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ISBN: En trmite
Uso de tecnologa en
matemtica educativa
Investigaciones y propuestas
Coleccin
ISBN: En trmite
Uso de tecnologa en
matemtica educativa
Investigaciones y propuestas
DIRECTORIO
Asociacin Mexicana de Investigadores del
Uso de la Tecnologa para la Educacin Matemtica A. C.
COMIT DIRECTIVO
Jos Carlos Corts Zavala
Presidente
Rafael Pantoja Rangel
Vice-Presidente
Laura Oliva Osornio Alcaraz
Tesorera
Esnel Prez Hernndez
Secretario General
Graciela Erndira Nez Palenius
Secretaria de Actas
Armando Lpez Zamudio
Vocal
Mara de Lourdes Guerrero Magaa
Vocal
Ricardo Ulloa Azpeitia
Vocal
Instituto Tecnolgico de Ciudad Guzmn
Jos Roberto Gudio Venegas
Director
Guillermo de Anda Rodrguez
Subdirector acadmico
Victor Hugo Rentera Palomares
Jefe del Departamento de Ciencias Bsicas de Ingeniera
Rafael Pantoja Rangel
Presidente del Comit Organizador del Seminario
COMIT DE EVALUACIN
Eduardo Carrasco
Universidad de los Lagos, Campus Santiago, Chile
Elena Nesterova, Jos Francisco Villalpando Becerra, Marisol Radillo Enrquez,
Ricardo Ulloa Azpeitia, Cesar Martnez Hernndez, Cecilia Garibay Lpez,
Alexander Yakhno
CUCEI. Universidad de Guadalajara
Enrique Hugges Galindo, Irma Nancy Larios Rodrguez
Universidad de Sonora
Esnel Prez Hernndez
AMIUTEM, A. C.
Fernando Hitt Espinoza
Universidad de Quebeq en Montreal, Canad
Graciela Erndira Nez Palenius, Jos Carlos Corts Zavala, Lourdes Guerrero
Magaa, Christian Morales Ontiveros
Universidad Michoacana de San Nicols de Hidalgo
Jaime Arrieta Vera
Universidad Autnoma de Guerrero
Jos Trinidad Ulloa Ibarra, Mara Ins Ortega rcega
Universidad Autnoma de Nayarit
Leopoldo Castillo Figueroa, Jess Enrique Gmez Peralta, Karla Liliana Puga Nathal
Instituto Tecnolgico de Ciudad Guzmn
Lilia Lpez Vera
Universidad Autnoma de Nuevo Len
Santiago Inzunza Cazares
Universidad Autnoma de Sinaloa
Sara Leticia Marn Maldonado, Laura Plazola Zamora
CUCEA. Universidad de Guadalajara
y en el
10o SEMINARIO: Enseanza y Aprendizaje de las Matemticas con Tecnologa. Dr. Edgar
Gilberto Aorve Solano,
referidos al uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin para la enseanza y aprendizaje de las
matemticas. AMIUTEM se ha preocupado por ofrecer un foro donde se presenten alternativas y propuestas
para el aprendizaje de las matemticas.
Coordinador
Rafael Pantoja Rangel
Editores
Mara de Lourdes Guerrero Magaa
Esnel Prez Hernndez
Vctor Hugo Rentera Palomares
Diseo de Portada
Jos Francisco Villalpando Becerra
ISBN: En trmite
PRESENTACIN
La coleccin Uso de Tecnologa en Educacin Matemtica es una publicacin de la
Asociacin Mexicana de Investigadores del Uso de la Tecnologa para la Enseanza de las
Matemticas A.C. (AMIUTEM), con el fin es difundir tanto resultados de investigacin
recientes, como propuestas de enseanza y materiales en los que se utiliza la tecnologa
computacional (calculadoras y/o computadoras) como una herramienta fundamental para el
aprendizaje.
La AMIUTEM es una asociacin fundada en el ao 2009 por un grupo de profesores e
investigadores de diversos centros educativos del pas con el objetivo comn de generar y
difundir conocimiento a travs de la investigacin, y promover el uso de las tecnologas
computacionales como herramientas de enseanza y aprendizaje de las matemticas en los
diferentes niveles educativos del pas, entre otros objetivos.
A partir de 2013 se crea el Instituto Geogebra-AMIUTEM que entre sus propsitos se
plantea la incorporacin de este potente software para apoyar el trabajo docente, as como
para realizar investigacin relativa a la generacin de conocimiento matemtico, en todos
los niveles educativos.
Este libro rene las concepciones e ideas de miembros de AMIUTEM que convergen en la
conviccin de la importancia que tiene que los diversos actores del sistema educativo
(profesores, administradores y estudiantes) tomen conciencia del gran aporte que las
tecnologas computacionales pueden brindar para mejorar la prctica docente y el
aprendizaje en matemticas. En este sentido, AMIUTEM promueve la realizacin de
seminarios, congresos, reuniones de trabajo, as como la publicacin de materiales
educativos como el presente libro.
Investigaciones y Propuestas 2013 compendia en veintids trabajos la posicin acerca del
uso de tecnologa en la clase de matemticas que investigadores, de diversas instituciones
educativas, presentaron en el Seminario Nacional realizado en el Instituto Tecnolgico de
Ciudad Guzmn.
Los trabajos incluidos documentan el diseo y uso de Objetos para aprendizaje, de
secuencias didcticas, de prcticas con calculadora y resultados de investigacin sobre
temas matemticos con el uso de software especfico. Se vinculan con ramas de las
matemticas como Geometra Analtica, Clculo, Programacin Lineal, Algebra Lineal,
Estadstica, entre otras. Utilizan metodologas de tipo cuantitativo como cualitativo.
Los autores comparten su valiosa experiencia lograda en instituciones educativas diversas,
desde aquellas de nivel bsico hasta las de nivel superior, pero todos con el inters presente
de lograr un aprendizaje significativo de la matemtica que se aprende en el aula.
Dr. Esnel Prez Hernndez
Secretario General de AMIUTEM
CINVESTAV. IPN
Universidad de Sonora
CONTENIDO
Pg.
ESTUDIO DE LA ELIPSE USANDO SOTFWARE DINMICO ............
1
Noelia Londoo Milln, Silvia Morelos Escobar, Abril Tala Ortiz Surez.
CONSTRUCCIN DEL SIGNIFICADO DE QUILATAJE CON NETLOGO ............
Angelina Alvarado Monroy, Guadalupe Carmona Domnguez, Alicia Lpez Betancourt, Armando Mata 8
Romero.
DISEO DE OBJETOS PARA APRENDIZAJE CON APOYO DE MAPLE DEL TEMA
EXTREMOS RELATIVOS ..... 16
Teresa Nohemi Crdenas Arriaga, Elena Nesterova.
DETECTANDO INTERVALOS DE CRECIMIENTO Y DECRECIMIENTO DE UNA FUNCIN
POR MEDIO DE SU DERIVADA: UNA APROXIMACIN CON AYUDA DE LA
CALCULADORA GRAFICADORA .........................................................................................................
Sara L. Marn Maldonado, Laura Plazola Zamora, Ana Torres Mata.
24
135
143
158
Introduccin
Atendiendo los postulados bsicos de la reforma integral de educacin media superior, en
el cual se sugiere una enseanza donde se propicie el desarrollo de competencias, en
particular las competencias disciplinarias de matemticas, se realiza el presente trabajo de
investigacin mediante el cual el alumno hace uso de mltiples representaciones, mediante
la tecnologa computacional, justificado en que la complejidad del aprendizaje de los
objetos matemticos reside en la dificultad que hay para observarlos de manera tangible, es
a travs de sus representaciones que es posible descubrir las propiedades del objeto y lograr
su comprensin conceptual; por ello result de inters analizar las dificultades que tienen
los estudiantes para identificar y hacer uso de diversas representaciones, en diferentes
registros semiticos, en torno al concepto de elipse, para luego proponer algunas
actividades de enseanza en esta direccin.
Marco terico
Sobre los registros de representacin: Durante el proceso de enseanza de las matemticas
en general, juega un papel crucial el uso de smbolos, signos, grficas, expresiones
algebraicas, figuras geomtricas, entre otras. Estos distintos signos y smbolos permiten
dos cosas: para quien ensea tenga elementos o herramientas para explicar un concepto
matemtico abstracto; y para quien aprende pueda asociar, juntar, convertir, esos
elementos para comprender el concepto matemtico. Desde esta perspectiva las
representaciones semiticas son los medios o vas usados para dar a conocer o para
entender un contenido o concepto matemtico.
Los objetos matemticos son intangibles, por lo cual se hace necesario usar distintas
herramientas para acceder a ellos. Desde el punto de vista de Duval (1999) citado por
Azcrate y Camacho (2003), al comparar las herramientas con las que cuenta las
matemticas frente a otras reas como la biologa, fsica etc. expone:
Los objetos matemticos no son objetos reales, como pueden ser los propios de
la biologa y la fsica que pueden ser manipulables. De aqu la necesidad de
describir y aprender cmo funcionan ciertos sistemas de representacin:
representaciones de escritura decimal de los nmeros, representaciones grficas
de formas (funciones o no), representaciones de la escritura literal y algebraica,
representaciones que son las figuras en geometra. p. 140.
En la enseanza de las matemticas es frecuente que se privilegie un registro de
representacin semitico ms que otros, bien sea porque se desconocen los dems, o
porque algunos son ms accesibles. Tambin sucede que la mayor preocupacin en
muchos casos es concluir un programa prediseado, y resulta ms fcil, tratar de ensear
nicamente representaciones mentales, logrndose con esto nicamente que se confunda
el objeto que se quiere ensear con su representacin.
Rescatando las diferentes representaciones con las que se cuenta vale la pena considerar lo
que plantea Kaput:
No hay actividad matemtica significativa posible sin las formas materiales para su
expresin. Kaput (1987), citado por Duval (1999) (la traduccin es nuestra). Quien
ensea debe ser consciente que estas formas materiales de las que se hablan son necesarias
pero no constituyen el objeto del conocimiento en s mismo.
Duval (1993), expresa que el uso exclusivo de uno y solo un registro de representacin,
restringe el desarrollo de representaciones mentales, el cumplimiento de funciones
cognitivas, as como tambin la produccin de conocimientos. Por lo que puede
considerarse que un proceso educativo con estas caractersticas no contribuye a que se
den las herramientas suficientes para que el alumno construya y se apropie de un
conocimiento en forma consistente.
Transformaciones fundamentales en los registros semiticos: al mencionar la teora de las
representaciones se considera como una necesidad referirse a dos transformaciones
fundamentales, definidas por Duval: la primera de ellas es el tratamiento (transformacin
interna) definida as:
Es la transformacin de una representacin en el registro mismo donde ha sido
formada. Duval (1993) p. 177.
Desde luego que el tipo de transformacin (tratamiento) que se haga debe obedecer a las
necesidades que surjan en la consecucin de un concepto, esto lo determina la persona
que lo use. En el proceso de tratamiento se sugiere que haya respeto por las reglas
existentes en cada registro.
Metodologa
Para iniciar se revis el programa de matemticas III de las preparatorias de la Universidad
Autnoma de Coahuila (UAdeC), especficamente la unidad que hace referencia a la
elipse, a partir de ah se dise un diagnstico para indagar sobre los conocimientos
previos de los alumnos. Posteriormente se disearon las actividades de aprendizaje.
Las actividades estn dirigidas a estudiantes de bachillerato, en ellas se retoman temas de la
elipse referentes a: el concepto, los elementos, las diferentes ecuaciones y la resolucin de
problemas
En lo que respecta a la identificacin de los elementos se puede decir que todos los
alumnos identificaron la posicin de las elipses y los cambios que se producen en la
grfica de la cnica al varias los valores de los deslizadores h y k. siendo la cnica
horizontal o vertical.
Diez estudiantes identifican la diferencia existente entre las coordenadas del centro de
la elipse y la representacin simblica.
Todos los alumnos excepto uno logran establecer la ecuacin de la elipse con centro en
el origen.
El 76% de ellos mencionan que la diferencia entre las ecuaciones de las elipses se halla
en el cambio de los denominadores.
cuando las
En general el 90.9% de los estudiantes logran reconocer la posicin de una elipse dada su
ecuacin. El mismo porcentaje estn en capacidad de construir una la ecuacin de la elipse
al proporcionarles las coordenadas del centro y las medidas de a y b.
Conclusiones
El uso del software GeoGebra coadyuv a la visualizacin de representaciones grficas,
simblicas de la elipse y la relacin entre ambas, lo cual favorece la actividad de
conversin.
El trabajo con mltiples representaciones favoreci la identificacin de las variaciones que
ocurren en la representacin simblica de la elipse cuando se efectan cambios en su
grfica lo cual ayudo a la formulacin de la ecuacin por s mismo.
Los alumnos tuvieron la oportunidad de acceder al tema de la elipse de una manera distinta,
persistente, desde diferentes perspectivas y haciendo ellos mismos buena parte del trabajo.
Es pertinente realizar actividades que contribuyan a desarrollar en el estudiante habilidades
del pensamiento, para que pasen de ser simples oyentes de contenidos matemticos a ser
constructores de sus propios conocimientos. La tecnologa computacional ofrece un
panorama para que esto se haga posible.
Bibliografa
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Resumen
En este reporte documentamos el trabajo y resultados obtenidos con estudiantes de primero
de secundaria, al utilizar una red interna con el software libre Net Logo para Hubnet para
provocar la emergencia del concepto de proporcionalidad durante el proceso de bsqueda del
significado de quilataje en una joya de oro. En esta implementacin se utiliz una simulacin
participativa que permiti tener, tanto un entorno individual para los estudiantes, como un
espacio comn, gestionado por el profesor, en el cual se visualizan los estudiantes como
miembros activos de la simulacin y el modelo. Es desde la participacin grupal que se
avanza en la comprensin de la nocin de proporcionalidad, misma que emerge de la
interaccin ambiente-estudiantes-profesor al tratar de comprender el significado de quilate.
Los resultados muestran que el diseo fue apropiado para que los estudiantes lograran la
construccin social del significado de quilataje y su relacin con el porcentaje de oro.
Introduccin
Desde el ao 2009 en la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad Jurez del Estado de
Durango (UJED), se han propuesto disear ambientes de aprendizaje que incorporen tecnologa
para modelar o simular situaciones de la vida real, tomando como base la conectividad personal y
grupal (estructura social) y que permitan la emergencia de estructura matemtica en estudiantes
de diferentes niveles. En las situaciones de resolucin de problemas en dichos ambientes, se
pretende que los estudiantes establezcan conexin entre el conocimiento local e informal, sus
saberes previos en matemticas y otras disciplinas y el comportamiento observado en el
fenmeno simulado o modelado a fin de movilizar el conocimiento de los estudiantes al
conocimiento formal o cientfico. Para ello, se ha establecido una colaboracin estrecha con
investigadores de la Universidad de Texas y a travs del financiamiento del proyecto Conacyt
Campus Viviente FOMIX DGO-2010-C02-144267, ha sido posible el diseo y prueba de
ambientes de aprendizaje basados en resultados de investigacin y caracterizados por la
utilizacin de software libre y herramientas de bajo costo que faciliten la escalabilidad y
sustentabilidad (Carmona, 2009, 2013).
Objetivo
Describir la relacin entre la interaccin de los estudiantes en la simulacin participativa,
Quilataje programada en Netlogo para HubNet, con la comprensin del significado de quilate y
su relacin con el porcentaje de oro.
Fundamentacin Terica
En los ltimos aos se han realizado importantes esfuerzos en educacin para desarrollar e
implementar tecnologa que permita crear una red interna en el aula, con la finalidad de apoyar la
competencia de comunicacin de ideas y generacin interactiva de estructura matemtica (e.g.
Wilensky et al, 2004; Wilensky y Stroup, 1999; Wilensky y Stroup, 2000; Stroup, Carmona y
Davis 2005, Levi, Kim y Wilensky 2004). De este esfuerzo surgen ambientes de aprendizaje
conocidos en la literatura de educacin como simulaciones participativas, algunas de ellas son
programadas en Netlogo con HubNet. En ellas los estudiantes se involucran tomando un rol
como individuos o agentes provistos de ciertos elementos y que son parte de un sistema
completo. Un estudiante puede ver cmo el comportamiento del sistema depende del
comportamiento de l y el de sus compaeros. El comportamiento del sistema y su relacin con
las acciones y estrategias individuales, llegan a ser objeto de discusiones y anlisis colectivo.
Actividades provistas de dichas simulaciones participativas, apoyan nuevas formas de interaccin
en el aula y pueden servir para favorecer la motivacin de la modelacin de sistemas dinmicos,
como caracterstica principal de la educacin para todos los estudiantes.
Dentro de la perspectiva de modelos y modelacin (Lesh y Doerr, 2003) ms que esperar una
respuesta nica a un determinado problema, se demanda como respuesta el procedimiento, el
mtodo o el modelo para lograr un objetivo especfico. Desde esta perspectiva, un modelo es un
sistema conceptual que es utilizado para construir, describir o explicar el comportamiento de un
fenmeno. Lesh et al (2003) presentan mdulos curriculares organizados para el desarrollo de
ideas o conceptos matemticos que emergen de situaciones presentadas. Estos mdulos incluyen
actividades de: calentamiento, construccin de modelos, as como su exploracin y adaptacin.
Dentro de los principios para el diseo de actividades, Lesh et al (2003) sugieren que: a) se
elucide un modelo, b) se apeguen a la realidad de los estudiantes siendo significativo para ellos,
c) los estudiantes puedan evaluar la calidad de sus respuestas, d) se documenten los constructos,
e) sea reutilizable y f) sea un propotipo que permita resolver otras situaciones cuya estructura
matemtica es similar.
Tanto los resultados generados en cada escenario de las simulaciones participativas, como los
modelos construidos en las actividades, son objetos de discusin y anlisis en el aula. En este
sentido, para orquestar la clase, Stein, Engle, Smith & Hughes (2008) proponen cinco momentos
clave que apoyan la construccin de discursos acadmicamente productivos (discursos
construidos sobre el pensamiento de los estudiantes y con un avance importante en las ideas
matemticas), generados desde la planeacin hasta el desarrollo de la actividad en el aula. Los
momentos sugeridos son: Anticipar las respuestas de los estudiantes durante la planeacin. En la
implementacin, monitorear constantemente el trabajo del grupo para identifican las ideas
matemticas y seleccionar algunas de ellas, a fin de, secuenciarlas y socializarlas en un espacio
comn, que permite establecer conexiones entre las diferentes ideas de los estudiantes y
reorientar de manera individual y grupal.
Metodologa
Esta investigacin se bas en el mtodo cualitativo. a travs del cual se tomaron como elementos
de anlisis: la observacin en el aula soportada con notas de los investigadores y aportaciones de
la profesora del grupo, producciones de los estudiantes plasmadas en sus hojas de trabajo,
capturas de pantalla de la simulacin en diferentes momentos y fragmentos de videograbacin de
quilataje, al establecer conexin entre su conocimiento informal, la experiencia grupal con los
resultados en la simulacin, la interaccin con compaeros y profesora y la emergencia de los
conceptos matemticos de razn y proporcin.
Experimentacin y Resultados
La experimentacin de la propuesta se realiz en dos grupos. En ambos fue la misma profesora,
el mismo nivel y grado de escolaridad, los mismos espacios y recursos. La profesora en todas las
sesiones puso especial enfsis en orquestar la clase atendiendo los cinco momentos clave del
profesor desde el modelo pedaggico propuesto por Stein et al (2008) a fin de engarzar discursos
acadmicamente productivos en la clase. Dicho modelo pedaggico se expuso antes en el marco
terico. El modelo parece sencillo, sin embargo es un gran reto para el profesor.
En relacin a la profesora, tener en cuenta los cinco momentos clave para orquestar la clase
(Stein, 2008), ha permitido lograr que el grupo construya la comprensin del significado de
quilate y su relacin con el porcentaje de oro, al secuenciar y establecer las conexiones
adecuadas entre las aportaciones de los estudiantes para lograr sacar el mayor provecho sin ser
ella quien proporcione respuestas correctas.
Por ltimo, algunos das despus los estudiantes enfrentaron una actividad que les requera de
proponer un mtodo para calcular el valor de una joya y fueron capaces de utilizar el nmero de
quilates y el peso de la joya para calcular la cantidad o peso de oro presente en la joya.
Conclusiones
Simulaciones participativas como la presentada en este trabajo, abren la posibilidad de un acceso
democrtico a la tecnologa y a la estructura matemtica, todos los estudiantes pueden participar
sin estar condicionados a su conocimiento previo. El que sean agentes activos dentro de la
simulacin, permite mayor experimentacin, observacin de cambios y autorregulacin para
evaluar la calidad de su respuesta, lo cual es crucial para encontrar patrones y relaciones que los
conducen a la comprensin del modelo, en este caso, el significado del quilataje en una joya de
oro. Para generar tal comprensin de manera interactiva, se vuelve necesaria la participacin de
todos los estudiantes. Ms an, al igual que Wilensky et al (2004) y Wilensky y Stroup (2000),
encontramos que ellos pueden reconocer el impacto de su participacin y la de sus compaeros
en el espacio grupal, as como apoyar las discusiones y anlisis para tomar decisiones colectivas
y avanzar en la comprensin del fenmeno en juego dando lugar a la emergencia de estructura
matemtica.
Particularmente, en esta propuesta se logr el objetivo de que establecieran conexin entre el
conocimiento informal sobre el concepto de quilataje y los conceptos matemticos de razn y
proporcin. Tambin, se pudo documentar la emergencia de ideas y desarrollo de habilidades
fundamentales en el quehacer matemtico (e.g. acotar el intervalo de variacin, identificar
variables y relaciones entre variables, registro de datos e interpretacin de informacin desde
lectura de tablas y grficas, comunicar ideas y argumentar).
Finalmente, el desarrollo de la implementacin en el aula nos ha permitido conocer el
pensamiento de los estudiantes y evaluar la forma en que movilizan el conocimiento cotidiano y
previo, a partir de la interaccin con la propuesta, hasta lograr producir un sistema conceptual
para comprender e interpretar el fenmeno en juego (de acuerdo con el principio de diseo
propuesto por Lesh et al, 2003), la pureza del oro en una joya.
Bibliografa
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Zimmermann, W. & Cunningham, S. (1991), Visualization in Teaching and Learning
Mathematics. Washington: Mathematical Association of America.
Introduccin
La materia de Clculo Avanzado forma parte del plan de estudios de diversas licenciaturas
de ingeniera que se ofertan en el Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenieras
(CUCEI) de la Universidad de Guadalajara. Esta materia se imparte para alumnos de tercer
semestre con un promedio de edad de 19 aos y un nivel socioeconmico medio
distribuidos en grupos integrado de manera no aleatoria y conformados por un 70% de
hombres y 30% de mujeres.
Basado en la experiencia de los profesores que imparten la materia, la principal dificultad
que se detecta en los estudiantes es la falta relacionar el trabajo analtico con su
representacin grfica y lo que sucede en la vida real, as como una tendencia generalizada
al aprendizaje pasivo. En respuesta a los resultados obtenidos por los alumnos al utilizar
tcnicas tradicionales de enseanza es factible hacer un cambio que mejore los resultados
en el curso de Clculo Avanzado en CUCEI.
En el programa de Clculo Avanzado se abordan temas en los cuales, para interpretar la
solucin de problemas, es necesario utilizar grficas en dos y tres dimensiones. Se estudian
funciones que no siempre se pueden graficar en el pizarrn, as que para los estudiantes es
difcil imaginar el comportamiento de funcin y su grfica.
La propuesta se enfoca en los temas incluidos en la unidad tres del programa de la materia
de Clculo Avanzado, que hace referencia a los extremos relativos de funciones de varias
variables, mediante la visualizacin matemtica y con apoyo del programa Maple. Se
pretende que el alumno participe activamente en la construccin de significados
matemticos, mediante actividades que involucren el uso de las diversas representaciones
como analtica y grfica, para la identificacin de los puntos crticos de una funcin
mediante el criterio de la segunda derivada y los multiplicadores de Lagrange con una
restriccin.
Marco terico
La educacin universitaria est en continua renovacin, pues la sociedad demanda la
formacin de profesionales con un elevado nivel cientfico y tcnico, aunado a los
resultados de diversas investigaciones, donde demuestran que el uso de la computadora
facilita el desarrollo de las estrategias cognitivas, a que se coloca al alumno en una
situacin activa de aprendizaje apoyada en su propia experiencia; de esta manera se pasa de
la pasividad en la recepcin de datos a la actividad en su bsqueda (Rodrguez y Margin,
2014). En los cursos de matemticas se enfatizan los aspectos numricos, algebraicos,
simblicos y lgicos; pero en general, poco se motiva a los alumnos a razonar a partir de
los aspectos grficos que surgen de los conceptos mismos (Esteban, Trefftz y Restrepo,
2006). El uso de OA es una alternativa para rescatar este aspecto que cotidianamente se
dejan de lado.
