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USP - Universidade de So Paulo

ECA - Escola de Comunicaes e Artes


CAC - Departamento de Artes Cnicas

CALEIDOSCPIO DIGITAL
Contribuies e renovaes das tecnologias da imagem
na cena contempornea

Tese apresentada banca examinadora da Escola de


Comunicaes e Artes, da Universidade de So Paulo,
como requisito para obteno do ttulo de Doutor em
Artes Cnicas.

Nvel: Doutorado

Marcelo Denny de Toledo Leite

Orientao:
Profa. Dra. Slvia Fernandes Telesi

SO PAULO

2011
1

Banca Examinadora

Agradecimentos
Aos mestres do passado: Afonso Barone, Joaquim Gama, Newton de Souza, Elizete
Gomes, Wander Ferreira e Jorge Vermelho;

Aos mestres do presente: Clvis Garcia, Lus Fernando Ramos, Antnio Arajo, Antnio
Januzelli, Maria Lcio Pupo e em especial a Marcos Bulhes;

Aos amigos de sempre: Fbio Mendes, Edimar Otvio, Alberto Santiago, Wilson
Maximiano, Edson Sansil, Mrcio Pimentel e em especial a Marcelo Henrique;

A minha orientadora Profa. Dra. Silvia Fernandes, pela sabedoria e carinho;

A minha famlia em especial a minha me, Denir Henriqueta, que sempre me apoiou.

Dedicatria
Dedico este trabalho a todos que dizem e aos que aceitam o Sim

Tudo no mundo comeou com um sim.


Uma molcula disse sim a outra molcula e nasceu a vida
Clarice Lispector

Resumo

Qual o lugar das imagens tecnolgicas na cena hoje? O que muda com a
incluso das linguagens cinematogrficas, videogrficas e agora a internet nas artes
cnicas na contemporaneidade? Quais seriam as contribuies desses cruzamentos
entre o teatro, a performance art, a pera e a dana, quando utilizam as linguagens
audiovisuais? Nesse estudo pretendo levantar uma reflexo sobre essas contribuies,
dividindo em trs pilares de anlise: as somas das imagens tecnolgicas em relao ao
Espao, depois sobre o Tempo e finalmente sobre o Corpo.
Sempre utilizando exemplos da cena contempornea, mas tambm recorrendo
aos pioneiros nessa ativade, mostrarei como os recursos eletrnicos e digitais
mudaram a forma de fazer e ver como potncias cnicas hoje, e como podem dialogar
com novas ideias de espacialidade, temporalidade e corporificao quando se
apresenta: efeitos de alteraco, efeitospoticos, de memria e tambm como a
presena.
Uso como exemplos de anlise tambm trabalhos que eu desenvolvi como
diretor e diretor de arte/cengrafo nos ltimos quatro anos, bem como exemplos de
artistas e grupos nacionais e internacionais. Os resultados obtidos podem abrir
perspectivas para professores de artes cnicas em geral, assim como para diretores,
cengrafos, profissionais do cinema e do vdeo, artstas das mdias e outras pessoas
que investiguem a encenao contempornea e seu universo hbrido.

Abstract

Which is the place of technologic images in the theatre today? What is changed
due to inclusion of cinematographic, videographic and internet languages nowadays?
Which contributions would be from these intersections between theatre, performance
art, opera and dance when we use audiovideo languages? In this study, I wish to raise a
reflection on those contributions, dividing into three pillars of analysis: The sums of the
technologic images in relation to Space, on Time and then finally on the Body.
Always using examples of the contemporary scene, but also using the pioneers
in this activity, I will show how the electronic and digital resources like scenic powers
today have changed the way of doing and seeing the theatre, and how they can
engage with new ideas of spatiality, temporality and embodiment when they present
effects of changing, poetry, memory and also presence.
Using as examples of analysis also works that I developed as a director and art
director / designer in the last four years, as well as examples of artists and national and
international groups.The results may open perspectives for teachers of performing arts
in general, as well as directors, designers, cinemas and videos professionals, artists
from the media and others who investigate contemporary staging and its hybrid
universe.

Sumrio
Introduo Pg.8
1. Captulo 1 - A Imagem-Espao: os recursos da tecnologia da imagem na criao de
novas espacialidades cnicas Pg.24
1.1 Os primeiros visionrios Pg.32
1.2 Meyerhold e a cineficao interna e externa Pg.34
1.3 O espao-imagem no expressionismo Pg.39
1.4 A experimentao na Bauhaus Pg.40
1.5 Erwin-Piscator e O Teatro-Filme Pg.44
1.6 A Lanterna Mgica de Joseph Svoboda Pg.50
1.7 La Fura dels Baus Pg.52
1.8 La Fura dels Baus peras Pg.64
1.9 Outras peras Pg.67
1.10 Novos formatos Pg.69
1.11 Novos formatos - No Brasil Pg.77
1.12 Espaos impossveis Pg.84
1.13 A cena no ciberespao Pg.90
2. Captulo 2 - A Imagem-Tempo: A imagem tecnolgica na criao de efeitos de
tempo e memoria: passado e futuro Pg.97
2.1 Um primeiro olhar Pg.97
2.2 A imagem-tempo nos primeiros Happenings Pg.98
2.3 As inovaes de Nam June Paik Pg.100
2.4 A imagem-tempo invade o teatro e a dana Pg.103
2.5 O tempo na cena de Robert Lepage Pg.105
2.6 Experincias do grupo Cena 11 (Brasil) Pg.119
2.7 Outras experincias brasileiras Pg.120
2.8 Experincias em Devorando Quixote Pg.124
2.9 A imagem digital como tempo-memria Pg.125
3. Captulo 3 - A Imagem-Corpo: As tecnologias da imagem na construo de efeitos
de presena do ator / performer Pg.128
3.1 Primeiras reflexes Pg.128
3.2 A fantasmagoria, primrdios dos efeitos de presena Pg.132
3.3 A dana (multimdia) de Loe Fuller Pg.135
3.4. O Teatro do Futuro de Robert Edmond Jones Pg.136
3.5 O corpo vdeo Pg.140
3.6 As imagens tecnolgicas e o corpo Pg.141
3.7 Os corpos fantsticos de Tony Oursler Pg.142
3.8 As mltiplas faces de Denis Marleau Pg.145
3.9 O hibridismo do Studio Azzuro Pg.147
3.10 Marcel-li Antunez Roca e a imagem como interface para o corpo Pg.148
3.11 A dana telemtica Pg.154
3.12 Experincias brasileiras Pg.159
3.12.1 As vdeocriaturas de Otavio Donasci Pg.159
3.12.2 Os rituais eletrnicos de Renato Cohen Pg.163
3.12.3 A tecno-dana do grupo Cena 11 Pg.165
3.12.4 Outras experincias brasileiras Pg.178
6

3.13 Sobre interao entre corpo e imagem tecnolgica Pg.184


4. Consideraes Gerais Pg.186
5. Relao de Figuras Pg.195
6. Referncia Bibliogrfica Pg.198

1. Introduo

A arte no tem necessidade de certezas; ela no tem de se preocupar em


saber aonde vai; ela vai em direo a si mesma, simplesmente porque ela
e porque levada naturalmente a se lanar e a se desdobrar. Nietzsche

Qual o lugar das novas tecnologias para as artes na atualidade? Qual o lugar
das tecnologias nas artes cnicas? Como podemos fazer uso das imagens tecnolgicas
em dilogo com os atuantes? Quais seriam as contribuies possveis entre o
cruzamento das artes audiovisuais (virtuais e no presentes) com as artes cnicas
(presena real)? Quais os tipos de entendimento que podemos e devemos ter sobre a
simbiose entre linguagens que a cada dia parecem ser mais miscigenadas e criativas?
Perguntas como estas me moveram a iniciar esse estudo e refletir, distinguir
um levante esttico das imagens tecnolgicas, aqui imagens projetadas vindas do
cinema/vdeo em cena. Toda forma de arte faz uso de algum tipo de tecnologia.
Fotografia e cinema so exemplos bvios, mas as artes plsticas tambm se valem de
dispositivos tecnolgicos, como pincis, pigmentos e cinzis.
Mesmo as artes do corpo empregam um estudo caracterstico de tecnologias
ou, antes, tecnologias prprias. Porm nesse estudo investigarei os prismas mais
estticos das tecnologias audiovisuais tpicas dessa poca das telas, em que desde
celulares com recursos de captao e edio de vdeo at projetores cada vez
menores, computadores (hardwares) e uma infinidade de programas (softwares), so a
cada dia mais facilitados, simples e fceis de adentrar.
Simples por um lado, complexas por outro, as criaes com meios digitais so,
acima de tudo, uma escolha que abrange a amplitude das relaes entre tecnologia e
cultura; e nesse sentido as variveis proporcionam novos paradigmas de feitura,
leitura e percepo daquilo que antes era a arte da presena e agora requer o virtual,
mudando registros, re-poetizando cenas e mundos medida que incorporam mdias
cada vez mais hbridas.
Da cineficao das artes cnicas at as possibilidades de internetizao,
pretendo criar, mais que um panorama, um estudo sobre o cruzamento das
tecnologias da cena (aqui as imagens) a partir de trs pilares de entendimento e uso 8

no espao, no tempo e no corpo. Passarei, assim, por anlises de artistas e grupos


atuais que incorporam cada vez mais as tecnologias da imagem em seus espetculos
em busca da abertura de novos caminhos.
Diante de tantas possibilidades que o processo de criao na cena tecnolgica
(digital) proporciona, h um ponto particular de questionamento: Por que utilizar as
tecnologias? Qual o lugar da interatividade tecnolgica com o pblico? O que muda
nesse cruzamento? O que pode mudar?
Tecnologia, maquinrio e efeitos especiais no palco sempre fizeram parte da
experincia do teatro, da performance e outras artes cnicas, como um recurso
utilizado, na maioria das vezes, para solucionar e viabilizar aes que no poderiam ser
realizadas em cena, como exploses, catstrofes e fenmenos da natureza.
Sejam elas mecnicas, eletrnicas ou digitais, as tecnologias, usadas como fins
em si mesmas, tambm promoveram deslumbramento e fantasia. A perda do flego
pelo terror e assombro em sua operao se torna um aspecto significativo da
experincia nas artes cnicas como, por exemplo, o intenso prazer do momento
agora v, agora no v num efeito especial de iluso ou a transformao inexplicvel
de um local em outro, como mgica, ao piscar de luzes e efeitos sonoros que
acompanhavam os personagens nos teatros barrocos.
Em momentos significativos na histria do teatro e da performance, a tecnologia
tem servido como uma representao e celebrao na habilidade e arte em entreter,
refletir e expor a magia. Ao mesmo tempo que a reverencia, a cena a usa como
suporte tcnico e esttico.
Na utilizao ostensiva da tecnologia pode habitar o poder de uma nao, de um
monarca ou de um Estado, o poder do proprietrio do teatro ou os meios de
apresentao, de forma que o recurso contm simbologia de poder e autoridade
quando presente em cena.
Segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa (2001, p.2683), a palavra
tecnologia vem do grego tekhnologia, juno de tekchno (arte, indstria e cincia) e
logia (linguagem, estudo), ou seja, a linguagem ou estudo da arte e da cincia.
To antigas quanto a espcie humana, da engenhosidade originaram-se as mais
diferenciadas tecnologias e o uso do raciocnio tem garantido um processo crescente
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de inovaes. Atualmente comum encontrar na literatura referncias como


tecnologias da informao, tecnologia industrial, tecnologia social, dentre outras.
Para facilitar a compreenso do que tecnologia empresta-se aqui a concepo
de CARVALHO que defende que a tecnologia no apenas um recurso instrumental, e
sim um processo que contempla aspectos socioculturais envolvidos na sua produo.

Tal concepo centraliza tecnologia como um fenmeno que se manifesta


na sociedade moderna que se caracteriza pela existncia do trabalho
produtivo (...) porque na produo das condies materiais de vida,
necessria a qualquer sociedade, imprescindvel a criao, apropriao e
manipulao de tcnicas que carregam em si elementos culturais, polticos,
religiosos e econmicos, constituintes da concretude da existncia social.
Deste ponto de vista, tecnologia est intrinsecamente presente tanto numa
enxada quanto num computador. (CARVALHO, et.al, 2005)

Para alm dos deslumbramentos com as maravilhas da tecnologia e do


ceticismo frio, esta pesquisa, examina o universo hbrido das linguagens artsticas num
recorte

tecnolgico e imagtico, suas prticas e seus praticantes; e analisa as

tendncias tericas e tecnolgicas que emergiram com o aparecimento de novas


tecnologias das imagens em cena, ou seja, a congruncia entre as artes audiovisuais e
as artes cnicas.
O uso de formas aparentemente frias e vazias, sobretudo nas artes, meramente
tcnicas, das novas tecnologias, provoca transformaes profundas, movimentos de
acelerao e corroses de conceitos: sinapses poticas, novas formas de ver e fazer,
fruio do sublime.
Reagimos com sentimentos contraditrios perante o novo e diante de
tecnologias no incorporadas, oscilando entre atrao e repulsa, euforia e depresso.
Nas artes cnicas, acredito no sublime tecnolgico presente quando a mquina se
transforma em poesia.
Para exemplificar, me permito referenciar diretamente o mito de Frankenstein,
de Mary Shelley, como cone da tcnica tornada arte, que se afirma em sua
atemporalidade e sua modernidade. O monstro criado a partir de partes mortas e
reanimado artificialmente transcende seu mestre e seu tempo, ou seja, a tecnologia
torna-se viva, criativa, sublime; e pode at superar as capacidades e habilidades de seu
criador, catapultando a obra-monstro pra um territrio desconhecido.
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Estou cada vez mais convencido de que poesia (do grego poesis = ao de
fazer algo) a nica palavra capaz de dar conta da dimenso, complexidade
e fluidez da criao artstico-cientfica no Universo em expanso das novas
tecnologias. Estamos fadados poesia. (VALLIAS, 2007 p.121)

A mquina capaz de abrir novas descobertas, o super-corpo animado pela


tecnologia do monstro de Frankenstein, reavalia as dimenses cientficas e
tecnolgicas como possibilidade libertadora. A criatura monstruosa foi animada pelo
uso da eletricidade e rompeu barreiras definidoras de natureza versus cincia.
Se o homem e sua cognio forem vistos como elementos pertencentes e
intrnsecos sua evoluo, a tecnologia ganhar o sentido essencial para a
compreenso desta pesquisa, de forma que no serei por demais panormico ao
analisar a abordagem genrica das artes cnicas + tecnologia, mas sim me direcionarei
ao fragmento artes cnicas + tecnologias da imagem, ao qual denomino contribuies
e renovaes das tecnologias da imagem na cena contempornea devido ampla
utilizao de recursos cinematogrficos e videogrficos presentes nas encenaes
atuais.
Para discutir essa tecnologia, como a confluncia entre o cnico presente e o
cnico gravado/filmado/projetado/televisionado, ser necessrio remover equvocos
sobre o entendimento comum de tecnologia, observar a face oculta deste mito e
refletir sobre sua existncia real, elucidando o pensamento que opera em suas
entranhas.
As somas e cruzamentos de artes e linguagens e outros campos do saber tem
sido umas das principais caractersticas das artes contemporneas, de maneira que as
fronteiras se romperam, gerando uma mistura que fomenta um cenrio cada vez mais
hbrido de narrativas enviesadas, mixadas e at caticas.
Entender que natureza e cultura esto entrelaadas e reas como mente-corpo,
natural-artificial, ou real-virtual, entre outras, no mais devem legislar sobre estruturas
separatistas e dualistas em que vivemos hoje, faz-se obrigatrio para contextualizao
do cenrio de artes cnicas em que me detenho neste estudo.
O mito do monstro tecnicista de Mary Shelley toma forma mutante,
caleidoscpica de possibilidades, visto que o campo de dilogo entre arte e tecnologia,

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arte e mdia, pode ser muito vasto ao considerar o desenvolvimento exponencial das
novas tecnologias audiovisuais na cena contempornea.
Por mdia compreendo todo sistema de comunicao que permita a uma
sociedade realizar as funes essenciais da conversao, uma comunicao distncia
de mensagens e conhecimentos e a ritualizao de prticas culturais e polticas.
Pretendo apresentar o uso de telas de imagens nas artes cnicas elucidando o
cruzamento entre linguagens to complexas (a tradio teatral, incluindo performance
e dana, e o audiovisual, considerando o cinema e a nova linguagem videogrfica) a
partir da trajetria evolutiva do mecnico ao eletrnico, chegando ao analgico e
agora ao digital; um desdobramento mgico, dinmico e ilimitado.
A tradio teatral, durante sculos, deteve reinado soberano com seu ator e
texto falado. Com a chegada da fotografia e do cinema, vimos o estatuto dessa e
outras formas de arte evolurem. Coincidentemente, na mesma poca, surgem os
encenadores teatrais. No incio, o cinema baseou-se nas formas de produo de
criaes teatrais at que, aos poucos, foi se firmando como divertimento e, mais tarde,
como arte, estabelecendo seus prprios cdigos e especificidades.

No obstante, experimentamos um mal-estar ao falar do teatro como uma


mdia, pois persistimos em ver nele uma reunio de artes (literatura,
pintura, msica) na medida em que no o concebemos como uma arte
autnoma ou sinttica. Assim, quando se faz referncia ao teatro e as
mdias, sugere-se, implicitamente, no apenas que o teatro no uma mdia
e que ele precede e domina estas ltimas, mas sobretudo, que as mdias
tcnicas, as tecnologias novas ou antigas (vdeo, filme, projeo de imagens)
invadem o espao inviolvel da representao, ela prpria limitada ao
desempenho do ator, at escuta do texto. Esse desprezo, essa atitude de
defensiva, testemunham uma concepo essencialista do teatro, tal como,
por exemplo, a de Grotvski, Kantor, Brook ou Mnouchkine. Porm, o teatro
no tem sempre recorrido s tecnologias de toda espcie? E estas, esto to
afastadas da noo de mdia? (PAVIS, 2010, p.174)

Walter Benjamim em A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica


afirma que a nova linguagem do cinema alterou a maneira de ver e perceber as coisas
e faz vrias aluses ao cinema como uma reproduo do trabalho teatral, de forma
que o que torna o cnico irreprodutvel exatamente seu carter efmero de evento
no durvel.

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No entanto, o uso da tecnologia foi incorporado ao teatro, no somente como


meio de reproduo, mas tambm como processo de criao e encenao teatrais,
transformando a prpria reproduo num elemento visto em cena, ao vivo.
O que desencadeou, como se podia prever, novas formas de ver e produzir uma
obra de arte, assim como a mudana de paradigma no modo como o mundo consome
as mdias. Como aponta o pesquisador Henry Jenkins
as velhas mdias esto na UTI, mas na verdade as velhas mdias no
morreram. Mas nossa relao com elas que morreu. Estamos numa poca
de grandes transformaes, e todos ns temos trs opes: tem-las, ignorlas ou aceit-las. Se optarmos por ignor-las, perderemos, como artistas
cnicos, o bonde da histria. Se optar por tem-las, poder ser um sinal de
enfrentamento e de dilogo com esse hibridismo catico e por vezes
atormentador, mas no menos rico e profundo. (JENKINS, 2008, p. 8)

Como afirma o diretor ingls Peter Greenaway toda forma de arte pode e deve
ser reinventada. Se optarmos por aceitar essa informao, ento esse estudo poder
ser de grande valia para a compreenso dos desafios a serem enfrentados e das
oportunidades que surgirem.
As antigas formas da produo cnica e da produo tecnolgica, em constante
evoluo, promovem novos nveis de participao, elaborao e confeco das artes
cnicas, incorporando o aparato das tecnologias, cada vez mais acessvel,
potencializando discursos estticos urgentes. Novos mecanismos de mediao esto
sendo implementados para estreitar o espao entre o virtual e real, entre a presena e
o efeito de presena.
O universo miditico se abre para as artes cnicas: novas prticas so adotadas
para atender as mesmas audincias fragmentadas num territrio novo, complexo,
ramificado e interligado. Para alm do niilismo da era digital, num jogo de
interpelaes de linguagens e laos artsticos cada vez mais estreitos, em que o
cruzamento e a miscigenao so regras, temos atualmente, a partir das idias do
filsofo francs Gilles Delleuze1, a ideia de rizoma2, que afeta as reas e as relaes de
intermdia, um labirinto digital.
1

Delleuze (1925-1995), filsofo francs formado pela Universidade de Paris Sourbonne, fez parceria
com Flix Guattari, encontro que resulta com uma longa e rica, e considerada por muitos, controversa
colaborao. Foi vinculado aos denominados movimentos ps-estruturalistas, categorizaes que o
prprio Gilles questionava pelo que trazem ainda da viso e luta pelo idntico. Suas teorias a cerca da

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A aplicao de novas mdias s artes cnicas extremamente diversa e essa


contaminao cria um tipo de ao esttica descentralizada, em que o cinema/vdeo
se potencializa como linguagem a partir do contato com novas linguagens.
Com snteses desse tipo podemos verificar o circuito dos meios expressivos da
arte sendo contaminados pelo conglomerado sgnico que representa o audiovisual.
Alm das probabilidades interativas abertas pelas redes de computadores, elas
possibilitam a criatividade compartilhada nas improvisaes textuais e telemticas em
tempo real; o que refaz paradigmas to caros s artes cnicas como o de presena.
A revoluo tecnolgica, que no modo de fazer e ver no previlgio apenas do
teatro, se desenvolve com ferramentas que permitem uma melhor (mais fcil e rpida)
realizao de tarefas rotineiras estrutura da filmagem, afetando profundamente a
produo e o resultado cinematogrfico, possibilitando novas e intensas experincias
interativas de imagem.
Analisando as obras dos cineastas James Cameron, Wim Wenders e Peter
Greenaway, observam-se que eles destroem convenes atuais oferecendo ao
receptor um tipo de experincia visivelmente diferente, como a definio de imagem,
cdigos de edio. O discurso narrativo adquire uma forma amplamente definida pelas
tecnologias e tcnicas eletrnicas e digitais.
Assim, a percepo do filme alcana novo carter para realizar o efeito de
irrealidade, ou talvez o efeito de nova realidade, produzidos por simulao e
oferecendo novas formas de experincias e de compreenso. Por outro lado, essas
renovaes no cinema e vdeo acabam por chegar muito rpido s prticas teatrais e
performticas, alimentando as artes cnicas e dinamizando um rizoma esttico que se

diferena e da singularidade nos desafiam a pensar em temas como rizoma, ontologia da experincia, a
teoria do que fazemos, a virtualidade e a atualidade.
2
Para a botnica rizoma o conceito que permite analisar o caule de planta como uma expanso que
une os sucessivos brotos ilimitadamente expansveis mantendo potencialidade de uma nova planta em
cada um de seus ns ou pseudo bulbos, a grama um exemplo bastante conhecido de planta
rizomatica por no ter razes nicas, todas esto interligadas. Na teoria filosfica, Delleuze e Guattari,
com base no conceito botnico, apresentam possibilidades interessantes ao embasamento
epitemolgico para anlise de sistemas a partir do conceito aberto que o caule de planta permite a
pensar o mundo moderno e a educao. Ambos autores adotam os conceitos de expanso ilimitada com
descries das condies discursivas e propostas topolgicas de raiz e radcula, em que cada n ou
desdobramento conceitual possui a essncia do conceito que o precede, sem no entanto - ser uma
cpia do conceito original.

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nutre automaticamente, gerando um desenvolvimento muito rpido, tanto tcnico


como esttico.
O teatro em toda sua trajetria configura-se como arte integrativa e
colaborativa que potencialmente incorpora todas as artes: a msica, a dana, a
pintura, a escultura, etc. Essa caracterstica multimdia, devido juno por
excelncia de todas as artes, provoca em determinados territrios a percepo da
intermdia, da transmdia e ainda de realidade expandida.
A orgia rizmica de Deleuze parece se alimentar da soma dos sentidos,
percepo de outras narrativas e fragmentao, possuindo o poder de afetar e
contaminar irreversivelmente a outra linguagem em dilogo. Caracterstica presente
no processo audiovisual em que uma imagem soma seus sentidos aos sentidos de
outras linguagens (como as cenografias em vdeo instalaes e mltiplas
possibilidades) de tal forma que uma linguagem no pode mais ser dissociada da
outra.

1.1 Multimdia e intermdia

Exceto ao se referir informtica, com freqncia o termo multimdia


aplicado indiscriminadamente a qualquer performance que use algum tipo de vdeo,
filme ou CGI - computer generated imagery (imagens geradas por computador) em
performance ao vivo. Mas me proponho apresentar as diferenas terminolgicas.
A produo de um texto Shakespeareano pode ocasionalmente utilizar
projees de vdeo para composio do cenrio ou para dinamizar a ao no palco,
como tambm pode contar uma produo de alta tecnologia, em que as aes dos
performances aconteam com base na interao entre eles no palco e na tela.
No primeiro formato, o vdeo pode ser considerado como utilizado de maneira
anloga ao modo que a iluminao, o cenrio e os figurinos eram usados para situar a
ao e sugerir uma abordagem interpretativa particular. Nesse caso, o vdeo era uma
opo dentre os muitos aparatos que coletivamente davam suporte a performances,
configurando um trabalho multimdia.
No segundo, em que h uma interao mais extensiva entre performers e
noes remodeladas do personagem e do atuar, em que nem o material ao vivo nem o
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material gravado fariam muito sentido utilizados independentemente, a interao


entre mdias altera substancialmente a forma como essa respectiva mdia funciona
convencionalmente e convida a uma reflexo sobre sua natureza e seus mtodos,
configurando um trabalho que chamaremos de intermdia.
Na prtica, as terminologias no so limtrofes. Podemos encontrar um
trabalho com predominncia multimidial. De modo comercial, uma mera soma entre
as mdias, com pequenas abordagens intermidiais buscando pesquisa e correlao
entre as mdias. Contudo, considero relevante compreender o poder informativo
dessas distines ao analisar prticas ou trabalhos pessoais.
Eu sugeriria que o uso de filme no teatro era inicialmente mais multimidial,
mas interaes crescentemente mais complexas entre teatro e outras
mdias a partir dos anos 60 deixou uma emergncia de trabalhos
genuinamente intermdias. Apesar disso, um uso tecnolgico mais
sofisticado da projeo de vdeo no teatro mainstream reflete mais uma
abordagem multimidial; como em Mesure for Mesure (Medida por Medida)
e The Woman in White, por exemplo, so descritos mais apropriadamente
como multimidial. A colaborao de Dudley a Terry Johson em Hitchock
Blonde exemplifica trabalhos que inicialmente parecem ser mais ambguos.
Uma explorao esperta do desejo e um olhar cinemtico atento, intercala
cenas em que um acadmico e sua aluna reconstroem um dos primeiros
filmes de Hitchcock com cenas de flashbacks envolvendo Hitchcok e a
dubl de corpo de Janet Leigh na cena do chuveiro em Psycho. Projees so
usadas substancialmente como cenrio e para mostrar reconstrues de
momentos do filme; e algumas vezes o vdeo tambm evoca fantasias
subjetivas dos personagens. Enquanto, mantendo seus temas, a atmosfera
geral cinemtica, e o curto filme reconstrues sugeri persuasivamente
os primeiros filmes de Hitchcock, existe uma pequena interao ativa entre
o palco e o material projetado e os temas sobre o filme so trabalhados
pelas premissas na ao e dilogos. Apesar de algumas similaridades iniciais
com o trabalho intermidial, este emerge em ltima instncia como uma
obra multimidial. (GIESEKAM, 2007 p.129)

Essa extremidade das artes cnicas refere-se a sua expanso como dispositivo e
tambm a sua ampliao no espao sensrio. Em muitas dessas estratgias criativas,
trata-se de observar a sada do cinema/vdeo do plano da tela, do monitor de TV, para
estender as experincias ao circuito de novas possibilidades de projeo.
Suportes que mudaro a recepo, como tambm a textura das imagens e,
claro, a soma de imagens digitais e reais produzindo manifestaes dialgicas sem,
contudo, deixar de existir com seus atributos particulares de cdigo e linguagem.

16

Em 1849, no ensaio Outlines of the Artwork of the future, Richard Wagner


desenvolve o conceito de obra de arte total (Gesamtkunstwerk3) para se referir ao
drama do futuro que, longe de se ater s segmentaes e especificidades de cada
linguagem, seria fruto da fuso de todas as artes.
No incio da dcada de 1920, Lszl Moholy-Nagy, resgatando o princpio da
obra de arte total wagneriana, prope um novo tipo de teatro: um teatro total que,
em vez de centrar-se na atuao do ator e na hierarquia clssica texto/ator/narrativa,
pudesse enfatizar os demais aspectos da pea teatral, como cenrio, iluminao e
figurino, dando maior importncia s inter-relaes de seus elementos constitutivos.
A concepo de Wagner central para a linhagem do teatro contemporneo,
tanto em sua recomendao em favor do grande espetculo teatral como em seu
paradigma de convergncia, ao unir a Gesamtkunstwerk aos entendimentos
contemporneos do computador moderno como uma meta-mdia que unifica todas
as mdias (texto, imagem, som, vdeo, etc) dentro de uma nica interface.
A prpria verso de Wagner de Gesamtkunstwerk, como est expressa em seu
pico music-dramas, desdenhou daqueles que descreveram seu trabalho como pera
e empenhou-se no apenas numa sntese de formas de arte, mas tambm ao objeto
de desejo em muitos esforos da multimdia: a imerso do espectador. Atualmente
desenvolvemos formas cnicas e cinematogrficas em que se busca um maior nvel de
interatividade e imerso, como por exemplo em performances no Second Life ou no
Cinema 3D.
A cincia mais recente, especialmente no que se refere a questes de acaso e
caos, fornece um estoque de metforas e percepes de relaes que esto
disponveis para se entender a natureza efmera e impermanente da performance ao
vivo.
Dessa forma, a tecnologia nas artes cnicas passa de suporte tcnico,
gradualmente, para um suporte esttico e desses suportes estticos na cena
moderna que nos ocuparemos a partir daqui.
3

Gesamtkunstwerk ou obra de arte total um termo da lngua alem atribudo ao compositor alemo
Richard Wagner e refere-se a uma apresentao de pera que conjuga msica, teatro, canto, dana e
artes plsticas. Wagner acreditava que na antiga tragdia grega esses elementos estavam unidos, mas,
em algum momento separaram-se. Criticava o atual estado da pera, que dava muita nfase a msica
sem conter nenhum drama de qualidade. O termo usado com freqncia, principalmente na
Alemanha, para descrever qualquer integrao de mltiplas expresses artsticas diferentes

17

A influncia da tecnologia pode ser vista como uma fora que gera uma genuna
reavaliao de modelos e um repensar das tcnicas e paradigmas artsticos e de
comunicao. O sculo XX, como palco das imensas transformaes da tecnologia de
forma geral, no por acaso, o perodo em que as artes cnicas flertaram com o
eletrnico, o analgico e, finalmente, o digital.
Um dos campos mais ricos de investigao das mdias audiovisuais no cenrio
contemporneo diz respeito sua confluncia com o mundo do teatro, da dana e da
performance. J nos anos 60, experincias de J. Svoboda, John Vage, Merce
Cunningham, Robert Rauschenberg, Nam June Paik, Jasper Johns, anunciavam o
cenrio do teatro miditico contemporneo, que se consolidaria nos anos 80 e 90,
formalizando uma cena demarcada por novas escrituras.
Essas escrituras incorporam a dramaturgia de processo, as hibridizaes entre
textualidades, as imagens e os acontecimentos, a atuao performativa e os
procedimentos de midiatizao com veiculao multimdia e a utilizao de novas
mdias digitais.
Para alm dos ciber-cenrios construdos geralmente por meio de projeo, os
cruzamentos dessas mdias, s vezes, apontam e refletem o prprio uso em si num
jogo metalingstico em que a tecnologia est em cena para ser analisada, criticada e
refletida sob novas qumicas e novos pontos de vista.
Ns reanimamos textos teatrais clssicos, introduzindo-os em novos meios de
expresso, e depois remanejando-os dentro do contexto catico da cultura global
contempornea () como o espetculo Jump Cut (Faust), de 1997, com textos de
Jesurun e montangem visivelmente influenciada pelo Wooster Group, que
envolveu cenas de vdeo interativas e sofisticadssimas nas quais personagens do
Fausto de Goethe faziam cenas de um filme de Fausto (1926), do tempo do cinema
mudo, de F.W. Mornau, e reagiam ao vdeo gerado por uma cmera colocada no
palco (DIXON, 2007 p.94).

Ainda hoje, devido tradio, existe muito preconceito sobre a juno dessas
linguagens miditicas e o teatro. Cito John Cage, j que no necessrio renunciar ao
passado ao entrar no porvir. Ao trocar as coisas, no necessrio perd-las. Assim
aponto que no necessrio que exista tecnologia para se fazer um bom teatro hoje,
nem nos moldes mais experimentais ou vanguardistas.

18

Porm, no podemos mais isolar as artes. O mundo hoje vive o pico da chamada
revoluo tecnolgica em que nossa percepo de mundo, ritmos, aspiraes e formas
de pensar esto profundamente modificadas pela tecnologia.
Revolues polticas no oriente mdio so deflagradas graas s relaes em
redes sociais. A medicina, os transportes, as comunicaes, as relaes interpessoais, o
tempo, esto nitidamente passando por novas interpretaes por conta dos avanos
tecnolgicos. Ento, como fazer um teatro que examine o hoje e que dialogue com
esse tempo, sem passar pelo cruzamento entre teatro e tecnologia? Se tudo
modificado e alterado pelas mdias, como a prpria ideia de percepo e recepo,
como ignorar estas mdias na criao cnica atual?
O poder de escolha do encenador: deixar de lado recursos que podem
redirecionar nosso olhar quando adotados de forma criativa e crtica, sem ceder aos
encantos da virtuose do uso ou utilizados pelo puro poder da mquina? A aventura
da criao artstica cnica pode ser feita de vrias formas. Avio supersnico ou mera
carroa, o que importa a potncia potica, artstica, crtica, de inteligncia e de
sensibilidade representada.
Creio que a forma, o meio (mdia) que usamos para nos transportar e fruir nessa
aventura pode alterar consideravelmente a maneira como avaliamos os resultados
dessa aventura. Cada vez mais acessveis e prximas, potencializando discursos
estticos urgentes, as artes cnicas sofrem mudanas com o aparato das tecnologias
promovendo novos nveis de participao e elaborao.
Seria extrema arrogncia afirmar que produes cnicas que no utilizam certos
recursos tecnolgicos so melhores ou piores que outras. O cerne da questo no est
na comparao entre espetculos, mas na constatao de que a tecnologia est
presente em todos eles, desde o comeo dos tempos.
Porm, no deixo de lembrar que o uso da tecnologia pode ser desastroso, como
no caso de armamentos ou acidentes complexos como o recente acidente na usina
nuclear de Fukushima, no Japo, em que a tecnologia fora de controle passa a ser o
algoz. Nas artes a mesma regra. Quando a tecnologia empregada de forma
equivocada, sem reflexo, apenas na levada dos modismos, os resultados podem ser
desastrosos.

19

Assim, esta pesquisa tambm se interessa pela seara pedaggica do teatro, a


aprendizagem de novas formas hbridas, afim de criar uma estrutura, uma cartografia
de modalidades no uso das tecnologias de imagens em cena, novas vises e reflexes
de alunos, pesquisadores, tcnicos e criadores cnicos; com o intuito de abrir um leque
de possibilidades referente ao uso do audiovisual na cena, seja a experimental das
escolas, seja a experimental dos grandes palcos.
Num cenrio de pouqussimas publicaes sobre o tema, acredito que esse
estudo possa causar reflexo e criao. Acredito que existam muitas formas e
princpios do uso do audiovisual nos dias de hoje, e mais ainda num futuro prximo.
Mas nesta pesquisa conduzirei a anlise de trs formas espao, tempo, corpo que
acredito serem as mais recorrentes e que estruturam matrizes de possibilidades
cnicas.
Quero com isso provar que com a incluso de novas tecnologias a cena modificase, o teor cnico altera-se e a cena torna-se mais ramificada, re-poetizada, justaposta,
somada, fragmentada, exigindo uma nova percepo de leitura.
A questo cair sobre lugares da criao (artista) e da percepo alterada
(pblico), j que a utilizao de cenas em tempo real criam uma reforma na cena,
abrindo outras narrativas, relaes com o atuante, possibilidades de iluminao,
cenografia e dramaturgia.
Os captulos seguem com os seguintes princpios:
- Captulo 1 intitulado A Imagem-Espao: Os recursos da tecnologia da imagem na
criao de novas espacialidades cnicas. A partir de um breve panorama histrico, que
visa recuperar os pioneiros no uso das tecnologias em cena, analisei como essa
tecnologia subverte as questes espacias, criando novas brechas entre encenao e
cenografia, reconstruindo espaos figurativos, poticos, estranhados, justapostos e at
abstratos. Analizei artistas que incorporaram as mquinas do cinema para a cena,
como Meyerhold, Piscator e grupos atuais como La Fura dels Baus, Rimini Protokol e
Gob Squad, dentre outros.
Com as possibilidades eletrnicas e digitais ampliando e entrando no dia a dia
do mundo, percebemos uma diferena entre trabalhos multimdia e intermdia.
Espetculos multimdias, cada dia mais comuns, so espetculos que utilizam mdias

20

eletrnicas ou digitais como suporte tcnico, ou seja, fazem apenas um uso tcnico
dessas mdias, semelhante ao uso da iluminao, sem efetivamente entrarem nas
possibilidades de metalinguagem, sem refletirem sobre a mdia usada.
Os trabalhos com utilizao mais ostensiva da tecnologia auto-reflexiva
chamaremos de intermdia. Esses trabalhos esto em outro patamar de utilizao
tecnolgica, pois os efeitos das imagens tecnolgicas so mais verticalizados e autoreferentes.
Com os aparatos eletrnicos e digitais, e com a internet, os paradigmas de
presena e espao podem ser revistos, pois a virtualidade saiu dos romances de
fico cientifica do incio do sculo para apossar-se das artes, em especial das artes
cnicas, com o poder de embaralhar mundos e territrios com o uso de recursos da
tecnologia, em especial das imagens tecnolgicas.
O mesmo paradigma de espao via imagens tecnolgicas pode ser utilizado
com recursos da abstrao, como apontamento de espaos mais subjetivos. Muito
usada em trabalhos de dilogo entre dana e tecnologia, a relao abstrata como
efetivao de um espao dado ou relacionado cada vez maior, na dana, no teatro,
no circo, na pera e at em shows musicais, com o uso de telas de LED e muitas
imagens grficas que conversam com princpios das artes visuais e da vdeo arte.
- Captulo 2, que chamo de A Imagem-Tempo: A imagem tecnolgica na criao de
efeitos de tempo e memria - passado e futuro. As relaes entre o tempo foram o
foco, j que as questes temporais absorvem boa parte das narrativas. Com a incluso
de recursos digitais (incluindo a internet) podemos ampliar as noes de tempo e
memria, e a utilizao de elementos cinematogrficos / videogrficos pode criar,
neste momento, atmosferas temporais cada vez mais elsticas.
- Captulo 3, abordei A Imagem-Corpo: as tecnologias da imagem na construo de
efeitos de presena do ator / performer. Apliquei algumas relaes possveis entre as
tecnologias da imagem e o corpo dos atuantes, sejam atores, danarinos ou
performes. Foi um dilogo visando ampliar as relaes entre corpo e cena e tambm
entre corpo e mquina.
Para tanto, os captulos apresentaram uma estrutura de escrita e reflexo
desenvolvida perante a anlise de toda abrangncia do problema, sempre iniciando
com os princpios filosficos e estticos que orbitam cada tema, para em seguida
21

analisar grupos e artistas que tiveram uma prtica no passado e a forma de


reverberao do seu trabalho na cena contempornea. Exemplificando com produes
mundiais e brasileiras desenvolvidas recentemente, incluindo a anlise de realizaes
de minha autoria como diretor teatral e cengrafo.
Importante dizer que abordei o uso de tecnologias da imagem numa cena
contempornea que no limitei exclusivamente ao teatro, mas expandi para reas da
performance, da pera, da dana e do circo, j que as fronteiras entre essas linguagens
parecem a cada dia se tornarem mais movedias e borradas. Esse ciclo que liga as
linguagens, mdias e cena, um processo de transformao, criao, apropriao e
contaminao.
Deve-se observar, contudo, que embora as tecnologias da imagem em cena
ainda estejam em sua infncia, seu ritmo rpido de desenvolvimento nos permite
supor que aquilo que consideramos atualmente meramente potencial, um projeto
futurolgico, pode na verdade ser realizado mais cedo do que se imagina.
O barateamento de softwares e equipamentos, que exigir um rpido domnio
dessas formas e percepes, extremamente positivo para que tcnica e esttica se
desdobrem em renovaes cada vez maiores. O tempo das primeiras experincias das
vanguardas cinematogrficas, e das segundas vanguardas j com a vdeo instalao,
soma-se s novas formas de relao do atuante com seu duplo digital, com cenrios
virtuais e relao com o mundo via transmisses em tempo real.
Se tudo isso muda o cinema, que muda o vdeo e que muda a cena teatral,
outra importante questo seria perguntar se muda, e o qu muda, nos meios de
interpretao? Os artistas acompanham todas estas renovaes? Isso altera nossas
formas de ver um espetculo cnico nos dias de hoje? Para alm do cinema e vdeo,
quais as contribuies dos games e da internet para as encenaes que viro? Por que
no reivindicar s artes interativas o nome Teatro? Se no, qual seria o nome dessa
nova arte que agora se desenha?
Para refletirmos sobre o uso positivo dessa fora nas artes, novos mecanismos
de mediao so implementados para estreitar o espao entre o virtual e real, entre a
presena e o efeito de presena. Novas prticas so adotadas para atender as mesmas

22

audincias fragmentadas num territrio novo, complexo, ramificado e interligado: o


novo universo miditico que se abre para as artes cnicas.
Dessa maneira, o estudo que apresento ser de grande valia para dramaturgos,
encenadores e performes, que vero as possibilidades de espao, tempo e corpo
alteradas e expandidas, e para criadores cnicos, bem como artistas da rea
audiovisual e interessados em geral sobre os dilogos possveis entre arte e tecnologia.

23

Captulo 1
A Imagem-Espao: Os recursos da tecnologia da imagem na criao de
novas espacialidades cnicas
A arte est sempre na vanguarda. Por meio da arte trabalhamos
com a sensibilidade e a relao criativa com o mundo. Aurora Ferreira
A adio de imagens e da realidade confere a imagem e a realidade uma nova dimenso, uma espcie
de quarta dimenso que enriquece incontestavelmente um espetculo. Do meu ponto de vista, as artes
servem exatamente a isso. Trata-se de criar uma nova dimenso nos espritos dos expectadores.
Abel Gance
apenas quando ns nos comparamos com
o passado que construmos algo. Jean Luc Godard

Quais so as possibilidades que se abrem quando as artes cinematogrficas e


audiovisuais se encontram? E quais seriam as novas possibilidades de invenco de
espaos quando se tem mo tecnologias cada dia mais baratas e fceis de manuseio?
Se o mundo passa por uma ntida revoluo tecnolgica e o lugar das tecnologias nas
artes de amplo progresso, qual seria o lugar das tecnologias da imagem nas
possibilidades de enfrentamento e reinveno da cena do presente e real?
Inicio essa pesquisa refletindo sobre as relaes entre espao e as novas
tecnologias da imagem. Aqui buscarei entender alguns processos de cruzamento entre
a presena das imagens tecnolgicas nas artes cnicas quando dialoga com questes
espaciais. Muitas vezes, a palavra espao pode ganhar um sentido territorializado, isto
, fsico e simblico, pois afinal, umas das caractersticas que definem a existncia da
arte o fato de ela ocupar um espao comumente pensado como espao
institucionalizado (museus , galerias, etc).
Desde a Grcia antiga a discusso sobre o espao toma a ateno das artes
cnicas, vide as relaes mltiplas de planos no espao cnico do teatro grego. A
interrelao entre os planos Terrestre, Infernal (Hades) e Divino (superior) j mostra as
relaes poticas e simblicas do pensamento teatral em relao a transformao dos
espaos.
Reflexes sobre o espao ainda ocupam boa parte da criao artstica, em
especial a arquitetura cnica, a cenografia e, claro, a encenao, que so objeto de
vrios enfoques perceptivos e conceituais sobre espao. Dois deles ancoram boa parte
deste primeiro captulo.

24

O primeiro a Fenomenologia, de Gaston Bachelard4, que concebe o espao


como fonte de devaneio potico do ser, e a Fsica, de Einstein5, que pensa o espao e
o tempo como entrelaados, formando uma entidade nica que ele chamou de
continuum espao-tempo. Assim, espao e tempo como condies de conhecimento
so apropriados, mas espao e tempo no permanecem como instncias absolutas,
so tanto referncias de apropriao quanto de transformao em um processo
criativo.
Logo, para a flexibilidade da moldura que Bakhtin aponta quando afirma que
o tempo e o espao, ao mesmo tempo que prvios, pr-existentes, so redefinidos
pela interveno modificadora da arte. Mas de que maneira o espao muda e
interferem o projeto e processo artstico? Como estes espaos permitem iniciar
processos de percepo diferenciados, devaneios, memrias?
Quando olhamos ao redor e percebemos o espao que nos circunda, essa
percepo pode acontecer em trs planos: a atitude contemplativa do mundo
circundante, no sentido utilizado na filosofia zen, o olhar analtico voltado
para os detalhes, as diferenas e as semelhanas e, por ltimo, o olhar ldico
e potico que transforma simbolicamente o que v, refuncionalizando os
objetos, subvertendo atmosferas e transpondo o espao real o espao da
fico. (COELHO, 1999, p.166)

As relaes entre o eu e o espao desdobram-se em novas elaboraes,


sejam elas ligadas s percepes do aqui e agora, como na filosofia do zen-budismo,
ou sejam relacionadas a outras tcnicas contemporneas no Ocidente, como a Gestalt.
O espao transformado em lugar quando adquire definio e significado.
Essas percepes apontam que a nossa representao mental do espao,
elaborada a partir de experincias (diretas ou indiretas), constri uma imagem que
supervaloriza alguns aspectos espaciais em detrimento de outros, estabelecendo um
processo de filtro em que o observador, luz de seus propsitos, seleciona, organiza
e d significado ao que v.
Nas artes cnicas, a questo espacial toma cada vez mais um aspecto
caleidoscpico, que se transforma em mltiplas possibilidades, sejam poticas,
4

Bachelard (1884-1966), filsofo e poeta francs que estudou sucessivamente as cincias e a filosofia;
seu pensamento est focado em questes referentes filosofia da cincia.
5
Albert Einstein (1879-1955), fsico terico alemo radicado nos Estados Unidos conhecido por
desenvolver a teoria da relatividade, recebendo o Nobel de Fsica em 1921 pela correta explicao do
efeito fotoeltrico; no entando, o prmio s foi anunciado em 1922. O seu trabalho terico possibilitou
o desenvolvimento da energia atmica, apesar de no prever tal possibilidade.

