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UEST
ITCliCE
Mdulo Bsico
O jogo onde voc o Heri!
Conceitos Bsicos
A Ficha de Personagem
Criao de P ersonagem
- Tabela de Graduaes
- Tipos de Campanha
Raas
Classes
Habilidades Especiais
Fraquezas
Atributos
- Tabela de Peso Carregado
Percias
Equipamentos
- Tabela de Armas de Combate Prximo
- Tabela de Armas de Distncia
- Tabela de Armas de fogo
- Tabela de Armaduras e Escudos
- Tabela de Bebidas Alcolicas
- Tabela de Canhes
- Tabela de Materiais Especiais
- Tabela de Custo de Qualidade Aprimorada
- Tabela de Custo de Tamanho Diferenciado
- Tabela de C<Jnve.rso de Dano por Tamanho
Lista de Equipamentos Bsicos
- Tabelas de Valores de Jias
Veculos
- Tabela de Veculos, Barcos e Dirib>ive.is
Familiares
Magias e Rituais
Lista de Rituais
- 1 Crculo
- 2" Crculo
- 3 Crculo
- 4 Crculo
- 5 Crculo
- 6 Crculo
Psincos
- 1 Crculo
- 2 Crculo
- 3" Circulo
- 4 Crculo
- 5 C.rculo
- 6 Crculo
1
4
6
8
9
9
11
14
32
54
84
86
86
88
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102
102
103
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1 06
106
106
106
106
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11 3
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121
126
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13 5
1 38
140
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145
150
1 53
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158
P~~~
MO
Calendrios
Regras e Testes
O Multiverso
Outras Publicaes
Fichas
176
178
186
205
207
PG
UEST
0 Jooe 01J<lE vect t e ID:Iti!
IntR.0ouA0
Bem vindo ao Mundo da Imaginao.
O RPG um Jogo de contar hstrias, no qual voc e seus
amigos .vivero grandes avenruras representl1,0do papis de Heris de um Mundo cheio de emoes e tesouros perdidos.
O RPG surgiu cm 1974 como uma mistura de teatro com
jogos de tabuleiro e rapidamente foi adotado po.r professores e
pais como uma ferramenta de ensin o muito .importante, pois
desenvolve a imaginao e o convvio social de seus participantes. Hoje em dia adotado em muitas escolas como ferramenta
paraddtica e jogado por milhares de pessoas cm todo o m undo.
No RPG, os participantes escrevem uma his tria cm conjunm, cada um colaborando para tomar a experincia mais agrad..,,-cl e interativa, representando Personagens e narradores.
0 GUE
RPG~UE8t?
seus prprios mundos de jogo e adaptarem o RPG s suasnecessidades especficas da Campanha de cada um.
Por exemplo, quando descrevemos uma raa, colocaremos
neste livro apenas o essencial que costuma $CI o padro para
aquela raa no Multiverso, mas CADA Mestre deve trabalhar em
conjunto com os autores deste livro para ajusr.ar as raas que
deseja de acordo com suas necessidades.O mesmo ocorre com as
Classes e Habilidades.
ltnagine que " Mestre tenha deddido que no Jtu mundo ~jogo
existi.riio 7 subraas de anes, cada 11tna ligada a ""' totn de pele Cllja
ton1ilidade est a.rsodada a alguma da.r cores do arco-ris. Ento
neste Bols1J de catnpanha, existiro anes de pele avennelhada (os
mais selvagens}, laranja (o tom de pele caucasiano), a1narelo (anu
co111 traos orientais), esverdeado (anes que vivetn naJ jloresta.r. ..),
azulado {anes q11e vivem no gelo), anil (os anes que vivem debaixo
da terra) e violeta (os 1mes que lidam com 7llagias).
As regras bsicas para a raa "ano" podem ser encontradas
neste livro. mas convidamos SEMPRE o Mestre a se a profnnrl~r
e demlhar escas raas de acordo com o seu mundo particular.
Ns, da Daemon Editora, sempre acreditamos que a melhor e mais divertida caracterstica do RPG desenvolver a
imaginao e a capacidade de visualizao mental de nossos leitores. Por isto, e.~colhemos esta abordagem para trabalhar neste
que de longe o mais completo e organizado Mdulo B$ico da
histria do RPG. E dentro desta premissa, ainda expa,ndimos
nossas regras de modo que voc seja capaz de ir muito alm do
que projetamos aqui, usando estas raas como parmetros para
criar suas prprias raas, classes, magias, rituais, monstros e civifuaes, utilizando elementos de culturas que j existam ou de
culturas que voc mesmo ir criar.
As regras foram pensadas para serem simples c fceis de
serem entendidas do ponto de vista explicativo, mas completas
do ponto de vista prtico. Desta maneira, o Mestre e os Jogadores so convidados a explorar mais os aspectos descritivos e
narrativos de seus Personagens, ao invs de simplesmente gastar
horas e mais horas procurando bnus matemticos e Personagens sem coerncia nenhwnal
E QUEljl GAllHA?
Todos os participantes ganham. O objetivo do RPGQuest
contar ~m1a boa histria e desenvolver os Personagens, co nstruindo uma verdadeira Saga. e11perimentar aventuras e sensaes que no e."stem no mundo fsico. Quando uma BOA histria contada, Jogadore.s e Mestres ganham, no importando o
desfecho da histria.
PG
UEST
Importante: o papel de Mestre vital para o jogo, pois ele
quem concrola os monstros e armadilhas, como um .Mestre de RPG,
descrevendo as situaes e fazendo as vozes e efeitos sonoros para
deixar a aventura ainda mais empolgante. Somente ele sabe onde se
cnconcram as armadilhas, monstros e tesouros da aventura.
Sugesto: se voc o dono do jogo e convidou seus
amigos para jogar, ento melhor voc mesmo ser o Mestre
nas primeiras vezes.
PR.ifJIEiAAS PR..0VitrrciA8
A primeira coisa que voc dever fazer providenciar lpis e
papel para todos os participantes. No RPG, voc no precisa muito
mais do que lpis, papel, alguns dados e muira imaginao.
PG
UEST
C01JCEit08 B8C08
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os
termos utilizados para se poder jogar. RPGQuesr no uma e.xceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando
seu Personagem., ns utilizaremos muitos rennos que ral.-ez voce
no esreja familiarizado. Esses termos usados no sistema de magias e combates i:ambm so tratados neste caprulo.
PER..801'JAGE1!1
FicHA oE
P~s0na.0Em
Planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro.
Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma
fotocpia da ficha para seu uso.
IJIEstRJ: 0u 1TARAAo0R..
F, o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo.
uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver N PCs) e criar e cxccucar as Aventuras. Muito
do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o :\1estre quem ir propor um problema ou um mistrio que
os Jogadores remaro resolver.
Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.
JTPCs
Personagens do Mestre. Tambm chamado de PdM. Personagens que so controlados pelo Mestre. N PCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Avenmras.
ElAo0S
Em RPGs, normalmente so utifu:ados vrios tipos de dados. No RPGQuest usaremos apenas dados de 6 lados. As notaes utilizadas so ld6, l d3 e 1d2. Jogar ld3 no uma jogada
de um dado de crs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces
dividido por dois e arredondado para cima (ou seja, 1 e 2 valem
"1", 3 e 4 valem "2" e Se 6 valem "3"). Um ld2 fo.nciona da
mesma maneira (1, 2 e 3 valem "1", 4, 5 e 6 valem "2"). 2cl6
significa rolar dois dados de seis lados e somar os resultados.
AtRjl\Ut08
funcionam como uma fonna de transportar um Personagem para o mundo ficcio e estabelecer comparaes entre ele e
as diversas criaruras. So os Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So em nmero de 8, divididos cm fisicos e
meneais. Atributos Fsicos so Constituio, !'ora, Destreza e
Agilidade e Atributos Mentais so Imcligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carism a. Arribur.os variam de acordo com
suas Graduaes, de Lamentvel [-3) a Divino [+20).
R_AA
Em um universo de fantasia, ex.istem diversas raas estranhas e maravilhosas que no existem no mundo real. No
RPGQuesr voc poder jogar com Elfos, Anes, Duendes e
vrios outros tipos de criaturas, cada uma com poderes e habilidades diferenres. O Mestre deve autorizar rodas as raas que ele
deseja cm sua campariha. Se o mestre no autorizar o uso ele uma
determinada raa, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
CL.A88E
Conjunt0 de Habilidades e Pericias que definen1 uma profisso. Cada Jogador precisa escolher na criao de Personagem
qual a Classe que o Perso nagem vai pertencer e no poder
mudar mais carde. O !vfestre deve aut0ri7.ar todas as Classes gue
ele deseja em sua Campanha. Se o mestre no autorizar o uso de
uma determinada Classe, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
PER.CA
Deccrmina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
usar uma espada, ou ser um cxcelencc carpinteiro. a Percia
que diz o quo bom o Personagem em determinada profisso.
As Pccias so representadas cm Graduaes que variam de
Ausente [O] a Divino [ +20] .
HABiLioAoEs
Caractersticas que tornam seu Heri nico e especial.So
escolhidas na Criao de Personagem e incluem Habilidades mundanas, msticas e sobrenaturais, servindo at mesmo para decerminar especificamente alguns tipos de Classes dentro do Jogo.
PER.CA C0IJI
AAJilAS
Rituis
PG
UEST
Riruais so formas mais delicadas, que tracam de conjuraes, criaes, escudos procerores, adivinhacs, feitios, encantamentos , destilaes, transmu cacs e oucras magias mais
complexas. Para saber realizar um Ritual, o mstico precisa ter. o
Riwal escrito cm wn Grimrio.
Pentes E JJlAoiA
So o " combusvel" que um Personagem mstico possui,
para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer.
Quanto mais pontos um Personagem Mago ou Bruxo possuir, mais poderoso ele ser. Personagens que no so msticos
no possuem ponros de Magia.
C.IU11inH08 E [JlAGiA
So divise.~ da >Iagia que um mstico pode escolher para
aprender. Exiscem 6 Caminhos de Magia Elcmemais: f.ogo, gua,
Ar, Terra, Luz e Trevas.
P0nt0 E Fecvs
Focus a unidade gue indica o <po avanado um mstico est
em determinado Caminho. Quanto mais Pomos de Focus um mstico possuir, maiores os poderes dele naquele Caminho.
P0ERJ:S
chegar a at cinco ou seis minutos. Quando for necessrio, considere que um.a Cena possui 3d6 rodadas.
TEStE
Em rodo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, s<.: encontraram
o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma
matou o corpo que investigam. Ts to chamado Teste. O s
Testes so fcicos rolando 2d6+Gradu ao da Percia/1\tri buto/ H abilidade relacionada e comparando -se com um valor
especfico (que pode ser o resul tado de outra rolagem de
dados) . Caso o valor tirado nos dados seha igual ou maior, o
Personagem conseguiu Passar no Teste.
TUtE Rt:Si8ti0
So iesces em que o fracasso ou sucesso da ao no dcpendem apenas das Percias/Habilidades do Personagem, mas rambm da Percia ou Atributo do que est se opondo a ele. Os
Testes Resistidos podem ser de vrios tipos: Atri buto x Atributo, Perci,i x Percia, Arributo x Percia, Atributo x :Magia, Pericia x Magia, Venenos x Resistncia e assim por diante.
fTVEL E EliriCVLAE
Algumas aes so m~is <lificeis (ou mais fceis) de serem reali:.:adas gue outras. Para refletir essa variao o Mestre pode impor
nveis de dificuldade aos Testes. Este valor testado contra a Habilidade/Pericia do Personagem (rolando 2d6+bnus).
Os valores so: 4 (Muito fcil), 6 (Pcil), 8 (Normal), 10
(Dificil), 12 (Muito Dificil) e 14 (Sobrehuma no).
PsiOnic0s
ACER:f0
CRitiC0
Quando um Personagem ferido e perde Pomos de Vida, dizemos (1ue ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem
chegam a O(ou menos), ele desmaia e deve rol.ar em uma tabela para
,-er o quiio i<rio foi o golpe, podendo at mesmo morrer.
R.0.AA
Medida de tempo que equivale a aproximadam ente 10 segundos. utilizada para marcar o tempo duranrc as A,ent:lh-as.
uma medida abstrata e urilizada somente pelo 1\fostre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao.
FALHA
CRJtiCA
IP (fniCE E ~0tE..0)
A "armadura" que seu Personagem est utilizando. Pode ser
uma annadura medic\al, um colete prorn de balas ou um escudo
energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos especficos de
dano (cntuso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gase!\, etc.).
Pentei; E EKPERjtnCiA
So pomos que cada Jogador recebe no final de cada aven tura ou arco de histrias para representar a experincia de vida
que o Personagem adquiriu ao longo desta Campanha, tornando-se mais sbio e mais experiente. Estes pontos so utilizados
para melliorar suas Percia, Habilidades, adquirir novas 1fagias,
Rituais, estratgias e Caractersticas de C1isse.
CEI)Q
RI;GR;l. E 0UR.0
Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra
gue desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosca.
PG
UEST
F.lESCR.0
Aqui voc colocar detalhes como o
nome, raa, classe, sexo, altura, peso, cor
dos cabelos, olhos e pele, divindades que o
Personagem cultua e o Plano de origem.
C0InBAtE
- ____ _____
______
_
_
Para as descries das Pericias, consulte a pgina 88. Para detalhes de Armas,
consulte o captulo de Equipamentos.
,,
.,
-- -------
PER..CiAS
As Regras pani Pedcias podem
ser encontradas no captulo de Percias, na pgina 88.
JWnAUAAS E E8C!Jo08
Consulte o Captulo de Equipamentos para detalhes sobre o IP de
escudos e armaduras.
RltUAiS. f!IAGiAS E
PSI
HABiLi.A.ES
Regras e descrio das Habilidades
podem ser encontradas na pgina 54
1.
PG
UEST
Este livro u1clui vrias fichas prontas de Personagem, mas
os J ogadores podem se sentir vontade para criar novos heris
para suas Campanhas, de modo a personalizar suas Aventuras.
Para cri:ar um novo Personagem, basta seguir esces passos
silnples e, em poucos minutos, um Heri novinho Sttrf,>r para
defender Arcdia das Poras do Mal.
EtAPA8
1) Escolha o Local de Origem da Campanha.
2) Responda ao Questionrio do Personagem.
3) Escolha a Raa e a Classe do Perso nagem.
4) Dimibua os Pontos de Atributo.
5) Escolha as Pericias Extras.
6) Escolha Equipamentos e Armas.
ESCALA E AtRjBlJt08,
PERfci.As
E HABiLifl.ES
Bnus
.3
Pattico
Mui to .Fraco
-1
Fraco
1----------~1--------.-------
---~rn:i~! ______J________+_
l _ _ _- - l
l:lom
1
+2
1----<_">_n_m_<_
>_____J______ ._..
Incrvel
!
1
+3 ._....... - ...............
+4
Herico
+5
+6
Lendrio
+7
Superior
Espe tacular
formid_".::_l___
Fenomenal
J_
Brilhante
>--- ---
.Magnfico
+ 12- ----1
r~1rnstico
lvfitico
Utpico
+8
+9
+ 1O
+ 11
+13
+ 14
--- - - -+1 5
~_ _ _ _ _+_1_6_ _ _ __,
1----S_
up
,_~_e_n_
10_ _ __,__ __ ___+_1_i_ __ ___
T itnico
+ 18
>--- -. pirn_ _ _
- - - - -l-----------l
+1 9
Semi-Divino
,_____
Divino
. - -- - -
+20
---
PG
UEST
R.JiAS
Uma vez definido o local inicial da Campanha, o Jogador pode
cscolhc.r uma raa dentro das raas disponveis para o Jogo. No
captulo de Raas apresentamos cerca de 80 Raas diferentes demre
as milhares que existem no Multiverso.
Cada Raa possui um custo cm Pontos de Criao de Personagem. Este custo reflete as Habilidades especiais de cada Il'la, balanceados com as fraquezas especficas de cada Raa tambm. Alm
disco, existe um custo de Raridade. Escolher uma Raa que no
pertence a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos.
8ERO
Seu Personagem pode ser <lo sexo Masculino ou Feminino. No h diferenas em termos de jogo, com exceo de algumas Raas (Amazonas, Faunos, Ninfas ...) que s p ermitem Personagens de um sexo especfico. A maioria das Classes e Habilidades podem ser escolhidas por ambos o s sexos.
f>ESCFjA0
fSiCA
CLASSES
Novamente, de acordo com o local de origem da Campanha,
o Jogador deve escolher uma (ou mais) Classe para seu Personag em. Neste livro, fornecemos aproximadameme 110 Classes diferentes de Personagem para escolher.
Assim como as Raas, as Classes tambm possuem um cusco
em Pomos de Criao de Personagem, refletindo as Habilidades
Especiais, Percias, Pericias com Armas, Pontos de Vida e Poderes Especiais de cada Classe. Novamente, existe um custo de
Raridade. Escolher uma Classe que no pertence normalmente
a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos.
HABiLiAES
Alm de Raa e Classe, o Jogador pode comprar Habilidades
especficas com os pontos que restaram, para Personaf:ar um
pouco mais o seu Heri.
Existem cerca de 200 Habilidades que podem ser compradas e, dentro delas, voc ainda pode gastar mais Pomos de Criao para aumencar sua Graduao (de Normal para Bom,
timo, Incrvel e assim por diante ...).
IJ\1T +1,
l110(jifica(j0Ri:S
l\!lCiAiS
~
Os Moc.lificadores raciais so aplicados DEPOIS que os AtriI] butos so comprados, porque eles podem subir (ou descer) os
PERJCiAS
Cada Personagem recebe automaticamente Pontos de Percia em <lecorrancia de sua Classe escolhida. Alm deles, cada
Personagem possui CINCO Pontos de Pericia extras para gastar nas Pericias que desejar. Estes Pomo~ de Percia excras
podem ser usados para comprar uma Pericia nova em [Normal] ou para aumentar UMA Graduao em uma Percia que
o Personagem j possua.
Andr (Bardo): ArleJ-DiJjcm:i: [Bumj, Cunhedmentos-Geografla
[Nonnal}, Conhecilmnto-Histria fNonnal], Mf/nip11/ao-Inpressionar
{Normj, Me111ip11lao-Llbia {Bolll], Mrisica-lfl/Q {Bomj t Mtsica-In.rtnunentos de Corda [Bom}. Posmi tambm F.spadll C1111tJ [Bon;j e Arla,ga
[Nom1<1/j. Com seus 5 pontos extras, ele cof!tpra Furtividade {N017nalj,
Natao [Nonnalj e Profisso [Normal] e aru11enta Msiw-Canto e Msica-lnslrr1n1e11to1 de Corda de fBonl} para [timo].
Bianca (Caadora de Recompensas): Am1adilha.r {Bom],
Conbedmentos-Gtograjia !J3omj, Falsijoo [Bun;j, Fechadrira.r :Bom_,
Fnrtidmle (Bom], Rmtrno [Bom] Ela ainda eJCIJihe) arm111 em ;Bom}
(Espada unga, Adaga e Arco-e-Necba). Com mu 5 Ponto1 extras ~
Pericia, ela a11menta E.rpada de [Bom] pf/m [timoj, alfmenla Amtadilha
PV s
Os Pontos de Vida de um Personagem so determinados
pela Classe que o Jogador escolheu e pelo valor da COK dele.
Basta olhar no caprulo de Classes e preencher a ficha:
=
=
~A8
AnrnzenA
1. R.ilA8
Em RPGQuest exiscem mais <lc 70 raas iniciais, baseadas em raas de fantasia medieval, fico cientfica e lendas,
que podem ser escnlhidas p elos joga<lnres pata representar
seus Persnnagens.
O jogador comea a criao de Pei:sonagem escolhendo
uma Raa. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raa
que escolheu (porque algumas raas possuem vantagens em
relao a nutras ou so um pouco mais poderosas e necessrio balanceai: a campanha). E ste o cusco bsico da raa, sem
contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e uma regra opcional. Raas q ue no
pertenam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acrscimo de +2 cm seu cusco.
Custo: 3
Planos: Velha .Ai:cdia, Hi-Brv.il.
Deslocamemo: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CAR +1, CON -1 e DEX-1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: nenhuma.
D escrio: Amazonas so a raa de mulheres
guerreiras que governam algumas regies de
Arcdia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam
entre SOkg e 80kg. No rescance, elas apai:entam
serem mulheres Humanas com o corpo bem de
Finido. Elas nascem da unio de Hwnanos e
Amazonas; se o filho for macho, ser Humano,
se for fmea, Amazona.
As Amawnas so nativa.~ da Velha Arcdia.
Exploradoras, chegaram ao continente de H'i-Bmzil h,-1 muitos
anos, por causa de ilm acidente durante uma tempestade mstlca. Um barco com alb>Umas dezenas de Ammmnas chegou ilha
que hoje conhecida como Ilha dos Bfalos e elas se estabclece::ram no continente alguns anos depois.
A grande maioria das Amv.onas acredica que os homens
servem apenas como reprodurores, mas no raro uma delas se
apai."<onar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e
deixar suas irms para ~iiver com ele.
HurrrA.n0
Custo: 2
Planos: todos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: nenhum.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraqueza: nenhuma.
Descrio: Os humanos so a raa mais
comum no Multiverso. Possuem normah11ente enr.re 1,50 e 1,90m de alrum em mdia (podendo chegar a at 2,IOm) e pesam entre 50 e
90kg (tambm podem chegar a ar 120kg). Mulheres normalmente so ligeiramente menores e mais leves, mas
isto tambm muito relacivot
Possuem olho~ cascanhos, azuis ou esverdeados (embora no
Multiver.so existam infinitos padres de cores para olhos), vJ:ias
mnalidades de cores de cabelo (as mais comuns so o loiro,
moreno, castanho e ruivo, mas podem ser cncnmrados cabelos
verd es, roxos, azuis, de uma infinidade de cores e at
multicoloridos), alm de lisos, crespos ou ondulados.
Humanos possuem diversos tons de pele (que variam do
albino ao negro, passando pelo vermelho indgena, amaxelo oriental e branco caucasiano). Homens ainda podem usar barba,
bigode ou qualquer cnmbinao de plos faciais.
Personagens humanos poss uem cusco 2, mas se o jogador
escolher qualquer tom de pele, cabelo ou olho muito diferente
de um humano "comum" (um humano que viva no planeta
Terra), o custo da raa ser de 3 pomos de Pei:sonagcm.
Custo: 4
Planos: Kova Arcdia, .Hi-Brazil, Midgard,
Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
M odificadores: CON +1, AGI -1.
Habilidades Raciais: En.xerg.u no Escuro
[Normal], ligao com Pedras [NormaIJ.
Fraquezas: Inaptido para Magia Arkana.
Descrio: Anes so os habitantes das montanhas. Baixos e atarracados, so excelentes
gueo:eixos e muito habilidosos com esculturas e
armas de metal. So fortes, teimosos e rabugencos, sempre dispos tos a arrumar encrencas com forasteiros.
Anes tradicionais medem entre 1,30 e 1,Sm e pesam em
corno de 50 a 80kg (as fmeas medem entre lm e 1,40m e pesam
entre 40 e 60kg), sendo muiro corpulentos e musculosos, apcsa.r
da bai.'a estatura. Anes chegam a viver 200 anos.
Os anes gostam de usar martelos e machados, bem como
armas leves que no atrapalhem seu movimento dentro dos tneis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas montanhas, usam armaduras ma.is pesadas e machados anes de duas
lminas como arma favorita.
Os Anes so extrt:mamence orgulhosos de suas barbas. Corcar, queimar ou fazer qualquer tipo de ao contra a barba de um
ano pedix uma morte lenta e dolorosa. As mulheres ans
tambm possuem barbas.
PG
UEST
BVLLYWVG
Avt0nrnt0
Custo: 4
Planos: Velha Arcdia, Neokosmos,
1001 Noites, Germara, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: nenhum.
H abilidades Raciais: Armadura
f-'lormalJ, imunidade [Conscruto], Pontos de Vida f+2 PVsJ.
Fraquezas: Caminhar, Inaptido para
Psinicos, Inaptido para l\fai:,>ia Arkana.
Descrio: Automatoi so esttuas (normalmente metlicas, mas podem ser feiras
de qualquer macerial) ou construws criados por Hefostus ou
outro grande mestre arteso, e animados pela vontade divina ou
pelo poder da magia/ alquimia.
A forma e o tamanho de um AuromatC> (pronuncia-se ",\utmato") pode variar muito, imitando oucras raas, animais ou
seres antropomrficos, apesar de sua imensa maioria possuir
alguma semelhana com humanos. Os Auromatoi podem ser
consrrucs belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso) ou horrendas (no caso de Auromatos de guerra),
podem ter um acabamento refinado ou serem conso:udos com
peas ele sucata. A variedade de Automaroi disponveis no
Multiverso s limitada pela imagi nao de seus criadores.
Um Auwmatoi no recupera PVs danificados. F..le precisa enconi:rar um arteso que possua a Pcticia Arl(jice, que faz u111 Teste de
Pericin por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta ld3
pomos de vida no Automato. At 3 arficcs po<lem trabalhar em
um mesmo autmnato ao mesmo tempo.
Custo: 5
Planos: Afrika, Hi-J3razil.
Deslocamento: 12m (8 casas).
Modficadores: FR +3, CN + 3, DEX -1,
;\GI -2, TNT-1, \'{llLL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrio: Os Bams eram as mquinas de
guerra do Imprio, ames da libertao pelo
Feitio f3:.i1reo. Afrikans com 2r)0 a 2,50m de
altura, mais de 150kg de peso e braos fones
como marretas, os Bams no so muito inteligentes mas so formidveis guerreiros se
forem treinados adequadamente.
Os Banrs m>iam pacificamente no centro
do continente j\faviio, em tribos 1001li7.adas s margens de grandes rios
ou lagos, quando forrun conjurados peh magia do Imperador.
O s Bants vivem em Hi-Brn7.il como guarda-costas de
Yorubas ou como bru1deirantes, trabalhando para a coroa .hlbraziliana. _\luitos permaneceram no Imprio aps sua libertao para lutar contra a opresso de seu povo. So cm nmero
menor do que os Yorubas e Pigmeus.
Alguns Bams vh-em junto com circos itinerantes, onde so
famosos por sua grande fora e resistncia.
Custo: 1
Planos: Nova Arcdia, Halz.azee (regio dos Pntanos sem Fim).
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: PR -1, CON -1,
AGI +1, PER +1.
Habilidades Raciais: Salt0 jNonnalJ,
Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: E.stigma Social, Modelo E.speciai
Descrio: Bullywugs so criaturas que habitam os pntanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regies
panranosas de pracamente qualquer plano do Multivcrso (como
monstros). So nmades e 'liivem em uma cstrulura tribal norr.rialmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para
se tomarem aventureiros. Assim como os Goblins, os :Bullyw<lb" so
vtimns de muitC>s preconceitos por causa de seus parentes malficos. Por esta razo, os heris desta raa normalmente se torruun
grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e esto sempre preocupados em limpar a honra de sua raa.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam
entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de
verde e olhos que vo do amarelo ao avermelhado. Rull~~
aYentureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Custo: 4
P lanos: Nova Arcdia, Velha
Arcdia, Neokosmos.
casas) .
Deslocamento: 18rn
Modficadores: AGT -1, IN! +1.
Habilidades Raciais: Carga [.l\ormaI], Casco, Coice [J3om], Enxergar
no Escuro [Normal], Tamanho
[Grande - Comprido].
Fraquezas: Modelo Especial (somente para dorso).
Descrio: Centauros sn uma raa mgica
resultante da fuso de um Humano com um cavalo pela vontade
dos deuses. Originrios da Velha Arcdia, acabaram se tornando
muito conhecidos cm diversos outros planos pois sua curiosidade os torna a-eonu:eiros natos.
Centauros so muito dceis e sociveis, e."\ceto quando esto
sob a influncia de lcoo~ quando podem se to[Jlar rudes e agressivos. Gostam de boa msica (sendo que muitos deles tocam algum
insmurn.:mo) e adoram caar, especialmente com huias ou arco-eflechas. Cencauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfu.~, Stiros e
Fadas, e se tomam facilmente am.igos das criaa.u:as das florestas.
Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem
pesar at 400-SOOkg. Seu dorso pode variar do branco at o
negro, passando por w das as tonalidades possveis para um cavalo e seu torso segue o padro humano caucasiano, com todas as
,ariacs poss,eis.
Um Centauro muto orgulhoso em relao a quem ele
permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianas
moncem em seu dorso, mas nunca outros homens.
nz
CiCLOPE
Custo: 3
Planos: Velha Arcdia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR + 1, DEX +1,
PER -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Toda a raa dos Ciclopes
foi criada por Poscidon e a ninfa do mar
Thoosa e so considerados a "segunda"
gerao dos Ciclopes (a primeira so os gigantes malficos criados
por C'>'<lia e Uranus). O s ciclopes saram do rnar, mas se fixaram nas
plancies da Siclia, a oeste de Velha Arcdia, onde se tornaram
pastores e forrciros exmios. Como muitos deles acabaram reguisimdos para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, tomaram-se relativamente comuns em outras panes do l\lultiverso.
Os Ciclopes so um pouco mais altos que os humanos, medindo
entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fmeas so
wn pouco menores), O tom de pclc, olhos e cabelos seguem rodas as
variaes dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem
aproximadamente o dobro do di.wecro de um olho humano. Alguns Ciclopes herdanun i:raos de seus ancestrais e so quase MeioGigantes (Yer Habilidade TtJ?nanho [Gigante!) .
D uEnoE
Custo: 3
Plano: Nova Arcdia, Bretanha,,Languedoc,
Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Deslocamento: 9m (4 casas).
Modificadores: FR -1 , CON -2, AGl +2,
\X!ILL+l .
Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, Enxergar no F.scuro [Normal!, Tamanho [PL-tpcoo].
Fraquezas: Ferro frio, Modelo Especial.
D escrio: Junto com os Gnomos, os
duendes so os habitantes principais do Reino El.emental da Terra. Viv= cm choupanas o u pequenas cavernas construdas de maneira natural entre as razes das grandes
rvores s margens de riachos e lagos.
Geralmente so p equenas criaturas, variando de 30cm a 1111
de altura, mas podem chegar a at 2m de al.rurn em alf.runS casos.
Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. ~
Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra,
pois esto sempre em contam com a oature:a, seja planeando (
~
rvores ou cuidando das florestas.
So m~1icos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem.
Tambm formam excelentes ladinos e grandes e~pies, embora sua
natureza brincalhona os tome grandes amigos, as pessoas de bom \
senso eertamenre no iro querer um duende como inimigo!
HUEGAR.
Custo: 5
Planos: Halzazet:, Nova Arcdia, Midgard,
Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
M odificadores: CON +1, AGI -1.
Habilidades Raciais: Aptido Psinica,
Enxergar no Escuro [Kormal], Ligao com
Pedras [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade
Luz do Sol.
Descris:o: Due!,>ares so os ancs habitantes das regies mais
profundas de Arcdia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos
acima, eles podem ser encontrados cm qualquer reino de Arcdia
onde existam cavernas profundas o suficiente p= abrigar este ripo
de criatura. Baixos e acarracados, so excelentes guerreiros e grandes
artfices. Como seus primos anes, so fones, teimosos e rabugencos, sempre disposros a arrumar encrencas com forasteiros.
Duegares medem encre 1,30 e 1,SOm e pesam em como de
50 a 80kg (as fmeas so um pouco menores), sendo muiro
corpulemos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra
ou ar.roxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos so azuis o u
esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir
um leve brilho no escuro. D uegares chegam a viver 200 anos.
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas leves que no atrapalhem seu m ovimenco dentro dos tneis (por
este motivo, tambm no costumam usar escudos de nenhum
po). Utilizam-se de ramagens com freqncia e gostam de desenhos tribais, feitos cm comemorao a grandes batalhas ou
aventuras. Podem evenrualmeme usar armaduras mais pesadas
ou de material mgico.
ELFO
Custo: 4
Planos: Nova Arcdia, Bretanha, Midgar.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: l-'R -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, Enxergar no F.scuro [Norma1J.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: El fos so criaturas das florestas
que convivem de uma maneira razoavelmeme
harmoniosa com os Hwnanos. Possuem olhos
claros, pele lisa e ordhas ponrndas.
Adoram a natureZ'a e possuem muitos ralentos para a confeco
de jias muito finas e bem i:rabalhadas, seodo que muitos elfos que
acabam vivendo entre os humanos se comam artfices ou joalheiros.
Os artefatos lficos so os mais belos de todo o .Mulcivi::rw, angindo grandes preos em qualquer bazar inrerdimensional.
F.lfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos
naturais de qualquer kx:al onde se estabeleam. Respeimm os animais e plantas e so considerados os guardies das floresras o nde
vivem. Suas festas e comemoraes sei.,1Ut:m o ciclo dos deuses an tigo$ e suas principais festividades so: Sa111h11i?J1 (ano novo lfico,
comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/feverciro), Be/tane (l /
maio) e Lllnasa (1/ agosto). Elfos veneram o panteo dos deuses
celtas, salYo em reinos que possuam seu pr prio panteo (que so
razoavelmente raros). Elfos podem viver at 500 anos.
Elfos so mais esbeltos que os humanos, medindo encre 1,40
e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a l,70m (mulheres) e pesando encrc 40 e 65kg. Seus olhos so v:uis ou esverdeados e possuem cabelos loiros, castanhos, ruivos ou mort:nos.
)
\
E1F0 0 lflAR.
Custo: 5
P lanos: Reinos Submarinos.
Des locamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) natao.
Modifi cadores: IN T + 1, CAR -1 .
Habilidades Raciais: Respirar D ebaixo
d ' h'll'4, Sonar [Normal], Transformar em Criatura ~farinha fBom].
Fraquezas: Desidratao.
Descris:o: Os Elfos-do-Mar tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados e pele a zulada ou perolada. Os olhos
e cabelos tm cores gue variam de individuo para indivd uo,
entre o verde, azu l, roxo, vc;rmdho ou dourado.
i\lguns possuem membr.anas entre os dedos das mos e dos
ps, enquanto outros tm mos e ps normais, com nadadeiras
nas laterais das pernas e anrebracos.
Cada Elfo-oo-.Mar tem o poder de se uansformar em uma
criatl.lf'a marinha. A maioria deles adom a forma de um golfinho ou
k mtra, mas os mais malignos podem adotar a dos teo:veis selakos.
Elfos-do-i\far po<lcm viver em rerra seca, mas ficam muito
debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por
hom de CON vs. dif. igual ao nmero de horas fora da gua. Falhar
em wri Teste d e desidratao ocasiona a perda de 1d6 PVs.
/\penas imcrso em gua salgada faz com que \"Oltcm ao normal, recuperando 1 PV de dcsidr.irao (e APEN:\S de desidratao~ a cada dez rninuros. O comam com gua doce no rern o
efeito de re-hidrai:ao da :f,'1.lll salgada.
Elfos-<lo-Mar so exu:emru:ncnre raros e evitam contam desnecessrio com outras raas.
E1F0 D0UAAo0
Custo: 5
Planos: Nova Arcdia, Grandes florestas.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: .1-'R -1, CON -1, DEX +1,
Ac;r +1, TNT + l.
H abilidades Raciais: Aptido Mgica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma. '
Descrio: Clfos Dourados so helus e altivos. P ossuem cabelos brancos, dourados ou ruivos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome.
Swl. ci1pacidade fsica baixa, mas sua capacidade inteJc:ctual e
mgica mais do que compensam isso.
Os Elfos dourados so os mais raros dentro da raa lfica.
s p<>ucos gue existem '-iem associados a outras raas, g eralmente junro a rribos de Elfos Florestais, ocupando lugares
de destaque. Os cls que se unem para formar uma cidade o u
nao constirucn1 uma exceo.
Sua sociedade voltada para o saber, produ:dndo muitos Magos e Bardos. Magic.m1eiuc ativos, suas capadades so lendrias.
Como os Elfos P!orestais, so mais t,>eis que os Humanos.
Poucos so os seus Sact:rdotes pois sua cultura privilegia os
:\lagos. Alguns so Guerreiros (faro raro), um nmero maior se
tomando Rangers, devido sua intimidade com a natureza. Ra-
ELF0 FL0,RJ:8tfil
Custo: 5
Planos: Grandes Florestas..
Deslocamento: 9rn (6 casas).
Modificado res: FR -1, CON -1, DKX + l,
i\GI +1, CAR+1
H abilidades Raciais: Aptido Mgica, E nxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descriyo: O po mais co mwn de Elfo Selva. gem. Eles so separaristas e no gostam de contato com raas que no sejam da-' floresras. So
xenfobos e tm grande antipatia por Anes, assim como os
Anes rrn am ipaa por el~s. Os .lilfos Horestais tm cerrA reverncia frente aos Elfos D ourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opinies $empre bem nscas.
Sua sociedade produz muit0s Guerreiros, pois privilegiam o
poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam
defensores das florestas. Den tre os Elfos, os florestais so os que
us;un mc;nos magia. Ainda assim, porm, exis tem muicos Magos
e raros Sacerdotes. i\lguns deles se mmam timos Ladinos devido a seus ajustes raciais. !farssimos so os Bardos, pois no se
comunicam hem com outras raas.
Os Elfos Florestais so os mais numerosos cntce os Elfos, e
sua arudc guerrt:ira e xenfoba (principahneme contra Humanos e Anes) os levou a sangrentas guerras yue s concriburam
para diminuir a raa. Mais rccenremenre, devido interveno
do~ E lfos Dourados e a c;xisrncia de outros contaros (que levara111 existncia dos MeioElfos), os Elfos Floresrais passaram a
aceitar wn contam maior com o mundo exterior.
E1r0 ffEGR..0
Custo: 5
Planos: Nova Arcdia, G ermania, Helzazee,
Midgard, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 9m (6 casas) .
Mod.ficadores: FR-1, CON -!,AGI +1, D EX +1.
Habilidades Raciais: Aptido :\!gica, En.'li:ergar no
Esairo fKonnaIJ, T.igao com Pedra-; [Normal].
F raquezas: Esr.igma Social, Vulnerabilidade Luz
do Sol.
D escrio: Elfos Negros so, em sua maioria,
criaturas malignas. Qualquer r::.Ifo N egro que tenha tendncias boas logo considerado u m pria
e expulso de sua comunidade (isso os que sobrcvi;-em aos ataques de seus irmos). Enric as outras raas, sofrem
imensos preconceitos e desconfianas, o que acaba tomando os
PG
UEST
heris Elfos Negros criaturas so litrias. Contudo, se algum conquisra a confiana de um destes aventureiros, ter diante Je si
wn amigo capv. de faY.er qualquer coisa para atL"'illi-lo.
Elfos ~egros so mais esbelt0s que os humanos, medindo
entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele
nc.:hrra e arroxeada e seus cabelos so bra ncos ou muiro claros.
Seus olhos so axuis ou verdes muit0 claros, quase esbranqLados.
E W 00K..Y
C u sto: 1
Planos : Regio das Grandes Floresras, ~'"
Arcdia.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: rR -1, CO N -1, AG.1 +1,
PER +1, CAR + 1.
H a bilidades R aciais: Tamanho [Pegucnol.
F raquezas: ~fo<lclo Especial.
D escrio: Os Ewookys so criaruras gue se
assemelham a pequenos ursos e que VYem
em grandes florestas de pinheiros. em r.ribos
organizadas no alto <las copas destas rvores. Eles so habilidosos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortale:>.as
nos imensos carvalhos das florestas das fadas.
Esto sempre cm sintonia com a narure:>.a, proregidos pelos
espritos da floresca e das <!Yor<..-s que cercam seus ,;Jarcjos. Seus
Xams e Feiticeiros so muito poderosos e capazes de grandes foiros
com magia. Seus Guerreiros so i:pi<los e geis, embora no seam
to fones. Os F:wool..")'s medem cerca de 80cm de altura e pesam
entre 30 e 40kg (as fcmeas so do mesmo tamanho). Seu pelo vru:ia
<lo castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascena, que
eles exibem com orgulho. Conforme vo ficando mais velhos, seu
pclo se toma mais acinzentado. .Alguns sbios conseguem identificar
estas mancha~ como augrios gue indicam qualificaes para dcocrminada classe ou profisso.
FAA / 8iLF0
Custo: 3
Planos: Nova Arcdia, Terra do ~unca., Plano E lemental do Ar.
D eslocamento: 4,Sm (3 casas) .
M o dificadores: FR -3, C:ON -3, AGI +3,
lNT +1, \\7JT.L +1, CAR + l.
Habilidades R a<..'iais: i\ prido Mgica, Biolum inescncia [Normal), Levitao [Normalj, Tamanho f1\1fidol.
F.raquezas: Ferro Prio, 1\Iodclo Especial.
Descrio: A~ Fadas so habitantes de Nova :\rcdia, mas sempre
podem ser visras noite, cm florestas de rodo o i\lultiYcrso. Em
aparncia, se assemelham a elfas muiw peguena~. com cerca de 30 a
45cm de alrura e poch:rn hcgar a Skg. Possuem cabelos de t0<las as
w res imaginveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que
voam, suficiente para iluminar o:; arredores. Este brilho impossvel de ser cobe n:o (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presena
da Fada), mas podem ser treinadas para se wmarcm mais brilhantes,
para servir como iluminao para seus aliados.
faiSt.Cm homens e mulheres radas. Os homens so chamados de
Silfos e so muiro mais mms, na proporo de 5 fadas para cada Silfn
f AUI}0 ! 8tiR.0
Custo: 4
Plan o s: Avalon, Bretanha, Velha
Arcdia, Nova Arcdia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: DEX -1, lNT + l.
Habilidades Raciais: Chifres
{Normal], Cascos, Coice [Normall.
Resistncia Bebida fNormalj.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Faunos, ou Stiros, so
espritos da natureza criados pelo J eus
laco. Vivem norma lmente cm comun idadc.:s afastadas dos h umanos, pr ximas s florestas e rios, m as muitos acabam se tornando com erciantes ou aventureiros.
Paunos gosram m uito de beber e caorar e muitos possuem
!,>randcs habilidades com inscrumemos musicais. Gostam de caar e pescar e tambm so bons f:12endeiros. faunos viYem em
harmonia com .quase.: to<las as criaruras bondosas da floresta.
Seus sacerdotes veneram Raco, D ionsio e Cernunnos.
E les possllem cerca de 1,Sm a 1,7rn de altura e pesam em
torno de 60 a 80kg. Faunos so sempre macho~. resultado ela
unio <lc Faunos e 1 infas. N o existem rawws fmeas.
Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que
so moti~o de oi:gulho para eles. Cada rribo p<>SSl caracrerisricas
diferentes mmo nos chifres quanw na cor de sua pelagem.
FURJ\.Y
Cust-0: 3
Planos: Nova Arcdia, Fairyland, NmiA.
D eslocamento: 9m (6 c:u;as).
Modificado res : FR -1, I1\:T +l.
Habilidades R aciais: J\nimal que Fab.,
Aptido para Magia, Mordida [Normal!,
Tamanho [M.do a Pcquen oJ.
Fraquezas: Modelo F.spccial.
D escrio: Os Fllrrys so pequenos seres que se assemelham a
guaxinns, mannt>tas, coelhos, capivaras, rc.:xugos e outros animais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80crn de compri
m emo e psam cm torno de 15 a 40kg.
So conhecidos cti mo protetores da floresta e guardics J as
rvores sagradas e <los crculos m gi cos. V ivc.:m em cavernas nos
bosgues, em casas nos oco:; das rvores ou em cons rmes de
madeira e palha foir-.a.s com pedaos de rvon:s ~ margens de rios
ou lagos plcidos.
Muiros chamam os Furrys de "animais falames", mas eles
so muito mais <lo que isso. Boa parte <los membms desra raa
conhecem riruais e magias ancestrais, especialmente magia
druidica, ciue usam para a proteo de seus amigos e da floresr~
onde vive m . Os Furrys mais velhos so muito territorialis ras e
dificilmente deixaro i\ regio o nde vivem para se avenmrar,
mas os mais jovens so impetuosos e aventureiros, com uma
sc.:dc de conhecimen to e a vontade de passear pelo m undo.
Os Furrys so criat~uras que adoram a companhia dos Elfos,
fadas, Gnomos e outros sc.:rcs da floresta, participando de todas
as fesmidadt:s 'fUC puderem.
PG
UEST
GABiR.U
Custo: 3
P lanos: Nova Arcdia, Hi-Brazil.
D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, PER +1
H abilidades Raciais: Arma de Fogo [Kormal], Engenhoqueiro [>lormalj.
F raque zas: Escigma Social.
Descris;o: Os Gabirs so resultado do cruzamento entre Humanos e Goblins. Nascidos nas reas mais pobres das cidades, os
gabims so considerados prias entre os I Iumanos e nq-confiveis
emre os G o blins . .Muitos G-.lb.i.rs so re$ultado do estupro de
Humanas pelos Goblins du.rantc saq ues nas cidades do deserto,
enquanto outros so fruto da explorao de escrnvas goblinides
por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil.
G abirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e
70kg. Suas feies so as de um Humano muito feio, embora
alguns possam at~ se rornar simpticos por sua lbia.
Os G.tbirs possu= um cdigo de honra que fv. co m que
procurem sempre ajudar seus irmos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e proteo sempre que possvel.
C..abirs possuem uma aptido natllral para a conscruo de
e:igenhocas, sendo conhecidos por cc:rcm rumas de r!,'<> ou cori_<>trutos
adaptados de sucata como companheiros de a\cnruras.
Custo: 5
Plano s: Afdka, ndia.
Deslocamento: 6m (4 casas) .
Modificadores: FR +2, CON +2, DJ::i}(
-2, AGI -3, TNr +2.
H abilidades Raciais: Pele Resiste.me
[Normal]. Aprido Mgica ou Aptido
Psinica (escolha !), Tamanho [Grande Alto).
F raque zas: incapacidade de Salrnr, J.\fo<lclo :G.spccial.
D escrio: Ganeshins so criaturas muito
sbias e ao mesmo tempo e..xtrcmamcmc raras que vivem cm
peq uenas tribos no interior da lndia, na regio de Madras. Di7.em que foram cda<los pelo deus Gancsha em pessoa e que s ua
funo em Arcdia servir como conselheiros e proremres.
So muito bondosos t: dificilmente se emolvem em com bates, preferindo uma soluo pacfica para mdos os problemas.
por esta razo, costumam ser Sacerdores ou Xams e raramenre
Guerreiros ou outras classes mais blicas, embora >ez por outra
algum ddcs seja escolhido pela rtibo para rep.resenr-la como
um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a clefances antropomr ficos,
pesando cerca de 500 a 600kg e medindo at 2,6m de alcura (as
fmas so um pouco menores). Possuem duas orelhas bem g randes, que costumam carregar lindos brincos ornamemados e tambm possuem duas presas <le marfim que cui<lam com muito
orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objeros o u
realizar m ovimentos simples.
Gnomo
Custo: 4
P lanos: lova Arcdia, Plano Elem<:ntal
da Terra, Reinos Subrerrncos.
D eslocamento: 6m (4 casas).
M o dificado res: FR -1, l~T +1.
H a bilida des Raciais: Enxrgar no Escuro [Normal], Tamanho [Pequeno]. E scolha uma entre Ap tido Mgica,
:G.ngcnhoqueiro [Normal) ou O rculo.
Fraquezas: frro Frio, Modelo Especial.
D escrio: Gnomos so origin1io~ do Plano
Elemental da Terrn, roas podem ser encontrados com relati\~1 facilidade em c1uase todos os reinos de Ncivit Arcclia. Seu talento com
jias, artesanatos e engenhocas os tomou lendrios Merc'<!dores,
.Alquimistas e Ilusionis tas. G nomos go~tam de estar cm comato
com a terra, mas muitos tambm se aventuram pelos mares a bordo
de navios piratas. Gos tam de se vestir de: maneira espalhafatosa,
lembrando muitQ os trajes ciganos. Gnomos tambm adoram jias,
pedras preciosas e qualquer coisa feita de metl\l valioso co mo caas
de prata, anis de ouro e brincos de gemas.
G nomos so =cdc::ulc::s ja.riliuc::.iro~, possunJ o uma conexo
natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser
grandes druidas se levassem a Ricualscica a srio.
Um Gnomo JX>SSui uma aparncia oatllral muito extica, lembr-.indo traos ,cgetais e minera.is. Muitas vezes seus cabelos lenibram razes e sua pele parece ser feira de terra batida. Gnomos
possuem alrura '-ariando entre 70cm e 90cm e peso encre 20 e 25kg,
com as femeas do mesmo camanho.
Gryv
Cus to: .3
Plan os: i\frika.
D eslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: f R +1, CON +1, JNT
-1, \\III.L -1.
Habilidad es Raciais: Cascos, Chifre.s fNonnall, Coice [N o rm al).
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrio: Os G n us so os equivale:ntes africanos dos Minotauros da Velha Arcdia. So cdamras um pouco m ais
esbelrns e geis, apesar de muito musculosas. Assim como os
rr>inotauros, des tambm no pc,dem usar botas ou objetos mgicos de calar.
Possuem o pelo acim:entado e aspecto do animal de mesmo
nome, com manchas ocasionais de nascena. Seus chifres retorcidos so usados em combate e em demonstraes de fora contra seus prprios irmos, cm riruais de acasalamenco (ao contrrio dos ~linornuros, existem Gnus fmeas).
G nus no so muito espertos, mas possuem bom corao.
Podem chegar a 2m <le altura <: pesar em tomo J e 300kg (as
fmeas chegam a 1,80m e pesam at 250kg). Gostam de adornos
fritos com pedras e semcmcs e vestem-se de maneira simples,
evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita 6 a de guerreiro e ranger das savanas Afrikanas.
PG
UEST
G0BLifT
CustO: l
Planos: Nova Arcdia, Gennania, Halzazee,
Hi-Bra.7.il, T.anguedoc, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 cas:is) .
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1,
PER +1.
Habilidades Raciais: En."l:ergar no Escuro [Nor1rnij. Escolha Mordida [Norrnal) ou Camis [Normal[. Tamanho (Pequeno ou Mdio]
Fraquezas: F.~tigma So<.~al, )Vfodclo Espcci'll.
Descrio: Os Goblins so uma raa que
infesta as grandes cidades da Pronteira com as r:Jorestas de Nova
Arcdia. Considerados civilizados (at certo ponto), existe ainda muito preconceito em relao aos Goblins.
Goblins variam m uito de tamanho e fonna, mas geralmeme
machos e fmeas possuem cerca de lm de alrura, pele marrom
cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escurido.
Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparncia suspeita. Goblins vivem cerca de 50 anos.
F.m pare devido sua preguia e m Yont.ade e em parte devido
essa "aura" negativa, os Goblins costumam ser relegados a traballios de segunda categoria gerando um crculo '>ic.ioso de def,'1'ada~:o. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se
livram dos olhares desconfiados. i\ carre.ira de avern;urefro ralve7.
seja o caminho mais rpido para a asceno social.
Pouca gence confia em Gobl.i.ns, mas se acostumaram a tolerar
sua presena, sendo contratados para trabalhar por preo baixo.
G0R.KA
Custo: 4
Planos: Hi-Bra7.il, Afrika.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: Ver cada suh-raa.
Habfdades Radais: Enxergar no Escuro [Nonnall, Escalada Sobrenatural (Normall, Mordida [Normal), Salto [No1maD .
Fr-.aquezas: Estigma social, Modelo Especial.
Descrio: Os Corka so uma raa de
hom.cns-gorilas que vivem na floresta. Eles
no so nativos de 1li-Bra:l. A explicao mais divulgada sobre
sua origem data das primeiras temarivas dos escravistas de conjurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira dc homcns-go.rila veio para Hi-Brazil rnas, obviamente, se mostraram
selvagens e indomveis demais para qualquer tipo de trabalho, e
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, h mais de
trs sculos atrs.
Os homens go1ilas so ferozes e muito crnis, gostando de
torturar suas vtimas ames de devon-las. Medem cerca de 2
metros de altura e possuem uma fora extraordinria, alm de
agilidade e constituio muito acima dos humanos .
.l:i,-rjstem poucos homens gorilas de boa ndole, que acabaram
expulsos de suas vilas e pediram refgio nas cidades humanas; mas
e.sras criamras bondosas so extremamente raras de se encontrar,
Existem quatro ripos de Gor.ka, cada uma baseada em um
tipo de macaco: Smios, Orangotango, Babuno e Gorila.
Smios so os mais parecidos culruralmente com os humanos. Possuem traos fsicos parecidos com os chipan<'.s, mas
com esmrura humana e peso compatvel (entre 1,60 e 1,80m e
60 a 70kg). Gostam muito de curvas e csp}~ais em sua arquitetura, vestimentas e armas e so co intelig~tcs quanw os humanos
[lVfodificadores: AGI + 1, WILL -1]. '
Orangotangos so mais voltados para classes como Xams
e Rangers e esto mais ligados s energias da floresta. Sua pelagem
varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traos
muito caractersticos dos orangotangos. Pode medir at 1,60m
de altura e pesar at 100kg. {Modificadores: CON +1, AGI + 1,
WILL -1, CAR - 1].
Babunos so os mais perigosos, pois herdaram traos de
seu correspondente animal. So mais bai..<i:os e mais leves que
seus irmos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando cm torno de
45kg. So muito gc:.is e forres, mas muito briges e irritve.is.
Sua pelagem cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas
no rosto [Modificadores: AGI +1, WlLL -l ].
Gorilas so os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros
seres Afrikans que forain conjurados para Hi-Bra7.il para servirem de escravos pelos servos do Imperador. So muito fortes e
pesados e se parecem baseante com seus ptimos, os gorilas animais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de almra
(lvfodificadores: FR +1, \~1LL -1].
W'ILL +1.
Habilidades Raciais: Especialista em i\rremes
so de Pedras [Nonruj, Tamanho JPequeno).
Fraquezas: i'vfodelo Especial.
Descris:o: Halflings, ou Hobbits, so criaturas pequenas de ps peludos. Nunca atingem mais de 90cm de altura e no podem usar roupas, an.nas ou
equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente
pela questo do tamanho e propores.
Os Pegueninos, com.o mui tas vezes so chamados cm Arcdia,
so extremamente geis, brincalhes e bem humorados, vivendo
em grandes grupos em aldeias ou \>ilas prximas do mar.
Halflings podem possuir (1uak1ucr tipo de cor de cabelos e
olhos, rnas raramente se vt: um Halfling barbado. As mulheres
IfrJflings so dceis e simpticas.
Halflings gostam d<:: comer e beber, tendo uma tendncia a
abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinheiros e cervejeiros, isso sem mencionar a co nhecida erva-de-fumo
to apreciada pelas demais raas de Arcd.ia (embora ilegal em
diYersos reinos do .Mulriverso).
A mistura de aparncia jovial com a atitude bem h umorada
faz com que sejam confundidos distncia com crianas. Mas
engana-se o que os tomar por ingnuos. Valentes., honrados e
valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de
aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo
pra7.cr de viajar atravs de terras desconhecidas.
PG
UEST
HiPP0
Custo: 5
F.special.
500 e 600kg.
I-lippos gosrnm de batalhas, embora sejam um tamo quanto
desajeitados em combate. N a maioria e.las vezes, apmveit.am seu
enorme camanho para intimidar os oponentes ames de comear
a lutar. Tambm silo apaixonados por jias e gemas brilhantes,
que costumam usar como adornos.
H0BG0BLiI'[
Custo: 3
Planos: No\'a Arcdia, Germania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, INT -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro lr ormal).
Fr-aquezas: E stigma social, Modelo Especial.
Descrio: Hobgoblins so os parentes maiores e mais ferozes
dos goh linides. A maioria de sua raa est em batalha permanente
contra os El fos e demais criaturas da floresta, mas e..'6stem alguns
p<>ucos que no compartilham e.leste pensamento e se afastam de
seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maior.a
<lestes renegados se roma mercenria ou assassinos contratados,
usando seus conhecimentos para mi&scs egostas.
Hobgoblins pockm atingir quase 2m de alrura e chegar fcil aos
1OOkg; Fmeas so raras, mas p ossuem tamanho um pouco menor
que os machos. P ossuem a pele variando critrc o cinza escuro e o
verde claro, com escamas e crostas semelhantes s dos Gohlins. Seus
olhos so vermelhos e <.:mitcm um leve brilho no escuro.
H0ll1EIJI-1Tl0R.CEG0
Custo: 4
Planos: Reinos Subterrneos, Hab:azce.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: DEX -1, _-\Gl 1, PF.R +2
Habilidades Raciais: Rad a r [Normai],
Vo [Normaq.
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial, Vulnerabilidade L= do Sol.
Descrio: O s homens morcegos so criaturas estra,-lhas que vitcm em gi{,amcscas cm-er-
C usto: 2
Hi- BR.AZiL
Bororos: viviam na regi.o da Guil<la antes de terrnl sido expulsos pelos bandidos que l se insralaram. Siio aliac.los dos Humanos.
Guaranis. Uma <las tribos mrus numerosas de Hi-Brazil.
Kaiaps: ndios que possuem grandes reser.-as de ouro e vivem
ao sul ela Florest.a das Chuvas. Seu lder .; o perigoso 01dqLtC PaiAkhan, um feiticeiro gue mantm contatos com os magos do i mprio Romano, mas que considerado uma ameaa em Hi-Brazil.
Karijs: IB-em na rea onc!.<e hoje o Reino Slfido, rTY.i:; mantm uma amizade com os H=os e os Slfidos que habitam a
regio. Foram os primeiros a enfrenmr a ameaa das aves dt: brome.
Jurunas: conhecidos como "os b ocas-pretas" porque seus
lbiQS so toralmen te escuros. P ossuem diversas manchas escuras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxs: ndios que foram rocalmente absorvidos pela socic<lade hibrazlcira, no possuindo mais traos de su as origens.
Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, h abicam as florestas
prximas i,>uild a. Vendem material falsificado, imitaes e produros de h aixa qualidade. claro que nenhum deles se identifica
como cal, preferindo dizer que so membros d e o utras tribos.
WESt
Apaches: .; wn grupo numeroso, briguento e timos cm combate, mas possuem muita.~ ilivi.ses inrern~ e guen:as enrre tribos, o
que est facilitando os ataques dos HLUnanos contra de.~.
Cherokees: a maior ele todas as tribos. Possuem seu prprio
reino, nzinho ao \\"cst, subdn;dido cm v'rias moos.
PG
UEST
C heyenes: so pacficos e goscam de ncgoc.iar c de fa7.cr
comrcio com outros reinos de Arcdia, mas se forem atacados,
reagem com uma fria quase sobrcnamral. Possuem muiros Xams
enue seus lideres.
M oicanos: ndios selvagens cuja maior caracrersti ca o
seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos
viajaram para Nova J\ rcdia junm com circos itinerantes para
exibir seus talemos com mac.:hadinhas e facas de arremesso.
Sioux: ndios relativamen te sossegados , que gostam de af:,>riculrura e pecuria. Cosmmam negociar com Humanos.
K._0B0Lo
Custo: 1
Planos: Nova Arcdia, Germania, Halza7.cc,
Midgard.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: FR -2, CON -1 , AGl +2,
PER + 1.
Custo: 5
Planos: N eokosmos.
Deslocam ent0: 9m (6 casas).
Modificadores: PRR -1, WIT.L +1.
Habilidad es Raciais: :'\ p tido Mgica [Normal], Aptido Psinica [Normal).
Fraquezas : nenhuma.
Descrio : Enrre wdas as raas de
NeoKosm os, os Kcronis so os mais misteriosos. Descenden tes de uma civilizao perdida em N eoKosmos ames da chegada dos
deuses olmpicos, eles guardam o poder snbrc a magia e artes
arcanas. So chamados tambm de Hbridos pelos nari,os do
novo mundo, que alegam que eles so fruros da misrura de Human os com os Ceronions, uma civilizao que dominava as artes
da lVfagia que h muito desaparece u de NeoKosmos.
A estrutura fisica dos Keronis quase idntica a dos Humanos. A caracterstica mais marcante que os diferencia a cor dos
olhos, que so sempre de cores incomuns como violera, cinza,
vermelho ou amarelo. So um pouco mais altos que os Humanos, e a cor da pele sempre parda.
Kj.t8UfJE
Custo: 5
Planos: Rei.nos de Jade.
Deslocam ento: 12m (8 casas).
Modificad ores: FR -1, CN -1, AGJ + 1,
CAR +1.
H abilidade s Raciais: Aptido ~lgka,
Enxergar Espritos [1 ormall, 1-'orma Racial (H umana), Mordida [Normal].
Fraquezas : nenhuma.
Descrio : Os Kitsune so uma raa de
raposas inreligentc s com forma humanide,
que vive nas florestas geladas <lc Kirami., nas Terras do Sol Nascente. Tmidos, porm m uito simpticas, os Kitsune preferem
viver relativamen te isolados dos Humanos, por mt:!dO das maldades e crueldades que esta raa capaz de cometer. ~ias se um
Humanli conseguir conquistar a ami:tade de uma destas criaroras, ter um amig(~ para sempre. Kirsunes possuem uma afinidade com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comwcarem com os espritos guardies e anrepassados.
Medem em rorno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a SOkg,
possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhad o
Custo: 3
Planos: Reinos de J a<le.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Mod ificadores : C:O_ - t , AC 71 + 1,
\l:'TLL -1, CAR +1 .
H abilidades Raciais: Salto [Normal],
Tamanho [Pequeno ou >tdio].
Fraquezas : nenhuma.
D e scrio: Laokin o chamado
"povo-coe lho". So humanidc:s que
vivem nas florestas encan tadas dos
Reinos do Sol Nascente e possuem
muira semelhan a com coelhos antropom rficos. O s Laokin
meem entre 1,30m e 1,70m e pesam cm torno de 40 a SOkg
(as fmeas so quase do mesmo tamanh o, mas possuem for mas mais delicadas). Seu plo varia do branco at o castanho
muito escuro, passando por cinza e tons ele caramelo.
O p nvo-coelho vive em comunidades pacficas de pescado res, fazendeiro s e navegador es, sendo que alguns acabam
se remando piraras ou samurais a seT\-io de algum d~l)nlin.
Por sua grande agi lidade, podem se tornar ladinos, espies ou
mesmo assassinos com grande facilidade.
Arravs do comrcio martimo e do conrato com outras
r-aas, acabaram surgindo pequenas comunidad es de Laokins
em outros reinos do lvfu] tivcrso.
PG
UEST
1)1.QUiITA E C0IJIBAtE
Custo: 4
Planos: .Afrika, Reinos de Jade, Egiw,
india, Hi-fazil. Germania.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: AGI + 1, WTT .L -1.
Habilidades Raciais: Garras l Normal], J\Iovi mento Rpido [Normalj,
Mordida [Nonnalj, Salto !Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Os .M alkar so uma raa
de felinos humanide s, cuja pele
reco berta de plos em cores caracrerfaticas de cada sub-espcie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. So
e:-are::mamcnre eleganres e ariswcrticos, considerando-se superiores aos H umanos.
Os l\falkars so divididos em 8 sub-raas p.rindpais: Nekos,
Basret, Cheerar, Lyn..'>, Pantera, Leoninos, Onas e Tigra.
Os Nekos so originrios de J.ieh, nos Reinos Orientais, e so
os menores de roe.los os Malkars, lembmndo muito gatos domsticos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg.
Os Baster so originrios do Egito e veneram a deusa-gato.
pnsm~m uma silhueta mais delgada e gil. Vestem-se com tnicas e geralmeme possm:.m traos da culrura egpcia em suas aes.
Variam de 1,SO a 1,70 e pesam cerca de 60kg.
Os Cheetah ,-ivcm nas plancie::s da Afrika e so excelentes corredores. :'>foram em pequenas triboi.; prximas de rios e
lagos e sua culrura muiw semelhante s das tribos afrikans,
com esrrutura matriarca!. Suas mulheres possuem cabeleiras
loiras e olhos esYerdcados. Va riam de 1,60 a 1,90 e pesam
coere 60 e 70kg.
Os Lyn.x so muito semelhantes aos linces e gostam de viver
em momanh:is geladas e flore>tllS remperadas da G cnnania e nas
florestas mais frias do Reino de Jade. ~o gostam muito de
calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg.
Os Pantera so mais fones e geis e vivem na Afrika, organizados em pequenas tribos prximas dos CheetAh, seus aliados.
Possuem o p<'.:lo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m
de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos "Vi'l"e1n em tribos organizadas na grande plancie central da Afrika. Vivem e m pequenos grupos de 5 a 30
individuos, com um macho principal e algumas fmeas. As fmeas so especiafo:ada.~ cm ca.'lr em grupo, enquamo os machos
so excelemes caadores solitrios, mas que geralmente assumem funo de patrulha e proteo do grupo. Variam de 1,60 a
1,90m de altura e pesam entre 80 e lOOkg.
Om;as so l\falkars hibrazilianos. Um pouco menores que
seus paremes de Arcdia, as onas so geis e vivem cm tribos
orga1~adas como os indgenas, u.~an<lo sua colorao natural
como camuflagem nas tlorestaS pani caar. G ostam de cocares,
colares e ourros ornamentos. So uma tribo muito msrica. Variam de 1,60 a 1,70m de altura e pesam enrre 60 e 80kg.
Os Tgra so os mt:nos sociais de rodos. Muitas veze~ c:onfondidos com ns Vampiros Rakshasa, os Tigra so os maiores e
mais fortes de rodos os l\falkars. Vi'l"em nas florestas de i\ fadras
e gostam muiro da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de
alrura e pesam entre 80 e lOOkg.
Custo: 5
Planos: Velha i\rcdia, C ermania.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: fR -r-2, C.'.\J - 2,
AGI -2, \VILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: A rmadura
Blindada [Normal], Im un idade
[ConstruroJ, Pontos de Vida [+5
PVsj, Escolha o Tamanho.
Fraquezas: Caminhar, lnaprido para
Magia (rodas), Inaptido para Psinicos
(todos), Modelo Es pecial.
Descrio: l\'1quina de Combate so golens animados que foram (e esto sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao
contr..rio dos .Automacoi, que so construdos com mais delicadeza e urilizando-se de componentes msticos, as :'>quinas de
Guerra so feitas ucilizando-se da tecnologia de vapor dos artfices de Gcrmania. Por es ta ra7.o, as mquinas de guerra no
podem realiza r nenhum tipo de magia o u rituais msticos, bem
como ati,-ar poderes Psi ou manipular a fora.
A forma e o tamanho de uma Mquina de Guerra pode
variar muito, imitando ogros e outras criaruras grandes e ameaadoras. So desajeitados e pesados, mas podem se tom ar adversrios muito perigosns cm combate corpoa-wrpo. A variedade
de mquinas de combate disponveis no J.\folrivcrso s limitada
pela imll!,>i nao de seus criadores.
lJma ~!quina de Combare no recupera PVs danificados. Ele
precisa encontrar um arteso que possua a Pericia Anift<F, q ue faz
um Teste de Percia pC>r dia eom dificuldade 9. A cada sucesso, ele
cnn.~erra ld3 pontos de vida no constl'Uto. A t 3 arcifices podem
crabalhar cm um mesm<> corL~trlllo ao mesmo tempo.
Obs: Como a.~ mquinas de b'l.ltrra no possuem um livre
arbirrio muito desem-olvido, todos os Personagens desta raa
precisaro escolher um o utro Personagem na campanha para ser
o "dono" delas e sempre: estaro servio deste Personagem.
lj1Ei0-BEStiA L
Custo: 3
Planos: Ncokosmos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1 ,
INT-1, C:AR-1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: Estigma Social.
Descrio: Os l\iisos-Kimoi (singular: Misos-Kirnos) so os fru ms do
cruzamento de Humanos com os Bestiais. Esse cruzamento quase sempre
feiro de forma nolenta., produto de ar.agues de tribos <lc Bestiais a ci,-ili.zaes humanas. Quando nascem, normalmente
so deixados, ainda recm-nascidos, cm florestas ou vales
para morreren1 de frio e fome. Some nte alguns sobrevivem,
isso explica a escassez dessa raa. Algumas tribos brbaras
acolhem os ~feio-Bestiais e os criam como iguais. Eles no
tm a mesma sorte nas cidades, onde so Yistos com extremo
preco nceito. Poucos dessa r aa so aqueles que ganharam res peito dentro das cidades-estado (e at hoje some::nte u m .MisosKirnos obte""e fama, o lendrio Timeneu) .
Os .Meio-Bestiais tm aproxima<lamem e a mesma altura dos
humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo cm torno de 10 a 20
centmetros. Eles herdam muito da cstrumra ssea facial dos pais
Bestiais, sua ma.xila e manchbula so protuberantes, iemb rando os
ancestrais dos Humanos. ! ormalmeme sua compleio fisica pesada, com mst.-ulos bem defudos e rraOOlhados. Os cabelos e olhos
Yariam muito de tonalidade, como os dos Humanos.
IJ1Ei0-BEIJIIJ i0
Custo: 5
P lanos: Arkanun, Halzazee.
Deslocamento : 9m (6 casas).
Modificadore s: Will ... 1, C AR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 <las
seguintes Habilidades: Chifres [NormalJ,
Garras l ormalJ, Mordida [Normal], Voar
(Normal]. Se d esejar, pode comprar outras
Habilidades desta lista (em Graduao Norw'11) ao cus lo de: 1 Ponto de: Pc:r:;ona.gem co.du
apenas durante a construo de Personagem.
Fraquezas: .Cstigma Social, Modelo Rspccial (de:: acordo com as Habilidades), vulnervel a Exrm:irmo.
Descrio: :\leio-Demnio s so criaturas muico raras e pmgosas cm Arcdia. Normalmente<> resultado de um csrupro cerimonial 0\1 sacrifcio RirualJstico, ou ainda uma tentativa de possesso
ou de abertura de um portal de: carne para o Plano de Arcdia.
:'\eio-Demros so criaturas noana.lrne::ntc amacgas e malficas.
Personagens Meio-Demnio s de boa ndole escolhem esconder sua condio do m undo, para no serem caados por
instituies religiosas ou msticas.
A descrio fisica dos Meio-Demnio s pode variar imc.famence:, dependendo de quem foi o seu pai ou sua me. Nonna.lrnem:e
trazem consigo traos grotescos, especial.mente por causa dos poderes caracte rsticos <los demnim como chifres, asas o u garras.
Os Meio -D emnios so chamados de nccubus (machos) e
Succubus (fmeas) e o pe5o e altura deles "'aa de acordo com
suas habilid ades demonacas.
IJ1Ei0-Elf0
Custo: 3
P lanos: Bretanha, !Yiidgru:d, l\:ma Arcd.i.1.
D eslocamento: 9m (6 casas).
Modificadore s: CON -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Enxergar oo Esc.uro Nomia!J.
Fraquezas: ne::nhuma.
D escrio: A proximidade com os Humanos e a
bdcza dos Elfos (e Elfas) fez surt,>1r rapidamente
essa mistu.ra resultante da unio entre as principais raas de Arcdia.
Elfos e H umanos so muito parecidos fisicamente e os .Mek>-Elfos so uma espcie Je m eio termo entre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conseguem enxergar no escuro rnmbm. Suas orelhas so pontudas,
mas menos prmuberantes que a de seus irmos Elfos verdadeiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da
unio de um Humano negro com uma Elfa, at o mais claro
albino, passando por todos os tons de pele imaginveis. A
nica diferena que os Meio- Elfos so sempre mais p lidos
que os humanos. Mestias resultantes <la unio de um Humano de traos orientais e uma Rifa so considerada~ uma das
maiores belezas do .Mulri,erso.
Sua cultura e caractcrisricas espelham a regio onde nasceram e cresceram, no e xistindo uma cultura mestia. As vezes
sofrem preconceitos, prindpalmcme oos d s mais tradicionalistas dos Elfos, mas enrre os humanos so bem vistos, tanto por
sua beleza quanto por sua boa ndole .
.\kiu-Elfos, tah-cz por sua prpria narurc:.:a, tendem a ser a
raa menos preconceituosa de Arcdia e ,,;vem cerca de 150
anos sem demon strar envelheciment o.
IJ1Ei0-GiGAI1tE
C usto: 4
Planos: Nova Arcdia, Velha Arcdia,
lhas nas 2\luvcns.
Deslnr.nmento : 12m (8 casas) .
Modificadore s: FR +2, CON +2,
AGI -1, lNT -2, 'W'ILL -1.
H abilidades Raciais: Tamanh o Giganre [Normal].
Fraquezas: Modelo Especial.
D escrio: Meio-Gigantes so filhos
hbridos de giganrcs das colinas com
Humano~. Possuem em m<lia 2,50 de
altura, mas podem chegar at a 3, 1Om
e pesar 500kg. Possuem traos racia is grmescos de seus pais
gigantes e no costumam ser muito inteligentes.
Os Meio-Gigamcs coso.unam usar peles ou camad:u; de couro
curtido como Yestimenias. Como annas, goscam muito de usar clavas, porreres ou outras armas que beneficiam a fora bruta.
C~>sti.unam ser solitrio s e, apesar de no serem csperws,
muitos deles possuem um bom corao.
Custo: 4
P lanos: 1li-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).
PG
UEST
Os ~fcio-K'Ulaymas silo <ransrnorfos capa:.:es de se transformar
em um ht>mem-puma quando desejarem. Neste est.1 do, adquirem
garras e sentidos ~>uados, alm <lc gram!e agilidade e fora. Por
serem descendentes dos demnios da mata, os meio-kanayrnas so
sempre visros co1J1 deswnfiana por todos ao seu rc:dor.
l')lEi 0 - 0R..C
Custo: 2
Plan o s : Nova Arcdia, Fairyland,
Gennania, H alza7.ec.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modif.-adores: FR +1, CO - +1, INT -l,
CAR -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro !Nonna!J.
Fraquezas: E stigma Social
Descrio: Resultado d<> cruzamento entre Ores e I lumanos, os .Meio-Orc.:s so com\UlS em rc:gie~ de conflito ou rea~ nas fronteiras entre os rerrirrios de Halza:tce eArcdi?Possuem os traos raciai$ de seus pais, sendo um pouco mais
alros que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um
mm es,erdeado ou cinzento caraccerisco dos ores, com mandbulas proeminenres e <lem es afiados. Seus cabelos so desgrenhados e variam tio cinza esverdeado at6 o preto. 1\s fmeas
possuem a m esma estatura que as I Iumanas.
Gosram <le usar armas de co rte, como machados e espadas
largas, adornadas com correntes e elos metlicos. i\fuitas vezes
enferruj:un suas annas de propsiro para 4 uc elas renham um
aspecto mais assusr.ador cm combate.
l')1Ei0 - 8LFiO
Custo: 3
P lanos: Hi-Brazil, No\"a Arcdia, Taiwan
(Reinos de Jade).
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DE.'{ +1 .
Habilidades Raciais: E nxergar no Escuro
[Nomial].
Fraquezas: l:-'erro frio.
D escrio: O s ~ feio Slfidos so o resulrado da misrura de raas enrre os Humanos e os
Slfidos. So raros, mas gostac de se roiscurar culmra humana. Os Slfidos no gostam muiro deles, consi<lcran<lo-os "ciades
<lc sc.gunda classe'', nas os i\ei(>-Slfidos podem se passar por humanos fadlrncmc.
Meio-Slfi<los po<lcm ter cabelos castanhos ou negros, mas
seus olhos so sempre azulados o u csvcr<lca<los.
Por causa <lo sentimento <lc "no pc.rrenccr a lut,>ar nenhum",
1\fcio-Slfidos acabam se tomando grandes avcnr.ureiros e viajanres, no sendo raro ,-&-los no comando <le aJgw:na nau de Tam.-an ou
freme <le uma grande expedio bandeirante tm Hi-Brazil.
risicamenre, so mais fracos e delicados que os Humanos,
apesar de mais geis . .\foicas ...-ezes procuram compensar esta
dificuldade com imensos exercos fsicos e de combate.Os .MeioSlfidos podem Yi;:er ac 300 anos.
lTlEiO-VAI!IPiR..0 (fPHiR)
Custo: 4
P lanos : ndia, Ge m1ania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificad ores: F R +1, CON +l, AGI + 1,
~'ILL -1, CAR -1.
Habilid ades Raciais: En.xergar no Escuro
[>!ormall, Imunidades li\fortos-vivos].
F raq uezas: F.srigma Social, Necessidade de
Sangue, "-ulnervel a ataques conrra Morros-Vivos (gua benta inclusive) .
Descrio: Os Daiphircs so os filhos dos
Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criana se
parece em todos os aspectos com uma criana normal, exceto
por sua pele que sempre muito plida, C<llTH) a de um cadver.
Durante a adolescncia, os poderes vampricos do D aiphir comeam a se desen...-olver, bem como o seu apetire por sangue humano. ~esse perodo, ele sofre terrveis alucinaes na qual o <leus
Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o
informa sobre o que de .e sobre a sua misso dhina, que a
dcsuuio de 1.anka e do D eus R.1'ana, pai de to<los os Rakshasas.
D aiphires so extremam ente raros e, quando localizados por
demnios ou pnr vampiros Rakshasa, um Daiphir sumariamente desrrudo e seu corpo o ferecido como o ferenda para os
deuses negros de Lanka.
D aiphires podem ca111inhar d urruuc o dia, niio sendo afetados pela lu7. do sol, mas sofrem do mesmo mal <los vam piros:
precisam se alimentar de sangue humani<le. Isso faz com que
muitos tambm se tornem caados pelas sot.ic:dades secretas e
por mercenrio> ou avenmreiros.
l')lic0 LEA0
Custo: 2
Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2,
\xrILL +1, CAR +l.
Habilidades Rac i ais: Aptido pa ra
i-1agia fmeas apenasj, Rscalada Sobrenatural [Normal], ~Ior<li<la [Normal] , Salto
[Kormall, Tamanho [.\lido].
Fraquezas: :\fodelo Especial.
Descrio: A raa dos pequenos homcnsrnacacos dourados vive principahnente na floresta das Chuvas, mas
seu gosro por aYenturas j os levou a praticamente todos os lugares
do continente <le Hi-Bra.W., junto aos piratas de Trini<lad. Apesar do
nome, sua pdagem pode variar <lo amare.lo dourado at> vermelho
com mechas alaranjadas. Adoram jfas e pc<lms brilhantes e usam
muitos broches, brincos e our.ros adornos do tipo. A cauda de um
mico-leo pode ser usa<lo como um 3" brao.
Os pequeninos (como so conheddos cm Hi-Brazil) so e."'{tremameme Yelozes e geis. Os homens-micos vi.Ycm cm mdia
40 a 50 anos e: po<lem chegar a at 60cm de tamanho e 15kg. As
fmeas so ligeiramenre menores e <le traos mais delicados, mas
so igualmente rpidas e geis. A s fmeas possuem um talento
namral para a magia, sendo cnnsi<leradas boas feiticeira~.
PG
UEST
-~
ff AGAH
Custo: 3
P lanos: Velha Arcdia.
Deslocame nto: 9m (6 casas).
Modificad ores: l:'R +1, CO 1 + l , AGI -1
e L'\JT -1.
Habilidad es R aciais: Cascos, Chifre [Normal], Coice [No rmal]
Fraquezas : Modelo Especial.
D escris:o: A raa dos Minotauro s co mpos rn de h umanidcs de grande esr:mu:a (em
mdia 2,lm, m as pode.ndo chegar a at 2,Sm
e pesando cm romo de 200kg), com corpos Humanos musculosos e cabe.as bovinas, embora exisLam sub-raas com cabeas de
amlopc, bfalo, biso e outros animais aparentados. Apresentam corpos bem proporcion ados e musculoso s, cobertos por
uma pelugem rala que pode variar do prer.o ao dourado.
.Minotauro s possuem cascos bipartidos ao invs de ps e
no podem usar nenhu m tipo de botas ou icens m gicos para
ps. Suas mos possuem cinco dedos, mas so pouco desenvolvidas para trabalhos del icados.
::Vli11onturo s podem se acasalar com Humanas, Amazonas ,
Nin fa~ e Meio-Elfas e produzir dcsce.11d emcs f n:eis, mas s
existem mino rauros machos. ,\s mulheres nascidas desses cruzamentos so sempre Humanas ou da raa original da me.
Os chifres de um :\linorauro s so mofrm de orgulho e admirao. Embora as formas e tamanhos de cada individuo sejam
variados, eles s<J sem pre polidos, afiados ou adornad1Js com
anis de ouro e prara.
IJliSOS
Zos
Custo: 3
Plan os : Neokosmo s.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: CO~ -1, DEX +1.
Habilida des R acias: Enxergar no
Escuro [Normal].
Fraqueza s: nenhuma.
D escrio: Os Misos Zoi (singular l'vlisos
Z os) so a raa mais rara de N eoKosmos.
E les nascem do cruzamento de Humanos
com os Zoi Asproi, o que muiro raro, j que
so poucos os Zoi Asproi 4ue se misturam aos Humanos. N om1almente, o Misos Zoi no sofre muito preconceito em ci\'ilizaes
humanas (pelo menos no muito mais que os prprios Z oi Asproi),
mas no so accit0s na cidade do deserto.
Os .M.isos Z oi so uma misn:u:a dos pais, herdando da fYartC Zoi
i\spros as orelhas muico pontudas e a cor da pele um ramo quanm
ac.7.cntada. O s cabelos e olhos siio como os Humanos, podendo
variar ptir diversas cores. A estatura e peso so wn meio termo entre
H umanos e 7.oi Asproi, o que normalmen te acarreta em um ser
eshcko e bem d.iscribudo. Podem variar entn: 1,50 e l,70m e 50 a
Okg. Msos Z oi vivem cerca de 500 anos.
:\lisos /..oi possuem t.raos mais orientais, podendo s vezes
ser confundid os com m estios orientais dos Reinos de Jade ou
com Mcio-Slfidos.
Cus to: 4
Planos: Reinos de Jade.
D eslocamen to: 9m (6 casas).
M o dific adores: fR +! , CON + l ,
AGI -1, PER -1.
H a bilidades Raciais: Cauda [!\ormaD, Enxergar no Escuro [Normaij , Tamanho (Grande - Compridol.
Fr-.aquezas: facigm.'l Social, .Modelo Especial (dorso), Vulnerabilid ade Msica.
D escrio: O s Nagah, tambm chamados
criaturas com o torso humano e o dorso
so
nce,
de povo-serpe
na forma de uma grande serpem e. So muir.o maiores que um ser
humano, e mbora a maior parte de seu corpo seja usado para
locomoo e deslocame nto, o que dei:\a os Nagah aproximad amente da mesma altura relarj,a <JUe wn Humano.
Nagahs so rpteis. E les tm sangue frio, escarnas e poss uem
rodos os rgos internos de uma serpente, com algumas poucas
diferenas (por exemplo, possuem dois pulmes, ao illvs de um
como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na
parte superior do corpo. Suas faces aprcsencam traos orientais e
orelhas pontudas, como os elfos. N:lb>ahs no possuem uma audio m uito boa, sendo comuns Nagahs parcialmem e surdos.
Comunidades de Nagahs so muito pequenas, mal chegando
a -vinte ou trinta memb1os. Vivem cm regime de matriarcad o e
reproduzem -se por rneio de OYOS. To!t:ram seres de outras raas
desde que respeitem seus costumes e leis.
Seus corpos podem chegar a at 3,Sm de comprimem o, e
s uas escarnas variam em colorao do verde claro at o ' 'crde
pecrl eo, com c<>mplexas (e lindas) manchas de colora~:iio
avcnnelha da nu amarelada entre suas escamas, formando desenhos muito boniros qu e s vc%es so procurados por caadore$
de peles malig nos. Um Nagah pode pesar at 300 a 350kg.
ffEZUllli
Custo: 3
Planos: ndia, Reinos de Jade.
D eslocamen to: 9m (6 casas).
M o dificad o res: DEX +1, lNT -1 .
H abilidades Raciais: Enxergar n<) escuro ~ormal] , Mordida f.'lormal] .
Fraque~ as: Es tigma Social.
Descrio: Os Nc~umi so muito confundidos com os homens-nitos (Licantropos), mas
so difc.remes. Para comear, os Ne7.umis no
so capazes de se transforma r em Humanos
forma que seja: eles so homens ratos
outnt
qualquer
ou assumir
literais. F.m segundo lugar, os Nczumi so em sua maioria de boa
ndole, vivendo em pa7- em sellS templos e mesquims.
Os _ -ezumi vivem cm aldeias na regio de ~faliras e muitos
deles so praticantes de algum tipo de ane de combate ou monges. Pciliceiros e Xams tam bm no so incomuns cmre eles.
