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PG

UEST
ITCliCE
Mdulo Bsico
O jogo onde voc o Heri!
Conceitos Bsicos
A Ficha de Personagem
Criao de P ersonagem
- Tabela de Graduaes
- Tipos de Campanha
Raas
Classes
Habilidades Especiais
Fraquezas
Atributos
- Tabela de Peso Carregado
Percias
Equipamentos
- Tabela de Armas de Combate Prximo
- Tabela de Armas de Distncia
- Tabela de Armas de fogo
- Tabela de Armaduras e Escudos
- Tabela de Bebidas Alcolicas
- Tabela de Canhes
- Tabela de Materiais Especiais
- Tabela de Custo de Qualidade Aprimorada
- Tabela de Custo de Tamanho Diferenciado
- Tabela de C<Jnve.rso de Dano por Tamanho
Lista de Equipamentos Bsicos
- Tabelas de Valores de Jias
Veculos
- Tabela de Veculos, Barcos e Dirib>ive.is
Familiares
Magias e Rituais
Lista de Rituais
- 1 Crculo
- 2" Crculo
- 3 Crculo
- 4 Crculo
- 5 Crculo
- 6 Crculo
Psincos
- 1 Crculo
- 2 Crculo
- 3" Circulo
- 4 Crculo
- 5 C.rculo
- 6 Crculo

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9
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P~~~

MO

Calendrios
Regras e Testes
O Multiverso
Outras Publicaes
Fichas

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207

PG
UEST
0 Jooe 01J<lE vect t e ID:Iti!
IntR.0ouA0
Bem vindo ao Mundo da Imaginao.
O RPG um Jogo de contar hstrias, no qual voc e seus
amigos .vivero grandes avenruras representl1,0do papis de Heris de um Mundo cheio de emoes e tesouros perdidos.
O RPG surgiu cm 1974 como uma mistura de teatro com
jogos de tabuleiro e rapidamente foi adotado po.r professores e
pais como uma ferramenta de ensin o muito .importante, pois
desenvolve a imaginao e o convvio social de seus participantes. Hoje em dia adotado em muitas escolas como ferramenta
paraddtica e jogado por milhares de pessoas cm todo o m undo.
No RPG, os participantes escrevem uma his tria cm conjunm, cada um colaborando para tomar a experincia mais agrad..,,-cl e interativa, representando Personagens e narradores.

0 GUE

RPG~UE8t?

RPGQuest um jogo de Pantasia que se passa em um


universo fantstico chamado Multiverso, uma regio do mundo dos sonhos onde a imaginao o limite.
Nossos he::ris e heroias so aventureiros que servem aos
nobres imperadores, reis, rainhas e magos bondosos das vilas e
cidades fantsticas de Arcdia, resolvendo qualquer problema
que ameaar as cidades do MultiveC$<>.
Nossos heris 'viajaro pelo continente, enfrentando monstros e recolhendo preciosos tesouros e recompensas. Podero
comprar torres, castelos, barcos e, quem sabe, um dia, no se
tomaro reis de seu prprio domnio?
De homens-escorpies samurais a elfos pistoleiros, de Nezumi
(homens-ra ros) piratas a anes tdepatas, de minotauros ocultistas
a conmucos alquimistas, de um gladiador ore a um meio-gigante
prestidigitador, de barcos voadores a artefatos mgicos, da cabea da medusa at a armadura de Aquiles, de cidades voadoras at
as profonde7.as de castelos submersos, de cidade$ perdidas a
metrpoles vitorianas ... TUDO o que sua imaginao conseguir
conceber pode ser encontrado no Mulriverso.
Se voc j possui algum volume da srie RPGQuest, poder inclusive misturar todos os Personagens des te livro co1n os
heris e monstros dos outros livros, ampliando ainda mais as
possibilidades de a~-entura.

QVE FAZ E RfGQUESt \TlJI j0G0 i.FE:Rf;qtE?

Os RPGs (Role T>IPyit~g Gama ou .Jogos de Inccrpretao) $O


jogos fcit0s para desenvolver a imaginao e a criatividade de
seus participantes. RPGQ ucst a mistura de um jogo de tabuleiro com um jogo de RPG, que serve como porta de entrada
para este sensacional hobby.
.
A inecnica de jogo do RPGQuest facilita e incentiva os
Job'lldores a' criarem e descnvol\erem suas prprias idias, ao
invs de utilizarem o livro como "Regras lmlddveil'. As de.~cri
<)e$ de regras, m~gias, ritua.is, monstros e raas so curtas e
o bjevas, deb:ando propositadame nte uma margem para que o
Mestre e os .Jogadores possam adicionar elementos exclusivos de

seus prprios mundos de jogo e adaptarem o RPG s suasnecessidades especficas da Campanha de cada um.
Por exemplo, quando descrevemos uma raa, colocaremos
neste livro apenas o essencial que costuma $CI o padro para
aquela raa no Multiverso, mas CADA Mestre deve trabalhar em
conjunto com os autores deste livro para ajusr.ar as raas que
deseja de acordo com suas necessidades.O mesmo ocorre com as
Classes e Habilidades.

ltnagine que " Mestre tenha deddido que no Jtu mundo ~jogo
existi.riio 7 subraas de anes, cada 11tna ligada a ""' totn de pele Cllja
ton1ilidade est a.rsodada a alguma da.r cores do arco-ris. Ento
neste Bols1J de catnpanha, existiro anes de pele avennelhada (os
mais selvagens}, laranja (o tom de pele caucasiano), a1narelo (anu
co111 traos orientais), esverdeado (anes que vivetn naJ jloresta.r. ..),
azulado {anes q11e vivem no gelo), anil (os anes que vivem debaixo
da terra) e violeta (os 1mes que lidam com 7llagias).
As regras bsicas para a raa "ano" podem ser encontradas
neste livro. mas convidamos SEMPRE o Mestre a se a profnnrl~r
e demlhar escas raas de acordo com o seu mundo particular.
Ns, da Daemon Editora, sempre acreditamos que a melhor e mais divertida caracterstica do RPG desenvolver a
imaginao e a capacidade de visualizao mental de nossos leitores. Por isto, e.~colhemos esta abordagem para trabalhar neste
que de longe o mais completo e organizado Mdulo B$ico da
histria do RPG. E dentro desta premissa, ainda expa,ndimos
nossas regras de modo que voc seja capaz de ir muito alm do
que projetamos aqui, usando estas raas como parmetros para
criar suas prprias raas, classes, magias, rituais, monstros e civifuaes, utilizando elementos de culturas que j existam ou de
culturas que voc mesmo ir criar.
As regras foram pensadas para serem simples c fceis de
serem entendidas do ponto de vista explicativo, mas completas
do ponto de vista prtico. Desta maneira, o Mestre e os Jogadores so convidados a explorar mais os aspectos descritivos e
narrativos de seus Personagens, ao invs de simplesmente gastar
horas e mais horas procurando bnus matemticos e Personagens sem coerncia nenhwnal

E QUEljl GAllHA?
Todos os participantes ganham. O objetivo do RPGQuest
contar ~m1a boa histria e desenvolver os Personagens, co nstruindo uma verdadeira Saga. e11perimentar aventuras e sensaes que no e."stem no mundo fsico. Quando uma BOA histria contada, Jogadore.s e Mestres ganham, no importando o
desfecho da histria.

Um jogador deve assumr o papel de Mestre. Os outros


participantes assumem o papel dos heri$. Voc vai preci$ar de
no mnimo dois C)u trs amigos para comear, e no mximo uns
oito ou nove, para no perder o controle da nan:atin..

PG
UEST
Importante: o papel de Mestre vital para o jogo, pois ele
quem concrola os monstros e armadilhas, como um .Mestre de RPG,
descrevendo as situaes e fazendo as vozes e efeitos sonoros para
deixar a aventura ainda mais empolgante. Somente ele sabe onde se
cnconcram as armadilhas, monstros e tesouros da aventura.
Sugesto: se voc o dono do jogo e convidou seus
amigos para jogar, ento melhor voc mesmo ser o Mestre
nas primeiras vezes.

PR.ifJIEiAAS PR..0VitrrciA8
A primeira coisa que voc dever fazer providenciar lpis e
papel para todos os participantes. No RPG, voc no precisa muito
mais do que lpis, papel, alguns dados e muira imaginao.

O Mestre dever definir em que tipo ele Plano ir.i comear


sua campanha (ser um Mundo Medieval prprio? um Mundo
com caracterstica s Gregas? Um m u ndo composto de. cidades
voadoras nas nuvens? um Reino Subterrneo ? ou meios acima?) .
Urna vez definido o tipo de Campanha, o Mestre decide que
Raas, Classes e Habilidades ir permitir em sua campanha.
Com estas limitaes, os jogadores comeam a criar os Personagens, de acordo com as regtas que esto neste TJvro. Jumos,
eles montaro uma equipe gue comear a Campanha.
Criar Personagens rpido e simples. Talvez o maior problema que voc ter ser escolher com o que jogar, de tantas opoes
que fornecemos ...

Votos de Paz profunda


Os Autores

PG
UEST
C01JCEit08 B8C08
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os
termos utilizados para se poder jogar. RPGQuesr no uma e.xceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando
seu Personagem., ns utilizaremos muitos rennos que ral.-ez voce
no esreja familiarizado. Esses termos usados no sistema de magias e combates i:ambm so tratados neste caprulo.
PER..801'JAGE1!1

Antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um


Personagem, que a representao deste Jogador no mundo
ficcio de RPGQ uest. Duranre o jogo, o Personagem realiza as
aes propos ras pelo Jogador. Um Personagem no vai jogar os
dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador
no vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

FicHA oE

P~s0na.0Em

Planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem. A ficha de Personagens encontra-se no final deste livro.
Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma
fotocpia da ficha para seu uso.

IJIEstRJ: 0u 1TARAAo0R..
F, o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo.
uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no so controlados pelos Jogadores (ver N PCs) e criar e cxccucar as Aventuras. Muito
do sucesso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o :\1estre quem ir propor um problema ou um mistrio que
os Jogadores remaro resolver.

Uma histria criada pelo Mestre, comendo em si um proble-

ma a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser


curra, tenninando em duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura
poderia durar para sempre.
CAIJIPA l'JHA

Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.

JTPCs
Personagens do Mestre. Tambm chamado de PdM. Personagens que so controlados pelo Mestre. N PCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Avenmras.
ElAo0S

Em RPGs, normalmente so utifu:ados vrios tipos de dados. No RPGQuest usaremos apenas dados de 6 lados. As notaes utilizadas so ld6, l d3 e 1d2. Jogar ld3 no uma jogada
de um dado de crs lados, mas a jogada de um dado de 6 faces
dividido por dois e arredondado para cima (ou seja, 1 e 2 valem
"1", 3 e 4 valem "2" e Se 6 valem "3"). Um ld2 fo.nciona da
mesma maneira (1, 2 e 3 valem "1", 4, 5 e 6 valem "2"). 2cl6
significa rolar dois dados de seis lados e somar os resultados.

AtRjl\Ut08

funcionam como uma fonna de transportar um Personagem para o mundo ficcio e estabelecer comparaes entre ele e
as diversas criaruras. So os Atributos que descrevem seu Personagem como ele . So em nmero de 8, divididos cm fisicos e
meneais. Atributos Fsicos so Constituio, !'ora, Destreza e
Agilidade e Atributos Mentais so Imcligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carism a. Arribur.os variam de acordo com
suas Graduaes, de Lamentvel [-3) a Divino [+20).
R_AA

Em um universo de fantasia, ex.istem diversas raas estranhas e maravilhosas que no existem no mundo real. No
RPGQuesr voc poder jogar com Elfos, Anes, Duendes e
vrios outros tipos de criaturas, cada uma com poderes e habilidades diferenres. O Mestre deve autorizar rodas as raas que ele
deseja cm sua campariha. Se o mestre no autorizar o uso ele uma
determinada raa, ela no existir no seu Mundo de Jogo.
CL.A88E

Conjunt0 de Habilidades e Pericias que definen1 uma profisso. Cada Jogador precisa escolher na criao de Personagem
qual a Classe que o Perso nagem vai pertencer e no poder
mudar mais carde. O !vfestre deve aut0ri7.ar todas as Classes gue
ele deseja em sua Campanha. Se o mestre no autorizar o uso de
uma determinada Classe, ela no existir no seu Mundo de Jogo.

PER.CA
Deccrmina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
usar uma espada, ou ser um cxcelencc carpinteiro. a Percia
que diz o quo bom o Personagem em determinada profisso.
As Pccias so representadas cm Graduaes que variam de
Ausente [O] a Divino [ +20] .

HABiLioAoEs
Caractersticas que tornam seu Heri nico e especial.So
escolhidas na Criao de Personagem e incluem Habilidades mundanas, msticas e sobrenaturais, servindo at mesmo para decerminar especificamente alguns tipos de Classes dentro do Jogo.
PER.CA C0IJI

AAJilAS

Determina o guamo seu Personagem sabe lutar com uma


arma. Em conjunto com a Destreza, defina o Ataque do Heri.
As Percias com i\.nnas so d.iYididas cm Graduaes, de Lamentvel [-3] a Divino [+20] ..
I!IAGA8 E

Rituis

Os Poderes mgicos em RPGQuestesrodivididos em dois


tipos: ~fagias e Riruais.
Magias so formas mais elcmcm:re:s de se lidar com as
foras msticas, gerando rajadas de ClllCZJ1P p:::a baseadas nos 6
elemenros (Fogo, gua, Ar. Tc:cra. Ln e T.rews). As Magias
criam bolas de fogo, rajadas de vemo.~ i:aios de luz ou
foras das trevas que so usad=s patt cmsar dano nos op onentes.

PG
UEST
Riruais so formas mais delicadas, que tracam de conjuraes, criaes, escudos procerores, adivinhacs, feitios, encantamentos , destilaes, transmu cacs e oucras magias mais
complexas. Para saber realizar um Ritual, o mstico precisa ter. o
Riwal escrito cm wn Grimrio.

RJ.tuAis E>iViIJ08 E AR.KAIJ0S


Existem dois tipos de Rituais no RPG Quest: os Divinos
so os rituais que so realizados por Sacerdotes a servio de
um deus e os Arkanos so os Riruais realizados por Magos,
Bruxos o u Feiticeiros.

Pentes E JJlAoiA
So o " combusvel" que um Personagem mstico possui,
para indicar o quanto de Magias ele capaz de fazer.
Quanto mais pontos um Personagem Mago ou Bruxo possuir, mais poderoso ele ser. Personagens que no so msticos
no possuem ponros de Magia.
C.IU11inH08 E [JlAGiA
So divise.~ da >Iagia que um mstico pode escolher para
aprender. Exiscem 6 Caminhos de Magia Elcmemais: f.ogo, gua,
Ar, Terra, Luz e Trevas.

P0nt0 E Fecvs
Focus a unidade gue indica o <po avanado um mstico est
em determinado Caminho. Quanto mais Pomos de Focus um mstico possuir, maiores os poderes dele naquele Caminho.

P0ERJ:S

chegar a at cinco ou seis minutos. Quando for necessrio, considere que um.a Cena possui 3d6 rodadas.
TEStE
Em rodo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, s<.: encontraram
o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma
matou o corpo que investigam. Ts to chamado Teste. O s
Testes so fcicos rolando 2d6+Gradu ao da Percia/1\tri buto/ H abilidade relacionada e comparando -se com um valor
especfico (que pode ser o resul tado de outra rolagem de
dados) . Caso o valor tirado nos dados seha igual ou maior, o
Personagem conseguiu Passar no Teste.

TUtE Rt:Si8ti0
So iesces em que o fracasso ou sucesso da ao no dcpendem apenas das Percias/Habilidades do Personagem, mas rambm da Percia ou Atributo do que est se opondo a ele. Os
Testes Resistidos podem ser de vrios tipos: Atri buto x Atributo, Perci,i x Percia, Arributo x Percia, Atributo x :Magia, Pericia x Magia, Venenos x Resistncia e assim por diante.
fTVEL E EliriCVLAE
Algumas aes so m~is <lificeis (ou mais fceis) de serem reali:.:adas gue outras. Para refletir essa variao o Mestre pode impor
nveis de dificuldade aos Testes. Este valor testado contra a Habilidade/Pericia do Personagem (rolando 2d6+bnus).
Os valores so: 4 (Muito fcil), 6 (Pcil), 8 (Normal), 10
(Dificil), 12 (Muito Dificil) e 14 (Sobrehuma no).

PsiOnic0s

Um outro tipo de poder que um Personagem pode possuir,


desca vez ligado ao Plano .\kntal. So os poderes des<;D.vohido s
da mente, como a capacidade de erguer objetos no ar usando o
pensamento, entre ou tros.

ACER:f0

CRitiC0

No RPGQuesr, o valor de uma rolagcm natural de "12"


(6+6) considerado um Aceno Crtico e sempre vai acercar o
alvo, independente da dificuldade ou do valor necessrio para
conseguir passar no Teste.

Pentes E ViA. 011 PV


Represenra a "eneb>ia" que um Personagem possui. Quanto
mais PVs um Personagem possui, mais difkil mat-lo. Personagen.~ Humanos geralmente possutml de 12 a 20 pomos de vida. Um
Personag<.:m =pcm 1 PV por dia de descanso completo, ou ld3 se
estiver de-irado em uma cama sob cuidados mdicos.
E>.Af10

Quando um Personagem ferido e perde Pomos de Vida, dizemos (1ue ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem
chegam a O(ou menos), ele desmaia e deve rol.ar em uma tabela para
,-er o quiio i<rio foi o golpe, podendo at mesmo morrer.
R.0.AA

Medida de tempo que equivale a aproximadam ente 10 segundos. utilizada para marcar o tempo duranrc as A,ent:lh-as.
uma medida abstrata e urilizada somente pelo 1\fostre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao.

FALHA

CRJtiCA

Por outro lado, um "2" na tural (1 +1) sempre considerado


uma falha, no importa quais forem os bnus ou o quo fcil seja
para realizar a tarefa.

IP (fniCE E ~0tE..0)
A "armadura" que seu Personagem est utilizando. Pode ser
uma annadura medic\al, um colete prorn de balas ou um escudo
energtico. Cada IP protege contra um ou mais tipos especficos de
dano (cntuso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, cido, gase!\, etc.).

Pentei; E EKPERjtnCiA
So pomos que cada Jogador recebe no final de cada aven tura ou arco de histrias para representar a experincia de vida
que o Personagem adquiriu ao longo desta Campanha, tornando-se mais sbio e mais experiente. Estes pontos so utilizados
para melliorar suas Percia, Habilidades, adquirir novas 1fagias,
Rituais, estratgias e Caractersticas de C1isse.

CEI)Q

Medida de tempo no definida. Como em um filme, de~ora


o ramo que for necessrio para a narrativa de uma "ecoa". Pode
demorar de 3 a 18 rodadas (30 segundos at 3 minutos) , ou

RI;GR;l. E 0UR.0
Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra
gue desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosca.

PG
UEST
F.lESCR.0
Aqui voc colocar detalhes como o
nome, raa, classe, sexo, altura, peso, cor
dos cabelos, olhos e pele, divindades que o
Personagem cultua e o Plano de origem.

C0InBAtE

Um reswno dos valores mais usados


pelo Personagem em combate.

PERJCiA8 C01!1 Al\.IJ1A8


AR.iBVt08
As Regr,1s para Atnbutos podem ser
encontradas no Caprulo de Atributos,
p:gi1la 86. Modificadores raciais esto no
Caprulo fu1as, na p~>ina 14.

- ____ _____
______
_
_

Para as descries das Pericias, consulte a pgina 88. Para detalhes de Armas,
consulte o captulo de Equipamentos.

,,

.,
-- -------

PER..CiAS
As Regras pani Pedcias podem
ser encontradas no captulo de Percias, na pgina 88.

JWnAUAAS E E8C!Jo08
Consulte o Captulo de Equipamentos para detalhes sobre o IP de
escudos e armaduras.

RltUAiS. f!IAGiAS E

PSI

Cada urna destas Habilidades possui seu prprio captulo de Regras.

HABiLi.A.ES
Regras e descrio das Habilidades
podem ser encontradas na pgina 54

1.

PG
UEST
Este livro u1clui vrias fichas prontas de Personagem, mas
os J ogadores podem se sentir vontade para criar novos heris
para suas Campanhas, de modo a personalizar suas Aventuras.
Para cri:ar um novo Personagem, basta seguir esces passos
silnples e, em poucos minutos, um Heri novinho Sttrf,>r para
defender Arcdia das Poras do Mal.

EtAPA8
1) Escolha o Local de Origem da Campanha.
2) Responda ao Questionrio do Personagem.
3) Escolha a Raa e a Classe do Perso nagem.
4) Dimibua os Pontos de Atributo.
5) Escolha as Pericias Extras.
6) Escolha Equipamentos e Armas.

ESCALA E AtRjBlJt08,

PERfci.As

E HABiLifl.ES

RPGQuest tun <los mais prticos e rpidos sistemas de .RPG


que existem. Ele privilegia o at(> de contar histrias ao illvs de ficar
perdendo rempo com bnus e fm1ulas matemticas mirabolantes .
O objetivo do RPG se divertir. Para medir os poderes dos Personagens, usamos uma nica rabeia que vale para todas as Habilidades, Atributos, Pericias e Poderes. A escala abaixo utilizada para
comparar os Personagens e suas Ha bilidades na rolagem de
dados.Todos ~s Testes so feitos utiliz.'<tndo-se 2d6, que so rolados,
somados ao bnus da Graduao e comparados com a Dificuldade
para verificar se a ao foi reali7.ada.
Gi:'adtiao

Bnus

.3
Pattico

Mui to .Fraco

-1

Fraco

1----------~1--------.-------

---~rn:i~! ______J________+_
l _ _ _- - l
l:lom
1
+2

1----<_">_n_m_<_
>_____J______ ._..
Incrvel
!
1

+3 ._....... - ...............
+4

Herico

+5
+6

Lendrio

+7

Superior

Espe tacular

formid_".::_l___
Fenomenal

J_

Brilhante
>--- ---
.Magnfico

+ 12- ----1

r~1rnstico

lvfitico

Utpico

+8

+9
+ 1O
+ 11

+13

+ 14

--- - - -+1 5

~_ _ _ _ _+_1_6_ _ _ __,
1----S_
up
,_~_e_n_
10_ _ __,__ __ ___+_1_i_ __ ___
T itnico
+ 18
>--- -. pirn_ _ _

- - - - -l-----------l
+1 9

Semi-Divino
,_____

Divino

. - -- - -

+20

---

L0CAL E ORiGEfll A C.AfllP.Af[HA


A prilncira coisa que um Mestre deve escolher para comear
sua Campanha o Local de Origem onde ela ir comear. Es te
ser a "base de o peraes" da Campanha, o primeiro lugar que o
.Mestre ir se preocupar em detalhar e o pomo de origem da
histria que juntos pretendem contar no RPG.
Com ele, o Mestre poder calcular o custo de '<lguisio de
certas Raas e Classes pelos Jogadores.
Alguns Locais de Origem disporveis so:
Afrika: um dos continentes mais antigos de _i\rcdia, terra das
plancies centf:'ais, das savanas e das florestas impenetrveis. frika
o universo da mitologia africana, com tribos seculares, minas de
ouro perdidas e uma gama de anilnais e criaturas fancisticas.
Bretanha: as terras de J\valon e Camelot. Representa a
Inglaterra m tica, com Camelot como sua capital. Seus domnios
cxtendem-se desde o lendrio lago Ness, ao norte nas Highlands,
at os templos de pedra de Stonehenge, ao sul.
Egi.to: as Terras Douradas de R. Conhecidas por suas pirmides gigantescas e por su,1s vilas e templos dispostos ao longo do
mtico rio Nilo. Alh>umas das cidades mais ilnportantes de Axcdia,
como 1\lexandria e Cairo, esto localizadas nestes reinos.
Germania: o te.r rit.rio da guerra. Recoberro por densas
florestas subtropicais, Gennania palco da guerra eterna entre
os ores e go blinides prussianos aliados de H alza;:ee e os arcdios,
em um universo scmcl.hantc ao da p1imeira guerra mundial, mas
com magia e mquillas fanrscicas vapor.
Halzazee: reinos fronteirios com o Inferno, lar J os malficos demnios, ores, goblinides e todas as criaturas sombrias
de Arcdia. So terras devastadas, habitadas p or bruxas, morw s--v-ivos e toda sorte de criaturas do mal. Aprisionadas nescas
terras sombrias, vilas m edievais no es tilo da europa orien tal
rem am sobre-v-iver aos do mnios dos senhores do caos.
Hi-Brazil: A Terra Prometida. De geografia idntica do
continente sul americano, H i-Brazil um continente de muitas
oporrnnidades e muitas raas fantsticas, talve7. um dos mais
interessantes de todo o M ultivcrso.
ndia: tambm uma das civilizaes mais antigas do
Multiverso. A ndia recoberta de flores tas tropicais, onde cidades de pedra do Perodo Lemuriano descansam, protegidas po r
seus deuses e monstros de muite>s braos. Algum as das mais
sbias raas do .l\foltiverso foram criadas neste reino.
Langcdoc: o equivalente mtico do sul da Frana, cerra dos
Ctaros e dos Cavaleiros Templrios, e tambm nica regio
verdadeiramente crist de arcd.ia. Apesar dos ataques constances da malfica inquisio, Langedoc per manece com um dos
mais importantes centros de cultura de Arcdia.
Midgard: as cerras geladas dos Vikings, habitadas pelos
Aesires e pelos Vanires e protei,>ida pd os deuses nrdicos, Midgard
r.ambm a terra dos anes, trnlls e gigantes do gelo.
Neokosmos: um comineme criado pelos d t:uses gregos <tps
o advento do Cristianismo na Terra. Possui muitas caractersticas da antiga Grcia, mas com uma geografia prpria e muito
maior. Neo kosmos protegido por Poseidon, o deus dos ~viares

PG
UEST
R.JiAS
Uma vez definido o local inicial da Campanha, o Jogador pode
cscolhc.r uma raa dentro das raas disponveis para o Jogo. No
captulo de Raas apresentamos cerca de 80 Raas diferentes demre
as milhares que existem no Multiverso.
Cada Raa possui um custo cm Pontos de Criao de Personagem. Este custo reflete as Habilidades especiais de cada Il'la, balanceados com as fraquezas especficas de cada Raa tambm. Alm
disco, existe um custo de Raridade. Escolher uma Raa que no
pertence a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos.

Andr vai comet1r sut1 primeira can;panha de RPG. O i\!festre


escolheu Nova Arcdia como /l)ca de orige111 dt1 pmtida e autorizo11 cada
Jogador a gastar 8 Pontos de Criao de Personagem. Andr duqa jogar
com 11m Gnomo (4 Pontos) chamado Zack.
Bianca tambm possui 8 Pontos de Crit1fio, n1as esco/he11 comear
a CrJJJJf'rmha co111 uma E!J (4 pontos) chamada Aleena.
Carlos desqa jogar c()m um Nezun;i (3 pontos), dos &inos de Jade.
Como no uma rtlfa nativa de Nova Arcdia, o custo de um Nezumi
ser de 5 Pontos de Personagem.
Danih quer cotnear a campanha com un1 membro do Povo-Escorpio (4 pontos). Cotno esta tambm no uma ma nativa de Nova
arcdia, Jeu cusf(J ser de 6 Pontos de Persona.gem.
Edison escolheu.1~gar com um Personagem Humano (1 ponto).

8ERO
Seu Personagem pode ser <lo sexo Masculino ou Feminino. No h diferenas em termos de jogo, com exceo de algumas Raas (Amazonas, Faunos, Ninfas ...) que s p ermitem Personagens de um sexo especfico. A maioria das Classes e Habilidades podem ser escolhidas por ambos o s sexos.

f>ESCFjA0

fSiCA

Em seguida, os Jogadores anocam nas fichas de Personagem


as descries fsicas de cada um deles, descrevendo como so,
fisicamente, cada um de seus Personagens:

Andr: Seu Persona,gem, Zack, o gnomo, baixinho, com 1,2m de


altttra, posJ'Ui a pele levemente esverdeada e 1m1 nariz longo e.fino. Se11s
cabelos parecem cabelos de milho, possui olhos azuis !liuito ciaros e anda
sevpre vestido cotn roupas coloridas, en1bora e!egante1 dentro de 111
padriJo gnomo. Seu instrumentlJ favorito 11ma harpa, que usa jJara
cot11por suas magias.
Bianca: S11a Personagem, Aleena, uma L-'.lja m1scida nt1s regies
v1t1ir ftia.r de Nova Arcdia, onde aprendet1 a caar t O!JI Jet1s pais desde
criana. QHando .fe tomo11 aduitrJ, se,guiu a 1J1esma linha de trabr1/ho de
seu im1o, que a ele Caador de Recotnpensa.
Carlos: Seu Personr1ge!ll ori.,ginrio do.r Reinos de }t1de. Ele f oi
abandonr1do diante de um te111plo do deus Oghma quando peq11eno e
acabou .rendo criado pelos Sacerdotes, que ficamJ11 com pena de mna
crir1tura to pequena e indefesa. Kritt muito agradecido a todas as
opommidr.ides que Ogh??1a lhe propurcionou e 11n1 servo muito dedicado
dele. Possui a 1?elagm1 cinzenta e olhos azulados.
Danilo: Vorshaugh um membro do povo-escorpio q11e originalmente lutava nos exrcitos do Egito. De.pois de a/gH111as ct1mpanha1

.f1'tistrt1das, acabo11 abandonando o exrcito e tomou-se 11v1 mercenrio.


Vorshaugh est entre o li11Jite da legalidade e ilegalidttde, pois .rua iwulio CQ??JOPovo-Escorpio faz co1n que stja n111itas veze.r conjimdido com
um monstro 1Jt1 an1eaa. Vivm a{F,um te1npo como cobrador de impostos,
!!tas se11 grande sonho viver uma vida de aventuras. Possui o dtJrso
castaho e olhos e cabelos castanho aven11elhados.
Edison: Se11 Personagetn se chama Jeret'f)'. Nascido de 11ma jmilia de Dmidas e Sacerdota.r, desde pequeno ele demonstro11 grande
habilidade con1 o arco-eflecha, escolhendo esta conto s11a proftsso. ]r:re11g
loiro, con1 olhos az.uiados e cabehs compridos, se!!;pre presos em um
rabo de cavalo 011 trt1t1fa. Poss11i 11ma marca de nascena na .forma de
11ma trUZ; em seu ombro esquerdo.
ferem)' tornou-se t1migo de Vorshaugh durante u111a aventura e os
dois estavam pensando ern montar um ,grupo de ca;adorcs de ntcompensa
quando e1barraram em Aleena que, co711 sut1 e:xperi11cie1, tomo11-se 11ma
espcie de lder dentro do gmpo.

CLASSES
Novamente, de acordo com o local de origem da Campanha,
o Jogador deve escolher uma (ou mais) Classe para seu Personag em. Neste livro, fornecemos aproximadameme 110 Classes diferentes de Personagem para escolher.
Assim como as Raas, as Classes tambm possuem um cusco
em Pomos de Criao de Personagem, refletindo as Habilidades
Especiais, Percias, Pericias com Armas, Pontos de Vida e Poderes Especiais de cada Classe. Novamente, existe um custo de
Raridade. Escolher uma Classe que no pertence normalmente
a determinado Plano sofre um acrscimo de +2 pontos.

O Gnomo de Andr ser UJ!l Bardo (4 pon;os), tote1lizando os 8


pontos que ele tinha parti gastar.
Bianca deseja que sua e/j(i seja uma Caadora de '&compensas (3
pontoj~' totalizando 7 pontos. Bianca ainda possui 1 ponto para gastar
em Habilidades.
O NeZJfmi de Carlos .rer 11n1 Clrigo do Dms Oghma (Celta), ao
clsto de 3 .Pontos. Carlos tambm gastou seus 8 Pontos de Perso.ne1_f,em.
O Hon1em-Esco1pio de Danilo ser um lvlercendrio (2 pontos).
Ainda lhe sobra 1 Ponto para gastar em Habilidades especiais.
O Per10nagem de Edison ser um Arq11eiro (3 pontos), sobrando
}tira ele 4 Pontos para gastar em Habilidades.

HABiLiAES
Alm de Raa e Classe, o Jogador pode comprar Habilidades
especficas com os pontos que restaram, para Personaf:ar um
pouco mais o seu Heri.
Existem cerca de 200 Habilidades que podem ser compradas e, dentro delas, voc ainda pode gastar mais Pomos de Criao para aumencar sua Graduao (de Normal para Bom,
timo, Incrvel e assim por diante ...).

Andr, Carlose Danilo nJo possuem v1ais pontos para gastar.


Bianca comprou a Habilidade com Cordas ft'!om1a} com o Pontg de
Personr1gev1 que sobrava.
Edison coniprou Ataq11e Incorpreo (2 pontos), Hecha Incendiria
[Nom1a!j (1 ponto) e a11mento11 Flechada Certeira de [Nom1aj prmt
[Bom] (1 ponto).

O prximo passo escolher os Atributos. Cada Personagem


comea com todos os Atributos em Fraco e possui com 10 Pontos
de Atributo para dividir como quiser entre eles. Cada ponto investido aumenta a Graduao de um Atributo cm +1, sendo que nenhum Atributo pode ser maior do que timo [+3] nesta etapa de
criao de Personagem, nem menor do que Fraco LOJ.

Andri (Lade): PR+!, CON +1, DEX O, AGI -r2,


TNT +1, WII.L +2, PER +1, CAR +2
Bianca (Aeena): FR +2, CON +1, DEX +1, AGI +3,
INT +7, WILL +7, PER O, C4R +1
Carlos (Krfrt): FR + 1, CON +1, DEX +1, AGI +1,
INT +2, WILL +3, PER +1, C4R O
Da11ih (Vorsha11gh): FR +1, CON +3, DF.X O, AGI +2,
WTIJ~ +1, PE R +1, CAR +1

de [B011;} para [timo), f/lfn1enta Rastreio de /Bom) pam [timo] e compra


Animais [Normafj e Avaliar [Non1Ja/j.
Carlos (Clrigo): Conhecimen/()s-Rel~gio [Bom}, Cura [Bon1},
Decifrar [Bom], Idiomas [Bon;j. Posmi Morniflgstar [No1711f} e Adf/ga [Nort11al} como am1as. Con1 seus 5 Pon/01 de Pericia extras, ele
compra HtrbaliJmo 17'-lormalj, Natao fi'lom1alj, 1\lfontario [Normal), Manipuoo-Lbif/ fNo17na/} e Sobrevivncif/ [Non11alj.
Danilo (Mcrcenno): Escudo /Bom], Montaria [Rom], Sohrniioncio /Bom]. Afim disso, de pomti Lat!ff/ [&111), Espada Lonu {Bom]
e Besta tk Mo [Bomj. Com seus 5 Pontos de Percia txlra.r, et mmpra
Avaliar [Nomtalj, l lerba/iJmo {Normal), mbec1nento-Geogrr!f1 [Normal), Idlo1na (E!fo) [Nowalj e Ma11ipulao-bnpres.ionar /Normal]
Edison (Arqueiro): Armadiihos [Normal), E.realar [Norn1f/f},
Furtividade [Normal], Montano [Nor7i1al}, Rf/smio [Normf/Jj, Sobreviv11cia tNormal], Arco-e-Flecha [Bom}, Espada Cimitarra /Normal]
e Punhal [!Vormafj. Com .reu.r i Pontos de Pericia extra.r, ele r.mlJ/enta a
Graduf/o em Arco-e-Flecha de [Bofll} para [til11oj, a111nenta a Graduao em Escalar de tf!\Tormalj para [Bom] e compra Artfice [l\formal], Cura [Normal) e Nf/tao fNormf/j.

IJ\1T +1,

Ediso11 Otrtn!J): fR +1, CON +1, DEX +3, AGI +2,


Il\Tf +1, WTLL O, PER +1, CAR +1

l110(jifica(j0Ri:S

l\!lCiAiS

~
Os Moc.lificadores raciais so aplicados DEPOIS que os AtriI] butos so comprados, porque eles podem subir (ou descer) os

Os Personagens que possuem Magias ou Rituais anotam em


suas fichas a quantidade e a descrio dos Rituais que possuem.
Magos anotam estes Riruais em seus Grimrio.r, enquanto Clrigos e Sacerdotes possuem acesso a qualquer llitual Divino dos
Crculos, bastando rezar para sua divindade pela manh pedindo
os Rituais que deseja conhecer durante o dia.

,J limites <los Atributos normais.


Andri (Gnomo) = FR -1, INT + 1
Bif/11ca (E!fo) = FR -1, DEX +1
Carh1 (Nez.11111i) = DEX +1, ll\T -1
Danih (Povo-Escorpio) = FR -1, CON +1, AGI -1, PER +1
Edi1on (H11mano) = ser11 modijicadore1

PERJCiAS
Cada Personagem recebe automaticamente Pontos de Percia em <lecorrancia de sua Classe escolhida. Alm deles, cada
Personagem possui CINCO Pontos de Pericia extras para gastar nas Pericias que desejar. Estes Pomo~ de Percia excras
podem ser usados para comprar uma Pericia nova em [Normal] ou para aumentar UMA Graduao em uma Percia que
o Personagem j possua.
Andr (Bardo): ArleJ-DiJjcm:i: [Bumj, Cunhedmentos-Geografla
[Nonnal}, Conhecilmnto-Histria fNonnal], Mf/nip11/ao-Inpressionar
{Normj, Me111ip11lao-Llbia {Bolll], Mrisica-lfl/Q {Bomj t Mtsica-In.rtnunentos de Corda [Bom}. Posmi tambm F.spadll C1111tJ [Bon;j e Arla,ga
[Nom1<1/j. Com seus 5 pontos extras, ele cof!tpra Furtividade {N017nalj,
Natao [Nonnalj e Profisso [Normal] e aru11enta Msiw-Canto e Msica-lnslrr1n1e11to1 de Corda de fBonl} para [timo].
Bianca (Caadora de Recompensas): Am1adilha.r {Bom],
Conbedmentos-Gtograjia !J3omj, Falsijoo [Bun;j, Fechadrira.r :Bom_,
Fnrtidmle (Bom], Rmtrno [Bom] Ela ainda eJCIJihe) arm111 em ;Bom}
(Espada unga, Adaga e Arco-e-Necba). Com mu 5 Ponto1 extras ~
Pericia, ela a11menta E.rpada de [Bom] pf/m [timoj, alfmenla Amtadilha

Zade, o Gnomo e Aleena, a Elfa, possuem f/ptido M4gica, o que


significa que 111a1 raas pouuem a capacidade de aprender /11agias e
RituaiJ, mas apeiar disto, -eles no comeam a Campanha conhuendo
nenh111n deles. ,'vlaiJ lartk, com Pontus de E:xperincia, Zack e Aleena
potkrl) conlJ>rar mas capacidades mgicas.
Por outro lado, Kritt, o NeZftmi, u11J Clri.go. Como Sacerdote
de Ogh111f/, ele pomfi Proficincia Rituaistica Di11i1111 {N017nf/J), o
que lhe pem1ite preparar 1 Rit11al do t Crctdo por dia, dentro ih:
Q UALQUER ritlfal Divino. Todas as vumhs, ele p1ecisa escolher
q11al Ritual vai pedir a Ogh111a pf/ra memorizar.
Vorshaugb e Jeremy no posmem Rit11ais 011 JvfagiaJ

PV s
Os Pontos de Vida de um Personagem so determinados
pela Classe que o Jogador escolheu e pelo valor da COK dele.
Basta olhar no caprulo de Classes e preencher a ficha:

Andr (Borda): 9+2xCON 11 PVs


Bianw (Caadora de &compensa.>): 12+2xCXJN = 14 PVi
Carlos {NeZf11ll): 10+2xCON 12 PVJ
Danilo {Mercenrio): 12+2xCON = 18 PVs
Edison (Arqueiro): 11+2xCON 13 PVs

=
=

A Criao de Personagens est concluda!


Basta agora escolherem os equipamentos e preparar os Loques finais de sua~ Fichas, como definir quando e onde dcs se
conheceram e como vai ser o inicio da Campanha.
Boa Sorte Ili

~A8
AnrnzenA

1. R.ilA8
Em RPGQuest exiscem mais <lc 70 raas iniciais, baseadas em raas de fantasia medieval, fico cientfica e lendas,
que podem ser escnlhidas p elos joga<lnres pata representar
seus Persnnagens.
O jogador comea a criao de Pei:sonagem escolhendo
uma Raa. Para isso, ele paga um Custo, de acordo com a raa
que escolheu (porque algumas raas possuem vantagens em
relao a nutras ou so um pouco mais poderosas e necessrio balanceai: a campanha). E ste o cusco bsico da raa, sem
contar a sua Raridade. A Raridade vai depender da Campanha de cada Mestre e uma regra opcional. Raas q ue no
pertenam ao Plano inicial da Campanha sofrem um acrscimo de +2 cm seu cusco.

Pedro quer jogar com uni Personagem .Jltmato. A campanha ser


ambientada nu.< Reino! de jade, ma1 o Afestre permitiu a Pedrojogar com
um Auttnato desde que pa,gue o custo extra de +2.
Cada uma delas possui caraccersticas prprias que so chamadas de Habilidades Raciais (das esto descr:iras no captulo
Habilidades). Algumas possuem tambm fraquezas caracteriscicas de cada raa e modificadores de Atributos para serem aplicados em sua ficha de Personagem.

Custo: 3
Planos: Velha .Ai:cdia, Hi-Brv.il.
Deslocamemo: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CAR +1, CON -1 e DEX-1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: nenhuma.
D escrio: Amazonas so a raa de mulheres
guerreiras que governam algumas regies de
Arcdia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam
entre SOkg e 80kg. No rescance, elas apai:entam
serem mulheres Humanas com o corpo bem de
Finido. Elas nascem da unio de Hwnanos e
Amazonas; se o filho for macho, ser Humano,
se for fmea, Amazona.
As Amawnas so nativa.~ da Velha Arcdia.
Exploradoras, chegaram ao continente de H'i-Bmzil h,-1 muitos
anos, por causa de ilm acidente durante uma tempestade mstlca. Um barco com alb>Umas dezenas de Ammmnas chegou ilha
que hoje conhecida como Ilha dos Bfalos e elas se estabclece::ram no continente alguns anos depois.
A grande maioria das Amv.onas acredica que os homens
servem apenas como reprodurores, mas no raro uma delas se
apai."<onar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e
deixar suas irms para ~iiver com ele.

HurrrA.n0
Custo: 2
Planos: todos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: nenhum.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraqueza: nenhuma.
Descrio: Os humanos so a raa mais
comum no Multiverso. Possuem normah11ente enr.re 1,50 e 1,90m de alrum em mdia (podendo chegar a at 2,IOm) e pesam entre 50 e
90kg (tambm podem chegar a ar 120kg). Mulheres normalmente so ligeiramente menores e mais leves, mas
isto tambm muito relacivot
Possuem olho~ cascanhos, azuis ou esverdeados (embora no
Multiver.so existam infinitos padres de cores para olhos), vJ:ias
mnalidades de cores de cabelo (as mais comuns so o loiro,
moreno, castanho e ruivo, mas podem ser cncnmrados cabelos
verd es, roxos, azuis, de uma infinidade de cores e at
multicoloridos), alm de lisos, crespos ou ondulados.
Humanos possuem diversos tons de pele (que variam do
albino ao negro, passando pelo vermelho indgena, amaxelo oriental e branco caucasiano). Homens ainda podem usar barba,
bigode ou qualquer cnmbinao de plos faciais.
Personagens humanos poss uem cusco 2, mas se o jogador
escolher qualquer tom de pele, cabelo ou olho muito diferente
de um humano "comum" (um humano que viva no planeta
Terra), o custo da raa ser de 3 pomos de Pei:sonagcm.

Custo: 4
Planos: Kova Arcdia, .Hi-Brazil, Midgard,
Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
M odificadores: CON +1, AGI -1.
Habilidades Raciais: En.xerg.u no Escuro
[Normal], ligao com Pedras [NormaIJ.
Fraquezas: Inaptido para Magia Arkana.
Descrio: Anes so os habitantes das montanhas. Baixos e atarracados, so excelentes
gueo:eixos e muito habilidosos com esculturas e
armas de metal. So fortes, teimosos e rabugencos, sempre dispos tos a arrumar encrencas com forasteiros.
Anes tradicionais medem entre 1,30 e 1,Sm e pesam em
corno de 50 a 80kg (as fmeas medem entre lm e 1,40m e pesam
entre 40 e 60kg), sendo muiro corpulentos e musculosos, apcsa.r
da bai.'a estatura. Anes chegam a viver 200 anos.
Os anes gostam de usar martelos e machados, bem como
armas leves que no atrapalhem seu movimento dentro dos tneis. Muito dificilmente utilizam-se de escudos. Nas montanhas, usam armaduras ma.is pesadas e machados anes de duas
lminas como arma favorita.
Os Anes so extrt:mamence orgulhosos de suas barbas. Corcar, queimar ou fazer qualquer tipo de ao contra a barba de um
ano pedix uma morte lenta e dolorosa. As mulheres ans
tambm possuem barbas.

