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NDICE
INTRODUCCIN..................................................................................................3
INICIAL.....................................................................................................................4
PRIMARIA................................................................................................................8
SECUNDARIA......................................................................................................40
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INTRODUCCIN
Despus de contar nuevamente con la gran colaboracin y buena predisposicin de todos los profes que se
sumaron, compartieron y aportaron juegos, ac est el manual.
Es una idea humilde, pero es gratificante porque fue hecha con el aporte de todos nosotros, con un nico
objetivo, MEJORAR NUESTRA PROFESIN.
Quizs se repitan juegos, pero considero que es necesario incluirlos dado que cada uno de nosotros se
tom el tiempo de escribir y aportar, y por tal motivo merece aparecer.
En cada juego figura el nombre y apellido del Profesor que realiz el aporte.
Fue un trabajo duro de compilacin, en donde se decidi NO MODIFICAR ningn tipo de dato del juego
(slo la ortografa de algunas palabras). Considero que cada uno de nosotros se capacit lo suficiente como
para tener el criterio con respecto a qu tipo de juego, para quin y cmo lo da. No obstante, cada uno
realizar las modificaciones que considere pertinentes a la hora de aplicarlo.
El que crea que debe realizar alguna modificacin a la hora de aplicarlo, queda en cada uno, pero no se
considera justo modificar el aporte que otro colega realiz con mucha humildad.
El Manual queda dividido en 4 categoras distintas:
Inicial;
Primaria;
Secundaria;
Todas las edades.
Muchas gracias a todos los que aportaron y esperemos que este material sea de utilidad.
INICIAL
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
EL Cazador
4-5 aos
Persecucin
Ninguno
Uno es el cazador que se pondr sobre una pared. Los alumnos preguntaran
"'Cazador que hora es?" y el alumno responder un nmero. El nmero que diga
sern los pasos que pueden dar los alumnos. As sucesivamente hasta que el
cazador responda: "es la hora de comer", y al que atrape ser el nuevo cazador.
Gonzalo Gutierrez
Grupo
S.U.M
Ftbol de mesa
4-5
Hacer gol: embocar la pelotita en el arco contrario
Mesa. tiza o cinta para marcar la "cancha" y el arco y una bolita de papel
En la mesa se delimita el espacio de juego, y se dibujan los dos arcos (se puede
pegar cinta de papel para no que no se borren las marcas). Se coloca la bolita de
papel en medio, y sin usar las mano, slo soplando hay que embocar la bolita en
el arco contrario, con cuidado de no sacarla fuera de la cancha.
Nahiara D. Alegre
2
Una mesa
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Juego de postas
4-5
Comprender lgica de entrega de testimonio
Cartones
En el aula se colocarn en grupos de 4 o 5 participantes sentados en mesas
enfrentadas simulando un cuadrado, se colocar un cartn en el centro de la mesa
a la indicacin de la profesora uno de los participantes deber dar una vuelta
alrededor de las mesas y entregarle el cartn en la mano a su compaero y
sentarse en su lugar, el juego finaliza cuando han pasado todos los jugadores y
suma punto el equipo que pasen todos en el menor tiempo posible.
dem, poner ms cartones y armar una frase RELACIONADA A LA EF
dem, con un rompecabezas.
Hernndez analia
4o5
Aula
Gato y raton
5-10
Rapidez y agilidad de manos, trabajo en equipo
Baln grande y pequeo
En un crculo, todos los alumnos estn sentados, el gato y el ratn parten en
lugares opuestos del crculo, el juego inicia pasando lo ms rpido posible el gato
y ratn al compaero del lado derecho.
Adiel Quezada
30
Sala de clases
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Un animal particular
5-6 aos
Mejorar concepto afectivo-social
Nada
Un lder realiza movimientos al ritmo de la cancin del juego y los dems deben
repetir
Carlos pia
5 en adelante
Espacio libre de obstaculos
Aros cooperativos
A partir de 5 aos
Trabajo en equipo
Aros
Vamos corriendo a pierna suelta por un gran espacio y a una seal dada cada
persona se mete dentro de un aro. Lo repetimos de nuevo despus de haber
quitado uno o dos aros. Todas habrn de entrar dentro de los aros. Podemos
comentar las dificultades y lo repetimos sucesivamente quitando uno o dos aros
ms cada vez hasta que todo el grupo consigue meterse dentro de dos o tres aros.
Juan monroy
20
S.U.M
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PRIMARIA
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Animales
6 - 12
Divisin del grupo
Papel
Todos deben sacar un papelito de una bolsa, que tendr 4 diferentes animales..
(Mono, sapo, len y elefante o a eleccin del docente) al finalizar se le indicar a
cada grupo de animales donde deben ubicarse pero para hacerlo debern ir en
manada haciendo la mmica y el sonido del animal antes sorteado..
Gaston trillini
10 o ms
Aula
Juego de la memoria
6 a 12
A travs de lo observacin y concentracin, descubrir los dibujos que fueron
borrados
Pizarrn, tiza, borrador
Todos los alumnos van dando opciones de dibujos simples que el profe dibuja en
el pizarrn. A mayor edad, ms dibujos!!!. Terminada la 1er etapa, se les da unos
minutos para observar todo las imgenes. Luego por turno, van saliendo del
saln, mientras los compaeros en voz baja, le indican al profe que imgenes
borrar. Un punto por imagen acertada. Pueden salir en firma individual, parejas,
tros... A mayor cantidad de nios, ms imgenes borradas. Espero les guste!!!!!
