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Explorando o conceito de interatividade: definies e taxonomias

Alex Fernando Teixeira Primo


Mrcio Borges Fortes Cassol
Resumo: O conceito "interatividade" tem sido usado de forma bastante difusa e elstica na investigao da interao em ambientes
informticos. Este trabalho pretende apresentar e discutir alguns estudos e taxonomias disponveis sobre o tema. Alm disso, a partir de teorias
da comunicao e da perspectiva interacionista da cognio humana sugere-se uma nova classificao para os tipos de interao mediada por
computador.
Palavras-Chave: interatividade - interao mediada por computador - taxonomias
Abstract: The concept of "interactivity" has been used in a very loose fashion in the investigation of interaction in computerized environments.
This paper intends to present and discuss some available studies and taxonomies on the subject. Further, based on communication theories
and the interactionist perspective of human cognition a new classification of computer mediated interaction types is suggested.
Key-words: interactivity - computer mediated interaction - taxonomies

1.

Introduo

O conceito "interatividade" de fundamental importncia para o estudo da comunicao mediada por computador, da educao distncia, da engenharia
de software e de todas as reas que lidam com a interao homem-mquina e homem-homem via computador. Porm, tal conceito tem recebido as mais
diversas definies, onde muitas delas tm, na verdade, mais confundido e prejudicado a pesquisa e o desenvolvimento de interfaces e criao de cursos
mediados por computador.
A prpria pesquisa sobre o tema na Internet encontra resultados to amplos e variados que se torna quase impossvel avaliar todas as informaes
relativas ao tema. Para se ter uma idia, em 13 de maio de 1999 utilizou-se o mecanismo de busca AltaVista em busca das palavras-chaves interatividade,
interativo, interao homem-computador e interao. A seguir, reproduz-se a quantidade de informaes eletrnicas encontradas: interactivity, 186300;
interactive, 26.767.916; human computer interaction, 26.744; interaction, 1.113.830. preciso ainda salientar que grande parte do uso dessas expresses
no se referia especificamente discusso do tema. Existe um nmero realmente grande de sites que usam palavras como interativo e interatividade
apenas como ttulo da pgina. Por exemplo, "site interativo sobre esportes", "quarto interativo de Fulano". Isso apenas serve para mostrar como o conceito
da interatividade tem sido bastante vulgarizado e ficado cada vez mais difuso.
Tem-se entendido, tanto no entendimento leigo quanto em muitos crculos tcnico-cientficos, que havendo cones clicveis e textos quebrados em partes e
ligados por palavras-ncora ou imagens (hyperlinks) o produto constitui exemplo definitivo de interatividade. Mas cabe perguntar se interfaces que
constringem a participao do interagente a "apontar-clicar", programas de TV onde os espectadores podem votar em certas respostas (1 ou 2, sim ou
no), cinemas que balanam as cadeiras e videogames que respondem ao de um joystick so os exemplares cabais e definitivos do que seja
interatividade. Ser apenas isso? Para alguns autores so exemplos de reatividade (Machado, 1990), pois ao espectador (passivo) no resta nada a no
ser reagir aos estmulos a partir das respostas que a ele so permitidas (as respostas "3" ou "talvez" no seriam aceitas naqueles exemplos).
Logo de incio quer-se demonstrar aqui a compreenso de que interao mediada pode ser muito mais que isso. No que esses exemplos h pouco
relatados no sejam exemplos de interatividade. Com certeza so tipos de interao. Mas o que aqui quer se propor que a tecnologia disponvel hoje
permite a implementao de ambientes de intensa interao, longe da pr-determinao estrita, onde os interagentes podem agir criativamente entre eles.
Onde a comunicao possa ter lugar, sem que cada agente fique preso relao ao-reao ou adequar-se a inputs determinados que geram sempre e
necessariamente os mesmos outputs.
A proposta deste artigo fazer uma varredura no conceito da interao. Ainda que este no seja o lugar nem este o momento para a proposta de
metodologias de criao e manuteno de ambientes interativos mediados por computador, entende-se que eles s podem ter eficincia se por trs de sua
implementao haja um profundo conhecimento da comunicao humana. Pouco adiantam os sofisticados recursos informticos, a complexidade envolvida
nas linhas de programao e a esttica das interfaces se o aluno de um curso on-line, por exemplo, se sente preso e com srias dificuldades de interagir,
tirar dvidas, etc. Portanto, pretende-se apresentar como a questo da interatividade definida em diferentes reas do conhecimento, por diferentes
autores e tambm quer-se discutir algumas taxonomias que visam facilitar a compreenso do processo interativo.

2. A interao em outras disciplinas


A questo da interatividade parece hoje ligada inexoravelmente informtica. Em verdade, para muitos entendida como um fenmeno cujo estudo inicia
com a evoluo dos computadores e suas interfaces. Mas, da mesma forma que o conceito "multimdia", a questo j vinha merecendo estudos
aprofundados em diversas reas do conhecimento.
H muito tempo que as artes utilizavam o termo "multimdia" para referir-se ao uso simultneo de diversos meios de comunicao. Por exemplo, uma
performance artstica que apresentasse dana, associada declamao de poesias, projeo de slides e vdeo ritmados ao som da msica j era
considerada uma apresentao multimdia. Contudo, hoje a palavra "multimdia" associada diretamente ao computador, quer seja o kit composto por
placa de som, caixas acsticas e driver de CD-ROM, quer uma interface que apresente som, vdeo, texto, ilustraes e fotos. Isto , parece que o termo
teve sua significao restringida.
Algo semelhante pode estar acontecendo com o uso do vocbulo "interatividade". Pelo menos, entre aqueles que usam ou estudam as interfaces
informticas. O que se pretende agora, apresentar a amplitude do conceito de interatividade. Para tanto, far-se- um vo panormico, ainda que por

demais breve, sobre outras reas do conhecimento. O que se pretende compreender como os outros saberes se utilizam do conceito de interatividade e
que significado ele denota. Alm disso, quer-se apontar como o desenvolvimento dessas disciplinas depende da correta compreens o do que interao.
No campo da fsica, por exemplo, trata-se das chamadas interaes fundamentais. Toda interao fsica da matria ocorre pela ao de quatro tipos de
foras bsicas: gravidade, eletromagnetismo, a fora nuclear forte e a fora nuclear fraca. A fsica tambm se ocupa da interao das ondas
eletromagnticas com a matria. A interao modifica a freqncia da onda e, consequentemente, sua velocidade. Existe ainda um ramo da fsica, a
mecnica, destinada a apenas estudar a interatividade de foras, objetos e movimento. Poderia a fsica desenvolver-se sem reconhecer e estudar essas
interaes?
J na filosofia, existem diversas abordagens sobre a interao, como no pragmatismo e como ele enxerga o ser humano. Concentrando-se na totalidade da
experincia e na riqueza da natureza, o pragmatismo v a humanidade no como mero espectador, separado da natureza, mas como um constante e
criativo interagente com ela. O no reconhecimento dessa interao prejudicaria o pensar sobre a existncia humana.
E como conceber a sociologia sem a cara discusso sobre a interao social? Como estudar o homem na sociedade sem considerar suas relaes? Alm
disso, como poderia-se abordar isso sem tambm avaliar a interao humana e o impacto das normas sociais (regras ou modelos imaginados de conduta
presente na conscincia das pessoas que influenciam suas interaes), tais como folclore, etiqueta, rituais, moda e tambm leis de estado?
O estudo da interao tambm fundamental na geografia. A meteorologia se ocupa, por exemplo, das interaes entre componentes dos oceanos e a
atmosfera terrestre. Ora, como avaliar a variao climtica no planeta sem essa considerao? Alm disso, pode-se encontrar na interatividade a principal
explicao para o surgimento das montanhas. Placas tectnicas, uma vez interagindo umas com as outras no interior da crosta terrestre, dobram-se
formando montanhas e cadeias de montanhas. Ainda na geografia, pequenssimos abalos ssmicos chamados de microsismos, bastante similares s ondas
ssmicas mais intensas provocadas em terremotos, so causadas pela interao de ventos e ondas com a crosta terrestre, por erupes vulcnicas e por
fontes humanas, como veculos motores e indstrias.
A biologia tambm tambm explora a interatividade nas explicaes genticas. O fenmeno da descontnua variao hereditria, como alta (1 gerao)
contra baixa (2 gerao) ou ainda lisa (1 gerao)contra rugosa (2 gerao), no caso dos estudos de Mendel, explicado pela interao gnica. Mas a
gentica no poderia resumir-se hereditariedade. Como explicar a variao fenotpica sem levar em conta interaes como, por exemplo, do gentipo
com ambiente onde ele se desenvolve?
Enfim, este relato poderia ir ainda muito adiante apontando estudos como das interaes intermoleculares, na qumica, da interao hormonal na zoologia,
da interao medicamentosa, em farmacologia, e da interao entre culturas na formao de civilizaes, na antropologia.
Como se pode ver, mesmo que a anlise carea de maior profundidade e espao, a interao vista pelos outros saberes como as relaes e influncias
mtuas entre dois ou mais fatores, entes, etc. Isto , cada fator altera o outro, a si prprio e tambm a relao existente entre eles.
Volta-se a ateno, a seguir, para algumas abordagens da interao em ambientes informticos.