PG
UEST
BVLLYWVG

Avt0nrnt0
Custo: 4
Planos: Velha Arcdia, Neokosmos,
1001 Noites, Germara, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: nenhum.
H abilidades Raciais: Armadura
f-'lormalJ, imunidade [Conscruto], Pontos de Vida f+2 PVsJ.
Fraquezas: Caminhar, Inaptido para
Psinicos, Inaptido para l\fai:,>ia Arkana.
Descrio: Automatoi so esttuas (normalmente metlicas, mas podem ser feiras
de qualquer macerial) ou construws criados por Hefostus ou
outro grande mestre arteso, e animados pela vontade divina ou
pelo poder da magia/ alquimia.
A forma e o tamanho de um AuromatC> (pronuncia-se ",\utmato") pode variar muito, imitando oucras raas, animais ou
seres antropomrficos, apesar de sua imensa maioria possuir
alguma semelhana com humanos. Os Auromatoi podem ser
consrrucs belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso) ou horrendas (no caso de Auromatos de guerra),
podem ter um acabamento refinado ou serem conso:udos com
peas ele sucata. A variedade de Automaroi disponveis no
Multiverso s limitada pela imagi nao de seus criadores.
Um Auwmatoi no recupera PVs danificados. F..le precisa enconi:rar um arteso que possua a Pcticia Arl(jice, que faz u111 Teste de
Pericin por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta ld3
pomos de vida no Automato. At 3 arficcs po<lem trabalhar em
um mesmo autmnato ao mesmo tempo.

Custo: 5
Planos: Afrika, Hi-J3razil.
Deslocamento: 12m (8 casas).
Modficadores: FR +3, CN + 3, DEX -1,
;\GI -2, TNT-1, \'{llLL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: Tamanho [Grande - Alto].
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrio: Os Bams eram as mquinas de
guerra do Imprio, ames da libertao pelo
Feitio f3:.i1reo. Afrikans com 2r)0 a 2,50m de
altura, mais de 150kg de peso e braos fones
como marretas, os Bams no so muito inteligentes mas so formidveis guerreiros se
forem treinados adequadamente.
Os Banrs m>iam pacificamente no centro
do continente j\faviio, em tribos 1001li7.adas s margens de grandes rios
ou lagos, quando forrun conjurados peh magia do Imperador.
O s Bants vivem em Hi-Brn7.il como guarda-costas de
Yorubas ou como bru1deirantes, trabalhando para a coroa .hlbraziliana. _\luitos permaneceram no Imprio aps sua libertao para lutar contra a opresso de seu povo. So cm nmero
menor do que os Yorubas e Pigmeus.
Alguns Bams vh-em junto com circos itinerantes, onde so
famosos por sua grande fora e resistncia.

Custo: 1
Planos: Nova Arcdia, Halz.azee (regio dos Pntanos sem Fim).
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: PR -1, CON -1,
AGI +1, PER +1.
Habilidades Raciais: Salt0 jNonnalJ,
Tamanho [Pequeno].
Fraquezas: E.stigma Social, Modelo E.speciai
Descrio: Bullywugs so criaturas que habitam os pntanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regies
panranosas de pracamente qualquer plano do Multivcrso (como
monstros). So nmades e 'liivem em uma cstrulura tribal norr.rialmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para
se tomarem aventureiros. Assim como os Goblins, os :Bullyw<lb" so
vtimns de muitC>s preconceitos por causa de seus parentes malficos. Por esta razo, os heris desta raa normalmente se torruun
grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e esto sempre preocupados em limpar a honra de sua raa.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam
entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de
verde e olhos que vo do amarelo ao avermelhado. Rull~~
aYentureiros gostam muito de tatuagens e piercings.

Custo: 4
P lanos: Nova Arcdia, Velha
Arcdia, Neokosmos.
casas) .
Deslocamento: 18rn
Modficadores: AGT -1, IN! +1.
Habilidades Raciais: Carga [.l\ormaI], Casco, Coice [J3om], Enxergar
no Escuro [Normal], Tamanho
[Grande - Comprido].
Fraquezas: Modelo Especial (somente para dorso).
Descrio: Centauros sn uma raa mgica
resultante da fuso de um Humano com um cavalo pela vontade
dos deuses. Originrios da Velha Arcdia, acabaram se tornando
muito conhecidos cm diversos outros planos pois sua curiosidade os torna a-eonu:eiros natos.
Centauros so muito dceis e sociveis, e."\ceto quando esto
sob a influncia de lcoo~ quando podem se to[Jlar rudes e agressivos. Gostam de boa msica (sendo que muitos deles tocam algum
insmurn.:mo) e adoram caar, especialmente com huias ou arco-eflechas. Cencauros gostam dos Elfos, Gnomos, Ninfu.~, Stiros e
Fadas, e se tomam facilmente am.igos das criaa.u:as das florestas.
Centauros possuem entre 1,80m e 2m de altura e podem
pesar at 400-SOOkg. Seu dorso pode variar do branco at o
negro, passando por w das as tonalidades possveis para um cavalo e seu torso segue o padro humano caucasiano, com todas as
,ariacs poss,eis.
Um Centauro muto orgulhoso em relao a quem ele
permite que o cavalgue. Pode permitir que mulheres ou crianas
moncem em seu dorso, mas nunca outros homens.

nz

CiCLOPE
Custo: 3
Planos: Velha Arcdia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR + 1, DEX +1,
PER -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Toda a raa dos Ciclopes
foi criada por Poscidon e a ninfa do mar
Thoosa e so considerados a "segunda"
gerao dos Ciclopes (a primeira so os gigantes malficos criados
por C'>'<lia e Uranus). O s ciclopes saram do rnar, mas se fixaram nas
plancies da Siclia, a oeste de Velha Arcdia, onde se tornaram
pastores e forrciros exmios. Como muitos deles acabaram reguisimdos para trabalhar em navios mercantes ou de aventureiros, tomaram-se relativamente comuns em outras panes do l\lultiverso.
Os Ciclopes so um pouco mais altos que os humanos, medindo
entre 1,70 a 2m de altura e pesando entre 70 e 100kg (fmeas so
wn pouco menores), O tom de pclc, olhos e cabelos seguem rodas as
variaes dentro dos humanos caucasianos. O olho dos ciclopes tem
aproximadamente o dobro do di.wecro de um olho humano. Alguns Ciclopes herdanun i:raos de seus ancestrais e so quase MeioGigantes (Yer Habilidade TtJ?nanho [Gigante!) .

D uEnoE

Custo: 3
Plano: Nova Arcdia, Bretanha,,Languedoc,
Hi-Brazil, Reino Elemental da Terra.
Deslocamento: 9m (4 casas).
Modificadores: FR -1 , CON -2, AGl +2,
\X!ILL+l .
Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, Enxergar no F.scuro [Normal!, Tamanho [PL-tpcoo].
Fraquezas: Ferro frio, Modelo Especial.
D escrio: Junto com os Gnomos, os
duendes so os habitantes principais do Reino El.emental da Terra. Viv= cm choupanas o u pequenas cavernas construdas de maneira natural entre as razes das grandes
rvores s margens de riachos e lagos.
Geralmente so p equenas criaturas, variando de 30cm a 1111
de altura, mas podem chegar a at 2m de al.rurn em alf.runS casos.
Possuem a pele esverdeada e o nariz e orelhas bem pontudas. ~
Gostam de se vestir com roupas simples e sempre sujas de terra,
pois esto sempre em contam com a oature:a, seja planeando (
~
rvores ou cuidando das florestas.
So m~1icos excelentes e grandes bruxos caso se dediquem.
Tambm formam excelentes ladinos e grandes e~pies, embora sua
natureza brincalhona os tome grandes amigos, as pessoas de bom \
senso eertamenre no iro querer um duende como inimigo!

HUEGAR.
Custo: 5
Planos: Halzazet:, Nova Arcdia, Midgard,
Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
M odificadores: CON +1, AGI -1.
Habilidades Raciais: Aptido Psinica,
Enxergar no Escuro [Kormal], Ligao com
Pedras [Normal].
Fraquezas: Estigma Social, Vulnerabilidade
Luz do Sol.
Descris:o: Due!,>ares so os ancs habitantes das regies mais
profundas de Arcdia. Apesar de serem mais conhecidos nos planos
acima, eles podem ser encontrados cm qualquer reino de Arcdia
onde existam cavernas profundas o suficiente p= abrigar este ripo
de criatura. Baixos e acarracados, so excelentes guerreiros e grandes
artfices. Como seus primos anes, so fones, teimosos e rabugencos, sempre disposros a arrumar encrencas com forasteiros.
Duegares medem encre 1,30 e 1,SOm e pesam em como de
50 a 80kg (as fmeas so um pouco menores), sendo muiro
corpulemos e musculosos. Possuem a pele escura, quase negra
ou ar.roxeada, e cabelos e barbas brancas. Seus olhos so azuis o u
esverdeados, de tonalidade muito clara e que chegam a emitir
um leve brilho no escuro. D uegares chegam a viver 200 anos.
Gostam de usar martelos e machados, bem como armas leves que no atrapalhem seu m ovimenco dentro dos tneis (por
este motivo, tambm no costumam usar escudos de nenhum
po). Utilizam-se de ramagens com freqncia e gostam de desenhos tribais, feitos cm comemorao a grandes batalhas ou
aventuras. Podem evenrualmeme usar armaduras mais pesadas
ou de material mgico.

ELFO
Custo: 4
Planos: Nova Arcdia, Bretanha, Midgar.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: l-'R -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Aptido .Mgica, Enxergar no F.scuro [Norma1J.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: El fos so criaturas das florestas
que convivem de uma maneira razoavelmeme
harmoniosa com os Hwnanos. Possuem olhos
claros, pele lisa e ordhas ponrndas.
Adoram a natureZ'a e possuem muitos ralentos para a confeco
de jias muito finas e bem i:rabalhadas, seodo que muitos elfos que
acabam vivendo entre os humanos se comam artfices ou joalheiros.
Os artefatos lficos so os mais belos de todo o .Mulcivi::rw, angindo grandes preos em qualquer bazar inrerdimensional.
F.lfos adoram a magia e vivem em harmonia com os ciclos
naturais de qualquer kx:al onde se estabeleam. Respeimm os animais e plantas e so considerados os guardies das floresras o nde
vivem. Suas festas e comemoraes sei.,1Ut:m o ciclo dos deuses an tigo$ e suas principais festividades so: Sa111h11i?J1 (ano novo lfico,
comemorado dia 31/outubro), Imbolc (2/feverciro), Be/tane (l /
maio) e Lllnasa (1/ agosto). Elfos veneram o panteo dos deuses
celtas, salYo em reinos que possuam seu pr prio panteo (que so
razoavelmente raros). Elfos podem viver at 500 anos.
Elfos so mais esbeltos que os humanos, medindo encre 1,40
e 1,80m de altura (homens) e 1,40 a l,70m (mulheres) e pesando encrc 40 e 65kg. Seus olhos so v:uis ou esverdeados e possuem cabelos loiros, castanhos, ruivos ou mort:nos.

)
\

E1F0 0 lflAR.
Custo: 5
P lanos: Reinos Submarinos.
Des locamento: 9m (6 casas), 18m (12 casas) natao.
Modifi cadores: IN T + 1, CAR -1 .
Habilidades Raciais: Respirar D ebaixo
d ' h'll'4, Sonar [Normal], Transformar em Criatura ~farinha fBom].
Fraquezas: Desidratao.
Descris:o: Os Elfos-do-Mar tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados e pele a zulada ou perolada. Os olhos
e cabelos tm cores gue variam de individuo para indivd uo,
entre o verde, azu l, roxo, vc;rmdho ou dourado.
i\lguns possuem membr.anas entre os dedos das mos e dos
ps, enquanto outros tm mos e ps normais, com nadadeiras
nas laterais das pernas e anrebracos.
Cada Elfo-oo-.Mar tem o poder de se uansformar em uma
criatl.lf'a marinha. A maioria deles adom a forma de um golfinho ou
k mtra, mas os mais malignos podem adotar a dos teo:veis selakos.
Elfos-do-i\far po<lcm viver em rerra seca, mas ficam muito
debilitados com o tempo. Eles precisam passar em um Teste por
hom de CON vs. dif. igual ao nmero de horas fora da gua. Falhar
em wri Teste d e desidratao ocasiona a perda de 1d6 PVs.
/\penas imcrso em gua salgada faz com que \"Oltcm ao normal, recuperando 1 PV de dcsidr.irao (e APEN:\S de desidratao~ a cada dez rninuros. O comam com gua doce no rern o
efeito de re-hidrai:ao da :f,'1.lll salgada.
Elfos-<lo-Mar so exu:emru:ncnre raros e evitam contam desnecessrio com outras raas.

E1F0 D0UAAo0
Custo: 5
Planos: Nova Arcdia, Grandes florestas.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: .1-'R -1, CON -1, DEX +1,
Ac;r +1, TNT + l.
H abilidades Raciais: Aptido Mgica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma. '
Descrio: Clfos Dourados so helus e altivos. P ossuem cabelos brancos, dourados ou ruivos e a pele bem dourada que lhes rendeu o nome.
Swl. ci1pacidade fsica baixa, mas sua capacidade inteJc:ctual e
mgica mais do que compensam isso.
Os Elfos dourados so os mais raros dentro da raa lfica.
s p<>ucos gue existem '-iem associados a outras raas, g eralmente junro a rribos de Elfos Florestais, ocupando lugares
de destaque. Os cls que se unem para formar uma cidade o u
nao constirucn1 uma exceo.
Sua sociedade voltada para o saber, produ:dndo muitos Magos e Bardos. Magic.m1eiuc ativos, suas capadades so lendrias.
Como os Elfos P!orestais, so mais t,>eis que os Humanos.
Poucos so os seus Sact:rdotes pois sua cultura privilegia os
:\lagos. Alguns so Guerreiros (faro raro), um nmero maior se
tomando Rangers, devido sua intimidade com a natureza. Ra-

ros tambm so os Ladres, por serem consideradM ind ignos rio


alro nh-el da raa pelos outros.
Sua curiosidade; sempre insasfeica e seu amor fantico pelo
conhecimento so pracamcntc os nicos motivos que os levam
a se avenrurar (pode-se: somar cambm uma parcela de tdio).
Existem lendas de Elfos Dourados que viveram muito mais qt1e
800 anos, pois nunca saciaram sua sede de conhecimenr.o~ e, por
isto, nunca perderam a vontade d e viver.

ELF0 FL0,RJ:8tfil
Custo: 5
Planos: Grandes Florestas..
Deslocamento: 9rn (6 casas).
Modificado res: FR -1, CON -1, DKX + l,
i\GI +1, CAR+1
H abilidades Raciais: Aptido Mgica, E nxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descriyo: O po mais co mwn de Elfo Selva. gem. Eles so separaristas e no gostam de contato com raas que no sejam da-' floresras. So
xenfobos e tm grande antipatia por Anes, assim como os
Anes rrn am ipaa por el~s. Os .lilfos Horestais tm cerrA reverncia frente aos Elfos D ourados, considerando-os nobres e respeitados, sendo suas opinies $empre bem nscas.
Sua sociedade produz muit0s Guerreiros, pois privilegiam o
poder marcial; alguns se tornam Rangers, e se autodenominam
defensores das florestas. Den tre os Elfos, os florestais so os que
us;un mc;nos magia. Ainda assim, porm, exis tem muicos Magos
e raros Sacerdotes. i\lguns deles se mmam timos Ladinos devido a seus ajustes raciais. !farssimos so os Bardos, pois no se
comunicam hem com outras raas.
Os Elfos Florestais so os mais numerosos cntce os Elfos, e
sua arudc guerrt:ira e xenfoba (principahneme contra Humanos e Anes) os levou a sangrentas guerras yue s concriburam
para diminuir a raa. Mais rccenremenre, devido interveno
do~ E lfos Dourados e a c;xisrncia de outros contaros (que levara111 existncia dos MeioElfos), os Elfos Floresrais passaram a
aceitar wn contam maior com o mundo exterior.

E1r0 ffEGR..0
Custo: 5
Planos: Nova Arcdia, G ermania, Helzazee,
Midgard, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 9m (6 casas) .
Mod.ficadores: FR-1, CON -!,AGI +1, D EX +1.
Habilidades Raciais: Aptido :\!gica, En.'li:ergar no
Esairo fKonnaIJ, T.igao com Pedra-; [Normal].
F raquezas: Esr.igma Social, Vulnerabilidade Luz
do Sol.
D escrio: Elfos Negros so, em sua maioria,
criaturas malignas. Qualquer r::.Ifo N egro que tenha tendncias boas logo considerado u m pria
e expulso de sua comunidade (isso os que sobrcvi;-em aos ataques de seus irmos). Enric as outras raas, sofrem
imensos preconceitos e desconfianas, o que acaba tomando os

PG
UEST
heris Elfos Negros criaturas so litrias. Contudo, se algum conquisra a confiana de um destes aventureiros, ter diante Je si
wn amigo capv. de faY.er qualquer coisa para atL"'illi-lo.
Elfos ~egros so mais esbelt0s que os humanos, medindo
entre 1,40 e 1,80m de altura e pesando entre 40 e 65kg. Sua pele
nc.:hrra e arroxeada e seus cabelos so bra ncos ou muiro claros.
Seus olhos so axuis ou verdes muit0 claros, quase esbranqLados.

E W 00K..Y
C u sto: 1
Planos : Regio das Grandes Floresras, ~'"
Arcdia.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: rR -1, CO N -1, AG.1 +1,
PER +1, CAR + 1.
H a bilidades R aciais: Tamanho [Pegucnol.
F raquezas: ~fo<lclo Especial.
D escrio: Os Ewookys so criaruras gue se
assemelham a pequenos ursos e que VYem
em grandes florestas de pinheiros. em r.ribos
organizadas no alto <las copas destas rvores. Eles so habilidosos com trabalhos manuais, construindo verdadeiras fortale:>.as
nos imensos carvalhos das florestas das fadas.
Esto sempre cm sintonia com a narure:>.a, proregidos pelos
espritos da floresca e das <!Yor<..-s que cercam seus ,;Jarcjos. Seus
Xams e Feiticeiros so muito poderosos e capazes de grandes foiros
com magia. Seus Guerreiros so i:pi<los e geis, embora no seam
to fones. Os F:wool..")'s medem cerca de 80cm de altura e pesam
entre 30 e 40kg (as fcmeas so do mesmo tamanho). Seu pelo vru:ia
<lo castanho claro ao preto, podendo ter manchas de nascena, que
eles exibem com orgulho. Conforme vo ficando mais velhos, seu
pclo se toma mais acinzentado. .Alguns sbios conseguem identificar
estas mancha~ como augrios gue indicam qualificaes para dcocrminada classe ou profisso.

FAA / 8iLF0
Custo: 3
Planos: Nova Arcdia, Terra do ~unca., Plano E lemental do Ar.
D eslocamento: 4,Sm (3 casas) .
M o dificadores: FR -3, C:ON -3, AGI +3,
lNT +1, \\7JT.L +1, CAR + l.
Habilidades R a<..'iais: i\ prido Mgica, Biolum inescncia [Normal), Levitao [Normalj, Tamanho f1\1fidol.
F.raquezas: Ferro Prio, 1\Iodclo Especial.
Descrio: A~ Fadas so habitantes de Nova :\rcdia, mas sempre
podem ser visras noite, cm florestas de rodo o i\lultiYcrso. Em
aparncia, se assemelham a elfas muiw peguena~. com cerca de 30 a
45cm de alrura e poch:rn hcgar a Skg. Possuem cabelos de t0<las as
w res imaginveis e emitem um leve brilho fluorescente sempre que
voam, suficiente para iluminar o:; arredores. Este brilho impossvel de ser cobe n:o (ou seja, ele alerta qualquer inimigo da presena
da Fada), mas podem ser treinadas para se wmarcm mais brilhantes,
para servir como iluminao para seus aliados.
faiSt.Cm homens e mulheres radas. Os homens so chamados de
Silfos e so muiro mais mms, na proporo de 5 fadas para cada Silfn

f AUI}0 ! 8tiR.0
Custo: 4
Plan o s: Avalon, Bretanha, Velha
Arcdia, Nova Arcdia.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: DEX -1, lNT + l.
Habilidades Raciais: Chifres
{Normal], Cascos, Coice [Normall.
Resistncia Bebida fNormalj.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Faunos, ou Stiros, so
espritos da natureza criados pelo J eus
laco. Vivem norma lmente cm comun idadc.:s afastadas dos h umanos, pr ximas s florestas e rios, m as muitos acabam se tornando com erciantes ou aventureiros.
Paunos gosram m uito de beber e caorar e muitos possuem
!,>randcs habilidades com inscrumemos musicais. Gostam de caar e pescar e tambm so bons f:12endeiros. faunos viYem em
harmonia com .quase.: to<las as criaruras bondosas da floresta.
Seus sacerdotes veneram Raco, D ionsio e Cernunnos.
E les possllem cerca de 1,Sm a 1,7rn de altura e pesam em
torno de 60 a 80kg. Faunos so sempre macho~. resultado ela
unio <lc Faunos e 1 infas. N o existem rawws fmeas.
Possuem belos chifres retorcidos como os de um carneiro, que
so moti~o de oi:gulho para eles. Cada rribo p<>SSl caracrerisricas
diferentes mmo nos chifres quanw na cor de sua pelagem.

FURJ\.Y
Cust-0: 3
Planos: Nova Arcdia, Fairyland, NmiA.
D eslocamento: 9m (6 c:u;as).
Modificado res : FR -1, I1\:T +l.
Habilidades R aciais: J\nimal que Fab.,
Aptido para Magia, Mordida [Normal!,
Tamanho [M.do a Pcquen oJ.
Fraquezas: Modelo F.spccial.
D escrio: Os Fllrrys so pequenos seres que se assemelham a
guaxinns, mannt>tas, coelhos, capivaras, rc.:xugos e outros animais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80crn de compri
m emo e psam cm torno de 15 a 40kg.
So conhecidos cti mo protetores da floresta e guardics J as
rvores sagradas e <los crculos m gi cos. V ivc.:m em cavernas nos
bosgues, em casas nos oco:; das rvores ou em cons rmes de
madeira e palha foir-.a.s com pedaos de rvon:s ~ margens de rios
ou lagos plcidos.
Muiros chamam os Furrys de "animais falames", mas eles
so muito mais <lo que isso. Boa parte <los membms desra raa
conhecem riruais e magias ancestrais, especialmente magia
druidica, ciue usam para a proteo de seus amigos e da floresr~
onde vive m . Os Furrys mais velhos so muito territorialis ras e
dificilmente deixaro i\ regio o nde vivem para se avenmrar,
mas os mais jovens so impetuosos e aventureiros, com uma
sc.:dc de conhecimen to e a vontade de passear pelo m undo.
Os Furrys so criat~uras que adoram a companhia dos Elfos,
fadas, Gnomos e outros sc.:rcs da floresta, participando de todas
as fesmidadt:s 'fUC puderem.

PG
UEST
GABiR.U
Custo: 3
P lanos: Nova Arcdia, Hi-Brazil.
D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, PER +1
H abilidades Raciais: Arma de Fogo [Kormal], Engenhoqueiro [>lormalj.
F raque zas: Escigma Social.
Descris;o: Os Gabirs so resultado do cruzamento entre Humanos e Goblins. Nascidos nas reas mais pobres das cidades, os
gabims so considerados prias entre os I Iumanos e nq-confiveis
emre os G o blins . .Muitos G-.lb.i.rs so re$ultado do estupro de
Humanas pelos Goblins du.rantc saq ues nas cidades do deserto,
enquanto outros so fruto da explorao de escrnvas goblinides
por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil.
G abirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e
70kg. Suas feies so as de um Humano muito feio, embora
alguns possam at~ se rornar simpticos por sua lbia.
Os G.tbirs possu= um cdigo de honra que fv. co m que
procurem sempre ajudar seus irmos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e proteo sempre que possvel.
C..abirs possuem uma aptido natllral para a conscruo de
e:igenhocas, sendo conhecidos por cc:rcm rumas de r!,'<> ou cori_<>trutos
adaptados de sucata como companheiros de a\cnruras.

Custo: 5
Plano s: Afdka, ndia.
Deslocamento: 6m (4 casas) .
Modificadores: FR +2, CON +2, DJ::i}(
-2, AGI -3, TNr +2.
H abilidades Raciais: Pele Resiste.me
[Normal]. Aprido Mgica ou Aptido
Psinica (escolha !), Tamanho [Grande Alto).
F raque zas: incapacidade de Salrnr, J.\fo<lclo :G.spccial.
D escrio: Ganeshins so criaturas muito
sbias e ao mesmo tempo e..xtrcmamcmc raras que vivem cm
peq uenas tribos no interior da lndia, na regio de Madras. Di7.em que foram cda<los pelo deus Gancsha em pessoa e que s ua
funo em Arcdia servir como conselheiros e proremres.
So muito bondosos t: dificilmente se emolvem em com bates, preferindo uma soluo pacfica para mdos os problemas.
por esta razo, costumam ser Sacerdores ou Xams e raramenre
Guerreiros ou outras classes mais blicas, embora >ez por outra
algum ddcs seja escolhido pela rtibo para rep.resenr-la como
um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a clefances antropomr ficos,
pesando cerca de 500 a 600kg e medindo at 2,6m de alcura (as
fmas so um pouco menores). Possuem duas orelhas bem g randes, que costumam carregar lindos brincos ornamemados e tambm possuem duas presas <le marfim que cui<lam com muito
orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objeros o u
realizar m ovimentos simples.

Gnomo
Custo: 4
P lanos: lova Arcdia, Plano Elem<:ntal
da Terra, Reinos Subrerrncos.
D eslocamento: 6m (4 casas).
M o dificado res: FR -1, l~T +1.
H a bilida des Raciais: Enxrgar no Escuro [Normal], Tamanho [Pequeno]. E scolha uma entre Ap tido Mgica,
:G.ngcnhoqueiro [Normal) ou O rculo.
Fraquezas: frro Frio, Modelo Especial.
D escrio: Gnomos so origin1io~ do Plano
Elemental da Terrn, roas podem ser encontrados com relati\~1 facilidade em c1uase todos os reinos de Ncivit Arcclia. Seu talento com
jias, artesanatos e engenhocas os tomou lendrios Merc'<!dores,
.Alquimistas e Ilusionis tas. G nomos go~tam de estar cm comato
com a terra, mas muitos tambm se aventuram pelos mares a bordo
de navios piratas. Gos tam de se vestir de: maneira espalhafatosa,
lembrando muitQ os trajes ciganos. Gnomos tambm adoram jias,
pedras preciosas e qualquer coisa feita de metl\l valioso co mo caas
de prata, anis de ouro e brincos de gemas.
G nomos so =cdc::ulc::s ja.riliuc::.iro~, possunJ o uma conexo
natural com as plantas e com o reino vegetal. Poderiam ser
grandes druidas se levassem a Ricualscica a srio.
Um Gnomo JX>SSui uma aparncia oatllral muito extica, lembr-.indo traos ,cgetais e minera.is. Muitas vezes seus cabelos lenibram razes e sua pele parece ser feira de terra batida. Gnomos
possuem alrura '-ariando entre 70cm e 90cm e peso encre 20 e 25kg,
com as femeas do mesmo camanho.

Gryv
Cus to: .3
Plan os: i\frika.
D eslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: f R +1, CON +1, JNT
-1, \\III.L -1.
Habilidad es Raciais: Cascos, Chifre.s fNonnall, Coice [N o rm al).
Fraquezas: Modelo Especial.
Descrio: Os G n us so os equivale:ntes africanos dos Minotauros da Velha Arcdia. So cdamras um pouco m ais
esbelrns e geis, apesar de muito musculosas. Assim como os
rr>inotauros, des tambm no pc,dem usar botas ou objetos mgicos de calar.
Possuem o pelo acim:entado e aspecto do animal de mesmo
nome, com manchas ocasionais de nascena. Seus chifres retorcidos so usados em combate e em demonstraes de fora contra seus prprios irmos, cm riruais de acasalamenco (ao contrrio dos ~linornuros, existem Gnus fmeas).
G nus no so muito espertos, mas possuem bom corao.
Podem chegar a 2m <le altura <: pesar em tomo J e 300kg (as
fmeas chegam a 1,80m e pesam at 250kg). Gostam de adornos
fritos com pedras e semcmcs e vestem-se de maneira simples,
evitando armaduras e escudos. Sua classe favorita 6 a de guerreiro e ranger das savanas Afrikanas.

PG
UEST
G0BLifT
CustO: l
Planos: Nova Arcdia, Gennania, Halzazee,
Hi-Bra.7.il, T.anguedoc, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 cas:is) .
Modificadores: FR -1, CON -1, AGI +1,
PER +1.
Habilidades Raciais: En."l:ergar no Escuro [Nor1rnij. Escolha Mordida [Norrnal) ou Camis [Normal[. Tamanho (Pequeno ou Mdio]
Fraquezas: F.~tigma So<.~al, )Vfodclo Espcci'll.
Descrio: Os Goblins so uma raa que
infesta as grandes cidades da Pronteira com as r:Jorestas de Nova
Arcdia. Considerados civilizados (at certo ponto), existe ainda muito preconceito em relao aos Goblins.
Goblins variam m uito de tamanho e fonna, mas geralmeme
machos e fmeas possuem cerca de lm de alrura, pele marrom
cor-de-terra, com olhos vermelhos que brilham na escurido.
Possuem orelhas pontudas, narizes pontudos e aparncia suspeita. Goblins vivem cerca de 50 anos.
F.m pare devido sua preguia e m Yont.ade e em parte devido
essa "aura" negativa, os Goblins costumam ser relegados a traballios de segunda categoria gerando um crculo '>ic.ioso de def,'1'ada~:o. Alguns poucos conseguem empregos melhores, mas jamais se
livram dos olhares desconfiados. i\ carre.ira de avern;urefro ralve7.
seja o caminho mais rpido para a asceno social.
Pouca gence confia em Gobl.i.ns, mas se acostumaram a tolerar
sua presena, sendo contratados para trabalhar por preo baixo.

G0R.KA
Custo: 4
Planos: Hi-Bra7.il, Afrika.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: Ver cada suh-raa.
Habfdades Radais: Enxergar no Escuro [Nonnall, Escalada Sobrenatural (Normall, Mordida [Normal), Salto [No1maD .
Fr-.aquezas: Estigma social, Modelo Especial.
Descrio: Os Corka so uma raa de
hom.cns-gorilas que vivem na floresta. Eles
no so nativos de 1li-Bra:l. A explicao mais divulgada sobre
sua origem data das primeiras temarivas dos escravistas de conjurarem criaturas de Mavria (Afrika). Uma tribo inteira dc homcns-go.rila veio para Hi-Brazil rnas, obviamente, se mostraram
selvagens e indomveis demais para qualquer tipo de trabalho, e
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, h mais de
trs sculos atrs.
Os homens go1ilas so ferozes e muito crnis, gostando de
torturar suas vtimas ames de devon-las. Medem cerca de 2
metros de altura e possuem uma fora extraordinria, alm de
agilidade e constituio muito acima dos humanos .
.l:i,-rjstem poucos homens gorilas de boa ndole, que acabaram
expulsos de suas vilas e pediram refgio nas cidades humanas; mas
e.sras criamras bondosas so extremamente raras de se encontrar,
Existem quatro ripos de Gor.ka, cada uma baseada em um
tipo de macaco: Smios, Orangotango, Babuno e Gorila.

Smios so os mais parecidos culruralmente com os humanos. Possuem traos fsicos parecidos com os chipan<'.s, mas
com esmrura humana e peso compatvel (entre 1,60 e 1,80m e
60 a 70kg). Gostam muito de curvas e csp}~ais em sua arquitetura, vestimentas e armas e so co intelig~tcs quanw os humanos
[lVfodificadores: AGI + 1, WILL -1]. '
Orangotangos so mais voltados para classes como Xams
e Rangers e esto mais ligados s energias da floresta. Sua pelagem
varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traos
muito caractersticos dos orangotangos. Pode medir at 1,60m
de altura e pesar at 100kg. {Modificadores: CON +1, AGI + 1,
WILL -1, CAR - 1].
Babunos so os mais perigosos, pois herdaram traos de
seu correspondente animal. So mais bai..<i:os e mais leves que
seus irmos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando cm torno de
45kg. So muito gc:.is e forres, mas muito briges e irritve.is.
Sua pelagem cinza e possuem marcas azuladas e avermelhadas
no rosto [Modificadores: AGI +1, WlLL -l ].
Gorilas so os mais conhecidos dos Gorka. Os primeiros
seres Afrikans que forain conjurados para Hi-Bra7.il para servirem de escravos pelos servos do Imperador. So muito fortes e
pesados e se parecem baseante com seus ptimos, os gorilas animais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de almra
(lvfodificadores: FR +1, \~1LL -1].

HALFfTG I H0BBit I PEGUEI'TilT08


Custo: 3
Planos: Nova Arcdia, Hi-Brazil, Terra-Mdia, Reinos Subterrneos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR -1, CON - l, AGI +1,

W'ILL +1.
Habilidades Raciais: Especialista em i\rremes
so de Pedras [Nonruj, Tamanho JPequeno).
Fraquezas: i'vfodelo Especial.
Descris:o: Halflings, ou Hobbits, so criaturas pequenas de ps peludos. Nunca atingem mais de 90cm de altura e no podem usar roupas, an.nas ou
equipamentos feitos para Humanos ou Elfos, principalmente
pela questo do tamanho e propores.
Os Pegueninos, com.o mui tas vezes so chamados cm Arcdia,
so extremamente geis, brincalhes e bem humorados, vivendo
em grandes grupos em aldeias ou \>ilas prximas do mar.
Halflings podem possuir (1uak1ucr tipo de cor de cabelos e
olhos, rnas raramente se vt: um Halfling barbado. As mulheres
IfrJflings so dceis e simpticas.
Halflings gostam d<:: comer e beber, tendo uma tendncia a
abusar de ambos. Por outro lado, costumam ser bons cozinheiros e cervejeiros, isso sem mencionar a co nhecida erva-de-fumo
to apreciada pelas demais raas de Arcd.ia (embora ilegal em
diYersos reinos do .Mulriverso).
A mistura de aparncia jovial com a atitude bem h umorada
faz com que sejam confundidos distncia com crianas. Mas
engana-se o que os tomar por ingnuos. Valentes., honrados e
valorosos, os Halflings costumam formar pequenos grupos de
aventureiros, ou acompanhar grupos formados, somente pelo
pra7.cr de viajar atravs de terras desconhecidas.

PG
UEST
HiPP0
Custo: 5

Planos: Afrika, Egito.


Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +2, COK +3, DEX
-2,AGI -3
Habilidades Raciais: Pele Resistente
[NormalJ, Tamanho fGrande - AIr.o].
Fraquezas: Incapacidade de Saltar,
~Io<lclo

F.special.

D escrio: H ippos so grandes


criaturas qui:: vivem s margens dos lagos na Afrika, se assemelhando a hipoptamos amropomrficos.
So cxtrcmameme gordos e forres, mas muiro agn:ssivos e fanfarr es. Os Hippos so a\'enrureiros naros, mas bri!,>ucmos de
primeira. Machos e remeas possuem cerca de 2m d e altura e p eso
entr~

500 e 600kg.
I-lippos gosrnm de batalhas, embora sejam um tamo quanto
desajeitados em combate. N a maioria e.las vezes, apmveit.am seu
enorme camanho para intimidar os oponentes ames de comear
a lutar. Tambm silo apaixonados por jias e gemas brilhantes,
que costumam usar como adornos.

H0BG0BLiI'[
Custo: 3
Planos: No\'a Arcdia, Germania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, INT -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro lr ormal).
Fr-aquezas: E stigma social, Modelo Especial.
Descrio: Hobgoblins so os parentes maiores e mais ferozes
dos goh linides. A maioria de sua raa est em batalha permanente
contra os El fos e demais criaturas da floresta, mas e..'6stem alguns
p<>ucos que no compartilham e.leste pensamento e se afastam de
seus parentes, tornando-se aliados dos humanos. A grande maior.a
<lestes renegados se roma mercenria ou assassinos contratados,
usando seus conhecimentos para mi&scs egostas.
Hobgoblins pockm atingir quase 2m de alrura e chegar fcil aos
1OOkg; Fmeas so raras, mas p ossuem tamanho um pouco menor
que os machos. P ossuem a pele variando critrc o cinza escuro e o
verde claro, com escamas e crostas semelhantes s dos Gohlins. Seus
olhos so vermelhos e <.:mitcm um leve brilho no escuro.

H0ll1EIJI-1Tl0R.CEG0
Custo: 4
Planos: Reinos Subterrneos, Hab:azce.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: DEX -1, _-\Gl 1, PF.R +2
Habilidades Raciais: Rad a r [Normai],
Vo [Normaq.
Fraquezas: Estigma Social, Modelo Especial, Vulnerabilidade L= do Sol.
Descrio: O s homens morcegos so criaturas estra,-lhas que vitcm em gi{,amcscas cm-er-

nas no Reino Subterrneo, ao longo de os ou lagos gelados. s


ve7.es, estas cavernas podem ch egar ao taman ho de csr <lios d e
fute b(> I, interligad as u mas com ~s outras, onde pockrn viver
tta11<1llilamente uma eco rena de H omc.ns-.Morcego, pendurados por
seus ps, de cabea para baixo, nas esr.alactites.
Em terra, eles so um pouco desajeir:ados, mas conseguem
voar e planar muito hem e seu radar natural capaz de deteaar
inimigos a uma grande d istncia.
i\fachos medem cerca d e 1,50 a 1,60m e pesam entre 40 e
60kg e fmeas so um pouco menores e mais delicadas.
O poo- m orccgo gosta de colecionar o bjetos brilhantes,
como jias ou gemas translcidas. )! o costumam ser hon.~ artesos
e seus instrmemos so re lativamc.nce coscos. Po r esce motivo,
ad miram muico o artesanato h u mano e ano.

C usto: 2

Planos: Hi-Brazil, West.


D eslocame nto: 9m (6 casas).
Modificadores: nenhum.
Habilidades R aciais: nenhuma.
Fraquezas: Esrigma Social.
D escrio: Os ndios e ram os habican c~s originais de Hi-Brazil e das Terras da Amcrika, antes
me smo das p rim eiras invases ro man as q ue
ocorreram m uitos s~culos atrs. Considerados
schagens pela maior parre da p opulao, os ndios normalmente so inimigos dos Humanos ao im-s de seus aliados. A
seguir, !iscamos algumas das uibos indgenas:

Hi- BR.AZiL
Bororos: viviam na regi.o da Guil<la antes de terrnl sido expulsos pelos bandidos que l se insralaram. Siio aliac.los dos Humanos.
Guaranis. Uma <las tribos mrus numerosas de Hi-Brazil.
Kaiaps: ndios que possuem grandes reser.-as de ouro e vivem
ao sul ela Florest.a das Chuvas. Seu lder .; o perigoso 01dqLtC PaiAkhan, um feiticeiro gue mantm contatos com os magos do i mprio Romano, mas que considerado uma ameaa em Hi-Brazil.
Karijs: IB-em na rea onc!.<e hoje o Reino Slfido, rTY.i:; mantm uma amizade com os H=os e os Slfidos que habitam a
regio. Foram os primeiros a enfrenmr a ameaa das aves dt: brome.
Jurunas: conhecidos como "os b ocas-pretas" porque seus
lbiQS so toralmen te escuros. P ossuem diversas manchas escuras em seu corpo, formando camuflagens naturais.
Pataxs: ndios que foram rocalmente absorvidos pela socic<lade hibrazlcira, no possuindo mais traos de su as origens.
Tabajaras: conhecidos trambiqueiros, h abicam as florestas
prximas i,>uild a. Vendem material falsificado, imitaes e produros de h aixa qualidade. claro que nenhum deles se identifica
como cal, preferindo dizer que so membros d e o utras tribos.

WESt
Apaches: .; wn grupo numeroso, briguento e timos cm combate, mas possuem muita.~ ilivi.ses inrern~ e guen:as enrre tribos, o
que est facilitando os ataques dos HLUnanos contra de.~.
Cherokees: a maior ele todas as tribos. Possuem seu prprio
reino, nzinho ao \\"cst, subdn;dido cm v'rias moos.

PG
UEST
C heyenes: so pacficos e goscam de ncgoc.iar c de fa7.cr
comrcio com outros reinos de Arcdia, mas se forem atacados,
reagem com uma fria quase sobrcnamral. Possuem muiros Xams
enue seus lideres.
M oicanos: ndios selvagens cuja maior caracrersti ca o
seu penteado moicano e suas habilidades de combate. Muitos
viajaram para Nova J\ rcdia junm com circos itinerantes para
exibir seus talemos com mac.:hadinhas e facas de arremesso.
Sioux: ndios relativamen te sossegados , que gostam de af:,>riculrura e pecuria. Cosmmam negociar com Humanos.

e uma cauda longa e muiro felpuda. Os Kitsune adoram objetos


brilhantes, espec,i~lmen t.e jias, e so grandes arteses.
s Kitmne no so grandes guerrdn-is, preferindo as classes de
ladino ou magos, onde podem aproveitar sua &>r.m<le agilidade e astcia.

K._0B0Lo
Custo: 1
Planos: Nova Arcdia, Germania, Halza7.cc,
Midgard.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: FR -2, CON -1 , AGl +2,

PER + 1.

Custo: 5
Planos: N eokosmos.
Deslocam ent0: 9m (6 casas).
Modificadores: PRR -1, WIT.L +1.
Habilidad es Raciais: :'\ p tido Mgica [Normal], Aptido Psinica [Normal).
Fraquezas : nenhuma.
Descrio : Enrre wdas as raas de
NeoKosm os, os Kcronis so os mais misteriosos. Descenden tes de uma civilizao perdida em N eoKosmos ames da chegada dos
deuses olmpicos, eles guardam o poder snbrc a magia e artes
arcanas. So chamados tambm de Hbridos pelos nari,os do
novo mundo, que alegam que eles so fruros da misrura de Human os com os Ceronions, uma civilizao que dominava as artes
da lVfagia que h muito desaparece u de NeoKosmos.
A estrutura fisica dos Keronis quase idntica a dos Humanos. A caracterstica mais marcante que os diferencia a cor dos
olhos, que so sempre de cores incomuns como violera, cinza,
vermelho ou amarelo. So um pouco mais altos que os Humanos, e a cor da pele sempre parda.

Kj.t8UfJE
Custo: 5
Planos: Rei.nos de Jade.
Deslocam ento: 12m (8 casas).
Modificad ores: FR -1, CN -1, AGJ + 1,
CAR +1.
H abilidade s Raciais: Aptido ~lgka,
Enxergar Espritos [1 ormall, 1-'orma Racial (H umana), Mordida [Normal].
Fraquezas : nenhuma.
Descrio : Os Kitsune so uma raa de
raposas inreligentc s com forma humanide,
que vive nas florestas geladas <lc Kirami., nas Terras do Sol Nascente. Tmidos, porm m uito simpticas, os Kitsune preferem
viver relativamen te isolados dos Humanos, por mt:!dO das maldades e crueldades que esta raa capaz de cometer. ~ias se um
Humanli conseguir conquistar a ami:tade de uma destas criaroras, ter um amig(~ para sempre. Kirsunes possuem uma afinidade com qualquer ser da floresta, podendo inclusive se comwcarem com os espritos guardies e anrepassados.
Medem em rorno de 1,20 a 1,40 de altura e chegam a SOkg,
possuem os pelos variando do branco ao castanho avermelhad o

Habilidad es Raciais: Enxerg-...r no Escuro


fNormafj, iYlordicla fNorman.
Fraquezas : Estigma Social, Modelo Especial.
Descrio : Kobolds so pequenos humanide s com aspecco
repciliano, com cerca de 70 a 80t."lll de alnt.ra e peso entre 20 e 30kg.
rmeas possuem de 60 a. 70cm e pesam entre 20 e 25kg. Sua pele
varia do marrom ferrugem at o negro, passando por todas as tonalidades; seus olhos so vermelhos e b rilham no escuro.
A grande maioria dos Kobolds so seres mesquin hos e malignos, que odeiam todos os seres fericos e criaturas da florc~ta.
Vivem em grandes aldeia.~ fortificadas no imerior das maras e
passam a maior p arte do tempo ins talando armadil has e pr(ltees para suas fon:alc:.cas. O s Kobolds que acabam se tornando
aenturciro s preferem as classes de Ladino e Espio, onde podem aproveitar melhor suas habilidades e caractersticas.
Kob()kls gostam m uito da cor laranja e vermelha, e muitos
usam apenas rrapos e roupas nessas cores.

Custo: 3
Planos: Reinos de J a<le.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Mod ificadores : C:O_ - t , AC 71 + 1,
\l:'TLL -1, CAR +1 .
H abilidades Raciais: Salto [Normal],
Tamanho [Pequeno ou >tdio].
Fraquezas : nenhuma.
D e scrio: Laokin o chamado
"povo-coe lho". So humanidc:s que
vivem nas florestas encan tadas dos
Reinos do Sol Nascente e possuem
muira semelhan a com coelhos antropom rficos. O s Laokin
meem entre 1,30m e 1,70m e pesam cm torno de 40 a SOkg
(as fmeas so quase do mesmo tamanh o, mas possuem for mas mais delicadas). Seu plo varia do branco at o castanho
muito escuro, passando por cinza e tons ele caramelo.
O p nvo-coelho vive em comunidades pacficas de pescado res, fazendeiro s e navegador es, sendo que alguns acabam
se remando piraras ou samurais a seT\-io de algum d~l)nlin.
Por sua grande agi lidade, podem se tornar ladinos, espies ou
mesmo assassinos com grande facilidade.
Arravs do comrcio martimo e do conrato com outras
r-aas, acabaram surgindo pequenas comunidad es de Laokins
em outros reinos do lvfu] tivcrso.