Como os Ne:.mmi so muiro curiosos, muitos deles acaham se
aliando a grupos de avem:urciro s que passam pela rei.,rio e: comeam a viajar por Arcdia tambm.
PG
UEST
Os r "ezumis podem chegar a att: 1,70m Je alrnra e pesam
entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino at
um cinza muiro escurn, e seus olhos so avermelhados.
fTiITFA
C usto: 3
Planos: Velha .\rcJia, ~O\' .Arcdia.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificadores: C:O::\ -1, w\R .._ 1.
Habilidades Raciais: Rnfoitiar Pessoas
[Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Ninfas so esprito~ da floresta.
So as fmeas que nascc.;m da unio das 1 infas
com os Faunos e preferem vivt:r nas florestas, em
rvores ou s margc.;ns de lagos, embora muitas vezes se juntem com grupos de heris ou a,emureiros.
Ninfas possuem traos raciais <le E lfas e de Humanas, sendo
consideradas criaruras belssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de
alrura e peso t:.ncrc 45 e 50kg. Sua pele muito branca e seus
cabelos podem ter qualquer ripo de tonalidade. Seus olhos so
sempre claros (verdes ou v.ulados).
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a
natureza por <1ualquer motivo. Protegem as rvores e os animais
das florestas e cosrumam fazer amizade com Elfos, Gnomos,
Duendes e outras criaruras fericas.
Custo: 5
Planos: \"elha :\rcdia, ?!ano
Elemenral da , \ gua.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, \VlLL +l.
Habilidades Raciais: Corpo <le gua
[Normal], Respirar debaixo d'gua.
Fraquezas: Desidratao, \/ulne.rabilidade
a Fogo, !\'! odeio Kspecial.
Descrio: Ondinas so espiriros das guas.
l .cmbrom muito pequenas Fadas (existem apenas On<linas fmeas os machos so chamados de Elemenrais de Agua), com o
corpo feminino e traos muiro delicados, cuja composio
totalmente feita de gua elememar. As Ondinas podem 'ariar
desde 30cm de: altu.ra at 1,6m c: ~eu COTO pode ,ariar do uul
cristalino at um azulado mais intenso.
Apesar de serem feitas de uma matcria clememar de gua, as
On<linas so relativamente slidas, podendo ser carreganas ou
arrastadas se desejarem. Seu t0quc mido e gelado, dei.'i:ando
manchas midas onde quer que roque por muiro rempo.
As ondinas recuperam seus pontos de viela arravs da imerso
em >gua. Se passarem muito rcmpo afastadas do mar ou de ourro
corpo de gua (rios e lagos i:ambm), elas Yo lentamente se
desidrarando, podendo lireralmcnrc e''Porar e morrer. Ondinas
preferem dormir em banheiras ou baldes com gua ao ims de
camas ou tecidos, que acabam abs<>rYendo pane de sua pele.
As roupas das ondinas so feiras de material q110 e das no
costumam us;Lr armadurns de nenhum tipo, ou vestimentas. Por
ourro lado, podem moldar as " roupas" que esto usm1<lo da maneira que desejarem. Ondinas tambm no conseguem utilizarse de vestes ou equipamentos mgicos, pois precisam manter a
concemra~> todo o tempo ou os anis/ equipamentos iro lcnr.arnente a travessar o seu corpo.
Por motivos bvios, Onciinas no podem trabalhar com nenhum Caminho de i\fagia que: no seja o da Agua.
Custo: 3
P lanos: Nova Arcdia, Fairyland,
Germania, Hfilzazcc.
Deslocamento: 9111 (6 casas).
Modificadores: fR + 1, CON + 1,
1::-.JT -1, CAR -1.
Habilida d es R aciais: Enxe rgar no
Escuro LNormal).
Fraquezas: Estigma Social.
Descrio: Os Ores so a principal fora de combate dos exrcitos de Halzazee. T.emhram formas
humanides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou
esverdeada e recoberta <le. pelagem, o rosm suno com presas que
lembram muno as de um javali. Seus cabelos so cin7.as ou
esverdeados, sempre presos cm tranas.
Em sua imensa maioria, so sc.-:lvagcns sanguinrios que
obedecem cegamente s foras do mal, mas vez por outra
alguma de suas crias abandonada e criada por Elfos ou
ouuos seres da floresra e acaba adquirindo a~ caractersticas
ricas de seus pais adotivos.
Ores como Personagens-jogadores so e:xuemamcme raros e normalmente atraem todo tipo de ateno e suspeita
para o grupo, onde quer que ,,
0 R.OSiE8
Custo: 4
Planos: Neokosrnos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: CON +1, ~\CYI -1
Habilidades Raciah: Enxergar no
Escuro f.'ormal], Ligao com Pedras L).;ormalj, Resisrncia ao 'ogo
[('.:ormal].
Fraquezas: Kenhuma.
D escrio: Os Omsidai (singular: Orosi<les) foram criados por
Hefesro, na ocasio da Sc:gunda Tir:anomaquia, para auxili-lo
na confeco de annas para os exrciros dr)s deuses olmpicos.
So conhecidos como c:xmios ferreiros, e os nicos capazes de
trabalhar o kl)oalali. O rrao c.ulmral dos OrQsid:ii nn se diferencia dos Humanos gregos.
Os Oro~idai (machos e fmeas) pSSuem entre 1,30 a 1,50 m
de altura. Foram criados imagem do prprio Hefest0: seus
cabelos so sempre rui,os, podendo ,-ariar de tons, do ' ' crmciho
fogo ao quase castanho. :'.\1uiros dos Orosidai possut:m barbas,
como o deus que os criou. As mulheres desta raa so do mesmo
ramanho que os homens, apenas mais delicada~. Os olhos de
ambos os sexos Yariam em cores como o dos Humanos.
PG
UEST
PiGl)1EU
Custo: 2
Planos: Afrika, Hi-BraziL
Des.locamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1.
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Tamanho [Pegueno), Pene.ia &istrtio [Bom].
Fraquezas: ~fodclo Especial.
Descri-;to: Os Pi!,>meus so uma pequena raa
que vi,e nas terras ao norte de ).fania, na
i\.frika. Foram conjurados pelos feiticeiros
escravocratas de Hi-Bra:Lil por causa de sua grande capacidade
Jc combate, sua agilidade e sua habilidaJe de rase.reio excepcional (os pigmeus conseguem encontrar suas presas atrav~ de habilidades quase sobrem1turais).
So mais raros do que os Yo.rubas t: dificilmente vo para
as cidades, prefo:rindo pcnnaneeer sempre em comato com a
natureza. So grandes guerreiros e batedores e conhecem to
bem o territrio onde "ivcm que so sempre comratados por
exrcitos e a\'entureiros como 1:,>Uias.
Pigmeus possuem emre 1,10 e 1,30m dt: altura e pesam
entre 40 e 50kg. As mulheres so aproxi.rnadamence do mesmo
tamanho e gostam dt: rnanrer seus cabelos com a:anas. Possu1;:m
a pcle negra, s vezes coberrn com racuagens e desenhos tribais.
s homens c.:ostumam raspar a cabea e usar adereos pt:!rfurantcs
de ossos de animais enguanro as mulhert:s usam o rnamentos
feitos com ossos e galhos de rvores.
R!IifJO
Custo: 4
Planos: Afrika.
D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR +2, CON +3,
~\(~
i.
POVO-E8COR.PiO
Custo: 4
Planos: Egito.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR-1, CON +!,
J\GT -1, PER +1 .
Habilidades Rac.iais: Cau
da [Norm:.il], ferro [Normall, Garras [Normal], Tamanho fGrande - Compridol, Venefcio [Normal para
machos e Bom para fmeas].
F raquezas: Estigma Social, l\lodelo Especial (dorso).
Descrio: ~fuitas 'ezcs confundiJos com os monsa:os gue
habitam o deserto chamados homens-escorpio, o po,o escorpio ! uma tribo que vive s margens do Grande Nilo. Ao cona:rio dos escorpies do deseno, esra raa tenta se manter cm
paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raas
yuc vivem em aldeias prximas.
povo cscorpi.o mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e
chega a pesar 1OOkg (so mais leves do que aparentam), as fineas medem cerc.'l de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em wmo ele
70-BOkg e seu t0m de pele de moreno yucimado de sol. Seu
dorso ,.aria <lo amarelado at o vermelho escuro ou marrom,
com manchas de nascena yue definem a classe ou posio social
dencro da aldeia. Gostam muiro de piercings e tatuagens.
\eneno das fmeas mais poderoso yue o dos machos e
sua cauda um pouco mais longa.
8PR.itE
Custo: 2
Planos: Afrika, r ova Arcdia, flairyland.
Deslocamento: 4,5m (3 casas) .
Modificadores: FR -3, CON -3, AGI
+3, lNT +1, \VILL +1, CAR +1 .
Habilidades Raciais: Lcvicao [Normal], Tamanho [Diminut0].
Fraquezas: Ferro Frio, i\.fodelo Especial
Descrio: Sprites so pequenas criaturas aladas que vivem nas florestas, mas
que s ve7.es se a,emuram nas cidades
de Arcdia. Todas as Sprices tm cerca de 10 a 25 cm de alrui:a
(machos e fmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos
e olhos de toda~ as cores e combinaes imagin,,cis.
Sprices podem ter uma enorme variedade de aparncias, mas
algumas caraccerscica so comuns a todas elas. Sprites tambm
possuem um par de delicadas asas cm suas costas (semelhance a
asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
distncias na mesma velocidade com que seriam capazes de correr . .Algumas delas tm antenas, mas sua funo no conhecida.
As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de
Velha Arcdia. L vivem cm diversas cidades pequeninas,
locali7.adas nas copas <le rvores giganrescas e frondosas. i\foit0
pouco se sabe da organizao poltica e social das Sprites.
raro encontrar uma Spre avenrurcira, mas, quando se encontra uma, nota-se a mesma dt!tcrminao e espirito de lura
de ourras raas.
PG
UEST
Custo: 4
P lanos: Nova Arcdia, H i-B ral, Taiwan
(Reinos de Jade).
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modicadorcs: FR -1, DEX +1 .
Habilidades Raciais: Aptido J\1.gica, enxergar no Escuro [Norm?J).
Fraquezas: Ferm Prio.
Descrio: Os Slfidos so uma raa farica
originria de Paradsia, que chegou a Arcdia
muitos milros atrs e se instalou nas florcsias ao sud()CS te do con rinenre, por serem muito semelhantes s
florestas de Paradsia. Muitos deles esto em contaro com Titnia
e Oberon, governames de Nova Arcdia e os consideram seus
protetores. Os Slfidos veneram os deuses celras.
A grande maioria dos Sl.fidos possui estatura alta (entre
1,80 e 2,1 O para homens e 1.70 a 1,90 nas mulheres) e delgada,
;:. com dedos longos e fu1os. So plidos e detestam a Jw: do Sol;
setJ-' cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos
)! so sempre azulados ou esverdeados. Os slfi<los so orgulhosos
e muitas ve:>:es arrogantes, no se misturando com as outras raas
do continente. So excelemcs ar<JUeiros e batedores.
Slfidos podem ner at 500 anos de idade.
TRitAo ! 8ERJ:iA
8LFi0
TO.K_AGE
Custo: 4
Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9111 (6 casas) .
Modificadores: CON +1, DEX -1,
Custo: 3
Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcdia,
Plano Elemcntal da Ai,'l.la.
Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (1 2 casas) natao.
Modificadores: Nenhum.
Habilidades Raciais: Respirar Debaixo
dAgua.
Fraquezas: Desidratao.
Descrio: Trites so os habirnnres do
Mar. Criados por T r iton e netos de
Posedon e da ninfa Anfitrite, os tri tes vivem em castelos
submarinos contrndos com conchas e rec.ifes de corais, em
comunidades que podem abrigar mais <le duzentos indivduos, entre homens e mulheres.
Trices patrulham os mares e protegem as criaruras mari
nhas. So amigos dos Elfos-<lo-Mar, das On<linas e de ourros
seres do Plano Elemental da Agua.
Gostam de lutar com a:idemes i;:, se necessrio, utili?.am
cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem
mais rapidamente. Seu artes anato com conchas e recifes
belssimo e muito valorizado nos mercados de Arcdia.
As mulheres dos trites so chamadas de sereias e possuem
a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem ps
humanides). Caso as sereias sequem completamente suas pernas, elas tambm se rransformaro em pernas humanas durante
o tempo em que permanecerem secas.
TR..OGL0itA
Custo: 4
Planos: Gcrmania, Grru1<les Pntanos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON +2, DEX-1, INT -1.
Habilidades Raciais: Cauda [1 ormal],
Enxergar no Escuro [Normal], Garras
fNormalJ, .Mordida [Normal], Mal
Cheiro f)Jormal].
Fraquezas: Estigma Social.
D escrio: Os Trogloditas so seres
repcilianos com forma humanide, braos longos e finos e uma
cauda scgmcma<la. Embora a grande maioria dos T rogloditas
sejam malficos e cruis, ocorre que de vez em quando algum
ovo de Troglodita acaba send() cuidado por criaturas fe~ricas e o
a:oglodica resultante tenha a ndole de seus pais adoYOS.
Claro que, assim como outros a\'entureiros provenientes de
raas malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceiro
dos Hwnanos e das pessoas dos "ilarejos, especialmente se este
j tiver sido atacado por lagarros ou seres rcpcilianos malignos.
Como os Trogloditas heris esr.o muito afasrados da c..ulr.ura de
seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que
o criaram (o Me.stre pode deterrrnar isso ou o Jogador pode escolher, se desejar, de acordo com a hi~tria do Personagem).
Em combate, os Troglodicas podem utilizar armas comuns
ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade
especial, que emitir uma secreo oleosa e desagradvel.
PG
UEST
TVI\..
Custo: 3
Planos: N ova Arcdia, Fairyland.
D eslocamento: 9 m (6 casas) .
Modificadores: FR -1, DEX + 1, AGl +1,
WILL -1.
Habilidades Raciais: .M ordida JKonnal],
Garras LNormal].
Fraquezas: N enhum a.
Descrio: O s Tuks lembram guaxinins com
forma humanide, muito geis, rpidos e bem
humorados. Vivem em acampamen!X)s ciganos, em grandes cidades e r.ambm cm portos,
onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muito s ainda
possuem traos d e seus colegas gua..'Cinins, teimando-se gamnos, ladinos ou trambiqueiros, enciuant0 (Jutros preferem a vida <le aventuras de um mosqueteiro ou espadachim.
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam
cm tomo de 50 a 60kg enquanro as fmeas so um pouco menores e mais formosas. Os olhos podem ser azulado~ ou esverdeados.
VEEcHHJ
Custo: 3
Planos:Reinos de J ade, Lieh .
Deslocamento: 9m (6 casas)
Modificadores: fo'R -1, DEX +1 ,
PER +1, CAR. -1.
Habilidade.o; Raciais: Aptido P~inica.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Os Veedans so natn-os de
Bandh;a, a terra mais e..'i:rica de T.ieh,
nos reinos afastados de 1\Itica (a Lesre
dos Reinos de Jade) . Fisicamente, so
parecidos om Humanos (embora tenham a pele 2.7.ul celeste).
Sua histria e culmra misteriosa fo rmam um vu d e interesse e ao mesmo tempo d e d esconfiana por ourros povos. Um
Vce<lan costuma ser frio e distante, falando pouco e demonstrando quase nenhuma emoo. t\ pen ali quando se encontra ena:e seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa,
demonstrando um cuidado e presta,;da<le yue oucras raas
dificilmente conseguem compreender. ~1csmo entre desconhecidos, existe um lao que une rodos os Vecdans como irmos,
mas ao mesmo tempo os afasta das outras raas e culturns.
VVLtUR.E
Cus to: 5
Planos: Germania, I fah:azee.
D eslocamento: 9m (6 casa~), 18m
(12 casas) vo.
Modificadores: FR -1, DEX + 1, PFR +1,
C\R. -1.
H abilidades Raciais: Voar f-'ormaIJ, Mordida (bicada) [Kormal], Garras LNormal].
Fraquezas: F.srigma Social, ~fodelo Especial (roupas).
Custo: 4
Planos: Grand es F lores tas, Multivt:rso.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modif.: FR. + l , CON + l , WlLL - 1, CAR-1.
Habilidades Raciais: r-ria Brbara [1 ormal], Garras [Normall
Fraquezas: nenhuma.
Descri o: Os Woks so uma raa guerreira
humanide com craos de urso e de macaco.
So muito altos e fortes, podendo chegar a ar
2,20 rn d e alrura e 1SOkg. Sua pelagem varia
do bra nr.o ;it o castanho escuro e seus olhos seguem
ronalidades cas tanhas. O lhos azuis so muito ra.ros, geralmente
encontrados apenas enrre o s Magos e Xarns da tribo, o u com
aqueles \\7oks que lidam d iretamente com Magia e Rituais.
\"Voks vivt:m em tribos com cerca de cem a duzentos ind ivduos e dificilmenre se romam aventureiros, pois seu tcrrito rialismo muito conhecido. Possuem um eJe,ado senso de honra e nunca csyuecem um fa,-or feiro por um amigo.
Wok~ gosram d e lurar com espadas, lanas e bestas.
YAIT0lTlfilTli I YAI}All
Custo: 5
Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 12m (8 casas).
Modi.fieadores: l:'R +2, CON +2, DEX -1,
AGI -2, WTIL -1.
Habilidades Raciais: Tamanho [Gigann: ;\.lt0] cm (Norma lj.
Fraquezas: Modelo Especial.
D escrio: Cma cribo de ndios cujo tamanho e fora ri.Yali7.a com os Banrs. Vivem
na floresta <las Chuvas e nas Terras dos
Kanaymas, mas au.-.cifuun os Humanos sempre
que podem. .Muiros se tomaram avcmureiros,
agindo corno protetores e guias de grupos de
avcnt:u.rc.:iros <1ue passaram pela regio.
Yanoma111.is so muito altos e muito fortes, podendo chegar
a 2,Sm de altura e 150kg de peso. As fCmeas chegam a 1,90 d e
altura e pesam em torno de 1OOkg. So muito nobres t: honrados.
s Yanans, Por outro lado, so uma rribo de~ccndente dos
pmomamis, mas canibais. So provavclmcnLe os inimigos mais
poderoso~ e perigosos <la Flo resra das ChU\-as. Os Yanans cosrumam pintar seus corpos com nu:uagens tribais que funcionam
como uma camuflaf,'Ctn nas ma ras .
Zei APR.08
Y0R_UBA
Custo: 3
Planos: 1\frika, Hi 11ra7.il.
Deslocamen to: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, ACI +1, CON + 1, Wil.L -2
Habilidade s Raciais: Percia Acrobacia [Bom].
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil).
Descrio: Os Yorubas so uma raa nobre, originria de Mania, o continente afrikano. Tambm conhecido como ,i\frikans, os Yorubas foram conjurados fora para I Ii-Bra7.il para servirem como cscra\os nas fazendas humanas. Em
388 da No\'a Era, a ar~1uimaga Isa bel conjurou um Rirual que
libertou todos os Yorubas da servi<lo. Nesse perodo, eles
fugiram <lc suas prises e constru ram grande s cidades
fortificadas , chamadas kiklv1bos, de onde passaram a enfren tar os exrcitos do Imperador. Muitos migraram para as grandes cidades, fugindo do d eserto e <le seus ex-captores.
Yor ubas possuem a pele escura como a noirc, cabelos e
olhos negros e orelhas ponrudas. A grande maioria possui
uma beleza exrica. T m cmre 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 60 e 90kg. So atlticos, geis e musculosos. ,'\s
mulheres so um pouco mais altas que as fc;mcas Humanas e
com o corpo mais forte e definido.
Yorubas gostam muito de artesanato, com um escilo de arre
e pintura bastante caractersticos.
ZEBR.0
Custo: 4
Planos: A frika.
D eslocament o: 18m (1 2 casas).
Modificado res: 1\Gl -1, INT +1
Habilidade s Raciais: Cascos, Coice
[Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
Fraquezas: Modelo .Especial (dorso).
Descrio: Zebros so a verso
afrikana dos Centauros, uma raa mgica to antiga quanto seus colegas
gregos, que possui o torso de um
.trikan e o dorso <lc uma 7.ebra, criado pela magia divina dos
d<::uses da C rande .Me .1\ frika.
Zcbros so srios e m uito terrirorialistas, possuindo um grande
~enso de lealdade. Vhem cm pequenas tribos nas plancies, acompanhando a beira dos rios, misrur.i<los com Afrikans e com outras criaturas fericas. Eles respeitam rodas as criaturas da floresta e das savanas, ac mesmo pcnnitindo tjue vivam entre eles,
de;de que estas obedeam e sigam as regras da vila. Gostam de
boa msica (sendo que muitos rocam algum instrumemo) e so
exmios caadores e pescadores.
Zcbros possuem <.: ntre 1,80m e 2m de alrura e podem pesar
ac 400 SOOkg. :\s fmeas so aproximadam cme do mesmo tamanh o e pcso.Zebros ,-j,cm ar 100 ai10s.
Um Zebro muito orgu.lhoso cm rela~:o a guem ele pcmte
que o cavalgue. Pode; pcnnirir que mulheres ou crianas mcmn:n cm seu dorso, mas nunca outros homens.
Custo: 4
Planos: Neokosmo~.
D eslocament o: 9m (6 casas).
Modificado res: .rR -1, DF.X +1.
Habilidade s Raciais: Ap tido M gica,
En.xergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
D escrio: Os Zoi i\sproi (singular: Zoi
Aspros) so narnrais de NeoKosmos e desde
sempre adoraram Norni, do sangue: de tlual
nasceram, e so os percussores da guerra coni:ra os Z oi Mav roi que seguiam G'Goschih. Com a ajuda dos
olmpicos, consebruiram salvar o comineme, mas tjuase roda sua
ch-ifuao foi tfuimada na guerra, restando apenas wna cidade
que se localiza no cena:o do deserto. Nos dias atuais, os Zoi
.Asproi lutam para manter sua cultura v-iva. Sua d clade inexpugnvel, pelo menos contra os JTI(>rtais.
Os Zoi A.sproi so bai.xos em relao aos TIumanos, medindo de
1,40 a 1,70 mctroS e pesando cncre 40 e 70 quilos. A pele sempre
branca, porm bron=illa, devido a c.'q'.>OSio direm au Sol: os C'.!.bclos
so sempre pn:tos e lisos. Exatamente o contrrio dos seus odfados
i.anos Zoi i\la,ro~ que tem a pele cscurn e os cabelos brnncos.
Dendo ao calor do dcscrco, as roupas que usam so lc'es; os
Zoi .Aspm homens normab:rientc no usam nada na parce superior
alm de jias, as Zoi 1\ sproi mulheres cobrem os seios com tecidos
b cs e jia.~ preciosas. A maquiagem tambm comum ramo entre
os homens corno entre as mulheres da raa. Normalmente no se
encontra um 7..oi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas
orelhas chamam a ateno .no s pelos brincos ornados, mas tarnbm pela forma pontuda que assumem.
Custo: 5
Planos : Neokosmos, Afrika.
Deslocamen to: 9m (6 casas).
Modificado res: FR -1, D EX +1.
Habilidades Raciais: Aptido ~lgica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Estigma So<.:ial.
Descrio: Os Zoi i\IaHoi so os
\Crda<lciros ini migos da ciYilizao
grega. Com sua pele escura, corpo esguio e cabelos brancos, difcrcmes dos
bestiais que so um canto toscos, os Zoi i\fanoi so astutos e
bem organizados.
Sua otigcm remete origem <los Deuses, e; 'Goschih e Norni.
So os irmos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si,
desde o momento de sua criao. Exawnenre como os '.!.oi Asproi
eles so exa:emamen re religiosos, s que ao invs de adorar
Jorn.i, adoram G'Goschih o deus negro do subterrneo, que
consideram como o pai criador.
Zoi J\fanoi possuem a pele escura, negra. quase arroxeada,
com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos aiuis bem claros.
Possuem aproximadam ente a mesma comp~ixo fsica dos humanos. As mulheres 7.oi ~lav.ros so muiro hclas e exticas.
PUEGST
CLASSES
2. CLASSES
Alm da raa, cada Jogado r precisa escolhe r um a Classe pa.ta
seu Personagem. A Classe vai derenni nar poderes especiais aquele
Em
Persona gem possui e que tipo de profisso ele abraou.
RPGQuesr exis cem mais de 110 Classes d e Personagl.:lll, baseadas nas profiss es clssicas dos aventur eiros de romanc es, jogos
de RPG e fancasia :\1edicval.
O Jogado r com pra a Classe que deseja jogar com os mesmos
sua
Pontos de Criao de Persona gem gue usou para compra r
de
usto,
C
Llm
possui
Classe
cada
Raas,
as
Classe. Assim como
acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (porou
que algum as classes possuem vamage ns cm relao a our:ra.~
campaa
ar
balance
rio
necess
e
as
poderos
so um pouco mais
anha) . Esce o custO bsico da Classe, sem contar a sua Rarid
e
Mesrre
cada
de
de. A Raridad e \rai depend er da Campan ha
encondificil
uiro
m
porgu
o
explica
uma regra opciona l (ela
<la
trarmos samurais em Planos desrticos o u Vikings D ( > meio
Afrika). Classes que no perten am ao Local Original <la Campanha sofrem um acrscim n de +2 cm seu cusro.
PG
UEST
ALQUillliStA
Custo: 5.
Planos: Ilreranha, Egito, Germania , Halzv:ee, Lwgi;doc , Nov-.t_-\ rc<lia, 1-001 ~oires, Reinos de .Jade, Reinos do Sol ::-Jasceme.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Pericias de ~e: Alyuimia (Bomj, Cura (Bom], Dc.-cifrar 1Normalj,
esoolha 1 Ane !Normal], escolha 4 Conhecimemos [Nonna!J.
Armas: escolha 1 arm a [Normal] .
Hab ilid ad es Especia is: Proficin cia Mgica, Destilar Poes fNormal ], Homnc ulo [Normal j, Profici ncia
Ritual~tica
i'
[Bom}.
D escrio: Alyuimist as so ciensras que lidam com a alquimia. Alquimia urna tradio antiga gue combina elemento s
de qumica, fisica, astrologia , arte, me talurgia, medicina, misticismo e religio. Eicisccm crs objcth-os principais em sua
prLica. L;m deles a transrnucao dos metais inferio res em
o uro, o o utro a o bteno do Elixir da Longa Vida, wna panacia w1i,-crsal, um remdio <JUe curaria todas as doenas e
daria v;da eterna queles que o ingerissem.Finalmen te, o terceiro nlJjclivo era criar vida humana artificial, o homu11m/11s.
Alguns destes objeci,us poderiam ser atingidos ao obccr a
Pedra J:-ilosrfal, uma substncia mtica que amplifica os poderes de ttm al<1uimism.
\lquimist as se diferencia m de :\fagos e Feiticeiro s nas finalidades de seus estudos. Um A lquimista cransform a "o chm11bo do
Hgo 1111 011ro da Essncia" e busca modificar e i:ransformar mmhm a vida das pessoas gue o ccrcan1. Costumam ser mais
vol tados para esmdos em labo.r arrios e biblioteca s, e suas
'-emu.ras rendem a focar-se na busca de compone nres materiais e Testes de suas teorias e esrudos.
E xem plos: Jolu1 D ee, Conde de Saim G erman, Alquimist a de
Ao, Ror \\fustang, Isaac Kewtou, So Thomas de Aquino,
Santo Anselmo , Paracels us, Francis llacon, Her mes
Tri megisi:ro, Nicho!~ .l:'lamel.
AR.QUER.0
Cus to: 3.
Planos: Todos.
P Vs iniciais: 11 +2x bnus de CON.
P e ricias de Classe: _\rmad.ilha s [.:-!ormag , Escalar [::--!ormal],
Purtivida de [Normal] , Monmria [Bom], Rastreio [Normal),
So brc,,i,ncia !Norm alI
Armas: :\rco [.Bom], escolha 2 armas [~ormal].
H abilidade s E~peciais: facolha 2 das 4 Habilidades sef,'Uil1tes:
t\nna foaorita (arco), Disparar Mltiplas Flechas [Normal], Flecha Incendiria Normal] ou Hechada Certeira [Normal).
D escrio: Arqtteiros so guerreiro s especializ ados em arco-e
flechas. Existem cf-ersos tipos diferentes de _'\rqueiros, de
acordo com cosrumes regionais. Cm Arqueiro oriental prefere se especiafu ar r:m arcos longos e m uitas vezes desenvolv e
a filosofia do chamado arqueiro-Z!11 ("a flecha est onde ela
tem de r:star"). :\rquciros mais tribais preferem mismrar Percias e H abilidades que envolvam caadas a animais sehagens e Arqueiros de mundos medie,ais se especializam no
uso do arco dci1cro de baralhas campais.
E xemplos: Legolas, Robin Hood, Guilherm e Tdl, o Arqueiro Zen.
AR.tric E / EnaEntt0QUEiR.0
Custo: 3.
Pla nos: Todos.
PV s iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: A rtfice [Bnm], J!alsifica o [Normal], P rofisso fBomj, Escolha 3 Artes lNonnal), escolha 2 Conhedmcntos !Normal].
Armas: escolha 1 ru:ma [Norm al].
H a bilidades E speciais: Escolha 2 das 3 Habilidad es seguintes: Familiar (Construt o), .Faz-Tudo [N or mal) o u NPC: Guarda-Costas (Construt o) [No rmal].
D escrio: Artfices so os construro res medievai s, artesos
capazes de trabalhar em peas to fina~ e delicadas guamo
relgic>s de preciso, e ao mesmo tempo em mquinas pesadas
de guerra e consr:rutos capazes de arrasar cidades. Artficc.~
so especiafua<los na constru o/manute no de autom aws
e mquinas de guerra vapor. E les tambm sabem construir
familiares construto s, equipame ncos vapor e geringon as
q ue utilizam (ou no) m agia em sua fabricao.
Exemplos: Gepeto, T,eonardo DaVinci, \Vinry Rockbell.
AvEntUR.Ei.R..0 / ERPL0Rjl0R.
C usto: 1.
Planos: Todos.
P Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pe rcias de Classe: Armadilh as (BomJ, Escalar !Bom}, Montaria [Bom], Natao jB o m], So brevivncia (Bom].
Arm as: escolha 3 armas em fBomj.
H a bilidades E speciais: F.scolha 1 das 3 Habilidadc.:s seguintes: Pomos de Vida [Normal], Percia Adicio nal jNorrnal] ,
Proficinc ia com Armadura s [Normal].
D escri o: Aventure iro ~ a classe m ais cc> mum <lr:ntro do
M ultiverso. So Personag ens que sentem uma necessida de
interior de explorar o mundo, conhecer pessoas novas, derrotar m onscros e outras ameaas e conquista r teso uros perdidos. Cada cultura possui suas prprias caractersticas no que
define exaramen tc o que vem a ser um A,enrure iro. uma
das classes bsicas m ais versteis de todas, permitind o uma
b>Tande variedade na escolha das I Iabilidades.
Exemplo s: Indiana Jones, ~IcGi,-er, Gulliver, Joo (matador
de gigantes), Simbad, Ulisses, H rules.
PG
UEST
Multivc:rso, embora sempre digam 'iue "estatisti&a111mte, i q mtio
mais seguro de se viajai'. Balociros cendem a ser mais numerosos
perco de grandes cidades ou ilhas voadoras.
Exemplos: Baloeiro C.oblin, Prncipe Rakull, J\ladin.
Custo: 3.
Planos: Tii-Brazil.
PVs iniciais: 12+2.x bnus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Nomial], Armadilhas (Normal],
Conhecimentos-G eografia [Normal), Conbccimenws-H istria [Normalj, Escalar [Normalj, Idiomas (ndigcna) [Normaq,
lvfontaria [Nonnalj, Natao [Normal), Rastreio (Bom], Sobrevivncia [Bom].
Armas: Pistola cm [Bom]. escolha 1 outra arma em (Bomj.
Habilidades Especiais: Arma de f'Dg Escolha 1 <las 2 Habili<.lades
seguinres: Pomos de Vida [No.analj ou Pericia Adicional (Noxmal].
Descrio: Os Bandeirantes so os exploradores e caadores
geralmente empregados pela Coroa o u pelos governanres locais. So agentes encarregados de explorar as florestas e macas do continente para descobrir novas riquezas, como ouro,
prata e esmeraldas. Tambm remam encontrar e mapear as
runas <los antigos tc.:mplos indgenas (e tambm de ourras
criamras), cujas lendas a respeito de tesouros incrivcis cativam todo o mundo conhecido.
Exemplos: Raposo Tavares, Borba Gato, Anhangera, Domingos Jorge Vdho, Ferno Dias Paes, ~fanuel Preto, Carlos
Pedroso da Silveira, Paschoal .Moreira Cabral.
B.Q.R.O / AE08
Custo: 4.
Planos: Bretanha, .Hi-Brazil, n dia, L angedoc, Midgard,
Neokosmos (Aedos), Nova-Arcdia, 1.001 Noires, Reinos
do Sol :-\ascente, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 9+2."{ bnus de CO:N.
Percias de Classe: Artes Disfarce fBom j, ConhecimentmGeografia fNonnalj, Conhecimentos-H istria [1 nrmaq, Manipulao-lmprcssionar [Ntirmall, Manipulao-Lbia [Bom].
Escolhc.:r 2 Pericias em .Msica lBom].
Armas: escolha 2 armas: uma em (l3omj e uma em [Normal].
Habilidades Especiais: Aptido ~fgica. Escolha 3 das 8
Habilidades seguintes: rea de Influncia Musical [Normal],
Msica Anti-Psinica !Normal), Msica da Am.izade [Normalj, Ms ica Inspiradora de ,(\foral lNormal) , Msica
Inspiradora de Percia [1 ormal], Msica Perturba.dora [Normal), Ventriloquismo f"ormal), Voz Poderosa t--Jormalj.
Descrio: Em locais <liscanres do Mulri,erso, so poucos aque- ~
les que sabem ler ou c.:screver. Por esta razo, a profisso dt:
Bardo m uito respeitada: pois so de.:$ <1uem transmitem /
nodcias, aconrecimentos e histri.as passadas em nutras regi- }
es e reinos distantes. Os Bardos viajam de cidade em cidade
levando textos religiosos, peas d<:: teatro e nmeros musicais. Encontram-se em determinadas pocas <lo ano parit tro- \
carem poemas, msicas e hist rias.
Na culrura Celta, os Bardos so rc.:sponsveis pela msica durante os rituais e pelos registros das batalhas e grandes picos.
Exemplos: Shakespeare, Edward DcVere, Lughar, Olioll (Rei.
<le J\lunster), Oisin, Charotorix.
BEVl'jO / 8.AARfiCEllO
Custo: 3.
Planos: orte da ,-\frika, F.gito, Halzazee, Tn<lia, Langedoc }
\
(Sarraceno), 1.001 Noices.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimentos-Re ligio [Nom Jalj, E~ca- ~
lar [Normal], Monraria [Bom), Rasa:eio [Bom], Sobrevivncia fBoml.
Armas: Cimitarra (l3omj. Escolha outras 2 armas em [Bomj.
Habilidades Especiais: Local.i7.ar Osis IKormal). Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenarnral [Normal),
Pria Brbara [Normal], .Movimento Rpido fNo rmall ou
Pomos de Vida [Normal).
Descrio: Bedunos so os habitantes do Deserto. J:Jes estio acosrumados com a vida dura nos desertos das 1.001 Koires, acompanhando e prorcgemlo caravanas dos monsa:os, mortos-vivos e
ameaas <lo deserto. C<>nheccm as areias do .Multiverso como
ningum e sabem localizar com preciso um osis cm qualquer
lugar onde estiverem . Gostam de usar roupa.~ claras e leves, que
os ajudem a sobrc.:viver no calor do dia e no frio da noite desrtica.
Gostam de tatuagens tribais, que uLilizam com(> forma de definir
posio social e status como gllerreiro.
T ambm formarn o exrcito dos Sarracenos, protc.:torcs <los
califados e o terror dos infiis. Urilizam-~c preferencialmente da cimitarra e do escudo pequeno e redondo para defesa.
Exemplos: Salah Al-din, Guerreiros .Mour<>s.
::.J
t
PG
UEST
BER.8ERK.ER.
Custo: 4.
Hanos: Halzazee, J\1idgard.
PVs iniciais: 12+2:x bnus de C:ON.
i"ericias de Classe: facalar LNormalj, Manipulao-intimidao [Bomj, .Montaria [Normal], Rastreio [Boml , Sobrevivncia (Bom].
Anrul.s: escolha 2 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Berscrkcr (Normal]. Escolha 2 das 5
Habilidades seguintes: Bravura [Normal], Carga [Normal], Fria Brbara [Normal], Proficincia em Armaduras [Normal]
ou Trespassar [Normal).
Descrio: Berserker so os guerreiros devows de Odin e Thor.
O termo Berserker vem de Bersekir (Roupa de Urso) em
aluso s roupas de pele de urso que gos tam de usar e que
fazem parte do Ritual de iniciao (o h>uerreiro precisa matar
um urso com as prprias mos para confeccionar seu primeiro manto de Berse.rker). Os i,1uerreiros Berserke.r so possudos pelo esprito do urso durame as batalhas, que lhes garance grande fora e resistncia.
Existem muitas lendas sobre Berserkers capazes de se transformar em lobos ou ursos durante batalhas.
Exemplos: Gimli, Harald FairhaU: (governante da N oruega),
Skalla Grirnm, Eirik Hakonarson, Bjrn (o plido).
CAAOR.
Custo: 2.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Animais lNormalj, Armadilhas (Bom],
Furtividade [Bom], Montaria f.NonnalJ, Natao [Normal],
Rastreio [BomJ.
Armas: escolha 3 armas em [Boml.
Habilidades Especiais: .E scolha 2 das 4 Habilidades seguintes: Arnque Furrivo lNormalJ, familiar (cachorro ou falco),
Inimigo Predileto [Normal) ou Pomos de Vida [Norm~>Jl.
Descrio: O Caador especializado em caar qll'alquer ripo de
presa, animais, monstros e at mesmo humanides ou criaturas
sobrenarurais. Tem os olhos e os ouvidos treinados e conseguem
distinguir o barulho de sua presa dos outros nidos na floresta.
A grande maioria dos Caadores utiliza-se de arco-e-flecha,
mas recentemente surgiram alguns adeptos do mosquete.
Caadores gostam de guardar trofus e relquias das melhores caadas que j realizaram e muitas vezes so recrutados por viajantes do Mulciverso para adquirirem espcimes raros de animais para zoolgicos, colees particulares ou ingredientes de rituais.
Exemplos: O Caador (Branca de Neve), Ninrod, D iana.
CAAOR. E RI'.COI)1PEI18A8
BR_V}{0 / FEitiCEiR.0 / HEX:El'J / WiCCAI1
Custo: 4.
Pianos: Afrika, Bretanha (\'X'iccan), Egito, Ger mania {Hexen),
Halzazce, Hi-Brazil, ndia, Langedoc, Midgard, NovaArcdia, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimentos-Magias Arkanas lBomJ,
Decifrar !Bom.!, Herbalismo (Bom], Idioma (escolha 1) [Norn1a!J. Escolha 2 outros Conhecimemos em [Bomj e 2 outras
;\.fanipulaes em fNormal] .
,,~ Armas: escolha 1 arma em [Normal).
Habilidades Especiais: Ferramentas Mgicas [Normal] e Proficincia Ritualstica [timo]. Escolha l das 5 Habilidades
seguimcs: Avaliar Objetos Mgicos fNormall, Ignorar Componente Material [Nomial], Ignorar Componenre Somtico
[Normal), Ignorar Componente Verbal [Normal], i'vfagias noLetais [1 onnalJ.
Descrio: Bruxos so os estudantes da Antiga Religio, conhecedores dos Ricuais Arkaiios e das engrenagens msticas
que fazem o i\foltiverso funcionar. So os procecores da nature?.a, conhecedores dos reinos espirituais e dos ciclos do
Sol e da Lua. Bruxos se vestem com roupas negras, simbolizando a deusa-.lua, e costumam utilizar pemagramas de proteo, seu smbolo sagrado (utilizado sempre com a poma do
pentagrnma virada para cima). Bruxos possuem muitas ferramemas mgicas qu~: podem auxili-los em seus Riruais.
Exemplos: Alberico, Circe, Alex Sunders, 1'.f axine Sunders,
( 7erald Gardner, Paracelso, Strega Nona, a Boa Bruxa do
>!orce, a Boa Bruxa do Sul, Baba Yaga, Morgana Lc Fey,
Mcdea, i\radia, Vov Cera-do-Tempo, Tia Ogg, Rsmer.alda,
Bellatri..x Lcstrnngc, Agnes Nutter, Samamha.
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+ 2x bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilhas (Bom], Conhecimentos-Geografia [Bom], Palsific,1o [Eom], F echaduras ('Bom],
Furtividade [Bom}, Rastreio lBom], Sobrevivncia [Normal].
Armas: escolha 3 armas cm f.BomJ.
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguintes: Atague Purtivo (Normal], Maestria em Rastreio, Movimento R,-1pido [Normal], Preciso em Arremessos, Rapidc?:
na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Descrio: Um Caador de Recompensas ganha a vida perseguindo fugitivos da justia, bandidos <:m renef,>lados em troca de dinheiro ou favores das autoridades. Um Caador de Recompensas est sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
muitos no aprovam seus mtodos. Em Reinos mais rru>Jficos,
Caadores de Recompensa podem ser recmtados para perseguir
inimigos do governante ou das ordens estabelecidas.
Exemplos: Boba Fett, Jango Fett, Spike SpiegeL
CAI)1PE0
Custo: 4.
Planos: Ncokosmos, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimentos-Religio [Bom], Escalar
[Bom], Montaria (Bom], Rastreio [Bom).
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Ligao Divina, Talemo Dh>ino [Normal]. Escolha 2 das 5 Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenatural [Normal], Movimento Rpido [Normal]p Pontos de
\ ,_ /
==~====~--===-=,,...._-=::::m-=~--===-- ~-
--- - - -
PG
UEST
CAnGACEiR_O
Custo: 2.
Planos: Hi-B ru:il.
P Vs iniciais: 12+2,. b<>nus de COK
Percias de Classe: Conhecimentos -Geografia f-'ormaI], ~lontaria fNom1alj, Rastreio [Hom), Sobrevh-ncia [Bomj.
Armas: escol ha 3 arm as: 1 <.:rn [Bomj e 2 cm JNonnall.
Habilidades Especiais: Anna de Fogo [Kormalj.
Descri o: So o s guer::t::iros do seno <.: <la caaci11ga, rebeldes
que enfrcmnm as tropas impe riais e considerados heri~ pela
populao. Vivem nos dcsercos da Caat.il1ga, em Ili Bra7.il,
onde: conhecem bem a flora e a fauna da regio. Os C:ingacciros atacam fazendas, mawn coronis e guerr<.:iam com as
rropas do Tmpc:rndor nas cidades siriadas. So conhecidos
pelas roupas tradicionais de couro, chapu, o uso de faces e
por suas ar mas d e fogo.
Exemplos: T.ampio, Jo> Gomes "Cabdc:ira", _\nrnio Sih ino,
Co risco, ~laria Bonita, .Janurio " Sete Orelhas" (;areia.
CAP0EiR.A
Custo: 3.
P lanos: Afrika, Hi-1.lrnzil.
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:O~.
Percias de C lasse: i\cmhacias [Bomj, Anes -Dan~:a [Boml,
Cura [Norm:il], Escalar 0-Jorroall, Furrfridadc !Normal],
\fsica-lmrrum emos de Co rda [KormalJ e ~lsica-Insrru
memos de P<.:rcusso ~"/ormal]
Armas: Combate Desarmado [fm1]. Escolha 1 arma em LBom).
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 3 Habilidades scguint1::s: Da.no Desa miado [)Jonnal), Rapidez na l niciat.iYa [).ormalj ou Salco f-'ormalj.
Descrio: O Cnpoei.rn um guerrciro CjLlC aprendeu a am~ do
combate desarmado. O riginria <los guerreiros Afrikans q ue:
foram capmrados pelas foras do Imperador d e Hi-Brazil, a
capoeira uma arre que mistura dana com g olpes morr.ais de
balano. Capoeiras u tilizam-se d e sua grande agilidade para
apl icar golp<.:s precisos com ~>s ps e pernas, no gostando
muico de usar arm as (exceto o faco ou a navalha, que so
armas tradicionais d a capoeira). Criliza se muii:o de golpes
com o s p~s. canelas e joelhos pois muitas \czcs os escra,os
esta\'am amarrados pdos pulsos.
Capoeiras no podem nti.li7.ar nenh um ripo de a rmadura, pois
elas retanlaru seus movimentos e impedem seus golpes.
Exemplos: :\fesr:re Bi_-nba, Mestre P astinha, ';\fesue Pinatti.
CtAR.0
Custo: 4.
Planos: J .an.[,'lie<loc.
P Vs iniciais: 8+2x bnus d<.: CON.
Pericias de Classe: C:onhec imem o s -R t::ligio fBom), Cura
(Bom], Decifrar !Bom], H crbalismo (Bom], Idiomas fBomJ.
Arma!;: Ba.sto en1 [Normalj.
H abilidades Especiais: Aptido Mgica. Fscolha 3 das 5
.Habilidades sei,iuintcs: Abenoar LNormal], Afastar lvforcosVivos lNormal], gua Benta lr o rmall, Cura pelas iYios [Normal], Exorcismo [Normal].
Descrio: Os Craros so os monges membros da Igreja Crist
Primiva, que seguem os ensinamentos <le Jesu.~ e de seus descendemes. Os Cr.aros vivem cm Languedoc, onde sn p rotegidos pelos Cavaleiros Templrios, Hospitalrk>s e pelo Priorado
do Sio, e m cavernas narurais que lhes servem de morada e
templo. Seus lderes so os descendentes direws de Jesus Cristo e
~-Maria Madalena, pertencentes lin hagem sagrada.
O s Ct.a ros conhecem o s mi strios da reencarnao, vivem uma
'ida pum e simples e esto sempr<.: dispostos a ajudar as pes~oa~. So perseguidos inipiedos=enr e pela~ foras irwaora.
CAVALEiR,0 A8 FER,A8
6~'
Custo: 5.
1
P lanos: Nova Arcdia, 1.001 No.ires.
P Vs iniciais: 12+2x bnus de COK
:,
Percias de Class e: Acrooacias [Kormal], Animais [lom), Mon~
taria [Bom], Rastreio fNormalj, Sobrevivnr.;ia (Boml .
1
Armas: escolha 2 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Combate :\tomado, Familiar (m on- ~
raria) !timo). Escolha 1 das 3 Ha bilidades seguintes:
Maestria cm Montaria, P ontos de Vida [Normalj, P rofici;ncia em Armaduras LNormal].
Descrio: O Cavaleiro das Feras um guerreiro cuja maior caractcstica cavalgar al!,'llffi ripo de animal C.-<t.ico ou diferente.
Pode ,,ariar desde um tigre denre de sabres at um drago, passando por dinossauros, prcrocL-tilos, corujas giganr.es, elefantes,
1:,rrifos, 11::smas gigantes, escorpies, aranhas, lagartos coloridos,
abelh~ colossais e todo ripo de criatura que c.'i'.iste no Multivcrso.
A criatura rraracla como um Pen;onagem, controlada pelo Jo~rlnr dnno do Cavaleiro das Feras.
Ext:mplos: Ores Beastrickrs, O s Cavaleiros Dracon ianos.
CAVALEiR,0 E JU8tA
Custo : 1.
Planos: Bretan ha, Languedoc, Nova Arcdia.
P Vs iniciais: 12+2x b nus de CON.
P ericias de Classe: Conhecimento s-Geografia [Boml, Conhecimentos-Herldica !Bom), Conhecimento s-! list ria [Boml,
escudo fBomj, Jdio mas [Bomj, Manipulao-T mpressionar
(Bo m ], .Mont:aria [Bomj. Rsrnlha duas Artes em)Bom).
Armas: T..ana de Jusra (Bom], escolha outra arma em [Bomj.
'
PG
UEST
Habilidade s Especiais: Combare i\Iontado [Normal], Sangue Aml fKormal]. Escolha 1 das 4 Habilidade> seguintes:
Anua Favorita, Pontos de Vida [Normal], Maesrria cm ~Ton
taria, Proficincia cm Armaduras fNormalJ.
Descrio: Um Ca"-.Jciro de Justa ganha a vida duelando nas
competies oficiais em todos os Reinados, nas justas e nos
d uelos nrganizados nos eventos e comcmorac>cs meclievais.
Um Cavaleiro de Jusl"A especializado em combare momado,
luca com lana de jusra e combare homem-a-ho mem. Possui
princpios honrados e ,aliosos e no hesitar em cnrrar em
u ma Aventura se a causa for nobre.
Exemplos: Sir Ulrich von Liechte:nstein. \.onde Adhemar.
~s
iam [Bom].
.Auoa.s: escolha 3 armas em llom].
Habilidade s Especiais: Escolha 2 da~ .'i l labilidadcs segui.nu::;: _\benoar [Norman, Afasrar t\fonos-Vin>~ ft'ormal], Agua
Bern:a [Normal], Cura pelas .M os (Normal] ou Proficincia
.\..,.maduras [Nonnal].
PUEGST
Hospital, ;c\c suas orige ns a
D cscri!(O; A Ordem de So Joo do
dedi cada a So Joo
partir de uma com unid a e mon stic a
para pere grino s que
ital
Batis ta e admi nistr ao de um hosp
ntcu lo e apoi o
suste
dar
Para
a.
Sant
a
se dirigiam para Terr
, semp re amea ado por
ao frgil reino crist o de Jerus alm
esses entre os nobr es
inter
uma verg onho sa polt ica de jogo de
tanre s arnques dos
cons
os
ssem
e a Igreja, com o se j no basta
, tend o com o
rinos
pereg
os
vam
oriza
aterr
muu lman os que
-mes tre do
gro
ndo
segu
alvo fcil os doen tes e enfer mos, o
conv er0),
58/6
0-11
(112
uy
P
Hos pital, frei Raym ond du
passando a
laria,
cava
de
rdem
o
em
a
stic
teu a orde m mon
territcrio s crist os que os
m esma a defe nder ferozm enre os
s.
infii
dos
cruz ados havia m recu pera do
ospital, estav am dh;H
do
Joo
So
de
m
Os mem bros da Orde
dido s em trs grop<>s disti ntos;
hosp itais e de suas milci- E clesi s ticos : eram os capeles dos
3.
Custo:
Lang cdoc , N ova-A rcdia,
Plan os; Brecanha, Egito , G erma nia,
1.001 N oites.
.
PVs inici ais: 12+2 x bnus de l.ON
s-Herl<lica LBom], Con hePeri cias de Clas se: Conh ecimemo
[Bom ), Montru:ia !Bom'J,
cime ntos- Religio jBomJ, E scala r
Rast reio [Bom ].
lha outra s 2 arma s em [Bom].
Arm as: Espa da Long a [Bom ). .Esco
2 das 5 Habi lidad es segu inHab ilida des E s peci ais: Esco lha
a [Nor mal) , Cura pelas
tes: Aben oar [Nor mal] , Agu a Bent
mal] ou Proficin cia
[Nor
Mo s [Non na!J, Percia Adic ional
naQ.
cm Arm adur as [Non
as militares.
o hom em a santi dade de
- Cava leros; integ rand o num mesm
, cabia ao cavaleiro assisum mon ge e a fria de um gue rreiro
, bem com o roma r cm
rmos
enfe
e
tir aos p o bres, doen tes
desa fia;a m a sobr eque
les
aque
s
rodo
r
bate
com
arma s para
vivncia do ideal crist o.
homens especializados e se
- Suba ltern os, ou Servente s: eram
ades ou lrmo.r, que cuidadistin,,aui.am cm duas can;gorias: &"!fr
ou fucudeiros, que eram o
.s
vam dos enfer mos e SeromteJ de An11a
aes militares.
oper
suas
em
bra o direito dos cavaleiros
es brancas de quatr o
cru;c
des
gran
e
as
negr
as
Ve:;tidos com c.nic
e as capas, os Hospiralrios
brao s iguais que lhes cingiam o peito
do sob uma gida e sevem-en
os,
eram rapidamente reconhecid
os V(>to s de pobre:.:~
itar
respe
que
o
t:end
ra vida comrentual,
Cavaleiros Hospitalrios
obedincia e ca.~tidade. A maio r p~irre dos
:;cemcs orde m, vinadole
era de orige m nobre, cheg ando ainda
pa.
Euro
da
es
ilustr
dos das familias mais
r de Bau ben..
Exem plos : Raym o nd du Puy, Auge
CAVALEiR..0 JEi
C usto; 5.
Pla nos: Mulrivers o.
1.
PVs inici ais: 12+2 x bnu s de C0:-J, Anim ais [Normal] , Ar[Bom
bacia
Acro
:
lasse
C
de
Peri cias
ltivc rso !Bom], Escas-Mu
ento
madi lhas [NormalJ, Conh ecim
ipulao-D iplom ai\fan
,
mal]
(Nor
e
lar LNormal], Furti vidad
onar [Bom ], .Med ita o
cia [Bom ], Man ipula o- Imp ressi
[Bom], Sobr eviv ncia [Bom].
Arm as: Sabr e de Luz [Bom].
mal).
H abili dade s Especiais : fora !Nor
um mon ge com bate nte que
Jedi
leiro
Cava
Um
;
50o
D escri
ica que permeia todo o
psqu
gia
dom ina a Fora, uma ener
res, os Cavaleiros J<.:<li
1'.fulcivcrso. Dotados de gran des pode
para prote ger e defe nder
utili7.am-s e de seus conh ecim ento s
elhei ros de reis, generais
cons
os qu e no poss uem voz. So
s chav es na polt ica do
pea
de
s
etore
prot
dos cxrc iros e
e semp re poss uem uma
Multiverso. So extre mam ente raros
ao Lado Negro da Fora
mbem
boa ndole. Aqu eles gue sucu
, gene rais das foras
imos
osss
perig
s
acab am se torna ndo vile
Rein os do Multivcrso.
de Hal.:azee e inim igos mort ais dos
i;, Jin, Yoda, \Vmdu
Sidiu
b~
E xem plos: Lukc , J\nakin, Ben Keno
Cust o: 3.
ania.
Plan os : r..angucdoc, Breta nha, C7erm
.
C01
de
s
PVs iniciais: 12+2 x bnu
s-He rldi ca [Bom], Conh ePeri cias de Clas se: Con hecim ento
[Bom ], Mon t-aria [Bom],
cime ntos -Religio [Bom ], Esca lar
"'
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO_
P ercias de Classe : Avaliar [Bom], falsificao {Normalj , ldio mas [Normal], Manipulao -Diplomacia [Bom], Manipulao-Lbia (Normal], Profisso [Bom). Escolha 2 Conhecimentos em (13om].
Ai-mas: escolha 1 arma em {Normal].
Habilidades Especiais: Contacos !Esculha 5 NPCs]. Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Precavido [Normal), Burro de Carga, NPC: Guarda-Costas [Normal] ou Voz Podert>sa [Normal].
D escrio: Mercaclorcs exis tem cm praticamente todos o s reinos do Mulriverso. Vendendo e comprando rodos os pos de
objeros e produtos que rnc puder imaginar e alguns que
,oc nem sabia que existiam. Em Arcdia so famosos os
mercadores e transportado res de produt0s de um reino multidimensional para outro, como os comerciantes de especiarias
ou de itens orientais nas rotas cradicionais para Nova Arcdia.
Exemplos: Shylock, P eter Faustle, Ed l3loom.
Custo: 4.
P lanos: Todos.
P Vs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimen tos-Magias
Arkanas [Bom), D ecifrar [Bom]. Idioma (escolha 1) [Normal]. E scolha 2 oui:ros Conhecimen tos em [Bomj e 2 outras
)fanipulac s em r--iormalj.
Ai-m as: escolha 1 arma em LNorma!].
H abilidades Especiais: Proficincia Ritualistica (timoj . Escolha 1 das 6 Habilidades sehruin tes: Grande Conjurador [Nor-
PG
UEST
mal], familiar [Normal], Ignorar Componentt: Marerial [Norrnal), Ignorar Componente Somtico {Normalj, Ignorar Componerite Verbal {1\ormall ou NPC: Guarda-Costas l_J'\Jormal],.
Descrio: Um Conjurador um mago e~pccializa<lo em conjurar criaturas para lutar por de. A grande maioria de seus
rituais envolvem conjurar alg\1tn tipo de criatura. l ormalmentc, com o passar do rempo, o Conjurador desenvohe seus
prprios rituais para conjurar armas e armaduras mais poderosas para criaturas conjuradas (por exemplo, mo<l..ificar o
Ritual Co'!j11rar Ores para Co1!J11rar Ores con1 Armad11ra.r), alm
de procurar rituais capazes de controlar criaturas cada vt:z
mais poderosas.
Exemplos: A Bruxa .Malvada do Oeste.
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Avaliar jBomj, Conhecimento s-Geografia
[Normal], Pabificao (llom], fechaduras [Normal], Purmidade
[Bom], Idiomas [Bom], .Manipulao-Diplomacia (!\onnal), ;\Ianipulao-Lbia [13omj, Na\egao [Normal].
Armas: escolha 2 armas em {Normal].
Habilidades Especiais: Contatos [facolha 5 JPCs]. facolha 1
das 3 Habilidades seguintes: Burro de Carga, Precavido [Normal)
ou l\.TPC: Guarda-Cosras [- otJllal).
Descrio: Um Contrabandista possui pouca rnriao em relao a um Mercador, sendo a principal o fato de que ek com pra e vendt: itens considc:ra<los ilegais como armas, <lrogas,
escravos (em alguns reinos), bebidas, itens mgicos ou at
mesmo foragidos da juscia de um local para ourro.
_lcm sempre um Contrabandista um vilo. Em Reinos governados por ditadores, os Contrabandisras podem rrazer remdios, armas e equipamencos para a populao ou para as foras rebeldes.
Exemplos: Lando Ca!rssian, Han Solo.
C0WB0Y / V AQUEiR.0
Custo: 3.
Planos: Wes L.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Bom], Avaliar [Normal), ).fanipulao-Intimi<lao [NormaTJ, Montaria [Bom), Rastreio
[Bom j, Sobrevivncia [Normal].
Armas: escolha 2 armas em [l::lom].
Habilidades Especiais: Arma <le Fogo (Normal]. Escolha 1
das 4 Habilidades seguintes: Com-ersar com Animais [~or
mal], Familiar (Momaria) [Normal], Habilidade com Cordas
[Norm al] ou Saque Rpido [Normal].
Descrio: Um Cowboy , antes de tudo, um desbravador do
Velho O este, um avenr.ureiro cm um ambiente cheio de oporruni<lades, mas muitos pegos. Botas, jaqueta <le couro e
chapu de abas 11Igas fa7.em a vesmenra tpica de um Vaqueiro (Cowboys no usam armaduras de nenhum tipo). Alm,
claro, de seu revlver Colt ou <le sua \Vinchesrcr.
Exemplos: Clint Eastwood, John \'\aync, Roy Rogcrs.
DEI!l0I'J0L0 G i StA
Custo: 4.
Planos: Afrika, Bretanha, Germania, Halzazee, -ova-Arcdia.
P Vs iniciais: 9+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimento s-Magias Arkanas [Bom],
Decifrar lRom), Idioma (escolha 2) [Normal). Escolha 2
outros Conhecimento s cm [.Bom) e 2 outras i\ianipulacs
em [Normal].
Armas: A daga [Normal]. Escolha 1 arma em fNormal).
H abilidades Especiais: P rnficincia Ritu alistica [Normal],
Aptido Arkana [NonnalJ. P.scnlha 2 das 7 Habil.ida<lcs seb>"Uintes: Afastar Mon:os-Vivos [Konnal], Canafuador f]'\ormal], Comrolar !\forros-Vivos [Normal], En.."1:r1:,'llr Espritos
[Normal], 12.'l:orcisrno [Normal) , Ferir Mortos -Vivos [Normal] ou (3randc Conjurador [Normal).
Dcscris;o: Um Demonologisr:a wn aventureiro c:iue se especializou em demnios, seja para enfrcm-los ou para conjurlos a seu servio.
Exemplos: Pa<lrc Karras.
Custo: 5.
Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcdia.
P Vs iniciais: J0+2x bnus <le CON.
P ercias <le C lasse: Conhecimentos-Religio !Bom], Cura
[Tlom], Decifrar [Bom], Herbalismo (Bom], Idiomas (Bom].
Armas: Foice D rudica [Normal!. Escolha 1 arma em !Normal].
Habildadcs .Especiais: Proficincia J\.rkana [Bomj, P roficifocia Riroastica [13om]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguintes: _\fasrar Animais ~onnalJ, Amizade com Animais [[ orma l], Animal que Fala [1 ormalJ, Conversar com Animais
fNonnal], Conversar com Plantas [Normalj, Cura pelas Mos
!Normal), Destilar Poes [Normal] ou Familiar l-'Jormal].
D escrio: Os Drui<las so os Saccrdores da cultura celta, rcspon
s:h-eis pcia proreo das antigas artes mgicas, dos locais sagrados e dos monumcmos megalticos de Vdha Arcdia.Vivem nas
florestas da Velha Am<lia mas podem ser vistos cm grupos <le
Avcncureims cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma
maneira com a natureza ou com as criaru.ras <las floresras.
Exemplos: }-k:rlin, Panoramix.
DUTJGE0I'J C~WLER..
Custo: 5.
Planos: F.gito, Gerrnania, H alzazi;:c, i'vfidgard, N ova-Arcdia,
Reinos Subrerrneos.
PVs iniciais : 10+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: A crohacia fNo.rmal], Armadilha~ (Bom!,
i\'l'"aliar [Normalj, Conhecimeoro s-Arquicerura [Normalj, Decifrar [Normal], Dscala.r tBom], Escud o [Nom1all, Furtividade
fNonnal], Natao [Normal], Rastreio (Normal], Sobrevi\-ncia [-'Jonnalj.
Armas: escolha 2 armas em [Bom].
H abilidades Especiais: Avaliar bjt:to :Mgico [Normal], Burro
de Carga, E nxergar no Es<.'1lrO !Nonnaij, Ligao com Pedras
l)Jorrnal], Precavido [Norm.'llj, Sentir Annadilha~ [Kormalj.
t.
PG
UEST
Descrio: Dungeon Crawlers so AYcnrureiros especializados
cm explorar masmorras. Eks conhecem a fauna, flora e as
armadilhas naturais das ca,erm1s. tumbas e masmorras que
podem ser encontradas ao longo da )\ova Arcdia e tambm
em ourras regies do l-lulth-erso. Eles andam sempre carrega
dos de equipamemo de explorao de cavernas, annaclilhas,
tochas, exploshs e ourras engenhocas que s vezes eles m es
mos imemam. So conLratados para mapear nmas ca\'crnas
e tambm para auxiliar na procura de resouros escondidos.
E xemplos: Rusry Ru therford.
ELE.!T'IEfJtALiStA.
Custo: 4.
Planos: To<los.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO
Pericias de Classe: Conhccimcmos-Magias Arkanas [Bom],
D ecifrar [Bom], lkrbalismo LBomJ, Idiomas [Normalj, Manipulao l nmidao [Bomj, lv!c<litao [Bom]. Escolha oua:o Conhecimento cm [BomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficincia Arkana [timo]. EscoUia 1 das 3 Habilidades seguintes: Canalizador, Pamiliar f-'ormal] ou Pcrramcmas Mgicas [.>!ormalj.
Descrio: Um Elememalista um ~lago cspccialado cm
;.lgurn F.lemenro (Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz ou Tre..-as) . O
E lemenralisra nonnalmeote conhece rituais especficos do
elemento que mais lhe agrada. j: visitou pelo menos ?Jgumas
n:.zes o Reino F.lemental correspondente e mamrn familiares, contatos ou gnios conhecidos destes eternemos.
Exemplos: Kurak !aperus.
PG
UEST
E8P0
Custo: 3.
Planos: Bretanha , Egito, Gennania, Halzazee, Nova-Arcdia,
1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol ! asccnte, Velha
Arcdia, West.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
Pericias de C lasse: Acrobaci as [Normal] , Armadilh as [Normal], Artes-Dis farces fNormall, Conhccirnemos-G eografia
[Normal], Conhecim entos-His tria [Normal] , Dc.:cifrar [Normal], Escalar [Kormall , Falsifica o [Normal) , fechadur as
[Normal], Furtar fNormall , Furtividad e [Normal], Manipulao-Inter rogatrio [Normal), Rastreio !Norm al], Sobreviv ncia l ormalj.
Armas: Escolha 3 em [Nofmal].
Habilida des Especiai s: Escolha 2 das 6 Habilidad ts seguintes: Ataque Furtivo [ lormal), Especialista em Lnguas, Esquiva Sobrenat ural [Normal] , Mscara da Aura [Normal] ,
Maestria (i\rtc:~-Disfarce) ou Movimen to Rpido [Normal].
Descrio : Um Espio um tipn de ladino especializado em c:~pi
onagcm; obtc.:r informacs, contatos e descobrir o que os inimigos de seu~ patronos esto planejando. Durante uma guerra, a
informao sobre as foras do inimigo uma das maiores armas
de om exrcito. Seja entre Rcinos ou Guildas, a fW1o de Espio uma das mais valorb.adas (e arriscadas) emrc as funes
milira.res. Alguns Espies so especializados em infiltrar-se nos
mais altos nveis do clero, da corte ou de org.aniza iks e conseguir informaes ,-aJiosas. As ve7.es permanecero infiltrados por
meses ou at anos dentro de uma mesma org-anizao.
Exemplo s: Mr. I3ond, Grima (Ungua de Espinhos ).
GLAiA0R.
Custo: 4.
Plano~: Egito, Neokosm os, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Acrobacia s (Bom], Escudo (Bom], \ fontaria (Bom].
Armas: Gldio [.Bom], Rede (Bomj, Tridente (Bomj. Escolha
ourras 2 armas em (Bom].
Habilida des Especiais : Mestre das Armas [Nonnalj. Escolha 2
das 5 Habilidad es seguinres: E squi-a Sobrenatu ral [~oi:mal],
Fria Brbara [Nom1al], Mmimen m Rpido f-'ormaIJ, Pomos
de Vida [Nonnalj ou Proficincia em Armaduras !Nonnall
Descri o: O Gladiado r traz alegria para o pm-o lutando cm
grandes arenas de combate. Eles podem lutar entre eles cm
combates individua is ou em grupos, ou ainda enfrentar fe ras
assustado ras ou monsrros .
Uma profisso muito remvel e ao mesmo lempo muito perigosa. Os Gladiadores so vis tos como hcris pela populao
dos locais por o nde passam. Podem esi.ar estabelec idos em
apenas uma arena ou passar a Yida viajando a procura de
novos desafios.
i\s grandes cidades da Velha Arcdia e :-Jeokosm os possuem
gran des are nas, assim como o utras cidades maiores. O
gladiador profission al ganha dinheiro em lur.as, contra outros
gladiador es ou comra criaturas.
Exemplo s: Judah 13en-Tiur, ivla:ximus.
GUfil\.A-C0StA8 / GUAR.iA0
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Armac.lilhas [Normall, Conhccim entos-He rldica lNonna1j, Manipulao-Intimidao [Boml, Profisso
fBom), Sobrevivncia [Normal)
Armas : escolha 3 armas em (Bom].
Habilida des E speciais: lnidativa Coordena da, Guarda-C ostas, Sono dos Justos. Fscolha 1 das 6 H abilidades seb>uimcs:
Bravura lNonnal ], Esqui,a Sobrcnamral [Normal], L\fanobras de Defesa, Pontos de Vida lN<>nnal), Proficincia em
Armadura s f-'Jormal) ou Rapidez na Iniciativa [Normal)].
Descri o: Guarda -Costas um Per.moagem que protege wn
alvo, seja ele u m Personagem ou objeto. Um GLiarda-C osras
pode ser um aventurei ros contratad o, um amigo de famlia
ou algum que deve um favor de vida ou morte para o pro tegido. Suas ra:.:es devem estar descritas no 1Jackg_ro1111d do Per- ~
sonagcm. Guardie s proregem objems ou anefadvs e impe(
dem que eles caiam nas mos erradas.
~
NPClidade
Habi
na
encaixam
se
que
etis
Muiros <los Personat,>
G11arda-Costas pertencem a esta Classe.
Exemplo:s: Samwi~c Gangi, Chewh:Acca, Scmpron i11s De.ns us,
\
Dian Wci, Yojimbo.
GUEAA.EiR.0
Custo: 1.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: ,Escalar [Bom], Montaria tBoml, N atllo
llornl, Profisso [Bom].
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilida des E speciais: Escolha 1 das 3 Habilidade~ seguintes: Pomos de Vida !Nonnal] , Percia .i\dicional [Normal] ,
Proficinc ia em Armadur as P--Jormal].
Descri o: O G m:rrciro , ~cm d vida, a Classe mais comom de:
ser encontrad a em Arcdia. Geralmen te uma alma aventu
reira presa no corpo de um campon s. Como preciso muito
dinheirc) para se r.ornar Cavaleiro, eles bu~cam aven t:uas com
coragem e valor.
Exemplo s: Perra,;us , Ulisses, Isaura.
PG
UEST
D escrio: Tambm conhecidos como Fedayin (t1q11e/es que esto
prontos o .racrificar ma.r vidas), os Hass:assins so guerreiros
sarracenos treinados nas ari:es da espionagem, a:;:;assinato e:
combate. Vivem uma vida de treinamento e de. cumprir mis
ses para seu grupo, sejam elas polticas ou n:li.giosas.
Exemplos: Hassan-I-Sabah, Velho <la Montanha, Guerreiros
. Iizaris, Buzzurg Ummid, Rukh Al-Din Kurshah.
HER.B.A.Li8t.A.
Custo: 4.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Curn (Bom], Decifrar [Normal], Herbalismo
[Bom], escolha 1 Arte [Normal] e 4 Conhecimentos L:NormalJ.
Armas: escolha 1 arma [Normal].
Habilidades Especiais: Conversar com Plantas (Normal],
Controlar Plantas [Normal], Destilar Poes [NonnalJ, Profi.cincia Ritualistica [Bom) .
D escrio: Um Herbalista um Personagem especiali 7.ado em
plantas, po:es, venenos, re mdios, infuses e ungentos.
Ele se diferencia do J\19uimisra pelo faro de trabalhar apenas
com elementos natura.is, util.izando m uira pouca Alquimia
em suas poes.
Exemplos: Professor Spwut.
In<;!uisi0R.
Casto: 3.
B:milidades Especiais: Proficincia J\.rkana [Normal). Escolha 1 das 5 Habilidades seguimes: Abenoar [Nonnal], Afasttr \iortos-Vivos [Normal], 1\i,,>ua Berma [Normal), Rxorcis!DO p;orrnal] ou Ferir Mortos-Vivos [N ormal].
D!sa:io: Tnguisidores so os soldados do Vaticru10. Na sua
~de ma.ioria so apenas guerreiros brutos, ignorantes e
~ciciosos, mas seus comandantes so Sacerdotes e Clri~ muito inceligcntcs e com timos cuntatos. So respons1111Cis por aplicar as leis criadas pelo Papa ou pelo rcprcscntant da Igreja e so os maiores perseguidores dos Bruxo;; e
'Magos no Mulriverso. Existem muitas vilas que esto total..:nte sob o seu controle, em especial na Spania.
lmqcisidores perseguem Magos, Brnxos e. Sacerdotes de ou~ i:cligies, bem corno raas no-humanas, gue chamam do
genrico de pagos, satanistas ou demnios.
;!:s:;lll~: Torquemada .
.;m:.:mzill!!!'
PUEG
ST
Furti,id adc ~ormalJ, i\lanipu lao J.:bia LBomJ. facolha
mais urna J\lanipufao cm lBomj.
Armas: Escolha 1 em P-Jorma lJ.
osa.
H a bilidad es E speciai s: l\ilaes1ri a em Lbia, Sorte Miracul
vida
a
ganha
guc
gem
Persona
um
r
D escris: o: Cm J<>!,'lldo
etc) . So
atrav~s de apostas o u jogos de a7.ar (dados, carras,
cm praores
apostad
muico conheci dos em \\'.'cst, mas cx.istcm
em
orcs
,\pnscad
so.
fult:iYer
\
1
do
s
Plano
t:ica mcnn:: todo s os
arenas de Gladiad ores, patrono s de corridas de bgAs, jogAdores de go, comper idores cm jogos de dados, mercad ores das
olimpad as e tamos nu Lros.
Exe mplos: i\fa,eric k, Z atoichi.
K..omvso
Custo: 4.
Planos: ndia, Reinos de J ade, Reinos do Sol ~ascenre.
PVs iniciais: 10+2x bnus de C:O_ r.
Pericia s de Classe: Alquim ia lloml, ,\rtcs-D isfarces (Bom),
Cura [Bom), D c.dfrnr !Bom], i'dsica (eswlha 1) [Bom].
Armas: Escolha 2 armas <.:m f>iormalf.
EsH abilida des E speciai s: Proficicm:ia Rirualsti<.:a (Bom].
colha 1 das 4 Habilid ades scguinres: Araque Fu11:ivo lNormal], Ssctlada Sobrcnan1ral fN o rmall, Esqui,a Sobrena tural
[NMma l], Pomos de Vida l~ormal].
que
Descri o: l'.m Komus o uma espcie d e arsta musical
efeims
ar
cri
de
capa7.
e;
c1ue
pomo
tal
a
dcsenvoheu sua arte
mgicos att'.t,s da m sica. Cada Komus o especializa-se cm
reum instrum ento musical espedfi co. Komus os so muito
tempo
esmo
m
ao
servindo
n erenciad os nos Reinos de Jade,
como bardos e mgicos nas cidades. Contam h istrias, carregam os poemas e a cultura de cada local, assim como a magia
e a riruals Lica de cada vila.
Exemp los: HorL!tyoku, o Msico Zen.
K..un0icHi
Custo: 3.
Planos: Reinos de .Jade, Reinos do Sol Nascem<.:.
PVs iniciais: 8+2,_ bnus de CON.
[NorPericia s de Classe: Acroba cias ["Normal), Armadi lhas
mal], , \rrcs-D isfarccs LNorma lJ, Palsificao l~or mal] , Pcchadura s l ormalJ, F urtar [.>!om1alJ, Purt:ivida<le [l om1alJ,
.l\lanipu.lao-Seduo 11'oa:ia1J. Escolha duas da.~ Pericias
amerior cs para graduar cm l.Boml .
Ar m as: escolha 4 armas em (Bom).
das 2
Habilid ades E speciais: Vcnefci<> [Norma ll. c~rnlha 1
H abilidad cs seguinte s: 1\ r.aque Furrivo j.Norrualj ou Pontos
de \ Tida INorma lJ.
Descri o: Kunoic his so as Assassi nas d e dite dos Reinos
his
Orienta is. Com forma o o riginal como gueixas, as Kunoic
mistura m au mesmo tempo as anes do prazer e <la morte. So
espis magnficas, cxcrem amcme discreta s, combat entes perigosas e assassin as sc<lulOras. '.\foiras delas pc>ssuem ttelirn
mente de combat e simifa r aos dos Ninja, com cspedal izao
no uso de veneno s e poes mgicas .
La dy
E xemplo s: ChUu, f-kilinn e Meilinn , Ayamc, .\lahiro ,
Kagero, Kurc::nai.
LAR]i0 I LAlil0
Custo: 1.
P lanos: Todos.
PVs iniciais : 8+2x bnus de CON.
[NorP e ricias de Classe: ;\crobac ias l~ormalj, Armadi lhas
Falsifica
!J,
jNorma
Escalar
mal}, Artes-Disfarces lNorm:-1},
l],
f.'Jorma
tar
Pur
a!J,
[Norm
uras
Fechad
lJ,
o LNorma
es
hmivid ade [Normal]. E scolha Lrs das Percias anterior
para f,>raduar em LBomlArmas: escolha J arma em [13om) e 1 a rma em [Norma l].
Habilid a des Especi ais: Rscolha 1 das 5 Habilid ades seguintes: Ataq ue F urtivo [Norma ll, Es'!u.iva Sobrena tural [Normal], ~fovimcnto Rpido [NormalJ, Preciso <le Arreme ssos
ou Habilid ade com Cordas t-'1ormal].
te, o
Descri o: Uma das Classes meno s favorec idas socialm en
'ida
sua
de
cansado
s
campon
um
Ladro nada mais do que
que
r
entende
por
crime
o
d
o
caminh
o
u
escolhe
que
el
miserv
era uma nda mais fcil. Ladres podem ser c:ncontr ados em
cidades grandes , escundi dos cm gt.uldas ou misrura dos a com erciante s comuns , sempre espera d o prxim o bote.
assalExistem vrios tipos de Ladres : desde os arrom badores ,
de
Ladres
dos
sofistica
mais
os
rantes e ladres de estrada at
obos
todos
quase
,
Arcdia
Em
os.
religios
igrejas e templos
jc.ros sacros eram constru dos em ouro, prara e gemas, o que
despcrr a,a a cobia dos ladres (embor a o medo de ser cap-
~
turado ainda fosse grande) .
.
para ~
mtodo
este
d
usavam
Hood,
Robin
como
,
Ladres
\[uitos
da
pobn:s
ais
m
~
distribu ir melhor a renda entre as camada.
popula o. Mascar ados, roubava m d o s nobres e d os ricos
para smm:ma r e auxiliar os pobres. Esses heris eram aclamados e p rocegido s pc! povo, mas odiados pelos governa ntes.
mau.
Cm Ladro no , necessa riament e, um Persona gem
a
bondos
conduta
ma
u
sobre
deciso
A
lei.
apenas um fora-da.
controla
o
qu<.:
r
Jogado
ao
cabe
a
malfrol
ou
Exemp los: Prometeus, T a ntalus, Robin .H ood, Frano.is Villon,
A li Baba, Oliver Twist, rhc Grin ch.
LAR0 E TU1JIBAS
Custo: 3.
P lanos: Todos.
P Vs iniciais : 10+2x b nus de COc
CoPericia s de Classe: Armadi lhas fNorma lj, Avaliar (Bomj,
nhecim entos-H istria [Norma l), Decifra r LNorma!J, facalar
[Norma l], falsifica o [Normall, Fechadu ras [Norma lj, Furmr f-'lorrnaD, l'urcividadi; [Norma l].
fFlom] e 1 arma t:m [Norma l).
Armas: F.scolha 1 arma
H a bilidad es Especi ais: Escolha 3 das 9 Habilid ades S1:!,'U.lltcs: 1\fastar Morros -Vivo s LNor malJ, Ateu [Norma n , i\va.liar
Objeto L\fgico [Normal), Escalad a Sobrena mral [Nomia lJ,
Especialista em Lnguas, Faz-Tud o [Normal], Ligao com
Pedras [Norma l], Precavi do [Norma l], Sentir J\rmadi lhas
Descri o: Um Ladro d e Tumbas um ladro que se especiu~
alizou 1:m arwmb ar e sa'!uear tumbas, pirmi<les e mausol
de
Ladro
O
s.
preciosa
antigos, forrado s de ouro e pedras
r,
Crawle.
n
Dungeo
com
Ladino
de
mistura
Tumbas uma
com I labilida des mistas entre est.as duas (]asse$. Na maioria
..,
PG
UEST
das vezes, so patrocinados ou trabalham junto com Colecionadores e Antiqurios, que con.~e!,'UCm os conraros, mapas e
esquemas para o roubo das tumbas.
E xemplos: L ara Croft.
Custo: 4.
Planos: Germ ania, Hiliaiec, ndia, Ncl\a-Arcdi.a, \X'esr.
PVs iniciais: 8+2:x bnus de COK
Peri cias de Classe: Acrobacias (Normal], Conhecimcntos~fultiverso [Bomj, fourtivida<le (B o m], J\ fanipulao-lnmidaio [Bo ml, Meditao [Boml.
Armas: escolha 1 a rma c m [Bom] e 1 ar ma em [Nor mal].
Habilidades E speciais: Lm ina Psin.ica [Normal], Lmina
Ps.inica de Arrem esso [Normal].
Descrio: Lmina ~fenral uma Classe especfica de Psin.ico,
especializado cm criar lminas e facas de arremesso a partir de
material astral. Atrmb; de concemrao, o Personagem capaz
dr.: materializar espadas, adagas de arremesso ou outros pos de
lmina, que usa para $e defender e atacar setL~ oponemes.
E xemplos: Jolrn Razor, de G ermnia.
LEGionRlo /
80LA.0 /
I]lER.CEIJRlO
Custo: 2.
Planos: To<los (Soldado, l\fercenrio), A frika (Legionrio),.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CN.
Pericias de Classe: E scudn [Bom], Montar.ia [Bom], Snhrevivncia [Bom).
Armas: Lana [Bom]. E scolha outras 2 armas cm [Bom].
H abilidades Especiais: facolha 2 das 5 H abilidades seguintes: Amque Coordenado (:l'ormal], I3ranrra f-"lorma!J, lnjcia\ll Coordenada, Pomos c.le Vida [Nor mal) ou Tn:inamento
cm Defesa.
D escris;o: Legionrios e Soldados so guerreiros que parciparn das foras milirares de um reino. Eles normalmente esto subordinados a um comandante, marechal ou general e
precisam cumprir suas ordens e seguir com seu pelnro, batalho ou ccmria. A maioria dos Soldados arua em grupos
organizados de 6 a 10 homens, chamados r.ropas.
Exemplos: Sun Tsu, Saladin, Napoleon Bo naparte, Lawrence
da Arbia, Jacob d t.: La Guar<lie.
IJlGiC0 / ILU8i0IJiStA
Custo: 4.
Planos : Bretanha, Egico, ~o,-a- vcdia, 1.00 ! Noices, Reinos
de Jade, Reinos do Sol :-.:asceme, Velha i\rcdia, \\cst.
PVs iniciais: 8 +2s bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilhas [Bom j, 1\rtes-Aruao [Bom],
Arte8-D isfarces [Bom], fechaduras [Boml , Funar [Bom),
Furtividade [Bomj, J\'lanipulao-Impression ar [.l3om].
Armas: escolha 1 arma cm !Normal].
Habilidades Especiais: Ilusionismo [Nonnal]. Escolha 1 das
5 Habilidades seguinrcs: familiar [>lormaij, Guarda-Cascas
(assiscente) [Normal], Sentir Armadilhas [>:ormalj, Sorte
Miraculosa (Normal] ou Ventriloquismo [Normal].
PG
UEST
111.A.RlnHEiR.0 I !TAVEGAOR.
Custo: 1.
P lano s: Afrika, Bretanha, E gito, Hi-Brazil, ndia, Langedoc,
Midgarcl, Neokosmos, Nova-Arcdia, 1.001 r oitcs, Rei.nos
d e Ja<le, Reinos do Sol Nascc.:nre, Velha Arde.lia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Idiomas [1'.ormal], :--latao [Kormaij, Navegao [Bom], Profisso [Born], Sobrevivncia [Normal].
Armas: escol.ha 2 armas em [Bom].
Habilidades E sp eciais: Movimento Rpido [Normal].
Descrio: Os Navegadores so muito comuns no continente, pois
a maior parte do comrcio se passa nos portos, mare-s e.: rios. O
Marinheiro possui conhecirnentc.~ sobre ope.rao d e !la\'os de
di ferentes ripos e leis comerciais <le diferentes rei.nos.
E xemplos: G ulliver, Simbad, Popeye, Brutus.
Custo: 5.
Planos: Bretanha, Langedoc, M.idgard, l"ova-t\r<:<lia.
PVs iniciais: 9+2x bnus de CO. -.
Percias de Classe: Attes-Arnao [Bomj, Cvnhecimcmo~
.Magias Arkanas [Bom], Decifrar fBomj, T<l iomas [Nunnal],
\ fanipulao-Im pressionar [BomJ, ManipuL'I<>-I ntimidao
l- ormal], .Manipulao-L bia [Bomj, Manipulao-S eduo
[Bom]. Escolher outro Conhecime nto [Bomj e 2 Percias
Msica cm !Bom).
Armas: escolha 1 arma em [.Normal].
Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal].