En Latinoamrica se tienen algunas experiencias con los OA, sin embargo, son aisladas y
no se reportan iniciativas interinstitucionales que hayan difundido el diseo educativo de
OA como estrategia de cooperacin para el uso de recursos educativos (Chan, 2002, p.3).
Se especula que el trmino de objeto de aprendizaje como lo conocemos actualmente fue
introducido por Wayne Hodgins en 1992, refirindose a las entidades digitales que apoyan
la educacin y pueden reutilizarse (Jacobsen, 2001).
La enseanza con empleo de OA se basa en la teora constructivista del aprendizaje que
propone un proceso activo de elaboracin de conocimiento por parte del estudiante. El
constructivismo implica la individualizacin de los itinerarios de aprendizaje aportando
diferentes experiencias, contextos de aprendizaje que se acoplan a los intereses de cada uno
de los estudiantes (Del Moral y Cerna, 2005).
El empleo de los OA les propone a los usuarios la libre exploracin y control de su propio
itinerario de aprendizaje. Los OA son recursos que facilitan la instruccin y el aprendizaje
activo en los estudiantes, pues cuando los estudiantes interactan con la informacin y el
ambiente desarrollan un nuevo conocimiento (Serna, Mortis y Angulo, 2007).
Llinares, Valls y Roig (2008) sealan que al analizar los problemas matemticos desde
diferentes perspectivas como las que proporciona un OA, ayuda al alumno a disear
estrategias, conjeturar relaciones, generalizar y pensar en el problema como un instrumento
de aprendizaje.
Para el diseo de OA se emple el programa Maple, que es un ambiente matemtico que
consta de los siguientes componentes: (1) un paquete de computo simblico que propicia la
obtencin de resultados complejos a travs del uso interactivo de instrucciones sencillas,
(2) una interfaz tipo procesador de texto que permite generar los documentos de gran
presentacin, (3) un ambiente grfico con capacidad de visualizar las relaciones y
estructuras matemticas complejas, (4) un lenguaje de programacin estructurado e
interpretado que permite automatizar instrucciones sencillas para poder realizar tareas
complejas definidas por el usuario (Nesterov, Nesterova y Sussman, 2000).
El clculo es un lenguaje que permite diferentes formas de representacin de
conceptos matemticos que estn relacionados con la realidad, as los alumnos
tienen en el clculo una herramienta que les permite ver, transformar y manipular
situaciones cotidianas en funciones con significado propio; por lo tanto es factible
emplear OA para propiciar su aprendizaje pues este permitir al alumno
transformar una ecuacin con un significado propio a partir de su representacin
Hiptesis nula
El empleo de Maple en el cuaderno de trabajo usado en la
enseanza del tema extremos relativos no produce diferencia significativa sobre los
resultados del aprendizaje en la forma tradicional de ensear.
Hiptesis alternativa
El empleo de Maple en el cuaderno de trabajo usado en la
enseanza del tema extremos relativos causa mejores resultados en el aprendizaje
sobre los resultados del aprendizaje en la forma tradicional de ensear.
Donde
es la media de los resultados obtenidos en la posprueba del tema de extremos
relativos, de la poblacin de estudiantes que aprendieron con el uso del OA y
la media
de los resultados obtenidos en la posprueba en el tema de extremos relativos, de la
poblacin de estudiantes que aprendieron de forma tradicional.
Para la aceptacin o rechazo de la hiptesis de esta investigacin, primero se verificar que
los datos muestrales provienen de una poblacin normal y no est viciada ni existen
factores externos que alteren la investigacin, mediante una prueba de varianzas
determinada dentro un intervalo de confianza para dos muestras donde se analizarn los
resultados de la preprueba. La prueba de la hiptesis se realizar con el estadstico mediante
el uso de una distribucin t de Student para evaluar los resultados obtenidos en la posprueba
respecto a sus medias con un nivel de confianza de 95%.
Al aplicar una preprueba garantizaremos que los dos grupos partan de igualdad de
circunstancias. Esto se verificar mediante un intervalo de confianza para la relacin de dos
varianzas.
Para evaluar el aprendizaje de los alumnos al emplear la propuesta, se recopilarn los
puntos obtenidos en las actividades individuales las cuales consisten en la resolucin de
problemas sobre el tema, en el examen final del proyecto (posprueba) que evaluar el
aprendizaje en el tema extremos relativos y finalmente en el caso del grupo experimental
las respuestas de opinin de los alumnos.
Para esta propuesta se disearn una serie de materiales que incluyen:
Listas de cotejo.
En esta investigacin se pretende determinar los efectos del OA apoyado en Maple para el
tema extremos relativos contra la forma tradicional de enseanza. No obstante, por
cuestiones de tiempo y estrategia solo se considerar la unidad 3 (Mximos y mnimos,
multiplicadores de Lagrange) no todo el curso de Clculo Avanzado. Otra limitacin del
estudio se relaciona con la imposibilidad de tomar una muestra aleatoria de estudiantes,
debido a que, por disposicin institucional, los alumnos eligen el grupo y el profesor, lo que
impide llevar a cabo un diseo experimental.
Para la recoleccin y anlisis de datos se utilizarn los diversos instrumentos, tales como la
revisin de actividades y de trabajos desarrollados, observacin directa de los estudiantes
durante las sesiones de trabajo, exmenes preprueba y posprueba y un cuestionario de
opinin para los estudiantes. Los resultados de las actividades y las respuestas del examen
se registrarn en hojas de clculo, se disear un formato para capturar evidencias de la
observacin directa.
Descripcin de la propuesta
El tema de extremos relativos corresponde a la primera mitad del curso, en la parte
dedicada a derivadas parciales, aproximadamente a la mitad del semestre cuando se imparte
el tema. El origen de la problemtica en torno a este tema se encuentra dentro del marco de
las nuevas posibilidades que ofrecen los recursos de hiperimedia junto con dos de sus
caractersticas esenciales, la visualizacin y la interactividad, se desarrolla uno de los
factores esenciales de la enseanza: el aprendizaje (Baeza De Oleza, 1995).
La investigacin se llevar a cabo continuando los procedimientos realizados en tres etapas:
1.
2.
3.
Sesin 2
Dos horas
Sesin 3
Dos horas
Sesin 4
Una hora
Sesin 5
Una hora
Actividad
En el saln de clase se realizar el Examen
preprueba a alumnos de un grupo de Clculo
Avanzado. De estos estudiantes se seleccionaron
al azar la mitad para trabajar en el grupo
experimental.
Al finalizar se entreg a cada alumno una gua
con la visin general de la experimentacin, as
como una descripcin detallada de cada
actividad y material de apoyo para consulta
externa.
Los alumnos del grupo experimental irn al
laboratorio 2 de cmputo del departamento de
matemticas del CUCEI donde se llevar a cabo
la presentacin de los materiales as como la
realizacin de la Actividad 1 que consiste en
encontrar puntos crticos y clasificarlos de
acuerdo al criterio de la segunda derivada.
Nuevamente en el laboratorio 2 de cmputo, el
grupo experimental trabajar con el OA ahora
sobre la Actividad 2 que consiste en trabajar con
cinco problemas relacionados con
multiplicadores de Lagrange.
En el laboratorio 2 de cmputo el grupo
experimental trabajar con el OA ahora sobre la
Actividad 3 que consiste en resolver algunos
problemas cotidianos donde, para la solucin de
estos, los alumnos debern aplicar lo aprendido
en las sesiones pasadas.
Al finalizar, los alumnos del grupo experimental
contestarn un cuestionario de opinin sobre
calidad y efectividad del OA.
En el saln de clases se realizar el posprueba
los alumnos de los dos grupos. Con estos
resultados se realizar un anlisis estadstico
para comparar el aprendizaje de los dos grupos.
Instrumentos
Examen de diagnstico
con la finalidad de
garantizar la
equivalencia de los
grupos.
Gua de
experimentacin
OA
Cuaderno de trabajo
Maple 17
Computadoras
Actividad 1
OA
Cuaderno de trabajo
Maple 17
Computadoras
Actividad 2
OA
Cuaderno de trabajo
Maple 17
Computadoras
Actividad 3
Cuestionario de
opinin
Examen posprueba
Resultados
A la fecha de entrega de este extenso no se ha aplicado la propuesta por lo que no se
presentan resultados, sin embargo se espera que estos sean favorables ya que para el
aprendizaje de los conceptos relacionados al clculo de varias variables es importante la
visualizacin por lo tanto, la experiencia de trabajar con el OA proporcionar una realidad
virtual y aumentada que promueva la comprensin de los conceptos de extremos relativos.
Se rescata la importancia de que los docentes universitarios estn atentos a los cambios y a
la posibilidad de usar tecnologa para complementar el proceso del aprendizaje a su vez
interpretar situaciones reales que sirvan de motivacin para los estudiantes y engendre sus
ganas de aprender.
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Odas%20en%20la%20Construccion%20del%20Conocimiento.pdf
Introduccin
Tradicionalmente el profesor de Clculo aborda el tema del criterio de la primera derivada
para hallar los intervalos de crecimiento de una funcin, como una serie de pasos a seguir:
1. Determinar todos los valores de x para los que f (x)=0
2. Identificar los intervalos abiertos determinados por estos nmeros
3. Seleccionar un nmero c de prueba en cada intervalo. Si f(c)>0 f es creciente, si
f(c)<0 f es decreciente
Desde el punto de vista de los autores, dado la experiencia de varios aos de labor docente,
esta manera de abordar el problema, en muchas ocasiones genera que el estudiante solo se
centre en aspectos algebraicos como son el encontrar la derivada con ayuda de las
frmulas, y resolver la ecuacin resultante de igualar esta derivada a cero. El estudiante en
ocasiones no sabe por qu hay que realizar esta serie de pasos para determinar los
intervalos de crecimiento y decrecimiento de las funciones. En muchas ocasiones el
estudiante tropieza con dificultades algebraicas que le impiden resolver el problema. Esto
sucede en diversos temas del curso, consecuentemente, el estudio del clculo se convierte
para el estudiante en una tarea en extremo difcil y hasta frustrante por el frecuente retorno
a temas del lgebra que debieron dominarse antes de iniciarse en el estudio del Clculo, y
en los que, por el contrario, se suelen arrastrar serias deficiencias del bachillerato.
En este trabajo se propone una prctica de laboratorio diseada para abordar el tema de las
funciones crecientes y decrecientes (Tan, 2012) a travs de un anlisis grfico de la
derivada de la funcin y la funcin misma. El presentar al estudiante una perspectiva visual
del problema, es con el fin de dar prioridad a la comprensin de cmo la derivada puede ser
usada en el problema de caracterizar los intervalos de crecimiento y decrecimiento de una
funcin. De esta manera, el estudiante comprende el criterio sin tener que invertir tiempo en
recordar los aspectos algebraicos. Una vez comprendido el criterio, es posible retomar en
clase el problema, sin uso de la calculadora y entonces retomar los aspectos algebraicos
necesarios.
Consideramos en este estudio a la visualizacin en un sentido ms amplio, como la
habilidad para representar, transformar, generar, comunicar, documentar y reflejar
informacin visual en el pensamiento y el lenguaje del que aprende. De modo que al
realizar la actividad de visualizacin se requiere de la utilizacin de nociones matemticas
asociadas a los mbitos numricos, grficos, algebraicos y verbales (Cantoral y Montiel,
2001).
Como menciona Farfn (1992), entre las causas que hacen de la funcin uno de los
conceptos matemticos ms difciles de ensear en la escuela, se encuentran las diversas
concepciones de esta, potenciadas por el hecho que la enseanza tiende a sobrevalorar la
algoritmizacin y los mtodos analticos, por encima del desarrollo de habilidades propias
del pensamiento matemtico.
Este trabajo est inmerso en la perspectiva de investigacin en torno a la hiptesis
epistemolgica (Farfn 1997) en la cual, para que el estudiante pueda tener acceso a las
ideas principales del Clculo, es necesario mostrar un planeamiento grfico pleno de
significados, que posibilite la transferencia de campos conceptuales, que no se encuentran
relacionados en la enseanza tradicional. Adems consideramos el uso de la tecnologa
como medio para lograr este fin. Es notable el incremento del uso de la tecnologa en
nuestra sociedad, as como el inters en los estudiantes por hacer uso de esta en el aula.
Consideramos as mismo, las investigaciones realizadas en Matemtica Educativa acerca
del uso de la calculadora en el aula. Ferrari y Martnez (2003) sostienen que, utilizar
calculadoras graficadoras, ayuda a desarrollar una comprensin global del concepto de
funcin, ya que permite visualizar sus grficas y de esta manera, poder establecer
relaciones entre stas y sus expresiones algebraicas.
Nos ocupa tambin el diseo didctico de la prctica con el fin de presentar una propuesta
adecuada para facilitar a los profesores la aplicacin de la misma. Esto es un punto
importante a considerar: la prctica propuesta debe ser de fcil aplicacin por parte de los
profesores ya que como lo sealan Prez y Buenda (2009), el maestro no siempre realiza
las adecuaciones que los investigadores proponen ya que dentro de su desempeo laboral
cuenta con distintas restricciones de tipo curricular, de tiempo, de cantidad de alumnos, etc.
El inters de este artculo es entonces presentar una prctica de laboratorio con calculadora
graficadora, de fcil implementacin, en la que se da a conocer al estudiante de una manera
visual, el criterio de la primera derivada para encontrar mximos y mnimos, as como
exponer la experiencia de los autores en haberla implementado en un grupo y compararla
con otros grupos en los que se ofrece el tema a los estudiantes de manera tradicional.
Mtodos
La prctica propuesta en este trabajo fue implementada en el Centro Universitario de
Ciencias Econmico Administrativas (CUCEA) de la Universidad de Guadalajara donde se
imparten diversas licenciaturas del rea econmica administrativa.
En este centro se cuenta con un laboratorio que consiste en una sala de cmputo con la
calculadora TI-Nspire de Texas Instruments, que es una calculadora con pantalla LCD de
alta resolucin, y el sistema TI Navigator instalado en una PC para el profesor, que permite
a ste interactuar con los estudiantes. Actualmente se estn incorporando prcticas con
estas calculadoras en todos los grupos del campus.
La prctica fue implementada en un grupo de Matemticas I, al que no se haba presentado
este tema en clase. Es decir, su primer acercamiento al clculo de intervalos de crecimiento
y decrecimiento de las funciones es con esta prctica.
El objetivo de la prctica es analizar la relacin entre la funcin y su primera derivada, con
ayuda de la calculadora graficadora, con el fin de obtener criterios para calcular intervalos
de crecimiento y mximos y mnimos relativos. La primera actividad es considerada una
actividad preliminar, en el sentido de que permite al estudiante comenzar a usar la
graficadora y conocer las funciones que tiene sta. A continuacin se habla, de manera
simplificada, sobre la relacin que existe entre la primera derivada y los intervalos de
crecimiento de la funcin. Despus se plantea una actividad donde se va guiando al
estudiante sobre cmo verificar grficamente el criterio anteriormente descrito. Por ltimo
se plantea una actividad similar a la anterior y se espera que el estudiante sea capaz de
abordarla y resolverla sin ayuda del profesor.
Los autores despus de aplicar esta prctica (Ver Tabla 3), redactan sus observaciones y
comparan las reacciones de los estudiantes en esta clase y en las subsecuentes, con las de
los estudiantes de otros grupos en los que se llev a cabo la clase de manera tradicional.
Tabla 3. Se presenta la Prctica 3
Prctica 3: Extremos relativos. Uso de la primera derivada para analizar una funcin
Matemticas I.
Actividad 1. Graficar la funcin f (x) = x2 -1 para encontrar los intervalos de crecimiento y
decrecimiento, mximos y mnimos y cruce con el eje x: Contesta:
a) La funcin es decreciente en el intervalo________________ y es creciente en el intervalo
___________________
b) La funcin tiene un mnimo en______________________
c) La funcin cruza el eje x en los puntos_______________________
Usando la primera derivada para encontrar los intervalos de crecimiento y
decrecimiento y los de mximos y mnimos de una funcin
Como la derivada nos indica la pendiente de la recta tangente a un punto sobre nuestra
funcin, recordemos que si la derivada es positiva en un punto, la pendiente de la recta
tangente tambin lo es en ese punto y por tanto la funcin es creciente. De la misma manera
en un punto donde la derivada es negativa, la pendiente de la recta tangente tambin lo es y la
funcin es decreciente.
Actividad 2. Elaborar la grfica de f (x) = x3 - 3x2 -24x + 32 y su derivada f (x) = 3x2-6x +
24; utilizando la ventana de visualizacin [-10, 10] y [-50, 70]. Determine los intervalos
donde f (x) es positiva y los intervalos donde f (x) es negativa. Observe la grfica de f (x) y
determine los intervalos donde sta es creciente y donde es decreciente. Describa qu relacin
existe entre la funcin, su derivada y los intervalos donde la funcin crece y donde la funcin
aun en sesiones sin calculadora, comparativamente con los grupos en los que el tema se
abordo sin tecnologa.
Por ltimo podemos agregar que, en nuestra experiencia, el abordar los temas desde la
perspectiva de la tecnologa, permite tener a los estudiantes motivados a lo largo del curso,
mejorando as el desempeo de stos.
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Introduccin
La enseanza y aprendizaje de la Programacin Lineal, no ha sido una tarea fcil, ya que
requiere de conocimientos y competencias previas, como son conocer y aplicar el algoritmo
de Gauss-Jordan, as como conocer las operaciones matriciales, adems de formular
modelos matemticos para la optimizacin de procesos, y cierto nivel desarrollado de
razonamiento formal. Motivo por el cual se desarroll la presente actividad didctica en la
materia de Investigacin de Operaciones I, de la carrera de Ingeniera Industrial del
Instituto Tecnolgico de Cd. Guzmn, donde alumnos de 5 semestre en el periodo EneJun/13, como trabajo final del curso, desarrollaron un proyecto utilizando la Programacin
Lineal (PL) y el software WINQSB, cuyo objetivo fue optimizar (minimizar) la materia
prima en la elaboracin de 150 salas universillo, para la empresa Rsticos del Sol, de Cd.
Guzmn.
Con este tipo de actividades se logr propiciar el uso de las nuevas tecnologas en el
desarrollo de los contenidos de la asignatura, adems se fomentaron actividades grupales
que propiciaron la comunicacin, el intercambio, y argumentacin de ideas, la reflexin, la
integracin y la colaboracin de y entre los estudiantes. Tambin se logr propiciar, en los
participantes el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisissntesis, las cuales los encaminan hacia el anlisis de casos, la aplicacin de conocimientos
y la solucin de problemas. De la misma manera se logr llevar a cabo actividades prcticas
que promovieron el desarrollo de habilidades para la experimentacin, tales como:
observacin, identificacin, manejo y control de variables y datos relevantes, planteamiento
de modelos matemticos y fomento del trabajo en equipo.
Por otra parte con este estudio se da respuesta a preguntas como Cules son las variables
de decisin? Es decir, cules con las entradas controlables? Se deben definir las variables
de decisin con precisin utilizando nombres descriptivos. Cules son los parmetros?
Cul es el objetivo? Cul es la funcin objetivo? i.e., qu quiere el dueo de la empresa?
De qu manera se relaciona el objetivo con las variables de decisin del dueo de la
empresa? Es un problema de maximizacin o minimizacin? Cules son las
restricciones? Es decir, qu requerimientos se deben cumplir? Debera utilizar un tipo de
restriccin de desigualdad o igualdad? Cules son las conexiones entre las variables? Se
deben escribir con palabras antes de orientarlas a su forma matemtica.
Marco Terico
Segn Arsham (1996), la Programacin Lineal (PL) es un procedimiento matemtico para
determinar la asignacin ptima de recursos escasos. La PL es un procedimiento que
encuentra su aplicacin prctica en casi todas las facetas de los negocios, desde publicidad,
problemas de transporte, distribucin, y planificacin global de la produccin,
determinacin de la mejor mezcla de productos, as como la minimizacin de la materia
prima, entre muchas otras aplicaciones.
La programacin lineal se plantea como un modelo matemtico desarrollado durante la
Segunda Guerra Mundial para planificar los gastos y los retornos a fin de reducir los costos
al ejrcito y aumentar las prdidas del enemigo. Se mantuvo en secreto hasta 1947. En la
posguerra, muchas industrias lo usaron en su planificacin diaria. Los fundadores de la
tcnica son George Dantzig, quien public el algoritmo simplex, en 1947 y John Von
Neumann, que desarroll la teora de la dualidad en el mismo ao.
Un problema de PL consta de una funcin objetivo (lineal) por maximizar o minimizar,
sujeta a ciertas restricciones en la forma de igualdades o desigualdades. As, la PL trata la
planeacin de las actividades para obtener un resultado ptimo, esto es, el resultado que
mejor alcance la meta especificada (segn el modelo) entre todas las opciones de solucin.
Hoy en da, existen cientos de paquetes de software en el mercado orientados para resolver
modelos de PL. La programacin lineal es una de las herramientas ms utilizadas por los
ingenieros industriales. Existen varios mtodos para resolver los modelos de programacin
Lineal. Uno es el mtodo grfico, pero este solo se utiliza en modelos con dos variables.
Otro es el mtodo Simplex. Otros son el Simplex revisado y el M-Grande. Se explica a
grandes rasgos el mtodo simplex.
1
Determine si la SBF es ptima: Si hay una variable no bsica cuyo aumento hace
que el valor actual de la funcin a maximizar suba, entonces la solucin actual no es
ptima.
Metodologa
Para realizar este trabajo se analizaron las partes de madera que componen al mueble,
haciendo un dibujo a mano alzada y dimensionando cada una de sus partes Se dividi al
mueble esquina en dos piezas denominadas: Pieza A (Sala universillo de 3 asientos) y Pieza
B (Sala universillo de 2 asientos). Adems por rebasar la capacidad del software, por no ser
una versin profesional la sala de esquina se dividi en 4 partes:
Como ejemplo del procedimiento se muestran los datos de la pieza B de dimensiones 243 x
30 cm donde se necesitan los siguientes materiales:
Tabla 1. Pieza B Sala universillo de 2 asientos en tabla 243x30
Simbologa Cantidad de tablas necesarias Dimensiones de la tabla cm
A
2
22.5x5
B
1
5x64
C
1
5x60
D
1
5x49
E
1
5x14.5
F
1
5x34.5
G
1
10x10/2
Para modelar matemticamente el problema se requiri formar combinaciones y generar
patrones que ayuden a observar la cantidad de cortes que caben en las tablas de madera de
243 x 30 x 2 cm, para lo que se utiliz el software AUTOCAD, para visualizar y cuantificar
el desperdicio que se produce en cada patrn. A continuacin se presentan 2 de los patrones
de corte.
Tabla 2. Patrn de corte de XA
Teniendo los suficientes patrones para estimar las qu sern ms tiles, se formul el
Modelo Matemtico, con las restricciones de corte respectivas.
En la Figura 1 se muestra la pantalla de inicio donde se especifican los datos de entrada del
modelo. Como se puede observar son 8 variables, del tipo no negativas y 8 restricciones
con una funcin objetivo de Minimizar, las caractersticas del modelo.
En la Figura 2 se muestra el ingreso del modelo al Software WINQSB en su forma normal.
Las variables representan los patrones de corte formados en base a la simbologa y medidas
de la Pieza A de 2 sillones con tablas de madera de 243x30. Las restricciones representa la
cantidad de tablas de tamao estndar necesarias para el lote de 150 salas y la funcin
objetivo muestra el desperdicio en cm2 de cada patrn (8 patrones creados). Tambin se
visualiza que las variables son enteras y no negativas. Con el modelo capturado en el
software, se ejecuta la orden de obtener la solucin por el mtodo de Gauss-Jordan y se
obtiene la siguiente solucin, que se presenta en la tabla 4.
Con el anlisis y la solucin de los datos, el programa muestra la Tabla 4 como el resumen
de los valores que toman las variables y las holguras que se tienen en las restricciones y se
muestra a continuacin:
Tabla 4. Solucin del modelo de PL
Resultados
Con la solucin que arroj el programa WINQSB del modelo matemtico planteado para
generar la minimizacin de desperdicios, se observa que tan slo son recomendados ciertos
patrones, que son factibles para elaborar el mueble de Sala modelo universillo, y en este
caso para una demanda de 150 muebles para la Pieza B de 2 asientos con tablas de 243x30
se puede determinar que la cantidad de patrones son: 50 de XA, 13 de XB, 3 de XC, 2 de XD,
9 de XE, 4 de XF, 1 de XG, y 82 de XH; con un valor de la funcin objetivo minimizada de
36,045 cm2 de desperdicio de madera. Este mismo procedimiento se utiliz para la pieza
Tipo A y B en los dos tamaos comerciales de tablas.
