o próximo
139. Assim que Toriel toca o altar, um pilar (36) ou vira-se para pular de volta
tentáculo de fogo se forma na grande para a beira do precipício (121)?
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
alcança e o envolve. Toriel arde em 146. A criatura sente a água com um
chamas e seu corpo é consumido pelo chiado de fritura. Ela tenta se levantar mas
Fogo do Desequilíbrio. a água já se espalhou por todo o chão.
Leia o texto 53. Toriel observa aquela forma de
fogo se debatendo, chiando e espalhando
140. Toriel entra na capela e se aproxima fumaça e vapor; o brilho avermelhando
do altar; as criaturas flamejantes não vai se extinguindo até que se apaga
entram, ficam apenas observando e totalmente, deixando Toriel na mais
flamejando no topo da escadaria. completa escuridão.
O altar parece se feito do mais puro O local está abafado pela neblina
cristal, e seu brilho azulado ilumina toda a quente que o Elemental do fogo levantou,
sala; Toriel colocará as estatuetas no altar e Toriel escuta a água que continua
(157) ou investigará a sala (161). jorrando do quadro; estranho Toriel
pensa-- essa água toda não cabia naquele
buraco na parede.
142. Assim que Toriel toca o altar, um Toriel procura a porta de pedra
tentáculo de fogo se forma na grande tateando a parede, chega até ela e
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o constata que por mais que ele se esforce,
alcança e o envolve. Toriel arde em não consegue movê-la.
chamas e seu corpo é consumido pelo A água já está na sua cintura, Toriel
Fogo do Desequilíbrio. anda às cegas pela sala e passa pelo jato
Leia o texto 53. d'água. Ele tenta mais uma vez enfiar o
braço dentro do quadro, mas a pressão da
143. Seus pés se equilibram sobre o pilar água é muito forte, tão forte que além de
e encontram firmeza, Toriel está sobre o não deixar uma mão de Toriel se
lago de lava, atrás dele está a beira do aproximar do buraco, tira a Estatueta
precipício, e à frente, mais pilares de Harmônica da outra mão de Toriel.
pedra. Ele voltará para a beira (72), Pulará Inconformado, ele mergulha na
no pilar em forma de triângulo (74), no para procurar a estatueta. Role um D6, se
pilar em forma de semicírculo (110) ou no você conseguir um número par, leia o
pilar em forma de pentágono (149)? texto 106; senão, leia o texto 152.

144. Toriel enfia o braço naquela poça 147. Com uma rápida passada de vista,
vertical, mas quando suas mãos tocam a Toriel não encontra mais nada dentro da

96
fogueira além daquele objeto, e de repente 153. Toriel fica imóvel poupando seu
aquele calor se transforma no mais ardente fôlego, e nada acontece; até que seu
fogo, queimando Toriel de imediato. fôlego acaba e ele respira buscando por
Leia o texto 53. ar, mas seus pulmões recebem apenas
água, seu corpo engasga e se contorce,
148. Assim que Toriel toca o altar, um sentindo a dor da asfixia até o espasmo
tentáculo de fogo se forma na grande final, quando descansa na morte.
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o Leia o texto 66.
alcança e o envolve. Toriel arde em
chamas e seu corpo é consumido pelo 154. Assim que Toriel toca o altar, uma
Fogo do Desequilíbrio. luz avermelhada toma conta da sala e o
Leia o texto 53. calor aumenta, um par de olhos de fogo
enorme se forma na fogueira gigante.
Toriel recua mas um tentáculo de fogo o
149. Toriel pula em um pilar firme,
alcança e o envolve. Toriel arde em
recupera o fôlego e se prepara para seguir
chamas e seu corpo é consumido pelo
seu caminho pulando no próximo pilar;
Fogo do Desequilíbrio.
mas qual deles: o com ponta em forma de
Leia o texto 53.
círculo (39), em forma de quadrado com
uma quina arredondada (90), em forma
de quase triângulo com quatro quinas 156. Com os olhos literalmente em
(102), ou em forma de triângulo (111)? chamas, cinco Elementais se aproximam
e seu calor é mortal, não adianta nem
150. Logo que Toriel toca seus pés no rolar os dados que dessa vez Toriel não
tem chance, nem mesmo com um
pilar, este começa a desmoronar. Ele tenta
Pergaminho de Proteção contra Fogo ele
se equilibrar sobre o pilar que se
escaparia de ser empurrado na lava.
desmorona (12), pula para o próximo
pilar (36) ou vira-se para pular de volta
para a beira do precipício (121)? 157. Assim que Toriel toca o altar, uma
luz avermelhada toma conta da sala e o
151. O Elemental nem precisa golpear calor aumenta, um par de olhos de fogo
para causar dano, as roupas de Toriel enorme se forma na fogueira gigante.
começam a pegar fogo. Não conseguindo Toriel recua mas um tentáculo de fogo o
controlar seu corpo ardendo em chamas, alcança e o envolve. Toriel arde em
ele cai na lava. chamas e seu corpo é consumido pelo
Leia o texto 66. Fogo do Desequilíbrio.
Leia o texto 53.
152. Na mais completa escuridão, Toriel
nada tateando o chão procurando a 158. Toriel golpeia e empurra a criatura
estatueta; seu fôlego está se acabando e várias vezes, até que depois de mais
ele ainda não encontrou nada. Ele sobe e D2+1 danos de queimaduras ele
bate a cabeça no teto. Desesperado, consegue se livrar dela. Vá para 146.
levanta o rosto e sente uma fina camada
de ar rente ao teto. Toriel respira fundo e 159. A pesada porta de pedra fecha a
percebe que essa camada está diminuindo passagem com uma forte batida, apenas
rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar a luz vermelha do Elemental de Fogo
um último fôlego antes dessa camada se ilumina a sala. Toriel encara a criatura e
extinguir. Leia o texto 63. percebe que ela não está preocupada com