3. O conceito de interatividade aplicado a ambientes mediados por computador


Andr Lemos (1997), um importante pesquisador nacional da cibercultura entende que o que se compreende hoje por interatividade nada mais que uma
nova forma de interao tcnica, de caracterstica eletrnico-digital, e que se diferencia da interao analgica que caracteriza a mdia tradicional. Sem se
propor a discutir a interao social, o autor delimita o estudo da interatividade como uma ao dialgica entre homem e tcnica. Para ele, a interao
homem-tcnica uma atividade tecno-social que esteve sempre presente na civilizao humana. Por outro lado, pensa que o que se v hoje com as
tecnologias digitais no a criao da interatividade propriamente dita, mas sim de processos baseados em manipulaes de informaes binrias.
Para ilustrar sua anlise, Lemos recorre a imagem do trnsito. O fluxo dos automveis depende de um sistema que interativo, participativo,
auto-organizante. O motorista experimenta dois tipos de interao: primeiramente, uma interao com a mquina, que o autor chama de
analgico-eletro-mecnica, e outra com os carros (motoristas), que chama de interao social.
Em sua discusso sobre interatividade e meios de comunicao (talvez o termo mais adequado aqui seria "meios de difuso de informaes"), Lemos
sugere a seguinte classificao, baseando-se no evoluo tecnolgica da televiso. Primeiramente, chama de interao nvel 0 o estgio em que a
televiso expe imagens em preto e branco e dispe de um ou dois canais. A ao do espectador resume-se a ligar e desligar o aparelho, regular volume,
brilho ou contraste e trocar de um canal para outro. Depois, no nvel 1 a televiso ganha cores, maior nmero de emissoras e controle remoto o zapping
vem anteceder a navegao contempornea na Web. Ele facilita o controle que o telespectador tem sobre o aparelho, mas, ao mesmo tempo, o prende
ainda mais televiso. No nvel 2 de interao, alguns equipamentos perifricos vem acoplar-se televiso, como o videocassete, as cmeras portteis e
jogos eletrnicos. O telespectador ganha novas tecnologias para apropriar-se do objeto televiso, podendo agora tambm ver vdeos e jogar, e das
emisses, podendo gravar programas e v-los ou rev-los quando quiser. No nvel 3 j aparecem sinais de interatividade de caractersticas digitais. O
telespectador pode ento interferir no contedo a partir de telefones (como no programa Voc Decide) por fax ou correio eletrnico. Finalmente, o nvel 4
o estgio da chamada televiso interativa em que se pode participar do contedo a partir da rede telemtica em tempo real, escolhendo ngulos de cmera,
diferentes encaminhamentos das informaes, etc.
Lemos observa que se a mdia tradicional (jornal, revista, rdio, televiso) impunha uma passividade no pblico e uma pr-escolha de que informaes
sero transmitidas, as tecnologias digitais trazem novas formas de circulao de informaes. Acompanha-se ento uma passagem do modelo
transmissionista "Um-Todos", para outro modelo, "Todos-Todos", que constitui uma forma descentralizada e universal de circulao de informaes.
Finalmente, conclui que a interatividade se situa em 3 nveis no excludentes: tcnico "analgico-mecnico", tcnico "eletrnico-digital" e social (ou, como
sugere, simplesmente interao). Sendo assim, a interatividade digital seria um tipo de relao tecno-social. Seria um dilogo, uma conversao entre
homens e mquinas, em tempo real, localizadas em uma zona de contato, zonas de negociao, as interfaces grficas. A relao deixaria de ser passiva
ou representativa, passando a ser ativa e permitindo inclusive a relao inteligente entre mquinas inteligentes sem a mediao humana.
Entretanto, da maneira como o autor expe sua classificao, fica ainda a dvida se no se est considerando to somente reaes da mquina frente a
inputs validados. Se esse for o caso, fica difcil enxergar uma conversao de fato, tendo em vista que a relao mais uma vez fica na reatividade. Sendo
assim, se continuaria no terreno da representao e o dito "usurio" ficaria restrito a agir nos parmetros exigidos pela mquina. Seria isso ainda uma forma
de passividade?

Outro autor que tem estudado a questo da interatividade mediada Steuer. Para ele (1993), interatividade se define como "a extenso em que os usurios
podem participar modificando a forma e o contedo do ambiente mediado em tempo real" (p.1). Por assim dizer, interatividade se diferenciaria de termos
como engajamento e envolvimento. Para o autor, interatividade uma varivel direcionada pelo estmulo e determinada pela estrutura tecnolgica do meio.
Infelizmente, ecoa nessa definio as vozes do behaviorismo.
O autor reconhece que a definio de interatividade de grande importncia para a pesquisa em interao homem-computador. Logo, afirma que questes
como autonomia e interao em telepresena se referem ao controle do usurio da sua relao com o ambiente.
Trs fatores que so apontados por Steuer que contribuem para a interatividade so:
a.

velocidade - a taxa com que um input pode ser assimilado pelo ambiente mediado;

b.

amplitude (range) - refere-se ao nmero de possibilidades de ao em cada momento;

c.

mapeamento - a habilidade do sistema em mapear seus controles em face das modificaes no ambiente mediado de forma natural e previsvel.

A instantaneidade, a qual depende da velocidade de resposta do sistema, fundamental para a construo de ambientes mediados interativos. A interao
em tempo real configura o mais alto valor dessa varivel, onde a ao do usurio instantaneamente altera o ambiente. devido a isso que mesmo vdeos
com poucos quadros por segundo ainda parecem interessantes. O nvel de interatividade, claro, varia de meio para meio e em relao a sua velocidade,
avisa o autor. Enquanto, para ele, um livro ou um filme no apresentam nenhuma interatividade, o telefone permite a interao em tempo real. J a
secretria eletrnica, mesmo sendo um servio ligado a telefonia, permite que se grave mensagens, mas nada assegura qual ser o intervalo dessa
gravao e a escuta da mensagem, e muitos menos se a resposta ser efetuada.
A amplitude da interao determinada pelo nmero de atributos do ambiente mediado que pode ser manipulado e pela quantidade de variao possvel
em cada atributo. Portanto, amplitude se refere quantidade de modificaes que podem ter efeito no ambiente. Quanto maior nmero de parmetros que
pode ser alterado maior a amplitude de interatividade do meio. O que pode ser mudado depende das caractersticas do meio, mas inclui:
a.

ordenamento temporal - a ordem em que os eventos ocorrerem;

b.

organizao espacial - onde os objetos aparecem;

c.

intensidade - altura do som, brilho das imagens, etc;

d.

caractersticas de frequncia - timbre, cor, etc.