Silvana Villarreal
Indistinto
Saln
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
La bomba
6 a 8 aos
Estimular el pase
Dos pelotas
Sentados en ronda debern pasarse la pelota lo ms rpido posible y debern
evitar que no se le junten las dos pelotas. Si se le juntan las dos pelotas a un
jugador quedara eliminado, sumara puntos o se le har una prenda
Juan Varela
Todos
En el saln
Rayuela
6 aos
Juegue libremente
Tiza tapitas
Juegan a la rayuela tirando una tapita u otro material.
Juan Cosentino
10
S.U.M
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Airball
6 en adelante
Meter gol en el arco rival
Pelota de ping-pong, dos arcos chicos y una mesa
Formamos dos equipos y se sientan a los costados de la mesa distribuidos de
manera alternada de forma que cada integrante de un equipo tenga enfrente un
rival. Sobre los extremos de la mesa colocamos los arcos donde se hacen los
goles; ninguna parte del cuerpo puede tocar la pelota, esta solo ser movida
soplando y el gol solo es vlido si todos los integrantes del equipo participaron en
la jugada. Gana el equipo que ms goles anote
Lorenzo Fernandez
4a8
Saln/mesa
Cuadrado de la muerte
6 en adelante
Trabajo en equipo, destreza, agilidad
Lentejas o conos
Se forman dos equipos, uno estar dentro del cuadrado quienes sern los
perseguidos y el otro equipo se ubica en un vrtice del cuadrado en hileras. El
juego consiste en que los jugadores del equipo que est en el vrtice debern ir
pillandando uno a uno a los jugadores que se encuentren dentro del cuadrado, es
decir si uno llegase a pillar a uno del equipo que est dentro del cuadrado
inmediatamente deber ir a darle el relevo a su compaero para que ste pille a
otro contrincante. Y as sucesivamente hasta que todos son pillados. Lo ideal es
tomar el tiempo para ver cunto se demoran en pillar a todos los del equipo rival
y luego ver qu equipo lo hizo ms rpido.
Alex
6 a 20 idealmente
Cuadrado de 8x8
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Cul es la palabra?
6 en adelante
Adivina que palabra se escucha
Ninguno
El: los 10 alumnos se dividen en 2 grupos y un Alumno sale afuera del aula, este
va a adivinar la palabra que escuche. El grupo elije una palabra. Ej: Chancho. El
grupo 1 grita chan y el grupo 2 grita cho. Los dos al mismo tiempo y el alumno q
sali afuera, entra y adivina .
Fuentes Andres
5 o mas
Aula
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
6-12
Velocidad reaccin y conocerse
0
Todos hacen un crculo. El Profesor nombra a uno que debe agacharse y los que
se encuentran a sus lados deben dispararse. Pum!
Andres
Ilimitados
Interior
Canarios y canguros
6-12
Toma de decisiones y coordinacin.
Las sillas de la clase
Los jugadores estn divididos en dos equipos de igual nmero, y se colocan al
lado. Uno de los equipos representa a los canarios y otro a los canguros.
Si el profesor grita canguro, estos se levantan y los canarios se sientan; y si ste
dice canario viceversa.
Yo he aadido camalen, que se tienen que levantar todos y dar una vuelta.
Cada vez que 4 jugadores se mueven a la posicin errnea, se le suma un punto al
otro equipo.
ngel Gmez Jimnez
Toda la clase
Aula
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Basta
6-12
Ver el grado de lectura y conocimiento en diferentes temas cotidianos.
Papel, lapicero o lpiz
El juego se trata de observar y competir por el quien ms sabe, por ejemplo en la
hoja de papel se coloca Nombre , Apellido, Pas, Animal, Cosa, y por ultimo
total. Luego empieza una persona diciendo una letra por ejemplo S. quiere decir
que todo lo que tenga que escribir tiene que empezar todas las palabras con esa
letra pero segn lo que pide: nombre apellido etc.
Se empieza el juego y el que termine de contestar lo que se le pide dice BASTA
y terminan todos de escribir luego se le pide que digan que escribieron para
comparar respuestas, si son iguales tienen un puntaje de 5 y si son diferentes el
puntaje es de 10.
Al final del juego suman su puntuacin y gana el punteo ms alto.
Ema Calel
5-10
Puede ser en un lugar abierto o cerrado
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Adivname
6-7
Adivinar quien se cambi de lugar
Ninguno
Los chicos estarn sentados en su lugar como siempre, elegimos a un nio y lo
hacemos salir de aula. Mientras, cambiamos de lugar a dos alumnos. Cuando el
nio entra al aula debe adivinar quien se cambi de lugar y donde se sentaba el
chico que se cambi.