97
ele, mas sim com a água jorrando do -- ...
quadro que se espalha pelo chão da sala. -- ...
A água encurrala a criatura de fogo -- ...
num canto da sala, e numa tentativa -- Vocês estão de gozação comigo
desesperada, ela pula para cima de Toriel. ou vocês não estão me ouvindo mesmo?
Faça um teste contra a esquiva de -- ...
Toriel, somando sua Destreza com seu Toriel observa as feições dos
pontos de Esquiva, em caso de sucesso, Desaparecidos, eles não tem expressão
leia o texto 146, em caso de falha, leia o alguma, e seu olhar é vago, parecem
texto 122. estátuas; nem respirar eles respiram!
Toriel continuará essa conversa
com os Desaparecidos ( 191 ) ou
160. Apesar de receoso, o Elemental de investigará a sala de novo (84)?
Fogo entra lentamente na sala; Toriel enfia
o braço naquela poça vertical, mas quando
suas mãos tocam a água, a sua superfície 162. Toriel agarra o objeto e pula para
se agita e turva a visão da estatueta; Toriel fora da fogueira no momento em que suas
tocou o fundo do buraco mas não chamas se tornam realidade!
encontrou nada, balançou os braços e A sala fica quente e recebe uma
percebeu algo se deslocando lá dentro. iluminação avermelhada, em conflito com
A criatura de fogo estava próxima, a luz azulada que resiste em torno do altar.
preparando seu ataque; outros já Ele se levanta e olha para trás, para
estavam entrando na sala. o Fogo do Desequilíbrio que arde em suas
Toriel tentará tirar a água de dentro costas, e encara seus grandes olhos de
do quadro (42), enfiará a cabeça dentro fogo que sussurram em sua mente:
do quadro (138) ou enfrentará as
fogueiras ambulantes (156)? “O FOGO É O PRINCIPAL ELEMENTO DA
HARMONIA.”
161. Toriel examina o altar de alto a
Toriel recua assustado diante
baixo, olha com medo e curiosidade a
daquela visão e tenta acalmar seus
fogueira gigante, decide não se
pensamentos; o Ritual do Equilíbrio deve
aproximar, olha os Desaparecidos e
ser realizado, ele olha para o objeto em
reconhece um clérigo que havia
sua mão e encontra uma Estatueta
participado com ele no combate contra os
Harmônica com chamas dentro de sua
Orcs. Toriel se aproxima:
barriga de cristal.
-- Oi!?!
-- ... Ele olha para os Desaparecidos e
-- Você não se lembra de mim, eu pergunta:
sou o Toriel, lutei com você contra a -- Já estou com cinco estatuetas, e
invasão dos Orcs! agora, o que eu faço?
-- ... -- ...
-- Olaaá, tem alguém aí? -- Eu sei que agora eu devo fazer o
-- ... ritual, mas...
-- Eu conheço você também, você é -- As Estatuetas da Harmonia
um dos clérigos que cuida do colégio do devem ser colocadas no Altar Mundial na
mosteiro! ordem de importância dos elementos que
-- ... representam.
-- Não é? -- Isso eu já sei, mas como eu...
-- ... quer dizer, eu tenho que colocar uma de
-- Era? cada vez, todas ao mesmo tempo...

98
tem alguma que deve ser colocada Toriel colocará todas as Estatuetas
antes de outra? Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo
-- ... tempo, menos a do Fogo e da Carne (56)?
-- É, eu acho que agora é comigo. Toriel colocará todas as Estatuetas
Toriel se aproxima do Altar Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo
Mundial, observa as cinco Estatuetas tempo, menos a do Fogo e da Terra (46)?
Harmônicas: fogo, ar, água, carne e terra.
Tenta se lembrar de suas aulas no colégio
do mosteiro, tenta lembrar como
165. Assim que Toriel toca o altar, um
tentáculo de fogo se forma na grande
conseguiu cada uma das estatuetas e o
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
que estava escrito próximo a elas...
alcança e o envolve. Toriel arde em
Levanta os olhos e vê o altar de
chamas e seu corpo é consumido pelo
cristal azulado na sua frente, e a grande
Fogo do Desequilíbrio.
fogueira vermelha no fundo da sala e
Leia o texto 53.
arrisca uma oração:
-- Que o Equilíbrio volte à Harmonia!
Toriel colocará primeiro a Estatueta 170. T o r i e l g o l p e i a u m d o s
Harmônica do Ar no Altar Mundial (199)? Desaparecidos, que não reage, a espada
Toriel colocará primeiro a Estatueta de Toriel racha seu crânio e seu corpo
Harmônica do Fogo no Altar Mundial (194)? tomba. Toriel observa imobilizado o
Toriel colocará primeiro a Estatueta sangue escorrendo da cabeça do
Harmônica da Água no Altar Mundial (185)? Desaparecido, deixa a espada cair... e
Toriel colocará primeiro a Estatueta escuta no fundo de sua alma algo parecido
Harmônica da Terra no Altar Mundial (177)? com uma voz doce dizendo: ”Você faz
Toriel colocará primeiro a Estatueta parte da Harmonia”.
Harmônica da Carne no Altar Mundial (165)? O corpo do Desaparecido é consumido
Toriel colocará primeiro as pelas chamas, Toriel continua imóvel.
Estatueta Harmônica da Carne e do Ar no O corpo vira cinzas, mas a túnica
Altar Mundial ao mesmo tempo (148)? azul permanece intacta, e Toriel a veste.
Toriel colocará primeiro a Estatueta Você não escolherá mais qual
Harmônica da Carne e do Fogo no Altar caminho Toriel seguirá; nem Toriel poderá
Mundial ao mesmo tempo (139)? escolher, ele não existe mais, quem existe
Toriel colocará primeiro a Estatueta agora é um Desaparecido.
Harmônica da Água e do Fogo no Altar
Mundial ao mesmo tempo (131)? 177. Vá para 185.
Toriel colocará primeiro a Estatueta
Harmônica da Terra e da Água no Altar
Mundial ao mesmo tempo (124)? 178. Toriel caminha pela sala, tomando o
Toriel colocará primeiro a Estatueta cuidado de não se aproximar da fogueira
Harmônica da Terra e do Ar no Altar gigante e nem dos Elementais do Fogo que
Mundial ao mesmo tempo (117)? continuam sua guarda na escadaria. Ele
Toriel colocará todas as Estatuetas examina as paredes, os pilares, procura por
Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo gavetas ou passagens secretas, tenta
tempo, menos a do Fogo (107)? empurrar os pilares, tenta olhar embaixo
Toriel colocará todas as Estatuetas do altar mas não consegue movê-lo,
Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo examina a parede atrás dos Desaparecidos,
tempo, inclusive a do Fogo (99)? examina suas túnicas, revista-os, e nada
Toriel colocará todas as Estatuetas de Estatueta Harmônica do Fogo...
Harmônicas no Altar Mundial ao mesmo To r i e l c o l o c a r á a p e n a s a s
tempo, menos a da Carne (89)? estatuetas que tem no altar (154),