Escolha 3 das 8 1lal}ilidades seguintes: 1\rca de Influncia
i\Ius.ical [Normal!, Msica Anti-Psinica fNorma.lJ, Msica
da Amizade !Normal], Msica Inspiradora de Moral [No rma ll, Msica Tnspiradora de Percia [Nnrmalj, .Msica
Perru.rbadora [KorrnalJ, Ventriloquismo [Normal), Voz Po
demsa [Kormal].
Descrio: U m Menesm:l Conjurador um bardo que u rili;,,a
sc:us Poderes P sinicos para conjurar Sen:o.r Astrais para o
Plano Material atravs de sua msica.Normal mc:ntc descobrem seus poderes durante a infncia, quando seus "amigos
i.rwi~vcis" comeam a se materializar guandc) o aprendiz a
bardo concentra-se e m dctcnn.i.nadas melodias. Com o tempo, ele passa a dominar seus poderes memais e.: ~e m rna capaz
de conjurar gran<lcs aliados para defend-lo.
Exemplos: The Bard.
1110nGE 8H.A0Lin
Custo: 4.
Planos: ndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Wc:st.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Acrobacias [Bomj, Conhecimcnros-Religio [Bom), Cura [Bom], Herbalismo [Bom).
Armas: Combate Desarmado IBomJ. &colha 1 arma em [Bom].
Habilidades Especiais: Esco lha 5 das 15 Habilidades seguiotc.:s: Ataque Ct>ordcnado [Normalj, Ataque de Musou
(\:ormal), Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes
l- ormal), Cura pdas M. os [Normai], Dano Desarmado
PG
UEST
[Normal], Escalada Sobrenarural [Normal], E squi.a Sobrenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [1 ormal],
Meme das Ar mas [No rmal], .Movimento Rpido [Normal],
Palma Je !'erro [Normal], Rapide7. na Iniciativa [Normalj,
Salto D e\-astador [Normal] ou Treinamento em Defesa.
D escriyo; Um ~fonge um guerreiro versado nas ancs marciais do Kung Fu, aprendidas atra\s de longos e rigorosos
ttcina mem os na regio de Shaolin (Reinos de J ade). Os Monges so habilidosos no combate desarmado, mas muitos acabam se especializanc.lo em alf,>un1as annas brancas tradicionais
de Shaolin com o a lana, o basto, a espada ou o sabre.
Cm Monge Shaolin honrado e nobre, valorizando a amizade e
o esprim das artes marciais acima de tudo. Seu treinamcnw
lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi.
O Chi a energia interna que rodas as pessoas possuem, mas que
somente atravs de intensos treinamenlos pode ser desenvol\"ido para uso cm artes marciais. Atra\s da respirao e da
manipulao de energia, o lutador consegue infligi.r grande
dano em um oponenre, ou resistir a grandes acaques.
Exemplos: Li ?viu I3ei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, \X:ong
Fei Hung, Ling \Xiu Chung, O Cl <las Adagas Voadoras.
f)'ECR.0I'J1MtE I IJ iGR.OmAAtE
Custo: 4.
P1anos; Todos.
PVs iniciais: 8 +2x bnus de CO.N.
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimemos-t'lfagi.as
1 :\rkanas [Bom], Decifrar [Bom], .Funh;dade [Bom], Idiomas
[Bom], .Manipulafo-lnm idar (Bomj.
Ai:mas: Escolha 2 armas em [Normal).
Habilidades Especiais : Proficincia R.irual stica [Bomj. Escolha 2 das 6 H abilidades seguimc.:s: ,\ fasrar f>fonos-Vi\.'"OS
~ormal], 1\ taque Incorpreo, Controlar '.\fortos-Vfros [Kormalj, Enxergar Espriros l.>;ormal], Ferir Mortos-Viws [Normal] ou Grande Conjurador [Normal].
Descrio: N ecromante um mstico especi~a<lo no comam
com os mo rtos e outras entidades do Plano E spirirual. Os
~.:cromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos
drrersos Planos Espiriruais, suas influncias no Plano Maleru.! e oportunidades de troca de expcric'.:ncias com almas mais
iluminadas e elevadas. Os N ccromames mais egost.as procuo auxlio dos monos para ganhos pc::ssoais, con trole de::
~forros- Vivos, poder sobre outras pessoas o u influncia para
ominar uma cidade ou regio (ou cm casos extremos, rora:u-sc d e m esmo um nmpiro ou lich).
~los: Robert Audd, r\zalin, dr. B)TOn O rpheus
UA I 8HI'f 0B
l:&sm'. .+.
Reinos de Jade, Reinos <lo Sol Kasceme.
ffs iniciais: 10+2x bnus de CON.
lib:cias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-D isfarces
p.:ormal] , A rmadilhas (Norm al], fcalar lN ormal], f-alsi5c..<co (Normal], Fechaduras [Normalj, Fur tar [Normal],
F---midade [Normal). Escolha 2 das Percias anteriores
;-........, .:rnduar cm [I3ornj.
ffOBR.E
Custo: 3.
P lanos: Todos.
PVs iniciais: 8+2s bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimentos-G eografia [Bom !, Conhecim entos-H erldica [Bom), Conhecmentos-H ist1ia [Bom j,
Decifrar [Bom], Id iomas [Bom], Manipulao- lmpresskinar
[Bom], Montaria (Bom]. Fscolha 2 Artes cm (Bom].
Armas: escolha 2 annas cm [Normal].
H abilidades Especiais: Conrncos (Escolha 3 em Nonnal],
Sangue Azul [Normal]. _
Descrio: Um nobre um Personagem que nasceu cm bero
de <>uro, cu ja linhagem pode ser traada ac os ancesuais d<.:
cada reino ou bolso dimensional, filhos <los poderosos e dos
donos das cerras, casrelos e cidades no :\fulciverso.
Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos,
vassalos e ca'V alci ros que servem o seu braso.
E xemplos: Sir Edward I, 1\frBeth, Willian (o conquistador),
Ricardo Corao de Leo, Rainha J\fargareth, Rei J.ear,
LongShanks, Casa de Valoi~, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.
0 R.CUL0 I ViEntE
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON_
Percias de Classe : Arres-Aruao [Bom), C:nnhe:cime.mos.Mulci,-crso [Bomj, D ccifr.u [Bom j, Idiomas [Bomj, Ma1pula~;\o-lmpre.,sionar [Bomj. Escolha outro Conhecimento em [Bomj.
Armas : escolha 1 arma cm [Normal].
H abilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguintes: Sonhos Profticos ou Orculos.
Descrio: No vo de um pssaro ou nas entranhas de um boi
abatido cm Ritual pode estar a chave para o futuro. O s Orculos so as pessoas certas para desvendar essas mensag<.:ns.
Todo Orculo tem uma ligao especial com dc:tc.rrninado
deus. Cabe ao Orculo si:i,ru.ir os desgros divinos ou enfrentar a ira do deus. ,\ posio de Orculo to respeitada
PG
UEST
quanto a dos Ca111pee s e o status muitas vezes maior, j
que eles podem preYer o fururo e con hecer o passado.
comum serem procurado s por lderes d as ddades parn resol\e re111 assuntos que decidiro o foltlro de loda uma populaiio, como por exemplo, se a cidade d e>e ou no entrar em
uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre
so claras, mais parecend o uma charada em forma de poema,
que cabe a quem procurou o Orculo des,endar . >;ormalmcntc Orculos so Personage ns femininas , mas nada impede que
uma Personagem do sexo masculino se torne um Orculo.
Exemplo s: Cassam.Ira, l\ost.rada mus.
PAL.Ao ino
Cus to: 4.
Planos: Bn:rnnha , Langedoc, No\a-Arc dia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON.
Percias de Classe: Conhecim entos-Rel ig io [BornJ, Esca lar
[13om], Montaria [13om], Rasrreio [Bom].
Armas: escolha 2 armas em !BomJ.
Habilida des Especiai s: Escolha 3 das 9 H abilidades seguin tes: Abenoar ('1\:onnal], .\fastar :.\Jorros-Vhos D'ormalj, 1\g11a
l1enra [Normal], Bravu ra (Normal], Cura pt:las l\los fNorinal], Ferir Morros Vivos (Norma l! , Manobras dr.: D efesa,
Pomos de Vida f.'ormalj, Proficinc ia em Armadura s f.'ormal] ou Resistncia D oenas.
Descri o: Paladino$ so guerreiro s devotado s ao cumprim enro da jusria e da lei, que recebem seus poderes dos d euses
m~is grandioso s e justos de 1\rcdia. Puros d e corao,
os
P,tladinos nunca mentem e seus Yalores so sempre os mais
altrustas e nobres poss\'Cs. Para um Paladino, des,;ar-se de
seu verdadeiro caminho aLrai r para si a ira dos deuses e a
desonra.U m Paladino nunca d eixar de ajudnr uma donzela
em perigo, uma criana uecc.:ssirada o u uma \ila que esr
sendo a1.ac1da pelas foras d o mal.
E xemplos: Lancclor, Galahad, Pcrci>al, rei _\rrhur
PA8t0R.
Custo: 3.
Planos : H i-f\razil.
PVs iniciais: 10+2:-.. bnus de COK.
P ericias de Classe: .>\rtes-,\t uao !BomJ , Anes-Di sfa rces
~>0111J , i\Yitliar !Normal] , Conheci1m:mos-Hi srria fBomj, Co nhecimen ros-Relig in [Rom], 1-a!sifica o [Boml, r:unar
[Bom j, i\fanipula o-lm prcssiona r [Bom], ~ fanipulaiio-Incimidao [Normal}, Manipula o-Lbia [Boin]
Armas: escolha 2 armas em (l\ormal) .
H abilidade s E speciais: Ateu !Nom1a.1]. facolha 1 das 4 l labilidacks seguintt!s: Exorcism o [NonnalJ, Guarda-C ostas [Nonnal] ,
EILxefb>ar l::spriros l~ormall, :.\fscara da Aura (Normal).
Desc rio: O Pastor um mi sto de um Clrigo com u111 Lac.lino.
A grande maioria se di7. Clrigo de .Ji7.uis quando, na \crdade,
n:cebem seus poderes de Luf (deu s das trapaas). Claro que
e.xistem Pastores bt.:111 intencion ados, mas a maioria d eles
afastada das igrejas antes que comece a causar embarao :ios
,r.:rdadeiros "negcios sagrados" .
Exemplo s: Maccd us, ( )ordo Doido, S.S. Reares, l\lalaficas.
SO:Z
Custo: 3.
P lanos: Bretanha, H i-13razil, ndia, No\a-Arc dia, 1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol .'.'\iasceme.
P Vs iniciais: !2+2x bnus el e CON.
Percias de Classe : Acrobacias (Normal] , Avaliar [Normal] ,
Conhecim enros-Gc ograa [Normal), Decifrar [NormaD , Escalar [Normal) , Falsifi<;ao [No rmal], Furrar [Normal] ,
r:urri>i<la<lc [~onnal), ldiomas [NonnalJ, K a\egao (BomJ.
Armas: Pistola de P irara [BomJ. Escolha 2 armas em (Kormal] .
Habilida des Especiai s: Arma de l'ogo [No rmal]. Escolha 1
das S l labilidadc:s seguinLcs: Conralos (Norrnalj, Familiar f:'Jormal), Habilidad e com Cordas [Normall, Saque R,-lpiclo [Normalj ou C uarda-C:o stas jNormall.
Descrio : Pinm1s e Corsrios ~o rreiriados no apenas para tripular e manejar grandes navios, mas mmocm para lutar a b<>rc!o
deles. Escalam mastros, balanam -se em cordas, s:>Jtam de um
na,;o para ourrc.>-.. sua agilidade no conYs ~pamosa. Quando
conseguem abordar um nav io, dificilmente podem ser vencicfos.
Piratas e Corsrios niio usaq:J armaduras (o que seria morte certa
caso c?.iam no mar...), nem armas mUtQ pcsaJas. Prcfc:.rc.:m a
espada c1i.rta, o sabre e a adaga. G ostam <le ' 'estir roupas <lc
cores vivas, o usadas, incluindo adereos como lc.:nos de cabea, hrincos, ramagens e jias.
Piraras e Corsrios poden1 ser te mveis e supremo~ nos mares,
mas em te.cra ficam cm grande desnlltag em; suas roupas e
annas le,es no so preo para as armadura s e espadas longas [
de um guerreiro comum. Porramo, llm Pirala raramenl.r.: v:
amar longe de seu navio. Embora sejam tradiciona lmenre
inimigos dos heris a>eI,lrurciros, aibruns Piraras rent.am Levar
u ma vida "honesta" atacando e pilhando apenas viles.
A diferena enrre um P.iraca e um Corsrio que o Corsrio possui ,
autorizao legal para pilhar barcos <lc <.m eras n~es.
Exemplo s: Capito Jack Sparrnw, Davy Jones, Barba Rt1iva,
Barba ~cgra, Capiro Gancho, Barbossa, Jolly Rogcn
Pi8t0L EiR.O
Custo: 2.
Planos: West.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CO"'J.
Percias de Classe: Furtividad e [13om), Manipula o-Tnrimid ao JBornj, Montaria (Bom], Rastreio ['.\!onnal], Sobrc..">i\'ncia (Kormal] .
Armas: Escolha 2 a rmas cm [BomJ.
Habilida des Especiai s: Arma d e Fogo [.l:\orm'.llj. Escolha 1
das 2 H abilidades seguimes: I labilidadc com Cordas [Normal] o u Sayue Rpido !Nom1ay.
Descri o: Piscolciros so Personagens que b am suas ,;das auavs d e revlveres , seja como mocinhos ou como bandidos. A
111aioria dos Pistoleiros atua como soliciio, mas muitos se.: renern em gangues ou grupos de bandoleiros para acacarem diligncias ou trens pagadores. Por outro lado, muitos elos PisLnlciros se
tomam ca.'ldore~ de recompen sa ou xerifes nas cidades m2is
afastadas dos grande.~ centros de We.~t.
Exemplo s: Billy the .Kid, Burch Cassidy, Buffalo Bill, Panc:ho
Vila, l .one Ranger, Torn Mi:<, Touro Semad o.
PG
UEST
PR.otEtOR. 0 8Anto 8EPULCR.0
Custo: 3.
PlanoJ:<: Languc<loc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimcnro-Rd igio [Bom), Escalar
(Bom], ~1ontaria [Bom], Rastreio [Bom].
Armas: Espada [Bom]. Escolha ourras 2 armas em [noml.
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintcs:
F.xorcismo [Normall, Inimigo Predileto [Nonnaij, P roficincia
em Armaduras [Normal] ou Pomos de Vida [Nonnalj.
Descrio: Alm de tt.-r criado o Priora<lo do Sio, cm 1090,
Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano <le
1099, (1uando da toma<la de Jeru~alm pelos ristos.
~lal os c ruzados irromperam as muralha~ de Jerusalm adentro,
Godfro.i de Bouillon, acompanha<lo por dnqcma cavaleiros-frades, rumou a galope em direo regio on<le Cristo
ha,;a sido scpultado e, l chcgando, sagrou os cinqenra cavaleiros como defensores e guardies do Tmulo de Cristo.
Estava criada a "Orde!ll Eqesire do.r Cal'aleiro.r do Sa11tt1 Sep11lrro de Jirm.ralm", cujos membros ficaram conhecidos na H istria como, "Pror.etorcs do Sanro Sepulcro''.
.\ defesa do Tmulo de Crisro, hem como dos peregrinos que
objetint.....-..m ...-isitar o mesmo, e'bria uma ordem extremamente
be:m preparada, foIJTJada por homens montados a cavalo e peritos ern comhatc sobre sela sempre prontos para entrar cm ao.Os
Protetores do Santo Sepulcro constituam a prpria guarda pessoal do rei de Jerusalm, compondo uma impressioruuue milcia
de cem homens forrememc annados e: peritos em comb-.irc ramo
a p quanto montados. Incom...-eis \"t.'ZCS os guardies do Tmulo
de Crist0 acompanharam o rei de jerusalm em suas bat'Alhas
contra os infiis, sncorrendo e salvando a vida do mesmo e de
diverws nobrc.s europeus, quando estes entl.'avam cm apuros.
Leais, fiis, honrados, disciplinados e dcdicados ar a mone a
Jerusalm, seu rci e seu patriarca, os Prorerorcs do Samo
Sepulcro eram admirados por ourras duas grandes ordens
monsticas, os Templrios e os Hospiralrios, sendo remidos
ar pelo prprio Saladino e p<::k>s turcos, que conhc<:iiuu sua
reputao de excdemes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Huillion.
Psinic0
Custo: 4.
Planos: .Afrika, Egito, Ccrmania, Hal?.v:ee, nc!i,-i, l O\"llArcdia.
PVs iniciais: 8+2-.: h<lnus dc \.O~.
Percias de Classe: Conhecimcntos- .\lulrfrerso !Bom],
Fmtindade lBorn], Idiomas [llomj, i\anipulao-lncim idao (13om}, Manip\1lao-Lhia (Bom!. Escolha outro Conhecimenro em [Bom).
Armas: E scolha 1 arma em [)Jormall.
Habilidades Especiais: Proficincia l'sinica [timoffNormal).
Dcscric;o: L" m P siuico um 'Personagem que desenvol\'eu
suas habilidades menrais a ni\cis sobre-humanos, romandosc capaz de aforar a matria com <l poder de seus pen~amen
to~. Psinicos so bem mais raros do que os Magos ou Sacer
dotes, pois seus poderes so mais bi?.arros e complexos de
serem manipulado s e compreendidos. ~luiros Psioicos pas
PG
UEST
saram sua vida acreditand o serem Feiticeiros ou Bruxos, sem
cncendercm a verdadeira natureza de seus poderes.
Exisrem diversos tipos de Psinicos, com especializa es em
vrios campos de escudos.
Exemplos : Uri Geller.
~llGER.. I BAtE0R.
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Annad.ilhas [Nonnal], Hcrbalism o l"Hom),
M ontaria [Boml, Rastreio !Bom}, Sobrevivn cia [Boml
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilidad es Especiais: Tnimigo Predileto [Normal}. Escolha 1
das 8 Habilidades sc.-guinces: Afastar Anim ais [Nonnal], A fastar
Plantas [Normal], Ami7.adc com Animais [Normalj, Com-ersar
com .Animais [Nonnal], Comcrsar com PL'l!lras LNonnalj, Familiar (Normal], Pontos de Vida [N(>rmalj ou Sono dos J usLos.
Descrio : Rangcrs so guerreiros rrcinados por D ruidas ou
por outros Raogers, e que aprenderam os segredos das florestas e marns do Mnlriv~rso. Seu trabalho muiro apreciado
por aventureiro s e mercadore s procura de guias, bem como
Magos que necessitam de ervas msticas ou especiais que s
podem ser encontradas nos rccancos ma.is distantes das matas
e flo restas e das regies ermas.
Rangers mais expcricnres chegam a rer conraro com criaturas da
floresta como driades, centauros ou mesmo os entes.
Exemplos : D aniel Boone, Tom Bombadi!, Passolargo.
8AJ:JtuRJ /
R.enirr
Custo: 3.
Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
PVs iniciais: 12-12x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecim entos-Herldica (Boml, Moncaria (Bom], '-JaLao (Bom], Sobrcvh-ncia (BomJ. O Samurai
a.inda possui Profisso [Bvml.
Armas: Katana em [Boml- Esco.lha 2 armas cm [Boml.
Habilidad es Especiais: Kiai [Boml- N PC-Patton o (Samurais
apenas). Escolha 2 das 11 Habilidade s seguintes: Agarrar [normal], Esquiva Sobrenatur al [Nonnalj, Pomos de Vida [Normalj, Salto Dcvastado r [No nnalj, Trespassar [normal], Arma
Favorira, Branira, Tnimigo Prcdileco [Konna!J, Guarda-Co stas, Rapidez na Iniciati\a [Norrnaij ou Proficincia em Armadura~ [Normal).
Descrio : Samurais so a principal fora de combate dos exrcitos do Reino do Sol _ asccrue. Criados sob um regime de
treinament o intenso nas vilas prximas do Monte P uji, os
Samurais so mquinas de combate pcrfoiras. Gr-andes luta.dores, cm sua maioria de famlias nobres, os Samurais sempre p.restam lealdade a um senhor fcucbl <[>ai"!J10), para o qual devotam sua dela se necessrio for. Um Samurai est muito li.gado
aos prcceir.os de honra e lealdade e vie pela sua pala\'ra.
Os Ronin, por o utro lado, so Samurais ~cm D a1ll.JO. Um samurai
se wma um Ro nin aps a morte, queda ou desonra tle seu
~Iescre, ou se perder seus privilgios.
E:xe mplos: l w Ogami, Kenshi.n, Miamoto :Musashi.
8H AR.
R_08ACR.UZ
Custo: 3.
P lanos: Bretanha, Egiro, C1crmania, f ndia, Langedoc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON .
Percias d e Classe: Alquimia [Normal], Conhecim enrosMultiverso [Bom], Cura (Bom], Decifrar fBomj, Falsificao
[Normaij, Furtividade [Bomj, H erbalismo [Normal], idiomas
[1 orma1J, Manipula o-Diplom acia (Bomj, }.fanipula oLbia [Normal], Meditao [Bom].
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidad es Especiais: 1\ptido Mgka, Profici ncia em
Psinico (Boml - Apenas Sensitividade e Telepatia.
Descrio: A origem da Ordem Rosacruz pode ser rraada at
as Pirmides do Egito, nnde os Pacas e iniciados possuam
ac:es~o s cincias oculcas trazidas pelos sobreviven tes da
Atlntida e Lemria. Ao longo do tempo, muitos esrudiosos,
cientistas e msticos fizeram parce desta irmandade na sua
busca !}or iluminar a sociedade e prom o,er a ascenso do
homcrp o. seu status original divino.
Conhecid~ cm muitos Planos como " Colgio Invisvel", ~cus
Mag~s e""E.studiosos roais poderosos e nconu:am -se cm um
centr~ csrudos localizado em um :-iodo que s pode ser
ace;~~d-por quem possui os conhccime nros e ensinamen tos
corr~~~ para abrir os portais correspon<lences.
Exc;mplo~Christian Roscnkreu z, Willian Shakespear e, Isaac
NeWtg_n, Francis Bacon, Luiz Vaz de Cames, Gior<lano l3ru-
Custo: 3.
Planos: 1.001 NoiLes.
PVs iniciais: 8+2x bn us de CON.
Pericias de Classe: Alquimi a [Normal], Armadil has [Normal],
Conhecilm:m os-Multivc rso [Bom), Decifrar (Bomj, Tdinmas
[I\:ormall, _\fanipula o-lmpressi onar (Boml. Escolha outro
Conhecime nto [Bom)
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidade s Especiais: C'n:n [Non:nal], Aptido Mgica.
Descrio : Shair o Mago especializa do cm magia dos gn ios.
Sempn: acompanh ado de seres clernenta.is dos planos dos
Cm, o Shair conhecido como profwido esruclioso de J\ strologia e oucras cic'.:ncias oculras. Possui contacos wm Pftmu,
1Warirls, Ejreetis e o ur.ros seres fantsticos com os quais negocia e normalme nte acompanh a grupo~ de AYenturciros em
suas faanhas nos DescrLos das 1.001 Noin:s.
Exemplos : Jaffar.
80LA0 E GER.IJ1filliA
Custo: 2.
Planos: Germania, Halzv:ec.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilh as !Normal], E~ calar !bom].
funindad e [Bomj, Manipula o-Incimid ao [Bom], Natao [Norma!J, Rastreio [Boml, Sobrevfrn cia Lbom).
Armas: Rifle com .l:laioneta: A tira r (Bomj, flainnc ta [Bum].
PG
UEST
Habilidades Especiais: 1\rma d e Fogo lBom]
Descrio : A regio da Germni~ 11m~ cb~ mais perigosas de
Ar cdia. Lucali7.a<la nas bordas 'enrre a .Nova Arcdia e
Halzazcc, foi o principal alvo dos ataqllcs dos exrcitos
golinides, ores e demonacos de Halza:>.cc, com seus blindados mecnicos e exoesqueletos movidos vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinidcs, \fagos e Feitice.ws
foram chamados s pressas de algumas das regies prximas
de Germnia, mas esres Heris s conseguiram segurar as
rropas de Hab.azcc por algum rempo. Finalmente, usando
como base mechas mo\idus ,apor caprurados dos goblins,
os gnomos artfices e engenhoqueiros conseguiram reproduzir algumas das mquinas de combare dos demttios c forjar
a.rmas de fogo para um conu:a atague efetivo.
_\rualmcmc, a rea encu ntra-se cm batalha, com muitas regies
destroadas pc::las trincheiras, rnnques e ataques com bombas. Os demnios utilizam-se de necromantes para erguer
seus soldados dos mortos e nqwmto as foras <lc Arcdia procuram selar de rodo modo os porrais para Hal:r.uec.
~csce meio tempo, os Soldados de Germnia tentam lurar bra\"ameore para comer a in\"aso.
Exemplos: Ryan
8WA8HBUCKJ.ER. I I)108QUEtEiR,0
Cnst0: 4.
-=
ortcr
Tekp
a Habilidade Astro logia, o
is mais
porm
os
do
quan
e
onde
r
rmina
re
<le
ou
Mapa s A.scrais
dt: \rcd ia.
proYvcis estar o abert os cm cada Plano
Exemplos: "O D outor "
WARJ.0CK
Custo: 4.
Nova-.A.rd.ia.
Plan os: Breta nha, G e rman ia, Halza zec,
.
CON
e
d
s
bnu
2x
PVs inici ais: 10+
A n cs-Di sfarcc s [NorPerc ias de Class e: Alqui mia [Norm al],
[B<>mJ, Conh ecim ennas
A.rka
mal), Conh <:cim entos-Magias
Medi tao [Bom ].
naij,
[Non
as
Idiom
,
nan
[Norr
r.os-M ulvc rso
Arm as : escol ha 2 armas e m fHom ].
Arka na [Bo mj. E scolha
Hab. ilid ades Espe ciais : Profi cinc ia
e Coor dena do [NorAcaqu
ntes:
segui
s
idade
2 da~ 10 flabil.
ar O bjeto 'Mgimal], , \caqu e em Movi ment o [Normal], Avali
Familiar [No rmal],
[Nor
al
co [Norm al], Esq uiva Sobrenatur
Vida [Norde
os
Pom
alj,
[Norm
o
Rpid
o
mal], i\fm-i ment
amen to em
Trein
al},
[Norm
duras
Arma
cm
ia
cinc
mal], Profi
al).
Defe sa fNorm aij ou Tresp assar [Norm
foram treinados ranto
Des cri o: \Va rlocks so guerr eiros que
msti co. O cami nho
co
quan
:uio
mund
e
mbat
co
do
nas artes
solit rio e perig oso,
uo,
rd
de rre.inamt:nco de um Warlo ck
.'.\fater ial quanc o
Plano
no
o
tam
ios
pois ele cnfn: mar desaf
co.
;\isri
no Plano
q llase n unca tc,e a
O \\!arlo ck mn mago difere n te, pois ele
u receb endo seus
acabo
mas
,
Mago
inten o de se tornar um
:s mais comuns
ra:tt
das
Uma
.
forma
outra
a
algum
pode res <lc
plana r (gnios,
que ele seja filho d e al!;>u111a criatu ra cxrra
Muit os uem
os.
msc
res
drag es, deuse s m enores) com pode
tal.
o
com
m
mesm o se con~idera
mas elas fluem atraUm \'Varlo d. no apren de a realizar Magias,
as regra s sejam a.<;
ora
(emb
Ys dele comti um dom natur al
magia co mple tacom
lha
traba
ele
mesm as, a mane ira como
nal).
io
tradic
.Mago
m
u
e
d
da
mente diferc me
Silver moon .
Exemplos: l.laud ius Gaius , Q uesto r
ViI0IlG
Cust o: 3.
P lan os: .'.\Jidgard.
PVs iniciais: 12+ 2 x b<1nus de COr
E scala r G'orm ?Jj, .'.\laP ercia s d e Class e: Arllma.is [Norm alJ,
[NonnalJ, . 'ata o
aria
Mont
],
[Bom
o
.ida
nipul ao- Inrim
cia [Norm al].
[Norma!J, l avega:o !Bom], Sobre vivn
J.
Arma s: escol ha 3 arma s em [lom
6 Habil idade s segui nH abilid ades Espe ciais : Esco lha 2 das
fNom1alJ, Fria Brtes: Bravura [Nor mal] , Pon tos d e Vida
al], Profi cinc ia em
bara [J'orm al(, Golp e Sang renro L)Jorm
al].
(Norm
assar
Tresp
ou
al)
:\rmad u1as [~form
gelad o, os seh'llnorce
do
s
rreiro
gue
os
so
gs
Vikin
:
Dese ris:o
us de chifre s,
chap
seus
gcns defen sores dc .'.\1idgard, com
os.
afiad
os
achad
m
seus
e
suas barba s verm elhas
p<imos com os Brba ros,
O s Vikin gs so st:m elham es cm algun s
cais Perso nagen s, mas
com
s endo mu.ifas Ye7.es confundidos
caracterfsu cis que os
e
d
cheia
e
ia
possuem um a culcura prpr
.
vcrso
J\fulci
o
todo
em
torna m nico s
Deuses, urili:t:am-se das
Os Vikings Yeneram o panleiio ~r<lico de
e tamb m consei.,>uem
a
batalh
ninas para prever sua sorte em
(Pria Brbara).
accs,
comb
os
pam
Oilin
de
canalizar a Fria
ide, Egil Skala&rrirnsson,
Exem plos: Erik, Hiiga r, Bjorn lrons
erick (o verm elho) , T.cif Erics on.
RAlll / CURJU(EiR.O
Custo: 4.
zt:e, H ilfra zil, ndia ,
Plan os: A frika, Hreta n ha, Hgito , Halza
1est.
\X
dia,
-1\rc
~oYa
l'\idg ard,
PVs iniciais: 12+2x bnu s d e CON .
Conh ecime n to -Reli gio
Perk ias de Class e: A n imais [Bom j,
(, RasDcio [Non nalJ,
[Bom
ismo
erbal
H
],
[BomJ, Cum (Bom
SobrcYivn cia [Normal].
Arm as: <:scolha 1 arma em fNo rrnan .
ca, Cura pelas l\i os
Habi lidad es Espe ciais : Ap tido Mgi
in tes: Afastar Ani [.'Jor mal]. Esco lha 2 das 8 H abilid ades segu
al], 1\ m.izad c com
[Norm
"t"os
mais fNnrm an , A fasear .Morros-Vi
[.~'formal], Con
ais
_\nim
com
ersar
Conv
al],
.\n.imais [.'orm
r com E sprit os !1 orversa r com P lantas [Norman, Conv ersa
liar [Norm aij.
Fami
ou
l]
onna
mal], Enxe rgar Espritos [1
a mais antiga <lc
o
tradi
cuja
o
Brux
o
PG
UEST
YAIJ1ABU8Hi
Custo: 3.
Planos: Reinos de Jade, Reinos do S<>I l'ascenre.
PV s iniciais: 8+2x bnus de COX
Pericias de Oasse: Conhecimentos-Religio [Bom], Cura
(Bomj, Decifrar LBomj, Hcrbalismo !13o mJ, Idiomas [13om].
Armas: K aginara p.Jormal). Escolha 1 arma em (Normaij.
Habilidades E speciais: Aptido Mgica e Ofda [)Jor
rna!J. Escolha 2 das 4 Ilabilidadcs seguintes: Abenoar
[Normal], Afastar Mortos-Vh-os [Normal], Cura [Normal] o u Controlar ~Iortos-Vivos [Nonnal].
D escrio: Yamabushis silo os monges buddhistas que d vem no Orienre, pregando a pa:.: e a compreenso entre as
pessoas. Vi vem uma vida simples, sem muitas regalias,
rnlr.adas para o lad o espirirual.
~fuicos Yamab ushis so cnnhccidc)s co mo "monges solitrios" ou eremitas, porgue gostam de aproveitar o silncio e a tranquilidade do alto dos montes mais isolados para m editar.
Exemplos: En _lo Gyoja, Monge Takuan.
Y0Gil1 I fA~UiR.
Cnsto: 4.
Planos: lndia.
PVs iniciais: 10+2x bnus de COK.
Pericias de Classe: \crobacia f.\ormall, Animais
1
_ ormalj, Armadi lhas [Normal], .\rres-,\ruao
{Bom], Artes-Disfarces f.\onnall, ConhccimcnrosReligio [Bom], Cura [Bom}, Escalar [Normal],
Herbal.is mo [Normal], Manipulao-Tmpn:ssiunar
(Bom], Msica (flauta) (Dom].
Aanas: escolha 1 arma em fNormal}.
Babil1dades Especiais: Camisa de ferro 1.Normaq e Palma de Ferro [Normal]. fl.scol ha 1
das 7 H abilidades seguintes: J\mi:.:ade com
_\nimais [Normal], Preciso cm ArrcmesS<:Js (facas), Co ntorcionismo, Paini.liar l~or
ma.q (cobra), Terceiro Olho [Normal), Resistncia a D oenas ou Habilidade com Cordas
f>;ormall .
.Descrio: Os Yogins ou Paquires so Personagens com
habilidades sobrenarurais result<1.ntcs <lc profundas medi::a:cs e do controle do Prana (energia interna), que os
m mam capazes de grandes feitos quase sobrenaturais.
Saa vescimema tradicional o robe e o turbante.
E:r.emplos: Gandhi.
PG
UEST
HABili()A()ES ESPECiAiS
/\s Raas e Cfasses conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pdo jogador. Mas, caso ainda
sohrem alguns Pontos de Criao de Personagem, o jogador
poder comprar Habilidades Especiais adicionais para. d e.
Habilidades Especiais so poderes, efeitos, talentos, dons,
posses, equipamenros e muras caractersticas que wrnam Sl:'.u
Personagem n.ico e diferenr.e de todos os demais aventureiros
de Arcdia. Parn adquiri-las, voc precisa pagar o Custo Bsico
cm Pontos de Criao e seu Personagem comear a Campanha
com esta .H abilidade Especial. Algumas Habilidades _IO podem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas durante a criao de Personagem.
Pagando o Custo Bsico, seu Personagem comear a campanha com a I Iabilidade Especial com Graduao Normal.
Porm, se desejar, o jogador poder pagar mais +1 Pomo de
Criao para elevar uma Graduao na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador tambm poder pagar
para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrncia da
escolha de uma raa ou classe.
Custo Bsico: 1
Referncia: Afastar Animais [alvosl distncia]
Com esta Habilidade, o Personagem consebrue afastar alguns
animais de tamanho mdio [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para
timo, 16 para Incrvel e assim por diante] que estejHm a at
uma determinada distncfa do Perwnagern [9m (6 casas) para
Normal, l 2m (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) para timo,
24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20 casas) para Superior e
36m (24 casas) para Herico] so afecados por este poder.
Cada animal fa:.: um 'leste de Resistncia contra dificuldade
7+T T do Personagem. Se falhar, os animais precisam fugir do
Heri para o mais longe que conseguirem ou at chegarem a uma
distncia segura. Cada animal s pode ser testado uma vez por
batalha. Se passar, no poder ser afetado por esta Habilidade (
at o dia seguinte.
Um animal de tamanho Colossal igual a dois animais qe
1
tamanho Imenso, 4 arumais Enormes, 8 animais Grandes, 16
animais 11-fdio.<;, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho
Mido, 128 animais Dim.wtos e 256 animais Minsculos.
lj10R_t08- ViV08
ABEn0.AR..
Custo Bsico: 2
Referncia: Abet1fOr1r [alvos/ fhnu.r]
Uma ve por dia, o Heri pode Abenoar at nm Personagem
p or Graduao nesta Habilidade (1 Personagem para Normal,
2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por d.iame),
pela durailo de uma batalha (at o ltimo monsc:ro fugir ou ser
derrotado). Cada Pe,sonagem abmoada recebe um bnus no
cumulativo em sua Defesa, de acordo com a (J.radnao f+1
para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3
para Hericoj pela durao do combate.
Custo Bsico: 1
Referncia: Afa1tar Morto.r-Vivos [ahos} [distncit1}
1
Uma guantidade deremlinada de mortOS"Vivos pnr Grnduao ~
12 para Normal, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel e
assim por cfmte] que estejam a at uma dctcm1inada distncia do
;
Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 ca~as) pam Bom, ~
18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m ~~
(20 casas) parn Superior e 36m (24 casas) para Herico! so
,
afemdos por este poder.
Cada morro -vivo faz um Teste de Resistncia conrra dif.
7+IN T do Heri. Se falhar, o rnort0-vivo precisa fugir do Heri
para o mais longe que conseguir, no mnimo 30m (20 casas) .
MA8t.AA. PLAijtAS
Custo Bsico: 1
Referncia: AjstC1r Plantas (alvos} [dis!11tia)
Plan tas normalmente so seres inanimados. Afastar plantas
funciona para neutralizar redes de cips, pla.ntas-carnvoras, virlhas assassinas e outra~. Tambm afasta criaturas que tenham
caractersticas vegetais, como ttolls ou enrs.
At 2 criaroras-pfama por Graduao [2 para Normal, 4 para
Bom, 8 para timo, 16 pata Incrivel e assim por diantcl que
estejam a at uma determinada dist.na do Personagem [9m (6
casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para
timo, 24m (16 casas) pan1 Incrvel, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Hericol so afetados por este poder.
A criatura-planta faz um Tesre de Resistncia contra dif.
7+INT do Heri. Se falhar, as criatura~-plantas precisam fugir
do Heri para o mais longe gue conseguirem on at chegarem a
uma distncia segura (mnimo 30m).
~
~
PG
UEST
APARtllCiA
AGARRAR..
Custo Bsico: 1
Referncia: A,11,am;r [bnus}
Seu Personagem capaz de segurar um oponente (de tam an ho igual ou menor gue o seu), imohizando-o. A vtima pode
fazer um Teste <le FR contra 8+Graduao em Agarrar f+1 para
Normal , +2 para Bom, +3 para timo e assim por diamej por
rodada para se libertar. Um Personagem imobilizado no pode
amear nc.:m realizar magias ou golpes especiais.
GVA BEntA
Cusco Bsico: 2
Referncia: Agua Bmta (qNanlidarle]
Com essa Habilidade, o Personagem pode cncam,'\r um frasco
de :{,>ua por dia por Craduao f1 frasco por dia para Normal, 2
para Bom , 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diamej,
rransformando-a cm tf1a Benta. Esre frasco (\olumc de 2 50ml)
pode ser arremessado contra um mono-mo e, se acertar, causa 1d6
?Ontos de dano nele, sem direito a Tesres de Rt:sistncia.
O clrigo pode encantar mltiplos frascos de Agua Rmta
para carregar consigo. se desejar.
Custo Bsico: 1
Referncia: Aparna Extica
Obs: a Habilidade Aparncia Extica pode ser comprada apenas
dura.me a Criao de Personagem.
O Personagem possui uma aparncia diferenciada cm relao aos membros de sua raa, como olhos de cores no natuF..is
(roxo, vermelho, amarelo...), cabelos em ronalidadc.:s diferentes,
cones de cabelo, cor de pele (azulada, esYerdeada, roxa ...) e
qualquer mudana cosmtica sem efeito cm regras (dedos longos, unhas coloridas, orelhas pontudas, ecc.).
APti'lll.0
Custo Bsico: 2
R eferncia: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidntria pode ser comprada apenas
dur:ame a Criao de Personagem.
Heri pode manusear armas e eguipamt.-i:1tos tanto com a
:no direira quanto com a mo esquerda com igual eficincia. Esta
Habilidade remove a penalidade inicial para ataque~ com duas ar=~. mas no d o direito a realizar mais de um ataque por rodada.
Custo Bsico: 2
Referncia: Avlizade co!il A 11imai.r [qNantidadeJ /tJm1s}
O llcri pode ficar aliado a um animal seh"llgem (no vlido
para monstws ou criaturas sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de
Normal,
Habilidade usando a Graduao como bnus [+1
-'-2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e a~sim por
diance] conrra dif. igual Defesa do animal. Se pa.o;sar, o animal se
coma amigo <lo Petsonagem por uma hora. O Heri pode usar esca
Habilidade uma ve7. por dia por Graduno [1 \"e7. para Normal, 2
YC7.Cs para Bom, 3 n::>;cs para timo c assim por <liame].
para
Custo Bsico: 1
Referncia: A11i111al qNe Fala
Obs: a Habilidade Animal que Fala pode ser comprada apcI!:.!S duramc a Criao de Personagem .
~lesmo quando o Personagem assume a forma de um animal
ou ouua criarura, seja atravs de Habilidade, ~!agia, Ritual ou
icem mgico, ele mantm a capacidade de falar norma.lmente.
Esta Habilidade no possui Graduaes.
PsirricA
Custo Bsico: 3
Referncia: Aptido P.rinica
Obs: a Habilidade Aptido Psifinica pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
Seu Personagem pode comprar Poderes Psinicos com pomos
de experincia, mesmo que sua Classe no seja psinica. F.le comea
a campanha sem nenhum poder, rendo de comprar Poderes e Quantidade de PodCTCS Atinidos com XP ao longo da campanha.
RJ::A E
J:J[..GiCA
Cusco Bsico: 3
Referncia: Aptido M,_gica
Obs: a Habilidade Aptido A1gica pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
Seu Personagem pode comprarMagias e Rituais com pontos de
experincia, mesmo que sua Classe no seja mstica. Ele comea a
campanha sem oenhuma .\Iagia, Pomos de Magia ou Rituais.
APtiA0
AmsiEStPJA
EKtiCA
Innvtnci.A
IJ11l8CAL
Custo Bsico: 1
R eferncia: Arca de lnjlumia M11.rical [alcance)
Para o Personagem, os efeitos mgicos de sua msica possuem um alcance relacionado com a Graduao ( 9111 (6 casas) para
N o rmal, 12m (8 casas) para Bom, 1 Sm (1O casas) para timo,
18m (12 casas) para Incrvel e assim por diantcl.
ARJnA E F0G0
Custo Bsico: 1 (\\'e st), 3 (oucros Planos)
Referncia: An11a de Fogo {tipo]
O Personagem poss ui acesso a armas de fogo q ue util izem
plvora negra, como bacamartes, pistolas de pirata, garruchas
o u revlvcrs de \'(lcst. Em quase rodas as regies do Mulriverso
esrns armas so consideradas itens mgico~ (embora no sejam afetadas por Rituais q ue aferem energias Arkanas, por
serem insrrumentos mecnicos). Plvora e munies, porm,
so raras e dificlimas de achar, tendo de ser confeccionadas
com um Te~cc de Alqllimia (uma Yez ao dia de trabalho) vs
dif. 1O para cada 1d6 projteis.
O Pef1;onagcm cem acesso a garruchas, pistolas, sabre-pistolas, mosqueres ou bacamartes, dependendo de sua Classe (ver
PG
UEST
captulo de eciuipamentos para descrio de cada arma). Caso
seja uma Habilida<le comprada com Pomos de Criao de Personagem, escolha u ma arma do capllllo de Equipamentos de acordo com a restrio abaixo:
[Normal} - Ar mas Llue causem ar 1d6 de dano.
[Boml - i\rmas que causem at ld6+2 d e dano.
[timo] - Armas que causem ar 2d6 ele dano.
[Incrvel] - 1\rmas LJU<.: causem aL 2d6+2 de dano.
[Superior] - Armas que causem ar 3d6 de dano.
!Herico] - i\rrnas que causem at 3d6+2 de dano.
AAlT!A
fAV0R.itA
Custo Bsico: 3
Refe rncia: An~a Favorito
.Hc:.ri escolhe uma arma de seu ~,,-ado e treina ramo com a
mesma anua que os do~ desenvolvem uma ligao quase sobre.na ru ral. Para ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a
mesma arma por no mnimo 3 meses, sempre com a 1\fESyL\ anna.
Aps este perodo, sempre c.iue o ~u Pc:r.:onagcm esm-er usando esta
a.ena para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como
a sua jogada oarural de 2d6. E.<1ta Habilidade no possui Graduaes
<.:o Pcrsonagem s poele cer Ul\L.\ arma fa,orita por ,-ez.
Caso de perca a arma favorita, rer de recomear todo o processo com uma nova arma cscollda noYamente.
AAlT!AUAA
BLinAM
Custo Bsic o: 2
Referncia: Am1adura Bli11dada 17J11us]
Restries: Apenas o11s/n1/os
O construto possui uma camada extra de armadura sobre a
carapaa de metal, que abson e danos fisicos e mgicos [IP 1
par.1 Normal, B om e timo, lP 2 para Incrvel e Superior,
IP 3 para Herico].
AtAQUE
C001\.EfjA0
Custo Bsico: 1
Refernci a: A1t1que Coordvwdo fbrJ11us]
Se todos os Heris que esti\erem fazendo ataques ao mesmo
oponente em uma rodada possurem esta Habilidade, cada Heri recebe um bnus de +1 no araque nesta rodada para cada
Graduao na sua prcpria Habilidade [+ 1 para Nor mal, +2
para Bom, +3 para timo e assim por <liame].
i ~
'3
.t
f LI
wmmcm
1~
.r ~
Custo Bsico: 2
Referenda: Ataque em Mo1rimen10 fGrad11afdoj
()Personagem consegue atacar e ainda se movimenrnr (desde
que o total de ca.s<L5 movimentadas ames do ataque somadas com
depois do araque no exceda o nmero mximo de ea.~a.~ pemridas
pela Graduao [lx o deslocamt:nm h.~ico para Normal, Bom e
timo, 2x para Incrvel e Superior, 3x para Herico.D. ;\ parrir
de Incrvel, considere que o Person:igt:m 01paz ele correr e fazer
um ataque "ele fY.tssagem". Imponamc frisar que no imporra o
nmero de ataques que o Personagem seja capaz de fXler, com esta
manobra, ele s poder fazer Ul\1 Ataque e111 1\Jo1,i111ento.
J
~
~
(
PG
UEST
AtA.QVE f VRjiV0
Custo Bsico: 2
Referncia: Ataque .Furtivo [?J61111s de du110}
Se o Personagem estiver localizado na casa posterior <lc um
oponente (costas), e ele no estiver cien te do amque do Personagem, o Heri poder fazer um ataque furtho e aclicionar +1<l3
pomos de dano para cada Graduao de Habilidade (+13 para
1'\ormal, +2d3 para Bom, +3d3 para timo e assim por clianre] c:aso acerte o golpe.
AtAQVE
lrJC0RJ'RJ;0
Custo Bsico: 2
Referncia: A.tnq11e Inco1prw
Os araques feiros pelo H eri so capazes de acertar Personagens, crianiras ou monstros c:spc:ctrais, ctfr<:a:; ou fantasmag ricas
'.que t..:nharn o D escrici'>o Incorpreo) .
Atll.QUES
lj1l.tiPL08
Custo B sico: 4
Referncia: Atr11pm .\ fltipln.< / (;rn.dunfii.nJ
O P ersonagem consegue at.acar m ais de uma ,-ez por rodada,
atravs de itens mgicos, c:reinarnento especial ou H ab ilidades
de Raa ou Classe. Em Normal, Bom e timo ele faz 3 ataques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques
na seguoda), em Incrvel e Su perior ele pode fazer 2 amques
por rodada, em Herico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2
auiques na primeira e 3 na segunda).
At EV
Custo B sico: 2
AVALAJI,. 0Bitt0
I]1GC0
Custo B sico: 1
Refer~ncia: Avaliar Objeto lvlgicll {Gr(idllaf'oJ
O Personagem consegue descob rir sem o auxilio de magia o
que exatamente um objeco mgico faz. Ele prt.:cisa passar no
:nnimo 8 horas examinando o objeto e gastar 25 moedas de
ouro cm materiais de anlise. ,\.o final <los escudos, fa.7. um Tesre
de Amliar Objetos _,li{f?icos f+ l para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] comra dificuldade 10 para descobrir as propriedades do irem mgico.
PG
UEST
BAL0
Custo B sico: 4
R eferncia: Balo
BA.l\.C0
Custo Bsico: 4
Refernci a: Barco
Custo Bsico: 1
R eferncia: Barulho d() Trovo [Grad11aoj
Sempre que o Personll!,rem fizer um efciro, magia, Rirual o u
ari,ar um ir<:m m gico que cause dano por ektriddade, ele pode
acrescentar dano son()ro por. barulho de trovo. O dano causado
igual G r.iduao ncsra Habilidade fl d.1 para Normal, 2<l3 para
Bom, 3d3 para timo, 4d3 para Incrivel e assim por diante]. As
vrimas faxc:m Testes de ResisLncia separadame nte para redw:ir o
dano eltrico e sonoro metade (ambos com o mes mo valor).
PG
UEST
BER.8ERKER..
Custo Bsico: 2
Referncia: Dermker (Graduao)
O Heri pode acionar esre poder LUna ve7. por dia, soml:me
antes de entrar em uma batalha. F.le recebe um bnus em codas
as jogadas de atal1uc durante e PVs adicionais (podendo ficar
com mais PVs que o mximo normal) . mas no pode parar de
combater ai vencer seus inim igos ou ser derrotado.
E nquamo esti ver neste es mdo, o Personagem no pode utilizar-se de nenh uma Pericia, equipamemo o u item mgico que
exija concentrao. Os bnus e P\'s ,-ariam com a Graduaso
!+1 de bnus/-r4 PVs pa,.--a Normal, -"1 / +6PVs para Bom,
+1 / +8 PVs para timo, + 2/ +10 P\'s para Incrvel, +2/ +1 2
P\ls para Superior e +3/+1 5 PVs para Herico].
BiBLi0tECJl.
Custo Bsico: 2
Referncia: Biblioteca [Grad1111rioj
Aviso: esta llf!la Habilidade de meca-jogo.
Personagem possui uma vasta biblio reca cm seu refgio,
recebida como herana de seu mentor, roubada, adguirida o u
mesmo criada pelo prprio Personagem cm seus bons tempos de
aprendiz. Se o Pen;onagem esti,er em condies <le consulr-la
(pelo menos algumas horas para consultar os livros), a bibli0teca
aumentar as Percia~ Gnheci111ento cm Graduao [-+ 1 para Normal, +2 para Bom, +3 para ti m o e assim por diante]. O
volume de livros. a descrio deles e a qualidade do marerial
ficam a cargo do ::-.lestrc e do Jogador, mas precisam ser descritos
e detalhados ames da campanha comear. Linos ocupam muiro
espao e um local pitra h'llard-los precisa ser pensado tambm!
lJ10ClutARI:8
Custo Bsico: +1
Referncia: Brc1os i\1otlttlare.r (Cn1duarioj
P r-Requisito: Brao !Wecnico
Heri possui um (ou mais) brao mecnico ou mgico instalado no lugar de seu prprio, que pode modular como quiser, rrocando equipamentos ou armas gue ficam insulados nele.
Geralmente apenas cons1rutos possuem esrn H abili<la<lc, mas
ocasionalm ente Heris gue tenham alg1.lm brao mecnico podem
comprar esu f Iabilidade para representar e~re brao n,"io-namral.
A T.isra de funes possveis : l\Ho Comum, .Adaga (dano ld3
cortame), G ancho ou roice (dano 1d3 com.me), 'uradeira (dano
1<l3 por rodada, perfurante), Serra Circular (dano 1d6 corrante),
Mo Delicada (para Artt~Escuitura ou A 1te-Pintt1ra) , Besra, Chave
J\Icscra (bnrn; de +3 em Testes de Fechad11r11.r), r,ana-Chamas (dano
1<l6 por rodada, jato at 2rn de distncia), Machado (dano ld6,
corranre), Bola com C:orrenre (dano 1<l6, csmagamenco), LanaRedc, Bssola, Lupa e outros. O jogador pode e.-;colher ar~ 3 fimes diferentes por Graduao. O dano da.~ armas mod\11.arc.~ no
pode ser maior do que 1d6+bnus de FR do brao mecnico.
Os braos so imunes a doenas naturais e mgicas. Quando
danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da reparao <lc um Consmno). Cm brao mecnico que arrancado
no causa dano por sangra111e11to macio no P ersonagem.
BR;:IVIJRA
BieLuminEsc tn c iA
Custo Bsioo: 1
Referncia: Biolmninescncia [a/rance]
Obs: a Habi lidade Bio/l(v;i11esd11cia pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
O Personagem pode iluminar a prpria pele, sen-indo como
uma lmpada Yh-a, emanando sua prpria luz. _\ wnalidade da
luz emanada (branca, amarelada, es\erde.'lda, a,ermelhada, etc.)
de\e ser escolhida na criao de Personagem e ilumina um raio
de acordo com a Graduao [raie> de 1 casa para Normal, 2
casas para Bom, 3 casas para timo e assim por cliante]. A luz
suficienre par a a leirura de mapas ou rextos, mas no para causar
dano a criaruras scns' eis a luz.
BR.A0
Cusro Bsico: 1
Referncia: Brav11r11 . CradHao Personagem recebe llm btmus igual Graduao [+1 para
Normal, +2 para Bom, + 3 para timo e i1ssiiu por cliamc] c.:m
Tesres de resistncia comra iVfedo (seja ele m gico ou no).
BVRR0 E CAA.OA
Custo Bsico: 1
Referncia: .BrmYJ de Carga
Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Tes te de F R
emolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3
dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natur.i.I de 2d6.
Esta Habilidade no possui G raduaes.
IJ1ECAIJiC0
Custo Bsico: 3
Referncia: Brao :\fecdni<o _'FR '
O Personagem possui um brao mecnico no lugar do seu
brao narural (as e.'l:plicaes para isso e os deralhes descritivos
do brao precisam constar no Rackgro1111d <lo Personagem).
A PR do brao mecnico (e somc.:nre do brao) determinada pela G raduao (r R 1 para Normal, FR 2 para Bom , FR 3
para timo, FR 4 para Incrvel e assim por diante).
CIUiliSA E fEAA.0
Cus to Bsko: 1
Referncia: Ca111isa de Ferro _Q11a11tidadeJ
Com concentrao, o Personagem pode red uzir o dano C<'ltlsado por um arague cm 1d3+Grad uao pontos de dano [1 vez
ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por
diante). i\. red uo em dano vale para o prximo dano tis ico <.jUC
o Persoruigem sofrer.
CAl')JUZA0R_
Custo Bsico: 2
Referncia: Cdnaliztulor
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem
Pontc.>s de Magia para alimentar as Magias, se necessrio. Estes
PYs perdidos s podem ser recuperados atra\s de descanso
normal. Riruais de cura no funcionaro para recuperar estes
l'Vs. faca Habilidade no possui Graduaes.
CA8C08
Custo Bsico:
Referncia: Cascos
Obs: a I Iabilidade Casco.r pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.
O Personagem possui cascos no lugar de ps (para amear
cnm os cascos, precisa comprar a 1Iabilidade Coice). O dano
nonnal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos de 1d3.
Personagens que possuem cascos no podem utilizar bocas
mgicas de nenhwn tipo, nem anis para dedos dns ps, embora
possam urilizar-se de ferraduras mj,>icas.
C AUA
Custo Bsico:
Referncia: Cauda {FRJ
Obs: a Hahilidade Cauda pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.
O 1Icri pSsui uma cauda, que pode usar para golpear como um
at.u;ue (mas para isco, precisa da Pericia Alaque com Ca11da, que pode
ser comprada nonnalmenre por de pagando os Ponros necessrios).
A Cauda pode cer qualquer formaco e comprimemo que desejar,
dentro do razovel. ;\ FR da cauda definida pela Graduao IFR
1 para Normal, FR 2 para Bom, J:-"R 3 para timo e assim por
cliamc]. Personagens com caudas muit0 i:,rrandes ou volumosas no
podem usar calas mgicas, a menos que consigam um costureiro
habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro.
CH i FR.ES
Custo Bsico: 1
Referncia: Chifres ~Grad11a(o] _dano}
Obs: a Habilidade Chifm pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
O Personagem possui algum Lipo de chifres (o formaco no
importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na for-
(
(
~
(
C AR_GJl
Cu sto Bsico: 2
Referncia: Carga [Grad11diio}
Personagem consegue fazer cm uma rodada uma corrida
<lc at X casas p casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas
para timo t: assim por cliantej e ainda assim acacar, em carga. O
alitc1ue causa +1 pomo de dano para cada casa que o Personagem conseguir correr, at o mximo de +X de dano f+1 para
Normal, +2 para Bom , + 3 para timo e assim por diante].
C0 i cE
Custo Bsico: 2
Referncia: Coice {Grad11e1o] [dano]
Restrio: Apenas raas q11e poss11am cascos
O Personagem pode usar suas patas c:raseiras para um poderoso golpe conrra seus inimigos. O golpe desferido contra
opncntcs que estejam atrs do Personagem usan do a Graduao da Habilidade, como uma Percia de combate Coice f+1 p-arn
N ormal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel e
assim por dianrej e causa dano conforme a segunda Graduao
[ld6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6 l 2 para timo. 2d6
para Incrvel, 2d6+2 para Superiot e 3d6 para Herico] mais
bnus de rR. Coices so considc;ados um ataque.
C0l!IBME
IJIOlltJloO
Custo Bsico: 2
Referncia: Combate M.011tado {Graduao]
O Personagem lutou sua vida toda mon1.2.do em cavalos (ou
ouc:ras criaruras, dependendo do back[,ro1m do Personagem, mas
que prcdsa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua
tcnica de combate aprovcit.indo as manobras com a montaria.
Com isso, ele consegue r edu:r a penalidade no ataque
quando montado [o redutor da penalidade de +1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Herico]. Es ta Habilidade:: anula as pe na lidades de Montaria, mas pode ser converrido em bnus caso o valor seja maior
que a penalidade.
conooo
MttiVA
Custo Bsico: 1
Referncia: ConexiiQ Afetiva
Aviso: esta uma Habiidade de meta-jogo.
Obs: Dois ou =is Personagens precisam comprar esta Habilidade ao mesmo tempo para que efa funcione.
.Esra Habilidade est scmprt; ativada. Considere que rodos os
Pcr$onagens ligados pela conexo afetiva que estejam dentro de um
mesmo Plano esto interligados uns com os outros afetivamente
(irmos, amigos de infncia, namorados, cnj\Jh>ues, parentes, etc.).
Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emocional e fisico dos outros (as principais emoes, os Pomos de Vida
e o csrado geral do Personagem), bem como wna noo gral de sua
localizao. Personagens que so atacados ou arerrorizados ou sofrem al1:,rurna emoo mais forre passam estes sentimentos para os
ouc:ros Personagens da Conexo Afetiva.
(
(
~
~
PG
UEST
C0niUR.AA. ELElllElltAis (ELE111Ent0)
Custo Bsico: 3
Referncia: E/ementais fqua11Jitlade] [curacterslicarj [Grad1111iio}
A viso: esta uma Habilidade de mera-jogo.
OBS: Exis tem seis tipos diferente~ desta Habilidade, uma
para cada Elemento, gue precisa ser escolhido quando o Personagem comprar esta Habilidade e no pode ser trocado
pos reriormcnte.
O I Ieri conhece os segredos de con jurar elememais simples e mold-los no Plano i\farerial. O Elemenral permanece
cm Arcdia pela durao de uma cena, podendo ser uma batalha ou uma >iagem, para auxiliar o conjurador. O tempo
mximo de permanncia de um clemental em Arcdia de
Ci\R+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar ves tgios.
Quando um dementai destrudo ou dJspensado, o 'Personagem pode conjurar outro aps st:is horas.
Um elemental inteiramente constitudo de seu elemento
caracterstico [Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Trevasl e cada wn
deles possui uma forma caracterstica e nica. A maneira como o
Personagem conjura seus elemencais dt:ve estar descrita no
Background do Personagem, aprovado pelo Mestre.
De acordo com a Tnteligencia (definida pdo Arribut.O I>!T
do elemenral), ele pode executar diversos cipos diferentes de
tarefa, desde apenas comandos simples como "amear" ou "defender" at misses mab complicadas.
A Qu:mtidade detcnnina quanws ckmemais de um mesmo
ripo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2
para Bom, 3 pam timo, 4 para Incrvel e assim por diante].
As Ca.raccersdcas determinam quancas das caracreristicas
(Atribum, Atatfue, Defesa, PV ou Dano) podem ser
base
de
aumentadas cm um elcmental at a Graduao correspondente
[1 caracterstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incdvel e 5 para Superior].
.A Graduao determina o poder mximo de cada Caracterstica de Base, de acordo com a tabela abaixo.
~tributo 1 Auquc
Graduao
Ilase
1
1
Normal
+!
+1
Ilom
+2
+2
ti rno
,______
lncrivei
+3
14
Superior
+5
Herico
+6
13
1
1
+4
... ~.-6
l
l
Def
PV
1d3
ld3+1
12
10
11
12
12
ll
1
1
1
IS
Dano
.-
!d6
1 1d6+1
ld6 +2
-j
18
21
24
2d6
--
2d6+2
Os AtribLHOS devem ser escolhidos separadamente. Q ualquer Atributo no escolhido permanece cm Fraco lO). Evenru:tlmcntc, wn elemcoral pode ter mais de um Atributo elevado
dcntto da quantidade especfica).
O l\frsrre e o Jogador podem (e devem!) desenn>h-er personalidades para cada ripo de clemenral gue o Personagem conhece. bem como $uas formas, maneirismos e tipos de ata~1uc. O
_logador escolhe as caractersticas de cada elemcncal que seu
Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade.
OC1l:ls o Dano sempre ligado ao Elemento conjurado.
j~ttib~10
ormal
Bom
.
i
-t l
lnc\el
+4
1
-'-5
-6
~-
Dano
1d3
+1
+2
12
1d6
15
1d6+1
18
lcl6+2
- .
1d3+1
+3
1lcn'>ico
PY
+2
timo
Superior
Def
:Base
r--
Ataqu e
+3
+4
+5
+6
l
"l
1
10
11
12
12
l
l
21
24
- -
2d6
2d6+Z
PG
UEST
Por exemplo, "'" Rato Astral iNom11,1f, Nor71111/j jJomri as se.g11i!ltes caracteriJticas: Atributos O, A t11q11t + 1, D~j'esa 7, PVs 6 e tlano
1d3. Um espadachim 1Bo111, timo~ pode possuir Attibutos em O,
Ataque +3, defasa 7, PVs 6 e causar 1tl6+1 po11tos co111 seu ataq11t.
Um g11arda-co1las /Rom, tin1oj poderia pos.mir Atributos em O, A ta
que em O, Deft.r11 1O e 15 PVs e as.~!Jl por dia11fe.
Os Arributos devem ser escolh idos separadameme. Q ualciuer Atributo no eswlhido pennanece em Fraco [O). E venrualrnem e, um servo pode ter mais de um Atribuco elevado, dentro ela quantidade especfica.
O .\fescrc e o Jogador podem (e devem!) desemoher personalidades para cada tipo de 1en.'O astro/ que o Personagem conhece, bem co mo suas formas, maneirismos e pos de ataque.
O Personagem comea o jogo com 3+INT pos diferemcs
de servos astrais prontos (que devem estar prontos e ariotados
na ficha de Personabrcm), mas pode reorar contactar m i>i s servo~.
Para co ntactar um novo sen-o, o Personagem precisa ficar descansando um dia inteiro sem fazer nada, cnquamo sua mente
'"liga pdo Plano A stral em busca desias energias. Em seguida, o
Jogador precsa anotar o nome, descrio fisica e caracrersticas
d1.:stc servo na ficha de .Personagem . Em 1d6 dias, o Personagem
conseguir trabalhar as energias asr.rais e finalmente o novo serYo as rral 1,;st;Lr <l.ispo1vel para ele. O Personagem pode desenvolver apenas um servo de cada vez.
;\ conjurao de um ;enx; astral demora uma .rodada imcira,
na qual o conjurador no faz nenhuma oum aco que no seja
os cncamamemos necessrios para conjurar o sen-o.
C01'Jt.A.t08
Custo B sico; 1
Referncia: Contatos [1''PC.!
Aviso: esta Hn111 Habilidade~ mera-jogo.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma
cidade. Este contato um N PCs capa;r. de ajud-lo nas dificuldades, fornecer misses, trabalhos ou equipamentos difceis
de serem arrumados de outra forma. Comatos so comerciantes, conrrabandistas, polticos, membros do cle ro, das Escolas de \ fagia e das Ordens lnici tica~ que podem ser usados
pelo .\lesrre para criar ganchos para an:nruras. O poder de
cada ).JPC depende da Graduao comprada pelo Jo!,rador:
Normal - o KPC influencia um bairro ou ,-ilarcjo.
Bom - o NPC influencia alg..ins bairros O\l uma pequena cidade.
timo - o NPC influencia uma cidade de porte mdio.
Incrvel - o N PC influencia uma cidade grande.
Superior - o NPC influencia uma regio.
Herico - o Nl'C influenda um Reino do ;\!ultiversu.
C0nt0R.c i0nisll10
Custo Bsico: 1
Refern cia: Conf11rcio11ismo [Grml11ao)
O Heri possui o corpo mdevel, quase se aproximando de
borracha. Pode dobrar suas junr.as para lados impossveis ou
flexionar seu corpo atra\ s J e pequenas abe.rruras. O Pcrsona
gcm pode usar o bnus de G raduao (+1 em N ormal, +2 c.:m
Bom, +3 em timo e assim por diame) em Co11forr:iDNismo para
C0ntR.0LAA.
.Anif!!Ais
Cusco Bsico: 2
Referncia: Co11trohr Ani1J1ais [quantitlodej
Atra.-6 desm TTabili<lade, o Personagc.:rn capaz de controlar
animais para servi-lo. Seja atms <le msica, canro, alguma bno
ou outra cara<..-tcstica detalhada cm Rack!,rolitll.
Urna quantidade der.cnninada de animais de tamanho mdiv
podem ser comrolados por Graduao [2 para Normal, 4 para
Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel, 32 para Superior e 64 para
Herico] ciue estejam a at 9m (6 casas) de distncia do Personagem. O Heri fv: o Teste de \R conw.i. a Defesa de cada um <los
animais ciue tcmar Comrokir individualmente. Uo st.ia wn sucesso,
o animal passa a combater ao lado do Heri at o final da baralha. O
Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor ele animais, de
acordo com o mman.ho deles.
Um animal de <amanho Colossal i1,rual a dois animais ck
tamanho Imenso, 4 animais Er1ormes, 8 an imais Grandes, J6
animais Mdios, 32 animais Pequenos, 64 animais dt: tarnanho
Wdo, 128 animais Dninutos e 256 animais Minsculos.
Cent R.0LAA.
IJT0R.t0 s- viv0s
Custo Bsico: 2
Referncia: Controlar Mortos-Vivos fqrumtidadcj
O Personagem capaz_ de controlar mortos-vivos pam q ue
eles sigam temporariamente suas ordens. Geralm ente esta Habilidade rem alguma relao com algum deus malfico.
Uma quantidade determinada de mortos-\-hos por G raduao [2 para Norm al, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incrivel, 32 para Superior e 64 para Hericol que estejam a a[ 6
casas de distncia do Personagem so afetadas por este poder. O
Heri fa7. o Tes te de CAR contra a Dificuldade especifica de
cada um dos mortos-vivos que tentar Gontrol11r indi";dualmcntc.
Caso seja um sucesso, a criatura pa.~sa a combater ao lado do
Heri at o final da batalha. O Heri pode tentar Controlar uma
,-e;r. por grupo de morros-'vos por C raduao [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim pvr <liamcl.
C0!JtR..0LAA.
PUlfj tRS
Custo Bsico: 2
Referncia: Conlrolar Phlltas _qua11tidadej
E sra H abilidade muito comum em Druidas, Rangers e
outros seres ligados inmamenre floresta e seus habfranres.
Uma quantidade detennina<la de plamas (ou criaturas que renham base vegeta!, como trolls ou em es) de r-..unanho mdio podem
ser wntrola<los por Graduao (2 para Normal, 4 para Bom, 8
para timo, 16 para Incrvel, 32 para Supe rior e 64 para Hcric.:oj que esrejam a at 6 casas de distncia do Personagem O Heri
faz o Tesre e Cr\R eo mm a D efesa de cada uma das criamraspl.aotas que tentir Controlar indmdualmentc (plantas imveis pos-
<ucm defosa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a ~e movimenc.i.r e combacer ao lado do l leri at o firutl da baralha (as plantas se
moviment am muito lemament e, acaan<lo apenas com bn us de + 1
e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidad e
maior ou menor de plant"as/ criacuras 'egttais, de acordo wm o
caman.ho deles (Uma plama d e tamanho Colossal igual a 2 plantas de camanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grar1des;
16 plantas Mdia..<t, 32 plantas Pequena s, 64 plancas de:: tamanho
Mido, 128 plant.as Dim.inuta.9 e 256 p lancas Mint.culas.).
Refernc ia: ConcmiirJ de E11ergia MJgira {Gradt1af010 Personag em po<le sarificar um Rirual que reria direito a
fazer em um dia para usar a energia mstica est:a conjura o
para encan tar uma arma. Para achar cst.a Habilidad e, ele reali:ca
o Ritual normalme nte, mas ao invs de fazer o e feito do Rimai,
ele mauipuh esca energia para encantar uma atroa qualquer com
um bnus de +1 no .Arn~1ue e +1<l3 no dano para cada CrUlo
do Ritual converrjd o. A Gradua o indica o Crculo t-.fximo
que s<::u Personag em pode comcrter um Ri1ual desta mancira [1
Crculo para Normal, 2~ Crculc.1 para Bom, 3 Crculo para
mo e assim por diante] A an11a ficar com um a luminesc ncia
e mamer o bnus por ar uma Cena ou ar que o primeiro gole
seja acenado em u m inimigo.
PG
UEST
A partir da Graduao Bom, o corpo abson-e metade do dano
<lc ataques cortantes tambm. Em timo, <.> corpo de g11a no
pode ser quebrado ou torcido, ficando imune a atagues de roro ou imobilizao. A partir da Graduao Incrvel, o corpo
de gua po<le se deformar o suficiente para passar por grades ou
janelas pequenas. Em Superior, o corpo absorve metade do
dano de qualquer magia ou Ritual baseado em b"lllt. Com Graduao Herica, o corpo pode nrar uma poa de gua, passar
por qualquer lugar que l!,"lllt normal passaria e se reformar do
outro lado, mantendo a conscincia durante todo o processo.
Conforme o corpo <lc gua ni recebendo dano, ele ...-ai perdt:lldo lquidos. Para recuperar PVs, o corpo precisa ficar imerso
ou cm contato com gua e recupera PVs razo de ld3 PVs a
cada hora de contato.
Por sua ligao com o elemento gua, qualquer dano com
fogo que o Personagem receba causa +1d6 pontos de <la.no (some
este valor ao dano que o fogo normalmente causaria antes de
faxcr qualquer Teste de Resistncia).
ce~ nAs P~Es
Custo Bsico: 2
R eferncia: C1m1 pelas M1Js (quantidodtl /mra]
O Heri pode acionar c.~tc poder uma ...-ez por dia por Graduao nessa Habilidade ll \"C?. para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo e assim por dianre]. Colocando as mos sobre um companheiro, cle pode curar Pomos de Vida, de acordo com a Graduao
[1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, ld3+2 para timo, 2cB+1
para focrivel, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Herico].
E>AnA AS CAPAS
Custo Bsico: 2
Referncia: Danpa tla.r capas [Grt1duafo]
O Personagem desenYohcu um estilo de luta envolvendo grandes capas e faixas coloridas de pano, que se monmemam freneticamente enquamo de lura e se mudmenra, catL~ando confuso em
seus atacanres. Enquanto o Personagem estiver lurando desta maneira, ele recebe um bnus para sua defesa [+1 para Normal, Bom
e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para H erico].
O Personagem necessita obviamente de longas capas ou panos para 9ue esra Habilidade possa ser usada, bem como um
cerco espao de man obra para exccuLar as movimc nta>t:S Jurante o combate (espao livre de 3x3m para se deslocar).
E>Al'l 0
f>E&ARJjlili}0
Custo Bsico: 2
Referncia: Dan!J Desarmad!J iia111J]
Alguns Heris preferem ucili?.ar-se de suas mos nuas ao
in'"s de armas para at:llcar. Lucadores de rua e artistas marciais
esto entre estes Personagens.
O Heri causa maior dano quando luta desarmado [1 d3 para
Normal, lc\3+1 para Bom, 1d6 para timo, l d6 + 1 p::tra Incrivel, 1d6+2 para Superior e 2d6 para HericoJ.
ElESAR.InE
Custo Bsico: J
Referncia: Desarme fdan1Jj
O Personagem pode fa~er um araque especial para desarmar
o oponente. O I Ieri anuncia que est atacando para dcsannar,
contra defesa 8+AGT do Oponente. Se acertar o arngue, ele
desarma a anua principal do oponente, lanando-a a ld3m de
c.listncia no cho (no fonciona contra garras ou armas natur-.is
que no possam ser retiradas das mos do oponente).
DEstiLAR.. P0E8
Custo Bsico: 2
Referncia: Destilar Pores [Crad11a1Jj
O Personagem conhece tcnicas alqumias para dest.ilar duas
poes (ou venenos), transformanclc>-as cm uma nica poo/
veneno mais forre.os efeitos das poes destiladas so soma<los
na poo/ veneno resultame. O volume da poo rest.tltante o
mesmo das poes iniciais (o cxcede.ll(e eYaporado).
Uma poo que j tenha sido destilada no pode ser deslada novamente, so b risco de perder suas propriedades mgicas.
Rm Normal, Bom e timo, o Personagem consegue destilar 2
poes em 1. F.m Incrvel e Superior, destila 3 poes em 1.
Em Herico, destila 4 poiies em 1.
gua Benta e outras poes de carnrer Divino no podem
ser destiladas ou perdem suas propriedades msticas.
l.:>EtECtAR..
l]1AGiA8
Custo Bsico: 2
Referncia: Detectar Magias /Graduao}
O .Heri pos~u um sexto sentido (no mgico) que permite
a elt: ~emir magias e objetos mgict>S que estejam a at 3m (2
casas) de distncia. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um
tique, um fon na barriga ou qualquer outra sensao estranha
que sempre acomece com o Personagem quando ele est perto
de magias, rituais ou objetos mgicos.
O Mestre faz um Tesce da Gradua~-o contra dif.10 para semir
qualquer objeto mgico ou Ritual ativado pr>-imo do Personagem.
O 1\fc.~tre pode fazer um nico Tcsrc por nhjeLO. Se falhar, o Personagem no ser capax de sentir a magia postetiormemc:.
EnFEiti.A.R.. PE880AS
Custo Bsico: 2
Referncia: E 4eitiar Pessoas [q11antidade] [dijic11/dade]
t.:sando de seus poderes mgicos, o Heri capaz de enfeitiar um humanide uma vez por dia por Graduao cm [quantidade] nesta Habilidade (1 '"ez para Normal, 2 vezes para Bom,
3 vezes para timo e assim por diante). A vtima precisa passar
em um Teste de W1LL contra Dif. 6+ INT + Graduao cm [Dificuldade] (+1 para Normal, + 2 para Bom, +3 para timo, e
assim por diante) ou ficar sob o poder do Heri por 1 hora.
Um Personagem enftitiado considerar o Heri como um
a.rrugo e aliado, mas no far nada que contrarie sua natureza.
E no EnH0<;)u EiR.0
Cu sto Bsico: 4
Referncia: E ngenhoqueiro [Graduao_?
Aviso: esff1 uma Habilidade tk meta-jogo.
a capacidade de juntar pedaos de sucata e transform-los
em algo que tenha uma utilidade. O engenhoqueiro pode construir equipamentos, Yeculos e at mesm o familiares conscrutos
se tiver peas suficientes e tempo suficiente para trabalhar. A
complexidade e tamanho das engenhocas definido pela Graduao do Personagem nesta Habilidade (Normal permite a ele
construir pequenos construtos e equipamentos, timo permite
a ele criar NPCs construros de tamanho mdio, sempre respeitando os limites mximos definidos por sua Graduao).
O tempo para a elaborao de um constr11ro demora 1d6
dias para cada categoria na tabela abaixo. Um construto "base"
demora 1d6 dias para ser montado e custa SOgp. Para cada categoria acima, acrescente + SOgp de cus ro de montagem (ex. um
construto que tenha 9 PVs custar 100gp).
o~r '.-r PV
1 Dano
td3
+t
"'I
ld3.,.1
Bom
+2
... 2
12
ld6
timo
'
+3
+3
10
IS
ld6+1
lnetvel
+4
+4
18
ld6+2
21
2d6
24
2d6+2
Bise
:-\o:rr..i
Superio:
Hcr!co
+3
-6
-~
-6
'
11
12
12
'
J11/ian qer construir um servo mecniro para afad-/o em se11 laboratrio. Ele decide que o conJtruto tm Il\T +3 t 12 PVs.
O tempo total de construo deste automato ser de 1d6 {base) +
3d6 (Il\'T 3) + 2d6 (PV12) dias, 011 seja, 6d6 dia;. O c11sto total ser
de 50gp {base) +150gp (II'.'T 3) + 100gp (12 PVs), tofaliz.ando
300gp. Uma vez. on,tmdo, ]11lian poder trabalhar no con1frllto de
s11cala para "mdhor-lo '~ ampliando uma carf1ttersfica por vez, 011 uma
Grad11a:o por 11tz, ao custo de +50gp e 2d6 dias de trabalho (dentro das
limites de 111a Graduao na Habi/idadt).
PG
UEST
_/f!1ton, u111 roh-smia~ com FR 1, (,l)N 1, A GI O, DEX O, 11\IT
2, WII.L O, PbR 2 e G1.R 1, .A.taque + 1, Dej 8, 9 PVs e dano 1tl?
de?J1oraria um total de f t d6 dias pam ser fea e 550gp de 111ateriais,
nece;~iJando de !l?JJ engenhoqueiro de C radua/J Bon1
GQ/ias, uma .Mquina de Combate co111F.R4, CON 4, AGT1, DRX
1, IP1LL O, PER 2 e CARO, A taque +4, De/ 9, 18PVs e dmw brm
2d6+2 (+bnus de rR) demoraria f(lJ} toftll de 27d6 dias e cu.rlaria 1.350gp
em lllt1te1ittis, 11ece.rsitant1 de um m,,gmhoqueiro tle. GradtNJo Incrvel
Os Atributos do automato devem ser consr.rudos separadamente, de acordo com a G raduao que o engenhoqueiro desejar. Todos os outros Atributos Base do consrruto sero Fracos
(O). De acordo com a TN T do cnnsmuo, ele pode executar cliY{;rsos tipos <liferem es de tarefa, desde apenas comandos simples como "atacar" ou "defender" ac misses mais complicadas.
Os conscruros feiros desta maneira sempre tm a aparncia
meio "sucata" e no possuem conscincia, esprito ou mente,
sendo imunes a qualquer tipo de dominao mcnt.-tl mgica ou
ps.inica (im unidade de construro) . Por outro lado, so totalmeme incapazes de romar de.cisi)es por si mesmos. Tmte cada
constrnto como um NPC para fins de ca mpanha.
O engenhoguei.ro tambt:m <: capaz <lc consertar construtos.
Para isto, de pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando
a Graduao como bnus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo e assim por diante) . Se passar, ele poder consertar
l d3 Pontos d" Vida no construto mas, dependendo da quantidade de PVs restaurados atravs de engenhocas, o construto
passar a ter uma aparncia de "sucata" .
Ef]KER..GAA.
ESPtjt0S
Custo Bsico: 2
Refer.nc.ia: E nxe1:gar Espritos [distncia}
O Personagem capaz de enxergar espritos, fantasmas e outras
assombraes com descritivo Incarpreo que normalm ente esto no
rdno espiritual, at a distnda indicada pda Graduao [18m (1 2
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e. assim por diante].
Custo Bsico: 3
Referncia: Enxe1;gar lnuisvel [di.rtnciaj
O Personagem capaz de enxergar criaruras, ob jetos, efeitos e magias que estejam lnvi.rvei.r, at a disr.ncia in<li"ada pela
Graduao f18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para
Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por diante).
ESCALAA
Custo Bsico: 2
Referncia: Enxeigar no T:,scuro [distncia]
O Personagem capaz de enxergar na escurido como se fosse
na penumbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a viso
pcrfcira at a distncia indicada pela Cra<luao [18m (12 casas)
para Normal, 27rn (l 8 casas) para Bom, 36111 (24 casas) para
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].
(
(
(
~
(
Custo Bsico: 2
Referncia: l:iscolhida peio Dit,ino
Obs: a Habili<la<lc fiscohit!o p elo Divino pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
Q uase todos os sumos sacerdotes das principais religies
pnssnem esta Habilidade. So Personagens que j nasceram com
uma misso divina.
Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus,
ele pode usar este poder como se possusse uma Graduao a
mais neste Poder Concedido at chegar + 7 algum dia. Neste
rnso, o Mestre deve elaborar o Podei Concedido em Cradnao
Lendria com base na evoluo dos poderes concedidos.
Custo Bs.ico: 1
Referncia: Especitilista e111 ./J.rrel!m.ro de Pedras
Arremessar pedras uma arte. Com esta Habilidade, o Personagem consegue, cm uma rodada de procura, encontrar no
cho pedras bem balanceadas para arremessar (desde, claro,
exisram pedras dispon\'S na regio on<le ele estiver).
Ao invs <los 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele
consegue causar dano de acordo com a C raduao [1 d3 para
N ormal, Jd3+ 1 para Bom, 2d3 para timo, 2d.H 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico}. Considere
este dano corno sc::ndo natural da pedra. O P"rs<.>nag"m ainda
ut:if:a sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+ 2xPR.
Custo Bsico: 1
Referncia: Hspecialista em Lnguas
Obs: a Habilidade F.speci.alista em Li11gua.r pmlc ser cnmpra<la apenas <lurame a Criao de Personagem.
Para cada Perida ldio?Jla <JUe o Personagem comprar, ele pode
c::srnlher <luas lnguas difere.nres ( sua escolha) ao invs de uma.
ESQViVA
EnRER..GAA. n o E8CVR.O
80BRJ;rJ~t\JRJiL
Custo Bsico: 1
Referncia: Hsca/ada SobrmalHmi fbnt1s}
O Personagem consegue escalar paredes e rvores com m uita facilidade. Some o bnus de Esca!c1da Sohrenc;tural com o bnus de Percia Escalar para Tcst"s (+1 para Normal, + 2 para
Bom, +3 para timo e assim por diame).
80BRJ:f]At\JRjiL
(
(
(
(
~e;
~
(
(
(
(
(
(
(
Custo Bsico: 2
Referncia: R.rquiva Sobrmalura! {b1111.r]
O Heri pode, uma vez por dia p ara cada Graduao
dessa Habilidade [1 vez pa ra Normal, 2 para Bom, 3 para
timo e assim por diante], ignorar a penali<la<lc por Ataqtte
pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Tambm tem o direito a
um Teste <le AGI para escapar <le 1fagias e Rituais que normalmente seriam consideradas ata.que surpresa.
(
(
EK0R..Ci81!10
Custo B sico: 2
R e fern cia : Exorcislllo [danoj
At 1<l6 demnios '!lle estejam a ac 9m (6 casas) de distncia
do Personagem sao afecadas por c:sre po<lcr. O Heri faz indindualrnente um 'l'este de c~11beci111entos-fhgio co ntra a D efesa de cada
um <los demnios yuc: remar E.'<orciZfir. C:aso seja um sucesso, a
criarura recebe 1d3 ponros ele dano para cada Graduao <lcstt
Habilidade (l d3 para Normal, 2cl3 pi>.ra B om, 3d3 para timo e
assim por di;u1te] sem direito a Tesre <lc Resistncia. O Heri pode
tentar F-.:XOnizor apena..~ uma i;-ez por grupo de demnios.
f AIJliLiAR..
Custo Bsico: 2
R efer ncia: Fa111ilit1r .-Graduao}
Painiliarcs so companheiro s do Personagem , animais ou
cria1uras (]Ue o acompanham cm suas aventuras. Fainiliarcs no
so animais comuns, podendo possuir Habilidades nicas e imeressantcs, (jUe os tornam praricamente "parte do grupo" de an:n m reiros ao invs de simples mascotes. Praricamcntc qunlquer
animal ou criatura do captulo de Monstrns poderia ser um fam iliar, dependendo da Graduao da 1lahilidndc.
O tipo exaro de Familiar definido no caprolo de Familiares, comprado a parrir dos pon tos na Graduao:
N ormal - Familiares de 3 pomos.
Bom - Familiares de 5 pomos.
timo . Familiares de 7 pomos.
Incrvel - Paniiliares de 9 pomos.
Superior - J'amiliarcs de 11 pontos.
