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CENTRO UNIVERSITRIO ESTCIO DE S DE BELO HORIZONTE

ELABORAO DE JOGOS COM AS IRREGULARIDADES ORTOGRFICAS

BELO HORIZONTE
2015

FACULDADE ESTCIO DE S DE BELO HORIZONTE


CURSO: PEDAGOGIA
DISCIPLINA:CONTEDO, METODOLOGIA E PRTICA DE ESNINO DE LNGUA
PORTUGUESA
PROFESSORA: DANIELA FREITAS BRITO MONTUANI - 4 PERODO

ELABORAO DE JOGOS COM AS IRREGULARIDADES ORTOGRFICAS

Construo de jogos pedaggicos com as


irregularidades
ortogrficas
da
lngua
portuguesa com o objetivo de fornecer todos
os jogos para a turma de pedagogia do 4
perodo.
Professor(a): Daniela Freitas Brito Montuani

Belo Horizonte
2016

SUMRIO

1. Grupo um som do S ............................................................................................................... 1


2. Grupo dois som do G .............................................................................................................. 3
3. Grupo trs som do Z ............................................................................................................... 5
4. Grupo quatro som do X .......................................................................................................... 7
5. Grupo cinco H ....................................................................................................................... 9
6. Grupo seis disputa entre L e LH ........................................................................................... 11

ELABORAO DE JOGOS
Grupo 1

Grupo: Deisiani Maximo, Juliana Pio, Priscila Duarte e Wesley Gomes


Nome do jogo
ROLETRANDO
Objetivo didtico
Memorizar os casos irregulares de ortografia de forma ldica
Meta do jogo
Completar as palavras de acordo com as dicas
Idade:
Crianas de 8 a 9 anos
Jogadores
O jogo pode ser jogado por trs equipes ou trs jogadores
Composio
O jogo composto por uma roleta um quadro de palavras, ficha, dado, e uma
campainha.
Regras
O jogo deve comear com o a seleo de palavras com o mesmo som semntico que o
professor selecionar.
A abertura do jogo dever ser feita com a explicao do professor.
O jogo dever ser realizado com trs equipes ou trs jogadores.
A ordem dos jogadores deve ser atravs do dado, aquele que tirar o nmero maior ser o
primeiro, assim sucessivamente.
1

O primeiro jogador gira a roleta e a cor que for indicada pela ceda ser correspondente
ao um nmero que simboliza a quantidade de letras que a criana ira falar para
identificar as palavras. O nmero zero passa a vez, caso o aluno erre a palavra, o
professor deve mediar o jogo. Vence a equipe que acerta mais palavras.
Repertrio de palavras usadas no jogo
O jogo e composto por trs grupos de palavras.
Primeiro grupo e relacionado ao Bullying
O segundo Grupo est ligado aos Alimentos
Terceiro grupo de palavras e sobre estudar
PRIMEIRO

SEGUNDO

TERCEIRO

OFENSA

CAFEZINHO

ALCANAR

AGRESSO

TOUCINHO

PESQUISAR

VIOLNCIA

AA

MEMORIZAR

ATERRORIZAR

SOBREMESA

CRESCER

Aps o jogo o professor deve trabalha com os grupos de palavras irregulares.

Grupo 2

Nome do jogo: QUAL A LETRA CERTA?


Objetivo do jogo: Memorizar de forma ldica, os casos irregulares da ortografia, as
palavras com G e J.
Meta do jogo: O aluno que conseguir pontuar mais acertos.
Idade: 6 e 7 anos.
Jogadores:4 alunos por caixa.
Composio:
4 caixas de papelo.
12 palavras por caixa.
4 fichas de registro para cada caixa.
4 gabaritos das palavras contidas na caixa.
Regras:
Dividir a sala em grupos com 4 jogares.
Cada grupo receber uma caixa com 12 palavras
Tirar adedanha para ver quem ser o primeiro jogador.
Cada jogador ter 3 rodadas.
Cada jogador sortear 3 palavras na caixa, ter que completar a palavra com G ou J.
Fazer o registro na ficha das palavras escolhida.
Aps a rodada cada grupo dever trocar as caixas e o jogo reinicia novamente.
Aps o jogo acabar cada grupo recebera um gabarito para corrigir as palavras que
acertou.
Repertrio de palavras usadas no jogo:
GINASTICA
GIRAFA

