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TORNEIO DE SUECA

REGULAMENTO

1. OS SORTEIOS
O torneio est dependente do nmero de equipas inscritas, pelo que s ser definido posteriormente a
sequncia de jogos. No entanto ter os seguintes moldes:
a) - O torneio disputado em eliminatrias sucessivas, precedidas de sorteio a realizar dia 12 de
Outubro, aos quais absolutamente necessria a presena de todas as equipas inscritas.
b) - Ser desclassificada, por falta de comparncia, a equipa que no estiver presente no sorteio, sendo
atribuda uma vitria por 5-0 equipa que lhe couber como adversria, no sorteio.
d) - Caso um jogador de uma equipa no possa comparecer a este sorteio, o outro jogador poder substitu-lo
por outro parceiro desde que, o mesmo, no esteja inscrito noutra equipa.
c) - O primeiro sorteio realiza-se 10 minutos antes do incio do torneio, dia 12 de Outubro pelas 17:50, e nele
sero anunciados os nomes das equipas inscritas, sendo atribudo a cada uma delas a letra que lhe ir
corresponder na grelha que calendariza a primeira eliminatria.
d) - Depois de concludo este sorteio, os jogadores inscritos j no podero ser substitudos.
e) - Desta eliminatria de jogos, as equipas vencidas sero eliminadas do torneio (excepto as duas
ltimas) estando as vencedoras automaticamente apuradas para as eliminatria seguintes, onde se
far uma sorteio 10 minutos antes do incio de cada.
f) As eliminatrias funcionaram da mesma maneira sucessivamente, at que restem 4 equipas, em que se far
novamente sorteio, e nos quais os dois vencedores destes ltimos jogos jogaram seguidamente entre si para
disputar o 1 e o 2 lugar, e os vencidos entre si para o 3 e o 4 lugar.

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2. OS JOGADORES
a) - A Sueca um jogo de cartas para quatro jogadores, em equipas de dois contra dois, ficando os parceiros
sentados frente a frente.
b) - Cada jogador s poder inscrever-se e participar numa equipa.
c) - No so permitidas alteraes s equipas, depois de iniciado o torneio.

3. AS CARTAS
a) - O baralho da Sueca tem somente 40 cartas, sendo retirados todos os 8s, 9s, 10s e Joker's do baralho
padro.
b) - A ordem das cartas em cada naipe, considerando o seu valor, a seguinte:

4. OBJECTIVO DO JOGO
a) - Na Sueca, o objectivo da equipa fazer vazas cujas cartas ultrapassem o valor de 60 pontos (mais de
metade), j que, no baralho, existe um total de 120 pontos.
b) - O valor das cartas o seguinte:
s 11 pontos
7, Manilha ou Bisca 10 pontos
Rei 4 pontos
Valete 3 pontos
Dama ou Sota 2 pontos
6, 5, 4, 3, 2 0 pontos

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5. PONTUAO
a) - Este torneio tem partidas disputadas por eliminatrias, que terminam quando uma equipa ganha
5 vezes outra, no qual ficar vencedora da eliminatria.
b) - Em caso de empate, 60-60, no haver marcao de vitria (jogo nulo);
c) - Todos os jogos tm que ser jogadas at ltima vaza; se um jogador desistir, a sua equipa perde
automaticamente o jogo, mas no a partida.

6. O INCIO DO JOGO
a) - Para se saber qual o jogador que iniciar o jogo, cada jogador tira uma carta sorte do baralho que lhe
apresentado pelo rbitro, e aquele que tirar a carta de maior valor, de acordo com a hierarquia da Sueca,
ser o primeiro a dar as cartas. Depois da primeira partida, o jogo ser baralhado, partido e dado,
normalmente, pelos jogadores.
b) - Se o jogador que est a dar cartas se enganar na distribuio, voltar a baralhar e distribuir, sem sofrer
qualquer penalizao.
c) - S depois das cartas estarem distribudas por todos os jogadores se poder iniciar a partida.
d) - O jogador que d as cartas dever recolher a carta de trunfo logo que o jogador sua direita jogar a
primeira cartada.