Her ico - ramiliares de 13 pomos.
fAZ -TlJ0
Custo Bsico: 4
R eft:rncia: Faz-Tudo [Graduaro}
O Personagem um faz-tudo. F.lc sabe.: tun pouco de rudo nessa
nda. Pode f~cr yualquer tipo de Teste de Percia de no-arma
(mesmo a.~ que no treinou ou n.o conhece) como sc cin:sse uma
G1:aduao nela a Graduao n.'ls Percias de +1 para Normal,
Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico].
FTR.JR. IJ10R.t0s-Viv0s
C usto Bsico: /.
Referncia: Yuir .\foms-Vit'os aYJS -:distnria,Uma quantidade detcmiinada de mon:os ,;,os por Gr.iduao
2 para No nnal, 4 pai"~ Bom , 8 para timo, 16 para Incrvel e
assim por diante] yue estejam a at uma determinada distncia do
Personagem [9n1 (6 ca~as) para Normal, 12m (9 casas) para Bom,
18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20
casas) para Superior e 36m (24 casas) para Herico] so afi::mdos
por csra Habilidade. I kri faz indi,idualmeme um '!esrc de Conheti111flliQs-l~li!faio comra a Defesa de cada um dos mon:os-Yhos yue
teJltir Fe:rI: Caso seja um sucesso, as criamras afccadas recebem ld3
pomos de dano para cada Craduao desm !Iahiliclade (1 d3 para
Normal, 2d3 para Bom. 3d3 para timo e a:;sim por diante).
fERAAQ1EqtA8
IJlGiCAS
Custo Bsico: 2
Referncia: I'erra111mtas M.,11,icaJ [Gradnaoj
O Druso dispe das quatro ferramentas mgicas principais
de seu oficQ, que podem ser usadas pa ra aumentar os efeiros de
seus Rituais e Mai,rias J\rkanas, a sabe.r:
- o Basto (fogo), quando usado cm um Ritual, aumenm cm
r1 o dano causado por qualquer Ritual ou :)Iagia que em-oh-a fogo,
- o Clice ou Caldeiro (gua) aumenra em +1 (dano,
dificulda<lc, potncia dl: venenos, poes de cura ...) qualquer
cfciro de Ritual ou i\fagia relacionaclo com o elemento gua,
- o Athamc (ar), adaga Ritualiscica que no pode ser usada
cm combates ou Incensrio, aumc nm em +'l q ualquer .Rirnal
ou Magia que envolva o elemento Ar.
- a Moeda ou P cntculo (cerra) aumenta cm +1 os efeitos de
qualquer Ritual ou i\lagia envolvendo o clcrnenro Terra.
Ikr<'>i cornea C<>m as 4 ferramcntas em Graduao l o rmal, e deve aumentar a Graduao de cada uma delas separadamente. bcinus definido peln Graduao de cada ferramente
+1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrivel e Superior, +3 para Herico].
Custo Bsico:
R eferncia: Ferro "Crad11aoj [danoj
Pr-requi sito: Cauda
O Personagem po5sui alf:_>um po de Ferro (o formato no
importa, podendo ~er uma cauda de escorpio, pinas, arpes) e
pode aracar com ele. O araquc .; feiro comv uma Percia de
ataque Ferro, com o bnus da Graduao [+ 1 para N ormal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diame]
e causando dano pela ~c.:gunda Graduao ld3 para N ormal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo. 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
para Superior e 2d6 para H erico].
FLECHA
InCEnLJWA
Custo Bsico: 1
Referncia : Hecha lncenrliria (Danoj
O Heri conhece uma rcnica para incendiar a ponca da
flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser acrai;-s de magia,
concentrao, truyues com explosivos ou oucro (definido pelo
Backgrouncl) . A flecha causa um dano extra por fogo e pode
comear pequenos i11c~ndios . A flecha precisa de um a rodada
i.ncei ~a para inflamar (ou seja, no impon:a a lniciacirn do Personagem, a flt.:cha incendiria ser a lci.ma ao da rodada). O
J ano extra ddinido pela Graduao (+1 para N ormal, -l l d3
para B om, +ld3 + 1 para timo, +2d3 para Incrvel, +2d3-'-1
para Su perior e +3d3 pam Hericoj.
F'!.ECHAA
CER;tEiN\
Cus to Bsico: 1
Refe rncia: Fiechatla Certeira [d1111oj
Personagem cspeciafu:ou -se em mirar pontos vitais dos
inimigos com seu arco-e-flech a. =-: a sua mo, a.s flechas cau-
PG
UEST
sam um ponto de dano a mais por Graduao !+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Inc rvel e
assim por diante). Este bnus de dano considerado parte do
dano natural da flecha.
f0R..ll1A ~CiAL
Custo Bsico: 3
Referncia: Forma Racial [Graduaoj
Al-iso: esta i 11ma Habilidade dr meta-jogo.
O Personagem capaz de assumir forma hu.-nana (ou outra
raa que desejar). Com Graduao Normal, de consegue assumir uma "pcrsona", que uma ,-erso "humana" dos traos mais
caractersticos do Personagem (que ir possuir sempre a mesma
aparncia, todas as vezes que o Heri assumir a forma humana),
pelo perodo de at uma hora por dia. A partir de Bom , o Personagem pode escolher uma raa extra para criar uma Persona naquela raa [2 raas para Bom, 3 para timo, e assim por dianre].
Cma vez escolhidas as raas, o jogador no poder mud-las
depois, mas pode comprar Graduaes nesta Habilidade para
desemohcr outras Personas.
f 0 R..~
Custo Bsico: 4
Referncia: Fol'{a _'Sentir} _'Controlar_" _'Alterar}
Aviso: esta i u111a Habilidade de meta-jogo.
O Personagem capaz de sentir e manipular a "fora", que
uma energia psquica que impregna todos os Planos do :'vfultivcrso.
Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem comea com a
Graduao Normal nas trs divi5es da Fora, podendo
aument-las posteriormente com Ponros de Experincia.
Um Personagem gue saiba como manipular a Fora possui
os seguimes poderes:
PrccogniO'. o mestre pode fazer o Personagem rer ,ises
ou sensaes premonitrias em sonhos ou de,aneios. ese este
poder para criar ganchos de avenruras na Campanha.
Sentir Emoes: o Personagem capaz de sentir as emoes do aho escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A
vtima pode fazer um Teste de \\IILL conrra Dif. igual a 8+Graduao em [Sentir] se quiser resistir
Sentir a Fora: o Personagem capaz de detectar Disnirbios na Fora. Com um Teste e [Sentir] contra Dif. 11-Graduao do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como
est ocorrendo este distrbio.
Ampliar Atri buto: Durante uma Cena, o Personagem
capaz de aumentar qualquer 1\tributo Fsico para a mesma Graduao que possui em [Controlar].
Cura Accleradtr. meditando durante meia hora, o Heri
capaz tamos P\'s quanto sua Graduao cm [Co:icrofar).
Telecincse-. atravs da concemrao, o Personagem pode
usar telecinesc at o alcance de 6m por Graduao !Alterar) e
com FR idntica Graduao cm [Alterar].
SaltoS'. o heri consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que
o normal para cada Graduao em [Alterar].
Truque Mental fedi: o Personagem tenta implantar uma
sugesto mental em uma \irina. ,-\ \ima faz um Teste de W'Tl.I.
contra dif. igual a 8+Graduao em [.\Iterar].
f0~~
(1 A0 fTEGR..0 )
Custo Bsico: 5
Referncia: Forfa :crad11ao]
Obs: Apenas Pemmagens Malficos.
Aviso: uta i 11ma Habilidade de mera-jogo.
O lado Negro idntico aos Poderes da Fora, com os seguimes Poderes excras:
Raios Eltricos: podem ser disparados das mos do Personagem at uma distncia de 9m (6 casas), causando dano proporcional Graduao [ld3 para N ormal, 1d3+1 para Bom,
2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
4d3 para Herico] por rodada. A vtima pode fazer um Teste de
\X1LL contra Dif. 10 para reduzir o dano metade (arredondado para cima).
Custo Bsico : 2
Refern cia: Fria Brbara [tptantidade}
O Heri pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para
cada Graduao (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
todas as jogadas de ataque e + 4 PVs, mas no pode parar de
combater at vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Percia, iYfagia, Riruais, Poderes Psis, equipamento ou item mgico que exija concentrao.
GARMS
Custo Bsico: 2
Referncia: Ga"as (Graduao} [da110]
Ob s: a Habilidade GatTas pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
O Personagem possu algum tipo de garra (o formato no
importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de
caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e pode atacar com elas.
O ataque feito como se fosse uma Percia Ga"as, com o bnus
da Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom , + 3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante) e causando dano pela
segunda Graduao [ld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6
para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Superior e 2d6
para Herico] mais bnus de FR
Custo Bsico: 4
Referncia: Cen
Aviso: estai uma Habilidade de meta-jogo.
Esta Habilidade no possui Graduaes, mas pode ser
comprada mltiplas ,-ezes.
Gens so pequenos gnios de Arcdia, que "ivcm nos reinos
mais afastados das 1.001 Noites e so considerados uma espcie de
"gnio em treinamento" que se aliam aos Heris para praticar suas
Magias e Rimais. F.x.isrem seis tipos diferentes de Gen, cada um
com caracrerisricas de um elememo. Para cada vez que o Personagem comprar esra Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abai.'l:o
para saber que tipo de Gen est rrab?Jhando com o Shar.
PG
UEST
{1] Gen-Dao so os gens do elemento Te.era. Possuem a
tonalidade d a pele em um marrom ocre e cabelos e olhos castanhos. Normalme nte so prticos e diretos.
{2] Gen-Djinn so os gens do elemento . \r. Se parecem
muito com pequenos Elfos, de pele levemente az ulada. Quase
nu nca tocam o cho, permanece ndo flutuando o tempo todo.
So os mais clisuados de todos os gnios.
{3] Gen-Mari d so os gens do elememo Agua. So muiro
emocionais, exagerados e gostam d e elogios e presenres. Possuem a pele, cabelos e olhos es\erdeado s.
{4] Gen-Efree ti so os g ens do cleme mo Fogo. :\luiro d esconfiados e agirados, so bastante impetuosos tambm. Sua pele,
cabelos e olhos tendem para tons ncrmelhad os.
{5] Gen-Asur a so os gens do elememo Luz. Calmos e
tranquilos, esto sempre pensativos e inspirados. N o so de co nversar muito. Sua pele, cabelos e olhos so brancos ou cin.7.enros.
{6] Gen-Div so os gens do elemento Trevas. Soturnos e
silenciosos , so m uito srios e compenetr ados no que fazem. So
escuros, quase puxando para o negro.
Evemualm ente, um Shair pode trabalhar com mais de um
Gen da m esma raa ou at mesmo Gens d e raas opostas. Eles
trabalharo juntos sem p roblemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira rabe, com rw:bames e
roupas no estilo das 1.001 noires. So de tamanho Dimnuto com
cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quan tidade de PVs
de seu 'M estre, 8 pontos para distribuir nos Acributos, resistncia
magias e psinicos +6, defesa 1O, atacam com magias de seu prprio
elemento, que causam 2d6 pontos de dano a at 3m de distncia
(atacam com bnus de +3 e a vitima pode fazer um Teste de WILL
vs. clif. 1O para reduzir o dano mecade).
C1cns so imortais, como o s G nios. J\s fonnas que aparecem
no P lano material so apenas Simu1-icros de seus verdadeiros Eus.
Se forem destrudos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e
precisam de se re dias para reaparecer no Plano onde o Shair est.
Cada Gen possui tambm o poder de buscar Rituais no Plano
das J\[agias, ou mesmo roubando-a s de outros :\:lagos. O Shair pode
pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que j renha ,isco
pessoalmenre (a exceo so rituais relacionaJ os com o Elemento
>Jarural do Gen, gue t0dos os G cns sabem buscar, e Riruais do
e.l cmemo oposto, que sempre sero uma fulha). O Gen desaparece e
sai pelo plano astral procurando po r um Ritual semelhame:, demorando 1d6 rodad.-is para cada circulo do Ritual ciue o Shair deseja
(sendo que as Graduae s desejadas dentro do Ritual comam para
este rc:inpo - por exemplo, um Nfiuel Aftigico cm timo conm como
PG
UEST
G0LPE
8Al'JG~l'Jt0
Custo Bsico: 2
Referncia: Golpt Sangrento ,-Grad11a(oj
1\ rcnica de luta de seu Personagem mortal. Os golpes so
dados de uma maneira que as feridas so difceis e fechar,
podendo fa?.cr com que o inimigo sangre ac a mon:e. Um Araque perfurance ou cortanre com "12" natural faz com que a
\ma sangre 1 pomo de dano por rodada at consei,JUir tratar o
ferimento (ou seja: albru~m passar cm um Tcsce de C.ura). Se f~er
isso, fechar TODOS os ferimencos abertos desta maneira. O
valor necessrio para o Golpe Sa1wwto varia de acordo com a
Graduao ["12" para Normal, B om e timo, "11" ou mais
para lncrhrel e Superior, "1 O" ou mais para Herico.
Custo Bsico: 2
Referncia: Gwrde Cot1jflrctdor [Grad11aoJ {drculoj
Alguns .Magos e Rituali~r:as possuem seus planetas alinhados
cm dcicnninados signos, que os tomam conjuradores de m aior
sucesso que seus colegas mscicos.
Sempre que o Personagem fizer qualquer Riroal de conjurao (um Ritual que traga ou crie criaruras), ek convoca mais
criaturas que o normal [+ld.3 criaruras para Normal, Bom e
timo, +2d3 criacuras para Incrvel e Superior, +3d.3 criacuras par.i Hcricol ,\segunda Graduao indica o Crculo ar.<>
qual esta Habilidade Funciona [1" Crculo para Normal e Bom,
2" Crculo para timo e Incrvel, 3 Crculo para Superior e
4 Crculo para Herico].
Custo Bsico: 1
Referncia: Grimrio Tatuado
1\0 invs de possuir urn grimrio pessoal para escrever seus
Rimais, o Per~onagem tarua runas, smbolos mgicos ou desenhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os
Rimais, ele en~ em transe e imagina os smbolos se desdobrando no espao astral sua frente .Em termos de jogo, funciona
e..xaramente da mesma maneira gue um grimrio.
O corpo <le um Personagem possui 100 "espaos" para ramagem, sendo que cada rculo Ot.1.Ipa 1 espao (ou seja, um Ritual do
3 Crculo ocupa 3 espaos cm seu corpo e assim por diante). E sce
"espao" reco, e consrance no importando o '\olume" do
Personagem. I Icros maiores fazem tatuagens miorcs para fins
rirualsricos (mesmo se forem cent:1uros ou meio-giganr.cs). Tatuagens s podem ser remondas com o auxlio de Ricuais (como Apagar, por exemplo). P.sta Hahilidade no possui Graduaes.
Para fins de C.'tcmplos (no precisa ser le>ado ao p da letra,
mas apenas como um guia), o jogador pode considerar os seguintes "e.~paos": Cabea 10 o, Tronco 10% , Abdmen 5% , Cosras
15% , Brao 10% cada, Perna 20% cada.
As ratuagcm podem ser feiras por wn tatuador co m um, e. s
possuem o simbolismo para o mago que as criou. para rodas as
outras pessoas, ser apenas uma ratuagem cmnw1 (e bizarra).
efeitos como Detectar i\1r11.ia conseguem localizar as tatuagens
msticas cm um Personagem.
GU.AR..ClA- C08tAS
Custo Bsico : 1
Referncia: G11arda-Costas
O Personagem sahe se posicionar correcamenre para ficar
encre o prorcgido (de camanho mdio ou m enor) e um acacame
de modo a absorrer os amques em si mesmo. Para isso, o Guarda
Costa.r precisa estru: a no mximo l,Sm (1 casa) de distncia do
proregido no momento do aml1uc e usar sua ao da rodada para
ahsoner o dano do ataque em si mes mo. Norc que o G11arda
Costa.r recebe o aml1uc que seria dirigido para a vma (usando a
defesa do protegido, NAO a sua!).
H01j1fJC VL0
Cusco Bsico: 2
Referncia: Ho111111mlo Graduaiio}
O Personagem possui um Homnculo como Fa111iliar.
HomneulM so criaes <le Alquimia emohendo criarnras YYas transformadas. Se assemelham a pequenas criaturas
hum:;nide$, de r-.imanhn .\lido, com pele azulada ou esverdeada,
demes serrilhados e olhos vermelhos ou amarelados, com poucos cabelos e unhas grandes e amareladas. Um Homnculo obedece a mdas as ordens de seu dono, dentro de seus limi tes.
PG
UEST
/\ descrio de um Homnculo pode variar bastante, bem
como sua personalidade, ficando a cargo do Mesrre e do j ogador
decidirem exatamente como ser o N PC:.
Quando comprar esta Habilidade, o Penonagem <.:ocolhc
como vai gastar os pomos de Atributo de um homnculo, sendo
que o valor mximo em um Atributo inicial Bom [+2].
Um I-Iomunculo possui Ataque graduado em Bom l+2)., 10
l'Vs e Defe,a 1O. Os pontos de Pc rwnagem de um homnculo
devem ser gastos nas 1iabili<lades A taques kltiplos, Ataqt/$ Fur-
tivo, Con-er nas Parede.r, Enxer;gar no n scuro, F..nxergar Iniisve~ GarraJ; Golpe Sangrento, GHarda-Costas, lvfordida, lVfovimento Rpido,
Sa/t(J (o mximo a ser gast.0 cm qualq uer Habilidade de um
ho m unc ulo so 3 ponros de Personagem).
Normal - 5 pontos de Aliibmo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 6 pontos de J\oibuto, 6 Pontos de Personagem.
timo - 7 pontos de J\tcibmo, 7 Pomos de Personagem.
In<.:rvel - 8 pomos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.
Superior - 9 pomos de Atributo, 9 Pomo~ de Personagem.
Herico - 10 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.
O Me,tre pode comciderar o Homnculo como wn N PC, cujas
'l~:cs e rC'l~~t":~ depencle.m <hi mane: ira cnmn fnr rrnmdn pelo Heri.
Homnculos recebem tambm o equivalente a 20% do totJtl de
XPs rt:c<.:bidos pclo seu dono, podcJ1tlo usar este XP para rnelhorar
suas capaddades tambm (conforn1e o captulo de Experincia).
O Personagem lambm pode possuir mais de um Homnculo,
bastando para isto pagar os custos correspondentes.
Custo Bsico: 2
Referncia: ~gnorat' Componente M.ate.rial fGradHaoJ
O Pe1sonagem desenvolveu seus rituais de modo a no precisar usar componentes materiais para conjur-los. De acordo
wm a Gradua~:o nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar
componenres materiais de rimais do crculo correspondente [1
crculo para Normal, 2" crculo parn Bom, 3" d rculo para timo e assim po r diante].
lG!J0R..AR.. C01f!P0]1El)tE
80!Tf.tiC0
Custo Bsico: 2
Referncia: {!!,norar Co111po11ente So1JJtico iGrad11atioj
O Personagem desenvolveu seus rituais de m odo a no precisar usar componemcs som ticos (gestos) para conjur-los. De
acordo com a Graduao nesta l labilidadc, o l-lcri pode ignorar componentes somticos de rituais do crculo correspondente
f1 crculo para Normal, 2" crculo para Bom, 3 crc ulo para
timo e assim por diante).
1Gl10R..AR. C01f!P0l)El)tE
Custo Bsico: 2
ILUSi0nis]J10
Custo Bsico: 4
Referncia: 1!11sionisn10 [GmdHarloj
Av.i.5o: esta mna Habilidade de meta-jogo.
O Personagem um "mgico" capaz de realizar truques de
mgica com uma maesnia capaz d<.: tornar seus efeitos praticamente sobrenamrais.
Desaparecimento de Objetos Pequenot.~ o Personagem
capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos objetos de uma vtima (eL-. s perceber o truque se passar cm wn Teste
de PER contra Dif. 10+Graduao.
Desaparecimento: se tiver o auxlio de uma capa ou manto,
pode tksaparcccr e aparecer em pequenas distncias (sempr<.: ao
alcance da vista e sempre com um local onde ele possa "reaparecer')
ou pode SLu1lir com outras pessoas.
Truques de palco-.: com alguma <lificllldade, pode le"l-'":itar,
fazer annas desapareceren1 de dentro das bainhas dos oponences
jogando um leno sobre clas, pode serrar um Personagem ao meio,
conjurar animalli (o tamanho dos animais conjurados depende da
Graduao: coelhos em Normal at elefantes em Herico) e outros rruques que devem ser graduados de acordo com a dificLtlda<le
exigida (guanto mais complexo o trllque, maior a Graduao).
Truques de Espelho: transformar momentaneamente um
objeto em outro, fazer u.rn oponente atacar uma figura que no a
sua ou de um aliado seu, etc.
Maqwagen:r. como se tivesse a Pericia A ries-Disjl'Ces com
Graduao igual Graduao em Ilusionismo.
ConjuroiiO'. ~sim como o mgico de$'<tparece com objetos,
ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, armas, anis, chaves
e outros art:efatos. Objetos conjurados dest:a fonna precisam ter
sido "comprados" pelo Personagem (o Jogador dedtl% o preo do
objeto do dinheiro que o Personagem possui; cm termos de jogo,
como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas
objetos ordinrios e comuns podem ser conjurados cru Craduao
Normal. Para ar.mas maiores (espadas, machados), necessrio
Graduao Bom e paza L-u1as, pelo menos Gmdua,-'io Incrvel.
A s mgicas demoram 1d3 rodadas para oerem .realizadas,
independente do efeito desejado. N enhum efeito permanente
ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mgico pode
guebrar a espada mgica de um oponente mas, depo.is da batalha, ele descobrir que a espada no escava realmente quebrada,
mas foi apenas um truque de espelhos e assim por d iante).
Qualquer tipo <le mgica pode ser realizado se o Joga<lo r
conseguir narrar a cena como se fosse. um truque <le. ilusionismo.
A tin.ica restrio que o "desfecho" precisa ser resolvido na
mesma cena (o Personagem no pode simplesmente desaparecer... ele precisa reaparecer em algum lugar. dentro do mesmo
cenrio, por exemplo, como se fosse um cruque de ilusionismo).
VERJl.AL
llJIUTliAE E C0!]8tR..ut0
PG
UEST
l1!!1JIJfME E Ifl0R.t0S-ViV0S
Custo Bsico: Especial
Referncia: Imunidade de Mo-rtos-Vivos
Obs: somente para Mortos-Vivos.
Por no ter um corpo natural, os mortos-vi,ros so imunes a
rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenas (narurais
ou mgicas) e Venenos.
InicifltiVA
c00R.ErJAA
Custo Bsico: 1
Referncia: Iniciativa Coordenada
Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esra Habilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativ-as a cada
rodada, organizando os ataques e aes na ordem que escolherem.
lIJiljliG0
PRJ;ilEt0
Custo Bsico: 1
Referncia: Inimigo Predileto [raa] [bnus)
Escolha uma raa diferente de inimigo por Graduao de
Habilidade (ores, goblins, gnolls, zwnbis, etc... cada descritivo
do captulo l\fonscros considerada uma raa diferente). O Per
sonagem recebe um bnus [+1 para Normal, Bom e timo, +2
para Incrvel e Superior, +3 para Herico] em todas as jogadas de Ataque contra o tipo especifico de inimigo.
K..iAi
Custo Bsico: 2
Referncia: Kiai [quantidade]
O Heri pode, uma vez por dia para cada Graduao dessa
Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e
assim por diante], emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o
Hericamente forte (FR Herica [+6)) na prxima rodada.
Usar um .Kiai no considerado uma ao.
UljliIJA
PsiqicA
Custo Bsico: 3
Referncia: Llvtina Psi [quantidade] [tipo} [distncia]
O Personagem possui ali,runs poderes psinicos limitados
que o permitem conjurar uma lmina psinica a partir da formapensamento astral. Estas lminas so criadas acravs da concentrao (demora uma rodada inteira para criar uma lmil1a psinica)
e existem enquanto o Personagem pensar nelas, podendo ser
usadas em combate mas, se o Personagem desm aiar ou parar de
pensar nas lminas, elas desaparecem em 1d2 rodadas. J\s lminas meneais so a:anslcidas e emitem uma claridade muito fraca
na escurido. Elas se parecem com espadas curtas, mas podem
ser moldadas no estilo que o Personagem desejar.
Quanto s Graduaes:
Quantidade. De acordo com a Graduao, indica a quantidade de lminas psinicas que o Personagem consegue conjurar
ao mesmo tempo [1 lmina para No~mal e Bom, 2 para timo,
3 para Incrvel, 4 para Superior, 5 para Herico]. A.s lminas
so controladas mentalmente pelo Personagem, e lutam como se
LljlinA PsinicA E
ruw:nu:sso
Custo Bsico: 3
Referncia: Lmina Psi de Anr??Nsso [quantidade] [tipo} dist!inci.aj
O Personagem possui alguns poderes psinicos que o permitem
conjurar uma L1:mina psirc.a a partir da forma-pern;amenro astral
para arremesso, como se fossem facas de arremessar (demora uma
rodada para criar uma lmina descas). As lminas psinicas so
translcidas e emitem uma claridade muito fraca na escurido, deixando um rastro de luz quando so arremessadas.
Quanto s Graduaes:
Quantdade. D e acordo com a Graduao, indica a quantidade de lminas psinicas que o Personagem consegue manter ao m esm o tempo (l lm.ina para Normal, 2 para Bom, 3
para timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. As lminas
so arremessadas men talmente pelo Personagem usando sua
PER como bnus de araque. Cada lmina demora uma rodada para ser conjurada, mas o Personagem pode segu.rar as
lminas memalmente at sua Graduao.
Tipo de Lmina-. De acordo com a Graduao, indica o dano
e o tamanho que as L-'lminas mentais possuem [1d3 para Normal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, ld6+2
para Superior, l d6+3 para Herico]. Escolha o tipo exato de
lmi.n a de acordo com o dano no captulo Equipament<)S.
DistndH. Indica a disr,-1ncia que as lminas conseguem atingir, de acordo com a Graduao [9m (6 casas) para Normal, 12m
(8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para timo, 18m (12 casas)
para Incrvel e assim por diante].
LEitUAA AS
nrnos
Custo Bsico: 2
Referncia: Leilt!ra das Mos
Aviso: esta !(!na Habiiidade de. meta-jogo.
O Heri sabe realizar a leimra de mos de um oua:o Personagem. Atravs da leirura das mos, pode-se descobrir infonuaes a
respeito do passado e do futuro deste Personagem ou criatura, de
acordo com as linhas da mo (obviamente, este podcr no fw1ciona
em garras ou remculos ou outros membros que niio sejam mos). O
L0CALiZAA. 0.sis
Custo Bsico: 2
LE VitA..0
Custo Bsico: 3
Referncia: /elJitao
O Personagem pode voar com a m esma velocidade que caminha/ corre, pode ficar parado ou fluruando no ar a at um m.'Cimo
de 3m (2 casas) de altura. Ele no capaz de voar, mas se andar a
parcir de um local alto, poder fluruar a alturas maiores que as
normais. Ele tambm podem usar o prp rio ar como escada, para
subir 3m (2 casas) a rodada. Esta Habilidade tambm simula um
tipo especial de asas, como borboletas, beija-flores, fadas e sprites,
capazes de parar no ar, voar para ccis e oucros tipos d e manobro..s.
Esra Habilidade no possui Graduao.
I]1AEStRj.A.
LiGA0 COiiI AS GUAS
Custo Bsico: 2
Referncia: Ligao com as g11as
Aviso: esta uma Habilidade de meta-jogo.
O Heri capaz de conversar com os De,as (espritos
elementais) que so responsveis por rios, lagos, cachoeiras e
outros corpos d e gua. Ele pode perguntar sobre pessoas, objecos, c riaturas ou barcos que estejam d encro das guas do De>a.
Cada D eva conhece apenas o que ocorre em seu prprio corpo e
a resposta para as perguntas depende do Carisma, educao e
presentes que o Personagem der para o De\a.
'"'
Custo Bsico: 1
Referncia: Afautria
Maestria re t1ete um talento natural em d eternnada Percia.
E scolha uma P ercia de No-Arma. Sempre que o Personagem p recisar fazer um Teste naquela Pericia, o jogador rola 3
dados e escolhe o s 2 maiores como a sua jogada nacural de 2d6.
Esta Habilidade no possui Graduaes, mas o Personagem pode
comprar 1Wasstria em quantas Pericias desejar.
1]1AGi1l.S
f]0-LEtAi8
Custo B sico: 1
.lj!Al)0BR;l8 ~E DEFESA
Detectar inclinaes (dificuldade 8),
Dctet..T.lf ciifercnas enuc idades de construes (dificuldade 8),
D etectar passagens deslizances (dificuldade 9),
Detectar armadilhas de pedra (dificuldade 10),
D etermi nar profundidad e (dificuldade 10).
LiGAA0
Divin A
Custo Bsico: 2
Custo Bsico: 2
Referncia: ,\fanobras de Defasa .-Gradffaiio]
O H eri aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva
com muita prtica. Com esta Habilidade permite ao P ersonagem
crocar o bnus de AGT pelo bnus de ataque na sua Defesa.
Ao in>s de calcular sua Defesa como 7+(AGT+Esq:tiva)/2, o
Heri calcula como sendo 7+(Bnus de Ataque+Hsquiva)/ 2 com
aquela arma naquela rodada. Quando est ex<.:cutando s= M.anobraJ de Defasa, o Personagem no pode acacar naquela rodada
Custo B sico: 2
Referncia: LVfstara da Attra 'GraduaiiQj
1
O Personagem capaz de ocul tar seus sentimentos e pensamentos para efeitos de Magias, Poderes P sinicos, Rituais,
Leit11ra de A11ras ou inscrumem os de a(f,;nhao ou pesquisa.
PG
UEST
O P ersonagem pode escolher a cor da aura da maneira
que desejar, parn simular qualquer emoo/ classe/ raa que
clesejar. F.rn caso de Teste, q uem estiver inYCStigando o Per
sonagcrn precisa p assar em um Teste contra dif. igual a 9+Graduao (dif. 10 para Normal, dif. 11 para Bom, dif. 12 para
Em casos de ar:aques din:ros ou similares, pode desconfar 1 ponde dano por Graduao que tiver nesw. I Iabilidade (como se
fosse um JP Mental) . Tambm no po<lcm ser alvos de nenhurn
Lipo de telepatia (seja de aliados ou o ponentes), controle mental, dominao ou ourms de origem p squica, m as afetado
normalmenr e por poderes s1::mclhantes de o rigem mstica. Obdamente, e~ r.c Personagem no pode ter nenhum tipo de Poder ou
LO
D isciplina Psinica .
.[J1AL CHEi.1\.0
Custo Bsico; 2
Referncia: Mal Cheiro dffimldflde}
Obs: a Habilidade klal Cheiro pode ser comprada apenas
duram c a Criao de Personagem.
O Pcr.;onagem (: capaz de exalar, quando est assustado ou
furioso, uma secreo de ext.remo mal cheiro que afeta wdas as
criatura.~ cm um raio de 9m {6 casas). Toda.~ as criaruras precisam
passar em um Teste de \\lLL contra dif. 9 [dif. 9 para N ormal, dii'.
10 para Bom, dif. 11 para timo e :u;sim por diamcl ou ficaro
I::.11/oflli,.1.r. Este efeiro dura 1O rodadas. Aps exalar o mal cheiro, o
Personagem precisa de ma hora para recarregar suas glndula.~.
IJlEStRJ; E AAIJIAS
Custo Bsico: 4
Referncia: .'lfe.sm de An11as .'CradHdo}.
O Personagem conhece um pouco sobre cada arma c.'cistente.
Pode !mar wm qualquer ripo <le i-.rma e fazer qualquer tipo de '!'este
<le Peicia de armas (mesmo as armas que no t.reinou o u no conhece) como se rive..se uma (7taduao nela [a G raduao n:u; Percias
de Armas ck + 1 para Normal, Bom e timo cm Me.rtrt de
Am/fJS, +2 pa.ra Incrvel e Superior, +3 para Herico].
f!l0R..bibA
J:flEITT'RA
f0t0GRJFiC A
Custo Bsico: 2
ll!ErJtE H0stiL
Custo Bsico: 2
I11EntE RJ:SistEntr
Custo Bsico: 2
Referncia: Afe11lt Huiste111e "Graduao, .
Obs: a Habilidade .\lente Resi.rlmte pode ser comprada apenas durant.c a Criao de Persorn1gern .
O H eri afer.ado com muiro mais dificuldade por qualquer
po de P0<lcr Psinico. Ele recebe um bnus no Tesre de Resisrncia contra Psit\nicos de acordo com a Graduao [+1 para
Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e
as,im po r diante], mesmo 9 uando o poder no cl direito a Teste.
Custo Bsico: 1
Referncia: Mordida !Ataq11ti [Da110].
Obs: a Habilidade .\urdida pode ser comprada ape nas dunu1te a C1iao de Pers()nage.m.
O Personag<:m possui dentes afiados de algum tipo (o formato no imporra) e peide amear com eles. O a Laque feito
como uma Pericia Mordida, com o bnus da Graduao Ataque
(+ 1 para Normal, + 2 para Bom, + 3 para timo, +4 para
lncrfvel e assim por diante] e cau~ando Dano pela Graduao
Dano [1d3 para Normal, l d3+ 1 para Bom, ld6 para timo,
1<l6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Supcriot e 2d6 para Herico]. Mordi<las no concedem um :uaque extra!
1110viinrnt0
~Pi0
Custo Bsico: 2
Referncia: Movimento Rpido fco.rasj
Seu Personagem mais rpido que o normal.
O H eri pode se m ovimentar 1,Sm {1 casa) a mais por rodada, por G raduao nessa Habilidade [+1,Sm (+ 1 casa) para Normal, +3m (+2 casas) para Bom e assim por diamel, sem receber
penalidade para a1.aques.
J:flvttiPL08 BAA08
Custo Bsico: 3
Referncia: MJ/tiplos f<1os /Grarlt1aoJ
Aviso: e.ria uma IIahilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade .'.Ltillipks Rlaro.r pode ser comprada apt:
nas durante a Criao de Personagem .
Por ali,ruma razo (Rituais, maldio hered it ria, a nomalia
nstica, bno divina, encantament o de algum <leus hindu, o u
ter sido construdo com cneai.'l:es para mais braos, se for um
construro - de tjualqucr forma, precisa estar ffilLo bem explica
do no BackgrrJ11nd do Personagem) , o Heri possui mais braos
que o normal. Hrn Bom , o Personagem nasceu com 3 braos
PG
UEST
(escolha a disposi.o deles como desejar); cm timo, ele possui
4 braos (escolha a disposio deles como desejar); cm Incrvel, o Personagem possui 5 braos; cm Superior, ele possui 6
braos e cm Herico, o Personagem nasceu com at 8 braos.
Esta .Habilidade no permite ao Personagem fazer mh:iplos
atJlqucs ainda. Para isso, ele precisa compra r Percias de combace
separadamente (mas podc comprar mltiplas vezes, ar. o limite
mximo de braos que o Personagem possuir).
Aumentar a Cradua;\o desta Habilidade durante o jogo
exige uma explicao mui.to detalhada cm !3acfe..wr1tmd, alm de
aprovao do Mestre.
ITisirn
AntiPSil"JiCA
Custo Bsico: 2
Referncia: .Msica Antipsinica fGraduaiJoj
O Personagem pode fazer um Teste de M.tisica vs. dif. 10
para atingir uma melodia cuja re>sonncia atrapalhe Poderes
Psinicos. Dentro da rca <la msica (9rn ou 6 casas de raio),
qualquer Poder Psinico sofre uma penalidade igual Graduao do msico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom,
-3 pma timo, -4 para Incrvel e assim por diam:ej.
ljlsic.A A A111izAE
Custo Bsico: 2
Refernc.i a: 1Vf.sica da .Amiz"de {Cradtta"j
O Heri pode fazer um Teste <le Mrsica v s. dif. 10 para
melhorar o Carisma das pessoas <jue o escutam. Todas as reaes
da5 pessoas escut.ando a msica (9m ou 6 casas <lc raio) so mais
cranqilas e os prepara melhor para negociaes no dia scguintc.
Todos os aliados que estiverem soh a influncia da Msica
Inspiradora recebem um bnus em CJ\.R nas prximas 24 ho r.1s
f+ l para Normal, Bom e timo, n para Incrvel e Superior, +3 para Herico].
Custo Bsico: 2
Referncia: Mil.rica de Contrnle de Pmgas (Gradtfal
O Personagem conhece a melodia cerrn para hipnotizar ratos (incluindo ratos gigantes, homcns-ratos e nezumis), insetos
(incluindo i.nsems gigames) e omras pestes. Quando tocada a ar
6 asa5 (9m) de ratos ou insetos, a Mtisica dr Crmtmle das Prt~gas
PG
UEST
imobiliza as criaturas e as coloca sob o controle do tocador
durante uma cena (ou .3d6+L'\JT rodadas) . Os ratos precisam
passar em um Teste de Resistncia contra 8+Graduao (clif. 9
para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para timo e assim por
diante] ou ficaro sob o poder do Personagem.
I'(ISiCA
PERj"URJlA0RJl.
Custo Bsico: 2
Referncia: M!sita Perturbadora [Graduao}
. o exatamente.: uma msica, mao oons agudos e desagradveis criados especificamente para quebrar a concentrao de quem
as escuta.Funciona com todos os ouvintes, alia.dos ou oponemes.
O H eri precisa fazer um Teste de M!sica mais o bnus pela
Graduao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel
e Superior, +3 para Herico] contra dif. 10 para rocar uma
msica to estridente e desagradvel que acaba com a concentrao de qualquer mago, psinico ou sacerdote dentro de 6
casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lanar uma
.Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar
em um Teste de WJJJ. contra 7+Msica+Graduao do Heri
ou no conseguir manter a concencrao.
ijPC: PAtR..0TJ0
Custo Bsico: 4
Referncia: 1"\i"PC: Patrono
Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprach apenas
durante a Criao de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimentao e um salrio bsico para o grupo em troca de misses. O tipo
de negocao e pagamento deve ser definido pelo Mestre em
conjunto com os Jogado.res, mas pode ser uma ordem secreta,
uma guilda, uma igreja, um templo, uma socie.dade de magos,
uma classe potica, uma gangue, uma empresa, uma familia de
nobres, um colecionador milionrio ou qualquer tipo de patrono
que o Mestre achar interessante.
fJPC: Tut0R..
Custo Bsico: 3
Referncia: NPC: Tutor (No111e)
A viso: estu 1111111 Habilidack ck meta-jogo.
Obs: a Habilidade f\TFC: T11tor pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais
experienre e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxililo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas
como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informaes).
O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em croca
dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode
defend-lo em um tribunal de magos, enrre outras vantagens.
Mas, por outro lado, tambm pode requisitar o grupo ou aos
Personagens favores ou misses para ele de vez em quando.
um excelente gancho para avenmras.
~--
PG
UEST
0FU<lA
Custo Bsico: 2
Referncia: Ofuda [GraduaQj
Ofudas so os amulet0s orientais para selar locais ou afas=
demnios. So placas de madeira finas e compridas pintadas com os
nomes dos deuses do panteo dos Reinos de Jade, que podem ser
afixadas em portas ou conscrues para barrar a enaada de espritos
e demnios no local protegido (ou prend-los denuo de uma sala).
Esra Habilidade permite ao Heri escrever ofudas. Os demnios e
fanrasmas (mortos-vivos intorpre1J1) que quiserem romper a barreira de proteo fazem um Teste de Resistncia contra dif. 8+Graduao [dif. 9 para Normal, dif. 1Opara Bom, dif. 11 para timo e
assim por diante) e, se passarem, conseguiro romper o lacre e invadir o local protegido (neste caso, o ofuda se queima e destrudo).
Caso contrrio, os demnios no podero ultrapassar o local sagrado
ou afetar o ofuda de nenhuma maneira, permanentemente (ou at o
ofuda ser removido).
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras
mgicas) o ofuda no pode mais ser removido. Qualquer tentativa de mexer ou retirar o ofuda ir destru-lo, quebrando os
1
efeitos mgicos de proteo.
d i Pe(rsonageri: co:,n ~sta ~abilid.dadedi~o~e ~screv:r um ofuda
O
)~
por a mas e 1e nao iara mais na a o a mteuo a nao ser rezar
e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuir a
Graduao do Yamabushi que o inscreveu.
~1
PELE
~SiStEl:JtE
Custo Bsico: 2
Referncia: Pele Resistente [bmu)
A p ele do Personagem muito mais dura que o normal,
como se fosse um couro resistente, que absorve danos fisicos e
mgicos sem causar penalidade em AGI e DEX. O IP varia com
a Graduao [IP 1 para Normal, Bom e timo, IP 2 para
Incrvel e Superior, IP 3 para Herico.
PERiCiA
A<liCi011AL
Custo Bsico: 1
Referncia: Percia Adicional {q11antidade}
O Heri pode escolher uma Percia extra, com G raduao
Normal, ou adicionar uma Graduao a uma Percia existente.
Voc pode comprar esta Habilidade mltiplas vezes.
PR}:CAV!0
0RfiCUL0S
Custo Bsico : 2
Referncia: Or(ll/QJ (l\"ome)
Aviso: uta I uma Habilidafk de meta-jogo.
O Heri possui e sabe usar algum tipo de Or(ll/Q (tarot,
runas, cartomancia, bzios, astrologia, cartas ciganas, etc Escolha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar,
passar uma hora fazendo uma leitura completa do Orculo pata
ele ou para algum Personagem. E sta leitura ter de ser feita em
um ambiente calmo e no pode ser interrompida.
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta
para o .Mescre e ter a resposta que imerprerou nos orm/Qs. Aproveite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar
dicas nas avenruras para os jogadores.
PALlll.A E FERR.0
Custo Bsico: 2
Referncia: Palma de Ferro [quntidade] [dano]
Com o treinamento das tcPicas de kung fu interno, o Personagem consegue manipular seu Chi e realizar incrveis proezas,
consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de
Ferro varia com a Graduao Quantidade [2 vezes em Normal,
3 vezes em Bom, 4 vezes em timo e assim por diante), concentrar sua energia interna e a:acar com as mos nuas um oponente,
causando um bnus de dano maior au:avs deste ataque caso
acerte o golpe. O bnus varia de acordo com a Graduao Dano
[+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para timo, +8 para
Incrvel e assim por diante].
Custo Bsico : 3
Referncia: Precavido {Gradua;o}
A viso: uta i uma Habilidadt de meta-jogo.
E.rn qualquer siruao onde um icem mundano e comum seria
necessrio e ele no est disponvel, o Jogador pode anunciar que
seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele
estava l. O \'alor do item deve ser deduzido do dinheiro do Personagem e no pode ulaapassar 25 moedas de ouro (a idia aqui no
a de que ele "conjura" o objeto, mas sim a de que comprou esre
objeto da ltima vez que foram s compras mas esqueceu que estava
com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessveis, no
mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
compavel com as mochilas/ boisos/ bas do Personagem, para
justificar o fato dele os estar carregando at ento (por exemplo,
no pode ser uma escada de mo ou um balde de 50 litros!!!). O
Mestre decidir se o objeto justo ou no.
O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por
Graduao por sesso de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para
Bom, 3 vezes para timo e assim por diante).
~cisA0
Eltl Am!J1Ess0s
Custo Bsico: 3
Referncia: Pruiso em A rnmessos
Algumas pessoas possuem um calemo nato para arremessos
de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem esther arremessando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. E sta Habilidade no possui Graduaes.
PG
UEST
J>RericitnciA
AIU\.ATJA
Custo Bsico: -l
Referncia: Projid.lrcia Arkana (Gradl(t1(dQj
Obs: a liabLlidade l'rojici11cir1 Arka11a po<le ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem e no pCJ<le ser .Aumenrada postcrionneme.
E sta a TIabilidade bsica de Personagens com Classe 1\lisrica. Sel Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de
Magia cnm pomos de experincia. O H<.; ri comea a campanha de acordo com a Graduao nesta Habilidade.
Poncos de Magia so utilizados como combustvd para a,.ar as magias e Poncos de Focus so <lmdidos entre os Caminhos
que n mago soubc.:r fazer (mnimo dois Caminhos diforcmes e no
mximo 3 foorns em cada Caminho para Personagens inicianre$).
O Pcrsona6>em precisa escolher um destes dob caminhos pam
$C! o p1i ndpal e o outro no poder ser o Caminho Oposto a de (os
Caminhos posms so: Luz-Tre,~ },r-Terra, .\gua-Fogo):
Normal: 2 Pon ros de :'-!agia e 3 Pontos de roeus.
Bom: 3 Pontos de 1-lagia e .+ Pomos de J,.<Jcus.
timo: 4 Pomos de Magia e 5 Ponms de Focus.
Incrvel: 5 Pontos de Magia e 6 Pon tos de Focus.
Superior: 6 Pomos <le Magia e 7 Poutos de Pocu>.
Herico: 1 l'ont0$ de i\fagia e 8 Ponros de Focus.
PRl)f'iCitJ]Ci.A
El]l
.A.RJiIAUAA8
Custo Bsico: 1
Referncia: Projiri11da em ar1nad11rr1J _Gmd11a(o,'
O Personagem lurou sua nda toda com armaduras, aprendendo a usar sua tcrca de combate fayorccendo os mo,imen
ros perndos e apm,eitan<lo as dobras da armadura. Com i~$o,
ele const:gu<.: reduzir a penalidade cm i\Gl e DKX por uso de
armaduras [o cancelamenr.o da penalidade t: de: + l para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Hericoj. Esta profid~nda apenas anula as penalidades, no
podendo "er comcrdo em bnus mesmo que o ' alor seja maior
que a penalidade da armac.lura que o Heri <:stcja usando.
PR.0FicitnciA
PSiIJiCA
Custo Bsico: 4
Referncia: f'rofir.incia P.rinica 1 (iistipli11t.1.~1 1 -Crad11ao1 .
Obs: a Habi lidade Proficincia T'.rinica pode ser comprada
apenas durante a Cri.'lo de Personagem e no pode ser Aumentada posrerionnentc.
Esta a Habi lidade: b:isica de Per~onagens com Classe.:
Psinica. Seu Personagem pode comprar P oderes Psinicos
mm pontos de experi(:ncia. O Heri comi.:a a campanha de
aconfo com a Craduao nesra Habilidade.
Disciplinus indica a quantidade difen:me de Disciplinas
que o Personagem conhece . .Elas limiram os poderes gue o Personagc.:m pode comprar. .l::rn [Normal], o Psinico comea com
acesso a 1 J.)isciplina, cm [Bom] ele possui acesso a 2 Uisciplinas,
em (timo] ele recebe acesso a 3 D isciplinas difen::nrcs e assim
por tlianre. Existem 6 Disciplinas que um P<.;rsonagem Psinico
pode escolher so seis: ,\Ietacrir1co, P.rirr11ue, Psico1netaboli11110,
P.ric(!porta;rio, Sentiridadt fllf Te!epatiP.
)I
PR.ericitnciA
RitvAtsticA
AAJ<.ATJA
Custo Bsico: 4
~
Refernc.:ia: Proftdinda Rimalstica Arka11a :crddt1afo,'
Obs: a Tiabilidade Prqficienda Rit11alstic" pode ~cr comprada
apenas durante a Cria<;o de Personagem e nn pode ser Au111en- ;
)
tada posterk>rmente.
Esta a I labilidade bsica de Personagens c.:om Classe 2\lsci- ~
ca_ Seu Personagem pode comprar e fazer Riruais com Ponros
de 1-:xpcrincia (XP). O Heri comea a c"mpanha de acordo
com a Graduao nesta Habilidade.
Riwais Conh ecidos indica a guanti<la<le de Ri mais
Arkanos DlrERENTES do Pn"meiro Crmlo que o Personagem
conhece e gue esco anotados cm seu G rimrio pcsso:al. Ele
pode escolher os rituais que possui do captulo de RihtaiJ.
Rituais pur Dia indica a quantidade ele rituais do Priv1eim
Crculo que o Personagem capaz de memorizar a1; mesmo tempo.
Podem ser Rituais diferentt:s ou repetidos, rv.mto faz.
Normal: 2 Riruais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Bom: 3 Rituais conhecido~ e 2 Rimais por dia.
timo: 4 Rilllais conhecidos e 3 Rituai~ por dia.
Incrvel: 5 Rimais conhecidos e 4 Rima! por dia.
Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
Herico: 7 Rimais conhecidos e:: 6 Rituais por dia.
Proficiencia Ri tualsdca Divina
Idntica Prqfi11cir1 Ri111alstica /ltka11r1, C(>1 a diferena
que o Sacerdore ou Clrigo no p1ecisa escolher seus Ri ruais
Con hecicln~. 'fodos os dias, ele reza a seu Deus para pe<lir os
Rituais qlle de~eja, ckncro dos Rituais marcados como Divinos.
PG
UEST
RJl.oA 'R..
R;l.PiaEZ
\
)
InicAtVA
Rt;sisttnci A BEBia
fjA
Custo Bsico: 2
Refe rncia: &pidez 11a illiciativa ;'lxin11s]
O Personagem possui trdmunenw em agir rpido em situaes de combate;:. Ele soma este hnus cm Slli!s jogadas de iniciativa [+1 para Normal, +2 par<1 Bom, + 3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante].
~
-J
1
r
Custo Bsico: 2
Refe rncia: Rador:alca11tt/.
Obs: a Habilidacle Radar pode ser comprada apenas dur-.mre
a Criao de Personagem .
O Personagem possui um mtodo snico para detectar mo,;.mcmo no ar, atra,s da rdlexo das ondas sonoras. O Radar
detecta movimento s de acordo co01 a Cracluaiio [at 1001 (20
casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas)
parn timo, 75m (50 ca<as) parn Incrvel e assim por dianre].
Radares podem ser bloqueado s por Rir.uais de Sil ncio ou atmpalllilclo por Ventanias mui ro fortes.
Cmsto Bsico: 1
Refernci a: Ruislnda /Jebida Graduaro_
O Personage;:m possui grande resistncia aos efeitos de bebidas akoc'>licas. Na G raduao Normal, ele pode beber quamas
garrafas de bebidas b -es (cerYejas) quiser sem se embriagar.
Para bcbiclas mais fones, ele faz o Tcste de Embriagu s com um
bn us de +1. Na Craduao Boa, ele j fica imune a bebidas
mais force~, e faz wdos os Tesles com +2. 0:a Graduao tima, de se torna imune a cmhriagus e faz Tcsres de ,cnenos
narurais com bnus de i 1. Com Incrlvel, de se w rna imune a
,enenos nar.urais, com Superior se wrna imune a venenos fa.
bricados e coou Herico, imune a ,cneoos mgico~.
~SisttnciA
DOE;nAS
Custo Bsico: 1
Refernci a: Resistncia Doenras.
Obs: a Habilidade &.ri.s1ti1ia Doenas pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem .
O Perso nagem nasceu nim uma re;:sisrncia fora do comum
C(>mra D oenas Narurais. Fle no afetado por nenhum tipo de
doena comum. E ste poder no afeta doenas mgicas.
Custo Bsico: 2
Refernci a: Resistncia au Elemmlo gua . Grad11aftlo_;
O Personagem absorve dano d a[aques causados pc:lo Elemento gua (natural o u mgico) de acorde> com s ua Gradu ao
[IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 p<ir-.i
Incrvel e assi1u por dianrej. Inclui 1\taques causados por gelo e
Frio. Ele tambm recebe um b(inus igual Graduao <.:111 Tes LCS
de /\ fogamcnm .
a0 Emnrnt0 f0G0
Custo Bsico: 2
Refernci a: Resistncia ao .Cle111ento Fogo [Grad11aol
O Personage m abso!\"e dano de atayues causados pelo clemcnro Fogo (natural ou mgico) de acordo com sua Graduao
[11' 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 para
Incrvel c assim por diance]. -
Rt;sistt:ncia
A0
ELEll!Ent0 TERAA
Custo Bsico: 2
Refernci a: &sistncia ao /.;_lel!lento '/ '1:m1 [Grad11aoj
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo de
mcnto Terra (natural ou mgico) de acordo com sua Craduao
[IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 pa ra
Incrvel e assim por diante}. A res istncia 'Terra protege de
<lcsmorona mencos, pedradas e poeira. Tambm fornece um b
nus igual Graduao para Tesles contra petrifica o. E ste poJc.;r no afeta me tais (espadas, lanas, flechas).
~SPiR.AA.
aE.Mix0 D'fiovA
Custo Bsico: 3
Refernci a: Respirar debaixo d-g11a.
Obs: a TTabilidad1.: Respirar Drbaixo D 'Agur; pode ser comprada apenas d UC'ante a Criao de Personagem_
O Pen;onagem ~ capaz <le respirar debai;:o d ' gua. Esta
Habilidade nn possui Crad uacs.
RjC0CHEtI :
Cus to Bsico: 2
Refer ncia: Ricflchete :crtJd11aoj
O Heri sabe ru:remo:ss?.r pedras ou armas com a.-; mos, com
c:srilingues ou fundas, de tuna 111ancira especial, fazendo com que
PG
UEST
8a~VE
8EntiR.
8aLt0
Custo B sico: 1
Referncia: Salto [bn11s]
O Personagem capaz de saltar grandes distncias, de acordo
com a Graduao. O bnus somado ao Teste normal de Salto que
o Personagem pode realizar (+2 para Normal, + 4 para Bom, +6
para timo, +8 para Incrvel e assim por diante].
RPi0
Custo Bsico: 2
Referncia: Saqt Rpido [Grad11ao}
O Heri pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada,
como uma nica ao. Personagens que possuem esta H abilidade podem somar o bnus de Graduao na Iniciativa quando
estiverem usando armas de fogo [~ 1 para Normal, +2 para
Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante).
ARll!AiLHAS
Custo Bsico: 2
R eferncia: Sentir Armadilhas [bnus de Tutej
O Heri possui um sexto sentido em relao a armadilhas e
pode fazer um Teste de Sentir An,,adilhas sempre que seu Personagem estiver prximo (a at 1,5m ou 1 casa de uma armadilha),
como se estivesse procurando por elas ativamente, com bnus
no Teste igual Graduao (+1 para Normal, +2 para Bom , +3
para timo e assim pr diante].
8.iut0
E>EVA8tA~0R..
Custo B sico: 2
Referncia: Salto D~astador (quantidade]
O Heri pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 rodadas, no qual ele d um salto acrobtico na mesma casa onde se
encontra e, quando atinge o cho, libera uma quantidade enorme de
Chi/ Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito, alia.das ou inimigas [1,5m (1 casa) de
Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante).
8AnGUE AzVL
Custo Bsico: 3
Referncia: Sangue Azul (Grad11afo}.
Aviso: esta uma Habilidade dt meta-jog o.
Obs: a Habilidade Sangue Az.!11 poe ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Heri um nobre. Ele nasceu em bero de o uro e, possui
certas vantagens e obrigaes de acordo com o rulo de sua famlia.
Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo
tempo est ligado por laos de vassalagem aos nobres de hierarquia
superior na corte. A familia do Personagem possui terras e um
castelo/ torre que pode servir como base de operaes para o grupo
de aventureiros. O ::Vfestre deve dcteonir>.ar e.xaramente que po de
ca~t:elo (ou castelos) a familia do Personagem possui, se existe alguma vila nas proximidades e o territrio rota! pertencente ao Personagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras
com intrigas na corte ou ameaas ao territrio e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um braso, que reconhecido por
qualquer Personagem que possua Conhecimento.r-Herldka. Quanto
maior a Graduao, mais fcil para o Braso ser reconhecido:
Normal- Baro (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), timo - Conde
(dif. 7), Incrvel - ::V!arqus (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5),
Herico - Prncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido,
tratado de maneira diferenciada nas corres estrangeiras.
Es ta Habilidade depende do Mestre construir todo o cenrio de campanha, portanto recomendada apenas para Mestres
e Jogadores mais experientes.
Custo Bsico: 2
Referncia: Sonar [alcance].
Obs: a H abilidade Sonar pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d'gua (esta
Habilidade somente funciona embaixo da gua). O Sonar detecta m ovimentos de acordG com a Graduao [at 30m (20 casas)
para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para
timo, 75m (50 casas) para Incrvel e assim por diante].
80l)H0S
Pl\.0FttiC0S
Custo Bsico: 2
R eferncia: Sonhqs Proftico1
80110 es Justes
Custo Bsico: 1
R eferncia: Sono do1 Justos
O Personagem capaz de dormir confortavelmen te em quaisquer circunstncias. Barulho, frio, calor, insetos, cho d uro...
nada atrapalha o sono do Heri.
Ele consegue acordar no dia seguinte rotalmeme descansado
e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Personagem recupera normalmente durante uma noire de sono,
como se tivesse dormido em uma confortvel cama de hotel.
Esta Habilidade no possui Graduaes.
PG
UEST
80n0
~sta~o0R..
Cus to Bsico; 1
Referencia: Sono &stmmulor fGraduariloj
.Ao ims de dormir as 8 horas necessrias para limpar sua
meme e estudar nO\' OS rituais, o Heri pode ernrnr em rranse
e descansar menos horas por dia, de acordo com a e; raduao [7 horas para N ormal, 6 horas para Bom, 5 horas para
mo e assim por diaotej. Ao final do pcrodo de rranse,
considere como se o Personagem rj\csse dormido bem
todas as 8 horas para efeiws de jogo.
80R:tE
ljTiR;lCVL08A
Custo Bsico: 3
Referncia: S orlt .\1imm/o.ra ,'"Graduao7
A viso: t.rta f ""'Habilidade de mera-jugo.
Ohs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
O Heri possui uma son:e sem precedemes. As \'CZes, algo que parecia dar
muito errado acaba se mostrando uma
bno do des rino. Uma vez por
Graduao, por sesso de jogo, quando o jogador rirar um "2" natura!,
ele pode considerar a jogada como um
"12" natural [l vez para Normal, 2 ve7.es para Bom, 3 \ezes para timo, 4 vezes
para Incrvel e assim por <liame].
T.!UE11t0
fW\.Af10
Custo Bsico: 1
Referncia : Fa!mto ArkanofGmduaiJoj
AVJ:>o: e!fa 11111a Habi/idark de m eta-jogo.
O bs: a Habilidade Takn/Q.-4rkum pode ser comprada apenas durante a Criao de Pci:sonagern.
O Hcr.i 1ec<.:bcu um poder m gico
Ritualsdco, que den: estar explicado cm seu
Background , que o torna capaz de reali7.ar um
Ritual Arkano especifico como se fosse um Ms tico. Ele 11o sabe como funciona, nem possui poderes mgicos, nem capaz de fazer nenhum outro Ri
ltlal. F.scollia UM Ritual r\ rkano do Crculo correspondente Graduao [1." crculo para Normal, 2" crculo
para Bom, 3 crculo para timo e assim por diante). Seu
Personagem consegue realizar esre Ritual uma \ez ao dia.
Ti:mnt0 E>iViM
Custo Bsico: 1
Referncia: Talentt1 Dfri110 , Graduafiio_.'
Aviso: esta 11ma Hc1hilidade t!e m eta-jogo.
Obs: a f Iabilidade Tal.enlo Dil1rJ pode ser comprada apenas
<lurnme a Cri.'lo de Pcrsonag.,m.
O Heri recebeu um poder l)hino, que deYC csrar explicado em se u l3arkgr1111(/, que o torna capa?. de reali7.ar um
Rituai Divino uma 'l"CZ ao dia como se fosse um clrigo. F.le
PG
UEST
no sabe como funciona, nem com o r.eali.z ar outros Rituais,
apenas o que escolheu com esta Habilidade. E scolha U.M
Rirna l Divino do Crculo coffes pondente Graduao (1
Crculo para Normal, 2 Crculo para Bom, 3" Crculo para
timo e assim por d iante].
TALEnt0 Psiqic0
Custo Bsico: 1
T.runArrH0
[E8PECWJ
l\fQdificaG,1~(
.. ,-
.~
.-
d~F~~Jide
i\inscnlo
+4
Diminuto
+3
i\fdo
+2
+1
o
-1
-2
-3
-4
TAIJ!AnH0
GiGAlltE
Custo Bsico: 2
Referncia: TaVlanho q gante (Graduao}
Obs: a Habilidade T(/JJtanho [Gigante] pode ser com prada
ap enas durante a Criao de Personagem e no pode ser modificada poste.riormente.
De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi constndo
muito maior d<> que o tamanho padro. Personagens com 'l'a1;1;inh(1
G{f!.,aJJte autom aticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Normal: (G rande)at 2,50m, peso 150-200kg, l:'R + 1
Bom: (Grande) 2,51-3,Sm, peso 180-300kg, PR +1
timo: (Eno1111e) 3,51-4,SOm, peso 250-40kg, FR +1
Incrvel: (Enorme)4,5 1-5,50m, peso 350-600kg, PR +2
Superior: (T menso)5,S1-7,00m, peso 450-900kg, !'R + 2
Herico: (Imenso)7,0 J-10,00m, peso 950-1.SOOkg, FR + 3
TAf'EtE
V0Ao0R.
Tfl.tUAGEl]1
PSQUiCA
Custo Bsico: 2
Referncia: Tatua,gem Psquica
O Personagem sabe como fazer wna e1-iborada tatL1agem capaz
de armazenar Pomos de Psi. Uma taruagcm pode anna:;:,en,'\J: pontos
de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo
htunanide padro pode armazenar 100 pomos de psi em tatuagens,
se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada pomo de psi annazena<lo recarregado custi 20 peas de
ouro cm materiafa. Par-a dcocnhar/ retocar uma tatuagem, o Heri
demora cerca de duas horas de trabalho inimerrnpto.
Para us-los, o Heri absorve os pomos de psi extras que c,to
annazenados, drenando a energia da taruagem, e pode us-los como
se fos~c:m ponto~ "nom1ai~". A ratuagcm perd<.: a <.:ncrgia psi e vira
uma taruagem cmmun, podendo ser recarregada pnstc:rionneme.
TER..CER..0
0LH0
Custo Bsico: 3
Custo Bsico: 4
Referncia: Tapete V oador
1
Obs: a H abilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas
durante a Criao de Perso nagem.
O Personagem possui um tapete voado r, que obedece aos seus \
comandos. O tapete voador utifua de magia do Reino das 1.001
N oites para viajar e pode ati.ng.ir grandes velocidades e at mesmo
f"lcruzar diferentes territrios <lo J\foltiverso se necessrio.
0 cipo e.,-.;am de capete voador e dos intricados desenhos de sua Lr
tapearia ficam a cargo do Mc::.strc:: e:: precisam ser explicados na
histria do Pe1'Sonagerr{. A capacidade de carga do tapete varia com
a Graduao, mas no pode ser mudada posteriormente (Normal - ~
2 pessoas, Bom - 3 pessoas, mo - 4 pessoas, Incrvel - 5 pcsso- ~
as, Superior - 6 pessoas e Herico - 7 pessoas).
PG
UEST
Seu Personage m nasce u com um terceiro olho na testa. Se
es te olho permanec er fechado, as pessoas s conseguir o
perceb-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o
Personage m escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho
para ge rar pomos de Psi por dia de acordo com a Graduao
(+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por <liame] . .Estes pontos cxrras :;o recuperados normalme nte com descanso e meditao .
fR..ES PA88AR.
Custo Bsico: 2
Refernci a: Trespassar [ataques exlr<1s]
Sempre que o Per~onagem matar uma riarura de tamanho
humano ou m enor com um nico golpe cm combate, ele pode
mo,cr seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morro e
fazer um novo ataque em urna criarura que esteja em uma casa
adjacente que acabou de ocupar. O H eri pode fuer um novo
ataque para cada Graduao nesta Habilidade (1 acaquc extra para
Normal, 2 para Bom , 3 para timo e assim por diante].
VEIJEf Ci 0
Custo Bsico: 2
Refernci a.: Ve11efido [do110] [difl(l(/dadtj
O Personagem utiliza-se de um ..-eneno especial que somente
ele sabe como p.reparar em seus ataques e pode adicionar + 1d3
pontos de dano para cada G raduao de Habilidade (+1<l3 para
Normal, +2d3 para Bo m, +3d3 para timo e assim por diante)
por ataque. A vtima p()de fazer um Teste de WILL vs. dificuldade
7+Graduao (8 para N ormal, 9 para Bom, 10 para timo, e
assim por diamcl para reduzir o dano do veneno memde.
VEIJtRjL0Q UiSIJl0
Cu sto Bsico: 1
Refernci a : Ventrikquismo [alcance]
O PersoDaf:,= pode projer.ar sua voz distncia, como se ele
esciYcsse em uma posio diferente da que realmente est. O alcance m ximo de projeo da voz varia com a G raduao [18m (12
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 4Sm (30 casas} para Incrvel e assim por diante].
V0
Custo Bsico: 4
Refern cia: V1J [Velocidade] [vumohrabilidadr.}
O Personagem possui asas de algum ripo (pssaro, dr.igo, morcego, borboleta, guia, ptcrodrilo, etc...) e pode voar.
Em Normal, o Personagem se d~loca 9m (6 c.;asa.~) por rodada, em
Bom 18m (12 casas), em timo 27m (18 casas), em lncdvel 36m (24
casas), em Superior 4Sm (30 ca.~) e assim por dianre].
A mannbrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no
ar. Quanco melhor a Graduao de manobras, mais facilmenrc o
Personagcm consegue fazer cu1Yas no ar.
voz P0aER.0SA
C usto Bsico: 1
Refern cia: Voz Poderosa /alcance]
Restrie s: ,\.1e11huma
O Personagem pode ampliar naruralmcm e o som de sua voz,
fazendo com que pessoas mais d.i ~tantes possam escut-lo (ampliando a distncia onde Testes <lc E;cutarpodem ser realizados).
O alcance mxim o varia com a Graduao [18m (12 casas} para
Normal, 27m (18 a.~as) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].
PG
UEST
rn0<mo ESPECiAL
Fraquezas so <.:.'lraetersticas raciais que influenciam negar.i\-amemc uo jogo. .EL1s no podem ser compradas, apenas so
adquiridas junto com as raas que as possuem.
CAIJ!iTTRAR..
ITECE8SiME E S.AIJOVE
O Personagem no capaz de correr. Ele pode apenas se deslocar na velocidade permitida pdo seu D eslocarnenro Bsico.
BESi1>R..AtAA0
SociAf.
Fr:RR13 F'Rj0
VutnEAABiI.ia.AE A
deste m~ncrial causam +1d3 pontos de dano adicional por arat]ll'"' tjue acertar o .Heri, sem direito a Teste de Resistncia.
ARAAM
IncAPAciaAaE aE SA.LtAR.
O Pe.rsonagem no capaz de salra.r. Fie pode caminhar ou
correr, mas ser: incapa7. de da r saltos. O Personagem rambm
no pode comprar Habilidades co1110 Salto ou s im ilares.
AtA~vu
c0ntR.a I110R.t0s-Vivos
O Heri possui seu corpo em um formato difereme do padro humanide. Trens '.\Igicos como armaduras. camisas. calas, chapus, bocas, luYas ou ourros podem n.io ~CI:\ir ~ seu
Heri. Por ourro lado, armaduras, armas, Yestimenr.as e outros
moldados e spccialmenre para a raa do TIcri tambm no pod em ser urili 7.ad<>s p<lr humandes.
A EHOR..Ci8IJ10
O Personagem afe tado po r Ritu ais e l labili<lades qu e afetem demnios, como cxorcisn10, Banit11ento, Ofudas e out~os.
VULl"JERABiliMoE A
Luz C>o
SOL
VVlfJER;IB.l.i1>AE A l1l.SiCA
O Personagem ru.lncrYel a /llsica. Quando certas mdodi:1s >.o tocada5 a at 6 casas (9m), o Personagem prcdsa passar
cm um Tesre de Resisrncia ,-s. P.+GratiofO em 1\ltilico <lo Acacarne ou ficaro incapa:tes de agil: naquela rodada.
E le precisa passnr em um Tesre por rodada enquanto a m t'1 sica esrin:r sendo rocada .
VVLIJER;IBi.J.iAE AO FOGO
Personagem vulncr veis ao fogo recebem + 1d6 pontos d e
d ano adicional por yuaisyul!r nray ues relacio nados ao Elemento
Fogo (natural o u m gico) qu e recebam. O Personagem po de
fazer os Tesres de l:lesi~t();nda nor malmente.
PG
UEST
PG
UEST
AtRjButes
AtRjBUt08
E x.is cem 8 Atributos no jogo que definem o que o seu Personagem pode ou no fazer durante a Aventura. Assim como todas
as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Pecias, os Atributos
so graduados para indicar o quo desenvolvidos eles so.
Eles s~em como uma comparao entre os Personagens
dentro do mundo de fantasia do RPG. Com t:stas estadsticas, o
Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem
mais forre que ourro, ou mais atltico, ou mais imeligcme. Observando os Atributos, voc pode ter uma noo muiro boa de
como so as caracreristicas fsicas e mentais de cada Heri.
Os Atributos esto divididos em dois pos bsicos: Fsicos
(que tratam do corpo fsico do Heri) e Mentais (que lidam com
o intclecco do Personagem) . Os Atributos Fsicos so 4: !:'ora, Con$tituio, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais
tambm so em nmero de 4: Inteligncia, Pora de Vontade,
Percepo e Carisma.
).fuico T'aco
Fraco
Normal
~
Bom
rimo
h1crivcl
----
Superior
Herico
Lendrio
Espetacular
1-'ormid\-c!
>-
I'enmnenal
>------
Brilhante
~fagnfico
Fantstico
Mco
f--
~tpico
Fll ::
Supremo
~ ::.~.
+25
+50
+75
+100
+150
+200
+:~oo
+15
+25
+35
+50
+75
+100
+150
+200
+300
+400
+600
+400
+600
+800
+1.200
+1.600
+2.500
+3.500
+1.200
+ 1.600
+5.000
+7.500
+2.500
+3.500
Semi-<frino
+30.000
+40.000
Divino
+60.000
Titnico
~~... .....'
+10.000
+15.000
.,.20.000
~E pico
AtRJButos Fsicos
'", -~-
cc0m
..
+800
c011stitvi0
+5.000
+7.SOO
+1 0.000
+15.000
+20.000
+30.000
E>EStRJ:ZA (E>EX)
PG
UEST
AGiLiME
~EPO
(AGI)
ll'JtELiGtnci.A
(InT)
lnreligncia a capacidade
ele rcso!Ycr problemas, nem mais
e nem menos. Um Personagem inr.el igemc est mais apto a compreender o que ocorre sua volm e no se
deixa enganar to facilmente. Tambm lida
com a memcria, capacidade de abstrair ccmceitos e descobrir coisas novas.
lmeligncia mexe com a Durao de
Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em
resisrir aos P oderes Psinicos d<J Heri e
) rambm concede Pontos de Magia excras se o
Personagem for um kl.rtico.
O Personagem recebe 1 Ponto de Magia
extra para cada Graduao que possui cm L'\T.
Tesres de Inteligncia podem ser feitos
para rcsoh-cr enigmas, char-...das, desafios maremricos ou problem as de lgica.
<WILL)
(PE~
Detennina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que ourras pessoas gostem dele.
lim alto valor em Carisma no
quer dizer que ele seja bonito ou
coisa assim, apenas simprico: uma
modelo profissional que tenha alta
Constituio e b3L"<:o Carisma seria
uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico,
poderia reunir sem problemas monocs dc amigos sua ,~lta.
Carisma ramhm <lelcr.mina a
Sorte do Personagem. O Bnus de
Carisma indka quantas vezes por sesso de jogo o jogador pode Rolar
uma SegW1da Vez os dados ck wn
Teste ou Ataque realizado. (cada Teste pode ser rolado novamcnr.c UMA
nica ;ez, no import2I1do quanros ponros de Carisma o Personagem possua -
Carisma detcmna quantas vezes voc pode
usar este beneficio).
O bnus de Carisma t.ambm utilizado em Testes para conseguir descontos cm
negociaes ou compras de equipamentos,
para adquirir informaes e em Testes de
Reao (utilizando este bnus em conjunto com a Percia Manip11lao-Sed11o ou .\tlanipulao-Diplilmacia), para saber se um NPC gostou do seu Personagem ou no.
Tambm muito usado cm conjuraes e negociaes
com craruras ext rap lanares (g nios, demnios, anjos,
elemem:ais e outros espritos conjurados). lJm conjurador com
Carisma baL-.;o pode at mesmo ser atacado pelos seres que
prerendia comandar...
PGST
PERiciAs
A ps escolhida a Classe, o jogador ainda possui CTNC:O
pontos de Pe rcia para acrescennu: em quaisquer Percias que
desejar ou comprar Percias novas.
Um Personagem comea com TODAS as Pericias "Sem Graduao". Se o heri no possuir pelo menos uma Graduao cm uma
Pericia, ele no pode fazer nenhum Tcst.c referente a esta Pericia.
Cada pomo investido cm uma Pericia a umenta a Graduao
dela para a categoria superior (Sem Gradua~o, Norm al, Bom ,
tim o ...). Um Personagem recm-criado no pode ter nenh uma
Percia m elhor do q ue timo, mas elas podem ser a umemadas
posteriormente com o uso de Pontos de Experincia.
LiSt.A. E PERJCiAS
ACR,.0BACiAS
O Personagem capaz de realizar complesas acrobacias como
andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outrns m anobm~...\ D ificu!JaJe <lo Teste dado pda complexidade da acrobacia que ele deseja executar (dificuldade 8
para acrobacias Fceis co m o rolamentos ou giros at dificuldade 14 para acrobacias H e ticas como saltos mortais a:iplosj.
Al.QUilJliA I HERBAliSIJl0
O Heri capaz de preparar pc:quenas poes com er.-as e
ingredientes secretos. Alquimia mais focado em manipular
qumicas enquanto H erbalismo esr focado em manipular errns naturais, mas ambas as Percias fazem a mesma coisa. Poes
de sono, 'eneno, cura e outras so poss,eis, com a autori7.a:o
do Mcsm:. As poes ele sono possuem o bnus igual Graduao do alquimis ta que as pre parou.Poes de Cura ou Veneno
pc.><km c;ausar ou c urar at 1cl3 PVs por C racluao.
O H er.i tambm pode preparar elres de antdotos contra
vt.:ncnos o u doenas m gicas fo antcfow possui a mesm a G raduao que o alquimisra ou herbalisra que o elabonml Poes,
remdios e elixires podem necessiw de um labora trio para
serem produ7.idas. Os cusros de produo podem ,-ariar de 50gp
a 500gp, dependendo do po de poo desejado.
fmas (Adagas) : facas, adagas, estileto, main gauchc, adagas sai, adaga de arremesso, katar.
fmas (Espadas) : espada curta, espada longa, claymore,
kalana, sabre, faco, t.:spada tien, espada bastarda, cspado, gldio,
espada dt.: duas mos, florete, flambcrge.
A;mas ~adiados): machado ano, de arremesso, brbaro.
Armas (Chicotes): chkot<.:, cnrrente, co rrente de espinhos,
gato de novt.: caudas, chico te duro.
Armas (Manguai.>): mangual, correme com bola, mangual
metlico, rnangual duplo, mangual rripk>.
Armas (i'vfaas): maa.~. clavas, cacapes, porrer.es, momingscar.
Armas (Martelos) : mando dt.: ~ruerra, de 2 cabeas, awl
pike, marrelo a:io, m artelo nrdico, martelo chins.
Armas (Arcos):arco curro, arco longo, arco composro, arco
de guerra, dai b-u, arco lfico.
Arm as (Bcsras): besra leve, bc:sra pesada, besta de urna
mo, balescra, besta de repetio.
Armas (Lanas): lana longa, de arrt.:messo, tridente, lana
de guerra, dragonslayer, lana de justa
Arma.'> Exticas: por sua extrema complexidade, no existe a categoria "armas exricas". Cada uma das armas a sei.,>uir
coma como sua prpria categoria: 13umerangue, funda, dardo,
~oco-ingls, :carabatana, ~leadeira, num:haku, foice, shuriken,
san-tien-b.-wan, confa, leque, kusarigama, maruiki gusari, etc.
.A.RJnAiLHAS
Percia utili:.:ada para criar ou desarmar armad ilhas. O Heri
tes ta a sua Per cia co ntra a Dificuldade <la arm adilha. Falha
pode significar que a arm ad.ilha fo i d isparada acidcntalmeme.
A dificuldade cm desamiar armadilhas varia de Fcil (d if. 8)
at Herica ldif. 14), de acordo com a Percia Ar111adiihr1s do
Pt.:rsonagt.:m que:: clcscnvolveu a annadilha.
A Percia An11adilhas tambm poclc ser usada para prender
algum c.:om cordas ou correntes. ).leste caso, a dificuldadt.: do
Teste <lc F111titidade que a ";tima precisa passar para se libercar
ser igual ? + Graduao daquele que a prendeu.
Aninrnis
O Personagem capaz de tratar ferimentos em animais,
t.:ntt.:ndt.:r o (jUt.: eles esto sentindo, acalm-los o u afugent -los.
J\ dificuldade do Teste a ser feiro depende do tipo de ao qL\e o
Pt.:rsonagcm cleseja que o animal faa ou da co m plexidade do
ferimento que deve ser tratado (os Testes variam de Fcil [dif.
8] para um corte ou raspo at Hericos [dif. 14] para uma
operao delicada) .
.A.R.IllA 8
O Personagem sabe ur:ilizar uma arma branca pa.ra atacar. Cada
arma precisa ser comprada indi\;dualmente (ex. Jj,pada T./Jl;ga, Katana
nu r-lorele). Caso precise lutar com armas q ue no possui Pericia, o
Cada uma das sub-Pericias abaixo prt.:dsa ser comprada separadamente e reflete >is capacidacles do I Ieri em cada ca111po das artes.
Artes (Atuas.,o): a capacidade de representar, blefar, e nga.uar ou fingir algum semjrnemo, hem como seguir um sciipt. Os
Testes de atuao so feitos contra a PER da vtima.
Artes (Dana) : a oipacidade d~ danar segundo diversos
rirmos, msicas e estilos diferentes. Quanto mais complicada a
da.ua, maior a Di6culdade do Teste.
Artes (Disfarces) : Percia usada quando o Personagem pretende se disfarar de ourro [>ersonagem. A dificulclade <lo Tesre
comea cum 8 e varia de acorclo com a diferena entre o peso.
PG
UEST
AR.t FCE
C0nHECimu1t0s
DECifR...AR..
A arte de decifrar enif,>mas, charadas, cdigos secretos e outras formas de escrita. resrada conrra S+Encriptao (gue
varia com a Percia Decifrar do Personagem que elaborou o
documento). Decifrar no garante ciue o Pe.r sonagem compreenda a lngua na qual o documemo foi escrito. para isso, ele
precisar do Idioma correspondente tambm!
ESCALAR..
Tambm conheci.da como "bater carteiras''. A Percia milizada quando o Heri precisa pegar algo sem chamar a ateno
ou colocar algo nos bolsos de algum (ou veneno em uma bebida, por exem plo) . O Teste feito contra 8+PER da vtima.
tambm pode ser usado para passar objer.os secn:r-..m1cnu: para
um companheiro. Neste caso, o Teste ser de 9+ PER de q uem
estivesse o bservando a d upla.
fUR,,tiVioAt
A arte de caminhar em silncio e pem1anecer nas so mbras. [
Um Heri 9ue esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um
oponente recebe um bnus de +1 cm sua primeira jogada de
ataque se o oponente ~o perceber a presena do Personagem. O
Teste feito contra 8+PER da vitima.
Furtividade tambm serve para escapar de cordas, corren tes, algemas ou outras amarras. O Teste feito de acordo com a
dificuldade igual a 8+ Armadilhas de quem. pr<.:parou as cordas
correnres (de Normal (dif. 9] at Herica (dif. 14}).
ESCUo0
Aumema a defesa do Personagem, de acordo com a sua Gradua,"io nesta Pericia. O valor da D efesa o resultado da soma da AGI
com a Pericia Escmh dividido por 2 (arredondado para baixo) sempre que o Personagem estiver usando um escudo.
Escudos com pontas, espinhos ou outras lminas encaixadas
podem ser usados como arma de ataque tambm. Neste caso, pode
usar esta Percia para atacar com a Graduao correspondente (espinhos causam de ld2 a 1d3+1 pontos de dai10, de acordo com o
tipo de espinhos e escudo).
ESQUi VA
Percia utilizada para se desviar do oponente em combate, afastarSe dos golpes e manter a guarda alta. usado na Defesa, quando
o Personagem no est utilizando um Escudo.
li0l)IA8
Como o prprio nome diz, permite ao Heri falar mais de
uma lngua. Cada Graduao nessa Pedcia d ao Personagem o
conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente.
Esi:a Pedcia pode ser comprada mltiplas vezes; uma para
cada nova lnb>ua que o Personagem desejar conhecer, cm G raduao Normal. E m Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever
corretamente cm um idioma escolhido. A partir de rimo, o
Personagem no possui nenhum sotague naquela lngua.
E-ilstem milhares de lnguas no Moltiverso, mas as mais comuns
so o Grego (Velha Arcdia, Neokosmos), Ingls (Nova Arcdia,
Bretanha, Wcst), Latim, Francs (Languedoc), Portugus (HiBrazil), Arabe (l.001 Noites, frika), Hindu (ndia), Chins (Reinos de Jade), Japons (Reinos <lo Sol Nascente), alm das lnguas
raciais (lfico, an."io, ore, minorauro, draconiano, crc...).
f.AL8ifiC'1ii0
PUEGST
Manipulao (Diplomacia): usad o em assuntos oficiais. f: a
e
arre de represen rar algum ou algwna empresa, guilda ou reino
e1cia
defende r os melhore s interesse s destas. testado contra a P
igual
o
mxim
um
(at
ar
recuper
deseja
que
Pomos
se falhar
\ ao). Se passar, o Personagem recuper a estes Pom os;
pomo.
~ no Teste, recuper a apenas 1
Pericia u~ada para montar qualque r tipo de criatura (domesticada), desde ca\ralos, camelos ou jumcmo s arC: grifos e drages.
PeriCaso predse rnoni:ar em animais difctcm es d o qual com prou a
mesma
da
animais
em
-1
com
Testes
os
fa.7.
cia. O Persona gem
as.
categori a que o que escolheu e -2 cm animais de ouc:ras categori
nenvolve
Testes
M ontaria (Anima is): usada para realizar
batade
os
cachorr
mulas,
caxalos,
como
s
do montari as terrestre
lha, camelo s, drom edrios, lagartos gigante s.
M ontaria (Inseto s) : aranha gigante , abelha gigante , formiga giganre, g rilo gigante, besouro giganre, maripos a gigante.
Montar ia (Anima is Voadores) : grifo, pgasus , drago, drago oriental, " ; vem, gta gigante.
Montar ia (Veculos ): carroa , biga, carruag em, carro de
batalha, carros vapor, tren, charrete .
ITl l8 iCA
a
sonagem faz os Testes com -1 em insrrum cntos da m esma cacegori
as.
categori
ourras
de
entos
que o que escolheu e -2 em instrum
Msica (Canto) : a capacid ade de reprodu zir uma msica
u tilizando -se apenas da voz.
Msica (lnstrl lfcnto s de Corda) : usado para T estes envoh-end o violas, Yioles, \-iolinos, harpas, taras ...
Msica (Instru mentos de Pcrcus.t;o): usado para Tes tes
...
envolve ndo rarobores, ~nl:5ri ns, atabaques, xilofones, sinos
Msica (Instru mentos de Sopro): usado para Testes envol...
vendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas
enTestes
para
usado
):
teclado
de
mento
M sica (Instru
teclado.
de
os
trum<.:nt
ins
outros
e
rg.1os
pianos,
o
volvend
fT AtA0
Como o nome diz, serve para nad ar. \.ada ponto de lP de
annadu.ta que o Personai,>em estiver usando aument a a dificuldade
do Teste de natao em +2. A dificuldade bsica varia de acordo
rios
com o tipo de corpo de t,rua (dif. 6 em f,ruas paradas, dif. 8 em
Tc.<;tc
no
Falha
zas).
corrente
contra
e lagos mais profund os, dif. 10
significa que o Persona gem recebe ld6 po ntos de afogame nto.
fTAVEGAli0
P ercia utilii:ad a para condu zir q ualquer tipo de barco ou
navi o de grande p orte. T ambm usado cm bales, tapete~
tipos
Yoador es, mquin as Yoador as e outros. Note que alguns
d e na\1io exigem m ais de um P erso nagem com esta Percia
para poder cooduz -lo adequa dament e.