25

polticas ou estticas ou todas essas e muito mais. Para Patrice Pavis6 as relaes de
significao, leitura e criao do espao so as seguintes:
1. Espao Dramtico - espao dramatrgico do qual o texto fala, espao abstrato e que
o leitor ou o espectador deve construir pela imaginao (ficcionalizando).
2. Espao Cnico - espao real do palco onde evoluem os atores, quer eles se
restrinjam ao espao propriamente dito da rea cnica, quer evoluam no meio do
pblico.
3. Espao Teatral espao ocupado pelo pblico.
4. Espao Textual - espao em sua materialidade grfica, fnica ou retrica; espao da
partitura onde so consignadas rplicas e didasclias. O espao textual realizado
quando o texto usado ou no como espao dramtico ficcionalizado pelo leitor ou
pelo ouvinte, mas como material bruto disposto ao olhar, audio e viso do pblico.
5. Espao Ldico (ou Gestual) - espao criado pelo ator por sua presena e
deslocamentos, por sua relao com o grupo e disposio no palco.
6. Espao Interior - espao cnico enquanto tentativa de representao de uma
fantasia, de um sonho, de uma viso do dramaturgo ou de uma personagem.
Esses conceitos e percepes tornam-se ainda mais complexos quando
somados s experincias mais radicais em performance e somados ainda ao uso de
tecnologias que embaralham os sentidos de espao em fruies poticas quase
inditas, e que trazem em sua potica novas formas de perceber a questo do espao,
analisando e at duvidando de seus limites e possibilidades iniciais.
Quando esses novos espaos requisitam tecnologia? Entre a atuao ao vivo
dos atores e os recursos multimdias, como criar um senso de presena no espao
virtual? A tecnologia tem potencialmente transformado e nos levado a novos espaos,
qye tornam impossveis recepes nicas.
A busca por espaos mltiplos, dinmicos, parece ser caractersticas da
dramaturgia contempornea, que flerta com a rapidez do corte cinematogrfico,
exigindo assim dinamismo na apresentao de espaos virtuais, seja para meramente
embelezar a cena ou utilizados de forma bvia, como quando a projeo de imagens
apenas reflete, exibe, mostra e nos d exatamente o que o texto-dilogo pede.
6

Patrice Pavis professor na Universidade Paris VIII e autor do Dicionrio de Teatro (Perspectiva). As
relaes de significao esto no livro A anlise dos espetculos

26

Considero que o uso da tecnologia da imagem de forma aleatria e rasa,


embora frequente, no propcia saltos estticos, tampouco possibilita novas
interpretaes. A seguir, reflito sobre o uso das tecnologias da imagem na busca da
criao de novos espaos e mundos, para alm do figurativo.
Lembro que, na seara da contemporaneidade, o cruzamento de linguagens
(espao real do ator, pblico e espao virtual - tecnologia em projeo ou gerao de
imagens digitais) resulta sempre em material complexo e multifacetado, muitas vezes
catico, e alcana um terceiro espao, que o da recepo, em que o jogo da
percepo potica abre campos e novas sinapses de presena e entendimento.
As artes sempre buscaram escapar da realidade e, ao mesmo tempo,
apresent-la, criando uma distncia ou proximidade parodoxal com a vida, buscando e
criando novos mundos, num jogo entre o espao da representao dado e as
possibilidades de imagens de outros espaos virtuais. Num jogo entre o real e o virtual,
entre o presente e o imaginado, processos simblicos e poticos so cada vez mais
comuns no campo da cenografia virtual.
Nas artes cnicas, questes como falso, duplo ou simulacro, parecem ser a
espinha dorsal para uma reflexo acerca das prprias estruturas do jogo cnico ao
falsear, fingir a realidade ou estiliz-la para que observemos com maior objetividade
seus aspectos materiais ou abstratos. Seria previsvel que justo nas artes cnicas
houvesse um encantamento pelo uso dinmico das tecnologias para cooperar com as
recriaes de novas possibilidades do fingir em cena.
Criar campos de frico entre o real e o falso, entre o virtual e o real, sempre
foi tarefas que se desenvolveu no mago das artes cnicas e das artes em geral, onde
encontramos as perguntas: qual a natureza fundamental da realidade? Como ter
certeza dela? Desde os primrdios estas perguntas pertencem filosofia e tambm
nas artes.
A Encyclopedia od Science Fiction traz no verbete percepo a seguinte
definio: maneiras pelas quais nos conscientizamos e recebemos informaes do
mundo exterior, principalmente por meio dos sentidos, so denominadas percepo.
Os filsofos divergem profundamente na questo de saber se a nossa percepo do
mundo externo corresponde a uma realidade verdadeira ou se ela constitui
simplesmente hipteses, construes intelectuais, que podem proporcionar uma
27

imagem incerta ou parcial da realidade externa. E, ainda, se a realidade externa , de


fato, ela mesma uma construo mental.
A percepo sempre foi e tema primordial no campo artstico (literrio ou
cnico). O que sabemos efetivamente sobre o mundo em que aparentemente
existimos? E como o conhecemos? O fato que desde os hipocrates, nome dado pelos
gregos antigos aos primeiros atores, at as relaes entre o personagem ou a falta
dele numa perspectiva do teatro performativo, ou mesmo da prpria performance
(subtrao do personagem para apresentar o atuante, o performer), ntido que as
artes cnicas sempre brincaram com todas as espcies de possibilidades no territrio
paradoxal dos simulacros: entre o que e o que no entre o fingido e o verdadeiro,
entre a imitao e o modelo e, agora, em tempos digitais, entre o real e o virtual.
A eroso do real e seu deslocamento por imagens simuladas, como no universo
da obra ps-moderna Simulacro e simulao de Baudrillard7, uma discusso sempre
viva que parece fazer mais sentido do que nunca em tempos digitais. A operao de
simulao nunca cessou: fazer parecer real o que no foi invocado muitas vezes
para dar conta tanto da escultura grega quanto da perspectiva do renascimento (a
famosa iluso de profundidade), da pintura dita trompe-l`oeil at o apogeu do
movimento barroco.
Cada poca alimentou seus simulacros. A nossa tem como particular feito criar
entidades hbridas, situadas entre o que real (segundo o modo do objeto) e o que
no (segundo o modo da representao). Nosso mundo cotidiano comea a se
povoar de estranhas criaturas, quimeras modernas, cones de menus de computadores
regulando a composio de textos virtuais (imagens no concebidas para mera
visualizao, mas para encadeameamento da ao), cujo deslocamento fsico manipula
objetos imateriais (texto/imagem).
Sem dvida, estas composies indicam, entretanto de forma balbuciante, a
emergncia de realidades artificiais como forma de apresentao de um neoambiente, virtualizando objetos e espaos, gerando necessariamente novas

Baudrillard (1929-2007), socilogo e filsofo francs. Suas teorias contradizem o discurso da verdade
abosluta e contribui para o questionamento da situao de dominao imposta pelos complexos e
contemporneos sistemas de signos. Os impactos do desenvolvimento da tecnologia e sua abstrao
das representaes dos discursos so outros fenmenos que servem de objeto para seus estudos do
famoso livro Simulacros e simulao de 1981.

28

modalidades para defin-los e anim-los, constituindo um novo espao de percepo


onde o ver/falar/mover/sentir recompem suas operaes.
Numa situao em que a imagem no somente representao, mas
simplesmente presentificao, em que a imagem no mais figurativa, mas tambm
funcional, ela tem como lastro um coeficiente de realidade, reencontrando novos e
cada vez mais dinmicos caminhos, sua eficcia primeira. Imagem-objeto, objetoimagem, sem dvida: termos genricos que designam territrios e o uso de palavras
compostas (como aplico nesta pesquisa para nomeao dos captulos) indicam ainda
nossa dependncia do mundo da representao, referncia bipolar ao antes/depois.
A imagem no mais restrista transformao do elemento representado
em elementos representantes. Em suas possibilidades, ela metamorfose,
metfora purificada do real, por vezes inconfortvel e mutante, a ponto de
ser uma representao pura que escapa aos confins do corpreo. Este no
mais o limite. Aspira-se representao imagtica de processos mentais. A
imagem, agora, pode atingir o incorpreo; ela legitima o real. (NEIVA, 1986,
p.76)

O virtual no lugar do real corresponde a uma diferena visivelmente exportada


das categorias da representao (imagem no lugar do objeto, mquinas no lugar do
homem). A decodificao de sua trajetria, em termos de evico ou de
predominncia do virtual sobre o real, sem dvida portadora de uma interrogao
tica salutar.
Nesse sentido so muitos os jogos, as possibilidades de alternncia entre o real
e o virtual e suas combinaes, que resultam em muitas possibilidades estticas, como
um caleidoscpio de possibilidades infinitas, em que a soma e o desdobramento de
tcnicas e tecnologias cada vez mais complexas, junto a formas de criao cnica mais
hbridas, elevam a cena digital a um padro de desenvolvimento rpido, complexo e
mgico.
Em tempos em que as palavras clone e clonagem deixaram de pertencer ao
conjunto das fices mais distantes e passaram a ser da ordem do dia, seja na forma
mais simplista de avatares tecnolgicos em laboratrios ou na forma de nick-names
dos sites de relacionamento social das redes da internet, temos a apresentao do
real pelo virtual (seja em cabines de aprendizado de pilotagem, chats para sexo
virtual), de forma que o virtual no substitui o real, propriamente falando, e uma das

29

formas de percepo, num misto em que as duas entidades so simultaneamente


requisitadas.
Na interpretao do real pelo virtual, imagens de estruturas cientficas
distantes demais (na astronomia) ou pequenas demais (microbiologia) so difceis de
clara leitura, alimentadas por modelos refeitos, modelos simulados como as fotos
obtidas. um acordo progressivamente obtido na interpretao julgada satisfatria,
em que o virtual e real so duas faces da mesma questo. O virtual no substitui o real,
ele ajuda a lhe dar sentido.
As possibilidades no se esgotam. Como recurso atual no cinema, o mundo real
sofre uma transfuso para o mundo virtual e lhe atribui anima com a tecnologia
performance-capture, utilizada em produes do diretor neozelands Peter Jackson e
sua empresa de pesquisa em efeitos especiais, a Wetta, como acontece em O Senhor
dos Aneis e King e Kong. Neles h a captura de movimentos e emoes humanas
para transfer-los a objetos inanimados e personagens.
A quebra das barreiras entre virtual e real na sala de exibio do cinema do
futuro acontece por meio de lentes polarizadas, novas tecnologias em 3-D, destilao
de perfume, som cada vez mais puro (como o sistema THX, sistema de sonorizao de
salas de filmes e salas de cinema, criado pelo cineasta e produtor americano George
Lucas), movimentos fsicos da plateia, atores figurantes na sala de exibio e aumento
da tela de projeo.
O paradoxismo atingido quando esse crescimento atrelado eliminao das
bordas: cinema 360 graus, ou, melhor ainda, um cinema hemisfrico/esfrico (como
na Geode de Paris), renovando assim o processo do espao caleidoscpio. No
havendo mais bordas, a imerso total daquele que olha ser garantida.
Atualmente a NASA j pesquisa simuladores dinamizados que permitiro um
salto histrico nas tcnicas de representao. Como o teatro ou a performance reagir
a esses inventos? Como o trabalho da

encenao, cenografia, dramaturgia e

interpretao reagir a isso?


Com isso, a cada dia, os conceitos de presena e efeito de presena parecem
sofrer alteraes cada vez mais potentes, ao mesmo tempo que reafirmam a
capacidade do homem de reinventar os processos de observao e recriar outras
narrativas mais imersivas. Possibilitando, dessa maneira, a reviso das ferramentas
30

tecnolgicas, hoje e amanh, num processo interminvel que prope rapidssimos e


avanados saltos em possibilidades novas do fazer criativo.
Dos antigos ritos cnicos, com a presena da conscincia alterada dos atuantes,
ou das performances imersivas com efeitos visuais para serem sentidos apenas na
retina do observador, os artistas da recriao do espao-mundo (real) encontram vasto
material no campo da tecnologia digital (virtual).
Nessa seara encontramos novas possibilidades de alternncia, virtualidades,
paralelismos e novos campos de atuao/percepo, seja na confluncia do
teatro/performance com recursos da tecnologia dos vdeo-games, no second life, em
programas de inteligncia artificial, hologramas ou tcnicas cinematogrficas de
captao de movimentos, rascunhando um futuro prximo presena do cyber-teatro
ou da cyber-performance.
O termo cyber emprestado da literatura de William Gibson8 (1948) e seu
romance Neuromancer, de 1984, e se refere a um universo que traspe as barreiras
das pginas da fico e parece, cada vez mais, presenciar territrios das artes
tecnolgicas, e em especial nesta pesquisa, das artes cnicas na cultura digital.
Estamos no campo de batalha de uma revoluo na forma de ver e interpretar
as imagens. A questo da virtualizao dos espaos, de carter urgente, est
relacionada a uma alterao radical na forma de conceber tambm o tempo, o ritmo e
a esttica.
Essa virtualizao amplia nossa capacidade de ver e interpretar a vida na arte, e
vice e versa, transformando os modos de criao cnica em dilogo com outras cenas
somadas, justapostas, num jogo que se vai no duplo frontal do espelho: o infinito.
Complexas, e cada vez mais ramificadas, nossas formas de ver e fazer teatral exigem
com urgncia novos paradigmas.
Ora, a virtualizao constitui justamente a essncia, ou a ponta fina, da
mutao em curso. Enquanto tal, a virtualizao no nem boa, nem m,
nem neutra. Ela se apresenta como o movimento meso do devir outro- ou
heterognese- do humano. Antes de tem-la, conden-la ou lanar-se s
cegas a ela, proponho que se faa o esforo de aprender, de pensar, de
compreender em toda sua amplitude a virtualizao. (LVY, 1996, p. 11)
8

Gibson escritor canadense que tem sido chamdo de profeta noir do ciberpunk, subgnero da fico
cientfica, e cunhou o termo cyber espao em seu conto burning chrone, posteriomente popularizou o
conceito em sue romance de estreia, Neoromancer (1984). Prevendo o ciberespao, Gibson criou uma
iconografia para a era da informao antes da unipresena da internet e da dcada de 1990

31

No dilogo entre o espao real e virtual, sempre considerando as artes cnicas


e a tecnologia de imagens, conduzimos nossa reflexo ao incio do sculo XX com a
apario do cinema, e com a influncia deste no teatro, transgredindo os limites da
imagem na cena do espao real (teatro) e dinamizando as narrativas com truques e
tcnicas que estavam disponveis somente at ento no cinema; segmento que
contava com visionrios artistas que se lanaram a experimentar a contaminao do
cinema com o teatro, recriando o lugar do atuante, novas possibilidades cenogrficas,
de encenao e outros dispositivos que dinamizariam a cena.
No resgate histrico a seguir, recupero os pioneiros artistas que buscaram criar
novas condies no terreno do teatro somado ao cinema e depois ao vdeo: visando
possibilitar o surgimento de espaos digitais.

1.1 Os primeiros visionrios

Ao contrrio de tentar destruir o teatro, o domnio ou a insero de novas


tcnicas torna seus limites mais abrangentes, explorando seus territrios com novas
fronteiras. Era o que provavelmente pensavam Edward Gordon9 Craig e Adolf Appia10,
pioneiros em pensar o movimento em cena, antecipando o uso das novas tecnologias
no palco. Acredito que repensar a trajetria desses dois artistas no passado pensar a
cena hoje.
Gordon Craig foi um homem de teatro completo: terico, cengrafo, ator,
diretor. Seus textos originais trazem muitos desenhos de cena e cenrios com papel
transparente com muitas informaes sobre pontos especficos do desenho, podendo
servir como um hipertexto imagtico e textual, j antecipando as possibilidades da
imagem e texto dos modernos e interativos tablets de hoje.
Craig propunha, em meados de 1900, novas maneiras de perceber o texto
teatral e o espao-imagem, definindo o teatro como a arte do movimento, propondo a
9

Gordon, ator, encenador e cengrafo ingls. Foi uma das figuras mais interessantes e decisivas para a
histria do teatro ocidental do sculo XX. Foi um dos pilares do chamado simbolismo teatral.
10
Appia (1862-1928), arquiteto e encenador suo, cujas teorias, especialmente no campo interpretativo
da luz, ajudaram a concretizar as encenaes simbolistas do sculo XX. Era contrrio a esttica realista,
por isso quis se utilizar dos elementos expressivos e simblicos do teatro, da msica e da luz. Foi o
primeiro a usar a sombras no palco de forma deliberada, influenciando assim, as modernas concepes
de iluminao teatral.

32

criao de painis mveis e redefinindo o espao sempre em dilogo com a luz cnica.
Para o profissional, esses painis, que deveriam ser rpidos em entradas e sadas, j
indicavam as possibilidades de mudana imagtica pela troca de telas, antecipando a
edio vertiginosa do cinema de alguns anos depois.
Em Les mille Scenes en une radicaliza as possibilidades do uso e sobreposies
desses teles, liberando a cena da imobilidade: inegvel que a rapidez proporciona
uma nova dinmica na cena. Craig sonhou com projees de luz, em cores, mas a
projeo de imagem no estava prevista no seu horizonte esttico. Com a afirmao
Temos que refletir sobre e de onde viemos para refletir para onde se vai, Craig passa
a ser um dos visionrios do legado do movimento, ou seja, do uso do movimento em
cena, recriando o palco frontal e dando-lhe novo esprito.
To importante quanto Craig para a dinamizao da cena, temos o suo Adolf
Appia, que estudou as relaes de luz e forma no palco. Ele chama seu teatro de A
Catedral do Futuro ou a Catedral do por Vir, mudando a forma de pensar o
movimento, iluminando e dando luz um status nunca antes visto: prevendo o uso de
projeo sobre a cena. A projeo para Appia daria um papel ativo cena e em muitos
casos suplantaria o papel dos personagens.
O francs Antonin Artaud11 (1896-1948) sonhava reformular o fazer teatral
como uma nova maneira de utilizar o espao; pensava o uso dinmico de luz e de
imagens colocando-se contra o teatro de texto francs. Defende em sua prtica o uso
de sons, imagens e efeitos, observar a fora da msica e prev o uso de tecnologias em
cena.
Porm, Artaud imagina o uso de projees de forma completamente diferente
de Meyerhold que, por sua vez, foi pioneiro no novo mtier teatral, chamado por Louis
Jouvet12 (1887-1951) de criador de formas, um poeta da cena, que escreve com
gestos, ritmos, com toda a lngua teatral, afirmando ainda que Meyerhold tinha de
seu futuro espetculo uma viso cnica to viva que ia at a alucinao.

11

Artaud foi poeta, ator, escritor, dramaturgo, roterista e diretor de teatro francs de aspiraes
anarquistas. Ligado fortemente ao surrealismo, foi expluso do movimento por ser contrrio a filiao ao
partido comunista. Sua obra o teatro e seu duplo um dos principais escritos sobre arte do teatro no
sculo XX, referncia para grandes diretores como Peter Brook, Jerzy Grotowski e Eugnio Barba
12
Jouvet, ator e diretor teatral francs nascido em Crozon.

33

Seria aquele que no temeria as imagens que se introduzem no palco, pois ele
teria a conscincia que a nova arte do sculo XX, o cinema, se desenvolve com, e ao
mesmo tempo, que o teatro de vanguarda. O seu teatro flertar com formas bastantes
significativas e importantes no campo da tecnologia, propondo uma real e imediata
incorporao dessas sua cena.

1.2 Meyerhold e a cineficao interna e externa


Os artistas do construtivismo se puseram a explorar as qualidades artsticas
inerentes aos materiais, tais como a forma e a cor, e incorporar o esprito da
era tecnolgica moderna. Uma crena apaixonada de que o moderno
artista-engenheiro poderia exercer um papel integral em moldar aquela
sociedade. (DEMPSEY, 2002, p.106)

Como nos cenrios construtivistas de O magnfico cornudo, dirigido em 1922


por Meyerhold 13 , mquinas e estruturas eram revistas aos olhos sensveis, e
assumidamente transformadas em formas aparentes e mostradas.
Alexander Rodchenko14 (1891-1956) e outros artistas do construtivismo, com
destaque para Dziga Vertov, tambm se interessaram pelo desenvolvimento das
tecnologias da imagem e do som, e desenvolveram o Manifesto do Cinema Olho, ou
seja, uma reflexo sobre o olho humano transformado pela cmera.
Rodchenko procurava incorporar na fotografia o movimento humano por meio
da montagem, ou seja, a introduo do movimento na imagem esttica. E Meyerhold
desenvolveu seu sistema de treinamento biomecnico (o termo , por si s, sugestivo
quanto ao impulso futurista cibrgico).
Seu sistema biomecnico foi diretamente influenciado pelos estudos de
tempo/movimento

de

Frederick

Winslow

Taylor

(1857-1915),

que

foram

transformando os enfoques soviticos para a produo industrial. Taylor foi pioneiro


no gerenciamento cientfico e estudou o movimento dos trabalhadores da linha de
produo para avanar ideias de economia de movimento e um sistema de ciclos de
13

Meyerhold (1874-1940), grande ator do teatro e um dos mais improtantes diretores e tericos do
teator russoda primeira metade do sculo XX. Fez parte do Teatro de Arte de Moscou. Executado
sumariamente pela ditaduta stalinista, sob acusao de trotskismo e formalismo. Seus trabalhos
artsticos e escritos estiveram banidos at 1955 quando foi reabilitado pela corte suprema da antiga da
antiga URSS.
14
Alexander foi um artista plstico, escultor, fotgrafo e designer grfico russo, um dos fundadores do
construtivismo russo e design moderno russo.

34

trabalho, a fim de maximizar a produo.


Meyerhold espelhou o sistema em seu treinamento de performance fsica,
abraando a ideologia e a esttica da nova era mecanizada, e rejeitando os enfoques
no cientficos e anacrnicos de Stanislavski e Tairov. O documento de Meyerhold, The
Actor of the Future and Biomechanics (1922), argumenta que a arte do ator tem sido
concebida sempre de acordo com o contexto social e, que no futuro, o ator deve ir
ainda mais longe ao relacionar sua tcnica com a situao industrial.
Para Meyerhold s o teatro cineficado suportaria ser comparado ao cinema e se
apropriaria do estilo cinematogrfico sem propriamente usar de projeo, cmeras e
filmes. Sem a necessidade de projeo em si, mas modificando a estrutura do fazer
teatral. um pensamento sobre cinema que afetar diretamente o teatro: por
exemplo, como gerar o close up em cena?
Enquanto a cineficao externa usava a projeo direta em cena, as imagens
invadem e que gerava um desafio de aplicar as tcnicas do cinema para a cena como:
- Multiplicidade de pontos de vista,
- Close up,
- Cortes,
- Movimento de cena.
A cineficao interna que Meyerhold procurava, buscava imitar o cinema
utilizando os mesmos recursos, como o close-up, corte, foco, panormicas, por meio
de treinamento corporal e de marcao sofisticada dos atores em cena. Na montagem
de Inspetor Geral, dirigida por Meyerhold, em 1926, ele adota o close up para o
teatro com marcaes bem definidas: gestual bizarro, gestualidade biomecnica para
conduzir o olho e ateno, gestual realizado duas vezes para fixao, direcionamento
de luz sobre o detalhe focalizado e todos os atores param e olham o gesto detalhado.
Esse processo de repensar as tcnicas cinematogrficas vai mudar o teatro,
revolucionando recursos teatrais para alcanar um efeito mais cinematogrfico. O que
est em jogo o efeito do cinema almejado em cena. Em Le bal masqu, dirigido por
Meyerhold em 1917 (Fig.1) no vemos a tecnologia em cena, mas sim a busca pelo
efeito cinematogrfico.
No palco, o subir e descer de cortinas secundrias tem o objetivo de guiar o
olhar do espectador fechando e abrindo a cena. Segundo Meyerhold devemos
35

condensar no teatro todas as melhorias tcnicas da poca autenticamente teatrais.

Fig.1. Ilustrao de Le Bal masqu dirigido por V. Meyerhold, de 1917

O diretor tambm trabalha com o uso da cineficao externa, utilizando


projees em cena, reinventado elementos tradicionais do teatro reinterpretados
como lentes cinematogrficas, que mudam o olhar do espectador de forma rpida e
dinmica.
Em outro espetculo de sua autoria, em 1923, La Terre Cabr (Fig.2), foram
utilizadas na cenografia trs telas num palco sem coxias, e nelas projetados os ttulos
dos captulos e comentrios sobre a ao da cena, como na perspectiva e tradio do
cinema mudo da poca.
Em La Fort (Fig.3), de 1924, ele utilizou de forma mais radical a linguagem
cinematogrfica e introduziu um grande passarela sobre o palco com projees de
ttulos e imagens na prpria passarela. Na mesma pea, existe uma cena muda que faz
referncia direta ao cinema.

36

Fig.2. Maquete de La Terre cabre, de Meyerhold, em1923

Esse espetculo rendeu a Meyerhold muitos elogios da crtica, que apontava o


trabalho como o filme que ainda no se tinha, em referncia ao momento em que o
cinema sovitico estava adormecido por conta da poltica Stalinista.
As questes levantadas nessa poca so, basicamente, as mesmas questes
dos diretores de hoje, 2011, mas as respostas de hoje so diferentes graas ao amplo
desenvolvimento da tecnologia.

Fig.3. Representao da montagem La Fort, de 1924

37

Atualmente, o teatro tambm busca a cineficao, mas de forma externa, ou


seja, com o uso de tecnologias do audiovisual apoiando a cena (recursos tcnicos) ou
dentro da prpria cena (recursos estticos), alterando dois espaos: o do palco, com a
presena de janelas de imagem em cena, e o do espao imaginado ou solicitado pelo
texto/encenao.
O uso da projeo CGI de larga escala, frequentemente animados de um
jeito para imitar o efeito de um movimento horizontal de uma cmera de
vdeo ou de crane shot (movimento da cmera quando faz um percurso
vindo de cima para baixo, normalmente afastando-se, como se estivesse
presa num boom) o que permite transies rpidas entre as cenas. A
modelagem 3D e a animao, adicionados alta resoluo de projeo de
vdeo que esto agora disponveis, criam um efeito ilusrio mais forte dos
que as tecnologias antigas. Tambm empregando um revolve stage
(plataforma mecnica no palco que serve para girar o cenrio), os
movimentos muito fludos entre as cenas alcanam um efeito dinmico
como os cinematogrficos. Alm de tudo isso, o show baseado numa linha
narrativa direta, e o propsito primrio dessa abordagem fauxcinematogrfica lev-lo a um estilo espetacular e de alto nvel.
(GIESEKAM, 2007, p.11)

Os apelos de Meyerhold para cinematificar o teatro e suas idias sobre a


mecanizao esttica do atuador ecoaram junto a outros importantes artistas russos,
como Serguei Eisenstein. Porm no dirigiu muitos trabalhos com farto uso de
projees, como gostaria, pois os recursos disponveis na poca eram escassos para
pagar a tecnologia cinematogrfica de alto custo. Em seus planos chegou a pensar
espaos cnicos com projees no cho, nas paredes e no teto. Foi o incio do pensar
sobre um teatro imersivo, mais radical, como veremos mais adiante.
Meyerhold pioneiramente empregou cinegrafistas, incluindo Eisenstein (18981979) e Yutkevich (1904-1985), para desenhar cenografias de produes. Seus
experimentos, na tentativa de uma cineficao do teatro, incluiram a projeo e a
disperso da luz via discos giratrios para o The Kidnapping of the Children (1922) e Be
Kind to Horses (1922), onde Yutkevich projetou um ambiente totalmente mvel com
degraus mveis e roda de moinho, trampolins, placas luminosas piscando com posters
de cinema, decorao rotativa e luzes voadoras.
Eisenstein emprega o uso do filme no teatro em Le Sage, onde utiliza a
projeo de um pequeno filme de quatro minutos no incio da pea para mostrar que
as imagens seriam o contedo de um dirio, que seria roubado no enredo do

38

espetculo. O dirio era representado por uma bobina de filme.


Nos anos 20, Sergei Eisenstein, que tinha trabalhado como cengrafo tanto
com Foregger quanto com Meyerhold, revolucionou a arte do cinema por meio de
suas teorias de construo e edio de fotos, que chamou de montagem de atraes,
justapondo imagens para fins politicamente dialticos.
Os ritmos de percusso e a acelerao do tempo musical de sua tcnica de
edio de montagem intensificaram o impacto sensorial e dramtico de seus
filmes, enquanto as justaposies dialticas de fotos operavam
simultaneamente sobre a compreenso intelectual da platia e sua
interpretao dos fundamentos ideolgicos dos filmes. (DIXON, 2007, p.73)

A montagem de Eisenstein provocava choques, tanto na recepo sensorial


como na intelectual, numa prxis que comparava com as rpidas e acumulativas
exploses que ativam um motor de combusto interna. Sua filosofia artstica era
semelhante de Meyerhold, ao relacionar arte ao labor industrial, e justamente como
Meyerhold tinha oferecido uma taylorizao do teatro, Eisenstein anunciou uma
taylorizao do cinema.
A adoo de sistemas formais, geomtricos e cientficos do Construtivismo
como parte do processo artstico se conecta intimamente ao modo como os sistemas
formais de lgica matemtica do computador so criativamente empregados no teatro
tecnolgico e digital dos dias atuais.
Noto que muitos artistas envolvidos com a programao de computador
podem, inconscientemente, conceber seus trabalhos adotando um sistema ou fazendo
uso do termo, mas inevitavelmente esto usando, na prtica, um sistema
rigorosamente cientfico e formal.
1.3 O espao-imagem no expressionismo

Nas consideraes sobre os movimentos de vanguarda do incio do sculo XX, a


linhagem do expressionismo para a criao da cena com recursos tecnolgicos de
imagem a menos distinta e primeiramente se relaciona ao uso da distoro e do
exagero nas formas visuais, desde o rosto e o corpo humano at as vistas cnicas e os
mundos virtuais.
Brecht descartou o expressionismo como um fenmeno puramente

39

inflacionrio. Desenhos de cenrios expressionistas particularmente ampliam e


enfatizam o macabro e o medonho, usando elementos de desenho como
representaes visuais simblicas do psicolgico e do alucinatrio.
O desenho do teatro expressionista estava intimamente relacionado com a
mdia baseada nas lentes, espelhando os efeitos cinematogrficos de grande-angular e
lentes de distoro. Muitas vezes eram realizados por efeitos de sombra e iluminao,
to desenvolvidos durante o teatro expressionista, que ainda hoje so usados e
desdobrados em efeitos de projeo de imagens em cena.
O uso exagerado de linhas no expressionismo (seja na maquiagem, na
cenografia ou na utilizao de objetos) e o estilo esttico de atuao colococaram o
ator como uma parte integrante desse grande e obscuro design conceitual.
Estilos expressionistas e tcnicas particulares de exagero foram adotados por
inmeros artistas e companhias em obras expressionistas, a partir dos anos 20 at os
dias atuais, desenvolvendo produes que iremos referir ao teatro performativo.
Como notamos no espetculo M.T.M., do grupo catalo La Fura dels Bauls, em que
projees nos corpos dos atuantes em cena, ao vivo, eram realizadas e distorcidas por
VJs que manipulavam imagens, ao vivo e pr gravadas, construindo dinmicos e duplos
espaos, com possibilidades de fragmentao da forma dos corpos e distoro fsica.
Muitos artistas do teatro performativo e da performance tm usado as
contribuies e potencialidades do desenho ldico e alucinatrio das novas
tecnologias para explorar o impulso primrio do teatro expressionista. Embora a
referncia ao trabalho do La Fura dels Baus no seja de efeitos expressionistas, esses
trabalhos com imagem videogrfica se alimentam predominantemente dos conceitos
deixados pelo expressionismo e por seu teatro.
1.4 A experimentao na Bauhaus
A Staatliches Bauhau, casa estatal de construo conhecida simplesmente por
Bauhaus, foi uma escola de design, artes plsticas e arquitetura de vanguarda que
funcionou entre 1919 e 1933 na Alemanha, configurando-se como uma das maiores e
mais importantes expresses do que chamado Modernismo no design e na
arquitetura, sendo uma das primeiras escolas do gnero no mundo.
Em 1921, iniciam-se os primeiros experimentos teatrais da escola. Com a
40

primeira exibio intitulada Arte e tecnologia Uma nova unidade (1923), os artistas
foram influentes ao questionar noes de espao e de espao/tempo para aprimorar e
reconfigurar formas artsticas e dramticas.
No setor teatral muitos apoiavam a mecanizao representada pelo
americanismo. Oskar Schlemmer (1888-1943) dirigiu, no oficialmente, o atelier
teatral e, durante o carnaval de 1922, apresentou Gabinete Figural, uma pardia
sobre o avano desenvolvimentista e as crenas tecnolgicas, adotando em cena
figuras planas e coloridas, em forma de disco, que se moviam numa faixa rolante
executando movimentos grotescos.
Em 1926, desenvolvido por Schlemmer, a Bauhaus estreia o Ballett Tridico
(Fig.4) no Teatro Metroplotina de Berlim, que no era uma pea de ballet no sentido
convencional, mas uma combinao de dana, vesturio, pantomina e msica. Na
realidade, era uma pea anti-dana, uma forma de construtivismo danante, que s
poderia ter sido criada por um pintor escultor.
Mais tarde, os estudantes produziram a pea Teatro de Variedades Mecnico
e o Ballet Mecnico, estreado na Semana Bauhaus, cujo objetivo era ilustrar
diretamente o zeitgeist (esprito do tempo), uma tentativa de dar ao esprito tcnico
da nossa era novas formas de expresso por meio de combinaes no convencionais.
Os fundamentos da mquina foram apresentados e transferidos para a forma da dana
e um ritmo uniforme e constante foi selecionado, sem mudanas de tempo, a fim de
sublinhar a monotonia do mecnico.
Em 1924, surge o trabalho O Homem no Painel de Controle, que confrontava
a relao entre o homem e a mquina onde a criao (a mquina) conquista o seu
criador. O novo homem torna uma marionete controlada por uma fora superior, no
humana e indomvel, tema muito revisitado pela fico cientfica do cinema e da
literatura dos anos 60 at final dos 90.
Mas foi outro artista da Bauhaus que se destacou pela tentativa de criar um
novo espao cnico. Walter Gropius, com base nos paradigmas da escola, entre eles
pensar o contemporneo em todas as artes, desenha e vislumbra espaos cnicos
esfricos com giros e telas por toda a platia, numa tentativa de (re)educar o olhar do
espectador para o mundo, um novo mundo, e com isso transformar o espectador,
formando por meio do novo teatro um novo olhar para um novo homem.
41

Fig.4 Espetculo experimental da Bauhaus, dirigido por Schlemmer, em 1926, com efeitos de iluminao
e projeo em jogos de sombras

O Teatro Total (Fig.5), de Gropius, de 1926, prev vrias configuraes entre


cinema e sala teatral com muitos pontos a fixao de telas para projeo de imagem
criando assim uma grande mquina teatral. Tudo que serviria como aparato teatral
pode e deve ser visto, exibindo a tecnologia no espao presente como parte do
espetculo. Mesmo bastante utpicos, esses projetos no realizados seriam
influenciadores e bastante revisitados em projetos futuros.

Fig.5 Ilustrao de projeto de Gropius como Teatro Total, de 1926

42

Durante a dcada de 1920, a partir de experincias com os preceitos sobre luz


de Adolph Appia (1862-1928), a noo do Ubermarionette (Supermarionete) de
Edward Gordon Craig (1872-1966) e seus prprios conceitos de espao, linha e plano,
Schlemmer elevou a narrativa espacial e a abstrao coreogrfica a novos patamares.
Ele esboou trajes robticos para a dana futurista, utilizou dispositivos
mecnicos para movimentar figuras metlicas sobre fios de forma mais veloz e incluiu
cabea e mos de uma performer em esferas de prata, como numa fico cientfica,
para a pea Metal Dance, realizada dentro de um cenrio com superfcie revestida de
folhas de flandres corrugadas.
Schlemmer tambm preconcebeu, em seus projetos, figuras de avatares e de
robs artificialmente inteligentes para criao de uma figura artificial (Kunstfigur) sem
fios. Esta figura poderia ser acionada por meio de controle remoto ou at mesmo auto
propulsionada, quase livre da interveno humana, permitindo qualquer tipo de
movimento e qualquer tipo de posio durante o tempo que fosse necessrio.
Alm disso, as experincias de teatro na Bauhaus e o reprocesso da forma no
partiam s das formas elementares das cores primrias investigadas pelos artistas,
professores e alunos, e sim do modo de trabalho da mquina. Georg Muche15, pintor e
professor, defendia que o elemento artstico da forma um corpo estranho no
produto industrial, o requisito tcnico torna a arte um intil extra.
Em seu Stbentanz (The Pole Dance, 1927), Manda von Kreibig danou
segurando duas varas de dois metros de comprimento, com outras oito presas
roupa, enfatizando uma coreografia geomtrica em que o corpo humano era
literalmente reduzido condio de simples carregador/condutor da linha. A
reorientao radical de Schlemmer quanto topografia do corpo no espao e sua
reduo a planos bidimensionais equivale e se harmoniza com a reconfigurao do
corpo danante dentro de ambientes digitais e no ciberespao.
Em 2000, o estudo de M. L. Palumbo, da New Wombs: Electronic Bodies in
Architectural

Disorders

(Novos

Ventres:

Corpos

Eletrnicos

em

Desordens

15

Georg Muche, arquiteto, pintor expressionista alemo (Bauhaus). Comeou sua carreria artstica com
composies abstratas passando no final dos anos 20 para uma pintura lrica decorativa com formas
vegetais orgnicas. A partir de 1945 dedicou-se principalmente a temas figurativos.

43

Arquiteturais), relaciona o trabalho de Schlemmer aos paradigmas do corpo virtual,


descrevendo Schlemmer como um performativo,
cujo corpo distendido atravs do espao usando tecnologias que se
fundem e unificam elementos cnicos dentro de formas espaciais e
geomtricas simples, enquanto Sue-Ellen Case liga o que ela chama de suas
extenses do basto cibrgico quase-prtese do mouse do
computador. (DIXON, 2007, p. 93)

A viso otimista do progresso social e artstico promovido pelo movimento


Bauhaus oferece um modelo para um equivalente contemporneo da unificao da
arte e da tecnologia moderna.

1.5 Erwin-Piscator e O Teatro-Filme

A dcada de 20 marcada pelo esprito do ps-guerra e a diversidade das


produes cinematogrficas reflexo deste sentimento. Nos EUA, os talentos de
Charlie Chaplin, Buster Keaton e Harold Lloyd dominam na comdia; Cecil B. De Mille
continua a realizar melodramas carregados de sensualidade e os primeiros filmes de
gangsters e documentrios fazem a sua apario.
Na Europa, as experincias vanguardistas de Man Ray e Luis Bunuel marcam a
Frana do ps-guerra. A Alemanha vive, na primeira metade da dcada, a era de ouro
do expressionismo. Aps anos de filmes de propaganda, o cinema sovitico controlado
pelo estado torna-se um centro criativo, cujo expoente mximo so as obras de Sergei
Eisentein. O final da dcada viria a ser marcada por um dos mais importantes
acontecimentos da histria do cinema: a exibio do primeiro filme sonoro.
Embora todas as experincias de Thomas Edison, foi a pequena empresa
Vitaphone, criada pela Warner Bros e pela Wester Electric, que desenvolveu em 1926,
um sistema eficaz e produziu as primeiras curtas-metragens sonoras. Um ano mais
tarde estreia a primeira longa-metragem sonora, The Jazz Singer, realizada por Alan
Crosland e interpretada por Al Jolson. Os filmes sonoros foram um sucesso imediato e
por volta do final da dcada cerca de metade das salas de cinema americanas estava
preparada para exibir filmes sonoros.

44

Fig.6. Projeo do perfil do prprio Piscator em cena de Hop l, nous vivons, direo prpria em 1927

Na dcada de 20, cenas de documentrios eram tambm empregadas com


efeitos marcantes, quando Erwin Piscator (1893-1966) trouxe um filme noticirio
editado para dentro do espao do teatro para enfatizar a poltica dialtica da produo
de seu planejado documentrio (Fig.6). De acordo com Hugh Rorrison, Piscator
projetou pela primeira vez na histria do teatro
uma mediao dialtica de material factual, por exemplo, contra
argumentando intentos polticos (discursos patriticos nos debates dos
Crditos de Guerra) contra suas consequncias militares (sequncia de filme
com atrocidades do massacre na frente de batalha do Oeste). (DIXON, 2007,
p. 101)

Em 1927, Piscator observou de que forma sua combinao de teatro e cinema


transformou a moldura dramtica, de modo que uma obra didtica (Lehrstck) poderia
ser desenvolvida a partir do que, superficialmente, pareceria uma obra-espetculo
(Schaustck). No mesmo ano Piscator criou uma produo de teatro multimdia
definitiva. Seu teatro-filme era o tratamento do Dramas de estaes expressionista
de Ernst Toller com o Hoppla, Wir Leben! (Hurrah, Were Living!) (Fig.7).

45

Fig.7. Fotomontagem do espetculo Hoppla, wir leben!, por Ernst Toller, de 1927

Stationendramas (Dramas de estao) eram encenaes que progrediam por


meio de discretos episdios, semelhantes queles das fices da hipermdia e de
outras experincias on-line, incluindo aquelas que o surfar na rede faz. Parece-me apto
e pertinente afirmar que esta estrutura episdica serviu a Piscator para criar uma das
mais histricas estruturas precursoras do teatro digital.
Enquanto nos dramas da hipermdia (e nas obras de paixo medieval das quais, o
termo dramtico se deriva), as sequncias individuais em Stationendramas
suportam alguma conexo entre si, mas so distintas e no progridem atravs de
uma lgica convencional, acumulativa, ou de uma estrutura dramtica fluda. Nem
so conforme as ideias aristotlicas de uma unidade de ao, tempo e lugar. As
estaes atravs das quais o protagonista expressionista progride (Karl Thomas
no caso de Hoppla!) atuam como sinalizadores profticos e encruzilhadas para
onde as foras do destino, da escolha, da oportunidade, e a fora humana
convergiro. (DIXON, 2007, p. 45)

Para a produo de Piscator, o cenogrfo Traugott Muller construiu um


complexo de estdios que compreendia seis salas alojadas em duas estruturas
metlicas verticais, em cada lado de uma tela central de projeo. A decorao das
salas estava distribuda com cortinas pintadas. Ao lado da moblia, filmes e slides se
alternavam sobre telas transparentes, em locaes de celas de presdios, salas-deestar, quartos de hotel e escritrios projetados por trs da tela.

46

Esta tcnica de usar a projeo em lugar dos tradicionais materiais cenogrficos


(madeira, tecido) tem sido usada para colocar atores dentro de mutveis locaes por
toda a histria do teatro multimdia, e tem alcanado novos avanos tecnolgicos em
desenhos digitais tridimensionais usados por companhias como a George Coates
Performance Works.
Na tela central, narrativas de filmes, imagens de guerra, lutas de boxe, crises
monetrias, dana e montagens de filme de notcias, foram algumas vezes projetadas
durante a ao de palco. Em outras, constituiram um discreto interldio durante os
blackouts entre as cenas.
Dois filmes especialmente produzidos abriram a temporada. O primeiro foi
uma sequncia editada de um filme de notcias, que justapunha a primeira Guerra
Mundial Revoluo da Alemanha e incorporava tomadas de cenas especialmente
filmadas de um ator desempenhando Thomas, locando-o como participante em ambos
os eventos. Um exemplo de dinamizao do tempo e do espao:
A tela em frente ao cenrio subiu, as cortinas transparentes desceram para
a projetada decorao, e a cena teve incio. Um enorme relgio sobre a tela
marcava intermitentemente a passagem dos anos de 1919 a 03 de
novembro de 1927 isto , direto para a noite de abertura, uma outra
oferta para a atualidade enquanto novos flashes dos anos perdidos do
personagem, Karl Tomas apareciam na tela. Eventos polticos como os
levantes comunistas na cidade de Ruhr, Lenin falando para o povo, a
ascenso de Mussolini, Sacco e Vanzetti, e a eleio de Hindenburg como
Presidente da Alemanha, em 1925, foram pontuadas com fotos de pernas
danantes, lutas de boxe e a frivolidade dos anos 20. Som alto de jazz
enfatizou a excitao do filme de oito minutos, e no final, a tentativa de Karl
Thomas de se reabilitar, iniciou. (BAUGH, 2005, p. 62)

Piscator utilizou um conjunto de efeitos tcnicos, incluindo transmisses de


rdio muito amplificadas, e o uso da luz ultravioleta pela primeira vez no teatro que
iluminou (apenas) o contorno do esqueleto branco desenhado nas costas dos trajes
dos atores para uma dana de morte macabra, seguida de assassinato, coreografada
pela clebre danarina Mary Wigman. As cenas de filme rolaram por
aproximadamente metade do tempo da produo total de Hoppla! e foram
particularmente importantes para sua abertura e sees climticas.
Na sequncia da priso do personagem Thomas, com a utilizao das projees
foi possvel exibir uma infinidade de celas de prises e soldados marchando, para cima

47

e para baixo, de modo opressivo tanto para a platia quanto para os prprios
prisioneiros. Na cena final, prisioneiros em diferentes celas, dentro do cenrio de trs
fileiras, batem nos canos de ventilao para transmitir mensagens de um para o outro.
Transcries de suas comunicaes so projetadas em movimento sobre a fina
tela transparente. Um clmax visualmente espantoso alcanado com a projeo do
filme Via Lctea, na seco central do cenrio de 7,6m de altura, com uma densa e
nebulosa exploso de estrelas. Nicholas Hern argumenta que, para Piscator, o uso do
filme foi parcialmente devido preciso do documentrio e, parcialmente, para
homenagear o complexo impacto de oito anos de avano tecnolgico na confusa
mente de Karl Thomas.

Fig.8 Cena de Raz-de-mare, dirigido por E. Piscator, no Teatro Volksbuhne, Berlim, em 1926. A projeo
do filme insere dramaticidade a ao e faz um jogo complementar entre a cena e a imagem

Piscator sentiu que a stira social de Toller no era suficientemente radical e


utilizou o filme para fornecer o impacto poltico e dramtico que faltava na obra
(Fig.8). Embora reconhecendo a inovao e o impacto dos mtodos de Piscator, a
crtica adverte sobre o perigo que a incorporao de filmes ao teatro, adotando um
tom purista, tpico de muitas crticas do passado e do presente:
O efeito pode ser usado na moderao para grande efeito (os mtodos de
Piscator eram uma sensao), mas alm de um determinado ponto o
mtodo se torna um truque to precioso quanto um Cinerama de

48

brinquedo. No substituto para um bom drama, e as tentaes que ele


oferece para um sensacionalismo imaturo so somente aparentes demais.
(GIESEKAM, 2007, p.27)

Toller era igualmente ctico quanto aos efeitos do uso de filmes na produo
de suas peas e, mais tarde, definiu as tentativas de Piscator para unificar o teatro e o
filme como um erro, uma vez que considerava que as duas artes seguiam leis
diferentes.

Fig. 9 Projeo com interao em cena em L`Eveil du Printemps, de 1936, direo de M. Kouril, encenada
no Teatro Nacional de Praga

Referncias crticas ao trabalho com cinema em teatro so raras nos trinta anos
seguintes e parece que, depois de poucos anos de experimentao com filmes no final
dos anos 20, o teatro retornou a suas tradicionais razes vivas, com ocasionais e
normalmente incidentais incluses de filmes.
O clima poltico dos anos 30 represou ou explicitamente reprimiu a
atividade de vanguarda, com depresso econmica nos Estados Unidos e em
outros pases, a ascenso do fascismo na Espanha, Itlia e Alemanha, e o
decreto de Zhdanov, Ministro das Artes, em 1934, que a arte da Rssia
deveria se dedicar exclusivamente ao realismo socialista. A partir de 1939, o
trauma da II Guerra Mundial, e seus longos re-mapeamentos polticos e de
reconstruo scio-econmica, marcou um hiato de 20 anos no uso das
tecnologias da imagem no teatro e, deveras, na vanguarda em geral.
(GOLDBERG, 2006, p. 22)

Depois dos experimentos de E. Piscator, floresceram outras experincias pela


Europa, com o uso de projees em cena. Destaco as experincias das montagens
L`Eveil du printemps, de 1936, direo de M. Kouril (Fig.9), encenada no Teatro
Nacional de Praga, em que os espaos eram refeitos pela projeo de desenhos
simples.
49

1.6 A Lanterna Mgika de Joseph Svoboda

Em 1958, com a fundao da Laterna Magika, na Tchecoslovquia, hoje


Repblica Tcheca, por Joseph Svoboda (1920-2002) e Alfred Radok (1914-1976), o
teatro multimdia comeou, mais uma vez, a se desenvolver significativamente.
Inspirada pelo colega tcheco Emil Burian (1876-1926), que usava projeo de
slides e filmes em suas produes do theatregraph, incluindo Spring's Awakening,
1936, de Wedekind, a companhia utilizou filmes em conjuno com mltiplas telas e
efeitos de truques para criar iluses e espetculos de fantasia.
Complexos sistemas de telas, como polyscreen, foram desenvolvidos, em
conjunto com esteiras rolantes e efeitos de luz difusa e direcional para atingir uma
sntese teatral de imagens projetadas de atuao e encenao sincronizadas,
possibilitando assim uma exploso na percepo espacial do espectador.
Em turn pela Europa, em 1958, Svoboda e Radok transportaram palco e
tecnologia de projeo. Pesando mais de 6800 quilos, incluindo dez diferentes tipos de
telas mveis e duas esteiras rolantes que os levavam ao palco durante a apresentao.
Para Svoboda, conjugar filme e teatro ofereceu uma forma de arte disciplinar, que
expandiria as possibilidades dramatrgicas e criaria novos significados e dimenses
artsticas.
O equilbrio entre as funes esttica e dramtica das duas formas foi
fundamental para sua concepo, j que o trabalho dos atores no pode existir sem o
filme e vice-versa. Um no o plano de fundo do outro e a simultaneidade existente
corresponde fuso de atores e projeo: o filme tem uma funo dramtica.
Em sua detalhada ateno escala e preciso do timing entre a ao de palco e
a imagem do filme, Laterna Magika foi altamente influente ao demonstrar o potencial
para a sntese visual do ao vivo e do gravado e das suas possibilidades narrativas e
espaciais.
A companhia ocupa um lugar nico na histria do teatro multimdia, realizando
alguns dos mais avanados e pioneiros experimentos direcionados a unir filme e atores.
Cria um sentido de vivncia que se origina na habilidade de ver a realidade a partir de
diversos ngulos, em diversos nveis de tempo, conectando imagens que no podem
ser unidas em nosso limitado mundo real.
50

Fig. 10 Cena de Odisseus, direo de Josef Svoboda

Atualmente, a companhia continua em seu prprio teatro, no centro de Praga,


com uma estrutura copiada por diversos grupos teatrais da mesma cidade. A produo
Odysseus, de 1979 (Fig. 10 e 11), confirmou sua inveno visual na criao de um
complexo narrativo teatral sem palavras, combinando dana, drama, projeo de filme
e mecnicos efeitos de palco.