99
atacará os Elementais de Fogo (193), se -- Eu quase me mato para chegar
aproximará da grande fogueira (195) ou até aqui e é assim que eu sou recebido,
atacará os Desaparecidos (170)? com esse desprezo!
-- ...
180. Assim que Toriel toca o altar, um -- É, vocês são engraçados
tentáculo de fogo se forma na grande mesmo; vão lá fora, falam que um ritual
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o deve se...
alcança e o envolve. Toriel arde em De repente, os cinco Desaparecidos
chamas e seu corpo é consumido pelo falam ao mesmo tempo com uma voz que
Fogo do Desequilíbrio. não parece ser a deles:
Leia o texto 53. -- As Estatuetas da Harmonia
devem ser colocadas no Altar Mundial na
ordem de importância dos elementos que
183. Toriel desesperadamente apalpa o representam.
chão da sala sem nada encontrar, e quando -- ...er rals ...!
seu fôlego acaba, ele respira buscando por -- ...
ar, mas seus pulmões recebem apenas -- Como é?!?!
água, seu corpo engasga e se contorce, -- ...
sentindo a dor da asfixia até o espasmo -- Foi impressão minha ou vocês
final, depois descansa na morte. falaram comigo?
Leia o texto 66. -- ...
-- Falaram?
184. Toriel corre para fora da fogueira, -- ...
se protege atrás do altar e dá uma espiada -- Ah, qual é! Deixem de
no ambiente: a capela continua azulada, brincadeira, eu fiquei tão espantado que
os Elementais do Fogo continuam na nem entendi o que vocês falaram, dá para
entrada e a grande fogueira continua no vocês repetirem?
seu canto. -- ...
Ele colocará apenas as estatuetas -- É sério, eu não escutei direito, dá
que tem no altar (154), atacará os para repetir?
Elementais de Fogo (193), se aproximará -- ...
da grande fogueira (195) ou atacará os -- Por favor ?!
Desaparecidos (170)? -- ...
-- Ah, vão à *#@!@# *! #*@,
desculpem, desculpem, mas é que... é
185. Assim que Toriel toca o altar, um
que esse ritual...
tentáculo de fogo se forma na grande
-- As Estatuetas da Harmonia devem
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
alcança e o envolve. Toriel arde em
importância dos elementos que representam.
chamas e seu corpo é consumido pelo
-- Valeu! Quer dizer, obrigado;
Fogo do Desequilíbrio.
então para realizar o ritual eu...
Leia o texto 53.
-- As Estatuetas da Harmonia devem
ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
191. -- Vocês não vão colaborar mesmo, importância dos elementos que representam.
não é? Toriel pergunta aos Desaparecidos. -- ...? Ritual!
-- ... -- e os Desaparecidos não -- As Estatuetas da Harmonia devem
respondem. ser colocadas no Altar Mundial na ordem de
-- Não tem um pingo de consideração. importância dos elementos que representam.
-- ... -- Certo, agora eu entendi como

100
funciona! Aquele altar de cristal azulado é alcança e o envolve. Toriel arde em
o Altar Mundial e essas estatuetas chamas e seu corpo é consumido pelo
representam os elementos da harmonia, Fogo do Desequilíbrio.
essa com o coração representa a carne, Leia o texto 53.
essa é a terra, essa a água, e essa sem
nada deve representar o ar.
Toriel colocará as Estatuetas da
200. Toriel mergulha apalpando a
parede em busca do buraco, sua mão o
Harmonia no Altar Mundial agora (157)
encontra e ele não está jorrando água, e
ou investigará a sala (178)?
quando enfia sua cabeça nele, ele
encontra ar! Inexplicavelmente, uma
193. Toriel avança nos elementais, e bolha de ar permanece dentro do buraco.
quando sua espada atinge um deles, os Toriel respira aliviado.
elementais de fogo perdem a inibição e Enquanto ele planeja sua próxima
invadem a Capela Principal; não adianta ação, uma vibração balança a sala e seu
nem rolar os dados que dessa vez Toriel corpo é puxado para a passagem que
não tem chance, nem mesmo com um começa a se abrir.
Pergaminho de Proteção contra Fogo ele Toriel nem tem tempo de tentar se
sobreviveria de ser empurrado escada agarrar na borda do buraco, o fluxo de
abaixo até o lago de lava. água é muito forte e o arrasta para a
passagem, passagem que se abre como
194. To r i e lcoloca a Estatueta uma cachoeira para o lago de lava!
Harmônica do Fogo sobre o Altar Mundial, Indefeso como uma conchinha
nada acontece, qual será a próxima numa onda, Toriel é arremessado,
estatueta que Toriel colocará no altar: a chacoalhado, girado e levado pela
do Ar (114), da Terra (129), da Carne correnteza precipício abaixo.
(137), da Água (142) ou todas ao mesmo (Marque 1 dano na ficha de Toriel)
tempo (180)? Toriel cai numa superfície quente, é
arrastado por mais alguns metros até que
se choca com um pilar de pedra.
195. Depois de alguns passos na direção Toriel abre seus olhos e vê altos
da grande fogueira, Toriel fica atento, pilares de pedra envolvidos por neblina,
buscando alguma alteração na aparência sente as costas tocando numa superfície
do fogo ou mudança na temperatura; mas quente e lembra que esta no lago de lava!
não constata nada, o fogo e a Ele levanta-se de um pulo e percebe que a
temperatura continuam os mesmos. lava esfriou com o banho, embora a rocha
A fogueira parece queimar do recém formada continue quente.
nada: ela está sobre o chão de pedra Toriel percebe também que suas
apenas; nenhuma lenha, palha ou fenda armas e objetos foram arrancados pela
está a alimentando o fogo correnteza.
aparentemente. Alias, existe algo sim; Uma fraca iluminação azulada vem
fixando a vista, Toriel percebe um da passagem ornamentada com a
pequeno objeto no centro da fogueira. inscrição “CAPELA PRINCIPAL”, e depois
Toriel entrará dentro da fogueira de algum tempo de procura, Toriel
para examinar esse objeto (45) ou encontra seus itens, inclusive as quatro
examinará a sala mais uma vez (123)? Estatuetas Harmônicas.
O chão começa a esquentar, de
199. Assim que Toriel toca o altar, um repente, chamas surgem da rocha em
tentáculo de fogo se forma na grande vários pontos. Toriel olha ao seu redor as
fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o paredes altas e íngremes do precipício.

