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Guia de Principiantes do

Rugby Union

Segurana
como prioridade

Rugby histria e tica

Rugby um jogo com um


nvel elevado de contato
fsico.
Para apreci-lo ao mximo
necessrio estar fsica e
mentalmente preparado.
E tambm compreender
como
pratic-lo
com
segurana.

A lenda reza que em 1823,


durante um jogo escolar de
futebol na cidade inglesa de
Rugby, um jovem chamado
William Webb Ellis pegou a
bola com as mos e correu em
direo
ao
gol
dos
adversrios.
Dois sculos mais tarde, o rugby
tornou-se um dos esportes mais
populares do mundo, com
milhes de pessoas jogando,
assistindo, e apreciando o Jogo.
O Rugby baseia-se numa tica
nica que se manteve com o
passar do tempo. O Jogo no
apenas praticado de acordo as
Leis, como tambm dentro do
esprito das Leis.

www.irbrugbyready.com
O programa IRB Rugby
Ready educa, auxilia e
apia atletas, treinadores,
rbitros e Unies sobre a
importncia de existir uma
suficiente preparao para
treinar e jogar de modo a
que
o
Rugby
seja
praticado e apreciado em
um ambiente com riscos
reduzidos.

O web site permite a


leitura do material, a
visualizao de vdeos, e
um teste completo on-line
que gera um certificado de
concluso. Contate a sua
Federao local para mais
detalhes sobre cursos
presenciais na sua regio.

Aviso
O Guia dos Principiantes do Rugby
Union IRB foi desenvolvido dentro do
contexto das leis aplicando os conceitos
de preveno de acidentes e prticas
mdicas na Irlanda. As informaes e
sugestes
incorporadas
neste
documento sobre estes assuntos foram
disponibilizadas tendo como base que a
IRB e a sua entidade operacional a IRFB
Services e suas associadas esto
sediadas neste pais. Desta forma o IRB
no
aceita
qualquer
tipo
de
responsabilidade para com pessoas
fsicas ou jurdicas por perdas e danos
relativos ao uso das informaes e
sugestes contidas neste produto em
outros pases.

Atravs da disciplina, controle,


respeito mtuo e camaradagem
forjado o senso de fair play,
definindo o Rugby como o Jogo
em si.
Desde a pr-escola at final da
Copa do Mundo, o Rugby Union
oferece uma experincia nica e
recompensadora para todos os
envolvidos no Jogo.

A Cartilha do Jogo do IRB


A International Rugby Board publicou
a Cartilha do Jogo definindo os
princpios bsicos do Rugby:
Conduta, esprito, contato fsico
controlado e disputa pela posse da
bola. O objetivo desta Cartilha de
assegurar que o Rugby mantenha as
suas caractersticas nicas tanto
dentro como fora do campo.
Os princpios do Rugby so os elementos fundamentais sobre os quais o
Jogo se baseia e eles permitem aos participantes imediatamente
identificarem o carter do Jogo, e o que o distingue como um esporte que
praticado por pessoas de todos os bitipos idades e gneros.
A Cartilha do Jogo est incorporada s Leis do Jogo do IRB e pode ser
feito o seu download do site www.irb.com em Ingls, Francs, Espanhol,
Russo, Chins, Japons e Italiano.

Guia de Principiantes do Rugby Union

Marcando pontos

O Jogo

Try - 5 pontos

Rugby um Jogo no qual o objetivo levar a bola para alm da


linha de gol dos adversrios e apoi-la contra o solo para marcar
pontos.

simples... mas complexo


A descrio acima pode parecer simples, mas tem duas peculiaridades.
Embora se tenha que avanar com a bola s pode ser passada com as
mos para trs. A bola pode ser chutada para frente, mas os atletas da
equipe do chutado para poderem jog-la necessitam estar atrs da bola
no momento em que ela chutada.
Esta aparente contradio cria a necessidade de um bom trabalho de
equipe e uma enorme disciplina, uma vez que pouco resultado pode ser
obtido por um atleta individualmente. Somente trabalhando em equipe os
atletas conseguem mover a bola para frente na direo da linha de gol
dos adversrios e eventualmente vencer o jogo.
O
Rugby
tem
suas
caractersticas impares, mas
como muitos outros esportes
trata
essencialmente
da
criao e utilizao do
espao. Os vencedores de
um jogo de Rugby sero os
atletas
da
equipe
que
conseguir
coloc-los
no
espao criado e utiliz-lo com
sabedoria, e que consigam
tambm negar aos seus
adversrios tanto a posse da
bola quanto o espao para
utilizar essa posse.

O campo de Jogo

Um
try
de
penalidade
pode
ser marcado se um
atleta
tivesse
marcado o try, mas
foi impedido por
uma penalidade do
adversrio.