Conclusin
La programacin lineal ayuda a los administradores a encontrar la mejor solucin, en
materia de asignacin de recursos, y les proporciona informacin sobre el valor de asignar
recursos adicionales, adems de encontrar la mezcla ptima de productos a elaborar. El
programa WINQSB reduce drsticamente el tiempo que se requiere para resolver
problemas de programacin lineal. Adems, es capaz de proporcionar informes de los
resultados. Este programa tiene la ventaja de que se pueden visualizar en la pantalla la
entrada de los datos, tambin agrega automticamente las variables de holgura y de
excedentes, segn se requiere. Se recomienda ampliamente utilizar este software WINQSB
Introduccin
En el curso de Algebra Lineal I, que se oferta en las carreras del Centro Universitario de
Ciencias Exactas e Ingeniera (CUCEI) de la Universidad de Guadalajara, se inicia con la
descripcin de las posibles soluciones de las ecuaciones lineales de segundo, tercer y nsimo orden, las operaciones bsicas con vectores y matrices, lo cual resulta comprensible
debido a que la complejidad de stos temas es mnima, posteriormente se inicia la
descripcin de los Espacios Vectoriales (EV), tema de esta investigacin.
La caracterstica abstracta de estos ltimos provoca que los estudiantes tengan dificultades
para comprenderlos y como consecuencia, no logren extrapolar sus aplicaciones.
Algunos estudiantes, recurren frecuentemente a representaciones visuales de conceptos para
afianzar sus conocimientos, pero los EV se definen regularmente de forma algebraica, con
demostraciones y se apoyan en algunas representaciones geomtricas.
Existen paquetes computacionales que permiten encontrar elementos tales como base,
dimensin, entre otros y las soluciones deben ser interpretadas por parte de los estudiantes,
adems, para hacer uso de estos recursos, conviene que los alumnos tengan la habilidad
para manejar los paquetes, lo cual no ocurre en la mayora de los casos, segn observacin
de quien esto escribe.
Por esta razn, se pens en disear un recurso ms amigable con el cual los estudiantes se
apropien de las nociones ligadas a los Espacios Vectoriales, mediante representaciones
visuales y ligas apropiadas a textos de apoyo.
Marco terico
El enfoque para el desarrollo del estudio, la elaboracin del OPA, el desarrollo-evaluacin
formativa, establecimiento de prcticas de construccin y desarrollo de conclusiones, se
sustenta en una concepcin constructivista del aprendizaje, con referencia a los trabajos de
Vigotsky, con influencia del enfoque ontosemitico derivado de las publicaciones de
Godino y Font.
Se utilizar para la construccin y perfeccionamiento del OPA, una adaptacin del proceso
de diseo-desarrollo-evaluacin formativa-rediseo, descrito por Dick, Carey y Carey
(2009), sustentada en una metodologa de investigacin de desarrollo.
Metodologa
Se distinguen las siguientes fases:
1. Diseo
2. Primera Validacin
3. Entrevistas Clnicas
4. Prueba con grupo pequeo
5. Observacin de uso por parte de grupo grande
6. Anlisis y discusin de resultados
7. Elaboracin de conclusiones
8. Escritura de reporte
Las variables empleadas a lo largo de las diferentes fases de la investigacin son:
Exposicin de la propuesta
La investigacin se apoya del artculo denominado Los Espacios Vectoriales, el amarillo,
rojo y azul por el Dr. Miguel ngel Moreno Arredondo presentado en la Revista SUMA,
2001.
La investigacin a realizar estar conformada por las siguientes fases:
1. Diseo instruccional para el desarrollo de los contenidos de los EV a incluir en el OPA.
2. Elaboracin de la primera versin del OPA
3. Diseo de encuestas que sern aplicadas a profesores usuarios, para recabar la opinin
de stos, para posibles mejoras al OPA.
4. Validacin de los instrumentos antes citados, por colegas investigadores.
5. Anlisis del OPA por parte de los profesores.
6. Aplicacin de encuestas y entrevistas a los profesores.
7. Anlisis de la informacin obtenida en la fase anterior.
8. Revisin del OPA en consideracin de los productos de la etapa previa, con lo que se
obtiene la segunda versin.
9. Empleo del OPA por tres estudiantes de los niveles sealados, mediante la estrategia de
entrevista clnica.
10. Procesamiento y anlisis de la informacin obtenida en la fase anterior
11. Revisin del OPA en consideracin de los productos de la etapa previa. Se obtiene la
tercera versin.
12. Empleo del OPA por un grupo de estudiantes conformados por 3 pares y 3 individuales
de los niveles sealados, bajo supervisin, con el empleo de una lista de observacin
semi estructurada para recabar informacin sobre lo que sucede con los alumnos al
emplear el OPA.
13. Aplicacin de encuesta a los estudiantes para complementar la informacin sobre las
cualidades del OPA.
14. Procesamiento y anlisis de la informacin obtenida en la fase anterior.
15. Revisin del OPA en consideracin de los productos de la etapa previa. Se obtiene la
cuarta versin.
16. Empleo del OPA por un grupo de alrededor de 30 estudiantes compuesta por 10 pares y
10 individuales de los niveles sealados, bajo supervisin, con el empleo de una lista de
observacin semiestructurada para recabar informacin sobre lo que sucede con los
alumnos al emplear el OPA.
17. Aplicacin de encuesta a los estudiantes para complementar la informacin sobre las
cualidades del OPA.
18. Procesamiento y anlisis de la informacin obtenida en la fase anterior.
19. Revisin del OPA en consideracin de los productos de la etapa previa. Se obtiene la
quinta y ltima versin.
20. Sistematizacin de la informacin obtenida.
21. Elaboracin de conclusiones.
22. Escritura del reporte y defesa del trabajo de tesis.
23. Difusin de resultados y publicacin del OPA en internet.
Avance del OPA
En la Figura 1 se muestran algunas escenas referentes del OPA.
Conclusiones
Con el Uso del OPA se espera que el alumno:
pueda haber hiperligas para ayudar a los alumnos a superar este tipo de
dificultades,
gle.com/+concepto+de+empaquetamiento+en+los+objetos+para+aprendizaje&hl=es
&as_sdt=0,5
Rosanigo, Z., Bianchi, G., Bramati, P., Paur, A., Livigni, E. y Senz, M (2005). Hacia un
repositorio de objetos de aprendizaje. Articulo presentado en el IX Workshop de
Investigadores en Ciencias de la Computacin, WICC 2007. Universidad Nacional
de la Patagonia San Juan Bosco.
Sicilia Urbn, M.-A., & Snchez Alonso, S. (2009). TEMA 9 Repositorios de objetos de
aprendizaje. Presented at the Diseo y Evaluacin de contenidos y actividades
educativas reutilizables, Information Engineering Research Unit. Universidad de
Alcal.
Ulloa R., Nesterova E., Pantoja R., (2011). Objetos para Aprendizaje (OPAs): Un Marco
Terico. Asociacin Mexicana de Investigadores del Uso de la Tecnologa en
Educacin Matemtica
Ulloa R., Pantoja R., Nesterova E., Radillo M., Yakhno A., (2005). La innovacin
curricular para la enseanza en lnea, bajo el enfoque basado en competencias.
Artculo presentado en el V Congreso Internacional Virtual de Educacin, Febrero
2005.
Ulloa, R. (s/f). Elementos para la elaboracin de proyectos de investigacin como trabajos
de tesis. Notas no publicadas. Maestra en Enseanza de las Matemticas.
Universidad de Guadalajara.
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Educacin a Distancia, (II). Consultado el 18 de Junio del 2013 en
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=54709510.
Introduccin
En la ltima dcada las instituciones educativas de nivel superior, han llevado a cabo
reformas curriculares que tienen como eje el que los estudiantes, durante su formacin
acadmica, desarrollen competencias genricas y disciplinares, para que al incorporarse a
una actividad laboral, contribuyan para dar respuesta a diferentes demandas de la sociedad.
Por una parte los empresarios solicitan profesionistas con una gran cantidad de
conocimientos y habilidades que favorezcan el proceso productivo, por otra, existen
diversos problemas ambientales que demandan solucin (Garca y Bentez, 2013). Por otra
parte, el auge de las tecnologas digitales ha impactado en todos los mbitos de nuestra
vida, y el escolar no ha sido la excepcin. Lo anterior ha motivado una seria reflexin en
relacin con el uso de las tecnologas digitales y su vinculacin con los planes y programas
de estudio. Se reconoce que las tecnologas nos permiten tener acceso a una gran cantidad
de informacin, tambin con ellas es posible el desarrollo de materiales educativos
interactivos que favorecen el aprendizaje por lo que su incorporacin en el aula ya no se
puede postergar.
En este escenario, los elementos que se considera son esenciales para formar a los
ciudadanos del siglo XXI, se reformulan constantemente y subyacen en las reformas
curriculares basadas en el enfoque por competencias. El concepto de competencia emerge
como elemento integrador de los conocimientos (capacidad cognoscitiva), habilidades
(capacidad sensorio-motriz) destrezas, actitudes y valores que todo ser humano requiere,
para resolver de manera eficaz y autnoma problemas en diferentes situaciones (Tuning
Amrica Latina, 2007, p. 35).
Las necesidades en la formacin de los ciudadanos tambin incluyen que los individuos
desarrollen competencias que les ayuden a manejar en forma eficiente las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin (TIC) lo que significa obtener con ellas informacin para
resolver problemas en diferentes contextos, tanto de su vida cotidiana como de su actividad
profesional (Garca & Bentez, 2011).
Orienta la
atencin de los
estudiantes al uso
de
procedimientos
para desarrollar
entendimiento
profundo de los
conceptos e ideas
matemticas
Sugiere trayectorias
explcitas o
implcitas a seguir
que son
procedimientos
generales que tienen
conexin con los
conceptos e ideas
subyacentes
Son representadas en
mltiples formas,
diagramas visuales
manipulativos,
smbolos y situaciones
problemas. Favorece
las conexiones entre
representaciones para
desarrollar
significados
Requiere algn
grado de esfuerzo
cognitivo, los
estudiantes
requieren
engancharse con
conceptos que
subyacen los
procedimientos
para completar la
tarea exitosamente
Exposicin de la propuesta
Una vez establecido el contenido matemtico sobre la ecuacin vectorial de la recta, las
ecuaciones paramtricas de una recta paralela a un vector dado y que pasa por un punto
conocido y parametrizacin de una curva, se establecieron tres categoras de tareas:
Simulacin en Flash, Ejercicios interactivos y Ejercicios adicionales.
a) Simulacin del tiro parablico usando Adobe Flash Profesional
Flash es una herramienta que es usada principalmente para hacer animaciones (caricaturas)
y algunos videojuegos en 2D, usa un lenguaje de programacin de alto nivel conocido
como Action Script. En la actualidad existen 3 versiones de este lenguaje, lo cual permite
generar simulaciones con un enfoque pedaggico.
Con la ayuda de esta herramienta se simul un tiro parablico, un jugador de futbol
americano mete un gol de Campo y la curva descrita por el baln es una parbola. En la
simulacin, el usuario tiene la posibilidad de regular la rapidez y de seleccionar el ngulo
de salida del baln.
Esta combinacin de rapidez y de ngulo de tiro, determina la trayectoria del baln al igual
que su posicin en el plano XY (Figura 1).
Con los datos que se proporcionan en la simulacin es posible determinar la ecuacin
cartesiana de la curva (parbola) y a partir de ella una parametrizacin de la curva y as
definir la funcin vectorial que la representa.
b) Ejercicios interactivos
Hot Potatoes es una aplicacin GNU que genera pginas Web estndar con cdigo XHTML
para la visualizacin, y JavaScript para la interactividad. La ventaja de esta aplicacin es
que no hay necesidad de conocer el lenguaje Java o cualquier otro para poder utilizarlo,
estos ejercicios funcionan, sin necesidad de instalar el programa, tanto con sistemas
operativos Windows y Mac, debido a que la interfaz es semejante a una pgina web lo que
facilita su uso. Hot Potatoes brinda diferentes opciones para el diseo de las tareas, una de
ellas es la herramienta JQuiz, que muestra distintas preguntas y respuestas. Para agregar las
preguntas, se escriben en el campo que diga P1 (Figura 2), y al momento de mover la flecha
del lado derecho se irn agregando el nmero de preguntas requeridas con sus respectivas
respuestas, pero stas se encontrarn en la parte de abajo (Figura 3), en este caso en el
ejercicio se incluyeron tres opciones y slo una de ellas es la correcta.
a) Ejercicios adicionales
Los ejercicios adicionales fueron diseados para que los estudiantes pusieran en prctica lo
que haban aprendido con la simulacin y con las tareas interactivas.
Discusin
Es impostergable incorporar las tecnologas digitales a nuestra labor educativa, como
tambin lo es, prepararnos para esta tarea, Qu tecnologas utilizar? En qu actividades?
Con que propsito? son algunas preguntas que deben estar presentes para orientar nuestra
reflexin.
Los contenidos educativos que utilizan tecnologas digitales, pueden presentar la
informacin en una forma distinta a la tradicional, incluir texto, sonidos e imgenes, pero el
diseo de los contenidos no es una tarea sencilla, la dificultad radica en ofrecer en ellos
algn valor agregado, como puede ser la interactividad mediante simulaciones que
favorezca acercar los contenidos a las experiencias previas de los estudiantes y a las
demandas de la sociedad relacionadas con el desarrollo de competencias digitales.
Conclusiones
Dentro de los resultados obtenidos, se identifica la necesidad de conocer los diferentes
recursos proporcionados por la plataforma MOODLE, como las lecciones, ya que stas
pueden ser muy tiles como herramientas para verificar que los estudiantes avancen a la
siguiente etapa si no han comprendido lo anterior.
El uso de software educativo puede ser una herramienta til para la elaboracin de
materiales didcticos especficos y para mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje,
en particular para apoyar el aprendizaje de conceptos matemticos, siempre y cuando el
profesor reflexione en el propsito que persigue con las tareas que disee y analice las
caractersticas de las mismas desde una perspectiva terica.
En el caso particular de software de uso libre como HotPotatoes, los profesores pueden
disear ejercicios, an sin ser expertos en algn lenguaje de programacin y proponer
nuevos entornos de aprendizaje ya sea en el aula o para que los estudiantes trabajen en la
web, convirtindose en un apoyo extra para los sistemas educativos presenciales.
Los ejercicios interactivos como la simulacin con flash permiten el manejo de diferentes
representaciones, lo que contribuye para que los estudiantes tengan acceso a informacin
especfica de cada representacin y esto favorece su reflexin del contenido matemtico
que se estudia.
Referencias documentales
Garca, M. y Bentez, A. (2011). Using multiple repretations to make and verify conjetures.
USA- CHINA Education Review, Vol.8, No. 9.
Garca, M. y Bentez, A. (2013). Diseo e Implementacin de Tareas para Apoyar el
Aprendizaje de las Matemticas. Formacin Universitaria, Vol. 6(1), 13-20.
Garca, M. (2013). El papel de las tecnologas informticas en el desarrollo de
competencias matemticas. [en prensa].
Half Baked Software Inc. Hot Potatoes Versin 6. Recuperado el 10 de octubre de 2010 de
http://hotpot.uvic.ca/
1. Introduccin
Cada vez es mayor el nmero de investigadores educativos que se unen al estudio de los
errores y dificultades que estn alrededor de los significados que desarrollan los estudiantes
sobre la correlacin y regresin lineal, as como los retos didcticos que se desprenden a
partir su identificacin. Desde el punto de vista de Gea y Estepa (2012), la investigacin
desarrollada acerca de la enseanza de las nociones estadsticas de correlacin establece un
compilado de creencias previas que influyen directamente en la emisin de juicios de
asociacin. Entre ellas sealan La existencia de concepciones errneas como obstculos
para el aprendizaje y La dificultad de distinguir distribuciones bidimensionales como una
clara evidencia de la necesidad de desarrollo de herramientas interpretativas que permitan
el acceso al concepto en cuestin, de las cuales se rescata para el presente trabajo las
siguientes:
La concepcin local de la asociacin. Los alumnos utilizan parte de los datos del
estudio y no el conjunto de todos los datos para emitir el juicio de asociacin (Estepa,
1994; Batanero, Estepa y Godino, 1996; Estepa y Batanero, 1996).
Fase II. Trabajo en equipo sobre una misma situacin. Proceso de discusin y
validacin (refinamiento de las representaciones funcionales). Este es el momento
donde el estudiante discutir con sus compaeros de equipo, refinando y posiblemente
reduciendo las posibles estrategias de solucin de la situacin, estandarizando la visin
del equipo.
Figura 2. La Catapulta
En la actividad se utilizan catapultas como manipulables, las cuales han sido construidas en
madera para lanzar objetos (una pelota) gracias a la tensin que ejerce una liga sobre un
vstago mvil. Cuenta con caractersticas que permiten realizar fcilmente algunos los
ajustes a travs de las variable A, B y C. La variable A representa la posicin de la liga en
el vstago mvil, que consta de 8 posiciones, la variable B es la posicin de tope para el
ngulo de lanzamiento que cuenta con 6 posiciones y la variable C es la posicin de la liga
en el vstago fijo con 5 posiciones. La Figura 4, muestra en la catapulta las variables
mencionadas. La actividad se orienta a que los estudiantes precisen el tipo de relacin que
tiene cada una de estas variables con respecto a la distancia alcanzada por la pelota.
primer cuestionamiento con una lista como la siguiente: fuerza, liga, posicin de la liga en
variable C, posicin de la liga en la variable A, Angulo, Posicin de lanzamiento, etc.
Tambin se pretende que los estudiantes establezcan relaciones entre las variables A, B y C
relacionadas con la catapulta y las propuestas por ellos; Por ejemplo, establecer una
relacin entre la variable B y el ngulo sera bastante natural incluso obvio, pero requerir
de mayor construccin cognitiva establecer la relacin entre la fuerza y la posicin de la
liga en C o la fuerza y la posicin de la liga en A. Se est consciente que en esta fase tienen
pocos elementos para hacerlo de manera precisa ya que an no manipulan la catapulta, pero
es el primer acercamiento a la situacin problema.
Fase II. Trabajo en equipo. Parte 1. Trabajo con la catapulta.
Hoja de trabajo correspondiente a la Fase II. (Parte 1). Trabajo en equipo.
Si t estuvieras a cargo de las pruebas, Que configuracin utilizaras para el
alcance?
1. Registrando los resultados de lo que se le pide enseguida al equipo:
Primero realicen 15 lanzamientos modificando las posiciones de las
variables para escoger una configuracin que les parezca adecuada para el
alcance especificado; Posteriormente realizar 3 lanzamientos
manteniendo la configuracin elegida.
2. Revisando en equipo los 18 resultados obtenidos Cmo describiras el
efecto que tiene cada una de estas variables en la distancia alcanzada?
Argumenta.
3. Acordar en equipo qu variable seleccionar para ilustrar en un bosquejo el
efecto descrito en la pregunta anterior, qu tipo de bosquejo usaran y
cmo quedara el bosquejo para la variable seleccionada. Utiliza el
espacio de abajo para el bosquejo.
En esta fase los estudiantes tendrn que ajustar una configuracin que les permita acercarse
a la distancia de la especificacin asignada, a travs de la generacin de representaciones
funcionales, mismas que se podran obtener al modificar las variables y realizar
lanzamientos para observar los alcances de la pelota. Se espera que lo anterior les permita
establecer relaciones de cualquier tipo entre alguna de las variables y el alcance de la
pelota, por ejemplo, afirmar que al aumentar el ngulo de disparo el alcance de la pelota
aumenta, hasta conseguir un mximo alcance y despus disminuye, o que al aumentar la
posicin del vstago mvil, tambin aumenta el alcance mayor, tambin podran describir
la relacin negativa de la posicin de la liga en el vstago fijo y la distancia a la que cae la
pelota. De una u otra manera, tambin se espera, que los estudiantes logren identificar las
variables descritas que afectarn el alcance que tendr la pelota al ser lanzada.
Por lo tanto, se utiliza el manipulable en equipos para refinar, a travs del experimento y el
consenso en equipo, las representaciones funcionales obtenidas de manera individual en la
fase anterior. Se intenta, que a travs de la experimentacin con la catapulta, establezcan un
criterio ms acertado para seleccionar una combinacin de valores de las variables, que se
relacionan con el alcance de la pelota y representen su efecto en la hoja de trabajo.
Fase III. El Debate.
En la Fase III se exponen los consensos de los equipos para ser cuestionados por sus
compaeros, esperando refinar un poco ms las representaciones funcionales a travs del
debate y la argumentacin. El manipulable permitir tener datos reales en los cuales
percibir lo que sucede en las posibles relaciones entre las variables consideradas y extraer
argumentos, quiz divergentes, que poco a poco irn convergiendo hacia una
representacin grfica de las relaciones de alguna de las involucradas con el alcance,
gracias al debate generado en esta fase. Paralelamente a dicha convergencia se espera que
en esta fase los estudiantes se acerquen ms a las representaciones formales de la variacin
conjunta entre cada una de variables y el alcance. Es posible que las representaciones
plasmadas en el papel no sean las propias de la estadstica o de las matemticas, pero se
espera que estas representaciones (espontneas o funcionales) contribuyan a que los
alumnos se acerquen a las representaciones ms formales como lo es en este caso un
diagrama de dispersin.
Fase II. Trabajo en equipo. Parte 2.
Aunque ACODESA establece cinco fases secuenciadas, despus del debate (Fase III)
consideramos la necesidad de regresar al trabajo en equipo (Fase II) como prembulo a la
auto-reflexin (Fase IV) para que al interior de los equipos se socialicen las ideas
planteadas en el debate y se establezcan conclusiones sobre el trabajo que se realiza con el
software, ya sea Excel, en esta fase a travs los registros tabular y grfico. Este tipo de
trabajo se evit antes, a fin de no cohibir el surgimiento espontneo de representaciones
funcionales que consideramos pertinente fueran llevadas al debate, pero que ahora le
atribuimos un papel importante para el acercamiento hacia las representaciones
institucionales brindando la oportunidad de que posteriormente sean interiorizadas por el
estudiante a travs de la auto-reflexin.
Hoja de trabajo correspondiente a la Fase II. Parte 2. Trabajo en equipo.
Tabla 2
Posicin
A
4
B
5
C
3
1. El docente asignar una variable a cada equipo para trabajar con ella en todas
sus posiciones posibles sin mover las otras dos de las posiciones en la
configuracin proporcionada. Para cada posicin realicen 3 lanzamientos y
regstrenlos en la tabla 3.
Tabla 3
Posicin
Posicin de la variable
Salida
(m)
(m)
L1
L2
L3
1
2
3
4
5
6
7
8
Introduce los valores correspondientes a la variable que se asignado en la hoja de
Excel que est en el archivo catapulta.xlsx.
Recopila y comparte los resultados con los compaeros de los otros equipos, para
tener en la hoja de Excel todos los grficos.
En esta fase los estudiantes comparten los datos obtenidos y los concentran en una hoja de
Excel, generndose los registros tabular y grfico, para cada una de las variables como se
muestran en la Figura 4, Figura 5 y Figura 6, esperando que esta informacin sea de ayuda
para el desarrollo de la Fase IV. Se espera que los tres lanzamientos para cada observacin
permitan a los alumnos visualizar una variacin en los resultados conjuntos de las variables
en cuestin.
Figura 4. Pantalla de Excel para la variable la posicin de la liga en el vstago mvil (A).
Con apoyo del Excel se espera que los alumnos encuentren una relacin linear y positiva
entre la variable A y el alcance de la pelota, como se muestra en la figura 4.
Figura 6. Pantalla de Excel para la variable posicin de la liga en el vstago fijo (C).
Se espera que despus de este nuevo trabajo en equipo los estudiantes logren observar las
relaciones entre el alcance de la pelota y cada una de las tres variables asignadas, solo que
esta vez utilizando un registro grfico formal como lo es el diagrama de dispersin.
Fase IV. Regreso a la situacin, trabajo individual en casa.
Hoja de trabajo correspondiente a la Fase IV. Regreso a la situacin problema
en forma individual. (Trabajo en casa)
1. De manera individual bosqueja las grficas resultantes en el siguiente espacio
en blanco y da una breve explicacin de cmo percibes la relacin entre las
variables y el alcance de la pelota.
Con base a la observacin de las grficas:
2. Encuentra el valor de las variables A, B y C con las configuraciones
encontradas si queremos alcanzar las distancias especificadas por el cliente.
Tabla 4
A
B
C
Alcance
Alcance
Alcance
Posicin A
(m)
Posicin B
(m)
Posicin
(m)
(m)
(grados)
C(m)
1.5
1.5
1.5
2.3
2.3
2.3
2.7
2.7
2.7
3. Cul es la direccin de las asociaciones entre A, B y C y el alcance de la
pelota. Argumenta tu respuesta.
4. Cmo consideras que es la forma de la relacin entre de las variables (A, B
y C) y el alcance de la pelota? por qu?
5. Cul de las variables (A, B o C) consideras que proporciona mayor control
sobre la distancia alcanzada por la pelota? Argumenta tu respuesta.
Enviar las respuestas por correo al docente.