PG
UEST
1)1.QUiITA E C0IJIBAtE
Custo: 4
Planos: .Afrika, Reinos de Jade, Egiw,
india, Hi-fazil. Germania.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: AGI + 1, WTT .L -1.
Habilidades Raciais: Garras l Normal], J\Iovi mento Rpido [Normalj,
Mordida [Nonnalj, Salto !Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Os .M alkar so uma raa
de felinos humanide s, cuja pele
reco berta de plos em cores caracrerfaticas de cada sub-espcie. Possuem um rabo fino, pupilas enormes e bigodes. So
e:-are::mamcnre eleganres e ariswcrticos, considerando-se superiores aos H umanos.
Os l\falkars so divididos em 8 sub-raas p.rindpais: Nekos,
Basret, Cheerar, Lyn..'>, Pantera, Leoninos, Onas e Tigra.
Os Nekos so originrios de J.ieh, nos Reinos Orientais, e so
os menores de roe.los os Malkars, lembmndo muito gatos domsticos, variando de 1m a 1,20m e pesando cerca de 40 a 50kg.
Os Baster so originrios do Egito e veneram a deusa-gato.
pnsm~m uma silhueta mais delgada e gil. Vestem-se com tnicas e geralmeme possm:.m traos da culrura egpcia em suas aes.
Variam de 1,SO a 1,70 e pesam cerca de 60kg.
Os Cheetah ,-ivcm nas plancie::s da Afrika e so excelentes corredores. :'>foram em pequenas triboi.; prximas de rios e
lagos e sua culrura muiw semelhante s das tribos afrikans,
com esrrutura matriarca!. Suas mulheres possuem cabeleiras
loiras e olhos esYerdcados. Va riam de 1,60 a 1,90 e pesam
coere 60 e 70kg.
Os Lyn.x so muito semelhantes aos linces e gostam de viver
em momanh:is geladas e flore>tllS remperadas da G cnnania e nas
florestas mais frias do Reino de Jade. ~o gostam muito de
calor. Variam de 1,60 a 1,80 e pesam entre 60 e 75kg.
Os Pantera so mais fones e geis e vivem na Afrika, organizados em pequenas tribos prximas dos CheetAh, seus aliados.
Possuem o p<'.:lo negro e olhos amarelos. Variam de 1,70 a 1,80m
de altura e pesam entre 60 e 90kg.
Os Leoninos "Vi'l"e1n em tribos organizadas na grande plancie central da Afrika. Vivem e m pequenos grupos de 5 a 30
individuos, com um macho principal e algumas fmeas. As fmeas so especiafo:ada.~ cm ca.'lr em grupo, enquamo os machos
so excelemes caadores solitrios, mas que geralmente assumem funo de patrulha e proteo do grupo. Variam de 1,60 a
1,90m de altura e pesam entre 80 e lOOkg.
Om;as so l\falkars hibrazilianos. Um pouco menores que
seus paremes de Arcdia, as onas so geis e vivem cm tribos
orga1~adas como os indgenas, u.~an<lo sua colorao natural
como camuflagem nas tlorestaS pani caar. G ostam de cocares,
colares e ourros ornamentos. So uma tribo muito msrica. Variam de 1,60 a 1,70m de altura e pesam enrre 60 e 80kg.
Os Tgra so os mt:nos sociais de rodos. Muitas veze~ c:onfondidos com ns Vampiros Rakshasa, os Tigra so os maiores e
mais fortes de rodos os l\falkars. Vi'l"em nas florestas de i\ fadras
e gostam muiro da cultura hindu. Variam de 1,60 a 1,90m de
alrura e pesam entre 80 e lOOkg.

Custo: 5
Planos: Velha i\rcdia, C ermania.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: fR -r-2, C.'.\J - 2,
AGI -2, \VILL -1, CAR -1.
Habilidades Raciais: A rmadura
Blindada [Normal], Im un idade
[ConstruroJ, Pontos de Vida [+5
PVsj, Escolha o Tamanho.
Fraquezas: Caminhar, lnaprido para
Magia (rodas), Inaptido para Psinicos
(todos), Modelo Es pecial.
Descrio: l\'1quina de Combate so golens animados que foram (e esto sendo) usados nas Grandes Guerras Prussianas. Ao
contr..rio dos .Automacoi, que so construdos com mais delicadeza e urilizando-se de componentes msticos, as :'>quinas de
Guerra so feitas ucilizando-se da tecnologia de vapor dos artfices de Gcrmania. Por es ta ra7.o, as mquinas de guerra no
podem realiza r nenhum tipo de magia o u rituais msticos, bem
como ati,-ar poderes Psi ou manipular a fora.
A forma e o tamanho de uma Mquina de Guerra pode
variar muito, imitando ogros e outras criaruras grandes e ameaadoras. So desajeitados e pesados, mas podem se tom ar adversrios muito perigosns cm combate corpoa-wrpo. A variedade
de mquinas de combate disponveis no J.\folrivcrso s limitada
pela imll!,>i nao de seus criadores.
lJma ~!quina de Combare no recupera PVs danificados. Ele
precisa encontrar um arteso que possua a Pericia Anift<F, q ue faz
um Teste de Percia pC>r dia eom dificuldade 9. A cada sucesso, ele
cnn.~erra ld3 pontos de vida no constl'Uto. A t 3 arcifices podem
crabalhar cm um mesm<> corL~trlllo ao mesmo tempo.
Obs: Como a.~ mquinas de b'l.ltrra no possuem um livre
arbirrio muito desem-olvido, todos os Personagens desta raa
precisaro escolher um o utro Personagem na campanha para ser
o "dono" delas e sempre: estaro servio deste Personagem.

lj1Ei0-BEStiA L
Custo: 3
Planos: Ncokosmos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, CON +1 ,
INT-1, C:AR-1.
Habilidades Raciais: nenhuma.
Fraquezas: Estigma Social.
Descrio: Os l\iisos-Kimoi (singular: Misos-Kirnos) so os fru ms do
cruzamento de Humanos com os Bestiais. Esse cruzamento quase sempre
feiro de forma nolenta., produto de ar.agues de tribos <lc Bestiais a ci,-ili.zaes humanas. Quando nascem, normalmente
so deixados, ainda recm-nascidos, cm florestas ou vales
para morreren1 de frio e fome. Some nte alguns sobrevivem,
isso explica a escassez dessa raa. Algumas tribos brbaras
acolhem os ~feio-Bestiais e os criam como iguais. Eles no
tm a mesma sorte nas cidades, onde so Yistos com extremo

preco nceito. Poucos dessa r aa so aqueles que ganharam res peito dentro das cidades-estado (e at hoje some::nte u m .MisosKirnos obte""e fama, o lendrio Timeneu) .
Os .Meio-Bestiais tm aproxima<lamem e a mesma altura dos
humanos, sendo ligeiramente mais altos, algo cm torno de 10 a 20
centmetros. Eles herdam muito da cstrumra ssea facial dos pais
Bestiais, sua ma.xila e manchbula so protuberantes, iemb rando os
ancestrais dos Humanos. ! ormalmeme sua compleio fisica pesada, com mst.-ulos bem defudos e rraOOlhados. Os cabelos e olhos
Yariam muito de tonalidade, como os dos Humanos.

IJ1Ei0-BEIJIIJ i0
Custo: 5
P lanos: Arkanun, Halzazee.
Deslocamento : 9m (6 casas).
Modificadore s: Will ... 1, C AR -1.
Habilidades Raciais: Escolha 1 <las
seguintes Habilidades: Chifres [NormalJ,
Garras l ormalJ, Mordida [Normal], Voar
(Normal]. Se d esejar, pode comprar outras
Habilidades desta lista (em Graduao Norw'11) ao cus lo de: 1 Ponto de: Pc:r:;ona.gem co.du
apenas durante a construo de Personagem.
Fraquezas: .Cstigma Social, Modelo Rspccial (de:: acordo com as Habilidades), vulnervel a Exrm:irmo.
Descrio: :\leio-Demnio s so criaturas muico raras e pmgosas cm Arcdia. Normalmente<> resultado de um csrupro cerimonial 0\1 sacrifcio RirualJstico, ou ainda uma tentativa de possesso
ou de abertura de um portal de: carne para o Plano de Arcdia.
:'\eio-Demros so criaturas noana.lrne::ntc amacgas e malficas.
Personagens Meio-Demnio s de boa ndole escolhem esconder sua condio do m undo, para no serem caados por
instituies religiosas ou msticas.
A descrio fisica dos Meio-Demnio s pode variar imc.famence:, dependendo de quem foi o seu pai ou sua me. Nonna.lrnem:e
trazem consigo traos grotescos, especial.mente por causa dos poderes caracte rsticos <los demnim como chifres, asas o u garras.
Os Meio -D emnios so chamados de nccubus (machos) e
Succubus (fmeas) e o pe5o e altura deles "'aa de acordo com
suas habilid ades demonacas.

IJ1Ei0-Elf0
Custo: 3
P lanos: Bretanha, !Yiidgru:d, l\:ma Arcd.i.1.
D eslocamento: 9m (6 casas).
Modificadore s: CON -1, DEX +1.
Habilidades Raciais: Enxergar oo Esc.uro Nomia!J.
Fraquezas: ne::nhuma.
D escrio: A proximidade com os Humanos e a
bdcza dos Elfos (e Elfas) fez surt,>1r rapidamente
essa mistu.ra resultante da unio entre as principais raas de Arcdia.
Elfos e H umanos so muito parecidos fisicamente e os .Mek>-Elfos so uma espcie Je m eio termo entre eles. Possuem mais massa muscular que os Elfos e conseguem enxergar no escuro rnmbm. Suas orelhas so pontudas,

mas menos prmuberantes que a de seus irmos Elfos verdadeiros. Seu tom de pele pode variar do escuro, resultado da
unio de um Humano negro com uma Elfa, at o mais claro
albino, passando por todos os tons de pele imaginveis. A
nica diferena que os Meio- Elfos so sempre mais p lidos
que os humanos. Mestias resultantes <la unio de um Humano de traos orientais e uma Rifa so considerada~ uma das
maiores belezas do .Mulri,erso.
Sua cultura e caractcrisricas espelham a regio onde nasceram e cresceram, no e xistindo uma cultura mestia. As vezes
sofrem preconceitos, prindpalmcme oos d s mais tradicionalistas dos Elfos, mas enrre os humanos so bem vistos, tanto por
sua beleza quanto por sua boa ndole .
.\kiu-Elfos, tah-cz por sua prpria narurc:.:a, tendem a ser a
raa menos preconceituosa de Arcdia e ,,;vem cerca de 150
anos sem demon strar envelheciment o.

IJ1Ei0-GiGAI1tE
C usto: 4
Planos: Nova Arcdia, Velha Arcdia,
lhas nas 2\luvcns.
Deslnr.nmento : 12m (8 casas) .
Modificadore s: FR +2, CON +2,
AGI -1, lNT -2, 'W'ILL -1.
H abilidades Raciais: Tamanh o Giganre [Normal].
Fraquezas: Modelo Especial.
D escrio: Meio-Gigantes so filhos
hbridos de giganrcs das colinas com
Humano~. Possuem em m<lia 2,50 de
altura, mas podem chegar at a 3, 1Om
e pesar 500kg. Possuem traos racia is grmescos de seus pais
gigantes e no costumam ser muito inteligentes.
Os Meio-Gigamcs coso.unam usar peles ou camad:u; de couro
curtido como Yestimenias. Como annas, goscam muito de usar clavas, porreres ou outras armas que beneficiam a fora bruta.
C~>sti.unam ser solitrio s e, apesar de no serem csperws,
muitos deles possuem um bom corao.

Custo: 4
P lanos: 1li-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).

.Modificadores: C00: -1,AGJ +1,PFR +1, CAR -1


Habilidad es Raciais: Garras [l o r mal],
Mordid a [Normal], Salto [Nomialj.
Fraquezas: Estigma Social.
Descrio: Os Kanaymas so foras lendrias que aterrorizam a florc.:sta <las Chuvas.
Dos araques nas vilas e dns esmpros que as
mulheres Humanas so vitimas s ve;,.es nascem os chamados J\leiu-Kanarma s.
.As crianas parecem Humanas (com exceo de.: um rabo) ar~ a
puberdade, q uar1do seus plos crescem de mru1cira desprop<m:innal,
s ve7.es adquirindo uma tonalidade alaranjada ou negra. 1\ partir
desta data, impcssel negru- sua ascendncia felina.

PG
UEST
Os ~fcio-K'Ulaymas silo <ransrnorfos capa:.:es de se transformar
em um ht>mem-puma quando desejarem. Neste est.1 do, adquirem
garras e sentidos ~>uados, alm <lc gram!e agilidade e fora. Por
serem descendentes dos demnios da mata, os meio-kanayrnas so
sempre visros co1J1 deswnfiana por todos ao seu rc:dor.

l')lEi 0 - 0R..C
Custo: 2
Plan o s : Nova Arcdia, Fairyland,
Gennania, H alza7.ec.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modif.-adores: FR +1, CO - +1, INT -l,
CAR -1.
Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro !Nonna!J.
Fraquezas: E stigma Social
Descrio: Resultado d<> cruzamento entre Ores e I lumanos, os .Meio-Orc.:s so com\UlS em rc:gie~ de conflito ou rea~ nas fronteiras entre os rerrirrios de Halza:tce eArcdi?Possuem os traos raciai$ de seus pais, sendo um pouco mais
alros que os Humanos e bem mais musculosos. Sua pele tem um
mm es,erdeado ou cinzento caraccerisco dos ores, com mandbulas proeminenres e <lem es afiados. Seus cabelos so desgrenhados e variam tio cinza esverdeado at6 o preto. 1\s fmeas
possuem a m esma estatura que as I Iumanas.
Gosram <le usar armas de co rte, como machados e espadas
largas, adornadas com correntes e elos metlicos. i\fuitas vezes
enferruj:un suas annas de propsiro para 4 uc elas renham um
aspecto mais assusr.ador cm combate.

l')1Ei0 - 8LFiO
Custo: 3
P lanos: Hi-Brazil, No\"a Arcdia, Taiwan
(Reinos de Jade).
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON -1, DE.'{ +1 .
Habilidades Raciais: E nxergar no Escuro
[Nomial].
Fraquezas: l:-'erro frio.
D escrio: O s ~ feio Slfidos so o resulrado da misrura de raas enrre os Humanos e os
Slfidos. So raros, mas gostac de se roiscurar culmra humana. Os Slfidos no gostam muiro deles, consi<lcran<lo-os "ciades
<lc sc.gunda classe'', nas os i\ei(>-Slfidos podem se passar por humanos fadlrncmc.
Meio-Slfi<los po<lcm ter cabelos castanhos ou negros, mas
seus olhos so sempre azulados o u csvcr<lca<los.
Por causa <lo sentimento <lc "no pc.rrenccr a lut,>ar nenhum",
1\fcio-Slfidos acabam se tomando grandes avcnr.ureiros e viajanres, no sendo raro ,-&-los no comando <le aJgw:na nau de Tam.-an ou
freme <le uma grande expedio bandeirante tm Hi-Brazil.
risicamenre, so mais fracos e delicados que os Humanos,
apesar de mais geis . .\foicas ...-ezes procuram compensar esta
dificuldade com imensos exercos fsicos e de combate.Os .MeioSlfidos podem Yi;:er ac 300 anos.

lTlEiO-VAI!IPiR..0 (fPHiR)
Custo: 4
P lanos : ndia, Ge m1ania, Halzazee.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificad ores: F R +1, CON +l, AGI + 1,
~'ILL -1, CAR -1.
Habilid ades Raciais: En.xergar no Escuro
[>!ormall, Imunidades li\fortos-vivos].
F raq uezas: F.srigma Social, Necessidade de
Sangue, "-ulnervel a ataques conrra Morros-Vivos (gua benta inclusive) .
Descrio: Os Daiphircs so os filhos dos
Vampiros Rakshasa com Humanas. Quando nasce, a criana se
parece em todos os aspectos com uma criana normal, exceto
por sua pele que sempre muito plida, C<llTH) a de um cadver.
Durante a adolescncia, os poderes vampricos do D aiphir comeam a se desen...-olver, bem como o seu apetire por sangue humano. ~esse perodo, ele sofre terrveis alucinaes na qual o <leus
Rama (um dos deuses hindus e principal inimigo dos Rakshasas) o
informa sobre o que de .e sobre a sua misso dhina, que a
dcsuuio de 1.anka e do D eus R.1'ana, pai de to<los os Rakshasas.
D aiphires so extremam ente raros e, quando localizados por
demnios ou pnr vampiros Rakshasa, um Daiphir sumariamente desrrudo e seu corpo o ferecido como o ferenda para os
deuses negros de Lanka.
D aiphires podem ca111inhar d urruuc o dia, niio sendo afetados pela lu7. do sol, mas sofrem do mesmo mal <los vam piros:
precisam se alimentar de sangue humani<le. Isso faz com que
muitos tambm se tornem caados pelas sot.ic:dades secretas e
por mercenrio> ou avenmreiros.

l')lic0 LEA0
Custo: 2
Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -2, CON -2, AGI +2,
\xrILL +1, CAR +l.
Habilidades Rac i ais: Aptido pa ra
i-1agia fmeas apenasj, Rscalada Sobrenatural [Normal], ~Ior<li<la [Normal] , Salto
[Kormall, Tamanho [.\lido].
Fraquezas: :\fodelo Especial.
Descrio: A raa dos pequenos homcnsrnacacos dourados vive principahnente na floresta das Chuvas, mas
seu gosro por aYenturas j os levou a praticamente todos os lugares
do continente <le Hi-Bra.W., junto aos piratas de Trini<lad. Apesar do
nome, sua pdagem pode variar <lo amare.lo dourado at> vermelho
com mechas alaranjadas. Adoram jfas e pc<lms brilhantes e usam
muitos broches, brincos e our.ros adornos do tipo. A cauda de um
mico-leo pode ser usa<lo como um 3" brao.
Os pequeninos (como so conheddos cm Hi-Brazil) so e."'{tremameme Yelozes e geis. Os homens-micos vi.Ycm cm mdia
40 a 50 anos e: po<lem chegar a at 60cm de tamanho e 15kg. As
fmeas so ligeiramenre menores e <le traos mais delicados, mas
so igualmente rpidas e geis. A s fmeas possuem um talento
namral para a magia, sendo cnnsi<leradas boas feiticeira~.

PG
UEST

-~

ff AGAH
Custo: 3
P lanos: Velha Arcdia.
Deslocame nto: 9m (6 casas).
Modificad ores: l:'R +1, CO 1 + l , AGI -1
e L'\JT -1.
Habilidad es R aciais: Cascos, Chifre [Normal], Coice [No rmal]
Fraquezas : Modelo Especial.
D escris:o: A raa dos Minotauro s co mpos rn de h umanidcs de grande esr:mu:a (em
mdia 2,lm, m as pode.ndo chegar a at 2,Sm
e pesando cm romo de 200kg), com corpos Humanos musculosos e cabe.as bovinas, embora exisLam sub-raas com cabeas de
amlopc, bfalo, biso e outros animais aparentados. Apresentam corpos bem proporcion ados e musculoso s, cobertos por
uma pelugem rala que pode variar do prer.o ao dourado.
.Minotauro s possuem cascos bipartidos ao invs de ps e
no podem usar nenhu m tipo de botas ou icens m gicos para
ps. Suas mos possuem cinco dedos, mas so pouco desenvolvidas para trabalhos del icados.
::Vli11onturo s podem se acasalar com Humanas, Amazonas ,
Nin fa~ e Meio-Elfas e produzir dcsce.11d emcs f n:eis, mas s
existem mino rauros machos. ,\s mulheres nascidas desses cruzamentos so sempre Humanas ou da raa original da me.
Os chifres de um :\linorauro s so mofrm de orgulho e admirao. Embora as formas e tamanhos de cada individuo sejam
variados, eles s<J sem pre polidos, afiados ou adornad1Js com
anis de ouro e prara.

IJliSOS

Zos

Custo: 3
Plan os : Neokosmo s.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificad ores: CO~ -1, DEX +1.
Habilida des R acias: Enxergar no
Escuro [Normal].
Fraqueza s: nenhuma.
D escrio: Os Misos Zoi (singular l'vlisos
Z os) so a raa mais rara de N eoKosmos.
E les nascem do cruzamento de Humanos
com os Zoi Asproi, o que muiro raro, j que
so poucos os Zoi Asproi 4ue se misturam aos Humanos. N om1almente, o Misos Zoi no sofre muito preconceito em ci\'ilizaes
humanas (pelo menos no muito mais que os prprios Z oi Asproi),
mas no so accit0s na cidade do deserto.
Os .M.isos Z oi so uma misn:u:a dos pais, herdando da fYartC Zoi
i\spros as orelhas muico pontudas e a cor da pele um ramo quanm
ac.7.cntada. O s cabelos e olhos siio como os Humanos, podendo
variar ptir diversas cores. A estatura e peso so wn meio termo entre
H umanos e 7.oi Asproi, o que normalmen te acarreta em um ser
eshcko e bem d.iscribudo. Podem variar entn: 1,50 e l,70m e 50 a
Okg. Msos Z oi vivem cerca de 500 anos.
:\lisos /..oi possuem t.raos mais orientais, podendo s vezes
ser confundid os com m estios orientais dos Reinos de Jade ou
com Mcio-Slfidos.

Cus to: 4
Planos: Reinos de Jade.
D eslocamen to: 9m (6 casas).
M o dific adores: fR +! , CON + l ,
AGI -1, PER -1.
H a bilidades Raciais: Cauda [!\ormaD, Enxergar no Escuro [Normaij , Tamanho (Grande - Compridol.
Fr-.aquezas: facigm.'l Social, .Modelo Especial (dorso), Vulnerabilid ade Msica.
D escrio: O s Nagah, tambm chamados
criaturas com o torso humano e o dorso
so
nce,
de povo-serpe
na forma de uma grande serpem e. So muir.o maiores que um ser
humano, e mbora a maior parte de seu corpo seja usado para
locomoo e deslocame nto, o que dei:\a os Nagah aproximad amente da mesma altura relarj,a <JUe wn Humano.
Nagahs so rpteis. E les tm sangue frio, escarnas e poss uem
rodos os rgos internos de uma serpente, com algumas poucas
diferenas (por exemplo, possuem dois pulmes, ao illvs de um
como as cobras). Respiram como humanos e possuem pelos na
parte superior do corpo. Suas faces aprcsencam traos orientais e
orelhas pontudas, como os elfos. N:lb>ahs no possuem uma audio m uito boa, sendo comuns Nagahs parcialmem e surdos.
Comunidades de Nagahs so muito pequenas, mal chegando
a -vinte ou trinta memb1os. Vivem cm regime de matriarcad o e
reproduzem -se por rneio de OYOS. To!t:ram seres de outras raas
desde que respeitem seus costumes e leis.
Seus corpos podem chegar a at 3,Sm de comprimem o, e
s uas escarnas variam em colorao do verde claro at o ' 'crde
pecrl eo, com c<>mplexas (e lindas) manchas de colora~:iio
avcnnelha da nu amarelada entre suas escamas, formando desenhos muito boniros qu e s vc%es so procurados por caadore$
de peles malig nos. Um Nagah pode pesar at 300 a 350kg.

ffEZUllli
Custo: 3
Planos: ndia, Reinos de Jade.
D eslocamen to: 9m (6 casas).
M o dificad o res: DEX +1, lNT -1 .
H abilidades Raciais: Enxergar n<) escuro ~ormal] , Mordida f.'lormal] .
Fraque~ as: Es tigma Social.
Descrio: Os Nc~umi so muito confundidos com os homens-nitos (Licantropos), mas
so difc.remes. Para comear, os Ne7.umis no
so capazes de se transforma r em Humanos
forma que seja: eles so homens ratos
outnt
qualquer
ou assumir
literais. F.m segundo lugar, os Nczumi so em sua maioria de boa
ndole, vivendo em pa7- em sellS templos e mesquims.
Os _ -ezumi vivem cm aldeias na regio de ~faliras e muitos
deles so praticantes de algum tipo de ane de combate ou monges. Pciliceiros e Xams tam bm no so incomuns cmre eles.
Como os Ne:.mmi so muiro curiosos, muitos deles acaham se
aliando a grupos de avem:urciro s que passam pela rei.,rio e: comeam a viajar por Arcdia tambm.

PG
UEST
Os r "ezumis podem chegar a att: 1,70m Je alrnra e pesam
entre 50 e 70kg. Sua pelagem pode variar do branco albino at
um cinza muiro escurn, e seus olhos so avermelhados.

fTiITFA
C usto: 3
Planos: Velha .\rcJia, ~O\' .Arcdia.
Deslocam ento: 9m (6 casas).
Modificadores: C:O::\ -1, w\R .._ 1.
Habilidades Raciais: Rnfoitiar Pessoas
[Normal].
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Ninfas so esprito~ da floresta.
So as fmeas que nascc.;m da unio das 1 infas
com os Faunos e preferem vivt:r nas florestas, em
rvores ou s margc.;ns de lagos, embora muitas vezes se juntem com grupos de heris ou a,emureiros.
Ninfas possuem traos raciais <le E lfas e de Humanas, sendo
consideradas criaruras belssimas. Possuem de 1,50 a 1,70m de
alrura e peso t:.ncrc 45 e 50kg. Sua pele muito branca e seus
cabelos podem ter qualquer ripo de tonalidade. Seus olhos so
sempre claros (verdes ou v.ulados).
As ninfas odeiam o mal e todos aqueles que maltratam a
natureza por <1ualquer motivo. Protegem as rvores e os animais
das florestas e cosrumam fazer amizade com Elfos, Gnomos,
Duendes e outras criaruras fericas.

Custo: 5
Planos: \"elha :\rcdia, ?!ano
Elemenral da , \ gua.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, \VlLL +l.
Habilidades Raciais: Corpo <le gua
[Normal], Respirar debaixo d'gua.
Fraquezas: Desidratao, \/ulne.rabilidade
a Fogo, !\'! odeio Kspecial.
Descrio: Ondinas so espiriros das guas.
l .cmbrom muito pequenas Fadas (existem apenas On<linas fmeas os machos so chamados de Elemenrais de Agua), com o
corpo feminino e traos muiro delicados, cuja composio
totalmente feita de gua elememar. As Ondinas podem 'ariar
desde 30cm de: altu.ra at 1,6m c: ~eu COTO pode ,ariar do uul
cristalino at um azulado mais intenso.
Apesar de serem feitas de uma matcria clememar de gua, as
On<linas so relativamente slidas, podendo ser carreganas ou
arrastadas se desejarem. Seu t0quc mido e gelado, dei.'i:ando
manchas midas onde quer que roque por muiro rempo.
As ondinas recuperam seus pontos de viela arravs da imerso
em >gua. Se passarem muito rcmpo afastadas do mar ou de ourro
corpo de gua (rios e lagos i:ambm), elas Yo lentamente se
desidrarando, podendo lireralmcnrc e''Porar e morrer. Ondinas
preferem dormir em banheiras ou baldes com gua ao ims de
camas ou tecidos, que acabam abs<>rYendo pane de sua pele.
As roupas das ondinas so feiras de material q110 e das no
costumam us;Lr armadurns de nenhum tipo, ou vestimentas. Por

ourro lado, podem moldar as " roupas" que esto usm1<lo da maneira que desejarem. Ondinas tambm no conseguem utilizarse de vestes ou equipamentos mgicos, pois precisam manter a
concemra~> todo o tempo ou os anis/ equipamentos iro lcnr.arnente a travessar o seu corpo.
Por motivos bvios, Onciinas no podem trabalhar com nenhum Caminho de i\fagia que: no seja o da Agua.

Custo: 3
P lanos: Nova Arcdia, Fairyland,
Germania, Hfilzazcc.
Deslocamento: 9111 (6 casas).
Modificadores: fR + 1, CON + 1,
1::-.JT -1, CAR -1.
Habilida d es R aciais: Enxe rgar no
Escuro LNormal).
Fraquezas: Estigma Social.
Descrio: Os Ores so a principal fora de combate dos exrcitos de Halzazee. T.emhram formas
humanides corcundas e deformadas, com a pele acinzentada ou
esverdeada e recoberta <le. pelagem, o rosm suno com presas que
lembram muno as de um javali. Seus cabelos so cin7.as ou
esverdeados, sempre presos cm tranas.
Em sua imensa maioria, so sc.-:lvagcns sanguinrios que
obedecem cegamente s foras do mal, mas vez por outra
alguma de suas crias abandonada e criada por Elfos ou
ouuos seres da floresra e acaba adquirindo a~ caractersticas
ricas de seus pais adotivos.
Ores como Personagens-jogadores so e:xuemamcme raros e normalmente atraem todo tipo de ateno e suspeita
para o grupo, onde quer que ,,

0 R.OSiE8
Custo: 4
Planos: Neokosrnos.
Deslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: CON +1, ~\CYI -1
Habilidades Raciah: Enxergar no
Escuro f.'ormal], Ligao com Pedras L).;ormalj, Resisrncia ao 'ogo
[('.:ormal].
Fraquezas: Kenhuma.
D escrio: Os Omsidai (singular: Orosi<les) foram criados por
Hefesro, na ocasio da Sc:gunda Tir:anomaquia, para auxili-lo
na confeco de annas para os exrciros dr)s deuses olmpicos.
So conhecidos como c:xmios ferreiros, e os nicos capazes de
trabalhar o kl)oalali. O rrao c.ulmral dos OrQsid:ii nn se diferencia dos Humanos gregos.
Os Oro~idai (machos e fmeas) pSSuem entre 1,30 a 1,50 m
de altura. Foram criados imagem do prprio Hefest0: seus
cabelos so sempre rui,os, podendo ,-ariar de tons, do ' ' crmciho
fogo ao quase castanho. :'.\1uiros dos Orosidai possut:m barbas,
como o deus que os criou. As mulheres desta raa so do mesmo
ramanho que os homens, apenas mais delicada~. Os olhos de
ambos os sexos Yariam em cores como o dos Humanos.

PG
UEST
PiGl)1EU
Custo: 2
Planos: Afrika, Hi-BraziL
Des.locamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR -1, AGI +1.
Habilidades Raciais: Mordida [Normal], Tamanho [Pegueno), Pene.ia &istrtio [Bom].
Fraquezas: ~fodclo Especial.
Descri-;to: Os Pi!,>meus so uma pequena raa
que vi,e nas terras ao norte de ).fania, na
i\.frika. Foram conjurados pelos feiticeiros
escravocratas de Hi-Bra:Lil por causa de sua grande capacidade
Jc combate, sua agilidade e sua habilidaJe de rase.reio excepcional (os pigmeus conseguem encontrar suas presas atrav~ de habilidades quase sobrem1turais).
So mais raros do que os Yo.rubas t: dificilmente vo para
as cidades, prefo:rindo pcnnaneeer sempre em comato com a
natureza. So grandes guerreiros e batedores e conhecem to
bem o territrio onde "ivcm que so sempre comratados por
exrcitos e a\'entureiros como 1:,>Uias.
Pigmeus possuem emre 1,10 e 1,30m dt: altura e pesam
entre 40 e 50kg. As mulheres so aproxi.rnadamence do mesmo
tamanho e gostam dt: rnanrer seus cabelos com a:anas. Possu1;:m
a pcle negra, s vezes coberrn com racuagens e desenhos tribais.
s homens c.:ostumam raspar a cabea e usar adereos pt:!rfurantcs
de ossos de animais enguanro as mulhert:s usam o rnamentos
feitos com ossos e galhos de rvores.

R!IifJO
Custo: 4
Planos: Afrika.
D eslocamento: 6m (4 casas).
Modificadores: FR +2, CON +3,

DEX -2, AGI -3.

Habilidades Raciais: A rmadura


L--Jomul], Chifre j:'Jormalj, Carga [Normal], Tamanho [Grande).
F raquezas: Incapacidade de Saltar,
Modelo Especial.
D escrio: Rhinos so humanides
muito grandes e fortes, que vivem nas
florestas de Mavria, na Afrika.
Lembram muito rinocerontes, podendo chegar a 2,Sm de
alrura e pesar quase 400kg. So muito musculosos e possuem a
pele rgida e spera,.cuja cor varia do cinza muito claro at tons
de grafite e seu chifre pode atingir at 50cm de comprimento. ~
Suas patas so triparcidas e possuem apenas trs dedos nas mos.
Rhinos vivem em pequenas tribos com cerca de ,;nte a
1
crima indivduos, entre adultos machos, fmeas e crianas. Apre-

~de mdetal, como adornos e Ji~s (por ~o


ciam i;nuito arrefahrob~ili
pOSSUliem muita a a e rniu1ua1, gostam e va on7.arn mUJto
arte faros finos, embora apenas os de metais, pedras ou que sejam
de alguma forma durveis, pois so relativamente desastrados).
Rhinos preferem no usar armas, mas gostam de porretes, faces ou oua:as armas que no exijam muira coordenao motora.

~\(~

i.

POVO-E8COR.PiO
Custo: 4
Planos: Egito.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: FR-1, CON +!,
J\GT -1, PER +1 .
Habilidades Rac.iais: Cau
da [Norm:.il], ferro [Normall, Garras [Normal], Tamanho fGrande - Compridol, Venefcio [Normal para
machos e Bom para fmeas].
F raquezas: Estigma Social, l\lodelo Especial (dorso).
Descrio: ~fuitas 'ezcs confundiJos com os monsa:os gue
habitam o deserto chamados homens-escorpio, o po,o escorpio ! uma tribo que vive s margens do Grande Nilo. Ao cona:rio dos escorpies do deseno, esra raa tenta se manter cm
paz com os humanos, com suas divindades e com as outras raas
yuc vivem em aldeias prximas.
povo cscorpi.o mede cerca de 1,70 a 1,90m de altura e
chega a pesar 1OOkg (so mais leves do que aparentam), as fineas medem cerc.'l de 1,50 a 1,70m de altura, pesam em wmo ele
70-BOkg e seu t0m de pele de moreno yucimado de sol. Seu
dorso ,.aria <lo amarelado at o vermelho escuro ou marrom,
com manchas de nascena yue definem a classe ou posio social
dencro da aldeia. Gostam muiro de piercings e tatuagens.
\eneno das fmeas mais poderoso yue o dos machos e
sua cauda um pouco mais longa.

8PR.itE
Custo: 2
Planos: Afrika, r ova Arcdia, flairyland.
Deslocamento: 4,5m (3 casas) .
Modificadores: FR -3, CON -3, AGI
+3, lNT +1, \VILL +1, CAR +1 .
Habilidades Raciais: Lcvicao [Normal], Tamanho [Diminut0].
Fraquezas: Ferro Frio, i\.fodelo Especial
Descrio: Sprites so pequenas criaturas aladas que vivem nas florestas, mas
que s ve7.es se a,emuram nas cidades
de Arcdia. Todas as Sprices tm cerca de 10 a 25 cm de alrui:a
(machos e fmeas), de acordo com sua origem e possuem cabelos
e olhos de toda~ as cores e combinaes imagin,,cis.
Sprices podem ter uma enorme variedade de aparncias, mas
algumas caraccerscica so comuns a todas elas. Sprites tambm
possuem um par de delicadas asas cm suas costas (semelhance a
asas de borboletas ou insetos), que as permitem voar curtas
distncias na mesma velocidade com que seriam capazes de correr . .Algumas delas tm antenas, mas sua funo no conhecida.
As Sprites moram em um reino localizado a nordeste de
Velha Arcdia. L vivem cm diversas cidades pequeninas,
locali7.adas nas copas <le rvores giganrescas e frondosas. i\foit0
pouco se sabe da organizao poltica e social das Sprites.
raro encontrar uma Spre avenrurcira, mas, quando se encontra uma, nota-se a mesma dt!tcrminao e espirito de lura
de ourras raas.

PG
UEST

Custo: 4
P lanos: Nova Arcdia, H i-B ral, Taiwan
(Reinos de Jade).
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modicadorcs: FR -1, DEX +1 .
Habilidades Raciais: Aptido J\1.gica, enxergar no Escuro [Norm?J).
Fraquezas: Ferm Prio.
Descrio: Os Slfidos so uma raa farica
originria de Paradsia, que chegou a Arcdia
muitos milros atrs e se instalou nas florcsias ao sud()CS te do con rinenre, por serem muito semelhantes s
florestas de Paradsia. Muitos deles esto em contaro com Titnia
e Oberon, governames de Nova Arcdia e os consideram seus
protetores. Os Slfidos veneram os deuses celras.
A grande maioria dos Sl.fidos possui estatura alta (entre
1,80 e 2,1 O para homens e 1.70 a 1,90 nas mulheres) e delgada,
;:. com dedos longos e fu1os. So plidos e detestam a Jw: do Sol;
setJ-' cabelos costumam ser brancos, loiros ou ruivos e seus olhos
)! so sempre azulados ou esverdeados. Os slfi<los so orgulhosos
e muitas ve:>:es arrogantes, no se misturando com as outras raas
do continente. So excelemcs ar<JUeiros e batedores.
Slfidos podem ner at 500 anos de idade.

TRitAo ! 8ERJ:iA

8LFi0

TO.K_AGE
Custo: 4
Planos: Reinos de Jade, Lieh.
Deslocamento: 9111 (6 casas) .
Modificadores: CON +1, DEX -1,

WILL +l, PER -1.


Habilidades Raciais: Cauda [Noanal),
Gai:ras [:--iormalJ, Mordida [Korma.IJ.
Fraquezas: t -cnhuma.
Descrio: Tkages so um povo lagarto nmade que vive no deserto <le
Kaaresh, s ve:>:es ai,>indo como saqueadores,
outras como heris ou mesmo como eremiras
solit:irios. Eles se assemelham a formas lubridas de homens e
!a,,,oanos, possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas
comando com uma estrurura humanidc.
Tokages so srios e duros como rochas. Enfrentam di"'c=.r$OS contrat.emp os ao longC> de sua vida e, por isso, preci5am rer nervos de ao. So de pouqussimas palavras e agem
mniro por impulso, seu temperamento esplosio e eles normaLrnente possuem poucos amigos. Os que o so, entretanto,
so muiro >alori;:ados.
Tokages so muiro grandes e fortes em relao a um Humano. Seu couro os ajuda a enfrentar as rgidas condies do descrro enquanto sua mand!bula capaz de romper os mais fortes
cascos de suas presas (ou inimig(>s). Os Tok.agcs podem chegar a
medir 1,90m de altura e pesar aproximadamente 90kg. MachQ;~ e
remeas possuem aproximadamente os mesmos tamanhos, sendo
dicil disringu-los disr.ncia. Sua pele .-aria do amarelo force
ao amarelo esver<lea<lo, podendo chegar ao ,-erdc claro em alguns indivduos. Seus olhos variam do amarelo ao negro.

Custo: 3
Planos: Reinos Submarinos, Velha Arcdia,
Plano Elemcntal da Ai,'l.la.
Deslocamento: 9m (6 casas), 18m (1 2 casas) natao.
Modificadores: Nenhum.
Habilidades Raciais: Respirar Debaixo

dAgua.
Fraquezas: Desidratao.
Descrio: Trites so os habirnnres do
Mar. Criados por T r iton e netos de
Posedon e da ninfa Anfitrite, os tri tes vivem em castelos
submarinos contrndos com conchas e rec.ifes de corais, em
comunidades que podem abrigar mais <le duzentos indivduos, entre homens e mulheres.
Trices patrulham os mares e protegem as criaruras mari
nhas. So amigos dos Elfos-<lo-Mar, das On<linas e de ourros
seres do Plano Elemental da Agua.
Gostam de lutar com a:idemes i;:, se necessrio, utili?.am
cavalos marinhos grandes como montaria, para se deslocarem
mais rapidamente. Seu artes anato com conchas e recifes
belssimo e muito valorizado nos mercados de Arcdia.
As mulheres dos trites so chamadas de sereias e possuem
a parte dorsal na forma de nadadeiras (os machos possuem ps
humanides). Caso as sereias sequem completamente suas pernas, elas tambm se rransformaro em pernas humanas durante
o tempo em que permanecerem secas.

TR..OGL0itA
Custo: 4
Planos: Gcrmania, Grru1<les Pntanos.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modificadores: CON +2, DEX-1, INT -1.
Habilidades Raciais: Cauda [1 ormal],
Enxergar no Escuro [Normal], Garras
fNormalJ, .Mordida [Normal], Mal
Cheiro f)Jormal].
Fraquezas: Estigma Social.
D escrio: Os Trogloditas so seres
repcilianos com forma humanide, braos longos e finos e uma
cauda scgmcma<la. Embora a grande maioria dos T rogloditas
sejam malficos e cruis, ocorre que de vez em quando algum
ovo de Troglodita acaba send() cuidado por criaturas fe~ricas e o
a:oglodica resultante tenha a ndole de seus pais adoYOS.
Claro que, assim como outros a\'entureiros provenientes de
raas malignas, os Trogloditas sofrem um extremo preconceiro
dos Hwnanos e das pessoas dos "ilarejos, especialmente se este
j tiver sido atacado por lagarros ou seres rcpcilianos malignos.
Como os Trogloditas heris esr.o muito afasrados da c..ulr.ura de
seus verdadeiros pares, eles adquirem a cultura dos Personagens que
o criaram (o Me.stre pode deterrrnar isso ou o Jogador pode escolher, se desejar, de acordo com a hi~tria do Personagem).
Em combate, os Troglodicas podem utilizar armas comuns
ou apelar para suas garras e mordidas, bem como sua habilidade
especial, que emitir uma secreo oleosa e desagradvel.

PG
UEST
TVI\..
Custo: 3
Planos: N ova Arcdia, Fairyland.
D eslocamento: 9 m (6 casas) .
Modificadores: FR -1, DEX + 1, AGl +1,
WILL -1.
Habilidades Raciais: .M ordida JKonnal],
Garras LNormal].
Fraquezas: N enhum a.
Descrio: O s Tuks lembram guaxinins com
forma humanide, muito geis, rpidos e bem
humorados. Vivem em acampamen!X)s ciganos, em grandes cidades e r.ambm cm portos,
onde adoram a vida como Piratas ou Swachbucklers. Muito s ainda
possuem traos d e seus colegas gua..'Cinins, teimando-se gamnos, ladinos ou trambiqueiros, enciuant0 (Jutros preferem a vida <le aventuras de um mosqueteiro ou espadachim.
Os machos possuem cerca de 1,60 a 1,70m de altura e pesam
cm tomo de 50 a 60kg enquanro as fmeas so um pouco menores e mais formosas. Os olhos podem ser azulado~ ou esverdeados.

VEEcHHJ
Custo: 3
Planos:Reinos de J ade, Lieh .
Deslocamento: 9m (6 casas)
Modificadores: fo'R -1, DEX +1 ,
PER +1, CAR. -1.
Habilidade.o; Raciais: Aptido P~inica.
Fraquezas: nenhuma.
Descrio: Os Veedans so natn-os de
Bandh;a, a terra mais e..'i:rica de T.ieh,
nos reinos afastados de 1\Itica (a Lesre
dos Reinos de Jade) . Fisicamente, so
parecidos om Humanos (embora tenham a pele 2.7.ul celeste).
Sua histria e culmra misteriosa fo rmam um vu d e interesse e ao mesmo tempo d e d esconfiana por ourros povos. Um
Vce<lan costuma ser frio e distante, falando pouco e demonstrando quase nenhuma emoo. t\ pen ali quando se encontra ena:e seus iguais um Veedan parece se importar com alguma coisa,
demonstrando um cuidado e presta,;da<le yue oucras raas
dificilmente conseguem compreender. ~1csmo entre desconhecidos, existe um lao que une rodos os Vecdans como irmos,
mas ao mesmo tempo os afasta das outras raas e culturns.

VVLtUR.E
Cus to: 5
Planos: Germania, I fah:azee.
D eslocamento: 9m (6 casa~), 18m
(12 casas) vo.
Modificadores: FR -1, DEX + 1, PFR +1,
C\R. -1.
H abilidades Raciais: Voar f-'ormaIJ, Mordida (bicada) [Kormal], Garras LNormal].
Fraquezas: F.srigma Social, ~fodelo Especial (roupas).

Descrio: Os Vulmres so uma raa de homens -ahutres


que servem as foras de Halzazee nas baralhas da Germani a.
t\s foras aliad as so result.a ntt: de algumas tribos de Vultures
que foram expulsas de Germanfa por no q uererem participar
do exrcito de Ha lza7.ee. Alguns filhos d estes refugiados acabaram se unind o aos exrci tos aliados de O be ron e T itnia
com o objetivo de libertar sua remi natal.
Vulturcs podem chegar a 1,60m de alrura e ct:n.:a ele 45kg, suas
asas podem chq;,>ar a 2,Sm de emerg..ulura (machos e .femeas).

Custo: 4
Planos: Grand es F lores tas, Multivt:rso.
Deslocamento: 9m (6 casas).
Modif.: FR. + l , CON + l , WlLL - 1, CAR-1.
Habilidades Raciais: r-ria Brbara [1 ormal], Garras [Normall
Fraquezas: nenhuma.
Descri o: Os Woks so uma raa guerreira
humanide com craos de urso e de macaco.
So muito altos e fortes, podendo chegar a ar
2,20 rn d e alrura e 1SOkg. Sua pelagem varia
do bra nr.o ;it o castanho escuro e seus olhos seguem
ronalidades cas tanhas. O lhos azuis so muito ra.ros, geralmente
encontrados apenas enrre o s Magos e Xarns da tribo, o u com
aqueles \\7oks que lidam d iretamente com Magia e Rituais.
\"Voks vivt:m em tribos com cerca de cem a duzentos ind ivduos e dificilmenre se romam aventureiros, pois seu tcrrito rialismo muito conhecido. Possuem um eJe,ado senso de honra e nunca csyuecem um fa,-or feiro por um amigo.
Wok~ gosram d e lurar com espadas, lanas e bestas.