Sinal de Try

Converso - 2 pontos
Aps a marcao de um try, a
equipe
pode
tentar
a
converso de mais dois
pontos chutando a bola sobre
o travesso e entre os postes
a partir de um ponto na linha
que passa pelo local onde o
try foi marcado.

Penalidade - 3 pontos

No exceder
22m

Quando concedida uma


penalidade aps ocorrer uma
infrao dos adversrios, a
equipe pode optar por chutar
para os postes.

No exceder 100m

No exceder 22m

Um try marcado
quando a bola
apoiada contra o
solo na rea alm
da linha de in-goal
dos adversrios.

Drop goal - 3 pontos

No exceder
10m

A drop goal marcado


quando um atleta chuta para
o gol durante o jogo aberto
imediatamente aps a bola
cair e tocar o solo.

Linha de Lateral
do In-Goal
LATERAL DO IN-GOAL

LINHA LATERAL

LATERAL

Linha de Lateral
do In-Goal
LATERAL DO IN-GOAL

Os pontos vermelhos so os postes e a linha o travesso do gol

Chutar
Se um atleta optar por no
passar a bola a um
companheiro de equipe ou
correr com ela, esse atleta
pode chut-la.
O chute pode ser feito em
direo
ao
in-goal
do
adversrio, mas qualquer
atleta da sua equipe na
frente da bola no momento
do chute est fora de jogo
at que se retirem para trs
do chutador ou sejam
colocados em jogo por um

Jogo aberto
O termo jogo aberto refere-se a qualquer fase do jogo em que a
bola esteja sendo passada ou chutada entre os atletas de uma, ou
das duas equipes ou enquanto exista a disputa pela posse da bola.
Durante o jogo aberto, a equipe de posse da bola tenta colocar os
seus atletas no espao em que seja possvel progredir em direo
linha de in-goal adversria.

Sada de Jogo
Cada meio tempo de jogo iniciado
com um chute de drop no centro da
linha de meio campo. A equipe que
no chuta a bola tem que estar
posicionada a 10 metros de onde o
chute ser efetuado e a bola tem que
percorrer pelo menos 10 metros em
direo linha do in-goal adversrio.

Manuseio
Passe
Um atleta pode passar (jogar a bola)
para um companheiro de equipe
que esteja melhor posicionado para
continuar o ataque, mas a bola no
pode ser passada em direo
linha de in-goal dos adversrios
apenas lateralmente ou em direo
linha de in-goal da equipe do
passador.

Reter a posse da bola aps


um chute um desafio. A
estratgia de chute inclui:
chutar para o espao, de
modo
a
que
os
companheiros de equipe
tenham tempo para correr
at bola antes de um
adversrio poder retomla;
Chutar em profundidade,
em um ngulo obliquo ao
campo, de forma a que o
ponta
oposto
ou
o
segundo-centro
possam
retomar a posse;
chutar a bola para a lateral
(fora do campo de jogo) o
que
resulta
em
um
alinhamento lateral (ver
pg. 9) com introduo dos
adversrios. Esta ao
concede a posse da bola
aos
adversrios,
mas
permite que a equipe que
chuta dispute a posse em
uma melhor posio no
campo.
4

Ao portar a bola para frente ou


passando para trs, o territrio
conquistado.
Se um passe efetuado para frente, o rbitro para o jogo e concede um
scrum (ver pgina 8) cuja introduo ser da equipe que no estava de
posse no momento do passe. Desta forma, um passe para frente
punido com a perda de posse da bola da equipe.

Knock-on
Quando um atleta manuseia mal a
bola, como exemplo deixa-a cair ou
rebater nas mos e braos e esta
toca o solo indo na direo do in-goal
adversrio, esta ao denominada
knock-on.
Esta ao punida com um scrum
para os adversrios e desta forma
ocorre uma mudana de posse.

Guia de Principiantes do Rugby Union

Tackle, ruck e maul


Assim como um jogo de evaso que requer a criao e o uso do
espao, o Rugby tambm um esporte de contato. De fato, as
situaes de contato so o mecanismo pelo qual os atletas criam o
espao que necessitam para atacar. As trs situaes mais comuns
de contato que podem ocorrer durante o jogo aberto so o tackle, o
ruck e o maul.

O Tackle
Apenas o portador da bola pode ser
derrubado com um tackle de um
atleta adversrio. O tackle ocorre
quando o portador da bola seguro
por um ou mais adversrios e levado
para o solo, ou seja, tocar com um ou
dois joelhos o solo, sentar-se no solo
ou tocar outro atleta que esteja no
solo. Para manter a continuidade do
jogo, o portador deve soltar a bola
imediatamente aps o tackle, o
tackleador deve soltar o portador da
bola e afastar-se dela. Isto permite que outros atletas se envolvam e
disputem a da bola, porm iniciando uma nova fase de jogo.