Fig. 11 Cena de Odisseus, direo de Josef Svoboda

Alm dos trabalhos no grupo Lanterna Magika, Svoboda trabalhou com grandes
diretores de sua poca, por toda Europa. Um dos espetculos mais importantes de sua
carreira o seu trabalho como cengrafo em L`Instruction (O interrogatrio), de 1966,

51

com texto de Peter Weiss e direo de V. Puecher, no Piccolo Teatro, em Milo.


A partir de pesquisa feita pelo prprio Weiss sobre o julgamento de Nuremberg,
o espetculo mostra a sutil e genial forma de tratar o espao por Svoboda. Com
somente uma tela ao fundo do palco e toda a parafernlia de edio mostra frente
do palco, Svoboda usa o trilho de cmera entre o palco e a platia para registar o
espetculo em travellings sequencias ao vivo e projetar imagens em cena.
Tambm usa close da cmera do prprio espao teatral sobre os trilhos em
movimento, para fazer uma aluso espacial e temporal aos trilhos dos trens dos
campos de concentrao alemes durante a Segunda Guerra.
O impacto mais significante porque o espectador assiste a uma imagem sendo
feita naquele momento. Projetado o trilho, o palco pode se transportar para outro
espao, mesmo que seja pelo uso de um smbolo simples (aqui, um trilho de cmera).

Fig. 12 Ilustrao da cenografia de Svoboda para o trabalho LInstruction, de 1966

1.7 La Fura dels Baus

52

No campo do uso das imagens tecnolgicas temos a presena do grupo


espanhol La Fura dels Baus16 que traz, no s em suas prticas, o uso cada vez mais
ostensivo de imagens digitais em cena, alm de carregar em seus trabalhos uma forte
aliana da ao e do espao. Criado em 1979, em Barcelona, o grupo nasce durante a
efervescncia cultural da transio democrtica aps a morte do ditador Franco, em
1975.
Nesse solo histrico, La Fura passa por uma fase inicial de quatro anos de
teatro em ruas e praas em Barcelona, que por sua vez passa por intenso processo de
normalizao lingustica e de resgate da identidade catal. Na sua primeira formao,
tem nove homens responsveis pelo grande rompimento com o teatro de rua e o salto
artstico que se notaria nos primeiros trs espetculos (Accions - 1984, Suz/O/Suz 1985 e Tier Mon - 1988), ao fazer uso do hibridismo ou da mestiagem artstica que
marcam as artes do sculo XX, de festas folclricas da Catalunha, lutas, punk music,
circo, butoh, happenings, body art e performance art.
Evoluindo no solo as aes irrompem no meio da platia a fim de produzir
uma "alterao fsica do espao. Trata-se, portanto de ocupar o espao
com a energia do corpo e conseguir a vibrao do agir plstico" sobre o
nico ponto fixo da cenografia, uma tela esticada sobre a superfcie onde os
atores fazem explodir, pelos seus gestos, as cores ligadas aos seus membros.
A cenografia que explodiu em vrios pontos no espao, em seguida, centrase na tela, a criao de uma imagem pictrica: o quadro no importa, s
importa o movimento expresso e impresso pelo corpo do ator sobre a
imaculada superfcie. A imagem pintada ser to efmera quanto o gesto, o
ato teatral em si, j que tudo ser destrudo no final do espetculo por um
ator em combinao, que vir lavar a tela e os atores com uma mangueira
de incndio. (PLATA apud VALLIN, 1998, p.206)

Mas no campo das relaes espaciais que o grupo se destaca, utilizando ruas
e lugares inusitados, como estaes de trem abandonadas e galpes. O grupo trabalha
com a espacialidade expandida ao mximo, ou seja, com uma ao s vezes frentica e
um aproveitamento total do espao, em que no existem limites entre pblico e
atores, afim de produzir uma alterao do espao e de sua percepo.
Na dcada de 90 o grupo catalo inicia sua aventura pelo que, mais tarde,
chamaria em seu Manifesto do Teatro Digital de interatividade e modificao da cena

16

Fura em catalo significa furo, animal aparentado com fuinhas. El Baus era um crrego seco que
virou um depsito espontneo e anti-ecolgico de lixo, na Catalunha, pequena cidade de 3000
habitantes a 60 Km de Barcelona, onde trs dos diretores naseceram e cresceram.

53

tradicional por meio de videoconferncias e da combinao de performances ao vivo e


outras misturas com artes eletrnicas.

Fig.13 Projees no espetculo M.T.M. do La Fura dels Baus, em 1994

Dessa

forma,

prope

possibilidades

infinitas

de

redinamizao

da

espacialidade, seja pelo uso de imagens gravadas previamente em grandes teles que
circundam o espao do pblico e a ao cnica, seja pelas imagens ao vivo
transmitidas e alteradas, dobradas, repetidas, falseadas por VJ. As possibilidades
espaciais que se multiplicam, seja pelo pblico que se move por todas as direes,
junto aos tcnicos e atores, seja pelas possibilidades espaciais apresentadas nas
grandes telas, utilizando muitas vezes recursos da computao grfica, mesclando
atores, formas e paisagens surreais.
La Fura parece responder questo apontada de maneira diferenciada e
contundente. Sua proposta de falta de barreiras entre o objeto que
observado, a obra, a criao, o palco, o mesmo, eu, e, do outro lado, o
sujeito que observa, a assistncia, a fruio, a platia, o outro, ele ou ela,
altera radicalmente a percepo habitual do teatro e do tema sendo
abordado nessa outra proposio relacional e esttica. As associaes
diretas das montagens fureras com a teorizao de Lehmann sobre o psdramtico e teatro poltico continuam quando ele fala da necessidade de se
alterar percepes habituais nessa sociedade dominada pela mdia,
afirmando que o teatro oferece a alternativa de uma comunicao ao vivo
e real, mas que essa possibilidade de comunicao entre o espectador e o
realizado, e o fato de o teatro ser esse cinema tridimensional, no
aproveitada, para concluir que justamente essa situao que
aproveitada por algumas dessas novas formas do teatro ps-dramtico. La
Fura parece aproveitar a situao apropriadamente e tambm servir como
evidncia clara. E o mesmo acontece quando Lehmann versa sobre o jogo e

54

a categoria tica nessas outras formas de teatro. (PLATA apud VALLIN, 1998,
p.216)

Em novas encenaes realizadas no final da dcada de 90, o grupo continuou


multiplicando suas atividades numa dinmica estrutura, que pareceu por vezes perder
a potncia que existia nos trabalhos iniciais, justamente por conta do uso do vdeo. A
radicalidade da ao e da criao de muitas nuances espaciais, agora com a presena
do vdeo, se torna fria e falseada. O vdeo rouba umas das principais potencialidades
do grupo: a presentificao/ao e radicalidade.
A interdisciplinaridade artstica do La Fura no desrespeita nem contradiz o
teatro. Tenta apenas dar um passo adiante, podendo ser considerado como
ameaador e/ou demolidor das fundaes do teatro do sculo XX somente se teatro
for entendido como uma arte que tem que defender fronteiras disciplinares e certezas
absolutistas. Esta constante transformao pode desesperar aqueles que baseiam suas
prticas em limites fixos ou no medo de assumir riscos e dvidas, o que no o caso
nem de interdisciplinaridades artsticas nem de La Fura dels Baus.

No entanto, a prtica do teatro de rua e a vontade de colocar em cena um


dos elementos mais frgeis da representao teatral, a energia do ator,
mostram que La Fura atribui mais importncia ao movimento, ao vigor das
aes que tem a capacidade de "fazer imagem". Alm disso, a confuso do
espao teatral com o espao de interpretao permite que nunca se
definam as aes cnicas dentro de um quadro de cena tradicional em que o
espectador poder traar as linhas de composio de uma imagem. Trata-se
ento, de uma relao aparentemente contraditria entre as "aes" que
surgem do desempenho plstico e da imagem, entre a energia do ator que
utiliza o espao e a projeo sobre suportes fixos. A medida que as imagens
projetadas ganharam destaque em seus espetculos, a relao do pblico e
da cenografia - os dois pilares da prtica de La Fura dels Baus - foi alterada.
(PLATA apud VALLIN, 1998, p.217)

O primeiro passo da evoluo esttica de La Fura dels Baus lanado em 1994


durante a criao de M.T.M., com o conceito de teatro digital em um texto terico
cujo objetivo era atualizar suas grandes linhas estticas em que o espetculo no seria
mais elaborado a partir de um espao fsico, mas dependendo das combinaes de 0 a
1 de uma memria digital, unindo e opondo, em um nico movimento, conceitos ou
de ao cnica, por exemplo, opor-se singularidade da ao a sua dissoluo no
espao, ou alternar, na mesma sequncia, mau comportamento e intimidade.

55

Fig.14 Cena de M.T.M. de La Fura Del Baus, em 1994

Em M.T.M. (Fig.13 e 14) uma tela central, altar da cerimnia-espetculo,


monopoliza a ateno do pblico com uma montagem acelerada das sequncias
dramticas do espetculo, que lhe permite avaliar o que no espao mostrado pelo
vdeo ao vivo e exibido durante a performance, nem sempre o que se v real, pode
ser manipulado e alterado.
Sequncias que ocorriam em meio ao pblico eram transmitidas de forma
documental nos teles porm, muitas vezes modificadas, dando a impresso de
verdade alterada, pelas mos da mdia (VJs). At em uma cena em que o grupo fazia
uso de grandes espelhos laterais, as imagens vistas eram distorcidas, refletindo
claramente uma vontade anrquica de se refazer o espao e a ao da cena,
possibilitando outras vises, muitas vezes assustadoras.
Tal como no auto sacramental do drama barroco espanhol, preciso estar fora
do mbito da iluso para explicar o "senso moral e religioso" da obra, embora aqui o
espetculo se recuse a emitir uma mensagem clara. No entanto, independentemente
da complexidade dos dispositivos utilizados, o ator continua a determinar as zonas de
representao pelo seu deslocamento que, por sua vez, motiva o deslocamento do
pblico.
Entre os dois textos tericos de La Fura dels Baus (Manifesto Canalha e Le
Thtre digital), dez anos se passaram sem que o tratamento dos elementos da

56

representao fosse alterado: a apropriao do espao pelos atores, como a


manipulao do pblico, continua a ser a marca do grupo.
Os elementos tecnolgicos, tanto as mquinas como o vdeo so adicionados
a uma prtica "aglutinante" e emprica atravs da cenografia. Esta
abordagem especialmente importante pois La Fura dels Baus cria a seus
17
espetculos em torno de vrias "aes" motivados por impros , que podem
ser desenvolvidos a partir de objetos. (PLATA apud VALLIN, 1998, p.210)

Mas a introduo da imagem impe um quadro fixo para um grupo que


privilegia a exploso no espao e a simultaneidade temporal das aes, com sequncias
onde o vdeo colabora nos efeitos de iluso, em outro em que apenas exibe o que
acontece num extremo do espao. A viso da totalidade do espetculo nem sempre
possvel devido catica movimentao de todos e ao vdeo que opera tambm como
um manipulador do espao: traz a cena para todas as paredes. O vdeo impe aos
espetculos seguintes de La Fura dels Baus um nico foco, ainda que as dimenses da
imagem possam explodir graas utilizao na cena de uma grande tela, como em
M.T.M. e na maioria de seus trabalhos futuros.
Com M.T.M. La Fura dels Baus d um salto para a revoluo virtual. Na verdade,
imagem e vdeo so apenas elementos da cenografia que constituem a matria do
espetculo em si: as telas, de 12 metros cada uma, colocadas em trs paredes laterais,
so o meio de difuso de muitas das imagens, espaos e nuances importantes do
espetculo. As trs telas, com a instalao de vrios espelhos em ambos os lados,
entornam o espectador em um dispositivo em U que multiplica as imagens projetadas.
O pblico, que podia circular vontade, era bloqueado dentro de um quadrado por
esse dispositivo e todos os olhares convergiam para o altar desta catedral-discoteca: a
tela era o lugar do rito da Eucaristia nesta verso moderna do Grand Thtre du
monde, de Caldern.
Com a tela, o pblico parece mais motivado a interagir neste momento do que
antigamente. Um VJ mistura as imagens filmadas ao vivo por um cameraman que

17

Impros so croquis na mesma direo e com uma natureza subjetiva, produzidos pelos membros do
grupo para causar ou estimular uma ao. Exemplo de impro para o espetculo Tier Mon Modules
escenographiques: mveis, cobertos/descobertos, grande/pequenos. Entro no espao de interpretao
e o vejo iluminado, os mdulos empurrados contra a parede comeam a circular para uma causa
particular; o movimento criado pelos atores ou motores acoplados a cenografia.

57

segue os atores com outras imagens gravadas. E mostra ao espectador as imagens


montadas a partir das diversas fontes que vm ao computador.
A tela no apenas o suporte da imagem projetada, um elemento cenogrfico,
mas um elemento dramtico: s vezes ela suplanta as aes realizadas pelos atores ou
a msica, que foi muitas vezes a espinha dorsal do espetculo.
At a introduo das imagens, a cenografia era o eixo sobre o qual La Fura dels
Baus construiria seus espetculos. A imerso de todos os elementos cnicos para o
pblico sempre foi um importante elemento de sua esttica. As imagens e o vdeo no
esto envolvidos nesta qualidade imersiva ou mobilidade que antes afetaria o
elemento cenogrfico.
Em M.T.M., essas caractersticas concernem apenas s aes dos atores, os seus
movimentos, inclusive construo de diferentes dispositivos preparados com cubos
de papelo com um volume de 80 cm3. Alm disso, a tela tinha uma funo dramtica
autnoma: por exemplo, com as projetadas cartas de baralho nas quais os rostos so os
rostos dos atores que se tornam personagens arqutipos, ou seja, os protagonistas de
diferentes partes do espetculo correspondentes a trs encenaes, trs tipos de
poder, de poltica, de religio e de economia.
Em outras cenas, em que no mais existia a pirmide cenogrfica feita de cubos
de papelo, as imagens da pirmide retornavam, assim como outros signos de espao e
imagens diversas, em close-ups. Um dos momentos onde a questo do vdeo se faz
mais criativa quando um grande muro de blocos cenogrficos divide literalmente a
plateia em duas partes, e cada lado acompanha o que ocorre com o outro, somente por
meio das transmisses feitas ao vivo nos teles laterais de sua parte.
Mas o que se observa so cenas falsas da outra metade da multido, que
sumariamente metralhada. O massacre falso cria uma terceira dimenso de
espacialidade e, ao mesmo tempo, corrobora a ideia do espetculo que tange s
manipulaes das mdias nos dias de hoje.
Em Noum alguns elementos, como a machina mter e a tela com os espelhos,
funcionavam como os principais elementos da fbula, enquanto outros, como as
plataformas motorizadas e os cubos de papelo, eram suportes utilizados pelos atores
durante a performance.

58

Esta evoluo na cenografia motivou um novo comportamento no pblico, cujo


deslocamento tem sido at agora determinado e provocado pelos atores. Se em Noun
os olhos da mquina no mobilizavam toda a ateno do pblico, em M.T.M., contudo,
a tela atraiu facilmente os olhares dos espectadores. A elevao da tela acima do solo,
na altura em que os atores encenam, e suas dimenses so, sem dvida, os dados que
levaram o pblico a buscar na imagem projetada o que no podia ver no desenrolar de
certas aes.
Pode ser constatado que o impacto das imagens na esttica furera vai alm de
uma simples evoluo tecnolgica da cena e um conjunto de investigao, assim
como um motivo de exploso e uma razo para a ciso. A partir desta experincia, o
uso de imagens no unanimidade no grupo, apesar de dois membros da La Fura,
Carlos Padrisa e Alex Oll, terem continuado a trabalhar com as imagens.

Fig. 15 Interao com vdeo no espetculo F@ust 3.0, de 1998

Embora La Fura dels Baus muitas vezes exclua o texto dramtico, a imagem
tecnolgica, no seu sentido mais amplo, no deixa de ser o ncleo de sua linguagem. O
espao e, sobretudo, a ao so os dois eixos de uma constante busca pelo efectismo18.
A linguagem de La Fura encontra o seu material em uma constante observao e

18

O grupo inventou este termo para a construo do cdigo esttico da soma das impresses
produzidas sobre o pblico fora da fala com o impacto exercido durante a representao.

59

manipulao da recepo do espectador. A energia e o poder, reivindicados como


marca da sua linguagem, so formas de criar o efectismo furero.
Nos trabalhos posteriores nascem as imagens a partir da interao entre os
atores e o vdeo, oferecendo a continuidade de uma realidade fsica na sua simulao
eletrnica (Fig.15 e 16). Os monitores sero, ento, uma janela aberta a todas as
possibilidades de um corpo real limitado no seu movimento ou em seu esforo.

Fig. 16 Interao com vdeo no espetculo F@ust 3.0, de 1998

A imagem do vdeo traduz os elementos de sua prpria lngua, substituindo o


espao fsico por um espao virtual, e a energia expressa por uma fora especial, por
meio de uma montagem rpida e irregular. A seguir, temos o texto intitulado El Teatro
Digital, disponvel no site oficial do grupo, que de certa maneira abraa as convices e
os objetivos estticos do grupo La Fura dels Baus em relao tecnologia:
Por qu Teatro Digital? El teatro del fin del milenio ha abandonado
su vieja concepcin genetista (desde la fecundacin por un tema hasta el
parto de la puesta en escena), y la ha sustituido por una organizacin de
experiencias interactivas y, con frecuencia, interculturales. En los aos 90, la
idea de interactividad ha modificado la puesta en escena tradicional y ha
dejado paso a video-conferencias o a la combinacin de performance en vivo
con otras de tipo electrnico.
La nocin de Teatro Digital tambin se refiere a un lenguaje binario
que relaciona lo orgnico con lo inorgnico, lo material con lo virtual, el actor
de carne y hueso con el ciberactor, el espectador presencial y el internauta, el
escenario fsico y el ciberespacio...
De la misma manera, el Teatro Digital puede romper con la jerarqua
sexual imperante. El deseo sexual, la libido, se viste y se cubre de nuevas
imgenes para tejer la autosatisfaccin de los cibernarcisos. Un teatro interior
en el que el sueo deviene realidad (virtual).
En este sentido, el Teatro Digital se multiplica en miles de

60

representaciones singulares y, paradjicamente, los ciberteatreros pueden


desplegar imgenes de su propia subjetividad en el interior de mundos
virtuales compartidos.
En el Teatro Digital conviven la abstraccin absoluta con el retorno al
cuerpo, que puede adquirir una dimensin sado-masoquista, sensual,
anglica, orgistica, o quiz una mezcla de todas ellas. Un cibercuerpo que
tambin comporta una cibersexualidad.
Pero el acto en vivo ofrece un cara a cara, una confrontacin con el
espectador con la que es difcil rivalizar. Porque el ritual todava es posible, los
lmites pueden cruzarse...
Por definicin, el acto teatral siempre comporta un exceso, un plus
de re-presentacin. Es el placer de mostrar, de mostrarse. Entre el actor y el
espectador se establece una corriente de identificacin. Se identifican
ustedes? Cmo se ejerce esa identificacin en el Teatro Digital? Como una
mano que entra en un guante? Como un pie que encaja en un zapato?
Como una prolongacin de uno mismo? Con la integracin en la red?
Ciertamente, la tecnologa digital hace posible el viejo sueo de
trascender el propio cuerpo. As, el ciberespacio puede poblarse de cuerpos
humanos en un nuevo envoltorio representacional, disgregando subjetividad
y materialidad. Salir de la propia piel para adentrarse en una referencia
perceptual comn. Los roles de actor, autor y espectador tienden a
confundirse. Podemos aventurar que en el siglo XXI, la conciencia individual se
integrar cada vez ms en una colectividad. Sin ir ms lejos, Internet es la
visualizacin de este pensamiento colectivo, orgnico y catico que ha ido
desarrollndose sin jerarquas definidas.
Y si la cultura emergente del prximo milenio trasciende los mbitos
de la biologa, de la informtica y de la ecologa para fundirlas en una cultura
de la complejidad, la representacin escnica tendr que adaptarse a estos
nuevos parmetros aunque, repetimos, la idea de Teatro seguir siendo una
maravillosa metfora para la sociedad futura. En ese sentido, el Teatro Digital
cataliza la transicin entre la escena del siglo XX y la del XXI. Por otra parte, la
cultura digital aporta una novedad puesto que no pertenece a una tecnologa
de la reproduccin, sino de la produccin inmediata. As, mientras la
fotografa hablaba en pasado, al congelar un instante ya vivido ("esto fue
as"), la imagen digital lo hace en presente: "seores y seoras, esto es as".
Hermanndose de este modo con el acto en vivo, con el teatro, con el aqu y
el ahora.
En fin, XXX es una propuesta interactiva que permite mutar la
imagen, hacindola pasar de una figuracin a otra virtual y presencial,
situndola en escenarios diversos. La suma de todas estas imgenes es la que
proporcionar un icono de sntesis de este nuevo teatro que seguir siendo,
sobretodo, HUMANO.

61

Fig.17 Cena do espetculo XXX, do grupo La Fura dels Baus

Em 2003 o grupo realiza XXX (Fig.17), espetculo que explora cenas de sexo
explcito, inspirado em A Filosofia na Alcova, obra do Marqus de Sade, de 1795,
convidando o pblico para cenas em espaos obscuros do cenrio. Em entrevista,
Valentina Carrasco, integrante do La Fura dels Baus, menciona que o uso do erotismo
neste trabalho joga essencialmente com o que est presente na obra, a incitao
simulao sexual do prazer, o que leva as pessoas a pensar em Sade como um escritor
ertico, que verdadeiramente no : sua obra realmente recorre a elementos erticos,
mas como um meio, no como uma finalidade.

Fig. 18 Cena do espetculo El martiri de sant Sebasti, do grupo La Fura dels Baus

62

O que mais conservamos sobre Sade esse confronto com as normas por meio
de um erotismo forte, da sensualidade, do prazer tctil. A obra explora vdeos
gravados com atores porns que participaram do processo e os atores do grupo
simulam sexo em cena, de forma a confundir os limites entre cenas reais e simuladas
(com imagens pr-gravadas e prteses para simular uma penetrao sexual real).
Na pea, a jovem Eugne responde a um anncio para participar de um filme
porn e iniciada sexualmente por um trio de devassos. Segundo Teresa Vallejo
(Fig.19), o trabalho acaba por exigir bastante deste trio de atores, conforme
comentrio a seguir:
Foi difcil, j que no sou uma atriz porn. Minha formao de teatro
clssico e dana. O processo todo durou seis meses, tempo necessrio para
que o elenco se adaptasse, e o resultado final s se deu porque havia
grande respeito e amizade entre ns. (GARCEZ, 2003, p. 47)

Fig.19 Cena do espetculo XXX, do grupo La Fura dels Baus

A pea teve, como se poderia esperar, uma repercusso conturbada: muitos


protestos da igreja catlica, proibio em diversos pases e a diviso da opinio pblica
por tratar o sexo de forma datada para alguns, ou ainda parecer algo novo para outros.
Para o diretor Carlos Padrissa XXX foi uma pea extremamente pedaggica. Ela no

63

buscou fazer com que voc fique excitado enquanto a assiste, mas sim que depois, em
casa, com sua companheira, voc possa se abrir e pensar sobre ela19.

1.8 La Fura dels Baus - peras

A pera, como um desempenho total, requer tratamento em profundidade de


todo o seu potencial. Embora o lado musical da pera tradicionalmente tenha
ensombrado os seus aspectos teatrais, nas ltimas dcadas, com base em abordagens
como as adotadas pela La Fura dels Baus, o gnero tem sido alvo de uma profunda
mudana. La Fura optou pelo uso de dispositivos audiovisuais para as configuraes de
palco gerador e usos alternativos dos papis dos cantores, atores e coros o que definiu
o seu estilo prprio na seara das peras. As incurses do grupo catalo pelas peras
incluem Atlantida, de Manuel de Falla; O Martrio de So Sebastio, de Claude
Debussy; A Danao de Fausto, de Hector Berlioz; e DQ Don Quixot em Barcelona, por
Jos Luis Turina.
Em maro de 2002, com o primeiro-ministro de On the Marble Cliffs, em
Mannheim, baseado em obra homnima de Ernst Jnger, temos o registro do primeiro
uso da videoconferncia como elemento de estgio em uma pera. No mesmo ano
estreia a encenao do fantstico Hector Berlioz, Sinfonia de La Fura dels Baus,
apresentado pela primeira vez em Palermo como releitura de uma obra clssica da
msica sinfnica. Em 2003, em Bochum, o grupo lana na Trienal de Ruhr A Flauta
Mgica de W. A. Mozart, relanada em 2005 na pera de la Bastille em Paris e no
Teatro Real de Madrid.
O grupo trabalhou tambm no no convencional e sempre em reas de risco do
drama escrito ou estilo italiano de teatro, como o F@ust3.0, um programa (turn
internacional encerrada em outubro de 2004, aps trs anos de trabalho) que
percorreu obras clssicas de Goethe, Ombra e releituras de vrios textos de Federico
Garca Lorca. No campo do teatro clssico, cito a verso de O Eurpedes com Mulheres
de Tria, de setembro de 2001, dirigido por Irene Pappas e La Fura dels Baus, com

19

Padrissa um dos fundadores do La fura, atualmente dirige as montagens do grupo que exploram
com mais intensidade a aplicao de recursos tecnolgicos

64

msica de Vangelis e cenografia de Santiago Calatrava, encenada em Sagunto


(Valncia).
O mundo das peras tem tido grandes inovaes cnicas, e grandes diretores
de cinema, shows e teatro tm sido convidados para dirigir espetculos no distantes
das tecnologias da imagem. No foi diferente com o tour de force do grupo La Fura
dels bas, e o diretor que mais integra imagens tecnolgicas a seus espetculo, Carlos
Padrissa, que se juntou ao maestro Zubin Metha e remontou a quadrilogia do Anel,
de Richard Wagner, uma das peras mais longas ainda apresentadas.

Fig. 20 Montagem da pera O Anel de Nibelungo, de Richard Wagner, pelo grupo catalo La Fura dels
Baus sobre direo de cena de Carlos Padrissa e regncia de Zubin Mehta

A obra Der Ring des Nibelungen (O Anel dos Nibelungos) uma tetralogia de
quatro peras, baseadas na mitologia germnica, que levou vinte e seis anos para ser
completada, exigindo cerca de quinze horas para ser executada (Fig. 20 e 21). Ela
composta por Das Rheingold (O Ouro do Reno) (1853-1854), Die Walkre (A Valquria)
(1854-1856), Siegfried (1856-1857 e 1864-1871) e Gtterdmmerung (Crepsculo dos
Deuses) (1869-1874).
Com ostensivo uso de teles de LED, com imagens que a todo momento
traduzem espaos e sensaes dos personagens de Wagner, Padrissa consegue
mesclar formas, criaturas e personagens fantsticos propostos por Wagner com seres
digitais que dialogam, ou melhor, cantam junto ao elenco ao vivo.

65

Fig. 21 Montagem da pera O Anel de Nibelungo, de Richard Wagner, pelo grupo catalo La Fura dels
Baus sobre direo de cena de Carlos Padrissa e regncia de Zubin Mehta

Trata-se de uma experincia radical no uso de imagens tecnolgicas em cena


de pera, pois o vdeo segue por muito tempo paralelo s arias, sincronizando trechos
e elevando alguns momentos clssicos da obra com ares bem mais contemporneos e
digitais, sem perder o deslumbramento da musicalidade de Richard Wagner.
Um dos ltimos trabalhos do grupo espanhol a dialogar com as imagens
tecnolgicas o espetculo Sonntag, do ciclo Licht, um espetculo de dana, msica,
teatro e multimdia, acompanhado pela simulao de sons extraterrestes (Fig. 22). A
pera foi criada por Karlheinz Stockhausen, um dos mais importantes compositores do
sculo XX e para muitos objeto tanto de culto quanto de controvrsia. O pioneiro da
msica eletrnica influenciou os caminhos no apenas da tendncia erudita, como
prova sua presena na capa do legendrio lbum dos Beatles Sgt. Peppers Lonely
Hearts Club Band.

Fig. 22 Cena de Sonntag, de Karlheinz Stockhausen, direo de Carlus Padrissa, da trupe catal La Fura
Dels Baus

66

O trabalho em vdeo tambm serve para transfigurar, separar e criar novos


espaos. A cena final (quinta cena de Sonntag, tambm considerada cena-chave, leva o
nome de Hoch-Zeiten - jogo de palavras entre casamentos e tempos altos) era
executada simultaneamente em dois locais: Hoch-Zeiten fr Orchester na sala B e
Hoch-Zeiten fr Chor na sala A.
Com o som de cada sala transmitido para a outra, o pblico era dividido em
duas partes. Uma parte sentava-se na sala da orquestra em que cinco grupos
instrumentais e cinco regentes apresentavam uma msica francamente sensual. Na
sala do coro, em que foram retiradas todas as cadeiras, cinco grupos de danarinos
circundam o pblico de p ao som de solenes cantos corais. Projees de vdeo
mostravam por vezes um bazar rabe, por vezes a Catedral de Colnia, e aps a ltima
nota e uma breve pausa os espectadores trocavam de posies e a sequncia era
repetida.

Fig. 23 Cena de Tristo e Isolda, dirigido por Peter Sellars com interveno videogrfica de Bill Violla

1.10 Outras peras

O esgaramento do uso do espao em recursos tecnolgicos nas artes cnicas


tem ampliado e cruzado linguagens, numa orgia artstica contempornea. Cito a pera
Tristo e Isolda (Fig.23), apresentada na pera Bastille em Paris, interpretadas
respectivamente pelo tenor Clifton Forbis e pela soprano Waltraud Meier, em 2005, e

67

dirigida por Peter Sellars, com cenografia/vdeo produzida pelo vdeo artista Bill
Viola20.

Fig. 24 Cena de Tristo e Isolda dirigido por Peter Sellars com interveno videogrfica de Bill Violla

Neste trabalho, o cruzamento da grandiosidade da pera de Richard Wagner


soma-se encenao de Sellars. Ao fundo um imenso telo com imagens de espaos
que no necessariamente correspondem aos momentos e espaos da pera, traduzem
poesia ao trazer imagens de plancies, skyline de montanhas ao pr do Sol, imagens de
chuvas e tempestades (Fig.24). Os espaos ganham uma outra dimenso, j que o
tempo de exposio dessas imagens bastante alterado. Bill Viola, quando
questionado pelo LEXPRESS21 sobre a temtica da monumental pera wagneriana,
observa:
Wagner a cr l un vritable mythe. Dans notre vision de Tristan, il y a donc
avant tout des tres humains: les chanteurs sur la scne. Ils font face la
religion et la nature. Ils ont un pied dans le monde rel, celui des passions
et des dceptions, et un autre dans l'univers spirituel. C'est l qu'intervient
mon film, projet sur le fond de scne pendant les quatre heures que dure la
reprsentation. Une tension nat de la confrontation constante entre ces
deux mondes, une tension qui est l'essence mme de la vie. Avec la vido, je
souhaitais crer un monde d'images existant paralllement l'action

20

Bill Viola um videoartista Americano que comeou sua carreira na dcada de 1970 com trabalhos no
Everson Museum, em Syracuse - Nova York, influenciado por artistas como Nam June Paik, Bruce
Nauman e Peter Campus. Seus trabalhos em vdeo consistem em instalaes, vdeos e performances,
sendo marcados por um uso transparente do aparato videogrfico, um controle e entendimento
complexo do tempo e por um inventivo uso do som.
21
Peridico francs de grande circulao, com periodicidade semanal, verso impressa e digital

68

scnique, un monde potique pouvant servir de support nos vies


22
intrieures. (VIOLA, 2005)

O espao trazido no recurso do vdeo, porm como uma contribuio potica,


transcendendo a figurao muitas vezes apontada por profissionais da rea que
considera o uso da tela projetada como a volta do telo pintado do sculo XIX. Ledo
engano, pois com este exemplo temos a magnitude da tecnologia que se justape s
melodias de Wagner, mas nunca as ilustram. Criam uma suspenso potica em que
msica, canto e imagem se fundem em algo difcil de mensurar.

1.10 Novos formatos

O coletivo de diretores de teatro alemo Rimini Protokoll, famoso por hibridizar


muitas linguagens inusitadas em seus trabalhos, responsvel por um dos melhores
exemplos do uso de vdeo para alterar as percepes de espao, como o trabalho
intitulado Cargo Sofia, do diretor suio Stefan Kaegi, um dos pontas de lana dessa
linha de investigao cnica que integra o coletivo Rimini Protokoll.

Fig. 25 Cargo Sofia traseira de caminho frigorfico adaptada para acomodao da plateia

22

Wagner criou um mito real. Em nossa viso de Tristan, ento no est acima de todos os seres
humanos: os cantores no palco. Eles enfrentam a religio e a natureza. Eles tm um p no mundo real,
das paixes e desapontamentos, e outro no universo espiritual. Este o lugar do meu filme, projetado
em pano de fundo durante as quatro horas que durem a representao. A tenso surge do confronto
constante entre esses dois mundos, uma tenso que a mesma essncia da vida. Com o vdeo, eu
queria criar um mundo de imagens paralelas ao cnicaexistente, um mundo potico que pode servir
de apoio s nossas vidas interiores.

69

Kaegi encena nas mais diversas constelaes peas de teatro documental,


peas radiofnicas e encenaes urbanas. Viajou durante vrios anos com entusiastas
do modelismo ferrovirio suios (Mnemopark) e, mais tarde em Cargo Sofia, adaptou a
traseira de um caminho frigorfico em plateia para embarcar espectadores numa
viagem pela rotina de caminhoneiros que conhecem as estradas europeias (Fig. 25).
Uma das paredes do compartimento de carga virava uma vitrine envidraada
em que s vezes eram projetadas imagens dos motoristas na cabine e seus relatos de
solido e saudade de casa, com a reproduo interminvel e repetida de centros de
estocagem, hotis de beira de estrada, postos de gasolina e lanchonetes fast food.
Existia uma visualizao dos espaos por onde o caminho passava e a plateia
via e os reconhecia. J em outras cenas, a vitrine, que uma janela para o mundo, era
rebaixada e telas escureciam a plateia sentada dentro do caminho para projeo de
outras imagens, algumas em tempo real, como as conversas da cabine do
caminhoneiro (Fig. 26). A insero do vdeo acontecia para desestabilizar a ideia de
espacialidade que, em certos momentos vista pela janela, e em outros
virtualizada pelas projees.
Outro coletivo (britanico-alemo) que trabalha com a questo espacial
deslocada atravs dos recursos da projeo de vdeo o Gob Squad, que assimila
elementos da cultura do entretenimento, o que traz humor, drama e reflexo
espontaneamente orquestrados a seus trabalhos.

Fig. 26 Cargo Sofia traseira de caminho frigorfico adaptada para acomodao da plateia

70

Em obras como Super Night Shot, j apresentado em So Paulo e Rio de


Janeiro, em 2006, o entretenimento vem da vida real e apresentado
simultaneamente sob diferentes pontos de vista, o que acaba gerando uma espcie de
jam session de imagens. Simon Will, um dos coordenadores do grupo, afirma ter uma
lista enorme de influncias passando pela pop art e por videoclipes. Tudo vem desse
encontro de um grupo de amigos interessados em cultura pop e tudo que ela promete.
Um dos primeiros trabalhos, chamado House, como j sugere o ttulo, tinha
como foco a vida em um lar classe mdia. O pblico presente era convidado a
acompanhar o desenvolvimento de atividades cotidianas dentro de uma casa,
previamente preparada para a ocasio, onde em cada quarto ocorriam situaes
diferentes, com personagens distintos, que acabavam se interligando ao longo da
encenao.
Na entrada do pblico no havia direcionamento nem instrues, promovendo
o incentivo da escolha de que momento e em que quarto entrar, ressaltando o carter
livre que se tornaria a maior caracterstica dos trabalhos do Gob Squad: mesmo com a
estrutura do trabalho previamente estabelecida, o desenvolvimento da pea e o efeito
que ela gera so completamente imprevisveis e livres do controle por parte dos
artistas. Mas foi com Super Night Shot (Fig. 27) que o grupo teve sua experincia com a
espacialidade multiplicada, transmitindo entrevistas e improvisaes de diferentes
pontos da cidade para diferentes telas, entre elas paredes de edifcios em grandes ruas
de So Paulo.

Fig.27 Cena do espao de projeo de imagens para o trabalho Saturday Night Shot, do grupo Gob
Squad

71

O grupo brasileiro Recrutas, do Gob Squad, buscou viver os sonhos de pessoas


annimas que povoam a cidade transportando-as para o mundo do cinema e
transformando a cidade em um set de filmagens para uma srie de misses
fantsticas. Bitucas de cigarro, pichaes, carros e fachadas, tudo se transformou em
adereo e cenrio no filme-performance. Neste trabalho, transeuntes foram
transforamdos em figurantes, amigos em potencial, amantes e at mesmo
libertadores, por meio de quatro tomadas nicas com quatro cmeras.
Tudo era possvel: presenciar uma ligao direta em um carro qualquer (com o
consentimento de seu proprietrio); acompanhar um beijo que se prolonga at a
ltima parada de trem (com a anuncia do parceiro escolhido ao acaso); ou a abduo
dos protagonistas por aliengenas (devidamente paramentados).
Bem ou mal-sucedido em seus intentos, o grupo documenta o ocorrido,
mostrando o regitro plateia a partir de quatro pontos de vista distintos. Com todas as
cmeras sincronizadas para as gravaes nas ruas que circundam o local de
apresentao, Super Night Shot era filmado por quatro performers, cada qual com sua
cmera, uma hora antes de sua projeo para o pblico, sem qualquer corte ou edio
(Fig. 28). Antes de tomar as ruas da cidade como cenrio de suas aventuras, ocasio
para encontros imprevistos entre indivduos at ento estranhos uns aos outros, os
quatro performers declaram guerra ao anonimato.

Fig. 28 Cena do espao de projeo de imagens para o trabalho Saturday Night Shot

Um beijo hollywoodiano entre um auto proclamado heri e sua, antes


insuspeitada, co-estrela, sinaliza a reunio final dos quatro exploradores, que voltam

72

ao ponto inicial das gravaes para serem recebidos pelo pblico que aguarda a
projeo. As fitas so imediatamente projetadas lado a lado, de forma sincronizada,
convertendo-se em uma epopeia em tela grande:
um espetculo de vdeo projetado em quatro telas e filmado uma hora
antes da chegada do pblico, produzido com quatro cmeras por quatro
performes sem cortes ou edio. A aparente escolha aleatria dos atores,
seleo por meio de sites da internet, reala o carter aleatrio da escolha
das pessoas do espao urbano com os quais os atores interagem durante a
ao. A cidade como cenrio foi ento traduzida para o palco vazio do
Teatro Nelson Rodrigues (na cidade do Rio de Janeiro), atravs da projeo
de vdeo com as imagens e fatos capturados. A interferncia realizada no
espao urbano projetou-se no espao tradicional do teatro. A projeo de
filmes introduzida no teatro por Erwin Piscator, encontrou mais um novo
contexto, fazendo-nos lembrar do trabalho de J. Svoboda que fez o filme
um indispensvel companheiro do ator entre a imagem e a realidade.
(BERGHAUS, 2007, p.236)

Com a juno performtica de Super Night Shot, Thierry de Luxe23 defende terse iniciado a Arte Minimal, o espao teatral, o espao urbano, a montagem e exibio
das imagens como uma mistura entre o cinema e a vdeo-arte, a colagem musical dos
Djs. Nossa ateno desloca-se ento do produto final para o seu processo de feitura e
para a presena do homem no espao urbano.
No posso deixar de citar o artista Nam June Paik que permite observar o
carter hbrido de seu mtodo utilizado para chegar ao espectador por intermdio das
experincias de interferncia no espao urbano. O espectador levado a refletir sobre
o tempo e o espao com o vdeo, presente desde o incio, documentando o tempo
imanente do espao urbano, enquanto o tempo cronolgico constantemente
afirmado e exposto.
A exibio simultnea das aes, dos quatro agentes, cadenciados por Djs,
um exemplo de processo de aniquilao do espao por meio do tempo
que sempre esteve no centro da dinmica capitalista. Porm ao assistirmos
a colagem de imagens, sons e musicas, presentificao, sem julgamentos
de gosto, desconfiamos que estamos diante de um novo modo de ser
sensvel ao tempo-espao, assim como um recorte dos tempos e dos
espaos, do visvel e do invisvel, da palavra e do rudo que define ao mesmo
tempo o lugar e o que esta em jogo na poltica como forma de experincia.
A poltica ocupa-se do que se v e do que se pode dizer sobre o que visto,
de quem tem competncia para ver e qualidade para dizer, das
propriedades do espao e dos possveis do tempo. (RANCIERE, 2005, p.16)

23

Crtico de arte contempornea, professor e historiador belga, nascido em 1944

73

As questes entre teatro-arte-performance e espaos urbanos tem sido cada


vez mais frequentes em festivais, mostras e literatura sobre arte em geral. A discusso
entre os limites e a potica dos espaos da metrpole tem sido tambm uma das
metas do ltimo trabalho do artista Doug Aitken, cujo vdeo-instalao Black Mirror
(Espelho Negro) explora a deslocalizao e a alienao das pessoas em incessante
movimento (Fig.29). A performance/instalao foi revestida com espelhos negros que
refletiam infinitamente o horripilante vdeo de Aitken.

Fig. 29 Plateia em vdeo instalao Black Mirror

Gravado em trs continentes, ao longo de um ano e meio, o vdeo usado em


Mirror tenta fundir topografias da Nicargua, de Hong Kong, do sudoeste dos EUA e da
Grcia em uma paisagem ficcional perfeita. Sevigny afirmar gostar da ideia de pegar
todas essas gravaes de diferentes partes do mundo e comprimi-las para que tudo
convirja num nico espao (...) quando voc esta dentro do espao, pode estar em
qualquer lugar do mundo.
Efeito parecido percebe-se em coletivos urbanos espalhados por grandes
cidades do mundo, que criam performances de VJs e projetam vdeos artsticos sobre
prdios, aproveitando as imensas e brancas paredes laterias de edifcios sem janelas,
possibilitando assim um jogo potico de resignificao da paisagem urbana.
Aproveito para citar o trabalho dos holandeses Robbie Cornelissen, Peter Van
Der, Rosa Menkman e Romy Tielman, que criaram projees para o evento Virada
Cultural, em So Paulo, no ano de 2010, com trabalhos que envolvem desenhos
abstratos, personagens, animais, cenas de cotidiano e cinema.

74

Com a utilizao de recursos mais potentes de projeo, performances


consistem em um mtodo que mapeia elementos tridimensionais de um local e os
reutiliza na hora da exibio de dados em planos bidimensionais, ou seja, todos os
elementos como profundidade, altura e volume so relevantes na hora de se projetar
algo em um plano, tornando tais elementos parte dessa projeo.

Fig. 30 Imagens de Video Mapping, realizado na cidade de Lion Frana, pelo artista Franois Wunschel

A partir deste princpio, surge o Video Mapping (Fig. 30, 31 e 32), uma tcnica
complexa utilizada com a projeo em 3D, que faz o mapeamento tridimensional de
todos os detalhes da faixada de um prdio, que podem ser utilizados para a exibio
de vdeos e imagens, interagindo assim com arquitetura, criando portanto efeitos
visuais incrveis. Por vezes, essas performances contam com msicas ao vivo e sempre,
como base, transmutando espaos, edificaes so transformadas como personagens
cnicos que se desdobram, derretem e se modificam de forma espantosa.

Fig. 31 Imagens de Video Mapping, realizado na cidade de Lion Frana, pelo artista Franois Wunschel

75

Fig. 32 Imagens de Video Mapping, realizado na cidade de Lion Frana, pelo artista Franois Wunschel

Normalmente, como tcnica utilizada para o entretenimento ou ferramenta


publicitria, com base na topografia, as imagens no se limitam mais as duas
dimenses de uma tela. Considerado o futuro da projeo, o Video Mapping
(mapeamento de vdeo ou projeo mapeada) configura-se como uma fantstica
tcnica de vdeo que permite utilizar qualquer arquitetura como uma grande tela para
projeo, se encaixando perfeitamente em cada aresta, em cada janela, degrau ou
onde mais o artista quiser mapear.
Alm disso, o mapeamento de vdeo capaz de captar o udio do ambiente e
interagir com as imagens de maneira orgnica. A tcnica pode ser gerenciada por uma
pessoa ou configurada para funcionar automaticamente criando novas realidades.
Qualquer superfcie pode ser mapeada; o processo se baseia em projetar uma imagem
numa superfcie e atravs de um software, processar o mapeamento dos pontos que
cobrem alguns de seus detalhes, como arestas, colunas, portas e janelas.
Com isso podem ser projetadas imagens independentes nessas reas que
quando combinadas, criam iluses e encontram aplicaes to distintas que vo desde
o marketing mais explcito de marcas e novos produtos, at festivais de msica, pistas
de clubs e vdeo-performances.
Acredito que o recurso ser rapidamente incorporado em cenografias de shows
e peas teatrais, uma vez que est sendo difundido tambm em instalaes e em
eventos hbridos com teatro, performance e dana.

76

1.11 Novos formatos - No Brasil

Dentre as produes nacionais, destaco as experincias do grupo paulistano


Phila7, que mantm um sistemtico empenho na pesquisa de projees de imagens
em seus trabalhos teatrais e performativos. Aponto tambm, qualitativamente, o
trabalho Uzina-Uzona, do Grupo Oficina, que tem intensificado o uso de captao de
imagem e projees por todo espao onde se apresentam.
Nas encenaes de Jos Celso, em especial na srie pica Os Sertes,
podemos conferir uma riqueza muito grande de possibilidades do uso de imagens
previamente gravadas e a transmisso ao vivo, captadas por varias cmeras operadas
junto aos atores, criando conjunes entre os ambientes e os espaos da obra de
Euclides da Cunha, que se desdobram em imagens projetadas contemporneas, dando
um novo significado potico ao espao.

Fig. 33 Cena de No sobre o amor, com cenografia de Daniela Thomaz

Por exemplo, ao citar as belezas da flora brasileira com detalhes e cores, o que
se v no vdeos so carros alegricos do carnaval do Rio de Janeiro, ou mesmo quando
se fala em cena sobre as caractersticas dos tipos de solo e terra do Brasil, as projees
revelam texturas de peles e pelos em detalhes, close ups rpidos que s fazem o textopalavra cruzar com a imagem tecnolgica.
Vencedora do Prmio Shell do Rio de Janeiro nas categorias cenografia e
iluminao, No sobre o amor (Fig.33) faz parte dos projetos premiados do trio Felipe
Hirsch (direo), Daniela Thomas (cenrio) e Beto Bruel (iluminao), da Sutil
Companhia de Teatro. O tema era o amor, neste caso, materializado nas cartas entre o

77

terico russo Victor Shklovsky e a romancista franco-russa Elsa Triolet, reunidas em


livro homnimo.