YAIT0lTlfilTli I YAI}All
Custo: 5
Planos: Hi-Brazil.
Deslocamento: 12m (8 casas).
Modi.fieadores: l:'R +2, CON +2, DEX -1,
AGI -2, WTIL -1.
Habilidades Raciais: Tamanho [Gigann: ;\.lt0] cm (Norma lj.
Fraquezas: Modelo Especial.
D escrio: Cma cribo de ndios cujo tamanho e fora ri.Yali7.a com os Banrs. Vivem
na floresta <las Chuvas e nas Terras dos
Kanaymas, mas au.-.cifuun os Humanos sempre
que podem. .Muiros se tomaram avcmureiros,
agindo corno protetores e guias de grupos de
avcnt:u.rc.:iros <1ue passaram pela regio.
Yanoma111.is so muito altos e muito fortes, podendo chegar
a 2,Sm de altura e 150kg de peso. As fCmeas chegam a 1,90 d e
altura e pesam em torno de 1OOkg. So muito nobres t: honrados.
s Yanans, Por outro lado, so uma rribo de~ccndente dos
pmomamis, mas canibais. So provavclmcnLe os inimigos mais
poderoso~ e perigosos <la Flo resra das ChU\-as. Os Yanans cosrumam pintar seus corpos com nu:uagens tribais que funcionam
como uma camuflaf,'Ctn nas ma ras .

Zei APR.08

Y0R_UBA
Custo: 3
Planos: 1\frika, Hi 11ra7.il.
Deslocamen to: 9m (6 casas).
Modificadores: FR +1, ACI +1, CON + 1, Wil.L -2
Habilidade s Raciais: Percia Acrobacia [Bom].
Fraquezas: Estigma Social (Hi-Brazil).
Descrio: Os Yorubas so uma raa nobre, originria de Mania, o continente afrikano. Tambm conhecido como ,i\frikans, os Yorubas foram conjurados fora para I Ii-Bra7.il para servirem como cscra\os nas fazendas humanas. Em
388 da No\'a Era, a ar~1uimaga Isa bel conjurou um Rirual que
libertou todos os Yorubas da servi<lo. Nesse perodo, eles
fugiram <lc suas prises e constru ram grande s cidades
fortificadas , chamadas kiklv1bos, de onde passaram a enfren tar os exrcitos do Imperador. Muitos migraram para as grandes cidades, fugindo do d eserto e <le seus ex-captores.
Yor ubas possuem a pele escura como a noirc, cabelos e
olhos negros e orelhas ponrudas. A grande maioria possui
uma beleza exrica. T m cmre 1,60 a 1,90m de altura e pesam entre 60 e 90kg. So atlticos, geis e musculosos. ,'\s
mulheres so um pouco mais altas que as fc;mcas Humanas e
com o corpo mais forte e definido.
Yorubas gostam muito de artesanato, com um escilo de arre
e pintura bastante caractersticos.

ZEBR.0
Custo: 4
Planos: A frika.
D eslocament o: 18m (1 2 casas).
Modificado res: 1\Gl -1, INT +1
Habilidade s Raciais: Cascos, Coice
[Normal], Enxergar no Escuro [Normal], Tamanho [Grande - Comprido].
Fraquezas: Modelo .Especial (dorso).
Descrio: Zebros so a verso
afrikana dos Centauros, uma raa mgica to antiga quanto seus colegas
gregos, que possui o torso de um
.trikan e o dorso <lc uma 7.ebra, criado pela magia divina dos
d<::uses da C rande .Me .1\ frika.
Zcbros so srios e m uito terrirorialistas, possuindo um grande
~enso de lealdade. Vhem cm pequenas tribos nas plancies, acompanhando a beira dos rios, misrur.i<los com Afrikans e com outras criaturas fericas. Eles respeitam rodas as criaturas da floresta e das savanas, ac mesmo pcnnitindo tjue vivam entre eles,
de;de que estas obedeam e sigam as regras da vila. Gostam de
boa msica (sendo que muitos rocam algum instrumemo) e so
exmios caadores e pescadores.
Zcbros possuem <.: ntre 1,80m e 2m de alrura e podem pesar
ac 400 SOOkg. :\s fmeas so aproximadam cme do mesmo tamanh o e pcso.Zebros ,-j,cm ar 100 ai10s.
Um Zebro muito orgu.lhoso cm rela~:o a guem ele pcmte
que o cavalgue. Pode; pcnnirir que mulheres ou crianas mcmn:n cm seu dorso, mas nunca outros homens.

Custo: 4
Planos: Neokosmo~.
D eslocament o: 9m (6 casas).
Modificado res: .rR -1, DF.X +1.
Habilidade s Raciais: Ap tido M gica,
En.xergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: nenhuma.
D escrio: Os Zoi i\sproi (singular: Zoi
Aspros) so narnrais de NeoKosmos e desde
sempre adoraram Norni, do sangue: de tlual
nasceram, e so os percussores da guerra coni:ra os Z oi Mav roi que seguiam G'Goschih. Com a ajuda dos
olmpicos, consebruiram salvar o comineme, mas tjuase roda sua
ch-ifuao foi tfuimada na guerra, restando apenas wna cidade
que se localiza no cena:o do deserto. Nos dias atuais, os Zoi
.Asproi lutam para manter sua cultura v-iva. Sua d clade inexpugnvel, pelo menos contra os JTI(>rtais.
Os Zoi A.sproi so bai.xos em relao aos TIumanos, medindo de
1,40 a 1,70 mctroS e pesando cncre 40 e 70 quilos. A pele sempre
branca, porm bron=illa, devido a c.'q'.>OSio direm au Sol: os C'.!.bclos
so sempre pn:tos e lisos. Exatamente o contrrio dos seus odfados
i.anos Zoi i\la,ro~ que tem a pele cscurn e os cabelos brnncos.
Dendo ao calor do dcscrco, as roupas que usam so lc'es; os
Zoi .Aspm homens normab:rientc no usam nada na parce superior
alm de jias, as Zoi 1\ sproi mulheres cobrem os seios com tecidos
b cs e jia.~ preciosas. A maquiagem tambm comum ramo entre
os homens corno entre as mulheres da raa. Normalmente no se
encontra um 7..oi Aspros sem pelo menos os olhos pintados. Suas
orelhas chamam a ateno .no s pelos brincos ornados, mas tarnbm pela forma pontuda que assumem.

Custo: 5
Planos : Neokosmos, Afrika.
Deslocamen to: 9m (6 casas).
Modificado res: FR -1, D EX +1.
Habilidades Raciais: Aptido ~lgica, Enxergar no Escuro [Normal].
Fraquezas: Estigma So<.:ial.
Descrio: Os Zoi i\IaHoi so os
\Crda<lciros ini migos da ciYilizao
grega. Com sua pele escura, corpo esguio e cabelos brancos, difcrcmes dos
bestiais que so um canto toscos, os Zoi i\fanoi so astutos e
bem organizados.
Sua otigcm remete origem <los Deuses, e; 'Goschih e Norni.
So os irmos dos Zoi Asproi e sempre guerrearam entre si,
desde o momento de sua criao. Exawnenre como os '.!.oi Asproi
eles so exa:emamen re religiosos, s que ao invs de adorar
Jorn.i, adoram G'Goschih o deus negro do subterrneo, que
consideram como o pai criador.
Zoi J\fanoi possuem a pele escura, negra. quase arroxeada,
com cabelos brancos ou cinza-claro e olhos aiuis bem claros.
Possuem aproximadam ente a mesma comp~ixo fsica dos humanos. As mulheres 7.oi ~lav.ros so muiro hclas e exticas.

PUEGST
CLASSES
2. CLASSES
Alm da raa, cada Jogado r precisa escolhe r um a Classe pa.ta
seu Personagem. A Classe vai derenni nar poderes especiais aquele
Em
Persona gem possui e que tipo de profisso ele abraou.
RPGQuesr exis cem mais de 110 Classes d e Personagl.:lll, baseadas nas profiss es clssicas dos aventur eiros de romanc es, jogos
de RPG e fancasia :\1edicval.
O Jogado r com pra a Classe que deseja jogar com os mesmos
sua
Pontos de Criao de Persona gem gue usou para compra r
de
usto,
C
Llm
possui
Classe
cada
Raas,
as
Classe. Assim como
acordo com os poderes que ela permite ao jogador escolher (porou
que algum as classes possuem vamage ns cm relao a our:ra.~
campaa
ar
balance
rio
necess

e
as
poderos
so um pouco mais
anha) . Esce o custO bsico da Classe, sem contar a sua Rarid

e
Mesrre
cada
de
de. A Raridad e \rai depend er da Campan ha
encondificil
uiro
m

porgu
o
explica
uma regra opciona l (ela
<la
trarmos samurais em Planos desrticos o u Vikings D ( > meio
Afrika). Classes que no perten am ao Local Original <la Campanha sofrem um acrscim n de +2 cm seu cusro.

Pedro quer jogar com 11111 Persona_~em Sa11111rai. A Ca111pa11ha ser


ambientada em Nova Arcdia, mas o lvlestre permiti11 cl Pedro jOlJ,tir Cf/1J1
11m .'iam11rai desde q11e pagJle o nuto extra dt +2.

P.ER_S0fl AGEI18 IjlUL t iClA88E


Persona gens Multiclasse so Heris que escolhe ram avanar
em DUAS (e soment e duas) Classes disLima s ao mesmo cempo.
r,
Eles possuem uma gama maior de possibil idades para escolhe
as
codas
de
usufruir
irem
consegu
para
mais
bem
m
mas demora
vanr.agcns que as duas cla~ses oferecem .
O cusro extra de um Persona gem Mulrida sse + 1 Ponto.
Rf.GAA S ()E l'JlVLtiCLASSE

As Regras para a escolha de Personagens Multida sse so


simples. Basta seguir os limites abaixo.
Custo: Som e os dois Cusros das Classes escolhidas e acrcscen.ce 1 Pomo ao coral
Planos: .!\.tnbas as Classes precisam pertencer ao Local de
oris,rcm da Campan ha, autoriza do pelo J\ lestre_ Para cada Classe
g ue no pertena ao Plano, acrescen te +2 no cusro.
PVs Iniciais : Utilize o m aior.
Pericias de Classe: O Persona gem comea com rodas as
m
Percias das <luas Classes. Caso uma o u mais Percias aparea
o.
Gradua
maior
a
e
pre\'alec
Classes,
em ambas as
Armas: escolha uma das <luas opes e ignore a O\lt:ra .
Habilidades Especi ais: O Personagem comea com codas
des
as H abilidades das duas Classes. Caso uma ou mais Habilida
ou
uma
Quando
o.
7radua
C
r
maio
a
e
pre,-alec
duas,
das
apaream
Ya
m ais Classes pr;:dem para "escolher X Habilidades dentre as
seguir", faa as escolhas separad amente para cada Cla.~sc.
Dinhei ro Inicial: Role (4d6+C i\R)x 10 moedas de ouro.

Gabriel quer criar 11m Alqui11Jista/Sa111urai.


A.r ref!.ra.r de lvlultidasse para isto sl} as !ef!.Hnles:
Cus to: 9 pomos (5+J+t)
Planos: Reinos de jade Olf Rrinos do Sol ;\ asanle.
PVs lnid:ds : 12+2x ht111s de CON
Percia s de Classe-AJq1!imia _13on1_ 1 Conhed11;en/IJJ-Herldi' [&m},
L1l1;m;~
C11ra [Bom], Decifrar {Norrnalj, Mrmta1ia /130111)1 l\.'atarno
Sobreiitinda [Bo1JJ}. O .\iml!lrui ainda posJ11i Pr?Jfrs(iQ /Bon;j. P:.rcolba
1 Arte [Nrmlla!j, e.reolha 4 Ccnbedfllenro.r ,~'orrJJa(.
Armas : Katana em [Tl()m}. I:..rcolha 2 art11t1J 1:111 fB()mJ.
Habili dades Espcd a Aptido .\fgicn :~-on!!a[, Destilar Poes [Non"al], Hr111111c11/rJ [Normal), Proficincia RillflJlslica
(RomJ, Kiai _730111_/. NPCPatrono ~l"an111rais apt11as). F.sco/ha 2
da.r 11 H abilidades S~2,uiJ1/es: Ai~am1r [ nf!m1afj, t!squiwr Sobrenatural ,/Normal], Po11ffJs de Vida !Normal), Salto Det'dstador !NorPre11101}, Tre.rpassar /irorvl!lf/, Ar111a I'm:orita, Bra1111ra, Inimigo
!
!Non11af
a
111idativ
na
Rapidez.
Costas,
Guarda,
Non11afj
F
dikto
ou Proficincia em Armad11ru.r (?\'on71a//.
Dinheiro lnidal: (4d6+C 4 R) x 10 71/oedas de 011ro.

PG
UEST
ALQUillliStA
Custo: 5.
Planos: Ilreranha, Egito, Germania , Halzv:ee, Lwgi;doc , Nov-.t_-\ rc<lia, 1-001 ~oires, Reinos de .Jade, Reinos do Sol ::-Jasceme.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Pericias de ~e: Alyuimia (Bomj, Cura (Bom], Dc.-cifrar 1Normalj,
esoolha 1 Ane !Normal], escolha 4 Conhecimemos [Nonna!J.
Armas: escolha 1 arm a [Normal] .
Hab ilid ad es Especia is: Proficin cia Mgica, Destilar Poes fNormal ], Homnc ulo [Normal j, Profici ncia
Ritual~tica

i'

[Bom}.

D escrio: Alyuimist as so ciensras que lidam com a alquimia. Alquimia urna tradio antiga gue combina elemento s
de qumica, fisica, astrologia , arte, me talurgia, medicina, misticismo e religio. Eicisccm crs objcth-os principais em sua
prLica. L;m deles a transrnucao dos metais inferio res em
o uro, o o utro a o bteno do Elixir da Longa Vida, wna panacia w1i,-crsal, um remdio <JUe curaria todas as doenas e
daria v;da eterna queles que o ingerissem.Finalmen te, o terceiro nlJjclivo era criar vida humana artificial, o homu11m/11s.
Alguns destes objeci,us poderiam ser atingidos ao obccr a
Pedra J:-ilosrfal, uma substncia mtica que amplifica os poderes de ttm al<1uimism.
\lquimist as se diferencia m de :\fagos e Feiticeiro s nas finalidades de seus estudos. Um A lquimista cransform a "o chm11bo do
Hgo 1111 011ro da Essncia" e busca modificar e i:ransformar mmhm a vida das pessoas gue o ccrcan1. Costumam ser mais
vol tados para esmdos em labo.r arrios e biblioteca s, e suas
'-emu.ras rendem a focar-se na busca de compone nres materiais e Testes de suas teorias e esrudos.
E xem plos: Jolu1 D ee, Conde de Saim G erman, Alquimist a de
Ao, Ror \\fustang, Isaac Kewtou, So Thomas de Aquino,
Santo Anselmo , Paracels us, Francis llacon, Her mes
Tri megisi:ro, Nicho!~ .l:'lamel.

AR.QUER.0
Cus to: 3.
Planos: Todos.
P Vs iniciais: 11 +2x bnus de CON.
P e ricias de Classe: _\rmad.ilha s [.:-!ormag , Escalar [::--!ormal],
Purtivida de [Normal] , Monmria [Bom], Rastreio [Normal),
So brc,,i,ncia !Norm alI
Armas: :\rco [.Bom], escolha 2 armas [~ormal].
H abilidade s E~peciais: facolha 2 das 4 Habilidades sef,'Uil1tes:
t\nna foaorita (arco), Disparar Mltiplas Flechas [Normal], Flecha Incendiria Normal] ou Hechada Certeira [Normal).
D escrio: Arqtteiros so guerreiro s especializ ados em arco-e
flechas. Existem cf-ersos tipos diferentes de _'\rqueiros, de
acordo com cosrumes regionais. Cm Arqueiro oriental prefere se especiafu ar r:m arcos longos e m uitas vezes desenvolv e
a filosofia do chamado arqueiro-Z!11 ("a flecha est onde ela
tem de r:star"). :\rquciros mais tribais preferem mismrar Percias e H abilidades que envolvam caadas a animais sehagens e Arqueiros de mundos medie,ais se especializam no
uso do arco dci1cro de baralhas campais.
E xemplos: Legolas, Robin Hood, Guilherm e Tdl, o Arqueiro Zen.

AR.tric E / EnaEntt0QUEiR.0
Custo: 3.
Pla nos: Todos.
PV s iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: A rtfice [Bnm], J!alsifica o [Normal], P rofisso fBomj, Escolha 3 Artes lNonnal), escolha 2 Conhedmcntos !Normal].
Armas: escolha 1 ru:ma [Norm al].
H a bilidades E speciais: Escolha 2 das 3 Habilidad es seguintes: Familiar (Construt o), .Faz-Tudo [N or mal) o u NPC: Guarda-Costas (Construt o) [No rmal].
D escrio: Artfices so os construro res medievai s, artesos
capazes de trabalhar em peas to fina~ e delicadas guamo
relgic>s de preciso, e ao mesmo tempo em mquinas pesadas
de guerra e consr:rutos capazes de arrasar cidades. Artficc.~
so especiafua<los na constru o/manute no de autom aws
e mquinas de guerra vapor. E les tambm sabem construir
familiares construto s, equipame ncos vapor e geringon as
q ue utilizam (ou no) m agia em sua fabricao.
Exemplos: Gepeto, T,eonardo DaVinci, \Vinry Rockbell.

AvEntUR.Ei.R..0 / ERPL0Rjl0R.
C usto: 1.
Planos: Todos.
P Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pe rcias de Classe: Armadilh as (BomJ, Escalar !Bom}, Montaria [Bom], Natao jB o m], So brevivncia (Bom].
Arm as: escolha 3 armas em fBomj.
H a bilidades E speciais: F.scolha 1 das 3 Habilidadc.:s seguintes: Pomos de Vida [Normal], Percia Adicio nal jNorrnal] ,
Proficinc ia com Armadura s [Normal].
D escri o: Aventure iro ~ a classe m ais cc> mum <lr:ntro do
M ultiverso. So Personag ens que sentem uma necessida de
interior de explorar o mundo, conhecer pessoas novas, derrotar m onscros e outras ameaas e conquista r teso uros perdidos. Cada cultura possui suas prprias caractersticas no que
define exaramen tc o que vem a ser um A,enrure iro. uma
das classes bsicas m ais versteis de todas, permitind o uma
b>Tande variedade na escolha das I Iabilidades.
Exemplo s: Indiana Jones, ~IcGi,-er, Gulliver, Joo (matador
de gigantes), Simbad, Ulisses, H rules.

BAL0EiR.0 / Pirnt0 oE T~PEtE V0A0R.


Custo: 4.
Planos: Germania, Hi-Brazil, fndia, l ova-Arcdia, 1.001 N oites.
P Vs iniciais: 8 +2x bn us de CON.
P ericias d e Classe: Conhecimentos-Ge ografia !Bom], ~ave
gao \Bom], Profisso [Bom]
Armas: escolha 2 armas: uma cm [Dom] e uma em [Normal].
H abilid ades Especiru s: Duro na Queda [Normalj; Escolha 1
das 2 Habilidades seguin tes: Balo (N c>rmalj o u Tapete Voador [Normalj.
D escrio: Tanto o Balociro quanto o Pilooo de Tar,ete Voador
possuem d uas coisas em comum: insanidauc <.: gos0 pdas alturas. So eles que fazem o cransporce mais arriscad~ todo o

PG
UEST
Multivc:rso, embora sempre digam 'iue "estatisti&a111mte, i q mtio
mais seguro de se viajai'. Balociros cendem a ser mais numerosos
perco de grandes cidades ou ilhas voadoras.
Exemplos: Baloeiro C.oblin, Prncipe Rakull, J\ladin.

Custo: 3.
Planos: Tii-Brazil.
PVs iniciais: 12+2.x bnus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Nomial], Armadilhas (Normal],
Conhecimentos-G eografia [Normal), Conbccimenws-H istria [Normalj, Escalar [Normalj, Idiomas (ndigcna) [Normaq,
lvfontaria [Nonnalj, Natao [Normal), Rastreio (Bom], Sobrevivncia [Bom].
Armas: Pistola cm [Bom]. escolha 1 outra arma em (Bomj.
Habilidades Especiais: Arma de f'Dg Escolha 1 <las 2 Habili<.lades
seguinres: Pomos de Vida [No.analj ou Pericia Adicional (Noxmal].
Descrio: Os Bandeirantes so os exploradores e caadores
geralmente empregados pela Coroa o u pelos governanres locais. So agentes encarregados de explorar as florestas e macas do continente para descobrir novas riquezas, como ouro,
prata e esmeraldas. Tambm remam encontrar e mapear as
runas <los antigos tc.:mplos indgenas (e tambm de ourras
criamras), cujas lendas a respeito de tesouros incrivcis cativam todo o mundo conhecido.
Exemplos: Raposo Tavares, Borba Gato, Anhangera, Domingos Jorge Vdho, Ferno Dias Paes, ~fanuel Preto, Carlos
Pedroso da Silveira, Paschoal .Moreira Cabral.

BRl3.A.R..0 / Picto / 8ELV.A.GEI!1


Custo: 3.
Planos: Afrika (Selvagem), Breranha (Picto), E gito, ndia,
Neokosmos, Nova-Arcdia, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON.
Percias de Classe: Escalar (Bom], Montaria (Bom], Rasa:eio
[Bom], Sobreviv~ncia fBom].
Armas: escolha 2 armas em (Bom].
Habilidades Especiais: Escolha 2 das .5 Habilidades scguinces: faqui,a Sobrenatural t--Jonnalj, Fria Brbara l- ormall,
Mo\'mento Rpido fNormalJ, Pomos de Vida {Normal] ou
Proficit:ncia em Armaduras [Nonnal).
Descrio: Brbaros so guerreiros schragens acostumados
vida dura nas monranhas, desertos e regies distantes. Rles
valorizam a fora e as habilidades de caa de seus guerreiros.
Fsro cm hannonia com a naturc-.:a e com os ciclos da regio
onde vivem. Gosram de decorar seus corpos com raruagens
tribais. So muiro territorialista.s e, se forem provocados,
podem se tornar grandes inimigos.
Os Pictos vivem ao norte.: da Bretanha., nas fronteiras com os
reinos .Fericos, e cosrumam pintar sua pele de azul, descolorir e desgrenhar seus cabelos e cobrir o corpo de tamagens.
Na frika, os Selvagens vivem nas savanas e so guerreiros imbaveis, de.: tradies mileoar<::s. So conbec<::dores das florestas e grandes caadores.
Exemplo s: Conan, Klunk, Groo, Sheena, Sonja, Kenneth
McAlpin (Rei dos Pictos).

B.Q.R.O / AE08

Custo: 4.
Planos: Bretanha, .Hi-Brazil, n dia, L angedoc, Midgard,
Neokosmos (Aedos), Nova-Arcdia, 1.001 Noires, Reinos
do Sol :-\ascente, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 9+2."{ bnus de CO:N.
Percias de Classe: Artes Disfarce fBom j, ConhecimentmGeografia fNonnalj, Conhecimentos-H istria [1 nrmaq, Manipulao-lmprcssionar [Ntirmall, Manipulao-Lbia [Bom].
Escolhc.:r 2 Pericias em .Msica lBom].
Armas: escolha 2 armas: uma em (l3omj e uma em [Normal].
Habilidades Especiais: Aptido ~fgica. Escolha 3 das 8
Habilidades seguintes: rea de Influncia Musical [Normal],
Msica Anti-Psinica !Normal), Msica da Am.izade [Normalj, Ms ica Inspiradora de ,(\foral lNormal) , Msica
Inspiradora de Percia [1 ormal], Msica Perturba.dora [Normal), Ventriloquismo f"ormal), Voz Poderosa t--Jormalj.
Descrio: Em locais <liscanres do Mulri,erso, so poucos aque- ~
les que sabem ler ou c.:screver. Por esta razo, a profisso dt:
Bardo m uito respeitada: pois so de.:$ <1uem transmitem /
nodcias, aconrecimentos e histri.as passadas em nutras regi- }
es e reinos distantes. Os Bardos viajam de cidade em cidade
levando textos religiosos, peas d<:: teatro e nmeros musicais. Encontram-se em determinadas pocas <lo ano parit tro- \
carem poemas, msicas e hist rias.
Na culrura Celta, os Bardos so rc.:sponsveis pela msica durante os rituais e pelos registros das batalhas e grandes picos.
Exemplos: Shakespeare, Edward DcVere, Lughar, Olioll (Rei.
<le J\lunster), Oisin, Charotorix.

BEVl'jO / 8.AARfiCEllO

Custo: 3.
Planos: orte da ,-\frika, F.gito, Halzazee, Tn<lia, Langedoc }
\
(Sarraceno), 1.001 Noices.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimentos-Re ligio [Nom Jalj, E~ca- ~
lar [Normal], Monraria [Bom), Rasa:eio [Bom], Sobrevivncia fBoml.
Armas: Cimitarra (l3omj. Escolha outras 2 armas em [Bomj.
Habilidades Especiais: Local.i7.ar Osis IKormal). Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenarnral [Normal),
Pria Brbara [Normal], .Movimento Rpido fNo rmall ou
Pomos de Vida [Normal).
Descrio: Bedunos so os habitantes do Deserto. J:Jes estio acosrumados com a vida dura nos desertos das 1.001 Koires, acompanhando e prorcgemlo caravanas dos monsa:os, mortos-vivos e
ameaas <lo deserto. C<>nheccm as areias do .Multiverso como
ningum e sabem localizar com preciso um osis cm qualquer
lugar onde estiverem . Gostam de usar roupa.~ claras e leves, que
os ajudem a sobrc.:viver no calor do dia e no frio da noite desrtica.
Gostam de tatuagens tribais, que uLilizam com(> forma de definir
posio social e status como gllerreiro.
T ambm formarn o exrcito dos Sarracenos, protc.:torcs <los
califados e o terror dos infiis. Urilizam-~c preferencialmente da cimitarra e do escudo pequeno e redondo para defesa.
Exemplos: Salah Al-din, Guerreiros .Mour<>s.

::.J
t

PG
UEST
BER.8ERK.ER.
Custo: 4.
Hanos: Halzazee, J\1idgard.
PVs iniciais: 12+2:x bnus de C:ON.
i"ericias de Classe: facalar LNormalj, Manipulao-intimidao [Bomj, .Montaria [Normal], Rastreio [Boml , Sobrevivncia (Bom].
Anrul.s: escolha 2 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Berscrkcr (Normal]. Escolha 2 das 5
Habilidades seguintes: Bravura [Normal], Carga [Normal], Fria Brbara [Normal], Proficincia em Armaduras [Normal]
ou Trespassar [Normal).
Descrio: Berserker so os guerreiros devows de Odin e Thor.
O termo Berserker vem de Bersekir (Roupa de Urso) em
aluso s roupas de pele de urso que gos tam de usar e que
fazem parte do Ritual de iniciao (o h>uerreiro precisa matar
um urso com as prprias mos para confeccionar seu primeiro manto de Berse.rker). Os i,1uerreiros Berserke.r so possudos pelo esprito do urso durame as batalhas, que lhes garance grande fora e resistncia.
Existem muitas lendas sobre Berserkers capazes de se transformar em lobos ou ursos durante batalhas.
Exemplos: Gimli, Harald FairhaU: (governante da N oruega),
Skalla Grirnm, Eirik Hakonarson, Bjrn (o plido).

CAAOR.
Custo: 2.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Animais lNormalj, Armadilhas (Bom],
Furtividade [Bom], Montaria f.NonnalJ, Natao [Normal],
Rastreio [BomJ.
Armas: escolha 3 armas em [Boml.
Habilidades Especiais: .E scolha 2 das 4 Habilidades seguintes: Arnque Furrivo lNormalJ, familiar (cachorro ou falco),
Inimigo Predileto [Normal) ou Pomos de Vida [Norm~>Jl.
Descrio: O Caador especializado em caar qll'alquer ripo de
presa, animais, monstros e at mesmo humanides ou criaturas
sobrenarurais. Tem os olhos e os ouvidos treinados e conseguem
distinguir o barulho de sua presa dos outros nidos na floresta.
A grande maioria dos Caadores utiliza-se de arco-e-flecha,
mas recentemente surgiram alguns adeptos do mosquete.
Caadores gostam de guardar trofus e relquias das melhores caadas que j realizaram e muitas vezes so recrutados por viajantes do Mulciverso para adquirirem espcimes raros de animais para zoolgicos, colees particulares ou ingredientes de rituais.
Exemplos: O Caador (Branca de Neve), Ninrod, D iana.

CAAOR. E RI'.COI)1PEI18A8
BR_V}{0 / FEitiCEiR.0 / HEX:El'J / WiCCAI1

Custo: 4.
Pianos: Afrika, Bretanha (\'X'iccan), Egito, Ger mania {Hexen),
Halzazce, Hi-Brazil, ndia, Langedoc, Midgard, NovaArcdia, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimentos-Magias Arkanas lBomJ,
Decifrar !Bom.!, Herbalismo (Bom], Idioma (escolha 1) [Norn1a!J. Escolha 2 outros Conhecimemos em [Bomj e 2 outras
;\.fanipulaes em fNormal] .
,,~ Armas: escolha 1 arma em [Normal).
Habilidades Especiais: Ferramentas Mgicas [Normal] e Proficincia Ritualstica [timo]. Escolha l das 5 Habilidades
seguimcs: Avaliar Objetos Mgicos fNormall, Ignorar Componente Material [Nomial], Ignorar Componenre Somtico
[Normal), Ignorar Componente Verbal [Normal], i'vfagias noLetais [1 onnalJ.
Descrio: Bruxos so os estudantes da Antiga Religio, conhecedores dos Ricuais Arkaiios e das engrenagens msticas
que fazem o i\foltiverso funcionar. So os procecores da nature?.a, conhecedores dos reinos espirituais e dos ciclos do
Sol e da Lua. Bruxos se vestem com roupas negras, simbolizando a deusa-.lua, e costumam utilizar pemagramas de proteo, seu smbolo sagrado (utilizado sempre com a poma do
pentagrnma virada para cima). Bruxos possuem muitas ferramemas mgicas qu~: podem auxili-los em seus Riruais.
Exemplos: Alberico, Circe, Alex Sunders, 1'.f axine Sunders,
( 7erald Gardner, Paracelso, Strega Nona, a Boa Bruxa do
>!orce, a Boa Bruxa do Sul, Baba Yaga, Morgana Lc Fey,
Mcdea, i\radia, Vov Cera-do-Tempo, Tia Ogg, Rsmer.alda,
Bellatri..x Lcstrnngc, Agnes Nutter, Samamha.

Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+ 2x bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilhas (Bom], Conhecimentos-Geografia [Bom], Palsific,1o [Eom], F echaduras ('Bom],
Furtividade [Bom}, Rastreio lBom], Sobrevivncia [Normal].
Armas: escolha 3 armas cm f.BomJ.
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguintes: Atague Purtivo (Normal], Maestria em Rastreio, Movimento R,-1pido [Normal], Preciso em Arremessos, Rapidc?:
na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Descrio: Um Caador de Recompensas ganha a vida perseguindo fugitivos da justia, bandidos <:m renef,>lados em troca de dinheiro ou favores das autoridades. Um Caador de Recompensas est sempre no limite entre a lei e a criminalidade, pois
muitos no aprovam seus mtodos. Em Reinos mais rru>Jficos,
Caadores de Recompensa podem ser recmtados para perseguir
inimigos do governante ou das ordens estabelecidas.
Exemplos: Boba Fett, Jango Fett, Spike SpiegeL

CAI)1PE0
Custo: 4.
Planos: Ncokosmos, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimentos-Religio [Bom], Escalar
[Bom], Montaria (Bom], Rastreio [Bom).
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Ligao Divina, Talemo Dh>ino [Normal]. Escolha 2 das 5 Habilidades seguintes: Esquiva Sobrenatural [Normal], Movimento Rpido [Normal]p Pontos de
\ ,_ /

==~====~--===-=,,...._-=::::m-=~--===-- ~-

--- - - -

PG

UEST

Vida [Normalj, Profici ncia em Armaduras [~orrnall ou Trespassar 1- lormal],


D escrio: Os Campees so rarssimos em .Arcdia. Eles so
os braos dos d<.:uses no mundo morml, a r1..-prcsenr.ao m xin1a ela palaYra do deus . J::les nn nascem Campees t: nem
escolhem ser Campees<.:, sim, depois de um feir.o ou d e uma
demo nstrao ele habilidade, u m deu~ n escolhe para
repret<em-lo. D a r.u~sma maneira que o deus o presenteia
com suas H :1bili<lades, pode retir-las se achar qut:: ele no
es t s1::guindo as s uas vomades.
Exemplos: H rcules, Aquilc::s, Paris, J:-:11::cror, Oisseus, Ajax.

CAnGACEiR_O
Custo: 2.
Planos: Hi-B ru:il.
P Vs iniciais: 12+2,. b<>nus de COK
Percias de Classe: Conhecimentos -Geografia f-'ormaI], ~lontaria fNom1alj, Rastreio [Hom), Sobrevh-ncia [Bomj.
Armas: escol ha 3 arm as: 1 <.:rn [Bomj e 2 cm JNonnall.
Habilidades Especiais: Anna de Fogo [Kormalj.
Descri o: So o s guer::t::iros do seno <.: <la caaci11ga, rebeldes
que enfrcmnm as tropas impe riais e considerados heri~ pela
populao. Vivem nos dcsercos da Caat.il1ga, em Ili Bra7.il,
onde: conhecem bem a flora e a fauna da regio. Os C:ingacciros atacam fazendas, mawn coronis e guerr<.:iam com as
rropas do Tmpc:rndor nas cidades siriadas. So conhecidos
pelas roupas tradicionais de couro, chapu, o uso de faces e
por suas ar mas d e fogo.
Exemplos: T.ampio, Jo> Gomes "Cabdc:ira", _\nrnio Sih ino,
Co risco, ~laria Bonita, .Janurio " Sete Orelhas" (;areia.

CAP0EiR.A
Custo: 3.
P lanos: Afrika, Hi-1.lrnzil.
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:O~.
Percias de C lasse: i\cmhacias [Bomj, Anes -Dan~:a [Boml,
Cura [Norm:il], Escalar 0-Jorroall, Furrfridadc !Normal],
\fsica-lmrrum emos de Co rda [KormalJ e ~lsica-Insrru
memos de P<.:rcusso ~"/ormal]
Armas: Combate Desarmado [fm1]. Escolha 1 arma em LBom).
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 3 Habilidades scguint1::s: Da.no Desa miado [)Jonnal), Rapidez na l niciat.iYa [).ormalj ou Salco f-'ormalj.
Descrio: O Cnpoei.rn um guerrciro CjLlC aprendeu a am~ do
combate desarmado. O riginria <los guerreiros Afrikans q ue:
foram capmrados pelas foras do Imperador d e Hi-Brazil, a
capoeira uma arre que mistura dana com g olpes morr.ais de
balano. Capoeiras u tilizam-se d e sua grande agilidade para
apl icar golp<.:s precisos com ~>s ps e pernas, no gostando
muico de usar arm as (exceto o faco ou a navalha, que so
armas tradicionais d a capoeira). Criliza se muii:o de golpes
com o s p~s. canelas e joelhos pois muitas \czcs os escra,os
esta\'am amarrados pdos pulsos.
Capoeiras no podem nti.li7.ar nenh um ripo de a rmadura, pois
elas retanlaru seus movimentos e impedem seus golpes.
Exemplos: :\fesr:re Bi_-nba, Mestre P astinha, ';\fesue Pinatti.

CtAR.0
Custo: 4.
Planos: J .an.[,'lie<loc.
P Vs iniciais: 8+2x bnus d<.: CON.
Pericias de Classe: C:onhec imem o s -R t::ligio fBom), Cura
(Bom], Decifrar !Bom], H crbalismo (Bom], Idiomas fBomJ.
Arma!;: Ba.sto en1 [Normalj.
H abilidades Especiais: Aptido Mgica. Fscolha 3 das 5
.Habilidades sei,iuintcs: Abenoar LNormal], Afastar lvforcosVivos lNormal], gua Benta lr o rmall, Cura pelas iYios [Normal], Exorcismo [Normal].
Descrio: Os Craros so os monges membros da Igreja Crist
Primiva, que seguem os ensinamentos <le Jesu.~ e de seus descendemes. Os Cr.aros vivem cm Languedoc, onde sn p rotegidos pelos Cavaleiros Templrios, Hospitalrk>s e pelo Priorado
do Sio, e m cavernas narurais que lhes servem de morada e
templo. Seus lderes so os descendentes direws de Jesus Cristo e
~-Maria Madalena, pertencentes lin hagem sagrada.
O s Ct.a ros conhecem o s mi strios da reencarnao, vivem uma
'ida pum e simples e esto sempr<.: dispostos a ajudar as pes~oa~. So perseguidos inipiedos=enr e pela~ foras irwaora.

,,. taros para


da Inq.uisiho, qu e buscamd exc~rmidnarTtod.osdos ,c
garannr a egemorua e o omuuo n grcia o , aocano.
Exemplos: Monges dco Momsecur, Lorde de Foix.

CAVALEiR,0 A8 FER,A8

6~'

Custo: 5.
1
P lanos: Nova Arcdia, 1.001 No.ires.
P Vs iniciais: 12+2x bnus de COK
:,
Percias de Class e: Acrooacias [Kormal], Animais [lom), Mon~
taria [Bom], Rastreio fNormalj, Sobrevivnr.;ia (Boml .
1
Armas: escolha 2 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Combate :\tomado, Familiar (m on- ~
raria) !timo). Escolha 1 das 3 Ha bilidades seguintes:
Maestria cm Montaria, P ontos de Vida [Normalj, P rofici;ncia em Armaduras LNormal].
Descrio: O Cavaleiro das Feras um guerreiro cuja maior caractcstica cavalgar al!,'llffi ripo de animal C.-<t.ico ou diferente.
Pode ,,ariar desde um tigre denre de sabres at um drago, passando por dinossauros, prcrocL-tilos, corujas giganr.es, elefantes,
1:,rrifos, 11::smas gigantes, escorpies, aranhas, lagartos coloridos,
abelh~ colossais e todo ripo de criatura que c.'i'.iste no Multivcrso.
A criatura rraracla como um Pen;onagem, controlada pelo Jo~rlnr dnno do Cavaleiro das Feras.
Ext:mplos: Ores Beastrickrs, O s Cavaleiros Dracon ianos.

CAVALEiR,0 E JU8tA
Custo : 1.
Planos: Bretan ha, Languedoc, Nova Arcdia.
P Vs iniciais: 12+2x b nus de CON.
P ericias de Classe: Conhecimento s-Geografia [Boml, Conhecimentos-Herldica !Bom), Conhecimento s-! list ria [Boml,
escudo fBomj, Jdio mas [Bomj, Manipulao-T mpressionar
(Bo m ], .Mont:aria [Bomj. Rsrnlha duas Artes em)Bom).
Armas: T..ana de Jusra (Bom], escolha outra arma em [Bomj.
'

PG
UEST
Habilidade s Especiais: Combare i\Iontado [Normal], Sangue Aml fKormal]. Escolha 1 das 4 Habilidade> seguintes:
Anua Favorita, Pontos de Vida [Normal], Maesrria cm ~Ton
taria, Proficincia cm Armaduras fNormalJ.
Descrio: Um Ca"-.Jciro de Justa ganha a vida duelando nas
competies oficiais em todos os Reinados, nas justas e nos
d uelos nrganizados nos eventos e comcmorac>cs meclievais.
Um Cavaleiro de Jusl"A especializado em combare momado,
luca com lana de jusra e combare homem-a-ho mem. Possui
princpios honrados e ,aliosos e no hesitar em cnrrar em
u ma Aventura se a causa for nobre.
Exemplos: Sir Ulrich von Liechte:nstein. \.onde Adhemar.

CAVALER0 0 PRiOAAo0 0 8iA0


Custo: 3.
Planos: Lanbrucdoc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CK.
P ccias de Classe: Conhccimem o:;-T Icrldi.ca (Bom], Conhecimentos-Religio l&ml, Escalar [Bomj, furtividade
[>:onnal]. Momaria (Bom], ~ucio [>:onnaif.
Armas: E spada Longa [Bom !. Escolha ourras 2 armas cm fBomj.
Habilidades Especiais: E scolha 2 das 4 Habilidades segui.ores: Afastar ~forms-Vivos fl"ormal], Inimigo Predileto [Normal] , Pomos de Vida [Nonnal] ou
Proficincia em Armaduras [NormalJ.
Dcscric;:o: Os Cavaleiros do Priorado do Sio so os prorctores jurados dos descendentes de Jesus cm Languc.-doc.
Por moci~-os bvios, e~ta l: uma ordem sccrera e inicica
que perseguida pela Inquisio e pela Tt,rreja Carlica,
sofrendo d~-crsos ataques ao longo dos sculos. Seu
principal castelo fica cm Momsccur, Languedoc,
mas e...Usrern pequenos postos <lc guarda e viglia
espalhados por vria.~ cidades cwas, prxi-

frontcir.a. de ~orn Arcdia..


Os \akiros do Priorado mamm boas relaes com os habitanr.es das floresr.as, com
os TcmpLmos, H ospitalrios e os Druidas,
q..:e muito os ajudaram <luranre as guerras
com a lgreja.
Exemplos: Leonardo DaVinci, Isaac l"ewron,
Bon:icelli, Victor Hugo, Claude Debussy,
C.brrles Nodier.

CAVALERO H08PitAL zj0


Ce&o: 3.

Hmos: Languedoc, Reinos das 1.001 Noires.


iniciais: 12+ 2.x bnu> de CON.
Pericias de Classe: Conhccimen ros-Hcrldic a fBomj, Conhememos-Religo fBomJ, Cura [Bom], D ecifrar [Boml, .'.\lon-

~s

iam [Bom].
.Auoa.s: escolha 3 armas em llom].
Habilidade s Especiais: Escolha 2 da~ .'i l labilidadcs segui.nu::;: _\benoar [Norman, Afasrar t\fonos-Vin>~ ft'ormal], Agua
Bern:a [Normal], Cura pelas .M os (Normal] ou Proficincia

.\..,.maduras [Nonnal].

PUEGST
Hospital, ;c\c suas orige ns a
D cscri!(O; A Ordem de So Joo do
dedi cada a So Joo
partir de uma com unid a e mon stic a
para pere grino s que
ital
Batis ta e admi nistr ao de um hosp
ntcu lo e apoi o
suste
dar
Para
a.
Sant
a
se dirigiam para Terr
, semp re amea ado por
ao frgil reino crist o de Jerus alm
esses entre os nobr es
inter
uma verg onho sa polt ica de jogo de
tanre s arnques dos
cons
os
ssem
e a Igreja, com o se j no basta
, tend o com o
rinos
pereg
os
vam
oriza
aterr
muu lman os que
-mes tre do
gro
ndo
segu
alvo fcil os doen tes e enfer mos, o
conv er0),
58/6
0-11
(112
uy
P
Hos pital, frei Raym ond du
passando a
laria,
cava
de
rdem
o
em
a
stic
teu a orde m mon
territcrio s crist os que os
m esma a defe nder ferozm enre os
s.
infii
dos
cruz ados havia m recu pera do
ospital, estav am dh;H
do
Joo
So
de
m
Os mem bros da Orde
dido s em trs grop<>s disti ntos;
hosp itais e de suas milci- E clesi s ticos : eram os capeles dos

3.