101
A rocha começa a ruir, formando esculturas harmônicas, mas Toriel não
veias de lava por toda parte, e dessas tem muito tempo para apreciá-las,
veias, labaredas tentam se levantar como formas de fogo saltam da lava e começam
se tivessem vida própria! a escalar os pilares e a beira do precipício.
A parede sob a passagem da Toriel corre pela escadaria até
Capela Principal parece bem mais chegar na Capela Principal!
escalável, quando Toriel se aproxima, ele Uma sala enorme, com poderosos
percebe que ela é facilmente escalável, pilares unidos às paredes lisas segurando
mesmo com uma mão ocupada o teto arredondado, a luz azulada vem de
carregando as estatuetas. um altar redondo e quase transparente,
no fundo da sala estão os cinco
Lá embaixo, lentamente o lago de
desaparecidos, de pé e lado a lado, com o
lava volta a ser o que era antes.
olhar distante e túnicas azuis, e em um
Com muito cuidado para não canto da sala, esta uma fogueira gigante,
escorregar, Toriel escala a parede até a suas labaredas alcançam os cinco metros.
entrada da Capela Principal. E por falar em fogueira, Toriel olha
Uma escadaria sobe em direção à para trás e vê alguns Elementais de Fogo
luz azulada, tanto os pilares da entrada subindo a escada; ele enfrentará as
como os degraus da escadaria são criaturas (156) ou entrará na Capela
ornamentados com pequenas e suaves Principal (140).

102
Definindo o Realismo um agravante para qualquer atividade
física que um personagem ferido necessite
Ao definirmos o cenário onde uma desenvolver, pois influindo na Destreza
aventura será desenvolvida, a escolha do todas as Habilidades Físicas do
realismo é um fator importante a ser personagem são afetadas. Se o jogo
determinado. necessitar de realismo, essa regra não
Por exemplo, em aventuras de pode faltar, mas se o cenário tiver um
terror onde um combate quase sempre é toque fantástico ou o Observador quiser
mortal, as regras devem ser o mais real mais rapidez no sistema essa regra pode
possível. Em contrapartida, em aventuras ser ignorada;
que envolvam super seres, quase sempre
é permitido que o realismo seja - Atributo Sorte: a presença desse
sacrificado para que o fluxo da ação (que atributo mesmo que em níveis baixos dá à
envolve muitos fatores) transcorra sem uma aventura um tom aventuresco.
maiores problemas. Quanto maior o nível de Sorte para os
Além disso, quanto mais real se personagens, mais distante da realidade
torna um sistema de RPG, mais regras e se tornará a aventura. Contudo, ela pode
detalhes devem ser observados. Além do evitar que em momentos cruciais nunca
fator determinante do cenário, o próprio ocorra uma falha;
Observador pode também definir quais
- Habilidades Separadas e
regras utilizará em suas aventuras, pois
Habilidades em Blocos: se estamos em
cada indivíduo possui um determinado
um cenário real, as Habilidades devem
ritmo de jogo, e consequentemente, o
ser adquiridas em separado, contudo,
reflexo desse ritmo de jogo determina
para cenários como o encontrado nas
quais regras serão utilizadas em suas
histórias de quadrinhos onde poderes
aventuras.
psíquicos, magia e super poderes são um
ponto muito importante do cenário, o
- Diagrama de Resistência: o diagrama
sistema de Habilidades em Bloco é mais
de resistência, foi criado para que o acerto
rápido, eficiente e seu custo fica
em um personagem ou objeto possa ser
compatível com a presença dos poderes
determinado de maneira aleatória. Com
encontrados no cenário.
ele, é possível por exemplo, que um golpe
possa acertar qualquer parte de um
Baseado nesses quatro itens,
humano (indo desde de suas pernas até
definimos três tipos de grau de realismo:
sua cabeça). A presença do diagrama, faz
com que um acerto possa ser fatal (por 1) Real
exemplo, se atingir áreas vitais), o que - Utilização do Diagrama de Resistência;
aumenta o realismo dos combate. - Utilização da diminuição de Físico
Contudo, isso pode ser indesejado em acarretar em diminuição da Destreza;
determinados cenários. Imagine o herói - Ausência de Sorte;
do seriado ser alvejado pelo vilão na - Habilidades Separadas.
cabeça, acarretando em uma fatalidade.
Ao invés do diagrama, utiliza-se a regra 2) Semi-Real
para absorção geral de armadura. - Utilização da regra de Proteção Geral;
- Ausência da diminuição de Físico
- Diminuição de Físico Acarretar em acarretar em diminuição da Destreza;
Diminuição de Destreza: “a cada 2 - Sorte em níveis baixo e médio (até 20
danos sofridos, perde-se um ponto de pontos);
Destreza...”. Essa regra torna os ferimentos - Habilidades Separadas.

