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Fecha de la versin: Agosto de 2015

Actualizaciones:

La escena inicial establece la distribucin de los personajes (objetos) en el mundo.

Dispone de una gama de diferentes tipos de objetos en Alice. Cada uno realiza una funcin diferente
dentro de la animacin.

Resulta conveniente que se familiarice con el contenido de estos dos espacios de trabajo.

En Alice, tendr que cambiar con frecuencia entre los editores conforme agregue ms objetos o ms cdigo
a las animaciones.

Las sentencias de programacin se arrastran a la ventana de cdigo desde aqu. Aqu es donde se
generarn las animaciones.

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Las dos formas de agregar objetos al mundo permiten agregarlos manualmente o utilizar procedimientos
de captura para alinearlos. Por lo general, se utiliza una combinacin de ambos al construir escenas
complejas.

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Si suele asignar un nombre a los objetos, utilice un nombre que describa lo que es el objeto.

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Experimente con todas las herramientas disponibles en el editor de escena. Recuerde que si hace algo que
no le gusta, siempre puede utilizar la opcin de deshacer para revertir la accin.

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Cuando agregue objetos por primera vez al mundo de Alice, experimente con el cambio de propiedades del
objeto en el panel Scene Setup.

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Hay numerosas formas de acceder a los objetos de la galera. Utilice todos los separadores de la galera
para ver qu mtodo prefiere.

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El separador principal muestra una jerarqua de los objetos con un nmero en la esquina que representa el
nmero de subgrupos disponibles.

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La Alice que seleccione en esta zona de la galera solo diferir en la apariencia. Las acciones disponibles
para ambas clases de Alice son idnticas, ya que ambas son bpedos.

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Alice 3 puede necesitar una gran cantidad de recursos informticos, por lo que para evitar la prdida de
cualquier trabajo es esencial que guarde la animacin a menudo. Guarde siempre antes de realizar un
cambio importante, compruebe el cambio y, a continuacin, guarde de nuevo si es correcto.

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El editor de cdigos al que se accede a travs del botn Edit Code es el lugar al que se arrastran las
sentencias de programacin. Alice es un entorno de arrastrar y soltar que facilita una introduccin sencilla
a la programacin orientada a objetos.

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El panel de mtodos proporciona acceso al cdigo que permitir manipular el objeto seleccionado.
Seleccione el objeto en la lista desplegable y las acciones que desee realizar con este objeto estarn
disponibles en el separador Procedures.

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Se puede acceder a cada instancia de un objeto de la animacin a travs del men de instancia. De esta
forma, puede seleccionar el objeto que desee programar.

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Las instrucciones de programacin del separador Procedures se pueden arrastrar al editor de cdigos. Haga
clic en el procedimiento deseado y, a continuacin, arrstrelo y sultelo en la posicin deseada en el editor
de cdigos.

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Cuando se empieza a utilizar Alice, los valores tienden a juzgarse segn las pruebas y los errores. La
prctica le ayudar a ser ms consciente de las distancias dentro del mundo de Alice y le permitir
planificar estos valores antes de codificarlos.

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La combinacin de la tecla CTRL + el mtodo de arrastre es la forma ms rpida de copiar cdigo con un
mtodo sencillo. Para copiar cdigo entre las clases o mtodos, utilice la opcin Copy to Clipboard. Para
mover cdigo de un lugar a otro, arrstrelo al portapapeles.

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El portapapeles utiliza un mtodo LIFO (ltimo en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido.

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El portapapeles utiliza un mtodo LIFO (ltimo en entrar, primero en salir) para gestionar su contenido.

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CTRL + Z es el mtodo abreviado de teclado estndar para deshacer. Este mtodo funciona en la mayora
de las aplicaciones.

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Recuerde que para probar un programa correctamente debe saber lo que se supone que debe hacer.
Tenga siempre una idea clara de lo que debe hacer la animacin antes de hacer clic en el botn Run.

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Mantenga siempre un registro de las pruebas que ha realizado y anote si el resultado fue correcto o no. La
posibilidad de crear una estrategia de prueba completa resultar de gran utilidad a medida que avance en
su carrera de programacin.

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Las pruebas no son procesos de captura. Siempre se debe probar, corregir los errores y, a continuacin,
volver a probar el cdigo.

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Cambiar los valores de los argumentos puede ser una buena forma de conocer mejor el funcionamiento del
cdigo. Experimente con los argumentos cambiando sus valores y tome nota de los cambios que se
producen en la animacin.

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