Custo:
Lang cdoc , N ova-A rcdia,
Plan os; Brecanha, Egito , G erma nia,
1.001 N oites.
.
PVs inici ais: 12+2 x bnus de l.ON
s-Herl<lica LBom], Con hePeri cias de Clas se: Conh ecimemo
[Bom ), Montru:ia !Bom'J,
cime ntos- Religio jBomJ, E scala r
Rast reio [Bom ].
lha outra s 2 arma s em [Bom].
Arm as: Espa da Long a [Bom ). .Esco
2 das 5 Habi lidad es segu inHab ilida des E s peci ais: Esco lha
a [Nor mal) , Cura pelas
tes: Aben oar [Nor mal] , Agu a Bent
mal] ou Proficin cia
[Nor
Mo s [Non na!J, Percia Adic ional
naQ.
cm Arm adur as [Non

as militares.
o hom em a santi dade de
- Cava leros; integ rand o num mesm
, cabia ao cavaleiro assisum mon ge e a fria de um gue rreiro
, bem com o roma r cm
rmos
enfe
e
tir aos p o bres, doen tes
desa fia;a m a sobr eque
les
aque
s
rodo
r
bate
com
arma s para
vivncia do ideal crist o.
homens especializados e se
- Suba ltern os, ou Servente s: eram
ades ou lrmo.r, que cuidadistin,,aui.am cm duas can;gorias: &"!fr
ou fucudeiros, que eram o
.s
vam dos enfer mos e SeromteJ de An11a
aes militares.
oper
suas
em
bra o direito dos cavaleiros
es brancas de quatr o
cru;c
des
gran
e
as
negr
as
Ve:;tidos com c.nic
e as capas, os Hospiralrios
brao s iguais que lhes cingiam o peito
do sob uma gida e sevem-en
os,
eram rapidamente reconhecid
os V(>to s de pobre:.:~
itar
respe
que
o
t:end
ra vida comrentual,
Cavaleiros Hospitalrios
obedincia e ca.~tidade. A maio r p~irre dos
:;cemcs orde m, vinadole
era de orige m nobre, cheg ando ainda
pa.
Euro
da
es
ilustr
dos das familias mais
r de Bau ben..
Exem plos : Raym o nd du Puy, Auge

CAVALEiR..0 JEi
C usto; 5.
Pla nos: Mulrivers o.
1.
PVs inici ais: 12+2 x bnu s de C0:-J, Anim ais [Normal] , Ar[Bom
bacia
Acro
:
lasse
C
de
Peri cias
ltivc rso !Bom], Escas-Mu
ento
madi lhas [NormalJ, Conh ecim
ipulao-D iplom ai\fan
,
mal]
(Nor
e
lar LNormal], Furti vidad
onar [Bom ], .Med ita o
cia [Bom ], Man ipula o- Imp ressi
[Bom], Sobr eviv ncia [Bom].
Arm as: Sabr e de Luz [Bom].
mal).
H abili dade s Especiais : fora !Nor
um mon ge com bate nte que

Jedi
leiro
Cava
Um
;
50o
D escri
ica que permeia todo o
psqu
gia
dom ina a Fora, uma ener
res, os Cavaleiros J<.:<li
1'.fulcivcrso. Dotados de gran des pode
para prote ger e defe nder
utili7.am-s e de seus conh ecim ento s
elhei ros de reis, generais
cons
os qu e no poss uem voz. So
s chav es na polt ica do
pea
de
s
etore
prot
dos cxrc iros e
e semp re poss uem uma
Multiverso. So extre mam ente raros
ao Lado Negro da Fora
mbem
boa ndole. Aqu eles gue sucu
, gene rais das foras
imos
osss
perig
s
acab am se torna ndo vile
Rein os do Multivcrso.
de Hal.:azee e inim igos mort ais dos
i;, Jin, Yoda, \Vmdu
Sidiu
b~
E xem plos: Lukc , J\nakin, Ben Keno

1es Cbri.iti Templiq11e SalomoniJ

Des cri o: A Pattpm.r Cw1111i/ilio1


e d11 'fc1J1pfo de Salomo
ou Ordtm dos Pobres Cavaleiros de Cristo
ao co ntrr io do q ue
C.,
11d.
1J
de
ano
rcve sua orige m no
basea dos cm Guil haum e
preg a a maio ria dos hisro riado res,
di7.er que os T<.:mplrio s ~
em
de Tyre, que insiste errad amen te
C. O que acon tece u
18d.
11
de
ano
no
se origi nara m apen as
dos Tem plri os pera me o (
em 1118 , foi a apre senta o o ficial
ento de ativi dade s da 1
rei Lle Jeru salm, num segu ndo mom
cum prido suas meta s
m
hatia
j
os
orde m, quan do os mesm
inici ado em 111 J. O que
secre tas, cujas miss es ha\ria m se
a d uran te esses se rc anos
fizeram os Templri os na Terr a Sant
tas?
secre
ades
de obscurida de e a tivid
foram criados para prme gcr as
Muitos acredimm que os Templrios
al~, onde os mesm os [
rotas que IC\-avam os pereg rinos paraJerus
lmanos. Essa teomuu
pelos
os
eram cons tanremen tc massacrad
do de seu incio,
quan
que,
vez
uma
do,
semi
ria no tem o menor
cavaleiros, a
nove
as com
a Orde m do Tem plo conta va apen
m; God fro i
Or<le
da
:rc
:tvfest
aues de P ayen , 1 Gro
saber. H u,,,
And r de
e;
pagn
Cham
de
e
cond
ues,
de Sain t-Om er; Hug
a rd d e
Niv
t Aig n an;
Mon tbar d; Arch amb aud de Sain
M ontd idier ; Gon denar e R oss aL
nder todas as rotas guc co nCom o pode riam nove hom ens defe
rodo s os peregrin os que po r
o
com
bem
,
duzia m a Jerus alm
alm dos nove caral cielas najavam ? A no ser que exht issc,
temp lria se form anfora
vel
ros fund ador es, uma cons ider
xistiam ma.is cavaleie
se
Mas,
118.
l
at
do nos idos de 111 1,
o, no send o rc.~strado o
ros, por que isso foi man tido oculc
rei de Jerus alm ? Sem
do
fato nem pelo pr prio histori ador
nesse s sete a.nos
teceu
acon
nho
estra
de
d,i da alguma, algo
de silncio e mistrio.
i de Sain t-Om er, Hugues de
Exem plos: Hugucs de Payen, G odfro
ambau<l de Saint _\ignan,
Arch
,
tbard
01ampagne, Andr de Mon
Ross al, Jacques deMolay.
Niva nl de l\iounrdidier, Gond enar,

CAV ALEiR.0 TEu tn ic0

Cust o: 3.
ania.
Plan os : r..angucdoc, Breta nha, C7erm
.
C01
de
s
PVs iniciais: 12+2 x bnu
s-He rldi ca [Bom], Conh ePeri cias de Clas se: Con hecim ento
[Bom ], Mon t-aria [Bom],
cime ntos -Religio [Bom ], Esca lar

Rast reio [Bom].


j.
Arm as: esco lha 3 arm as em [I3om
das 5 Habilidades seguintes:
2
lha
Esco
:
ciais
Espe
des
ilida
Hab

Controlar i\fonos-Vn'o s [Normal], Inimigo PrediletO [Noonalj,


Proficincia Rirualstica [>formaI], Proficincia cm i\rmaduras
[Nonna~ ou Pomos de Vida [Norma~ .
Descrio: Em 1122, nobres buri;,>t1cses de Breroen e Lbeck, Alemanha, fwidaram na 1crra Santa a Orrle111 de 1'-01sa Senhora dos
Tm/Qes, com sede cm Jerusalm. Como os Teutnicos no escavam o b1cndo muito sucesso nas bar.allu'ls pedi ram, atravs de seu
primeiro Mestre, Heinrich Von Walpot, u ma espcie de
apadrinhamem:o jumo aos Templrios que, alm de concederem
o mesmo, ensinaram-lhes muitas rcnicas de combate, conseguindo at mt:smo que Roma os reconhecesse como u ma ordem
militar religiosa. A partir do reconhecime nto da ordem por Roma,
os Teurrcos pas.~aram a usar tnicas brancas, om:mando no
peiro uma enorme cruz negra cuja cor, de cerra forma, iria refletir no futuro a narure.za de suas almas.
Permaneceram at o ano de 1225 em .Jerusalm, onde comearam a
causar e~t>anlo entre os cruzados dev;do a seus hbiws C..'1'.CICmamcnte impi.edosos e sanguinrios. Em 1230, foram comocados
pelo Varicano para uma Cruzada, cujo objetivo era convem:r os
prussianos, povo de origem eslavo li rua.,-ia. O hoTTOr que prornoYeriam na Europa esta\a muito alm de rodo o que j tinham
feito, men:ccndo o repdio elos Protetores do Santo Scpukro,
dos Hospitalrios e dos Templrios, a quem deram as costas,
passando a S<:r\ir unicamt.-nte Igreja.
_\ cada vitria obrida na Pnssia, os Teucrcos cscranza,am os
vencid o~ e os o br.i gavam a consrruir pesadas fortalezas, matando depois todos os escravos, que m uiras vezes incluam
mulheres e crianas. Graas a essas fortalezas, os Teutnicos
resisram as revoltas prussianas de 1251 e 1273, e:<tenninando impiedosam ente os revoltoso~ traio: aps um suposto banquete para negociaes <le paz, os Teutnicos trancaram as portas do casrelo e eliminaram os lderes prussianos
da rebelio ali mesmo.
Exemplos: TIcinrich Von Walpot.

CLRjG0 I 8ACER._0i 'E


Cus to: 3.
Planos: Todos.
?Vs iniciais: 10+ 2x bnus d e CON'.
Perc ias de Clas se: Conhecime mos-Religi o [Bom], Cu ra
(Bomj , Decifrar [Bom], Idiomas [Bom ].
Armas: escolha 2 arms em f-'ormal].
Habilidade s Especiais: Proficincia Rirualscica (Dfrina)
f-'ormal]. Esco lha 1 d as .5 Habilidades scguinces: Abenoar
_ 'ormalj , Afastar !lfortos-Vivo s (Normal], Ai.,rua Benta [Norca.q, Cura pelas ~los [Normal) ou Escolhido pelo Di,;no.
Poderes Concedidos : de acordo com o D eus escolhido !Nonnalj.
Descrio: No Mulriverso, existem rnnws pamees ciuanr.o existem Reinos, e para cada deus existe um squito <lc adoradores,
coordenados por um h>rupo <le Sacerdorcs.
Sacerdores so pessoas de f, que retiram seus poderes diretamen te <la divindade, a r.uando como meros canali?:<tdore s
dos poderes divinos. Sua l\Iagia e Rituais so mais poderosos
que a d os Magos e Feiticeiros, por."D esto intimameme ligados crena e aos desgnios do deus.
Esemplos: l7rci Tuck, Adso de Mclk, frei Hubcrcl, \Xfillian de
Baskerdle, Chad'" ;k Shanower.

"'

C0LECi0l' JA0R.. / ArytiQU Rj0


Cust0: 3.
P lanos: Todos.
P Vs iniciais: 8+2..x bnus d e CON.
P ericias de Classe: Artes-Escult ura [Nom1al], Artes-Joalhe ria [Normal), Artes -Pintura [No r mal], Avaliar [Bom], Conhecimento~-Ccografia [No rmal), Conhecimcn cos-Herl <lica
[Normalj, Conhecimen tos-Histria [Normal], D ecifrar [flom),
falsificao [Tiom], Idioma.~ [Bom!, .Manipufao-Diplomacia [Bom), Marpulao -Lbia [Bom].
Armas: escolha 1 arma em [Normalj.
Habilidade s Especiais: Cont2tos !Escolha 5 :-JPCs). Escolha
1 d as 5 Habilidades seguimes: Avaliar Objeros Mgicos ~or
mal], NPC: Guare.la-Cos tas [Normal], Macsrria (escolha u ma
Pericia), Recursos {Normalj o u Sangue Az ul [Normal).
Des crio: Um Colecionado r um aventureiro cujo principal foco
nas avenr.uras conseguir novos, raros, exticos e exclusivos
itens para sua coleo. Sua vida dedicada a conseguir irens para
ampliar a coleo que j possui. . 'ormalmentc um Colecionado r
ou antiqurio o lder do grupo, patrocinando a~ expedies cm
busca de cesouros e oucras obras raras.
E xemplos: Trcibling, fioris Balkan.

Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO_
P ercias de Classe : Avaliar [Bom], falsificao {Normalj , ldio mas [Normal], Manipulao -Diplomacia [Bom], Manipulao-Lbia (Normal], Profisso [Bom). Escolha 2 Conhecimentos em (13om].
Ai-mas: escolha 1 arma em {Normal].
Habilidades Especiais: Contacos !Esculha 5 NPCs]. Escolha 2
das 4 Habilidades seguintes: Precavido [Normal), Burro de Carga, NPC: Guarda-Costas [Normal] ou Voz Podert>sa [Normal].
D escrio: Mercaclorcs exis tem cm praticamente todos o s reinos do Mulriverso. Vendendo e comprando rodos os pos de
objeros e produtos que rnc puder imaginar e alguns que
,oc nem sabia que existiam. Em Arcdia so famosos os
mercadores e transportado res de produt0s de um reino multidimensional para outro, como os comerciantes de especiarias
ou de itens orientais nas rotas cradicionais para Nova Arcdia.
Exemplos: Shylock, P eter Faustle, Ed l3loom.

Custo: 4.
P lanos: Todos.
P Vs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimen tos-Magias
Arkanas [Bom), D ecifrar [Bom]. Idioma (escolha 1) [Normal]. E scolha 2 oui:ros Conhecimen tos em [Bomj e 2 outras
)fanipulac s em r--iormalj.
Ai-m as: escolha 1 arma em LNorma!].
H abilidades Especiais: Proficincia Ritualistica (timoj . Escolha 1 das 6 Habilidades sehruin tes: Grande Conjurador [Nor-

PG
UEST
mal], familiar [Normal], Ignorar Componentt: Marerial [Norrnal), Ignorar Componente Somtico {Normalj, Ignorar Componerite Verbal {1\ormall ou NPC: Guarda-Costas l_J'\Jormal],.
Descrio: Um Conjurador um mago e~pccializa<lo em conjurar criaturas para lutar por de. A grande maioria de seus
rituais envolvem conjurar alg\1tn tipo de criatura. l ormalmentc, com o passar do rempo, o Conjurador desenvohe seus
prprios rituais para conjurar armas e armaduras mais poderosas para criaturas conjuradas (por exemplo, mo<l..ificar o
Ritual Co'!j11rar Ores para Co1!J11rar Ores con1 Armad11ra.r), alm
de procurar rituais capazes de controlar criaturas cada vt:z
mais poderosas.
Exemplos: A Bruxa .Malvada do Oeste.

Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Avaliar jBomj, Conhecimento s-Geografia
[Normal], Pabificao (llom], fechaduras [Normal], Purmidade
[Bom], Idiomas [Bom], .Manipulao-Diplomacia (!\onnal), ;\Ianipulao-Lbia [13omj, Na\egao [Normal].
Armas: escolha 2 armas em {Normal].
Habilidades Especiais: Contatos [facolha 5 JPCs]. facolha 1
das 3 Habilidades seguintes: Burro de Carga, Precavido [Normal)
ou l\.TPC: Guarda-Cosras [- otJllal).
Descrio: Um Contrabandista possui pouca rnriao em relao a um Mercador, sendo a principal o fato de que ek com pra e vendt: itens considc:ra<los ilegais como armas, <lrogas,
escravos (em alguns reinos), bebidas, itens mgicos ou at
mesmo foragidos da juscia de um local para ourro.
_lcm sempre um Contrabandista um vilo. Em Reinos governados por ditadores, os Contrabandisras podem rrazer remdios, armas e equipamencos para a populao ou para as foras rebeldes.
Exemplos: Lando Ca!rssian, Han Solo.

C0WB0Y / V AQUEiR.0
Custo: 3.
Planos: Wes L.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Animais [Bom], Avaliar [Normal), ).fanipulao-Intimi<lao [NormaTJ, Montaria [Bom), Rastreio
[Bom j, Sobrevivncia [Normal].
Armas: escolha 2 armas em [l::lom].
Habilidades Especiais: Arma <le Fogo (Normal]. Escolha 1
das 4 Habilidades seguintes: Com-ersar com Animais [~or
mal], Familiar (Momaria) [Normal], Habilidade com Cordas
[Norm al] ou Saque Rpido [Normal].
Descrio: Um Cowboy , antes de tudo, um desbravador do
Velho O este, um avenr.ureiro cm um ambiente cheio de oporruni<lades, mas muitos pegos. Botas, jaqueta <le couro e
chapu de abas 11Igas fa7.em a vesmenra tpica de um Vaqueiro (Cowboys no usam armaduras de nenhum tipo). Alm,
claro, de seu revlver Colt ou <le sua \Vinchesrcr.
Exemplos: Clint Eastwood, John \'\aync, Roy Rogcrs.

DEI!l0I'J0L0 G i StA
Custo: 4.
Planos: Afrika, Bretanha, Germania, Halzazee, -ova-Arcdia.
P Vs iniciais: 9+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimento s-Magias Arkanas [Bom],
Decifrar lRom), Idioma (escolha 2) [Normal). Escolha 2
outros Conhecimento s cm [.Bom) e 2 outras i\ianipulacs
em [Normal].
Armas: A daga [Normal]. Escolha 1 arma em fNormal).
H abilidades Especiais: P rnficincia Ritu alistica [Normal],
Aptido Arkana [NonnalJ. P.scnlha 2 das 7 Habil.ida<lcs seb>"Uintes: Afastar Mon:os-Vivos [Konnal], Canafuador f]'\ormal], Comrolar !\forros-Vivos [Normal], En.."1:r1:,'llr Espritos
[Normal], 12.'l:orcisrno [Normal) , Ferir Mortos -Vivos [Normal] ou (3randc Conjurador [Normal).
Dcscris;o: Um Demonologisr:a wn aventureiro c:iue se especializou em demnios, seja para enfrcm-los ou para conjurlos a seu servio.
Exemplos: Pa<lrc Karras.

Custo: 5.
Planos: Bretanha, Langedoc, Nova-Arcdia.
P Vs iniciais: J0+2x bnus <le CON.
P ercias <le C lasse: Conhecimentos-Religio !Bom], Cura
[Tlom], Decifrar [Bom], Herbalismo (Bom], Idiomas (Bom].
Armas: Foice D rudica [Normal!. Escolha 1 arma em !Normal].
Habildadcs .Especiais: Proficincia J\.rkana [Bomj, P roficifocia Riroastica [13om]. Escolha 2 das 8 Habilidades seguintes: _\fasrar Animais ~onnalJ, Amizade com Animais [[ orma l], Animal que Fala [1 ormalJ, Conversar com Animais
fNonnal], Conversar com Plantas [Normalj, Cura pelas Mos
!Normal), Destilar Poes [Normal] ou Familiar l-'Jormal].
D escrio: Os Drui<las so os Saccrdores da cultura celta, rcspon
s:h-eis pcia proreo das antigas artes mgicas, dos locais sagrados e dos monumcmos megalticos de Vdha Arcdia.Vivem nas
florestas da Velha Am<lia mas podem ser vistos cm grupos <le
Avcncureims cujo tema da Campanha esteja ligado de alguma
maneira com a natureza ou com as criaru.ras <las floresras.
Exemplos: }-k:rlin, Panoramix.

DUTJGE0I'J C~WLER..
Custo: 5.
Planos: F.gito, Gerrnania, H alzazi;:c, i'vfidgard, N ova-Arcdia,
Reinos Subrerrneos.
PVs iniciais : 10+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: A crohacia fNo.rmal], Armadilha~ (Bom!,
i\'l'"aliar [Normalj, Conhecimeoro s-Arquicerura [Normalj, Decifrar [Normal], Dscala.r tBom], Escud o [Nom1all, Furtividade
fNonnal], Natao [Normal], Rastreio (Normal], Sobrevi\-ncia [-'Jonnalj.
Armas: escolha 2 armas em [Bom].
H abilidades Especiais: Avaliar bjt:to :Mgico [Normal], Burro
de Carga, E nxergar no Es<.'1lrO !Nonnaij, Ligao com Pedras
l)Jorrnal], Precavido [Norm.'llj, Sentir Annadilha~ [Kormalj.

t.

PG
UEST
Descrio: Dungeon Crawlers so AYcnrureiros especializados
cm explorar masmorras. Eks conhecem a fauna, flora e as
armadilhas naturais das ca,erm1s. tumbas e masmorras que
podem ser encontradas ao longo da )\ova Arcdia e tambm
em ourras regies do l-lulth-erso. Eles andam sempre carrega
dos de equipamemo de explorao de cavernas, annaclilhas,
tochas, exploshs e ourras engenhocas que s vezes eles m es
mos imemam. So conLratados para mapear nmas ca\'crnas
e tambm para auxiliar na procura de resouros escondidos.
E xemplos: Rusry Ru therford.

ELE.!T'IEfJtALiStA.
Custo: 4.
Planos: To<los.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO
Pericias de Classe: Conhccimcmos-Magias Arkanas [Bom],
D ecifrar [Bom], lkrbalismo LBomJ, Idiomas [Normalj, Manipulao l nmidao [Bomj, lv!c<litao [Bom]. Escolha oua:o Conhecimento cm [BomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidades Especiais: Proficincia Arkana [timo]. EscoUia 1 das 3 Habilidades seguintes: Canalizador, Pamiliar f-'ormal] ou Pcrramcmas Mgicas [.>!ormalj.
Descrio: Um Elememalista um ~lago cspccialado cm
;.lgurn F.lemenro (Fogo, Agua, Ar, Terra, Luz ou Tre..-as) . O
E lemenralisra nonnalmeote conhece rituais especficos do
elemento que mais lhe agrada. j: visitou pelo menos ?Jgumas
n:.zes o Reino F.lemental correspondente e mamrn familiares, contatos ou gnios conhecidos destes eternemos.
Exemplos: Kurak !aperus.

E8CR.iBA / Estvioso / FiLsoro


Cus to: 1.
Planos: ToJos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: D ecifra r [Bomj, Falsificao j13orn], Idiomas (escolha 3 lnguas em [N01mall). E scolha 2 Artes em
[Xormalj e 4 Conhecimentos em [timo].
Armas: escolh a 1 ar111a em jNonnal].
Habilidades E speciais: fC()lha 1 das 4 Habilidades seguinces: Ateu ~ormalj, i\niliar bjew '.\gico ~ormal], Dm
cm Pericia e Sorte Mir.i.culosa [Normal].
Desccic;o: Um Escriba um Personagem cspeciali7.ado c m
escre;-er comos, histrias, poemas, fbulas, naaati,as e ourros cexlos a rcspt:iro do J\IulYerso.
(); Estudiosos espcciafuam-sc cm alb'llm campo de estudos e
normalmente se mcrcm em a\enturas para conseguir amost:a.>, espcimes ou provas de suas teorias.
Os Filsofos acompanham a oarureza humana e estudam a.~ leis
ofaticas que regem o >Iulci,erso.
.M.rriras campanhas esto ceoa:adas ao redor das aventuras deste
ripo de Personagem, que pode ser o patrono, organiza<lor o u
OOCI UO grupo de aYCOlUIC!OS.
E:Rmplos: Hcnry.Joncs, nsopo, Os Irmos Grimm, Coppernicus,
::'\ielhscht:, 1'laro, Socrar.cs, Arisrreles, Alan 1\loore, .Neil
G.Uman, Co<.:.thc.

PG
UEST
E8P0
Custo: 3.
Planos: Bretanha , Egito, Gennania, Halzazee, Nova-Arcdia,
1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol ! asccnte, Velha
Arcdia, West.
PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
Pericias de C lasse: Acrobaci as [Normal] , Armadilh as [Normal], Artes-Dis farces fNormall, Conhccirnemos-G eografia
[Normal], Conhecim entos-His tria [Normal] , Dc.:cifrar [Normal], Escalar [Kormall , Falsifica o [Normal) , fechadur as
[Normal], Furtar fNormall , Furtividad e [Normal], Manipulao-Inter rogatrio [Normal), Rastreio !Norm al], Sobreviv ncia l ormalj.
Armas: Escolha 3 em [Nofmal].
Habilida des Especiai s: Escolha 2 das 6 Habilidad ts seguintes: Ataque Furtivo [ lormal), Especialista em Lnguas, Esquiva Sobrenat ural [Normal] , Mscara da Aura [Normal] ,
Maestria (i\rtc:~-Disfarce) ou Movimen to Rpido [Normal].
Descrio : Um Espio um tipn de ladino especializado em c:~pi
onagcm; obtc.:r informacs, contatos e descobrir o que os inimigos de seu~ patronos esto planejando. Durante uma guerra, a
informao sobre as foras do inimigo uma das maiores armas
de om exrcito. Seja entre Rcinos ou Guildas, a fW1o de Espio uma das mais valorb.adas (e arriscadas) emrc as funes
milira.res. Alguns Espies so especializados em infiltrar-se nos
mais altos nveis do clero, da corte ou de org.aniza iks e conseguir informaes ,-aJiosas. As ve7.es permanecero infiltrados por
meses ou at anos dentro de uma mesma org-anizao.
Exemplo s: Mr. I3ond, Grima (Ungua de Espinhos ).

GLAiA0R.
Custo: 4.
Plano~: Egito, Neokosm os, Velha Arcdia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Acrobacia s (Bom], Escudo (Bom], \ fontaria (Bom].
Armas: Gldio [.Bom], Rede (Bomj, Tridente (Bomj. Escolha
ourras 2 armas em (Bom].
Habilida des Especiais : Mestre das Armas [Nonnalj. Escolha 2
das 5 Habilidad es seguinres: E squi-a Sobrenatu ral [~oi:mal],
Fria Brbara [Nom1al], Mmimen m Rpido f-'ormaIJ, Pomos
de Vida [Nonnalj ou Proficincia em Armaduras !Nonnall
Descri o: O Gladiado r traz alegria para o pm-o lutando cm
grandes arenas de combate. Eles podem lutar entre eles cm
combates individua is ou em grupos, ou ainda enfrentar fe ras
assustado ras ou monsrros .
Uma profisso muito remvel e ao mesmo lempo muito perigosa. Os Gladiadores so vis tos como hcris pela populao
dos locais por o nde passam. Podem esi.ar estabelec idos em
apenas uma arena ou passar a Yida viajando a procura de
novos desafios.
i\s grandes cidades da Velha Arcdia e :-Jeokosm os possuem
gran des are nas, assim como o utras cidades maiores. O
gladiador profission al ganha dinheiro em lur.as, contra outros
gladiador es ou comra criaturas.
Exemplo s: Judah 13en-Tiur, ivla:ximus.

GUfil\.A-C0StA8 / GUAR.iA0

Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Armac.lilhas [Normall, Conhccim entos-He rldica lNonna1j, Manipulao-Intimidao [Boml, Profisso
fBom), Sobrevivncia [Normal)
Armas : escolha 3 armas em (Bom].
Habilida des E speciais: lnidativa Coordena da, Guarda-C ostas, Sono dos Justos. Fscolha 1 das 6 H abilidades seb>uimcs:
Bravura lNonnal ], Esqui,a Sobrcnamral [Normal], L\fanobras de Defesa, Pontos de Vida lN<>nnal), Proficincia em
Armadura s f-'Jormal) ou Rapidez na Iniciativa [Normal)].
Descri o: Guarda -Costas um Per.moagem que protege wn
alvo, seja ele u m Personagem ou objeto. Um GLiarda-C osras
pode ser um aventurei ros contratad o, um amigo de famlia
ou algum que deve um favor de vida ou morte para o pro tegido. Suas ra:.:es devem estar descritas no 1Jackg_ro1111d do Per- ~
sonagcm. Guardie s proregem objems ou anefadvs e impe(
dem que eles caiam nas mos erradas.
~
NPClidade
Habi
na
encaixam
se
que
etis
Muiros <los Personat,>
G11arda-Costas pertencem a esta Classe.
Exemplo:s: Samwi~c Gangi, Chewh:Acca, Scmpron i11s De.ns us,
\
Dian Wci, Yojimbo.

GUEAA.EiR.0
Custo: 1.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: ,Escalar [Bom], Montaria tBoml, N atllo
llornl, Profisso [Bom].
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilida des E speciais: Escolha 1 das 3 Habilidade~ seguintes: Pomos de Vida !Nonnal] , Percia .i\dicional [Normal] ,
Proficinc ia em Armadur as P--Jormal].
Descri o: O G m:rrciro , ~cm d vida, a Classe mais comom de:
ser encontrad a em Arcdia. Geralmen te uma alma aventu
reira presa no corpo de um campon s. Como preciso muito
dinheirc) para se r.ornar Cavaleiro, eles bu~cam aven t:uas com
coragem e valor.
Exemplo s: Perra,;us , Ulisses, Isaura.

HAssAs sirr / FrAvirJ


Custo: 3.
Planos: Afrika, Egito, Lange<loc, 1.001 N oites.
PVs iniciais: t0+2x bnus de COK
Percias de Classe: Acrobacias tNo rmalj, Am1adilha!; [Normal], Artes-Dis farces [Normal) , Escalar [Normal] , falsificao [Nor mal], Fechadur as (Normal] , P urtar [Normal],
Furrivida<le [Normal] . Escolha duas d a.~ PcrCfLS anteriores
para graduar cm [Bom).
Armas : escolha 2 armas em (Bom].
Habilida des E speciais: Ataqut I'urtivo [Nor mal], Escal11da
Sobrenar ural [No rmal], Esquiva Sobrenat ural (:'Jormal J,
Maestria (Furcividae), Movim cnLo Rpido lNormal].

PG
UEST
D escrio: Tambm conhecidos como Fedayin (t1q11e/es que esto
prontos o .racrificar ma.r vidas), os Hass:assins so guerreiros
sarracenos treinados nas ari:es da espionagem, a:;:;assinato e:
combate. Vivem uma vida de treinamento e de. cumprir mis
ses para seu grupo, sejam elas polticas ou n:li.giosas.
Exemplos: Hassan-I-Sabah, Velho <la Montanha, Guerreiros
. Iizaris, Buzzurg Ummid, Rukh Al-Din Kurshah.

HER.B.A.Li8t.A.
Custo: 4.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Curn (Bom], Decifrar [Normal], Herbalismo
[Bom], escolha 1 Arte [Normal] e 4 Conhecimentos L:NormalJ.
Armas: escolha 1 arma [Normal].
Habilidades Especiais: Conversar com Plantas (Normal],
Controlar Plantas [Normal], Destilar Poes [NonnalJ, Profi.cincia Ritualistica [Bom) .
D escrio: Um Herbalista um Personagem especiali 7.ado em
plantas, po:es, venenos, re mdios, infuses e ungentos.
Ele se diferencia do J\19uimisra pelo faro de trabalhar apenas
com elementos natura.is, util.izando m uira pouca Alquimia
em suas poes.
Exemplos: Professor Spwut.

In<;!uisi0R.
Casto: 3.

Hanos: Langedoc, Nova-Arcdia.


Ji'Vs iniciais: 10+2x bnus de CON.

libcias de Classe: Conhecimento-Religio [Bom], Cura [Bom],

[Bom), Manipulao-Tortura [Bom]


Decifrar [Bom),
, Rn:mas:
escolha 2 em [Bom].
Idioma..~

B:milidades Especiais: Proficincia J\.rkana [Normal). Escolha 1 das 5 Habilidades seguimes: Abenoar [Nonnal], Afasttr \iortos-Vivos [Normal], 1\i,,>ua Berma [Normal), Rxorcis!DO p;orrnal] ou Ferir Mortos-Vivos [N ormal].
D!sa:io: Tnguisidores so os soldados do Vaticru10. Na sua
~de ma.ioria so apenas guerreiros brutos, ignorantes e
~ciciosos, mas seus comandantes so Sacerdotes e Clri~ muito inceligcntcs e com timos cuntatos. So respons1111Cis por aplicar as leis criadas pelo Papa ou pelo rcprcscntant da Igreja e so os maiores perseguidores dos Bruxo;; e
'Magos no Mulriverso. Existem muitas vilas que esto total..:nte sob o seu controle, em especial na Spania.
lmqcisidores perseguem Magos, Brnxos e. Sacerdotes de ou~ i:cligies, bem corno raas no-humanas, gue chamam do
genrico de pagos, satanistas ou demnios.
;!:s:;lll~: Torquemada .

.;m:.:mzill!!!'

de Classe: Artes-Atuao [Bo m], Avaliar (Normal],

~...: '.-'o rmal), Faisificao l.l3omj, Furtar l:Normalj,

PUEG
ST
Furti,id adc ~ormalJ, i\lanipu lao J.:bia LBomJ. facolha
mais urna J\lanipufao cm lBomj.
Armas: Escolha 1 em P-Jorma lJ.
osa.
H a bilidad es E speciai s: l\ilaes1ri a em Lbia, Sorte Miracul
vida
a
ganha
guc
gem
Persona
um

r
D escris: o: Cm J<>!,'lldo
etc) . So
atrav~s de apostas o u jogos de a7.ar (dados, carras,
cm praores
apostad
muico conheci dos em \\'.'cst, mas cx.istcm
em
orcs
,\pnscad
so.
fult:iYer
\
1
do
s
Plano
t:ica mcnn:: todo s os
arenas de Gladiad ores, patrono s de corridas de bgAs, jogAdores de go, comper idores cm jogos de dados, mercad ores das
olimpad as e tamos nu Lros.
Exe mplos: i\fa,eric k, Z atoichi.

K..omvso
Custo: 4.
Planos: ndia, Reinos de J ade, Reinos do Sol ~ascenre.
PVs iniciais: 10+2x bnus de C:O_ r.
Pericia s de Classe: Alquim ia lloml, ,\rtcs-D isfarces (Bom),
Cura [Bom), D c.dfrnr !Bom], i'dsica (eswlha 1) [Bom].
Armas: Escolha 2 armas <.:m f>iormalf.
EsH abilida des E speciai s: Proficicm:ia Rirualsti<.:a (Bom].
colha 1 das 4 Habilid ades scguinres: Araque Fu11:ivo lNormal], Ssctlada Sobrcnan1ral fN o rmall, Esqui,a Sobrena tural
[NMma l], Pomos de Vida l~ormal].
que
Descri o: l'.m Komus o uma espcie d e arsta musical
efeims
ar
cri
de
capa7.
e;
c1ue
pomo
tal
a
dcsenvoheu sua arte
mgicos att'.t,s da m sica. Cada Komus o especializa-se cm
reum instrum ento musical espedfi co. Komus os so muito
tempo
esmo
m
ao
servindo
n erenciad os nos Reinos de Jade,
como bardos e mgicos nas cidades. Contam h istrias, carregam os poemas e a cultura de cada local, assim como a magia
e a riruals Lica de cada vila.
Exemp los: HorL!tyoku, o Msico Zen.

K..un0icHi
Custo: 3.
Planos: Reinos de .Jade, Reinos do Sol Nascem<.:.
PVs iniciais: 8+2,_ bnus de CON.
[NorPericia s de Classe: Acroba cias ["Normal), Armadi lhas
mal], , \rrcs-D isfarccs LNorma lJ, Palsificao l~or mal] , Pcchadura s l ormalJ, F urtar [.>!om1alJ, Purt:ivida<le [l om1alJ,
.l\lanipu.lao-Seduo 11'oa:ia1J. Escolha duas da.~ Pericias
amerior cs para graduar cm l.Boml .
Ar m as: escolha 4 armas em (Bom).
das 2
Habilid ades E speciais: Vcnefci<> [Norma ll. c~rnlha 1
H abilidad cs seguinte s: 1\ r.aque Furrivo j.Norrualj ou Pontos
de \ Tida INorma lJ.
Descri o: Kunoic his so as Assassi nas d e dite dos Reinos
his
Orienta is. Com forma o o riginal como gueixas, as Kunoic
mistura m au mesmo tempo as anes do prazer e <la morte. So
espis magnficas, cxcrem amcme discreta s, combat entes perigosas e assassin as sc<lulOras. '.\foiras delas pc>ssuem ttelirn
mente de combat e simifa r aos dos Ninja, com cspedal izao
no uso de veneno s e poes mgicas .
La dy
E xemplo s: ChUu, f-kilinn e Meilinn , Ayamc, .\lahiro ,
Kagero, Kurc::nai.

LAR]i0 I LAlil0
Custo: 1.
P lanos: Todos.
PVs iniciais : 8+2x bnus de CON.
[NorP e ricias de Classe: ;\crobac ias l~ormalj, Armadi lhas
Falsifica
!J,
jNorma
Escalar
mal}, Artes-Disfarces lNorm:-1},
l],
f.'Jorma
tar
Pur
a!J,
[Norm
uras
Fechad
lJ,
o LNorma
es
hmivid ade [Normal]. E scolha Lrs das Percias anterior
para f,>raduar em LBomlArmas: escolha J arma em [13om) e 1 a rma em [Norma l].
Habilid a des Especi ais: Rscolha 1 das 5 Habilid ades seguintes: Ataq ue F urtivo [Norma ll, Es'!u.iva Sobrena tural [Normal], ~fovimcnto Rpido [NormalJ, Preciso <le Arreme ssos
ou Habilid ade com Cordas t-'1ormal].
te, o
Descri o: Uma das Classes meno s favorec idas socialm en
'ida
sua
de
cansado
s
campon
um
Ladro nada mais do que
que
r
entende
por
crime
o
d
o
caminh
o
u
escolhe
que
el
miserv
era uma nda mais fcil. Ladres podem ser c:ncontr ados em
cidades grandes , escundi dos cm gt.uldas ou misrura dos a com erciante s comuns , sempre espera d o prxim o bote.
assalExistem vrios tipos de Ladres : desde os arrom badores ,
de
Ladres
dos
sofistica
mais
os
rantes e ladres de estrada at
obos
todos
quase
,
Arcdia
Em
os.
religios
igrejas e templos
jc.ros sacros eram constru dos em ouro, prara e gemas, o que
despcrr a,a a cobia dos ladres (embor a o medo de ser cap-

~
turado ainda fosse grande) .
.
para ~
mtodo
este
d
usavam
Hood,
Robin
como
,
Ladres
\[uitos
da
pobn:s
ais
m
~
distribu ir melhor a renda entre as camada.
popula o. Mascar ados, roubava m d o s nobres e d os ricos
para smm:ma r e auxiliar os pobres. Esses heris eram aclamados e p rocegido s pc! povo, mas odiados pelos governa ntes.
mau.
Cm Ladro no , necessa riament e, um Persona gem
a
bondos
conduta
ma
u
sobre
deciso
A
lei.
apenas um fora-da.
controla
o
qu<.:
r
Jogado
ao
cabe
a
malfrol
ou
Exemp los: Prometeus, T a ntalus, Robin .H ood, Frano.is Villon,
A li Baba, Oliver Twist, rhc Grin ch.

LAR0 E TU1JIBAS
Custo: 3.
P lanos: Todos.
P Vs iniciais : 10+2x b nus de COc
CoPericia s de Classe: Armadi lhas fNorma lj, Avaliar (Bomj,
nhecim entos-H istria [Norma l), Decifra r LNorma!J, facalar
[Norma l], falsifica o [Normall, Fechadu ras [Norma lj, Furmr f-'lorrnaD, l'urcividadi; [Norma l].
fFlom] e 1 arma t:m [Norma l).
Armas: F.scolha 1 arma
H a bilidad es Especi ais: Escolha 3 das 9 Habilid ades S1:!,'U.lltcs: 1\fastar Morros -Vivo s LNor malJ, Ateu [Norma n , i\va.liar
Objeto L\fgico [Normal), Escalad a Sobrena mral [Nomia lJ,
Especialista em Lnguas, Faz-Tud o [Normal], Ligao com
Pedras [Norma l], Precavi do [Norma l], Sentir J\rmadi lhas
Descri o: Um Ladro d e Tumbas um ladro que se especiu~
alizou 1:m arwmb ar e sa'!uear tumbas, pirmi<les e mausol
de
Ladro
O
s.
preciosa
antigos, forrado s de ouro e pedras
r,
Crawle.
n
Dungeo
com
Ladino
de
mistura
Tumbas uma
com I labilida des mistas entre est.as duas (]asse$. Na maioria

..,

PG
UEST
das vezes, so patrocinados ou trabalham junto com Colecionadores e Antiqurios, que con.~e!,'UCm os conraros, mapas e
esquemas para o roubo das tumbas.
E xemplos: L ara Croft.

Custo: 4.
Planos: Germ ania, Hiliaiec, ndia, Ncl\a-Arcdi.a, \X'esr.
PVs iniciais: 8+2:x bnus de COK
Peri cias de Classe: Acrobacias (Normal], Conhecimcntos~fultiverso [Bomj, fourtivida<le (B o m], J\ fanipulao-lnmidaio [Bo ml, Meditao [Boml.
Armas: escolha 1 a rma c m [Bom] e 1 ar ma em [Nor mal].
Habilidades E speciais: Lm ina Psin.ica [Normal], Lmina
Ps.inica de Arrem esso [Normal].
Descrio: Lmina ~fenral uma Classe especfica de Psin.ico,
especializado cm criar lminas e facas de arremesso a partir de
material astral. Atrmb; de concemrao, o Personagem capaz
dr.: materializar espadas, adagas de arremesso ou outros pos de
lmina, que usa para $e defender e atacar setL~ oponemes.
E xemplos: Jolrn Razor, de G ermnia.

LEGionRlo /

80LA.0 /

I]lER.CEIJRlO

Custo: 2.
Planos: To<los (Soldado, l\fercenrio), A frika (Legionrio),.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CN.
Pericias de Classe: E scudn [Bom], Montar.ia [Bom], Snhrevivncia [Bom).
Armas: Lana [Bom]. E scolha outras 2 armas cm [Bom].
H abilidades Especiais: facolha 2 das 5 H abilidades seguintes: Amque Coordenado (:l'ormal], I3ranrra f-"lorma!J, lnjcia\ll Coordenada, Pomos c.le Vida [Nor mal) ou Tn:inamento
cm Defesa.
D escris;o: Legionrios e Soldados so guerreiros que parciparn das foras milirares de um reino. Eles normalmente esto subordinados a um comandante, marechal ou general e
precisam cumprir suas ordens e seguir com seu pelnro, batalho ou ccmria. A maioria dos Soldados arua em grupos
organizados de 6 a 10 homens, chamados r.ropas.
Exemplos: Sun Tsu, Saladin, Napoleon Bo naparte, Lawrence
da Arbia, Jacob d t.: La Guar<lie.

IJlGiC0 / ILU8i0IJiStA
Custo: 4.
Planos : Bretanha, Egico, ~o,-a- vcdia, 1.00 ! Noices, Reinos
de Jade, Reinos do Sol :-.:asceme, Velha i\rcdia, \\cst.
PVs iniciais: 8 +2s bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilhas [Bom j, 1\rtes-Aruao [Bom],
Arte8-D isfarces [Bom], fechaduras [Boml , Funar [Bom),
Furtividade [Bomj, J\'lanipulao-Impression ar [.l3om].
Armas: escolha 1 arma cm !Normal].
Habilidades Especiais: Ilusionismo [Nonnal]. Escolha 1 das
5 Habilidades seguinrcs: familiar [>lormaij, Guarda-Cascas
(assiscente) [Normal], Sentir Armadilhas [>:ormalj, Sorte
Miraculosa (Normal] ou Ventriloquismo [Normal].

PG

UEST

Descrio: Um Mgico o u I!usionjsra um Personagem que


no possui poderes mstico$, mas utiliza-se de truques complexos para criar a iluso de grandes poderes sobrenarur:Us.
Aaavs de truques de mos rpidas., espelhos, fumaas, prestidigitao, efeitos especiais e iluses d e rica, conse1,'1.1em
realizar grandes feitos. Um ilusionist.a no possui poderes
reais, apenas muito Lreinamento e habilidade.
~Iuitos Mgicos e ll~ion.istas so confundidos com ~lagos pela
populao em geral. Alguns faxcm questo e.listo, enquanto oucros preferem deixar bem claro as diferenas entre seus estudos.
F. uma terceira parte mistura os dois ouninhos.
Exemplos: o Mgico de 07., Harrv H oundini, Christopher
Saramakos (Mindfo:ak), Cyril Takayam a, Dand Blaine, Da,;d
Copperfield, Mandrake.

1:)1.QGO / 0 CVlti8t.A / ViziR. / Wu-JEIT


Custo: 4.
Planos: l\fago, Ocultista (Tod os.), Vizir (l.001 Noites, .l ndia),
Wu-Jen (Reinos Orientais)
PVs iniciais: 8+2x bnus de CO.K.
Ferie.ias de Classe: ,\lquimia [Bom], l.or1hedmemos-~fagias
Arkanas [Bomj, Cura fBomJ, Decifrar [Boml, Furtividade
!Bom), fdiomas jRomJ.
Armas: escolha 1 arma em [Normall.
Habilidades Especiais: Proficincia Rirualistica [Bom), Proficincia J\rkana fBomJ. Escolha 1 das 11 Habilidades se
gui nws: Avaliar Ohjeto Mgico [Normalj, Canalizador [r "<irmall, Converso de EnergL'l Mgica !- ormal), Familiar [Normal), Grande Conjurador [Normal], Grimrio Tatuado, Ignorar Componenre Somtico [KormaI), Ignorar Componenrc
lYiaterial [Normal!, ignorar Componen te Verbal [Normal], .l.\lagias no-lerais ou Sono Restaurador f. ormal).
Descris;o: >lagos e Oculrisras so o s nrdadciros esrudantcs
das Cincias Hermticas e Omitas. Descre\er um Mago uma
carcfa complexa, pois no c:xistcm dois magos <1ue sejam parecidos entre si.
Os .l.\lagos tcn<lem a ser maio; espalhafatosos, amveis e carismcicos
enquamo Oculcisw so mais sombrios e srios em seus escudos
msticos. l\Iagos normalmeme ,-cm de Bolses que enxergam a
magia de um11 forma mais narural como Velha Arcdia ou Hi.Bra:-jl e preferem uma abordagem mais prtica da Magia, enquamo Oculcisi:as nonnalmenr.e esto cm cidades e regies onde
a Magia esr mais oculta, como Londinum ou Spania <: preferem
dedicar-se ao estudo m,-Us rerico elas Artes Hmnticas.
Uma das profisses mais rL-spc.itadas de Arcdia, os Magos fa~cm
parte dos ~onhos elas crianas que querem um <lia tomarem-se
a\enturciras. ~Ias nem s de glrias ,;,e um ~Iago. So ncccssos muiros anos de estudo, dedkao, concenrrao e crabalho
duro para decorar todas as frnnulas mgicas, diagrama~ arka.nos
e gestos de encamamci1tos e erros podem ser far~s ...
i\Iagos so geralmente bem vistos pelas aurorklades, desde: que
no arranjem confuso ou causem problemas.
Exemplos: Gand alf, Elminster, Dumbledore, Talude, Vecroriu~.
i\fago <lc O :.:, Jesus l.risro, Conde de Saint Ger man, Akister
Crowley, Eliphas Levi, Abram elin, John Dee, Ra inha
Chriscina, .Agrippa, Robert Hudd, Adam \\'eishaupr, LouisCl.aude de San l\fartin, La Voisin, Samuel ~lcGrcgor ~larhc.:n;.