Navega o (Barco s): barco, navio, bote, g aleo, canoa,
cara\ela , jangada , submar ino.
Navegao {Bales): bales, dirigve is, barcos voad ores,
discos Yoadore s, varanas.
Pit0 F880
E scolha uma profiss o para. o Personagem, o que ele est
fazendo quando no est se avenrur ando. Exempl os de profisgad o,
so incluem pedreiro , marcene iro, campon s, criador de
outra.
r
guia, bibliote crio ou qualque
O P ersonagem recebe semana lmente (em tempo de jogo
o [1 moeda
~crcendo a profiss o) de acor<lo com sua Gradua
8 para Incritimo,
para
4
de ouro para N o rmal, 2 para Bom,
ro fisso do
p
A
o].
Heric
para
32
e
r
vel, 16 para s uperio
Persona gem tambm pode ser til dura.nre a Aventur a.
RJ\ 8tRJ; i0
com o terreno ldif. 4 para terrenos lamacen t.os, d if. 6 pa.rn tarenos
ter
arenosos, dif. 8 para terrenos gramado~/florestas, dif. 10 para
baixo
ais
m
de
Ftlrtivida
de
bnus
ao
renos com m uitos rios], somada
do.
de todos os ah-os do grupo que o Persona gem estiver rastrean
8 0 BRJ; Vi vtn CiA
PG
UEST
E~uiPA111Entes
E ste caprulo descreve os eciuipamencos, armas, armaduras e
escudos m ais comuns de svem encontrados no Mulriverso. Claro que apenas uma pequ<s: parte de t~do o que se. pode
comprar nos bazares de Arcailia,...rnas set"\ri.r para os Mestres
terem uma boa noo do que encontrar cm suas Campanhas.
RiQUEZA8 E B il1HEiR.0
Em muiras regies de 1\rcdia, no existem moedas. Todas
as negociaes so feitas na base da troca e comrcio inform al,
negociando ~ua produo pelos itens o u servios ciue se necessita. N os maiores rei nos, porm, comum o uso de moedas co mo
itens de negociao.
IJl0EoA8
t
(
1
\
e
(
}
\
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PG
UEST
PG
UEST
e
(
)
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}
\
PG
UEST
Katar (ndia). Arma de caar tigres. usada apoiando-a no
PG
UEST
.Mangual Duplo (Nova Arcdia). hsta ai:ma extica possui duas correntes e duas bolas metlicas, uma cm cada extremi<la<lc. Requer um bom trdnamento antes de poder ser usada
com eficincia, mas uma arma assusradora.
Mangual Leve (l'o<los) . Uma arma composta de um cabo,
uma c<.>tTeme e uma bola metlica na poma, de modo a direcionar
a fora do Heri em um golpe mortal. Esta verso mais leve foi
projetada para poder ser usada com uma mo apenas.
Mangual Pesado ( fodos) . Esta impressionante arma <le combate consiste em um cabo, urna corrente reforada e um peso de
metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balano da corren
te para projetar uma fora destruiclora sobre o oponente.
Manopla (Todos). Uma luva de metal, que serve para ampliar o <la110 <los socos e golpes do !:,>uerreiro.
Manopla com Cravos (Todos). Idntica manopla, com a
adio de cravos de metal.
Manopla do Veterano (Todos) . Esta assustador.a manopla
de combate possui crs ou quatro garras de metal co m quase
40cm de comprimemo cada presas cm seu dorso. M uit0 boa para
combares, mas um ranto des<ijeiradas para se andar com ehs.
Martelo de Guerra ( !'odos) . Um maneio de cabo longo,
com cerca de 1,Sm a 1,8m, de modo a amplific?.r o dano de cada
golpe giratrio. um tanto complexo de ser usado.
Martelo Leve (rodos). Um martelo gue pode ser usado tanto
como fe.rrarm:nta quanto como anua. Pode se.r arremessado, segi.1rando-se na ala <lc couro e ginu1<lo o martelo sobre a cabea.
Martelo Pesado (.\:lidgard). Um martelo pesado de com ba te, arma favorita <le m uitos ancs gue vivem nas montanhas
geladas de iYlidgard.
Naginata (Reinos <lo Sol N ascente). Lana formada por
PG
UE ST
e
Besta de Mo (Nova Arcdia). Besta excrc.:mamente leve
da
amarra
da
carrega
ser
poder
a
a
maneir
de
da
reforada, constru
no pulso e disparada com uma mo apenas .
Besta Leve (Todos). A besta leve s pode disparar as setas
fora
mais leves, mas cm compe nsao, no necessita de tanta
.
armada
ser
para
Besta Pesada (Todos). A besta uma arma muito podero
ser
para
fisica
fora
grande
c_~ge
que
mas
,
sa, de longo alcance
annada e disparada.
Besta de Repeti o (Todos). ~ besta de repetio :: uma
Apearma delicada capa:.: de disparar mlt1Wos projteis leves.
quede
fcil
e
o
'delicad
ento
instrum
um
mortal,
muito
sar de
brar c:m comba n::s.
Cajado -Fund a (rodos). Uti!Ua um basto com uma funda
encaixada cm uma das pontas.
dos
DaiKy o (Reino s do Sol Nascente). O arco zen. Um
caros
So
fora.
de
ia
exignc
arcos de maior alcance, com pouca
e demoram ar algmnas dcadlls para serem prodllzidos.
E stiling ue (rodos). Uma das ru:mas de projteis mais simesconples que existem , de pouco alcance, mas leve e fcil de ser
dido e transporrado.
que
Gastra phetcs (Neoko smos) . Tipo de besta, pesada ,
de
arma
uma
seja
a
dispara projteis de bronze ou ferro. Embor
ao
Devido
isa.
imprec
e
io
manuse
fcil
c..le
grande poderio, no
barrisua
cm
a
apoi-l
precisa
ro
guerrei
o
ciscl,
conside
seu peso
ga para evitar o grande recuo.
do
Funda (fodos )- Uma verso ainda menos sofisticada
curvade
sistema
Arco Comp osto (Todos). Arco com um
projepara
usada
couro
<le
tira
uma
o
endend
estilingue, compre
corda e
rura mais acenruado, que rcd= o esforo para pm;ar a
te.
tar pedras com maior ,-elocidade contra um oponen
temmais
por
tiro
de
posio
em
flecha
a
segure
se
permite que
arque.iro 6
O
mdio.
Toxon : (Neoko smos). Tipo de arco
po. 1~ muito caro e complicado de ser fabricado.
s.
denom inado Toxoc
de
Arco Curto (Todos). Arco com cerca de SOcm a 70cm
os
Zarab atana (fodos). Arma capaz de dispara r pequen
.
usurio
seu
de
fsica
fora
pouca
exige
que
compri mento,
s
veneno
sos
dardos , muitas \"C:.:es impreg nados com podero
Arco Longo (Todos). 1\rco com 70cm a lm de comprimen
do
associa
r.:sl
ana
L
zaraba
da
ou so nferos . O comprimemo
fora
to. dispara flechas a distncias mais longas, mas exige mais
precis o e alcance.
sua
corda.
a
do Heri para pu.-.;:ar
is
Balest ra (Todos). Espci e de Besta que dis para projte
pequenos de metal. Simples de usar.
que
Shurik en (Oricncais). Pequc.:nas armas de arreme sso
cm
hadas
mergul
ser
podem
que
no causam muito dano, mas
ia.
distnc
estrago
belo
um
causar
>cueno para
Tacap e (Todos). "l\Iachado rosco eiw com pedra e madci:a. Uma das armas mais ru<lime ntares.
Tetsub o (Oriemais). Tipo de basto com cravos de metal
na ponra, balance ado e simples de usar.
a
Tonfa (O ricnrais). Ar ma de golpe, construda em madeir
si.
entre
unidas
fixas
partes
duas
por
ou met:al, compo sra
pesTriden te (rodos). O riginalmente um instrum ento de
popula
se
acabou
e
res
ca, foi adaptl!do para luta peltis G ladiado
as.
costeir
cidades
de
ros
rh:ando entre os guerrei
Wakis ashi (Reinos do Sol Nascenre). Espada curta moldaria dos
da nos mesmo s moldes de uma katana. e a arma secund
is.
orienta
ros
Samura is, Ronins e outros guerrei
por
Xiphid .ion: (Neoko smos)- Tpica faca longa uli7.ada
etros.
soldados de. infanta ria reg11lar com lmina de 30 centm
ros
Embor a tenha corte dos dois lados da lmina, muitos guerrei
a.
estocad
e
o
perfura
de
arma
a preferem como
ria,
Xipho s (Ncoko smos). Tpica espada pesada de infanta
etros.
cenm
50
de
com lmina de corre duplo com cerca
Xyclc: (Kcokosmos). Punhal de lmina curva dos guerrei
etros
cenm
20
de
cerca
de
lmina
uma
Possui
a.
.ykurgi
T
de
ros
x+
PG
UEST
.ARlJIAVR.AS E E8CV08
Armadura a Vapor (G ermnia). Armaduras a vapor so
e..-:oesquelecos mecnicos que ampliam a fR do usurio, senindo ao m esmo tempo como proteo e como arma de ataque.
muitas das armaduras a vapor possuem balesrras, armas de fogo
ou at mesmo canhes acoplados na armadura.
Armadura de Anis (Bretanha, N ova Arcdia). A armad ura de '<lnis composta de '<lnis largos e grossos de metal
entrelaados com couro e um pouco de cora de m alha nas juntas.
A rmadur a de Batalha (Bretanha, 1
A r cdia,
I..anguedoc). A Armadura mais pesada e compleca, mesclando
placas rgidas de mera! com cota de malha nas juntas.
Armadura de Batalha Completa (13retanha, N ova
Arcdia, Langucdoc). A Armadura Co mpkt:&, co m placas de
metal cobrindo cada pedao do Heri e cora de malha nas juntas. /\pesar de parecer rgida, com algum treino o Heri seria
capaz de batalhar sem grandes problemas dcm:ro dela.
Armadura de Cordas (Oriencal, lndia, 1.001 Noites). Uma
armadura simples, constiruda de cordas ou cips entrelaados
para formar uma couraa protetora de corpo inteiro. Po rnece
uma proteo ra:t.ovcl, mas restringe bastante os m ovimentos.
Armadura d e Escamas ( fodos). /\ Armadura de escamas
urna verso mais avanada da cota de malha. A finalidade das
escamas m etlicas pro ceger m elhor o Heri d e ataques
perfurantes de flechas e lanas.
Armadura d e Placas (Todos) . .Axmadura formada por placas rgidas de metal, cosruradas em couro com rcvescimento de
cor.a de m alha.
Armadu.r a Nobre de Batalha (Todos). U ma armadura
semelhame Armadura Completa, mas feira sob mc<lida para
no bres. Seu preo pode ria chegar nas altu111s, dependendo do
artfice que tenha projetado e construdo esta armadura.
Aspidisk (Neokosrnos) . Escudo pequeno e arredondado,
feito de madeira e bronze.
Aspis Hoplon (Ncokosmos). T ipo de escudo pesado feito ele
madeii:a e revcscido em bronze. Um escudo maior, de um hoplira,
rambm chamado de Aspis Koil que significa 'escudo-cncavo'.
'
Bracelete (Todos). Hracck:tes de metal podem ser utilizados para aparar gnlpcs como se fossem escudos, rc.:batcndo golpes de espada ou de oucras anuas prximas. Sua 'ramagem que
a mo o nde os braedetes esto permanece livre para empunhar
armas ou sehnmir objetos como livros ou rochas.
Brigandina (1.001 oitcs, Orientais). Uma annad urn simples e q ue fornece btia proreo, podendo ser conft:cdonada cm
grandes q uantidades. a vestimcnt:l da maioria elas tropas <los
sultes elos reinos de Bagcla e dos Desertos.
Broquei (Todos). Um pequeno escudo que tka preso ao
antebrao do Heri e pcnnice a ele uciliz-lo p:tra aparar golpes
do oponenre. O brO<.jud deixa a mo do Heri livre, mas no
pode ser usado para atacar.
Camiso d e Cota de Malha (Nova Arcdia, T:irn~cdoc) .
Um camiso formado por elos de metal enrrelaados. ~1ma
armad ura pesada e c1ue tende a causar muita fadiga '<!ps longos
pc.rio<los de uso, por causa cio sobrepeso nos ombros.
~
Carapaa Kappa (Orienrfils). A carapaa se parece com um
casco de t:artanl!,>a, que o guerreiro prende s costas e carrega consigo. Protege apenas de ataques feitos nas costas do H eri.
Chalkaspis: (Neokosmos). Escudo retangular pesado feito
1m.alrnente de bronze. Mlto popular entre os rosidai.
Corselete de Tecido (rodos). Uma das mais rudimentares
armad urns, constituda de tecidos sob.re postos e cosrurados de
maneira a formar urna defesa precria. Protege mais do frio <lo
que dos ataques inimigos.
Corselete de C ouro (Todos). Uma vcr:;o mais bem produzida do corselete de tecidos, feito com o couro de animais
como bois ou bfalos.
Corselete de Couro Reforado (Todos) ..A verso do
corsclcte de couro com rebites de metal presos nela.
Corseletc d e Placas (rodos). Um mr::io termo entre a armadura de placas e a cola de.: malhas. Esra annadur-.i 6 feira atravs de
grnndes placa.~ de metal ligadas a tuna cota de malha nas jun12S, para
dar uma mobilidade maior guc a annadwa de: placas.
Cota de Malha (Todos). Verso mais completa do camiso
de malha, que recobre boa parte do corpo e possui um cinturo
para ajudar a distribuir melhor o peso.
Cota de O ssos (A frika). Uma armadura semelhante annadura ele placas, mas substiruindo o metal por ossos de animais. Pode ser
usada p()r Classes que no uLilb.am annaduras de metal J\lguns
tipos de coras de ossos so realmcnce assustadoras.
Cota de T alas (rodos). Armadura composta de calas de
metal vertical, cosLUradas sobre couro e em.relaadas com uma
cota de malha fina nas junras.
Dhenuka (lndia, .Afrika). Annadura confeccionada com o
couro de elefamcs, rinoceronres ou hipoptam()s.Resiscemc, mas
ao mesmo tempo rgida.
Escudo Circular de Arremesso (Todos). Um escudo que
pode ser usado para ataques distncia, como um cliscus.
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com grandes
cra,os ou espinhos em sua face, ideal para desferir golpes contra
um oponente alm de servir para a defesa.
Escudo d e Corpo (Todos). Escudo largo e longo, com uma
ponta emhai..'10 para poder ser cravado no cho. Protege o corpo
todo do Heri e pode se.r usado como Cobtrl11ra Pareia~ fomecendo um bnus de +2 na Defesa contra ataques de projteis.
Escudo Grande (Todos). Proccge a regio do antebrao.
Considera-se grandes escudos maiores do que <JOcm de dimetro.
) Podem ser feitos de madeira ou metal.
E~cudo Pequeno (Toddos). protege a regido deli<>. antebrao.
)~
.onsioe:::a-se pequenos escu os com at 60 cm e ametro.
podem ser foitos de madeira ou metal.
Gibo de Peles (Todos). Armadura mais comuns nas regies geladas, formada por sobreposio de couro de llnimais como
ursos ou bises.
Haramald (Reinos do sol Nascente). l\.rmadura feita com materiais simples (couro e t.ecidos), mas com extremo cuidado.
Kusari Katabira (Reinos do Sol Nascente). Armadura oriemal semelhante Armadura de Anis, formada com anis de
~ ('
metal emrelaados.
Leque de Metal (O rientais). Com as lminas aberta~, se
transforma em um escudo pequeno de metal. No to bom
quanto um escudo mas serve para ac.rapalhar bem os acacantes.
Parme: gide. Tipo de broquei, escudo pegut:no. muico
utili;:ado pelas guerreiras setdanes.
ARJjffiS E FOGO
Revlver: (West, German ia). Arma de fogo composta por
um cano de disparo alimentado por um cilindru rotativo onde
ficam a~ m unies, que dispara um pro jtil de chumbo a grandes
velocidades, causando dano por Perfurao.
Rifle: (Wcsc, Germ:L-a). Verso longa do revlver. Possui
um alcance maior e pode disparar projteis mais poderosos .
Espingarda (\Xlest, Gcrmania). Arma de fogo que dispara
pedaos de chumbo cm uma dcLermioada rea, acertando todos
os ah-os gue nela se encontrem. Possui alcance limitado, mas urn
dano muito grande.
Gunbladcs: Gunblad~s so armas mistas, resultado da fso de uma espada (de qualquer tipo) com um revlver por um
Artfice de Graduao mnima ftima]. Para calcular o custo,
some os valores da lmina+revh-er e mulplique por x3.
M etralhadora (\Vcst, Germania). Arma de fogo semi-automtica de grande calibre, capaz de causar um estrago imenso
no campo de batalha. So extremamente caras e valiosas.
E xplosivos (West, Germania). So materiais qumicos ou
alqunicos usados para causar grande dano em est:rUc:uras. os
mais comuns so barris de plvora, dinamite e TNT.
PG
UEST
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Preo
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1,6Kg
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280gp
Revolver - Derrir>.ger*
12gp
.22 / .38
0,4Kg
Revolver - Dcrringcr
35gp
.44
0,7Kg
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1
1
1 l Ogp
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Rc\"Ol\"er - Le.Mar
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250gp
560gp
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Springfie!d Trapdoor
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Rifle - \Xiinchestcr 45
fpingardas - Colt
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Duas Mos
Alcance
Tipo
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1,2Kg
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1,0Kg
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3Kg
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12
3Kg
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3Kg
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Metralhadora - Gatling
7.500gp
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60Kg
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18
Explosito - Dinamite
40gp
-3x2TFR
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130gp
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Explosivo - Ninugticerina
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Espingardas - Loomis
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Revolver - Peppcrbox*
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EQUiPAlllEIJt08
Algemas: algemas so grilhes de metal que podell1 ser
presos aos pulsos ou tnrno:lelos das Ytimas. O Teste Paf se
libertar de uma algema feito com Fechadura contra Dificuf~ade
~
igual a JO+Graduao da algema.
Algibeira: algibeiras so pequenas bolsas de couro que serYem para guardar objetos pequenos ao redor de um cimo.
Anel com Braso (sinete): a Graduao define a qualidade e o material <lo qual feiro o anel com braso.
Apito: um apito pode ser escutado a at 30m (20 casas) de
distncia +30m (20 casas) por Graduao.
Arete porttil: uma pea de madeira reforada com frrm,
pesando cerca de 50kg, til para arrombar portas. O arete causa
1d6 pontos de druio para cada Personagem que o manejar. C:om 2
alas, at 2 pessoas podem manej-lo; com 4 alas, at 4 pessoas.
Barril: estruturas em madeira reYestidas inte.rnameme de
modo a transportar lquidos cm segurana. Normalmente;: so
comercializados em <lois tamanhos: 25 li tros e 100 litros.
Ba: a Graduao define a qualidade artstica do ba (para
fechar o ba, complete com <> equipamento "Tranca'').
Bola de Pok-a-Tok: feita de couro costurado, com dimen:o variando en tre 15 e 30cm.
Caneco de Cer m ica: a Graduao defi ne a qualidade.
Canecos comportam SOOml de bebida.
Caneta Tinteiro: a Graduao define a qualidade do material e o valor monetrio e es tcico da caoeta.
Cantil: serYe para carregar gua ou outros lquidos. cantil
de couro comporta 1,5 litros e os <le metal 250ml (um frasco). A
Graduao define a qualidade (e Yalor) do anesanato.
Cesto: feito gcrahncmc de vime tranado. os mais comuns
so feitos para transportar 10 litros ou 30 litros (com alas).
Cobenor de Inverno: A Gra<luao define a raridade do
animal cuja pele foi usada para fazer o cobertor. Desde l de
carnciro at pele de grifo.
Corda: as cordas possuem 1 PV para cada G rad uao e
conseguem suportar peso com FR equivaleme sua Graduao.
Corrente: correntes possuem 5 PVs para cada Graduao.
Espelho de Metal (30cm ): a Graduao define a qualidade e valor (do artesanato e materiais raros) do esp elho.
Estrepes: causam dano de 1d3. lkg de estrepes cobre uma
rea de 1,3 x 1,5m (1 casa). Um Personagem precisa passar em
um Teste de AGI Ys. Dif. 10 para acraxessar uma casa recoberta
de estrepes sem pisar em uma delas.
Frasco (Z50ml): feiro <le vidro. Quebra se receber 1 pomo
de dano em um ataque ou se for arremessado no cho. A Graduao define a qualidade arsca <lo artesanato.
Gartafa {500m.1): quando quebrada, pode ser usada como
arma capa% de causar 1d3 pontos de dano.
Giz. Pode ser usado para traar smbolos ou ronas.
Ingresso para Pok-a-tok: a Graduao define o local nas
arquibancadas. Q uanto mais privilegiado, mais caro.
Jarro de Cermica: carrega cerca de 1 litro de lquido.
Lmp ada: ilumina uma rea de 4,5m de raio por 6 horas
utilizando-se de 500ml de leo [Normal).
Lanterna Coberta: idncica a uma lmpada, mas possui
uma proteo para que a chama no apague to facilmenre com
v<.:ntos. A Graduao define a qualidade artstica da lanterna.
ltEI'f8 E 8El\,V08
~LiGi0808
gua Benta: pode ser utilizado contra mortos-vivos, causando l d6 pontos de dano por frasco (250ml).
gua "Santa": gua comum "abentiada" por um pasror
de Jizuis. No tem efeims prticos.
Envelope "Sagrado": usado para coletar as doaes dos
crentes. a Graduao define o ,alor da oferta.
Remoo de Encosto : "scnio" de teatro prestado por
Past0res <le Jizuis para conseguir maiores doaiics dos fiis . Em
caso de possc.:sso rc.:al, procure um Clrigo de uma religio sria.
Sal de Jizuis: traz amor e felicidade das bnos de .Jizuis.
No possui efc.:itos prticos de jogo.
Smbolo Sagrado: usado para afastar JYfortos-ViYos. A
Graduao define o mat1;:rial com n yual o smbolo feito (de
rnadeira ar. platina com p edras preciosas).
"Terreno nos Cus": vale-terreno para a vida aps a morte. Quanro maior a Graduao, mais prximo de jizuis.
Trom beta ".Mgica": no possui efeitos prticos. A Graduao define o valor da oferta pela " trombeta".
Vestimentas ele Clrigo: a Gradu.ao define a qualidade
das roupas rirualsticas do Clrigo ou Sacerdote.
PG
UEST
~QUiPAlllEITt08 E8PEC8
'\
Absinto
-Bnijiu
-Cachaa
redor da tocha.
ltEIT8 lLEGAiS
Cookha: Cookha um cogumelo alucingeno l Iibraziliano
capaz de conceder pequenos poderes aos seus usurios, mas ao
mesmo tempo deix-los susceptvcis a comandos verbais dados
por pessoas que estejam prximas e saibam como us-la. Os
efeitos d uram por algumas horas e ficam a cargo do Mestre, mas
no podem passar de um bnus de + 1 em alguma H abilidade_,
Percia o u Atributo. Cookha no possui Graduao.
E rva-dos-Halflings : Uma erva de fumo gue faz com gue
as pessoas rela.xem e se tornem mais am igveis e receptivas.
Muito usada nas celebraes Halfni,rs, mas proibida cm muitas
partes do Multivcrso.
Escravo: a Graduao do escravo varia com o maior Ar.ributo
ou Percia que o escra"o possui. Por exemplo, um Minotauro "de
farra !llcr:r:I' ou uma mulher "de beleza supniqf', e preo cotrelipondem:t. O mesmo vale para cozinheiro~. artesos, ferrei ros e outros.
A escravido proibida na grande maioria das e,-ulturas do Mulverso,
mas culturalmeme tolerada em muitos bolses.
...~~~Origem.
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Gcrntn.ia
PG
UEST
ALinIEJTt.A0 E H08PEAGEI!1
IjlAtERjAiS
Carne (pedao): a Graduao indica o tipo de carne. Quanto maior a Graduao, mais nobre e raro o animal.
Frutas , p os, queijos e demais alimentos (quilo): a
Graduao indica a raridade e qualidade do alimemo.
Hotel/Alojamento (diria): a Graduao indica a qualidade do hotel/hospedar.ia e acendimento.
Bordel (por "perodo"): A G raduao determina a qualidade do "servio", variando de acordo com a beleza das
"atendentes" e suas especialidades.
Refei~es (por dia): a Graduao da refeio indica a qualidade da comida.
CAITHE8
Canho de C ampo: disparam projteis de 25 a SOkg, a uma
de um ou dois disparos por hora. Costumam ser montados no
prprio campo de batalha e exigem uma dzia de Personagens para
cacregar as peas e monci-lo corretamente, cm 2d3+ 1 horas.
Canho P equeno: compostos de um cano de metal emoldurado cm uma cstrurura de madeira. Podem ser m anejados por
dois Personagens.
Canho de Fileira: Maiores e mais poderosos, so usados
contra castelos ou portes.
Canho Grande: verso maior do canho pequeno. Precisa
de 6 Personagens para ser manobrado.
Langridge: canho que dispara farpas e pedaos de metal
ao invs de um projtil nico. Ele causa dano em todos os Personagens e estruturas que estiverem sua frente.
Morteiro de C erco: D ispara granadas ou explosivos wbre
muralhas. Seu disparo no direto, m as como uma forma de
propulso, o que causa um alcance mnimo para seu disparo.
Pot-de-Fer: vasos pequenos de ferro ou cobre, com formam semelhante a um sino de igreja, que podem ser carregados e
acesos por um nico homem. Possuem um pavio em uma extremidade e disparam pedaos de m etal.
taxa
ESPECiAi8
Canhes
--
l>ot- de-F cr
SOOm
Canho Pequeno
SOOm
Canho de l'ileirt>
400 m
2d6
3d6
200m
C anho Grande
M ortel'o de C erco
Exploso
Alcance
4d6
30
1600m
Sdli
30
JOOm
5d6
x1.000
x0.25
x200
xl
Ouro
x7
xl
Pmta
x!O
Orichalcum
xl
xl
xl
x3
xl
?'.fhril
i'
x2
x200
20
.Peso
Custo
xl.000
Kryoarsali
Bronze
!-erro frio
fudjar
10
3d6
..
--
2 00m'800m
Canho de Campo
1.itogridgc
3d6
r- ~ --
Impacto
xl.3.~
(
'i
}
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Multiplicador do
Custo d e Fabricao
Muilo Fmco
x0.5
I'rnco
1
1
x0.75
Norm'11
Bom
rimo
Tncrfrel
Superior
Herico
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x2
J<5
x10
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x50
pequena
mdia
x0.25
. x0.25
xQ.50
custo
x0.50
peso
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1 ;..-Q.7 5
PV
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_:,
x2
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x5
x3
xS
:xlO
x2
x3
x5
Por exe11lph, wponha q11e. lwr, o Art(Jice, sefa contralao para faryar
11ma espada ioti.~a de praia, de q11alidade [Incrvel), para Gnmt, ofilho de
1fm das ldm:s da tribo das gigante da..r montanhas. O C11Jlo normal~ 1n11a
e;padr.t longa i 15gp. 01 m11/liplicams so: x1 O (prata), x1 O (ln&rive~ e
xf,5 (tamanho Gn:mde). O valor IQfa/ da e;padr.t enJmendada 1er de 15 x
10 x 10 x 1,5 2.250gp. A nitsma espada, .refo.rse feita em Gradlfao
!B(laj, =taria (15 x 10 x 2 x 1,5 =) 450fP, mas no 1eria 111110 upada
digno de 11m nobre da expmso de Gnml.
- --
x1
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pequena mdia
miu da
~andec' ~eQ<?in,ie
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1d6 +3
2d6
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1d2+1~
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1d6
1--
2d3
ld6 +1
2d3
2d3 f l
2d3 + 2
1d6+1
1d6+2
1d6+3
2<l3+ 1
2d3+2
2d6
..
!
1
1d6+2
1d6+3
2cl6.>.J
2d3+2
2d6
2d6+2
1d6+3
2d6+1
3d6
2d6
2d6+2
3d6+1
2d6+1
3d<
3d6 +2
2d6r 2
3d6+1
4d6
.....
1ci6+2 1 ld6+3
2d6+ 1
2d3+2
2d6
2d6-i-2
3d6+ !
1d6+ 3
2d6+1
3d6
3d6+2
3d6
3d6+2
1. 4d6
4d6+1
3d6+2
4d6+ 1
4d6
4d6+2
4d6+1
Sd6
S<l6+2
PG
tl)3ST
\
custo
Ssp
15gp
obs.
peso
lgp
1Kg
0,5Kg
5gp
*
8sp
lgp
7gp
lgp
1gp
5sp
SOKg
100Kg
2Kg
!Kg
lgp
2gp
5K.,
"
15Kg
lgp
2gp
2sp
2cp
1sp
4Kg
12,5Kg
0,5Kg
0,5Kg
*
Hi.-Bra7.il
Hi-Brazil
O,Skg
1,Skg
1,SKg
1gp
10gp
SKg
2,5Kg
10gp
15&'!'
5cp
2cp
lOgp
l &rp
3cp
2gp
kp
1gp
3cp
1sp
7gp
12gp
3Kg
5Kg
lOKg
0,5Kg
0,25Kg
1Kg
1cp
2sp
2gp
1gp
5sp
Sgp
lsp
West
*
Hi-Brazil
peso
0,5Kg
4Kg
2Kg
origem
*
O,SKg
2,5Kg
*
*
*
SKg
0,25Kg
0,25Kg
2,5Kg
2,SKg
0,5Kg
2,5Kg
0,5Kg
0,25Kg
2,SKg
2,5Kg
10Kg
*
*
e:
0,5Kg
0,5Kg
4Kg
O,OSKg
O,OSK.g
5Kg
1Kg
1Kg
O,SKg
custo
10gp
2gp
Ssp
4sp
8cp
1gp
2gp
1gp
3gp
2sp
3gp
1sp
1gp
2cp
5sp
Ssp
4gp
3sp
1sp
lh'P
Sgp
10gp
8gp
16gp
1cp
Sgp
2sp
1cp
3cp
1gp
4,5Kg
0,5Kg
1Kg
1,5K g
10K g
0,5Kg
Item
ko de Combate
P
Panela de Ferro
Papel (folha)
Papiro (folha)
Parafina
P de Cabra
Pederneira e Isqueiro
Perfume
Pergaminho (folha)
Picareta de Mina
Piton
Porta-mapas
Pore de Cermica
Pote de ferro
Raes de Viagem (por dia)
Rede de Pesca (4,5x4,5m)
Sabo
Saco
Saco de Dormir
Talha
Tenda
T inta Preta (30ml)
Tinta Colorida (30ml)
Tocha
Trruica
Vara (3m)
Vela Branca
Vela Colorida
Vidro para Tinta
1.001 Noites
Item
gua Benta
Agua "Santa"
Envelope "Sagrado"
Remoo de E ncosto
Sal de Jizuis
Smbolo Sagrado de Madeira
Smbolo Sagrado de Prata
Smbolo S~,.,-ado de Ouro
'"fcrreno nos Cus"
Trombem "lvlgica"
Vestimentas de Clrigo
custo
25gp
lgp
lsp
2gp
1gp
1gp
25gp
100gp
(1)
25gp
Sgp
peso
0,25Kg
0,25Kg
origem
Hi-Braz.il
Hi-Brazil
Hi-Brazil
Hi-Brazil
*
1Kg
3Kg
Hi-Brazil
Hi-Bra7.il
PG
UEST
EQUiPAllffint0s
ESPECiAis
Item
cido (250ml)
Ampulheta
Andom (50ml)
Balana de Mercador
Basco de Fumaa
BoL~a de Componentes
Carvorita
Clepsi<lra
Perramentas de Arfice
Fogo Alqumico
Grim6rio (100pgs)
Luneta
Tnstrumentos de Ladro
lnsrrumento Musical
Corda
Alade
Banjo
Berimbau
Harpa
Lira
Violo
Violino
Percurso
Casi:anholas (par)
Sineta
Sino
Tambor
Tamborim
Sopro
Acordeon
Clarinere
Corneta
Flaum de Ferro
Flauta Doce
Gruta
Obo
Saxofone
Trombone
Trompete
Cirandes lnstrumenr.os
rgd:o
custo
peso
obs.
10gp
O,SKg
25gp
0,5Kg
[bom]
[ mo]
SOgp
0,1Kg
O,SKg
[bom]
2gp
20gp
Sgp
SOgp
0,2Kg
1,5Kg
1.000gp IOOKg
Velha Arcdia
Sgp
2,5Kg
20gp
25gp
1.000gp
O,SKg
[bom]
1,5Kg
0,SKg
[bomj
30gp
O,SKg
4gp
2Kg
2Kg
1Kg
40gp
2gp
SOgp
West
Hi-Brazil
25Kg
1Kg
1,5Kg
2Kg
!bom]
Sgp
3gp
5gp
2gp
0,1Kg
West
[bom]
Sgp
lgp
50gp
3gp
55gp
6gp
90gp
30gp
2sp
2sp
130gp
30gp
ROgp
16gp
400gp
Piano
2000gp
tgp
Partitura
Kit de Disfarces
SOgp
Kit de Escalada
80gp
Kit de Primeiros Socorros
50gp
Laboratrio de Alquimia
SOOgp
Leme de i\umenr.o
100gp
Rede de Pesca (1,5m x 1,5m) 3sp
100gp
Tocha da Chama Ererna
2Kg
lKg
4Kg
O,SKg
1Kg
1Kg
0,2Kg
0,2Kg
0,3Kg
3Kg
5Kg
2Kg
100Kg
100Kg
WesL
Oriente
[timo]
[timo]
[timo]
[timol
4Kg
2,SKg
0,5Kg
20Kg
O,lKg
1Kg
3Kg
OBS: A Graduao indica o mnimo de Graduao que um Alc.iumsta ou Artfice precisa possuir para ser apa7. de manufarurar um objeto deste tipo.
PG
UEST
1110nt~E-Mins
VEStVR.i0
Item
Botas de ea,-algar
Botas de Passeio
Boras de Neve
Calas
Camisa
Camisa de Pok-a-Tok
Capa lu:roosa
Capa simples
Chapu
Chapu de Cowboy
Cinto
Cinruro
J aqueta
Kimono
Luvas
Robe luxuoso
Robe simples
Sapatos
Traje de 1\rreso
T raje d e Clima Prio
Traje de Emretcnimenro
Traje de Explorador
Traje de l\fonge
Traje de Kobre
Traje de Plebeu
Traje d e Sbio
Traje de Viajante
Traje Real
Tnica
fililnEntaAo E
custo
3gp
1gp
Sgp
3~p
2sp
1gp
20gp
7gp
9sp
lOsp
2sp
2gp
15gp
Sgp
7sp
12gp
peso
1,SKg
2,5Kg
1Kg
0,25Kg
0,25Kg
2Kg
1Kg
0,25Kg
0,25Kg
0,25Kg
0,25Kg
1,SKg
0,25kg
0,25Kg
1Kg
lgp
O,SKg
1gp
8gp
2Kg
1sp
Sgp
1gp
200gp
7sp
Hi-Brazil
Wesr
Orien te
1,SKg
6sp
3gp
10gp
Sgp
75gp
obs.
2Kg
3,SKg
2Kg
4Kg
1Kg
Oriente
SKg
1Kg
3Kg
2,5Kg
7,SKg
0,25Kg
HosPE~aGEiil
Item
Alojamento (diria)
Carne (pedao)
custo
5sp
peso
3sp
0,25Kg
'!Kg
Fruta ((1uilu)
Hotel (diria)
1cp
2gp
1gp
2cp
1sp
Ssp
3sp
obs
custo
An:stnIZ
150gp
p eso
Alforje
4gp
Alimentao (por dia)
5cp
Boi
15gp
Bfalo
20gp
Cachorro de Montaria
150gp
Camdo/ Dromedrit>
200gp
Co de Caa
50gp
Co de Guarda
25gp
Carroa
35gp
Cavalo
P nei
30gp
P nei de G uerra
lOOb'P
Cavalo Leve
75gp
Cavalo Pesado
200gp
Ca,alo de Guerra Leve
150gp
Cavalo de Guea:a Pesado 400gp
Cavalo de 6 patas
L500gp
Cavalo M.a .r inho Gigamc
1.000gp
(.'hocobo
200gp
Condor Gigante
5.000~rp
Elefante
Dali
Transporte
Guerra
D.scibulo (por dia)
freio e Rdeas
Grifo
Jumento ou Mula
T.l\b>artO Gigante ( 4m)
Lobo G igante
Sela
Militar
0,25Kg
0,25Kg
Obs.
4Kg
5Kg
1001 Noites
200Kg
F airyhnd
Submarinos
Fairyland
5.000gp
1.500gp
3.000gp
5sp
Camas
frika
lndia
2gp
0,5Kg
4.500gp
Nova Arcdia
81,T
2.SOOgp
1.000gp
20gp
Carga
5gp
Montaria
IOgp
f'nranos
\1idgard
15Kg
7,SKg
12,SKg
Sela Extica
Militar
Carga
20Kg
10Kg
~iontaria
15Kg
rtrns lLEaais
I tem
C:ookha (por cogumelo)
ltem
custo
lgp
Cookha (pacote)
100gp
E rva-dos-Halflings (poro)
lsp
Erva-<los-Halilings (pacote)
20gp
E scravo [Normal)
goblin, gabiru, halfling
300gp
humano, roruba, ndio
SOOi,"P
ano, slfido (fcmca)
750gp
banto, yanomami
LOOOgp
peso
"'
origem
Hi-Brazil
lKg
Hi-Brazil
lJ10EL0 ESPECAL
Qualquer Personagem que possua a Fraque:.:a "Modelo Especial" precisa de armaduras e roupas feitas sob medida, que
custam 1,5 o preo das Armaduras e roupas no rmais.
1Kg
Hi-fazil
Hi-Brazil
Hi-Brazil
Hi-Brazil, A.frika
PG
UEST____/,
PER_BS PRJ;Ci08A8
10
10
12
10
12
14
10
12
14
14
16
16
18
Custo B ase
10-20gp
50-70gp
100-120gp
500-600gp
1. 000-1200gp
5.000-10.000gp
BMS E AR_tE
A tabela bsica de pedras tambm po<le servir para Graduar
obras de arte como quadros, mosaicos, escu lturas, tapearias,
vasos, caixinhas de msica, mveis, instrumentos musicais, arma.~ e uma infinidade de outros objetos valiosos. Assim, por
exemplo, uma pintura de Graduao !tim.aJ pode Yariar entre
100 e 120gp e assim por diante.
Pinturas e Esculturas so mais complicadas de serem transportadas, mas podem muito bem fa;r.er parte de tesouros acumulados de .NPCs, monstros e o ucras criaturas.
10
12
10
12
14
~E V.Q10R_
,~
- =>
30
35
'
1
30
35
40
45
35
40
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50
40
45
50
55
.1
40
45
50
55
60
45
50
55
60
65
50
55
60
65
70
timo
r. :>
80
80
4
5
85
90
85
t
1
>
-16
18
- 20
6
T_:__
55
- 60
65
70
- 75
.-5
90
1 .95
100
90
95
100
105
95
100
105
85
110
90
95
100
105
11 o
95
100
105
110
120
130
100
1 105
110
120
130
150
lncrivei
i
350
400
425
450
475
500
400
425
450
475
500
525
425
450
475
soo
525
550
450
475
500
525
550
575
475
500
575
600
500
1
550
1
1
575
550
600
750
4
~-
..
..
120
'
525
525
Superior
750
800
850
1 900
800
850
900
1
1
850
900
950
900
950
3
5
6
Herico
1
2
t.o 1
.5
V.QRjAES
Bom
.-
>----
~~
Notmal
t.000
1 900
950
1.000 1 1.100
1.200
1.000
t.100
1.100
1.200
1.300
1.000
1.100 1 1.200
1.300..
1.400
1.000 1 1.100
1.200 1 1.300
1.400
1.500
950
..
4.000
4. 500
5.000
4.500
5.000
5.500
4.500
5.000
5.500
6.000
5.000
5.500
6.000
6.500
5.500
6.000
6.500
7.000
6.500
7.000
7.500
'
3.500
4.000
4.000
4.500
.
-5.000
5.000
5.500 1 6.000
.--
4.500
'
..
PG
UEST
VECU108 V0A0RJ;:8
O .Multiverso possui muitos pos diferentes de barcos, vcClllos e estruturas voadoras.O s sisr.e mas mais conhecidos para a
1:onstruo de estrururas voadoras so os seguintes:
Antigravidade: Estruturas antigravidade so dispostas ao
longo do casco do barco, em estrucuras de Orichalcum e depois
so cnergizadas com Gemas de Poder Atlanl~, mmando os barcos
capazes de b;tar. A manobrabilidadc desces barcos impressionance e eles podem desenvohcr velocidades de at 200km por
dia, no importando o ripo de barco. A alrirude mxima atingida
por estes barcos d e 500m acima do solo.
O design destes barcos muito bonito, pois as canaletas ao
redor do casco brilham enquanto o barco flutua, tornando-o
visvel distncia e noite. P ara saber o cusw des te.~ veculos,
multiplique o valor xS (m n imo 1.000gp).
Barco Dirigvel: Nada mais do que um dirigvel adapt-.ado ao casco de um barco. Por sua necessidade de grandes estruturas, os barcos voadores deste tipo cosmrnam so pequenos,
capazes de carregar algo entre 5 e 50 mneladas. Para calcular o
custo total, some o preo do barco e do dirigvel e acrescente
10%. ,\ carga rotal do barco-<lirigfrcl ser a carga <lo dirigvel
subtrada do peso da embarcao (sendo o peso do barco igual a
mcrade da carga que o barco po<lc transportar).
c:xrremamenre akasl. (como uma caldeira) seu poder m ultiplicado por 100, de moa'~ue, para eq,,>uer 10 toneladas, so necessrias cerca de 1OOkg de-carvorita (ao preo de 50.000gp).
Fenmenos Magnticos: O barcn reves tido com uma
camada de; metal sob o casco e, atravs de morores especiais
magnticos, o barco se torna capaz de levitar. Es tes barcos s
podem se mo~;mc;ntar com n:las ou motores a ,-apor. Barcos
magnticos cuscam 3x o preo de um barco comum.
Lcvicao: Levitao atravs <le poderosos Rituais mgicos. O
comandante da embarcao possui uma cha\C ou palavra de arivao que comanda o barco, podendo Yariar a alrude ac 3m (2 casas)
por rod.ada, ~cm limite mximo. O harco se desloca na vdocidadt:
que se deslocaria no mm:, seja ele movido a velas ou remos. J3arcos
lcvitadorc.c; cusrnm 4x mais q ue um harcn cnmum.
TECll0L0Gi A
TAR..oiS
Velculos Especiais"
Custo
Submarino Pequeno
Submarino
~[dio
Submarino Crandc
..
Dimenses
6 too
1 42mx4m 1
30 run
18
60m x 5m
100 coo
47
19m x 3m
90.000gp
---
-l
200 ton
30
LoC<)rnnriva Pequena
1
1 70mx 5m 1
20.000gp
6m
4 ''ages
Locomotiva Mdia
40.000gp
7m
8 vages
i
,._ 4
Locomotiva Grande
60.000gp
8rn
12 vages
i 10.000gp
12m
40 passagei.ros
Vago de Carga
1 5.000gp
!Om
10 toneladas
1 10.000gp
15.00-0gp
9m
Naurilus
..
..
..
Tanque de Gueaa
~fdio
10m
1 20.000gp 1
lOm
- !
1
-
Meio
Tripula!,'O 1 km/dia
30.000gp
! 180.000gp
Carga
1/ 2*
Suhmcrro
500
Submerso
800
Submcr.;o
2.400
Trilhos
1 2.000
Tri lh<>s
1
1
1
i
1
10.12
'
1
1
1.600
! -
Trilhos
Trilhos
130
--
Submerso
300
4-6
1
200
Obs.
Trilhos
Teaescre
14m ou 2c"
160
Tcrrc~rrc
6m ou 2c"'
200
Tenescre
Sm e 2c"'
Biga _ . .
+_ __
_:e_:-r:s.a_e
: _ _._ ,_2_ ca__a_lo_s_ - - - - 1
-ti.
O~s.
t_
crr
_c_s_t_re_.- -+i.4__c_a_v_aJ__o_s
if - - _ _
Jangada
3m x l m
500Kg
fluvial
25
---------+-----+------+-------~t--
i IOOKg
Cano~__c_o_m_url\. . . .
30gp
4_m_x_1_m_+-___3_
0 0_Kg
_'_"___.,_
l ____-+-__3_0_ __,___ fluvi~l . 1100!<.-'g'-- --I
~c_a_n_o_a_d_e_~g_ue_'x_r_
a _ _ _ _ _+-_ 5_0-'hT
"'---+-6-m
_x_ _l_,_sr.::_
500Kg_ _ ---<1___2___~;_ _3_0_ -+___fl_u_v_i~--- 1 1s~Kg -~
~B_al_s_----------+;' __1_00_"g'p'--+- 8-m_ _2_m_-+---- _15~n____
500gp
15m x 3m
5ton
2
6-8
30
fluvial/ma.rrimo
30
50
fluvial
fluvial
500gp
12m x 2,Sm i
5mn
75
fluvial
- -=--+-- - - --+-- - - - - - -+-- -- --1-----..-l.SOOgp
14m x 3m
10ton
2
75
fluvial/matftimo
3.000gp
16m x 4m
15ton
100
martimo
Knarr
3.000gp
25m x 7m
5 ton
8-14
'120
fluvial/rruu:timo
L -- -
1 4.000gp ! 22m x 6m
50ron
12
-+- fJ-1u_v_i_al_/_m__a-n~'_
u-_m-_o-_~,_--_-_-_-_-_-_-_-_~--:
120
tluvial/matimo
Navio Mercante
__ . __ .. L.~~90~~- [
i . ~S~ ~!~.___1_0_0_t<_)1_1_ _ +-_ 2_0_-3_0_ -+__1_0_0_ -+_fl_u_v_ia_l/_m_a_n_t_1m_-+-- ------1
Cog
10.000gp
30m x 8m !
200ton
18-20
100
maririmo
1-- - -- - - -- - ------ - - - - - -- -- .
10.000gp 25m x i m
150 homens
40 -50
80
martimo
Long Ship
1-- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - --- ------ Canrvela
10.000gp
25m x 7m
200ton
! 30-40
150
marrimo
... - - l - - -- -+--- - - l--- - - - - -+--------1
1
Dromond (galciio bi7.anrino)
15.000gp 60m x 20m
1OOton
! 200
120
maritlmn
Drakar
25.000gp
33m x 7m
140 homens
60-80
Galera
100
ma ritimo
s_o
martimo
ii' -_ _
Galeo
!32-40 canhes
Frag;ira de 5a Classe
120.000gp
50m-55m
700con-1.450 ton
210-290
450
rnartimo
I'ragata de 4a Classe
180.000gp
55m-60m
1.000ron-1.500ton
300-350
400
martimo
50-60 canhes
1 ~40.000~J:... _ ~~'.n-65_::i*
1 .500ton-2.0??.~':'.1..
4~0 . .., -
.. -..:'.:~~ti":'_?_
martimo
64-80 canhe~
Fragata de 3a Classe
... 'J.~oO.OOOgp
65m.70m*
360.000gp
90 -9 8 canhes
2.SOOton
800
360
maritimo
100+ canhes
75m x 15m
2.SOOton
850
350
martimo
104 canhes
70m x 20m
2.000 passageiros
1.100
800
martimo
70m-75m*
Qucco Mary II
500- 720
l_ 2.000to.::___>--~~- __360
15-bis
1om x 1 0~- ... - :ooKg_ ____ ;__ _____ _ ---~~--+-- ar:~---+------7.SOOgp
- - - - ----Balo (7ohlini<le
400ioT
6m a 8m**
400Kg
100
i
aco
------- - - - - -- -+- - - --+- - - ----<- - - - - - --+- - - - -l--- - --+- - - - - ---- - - - ----1
.Balo fokkcr 80
SOOgp
lOm*"
500Kg
100
areo
i
Balo Grande
750gp
12m**
600Kg
100
areo
120
1
areo
1
l-t -.6-0-0--+i---ae-;r-e-o-- - 1
1------'---------+----'-"-+-----+--------+------+-----+-------+---------~
1OOm
- - __20.000gp
120.000gp !
130m
200m
Dirigvel de CaJt,>a
Dirigvel_Mdio---l~irigvel Gr.rnd~..
8.000gp
Sron
20
50ton
40
10.000gp 1
50m
4ron
12
Dirig,,el de Combate
25.000gp
80m
9ron
25
50.000gp
Dirigvel de Comha1:e Gmnde
- - - - - - -- -- ---.- ___ ,._ .... __
120m
Hindemburg
245m
1.200
'.t'?~- --l----6__+-_2_.0_00
j
2.400
1.800
areo
areo
areo
2.000
areo
4-8 canhes
areo
10-16 canhes
15ron
1
40
1
1.600
areo
20-26 canhes
- - - +---- - --+--- - - +-- - - - - -+--------1
llOron e
1
2.400
are.o
61
i
100 passageiros
!_i
fR.AC0
C utso: 1 P onto de Familiar
Ave Canora: qualguer tipo ck ave pequena capaz de cantar,
como canrios, curis, pintassilgos e outras.
Cachorro: o melhor amigo cio Aventureiro. Todas as raas
possveis e imaginrias esto disponveis para .Familiar.
Camaleo: Um lagarto capaz de mudar de cor de acordo
com o ambiente.Possu i uma lngua comprida e olhos capa:.:cs de
SI! movimentar em qualguer direo que o animal desejar.
Carangucijo: mais comum entre os habitantes dos Reinos
Submersos ou de cidades costeiras, p ode variar em tamanho (de
10cm ar 1m de envergadura), cor e tipo <lc carapaa/pinas.
Cobra: uma serpente no venenosa, cujo tamanho pode
variar de 30cm a 1,Sm. A espcie de cobra e a descrio fisica
dela pode ser escolhida pelo Jogador.
Cornja: o tredicional smbolo da sabedoria, as corujas variam desde pequenas corujas de penugem b ranca at g randes aves
com lrn de envergadura.
Corvo: aves consideradas por muitos como de mau agouro,
os corvos mmbm so co mpanheiros leais de Bruxos, Mllg<)S e
Feiticeiros. So considerados animais de grande sorte na cultura
nrdica e germnica.
G ato: de todas as raas possh-eis e imaginrias. Gatos precos
so os favoritos dos Bruxos, mas qualquer combinao de
pelagem, idade e raa possvel.
Lagarto: um lagarto pode variar desde uma pequena e inofensiva lagartixa at uma !,>uana com soem, em qualquer cor
que o Jogador desejar.
Morcego: companheiro muito guerido cios habitantes dos
Rt:inos Subterrneos, no to popular fora das cavernas, mas
mesmo assim alt,>uns Magos acabam se afeioando criatura.
Papagaio: ave de penas crdes ou multicoloridas muito
comum em Hi-Brazil e no Cacibbe. Alguns so capa:.:es de cepccir
so ns e vo?.es, ou atC: mesmo pequenas frases.
Rato: desde pequenos camundongos at~ rara:.:anas de es~i
to, de todos os tipos de pclagens c.-.dstentes.
Bom
Curso: 5 Pontos de Familiar
Avestruz: pssaro gigante que pode ser usado como montaria. O A,-esrruz incapaz ele voar.
Chocobo: ouLrO ripo de pssiiro multicolorido que pode ser
usado con10 m ouraria para Personagens humanides de m aneira
semelhante a um emu o u avesrruz. Tamb.m incapaz de voar.
H om nculo: uma criaturinh~ construda atravs da alquimia. Sua fon na e tamanho pode variar baseante, hem como suas
carnctcrsricas, poclcres e habilidades.
Insetos de Tamanho Pequeno: Uma verso "ampliada"
de um inseto comum, de tam anho Pequeno, aproxim adamcnti.:
do mcsmo tamanho de um cachorro (aranhas, baratas, bcsouxos,
escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias,
borb~ilecas e o yue mais sua imaginao desejar).
Javali: uma cspckie de porco do mato selvagem, gue pode
chegar a 200kg. Se for bem treinado, considerado dcil em rei.ao
a seu clono, mas um adversrio perigow para seus inimigos.
Lobo: muim adotado no norte, cspealmerm.: em l\!idgard
e Nova Arcdia, os lobos variam di.:sde o lobo branco, lobo guar
(em Hi-Brazil) at os lobos cin:.:entos da Ba\"iera e os lo bos
negros das Florestas de Halzv:cc.
Salamandra d e Fogo: um ser ckmemal dos reinos do fogo,
a Salamandra p ossui um pi.:g ueno p roblema: est sempre
incandescente, mesmo q uando calma. Se estiver mansa, apenas
considerada "muito quente" ao toque, mas se estiver agitada,
pode se inflamar e colocar fogo cm objetos prximos ao Mago.
~
~
PG
UEST
tirrt0
Curso: 7 P ontos de Familiar
Arraia: variant!o desde exe1nplares com 1m d\; t:nvergadura
at os gigirntes dos mares com 4m de envergadura. Arraias podem possuir um ferro capaz de causar at 1cl6 pomos de dan o.
Cavalo M arinho Gigante: monuria preferida <los tritcs,
adotado por muitos Guerreiros de Reinos Submersos.
Elefante: usado na l\frika e ln<lia co mo meio de transporce, os elefantes podem ser grandes colegas dos Aventureiros.
Jaguar/Pantera/ Ona: gatos selvagens no r.o grandes
quanto um Ido ou tigre.
Golfinho: uma das montarias mais inteligentes dos sete
mares, m uito apreciado por Heris ligados ao oceano.
Warg : uma espcie de hiena gigante selvagem da Terra ;\fdia (e que pode ser encontrada em alguns lugares de Nova i\rcclia)
(jUe pode ser usada como montaria corn algum treino. Muito
apreciada por ores e meio-ores.
IncRJvn
Curso: 9 Pomos de Familiar
guia Gigante: estas imponenres o:iamras pod<.:m ser usadas
corno montaria para 1 Pci:sonagem.
Basiliskoi: grande rptil d<: Neokosmos, pode carregar
at6 4 pessoas em suas costas.
Cavalo de 6 p atas: c.riarura mitolgica de N ova Arc<lia,
pode ser encontrado apenas em alguns bolses de FairyL'l11d.
Corre com ntlocidadc igual ao dobm de wn cavalo comum.
Crocodilo/ J acar: Existem diversas espcies de crocodilos no Multiverso. D os pntanos de West e nas florcsrns de Hi-llra..:il at as margens do N ilo, no Egito.
Gorila: podem ser encontrados na Afrika.
Grande Velociraptor: uma das montarias favoritas
dos Brbaclos dos \'ales dos Dinossauros e Terras Sch<i!,>eOS.
Grifo: uma mistura de corpo ele leo com as asas,
garras c cabea de guia. um dos animais mais majestosos de 1\rcclia.
Insetos de Tamanho Grande: Uma verso "ampliada" de um inseto com um, de tamru1ho Grande, semelhante a um a,alo (aranhas, batatal;, besouros, escorpies,
abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias, borbokras e o que mais sua imaginao desejar). E stes inst.:ros
podem ser utilizados como montaria para 1 Personagem.
Mantcora: a mantcora uma c;riatura encontrada c.:m , O\'?.
1\rcd.ia, com rosto semelhante ao de um homem, com 3 fileiras ele
d1:nres, corpo de leo <: cauda terminando em espinhos que podem
ser disparados contra um ~J\'C>.
Pseudodrago: um rptil alado muito semelhante a um drago, com cerca de 1,Sm ele altura e 3m Jc: mvergadura. Pode ser
montado por Personagens de tamanho Pequeno.
Urso: inclui nesta descrio os ursos menores, desde os inofensivos Panela do Reino de Jade at os Ursos Brancos das cerras
Geladas da Patagnia.
Tigre /Leo/Puma: inclui todos os outros grandes felinos.
Tubaro: um dos maiores prt:d:idores rnarinhos, q ue normalmente s sen-e como familiar de algum Pcrsl>nagem mediante algum ripo <lc fa\-or ou autorizao diina.
'-------------'
PG
UEST
8UPERj0R._
Curso: 11 Pontos de Familiar
Insetos de Tamanho Enorme: Uma verso "ampliada" de
um inseto comum, de tamanho Enorme (aranhas, barams, besouros, escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, cent0pias,
borboletas e o que mais sua imagina,"io desejar). Estes insetos po dem ser ucilizados como montarias para at 2 Personagens.
Lesm a Gigante: com cerca de 5m de comprimento, a lesma gigru1te encontrada cm i~~ns locis nos Tcrricrios Selvagens. Apesar do nome, seu deslocamento bsico praticamente
igual ao de um humano.
Pegasus: raa de cavalos alados de Velha Arcdia. So muito
raros e escolhem seus donos com muita cautela.
Pesadelo: raa de cavalos de Halzazec. Possuem as patas e
a crina flamejante e so capazes de se movimentar sem fa7.er
barulho quando desejam.
Triceratops: um dos grandes dinossauros dos Territrios
Selvagens. Apesar de sua aparncia feroz, pode ser treinado sem
mai.o.rcs problemas.
Unicrnio: cavalo mitolgico de grande puerza, com um
grande e nico chifre = sua frome. um unicrnio s pode ser
cavalgado por uma ,.;rgem.
FAniiLi.ARt'.8 O G~P0
O Grupo pode ju~trl)~ntos de Criao de Personagem
para gastar em um Farru1iar com diversos poderes, que seria uma
espcie de "mascore de todo o grupo". Para isto, utilize as mesmas regras de compra de Barcos ou Bales.
AU!llElltO oE
IntELiGtnci~
fTl0RJ08- ViV08
gu;~:;;:::: :~ ~::~~:i:o.
Um corvo esqueleto ou
um cavalo fantasmagrico. Um Familiar Morto-Vivo possui t<:>das as caracrersticas de um morro-vivo (por no ter um corpo
natural, os mortos-vivos so imunes a rituais de qualquer tipo de
cona:ole mem~l, doenas naturais ou mgicas e venenos).
HER.iC0
Curso: 13 Pontos de Familiar
Arraia Voadora Gigante: Carrega rranqilameme at 6
humanides em seu dorso, podendo chegar a at l Om de envergadura. Estas arraias so capazes de nadar, mergulhar ou voar,
de acordo com o pedido de seu dono.
Drago Oovem): de qualquer uma das cinco cores mais
comuns do mul.tiverso (Branco, Negro, Azul, Verde e Vermelho), de idade at jovem e tamanho Enorme.
Elefante de Dali: e!.efante cujas paras podem crescer at
cerca de 100m de comprimemo, que se deslocam atr avs das
areias do deserto a grandes passadas. S podem ser encontrados
em seu habitat natural nos Reinos de Canvas de Dali.
Gorila Gigante: encontrado cm algumas ilhas perdidas nos
Mares de Poseidon, estes gorilas podem chegar a at 12m de
altura e so muito ferozes, exceto com seu dono.
Insetos de Tamanho Imenso: uma verso gigamesca de
um inseto comum, de tamanho Imenso. Estes insetos podem
Str utilizados como montarias para at 4 pessoas.
Tiranossauro: o dinossauro mais perigoso das Terras Sc.!vagens, s possvel domesticar um deles se o Heri o criar
desde muico pequeno.
Alm destas criaturas, o Mestre pode aprovar o uso de quaisquer criaturas do GUIA DOS MONSTROS. Para saber o custo de cada criatura, compare a Graduao de poder dela com o
dos familiares exemplificados acima.
As fichas dos Pamiliarcs podem ser encontradas no GUIA
DOS MONSTROS ou cm nosso site innJJ.rpgquest.com.br.
Os Familiares possuem uma INT acima da mdia e um cerro
entendimento dos comandos de seu dono. Mas o gue realmente
os diferencia de um mero "animal de estimao" so os poderes
especiais e nicos que um Pamiliar pode possuir.
const R.vtos
Custo: + 2 Pontos de Familiar
Ao invs de uma verso viva, o Personagem possui um
Construto com a forma e semelhana da raa desejada de animal.
Por no ter uma conscincia nu corpo orgnico, os construtos
so imunes a rituais de qualquer tipo de cona:ole mental, doenas (naturais ou mgicas) e venenos.
HABiLioAE8
P088VEi8
~unciona <la mcm1a maneira que as Habilidades dos Personagens, s que o .familiar quem as ativa. 1\s Habilidades possveis de
serem compradas so as Se!,iui ntes. As Habilidade disponveis esto
a seguir, separadas por custo em Pomos de Familiar.
~;
~
+ 2 pont0s: Armadura Blindada (apenas Construto), Acaque em Movimento, Ataque r urc:ho, :Berserker, Carga, D uro na
Queda, Enxergar Espriros, E nxergar no Escuro, D.squiva Sobrenatural, Golpe Sangrento, Grimrio Tatuado, lnimigo Predileto, Mal-Cheiro, Movimento JUpido, Msica da ~ade, f..fsica Perturbadora, Orculo, Pde Resistente, Radar, Rapidez na
Iniciativa, Resiscncia a Elemento f+2 cada), Salto Denistad<>r,
Sentir i\rmadilhas, Sonar, Venefcio.
+3 pontos: Animal que Fala, E nxergar Invisvel, Levitao, Mltiplas Patas (por par extra), Resistncia a Iluses, Respirar Debaixo D gua
+4 pontos: Tamanho Especial [duas categorias para cima ou
para baixo do tamanho original do Familiarl, Vo.
ErEitos 8ElllELHMJtEs
Ritvrus
+1 ponto: Acalmar Animais, Afetar Fogos Normais, J\larme, rea Escorregadia, Atrao, Crescimento, Curar Fcrimenros
Leves, D etectar ::O.Iagia, D etectar :Mor tos Vivos, Detectar
Teleportao, Empatia, Enfeitiar Pessoas, Leque Cwmrico,
Luz (nele mesmo), Paras de Aranha, Queda Suave, Remover
Medo, Remover Paralisia, Resistncia a Elementos l+l cada],
Resistncia ao Clima, Salto, Sono, T1x 1uc Chocante, Toque
Tvfacabro, Transformao Momentnea.
+ 2 pontos: Acalmar Emoes, Conhecer a Direo e Localizao, Detectar lnvisibilidade, Detectar Portas Secretas, Imagens Espelhadas, Invisibilidade Fsica, Le,itao, Localizar Objetos, Paralisar, Purificao, Teias.
+3 pontos: Amolecer Pedra e Terra, Rola ele Fogo, Caminhar na Agua, Cancelar Rirual, Cegueira, Imagem Borrada,
Infraviso, Proteo conrra flechas e Projteis, Surde:.:, Vo,
Zona da Verdade, ncora Dimensi nal.
+4 pontos: Campo .rl~f..c.ir~Dcsidratat Plantas, Globo de
lm-ulncrabilidade Arkana Menor, Globo de Jmulnerabilidade
Dh'ina Menor , Globo de Invulnerabilidade Psinica Menor,
Grito, Invisibilidade Avanada fsica, Medo, Pele de Pedra, Pele
do Carvalho Ancio, Toque Enferrujante.
+5 pontos: Caminhar nas rvores, Cone Glacial, Teleportc,
Vo Prolongado
+ 6 pontos: Andar nas Sombras, Caminhar nos Ventos,
Petrificao.
EFEit08 8EltlELHAlltE8 A P0oE~8 Psinicos
IJIAGiAS E RitUAiS
bn RPGQuest, existem dois cipos de feitios: as Magias e
os Rituais. A s .Magias so efciws instantneos que algumas
Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mstica d e 1\rcdia e criando seus efeitos; j os Rituais so
efeiros mais poderosos, que exigem que o Heri tenha esre Ritual no seu G rimrio, memorize-o e o conjure no momenro cerro.
As IjlAGiAs
.Magias so exploses broms de c:ncrb.ja causadas por um dc:rcrmina<lo Caminho de Magia. O t.1ago ou Feiticeiro simplesmente
se concentra e manipula as energia.~ do Astral, faLendo com que uma
c..xploso d e enett,>ia mstica parta das su.1,s mos em <lirc.o de um
oponeme escolhido, causando dano a wn alvo rut rea de efeito.
Os Cru1llfTH08 E UlAGiA
Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo,
.b'l.la, Terra, Ar, T.u7. e Trens. Cada um <leles lida com um tipo
clifrrc::ntc de energia e ripo de dano qut: podem causar.
Para escolher que tipo d<: Magias seu Personagem sabe fazer,
voce util iza Pontos de Focus. O Heri escolhe quais Caminhos
conhece e gasta seus pontos.
Um detalhe impormnte que exim:m Caminhos Oposto s.
O primeiro Cannho gue o seu Personagem escolher ser o seu
Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposm,
que no poder ser escolhido pelo Personagem. Kenhum Caminho poder ser maior do que o Caminho Principal do seu Per5onagcm, e voc s podem cer no mximo 2 Caminhos diferenres
com o mesmo nmero de Focus que o Caminho Principal.
Os Caminhos so:
FOGO: a Magia bsica do fogo c.onjura chamas msticas que
causam dano p o r calor e queimaduras. O n das flamejames saem
dos dedos do l\fago em d ircn a seus inimigos.
GUA: as Magias bsicas da gua esto voltadas para o fri()
e o gelo. Um ataque glido permite ao Mago congelar um oponente nu causar dano nele com frio imenso.
AR: a ;\.!agia bsica do 11r conjura raios eltricos que saem da,s
ponlll$ dos dedos <lo :'\lago ar seus oponenres, eletrocurando-os.
TERRA: a Magia bsica da rerra conjura p, areia e pedras
e as arre.messa contra seus oponentes com enorme:: fora, causan
do dano por impacto.
LUZ : a l\fagia b sica da luz conj\1ra energia p ositiva, na
fonna de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia bsica das Trevas conjura energia negativa, drenando a fora virai de um oponen te.
Pogo
[~,
c\r
Terra
Agua
faM
gua
Utz
1"\.orn1al (1)
X or111al (1)
~---1-
ri.
PUEGST
Estes so os Rimais disponi\"eis para escolh
a dos .Jogadores.
Abai.xo esto listad os os Riruais, separ ados
por Crculo <le
Poder. D entro de cada Rimai , podem cxisr
Graduaes .
TOD OS os rituais come am com Grad uao
Norm al. O
i\..lago, atravs de Ponro s de XP, pode Ampl
ificar o poder de
alguns rimais, comprand o C raduaes neles
(Bom , tim o, Incrvel, etc...). Com isto, o Rirual ficar mais
forre, mas com o
MF.SMO custo de ativao, t]ue conrinuar basea
do no Crculo.
Isro reflete a e..'Cpcrincia do ~fago com o uso
dos fruais, aperfeioando sua efici ncia no camp o ele batalh
as.
l1]1P0R.tAIJtE8
CR,CVL08
RjtvAiS
Os Perso nagen s capazes de conju rar Rituai
s possu em uma
carac terst ica cham ada R ituais por Dia.
Es ta carac rers ca
defin e a quantidade de Rituais de CAD A circul
o que o Perso nagem capaz de conju rar.
J\ quamida<lc de Riruai ~ por Dia indep enden
te para cada
Crculo e comp rada com Ponto s de Exper
incia (XP) . A quantidade de Rituais de cada Crculo que o Perso
nagem capaz de
conju rar fica por conta da \"Ont:llde do Jogad
or que o contr ola.
basta pagar os Po11ws de Experincia neces
srios.
AoQViRJf]o0 R!tV18
Exist em trs maneiras de se adquirir um Ritual
novo:
PG
UEST
do Ritual de Bola de Fogo foi destrudo em uma tempestade e o
Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de
pesquisa por crculo. O mximo q ue um Personagem consegue
trabalbar em um Ritual por dia [CON+INT+W1LL1 horas, a t
um mximo de 10 horas). Alm este perodo, ele precsa de pelo
menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo j leva em
considerao Testes, pesquisas, procura d e m ateriais e
mentalizao das formas-pensamento.
Heilinn deseja pesqllisar o Rillfal B ola de Fogo. Cor110 o &t11a/ do 3' Crmio, ela precisar de 300 horas de trabalho. Hei/in11
possui CON +1, INr +2 e WILL +2, podendo trabalhar at 5
boms por dia no seu FJtuaL Em 60 dias (se no for interrovipida),
ela ter seu Ritual pronto na Graduao (Nor111alj. Se durante este
tempo precisar ser interronipid11, ela senlj>re pode recomear as pesquisas do ponto onde parou.
I)1tt00 E
EKPERjtIJciA
(KP)
IJ1fr0()0 E CPl.
Desta n1a11eira, uma B ola d e F ogo que fa.r.re criada por 11111
Mag11 alquimista de Nova Arcdia p(ldena necessitar de um saquinho de enxofre para ser arre111essado co1no material de conjuraiio. Se
este TllUmo Rimai fosse criado por um Feiticeiro Afrika11, ele poderia mctssilar das cinzas de u111 a11i111al sarriffrado. F.m GenJ1nia,
poderia ser acender 111n fsforo e arren1essar contra o oponente tn
quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderio conjurar 11111
pssaro de fogo que voa sobre o opo11e11te e e:xpkide.
PG
UEST
Observa o: Caso na<la diferente seja dito, a durao bsica de um Ritual de uma Cena (3d6+INT rodadas) e todos os
i\Jcanccs dos Rituai$ so 9m (6 casas) e precisam estar dentro do
campo de viso do Mago ou Sacerdote .
PRllf!Ei.R.0 C\.CVL0
ABRJR...
0V Ft:CHAA.
[Arkanoj A.rj
Este Ritual permite ao Personag em abrir ou fechar magicamente uma porta, ba, tranca, janela, $acola, garrafa, barril ou
qualquer objeto que possa ser fechado ou aberto.
O Mago faz um Teste comra a 8+Gradu ao da fechadura
usando a Gradua o do Rirual [+1 ou FR 1 para Normal, +2
ou FR 2 para Bom, +3 ou FR 3 para timo e assim por diame].
Da mesma forma, algum ren tando arromba r a fechadur a
trancada por r.:ste Ritual a travs da Percia Fechriduras precisa
passar cm um Teste apropriad o contra Dif. 10+Grad uao.
ACAI.l!lAA.
AlJ i.lpJS
A LAR..Ill E
[Arkanoj
Com este Riroal, o Mago risca no cho um circulo invisvel com
a ponta do <ledo, com raio de at 3m (2 casas) + 3m (2 casas) por
Graduao au redor de si l4 casas pru:a Normal, 6 casas para Bom,
8 casas para timo, 10 casas para Incrfrcl e as~im por <liantej.
Qualquer criatura maior do que um ta[~ que arravesse esse crculo
rnstic<J ir disparar urn alacme, que podr.; ser inau<lvd o u estri<lcnre,
de acordo com a escolha do Mago quand~jura este Rirual, que
alertar o .\fago e seus companheiros, m<..-srno se a criamra estiver
invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alanne. Hsre
Rirual tem a durao de at 12 horas.
Al.tER.AA.. R@VP.GS
[Ark.ano] [Luz]
Um dos rituais mais teis para os viajantes do Mulverso. Per
mite ao Mago alrerar com uma fina camada de iluso as roupas que
est usando para que elas se assemelhe m a uma verso "comum" das
roupas cradicionais do Plano que cscl visitando, para que o .Mago e
seus amigos no chamem muim a ateno. Penrc-.i.d(lS, adornos e
outras caractcrfaticas tambm potlcm ser levemente alteradas para
se a<lapmr ao Consenso. Este Rirual afeta uma quantidade de Personagens de acordo com a Gradua o [l Personage m para Normal, 2
pru:a Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel c assim por diantej.
Anil!lAA. C0R.()as
[Arkano/Divi110J [Fo,go]
fure Ritual permite ao Personage m afcrar fogudras normais,
e.'Ctinguind o o fogo ou aumcnrao do-0 em 1,5 x 1,Sm (1 casa) por
rodada de concentrao, at um mximo de 6 rodadas. Tambm
po<le criar ccntculos de chamas que avanam a at 3m (2 casas) por
Crraduao [3m (2 casas) pa.ra Normal, 6m (4 casas) parn Bom, 9m
(6 casas) para timo e assim por diante] da <>ri!,>em <la chama,
causando 1d6 pomos de dano por rodada ele contato em todas as
-vilimas que estiverem dencro da rea <le fogo. As vtimas podem
fazer um Teste de \'VlT.T. concra dif. 10 para diminuir o dano pcla
metade (aa:edond ando para cima). Esre po<ler tambm causa dano
em c1iaruras <le fogo ou pode ser usado pa(a reduzir o dano causado
por ataques baseados em fogo [1d3 por Graduao].
GUA
A1p.ALi0AClA
:VitinoJ :Agua]
O Ritual inverso da Habilidade g11a Benta, mas cujo resultado
causa uma gua run-a e escurecida capaz de causar ld6 ponros de
dano em Anjos, Paladinos e outras criaturas do Bem. Cada uso deste
Ritual afeta Lun frasco (com cerca de 250ml de <j,TUa). Quanto mais
bondoso o Personagem, piores os cfeims da gua se for ingerida,
variando de nacla a 1d6 pontos de danu de queimadura. A Agua
Amaldioada criada pcm)anen tc at ser urilizada.
[Arleano/ Diiino]
O Ritual faz com que o Heri seja capa7. de comanda r tuna
corda como se fosse urna cobra encantad a, e rcaf:ar pequr.:nas
aes como "an1a"ar", "dar nrl', "enrolai' e "dar lafO" (e as aes
inversas). A C<Jrda pode ter o tamanho mxim o de 15m p or
Graduao L1 5m p11ra Normal, 30m para Bom, 45m para timo, 60m para Incrivcl e assim por diante]. Criaturas amarrada s
podem fazer Testes de i'i1riiiidadc ou de Habilidade com Cordas
para escapar (ou ro mper a corda).
AP AG.GR._
fA rkano]
Es te Rit1.tal .t emove e apaga um texto m gico o u profano de
um pergamin ho ou de at <luas pginas de papel por G raduao
[2 para Normal, 4 para Bom e assim por dianrel, papiro, carto
o u semclham es. Ele tambm serve para remover fumas E xplosi-
ESC0AAJ'.GMA
[Ark.ono) [,gua]
Este Rimai recobre uma rea. de at uma 3x3m (2x2 casas) com
uma substncia extremam ente escOirCf,'lldia [2x2 casas para Normal, 4x4 casas para Bom, 6x6 c11sas para timo, 8x8 casas para
Incrvel e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta
ARJltAUAA
ARAAl1A
Arkanoj
Esre Rirual cria uma armadura mstica e sobrenarural de
aspecto fantasmagrico que awncnta a D efesa do Personagem
de acordo com a Graduao sem nenhuma penalidade para AGI
[Defesa +1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrvel e
Superior, +3 para Herico]. Alm, disso, abson-e 1 pooto de
dano d e todos os ataques que e> Personagem receber. .A armadura permanece ativa durante uma Batalha.
AtR.A0
Be!JI FR..ut0
[Divino} 1Pla11taj
O druida ou sacerdote encanta uma fruta qualquer, tornando-a um icem mgico que dura ar urna semana.Qualqu er Perso
nagem que coma este fruto ser alimentada como se riYesse feito
u ma refeio e recuperar 1 P V. Voc po<le comer no mximo 3
frutos deste Lipo por dia.
CAnCEL.QR. PEijSA1.11Ent0s
[Arkano/ Di11i110] [lvfenta!J
O Personagem pode usar este Rirual para oculrar seus pcnsade outros :M agos ou Psioicos. F.Je adiciona o bnus de
Graduao neste Rirual [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 para
timo, +4 para Incrvel e assim por diante] ao Teste de Wlll
apropriado nestes casc1~. O Ritual dura 1+C.AR horas.
mcnro~
C0!TIPRJ:E)1ER.
LiijGUAGE)18
[/lrkano/Dir:inoJ {!11mtai]
Este Riroal faz com que o Mago (<>u um H eri escolhido por
ele que estc:ja a at 3m de distncia) consiga t::ntender ou ler
qualquer ripo de lnh'Wl existente (mas no convcrs:u: o u escrever!). Es te Ritual pt::rmire a d e ler at lO pginas de um documento ou escutar 3d6+INT rodadas de uma com-crsa.
c0niURAA.. AnilJ!AiS I
/Vivino]
Atravs deste Ritual, poss vel consagrar um objero, arma,
roupas, equipamentos o u at mesmo um templo inteiro em honra a um D eus escolldo.
A consagrao demora cerca de ld3 horas e necessita da
presena de pelo menos um Sacerdote d o D eus, mas aps o
Ritual o objeto considera<lp consagrado e ligado divindade
de alguma maneira.
Objetos consagrados recebem um bnus de +1 em quak1uer
Teste de Resistncia envolvendo a desa:u.io d t::ste irem, mas o
mais importan te no Ritual de Consa&rrao a ligao d ivina do
objeto com o deus consagrador.
Isto significa que, por exemplo, se um remplo consagrado a
algum deus for destrudo, pode tt:r certeza que Rle rornar as
p rovidncias para punir os responsveis. Da mes ma maneira, um
item mgico ou artefato poderoso pode ser consagrado para
garancir que aten<la s vonra<les do Deus que o criou. Q uanro
maior e mais importante o objeto consagrado, maior a vigilncia
divina sobre o mesmo.
A consagrao tambm define a uti li7:ao e finalid ade de
um objeto e, se o objero for usado comra a YOntade d o deus,
pode aearrerar problemas para o sacerdote que invocar a consagrao (por exemplo, consagrar t::n""lls colhidas na lua cheia para
a criao de uma poo d e cura e depois uciliz-las para. outra
coisa que no seja a finalidade pode irritar os deuses que cmprcsraram seu poder uscico para ajudar) .
CHA!JIA0 AS AR.!J!AS
(Arkano/ Divino)
O Mago ou Sacerdote conjura uma arma especfica riomgica diretamente em suas mos (na verdade, uma arma de
algum outro tempo-espao dentro do :Mulci,erso), pela d urao
de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2
rodadas ou no final da durao do Ritual, a anna rerorna ao seu
tempo-espao <lc origem, como se nunca tiYessc sado de l.
C~SCER.
E8PijH0S
'
PG
UEST
CR.ESCil)IEFJt0
fA rkano/ Divino]
O Personagem capaz de aumemar a si mesmo de tamanho
usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam jun to
com ele. i\ PR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penalidade
<lc - 1 para cada categoria aumentada, de acordo com a Graduao [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo
e Incrvel, 3 caregorias para Superior e 4 para Herico.J. O
Personagem mantm o tamanho ampliado ent]Ua!lto conseguir
mamer a concentrao ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o yue
ocorrer primeiro.
[Divino]
Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em um alvo escolhido
que for tocado pelo Sacerdore. Se for con jurado conrra MormsVivos, causar 1d3 pontos de Dano. Esre Rirual no graduado.
E>EtECtAA. [J1AGA
/Arkano/ Uivinoj
F~~r.e
E>EtECtAA.
ffl0RJ08- ViV08
T'f.'.LEP0RJA0
f.Arkanoj
O Personagem capaz de detectar a presena residual de
qualquer tipo de teleporte psinko ou mgico gue tenha sido
feiro a at uma hora. O raio de ao varia com a ('raduao
[18m (12 casas) parn Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo e assim por diante].
ErnPAtiA
em qualquer Tesrc de C.AR, M1.mipuiafiiQ ou NegociaQ envolvendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela
durao de uma Cena (3d6+ lNT rodadas).
EnrEiti.Ql\. Prss0As
{./lrkano/ Divino) [A4enlcll]
Este Ritual pode ser usado em gualquer humanide que
esteja a at 9m (6 casas) de distncia, que precisa passar em um
Teste de \XIJ.LLcontra 8+ I'.\iT do mago ou ficar amigo do Heri
por um perodo de ar 1 hora. A vma passa a se considerar
amiga do Personagem mas, se for aracada por ele ou por companheiros dele, o Rirual quebrado insrantancameme. Para cada
Graduao neste poder, uma vtima extra pode ser enfeitiada
[+1 humanide para Norm al, +2 para Bom, +3 para timo,
+4 para Incrvel e assim por. diante].
ESCU0
AAAAl10
LUZ
{A.rkano/ Divino} [u1zj
Este Rirua1 simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
criando luz suficiente para iluminar um crculo com 6m (4 casas)
de raio por Graduao, centrado no o bjeto [6m (4 casas) para
Normal, 12m (8 casas) para Bom , 18111 (12 casas) para timo,
24m (16 casas) para In crvel e assim por dianre].
IJ1A08 FLAITIEi.AntES
[Arka110} [1-'ogo]
Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
dos dedos do Mllb>t> na forma de leque, causando dano de acordo
com a Graduao [2d6 para N ormal, 2d6+ 1 p,ata Bom, 2d6+2
para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 pai; Superior e 4d6
para Herico] por rogo (Teste de WILL coJtr.1 Dif. 8+ INT d<)
_'llfago para climinuir o dano pela metade) em todos os Personagens que estiverem oa rea de efeito.
[A rkanoj
Cria uma barreira nstica invisvel que prorege t<italmence o
Mago de atagues rcali7.ados com Missil lvl.firo ou flechas. O esmttJ
r:anQ rema dUillo de um combare (3d6+INT rodadas).
I1usl0 I
{ArkanQj [L11zl ou [Mental)
O Personagem consegue criar uma iluso de tamanho Mdio (o tamanho de um ser humano) . A iluso to perfeira
quanto o co nhecimento do Personagem sobre o que ele quer
criar (por exemplo, um Mago que renha visto pessoalmente um
Ore pode fazer uma iluso perfeita de um Ore, mas se nunca 't'iu
um, a iluso pode sair como algo que se parece vagamente com
um Ore...). A dificuldade para desacreditar I/11;o um Teste de
P E R contra dif. 8+ PER do l\fago. imporcante notar que,
mesmo se a vtima acredita que a iluso seja verdadeira, ela ainda
no possui fora, ou seja, uma pome ilusria continua sendo
incapaz de agentar o peso de um Personagem, no impon:anto
o quanw ela acredite nisso).
A iluso precisa perm anecer dentro de um raio de 6m por
Graduao de onde foi criada c no pode sair desca rea.
As iluses atacam com bnus igual PER do Mago que as
conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca de
uma ho ra, todo o dano desaparece e se a vtima "m o rrer", ela
apenas desmaia). A Graduao determina o tamanho mximo da
Iluso ji\.fdiQ para Nor ma!, C,rande para Bom, Enor111e para
timo, Imenso para lncrve~ Colossal para Superio r e do tamanho de um pequeno castelo para HericoJ. i\s iluses duram
uma cena (ou 3d6+1NT rodadas) .
IJlAR.CA
.iiRAAIJ.A
(Ar/eanQ]
Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
Ar/eana um smbolo, r una ou desenho personalizado de cada
IJl88il
1}1GC0
[Arkano} {Lt1z]
Este Ritual cria um mssil etreo no formato de uma flecha,
que disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
a at 10 casas de distncia, causando 1d3+1 pontos de dano por
nssil (Luz). O mssil ignora q ualquer tipo de armadura ou proteo (exceto o Esa1do Arcano ou rituais que bloqueiem espritos
ou ectoplasm a) , acercan do automacamen te o alvo. O Ritu al
cria uma quandade de msseis de acordo com a Graduao (1
rnissil para Normal, 2 msseis para Bom , 3 para timo, 4 para
Incrvel e assim por diamel.
lTl0ntAl'JA
LEQUE
CR.0IJ1tiC0
[Arkano] [L!tz]
Raios multicoloridos de luz saem das mos do Mago em at 9m
(6 casa.~) de distncia (com arco de 4 casas na C.'Ctremidade fuial),
afetando todas as criaturas dentr0 da rea de efeito. Todos precisam
passar em um Teste de WILl.. contra DiE 8+ INT do Mago ou ficaro
atordoados (com -1 em todos os Testc.'S e aes) por 1d6 rodadas.
PG
UEST
ijtV0A8
lq:IJIOVER.. PAR.AI.iSiA
[Arhtno/ Divino} fA r]
;Divinoj
[Arkano}
Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocidade igual ao seu Deslocamen to Bsico sem precisar fazer nenhum
tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos.
