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Histrico

Quem inventou o xadrez ?


O xadrez como o conhecemos hoje, passou por inmeras transformaes e quanto sua
origem, os historiadores no conseguem chegar a um consenso.
Existem indcios de possveis ancestrais do xadrez moderno, por exemplo, foram
encontradas pinturas em cmaras morturias egpcias, de duas pessoas sentadas mesa
com peas em relevo. Na ndia, existe um jogo que tambm considerado antecessor do
xadrez, conhecido por Chaturanga. Porm o registro histrico mais antigo de peas de
xadrez como as conhecemos hoje data de 900 d.C. (Guinness Book, 1995).
Alguns historiadores acreditam que o xadrez nasceu na ndia, inventado pelo brmane na
corte do Raj Balhait. Com poucos registros para sustentarem a civilizao onde nasceu o
xadrez, os livros de xadrez trazem uma lenda sobre o aparecimento do xadrez.
O Raj Balhait pediu aos sbios de sua corte que criassem um jogo capaz de desenvolver
os valores da Prudncia, da Inteligncia, da Viso e o do Conhecimento, opondo-se nesse
sentido ao ensinamento do Nard ( atual gamo ), no qual o resultado final decidido pela
sorte nos dados e no pela destreza e senso estratgico dos jogadores.
Ento Sissa, sbio da corte, apresentou ao Raj um tabuleiro quadriculado com casas
escuras e casas claras, e peas que representavam os quatro elementos do exrcito
indiano: Carros, Cavalos, Elefantes e soldados a p, comandados por Raj e seu vizir. Sissa
explicou que escolhera a guerra como modelo porque entendia ser a escola mais eficiente
para se aprender os valores da Deciso, do Vigor, da Persistncia, da Ponderao e da
Coragem.
Balhait encantado com o jogo ordenou que fosse preservado nos templos a sua prtica, por
considerar seus princpios como o fundamento de toda justia e acreditava ser o melhor
treinamento da arte da guerra. Como recompensa o Raj ofereceu ao sbio um pedido do
que desejasse.Sendo um cientista, Sissa se sentia recompensado pelo simples fato de que
sua inveno estava sendo reconhecida por todos, mas aps a insistncia do Raj,
finalmente Sissa pediu sua recompensa em gros de milho, da seguinte forma: Pela primeira
casa do tabuleiro receberia um gro, pela segunda dois, pela terceira quatro, pela quarta
oito, e assim por diante, em progresso geomtrica, at a sexagsima quarta casa. O Raj
no entendeu porque Sissa havia escolhido uma recompensa to humilde, quando poderia
pedir o prprio reino para si.
Ento o Raj ordenou que fosse trazido o milho para o sbio. E o que parecia um pedido
humilde mostrou-se impossvel de ser atendido, mesmo antes de se chegar trigsima
casa. Os matemticos do reino calcularam que nem todo o milho da ndia bastaria para
pagar a recompensa.
Preocupado o Raj olhou para Sissa, mas este disse sorrindo que j sabia que no seria
possvel atender o seu pedido porque a quantidade de milho exigida seria de
18.446.774.073.709.551.615 gros de milho. Com isso Sissa quis mostrar que sua inveno
possua dimenses maiores do que aparenta.
Da ndia, o xadrez estendeu-se no apenas para o oeste, at a Prsia, a Arbia e desta at
a Europa, mas abriu caminho tambm para a sia, conhecido por diversos nomes e peas
adaptadas regio ( Lasker, 1962 ). Hoje o estilo oficial o modelo Ingls, com Rei, Rainha
(Dama no Brasil), Bispos, Cavalos e Pees ( antigos soldados a p ).

Tabuleiro
O Tabuleiro formado por 64 quadradinhos, chamados casas,
distribudos alternadamente em casas escuras ( pretas ) e casas
claras ( brancas ).
O conjunto de 8 casas na horizontal chamado de linha ou
fileira, logo, no tabuleiro temos 8 fileiras.
O conjunto de 8 casas na vertical chamado de colunas, logo,
no tabuleiro temos 8 colunas.
As casas esto distridudas tambm em diagonais, que podem
ser de 2 a 8 casas, logo, no tabuleiro temos 26 diagonais.
Uma regra importante o posicionamento correto do tabuleiro
entre os jogadores. Deve-se observar se a casa do canto direito ( do ponto de vista do
jogador destro ) de cor branca!