103
3) Heróico
- Utilização da regra de Proteção Geral;
- Ausência da diminuição de Físico
acarretar em diminuição da Destreza;
- Sorte em nível alto (acima de 20
pontos);
- Habilidades em Blocos.

São só esses os níveis de Realismo?

Existem quantos Níveis de Realismo


você quiser, você pode optar por utilizar 20
Pontos de Sorte e o Diagrama de
Resistência no mesmo cenário, ou então,
nenhum ponto de Sorte, mas com danos no
Físico não reduzindo a Destreza; o
importante é que o realismo fique de acordo
com o “seu” conceito do “seu” cenário.
E é importante também, uma vez
adotados esses padrões de realismo, não
modificá-los durante uma mesma sessão
de RPG. Os jogadores não gostarão muito
de ter as regras alteradas no meio do jogo.

104
Observando a Aventura da realidade. Tente fazer um breve
retrospecto de sua vida até a entrada na
Esta será a oportunidade para que Guarda Real. Terminanda essa parte, você
você coloque em prática tudo que terá de transportar esse personagem para
aprendeu até agora em termos de RPG, a planilha de personagem.
ou seja, realizar uma aventura como
Observador para alguns amigos. Por esse Cavaleiro Estelar
motivo, sugerimos que essa aventura
tenha um alto grau de realismo. Sobre o personagem: qualquer
Estamos considerando que você já pretendente a Cavaleiro Estrelar precisa
terminou a aventura-solo, pois vamos passar por um severo teste de seleção, a
transformá-la em um jogo para vários não ser que algum membro real indique-o
jogadores. Se você não terminou, não (como no caso de uma pessoa realizar um
leia-a agora, senão você perderá a ato de extrema coragem). Os pretendentes
emoção de jogá-la, e não irá entender são treinados durante dois anos. Ser um
vários fatos apresentados. guarda representa um bom status dentro
Para você ser o Observador dessa do reino, motivo pelo qual este é um posto
aventura, vamos supor que em uma respeitado e bem remunerado.
realidade alternativa, o Reino da Estrela
Opaca seja informado antes da aventura Pontos de Atributos: 17
solo acontecer, e alguns soldados Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 15
especiais (Cavaleiros Estelares) irão Habilidades necessárias: Espadas (0),
receber a missão de ir até a cidade de Escudos (0), Balestras (0).
Acorde para findarem os sacrifícios que
vem acontecendo, realizando o ritual
proposto pelos Desaparecidos. Eles serão
os personagens interpretados pelos
jogadores que você escolherá para
participar de sua primeira aventura.

Construindo os Personagens
Antes do jogo começar, é
necessário montar os personagens. Essa
parte demorará um pouco, mas com a
prática, a fase de criação de personagem
irá diminuir consideravelmente.
Primeiramente, é necessária a
história do personagem. Explique ao
jogador como é Distéria, que a magia
existe nesse mundo e possui um papel
fundamental, dando origem a outras
raças que não os humanos, enfim,
envolva-o no ambiente medieval
fantástico para que ele possa pensar em
um personagem condizente com a
realidade proposta. Aconselha-se que para esta
Em seguida, vocês criarão a história aventura inicial, de 2 à 4 jogadores, pois
do personagem. Tente deixar o jogador o assim, esse jogo será calmo e poderá
mais livre possível para a construção da introduzir os conceitos de um jogo de
história, mas interfira se algo estiver fora representação aos jogadores.

105
Preparando o Terreno que contorna a floresta (B), reduzindo a
Tudo começa quando mensageiros viagem em 6 horas.
da cidade de Acorde chegam até o Reino Depois destas informações, solte
da Estrela Opaca para pedirem auxílio ao os jogadores no mundo, deixe eles
Rei. Eles contam sobre os fatos ocorridos decidirem que horário eles partirão, que
na região (extraídos do trecho 50 da suprimentos levarão, etc.
aventura solo), e pedem que o mais A viagem vai tranqüila, pela
rápido possível, alguns guardas e magos silenciosa estrada abandonada de Beira
se dirijam até a cidade para colocarem fim Brejo e pelas vastas pradarias, até que os
ao desequilíbrio da harmonia. personagens chegam até a estrada
Assim, o Rei pede ao chefe da comercial de Fronteira Acorde,
guarda para escolher bons homens para aparentemente, tudo bem, mas...
irem até Acorde resolver o problema. Se os personagens decidirem sair
do Castelo Real à noite, eles passarão por
Começa a Aventura essa estrada durante o dia e até cruzarão
Caberá a você contar os fatos que com uma caravana comercial de três
ocorreram em Acorde. Aqui está um carroças vinda de Acorde e carregando
esboço do que você deverá contar aos couro e carne, senão, eles enfrentarão a
jogadores, interpretando o chefe da estrada à noite.
guarda ou um mago da Escola de Magia Um bando de Orcs (iguais ao
(tente fazê-lo com uma entonação calma número de participantes da missão -1) e
e grave): mais uma besta da floresta estarão de
- As lutas da cidade contra os bestiais tocaia na beira da estrada no ponto C.
Orcs; Se a passagem pela estrada ocorrer
- Descreva os Orcs (e seus hábitos à noite, os Orcs atacarão de surpresa,
noturnos); senão, os personagens poderão perceber
- Inicio da Desarmonia; a presença dos Orcs antes do ataque.
- Os desastres que ocorreram na região; Em ambos os casos, os
- A história dos cinco clérigos aventureiros poderão optar por fugir a
desaparecidos e do ritual que passou a ser cavalo, mas a besta da floresta dos Orcs
realizado mensalmente; poderá alcançar um cavalo e quebrar sua
- O retorno da Harmonia; perna (role os dados escondidos e diga
- Sobre o escolhido que fugiu; que o cavalo foi atingido se o golpe rolado
- A investigação e expulsão dos magos de da besta tiver soma maior do que 13).
Acorde;
- O ritual proposto pelos desaparecidos; Orcs
- E o curto tempo que eles têm até o
próximo ritual (4 dias). Sobre as criaturas: são uma raça
Uma viagem até Acorde leva, em de seres humanóides, gordos, com
média 24 horas diretas à cavalo seguindo a feições de javalis e pele esverdeada que
estrada até fronteira e seguindo a estrada formou suas tribos nas Florestas dos
que contorna a floresta Pisemfolhas, mas é Pisemfolhas quando fugiram da Caristéia
recomendado aos aventureiros um atalho durante a Guerra Caristéia, e desde
(acompanhe pelo mapa) pela estrada então, esses estúpidos saqueadores vem
abandonada que segue até as ruínas de atacando os mercadores que passam
Beira Brejo (A), e antes de se chegar às muito próximo de suas tribos e as cidades
ruínas (que são um local perigoso devido próximas como Praia do Sul e Acorde.
às freqüentes visitas de Homens Lagarto),
cortarão a pradaria até encontrar a estrada Pontos de Atributos: 15