QUEA 8vAVE
{Arkano/ Diiino] {Ar]
Rili0 E
Enf'RJl~ITECiJJ1EITt0
{Arkano/ lJiiino]
!WO E GELO
/Arka11oj [g{(a]
Esce Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2
casas), disparados das mos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo com a Graduao (Frio) com direito a Teste
de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade
[2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6
para Incrvel, 3d6 +2 para Superior e 4d6 para Herico} em
rodos os Personagens e criaturas que estiverem na rea de efeito
lq:!JI0VER. .Q1E0
[Divino] [Mental]
Esre Ritual remo\-e qualquer tipo de Medo, seja de natural
ou mgico, em at 1 Personagem por Graduao neste Ritual [1
Personagem para N ormal, 2 para Bom , 3 para timo, 4 para
Incrvel e assim por diantel-
lq:sistITJCiA A0 CLil)l.Q.
!Arkano/Divino}
8ALt0
[Arkano}
Pennire ao Personagem saltar ac +ld3 casas (x1,5m) por Graduao alm do salto normal, seja na hori7.ontal ou na \'CCUcal
(+1d3 para Normal, +2<l3 para Bom, +3d3 para timo, +4<l3
para Incrvel, +Sd) para Superior e +6d3 para Hericoj.
8o n 0
[Arka110} [Menta!J
Este Ritual afera 2d3 criaturas de tamanho hwnano ou menor
(somenre criaturas com custo de convocao menor do que 30 so
afetadas por este Ritual). As vtimas fa7.em um Teste de WILL
contra Dif. 8+INT para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.
T0Q\1E CHornntE
[Arka110J {A ri
Esre Ri tual cria rai os eltricos, com alcance de 3m (2 casas),
di~parados do~ dedos do Mago na forma de lc:c.1uc, causando
dano de acm<lo com a C7raduao (foste de WILL contra Dif.
8+ JNT para diminuir o dano pela metade) cm rodos os Personagens ou criaturas que estiverem na rea de efeito [dano de 2d6
para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para
Incrivel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].
PG
UEST
TOQUE
f!lACABR.O
(Arka110/Ditri110} (Trevas)
Es re Ritual armnca a cnerg1a vital de um alvo, fazend o com
que a vtima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduaes de FR
L2d6/-1 1-'R para Normal, 2d6+ 1 /-1 F R para Bom, 2d6+2/ l fiR para timo, 3d6/-2 fR para Incrvel, 3d6 + 2/ -2 P R
para Superior e 4d6/-3 FR para H erico]. O P ersonagem
precisa acertar um araque de roque na vrima para ati,-ar este
Ritual. O ah-o po<le fazer um Teste de WILL contra clif. 10 para
reduzir o dano metade. Este Ritual no funciona comra ~ior
tos-Vi\'OS. _\ PR no pode cair a menos do que zero.
TRJHJ8F0RJ!ffiA o
{./lrkano/ [Luzi
[Arka11oj [Ar}
O Mago consegue projetar sua prpria yoz ou qualquer barulho que faa a at 18m (12 casas) de distncia de acordo com
a Graduao [18m (12 casas) para Nonnal, 24m (18 casas) para
Bom, 36rn (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por dianrej.
8EGUfT0 C.RCVLO
ACALlJIAR. ElJl0E8
ARJnA
EsPiR.itVAL
,Viiinof , -c..rH!furao'
O Sacerdot.e conjura uma arma espectral na sua frente (i+x>dc
se( qualquer ripo d e anna, mas geralmente alguma a rma relacionada com a <findacle especfica do Sacerdote), que. permanecer voando prxima do conjurador (a at 6m [4 casas] de distncia no mximo) e: lutar como se tivesse vida prpria, com bn us
de: ataque igual Grad uao no Ritual +1 para Normal, +2
para Bom, + 3 para timo, + 4 para Incrvel e assim por diante), mas que: tamb m p ode d efen der ataques de um oponc1m:,
impedindo seu avano (pefcsa igual a 7+C.raclua~:o no Ri tual).
A arma causa 1d6 +2 pn tos d e dano por acaque e possui 15
PVs. Em termos de jogo,~a considerada uma arma mgica +2
e pode acercar criaruras inc~reas tambm.
ARll!ALHA
lLUSRjA
'Arkano/ 11.,uzl
F.sre Rirual cria uma iluso de uma armadilha em um ba,
tranca, ferrolho ou qualquer outro ripo de. tranca, facilmente
dereccvel para qualquer criatura que tenha a Pericia Am1adilha.r o u
seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha ilusria, mas far com q ue 1adres e gatunos percam tempo precioso
desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em quest_o.
Um.1 Ar711adilha Tlt1sria no funciona se j houYer oucro Ritual
idnco a este conjurado a at 9m (6 casas) de distncia O Ritual
pcnnanence ar que a "armadilha" seja desarmada (dif. varias1do
com a Gradua,-'io). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para timo ,
11 para Incrvel e assi111 por diame].falha c:m desarmar no ativa
a armadilha, apenas faz com que ela no seja "desannada"
B.ARREiAA oE LAI!lirJA8
A GiLiAE E GAt0
_'"Arka110}
Este Ritual F-o7. com que o Pcrso~m adquira a agilidade e
graciosidade de um felino, dando a ele um bnus de + 2 c:m qualquer
Teste que en.-olva equilbrio, Acrobaria.r ou Furtitidade (o bnus no
BOCA
El]CAlltAA
'"Arka110 ;
Este Ritual coloca uma boca imisvcl, com a descrio que o
i\lago desejar, cm um local. Ela ser ativada q illllldo determinados
PG
UEST
evemos ocorrerem , definidos na ativao do Rirual. A ativao
pode ser co simples ou cii<l complexa <.fUanto o Heri desejar:
"quando W11 homem passar por esta porta" ou "quando um senhor
de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas
na freme deste posce". Disfarres e iluses podem enganar o efeito
(considere que o Ritual tem PF.R idntico ao :Yiago para Tesres).
i\ Boca Encantada pode pronunciar at 25 palavras, articulando-se co nfo rme a pronncia, como se ela estivesse mesmo
dizendo as palavras , e depois desaparece. Ela pode ser colocada
em quit!qucr lugar que o Personagem desejar, por exemplo, na
boca de uma esttua ou cm uma fechadura.
Ritual permaneoce at ser descarregado. Uma ,cz que a
boca renha dim as palavra.~. o Ritual acaba.
C0rio iA0
[Divino]
Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em um ah-o escolhido.
Por sua natureza de cura, se for conjurado contra .Mortos-Vivo~, ck:
causar 1d6+1 pontos de Dano. f.ste Rimai no g raduado.
l:>ESCAns0
Tu.MQ0il0
.DiiJinoj _Treva.tj
[Arl::ano/ Diiinr;_
O .M ago ou Sacerdote consegue ter uma boa noo de onde
est, m e$mo depois de ter passado por um portal, relepor te,
psic:oportao o u algo semelhante, seja ele mgico ou psinico.
Este pnder ~ mbm dU ao 'Pers(i.nagem para o nde o norte e a
yuc alrura (o u profundidade) ele est de um pomo de referncia
conhecido mais prximo.
I:>i:si:no0nAR.
fAr/eano/ Diti110]
E>EtECtAR._
IljViS.iBiliAE
!Arl::a11oj ).,.11zj
Personagem capaz de nour a presena de criaturas,
efeitos, objetos ou magias im;sveis. raio de ao '11ria com a
Graduao f18in (1 2 casas) pll!"'.i Normal, 24m (18 casas) para
Bom, 36m (24 casas) para tim o, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim po r diante]. A penas c) Mago que conjuro u o Ritual
capaz de en..xergar o invisvel.
,:Arl::ano_I _Conj11rao;
.\lago conjura ld3+CAR imps para lutarem ao seu lado
cm uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero.
C01VR.AA. IIJSEt08
,'Ar/ea11i1/ Divino]
O Ritual capaz de detectar pon as escondida~, a.lapes,
paredes yuc:: deslizam e outras p<>rtas <.'.s condidas, mas no ~abt:
c::o mo fazer para abri-las. O raio de ao varia com a Graduao
L18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
por diante]. Apenas o l\fago ou Sacerdote que conjurou o Ritual
capa.:t de enxergar as portas secretas.
PG
UEST
Escu0
Anti-C0RR.0SV0
(A rka110] [g11aj
O Mago conjura um escudo mstico que se assemelha a uma
bolha etrea e translcid a capaz de proteger um a esfera com
1,Sm de raio (1 casa) imvel e cen trllda nele m esmo . O escudo
protege 2d3 pontos d e d ano de cada ataque base.'ldo em cido
{como se fosse um IP- cido) que os alvos d entro do crculo
receberem , durante uma cena (3d6+ TNT rodadas).
E8C11RiM0
IilG iCA
[Arle~ino/ Divinoj
[Trevas]
ESFERJI
FlAIJJEJAJltE
[Arleono} [I'ogoj
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pod e ser
deslo cada na direo q ue ele d esejar. Q ualguer objeto ou criatura c m contato com a esfera de fogo ( a esfera faz wn ataque
contra a Defesa do alvo usando um bnus igual PER do Mago)
recebe dano por fogo naque la rodada [2d 3 para Normal, 2d3+1
para B om, 2d3+2 para timo , 3d3 para I ncdvel, 3d3+2 para
Superior e 4d3 para Herico] . A esfera pode se deslocar com
velocidad e igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rod adas e
isco no requer concentra o por parte do Mago.
FLECHA
cioA
fA rkano} [g110}
A traYs deste Ritual, o Mago cri.'l um arco fantasma d urante
wna rodada e dispara uma flecha cida coaa:a um oponente
(precisa passar em um T este de Arq11uria para isso). Se acertar, a
flecha causa d ano por cido [l d3 para N ormal, 1d3+1 para
B o m , 1d3+2 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+2 para Su p erior e 3d3 p ara H ericoj por rodada durante l d 6 rodad as.
Neste perodo, a dor causada pelo cido impede rotaknc::me qualguer tipo de concentrao, seja p ara magias, rituais ou psimicos.
FLECHAS oE f0G0
[A rkanoj [Fogo]
O Mago encanta aJ,,,aumas flecha:; que estejam a at 9m (6 casas)
de distncia [at 1d3+3 para Nor mal, 2d.3+3 para Bom, 3d3+3
para timo, 4d3+3 p ara Incrvel, 5d3+3 para Superior e 6<l3+3
para H erico] que estejam pronras para serem disparada s dos arcos
de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1clJ pomos de
dano extra por fogo no ?Jvo.
ILU80 li
l.QulGET18
ESPELHAo AS
y frkaRi''.}_
f,u.zJ1d3 m13gens
ilusonas
J'd"enuc .is ao coniura
dor,
Este
cwu ena
que ficam se movimen tando muito prximo dele, a at l m de
distncia, d urame uma cena. Q ualquer tipo de ataque voltad<> para
o conjurado r precisa ser testado para ver se acerrou a ele ou a uma
das imagens espelhada s [1d3 imagens para Normal, td3+1 para
Bom, 1cLH2 para timo, 1d3+ 3 para Incrvel, 1d 3+4 para Superior e ld3+5 para Hericol Quando a4,rum atacante acerta um
golpe ou uma magia no Heri, o Mestre precisa rolar 1d6 para
determina r se a magia/ Ritual acertou ou no o Personage m. Se tirar
"1", o ataque aceaa o Personage m, se tirar outrO ,,Uor, WTia das
imagen s acerrada e destruda. Rm rituais d e rea, o Pcr~onagem
faz um Teste de resistncia tambm para cada imagem. As que
falharem so desrrudas e as ou=s continuam.
I.nvisiBiLiAoE
f;~~
(FSCA)
[.Arkanoj /L1zl
Atravs deste Rirual, o H eri ou qualquer Personage m que ele
roque, ficar invisvel por at 2 horas [1 Person agem p-<1.ra Nonnal,
2 para Bom , 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por d ianlc].
Caso decida acacar algum., ele receber + 3 de bnu.~ no primeiro
~r~C]uc,
sero anulados. Para tentar di:..-scobrir a localizai,-o de um Personagem invisvel em um local, uma criatura ou Personage m faz um
Teste de PER contra 10+1--irrtiiitlode do Personage m invi~vcl.
Nesta verso da lnii.ribilidadc, o Personage m recoheno por
uma " membrana invisvd", mas p ode ser detectado p or chuva,
neve, poeira, pegadas ou ouu-.is fon nas indiretas.
InvisisitiaAaE
crrtElltAL)
.'.Arka11oj [Mmtalj
Idntica lnvi.rihi/idade Fsim mas, neste caso, o Ritual cria uma
"aura de iluso de invisibilid ade" . A diferena gue o Personage m
LEVitA0
(Arka110/Divi111Jj :Ar]
O Personagem
L0cru.iZAR._ os;rt0s
[Arkano/ Divino)
() conjurador enuncia um tipo de o bjeto especfico ("um
broche azul", "uma escada ele mo", "uma roupa quak1uer" ,
"minha chave tk 1ala", "o pergaminho com o Riroal de Bola de
Fogo"). Se algum objeto do ripo desejado estiYer a at o alcance
do Heri, ele saber sua exara localizao. Se existirem mais de
um ohjer.os com a mesma descrio, ele localizar o objcm que
estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduao
(60m para Nor mal, 120m para B om, 180m para timo, 240m
para Incrvel e assim por diante].
Luz
BR.iLHATJtE
IJ10
ESPECtR,fU.
1Arkano/ Diii110}
fJV0A
ci (}A
_Arkano/ Dino_,
O Ritual paralisa completame.mc Lun Personagem, deixando-o
imobilizado e indefc:so. A vtima pode; fazer um Te.~tc de WTI..L conrra
clif. 10 para anular o efeito. /\ Paralisia dura wna cena (3d6+INT
rodadas), = a Ytima pode se concenwar e fazer um 'lesre de \X 'Jll..
contra Dif. 8+ TNT por rodada para remar se libertar do efeito.
PUR.iFiCA0
DiLin11j -~ua}
Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Pana
ser bem sucedido, o Sacerdor.e deve ser capaz de tocar o alvo.
Tamb(:m anula penalidades em Atributos causadas por emenenamentos e afins.
Rl:PAR.AA. C0llStRYt0
dda mesma e seguir a sugesro implantada. Sugestes o bviamente conrrad irr.ias nature?:a da vtima sero ignoradas mesmo se a vrima falhar o Tesce <le Resistncia.
'"Arka110J
F.ste Rimal faz com que um bast:o de madeira ou clava se
tome maior nas mos do H eri sem acarretar nenhuma penalidade em combate. Dumnte 3d6+ INT rodadas, esra clava gigante far +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos
gigantes ''olmr ao seu ramaoho normal se ficar mais de uma
rodada fora das mos do Heri.
TEiAS
Arka110J
Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e
entrelas~adas, como se fossem verdadciras1:eia.-;_de aranha.
Esras fibras pn:cisa m ser conjuradas e;;cre duas paredes
diametralmente oposc.as (parede com parede, poste, piso e teto,
etc) ou emo se transformam em uma massa pegajosa no cho, a
uma distncia de at 9m (6 casas) do H eri.
/\ te.ia preenche rea de acordo com a Graduao (6 reas de
1,5xl,5m (1 casa) unidas entre os dois pomos [6 casas para
Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para mo, 18 casas
para Incrvel e assim por dianrcJ). Qualquer criatura que estiver nessas casas f:ar p resa e presar causar 3 pontos de dano
na teia para se libertar.
8ittnc i0
[Divino? (Ar]
.C:stc Ritual cria lun circulo im<'>vel com 6m (4 c:lsas) <lc raio
ao redor de um p<.>nto que esteja distante at 12m (8 casas) do
conjurador. Aps a conjurao dc:sre Rima!, um silncio completo prevalece sobre a rea afetada. Todos os sons so neurrali7.ados, todas as conversas anuladas, incuindo msicas de Bardo,
canro de sereias <: quaisquer Rituais que necessitem de componentes ,erbais. ~cnhum araquc simico pode pa~sar por esta rea.
Sili11cw dura uma cena (3d6+ ll'\T rodadas).
8UGE8tii0
VETlilAVAL
TER.CEiR.0 C.R.CUL0
AlitOLECER.. PERJl. E TERAA.
PG
UEST
Bom E FOGO
[Arka110] (Fogo]
O Mago conjura uma bola de fogo a at 30m (20 casas) de
distncia. Bola de Fqi;o engloba uma rea de 3m de raio e todos os
alYos dentro desta rea recebem dano de acordo com a Graduao (fogo) f3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico). As vtimas podem fazer um Teste de \'{l! l l contra df.
8+ INT para rc<lu:drem o dano metade (arredondado para cima).
CA!11iIJHAA. f!A GUA
fDivinoj (g11a]
O Personagem se torna capaz de caminhar sobre Y.ualquer
po de lquido, durante uma cena (ou 3d6+IJ\.'T minutos).
Se esciver submerso quando conjurar este Rirual, ele subir
oa ,docidade de 18m (12 casas) por rodada at emergir, mesmo
se estiver vestindo armadura completa (desde que no esteja
preso ao fundo).
, Arkano/ Divinoj
Este Ritual Cllncela os efeims de qualquer outro Ritual.
Se Cancelar Ritual for usado contra um cfeim mgico qualquer, o Mago deve tes tar WTLL+C raduao contra R+Crculo
<lo Rirual. E feitos permanentes de magia so "desligados" durante uma cena, readquirindo suas propriedades mgica~ aps
esre perodo de n:mpo.
E~te Ritual tambm pode ser u.~ado como uma conrra-mgica se algum Feiticdro estiver lanando um Ritual contra seu
Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode,
ento, fazer um Teste de W1LL+Graduao contra 7+Crculo
do Rirual+\\'ll.L do feiceiro que conjurou o Rirual ofensivo,
na mesma rodada que ele estiver conjurando (se de ci\er ainda
urna ao na rodada) com bnus de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, +3 p ara timo, + 4 para
Incrvel, +5 para Superior e +6 para Herico].
CE GVER)l
ContnvA
I!I0R;1:os-Vives
[C;if;-;:pQ)
COT]iURAA. BER,.GAHAZZA
[Arkano] [Conjurao}
O i\fago conjura ld2+CAR demnios Be11,>ahazza para lurarem ao seu lado cm uma batalha. Ao final do combate ou se
forem destrudos, eles desaparecero.
coniURAA.
~LAIJIPAG08
[Divi110] {Ar}
O Mago capa:.: de conjurar 1 +CAR. raios elr.ricm dos cus,
com intervalo de 1O rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer
que estejam [ocafuaclos a at 30m de distncia, gue causa dano
de acordo com a Graduao (eltrico) em todas as criaturas que
estiverem a at 1,Sm de raio da rea acertada [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. Os alvos tm direito a
fazerem um Teste de WU J, contra dif. 9 para reduzirem o dano
merade. Este Ritual s funciona durante tempest.lldes.
Cent~OLE
OS VEntes
EVitAA. E>EtEC0
[Arlwno/ Divino]
C0nVER.SAA. C0IJI AIJil]lAis
/Divino} [Animal]
Atnl\s deste Riroal, o Heri pode falar com wn animal no
inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+Dff rodadas), o suficiente para uma pequena COO\'ersa. t\ reao do animal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa.
(Divi110] /Planta}
Alravs deste Ritual, o Heri pode falar com pL'lntas (uma
rvore, arbustos, um ente, uma colnia de fungos ...) de sua
escolha durante uma cena (3d6+TNT rodadas), o suficiente para
wna pequena conversa. A reao das planras depende do CAR
do Personagem e do roleplay da conversa.
F0R]l!A E .AA_V0R!:
/Divinoj jP!aJtta}
\..cm este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de
uma r;-ore ou conjunco de arbust0s. O Sacerdote co nseguir manter esta fonna durante at 2+L"'IT horas e ficar toralmeme ciente
dos am:dorcs duranre o ocmpo de cfcite deste Rirual.
CR.i.AA.
F0R]l!A E tyV0A
'
\
/Arkano/ Divino}
O Personagem consegue se transformar em nvb{', junto com
ESQUELEt08 / ZUllIBiS
1LVSA0 III
WGEl!I
[Diiino)
;:Arkanoj _Ltzl
(
(
In FR.AV80
'
jAr/eonoj [Luzj
D urante uma hora, o Mago enxerga atravs das temperaturas dos o bjetos e criaruras presentes . O Personagem enxerga o
m undo em tons de azul (para objetos frios) at vermelho (para
objeros quemes) at uma distncia de acordo com a Gradua o
[18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
por diante]. E xploses de fogo ou gelo podem "cegar" o Personagem d urante uma rodada. Infravis o detecta 1/11so (rrsita),
mas no limo (Mental). Por outro lado, criaturas cuja temperatura co rporal sejam idnticas s do ambiente (rpteis, por e-.:t'.mplo) recebem um bnus de Furtividade de +4.
LAinillA E F0G0
L A.JitillA
LEit\IRA E l'JII;rJtES
[Arkanoj [M.enta!]
Ij1AtA
LAlflinA E
GEL0
E1ttRjcA
ill'EllEtRJi VEL
[DiJJinoj [P/a11taj
Este Ritual permite ao Heri multiplica r e ampliar vegetaes, tornando um gramado ah:o em um rnaragal, uma floresta
em uma m ata impenetrvel, que precisa ser vencida a travs de
golpes de faco para conseguir se deslocar dcmro dela, na Yelocidadc de l ,Sru (1 casa) por rodada, em uma circunferncia de
raio definido pela Graduao [18m (12 casas) para N ormal,
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
casas) p ara Incrvel e assim por diante). A rea escolhida deve
obrigator iamente ser arborizad a e possuir vegetao suficiente
para q ue o Ritual funcione.
LAmiilA 3E Luz
(Arkano/ Di11i110] {Llz]
O H eri encanta uma arma no-mgi ca, fazendo com que
sua lmina se t<>mc iluminada e cause dano de Luz pela durno
de um combate (3d6+ TNT rodadas). ,\ arma considera da arma
mgica para fins de decidir se acerca criaturas gue s podem ser
acertadas por annas mgicas. O bnus de dano varia de acordo
com a Gradua o [+1 para Normal, +2 para B om, +ld3 para
timo, +1 d3+1 para Incrvel, + 1d3+2 para Superior e +2d3
para H e rico). Armas de Luz causam bnus de dano do brado
contra Mortos-v ivos.
A arma m ais conhecida desta tradio so os "sabres de luz"
usados pelos Cavaleiro s Jedi.
m0ntARiA
FA1ttA8.1J1AGRicA
[Arka110}
Esce Ritual conjura um cavalo semi-real e translcido, mwto
semelhante a um fant.1sma, q ue fica com o Personagem durante 12
horas. _/\.. montaria s pode ser utilizada pelo conjurado r ou por
quem ele indicar e possui o mesmo deslocam ento de um cavalo. Em
Bom, a monraria capaz de andar em pntanos e lodo sem atolar,
em timo, ela capaz de andar sobre a gua; cm Incrvel, ela trota
sobre o gelo sem escorregar; <;.m Superior, ela capaz de andar
sobre a j.,>ua e em Herico, ela se torna rnpaz de andar sobre o ar
(como se estiYe.s se sob o efeito clc Levitao) .
PG
UEST
PR..08PERjofloE
[Divino] [Planta}
E~te
Ritual deve ser feito cm um campo, durante as fes6vidades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta plantao tero sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando
a colheita final da plantao de acordo com a Graduao do
Ritual [1/ 4 a mais para Normal, 1/ 3 a mais para Bom, 1/ 2 a
mais pa.ta timo, 2/ 3 a mais para Incrvel, o dobro para Superior e o triplo par.a Herico].
PR.0tE..0 C011t~ FLECHAS E PR_0jftEi8
{Arkllno/ Divinoj
Este Ritual cria uma barreira invisvel que desvia flechas,
tiroo, pedras e outros objetos arremessados contra o
conjurador. A barreira possui cerca de 1,Sm de raio e permanece ao redor do conjurador por uma cena (3d6+INT rodadas) . Neste tempo, todos os projteis disparad os so defletidos
pela barreira (o atacante ainda precisa fazer Testes p<tra acertllr as flechas ou tiros) . A p roteo absorve dano que seria
causado pelos projteis e possui Pomos de Vida de acordo
com a G rad uao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom,
3d6+2 paxa timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e
6d6 para Herico]. Se mna flecha ou disparo causar mais
dano do que o Ritual pode segurar, considere que ele deflete
este ltimo projtil totalmente antes de ser dissipado.
ViOE:nciA
[Arkano]
Se passar, ele obtm uma visii.o (sem som) 'Ido que est acontecendo cm um raio de 3m (2 casas) ao redo~'~ o alvo, durante
uma cena (3d6+INT rodadas) . Se falhar no Tc..~te, o Heri no
pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
V0
R_Ai0
[Arkano] [A1J
O Mago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico, com
alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, gue causa 3d6
pontos de dano (elcrico) de acordo com a Graduao [3d6 para
Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico] em todos os
Personagens e criaturas que estiverem na rea afetada. Os alvos
tm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redurem o dano metade.
TOQUE
V fllJIPRJC0
8UR_oEZ
PG
UEST
QvAA.to CI\.CVLO
AlllPLi AR
Al'JIJUS
!ArJumo/DiiinoJ jA11iv1a/}
Este Ritual permite ao Her<'>i dobrar o tamanho de um animal (e ao mesmo Lcrnpo multiplicar o seu peso por 8). O animal
sobe uma caregoria de tamanho, o dano de seus araques e PVs
aumentam proporcionalmente (de acordo com a t:abcla no captulo de Rei.,T.r.s), sua dcfosa recebe uma penalidade de -1 e seu
movimcnm dobra pela durao do Ri mai (3d6+1NT rodadas).
Se no puder c:rcsccr at o do bro do rnmanho, de ir aumentar at o limite da esttutura onde est (uma cai.'ta ou ca bana, por
exemplo) e ficar com o ramanho mximo pcrrniticlo (este Ritual no pode ser usa.do para causar dano em um animal ou
estrutura por esmagamento).
_Arkano_ 1
O Pr.r~nnagem prec:isa ac:en:ar um Ataque (usando sua PFR
como bnus ele Ataque) cm um alvo. Um raio esn:rclcaclo sai da
palma da mo do Heri em direo ao alvo.
Se<> acenar, o alvo ficar "ancorado" na dimc.:nso onde est
por 3d6+T lT rodadas. Nenhum cipo de movime ntao
dimensional, seja mstica ou psinica, funcionar, incluindo
Teleportes, Po1tr1s Dimensio11ais, Ttens i\fgicos, Via.~ms Asfr(Jis e
t0das as outras. Se o alvo no desejar ser \tima de~tc poder, ele
pode fa7.er um Teste de \\lTT.T. conrra D if. 12 para c~ilar o efeito.
AR1!1A
E11cA11tAoA
ARJnaoi.J.HAS
R..lliCAS
{Arkanoj [Elenm1toj
Existem 6 tipos <le rituais com este nome, um para cada elemento: Fogo, gua, Ar., Terra, Luz e Trevas (escolha de q ual dt:stcs
elementos c1 Ritual que <> Heri posrn.i quando aprender esre
Ritual). uma rllna especial que o .Mago desenha em um ha, arca,
porca, livros, tranca ou qualquer objeto que possua um mecanismo
de abertura. Tist:a runa pode ser detectada por Detectar .Uagia ou
similares, ou pela Pericia Armadilha conrrll dif. 12.
Se.: o objeto for aberto sem as palat'ras mgicas serem proferidas, a rona explode e causa 2d6+2 ponro$ de dano (pelo clemcmo) cm todos que estiverem a at 1,Sm (1 casa) de disrncia
do objeto (reste de Re~is tncia contra df. 10 para rc<lu:r
metade). O Ritual permanente at ser descarregado e o objeto
prmegido no danificado na exploso.
{Arkano]
Canpo de Fora cria um campo im'l'cl e translcid o de ener-
E>ESiilRfttAA. PLAAtAS
me~le lli
d ~ais <lde 1" gloub2 ~rculo. Qual.~ucr Ri,tu al Ar:~no
conjura o tora este o o nao consegue ~travessa-1o e e1c1tos
des res crculos no funcionam dentro da rea de efeito. O globo
permanec e ati10 por uma cena (3d6+ INT ro~a.!:)as) e no prorege contra Riruais D i>inos.
Um Ritual i\rkano toJ o Rimai que conjurado plir um
Mago, Peiciceiros, Bruxo ou Mstico.
Gt0s0 oE Invvt11EMBiliAE E>ivmA <IJIEl10RJ
fDivin(/]
Este Ri tual cria uma esfera mgica im(nel, centrada no
conjurador, com raio de 1,Sm (1 ca..'ia), cap:v. de bloquear totalmente
Rituais de 1 ou 2 Circulo. Q ualquer Ritual Divino conjurado fota
esre globo no consegue atravess- lo e eft:itos destes crculos no
funcionam dentro da rea <le efeito. O globo permanec e ati:m por
wua cena (3d6+Il\.1T rodadas) e no protege contra Rituais Arkanos.
Um Ritual Dhi.no todo Ritual conjurado por um Sacer<lore.
;:Arkano.;
P.sre Ritual cria uma esfera m gica imvel, centrada no
conjurador, com raio de 1,Sm (1 casa) capa;-: de bloyuear totalmente Poderes Psinicos Lh:: 1 ou 2'' Crculo. Qualyuer efeito psquico
ativado fora deste globo no consegue atravess-lo e efeitos destes
crculos no funcionam dentro da rea de efi:ito. O globo permane.ce atfro por uma cena (3d6+Il'.i"f rodadas).
0R.it0
[Arka110/ Diviiro} [Ar/
Heri pde emitir um griro esuidence capaz de causar
4d6 ponto s de dano (s nico) a todos que estiverem a at o
alcance (6 casas para Normal, \) casas para Bom , 12 casas para
timo, 15 casas para Incrvel e assim por diante).
6)1
[Divinoj
()Heri escolhe UM Ritual de at 3'' Crculo. D urante uma
cr.:na (ou 3d6+ lNT rodadas), ele ou um Personagem apontado
por ele que esteja a ar 9m (6 casas) de distncia ser totalmeme
imune a qualquer efcilo deste ripo especfico de Rirual, seja ele
conjurado de maneira Arkana ou Divina.
Ele no se torna, porm, imune a efeitos indirecos de um
Ri rua\ (um Heri pde ser imune a uma Bola de Fogo, mas no ser
imune ao dano causado pelas labaredas se a Roio de 1o~o incendiar
a casa onde o Herci se encontra).
Invisilli1i<it1C1E
~
h
AVAij.A..A.
(FfsiCA)
(Arkancj {T j(zj
ll)ViSiBiLiCl.M E
AVAl)AA
<IllI:ntAL)
'A.rkanoj !Mental)
Funciona de maneira idncica Invisibilidade (.Memal), com
a diferena que o Heri no revelado se atacar o u conjurar
riLuais, magias ou ativar Poderes Psitmicos.
[Arkano] /Tmaj
AlJCi.0
(Divino] [P!aJJtaJ
alvo fica cnvoko por uma pele que se assemcl.h,'l textura do
carralho ou azevinho. O Ritual ataques ffsicos, no importando
quanto eles causariam de dano .ao alvo. Para efeitos dc.~te Ritual,
uma pedra que cause 1 pontO de dano e uma lana que cause 2d6
contam ambos como wn ataque cada. A q uantidade de ataques
varia com a GradLia:o (1d3+3 pam N ormal 1d3+4 olhos para
Bom, 2d3+3 para timo, 2d3+4 pru:a Incrvel, 3d3+3 para Superior e 3d3+4 para Herico].
Jf1E0
;Arkano/ Divinoj
[Mentt1~
O Rinial conjura um cone de energia mfatica capaz de aterrori7.ar as menres de todos que estiverem dentro da rea de
efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em
sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta rea precisam
fazer um Tesre de \\7ILL concra di. 10 ou ficaro com Medo e
sairl> cvrrendo do local at angir<:n1 uma distncia sei,'1.l!ll.
_ArkanoJ 11-go0
conjurador ergue uma barreira de fogo mgico a ar 9m
(6 casas) de distncia, formando uma verdadeira fornalha,
com at 15m (10 casas) <le comprimento (mold ados como o
conjurador desejar) e 1,Srn (l casa) de espessura. Quem tentar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo
(mas pode fazer um Teste de \Vlll contra <lif. 8rl1'T do
i\fago para reduzi r metade) .
0LH0
ARJ(.AT]0
_Arkano]
Esre Rirual cria olhos translcidos ,oadores que aparecem
na resta do Mago, desU1cando-se completamente, e podem sair
P0R..t.o.
Dil!IEnsi011AL
{Arkmlll/ Divino}
O Mago o u Sacerdote capaz de abrir uma porta no tempv
espao e se rcleponar por curtas distncias L50m para Normal,
tOOm para Bom, 200m para tiroo, 500m pan Incrlvel, 1km
para Superior e 2km para Herico].
O Heri s pode se tclcportar para locais que consegue en
xergar e se no existir nenhum objeto ou criatura blot1ucando o
espao o nde o Heri aparecer.
O mago pode utilizar outros mtodos para enxergar o local
a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos,
Poderes Psircos, etc).
TEntAcm0s fTEGR..08
~uint o
CR.cuto
[ArletJnol [Treva.rj
Esn: Ritual nccrom nco cria 1d3 +C:AR tentculo s negros
e pegajoso s, como os de um polvo, com cerca de 4,Sm (3 casas)
de comprim ento, partindo de um mesmo ponto no cho. Cada
tencicu\o ataca as criaturas que estiverem mais pr:runas a ele,
com bnus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a
Gradua o [ld3 para Norm al, 1d3+1 para B o m , 2d3 p ara
timo, 2d3+1 para Incrvel , 3d3 para Superio r e 4d3 para
Her ico]. Cada tentculo possui Defesa 9 e 12 PVs.
T0QvE
EnrERR.uiAJJtE
[A rkano/D i11i110] /Terra]
O Conjurad or consegu e enferruja r qualquer objeto de ferro
no mgico que coloque as m os, desde que tenha um raio menor do que 60=. O Heri precisa acertar um araque no alvo
para ativar este efeito. Porras de metal, paredes, corre ntes, algemas, jaulas e afins so acercada~ automat icame nte se o Perso nagem consegu ir toc-las. Conscru tos sofrem dano de acordo com
a Gradua o 3d6 para Normal, 3d6+1 para B om, 3d6 +2 para
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superio r e 6d6 para H erico] em ataques causados por este Ritual, mas podem fa2cr um
Teste de \\'ILL contra dif 10 para rcd u:>.ir o dano metade.
ViAGEIJ1 AstRJU
/ArletJ110/ Divino/
O Mago ou Sacerdo te p ode deixar o seu corpo fsico para
trs e liberar o seu corpo As cral. t-;esla forma, d e possui as
mesmas capacida des de um fantasma, sendo constitudo de m aterial astral. O Heri permane ce invisvel e e treo, podendo se
deslocar atravs do Multiver so se souber os caminho s corretos .
Ele no p ode atacar, tocar objetos ou conrnnic ar-se com
ningum , a menos q ue os Personag ens sejam capv.es de conversar ou inceragir com espri ros. Todas as Magias e Rituais que o
Personagem fizer afetaro apenas criaturas espirituais e o Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer .Magia, Rirual,
Habilida de ou Poder Psinico q ue afete seres espirituais, inclusive Exorri.rmos, Afastar .Mortos-Vzi:()J e afins.
Quando entra cm Via_~ Astral, o corpo fsico do Persoflllbrem
permanece em transe, ficando completa mente alheio de seus arredores, como se es!\'C.<.Se em coma, e complctamence vulnerv el
O Personag em pode permane cer q uanto tempo desejar neste estado, mas no recupera r o controle do seu corpo fsico
enquant o estiver na fonua astral. O Perstmag em pode retomar
ao seu corpo como uma ao normal, salvo se estiver preso por
a4,>Um tip<> de Ritual ou poder.
Para cada Gradua o nes re poder, o Persona ge m conse
gue rran sportar um outro Persona gem na form a as rral,
contanto que todos os cmrolvd os estejam de mos dadas n o
plano m arerial durante o Ritual. Caso o co ntam fsico seja
rompido por mais do que duas rodadas , os acompa nhames
retom ado foradam ente ao corpo apr:nas o Persona gem para
N ormal, 1 acompan hante para B om, 2 para timo, 3 para
I ncrvel, 4 para Superior e 5 para Herico ].
Al'JALiSAA.
EIJCAl'Jt Aiilf.l'Jt0
(Arkano/ Divino]
Este Ritual peonire ao l'lfago estudar outro Ritual ou objeto
m gico qualquer para detem1inar todas as suas caracters cicas e poderes. O Ritual demora uma rodada inteira para ser c:xecuca<lo e o
Personagem descobre como fv. para ativar um irem mgico, seus poderes, como ele funciona e quantas aug.is ainda !C.'lim!Tl (se fr o caso). Se
for um Ritual, ele descobre os efdros, enca.ntllln emos, magias e propriedades dele. Um o bjeto que estiver de posse de outro Personagem pode fv.er um Tc..'Ste de Rcsisrncia com a ~11...L do !'\lago
contra 8+ TNT do portador do objeto para impedir a deteco.
Allil:JlAA. 0M;t0s
fArkano/ Divino]
Jn
AltCA
Ast~L
[Arkano/ Divino}
O i\1ago ou Sacerdote precisa construir uma arca ou ba com
materiais de altssima qualidade, com cerca de 90x60x60cm. U ma
arca desras nunca vai custar m<..-nos do gue 2.500 peas de ouro.
Alm disto, ele precisa de uma rplica pequena da arca, que serve
como cMve para gue o Mago pnssa acessar o ba no Plano Astral O
inccrior da arca mgico e guarda at t,5xl,5x1 ,Sm de equipamentos (coisas vivas no podem ser colocadas dentro da arca). Uma vez
fechada, a arca desaparece e fica protegida em um plano a.ccdio
criado pelo Sacerdot e ou Mago, inacessfrel. O tempo no passa
dentro da arca, um a vez gue ela esteja fechada.
A arca pode permane cer fechada por sessenta dias e um dia
no mxim o. ;\ partir de ento, necessrio fazer um Teste de
Resistncia por dia em Normal j co ntra dificulda de 7. Falha
significa que a arca se perd~ no Plano ,\sua! e nunca m ais ser
encontrada. Para abrir a arca, o Per~ooagem precisa do ba em
miniatura. Caso este ba seja perdido ou destrud o, a arca no
poder mais ser recupera da de maneira nenhuma.
BA!)irllf.l'Jt0
_"Arka110/ DiiinoJ
Este Rin1al expulsa uma criatura de um Plano ao q ual ela
no perrenca. O Mago ou Sacerdo te fv. um Teste de \VlLL
PG
UEST
contra dif. 8+ Resistncia da criatura. Se passar, a criatum ser
enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja natiYa
do prprio plano onde estiver, nada acomece.
~>
)
.)
C0nronHM
c0:rn 0 E>ivin0
[Di1n'110}
[Arkemo/Divinoj { ferraj
GlACifil
[Ar/cano] L.~t1ai
Esre Ritual cria um cone de: gelo das mos do conjurador at
uma clisrncia de 18m (12 casas), com 6m (4 casas) na cxrremidade. Todas as criaturas dcmro desra rea de efeito recebem
dano (frio) de acordo com a Graduao (3d6 para Normal,
3d6i 1 para Bom, 3d6+ 2 para timo, 4d6 para Incrvel, Sd6
para Superior e 6d6 para Herico]. As vitimas podem fazer
um Teste de WlLL conua dif. 8+1NT para reduzir o dano causado por este Ritual pela metade.
C\JRAA,
FERJJiIEntos
Gt0s0
AIJ iI!IAiS V
r InVVLnER.1U1iLiAE
ARKAA.11
[Arkano/ Dit,ino/
Idntico ao Ghbo de Inv11/11erabilidade Arkane1 Menor, mas capv. de bloquear totalm ente rituais de 1, 2u ou 3" Circulo.
O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
Gt0s0
C0 n iURAA.
[Divi110]
C0fJE
CR.i.AR PASSAGE!Jf
E IIJVULIJERJU!iliME Divina
,'Diiinoj
Idntico ao Globo de l11m/11erabilidade Di~i11a M.efflJr, mas capaz de bloquear roralmente rituais de 1, 2 ou 3 Crculo.
O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
PG
UEST
W
G10s0 E InVVLnERJIBiLiAE PsinicA
f/J.rka110/ Divinj
ao Globo de 111v11/nembilitlade PsitJnica lvfenor, mas capaz de bloquear totalmC!lte Poderes de 1", 2<> ou 3 Crculo.
O Globo possui raio i!,'lllll a 1,Sm (1 casa).
I<l~nrico
Incrvel e assim por <liame]. O Mago precisa conhecer precisameme o local para onde deseja se teleportar (ter estado
pessoalmente no local pelo me nos uma vez na vida) o u ()
Ritual no funci o na. Este Ritual transp orra apenas o Mago e
at SOkg de eciuipnmcnto no vivo.
V0
J]J.En SAGE l!1
{/l.rka110J [A1entaj
Uma mensagem de ac 25 palavras pode ser sussurrada pelo
.illago e escutada com clareza por um Personagem escolhido que
esteja no mesmo Plano (o ~lago precisa estar com um objeto pessoal
do alvo para este Ritual funcionar). O alvo saber quem enviou a
mensab'l.:m e poder responder com uma nica palavra, gue chegar
aos ouvidos do Mago. Hsre Rirual afeta wn Personagem por Graduao 11 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4
para Inc rvel, 5 para Superior e 6 para H erico].
IJllJR.ALHA E ESPl1H0S
fT EVASCA
TELECifJ SiA
TELEP01\.t E
[Arka11oj
O Conjurador pode se teleportar instantaneameme para
gualquer local demro do alcance da Graduao [100km para
N o rmal, 200km para Bom, 300km para timo, 400km para
PR.OLOIJGAil0
8E:Xt0 C..R.CVLO
"'-....._____ .. /
BAfJ~\JEtE E HER.iS
.'Diti110_
Esre Rirual cria uma mesa farta de comidas e bebidas deliciosas,
para wn grupo derennin.ado pela G raduao [1 O Personagens par.t
Normal, 15 para Bom, 20 para mo, 25 para Incrvel e assiro
por cfUltt:). Cada Personagem gue participar do banquete (<lcmonmdo pelo menos duas ho.ras na mesa) recupera ld2+1 PVs, cura
qualguer doena natural e fornece um bnus de + 1 no cumulath-o
em Teste.~ <lc Resisrncia contra venenos nas prximas 12 horas.
CA.iAo0
l]1GiC0
[Ark.a110/ Di1,i110}
O Mago ou Sacerdote encanta seu cajado de uma maneira
especial de modo que pode guardar um Ritual de circulo limitado pela Graduao [1" circulo para Normal, at o 2 circulo
para Bom, ac o 3~ crculo para timo, at o 4 circulo para
Incrvel e assim por diante] arma~enado dentro do cajado, para
ser realizado quando o Mago quiser.
Para ativar, o Mago conjura em: Ritual e cm seguida realiza
o Rirual que deseja armazenar, que ser absorvido pelo cajado. A
parr de emo, o cajado ter aquele Ritual armai;cnado at o
Mago desejar realiz-lo. O Ritual armazenado no conta na quantidade de Rimais que o Mago pode realizar por dia, mas o He ri
s consegcir carrel,>ar oucro Ritual quando descarregar o que
est armazenado (seja conjurando ou simplesmente dissipando
menralmence o Ritual de dentro do cajado) .
Apenas o cajado principal do ~fago (um cajado ciue tenha
sido dedicado ou consagrado) pode si:.r encantado desta maneira
e apenas um Ritual pode ser armazenado a cada vez.
CR_CVL0 A I]l0RtE
PG
UEST
criaturas escolhidas pelo Conjurador dentro desta rea Plantas murcham e ressecam, animai midos morrem e a u;m se mma infrtil.
Todas as vtimas dentro da rea de efeito escolhidas pelo Conjurador
recebero 2d6 pomos de dano por rodada que permanecere m dentro do crculo, por nusea (C..onstrutos e Mortos-Vivo s no so
afetados pelo Crcuh da Mom). Vtimas podem fazer um Teste de
Wll.L contra dif. 10 para reduzir o dano memde.
Mi.JJIAis VI
{Arkano/ Divino] [Animal}
O Personagem capaz de conjurar ld3+CAR animais de
tamanho Enorme. 0/er o Guia dos Monstros para det.alhes).
O Heri escolhe qual dos tipos de an imais quer conjurar,
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os a1mais
aparecero na rodada seguinte e sen'ro ao conjurador no me
C0nj1JRAA..
C0niVRAR..
ELEI)IElltA.L
Graduao
Nonnal
Bom
timo
Incrvel
Superior
Hcrico
C011tR.0LAA. 0 CLilr!A
C0!JV0CA0
[Arleanoi
Ataque
D ef
PV
+1
9
9
21
24
27
30
33
36
+2
+3
10
+4
10
+5
11
11
+6
Dano
2d6
2d6-'-1
2d6+2
3tl6
3d6+1
3d6+2
c0ntina~11 ciA
{Arkanri)
O Mago pode conjurar um outro Ritual sobre si mesmo, para
ser efetivado quando deceoninada condio for realizada. Por exemplo, ele pode acionar sobre si mesmo o RirualQuedo S11aw sempre que
cair mais <lo gue 3m (2 casas), ou um 'l'elepompara sua residncia caso
seus PVs fiquem menores do que 5 e assim por diante. A condio
pode ser to simples ou co complexa quanto o .Mago desejar.
C0MJ;TJtE E fq:LAl]IPAG08
:Arkanoj [A.r]
O ~lago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico de
seus ded os contra um oponente escolhido a at 18m (12 casas) de distncia. pri meiro alvo recebe 3d6 pontos de dano
eltrico e o raio parte para u m segundo al vo a at 901 (6
casas) de distncia, onde causa 1d6 pontos a menos do que o
PG
UEST
primeiro ataque; em seguida parte novamente para o terceiro
alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos. os danos (eltrico) variam de acordo com a Graduao [3d6/ 2d6/ 1 d6 para
Normal, 3d6 +1 / 2d6 + 1/ 1d6 + 1 / 1 para Bom, 3d6+2/
2d6+2/ ld6+2/ 2 para timo, 4d6/ 3d6/ 2d6/1 d6 para Incrvel, 5d6/ 4d6/ 3d6/ 2d6 / 1d6 para Superior e 6d6/ 5d6/
4d6 / 3d6/ 2d6/ 1d6 p ara Herico]. Ne nhum alvo pode ser
atingido mais do que uma vez por este Ritual. Os alvos tm
direito a fa7.er um Teste de WILL comra dif. 8+1NT para
reduzirem o dano merade.
[Divino}
Este Ritual cura ld6+1 Pomos de Vida em at 10 pessoas,
escolhidas pelo Sacerdote, tjue estejam dentro de um crculo de
<)m (6 casas) de raio. Por sua mm:u:eza de cura, se for conjurado
contra Mortos-Vivos, ele causar 1d3 pomos de dano em at 10
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se
houverem mortos -vivos e criaturas deno:o da mesma rea, o
Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.
BESiIJtEGR..AR.
(A1-k.a11()J
O i:vfago dispara um r?jo esverdeado contra um objeto ou
ctiatura. F.le fa7. um Teste de PF.R contra Defesa da vtima. Se
acenar, a vtima precisa passar em um Tesce de \VILL contra
Dif. 8+TNT do Mago, ou receber 6d6 pontos de dano. Se o
Tesce de Resiscncia da vtima for mn sucesso, mesmo assim ela
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ata.que a redu7.a a menos de
O PVs, considere que a vtima foi desintegrada e reduzida a
cinzas. Se for usado contra objetos inanimados, o Rirual desintehrra um objew apenas, de rea equivaleme a 1,5x1,5x1,5m
ESFERA
GLiA
[Arkano} [g11aj
O I Icri conjura uma bola de gdo que pode ser arremessada
a at 30m (20 casas) de distncia, sem precisar de Teste para
acenar o alvo. Quando aw1ge o alvo, a esfera explode cm uma
irradiao de frio congelante que engloba uma rea de 6m (4
casas) de raio e todos os alvos dentro desta rea recebem dano
(frio) de acordo coin a Graduao [3d6 para Normal, 3d6+1
para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para
Superior e 6d6 para Herico].
As vtimas podem fazer um Teste de \1i1LL contra <lif. 10
para .reduz.irem o dano metade. Se a esfera atingir um lago ou
corpo de gua, ela congela uma circunferncia com 12m (8 casas) de raio e 20c1n de profundidade sobre a gua, suficiente para
aguentar at uma tondada de p<::$<.>.
GrnB0 E rnvutnEAABiLioAoE AAKAnA <IJ1Ai0RJ
[A rkano/ Divino]
ldntico ao Globo de Invulnerabilidade A rkana, mas capaz de
bloquear totalmente rituais de l ", 2" ou 3" Crculo.
O (;lobo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).
(Di11inoj
Iclntico ao Globo de Inv11b1erabilidade DivinrJ, mas capaz de
bloquear cotahneme rituais de 1", 2" ou 3" Crculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
GL0110 oE llWVLIJEAABiLiAE Psiqic0 (l)1Ai0R)
[/J.rkcmo/ Divino]
Idntico ao Globo de Inmlnerabi!idade Psinica, mas capaz de
blociuear totalmente Poderes de 1, 2 ou 3 Crculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
lTIEfJ SAGEI!1
EKtAAPLAIJ.AR.
[A rkanoj
Uma mensagem de at 25 palavras pode ser sussurrada pelo
lvfago e escutada com clare7.a por at 10 Personagens escolhidos
em qualquer lugar do l\foltiverso. Os alvos sabero guem envi<.>u
~ me.ns~ge.m e. poder.o responcler com uma nica palavra cada
uin, que chegaro aos ouvidos <lo Mago (o Mago saber qual
resposta veio de cada Personagem).
ntv0A
F>EIJl0fJACA
[Arkanoj 1TerraJ
O Mago capaz de transformar um oponente que esteja a
at 12m (8 casas) de distncia, bem como rodo o equipamento que ele estiver carregando, em pedra. A vtima pode fazer
um Tesre de WILL comra dificuldade 8+lNT do .Mago par.a
evit.ar a Petrificao mas, se falhar, ser convertido em uma
esttua de pedra. Se a estrua resulcame desce Ritual for
quebrada ou danificada e a vtima voltar ao estado natural,
sofrer deformidades equivalentes, podendo at mesmo vir a
morrer em funo disto.
PG
UEST
PsiIJiC08
Em RPGQucst, os Poderes Psinicos esto divididos em 6
Disciplinas : ~'letacriao, Psicocinese, P ~icometabolis mo,
Psico1x>rt.ao, Sensitividade e Telepatia.
Abai..xo esto ftados os Poderes Psinicos, separados por
Crculo 1-I.tmo de Poder. Dentro de cada Poder Psinico, podem existir Graduaes. TODOS os Poderes psinicos come
am com Gradu.ao Normal. O Psinico pode Amplificar
alguns Poderes com Pomos de Experincia (XP), comprando
Graduaes neles (Bom, timo, Incrivel, etc...). Com is to, o
Poder Psi n.ico ficar mai~ fo rte, mas com o >'iP.S"MO custo de
ativao, que continuar baseado no Crculo.
CR_CUL08
Os Poderes so divididos em Crculos. O Crculo representa a dificuldade em se dominar as energias menta.is. Quanto
maior o Crculo, ruais force o Poder.
DESEI!V0Lvr:n<lo
P0~8
gasto de Pontos de Experincia (XP). Neste caso, assumese que o Personagem trabalha mentalmente nos intervalos 1
das Aventuras, meditando, fazendo exerccios psquicos, tcs- V,\
tando o Poder aqui e ali at que um dia ele descobre a maneira correra de Ativar o Poder.
Amplificar um Poder Psinico tambm s possh-cl com
Pontos de E xperincia, pois esta Ampliao do Poder >em
com o uso do Poder.
PsicocinttiCA
/Psic11d11ue]
O Heri cria uma armadura translcida ao redor de seu
corpo, que funciona como uma armadura fsica mas sem as penalidades narurais de AGI ou DEX. O IP varia de acordo com a
Graduao [IP 1 para Normal, Bom e timo, IP 2 para Incrvel e Superior, TP 3 para Herico]. A Armadura Psicontica
dura ar uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
fl.tR,J\0
{1 eleputitJj
O Personagem capaz de implantar menralmeme uma
sugesto c:m sua vtima para que ela fique atrada por algum
objeto ou Personagem. .A ..,-tima precisa vencer um Teste de
WTLL conua Dif.uhla<lc <lc anmlo com a Gr.1.<luao para
resistir [S+lNT para Normal, 9+INT para Bom, 10+1.:-.!T
para timo, 11 +Ti T para Incrvel e assim por diante]. Se
falhar, ela ser impelida a se aproximar do objeco escolhido.
Pode ser usado para atrair a ateno de um Personagem, distrair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo
seu Personagem em outros locab. ''.Atrair" no significa ignorar perigos ou prob lemas, mas sim mna sugesto mental.
BOLHA ~r. ECt0PLA81!1A
!Mttacriao}
O Heri conjura uma bolha de eccoplasma para o Multh-erso,
envolvendo um alvo sua cscoiha. A vtima fica presa durllllte 3d6
rodadas ou at vencer dois Testes de FR contra 8 (este Poder afera
criaturas de tamanho Grande cm Bom e timo, l::!.11tmJJ8 cm Incrivel, Imenso em Superior e ColoJSul em Herico].
C.Al)l.ALEli0
P.ricomefQbolismoj
J\ pele, roupas e equipamentos do Personagem adquirem
a mesma rexrura do ambiente sua volta . .t:::le recebe um
bnus para a Pericia Furtividade de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, 1-3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante].
C.AlllP0 aE F0R.A Psinic0
[Psicodne.re)
G1111po de Fora P.riilnico cria um campo imvel e translcido de
energia menml capaz de resistir a at-aques fsicos, mgicos, astrais ou
ectoplsmicos. O campo de fora criado centr:tdo ao Personagem,
com 1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma pane fica "enterrada"
no solo, formando um semicirculo ou ">/4 de crculo) e capaz de
rcsfatir a danos de acordo com a Graduao fld6+ Th.""T p-.ua Normal, 2d6+D-.1T para Bom, 3d6+D.11para timo,4d6+Th.1 ~ra
Incrvel e assim por diante). O campo ai " rachando" com os
ataques, ar. estilhaar completamente. O campo de fora dura 3d6
rodadas, ma.~ pode ser dissipado ames se o Psinico desejar.
PG
UEST
CAIJIP0 E
F0~A
In~ciA
(Psicocinesej
Ca1npo de F01p de Intircia ria um campo imvel e transldo de
energia mental capaL de resistir a ataques com grande energi.'t ilsica
e cintica (flechas, pedras, dardos, projtei> de revlver ou balas de
canho) mas que deixa passar objecos que se movam com velocidade de at 3m (2 casas) por rodada (pcmlitindo a passagem de aliados
para dentro ou fora do campo, por exemplo).
O campo de fora criado cemrado no Personagem, com
1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica "enterrada"
no solo, formando um semicrculo ou 3/ 4 de crculo) e capaz de
resistir a danos de acordo com a G raduao (1 d6 + INT para
Normal, 2d6+ INT para Bom, 3d6+ INT para timo, 4d6+ INT
para Incrvel e assim por diante].
O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar complemmeme. Independente do dano causado por um ataque, o Ccu11po de E-ora de Inrcia vai conseb>ur segurar UM ataque completamente desta maneira. O campo de fora dura 3d6+INT rodadas, mas
pode ser dissipado ames se o Psinico desejar. O campo no protege
contra ataques energticos como Raio ou Bola de 1-q~o.
C.A.tf.A.LL
[Psicoportaoj
O Personagem redu:.; uma queda cm at 3m (2 casas) por Graduao neste Poder [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para
Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incrvel e
assim por diante) para efeito de clculo de dano.
C.A.JCELAR..
PEI18.A.IJIBI]t08
(Sensitividade, Telepatia)
O Personagem pode usar este Poder para ocultai seus pensamentos de outros Psinicos ou !\'lagos. Ele adiciona o bnus de
Graduao nesce Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim por diru1tej ao Teste <le
\XTfLL apropriado nestes casos.
CH.A.1]1.A.0 AS ARJIIAS
[Psicoportafiio]
O Personagem conjura uma arma especfica no-mgica clirecameme em suas mos (na verdade, uma a(ma de algum outro
tempo-espao dentro do Multiverso), pe11 dura,"io de um combate (ou 3d6 rodadas). Se o Personagem soltar da arma por mais
de 2 rodadas ou no final da durao do Poder, a anna retorna ao
seu tempo-espao de origem, como se nunca tivesst: saido de l.
[Psiconesej
Rste Poder permite ao Persornigem controlar fogucir~
normais, extinguindo o fogo ou aume1Hando-o em uma casa
por rodada de concem.ra?to, at um mximo de 6 rodadas.
Tambm pode criar tentculos de chamas que avanam a
at 3m (2 casas) por Graduao [2 casas para Normal, 4
casas p ara Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e
assim por diante) da origem da chama, causando 1d6 p ontos
de dano por rodada de contato em todas as vtimas que estiverem den tro da rea de fogo.
As vtimas podem fazer um TesLe de \1(i!LL contra dif.1 0
para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima).
EsLe Poder rnmbm causa dano em criaturas de fogo ou pode
ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados
em fogo no mesmo valor.
c0ntR..0L.AR.. LVZ
[Psicocinesej
O Personagem pode usar e.ste Poder para aumci1tar ou reduzir a luminosidade em um aposento com o Poder de sua mente.
A reduo pode ser gradativa ou brusca, como o Heri desejar.
Luminosidades abaixo de 50% fornecem urna penalidade de
-1 em 'fostes de PER e Furti.vidad.e. Abaixo de 25% tem uma
penalidade de -2 e aba.Lxo de 10% uma penalidade de -3; nesta
penumbra, apenas Personagens que conseguem 'Rnxe1p,t1r no .Es- [
curo no recebem esta renalidade. A irea afetada depende da
Graduao l3m (2 casas) de raio para Normal, 6m (4 casas)
para Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incrivel e assim por cliamel.
contR.OL.AR.. 0BjEt0s
{Metacria'oj
O Heri capaz de controlar mentalmente objetos inanimados,
como se fossem grandes marionetes. Os objetos se movimcni-,im de
fonna LUll pouco grosseira, rangendo e estalando enquanto se movem. C!Jntrohr Ohjetos pode ser usado para carregar coisas ou para
atacar, com d<UlO mximo de 1d3+1 por Graduao.
O tamanho mximo de um objeto que pode ser manipulado desta forma equivale a um objeto que o Personagem conseguiria erguer com FR igual sua C-rra<luao [FR 1 para
Normal, FR 2 para Bom, FR 3 parn timo, FR 4 para
ln crive] e assim por diante!.
CR.)AR_ 0BjEt0 AStAAL
[Sensitividade]
O Ps.inico consegue ter uma boa noo de onde est,
mesmo depois de ter passado por um Portal, T eleporte,
Psicoportao ou semelhante, seja ele m&>ic<:> ou Psinico. Este
Poder rnmbm diz ao Personagem para onde o norre e a que
altura (ou profundidade) ele est de um ponto de referncia
conhecido mais prximo.
fJ.\1etac1iaoj
O Personagem p ode m oldar um po uco de m atria
ccroplsmica na forma de um objeto que desejar.
O ectoplasma mrn slcido e levemente brilhante e
fantasmagrico. A construo pode ser qualquer tipo de objeto
(armas inclusive) e podem ser usados para atacar (o dano determinado pela Graduao [1 d3 para Normal, ld3+ 1 para Bom,
2<l3 para timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
4d3 para Herico).
<
PG
UEST
CR.iAR. 801JI
[!lffefa&riafO}
O Heri capaz de criar ou reproduzir sons. O Personagem
escolhe o ripo de som que quer reproduzir e no po<le mud-lo
dur.ancc o efeito deste Poder. Qualquer som po<lc sc.:r criado, desde
q ue o volume de som no seja maior do que o equivaleme ao
barulho produzido por 4 Personagens por Graduao f4 Personagens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para
timo, 16 Personagens para Incvel e assim por diantcl O som,
apesar de alt0, no pode ser usado para causar dano.
DESACELER.a0
[Psicoporlao)
O Psinico capaz de desacelerar o movimento de um oponente distorcendo o tempo-espao ao seu redor, reduzindo seu
deslocamcmo bsico pela metade, caso ele falhe um Teste de
WTLL concra 8+ IKT do Psinico. A desacelerao dura
1d+\VILL roc.la<las feste Poder a fera criatuias ele tamanho Grande em Bom e timo, Enorme cm Incrvel, Imenso em Superior e Colossal em Hericol
casas) para Normal, 6x6m (4x4 casas) para Dom, 9x9m (6x6
casas) para timo, 12xl2m (83:8 casas) para Incrvel e assim por
diante]. Qualquer criatura yuc.: passe por esca rea precisa fazer um
Teste de AGI C0'.1IDI Dif. 8+11\1 ou escorregar. O Personagem
pode, se desejar, recobrir um nico objero com esta pelcula, tornando-o extremamente difdl de ser manuseado.
EL0
TELEPtiC0
[Telepatia]
O 1lcri cria uma coitexo fclcptica entre ele e outros Personagens, definido pela Graduao [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incdvel e assim por
diante] yue esteja entro do campo de viso e.lo telepata .
Esta cone.'<o permite a d es "conversar" re.leparicamente durante 3d6+TN T rodadas (uma cena). Este Poder no pennitc ler a
menre de niogum ou estabelecer nenhum ripo de co ntrole, apenas
passar informaes como se estivesse "falando" dentro da mente do
Personagem Se a .-rima no quiser csmbelecer o Elo Telepdlq, ela pode
fazer um Teste de WII.L contra 8+ fNT do Psinico para rcsis1ir.
EIJIBARS\LHAR.
DEtEctAA.
PEnSATJ1Ent0s
fSensiti1idade, TelepaliaJ
Psinic0
[Sensitividade]
O Personagem capv. de dctectru: a presena de criacuras
com Poderes P sinicos (qualquer objew, Personagem ou criacura que: renha Pontos de PSI detecrado por este Poder). O raio
de ao varia com a Graduao [18m (12 casas) para Normal,
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
casas) para Incrvel e assim por diante].
DEtECtAA.
)ensitiiidode, Telepatia]
O Personagem consq;,>ue senrir as emoes bsicas de uma cria-
TELEP0Rj:A0
[SemitividadeJ
O 'Personagem capai: de decectar a
pre~ena residual de
yualquer tipo de teleporte Psinico, magia de telcportao, disciplina de P sicopormo ou portal na rea, que tc.:nha sido feico
a at uma hora. O raio de ao varia com a Graduao [18m (12
casas) (Y.U-.t Normal, 27m (18 casas) pru:a Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].
EncAAtAA. PE880A8
jTekpatial
DiStR..AiR.
/TelepatiaJ
O Personagem projeta devaneios na mente de algum Personagem que esteja a at 9m (6 casas) de distncia. O ah-o faz um Teste
de \X'lLL contra Dif. 8+l:'(T do Psinico. Se falhar, sua mente
ficar divagando e to<los os Testes de PER sero feitos com penalidade de -1 para cada Graduao neste Poder [-1 para Normal, -2
para Bom, -3 para timo, -4 parn Incvel e assim por diameJ.
EfJC0LHER..
Ect0PLASii!A
Esc0moae>i0
[?i1etamaoJ
O Psinico consegue recobrir uma rea de acordo com a ( ;raduao com uma fina cota de ccroplasma escorrq,>adio [3x.3m (2."\'.2
[Psfrometabolismo}
O Personagem capaz Jc encolh1:r a si mesmo usando
seus Poderes ment.ais. Roupas e equipamentos encolhem jun tO com ele. A FR sofre um redutor de -1 e a Defesa um bnus
PG
UEST
de + 1 para cada categoria diminuda, de acordo com a Graduao (1 categoria para N o rmal , 2 carcgorias para Bom, 3
para timo e assim por diantel. O P ersonagem manrm o
tamanho reduzido cnquan w conseguir manrer a concentrao ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro.
El)RER..0.AA.. 1)0 ESC\IR.0
[Psicou1etabolisr11oj
O Personagem capaz de enxagar na escurido como se fosse
na pcmunbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a vfao
perfeita at a distncia indicada pela Graduao f1 8m (12 casas)
para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m {24 casas) para
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diantel-
Escv0 IJlEllt.Q.L
[Telepatia}
O Psinico embaralha seus prprios padres de pensamento,
protegendo seus pensamento s de uma sobrecarga mental O escudo :\ienr.al protege l d6 pontos de dano por Graduao (1d6
para N ormal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incrvel e assim por diante]. A proteo dura por 3d6+ lNT rodadas
ou at ser dissolvida por uma sobrecarga menraL
FLVtV.Q.R..
/Psicoci11ese, Psicoportaiio}
O Heri capaz de flutuar na gua ou em ourw s lquidos
atravs de controle mental, mesmo se estiver usando armaduras.
O Personagem s pode carregar consigo na gua sem afundar o
que conseguiria carregar com a ~ua FR em terra.
O Per~onagem pode nadar com velocidade de 3m (2 e.asas)
por rodada ou aumentar sua natao em +3m (+2 casas) por
rodada desta m aneira.
[PsiC01JJClob1JlisVJoj
O Perso nagem transforma suas nllios em algum cipo de garras (o formato no importa, podendo ser unhas compdas, garras felinas, pinas de caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e
pode atacar com elas.
O A taque feito usando a Percia de Ataque Gorro.r do
Personagem , causando dano pela Graduao J1d3 para N ormal, ld3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2d3+1 para Incrivel,
3d3 para Superior e 4d3 para H ericoJ mais bnus de FR.
L ElJmR.IUJA
EKPAlliR..
[Psico111etobolismoj
O Personagem capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos aumentam
junto com ele. A FR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penalidade de -1 para cada categoria aumcncada, de aco rdo com a Graduafo f1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo e
Incrvel, 3 catego rias para Superior e 4 para Herico.]. O Personagem mamm o tamanho enquanto conseguir manter a concentrao ou 3d6+11'-Yf rodadas (urna cena), o que ocorrer primeiro.
EKPL0S0
Ect0PL8lj1C.Q.
[Metocrio;o}
O Personagem conjura um pouco de material ect.oplsmico a
at 9m (6 casas) ele distncia e o <.:.-..,.,Iode com o pensamento, causando dano de acordo com a Graduao em todos que esID-crcm a
at 1,5m (1 casa) de discncia do m aterial (ld6 para Normal,
1d6+2 para Bom, 2d6 para timo, 2d6+2 para Incrvel, 3d6
para Superior e 4d6 para Herico]. As vtimas podem fazer um
Tesre de WILL contra OU: 8+IN! para reduzir o dano metade.
FLECHA
ECt0PL8!i1iC A
jMetaaiafJ]
O Personagem cria um projtil ecmplsm.ico apropriada para
a arma gue es t utilizando (arco, bes ta, revlver...). /\. distncia
m.W:na e a possibilidade de acertar devem ser calculados a partir ela arma que o Personagem esciver usando. O projtil causa
dano de acordo com a Graduao !1d3 para Nor mal, 1d3+1
para Bom , 2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para
Superior e 4<l3 para Hericoj.
TELEPtiCA
[Telepotiaj
A viso: este 11v1 Poder de meta-jogo.
[Psicomctabo/ismo}
O Personagem transforma suas m os em uma espcie de
marreta pesada e pode atacar com elas. O araque feito usando
a Percia Brigo do Personagem , causando dano de concusso pela
Graduao pd3 para Nor mal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para
timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4d3 para
Hericoj mais bnus de FR. O Personagem no pode segurar
nada enquanto esciver com as mos transformadas.
I)lEitAM .Q. CHAli!A BRSlIJCA
_Telepatia]
limpando sua mente durante uma rodada, o Personagem
consei,>ue um bnus de acordo com a Graduao para o prximo
Tesre de \VILL relacionado com Poderes psquicos ou de dominao mental mgico {+1 para Normal, +2 para &m, +3 para
timo, +4 para Incrvel e assim por diante). Os efeitos da
Cha!lla Bronco duram 3d6+INT rodadas ou at o Teste ser feito,
o que ocorrer primeiro.
PG
UEST
I!IEllSAGElfl
!J1ElltAL
A PR.f;SEOA ~E E8PRit0S
(SenJitividudej
[Telepatia]
O I Ieri consegue envi.a r uma mensagem curta (at 25 palavras) atravs de telepatia para um alvo que esteja localizado a
at uma distncia definida pela Graduao (1,Skm para Normal, 3krn para Bom, 4,Skm para timo, 6km par.i. Incrvel e
assim por diante). O Poder no garante que o alvo ir emender
a mensagem nem concede uma resposta, apenas wna mensagem
de "mo nica".
IJf0R.3iA
StntR.
()0 L0B0
[P.ricometabo/iJ1110]
O Personagem deforma sua mandbula, fa:tendo com que ela
fi9ue parecida com a boca de um lobo, pela durao de um
combate (ou 3d6+TNT rodadas). A mordida causa dano de acordo com a Graduao fld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3
para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4<l3
para Herico] mais bnus de .FR. O Personagem utiliza a Pericia Moniida para fa7.er os ataques.
Existem variaes cosmticas desce Poder chamada "Mordida do Tubaro'', "Mordida de dinossauro", "Mordida do
babuno", "picada de serpente" e outras, alusivas ao tipo de
modificao fsica que ocorre no Psinieo.
J:J:10virrn:nt0
ACEL.EAAM
[P1icoportaro]
O Personagem consegue aumentar sua movimc:ntao nesta
rodada, distorcendo o tempo-espao ao redor dele mesmo, de
acordo com a Gnduao L+l,5m (1 casa) extra para Normal
+3m (2 casas) para Bom, +4,Sm (3 casas) para timo, +6m (4
casas) para Incrfvel, +7,Sm (5 casas) para Superior e +9m (6
casas) para Herico].Para um observador externo, a imagem do
Heri aparecer um pouco borrada e distorcida.
81<..AtE
/PJiaJ}>Ottaro]
O Heri consegue recobrir a sola de se us ps e uma parre
da superfcie do cho com ectoplasma excremamente escorregadio, de modo a deslizar suavemente no cho como se
estivesse patinando 110 gelo. O deslocamen w bsico do Personagem sobe para 12 e ele pode, atravs de comandos mentais, subir rampas que normalmente no conseguiria patinando (o Personagem pode subir qualquer superfcie que conseguiria andar normalmente), ou at mesm o parar repentinamente sem problemas. Skate dura 3d6+ T T rodadas, mas pode
ser dissolvido antes se o Heri desejar.
80B~C.Q.R.GA
IJlEIJtAI.
[Telepatia)
O Psin.ico sobrecarrega os padres de pensamento de uma
vtima que esteja a at 6 casas de distncia, causando dano mental a ela. A sobrecarga mental causa ld3 pontos de dano por
Graduao [ld.3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para timo,
4d3 para Incrvel e assim por diante] e deixa a vtima Atonioada
por 1d3 rodadas. A vtima pode fazer um Teste de W TU, contra
8+Il T do Psinico para redu.;:ir o dano metade.
TELECinl':siA
[P.ricocine.rej
PELE R(Gi~A
[Psico1mtabfJlismo]
O Heri consegue deixar sua pele exuemamente rigida
pela durao de um combate. Sua pele adquire a textura de
couro rgi<lo, com IP J e acorJo com a Graduao, que pode
O Psinieo pode usar a fora da mente par.i mo,imcnt.ar objcr.os dist.ames. A PR de sua Tclecinsia depende da Graduao [PR 1
para Normal, FR 2 para Bom, PR 3 pal"'a timo, FR 4 para
Incrvel e assim por diantel- O controle que o Personagem possui
sobre a sua celecinsia testado com P ER. Se o Heri perder a
concentrao, ~StC Poder dissipado imcdiaramcmc. Golpear algum com telecinesia causa tamo dano quanto um soco.
[P1icopo11ao]
PR,J:C0Gt)0
Sensitividade]
Usando este Poder, o Personagem consegue ter wna imagem
mental dos eventos imediatamente no futuro. Esta precognio
pode fa7.er com que o Personagem receba um bnus de acordo
com a Graduao [+1 para Normal, Bom e timo, +2 para
Incrvel e Superior, + 3 para H erico] para o prximo Teste
que fizer OU para a Defesa, dentro das prximas 6 rodadas (1
minuro), o que acontecer primeiro.
O Personagem dissolve pe9uenas partes de uma estrutura, celeporraodo pedaos dela para longe.
Em um ataque de toque bem sucedido, este Poder causa
dano pela Graduao (1d6 para Normal, ld6+ 1 para Bom,
1d6+2 para timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+1 para Superior e
2d6+2 para Herico). Pode ser usado para estragar a superfcie
de obj1:t0s, c.i.uebrar vidros ou our:ras superfcies mais finas e
enfraquecer escrururas de madeira, mas tambm pode ser usado
direrament<: contra oponentes. Alguns Psinicos usam este Poder para escrever ou desenhar na pedra ou mc.:tal.
PG
UEST
ViG01\.
[J'sico!l1etabolismoj
O Psinico adguire um vigor extra atravs da meditao. O
Personagem recebe PVs extras durante 3d6+I 'T rodad~ de
ac<:>rdo com a Graduao (3 PVs para Normal, 6 PVs para
Bom, 9 PYs para timo, 12 para Incrvel e assim por diante].
Todos os danos so descont.ados primeiro dos PVs extras. Ao
final da durao, os PVs exrras remanescentes desaparecem.
8EGUJTO C~CULO
A.A.Pt.A.0
EIJER,GtiCA
{Psicometabotism~J
Atra,rs de seus Poderes mentais, o Psinico adquire resiscncia a um tipo de energia especfico que desejar (Cintico,
Fogo, Gdo, Eltrico, Lu:>:, Som, Acido ou Veneno). Ele pode
resistir a dano de acordo com a Graduao [1d6 para Normal,
1d6 + 1 para Bom, 1d6+2 para timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+ 2
para Superior e 3d6 para Herico] desce tipo especfico de
araque ou 3d6+INT rodadas, o que ocorrer primeiro. O Personagem no consegue ativar este Poder mltiplas vezes, precisando esperar o efeito de uma acivao passar complerameme para
conseguir ativ-lo novamente.
AFini.ME
C011CU88Ao
PSQUiCA
[T'sicocines}
O Psinico emice tuna onda de concusso em uma vtima que
esteja a at 9m (6 asas) de distncia, causando dano no letal a ela_
Concusso Psquica causa 1d6 pomos de dano por Graduao f1d6
para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incrvel
e assim por diante] e derruba a vtima 1d3+Graduao casas para
trs. A vtima pode fazer um 'leste de \v1IL conmi 8+INT do
Psinico para redu7,ir o dano metade.
~
/P.ricocinese]
AnilJlAL
[Psicometabolismoj
O I Icri conse1,rue adquirir uma afinidade psicomec:ablica
com algum animal idealizado, e recebe um bnus em i>Jgum Atribu to que tenha a ver de alguma maneira com o animal. O bnus
varia de acordo com a Graduao [+1 para Normal, Bom e
timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico]. Alguns exemplos de iinimais incluem: PR (urso, leo, elefante),
CON (rinoceronte, cavalo, ake), DEX (esquilo, guia, aranha,
lagarto), AGI (macaco, gare, tigre), INT (cachorro, golfinho),
\VlLL (coruja, corvo), PER Qobo, fel.inos), CAR (cisne, borbolern). O Personagem pode adguirir tambm algum trao descritivo do animal que escolher, de acordo com o gue ficar melhor
para o roleplay, mas sem interferir com as regras.
E>ES.A.BLit.A.R,
(Telepatitl]
[Psicoportr1o}
ElEtECtAA..
H0StiLi.A.E
CAUSAR. E>0R..
tTelepatiaj
O Personagem ataca a meme de um alvo escolhido, fazendo
com 9ue ele sinta dores agonizan tes em codo o corpo. O corpo
iJensilividade, Tekpatiaj
E>RJ:ll.A.R. F0R..A.s
[Psicon1etabolismoJ
O Heri pode drenar a FR de qualquer criatura que esceja
prxima de si. A vtima precisa passar em um Teste de \X-11 J. contra
Eii1PURAA0
Enfl\.GtiC0
F,\1etacriau, Psirocinese_1
O Psnico cria a partir do Plano Astral um estrondo de
energia baseado cm um dos tipos a seguir (J ;rio, Eletricidade, Fogo
ou Snico) sobre urna criatura de at uma categoria de tamanho
superior sua que esreja a at 9m (6 casas) de distncia. ,\
criatura precisa passar em um Teste de \\lt.L contra 8+ ~T do
Personagem ou sofrer dano de acordo com a Graduao e ser
arremessada o mesmo nmero de casas para trs pd6 para N ormal, 1d6+ 1 para Bom, 1d6+2 para timo, 2d6 para Inc rvel,
2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico].
EQViLBR,j0
,1'sicometaboli1111oj
O Personagem se toma capaz de correr sobre cordas, andar
em parapeitos, deslizar em mastros, etc, como se ci,esse Agilidade fHericaJ. fa tes hnus NO usado como mod ificador de
Defesa nm paraAcrobadas, apenas em Testes envolvendo equilbrio. Cada ativao deste Poder dura 3d6+ ~T rodadas.
FAA..0
Ps~uic0
(Psicometaboli.11110J
O Heri adquire um olfaro semelhante ao de algumas criaturas
e se torna capa7. de identificar Personagem, objetos e criaruras pelo
cheiro. O Personagem consegue idemilicar um cheiro a a( 15m (1 O
casas) de distncia (o dobro ~e estiver a favor do vento e a memde
se cstn-er contra). Amss de mltiplos Teste.~ de PER, o Psinico
se toma capaz at de rnsrrear uma ''tima aam-s do olfato.
InvisiBiLiME
1]1El)tAL
[Telepatia]
O Heri consegue apagar sua presena da m ente de uma
criatura escolhida. A vtima precisa passar cm um Teste de \VlLL
contra 8 + INT do Psinico ou o Psinico ficar invisvel para
aquele Personagem. Considere o Personagem para rodos os efeitos como se esdvesse Invisfrel (Menta/IJ. O nmero de \imas que
podem ser afetadas pelo m esmo uso deste Poder dererminado
pela Graduao 11 vi:ima para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incrivel e assim por dianre].
fSensilividadej
O Heri se torna capaz de fazer uma leitura superficial da
aura de um Personagem, descobrindo seu humor, seu esrado de
esprito e suas intenes, atravs das cores de sua aura. O Personagem enxerga um caleidoscpico de tonalidades e cabe ao Mestre interpretar para <> Jogador o que ele conseguiu ver (caso
algum esteja tentando camuflar sua prpria aura, um Teste d e
WTT.T. contra 8+JNT pode ser apropriado) .
IJl.SSiL
LEitURA E ffl.EIJtES
(Sensitividade, '1'elepatia}
A riso: este 11111 Poder de meta-jogo.
O Heri consegue ler os pensamentos
superficiai~ de uma
vtima, caso ela falhe em um Teste de W1LL contra Dif. 8+ INT
do Psinico. J .eit11ra de Mentes pode ser usada cm alvos que estejam a at um alcance de acordo c om a Graduao [18m (12
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrfvcl e assim por diamcl
Uma barreira de 30cm de pedra, 2,Scm de metal ou uma folha
de chumbo blogueiam o uso deste Poder.
Psinic0
[Psicoci11e.rej
F:sre Poder cria msseis ect.oplsm.icos no formato de uma flecha, que so disparados contra alvos que o Psinico escolher, q ue
estejam denrro de 3m, a at 15m (10 casas) de distncia, causando
ld3+ 1 pomos de dano por lvf.ssil Psnico. A quantidade de msseis
determinada pela Graduao [1 mssil para Normal, 2 msseis
para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e a.%im por diante].
rnoiricAA.
s011s
lPsicoci11esej
C0i18R\1t0
[Metocriaiia]
LEVitA0
[Psicopor!Of"o, Psicocinese}
O Pe~o~<>em pode levitar com a mesma velocidade que cami-
[P.rico1JJetaholiJmo]
O Heri capaz de produzir e secretar um cido muito forte de
suas mos. Um ataque bem sucedido de toque causa dano (cido)
cm uma vtima de acordo com a Graduao [2d6 para Nonnal,
2d6+2 para Bom, 3d6 para timo, 3d6+2 para Incrivcl, 4<l6
para Superior e 5d6 para Herico]. Exposio prolongada ao
cido pode dissolve.e madeira, romper cordas ou correntes, corroer
metal e e nfraquecer estruturas. A vtima pode fazer um Teste de
WlLL contra 8+INT do Psitinico para redw.ir o dano mecade.
[Sensitividade}
8UGESt.0
f1.'eltpoliaJ
JJlEIJIBRAIT.ll.
ECt0PL8]'fliCa
(Metacriao]
O Psinico conjura uma membrana ecroplsmica que pode
envolver o Pe.r sonagcm e quem estiver prximo a ele cm um raio de
at 3m (2 casas). t\ membrana translcida e se movimenta o
tempo mdo, distorcendo a luz ao redor dos envolvidos, fornecendo
Psil)iCA
iR1u1cA
(Psicocinue, Psiroportaf!J]
O Heri pode trancar uma porta, ba ou caixa como se
tivesse uma FR igual Graduao. Um Tesre de FR conrra
tO +Graduao necessrio para arrombar a rranca p sinica
L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante] .
iRJUl8f'ERtl)CiA
ElJTP.tiCA
[Psicometabo/i.sn10)
O Personagem consct,'1\.IC transferir uma do<:na, ferim<.:nto, dano
ou envenenamento de um Personagem ou criarura que esteja tocando para si mesmo. Poderes que ncurralb.cm ou i.liminuam este da.no
no podem ser urili7.ados para aplacar ou reduzir esre dano, pois o
Persomgem esr volumru:iamcme captando-o para si mesmo (podendo
inclu~ive morrer no processo). Porm, a partir da absoro, ele pode
utilizar seus Poderes para tentaI neuo:alizar ou reduzir os efeitos.
Envenenamcnms ou doenas passam a causar seus efeitos
no Personagem e devem ser tratados no rmalmente. A vitima
recupera os PVs que sofreu e o Personagem sofre o dano rclati,o
a eles. Nocc que este Poder afera um nico ataque ou ferimento.
Vtimas que sofreram mulplos ataques recuperam apenas o
dano do lmo ataque sofrido.
CAsme
Ect0PLS11Iice
/MetacriaoJ
O Psini.c o consegue enclausurar urna viti ma cum faixa~ de
ectoplasma conjttrac:L1.s, transfom1andoa literalmente em uma " mmia" (o ah'o pode fv.er um Teste de WTLL contra DiE 8+ INf para
escapar das faixas eccoplsmicas). Caso seja capturada, a vtima
pode respirar normalnie.ntc, mas permanece J111obiliza;la.
O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bnus dt: PR do
dano que rece ber. D entrt> do casulo, apenas Habilidades Naturais, Disciplinas .Mentais ou Rituais que no exijam componentes somticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade)
podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material
por 3d6+ IKT rodadas.
C0IJIUnioA00
TR.GCA
E>il!lEIJSienAL
fPsiroportao]
O Heri e um aliado (ambas as criaturas precisam ser de
ramanho Gra11dt ou menor) que ele escolha e que esteja a at
(18m (12 casas) para Normal, 2im (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
por diante] de distncia "rrocam" de lugar no tempo-espao.
O alvo escolhido precisa concordar com a troca. Caso contrrio, precisa em um Teste de \X'ILL contra 6+ INT do Psinico
para resistir. A troca imediat.a e ambos os Personagens perdem
suas a<les naquela rodada (se ainda no a executaram) c no
podem rransportar nada que no $cja roupas ou equipamentos
que estejam carregando.
TER_CEi.R..0 CR.CUL0
BMe r cie
(lvletacria;o;
O Persoru!brern pode "vomirar" um cone de cido digestivo a
ar 6m (4 casas) de distncia, com largura de 6m (4 casas) na extremidade final do cone e causando dano (cido) de acordo com a
Graduao cm rodas as criaturas que esci>erem demro da rea de
efeiro [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo,
3d6 p-ara Incvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].
CACJCELAR.
ICJViSilliLiAE
[Psicocinm}
E ste Poder emite wn estro ndo psquico capa~ de romper
4ualquer tipo de Invisibilidade, seja mgico, natural ou Psinico.