Soledad Crdoba
30 o mas
Saln
Coloraccin
6-7
Desarrollo de habilidades perceptivas
Tarjetas de colores
El profesor tiene 4 tarjetas de colores (azul, rojo, verde y amarillo). Cuando el
profesor muestra un color los nio/as realizan una accin. Por ejemplo: La azul
tiene que dar un aplauso, la roja palmadas al banco o en el suelo, la verde zapatear
y la amarilla chocar las palmas con un compaero/a. El ltimo en realizarlo y
volver a la postura inicial, pierde un punto. y se anota en una hoja, el primero que
llega a 5 puntos debe realizar una prenda.
Leonel R. Lorenzo
1 en adelante
Aula
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Cuidar castillito!!
6-7 8-9
Derribar castillo del adversario y mantener el propio.
Conos, botellas, tortuguitas, cualquier material que se pueda derribar y armar.
Se formaran dos equipos o ms, colocndose cada equipo en una columna.
Luego se colocarn en un espacio divido en dos por una lnea, la misma cantidad
de conos o el material elegido. Por ltimo la consigna ser derribar los conos del
adversario y tratar de ir acomodando los propios simultneamente, el que
mantenga ms conos parados en el correr de 20 segundos anotar un punto para
su equipo. Variante: lanzamientos de los conos para el lado del rival el que tenga
menos conos gana, tener ciertas precauciones!!
Christian Benincasa
Por equipos a eleccin
En cualquier espacio fsico cerrado o abierto.
Nutr dibu
6-7 aos
Aprender los alimentos nutritivos de los que no son nutritivos
Papel y lpiz
En una hoja dividirla en 2 de un lado poner los alimentos que son
saludables(nutritivos) y del otro lado los que no
Valdez Agustina
Todos
Aula
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Detective
6-7 aos
Adivinar dibujos faltantes, juego de memoria
Tiza, fibrn
Se harn distintos dibujos en pizarrn, y los alumnos irn pasando de a dos a
visualizar y memorizar los dibujos, luego se darn vuelta quedando de espalda al
pizarrn y el profesor borrar una figura, por lo cual los alumnos que pasaron a
memorizar previamente debern darse vuelta otra vez mirando hacia el pizarrn y
adivinar el dibujo faltante.
Sebastian Ferreyra
20
Saln, con pizarrn
A jugar!!!
6-7 aos
Diversin de los nios
Pelota, aros, conos, colchonetas
Circuitos de formas gimnasticas
Ariel
22
Sum o polideportivo
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Los botes
6-8
Coordinacin culo manual
Pelotas de goma y botes
Se divide a los alumnos en equipos, los equipos pueden depender del nmero de
pelotas que tengamos. El juego consiste en meter la pelotita dentro de los botes, el
equipo que logre ms ser el ganador.
Daniel Navarrete
3-15
Saln, patio, etc.
La pesca
7 a 12
Desarrollo coordinacin fina. Diversin.
Recipiente amplio con agua. "Caas y barcos" con materiales reciclados
Con la caa intentar sacar de los recipientes, barcos o peces.
Esteban Daz
Dependiendo de materiales
Interior
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Encerrar el cuadrado
7 a 12
Desarrollar el pensamiento independiente, respeto por sus compaeros y fair play
Pizarra y tiza
En la pizarra se hacen puntos con tiza separados equitativamente de forma que al
unir dos puntos se forme una lnea recta. El juego es en equipos, los jugadores de
los equipos (pueden ser 2-3-4 equipos) pasan alternadamente a unir dos puntos, el
equipo que logra cerrar un cuadrado pone el nmero de su equipo dentro y gana el
derecho a hacer otra lnea. Gana el equipo que ms cuadrados logra hacer. Lo suelo
hacer los dias de lluvia y les encanta!!! Despus del juego se puede (se debe) hablar
sobre valores
Agustn Granlund
2 a 40
Aula
Deportes
7-8
Oxigenar al cerebro para poder pensar y activar
Hojas de A4
Tendrs hojas con nombre del deportes y acostado ver los dibujos(ya sea, balones,
atletas) el juego consiste que cada alumno deben trazar la lnea correcta. Ej:
FUTBOL cul es el baln correcto? Y as van trazando la lnea. El ultimo que
queda ser sin dibujo y con nombre
Ej; quedo el ltimo nombre, BASQUET, pero no est en ningn dibujo y tienen
que dibujar el baln de bsquet correctamente. As los chicos piensan.
Gustavo Fuentes
Todos
Aula
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO DEL
JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Tirar la basura
7-9 aos
Lograr tener menos objetos en la zona de juego
Hojas recicladas, pelotas de alberca o paliacates
Formar dos equipos de igual cantidad de integrantes, dividir el rea de juego en
dos, cada equipo se colocara en una de las reas designadas, tomar las hojas de
papel reciclado (pelotas o paliacates) y comprimirlas hasta hacerlas "bolita", a la
seal del profesor ambos equipos debern lanzar las pelotas hacia el rea de juego
del equipo contrario, despus de un tiempo determinado se dar la seal de paro
y se contaran las pelotas que tengan en su respectiva rea, obtendr la victoria el
equipo que contenga menos pelotas.