Finalmente, o mapeamento se refere s formas com que as aes humanas so conectadas s aes no ambiente mediado. Em um extremo, esse
mapeamento pode ser totalmente arbitrrio e sem relao com a funo desempenhada. Por exemplo, digitar comandos arbitrrios no prompt do DOS ou
UNIX para disparar certas funes. O usurio precisa decorar esses comandos para que possa agir no sistema. No outro extremo, o mapeamento pode ser
completamente natural, como controlar um carro em um videogame a partir de um perifrico em forma de direo. A partir disso, muitas metforas tem sido
criadas e utilizadas em interfaces para tornar a utilizao desses sistemas a mais natural possvel. Um exemplo j clssico de metfora aquela do desktop
(tampo de mesa) usada pelos sistemas operacionais MacOS e Windows. Muitos novos controles vm sendo desenvolvidos para tornar o mapeamento cada
vez mais natural, como reconhecimento de voz e luvas sensitivas.
J segundo Andrew Lippman (Brand, 1988, p. 46), pesquisador do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), pode-se definir interatividade como uma
"atividade mtua e simultnea da parte dos dois participantes, normalmente trabalhando em direo de um mesmo objetivo". Para Lippman, um sistema
pode ser chamado de interativo quando as caractersticas descritas a seguir esto presentes.
Interruptabilidade a primeira dessas caractersticas. Isto , cada um dos participantes deve ter a capacidade de interromper o processo. Isso o oposto
de alternabilidade, onde os participantes alternam-se em suas aes: um participante deve esperar que o outro termine sua ao para que possa atuar.
Como o processo interativo deve ser mtuo e simultneo, cada participante deve ter a possibilidade de atuar quando bem entender. Esse modelo de
interao estaria mais para uma conversa do que para uma palestra. Porm, a interruptabilidade deve ser mais inteligente do que simplesmente trancar o
fluxo de uma troca de informaes.
O conceito de granularidade refere-se ao menor elemento aps o qual se pode interromper. Em uma conversao poderia ser uma frase, uma palavra; no
cinema poderia ser uma cena, um plano. Em uma conversao costuma-se responder interrupo com um balanar de cabea, com sons como
"um-hum", ou com frases do tipo "j respondo sua pergunta". Portanto, para que um sistema seja realmente interativo, essas circunstncias devem ser
levadas em conta para que o usurio no creia que o sistema interativo usado tenha "trancado".
Outro princpio seria a degradao graciosa. Esse princpio refere-se instncia do sistema no ter a resposta para uma indagao. Quando isso ocorrer, o
outro participante no deve ser deixado perdido, nem o sistema deve se desligar. Os participantes devem ter a capacidade de aprender quando e como
podem obter a resposta que no est disponvel naquele momento.
Lippman chama a ateno para a dificuldade de programar-se todos os tipos de indagaes possveis. Por exemplo, a pergunta "Gostaria de receber
informaes sobre o Brasil" poderia ser formulada de vrias outras maneiras. Perguntas como "Brasil?", "Como o Brasil?", "O que voc tem a sobre o
Brasil", "Quais so as informaes existentes sobre o maior pas da Amrica do Sul?" deveriam acessar o mesmo conjunto de informaes. Logo, um
sistema interativo deve oferecer a caracterstica de previso limitada. Isto , no preciso prever todas as instncias possveis de ocorrncia. Assim, se
algo que no havia sido previsto ocorre na interao, o sistema ainda tem condies de responder. No caso de computadores, essa caracterstica deve dar
a impresso de uma banco de dados infinito.
Lippman ainda lembra que o sistema no deve forar uma direo a ser seguida por seus participantes. Isso seria o princpio do no-default. A inexistncia
de um padro pr-determinado d liberdade aos participantes. No projeto Movie Map, um videodisco produzido em 1978 apresentando o conceito de
interatividade, o usurio poderia passear pela cidade de Aspen, Colorado, e a qualquer momento parar e entrar em um pr dio. O sistema no forava o
participante a esperar chegar ao fim da quadra para fazer sua seleo de visita. Isso remete mais uma vez ao princpio da interruptabilidade, pois diz
respeito possibilidade do usurio parar o fluxo das informaes e/ou redirecion-lo.
Pode-se entender talvez a discusso de Lippman como caractersticas de excelncia de interao mediada, ainda que mantendo a forma reativa. Mais
tarde, Lippman desvia seu interesse de investigao da mquina para as pessoas. Ao ser indagado pelo jornal Meio & Mensagem sobre o que o MIT vem
desenvolvendo no que se refere a interatividade entre seres humanos e mquinas, Lippman, do Massachusetts Institute of Technology (MIT), responde:

"Em vez de trabalhar com a idia de relacionamento entre homens e mquinas, considere pessoas com pessoas" (Lippman, 1988, p. 16). Isto , o que
interessa ao MIT, na voz do scio fundador do MediaLab, a criao de ambientes sociais globais. Portanto, uma interao recproca que une as pessoas.
De fato, grande parte dos estudos de interao atravs do ou com o computador enfatizam apenas a capacidade da mquina, deixando como coadjuvante
os seres humanos e a relaes sociais. Certamente, os quesitos apontados at aqui importam para a investigao como tambm para a implementao de
sistemas. Mas a avaliao no pode parar por a, com risco de satisfazermo-nos com pontos como velocidade de acesso, e acabar prejudicando e limitando
as aes humanas permitidas pelas interfaces.
Nesse sentido, Machado (1990, p. 208) tambm salienta a caracterstica da bidirecionalidade do processo, onde o fluxo se d em duas direes. O
processo bidirecional de um meio de comunicao seria aquele onde "os plos emissor e receptor so intercambiveis e dialogam entre si durante a
construo da mensagem".
Steve Outing, por sua vez, discute a problemtica da interatividade na Web. Seus comentrios interessam particularmente a este estudo pois, mesmo que
ele venha a focar-se mais especificamente em jornais e revistas digitais, levanta uma srie de limitaes dos sites que se auto-proclamam "interativos".
Alm disso, o autor oferece uma srie de sugestes para a maximizao da interao nessas pginas eletrnicas.
O colunista da revista Editor & Publisher Interactive reconhece que a questo polmica. O termo usado desde sites que tenham um grande banco de
dados que podem se acessados pelos usurios, fotos panormicas controladas pelo visitante da pgina at o envio de cartes postais eletrnicos. Porm,
segundo ele, mesmo que isso demonstre interessantes recursos da Web, o termo interativo usado apenas no sentido de permitir ao usurio interagir com
o contedo. Para um site ser verdadeiramente interativo o que segundo ele uma necessidade para que a potencialidade do meio seja realmente
aproveitada ele tambm deve facilitar a comunicao entre os seres humanos. Como a Internet um meio claramente de dupla via, os sites plenamente
interativos so aqueles que unem as pessoas, que facilitam a comunicao entre usurios e entre os usurios e a equipe de produo do site.
Outing oferece uma lista de elementos interativos para sites de jornalismo on-line. Segundo ele, muitos desses elementos faltavam em grande parte dos
inscritos no concurso anual de sites jornalsticos (que entendiam ser bons exemplos de interao) promovido pela Editor & Publisher Interactive. A seguir
uma lista desses elementos:
a.