Peas
So dois grupos de 16 peas, um para cada jogador que normalmente so peas claras
( brancas ) e peas escuras ( pretas ), sendo 1 Rei, 1 Dama, 2 Torres, 2 Cavalos, 2 Bispos e
8 pees para cada jogador, como abaixo:
Nome da Pea
REI
DAMA
TORRE
CAVALO
BISPO

PEES

Cor Branca

Cor Preta

Quem sempre ir iniciar a partida o jogador que estiver com as peas brancas. E a posio
inicial das peas deve seguir o modelo como no tabuleiro abaixo:

Rei
O Rei domina de 3 a 8 casas, dependendo do seu
posicionamento no tabuleiro.
Quanto mais centralizado estiver o Rei, mais casas ele
dominar.
a pea mais valiosa do jogo.
uma pea de curto alcance, uma vez que s pode jogar
de uma em uma casa por lance, exceto no Roque onde
pode jogar duas casas. ( veja Roque ).
O Rei no pode passar por casas que estejam dominadas
por peas contrrias ( veja Xeque ).
Isto tambm se aplica para suas limitaes de captura. As

Dama
A Dama quando centralizada domina 27 casas, quase a
metade do tabuleiro sozinha. Por esta razo a pea mais
forte do jogo.
uma pea de longo alcance, pode atingir casas distantes
rapidamente num lance.
A Dama se movimenta pelas fileiras, colunas e diagonais,
assim como o Rei, mas a diferena que a Dama pode
jogar uma ou mais casas.
Ela por sua vez pode capturar qualquer pea adversria que
esteja em seu "caminho".

Torre
A Torre a pea que de qualquer casa onde esteja domina
sempre 14 casas.
uma pea de longo alcance, pode atingir casas distantes num
s lance.
A Torre se movimenta pelas fileiras e colunas. Uma ou mais
casas.
Ela por sua vez pode capturar qualquer pea adversria que
esteja em seu "caminho".

Bispo
O Bispo uma pea que centralizada pode dominar 13 casas.
uma pea de longo alcance, pode atingir casas distantes num
s lance.
O bispo se movimenta pelas diagonais, uma ou mais casas.
Ele por sua vez pode capturar qualquer pea adversria que
esteja em seu "caminho".

Cavalo
O Cavalo uma pea que altera muito seu potencial de domnio
conforme sua centralizao, ir dominar de 2 a 8 casas.
uma pea de curto alcance.
a nica pea que pode saltar as prprias peas e as peas
adversrias durante seu movimento.
O Cavalo se movimenta por 3 casas, sendo duas casas como
torre, em colunas e fileiras, e a terceira "vira" mudando de
direo.
Mas no captura as peas que ele saltou, somente na casa final de seu movimento.

Peo
Os Pees dominam de uma at duas casas (vide Valor da Pea).
Possuem curto alcance.
Cada um dos pees na sua primeira vez de jogar avana uma ou
duas casas. Feita a opo, passar a mover-se de uma em uma
casa.
Os Pees uma vez avanados no mais podem voltar, nem ao
capturar.
Os pees capturam em diagonal uma casa somente.
Quando cada peo chega no final do tabuleiro ele ser promovido em Dama, Torre, Bispo ou
Cavalo ( veja Promoo ).
No tabuleiro abaixo, o movimento do Peo est representado por um "X" branco, e onde ele
pode capturar com um "X" preto. Sabendo-se que nos tabuleiros sempre o padro que as
peas brancas iniciaram o jogo na parte inferior, com pees brancos jogando de baixo para
cima.

Xeque
Xeque quando um Rei est ameaado por uma pea adversria.
Sair do xeque obrigatrio.
E so trs as formas de se sair de um xeque:
1 - Capturando a pea adversria que ameaa o Rei; Ex.: Tabuleiro 1.
2 - Colocando uma pea entre o Rei e a pea que esta dando xeque; Ex.: Tabuleiro 2.
3 - Movimentando o Rei para uma casa onde no esteja sob ameaa ou em xeque; Ex.:
tabuleiro 1 e 2, as opes de jogar com o Rei esto sinalizadas com um "X".
Nos tabuleiros abaixo, o Rei branco est sendo ameaado ( est em xeque! ):

Tabuleiro 1

Tabuleiro 2

Xeque-Mate
Vence a partida o jogador que der xaque-mate ao Rei adversrio.
Xeque-Mate quando um Rei no tem como sair da situao de xeque ou ameaa das
peas contrrias.
O material mnimo para se obter xeque-mate Rei + Dama x Rei, Rei + Torre x Rei, Rei + 2
Bispos x Rei e Rei + Bispo + Cavalo x Rei. ( veja em mates elementares )
Pode ocorrer em diferentes fases da partida, com poucas ou muitas peas. Abaixo temos
alguns exemplos de xeque-mate:

Afogamento
Afogamento uma situao de jogo muito comum de empate. Onde o jogador que tem a vez
de jogar no tem nenhum lance possvel pelas regras de xadrez. A diferena em muitas
dessas posies com as de xeque-mate, que o rei no se encontra em xeque !
Esta jogada involuntria por parte do ltimo jogador a fazer o lance, mas s vezes
provocada para escapar de uma derrota.
Normalmente este tipo de empate ocorre num final de partida, abaixo temos alguns
exemplos que ocorrem com relativa frequncia, e em todos os diagramas, o lado que tem
mais peas acabaram de jogar.