Fig. 34 Trechos de No sobre o amor com variaes cenogrficas de Daniela Thomaz

A cena apresentava-se como uma caixa de madeira, intimista, aberta para o


pblico. O conceito do cenrio foi o da sntese com poucos elementos: uma cama com
uma mesa de cabeceira, presas no fechamento de fundo da caixa; uma porta
construda numa das paredes laterais; na outra um conjunto escrivaninha/mquina de
escrever/cadeira; e, no teto uma janela e o duto de calefao (Fig. 34).
O desafio lanado aos atores pela cengrafa e pelo diretor foi o
enfrentamento da gravidade. Para a ocupao do espao cnico pelos
personagens foram necessrios aparatos como uma escada do tipo
marinheiro e painis de madeira perpendiculares s paredes da caixa. Para o
iluminador restaram apenas trs entradas de luz - a porta, a janela e a borda
frontal da caixa -, que enfocam os atores em momentos especficos, por
vezes simulando a iluminao diurna e, por vezes, interagindo com
projees textuais e visuais que complementam o cenrio. Tentei
acompanhar o claro/escuro da Daniela. (BRUEL, 2009. P. 352)

O cenrio de Daniela Thomas decisivo na transcrio deste estado de


suspenso, ao subverter os planos espaciais criando uma rea de evaso, na qual as
projees de imagens esto plenamente integradas mudana do eixo gravitacional
dos personagens. Ao ser questionada se, para sua atuao, o cinema cedeu lugar
cenografia, Daniela Thomaz responde:
Busco no teatro certo selo cinematogrfico (...) isso vem do amor que tenho
por essa linguagem (...) mas a cenografia est envolvida com o cinema, de
qualquer forma. Minha grande descoberta como cengrafa foi a questo
das transparncias, o uso do fil e de espelhos, que possibilitavam certos
cortes em cena, ins- pirados na edio cinematogrfica. No teatro, h uma

78

limitao atvica: ao terminar uma cena, o ator tem de sair do palco. Podese apagar a luz, deixar tudo preto, mas isso limita o ritmo, o ator pode
demorar a sair para a coxia. O uso dos fils permitiu montar uma cena atrs
deles, outra na frente. Podia-se cortar de uma cena para outra
instantaneamente. Isso foi importante para Gerald, fazia parte de um
processo em que ele estava trabalhando, a descontinuidade do ritmo, algo
prprio do cinema que estvamos trazendo para o teatro. Atualmente, se
olharmos fotos de meus trabalhos de cenografia em teatro, por exemplo em
montagens dirigidas por Felipe Hirsch, elas parecem stills de cinema. Busco
no teatro certo selo cinematogrfico, uma gestalt de cinema, no sei
explicar por qu. Isso vem do amor que tenho por essa linguagem, que
algo muito interiorizado, estou impregnada dessa paixo. algo que me
mobiliza desde menina e est em tudo o que fao. Mesmo o trabalho menos
ligado ao cinema transpira esse sentimento. () Fui criada nesse universe
em que tudo era possivel e acho que minha vida resultado disso. A falta de
fronteiras para minha criao uma vantagem e uma enorme desvantagem.
A falta da academia, dos ttulos, dos diplomas, das setorizaes me
transformou nessa pessoa. O trabalho que fao me obriga a especializaces
instantneas. Por exemplo, eu e Felipe (Tassara, arquiteto, seu marido e
scio) faremos (a cenografia de) uma exposio sobre a arte espanhola do
seculo XVI. Sou obrigada a conhecer isso. O hibridismo da natureza de
nosso tempo. Circulo nessa falta de fronteiras, nessa globalizao da arte.
(THOMAS, 2008, p.7)

Em No Sobre o amor a cenografia cria um quarto desrespeitando as leis da


gravidade, que serve de tela para projees de vrios ngulos do mesmo quarto prgravado, num claro jogo com os ngulos da fotografia cinematogrfica. Um nico
espao fsico passa a ser multifacetado, incluindo projees dos mesmos atores
dialogando em partes do quarto em oposio aos atores reais em outro ponto.
Em minhas experincias como diretor e cengrafo sempre busquei usar os
recursos do vdeo. O primeiro deles se realizou com o objetivo de transfigurar o espao
cnico de uma antiga fbrica de cobertores (Cobertores Paraba), na cidade de So
Jos dos Campos, no interior de So Paulo.
Em experincia cnica com o meu grupo Teatro da Pomba-Gira e outro grupo
da cidade, CIA do Trailler, pesquisamos por meses o teatro performativo e questes
de ritualidade. Por fim concebemos o trabalho intitulado Yulunga - Poema para um
Deus morto (2006), em que as paredes da antiga fbrica foram alvo de projees em
justaposio de signos e imagens que, s vezes, dialogava com a cena fazendo
provocaes de tons polticos.
Numa das cenas, um pnis cenogrfico de seis metros de comprimento era
iado das profundezas da fbrica e, num ritual com msicos ao vivo, eram projetadas

79

neste grande falo imagens das torres do Worl Trade Center, em Nova York, minutos
antes de serem atingidas pelo atentado terrorista de 2001 (Fig. 35).

Fig. 35 Cenas de Yulunga - Poema para um Deus morto, realizado em 2006, na cidade de So Jos dos
Campos, direo de Marcelo Denny

Em outra cena, o pblico tinha que andar pelo espao e as projees de


imagens serviam para ocultar as reais caractersticas do espao da fbrica, permitindo
muitas possibilidades cnicas e sgnicas. A cena mais polmica acontecia quando o
pblico se deparava com vdeo, de minha autoria, projetado em uma parede, em que
o close de olhos azuis se fundia a closes de um nus soltando tinta azul (Fig. 36).

Fig. 36 Cenas de Yulunga - Poema para um Deus morto, realizado em 2006, na cidade de So Jos dos
Campos, direo de Marcelo Denny

80

O pblico demorava a perceber que no se tratava de uma simples parede da


fbrica, mas de uma nus gigante, de aproximadamente 9 metros por 11 metros, e
adentrava dentro do nus imagem para outra cena. Percebo em meu trabalho o
vdeo no s como uma possibilidade de recriar o espao, mas tambm de causar um
estranhamento no espao, um espanto que leva a outros entendimentos, ao mesmo
tempo que cria uma atmosfera ldica, imersiva e at interativa com a imagem, j que
o pblico atravessa o nus imagem entrando na projeo.

Fig. 37 Cena do Auto de Natal, direo de Marcos Bulhes, cenografia de Marcelo Denny. Acima, tela
de projees em forma triangular que dialogavam com imagens ao vivo, da encenao, e tambm com
imagens previamente gravadas

Outro trabalho de minha autoria, relevante neste sentido, foi o espetculo


Auto de Natal (Fig. 37), estreado em 2003, na cidade de Natal, em que utilizamos
uma grande tela triangular sobre o palco, desdobrando a forma de uma vela de um
barco (palco), em que eram projetadas imagens justapostas encenao de Marcos
Bulhes, que unia dana, grupos folclricos e teatro.
A experincia mais intensa com tecnologia aconteceu no trabalho Devorando
Fausto (direo de Marcos Bulhes), em 2008, e Devorando Quixote (direo em
parceria com Mrcio Pimentel), tambm de 2008. Em ambos os trabalhos, a questo
do vdeo fletar com os desdobramentos do espao era forte.
Em Devorando Fausto existia a transmisso direta de imagens ao vivo, sendo
projetadas nas paredes brancas do espao escolhido para a montagem: o Forte dos
Reis Magos, em Natal, construo datada de 1598. Criando um efeito caleidoscpio,
imagens de outras cenas em outros espaos eram multiplicadas em projees, alm de
detalhes que eram ampliados e transmutados, como na cena em que um ator,
81

personificado como Jesus Cristo corta com um bisturi seu peito. Cmeras gravavam em
close up o escorrer do sangue e as imagens eram projetadas por toda torre e cpula da
capela interior do espao, pintando-a de vermelho com a imagem do sangue.

Fig. 38 Cena do personagem Mefistfeles projetado por vrios projetores, simultaneamente, nos muros
do Forte dos Reis Magos, em Natal, para o espetculo Devorando Fausto, em 2008, direo de Marcos
Bulhes, direo de arte de Marcelo Denny

O espao torna-se mltiplas telas e a todo momento se reconfigura com


imagens sofisticadas sobre paredes de quase 500 anos. Toda a muralha que reveste o
Forte dos Reis Magos foi aproveitada, e a imagem de um universo era projetada nela
criando uma tela feita por vrias projees, atingindo aproximadamente mais de 30
metros, revestindo as brancas muralhas, inclusive com close up do personagem
Mefistfeles (Fig.36). Ou seja, a muralha branca era transformada com som e edio
cinematogrfica, com a utilizao imagens tecnolgicas, era que abriam fissuras
poticas e dilogos entre a imagem e o suporte/tela, uma importante construo que
deu origem cidade de Natal.
Com recursos da UFRN Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
utilizamos mais de dez projetores de alta potncia (at 10.000 LanceLumens)
envolvendo e cobrindo de imagens toda a volta dessa fortaleza, que pintada de
branco e transforma-se em um grande tela. A direo dessas imagens, bem como sua
costura na dramaturgia, ficou a cargo do diretor Marcos Bulhes.

82

Sobre a direo de arte e tecnologia como redescoberta do espao histrico


tenho a dizer que impossvel ficar imune beleza do Forte dos Reis Magos invadido
por dezenas de artistas que recriaram a arquitetura e a funcionalidade espacial. A sua
escolha forou os criadores a entender as relaes espaciais para alm do teatro
tradicional, como um verdadeiro set cinematogrfico, num dilogo entre as
potencialidades de cada metro quadrado.
Um vetor da visualidade dessa cenografia a instalao, arte conceitual que
pretende a construo de sentido da obra a partir do uso do espao como suporte.
Aqui o espao ultrapassa a sua condio geogrfica: salas de pedra, escadarias, portas,
capela, casa de plvora, mirantes, lagoas e mangues, revelam-se espelho do
inconsciente e transgresso.
O roteiro utiliza as potencialidades de uma construo do sculo XVI para criar
metforas espaciais contemporneas (tela de cinema, navio surreal, palanque,
laboratrio, parque de diverses bizarro, castelos onricos, cabaret) resultando em
imagens fortes como quando o pblico contempla, do alto da muralha, bailarinos
danando na areia da praia, com a cidade de Natal ao fundo, incluindo a ponte e um
retumbante skyline do mar emoldurando a cena.
Para a arte contempornea o corpo matria-prima fundamental. O corpo foi
outro elemento que a encenao privilegiou, com a abordagem do corpo liberto,
quando propus uma radicalizao desse enfoque defendendo a ideia de potencializar
as dinmicas do uso do corpo pintado, sujo, iluminado, projetado e at multilado.
A tnica na body art perpassa todo o evento: o corpo frente tecnologia das
projees de imagens, das pinturas ritualsticas, o corpo nu, ampliado, o corpo como
tela, subvertendo a prpria ideia de caracterizao. Destaco a interao com a
tecnologia como marca preponderante desta obra devido s projees em vdeo que
pintaram e transformaram o Forte em mltiplos espaos, remodelando a arquitetura
histrica com novas imagens, numa interao com o espao-tempo e tambm com o
real e o virtual.
A tecnologia refora o hibridismo da montagem atravs da transmisso ao vivo
de imagens e sentidos, num caleidoscpio simultneo entre o real e o virtual, poesia
multimdia, com novas possibilidades da tecnologia digital como suporte esttico da

83

cena, vestindo o espao com imagens, despindo-o de seu sentido meramente


histrico. Trnsito livre de signos: re-significar re-poetizar.
Acredito que belas e fortes imagens ficaram guardadas na mente do pblico,
provocando um subversivo sentido de memria com um dos marcos principais da
formao da cidade. Em nossa rede de criadores acreditamos na desordem artstica,
na radicalidade como passe-livre s nossas guerras necessrias, como estmulo para
refletirmos nossas idiossincrasias fusticas. Em Devorando Fausto canabalizamos
obras, imagens e sentidos e regurgitamos nosso sagrado grito.
A influncia da mistura entre arte, tecnologia e prtica social na vida urbana e
seus espaos uma das correntes mais fortes dentro do cenrio e atribuies das artes
de forma geral na contemporaneidade. natural que cada vez mais as performances
somem ao pblico os espaos e os artistas, que se renem para explorar o espao
urbano e a integrao de novas tecnologias e ideias originais comunicao entre
pessoas.
Processo possvel por meio das criaes sonoras experimentais e atuaes
audiovisuais sob a forma de reunies entre interessados nos campos da arte,
tecnologia, msica experimental, arte sonora, dispositivos interativos e processos de
udio e vdeo em tempo real. Esses encontros surgem para oferecer uma nova ideia de
espao fsico, ajudando o pblico a decifrar, de forma artstica e at onrica, o que est
oculto nas produes aos espaos cotidianos.

1.12 Espaos impossveis

Para finalizar, proponho que por meio da tecnologia, com a presena de novas
imagens advindas da cinematografia e a da videografia, podemos obter novas relaes
de espao na cena contempornea, para alm da ideia de cenografia ou de ilustrao
de um espao (como na tradio dos teles pintados do sculo XIX).
As novas telas (sejam em projees ou em LEDs) nos transportam relao
sgnica, e at corprea, com a sobreposio de espaos e a criao de frices entre o
espao aqui e agora e os espaos inconscientes, abstratos (como na tradio da
dana com a vdeo-linguagem), em que notamos uma experimentao maior do uso da

84

imagem tecnolgica na criao de espaos com imagens, cores e texturas, muitas


vezes abstratas.
Na tradio do cinema experimental e de animao que Gilles Deleuze define
em sua obra A Imagem Movimento, aborda-se a ideia de espacialidade nas imagens
cinematogrficas, explorando as possibilidades de sombra, formas e abstraes
Como construir um espao qualquer (em estdio ou exteriores)? Como
extrair um espao qualquer de um estado de coisas dado, de um espao
determinado? O primeiro recurso foi a sombra, as sombras: um espao
repleto de sombras, ou coberto de sombras, torna-se espao qualquer.
Vimos como que o expressionismo opera com trevas e a luz, com o fundo
negro opaco e o principio luminoso: os dois poderes acoplam-se, abraamse como lutadores, e no ao espao uma forte profundidade e uma
perspectiva acusada e dformada que vo ser preenchidas por sombras, ou
na forma de todos os graus do claro-escuro ou na forma das estrias
alternantes e contrastadas. Mundo gtico, que afoga ou quebra os
contornos, que dota as coisas de uma vida nao-organica onde elas perdem a
individualidade, e que potencializa o espao, fazdendo dele qualquer coisa
de ilimitado. A profundidade o lugar da luta, que por vezes atrai o espao
para o sem-fundo de um buraco negro e outras vezes o puxa para a luz.
(DELEUZE, 2004, P. 172)

A imagem tecnolgica abstrata, advindo dos pressupostos da arte abstrata24,


seria a que no se prende representao da realidade tangvel, em que no h
reproduo ou representao de imagens do mundo visvel.
Recomendo ateno para no confundir o mero distanciamento das aparncias
com a criao de arte sem nenhuma conexo com o mundo visvel. Distanciamento
das aparncias j era uma forte tendncia em muitos dos principais movimentos
artsticos modernos no incio do sculo XX, entre eles o Fauvismo, o Expressionismo, o
Cubismo e o Futurismo.
Algumas obras desses movimentos chegaram a distanciar-se de tal forma da
aparncia natural das coisas que elas tornavam-se praticamente irreconhecveis.
Porm, ainda assim, continuavam sendo obras que representavam algo visvel. Na arte
tecnolgica abstrata, ao contrrio, o artista se expressa por intermdio de formas,
cores, texturas e ritmo, inteiramente livres de qualquer influncia de objetos da
realidade. No h uma tentativa de representar a imagem de nada.

24

O incio do movimento abstrato geralmente atribudo a Wassily Kandinsky, que por volta de 1910
passou a pintar quadros puramente abstratos, mas houve outros artistas que adotaram esse rumo,
entre eles Robert Delaunay, Kazimir Malevich e Vladimir Tatlin

85

Recursos de apontamentos com imagens abstratas e lricas podem e devem


criar espaos no reais e novos. Imagens ruidosas, tpicas de restos de edio, telas
brancas, formas geomtricas ou orgnicas projetadas, podem representar espaos do
porvir ou nuances espaciais mais poticas que introjetam o atuante (ao vivo) num
espao amplo de significados, repleto de significantes de cores, texturas e ritmo. O
processo pode ser completamente associado a esquemas mais subjetivos de leituras,
como notamos em muitas produes cinematogrficas desde a dcada de 30 at a
atualidade, como as vdeo instalaes e a WEB art.
O cinema abstrato toma vida em torno dos signos, e graas a eles, segue
sendo um dos gneros que mais custa ser compreendido pelo pblico em
geral, pelo simples fato que sua forma no somente figurativa. Se trata de
uma anttese absoluta ao cinema narrativo comercial. De outra maneira,
tambm pode ser um dos subgneros mais ricos, o mais sofisticados do
cinema experimental. (DUNCAN, 2009, p.51)

Ao final do filme 2001 Uma odisseia no espao, o diretor Stanley Kubrick e sua
esposa, que era artista plstica, jogaram em aqurios, de forma experimental, leos,
tintas e outros fluidos sobre plataforma de luz para criar formas abstratas orgnicas
para apontar os confins do universo. Essas imagens abstratas, coloridas e maleveis,
ainda hoje impressionam como efeitos especiais e, ao mesmo tempo, nos remetem a
formas orgnicas (clulas, sangue, esperma, urina) que muito se parecem com o
interior de nosso organismo.
Os confins do universo para Kubrick so muito parecidos com o interior
orgnico humano, ao mesmo tempo que no so, pois o artista aponta, em diversas
sequncias, para uma abstrao total, um flerte indito no cinema, quando aposta em
longas sequncias de abstrao cromtica, semelhantes ao que Wassily Kandinsky
props em suas telas.
Vemos aqui a incluso da ideia de um lugar, de um espao, em que no nos
reconhecemos, mas aceitamos como lugar e espao. A experincia fenomenolgica do
sujeito individual no coincide mais com o lugar onde ela se d. As coordenadas
estruturais no so mais acessveis experincia imediata do vivido e, em geral, nem
conceituadas pelas pessoas.
D-se um colapso da experincia, pressuposto das intervenes artsticas que
visam um reordenamento do espao e da sua apreenso pelo observador. Nas artes,

86

hoje, tm-se sujeitos individuais inseridos em um conjunto multidimensional de


realidades

radicalmente

descontnuas,

espaos

abstratos,

homogneos

fragmentrios.
O espao urbano perdeu situabilidade, uma inscrio precisa em dimenses
geogrficas, acessveis experincia individual; instaura-se um problema de
incomensurabilidade entre o real e o no real. Em muitos casos, a cenografia tem o
dever de tornar impossvel sua representao, adotando aquilo que a imagem
fotogrfica, por mais abrangente que seja, no d conta, incorporando as dimenses
mais abstratas dos espaos.
A preocupao com a espacialidade nas imagens tecnolgicas superior ao do
posicionamento do espectador ou do atuante neste sistema global complexo.
tambm uma questo de representabilidade: embora afetados no cotidiano pelos
espaos nao-reais, no temos como model-los mentalmente, ainda que de forma
abstrata. Ocorre uma ruptura radical entre a experincia cotidiana e esses modelos
de espaos abstratos.
Nesse sentido, e num vis mais contemporneo, altero o sentido da palavra
espao para local, partilhando assim a posio do arquiteto japons Arakawa e a de
Gins, ao descreverem como o corpo se associa ao espao de modo que o corpo
sempre um corpo no espao. Ou seja, um corpo espacializado, e por necessidade um
corpo arquitetnico. A percepo desse corpo atravs da imagem tecnolgica
(incluso de imagens da WEB) pode dividir-se em trs categorias diferentes, a partir
de como o corpo e a imagem se associam ao espao:
- Espao de convergncia do perceptual, em que so registradas as qualidades do aqui
e do ali;
- Espao de convergncias do imaginrio, em que so preenchidas as brechas
existentes na captao perceptiva;
- Espao de convergncia arquitetnica, em que conferida uma situao de oposio
entre elementos hbridos por serem parte perceptuais, parte imaginrios.
A dana tem se utilizado mais dos recursos da abstrao do que qualquer outra
arte cnica, visto que comumente percebemos o uso de imagens abstratas em
espetculos de dana contempornea. Exemplifico com as experincias da 7th

87

International Festival of Contemporary Dance da Bienal de Veneza 2010 (Fig. 39) com o
grupo Chunk Move e sua coreografia Glow, ou com a produo Mortal Engine (Fig. 40),
de 2008, em que a companhia australiana, com coreografias de Gideon Obarzaneks,
experiencia novas condies espaciais atravs da projeo de formas abstratas,
sincronizadas aos bailarinos, em teles ao fundo e no cho do palco.

Fig. 39 Cena de espetculo Glow, do grupo Chunk Move, de 2010

Fig. 40 Cena de espetculo Mortal Engine, do grupo Chunk Move, de 2008

Tomo tambm exemplos mais radicais, como a integrao entre dana e


computao grfica em 3D, experimentada pela danarina Julia Mach em sua obra
Stravinskys The Rite of Spring (Fig. 41), que podia ser apreciada com ajuda de culos
de 3D. A plateia que via a criao de muitas imagens abstratas junto aos movimentos
do seu corpo coreografado, sob direo tcnica de Klaus Obermaier. Aqui a ideia de

88

espao confrontada com a ilusao de volume em 3D, perceptvel somente atravs de


recursos de captaao e projeo tecnolgica, hoje cada vez mais desenvolvidos.
Percebemos esses valores em muitas produes cnicas atuais, em que a
projeo no pretende apontar um nico lugar, mas sim criar novas possibilidades
atravs da edio de imagens no regulares e no reconhecveis, em que as
conjunes virtuais no coincidam com o estado das coisas ou estejam em oposio s
personagens. So espaos abstratos mais soltos e elevados, semelhantes s imagens
associadas ao inconsciente e s percepes espaciais de estados alterados da mente,
por alucingenos naturais ou qumicos, formas abstratas e cores que se superpem
espao em si, criando patamares e elevaes para muito alm das narrativas
percebidas.

Fig.41 Espetculo de dana em 3D Stravinskys The Rite of Spring da danarina Julia Mach e direo de
Klaus Obermaier, de 2011

Cito a obra ZEE, do noruegus Kurt Hentschlger25 (no FILE de 2010 em So


Paulo) como performance imersiva em que imagens e cores, atravs de aparelhos de
projeo e iluminao em uma sala, com densa fumaa branca, permitem criar uma
espacialidade nova e abstrata, segundo o autor, semelhante aos efeitos de LSD.
O diferencial fica para as projees que s acontecem na retina de cada
espectador, num jogo de impacto de rpidas projees stroboscpicas que criam um
25

Kurt Hentschlger, austraco, responsvel pela obra ZEE, veio pro FILE 2010, com uma performance
imersiva, por sesses de no mximo oito pessoas por vezes. O "espectador" entrava numa sala
completamente preenchida por fumaa e experimentava sons graves (sobretudo de subwoofers, pra dar
aquela sensao de "tremor" invisvel do corpo) e luzes coloridas (geradas por strobos que acoplados a
"color changers" - que causava uma mudana muito rpida das cores). Por conta da superfcie de
fumaa, a luz na retina do "espectador" gerava imagens aleatrias (as imagens mais frequentemente
testemunhadas eram "mandalas" e "caleidoscpios"). Ele experimentava essa sensao por
aproximadamente doze minutos.

89

resduo na retina. Muitas vezes, o espectador perde a noo de espacialidade real e


entra em estado de tontura e at de convulses e vmito. Aqui, a ideia da imagem
abstrata e projetada levada mxima leitura de imerso e subjetividade, e mostra
como a ideia de espacialidade pode e deve ser rompida, expandida e at reconstruda
de forma potica-lrica por meio das possibilidades das linguagens audiovisuais
existentes hoje.
1.13 A cena no ciberespao
Se antes as artes cnicas buscavam uma cineficao da cena, ou seja, um
dilogo / mistura dos recursos do cinema e do vdeo com as artes cnicas, como vimos
no incio desse captulo, penso que agora elas acordam para uma possvel
internetizao, em que h a ideia de portais que se abrem ao mesmo tempo, unindo
espaos to distantes como cidades e pases em tempo real atravs de simples
programas da internet. Eles podem, com rapidez e custo reduzido, provocar e
possibilitar a transmisso de cenas em tempo real entre atuantes de vrios pontos
espalhados pelo mundo.
Transmisses simples, via programas como M.S.N e Skipe, j so usadas em
trabalhos de teatro, dana e performance, e a internet cada vez mais aparece como
protagonista de espetculos cnicos, aglutinando pessoas e at operando com
recursos to inusitados como ilimitados.
Cito o caso do grupo brasileiro Os Satyros com seu experimento Cabaret
Stravaganza, de 2011, dirigido por Rodolfo Garca Vzquez, que utiliza recursos do
teatro expandido para flertar com recursos da internet (transmisso ao vivo de
sequncias, trechos da obra em blogs, sites e redes sociais que se misturam
repatriando a ideia de espao da cena). Agora podem acontecer parte ao vivo no
teatro e parte no mundo cyber da internet.
Em entrevista concedida para esta pesquisa, Rodolfo Garcia Vsquez observa:
O teatro expandido, para falar do humano, ter de ir alm dele. O ator e o
espectador expandido sero aqueles que, alm dos seus prprios corpos,
carregaro suas prteses cibernticas, de celulares a operaes cirrgicas, de
identidades fsicas a identidades digitais. O ator do novo teatro se expandir
em apetrechos tecnolgicos que completaro sua performance cnica. O
conceito de atuao se ampliar. O corpo fsico do ator ser sua realidade
carnal original e suas prteses incorporadas, tornando-se plataforma a partir

90

da qual o ator expandido realizar suas investigaes reais e virtuais. Ao


mesmo tempo, o ator expandido dialogar com um espectador que no
estar ali apenas com seu corpo, mas com todas as suas prteses cibernticas,
de celulares a identidades virtuais. Deste encontro de ciborgues, surge esta
pesquisa teatral. (VZQUEZ, 2011)

A pea Cabaret Stravaganza prev uma experincia com o teatro expandido,


apresentado pelos Satyros, visto que sua estreia digital acontecer a partir do Projeto
Lou-Leo, em que Leo Moreira S, um transexual masculino e artista do grupo,
acompanhado de uma srie de mdicos e especialistas, se submeter a um processo
cirrgico de adequao fsica de seu corpo sua identidade de gnero, sendo mais um
passo da transgenitalizao.
Tal projeto se dar atravs de crowdfunding (financiamento colaborativo), em
que a Internet se torna uma parte da prpria pesquisa e da pea em fase de criao. As
transformaes advindas do procedimento cirrgico de mastectomia para a
reconstruo fsica do corpo de Leo Moreira S sero acompanhadas de perto pelos
financiadores do projeto.
A partir da estreia, os espectadores podero assistir, ao vivo e em tempo real,
de que maneira o projeto de transformao fsica do artista e o financiamento digital
esto evoluindo. Antes e aps o espetculo, um hotsite dedicado cena permite ao
espectador continuar a acompanhar o processo, com detalhes do projeto, com
palestras com artistas envolvidos e pesquisadores discorrendo sobre questes
relacionadas ao teatro expandido e a temas do espetculo26.
Como percebemos, a internet, alm de se configurar como apoio, pode
transmitir e armazenar dados, histrias e imagens (ou cenas) e estas usadas ou no no
espetculo em forma de projeo de imagens ou na forma de acessos reais aos sites
relacionados. So aes paralelas que criam a ideia de rizoma para alm da cena em si,
possibilitando uma exposio cultural que est disponvel alm dos museus ou espaos
para eventos. O uso da internet pelas artes cnicas facilita a insero de muitos
artistas no mercado cultural, sem fronteiras.
O cenrio das possibilidades entre artes cnicas, artes e recursos digitais e da
internet. Meio de divulgao por excelncia, a internet propagadora dos mais
26

Participo deste projeto acompanhando os ensaios e ministrando palestra elucidativa (realizada em 26


de setembro de 2011) sobre caractersticas do teatro expandido que nesse projeto utiliza de recursos de
projees de redes sociais

91

diversos assuntos e descobre um mundo de possibilidades que expe a arte entre


interfaces digitais na perspectiva de dispositivos mveis, como celulares e tablets.
O que pode mudar quando a cyber realidade encontra as possibilidades
hipertextuais de novas dramaturgias e encenaes com recursos de projeo e
transmisso cada vez mais rpidos? Claramente aponto que as fronteiras e os limites
de territrios geogrficos ou estticos, so rapidamente alargados.
Por outro lado as interferncias, tanto em nossos prprios corpos quanto na
ordem natural, esto realizando transformaes inditas. O sequenciamento do
genoma humano, as cirurgias plsticas e as pesquisas desenvolvidas por grandes
corporaes com alimentos transgnicos visando alimentao em massa de bilhes
de seres humanos esto nos levando a redefinir a prpria relao com a natureza.
Se a construo da civilizao sempre partiu do embate contra a natureza
catica e poderosa, hoje essa mesma natureza, mais do que dominada, passa a ser
tambm construda pela prpria humanidade. Percebo que se comprovam as
contribuies do uso das imagens tecnolgicas no modo como se processa a criao e
a percepo de espaos cnicos.
Vimos, por meio de grupos e artistas antes citados, que alm da busca de uma
cineficao das artes cnicas, as relaes entre cinema e vdeo, somadas s artes da
presena, podem modificar as relaes entre espaos que se tornam rapidamente
mutveis. E essa investigao aponta que ter em mos recursos tecnolgicos pode
redefinir as qualidades de lugar, espao cnico e espacialidade de forma mais
abrangente.
Haja vista que hoje os espaos virtuais do cinema /vdeo j cedem lugar
internet em cena, portais que se abrem ao vivo se relacionando com outros espaos
em territrios outros. Cidades, pases e continentes se abraam em tempo real,
subvertendo as espacialidades que antes eram limitadas. Com a incluso das
tecnologias digitais, podemos ampliar a ideia espacial de uma obra com simples
transmisses ao vivo e at interaes entre pblico e atuantes de lugares to distantes
como possveis.
A grande maioria dos artistas escolhe a internet para a criao artstica por
suas caractersticas especficas, como o uso da hipermdia, a instantaneidade, a
interatividade, a imaterialidade, o alcance mundial e a reprodutibilidade infinita.
92

Muitas destas caractersticas j existiam antes do advento da rede mundial de


computadores, mas aqui que todas elas se encontram em um mesmo meio.
A internet, sob uma tica regressiva, uma soma dos veculos de comunicao
impressos (jornais e revistas), do rdio e da televiso, podendo ainda ser encontradas
nelas caractersticas do telefone, do fax e at mesmo do cinema. Ao acmulo de
caractersticas de muitos meios imagens, sons, texto e animaes em um s, d-se
o nome de multimdia.
Esse termo pode adquirir significados diferentes conforme o contexto em que
utilizado: costuma-se chamar de multimdia artistas que diversificam sua produo em
vrios meios distintos. Com a incluso do hipertexto e seus links na rede e em CDROMs, a multimdia se torna hipermdia:
O que distingue a hipermdia a possibilidade de estabelecer conexes
entre as diversas mdias e entre diferentes documentos ou ns de uma rede.
Com isso, os elos entre os documentos propiciam um pensamento nolinear e multifacetado. O leitor em hipermdia um leitor ativo, que est a
todo o momento estabelecendo relaes prprias entre os diversos
caminhos. (LEO, 1999,p.16)

Na Internet, a instantaneidade explorada principalmente por meio das


webcams, cmeras conectadas rede mundial, que na maioria das vezes transmitem
imagens ininterruptamente. O artista-cientista e performer Eduardo Kac desenvolve,
desde 1989, uma forma de arte que denomina telepresence art. Em que um dos seus
trabalhos mais conhecidos utilizando internet e webcams, Rara Avis, de 1996, o
observador, via rede, podia habitar virtualmente um corpo de um pssaro-rob que se
encontrava dentro de um avirio. Diana Domingues define como arte interativa a
produo artstica que
possibilitada pela incluso das novas tecnologias digitais nas prticas
artsticas, modifica e coloca novos modos de fruio para o pblico. A
inteno propor o trabalho artstico no mais como mera criatividade do
autor, mas como possibilidade de ser frudo, distribudo em rede, conectado
atravs de terminais de computador, sempre solicitando uma ao num
determinado ambiente onde sensores, sintetizadores, mouses, teclados ou
outros aparatos que captam o corpo, fazem gerar novas situaes ao
trabalho proposto pelo artista. Cada indivduo pode se conectar, agir,
modificar, intervir. Na Web e em outros meios tecnolgicos, a interatividade
aliada a instantaneidade de respostas a cada estmulo do indivduo, marca a
passagem da arte da representao para uma arte muito mais
comportamental. (DOMINGUES, 1997, p.94)

93

A arte interativa no s um resultado visual, mas tambm o processo no qual


se insere o indivduo. A interatividade na internet apresenta-se, na maioria das vezes,
nas decises em textos hipermdia (utilizando-se dos links clicveis) e por aes em
ambientes virtuais. A imaterialidade outro elemento importante dentro do discurso
potico de artistas que produzem trabalhos especialmente para a internet os web
artistas.
A busca por meios e procedimentos imateriais d-se junto com a busca de
meios de propagao da informao de maneira instantnea, como o fax, o telefone, o
vdeo-fone, a televiso e mais tarde, as redes de computadores. Todos os meios de
comunicao de escala global ou regional juntos criam uma trama informacional de
carter imaterial, denominada ciberespao. O termo tambm usado freqentemente
para denominar a prpria rede Internet, embora possua uma dimenso que a Internet
ainda no possui.
Telefones, celulares, rdio e televiso; infra-estrutura de cabos de cobre ou
fibras pticas, ondas de rdio e redes locais (intranets, por exemplo) ou
globais, tendo seus terminais de comunicao ou suas informaes
gerenciadas por computadores, formam o ciberespao. (DUARTE, 2000,
p.150)

Esse novo conceito de espao sem referencial fsico cria o que se pode chamar
de ciberlugares, locais de troca de informao e relacionamento que no acontecem
em espaos fsicos mas em um fluxo informacional. A melhor maneira de tentar
entender esse conceito pensar onde ocorre um bate-papo via internet: no conjunto
de computadores conectados a uma mesma sala de bate-papo, em cada um deles ao
mesmo tempo.
A obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica, um dos marcos da
reflexo crtica sobre a produo cultural, ensaio escrito por Walter Benjamin, em
1936, prope uma mudana nos conceitos da esttica clssica, acreditando que a
possibilidade de reproduo quase infinita das imagens altera o cerne da experincia
artstica27. Embora na poca, Benjamin tenha-se baseado principalmente na fotografia
e nos primrdios do cinema, muito do que foi dito por ele hoje vale para entender o
27

Benjamim (1892-1940) foi um ensasta, critico literrio, tradutor, filsofo e socilogo judeu alemo.
Associado Escola de Frankfurt e Teoria Crtica, foi fortemente inspirado tanto por autores marxistas
como Georg Lukcs e Bertold Brecht. No ensaio em questo aborda a arte do sculo XX, a era digital e
que a analisa a sua existncia na era da cpia e da fotografia.

94

que acontece na internet, em que a cada acesso uma cpia criada. Benjamin
entendia a reprodutibilidade como algo positivo
por desmascarar a ideologia elitista da esttica ocidental. Para ele, a arte
no deveria ser pensada em oposio indstria cultural, mas dentro dela.
E as tecnologias seriam instrumentos para desmistificar teorias
supostamente universais do belo, mostrando que, na verdade, elas no
passavam de vises de classe sobre cdigos socialmente compartilhados de
comunicao (ANDEROS, 1997, p. 56)

A reprodutibilidade seria o fim da arte aurtica o culto ao objeto de arte


nico e da autenticidade. E na rede, onde um trabalho de arte pode ser
infinitamente reprodutvel essas caractersticas desaparecem definitivamente. claro
que no se pode resumir a escolha de um artista por um meio em especial
simplesmente por algumas caractersticas gerais.
certo que a busca pelo novo, a instantaneidade, a interatividade, o uso da
hipermdia, o carter imaterial, o alcance mundial e a reprodutibilidade infinita so
pontos to importantes quanto os motivos pessoais do artista - como o baixo custo de
divulgao de um trabalho ou mesmo a maior facilidade de lidar com o computador.
Nestas consideraes, passamos a falar sobre os trabalhos de arte realizados
especialmente para a Internet e novos paradigmas de espao.
Vejo que com a entrada na era ciberntica, os artistas so confrontados com
novos contextos tecnolgicos e culturais, novas prticas do espectador e novos
instrumentos, e o teatro tradicional e clssico se afirma como um espao santificado,
resistente s evolues trazidas pela era digital.
A relao que se estabelece com outras artes, entre o desenvolvimento
tecnolgico e as mudanas estticas, no tem importncia para o teatro atual? Se o
teatro um prisma atravs do qual o espectador pode acessar a realidade, como ele
pode dar conta das novas percepes de espao e tempo que acompanham a
virtualizao do mundo?
Ao tornar-se um conservador das formas tradicionais de representao, as
artes cnicas nos mostra os espelhos que refletem uma realidade que se desvanece
em novos espaos ao mesmo tempo que se constri novas e ilimitadas formas de ler a
espacialidade hoje em cena.

95

Se soubermos ter a generosidade e a pacincia de entender as novas relaes


entre o mundo digital e o mundo real, o mundo que pode ser agora plugado alm de
mesclar imagens tecnolgicas, a relao espacial da cena pode realmente rasgar
fronteiras espaciais, como no poderia ser feito numa poca onde a transmisso ao
vivo de cenas s era possvel por recursos via satlite das redes de televiso.
Nossa ideia de tecnologia e de espao nos dias de hoje, como vimos at aqui,
alterada e expandida num cosmos de possibilidades estticas que na verdade ainda
engatinham. No podemos frear o cruzamento das linguagens artsticas, assim como
nao podemos frear o desenvolvimento das mdias e o cruzamento dessas com o velho
modo de representar. Estamos na infncia de novos modelos de espacialidade e
presena.

Todos os homens se falaro, compreendero seus idiomas e


quase se tocaro, mesmo estando uns num hemisfrio e outros em outro
Leonardo da Vinci (1452-1519)

96

Captulo 2
A Imagem-Tempo: A imagem tecnolgica na criao de efeitos de tempo e memoria:
passado e futuro
A velocidade de mudanas tecnolgicas esta mudando as nossas vidas. No tanto uma revoluo.
mais uma extenso de nossa relao como tempo presente. Merce Cunningham
O pblico que ver, ele no quer mais ouvir. essa a justificativa da encenao moderna e preciso
evitar a tentao de pensar que isso ocorra em detrimento da inteligncia ou da sensibilidade. um
outro meio lgico do qual o texto dispe; j que o pblico aprendeu a olhar, o autor dispe, para
exprimir certos sentimentos, de meios visuais. E a encenao recupera o que o texto perde. Manu Jacob
Olhar sempre mais que se v. Maurice Merleau-Ponty

2.1 Um primeiro olhar


Como j abordei anteriormente, as tecnologias da imagem podem alterar e
expander as relaes de espao, mas e as relaes de tempo? Quais seriam as
possibilidades de novas formas de recuperar memrias e tempos (passados e futuros)
com o uso de imagens tecnolgicas na cena atual? Qual o lugar das contribuies
dessas novas tecnologias da imagem em dilogo com questes a cerca do tempo?
Pensando nessa gama extremamente rica de possibilidades de experienciar o
espao-tempo que a cena contempornea oferece, pretendemos nesse captulo
discutir o modo como se presentifica essas relaes temporais, sublinhando a
linguagem cinematogrfica/videogrfica e a soma da potncia cnica, da
presentificao do tempo aqui e agora, como expresso artstica sobre a qual iremos
dirigir nosso olhar para realizar essa reflexo.
Nesse intuito, procuramos estabelecer uma interlocuo com o pensamento
filosfico de Merleau-Ponty, no que se refere compreenso do espao e do tempo
Falar de espao-tempo numa primeira instncia reconhecer que essas
dimenses esto implicadas no prprio existir. O fenmeno do movimento
engrenado e situado no desdobrar-se de uma vida manifesta a implicao
dessas dimenses fundadas na nossa relao com o mundo e no mundo
(MERLEAU-PONTY, 1994, p.73)

No que se refere s relaes espao-temporais na cena contempornea,


podemos observar que vrias das suas produes vem propondo uma flexibilizao da
vivncia do espao e do tempo ao retratar corpos que buscam no se conter na sua
prpria extenso. Ao abarcar o entrelaamento de diversas tcnicas de potncias
97

cnicas, de uma pluralidade de linguagens e de uma multiplicidade de aes cnicas,


sem negar os estilos que a antecederam (SILVA, 2005, p. 17), entendemos que a cena
contempornea possibilita um redimensionamento dos usos do espao e do tempo do
corpo nas imagens tecnolgicas, inserindo a voz, o canto, o virtual e materiais diversos,
como elementos que podem integrar a configurao desse gnero de cruzamento
entre cena presente e cena virtual.
No Brasil possvel destacar grupos e companhias, como o Cena 11 de Santa
Catarina, que apesar das suas particularidades ressaltam em comum a possibilidade de
trabalhar numa perspectiva de hibridao de linguagens, de no fixao em um nico
cdigo temporal, instituindo muitas vezes um modo de configurar o movimento
danado/encenado/performado de forma inovadora, extremamente plstica, sem
estabelecer uma hierarquizao entre os cdigos utilizados. O que traz dessa forma
rupturas e novos entendimentos entre tempo real, dos atuantes / danarinos e
performers no palco, e imagens deles prprios, em projeces em tela ao vivo ou prgravado.
Durante muito tempo o teatro foi servial das unidades aristotlicas (regra das
trs unidades ao, tempo e lugar), o que serviu para um ruptura cada vez maior com
as questes do tempo na contemporaneidade, que rechara as regras e subvertem o
tempo em massa transitria. s vezes, a tecnologia pode contribuir como manipulao
radical rascunhando novas possibilidades entre imagens tecnolgicas e resultados com
o tempo, como perceberemos em produes de artistas e grupos que citarei adiante.
Em muitas experincias com projeo de imagens j se nota a inteno de
mutabilidade do tempo visto que nem sempre os tempos entre o que se projeta em
cena est alinhado com a cena em si, ao vivo. O simples uso de imagens tecnolgicas
em cena pode recuperar estranhamentos entre as imagens, virtual e real. A seguir,
recupero momentos das artes cnicas em que a questo das imagens tambm se
relacionam com as questes do tempo.

2.2 A imagem-tempo nos primeiros Happenings

Pelo prprio carter livre e anrquico, os happenings traziam desde seu incio
algumas experincias com imagens que tratavam de modificar as relaes com o
98

tempo. Apesar de ser definida por alguns historiadores como um sinnimo de


performance, o happening diferente porque, alm do aspecto de imprevisibilidade,
geralmente envolve a participao direta ou indireta do pblico espectador. Em alguns
nota-se que a questo da durabilidade central, como a fixao de certas imagens ou
at mesmo na interatividade.
Durante os anos 50, filmes e slides foram projetados em paredes e tetos em
alguns dos primeiros happenings, incluindo o estrondoso trabalho de Allan Kaprow, 18
Happenings in 6 Parts, de 1959, e a seminal performance intitulada 1952 Black
Mountain College realizada por renomados artistas como John Cage, Robert
Rauschenberg e Merce Cunningham.
Rauschenberg produziu slides abstratos, criados com gelatina colorida feito
sanduche entre placas de vidro e clipes de filmes projetados no teto, enquanto as
imagens, gradualmente, se movem do teto para a parede e para o cho.

Fig.42 Cena do happening Variations VII, de 1965, com John Cage, David Tudor, Gordon Mumma
Caroline Brown, Merce Cunningham, Barbara Dilley

Para Jean Jacques Lebel, autor de vrios happenings em Paris, o primeiro


objetivo transformar em poesia a linguagem que a sociedade de explorao reduziu
ao comrcio e ao absurdo (1969, p.22). Os happenings de Jean-Jacques Lebel j
incorporavam a projeo de filmes no corpo nu de seus performers, como em Stoned
in the Streets, em Amsterd, de 1966, em que uma jovem pintora inglesa se funde com
projees de filmes de telas de Botticelli. No happening Despedaamento, ocorrido em
25 de maio de 1965, durante o Segundo Festival da Expresso Livre de Paris, Lebel

99

descreve:
do lado direito, comea a projeo de um cinema-colagem em cores. Cinco
ou sei filmes aparecem simultaneamente na tela. Uma colagem que durar
renovando-se sempre, durante mais ou menos uma hora, (por exemplo: o
filme de Michaux sobre a mescalina, um sobre a feitiaria em Dahomey e
outro sobre partos a Conduta Ativa do Parto, projetado s avessas, de
modo que os bebs entram novamente no ventre das mes, em vez de
sarem .Filmes de atualidade poltica no Vietn, em So Domingos). Durante
toda a apresentao do happening, o filme-colagem continua com o
acrscimo da banda sonora e atos espontneos que se desenrolam pela sala
(LEBEL, 1969, p.80)

Artistas rebeldes, engajados, inconformados com a comercializao e


explorao da arte e contra as outras formas de opresso da sociedade, acabam
usando a tecnologia como denncia. Em 1958, o alemo Wolf Vostell, do grupo Fluxus,
colocou um conjunto de aparelhos de televiso na janela de uma loja de
departamentos parisiense para a pea TV De-collages, em 1958.
Aos poucos percebemos um crescimento na utilizao da tecnologia do vdeo
para construo de imagens que tratam tambm do tempo e, nesse sentido, as
questes do tempo cinematogrfico iro diferir muito com a aparico do vdeo.
Enquanto para a esttica cinematogrfica o tempo mais lento prximo do real
(Manifesto do Cine Olho, de Vertov), os anos 60 marcam o incio das experincias em
vdeo e da vdeo linguagem, que por si s j acelera o tempo e as facilidades de edio.
O que aponta para imagens em justaposio, ritmos fragmentados e tempo acelerado,
como na tradio dos vdeoclipes.

2.3 As inovaes de Nam June Paik

O artisita coreano Nam June Paik trabalhou em diversos meios da arte, sendo
freqentemente creditado pela descoberta e criao do meio conhecido como
videoarte. Sua esttica seria desenvolvida em trabalhos esculturais e monumentais
usando centenas de aparelhos de TV mostrando cenas especialmente escolhidas e
abstratas imagens coloridas.
Segundo Paik, a TV tem-nos atacado durante toda nossa vida (...) agora ns
estamos batendo de volta! (...) a Vdeo Arte imita a natureza, no em sua massificao
ou em seu aspecto fsico, mas na sua estrutura temporal, na sua irreversibilidade

100

(2007, p.55). Nam June Paik especializou-se na arte eletrnica; participava de um


movimento de arte neo-dadasta, conhecido por Fluxus, que chegou Alemanha na
dcada de 60, e este movimento unia ao Concerto tradicional o som de objetos e
elementos inusitados que no instrumentos musicais.
Sua grande estreia foi no Exposition ofmusic-eletronic television, espalhando
diversos televisores por todos os lugares utilizando ims para distorcer as imagens,
obra conhecida como TV Magnet e que deu origem a vdeoarte. Foi um dos artistas
responsveis por transformar a vdeoarte em arte respeitvel, digna de ser
apresentada em grandes museus e galerias, como o Guggenheim e Whitney, que
mostraram em anos diferentes uma retrospectiva da arte deste artista.
Arte como forma de expresso surgiu em Paik a princpio como resultado de
movimentos anti-guerra e de cunho poltico dos anos 50 a 70. Ele trabalhava com
cinema, televiso, fitas cassetes e esculturas inanimadas. Recentemente tinha se
mostrado interessado tecnologia a laser. Sua ltima instalao, denominada psvdeo combina a imagem cintica movida a laser num tecido tencionado, enquanto
cascatas de gua e fumaa so vistos sobre a imagem.
A combinao do cinema e da TV nos apresentada como uma advertncia aos
novos meios que iro surgir, revolucionando a tecnologia como ns a conhecemos.
Com seu trabalho ele visa criar uma televiso universal cuja compreenso seja aberta
ao mundo, cujo contedo seja um resultado das vrias vises e anlises propostas.
Fez trabalhos com colaborao da compositora Charlotte Moorman em
performances musicais e com o uso de vdeos que contestaram a maneira tradicional
de tocar e ouvir msica. Em TV Bra, de 1968, Moorman filmada sem suti, tocando
violino e usando dois espelhos circulares sobre os seios, que refletiam cmeras focadas
em seu rosto.
Paik e Moorman foram presos, em 1967, pela apresentao sem suti na
Sextronique, em que as costas de Paik, sem camisa, tornaram-se o baixo para o arco de
Moorman. Eu queria agitar as guas montonas compostas por mulheres e homens
assexuados, trajando ternos pretos, que tocavam msica (BERGHAUS, 2007, p.199),
disse ele certa vez.
Em outros projetos polmicos, como Concerto for TV, Cello and Vdeo Tape, de
1971, ela passava seu arco por pilhas de aparelhos de televiso que mostravam
101

imagens dela, simultneas e pr-gravadas, passando o arco pelas televises (Fig.41) e o


interesse de Paik era visualizar o tempo. preciso enfatizar, ele escreveu em 1962,
antes de sua apresentao na Galeria Parnass, em Wuppertal, que meu trabalho no
pintura, nem escultura, mas sim uma arte temporal: no gosto de nenhum gnero em
especial (BERGHAUS, 2007, p.198).

Fig.43 Concerto for T.V. Cello & Videotapes, de Nan Jun Paik e Charlotte Moorman

As obras de Paik nos faz pensar sobre as novas possibilidades de uso dos meios
tecnolgicos e, principalmente, a reflexo sobre a cultura de massa e a possibilidade
de uso mais elaborado e libertador desses veculos. A aula mais importante a ser
tomada de Paik que o artista tem que saber olhar para os movimentos conceituais
dos anos 60, aprender com eles e saber criar formas alternativas de expresso
tomando como base a prpria tecnologia que impacta as nossas vidas.
Paik transforma no apenas as imagens mas o prprio aparelho televisivo como
arte incorporando-o sua escultura. Ele influenciou praticamente toda videoarte,
contribuiu com uma das primeiras tecnologias inovadoras com seu sintetizador
Paik/Abe, um mecanismo para colorizao e manipulao de imagens, abrindo espao
para investigaes posteriores como videoinstalaes, performances e meios de
produzir, ver e interpretar o vdeo.