En esta fase se espera, que el estudiante reflexione sobre lo construido en las fases
anteriores, realizando una interpretacin verbal del grfico producido. Adems se espera
que surja a partir de la interpolacin de datos en el diagrama de dispersin, la identificacin
de la forma, la direccin y la fuerza de la relacin o asociacin entre las variables y el
alcance de la pelota. Por ejemplo, en el caso de la forma, el estudiante podra hablar de la
linealidad o la falta de sta, mientras que en el caso de la direccin podra interpretar el
grfico para decir que es positiva o negativa. Se considera que en el caso de la fuerza de las
relaciones, el estudiante de manera intuitiva, observe la variacin de los datos obtenidos y
las diferencias con los estimados solicitados en la Tabla 4, de la hoja de trabajo y esto les
permita establecer una declaracin de la relacin que existe entre cada una de las variables
y el alcance. Tambin se espera que los estudiantes presenten problemas para identificar la
relacin inversa que presenta la variable posicin de la liga en el vstago fijo (Figura 6),
as como la relacin no lineal que presenta la variable ngulo de lanzamiento (Figura 5).
Fase V. Institucionalizacin.
Para iniciar esta fase el docente presenta el archivo de Excel llamado catapulta.xlsx
haciendo uso del proyector de video, para mostrar a los estudiantes los diagramas de
dispersin que ellos mismos generaron en la Fase II (parte 2). Posteriormente va solicitando
a los estudiantes las respuestas a las preguntas de la Fase III y la Fase IV y las comenta en
comparacin con la visin institucional como refinamiento de lo obtenido, pudiendo
incorporar lo que considere necesario de las fases anteriores. En especfico se incorporan
las descripciones generales de las asociaciones como lo son la direccin, la forma y la
fuerza. Durante todo el proceso de institucionalizacin, el docente motiva la participacin
de los estudiantes, con la intensin de aclarar las dudas. Lo anterior promoviendo a travs
de cuestionamientos la participacin de los estudiantes.
4. Puesta en escena
En el semestre 2013-1 se realiz la puesta en escena de la secuencia de actividades con la
participacin de 22 estudiantes. El trabajo se realiz en un laboratorio de electrnica,
mismo que esta acondicionado con estaciones de trabajo que cuentan con computadora,
fuente, osciloscopio, y equipo de medicin electrnica en general.
La descripcin de la puesta en escena de las actividades didcticas tambin se realiza
considerando cada fase de la metodologa ACODESA, as como un anlisis cualitativo de
resultados tomando como referencia lo planteado en los anlisis a priori, sin embargo la
descripcin de los anlisis a posteriori de los resultados de la puesta en escena, sern
presentados en un trabajo posterior, ya que la intensin de este trabajo fue plantear los
elementos que se consideraron el diseo de la secuencia de actividades didcticas y
ejemplificar
5. Conclusiones
Dado que el anlisis a posteriori de la puesta en escena no se presenta en este trabajo, en
este momento slo se presentan algunas conclusiones de carcter muy general.
Basados en la experiencia el incorporar a los estudiantes en un trabajo con la metodologa
de ACODESA, permite el desarrollo de algunas de las competencias genricas que la
RIEMS demanda, como son que los estudiantes jueguen un rol activo en el proceso
educativo, que expresen y comuniquen sus opiniones al resto de sus compaeros, fomentar
el trabajo en equipo, adems de incorporar el uso de tecnologa en el aprendizaje, entre
otras.
Por otro lado es importante resaltar que el uso en las actividades didcticas tanto del
software Excel, como Fathom, permite trabajar simultneamente con diferentes registros de
representacin semitica del concepto de coeficiente de correlacin lineal, promoviendo la
coordinacin y/o asociacin de stos en la construccin del concepto. Adems el uso del
software tambin permite obviar clculos que son realmente largos y tediosos, y que
frecuentemente distraen a los estudiantes sobre el anlisis y la interpretacin correcta de
conceptos que se ponen en juego en las actividades.
6. Referencias
Batanero, C., Estepa, A. y Godino, J.D. (1996). Students' understanding of Statistical
association in a computer environments. En C. Batanero (Ed.) Proceeding of the III
Roundtable Conference on Teaching Statistics (pp. 183-198). Universidad de
Granada.
Batanero, C., Estepa, A. y Godino, J.D.(1997). Students undertanding of statistical
association a computer environments, en Garfield, J. y Burrill. G. (eds.). Research
Introduccin
Las razones trigonomtricas se encuentran dentro de algunos cursos de ingeniera de
manera transversal y poco transparente, es decir, este contenido matemtico no se muestra
de manera explcita dentro de los cursos de matemticas o fsica, sin embargo, es
primordial que el estudiante tenga un dominio del uso y aplicaciones de ste tema para la
solucin de problemas dentro de distintos contextos.
Sin embargo, se han reportado que existen dificultades para lograr el aprendizaje de las
razones trigonomtricas en cursos previos al nivel superior, ya que su estudio se
fundamenta en aspectos memorsticos y repetitivos, obteniendo resultados poco favorables
al solucionar problemas planteados dentro del aula. Jcome y Montiel (2007) reportan
distintas dificultades encontradas en su investigacin, y buscan articular los elementos
didcticos, cognitivos y socioepistemolgicos para el diseo de una secuencia didctica,
donde las razones trigonomtricas se construyan a partir de un significado proporcional.
Por otra parte, Byers (2010), menciona que el uso de tecnologa facilita el estudio de las
caractersticas trigonomtricas, tales como formas dinmicas de ondas sinusoidales y el
crculo unitario, lo que representa una transicin ms cmoda a las matemticas de la
universidad, y activa la participacin en el proceso de aprendizaje de nuevos conceptos.
Adems es importante abordar conceptos trigonomtricos, enfatizando en la formacin de
Figura 1. Esquema de los procesos cognitivos en Geometra segn Duval (1998). Fuente:
Duval (1998)
cada flecha representa la forma en la que una clase de proceso cognitivo puede apoyar
a otra clase en cualquier tarea. La flecha 2 est punteada porque la visualizacin no siempre
ayuda al razonamiento. La flecha 5(B) enfatiza que el razonamiento B puede desarrollarse
de una manera independiente. En muchos casos podemos tener un circuito ms largo. Por
ejemplo 2-5(B)-3 puede representar la forma de encontrar el orden de construccin para
una figura dada; 4-2-5(A) o 5(B) puede representar formas de describir un orden de
construccin. (Duval, 1998).
Es importante mencionar que Duval (1998), establece que estos procesos cognitivos, a
pesar de ser independientes, estn conectados, y su articulacin es necesaria para potenciar
el desarrollo del pensamiento geomtrico. Por otra parte, tambin establece que una figura,
para que represente un objeto matemtico, debe de ser una configuracin, es decir, una
conjuncin o una fuente de elementos constituyentes relacionados entre ellos que
caractericen la configuracin. Adems, una figura debe estar anclada a una proposicin que
fije algunas propiedades representadas por los elementos constituyentes, esta ancla
discursiva proporciona un acercamiento a la configuracin del objeto. Con lo anterior se
puede decir que existe una aprehensin perceptual (solamente visual) y una aprehensin
fundamentados en marcos tericos propios de cada uno de los contenidos o reas del
conocimiento a estudiar; por ello vemos con entusiasmo que el software de geometra
dinmica gratuito nos permite un sinfn de posibilidades para mejorar nuestra prctica
docente y el desarrollo cognitivo de nuestros estudiantes.
Referencias bibliogrficas
Byers, P. (2010). Investigating Trigonometric Representations in the Transition to College
Mathematics. College Quarterly (13), 2.
Duval, R. (1998). La geometra desde un punto de vista cognitivo. Documento de discusin
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Study: Perspectives on the Teaching of Geometry for the 21th Century. (Edit).
Kluwer Academic Publishers. 1998.
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Introduccin
Una de las principales expectativas fijadas por las autoridades del Centro Universitario de
Ciencias Econmico Administrativas (CUCEA) de la Universidad de Guadalajara, es
impulsar la formacin y actualizacin de sus profesores promoviendo el uso de las nuevas
tecnologas para el aprendizaje. Uno de los objetivos es homogeneizar los mtodos de
enseanza, para lograr que el alumno desarrolle las competencias necesarias para enfrentar
las exigencias de las asignaturas de su formacin acadmica y posteriormente de su vida
profesional.
En el caso de las materias de matemticas se ha establecido un programa de actividades de
laboratorio con el uso de tecnologa con la finalidad de ayudar a mejorar el proceso de
enseanza-aprendizaje en el aula.
Se parte de la premisa de que el adecuado uso de la tecnologa en el aula permite a los
estudiantes entender y comprobar conceptos y procesos tericos de una manera ms
accesible, lo que permite enfocarse mayormente en la interpretacin de la informacin para
establecer conclusiones grupales que conduzcan a reafirmar los conceptos de inters.
Mostraremos cmo se ha llevado a cabo el proceso para la incorporacin de tecnologa en
el aula, especficamente el uso de la calculadora graficadora TI-NspireTM CX CAS y el
sistema de red inalmbrico TI-NspireTM Navigator en la asignatura de matemticas II que
comprende dentro de su contenido los temas de rea bajo la curva, rea entre curvas y como
parte de las aplicaciones problemas de costos, ingresos y utilidades totales as como
excedentes de los consumidores y de los productores.
Marco terico
Existen diversas investigaciones que han mostrado que la incorporacin de tecnologa en el
aula, es til en cualquier nivel educativo (Pomerantz, 1997; SRI 2006; Leng 2011). El uso
de calculadoras y computadoras es cada vez ms recomendado en el proceso de enseanzaaprendizaje de las matemticas, debido a su fuerte presencia en la sociedad actual (Viseu y
Da Ponte, 2009).
El apropiado uso de la tecnologa en el aula puede ayudar a los estudiantes en su formacin
conceptual adems de desarrollar otras capacidades importantes (Mochn, 2006) como el
mejoramiento de la notacin matemtica de las expresiones, as como la solucin de
problemas (Rojano, 2003).
El uso de calculadoras, especialmente las graficadoras, permiten al profesor y al estudiante
dedicar ms tiempo a la explicacin de los conceptos, realizar clculos de manera ms
eficiente, facilitar la organizacin y el anlisis de los datos, proporcionar representaciones
visuales de conceptos matemticos y apoyar actividades exploratorias de los estudiantes
(Pomerantz, 1997; Mochn, 2006; SRI, 2006; Viseu y Da Ponte, 2009; Leng, 2011); es
decir, complementan, mas no sustituyen el razonamiento tradicional (Pomerantz, 1997).
La implementacin de calculadoras y tecnologa computacional en la curricula de todos los
niveles educativos es vital para el mejoramiento de la enseanza-aprendizaje de las
matemticas (Pomerantz, 1997), sin embargo, puede representar un cambio modesto en este
proceso a menos que se ponga especial atencin en los conocimientos del profesor y cmo
ste los lleva al aula (Mochn, 2010).
El uso de calculadoras mejora la confianza de los estudiantes en el trabajo que estn
desarrollando, aumenta la persistencia y el entusiasmo, y mejora su actitud hacia las
matemticas, lo que disminuye la ansiedad (Pomerantz, 1997) por lo que el aprendizaje se
vuelve ms significativo especialmente en lo que respecta al desenvolvimiento en la
capacidad para analizar problemas, autonoma y pensamiento crtico (Viseu y Da Ponte,
2009).
A pesar de la renuencia que an pueda existir por parte de los profesionales de la educacin
ante la idea de incorporar la tecnologa en el aula, es necesario aceptar que su incorporacin
en la enseanza de las matemticas es inminente (Castillo, 2008) y aunque no es tarea fcil
para los profesionales de la educacin (Viseu y Da Ponte, 2009) porque representa en
primera instancia un cambio en la prctica docente (Castillo, 2008), es indispensable
reconocer el potencial que estas herramientas pueden tener en el proceso de enseanzaaprendizaje como instrumento de trabajo.
Importante resulta aclarar que ninguna herramienta tecnolgica podr sustituir la mente
humana cuando se trata de entender un problema, escribir una ecuacin apropiada y escoger
las operaciones adecuadas para resolverlo, interpretar el resultado y determinar si ste tiene
sentido para la resolucin del problema (Pomerantz, 1997). Esta parte compleja del proceso
de enseanza-aprendizaje es una labor del profesor y el estudiante.
En la literatura existen numerosos estudios que realizan comparaciones entre la forma de
enseanza tradicional y aquella en la que se emplea calculadora graficadora, pero existen
pocos reportes sobre cmo los estudiantes utilizan esta herramienta para aprender, y la
relacin entre las estrategias de aprendizaje y su uso (Leng, 2011).
Se pide a los estudiantes que grafiquen la funcin para observar sus caractersticas. En este
ejercicio se hace nfasis en que no se tienen disponibles los lmites de integracin y es tarea
del estudiante determinarlos como se puede apreciar en las figuras 2a y 2b.
Se pide a los estudiantes realizar primero el clculo con la integral definida utilizando los
datos proporcionados como se aprecia en la figura 3.
Se enva una pregunta a los estudiantes con la herramienta denominada Quick Poll:
Crees que tienes la informacin suficiente para asegurar que el resultado de la integral
definida muestra el rea bajo la curva y los lmites establecidos? La intencin es establecer
el grado de comprensin del tema como se muestra en la figura 4a.
Figura 7a.
Figura 7b.
Figura 9. Visualizacin del clculo de los excedentes del consumidor y del productor.
Resultados
El uso de la tecnologa en el aula es cada vez ms frecuente en los diferentes niveles
educativos tanto en las instituciones de educacin pblica como privada (Pomerantz, 1997).
Son muchos los usos que se le pueden dar a la tecnologa y no es fcil identificar aquellas
reas en las que se puede tener un mejor aprovechamiento.
El anlisis cualitativo de este estudio se realiz a travs de la recoleccin de opiniones,
observaciones y registro de notas de campo inspirados por el estudio realizado por SRI
International (2006). Dentro de los resultados encontrados en el seguimiento a los 6 grupos
de la asignatura de Matemticas II con el uso de la tecnologa TI-NspireTM CX CAS y TINspireTM Navigator se pueden mencionar los siguientes:
Aumento en las expectativas de los estudiantes: al inicio del ciclo escolar cuando se les
informa a los estudiantes que dentro del curso se utilizar la tecnologa para la imparticin
de la materia, los estudiantes se muestran expectantes ante esto ya que no estn
acostumbrados a realizar este tipo de actividades en las asignaturas de matemticas.
Aumento en la participacin de los estudiantes: el uso de la tecnologa en las asignaturas
de matemticas permite a los estudiantes acceder a conceptos y experiencias que antes slo
reciban a travs de la prctica tradicional con lpiz y papel (Pomerantz, 1997). Como
resultado, se reduce de manera importante el tiempo dedicado a las manipulaciones
algebraicas manuales, lo que conduce a que se prioricen los significados y las
conceptualizaciones. Adems, esto conlleva una mayor participacin de los estudiantes en
la clase debido a que los temas se trabajan de una manera ms dinmica, y como resultado
muestran el inters por aportar algo extra a lo que ya se ha dicho (Mochn, 2006, Viseu y
Da Ponte, 2009).
Retroalimentacin inmediata: el uso de la tecnologa TI-NspireTM Navigator permite, a
diferencia de otras herramientas, visualizar en tiempo real del trabajo que se realiza tanto de
manera individual como en conjunto por parte del grupo. Adems, permite hacer
puntualizaciones y aclaraciones precisas e inmediatas que disipan dudas, y al mismo tiempo
permite a los estudiantes desarrollar sus propias conclusiones y tener una mejor
comprensin de los temas desde el punto de vista conceptual y operativo.
Evaluacin continua: El enfoque interactivo del sistema TI-NspireTM Navigator facilita la
forma en la que se valora la comprensin de los temas puesto que permite al profesor
realizar preguntas y evaluar los ejercicios de los estudiantes mientras se avanza con la
exposicin de los temas. Con esto se puede juzgar el nivel de entendimiento de los
conceptos, lo que permite hacer los ajustes necesarios en la exposicin de los temas para
que se pueda tener un avance sostenido.
Formalizacin del lenguaje: Con el uso repetido de la tecnologa mencionada, los
estudiantes se ven en la necesidad de formalizar sus procesos de solucin (Rojano, 2003),
desde entender lo que debe realizarse para resolver un problema, hasta plantear la forma en
la que ha de resolverse y la interpretacin de los resultados; esto se debe a que el estudiante
le da instrucciones al equipo pero si no lo hace de la manera adecuada entonces los
resultados no sern de utilidad para resolver el ejercicio.
Mayor inters de los estudiantes por utilizar la tecnologa: Una caracterstica que se pudo
observar fue que los estudiantes no slo estn dispuestos a utilizar la tecnologa como parte
de las asignaturas de matemticas, sino que expresan el deseo de incorporar su uso como
algo cotidiano.
Resultados en las evaluaciones: por otra parte, se realiz una comparacin de los
resultados de los exmenes departamentales que se realizan al final de cada ciclo escolar.
Estos exmenes son diseados por una comisin de profesores y tienen la intencin de
medir el grado de avance y aprendizaje de los grupos en cuanto a los contenidos temticos
de las asignaturas. Los seis grupos en los que se llev a cabo el seguimiento, fueron
impartidos bajo la misma metodologa. Despus de la realizacin de las diferentes
actividades asistidas con el uso de la tecnologa, se pudo observar un aumento en los
promedios de los exmenes departamentales de entre 3.5 y 10.5 puntos sobre calificaciones
de100, con respecto al ciclo escolar anterior de grupos de la misma asignatura impartidos
por el mismo profesor y empleando mtodos de enseanza tradicionales.
Conclusiones
La incorporacin de la tecnologa en el aula es un proceso irreversible que requiere ser
tomado en cuenta tanto por las instituciones educativas como por los profesionales de la
educacin. En el caso particular de este trabajo se puede apreciar un cambio favorable en el
proceso de enseanza aprendizaje en los conceptos de integral definida, y su diferencia
entre rea bajo la curva y rea entre curvas, as como su aplicacin en conceptos
econmicos como el clculo de costos, ingresos y utilidades totales as como de excedentes
del consumidor y del productor.
La forma de instruccin e interaccin entre el profesor y los estudiantes se modifica: al
introducir el uso de calculadoras graficadoras TI-NspireTM CX CAS y el sistema TINspireTM Navigator que permite la interaccin permanente entre el profesor y los
estudiantes, se hace evidente que la forma de instruccin tiene que ser diferente a la forma
tradicional. El profesor debe estar preparado para interactuar con los estudiantes de manera
permanente, aclarar dudas y hacer ajustes en la exposicin de los temas si es que esto es
requerido. A pesar de que cambiar las formas tradicionales por otras ms dinmicas con el
uso de la tecnologa puede parecer desafiante en un principio, el ambiente de trabajo, el
ritmo que se logra tener, as como los resultados, son tan gratificantes que vale la pena el
esfuerzo por lograrlo.
El uso de este enfoque dinmico de enseanza crea un ambiente de aprendizaje ms
amigable para el estudiante: ayuda a derribar las barreras mentales que normalmente
existen cuando se trata de estudiar y aprender matemticas. Adems, les permite expresar
sus inquietudes e ideas de manera inmediata y como el aprendizaje se vuelve ms
alcanzable para ellos, comienzan a sentirse ms cmodos y motivados con sus cursos de
matemticas.
Por ltimo, el aumento en el puntaje promedio de los exmenes departamentales hace
deseable incrementar el nmero de sesiones de laboratorio que se tienen durante un ciclo
escolar, a fin de obtener mejores resultados. La propuesta que se plantea es la de incorporar
el uso de estas herramientas de manera regular dentro de los cursos de matemticas como
parte de la curricula, adecuando los contenidos de tal forma que el uso de esta tecnologa se
tenga una vez a la semana o cuando menos una vez cada quince das.
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Introduccin
Este trabajo se est desarrollando en el nivel bsico, concretamente en una escuela
secundaria de Hermosillo, Sonora; y el tema de estudio son las ecuaciones lineales y
sistemas de ecuaciones lineales, ubicado en el tema de patrones y ecuaciones, que viene
sealado en el eje temtico Sentido Numrico y Pensamiento Algebraico, establecido en la
curricula de Matemticas de la actual reforma educativa en Mxico. Buscndose
corresponder a uno de los ocho propsitos del estudio de las Matemticas para la
educacin secundaria que seala el programa de estudio; y el cual es que modelen y
resuelvan problemas que impliquen el uso de ecuaciones hasta de segundo grado, de
funciones lineales o de expresiones generales que definen patrones (SEP, 2011, p. 14). Es
importante que el estudiante domine este tema porque formar parte imprescindible de
otros contenidos matemticos a lo largo de su formacin acadmica.
La utilizacin de manipulables (balanza concreta y simulada, utilizando GeoGebra) se
propone como recurso didctico para propiciar la comprensin del significado de las
ecuaciones lineales y de los sistemas de ecuaciones lineales en estudiantes de secundaria,
mediante una manipulacin activa de dicho aparato a travs del contacto directo de ste con
los estudiantes, empleando las piezas concretas nicamente como un puente hacia el
entendimiento de ideas abstractas; es importante mencionar que el utilizar manipulables, no
comprometa toda la atencin de los alumnos, desplazando la propia reflexin matemtica.
Los manipulables poseen un carcter exploratorio propiciando la comunicacin, discusin y
reflexin de los estudiantes en la resolucin de problemas. Como lo seala la teora
cognitiva de Jean Piaget (1961), el conocimiento lgico-matemtico es el que construye el
nio al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulacin de objetos. El
conocimiento lgico-matemtico surge de una abstraccin reflexiva, ya que este
conocimiento no es observable y es el nio quien lo construye en su mente a travs de las
relaciones con los objetos, desarrollndose siempre de lo ms simple a lo ms complejo,
Introduccin
El uso de recursos tecnolgicos en el proceso de enseanza aprendizaje de asignaturas
especializadas en el rea de ingeniera, es una de las nuevas vertientes que se han
desarrollado en los ltimos aos, aplicaciones ingenieriles como es el caso de las
vibraciones mecnicas, permite que el profesor pueda profundizar en aspectos prcticos
del rea de inters, dejando de lado los procesos matemticos tradicionales de resolver una
ecuacin diferencial de segundo orden con mtodos de solucin extensos y que no son
prioritarios en el curso, por ejemplo la transformada de Laplace, variacin de parmetros,
etc. La importancia en la interpretacin de resultados en la respuesta esperada de un modelo
vibratorio resulta fundamental para aplicar acciones correctivas en el problema y que la
premura de la solucin pueda reducir riesgos, disminuir costos y ser eficientes en los
procesos productivos.
Por tal motivo, el uso de herramientas tecnolgicas y en especfico, la calculadora
graficadora TI Nspire CX Cas, representa una herramienta fundamental para cumplir los
objetivos del curso de Vibraciones Mecnicas que actualmente se imparte en el Centro de
Enseanza Tcnica Industrial, y que tienen que ver no solamente con la creacin de los
modelos vibratorios formulados matemticamente, sino que tambin se requiere conocer las
diversas variables dinmicas que afectan o contribuyen al movimiento y sobretodo, que
solucin se puede plantear para la reduccin de la vibracin. Homogeneizar los mtodos de
enseanza, es un reto que se ha propuesto la Academia de Control del propio Centro, ya
que uno de los principales objetivos que se tienen es el de propiciar que el alumno tenga un
mayor inters por el uso de la tecnologa y que la pueda aplicar en aspectos prcticos de
profesin.
Marco terico
Uno de los aspectos ms sobresalientes de la implementacin de los recursos tecnolgicos,
es el de ofrecer al estudiante ambientes de trabajo que estimulan la reflexin, esto los
convierte en un activo responsable de su propio aprendizaje, es decir, al proveer un espacio
comn entre el maestro y el estudiante, la retroalimentacin de informacin reducir el
miedo del estudiante a expresar algo errneo y por lo tanto, se aventurar ms a explorar
(Castillo, 2008). Sin embargo, Pomerantz (1997) seala que existen algunos mitos acerca
del uso de la calculadora, entre otros, el que los estudiantes pierden habilidades al usarlas
porque las calculadoras hacen todo el trabajo por l, volvindolo dependiente. Al respecto,
considera que estos mitos nicamente sirven para hacer ms lento, la inevitable
implementacin de la tecnologa en los salones de clase y pone a los estudiantes en
desventaja. En un mundo que est siendo cubierto por la tecnologa, es necesario que estos
mitos sean redimensionados, ya que las calculadoras pueden ser apropiadamente
incorporadas como una herramienta para fomentar el aprendizaje.
En el mbito de la aplicacin de las ecuaciones diferenciales, Hernndez Ramrez (1997)
seala que el uso de las TIC es importante en procesos donde la memorizacin y el
desarrollo de algoritmos repetitivos no es lo primordial en el proceso de enseanza, el
hecho de que esta herramienta se utilice, es para vincular el efecto que tiene los elementos
de rigidez, disipacin y fuerza excitadora con la amplitud de oscilacin de los sistemas
vibratorios, y por lo tanto el resultado esperado es que el alumno pueda asimilar el
comportamiento de las variables dinmicas ms importantes para vincular sus efectos en la
amplitud de oscilacin.