111.A.RlnHEiR.0 I !TAVEGAOR.
Custo: 1.
P lano s: Afrika, Bretanha, E gito, Hi-Brazil, ndia, Langedoc,
Midgarcl, Neokosmos, Nova-Arcdia, 1.001 r oitcs, Rei.nos
d e Ja<le, Reinos do Sol Nascc.:nre, Velha Arde.lia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Idiomas [1'.ormal], :--latao [Kormaij, Navegao [Bom], Profisso [Born], Sobrevivncia [Normal].
Armas: escol.ha 2 armas em [Bom].
Habilidades E sp eciais: Movimento Rpido [Normal].
Descrio: Os Navegadores so muito comuns no continente, pois
a maior parte do comrcio se passa nos portos, mare-s e.: rios. O
Marinheiro possui conhecirnentc.~ sobre ope.rao d e !la\'os de
di ferentes ripos e leis comerciais <le diferentes rei.nos.
E xemplos: G ulliver, Simbad, Popeye, Brutus.

Custo: 5.
Planos: Bretanha, Langedoc, M.idgard, l"ova-t\r<:<lia.
PVs iniciais: 9+2x bnus de CO. -.
Percias de Classe: Attes-Arnao [Bomj, Cvnhecimcmo~
.Magias Arkanas [Bom], Decifrar fBomj, T<l iomas [Nunnal],
\ fanipulao-Im pressionar [BomJ, ManipuL'I<>-I ntimidao
l- ormal], .Manipulao-L bia [Bomj, Manipulao-S eduo
[Bom]. Escolher outro Conhecime nto [Bomj e 2 Percias
Msica cm !Bom).
Armas: escolha 1 arma em [.Normal].
Habilidades Especiais: Conjurar Servos Astrais [Normal].
Escolha 3 das 8 1lal}ilidades seguintes: 1\rca de Influncia
i\Ius.ical [Normal!, Msica Anti-Psinica fNorma.lJ, Msica
da Amizade !Normal], Msica Inspiradora de Moral [No rma ll, Msica Tnspiradora de Percia [Nnrmalj, .Msica
Perru.rbadora [KorrnalJ, Ventriloquismo [Normal), Voz Po
demsa [Kormal].
Descrio: U m Menesm:l Conjurador um bardo que u rili;,,a
sc:us Poderes P sinicos para conjurar Sen:o.r Astrais para o
Plano Material atravs de sua msica.Normal mc:ntc descobrem seus poderes durante a infncia, quando seus "amigos
i.rwi~vcis" comeam a se materializar guandc) o aprendiz a
bardo concentra-se e m dctcnn.i.nadas melodias. Com o tempo, ele passa a dominar seus poderes memais e.: ~e m rna capaz
de conjurar gran<lcs aliados para defend-lo.
Exemplos: The Bard.

1110nGE 8H.A0Lin
Custo: 4.
Planos: ndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente, Wc:st.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Acrobacias [Bomj, Conhecimcnros-Religio [Bom), Cura [Bom], Herbalismo [Bom).
Armas: Combate Desarmado IBomJ. &colha 1 arma em [Bom].
Habilidades Especiais: Esco lha 5 das 15 Habilidades seguiotc.:s: Ataque Ct>ordcnado [Normalj, Ataque de Musou
(\:ormal), Camisa de ferro [Normal], Correr nas Paredes
l- ormal), Cura pdas M. os [Normai], Dano Desarmado

PG
UEST

[Normal], Escalada Sobrenarural [Normal], E squi.a Sobrenatural [Normal], Iniciativa Coordenada [1 ormal],
Meme das Ar mas [No rmal], .Movimento Rpido [Normal],
Palma Je !'erro [Normal], Rapide7. na Iniciativa [Normalj,
Salto D e\-astador [Normal] ou Treinamento em Defesa.
D escriyo; Um ~fonge um guerreiro versado nas ancs marciais do Kung Fu, aprendidas atra\s de longos e rigorosos
ttcina mem os na regio de Shaolin (Reinos de J ade). Os Monges so habilidosos no combate desarmado, mas muitos acabam se especializanc.lo em alf,>un1as annas brancas tradicionais
de Shaolin com o a lana, o basto, a espada ou o sabre.
Cm Monge Shaolin honrado e nobre, valorizando a amizade e
o esprim das artes marciais acima de tudo. Seu treinamcnw
lhe confere poderes quase sobrenaturais, chamados de Chi.
O Chi a energia interna que rodas as pessoas possuem, mas que
somente atravs de intensos treinamenlos pode ser desenvol\"ido para uso cm artes marciais. Atra\s da respirao e da
manipulao de energia, o lutador consegue infligi.r grande
dano em um oponenre, ou resistir a grandes acaques.
Exemplos: Li ?viu I3ei, Da Mo, Tong Long, Bodhidarma, \X:ong
Fei Hung, Ling \Xiu Chung, O Cl <las Adagas Voadoras.

f)'ECR.0I'J1MtE I IJ iGR.OmAAtE

Custo: 4.
P1anos; Todos.
PVs iniciais: 8 +2x bnus de CO.N.
Pericias de Classe: Alquimia [Bom], Conhecimemos-t'lfagi.as
1 :\rkanas [Bom], Decifrar [Bom], .Funh;dade [Bom], Idiomas
[Bom], .Manipulafo-lnm idar (Bomj.
Ai:mas: Escolha 2 armas em [Normal).
Habilidades Especiais : Proficincia R.irual stica [Bomj. Escolha 2 das 6 H abilidades seguimc.:s: ,\ fasrar f>fonos-Vi\.'"OS
~ormal], 1\ taque Incorpreo, Controlar '.\fortos-Vfros [Kormalj, Enxergar Espriros l.>;ormal], Ferir Mortos-Viws [Normal] ou Grande Conjurador [Normal].
Descrio: N ecromante um mstico especi~a<lo no comam
com os mo rtos e outras entidades do Plano E spirirual. Os
~.:cromantes estudiosos dedicam seu tempo ao estudo dos
drrersos Planos Espiriruais, suas influncias no Plano Maleru.! e oportunidades de troca de expcric'.:ncias com almas mais
iluminadas e elevadas. Os N ccromames mais egost.as procuo auxlio dos monos para ganhos pc::ssoais, con trole de::
~forros- Vivos, poder sobre outras pessoas o u influncia para
ominar uma cidade ou regio (ou cm casos extremos, rora:u-sc d e m esmo um nmpiro ou lich).
~los: Robert Audd, r\zalin, dr. B)TOn O rpheus

UA I 8HI'f 0B
l:&sm'. .+.
Reinos de Jade, Reinos <lo Sol Kasceme.
ffs iniciais: 10+2x bnus de CON.
lib:cias de Classe: Acrobacias [Normal], Artes-D isfarces
p.:ormal] , A rmadilhas (Norm al], fcalar lN ormal], f-alsi5c..<co (Normal], Fechaduras [Normalj, Fur tar [Normal],
F---midade [Normal). Escolha 2 das Percias anteriores
;-........, .:rnduar cm [I3ornj.

Armas: Escolha 3 armas em (Bom].


H abilidades Especiais: Escalada Sobrenatural [Normal j,
Mesc:re de Armas [Normalj. Escolha 1 das 6 H abilidades ~c
guimes: Agarrar [Normal], Ataque Furtivo LNo nualJ, F squi.-a Sobrenatural [Normal], ivlovim cnto Rpido [Normal],
Pomo de Vida [.t\ormaIJ ou Salto D t:'astador [KormaIJShinobis podem rambm comprar Controlar Mortos-Vivos jl\"ormal] alm <lestas 6 Habilidades.
Descrio; Praticantes <la milenar arre do l\inj11ts11, os N ioja
so assassinos profissionais q ue atuam nos Reinos do Sol
Nascente, protegendo os Senh o res Feudais e espionando em
seus amigos e inimigos.
A diferena entre o Ninja e o Shinobi sutil. Ninja so treinados
para o combate mais <l irc:to, possuem tcnicas de lur.a ma.is
apurada e manejo melhor de armas e formas de com bate
enquanto os Shino bi so trei nados para misses de espiona
gem, sendo mais atlticos, furtivos e geis.
Exemplos: Harrori H anzo, Ashida Kim, Sbidoshi :\fller.

ffOBR.E
Custo: 3.
P lanos: Todos.
PVs iniciais: 8+2s bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecimentos-G eografia [Bom !, Conhecim entos-H erldica [Bom), Conhecmentos-H ist1ia [Bom j,
Decifrar [Bom], Id iomas [Bom], Manipulao- lmpresskinar
[Bom], Montaria (Bom]. Fscolha 2 Artes cm (Bom].
Armas: escolha 2 annas cm [Normal].
H abilidades Especiais: Conrncos (Escolha 3 em Nonnal],
Sangue Azul [Normal]. _
Descrio: Um nobre um Personagem que nasceu cm bero
de <>uro, cu ja linhagem pode ser traada ac os ancesuais d<.:
cada reino ou bolso dimensional, filhos <los poderosos e dos
donos das cerras, casrelos e cidades no :\fulciverso.
Um nobre possui diversas responsabilidades com seus servos,
vassalos e ca'V alci ros que servem o seu braso.
E xemplos: Sir Edward I, 1\frBeth, Willian (o conquistador),
Ricardo Corao de Leo, Rainha J\fargareth, Rei J.ear,
LongShanks, Casa de Valoi~, Casa de Orleans, os 3 Reis Magos.

0 R.CUL0 I ViEntE
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON_
Percias de Classe : Arres-Aruao [Bom), C:nnhe:cime.mos.Mulci,-crso [Bomj, D ccifr.u [Bom j, Idiomas [Bomj, Ma1pula~;\o-lmpre.,sionar [Bomj. Escolha outro Conhecimento em [Bomj.
Armas : escolha 1 arma cm [Normal].
H abilidades Especiais: Escolha 1 das 2 Habilidades seguintes: Sonhos Profticos ou Orculos.
Descrio: No vo de um pssaro ou nas entranhas de um boi
abatido cm Ritual pode estar a chave para o futuro. O s Orculos so as pessoas certas para desvendar essas mensag<.:ns.
Todo Orculo tem uma ligao especial com dc:tc.rrninado
deus. Cabe ao Orculo si:i,ru.ir os desgros divinos ou enfrentar a ira do deus. ,\ posio de Orculo to respeitada

PG
UEST
quanto a dos Ca111pee s e o status muitas vezes maior, j
que eles podem preYer o fururo e con hecer o passado.
comum serem procurado s por lderes d as ddades parn resol\e re111 assuntos que decidiro o foltlro de loda uma populaiio, como por exemplo, se a cidade d e>e ou no entrar em
uma guerra. As mensagens enviadas pelos deuses nem sempre
so claras, mais parecend o uma charada em forma de poema,
que cabe a quem procurou o Orculo des,endar . >;ormalmcntc Orculos so Personage ns femininas , mas nada impede que
uma Personagem do sexo masculino se torne um Orculo.
Exemplo s: Cassam.Ira, l\ost.rada mus.

PAL.Ao ino
Cus to: 4.
Planos: Bn:rnnha , Langedoc, No\a-Arc dia.
PVs iniciais: 12+2x bnus de C:ON.
Percias de Classe: Conhecim entos-Rel ig io [BornJ, Esca lar
[13om], Montaria [13om], Rasrreio [Bom].
Armas: escolha 2 armas em !BomJ.
Habilida des Especiai s: Escolha 3 das 9 H abilidades seguin tes: Abenoar ('1\:onnal], .\fastar :.\Jorros-Vhos D'ormalj, 1\g11a
l1enra [Normal], Bravu ra (Normal], Cura pt:las l\los fNorinal], Ferir Morros Vivos (Norma l! , Manobras dr.: D efesa,
Pomos de Vida f.'ormalj, Proficinc ia em Armadura s f.'ormal] ou Resistncia D oenas.
Descri o: Paladino$ so guerreiro s devotado s ao cumprim enro da jusria e da lei, que recebem seus poderes dos d euses
m~is grandioso s e justos de 1\rcdia. Puros d e corao,
os
P,tladinos nunca mentem e seus Yalores so sempre os mais
altrustas e nobres poss\'Cs. Para um Paladino, des,;ar-se de
seu verdadeiro caminho aLrai r para si a ira dos deuses e a
desonra.U m Paladino nunca d eixar de ajudnr uma donzela
em perigo, uma criana uecc.:ssirada o u uma \ila que esr
sendo a1.ac1da pelas foras d o mal.
E xemplos: Lancclor, Galahad, Pcrci>al, rei _\rrhur

PA8t0R.
Custo: 3.
Planos : H i-f\razil.
PVs iniciais: 10+2:-.. bnus de COK.
P ericias de Classe: .>\rtes-,\t uao !BomJ , Anes-Di sfa rces
~>0111J , i\Yitliar !Normal] , Conheci1m:mos-Hi srria fBomj, Co nhecimen ros-Relig in [Rom], 1-a!sifica o [Boml, r:unar
[Bom j, i\fanipula o-lm prcssiona r [Bom], ~ fanipulaiio-Incimidao [Normal}, Manipula o-Lbia [Boin]
Armas: escolha 2 armas em (l\ormal) .
H abilidade s E speciais: Ateu !Nom1a.1]. facolha 1 das 4 l labilidacks seguintt!s: Exorcism o [NonnalJ, Guarda-C ostas [Nonnal] ,
EILxefb>ar l::spriros l~ormall, :.\fscara da Aura (Normal).
Desc rio: O Pastor um mi sto de um Clrigo com u111 Lac.lino.
A grande maioria se di7. Clrigo de .Ji7.uis quando, na \crdade,
n:cebem seus poderes de Luf (deu s das trapaas). Claro que
e.xistem Pastores bt.:111 intencion ados, mas a maioria d eles
afastada das igrejas antes que comece a causar embarao :ios
,r.:rdadeiros "negcios sagrados" .
Exemplo s: Maccd us, ( )ordo Doido, S.S. Reares, l\lalaficas.

SO:Z

Custo: 3.
P lanos: Bretanha, H i-13razil, ndia, No\a-Arc dia, 1.001 Noites, Reinos de Jade, Reinos do Sol .'.'\iasceme.
P Vs iniciais: !2+2x bnus el e CON.
Percias de Classe : Acrobacias (Normal] , Avaliar [Normal] ,
Conhecim enros-Gc ograa [Normal), Decifrar [NormaD , Escalar [Normal) , Falsifi<;ao [No rmal], Furrar [Normal] ,
r:urri>i<la<lc [~onnal), ldiomas [NonnalJ, K a\egao (BomJ.
Armas: Pistola de P irara [BomJ. Escolha 2 armas em (Kormal] .
Habilida des Especiai s: Arma de l'ogo [No rmal]. Escolha 1
das S l labilidadc:s seguinLcs: Conralos (Norrnalj, Familiar f:'Jormal), Habilidad e com Cordas [Normall, Saque R,-lpiclo [Normalj ou C uarda-C:o stas jNormall.
Descrio : Pinm1s e Corsrios ~o rreiriados no apenas para tripular e manejar grandes navios, mas mmocm para lutar a b<>rc!o
deles. Escalam mastros, balanam -se em cordas, s:>Jtam de um
na,;o para ourrc.>-.. sua agilidade no conYs ~pamosa. Quando
conseguem abordar um nav io, dificilmente podem ser vencicfos.
Piratas e Corsrios niio usaq:J armaduras (o que seria morte certa
caso c?.iam no mar...), nem armas mUtQ pcsaJas. Prcfc:.rc.:m a
espada c1i.rta, o sabre e a adaga. G ostam <le ' 'estir roupas <lc
cores vivas, o usadas, incluindo adereos como lc.:nos de cabea, hrincos, ramagens e jias.
Piraras e Corsrios poden1 ser te mveis e supremo~ nos mares,
mas em te.cra ficam cm grande desnlltag em; suas roupas e
annas le,es no so preo para as armadura s e espadas longas [
de um guerreiro comum. Porramo, llm Pirala raramenl.r.: v:
amar longe de seu navio. Embora sejam tradiciona lmenre
inimigos dos heris a>eI,lrurciros, aibruns Piraras rent.am Levar
u ma vida "honesta" atacando e pilhando apenas viles.
A diferena enrre um P.iraca e um Corsrio que o Corsrio possui ,
autorizao legal para pilhar barcos <lc <.m eras n~es.
Exemplo s: Capito Jack Sparrnw, Davy Jones, Barba Rt1iva,
Barba ~cgra, Capiro Gancho, Barbossa, Jolly Rogcn

Pi8t0L EiR.O
Custo: 2.
Planos: West.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CO"'J.
Percias de Classe: Furtividad e [13om), Manipula o-Tnrimid ao JBornj, Montaria (Bom], Rastreio ['.\!onnal], Sobrc..">i\'ncia (Kormal] .
Armas: Escolha 2 a rmas cm [BomJ.
Habilida des Especiai s: Arma d e Fogo [.l:\orm'.llj. Escolha 1
das 2 H abilidades seguimes: I labilidadc com Cordas [Normal] o u Sayue Rpido !Nom1ay.
Descri o: Piscolciros so Personagens que b am suas ,;das auavs d e revlveres , seja como mocinhos ou como bandidos. A
111aioria dos Pistoleiros atua como soliciio, mas muitos se.: renern em gangues ou grupos de bandoleiros para acacarem diligncias ou trens pagadores. Por outro lado, muitos elos PisLnlciros se
tomam ca.'ldore~ de recompen sa ou xerifes nas cidades m2is
afastadas dos grande.~ centros de We.~t.
Exemplo s: Billy the .Kid, Burch Cassidy, Buffalo Bill, Panc:ho
Vila, l .one Ranger, Torn Mi:<, Touro Semad o.

PG
UEST
PR.otEtOR. 0 8Anto 8EPULCR.0
Custo: 3.
PlanoJ:<: Languc<loc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Conhecimcnro-Rd igio [Bom), Escalar
(Bom], ~1ontaria [Bom], Rastreio [Bom].
Armas: Espada [Bom]. Escolha ourras 2 armas em [noml.
Habilidades Especiais: Escolha 1 das 4 Habilidades seguintcs:
F.xorcismo [Normall, Inimigo Predileto [Nonnaij, P roficincia
em Armaduras [Normal] ou Pomos de Vida [Nonnalj.
Descrio: Alm de tt.-r criado o Priora<lo do Sio, cm 1090,
Godfroi de Bouillon criaria uma segunda ordem, no ano <le
1099, (1uando da toma<la de Jeru~alm pelos ristos.
~lal os c ruzados irromperam as muralha~ de Jerusalm adentro,
Godfro.i de Bouillon, acompanha<lo por dnqcma cavaleiros-frades, rumou a galope em direo regio on<le Cristo
ha,;a sido scpultado e, l chcgando, sagrou os cinqenra cavaleiros como defensores e guardies do Tmulo de Cristo.
Estava criada a "Orde!ll Eqesire do.r Cal'aleiro.r do Sa11tt1 Sep11lrro de Jirm.ralm", cujos membros ficaram conhecidos na H istria como, "Pror.etorcs do Sanro Sepulcro''.
.\ defesa do Tmulo de Crisro, hem como dos peregrinos que
objetint.....-..m ...-isitar o mesmo, e'bria uma ordem extremamente
be:m preparada, foIJTJada por homens montados a cavalo e peritos ern comhatc sobre sela sempre prontos para entrar cm ao.Os
Protetores do Santo Sepulcro constituam a prpria guarda pessoal do rei de Jerusalm, compondo uma impressioruuue milcia
de cem homens forrememc annados e: peritos em comb-.irc ramo
a p quanto montados. Incom...-eis \"t.'ZCS os guardies do Tmulo
de Crist0 acompanharam o rei de jerusalm em suas bat'Alhas
contra os infiis, sncorrendo e salvando a vida do mesmo e de
diverws nobrc.s europeus, quando estes entl.'avam cm apuros.
Leais, fiis, honrados, disciplinados e dcdicados ar a mone a
Jerusalm, seu rci e seu patriarca, os Prorerorcs do Samo
Sepulcro eram admirados por ourras duas grandes ordens
monsticas, os Templrios e os Hospiralrios, sendo remidos
ar pelo prprio Saladino e p<::k>s turcos, que conhc<:iiuu sua
reputao de excdemes cavaleiros.
Exemplos: Godfroi de Huillion.

Psinic0
Custo: 4.
Planos: .Afrika, Egito, Ccrmania, Hal?.v:ee, nc!i,-i, l O\"llArcdia.
PVs iniciais: 8+2-.: h<lnus dc \.O~.
Percias de Classe: Conhecimcntos- .\lulrfrerso !Bom],
Fmtindade lBorn], Idiomas [llomj, i\anipulao-lncim idao (13om}, Manip\1lao-Lhia (Bom!. Escolha outro Conhecimenro em [Bom).
Armas: E scolha 1 arma em [)Jormall.
Habilidades Especiais: Proficincia l'sinica [timoffNormal).
Dcscric;o: L" m P siuico um 'Personagem que desenvol\'eu
suas habilidades menrais a ni\cis sobre-humanos, romandosc capaz de aforar a matria com <l poder de seus pen~amen
to~. Psinicos so bem mais raros do que os Magos ou Sacer
dotes, pois seus poderes so mais bi?.arros e complexos de
serem manipulado s e compreendidos. ~luiros Psioicos pas

PG
UEST
saram sua vida acreditand o serem Feiticeiros ou Bruxos, sem
cncendercm a verdadeira natureza de seus poderes.
Exisrem diversos tipos de Psinicos, com especializa es em
vrios campos de escudos.
Exemplos : Uri Geller.

~llGER.. I BAtE0R.
Custo: 3.
Planos: Todos.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Annad.ilhas [Nonnal], Hcrbalism o l"Hom),
M ontaria [Boml, Rastreio !Bom}, Sobrevivn cia [Boml
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilidad es Especiais: Tnimigo Predileto [Normal}. Escolha 1
das 8 Habilidades sc.-guinces: Afastar Anim ais [Nonnal], A fastar
Plantas [Normal], Ami7.adc com Animais [Normalj, Com-ersar
com .Animais [Nonnal], Comcrsar com PL'l!lras LNonnalj, Familiar (Normal], Pontos de Vida [N(>rmalj ou Sono dos J usLos.
Descrio : Rangcrs so guerreiros rrcinados por D ruidas ou
por outros Raogers, e que aprenderam os segredos das florestas e marns do Mnlriv~rso. Seu trabalho muiro apreciado
por aventureiro s e mercadore s procura de guias, bem como
Magos que necessitam de ervas msticas ou especiais que s
podem ser encontradas nos rccancos ma.is distantes das matas
e flo restas e das regies ermas.
Rangers mais expcricnres chegam a rer conraro com criaturas da
floresta como driades, centauros ou mesmo os entes.
Exemplos : D aniel Boone, Tom Bombadi!, Passolargo.

8AJ:JtuRJ /

R.enirr

Custo: 3.
Planos: Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente.
PVs iniciais: 12-12x bnus de CON.
Percias de Classe: Conhecim entos-Herldica (Boml, Moncaria (Bom], '-JaLao (Bom], Sobrcvh-ncia (BomJ. O Samurai
a.inda possui Profisso [Bvml.
Armas: Katana em [Boml- Esco.lha 2 armas cm [Boml.
Habilidad es Especiais: Kiai [Boml- N PC-Patton o (Samurais
apenas). Escolha 2 das 11 Habilidade s seguintes: Agarrar [normal], Esquiva Sobrenatur al [Nonnalj, Pomos de Vida [Normalj, Salto Dcvastado r [No nnalj, Trespassar [normal], Arma
Favorira, Branira, Tnimigo Prcdileco [Konna!J, Guarda-Co stas, Rapidez na Iniciati\a [Norrnaij ou Proficincia em Armadura~ [Normal).
Descrio : Samurais so a principal fora de combate dos exrcitos do Reino do Sol _ asccrue. Criados sob um regime de
treinament o intenso nas vilas prximas do Monte P uji, os
Samurais so mquinas de combate pcrfoiras. Gr-andes luta.dores, cm sua maioria de famlias nobres, os Samurais sempre p.restam lealdade a um senhor fcucbl <[>ai"!J10), para o qual devotam sua dela se necessrio for. Um Samurai est muito li.gado
aos prcceir.os de honra e lealdade e vie pela sua pala\'ra.
Os Ronin, por o utro lado, so Samurais ~cm D a1ll.JO. Um samurai
se wma um Ro nin aps a morte, queda ou desonra tle seu
~Iescre, ou se perder seus privilgios.
E:xe mplos: l w Ogami, Kenshi.n, Miamoto :Musashi.

8H AR.
R_08ACR.UZ
Custo: 3.
P lanos: Bretanha, Egiro, C1crmania, f ndia, Langedoc.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON .
Percias d e Classe: Alquimia [Normal], Conhecim enrosMultiverso [Bom], Cura (Bom], Decifrar fBomj, Falsificao
[Normaij, Furtividade [Bomj, H erbalismo [Normal], idiomas
[1 orma1J, Manipula o-Diplom acia (Bomj, }.fanipula oLbia [Normal], Meditao [Bom].
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidad es Especiais: 1\ptido Mgka, Profici ncia em
Psinico (Boml - Apenas Sensitividade e Telepatia.
Descrio: A origem da Ordem Rosacruz pode ser rraada at
as Pirmides do Egito, nnde os Pacas e iniciados possuam
ac:es~o s cincias oculcas trazidas pelos sobreviven tes da
Atlntida e Lemria. Ao longo do tempo, muitos esrudiosos,
cientistas e msticos fizeram parce desta irmandade na sua
busca !}or iluminar a sociedade e prom o,er a ascenso do
homcrp o. seu status original divino.
Conhecid~ cm muitos Planos como " Colgio Invisvel", ~cus
Mag~s e""E.studiosos roais poderosos e nconu:am -se cm um
centr~ csrudos localizado em um :-iodo que s pode ser
ace;~~d-por quem possui os conhccime nros e ensinamen tos
corr~~~ para abrir os portais correspon<lences.
Exc;mplo~Christian Roscnkreu z, Willian Shakespear e, Isaac
NeWtg_n, Francis Bacon, Luiz Vaz de Cames, Gior<lano l3ru-

~':f ..eonardo DaVinci, L utero.

Custo: 3.
Planos: 1.001 NoiLes.
PVs iniciais: 8+2x bn us de CON.
Pericias de Classe: Alquimi a [Normal], Armadil has [Normal],
Conhecilm:m os-Multivc rso [Bom), Decifrar (Bomj, Tdinmas
[I\:ormall, _\fanipula o-lmpressi onar (Boml. Escolha outro
Conhecime nto [Bom)
Armas: escolha 1 arma em [Normal].
Habilidade s Especiais: C'n:n [Non:nal], Aptido Mgica.
Descrio : Shair o Mago especializa do cm magia dos gn ios.
Sempn: acompanh ado de seres clernenta.is dos planos dos
Cm, o Shair conhecido como profwido esruclioso de J\ strologia e oucras cic'.:ncias oculras. Possui contacos wm Pftmu,
1Warirls, Ejreetis e o ur.ros seres fantsticos com os quais negocia e normalme nte acompanh a grupo~ de AYenturciros em
suas faanhas nos DescrLos das 1.001 Noin:s.
Exemplos : Jaffar.

80LA0 E GER.IJ1filliA
Custo: 2.
Planos: Germania, Halzv:ec.
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Percias de Classe: Armadilh as !Normal], E~ calar !bom].
funindad e [Bomj, Manipula o-Incimid ao [Bom], Natao [Norma!J, Rastreio [Boml, Sobrevfrn cia Lbom).
Armas: Rifle com .l:laioneta: A tira r (Bomj, flainnc ta [Bum].

PG
UEST
Habilidades Especiais: 1\rma d e Fogo lBom]
Descrio : A regio da Germni~ 11m~ cb~ mais perigosas de
Ar cdia. Lucali7.a<la nas bordas 'enrre a .Nova Arcdia e
Halzazcc, foi o principal alvo dos ataqllcs dos exrcitos
golinides, ores e demonacos de Halza:>.cc, com seus blindados mecnicos e exoesqueletos movidos vapor.
Para resistir aos ataques dos goblinidcs, \fagos e Feitice.ws
foram chamados s pressas de algumas das regies prximas
de Germnia, mas esres Heris s conseguiram segurar as
rropas de Hab.azcc por algum rempo. Finalmente, usando
como base mechas mo\idus ,apor caprurados dos goblins,
os gnomos artfices e engenhoqueiros conseguiram reproduzir algumas das mquinas de combare dos demttios c forjar
a.rmas de fogo para um conu:a atague efetivo.
_\rualmcmc, a rea encu ntra-se cm batalha, com muitas regies
destroadas pc::las trincheiras, rnnques e ataques com bombas. Os demnios utilizam-se de necromantes para erguer
seus soldados dos mortos e nqwmto as foras <lc Arcdia procuram selar de rodo modo os porrais para Hal:r.uec.
~csce meio tempo, os Soldados de Germnia tentam lurar bra\"ameore para comer a in\"aso.
Exemplos: Ryan

8WA8HBUCKJ.ER. I I)108QUEtEiR,0
Cnst0: 4.

li"lanos: Hreranha, Germania, Caribbe, Hi-Hra:>.il, !ova-Arcdia.


P'Vs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Pericias de Classe: Acrobacias [Bom], Armadilhas fNormal],
:\rres-Atuao p3orn], Artes-Dana [>JomW], Anes-l)jsfarce
jXonnaij, .A,,-aJiar (KormaIJ, Conhecimemos-Herldica [Boml,
Escalar ~oJlllltll, Furtindade [Bom], t\fanipulao-lmpres>ionar [Bom), Manipulao-Lbia [BomJ, ~lanipula<.>-5e
duo fBoml, Msica (escolha 1) [Bom] .
.hmas: Sabre [B<>m]. Escolha outras 2 armas em [l3omJ.
B.2bilidades Especiais: Escolha 3 das 1O Trabili<la<les seguinte~: 1\rma de Pngo (apenas Mosqueteiros) [Normal], Arma
Fa,-orirn, Ataque em ilfov.imento [Normal), Tlabili<la<le com
Cordas [Normal], Dana das Capas [. onnalj, Esquiva Sohrenamral [Normalj, 1'vlanobras dt.: Dcfcsa, ?\fovi.mcmo Rpido
~ormal], Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Salto [Nom1all
lkscrio: Um ~losqut.:tciro o termo que se designa os aYen:mciros <lc capa e espada, que possuem um grande senso <lc
luscica (nem sempre compreendido pelas autoridades), de
noncsti<ladc e lcal<la<lc. Scr"c.m aos grandes reis e nunbc1
aos camponeses e suas 'ilas, tendo muiros paralelos com os
Paladinos dos reinos mais medievais.
pnncipal smbolo dos Mosquen:iros uma Flor de Ltus.
~uiws sbius afirmam (jUC. a escolha deste smbolo se. deu
por c.1usa de suas com:xes com algumas ordens secretas,
como o Priontdo do Sio e os Rosacru:.:cs.
Sv.ashbuckler, por sua vez, possui uma moral mais "flcxTet-, podendo fa7.er parte de grupos <lc piratas e corsrios,
=s sem perder o humor, a corresia e o charme. Cm
S.-ashbuckler se diferencia dos piraras por suas roupas colox::.i.;. e espalhafatosas e cambm por suas maneJ'lls.
--~los: Capito Jack Sparrow, \Vll Turner, Zorro, Don
d ...\rtagna.n., Artus, Porrns, Aramis, Scaramouche.

-=

TELEPOR:t'ER. I Vi.M~ntE 0 I]lVLtiVER.80


Cust o: 5.
Plan os : i\fulr iverso.
P Vs inici ais: 12+2 x bnu s dt: CON.
Avaliar [Kor11llllj, CoP ericia s d e Class e: Armadilhas [Nor11llllj,
ntos-l listria !Boml,
ccimc
C:onh
],
jBom
nhecirrn::ntos-\,.eq,'Illfia
[Nomial], ra1si tirar
Decif
],
[Bom
etso
-JultiY
nros-1
Conh ecime
!Bom], i\fanipuas
idiom
aij,
cao LNorm al], rurtiv idadt: [Norm
cia [Nom1alltivcn
Sobre
j.
lBom
gas.-o
laiio-Lbia [Eom), Na'"c
al).
[Norm
em
s
arma
2
ha
.!\.rmas: escol
trologia), Profi cie ncia
Hab ilida des E spec iais: Orc ulo (As
o (Superior] (lclep one).
r\rkan
o
Rirualstica Arkan.'1 LBomj, Ta.lem
ensionais d e Arcdia.
dim
tes
viajan
os
so
orrcrs
D escri o: Telep
substituem muiras
Em mund os de Fan tasia, a magia e rimais
mtu1dos medicem
m
existe
no
e
recnologias que norrn ahnem
~os m;1gic os,
recur
sem
es
aquel
Para
delas.
tuna
v:ais. Transporte
is. No
anima
arias
a forma de viajar mais acessvel so as mont
muito
sejam
orte
rnwsp
de
is
Ritua
de se ~1r.Ulhar, ento, que os
ortcr.
Telep
o
cena
em
entra
importamt:s e c.nt.o
sionais m1 de E xplor adoMuit os os cham am de Viajames D imen
simpl es do que a
cao
res do Mu11in:rso, mas uma expli
poucas palavras:
cm
dada
ser
e
pod
p rofiss o d e tekpo rt.cr
as mlti plas dium Avem ureir o cspeciaf:ado cm explo rar
gar alm do
enxer
guiu
mens es de .\rcd ia; algu m que conse
conhcccr
vida
e
d
o
hjetiv
o
seu
u
torno
vu dos universos e
s.
incia
cxper
mwas
e
dades
socie
novas
nmas cultu ras,
com
mo
conju
m
e
rso
Ye
Uril.iz ando seus conh ecim cnms do multi
mr
proje
de
t:apaz

ortcr
Tekp
a Habilidade Astro logia, o
is mais
porm
os
do
quan
e
onde
r
rmina
re
<le
ou
Mapa s A.scrais
dt: \rcd ia.
proYvcis estar o abert os cm cada Plano
Exemplos: "O D outor "

WARJ.0CK
Custo: 4.
Nova-.A.rd.ia.
Plan os: Breta nha, G e rman ia, Halza zec,
.
CON
e
d
s
bnu
2x
PVs inici ais: 10+
A n cs-Di sfarcc s [NorPerc ias de Class e: Alqui mia [Norm al],
[B<>mJ, Conh ecim ennas
A.rka
mal), Conh <:cim entos-Magias
Medi tao [Bom ].
naij,
[Non
as
Idiom
,
nan
[Norr
r.os-M ulvc rso
Arm as : escol ha 2 armas e m fHom ].
Arka na [Bo mj. E scolha
Hab. ilid ades Espe ciais : Profi cinc ia
e Coor dena do [NorAcaqu
ntes:
segui
s
idade
2 da~ 10 flabil.
ar O bjeto 'Mgimal], , \caqu e em Movi ment o [Normal], Avali
Familiar [No rmal],
[Nor
al
co [Norm al], Esq uiva Sobrenatur
Vida [Norde
os
Pom
alj,
[Norm
o
Rpid
o
mal], i\fm-i ment
amen to em
Trein
al},
[Norm
duras
Arma
cm
ia
cinc
mal], Profi
al).
Defe sa fNorm aij ou Tresp assar [Norm
foram treinados ranto
Des cri o: \Va rlocks so guerr eiros que
msti co. O cami nho
co
quan
:uio
mund
e
mbat
co
do
nas artes
solit rio e perig oso,
uo,
rd
de rre.inamt:nco de um Warlo ck
.'.\fater ial quanc o
Plano
no
o
tam
ios
pois ele cnfn: mar desaf
co.
;\isri
no Plano
q llase n unca tc,e a
O \\!arlo ck mn mago difere n te, pois ele
u receb endo seus
acabo
mas
,
Mago
inten o de se tornar um
:s mais comuns
ra:tt
das
Uma
.
forma
outra
a
algum
pode res <lc
plana r (gnios,
que ele seja filho d e al!;>u111a criatu ra cxrra
Muit os uem
os.
msc
res
drag es, deuse s m enores) com pode
tal.
o
com
m
mesm o se con~idera
mas elas fluem atraUm \'Varlo d. no apren de a realizar Magias,
as regra s sejam a.<;
ora
(emb
Ys dele comti um dom natur al
magia co mple tacom
lha
traba
ele
mesm as, a mane ira como
nal).
io
tradic
.Mago
m
u
e
d
da
mente diferc me
Silver moon .
Exemplos: l.laud ius Gaius , Q uesto r

ViI0IlG
Cust o: 3.
P lan os: .'.\Jidgard.
PVs iniciais: 12+ 2 x b<1nus de COr
E scala r G'orm ?Jj, .'.\laP ercia s d e Class e: Arllma.is [Norm alJ,
[NonnalJ, . 'ata o
aria
Mont
],
[Bom
o
.ida
nipul ao- Inrim
cia [Norm al].
[Norma!J, l avega:o !Bom], Sobre vivn
J.
Arma s: escol ha 3 arma s em [lom
6 Habil idade s segui nH abilid ades Espe ciais : Esco lha 2 das
fNom1alJ, Fria Brtes: Bravura [Nor mal] , Pon tos d e Vida
al], Profi cinc ia em
bara [J'orm al(, Golp e Sang renro L)Jorm
al].
(Norm
assar
Tresp
ou
al)
:\rmad u1as [~form
gelad o, os seh'llnorce
do
s
rreiro
gue
os
so
gs
Vikin
:
Dese ris:o
us de chifre s,
chap
seus
gcns defen sores dc .'.\1idgard, com
os.
afiad
os
achad
m
seus
e
suas barba s verm elhas
p<imos com os Brba ros,
O s Vikin gs so st:m elham es cm algun s
cais Perso nagen s, mas
com
s endo mu.ifas Ye7.es confundidos
caracterfsu cis que os
e
d
cheia
e
ia
possuem um a culcura prpr
.
vcrso
J\fulci
o
todo
em
torna m nico s
Deuses, urili:t:am-se das
Os Vikings Yeneram o panleiio ~r<lico de
e tamb m consei.,>uem
a
batalh
ninas para prever sua sorte em
(Pria Brbara).
accs,
comb
os
pam
Oilin
de
canalizar a Fria
ide, Egil Skala&rrirnsson,
Exem plos: Erik, Hiiga r, Bjorn lrons
erick (o verm elho) , T.cif Erics on.

RAlll / CURJU(EiR.O

Custo: 4.
zt:e, H ilfra zil, ndia ,
Plan os: A frika, Hreta n ha, Hgito , Halza
1est.
\X
dia,
-1\rc
~oYa
l'\idg ard,
PVs iniciais: 12+2x bnu s d e CON .
Conh ecime n to -Reli gio
Perk ias de Class e: A n imais [Bom j,
(, RasDcio [Non nalJ,
[Bom
ismo
erbal
H
],
[BomJ, Cum (Bom
SobrcYivn cia [Normal].
Arm as: <:scolha 1 arma em fNo rrnan .
ca, Cura pelas l\i os
Habi lidad es Espe ciais : Ap tido Mgi
in tes: Afastar Ani [.'Jor mal]. Esco lha 2 das 8 H abilid ades segu
al], 1\ m.izad c com
[Norm
"t"os
mais fNnrm an , A fasear .Morros-Vi
[.~'formal], Con
ais
_\nim
com
ersar
Conv
al],
.\n.imais [.'orm
r com E sprit os !1 orversa r com P lantas [Norman, Conv ersa
liar [Norm aij.
Fami
ou
l]
onna
mal], Enxe rgar Espritos [1
a mais antiga <lc

o
tradi
cuja
o
Brux
o

Desc rio : O Xam


tempo s. Todos
a
rodo o .Mult iverso, existind o d esde a auror
seu Xam
em)
possu
ainda
das as tribos p rim itivas tiveram (e
de roda ~
es
decis
as
tar
orien
por
l
que o guia respo nsve
ecer as leis.
obed
fa7.er
e
s
ferido
eiros
guerr
s
o
rribo, cur:u:
possu em pode res sobre
E m .Arc dia, o s Xa ms o u Cura ndeiros
pod er, bem como do
de
ais
anim
e
namr ais ligado s aos totens
Gaia.
Me
da
deres
Po
d~is
e
rcz~
D t:uses da Natu
ande r
derst
Thun
ael
Mich
awk,
Sta.rh
s:
lo
E xemp

PG
UEST
YAIJ1ABU8Hi
Custo: 3.
Planos: Reinos de Jade, Reinos do S<>I l'ascenre.
PV s iniciais: 8+2x bnus de COX
Pericias de Oasse: Conhecimentos-Religio [Bom], Cura
(Bomj, Decifrar LBomj, Hcrbalismo !13o mJ, Idiomas [13om].
Armas: K aginara p.Jormal). Escolha 1 arma em (Normaij.
Habilidades E speciais: Aptido Mgica e Ofda [)Jor
rna!J. Escolha 2 das 4 Ilabilidadcs seguintes: Abenoar
[Normal], Afastar Mortos-Vh-os [Normal], Cura [Normal] o u Controlar ~Iortos-Vivos [Nonnal].
D escrio: Yamabushis silo os monges buddhistas que d vem no Orienre, pregando a pa:.: e a compreenso entre as
pessoas. Vi vem uma vida simples, sem muitas regalias,
rnlr.adas para o lad o espirirual.
~fuicos Yamab ushis so cnnhccidc)s co mo "monges solitrios" ou eremitas, porgue gostam de aproveitar o silncio e a tranquilidade do alto dos montes mais isolados para m editar.
Exemplos: En _lo Gyoja, Monge Takuan.

Y0Gil1 I fA~UiR.
Cnsto: 4.
Planos: lndia.
PVs iniciais: 10+2x bnus de COK.
Pericias de Classe: \crobacia f.\ormall, Animais
1
_ ormalj, Armadi lhas [Normal], .\rres-,\ruao
{Bom], Artes-Disfarces f.\onnall, ConhccimcnrosReligio [Bom], Cura [Bom}, Escalar [Normal],
Herbal.is mo [Normal], Manipulao-Tmpn:ssiunar
(Bom], Msica (flauta) (Dom].
Aanas: escolha 1 arma em fNormal}.
Babil1dades Especiais: Camisa de ferro 1.Normaq e Palma de Ferro [Normal]. fl.scol ha 1
das 7 H abilidades seguintes: J\mi:.:ade com
_\nimais [Normal], Preciso cm ArrcmesS<:Js (facas), Co ntorcionismo, Paini.liar l~or
ma.q (cobra), Terceiro Olho [Normal), Resistncia a D oenas ou Habilidade com Cordas
f>;ormall .
.Descrio: Os Yogins ou Paquires so Personagens com
habilidades sobrenarurais result<1.ntcs <lc profundas medi::a:cs e do controle do Prana (energia interna), que os
m mam capazes de grandes feitos quase sobrenaturais.
Saa vescimema tradicional o robe e o turbante.
E:r.emplos: Gandhi.

PG
UEST

HABili()A()ES ESPECiAiS
/\s Raas e Cfasses conferem ao Personagem Habilidades Especiais, de acordo com as escolhas feitas pdo jogador. Mas, caso ainda
sohrem alguns Pontos de Criao de Personagem, o jogador
poder comprar Habilidades Especiais adicionais para. d e.
Habilidades Especiais so poderes, efeitos, talentos, dons,
posses, equipamenros e muras caractersticas que wrnam Sl:'.u
Personagem n.ico e diferenr.e de todos os demais aventureiros
de Arcdia. Parn adquiri-las, voc precisa pagar o Custo Bsico
cm Pontos de Criao e seu Personagem comear a Campanha
com esta .H abilidade Especial. Algumas Habilidades _IO podem ser compradas nem melhoradas posteriormente, apenas durante a criao de Personagem.
Pagando o Custo Bsico, seu Personagem comear a campanha com a I Iabilidade Especial com Graduao Normal.
Porm, se desejar, o jogador poder pagar mais +1 Pomo de
Criao para elevar uma Graduao na Habilidade (quantas vezes desejar ou puder pagar). O jogador tambm poder pagar
para aumentar uma Habilidade que recebeu em decorrncia da
escolha de uma raa ou classe.

lsak, o e(fa, tw11ea ojogo com a Tlabilid,u: Enxeq.,~r no Escuro.


[Normal] por ser um e!fo. PJ.e poderia, .re quire.rse, gastar + 1 l'onto de
Persona,gt:m pam comear,, campanha co111 Enxergar no Escuro {Bom].

Custo Bsico: 1
Referncia: Afastar Animais [alvosl distncia]
Com esta Habilidade, o Personagem consebrue afastar alguns
animais de tamanho mdio [2 para Normal, 4 para Bom, 8 para
timo, 16 para Incrvel e assim por diante] que estejHm a at
uma determinada distncfa do Perwnagern [9m (6 casas) para
Normal, l 2m (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas) para timo,
24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20 casas) para Superior e
36m (24 casas) para Herico] so afecados por este poder.
Cada animal fa:.: um 'leste de Resistncia contra dificuldade
7+T T do Personagem. Se falhar, os animais precisam fugir do
Heri para o mais longe que conseguirem ou at chegarem a uma
distncia segura. Cada animal s pode ser testado uma vez por
batalha. Se passar, no poder ser afetado por esta Habilidade (
at o dia seguinte.
Um animal de tamanho Colossal igual a dois animais qe
1
tamanho Imenso, 4 arumais Enormes, 8 animais Grandes, 16
animais 11-fdio.<;, 32 animais Pequenos, 64 animais de tamanho
Mido, 128 animais Dim.wtos e 256 animais Minsculos.

lj10R_t08- ViV08

Q uando uma raa e uina classe pon'enrnra concederem a


mesma Habilidade, permanece ativa a Gn1duao maior. Por
exemplo, se uma raa e uma classe fornecerem a I Iabilidaclc
En.-.,;ergar no Escuro em fNormal], estas Graduaes NO se
acumulam, permanecendo no balano final como [No rmal].
Assim como os Auihutc.>s e Percias, Habilidades vo at a
Graduao Herica, podendo ser ampliadas acima desta Graduao apenas cm cin:unstncias especi.1is.
.Algumas Habilidades possuem mais de uma G raduao correspondente. Nesse caso, o Personagem comea com TODAS as Graduaes desta Habilic.lade em Normal, mas precisar fazer investimentos separndamenre em Pontos de E,,-perincia (XP) para ampliar cada uma das Graduaes. Para saber quamas Graduaes determinada Habilidade possu~ consulte a Referncia. da Habilidade.
Por t:x.cmplo, Abenoar possui duas referncias, "alvos" e "bnus".
I a ficha de Personagern, ela ficar assim: Abenoar
[Norm.alJlNormaI] e cada uma destas referncias dever ser aumentada separadamente com Pomos de Experincia {XP).