GELADEIRA GELO
RELGIO
GELATINA
JIBOIA
JOANINHA
TIJOLO
JACAR
JOANINHA
GIZ
GENTE
GIBI
GELEIA
GENGIBRE
GERAO
GIRINO
JABUTICABA
JEGUE
JIL

Grupo 3

Grupo: Cludia, Danubia, Maria de Ftima, Nayara e Vivian


Nome do Jogo
Objetivo didtico

ZOOTRILHANDO
reconhecer e identificar diferentes letras que tem o som de

Z
Meta do jogo

a criana que acertar o maior nmero de palavras ser o

vencedor.
Idade:

Crianas de 8 ,9 e 10 anos

Jogadores
O Jogo pode ser jogado no coletivo,
As crianas associaram as imagens com a palavra,
As crianas vo escrever a palavra usando o alfabeto mvel identificando se a palavra
escrita com Z, S ou X
Composio
Foi elaborado uma trilha no qual as crianas vo jogar o dado, elas se movimentaram na
trilha com os botes (5 crianas 5 botes)
O dado vai conter o nmero de casas que a criana vai andar na trilha, o desenho vai
indicar a palavra que a criana vai escrever com o alfabeto mvel,
O Jogo vai ter fichas com as palavras e em seu verso vai estar a indicao caso a
criana no acerte. Ex. Raposa no verso volte 1 casa,
Ao final vamos fazer exerccios de fixao das palavras ensinando a forma correta de
escrever as palavras.
Regras

A criana vai jogar o dado e se movimentar na trilha com o ponto, o dado vai indicar
quantas casas a criana vai andar no jogo, se a criana acertar a forma de escrever a
palavra ela permanece no jogo, se a criana errar a ficha da palavra vai indicar se ela
deve voltar uma casa ou passar a fez.
Aquele que escrever as palavras corretamente vai conseguir andar mais casas e chegar
ao objetivo final, vencendo o jogo.
Repertrio de palavras usadas no jogo
RAPOSA

CAMISOLA

ROSA

CAMISA

ANZOL

BUZINA

VASO

CASA

CASULO

AZEITE

SORRISO

CAMISETA

ZEBRA

AZEITONA

TESOURA

EXAME

COZINHA

Grupo 4

Grupo: Maraiza Donizetti, Juliana Aparecida, Ariadne Mara, Mislia Donato, Deuseni
Nome do jogo:
O BINGO DAS LETRAS
Objetivo didtico
Trabalhar a ortografia das letras

ch e x , juntamente com letra-som e escrita.

Saber diferenciar as palavras que possuem o mesmo som.


Meta do jogo
A criana dever preencher a cartela de forma que, as palavras estejam corretas;
transcrevendo-as para o caderno.
Ganha o jogo a criana que completar (1primeiro) de forma correta.
Idade:
Crianas a partir dos 7 a 9 anos.
Jogadores
No h limites de pessoas para jogar, pois se trata de um bingo.
Composio
So utilizadas umas cartelas para cada aluno, contendo palavras incompletas;
Saquinho para sorteio das palavras;
Ficha das letras a serem completadas ( ch, x).
Regras
7

A criana dever completar toda a cartela corretamente de acordo com as


Palavras sorteadas.
Devem transcrever as palavras da cartela para o caderno, estando todas elas
Corretas, a criana vence rodada.
No caso de palavras erradas, a rodada continua; a professora faz sua interveno,
Explicando o erro; trocando assim, a cartela do aluno.
Repertrio de palavras usadas no jogo
Palavras com ch e x
CH

CHUVA

ENXUGAR

GUACHE

RELAXAR

PREENCHER

ENXERIDO

MECHA

FAIXA

FECHADURA

AMEIXA

ENCHENTE
ENXERGAR

CHINELO

XINGAR
COCHICHAR

ENXAQUECA

CHUVEIRO

PUXAR

ENCHER

XERETA

Grupo 5

Grupo: Da Letra H, Integrantes: Dbora, Jairo, Mrcia, Larissa.