O ruck
Um ruck formado se a bola
estiver no solo e um ou mais
atletas de ambas as equipes
que estejam em p entrem em
contato ao redor da bola. Os
atletas no podem usar as mos
para manusear a bola no ruck.
Os atletas podem utilizar os ps
para mover a bola no ruck e
podem empurrar os adversrios
para alm da bola de forma que
ela emirja aps o ultimo p e
possa ser jogada com as mos.

O maul
Um maul ocorre quando o portador
seguro por um ou mais atletas
adversrios e um ou mais atletas
da sua equipe entram em contato
com ele. A bola no pode estar em
contato com o solo.
A equipe de posse da bola pode tentar
ganhar territrio empurrando os seus adversrios em direo linha de ingoal adversria. A bola pode ser passada para trs entre os atletas no
maul, e eventualmente, passada para outro atleta que no esteja
participando do maul, ou um atleta pode deixar o maul portando a bola
e correr com ela.

Vantagem
A Lei da vantagem permite
que o jogo tenha mais
continuidade
e
menos
interrupes.
Algumas vezes durante um
jogo, uma infrao s Leis
pode ser cometida na qual a
interrupo do jogo prejudique
a equipe que no cometeu a
falta ou lhe retire uma
oportunidade
de
marcar
pontos.
Nestas situaes, embora as
Leis declarem que equipe
no
infratora
deve
ser
concedida uma penalidade,
free kick, ou scrum, lhe
dada a oportunidade de
continuar o jogo aberto para
tentar marcar um try.
Nestas ocasies, o rbitro
deixa que o jogo continue em
vez de penalizar a infrao.

Offside
A Lei do Offside do Rugby
restringe o posicionamento
dos atletas no campo, para
assegurar que exista espao
para atacar e defender.
Como regra geral, um atleta
est em uma posio de fora
de jogo (offside) se estiver
frente (mais prximo da linha
de in-goal dos adversrios) do
que seu companheiro que
porta a bola, ou que a tenha
jogado por ultimo.
Estar em uma posio de fora
de jogo (offside) no , em si
uma infrao, mas um atleta
fora de jogo no pode
participar de nenhuma ao
at que retorne a uma posio
de jogo (on side) novamente.
Se um atleta fora de jogo
toma parte das aes, ele
pode ser penalizado.

As posies
O Rugby Union sempre foi
caracterizado pelo conceito
de que um esporte para
todos os tamanhos e fsicos.

Forwards

Hooker
Pilar
Esquerdo

Pilar
Direito
Segunda
Linha

Segunda
Linha

Na realidade, cada posio


requer um conjunto distinto
de
aptides
fsicas
e
atributos tcnicos e esta
diversidade que o torna um
jogo acessvel a todos.

Asa

Asa
Oitavo

Trs-quartos
Mdio Scrum

Desde
a
potncia
dos
forwards at a velocidade dos
trs-quartos, existe espao
numa equipe de Rugby para
qualquer um que queira um
pouco de ao.

Abertura

Segundo
Centro
Ponta
Esquerda

Primeiro
Centro

Ponta
Direita

Full back

Os nomes das posies apresentados so os mais utilizados em geral no nosso pas.


Contudo, algumas variaes regionais podem existir.

Pilares

Hooker

1 3
O que fazem: O seu papel primrio fornecer a
estabilidade formao ordenada ou scrum e prover
fora para levantar e apoiar os saltadores no
alinhamento lateral. Ser os pivs de rucks e mauls.
O que necessitam: Parte superior do corpo forte
para gerar estabilidade no scrum, resistncia,
mobilidade e boas mos para manter a continuidade.

Segundas-Linhas

4 5
O que fazem: Segundas-linhas obtm a posse nos
incios, reincios e laterais. sua responsabilidade o
movimento para frente no scrum, ruck e mauls
gerando plataformas de ataque.
O que necessitam: A sua caracterstica principal a
altura. Os segundas-linhas so os gigantes da
equipe e combinam o fsico com grande habilidade
de recepo e mobilidade.

2
O que faz: O hooker tem dois papis nicos no
campo por ser atleta que obtm a posse no scrum e
introduz geralmente a bola no alinhamento lateral.
O que necessita: Muita fora para conviver com o
esforo fsico exigido pela primeira linha aliado a
velocidade para se deslocar pelo campo e uma boa
tcnica de arremesso para o alinhamento lateral.

Asas

6 7
O que fazem: O papel principal dos asas ganhar a
bola nas situaes de retomada de posse, usando
capacidade fsica no tackle e nas situaes de
disputa de posse.
O que necessitam: Ter um desejo insacivel de
fazer bons tackle e uma destemida vontade de
retomar a posse da bola. Uma combinao de
velocidade, fora, resistncia e manuseio de bola.

Guia de Principiantes do Rugby Union

Oitavo

Mdio Scrum

8
O que faz: O nmero 8 deve assegurar a posse na
base do scrum carregar a bola no jogo aberto, e
providenciar a ligao entre os forwards e os trsquartos nas fases de ataque e defender
agressivamente.
O que necessita: Habilidade manual com a bola
essencial, assim como uma grande percepo de
espao. Potncia e velocidade em distncias curtas
so cruciais ganhar territrio, posio no campo e
entregar a bola para os trs-quartos no ataque.