ABEn0.AR..

Custo Bsico: 2
Referncia: Abet1fOr1r [alvos/ fhnu.r]
Uma ve por dia, o Heri pode Abenoar at nm Personagem
p or Graduao nesta Habilidade (1 Personagem para Normal,
2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por d.iame),
pela durailo de uma batalha (at o ltimo monsc:ro fugir ou ser
derrotado). Cada Pe,sonagem abmoada recebe um bnus no
cumulativo em sua Defesa, de acordo com a (J.radnao f+1
para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3
para Hericoj pela durao do combate.

Custo Bsico: 1
Referncia: Afa1tar Morto.r-Vivos [ahos} [distncit1}
1
Uma guantidade deremlinada de mortOS"Vivos pnr Grnduao ~
12 para Normal, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel e
assim por cfmte] que estejam a at uma dctcm1inada distncia do
;
Personagem [9m (6 casas) para Normal, 12m (9 ca~as) pam Bom, ~
18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m ~~
(20 casas) parn Superior e 36m (24 casas) para Herico! so
,
afemdos por este poder.
Cada morro -vivo faz um Teste de Resistncia conrra dif.
7+IN T do Heri. Se falhar, o rnort0-vivo precisa fugir do Heri
para o mais longe que conseguir, no mnimo 30m (20 casas) .

MA8t.AA. PLAijtAS

Custo Bsico: 1
Referncia: AjstC1r Plantas (alvos} [dis!11tia)
Plan tas normalmente so seres inanimados. Afastar plantas
funciona para neutralizar redes de cips, pla.ntas-carnvoras, virlhas assassinas e outra~. Tambm afasta criaturas que tenham
caractersticas vegetais, como ttolls ou enrs.
At 2 criaroras-pfama por Graduao [2 para Normal, 4 para
Bom, 8 para timo, 16 pata Incrivel e assim por diantcl que
estejam a at uma determinada dist.na do Personagem [9m (6
casas) para Normal, 12m (9 casas) para Bom, 18m (12 casas) para
timo, 24m (16 casas) pan1 Incrvel, 30m (20 casas) para Superior e 36m (24 casas) para Hericol so afetados por este poder.
A criatura-planta faz um Tesre de Resistncia contra dif.
7+INT do Heri. Se falhar, as criatura~-plantas precisam fugir
do Heri para o mais longe gue conseguirem on at chegarem a
uma distncia segura (mnimo 30m).

~
~

PG
UEST
APARtllCiA

AGARRAR..

Custo Bsico: 1
Referncia: A,11,am;r [bnus}
Seu Personagem capaz de segurar um oponente (de tam an ho igual ou menor gue o seu), imohizando-o. A vtima pode
fazer um Teste <le FR contra 8+Graduao em Agarrar f+1 para
Normal , +2 para Bom, +3 para timo e assim por diamej por
rodada para se libertar. Um Personagem imobilizado no pode
amear nc.:m realizar magias ou golpes especiais.

GVA BEntA

Cusco Bsico: 2
Referncia: Agua Bmta (qNanlidarle]
Com essa Habilidade, o Personagem pode cncam,'\r um frasco
de :{,>ua por dia por Craduao f1 frasco por dia para Normal, 2
para Bom , 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diamej,
rransformando-a cm tf1a Benta. Esre frasco (\olumc de 2 50ml)
pode ser arremessado contra um mono-mo e, se acertar, causa 1d6
?Ontos de dano nele, sem direito a Tesres de Rt:sistncia.
O clrigo pode encantar mltiplos frascos de Agua Rmta
para carregar consigo. se desejar.

Custo Bsico: 1
Referncia: Aparna Extica
Obs: a Habilidade Aparncia Extica pode ser comprada apenas
dura.me a Criao de Personagem.
O Personagem possui uma aparncia diferenciada cm relao aos membros de sua raa, como olhos de cores no natuF..is
(roxo, vermelho, amarelo...), cabelos em ronalidadc.:s diferentes,
cones de cabelo, cor de pele (azulada, esYerdeada, roxa ...) e
qualquer mudana cosmtica sem efeito cm regras (dedos longos, unhas coloridas, orelhas pontudas, ecc.).

APti'lll.0

Custo Bsico: 2
R eferncia: Ambidestria
Obs: a Habilidade Ambidntria pode ser comprada apenas
dur:ame a Criao de Personagem.
Heri pode manusear armas e eguipamt.-i:1tos tanto com a
:no direira quanto com a mo esquerda com igual eficincia. Esta
Habilidade remove a penalidade inicial para ataque~ com duas ar=~. mas no d o direito a realizar mais de um ataque por rodada.

Custo Bsico: 2
Referncia: Avlizade co!il A 11imai.r [qNantidadeJ /tJm1s}
O llcri pode ficar aliado a um animal seh"llgem (no vlido
para monstws ou criaturas sobrenaturais). Para isso, faz um Teste de
Normal,
Habilidade usando a Graduao como bnus [+1
-'-2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e a~sim por
diance] conrra dif. igual Defesa do animal. Se pa.o;sar, o animal se
coma amigo <lo Petsonagem por uma hora. O Heri pode usar esca
Habilidade uma ve7. por dia por Graduno [1 \"e7. para Normal, 2
YC7.Cs para Bom, 3 n::>;cs para timo c assim por <liame].

para

Anil!1AL ('lVE FALA

Custo Bsico: 1
Referncia: A11i111al qNe Fala
Obs: a Habilidade Animal que Fala pode ser comprada apcI!:.!S duramc a Criao de Personagem .
~lesmo quando o Personagem assume a forma de um animal
ou ouua criarura, seja atravs de Habilidade, ~!agia, Ritual ou
icem mgico, ele mantm a capacidade de falar norma.lmente.
Esta Habilidade no possui Graduaes.

PsirricA

Custo Bsico: 3
Referncia: Aptido P.rinica
Obs: a Habilidade Aptido Psifinica pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
Seu Personagem pode comprar Poderes Psinicos com pomos
de experincia, mesmo que sua Classe no seja psinica. F.le comea
a campanha sem nenhum poder, rendo de comprar Poderes e Quantidade de PodCTCS Atinidos com XP ao longo da campanha.

RJ::A E

AmizAE cem Ani1J1Ai8

J:J[..GiCA

Cusco Bsico: 3
Referncia: Aptido M,_gica
Obs: a Habilidade Aptido A1gica pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
Seu Personagem pode comprarMagias e Rituais com pontos de
experincia, mesmo que sua Classe no seja mstica. Ele comea a
campanha sem oenhuma .\Iagia, Pomos de Magia ou Rituais.

APtiA0

AmsiEStPJA

EKtiCA

Innvtnci.A

IJ11l8CAL

Custo Bsico: 1
R eferncia: Arca de lnjlumia M11.rical [alcance)
Para o Personagem, os efeitos mgicos de sua msica possuem um alcance relacionado com a Graduao ( 9111 (6 casas) para
N o rmal, 12m (8 casas) para Bom, 1 Sm (1O casas) para timo,
18m (12 casas) para Incrvel e assim por diantcl.

ARJnA E F0G0
Custo Bsico: 1 (\\'e st), 3 (oucros Planos)
Referncia: An11a de Fogo {tipo]
O Personagem poss ui acesso a armas de fogo q ue util izem
plvora negra, como bacamartes, pistolas de pirata, garruchas
o u revlvcrs de \'(lcst. Em quase rodas as regies do Mulriverso
esrns armas so consideradas itens mgico~ (embora no sejam afetadas por Rituais q ue aferem energias Arkanas, por
serem insrrumentos mecnicos). Plvora e munies, porm,
so raras e dificlimas de achar, tendo de ser confeccionadas
com um Te~cc de Alqllimia (uma Yez ao dia de trabalho) vs
dif. 1O para cada 1d6 projteis.
O Pef1;onagcm cem acesso a garruchas, pistolas, sabre-pistolas, mosqueres ou bacamartes, dependendo de sua Classe (ver

PG
UEST
captulo de eciuipamentos para descrio de cada arma). Caso
seja uma Habilida<le comprada com Pomos de Criao de Personagem, escolha u ma arma do capllllo de Equipamentos de acordo com a restrio abaixo:
[Normal} - Ar mas Llue causem ar 1d6 de dano.
[Boml - i\rmas que causem at ld6+2 d e dano.
[timo] - Armas que causem ar 2d6 ele dano.
[Incrvel] - 1\rmas LJU<.: causem aL 2d6+2 de dano.
[Superior] - Armas que causem ar 3d6 de dano.
!Herico] - i\rrnas que causem at 3d6+2 de dano.

AAlT!A

fAV0R.itA

Custo Bsico: 3
Refe rncia: An~a Favorito
.Hc:.ri escolhe uma arma de seu ~,,-ado e treina ramo com a
mesma anua que os do~ desenvolvem uma ligao quase sobre.na ru ral. Para ativar esta Habilidade, o Personagem precisa lutar com a
mesma arma por no mnimo 3 meses, sempre com a 1\fESyL\ anna.
Aps este perodo, sempre c.iue o ~u Pc:r.:onagcm esm-er usando esta
a.ena para atacar, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como
a sua jogada oarural de 2d6. E.<1ta Habilidade no possui Graduaes
<.:o Pcrsonagem s poele cer Ul\L.\ arma fa,orita por ,-ez.
Caso de perca a arma favorita, rer de recomear todo o processo com uma nova arma cscollda noYamente.

AAlT!AUAA

BLinAM

Custo Bsic o: 2
Referncia: Am1adura Bli11dada 17J11us]
Restries: Apenas o11s/n1/os
O construto possui uma camada extra de armadura sobre a
carapaa de metal, que abson e danos fisicos e mgicos [IP 1
par.1 Normal, B om e timo, lP 2 para Incrvel e Superior,
IP 3 para Herico].

AtAQUE

C001\.EfjA0

Custo Bsico: 1
Refernci a: A1t1que Coordvwdo fbrJ11us]
Se todos os Heris que esti\erem fazendo ataques ao mesmo
oponente em uma rodada possurem esta Habilidade, cada Heri recebe um bnus de +1 no araque nesta rodada para cada
Graduao na sua prcpria Habilidade [+ 1 para Nor mal, +2
para Bom, +3 para timo e assim por <liame].

dnciaJ para diminuir este rempo: 9 rodadas cm Boro, 8 rodadas


para timo, 7 rodad as para Incrvel, 6 rodadas para Superior
e 5 para Her ico.
.Cm termos de regras, quando o Heri faz um Ataque de Musou,
de obrigado a deslocar seu Personagem por estas 4 casas, que so
a seqna de movimentos do seu kati l4 casas para rea Normal,
5 para Bom, 6 para timo, 7 para Incrivel e assim por diantel e a
aracar TODAS as criaturas que estejam dentro de sua rea de coreoi,rrafia. Faa os ataques como se fossem ataques normais, usando a
Pericia de Anna correspondeme. l ..emhr<.:-sc que o Ataque de Muso11
com armas den~ ser treinado para CAI),\ arma que o Personagem
quiser utilizar (por esra razo, a grande maioria dos guerreiros utiliza
apenas uma acma cm seu treinament.o principal de musou).
Se o caminho de um Ataque de lvllso11 estiver bloqueado por
uma parede o u o uc:ro obstculo intransponvel, o Heri no
poder efetuar o ataque.
O jogador deve anotar exatamcme quais s.o as casas d e
ameaa de seu A taque de 1\rllso/f e, uma ve7. escolldas, no pod en1
ser modificadas, pois elas representam a rea de ataque q ue o
Personagem ueinou o kati insisr<.:nrcmentc. importame ressairar que csrn coreografia NO pode ser mudada para se "ajustar"
situao. O jogador d eve respcir-.ir rigorosamente os movimentos do kati de seu Personagem.
Abaixo damos alf,runs exemplos de reas d<.: Alaque de i\r[usot(.
lor.e que cm alguns mo,;.menms existe um pomo de origem (marcaclo em preto) e destino (1n,-trcado en.1 branco) , sigtficando que o
Personagem se desloca eriquanto fa7. os ataques, te1miriando os
movimentos em uma posio difereme da que comeou. s ve.ces o
Pers~inagem pode come?J" e terminar o araque no mesmo ponto.
Isto no obrigatrio e vai depender mais da cor<.:01,rr.ifia que
oc desenn>hcu para seu Personagem.

i ~
'3

.t

f LI

wmmcm

1~

.r ~

Imagine o P erso nagem desferindo golpes poderosos nestas


reas enquanto execu ra os mo,rimcntos de luta. A nica restrio que rodas as casas deem estar adjacenres e ortogonais
(no permitido montar coreografias para ataques na diagonal).

AtAQVE Ein 1]10Vi1JIEJ]t0


AtAQUE E 1]1V80V

Custo Bsico: 4 (Rei.nos de jade), 5 (outros Planos)


Referncia: Ataque de Afrtsou fn:aJ fCadbtcia]
O Personagem consegue reunir todo o seu Chi e canalizar
um grande ataque envolYendo uma ccm:ogrnfia pr-estabelecida,
chamada "katt'. O Heri Lreina uma seqncia de araques tantas
,zcs que a executa praticamente sem pensar, o que faz com que
ele ataque TODAS as criaruras que estejam cm sua rea de musou,
s<.:m distino de amigos ou inimigos!!!
O Heri pode fazer um ar.aquc de i\[usou a cada dez rodadas
na Graduao Normal, mas pode comprar Gradua<les em Ca-

Custo Bsico: 2
Referenda: Ataque em Mo1rimen10 fGrad11afdoj
()Personagem consegue atacar e ainda se movimenrnr (desde
que o total de ca.s<L5 movimentadas ames do ataque somadas com
depois do araque no exceda o nmero mximo de ea.~a.~ pemridas
pela Graduao [lx o deslocamt:nm h.~ico para Normal, Bom e
timo, 2x para Incrvel e Superior, 3x para Herico.D. ;\ parrir
de Incrvel, considere que o Person:igt:m 01paz ele correr e fazer
um ataque "ele fY.tssagem". Imponamc frisar que no imporra o
nmero de ataques que o Personagem seja capaz de fXler, com esta
manobra, ele s poder fazer Ul\1 Ataque e111 1\Jo1,i111ento.

J
~

~
(

PG
UEST
AtA.QVE f VRjiV0
Custo Bsico: 2
Referncia: Ataque .Furtivo [?J61111s de du110}
Se o Personagem estiver localizado na casa posterior <lc um
oponente (costas), e ele no estiver cien te do amque do Personagem, o Heri poder fazer um ataque furtho e aclicionar +1<l3
pomos de dano para cada Graduao de Habilidade (+13 para
1'\ormal, +2d3 para Bom, +3d3 para timo e assim por clianre] c:aso acerte o golpe.

AtAQVE

lrJC0RJ'RJ;0

Custo Bsico: 2
Referncia: A.tnq11e Inco1prw
Os araques feiros pelo H eri so capazes de acertar Personagens, crianiras ou monstros c:spc:ctrais, ctfr<:a:; ou fantasmag ricas
'.que t..:nharn o D escrici'>o Incorpreo) .

Atll.QUES

lj1l.tiPL08

Custo B sico: 4
Referncia: Atr11pm .\ fltipln.< / (;rn.dunfii.nJ
O P ersonagem consegue at.acar m ais de uma ,-ez por rodada,
atravs de itens mgicos, c:reinarnento especial ou H ab ilidades
de Raa ou Classe. Em Normal, Bom e timo ele faz 3 ataques a cada 2 rodadas (1 ataque na primeira rodada e 2 ataques
na seguoda), em Incrvel e Su perior ele pode fazer 2 amques
por rodada, em Herico ele faz 5 ataques a cada 2 rodadas (2
auiques na primeira e 3 na segunda).

At EV
Custo B sico: 2

Refern cia: ./1te11 fGrtul11aoJ


O Heri afc:tat!o com muim mais dificuldade por 4ual4ucr
ripo de i\fagia ou Ri rual de origem divina. F.le cecebe u m bnus
no Teste de Resis t ncia contra Magias e Rituais Divinos [+ 1
para Normal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel
e assim por diantel, mesmo 4uando o Rirual no d direito a
Teste. Em casos de ar.aques diretos ou sirn.ilares, h um redutor
de 1 ponto de dano por Graduao 4u<: tiver nesra Habilidade.
Por outro lado, camhm no podem ser ahos de nenhum ripo de
-:litual ou efeiro benfico cfino (cura, bno, protees, erc.).
ObYiameme, este Personagem no pode reaf:ar nenhum ripo
de Magia ou Ritual Di,ino.

AVALAJI,. 0Bitt0

I]1GC0

Custo B sico: 1
Refer~ncia: Avaliar Objeto lvlgicll {Gr(idllaf'oJ
O Personagem consegue descob rir sem o auxilio de magia o
que exatamente um objeco mgico faz. Ele prt.:cisa passar no
:nnimo 8 horas examinando o objeto e gastar 25 moedas de
ouro cm materiais de anlise. ,\.o final <los escudos, fa.7. um Tesre
de Amliar Objetos _,li{f?icos f+ l para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] comra dificuldade 10 para descobrir as propriedades do irem mgico.

PG
UEST

BAL0
Custo B sico: 4
R eferncia: Balo

Aiiso: esta ""' Habilidade de meta-jogo.


O Personage m (ou grupo) possui um balo <le ar quente,
capaz de ''ar pelos cus de Arcdia. O formam e o ripo especfico de balo vo depender da h istria <lo Personagem e deve ser
aprovac..lo pelo Mes tre. Bales so praticamen te membros d a
equipe de aventureiro s e tracados com muito carinho c apreo
pelos Personagen s. F.le poc..lc ser a foncc de granc..lc$ idias para
aventuras e deve ser detalhado na ficha de P ersonagem:
4-6 pontos - um balo goblinidc comum, com cerca de 6-8m
de dimetro e uma cesca simples, capa?. de carregar ar 4 pessoa.~ de
ramanho humano (ou erca de 4-00kg).
7-9 pontos - Um balo maior, com capaci<lac..le para carreJ:,>:ar
ar 6 pessoas (ou cerca de 600kg) c 1Om de dimetro.
10-12 pontos - Um pe queno <lirig..el o u g ran de balo,
capaz de carregar l pessoas ou 1 tonelada <le peso. N ore q ue
o ripo especfico de balo pode ,-arfar muiro no ~Iulci>erso e
a partir d<:srn Graduao , bales com espao multidime nsinnal
Tardis (reas q ue so maiores por dentro d o que aparen ram
se r por fo ra) so permitidos .
13-15 pontos- um balo eap v: d e carregar ar 15 pessoas.
Pode ser um barco -voador-di rigvel, um dirigvel de G ermartia
(semelhanr e aos dirigheis da l G uerra .Mundial na Terra), um
balo simpks com espao multidimen sional, um balo com 2
andan :s o u dirigveis de guerra simple~. Estes bales pode m carregar ac 2 toneladas de carga.
16-20 pontos - Dirigfreis de carga, capazes de transportar
conforcavc lmence at 20 pessoas ou 5 ton de carg;i. Muitos desces dirig1'veis usam recnologia baseada em Carvo1ita (a pedra mgka capaz d e levitar quando aqu ecida) , tecnologia baseada nos
.fenvm11u 111agntfro1, utilizam-se de espaos mulcidime nsionais
o u tecnologia vapor como barcos voadores.
21+ pontos - Di.cigh-el de combate, capaz de CI"dflsponar uma
pequena tropa de 25 homens confon.a,elmemc (ou 50 cm condies c.""rremas), movido com recnologia baseada ern canrmia, barcos
voad ores mgiws, dirigh-eis ZeppelinJ, com cerca de 30-40m d e
comprimem.o e capacidade de carga de 9 rondadas (sries LZl a
LZ6, cm locais com cccnologi,'l vitoriana apenas).
OBS: Note que vrios Personagens podem conrribuir com seus
Ponros de Personagem para a compra de um Balo. Por exemplo, se
um dirigvel custa 10 Pomos de Personagem , si.: 5 Personagem
gasrarem 2 pontos <:ada um , o grupo ser o dono do <li1ig\\cll

4-6 pontos- um barco c..le pesca simples, capv. d e carr<:gar


at 4 pessoas de ra rnanho h umano (e capacidad e de ca rga <le
ccrc.'1 d e 5 toneladas). O estilo do barco pode variar de accmlo
com o Reino onde ele foi adquirido, mas normalmen te estes
bar.<:os s podem ser usados perto da costa, no pod endo se
aventurar em mar aberto. Podem ser barcos <le rcmo ou vela,
de acordo com a histria dos P ersonagens.
7-9 pontos- Um barc<> d e pesca mdio, co m capacidade
para carregar at 1O toneladas d e carga. Costumam ser usados
para nav~r:ir em os ou na cosra, como barcos de p<:sca ou dc
transpocre d e pequenas tropas.
10 -12 pontos - l."m barco com 15 toneladas de capacidade
de carga. Note que o ripo especfico <lc harco po<le variar muim
no \lulrivcrso e a par tir d esta Graduao . O comprime mo deste
ripo d e barco varia de 6m a 12111
13-15 pontos- Um barco com 25 tonelac..la~ de capat:idad e de carga. O comprime nto dcsre tipo <lc barco varia de 8m
a 12m. Um barcu deste po rte precisaria d e pelo menos 5 a 6
pessoas pa ra tripul-lo e poderia abrigar con forra,clme nce
ar 40 ou 50 passageiro s. O ripo de cabi ne e a <lisrribui o
interna dos comparrim en ros fica a a rgo d o i\fesrre, de acor
do com o tipo <le barco escol hido.
16-20 pomos - Um barco com 50 tonela<la!I de capacidade
de carga. P.stes barcos so comid erados navios pequenos, m as
que comeam a chamar a ateno nos ponos, talvez levanr.ando
a lgum ripo d e fisca!i:i:ao <las autoridac..lcs porturias onde quer
que aporcem. Este tipo de barco no consegue chc.gar muito
perm da cosca se no existir<:m insralaes adeq uadas, precisan- [
do do aux.nio de barcos menores para desembarc ar cm praias. O
comprimem o <leste po d i;: barco varia de l Sm a 25m.
21 + pontos- Um navio mercame com 100 w nela<las de
capacidade de: carga. C:ara\-elas e Barcos d e navegao em altomar estu includo~ nesca categoria e normalmen te so os maio1
rcs navios que u m grupo vai conseguir. Q ualquer coisa m aior do
q ue esta ca regoria j est acess vel apenas a reinos e e xrcitos. O
comprime mo deste r:ipo de barco varia d e 20m a 35m
B arco Voador: Um barco flutuanre aumenta cm + 1O pontos o c usto de um barco. Pode flutuar a acima das guas, e
aumentar ou diminuir a altitude cm at 3m (2 casas) por rodada.
)Jormalrne mc controlado por um amuleto, chaYe o u encant;1<lo par a obedecer a t1ue1n soube r as palavras de comand o.
O BS: Noce qu~ vrios Personagens pod em contribuir com
seus Pomos de Personagem para a compra de um Ilarco. Por
exemplo, se um B om Harco flutuante custa 18 Ponws de Personagem e 6 Perso nagens gastarem 3 pomvs cada um, o grupo ser
o dono do Barco!

BA.l\.C0

Custo Bsico: 4
Refernci a: Barco

Aviso: esta umn H abilidade de meta-jogo.


O Personagem (ou grupo) po&;ui um barco. O formato e o tipo
especifico de barco (bem como seu estilo: grego, mcdiet-al, viking,
rnhe, oriental ...) vo depender da histria do P ersonagem ou do
grupo e deve ser :iprovado pelo Mestre. Barcos so praticamente
membros da equipe de avemurciro s e irarados com muito carinho e
respeito pelos Personagen s. FJe pode ser a fonre de grandes id6as
para avemura:; e deve ser detalhado na f:.ha de Personagem:

BJ'.IR..VLH0 ()0 tR0Vli0

Custo Bsico: 1
R eferncia: Barulho d() Trovo [Grad11aoj
Sempre que o Personll!,rem fizer um efciro, magia, Rirual o u
ari,ar um ir<:m m gico que cause dano por ektriddade, ele pode
acrescentar dano son()ro por. barulho de trovo. O dano causado
igual G r.iduao ncsra Habilidade fl d.1 para Normal, 2<l3 para
Bom, 3d3 para timo, 4d3 para Incrivel e assim por diante]. As
vrimas faxc:m Testes de ResisLncia separadame nte para redw:ir o
dano eltrico e sonoro metade (ambos com o mes mo valor).

PG
UEST
BER.8ERKER..
Custo Bsico: 2
Referncia: Dermker (Graduao)
O Heri pode acionar esre poder LUna ve7. por dia, soml:me
antes de entrar em uma batalha. F.le recebe um bnus em codas
as jogadas de atal1uc durante e PVs adicionais (podendo ficar
com mais PVs que o mximo normal) . mas no pode parar de
combater ai vencer seus inim igos ou ser derrotado.
E nquamo esti ver neste es mdo, o Personagem no pode utilizar-se de nenh uma Pericia, equipamemo o u item mgico que
exija concentrao. Os bnus e P\'s ,-ariam com a Graduaso
!+1 de bnus/-r4 PVs pa,.--a Normal, -"1 / +6PVs para Bom,
+1 / +8 PVs para timo, + 2/ +10 P\'s para Incrvel, +2/ +1 2
P\ls para Superior e +3/+1 5 PVs para Herico].

BiBLi0tECJl.
Custo Bsico: 2
Referncia: Biblioteca [Grad1111rioj
Aviso: esta llf!la Habilidade de meca-jogo.
Personagem possui uma vasta biblio reca cm seu refgio,
recebida como herana de seu mentor, roubada, adguirida o u
mesmo criada pelo prprio Personagem cm seus bons tempos de
aprendiz. Se o Pen;onagem esti,er em condies <le consulr-la
(pelo menos algumas horas para consultar os livros), a bibli0teca
aumentar as Percia~ Gnheci111ento cm Graduao [-+ 1 para Normal, +2 para Bom, +3 para ti m o e assim por diante]. O
volume de livros. a descrio deles e a qualidade do marerial
ficam a cargo do ::-.lestrc e do Jogador, mas precisam ser descritos
e detalhados ames da campanha comear. Linos ocupam muiro
espao e um local pitra h'llard-los precisa ser pensado tambm!

O brao mecnico imune a doenas naturais e mgicas.


Alm disso, o brao mecnico, quando danificado, precisa ser
reparado (com as mesmas regras da teparao de um C:onsmm >).
Um brao mecnico gue arrancado no caus~t da no por
sangramento macio no Personagem.
B~es

lJ10ClutARI:8

Custo Bsico: +1
Referncia: Brc1os i\1otlttlare.r (Cn1duarioj
P r-Requisito: Brao !Wecnico
Heri possui um (ou mais) brao mecnico ou mgico instalado no lugar de seu prprio, que pode modular como quiser, rrocando equipamentos ou armas gue ficam insulados nele.
Geralmente apenas cons1rutos possuem esrn H abili<la<lc, mas
ocasionalm ente Heris gue tenham alg1.lm brao mecnico podem
comprar esu f Iabilidade para representar e~re brao n,"io-namral.
A T.isra de funes possveis : l\Ho Comum, .Adaga (dano ld3
cortame), G ancho ou roice (dano 1d3 com.me), 'uradeira (dano
1<l3 por rodada, perfurante), Serra Circular (dano 1d6 corrante),
Mo Delicada (para Artt~Escuitura ou A 1te-Pintt1ra) , Besra, Chave
J\Icscra (bnrn; de +3 em Testes de Fechad11r11.r), r,ana-Chamas (dano
1<l6 por rodada, jato at 2rn de distncia), Machado (dano ld6,
corranre), Bola com C:orrenre (dano 1<l6, csmagamenco), LanaRedc, Bssola, Lupa e outros. O jogador pode e.-;colher ar~ 3 fimes diferentes por Graduao. O dano da.~ armas mod\11.arc.~ no
pode ser maior do que 1d6+bnus de FR do brao mecnico.
Os braos so imunes a doenas naturais e mgicas. Quando
danificado, precisa ser reparado (com as mesmas regras da reparao <lc um Consmno). Cm brao mecnico que arrancado
no causa dano por sangra111e11to macio no P ersonagem.

BR;:IVIJRA
BieLuminEsc tn c iA
Custo Bsioo: 1
Referncia: Biolmninescncia [a/rance]
Obs: a Habi lidade Bio/l(v;i11esd11cia pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
O Personagem pode iluminar a prpria pele, sen-indo como
uma lmpada Yh-a, emanando sua prpria luz. _\ wnalidade da
luz emanada (branca, amarelada, es\erde.'lda, a,ermelhada, etc.)
de\e ser escolhida na criao de Personagem e ilumina um raio
de acordo com a Graduao [raie> de 1 casa para Normal, 2
casas para Bom, 3 casas para timo e assim por cliante]. A luz
suficienre par a a leirura de mapas ou rextos, mas no para causar
dano a criaruras scns' eis a luz.

BR.A0

Cusro Bsico: 1
Referncia: Brav11r11 . CradHao Personagem recebe llm btmus igual Graduao [+1 para
Normal, +2 para Bom, + 3 para timo e i1ssiiu por cliamc] c.:m
Tesres de resistncia comra iVfedo (seja ele m gico ou no).

BVRR0 E CAA.OA
Custo Bsico: 1
Referncia: .BrmYJ de Carga
Sempre que o seu Personagem precisar fazer um Tes te de F R
emolvendo carregar ou empurrar alguma coisa, o jogador rola 3
dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natur.i.I de 2d6.
Esta Habilidade no possui G raduaes.

IJ1ECAIJiC0

Custo Bsico: 3
Referncia: Brao :\fecdni<o _'FR '
O Personagem possui um brao mecnico no lugar do seu
brao narural (as e.'l:plicaes para isso e os deralhes descritivos
do brao precisam constar no Rackgro1111d <lo Personagem).
A PR do brao mecnico (e somc.:nre do brao) determinada pela G raduao (r R 1 para Normal, FR 2 para Bom , FR 3
para timo, FR 4 para Incrvel e assim por diante).

CIUiliSA E fEAA.0
Cus to Bsko: 1
Referncia: Ca111isa de Ferro _Q11a11tidadeJ
Com concentrao, o Personagem pode red uzir o dano C<'ltlsado por um arague cm 1d3+Grad uao pontos de dano [1 vez
ao dia para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por
diante). i\. red uo em dano vale para o prximo dano tis ico <.jUC

o Persoruigem sofrer.

CAl')JUZA0R_

Custo Bsico: 2
Referncia: Cdnaliztulor
O Personagem pode usar Pontos de Vida como se fossem
Pontc.>s de Magia para alimentar as Magias, se necessrio. Estes
PYs perdidos s podem ser recuperados atra\s de descanso
normal. Riruais de cura no funcionaro para recuperar estes
l'Vs. faca Habilidade no possui Graduaes.

ma de galhos, separados, mltiplos...) e pode atacar com eles. O


ataque feito como se fosse urna Pericia de Combate Chiftrs,
com o bnu~ da Graduao l+1 para Normal, +2 para Bom,
+3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante] e rnusando dano pela segunda Graduao l1d3 para Normal, 1d3+1
para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para
Superior e 2d6 para Herico] mais bnus de rR.
Dependendo do formaro dos chifres, o Personagem no
poder usar chapis, Liaras ou capaceres mgicos.
Chifres so considerados um ataque.

CA8C08

Custo Bsico:
Referncia: Cascos
Obs: a I Iabilidade Casco.r pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.
O Personagem possui cascos no lugar de ps (para amear
cnm os cascos, precisa comprar a 1Iabilidade Coice). O dano
nonnal de um ataque sem Habilidade Coice com cascos de 1d3.
Personagens que possuem cascos no podem utilizar bocas
mgicas de nenhwn tipo, nem anis para dedos dns ps, embora
possam urilizar-se de ferraduras mj,>icas.

C AUA

Custo Bsico:
Referncia: Cauda {FRJ
Obs: a Hahilidade Cauda pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.
O 1Icri pSsui uma cauda, que pode usar para golpear como um
at.u;ue (mas para isco, precisa da Pericia Alaque com Ca11da, que pode
ser comprada nonnalmenre por de pagando os Ponros necessrios).
A Cauda pode cer qualquer formaco e comprimemo que desejar,
dentro do razovel. ;\ FR da cauda definida pela Graduao IFR
1 para Normal, FR 2 para Bom, J:-"R 3 para timo e assim por
cliamc]. Personagens com caudas muit0 i:,rrandes ou volumosas no
podem usar calas mgicas, a menos que consigam um costureiro
habilidoso para preparar os fundilhos delas primeiro.

CH i FR.ES

Custo Bsico: 1
Referncia: Chifres ~Grad11a(o] _dano}
Obs: a Habilidade Chifm pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
O Personagem possui algum Lipo de chifres (o formaco no
importa, podendo ser chifres retos, curvos, encurvados, na for-

(
(

~
(

C AR_GJl

Cu sto Bsico: 2
Referncia: Carga [Grad11diio}
Personagem consegue fazer cm uma rodada uma corrida
<lc at X casas p casa para Normal, 2 casas para Bom, 3 casas
para timo t: assim por cliantej e ainda assim acacar, em carga. O
alitc1ue causa +1 pomo de dano para cada casa que o Personagem conseguir correr, at o mximo de +X de dano f+1 para
Normal, +2 para Bom , + 3 para timo e assim por diante].

C0 i cE

Custo Bsico: 2
Referncia: Coice {Grad11e1o] [dano]
Restrio: Apenas raas q11e poss11am cascos
O Personagem pode usar suas patas c:raseiras para um poderoso golpe conrra seus inimigos. O golpe desferido contra
opncntcs que estejam atrs do Personagem usan do a Graduao da Habilidade, como uma Percia de combate Coice f+1 p-arn
N ormal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para Incrvel e
assim por dianrej e causa dano conforme a segunda Graduao
[ld6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6 l 2 para timo. 2d6
para Incrvel, 2d6+2 para Superiot e 3d6 para Herico] mais
bnus de rR. Coices so considc;ados um ataque.

C0l!IBME

IJIOlltJloO

Custo Bsico: 2
Referncia: Combate M.011tado {Graduao]
O Personagem lutou sua vida toda mon1.2.do em cavalos (ou
ouc:ras criaruras, dependendo do back[,ro1m do Personagem, mas
que prcdsa ser aprovado pelo Mestre), aprendendo a usar sua
tcnica de combate aprovcit.indo as manobras com a montaria.
Com isso, ele consegue r edu:r a penalidade no ataque
quando montado [o redutor da penalidade de +1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Herico]. Es ta Habilidade:: anula as pe na lidades de Montaria, mas pode ser converrido em bnus caso o valor seja maior
que a penalidade.

conooo

MttiVA

Custo Bsico: 1
Referncia: ConexiiQ Afetiva
Aviso: esta uma Habiidade de meta-jogo.
Obs: Dois ou =is Personagens precisam comprar esta Habilidade ao mesmo tempo para que efa funcione.
.Esra Habilidade est scmprt; ativada. Considere que rodos os
Pcr$onagens ligados pela conexo afetiva que estejam dentro de um
mesmo Plano esto interligados uns com os outros afetivamente
(irmos, amigos de infncia, namorados, cnj\Jh>ues, parentes, etc.).
Desta maneira, um dos Personagens sempre sabe o estado emocional e fisico dos outros (as principais emoes, os Pomos de Vida
e o csrado geral do Personagem), bem como wna noo gral de sua
localizao. Personagens que so atacados ou arerrorizados ou sofrem al1:,rurna emoo mais forre passam estes sentimentos para os
ouc:ros Personagens da Conexo Afetiva.

(
(

~
~

PG
UEST
C0niUR.AA. ELElllElltAis (ELE111Ent0)
Custo Bsico: 3
Referncia: E/ementais fqua11Jitlade] [curacterslicarj [Grad1111iio}
A viso: esta uma Habilidade de mera-jogo.
OBS: Exis tem seis tipos diferente~ desta Habilidade, uma
para cada Elemento, gue precisa ser escolhido quando o Personagem comprar esta Habilidade e no pode ser trocado
pos reriormcnte.
O I Ieri conhece os segredos de con jurar elememais simples e mold-los no Plano i\farerial. O Elemenral permanece
cm Arcdia pela durao de uma cena, podendo ser uma batalha ou uma >iagem, para auxiliar o conjurador. O tempo
mximo de permanncia de um clemental em Arcdia de
Ci\R+1 horas e depois ele se dissolve sem deixar ves tgios.
Quando um dementai destrudo ou dJspensado, o 'Personagem pode conjurar outro aps st:is horas.
Um elemental inteiramente constitudo de seu elemento
caracterstico [Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Trevasl e cada wn
deles possui uma forma caracterstica e nica. A maneira como o
Personagem conjura seus elemencais dt:ve estar descrita no
Background do Personagem, aprovado pelo Mestre.
De acordo com a Tnteligencia (definida pdo Arribut.O I>!T
do elemenral), ele pode executar diversos cipos diferentes de
tarefa, desde apenas comandos simples como "amear" ou "defender" at misses mab complicadas.
A Qu:mtidade detcnnina quanws ckmemais de um mesmo
ripo podem ser conjurados ao mesmo tempo [1 para Normal, 2
para Bom, 3 pam timo, 4 para Incrvel e assim por diante].
As Ca.raccersdcas determinam quancas das caracreristicas
(Atribum, Atatfue, Defesa, PV ou Dano) podem ser
base
de
aumentadas cm um elcmental at a Graduao correspondente
[1 caracterstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incdvel e 5 para Superior].
.A Graduao determina o poder mximo de cada Caracterstica de Base, de acordo com a tabela abaixo.

~tributo 1 Auquc

Graduao

Ilase

1
1

Normal

+!

+1

Ilom

+2

+2

ti rno
,______

lncrivei

+3
14

Superior

+5

Herico

+6

13

1
1

+4

... ~.-6

l
l

Def

PV

1d3

ld3+1

12

10
11

12
12

ll
1
1
1

IS

Dano

.-

!d6

1 1d6+1
ld6 +2

-j

18

21
24

2d6

--

2d6+2

Os AtribLHOS devem ser escolhidos separadamente. Q ualquer Atributo no escolhido permanece cm Fraco lO). Evenru:tlmcntc, wn elemcoral pode ter mais de um Atributo elevado
dcntto da quantidade especfica).
O l\frsrre e o Jogador podem (e devem!) desenn>h-er personalidades para cada ripo de clemenral gue o Personagem conhece. bem como $uas formas, maneirismos e tipos de ata~1uc. O
_logador escolhe as caractersticas de cada elemcncal que seu
Personagem conjurar na hora, de acordo com a necessidade.
OC1l:ls o Dano sempre ligado ao Elemento conjurado.

A conjurao de um elememal demora uma rodada inleira,


na gual o Conjurador no faz nenhuma outra ao gue no seja
os encantamcmos necessrios para C<lnjurar o elemenr~.al.
O Personagem comea o jogo com 3+INT tipos clifm;nrc~ de
dementais prontos (que devem estar prontos e anorados n.a ficha de
Personagem), mas pode tentar comacrar mais dementais. Para
conraClar um novo elemental, o PeTSOnagcm precisa ficar meditando um dia inteiro (sem fazer mais nacfa), enquanto sua mente vaga
pelo P lano Ele.mental escolhido em busca desr.as energi,is. F,m seguida, o Jogador precisa anot.ar o nome, descrio fisica e c:aracceriscicas deste elemental na ficha de Personagem. Em 1d6 dias, o Personagem conseguir trabalhar as energia.~ clcmenr..s e, finalmente,
o novo dementai estar disponvel para ele. O Personagem pode
desenvolver apenas um clemental de cada Yez.

CeniUR.AA. 8ER..V0S AstR-Ais


Custo Bsico: 4
Referncia: Senm A.tirais {qt1<1111idadc] {amMisticas] [Gmd110fo]
Aviso: esta tl!JUI Habilidade de meta-jogo.
O Heri conhece os segredos de conjurar espriros simples e
mold-los no Plano Ivfaterial cnm pequenas pores de ectoplasma,
criando se!'os feitos de material astral, da mesma maneita que
clement:alisras conjuram elcmenrais dos 6 elementos, mas usando
ectoplasma. O SmYI Astral permanece em Arcdia pela durao de
uma cena, podendo ser uma bar.'llha ou uma viagem, para auxiliar o
Conjurador. O tempo mximo de permanncia de um senl() astro/ em
Arcdia de C.AR.+1 hor-.ts, depois ele se dissolve sem deixar vestgios. Quando um servo astral destrudo ou dispensado, o Personagem pode conjurar oucro servo aps lllllll hora.
Um servo astral possui a aparncia ranrA.Srnagrica e translcida,
mas no capa7. de atravessar paredes. Cada servo possui uma forma
caracterisrica e nic.1-De acordo com a Intdigncia (definida pelo
Atributo INT do servo), ele pode executar tf-ersos tipos diferentes
de cuefu (desde apenas comandos simples como "atacar" ou "defender" at misses mais complicada~).
A Quanddade determina quanros se1Yc>S astrais podem ser
conjurados ao mesmo tempo (1 para Normal, 2 para Bom, 3
para timo, 4 para Incrvel e assim por <liame). Podem ser
servos diferemcs se o Conjurador desejar.
As Caractertuicas determinam quantas das caractersticas
de base (Atributo, Ataque, Defesa, PV ou Dano) podem ser
aumcnradas em um servo ar a Graduao correspondente (1
caracrerstica aumentada para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incrvel e 5 para Superior).
A Graduao detemna o poder mximo de cada Caracterstica de Base, de acordo com a rabeia abaixo.
-Graduayo

j~ttib~10

ormal
Bom

.
i

-t l

lnc\el

+4
1

-'-5

-6

~-

Dano

1d3

+1

+2

12

1d6

15

1d6+1

18

lcl6+2

- .

1d3+1

+3

1lcn'>ico

PY

+2

timo

Superior

Def

:Base
r--

Ataqu e

+3

+4
+5

+6

l
"l
1

10
11

12
12

l
l

21
24

- -

2d6
2d6+Z

PG
UEST
Por exemplo, "'" Rato Astral iNom11,1f, Nor71111/j jJomri as se.g11i!ltes caracteriJticas: Atributos O, A t11q11t + 1, D~j'esa 7, PVs 6 e tlano
1d3. Um espadachim 1Bo111, timo~ pode possuir Attibutos em O,
Ataque +3, defasa 7, PVs 6 e causar 1tl6+1 po11tos co111 seu ataq11t.
Um g11arda-co1las /Rom, tin1oj poderia pos.mir Atributos em O, A ta
que em O, Deft.r11 1O e 15 PVs e as.~!Jl por dia11fe.
Os Arributos devem ser escolh idos separadameme. Q ualciuer Atributo no eswlhido pennanece em Fraco [O). E venrualrnem e, um servo pode ter mais de um Atribuco elevado, dentro ela quantidade especfica.
O .\fescrc e o Jogador podem (e devem!) desemoher personalidades para cada tipo de 1en.'O astro/ que o Personagem conhece, bem co mo suas formas, maneirismos e pos de ataque.
O Personagem comea o jogo com 3+INT pos diferemcs
de servos astrais prontos (que devem estar prontos e ariotados
na ficha de Personabrcm), mas pode reorar contactar m i>i s servo~.
Para co ntactar um novo sen-o, o Personagem precisa ficar descansando um dia inteiro sem fazer nada, cnquamo sua mente
'"liga pdo Plano A stral em busca desias energias. Em seguida, o
Jogador precsa anotar o nome, descrio fisica e caracrersticas
d1.:stc servo na ficha de .Personagem . Em 1d6 dias, o Personagem
conseguir trabalhar as energias asr.rais e finalmente o novo serYo as rral 1,;st;Lr <l.ispo1vel para ele. O Personagem pode desenvolver apenas um servo de cada vez.
;\ conjurao de um ;enx; astral demora uma .rodada imcira,
na qual o conjurador no faz nenhuma oum aco que no seja
os cncamamemos necessrios para conjurar o sen-o.

C01'Jt.A.t08

Custo B sico; 1
Referncia: Contatos [1''PC.!
Aviso: esta Hn111 Habilidade~ mera-jogo.
O Personagem possui um aliado ou amigo em alguma
cidade. Este contato um N PCs capa;r. de ajud-lo nas dificuldades, fornecer misses, trabalhos ou equipamentos difceis
de serem arrumados de outra forma. Comatos so comerciantes, conrrabandistas, polticos, membros do cle ro, das Escolas de \ fagia e das Ordens lnici tica~ que podem ser usados
pelo .\lesrre para criar ganchos para an:nruras. O poder de
cada ).JPC depende da Graduao comprada pelo Jo!,rador:
Normal - o KPC influencia um bairro ou ,-ilarcjo.
Bom - o NPC influencia alg..ins bairros O\l uma pequena cidade.
timo - o NPC influencia uma cidade de porte mdio.
Incrvel - o N PC influencia uma cidade grande.
Superior - o NPC influencia uma regio.
Herico - o Nl'C influenda um Reino do ;\!ultiversu.