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Mínimos e máximos de Atributos: Besta da Floresta
Físico: min 3, max 11
Destreza: min 2, max 9 Sobre as criaturas: as bestas da
Inteligência: min 2, max 8 floresta, são felinos selvagens que
Vontade: min 2, max 10 (inicial 5) habitam a floresta de Pisemfolhas. Suas
Percepção: min 2, max 10 (inicial 6) presas são similares a de um tigre, mas
suas pernas são alongadas e
Pontos de Criação: Inteligência x 3 proporcionam grandes saltos. Sendo
completamente negras e possuindo visão
Diagrama de Resistência: noturna, as bestas utilizam dessas
Humanóides Comum vantagens para realizar suas caçadas
durante à noite, saltando furtivamente e
utilizando mordidas para destroçar suas
vítimas. Alguns Orcs conseguem capturar
filhotes desses animais e treiná-los.

Diagrama de Resistência:
Quadrúpedes Cachorro/Cavalo

Exemplo - guerreiro Orc:

Atributos
Físico: 6
Destreza: 5
Inteligência: 4
Exemplo - Besta da Floresta adulta:
Características
Raciais: Escamas (1), Termovisão Atributos
Psíquicas: Fúria Físico: 5
Destreza: 7
Habilidades Inteligência: 3
Maças (0), Tacape Orc (1) Vontade: 4
Percepção: 7
Dados Adicionais
Tacape Orc: +2G, +2A, D2 Características:
Proteções: 1/1 Físicas: Visão Noturna

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Habilidades: esperando-os na biblioteca. Nessa hora,
Garras(0), Mandíbulas(0) se houver um mago no grupo, Aleano
ficará desconfiado (como os demais
Dados Adicionais clérigos presentes), e será conveniente
Garras: +3G, -, 1. uma apresentação formal das intenções
Mandíbulas: +2G, -, D2. do mago (faça o mago deixar bem claro
que ele não quer destruir altar algum).
Observações: Apesar de desconfiados, os clérigos não
A Besta da Floresta não tem aparo, tomarão atitudes extremas em relação ao
e só utiliza Esquiva para se defender. mago ou magos presentes. Após as
devidas apresentações, Aleano
Para agilizar o combate, anote um abençoará uma arma do grupo,
resumo dos atributos, ataques e armas provavelmente do mais simpático ou
de cada inimigo antes da aventura, maior cavaleiro, e apresentará cinco
como exemplo: pergaminhos para os personagens
escolherem 2 deles:
ORC:
F:6 / D:5 / I:4 - Pergaminho para proteção contra
Iniciativa 5, Esquiva 5 Golens Malignos;
Tacape 8/8/dano D2 - Pergaminho para proteção contra Fogo;
Absorção 1/1 - Pergaminho para proteção contra Terra;
- Pergaminho para proteção contra Ar;
- Pergaminho para proteção contra Água.
Besta:
F:5 / D:7 / I:3 Em seguida, Aleano entregará um
Iniciativa 7, Esquiva 7 papel com o ritual proposto pelos cinco
Garras 10/-/dano 1 Desaparecidos (faça um personagem
Mandíbulas 8/-/dano D2 anotar isso): “As Estatuetas da Harmonia
devem ser colocadas no Altar Mundial na
Será um combate difícil, portanto, ordem de importância dos elementos que
amenize um pouco os ataques dos representam”.
salteadores “reinterpretando” os resultados Se os personagens estiverem
dos seus dados, que deverão estar sendo cansados e houver tempo para repouso,
rolados atrás de um “Escudo”. os clérigos providenciarão comida e
Quando os corpos começarem a abrigo, mas se o tempo for escasso, os
tombar, se os Orcs perceberem que estão personagens terão de partir para o
em inferioridade numérica, eles tentarão Templo da Harmonia.
fugir de volta para a floresta. O esquema do templo, se encontra
Lembre os jogadores que eles a seguir:
podem carregar algum companheiro
ferido em combate até a cidade de Acorde. Salão Principal: este é o único
Se os corpos dos Orcs forem salão que os seguidores da Harmonia
r e v i s t a d o s , n a d a d e va l o r s e r á conhecem, tem uma larga passagem em
encontrado, pois só carregam suas armas sua entrada, de onde se pode ver um altar
orcs, alguns enfeites de osso e algumas onde fica colocada a Estatueta da
frutas amassadas. Harmonia. Este altar é móvel, e pode ser
Chegando a Acorde, os deslocado para a esquerda, mostrando uma
personagens serão recebidos por clérigos abertura circular para o Túnel de Passagem.
da harmonia, que os levarão a presença
do Sacerdote Mestre Aleano. Ele estará Túnel de Passagem: o túnel