Abertura

10
O que faz: Sendo o atleta que orquestra a
performance da equipe, o 10 recebe a bola do 9 e
decide chutar, passar ou tentar romper a linha de
defesa em uma frao de segundo da fase do jogo.
O que necessita: Ter habilidade de chutar quando
tem a bola na mo com ambos os ps, o manuseio
perfeito da bola, velocidade, viso, criatividade,
comunicao, percepo ttica e alto desempenho
sobre presso .

Pontas

11 14
O que fazem: Os pontas entram em campo para dar
uma dose de velocidade necessria para abrir
espaos na defesa e marcar pontos. E tambm para
serem slidos defensores.
O que necessitam: Velocidade. Os pontas
frequentemente se encontram em espao aberto, no
qual a sua prioridade nmero um acelerar e correr
para a linha de in-goal. Fora e bom manuseio de
bola so boas vantagens tambm.

9
O que faz: Providencia a ligao entre os forwards e
trs-quartos nos scrums, alinhamentos laterais e jogo
aberto. o tomador de decises da equipe, o 9 avalia e
decide se melhor distribuir uma bola rapidamente para
os trs-quartos ou mant-la prxima com os forwards.
O que necessita: uma posio multifacetada, o
mdio srcum tem que ser forte, ter uma velocidade
explosiva, possuir todas as habilidades de manuseio e
chutes de bola. Todos os grandes nmeros 9 tem
elevada auto-confiana e excelente compreenso do
jogo.

Centros

12 13
O que fazem: Os centros so os atletas chave tanto
em defesa como no ataque. Na defesa eles tentam
tacklear enquanto em ataque eles utilizam a sua
velocidade, potncia e criatividade para romper a
defesa.
O que necessitam: O centro moderno magro forte e
extremamente rpido. A posio exige grandes
proezas ofensivas, aliada a intensidade no contato
tanto para reter como para retirar a posse da bola.

Full back

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O que faz: Geralmente visto como o ultimo
defensor. O full back deve ter confiana na recepo
de bolas altas, ter um bom chute para aliviar a presso
e gostar do contato fsico para executar os tackles
salvadores de trys.
O que necessita: Enormes habilidades manuais,
velocidade no ataque e potncia na defesa. Habilidade
de se juntar linha de ataque com velocidade para
criar superioridade numrica nos flancos da defesa e a
oportunidade do ponta marcar pontos. Habilidades
tticas e faro de jogo.
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Equipamento
Antes de jogar Rugby,
importante
compreender
que
equipamento
ser
necessrio.

O scrum

Sinais
de
scrum
concedido (esquerda)
e formar um scrum
(direita)

O scrum o meio de reiniciar o jogo aps uma interrupo que tenha


sido causada por uma infrao leve s Leis (um passe para frente ou
uma bola derrubada) ou por que a bola no pode continuar a ser
jogada em um ruck ou maul. O scrum serve para concentrar todos os
forwards e os mdios scrum em um local do campo, proporcionando
a oportunidade para os trs-quartos prepararem um ataque usando o
espao criado em outro lugar.

Primeiro, voc necessita de


um par de chuteiras com
cravos apropriados para o
piso. Elas so essenciais
para a trao que voc
necessitar nas situaes
de contato.

A bola introduzida em jogo no tnel entre as primeiras-linhas, num local


onde os dois hookers possam disputar a posse, tentando puxar a bola
com os ps em direo aos seus companheiros de equipe. A equipe que
introduz a bola em geral retm a posse, porque seu mdio scrum e
hooker podem sincronizar as suas aes.

Recomenda-se o uso de um
protetor bucal de modo a
proteger os dentes e maxilar,
e alguns atletas decidem pela
utilizao de equipamentos
acolchoados segundo as
normas
do
IRB
como
ombreiras, protetores de trax
e capacetes.

Uma vez que a posse tenha sido assegurada, uma equipe pode manter a
bola no solo dentro do scrum e tentar empurrar os adversrios ao longo do
campo. Como alternativa, podem trazer a bola at o ultimo p no scrum,
de onde passada para os trs-quartos e inicia uma nova sequncia de
fases de jogo aberto.

O mdio scrum
O atleta chave no scrum o mdio
scrum. Este atleta introduz a bola no
tnel e desloca-se para trs do ultimo p
da formao, e geralmente o atleta que
recolhe a bola e a passa para o abertura
que ento a distribui para os trsquartos. Assim que o mdio scrum, toca
a bola, os adversrios podem disputa-la.