102

2.4 A imagem-tempo invade o teatro e a dana

O teatro soltou suas amarras a partir do texto dramtico e se reinventou de


formas vibrantes, de performances interdisciplinares, visuais e ambientais. Ao mesmo
tempo, a dana foi se livrando de suas prprias razes, de suas regras limitantes, quer
clssica quer modernas, no trabalho de coregrafos, incluindo Merce Cunningham,
Ann Halprin, Trisha Brown, Lucinda Childs, Steve Paxton, Yvonne Rainer e Twyla Tharp.
O Living Theatre, importante companhia de teatro norte-americano, fundada
em 1947, em Nova York, um dos mais antigos e grupos de teatro experimental que
combinou poltica revolucionria e misticismo para conceber o espetculo Paradise
Now, em 1968, em que o recurso vdeo j era sutilmente incorporado.
Essa interferncia da teatralidade chama a ateno para os suportes
dramticos da linguagem flmica, para aquilo que no deve ser exposto: a
heterogeneidade do cinemtico e sua dependncia de uma situao
extracinematogrfica. As convenes flmicas so desnudadas pela
exorbitncia da teatralidade. O drama a caixa-preta do filme. (MOTA,
2007, pg. 412)

Outro nvel de representao alinha-se a projeo de imagens criando uma


diversa referncia de narrativas. A teatralidade passada para tela apresenta um
horizonte de observncia que compromete e interfere na identificao e compreenso
do que se assiste, processo que pretendo analisar a seguir.
Com o surgimento de novas e mais revolucionarias tecnicas de projeo, edio
e softwares para criao de produtos audiovisuais. Agora com a facilidade das novas
tecnologias de projeo e o flerte cada vez maior com tendncias da web, a projeo
em cena deu grandes saltos desde as prioneiras experincias.
A cada nova experincia algo de novo era incorporado, de forma tcnica ou
esttica, de forma que os anos 70 e 80 so importantes terrenos de experimentaes
das imagens tecnolgicas, mas sobretudo nos anos 90 e 2000, com a chegada dos
recursos digitais, que as questes da imagem vo flertar com diversas temporalidades;
s vezes se ajustando a elas, s vezes se opondo. Muitos artistas de outras reas
acabam por se render aos encantos da videolinguagem, o que acaba por acelerar as
transformaces e contaminaces das artes cnicas pelas imagens tecnolgicas.

103

Como o caso do artista norte-americano John Jesurun e o grupo teatral


novaiorquino Wooster Group, que alm de serem pioneiros no uso ostensivo do vdeo
(uso de muitos televisores em cena e trasmisso de cenas ao vivo) influenciaram o
trabalho de muitos artistas mais jovens nos Estados Unidos e em outros pases;
sobretudo outro grupo ingls, o Builders Association, cuja autodestruio a definio
virtual de um teatro ps-moderno com meios de comunicao de massa : Ns reanimamos textos teatrais clssicos, introduzindo-os em novos meios de expresso, e
depois remanejando-os dentro do contexto catico da cultura global contempornea.
(GIESEKAM, 2007, p.143).
Como em Jump Cut (Faust), de 1997, com textos de Jesurun e montagem
visivelmente influenciada pelo Wooster Group, envolveu cenas de vdeo interativas e
sofisticadssimas, nas quais personagens do clssico Fausto de Goethe utilizavam cenas
de um filme de Fausto (1926), do tempo do cinema mudo, de F.W. Murnau, e reagiam
ao vdeo gerado por uma cmera colocada no palco.
Outras companhias de teatro experimental que quase sempre usam meios de
comunicao de massa em seu trabalho incluem grupos como Squat Theatrer (fundado
na antiga Chescoslovquia), Dumb Type (Japo), Impossible Theater (coletivo
americano dos anos 80 cujo uso de mtodos sofisticados nas produes, como meios
de comunicao de massa, como Social Amnesia (Aminsia social), de 1986, tinha
como objetivo criticar a tecnologia) e companhias associadas aos espaos alternativos
para performances, como La MaMa ETC, em Nova York, para as quais artistas como
Ping Chong com formao em cinema e dana, e o pesquisador Michal Rush, com
formao em teatro e fotografia, tambm adotaram meios de comunicao de massa
como elementos poticos em obras abstratas que combinam msica, dana e textos
em ambientes visuais imagistas.
Porm nas relaes entre imagem, tempo e memria as artes cnicas tiveram
num artista canadense seus melhores resultados: com Robert Lepage e seu grupo Ex
maquina que as experincias temporais com uso de imagens tecnolgicas do um salto
considervel. O uso das linguagens cinematogrficas e videogrficas fogem dos
modismos e encaram uma funcionalidade em combinao com tramas que propem
um vem e vai no tempo, recuperando memrias de muitos personagens que se cruzam
em tramas longas, no que alguns chamam de Teatro da memria de Lepage.
104

2.5 O tempo na cena de Robert Lepage

Como Robert Wilson, o diretor franco-canadense Robert Lepage trabalha com


grandes formatos de multimdia. Com sua companhia Ex Machina, criou vrias obras
teatrais com meios de comunicao de massa, entre as quais Polygraph (Polgrafos), de
1990, Needles and Opium (Agulhas e pio), de 1992 e The Seven Streams of the River
Ota (Os sete afluentes do Rio Ota), de 1996, uma obra de sete horas que combinou
filme, vdeo, msica e dana, inspirada no cabqui e no but japoneses.
Rio Ota, que desdobrava e recorria a cenas em pocas diferentes do sculo XX,
foi inspirada por uma visita a Hiroshima. Era uma obra complexa que utilizava de
recursos do vdeo e da encenao para recriar e sobrepor fases do tempo,
entrelaando as vidas de pessoas que vivenciaram o Holocausto, o bombardeio de
Hiroshima e a epidemia de AIDS. O tempo est implicitamente ligado a tecnologia,
disse Lepage, que considera a existncia de poesia na tecnologia e registra a tentativa
us-la de forma a no eclipsar a ao no palco. Sobre o uso de tcnicas
cinematogrficas em cena, Lepage fala:
Eu no entendo tanto de cinema quanto de teatro, me interessa muito o
cinema mas eu no domino sua linguagem caprichosa, uma forma de arte
muito nova com apenas 110 anos, e ns supomos que dominamos a
linguagem mas ela est apenas comeando. Interesso-me pelo cinema por
ser uma outra forma de contar histrias. Por isso a maior parte dos meus
filmes so adaptaes de minhas peas onde posso explorar diferentes
aspectos de um personagem, por exemplo, no Far side of the moon, o uso
de planos fechados, me fez aprofundar na composio dos irmos para
diferenci-los. Ao mesmo tempo que o cinema possibilita o aprofundamento
de certas questes, como a interpretativa, citada no exemplo, a concepo
visual da pea era muito mais poderosa e potica que a do filme. O que me
interessa, portanto explorar estes aspectos que o cinema possibilita e o
teatro no. (BARONE, 2007, p.153)

Para discutir suas idias, comeo pelo espetculo de 1984, Circulations, cujo
ponto de partida tem dois objetos, um visual (carta) e outro sonoro (um curso de
ingls num cassete) explorando os fluxos culturais entre a cultura francesa e a anglosax do hemisfrio norte. Neste espetculo a magia visual repousa sobre a
simplicidade dos meios e no numa maquinaria sofisticada; rompendo com o
mimetismo e indo em direo ao pensamento simbolista de utilizar o imaginrio do
espectador como espao da mise en scene ou dos meios de seus prolongamentos.

105

Em Circulations a temtica nasce das imagens e no o inverso; dos objetos


banais j citados, nasce todo um mundo. No espetculo h diversas formas
metafricas de perceber o mundo; o teatro da imagem no nos apresenta o mundo
como nossos olhos o v (mimese tradicional) mas como nosso pensamento o imagina;
o teatro da imagem deforma o real para abrir novas trajetrias no lineares. Por
exemplo, quebra da perspectiva tradicional com o plano areo da cena Moon-hotel,
em Circulations e certas cenas de Vinci e dos Sete afluentes. Com isto inaugura-se, no
teatro de imagens, um possvel meta-ponto de vista via metfora.
Em seguida analiso algumas caractersticas do uso de tecnologia das imagens
no espetculo Os sete afluentes do Rio Ota, informando dados sobre a origem e o
processo criativo do espetculo. Um dado interessante a noo de holograma como
metfora.
O germe inicial da cena contm necessariamente a imagem de um holograma
que rene todas as informaes relativas forma; princpio de base para o trabalho de
Lepage em que certas cenas constituem-se como verdadeiros microcosmos do
espetculo, (...) com um holograma que contm a imagem completa do objeto
representado (BARONE, 2007, p.153).
O teatro de imagens prope um tipo de potica de jogo livre e fluido, da
construo por fragmentos, uma construo em movimento, em que surgem novos
territrios para criao e para o conhecimento. A obra teatral no mais se completa na
cena, mas sim na relao entre artista e espectador, como construtores de rizomas dos
sentidos, de circulaes no interior da obra, integrando imagens e sons propostos a
uma memria pessoal.
Lepage um dos grandes nomes do teatro contemporneo e tambm grande
artista na fuso de tecnologia e cena que tambm usa as possibilidades da tecnologia
no cinema, na pera e em shows, como o espetculo KA, do Cirque du Soleil, que tem
sua direo e novamente abusa do uso de tecnologia como recurso. Ele afirma que foi
influenciado pelos mtodos de trabalho improvisados do diretor de teatro britnico
Peter Brook, cuja companhia internacional com sede em Paris criou obras quase
sempre baseadas em fontes clssicas e literrias, por exemplo The Mahabarata.
Embora Brook tivesse sido tambem diretor de cinema no incio da carreira ele no
significativo no que tange ao vdeo ao vivo, de grande formato, em sua produo de
106

1992, The man who (O homem que), baseado no livro de Oliver Sacks, The man
mistook his wifw for a hat (O homem que confundiu sua mulher com um chpeu),
sobre um homem com leso cerebral.
O plurilinguismo recorrente na obra do canadense. Presente como fio
condutor na Trilogia, reaparecer com fora intensa em Vinci e nos Sete
Afluentes do Rio Ota. Podemos atribuir esse interesse do encenador num
teatro de imagens, e no baseado em texto, foi mais facilmente exportveis
para o mercado Ingls. Nos anos setenta, oitenta, todas as pessoas que
tiveram formao em Lecoq, por exemplo (Decroux, Barba, etc.), veio a
Quebec e criou um teatro ou ensinou um teatro mais gestual, mais visual.
Este ensinamento eu recebi no Conservatrio de Arte Dramtica de Quebec
nos anos setenta e cinco, foi baseado no movimento corporal, a mscara, o
trabalho fsico. Pessoas que receberam essa formao fizeram, em seguida,
um teatro de imagem. (BARONE, 2007, p.153)

A integrao do vdeo veio um pouco mais tarde porque ele exige recursos que
no eram necessariamente acessveis para pessoas do teatro (Fig.44). difcil, em
Quebec separar o teatro gestual do teatro da imagem e ento, nesses anos, a
influncia do teatro europeu e internacional comea a ser sentida com a dana-teatro
de Pina Bausch e o teatro de Bob Wilson, trabalhos tambm considerados como teatro
da imagem.

Fig.44 Cena de Lipsink, direo de Robert Lepage

Atravs de sete espetculos criados e dirigidos por Robert Lepage (Vinci,


Trilogia dos Dragres, Agulhas e Opio, Os Sete Afluentes do Rio Ota, Elsinore,
Geometria dos Milagres e A Face Oculta da Lua) analisado o modo singular pelo qual

107

o encenador faz uso de sete elementos recorrentes em sua arte: o idioma, os objetos,
as imagens, o espao, a palavra, a memria e o jogo.
Apresentando a obra cinematogrfica de Lepage, atravs da sinopse dos filmes
Le Polygraphe, N, Le Confessional e La Face Cache de la Lune, relaciona sua criao
teatral e cinematogrfica, confluindo para a singularidade de sua potica
multidisciplinar e hbrida. A vontade primeira de trabalhar um espetculo que
resultaria em Os Sete Afluentes do Rio Ota nasceu em Lepage, em 1993, quando esteve
pela primeira vez no Japo (para dirigir Macbeth e A Tempestade no Tokyo Globe
Theatre) e se fascinou com a cultura local. Alm do impacto que sofreu com a
diferena de percepo espacial, a visita a Hiroshima e a descoberta de seus
contrastes, foi fundamental para a criao do espetculo.
Quando eu estive pela primeira vez no Japo, em 1993, eu visitei Hiroshima
com um guia que, eu soube no ltimo dia de minha visita, era um hibakusha,
um sobrevivente da bomba. Ele tinha visto a bomba explodir com seus
prprios olhos. Ele explicou que as primeiras coisas a serem reconstrudas
em Hiroshima, foram as duas pontes. A cidade era construda as margens
dos sete afluentes do Rio Ota, ento era importante reestabelecer as
conexes de transporte. Mas o que interessante de notar que eles
construram uma ponte Yin e uma ponte Yang, uma com formas ficas e a
outra com formas vaginais. Para que a vida retornasse a Hiroshima, eles
tinham que prover a cidade de orgos sexuais, de modo que uma metade
pudesse acoplar-se outra. Isto explica porque toda nossa ateno era
voltada ao instinto de sobrevivncia e a sexualidade, enquanto elemento de
fecundidade (...) Se voc quer revelar a vida e os instintos de sobrevivncia e
reproduo, voc, as vezes, tem que abord-los atravs da morte. Os Sete
Afluentes do Rio Ota inteiramente centrado neste contraste. Nada neste
sculo representa a morte, o sentimento de vazio e a desolao to bem
quanto a bomba atmica. E ainda, para ns, ela inspirou um espetculo
muito vivo e extremamente sensual. Neste perodo extraordinrio, eu
aprendi que a recorrente apario da morte e do suicdio em minhas peas
tinha produzido o efeito contrrio, que ela tinha nos levado de encontro
vida. (BARONE, 2007, p.153)

Documentos trazidos por Lepage do Japo foram explorados pelos atores,


assim como o filme de Alain Resnais, Hiroshima mon Amour, cujo texto de Marguerite
Duras inspirou o ttulo da pea. O que se desenvolve, ento, um processo de
brainstorm alimentado de muitas referncias bibliogrficas e iconogrficas que passam
a habitar a mesa de trabalho do Ex Machina.
Os atores vo sugerindo situaes que so documentadas pelos lap tops e que
sero utilizadas nas improvisaes. Como fonte sensvel, os atores partiram de uma
mquina de fotografias instantneas, que acabou gerando novas fontes, durante o

108

processo de criao: a prpria idia do flash da mquina lembrava a exploso da


bomba e a fotografia reveza seu papel, entre anteparo fsico da memria e espelho
que reflete o sujeito fotografado.
Os Sete Afluentes do Rio Ota tem incio nos dias que se seguem ao primeiro
bombardeio a Hiroshima, para contar a saga de diversas personagens que vo
transitando entre geraes e pases que vivem catstrofes modernas como o
bombardeio e a consequente destruio da cidade de Hiroshima, o nazismo europeu e
o holocausto dos judeus, a epidemia da AIDS e os sentimentos de desespero e
necessidade de renascimento que acompanham essas vivncias.
Montado em trs fases de work in progress, o espetculo estreou em 1994, no
Festival de Teatro de Edinburgo, apresentando-se tambm na Inglaterra e na Frana.
No ano seguinte, ganhou sua segunda verso, ampliada para seis horas de durao
intermediadas por trs intervalos de 20 minutos e um longo intervalo de uma hora
para refeio (COULBOURN, 1995, p.2) que estreou no Vienna Festival, na ustria,
viajando para Alemanha, Itlia, Espanha, Suia, Dinamarca e Japo, apresentando-se
tambm no Canad, ainda no final de 1995.
Em 1996, Os Sete Afluentes do Rio Ota chegou a oito horas de durao da
verso final, que estreou no Quebec, cumprindo tourns pela Europa (ustria,
Alemanha, Dinamarca, Inglaterra, Sucia e Frana), Amrica do Norte (Estados Unidos
e Canad) e Oceania (Austrlia e Nova Zelndia)(Fig.45).

Fig.45 Cena de Os sete afluentes do Rio Otta, direo de Robert Lepage

109

Em 2003, o espetculo foi montado no Brasil, sob a co-direo de Monique


Gardenberg e de Michele Matalon. Gardenberg, que havia fascinado-se com a
montagem assistida nos Estados Unidos, em 1996, tentou traz-la para o Carlton Arts,
que produziu em 2001, mas como o Ex Machina no tinha a inteno de remontar o
espetculo, trouxe A Face Oculta da Lua.
A produtora e cineasta resolveu montar o espetculo com uma equipe
brasileira e, a partir do texto e de fitas de gravao da montagem original, enviadas
pelo Ex Machina, realizou uma nova verso que se mostrou estritamente baseada na
montagem original canadense, embora, em seu programa, Alberto Guzik afirme no se
tratar de um clone da produo original de Lepage, mas uma leitura de Monique
Gardenberg e sua trupe (Fig.46).

Fig.46 Cena de Os Sete Afluentes do Rio Ota, montagem brasileira com direco de Monique
Gardenberg

A memria elemento sempre presente na potica lepagiana. Em seus


espetculos solo a memria pessoal do encenador que inspira muitas das cenas
durante o processo criativo. Mas uma espcie de memria coletiva tambm tem seu
papel, em sua potica: o caso dos espetculos que se utilizam de fatos ou
personagens histricos e nesses casos a incluso do uso de linguagens do cinema ou
do vdeo se torna sua caracterstica especial.
Assim, encontramos na Trilogia dos Dragres um fundo regional que refere-se
as transformaes ocorridas em uma rua especfica da cidade de Quebec, alm das
referncias ao ataque a Hiroshima, a filosofia de Mao Ts-Tung, ao mito do Deus

110

Kamikasi e aos pilotos suicdas, de mesmo nome. Em Vinci, assistimos ao encontro


entre a memria pessoal de Lepage (habitada pela perda, ento recente, de um amigo
seu) com a memria coletiva, trazida cena pela obra do artista renascentista
Leonardo da Vinci.
Este encontro se repete em Agulhas e pio em que cenas de artistas
mundialmente conhecidos, como o francs Jean-Cocteau e o norte-americano Miles
Davis so intercaladas com cenas protagonizadas pelo prprio Lepage, assumidamente
chamado de Robert. Em Elsinore, o texto mais conhecido de Shakespeare que
garante a mobilidade da encenao, tornada solo: o conhecimento da trama facilita o
estabelecimento das convenes cnicas que transformam uma personagem em outra,
com muita simplicidade.
Em Geometria dos Milagres, a vez de Frank Lloyd Wright e Gurdjieff
emprestarem suas filosofias arte lepagiana que traz cena outras personagens reais
extradas da histria dos mestres, para dar voz as temticas da coletividade, da criao
artstica, da formao integral do indivduo.
Em A Face Oculta da Lua, talvez o mais autobiogrfico de seus espetculos,
Lepage, na pele de Philippe, que apresenta diversos fatos ocorridos em suas relaes
familiares, ou desenvolvidos dramaturgicamente, a partir de sensaes suas,
conseqentes daquelas relaes. Paralelamente, a corrida espacial entre a antiga
Unio Sovitica e os Estados Unidos da Amrica abordada, sugerindo uma srie de
links no mosaico espetacular que se formula em cena.
Esta potica da memria, servindo-se de fatos ou personagens de
conhecimento universal, convida o espectador a remeter-se a sua prpria memria, na
co-criao espetacular, estabelecendo os elos entre as personagens e fatos
apresentados, atravs da ativao de sua prpria bagagem cultural acerca deles.
Os fatos histricos, intrinsecamente ligados a personagens fictcios (muitas
vezes criados a partir da bagagem pessoal do prprio encenador ou dos atores),
formulam uma terceira memria, que revelando a trajetria das personagens fictcias,
traz o histrico para um plano bastante pessoal: a lembrana destes fatos ou as
consequncias na vida pessoal por eles provocadas nestas personagens criadas para a
fico que so exploradas pela trama espetacular.
As personagens histricas, atravs da recriao, pela tica lepagiana, de sua
111

memria ou de sua trajetria pessoal, so ou contrapostas a personagens fictcias que


passam por questionamentos tangenciados a elas, ou apresentadas dentro de um
recorte bastante especfico que possibilita o questionamento abordado pelo
espetculo.
Assim, a memria na obra lepagiana um dos pontos de partida do processo
criativo e vai se fazer presente em cada recepo espetacular, ativada pela
subjetividade de cada espectador que a ela recorre na identificao daquilo que
extrado da realidade universalmente conhecida.
A esttica audiovisual de Lepage inclue diferentes tipos de imagens e muitos
meios de comunicao, que so camadas da histria da imagem (uma vez que temos o
teatro de sombras at o teatro de imagens feitas, passando pelo vdeo). Sobre a
relao que existe entre estas tcnicas de imagem e a cena, Lepage afirma em
entrevista a Ludovic Fouquet, em 3 de junho de 1997, que:
Eu sempre comparo o uso de vdeo a todas as tcnicas chinesas de sombra,
que existem a milnios. Esta tecnologia uma lanterna, ou luz eltrica, e
um tema que vem a interromper a luz para criar uma poesia visual ou
linguagem visual. Esta tecnologia aceite pelo pblico, pois ela sabe
feita, todo o mundo j brincou com a sua prpria sombra. (BARONE, 2007,
p.153)

Fig.47 Cena de Lipsink, direo de Robert Lepage

Na dcada de sessenta, setenta e incio dos anos oitenta, as projees (vdeo,


slides, multimdia) no eram conhecidas. As pessoas tinham televiso, mas ningum
sabia como ela funcionava. Foi muito estranho utilizar essas tecnologias no palco,

112

porque os espectadores ficavam maravilhados ou subjugados a elas, eles no eram


suficientemente sensveis poesia ou narrativa.
Tenho a impresso de que as coisas mudaram, agora podemos colocar o vdeo
no palco: as pessoas tm uma cmera em casa. Estas tecnologias so desmistificadas,
tornaram-se as sombras chinesas. As pessoas aceitam agora embarcar em uma viagem
de poesia, quando se utilizam as possibilidades do vdeo. Fazemos filmes h dcadas e
somente hoje aceitamos mais naturalmente esta linguagem.
Em Elsenore e Os Sete afluentes do Rio Ota, as telas esto incorporadas
cenografia, caracterizadas por uma verdadeira ambivalncia (suportes de imagens,
elementos do dispositivo, objeto-decorao) e uma alta mobilidade. Assim vemos as
memrias sendo garimpadas e as tramas costuradas aos recursos audiovisuais de
forma que as imagens tecnolgicas oferecem uma viagem memria.

Fig.48 Cena de Elsenor, de Robert Lepage

Sobre seu relacionamento com o resto do conjunto da cena, Lepage afirma que
o ator deve produzir duas impresses de si mesmo. Deve ser um ator cnico e
tambm preciso ser tela, ou seja, ele deve estar ciente de sua sombra, tanto quanto
a sua presena fsica, precisa construir sua imagem bidimensional (Fig.48). o encontro
destas duas maneiras de se expressar que faz a originalidade destes dois espetculos.
s vezes no muito feliz, s vezes bem sucedido, s vezes algumas coisas
surpreendem.
Em Elsenor h um momento que, enquanto ator, acho interessante: estou
literalmente na beirada, na borda de um painel do palco. Eu estou na porta e
falando com Horcio, o pblico est de um lado, por exemplo, na minha

113

direita, e a cmera de outro. O espectador v duas imagens, tem duas


impresses: uma que bidimensional, gigante de face (ele v a minha rosto)
e outra que uma silhueta. Estas duas personagens esto sentadas, como
interligados, como se um contivesse o outro e eu tenho que encenar as duas
coisas ao mesmo tempo, para a cmera (e, portanto, para o espectador) e
para a sala, e tambm para o espectador, mais diretamente. muito mpar.
Acho que aqui, h uma abertura na reunio desses dois meios de
comunicao social, com toda a sua complexidade e com tudo o que a sua
magia. (...) H algo de muito teatral. A primeira vez que eu vi os bailarinos de
But, Sankai Juku, por exemplo, uma coisa me surpreendeu (...) um rapaz
estava vestido como um soldado japons, totalmente revestido com p de
arroz, ele estava no palco, ele se mexia. De repente, ele se moveu a uma
velocidade louca, to rpido que o p permaneceu no local e tudo
desapareceu. um pouco como uma extenso da ideia da sombra. O teatro
comea em uma direo e acendemos uma chama. Um contador de
histrias se levanta e comea a danar, ele conta uma histria. Atrs dele,
nas paredes da pedreira, a sua sombra projetada, o seu duplo. Um
contador de histrias nunca est sozinho, em princpio, e sua sombra, sua
imagem bidimensional pode dizer muitas outras coisas. Para mim um
elemento que est presente no cinema desde o incio. Ento a cena evolui, a
tecnologia evolui e no sculo XX, comeamos a apagar as sombras. o
naturalismo que conduz a isso e mata o drama. O foco ainda est em ns e
em doze sombras. Quando Josef Svoboda criou seu andar veneziano, com
ripas de metal inclinadas, seguindo o ngulo do projetor os personagens no
tinham mais sombra; ela projetada no palco. Com Sankai Juku, eu entendi
a ideia de sombra, essa espcie de vestgio. (BARONE, 2007, p.153)

Em outro espetculo que fala das sombras, Dumb Type, eles assumiram o
seguinte: em vez de fazer um black out, eles fizeram um white out. De repente, no
havia mais sombras e sua ausncia nos atormenta. Trs macas entram, vemos trs
sombras no cho, e ns percebemos que esses so os personagens estendidos sobre as
macas de vidro. Isso muda completamente a nossa relao com a ideia de vivos e
mortos.
Em geral, parece que em Rio Ota a tecnologia tem, em uma narrativa que lhe
prpria, o discurso das memrias no lugar dos personagens para evocar a experincia
da bomba. Sobre esta memria da maior catstrofe tecnolgica do sculo
representada pela tecnologia no teatro e Lepage conclui:
A imagem est l por obrigao, pois Hiroshima tornou-se um evento
fotogrfico, talvez no fotogrfico, mas o "fton-grfico". H uma exploso,
um enorme flash esmaga os homens e deixa nas paredes os traos de suas
sombras. realmente a idia da foto cabine, do flash. O primeiro objeto que
entra em cena uma cmera fotogrfica. Luke O'Connor, na primeira cena,
no pode tirar qualquer foto do dia, sua entrada recusada, ele retorna,
ento noite, ele deve usar uma lmpada. H algo de indecente para um
americano para colocar uma luz assim forte ou uma chama na frente do
rosto de uma mulher que foi exposto bomba. Luke um fotgrafo e o
trabalho que realiza uma representao em miniatura do que os
americanos fizeram em Hiroshima. (...) Estas imagens, que deixam muito

114

espao para a imaginao, a maior parte das vezes superpem camadas de


elementos visuais, bi ou tridimensional (sombras, elementos decorativos,
atores reais). Tenho a impresso de que aquilo que eu, como encenador
desejo em primeiro lugar, criar imagens encarnadas, vivas, em volume,
imagens artesanais e no jogadas em uma tela. H uma coisa que me
interessa no teatro, a possibilidade de lentificar o tempo, ou aceler-lo, ou
apontar os eventos que temos e nos lembrar. bom ter um personagem em
tempo real, que faz qualquer ao, banal, mas devemos sentir, por detrs
dele, o arrastar da sua sombra, o fantasma, a marcha lenta do seu ato, ou o
momento da sua interrupo, mesmo se o ator tem de continuar a atuar.
Isso me fascina muito. O ator que interpreta na foto no tem nenhuma idia
de quando sua imagem ser utilizada. No como nos filmes, onde voc
escolhe exatamente as imagens, h um lado aleatrio que muda a relao da
foto e do ator. (BARONE, 2007, p.153)

Fig.49 Cena da pera Die Walkre, dirigido por Robert Lepage, que estreou em abril de 2010
Vemos que em Rio Ota as propriedades da tela contaminam todo o sistema
da narrao. Tudo se torna tela, mesmo quando no existe fisicamente. O
espelho torna-se uma tela, o cenrio imaginrio justape telas e assim o
palco, h trezentos e cinqenta figurantes que fazem coisas diferentes, a
partir do momento que uma pessoa tem uma pequena moldura e a coloca
em seu rosto, no olharemos nada mais que o seu rosto. Essa a potncia
do quadro. O quadro estabelece uma fronteira entre teatro e realidade, mas
isso no o que materializa fronteiras ainda que ele seja transparente. O
Wooster Group faz um trabalho interessante nesse sentido, mas no
includo. Em Viena, eu vi seu show Fish Story, baseado na esttica japonesa.
Entre cenas, havia uma barra [grade] em que foi pendurada uma srie de
non, tudo isso descia, tocava o palco, e mudava o cenrio. Essa barrasubia
novamente e foi o suficiente para dizer "A cortina caiu, mudamos o conjunto
e agora ns partimos novamente. Foi suficiente apenas uma barra apoiada
por dois fios. O Wooster Group comea sempre com um enorme cenrio
natural. Ento ele remove elementos at que ele no faz mais do que duas
ou trs linhas. (BARONE, 2007, p.153)

Ludovic Fouquet indaga: Nos seus espetculos, fotografias (com exceo de


alguns registros) so revistas, ampliadas, reduzidas, coloridas. A imagem, seja
capturada ao vivo ou no, para voc uma matria mvel, animada, adaptveis? O uso

115

de telas leva a que mudanas no trabalho do ator e do diretor? E Robert Lepage


responde:
Sim, o teatro a mesma coisa, tudo deve ser ao vivo. Tem de haver
mudanas. Isto coloca problemas, por exemplo, para informar um ator que
est na frente da tela, voc no pode faz-lo de frente. Tudo combina para
tornar o relacionamento ator-tela difcil. Em Elseneur, no fim, h uma luta
com espadas, ao longo de todo o espetculo, havia muitas fotos de lugares,
paisagens projetadas. Novamente, o que eu gosto que a tela fica
completamente nua. E a luz to forte na minha camisa branca, que minha
camisa ilumina a tela. Existe um dilogo entre a tela e a impresso luminosa
do ator na tela. Mas ela ainda percebida pelas pessoas com quem trabalho
no espetculo como um erro, no como uma perverso interessante. A tela
coloca o seguinte problema: sentimos-nos sempre na obrigao de
preench-la. Atravs da integrao de outros universos, como cinema e
vdeo, temos a impresso de que se redefine um novo pblico, que tem
tanto o espectador tradicional, o leitor e o espectador de cinema
(capacitado a ler didascalies, a dar saltos no tempo, a sobrepor as
informaes). Em Rio Ota passamos sem cessar de um perodo a outro mas
essa capacidade de saltar no tempo no foi uma escolha do espectador. Foi
imposta a ele. Quando ns colocamos as sete caixas em uma ordem
cronolgica para a verso de Rio Ota em Quebec, nos permitimos que ele
acompanhasse melhor. Quanto a essa "redefinio" do espectador, acho que
o intervalo uma parte importante. As pessoas se explicam a pea,
passeiam, e depois voltam. O teatro foi aprisionado no sculo XX em uma
estrutura onde voc no pode passear, voltar atrs, se explicar as coisas.
(BARONE, 2007, p.153)

Fig.50 Cena de La Damnation de Faust, pera de Hector Berlioz, dirigida por Robert Lepage, em 2010

Fouquet tambm indaga - integrao de imagens e alteraes visuais foram o


espectador a reconhecer a importncia da conveno no teatro e a descobrir um raro
prazer: o de contribuir para o processo de criao. Daqui resulta uma magia no
trabalho. Estas obras dentro de outras obras so marcas do seu fazer teatral?
116

Isto importante porque se as pessoas no entendem como que funciona,


no h iluso. Quando voc vai para a Disneylndia, voc olha para as coisas
inimaginveis. Voc vai embora e no para de dizer mas como que eles
fazem? ou mesmo a Broadway, soberbo mas dizemos eles tm dinheiro,
eles tm mquinas, ns no sabemos como eles fazem, ns somos bestas,
eles so inteligentes. Isto no para maravilhar com os efeitos, mas sobre a
forma como eles so feitas. Penso, e por isso que eu gosto de mostrar as
cordas, o espectador deve se sentir inteligente. Ento ele acha que ele pode
criar com a gente. preciso que o espectador em sua cadeira trabalhe,
trabalhe. Acreditamos que o teatro um lugar em que no se precisa
trabalhar. Digo o contrrio Venha, voc vai trabalhar duro. As pessoas
querem trabalhar. Aps um dia de trabalho, eles vo fazer ginstica ou
outras atividades. Por qu? Devido a sua verdadeira energia criativa, que
uma energia biolgica e no foi usada em seu local de trabalho. A mgica se
d pelo esforo mental, esforo fsico que o espectador deve fazer para
compreender. Qual diferena voc faz entre meu trabalho no teatro e meu
trabalho cinematogrfico? Como me defino a relao com a imagem flmica
28
(cinema e teatro integrando uma projeo)? Fiz apenas dois filmes . Acho
que difcil tirar concluses. Aps o segundo, eu descobri que os mtodos
so completamente diferentes. Ns no podemos contar a mesma histria
com duas mdias diferentes. O espectador vem ao teatro para encontrar uma
comunidade de artistas. E sua relao com o teatro de ordem comunitria,
ele ir vagar durante o intervalo com uma comunidade de pessoas. O
espetculo vai ser bom ou ruim, o pblico vai estar quente ou no. O filme
exatamente o oposto. A sala est cheia ou vazia, isso nada faz para mudar o
que vemos. um assunto ntimo entre o espectador e a imagem da
personagem que ele v na tela: ele no se identifica com o ator, mas com o
personagem, o que muito diferente. No teatro, os personagens nos afetam
a partir de uma srie de outras propostas. Enquanto o filme realmente
uma relao ntima. E esta relao facilmente quebrada, se o filme
interrompido, se houver uma pane de som. No teatro, podemos retomar, as
pessoas aplaudem para ajudar, elas fornecem um tipo de apoio. Francis
Leclerc fez uma adaptao de Rio Ota para a televiso e foi preciso
esclarecer, fazer escolhas radicais e procurar o que era o personagem
principal de cada um dos atos. Vendo a edio, achei que deveria refazer
todo o espetculo, e tudo foi refeito a partir dessa primeira clareada. Isto
rendeu coisas surpreendentes. A ideia de ter uma menina, no incio, e que
29
essa menina fosse Hanako, foi encontrada para o filme . Eu vejo isso como
um bom exemplo da possibilidade de rodar um filme baseado em uma pea,
e de reescrever essa pea para o futuro. Eu poderia fazer outro filme sobre
Rio Ota, embora houvesse agora sete vezes superiores aos 7 minutos porque
agora h um rico campo para a linguagem do cinema. (BARONE, 2007,
p.153)

Sobre o projeto La Caserne30, Lepage afirma:


28

Le Confessionel, que teve lugar no primeiro Festival de Cinema de Cannes 1995, O Polgrafo, adaptao
cinematogrfica da pea, criada em 1989, vrias vezes premiado. Le Polygraphe saia em Quebec, no
momento da entrevista.
29
Ele est includo na verso teatral de Quebec.
30
La Caserne, depois de muitas vicissitudes polticas e econmicas, foi inaugurada em 2 de Junho de
1997 na cidade de Quebec. Robert Lepage cria assimsua base, lugar de pesquisas, teatro, cinema e
estdio de criao de imagens (cada criador tem uma oficina-estdio). Um lugar verdadeiramente
verstil, como seu criador, um lugar, antes de tudo centrado no teatro, com uma abertura simblica das

117

Este essencialmente um instrumento de explorao, experimentao,


criao, produo, e no um local de distribuio. Vamos mostrar algumas
vezes nosso trabalho, mas no se trata apenas de um teatro. O nosso
primeiro objetivo era ter um lugar para estar em casa. A Caserne foi
projetada de uma maneira particular, sem a hierarquia que utilizada
freqentemente em nossos teatros, e que faz com que o palco,
administrao, as oficinas os cenrios, as salas de ensaio sejam separadas.
Aqui, todos os interessados (contadores de histrias, pintores, atores, etc.)
desenvolvem seu objeto teatral, toda a gente tem uma porta ou uma janela
com vista para o corredor. Na fase de pesquisa, podem se consultar
diretamente: a energia e a criatividade se cruzam. A est um conceito de
teatro laboratrio. No que diz respeito ao desenvolvimento, que ser
equipada com salas edio, gravao (...) um centro de teatro, mas
tambm cinema, um set de filmagem, ao mesmo tempo em que um palco.
Tecnicamente, trata-se de dois mundos, e decidimos estabelecer encontros
entre eles em todos os nveis: na esttica, tcnica (...) o teatro e o cinema de
amanh, so duas formas de expresso que sero misturados, o que j
comeou. Portanto, em Elseneur e em Rio Ota h esta primeira unio.
(BARONE, 2007, p.153)

No momento Lepage ainda continua ser o amigo da tecnologia na cena teatral,


e soma vrias montagens onde os recursos das imagens tecnolgicas cada vez mais
desenvolvida, utilizando cenrios-telas mutveis, telas de LEDs e muitos recursos
desenvolvidos especialmente por sua equipe. Destaco as montagens Le projet
Andersen, de 2008 (Fig.49), KA (Cirque du Soleil), de 2009, e as peras Die Walkre,
de 2010 (Fig. 47), La Damnation de Faust, de 2010 (Fig.48) e Lipsink, de 2008 (Fig.42
e 45).

Fig.51 Cena de Le projet Andersen, direo de Robert Lepage, de 2008

cenasde rua: uma viso de fora, sendo que a cortina de ferro est aberta, o inverso dessa antiga caserna
de bombeiros, uma grande caixa preta cujo centro a cena.

118

Em todas elas vimos que mais que deslumbramento tecnolgico, Lepage utiliza
esses recursos das tecnologias da imagem como suportes essenciais na suas narrativas,
e prova que a juno entre as linguagens cinematogrficas e cnicas podem e devem
criar novas e mgicas possibilidades.

2.6 Experincias do grupo Cena 11 (Brasil)

No Brasil, destaco o grupo de dana contempornea Cena 11, que alm da


qualidade de seus trabalhos, mantm uma sequenciada e evoluda pesquisa entre
dana, performance e tecnologia. A tecnologia em seus projetos reune teoria e prtica,
e incluindo aes que contribuem para a formao e profissionalizao do ambiente
onde esto inseridos. Os sistemas de interao entre corpo e tecnologia vem se
sofisticando. Jamais empregada como alegoria, nem tratada como um recurso para
produzir efeitos especiais na coreografia ou na imagem do danarino.
Ela atua, por exemplo, no sentido de produzir estados de inevitabilidade e
prontido nos corpos. O design do movimento acontece atravs de um mtodo de
controle para o no-controle. Os sistemas de interao entre corpo e modificao do
ambiente utilizam sensores, cmeras, acelermetros, robs, programas de deteco
de padro e vdeos.
Nesse contexto o pblico no apenas testemunha, ele cmplice e sua
participao necessria para a realizao dos roteiros coreogrficos no palco. Entre
os elementos que vem constituindo o mtodo que o Cena 11 vem criando ao longo dos
pelo menos 10 anos, est a questo da inevitabilidade.

Fig.52 Cena do espetculo PFdRSFi - Pequenas frestas de fico sobre realidade insistente, de 2007

119

A utilizao de imagens e do vdeo um interesse antigo e recorrente na


trajetria artstica dessa companhia. Desde 1994, no espetculo Respostas sobre dor,
esse recurso e linguagem vem constituindo cenas, fazendo ligaes, brincando com
memria e ausncia, experimentando outro ambiente para o movimento.
Em PFdFSRi passaram a fazer parte de um sistema mais complexo em que
movimento, programao computacional e vdeo atuam co-dependentemente para
produzir

imagens tecnolgicas que alm de interativas, processam avatares dos

bailarinos e tambm do publico, que tambm incluso nas transmisses em tempo


real (Fig.50).
A companhia assume publicamente ser parte de uma esfera especca da dana
na qual a tecnologia j est incorporada e entendida como possibilidade para o
universo artstico. Assume, portanto, a tecnologia como marca registrada de sua arte
como tambm acompanha a prpria ideia de arte para o grupo.

2.7 Outras experincias brasileiras

Alguns artistas brasileiros tm se debruado em experincias em imagens


tecnolgicas como funo de negociar novas temporalidades e realidades. O Grupo
Teatro para Algum, em 2008, fez um espetculo teatral transmitido pela internet.
Bastando acessar o site do grupo para acompanhar a montagem.

Fig.53 Montagem da Cia. Phila 7: Whats wrong with the world elencos em continentes diferentes
encenaram simultaneamente o mesmo texto e interagiram uns com os outros por imagens

120

Tarefa parecida fez tambm o grupo Teatro oficina com a transmisso em


tempo real de sua epopia Os Sertes no site UOL. Porm nao se trata de uma mera
transmisso do espetculo, e sim de outra obra j que as imagens captadas por vrias
cmeras ao vivo, tem tom bastante intruso na encenao e as imagens so dirigidas e
editadas em tempo real e transmitidas pela internet.
Os primeiros a misturar artes cnicas com tecnologia por aqui foram os
integrantes da Cia. Phila7 (Fig.51). Capitaneada pelo diretor Rubens Velloso31, a Phila 7
tem desenvolvido um trabalho notvel no somente sobre o palco, mas tambm no
que se refere pesquisa e ao embasamento conceitual dos seus trabalhos. Eles
amadureceram muito a viso sobre a unio entre artes cnicas e tecnologia nos
ltimos tempos com a srie Play on Earth.

Fig.54 Cena da srie Play on Earth

O grupo se formou em 2005, porm, foi no ano seguinte, com o primeiro


espetculo, que ele usou a internet para a criao e apresentao de uma pea. Nesta
primeira experincia, trs elencos em trs continentes encenaram simultaneamente o
mesmo texto. Conta o diretor Rubens Velloso
31

Todas informaes referente ao trabalho da Cia. Phila 7 e falas do diretor Rubens Velloso foram
obtidas em WWW.gag.art.br/phila_7

121

As companhias atuavam ao vivo, com pblico presencial, mas tambm com


recortes estabelecidos com cmeras que mandavam imagens de um lugar
para o outro. E isso era construdo com um roteiro, como uma coreografia.
(VELLOSO)

Alm do paulistano Phila 7, o Station House Opera, em New Castle, na


Inglaterra, e a Cia. Theatreworks, em Cingapura, participaram do espetculo. O que
nao s aparece como uma rica experincia com o tempo e claro com questes de
espacialidade tambm. A montagem de Whats Wrong with the World, segunda pea
da srie Play on Earth, foi feita em abril de 2008, no Rio de Janeiro e em Londres.
No eram imagens pr-gravadas. O atuante que estava em Londres
realmente estava naquela hora ali. Ento, ele chegava em termos de
imagem, mas a percepo para o pblico e para ns artistas era de uma
presena clara. Ele estava l. A gente apenas usava um suporte digital para
trazer o sujeito de l para c. (VELLOSO)

Toda essa mistura de meios e formas, entretanto, deixa uma dvida para quem
assiste e at mesmo para quem faz. Ser que esses espetculos podem ser realmente
considerados teatro? Para o grupo Phila 7, no. Comenta o pesquisador sobre a forte
teatralidade contida.
Sinceramente, os experimentos contemporneos no podem ser chamados
com tanta certeza de teatro, videoarte ou performance. So obras cnicas
que descendem da performance, do vdeo, do cinema, dos games, dos
remixes, mas se articulam de maneira a produzir algo que, para mim, ainda
no tem um nome. (VELLOSO)

Para transformar em realidade esses espetculos, os idealizadores tambm tm


de deixar o teatro convencional de lado e precisam estudar novas formas de pensar. O
diretor Arajo Vellos completa:
Temos de pensar sobre estas formas que no eram pensadas antes. Para
desenvolver o olhar, voc tem de buscar novas estruturas de entendimento.
No adianta pensar em teatro, em vdeo, em imagem, tudo separado. Voc
tem de entender quais so as relaes novas, sensveis e concretas dessas
novas formas de aproximao para poder reciclar a forma de ver o mundo.
(VELLOSO)

A cena teatral paulista nos anos 2000 tem dado vrias experincias em que as
imagens tecnolgicas vm para ajudar as narrativas convocando a linguagem
videogrfica para operar trechos de memria, num jogo de tempo entre memria e

122

inconsciente. Em 2009, os espetculos Nu de mim mesmo, de Jeferson Miranda, No


sobre o amor, de Felipe Hirsh, e Entre o Cu e a Terra, de Srgio de Carvalho,
flertaram vdeo como viagem por tempo-espao.

Hirsh, 36, que testou a alquimia entre teatro e vdeo pela primeira vez em
Juventude (1998) e volta a faz-lo em No sobre o amor afirma que a
projeo de imagens ou textos, em seus trabalhos, tem por intuito levar a
ideia a outros lugares, intensificar o poder que a gente tem de decup-la e
traduzi-la. Mas no acho que usar vdeo d mais liberdade para viajar por
tempo e espao. Esses cortes so absolutamente possveis na prpria
dramaturgia. J Sergio de Carvalho, 41, de Entre o cu e a Terra, diz buscar,
com seu filme mudo comentado, a perturbao do cinema pelo teatro O
espectador est acostumado a se esquecer dentro da tela, entrar na fico.
Criamos um atrito, a voc assiste ao memso tempo de dentro e de fora, v
a construo do cinema e cria junto. (NEVES, Folha S.Paulo, 18/2/2009)

Outro exemplo que cito como manipulao do tempo-memria sob os aspectos


das imagens tecnolgicas o trabalho intitulado Festa de separao(Fig.53), dirigido
por Luiz Fernando Marques, mentor do Grupo XIX de Teatro. A montagem explora,
alm de lembranas e cartas pessoais, alguns vdeos do relacionamento de um casal
que decide se separar, na vida real.

Fig.55 Cena de Festa de Separao, com direo de Luiz Fernando Fepa, em 2010

Depois de dez anos juntos o casal formado pelo msico Felipe Teixeira e a atriz
Janaina Leite, que em parceria encenaram um trabalho sobre sua (real) separao.
Aqui o vdeo um franco recurso de recuperao de memrias, imagens, fotografias,
documentos do passado em comum do casal que aos poucos so projetados no
melhor estilo do Teatro Documentrio.

123

Com abordagem celebrativa o trabalho funde teatro, performance, msica,


vdeo e documentrio, e as imagens tecnolgicas aqui tem a misso de dar conta da
exibio de um vasto material audiovisual ntimo, s vezes um recurso cnico s
vezes narrativo. O msico Felipe conta
Eu e a Jana j havamos decidido usar os vdeos na pea. O Luiz Fernando
ajudou a pens-los cenicamente, enquanto o cineasta Evaldo Mocarzel
capturou parte do material, pois a outra parte eu filmei e importei de
arquivos pessoais. (SABATINELLI, 8/2010, p.20)

O diretor conta ainda que as imagens foram deixadas num DVD usado na pea
e que no passou por nenhum tipo de autorao (criao de menus, atalhos e seleo
de cenas). A informao chega a causar surpresa, afinal de contas, em determinado
momento da pea, Janaina dialoga com o pblico e oferece plateia quatro opes de
vdeo, expostas em uma espcie de menu, e ela revela:
Aquele menu falso! uma imagem esttica que dura os minutos
necessrios para a execuo da cena, que tem essa interatividade com o
pblico. como uma faixa do DVD, apenas. A gente s tem o trabalho de
mud-la. As imagens de arcabolso memorial eram acessadas, porm
trabalhadas por depoimentos, num claro resgate do tempo via imagens
tecnolgicas. (SABATINELLI, 8/2010, p.20)

2.8 Experincias em Devorando Quixote


Dando continuidade a minha pesquisa aponto atividades pessoais como diretor
e cengrafo com uso de tecnologias da imagem. Em 2008, dirigi o espetculo
Devorando Quixote, com direo tambm de Mrcio Pimentel, trabalho que aborda o
mito do personagem de Miguel de Cervantes (Fig.56).
Com trs teles em cena, oito cmeras e dois VJs operando as imagens junto
aos atores, o trabalho imagtico/tecnolgico se desenvolveu em duas frentes, a
manipulao de imagens pre gravadas e tomadas de imagens ao vivo e manipuladas
em tempo real, sempre de forma diferente, mantendo caractersticas mais
performativas, sem muita preciso ou obrigao com a repetio.

