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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE ALAGOAS UNEAL

CAMPUS I ARAPIRACA AL
CINCIAS BIOLGICAS

LINCOLEMBERG CANUTO LIMA ARAJO

UTILIZANDO TICS PARA IMPLEMENTAO DE SOFTWARE QUE AUXILIE O


PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE BOTNICA NO ENSINO MDIO

Arapiraca
2015

LINCOLEMBERG CANUTO LIMA ARAJO

UTILIZANDO TICS PARA IMPLEMENTAO DE SOFTWARE QUE AUXILIE O


PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE BOTNICA NO ENSINO MDIO

Projeto apresentado como requisito para aprovao


na disciplina de Projeto de Pesquisa ofertada pelo
PROESP da Universidade Estadual de Alagoas
UNEAL, e, ministrada pela professora Maria Jos de
Brito Arajo.
Orientador: Prof. Dr Dacio Rocha Brito

Arapiraca
2015

SUMRIO

RESUMO............................................................................................................................ 4
INTRODUO................................................................................................................. 5
PROBLEMATIZAO.................................................................................................... 5
HIPTESE......................................................................................................................... 5
JUSTIFICATIVA ..............................................................................................................5
OBJETIVOS...................................................................................................................... 6
FUNDAMENTAO TERICA.................................................................................... 6
METODOLOGIA ............................................................................................................. 8
CRONOGRAMA............................................................................................................... 10
REFERNCIAS.................................................................................................................11

RESUMO

A tecnologia est presente na educao por mais de cinquenta anos, implementando novas
tcnicas que facilitem o processo de aprendizagem e ensino nas escolas. Sob estes aspectos,
este trabalho visa implementar um software que auxilie no processo de ensino-aprendizagem
nas escolas, especificamente, no ensino de botnica no nvel mdio presente na matria de
Biologia. Este programa ser desenvolvido pelo autor deste trabalho mediante tcnicas e
conhecimentos adquiridos por conta prpria, sendo, que a metodologia base para elaborao e
aplicao do programa, ser a teoria cognitiva de aprendizagem por multimdia de Mayer e a
teoria de aprendizagem significativa de Ausubel que daro suporte pedaggico as linguagens
de programao utilizadas na elaborao do software, tornando assim, mais eficiente as
funcionalidades desenvolvidas. Ser aplicado em um laboratrio de informtica, ou em sala
de aula com a opo de usar o programa em smartphones com a instalao de um aplicativo.
Aps a aplicao do programa, sero coletados os resultados e analisados para,
posteriormente, trabalhar no aprimoramento das funcionalidades do software.

Palavra-chave: Tecnologias da Informao e Comunicao, Software, Botnica.

INTRODUO

A mais de cinqenta anos a computao vem sendo fundamental para a educao


ajudando nas mudanas e evolues dessa rea (ASLAN, REIGELUTH, 2011). Existem at
polticas de incluso digital no Brasil (Programa de informtica na Educao PROINFO)
que leva a informtica para as escolas. Porm, no fcil adaptar tais softwares s
necessidades docentes ou com a realidade de uma comunidade, comprometendo assim, a
eficincia desses programas. Este problema compromete no s a qualidade dos programas,
como tambm o seu tempo de vida til nas escolas.
PROBLEMATIZAO

Como melhorar o ensino e aprendizagem de botnica no nvel mdio atravs do uso de


softwares como recurso didtico?
HIPTESE

O uso adequado de programadas como um recurso que auxilie no ensino de botnica,


melhora a aprendizagem dos alunos, uma vez que o desenvolvimento deste programa tenha
uma ateno maior s teorias de aprendizagem associados s tecnologias ergonmicas
(SCAPIN; BASTIEN 1997; CATAPAN; FIALHO 2009).

JUSTIFICATIVA

Atualmente, nota-se uma dificuldade crescente na aprendizagem por parte dos alunos
em fixar os conhecimentos relacionados botnica, principalmente no nvel mdio. Estes
assuntos esto inseridos na matria de Biologia, e so mais de 60% dos discentes que no
gostam dos assuntos de botnica ou que gostam pouco, e na maioria das vezes, alegam uma
linguagem difcil usada pelos professores (E. A. Melo1 et al., 2012).

OBJETIVOS

Objetivo Geral
Implementar um software que auxile no ensino de botnica.
Objetivos Especficos
Aplicar o software em sala de aula para complementar o ensino-aprendizagem de
botnica no nvel mdio.
Avaliar a eficincia de tal programa a partir de dados coletados em sala de aula.
Discutir e analisar os resultados obtidos visando o aprimoramento das funes do
programa.

FUNDAMENTAO TERICA

Atualmente, existem dois problemas que comprometem o uso de softwares nas


escolas, so eles:

Ordem didtica: aqueles desenvolvidos por programadores sem o auxlio de

profissionais da educao ou sem dar uma devida ateno as teorias de ensino-aprendizagem


(PRESSMAN, 2011).