Nome do jogo: A CAMINHADA DA LETRA H.
Objetivo didtico: Reconhecer as imagens atravs da observao utilizando o uso da
letra H no incio da palavra e assim desenvolver a capacidade do uso da letra H e na
formao da palavra.
Meta do jogo: Vencer o jogo a equipe que no final da caminha tendo nmero maior de
palavras formadas.
Idade: Crianas de 6 a 8 anos.
Jogadores: Sendo um representante de cada equipe.
Composio: Trilha que contm as imagens das palavras
Dado
16 envelopes com as letras que formaram as palavras.
Imagens com desenhos de todas as figuras escritas nas palavras.
Letras embaralhadas.
Quadro para montagem.
Regras: O jogo conter 2 equipes sendo 6 participantes, em cada equipe. A equipe
escolher um lder para ser o pino do jogo. Os lderes tiraram no par ou mpar para
iniciar o jogo e sendo assim iniciar a partida.

A equipe ficar encarregada de montar a palavra no quadro que o pino achou a equipe
que na montagem da palavra ter 3 minutos pra formar as palavras.
Se a equipe erra a professora fazer a interferncia e logo depois o pino pagar prende
descrita nas fichas.
Repertrio de palavras usadas no jogo: Palavras com inicias com a letra H.
HIPOPTAMO.
HORA.
HOSPITAL.
HERI.
HOMEM.
HELICPTERO.
HAMBRGUER.
E PALAVRAS SEM O H NO INCIO:
URUBU.
ORELHA.
IGREJA.
ELEFANTE.
ALFACE.
ABAJUR.
CULOS

10

Grupo 6

Camila Viana, Jssica Kellen, Ldia Ribeiro e Lidiane Lima


Nome do jogo
MATA BARATA
11

Objetivo didtico
Reconhecer e identificar as palavras com L e LH, nomear as letras e fazer
relao com as palavras, diferenciar os sons e a pronuncias das palavras.
Meta do jogo
Vence quem acertar o maior nmero de palavras, e que saiba distinguir os sons
a forma correta de pronunciar cada palavra.
Idade: 08 anos
Jogadores
Sero selecionados 05 jogadores, sendo um o fiscal.
Composio
O jogo acompanha 11 baratas enumeras de 2 A 12 e que contenham palavras
com L e LH na parte inferior, 01 uma cartela com o gabarito de nmero 01 de
uso do fiscal e um "CHINELINHO".
Regras
Escolhe-se um dos participantes para ser o fiscal, aquele que l a carta (barata) e
fiscaliza se o participante acertou a resposta. Cada jogador na sua vez pega o
chinelo. E escolhe o nmero da barata que deseja virar, depois de virado a
criana l o que est escrito no verso da barata e responde se a palavra est
escrita corretamente, o fiscal ento confere se estiver correto o participante fica
com a barata e acumula pontos, cada barata corresponde a (1) um ponto quando
acabar as baratas acaba o jogo vence quem tiver o maior nmero de baratas. No
final do jogo escrever as palavras corretas no quadro para que as crianas
possam fixar a forma certa de se escrever.
Repertrio de palavras usadas no jogo
FAMLIA, REPOLHO, JOELHO, TOALIA, OVELHA, PALIAO, COLHER,
MEDALIA, AGULHA, VERMELIO, BILHETE.

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