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Montalvo Alfaro Alejandra Stephanie

Prctica 8
Texturizado
Objetivo: El alumno aplicar las bases de la tcnica del mapeo de texturas.
1. Qu es una Textura? Obviamente en el campo de Grficas por Computadora.
Las superficies poligonales (secuencia de caras) pueden contener datos
correspondientes de ms de un color, pero en el software ms avanzado, pueden ser
una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada
en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura.
Las texturas aaden un nuevo grado de personalizacin en cuanto a cmo las caras y
los polgonos que cuidarn por ltimo la forma en que sern sombreados, segn el
mtodo de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.
2. Qu es el mapeo de texturas?
Un mtodo comn para aadir detalles a un objeto consiste en mapear patrones
sobre la descripcin geomtrica del objeto. El patrn de texturas puede definirse
mediante una matriz de valores de color o mediante un procedimiento que
modifique los colores del objeto. Este mtodo para incorporar detalles de los objetos
a una escena se denomina mapeado de texturas o mapeo de patrones. Las texturas
pueden definirse como patrones unidimensionales, bidimensionales o
tridimensionales. Cualquier especificacin de textura se denomina espacio de
textura, que se referencia mediante coordenadas de textura comprendidas en el
rango que va de 0 a 10.
El mapeado de texturas puede resumirse en cuatro pasos:
1. Se carga una imagen y se define como textura
2. Se indica cmo va a aplicarse la textura a cada pxel de la superficie
3. Se activa el mapeado de texturas
4. Se dibuja la escena, indicando la correspondencia entre las coordenadas de la
textura y los vrtices de la superficie.
3. En texturizado en Grficos por Computadora, a qu se le llama "Filtro"?
Son algoritmos que se aplican a las texturas cuando estas tienen que ser
redimensionadas para poder ser aplicadas a una superficie.
4. Qu filtros tiene la versin 2 de OpenGL?
Cuando la imagen de la textura no se adecua con el tamao de la
superficie que se quiere cubrir, OpenGL utiliza unos filtros de textura
para interpolar entre los pxeles de la imagen y adecuarla a la superficie.
Cuando la superficie sea menor que la imagen OpenGL utilizar un
minification filter (GL_TEXTURE_MIN_FILTER) y cuando la superficie sea
mayor que la imagen, utilizar un magnification filter
(GL_TEXTURE_MAG_FILTER). OpenGL pone a disposicin 6 tipos de filtros.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

Una vez se tiene definida completamente la textura, se activa el


mapeado de texturas por medio de la funcin
glEnable(GL_TEXTURE_2D) y se dibuja la escena, indicando la
correspondencia entre las coordenadas de la textura y las coordenadas
de los vrtices de la superficie. Para hacer referencia a las coordenadas
de la textura se utiliza la funcin glTexCoord2f() (o glTexCoord3f(),
segn sea el caso).
La definicin del filtrado de texturas se hace con la funcin
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,type,mode);
Type:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER
GL_TEXTURE_MAG_FILTER
Mode:
GL_NEAREST: no interpola, elije el texel ms cercano
GL_LINEAR: interpola los colores de los pixels del polgono usando la
informacin de los colores de los texels adyacentes.

CONCLUSIONES.
Entiendo la texturizacin sobre algn material/objeto como el colocar una
imagen, esta ir pixel por pixel. Habr que dimensionarla y depender de
nosotros si la queremos en una sola cara o en todas. Si la imagen no se
adecua al tamao de nuestro material habr que usar filtros.

Bibliografa
Hearn, D., & Baker, M. (2006). Grficos por computadora con OpenGl. Madrid:
Parson Educacin.

https://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n_gr%C3%A1fica

Reporte Prctica 7.
1. Enviar por correo el archivo de cdigo donde se construye el escenario del sistema solar
utilizando la fuente de luz. Dicho archivo, adems, debe asignar diferente material a cada
uno de los planetas para que tengan apariencias distintas.
2. Indique la(s) parte(s) del escenario que fueron ms complicadas de construir y justifique
su respuesta.
Lo ms difcil primero al armar el sistema solar fueron las coordenas de donde estaran
nuestros planetas y probablemente las rotaciones, ya que an se me dificulta saber sobre
que eje se har el movimiento. Y al dar un material diferente, cuesta un poco de trabajo
saber cmo ser el color con que veremos nuestros objetos. Encontr algunos valores en un
libro y los use, pero en el libro aplicaban la luz ambiental, y en el cdigo que hicimos
durante la prctica no, al menos no en los planetas.

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