fruns de discusso: surpreendente o nmero de sites de jornalismo que no abre espao para a discusso entre os seus leitores. Existem
muitas sees de notcias que no ficam completas sem um uma frum de discusso. A empresa tambm pode, por exemplo, contratar um grupo
de especialistas em esporte para discutir on-line com os visitantes do site. Se o site no oferece possibilidades de interao, os seus usurios vo
acabar discutindo os temas em outro lugar. Dessa forma, os produtores do site perdem seus freqentadores;

b.

chat: muitos dos sites em questo tambm no oferecem este recurso de interao simultnea;

c.

endereos eletrnicos dos reprteres: fornecendo essa informao, facilita-se o feedback do leitor. Outra informao interessante descrever
uma breve biografia do autor para que os leitores conheam melhor a equipe;

d.

mecanismo de feedback de artigos: sites jornalsticos plenamente interativos demandariam o comentrio do leitor ao final da matria. Um
formulrio pode ser acessado para que o usurio informe seus dados e escreva suas opinies. Esses comentrios seriam publicados ao final do
artigo ou em uma zona reservada especialmente para isso;

e.

sites pessoais: um servio atravs do qual os usurios pudessem produzir seus prprios sites com textos e imagens fornecidos por eles
prprios;

f.

sites de hobbies dos usurios: um jornal on-line pioneiro nesse tipo de servio foi o Floridas Sunline. Nessa seo os usurios podem criar
pginas sobre assuntos que lhe interessam especialmente, como carros, animais domsticos, barcos e at fotos de suas pessoas amadas.
Outing comenta que isso um forte sinal de interatividade, j que o site jornalstico permite aos leitores publicar o contedo que lhes parece
importante (por mais mundano que possam ser). Isso tambm despertar uma forte ligao pessoal dos leitores com o site;

g.

nascimento, casamento e morte: tais sees permitiriam a novos pais publicar pginas de seus bebs, jovens casais mostrar fotos de seu
casamento, e famlias prestar tributos aos parentes falecidos. Essa uma prtica ignorada por jornais tradicionais mas que pode aproximar o
veculo de seu pblico;

h.

pginas de grupos comunitrios: a interatividade de jornais on-line depende do conceito de publicao comunitria. O site interativo deve
oferecer ferramentas para que organizaes comunitrias e outros grupos possam disponibilizar suas prprias informaes sem necessidade de
monitorao da equipe do site:

i.

adicionando comentrios de usurios dos crticos profissionais: os sites interativos permitiro aos seus usurios manifestar suas opinies
ao lado daquelas dos crticos contratados pelo jornal on-line. Esses sites tambm convidaro os visitantes a votar e julgar as peas e filmes em
exibio. Esses dados sero depois publicados ao lado da avaliao dos crticos profissionais (por exemplo, 30% dos votantes deu 4 estrelas
para o filme);

j.

construir interatividade nas estrias: freqentemente, uma matria apresentar uma oportunidade do pblico envolver-se ativamente on-line.
Estrias polmicas podem convidar os usurios a opinar e colocar um box na matria com os resultados;

k.

pesquisas com usurios, feitas da maneira correta: pesquisas eletrnicas podem muitas vezes apresentar resultados distorcidos. O ideal
(interativo) seria conduzir pesquisas com metodologia cientfica e probabilstica (como pesquisas por telefone escolhido aleatoriamente), e
permitir que os usurios respondessem a mesma pesquisa e ento comparar seus resultados com o da pesquisa por mtodo cientfico;

l.

usar comentrios on-line como uma ferramenta de reportagem: sites de notcias interativas vo no s demandar comentrios dos leitores
mas tambm os usaro como informao importante na reportagem. Por exemplo, uma matria sobre jovens desempregados pode aps solicitar
a participao dos leitores, aprofundar-se em algumas das informaes recebidas entrevistando alguns dos participantes.

Sims (1995), em Interactivity: a forgotten art? comenta que no mais adequado trivializar a interatividade ao simples ato de selecionar opes em menu,
objetos clicveis ou seqncias lineares. Ele considera que a implementao da interatividade uma arte pois ela exige a compreenso da amplitudes de
nveis e demandas, incluindo a o entendimento do aluno, uma apreciao das capacidades de engenharia de software, a importncia da produo rigorosa
de contextos instrucionais e a aplicao de interfaces grficas adequadas. Isto , interatividade deveria ser mais do que "apontar e clicar". Concordando
com Johanssen, ele entende que interatividade deve ser descrita como uma atividade entre dois organismos, e com um aplicativo informtico, envolvendo o

aluno em um dilogo verdadeiro. Nesse caso emerge uma interao de qualidade, desde que as respostas do computador sejam adequadas com as
necessidades informativas do usurio.
A discusso de Sims avana at propor uma taxonomia prpria de interao, a qual relaciona com os ambientes educativos mediados por computador.
Antes, descreve outras classificaes existentes. Para Rhodes e Azbell, trs nveis de interatividade so identificveis:
a.

reativo - nesse nvel, as opes e feedback so dirigidos pelo programa, havendo pouco controle do aluno sobre a estrutura do contedo;

b.

coativo - apresenta-se aqui possibilidades do aluno controlar a seqncia, o ritmo e o estilo;

c.

proativo - o aluno pode controlar tanto a estrutura quanto o contedo.

De qualquer forma, a classificao ainda parece se referir apenas s possibilidades de navegao, e no quilo que se refere ao aprendizado. J Schwier e
Misanchuk, citados por Sim (1995), sugerem uma taxonomia baseada em trs dimenses, que se diferenciam a partir da qualidade de ensino da interao:
a.

nveis - interaes por retroao (reativo), atividade de construo e atividade gerativa (proativo) e designs virtuais ou artificiais onde o aluno se
torna um verdadeiro "cidado" do ambiente de ensino (mtuo);

b.

funes - verificao do aprendizado (confirmao), controle por parte do aluno (ritmo), controle do ensino (navegao), questes do aluno e
suporte performance (investigao) e construo do conhecimento (elaborao);

c.

transao - teclado, tela sensitiva, mouse, voz.

Para aqueles autores, quanto mais alto o nvel, melhor o ensino. Quanto mais dialgicas forem as interfaces, melhores sero os nveis de interao em
courseware. Por outro lado, o ponto mais crtico, no que se refere a efetividade do aprendizado, encontraria-se no envolvimento mental do aluno com os
contedos. Sims comenta que a terminologia usada lembra a abordagem behaviorista de ensino e no estende as oportunidades para interao
utilizando-se o poder e flexibilidade da tecnologia.
Sims (1995) por sua vez apresenta uma classificao que espera poder ser usada como uma guia para os diferentes modos de comunicao entre pessoa
e computador. Usando-se essa classificao para inspirar a produo de courseware, entende ele, diferentes meios podem ser integrados baseados, no
em seu apelo visual, mas em decises de ensino que possam potencializar uma efetividade educacional maior.
O autor avisa que os conceitos a seguir no so mutuamente excludentes, mas que podem ser combinados para a disponibilizao de transaes
educacionais mais compreensivas e envolventes. Querendo contextualizar sua classificao com a de Schwier e Misanchuk, apresentada anteriormente,
ele apresenta os nveis e funes daqueles autores entre parnteses. A seguir, a taxonomia de Sims:
a.

interatividade do objeto (investigao proativa) - refere-se aos programas em que objetos (como botes, pessoas) podem ativados pelo mouse.
As aes disparadas podem variar dependendo dos encontros, contedos e objetos anteriores;

b.

interatividade linear (ritmo proativo) - programas onde o aluno pode se movimentar para frente ou para trs em uma seqncia linear
pr-determinada de material educativo. O controle do aluno limitado, no se permite que ele crie novas seqncias e no se oferece feedback;

c.