Roque
O Roque um lance especial do Rei combinado com uma
Torre. Este o nico momento em que o Rei pode jogar
duas casas ! Para se fazer o Roque existem algumas
regrinhas:
1 No se pode fazer o Roque se o Rei estiver em xeque;
2 As casas entre o Rei e a Torre com a qual ir fazer o
Roque no pode ter nenhuma pea;
3 Ao fazer o Roque o Rei no pode passar por casas que
fique em xeque;
4 Deve ser o primeiro lance tanto do Rei quanto da Torre
com que se pretende fazer o Roque.
No tabuleiro abaixo, temos os Reis em suas casas iniciais e as torres, para fazerem os
Roques, os Reis devem mover duas casas na horizontal, em direo de uma das Torres.
No presente momento, as brancas esto
fazendo o Roque pelo lado curto ou
pequeno ( por que o caminho entre o Rei
e a Torre de duas casas e o smbolo
para anotar este lance 0-0 ), e as pretas
esto fazendo o Roque longo ou grande
( por que o caminho entre o Rei e a Torre
de trs casas e o smbolo para anotar
este lance 0-0-0 ).Feito o movimento
com os Reis, falta mover as Torres para
completar o lance.

Promoo

Quando um peo chega at o final do tabuleiro, deve ser substitudo por uma das seguintes
peas: Cavalo, Bispo, Dama ou Torre.
1 Passo: Levar o Peo at a oitava casa;
2 Passo: Subistituir o peo (no exemplo acima foi escolhido a Dama).
A pea escolhida passar a jogar normalmente no prximo lance, a partir da casa de onde o
peo foi promovido.

En Passant
En Passant uma jogada especial, de captura, somente entre pees.
Acontece quando um peo salta duas casas e fica ao lado de um peo adversrio. No
exemplo abaixo, o peo branco saltou duas casas no seu primeiro lance.
Agora o peo preto pode
capturar o peo branco
como se ele tivesse jogado
apenas uma casa.
A captura en passant deve
ser feita to logo o peo
branco tenha saltado, se as
pretas fizerem outro lance,
perdem o direito de capturar
en passant o referido peo.
Veja a posio final da
captura en passant do
exemplo:

Notao
A Federao Internacional de Xadrez (FIDE), tornou
oficial a Notao Algbrica para se registrar os lances
de uma partida.
Anotando os lances de suas partidas voc poder
detectar e corrigir os erros que nelas tenham
acontecido, ao rev-las num estudo posterior, e assim
melhorar a sua tcnica de jogo. Tambm se evolui
revendo partidas entre enxadristas muito fortes, como
campees mundias e grandes mestres internacionais.
Estas partidas, verdadeiras obras-primas do esporte,
esto perpetuadas por sculos, datadas
aproximadamente desde o ano de 1610 !!! Se no
houvessem os registros de partidas, tais fontes de
evoluo estariam perdidas para sempre.
No tabuleiro abaixo, temos a disposio inicial, cada
uma das oito colunas sero conhecidas por uma letra minscula ( a, b, c, d, e, f, g, h ) da
esquerda para a direita, do ponto de vista do jogador que est com as peas brancas.
E cada uma das oito fileiras sero conhecidas por um nmero ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ) na
ordem crescente, tambm do ponto de vista do jogador com as peas brancas.
No tabuleiro abaixo temos ento as casas com as coordenadas. Usa-se como norma
universal, que em todo tabuleiro impresso, as brancas foram arrumadas na parte inferior do
diagrama.

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

Para se registrar os lances de uma partida, devemos numerar todos os lances, e identificar a pea
que moveu e para qual casa foi movida.
Colocando-se primeiro a inicial maiscula da pea ( T = Torre; R = Rei; D = Dama; B = Bispo e C =
Cavalo; o peo no precisa de inicial, basta as coordenadas da casa ), depois colocamos a coluna e
a fileira para onde foi a pea.
No caso do roque menor usa-se o smbolo 0-0, e para o roque maior 0-0-0.
A promoo seria, por exemplo: f8D ( significa que um peo chegou at a oitava fileira e foi
promovido em Dama ).
Quando um peo captura, coloca-se a coluna onde ele estava, e depois a coluna e a fileira para onde
ele foi, e quando duas peas podem ir para uma mesma casa, anota-se a coluna (de preferncia) ou
fileira de onde veio a pea
Usam-se os sinais # ou ++, para indicar quando o lance for xeque-mate. Outros sinais so x para
captura, escrito logo aps identificar a pea que ir mover ou peo, + para quando o lance for xeque.