Guia de Principiantes do Rugby Union

O juiz de linha sinaliza


que a bola est na
lateral e qual equipe
tem a posse para
introduzi-la no jogo

O lateral

Penalidade e
free kick
Infraes s Leis que
tenham materialidade e
impacto significativo nos
adversrios so punidas
com uma penalidade.

O alinhamento lateral o meio de reiniciar o jogo quando a bola sai


pela lateral (do campo de jogo) . O alinhamento lateral concentra os
forwards em um local prximo linha, de modo que os trs-quartos
possuam o restante da largura do campo para utilizar no ataque. A
chave para os forwards obter a posse e distribuir a bola
efetivamente para os trs-quartos.
Os forwards distribuem-se em duas linhas, perpendiculares linha
lateral, distantes um metro entre si. O hooker arremessa a bola no
corredor formado entre as duas linhas de atletas. Como os companheiros
de equipe do arremessador sabem onde e quando a bola ser
arremessada, esta equipe possui uma vantagem para reter a posse.
Contudo, com os reflexos rpidos e boa movimentao, os opositores
podem disputar a posse da bola e os laterais frequentemente resultam
em retomadas de posse.
O atleta que tiver sucesso em pegar a bola pode mant-la consigo e
estabelecer um maul, ou pode pass-la para o receptor (atleta que se situa
prximo ao alinhamento para receber este passe) que ento a transfere para
o abertura e este para a linha de ataque.

Apoio no alinhamento lateral


Para permitir que atletas peguem
arremessos altos no alinhamento
lateral, permite-se que o saltador
seja apoiado ao pular para a bola.
Segurana

a
principal
preocupao aqui, qualquer atleta
que esteja no ar deve ser seguro
at que retorne ao solo.
Um atleta no pode ser tackleado
no ar, e segurar, empurrar ou
desequilibrar um adversrio no ar
so faltas punidas com um
pontap de penalidade.

Se o local
onde
a
penalidade for
marcada estiver
ao alcane do
gol, a equipe
geralmente
escolhe
chutar
do cho com a
bola colocada em
um tee, areia e o
chutador tentar
chutar a bola de
modo a que esta
Sinal de
penalidade passe acima do
travesso e entre os postes.
Em caso de sucesso a
equipe marcar trs pontos
A equipe pode optar por
no chutar ao gol.
Outras opes incluem um
scrum,
uma
cobrana
rpida levando a bola para
o jogo aberto, ou chutar
para fora pela lateral (no
alinhamento
lateral
resultante esta equipe teria
o direito introduo da
bola).
Um free kick
concedido para
infraes menos
graves.
A
equipe no pode
marcar pontos
diretamente de
um free kick.
A equipe pode
optar por um
scrum no local
do free kick.
Sinal de
Free kick

Tornando-se
um rbitro
Tornar-se um rbitro ou juiz
de linha uma forma
diferenciada de viver o
Rugby.

Os rbitros
O jogo controlado pelo rbitro e pelos dois juizes de linha.
Dependendo do nvel do jogo, poderemos ter outros oficiais de jogo
nos bastidores como o controlador de tempo, o quarto-rbitro de
campo e o oficial de jogo da televiso para auxiliar o rbitro nas
decises utilizando o vdeo tape.

A maioria das pessoas que


se
tornaram
rbitros
praticaram o esporte e
procuram devolver algo ao
Jogo que tanto amam, mas
este no tem que ser
necessariamente o nico
caso. Qualquer um pode
aprender a arbitrar, mesmo
os jovens. De fato, para
quem queira atingir o topo da
carreira
profissionalmente
como
rbitro
iniciar
a
atividade ainda jovem
fundamental.
Como rbitro, voc est com
centro da ao, e desta
forma voc ver o jogo de
uma perspectiva nica.
uma boa forma de exercer
uma grande quantidade de
exerccio fsico, e se testar
em uma srie de situaes
desafiadoras. Arbitrar no
uma atividade fcil, mas
altamente recompensadora.
Para se tornar um rbitro
qualificado, pergunte nos
clubes,
nas
federaes
regionais ou na Associao
Nacional sobre cursos de
arbitragem.
O
IRB
providencia cursos para os
diversos
nveis
de
participantes, desde novatos
at para mais experientes.
O curso do nvel bsico ou
para iniciantes pode ser feito
em dois dias, porm a
experincia no Jogo s pode
ser adquirida com o tempo
ao se trabalhar em campo na
arbitragem, em contato com
as partidas no apenas como
espectador e jogador, mas
como juiz de linha e rbitro.

10

O rbitro
Antes do jogo, o rbitro deve falar com os atletas das primeiras linhas
(pilares e hoockers) de ambas as equipes, para repassar os
procedimentos de engajamento do scrum. Isto auxilia a focar as mentes
dos principais envolvidos nesta fase essencial do jogo. Em seguida o
rbitro dever realizar o sorteio com os capites das equipes para definir
quem ter a posse da bola ou o direito de escolher o campo. Durante a
partida em si, o rbitro o nico juiz dos fatos e das Leis. essencial que
todos os atletas respeitem as decises do rbitro todo o tempo.