Justino Alva
Todo el grupo
Aula, o patio pequeo
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
Animales Escondidos
8 aos en adelante
Deduccin
Cartulinas con nombres de animales con las letras mezcladas, papel, lpiz y goma
para cada equipo
Una vez formados los equipos, cada uno con papel, lpiz y goma. Se coloca
colgada en el pizarrn la cartulina que contendr numerados del uno al diez el
nombre de animales con las letras mezcladas (ej: 1. REPRO, 2. TOAG). Los
integrantes de los equipos, debern ordenar las letras, deducir el nombre del
animal y escribirlo en el papel del equipo. Gana el equipo que primero levanta el
papel con las diez soluciones correctas. Se debe indicar que los jugadores deben
hablar y consultarse en secreto, ya que todos juegan por las mismas respuestas y si
alguien las dice en voz alta, beneficiar a los otros equipos.
Jorge Eduardo Lemos
Equipos de 4 o 5 alumnos agrupados en una mesa
Aula
TABU
8 aos en adelante
Que trabajen la memoria
Cartas con palabras
El profesor debe preparar previamente cartas con una palabra (es la que los
chicos deben dar pistas para que los de su grupo adivinen) debajo de esta 4
sinnimos. Pasa uno de cada grupo al frente, saca una carta y debe tirarle pistas
para que su grupo adivinen la palabra, pero no debe nombrar ninguna de las 4
palabras que estn debajo de la misma.
Si adivinan punto. Sino adivina el otro equipo.
Florencia Borner
Ilimitado
Salon
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Presi presi
8 en adelante
Llegar a presi
Ninguno
Coordinacin y atencin de dispondrn en ronda por rangos presi vice teso y a
partir de all se empiezan a numerar 1, 2,3 etc hasta el ltimo que se puede
ponerle un nombre gracioso como papel higinico lava platos o lo que deseen sin
que resulte ofensivo si gracioso. Todos debern coordinar movimientos de
manos haciendo dos palmadas en muslos
Una cruzando bebe en pecho
Una manos arriba de los hombros.
Secuencia que se repite constantemente mientras que debo estar atento a si soy
llamado y contestar. Siempre comienza el presi y a partir de ese momento todos
realizan los movimientos de coordinacin. Slo hablan los llamados diciendo:
primero tu nombre o nmero dos veces y luego llama a:......................
Al que llam continua llamando a otro.
El que se equivoca pasa a papael higinico y todos los q corresponde avanzan un
lugar.
Ejemplo
Presi-presi
Llama al uno
entonces el 1 contesta:
Uno, uno llama al teso
Entonces teso contesta:
Teso teso llama al 6
Contesta el 6
Y as hasta se equivocan y vana a papel higinico todo esto hay q hacerlo junto a
los movimientos de coordinacin antes mencionados.
Vila. Georgina
Ms de 8
Donde entren en ronda
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
A juntar dinero!!!
8 en adelante
Ganar dinero por medio de las estrategias de juego
Billetes de fantasa con diferentes valores
Se hacen 2 grupos o ms. Cada grupo debe tener la misma cantidad de dinero. Se
enfrentaran los dos equipos 1vs 1, jugando a; Piedra, papel o tijera. Guerra de
pulgares. El que pestaea pierde!!! Cara o seca con una moneda. Cada actividad
tendr un valor diferente. Ej: guerra de pulgares 10$,el que pierde paga al
ganador, y luego busco otro adversario para jugar a otra de las actividades. No
olvidemos pegar una hoja en el pizarrn con el juego y su valor$$$. As los
alumnos podrn saber si tienen el dinero para poder apostar...
Marrone Patricia
Indeterminado
Saln
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Pelado-Peludo-Panzn
8 en adelante.
Hacer lo que el Profe dice, pero No lo que este hace.
Ninguno.
Se parara el grupo de frente al profesor (en lo posible que todos los alumnos vean
al profe y est a todos los alumnos).
Una vez ubicados el profesor explicara cual es la palabra y el gesto adecuado:
Pelado (ambas manos sobre la cabeza)
Peludo (Ambas brazos extendidos y separado, con las palmas de las manos
mirando hacia el cielo)
Panzn (Ambas manos tocndose la panza).
Se comenzara el juego diciendo una de estas tres palabras y haciendo el gesto
Correspondiente, luego de hacerlo dos o tres de prueba se comenzara a decir una
palabra, pero se har un Gesto que no sea el indicado para la misma.
Quien se equivoque x copiar el gesto en vez de hacer la palabra que el profesor
dijo, perder.
Dependiendo de las edades que se maneje s podran sumar puntos negativos o
Eliminar a quien se equivoque.
Cristian R Montiel
Ilimitado.
Aula o cualquier espacio reducido.
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
El director de la orquesta
8y9
Recreativo integrador
Sillas
Un grupo de nios o adolescentes formaran una ronda en la cual se elegir a uno
del grupo para que sea el que descubra quien es el director de la orquesta el cual se
deber retira del saln y volver cuando sea llamado, mientras tanto el resto del
grupo designara a un director de orquesta el que deber realizar diferentes
movimientos con manos, pies etc. Realizando sonidos, y gestos con su cuerpo que
el resto deber imitar sin que el alumno que ha regresado al aula lo descubra para
ello debern tratar de mirar disimuladamente al director incluso haciendo pensar
que puede ser otro jugador. Aquel jugador que descubra quien el director de la
orquesta ser el ganador del juego. As puede repetirse tantas veces como lo
jugadores deseen cambiar de roles.