..---
1J1Entru
[felepatia]
O Heri consegue enviar uma mensagem curta (ar 25 palavras) atravs de telepatia pari at 10 pessoas que estejam localizadas
a at o alcance, que varia de acordo com a Graduao f18m (12
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].O
Poder no garante que o alvo ir entender a mensagem nem concede
wna resposta, apenas uma mensagem de "mo nica".
cenE or ECJER.Gi.A
Psc~uicA
[Psicoci11m]
O Heri projeta memalmence um cone de energia em um
cone comeando nas m<>s do Personagem, S<: estendendo por
15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causando dano (Nfcntal) de acordo com a Graduao em todas as criaturas que estiverem dentro da rea d<.: cfc.:it0 [2d6 para Normal,
2d6+1 para Bom, 2d6+2 parn timo, 3d6 para Incvel, 3d6+2
para Superior e 4d6 para H erico].
[Metar:ria;o}
O Personagem capaz de causar dano em estruturas de
ectoplasma (construcos, bolhas, casulos, armas e outros). Este
Poder causa dano de acordo com a Graduao em qualquer
estrutura constiruda de eccoplasma 2d6 para Normal, 2d6+1
para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrve~ 3d6+2 para
Superior e 4d6 para Herico]. Fantasmas c outras entidades
no-corpreas podem fazer um Tesre de WILL contra 8 + lNT
para rcdm:irem o dano metade .
PG
UEST
EvitAA. DEtECA0
l:fozsilillidade;
O Heri se torna mais difi:cil de ser der.cctado. Enquanto estiver
ativando este Poder, ele recebe um bnus em q ualquer Teste de
Resistncia que fuer par-.t resistir a ser detcel".ado pot bolas de cristal,
magias <le lncaf~ao, Poderes Psinicos, itens mgicos o u q ualquer
ripo de efeito que teme locali7.ar o Personagem. Se o efeito no d
direito a T este de Resisr.ncia, o Pcrsonagc:m passa a cer direito a um
Teste de n-;T+Graduao contra 8+ WlLL do Personagem que est
remando detect-lo. O bnus igual Graduao do Personagem
neste Poder L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e
assim p or diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora.
fJU8iriCAA. IJJIPRt:SSO
8El180RjAL
{feepatia)
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma
impresso sensorial difere.me da que esci efevameme recebendo.
Por exemplo, pode ver um ano no lugar de um hum.a no, sentir
cheiro de rosas ao invs de esterco, sentir o go~r.o de ban ana quando
morde uma ma, escurar o b arulho do vento ao invs de um grito
e assim por diante. J\ falsa impresso sensorial pode ser mantida por
at 3d6+LNT rodadas. A vtima pode fazer um Teste de WlLL
cona:a 8+fr.-1 do Psinico para evitar a iluso.
FORJl!A
EctoPL81J!iCA
[Psicometabolsmn]
O Psinico consegue tran smutar seu corpo em ectoplasma.
Nesca forma semi-etrea, de passa a ignorar qualquer bnus de
dano causado por FR provenieme de ataques fisicos (uma espada
,-aj causar apenas ld6 pontos de dano no Personagem, no importa
a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psinico consegue passar por
pequen as aberturas e voar com Deslocamento Bsico de 6rn (4
casa.<>). O Heri tambm fica imune a vcnen<>s e acertos crticos.
PA88AGEl!l
Dil!IEn8i0trAL
fPsicoportaroj
O P sinico capaz de c.<;con-egar para dentro de uma distoro
de rempo-espao e se re.leportar pC>r curtas distncias [9m (6
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas)
para timo, 22,Sm (15 casas) para Incrivel e assim p C>r diameJ.
O Personagem s pode sr.: teleportar para locais que consegue
enxergar e se no c.xisr:i r nenhum objeto <>U c.riarura bloqueando
o espao onde o Heri aparecer..
[Psicometabolisn10, Sensibiiidadej
O Psinico capaz de projet:?.r w11a membrana ment.al na forma
de wna esfera psquica com raio definido pela Graduao f9m (6
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (12 casas)
para timo e assim por diante]. Esta membrana acompanha rodas
as superficies slidas exiscenres nesta rea, dando ao Personagem
wna imagem menml e.-.:ai.a de rudo que est ao seu redor. Este Poder
sobrepe-se. a Invisibilidade (fsica), F.,sc;trido, Furti1,idade ou itens
8ALt0
TE111P0RJU
/Psit!JfJOrtao_l
F.ste Poder permite ao Heri "saltar" no rcmpo a t 3+2x
Graduao rodadas (5 rodadas para Normal, 7 rodadas para
Bom, 9 rodadas para timo, 11 rodadas para I ncrvel e assim
por diante]. Para todos os efeitos, o Psinico desaparece e reaparece algumas rodadas depois, na m esma posio e locaf:ao
o nde escava. Para ele, esta passagem automtica. Caso haja
algum o bjeto men<ir que o Psinico no local quando ele reapare cer, o objeto ser afastado, ca<>o contrrio, o Psinico afastado
ar uma rea livre. O nmero de rodadas que o Heri quer
" saltar'' deve ser determinado antes da ativao e no pode ser
mudado, pois, para o Personagem, uma ao imediata.
fSensitiiidadeJ
O Personagem recebe um b nus de +3 em E.sq1tiva e em
qualquer T este de Resistncia relacionado com Armadilhas ou
com Detedar Annadilhas pela durao do Poder (wna cena ou
3d6+ll~T
rodadas).
ViAGElj1
A.StRJU
[Psicoportaoj
O Heri pode deixar o seu corpo ffsico para crs e liberar o seu
corpo aso:al. l\esia fonna, dr.: posst as mesmas Cafl'4ddades que um
fancasma, sendo conscindo de material asrral. O Psinico pemianecc invisvel e erreo, podendo se d eslocar atravs <ln i\.1ulriverso se
souber os caminhos C()rreros. Nc.<>ta forma, ele no pode atacar,
tocar objetos ou co1nu1licar-sc com ningum (a menos que as pessoas sejam capru:es de comersar ou interagir com espritos). Todas as
~agias e Rituais que o Personagem fuer afetamo apenas criaturas
c.'"llirirums e o Persouagcm pode ser atacado ou afemdo por qualquer Ritual ou cfciw Psinico que afete seres espiriruais (mdu.~ive
F.xorrimms, Afastar A1.orto1-Vims e afins).
Quando entra em Vit(J;e111 A.stra!, o COllJO fisico do Personagem
pem1anece e m transe, ficando compleramcme alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerve.l.
O Personagem pode pcnnanecer quanto cempo d esejar neste esrado, mas no recuperar seus pontos de psi gastos na ativao deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Personagem pode reremar ao seu corpo como uma ao nonnal, salvo se
estiver preso por algum tipo de Rirual ou Poder.
Para cada G raduao neste Poder, o Personagem conseg ue tra ns porrar um out ro Personagem na fo rma a s tral,
contanto que todos os envolviclo5 estejam de mos dada~ no
Plano Marerial durante a A tivao fapenas o Personage m para
Normal, 1 acompanhante para B om, 2 para timo, 3 para
Incrvel, 4 para Superior e 5 para H erico]. Caso o contato seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornaro foradamcntt: ao corpo .
l~
PG
UEST
QUAA.t0 CR_CU10
M C0AA
E>!llEIJ8i0I] Al
/Psicoportuo]
Psinico utili7.a este Poder cm qualquer alvo que escolher. O alvo pode fazer um Tcsrc de \VlLL contra 8+! "T para
resistir mas, se falhar, ficar incapa:t, de se Teleporl11r, usar Portais,
Porta.r Dimensiona ou qualqu er coisa que envoha passear pelas
dimenses (seja por meios mgicos, naturais ou psinicos). Se
escolher lanar a ncora em si mesmo, ele tem direito a um Teste
extra de Resistncia para no ser relponado.caso algum Personagem queira teleport-lo concra sua vontade.
AllC0AA OE !TAVEGAA0
!Sensitividade]
(Psiu1cine.re]
Este Poder cria uma barreira cintica ao redor <lo Personagem, semelhante ao C t1111pq de Fora de Inrcia, mas que se move
com o Personagem e que absor'"e dano de acordo com a ( iraduao [2d6 pontos para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico] de dano causado por objetos de alta energia cintica.
O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar completamenre. Independente do dano causado pnr um at.aqu<.:, a.
13amira 111ercial vai conseguir segurar UM ltimo ataque c.ompletamenre desta maneira. A barrei ra dura 3d6+INT rodadas,
mas pode ser dissipada antes se o Psinico desejar.
C0lltAt0
CLARjvi<'lEIJtE
fSensitividadeJ
l?. o Poder de enviar a mcnr.c do Psinico atravs do Lcmpoespao para obse rvar uma criamra ou Personagem especfico
que ele j tenha algum conhecimento, mesmo se estiver cm outro plano do Multiverso.
O Personagem fa.L um Tc:;t<.: de WlLL+Graduao [+1 para
Normal, +2 p ara Bom, +3 para timo e assim por diante}
contra Dificuldade <le acordo com a Tabela abaixo:
8
1O
[l'sitoportaoj
O Personagem pode emitir uma onda mental muiro p oderosa sobre uma criatura extraplanar, capaz de romper a presena dela no plano onde esto e envi-la de volta para seu
plano original. Esre Poder af<:: ta criarnras conj uradas, formas
ectopls micas, simulacros e demnios conjurados (<> alvo precisa passar cm um Tes te de WILL contra 8+ TNT+Graduao
para no ser banido) [+ l para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim po r diante]. Criaruras
que atravessaram um portal (ou seja, que es ro cm seus corpos originais, mesmo que em o utro plano do Mukiverso) no
so a fetados .
BAJW:iRA
EctePL&!JliCA
,Telepatit~I
PG
UEST
E>01J1inA.ii0
Psnica
[felpatia}
O Personagem consegue coorrolar mentalmente as aes de
uma vtima humanide. O a.Ivo pode fazer um Teste de W ILL
contra 8+TNT do Psinico para resistir m as, se falhar, ficar so b
o controle mental dele. O controle, porm, urna dominao
superficial (a vtima no far aes obviamente suicidas, por
exemplo, mas obedecer comandos como "amear", "defender",
etc.), fa7.endo com que o dominado realize codas as aes e
Testes com penalidade de -1 enquanto esrivc.r neste estado. Este
Poder rcm durao de 3d6+ INT rodadas.
eia sobre qualquer objeto faz com que ele adquira um bnus
para resistncia conr.ra qualquer atividade psinica de +1.
A m aioria dos objetos mgicos tambm costu ma ter quin tessncia em sua fabricao, para que no enferrugcm ou estraguem com o tempo.
Li.sER.M~E
[Plicoporlaoj
O Psinico consegue se movimentar em seu prprio rempoespao, uma frao de segundo deslocado de nossa realidade.
Em funo disso, passa a se movimentar normalment e cru situaes onde no poderia, como debaixo d'gua., dentro de neblina slica, atravs de teias de aranha. Tambm no afetado por
efeitos ou ritu<LS como Moiinm1to Acelerado ou Desacelerao. Liberdade de M.ovi!nentos dura 3d6+INT rodadas.
L0CALiZAA.
1)10iFiCAA.
1)1.EIJlJtiA
/T elepatia)
O Psinico capaz de, uma vez estabelecido conrato mental
com um alvo, apagar, modificar, restaurar ou relembrar perodos
de memria da mente da criatura de acordo com a Graduao (1
rodada para Normal, 2 para Bom, 1 minuto para timo, 5
minutos para Incrvel, 15 minutos para Superior e 1 hora para
H erico]. O alvo po<le fazer um Teste de WILL contra 8+INT
do Psinico se desejar resistir. O tempo de realiza. o del.1:e Poder igual ao tempo que se deseja afetar, pois o Psinico ir
trabalhar as memrias do alYo junto com ele, como um escultor
do tempo-espa o mental da vtima.
As modificaes so permanentes . Modificaes podem ser
feitas sobre modificaes, criando camadas de memrias na mente
de uma vtima, necessitando de vrias restauraes at chegar s
memrias verdadeiras. Testes de restaurao so feitos com WILL
contra 1O+ INT do Psinico que as criou.
FABltiCAA.
QUif)tESSt!JCi.A
[Metacriaoj
!\travs da manipulao do tempo-espa o, o Personagem
consegue criar cerca de 20g de quintessnc ia (volume: aproximado de uma bolola com lcm de raio), um material que
possu a forma viscosa como burracha, mas de aspecto semelhame a uma go ra de mercrio, que p ode ser usado para reestir pequenos objetos. 1\ quintessnci a protege estes o b jetos da ao do rempo (evitando, por exemplo, que engrenagens delicadas enfcrrngem) . A fabricao de quimess:ncia
um processo vcal na criao de construtos. Quantidade s maio res podem ser aplicadas para objeros grandes (cerca de SOOg
so suficientes para recobrir com uma pelcula um objeto de
tamanho humano).
Em termos de jogo, considere esta aplicao como se fosse uma demo de tinta, que pode ser arrancada raspando a
superfcie com algum objetO rgido. Esta pelcula pode ser
usada para preservar um corpo (perm itindo prolongai: o perodo que se possvel ressuscitar um cadver, por exemplo)
ou para re>es tir uma armadura. Esta aplicao de quintessn-
E l'J10VIJIEJ)t08
TELEP0Rj'A0
[Semilividat/4]
O Herc>i capaz de, estando perto de urna rea onde ocorreu
uma teleportao (seja ela mgica ou psinica), Jocali7.ar mentalmente o ponto exato para onde o teleporre foi direcionado,
como se tivesse conheciment os bsicos sobre o local (vlidos,
inclus.ive, para o uso de Rituais ou Poderes de Observ(/o).
[Psicotinmj
O Personagem consegue controlar mentalmente o corp<l de
uma vtima, coroo ela se fosse um marionete. O alvo pode fw-er um
Teste de FR contra 8+DIT do Psinico para resistir mas, se falhar,
ficar sob o ce>nttole ddc. O controle, po.rm, no dos mais suaves,
pois uma dominao psicocintica, fazendo com que o marionete
realize todas as Aes e Tesres com penalidade de -1 enquanto
estive.t dominado. Este Poder tem durao de 3d6+li'\1T rodadas.
l]1Et AII10Rf08E
[Psicon1etabolismoj
Este Poder capa7. de alterar a aparncia do Psinieo como
ele desejar, para qualquer criatura que j renha visto pessoalmente (no inclui imagens ou descries) que seja de ar urna
categoria de tamanho maior ou menor <1uc o Psinico. Nes ta
forma, adquire o~ ataques naturais da criatura (Gami e i\!lordida,
mas no Befos, Alaq11es Mgicos ou c.iualquer ripo de ata<:JU<.: especial). Se a criatura RL_rpira Debaixo D 'gua, _ fada ou Voa, estas
Habilidades de movimenta o e respirao so herdadas p<.:lo
Psinico enquanto estiver m etamorfoseado.
A metamorfose permanece ativa por uma cena ou 3d6+ll T
rodadas, de acordo com a Campanha.
Se tentar copiar qualquer criarura nica ou especfica, qualquer Personagem que j tenha visto a criamra verdadeira pode
fazer um Tcsce de PER contra 8+INT para identific-lo (a dificuldade vai baixando quanto mais o alvo conhea a Personagem
"clonado", at chegar a Dif. 6+ JNT para parentes ou colegas de
m uitos anos de uma Campanha). O bnus da Pericia Difji.trce.r do
Psinico pode ser aplicado nesca dificuldade.
PG
UEST
P0RJA
E>il!IE11si0IJAI
[P.ricuportaoj
O Psinico capaz de abrir uma porra no tempo-espao e
se teleportar por curtas distncias [SOm para Nor mal, lOOm
para Bom, 200m para timo , 500m para Incrvel, 1km
para Superior e 2km para Hericoj. O Personagem s pode
se tcleport.ar para locais que consegue enxergar e se no existir nenhum objet<> ou criatura bloqueando o espao onde o
lleri aparecer.
V .All!Plll0
All!IJtSiA
(Telepatia]
Atravs des te Poder, o Telepata consegue apagar a mente
de sua vtima por um perodo de tempo. A vtima fa7. um
Teste de WlLL contra 8+INT+Graduao (+ 1 para Nor
mal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e
assim por diantel e, se falhar, perder toda a memria dos
ltimos de z minutos antes de ser atacado. As lem branas do
que ocorreu iro retornar ao longo das prximas 24 horas, at
o alvo recuper:ir a memria rotalmente.
Psc~uico
[PsicomelaboliS!JllJ}
Uma vez acionado, o vampirismo psquico permanece
ativo por 3d6+TNT rodadas. O Personagem precisa acertar
um ataque <lc wque na vtima e o Poder drena a energia vital
do alvo, fazendo com que a vtima perca Ponros de Vida
(dano mental) de acordo com a Graduao [2d6 para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superio r e 4d6 para Hericoj. O alvo
pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para reduzir o dano metade. Este Rirual no funciona contra morrnsv+vos ou criaturas imunes a Po<leres mentais.
O Personagem recebe metade destes PVs drenados, arred<mdado para baixo (calcufados aps o Teste de WllL) considerados como PVs temporrios at a durao do Poder.
V0AR.
[Psicocinese, P1icoportaoj
O Personagem capaz de voar com Deslocamento Bsico de
18m (12 casas), sendo mecade se estiver ascendendo e o dobro se
estiver descendo, com Boa manobrabilidade. Vo requer pouca
concem:rao, ento o Personagem capaz de voar e ainda lanar Magias ou utilizar-se de Po<lcres Psinicos.
A durao do efeito de 3d6+INT rodadas. O Personagem no consegue carregar m ais do que ele seria capaz de
carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o
Heri ainda estiver no ar, ele cai suavemente por ld6 rodadas, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste ponto, a queda ser normal.
[Psicocine.reJ
O Psinico capaz de gerar um Poderoso raio eltros ttico
de seus dedos contra um oponeor.c escolhido a ati: 9m (6
casas) de distncia.
O primeiro alvo recebe pomos de dano eltrico de acordo
com a Graduao e o raio parte para um segundo alvo a at
6m de distncia, onde causa 1d6 pontos a menos do q ue o
primeiro at.aquc; cm seguida parte novamente par a o terceiro
alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos e assim por diante [3d6/ 2d6 / ld6 para Normal, 3d6+1 / 2d6+1 / ld6+1 / 1
para Bom, 3d6+2/ 2d6+2 / 1d6+2/ 2 para timo , 4d6/3d6/
2d6/l d6 para Incrvel, Sd6/4d6/3d 6/ 2d6/l d6 para Superior e 6d6 /5d6 /4d6 / 3d6/ 2d6/1d6 para Herico]. N enhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este
Ritual. Os a1,os tm direiw a fazer um Teste de WlLL contra
Oif. 8+ INT para reduzirem o dano metade.
f>EsintEGRP.M POR. TELEP0Rj-E
{PiicoporJao]
Atra\s de P1itfl}Ortaio, o Psinico telepona diversas parculas do corpo do alvo no espao-tempo, causando o mesmo
efeito de De.rint~grar pari:es do objcr.o ou criatura. O Psinico
precisa fazer um Teste de PER conrra a Defesa do alvo para
acert-lo e precisa ser capa7. de enxergar o alvo que vai atacar.
Se conseguir, a '"tima recebe dano de acordo com a Graduao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 p:ua timo,
4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico].
Efeitos como ncora Dimensiona/ previnem o dano deste Poder.
~virJt0 CR_cVL0
EKPL08O
AaAPtAM
C0R?ORJlL
[Psicometabo/ismo]
O corpo d() Psinico pode se adaptar a qualquer tipo de
ambiente onde ele esteja. O corpo passa a aguentar temperaturas exrremas, falta de ar, frio intenso, acidez do ar, chuvas
cidas, eletricidade estrica ou 4ualqucr ourro elemento natural que afere o Personagem.
Ele se adapta ao ambiente como se fosse nativo da regio,
sem receber nenhuma penalidade, por at 1 + TNT h<>ras, podendo respirar debaixo d gua, abson-er gases venenosos, lava e
outros, mas s afeta elememos naturais do ambiente. A adaptao demora uma rodada completa.
oE
E8tiLHR08
Metama~i
PG
UEST
l)lutfl.AO
Psif{iCfl.
[Psico!l1etabo!ismoJ
Atravs de manipulao psquica, o Personagem capaz de
atunentar temporariamente mn Atributo diminuindo outro. O Personagem, ou als>tun alvo gue ele seja cap:v. de tocar, ganha pontos
em um Atributo escolhido e perde o equivalente em outro Atributo
tambm escolhido pelo Psinico, durar1tc uma cena. A quantidade
de Pontos drenados definido pela G raduao [1 ponto para Normal, 2 pomos para Bom, 3 para timo, 4 para Incrivel e assim
por diante]. 'fodos os bnus .referentes aos Atributos so recalculados
pela d urao do Poder, retomando ao valor original posteriormente
taxa de 1 ponto por rodada. Caso o alvo no deseje ser vtima, ele
pode fa;cer um Tesre de \Vll.l.. conrra 8+ INT do Psinico.
Rf;GEllER,!l.0
ilE
EMtR.Pt1iilAilE
(Psico111etabolismoj
O Psinico capa:.: de regenerar um membro que renha sido
decepado, seu ou de urna criatura gue ele possa tocar (mo, brao,
perna, p, cauda, tenciculo, chifre, cascos, :asas). N o o suficieme
pani devolver a vida para algum, mas conseguir regenerar a parte
afemda em cerca de 12 horas. O Psinico precisa esm.r ao lado da
criatura t0do o tempo, mantendo a concena:ao para este Poder
funcionar. Este Poder no regenera os PV s perdidos, que devero
ser recuperados com tempo dt.: ckscanso.
SUGESt ..0
Psiqicfl.
( Telepatia]
O P.e.rsonagem consegue implantar mentalmente um coman do na mente de uma vtima. O alvo pode fazer um Teste de
\VfLL con tra 8+INT do Psinico para resistir mas, se falhar,
ficar com a Su.geslo P.ri/Jnica implantada. f\. vtima tambm apaga de sua menre a rodada na qual recebeu a sugesr.o psinica.
A sugesto fica escondida no subconsciente do alvo at que a
chave de ati~7ao seja reafua<la. A chave pode ser to compkxa
quanto o Psinico desejar (exemplo "quando a palavra jiu;rd for
pronunciada, "quando uma mulher pronunciar a palavr'd. fiwrd ',
"quando a palavra f nord for pronunciada por John, o P?Jadino'',
"quando voc enxergar. a Lua cheia no cu" e assim por diante).
Note que o com.'mdo subjetivo para o dominado (por exemplo, se
algum falar a palavrafaom', mas de no conseguir ouvir ou entender, a sugesto ru-'io arivada).
,-
'<...
,.
O alvo esguece rotalmenre qual foi a Sug,es/iil), mas es ta informao pode ser detectada por leituras menr.ais (um Tcsce de Resistncia pode ser. feito para proteger a Sugptiif1) o u outros meios.
Ouando a chave for realizada, o alvo cumprir a o rdem no
melh~r de suas capacidades, sob o controle roenrnl do Psi nico,
de acordo com a ( 7raduao [1 <lL'l para Normal, 2 dias pru:a
Bom, 3 dias para timo, 7 dias para Incrvel, 14 dias para
Superior e 28 dias para Herico].
TELEPORJE
Psinic0
[Psicoporlao}
O Psinico pode se tcleportar instMtaneamente para qualquer
local dentro do alcance da G raduao [1 OOkm para Normal, 200km
para Bom, 300km para timo, 400km para Inerivel e assim por
diante). O Heri precisa conhecer precisamente o local para onde
deseja se rdeponar (ter estado pessoalmentt: no local pelo menos
uma ve7. na vida) ou o Poder no funciona. O Poder transporta
apenas o mago e at 50kg de equipamento no v;vo.
TER.CE~
VisA0
[S ensitimdade1
8Ext0 C.R_cm0
ALtEAAAo ilA AURA
{Telepatia}
O Psinico consegue alterar completamente sua aura
p~trn
mos rrar o q ue ele desejar mostrar. EsLe Poder so brepuja qualquer tipo de Ritual o u Poder Psinico de crculo menor. A
alterao na aura pode ser.mantida cnyuanto o Personagem ~e
concen trar. Uma vez rompida a concen trao, o Poder permanece ati vo por uma cena (3d6+INT rodada~).
.ARJltfl.iLH-'l E Viiltr)Ci A
[Telepatia, Sensitividade}
[Metacriaii(l]
_.
Psinico
BAflill!Ento
_p,-ifoporta;o;
.A.1TtPSi1TiCA
(Psicocinesej
O Ps inico cria um campo imvel com cerca de 1,Srn (1
casa) de mio ao redor de si mesmo, onde nenhum outro Poder
P sinico at o Crculo in<lica<l<) pela Graduao f1 crculo para
Normal, 2 d.rculo para Bom, 3" c:culo para timo, 4 crculo
para Incrvel c assim por diante] consegue penetrar, peb durao de u ma cena (3d6+ [ T rodadas) . P.feo:itos ge;:rados fora da
Barreira no conseguem atra\"ess-la, dissolvendo-se assim que
entram cm contato com os limites dv campo.
que ela ha'ia recebido e precisa passar em um Teste de \VI 1.1. contr.t
Dif. 8 para no morrer cunbt:m. Poderes Ativados, Rituais e Magias
usados pela cpia no recomam ao Personagem
R!;C UPER.AR.
_'Psicoportaoj
O Psinico consegue teleporw um objeto que esteja ao alcance
de sua viso at a sua mo. O objero no pode ser maior ou mais
pesado do que algo que o Psinico sej:t caP'.iz de segurar. Se o objeto
esci\er de posse de algum Personagem ou crfarura, a "irimz pode
fazer um Teste de \Xf!T .T, contra 8+ INT do Psirco para resistir.
Rf;StAUR..AO
[P.ricometabolismoj
T1t0cA
CRjStALiZAO
_:\,fetacria;o_I
IJlErrtAL
.T elepatia]
O Psinico pode croc.ar a mente com a ment.e de outro Personagem rnluntrio. Os dois precisam e.~tar a menos de 30m (20 casas)
de distncia para o Poder funcionar. Enquanto o Psinico mantiver
a concenrrao, os ciois Personagens ficam com as ment.es e espritos
trocados. !\mbos ficam com Lcxlos os J\u:ibutos fsicos do novo
corpo, mas mantm os J\rriburos Mentais, Pccias, Rimais e Poderes (Mgicos e Psitcos).
Uma >ez que o Psinic.o pare de se concentrar, a croca memal
por mais uma cena. O Psinico pode e$col her
permanece
mam:er uma ligao psquica com o aliado, para no precisar se
concentrar e mante r o Poder ativado cnquantD realiza outras t-..irefas gue exijam concentrao enquanto estiver no corpo trocado,
mas o Poder Ar.iva<lo ficar " preso" ar. que a troca men ta.! acabe.
Caso um d os corpos seja morro ou des trudo durante Troca
Mental, o Psinico precisa fazer um 'leste <le W1LL coorra \Xf!J .T, do
outro Personagem. Quem vencer o Tesre sobrevive (no corpo que
estiver vivo) e a outra mente destruda. Se o resultado for um
empate, contudo, ambas as mentes passacio a habitar o mesmo
corpo (dei..'Carcmos a cargo do l\fc.~tre decidir como estas duas ment.es reagiro exatamente dentro do mesmo corpo).
'"
E>ESiTjtEGR..AR.
/ Psicoportaoj
O Psinico dispara um ra.io azulado contra um objeto ou
criatura. Ele faz um Teste de Pb:R conc:ra D efesa da vtima. Se
acertar, a vtim a precisa passar cm um Teste de \'(IJT.L co ntra
Dif. 8+TNT do Ps inico, ou receber 6d6 pontos de dano. Se o
Tesre de Resisrncia dn vtima for um suceo:sso, meo:smo assim e la
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de
O PVs, considere que a vtima foi <lcsinteo:i,rrada e reduzida a
cinzas. Se for usado conrr.i objetos inanimados, o Poder Psinico
desin regra um ol>jeto apenas, de rea t:l!uivaleme a 1,5x1,Sx1,Sm.
E>uPLirn0
PSiqiCA
C0RP0RJIL
.
. Psicomelaboli.r1110'
O P$nico consegue duplicar o proprio corpo, formando duas
entidades separadas id~ticas, pela durao de uma cena A cpia
possui metade dos PVs <lo Perso nagem. rodos os equipamemos
(cmbor-.i. todos eles sejam feitos de um material cctoplsnco que
apenas simula os materiais o riginais, sem nenhum poder mgico). A
cpia funciona como se fosse uma outta ,-crso do Personagem,
com codas as Percias e Habilidades dele. O Psinico escolhe quais
Rituais, Pontos Psi e J:llagias ficaro com a cpia.
Ao final do perodo, a cpia se junta novamente ao Personagem. Ele recebe metade dos pomos de dano que a cpia n:cebeu. Se
a cpia for desrruda, o Personagem reccl>c t0dos os pontos <lc dano
:P,-icodnese, Psicoporta;oJ
O Personagem capaz de voar com Deslocamento Bsico de
9km/ h, com Boa manobrabilidad1:. V6o requer pouca concencrao, enro o Personagem capaz <le voar e ainda lanar Rituais,
Magias ou utili7.ar-s d1: Poderes Psinicos.
A durao do efeito determinada pela Graduao [3 horas
par-.t Normal, 4 horas para Bom, 5 pau timo, 6 para Incrvel,
8 para Superior e 12 horas para H erico!. O Personagem no
con~i::guc carregar mais do c.iue ele ~eria capaz de carregar normalmeme no solo. Se o efcit0 for disperso e o I lcri ain<la estiver no ar,
ele cai suavememe por ld6 rodacl.'ls, descendo 36m (24 casas) por
rod~da. A pru-tir <leste pomo, a c.iueda ser normal.
PG
UEST
PAITtEAe
O mulriverso um local de todas as culruras e todo s os deuses.
A imensa ma ioria dos Personagen s (e obviament e todos os
Sacerdotes ) devoro de pelo m enos um deus rc:lacionado com o
seu Panteo (conjunro de todos os deuses venerados por uma
culrura) mas muitos acabam venerando d eu ses com caraccersricas parecidas de Pamees diferentes.
KjiBBALAH
A lhbalah a cstrurura de Magia e Ritualsrica de Arcdia.
Todos os principais deuses de todos os panrees da Terra esco
relacion.'ldo s de alguma maneira com as Por,1s Primordiais de Arcdia
e da rvore da Vida. Para fins de organizao do Panreo, ajudaremos os Personagen s a cntender melhor as foras que regem cada
uma das Sephiras, assim, o .Mesa:e poder criar um Panteo para sua
prpria Campanha de modo que fique lgico e coerente.
PAntEA0 Ea Pci0
[Egito, ndia, 1.001 Noites, c~oca Artt!iaj
Ra (Keter): o Deus Primordial , o Criador, o Podc.:r Supremo, a guia, o D eus-Escara velho. Seu principal santurio fica
cm Helipolis e ele venerado na forma de obeliscos (que representam o raio de sol petrificado). representa do com um homem com cabea de carneiro e um disco solar sobre su a cabea.
Poderes concedidos: CAR vez:s p11r dia, os sacerdote.s t!e R
poden1 invocar u111 Raio ~ Sol sobre se:t.< inimigM (pnm f1111donar, o
sacerdote preca e1tar em um local ih1minado peh l11z do s(1~. Este raio
cama 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Grad11t1o dtJ Jacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para timo, 6d6 para
Incdvd e as.rim pqr diante}. O a!ir1 pode fazer um Te.ste de WILL 111.
1Opam reduzir o d11no metade.
Anbis (Hoehma) : !vfensagciro dos Deuses, Deus das Tumbas, P rotetor dos Mun:os, D eus d a Sabedoria, d a Inteligncia, d a
Justia, dos Cemitrios e Protetor Contra as f-'e>ras .Malignas do
Asa:al, Senhor dos Reinos Subterrne os. B. representa do como
um deus com cabea de chacal ou cachorro, ou como um chacal
de p elagem escura. Quando Osris m orreu, i\.nbs inventou o s
rituais de embalsame mo e mumifica o.
Poderes Concedid os: O Per.ro11agem recebe +1 em qualq11er
TeJ/.e de Re.rtncia mvolvendo Magias 011 Ri1J1ais 111alig1101 di.rpr:rradas
ro11tra o PtmmaJ!.tm. &te Poder 11o pomti GraduaQi1.
PG
UEST
Neftis (Binah): D eusa do Subterrneo, a Iniciadora. Dc.~
crira como uma mulher lindssima sempre com olhos verdes,
irm de sis e protetora das coisas sagradas. Guardi da sabedoria
oculta e dos reinos dos sonhos. rerrarada muitas ve7.es carregando um cesto sobre sua cabea.
Poderes Con cedidos: O Pmonagem capaz. de abrir Ptiai.s para
o l~l10 dos Sonhos 011 para o Reino 511/;femineo. O Pfirfal demora tf1Jlt1 hora
para ser aberto, pem1a11ece aberto por 3d6+17\TT rodada; e pmnite a passagen1 de at st Pmonagent de cada ~{ O Portal ahn.1 a cerra de 1kv1 de
distd11cia do local onde o Pmonage111 <ks#a ir, se for t1111 local espetfjico.
Amon (Hesed): O Grande Pai, G rande Deus de Te bas,
com as m esmas caractersticas de Jpirer e Zeus, Deu~ da
Fertilidade, da Reproduo, do Ar, das Profecias e da J\gricult:ura. Re tratado como urn homem com um a coroa sobre a
cabea ou com o rosto de um carneiro. Seu templo principal
fica na cidade de Karnak.
Poderes concedidos: Os Sacerdotes de Amon podem co1yurar
CAR vezes por dia 11111 golpe incorpreo, na forma de uma ct1bea de
etirneiro translcida, sobre seus inimigo.r. liste /!,olpe causa 2d6 pontos de
dano (espiritual) n1ais 1d6 para cada Graduao do Sacerdote [3d6
para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e assim por diante]. O alw pode.faZ!r 11111 Teste de WlLL vs. 10
para reduzjr o dano metade.
Hrus (Giburah): O D eus-Falco, Deus d os Cus, ela Guerra, da Vingana, do Sucesso, Resolvedor de Problemas, Protetor
da Famlia, dos T.ares e das Armas. Seu .Avatar um homem
extrcmamenr.e belo com um olho de cada cor (um represemando o sol e outro a lua) ou um homem com rosto de falco.
PG
UEST
Poderes Concedidos: PNrijmo. Unta irz por dia, os samr/qfes
crm;eg,um1 purificar alimenfl)s para 111n Perronagetn por GratJiao f 1 para
N ormal, 2 pt1ra B om, 3 para timo, 4 para Incrvel e assin1 por
diantej, n:r11ovendo venenos, podrido e q11alq11c1' lipo de intp11rezas do Piil11e1110.
Marduk (Hochma): Filho mais velho de Ea, possuidor de
cinqen ta nomes. Os sacerdor.es mais imporrames carregam um
anel mgico e u m cetro representando seu poder. Governador
dos q uar.ro cantos da Terra, patro no <lo destin o, <la c ura, da
magia, das colheitas e de todo o ciclo de morte e ressurreio.
mai secreto q1Je demora m ra de tr; horas pPm ser execuft1do e no pode ;er
interrompido. l!.le precisa pmnanm:r deitado em 11m drmlo, CV7lt cinco tY!/as
de mm diferentes (hranca, Z!'~ tierde, nwa e vertflelha) acesa.r d11ra11fe todo
o tu11po do Rit11aL AojinPI dor r11ticos, o saartQte ter regenerado Mos os
sms PVs, dotnfLIS Mturais e emient11an1en/Qs.
Ash ur (Hesed): Criador d o cu e dos Re inos Subte1Tneos.
Seu sm bolo um <lisco solar com duas asas, ou um disco solar
representado sob re um touro. D eus d a fertilidade, <la h ab ilida<le
com as armas, da vitria e do sucesso.
seus initt1i,~01. E ste &io cau.rtJ 2tf6 ponfo.r de da110 (Luz) + 1d6 para
cada Grt1d11c1iio do sacerdote {3d6 pPrP Normal, 4d6 para B om,
5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e as.rim por diante]. O alvo pode
faz.er um Teste de lt71IJ, vs. 9 paro red11zjr o dano 111etade.
Isbtar (Netzac b): Deusa Feminina, Protetora de ro das as
1\folheres. Suas sacerdotisas so esp ec.ia.li;i;adas na arte d a magia se:i.-ual, cujas fesras e <.:debrncs so realizatlas durante a lua cheia.
Seu planeta Vnus c sua pedra sagrada o krpi.r "Zflli. To<las as
sacerdotisas de Ishrar precisam pelo menos uma vc;,: em ~uas vidas
permanecer nos templos sai,..-ados esperando algum homem ihes dar
uma moula de ouro e uma doao para o templo. Quando isso
owrrer, ela deve se deitar com este homem. Aps isco, est iniciada
como sacerdotisa d e lsh rar e deve guardar a moeda como seu sm bolo sagrado (a moeda po~su~ poderes mgicos).
Poderes Concedidos: St11ip" que a saardotiJP tii-er relaes 1e=aiJ, ela Jiwr ~m 1m1 b111n 11(iQ mm11lati1v de + 1 em Focus {+ 1d6 de
r/a111) e +f,5JJ1/1 caso eJJJ alcance) em todos QS Caminhos d11ra11te 24 /)()ra.r.
A lvfoedti Sagrada .ftmciQ11a comQ 11m ite111 111giro q11e confan: ape
11as sacerdoli.ra 11m bnus f.111 T este; de f:siste/1cit1 de acfJrdo com a
Graduao ntsle poder {+ 1 para l lormal, B om t timo, +2 para
Incrvel t S uperior e + 3 para Herico].
Inanna (Giburah): D eusa da Guerra dos Sumrios. Representada como uma garota acompanhada d e um leo e de cachorros
de guerra, armada com arco e flechas e possuidora <le asas sagrada~.
Lilith(Yesod): Patrona <las Bru xas, Magas e Peiriceiras, represrnrante <lo Princpio Pt:minino. D eusa da T.ua, Proterora das
\fes e <lc suas Crian as, P orra.dora <le rodas as caractersticas
sexuais e sensuais femininas. Seu smbolo sagrado u ma coruja.
Mith(a (Tifere t): D eus Sol, D eus <la Guerra, Deus da Luz
que precede o pr-<.lo-so~ <la Sabedoria e do Conhecimento. Suas
armas so flechas mortais e uma i,rrande cla,a, que costumam ser as
armas preferidas de seus sacerdores e d~otos. St:u.~ principais r.emplos esto erguidos em cavernas. Quando seus sacerdmes no conseguem encontrar caverna~ narurais para servirem de templo, des
escavavam cavernas artificiais. Seu sm bolo o disco solar.
PG
UEST
Ninurshag {Malkuth): Esposa de Ea, Deusa da Fertilidade e <los Campos, Senhora das Plantaes e <las Colheitas Prteis, Deusa da Regenerao, da Ressurreio e das Arvores. Seu
smbolo um galho com folhas, gue usado como varinha m gica e possui muitos poderes.
Poderes Concedidos: Sacerdotes de Nimmhag comeguem CQ!lversar com os F.ltmentais da TttTa. Eles falan1 e con;premdtm a iin~~11a
gen1 dos Bkmentais da Terra (e tambm a lngua dos Duendes e Gnomos).
Sua varinha mgica lhes frm1ece uni bnus Fot11.t para o COJJJinho da
Terra e em Rituais entJ()lw.ntIJ Plantas {+ 1 para Normal, B om e
timo, +2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico].
D agon: Deus dos Nagah e dos demais homens serpemes e
muitas raas de homens-peixes ou antibios. Patrono <los navegadores e fazendeiros. Seu Avatar representado por um homem com o dorso de pcbs:e ou serpente.
dmo, 4 paro Incrvel e assi111 por dia11tej, para agir romo guardaco.rtas do sacerdote em vtissifes. O Mestre controlar estes NPCs.
PATJtE..0 GRJ;C0-R@l'j1Aff0
/Egito, Velha Arcdia, iVova Arcdia, Germnia, Neokosmos,
co1111midade.1 de Centauros, Minotauros e Ninfa1].
Caos Primordial (Keter). No considerado um Deus e,
portanto, no passui seguidores, mas rt.-presenra a Fora Primordial <.jue criou o Universo, da qual surgiram (;aia (a Terra) e
Poncius (o Grande Mar, alm dos Mares de Poseidon).
Cronos / Saturno (Hochma): Deus do Tempo e Pai dos
D euses, Governador da Era de Ouro da II umanidade. Detencor
de todas as riquezas de Arcdia, inventor das arLes e da magia.
Chronos descrito muitas vezes como um velho senhor de
barbas longas e brancas, sentado no alto das nuvens segurando
uma foice longa ou uma ampulheta.
No possui muitos seguidor<::~.
Poderes Conce&dos: Plir ser .nzhor d() tev1po, Chronos amplia todas os rituais qt1e enwlva111 dJtrt1fo em + 1dJ rodadas para cada
Graduao do 1acerdote :+td3 para Normal, +2d3 para Bom,
+Jd} para timo, +4d3 para Incrvel e assim por diante]. Rituais
de efeito nediato no so afetados por este poder.
PG
UEST
Apolo/Febo (Tiferet): O Deus-Sol. O Brilhante, o Deus
mais importante depois de Zeus. Inno gmeo de .i\rternis, sua
carruagem puxada por cavalos dourados e de sempre retratado com o arco e com sua lira. Descrito como um rapaz de cabelos dourados cacehados, bissexual, de beleza extrema. Seus ~a
cerdotes ulzam as folhas de louro como smbolo.
caz a menos que seja dedicado pam o Deus Hefcsto antes de ser
utili7.ado pela primeira vez. Seus templos so sempre nas proximidades de vukes. o deus vcner-t1do pelos anes e ducgares.
Poderes Concecfidos: Todas as amJtL; foljodas por um sacerdote de Heftsto.r recebenz 11111 b&n11s 111dgico, de acordo com sua Gradt10
ro. {-d para Normal, B om e timo, +2 para Incrvel e Superior e + J para Herkoj. listas armas s pode111 ser jDrjadas para
segtddom de f-Jeftsto e no podem .rer vendidas em hiptese algum(J (ou
perdt'ro o poder pem1anc11fl:111ente).
Poseidon/Neruno : Deus dos .Mares de Arcdia, Senhor de
Todos os Caminhos pelo :.1ar. Louco aquele que comea uma
ruigem de barco sem fazer primeiro as oferendas Poscidon. Deus
venerado por todas as criaruras marinhas, por todos os navegames l:
por to<los os marinbeiros, piratas e corsrios.
Poderes Concecfidos: Um sacerdote de Poseid1m recehe P Hatn'/idade Respirar Debaixo d "gtt(J. Albn disso, ele recek 11n1 bnus na Pericia
~avegar '+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e
Supecior e +3 para Herico} e, 11ma i~jXJr dia, potk mar Sl!(J brssolo
para apo11tar a di"q correta de 11111a determivada praia.
D iorsio/Baeo: Deus das florestas, Deus Chifrudo, Salvador, Deus da Bebida e dos Prazeres, Deus dos Faunos, dos
Centauro~, \enerado pelas Ninfas, Patrono de muitas das criaturas fericas de Velha Arcdia. Dionsio representado por um
deus jovem, fauno, com chifres de carneiro e cascos. O objeto
mgico m ais sagrado deste deus a corn ucpia, representado na
forma de um chifre com propriedades mgicas.
Poderes Concedidos: Um sacerdote de Dionsio recebe poderes relacio11ados com bebidos. Cq_m Crod1tofo Normal, pode beber
q11anto k()o/ q11iser sem ficar bbad(). A partir de Bom, recebe b1111s
em Testes de lvsiJtncia envo/ve11do uenenos [+1 para Bom e timo,
+2 para Incdvel e Superior e +J pom H erico].
Hera/Juno: .A Deusa, a Grande ~fe, a Me Sagrada. Seu
smbolo sagrado o pa'l"o e todos os Sacerdotes e Sacerdotisas
ucilizam o "Olho de Hera" como parte de suas vestim entas.
Hera a deusa da proteo do lar, das mulheres e dos casa1nentos. Auxiliava na fertilidade e purificao e pode ser invocada
para punir os infiis e adlteros.
wz
PG
UEST
/E,gito, Aftika, Hi-Brazf4 Cmibhe, lVestj
Olorum (Keter): o Dono do Cu, Representado pela cor
branca. Pai Celesdal, Deus nico do Panteo. Reconhecido e
louvado como nico por todos os sacerdotes de todos os o r.i.'i::S.
Poderes Concedidos: o Sacerdote pod~ recrutar 'f Guen-eiro
cifrik.an pur Graduao [1 para 1Vo.rmal, 2 pam Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diante], para a,gir como lJfardacostas do Sacerclote e111 ntisses. O l11.estre controlm' estes 'f\TPCs.
Oxal (Hochma): considerado o Pai de r.odos os Orixs.
o ivlais Velho e o Primeiro a ser Criado. rcspon.~vel pefa criao
do m undo e dos seres humanos. o orix dos inhames novos e da
agricultura, que traz as chuvas e que fecunda os campos.
Poderes Conceddos: O Sacerdote de Oxai pode conjurar
chuvas ou tempestades, para escurecer o dia ou para inigar os campos, 1
vez por semmza para cada Grad1cao {1 vez para N ormal, 2 vezes
para Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel e assi!ll por
dit.mtej. A. chuva dev1ora 1d6 +; rodadas para comear e pode ser to
farte quanto o Sacerdote deseft1r (n1as aindtl ass1i11, no o suficiente para
Poderes concecfidos: Orculo - Rzjo.r em [Normal]. A Grath!ao neste Poder equivr:le Grad11ao 11<1 Hahilidade.
Oxumar (Malkuth): ri.'i: da Sone, f artura e Fertilida..
de. Protetor das Mulheres G rvidas. Seu domnio so os poos e
fontc.s da mata. Veste-se <lc ver<le e amarelo o u com as sete core~
do arco-ris e represemado por uma serpente. Seu d.ia quinta-
PG
UEST
feira e sua saudao "rob b yi !". Seus Sacerdotes costumam d esenvolver o d om da vidncia e possuem intui."io aguada,
que normalmente lhes rev elam os melhores caminhos.
Ossaim: Ori"l: das Ervas Medicinais e das P lantas cm Geral, presentes cm todos os Rituais de Iniciao no Candombl.
representado por um pssaro pousado num ramo e seu domnio
a m aca virgem. Conhece todas as plantas, todos os venenos e
todos os antdotos. Veste-se de verde e rosa. Seu s Sacerdo tes
valorizam a liberdade e no se apegam aos bens materiais.
Podere.1; Concedidos: 11JJ1a vez por dit1 por Graduao, o sacerdote pode usar seu espelho mgico para refletir uma M'{~ia quaiquer de
volta ao conjurador. Neste caso, o co11j11radorJa.z um Teste de &si.slincia
vs [8 +Graduaoj, sofrendo os efeitos da ;1>r6p1ia mclj!ja se falhar. Este
poder afeta apenas magias e. ta1nbm contra Rituais que afetem o sacerdote, no podendo ser usadtJ i'O't11'la rit11ais de rea.
Obaluia (ou Omolu, em sua forma velha): O Deus das Pestes e das D oenas de Pele. Por ser o Deus <1-is Pestes conhece a cura de
todos os males. Veste-se de branco e preto e usa um manto de palha-d-.costa que encobre todo o corpo. Seu&-. segunda-feira e st1a saudao
"Atot !" Seus sacerdotes so Pei:sonagens que se preOCUf.Y..m demais
com os outros, esquecendo de seus prprios imeresses.
Poderes Concedidos: O Sacerdote imune a q11alq11er tipo de
Poderes Concedidos: os sacerdotes de 0.=m so capaze.s de r1lterar sua fom1a, como se tii'essen1 a Percia D isfarces C(j!J] b8nus ig11al sua
PAI'JtEA0 CELtA
{Nova Arcdia, Bretrmha, Lan~~uedoc, Germaniaj
O nico (Kctcr): Normalmente, todos os Sacerdotes d o
Panteo lfico, farico, wiccano e celta veneram o nico, o
Deus e a Deusa em maior ou menos in tensidad e. So os trs
deuses mais importantes do Panteo e, mesmo se o seu Pe rsonagem servir algum outro Deus deste Panteo, ele sempre prestar
respeito aos trs deuses primordiais d e Arcd ia.
PG
UEST
Poderes Concedidos: O Sttcerdote 1'ecehe um bnu.r ev1 seus
Testes de &sistncia contra lvla.~a [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2 jJara Incrvel e Superior e +}para Herkoj .
O Deus Chifrudo (Hochma): Tambm conhecido como o
Grande Deus da Floresra, o Deus-Pai, O Caador, O Senhor das
Plorcstas. Ele pode se manifestar na fo1ma de um homem vestindo um manto e utilizando uma coroa de espinho~/galhos na
forma <le chifres <le cervo.
Poderes Concedidos: Alg11T11as vezes por dia, de acordo com
sua Grad11ao / 1 vezpara Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes parg
+1d3 por Gmdur1o [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3
para timo e a.rsim por diante] d1mmte 11?//a brJtC1!ba. O alvopodejzer
t!JJJ Te.rte de WILL vs. dij.. 1Opara reduzir o dano n1;fc(J pelt1 metade.
13ridgit pode t/Sar este poder wna vez por dia por Gradug-o. Q11diq,wr
boJJJem ou mulher que receba um befjo na boca de uma sacerdot.ra
pretisa passar em um Tesle de WJLL vs. LJij. 8+Graduao da Sacerdotisa ou ficar .rob o poder dela durante 3d6 rodadas.
Aln1 disto, Sacerdotisas de 13tirlgit so iml(fJes a todJJ o dano cattsado por fogo normal.
Ogma (Hod): Deus dos.Bardos, dos Poetas e dos Escribas,
p rofossor das artes mgicas., da msica, dos Cantos de Inspirao,
Literatura e Reincarnao. ~ dcscriro como um Druida idoso e
careca carref,~ndo um arco e uma lira em suas mos.
Poderes Cor1cedido.'i: O sacr.rdote de Ogtna possui uT11 conheciv1ento sobn o 1111mdo, que recebe em sonhos. S evtpre que chegar a utll locai
now, na primeira noite, 11 hrsonagem pode faZ!'r um Teste deste Poder 11.r.
Dif. .9 (u.wndo a Gradtit1fOW!l!O bnus no Teste). Se pC1Ssar, o Me.stre pode
contar a{g111J1a it!fam1ao hnportante j1ara o Persrmag1:m durante o sonho.
Cerri.dwen (Yesod): A Grande .lvrne, Deusa da Lua e <la Natureza. Possui um caldeiro mgico onde pode preparar qualquer tipo
de poo. Uma senhora belssima, esr associada com o feminino,
com a inruio, com erva.<;, poes e magias de cnnheciment.o.
Podere.<1 Concedidos: GJ/deiro Mgico. Usr:ndo seu caldeiro, Sacerdotes de Carridwen so capaze.r de criar qualquer tipo de poo
como se tivesse t1 Pericia Herbalism.o 011 Alquimia com Gnid11ao
igHal do Poder Concedido f+f para Normal, +2 para Bom, +}
para timo, +4 para Incrvel e rmilil ,bot dirmtej .
PG
UEST
_;:,;ota Arcdia, Bretanha, ,\Jidgard, Gen11anial
Audhum la (Keter): l\ Me-Terr a, a Grande Vaca Sagrada,
a Grande Progenicora. ~o incio, existiam apenas Audhuml a e o
gigruite Ymir. A Vaca Sai,>rada prod=,ia o leite que alimentav a
Ymi.t:. J\udhuml a venerada na forma de uma esmtueca rc:pre
sentando uma vaca.
dias para N ormal, 4 dia.r para Bom, 6 dias para timo, 8 dias
para Incrvel e assim por diantHJ. Alm di.r.ro, so i1111111es a da110
Cflll!ados por l 'rio 011 Gelo.
Odin (Hoehma ): Rei Aesir dos D euses, Senhor dos Cus.
Odi n foi o primeiro deus nrJ.ico a estudar as Runas, atravs da
Arvore da Vida YggdrasiL Considera do o mais poderoso de rodos os deuses desre panteo.
din descrim como um ,;king eJwrm e e aildo, com longa
barba branca e armadura prateada, CC!,'O de um dos olhos t sem
pre acompan hndo de dois corvos.
Poderes cor1cedidos: Ormlo . Rimas em ~1\'nmtaj. A Gra-
sobre sem inimigos. A s chamas ca11san1 2d6 pontos de dano (Fof!,o) +1d6
para cada Graduao do samrlote [3d6 para N ormal, 4d6 para Bom,
5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e assim pnr diante]. O alvo pode
jzer11111 Teste de WlU. vs. 10 pam mmzjr o dt1110 n1etatI!.
PG
UEST
Hei (Yesod): Deusa do Reino Subterrneo e da !\forte, Senhora das almas e dos mortos, Governante de Nifheim. Hei a filha de
Loki e Senhora dos Reinos Subterrneos Nrdicos. H el veste uma
armadura de batalha das Yalkrias, confeccionada em cobre, porm
toda esverdeada, como se o cobre estivesse rodo oxidado.
Poderes Concedidos: O:mtrohr iYl(Jr/IJs Vivos. C4R 1;e-~ por dia,
o sacerdotepode C(Jntrvkv de 11n1a s vez at 1d3 n101tos-vivos pr Graduao,
pela dtmio de H!ltc/ ana [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, }d} pi:rrt1
timo, 4d3 para Incdvel e assi111 p(Jr diantej. O Satmlote pode controlar
m(Jrtos-iivos menom (esq11elekis, 'Z}<mbis, gho:ds e camiais).
Sif (Malkuth): Deusa da Terra, esposa de Thor. conhecida por seus belssimos cabelos. Deusa das colheitas farras, da
generosidade e das frutas.
Poderes Concedido$: Sacerdotisas podem usar .reus cabelos
como sefossem braos, Jl1fl!lip11/aml peqt11mos oijetos, armas ou itens fs
cabelos possuem FR 1 para Normal, Bom e timo, FR 2 para
Incrvel e Superior e FR 3 para H erico]. A sacerdotisa pode
aindcz covpmr u11;a Percia cOJJJ czrmas espec(fica chamada ':Ataq1<e cotJJ
os cabelos" para fazer um ataque extra usando a/gu11lf1 ar111a pequena.
PAiltEAO Hinov
[lndia, Reinos de Jade}
Brahma (Keter): Deus Criador, Pai de todos os Homens,
Guardio do mundo. Ele representado com quatro faces, a
pele ve::rrnelha e sempre cavalgando um cisne. Ele possui tambm quatro braos e carrega consigo um cetro dourado, um arco,
os livros sai,>rados e um clice de gua abenoada.
Poderes Concedidos: Uma vez ao dia, o Sacerdote pode asmv1ir um do.r aspectos de Brahv1a. S11a pele ficar czpe1711elhada e ele ter
4 braos, podendo fazer ataques extras com armas [+1 ataq1<e extra
Normal, Bom e timo, +2 ataq11es extras para Incrvel e Superior e +3 ataques extras para Herico] durante uma batalha.
Shiva (Hochma): Senhor da Dana Csmica, Lorde do
Mundo, Senhor da Yoga, Rei dos Danarinos, Deus das Tempestades e do Trovo. representado por um homem com a pele
azul, quatro braos e crs olhos. Suas armas so um cridentc,
uma espada e um arco mgico chamado Aj agava.
Poderes concedidos: Os sacerdotes de Sbiva podeJ?J invoca.r
CA R vezes por dia um relmpago sobre .rel<S im1nigos (para o poder
.funcionar, o sacerdote precisa e.rtczr debaixo de chuv,z
tempestade).
Hste Raio crmsa 2d6 pontos de dano (Filetricidade) + 1d6 para cada
Cradt1r1o do sacerdote [3d6 para Norma~ 4d6 para Bom, 5d6
para timo, 6d6 para Incrvel e assim por diante]. () alvo pode
fazer llll l Teste de !nLL vs. 1O para red11zjr o dan(J metade.
"
"
Vishnu (Tife.r et): o Deus-Sol. O Prese.ffa<lor, O Conquistador da Escurido. reuarado como um homem muiro belo,
sempre acompanhado de uma serpente, Ananti, e carrega consigo uma concha, um disco, uma clava e uma flor de lrus. Vishnu
possui seis tipos diferentes de Avatar, cada um com poderes e
habilidades especficas. Seus Sacerdotes e Devoms vivem em
funo da filosofia do Karma e Dharma.
Podere.-, Concedidos: Sorte de Vishmt. Osjo,gadores que controlam os sacerdotes de Vishm1 podetn, uma vez por dia, por Graduao
1 vez para Normal, 2 vezes j>am Bom, 3 vezes para tim o, 4
vezes para Incrvel e assim por diante], rolarrm; 3 dados ao inv.r de 2
dados e?11 q11alquer tipo de Teste e escoiherem os 2 valores q11e desejare111
cot!J(J sendo os nmero rolados.
PG
UEST
Lakshmi (Netzach): Deusa da Beleza e do Amor. Ela
fabrica o SoJ11a, a bebida dos deuses, a partir de ~eu prprio
san&rue. E la representa o amor devoto de todas as esposas por
seus maridos. Em setembro, suas Sacerdotisas fazem um grande
festival com dan:a, velas e boa comida para homenagear Laksluni.
Poderes Concedidos: Se for casada, a Sacerdotisa possui automaticamente o poder 'Telepatia" com sei; JJtarido, fnonandJJ per11Janentet!lmte. St1cenlotisas de Lakshtlli sabem preparar verses mais simples de Son1a. Elas podem manter consigo apenas 11m frasco de SoJ?1a por
vezi mas qualquer um que ingerir esta poo receber W!I bnus de acordo
co?n a Graduao tio mcerdotisa [+1 para Normal, Bom e dmo,
+2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico} em todos os seus
Atrilmtos Fsicos (FR, COiV, DBX, ACJ) por 3d6 rodadas. Hsta
/llJrsmi do .OJJ1a s pode aJJ1pliar mn Atn'buto at +4. Se um AtribHto
final (inc/J;indo f!1odifi,CtJdores raciais)j j or maior q11e es.le valor, a poro
no co-ns~gue ampli-lo.
Buddha (Hod): O Grande Professor, Avatar de Vishnu, Mestre da Iluminao e da Sabedoria, Guia do t\utoconheci.mento.
Buddha que.r dizt>r iluminado. O Personagem que conseguiu se
livrnr de todo o egosmo, dio e i&>norncia se torna tambm um
Buddha e se torna Deu~. Para isto, devemos nos livrar de nosso Km?11a
(ms aes que cometemos em vidas passadas ou mesmo nesta vida)
e seguir o DhrJm1a (misso de vida que escolhemos). Os Buddhistas
pregam a paz, a compreenso e a bondade como fom1a de vida.
Monges costumam se tomar Sacerdotes de Buddha, pregando a
paz ao mesmo tempo em que aprimoram suas hab.ilidades fisicas.
Poderes Concedidos: A11ra de Paz. Para atacar t/JJJ sacerrlote de f1ddha, o atacante preci.ra primeiro passar cm l.f111 Teste tle
WILL vs. 8+GraduafO f+f para Normal, +2 para Bom, +.?
.Para tmo, +4 para Incrvel e assiJll />or dianteJ. J\1onstros
usam Resistncia vs. 8+Graduao neste T e.rte. Ctiso o Sacerdote
aloque uni Pcr1onagem, e.rte poder rotllpirlo.
Ganesha (Ycsod): O Removedor de Obstculos, o D eus
Elefante, Deus dos Escribas, dos Mercadores, invocado ames
de rodos os empreendimentos ou viagens, para trazer sorte e
fortuna. Seu Avatar um homem gordo com cabea de elefante.
o deus principal de todos os Ganeshins.
Poderes Conceclidos: Uv; rato.familiar. Todos 01 .racerdtes de sr.
Gancsha posst.1em um peqt1eno rato branco ziikiigente (JlVf' 3) co1110Jflmiiiar.
Este mto possui imortalidade, ou srja, sefor Jll(!lto ou destmklo, M dia segin!e
aparcar w.wamente tio lado de seu dano. Uma wz_por dia pr;r Gndutefio [1 W-.(
pr,rr1 N ormal, 2 vezrspara Bom, 3 ieys para dmo, 4 1~s para Incrvd e assim pr;r diante]., o saairlole C(!nseg;1e entrar em transe e to!!lttr contrtJl.e
sobre o corpo do ralo, podendo utiliz-lo cov10 !1!pi.o. O sacerdote .reJJ1pre
consegue sentir a distncia 'tproximada e locaiiz:,co onde sm rato est.
Kubera (Malkuth): Um Deus Ano da Terra e dos Tesouros da Terra, Guardio do N orte, que vive nos Himalayas. Retratado como um ano gordo, careca, horrvel e coberto de jias
e coroas, possuindo trs pernas e apenas oito dentes. Muito
venerado pelos anes das montanhas do Hirnalaya.
Poderes Concemdos: P.iquezas. Sen!pre que o jo,gador precisarfi1zer uma rolag1:m parti avaliar uma gema 011 tlm tesouro al.et1trio (s
vale para pedras que o prprio sacerdote tenha encontra.do pessoabnentej,
ojogr1dor pode suh.rtituir !!Jit dos vai.ores sorteados no dado (na tabela de
valores fi.nas) pelo nmero de st1a Gt't1d11.ario.
PG
UEST
Pode;es conce&dos: Orc11kJ - 1-Ching em [Normal]. A
Gradua_o 11e.r Poder equfrale Gmduao na HPbilidade.
Kuan Ti (Giburah): D eus da Guerra. Seu a'l'arar possui
quase dois m ecrcis de altura, roupas \erdes, barba negra longa e
o rosco vermelho. Sua arma fa\-orica o K wan Tao, arma que
todos os seus sacerdotes usam com preciso.
Poderes Concedidos: O k.wan tao sagrado de um Sacerdote de
101at1 Ti pode m e.nerg,izado CA R vezes por dia para Cal(Sar dtmo extra
Poderes Concedidos: & C11do de LuZ: Uv1a vez.por dia, o Sacerdote 011 Sacerdotisa pode conjHrar 1(111 e.rmdo /11mi11oso q114 o protege c()JJJ/>letamenJe dt pedras, flechas e outras an11as jl.Jicas e aJaque.r 111dgicosJronlais, p11r
1d6+CAR rodadas. TodrJJ os morlos-viws que estiveret11aali9m de dirJ11aa quando me poderfor atit'OIo pmi.sum passar= um Tt.rte de Resistncia
contra Dif 9 "sofrero 1d3+1 po11to1 de dano por Grad"ao [ld3+1
pam Normal, 2d3+2 para Bom, MHJ para timo, 4d3+4 para
Incrvel e assim por diante].
Chuang Mu (Nctzacb): Deusa do Sexo e das Camas. Deusa da .Magia Sexual. Deusa das casas de prostituio e venerada
pelas Gueixas e Kunoi.chis. Seu smbolo uma lanterna vermelha. Algumas de suas sacerdotisas so capazes de prever o futuro.
descrita como uma gueixa lindlssima, sendo que cada Personagem enxerga nela traos inconscientes de beleza idealizada (em
oucras palavras, Chuang t-..(u aparece <le maneira difcrcnre para cada
Persomgem, sendo a personificao do tipo fsico mais desejado
pelo Personagem, embora sempre com traos orientais).
imisz;e/ CAR vez.e.r ao dia, durante 1d6 rodada.r por Grarhiao (1d6
para Normal, 2d6 para Bom, .M6 prJra timo, 4d6 para Incrvel e assim por ditmtrj . O sacerdote pode f azer Ataq11e.s, sofrer dano e
usar Magias ou .Ritur1iJ se?JJ perder a i11Pisibilidade.
Inari (Malkuth): D eusa do ;\rroz, muito popular em vrios templos perto de fazendas ou campos. J\fuitaS vezes retratada
como uma mulher com cauda de raposa, gue pode se transformar cm urna raposa. Seus sacerdores so e..'<cclcntes artfices.
PAITtEA0 lJTCA
J-li-Brazjij
Viracocha (Keter): Grande Deus Criador, Deus Sem Come~:o
nem Fim. Ele vive nas nuvens e obsena toda a sua criao, fazendo
com que o mundo funcione. Criador <las art.es, da c.i:vili:Lao, da
chuva, guas e fertilidade. No h desc.-rio fsica desr.c deus.
Poderes Concedidos: Atravs da harmonia co1n o Deus Criador, o Sacerdote conseg11e encontrar mmsagen.r esco11dida1, idia.r sutis,
si11aiJ 1nisteriosos 011 coinddndas que lhe indicam os afo.r mai.r corretos
que deve tomar pPra melhor realizar Jtla tarefa divina. O Sacerdote
receber no tl!.ximo um .rinal por Grad11a1o por dia [1 vez.parp Normal, 2 lltZfS para Bom, 3 t'eZfs para dmo, 4 i:ezes para Incrvel
e auim por diante;
PtZJI por dia &l~s sobre se/IS inimigos (para fimaonar, o S aardote
preci.ra estar em 11m hcal aberto e debaixo de ch11ua). Hste Raiv ca11Sa 4d6
pontos de dano (Eletricidade) [+ 1d6 para Norm al, Bom e timo,
+2t!6 para Incrvel e Superior e +3d6 para Herico]. O alw pode
fi1~r 11111 Teste de W71L vs. 1Opara n:d11zjr o dano metade. O inle11!ah
mm cada raio deve ser de, 110 n1m!t10, 5 rodadas.
lnti (Tiferet); Deus Sul da Dinastia Reinam.e. Ele represenrado por um grande disco solar com um rosto masculino
esculpido nele, inteira.menre feiro de ouro.
Seus sacerdotes usam ouro em suas armas, objetos e itens
mgicos. Dizem que 2 cidade ele r::.J Dourado onde fica o templo principal desca di"<.indade.
atratis de pahvnzs de ativao, rwberta J111 uma camada de 011ro. EnqP.anfo ela
e.rtiiw 11esse estado, ela Jnriderada 11?11t1 arma 111/Jg-a ptw todos os jins {bnus
de acerm e de daNo) de ravrch avn a Gn:tdt1tlfo [+1 para Norm al, Bom e
timo, +2 para In crvel e Superior e +3 para H erico). O
sacmiote pode retirar esta energia de Stld (Jl7na qutmdo desejar, 1nas s pode
manter 11ma anna 1mgicd por W-i: Todo 1) protesSI) de entanfammto de111ora
111na rodada i11teira para ser jeito.
Q uilla (Yesod); Deusa Lua, consurtt: de Tnri, sua imagem
um disco de prata com u1n rosco feminino humano esculpido
nele. As sacerdocisas de Quilla usam apena.~ prar.a em seus adornos, objeros e itens m gicos.
PAI1tE0 AztECA/IJlAYA
/ Hi -Braz.il]
Itzamna (Keter) : Deus <los Cus e elas Tempestades. Criador da Humanic.lade. Considerado um Deus bem afastado, que
no responde aos h umanfis. Seu smbolo uma mo direita impressa em vermelho-sangue, que pode ser usado para curar os
doemes. representado entre um sol e uma lua.
.~~
Poderes c onceddos: Poderes conceddos: Ormlo Dspelho e Velas en1 1 Tormal]. A. Graduao neste Poder eq11i11ale
Graduao na Habilidade.
Quettacoatl (Hescd): A Seipente Emplumada, O Grande
Deus Criador, Mestre da Vida, Deus dos Vemos. considerado
tun deus bondoso, pois exige "apenas" um sacrificio humano por
ano de seus grupos de seguidores.
Quctzacoatl represenrado por uma seipente gigantesca,
com cerca de 41n de comprimemo, cujas escamas apresentam
diversas mnalidades nas cores do arco-ris, de acordo com seu
temperamenm no momento, e enormes asas mulcoloridas.
Poderes Concedidos: O poder de rontrolar faicamentz seus ini;i,go!. O sacerdot<: pode se co11anlrar tm um u;xmente q11e esteja a ati 30m (20
f/.JtlS} de distncia. A vitima faz 1w1 Teste de FH. vs 8+GradrtafO do
Sacerr/ote. Se o Sacerdote vencer o Tule, a! afe.r da vtima pauaJll a ser
controhdas pelo Sacerdote {"fio corpo fica paralisado enq11anto e.stiver
tmM a co11antra;o). A l!li111a podefa~ tllll Teste a cada 1d' rodadas para
/miar mrmqui.rtar o co11trok sobrt o prjio @rpo. U1nu iitna que nf.!.f!i
eicaJlar M CD!llrole do sacerdote fica imune a este poder por uma semana_
=-
por mdtrda, causando 1 ponto de da110 cat1. M.agim e Rituais q11e exfj1w1
conantra(J no podem ser (1.)t!furados tkntro desta rea.
O enxa111e permanece ativo durante 3d6 rodadas e o enxame pode se
deslocar at 4,5m (3 casos} por rodada, sob comando do saerdote. Cum
Graduao Herca, o saarrink fambr11 pode ter 11v1a abelha !ftflllk como
111ontalio Je deseja r (.w Munstros para detalhes sobre Abelhas Cig011te.r)
Aupuch (Yesod): Deus da morte, associado com sacrfkios
humanos, suicdios por enforcamento e decapitaes. recomendado apenas para NPCs, pos requer sacriffcios humanos de
seus seguidores pelo menos algumas vezes ao ano. Aupuch
descrito como uma figura sombria, sempre vestindo capas
rirualiscas negras e carrehr.mdo ucenslios de tortura.
Poderes Concedidos: A espmla escoihida peln .racmiot.B de A1tp11ch
potk ser ene'Yfzada 11111a vez.par dia para cwsar dt1110 {l'revas) de ocordfJ com
a Grad11ao {+ 1d} para Normul, Bom, a timo, +2d3 paro Incrfvel e Superior e +3d3 para Herico] durante 11111a hutulbtJ. O alvo
pode faZ!" 11m Teste de IV'TTJ , vs. dif 1Opara reduzir o da110 de T mas pelo
metade. Afim disso, duranfl esta batalha, se o soardote rohr 11m "12"
natural, ele derepar a cahefa do adversrio (estepoder OJ111la o Poder Mae.sfria
com armtu ou qualq~ outro poder q11e efek a rohgem dos dadn1. upena.r 2d6
podem ser rolados para faZ!r tJ1aq11M enquanto este Poder est ativado, e G4r
11J potk ser 11Sodo para rolar 111Jvomente os ataques).
Chac (Malkuth): O Deus do N ariz Longo. Deus da chuva e da
Ek Huak: D<.us Negro dos Escoipies, venerado pelo povocscoipio de Hi-B=il e por algumas vilas de homcns-ei;cc 1111ies no
Egito. um aspet.-r.o do Deus da Guerra tambm, venerado por
sacerdotes humanos. O Avarar de Ek Huak um homem-escorpio
enorme, com roupas sacerdotais, que carrega sempre uma lana de
ouro e um sabre capaz de cortar pedra como se fosse m~dcira.
Poderes Concedidos: 1'111111idade a venenos. Na Graduao
Normal e Boa, ek no afetado por venenos nat11m e a partir de
timo, ne111 pur venenos mgicos. O sacerdote consegue envenenar magicamente uma adaga de /erro cerimonial que pos111a, ea11sando dano
extra por Grad11a;o [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3
para timo e assim por diante]. A vitin1a pfJdc fazer 1t1n Teste de
WILL vs. dif. 1Opara reduzir o dano do veneno 111etade.
.ace1dotes de outras rofa.r h11111anides (apena! raas fJf/J corpo
"h11mano : 011 sefa, duas pernas, dois braos e 110/mnetria semelhante a
de um ser h11mat1fJ recebe1n e!fe poder}, quando chegam a Grad11ao
Her6ca, podem, mna vez. ao dia, d11rote 11ma batalha, se transformarem etn 11m Homem-Escorpio (ver o capiu/o Monstros para descrio).
'"'
~~
'(:.
PG
UEST
Poderes Concedidos: socerdotcs de Pt1pa T.lgba pom1e!71 u111
Mmu em todos os Testes de Controlar, Coo/t1rar 011 F!xorcisar e.pritos,
de acordo com a GradHao [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2
para Incrvel e Superior e +3 para Hericoj.
Papa Guede (Yesod): A .Nao Loa dos Ghcde comanda os
Mortos, a Lua e os Aspecros de l\Iortc e Rcssurrci<). Papa G hede,
tarnb6m chamado Baro Samedi, o Guardio das Encru:.cilhadas, Senhor de "fodos os Morros e possui domio.io sobre todos os
zumbis. Seu sim.bolo uma cruz sobre uma tumba.
J\ descrio <le Papa Guede um senhor ,-eslindo temo e canola, que carrega uma bengala e possui o roSto dt: uma 01,-eira (ou uma
01..-eira pinmda sobre seu rosro, no caso dos Saccr<lmes).
P.1u1tEAO 08 An0E8
'Q11alq11er local onde hqja comunidades de Anui
Arumim (Keter): Grande D eus Criador dos Anes, vem:ra<lo por Anes e D uegares em rodo o Reino Subrerrneo.
retratado corno um ano muito anrigo e barbado, vescindo
armadura de combate completa, scnt.ado em um crono no t<>po
d a monr.anha mais alta <le wda t\rcclia. Ele carrega c<>nsigo um
martelo de guerra mgico chamado Aririan e possui dois ces de
guerra, um d e pelagem branca, outro <le plos negros, que es(o
sempre com de.
Poderes concedidos: Ormio - Rimas dos A11es em 1D.or111alj. A Graduao neste Potkr equivale Gradllao na f lahilidade.
Kilaim: Deus escavador de tneis, .U1vocado pelos anes
para evicar <lesmoronamemos e queda~. Tambm venerac.lo por
humanos e por oucras criaturas que vivem cm can~ rnas ou nos
Reinos subterrneos. represenudo por um ano vescindo roupa.~ de esa1Yador, com ps, cordas, picaretas e ourros equipamentos <lc minerador.
pode ser mergizado 11ma vez por dia para causar dai/o {Ellrico) tk + 1dJ por
Gmdltaiio !+1d3 paro Normal, +2d3 para Bom, +JdJ pum timo,
+4d3 para Incrn;ef e USSJll por dimtti} tJira1e ruim batalha. O alwpodef f
rm1 "teste tlt W1I.L 11.r. def. 1Opara m/H:?fr o dano eJtriaJ jx:la metade.
0VtR.08 PAntEES
[Multiverso]
Alm dos descritos aqui, exisrem milhares dt: Panrees .Menores espalhados por to<lo o l\fultiverso. Pantees criados pela
~!:[?
e::?
e[?
CALEIJ~.Rj08
Existem dacnas de calendr ios diferente s em A.rcdia, seg uidos regional mente pelas cidades de cada Bolso. A grande
maioria dos calendr ios nos Bolses menores segue os ciclos
naturai s das estaes, das colheitas e das T,uas, mas Bolses maio res podem dividir o ano cm m eses ou outros perodos de tempo.
O s principais calendr ios so
2/2 - lmbolc
Data que represen ta o final do Inverno, marcand o o perodo
onde o Sol comea a retomar para Arcdia. As vacas comeam a
produzir mais leite e este festival marca a fertilidad e de t0das as
coisas que esto po r vir. O po,o da floresta fa;: um a prociss o
ca.rregan do rochas pela floresta, cm rituais de purificao.
21 / 3 - Ostara - Equin cio da P rimaver a
P rimeiro dia da Primavera, o dia onde a luz e as trevas possuem
a mesma durao, mas a partir desta data, os cfs sero i:rus longos,
represen tando a vitria do Rei do Carvalho e o comeo das planmes. O poder dos elfos comea a crescer a partir desta data. O s
smbolos deste festival so o coelho (o coelho o smbolo da Deusa,
pois o p<!riodo de gestao de um coelho de 28 dias, o m esmo
tempo de um ciclo lunar) e ovos (smbolo do D eus, pois repre;:sen ta
a fecundidade e a origem da \'ida).
1/5 - Beltane
O Festival da Fertilida de. O Grande Ritual da Unio da
Deusa e do D eus. U1na das festas mais importa ntes do an o,
quando o poder dos duendes , clfos e fadas est em seu pice. A
fesra de Hieros Gamos realizada em algumas com\111.dades.
Outono
Pyanep sion (Seremb ro/Omu bro)
Maimak terion (O utubro/ Jovembr o) e
Poseide on (Novem bro/ Dezemb ro)
IIJVERJlO
Gameli on (Dezem bro/Jan eiro)
Anthes terion Gam:.i.ro/.1-'e,crei ro) e
Elaphe bolion (Feverei ro /Maro)
PRJl!IA VE~
PG
UEST
CfilEilRl0 .A.StR.0LGC0
Usa<lo em alguns Bolses e como referncia para muims
,-jajames cio Multiverso, pois as consrelaes permanecem as
mesmas na maioria dos Planos.
con ta<lo a partir <lo trajem do Sol nas constelaes
zod iacais, de acordo com a t-.bc:la abaixo:
C.A.LEilR.10 1'TR.iC0
O ano no,o comea cm novembro, em Samh:Un.. \l!,Tt.tI!las
t1ihns fa:.:em fesrirnis nos mesmos dias do Calendrio Ceka.
Os rnc~cs so os seguintes:
Win1crroond (Ms do Inverno) - L'\ovembro.
Julmond (Ms de Yule) - Dc:.:embro.
Eismond (Ms do Gelo) - Jant:iro.
Solmund (Ms do Sol) - reve.rcim
Lenzing (Prima\reri.l) - i\larc;o.
Ostermond (Ms da deusa O stara) - _\ bril.
Wonnemond - Mai().
Ilrachmond - Junho.
Heumonc.l - Julho.
Ernring (Ms da Colheita) - Agosto.
Herbstmond (Ms das Ervas) - Setembro.
Weinmond - Ou t\lbro.
O Calendrio Nrdico possui uma semana ele - ilias, refaonadas com os deuses, comeando no Dia da Lua (~loonda,,
segunJa feira), Dia de Tyr (T ursday, tcra-foirn), Dia de
Woden/Odin (\X!od ensda y, quarrn-frira), Dia ele Thor
(Tho rs<lay, quinta-feira) e Dia de Freyia/Frigg (T-riggsda;-,
se:s:ra-fcira), Dia de Cronos (Sarurnday. Sha<lo) e Dia do Sol
(Sunda~-,
domingo).
PG
UEST
~GAA8 E TEstES
Durante uma parda de RPGQuest, os heris entraro em
combates fisicos contra seus oponentes di,crsas \ezes, pois a
granclc ma.io1ia dos tesouros protc::gida pelas foras c..!o mal e do
caos. Os monstros e criamras no hcsitadio cm atacar n ossos
heris e p reciso saber como se defender!
II1F8RJ11AE8 BASiCAS
C0R?JA
TABULEiR.0
O rnbuleiro de.une o esp ao onde as ba talhas iro acontecer.
Poc..!e ser uma tav"rna, um conju nLO c..!c ma~mo rras, uma m ontanh a, a beira de um lago, uma ponte protegida por um r.roll ou
ciualqucr outro cenrio. i\ escala usada nas minianirns de
RPGQuesr obedece a escala rradicional de miniaturas de RPG,
ou se ja: 2,5cm (ou uma "casa'') equi>alcm a 1,Srn (1cm= 60cm).
.A rodada consisrc em apro.ximadamcmre de7. segundos (du ra ntl: u rn combate) a um m in uto (c111 exploraes) em 1cmpo tk
jogo corrit!o. o 1c111p.> 11cctssrio para ca<la u m dos Personagens na cena realizar uma Ao.
C EllA
fJ10VimEO t 0
A0E8
Cada Personagem pode realizar uma Ayo por rodada, em
ci.rcunscncias normais. Cma ao pode ser:
- :\loYer lfo\ imcmo)
- Atacar (Co1nbate)
- l..:sar uma Percia (Tescc d e Percia)
- Usar um Atributo ( I"c.:ste d e Atributn)
- Preparar um objeto, icem ou arma para uso
- Usar tun ohjero ou item
- C.onjurar uma :\Ia1,,>ia (?\!agia)
- Conjurnr um Rirual .\rkano ou Di,ino (:\fagia)
- Arhar um Poder Psinico (Psinin1s)
E AtA~\JE
Um J>ersr111age1J1 tjllf rsf!j!l diJta11te de 11111 Ore pr1de oj>ff.lr ,t>or deslomr-sr 4 cmus e f.lfacd-lo 110 Jlln111t1 rodada, 111as 110 jzer i.rso, e!e terd
11ma penalida de -2 m1 s1111)O.~(tda de dados para o ataq11e.
.1110Villfl'.llt0
BEs10cruru:nt0
Um Personagem pode se rno,r o dobro de seu Deslocamcmo Bsico. Q uancfo fo7. isso, sua D efesa(: reclu7.ida a 7.
AtRJWE88A0
V0
t;m Personagem ou criamrn capaz d(' \'Oar deve oh edeccr
duas condies simplc~:
- utiliza r ao m enos mcmde de seu Dcsloc:unen to Bsico
(sem sofrer penalidac..!es dt: ataque por coma cf~o)
respeitar sua \lanol>rabiliade de \'o.
- respeimr os limi1 es de alrirudc.
Manobrabilidade de V o
A ?-.fano brabilit!adc de.: Vo a caracterfarka que determina
o quo controlvel o mmimcnto areo da c.riatur>\ o u Pcrwnagem que capaz c..!e ' '<)ar. Assim como outras caractersticas <lc
RJ'Gquesc, a :\fanobrabilidadc possui G raduaes. Abaixo mostraremos essas Graducies. \s casas :narcad~ com um ponto (.)
representam o incio de um mo,;memo; as marcadas em preto
~
J
.
1
~il~
1 - IniciAtivA
curvas
f;;;
~afores
O Mesrre rola os
dos N PCs em segredo, porque p<ll!l'!-vel algum Personagem ou 1vfonstro mo rrer antes de realizar SIJll
aes e o !'vlestre no deve revelar a ordem de aes de seus NPCs
para no favorecer as aes <los jogadores (por exemplo, ata= ~
monstro com inidathra bai"l:a para mat-lo antes que ele possa ~
2 - mo vimEntAiio EI!l CoIJIBAtE
fAQIJES
PG
UEST
O Jogador cujo Persona.f,>em vai reali7.ar o ataque rola 2d6 +
4 - J::) Al'[0
Armas de Projteis
O atacante faz um ataque rolando 2d6 +bnus da ataque da
anna (Ar<.1ueria, PisLolas, Zarabatana, e assim por <liame) contra a
Dcfrsa do alvo a ser atacr.do. A distrn:ia 6 dt;t<'.):.minada pda arrna.
A d isr~nci~ dc1crrni n'1 d'1 n'\ ficha ck rnda amia de: p roj(,til
a Distncia lde(J/. Os projteis podem sc:r d isparados a at 4x a
distncia indicada na ficha, com penalidades de 1, -2, -4 e
finalmcnLc "fora de alcance" .
Armas de Arremesso
P ara Arm as de Arre me sso (lana, adaga, mach adinha,
sh uri ken, martelo de arremesso, cliscus, bumerangue .. .), e Granadas (considere como "granadas" ljuak1ucr objeto pe<1ueno e
pesado q ue possa ser arremessado a grandes di stncias (frascos
de leo, poes, gua Bcnta, garrafas, bananas de dinam ite,
ganchos de alpinismo, pedras). Todos estes objetos e armas podem ser arn~messados a at 3+ 2xFR casas (x 1,5m).
O Alcance acima (3 12xFR) a Lhstiinc; Ide(/L As i\rmas de
Arrem esso podem ser al'l'emessadas a ar o dobro <la <listfu1cia
indicada, com penalidades de -2.
AtAQVE
8VRP~8A
s veus, o~ Heris so emboscados por lvionstros ou Armadilhas e podem ser aLacaJos j..[e surpresa. Neste caso, os ameantes
recebem um bnus de +1 no PRTi\ffiTRO ataque que l'l:alizarcm
(e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale. para os heris
que conseguiram se esgueirar utilizando a Percia Furtividade.
i\lrn dist.n, Personagens Smpresos no podem usar os bnus
de Dsquiva o u L:sci1do em sua Defesa nesra p1imeirn rodada.
Note. que um alvo pode ser <listrado por o tm o oponeme
durante um com hate de modo que um segundo atacante possa
surpre.end-io, mas esrn surpresa s existe se o alvo for incapaz.
de dc:tccrnr a presena deste segundo ataca nte (este segundo
atacante precisa estar wrnlmeme fora do campo de visilo do
aho para ser consick rado um ataque su1prc.sa - apenas vir correndo em direo vtima no caracte1i7-a "surpre~a") .
PG
UEST
reas que o Perso nagcin no cst acfrarnenre prestando a teno,
mas ciuc es riio no seu domnio cluram e um com bate:.