interatividade hierrquica (navegao reativa) - oferece ao aluno um conjunto definido de opes de onde um curso especfico pode ser
selecionado. A configurao mais conhecida desse tipo o chamado menu. Porm, logo aps ter selecionado a opo de seu interesse, o aluno
cai em uma interao linear, e quando termina a seqncia, volta ao menu original;

d.

interatividade de suporte (investigaor reativa) - trata-se da capacidade do sistema de dar suporte do aluno desde um simples mdulo de
ajuda (help) e at um tutorial de maior complexidade. Essa ajuda pode sensitiva ao contexto, isto , d suporte especfico sobre as aes
presentes do aluno em dado momento;

e.

interatividade de atualizao - essa classe considerada poderosa pelo autor (e ele entende que sua significao no consistente com
comparativamente fraca categoria de confirmao proativa) e se refere s circunstncias em que um dilogo entre aluno e o contedo gerado por
computador. O aplicativo gera problemas (a partir de um banco de dados ou em funo da performance do aluno) que o estudante deve
responder. Sua resposta ser avaliada pelo programa que gerar uma atualizao ou feedback. Esse tipo de interatividade pode variar desde o
formato simples de pergunta/resposta at respostas condicionais que envolvem inteligncia artificial. Quanto mais as atualizaes do sistema
forem baseadas nas respostas do aluno, mais individualizada elas parecero;

f.

interatividade de construo (elaborao proativa) - uma extenso da classe anterior, onde o ambiente educacional requer do aluno que
manipule certos objetos para que alcance certos objetivos. A lio pode apenas seguir para o prximo estgio se o aluno conseguir resolver a
montagem necessria;

g.

interatividade refletida (elaborao proativa) - em muitas situaes de teste (do tipo pergunta/resposta) por mais que se compute respostas
possveis ainda comum aparecerem alunos com outras respostas corretas. Mas como o sistema desconhece aquele input, o considera como
erro. Para prevenir isso, este tipo de interatividade grava cada resposta dos usurios e permite ao aluno comparar sua resposta com as dos
outros colegas bem com de experts no assunto. Assim, o aluno pode refletir e julgar se sua resposta foi adequada;

h.

interatividade de simulao (variando de elaborao reativa a elaborao mtua, dependendo da complexidade) - o aluno tambm se torna
aqui o operador do curso, j que as escolhas individuais tomadas determinam a seqncia da apresentao. Por exemplo, ligando uma srie
especifica de interruptores para fazer uma linha de produo funcionar determinam a prxima seqncia ou atualizao;

i.

interatividade de hiperlinks (navegao proativa) - o aluno tem a sua disposio uma grande quantidade de informaes pela qual pode
navegar como quiser. Ele pode resolver certos problemas a partir da correta navegao pelo "labirinto" de informaes. Um maior esforo da
equipe de produo necessrio na definio, manuteno e integrao apropriada de links que garantam que todas as relaes sejam
acessveis. Se algumas relaes (links) que o aluno deseja disparar no esto presentes, funcionando ou no so permitidos, ele pode vir a se
tornar desmotivado;

j.

interatividade contextual no-imersiva (elaborao mtua) - este conceito combina e estende os outros nveis num ambiente educacional
virtual completo, onde o aluno pode agir em um ambiente similar ao contexto real de trabalho. Isso evita que o estudante fiqu e apenas se
movendo passivamente atravs de seqncias de contedo;

k.

interatividade virtual imersiva (elaborao mtua) o aluno passa a participar de um ambiente imersivo onde ele projetado e que responde ao
movimento e aes individuais.

4. A interao/comunicao humana
At aqui, estudou-se muitas anlises que enxergam a interao a partir da capacidade da mquina. Pretende-se agora oferecer um maior aprofundamento
na questo da interao humana. Este trabalho defende que preciso partir da para compreender a interatividade, pois, do contrrio, o interagente
humano acaba sendo posicionado apenas como disparador de programas. Ento, o que se sucede um estudo de certas contribuies j clssicas sobre o
homem em interao. Mais tarde, elas sero retomadas como inspirao para a proposio de uma nova taxonomia, que pretende valorizar a ao entre os
interagentes.
Berlo (1991) identifica que existe uma relao de interdependncia na interao, onde cada agente depende do outro, isto , cada qual influencia o outro.
Essa interdependncia, claro, varia em grau, qualidade e de contexto para contexto. Alerta, porm, para a limitao em entender-se a interao apenas
como ao e reao. Segundo ele, as pessoas no funcionam da mesma forma que servo-mecanismos, como termostatos e aquecedores. Por adotar-se o
paradigma ao-reao passa-se visualizao do processo de uma forma linear e do ponto de vista da fonte (onde existe apenas a emisso e o feedback,
onde esse ltimo teria apenas a funo de comprovar a "eficcia" da mensagem).
"A segunda falha do uso do conceito de ao-reao diz respeito nossa permanente referncia comunicao como um processo.
Os termos ao e reao rejeitam o conceito de processo. Implicam que h um comeo na comunicao (o ato), um segundo
acontecimento (reao), acontecimentos subseqentes, etc., e um fim. Implicam a interdependncia dos acontecimentos dentro da
seqncia, mas no implicam o tipo de interdependncia dinmica que se compreende no processo da comunicao" (p. 117).
Muito em Berlo se deve escola do Interacionismo Simblico. Segundo essa vertente, que enfatiza a linguagem como mecanismo bsico que culmina na
mente e no eu do indivduo, a mente, o eu e a sociedade so processos de interao pessoal e interpessoal; os comportamentos so construdos pela
pessoa durante o curso da ao, logo o comportamento no reativo ou mecanicista; a conduta humana depende da definio da situao pelo ator; e o eu
constitudo por definies tanto sociais como pessoais (Littlejohn, 1992).
Uma obra clssica que contribui para o estudo da interao a "Pragmtica da Comunicao Humana", de Watzlawick, Beavin e Jackson (1967). Os
estudos pragmticos pretendem investigar a relao entre os interagentes, mediada pela comunicao. A pragmtica da comunicao valoriza a relao
interdependente do indivduo com seu meio e com seus pares, onde cada comportamento individual afetado pelo comportamento dos outros.
Para esses autores, a interao uma srie complexa de mensagens trocadas entre as pessoas. Porm, o entendimento de comunicao vai alm das
trocas verbais. Para essa escola, todo comportamento comunicao.
Watzlawick, Beavin e Jackson vo alm e postulam que no se pode no comunicar. Toda a comunicao envolveria um compromisso, e, assim, definiria a
relao entre os comunicadores. Logo, alm de transmitir informao, a comunicao implica um comportamento. Isso nos leva a outro de seus postulados:
"toda a comunicao tem um aspecto de contedo e um aspecto de comunicao", o ltimo aspecto definido como meta-comunicao. Isto , a prpria
relao tem uma significao.
Outra viso pragmtica vem de B. Aubrey Fisher (1987) um dos pesquisadores americanos contemporneos mais importantes no estudo da
comunicao interpessoal e grupal. Segundo ele, a relao interpessoal no existe na "cabea" dos indivduos, mas entre eles. O relacionamento deve ser
entendido como uma srie de eventos conectados. Logo, a comunicao no apenas um conjunto de aes para com outra pessoa, mas sim a interao
criada entre os participantes. Isto , um indivduo no comunica, ele se integra na ou passa a fazer parte da comunicao.
Mais do que pessoas, o relacionamento envolve eventos, aes e comportamentos na criao, manuteno ou trmino de relaes. Alm disso, a relao
sempre ocorre em um contexto (no se deve aqui supor apenas o contexto fsico, mas tambm o contexto temporal e principalmente o contexto social).
Logo, a relao envolve trs elementos inter-relacionados: os participantes, a relao e o contexto. E, como Fisher entende que interao a relao entre
eventos comunicativos, para ele comunicao interpessoal, relacionamento humano e interao humana so sinnimos.
Enfim, algumas premissas da viso pragmtica da comunicao so: a comunicao comportamento, onde no possvel no comunicar, j que no
existe um oposto a comportamento (o silncio comportamento); a interpretao do comportamento comunicativo deve ocorrer com base nos padres
desses comportamentos e sua interconexo (a interpretao de eventos isolados insuficiente e falha); para encontrar o significado dos padres de
comunicao preciso posicion-los em seu contexto.
Outra caracterstica das relaes interpessoais apontadas como de fundamental importncia so os processos de negociao. Esse processo tem incio
na constatao de que cada interagente diferente. Sendo assim, a negociao um processo de comunicao para a resoluo de diferenas. As
resolues desses processos de negociao vo definindo a relao. Ao mesmo tempo em que cada interagente visa proteger seu self, cada um arrisca
parte de seu self ao colocar essas partes no processo de trocas sociais. As "ofertas" colocadas na negociao no definem por si s a relao. Essa
definio surge da qualidade da sincronizao e reciprocidade na interao. Finalmente, nem sempre esses processos de negociao culminam para uma
maior aproximao. Eles envolvem cooperao e competio; comunho, diversidade e individualismo; integrao e desintegrao. Alm disso, no se
pode dizer que relaes mais duradouras, que envolvem maior compromisso, alcancem um estgio final de desenvolvimento, medida que esto
continuamente em negociao e renegociao.
A duas vises pragmticas aqui apresentadas valorizam a importncia do contexto na interao. Para Watzlawick, Beavin e Jackson (1992), os fatores
contextuais exercem importante influncia na interao e podem atuar como limitadores oferecendo restries interao. Por outro lado, alertam para o
fato de que no entendem o contexto apenas como fatores institucionais ou externos aos comunicantes. As mensagens trocadas passam a fazer parte do
contexto interpessoal, impondo restries interao subseqente.