Pineda Oscar
20 a 22 jugadores
Aula o saln
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Adivine el personaje
8 y ms
Juego de adivinanzas
Ninguno
Se divide el grupo en dos si lo quiero hacer por equipos. Puedo tambin jugar de a
1 jugador por vez. El jugador sale de la clase. Pensamos un personaje... Puede ser
un dibujito tambin. El alumno que se retira no sabe que personaje elegimos.
Luego entra al grupo y har preguntas. Por ejemplo... El personaje vive? ... Est en
esta clase? ... Es un cantante? ... Etc... . El resto del grupo slo puede responder SI
o NO... . El jugador tendr 2 minutos para averiguar el personaje. El que adivine
gana y sale del saln y ser el prximo jugador q adivinara el personaje. Se puede
jugar por equipos y por puntos. El equipo elije el personaje que deber adivinar el
otro equipo y su propio equipo responder SI o NO a sus preguntas.
Silvia Alonso Pastorino.
Una clase ... Un grupo ..
Aula ... Lugar grande o pequeo
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
El Perro y su hueso
8-10 aos aprox.
Quitarle al perro su hueso sin que lo note
Un "Hueso" (puede ser una cartuchera, un tubo de cartn o cualquier objeto de
fcil manipulacin) y 1 venda
Todos los ni@s estarn sentados en sus correspondientes sillas sin hacer ruido,
mientras que, encima de un banco, habr un/a ni@ en cuadrupedia y con los ojos
vendados que har de "perro" y tendr su "hueso" debajo de l/ella.
El profesor/a le dar la orden a un ni@ para que, sin hacer ruido, se levante e
intente sacarle el "hueso" al "perro". En caso de que el "perro" sienta que le van a
quitar el hueso, deber hacer ladridos para que esta persona no se lo quite y vuelva
a sentarse. El jugador/a que logre quitarle el hueso al perro sin que ladre, ser el
ganador y pasar a ser el nuevo perro.
Franco Garca
10-15 aprox.
Aula
Cocodrilo
8-9
Una persona se ubica en medio ,el resto se ubica de frente y al sonido del silbato
debe tratar de cruzar al otro lado sin ser atrapado, una vez que te atrapan te unes y
ubicas al medio
Ninguno
En el objetivo
Matas
25
S.U.M
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Lista loca
8-9
Realizar las consignas correctamente
Ninguno
Se dividir a los alumnos por grupos ya sea por como estn sentados o al azar , los
grupos sern de 5-6 chicos y se les entregara una lista con distintas consignas , la 1
dir que antes de comenzar a jugar hay que leer todas los tems , y desde el numero
2 hasta el 14 habr toda actividades como , cambiarse de abrigo con el de al lado
- dibujar un animal en una situacin fuera de lo comn -etc ; y el numero 15 dir
que solo las primeras tres consignas sern vlidas para ganar el juego.
Garca Salas Federico
Todos
Saln de clases
Globo caliente
8-9
Desarrollar la reaccin a travs del estmulo auditivo
Un globo
Los jugadores se sentarn en el suelo formando una ronda y a cada uno se le
asignar un nmero. Un integrante pasar tirar el globo hacia arriba y dir un
nmero, el jugador que tenga asignado este nmero deber pagarse y golpear el
globo hacia arriba sin que toque el suelo. As sucesivamente hasta que el globo
caiga y se vuelve a empezar.
Ezequiel Mazziotti
Ilimitado
Cualquier lugar techado
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Adivina el personaje
8-9
Adivinar el personaje que tienen pegado en la espalda
Fotos con figura de famosos (deportistas, actores, msicos, etc.)
Se forman en dos hileras, se le coloca la foto del famoso (cualquiera sea) en la
espalda sin que lo vea el participante (los dems lo pueden ver, pero no deben
decirle que personaje es), se los coloca a todos sentados en ronda, cuando el
profesor lo indiqu se comienza el juego. La idea es que adivinen el personaje que
tiene pegado en la espalda. Pueden hacer las preguntas que deseen a sus
compaeros, la respuestas de ellos slo debe ser s o no y slo puede hacer una
sola pregunta por compaero ( ejemplos de preguntas: es actor, tiene el cabello
rubio, es alto, juega al ftbol??? Etc.). Los que adivina sus personajes se sientan
hasta que lo adivinen todos, los que adivinan pueden seguir participando del juego
respondiendo las preguntas de sus compaeros.
Gerez Mauro
20 o 30
Aula o patio cerrado
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Bingo de nombres
8-9
Completar el cartn con 8 nombres
Lpiz y papel
Se debe realizar una cuadricula con 8 casilleros. En cada uno poner el nombre de
alguno de los presentes sin repetir.
Luego se realiza un pequeo papel con su propio nombre y se lo coloca en el
recipiente para el sorteo.