_\ casa rcsramc (unediaram eote atrs da minia rum, ,-olracla
para () lado pintado dt: preto) . considernc!a as co~tas da mini
atura. Ata4ues vindos pelas costas (c<>m o atac<ulte posicionad o
na casa posterior) reci::hcm um bnus de ~ 1 (indcpcnde mc do
alvo estar surpreso ou no). E m ca~o <le um ataque pdas cost:is
com a Yti ma surpreendi da, SO?.!E os bnus de ataq\1e Surpresa
C01!1BAtE
DESARJllil.o0
C01!1BAtE
fT..0-IJIOR:tAL
J:)1i.0
0P08tA
C0!11BAtE
Il10TJtA~0
:\o comhater usando uma monmria, o ar:icame recebe um ht>nus de +2 em rodos as johradas de aatque e tuna penalicbde ele -2 em
>U>l Defe~a e passa a usar o Desloca111c mo Bsko da momar i:.L
C:a.<o o arnc..-ame 1eccha um al"',i4ue. que: cause dano maior que
sua FR+C:Ol:\, d~: ~ <lerrubaclo no cho, perd~ndo 5llil arma (ciuecai
ao <.: ho), e sofrendo 1<l6 pontos de dano adicionais pela qucd~t.
ACER.t0 CJtitiC0 E FALHA CJtitiCA
Danos .Especiais
- Quedas
Sufocame nto (afoga mcnm,
- Mental (psquico, psin.ico,
~ases,
Ycuu)
fantasma~rico)
l.iu Bei mmntra u111 Anel de Pmteo + 7 contra J (~o. Ele darti 1m1
bnus de + 1 f.111 todoJ os Testes de Resi!tndt1 q11e envoiva111 Fogo, e
absorvw 1 Ponto de Dt1110 de q11alqmr ataq11t baseado e111 l'ogo, i11dt-
O dano de 1d6 para cada 3m (2 casas) de queda. O Personagem pode fazer um Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir esre
dano cm 1d6 poncos.
Resultado
-2
3- 5
6 -9
1O+
D e scrio
Morto
Gravememe Ferido (inconsciente.: por ld6 dias)
Muico Mach ucado (acordar em 1d6 horas)
Machucado (aco rdar ern 1d6 rod adas)
eu AtRlButo
muito fcil
f.ci l
8
10
12
-l
normal
di.cil
mui1 0 dificil
TEstE
R!;Si8ti()0
F>E8tR._Ui!1c)0
01iEt0$
.PV
Ba de Madeira
2
()
Corda de Cnhamo
Corda de Seda
C orrente
'
10
,.
Frasco de Vidro
Gamif de Vi:lro
F3:
2s
Porta de Madeiro
Porta de Metal
Parede de :'.\.1adeira
.,,,,,
~ -- 10
Cesto de Para
- ~- ~
1 6
Parede de "lijo.b
20*
Parede de Pedra
40*
10
10
x2 vs. Fogo
10
10
x2 -s. FOJ!P
10
x2 vs. Te rra
o
3
o
o
x2 vs. Fogo
x2
x2 vs_ f ogo
!O
4*
10
x2
10
4*
10
x2 vs. Temi
-1
''s. Terra
-s. Terra
" a ca racterstica pode ~er aprimora<la <li: acordo co m a Percia do Ar ficc que fabricou o objeto.
Especial: algun5 mar(~riais so mais scn$\eis a algum po
de dano ou caminho de :\fagia, conforme dc~criro nessa coluna.
Esse efeito Yale apena$ para o m aterial descrito.
PG
UEST
C0I'JoiE8 ESPECS
Aqui varnos apresenrn.r alg1.1mas condies especiais a que um
Personagem pode estar submetido, podendo ser remponhias ou
permanem.c~ .\ definio rulo leva cm coma a durao da con<lio,
apenas o efciro pr.itico em jogo. A~ condies podem ser:
O Personagem sente um mal estar no esrmago e urna fraqueza pelo corpo. Engu:1mo a causa do P.njo persistir, o Perso
nagc:m fa:.< rodos os _\taques com penalidade de -1.
8UR.PRJ: 80
Quando o Personagem no tem conhecimenw de que receber um At'aque, ele c.onsickmelo Surpreso. imporrante res
i<alrar que, mesmo que o jogador saiba do araque, quem e::sr
Surpreso o Personagem.
Pcrsonab>ens Surpresos no poelcm usar sua f:sq11ita no clculo de se Bnus de Defesa.
0U
8E()VZ0
PG
UEST
EQ1!1NAGA0 E E R!'.88ACA
lqV SVEL
em Personagem lm ishd no pode ser \-SCO,
Um Pe rsonagcm com lnsibili<lade rsi<:a no emice sua
imagi:m, sendo impossvc:l cnxc:rg-lo p or q uaisquer mei o~.
Porm, ele deixa p cgadas, faz barulho e pode ;,<.: r norado p or
o utros mcios.
Um Personagem com Tmisihilidade Mental ap;1ga sua pn:smc;a
da memc de outros ~cr<:s, Ele esi:,-1 no local, dcixa pegadas e faz
barulho, m as os demais presentes simplesmenre niio o percebem.
lmisibilidade Fsiell llfrra todos os oucros Personagens e
c.:riaruras. mas mais fcil d e ser derecrncfo indiretamcn(e, lmisibilidadc 1\fcnrnl, embora mais cticieme, nn afeLa Persomlgens e c1i amras sem crebro orgnico, como
C:onstrurt>S e }.forcos-Vivos.
BRJJ.0 0U PERJlA fRjltURJl.M
Cm Personagem com um membro fraruraclo
sofreu um dano excessi"o nesse membro de
modo o causar um a ruplllra cm ~Jgum(ns)
dos o ssos.
O mem bro em q ucstito fica "inu
cilizad o" temporariamente. Personagem fica impedi<l<J d e usar o mem
bro por 1d3 meses (o periodo de recuperao Yaria muito). Se for um brao, o
PcrsonlilSem no pode, entre o unas coi
sas, usar equipamt:nws com o brao quc.:hrndo, no po<le usar 11-Gl, I:.sq11ivc1 e F-scudo
cm s ua Dcfcsa e no po<lc cnnjurar Rimais que
c.:xijam componente somtico. Se for tUlla perna
quebrada., o P ersonagem no po<k <:ncre 01mas
coiNis, usar sua A(;I e sua fuqmm em sua D cfcsa,
tem seu D cslocam<:nco l3sico reduzido metade
e rccc.:bc: as Fraqne<las Caminhar e 1'o Po<lc Saltar
enquanco cstivcr com a frat1:1ra,
PEtRjfiCA00
0U
CR)8tALiZ.A0
!J10R.t 0
PG
UEST
ATRIBUTOS
EXPER.itnciA
Com o passar elas a;enmras, os heris ;o ficando cada ve7.
mais expcriemes, cienres dos perigos que os cercam e preparados
para misses ainda mais p erigosas. E m cer mos de jogo, isso se
chama Experincia (XP).
_\cada A\'(~mura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma
solucionado, cada Hr.:ri recebe uma (1wu1tidade de Pontos de
Experincia que o Jogador po<le u sar para melhorar seus i\trilmms, Percias ou Habilidades espec.iais. O Jogador s< pode f:v.er os
imesrimemos de Pomo~ <lc Experi~na quando no estiver se
a,cnmrnndo. Mesmo que renha Pontos <le J-:,,,-perincia pam gasmr
duram.e a A\enmra, o Jogador cer de esperar o rewrno para casa
para melhorar o seu Per~onahrcm. P orm, no h problema cm se
comprar ;rios investimentos de uma vc.l s.
GAl}HAJTCl0
}{P
IOO XP
200.XP
300XP
400-SOOXP
-25%
+25%
~ 25%
l TJVEStin()O :XP
.\ ~cguir indicamos como \'OC pode w-srnr os seus preciosos
pontos de t-xpcrincia, para melhorar seu Personagem. Os im-cstimcmos esto clhid idos cm 7 .~nipos: Atribmos, Percias,
Habilidades, Aprender Magias e Rituais, Graduar Magias e Rituais, Poderes Ativados e Rituais Mernori7.ados
e Magia (ao lado) . \'oc pode gastar o~ pomos da maneira
como q1iiser. E xi srcm apenas duas regras:
1) Vc 1e no pode aumenr.ai um mc:smo grup o duas vezes scglli<las. O u seja, se ,-0<.: cnmprou um A tributo, o prximo investi.rnenw
precisar.4 ser uma Peric~1. Habilidadt: ou outra, e assim por <liame.
2) Voc no pode aLuncntar um.1 mesma caraclcristica duas
vezes scgi.das, ou seja, se voct: acabou de aumemar a AGI de seu
Personagem, da prxima ve.z que m1ment>ir um Atributo, te.ri de ~cr
WTI Atribulo clifereore, o mesmo valc11do parn as demis caractcrs
ricas (se comprou uma l labilidade diferenre, no poder aumemar
essa Habilidade no prximo invesrimcnto).
St111 7J.1011g rr:loma de 11111a 111iJJo e n:a:ht! 200.X.J> por ek1. Ele /X!s.wi
\IaiJ
C()_'\' + 1 e decide g(JJ"ftJr 1SOXP ,fJam s11bir eJ/.e _/jftiJJ11to /Mra +2. _
tarde, deptH.< de tJ11/m m't11/11n1, tle mquiJta 4()()XP (que, Sl)lildos c(Jm os
pontos q11e efc 11tio t!iiliZfill diJ1; 4 SOXP). f:'/ep1Pcirc1escolher 011fm ,gropo ,bara
tl1ve..1tit; e decide a11nm1/ar ma J>e.rfa &mrriQ de +2 para +.1 (ao crlJfo de
90Xl~. Ag"ra 'Lha111.ptxle m1v1e11tar 1m1 AJn'fJ11Lo (q;te 11o .rl'ja (.O,'\') 011
outra rorarten.rtira. E le esrolhe 011111e11/tir sm Udl de ~ 1 pam +2 (ao
11lrto J,. 1.;0XP) 1, sobrm11 ai11rla 210?..7> fl<'ra ,gastar. ..
10p(S
150pcs
20()p(S
250p ts
300pcs
350pts
400pts
PERCIAS
Allmenra.r de Sem Graduao p ara Normal
Aumentar de ).lormal para 13om
Aumenra.r de Bom para timo
.Aumentar d e ()timo para lnc;rivd
Aumcntar d e lnc1frd para Superior
,\ umenrar de Superior para Herico
1\umemar de Herico para Lendrio (Do1n)
30prs
60pcs
90pts
120pcs
1 SOpts
lSOpts
210prs
HABILIDAD ES
Aumemar de Sem Gradua:o para Normal
Aumenrar de ::-Jonnal para Bom
Aumcmar d e .lom para rimo
Aum enrar de Lmo para Incrvel
Aumcmar d e fncr"cl para Superior
.Aumentar de Superior para Herico
Aumcnra.r de H erico para Lendrio (Dom)
40ptS
SOpts
120pcs
J60pts
200pts
240prs
280pts
240pts
300pts
360pts
(20 x Crculo)
(40 x Crculo)
(60 x Crculo)
(80 x Crculo)
(100 :.. Crculo)
Poder ou
Poer ou
P oder o u
Po der ou
Poder ou
Po der ou
Ritual do
Ritual do
Ritual d o
Ritual do
Ritual do
Ritual do
1" C:rculo
2 Crculo
3" Crculo
4 Crculo
5" Crculo
6 Crculo
100pts
200pts
300pts
400pts
500pts
600pt5
MAGIAS
.\umcmar um P onro de:: \fagia
Aprendi:r um Caminho >/o;o em 1'om1at
,.\umcmar um Caminho de N nrmal para Rom
Aumentar u m Cam inho <lc. Bom para rimo
,l\urrn:m.m um Cam.i.t10 de ti mo para incrvel
Aumentar um Caminho d e Incr;d pa.ra Superior
Aument:ir um C:aminho d e Superior para Herico
lS()pG
120pts
60pc>
90pts
120pts
150pG
lSOpts
Al~i.m1as rmas comerciais se tornaram to conhecida~ e navegadas que acabaram lcnramcme se romandti rot.'ls se.guras entre dois
J'lant>~. O mesmo acontecia com as rmas por rerra. Cani\anas fa
amo tr:1jero entre estes Planos com rcla,a segurana e, aos pnucos,
at mesmo pe<JUt-na. fortificaes e hospeda.rias surgiram, e>enrualmenre se transformando em da.~ e cidades. Com isso, uma gnmde
massa de rcrri1rios conhecidos acabou se formando, recebendo o
nome de .Arcdia em homenagem a \reade, filho de Zeus cujo
esprito 7.da por todos os habitanrcs do :-fulliven;o.
Apesar de exisri.rem milhares <le reinos no Mulriverso, a imensa
e esmagadora maioria dos habitante:$ ddcs nunca sair de ~uas ci<la
<les nalais. ,:\ quase tnr.ali<lade sequer ter conhecimenro da exisrncia de.: o utras realidades pois, para eles, rodo(> "i\[un<lo Conhecido"
se resume a :t4.Ttu1s qu.ilmer.ros ao redor da Yifa onde nasceram.
Em termos de RPG, isw significa que: um ;\[esu:e pode jogar
uma campanha de ,\rcdia por anos a fio em um nico Reino
sem nunca urilizaT-se de nenhum monsrm, criarura, nagem ou
Reino~.
PG
UEST
PG
UEST
Ponais podem ser abertos para tod<.is ou protegidos por
senhas, d1digos, runas, tcxcos, mantras ou obje ws de a tivao
(chama<los Chaves). .impossvel arnk>gat os portais, pois
existem infinitas varia<;ilcs <lcsLes.
Existem tambm os chamados Nodos , que sn re.gics in
\ lultiverso que funcionam como Portais. So pe~1uc
tei.r~ do 1
nos Bolses Dimensionais DENTRO c.le outros Bolses m~iores.
Geralmente, so <lo tamanho de e.idades, e podem aparecer ou
desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a onntde
de seu go,-ername. Alguns ~ odos famosos so Eldorado,
P almares, a Capital dos Sl.fidos e a Guilda, em H i-Brazil,
Shangri-l, Lanka e Madras na f nc.lia, muitos Osis nos
Reinos ck 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar cm um
Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e sabei a
loc:tli%ao da regio o nde o Nodo ~s localizado.
Portais tarnbC:m podem ser acessados atravs de Quadros
ou Pinturas. Alguns quadros mgicos encerram portais para
outros Planos ou simplcsmeme para llolses Din1ensionais dentro dcles mesmos. :\fuiros elos Reinos de Canvas com earam a
cxistir des12. maneira.
O lcimo mrodo para \'iagcns entre dimenses o Teleporte
Avanado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, sc:mideuses e anefaros so cap~e': de fo.7.cr estes rituais.
As +ElllPE&tAEs r: Continwm
Todos os Bolses esto em eguilbrio o tempo todo. Se mui ..
ro material de um Bolso comea a ser transportado para ourros
Bolses d.imens.ionais, pode aconrecer o gue os especialistas chamam de Tempestade de Crmlin1111m, gue uma maneira de esrabe}c,,u:r novamcme o equilbrio no Multierso.
Ondas de f-onna-Pensamcmo \'arrem os locais afecados e
recolhem lodo o mareriaJ esrmnho de um Plano, remrnando-os
sua regio de origem. Isso explica porque cx.isrem co poucos
comercianres de objeros de ourras regi<ies. As tempestades ocorn:m snbrctu<lo cm lncais <lc transio entre .13olses ou nas :reas
fr<mte irias, sendo mais ra ros nas grnndcs metrpoles.
0 Prnn o .A.StAAL
Plano _\stra.l o nome pela gual (; conhecido o grande oceayual Spil'ilu1n, Arcdia, lnferno, os
\-ales espirituais e todos os iniindYeis planos de exisr.ncia esto
emoldurados. O P lano Asrrnl inclui o Aelber, mar.ria que em-o lve as diferentes orbcs do un.ive.rso. ingum (nem mesmo os
deuses) sabem como ou por y u~ de s urgiu o u qllem o criou.
imaginam gue ek nunca r.cnha tido uma "origem" nem um fim,
rcndo cxis!.ido SEMPRE.
Plano A stral enYolve wdos os lll;pccros da Roda <los i\lun dos e p 1indpalmenrc s.cne como combusrYel para wdas as
magias, poderes e foitiarias da 01be ren-estre. F.m sua fom1a
mais pura, o Plano 1\srral ,is10 como brumas etreas indefinidas, que so influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos
gue esto mais pr ximos dele.
no de furum-jJ<::H~a1ni;:rnu no
l'flAPAS
A8tRJ8
PG
UEST
fEl]lPt&t.AES
.A.StR.AiS
r\s parres mais dismnres <lo ndeo <las tempcscades p<lcm ser
a1ravessaclas por viaj;Ultes, t:mbora j tenham descrito a sensao
com o "am1,-cssar uma tempesrade de areia gda<l!t". Existem Riruais
capazes de criar redomas prismticas capazes de agenrar a fora
<les LrUrjva <lestas n:as mai s afastadas ela tempesrn<le . C hm que
existem tempcsrades mais fracas, yue apen~ atrapalham e acrasam
as nagcrlS enrre os vales espiriruais, forando os n ajamcs a escolhe
rem omm s caminlms mais longllS e menos p(.'rigosos (o u no ...).
f : difkil d e finir um tamanho para a rea <le uma ti.:m pcs1adc,
,;sro que ela se propag.i cm Yrias dimenses fisicas e remporais,
mas a maior rempi.:su\d e asu:1l <letecrada no Sisrema Sofar existe
h algmrnt~ dezenas de milhares de anos e esi locaUza<la prxima da Orbe de: Jpiter (e pode servisra <la Terra como um grande
foraco na supcrficie do planeta, seis ezes maior do yue a prp ria Ti.:rra!). 1\lguns sbios akgam gue, na verdade, l:xisre apcmas
Ui\IA tempcsLade astral cm rodo o universo e iodas as 1.cmpescades yuc ns j obsc1Tamos so apenas facetas desta mesma
anomalia espirirnal e temporal.
Tl.'mpesradc:s dificihnenrc passmn po1 locais mais dt:nsos (habitados) de Spirirum. formando-se prefe1:h"elmcnte em regies
cmdc: no h muita ordem <li.: pensamcm us ou orga!lUa o nas
energias m.isrica~, embora exisram rnmores de criaturas capazes
<le er pcrfcilame nrc: dc::1tro do clima catico di.: uma rempcsracle astral como se fosse seu prprio habitar.
As CARJ\VELAS AstRJ\is
Para realizar viag(~ns em.re os plano$ e vales espi rirnais. mui tos 1\ve1uureir os preicrem romar as chamadas Caravelas Astrais, que possuem esre nome porque muitas possuem realmente a forma de-caravelas (embo ra a maioria d elas tenha o formato
de trens de ferro fechados nu barcos "Por).
J'stes m eios de transporte entre os diferentes mundos
podem ser accssad<Js atra' s d e esrnes d e rrl.'m ou porrns
asrra.is, localizad o~ cm rea s l.'specficas dc:stas cidadt:s. Muiras dt:ssas ferrovias possuem cdigos ou chan:s secretas para
se rem aec$sadas, como bilhetes c:spccials, conhecido s apl.'nas
po1 u ma peq uena parcela da populao de magos y ue utiliza
estes meios d e rranspone . So muito famosos cm ;\rcdia,
in terliganc..lo rodas as princ ipis cidades da Norn Arcdia (na
Velha 1\ rcdia, cara\'das e gaJet:s ainc..la so os meios d t: rranspo rti.: preferid os <los viajamcs). As esr.aes d e rrem formam
uma complexa rede d e linhas fcrro'\"'irias vi torianas entre
Arcdia e a Terra (a p r pria Pla Laforma 9 3' d escrita p ela
~scrilora J. K. Rowliug faz parte desra g rande co nexo) .
08 PRlnciPAi8
B018 E8
AEAEA
!arquiplado e N odo li;.ado a Velhr1 A mtfi,1/
Constitud o de 7 ilhas principais, cscc aryuipfa~o surge a
ocs Le de Vdha i'u:cd iac lar da feiticeira Circe, uma d as mai s
poderosas magas do i\h1ltin~rso. Circe vive no alto d e uma colina
na maior odas. D izem que as ilhas so habitadas por diversos
ripos <lc anima is, res ultados d as t.ransfom1aes d os marinheiro s
e nufragos que ch c:ganu11 inad"ertida mentc na ilha.
ABi8ITJO
_'Bolso upiiituafl
Considem<l.'l uma das regies mais perigosas e <lc.,-sconheci<las da
orb<.-: tcrresa:e, o Abismo a ri.:rra dos demnios refugiados de Tenebr-.ts,
temida a.r mesmo pelos mais poderosos demnios d e J\ rkanun.
Quando Tc:nebras foi dcfuth-am e!lle d estrudo, cerca de
15.000 ano s a Lrs, m demnios mrus podl.'rosos do plano de
Tene bras co nseguiram vencer a Ko da dos Mundo~ i.: refugiar suas
energias espirituais em um bolso cqoiYalentc a um ,-ak espirimal , mas afa~ta<lo o suficicnLe do tempo e do espao para que
no fosse tntgado pela Ro da el os Mundo s co mo foram rodos os
ourros habitantes de Tenebnt~.
Cada u m <lestes demnios possui o poder sc:mclhanre ao de
Shaitan. Se, por alguma razo, eles conseguire m escf1p:u do i\.bi~
direo nossa realidade, tod a a orhl.' terrestre c:sr-..iria
mo
seriamente ameaada. Por isso, c.fu-ersos postos de vigfa, organizados tanro pda Cidade <lc Prata guanto pelas legies de T cifcr,
esto dispos Los ao longo d e suas fron teiras mais a fastadas. Mesmo assim, de: tempos em tempos, surgem rdatos de falanges
inteiras d e an jos ou demnios y ue desaparece ram completamenre nas bordas do Abismo ~t:m deixar n t:nh um vestgio.
PG
UEST
i1111 do1 16 pniuipair &M:sC m dos conrincmcs mais amigos de :\rcia, ;erra das pia
nt:ics ccnt.rais, das ~avanas e <las florestas impc nctr'l-eis.
Afrika o u ni"crso d a mirologia afiicana, com r.rihos SCC\llarcs, minas de o u n.> pcr<li<las e uma gama de animais e c riaturas
fanrHjcas. E sti (U- id ia em r.rs grandes regi<les:
i\ Mavria, composca pelas ' "nas e regies rribais, povoada por rribos de guerreiros Yoruhas, l'igmeus c Bams, hem
com o pelos malficos Z oi _\laHo~. T::unl>m a tcrrn da fantscica E clopia, go,cmad a pela rainha Salom, o nde di:>.em que
reside a lendria fnh:, e pda~ \ fi nas Perdidas do Rei Salom o.
Es ta rcgio fica muito prxima ao Egito, possuind o di\crsas
Rotas Esrahelecicla~ en tn.: elas, cspec.ialmen n.: i1s margens d o Rio
Nilo, que cr=a estes dois Bo lsiies..
As F loresras Centrais, grandes floresta~ densas no imerior
<lo concinemc, habitadas pelos G orka e pelos :\ la.lkars, com rcgies conhecidas como Reinos Perdidos (ondem ,-~em dinossauros
e o urras criaruras dadas co mo cxcimas)
As regies das Savanas, o nde vi"cm os homens -ga1os.
rhino s, algumas lribos Yo ruhas, uma fau na e flora gigamesa
e fants rica <~o rerrv cl giganre 1\dama~tor, cm uma ilh a p rxima ao C abo Jas Torm enras.
.A.R$. .-A-nun
,7>/d11G ,\latniai/
Existiu um dia. 110 pas,ado, cm que _\rk-a-nun j foi exatamenre como a 'ferra. _.\.r,ores cresciam em imen,as floresrns rc:mpcradas, : ios abumlaorcs eram habitados por roda uma fauna e
flora muim scmelhamc c1ue exis re hoje cm nosso plane ra e
e xisLiam vilas e cidadc;s <{U<~ sq.,ruiam mais oti menos os m esmos
princpios tk noss:is ;,-i b s med ie vais.
Mas isso foi h :-.n;n o [empo amh ...
Os fciLicciros de ,\rkanun d escobriram arnrs de pergaminhos e rumos perdidos, cncomrados em runas milenar es, as
formas e os caminhos de manipulao d:1 magia. Pouco a pouco,
Ji,-ersos ~lagos, Bruxos e Feiticeiros ap:enderam a emendtr,
conrrolar e criar seus riruais msricos, utilizando -o s para seus
fins pessoais. "\luiws genera is surgiram, apoiados por gra ndes
vizires e mago s co 11'clheiro s. c;uerras cadn \'e7. mais sangrenras
pelo dom nio do territrio acon teciam, C1)11sumindo kntitmc mc
o s recursos mirurAi, e nsLico;, do phno de csisn':ncia.
Com o passar dos sculos, o ar, a gua e a cerra fora:n se
ror:iando corrompidl)~ pelos rituais demonacos que os Sacerdo tes m:ili:>.a,am. >:o,-o, deuses e dt:minim foram desco-
PUEGST
AVALOn
:Nodo ligado Ul P,o/.s(I da /Jretanbaj
das
A,alc>n ,em <lo celta Abat (ma), conhecida como a "ilha
filho
seu
e
Cr~to
Jesus
onde
o
k:ndri
local
o
Mas". A\"alon
ao.
sei,>uiram com Jo~ de Arimat.i.a aps escapar da crucific
.
bury
Glasron
ern
s
garo to perrnane.ceu junw com os Druida
a
\Yalou urna ilha cercada de nt'.voas, imposs,cl de ser a,istad
gon:rn a
.A\'alon
.
fadas
as
residem
onde
dos,
adequa
Mapas
os
se.m
de :\radia .
do por \!organ a 1.e 'm, uma <las mais poderosa.<; Bru.xas
rei
Seu
sul.
ao
enge,
Stoneh
de
pedra
remplo s ele
ciro <la
Pcodrngon e seu princip al fe iticeiro ~krlin,, rnnsdh
Mordre d e
T vola Redonda. Os princip ais oposiro rcs do rei so
Fay.
Le
na
a perigosa ;\forga
fa>las florestas da Brerru1h a, os Pictos e o pon>-p equeno
a
rem
derrota
para
a
zem alianas com as fadas de ~" .\rd.tli
a.
firctanh
<la
ios
rerritr
os
si
para
m
tomare
o rdem escabclecida e
mtico
Um dos pomos mais t;onhe, :i<los Stont.:hcnge, o
Astrais
Mapa.~
r
portal pron:gi do pelos Druidas capa7. de projeta
para guak1 ller pomo do _\fultke rso.
Bolso
:\o norte da Brernnh a ficam as Highla nd s, gue {:, LHn
da os
coman
interligado com a Brct:mha, o nde \\'illian \'iallace
do
sul
do
s
inglese
os
contra
escoces es cm uma lura sem fim
cos
acordo
fa7.etn
<ls
Highlan
das
ros
guerrei
i\fuilos
Contin ente.
.t- ficlgard .
men:iai s com os Vikings e com outros navega dores <lc
CA8tEL0
Il10R?HEU8
:'\orlo l11depende11te_(
eus
l.ocali7ado no coracio do Sonhar , o Casrelo de .\lorph
cia.
existn
a
LOda
de
es
sionanr
i.mprcs
mais
es
uma das constru
cia: suas
E m primeir o lugar, de eH sempre mudan do de aparn
te moviparede s, Lo rres, cscad,.rias e vitrais cs Lo e m constan
ante.
go\crn
seu
de
humor
o
do
refletin
ao,
mento e modific
draLogo na entrada , n portal principal !,'ll<trdado por um
imis
guarda
outros
alguns
de
go, um grifo e um pgasus, alm
, acompasveis. J .orde Morphi:.us vive solitri o em ~cu castelo
svel
respon
drio
bihlime
um
por
e
cono
um
por
apenas
clhado
pelos registro s de seu reino.
de>Iorph cus possui o podei de conjura r qualque r ohjeco que
o qut:
Terra,
da
gem
Persona
r
qualtjuC
de:
sonhos
dos
demm
de
scjru:
teo:estre.
o faz uma elas enclad es mais poderosas de coda a orbe
o Sosobre
o
absolut
e
to
comple
o
.1.\ fc>rpheus possui o domni
o,
domni
seu
cm
s
criarura
as
todas
de:
ia
cxisr:nc
a
a
nhar. Ele control
.
podend o cri-las nu destrui-las apenas com ~ua Yontade
cus
Por seus milnio s de cml\'frnci.'\ com os m nnais, Mnrph
fa>or
seu
a
dn
imenin
sempre
eles,
com
7.ando
acabou simpmi
huiw111a,
quando nc.:ccssrio. Curios o e interes sado na mente
di"erso s
o
fa7.end
,\forph eus j '-isi t0u a Terra inconr,cis Ye7.es,
trabalh o
o
ciando
influen
e
,-jagens
suas
amigos e conhec idos cm
eras.
as
codas
cm
res
escrito
de
.
de cemenm
capa
1\forph eus descrito como um velho en\'ollo cm uma
a qu~J
negra que pode formar asas gigantescas, capa7.c::s de lev-lo
carrega
q ucr lugar de seus reinos quase ins mmanc'.ll'Tlcnte. T ambm
Persor
qualque
f:v.cr
de
capazes
,
miscas
areia.~
com
um saquinh o
real que
nagem dorm ir na Terra ou criar q uakiucr tipn de objeto
to ele desejar) .
de~Liar (e ns o bjetos so perma.nemcs enquan
se Keil e 'iYe cm
chamaTerra
na
Sonhar
do
O embaixador
rra.
Inglate
na
ndrc:s,
o
..
l
de
es
arrt:<lor
nos
manso
uma
c01oi0 InvisvEL
. ~'odo lndependmtej
se dt:
Fundad o t:m l " de abril de 1858, a Sociedadt:: Parisien
mais infh1.
magia
de
escolas
das
uma
se
tomouais
Espiritu
s
Estudo
esa>J<.:s
c:m es da Frana, contando com membr os nos mais altos
memcram
unbm
..
t"
os
membr
<lesse.'\
poltico s t: econm icos. Muitos
imemo
conhec
o
m
utilizara
t:
rios
Templ
dos
e
dos
Ilumina
bros dos
as em pml da huni.1.11i01t110 para realizar grandes feitos e aventur
pela Igreja.
teiros
censura
dade no comba te ao comrole e
nse crCHl urn
Parisie
ade
Socied
a
IX,
X
Sculo
<lo
:No final
, chama do
"ale espiriru al imenso onde t:Slabel eceu um colgio
acessad o
ser
pode
vale
O
pelos estudio sos de Col11;i o Invisvel.
secre ro
ritual
um
de
atra\'S
,
mundo
do
de qualqu er lug-ar
J-i.s tudio dos
tigos
an
mais
os
membr
pelos
apenas
ido
conhec
sos do L'mbra l.
O colgio lemb ra uma g rande m a nso, l ncaf~ada no cen;\rcdi a,
Lro de um a florest a belssim a qu e faz frontei ras com
plane podem
com o Umbral e com a T erra, de onde os alu110s
esrene
o
mans
Esca
s.
jar suas nagen s espiriru :s e estudo
s,
religie
as
todas
de
,
mundo
dn
panes
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mdante s de todas
r a Terra
liberta
de
desejo
pelo
nidos
codos
,
credos
e
raas
das foras da tirania dos a njos da Cidade ele !'rara.
como
colgio coara com profes sores muito famoso s,
s como
filsofo
mesmo
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e
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O
Henry
ky,
Blavats
e
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Colgio
:\ristr des, NietLc he e H o bbes. 1\pena~ membros do
acessar
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quarro s para infiniros comi<lados (anal, o vale espiritu
de
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lgica,
ou
fisica
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es t limi rado regras
pt)r seu.~
svel
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acordo
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convid ados pela d urao de sua Yisita, de acordo com
uais.
Espirit
Reino~
gerais de hospitalidade nos
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1\ s Tcrrns Dourada.' de R, conhecidas por suas pirmid
rio
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tcs~s e por ~uas vilas e templo s dispost
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Bolses
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como
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Moiss
so
Egitn
do
antes
import
nagens mais
Clepa ua, cferricti e Osris.
PG
UEST
f AiR..YLAn
"Hlllro acmI'C a/raiis de _'m1 Arcddia'
rairyland so as Terras dos Contos de J'adas. Fairyland possui bM4ues e florestas mgicas, hahirados por melo ripo <lc seres
cm:anmdos, ma~ tambm hruxas, goblin~, gigance.s, trolb e lo
bos, alm de o uu as cria ruras ig ualmenre perigosas.
1'airy-lan d possui muicos Bolses de tempo-espao difcn:r1res
para cada realidade de Campanha. O :\fesrre precisa decidir onde
e t!ltanclo os Pe.rso naw:.ns es Lai:o relacionados co m cada um dos
co ntos de facb 4ue enuare rn em co ntato.
Pai ryland uma rq,rio com muiras 'ilas medievais, muitos cnscclos linclfosimos e corres o nde ,-i n~m magos, fada~ e
prncipes e ncantados. Sua organizas:o funciona de maneira
m uiro semelhante ~s cida<les-es rados da Velha Arcdia, o nde
cada cidade principal, seu casrelo e seus arredores possui co
tal aurono1uia cm relao s outras.
J'airyland abriga m uitos ponais para oucros )Joclos e
Holsc)es, pois sua prpria estrutura no deixa muiro claro
onde u111 Bolso n.:rmina e o u1ro come a.
Os Personagens m ai> famosos <lc -airvland induc.;m o i\lfoi
ate Valcme (Caador de G igames) , os irmos ~inillo e ::'\cnella
(a rainha dos alces mgicos, rransformacia em um alce fmea por
um encamamc:nto de sua Bruxa Madrasta), Cinderc11a, os Msicos de Il1emen, o prncipe Sap<), o Cisne D o urado, H ansd e
G rcrd, Chapeuzinho Vermelho, R."tpunzel. liranca de K e,c. a
Dela Adormecida. a Bela e a Fera e muiros ouuos, alm de Esopo,
la foumain, Carouche dos innos Jacob e Wilhelm C rimm, que
passciitm pelas vilas e cidades recolhendo contos, poemas e hist rias para seus li\'ros de fbulas e contns.
FlLER..'8 GRJ:En
/~~ado "f>.'ovt1 Arcdia/
Uma re rra calma e cranqila, onde os m arin heiros aposcncados' o para descansar e terminar seus dias. Para acess-la, basca
SC!:,>Ur:tr um remo nas cosras e andar pd as flo rc>ra$ e bosques de
e ova .A rcdia. Se o Pe rsonagem peenchcr os pr-re4uisit<Js do
Bolso, Fi<ldlcr's Green abre suas port.as e o viajan re chega at a
Yila, onde pode descansar em pa7. o resto de seus dias.
;7\:odo
f 0R_TALEZ.A E 08808, A
;'l\'ot!o C711 Ark-a-_\'tmi
:\pesar dos europeus terem sido rcsponsh eis pela maior
p arre da dcsuui~'.o dos arkanitas na .\mrica, em 1576 ocorre u o m ai or e m ais rerrvel ar:i qu e co ntrn eles, o rganizado
pel<JS magos da O rdem C:o rrosh a a pedido d e um dem nio el e
lnfernun c hamado M icdantec.;u htli, inimigo morra! de
:\lanko Cap ak. Com um rirual poderosssimo , os magos corrosi, os infccraram os incas e asrecas co m uma \'ari:iiio de Li fo
4ue m atou m:iis de do is milh es el e pessoas em um nico ano.
O s ossos dos mor.tos e.ram dissohidos na T erra. sendo transportados p ara :\rkanun, onde foram usados na cons rruco da
Fonafc?.a de O ssos, morad a de :.ficrlanrecuhrl i.
t\s almas de m uitos ci os miores guerreiros astecas ficaram
aprisionadas na Fo rraleza de O ssos, como servos e p1oretores do
demnio :\1ictlamccuhrli .
GAAOE8 fLORJ;8t.A.8
.-Reinos qtre per111ri(1m !lidos os JJolses_
,\\'llllanclo sem rumo nas f lorescas <lc ~' _\rcdia ou
qual4u~r ourra g rande !1orcsra do ~ htlci,-erso, foca das Rotas
F smbclccidas, p ode levar o ,-iajamc a chegar nas cha madas Grandes Nore.rfas, ou Nore.<lru-sem:fim. Uma regio que se estende por
cenrenas <lc 4uilmelros em m<las as direes, cohcrca por '-cgcrao densa de todo ripo, csp ecialmeme pinheiros, canalhos e
conferas gigantescas, c uja almra pode chegar facilmem e aos
lOOm, habirndo por um ~ .in finidade de seres.
Como destaque, podemos citar as ,-ilas dos \'\"nks e E wook ys,
as tribo~ de ents gig.i.ncescos, a r:loresta Perrificada e as r-.-orcsciclade das fadas e sprites. luitas "ilas lficas e slfidas tambm
podem ser enco ntradas nas rcgies m <S ce nrrais do Bo lso.
,\s florestas tambm so habitadas por lo bos, ursos e di v~r
sos animais pe rigosos. Ores, G nolls, H obgoblins e outros
goblini<lcs ,;,-em na.~ regies mais csc..-uras das flore~<as, sempre
csp n:irn de visir.anres inca utos.
Um <los Prsonagcns mais famosos des ces Bolses o lenhado r giganre Paul Bunyan, sempre acompan hado <lc seu rouro
gigante e a7.ulado chamado Babe.
PG
UEST
Hi-BR.AZL
HALZAZEE
[11111 dos 16 principais Bolses]
Reinos fronteirios com o Inferno, lar dos malficos demnios, ores, goblinides e rodas as criaturas sombrias de 1\rcdia.
So terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda
sorte de criaturas do mal. Aprisionados nestas rerras nebulosas,
vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver
aos domnios dos senhores do caos.
H~Jzazce uma parte sombria do territrio do Multiverso. Dizem g ue seus demnios principais (Cthulhu, N yarlathothep, Dagon,
Azathoth e outros) no so da Orbe Terrestre, mas uma fora demooiaca aliengena. Estes principais deuses cst.o espalhados pela prpria tapeari.1 astral do Muiriverso e do Abismo_, com seus culristas
estabelecidos cm vrios dos Bolses principais.
Avanando em direo ao co.rao de Hal7.v.ee, as estrelas se
tornam errticas nos cus e os Mapas Astrais param de funcionar. Castelos cinzentos e construdos com ossos do lugar
paisagem semelhante de Arkanun ou lnfemun, com grandes
d ragties-demnios comandando pequenos feudos de morros-vivos e almas condenadas de Arkanitas.
Anjos Cados e outras criaturas tambm podem ser encontradas
nesta regio, assim como alguns po.rtais e .ror.as para alguns dos
crcLllos do Inferno de Dante. Existem caminhos do Inferno para
Velha Arcdia, mas estas passagens esto protegidas por Hades e
seus servos, sendo de dificil passagem para os demnios.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- --- --
..,. -----
Escala:
Al(f.liplago
)Jl!r'li:'em.sldea:
Mar do Norte
Ilhas
Falkland
Mar do
Mares
Caribbe
do Sul
- ------------~---------------__,
PG
UEST
A Floresta das Chuvas cobre <1uase um tero <lo rerritrio
continental. :Mescla-se com o grande Pntano Central e com os
Imprios Aztccas e .L\layas ao norte. Exisre um pequeno rerrirrio habirado por Amazonas nesra .regio.
Os Reinos Maya~ esto locafu!ados ao norte do contineme
e so cacacteri:r.ados pelas interessantes pirmides e cidades escondidas na floresra. Podemos destacar a ilha de 1vt alpelo, as
cidades de Kara-kas, Valenzia, Ikito e Uxmal.
Os Reinos I ncas acompanharn quase Loda a regio none
do continente, fazendo uma fromeira natural com lli-Brazil
atta's da Grande Cordilheira. Suas principais cidades so Cuzco,
Nazca, Ikike, Fagasta e Machu Pichu.
Ao sudoeste do continente ficam os Reinos Slfidos, parenres di~tantes dos Elfos e servos da rainha Slfla, de Nova Arcdia.
l i.. oeste do continente esto os Reinos Argentos, descendentes dos romanos, dos quais herdaram muitas trndics e o
estilo de seus exrciros. Suas minas de prata so conhecidas cm
todo o Muh:iverso. E no extremo oeste do continente fica o
territrio glado da P atagnia, lar dos maiores drages brancos
de Arcdia. As ilhas falkland pertencem a Oberon e Tit!lia, que
costumam passar o vero em seu castelo. O drago prateado
Woodward o proreror das ilhas.
E sobrevoando o continenn: est a maravilhosa Ilha Voadora de Flexus Pulsher, uma maravilha tecnolgica e mgica
construda por um dos maiores engenheiros do i\fulriverso.
ILHA A CAVEiR.A
[e111 algum lugar do Mar te Poseidon}
Uma ilha primitiva, habitada por tribos .r\frikans que guardam uma gigantesca e inacess,el muralha de pedra, construda
para manter os dinossauros e monstros no inrerior da ilha. Dizem que existe um gigantesco gorila aprisionado atrs das muralhas da Ilha da Ca,ei.ra, chamado pelos naID-os de rei Kong.
Algumas nuYens so composras de uma mistura de perapomes, fluidos mgicos, carvorira, riruais mgicos e cem)s gases
que as tornam capa.7.CS de sustentar man.:rial slido.
Existem cemenas ele ilhas e casrelos voadores em Arcdia,
cujos tamanhos variam de alguns metros a vrk>s qui lmetros
de raio, podendo ser habitados ou no. Os mais famosos e
conhecidos so:
A Fortaleza de Flexus Pulsher. Uma maranlhosa mon
tanba ~oadora que compona uma cidade mercadora e uma fortaleza de araque e defesa completa, criada pelo mago Fle..xus
Pulsher de Hi-Brazil. Ela pcnn anece em uma trajetria circular
e planejada ao redor do continente, f~endo paradas sobre as
principais cidades mercantes de cada n::r,rio.
O castelo do Gigante. Localizado em al&,rum lugar sob.re
Fairyland, morada de um gigante e pode ser acessado atravs
de mtodos tradicionais ,oadores ou de feijiics mgicos, que
abrem um caminho C$pccfico para se chegar at l.
Laputa. Um casrelo voador consrrudo por um povo de
grande tecnoloi:,>ia e habitado por d entistas, matemticos e esmdiosos, que dominam os campos do magnetismo e os util izam
para manter o cas telo flutuando. Seu rei um dspma, que
governa a cidade coro mo de ferro. Foi descrito por Johnatta!l
Swift no hro ''.As Viagens de G ulliver".
O Castelo de Vapor. ~a 'erdade, um castelo que flurllil
auxiliado por grandes mquinas a vapor, cujos gases exalados na
parte inferior do castelo formam uma grande nuvem tiue acaba
ocultando as vistas do castelo das pessoas gue esto no cho. Por
onde ek passa, o cu fica parcialmente encoberto por nuvens
provcnienres de seus morores.
iliA
( 11111
InrER..n0
_"Bo/Jo espitift!al oladoJ
Um dos maiores " ales espiriruais. To grande que passou a
ser considerado um Plan<> Espiritual a partir do sculo XllI, com
a descrio do viajante asLral Dante AIJighieri.
i\ origem de rudo est rdacionada Guerra Celestial.
Assim que a lu:r. di\'ina criou nosso universo, wna sombra foi
projerada dela, pois no existe I= scm a escurido. Assim sendo,
a primeira entidade que surgiu na orbe cerrestre aps a chegada
do Demiurgo foi Satan (Shaican no original hebraico).
PG
UEST
Da mesma forma que Jeovah, Shaitan no pSSU um Avatar
(como os hindus chamam a representao fisica de um deus na
Terra), constituindo uma essncia malign a por sua prpria nature7.a. Satan permaneceu acompanhando a evoluo dos mundos
e observando J urante milnios, encarnando uma frao tle
Spiritum ainda sem nome definido.
O Inferno comeou a ser formado oficialmente com a derrota das legies de Lcifer na P rimeira Guerra Celcsal. encontro do comandanr.e das legies angelicais com o espriw de Shaitan
fom1ou as hases do que seria conhecido como "o Fosso", onde
habitavam os anjos catlos e onde hoje fica localizado o nono e
mais profundo circulo do Inferno.
Com o passar dos sculos, outros demnios foram se agrupando ao redor do Fosso, atrado pelo mesmo po de formapensamento maligna. Hades, Sete <iutros deuses dos reinos subterrneos fonnaram pequenos vales espirituais que acabaram se
agregando ao Fosso ao longo do tempo, aglutimu1do-se em uma
regio csp.irirual cada vc~ maior.
A partir de 2000 a.C., a queda de Haalzebub, Asraroth e outrOS
deuses acrescentou novas reas ao ''Reino Subterrneo", que era o
nome daqueL'l regio nesta t.p oca. Com a chegada de iliversas legics
de demnios, romou-se neccssr1'\ a formao de circulos especficos para que os demnios pucksscm melhor se alojar no Fosso.
O termo "Crculo" no exatamente preciso, porque na
n:rdadc, as regies no so exatamente cir<.-ulares. Existem bordas clipcas, grandes planaltos e regiiies ilirermedirias, bem
como algumas passagens diretas de crculos mais afastados para
os mais internos. Estas regies esro dispostas umas sobre as
outras, como grandes camadas dimensionais gue no obedecem
nenhuma lei fsica conhecida (o que roma o Inferno realmente
difcil de mapcarQ.
A partir deste perodo, o Inferno foi tomando lentamente a
forma que possui nos dias de hoje, com a ajuda das legies romanas derrotadas pelo cristianismo, at ser mapeado pelo explorador Dante Allighie.ri, em um tratado sobre o fuferno conhecido
como "A DiYina Comilia". Depois disso, pouca coisa mudou na
estrutura do Inferno.
Segundo D ante, os crculos so em nmero de no\e, alb'llllS
deles subdivididos. So eles:
O- Antes do rio Aqueronr.e: nesta parte ficam as almas dos
igna,os e, mais prximos ao rio, as almas dos recm-mortos, que
devem embarcar com Charon.
1- Limbo: neste nvel ficam as almas dagueles que no foram batizados. Existe um templo grego neste crculo, habitado
pc:los sb10s da i\ntigUidadc que, embora no batizados, tiveram
uma vida Yirtuosa. Existe tambm um castelo, sete ,-e;:es de
muros altos cercado, que para se chegar at ele necessrio
cruzar sete portas. J: este castelo ,;Yem, entre ouu:os, E nias,
Csar, Camila, Mrcia, Lucrcia, Tarquino. Cornlia, Plato,
Scrates, Tales, %eno, Hercliro e Anaxago ra. Orfeu, Tlio,
Ptolomeu e Sneca, alm de Virgi1ic).
ifinos guarda a porta do segundo circulo e di7. ao condenado
para onde se dirigir.
II- Rein o dos Furaces; neste circulo so castigados os
lu.l(uriosos, que ficam sendo jogados e arrastados nas pedras por
furaces e cornados.
I H- Gula : No terceiro circulo esto os gulosos, cuja pena
consiste t.'TTl ficarem prostrados debaixo de uma forte chuva de
LAfJG VE0C
/um do.r 16 principais Bolses}
O cqun alente mico do sul da .frana, rcrra
dos Crar os e
dos Cavaleiros 'Te mplrios, e tambm nica
regio verda Jeirameme crisr de 1\rcd ia. Apesa r dos :itaquc.:s
cons rnnr.es da malfica lnquisio, Languc<loc perm anece om
um dos mais impor tantes centro s de cultu ra de Arcdia.
As lendas dizem que o Santo ( ;raal est pwreg
ido em algum
<los castelos e monastrios Ctaros, a sah-o das
garras do Vaticano.
Su.1s principais cidades so Carca ssone, Folx
e Montsgur .
L0n 1nurrr
:Nodo ligado a Bretanha t " Notu Arcdia/
Lond inum reflete os pensament<>S da Lond
res vitoriana no
final do Sculo XIX. Gove mado pela rainh a
Vitria e pela farrlia real britnica, ao redor do impon ente Big
Ren, Socicdacks
Secre tas e Herm ticas (com o a Mao naria,
G oldcn l)awn,
A1iente11111 AJlrl.'111, Isis-l fom a e O rdo Temp
li Oriem is) estudam a fundo as origen s do Mu!tiverso e os
poderes dos Deus es.
Cma cidade baseada na fora da energia vapor
e do misticismo, habit ada por figuras ilus tres como
Sllcrlock Holm cs,
_.\Jeist er Crnwler, ~fadam<.: Blava tsky, Claud
e Dehussy, Lord
Byron , Mary Shelley; Robe rt Louis Sceve
nson, b<lgard Allan
Poc, i\.Jich ad Faraday e muitos outros.
Em Lond inum podem ~er encon tradas plataf
ormas dr.: trem
para boa parte das cidad es mais mode rnas de
Arcdia.
PUEGST
IT1EtR.P01 8
idade espirit11ai de Paradsia A origem <le 1vetrpolis es t ligada lenda da baralha cclesrial
entre Bel ~1eridath e Lcvi.ar. Aps o terrvel combat e emre
e
estes deuses, a serpente Le"iat foi destruda no Plano Astral
im
o
com
abriu
cC:us,
materiali7.ou-se cm Para<lsia. Caindo dos
infinita.
quase
idade
profund
de
cratera
uma
pacw de sua queda
aEssa cratera, chamad a pelos anjos di: Fosso, e.ris te h apro.xim
<lamence dez mil anos.
O clima <la regi o foi drasticame11te alterado pela chegada
<le rio malfica criarura_ Ao redor do fosso erguera m-se 7.777
colinas, forman do uru vale gigantesco, parecido com a bocarra
aberta de um tubru:o, com quilme tros de dimetro.
Le"iat jazia quase destrud o no interior da cratera e de seu
ventre fumegante na~ccram seus filhos: anj os horrend os cuja
nica funo seria protege r seu criador. Estas aberraes foram
chamadas pelos sbios de keepers (guard ies).
Segund o as lendas. incontYcis kecpers bamm um milnio
para escalar o Fosso at a horda <lo Vale de Leviat e outro
milnio constru indo as bases da cidade de Mecrpolis. Duranre
a cons truo <la cidade, esprito~ malficos, demni os e especcetros foram atrados pela energia negativa e tambm esrabcle
wrrcs.
e
remplos
o
erguend
is,
ram-se em ~ Ietrpal
Sobre cada colina criada pela tjueda de Le,'1atii foi 1.:rguido
um templo em homena gem a um deus morto. Com o passar dos
sculos, algumas dessas criaturas evoluram, tornand o-se o ciue
a
os anjos da Cidade de Prata chamaram de cenobitas (um cenobit
nas
se
unirams
criatura
o lder de um secto de guarilies). Estas
do
proximi dades de imensas torres negras construdas ao redor
olis.
Mctrp
de
mcs
go,crna
aram
proclam
se
e
Fosso
Ao rn<.:smo tempo, outras reas da cidade tornaram -se proalpriedad e d e magos satanist as, necrom ncos, anjos cado~ e
n.
Arkanu
de
guns demnios
!
ITAVi08 ffillt.A.8ll1A8
:'1'.'odos Tndepel/(ientuj
Os oceanos do !\lu.hfre rso so habitados por muicos naos
fantasm as, cuja tripulao muit~ vezes nem sabe que o navio
afundou e com:inua com seus afazeres de ,;agem.
O caso mais famoso, sem <lvida nenhuma, o do navio
Titanic, que afundou no incio do sculo XX mas cuja carcaa
espiritu al continua na,egan do pelos mares, podend o ser avistado em deteani nadas p~>cas do ano em algumas regies ao norte,
mas existem milhare s de navios menore s.
Os capites destes navios agem de maneira muiro semelhano
te aos senhore s tre,,osos, sendo respons,eis por sua tripula
iros
prisione
seus
s),
espriro
e
asmas
fam
s,
(wmpo sta <le espectro
e os espritos cathos, bem como dos ,-ivos que aparea m para
inves tigar alguma coisa.
ITE0!(08JJ108
tambm
Midgard
s,
nrdico
Vi1ffires, e protegid a pelos deuses
lham de pertence r a polis de maior n:conhet.-imento militar. Pouca
terra dos Anes, trolls e gigante s do gelo.
coisa mais importa nte para eles do que a disciplin a e o crc:inade
eira
Midgar d separad o de Arcdi a pela cordilh
de
memo nas artes da guerra.
Miogar or, que serve de diviso tambm para os rei nos
Lyteros : Este reino j foi a maior polis de wda a ci1rilizao
c.-tistem
onde
e
)
>iganres
(b
jotuns
os
habitam
Jotunhc im, onde
porm hoje est decaden te espera do prometido, que,
grega,
mares
Os
.
passagens para o Underworlcl (Mundo Subtcrrm~o)
como reza a profecia, ir reergue r a pc.>lis.
ao redor de 1V1idgard so protegidos pela serpente Jom1un gand.
Naeisi: Conhec ida tambm como a Cidade Trnaculada. A
A rvore Sagrad a Ygg<ha sil fica em algum lugar deste
nunca se ap roximou desta polis.
guerra
segura
m
territrio, bem corno a ponte Bifmst, nica passage
a: Tlha ao sul do continente, ciue tem como especiOdestry
di.n.
para o , odo onde fica o Castelo de O
alidade a navegao e a in timidad e com a nda ao mar.
Phoetor: E sta a cidade dos O rosi.dai, filh os ele Hefesto.
Eles so os nicos que trabalha m o kryoots(J/i, e cobram guanto
querem por suas armas leves e resistentes.
[Bo/.Jo isola, oce.uirl apenas por P(Jr/ai.s]
Pyleos: Polis mais a oesre, onde so feitos os rituais fneCon tinente descrito pelo escricor C. S. Lems, po' oa<lo por
dos homens mais il\istres de toda Hlade.
bres
l\
criaturas fanciscicas e govema do por um rei leo chamad o J\slan.
a.: A polis perfeita , desde as constru es totalmenSionoric
gelo
do
feiticeira
a
PUEGST
Thae lia: Com posta pelos home ns e mulh
eres mais belos de
todo o mund o grego. EsLa cidade se impo
rta mais com a apar ncia do que com qualquer our.ro assunto.
JT0VA AR_CiA
[o maior de todos os Bolres, '"" dos 16 pnircipais
Bolses]
A terra das fadas, governada por Ober on
e Ticnia, lar da
mitol o&>ia celta e dos cosrumes galicos. Nova
ArcJ ia um dos
mais impo rtante s Reinos do .Mulriverso,
habitado por praticament e todas as raas conh ecida s em
seus baza res e vilas
incrusi::ra<las nas florestas mgicas. De seus
carnil1hos seguem
rocas para todos os reinos conh ecidos e
Nova Arcdia possui
mais portais do que qualquer outro reino
do Multi,erso.
i ova Arcdia est imimamen
re conect.ada com Fairy land,
o territrio povo ado pelas fadas e seres
encanrados , de onde
todos os contos de fadas nasceram.
Os principais Druid as, Bardos e !Ungers
de toda Arcdia se
renem nesta regio. Os Rosa crw:es da equip
e de Shakespeare,
assim como os escribas Moore e Gairnan pode
m ser enwn crado s
em tavernas locais.
0z
[Rolso mmor, independente]
Descrico pela primeira ve7. pelo esc ritor L.
Prank Baum, em
1900, a Terra de Oz o 13olso habit.ado
pelos A1u11chkin1, seres
pequ enos como Halflings ou Anes, que
se vestem apenas de
azul. 0 7. pode ~er acessado atravs das estrad
as de tijolo s amarelos ou atravs de port~s em furaces.
Originalmente, Oz era gove rnado pela rainh
a Lurline, mas
teve seu reino ataca do por qua cro Bruxas
malvadas, que dividi-
PG
UEST
PALCi0 A8 lq:C0R.._AE8
[Bolso menor, Independente)
E..'\isrem reas no i\fuh:iverso que so atemporais: reflccem
perodos da histri a da Terra, loais inspitos e distantes, tempos antigos e esquecidos, porque ar mesmo os deuses sonham e
quando isro awmccc, suas imagens cm Spiritum so capv:es de
recriar (lffi perfeio o ambienre em que vi,-iam na Terra. A trados por esra energia, milhares de espriros acabam com-eq,,>indo
para estas mesmas regies do Sonhar. Com o tempo, cidades
inteiras so criadas ao redor desses locais.
PAR.A80 08 JV8t0s
,Bolso menor, Inaq;endtnte]
Vale espiritual para qual se dirigc.-m muitos fiis de cerras
igrejas caa-niqueis, para aguardar o rewrno do Senhor Jesus
Terra. No Paraso dos Justos, os pobres espritos so condenados
a carregarem pela eternidade as trombcr:as de Jebed.ias, coraes
de o uro, flores do muro das lamcnrnes, penduricalhos da esperana, badulaques e toda sone de inutilidades que compraram
"para se proteger dos espritos do mal" na Terra. Muiros passam
o tempo todo reclamando dos terrenos que compraram na Terra
mas nunca reebero...
Note que os pastores no \m para este ,-aJe. E.'tiste uma
regio especial no Inferno reservada apena:. para eles.
lq:iIT08 oE CAIJVA8
Bolses menores, acessveis atravs de Portais}
Nome dado a todos os reinos que podem ser acessados atravs de pinmras especficas, como os Reinos de Dali, Picasso,
Mir, Gaudi, Munch, Mondrian, R eimbrandt, Bosch e
outros. Alguns reinos so so!irrios, habirados apenas pelos artistas que o criaram, enquanto o utros so formados por uma
infinidade de criaturas e locais. Cada um destes reinos possui
caractersticas especficas relacionadas com o artista que o criou..
Os Reinos de Dali e Bosch so os mais famosos, sendo os
elefantes de Dali uma das montarias mais apreciadas nos Reinos
das 1.001 Noites, obtendo um valo r inestimvel nos leiles.
[BoLres meno1es]
So os menores e mais numerosos Bolsies de Arcdia., criados
pela mente de artistas, escritores e pensadores da Terra. Podem
ontcr qualquer tipo de Raa, ('.lasse ou Habilidade, de acordo com
seu criador. Podem ser pequenos ou gigantescos em tamanho, mas
nt)rmahnente esto isolados UO$ dos outros e dos Bolses principais,
sendo acessveis apenas por caminhos pouco conhecido ou Portais.
Exemplos destes Bo~ses so Aldor, Tagmar, Arton,
Greyhawk, Ravengard, Sendar , Alexandria, Epherus,
Ravenloft, Nyverden, Aurone, Manlatan e muitos outros.
Iq:inos oE JAE
[um dos 16 pni1cipai.r Bolses]
O Reino do O riente de Arcdia. Um dos maiores cominen tes de rodo o Multiverso, que reflete mwto das caratcrsticas
mirolgica.~ <la Antiga China. Os Reinos de Jade esto em onstante guerra entre os Imprios de Wu, Shu e Wei.
Os territrios Principais so:
Cheng D u. Uma das regies mais populosas do imprio de
Jade, Cheng D u conhecida por suas grandes plantaes de
arroz e rambm pelo cultivo de especiarias s margens dos grandes rios que corram este territrio.
Chi Bi. Conhecida por sua regio de grandes portos ao lonrio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi.
do
go
Guan Du. Territrio que faz fronteira entre os Reinos de
Jade e as Terras do Norte, governadas pelo brbaro G cngis Khan.
l\ principal cidade deste territrio Baima.
Hc Fei. Grande centro co mercial do Imprio, onde ficam as
ci<lades de Yantai, Quindao e Llanymag. Existem muitos ba;.;ares
e postos comerciais em toda esta regio.
Korea. Um tcrrirrio muito c..rico e antigo, com sua prpria
lngua e cosrumes. Sua capital chamada de Masau, mas <fuem que
est para eclodir wna guerra civil entre o nort.e e o sul do territrio
a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushima e o arquip-
PG
UEST
lago <le Llheyu farnoso por abrig<ir piraras de todos os tipos, atrs
de grandes tesouros ancestrais cseon<liJos.
L a os. Territrio coberto por densas florestas tropicais, com
criaruras muito C..'<cas e perigosas. As vilas nesra regio costumam ser constrUidas sobre palafitas s margens elos rios. um
rerrirrio muito selvagem.
Luo Yang. P rovncia onde e."{jstc a lenda de um ango exrcito
ele milhares de soldados, pertencentes dinasa elo p rimeiro Imperador, transformados cm pedra h mui tos sculos e que aguardam o
momento de retornarem vida e tomare1n o poclcr.
M ontanhas de Shaolin. Uma regio com muitas montanhas e muitos templos onde os monges se dcclicam ao treino de
diYersas artes marciais. Existem templos dedicados ao treino elo
estilo de ,-rios animais diferentes, como o drago, o cigre, a
gara, a serpente, o louva-deus, o macaco e muitas outros, cada
um com s uas regras e disciplina espedfic<is.
N an. Um territrio que tem sido tomado constantemente
por bata.ilias entre o Imprio d e Wu e o Imprio de Wei. uma
regio prspera para mercenrios.
N an Wei. Tcrrit6rio governado pelo imprio de \Vei, mas
com muitas foras rebeldes no oeste, provenientes ele rribos
hindus. Possui diversos templos ancestrais escondidos nas densas florestas de Nan, protegidos por monstros de muitos b raos.
Nan Yang. Grnndc: centro comercial, com muitas cidades
mercadoras e grru1dcs campos d e cultivo de arroz. Tambm possui
algumas florestas e bosques q ue so considerados mcantados.
Nan Z h ong. Territrio que faz fronte.ira com os reinos de
G1iuesha e Shi,-a. Existem muicos templos antigos e escondidos
Tho..nkin
fl
200
400
600 km
PG
UEST
~mos o
801 ITAscEntE
~ iI'JO 08 PE8AEL08
[BqJ.riq nm1qr, indepmdenteJ
Mas nem rudo so flores no .Multiverso. Conforme nos afastamos das regies mais segw:as das reflexes das cidades, podemos nos avenrurar em terras de pesadelos; locais onde nossos
piores medos e traum as ressurgem a cada minuro.
Existem recriaes de campos de concentrao nazistas, campos de extermnio, favelas infinit.as, desertos inspitos e depsi -
~in 0s
8UBm.AAinos
PG
UEST
[Bol!o Strbl~rrneo acess/vt:f por todos o.r Pkmosj
Os Reinos Subterrneos permeiam praticamente t0dos os
Reinos do Multiverso. Assim como Poseidon o Senhor dos
Mares, f-Iadcs o Senhor Absoluto dos Reinos Subrarrneos e
vive em seu palc io na Regio da Velha Arcdia
Os Porcais para 5C acessar os Reinos Subterrneos encontram-se em qualquer lugar montanhoso onde existam cavernas
profundas. E las se interconectam por uma rede de tneis
labirincicos gig.mrescos, formado por cavernas grandes o suficiente para comportar cidades inteiras dentro delas.
Anes, Duegares e E lfos N egros so as raas mais comuns de
serem encontradas nos reinos subterrneos, seja em suas grandes
cidades, sejam cm seus postos avanados, mas vermes gigantes
(escavadores de tneis), elementais da terra, demnios fugitirns
do Inferno, formigas gigantes, rroll.~. ba.lrogs e outras criatuTas
podem ser encontradas com relatisa facilidade.
O s Reinos Subrerrneos esto rcpleros de templos esca,-ados na rocha, igrejas abandonadas de eras antigas e mausolus
para reis, faras e magos de outros mundos. Tambm possuem
muitaS cidades que foram enterradas por terremotos e outros
cataclsmas semelhantes.
Viajar dentro dos tneis, construes e cavernas no p ara
os inexperientes. Apesar de ser um meio muito bom de "cortar
caminho" dentro do Multiverso, armadilhas e c1iatu1'as guardis
esto por toda parce e no existem Rotas Comerciais ou Conhecidas tot-.almente seguras. Deve-se sempre recrutar o auxilio de
um D11ngeo111:raider nestas horas.
Assim como nos outros Bolses Dimensionais do Mulciverso,
no existem muitos caminhos e rotas fins entre as Cidades Subcci:rneas alm dos mllf)eados pelos '-iajanres experientes. A nica diferena que no se possvel distinguir quando um Plano
termina e quando outto comea. Todos os Reinos Subterrneos
de todas as regies de Arcdia so um s Bolso Dimensional.
Alguns Reinos possuem divindades subterrneas ou ourros
<lcuses responsveis, mas eles estli.o sempre subordinados a Hades.
8PAI'JA
[130/Jo menor, bx4liZf1dl} e111 Nova Antidia/
Bolso dominado pelos Tnquisidores, especialmente pela
lnguisio espanhola, cujos soldados tomaram conta da maio1ia
das ~iilas, forando os Bruxos, Magos e outras criaturas da floresta a se esconderem. Oficialmente, no existem outras raas neste
13olso. apenas Humanos. Todas as outras raas so tratadas como
"demnios" e perseguidas pela Inquisio.
Qualquer manifestao que no esrcja de acordo com as
bulas do Vaticano perseguida, capturada e exrerminada pelo~
Inquisidores. Seus castelos e mosteiros esto em todas as vilas e
o medo domina as cidades iluminadas pelas rochas de Roma.
Todos os efeitos mgicos e rirualsricos sofrem penalidades
pesadas em seus efeitos neste Bolso. Qualquer Poder ou Habilidade mstica tambm sofre reduo em seus efeitos.
80l1HAR.
[fui110 Espiritual oladoj
A Terra dos sonhos, composta por milhares de peyuenos reinos
que variam em ramanho de um campo de ULebol at um pcque::no
continente. Cada Reino <los So;1hos possui suas prprias regras e
dircttizes, sendo g<wemado por um soberano que, por sua vez, deve
vassalagem a Morpheus, Senhor de Todo o Sonhar.
. estes reinos pode-se encontrar literalmente de rudo, mas
as passagens, caminhos e portais so bem mais difceis de serem
abertos do que gualquer outro Reino de Arcdia. Como os Rei
nos dos Sonhos so mais suti s e efmeros que os Bolses tradicionais de Arcdia, a passagem para estas .regies s pode ser feita
atravs de Riruais ou Portais especficos.
}Nodo Independente}
Dizem que nas bordas do Multi,erso exisce uma taverna que
coexiste ao mesmo tempo cm todas as pocas e rodos os locais,
e que a partir dela um ,-iajante capaz de encontrar outros
viajantes dimensionais de muitos mundos e periodos.
Com certeza, um dos locais mais agradveis <le todo o Reino
Espirirual, ideal para quem gosta de acumular cultura e conhecimentos sobre outros povos e raas, bem como fazc:r conmtos c11J
muitas dimenses.
8HAI!IBHALA
[Nodo]
Reino Mstico que fica escondido cm algum local nas cordilheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessvel
somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus
Portais. O caminho para Shambhala protegido por gigantescos
e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que no hesitaro em atacar
e despedaar os viajantes incmodos.
_'Bolso Isolado}
Tiha mgica localizada em alguma parte razoavelmente inacessYel <lo 1lar de Poseidon, isolado das demais reas de Arcdia
e 4ue pode ser 'lisirado somente atravs de Portais especficos.
Trata-se de uma il ha onde as crianas nunca envelhecem, descri ta pela primeira vez na terra pelo escritor .J. .M. Barric.
PG
UEST
[Nodo da Pennmh Jtlca)
[Bol.ro oladoi
TRJni~ E C.ARjBBE
[cmy:mto de ilhrJS localizados mire Hi-Brazil e Westj
Conhecido como "O Arquipla<lo do$ Piratas", a base para
codos os navios e galees mais importan res <lo Caribbe. Com
uma economia base do rum e do acar, Trinida<l carnbm <>
local certo para se conrrar.ar pirar.as, marinheir os e mercenrios
para misses nuticas ou ataques a gakes.
Di7.t:m que os melhor<;S e mais velo zes navios do iYlultivers o
se encontram nesta regio, bem como os melhores Saccr<lmes do
Wodu n e os piores .Feiticeiros do Voodoo.
VELHA AR_CiA
fum drJJ 76 principaiJ Bofs0esj
Lar dos deuses gregos e um dos Reinos mais antigos de
Arcdia, criado por Zeus na odgem dos tempos. Velha Arcdia
engloba r.odas as len<las, contos e relatos da Antiga Grcia, dos
trabalho~ de Hrcules Gue~ de Tria.
,a~ ~.,,.
/
... ~ ~
No~'<
... /1, . .
O- -L
50
s:
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~~!01
...... .
---
-~
PG
UEST
PG
UEST
0utAAS PuBLiCAES
RPG QUESt
iniciar crianas a
Uma emocionan te misiura de jogo de Labuleiro com RPG, RPGQues t ideal para
Games.
partir de 8 anos de id ade no maravilhos o m undo dos Role P!aying
120 Mini aturas
RPGQucs t contm regras completas e clicas so bre cnmo criar suas prprias m asmorras,
co loridos para
Mapas
,
diferc:ntcs)
monstros
de
dezenas
e
NPCs
s,
a\cnrureiro
(entre
3D
de Papel coloridas
e cinco
porcais
,
armadilhas
decor11o,
moncar sua l\lasmorrn da maneira que voc desejar, ohjeros p11ra
tre",
Mes
"Sem
jogar
possa
grupo
um
que
para
regras
trar
t
aventuras prontas! Como bnus, o RPGQues
heris se
os
que
em
edida
m
a
te
n
aleatoriame
monsLros
e
tesouros
masmorra,
a
endo
criando e <lesenn>lv
aventuram para dentro dos tneis.
sua diverso.
uma nova gama de Personagen~. monstros e cenrios para t0rnar ainda m ais completa
Batalhas Exteruest:
PGQ
R
grq,,>a,
mitologia
em
Arobiencad o cm Arcdia, reino das Fadas e baseado
82x55cm, que
com
duplo
a
poster-map
um
e
rops
p
no,os
de
dezesnas
,
miniamras
n as conca com 80 n mas
Habilidade s de classes
pode ser usados dois a d ois o u cm espans ainda maiores. Novas magias e novas
tra7.em ainda mais realismo ao jogo.
um a nov11
RPGQues t: Batalhas Externas traz a regras para combates de exrcicos permitindo
combales d e dois ou
para
detalhas
esto
regps
As
papel.
de
miniaturas
de
batalhas
as
jogo:
de
ade
modalid
mais jogadores e permitem o uso das m iniaruras ele RPGQues t
para c riar e
Anime RPG foi feito diretamente para os fs de Anime e i\fang. Contm regras completas
\ 'OC
PG
UEST
Arkanun ambientado cm uma Idade Mdia sombria e ameaadora, enquanto a Peste Ni:gra
assolava a Europa, onde a lnquisio perseguia e condenava fogur.:ira qualquer manifestao de aros
demonacos como bruxas, magos ou filhos do clemnio. Onde feudos imundos e abadias esconclitlas
guardavem segredos que no poderiam ser revdadus.
Totalmente baseado em mitologia e ocultismo medieval verdadeiro, Arkanw1 tra7. quarenta e
cinco noYOS kirs, novos rituais e exemplos de magias, ordens e sociedades secretas medievais e
exemplos das onze principais cidades da Europa do sculo XIV, com a descrio completa dos magos,
anjos e demnios que vivem em cada um a delas, seus podc.:rr.:s, influncia e conexcs.
Hi-BR..A.ZiL
Hi-Brazil um dos principais continentes de Arcdia. Locali7.ado no extremo oeste, tido por
muitos como urna terra abenoada e.: santificada, para ontle os espritos dos mais nobres guerreiros iro
para buscar o descanso eterno. Porm, esta histria no passa de uma lenda espalhada no Velho
Continence como urna forma de coloni;:;ar mais facilmente esta bi7.arra e complicada ll!mt, recheada de
criaturas estranhas e perigosas, tribos de canibais selvagens e monstros de todo po.
Bem vindo a Hi-Brazil.
ITEOK...08IJ108
Arcdia >JeoKosmos um novo cenrio de RPC 7 - Rt1e Pla;i11g Game - baseado
em Mitologia Grega, e contm:
Detalhes para construo de Personagens com 7 raas jogveis, atlaptaes das 9 Classes Bsicas
de D20/ Kits para Daemon, 4 novas Classes de Pres gio/ Kits e 5 novos Talemos/ .'\ primoramenws.
Descries sobre o histrico e forma de governo de 12 das prfncipais cidadcs-csrado, o Panteo
O lmpico e as relaes dos Deuses com os mortais e enrre si. A cultura e o cotidiano do mundo
dominado pelos gregos, aventura imrodutria que insere os Personagens em meio aos eventos que
fa7.em parte da cronologia oficial do cenrio.
Grimorio o maior e mais completo suplemento de magia j feito no Brasil. Com 666 rituais de todas
as Formas, Caminhos e Crculos possh-eis e imaginrios. Traz rcgf".lli completas sobre como organizar um
grimrio, os tipos de Magia existemes e como realizar rituais em um jogo de RPG.
Bsre livro contm todos os tipos de magia, abrangendo rodas as escolas existentes. Magias de combate,
de cura, proteo, r.ransmurao, rn::cromancia, imocao, conjurao, clememais, espirituais e astrais. Para
o Sistema Daemon e D20 possui aca bamento de luxo (reforado) por que ele um livro de referncia para
jogadores e Mestres.
Rosto
Costas / Mochila
Brao Esquerdo
Torso
Brao Direito
Perna Esquerda
Perna Direita
Calado - - --
- -- - -- -
Calado - --
- - --
Peso Total
EQUPAI!IEJ]t08 /
PR_OPRiE.AE8
--
Jogador _ _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ _ __ _ _
Raa _ _ __ _ _ _ _ __
Plano de Origem - - - -- -- - - - - --
Divindade(s)
AtRj1rntos
Racial
Atributo
Final
Modif.
fora (FR)
Constituio (CON)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)
Inteligncia (IN1)
Fora de Vontade (WILL)
00000
Pontos
Pontos
Defesa
Ataque
Iniciativa
de:tvfagia
de Vida
Ataque = (DEX+Arma)/2
Defesa = 7 + (AGI+Escudo)/2 ou 7+(AGI+Esquiva)/2
Iniciativa = (PER+ AGT)/ 2
Percepo (PER)
Carisma (C.r\R)
PERJCA8
orne
Graduao
2M
[ ]
[
[
Armas
- - -- - - - - -
l-~~~~~~~
1-~~~~~~~
[ 1- -- -- - - - -
l -~~~~~~~
ARJJ1AcHJAA8 I E8CU08
IP-C
Armaduras
- - - -- - - -- - - - -- -
IP-E
IP-P
- - - - - - - --
- - -- - - - - - - - ---- - - - - - - - - HABiLiAE8
R.ltUAi8
Arkanos
Divinos
Graduao
Nome
PSI
1 Crculo
2:' Crculo
3" Crculo
4 Crculo
3" Crculo
6 Crculo
Ar _ __ __
Ter ra _ __ _
CAJ)IJH08 E IJl.Q.GiA
Luz _ __ __
Fogo _ _ __ _
gua _ _ __ _
Trevas _ _ __
TE80UR..0
PG
UEST
de Arcdia, e seus oceanos turbulentos, sendo muito dificil e
complicado chegar ac suas praias. O nico caminho conhecido
acravs de algumas rotas partindo de Velha Arcdia.
Para melhor compor um Personagem , >oc pode responde r
Nova Arcdia: a Terra das Fadas, governada por beron
s seguintes perguntas e anotar as respostas cm um clirio, que
e Ticinia, lar da mitologia celta e dos costumes galicos. N ova
servir como base para dcflir os Arributos do Personagem fuArcd ia um dos principais e mais importantes Rc:inos do
turamente. Tisras questes NO so obrigatrias e ~ devero
Multiverso, habitado por praticamente todas as raas conheser usadas se o Jogador desejar um Personagem bem construdo.
cidas em seus bazares e vilas incrusrradas nas florestas mgiAo contrrio dos outros RP<..Ts, que perdem muim tem po
cas. De seus caminhos seguem rotas para rodos os Reinos
focando em bnus e mais bnus, R.PGQucst se prope a um
conhecidos e Nova Arcdia possui mais portais do q ue qualexerccio de imaginao e se concentra cm Personagens bem
quer ourro Reino do Multiverso.
consuudos e histrias t:mpolgantcS.
Reinos das 1.()()1 Noites: a terra dos bazares, sultes e gnios.
Com desertos escaldantes e osis maravilhosos . Os Reinos das 1.001
Hist0Rj.A
Noices so a verso mtica dos contos e lendas rabes.
Reinos de Canvas: nome dado a todos os Reinos que po1. Qual o nome dele?
dem ser acessados atravs de pinturas especficas, como os Rei2. Qual a sua raa?
no s d e Dali, Picasso, M ir , Gaudi , Mun ch, Mo ndri an,
3. Em que ano ele nasceu? Quantos anos de tem?
Rcimbrandc, Bosch e oucros. alguns Reinos so solitrios, habi4. Onde ele nasceu e cresceu?
tados apenas pelos artistas que o cria.mm, enquanto outros so
5. Ele conheceu seus pais? O que ele seme sobn; eles?
formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um
6. Os pais dele esto vivos?
des tes Rcin<is possui caractersticas especficas relacionadas com
7. C..omo os pais dele vi.vem?
o artista que o crio u.
8. Ele tem irmos ou ilms)
Reinos de Jade: O Reino do Orie::ite de Arcdia. Um dos
9. Se tem, ele sabe onde eles esto e o que esto f.t7.endo? (vlido
maiores continentes de todo o Multiverso, guc reflete muito elas
para outtos tipos de parentes)
caractersticas mitolgicas da A ntiga China. Os Reinos de Jade
1O. Sua familia tomou pa rte no incio de sua carrcir.1 de aventuras?
esto em constante guerra entre os imprios de Wu, Shu e Wei.
Se no, quem tomou e com o:>
Reinos do Sol Nascente: Ilha fantstica protegida pelos
11. Ele t.cve amigos em sua juventude?
ninja e samurai, os Reinos do Sol N ascente so o equivalente
12. Ele casado? (ou noivo?, ou vivo?... ) Se for, como aconteceu?
ntico do Japo Feudal, com seus castelos de pedra, templos
13. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
budistas, vilas de pescadores e florestas lendrias habitadas por
14. O que ele fazia antcS de ser aventureiro?
animais falantes. Tambm possui diversas ilhas habitadas por
15. Como isso pode afecar sua carreira como avenrureiro?
drages e outras criaturas gigantescas e mons truosas.
16. Por que ele se torno u um aventureiro?
Reinos Elementais: existe1n 6 reinos clemcntais, wn para
17. Qual o seu deus (ou deuses) de adorao?
cada elemento (Terra, Ar, gua, Fogo, Luz, Trevas) e um srimo
Reino chamado Akshico, da energia primordial. Em cada ReiA criao de uma cidade-natal e de parentes e amigos para o
no o viajante encontrar todas as criaturas nativas deste elemenPersonagem, embora tun pouco trabalhosa, vai ajudar muito o Mestre
to, cidades inteiras construidas a partir dos elememos primordia descnvoh-er idias para .l\venturns no futuro, pois de sempre poais e tambm os castelos e palcios dos principais deuses relacider urilizar esr.es ganchos para criar eventos para o grupo ajudar a
onados com cada um dos elemen tos. So ati,rados atravs dos
resolver. No precisa ser nenhuma Aventura envolvendo combates,
Totwa.r, ou smbolos mgicos elemenrais e podem ser acessados a
roas, por exemplo, pode reguisirar a ajuda dos Aventureiros para
partir de quase todos os Reinos do Multivcn;o.
defender um castelo que o rio e.~t constnndo, proteger a frota de
Sonhar: A Terra dos Sonhos, composta por milhares de
um irmo ou primo que csci sendo atacado por piraras, investi!,rar a
pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de futevida do pretendente mo da irm sem despertar suspeitas nela,
bol at um pequeno continente. Cada Reino <los Son hM p<>. Ji.
resolver um.a briga de familio. e o utras Avcntur~ que pode i 11 ~cr
suas prprias regras e diretrizes, sendo governado por um sobemuito divertidas sem envolver necessariame nte violncia.
rano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de
Quanto melhor a descrio do passado de ~eu Personagem,
Todo o Sonhar. Nestes reinos pode-se encontrar literalmence de
maior a qualidade da Campanha.
rudo, mas as passagens, caminhos e portais so bem mais difceis
AllliG08
de serem abertos do que qualquer outro reino de Arcdia.
T agmar: U niverso mgico localizado em outra parte do
l. Quais so seus melhores amigos?
.Mulcivcrso, isolado das demais reas de Arcdia e gue pode ser
2. Como ele os conheceu? O que eles faz= da vida?
v sitado somente atravs de portais especficos.
3. Descreva-os em poucas palanas.
Velha Arcdia: lar dos deuses gregos e um dos reinos mais
4. Eles tm famlia? Filhos?
antigos de Arcdia, criado por Z eus na origem dos tempos. Ve0BiEtV08 I lT!0tiVA0
lha Arcdia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antif,>a
Grcia, dos trabalhos de Hrcules Guerra de Tr ia.
1. O Personagem tem algum objetivo? Se tem, qual '
West: As lendas do Velho-Oeste Americano esco todas re2. E por que ele tenta fv,er isso?
presentadas neste reino clistante de Arcdia.
3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?
PG
UEST
4. O que ele vai fazer se falhar?
5. O 'Jlle ele considera seu maior o bstculo?
6. que de faz para sobrepujar esse obstculo?
7. Se ele p udesse mudru: algo no mundo, o que mudaria?
8. Se ele pudt:sse mudar algo em si mesmo, o qU(.: seria?
9. Ele tem medo de alguma coisa?
G0st0s E PRJ;fERtfJCiAS
1. Como ele passa suas horas de lazer?
Aqui entramos nos aspectos mais psicolgicos do P ersonagem, que podem ser desenvolvidos caso{> Mestre ou os Jogadores queiram algum dia escrever algum conto o u romance baseado nas Avl:nturas de seus Heris. Saiba que os maiores e ma.is
interessantes Personagens da fico so aqueles que possuem
uma histria bem d esenvolvida. Ni.agum se lembrar do "John
n111itos bmtl', mas com certeza rodos iro dar boas risadas com as
Aventuras de um Heri que tl:oha traos humanos ... rurudcs e
defeitos como todo mu ndo. E fraque7.aS tambm. Se ai: Indiana
.Jones tinha medo de cobras, por que o seu Personagem no pode
ter uma fraqueza ou ponto fraco?
APARtnciA
Atitu<n:
1. Qu.'11 a atitude dele em relao a<> mllll<lo?
2. E com relao s outros Pe.rsonagens?
3. F.le tem atitudes diferendada.~ para dctcnninados grupos de
Personagens ou profissionais?
4. Qual sua '>iso sobre os deuses?
A aparncia de um ,\vemurciro um facor muito diven:ido para
a criao de boas hlscrias. Mesmo defeitos ffsicos podem ser
formados em uma fonte de i.aspirao que criar Persoruagens memorveis (como o nariz gigamesco de Cirano de Bergerac ou a
barriga de Sancho Pana). O modo de vestir de um Personagem
pode dizer muito sobre o que ele pensa ou como age.
13lc possui gostos finos? s usa do bo m e do melhor? Isso
poder gerar idHas para aventuras engraadas onde o Perso nagem prl;cisa sobreviver disfarado em uma aldeia goblinide tosca e suja. Qual seria sua reao? F.le um brbaro troglodita?
como prepar-lo para o baile real que ser feico em homenagem
aos Aventureiros por terem salvo o reino do drago vermelho?
Seu Personagem odeia anes? E se a nica curandeira de rodo o
Vale de r amir que possuir a poo de cura para a doena que
est matando a irm de seu Personagem for uma an? Como seu
P ersonagem reagiria?
=-
.A.Ir!BEfJtE
1. Onde ele mora e como esse lugar?
2. Como o clima?
3. Por que ele mora l?
4. Quais so os problemas comun.~ l?
5. Como sua roti.aa diria?
6. Existe alguma coisa que ele dei.'l\OU pata trs?
E>EtALHES A HistRjA
Faa esta parte do trabalho em conjunto com o Mestre, pois
muito do que for esco lhid o aqui ser utilizado por e le como
fundo para sua Avenrura poscerior. Teme localizar a hist ria do
seu Personagem com a dos outros P ersonagens da campanha,
com a trama criada pelo Mestre e com os outros NPCs. Se a
histria de TODOS os P ersonagens do grupo no forem compatveis, comece novameace. A hlstria de seu Personagem deve
ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre.
--
P ontos
Realista
Fantasia Medieval
!!
Fantstica
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