Ordem tcnica: programas desenvolvidos por pesquisadores ou professores, onde a


falta de recursos tcnicos ou de apoio de pessoas qualificadas no desenvolvimento de
software, compromete a qualidade dos programas deixando-os na categoria
experimental (PRESSMAN, 2011).

O americano Richard E. Mayer props uma teoria cognitiva de aprendizagem que se


relaciona diretamente com a aplicao de multimdia (MAYER e MORENO, 1998). A teoria
de aprendizagem multimdia embasada em trs pressupostos: Canal Duplo, Capacidade
Limitada e Processamento Ativo.

Mayer afirma tambm que o aluno recebe uma nova informao ancorada a uma
informao j adquirida antes, correspondendo teoria de aprendizagem significativa de
David Ausubel (MOREIRA; MASINI, 2010).
Para que a aprendizagem significativa, so necessrias trs condies:
Lgica no material instrucional;
Ter subsunores, relacionveis com o novo contedo;
Estudante disposto e motivado a relacionar a nova informao com a j existente.
possvel tambm usar animao grfica como organizador prvio. Usando
animaes que antecedem as aulas, podem ser organizadores prvios e seguem os critrios
proposto por Joyce e Weil (1996):

Etapa

Descrio

Apresentao do organizador prvio

Apresentao do contedo

Ligao entre organizador prvio e contedo

Aplicao dos conhecimentos

Quadro 1 fases do mtodo Organizador Prvio.


Fonte: Joyce e Weil (1996).
Nesse papel de organizador prvio, h uma srie de critrios aplicveis s animaes
(RIBEIRO, 2011) que podem ser estendidos softwares multimdia de maneira geral, por
exemplo:
Conjuntos pequenos de informao;
Evitar termos tcnicos;
Evitar abordar diretamente o assunto a ser tratado no material principal;
Empregar material que motive o estudante e desperte sua ateno.

A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimdia (TCAM)


O conceito de aprendizagem multimdia (Multimedia Learning), de acordo com
Mayer (2001), a aprendizagem por meio de palavras e imagens. Segundo o referido autor, as
palavras incluem o discurso falado e a parte escrita, enquanto as imagens podem ser estticas
(ilustraes e fotos) ou dinmicas (animaes e vdeos). Porm, a simples adio de figuras e
palavras ao material instrucional no garante a aprendizagem. Existem condies de adio de
palavras e imagens que devem ser utilizadas para garantir a aprendizagem (MAYER, 2005).
Assim, o princpio multimdia enuncia que as pessoas aprendem mais com o uso de imagens e
palavras, do que somente com o uso de um ou de outro. A multimdia pode, ento, ser
compreendida como uma combinao de mltiplos recursos tcnicos, cujo propsito
apresentar a informao desejada em mltiplos formatos, por meio de mltiplas modalidades
sensoriais (SCHNOTZ; LOWE, 2003).
A Teoria Aprendizagem Significativa Segundo Ausubel

Para que a aprendizagem significativa ocorra preciso entender um processo de


modificao do conhecimento, em vez de comportamento em um sentido externo e
observvel, e reconhecer a importncia que os processos mentais tm nesse desenvolvimento.
As idias do psiclogo norte-americano D. P. Ausubel, formuladas no inicio dos anos 60,
foram as primeiras propostas psicoeducativas que tentam explicar a aprendizagem escolar e o
ensino a partir de um marco distanciado dos princpios condutistas. Neste processo a nova
informao interage em comum estrutura de conhecimento especfico, que Ausubel chama
de conceito subsunor. Esta uma palavra que tenta traduzir a inglesa subsumer.
Basearem-se em uma reflexo especfica sobre a aprendizagem escolar e o ensino, em vez de
tentar somente generalizar e transferir aprendizagem escolar conceitos ou princpios
explicativos extrados de outras situaes ou contextos de aprendizagem (PELIZZARI, 2002).
Para haver aprendizagem significativa so necessrias duas condies. Em primeiro
lugar, o aluno precisa ter uma disposio para aprender: se o indivduo quiser memorizar o
contedo arbitrria e literalmente, ento a aprendizagem ser mecnica. Em segundo, o
contedo escolar a ser aprendido tem que ser potencialmente significativo, ou seja, ele tem
que ser lgica e psicologicamente significativo: o significado lgico depende somente da
natureza do contedo, e o significado psicolgico uma experincia que cada indivduo tem.
Cada aprendiz faz uma filtragem dos contedos que tm significado ou no para si prprio
(PELIZZARI, 2002).

METODOLOGIA

Este trabalho tem por finalidade implementar em sala de aula um software que
auxilie no processo de ensino-aprendizagem de botnica na disciplina de Biologia do nvel
mdio, desenvolvido pelo autor deste trabalho, graduando do cincias biolgicas da
Universidade Estadual de Alagoas UNEAL, sob a orientao do Prof. Dr. Dacio Rocha Brito
da mesma universidade.