5. A perspectiva interacionista de Jean Piaget

Piaget ofereceu para a comunidade cientfica mundial uma vasta obra, voltada para o estudo da psicognese, que tem tido uma importncia fundamental na
compreenso da cognio humana e subsidiado muitos esforos educacionais. A Epistemologia Gentica do mestre de Genebra um corpo terico
revolucionrio pois tira a nfase exclusiva sobre o sujeito ou o objeto. Como sua epistemologia interacionista, ele valoriza a interao entre sujeito e
objeto. Dessa forma, a aplicao da teoria piagetiana interessa particularmente ao estudo contemporneo da interatividade e da educao e comunicao
mediada por computador. Entretanto, tem-se percebido que muitos softwares vm se intitulando de construtivistas, mesmo que se resumam ao
"apontar-clicar". preciso que se compreenda profundamente a perspectiva construtivista que tem origem nos estudos de Piaget para que se possa criar
ambientes que verdadeiramente permitam a construo interativa.
Para Piaget (1996), nenhum conhecimento, mesmo que atravs da percepo, uma simples cpia do real. O conhecimento tampouco se encontra
totalmente determinado pela mente do indivduo. , na verdade, o produto de uma interao entre estes dois elementos. "Os conhecimentos no partem,
com efeito, nem do sujeito (conhecimento somtico ou introspeco) nem do objeto (porque a prpria percepo contm uma parte considervel de
organizao), mas das interaes entre sujeito e objeto, e de interaes inicialmente provocadas pelas atividades espontneas do organismo tanto quanto
pelos estmulos externos" (Piaget, 1996, p. 39). Logo, o conhecimento construdo interativamente entre o sujeito e o objeto. Na medida em que o sujeito
age e sofre a ao do objeto, sua capacidade de conhecer se desenvolve, enquanto produz o prprio conhecimento. Por isso a proposta de Piaget
reconhecida como construtivista interacionista.
Franco (1995, p. 28), por outro lado, avisa que a interao no pode ser vista como um processo de "toma-l-d-c":
"Para ficar mais claro, poderamos substituir a palavra interao pela palavra relao.
O conhecimento , portanto fruto de uma relao. E relao nunca tem um sentido s. Tome-se por exemplo uma relao de amizade.
Joo no amigo de Pedro sem Pedro ser amigo de Joo. A amizade s existe quando os dois tm amizade recproca um para com o
outro. Portanto a amizade no est nem no Pedro, nem no Joo, mas na relao que existe entre os dois".
Esse simples exemplo pode auxiliar na compreenso de que o conhecimento s emerge na medida em que o sujeito aja sobre o objeto e sofra a ao
deste. Logo, conhecer no assimilar o objeto, nem tampouco afirmar o sujeito. Franco aponta que, na verdade, trata-se dos dois processos combinados.
Diferentemente da Gestalt, que aponta a aplicao de uma s estrutura geral a todas as situaes e todos os nveis, a teoria da equilibrao implica em um
processo que vai de certos estados de equilbrio aproximado para outros, qualitativamente distintos. Para tanto, passa-se por muitos desequilbrios e
reequilibraes. Mas no se deve pensar em equilbrio como retorno a um estado estvel anterior. Em verdade, apenas em alguns casos o que acontece.
As reequilibraes mais importantes, conforme coloca Piaget (1977), so aquelas que formam no apenas um novo equilbrio, mas tambm um equilbrio
melhor. Trata-se pois de um equilbrio dinmico, e no esttico.
Todo equilbrio cognitivo composto por dois processos fundamentais: a assimilao e a acomodao. O primeiro a incorporao de um elemento que
lhe exterior (como por exemplo um objeto, acontecimento, etc.) num esquema sensorimotor ou conceitual do sujeito. A acomodao, por sua vez, "a
necessidade em que a assimilao se encontra de considerar as particularidades prprias dos elementos a assimilar" (p. 17).
A partir desses dois processos Piaget (1977, p. 18) elabora dois postulados (no sentido de hipteses gerais a partir da observao dos fatos):
"Primeiro postulado: Qualquer esquema de assimilao tende para se alimentar, quer dizer tende para incorporar em si prprio os
elementos que lhe so exteriores e so compatveis com a sua natureza. (...)
Segundo postulado: Qualquer esquema de assimilao obrigado a acomodar os elementos que assimila, isto , tem de modificar-se
em funo das suas particularidades, mas sem com isso perder a sua continuidade (por conseguinte, o seu fecho como ciclo de
processos interdependentes), nem os seus poderes de assimilao anteriores".
Pode-se agora descrever as trs formas de equilibrao. Primeiro, levando-se em conta a interao fundamental entre sujeitos e objetos, h a assimilao
desses objetos aos esquemas de aes e a acomodao dos esquemas aos objetos. Aqui j se percebe uma conservao e implicao mtua, pois o
objeto necessrio para a ao, e os esquemas de assimilao transformam o objeto por meio da ao. Segundo, trata-se da equilibrao que sucede das
interaes entre os sub-sistemas. Terceiro, a considerao do equilbrio progressivo que une os sub-sistemas totalidade que os engloba, atravs das
relaes de diferenciao e de integrao.
Outro conceito importante para este trabalho o de cooperao. Em um texto de 1928, Logique gntique et sociologie, Piaget (citado por Montangero e
Maurice-Naville, 1998, p.120-121) define esse construto como "toda relao entre dois ou n indivduos iguais ou acreditando-se como tal, dito de outro
modo, toda relao social na qual no intervm qualquer elemento de autoridade ou de prestgio". J em outro lugar, Le jugement moral chez lnfant (livro
originalmente publicado em 1932), encontra-se que as relaes sociais podem der divididas em dois tipos extremos: "as relaes de coao, nas quais
prprio impor do exterior ao indivduo um sistema de regras de contedo obrigatrio; e as relaes de cooperao (...) Definidas pela igualdade e o respeito
mtuo, as relaes de cooperao constituem (...) um equilbrio fim mais que um equilbrio esttico" (citado por Montangero e Maurice-Naville, 1998,
p.120-121). Piaget ainda define cooperao como coordenao de pontos de vista e como um processo criador de realidades novas, no apenas simples
troca entre indivduos desenvolvidos.
Portanto, trata-se de um ajustamento das aes ou do pensamento de uma pessoa com as aes e pensamentos dos outros. Emerge ento um controle
mtuo das atividades entre os parceiros. Na criana a cooperao surgiria a partir do momento em que um verdadeiro dilogo instaura-se. Isto , quando a
criana de d conta da perspectiva do outro. Assim, a discusso se conduz por um desejo de escutar e compreender o interlocutor.
Enfim, a cooperao implica em respeito mtuo, reciprocidade, liberdade e autonomia dos interagentes. "Piaget valoriza a cooperao porque se trata de
uma forma de equilbrio nas trocas, e da forma superior de equilbrio onde o todo e as partes conservam-se mutuamente (sem que um domine em
detrimento do outro)" (Montangero e Maurice-Naville, 1998, p.122) . Alm disso, v a cooperao como um mtodo em direo de relaes iguais, como um
conjunto de meios que tem efeitos sobre os planos interindividuais e individuais.
No plano intelectual, a cooperao se ope a atitude inicial infantil do egocentrismo. A cooperao permitiria a criana o acesso lgica. No plano das
relaes sociais, cooperao se ope coao e a unidirecionalidade, valorizando a democracia e negando o autoritarismo. Permite criana a construo
de valores E no plano cientfico, pode-se dizer que a verdade cientfica no se impe, tendo em vista que os erros do pensamento corrigem-se nas trocas
entre os membros da comunidade cientfica.
O estudo da cooperao piagetina pode render muitos frutos para o entendimento da interao mediada por computador, alm de subsidiar a
implementao de interfaces que valorizem o trabalho cooperativo. Por outro lado, pode-se tambm constatar como muitos softwares eliminam as
possibilidades de relacionamento cooperativo j que a mquina trabalha de forma bastante distinta daquela humana.