Metodologa
El Centro de Enseanza Tcnica Industrial, a travs de la Academia de Control
perteneciente a la carrera de Ingeniera Mecatrnica, ha solicitado a sus profesores que los
recursos tecnolgicos existentes en el mercado sean una prioridad en su utilizacin, no
solamente por la eficiencia que tienen estos en depurar procesos que consumen periodos de
tiempo prolongados, sino que permiten al alumno complementar su aprendizaje,
utilizndolos mediante un razonamiento lgico-matemtico para desarrollar su ingenio y
que le permita resolver problemas eficientemente, identificando los problemas que los
originan y el cmo resolverlo de la manera ms eficiente.
Por lo tanto, la propuesta en este trabajo es el de mostrar un problema comn de
vibraciones como un sistema de un grado de libertad, el cual se resolver a travs del
modelo matemtico tradicional, y comparar la solucin con el uso de una herramienta
tecnolgica, en este caso el uso de la calculadora graficadora TI Nspire CX Cas, para
posteriormente dejar al alumno en un proceso de reflexin para obtener conclusiones con
respecto al efecto que tienen las variables dinmicas inmersas en el modelo y que a travs
de su representacin grfica, visualice la mejor solucin al problema planteado, y defina la
forma de cmo eliminarlas o simplemente reducirlas a un nivel satisfactorio.
Exposicin de la propuesta
A continuacin se muestra un ejemplo tipo a resolver. En este se contempla el proceso
tradicional de solucin y adems se complementa el uso de la calculadora graficadora TI
Nspire CX Cas, esto ltimo para verificar los resultados ya obtenidos a lpiz y papel.
Problema:
Una bomba que pesa 150 lb est montada a la mitad de una placa de 0.50 in de espesor, 20
in de ancho y 100 in de largo, la cual esta empotrada entre sus extremos.
Durante la operacin de la bomba, se produce una fuerza de excitacin de 50 lb de
magnitud, la cual acta a una frecuencia de 10 Hz. Considere que la velocidad inicial es
cero, mientras que el desplazamiento inicial es de 0.125 in (ver figura 1).
a) Encuentre el comportamiento del sistema, graficando la posicin de la masa en
cualquier instante de tiempo
b) Determine el desplazamiento mximo del problema
c) Obtenga el factor de amplificacin del sistema
Peso
150lb
lb s2
lb s2
4.65
0.3882
Aceleracion Gravitacional 32.2 ft s2
ft
in
3
6
1
3
L3
100in
k 1200
lb
in
La fuerza excitadora presente en el sistema estar dada por el dispositivo mecnico y por lo
tanto, su magnitud y frecuencia estn representados por:
F0 Fuerza 50lb
rad
seg
Solucin al inciso a:
Esta ecuacin diferencial al resolverla, tendr como funcin de posicin de la masa a travs
del tiempo, la grfica mostrada en la figura 2. Esta representacin se puede obtener con
cualquier graficador, sin embargo, la importancia de mostrarla es el de hacer ver al alumno
que la respuesta total del sistema est formada por la suma de dos partes, la respuesta
transitoria definida en la parte inicial de la oscilacin, y la respuesta estacionaria definida
por la fuerza excitadora y que corresponde a la oscilacin de amplitud constante.
F0
50lb
2
k mw 1200 0.3882 62.832
X 0.15in
Al revisar la solucin, el sistema se dice que est fuera de fase, es decir, la fuerza
excitadora no coincide con la direccin de respuesta del sistema.
Solucin al inciso c:
Para el factor de amplificacin, es decir la relacin entre la respuesta dinmica con respecto
a la respuesta esttica y que permite visualizar el efecto de la fuerza excitadora sobre el
sistema, se podr utilizar la expresin:
X
1
2
ST 1 r
wn
k
m
1.13
wn
1200
0.3882
ST
2
1 1.13
ST
3.60
X
1
2
ST 1 r
1
w
1
wn
X
1
1
2
2
ST 1 w 1 2 f
55.598
55.598
ST
r 1
r
0
El alumno podr observar que cuando aumenta la relacin de frecuencias (0 < r < 1), el
factor de amplificacin va en aumento, lo cual concluye que la frecuencia de la fuerza
excitadora es importante en la amplitud de oscilacin. Adems, si la relacin de frecuencias
es 1, entonces el sistema entra en resonancia lo que implica, tericamente, que los
desplazamientos sern infinitos. Y finalmente, cuando la relacin de frecuencias es mayor
que 1, entonces el sistema estar fuera de fase y adicionalmente el factor de amplificacin
tiende a decrecer.
Resolucin con Tecnologa:
Para resolver el problema anterior, utilizaremos la calculadora graficadora TI Nspire CX
Cas, la cual permite resolver la ecuacin diferencial, a travs de la instruccin mostrada en
la figura 4. Esto permite que, al tener la funcin solucin se pueda representar la posicin
de la masa en cualquier instante de tiempo a travs de su grfica. Al tener esta
representacin, es posible obtener desplazamientos en tiempos especficos, es decir, buscar
aquella posicin en el tiempo que se requiera o en este caso, se puede localizar el valor
mximo de la respuesta estacionaria que fue calculada previamente a travs del inciso b del
problema mostrado anteriormente. En la misma figura 4, se puede mostrar la respuesta
obtenida va calculadora, lo que permite visualizar el tiempo en el que se alcanza dicho
desplazamiento. Es de notar, que en la parte inicial, el sistema muestra un comportamiento
transitorio debido a las condiciones iniciales presentes, de la rigidez y la masa del propio
sistema, y que se caracterizan por ser oscilaciones mayores en los primeros instantes de
tiempo y posteriormente decaen hasta que el sistema se vuelve estable, en decir, hasta
donde se alcanza el valor mximo de oscilacin.
transitorias, donde las condiciones iniciales y los parmetros dinmicos del sistema
(masa, rigidez y amortiguamiento) juegan un rol muy importante para definir la
amplitud de oscilacin, ms sin embargo ante la presencia de una fuerza excitadora
la cual tiene una magnitud y frecuencia de excitacin, el sistema cambiara de
comportamiento ya que este se estabilizar en el tiempo, mostrando una respuesta
estacionaria con una amplitud mxima de oscilacin constante.
Los resultados que se obtuvieron del estudio realizado, demuestran que el uso correcto de la
tecnologa, adems de evitar procesos extensos de clculo, facilitan la interaccin de varias
variables, logrando con ello concentrarse en la solucin y utilizarla para establecer
propuestas de solucin las cuales son fcilmente comprobables al crear algoritmos que
comprueben su efectividad.
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Introduccin
En el marco del VI Seminario Nacional de Tecnologa Computacional en la Enseanza y el
Aprendizaje de la Matemtica (SNTCEAM) se presentaron los primeros avances de este
trabajo (Drame, Del Castillo, Ibarra, en prensa), que consistieron en la descripcin de los
elementos bsicos del significado institucional de referencia de polinomios. Asimismo, se
present un avance muy incipiente sobre los significados institucionales pretendido,
implementado y evaluado, y a manera de ejemplo se mostr el anlisis de uno de los
reactivos que forma parte de una de las tareas y otro que es parte de un examen aplicado en
el sistema en lnea Maple T.A.
En este documento se presenta el resumen de los elementos bsicos de los significados
institucionales pretendido y evaluado en Maple T.A., tambin de los significados
personales declarado y logrado de los estudiantes seleccionados como casos.
Se determinaron los elementos bsicos de los significados institucionales pretendido y
evaluado haciendo un anlisis semitico a las tareas y exmenes en el sistema Maple T.A.
Por otra parte, para determinar los elementos bsicos del significado personal declarado y
las funciones semiticas realizadas por los estudiantes seleccionados como casos, se
analizaron en primera instancia las respuestas registradas en el sistema, as como, el trabajo
realizado y entregado por los estudiantes en hojas de trabajo. Se determin el significado
personal logrado contrastando el significado personal declarado con el significado
institucional. Y por ltimo, se determinaron los conflictos semiticos.
Marco terico
Para este trabajo se consideran, como fundamentacin terica, algunos elementos del
Enfoque Ontosemitico de la Cognicin e Instruccin Matemtica (EOS). Entre los
elementos a considerar, podemos mencionar los sistemas de prcticas, los objetos
matemticos personales e institucionales, sus significados sistmicos, los elementos bsicos
del significado y las relaciones que se establecen entre ellos (funciones semiticas y
conflictos semiticos).
En este enfoque terico se declara que el significado de un objeto matemtico es el sistema
de prcticas que manifiesta una institucin o un individuo sobre dicho objeto matemtico.
Tanto el significado institucional como el significado personal tienen una tipologa. El
significado institucional puede ser de referencia, pretendido, implementado o evaluado; el
significado personal puede ser global, declarado o logrado. Asimismo, los elementos
bsicos del significado son: Situaciones-problema, Lenguaje, Conceptos-definicin,
Procedimientos, Proposiciones y Argumentos, conocidos tambin como objetos
matemticos primarios.
Metodologa de Investigacin
Con el propsito de cumplir con el objetivo planteado en esta investigacin, se implementa
una tcnica analtica, basada en el EOS, que nos permite determinar o caracterizar dichos
significados. sta consiste en realizar un anlisis sistemtico de los objetos matemticos y
funciones semiticas que se ponen en juego en un segmento de actividad matemtica; dicho
anlisis es llamado anlisis ontolgico-semitico y se realiza siguiendo varias etapas.
Primera etapa: Describir el significado institucional de referencia. Se determinan los
sistemas de prcticas asociados al campo de problemas de los cuales emergen los
polinomios y sus races, as como otros objetos matemticos relacionados. Las fuentes para
determinar este significado son: el programa oficial de la asignatura y textos referidos por
profesores que imparten la materia. El criterio para definir las unidades de anlisis es
considerar cada punto del contenido temtico del programa como una unidad elemental.
Segunda etapa: Describir el significado institucional pretendido en el ambiente Maple T.A.
Se determinan los objetos matemticos y los sistemas de prcticas que se promueven
utilizando el sistema Maple T.A. Las fuentes para determinar este significado son las tareas
diseadas en el sistema, cada una de las cuales se consideran una unidad de anlisis para
llevar a cabo el anlisis semitico.
Una vez que las tareas del sistema son realizadas por los estudiantes en el aula o fuera de
ella, formarn parte del significado institucional implementado.
Tercera etapa: Describir el significado institucional evaluado en un examen con Maple T.
A. Se determinan los objetos matemticos y los sistemas de prcticas que emergen del
campo de problemas que se consider en el instrumento de evaluacin en lnea con Maple
T.A. Cada reactivo que fue seleccionado para estructurar el examen se considera una
unidad de anlisis para determinar este significado.
Cuarta etapa: Describir los significados personales declarado y logrado, as como conflictos
semiticos. Se determinan los objetos matemticos y los sistemas de prcticas que son
manifestados en la actividad matemtica de los estudiantes de dos grupos distintos de
lgebra al llevar a cabo el examen estandarizado en lnea con Maple T.A. Se realiz un
estudio de casos documentando el trabajo de tres alumnos representativos de cada grupo,
haciendo una seleccin estratificada en relacin con su desempeo. Las fuentes para la
determinacin de este significado son las respuestas de los estudiantes registradas en el
sistema y en las hojas de trabajo correspondientes, mismas que fueron solicitadas para
Unidades de anlisis
Tareas en Maple T. A.
U1: Solucin de ecuaciones de segundo grado
U2: Representacin grfica de ecuaciones de segundo grado.
U3: Frmula de Cardano.
U4: Construccin de ecuaciones de segundo grado.
U5: Factorizacin de ecuaciones.
U6: Races y factores de ecuaciones.
U7: Polinomios y factores.
U8: Grficas y polinomios.
U9: Relaciones entre races de polinomios.
Situaciones-problema:
Encontrar la solucin de una ecuacin cuadrtica. Construir una ecuacin de segundo grado
dada una o sus dos races. Factorizar una expresin cuadrtica. Determinar la expresin
algebraica que corresponde a la funcin cuadrtica representada grficamente. Seleccionar
la grfica que corresponde a la funcin cuadrtica dada en forma algebraica.
Resolver una ecuacin cubica del tipo x3 px q 0 utilizando las frmulas de Cardano,
siguiendo paso a paso el procedimiento propuesto. Determinar las races de un polinomio
de tercer grado, dado que se conoce una raz real o una no real. Dada una raz real de un
polinomio cbico, expresar el polinomio como producto de factores lineales y seleccionar
de las opciones dadas las races del polinomio. Utilizar divisin sinttica para: evaluar un
polinomio, dividir polinomios, determinar si un binomio de la forma es factor de un
polinomio dado. Dado un polinomio en forma desarrollada, determinar la suma y el
producto de sus races. Determinar el nmero de variaciones de signo de un polinomio.
Determinar el grado y las races de un polinomio expresado como producto de factores
lineales. Dado un polinomio en forma desarrollada determinar todas las posibles races
racionales.
Seleccionar la grfica que corresponde a un polinomio expresado como producto de
factores lineales. Seleccionar la expresin algebraica que corresponde al polinomio
representado graficamente.
Dadas las races de () determinar las de () y (). Dada la grfica de (),
asociar las grficas dadas que corresponden a () o a ().
Lenguaje:
Prcticas matemticas:
Usa el esquema de divisin sinttica, en dos filas en el sistema y en tres en la hoja de
trabajo, para dividir el polinomio 7 5 31 4 8 3 + 16 2 + 7 + 29 entre + 4.
Identifica el cociente y el residuo en ambos esquemas de divisin.
Registra apropiadamente en el sistema el cociente y el residuo.
Confunde la ltima situacin.
Objetos matemticos:
Lenguaje: Verbal, algebraico, numrico, iconogrfico (esquema de divisin sinttica) y
sintaxis del sistema.
Conceptos: Polinomio, divisin de polinomios, cociente, residuo y divisor.
Procedimiento: Divisin sinttica.
Funciones semiticas:
FSE1: Asocia al polinomio 7 5 31 4 8 3 + 16 2 + 7 + 29 con la lista de
nmeros 7, 31, 8, 16, 7, 29 considerando el procedimiento de la divisin
sinttica.
+4
7 31 8 16 7 29 | 4
7 31 8 16 7 29 | 4
7 3
4 0 7 1
FSE4: Asocia el nmero que aparece al final del procedimiento aritmtico asociado a la
divisin sinttica con el residuo.
7 31 8 16 7 29 | 4
7 3
4 0 7
Residuo = 1
FSE5: Relaciona los primeros cinco nmeros que aparecen en la segunda fila del
procedimiento aritmtico asociado a la divisin sinttica con el cociente.
7 31 8 16 7 29 | 4
7 3
4 0 7
7 4 3 3 + 4 2 + 0 + 7
FSE6: Confunde el teorema del algoritmo de la divisin con el teorema del residuo.
Significado Personal Logrado:
Realiza divisin sinttica para la divisin de polinomios e identifica el polinomio cociente y
el residuo.
Registra adecuadamente en el sistema el cociente y el residuo.
Conflicto semitico:
El alumno confunde el teorema del algoritmo de la divisin con el teorema del residuo. El
estudiante no distingue entre () y el polinomio evaluado en a, ().
Resumen del significado personal del estudiante Caso 3
El estudiante muestra el dominio sobre el tema de polinomio y sus races a travs de los
tipos de prcticas matemticas: lenguaje, definiciones, procedimientos, proposiciones y de
argumentaciones. Utiliza el lenguaje verbal, grfico y algebraico, para expresar polinomios
y sus races, as como conceptos, procedimientos y las proposiciones tiles para dar
solucin a las situaciones problema, es capaz de identificar las races y el grado de
polinomios en las representaciones grfica y algebraica en forma factorizada, tambin es
Introduccin
Durante las ltimas dcadas se ha llevado a cabo un amplio trabajo de investigacin
didctica sobre el Aprendizaje y la Enseanza de las Matemticas, en este sentido, el
desarrollo de metodologas ha sido importante. Se requiere una metodologa de trabajo,
que propicie a que el estudiante sea el principal actor que contribuya a la construccin
de sus propios conocimientos matemticos y que pueda aprender mejor mediante la
reflexin y discusin de sus ideas, emanadas del trabajo de actividades de aprendizaje
que involucren los conceptos matemticos por aprender. Por lo anterior, la metodologa
de trabajo aplicada para la implementacin de actividades en las investigaciones:
Ambientes tecnolgicos interactivos para el aprendizaje de las matemticas, Procesos de
validacin en geometra de estudiantes de bachillerato, favoreciendo la estructura en la
demostracin geomtrica y Razn de cambio una experiencia didctica dentro de un
Ambiente tecnolgico interactivo para el aprendizaje de las matemticas, fueron
apoyadas por la propuesta denominada ACODESA (Hitt, 2007), la cual se basa en una
serie de etapas que buscan favorecer la comprensin y el razonamiento reflexivo de los
estudiantes.
El principal objetivo de stos proyectos, fue recopilar informacin sobre aquellos
factores o variables que se presentan cuando se genera un Ambiente Tecnolgico
Interactivo para el Aprendizaje de las Matemticas (ATIAM), as como, proporcionar
datos que permitan definir estrategias para la creacin de stos, en donde el estudiante
sea el principal actor en la construccin de sus conocimientos matemticos y que pueda
aprender mejor en el marco de una accin concreta y significante, pero al mismo tiempo
colectiva por medio del uso de la tecnologa.
Por otra parte, se define un ATIAM como aquel que se genera en el espacio o en el
entorno donde los actores del proceso enseanza-aprendizaje (alumno y profesor), y el
objeto de conocimiento interactan de forma organizada o estructurada a travs de una
metodologa que incluye actividades con el uso de software (Nez, 2008).
El Aprendizaje Colaborativo.
Registros de Representacin
En las matemticas, el papel de las representaciones es crucial, debido a que los objetos
matemticos no pueden ser percibidos de manera fsica o intuitiva, y para poder
manipularlos es necesario contar con representaciones de ellos. Duval (1993, p.37),
menciona que los objetos matemticos no son directamente accesibles a la percepcin
o a una experiencia intuitiva inmediata y es necesario entonces poder proporcionar
representaciones.
Adems, Duval (1993) refiere que las representaciones pueden ser mentales o
semiticas. Las representaciones mentales, corresponden a las imgenes mentales o
concepciones de un determinado objeto, concepto o situacin. Las semiticas en
cambio, corresponden a conjuntos de smbolos o signos que representan para el
individuo un objeto, concepto o situacin. Este tipo de representaciones constituye un
soporte para las representaciones mentales, adems se considera que se pasa de manera
espontnea de la representacin de un contenido dado al contenido mismo. Las
representaciones semiticas cumplen con la funcin de comunicacin, al igual que
cumplen con las funciones de transformacin de la informacin y la objetivacin o toma
de conciencia. Por ejemplo, una figura geomtrica, una frmula o un diagrama; son
representaciones semiticas que pertenecen a sistemas de signos especficos (Duval
1993).
Dupuis (1997) menciona que Las representaciones semiticas son conscientes
(notorias para el sujeto) y externas (directamente visibles y observables) y las
representaciones mentales son conscientes e internas.
Aunado a lo anterior, (Duval 1993) seala que para que un sistema semitico pueda ser
un registro de representacin, debe permitir tres actividades cognitivas: La formacin
de una representacin que pueda ser identificada como tal (identificacin de rasgos y
datos caractersticos), el tratamiento de una representacin (transformacin o
manipulacin interna dentro del sistema), la conversin (transformacin de una
representacin a otra de otro sistema semitico). Menciona adems que dentro de la
enseanza de las matemticas solo se llevan a cabo las dos primeras actividades
cognitivas. No obstante que la actividad de conversin, no solo es una traduccin de un
sistema semitico a otro, ya que implica el poder coordinar diferentes registros de
representacin a travs de sus caractersticas significativas y considerar la aprehensin
conceptual de las relaciones semiticas.
Duval (1993) destaca que el conocimiento matemtico se puede representar bajo
diferentes formas semiticas, sostiene que un objetivo en la enseanza de las
matemticas es el favorecer que los estudiantes adquieran la habilidad para cambiar de
un registro a otro en cualquier representacin semitica.
Es de importancia el resaltar que La coordinacin de varios registros de representacin
semitica aparece como fundamental para una aprehensin del objeto matemtico
Duval (1993, p. 131). Es decir, que para lograr la aprehensin conceptual del objeto
matemtico (noesis), se requiere entre otras cosas primero lograr aprehender los
diferentes registros de representacin (semiosis). Considera adems, que toda
representacin es cognitivamente parcial en referencia al objeto que representa y que de
una representacin a otra existen aspectos diferentes del contenido que son
representados (Duval 1993). Tambin hace referencia a la posibilidad que existe de
confundir un objeto matemtico con una de sus representaciones y que una forma de no
hacerlo, es utilizar mltiples sistemas de representacin semitica.
Argumentar y demostrar
En los cursos de geometra del nivel medio, en lugar de hablar de demostrar o probar
proposiciones y teoremas, se habla de explorar, plantear conjeturas y justificar
resultados mediante argumentos matemticos, como parte de los temas ms importantes
del currculo (Hanna, 2007).
Adems de la demostracin formal, los estudiantes suelen utilizar otras formas de
validacin, entre ellas estn: la ejemplificacin, la verificacin, las explicaciones, la
construccin, la prueba y la justificacin.
Varios investigadores como: Duval (1991), Balacheff (1988), Harel y Sowder (1998),
han dedicado esfuerzos al estudio de las formas de validacin en matemticas, tratando
de caracterizarlas y de determinar su impacto, tanto en el pensamiento y razonamiento
matemtico, como en el desarrollo y aprendizaje de las matemticas.
Por otro lado, Duval (1991, 2000) seala, que en principio parecera que la
argumentacin y la demostracin forman un continuo: argumentar, explicar, demostrar;
sin embargo hay un distanciamiento profundo entre ellas, tanto de carcter lgico como
cognitivo. Seala que, pasar de la argumentacin a un razonamiento vlido implica un
descentramiento especfico que no se favorece por la discusin o por la interiorizacin
de una discusin (Duval, 2000). Puesto que la demostracin es una prueba matemtica
formal, que establece que un resultado es vlido mediante un proceso deductivo (segn
las reglas de la lgica proposicional) de otros resultados previamente demostrados o
admitidos como axiomas. En una argumentacin, uno busca convencer a un posible
interlocutor usando argumentos, que son proposiciones que combinamos ya sea para
reforzarse mutuamente o para oponerse uno contra el otro, dependiendo de la
confrontacin de sus puntos de vista: la afirmacin principal puede ser verdadera o
falsa. La argumentacin es un discurso, en el que las proposiciones estn organizadas
solamente por un simple cmulo de ideas, slo obedecen los criterios de pertinencia e
intervienen esencialmente por su contenido.
La demostracin tiene una estructura ms estricta, como la de un clculo, en la que la
organizacin consiste en el encadenamiento de una serie de pasos de deduccin o
inferencias. En una inferencia, cada proposicin tiene tres posibles estatutos
operatorios: proposicin de entrada (o premisa), regla de inferencia y proposicin
inferida.
Balacheff (1988), considera que la interaccin social tiene una importancia relevante, lo
cual lleva a los alumnos a realizar discusiones de sus ideas ya que a travs de stas es
que los estudiantes pueden plantear argumentos para convencerse unos a otros. Esta
interaccin resulta ser una va para favorecer la toma de responsabilidades de los
estudiantes sobre sus actividades y producciones. Sin embargo, muestra que la
argumentacin y la demostracin tienen objetivos distintos. Mientras que la
demostracin es un razonamiento vlido, la argumentacin no tiene vnculos de validez,
sino de pertinencia; es decir, la demostracin a travs de la lgica, busca determinar el
valor de verdad de una afirmacin con respecto a un sistema lgico deductivo; la
argumentacin por otro lado, utilizando una lgica coherente, busca la credibilidad y el
convencimiento de otra persona o personas. Esto permitir el aprendizaje en dos
niveles:
Para realizar estos anlisis Balacheff (1988) distingue entre razonamiento, proceso de
validacin, explicacin, prueba y demostracin.
Nuevas Tecnologas
La tecnologa computacional ha hecho que las matemticas se conviertan en una ciencia
ms emprica, y esa misma tecnologa le ha permitido al estudiante trabajar fcilmente
con una gran cantidad de informacin relacionada con problemas que no habra podido
resolver de otra manera.
Debe tenerse en cuenta que las nuevas tecnologas no reducen la necesidad de la
participacin de los docentes en el proceso de enseanza, sino que modifican su papel
en relacin con el proceso de aprendizaje, apoyando con actividades de aprendizaje que
entraen retos que estimulen a los estudiantes y aprovechen la capacidad de clculo de
la computadora para que stos se centren en el anlisis de los conceptos involucrados.
En la enseanza, los avances tecnolgicos favorecen el desarrollo de capacidades
intelectuales y la adquisicin de destrezas por parte de los estudiantes, mediante una
nueva forma de organizar, distribuir, representar y codificar la realidad. Las nuevas
tecnologas posibilitan la interaccin con el espacio social donde se desarrolla, siendo
un factor esencial en el proceso de enseanza y aprendizaje.