124

Fig.56 Cena de Devorando Quixote, direo de Marcelo Denny e Marcio Pimentel, em 2008

Em muitas cenas a ideia era alterar a noo de tempo, datas e horrios que
apareciam na tela e eram mudados sempre em oposio as marcaes e tempos dos
atuantes ao vivo. Enquanto a cena era feita em cmera lenta, o tempo na tela era
acelerado e vice e versa.
Alm disso, as memrias da vida da personagem principal eram
frequentemente lanadas em cena, o que alterava tambm a interpretao da
personagem. A ideia da morte eminente do personagem era provocada com mutaes
de ritmo e tempo que o vdeo, via projees, apontavam sob as variantes de cada dia,
ou seja, as relaes de tempo e ritmo da encenaoo eram utilizadas pelos recursos
das imagens projetadas; e o papel da tecnologia como mantenedora da vida de
pacientes terminais (situao da personagem principal) era tambm avaliada, ou seja,
tempo e tecnologia tambm eram revistos dentro da narrativa do espetculo.
2.9 A imagem digital como tempo-memria

H muitas formas de perceber a presena de gesto, uma ao artstica e seus


contextos criativos, assim como h tambm muitas formas de falar do plano simblico
de uma imagem tecnolgica em cena. As imagens tecnolgicas em cena podem
representar mundos invisveis, redimensiona a imagem, coloca em choque o que
acontece cenicamente, reposiciona o tempo ao vivo da cena ou da performance,

125

criando uma fenda, uma possibilidade de deformao que representa a inscrio e a


espiral do tempo.
A percepo do tempo determinada por nossa capacidade de movimento em
suas articulaes espao-temporais, diz respeito aqui a abordar aspectos existentes
entre a imagem digital e a memria, na construo de uma qualidade de espao
sensrio produzido pela deformao temporal de uma imagem, ou pelas chamadas
anamorfoses cronotpicas.
O cronotopo (tempo-espao/espao-tempo)

32

como um espao de

sensorialidade capaz de circunscrever o tempo e a memria. Assim percebemos que


nas produes citados anteriormente, a presena de uma percepo temporal
inegvel e ainda mais frequentemente compreendida como uma percepo de tempo
e memria.
As anamorfoses cronotpicas produzidas pelas imagens tecnolgicas em cena
remetem diferena de movimento produzida no interior de conjuntos contnuos de
espao-tempo, provocando a sensao de uma instantaneidade contnua na imagem
digital. Nesse contexto, por meio de tais procedimentos, as anarmorfoses cronotpicas
produzem uma espcie de dobra do tempo, que remete suspenso do tempo. Essa
dobra, impossvel de ser visualizada na vida real ordena o espao na suspenso de
tempo. Ela sentida como um lugar por onde se atravessa para um outro espaotempo, como se fosse possvel produzir por meio dela uma espcie de observao do
tempo no espao.
Assim ao recobrar tempos passados ou tempos futuros, e mesmo tempos ainda
no vividos, imagens vindas do inconciente e da loucura, o tempo parace fluir de modo
diferente que na imagem cinematogrfica ou videogrfica, pois aqui as imagens
tecnolgicas esto somadas a outras imagens e movimentos em tempo real, ou seja,
essa soma entre a imagem tecnolgica e a imagem real gera um outro modo de sentir
e ler.
A imagem aqui muda de estatuto, adquire complexidade, no sendo mais
concebida apenas como algo advindo da representao de mundos invisveis mas

32

Termo que Mikhail Bakhtin utiliza para defenir o indissolvel de tempo na literatura, especialmente
no romance (MALDONADO, 2007, p.146)

126

corresponde tambm apresentao de uma experiencia fsica, como um tipo de


vibrao corprea transmitida pela sensao fsica do movimento.
como se a presena fsica do atuante, somada as imagens projetadas dentro
do espetculo, significasse uma soma e ao mesmo tempo o acrscimo do espectador
que ao mesmo tempo que observa, tem sua ateno e sensibilidade alternada pelas
imagens real e digital, ou real e virtual.
quando possvel observar que h uma real apreenso, ou sensao
reavivada da ao, pela capacidade que a imagem tecnolgica tem de afetar
contrastes de percepo. Nesse momento, a ao virtual e a ao fsica no apenas se
tocam, mas se interligam simultaneamente.
No mundo contemporneo, permeado por fenmenos imagticos
extremamente caticos produzidos pelos fluxos informacionais, refletimos
muitas vezes como a imagem e a memria no mais pudessem se exprimir.
Tamanho o volume de informacnoes que agenciamos cotidianamente que
temos dificuldades em discenir qualidades e diferenas que as regem. O
problema no mais fazer com que a imagem ou a memria se exprimam,
mas provocar-lhes uma outra instncia de fora que as atualize em nossa
percepo. (MELLO, 2008, p.55)

Aponto que no embaralhamento de sentidos visuais e sonoros descontnuos, o


olho de quem visita uma experincia cnica com imagens tecnolgicas pode perceber
ou buscar perceber um efeito de deslocamento entre uma imagem e outra, entre um
som e outro, entre o deslocamento da imagem no som e entre o deslocamento do som
na imagem, para que possa apreender um sentido potico total.
nessa dimenso conceitual do tempo e memria das imagens tecnolgicas
que afirmo ser possvel o uso dessas tecnologias como forma de apreenso sensvel da
realidade. Em sua capacidade de apreender o mundo como um conjunto de formas,
revela alteraes de movimento no esquema sensrio da linguagem, ao mesmo tempo
em que as imagens tecnolgicas so, elas mesmas, expressas e reconduzidas a uma
nova instncia de fora, tornando potente ela prpria: memria e imagtica
contempornea.

127

Captulo 3
A Imagem-Corpo: As tecnologias da imagem na construo de efeitos de presena do
ator / performer

3.1 Primeiras reflexes

Qual o papel do corpo nas artes contemporneas nos dias de hoje? Certamente
essa questo esta na lista dos principais questionamentos da esttica. As questes que
envolvem o corpo e aquelas que de certa forma orbitam, como questes de sexualidade,
gnero, posse, limites e poder, configuram uma constelao de temas e subdivises que
perpassam o corpo e seus limites, at questes onde a tecnologia cruza por matizes
ainda mais complexas, como o cyber body e as questes do corpo ps humano.
claro que as artes cnicas, em especial a performance e a dana, vo investigar
de forma ostensiva essas relaes do corpo com a tecnologia. Tentarei aplacar algumas
relaes possveis entre as tecnologias da imagem e sua relao com o corpo dos
atuantes, sejam atores, danarinos ou performes; relaes que podem mudar as
expresses mais performativas em conjunto com as tecnologias que permitem um
dilogo visando ampliar aproximaes entre corpo e cena e tambm corpo e mquina.
O desenvolvimento humano sempre demandou a evoluo dos meios de
produo e comunicao obrigando cientistas, pensadores e artistas a acompanhar as
modificaes das necessidades do homem, sejam elas o aumento da produtividade, a
confeco de novos meios de se vestir e interagir nas comunicaes.
As vanguardas histricas sempre tiveram a evoluo tecnolgica em seu encalo,
servindo-se dela medida que se tornava disponvel. Artistas visionrios buscaram
conectar-se s modificaes sociais e transpassaram-nas em suas obras, mostrando que
a arte, alm de seu carter utpico e sonhador, tambm um discurso crtico da vida
real, vejamos pelos futuristas e suas contestaes revolucionrias, os dadastas e suas
vises sarcsticas, os surrealistas e seus mundos paralelos, at as primeiras
manifestaes contra a prpria arte nos anos 60.
Uma das grandes questes neste perodo artstico dizia respeito maneira como
as tecnologias poderiam participar e modificar o campo criativo. Essas novas
tecnologias apareceram como ferramentas capazes de produzir e transmitir contedos e
128

linguagens artsticas, fix-los em novos suportes e elev-los a pontos antes inacessveis.


As evolues tecnolgicas trouxeram para as ultimas dcadas mltiplos olhares a
respeito do que conhecemos como cultura.
Numa dimenso mais contempornea e mais adentro das possibilidades digitais
pretendo refletir acerca da ampliao do entrelaamento entre o humano e a mquina
atravs das tele-tecnologias e da disseminao dos dispositivos e da lgica hipertextual
que acabou por alcanar o prprio corpo, que submetido a todo tipo de operaes:
modelizado por programas computacionais (no domnio do cinema e das
experimentaes artsticas); entregue ao jogo das aparncias e da simulao das
identidades nos chats e salas de conversao; conectado a prteses artificiais;
vasculhado em seu interior - mas sem ser penetrado - pelas nanotecnologias ou pelos
programas de realidade virtual, tornando lugar de implantes biotecnolgicos; ou ento
movido e afetado distncia por meio dos dispositivos - tcnicos e artsticos - que se
servem da telepresena.
Poderamos afirmar que, mais do que objeto de desejo (como comprovam todas
as paixes erticas que pululam na internet, das mais perversas s mais inocentes), o
corpo aparece a como um objeto de projeto - segundo a expresso do artista
australiano Stelarc33.
Como em qualquer meio de expresso em que a tecnologia desempenha um
papel importante, o trabalho mais dinmico ocorre quando a tecnologia
acompanha as vises dos artistas ou os artistas acompanham a tecnologia.
(RUSH, 2006, p.186)

O que pretendemos demonstrar ao longo desta reflexo que mesmo quando


falamos do corpo e da sua hibridizao, ou interao com a mquina, encontramos o
vnculo entre o socius e a subjetividade, agora sob a forma de um corpo partilhado a
distncia. Desta maneira, consideramos que as metamorfoses sofridas pelo corpo, seja
atravs do objeto artstico ou ainda pauta das experincias tecnolgicas esto, antes de
mais nada, imbricadas em estratos scio-culturais, cdigos culturais e fluxos de espaotempo que alm de modelizar o corpo metamodelizam a subjetividade contempornea.

33

Stelarc, artista, performer, cientista e pensador australiano conhecido por trabalhos na rea de arte e
tecnologia com destaque pelo pensamento uma nova relao entre corpo-tecnologia, psique-biologia,
como ponto de contato com o ps-humano

129

Nesse fluxo direciono minha reflexo s relaes entre o corpo e a tecnologia nas
artes cnicas, em especial as relaes entre as imagens tecnolgicas e o corpo, a
presena e os efeitos de presena que essa mixagem podem obter. Num cruzamento
entre as possibilidades entre o corpo do atuante e as imagens tecnolgicas, avaliando
trabalhos de artistas e grupos que utilizam as interfaces digitais para transcender o corpo
em novas telas, poticas, cenas, coreografias, movimentos e obtendo resultados que
ainda hoje nos jogam em reas movedias de percepo e novos paradigmas de se
entender esses novos (no) limites do corpo junto as tecnologias da imagem.
O corpo humano sempre foi objeto do olhar e da criao artstica. Neste
sculo, mais acentuadamente neste final de sculo, quando nossos corpos
atingem um nvel de plasticidade extrema e de dissoluo de suas fronteiras
fsicas, sensveis, cognitivas, no de se estranhar que o corpo tenha se
tornado o grande tema, foco, representao, objeto performtico e objeto
simulado das artes. (SANTAELLA, 2002, p.204)

O corpo se transformou em suporte, instrumento, foco e emissor de


informaes, negando as convenes anteriores baseadas na pintura, msica e
literatura. A busca por mais liberdade de criao expandiu seus horizontes a ponto de
avanar para alm de sua pele e ocupar espaos fora de seu alcance fsico por meio das
novas possibilidades que as tecnologias ofereciam, aliadas linguagem performtica que
expunha questes particulares dos performes, amplamente utilizadas por grupos como
Wooster Group e artistas performticos como Laurie Anderson e Robert Lepage.
O corpo passou a ser tudo que o representava, mudanas semelhantes
aconteceram no campo da dana com as pesquisas de artistas como Merce Cunnighan,
Pina Bausch e Trisha Brown, mesclando tcnicas clssicas a danas populares,
movimentos repetitivos e naturais, e da interao entre movimento/corpo e novas
formas de tecnologias.
Devido s modificaes no conceito de transmisso de mensagens durante as
ultimas dcadas, acentuadamente nos anos 80 e 90 por meio das mdias de massa (TV,
cinema, telefone e internet), a transmisso de informaes passou a ser desassociada de
um suporte. Houve uma separao entre mensagem e suportes fsicos que provocou
uma modificao no modo de gerar, receber e apreender informao, ideias e conceitos.
A leitura de uma mensagem hoje pode ser feita em diversas camadas (estamos
constantemente mergulhados num mar de udios, textos, vdeos, fotos). Neste

130

panorama, em que podemos produzir uma mensagem desprovida de um corpo,


podemos produzir um corpo desassociado de mensagens. Um corpo que no carregue
apenas significados prvios, histricos, mas um corpo que possua capacidade de
relacionar, reagir e integrar-se aos ambientes que habita ou percorre.
Mais que transmitir informaes e significados, um corpo que esteja disposto a
mergulhar no espao, aberto a receber estmulos, os processar de forma crtica e
racional, codifica respostas e devolve ao ambiente sua contribuio alimentando assim
um ciclo de informaes ativa.
O corpo no um lugar onde as informaes que vem do mundo so
processadas para serem depois devolvidas ao mundo. O corpo no um
meio por onde a informao simplesmente passa, pois toda informao que
chega entra em negociao com as que j esto. O corpo o resultado
desses cruzamentos, e no um lugar onde as informaes so apenas
abrigadas. (GREINER, 2005, p. 130)

Nesse princpio retomo algumas experincias antigas, onde a presena da


modificao do corpo por meios audiovisuais j era buscada por artistas, a seguir
veremos os desdobramentos desse corpo junto a cada vez mais novas possibilidades da
imagem, seja ela eletrnica ou digital. Para tanto essa nova tarefa exige do performer
um cuidado maior do que o que o de simplesmente sincronizar suas aes com as
seqncias programadas dos aparelhos e das imagens tecnolgicas.
Ele deve analisar as reaes que se passam em seu interior, os ecos que estes
canais geram com as informaes que ele j possui, assim como observa poeticamente
David Rokeby34, citado por Diana Domingues em seu artigo Desafios da ciberarte: corpo
acoplado e sentir ampliado:
Os artistas, em seus projetos, utilizam conhecimentos cientficos e
provocam uma reao mais estreita da arte com os experimentos da cincia.
As produes no mais tratam somente de falar de forma metafrica sobre
as forcas vivas, vazios, mutaes, regeneraes, a dinmica de corpos,
geraes de vida a partir da imaginao, em representao que beiram o
sonho, o delrio, a magia ou outro estado emocional. As produes
interativas usam estes conceitos como linguagem. Ao atuar de forma direta
com as tecnologias, conceitos cientficos vo sendo acionados na obrasistema e os participantes da experincia agem em situaes complexas
com interfaces, hardware e software especialmente preparados para
oferecer ao corpo um campo novo de experincias estticas. Sinais captados
34

David Rokeby, artista canadense responsvel por instalaes interativas que envolvem o corpo
humano e sistemas de percepo artificial. Seu trabalho inclui vdeos instalaes, esculturas mveis e
tambm performances exibidas em vrios pases da Amrica, Europa e sia

131

do ecossistema atravs de rudos, vibraes, calor, fala, toques ou outro


sinal so processados e contaminam-se e so devolvidos transformados.
como o eco sonoro do sino que vo at a floresta e retorna com qualidades
contaminadas pelas qualidades da floresta. (ROKEBY apud SANTAELLA 2002,
p.66)

Definitivamente o corpo hoje junto as imagens tecnolgicas um corpo


performtico e um corpo processador: recebe imagens, sons, texturas, cheiros. Os
processa e os devolve, os torna parte de seus pensamentos e os mescla, transforma som
em movimento, luz em ao, espao em histrias; alm disso o corpo somado as
imagens tecnolgicas transformam a informao em contato com outras, num processo
de imput e output, qualidade que somente um corpo afetivo e sensvel pode conter e
processar e assim alcanando significados mais subjetivos e velados da alma.
Para entender os flertes entre atuante e tecnologia das imagens, me reporto
agora, a algumas experincias num passado que j rascunhava o dilogo entre o corpo
do atuante e as tecnologias das imagens, em que o jogo da presena e dos efeitos de
presena j eram buscados com simples usos de projees de luz e imagens com
auxlio de espelhos e outras tcnicas.

3.2 A fantasmagoria, primrdios dos efeitos de presena

Numa mistura de performance ao vivo, truques de imagens em espelhos,


projees, a fantasmagoria foi um tipo de espetculo luminoso concebido por mgicos
e cientistas no final do sculo XVIII. Seus primeiros representantes e mais conhecidos
foram Paul Philidor 35 , Thomas William Robertson 36 (Fig.55) e tienne-Gaspard
Robert37. A exibio de fantasmagoria, usando a lanterna mgica, era uma forma mais
elaborada de entretenimento visual: invocava o sobrenatural projetando imagens de
espritos dos mortos em misteriosos ambientes, com encenaes complicadamente
dirigidas.

35

Paul Philidor artista do ilusionismo que iniciou a utilizao de truques do gnero fantasmagoria
Thomas Willian Robertson (1829-1871), dramaturgo irlands que influenciou autores e inovou a
direo de palco com produes teatrais em Londres na dcada de 1860
37
tienne-Gaspard Robert (1763-1837), mais conhecido por Robertison, foi um proeminente
ilusionista, mgico, fsico e balonista belga e um influente colaborador da fantasmagoria
36

132

Fig.57 Espetculo de fantasmagoria dirigido por Thomas William Robertson que projetava fantasmas
com o uso de lanternas mgicas e espelhos.

A diferena destas exibies para as anteriores projees de Lanterna Mgica


que com os aperfeioamentos da lanterna, se aprofundava a diegese38. O equipamento
de projeo ficava escondido atrs da tela de forma que no fosse visto pelos
espectadores, as projees eram bem mais ntidas (graas a aperfeioamentos no tubo
ptico da lanterna) e no mais apenas sobre as telas de pano tradicionais, mas sobre
uma cortina de fumaa, criando um efeito mais realista, tridimensional.
A lanterna utilizada para esse tipo de exibio possua rodas e se deslocava sobre
trilhos para frente e para trs, proporcionando, alm da j conhecida animao, o
aumento ou diminuio das imagens, o que causava a impresso de que se moviam em
direo platia. Alm disso, ao incio da exibio as luzes se apagavam, como parte da
encenao planejada e, na maioria das vezes, as paredes da sala eram encortinadas de
negro, possibilitando o escurecimento total da sala e acrescentando um tom fnebre
encenao, reforando, assim, as sensaes dos espectadores (Fig. 56). Segundo os
documentos da poca, os espetculos de fantasmagoria, ambiguamente, exploravam o
gosto do pblico pelo obscurantismo, se esmerando na encenao para impressionar o
pblico, ao mesmo tempo que tentavam combater a credulidade do povo em relao a
feiticeiros e profetas.
38

Conceito da narratologia, estudos literrios, dramatrgicos e do cinema que diz respeito dimenso
ficcional de uma narrativa. A diegese a realidade prpria na narrativa (mundo ficcional, vida fictcia)
parte da realidade externa de quem l (o chamado mundo real ou vida real). O tempo diegtico e o
espao diegtico so, assim, o tempo e o espao que decorrem ou existem dentro da trama, com suas
particularidades, limites e coerncias determinadas pelo autor.

133

Fig.58 Fantasmagoria de Etienne-Gaspard Robertson, em Mmories rcreatives scientifiques et


enecdotiques, frontoscpicio, Paris, 1831

Assim, durante a exibio das fantasmagorias, os exibidores sublinhavam o


aspecto das imagens de parecer, mas no ser real (questes pertinentes, ainda hoje, no
teatro tecnolgico, sobretudo no campo das projees de imagem em cena), advertindo
os espectadores de que o que era projetado era apenas uma imagem, mas que, mesmo
assim, se acreditaria ser real.
Entretanto, depois disso, as luzes se apagavam, e o espetculo ilusionista
comeava com aparies de personagens histricos j falecidos, causando um
inquietante tipo de medo nos espectadores, ainda que essas sesses fossem
efetivamente anunciadas como iluses pticas.
Ainda hoje vemos esse o mesmo uso da fantasmagoria, em artistas cnicos
contemporneos, como o caso dos diretores canadenses Michael Lemieux e Victor
Pilon39, que avanaram no uso da mesma tcnica e fazem dela a grande caracterstica de
seus trabalhos. H tambm reflexos sobre o fantasmagrico: o trabalho mdiaarqueolgico da artista brasileira Rosngela Renn40, de 2004, Experiencing Cinema.
Consiste na projeo intermitente de fotografias numa tela voltil, feita de fumaa no
txica, a partir de leo vegetal, e tambm The influencing machine, de Tony Oursler41,
39

Lemiuex e Pilon, dupla canadense de diretores, cengrafos e compositores que desenvolveram a


tcnica da fantasmagoria
40
Rosangela Renn, artista plstica mineira nascida em 1962, formada em arquitetura e artes plsticas
41
Tony Oursler, artista plstico americano, nascido em Nova York em 1957; explora em seus trabalhos
as relaes do vdeo e do corpo subvertendo as telas de projeo com objetos tridimensionais. Tem
seus trabalho expostos em importantes museus do mundo

134

uma psicopaisagem para o Soho Square, em Nova York, que faz uma reflexo sobre os
shows histricos que invocam o esprito do lugar, como a fantasmagoria. Vale tambm
examinar os trabalhos de Gary Hill42, Douglas Gordon43 ou Laurie Anderson44.

3.3 A dana (multimdia) de Loe Fuller

No campo da dana, destaca-se a danarina Loe Fuller que fornece um


interessante exemplo realizando extraordinrios experimentos, a partir de 1889, com a
ento nova tecnologia da eletricidade. Fuller, uma contempornea de Isadora Duncan,
atuou usando um enorme difano e semitransparente robe de gaze final segurando nas
mos, longos bastes estendidos ao longo do comprimento de seus braos (Fig.57).
Enquanto ela danava e girava em crculos, os robes esvoaantes se tornaram
uma espcie de tela sobre a qual foram projetados feixes de luz multidirecionais e
multicoloridos, incluindo aqueles emanados de um painel de espelho que a iluminava
por baixo.
Os complexos jogos de luz sobre as grandes dobras que se estendiam ao longe no
espao, alm dos restritos limites de seu corpo, transformavam (ou, na linguagem de
computador, morphed) a forma do corpo da danarina e sua forma visual. A ento
alta tecnologia da luz eltrica combinada com a baixa tecnologia de extenses de
bastes de madeira estavam escondidos para transformar o fluxo de energia do corpo
humano em uma imagem de pura energia e luz, que magicamente fazia aparecer
metforas de nuvens, borboletas e fogo danante. Como nas manifestaes de dana de
hoje que utilizam de recursos tecnolgicos, Fuller diminua a corporeidade do corpo a
fim de transformar sua materialidade, ou torn-lo imaterial, e apresent-lo como uma
metamorfose (tecnolgica).

42

Gary Hill, artista americano, nascido em 1951, um dos grandes nomes da vdeo-instalao
Douglas Gordon, artista escocs, nascido em 1966, explora as relaes do vdeo e da instalao, com
trabalhos expostos na Bienal de Veneza e em grandes museus e galerias da Europa
44
Laurie Anderson, artista experimental americana nascida em 1947, conhecida por suas performances
multimdias e por lbuns musicais e clips realizados. Sua carreira composta por numerosas
performances, exposies, discos e colaboraes diversas com artistas como William Burroughs, Peter
Gabriel, Philip Glass, Ryuichi Sakamoto, entre outros.
43

135

Fig.59 Conhecida como Deusa da Luz, Loe Fuller no tinha formao em dana, mas os movimentos
feitos por ela foram inovadores e fez com que se tornasse um marco na histria do cinema, figurino e da
dana

Foi a primeira coregrafa da dana moderna a usar novas tecnologias em seu


trabalho, continuou seus experimentos at 1923, morreu em 1928, incorporando
projees de filmes e efeitos de sombra como um meio de transformar a forma de seu
corpo em performance viva e criou uma pea onde ela tentava fazer com que suas
roupas brilhassem.
A obra de Fuller pode ser vista como a pioneira em trabalhar a formao de
mensagens com os efeitos de luz especiais fragmentadas no corpo danante, fazendo-o
parecer que muda de uma forma para outra, lanando algumas seces de seu corpo na
sombra e iluminando outras.
Segundo crticos e pesquisadores, as influncias das tecnologias vo sendo
engendradas e trabalhadas por todos os movimentos de vanguarda, desde Schlemmer e
os experimentos da Bauhaus de Gropius, at o futurismo, o construtivismo, o
expressionismo, o dadasmo e o surrealismo.

3.4. O Teatro do Futuro de Robert Edmond Jones

Ainda que pouco teatro multimdia tenha sido realizado nos anos 40 e incio dos
anos 50, por todo esse perodo Robert Edmond Jones foi um cengrafo americano que
desenvolveu projetos para a iluminao cnica e indumentria. A ele creditado como a
136

incorporao do novo stagecraft para o teatro americano (Fig.58). Seus projetos


revolucionam elementos cnicos, antes utilizados separadamente e de forma
indiferente, e seu estilo visual permeia do simplificado realismo ao arrojado.

Fig.60 Desenho de cena de Robert Edmond Jones para a pera The Hand of Fate, 1930

Percorreu os Estados Unidos, entre 1941 e 1952, para pregar seus ensinamentos,
o que Frederick C. Packard Jr.45 descreve como um missionrio ardoroso, fazendo
palestras com ttulos como O Teatro do Futuro. A viso de Jones, inicialmente
discutida em 1929 numa contribuio para a Encyclopedia Britnica, intitulada "Theory
of Modern Production", foi a fuso de teatro e cinema. Segundo ele:
No uso simultneo do ator vivo e do quadro falante (...) o filme oferece uma
resoluo para o problema dos ali se encontra uma arte teatral inteiramente
nova, uma arte cujas possibilidades so to infinitas como aquelas do
prprio discurso dramaturgos de teatro de expressar efetivamente a
realidade ntima e subconsciente de seu carter, uma vez que o filme
oferecia uma uma expresso direta do pensamento antes que ele fosse
articulado (...) o filme de cinema o pensamento tornado visvel. (DIXON,
2007, p.56)

Em seu teatro do futuro, o ator ao vivo poderia assim representar o EU


exterior do seu carter e na tela imaginria o mundo mais ntimo da imaginao, do
subconsciente e do sonho: os dois mundos que juntos formam o mundo em que
vivemos. A sntese do filme e do teatro foi um tema amplamente discutido por Jones no
livro The Dramatic Imagination, 1941, na poca, o principal livro-texto para os
estudantes de teatro americanos, e mais tarde retrabalhados e destilados como grandes
45

Packard Jr, professor na rea de artes da Harvard University durante 45 anos

137

discursos, durante anos de palestra em viagens pelo pas.


As palestras, finalmente transcritas por Delbert Unruh46 e publicadas em 1992
com o ttulo Towards a New Theatre, essencialmente elabora as ideias expressas no
artigo da Encyclopedia Britnica de 1929. Em seus artigos explica, em termos quase
freudianos, como imagens de filmes podem ser usadas para revelar os pensamentos e
sentimentos mais ntimos de um personagem:
No palco: sua vida exterior; na tela: sua vida mais intima. O palco usado
objetivamente, a tela usada subjetivamente, em um tipo de contraponto
dramtico. O motivo revelado na ao, mas a ao e motivo
simultaneamente revelados para ns. A expresso simultnea dos dois lados
de nossa natureza um exato paralelo para nosso processo de vida.
Estamos vivendo em dois mundos ao mesmo tempo, um mundo exterior da
atualidade e um interno mundo da viso. (DIXON, 2007, p. 81)

Jones no fornece amostras de cenrios e os poucos exemplos dos tipos de


imagens de telas subconscientes que ele vislumbra so moderadamente desgastadas,
sem melhores exemplos, defendendo intuitivamente que a plateia faria a diferenciao
entre as realidades propostas. Ele deixa reflexes interessantes:
o visitante levado ao cinema, onde ele descreve o filme como um meio de
puro pensamento: Este drama da tela que estamos assistindo no um
drama de verdade o sonho de um drama, o pensamento de um drama
() Durante as ltimas horas ns estivemos sonhando () Esta uma mdia
de sonho. (...) O filme que ele testemunha, que ele assiste um substituto,
uma imitao, um teatro do pobre homem, quando deveria ser pura
seqncia de imagens, puro manancial de pensamentos, puro sonho. O
visitante ento corre para fora do cinema e entra num teatro por alguns
poucos minutos para comparar os dois. Ele descreve as contrastantes
ontologias do espectador nos dois espaos: a compartilhada, comunal
experincia do teatro, sua platia cada vez mais acordada; os espectadores
sonmbulos do cinema uma aglomerao, no uma entidade, cada pessoa
solitria e sonhando separada-mente, ainda que sonhem o mesmo sonho.
(DIXON, 2007, p. 81)

Finalmente, Jones e o visitante comparecem a um teatro onde um comediante de


vaudeville canta uma cano enquanto atrs dele uma imagem do filme dele
projetada. Este fragmento de uma comedia musical o germe de um novo teatro de
ilimitveis possibilidades. Um homem canta para ns e seu eu interior canta com ele.
Tal coisa nunca tinha acontecido antes na histria do teatro (...) nfimo, tentativa,
mas est vivo. E o piv.
Em seu relacionamento com o ator em cena, a imagem do filme se torna
46

Unruh cengrafo e professor de teatro e cinema na Universidade do Kansas

138

pensamento visvel e visvel emoo, criando uma nova e expressiva forma de


conjugar o subjetivo, a qualidade do sonho do filme com a fora da atualidade em que a
parte desincorporada do atuante encontra a parte incorporada.
Os esquecidos discursos de Jones constituem a primeira das principais teorias do
teatro multimdia e permanecem importantes para nossa compreenso de muitos
trabalhos de performance digital. Ele define os princpios fundamentais e divises entre
o teatro e a mdia de cinema, incluindo seus modos contrastantes de audincia que
afetam as experincias sensorial e psicolgica das plateias.
Essas ideias esto sendo agora infindavelmente re-ensaiadas e recicladas pelos
numerosos escritores presos a definies ontolgicas em discusses atuais de vividez,
normalmente sem qualquer referncia a ele. Jones um dos primeiros tericos a
analisar e definir precisamente porque nossas energias mentais e metabolismos fsicos
parecem se alterar quando assistimos uma performance ao vivo ou um trabalho
gravado.
A

compreenso

de Jones

dos corpos filmados e

projetados como

desincorporados (...) parte do prprio eu enviado pela vontade, tambm prev teorias
paralelas do corpo virtual dentro da cibercultura, que eram consideradas ideias radicais
no incio dos anos 90 e que cinquenta anos antes Jones j havia teorizado.
O argumento de Jones difere em campos da teoria virtual no seu chamado para
reunir os corpos, virtual e fsico, desde que o corpo virtual em si prprio, como imagem
no cinema, apario, memria ou lembrana. Jones enfatiza que a cena deve ser levada
para a conjuno com um corpo vivo para acionar um teatro total, baseado em um
paradigma quase espiritual de tornar inteiro um corpo dividido.
Por outro lado, uma possvel leitura da ciber-teoria do corpo virtual,
invoca a diviso cartesiana entre a mente e o corpo: com efeito, a mente e
o corpo permutam papis com a mente projetada para fora, para se tornar
um corpo virtual operando no ciberespao. (LEMOS, 2002, p. 19)

O teatro de Jones diz respeito a sua unificao simblica no espao e tempo


real e virtual, mente (filme) e corpo (palco). A metafrica trama de "Curious and
Profitable" em que Jones conversa com seu prprio dubl, encaixa a metfora central
para o teatro que ele vislumbra um teatro dublado, como estamos vendo hoje, onde
atores e danarinos atuam com seus dubls e com o seu outro - eu (alter-ego)

139

projetado.

3.5 O corpo vdeo

O vdeo surge em seus primrdios como meio de captar e reproduzir a


realidade urgente, sem necessitar grandes maquinarias para a sua produo. Aparece
como forma de extenso dos olhos, de ver o que acontece ao vivo ou num passado
no to distante e at mesmo o que no se pode ver com os prprios olhos, sem a
necessidade de estar fisicamente no local do evento.
Por permitir essa intimidade no momento de sua produo, foi largamente
utilizado por artistas para expor seus momentos cotidianos, confessionais e reservados.
Usado como registro de algo passado, o vdeo substitua a ao em si tornando-se uma
prova do acontecido uma marca no tempo, um instante congelado que poderia ser
reproduzido ao infinito e superar a questo temporal. Nam June Paik, Bruce Nauman,
Andy Warhol, Vito Acconci foram os primeiros a usar, nos anos 60 e 70, o vdeo como
registro de performances suas ou de outros: ou de transformar algo comum num evento,
recortar e direcionar o olhar do espectador para algum evento do cotidiano.
Nos anos 70 fazer vdeo, era descobrir o vdeo (Nam June Paik, Bill Viola)
mas a videoarte s toma real impulso nos anos 80 (Viola, Garry Hill,
Zbigniew Rybcynski). O vdeo experimental - a ideia do videoautor (Arthur
Omar, dder Santos, Artur Matuk, Marcelo Tass, Marco do Valle, Walter
Silveira, Paulo laurentiz, Sandra Kogut). Passa a ser reconhecido como
domnio esttico autnomo, domnio impuro em quer imagens de
diferentes origens se combinam, numa fuso de campos e mdias. (BENTES,
2008)

Ao mesmo tempo de sua popularizao comearam as experimentaes com a


linguagem videogrfica, e suas possibilidades de colagem, recursividade, looping em
trabalhos cnicos, como no grupo americano Wooster Group, e em experincias em
dana. Ao mesmo tempo que o vdeo era o maior cone da cultura de massa, torna-se
tambm uma arma contra a cultura de massa, j que a apropriao e manipulao de
imagens e cones televisivos foi um dos pilares da videoarte.
Seguiram-se as manipulaes da imagem, a fuso com a animao e a introduo
do computador foi decisiva para gerar novos contedos. Linguagem foram

140

desenvolvidas, o videoclipe assume sua forma fragmentada, a videoarte toma impulso


nos anos 80 com experimentaes inovadoras de artistas como Zbigniew Rybczynski47
com a colagem de vdeos em Tango (1981) e a manipulao de imagem distorcida em
Fourth Dimension (1988). Assim inicia experimentaes entre o vdeo e o corpo, seja em
pequenas performances ou em vdeo instalaes que tambm flertavam com o uso do
vdeo sobre ou a partir do corpo.

3.6 As imagens tecnolgicas e o corpo

A seguir mostro algumas importantes experincias no campo das imagens


tecnolgicas em dilogos to ricos como potico com o corpo, em todos exemplos
citados a seguir perceberemos um lugar de importncia entre o corpo e o corpo que as
vezes representado pelas imagens projetadas ou transformado em soma com
elementos de softwares de interao ou at mesmo a simples duplicao e
transmisso desse corpo em lugares diferentes e em tempo real causando um efeito
de presena que a potica reside justo na ausncia do corpo real.
Neste seara indico o trabalho do artista e performer ingls Paul Sermon,
pesquisador desde 2000 em ambientes temticos e imersivos no Research Centre for Art
& Design, da University of Salford. um dos pioneiros da arte telemtica, conhecido por
um dos trabalhos mais emblemticos dos novos meios: Telematic Dreaming (Fig.59).
Neste trabalho, duas camas e duas pessoas em dois locais distintos e distantes;
no topo de cada cama encontra-se uma cmera que filma o corpo de um, para que no
outro local um projetor emita esta imagem na cama do outro. A primeira exibio do
trabalho ocorreu em 1992 e podemos considerar como um dos mais importantes
antecedentes da Realidade Virtual com implicaes telemticas.

47

Rybczynski (1949) cineasta polons, professor de fotografia digital e fotografia de cinema com
reconhecimento internacional

141

Fig.61 Cena da performance Telematic Dreaming, de Paul Sermon, projeto iniciado em 1992

As poticas de leitura desse trabalho no s focam ao corpo, mas tambm ao


efeito de presena de um corpo em uma cama, criando assim uma interao entre um
casal que nunca se estabelece por completo, porque o casal metade real e metade
transmitido por projees de vdeo em tempo real, essa distncia real geogrfica entre
os corpos na cama, da obra de Sermon, potencializa de forma pertinente os tempos em
que os relacionamentos so cada vez mais refletidos e questionados.

3.7 Os corpos fantsticos de Tony Oursler

Um dos primeiros artistas a trabalhar com formas fsicas, basicamente rostos


humanos em vdeo instalaes foi o artista Tony Oursler, que j teve seus trabalhos
expostos em importantes museus, tais como o Museu de Arte Moderna de Nova York, o
Museu Whitney de Arte Americana e a Tate Gallery em Londres. um artista cujo nome
destacado pela crtica mundial como uma das figuras mais importantes da recente
histria da videoarte.
Muitos o consideram um dos criadores da vdeo-escultura. Seu carter inovador
permitiu-lhe, ao longo dos anos, experimentar o vdeo como meio de expresso por
meio das imagens em movimento buscando representar a cultura contempornea. Ele
no apenas queria expressar-se atravs das imagens de vdeo em sentido estrito, como

142

tambm, de um modo mais original, utilizava e conjugava o vdeo com a escultura, o


design, a instalao e a performance.

Fig.62 Cena da instalao The Influence Machine, realizada no Madison Square Park, em Nova York,
2000

Fig.63 Cena da instalao The Influence Machine, realizada no Madison Square Park, em Nova York,
2000

Tony Oursler desenvolveu desde os anos 1980 um original processo de animao


que o destaca entre os pioneiros da videoarte e das tcnicas multimdia associadas
instalao, em que nunca projeta a imagem sobre uma tela plana. As obras de Oursler
quase sempre incluem a animao de objetos com o uso de projetores, frequentemente
fazendo uso de bonecos, que se tornaram a marca de seu trabalho.

143

Fig.64 Cena da instalao The Influence Machine, realizada no Madison Square Park, em Nova York,
2000

Fig.65 Cena da instalao Subemerged, de 2008

Oursler desenvolve um processo original de trabalho em animao que o destaca


como um dos pioneiros da videoarte e das tcnicas multimdia associadas s instalaes.
Em suas instalaes, o espectador no observa imagens em uma superfcie plana
retangular. Ao contrrio, o visitante v flores animadas, olhos gigantes que piscam,
bonecos que dialogam entre si, projees de rostos falantes em nuvens de fumaa
artificial, ou ate mesmo rostos de atuantes falando sendo projetados em copas de
rvores, o que cria um atmosfera fantstica e delirante que nos devolve de forma crtica
toda a imensa quantidade de imagens que consumimos diariamente (Fig. 62, 63, 64 e
65).
A temtica de seus trabalhos a falta de comunicao e o isolamento do sujeito
na sociedade contempornea, alm de sua atrao e obsesso pela esquizofrnica
reproduo de imagens da cultura virtual norte-americana e global. Possibilitando toda

144

uma nova forma de ver no somente o suporte das projees do corpo, como tambm a
recriao do corpo em suportes inusitados.

3.8 As mltiplas faces de Denis Marleau

Nascido em Valleyfield, em 1954, Tony Ourler influenciou diretamente o trabalho


do diretor francs Denis Marleau. Alguns anos aps os estudos no Conservatrio de Arte
Dramtica de Montral (Quebec), funda em 1982 o Thtre UBU, no qual ainda hoje o
encenador principal. J montou mais de trinta espetculos, produzidos mais na Europa
do que no Canad.
Tendo como principal fio condutor do seu trabalho o texto teatral, j adaptou
para o teatro textos de Schwitters, Tabucchi, Pessoa e Bernhard. Comeou a sua
atividade de encenador com peas de Tzaran, Picabia, Picasso, Stein e Appolinaire.
Apesar de algumas incurses pelo teatro romntico alemo e pela dramaturgia
quebequiana contempornea, Denis Marleau nunca deixou de revisitar a vanguarda
europeia, e mesmo a proto-vanguarda em Ubu Cycle (1989) e Les Ubs (1991), a partir de
A. Jarry.
O trabalho de Marleau particularmente visvel no tratamento do corpo do ator
que submetido a dois processos diferentes, a mecanizao e a desmaterializao, com
o objetivo de combater a um certo realismo que privilegia a construo psicolgica das
personagens.
Ele tambm usa a projeo de rostos em cena sobre objetos, mscaras e,
diferentemente de Ousrler, o diretor francs vai em busca de um espetculo mais
teatral. Foi assim com a adaptao de Os cegos, de Maurice Maeterlink48, precursor do
que chamamos hoje de teatro ps-dramtico; a montagem do canadense Denis est
completamente condizente com as ideias do dramaturgo.
Marleau montou Os Cegos (Fig.64 e 65) com uma animao de fotografias de
pessoas que no interpretaram os personagens. A encenao completamente
tecnolgica a ponto de que no final acende-se um pouco as luzes e o pblico pode ver o
48

Maurice Maeterlink (1864-1862), dramaturgo, poeta e ensasta; principal expoente do teatro

simbolista

145

aparato tecnolgico utilizado. Rostos de atores / personagens projetados em mscaras


feitas em gesso presas no palco escuro, as interpretaes e do somente pela presena
das projees, que se encaixam perfeitamente ao rosto falso dos mesmos atores que
antes foram gravados.

Fig. 66 Cena de Os cegos, com direo de Denis Marleau, em 2009

Fig. 67 Cena de Os cegos, com direo de Denis Marleau, em 2009

A encenao de Marleau nos remete muito a atmosfera incomunicvel do


dramaturgo ao contar a histria de doze cegos que esto apavorados numa floresta
esperando seu guia. A conversa, a ambientao sonora e a animao dos rostos nos
remete ao que s consigo me referir como um sentimento de noite shakesperiana,
em que tentamos penetrar o ambiente que nos apresentado mas tudo est borrado,
ento o melhor a fazer assumir a confuso e a falta de clareza.
A partir de projees, a montagem da companhia Ubu Theatre, de Montreal,
reproduz no palco os rostos dos atores, elimina sua presena fsica, e coloca em pauta
os prprios limites entre o que e o que no teatro. Sentado em cima do palco, na

146

penumbra, o pblico deve acompanhar de perto a agonia de um grupo de 12 cegos.


Perdidos em uma floresta, eles no sabem que seu guia est morto, cado no cho, e
acreditam que ele ainda voltar para busc-los.

Fig. 68 Cena de Une fte pour Boris, direo de Denis Marleau, em 2010

No ltimo trabalho de Dennis Marleau ele radicaliza os limites tcnicos das


imagens tecnolgicas adquiridos em Os cegos e cria o espetculo Une fte pour
Boris(Fig.66), em que as projees de rostos so retomadas, s que em bonecos mveis
em que o mesmo ator maquiado e caracterizado de vrios personagens interpreta 13
personagens, e seus rostos so novamente projetados em sincronia com o rosto feito em
borracha ltex.
Se trata de uma multiplicao do corpo (aqui, a face) em mltiplos bonecos, com
mltiplas falas e nuances, aprofundando as possibilidades descobertas anteriormente e
assim dando um salto no s tcnico como esttico. Mostrando novamente que o corpo
via a projeo de imagens tecnolgicas pode ser multiplicado, e desdobrado sobre
suportes mltiplos.

3.9 O hibridismo do Studio Azzuro

Um dos maiores grupos de vdeo-arte internacional o italiano Studio Azzuro fundado em 1982 pelos scios Fbio Cirifino, Paolo Rosa, Leonardo Sangiorgi e Stefano
Roveda o grupo trabalha no limite entre vdeo instalao e performance na possibilidade

147

de encontrar potica e expressividade entre as tecnologias e as questes de sua poca,


atravs de vdeo ambientes, sensveis e interativos e performance teatrais.

Fig.69 Cena do espetculo do Studio Azzuro Partecipare La belleza, de 2009

Atravs da narrao virtual, multimdia e interativa, o pblico vive uma


experincia emocional podendo se colocar diretamente em contato com o universo do
Faber um de seus trabalhos. A narrativa e as representaes visual, textual e musical
so cheias de lembranas e emoes e o pblico pode escolher qual imagem do
compositor genovs partir para o desenvolvimento, em conexo com suas prprias
vidas, atravs de quatro ambientes interativos que representam a potica, a msica, os
personagens e a vida.
Em seus trabalhos a linguagem do vdeo levada a ltimas potencias e a
capacidade de projetar o corpo humano em mesas, objetos, telas circunferenciais e
outros suportes, do a imagem tecnolgica do corpo sempre novos sentidos e
possibilidade (Fig. 64).

3.10 Marcel-li Antunez Roca e a imagem como interface para o corpo

Um dos artistas que trabalham de forma mais inteligente com as questes de


interatividade entre corpo e imagem tecnolgica o espanhol Marcel-li Antunez Roca,
um dos membros fundadores do coletivo catalo La Fura dels Baus, grupo revolucionrio
na utilizao do espao cnico, mundialmente reconhecido, que criou uma esttica
muito particular, participando de diversas performances com o grupo at o ano de 1989.

148

O artista conhecido por suas instalaes mecatrnicas e suas performances


robticas. Seus trabalhos mais recentes lidam com temas como o afeto, a identidade, a
escatologia e a morte na insero entre o biolgico e o artificial. Um dos seus trabalhos
mais conhecidos Epizoo, apresentado em diversos pases. Com a inteno de produzir
uma viso mais distpica da realidade virtual, o artista Marcel-li Antunez Roca, criou uma
performance interativa a um s tempo delirante e assustadora.
Epizoo (Fig.67) foi primeiramente apresentada no Mxico em 1994 e desde
ento foi vista em mais de 55 cidades; a obra foi vista no Rio de janeiro no Festival de
Artes Cnicas do Rio, em outubro de 1997. O performer usa uma espcie de
exoesqueleto metlico, uma pequena cmara presa numa luva, alto-falantes, e uma
ampla tela de projeo elevada acima da pequena rea de ao designada ao performer.
Um computador tambm fazia parte do conjunto, mas se encontrava fora do crculo
formado pela plateia.

Fig.72 Cena da performance Epizoo, de Marcel-li Antunez Roca, de 1999

Marcel-li desenvolveu um exoesqueleto, que plugado ao seu corpo, reage aos


movimentos dos membros e expressividades da face criando no palco a imagem de um
cyborg, mistura de homem e mquina. No aparato havia componentes de metal que
foram postos em vrias partes do corpo do artista, como por exemplo no peito, nos
ouvidos, na boca, no nariz e nas ndegas. medida que uma pessoa ao computador
ativava o corpo do artista, movendo suas partes numa coreografia peculiar, tambm

149

ficou claro que a mobilidade limitada do artista era igualmente significativa, evocando os
perigos das tecnologias de controle.
Seu corpo estava sob controle alheio. As imagens digitais vistas na tela mesclam
de fotografias e animaes que em geral incluam a prpria imagem do artista e
funcionavam perfeitamente como uma interface para o seu corpo. Ao mesmo tempo
bem-humoradas em seu tratamento e terrveis no contedo, tais imagens retratavam
cenas de tortura e de violncia, transformando as partes do corpo em elementos
combinatrios e disponveis.
O artista se virava regularmente para revelar todos os ngulos de vista possveis.
Com a luva-cmara (cmara presa luva), ele acrescentou pontos de viso adicionais,
levantando e balanando a mo. A edio em tempo real possibilitou ao pblico ver a
combinao entre a interface digital e o vdeo ao vivo.
Marcel-li a partir desse trabalho desenvolveu e sofisticou esse princpio com
outras obras como Protomembrana (Fig.68), Hipermembrana e Metamembrana; todas
utilizando um dilogo inteligente e interativo entre as possibilidades de atuao junto
aos movimentos de seu corpo preso ao exoesqueleto que controla todo o aparato de
projeo de imagens num telo atrs do performer.

Fig.73 Cena da performance Protomembrana, de Marcel-li Antunez Roca, de 2006

Esses movimentos fsicos do corpo de Marcel-li podem ativar, avanar e pausar


todos os recursos do vdeo, criando assim uma edio videogrfica que dialoga com sua
proposta corporal ao mesmo tempo que altera profundamente nossa percepo, s
vezes alternando como efeito pedaggico ilustrativo de suas teorias a cerca da

150

tecnologia e o corpo, s vezes criando uma estranheza entre ao e imagem tecnolgica


ao fundo.
Suas performances provocam uma reflexo sobre temas e questes que
configuram nossa vida cotidiana modificada por estmulos digitais que podem alterar o
modo de viver. Em tom messinico e muitas vezes engraado, esse bufo digital faz
uma dramaturgia de hiperlinks que se soltam e se sobrepem como os vdeos, em geral
desenhos feitos e animados por ele prprio.
Em todas as suas obras o corpo sempre seu corpo e tem sido cenrio e espao
fsico onde se d, alm da interao corpo e tecnologia, suas poticas frente aos mitos
clssicos que se apropria para (re) desenhar uma nova mitologia de seres hbridos,
cyborgs, que misturam fases da vida do prprio artista, aumentando a carga
performativa do trabalho, ora tambm muito teatral, no abrindo mo de recursos
clichs do teatro de variedades.
O importante de citar Marcel-li Antunez Roca que carrega toda a provocao e
inteligncia que o coletivo catalo La Fura dels Baus tinha no incio de sua carreira, mas
agora em aes solo, em que a linguagem furera ainda toma espaos com radicalismos e
possibilidades de transcender o corpo em cena, cenrio, espao e problematizar teorias
sobre o futuro dos corpos hibridizados.
As imagens tecnolgicas projetadas e alteradas a todo tempo so elementos
grficos presentes em todo seu trabalho, e funciona claramente como alm de uma
prtese, o vdeo uma extenso do corpo do performer j que responde a todos
estmulos (sonoros e fsicos) do performer.
Podendo configurar muitas vezes imagens gravadas ao vivo de pessoas do pblico
na platia, que se tornam personagem da vasta fauna de criaturas desenhadas por
Marcel-li que s vezes so trocadas pela face de pessoas do pblico, trazendo a plateia
personagens bizarros, que configura mais que simples interao com a plateia, mas
rascunhos de possibilidades desses novos corpos que o artista profetiza.
O corpo biociberntico a nomeao encontrada para a discusso que traz
tona as formas diferenciadas pelas quais o corpo trabalha com as tecnologias e as
transformaes, que podem se suceder do encontro do homem, em simbiose com a
mquina. O corpo biolgico invade os territrios das tecnologias e as novas noes

151

podem modificar o corpo em sua limitao humana, trazendo um ser hbrido que
manipula dispositivo em prol de uma superao do orgnico.
O artista Marcel-l Antnez Roca desenvolve seus trabalhos na integrao do
corpo e tecnologia e considera que a discusso interessante acontece entre os avanos
tcnicos e cientficos em integrao natureza humana limitada.
O espetculo Afasia, baseado na epopia Odissia, de Homero, mas que no faz
uso do texto, ficando entre a fronteira do visual e o cnico, investiga as possibilidades
interativas hipermiditicas dos novos suportes e linguagens multimdia, assim como as
novas interfaces corporais. Em 1996, Marceli-li junto com artista e performer brasileiro
Eduardo Kac, desenvolveram um Manifesto da Arte Robtica, um texto provocativo que
aponta questes que ambos artistas buscam sobre as experincias entre corpo e
tecnologia:
Al expandir la definicin limitada de robot en campos como la ciencia, la
ingeniera y la industria, los ART ROBOTS (los robots artsticos) abren una
puerta a la crtica social, las preocupaciones personales y el libre juego de la
imaginacin y la fantasa. Los robots son objetos que funcionan en el tiempo y
el espacio. Sus estructuras espacio-temporales abiertas y diversas permiten dar
respuestas especficas a diferentes estmulos. Algunas de las formas que puede
tomar el arte robtica incluyen agentes autnomos de espacio real, autmatas
biomrficos, prtesis electrnicas integradas con organismos vivos y telerobots
(incluyendo a los webots).
Los robots no son solamente objetos que el pblico puede percibir -como ocurre
con todas las otras manifestaciones artsticas-, sino que son capaces de percibir
al pblico por s mismos, respondiendo de acuerdo con las posibilidades de sus
sensores. Los robots manifiestan comportamientos. El comportamiento
robtico puede ser mimtico, sinttico, o una combinacin de ambos. Al
simular aspectos fsicos y temporales de nuestra existencia, los robots pueden
inventar nuevos comportamientos.
Una de las principales preocupaciones del arte robtica es la propia naturaleza
del comportamiento de un robot: Es autnomo, semi-autnomo, sensible,
interactivo, orgnico, adaptable, telepresencial o de algn otro tipo? El
comportamiento de otros agentes con los cuales pueden interactuar los robots
es tambin un factor clave del arte robtica. La interaccin que se produce
entre todos los elementos que forman parte de una pieza determinada (robots,
humanos, etc) define las cualidades especficas de esa pieza.
Los robots no son esculturas, pinturas o video arte. Los ART ROBOTS no deben
confundirse con las estatuas o esculturas estticas y antropomrficas de
aspecto mecnico (ni siquiera con las que muestran imgenes de video en
movimiento). Los programas que recuperan informacin y realizan otras
funciones en Internet, aunque reciben el nombre engaoso de robots de
Internet, o Netbots, no tienen nada que ver con el arte robtica. El arte
robtica siempre conlleva un componente de espacio real.
Los robots son una nueva forma de arte, y son propensos a hibridizarse con
diversas tecnologas. Esta cualidad les hace trascender la categora de objeto
para difuminarse en el entorno.