6. Interao mtua e reativa: uma nova proposta de estudo


Como se pde perceber em diversas definies e taxonomias apresentadas na parte inicial deste trabalho, os paradigmas mecanicistas e a as perspectivas
lineares ainda influenciam a maneira como a interatividade tem sido vista em ambientes informticos. Como tais discusses tem seu foco principal sobre a
mquina, tentando explicar a relao da mquina com o usurio ou facilitar a implementao de softwares, o interagente humano acaba sendo apresentado
como uma vtima da tecnologia que constringe suas aes. Por mais que se defenda que o chamado "usurio" pode clicar e navegar por onde e quando
quiser, na maioria dos ambientes informticos o interagente s pode agir dentro dos rgidos limites permitidos pela programao.
A partir dessa constatao, e inspirado pelos estudos da comunicao humana e pela perspectiva piagetiana, sugere-se uma forma mais ampla de
percepo da interao, que inclui as relaes que se do de forma mtua e negociada. Pretende-se apresentar uma nova proposta de estudo que tira a
nfase sobre a mquina. Por outro lado, no se quer depositar toda a importncia sobre o agente humano, pois a abordagem terica continuaria
desequilibrada. Quer-se valorizar, isso sim, a prpria interao. O que acontece entre os interagentes. Trata-se de estudar a qualidade da relao que
emerge da ao entre eles.
As perspectivas que valorizam a mquina e seus recursos acabam por apresentar um quadro to ilusrio e otimista que parece garantir que um aluno pode
em um CD-ROM encontrar tudo o que precisa para sua formao, sem que haja a necessidade do professor, de colegas ou de aes reais. Por outro lado,
as perspectivas que do importncia apenas ao aluno, tambm minimizam a importncia da interatividade, do choque de idias, enfim, da construo pela
ao.
Portanto, aqui se entender que entre os interagentes emerge um terceiro fator desconsiderado por muitos paradigmas que a relao em si. Ela vai sendo
definida durante o processo pelos participantes da interao. Tal definio importante para cada um dos agentes, pois dela depende como cada um
agir. Nesse sentido, entende-se interao como "ao entre". Isto , recusa-se a valorizao ou do chamado "emissor" ou do "receptor", para se deslocar
a investigao para o que ocorre entre os interagentes, isto , a interao, as aes entre eles, as mediaes. Quer-se tambm valorizar o contexto e como
ele influencia a interao. Alm disso, no se quer reduzir a discusso das reaes que o computador pode oferecer em um ambiente mediado, mas sim
salientar as relaes recprocas que ocorrem entre as pessoas mediadas pelo computador.
Se de um lado, os paradigmas mecanicistas e lineares fundamentam interfaces de interao tipicamente reativas e restritivas, perspectivas como a
construtivista e da pragmtica da comunicao valorizam a construo entre os interagentes, isto , uma interatividade no-previsvel e de contedos que
emergem durante a relao (que no esto prontos a priori como no modelo anterior).
Nesse sentido, o autor deste trabalho classifica o primeiro modelo como de interao reativa, enquanto o segundo classificado como de interao
mtua. Em um trabalho anterior (para um maior detalhamento ver Primo, 1998), discutiu-se mais demoradamente as caractersticas gerais de cada um
desses tipos. Por hora, cabe apenas uma viso panormica desses modelos, devido s limitaes de espao.
Os dois grandes grupos interativos propostos (reativo e mtuo) so discutidos em virtude das seguintes dimenses:
a.

sistema: conjunto de objetos ou entidades que se inter-relacionam entre si formando um todo;

b.

processo: acontecimentos que apresentam mudanas no tempo;

c.

operao: a relao entre a ao e a transformao;

d.

fluxo: curso ou seqncia da relao;

e.

throughput: os que se passa entre a decodificao e a codificao, inputs e outputs (para usar termos comuns no jargo tecnicista);

f.

relao: o encontro, a conexo, as trocas entre elementos ou sub-sistemas;

g.

interface: superfcie de contato, agenciamentos de articulao, interpretao e traduo.

Quanto aos sistemas que compem, pode-se dizer que a interao mtua se caracteriza como um sistema aberto, enquanto a interao reativa se
caracteriza como um sistema fechado. A interao mtua forma um todo global. No composto por partes independentes; seus elementos so
interdependentes. Onde um afetado, o sistema total se modifica. J os sistemas reativos fechados tm caractersticas opostas s relatadas h pouco. Por
apresentar relaes lineares e unilaterais, o reagente tem pouca ou nenhuma condio de alterar o agente. Alm disso, tal sistema no percebe o contexto
e, portanto, no reage a ele. Por no efetuar trocas com o ambiente, o sistema no evolui. Nesses sistemas no se presencia a eqifinalidade. Se uma
situao no for prevista em sua fase inicial, ela no poder produzir o mesmo resultado que outra situao planejada anteriormente apresentaria; e pode
at mesmo no produzir qualquer resultado.
Quanto ao processo, a interao mtua se d atravs da negociao. J os sistemas interativos reativos se resumem ao par estmulo-resposta.
Quanto operao desses dois tipos de interao, a mtua se d atravs de aes interdependentes, por cooperao. Isto , cada agente, ativo e criativo,
modifica o comportamento do outro, e tambm tem seu comportamento modificado. Isso tambm ocorre entre os interagentes e seu ambiente. Logo, a
cada evento comunicativo, a relao se transforma. J os sistemas reativos se fecham na ao e reao. Um plo age e o outro reage. Uma vez
estabelecida a hierarquia, ela passa a ser repetida em cada interao.
Mas o que se passa entre uma ao e outra, ou entre uma ao e uma reao? Entre um input e um output (para usar os termos do universo tecnolgico)?
Vamos chamar esse processo de throughput. Um dilogo de interao mtua no se d de forma mecnica, pr-estabelecida. Cada mensagem recebida,
de outro interagente ou do ambiente, decodificada e interpretada, podendo ento gerar uma nova codificao. Cada interpretao se d pelo confronto da
mensagem recebida com a complexidade cognitiva do interagente. Por outro lado, o throughput em uma interao reativa mero reflexo ou automatismo.
Os processos de decodificao e codificao se ligam por programao. No h uma seleo consciente, verdadeiramente inteligente, do computador. O
computador oferece uma falsa aparncia interpretativa, j que seu funcionamento pr-determinado.
Chegamos agora discusso da interao quanto ao seu fluxo. Os sistemas de caracterstica mtua se caracterizam por seu fluxo dinmico e em
desenvolvimento. J o fluxo reativo se apresenta de forma linear e pr-determinada, em eventos isolados. Assim, o usurio age em um sistema reativo
apenas nos limites que o programador planejou.