Juizes de linha
Dois juizes, um em cada lateral do
campo de jogo, auxiliam o rbitro
no tocante a onde e quando a bola
sai pela lateral e outros assuntos
sobre os quais o rbitro requeira
informaes. Os juizes de linha
tambm informam sobre o sucesso
ou no dos chutes ao gol.

Jogo sujo
Jogo sujo tudo o que um atleta faa
que contrarie o texto e o esprito das
Leis do Jogo, incluindo obstruo,
jogo ilegal, jogo desleal e m
conduta. O rbitro deve sancionar
apropriadamente quando o jogo sujo.

Porque o apito soa?


Para qualquer pessoa que no esteja familiarizada com as sutilezas das Leis do Rugby muitas vezes
difcil de explicar por que o rbitro interrompeu o jogo devido a uma infrao. Aqui abordaremos alguns
dos motivos mais comuns que levam o rbitro a soprar o apito. Inicialmente deve-se procurar observar o
sinal que o rbitro faz para cada circunstncia que ocorre durante o jogo. Os sinais de penalidade e free
kick so mostrados na pgina 9.

Vantagem sendo jogada

Passe para frente ou knock on

A vantagem pode ser aplicada para


infraes leves (knock on), ou faltas
que implicariam na marcao de
uma penalidade (e.g. offside). A
deciso tem que ser efetuada pelo
rbitro sobre se pode existir um
benefcio para a equipe no
infratora
se
o
jogo
tiver
continuidade. Se essa vantagem
no se materializar, o rbitro deve
soprar o apito e retornar o jogo ao local onde a
infrao que originou a vantagem inicialmente
ocorreu e estipular a punio adequada.

Algumas vezes um
ataque que parece ir
em direo a linha
de
in-goal

interrompido
pelo
apito do rbitro.
Se um passe foi
efetuado para frente
ou um erro de
Knock on
Passe para frente
manuseio resultou
em um knock-on, um scrum ser concedido para a
equipe no infratora.

No soltar o atleta ou a bola no tackle

No se afastar do tackle

Aps um tackle, o tackleador


deve soltar imediatamente o
portador da bola, e o
portador deve soltar a bola
imediatamente.

Qualquer atleta que esteja


no solo quando um ruck
ou maul se forma ou
quando h uma situao
de tackle deve afastar-se
imediatamente da bola, de
modo
a
permitir
a
continuidade do jogo pela
equipe com a posse.

Qualquer falha em uma


destas aes limita a disputa
justa pela posse da bola. Se
as
duas
aes
no
ocorrerem em um espao
razovel de tempo, o rbitro
marcar uma penalidade
para a equipe no infratora.

No soltar o
portador

No soltar
a bola

No o fazer implica na
marcao
de
uma
penalidade para a equipe
que no cometeu a
infrao.

Entrar no ruck/maul pela lateral

Bola presa num ruck ou maul

Quando se juntam a um ruck ou


maul, todos os atletas devem
faz-lo por trs do ltimo p do
seu companheiro de equipe que
participa da formao.

Quando
no
existe
mais
possibilidade
da bola ser
jogada em um
ruck ou maul,
como
por
exemplo quando
Bola presa no maul
fica presa entre Bola presa no ruck
os atletas e o solo, sem que nenhuma equipe cometa
uma infrao, o rbitro marcar um scrum para a equipe
que estava de posse antes do ruck se formar, ou para a
equipe que no tinha a posse antes do maul se iniciar.

Se entrarem pela lateral, eles


estaro em uma posio de
offside e
isto imediatamente
deve ser punido concedendo-se
uma penalidade para a equipe
no infratora.

11

Tornando-se
um treinador

O treinador

Tornar-se um treinador, e
desta forma auxiliar os
demais a apreciar o Jogo,
pode
ser
um
modo
gratificante para se envolver
e apreciar o Rugby.
Muitas das pessoas que se
tornam treinadores so ou
ex-atletas que querem de
alguma forma devolver
algo para o Rugby ou pais
que querem auxiliar seus
filhos a experimentar o
Rugby.
Treinar uma equipe pode
ser uma experincia rica e
satisfatria, mas tambm
uma responsabilidade muito
grande.

O papel do treinador varia muito dependendo do nvel em que sua


equipe compete. O nvel de iniciao e introduo diz respeito ao
desenvolvimento de atletas tcnica e pessoalmente j no extremo
oposto o nvel de competio internacional o treinador responsvel
pela seleo da equipe, performance e resultados.

Os jovens a cargo dos


treinadores hoje, so a
prxima gerao de atletas,
rbitros e voluntrios, e as
atitudes que aprendem a
partir de suas experincias
atuais podem afetar muitos
aspectos de suas vidas.
Como treinador, voc pode
auxili-los a ter confiana no
sucesso, no apenas no
rugby, mas tambm na sua
vida pessoal.