Cuando todos tienen el cartn completo y pusieron el nombre en el recipiente, se
comienza a sacar de a uno los papeles del recipiente. El primero en tachar los 8
nombres es el ganador
Hernn Paniagua
Ms de 25
Saln
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
El Silbatin
8-9
Desarrollar la percepcin
Un silbato
Sale un nene el cual tendr que adivinar quin de todos los que estn sentados en
los bancos est haciendo sonar el silbato, este podr pasarle el silbato a otros e ir
variando el sonido del silbato por toda el aula.
Matias Bec
30
Aula
Ahorcado
8-9
Descubrir la palabra oculta
Tiza y pizarrn
El profesor piensa una palabra, y los alumnos de a uno o en pareja dirn una letra,
si se encuentra dentro de la palabra que el profe piensa ser colocada en el
pizarrn, si el alumno se equivoca ira perdiendo vidas hasta quedar eliminado.
Jorge Nicols
15
Aula del colegio
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
La familia de animales
8-9 aos
Encontrar su familia animal
Tarjetas con diferentes animales
El juego consiste en que a los nios se les entregan tarjetas al azar con diferentes
animales, ellos tendrn que representar al animal que les toc y buscar su familia,
luego juntas las familias harn el sonido tpico de cada animal.
Claudio Valderrama Ponce
Los ms que se puedan
S.U.M
El gato y el ratn
8-9 aos
Velocidad y agilidad
No
Todos los alumnos se colocan de pie formando un crculo amplio con las piernas
abiertas.
Dos compaeros se situarn en el medico del crculo, "el gato y el ratn".
El objetivo del juego es que el gato intente atrapar al ratn antes de que este se
meta entre las piernas de otro compaero. Si el ratn se mete entre las piernas de
alguno, el que est encima pasa a ser gato y el que estaba pillando ser ahora el
ratn. Si le pilla se invertirn los papeles
Arantxa Blanco
8 (aproximadamente)
Gimnasio
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
FIGULUZ
8-9 aos
Crear figuras
Laser, espejitos de 5x5cm, talco o harina
El juego consiste en formar figuras utilizando los laser, para lo que cada uno de los
participantes contara con un espejito. El profesor determinara la figura y un
alumno designado disparara la luz, y los dems participantes tendrn que guiarla
hasta completar la actividad.
Sergio Garca
3 en adelante
Saln o Patio
Adivina el personaje
9 aos para arriba
Estimular la creatividad y a la hora de realizar las preguntas para descubrir el
personaje.
Hoja, lapicera, cinta adhesiva
Dos equipos, uno piensa un personaje, que ser escrito en un pedazo de hoja con
cinta adhesiva, que ser pegado en la frente de un participante del otro equipo,
quien tendr que realizar preguntas que sern contestadas con si o no, por el resto
de su equipo, hasta adivinar el personaje. Se puede asignar un determinado tiempo
para adivinar el personaje.
Carina Prez
5 a 20
Saln
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Cosas en un minuto
9 en adelante( deben saber escribir rpido)
Escribir la mayor cantidad de palabras antes que toque el silbato(1 minuto)
Tiza
Se divide al grupo en 2 y el pizarrn tambin. Pasa uno de cada equipo y deben
escribir en menos de 1 minuto: cantidad de cosas que hay (por ejemplo) en una
verdulera: banana, ajo, balanza, puerta, manzana, delantal, etc... Luego los
siguientes participantes se les pide cosas que hay en, ferretera, cocina, escuela, etc.
y anotan sin que el resto (sus compaeros) les sople y sin copiar del otro
compaero. Las palabras que se repiten se tachan para ambos.
Alejandro Silva Torres
2
Pizarrn
El correo
9/10 aos
Lograr llegar a otro lugar antes q lo ocupe el cartero.
Sin materiales o con Sillas
Todos los alumnos/as se sientan en crculo menos uno que hace de
cartero, situndose de pie y en el centro. Este dice el cartero trae carta para los
que tengan y dice algo caracterstico que puedan tener varios compaeros/as
(color, ropa). Estos tienen que mudarse de sitio, y el cartero intentar
aprovecharlo para ocupar uno.
Alejandra Mariana Quintana
4 a 30 jugadores
Espacio cerrado ( aula)
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Quin soy?
9-10
Integracin. Cada participante debe adivinar que es segn su tarjeta.
Tarjetas con nombres de animales, personajes, etc.
Se le pega en la espalda a cada participante una tarjeta con el nombre de un animal,
personaje, etc. Cada participante se desplaza y realiza preguntas a los otros
participantes acerca de quines son y el otro participante debe responder "si o no".
Estas preguntas tienen que ser con el fin de darles pistas acerca de que o quien son
(por ej. "soy un animal?", "como pasto?" "vivo en el campo?")
Nicols M
Ms de 10
Bajo techo o aire libre.
Matatena
9-10
Tomar un objeto ( piedra)
10- piedritas, una pelota chica
Un jugador lanza sus 10 piedritas, suave hacia arriba, despus lanza su pelota al
aire mientras recoge una piedrita y cacha la pelota sin que esta toque el suelo( esto
con una sola mano), y as va recogiendo una por una las piedritas, despus 2*2,
3*3, etc.