De acuerdo con Waldegg (2002):
La integracin de nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, a
los procesos de enseanza y aprendizaje de las ciencias, tiene al parecer
un alto potencial de desarrollo, ya que es una forma de recapturar el
mundo real y reabrirlo al estudiante en el interior del aula, con muchas
posibilidades de interaccin y manipulacin de su parte (p. 95).
En la aplicacin de la metodologa se obtuvo informacin a travs de videograbaciones
que se realizaron en cada una de las sesiones, de la revisin de las hojas de trabajo que
elaboraron los estudiantes y finalmente, de las entrevistas individuales y por equipo que
Ayuda a intensificar la interaccin entre los estudiantes miembros del grupo, con el
profesor y los restantes equipos, de manera que cada uno aprenda el contenido
asignado y, a su vez, se asegure que todos los integrantes del grupo lo aprendan
tambin.
Incrementos de variables
Tambin se presentan en cuatro niveles, con las mismas caractersticas de las
progresiones. Se presenta a continuacin solamente el nivel IV. Fig. 5.
Fase 1
Debes escribir un mensaje para convencer a Toms de la verdad del enunciado:
Las tres mediatrices de todo tringulo son concurrentes
Tu mensaje debe incluir una prueba matemtica de la veracidad del mensaje. Y para
ello utilizaremos una serie de diagramas que tendrs que llenar con deducciones y
Fase 2
Para que Toms, despus de leer tu prueba, quede totalmente convencido, deberemos
demostrar las siguientes afirmaciones:
Todo punto X sobre m necesariamente est en la misma distancia de A que de B
Fase 3
Para terminar demostremos la siguiente afirmacin, para que Toms no pueda
contradecirnos y quede totalmente convencido.
Todo punto Y a la misma distancia de A que de B necesariamente est sobre m
Entonces te proporcionamos las proposiciones siguientes:
Lista de Justificaciones
1. Transitividad de una igualdad:Si x = y y y = z entonces x = y.
2. Un punto sobre la mediatriz de todo segmento PQ, necesariamente est a la misma
distancia de los extremos P y Q.
3. Un punto a la misma distancia de dos puntos P y Q necesariamente est sobre la
mediatriz del segmento PQ.
4. Definicin de mediatriz de PQ: es la nica recta que pasa por el punto medio de PQ y
que hace un ngulo recto con la recta PQ.
5. Definicin de punto medio de PQ: es el punto entre P y Q sobre la recta PQ que est a
la misma distancia de P que de Q.
6. Definicin de congruencia de dos tringulos: dos tringulos son congruentes cuando
sus elementos homlogos (lados y ngulos) tienen la misma medida.
7. Criterio de congruencia LLL: dos tringulos que tienen sus tres pares de lados
homlogos de la misma medida, son congruentes.
8. Criterio de congruencia LAL: dos tringulos que tienen dos ngulos homlogos de la
misma medida, comprendidos entre los lados homlogos de la misma medida, son
congruentes.
9. Criterio de congruencia ALA: dos tringulos que tienen lados homlogos de la
misma medida, comprendidos entre ngulos homlogos de la misma medida, son
congruentes.
10. Si el punto O est entre P y Q sobre la recta PQ entonces todo punto Z en el exterior
del PQ determina los ngulos suplementarios < < .
11. Un ngulo de la misma medida que su suplemetnario es recto.
Definiciones
Transitividad: Es una relacin binaria cuando se cumple: siempre que un elemento se
relaciona con otro y ste ltimo con un tercero, entonces el primero se relaciona con el
tercero.
ngulos homlogos: Se dicen ngulos homlogos aquellos que son iguales, en dos
figuras semejantes.
Lados homlogos: Se dicen lados homlogos los opuestos a los ngulos homlogos.
Tratamiento Grfico
En el software desarrollado, se introducen funciones polinomiales en su forma general
con parmetros. Por ejemplo, f ( x) ax 3 bx 2 cx d en la que los parmetros a, b, c
y d son controlables mediante la asignacin de valores. La grfica de
f ( x ) x 3 x 2 x 1 se obtiene asignando los valores particulares a=1, b = 1, c = 1 y
d =1, con un incremento de 1. Fig. 10.
98
Rub
Selene
Rub
Selene
Ms ciento veinte.
(Hacen las operaciones correspondientes e introducen el valor que les
dio, en la pantalla aparece la ventana de CORRECTO. En eso, una de las
integrantes de otro equipo interviene al ver que ya obtuvieron un
resultado correcto).
Silvia
Cmo le hacen?
Rub
Silvia
Podemos comparar?
Selene
Rub
Si entendiste?
Silvia
No.
Rub
Selene
Cincuenta y dos.
Rub
S, es que lo vamos haciendo, con dos y no dio, con tres y no dio, y por
cuatro s. Son cincuenta y dos ms doce, sesenta y cuatro y la
diferencia de ste (seala el 28) a ste (seala el 35) por dos, ms ste
(seala el 120) por cuatro perdn ms este (seala de nuevo el 120) y
nos da bueno a nosotros nos dio.
Podemos observar en el dilogo anterior que en los equipos de trabajo, cada integrante
asume un rol de acuerdo a su personalidad. Rub al principio acata lo que le dice Selene
que haga, pero posteriormente ella no slo entiende la estrategia de solucin, sino
adems, explica a otro equipo cmo deben hacerlo. Selene no manipula la computadora,
es el elemento activo cognitivamente, ya que es quien descubri que hay un nmero
(razn de cambio) con el cual puede contestar las progresiones, pero adems formula
una estrategia para calcular el valor que se le pide.
Por lo anterior se puede observar, que la cooperacin entre equipos genera interacciones
que apoyan la construccin de conceptos, ya que posteriormente, el equipo de Silvia
encontrar cmo calcular la razn de cambio.
En la siguiente sesin, se gener una discusin para aterrizar la estrategia de
continuacin de las progresiones del nivel III. El equipo de Selene fue el primero que
descubri, por medio de tanteos, la existencia de un nmero que les permita
encontrar el valor de cualquier elemento de la progresin. El dilogo que se presenta a
continuacin, se suscit con el profesor y el equipo al trabajar en la siguiente progresin
(los nmeros que estn en cursiva son los que ya tenan calculados).
POSICIN
1
13
30
42
47
52
67
72
VALOR
12
60
128
176
196
216
276
296
Rub
Son quince por cuatro, sesenta ms doscientos diez y seis doscientos
setenta y seis.
Profesor
Selene
Profesor
Selene
Profesor
1
11
19
32
46
52
61
73
-5
25
49
88
130
A ver, cmo sacaste ese nmero? (se refiere a la razn de cambio)
Silvia
Bertha
Son treinta.
Silvia
y lo dividimos
Bertha
Es tres.
Profesor
Silvia
Tres.
Profesor
Silvia
Profesor
Silvia
Profesor
A ver compltalo.
(El equipo se pone a trabajar para determinar los elementos que faltan en
la progresin).
Podemos observar la importancia que tiene el aprendizaje colaborativo para que los
estudiantes construyan su conocimiento. Sin la interaccin que se suscit entre los
equipos hubiera sido ms difcil o durado ms tiempo. En la autorreflexin de esa
misma sesin, el profesor les pide a los alumnos que plasmen en una frmula el
procedimiento que realizaron para encontrar los valores de la progresin. Silvia lo
plantea de la siguiente manera:
Se puede observar que Silvia se da cuenta de que el nivel III de progresiones es clave
para poder trabajar cualquier ejercicio. Adems encuentra la frmula que le pide el
profesor en una nomenclatura muy acorde a su manejo de smbolos. Se puede observar
que en el tabulador en lugar de escribir x y y escribi los incrementos (por error)
y ms abajo los define como diferencias de nmeros.
Resultados de la demostracin en Geometra
En la tabla 1 se muestra la informacin de la primera sesin individual.
Tabla 1. Organizacin de datos para el anlisis de la etapa individual inicial
Nombre
Encadenamiento
Justificacin
Monserrat
Erick
Cecilia
Correcto en el diag. 1
Correcto en el diag. 1
Correcto en el diag. 3
En ningn diag.
En ningn diag.
En el diag. 3
Complet la
actividad
No
No
No
Nadia
Jeraldine
Encadenamiento
Justificacin
Lleg a la casilla
final
Los
Correcto en los diag. 1 y 3
En el diag. 3
napolitanos
Las wins
Correcto en los diag. 2 y 3
En el diag. 3
Los populares Correcto en los diag. 1 y 2 En los diag. 1 y 2
En la Fig. 15 se muestra el diagrama desarrollado por un estudiante
individual inicial.
No
No
No
en la etapa
Explicacin
Luis
Es una polinomial.
Profesor
Luis
La secante.
Profesor
Luis
Profesor
Luis
Profesor
Luis
Una tangente.
Profesor
Una tangente.
Luis
Profesor
Luis
La tangente.
Profesor
Luis
Un punto.
Profesor
Luis
Profesor
Luis
Se hicieron chiquitos.
Profesor
Luis
Una tangente.
Profesor
Luis
Casi cero.
estudiantes la definen como la lnea que toca a dos puntos de la curva) empieza a
convertirse en una lnea tangente (los estudiantes la definen como la lnea que toca en
un punto a la curva). Y por otro lado, observan que la funcin razn de cambio va
perdiendo el desfase con respecto a la funcin derivada, cuando ellos van disminuyendo
el incremento de x . Es interesante resaltar, que en esta actividad los estudiantes
acceden a la conceptualizacin de dos maneras: una es por medio de la visualizacin
que realizan en la pantalla de la computadora, de cmo la funcin razn de cambio se
acerca poco a poco a la funcin derivada y que la lnea secante se convierte en una
tangente por la misma accin (cada vez que dan un incremento ms pequeo), y la
segunda, es por medio de la manipulacin que hacen en la disminucin de los
incrementos, lo cual es permitido por el software.
Conclusiones
A medida que las nuevas tecnologas abren un paradigma educacional, gracias a la
integracin del software, las actividades de aprendizaje, el objeto de conocimiento, el
alumno como el principal actor en la construccin de sus conocimientos y el profesor
como un mediador y facilitador del aprendizaje, se han logrado crear Ambientes
Tecnolgicos Interactivos que abren nuevas posibilidades al proceso de enseanzaaprendizaje. Especialmente en la enseanza de reas que por su naturaleza requieren de
una gran interactividad, como es el caso de las matemticas.
El uso de ambientes computacionales dinmicos interactivos, parecen ser ms efectivos
para el aprendizaje cuando ste se basa en una metodologa apropiada. En las
investigaciones que se reportan, la metodologa ACODESA result fundamental para
promover el aprendizaje de los conceptos involucrados en las actividades, ya que con
base en el trabajo colaborativo, la autorreflexin de los estudiantes y direccin del
profesor; los estudiantes fueron capaces de construir los conceptos de Razn de cambio,
demostracin en Geometra y Derivada, identificando sus caractersticas particulares,
diferenciando uno de otro y estableciendo su relacin.
Los extractos de los dilogos de los estudiantes, son evidencia de la motivacin que se
gener entre ellos al realizar esta forma de trabajo, dndoles la oportunidad de reflejar
su creatividad y razonamiento ante las actividades que les fueron propuestas.
La metodologa ACODESA es un importante apoyo para que los alumnos construyan
los conceptos involucrados en las actividades, ya que la autoreflexin del trabajo
individual, el trabajo en equipo con sus compaeros y las aportaciones que cada
estudiante realiza en el momento de la discusin, apoyan para formar, ms y mejores
representaciones mentales en los estudiantes.
El ambiente de trabajo que se forma al trabajar con la metodologa ACODESA, requiere
tener actividades que permitan a los estudiantes reflexionar, analizar y comunicarse con
sus compaeros con el fin de favorecer la comprensin de conceptos. Si bien en
ocasiones, como se pudo observar en las diferentes experimentaciones que se reportan,
el liderazgo natural de algunos alumnos puede desviar los conocimientos y las
aportaciones correctas que pueden hacer otros estudiantes, es aqu, donde la interaccin
del profesor es importante para corregir el camino de la solucin de la actividad.
ACODESA parece ser una metodologa de trabajo adecuada para el aula y para
desarrollar nuevos ambientes de aprendizaje, que en este momento se estn demandando
para que los estudiantes sean artfices de su propio conocimiento.
En estas experiencias, los estudiantes hicieron uso de representaciones grficas,
algebraicas, lenguaje geomtrico y transformacin del lenguaje cotidiano al lenguaje
Introduccin
En los cursos de Preclculo, Clculo diferencial e integral y Clculo avanzado, se
encuentran serias deficiencias de los alumnos en sus habilidades lgico-matemticas, con
las funciones exponenciales y logartmicas, que, de una manera u otra, afectan el
aprovechamiento. En las actividades propuestas en el software EXPOLOGA, se intent
aportar una metodologa sistemtica tendiente a disminuir las deficiencias que tienen los
alumnos. El software EXPOLOGA se diseo con el paquete MACROMEDIA FLASH MX.
Por esta razn, se dise este software como apoyo al tema de las funciones exponenciales
y logartmicas, con la premisa de que la visualizacin promueve la interaccin entre
representaciones, para una mejor comprensin de los conceptos matemticos (Hitt, 2003).
Justificacin
La prctica docente proporciona da con da al maestro, experiencias e ideas sobre cmo
propiciar conocimiento en el estudiante, a la vez que le permite conocer la reaccin del
alumno ante el mtodo empleado. Es evidente que tal situacin debera de aprovecharse
para enriquecer la labor docente con sus aportaciones, como la de otros maestros, as como
de investigadores y de profesionales de la enseanza. As pues, se gener el software que se
denomin EXPOLOGA, con la finalidad de presentar al alumno una nueva forma de
aprender, adems de que se busca fomentar la elaboracin de material didctico en los
docentes como una estrategia de aprendizaje.
Metodologa
El software didctico EXPOLOGA, tiene como uno de sus propsitos, que los alumnos
desarrollen habilidades operativas, de comunicacin y de sistematizacin de sus
observaciones, mediante la interactividad con los contenidos que son: definicin de las
funciones exponenciales y logartmicas, funcin exponencial, funcin logartmica,
propiedades de los logaritmos, la funcin exponencial natural y logaritmo natural,
ecuaciones exponenciales y logartmicas, aplicaciones, una tarea y un examen. Para la
seleccin de estos, se realiz una revisin de textos de matemticas que incluyen dichos
contenidos y las aplicaciones, as como la forma de abordar que utilizan los autores. En
stos textos se busc la forma de cmo definen las funciones, el contenido sobre las
funciones y los problemas de aplicacin. Estas observaciones se vertieron en el diseo del
software, en el que se consider importante incluir en la introduccin a cada tema, sonido,
movimiento y grficas, para que fuera llamativo al usuario y se dise para que el alumno
siga la secuencia de manera simple y de acuerdo a las actividades planteadas por el
profesor. El software EXPOLOGA tiene la caracterstica de ser autoejecutable, en el que se
aprovechan las bondades del programa FLASH. El estudiante no tiene lmites para
consultar los contenidos matemticos, salvo la opcin del examen, que slo tiene una
oportunidad para responder y una vez que egresa de esta opcin, el software emite su
calificacin del examen.
En la Figura 1 se muestra el men principal, el nombre del contenido de matemticas, las
instrucciones de cmo iniciar, recomendaciones, los crditos de los autores y los temas en
forma diagonal por medio de un nmero y una letra.
Figura 7. Tarea
Al hacer Clic, pasa a los siguientes ejercicios de uno en uno, en donde su contenido es:
graficar, dominio y rango, propiedades, cambio de funcin exponencial a logartmica y
viceversa, ecuaciones, despejar una variable, cambio de base y problemas de aplicacin.
El examen es el nico botn de men principal que falta tratar y se acciona al seleccionar la
letra e (Figura 8), examen que consta de 10 ejercicios. El usuario tiene slo una
oportunidad para responderlo. Al finalizar le muestra la calificacin.
Figura 8. Examen.
En la pantalla principal del examen se dan indicaciones del tipo de preguntas. Ver Figura 9
Figura 10. Pregunta de opcin mltiple con tres alternativas para la respuesta.
Resultados
El producto final fue el software EXPOLOGA que puede ser utilizado para cursos de
matemticas tanto a Nivel Medio Superior como Superior, puede ser utilizado tanto por el
maestro en el aula o por los alumnos, siendo una buena opcin para promover la discusin
y el aprendizaje en el aula.
Conclusiones
El diseo de este tipo de materiales, sustentados en las TIC como apoyo permanente a la
actividad de enseanza y aprendizaje, con un diseo instruccional de los contenidos
matemticos, pueden propiciar en el alumno el inters por aprender mediante el proceso de
visualizacin e interaccin que le da vida al objeto matemtico y puede enriquecer el
concepto.
La prctica docente necesita de la incorporacin de las TIC para satisfacer las necesidades
acadmicas de los estudiantes. El profesor en base a su experiencia puede seleccionar los
conceptos matemticos que se puedan ensear por medio de la computadora y poder
elaborar modelos didcticos orientados a fortalecer su aprendizaje. Esta prctica continua
har que las matemticas sean recreativas y productivas dndole sentido al alumno como un
objetivo final de su proceso. Pea (1987) afirma, una tecnologa es un medio que ayuda a
vencer las limitaciones de la mente.
Bibliografa
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educativos. Un estudio de casos. Revista de Educacin, nmero 352, Mayo-Agosto.
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Revista Iberoamericana de educacin (ISSN: 1681-5653). Universidad Politcnica
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Pea, R. D. (1987). Cognitive technologies for mathematics education. In: Schoenfeld, A.
(Ed.): Cognitive science and mathematics education. Hillsdale, NJ: Erlbaum. pp. 89122.
Introduccin
La buena administracin de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin
(TIC) en el proceso educativo es fundamental por parte del docente. Las TIC van a ser
eficientes si se utilizan con el propsito de propiciar la participacin activa tanto de los
alumnos como del docente en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Una de las ventajas del uso del software, es que el estudiante puede hacer modificaciones
algebraicas que le permitan explorar y comprobar de una manera rpida y sencilla las
interpretaciones geomtricas de dichos cambios.
Los objetivos de la propuesta fueron los siguientes:
Mejorar la enseanza del tema Geometra del Espacio mediante el uso del software
Winplot.
Marco Terico
Con el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin, la
enseanza de la matemtica encuentra en los medios informticos, por ejemplo, en la
gran variedad de software educativo, recursos didcticos que favorecen un aprendizaje
por descubrimiento y el trabajo en equipo.
Por otro lado, las TIC han ocasionado una serie de aspectos desfavorables en el alumnado,
como por ejemplo: alto grado de distraccin, dispersin, prdida de tiempo al buscar la
informacin precisa por el amplio abanico que ofrece la red, informacin no viable,
aprendizaje incompleto y superficial; ya que la libre interaccin de los estudiantes con
estos materiales hace que lleguen a confundir el conocimiento con la acumulacin de datos,
producen ansiedad ante la continua interaccin con una mquina (ordenador), producen
tambin adiccin a determinados programas como pueden ser chats y videojuegos. En este
sentido se puede precisar que la buena administracin de las TIC en el proceso educativo es
fundamental por parte del docente.
Lo que la tecnologa puede aportar consiste en que la interaccin entre ella, el docente y el
estudiante cambie la visin que tienen los unos y los otros del proceso enseanza
aprendizaje.
Podemos diferenciar tres formas bsicas para la utilizacin de TIC en la enseanza:
Como un conjunto de aprendizajes que se incluyen como una materia del currculo.
Como un recurso didctico que el profesor puede utilizar junto con otros (Muraro,
2005).
las cuales se pueden manejar sin dificultad. Cada men tiene informacin detallada de
las funciones que realiza.
Se pueden analizar a partir de la grfica, sin dificultad, funciones polinomiales, racionales,
exponenciales, logartmicas, trigonomtricas, paramtricas, implcitas. Calcular reas,
volmenes, determinar grficamente la derivada de una funcin as como las trayectorias
de ecuaciones diferenciales.
Metodologa y Experimentacin
Se trabaj con 41 alumnos como grupo experimental y con un grupo de control de 28
alumnos que cursaron la materia de Clculo B. Con el grupo experimental se trabaj con el
software Winplot y con el grupo control se trabaj sin utilizar el software.
El experimento se realiz durante 4 semanas.
Durante la primera semana se realiz una sesin en el laboratorio de matemticas para dar
instrucciones generales sobre el uso de Winplot, se envi por va electrnica el software y
una gua bsica para el uso del mismo.
Posteriormente se realizaron tres actividades, una por semana, las actividades fueron
realizadas en equipos de tres personas.
La primera actividad incluy los temas: el punto, rectas y planos en el espacio.
La segunda actividad consisti en resolver ejercicios referentes a superficies cuadrticas en
el espacio.
La tercera actividad incluy el tema de dominio, rango y curvas de nivel de una funcin de
dos variables.
En todas estas actividades los alumnos utilizaron el graficador Winplot, las grficas fueron
incluidas en los reportes de cada actividad.
Finalmente se realiz un cuestionario en donde se le pidi al alumno relacionar una funcin
con sus curvas de nivel y con su grfica. El mismo cuestionario se aplic al grupo control
(apndice A).
Se realiz adems un cuestionario para conocer la opinin de los alumnos referente a la
utilizacin del software (apndice B).
Resultados
El resultado de la prueba t con nivel de significancia de 0.05 mostr que existe una
diferencia estadsticamente significativa entre las medias, por lo que influye de manera
positiva la utilizacin del software en el aprendizaje.
El 87 % de los alumnos manifest que le result fcil graficar en 3 dimensiones con
Winplot.
El 97 % opin que graficar con Winplot les ayud a visualizar mejor las caractersticas de
una superficie.
El 97 % opin que el graficador Winplot result un buen auxiliar para el aprendizaje de la
geometra en el espacio.
El 97 % manifest que es adecuado el uso de Winplot en la materia de Clculo B.
APNDICE A
NOMBRE:_______________________________________________________
Complete la siguiente tabla para relacionar cada funcin con sus curvas de nivel (A-J) y su
grfica (I-X).
Funcin Curva de nivel Grfica Funcin Curva de nivel Grfica
1
10
Funciones:
1. f ( x, y) sen x 2 y 2
6. f ( x, y) 4 x 2 y 2
2.
7.
1
x2 4y2
z x 2 3xy 2
Curvas de nivel:
Grfica de la superficie:
3. z senxseny
8. z x 2 9 y 2
4. f ( x, y)
9.
3 y
x 2 y 2 1
ln( x y)
5. f ( x, y) 4 x 2 y 2
10. f ( x, y)
x
y
APNDICE B
Encuesta sobre el uso de Winplot
1. La utilizacin del Winplot para graficar superficies en 3 dimensiones me resulta muy
fcil.
(
) Totalmente en desacuerdo
2. Graficar con Winplot me ayuda a visualizar mejor las caractersticas de una superficie.
(
) Totalmente en desacuerdo
) Totalmente en desacuerdo
) Totalmente en desacuerdo
) Totalmente en desacuerdo.
Introduccin
Los profesores hacen sus esfuerzos para llevar a cabo nuevas prcticas docentes, pero la
clase expositiva es lder indiscutible, (Lareki, Amenabar y Martnez, 2007). Se encontr
(Lezama y Mariscal, 2008) que hay resistencias al cambio en los enfoques educativos que
adoptan las instituciones y que exigen al profesor de matemticas la incorporacin de
nuevas prcticas docentes. Les cuesta trabajo articular una teora de aprendizaje que est en
base de sus acciones de enseanza, es decir, no se puede decir por qu tal o cual accin
produce tal o cual aprendizaje.
Las teoras de aprendizaje son antecedente y referente de las que se desarrollan en el
contexto de la matemtica educativa, algunas han sido analizadas en Godino, Font,
Contreras y Wilhelmi (2006), como las teoras de Situaciones Didcticas, Antropolgica de
lo Didctico, Campos Conceptuales, Dialctica Instrumento-Objeto y Registros de
Representacin Semitica.
Hay otras teoras que se localizan en la literatura, tales como, Transposicin Didctica,
Matemticas en Contexto de las Ciencias, Accin-Proceso-Objeto-Esquema (APOE),
Interaccionismo Simblico, Socioepistemolgica, la del matrimonio Van Hiele y la de
Objetivacin. Tambin se tiene los enfoques: Ontosemitico de la Cognicin e Instruccin
Matemtica, Tarea-Tcnica-Teora, Instrumentista, Documental de lo Didctico, por otro
lado se tiene la Didctica de Federici, Modelacin, Resolucin de Problemas y la Ingeniera
Didctica. La lista no es exhaustiva, pero son algunas opciones de las que pude tomar en
cuenta el profesor de matemticas. Lo fundamental es que cada docente tenga un referente
terico, sin olvidar lo que comenta Federici (2004) (citado en Andrade, 2011), no basta
saber matemtica para ensearla bien, aunque saber matemticas es necesario para poder
ensearlas.
tratamiento dado que implica conocer dos formas de registro del objeto representado. La
conversin implica la comprensin matemtica del objeto. En el diseo de las actividades
de la propuesta y en los productos que se obtendrn en la secuencia didctica, se propiciar
el tratamiento y conversin del objeto matemtico parbola. Adems se tuvo presente que
la actividad conceptual implica la coordinacin de los registros de representacin (Duval,
1999, p.60).