10

Este projeto contribui para a implantao de tecnologias inovadoras que envolvem as


TICs (Tecnlogias da Informao e Comunicao), sob o ponto de vista das PCNs do ensino de
Cincias que recomendam a diversificao de propostas educacionais, como tambm,
trabalhar as relaes entre a educao com a Tecnologia (BRASIL, 1999).
O programa ser desenvolvido embasando-se nos conhecimentos relativos as teorias
cognitiva de aprendizagem por multimdia de Mayer e na aprendizagem significativa de
Ausubel juntamente com tcnicas ergonmicas aplicada ao desenvolvimento de softwares,
tambm denominadas Linguagens de Programao.
O momento de criao do software considerado uma etapa anterior a este projeto, e
ser aprimorado no decorrer trabalho.
Para a criao deste programa, sero aplicados conhecimentos extracurriculares no
ramo da informtica. As linguagens de programao que envolve este projeto sero PHP,
JAVASCRIPT orientado a objetos, CSS, HTML5 e MYSQL desenvolvidos para interfaces
web e preferencialmente para plataformas Desktop, podendo ser estendidas para verses
mobile. Ser desenvolvido pelo autor deste projeto e estar sob responsabilidade do mesmo
para o bom desenvolvimento do projeto.
Finalizando o processo metodolgico, sero feitos alguns testes avaliativos do
programa com alunos em sala de aula que podero ser, por exemplo, questionrios virtuais
que visam responder questes bsicas sobre a eficincia do programa. Tais como:
O programa utilizou uma linguagem de fcil compreenso;
As funes foram claras e objetivas;
Melhora no processo de aprendizagem dos conhecimentos apresentados;
Entre outras questes.

11

CRONOGRAMA

REFERNCIAS

ASLAN, S.; REIGELUTH; C. M. A trip to the past and future of educational computing:
understanding its evolution. Contemporary Educational Technology, Eskisehir (TUR), v.2,
n.1, p. 1-17, 2011.
AUSUBEL, D. P. A aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. So Paulo:
Moraes, 1982.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais:
temas transversais. Braslia: MEC/SEF, 1999.

12

ZANOTTO, D. C.; A Construo de Softwares Multimdia no Ensino de Cincias: uma


Contribuio para o Aprendizado de Angiospermas. VII EMPEC. Universidade Federal de
Santa Catarina UFSC. Santa Catarina, 2009.
E. A. Melo; F. F. Abreu; A. B. Andrade; M. I. O. Arajo. A aprendizagem de botnica no
ensino fundamental: dificuldades e desafios. Scientia Plena. V.8, n. 10, So Cristvo SE,
2012.
PERIZZARI, A; KRIEGL, M. L.; BARON, M. P.; FINCK, N. T. L.; DOROCINSKI, S. I.
TEORIA DA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA SEGUNDO AUSUBEL. Rev. PEC,
Curitiba, v.2, n.1, p.37-42, 2002.
PRESSMAN, R. S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7.ed. Porto
Alegre: Bookman, 2011.
MARTINS, N. S.; et al. Software educacional: avaliao com foco no usurio. In:
CONGRESSO BRASILEIRO DE EXTENSO UNIVERSITRIA (CBEU), 4., 2009.
Dourados (MS). Anais Dourados (MS), 2009.
RIBEIRO, R. J. Curta de animao como organizador prvio no ensino de Fsica. 143 f.
2011. Dissertao (Mestrado Profissional em Ensino de Cincia e Tecnologia). Universidade
Tecnolgica Federal do Paran. Ponta Grossa, 2011.
CATAPAN, A. H.; FIALHO, F. A. P. Search for pedagogical indicators for evaluating
educational material. Human Factors And Ergonomics Society Annual Meeting Proceedings,
v.54, p.109-112, nov. 2009.
SCAPIN, D. L.; BASTIEN, J. M. C. Ergonomic criteria for evaluating the ergonomic
quality of interactive systems. Behaviour & Information Technology, v.6, n.4-5, p.220231, jul. 1997.
MAYER, R. E.; ANDERSON, R.B. Animations need narrations: an experimental test of a
dual-coding hypothesis. Journal of Educational Psycology, v.83,n.4, p. 484-490, 1991.
MAYER, R. et al. The Cambridge handbook of multimedia learning. New York:
Cambridge University Press, 2005.
MOREIRA, M. A .; MOREIRA, E. F. S. Aprendizagem significativa: a teoria de David
Ausubel. So Paulo: Centauro, 2010.
JOYCE, B. R.; WEIL, M. Models of teaching. 5.ed. Boston: Allyn and Bacon, 1996.

13

SCHNOTZ, W.; LOWE, R. K. External and internal representations in multimedia


learning. Learning and Instruction, Oxford, v. 13, n. 2, p. 117-123, 2003.