Juan Eduardo Ramos Uribe
4
Aula
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Ta-te-ti
9-11
Responder bien las preguntas
Pizarrn - tizas
Se divide al grupo en equipos. A un equipo se le atribuye las "X" y al otro los "O".
Cada equipo deber responder preguntas preparadas con anterioridad de cualquier
tema a eleccin. Por cada acierto recibirn un signo para ir completando el TA-TETI.
Si la respuesta es incorrecta el signo ser del equipo contrario.
Gana el equipo que logre realizar antes el TA-TE-TI. Otra variantes de ganador, es
que cada uno que logre hacerlo vaya sumando de a un punto, y gane el que logre
juntar ms juntos al finalizar la clase.
Vane Sfredda
Todos
Aula o patio cerrado
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Estas liquidado
10 a 18
Decir con rapidez el nombre del compaero
Una pelota
Todos se ubican en ronda. El profesor se ubica en el medio de la ronda. Debe
arrojarle la pelota a cualquier participante. El participante que reciba se debe
agachar velozmente y los compaeros que quedan a sus costados deben decir el
nombre del compaero que quedo posterior al que se agacho. El primero que dice
el nombre del otro seguir en la ronda mientras el que no pudo responder saldr.
Se vuelve a entregar la pelota al profesor y sigue el juego hasta quedar solo tres
participantes.
Ludmila Rivelli Pranno
Hasta 30
Saln que entren en ronda parados
El cartero
10 y 11
Recreativo integrador
Sillas o aros
Se formara una ronda con el grupo de alumnos jugadores de los cuales uno ser
designado un cartero el mismo puede decir carta para los que tienen pantaln azul
ejemplo y se tendrn que cambiar de lugar todos aquellos que tengan pantaln azul
ocupando un lugar incluso el cartero, aquel que no haya encontrado lugar pasara a
ser el cartero diciendo por ejemplo carta para los que tiene, zapatillas, (ejemplo
reloj, buzos rojos, etc.) Ganar el juego aquel que no pase por el rol de cartero
exceptuando aquel que inicie el juego.
Pineda Oscar
20 a 22
Aula-saln
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Carreras de bolis
10-11
Llegar a la meta marcada
Folio, bolgrafo de color
Se dibuja una carretera en un folio, una lnea de salida y otra de llegada. Se coloca el
bolgrafo con la punta sobre la lnea de salida y se presiona con el dedo sobre la
parte alta del boli haciendo que este se vaya hacia atrs realizando una raya hacia
adelante, donde finaliza esta, se marca un punto que ser el lugar del siguiente
lanzamiento. Van lanzando los dems compaeros por turno, todos estos llevarn
un bolgrafo con color diferente. La carretera puede tener variantes con trampas,
estrecheces.... Al gusto de los jugadores. Las normas bsicas son: no hacer
trasquilones por las curvas, no dejar el dedo sobre el bolgrafo y moverlo...
Jos Luis Rivas
2 ms
Mesa
Peli fcil
10-11
Sumar puntos, desarrollar la capacidad de observacin e imaginacin para
descubrir la pelcula.
Pizarrn, tiza, borrador.
Cada grupo elije una pelcula (conocida y acorde a la edad promedio del grupo). Un
integrante designado "le dibujara" en el pizarrn a su propio grupo la pelcula que
el otro grupo le indic al odo. El dibujante no podr omitir sonido ni dar ayuda,
solo dibujar. El profe controlar el tiempo 1 o 2 minutos!!!
Bruno Levatti
2 grupos
Aula
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Te gusta mi vecino
10-12
Capacidad de reaccin
Sillas del aula
Cada alumno se sentara en una silla formando un crculo (puede ser cuadrado o
rectngulo, dependiendo del espacio del aula), el profesor escoger un alumno que
se ponga de pie y haga la siguiente pregunta a cualquier compaero que est
sentado: TE GUSTA TU VECINO?, si la respuesta es "NO, le hace otra
pregunta : QUIENES TE GUSTAN? A lo que el compaero puede responder
como ejemplo "ME GUSTAN LOS QUE TIENEN ZAPATILLAS",
inmediatamente todos los que vinieron con zapatillas tienen que cambiarse de
lugar(ojo solo los que tienen zapatillas), el alumno que pregunto tiene que ocupar
un sitio, para que as siempre haya un alumno que se quede de pie, y vuelva hacer la
pregunta.
Algunas respuestas como sugerencia podran ser: LOS QUE SE BAARON, LOS
QUE TIENE CABELLO CORTO, LOS QUE SE LAVARON LOS DIENTES
ETC.
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
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Pgina 38
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Mancha Hospital
11 y 12 aos
Juego en equipo
Ninguno
Se delimitan 2 reas. 1 es el rea de juego, en el cual se debe manchar al jugador y el
otro rea es el hospital (tiene que ser 1/3 del rea de juego). Se asigna 1 alumno
que cumple el rol de "mancha" el cual debe tocar a sus compaeros. Cuando toca a
alguien este debe acostarse boca arriba en el piso y para "desmancharse" deben
venir 2 compaeros y trasladarlo al rea del hospital sujetando de los hombros y
piernas. Durante la ejecucin del traslado no se puede manchar a quienes lo
realizan.
