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O Xadrez

Histria do xadrez
Regras do xadrez

O xadrez um jogo de tabuleiro estratgico de alta complexidade, que deve ser praticado por duas pessoas. O
objetivo principal do jogo aplicar o xeque-mate no adversrio, que consiste em encurralar o rei, de forma que ele
no tenha escapatria. Quando aplicada somente a ameaa, o jogador dever dizer xeque. Mas alguns jogadores
desistem quando acham que no tm possibilidade de vitria. Ento, no precisa necessariamente do xeque-mate
para um jogo terminar, alm de poder haver um empate na partida.

O Xadrez um jogo to antigo que, durante todos os anos de sua existncia, vrias foram as histrias associadas a
sua origem.

A primeira histria que se contada mundialmente se passa na ndia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana,
e o nico filho do poderoso raj foi morto em uma sangrenta batalha. O raj entrou em depresso e nunca havia
conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o raj no s estava morrendo aos poucos, como
tambm estava se descuidando em relao ao seu reino. Era uma questo de tempo at que o reino casse
totalmente.

Vendo a queda do reino, um brmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi at o rei e lhe apresentou um tabuleiro
contendo 64 quadrados, brancos e pretos, alm de diversas peas que representavam fielmente as tropas do seu
exrcito, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o prprio raj.

O sacerdote disse ao raj que tal jogo poderia acalmar seu esprito e que sem dvida alguma, iria curar-se da
depresso. De fato, tudo o que o brmane disse acontecera, o raj voltou a governar seu reino, tirando o a crise de
seu caminho.

Era inexplicvel como aquilo tudo aconteceu, sendo um nico tabuleiro com peas o responsvel por tirar a tristeza
do raj. Como recompensa, o brmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira,
ele recusou tal oferta, pois achava que no fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistncia do raj, ele
fez um simples pedido. O brmane pediu simplesmente um gro de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para
a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente at a ltima casa. O raj chegou a
achar graa, tamanha a ingenuidade do pedido.

Entretanto, o humilde pedido do brmane no era to humilde assim. Aps fazerem vrios clculos de quanto trigo
eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessrio toda a safra do reino por incrveis dois mil anos para
atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligncia do brmane, o raj o convidou para ser o
principal vizir (espcie de ministro, conselheiro do raj) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dvida
em trigo.

Na verdade, o que o brmane apresentou para o raj no foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais
variantes do jogo de xadrez moderno.

Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histrias sobre a origem do Xadrez, que
Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas tticas de guerra (que eram bem
limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter ttica nas suas batalhas, ele era simplesmente
agressivo, atacando sem preciso alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada pea do tabuleiro
representava uma parte do seu exrcito, e assim foi, at que Ares teve um filho com uma mortal, e
passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de ento, o jogo teria chegado ao conhecimento dos
mortais.

sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez comeou a ter mudanas visveis em relao ao que
conhecemos hoje em dia. Foi nesse perodo que diversas peas ganharam movimentos que
conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peas tendo como origem a Chaturanga.

O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas
diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os pees no podiam
andar duas casas em seu primeiro movimento e no existia ainda o roque. Os pees somente podiam
ser promovidos a vizir, que era a pea mais fraca, depois do peo, em razo da sua limitada mobilidade.

As regras do Xadrez que conhecemos hoje comearam a ser feitas em 1475, s no se sabe ao certo
onde ocorreu esse incio. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itlia.

Foi neste perodo que os pees ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume
em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros pees en passant. Nessa poca
tambm foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha
tornou-se a pea mais importante do jogo, sendo a nica capaz de se movimentar para qualquer lado e
avanar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento das demais peas, juntamente com o resto das
regras que englobam todo o Xadrez, s foram formalmente modificadas no meio do sculo XIX, e tais
regras ainda se mantm at hoje.