Quanto relao, a interao mtua se vale da construo negociada, enquanto ela rigidamente causal na interao reativa. Por operar atravs de ao
e reao, os sistemas reativos pressupem a sucesso temporal de dois processos, onde um causado pelo outro. Esse vnculo subentende uma causa e
um efeito. Nesses sistemas, isso visto como uma relao lgica, um fato objetivo. Quando uma mesma causa ocorrer o mesmo efeito ser gerado.
Sempre. Por outro lado, em sistemas de interao mtua a comunicao se d de forma negociada, isto , a relao constantemente construda pelos
interagentes. Enfim, por ser um sistema aberto e por pressupor processos interpretativos (entre outros fatores), no se pode jamais pr-determinar que uma
certa ao gerar determinado efeito. Logo a interao mtua um processo emergente, isto , ela vai sendo definida durante o processo. Portanto, as
correlaes existem, mas no determinam necessariamente relaes de causalidade. Enfim, podemos dizer que os sistemas reativos se baseiam no
objetivismo, enquanto os sistemas de interao mtua se calcam no relativismo.
Quanto interface, sugere-se que sistemas interativos mtuos se interfaceiem virtualmente, enquanto os sistemas reativos apresentam uma interface
potencial. Como se encontra em Deleuze (1988) e Lvy (1996), o virtual um complexo problemtico, enquanto o potencial um conjunto de possveis que
aguardam por sua realizao. Para que uma interface seja plenamente interativa, ela necessita trabalhar na virtualidade, possibilitando a ocorr ncia da
problemtica e viabilizando atualizaes. Por outro lado, uma interface reativa resume-se ao possvel, que espera o clique do usurio para realizar-se. A
tela est ali, completamente programada e perfeita para disparar um mecanismo ou uma nova tela que espera por seu destravamento.
Algumas consideraes ainda parecem importantes para que a presente tipologia seja bem compreendida. preciso lembrar que em muitos
relacionamentos a comunicao no se d exclusivamente atravs de um canal. Podemos pensar em algo como multi-interao, no sentido que vrias
podem ser as interaes simultneas. Por exemplo, uma interao com outra pessoa pode se dar atravs da fala, de gestos, perfumes, etc. Alm disso,
cada um interage com seu contexto e intrapessoalmente. Em um chat, ao mesmo tempo que se conversa com outra pessoa, tambm se interage com a
interface do software e tambm com o mouse, com o teclado. Nesse sentido, em muitos casos, tanto pode se estabelecer interaes reativas quanto
mtuas simultaneamente.
preciso tambm prevenir que as dimenses aqui listadas no so necessariamente excludentes. Outras podem ser tambm agregadas. Alm disso,
preciso perceber a relao entre elas. Mas, sobretudo, no deve-se supor que em cada dimenso exista necessariamente uma relao extremada do tipo
"ou isto, ou aquilo". Deve-se entender que em cada uma delas muitos podem ser os gradientes de variao. Isto , a relao pode ser mais ou menos
negociada, variando em intensidade. De outra forma, ocorreria o perigo de utilizao de uma tipologia por demais rgida.
Finalmente, uma questo que pode emergir se refere inteligncia artificial. Trata-se de um exemplo de interao mtua ou reativa? Ora, existe um grande
entusiasmo com essa rea. Porm, muitos sistemas desenvolvidos acabam em ltima instncia ainda presos a relaes definidas de estmulo e resposta.
Ainda que as possibilidades de cruzamentos de informaes sejam praticamente infinitas, elas ainda so guiadas por regras e valores bem determinados.
Nesse sentido, ainda que boas simulaes possam ser geradas, ainda se presenciaria uma forma de interatividade reativa. Porm, com o avano da rea,
pode-se talvez pensar em um sub-tipo, intermedirio e de transio: uma interao pseudo-mtua.

7. Consideraes finais
No decorrer deste trabalho e na listagem de algumas abordagens sobre a interatividade em ambientes informticos pode-se perceber uma nfase na
capacidade da mquina, uma valorizao da potencialidade tcnica. Porm, entende-se que a interao no pode apenas ser entendida como uma
variao quantitativa de velocidade de resposta do computador. preciso valorizar a bidirecionalidade, a comunicao contextualizada, enfim, aquilo que
ocorre entre os interagentes e a evoluo inventiva e criativa dos relacionamentos.
Muitas pesquisas tem voltado seu interesse para os "usurios". Ainda que bem intencionadas, muitas delas acabam mais uma vez resumindo-se
mquina. Isto , em tentando modelar certos estilos cognitivos, por exemplo, pretendendo permitir que pessoas com maneiras diferentes de atuar frente o
computador possam encontrar interfaces que se adeqem a elas, mais uma vez a nfase recai sobre a criao de "meia-dzia" de possibilidades, que
tentam codificar a singularidade cognitiva humana, em toda sua multiplicidade, em poucos modelos. O que ocorre, que os interagentes humanos acabam
tendo que se adequar ao modelos disponveis, e no o contrrio. Mesmo alguns programas com capacidade de "aprendizado" podem apenas o fazer
dentro de certos parmetros, onde algumas coisas podem ser registradas e atualizar o sistema, enquanto tantas outras circunstncias ficam ignoradas pois
a programao no as previu. Considerando que impossvel prever com segurana o comportamento humano (como pretendia o behaviorismo), os
sistemas que voltam todos seus esforos para tal previso, para que possam programar os outputs relativos aos possveis e esperados inputs, acabam por
criar uma iluso ou simulao de interao, de dilogo, pois mais uma vez ficam na reatividade. Isso no quer dizer que tais iniciativas no valham a pena.
A inteno de facilitar o uso da mquina (a chamada "amigabilidade" da interface) sempre bem vinda. Deve-se, contudo, no confiar demais na
simulao, pois pode-se cair na tentao de achar que a tal "conversao" homem-mquina seja suficiente, por exemplo, para o total aprendizado de um
aluno em um curso baseado em recursos informticos.
Quer-se chamar a ateno para as interaes chamadas aqui de mtuas que encontram um poderoso canal ou meio que o computador ligado em rede.
Entender seu valor no satisfazer-se to somente com as relaes do tipo "toma-l-d-c". ir alm dos estudos que vem a interao de forma
burocrtica ou bancria (como trocas econmicas). Como as interaes mtuas so palco para negociaes e conflito de idias, jamais pode-se prever os
outputs. Portanto, as interfaces que garantem o debate virtualizante (isto , problematizador) favorecem a evoluo interativa, atravs de equilibraes
majorantes. Permite-se que a relao se desenvolva em espiral (jamais voltando em crculo fechado para o mesmo ponto anterior). Est a o desafio para
os educadores que atuem no ciberespao.

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