108
começa em uma abertura abaixo do altar do de Aparo a seu possuidor e uma tênue
Salão Principal, e desemboca no meio do aura branca que absorve 1 ponto de dano
teto da Sala do Ar. Entre a abertura do teto e em todo o corpo de quem o carrega. Se
o piso da Sala do Ar, existem 3 metros. O utilizado para ataque, concede +1 para
túnel começa largo, mas a medida segue, Golpe e 1 dano.
vai estreitando, permitindo em seu trecho
final que apenas uma pessoa passe por ele. Os ossos existentes na sala, se
transformarão em um Golem de Ossos, e
Sala do Ar: esta sala possui os procurará bloquear a saída da sala. Por se
dizeres estampados em suas paredes: tratar de um ser mágico, armas normais
“VOCÊ PRECISA DE AR PARA RESPIRAR”, causam metade do dano neste tipo de
que são iluminados por um luz criatura (a arma encantada por Aleano é
avermelhada que se provém da Sala do considerada mágica até a invocação de
Fogo. Flutuando no centro desta sala, está a sua benção, e assim causa danos
Estatueta do Ar, e até que ela seja removida normais), sendo essa observação válida
desta posição, a sala permanecerá sem também para o Elemental do Fogo.
gravidade ou ar. Outra passagem Se algum personagem possuir o
encontrada, leva até a Sala da Terra. pergaminho de proteção contra golens
malignos, e lê-lo, o golem causará dano
Sala da nesse personagem seguindo as regras de
Templo da Água
Harmonia combate desarmado. Contra os outros
personagens, ele causará dano normal.
Capela Principal
Sala do de Harmonia
Golem de Ossos
Fogo

Sobre as criaturas: os golens de


ossos são criaturas animadas
magicamente, e seu poder depende do
Salão Principal tipo de ossos que é formado (de
humanos, de dragões, etc), e da entidade
Túnel de Passagem responsável pela sua criação (um mago
humano, élfico, um demônio, etc.).
Sala do Ar

Dados do golem
(formado por ossos humanos):
Sala da
Terra Atributos
Físico: 5
Destreza: 6 x2
Inteligência: 3
Sala da Terra: o chão desta sala, é Vontade: 6
formado por terra, e em seu centro está Percepção: 6
enterrada a Estatueta da Terra.. Além
disso, são visíveis ossos e corpos de Características
outros aventureiros que não tiveram sorte Físicas: Destreza Ampliada (2)
em suas jornadas, e entre eles, está o
famoso Escudo de Pedra Benta. Seus Habilidades
dados se encontram abaixo: Maças (0), Tacape de Ossos (1)

Escudo de Pedra Benta: por se tratar de Dados Adicionais


uma arma mágica, o Escudo confere +3 Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3

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Diagrama de Resistência
Sendo a criatura completamente Sala do Sala da
disforme, considere apenas um 2 nos 2D6 Fogo Água
como danos multiplicados por 2 e um 12
para danos multiplicados por 3

Proteções
Os ossos do golem absorvem 1 Capela Principal
de Harmonia
ponto de dano em qualquer região

Sala do
Ar

Os pilares mostrados, possuem a


mesma cor, mas para facilitar a visualização,
no mapa acima os pilares mais claros, não
irão desmoronar se o personagem pular
carregando a estatueta da Terra, mas caso
contrário, todos os pilares poderão
desmoronar se algum personagem ficar
sobre eles.
Assim que qualquer personagem ficar
algum tempo próximo do precipício, um
Elemental do Fogo irá sair da lava e ir
enfrentar os personagens. Se algum
personagem tiver o pergaminho de proteção
contra fogo e lê-lo antes do inicio do
combate, o Elemental causará dano pelas
Sala do Fogo: possui um poço de regras de combate desarmado durante 8
lava a seis metros abaixo do nível da Sala do rounds. Os dados da criatura estão abaixo:
Ar, e apenas pilares de pedra servem como
ligação entre a Sala do Ar, a Sala da Água e a Elemental do Fogo
Capela Principal da Harmonia. A passagem
que leva até a Capela Principal é ornamentada Sobre as criaturas: os Elementais do
com figuras harmônicas, e possui a inscrição Fogo são seres formados exclusivamente por
Capela Principal da Harmonia. energia, podendo ser nativos de outro plano
Na beira do precipício que conduz à de existência (ou outra dimensão) ou criados
lava, está gravado: “VOCÊ PRECISA DE magicamente.
TERRA PARA FIRMAR SEUS PÉS”. O
caminho dos pilares que conduzem até a Dados do Elemental:
Capela Principal, é na verdade uma
armadilha, pois as figuras estampadas na Atributos
ponta desses pilares, não são harmônicas, Físico: 4
ao contrário dos pilares que conduzem até Destreza: 7
a Sala da Água. O mapa a seguir, mostra Inteligência: 5
os caminhos que conduzem até a Sala da Vontade: 6
Água e a Capela Principal: Percepção: 6