Peas do Xadrez

Pea tocada, pea mexida. A partir do momento em que o jogador encosta na pea, ele
obrigado a moviment-la. No pode voltar atrs.
O jogador que possui as peas brancas inicia o jogo.
No permitido o movimento de uma pea a uma casa ocupada por outra pea da mesma cor.
Quando ocorre com peas de cores diferentes, a pea ocupada capturada pelo oponente.
Toda vez que o rei for ameaado, deve-se dizer xeque. Quando isso ocorrer, ele deve
obrigatoriamente sair da casa ocupada

Relgio de Xadrez

um relgio com dois marcadores de tempo que s pode funcionar um de cada vez.
A cada jogada executada pelo jogador, ele deve tocar no boto que fica na sua parte
do relgio. O tempo vai passando para cada jogador, mas a partir do momento em
que o boto tocado, corre para o seu adversrio.
Em cada marcador, existe uma seta que indica quando acaba seu tempo. Quando o
ponteiro alcana essa seta, o tempo do jogador acaba e ele perde a partida.
O rbitro deve decidir antes de iniciar a partida onde o relgio deve ser colocado.
No permitido usar mos diferentes para jogar e encostar no pino. O jogador deve
executar o lance e logo aps encostar no pino do relgio com a mesma mo.
Caso seja necessrio que o jogo seja paralisado no momento, o rbitro dever parar
os marcadores.

Irregularidades do Xadrez

Deve-se manter ateno com as posies das peas. Se for comprovado que a
posio inicial delas estava irregular, a partida anulada e comea outra. Em casos
do jogador derrubar a pea acidentalmente, ele dever colocar na posio certa no
seu prprio tempo. Se o oponente achar necessrio, ele pode parar o marcador e
chamar o rbitro. Se o rbitro julgar necessrio, poder punir o jogador que cometeu
o erro.

Empate no Xadrez

Existe um determinado nmero de lances necessrios para poder empatar um jogo. Se no alcanar o
nmero necessrio de determinado jogo, no h possibilidade dos jogadores decidirem um empate. E
sempre ter de ter o consentimento do rbitro previamente.
Quando ocorrem 50 lances consecutivos de cada jogador sem o movimento do peo ou captura de
alguma pea.
Quando no h possibilidade de xeque-mate com todos os lances permitidos possveis.
Quando h rei afogado - est na vez do jogador, porm o mesmo no tem lance legal para fazer e seu rei
no est em xeque. Quando h posio morta nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate,
dependendo da posio em que esto dispostas as peas na jogada. Quando uma determinada posio
j apareceu no mnimo trs vezes no tabuleiro. Quando ocorre insuficincia material, ou seja, quando
no h peas suficientes no tabuleiro para ocorrer xeque-mate. (o mnimo considerado : rei e dama; rei
e torre; rei e dois bispos; rei, bispo e cavalo e rei e peo, quando o mesmo promovido a dama ou torre
para efetuar xeque-mate.

Conduta: Jogadores de
Xadrez

O jogador no tem permisso para sair da sala de jogo, com exceo


apenas se for autorizado pelo rbitro.
No permitido portar aparelhos eletrnicos de comunicao,
somente se estiver desligado. Em caso de rudo do aparelho durante
a partida, o jogador perde a partida.
O jogador que se recusar a obedecer s leis, deve ser considerado
como derrotado e o rbitro deve decidir a pontuao do adversrio.

Tabuleiro de Xadrez

Otabuleiro de xadrez composto de 64 casas de mesmo tamanho e largura, alternando


em cores claras e escuras.
Deve ser colocado de forma em que a casa branca sempre fique direita de cada
jogador.
dividido em oito fileiras e oito colunas. As fileiras so as casas na posio horizontal e
as colunas so as casas na posio vertical. As casas de mesma cor em posio
adjacentes so as diagonais.
As peas ocupam as duas primeiras colunas de cada lado. Os pees ficam ocupando
uma coluna inteira para proteger as peas. Na coluna de trs, ficam as torres, uma em
cada canto do tabuleiro. Depois, aparecem os cavalos, ao lado das torres em cada canto.
Do lado dos cavalos ficam os Bispos e nas duas colunas restantes, ficam o rei e a dama.
Deve-se prestar ateno na posio de rei e dama, muitas vezes confundida. A dama
sempre ocupar a casa de sua cor: a dama branca na casa branca e a dama preta na
casa preta.

Obrigado pela ateno !