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7. O JOGO
a) - Este jogo joga-se no sentido contrrio ao dos ponteiros do relgio. A pessoa que baralhou
as cartas, passa-as ao seu parceiro para que corte o baralho. Este, depois do corte, passa as
cartas sua direita, pessoa que ir distribuir as cartas.
b) - O distribuidor vira uma carta para mostrar o trunfo (que o naipe da carta virada ), de
uma de duas formas:
Virando a ltima carta do baralho - neste caso, comea dando 10 cartas de uma vez ao
jogador que estiver sua direita, e aos outros, no sentido anti-horrio.
Escolhendo virar a primeira carta do baralho - neste caso, ele tira mais nove cartas para si
(1+9=10), e distribui para a esquerda, dando 10 cartas a cada jogador, no sentido horrio.
c) - O jogador que est direita de quem deu as cartas comea a partida, jogando a primeira carta.
Os outros jogadores devem assistir ao naipe (seguir o naipe da carta jogada pelo primeiro jogador).
O jogador que no tiver cartas para assistir ao naipe puxado, pode jogar cartas de qualquer outro
naipe, ou cortar com o naipe do trunfo.
d) - Ganha a rodada o trunfo mais alto ou, se no houver trunfos na mesa, a carta mais alta do
naipe puxado pelo 1 jogador. O jogador que ganhou a vaza, recolhe as cartas e inicia nova rodada.
e) - As vazas so mantidas empilhadas, voltadas para baixo, frente do jogador que as fizer, at ao
final do jogo, altura em que sero juntadas s vazas do parceiro para contagem dos pontos.

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8. O DECORRER DOS JOGOS


Baralhar - sempre obrigatrio baralhar e partir as cartas. O baralhar das cartas ter de ser feito
obrigatoriamente ao nvel da mesa, salvo casos de impossibilidade, de modo a que todos os
elementos da mesa possam observar esse ato. Caso isto no seja respeitado, o rbitro poder
exigir a repetio do ato.
Sinais - Qualquer sinal entre parceiros que denuncie uma inteno, como: piscar de olhos, sinais
de enfado ou linguagem gestual, considerado intencional pelo rbitro, estar sujeito a uma
advertncia, e poder ser penalizado, a favor da equipa adversria, em caso de reincidncia. Entre
os sinais, incluem-se, tambm, os audveis, como: suspiros, pancadas na mesa, bater com os ps,
tossir, etc.
Renncias - Se algum jogador no assistir ao naipe, voluntria ou involuntariamente, e tiver
cartas desse naipe na sua mo, ele estar cometendo uma "renncia". Se a renncia for
involuntria e denunciada pelo prprio renunciante no decorrer da partida, a sua equipa perde o
jogo, marcando apenas 1 derrota para o adversrio, mas continuar a partida. Se for descoberto
e denunciado pela equipa adversria, a sua equipa perde imediatamente 3 jogos. Em caso de
reincidncia perder toda a partida.
Penalizaes - Os jogadores que sejam desordeiros ou prejudiquem o esprito de convvio
durante o jogo sero penalizados de acordo com a gravidade da perturbao.
- O rbitro poder aplicar as seguintes penalizaes no decorrer do jogo:
Admoestao verbal - repreenso branda e benvola denunciando o mal que foi feito e
encarecendo o bem a fazer.

Perda de pontos - desconto de 11 pontos na contagem das vazas (1 s), a favor da equipa
adversria, nos casos de sinais entre parceiros, como: bater na mesa ou falar alto.

Perda de jogos - em casos de renncia, voluntria ou involuntria, ou, por desistncia ao


jogo.

Perda da partida - por mostrar ou passar cartas ao parceiro, por falta de comparncia ou,
em caso de renncia voluntria reincidente.

Das decises da organizao no h recurso, tendo que ser obrigatoriamente acatadas.


Quaisquer questes ou problemas que surjam no decorrer do torneio e no estejam salvaguardados
neste regulamento sero solucionados pela organizao.

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