Metodologa
La investigacin es de tipo cualitativa. En la fase de experimentacin se llevar a cabo la
propuesta didctica con soporte en secuencias didcticas, como lo recomiendan realizarlas
Tobn, Pimienta y Garca (2010), con las que se pretende desarrollar las competencias del
tema de la parbola y que sern plasmadas en los productos entregados, que formarn un
portafolio de evidencias. En las actividades con el docente, estarn organizadas por
momentos de acuerdo al proceso, y se propiciar el aprendizaje colaborativo con base a las
tcnicas para la resolucin de problemas de Barkley, Cross & Howell (2007). Las
secuencias didcticas son conjuntos articulados de actividades de aprendizaje y evaluacin
que, con la mediacin de un docente, buscan el logro de determinadas metas educativas,
considerando una serie de recursos (Tobn, et al, 2010, p.20).
Los recursos que se consideran emplear son los applets hechos en Geogebra y los videos en
lnea, lo que involucra el uso del internet y la computadora en clase. Dichos recursos se
localizan en la pgina web http://es.wix.com, donde es posible crear una pgina web gratis,
en la que se ubicaron los videos en lnea, se subi el cdigo HTML que generan los applets
que se disearon en Geogebra, para que estuvieran disponibles en lnea, al igual que las
hojas de trabajo, las cuales se pueden descargar de dicha pgina.
Actividad cognitiva
Tratamiento y Conversin
Tratamiento y Conversin
Tratamiento y Conversin
Conversin
Tratamiento y Conversin
Registros de representacin
Algebraico, Grfico
Algebraico, Grfico, Lenguaje
Algebraico, Grfico, Lenguaje
Algebraico, Grfico, Lenguaje
Algebraico, Grfico, Lenguaje
Figura 4. Imagen del applet parbola vertical con vrtice en el origen cuando p 2 .
Cunto vale la distancia focal p? ______________ , el valor es positivo o negativo?
_________
La parbola abre para arriba o para abajo? ______________________________
Calcula el valor del lado recto ________________________________________________
Cules son las coordenadas de los dos extremos del lado recto? ( __, __ ) ( __ , __ )
Se presenta la ecuacin ordinaria o cannica que corresponde a dicha parbola, es
correcta? ______, justifique su respuesta (Porqu?)_____________________________
_________________________________________________________________________
En seguida, se presenta la ecuacin al despejar y, es correcta? _____ , justifique su
respuesta (Porqu?) ______________________________________________________
_________________________________________________________________________
En la grfica aparece una recta que corresponde a la recta directriz y en el texto mostrado
su correspondiente ecuacin, es correcta? _______, justifique su respuesta (Por qu?)
_____________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Mueve el deslizador hasta que p 1 y responde las siguientes preguntas.
Figura 5. Imagen del applet parbola vertical con vrtice en el origen cuando p 1
Qu pasa cuando el valor de p cambia de signo? _____________________________
Cunto vale la distancia focal p? ______________ , el valor es positivo o negativo?
_________
La parbola abre para arriba o para abajo? ______________________________
Calcula el lado recto ________________________________________
Cules son las coordenadas de los dos extremos del lado recto? ( __, __ ) ( __ , __ )
Por cul elemento de la parbola pasa el lado recto y que coordenada tiene ste? _____
_________________________________________________________________________
Por cules elementos de la parbola pasa el eje focal?_____________________________
Construya (genere) la ecuacin de eje focal: _____________________
Se presenta la ecuacin ordinaria o cannica de la parbola, cmo quedara la ecuacin si
la iguala a cero? ____________________ representa la misma parbola?
_____________________
En seguida, se presenta la ecuacin al despejar y cmo quedara la ecuacin si la iguala
a cero? ____________________ representa la misma parbola? _____________________
En la grfica aparece una recta que corresponde a la recta directriz cmo quedara la
ecuacin si la iguala a cero? ____________________ representa la misma recta?
_____________________
Experimentacin
En el desarrollo de la puesta en escena de la propuesta, se llevar a cabo la tcnica
de la observacin, posteriormente de esta fase, se aplicar un cuestionario y una entrevista
semiestructurada, dndose as la recogida de datos pertinentes para la investigacin. Se
realizar la triangulacin que recomienda Valles Martnez (2007). La triangulacin de datos
se refiere a la utilizacin de diferentes fuentes de datos, que se debe distinguir de la
utilizacin de mtodos distintos para producirlos. Denzin (1989b) citado en Flick (2007)
menciona la triangulacin entre mtodos, pone como ejemplo combinar el cuestionario con
Introduccin
Se disear, elaborar y evaluar formativamente un OPA segn la adaptacin realizada al
modelo de Dick, Carey y Carey (2009), mediante el cual se presentarn los contenidos para
el tema de circunferencia en el curso de Fundamentos de Geometra impartido en el Centro
Universitario de Ciencias Exactas e Ingenieras de la Universidad de Guadalajara a alumnos
de la Licenciatura en Matemticas.
Entre los elementos tericos que sustentan el trabajo se mencionan los siguientes:
Godino (2010) seala que El anlisis del significado de los objetos matemticos est
estrechamente relacionado con el problema de las representaciones externas e internas de
dichos objetos (p. 4) por lo cual, una concepcin errnea de un objeto matemtico
provoca distorsin en las implicaciones de su uso, es por ello que es necesaria la
homogeneizacin de los significados. Por su parte Ulloa, Nesterova y Yakhno (2012) son
de opinin que los resultados en el aprendizaje de las matemticas dependen en gran
medida del dominio del lenguaje.
Es por ello que se pondr nfasis en superar los problemas derivados de la traduccin del
lenguaje cotidiano al especializado de las matemticas as como al propiamente simblico y
viceversa, adems se dispondrn ligas para atender las dificultades debidas a una pobre
comprensin de los conceptos estratgicos del tema, al crear un OPA con un proceso que
mejore su calidad. Posteriormente se realizar la experimentacin correspondiente, para
defender la hiptesis de que el OPA creado produce mejores resultados de aprendizaje en el
tema de Circunferencia, en comparacin con el enfoque tradicional.
Se tendrn etapas que incluyen validacin de expertos, entrevista clnica, aplicacin en
grupo pequeo, despus en grupo grande, para finalizar con la experimentacin que
permita comprobar o rechazar la hiptesis planteada. El proceso implica la construccin de
cinco versiones del OPA.
Marco terico
Conceptualizacin de OPA
Un OPA, es un medio para apoyar el aprendizaje, sirve para aprender. Se define como una
entidad digital construida con directrices de diseo instruccional sistemtico, que puede ser
usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la computadora con el
objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en funcin de las necesidades
del alumno (Ulloa, Nesterova, Pantoja, 2011, p. 172).
Los OPA's son bloques de instruccin flexibles, que pueden ser reutilizados en mltiples
contextos, por lo que se pueden usar tal cual o utilizar alguna en secciones. Adems, su uso
no depende del docente; puede ser utilizado de forma independiente por el alumno o con la
gua de su profesor. Las principales caractersticas de los OPA's son la interoperabilidad, la
distribucin va internet, la durabilidad, flexibilidad, versatilidad, funcionalidad, la
independencia y autonoma de los objetos respecto a los sistemas desde los que fueron
creados y la generatividad. Pueden existir OPA's derivados de uno, ser modificados o
actualizados, lo que ofrece posibilidades de colaboracin por la forma en que son
construidos.
Perspectivas Tericas
El desarrollo del estudio, la elaboracin del OPA, la evaluacin formativa, establecimiento de
prcticas de construccin y desarrollo de conclusiones, se sustentan en el Enfoque
Ontosemitico de investigacin en didctica de la matemtica (EOS).
El EOS plantea desde sus inicios, la integracin de marcos tericos mediante la reflexin, la
investigacin y la comparacin, con base en elementos de distintos enfoques. Elabora nuevos,
ms eficaces, enriqueciendo algunas nociones ya construidas, buscando tener una consistencia
global, para investigar y mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje de las matemticas
(Godino, 2012).
Metodologa
Se iniciar con la escritura del proyecto, con la fundamentacin correspondiente.
Posteriormente se elaborarn el OPA y los instrumentos que validados por colegas servirn
para recabar la informacin pertinente. El proceso se indica en las siguientes fases:
Fase 1: Diseo y elaboracin del OPA.
Fase 2: Evaluacin por colegas. Procesamiento de la informacin y reestructuracin
del OPA.
Fase 3: Evaluacin clnica. Procesamiento de la informacin y reestructuracin del
OPA.
Fase 4: Evaluacin con grupo pequeo (8-20). Procesamiento de la informacin y
reestructuracin del OPA.
Fase 5: Ensayo de campo (30). Procesamiento de la informacin y reestructuracin
del OPA.
Fase 6: Elaboracin de conclusiones y escritura del reporte.
Fase 7: Defensa de la tesis.
entrevistas clnicas, la de grupo pequeo y el ensayo de campo para analizar resultados con
la finalidad de obtener las conclusiones correspondientes.
Conclusiones
En el desarrollo del OPA, hasta este momento, se ha observado que no basta con el
conocimiento de herramientas computacionales, ni con los propios de la materia, se
requiere analizar diversos aspectos, como el contenido, el diseo, el lenguaje, el apoyo
audiovisual, los ejercicios, etc. Al contar con diversos detalles, que pueden escapar de la
vista del profesor diseador, parece pertinente realizar un proceso que permita mejorar la
calidad del OPA.
Referencias
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Saddle River, N.J.: Pearson.
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Guadalajara: AMIUTEM.
Introduccin
Uno de los aspectos ms sobresalientes en la implementacin de los recursos tecnolgicos
es el de ofrecer al estudiante ambientes de trabajo que estimulen su reflexin, esto permite
que se transforme en un activo responsable de su propio aprendizaje, es decir, al proveer un
espacio comn entre el maestro y el estudiante, ser posible construir el conocimiento a
partir de la resolucin de diversos problemas dado que el trabajo en los algoritmos
matemticos rutinarios podra disminuirse para concentrarse en la conceptualizacin y en la
propia solucin de los problemas. La retroalimentacin de informacin reducira el miedo
del estudiante a expresar algo errneo y, por lo tanto, se aventurar ms a explorar sus
ideas.
En la asignatura de Matemticas II que actualmente se imparte en el Centro Universitario
de Ciencias Econmico-Administrativas y que corresponde en parte al tema de Clculo de
dos variables, el uso de la tecnologa se vuelve fundamental, no solo para que el alumno
comprenda el comportamiento de las funciones de dos variables, sino que tambin
comprenda el proceso de optimizacin y pueda encontrar aplicaciones interesantes a su
entorno de conocimiento, tales como temas selectos de mercadotecnia, negocios o el
anlisis de mercado que son elementales para la toma de decisiones.
El uso de WolframAlpha como una herramienta que actualmente existe en la Internet,
proporciona los recursos necesarios y sin costo alguno para que el alumno pueda explorar y
desarrollar sus conocimientos ya que el proceso de graficacin de funciones, la derivacin
parcial, as como la localizacin de valores crticos son fciles de obtener con esta
herramienta, permitiendo que el alumno pueda comprobar sus procesos cognitivos y hacer
conjeturas para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje.
Para el desarrollo de cada prctica, se revis a detalle el entorno grafico del WolframAlpha,
sus comandos de ejecucin y sus libreras de aplicacin, de tal forma que el alumno se
familiarizara con l, cada prctica persigue un objetivo especfico, de tal forma que a
continuacin se muestran algunos ejercicios representativos del trabajo que comprende
cada una de ellas.
U ( x, y ) 0.02 x 2 15 y 2 xy 39 x 25 y 20000
Determine la derivada parcial e interprete sus resultados para estimar el efecto que tiene
sobre la utilidad.
Solucin:
La herramienta de WolframAlpha tiene la posibilidad de derivar cualquier funcin de dos
variables, pero adems se puede mostrar la grfica de la funcin derivada. Con esto, es
posible visualizar la razn de cambio de las dos variables independientes, y con ello, saber
cul variable tiene mayor efecto en el cambio de utilidad como se muestra en la figura 3.
3q
1 p2
2p
1 q
donde: p , q denotan los precios por libra (en dlares) de mantequilla y margarina
respectivamente, mientras que x , y estn medidas en millones de libras. Determine si
estos dos bienes son sustitutos, complementarios o no se relacionan.
Solucin:
Para resolver este problema se debe comentar que:
Dos bienes denominados como A y B sern sustitutos si y solo si:
f
0
q
g
0
p
g
0
p
Por lo tanto, las derivadas parciales de las funciones de ambas demandas son:
3q
3
2
2
q 1 p p 1
2p
2
p 1 q
q 1
Determine la cantidad a producir y que se requiere vender para alcanzar una mxima
ganancia. Identifique el valor crtico en la grfica y determine el valor de la utilidad.
Solucin:
Una de las ventajas que tiene la herramienta del WolframAlpha, es el determinar valores
crticos de funciones, para conocer mximos y/o mnimos. En este problema, el comando
max permite no solamente identificar las coordenadas donde se presenta un valor
mximo de la funcin, sino que tambin permite visualizarlo en la grfica de la funcin
propuesta ya sea en 3 dimensiones o a travs de las curvas de nivel que presenta la funcin,
como se pueda mostrar en la figura 4.
La segunda etapa de este trabajo, fue la de establecer los recursos tecnolgicos con los que
se podra trabajar, la libertad de eleccin fue importante, ya que las opciones fueron
diversas, desde el uso de calculadoras graficadoras hasta la implementacin de diversos
software que existe en el mercado, sin embargo la alternativa de seleccionar paquetera de
uso libre que no requirieran el pago de licencias para su uso, marco cierta tendencia para
establecer al WolframAlpha como una propuesta viable para su implementacin.
Finalmente en la ltima etapa, se propusieron los ejercicios que se desarrollaran en la
prctica, estableciendo los alcances y metas que pretendan en cada una de ellas.
Todo este trabajo fue llevado al interior de la Academia de Matemticas Generales para su
discusin y aprobacin, siendo hasta principios del ao 2013, cuando la propuesta fue
aprobada por los profesores adscritos a la misma, para dar inicio a su implementacin.
Resultados
De acuerdo a una encuesta realizada a los profesores de la Academia de Matemticas
Generales del CUCEA, se obtuvo que solo el 55% de ellos, que actualmente imparten la
materia de Matemticas II, estn dispuestos a implementar prcticas con tecnologa, como
una forma complementaria de ensear los temas de dicha asignatura.
Por lo tanto, se seleccion a un grupo de tres profesores para trabajar en el tema de Clculo
en dos variables, y llevar a cabo un seguimiento puntual de cada uno de ellos.
En cada grupo A, B y C, integrado de alrededor de 40 alumnos, se aplicaron distintas
tcnicas de enseanza para abordar los temas que pertenecen al programa, y posteriormente
se realiz un examen similar a los grupos pilotos, para revisar la eficiencia en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
Grupo A:
El profesor inform que los contenidos del programa, se revisaron de la manera tradicional
de enseanza es decir, de forma terica y reforzada con algunas tareas sobre el tema,
observando que el trabajo desarrollado no fue suficiente para lograr una completa
asimilacin de los conceptos, por lo que tuvo que volver a invertir tiempo en explicar cosas
bsicas del tema.
Posteriormente, al terminar la unidad, utiliz la herramienta para aplicar las prcticas,
observando que las grficas de funciones brindan al alumno un mejor entendimiento de los
conceptos vistos en clase y entrar en un proceso de retroalimentacin con el grupo.
Se obtuvo una respuesta favorable por parte de los alumnos principalmente en el tema de
derivacin parcial y de optimizacin de funciones, en donde se pudo verificar con
tecnologa, la solucin de los propios modelos.
Sin embargo al aplicar el examen, la calificacin promedio de este grupo piloto no
increment su promedio significativamente con respecto a los otros grupos que actualmente
atiende, el cual fue 58 puntos.
Grupo B:
La Profesora de este grupo, manej una tcnica distinta, la enseanza de los temas de
Clculo en dos variables la realiz de forma combinada, es decir, primero utiliz la
herramienta tecnolgica para la descripcin de los temas de manera general y
Introduccin
Desde hace ms de 30 aos nos hemos acostumbrado a que quien vende un software de
cmputo del rea de matemticas, imponga las condiciones bajo las que pueda usarlo,
prohibiendo, por ejemplo, que se le pase a alguien ms. Dicho software, no siempre se
adapta a nuestras necesidades, ni siquiera podemos corregir sus errores, debiendo esperar a
que el fabricante los arregle. Esto no tiene por qu ser as, y es precisamente el software
libre el que concede las libertades que el software comercial niega.
As pues el trmino software libre se refiere a libertad, tal como fue concebido por Richard
Stallman, programador estadounidense y figura relevante del movimiento por el software
libre en el mundo. El usuario tiene las siguientes libertades o derechos:
Estas libertades exigen el cdigo fuente del programa. Las mismas se pueden garantizar, de
acuerdo con la legalidad vigente, por medio de una licencia. En ella se plasman las
libertades, pero tambin restricciones compatibles con ellas, como dar crdito a los autores
originales si se redistribuye. Incluso puede obligar a que los programas ajenos mejorados
por nosotros tambin sean libres, promoviendo as la creacin de ms software libre (De
Npoli, 2010).
Metodologa
Se hicieron diversas bsquedas en Internet por parte de los autores, durante varios meses,
para determinar la disponibilidad del software libre y adems que ste reuniera las
caractersticas deseadas, esto es, software libre con aplicacin a las diversas reas de la
matemtica que se imparten en la Licenciatura en Matemticas. Una vez que se obtuvo una
lista con diversos programas, se analiz en primer lugar la procedencia de ese software, y la
vigencia del mismo. Los criterios mnimos que el software deba cumplir para ser
considerado como un producto viable fueron los siguientes:
Resultados
Los resultados de la bsqueda descrita anteriormente, arrojaron un conjunto de programas
de software libre que cumplen con los criterios para ser utilizados en la Licenciatura en
Matemticas.
Dentro del software libre seleccionado se describe primeramente el rea de la matemtica
que cubre y posteriormente el programa seleccionado.
1) Software libre para Sistemas de lgebra Computacional (CAS: Computer Algebra
System), programa elegido: Maxima
Los Sistemas de lgebra Computacional son programas capaces de realizar operaciones
simblicas como diferenciacin, integracin, factorizacin o multiplicacin de
polinomios, simplificacin de expresiones algebraicas, sistemas de ecuaciones lineales,
vectores, matrices, etc. (Salazar, 2010).
Maxima es un programa que realiza clculos matemticos numricos y simblicos,
capaz de manipular expresiones algebraicas, derivar e integrar funciones y realizar
diversos tipos de grficos.
Puesto que Maxima se distribuye bajo la licencia GNU-GPL, tanto el cdigo fuente
como los manuales son de libre acceso a travs de la pgina web del proyecto
(http://maxima.sourceforge.net). Maxima es, por tanto, un potente motor de clculo
simblico aunque, en su origen, no destacaba por no tener una interfaz grfica amigable
para los usuarios, ms que la simple consola de texto. Con el tiempo este hecho ha ido
cambiando y han aparecido distintos entornos de ejecucin que intentan facilitar la
interaccin con los usuarios. Entre ellos wxMaxima (figura 1), desarrollado por Andrej
Vodopivec y disponible en http://wxmaxima.sourceforge.net.
Para solucionar este problema se han diseado diversas interfaces grficas, siendo una
de las potentes TexStudio (figura 6).
LaTeX es un lenguaje tipogrfico para documentos, y un sistema de preparacin de
documentos, formado por un gran conjunto de macros de TeX. Este programa es
considerado por muchos, como un lenguaje de programacin orientado a la edicin
debido a que su principal funcionalidad, como ya se ha mencionado, es reproducir textos
de manera que satisfaga las necesidades de los usuarios, en particular de los
matemticos.
Introduccin
El lgebra es la rama de la matemtica que estudia la combinacin de elementos de
estructuras abstractas acorde a ciertas reglas. Originalmente esos elementos podan ser
interpretados por nmeros o cantidades, por lo que el lgebra es una extensin de la
aritmtica que involucra operaciones simblicas. El lgebra es de suma importancia para
los modelos matemticos en casi cualquier ciencia, por lo cual constituye una materia
obligada en la curricula de los programas de estudio de los niveles bsicos, medio superior
y superior, ms si stas tienen alguna orientacin a las ciencias exactas. Sin embargo,
algunos reportes indican fallas en el aprendizaje del lgebra y por ello es uno de los
problemas que preocupa a la comunidad educativa. Por otra parte, el ndice de reprobados
en matemticas en Mxico segn la prueba Enlace practicada en el 2012 muestra que a
nivel primaria el 67.3% del alumnado obtienen resultados insuficientes en matemticas,
mientras que a nivel secundaria el porcentaje se ubica en marginal nivel para matemticas
en 87.7% (Resultados prueba Enlace, 2012) de lo cual implica en resumidas cuentas que
estamos hablando de una insuficiencia de aprendizaje en buena medida de aritmtica y
operaciones bsicas simblicas.
Una de las posibles razones de este fracaso puede ser que la enseanza de las matemticas,
y en particular del lgebra conduce a una pobre asimilacin de los conceptos bsicos y sus
aplicaciones. Por ejemplo, tradicionalmente la enseanza del lgebra implica teoremas,
enunciados de problemas que ejemplifican algn concepto asociado, memorizacin de
reglas, manipuleo de signos, y manipulacin simblica, sin embargo, no todos estos
elementos dan significado o compresin al estudiante y ms bien se muestran ciertas
y x2 3 x2 x
2
3
x3 .
Ante este panorama se podran discutir algunas posibles causas que puedan estar inmersas
en la problemtica de la enseanza de las matemticas, particularmente del lgebra, las
cuales pudieran ser las metodologas de enseanza de las matemticas, las dificultades de
las matemticas en s mismas, o por que no, la falta de motivacin por aprender
matemticas. Sin embargo la propuesta que queremos plantear se orienta ms bien en
coadyuvar a la asimilacin de las leyes de exponenciacin haciendo uso de las nuevas
herramientas tecnolgicas, diseando y desarrollando un software que pueda atacar estas
dificultades desde un enfoque ms dinmico, y que propicie un ambiente tecnolgico
interactivo para el aprendizaje de las matemticas (ATIAM).
El uso de la Tecnologa en la Enseanza de las Matemticas
No hay duda de que la tecnologa puede tener un impacto importante en la enseanza y
aprendizaje de las matemticas. Sin embargo, la mayora de las veces las industrias
encargadas de producir y disear software educativo no cuentan con los elementos
didcticos que les permitan producir software educativo efectivo (Clements & Battista,
2000), en el sentido tanto pedaggico como computacional.
El diseo e implementacin de software comercial generalmente pasa por una serie de
etapas de diseo, construccin y prueba, que tienen como meta el generar productos
eficientes y tiles para tareas que pueden ser muy especficas o ms generales.
El diseo de software educativo debe tener un fundamento terico explicito y emprico;
adems, debe interactuar con el desarrollo de la teora y la investigacin con el fin de
alcanzar el ideal de examinar una teora a travs del software. Para que pueda contribuir al
desarrollo de la educacin matemtica, tanto en el mbito de la prctica educativa como en
el desarrollo terico y de investigacin, el diseo e implementacin de software educativo
debe tomar en cuenta ciertas consideraciones y proceder en diferentes etapas que permitan
aprovechar el potencial de la computadora para apoyar a la educacin matemtica.
La enseanza y el aprendizaje a travs de ambientes tecnolgicos interactivos requieren un
examen de los productos y procesos de aprendizaje, as como una variedad de transacciones
sociales relevantes, lo cual es un proceso complejo que necesita del uso de mltiples
metodologas (Clements & Sarama 1995).
Tall (1993) seala que: Un software para el aprendizaje de las matemticas debe ser
diferente a un software para hacer matemticas; debido a que en el primero se busca el
desarrollo cognitivo del alumno y puede diferir significativamente de la estructura lgica de
la asignatura formal. A pesar de que el cerebro humano posee la habilidad de retener mucha
informacin, este tiene sus limitaciones. Es por eso que se emplean las representaciones,
pues son ms fciles de manipular mediante algoritmos.
Distintas formas de representar los Objetos Matemticos
El trmino representacin es un trmino que ha adquirido relevancia en la literatura en
educacin matemtica cuando se habla del uso de la tecnologa y software educativo.
Entenderemos como representacin todos aquellos esquemas internos Dreyfus (1991) y
externos Duval (1995) que permiten que un sujeto interaccione con los conceptos
matemticos, ya sea para entenderlos o para expresarlos. Esta interpretacin tambin est
de acuerdo con Goldin y Kaput (1996) quienes sealan que una representacin es una
configuracin de algn tipo que interacciona con su representado; es decir, una
representacin y lo que representa se influyen mutuamente, sin ser sta una relacin fija o
unidireccional. Duval (1995) la considera un elemento fundamental para acceder a los
objetos matemticos, ya que el uso de varias de ellas de manera simultnea, propicia un
mejor entendimiento de los conceptos.