152

El arte robtica puede darse en espacios fsicos, en el espacio telemtico, en


entornos virtuales o en cualquier combinacin de estos espacios que incluya
una ubicacin real.
Los robots son algo nuevo en el mundo del arte. El arte robtica tiene
antecedentes en el trabajo de artistas como Tinguely y Paik, pero constituye
una forma de arte nica por derecho propio, diferente de la escultura, el vdeo,
la performance y otras prcticas artsticas comunes. Hay prototipos en
mquinas secuenciales que repiten incesantemente sus estructuras temporales.
Slo los microprocesadores permiten un comportamiento ms complejo y
distinto cada vez, ya sea de forma especfica o aleatoria. Los
microprocesadores son tan importantes para el arte robtica como lo son los
pinceles, la pintura y los lienzos para la pintura.
Los robots pertenecen a una nueva categora de objetos y situaciones que
rompe con la taxonoma tradicional del arte. Donde antes se hablaba de lmites
y fronteras ahora encontramos nuevos territorios. Estos nuevos terrenos
artsticos estn abiertos a nuevas posibilidades y se relacionan entre ellos de
manera productiva. En estos nuevos terrenos heterodoxos nacen criaturas
hbridas sin un modelo que las preceda. Combinada con los medios de
telecomunicaciones, la robtica da lugar al arte telepresencial, en que el robot
es el husped de un sujeto alejado.
Como gnero, los robots no aspiran a convertirse en formas cerradas y fijas.
Pueden perecer como concepto si se produce una nueva situacin que los
abarque y los sobrepase. Los robots existen en una confluencia de debate
creativo y exploracin conceptual que se manifiestan en los extensos dominios
49
de la telemtica y la ciberntica.(ROCA , 1997, p.56)

Se retomarmos a carreira, no s em performances, mas tambm como artista


plstico, que concebeu vrias instalaes interativas, sempre com eixo as relaes entre
tecnologia e via, notamos que sua trajetria existe um ntido movimento de incomodo e
subverso do normativo e do aceitado.
O discurso polmico que vai desde sua arte de aes, sempre buscou transgredir
os limites estabelecidos a partir de recursos como o corpo e ironia, absurdo, ridculo e
alcana potncias em seus experimentos que hoje configura em destaque em qualquer
antologia sobre arte e tecnologia.
Uma possvel leitura desta obra a crtica extrema racionalizao do
homem, que acreditando tanto no poder das mquinas, fez uso exagerado
das mesmas e hoje se encontra dominado pela tecnologia e o elemento
humano da performace menosprezado. A performance mostra uma
manipulao que evoca dor, sofrimento, desumanidade, mostrando os
perigos dos excessos da tecnologia. Essa ideia de tortura e de agente
torturador passa a ser mais dramtica quando o pblico aceita o convite
para ser o manipulador via tecnologia do corpo alheio. A crtica ao homem
e a tecnologia-mquina o meio utilizado para a crtica ser feita. (KAC,
2002, p.16)

Este relato de Eduardo Kac, em seu texto Novos Rumos da Arte Interativa, revela
49

Originalmente publicado em ingls em Leonardo Eletronic Almanac Volume 5

153

um tom assustador e prossegue afirmando que, aps um assistente do artista provocar


vrias alteraes no corpo de Marcel-li atravs dos clicks, o pblico era convidado a
assumir essa postura manipuladora do corpo alheio e de potencial agente causador de
sofrimento a este corpo.
Menos cientista que Sterlac, porm mais teatral e mais imagtico, o trabalho
desse artista espanhol no s aponta para as novas possibilidades do corpo, e o uso das
imagens projetadas e alteradas em tempo real aqui nos d a medida certa de sua
potica, criando assim obras hipermdias e ao mesmo tempo fundindo elementos da
escatologia, sangue, carne e outros fluidos corpreos, a mxima potncia de maquinarias
com aparato digital.
Antunez abre fissuras no campo do uso da interatividade no uso do vdeo em
cena, j que esse vdeo alterado pelo prprio movimento do corpo do performer,
dispensando um tcnico ou Vjs como na maioria dos casos. Finalmente toda essa
simbiose entre mundo digital e mundo corporal aponta para uma viso utpica nada
pessimista, em que os cruzamentos e proposies que o artista indica so de cunho
colorido, positivo, engraado e mltiplo, um valdeville digital onde corpo e mquina
pretendem habitar um s espao.

3.11 A dana telemtica

Ao se falar em dana telemtica preciso compreender primeiro o que


telemtica. De acordo com as pesquisas, de forma bastante resumida, telemtica o
conjunto de tecnologias de transmisso de dados, possvel graas integrao entre os
recursos de comunicao (telefonia, satlite, cabo, fibras pticas) e de informtica
(computadores, perifricos, softwares e sistema de redes). A telemtica permite o
armazenamento e transporte de informao em curto prazo de tempo entre usurios de
qualquer lugar do mundo.
A informao transformada em bits e bytes, ou seja, em dados computveis,
pode ser enviada e reconfigurada num tempo quase real atravs da telemtica. E isso
inclui processamento de grande quantidade de dados, como texto, imagem e som. Nesse
terreno no podemos deixar de considerar um espao para citar os trabalhos do

154

bailarino Merce Cunningham50, responsvel pelos maiores saltos qualitativos da dana


do sculo XX.
Mas assim como a arte do corpo redescobre a mquina um movimento no
sentido oposto tambm acontece ao mesmo tempo. No universo dos artistas que
operam com meios tecnolgicos, Cunningham marca uma redescoberta das
possibilidades das imagens tecnolgicas em cena, e seu trabalho marco nesse sentido a
coreografia Biped (1999) por inaugurar uma nova etapa na interao entre dana e
tecnologia: a da busca de preservar e manipular o movimento humano em outro suporte
que no o corpo (Fig.69 e 70).
Cunnigham, debilitado fisicamente h alguns anos sofrendo de problemas como
artrose, conseguiu com auxlio do computador desenvolver um novo corpo mediador
entre ele, sua dana e seus bailarinos. Esse corpo digital passou a favorecer suas
necessidades criativas, como um novo meio de comunicao entre criador e criao.

Fig. 74 Cena de Biped, de Merce Cunningham, de 1999

A ambientao de Biped composta por projees de imagens de corpos


danantes que Cunningham desenvolve nas suas pesquisas com simuladores de
movimento humano, no computador. Linhas sinuosas, retas e pontos, que atravessam a

50

Mercier Philip Cunningham, mais conhecido como Merce Cunningham (1919-2009), bailarino e
coregrafo norte americano, possua como caractersticas marcantes de sua dana, o carter
experimental e o estilo vanguardista. Foi responsvel por mudar os rumos da dana moderna. Criou
mais de duzentas coreografias. Entre seus colaboradores figuram John Cage, Jasper Johns, Andy Warhol
e Robert Rauschenberg.

155

cena sem fluxo ou sentido regular, contribuem para a leitura dos corpos que esto em
cena, reais e virtuais, a partir de suas geometrias. O espao, estrela da pea, pulsa em
todas as suas dimenses.
Com o desenvolvimento de Biped torna-se estranho o fato de que os bailarinos
sejam prisioneiros do cho. A submisso fora da gravidade o ltimo trao que
distingue os bailarinos de todos os outros corpos que danam, aproximando-se e
repelindo-se, no espao. A msica envolvente de Gavin Bryars51, os magnficos figurinos
e a iluminao precisa so decisivos para sua beleza hipnotizante.
A dana enquanto expresso artstica de nossa cultura atual afetada e
resignificada pelas tecnologias que nos perpassam. Valendo-se do uso tecnolgico de
diferentes maneiras, a dana tambm pode ser encontrada em telemtica - entendida
como uma performance realizada por bailarinos em diferentes localidades, via satlite
ou internet.

Fig.75 Cena de Biped, de Merce Cunningham, em 1999

Para que isso ocorra, o artista pode se valer de sistemas e softwares de


animao, que encontram nas indstrias cinematogrficas e de videogames suas
principais investidoras. Um dos sistemas de digitalizao do movimento humano
51

Msico americano nascido em Yorkshire (1943). Seu primeiro trabalho foi como baixista de jazz, que
trabalhou com improvisao e diversos compositores relevantes

156

chamado motion capture, como j citado no Captulo 1, que cmeras e sensores ticos
transferem a movimentao real para um equivalente virtual.
As cmeras servem para registrar os vrios ngulos do movimento e idealmente
trabalha-se com uma grande quantidade de cmeras (24 unidades permitem uma tima
captura). Os sensores so fixados nos corpos que sero digitalizados, sejam eles
humanos ou no, e servem para transmitir as modulaes do movimento. Os
movimentos captados so enviados ao computador e transformados em dados que se
reconfiguram como figuras virtuais ou avatares.
Uma srie de etapas so necessrias para transformar esses dados num corpo
tridimensional mas a leitura da captura do movimento pode ser vista de imediato. A
movimentao convertida em informao digital reflete na tela do computador pontos
luminosos que correspondem aos pontos onde foram fixados os sensores. Vale lembrar
que o custo de um trabalho em telemtica muito alto, por vezes bem acima da
realidade financeira dos projetos artsticos da rea de dana e tecnologia.

Fig.76 Cena da coreografia The Frozen Ones, de 2004

O trabalho The frozen ones52 mostra uma curiosa relao com as imagens
tecnolgicas pois projeta imagem de cada bailarino em seu prprio corpo em tamanho
real, de modo que todos os detalhes do corpo (olhos, boca, nariz e braos) so
encaixados ao avatar digital projetado sobre o corpo, de forma que o efeito acaba
causando vertigem pois, as aes mnimas de expressividade entre o bailarino real e o
mesmo virtual projetado, se confundem e abrem para uma percepo sobre o duplo. As

52

Trabalho dos coregrafos e bailarinos dinamarqueses Eva Ingemarssom e Niklas Ryden

157

relaes entre dana e novas tecnologias pontuam a histria do corpo no espao e no


tempo e transcendem o contexto das mdias digitais e eletrnicas.
No cenrio internacional, as dcadas mais recentes tambm foram marcadas por
essa confluncia. O coregrafo William Forsythe, diretor do Ballet de Frankfurt uma
referncia importante desse processo. Ele incorporou a instalao Binary Ballistic
Ballet, de 1995, do artista digital Michael Saup, na coreografia Eidos Telos, e tambm
desenvolveu o CD-ROM Improvisation Technologies, em parceria com o ZKM - Museu
de Arte e Mdia da Alemanha.
Outro trabalho de peso o Ghoscatching, fruto de uma parceria entre Paul
Kaiser, Shelley Eshkar (Riverbed Group) e o bailarino Bill T. Jones, que em seu produto
final apresenta-se como uma instalao virtual de dana. A obra valeu-se do processo
baseado no motion capture e nela trabalhou-se com sensores de luz (light-sensitives)
colocados em 22 pontos do corpo do bailarino e oito cmeras que capturavam o sinal
dos sensores no corpo que danava no escuro.

Fig. 77 Cena da coreografia Mini@tures, do grupo francs Mulleras

Nesse espetculo, promoveu-se a interao, em tempo real, entre o movimento


da bailarina, que interrompia o fluxo de conexo dos sensores, e as imagens e a
composio, que eram reprocessadas e alteradas por sua participao. Paralelamente a
esse trabalho, a bailarina Ivani Santana desenvolve ainda pesquisas particulares na rea,
buscando um tipo de corporalidade especfica para a captura do vdeo e os processos de
interferncia na imagem em tempo real, utilizando softwares como o Image-ine, de

158

processamento de imagens em tempo real, e o LifeForms, o famoso programa


desenvolvido pela Simon Fraser University que teve Cunningham como primeiro usurio.
Realizado entre 1998 a 2001 e exibido nos principais eventos de arte e tecnologia
do mundo, Mini@tures do grupo francs Mulleras (Fig.72), utiliza recursos da
computao grfica que mais do que produzir miniaturas de uma dana que pode caber
na palma da mo, ampliam e refinam a discusso a respeito da relao da dana com as
novas tecnologias. Isso porque no se limitam a utilizar novas mdias.
Antes, reinventam seus usos, permitindo assim novas construes de percepo,
novas exploraes para o movimento e novas organizaes para o corpo no espaotempo, que hoje se impe conectado s dimenses virtuais das experincias
desterritorializadas.

3.12 Experincias brasileiras


3.12.1 As vdeo criaturas de Otavio Donasci

Otavio Donasci cengrafo de teatro e produtor de eventos especiais, tornou-se


conhecido no terreno da arte/tecnologia pelo seu projeto do videoteatro, primeiramente
por meio de suas videocriaturas e posteriormente com de suas performances
multimdia.

Fig.79 Proposta de videocriaturas de Donasci

A ideia bsica da videocriatura era criar um hbrido, uma espcie de cyborg,


metade gente e metade mquina, com um monitor de TV colocado, por meio de

159

armaes de plstico tubular (tubo PVC) moldado a quente, em cima de um ator


escondido sob mantos pretos. Cada tela de monitor, ligada por cabos a um gravador de
vdeo, nos mostrava a imagem de um rosto recitando monlogos ou dialogando ao vivo
com o pblico ou com outras videocriaturas (Fig.74, 75 e 76). A proposta de Donasci
simples e precisa:
Ao vestir essa mscara eletrnica, sentiu meu corpo se deixar levar pelo
comando desse rosto, como que tomado por outro ser, arrancando de mim
expresses performticas desconhecidas. Senti que formvamos, - eu e a
imagem do rosto do ator fundida - uma terceira pessoa, hbrida de ns,
diferente de ns, potencializao de nossas expresses e ao mesmo tempo
estranho para ns. Chamei de videocriatura esse novo ser, uma espcie de
Frankenstein formado pela hibridizao dimensional dessa mscara virtual
no meu corpo vivo. Uma costura eletrnica. Sentia uma energia que vinha
do rosto-tela direcionado pelo som, e que flua direto at meu corpo sem
minha interferncia, comandando meus movimentos. Ficou claro desde o
comeo que esse ser pedia mais que a contemplao passiva de um vdeo
ou espetculo cnico: pedia uma relao fsica direta com o pblico. E a
participao ativa do pblico j acontecia nas primeiras performances onde a Videocriatura avanava sobre a plateia, e tirava as pessoas para
danar um tango. Lembro-me bem que as pessoas se abandonavam nos
braos desta criatura talvez devido a sentimentos confusos de medo e
excitao. Um distanciamento brechtiniano novo e diferente me permitia
assistir a performance de dentro desse ser, vendo as expresses assustadas
e divertidas das pessoas como se no fosse comigo e sim com esse ser
incorporado em mim. Trata-se de ampliar os recursos expressivos do ator
com a incorporao da linguagem dos meios audiovisuais. (...) Quando o
personagem morre, por exemplo, seu rosto vai aos poucos saindo de foco;
quando ele est esbravejando contra o pblico, sua boca vai entrando num
big close-up, atravs de uma zoom-in, at ocupar todo o rosto-tela. Ao
mesmo tempo, o vdeo ganha a dimenso cnica do teatro, libera-se da
fatalidade bidimensional e pode relacionar-se fisicamente com a platia. Em
sntese, o videoteatro faz uma espcie de "costura" eletrnica de vrios
recursos simblicos, criando uma linguagem hbrida, que une as formas
mais antigas de expresso da humanidade e as mais recentes. (...) O
Profeta foi realmente a primeira performance concebida totalmente para
uma videocriatura, coagulando as experincias de construo de prottipo,
criao de rostos e expresso corporal num espao no teatral. Ela foi o
resultado dos primeiros laboratrios faciais que revelaram uma espcie de
catlogo de possibilidades dessa nova linguagem, o Videoteatro. Na poca,
realizei longas sesses com Osmar di Pieri, ator verstil para esse comeo de
trajetria, com o qual explorei desde o texto clssico com inflexo teatral
at sons guturais sem nexo, passando pela dublagem de cantores famosos
do passado at uma verso do hino nacional brasileiro cantado de forma
iconoclasta. Como um profeta apocalptico ps-moderno, a primeira
videocriatura, enrolada em panos pretos montados improvisadamente,
descia aos gritos a rampa da Galeria de Arte So Paulo numa raiva santa que
ia se transformando, se entristecendo, at chegar ao cnico, ao humorstico,
perplexidade e por fim, morte quando seu rosto desfoca-se no meio do
povo. A videocriatura usava cabo de transmisso de sinais de RF (rdio
freqncia) e fora que eram arrastados e enrolados pelo meu assistente na
poca, o performer Tho Werneck, de modo ostensivo e performtico.
Corporificar as experincias faciais transpondo o ritmo da edio de vdeo

160

para as transies dos movimentos corporais foi o grande desafio desse


primeiro trabalho. Descobri que a cumplicidade entre o movimento dos
olhos no rosto eletrnico e a inteno do gesto no corpo era fundamental
para a costura entre os dois e condio nmero um para que a inusitada
experincia flua da videocriatura para a plateia. (DONASCI, 2002, p.66-67)

Vrios prottipos de videocriaturas foram experimentados. O mais antigo, que


corresponde descrio feita acima, tambm o mais conhecido. Existem variantes,
entretanto. O videofantoche, que utiliza um monitor de apenas cinco polegadas, imita
perfeitamente um bonequinho de teatro infantil que se manipula com os dedos, com a
diferena que eleva as possibilidades fisionmicas do fantoche ao infinito. Uma
videocriatura enorme, que utiliza um monitor de 24 polegadas em cima de dois atores,
foi mostrada em 1984 no Videobrasil.

Fig.80 Proposta de videocriaturas de Donasci

Nesse mesmo festival, Donasci mostrou a mais importante inovao de seu


projeto: a tomada e emisso simultneas do rosto da criatura, condio fundamental
para permitir a improvisao e o dilogo direto com a plateia. Donasci afirma:
Minha vocao para espaos no convencionais surgiu desde o incio. Eu sentia
que era importante a videocriatura estar no mesmo espao que a plateia,
interagindo diretamente com as pessoas. Apesar de funcionar muito bem num
palco italiano, a criatura eletrnica brilhava mais quando disputava o mesmo
espao de um ser humano, tanto fsico como emocional. Da a terceira
performance ser na rua, com a videocriatura perseguindo algum. Nesta
atuao, a videocriatura levava apenas um olho, gravado no lugar do rosto, e
emitia sons guturais. Aquele ser inquietante, espcie de ciclope eletrnico,
surgia de uma van, onde ficava o equipamento, e iniciava uma perseguio a
um olho hologrfico, pelo qual simulava uma paixo, um olho videografado
atrado por um olho holografado. Ivan Isola, na poca diretor do Museu da
Imagem e do Som de So Paulo, fugia pelo centro movimentado da cidade de
Curitiba, no Paran, levando este olho desejado. At que vencido ele o entrega

161

ao apaixonado ser. A criatura-cclope dirige-se ento at um parlatrio, numa


regio da cidade conhecida como Boca Maldita, onde uma boca imensa
surge em seu rosto-tela e passa a criticar as bocas que calam e no dizem o
que sentem. Nessa poca a criatura ainda requeria cabos de trinta metros e
uma tomada de fora. No entanto, a quarta performance, ainda no espao
pblico, celebrou a independncia dos cabos e da fora: videocassete e
baterias surgiram acoplados um cavalo montado por um vdeo-cavaleiro de
olhos vazados, descendo uma ladeira de um quilmetro. (DONASCI, 2002,
p.68)

As ltimas invenes de Donasci so as chamadas performances multimdia que


possibilitam ao videoteatro avanar ainda mais um passo. A ideia dessas performances
so simples, mas o efeito final poderoso. Por exemplo, na performance apresentada
por ocasio da 20 Bienal Internacional de So Paulo v-se um ator contracenando ao
vivo com a imagem de uma mulher projetada num telo.
Como esse telo foi confeccionado num tecido bastante elstico, a atriz que
forneceu a imagem projetada pde, ela prpria, colocar-se atrs da tela e model-la com
seu corpo, sem ser vista pelo pblico. A impresso que tem o pblico que a imagem da
mulher, projetada no telo, torna-se viva e tridimensional, permitindo ao ator real
abra-la e at mesmo fazer amor com ela no palco. O mesmo processo foi utilizado
tambm por Donasci, com maior radicalidade, na encenao da pea de Marcelo Paiva
525 Linhas, em 1989.

Fig.81 Proposta de videocriaturas de Donasci

162

A cada nova experincia, Donasci destila o seu processo e avana na direo da


sntese do teatro com as novas tecnologias. No Videobrasil de 1992, ele d mais um
passo nesse sentido:
Os rostos agora tridimensionais flutuam como velas no espao, soprados
por ventiladores montados junto com projetores em torres que se
movimentam em cena, sobrevoando as cabeas dos espectadores,
chocando-se com a platia, simulando que os engolem. (DONASCI, 2002,
p.73)

Donasci afirma seu lugar na seara das artes performativas brasileiras, bem como
no dilogo entre corpo e tecnologia, em que as imagens tecnolgicas no so projetadas,
mas emitidas por televisores de toda ordem que assumem mais prteses, mais que
mscaras criam um corpo hbrido entre o bufo, o performer, o tcnico, o editor, o
cmera e o pblico.

3.12.2 Os rituais eletrnicos de Renato Cohen

Artista multimdia, pesquisador das mediaes e dos novos suportes na cena,


autor de experimentos radicais. Xamanismo e redes telemticas, o corpo mediado na
rede e as narrativas projetadas na internet. Arte e interatividade, performance e
tecnologia. Estas so palavras-chave, s quais poderamos acrescentar, ainda, linguagens
hbridas, cultura das bordas e tecnoculturas, que talvez ajudem a definir o perfil do
artista, pesquisador e professor Renato Cohen.
O corpo do ator um dos elementos fundamentais da expresso cnica e a forma
como ele trabalhado passa por transformaes no contexto histrico. Deste modo,
interage com o estilo ou movimento ao qual pertence, conjugando-se com os demais
elementos da composio da encenao. Segundo Cohen a performance antes de
tudo uma expresso cnica.
neste sentido que se pretende situar o corpo na performance: no vis da
expresso cnica, por entender que o artista plstico e o artista cnico concebem a
utilizao do corpo de maneira diferenciada, pelo percurso e interesse, prprios das
linguagens. A forma com que o corpo se expressar, sofrer transformaes no contexto
histrico, apesar de existirem certas discrepncias na forma com que trabalhado pelo
ator.
163

O corpo contagiado pelas tecnologias e as mutaes deste encontro so os


novos questionamentos dos artistas que esto em face das hipteses e reflexes sobre
at que ponto pode-se chegar, se que exista um ponto de chegada, ou seja, a polmica
causada : quem gera a dinmica de absoro e a pesquisa de que corpo este. De
acordo Lcia Santaella
por artes do corpo biociberntico, quero significar as artes que tomam
como foco e material de criao as transformaes por que o corpo e, com
ele, os equipamentos sensrio-perceptivos, a mente, a conscincia e a
sensibilidade do ser humano vm passando como fruto de suas simbioses
com as tecnologias. (SANTAELLA, 2004, p.65)

Presentes em suas publicaes, ementas de disciplinas e de linhas de pesquisa,


em apresentaes de obras artsticas e em catlogos de artistas contemporneos
brasileiros, elas podem, juntamente com os prprios veculos de sua produtividade, dar
uma ideia de sua frtil e ousada carreira de artista vinculado Universidade,
desbravando fronteiras e avanando nos territrios de vanguarda.

Fig.82 Cena da performance KA - A sombra da alma, de Renato Cohen

Na Unicamp seu vnculo inicia em 1998 em que atua como diretor do espetculo
KA - A sombra da alma (Fig.82), exibido no Museu da Cidade, em Campinas; e participa
como docente da reestruturao do curso de mestrado e proposta de doutorado em
Artes do IA, na linha de pesquisa interdisciplinar Arte e Mediao, orientando trabalhos
de criao em artes cnicas.

164

Suas aulas, no mestrado, eram laboratrios de experimentao, chamados por


ele de seminrios artsticos, perfil que leva tambm a coordenao das sesses do GT
Grupo de trabalho Territrios e Fronteiras, da Abrace - Associao Brasileira de
Pesquisa e Ps-Graduao em Artes Cnicas. Sua pesquisa articula as duas principais
vertentes de sua obra, tratando da Performance na Era da Tecnologia.
Nas suas prprias experincias radicais, como as performances interativas com
uso do espao computacional, conta com a parceria de Johannes Birringer (Ohio), autor
da sala tecnolgica que recebe inputs em tempo real em contraposio sala
instalao, remetida s artes plsticas.
Finalmente, o conceito de environment que Renato Cohen formulou como
energia psquica presente na performance e veculo de troca, poderia nos auxiliar a
entender como xamanismo e redes telemticas aparecem juntos no elenco das palavraschave de sua obra. Tanto um como outro conectam pessoas, estabelecem redes de
contato e convivncia. uma relao que se pode estabelecer na sua teoria, mas que
soa, sobretudo, como seu desejo de conectar pessoas, mundos, idias.

3.12.3 A tecno-dana do grupo Cena 11

O Grupo Cena 11 Cia. de Dana uma companhia de formao e pesquisa em


dana, situada em Florianpolis, Santa Catarina, e desenvolveu uma tcnica que pode
ser acessada por todos e est em constante dilogo com acadmicos e pesquisadores
interessados em suas aes. Trs slidos conceitos fazem parte da pesquisa do grupo:
- tica e esttica sobre o corpo e o ambiente onde este corpo est inserido;
- produo unida pesquisa artstica, dana e tecnologia;
- e, mais recentemente, o intercmbio de estudo e prtica com outros grupos de arte e
dana.

165

Fig.83 Cena do espetculo Embodied Voodoo Game, do grupo Cena 11, de 2011

Esses conceitos podem ser observados em seus espetculos Guia de Ideias


Correlatas, Embodied Voodoo Game (Fig.83) e SIM - Aes integradas de
consentimento para ocupao e resistncia. Em uma de suas entrevistas o coregrafo
do grupo, Alejandro Ahmed, foi questionado sobre a funo de recursos como patins,
cmeras, projees de slides e a importncia dessas mesclas, ao que ele respondeu:
So extenses do corpo. Eles surgem de uma maneira circunstancial, mas
tambm estimulados pelo pensamento que a gente est tendo. Como nossa
dana em funo do corpo, tudo aquilo que seja necessrio dar a ele para
que consiga manifestar a idia com mais propriedade, no temos pudor de
usar. E claro que isso tem um tratamento esttico vinculado aos crditos
que damos para a coisa. (AHMED, 2003, p. 43)

As tecnologias compreendidas como extenses do corpo permeiam a construo


artstica do grupo. As tecnologias que so extenses do ser humano engendram
modicaes nas relaes estabelecidas na organizao social. Pense-se em uma
extenso pontual, o vesturio. Certamente, o vesturio exerce a funo de agasalhar, ou
seja, o vesturio, como extenso da pele, pode ser visto como um mecanismo de
controle trmico e como meio de denio do ser social.
Essas so idias que parecem compreendidas pelo grupo mas o vesturio
tambm interfere em outros meios e extenses do ser humano na sociedade, pois as
extenses do ser humano so produtores de acontecimentos que modicam as relaes
estabelecidas socialmente.
A roupa uma forma de manifesto no verbal que pode engendrar relaes
diante de sua utilizao. A no-utilizao da roupa diante de toda a carga de

166

sensibilidade altamente visual e retorcida das sociedades industriais faz com que o
contato visual com a pele possa ser algo chocante.
Nos espetculos do grupo, a nudez participa da composio cnica. Em uma das
cenas de Skinnerbox, um dos danarinos da companhia entra nu e acoplado a seu corpo
somente h um par de sapatos de palhao vermelhos. Apesar de serem sapatos
extremamente chamativos e provocantes, a ateno de alguns espectadores voltou-se
para o fato de o corpo do danarino estar nu, por isso causar certo incmodo. Sobre isso,
o danarino comenta:
Aquela cena do nu sozinho ali numa luz branca, o que tem ali de mais que
chama a ateno deveria ser o sapato, que vermelho, que tambm um
sapato bem grando. E s vezes, a pessoa est to interessada, to
incomodada com a situao que ela de repente... ningum falou do meu
53
sapato vermelho. (ABRO , 2007, p.34)

Assim, as utilizaes de roupas que so extenses do corpo e que produzem


acontecimentos engendram relaes e sentidos ao corpo em si. O corpo que dana no
Grupo Cena 11 vem dialogando com muitas das possibilidades de extenses criadas
socialmente. Para muito alm das roupas, equipamentos de tecnologia mais elaborados,
como robs, vm compondo a organizao cnica do grupo. As tecnologias so
consideradas pelo grupo como forma de ampliar a maneira de comunicar.
A perspectiva imediata para o homem ocidental, letrado e fragmentado, ao
defrontar-se com a imploso eltrica dentro de sua prpria cultura, a de
transformar-se rpido e seguramente numa criatura profundamente
estruturada e complexa, emocionalmente consciente de sua total
interdependncia em relao ao resto da sociedade. (MCLUHAN, 2005, p. 69)

Sabe-se que muitas das extenses possveis so consideradas possibilidade para a


autonomia do ser humano diante da organizao social. Assim, muitas das extenses
produzidas socialmente adentram a produo artstica do Grupo Cena 11. O dilogo com
essas extenses vem carregado de mltiplas possibilidades e, no particular da arte do
Cena 11, em muitos momentos, as extenses recebem destaque frente organizao da
arte do grupo.
Como ilustra a anlise do espetculo SKR Procedimento 01, o tratamento
esttico dado tecnologia pelo grupo, em alguns momentos, parece ressaltar as
53

Elisa Abro, Mestre em Educao Fsica pela Universidade Federal de Santa Catarina na linha de Teoria e
prtica pedaggica, em seu artigo As relaes entre arte e tecnologia: a dana hbrida do Cena 11,
publicado na Revista Pensar a prtica da UFG Universidade de Gois

167

tecnologias em si. No espetculo em questo, do total de 25 cenas, apenas 12 no


apresentam o uso de equipamentos tecnolgicos, quatro so somente constitudas por
equipamentos tecnolgicos e nove consideram-se mistas, as quais compostas por
danarinos e equipamentos tecnolgicos. Os indicadores mostram o nmero de 13
cenas, nas quais esto presentes equipamentos tecnolgicos e um nmero menor, 12,
sem a presena deles. Na arte do Cena 11, esses dados indicam uma possvel analogia
entre o universo tecnolgico e o artstico.
Alm da presena marcante das tecnologias na arte da companhia, a busca por
um corpo eciente para realizar a tcnica corporal desenvolvida pelo grupo parece
fortalecida pela utilizao das tecnologias. O entusiasmo diante das tecnologias, na
crena da superao dos limites fsicos, principalmente diante das possibilidades das
tecnologias digitais, parece orescer na arte do Cena 11. Esse entusiasmo observado
em muitas das relaes humanas atuais. A ecincia das tecnologias digitais parece ter
fortalecido sua utilizao ou ser a argumentao para fundar seu predomnio em nossa
sociedade.
De uma tecnologia de base fsica, como a analgica, que na execuo de
trabalhos ou no gozo do lazer demandava de homens e mulheres
habilidades, destrezas fsicas, treinveis ao longo da vida, passa-se para uma
nova e desaadora situao em que a demanda se volta a qualicaes
mentais, capacidade de abstrao. (BIANCHETTI,2001, p. 13)

Assim, as relaes do seres humanos com as tecnologias modicaram as


exigncias de qualidades humanas para tal relao ocorrer. Parece que a pretenso do
grupo a utilizao da tecnologia cada vez mais automatizada. Como comenta uma das
integrantes do grupo:
Agente trabalha meio no que o lvaro chama de tecnologia do artesanato. A
gente gostaria muito que as estruturas se movimentassem em cima das
pessoas (risos), mas no uma realidade to prxima. (ABRO, 2007, p.34)

O grupo parece entusiasmado diante das possibilidades tecnolgicas e de toda a


ecincia existente em tal universo. Uma grande questo para o grupo o acesso ainda
ser restrito s tecnologias, situao tambm enfrentada por relevante parte da
sociedade, que busca interminavelmente mais qualidade tecnolgica.
Neste novo contexto pessoas e instituies [...] so levadas, por opo ou pela
compulsoriedade a que so submetidos todos aqueles que pretendem manter-

168

se coetneos (as) ao seu tempo, a rever formas, mtodos de ensinar e


aprender na escola e no trabalho , uma vez que a tradio, a experincia e a
formao/treinamento pontual deixaram de ser critrio de qualicao para a
vida/trabalho. (BIANCHETTI, 2001, p. 13)

Isso, em certa medida, pode ser observado na arte do Grupo Cena 11. Apesar do
grupo em questo ter um treinamento fsico especco, at mesmo por se tratar de
dana na qual o corpo, at o momento, se faz necessrio para ela ser realizada, parece
que tambm as tecnologias vm adentrando suas produes e criando novas relaes e
mtodos para o universo da dana.
Assim, os saberes desenvolvidos nas reas tecnolgicas tornam-se to
necessrios quanto os artsticos, apesar dos limitantes nanceiros. Ilustra essas relaes
entre o universo artstico e tecnolgico na arte do grupo a fala de uma de suas
danarinas:
Eu sei que dentro do que a gente pode estar fazendo estamos fazendo o
melhor que a gente consegue. Mas eu gostaria que fosse melhor, pois acho a
coisa ainda muito devagar. O rob podia ser (...) se tivesse algum dessa rea
trabalhando junto, desenvolvendo, seria melhor. No que ele esteja ruim, mas
eu tinha na minha cabea [que], se a gente tivesse mais dinheiro pra comprar
o nosso projetor, a nossa luz, essa coisa tecnolgica seria sempre a mesma,
sempre seria a mesma qualidade de imagem, mas como a gente tem que locar
o projetor em cada espetculo, ento, tem cidade a que tu chegas, olhas
daquele jeito a denio. Ento, eu acho que a gente podia construir mais, se
tivesse uma sede, um lugar pra deixar tudo montado. Ia partir pra um outro
lugar. (ABRO, 2007, p.34)

Demonstra-se a vontade do grupo de desenvolver e ampliar essa relao com as


possibilidades tecnolgicas, tanto pelo desejo de adquirir os aparatos tecnolgicos
quanto de contratar um especialista na rea. Assim, compreendemos que a Companhia
Cena 11 almeja o que, de certa forma, pretenso vigente em nossa sociedade: que as
tecnologias digitais predominem sobre as analgicas. A grande vantagem da linguagem
binria est no maior dilogo entre os aparatos tecnolgicos, que possibilita encurtar
espao e tempo, alm de oferecer uma automatizao to desejada.
As tecnologias fazem parte da histria da humanidade, e no se quer neg-las,
mas se acha necessrio que o entusiasmo diante de todos esses avanos seja crtico,
capaz de compreender as contradies presentes no desenvolvimento das tecnologias.
Deve-se no t-las como imprescindveis para o ato de dana, mas sim como
possibilidade de ampliar algumas relaes que estabelecemos com o mundo enquanto
danamos. Entretanto, elas podem, em alguns momentos, limitar o fazer artstico. A
169

utilizao da tecnologia na dana soa como algo natural, nas palavras de um dos
integrantes da Companhia:
Eu acho que, desde que surgiu essa tecnologia, ela j comeou ser usada pela
arte. Isso tem a ver com o trnsito entre cincia e arte. Ento, esse trnsito
sempre ocorreu de uma forma ou outra. Sempre houve cientistas interessados
em arte e artistas interessados em cincia, e esse trnsito, de alguma forma,
sempre em algum ponto, convergiu para que se produzisse algo. Ento, tem
uma tendncia pra o quanto a tecnologia evolui, e os modos de produzir arte
tambm se diferenciam. (ABRO, 2007, p.34)

Assim, a cincia parece validar a arte por meio da tecnologia, legitimao em


certa medida necessria, em um mundo cada vez mais tecnocrata, onde a cincia valida
verdades e determina comportamentos. A presena das tecnologias na vida das pessoas
e no universo da dana passa despercebida com o decorrer do tempo, pois o maior uso e
a maior quantidade de aparatos levam naturalizao dela. Uma das danarinas mais
antigas do grupo comenta que:
Desde o primeiro espetculo que a gente fez, j tinha microfone, msica ao
vivo. O lvaro sempre pensou desse jeito, ento, uma coisa que no
surpreende mais. Dizer tem vdeo igual a dizer tem uma roupa, est normal
[...] t bem incorporado assim. (ABRO, 2007, p.34)

Assim, as tecnologias, como vdeo, so compreendidas pelo grupo como to


construtoras da arte quanto o ato de danar, semelhantes s tecnologias que j passam
despercebidas, como roupas, iluminao. Tal compreenso parece rmar a hiptese de
compreenso da relao de dilogo entre o universo tecnolgico e artstico pelo grupo.
A tecnologia, de forma geral, permeia a vida das pessoas, como tambm as
relaes interpessoais, no estando ausente nas artes. A presena das tecnologias na
vida das pessoas e no universo da dana aparece de forma concreta na arte do grupo, e
muitos recursos tecnolgicos dele j se dissolveram e passam despercebidos. Para
questionar as diversas funes assumidas na utilizao das tecnologias acopladas ao
corpo na arte do Cena 11, apresento uma reexo de Tomaz Tadeu da Silva54:
As tecnologias ciborguianas podem ser: 1. restauradoras: permitem restaurar
funes e substituir rgos e membros perdidos; 2. normalizadoras: retornam
as criaturas a uma indiferente normalidade; 3. reconguradoras: criam
criaturas ps-humanas, que so iguais aos seres humanos e, ao mesmo tempo,

54

Tomaz T. Silva Ph.D. pela Standford University, 1984, atualmente professor colaborador do
Programa em Ps-Graduao em Educao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul

170

diferentes deles; 4. melhoradoras: criam criaturas melhoradas, relativamente


ao ser humano. (SILVA, 2000, p.14)

A arte do Grupo Cena 11 permeada por muitas dessas possibilidades citadas


por Silva no uso das tecnologias. Percebemos que muitas das intervenes, modicaes
sobre o corpo, que vm ocorrendo, sobretudo na modernidade, justicam a
denominao ps-humano, mas se questiona se, ao fazer isso, no se estaria negando o
prprio carter histrico do humano.
Spanghero55 utiliza o termo ps-humano para referir-se aos danarinos do
Cena 11, aproximando-os da idia de hologramas, na descrio da coreograa Violncia.
A autora corrobora a idia proposta por Tomaz Tadeu da Silva, ao usar esse termo, pois
acoplados aos corpos dos danarinos da companhia esto: pernas e braos metlicos,
bogobol, patins, separador bucal, botas, joelheiras, dentre outros recursos.
Essas peas articiais tornam seus corpos mais altos, mais fortes, amplicados,
assimtricos, capazes de pular, virar mssil e se arremessar. As prteses lhes
garantem superpoderes e com elas sua dana feita. (SPANGHERO, 2003,
p.94)

Como a histria do coregrafo permeia profundamente a histria do grupo, e


sabendo que ele superou uma doena gentica por meio da dana, pode-se
compreender a tecnologia tanto como normalizadora quanto restauradora. Na dana do
Cena 11, o que entendido como imperfeies so os limites da materialidade corprea,
ao passo que as tecnologias so vistas como possibilidades, como, por exemplo, as
prteses que ampliam a potncia do corpo. Englobam-se as possibilidades
reconguradoras da tecnologia, para criar criaturas melhoradas, relativamente ao ser
humano, ou seja, mais geis e fortes, dentre outras caractersticas.

55

Mara Spanghero Doutora em comunicao e semitica, professora da PUC/SP e autora do livro A


dana dos encfalos acesos (Ita Cultural, 2003)

171

Fig.84 Cena do espetculo Skinnerbox, do Cena 11, em 2009

Para o espetculo Skinnerbox (Fig.79, 80 e 81) foram desenvolvidos acessrios


que distendem o corpo para ele mais bem lidar com o ambiente, de forma a ampliar a
qualicao na preparao tcnica, e isso parece aproximar as tecnologias ciborguianas
como melhoradoras. Constituem criaturas melhores relativas ao ser humano, com o uso
dos artifcios que determinam uma amplicao inusitada das capacidades humanas e a
busca por lidar bem com o ambiente.
Como existe a busca por certa adaptao e preservao na temtica do
espetculo Skinnerbox, a tecnologia vem funcionando, ao mesmo tempo, como
normalizadora e melhoradora da relao indivduo-ambiente-indivduo. necessrio
reetir sobre se essa condio, atrelada idia de superao na sociedade hodierna,
permeada pelos ideais da cincia, leva em conta que a prpria tecnocincia criada pelo
capital vem sendo responsvel pela deteriorao dessa mesma relao. Importante
ressaltar que as melhorias e o progresso no necessariamente garantem que seremos
mais felizes, porm, engendram relaes ambguas entre os seres humanos, que
necessitam ser tratadas conscientemente.
A funo que a tecnologia desempenha na dana do Cena 11, para vencer os
limites corporais, compreendida como superpoderes ao ampliar potncias, parece
permeada pela idia de progresso. Na cincia, em especial, no mbito das cincias
biomdicas, a mxima moderna de que tudo que possvel deve ser feito faz-se
presente e permeada com sua pretensa neutralidade, objetividade e ecincia.

172

Fig.85 Cena do espetculo Skinnerbox, do Cena 11, em 2009


Indstria e ideologia so voltadas a esse trabalho, subsidiadas por uma cincia
e uma tecnologia que, concomitantemente, desprezam os limites da
materialidade e exaltam a noo moderna do indivduo livre, baseada na
ambgua e perigosa crena de que se pode ter o corpo que se quer (...) A
reconstruo e reestruturao do corpo presentes no processo civilizatrio e
as modicaes corporais extremadas contemporaneamente permeiam a
dana, como uma manifestao artstica que acompanha a humanidade em
sua trajetria. Na dana, esse processo ocorre, e todas essas prticas sociais
que se propem a ser uma interveno sobre o corpo tm como fundamento,
em maior ou menor grau, os conhecimentos produzidos pela cincia e, em
especial, pelas cincias biomdicas. (SILVA, 2001, p. 5-62)

O grupo compreende as tecnologias como algo que possibilita a superao dos


seres humanos diante dos outros animais, assumindo a inuncia da teoria evolucionista
em sua produo, so idias que permeiam a construo artstica do grupo. Como
comenta um dos integrantes do grupo:
essa coisa, at que o lvaro fala: a lana, o homem bem mais frgil que um
urso, por que que a gente evoluiu bem mais que o urso? Por esse nosso
fascnio de conseguir fazer coisas que vo estender a nossa fora? A gente no
conseguia correr que nem um leopardo da a gente fez o avio, o que foi que a
gente adaptou, pra nossa sobrevivncia? (ABRO, 2007, p.34)

Com essa perspectiva, os integrantes do Cena 11 pem o prprio


desenvolvimento das tecnologias na busca por fortalecer os humanos, tornando-os
assim mais adaptados diante dos outros animais e garantindo sua sobrevivncia. As
relaes entre ser humano, tecnologia e outros animais estavam colocadas no
espetculo Skinnerbox, como comenta um dos danarinos sobre o espetculo:
Me chamou a ateno por trabalhar com um ser que a Nina, bem primitivo,
bem ecaz, claro, porque foi feito um trabalho ali com ela, e um rob que

173

bem futurstico e o homem. Essa relao muito interessante. O homem t


dominando as duas coisas. Tem algum momento que tu podes at viajar que o
cachorro domina, que tambm domina ele. T ali, ele tambm te impede
algumas coisas, se no estivesse, tu poderias fazer, mas quem manda ali o
homem, sempre vai mandar. o homem, independente, a mquina. Ah! O
homem que pensou aquilo ali, ele evolui mais que a mquina pra fazer a
mquina. Eu no posso car inferior mquina. Como construir uma coisa
inferior a ele?[...] O homem s pode ser destrudo por ele mesmo. S homem
destri outro homem, no vai ser a mquina que vai destruir um homem.
(ABRO, 2007, p.34)

Assim, se rearma a mxima moderna do homem como senhor da natureza. O


projeto cientco ocidental parece ter a dominao em sua essncia. De certa forma, isso
ocorre com os prprios seres humanos envolvidos nesse contexto, tendo de ter controle
sobre os animais, sobre as mquinas e sobre si prprios, em suas relaes mais
intrnsecas, como as sensaes de medo, dor, vaidade para sobreviverem como
danarinos do Grupo Cena 11.
So relaes de domnio humano sobre a natureza no controle da existncia dela,
e essa existncia, sendo relativa existncia humana, pode ser observada pela presena
de Nina na arte da companhia. Em uma das observaes de treino, uma danarina
comentou que Nina foi comprada com mais dois cachorros, e ela foi a escolhida como a
mais capaz, que reuniu as qualidades para a funo. Isso deixa claro que a Nina existe
no grupo por essa nalidade. As qualidades para a funo de danar no grupo foram
alcanadas pela cachorra, que durante dois anos passou por um treinamento com
adestrador. Ainda sobre o cachorro, a danarina comentou que tem de educar o
cachorro e o dono do cachorro, para no perder o treinamento.
O grupo parece resumir, em alguns momentos, a existncia da cachorra s
necessidades do prprio grupo. Demonstrou, em muitos momentos, a no-importncia
da cachorra como ser vivo em si, ressaltando apenas as funes que ela realiza no grupo.
Acerca do Cena 11, o coregrafo comenta:
Vejo o corpo como um aparato tecnolgico (tecnologia = tcnica aplicada). A
relao com a tecnologia j vem em criar uma tcnica ou utilizar uma tcnica
para alguma coisa. Ballet clssico ou jiu-jitsu (tcnicas) transformam-se em
tecnologia quando so aplicados para, por exemplo, criar dana
contempornea. bvio que isso se estende para as relaes que o Cena 11 tem
com o vdeo, slides (...) mas no acho que a est o nosso forte em tecnologia;
isso o que as pessoas em geral entendem por tecnologia que um
conhecimento muito pequeno. No sentimos que o sapato uma tecnologia, o
corpo se adaptou ao sapato. Andar de sapato uma tcnica. E dana cincia.
(AHMED, 2003, p.42)

174

Essas idias do coregrafo possibilitam reexes importantes para compreender


a arte do grupo. Inicialmente, entender o corpo como um aparato tecnolgico parece
resumi-lo a um objeto que executa tcnicas aplicadas, alm de reforar uma concepo
dualista de ser humano.
Contraditoriamente, essa idia pode restringir o prprio ser humano e a
dominao da natureza atrelada tecnologia, tal como ocorre desde os primrdios da
modernidade, e parece se rearmar na dominao do corpo que dana no grupo Cena
11. A natureza deixou de ser objeto de contemplao para ser explorada por saberes e
prticas sociais.
A idia de humanidade que no se contrapunha natureza e que se entendia
como parte dela parece ter sido abandonada. A concepo que fundamenta a
tecnocincia h muito j mostrava estabelecer as relaes entre sujeito e objeto como
parmetros matemticos. Cabe reetir se essa concepo no permeia a arte do grupo
em questo, sobrepondo-se a outras concepes e caractersticas antes associadas ao
universo da arte.
Em um dos treinos observados, o coregrafo comenta como os integrantes do
grupo teriam de se sentir como uma porta e cair, e no usar outro estmulo,
simplesmente cair como uma porta. O coregrafo comenta a ideia de congurar o corpo
rpido nas pequenas quedas para agentar quedas maiores.
A arte do grupo parece corroborar a idia do danarino, de um objeto que realiza
a ao. A tecnologia que parecia ser um dos motes da arte do grupo apresenta-se como
continuao dos pensamentos que constituem sua tcnica corporal, na qual compreende
o corpo como objeto que processa informaes, como comenta uma das integrantes do
grupo:
A tecnologia t na maneira de produzir um movimento, [...] a gente trabalha
com rob, a gente trabalha com [...], mas nada disso tecnologia de ponta,
isso uma maneira de ampliar a tecnologia do corpo. (ABRO, 2007, p.34)

O corpo parece entendido como objeto, arma-se como um dos aparatos


tecnolgicos da dana prevista. A separao entre sujeito e objeto parece estabelecer
relao com a arte do grupo, engendrando conseqncias tico-polticas de grande
importncia. A separao entre sujeito e objeto considerada caracterstica tpica da

175

racionalidade cientca moderna, que se apresenta indispensvel objetividade


cientca.