O treinador desempenha diversos papis intercambiveis, como lder,


gerente, professor, organizador. Para execut-los necessita de um
conhecimento do Jogo e de suas Leis, motivao, preparao fsica e
entender como um treinador melhora o desempenho dos atletas.

Substituies e trocas
Assim como os 15 atletas que iniciam o jogo, uma equipe tambm pode
ter reservas. O treinador pode fazer um numero pr-acordado de
substituies, por motivos tticos, durante o decorrer do jogo. Os
atletas tambm podem ser trocados quando machucados, ficando
temporariamente em campo enquanto este recebe tratamento, ou
permanentemente se o atleta no tiver mais condies de jogo.

O seu clube, federao


regional e ou nacional
podero auxili-lo a iniciar e
a desenvolver-se como
treinador. Um bom meio de
iniciar este projeto atravs
do programa Rugby Ready
do IRB (ver pagina 2) e em
seguida participar do curso
de qualificao Coaching
Nvel 1 que tem apenas dois
dias de durao e lhe ir
proporcionar os princpios
bsicos de treinamento de
atletas.
Outro papel importante do treinador incutir o esprito de equipe nos atletas.
Isto especialmente importante nos nveis onde os atletas participam por
diverso e para participarem de algo e no com o objetivo de vencer.

12

Guia de Principiantes do Rugby Union

Tticas de equipe

Assistindo
Rugby
O ritmo e velocidade do
Rugby moderno tornaramno um dos mais excitantes
esportes
para
os
expectadores no mundo
inteiro. Na verdade, vrios
aspectos do Jogo evoluram
como resultado dos apelos
dessa audincia em massa.

Teles

A fonte de um debate sem fim, igualmente controversa e aclamada, o


desenvolvimento das tticas corretas de jogo pode desenvolver ou
prejudicar a performance de uma equipe. Longe de ser uma simples
proposio, desenvolva uma correta, e voc ser o maior visionrio
do mundo do Rugby pelo menos para os seus atletas.
Desenvolver tticas exige uma compreenso profunda da sua equipe e de
seus pontos fortes. Estas tticas tero em parte foco nos forwards e
baseadas na potncia, e dependero tambm de criao de espao e
utilizao da velocidade. Tambm muito importante , ter conscincia da
equipe e dos indivduos que sua equipe ir enfrentar e as tticas que
estes utilizam.

Muitos estdios atualmente


possuem teles nos quais
os replays podem ser vistos
momentos aps a ao
ocorrer.

Utilizando a potncia

Criando espao

Utilizar a fora fsica dos


forwards, em scrums e mauls,
pode resultar em significativos
ganhos de territrio. Os atletas
podem pegar e empurrar
(recolher a bola do solo e lev-la
adiante com o apoio dos seus
companheiros de equipe), at ao
momento
em
que
seja
apropriado liber-la para o uso
dos trs-quartos.

Apesar
de
suas
muitas
complexidades,
o
Rugby
permanece um jogo simples em
sua essncia. Os pontos so
marcados quando um atleta
colocado num espao e a equipe
atacante supera em nmeros os
defensores. Deste modo o clice
sagrado do Rugby a busca
constante da criao do espao. Existem muitas tticas orientadas para
isso, mas essencialmente trata-se de obter a bola rapidamente e mov-la
para longe da concentrao de atletas injetando ritmo e criatividade no
ataque para criar espao para um atleta marcar.

Oficial de Televiso
Em jogos televisionados
existe um rbitro que utiliza
os recursos de vdeo tape
para auxiliar o rbitro do
jogo em decises com base
nos replays.
No entanto quando voc
decidir assistir a um jogo,
no se foque apenas na
bola, tente concentrar-se no
alinhamento dos atacantes
e
defensores
e
o
posicionamento de certos
atletas,
como
abertura,
nmero 8, fullback.

13

Variaes
Experimentais
das Leis

Muitas vezes o IRB testa


mudanas na Leis, antes de
decidir se essas mudanas
devem ser implementadas
em
mbito
global
e
aceitadas totalmente nas
Leis. Estas leis em teste so
denominadas
Variaes
Experimentais das Leis
(VEL).
Algumas vezes, Variaes
Experimentais das Leis so
testadas em apenas certas
regies, ou por exemplo,
somente no hemisfrio norte
ou sul.
Variaes
Experimentais
das Leis criam desafios
tanto para atletas como para
treinadores, uma vez que as
alteraes s Leis geram
oportunidades para que as
equipes
ajustem
suas
tticas de modo a usufruir
vantagem
de
alguma
liberdade
ou
restrio
adicionais introduzidas com
as mudanas.
Por isso, importante para
todos os envolvidos com o
Rugby manter-se a par de
quaisquer alteraes das
Leis.
Detalhes de qualquer VEL
em curso ou planejadas
podem ser encontrados em
www.irb.com/elvs.