Duval (1993) seala que cada una de las diferentes formas en que puede representarse un
objeto matemtico proporciona diferente informacin acerca del mismo y, por tanto, el
tener presentes varias de ellas de manera simultnea, permite tener un mejor entendimiento
de l. As mismo, las diferentes acciones que se pueden realizar sobre una representacin
influyen en nuestro entendimiento de los conceptos matemticos. Piaget (1974) seala que
el entendimiento conceptual tiene su raz en la manipulacin de los objetos fsicos. Cuando
el nivel de los conceptos matemticos aumenta, se necesita hacer la construccin de objetos
mentales y manipularlos con la finalidad de construir las ideas matemticas. Dubinsky
(1996) por su parte menciona que un problema en la educacin matemtica es encontrar
objetos fsicos apropiados para introducir conceptos matemticos avanzados y propone que
esta situacin puede realizarse a travs de la computadora y un software.
Metodologa
Para el diseo y desarrollo de este software se usa como base metodolgica la sugerida por
Clement y Battista (2000) para el diseo de software educativo. Si bien esta metodologa es
de carcter clnico, en el sentido de que implica un proceso continuo de evaluacin y
rediseo del software en construccin, en el presente trabajo se tom en cuenta solamente
la primera etapa cclica de construccin, correspondiente a las siguientes fases:
Identificar los propsitos iniciales que se persiguen con el desarrollo del software.
Entre ellos, la identificacin del rea de las matemticas a desarrollar, la actividad
matemtica que realizan los estudiantes en esa rea, los contenidos que se sugieren
en diferentes propuestas curriculares y los propsitos que se persiguen lograr.
evaluacin constante del software tanto de los objetivos pedaggicos planteados como de
los objetivos de programacin planteados por los desarrolladores. El SE DineExponentes
an se encuentra en fase de pruebas pedaggicas por lo que los resultados obtenidos sern
motivo de un trabajo a futuro.
Referencias bibliografcas
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Scholtz, R. W. Strer, B. Winkelmann, D. Kluwer (Eds.), Didactics of
Mathematics as a Scientific Discipline The State of the Art, (pp. 189 199).
Introduccin
La modelacin matemtica ha sido relevante en el proceso de enseanza y aprendizaje de
las matemticas y en la Universidad de Guadalajara (UdeG) no ha sido la excepcin,
porque el modelo educativo por competencias sugiere que sean incluidos la resolucin de
problemas, el trabajo colaborativo y el uso de las TIC en el aula como ejes centrales de la
labor docente y como promotores del aprendizaje de las matemticas, mediante las que se
generan capacidades, habilidades y valores en los estudiantes.
Toda sociedad requiere que el conocimiento obtenido en las instituciones educativas sea
til, se integre y se reconstruya permanentemente en la vida cotidiana para transformarla.
El anclaje en el dominio matemtico que se observa en las explicaciones y propuestas
didcticas, que obliga a explicar la matemtica desde s misma, no toma en cuenta los otros
dominios cientficos ni las prcticas de referencia que permitieron el surgimiento del
conocimiento matemtico (Cantoral y Farfn, 2003), as que es importante integrar en las
prcticas escolares situaciones problema relacionados con la vida cotidiana, que propicien
de alguna manera la aparicin de las matemticas, para que su integracin en la formacin
del estudiante sea funcional (Cordero, 2004; Hitt, 2007).
En las ltimas dcadas, la modelacin matemtica ha sido tema de estudio de
investigaciones (Hitt, 2007; Arrieta, Carbajal, Daz, Galicia, Landa, Mancilla, Medina, R.,
y Miranda, 2007), que proponen la integracin de elementos primordiales como son la
Cabe resaltar que el ABP no se utiliza como un conjunto de problemas cotidianos que el
alumno deba resolver, sino que se consideran situaciones problema, como el
desplazamiento de un carro, de un corredor, de un ciclista y el lanzamiento de un baln,
para que, a partir de los mismos, se haga un anlisis profundo sobre las variables que se
tomarn en consideracin, lo que se sabe, lo que se desconoce, lo que se desea conocer,
obtencin de datos, representaciones grficas y su interpretacin en contexto.
En la Tabla 1 se presentan los pasos a seguir con el ABP (ITESM, 2000) y la forma en que
fueron utilizados en la investigacin.
Aunado al aprendizaje basado en problemas, se propone el trabajo en equipo colaborativo
(EC), al respecto Driscoll y Vergara, (1997, p. 91), mencionan que para que exista un
verdadero aprendizaje colaborativo, no slo se requiere trabajar juntos, sino tambin
cooperar en el logro de una meta que no se puede lograr individualmente. EC se basa en el
dilogo y en la discusin de ideas, encaminado a llegar a un consenso basado en la
argumentacin, exposicin de ideas, hacer conjeturas, interpretacin, conclusin de manera
conjunta. Tambin en la teora conversacional de Pask (1975) que sigue la postura de
Vygotsky (1978) relacionada con el hecho de aprender es por naturaleza un fenmeno
social; en la cual la adquisicin del nuevo conocimiento es el resultado de la interaccin de
individuos que participan en un dilogo, elementos importantes para la valoracin de la
propuesta.
Tabla 1. Modelo del ABP y la interpretacin en el estudio.
Analizar la situacin
problema
Hacer una lista de
hiptesis,
ideas
o
corazonadas
Hacer una lista de
aquello que se conoce.
Hacer una lista de
aquello
que
se
desconoce.
Obtener informacin.
Presentar resultados.
tiempo real, su posicin, velocidad, aceleracin, proporciona grficos y una tabla de datos
con los valores a partir de situaciones problema, caractersticas que permiten al estudiante
relacionar la matemtica con situaciones problema de su contexto (Ver Figura 1).
Primera etapa: Se seleccionaron las situaciones problema de tal manera que generarn
el uso de los diferentes tipos de funciones en el proceso de modelacin matemtica, lo
que permiti que los estudiantes fueran capaces de proporcionar una prediccin sobre el
comportamiento aproximado de la funcin desde el punto de vista grfico.
Segunda etapa: Se utilizaron los polinomios conocidos que son susceptibles de aplicar
a diferentes tipos de situaciones, por ejemplo una cuadrtica. En esta etapa se generaron
datos y se encontr un modelo matemtico (funcin) que permiti explicar el fenmeno
o situacin particular a partir del modelo matemtico obtenido e incluso predecir lo que
podra suceder en algn determinado tiempo.
En las dos primeras etapas, el profesor funge como un gua y se dej a los estudiantes
argumentar y validar sus producciones. En el proceso de institucionalizacin el profesor
resalta y expone las diferentes representaciones que realizan los estudiantes. En la Tabla 2
se describen los momentos en los que se llev a cabo el trabajo individual, trabajo en
equipo, debate, auto-reflexin e institucionalizacin durante el proceso de modelacin
matemtica.
Tabla 2. Descripcin de la fase experimental
que describe la trayectoria del objeto en cuestin, as como las diferentes grficas que
regala Tracker, entre otras tantas funciones que incluyen las rutinas del programa.
Tabla 3. Actividad elaborada para el anlisis del desplazamiento del corredor.
Previo a la grabacin de las escenas, el asesor platic con los estudiantes sobre la
importancia de relacionar los conceptos matemticos aprendidos en el aula de clases en
situaciones cotidianas, conocidas y/o de inters para los estudiantes.
Los alumnos se mantuvieron activos durante la fase de grabacin de los videos de las
situaciones problema seleccionados, acciones que se desarrollaron en una de las canchas de
bsquetbol de la unidad deportiva del CUCEI, en la que se grab a los alumnos lanzando el
baln al aro del juego de bsquetbol, corriendo en tres momentos (partiendo del reposo,
entrando corriendo a la escena de grabacin y partiendo del reposo ida y vuelta) y con una
bicicleta en dos momentos (partiendo del reposo y entrando a escena con velocidad distinta
de cero). Ver Figura 2.
Posteriormente el grupo se traslad al aula para continuar la grabacin de los videos de las
situaciones: llenado de lquido de diversos recipientes, la cada libre de objetos y el
movimiento de un carrito de cuerda. Con el programa MathCad se trabaj el mtodo de
mnimos cuadrados para obtener el polinomio que mejor se ajuste a los datos obtenidos con
la aplicacin del programa Tracker. Los estudiantes realizaron su mejor esfuerzo en el
curso-taller, pero el anlisis del video as como la obtencin de datos no fue terminado en la
primera sesin de cuatro horas, as que se hizo el compromiso de que los trabajaran en
actividad extraclase.
Ya en el trabajo en grupos colaborativos, los alumnos continuaron con la elaboracin del
reporte, discutieron entre ellos algunas diferencias obtenidas en la importacin del video en
el programa Tracker, ya que no coincida el modelo que cada uno de los equipos haba
realizado, con el desarrollado por el instructor. Por ello, en colaboracin con los estudiantes
y los interesados en el proyecto, se revis cada proyecto de los equipos, y se lleg a la
conclusin de que las unidades de medida proporcionadas para la vara de calibracin no
eran correctas en los equipos.
Este detalle es de suma importancia, porque la medida visible que se adjunta a la escena por
grabar, debe coincidir con la vara de calibracin, porque es lo que proporciona la relacin
entre datos obtenidos con el Tracker y la situacin problema de la vida cotidiana y puede
ser una ventana, un metro una puerta con medidas conocidas, para cuando se importe el
video se obtengan datos cercanos a la realidad. Tambin se debe considerar que todos los
elementos que se tomarn en cuenta para el anlisis estn en el mismo plano y que ste
debe ser perpendicular al eje de enfoque de la cmara.
Arrieta, J., Carbajal, H., Daz, J., Galicia, A., Landa, L., Mancilla, V., Medina, R., y
Miranda, E. (2007). Las prcticas de modelacin de los estudiantes ante la
problemtica de la contaminacin del ro de la Sabana. En C. Crespo Crespo (Ed),
Acta Latinoamericana de Matemtica Educativa 20, 473-477. Mxico: Comit
Latinoamericano de Matemtica Educativa.
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Cordero, F., Surez L. Modelacin en Matemtica Educativa.
Latinoamericana de Matemtica Educativa 18(1), 639.
Revista
Acta
202
Introduccin
Una lnea de investigacin auspiciada por el cuerpo acadmico que atiende el desarrollo de
la Maestra en Enseanza de las Matemticas de la Universidad de Guadalajara es la
generacin de opciones que incidan sobre la calidad de los aprendizajes. En ese sentido, un
nmero considerable de trabajos de tesis que desarrollan los alumnos, involucra de alguna
forma, la construccin y experimentacin de alternativas que impliquen el uso de las
nuevas tecnologas.
Este enfoque de trabajo particularmente cualitativo, discrepa del experimental que ms
frecuentemente ha sido empleado en los trabajos de tesis. Una justificacin de lo anterior es
que se tiene como propsito evitar que los resultados y productos generados, meramente
sean tiles para obtener el grado, pues se percibe que nunca son aprovechados por otros
profesores, a veces ni siquiera por los mismos autores. Se pretende que sean empleados por
cualquier docente o alumno que tenga inters sobre el tema disciplinar desarrollado en cada
OPA, para lo cual se planea integrar un banco abierto a toda la comunidad, en el cual estn
disponibles.
Se ha observado que existe inters por parte de diversos cuerpos acadmicos de allegarse
recursos para mejorar los resultados de aprendizaje. En el mbito de las matemticas existe
una gran cantidad de materiales didcticos que implican el uso de las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TIC), con la intencin de facilitar el aprendizaje que
actualmente son objeto de escrutinio para determinar su eficiencia.
203
Una lnea que ha tenido notable crecimiento es la que involucra la construccin de Objetos
Para Aprendizaje (OPAs), cuyas caractersticas los vuelven atractivos para la comunidad de
diseadores. Enseguida se comentan aspectos relacionados con ese enfoque dirigido a
sistematizar su produccin, con la visin de obtener OPAs de mejor calidad, medida en
trminos del apoyo que constituyen para el aprendizaje, se observa en su uso.
Marco terico
Para desarrollar OPAs se consideran las cualidades que se les atribuyen institucionalmente,
lo que acarrea adems, definir la propia postura, ya que existen opiniones divergentes. Se
adopta un sustento hasta cierto punto eclctico-prctico, pues se atiende la integracin de
caractersticas que parecen pertinentes para los objetivos buscados, con el cuidado de no
caer en contradicciones o que se bloqueen las posibilidades de xito del material.
Un (OPA) se define como una entidad digital construida segn un modelo de diseo
instruccional sistemtico, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el
aprendizaje apoyado en la computadora, con el objetivo de facilitar la generacin de
competencias en funcin de las necesidades de los alumnos. Se enfatiza facilitar, pues se
considera que la construccin de tales competencias, depende esencialmente de la actividad
de los estudiantes, quienes aprenden segn lo que hacen, en funcin de las relaciones que
establecen con sus conocimientos previos.
Se distingue que un OPA hace las veces de un ambiente de aprendizaje en el que se dispone
al menos, de una secuencia pedaggica1 que idealmente sea atractiva y si se puede,
divertida para los usuarios, que pueda usarse de manera independiente o en trabajo
cooperativo. Para distinguir a un instrumento en la categora de OPA, debe ser factible de
disponer en lnea para ser usado por diferentes poblaciones, entre otras cualidades. Es
particularmente en ese nivel donde existe potencial beneficio de emplear OPAs bien
construidos, pues cambiar el ambiente de aprendizaje no garantiza logros diferentes.
No basta con que se disponga el material de la misma manera que aparece en cualquier
texto comercial, ni tampoco agregar ejercicios o problemas para practicar los contenidos,
pues eso no cambia esencialmente el problema de aprender el contenido matemtico. Es
requisito incluir elementos que transformen las meras acciones en actividades, como se
sugiere en la Figura 1:
Planeacin
Accin
Recursos
Actividad
Aprendizaje Interiorizado
Marcode
Terico
Reflexin
Figura 1. Un proceso
aprendizaje significativo
Se postula que las actividades son las que propician aprendizaje significativo, las acciones
pueden generar aprendizaje temporal, no interiorizado que al cabo de poco tiempo deja de
ser til, los estudiantes no recuerdan como emplear ese aprendizaje. Tampoco se puede
204
afirmar que el aprendizaje significativo es para siempre, pero tiene mayor probabilidad de
permanecer en la estructura cognitiva y no tan solo conocimiento inerte.
En otras publicaciones se han discutido caractersticas sobresalientes de los OPAs (p. ej.,
Nesterova, Ulloa, 2010; Corts y Ulloa, 2012; Ulloa, Nesterova, y Yakhno, 2012), tales
como flexibilidad, reusabilidad, interoperabilidad, durabilidad, independencia y autonoma,
escalabilidad, generatividad, entre otras. Adems de las cualidades mencionadas, resulta
conveniente contar con normas para construir y perfeccionar los OPAs, de manera que la
sistematizacin de los procedimientos se traduzca en mejores productos, en trminos de los
resultados de aprendizaje que propician.
Para los aspectos relacionados con los contenidos matemticos de los OPAs, se consideran
los conflictos lectomatemticos, i.e., dificultades que se enfrentan por tener un pobre
dominio del lenguaje espaol, a raz de lo cual les resulta complicado el proceso de
traduccin al lenguaje especializado de las matemticas, tanto como al lenguaje simblico.
Tal distincin de complicacin al pasar por el lenguaje especializado no suele ser advertido
por muchos profesores, quienes ni siquiera se dan cuenta de que puede representar el
fracaso de su labor docente.
En la Figura 2 se muestran con flechas posibles fuentes de dificultades en los procesos de
traduccin sealados.
Esta relacin
no la
mencionas.
Semiosis
Representacin en
lenguaje simblico
OPA
Traduccin-Comprensin-Descripcin
en lenguaje especializado de las
matemticas
Conceptos en
lenguaje materno
Polisemias
205
Es posible que las resistencias a aprender matemticas por una gran parte de la poblacin,
se deban a que a diferencia del proceso de aprendizaje del idioma materno, que se hace de
manera natural, con retribucin a los nios por sus logros, a veces con festejo de sus fallas
u ocurrencias, para el matemtico no existe posibilidad de negociacin de significados. Se
proporciona acabado, ms bien como un hecho, no como un proceso gradual, sincopado,
acorde a la maduracin cognitiva de los individuos.
Se puede ubicar evidencia de que cometer errores en matemticas ocasiona que los
estudiantes sean retenidos en un grado y no es raro que implique su expulsin de la
institucin, de manera que la materia acta, sin que exista ese propsito, como un filtro para
el siguiente nivel. De cierta manera, eso explica el rechazo generalizado que puede
observarse hacia la disciplina.
Se sugiere que el proceso para dominar o usar el lenguaje simblico implica traducir al
lenguaje especializado de las matemticas, aunque hay motivos para considerar que algunos
estudiantes brincan directamente al lenguaje simblico, ya que son capaces de tener xito
en los procesos algortmicos, no obstante, al usarlos para resolver problemas expresados en
palabras, no superan el proceso de simbolizacin y as, no construyen un modelo
matemtico para la solucin.
Ese brinco es un objeto de estudio interesante. Una especulacin es que existen procesos de
memorizacin usados como cuando nios de Kindergarten suman nmeros sin tener idea
del concepto. En particular sobre las dificultades mencionadas es que se pretende incidir
con la construccin de OPAs, a fin de propiciar los procesos de traduccin. Otro aspecto
relacionado con la estructura de los OPAs se refiere a su propia estructura.
Una clasificacin definida en el mbito de los trabajos elaborados por la comunidad de la
Maestra en Enseanza de las Matemticas de la Universidad de Guadalajara (MEM),
sugiere que el OPA ms pequeo es el llamado atmico, que implica el desarrollo de una
nica actividad cognitiva, es decir, un solo episodio didctico2, lo que normalmente se
espera ocurra en un lapso corto de tiempo, quiz unos 15 minutos. Dicho de otra manera, es
la unidad mnima de aprendizaje, en formato digital, que puede ser reusada y secuenciada
(Wiley, 2002).
Entonces se tiene que un OPA puede ser integrado a su vez por varios OPAs, lo que
constituye una forma de clasificacin, i.e., el nmero de OPAs atmicos que abarca, lo que
da una idea a los usuarios sobre los retos que representa su uso, lo que parece un importante
metadato, i.e., informacin de referencia. Se comenta que usualmente los productos
generados en la maestra, suelen incluir varios OPAs atmicos, pues difcilmente se
conforman los autores con una obra sencilla.
Lo anterior tiene diferentes aristas, pues se enfocan en propiciar ms aprendizaje, pero
entonces, disminuye su granulidad y flexibilidad, lo que complica el que puedan usarse
para construir otros OPAs, ya que deben ser divididos a tal fin, lo que tambin se estima
como deseable, segn la metfora del Lego.
Episodio didctico es la unidad elemental de las experiencias de aprendizaje, abarca una interaccin del
estudiante con su medio, interaccin pertinente al logro del objetivo propuesto.
206
Existen elementos cuya caracterizacin es totalmente objetiva, tales como el nivel al que se
dirige el OPA (elemental, medio, superior), el nmero de hipervnculos, etc. Otros son algo
ms complicados de determinar, como el mencionado nmero de OPAs atmicos que
incluyen. Tambin se agregan metadatos como la estimacin del tiempo requerido para
completar las actividades que involucran a los contenidos, el nmero de diferentes medios
que contiene (multimedia), la plataforma(s) en que puede usarse, el programa matemtico
donde corre o bien, el ambiente en el que es posible trabajarlo, etc.
Aunado a lo mencionado, es pertinente disponer de una estructura para garantizar su
calidad, hasta donde sea razonable, adems de que, con su empleo se generen metadatos
para que los potenciales interesados aprecien las posibilidades que representa su empleo.
Metodologa
Se da por descontado que el lenguaje empleado debe ser adecuado para el nivel al que est
dirigido el OPA. Se considera que la evaluacin ms trascendente de un OPA es la que
realizan los usuarios y el anlisis de los resultados, i.e., el aprendizaje que obtienen como
consecuencia de haberlo empleado. En la MEM se ha definido una secuencia para construir
OPAs, inspirada en el proceso de evaluacin formativa, sugerido por Dick, Carey y Carey
(2009) para opciones de diseo instruccional.
Se denota que el nombre Evaluacin Formativa propuesto originalmente por los
mencionados autores, provoca cierta confusin entre los lectores, quienes suelen esperar
instrumentos del tipo que se emplean en una evaluacin tradicional y el enfoque que se
distingue en este proceso, es hacia la construccin y mejora del OPA, ms que meramente
establecer un juicio sobre su calidad.
La adaptacin representa cinco fases i). Diseo Instruccional, ii). Implementacin, iii).
Entrevistas Clnicas, iv). Anlisis con grupo pequeo y v). Anlisis con grupo normal. En
conjunto implican 25 actividades. Tambin se incluyen referencias a otras opciones de
evaluacin definidas en otras instancias, as como una consideracin de las dificultades que
implica el empleo de la opcin y se presenta un ejemplo de su uso.
Exposicin de la propuesta
Etapas en la Construccin-Evaluacin- Desarrollo formativo de un OPA Etapas en
la Construccin y Evaluacin Formativa de un OPA
1. Escritura del proyecto e Investigacin Bibliogrfica. Definicin del sustento terico,
tanto de la estructura, como respecto a los contenidos disciplinares.
2. Diseo Instruccional referido a los contenidos disciplinares. Se define cmo se
presentar el material, dosificacin, efectos a emplear, sonidos, msica, animaciones,
etc.
3. Diseo, escritura e implementacin del material en formato digital, que ser incluido en
el OPA. Definicin de programas, plataformas y en general, medios que sern
empleados. Se obtiene la primera versin.
4. Evaluacin por el autor o autores del OPA, para constatar que cumple con las
caractersticas atribuibles a tal tipo de Objetos.
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OPA para apoyar la comprensin del concepto de Espacio Vectorial, por parte de
estudiantes de lgebra Lineal.
En lgebra, uno como soporte para los procesos de traduccin de problemas en
palabras, a la correspondiente expresin en lenguaje matemtico, a fin de facilitar los
procesos de modelaje.
Material para trabajar en la materia de Geometra Euclideana el tema de crculos.
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Resultados
En los datos generados hasta el momento, se refleja un notable efecto sobre la motivacin
de los estudiantes, ya que en general, se les nota entusiasmo y satisfaccin, como
consecuencia de emplear un OPA, por ejemplo, ver Ulloa y Solorzano (2011). El
seguimiento de las opciones preparadas ser utilizado para obtener informacin a fin de
tomar posicin respecto a las mejores elecciones para el proceso de construccin.
Un OPA ya terminado y en uso para el estudio de las cnicas, de categora superior, pues
incluye 16 OPAS atmicos (Solrzano, 2012), ha sido probado por estudiantes en
Guatemala (el autor es de all), quienes estudian la carrera de profesor de matemticas, lo
que hace destacables los registros realizados. Se han observado ventajas como estar escrito
en lenguaje html (con la mayora de hipervnculos dirigidos a otra pgina del mismo
documento), que puede ser visualizado adecuadamente, sea que el usuario tenga conexin a
internet o no (Ulloa y Solorzano, 2011).
Lo anterior es una ventaja para alumnos ubicados en lugares alejados de las reas urbanas,
en las que el acceso a internet es limitado. Puede ser ejecutado desde cualquier plataforma
como Windows, Mac o Linux, ya que en cualquiera de ellos se tendrn navegadores de
internet para leer los archivos del OPA. Se denota que califica con buen nivel de
interoperabilidad.
Por su construccin de cdigo abierto, es escalable, i.e., se le pueden agregar nuevas
contribuciones, pero tambin es granular y flexible, pues sus partes pueden ser usadas para
integrar otros OPAs. Se ha observado que los usuarios quedaron satisfechos y motivados
para emplear ese tipo de opcin en su prctica futura. Se nota congruencia con el marco
terico que sustent su diseo, ya que se propician diferentes tipos de interaccin, desde la
mnima, que es con el propio OPA, dadas las ligas que incluye, adems, con compaeros y
profesores.
Conclusiones
En funcin de lo observado en los diferentes procesos de diseo-construccin-evaluacin
formativa-rediseo para OPAs enfocados a diferentes temas de matemticas, se denota que
se potencia el aprendizaje en razn de que los usuarios pueden acceder a diferentes
representaciones de los objetos matemticos y manipularlos, lo que diluye la dificultad que
representa comprenderlos, dado su carcter abstracto. En razn de la creacin de vnculos
con aspectos tanto de materia misma, como de situaciones cotidianas, los aprendizajes
tienen carcter significativo y una mayor probabilidad de ser interiorizados y no ser solo
conocimiento inerte.
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ISBN: XXX-XXX-XXXX-XX-X