110
Habilidades pular em um outro pilar que desmorona,
Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1) ele não terá condições de tentar outro
teste, pois este pilar ruirá antes dele
Dados Adicionais conseguir condições de apoio.
Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 Se algum personagem quiser ler o
pergaminho de proteção contra o fogo e
Observação quiser pular na lava para chegar a uma
O Elemental ataca com seus braços das salas, ele terá 8 rounds para fazê-lo.
de fogo que mais parecem tentáculos, e
apesar de não fugir do combate em Sala da Água: apesar de pequena,
nenhuma circunstância, o Elemental utiliza a esta é uma das salas que representam
Esquiva para se defender maior perigo para os personagens. Na
parede oposta a passagem de entrada,
Diagrama de Resistência existe uma espécie de quadro, só que
Sendo a criatura de pura energia, onde estaria a figura, existe água! Ela está
apenas no caso de um 2 ou 12 nos 2D6 parada magicamente, e se algum
causarão danos multiplicados por 2 personagem olhar com calma, verá uma
pequena imagem mais escura em seu
interior (trata-se da Estatueta da Água).
Na moldura deste “quadro”, existe uma
mensagem: “...A ÁGUA NÃO ESTARÁ
ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE
ESTAVA A ÁGUA NÃO...”. Este é um enigma
que quer dizer: onde a água estava, não
haverá mais água (ou seja, dentro do
quadro), e onde não estava a água existirá
a água (isto é, por toda a sala).
Os Elementais do Fogo, irão tentar
fechar os personagens na sala, e eles
terão de puxar rapidamente a estatueta
do quadro para fazer a água transbordar;
com isso, os Elementais irão se
desesperar, mas não irão desistir de
tentar de pegar os personagens. Para
complicar, assim que a estátua for
retirada, uma pesada porta de pedra
fechará a única saída da sala (pobre
personagem que estiver debaixo dela...).
Cada vez que um personagem Por alguns segundos, a parte de
pular para um pilar não harmônico ou cima da sala ficará com um pouco de ar,
para um harmônico sem carregar a mas o único lugar que realmente possui ar
estatueta da terra, esse pilar irá ruir (e em abundância, é dentro do quadro. Os
depois de algum tempo, eles se reerguerá personagens podem revezar tomadas de
da lava). O personagem então terá de fôlego até a pesada porta de pedra se
realizar um teste de Destreza para pular levantar e inundar temporariamente o
para um próximo pilar ou então para um precipício de lava.
beiral; se não houver pilares na frente do Em meio a muita fumaça, os
personagem, e ele tiver que pular para personagens sobreviventes do jato de
trás, ele terá de realizar o teste com água (pois todos levarão um dano se
penalidade -3, mas se nestes testes ele falharem em um teste de Destreza),

111
perceberão que estão sobre uma camada oferecerão qualquer resistência), ele terá
de pedra quente, e precisam ser rápidos de passar a planilha para o Mestre pois irá
para escalar a parede cheia de se tornar um Desaparecido, perdendo
protuberâncias que leva até uma escada. totalmente o controle do personagem.
Esta escada conduz ao Salão Principal Muitos Elementais do Fogo, ficarão
(representada por uma rampa na barrando a única saída, e só restará aos
ilustração). personagens colocar as estatuetas em
A camada de pedra é bem grossa sua ordem de importância sobre o altar,
perto da Sala da Água e da Capela ou seja, todas ao mesmo tempo (se fosse
Principal da Harmonia, mas se diferente, existiria harmonia entre esses
começarem a andar longe dessas áreas, elementos?).
e s s a c a m a d a i r á r u i r. A p ó s 5 Após colocarem as estatuetas na
minutos/jogo, a lava voltará a revestir o ordem certa, o templo começará a ruir, e
precipício, em todas as áreas. onde estava a fogueira gigante (o Fogo do
desequilíbrio), será aberta uma passagem
Capela Principal da Harmonia: que conduzirá até a superfície. Finalmente
está é a última sala do Templo da o equilíbrio retornará a Distéria.
Harmonia. A primeira visão de quem
entra, é um magnífico altar de cristal, que Final da Aventura
possui 5 cavidades de formato conhecido, Depois de escaparem do Templo da
o mesmo da base das estatuetas. No lado Harmonia, os personagens participarão de
oposto a passagem de entrada, está uma um festa que irá durar quase dois dias, na
fogueira gigante, na qual mediante um qual o Sacerdote Mestre Aleano
teste de percepção visual, poderá ser agradecerá e abençoará os heróis, dizendo
visualizada a Estatueta do Fogo. Esta que a cidade de Acorde sempre estará de
fogueira não emana calor algum, e braços abertos esperando por eles.
somente após a retirada da estatueta, ela Os guardas obrigatoriamente terão
realmente se tornará real, e começara a de retornar ao Castelo Real, mas os
transmitir telepaticamente a seguinte magos poderão ficar se preferirem. A
mensagem a mente dos personagens: volta para o castelo será tranqüila, pois os
O FOGO É O PRINCIPAL ELEMENTO guardas e magos, poderão realizá-la
DA HARMONIA acompanhando uma caravana comercial,
Entre o altar e a fogueira, estão os com outros guardas.
cinco Desaparecidos, imóveis. Não existe Ao chegar ao Reino da Estrela
qualquer item com eles, e somente se Opaca, os guardas serão condecorados,
algum personagem disser a palavra assim como os magos.
RITUAL eles recitarão com uma única voz: Bem este é o final desta aventura,
“As Estatuetas da Harmonia devem ser mas algumas perguntas continuam sem
colocadas no Altar Mundial na ordem de respostas, como quem era aquele
importância dos elementos que cavaleiro de armadura negra entre os
representam.” Orcs na história de Toriel? Quantos
Se algum personagem ficar furioso enigmas e problemas ainda podem
com os Desaparecidos e matá-lo (eles não ocorrer em Distéria?

112
Personagem Jogador

Detalhes Campanha

Shareware Reloaded!
A
normal modif atual especial COMBATE A - 11, 12
Distância descrição TR TM dano Cad Ammo Alcance
B-2
Físico B F
E
C - 6, 7, 8 C
D-3
E-4 D
Destreza F - 10
G-5
G H
H-9
Inteligência Corpo-a-Corpo descrição golpe aparo dano
Diagrama de
Briga
Resistência
Vontade
Proteção Absorção Penal.

Percepção A. /
B. /
C. /
Magia
D. /
E. /
Mente Iniciativa Nº Ações Esquiva
(DEST + bônus) (2 ou 1+ nível DEST Ampl) (DEST + bônus Briga) F. /
G. /
Sorte
H. /

custo Características Físicas Habilidades Físicas teste custo

custo Características Psíquicas Habilidades Psíquicas teste custo

Notas e Equipamento

custo Características Raciais Habilidades Bélicas teste custo

Experiência Estatísticas
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