Zurbriggen Martin Nahuel
15 a 25 o +
S.U.M. o Gimnasio
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SECUNDARIA
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
El asesino
13 a 15
Concentracin, velocidad de reaccin
Ninguno
Se colocan en ronda parados y uno de ellos ser el asesino, este guiara el ojo a sus
compaeros para asesinar. El polica se pondr de espalda al grupo hasta que se
haya elegido el asesino entre los chicos. Una vez que se eligi el asesino, el polica
podr empezar a tratar de saber quin es el asesino, tiene tres chances para
adivinar.
Cuando el jugador muere, se pondr de cuclillas.
Guido Lagana
6 o mas
Habitacin
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
El tnel
13
Generar un ambiente de convivencia agradable, mejorar la reaccin y control
motriz de los alumnos
Una pelota o baln de futbol
Todos los participantes forman un crculo de pie, abren sus piernas a la altura de
sus hombros de manera que todos juntan su pie con el del compaero se a lado
para cerrar el crculo. Se les da una pelota y el objetivo es que utilizando slo la
mano debern golpear la pelota hasta conseguir hacerle tnel a alguien, quien
tendr que salir del juego, slo pueden usar las manos para defender y atacar.
Armando Castillo
8 o ms, dependiendo el espacio
Aula de clases o al aire libre
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NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
En equilibrio
Cualquier edad
Desarrollar el equilibrio esttico y dinmico
Una tapita de gaseosa
2 jugadores enfrentados en un cuadrado de 2x2, uno de los jugadores tendr una
tapita en su mano y deber ubicarla lo ms lejos del compaero rival para evitar
que la alcance, al colocar la tapita no puede perder el equilibrio, ni apoyar sus
manos en el suelo, la tapa solo puede ser apoyada y no lanzada. El jugador rival
deber intentar llegar a tomar la tapa sin perder el equilibrio ni apoyar sus manos
en el suelo, solo puede dar un paso para alcanzarla, si no hiciera un paso para
alcanzarla tiene un paso a favor para colocar la tapa lejos de su compaero. La tapa
no puede colocarse por fuera del cuadrado de juego. Una vez que se apoya el pie ya
no se puede mover del lugar, sin algn jugador pierde el equilibrio pierde, se puede
jugar 2 Vs 2 que complicara los movimientos, el
Jugador que apoya la tapa no est obligado a correrse del lugar, el jugador q busca
la tapa debe buscar la manera de sortear el obstculo que puede ser su rival.
Fernando
2 o ms
Aula espacios reducidos
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
Bingo musical
Cualquier edad
Adivinar todas las canciones de la planilla
Grabador o pc con canciones conocidas , fibrones y planillas
A cada equipo, se le entregara una planilla con 6 o ms canciones (dependiendo el
tiempo de juego),el profesor ir reproduciendo , de manera tal que los alumnos
irn tachando las que tengan en su planilla. El primer equipo en completar todas
las canciones gritara BINGOOOO!!!
Cmo hago un empate?
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Para crear un empate en caso de que sean nios de baja edad debemos poner una
cancin comn en todas las planillas y reproducirla a lo ltimo.
Alapont juan Pablo
Ms de 6
Aula o sum
Siga o mestre
Todas
Descobrir quem coordena os movimentos
Nenhum
Um aluno escolhido e fica fora de sala, dentro da sala encolhemos um aluno para
ser o mestre que dever executar movimentos sendo imitados por todos, o mestre
no pode deixar ser visto e o aluno que est fora deve descobrir quem o mestre
Alexs
Infinito
Sala de aula
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Encuentra la diferencia
Todas edades
Mejorar la concentracin de los estudiantes
No es necesario
Un estudiante sale de la sala, donde el profesor con sus estudiantes cambian de
lugar, objetos o entre ellos teniendo que el estudiante que esta fuera pillar las
diferencias que se si hicieron dentro de la sala
Ignacio Andaur Muoz
Ilimitado
Sala de juego
Si lo sientes lo comprendes...
Todas las edades
Ejercitar la motricidad fina a travs de la percepcin
Un marcador de pizarra por columna
Se sientan columnas: el ltimo de cada columna marca en la espalda del siguiente
una figura o nmero con el dedo. (El de adelante nunca debe darse vuelta sino que
sentir en la espalda como que alguien escribiera con el dedo). El mensaje se va
traspasando desde el ltimo al 1ero. Cuando llega al principio de la columna, ese se
levanta y dibuja en la pizarra lo que siente que fue el mensaje. Si coincide con lo
que era ese equipo suma punto.
Martin Espinosa
Indefinido
Saln de clase
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NOMBRE DEL
JUEGO
EDADES
OBJETIVO
MATERIALES
DESCRIPCIN:
NOMBRE Y
APELLIDO DEL
COLABORADOR
NMERO DE
JUGADORES
LUGAR DE
DESARROLLO
DEL JUEGO
Pelcula
Todas las edades
Representar una pelcula a travs de mmica y adivinar de cual se trata
Papelitos con el nombre de las pelculas
Se trata de un grupo de jugadores que entre ellos tienen que interactuar a travs de
gestos representando la pelcula y el resto del grupo tienen que adivinar que
pelcula es
8-10
Aula o gimnasio
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