14

Rugby e a sua diversidade

Sevens
O Sevens Rugby praticado num campo normal por equipes de sete
atletas ao invs de quinze. O jogo tem uma durao menor, onde cada
meio tempo dura sete minutos. Exceto por isto, as Leis variam muito
pouco do jogo de 15, embora, naturalmente, devido quantidade de
espao disponvel no campo, um jogo muito diferente de se assistir.
Algumas vezes as equipes decidem mover-se para trs inicialmente, de
modo a atrair os adversrios para si, criando espao em outras reas iro
atacar avanando ento.

Outras variaes e jogos reduzidos


Existem varias formas modificadas
do Rugby que foram desenvolvidas
para permitir que qualquer um
possa pratic-lo em diversas
circunstncias com um gradual
desenvolvimento das habilidades.
Como exemplos dessas variaes
temos o Tag, Touch, Tip, Flag e
Beach Rugby. No tag por exemplo
os atletas utilizam tiras de pano
penduradas na cintura em um cinto. Remover um desses tags constitui
um tackle, e o portador tem que passar a bola. O principal atrativo destas
verses de Rugby que a ausncia de contato permite que sejam
praticados por pessoas de todas as idades, ambos os sexos e com
qualquer nvel de preparo fsico em diversos tipos de superfcies.

M19 e idades menores


Mesmo aps os adolescentes
terem atingido o estgio de jogo
de 15, existem modificaes das
Leis que suavizam a transio
para a verso completa do
Rugby. Detalhes e as variaes
das Leis de M19 podem ser
encontradas no Livro de Leis do
Jogo do IRB.

Guia de Principiantes do Rugby Union

Recursos de treinamento
do IRB

Encontrar um
clube

Para onde ir a partir daqui.


O IRB publicou uma srie de recursos de treinamento e educao
desenvolvidos para auxiliar atletas, treinadores, rbitros e entusiastas a
conhecer mais a respeito de Rugby Union e se envolverem mais com o
Jogo.

As Leis do Rugby Union - livro e DVD

O Livro das Leis do IRB publicado todos o anos e tambm disponibilizado


sob a forma de um PC DVD-ROM interativo. A sua Unio nacional deve
poder providenciar-lhe uma copia das leis na sua lngua, ou
alternativamente voc poder fazer o download da sua copia em Ingls,
Francs, Espanhol, Russo, Chins Tradicional, Japons ou Italiano no
site www.irb.com.

Cursos de Treinadores
INTERNATIONAL RUGBY BOARD
LEVEL 1 COACHING
INTRODUCING RUGBY

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


LEVEL 2 COACHING
DEVELOPING RUGBY SKILLS

Cursos de Coaching so
ministrados em vrios locais no
mundo inteiro de forma regular.
Cada nvel de qualificao (1,
2, 3 e Sevens) possui recursos
de
acompanhamento
e
referncia que fazem parte do
Manual.

A tica do Rugby abrange a


incluso, e certamente voc
receber calorosas boas
vindas em um clube de
Rugby
local,
e
provavelmente em qualquer
outro lugar no mundo.

Independente se para o
seu prprio involvimento, ou
porque voc gostaria de
introduzir seu filho ou filha no
Jogo, o clube mais prximo
o melhor local para iniciar.
A sua Unio nacional dever
fornecer-lhe uma lista dos
clubes no seu pas.

Voluntariado no Rugby
Um dos mais gratificantes
modos de se envolver com o
Rugby como voluntrio.
Existe um amplo leque de
papis para os voluntrios,
que podem ser desde
organizao e secretaria
at cuidados com o campos
e auxiliar tcnicos e atletas.

Cursos de Arbitragem
INTERNATIONAL RUGBY BOARD
LEVEL 1 OFFICIATING
INTRODUCING OFFICIATING

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


LEVEL 2 OFFICIATING
DEVELOPING OFFICIATING SKILLS

Para rbitros, e todos que


querem
trabalhar
como
treinadores de rbitros, existem
uma srie de cursos de
treinamento e recursos de
acompanhamento disponveis.
O
seu
clube,
federao
regional ou Unio nacional
devero lhe explicar o processo
para se envolver em um curso
desta natureza.

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Guia de Principiantes do Rugby Union


INTERNATIONAL RUGBY BOARD
Huguenot House, 35-38 St. Stephens Green, Dublin 2, Ireland
Tel. +353-1-240-9200 Fax. +353-1-240-9201 Web. www.irb.com
Traduo
Joo Nogueira
Mauricio Migliano
Xavier Vouga
Copyright

International
Rugby
Board
2008.

permitida
a
reproduo deste trabalho para uso pessoal e educacional somente. proibido copiar,
locar, comodato ou a distribuio deste trabalho para quaisquer fins comerciais.
Se desejar conhecer mais, contate o clube mais prximo, a sua unio nacional acesse www.irb.com

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