Fig.86 Cena do espetculo Skinnerbox, do Cena 11, em 2009

O afastamento do objeto no possibilita que o ser humano se reconhea no


objeto, em nome da to famosa objetividade cientca. A extrema separao no parece
possvel e, com isso, o sujeito no se reconhece mais como tal, pois acaba tendo uma
relao a servio da explorao e dominao da natureza.
Delineia-se j aqui uma espcie de paradoxo em termos lgicos, o
distanciamento innito do sujeito com relao ao seu objeto no constituiria
uma objetividade absoluta, mas simplesmente a perda [dele]. (...) Em nossa
sociedade, esse distanciamento no parece ter limite, e juntamente com o
desenvolvimento das foras produtivas, esse paradoxo se expressa, em termos
poltico-existenciais, na alienao, na coisicao generalizada. O desvario
universal , ao mesmo tempo, o seu produto e a condio propcia para o seu
orescimento. (DUARTE, 1988, p.115-117)

Parecem existir algumas contradies referentes ao entendimento de tecnologia


e tcnica, alm das j discutidas de corpo como aparato tecnolgico. A dana
constituda por tcnicas corporais, seja de ballet ou jiu-jitsu, dentre outras, e utilizar
outras tcnicas no a transforma em tecnologia, e sim coloca novas possibilidades de
tcnicas corporais para o ato de danar.
A prpria utilizao de equipamentos e recursos nas movimentaes exige
determinadas tcnicas especcas para realiz-las. A ideia fomentada pelo grupo de que
andar de sapato uma tcnica parece correta. Andar tcnica e concorda-se com que
andar de sapato a tcnica de andar de sapato, pois o aparato inuencia a prpria
176

tcnica corporal executada. O grupo, porm, entende que o sapato no uma tecnologia
pois percebe que o corpo se adaptou a ele.
Essa adaptao naturaliza para o grupo o aparato tecnolgico, considerando-o
pertencente natureza humana. Frente a isso, questiona-se: Se o sapato no uma
tecnologia, por que o corpo que dana o seria? O corpo desenvolve tcnicas e, por isso,
considerado um aparato tecnolgico para o grupo, e por que o sapato, no qual o ser
humano aplica tcnica, no tecnologia? Ainda, questiona-se a utilizao do conceito de
aplicar, referente s tcnicas corporais que podem ser realizadas para o ato de danar,
visto que possivelmente o conceituado executar seria o mais correto. Assim, questionase: se as tcnicas de jiu-jitsu e bal clssico fossem utilizadas para andar ou danar isso
as transformaria em tecnologia?
Percebe-se que no existe limiar que possibilite classicar a tecnologia utilizada
na dana como boa ou ruim. Entrementes, encontram se relaes ambguas,
apresentando questes que merecem ateno, frente grande valorizao do uso da
tecnologia no universo artstico com pouca reexo. Muitos argumentos sustentam-na
como pertencente noo de progresso, o que j permite questionar uma apologia ao
presente e um esquecimento das tradies.
A utilizao da tecnologia nas produes artsticas uma das formas pelas quais
o ser humano se distancia de uma simples imitao da natureza. Essa concepo de ser
humano entendido como um aparato tecnolgico parece ser uma negao a tudo que
remeta natureza humana. Essas ideias parecem corroborar o que aponta Huisman
sobre uma nova perspectiva de arte, na qual:
Quanto menos ela natural mais artstica. Uma obra de arte tem
necessidade de ser sobre-real para poder ser autntica. Se a pintura de
extrema monotonia porque constitui uma imitao servil da natureza. A arte
digna desse nome abstm-se de tomar por tema o pr-do-sol no Adritico ou a
pequenez do homem face ao mar Antrctico. Porque ela se sente nesse ponto
to inferior prpria Natureza que no teria nenhuma vantagem em rivalizar
com Deus. (HUISMAN,1994, p.75)

A arte contempornea inuenciada por seu tempo, no qual as tecnologias, com


as mais diversas funes, permeiam-na. A utilizao de tecnologias na arte vem se
apresentando como tendncia, e o Cena 11, de forma geral, compreendido como um
dos grupos que mais inovam no universo da dana. A grande inuncia do Cena 11 nesse

177

universo coloca-o em um lugar de destaque, tornando-o capaz de ditar e reforar


tendncias presentes no universo artstico da dana.

3.12.4 Outras experincias brasileiras

Como temos visto so inmeras as possibilidades de uso das imagens


tecnolgicas junto ao corpo, nas funes de ampliao, distoro e novos entendimentos
poticos acerca de um corpo que pode agora ser fragmentado, editado e projetado em
superfcies mltiplas; assim alcanando novos entendimentos somente pelo suporte
onde a imagem esta projetada.
Analisei dois exemplos dos quais participei como diretor (Devorando Quixote,
de 2008 - Fig.87) e como diretor de arte (Devorando Fausto, de 2008). No primeiro
exemplo, usamos a imagem de um skyline do mar, a partir de uma praia, com ondas e
imagem colorida, como metfora de transcendncia no espetculo, essas imagens com
som natural eram sempre utilizadas, porm a forma como estas imagens surgiram (que
aqui eram como um lite motive do espetculo) foi em encontro ao que neste captulo
abordo, o uso do corpo como suporte ou do corpo como imagem alterada pela projeo.
O personagem Quixote, interpretado por Sergio Khair, tem sua armadura
medieval aberta pelo personagem Alice (Carol Pinzan), que como num oratrio, abre a
armadura e se v projetada no peito do ator, com a imagem com udio do oceano, e
depois ao fechar essa imagem passa para trs teles gigantes, ampliando o sentido
potico do mar interno do personagem que se inicia no corpo (peito) e abre-se at as
telas.

178

Fig.87 Cena de Devorando Quixote, de 2008

Em outro momento um dos personagens engole uma microcmera que era


usada para gravar pequenos detalhes de uma cena feita com bonecos minsculos, o ator
engole a cmera que por ter recurso de infra vermelho, mostra todo o interior e o incio
da garganta do ator que projetado em trs telas. O pblico v a atuao do ator que se
move lentamente com o corpo todo pintado de azul, mas tambm tem a dimenso do
que ocorre dentro de sua boca, detalhando dentes, lngua e saliva, imagens que eram
editadas e saturadas em tempo real por Vjs.
Tomo como base uma cena em que o diretor italiano Romeo Castelucci usa no
espetculo Julio Cesar (Fig.83) em que um ator engole uma cmera de endoscopia, e
nas telas em cena se v a movimentao das cordas vocais do ator funcionando, ou seja
a palavra-texto shakesperiana dita, pode ser vista tambm sendo realizada pelos
movimentos das cordas vocais; o que amplia a ideia de palavra j que vemos como ela se
forma na garganta do ator.
No segundo exemplo de ampliao do corpo pelas imagens tecnolgicas, cito
uma cena do espetculo Devorando Fausto, com direo de Marcos Bulhes, em que
numa cena intitulada Guerra Santa, realizada dentro de uma capela do Forte dos Reis
Magos, um performer caracterizado de Jesus Cristo, corta com um bisturi cirrgico a pele
sobre seu corao, numa aluso clara a iconografia das imagens bblicas.

179

Fig.88 Cena de Julio Cesar, com a Societas Raffaello Sanzio com direo de Romeo Castelucci, em 1997

Com o corte e o escorrer do sangue real do performer, uma cmera grava ao


vdeo a cena que simultaneamente projetada no telhado branco da capela, em que
dentro existe outra cena ocorrendo. Vemos o corte em detalhes sendo registrado e
projetado em tempo real sobre a capela, e aos poucos a capela tingida de vermelho,
pelo sangue do performer que escorre pelo seu peito. Mais um exemplo do corpo ou do
detalhe do corpo ganhando uma dimenso esttica gigante, j que detalhes do corpo so
ampliados e cobrem objetos, aqui uma capela que por si s reage signicamente a cena.
Com recursos parecidos tambm indico algumas experincias que o performer
Rick Seabra56 propem a importncia da explorao de texto como origem da imagem
potica. A ideia que a partir de tcnicas de escrita e do atiamento da imaginao se
possa criar contedo inusitado para a perfomance, evitando os clichs mais comuns
utilizados nas artes cnicas.

56

Rick Seabra artista visual, autor, designer e performer brasileiro e norte- americano, nascido em
Washington e criado em Braslia. Se formou pela Parsons School of Design em Nova Iorque em
Comunicao Visual e tem um mestrado em desenho industrial pela Design Academy Eindhoven na
Holanda onde viveu 8 anos. Entre 2002 e 2006 foi artista residente do Kunstencentrum em Mechelen na
Blgica.

180

Fig. 89 Cena da performance Imprio, Love to Love You, Baby!, de Rick Seabra, em 2010

Alm disso, Ricky instiga sobre o uso de imagens (especialmente o vdeo) em


obras, como os projetos em colaborao que j comearam a tomar corpo entre os
artistas-bolsistas, materiais gerados durante imerses poticas.
O espetculo 'Isadora.Orb, a metfora final' (Fig.85), do designer e performer
Ricky Seabra e da coregrafa e bailarina Andrea Jabor 57 , explora artisticamente o
potencial potico do espao. a arte funcionando como uma nova ferramenta para a
ocupao do homem no universo. Em cena, atravs de metforas de mar e mergulho,
profundidade e altura, os artistas encontram-se virtualmente e criam dilogos entre
imagens e movimentos. O trabalho flue entre dana, teatro de objetos, contao de
histrias e documentrio, s vezes se torna um manifesto contra o monoplio das
cincias sobre a explorao espacial.
Enquanto Seabra constri imagens com cartes, fotografias, pratos e discos
fazendo projees ao vivo, Andrea dana dentro dessas imagens na tela, e atua como DJ
criando sons para o espao. O pblico est sempre ciente de como as imagens so
construdas enquanto assistem os artistas envolvidos no processo criativo em cena. Os
artistas apresentam obras inditas ao pblico, como a primeira cano escrita no espao
e uma replica da nica obra de arte que existe na lua.

57

Andrea esposa de Ricky Seabra e formada pela School for New Dance Development, em Amsterd
(Holanda)

181

Fig. 90 Cenas da performance 'Isadora.Orb, a metfora final', de Rick Seabra

A ideia do espetculo fruto da tese de mestrado em Desenho Industrial de Ricky


na qual prope a criao de um mdulo espacial 'The ISADORA Module', para abrigar
artistas a bordo da Estao Espacial Internacional (ISS). O projeto foi apresentado em
conferncias espaciais na Europa e nos Estados Unidos. Ao investigar a gravidade zero, o

182

movimento orbital e a representao do espao como um lugar novo e inexplorado, os


artistas pretendem desvendar 'A Metfora Final'.
Ainda indico o trabalho de dilogo com imagens tecnolgicas no Brasil, o trabalho
@.com, do performer amazonense Joo Fernandes58, em que seu personagem dialoga
em tempo real com pessoas em chats de sexo, criando uma dramaturgia do acaso, e
possibilitando ver imagens de pessoas por todo Brasil em pequenas janelas de imagem e
texto que se fricciona com apresentao do performer em tempo real.
O diretor Lenerson Palonini frente da Cia. Nova de Teatro, com montagens de
Beckett, Joyce, Heiner Muller, amparadas pela teatralidade associada as transmisses de
imagens tecnolgicas ao vivo, sempre em destaque as interaes com o corpo do
atuante. E ainda os artistas Cris Bierrenbach59, como sua performance Fala verdade, de
2009, em que de forma interativa os espectadores so convidados, um por vez, a
estabelecer um dilogo com a artista e com a plateia, mediado por um detector de
mentira (polgrafo) em tempo real e as reaes do aparelho so projetadas em tempo
real sobre uma tela ao fundo, assim como o close do espectador interrogado.
O performer Shima60 com sua obra Entrelinhas 60`, de 2009, onde os corpos dos
espectadores, bem como de Shima, so usados como parte da tela, em que trama-se um
processo que embaralha tempos, espaos e dimenses num jogo de telas sobrepostas,
entre o efmero e o perptuo, o medido e o estimulado, de projetos e reflexes.
Aponto ainda os trabalhos de: Chico Fernandes61 e a performance Interself I, de
2003/2006; Fernando Salis62 com a obra Veni, Veni, de 2009; Tatiana Abitante63 com a
obra De onde vem a cor? Vermelho, de 2009; o performer de suspenso T. Angel64 com
a obra Inhale Exhale, de 2010; Eduardo KAC65 com a performance Time capsule onde

58

Joo Fernandes, diretor da Companhia de Ideias, de Manaus.


Fotgrafa, reprter e ilustradora em diversos peridicos nacionais, dentre eles Marie Claire, Veja e
Criativa. Responsvel como diretora de arte da pelcula FilmeFobia, de Kiko Goiffman, de 2007
60
Shima (Marcio Shimabukuro) nasceu em So Paulo em 1978. bacharel em Desenho Industrial e
realizou residncias artsticas na Holanda (2007) e no Japo (2008). Representou o Brasil no 11
Internacional Performance Art Festival Interackje.
61
Chico Fernandes trabalha principalmente com performance, vdeo e fotografia. Participa de
exposies individuais e coletivas, em museus e galerias como Novembro Arte Contempornea, Funarte,
Ita Cultural e Museu Nacional de Belas Artes.
62
Salis cineasta, ator e professor da Escola de Comunicao da UFRJ.
63
Abitante performer, artista plstica e estudante de Artes Visuais da ECA-USP
64
T. Angel performer especializado em body modification e suspenso
65
Eduardo KAC artista contemporneo e pioneiro da arte digital, arte hologrfica, arte da telepresena e
bioarte; mestrado em artes plsticas School of the Art Institute of Chicago
59

183

ele introduz um chip em seu corpo enquanto transmitido por redes de televiso em
1997 e a pesquisadora Bia Medeiros66 com o seu grupo Corpos informticos, entre
outros.

3.13 Sobre interao entre corpo e imagem tecnolgica

Neste captulo pretendi refletir acerca da ampliao do entrelaamento entre o


humano e a mquina atravs das imagens tecnolgicas e da disseminao dos
dispositivos e da lgica hipertextual que acabou por alcanar o prprio corpo, que
submetido a todo tipo de operaes: modelizado por programas computacionais (no
domnio do cinema e das experimentaes artsticas), entregue ao jogo das aparncias e
da simulao das identidades nos chats e salas de conversao, conectado a prteses
artificiais, vasculhado em seu interior - mas sem ser penetrado - pelas nanotecnologias
ou pelos programas de realidade virtual, tornado lugar de implantes biotecnolgicos, ou
ento movido e afetado distncia por meio dos dispositivos - tcnicos e artsticos.
A aproximao entre o corpo fsico natural e a mquina tecnolgica est sendo
elaborada nas mais variadas instncias de pesquisas e estudos. E usar esses recursos
tecnolgicos no garatem qualidade as artes cnicas, pois se tratam de mais uma
ferramenta. Um prtese ao corpo ou uma extenso ao corpo do atuante/performer.
O homem [...] tornou-se uma espcie de Deus de prtese. Quando faz uso de
todos os seus rgos auxiliares, ele verdadeiramente magnfico; esses
rgos, porm, no cresceram nele e, s vezes, ainda lhe causam muitas
dificuldades [...]. As pocas futuras traro com elas novos e provavelmente
inimaginveis grandes avanos nesse campo da civilizao e aumentaro ainda
mais a semelhana do homem com Deus. [...] contudo, no esqueceremos que
atualmente o homem no se sente feliz em seu papel de semelhante a Deus.
(FREUD, 1976, p.111)

O corpo, transformado e desfigurado nas imagens tecnolgicas, no traduzem um


apelo de deslumbramento tecnolgico (tpico da ps-modernidade) pois no apresenta
uma esttica que no seja a de ampliar o olhar sobre o corpo. Certamente , sem dvida,
o apelo mais evidente s novas formas de ver o corpo outros sentidos de que o corpo,
profundamente passa atravs desses processos tecnolgicos a ser marcado e alterado,

66

Bia Medeiros coordenadora do grupo de Pesquisa Corpos Informticos. Possui mestrado em esttica e
doutorado em artes pela Sourbonne, atualmente professora do departamento de artes visuais da UNB

184

convoca o espectador a atirar-se na vertigem de um novo ponto de vista.


Produz-se, assim, uma modalidade de olhar que consiste em mostrar um at um
corpo deformado e mutilado, pela imagem tecnolgica sem que esteja em jogo o dar-se
prazer, visto que quem altera o corpo atende a um imperativo categrico formulado nos
seguintes termos: preciso intervir no corpo de todas as maneiras possveis.
As encenaes com forte presena e questes sobre o corpo, secrees,
decepamentos, cortes, entre outras modalidades de alteraes corpreas, encontram
agora nesses tempos das telas digitais, mltiplas possibilidades de tornar o corpo, para
alm da body art, para alm dos pixels, uma forma que transcende as prprias barreiras
biolgicas e no campo do ps-humano, as artes cnicas se cercam de possibilidades da
dimenso do sublime, quando o corpo elevado categoria de obra viva e pulsante sem
qualquer enquadramento formal ou ordenao pr-via.
preciso salientar que essas tecnologias da imagem no corpo no objetiva ser
uma arte que retrate o corpo ou uma arte no corpo e sim uma arte que se faz com o
corpo, em simbiose, sociedade, amalgamando corpo e tcnica e assim configurando-se o
acontecimento cnico.

185

4. Consideraes Finais
Ao longo dessa pesquisa tentei mostrar qual o lugar das imagens tecnolgicas
na cena hoje. O que muda com a incluso das linguagens cinematogrficas,
videogrficas e agora a internet nas artes cnicas na contemporaneidade? Quais
seriam as contribuies desses cruzamentos entre o teatro, a performance art, a pera
e

a dana, quando utilizam as linguagens audiovisuais? A reflexo sobre essas

questes foi levantada com base em trs pilares de anlise: a relao das imagens
tecnolgicas com o Espao, o Tempo e, finalmente, o Corpo.
Sempre entendo que o espao das artes cnicas est entre o fazer e a presena
de seus atuantes em dilogo com os avanos do cinema, do vdeo e dos mltiplos
recursos de imagem do mundo contemporneo, incluindo o universo digital da
internet. Esse contexto exige novas formas de fazer e receber arte, seja pela simples
mistura entre tecnologias de imagem (e aqui me refiro a projees e presena de
imagens variadas em cena), seja a partir de interatividade e virtualidade, conceitos que
se expandiram com o desenvolvimento das artes em geral, e em especial entre as
formas do fazer cnico.
Percebemos que essa hibridizao das artes cnicas, junto s artes eletrnicas
e digitais, vem sendo utilizada para circunscrever uma rea de atuao de artistas e
grupos que comearam a surgir principalmente a partir dos anos 1930 (com a
cineficao) e, a seguir, com o cinema e o vdeo nos anos 1960 (com os happenings e
as performances), com a difuso e a facilitao de mltiplos recursos de vdeo nos
anos 1980 e 1990 e, nos anos 2000, como a internetizao da cena. Nesse caso,
acontecem as mltiplas possibilidades de interao com recursos de meios de
comunicao como as redes sociais, as transmisses via WEB de cenas e personagens
to distantes quanto estranhos aos olhares mais conservadores do teatro.
O que se percebe que as artes cnicas recuperam seu espao em plena
revoluo tecnolgica contempornea, e tentam incorporar e dialogar com outras
linguagens artsticas que tambm se apropriam de recursos tecnolgicos e conceitos
cientificos. Sob essa perspectiva, torna-se muito difcil falar de arte como espelho e
filtro da vida sem dialogar com aspectos da tecnologia, como virtualidade, interao e
hibridizaco tecnolgica. O que no garantia de qualidade final dos trabalhos. Afinal,

186

a tecnologia, bem como as imagens tecnolgicas na cena, so apenas mais um recurso


de que dispomos hoje. Mas se entendermos que essa ferramenta rica e contm em
si possibilidades mltiplas, provendo recursos cada vez mais acessveis, que hoje
funcionam quase como extenses do corpo, por que nao incorpor-la e adapt-la ao
filtro esttico das artes?
Mesmo com a tradicional recusa de novas tecnologias no teatro, e a presena
da tradio de mais de cinco mil anos, alguns artistas e grupos advindos, muitas vezes,
de outras linguagens, tm infectado as artes cnicas de modo indelvel, com novos
avatares, espaos virtuais, interatividades e comunicao para alm do simples palco
do aqui e agora.
abordagem do tema arte e tecnologia cabe sempre uma diferenciao
entre aquilo que se considera tcnica e o que se considera tecnologia. A tcnica
aquilo que cria conhecimento. Portanto, o uso de determinadas tcnicas pode ou no
implicar um repertrio tecnolgico, repertrio este idntico a todos os outros tipos de
repertrios culturais.
Ainda assim, quando as artes cnicas colocam-se diante das mltiplas
possibilidades que os meios digitais proporcionam, um ponto em particular sempre
volta a ser questionado: a interatividade com o pblico. A questo precipita uma
polmica, porque nem sempre a interatividade a questo mais importante entre as
questes relacionadas ao trabalho com mdias digitais. No territrio cnico, a questo
da interatividade muitas vezes reduzida tcnica pela tcnica, e s vezes um
espetculo alimentado com tecnologia pode assumir signos vazios.
As misturas so complexas e nelas existem riscos. Os cruzamentos entre as
artes cnicas, ou seja, as artes da presena, e as artes eletrnicas e digitais, que usam
a virtualidade, podem alcanar momentos de sublime tecnolgico. Mas, se mal
empregadas, podem resultar em desastre total, caindo no pobre campo dos
modismos.
Aqui tentei indicar exemplos de produes que se negam a entrar nesses
modismos. Pelo contrrio, os exemplos que cito nessa pesquisa so de importantes
artistas que, pioneiros ou contemporneos, pensam as imagens tecnolgicas em cena
de forma inteligente, artstica e sensvel.

187

Se o fazer cnico j to rico hoje, quando ele se lana no cenrio vertiginoso


das interatividades digitais suas potncias cnicas reinstauram novos paradigmas no
imaginrio e nas poticas de recepo. Essas formas de criao com meios digitais
foram importantes no tanto pelos recursos quase inesgotveis que ofereciam - s
vezes, at paralisantes para a criatividade -, mas por terem modificado nossas
concepes de poesia. Como j mencionei, a poesia a nica palavra capaz de dar
conta dessa dimenso imagtico-tecnolgica que pesquiso aqui, da complexidade e da
fluidez da criao artistco-cientfica no universo em expanso das novas tecnologias.
Estamos fadados poesia.
No momento em que vemos o cinema e a tecnologia em geral e o teatro como
duas linhas de fuga, empobrecemos nosso imaginrio, bem como restringimos a
possibilidade de crescimento e ampliao das artes da cena. Nesse trabalho,
tecnologia e criao cnica formam uma mesma linha de fuga, pois muitas outras
linguagens esto fazendo o mesmo.
Hoje em dia, em muitos pases da Europa, impensvel a criao de uma
escola de artes que no tenha um estreito canal de troca com as novas tecnologias.
Acredito que esse seja um caminho sem volta. Claro que podemos sempre optar pelo
rstico, pelo tradicional, mas no podemos negar as influncias que mudam nosso ser,
nossa sociedade e nossa forma de nos entender e entender as relaes hoje.
Dessa maneira, investiguei aqui como a tecnologia, atravs de recursos de
projeces e transmisses digitais, pode mudar nossas percepes sensveis, poticas e
estticas da cena.
Iniciei a pesquisa investigando as relaes entre as imagens tecnolgicas e a
espacialidade dos espetculos, tema do primeiro capitulo. Nele pudemos perceber que
o potente surgimento do cinema, no incio do sculo XX, influenciou o teatro, que
inicialmente procurava emprestar caractersticas da linguagem cinematogrfica, como
close-ups, travelings, cortes. Nesse momento, o nome de Meyerhold decissivo, pois
o encenador cria o teatro cineficado tanto internamente (quando no utiliza meios de
projeo) quanto externamente, quando usa projees de imagens e legendas em
cena. Dessa maneira, o uso inicial de imagens cinematogrficas em cena j possibilita
uma modificao no modo de receber o espetculo teatral.

188

As possibilidades cinematogrficas tambm impulsionaram as linguagens do


teatro poltico e documentrio de Erwin Piscator, na Alemanha da dcada de 1930,
onde imagens especialmente filmadas eram utilizadas. AIi percebemos as primeiras
possibilidades de leitura das imagens tecnolgicas

em cena. Inicialmente, a

possibilidade de figurativar um espao, como na tradio cenogrfica do telo tpico


do teatro clssico, que se extendeu at o sculo XIX. No desenvolvi essa funo
meramente figurativa, de indicar um lugar, por consider-la bvia, pobre e pouco
complexa, embora ainda seja muito utilizada nos dias de hoje. Acredito que essa forma
de utilizao figurativa no cria um efeito dialtico. Por sinal, era esse efeito que
pioneiros como Meyerhold e Piscador buscavam, ou seja, a incluso das imagens
cinematogrficas no teatro deveria causar um estranhamento capaz de catapultar a
forma de ver a cena, atravs de justaposio de imagens outras, editadas, que se
transformam rapidamente.
Alm disso, o uso do cinema na cena pode criar um efeito alargado da
realidade apresentada, possibilitando trabalhar a percepo do espectador a partir de
vrias janelas, e por consequncia, criar vrios espaos. Esse estranhamento dialtico,
somado a cenas e, s vezes, a sentidos poticos e sensveis, poderia expandir as
noes que a encenao buscava e at ampliar as formas de interpretao, j que
cenas cinematogrficas, somadas a atuaes ao vivo, configuram uma reao diferente
na leitura final do espectador, pois os dois estmulos, cinematogrfico e teatral,
resultam num terceiro, que altera os dois anteriores.
Com a chegada dos anos 1960 e 1970, a ampliao da espacialidade da arte via
instalaes, e depois video-instalaes, influenciou no apenas a cenografia
contempornea, mas tambm as formas de exibio e transmisso de imagens e
atmosferas na cena, desde as experincias mais em video, at o momento em que o
vdeo abre janelas de espaos paralelos (s vezes fora do campo de viso do pblico).
Desse modo, percebemos que nas novas formas de dialogar com outros espaos,
como na tradio da TV e dos sites na internet, temos imagens tecnolgicas que
abrem janelas de outros espaos, que no so possveis de apreender no campo de
viso frontal de um palco italiano, a caixa preta, ou at mesmo de uma galeria, a caixa
branca.

189

Como pudemos perceber, o cruzamento entre conceitos de virtualidade foram


francamente expandidos em vrias experincias cnicas analisadas. Apropriando-se de
tcnicas videogrficas de interatividade, ou de cinema digital, ou at mesmo de
recursos interativos, o teatro, a dana e as outras artes cnicas expandiram seus
recursos, diferentemente das artes no presenciais. Pois, os efeitos de virtualidade
somados s presenas fsicas e reais do palco resultam em um novo tipo de percepo,
trazendo uma realidade expandida ou o tambm chamado teatro expandido.
Aparentemente novo, o movimento em cena, conseguido hoje atravs das
mudanas rpidas das edies audiovisuais, j era previsto por mestres do passado
como R. Wagner, A. Appia, G. Craig e A. Artaud, e experimentado por nomes como E.
Piscator e Meyerhold e, posteriormente, por J. Svoboda e J. Polieri. As possibilidades
tcnicas foram gradativamente se ampliando, at tomarem forma em espetculos de
completa imerso entre imagem tecnolgica e atuantes. Porm, estamos na infncia
desse tipo de cruzamento. Ainda existe muito por vir. As telas se tormam maiores, os
recursos de projeo, som e interatividade tambm crescem rapidamente, e isso pede
que os paradigmas de interpretao e encenao tambm se desloquem no sentido de
poderem dialogar com as novssimas possibilidades que se aproximam.
O teatro documentrio encontrou no uso das imagens tecnolgicas um perfeito
recurso para trazer tempos passados e memrias, fazendo uso de imagens de fatos,
reais ou no, e podendo assim, da mesma forma que na tradio do documentrio
cinematogrfico, legitimar e sensibilizar a cena.
Vimos tambm que, com o crescente avano tecnolgico de projetores e telas,
pudemos ter um dilogo maior entre encenao, cenografia e imagens tecnolgicas na
cena, como no caso de Meyerhold e Svoboda, que traziam possibilidades de
elucidao da cena ou desconstruam a ideia de tela plana (como no caso de Svoboda),
ampliando as sensaes das imagens projetadas sobre superficies de relevos variados,
corpos e formas abstratas. Diferentemente do cinema, as imagens aqui ganham novas
texturas, dados os novos suportes da cena, o que amplia e renova as possibilidades de
recepo dessas imagens, agora com o acrscimo do signo que a imagem traz, e
tambm do signo de onde a imagem projetada est.
Indico tambm os riscos negativos do uso de imagens tecnolgicas em cena,
que muitas vezes podem despontencializar a presena cnica. Por vezes, o fazer
190

cnico, o acontecimento, a presentificao de algo potente, radical e arriscado, so


trocados por imagens digitais que suavizam e pacificam o que poderia ser real. So
riscos do cruzamento entre linguagens que podem destemperar muitas cenas, indo
pelo caminho mais fcil e esquecendo que tratamos aqui de potncia cnica, ou seja,
da arte da presena, cuja potncia as linguagens digitais nao podem matar. A ideia
que nesse cruzamento podemos somar ganhos com a tecnologia e nunca esfriar
presentificaes que s teriam sentido na proximidade, no real ou na interatividade.
Confirmo aqui os perigos existentes nessas misturas, e aponto os riscos que so
notados com muita frequncia, quando o uso das imagens tecnolgicas no est
devidamente amadurecido e casado aos conceitos poticos e estticos do projeto
cnico.
Para alm, e muito alm, da idia antiga do esttico telo pintado do sculo
XIX, as novas telas tecnolgicas que aqui foram estudadas podem e, com frequncia,
oferecem um dilogo com a cenografia, ou com os figurinos, compondo nuances e
texturas, e at mesmo com os recursos de iluminao. At porque as imagens
projetadas so, primeiramente, luz em cena, e enquanto smbolo da cena podem
relacionar-se com ela e colorir seus elementos, conferindo a eles outras nuances e
atmosferas.
As imagens tecnolgicas podem ampliar as relaces sgnicas da cena, com o uso
de estranhamento, onde o que se mostra nas imagens aparentemente no dialoga
com o que os atuantes fazem em cena. Esse efeito de sobreposico ou de justaposio,
de estranhamento, pode ser de grande valia para resultados dialticos ou quando
apontam para resultados mais abertos e subjetivos.
Em sua variao ps-moderna, a justaposico estranhada das imagens
tecnolgicas constitui uma negativa pelo simulacro. Nesse caso, o estranhamento
pode acionar um tormento na contemplao nica, redimencionando sentidos e
poticas e, num efeito rizomtico, se interligando a outras imagens num sentido de
desdobramento de entendimentos. Mesmo com a resitncia ao espanto, esse
estranhamento aponta para a apario e o ganho do novo.
Vimos as contribuies das imagens tecnolgicas enquanto criadoras de novos
espaos, na ampliao de territrios, seja pela transmisso de imagens pregravadas ou
de imagens gravadas ao vivo dentro da cena, seja at mesmo por imagens gravadas
191

em outros pases, e transmitidas via satlite ou web. Com recursos simples hoje
disponveis na seara dos computadores, podemos transmitir e at criar caminhos
paralelos ao espetculo, como sites, blogs e twiters, que podem ampliar as idias de
territrio em determinado espetculo. A internetizao das artes cnicas um fato
sem volta, haja visto a crescente revoluo tecnolgica em que vivemos, com as
extenes de nosso eu via redes sociais e outros programas de entrelaamento entre
pessoas de todo mundo. Essas formas so incorporadas pelas cenas de hoje, o que
altera de forma radical o que entendemos como presena.
Aponto tambm a importncia do uso de imagens digitais em cena como modo
de alterao do tempo ou como recurso de resgate de tempos passados, da memria,
ou at mesmo de tempos s vividos em termos inconscientes, em pensamentos,
devaneios e na loucura. Os recursos das imagens tecnolgicas podem resgatar e, ao
mesmo tempo, dialogar com atuantes que tambm se posicionam em tempos cnicos
diferentes, criando ambiguidades e ambientes fugidios de percepo temporal. Ao
contemplar a subjetividade, os recursos tecnolgicos abrem espaos e tempos de
experincias muitas vezes particulares entre o espectador e seu tempo. Esse jogo de
interrelaes, trnsitos e cruzamentos de temporalidades, digitais ou no, abre novas
perspectivas de apreenso e carrega em si sentidos mltiplos a cada tempo, a cada
dia, a cada temporada e cultura.
No caso das performances de Vjs com msica, essa percepco do tempo est
linkada aos tempos e ritmos musicais que podem ou no se sobrepor msica e aos
sons, ou vice e versa. A impresso e a recepo do tempo esto tambm ligadas aos
nveis de edio e ritmo empregados e apresentados. O contraste entre o tempo
artstico apresentado e esses recursos digitais, somados ao tempo da vida de quem
assiste, resultam em mudanas de percepco. Haja visto que nas artes da presena
temos em jogo muitos tempos, e os recursos das imagens tecnolgicas podem e
devem penetrar e recriar novas noes de tempo.
A interferncia de teatralidades e performatividades junto aos recursos digitais
de imagem causam sempre um acrscimo de identificao, dilogo, facilitao,
estranhamento, sublimao, interrelaes, metforas. Seja no campo teatral, ou no
performativo, os recursos e exemplos que apresentei sempre traro em si imagens, e
essas sempre contero em si conceitos de temporalidade. O tempo embutido em
192

todas as imagens editadas, transmitidas ao vivo, criam um cronotopo, ou seja, uma


relao de aliana espao-temporal, permitindo uma metaforizaco temporal. Como
acontece nas obras de diretores como Robert Lepage.
Aponto tambm que muitos recursos sofisticados de imagens tecnolgicas j
so incorporados e utilizados em produes nacionais, como software sensveis a
interaes de movimentos, sons e reaces de pblico e atuantes, e que j temos toda
uma tradio no uso de imagens tecnolgicas para alm dos modismos ou dos usos
vazios. Indico alguns grupos e artistas que apresentam em seu discurso esttico
questes importantes e relaes poticas entre tecnologia e corpo, real e virtual,
imagem real e imagem tecnolgica. O que tambm mostra um apetite por mudanas e
avanos nessa rea, sempre incorporando novos modos tecnolgicos e novos modos
de relao entre a tecnologia analgica/eletrnica e digital.
Confrontando esse homem de hoje, extendido por tantos aparatos
tecnolgicos numa dinmica ps-humana, ou do humano expandido, essa tecnologia
se abre para dilogos que vo alm do atuante e do pblico, incorporando pessoas
fora do jogo cnico, animais, plantas, teorias filosficas, antropolgicas, sociais,
polticas, games, numa orgia rizomtica e transdiciplinar que s avana discusses
pertinentes ao nosso tempo do aqui e do agora.
Vivemos num tempo em que as relaes sociais se tormam cada vez mais
distantes e, ao mesmo tempo, mais prximas. As tecnologias da comunicao tem
avanado muito na tentativa de juntar pessoas de todo mundo, mas essas mesmas
tecnologias tem nos afastado, indissincrasias tpicas de nosso tempo. As relaes
corporais tambm esto se modificando. Aquilo que se percebe hoje como real pode
ser apenas mais um avatar construdo e rapidamente desconstrudo para a recriao
de outros, um labirinto digital onde nos perdemos em tantas telas, em tantos fios de
Ariadne. O uso de imagens tecnolgicas tambm aponta para a natureza cada vez
mais catica dessas relaes, podendo servir de instrumento crtico e reflexivo, de
painel de anlise, de mesa de discusso e problematizao das relaes entre o mundo
real e o mundo virtual/tecnolgico.
Nessa pesquisa, aponto vrios exemplos de produes artsticas em que a
tecnologia mostra, de forma radical, nossas ausncias, nossas faltas e nosso
despreparo para viver com essas extences que, ao mesmo tempo que aparentam ser
193

obrigadas, so apenas prteses. E mostro tambm que o uso ostensivo de tecnologia


em um trabalho artstico ou cnico pode justamente nos convidar reflexo sobre a
real necessidade desse uso e sobre nosso desencantamento e nosso falso
deslumbramento frente aos progressos conquistados. A tecnologia que escraviza, e
que domina, versus a tecnologia aliada e construtiva. Na criao de novos plats de
entendimento e sensibilidade, vamos experimetando as novas ferramentas para
descobrir quem somos.
Ao casar a imagem tecnolgica ao nosso corpo, como uma nova vestimenta,
podemos refletir sobre os limites que ainda nos esperam, como homens e artistas.
Para alm dos manisfestos, para alm das poticas que tanto buscamos, que a arte
possa, junto a esses efeitos tecnolgicos, no perder de vista as perguntas que nos
guiam nesse labirinto de sensaes, estticas, formas, utilizaes, de inovaes
aceitveis e tambm no aceitveis. Pois s pelo estranho, pelo novo e pelo
controverso que podemos nos rever e construir um novo modo de fazer e ver nosssas
potncias cnicas.
Espero ter apontado algumas reais contribuies das imagens tecnolgicas s
artes cnicas hoje, trabalhando com o reflexo do passado, as mudanas do presente e
as inovaes que se seguiro em um futuro cada vez mais prximo. A tradio teatral
no precisa ser esquecida. Mas penso que a tradio se refaz a cada dia e que as novas
tecnologias, ao mesmo tempo que nos refletem para o bem e para o mal, podem abrir
e fazer aflorar a potncia de novos fazeres artsticos, de novas perguntas nesse
colorido e variado caleidoscpio digital que a vida dentro ou fora de um palco.

Houvesse ao menos, visto que a verdade


falsa, qualquer coisa verdadeira
De outra maneira
Que a impossvel certeza ou realidade.
Fernando Pessoa

194

5. Relao de Figuras
Fig.1. Ilustrao de Le Bal masqu dirigido por V. Meyerhold, de 1917
Fig.2. Maquete de La Terre cabre, de Meyerhold, em1923
Fig.3. Representao da montagem La Fort, de 1924
Fig.4. Espetculo experimental da Bauhaus, dirigido por Schlemmer, em 1926, com
efeitos de iluminao e projeo em jogos de sombras
Fig.5. Ilustrao de projeto de Gropius como Teatro Total, de 1926
Fig.6. Projeo do perfil do prprio Piscator em cena de Hop l, nous vivons, direo
prpria em 1927
Fig.7. Fotomontagem do espetculo Hoppla, wir leben!, por Ernst Toller, de 1927
Fig.8. Cena de Raz-de-mare, dirigido por E. Piscator, no Teatro Volksbuhne, Berlim,
em 1926. A projeo do filme insere dramaticidade a ao e faz um jogo
complementar entre a cena e a imagem
Fig.9. Projeo com interao em cena em L`Eveil du Printemps, de 1936, direo de
M. Kouril, encenada no Teatro Nacional de Praga
Fig.10. Cena de Odisseus, direo de Josef Svoboda
Fig.11. Cena de Odisseus, direo de Josef Svoboda
Fig.12. Ilustrao da cenografia de Svoboda para o trabalho LInstruction, de 1966
Fig.13. Projees no espetculo M.T.M. do La Fura dels Baus, em 1994
Fig.14. Cena de M.T.M. de La Fura Del Baus, em 1994
Fig.15. Interao com vdeo no espetculo F@ust 3.0, de 1998
Fig.16. Interao com vdeo no espetculo F@ust 3.0, de 1998
Fig.17. Cena do espetculo XXX, do grupo La Fura dels Baus
Fig.18. Cena do espetculo El martiri de sant Sebasti, do grupo La Fura dels Baus
Fig.19. Cena do espetculo XXX, do grupo La Fura dels Baus
Fig.20. Montagem da pera O Anel de Nibelungo, de Richard Wagner, pelo grupo
catalo La Fura dels Baus sobre direo de cena de Carlos Padrissa e regncia de Zubin
Mehta
Fig.21. Montagem da pera O Anel de Nibelungo, de Richard Wagner, pelo grupo
catalo La Fura dels Baus sobre direo de cena de Carlos Padrissa e regncia de Zubin
Mehta
Fig.22. Cena de Sonntag, de Karlheinz Stockhausen, direo de Carlus Padrissa, da
trupe catal La Fura Dels Baus
Fig.23. Cena de Tristo e Isolda, dirigido por Peter Sellars com interveno videogrfica
de Bill Violla
Fig.24. Cena de Tristo e Isolda, dirigido por Peter Sellars com interveno videogrfica
de Bill Violla
Fig.25. Cargo Sofia traseira de caminho frigorfico adaptada para acomodao da
plateia
Fig.26. Cargo Sofia traseira de caminho frigorfico adaptada para acomodao da
platia
Fig.27. Cena do espao de projeo de imagens para o trabalho Saturday Night Shot,
do grupo Gob Squad
Fig.28. Cena do espao de projeo de imagens para o trabalho Saturday Night Shot
Fig.29. Plateia em vdeo instalao Black Mirror
Fig.30. Imagens de Video Mapping, realizado na cidade de Lion Frana, pelo artista
Franois Wunschel

195

Fig.31. Imagens de Video Mapping, realizado na cidade de Lion Frana, pelo artista
Franois Wunschel
Fig.32. Imagens de Video Mapping, realizado na cidade de Lion Frana, pelo artista
Franois Wunschel
Fig.33. Cena de No sobre o amor, com cenografia de Daniela Thomaz
Fig.34. Trechos de No sobre o amor com variaes cenogrficas de Daniela Thomaz
Fig.35. Cenas de Yulunga - Poema para um Deus morto, realizado em 2006, na cidade
de So Jos dos Campos, direo de Marcelo Denny
Fig.36. Cenas de Yulunga - Poema para um Deus morto, realizado em 2006, na cidade
de So Jos dos Campos, direo de Marcelo Denny
Fig.37. Cena do Auto de Natal, direo de Marcos Bulhes, cenografia de Marcelo
Denny. Acima, tela de projees em forma triangular que dialogavam com imagens ao
vivo, da encenao, e tambm com imagens previamente gravadas
Fig.38. Cena do personagem Mefistfeles projetado por vrios projetores,
simultaneamente, nos muros do Forte dos Reis Magos, em Natal, para o espetculo
Devorando Fausto, em 2008, direo de Marcos Bulhes, direo de arte de Marcelo
Denny
Fig.39. Cena de espetculo Glow, do grupo Chunk Move, de 2010
Fig.40. Cena de espetculo Mortal Engine, do grupo Chunk Move, de 2008
Fig.41. Espetculo de dana em 3D Stravinskys The Rite of Spring da danarina Julia
Mach e direo de Klaus Obermaier, de 2011
Fig.42. Cena do happening Variations VII, de 1965, com John Cage, David Tudor,
Gordon Mumma Caroline Brown, Merce Cunningham, Barbara Dilley
Fig.43. Concerto for T.V. Cello & Videotapes, de Nan Jun Paik e Charlotte Moorman
Fig.44. Cena de Lipsink, direo de Robert Lepage
Fig.45. Cena de Os sete afluentes do Rio Otta, direo de Robert Lepage
Fig.46. Cena de Os Sete Afluentes do Rio Ota, montagem brasileira com direco de
Monique Gardenberg
Fig.47. Cena de Lipsink, direo de Robert Lepage
Fig.48. Cena de Elsenor, de Robert Lepage
Fig.49. Cena da pera Die Walkre, dirigido por Robert Lepage, que estreou em abril de
2010
Fig.50. Cena de La Damnation de Faust, pera de Hector Berlioz, dirigida por Robert
Lepage, em 2010
Fig.51. Cena de Le projet Andersen, direo de Robert Lepage, de 2008
Fig.52. Cena do espetculo PFdRSFi - Pequenas frestas de fico sobre realidade
insistente, de 2007
Fig.53. Montagem da Cia. Phila 7: Whats wrong with the world elencos em
continentes diferentes encenaram simultaneamente o mesmo texto e interagiram uns
com os outros por imagens
Fig.54. Cena da srie Play on Earth
Fig.55. Cena de Festa de Separao, com direo de Luiz Fernando Fepa, em 2010
Fig.56. Cena de Devorando Quixote, direo de Marcelo Denny e Marcio Pimentel, em
2008
Fig.57. Espetculo de fantasmagoria dirigido por Thomas William Robertson que
projetava fantasmas com o uso de lanternas mgicas e espelhos
Fig.58. Fantasmagoria de Etienne-Gaspard Robertson, em Mmories rcreatives

196

scientifiques et enecdotiques, frontoscpicio, Paris, 1831


Fig.59. Conhecida como Deusa da Luz, Loe Fuller no tinha formao em dana, mas
os movimentos feitos por ela foram inovadores e fez com que se tornasse um marco
na histria do cinema, figurino e da dana
Fig.60. Desenho de cena de Robert Edmond Jones para a pera The Hand of Fate, 1930
Fig.61. Cena da performance Telematic Dreaming, de Paul Sermon, projeto iniciado em
1992
Fig.62. Cena da instalao The Influence Machine, realizada no Madison Square Park,
em Nova York
Fig.63. Cena da instalao The Influence Machine, realizada no Madison Square Park,
em Nova York
Fig.64. Cena da instalao The Influence Machine, realizada no Madison Square Park,
em Nova York
Fig.65. Cena da instalao Subemerged, de 2008
Fig.66. Cena de Os cegos, com direo de Denis Marleau, em 2009
Fig.67. Cena de Os cegos, com direo de Denis Marleau, em 2009
Fig.68. Cena de Une fte pour Boris, direo de Denis Marleau, em 2010
Fig.69. Cena do espetculo do Studio Azzuro Partecipare La belleza, de 2009
Fig.70. Cena da performance Exoskeleton Cyborg Frictions, de 1999
Fig.71. Cena da performance-palestra com Sterlac, de 2003
Fig.72. Cena da performance Epizoo, de Marcel-li Antunez Roca, de 1999
Fig.73. Cena da performance Protomembrana, de Marcel-li Antunez Roca, de 2006
Fig.74. Cena de Biped, de Merce Cunningham, de 1999
Fig.75. Cena de Biped, de Merce Cunningham, em 1999
Fig.76. Cena da coreografia The Frozen Ones, de 2004
Fig.77. Cena da coreografia Mini@tures, do grupo francs Mulleras
Fig.78. Cena da vdeo performance 'Marca Registrada', de Leticia Parente, de 1975
Fig.79. Proposta de videocriaturas de Donasci
Fig.80. Proposta de videocriaturas de Donasci
Fig.81. Proposta de videocriaturas de Donasci
Fig.82. Cena da performance KA - A sombra da alma, de Renato Cohen
Fig.83. Cena do espetculo Embodied Voodoo Game, do grupo Cena 11, de 2011
Fig.84. Cena do espetculo Skinnerbox, do Cena 11, em 2009
Fig.85. Cena do espetculo Skinnerbox, do Cena 11, em 2009
Fig.86. Cena do espetculo Skinnerbox, do Cena 11, em 2009
Fig.87. Cena de Devorando Quixote, de 2008
Fig.88. Cena de Julio Cesar, com a Societas Raffaello Sanzio com direo de Romeo
Castelucci, em 1997
Fig.89. Cena da performance Imprio, Love to Love You, Baby!, de Rick Seabra, em
2010
Fig.90 Cenas da performance 'Isadora.Orb, a metfora final', de Rick Seabra

197

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