C0nt0R.c i0nisll10

Custo Bsico: 1
Refern cia: Conf11rcio11ismo [Grml11ao)
O Heri possui o corpo mdevel, quase se aproximando de
borracha. Pode dobrar suas junr.as para lados impossveis ou
flexionar seu corpo atra\ s J e pequenas abe.rruras. O Pcrsona
gcm pode usar o bnus de G raduao (+1 em N ormal, +2 c.:m
Bom, +3 em timo e assim por diame) em Co11forr:iDNismo para

f:Vt:ar Testes de Agarrar e cm Tes[es que envolvam escapar de


cordas ou corremes. t\Jm disso, tam bm absorve algum dano
causado por golpes de impacw (davas, porreres, quedas ...) [IP 1
para Normal, B om e timo, li' 2 para Incrivel e Superior,
IP 3 para Herico].

C0ntR.0LAA.

.Anif!!Ais

Cusco Bsico: 2
Referncia: Co11trohr Ani1J1ais [quantitlodej
Atra.-6 desm TTabili<lade, o Personagc.:rn capaz de controlar
animais para servi-lo. Seja atms <le msica, canro, alguma bno
ou outra cara<..-tcstica detalhada cm Rack!,rolitll.
Urna quantidade der.cnninada de animais de tamanho mdiv
podem ser comrolados por Graduao [2 para Normal, 4 para
Bom, 8 para timo, 16 para Incrvel, 32 para Superior e 64 para
Herico] ciue estejam a at 9m (6 casas) de distncia do Personagem. O Heri fv: o Teste de \R conw.i. a Defesa de cada um <los
animais ciue tcmar Comrokir individualmente. Uo st.ia wn sucesso,
o animal passa a combater ao lado do Heri at o final da baralha. O
Mestre pode regular uma quantidade maior ou menor ele animais, de
acordo com o mman.ho deles.
Um animal de <amanho Colossal i1,rual a dois animais ck
tamanho Imenso, 4 animais Er1ormes, 8 an imais Grandes, J6
animais Mdios, 32 animais Pequenos, 64 animais dt: tarnanho
Wdo, 128 animais Dninutos e 256 animais Minsculos.

Cent R.0LAA.

IJT0R.t0 s- viv0s

Custo Bsico: 2
Referncia: Controlar Mortos-Vivos fqrumtidadcj
O Personagem capaz_ de controlar mortos-vivos pam q ue
eles sigam temporariamente suas ordens. Geralm ente esta Habilidade rem alguma relao com algum deus malfico.
Uma quantidade determinada de mortos-\-hos por G raduao [2 para Norm al, 4 para Bom, 8 para timo, 16 para Incrivel, 32 para Superior e 64 para Hericol que estejam a a[ 6
casas de distncia do Personagem so afetadas por este poder. O
Heri fa7. o Tes te de CAR contra a Dificuldade especifica de
cada um dos mortos-vivos que tentar Gontrol11r indi";dualmcntc.
Caso seja um sucesso, a criatura pa.~sa a combater ao lado do
Heri at o final da batalha. O Heri pode tentar Controlar uma
,-e;r. por grupo de morros-'vos por C raduao [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim pvr <liamcl.

C0!JtR..0LAA.

PUlfj tRS

Custo Bsico: 2
Referncia: Conlrolar Phlltas _qua11tidadej
E sra H abilidade muito comum em Druidas, Rangers e
outros seres ligados inmamenre floresta e seus habfranres.
Uma quantidade detennina<la de plamas (ou criaturas que renham base vegeta!, como trolls ou em es) de r-..unanho mdio podem
ser wntrola<los por Graduao (2 para Normal, 4 para Bom, 8
para timo, 16 para Incrvel, 32 para Supe rior e 64 para Hcric.:oj que esrejam a at 6 casas de distncia do Personagem O Heri
faz o Tesre e Cr\R eo mm a D efesa de cada uma das criamraspl.aotas que tentir Controlar indmdualmentc (plantas imveis pos-

<ucm defosa 4). Caso seja um sucesso, a planta passa a ~e movimenc.i.r e combacer ao lado do l leri at o firutl da baralha (as plantas se
moviment am muito lemament e, acaan<lo apenas com bn us de + 1
e dano de 1d3 por golpe). O Mestre pode regular uma quantidad e
maior ou menor de plant"as/ criacuras 'egttais, de acordo wm o

caman.ho deles (Uma plama d e tamanho Colossal igual a 2 plantas de camanho Imenso, 4 plantas Enormes, 8 plantas Grar1des;
16 plantas Mdia..<t, 32 plantas Pequena s, 64 plancas de:: tamanho
Mido, 128 plant.as Dim.inuta.9 e 256 p lancas Mint.culas.).

C0nvER.sA0 ilE EnER.Gi.A I!lGicA


Custo Bsico: 1

Refernc ia: ConcmiirJ de E11ergia MJgira {Gradt1af010 Personag em po<le sarificar um Rirual que reria direito a
fazer em um dia para usar a energia mstica est:a conjura o
para encan tar uma arma. Para achar cst.a Habilidad e, ele reali:ca
o Ritual normalme nte, mas ao invs de fazer o e feito do Rimai,
ele mauipuh esca energia para encantar uma atroa qualquer com
um bnus de +1 no .Arn~1ue e +1<l3 no dano para cada CrUlo
do Ritual converrjd o. A Gradua o indica o Crculo t-.fximo
que s<::u Personag em pode comcrter um Ri1ual desta mancira [1
Crculo para Normal, 2~ Crculc.1 para Bom, 3 Crculo para
mo e assim por diante] A an11a ficar com um a luminesc ncia
e mamer o bnus por ar uma Cena ou ar que o primeiro gole
seja acenado em u m inimigo.

c0nvER.SAR.. c0m AIJil]IAis


Custo Bsico: '!
Refernc ia: Co11t'ersar rom o.r Anitnais tp1antidade_
A v.iso: esta uma Habilidade de mera-jog o.
O Heri pode falar com um animal no inreligeme de sua
escolha durame algumas rodadas (suficiemc para uma pcquc!L'l conversa) urna ''e7. por <lia para cada Gradua o nessa H abilidade [1 ve:l
para Normal, 2 parn Bom, 3 para timo e assim por diamc].

c 0nvER$AR.. c0m PrnntAs


Custo B sico: 1

Refernc ia: Go11versar com os Pla11ta.r !q11a11tid11dej


A V.'io: esta uma Habilidade de meta-jog o.
O Heri pode falar com uma planra de sua escolha durance
algumas rodadas (suficient e para uma pequena conversa) uma
11 '\"e7. para
Ye7. por dia f".ml ada Gradua o nessa H abilidade
diame].
por
assim
c
timo
para
3
Bom,
para
2
Normal,

C0RP0 ilE .G\JA


Cus to B sico: 4
R efern cia: Corpo de gua :Graduao A viso: esltl 11ma Habilidade de m era-jogo.
Obs: a Habilidade C(jrpo tkAg11a pode ser comprada apenas
duramc a Criao de Personag em.
O Personag em p ossui o corpo fei w <lc gua do Plano
F.le::mcnral da ..\gua. uma subsrnci a idntica gua do mar,
porm mais densa. Na Gradua o N ormal, o corpo de dg11t1 recebe apenas mcratle do dano de ataques causados por perfurao.

PG
UEST
A partir da Graduao Bom, o corpo abson-e metade do dano
<lc ataques cortantes tambm. Em timo, <.> corpo de g11a no
pode ser quebrado ou torcido, ficando imune a atagues de roro ou imobilizao. A partir da Graduao Incrvel, o corpo
de gua po<le se deformar o suficiente para passar por grades ou
janelas pequenas. Em Superior, o corpo absorve metade do
dano de qualquer magia ou Ritual baseado em b"lllt. Com Graduao Herica, o corpo pode nrar uma poa de gua, passar
por qualquer lugar que l!,"lllt normal passaria e se reformar do
outro lado, mantendo a conscincia durante todo o processo.
Conforme o corpo <lc gua ni recebendo dano, ele ...-ai perdt:lldo lquidos. Para recuperar PVs, o corpo precisa ficar imerso
ou cm contato com gua e recupera PVs razo de ld3 PVs a
cada hora de contato.
Por sua ligao com o elemento gua, qualquer dano com
fogo que o Personagem receba causa +1d6 pontos de <la.no (some
este valor ao dano que o fogo normalmente causaria antes de
faxcr qualquer Teste de Resistncia).
ce~ nAs P~Es

Custo Bsico: especial


Referncia: Correr nas Paredes !Graduao,:
Custo: 1 se o Personagem for de tamanho at Pequeno, 2 se o
Pc:rsona.gem for de tamanho Mdio, 3 se for de tamanho Grande
e 4 se for de tamanho adm~ <lc Grande.
O Person3brcm capaz de correr em superficics verticais durante c.nos periodos de tempo. Esta Habilidade permite ao Personagem correr nas parc<lcs, mas no sen-e para escal-la. Ele come1 a
corrida, torna impulso e d alguns passos na parede, retomando ao
clio em seguida. O nmero de casas que o Personagem capaz de
correr nas paredes dado pela Graduao (2 casas para Normal, 4
casas para Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e assim
por diante]. O nmero de casas que o Personagem capaz de andar
na parede no pode ser maior do que 2/ 3 do nmero total de casas
que ele capaz de correr (3x o seu Deslocamento Bsico).

CURJl, PELAS ITIA08

Custo Bsico: 2
R eferncia: C1m1 pelas M1Js (quantidodtl /mra]
O Heri pode acionar c.~tc poder uma ...-ez por dia por Graduao nessa Habilidade ll \"C?. para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo e assim por dianre]. Colocando as mos sobre um companheiro, cle pode curar Pomos de Vida, de acordo com a Graduao
[1d3 para Normal, 1d3+1 para Bom, ld3+2 para timo, 2cB+1
para focrivel, 2d3+2 para Superior e 3d3 para Herico].

E>AnA AS CAPAS

Custo Bsico: 2
Referncia: Danpa tla.r capas [Grt1duafo]
O Personagem desenYohcu um estilo de luta envolvendo grandes capas e faixas coloridas de pano, que se monmemam freneticamente enquamo de lura e se mudmenra, catL~ando confuso em
seus atacanres. Enquanto o Personagem estiver lurando desta maneira, ele recebe um bnus para sua defesa [+1 para Normal, Bom
e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para H erico].

O Personagem necessita obviamente de longas capas ou panos para 9ue esra Habilidade possa ser usada, bem como um
cerco espao de man obra para exccuLar as movimc nta>t:S Jurante o combate (espao livre de 3x3m para se deslocar).
E>Al'l 0

f>E&ARJjlili}0

Custo Bsico: 2
Referncia: Dan!J Desarmad!J iia111J]
Alguns Heris preferem ucili?.ar-se de suas mos nuas ao
in'"s de armas para at:llcar. Lucadores de rua e artistas marciais
esto entre estes Personagens.
O Heri causa maior dano quando luta desarmado [1 d3 para
Normal, lc\3+1 para Bom, 1d6 para timo, l d6 + 1 p::tra Incrivel, 1d6+2 para Superior e 2d6 para HericoJ.

ElESAR.InE

Custo Bsico: J
Referncia: Desarme fdan1Jj
O Personagem pode fa~er um araque especial para desarmar
o oponente. O I Ieri anuncia que est atacando para dcsannar,
contra defesa 8+AGT do Oponente. Se acertar o arngue, ele
desarma a anua principal do oponente, lanando-a a ld3m de
c.listncia no cho (no fonciona contra garras ou armas natur-.is
que no possam ser retiradas das mos do oponente).

DEstiLAR.. P0E8

Custo Bsico: 2
Referncia: Destilar Pores [Crad11a1Jj
O Personagem conhece tcnicas alqumias para dest.ilar duas
poes (ou venenos), transformanclc>-as cm uma nica poo/
veneno mais forre.os efeitos das poes destiladas so soma<los
na poo/ veneno resultame. O volume da poo rest.tltante o
mesmo das poes iniciais (o cxcede.ll(e eYaporado).
Uma poo que j tenha sido destilada no pode ser deslada novamente, so b risco de perder suas propriedades mgicas.
Rm Normal, Bom e timo, o Personagem consegue destilar 2
poes em 1. F.m Incrvel e Superior, destila 3 poes em 1.
Em Herico, destila 4 poiies em 1.
gua Benta e outras poes de carnrer Divino no podem
ser destiladas ou perdem suas propriedades msticas.

l.:>EtECtAR..

l]1AGiA8

Custo Bsico: 2
Referncia: Detectar Magias /Graduao}
O .Heri pos~u um sexto sentido (no mgico) que permite
a elt: ~emir magias e objetos mgict>S que estejam a at 3m (2
casas) de distncia. Pode ser um arrepio, um acesso de tosse, um
tique, um fon na barriga ou qualquer outra sensao estranha
que sempre acomece com o Personagem quando ele est perto
de magias, rituais ou objetos mgicos.
O Mestre faz um Tesce da Gradua~-o contra dif.10 para semir
qualquer objeto mgico ou Ritual ativado pr>-imo do Personagem.
O 1\fc.~tre pode fazer um nico Tcsrc por nhjeLO. Se falhar, o Personagem no ser capax de sentir a magia postetiormemc:.

EliSPA.RAA. Ij1UiPLA8 FLECHAS


Custo Bsico: 4
Referncia: Disparar .">..11ltipla1 Flechas (Grad11ao_i
O Personagem consegue disparar mais de uma flecha ao
mesmo tempo de seu arco. Em Normal, Bom e timo, o Personagem capaz de disparar 2 flechas ao mesmo tempo, com
penalidade de -2 para cada disparo (podem ser dois alvos distinros ou ambas as flechas em um nico alvo), em I ncrvel e
Superior, ele consegue disparar at 3 fle.chas ao mesmo tempo,
com penalidade de -3 para cada ataque, e em Herico, consegue
disparar at 4 flechas ao mesmo tempo, com penalidade de -4 em
cada araque. Os alvos precisam estar codos dentro de u.-n arco de
at 7,Sm (5 casas).

El01J! EllI AtR.iBUt0


Custo Bsico: 1
Referncia: D6m tm Atrib11to
O bs: a Habilidade Dom tn1 Alribto pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
O Pen>onagem pode escolher um Atributo em que todos sabem
que ele possui uma certa afinidade. Ao invs de estar limitado em
+6 como todos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode
comprar Graduaes neste Ao:ibuto at +7. Esta Habilidade no
possui Graduaes e s pode ser compracla uma vez.

El0lJI El!! HliBiLiCIACIE


Custo Bsico: 1
Referncia: Dom em Habilidade
Obs: a Habilidade Dom em Habilidade pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
O Personagem pode escollier uma Habilidade de Classe, Raa
ou Poder Concedido em que todos sabem que ele possui uma
cena afinidade. Ao invs de estar limitada em +6 como todos os
Personagens, o Heri que possui o Dom pode comprar Graduaes nesta Habilidade at +7. Esta Habilidade no possui Graduaes e s pode ser comprada uma vez.

tecer a queda para poder sobreviver. Toda vez que o Personagem


sofre uma queda, ele pode rolar 1d6 por Graduao e descontar este
valor do dano que receberia pela queda [1d6 para N orm al, 2d6
para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para lncrlvel e assim por diante].De
qualquer maneira, o dano mnimo de uma queda 1.

EnFEiti.A.R.. PE880AS
Custo Bsico: 2
Referncia: E 4eitiar Pessoas [q11antidade] [dijic11/dade]
t.:sando de seus poderes mgicos, o Heri capaz de enfeitiar um humanide uma vez por dia por Graduao cm [quantidade] nesta Habilidade (1 '"ez para Normal, 2 vezes para Bom,
3 vezes para timo e assim por diante). A vtima precisa passar
em um Teste de W1LL contra Dif. 6+ INT + Graduao cm [Dificuldade] (+1 para Normal, + 2 para Bom, +3 para timo, e
assim por diante) ou ficar sob o poder do Heri por 1 hora.
Um Personagem enftitiado considerar o Heri como um
a.rrugo e aliado, mas no far nada que contrarie sua natureza.

E no EnH0<;)u EiR.0

Cu sto Bsico: 4
Referncia: E ngenhoqueiro [Graduao_?
Aviso: esff1 uma Habilidade tk meta-jogo.
a capacidade de juntar pedaos de sucata e transform-los
em algo que tenha uma utilidade. O engenhoqueiro pode construir equipamentos, Yeculos e at mesm o familiares conscrutos
se tiver peas suficientes e tempo suficiente para trabalhar. A
complexidade e tamanho das engenhocas definido pela Graduao do Personagem nesta Habilidade (Normal permite a ele
construir pequenos construtos e equipamentos, timo permite
a ele criar NPCs construros de tamanho mdio, sempre respeitando os limites mximos definidos por sua Graduao).
O tempo para a elaborao de um constr11ro demora 1d6
dias para cada categoria na tabela abaixo. Um construto "base"
demora 1d6 dias para ser montado e custa SOgp. Para cada categoria acima, acrescente + SOgp de cus ro de montagem (ex. um
construto que tenha 9 PVs custar 100gp).

o~r '.-r PV

Graduao Atribato Ataque

El0ll1 Eli! PERiCiA


Custo Bsico: 1
Referncia: Dom em Pen'ria
Obs: a Habilidade Dofl7 em Percia pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Personagem pode escolher uma Pericia em que todos sabem
que ele possui uma ce.tta afinidade. Ao in's de estar limitada em
+6 como rodos os Personagens, o Heri que possui o Dom pode
comprar Graduaes nesta Pericia at +7. Esta Habilidade no
possui Graduaes e s pode ser compracla uma Yez.

ElUR..0 fJA QUEaA


Custo Bsico: 2
Referncia: D11ro na Q11eda _"Grad11qo_,
O Heri j despe."lcou com seu balo ou tapete ,-oador (ou caiu
dele) tantas ,-ezes que acabou desell\ohendo uma tcnica de amor-

1 Dano

td3

+t

"'I

ld3.,.1

Bom

+2

... 2

12

ld6

timo

'

+3

+3

10

IS

ld6+1

lnetvel

+4

+4

18

ld6+2

21

2d6

24

2d6+2

Bise

:-\o:rr..i

Superio:
Hcr!co

+3
-6

-~

-6

'

11

12
12

'

J11/ian qer construir um servo mecniro para afad-/o em se11 laboratrio. Ele decide que o conJtruto tm Il\T +3 t 12 PVs.
O tempo total de construo deste automato ser de 1d6 {base) +
3d6 (Il\'T 3) + 2d6 (PV12) dias, 011 seja, 6d6 dia;. O c11sto total ser
de 50gp {base) +150gp (II'.'T 3) + 100gp (12 PVs), tofaliz.ando
300gp. Uma vez. on,tmdo, ]11lian poder trabalhar no con1frllto de
s11cala para "mdhor-lo '~ ampliando uma carf1ttersfica por vez, 011 uma
Grad11a:o por 11tz, ao custo de +50gp e 2d6 dias de trabalho (dentro das
limites de 111a Graduao na Habi/idadt).

PG
UEST
_/f!1ton, u111 roh-smia~ com FR 1, (,l)N 1, A GI O, DEX O, 11\IT
2, WII.L O, PbR 2 e G1.R 1, .A.taque + 1, Dej 8, 9 PVs e dano 1tl?
de?J1oraria um total de f t d6 dias pam ser fea e 550gp de 111ateriais,
nece;~iJando de !l?JJ engenhoqueiro de C radua/J Bon1
GQ/ias, uma .Mquina de Combate co111F.R4, CON 4, AGT1, DRX
1, IP1LL O, PER 2 e CARO, A taque +4, De/ 9, 18PVs e dmw brm
2d6+2 (+bnus de rR) demoraria f(lJ} toftll de 27d6 dias e cu.rlaria 1.350gp
em lllt1te1ittis, 11ece.rsitant1 de um m,,gmhoqueiro tle. GradtNJo Incrvel

Os Atributos do automato devem ser consr.rudos separadamente, de acordo com a G raduao que o engenhoqueiro desejar. Todos os outros Atributos Base do consrruto sero Fracos
(O). De acordo com a TN T do cnnsmuo, ele pode executar cliY{;rsos tipos <liferem es de tarefa, desde apenas comandos simples como "atacar" ou "defender" ac misses mais complicadas.
Os conscruros feiros desta maneira sempre tm a aparncia
meio "sucata" e no possuem conscincia, esprito ou mente,
sendo imunes a qualquer tipo de dominao mcnt.-tl mgica ou
ps.inica (im unidade de construro) . Por outro lado, so totalmeme incapazes de romar de.cisi)es por si mesmos. Tmte cada
constrnto como um NPC para fins de ca mpanha.
O engenhoguei.ro tambt:m <: capaz <lc consertar construtos.
Para isto, de pode fazer um Teste a cada 6 horas vs. dif. 9 usando
a Graduao como bnus (+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo e assim por diante) . Se passar, ele poder consertar
l d3 Pontos d" Vida no construto mas, dependendo da quantidade de PVs restaurados atravs de engenhocas, o construto
passar a ter uma aparncia de "sucata" .

Ef]KER..GAA.

ESPtjt0S

Custo Bsico: 2
Refer.nc.ia: E nxe1:gar Espritos [distncia}
O Personagem capaz de enxergar espritos, fantasmas e outras
assombraes com descritivo Incarpreo que normalm ente esto no
rdno espiritual, at a distnda indicada pda Graduao [18m (1 2
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e. assim por diante].

Ef!XER..GAA. lII V8VEL

Custo Bsico: 3
Referncia: Enxe1;gar lnuisvel [di.rtnciaj
O Personagem capaz de enxergar criaruras, ob jetos, efeitos e magias que estejam lnvi.rvei.r, at a disr.ncia in<li"ada pela
Graduao f18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para
Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por diante).

ESCALAA

ESCOLHiO PELO E>iVilJO

Custo Bsico: 2
Referncia: Enxeigar no T:,scuro [distncia]
O Personagem capaz de enxergar na escurido como se fosse
na penumbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a viso
pcrfcira at a distncia indicada pela Cra<luao [18m (12 casas)
para Normal, 27rn (l 8 casas) para Bom, 36111 (24 casas) para
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].

(
(
(

~
(

Custo Bsico: 2
Referncia: l:iscolhida peio Dit,ino
Obs: a Habili<la<lc fiscohit!o p elo Divino pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
Q uase todos os sumos sacerdotes das principais religies
pnssnem esta Habilidade. So Personagens que j nasceram com
uma misso divina.
Se o Personagem possui poderes concedidos por algum deus,
ele pode usar este poder como se possusse uma Graduao a
mais neste Poder Concedido at chegar + 7 algum dia. Neste
rnso, o Mestre deve elaborar o Podei Concedido em Cradnao
Lendria com base na evoluo dos poderes concedidos.

E8PECiAListA El!l ARR.El!lE880 i:)E PERJ).8

Custo Bs.ico: 1
Referncia: Especitilista e111 ./J.rrel!m.ro de Pedras
Arremessar pedras uma arte. Com esta Habilidade, o Personagem consegue, cm uma rodada de procura, encontrar no
cho pedras bem balanceadas para arremessar (desde, claro,
exisram pedras dispon\'S na regio on<le ele estiver).
Ao invs <los 1d2 pontos normais que a pedra causaria, ele
consegue causar dano de acordo com a C raduao [1 d3 para
N ormal, Jd3+ 1 para Bom, 2d3 para timo, 2d.H 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico}. Considere
este dano corno sc::ndo natural da pedra. O P"rs<.>nag"m ainda
ut:if:a sua DEX para acertar e calcula o alcance como 3+ 2xPR.

E8PECiALi8tA EI\1 LijGVAS

Custo Bsico: 1
Referncia: Hspecialista em Lnguas
Obs: a Habilidade F.speci.alista em Li11gua.r pmlc ser cnmpra<la apenas <lurame a Criao de Personagem.
Para cada Perida ldio?Jla <JUe o Personagem comprar, ele pode
c::srnlher <luas lnguas difere.nres ( sua escolha) ao invs de uma.

ESQViVA

EnRER..GAA. n o E8CVR.O

80BRJ;rJ~t\JRJiL

Custo Bsico: 1
Referncia: Hsca/ada SobrmalHmi fbnt1s}
O Personagem consegue escalar paredes e rvores com m uita facilidade. Some o bnus de Esca!c1da Sohrenc;tural com o bnus de Percia Escalar para Tcst"s (+1 para Normal, + 2 para
Bom, +3 para timo e assim por diame).

80BRJ:f]At\JRjiL

(
(

(
(

~e;

~
(

(
(

(
(

(
(

Custo Bsico: 2
Referncia: R.rquiva Sobrmalura! {b1111.r]
O Heri pode, uma vez por dia p ara cada Graduao
dessa Habilidade [1 vez pa ra Normal, 2 para Bom, 3 para
timo e assim por diante], ignorar a penali<la<lc por Ataqtte
pelas Costas ou por Ataque Surpresa. Tambm tem o direito a
um Teste <le AGI para escapar <le 1fagias e Rituais que normalmente seriam consideradas ata.que surpresa.

(
(

EK0R..Ci81!10
Custo B sico: 2
R e fern cia : Exorcislllo [danoj
At 1<l6 demnios '!lle estejam a ac 9m (6 casas) de distncia
do Personagem sao afecadas por c:sre po<lcr. O Heri faz indindualrnente um 'l'este de c~11beci111entos-fhgio co ntra a D efesa de cada
um <los demnios yuc: remar E.'<orciZfir. C:aso seja um sucesso, a
criarura recebe 1d3 ponros ele dano para cada Graduao <lcstt
Habilidade (l d3 para Normal, 2cl3 pi>.ra B om, 3d3 para timo e
assim por di;u1te] sem direito a Tesre <lc Resistncia. O Heri pode
tentar F-.:XOnizor apena..~ uma i;-ez por grupo de demnios.

f AIJliLiAR..
Custo Bsico: 2
R efer ncia: Fa111ilit1r .-Graduao}
Painiliarcs so companheiro s do Personagem , animais ou
cria1uras (]Ue o acompanham cm suas aventuras. Fainiliarcs no
so animais comuns, podendo possuir Habilidades nicas e imeressantcs, (jUe os tornam praricamente "parte do grupo" de an:n m reiros ao invs de simples mascotes. Praricamcntc qunlquer
animal ou criatura do captulo de Monstrns poderia ser um fam iliar, dependendo da Graduao da 1lahilidndc.
O tipo exaro de Familiar definido no caprolo de Familiares, comprado a parrir dos pon tos na Graduao:
N ormal - Familiares de 3 pomos.
Bom - Familiares de 5 pomos.
timo . Familiares de 7 pomos.
Incrvel - Paniiliares de 9 pomos.
Superior - J'amiliarcs de 11 pontos.
Her ico - ramiliares de 13 pomos.
fAZ -TlJ0

Custo Bsico: 4
R eft:rncia: Faz-Tudo [Graduaro}
O Personagem um faz-tudo. F.lc sabe.: tun pouco de rudo nessa
nda. Pode f~cr yualquer tipo de Teste de Percia de no-arma
(mesmo a.~ que no treinou ou n.o conhece) como sc cin:sse uma
G1:aduao nela a Graduao n.'ls Percias de +1 para Normal,
Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico].

FTR.JR. IJ10R.t0s-Viv0s
C usto Bsico: /.
Referncia: Yuir .\foms-Vit'os aYJS -:distnria,Uma quantidade detcmiinada de mon:os ,;,os por Gr.iduao
2 para No nnal, 4 pai"~ Bom , 8 para timo, 16 para Incrvel e
assim por diante] yue estejam a at uma determinada distncia do
Personagem [9n1 (6 ca~as) para Normal, 12m (9 casas) para Bom,
18m (12 casas) para timo, 24m (16 casas) para Incrvel, 30m (20
casas) para Superior e 36m (24 casas) para Herico] so afi::mdos
por csra Habilidade. I kri faz indi,idualmeme um '!esrc de Conheti111flliQs-l~li!faio comra a Defesa de cada um dos mon:os-Yhos yue
teJltir Fe:rI: Caso seja um sucesso, as criamras afccadas recebem ld3
pomos de dano para cada Craduao desm !Iahiliclade (1 d3 para
Normal, 2d3 para Bom. 3d3 para timo e a:;sim por diante).

fERAAQ1EqtA8

IJlGiCAS

Custo Bsico: 2
Referncia: I'erra111mtas M.,11,icaJ [Gradnaoj
O Druso dispe das quatro ferramentas mgicas principais
de seu oficQ, que podem ser usadas pa ra aumentar os efeiros de
seus Rituais e Mai,rias J\rkanas, a sabe.r:
- o Basto (fogo), quando usado cm um Ritual, aumenm cm
r1 o dano causado por qualquer Ritual ou :)Iagia que em-oh-a fogo,
- o Clice ou Caldeiro (gua) aumenra em +1 (dano,
dificulda<lc, potncia dl: venenos, poes de cura ...) qualquer
cfciro de Ritual ou i\fagia relacionaclo com o elemento gua,
- o Athamc (ar), adaga Ritualiscica que no pode ser usada
cm combates ou Incensrio, aumc nm em +'l q ualquer .Rirnal
ou Magia que envolva o elemento Ar.
- a Moeda ou P cntculo (cerra) aumenta cm +1 os efeitos de
qualquer Ritual ou i\lagia envolvendo o clcrnenro Terra.
Ikr<'>i cornea C<>m as 4 ferramcntas em Graduao l o rmal, e deve aumentar a Graduao de cada uma delas separadamente. bcinus definido peln Graduao de cada ferramente
+1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrivel e Superior, +3 para Herico].

Custo Bsico:
R eferncia: Ferro "Crad11aoj [danoj
Pr-requi sito: Cauda
O Personagem po5sui alf:_>um po de Ferro (o formato no
importa, podendo ~er uma cauda de escorpio, pinas, arpes) e
pode aracar com ele. O araquc .; feiro comv uma Percia de
ataque Ferro, com o bnus da Graduao [+ 1 para N ormal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diame]
e causando dano pela ~c.:gunda Graduao ld3 para N ormal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo. 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
para Superior e 2d6 para H erico].

FLECHA

InCEnLJWA

Custo Bsico: 1
Referncia : Hecha lncenrliria (Danoj
O Heri conhece uma rcnica para incendiar a ponca da
flecha logo antes dela ser disparada. Pode ser acrai;-s de magia,
concentrao, truyues com explosivos ou oucro (definido pelo
Backgrouncl) . A flecha causa um dano extra por fogo e pode
comear pequenos i11c~ndios . A flecha precisa de um a rodada
i.ncei ~a para inflamar (ou seja, no impon:a a lniciacirn do Personagem, a flt.:cha incendiria ser a lci.ma ao da rodada). O
J ano extra ddinido pela Graduao (+1 para N ormal, -l l d3
para B om, +ld3 + 1 para timo, +2d3 para Incrvel, +2d3-'-1
para Su perior e +3d3 pam Hericoj.

F'!.ECHAA

CER;tEiN\

Cus to Bsico: 1
Refe rncia: Fiechatla Certeira [d1111oj
Personagem cspeciafu:ou -se em mirar pontos vitais dos
inimigos com seu arco-e-flech a. =-: a sua mo, a.s flechas cau-

PG
UEST
sam um ponto de dano a mais por Graduao !+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Inc rvel e
assim por diante). Este bnus de dano considerado parte do
dano natural da flecha.
f0R..ll1A ~CiAL

Custo Bsico: 3
Referncia: Forma Racial [Graduaoj
Al-iso: esta i 11ma Habilidade dr meta-jogo.
O Personagem capaz de assumir forma hu.-nana (ou outra
raa que desejar). Com Graduao Normal, de consegue assumir uma "pcrsona", que uma ,-erso "humana" dos traos mais
caractersticos do Personagem (que ir possuir sempre a mesma
aparncia, todas as vezes que o Heri assumir a forma humana),
pelo perodo de at uma hora por dia. A partir de Bom , o Personagem pode escolher uma raa extra para criar uma Persona naquela raa [2 raas para Bom, 3 para timo, e assim por dianre].
Cma vez escolhidas as raas, o jogador no poder mud-las
depois, mas pode comprar Graduaes nesta Habilidade para
desemohcr outras Personas.
f 0 R..~

Custo Bsico: 4
Referncia: Fol'{a _'Sentir} _'Controlar_" _'Alterar}
Aviso: esta i u111a Habilidade de meta-jogo.
O Personagem capaz de sentir e manipular a "fora", que
uma energia psquica que impregna todos os Planos do :'vfultivcrso.
Quando escolhe esta Habilidade, o Personagem comea com a
Graduao Normal nas trs divi5es da Fora, podendo
aument-las posteriormente com Ponros de Experincia.
Um Personagem gue saiba como manipular a Fora possui
os seguimes poderes:
PrccogniO'. o mestre pode fazer o Personagem rer ,ises
ou sensaes premonitrias em sonhos ou de,aneios. ese este
poder para criar ganchos de avenruras na Campanha.
Sentir Emoes: o Personagem capaz de sentir as emoes do aho escolhido, dentro de um alcande de 9m (6 casas).A
vtima pode fazer um Teste de \\IILL conrra Dif. igual a 8+Graduao em [Sentir] se quiser resistir
Sentir a Fora: o Personagem capaz de detectar Disnirbios na Fora. Com um Teste e [Sentir] contra Dif. 11-Graduao do efeito utilizado, ele pode saber exatamente onde e como
est ocorrendo este distrbio.
Ampliar Atri buto: Durante uma Cena, o Personagem
capaz de aumentar qualquer 1\tributo Fsico para a mesma Graduao que possui em [Controlar].
Cura Accleradtr. meditando durante meia hora, o Heri
capaz tamos P\'s quanto sua Graduao cm [Co:icrofar).
Telecincse-. atravs da concemrao, o Personagem pode
usar telecinesc at o alcance de 6m por Graduao !Alterar) e
com FR idntica Graduao cm [Alterar].
SaltoS'. o heri consegue saltar 1,5m (1 casa) a mais do que
o normal para cada Graduao em [Alterar].
Truque Mental fedi: o Personagem tenta implantar uma
sugesto mental em uma \irina. ,-\ \ima faz um Teste de W'Tl.I.
contra dif. igual a 8+Graduao em [.\Iterar].

f0~~

(1 A0 fTEGR..0 )

Custo Bsico: 5
Referncia: Forfa :crad11ao]
Obs: Apenas Pemmagens Malficos.
Aviso: uta i 11ma Habilidade de mera-jogo.
O lado Negro idntico aos Poderes da Fora, com os seguimes Poderes excras:
Raios Eltricos: podem ser disparados das mos do Personagem at uma distncia de 9m (6 casas), causando dano proporcional Graduao [ld3 para N ormal, 1d3+1 para Bom,
2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
4d3 para Herico] por rodada. A vtima pode fazer um Teste de
\X1LL contra Dif. 10 para reduzir o dano metade (arredondado para cima).

Custo Bsico : 2
Refern cia: Fria Brbara [tptantidade}
O Heri pode acionar esta Habilidade uma vez por dia para
cada Graduao (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por diante]. Durante um combate, ele recebe +1 em
todas as jogadas de ataque e + 4 PVs, mas no pode parar de
combater at vencer seus inimigos ou ser derrotado, nem utilizar-se de nenhuma Percia, iYfagia, Riruais, Poderes Psis, equipamento ou item mgico que exija concentrao.

GARMS
Custo Bsico: 2
Referncia: Ga"as (Graduao} [da110]
Ob s: a Habilidade GatTas pode ser comprada apenas durante a Criao de Personagem.
O Personagem possu algum tipo de garra (o formato no
importa, podendo ser unhas compridas, garras felinas, garras de
caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e pode atacar com elas.
O ataque feito como se fosse uma Percia Ga"as, com o bnus
da Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom , + 3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante) e causando dano pela
segunda Graduao [ld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 1d6
para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Superior e 2d6
para Herico] mais bnus de FR

Custo Bsico: 4
Referncia: Cen
Aviso: estai uma Habilidade de meta-jogo.
Esta Habilidade no possui Graduaes, mas pode ser
comprada mltiplas ,-ezes.
Gens so pequenos gnios de Arcdia, que "ivcm nos reinos
mais afastados das 1.001 Noites e so considerados uma espcie de
"gnio em treinamento" que se aliam aos Heris para praticar suas
Magias e Rimais. F.x.isrem seis tipos diferentes de Gen, cada um
com caracrerisricas de um elememo. Para cada vez que o Personagem comprar esra Habilidade, sorteie 1d6 e consulte a tabela abai.'l:o
para saber que tipo de Gen est rrab?Jhando com o Shar.

PG
UEST
{1] Gen-Dao so os gens do elemento Te.era. Possuem a
tonalidade d a pele em um marrom ocre e cabelos e olhos castanhos. Normalme nte so prticos e diretos.
{2] Gen-Djinn so os gens do elemento . \r. Se parecem
muito com pequenos Elfos, de pele levemente az ulada. Quase
nu nca tocam o cho, permanece ndo flutuando o tempo todo.
So os mais clisuados de todos os gnios.
{3] Gen-Mari d so os gens do elememo Agua. So muiro
emocionais, exagerados e gostam d e elogios e presenres. Possuem a pele, cabelos e olhos es\erdeado s.
{4] Gen-Efree ti so os g ens do cleme mo Fogo. :\luiro d esconfiados e agirados, so bastante impetuosos tambm. Sua pele,
cabelos e olhos tendem para tons ncrmelhad os.
{5] Gen-Asur a so os gens do elememo Luz. Calmos e
tranquilos, esto sempre pensativos e inspirados. N o so de co nversar muito. Sua pele, cabelos e olhos so brancos ou cin.7.enros.
{6] Gen-Div so os gens do elemento Trevas. Soturnos e
silenciosos , so m uito srios e compenetr ados no que fazem. So
escuros, quase puxando para o negro.
Evemualm ente, um Shair pode trabalhar com mais de um
Gen da m esma raa ou at mesmo Gens d e raas opostas. Eles
trabalharo juntos sem p roblemas.
Todos os Gens vestem-se de maneira rabe, com rw:bames e
roupas no estilo das 1.001 noires. So de tamanho Dimnuto com
cerca de 20 a 30cm de altura. Possuem a mesma quan tidade de PVs
de seu 'M estre, 8 pontos para distribuir nos Acributos, resistncia
magias e psinicos +6, defesa 1O, atacam com magias de seu prprio
elemento, que causam 2d6 pontos de dano a at 3m de distncia
(atacam com bnus de +3 e a vitima pode fazer um Teste de WILL
vs. clif. 1O para reduzir o dano mecade).
C1cns so imortais, como o s G nios. J\s fonnas que aparecem
no P lano material so apenas Simu1-icros de seus verdadeiros Eus.
Se forem destrudos, eles reaparecem no seu Plano Elemental e
precisam de se re dias para reaparecer no Plano onde o Shair est.
Cada Gen possui tambm o poder de buscar Rituais no Plano
das J\[agias, ou mesmo roubando-a s de outros :\:lagos. O Shair pode
pedir ao Gen que consiga para ele qualquer Ritual que j renha ,isco
pessoalmenre (a exceo so rituais relacionaJ os com o Elemento
>Jarural do Gen, gue t0dos os G cns sabem buscar, e Riruais do
e.l cmemo oposto, que sempre sero uma fulha). O Gen desaparece e
sai pelo plano astral procurando po r um Ritual semelhame:, demorando 1d6 rodad.-is para cada circulo do Ritual ciue o Shair deseja
(sendo que as Graduae s desejadas dentro do Ritual comam para
este rc:inpo - por exemplo, um Nfiuel Aftigico cm timo conm como

3d6 rodadas) para p rocurar o Ritual.


Ao final deste perodo, o Personagem faz um Teste de CAR \'S.
6+Crculo real do Ritual (sem contar Graduae s - por exemplo, o
Mirsel Mgico teci dif. 7). Se passar nt> Teste, o Gen trouxe fYM o
Shair o Ritual correramen rc c o Shair pode lan-la imediatamente
ou guarda-la na memria por at L"IT.,..3 horas. O Sha:r pode h'llllrdar de memri..-i at TNl+l Rituais diferentes a cada vez.
O Mestre pode considerar n G cn como um NPC, cujas aes
e reaes d ependem da maneira como for tratado pelo Shair.
Maus-tracos podem fa:.~er com gue o G en abandone seu Shair
para nunca m ais retom ar. Gcns recebem rambm o equfralen te
a 20% do coral de :\.'Ps recebidos pelo seu amo, podi.:ndo usar
este XP para melhorar suas capacidade s tambm (conforme o
captulo de E.xpcri ncia).

PG
UEST
G0LPE

8Al'JG~l'Jt0

Custo Bsico: 2
Referncia: Golpt Sangrento ,-Grad11a(oj
1\ rcnica de luta de seu Personagem mortal. Os golpes so
dados de uma maneira que as feridas so difceis e fechar,
podendo fa?.cr com que o inimigo sangre ac a mon:e. Um Araque perfurance ou cortanre com "12" natural faz com que a
\ma sangre 1 pomo de dano por rodada at consei,JUir tratar o
ferimento (ou seja: albru~m passar cm um Tcsce de C.ura). Se f~er
isso, fechar TODOS os ferimencos abertos desta maneira. O
valor necessrio para o Golpe Sa1wwto varia de acordo com a
Graduao ["12" para Normal, B om e timo, "11" ou mais
para lncrhrel e Superior, "1 O" ou mais para Herico.

Custo Bsico: 2
Referncia: Gwrde Cot1jflrctdor [Grad11aoJ {drculoj
Alguns .Magos e Rituali~r:as possuem seus planetas alinhados
cm dcicnninados signos, que os tomam conjuradores de m aior
sucesso que seus colegas mscicos.
Sempre que o Personagem fizer qualquer Riroal de conjurao (um Ritual que traga ou crie criaruras), ek convoca mais
criaturas que o normal [+ld.3 criaruras para Normal, Bom e
timo, +2d3 criacuras para Incrvel e Superior, +3d.3 criacuras par.i Hcricol ,\segunda Graduao indica o Crculo ar.<>
qual esta Habilidade Funciona [1" Crculo para Normal e Bom,
2" Crculo para timo e Incrvel, 3 Crculo para Superior e
4 Crculo para Herico].

Custo Bsico: 1
Referncia: Grimrio Tatuado
1\0 invs de possuir urn grimrio pessoal para escrever seus
Rimais, o Per~onagem tarua runas, smbolos mgicos ou desenhos em seu corpo simbolizando cada um deles. Para estudar os
Rimais, ele en~ em transe e imagina os smbolos se desdobrando no espao astral sua frente .Em termos de jogo, funciona
e..xaramente da mesma maneira gue um grimrio.
O corpo <le um Personagem possui 100 "espaos" para ramagem, sendo que cada rculo Ot.1.Ipa 1 espao (ou seja, um Ritual do
3 Crculo ocupa 3 espaos cm seu corpo e assim por diante). E sce
"espao" reco, e consrance no importando o '\olume" do
Personagem. I Icros maiores fazem tatuagens miorcs para fins
rirualsricos (mesmo se forem cent:1uros ou meio-giganr.cs). Tatuagens s podem ser remondas com o auxlio de Ricuais (como Apagar, por exemplo). P.sta Hahilidade no possui Graduaes.
Para fins de C.'tcmplos (no precisa ser le>ado ao p da letra,
mas apenas como um guia), o jogador pode considerar os seguintes "e.~paos": Cabea 10 o, Tronco 10% , Abdmen 5% , Cosras
15% , Brao 10% cada, Perna 20% cada.
As ratuagcm podem ser feiras por wn tatuador co m um, e. s
possuem o simbolismo para o mago que as criou. para rodas as
outras pessoas, ser apenas uma ratuagem cmnw1 (e bizarra).
efeitos como Detectar i\1r11.ia conseguem localizar as tatuagens
msticas cm um Personagem.

GU.AR..ClA- C08tAS

Custo Bsico : 1
Referncia: G11arda-Costas
O Personagem sahe se posicionar correcamenre para ficar
encre o prorcgido (de camanho mdio ou m enor) e um acacame
de modo a absorrer os amques em si mesmo. Para isso, o Guarda
Costa.r precisa estru: a no mximo l,Sm (1 casa) de distncia do
proregido no momento do aml1uc e usar sua ao da rodada para
ahsoner o dano do ataque em si mes mo. Norc que o G11arda
Costa.r recebe o aml1uc que seria dirigido para a vma (usando a
defesa do protegido, NAO a sua!).

GUAA.ilil\0 E UIJI .A.!\tEfAt0 II!IP0RjAntE


Cus to Bsico: 5
Referncia: Guurditio de utn Arte.falo ltJ1po1ttJt1te
Avi8o: eslll U!!la Habilidade de m eta-jogo.
O Personagem foi designado como guardio ele um item <le
grande valor. As ,ezes esta Habilidade pode ser menos vam ajosa
e mais daninha: objetos poderosos atraem a ateno <lc seres
poderosos! Cabe ao Mestre escolher 4ual artefato o Personagem
possui e as razes dele estar com este Personagem. Artefatos
podem incluir i\fjolnir, Cai'>a de Pandora, Pomo da Disc rdia,
Cimuro de Hiplita, o Sanro Sudrio, a Arca da Aliana, o
Samo Graal, o Ca,alo <lc Tria, o >lapa do lnferno de Dante, a
Tocha <lc Kero, o Um Ane~ as flechas embebidas cm >eneno da
Hidra, F.xcalihur, a Pele <la Leo <la ::-.Jemedia, a Vassora de
TIil<lre<l, o Quarco Prego da Cruz de Cristo, a Paca de Brutus, o
Pilo de Raba Yaga, o Corao P.smcral<la <lo Rei Yashir, a T ocha
de Prometcus, enLre muitos ouLros.

HABlLilAE C01J1 C0R_A8


Custo Bsico: 1
Referncia: Habilidride rot11 Cordt1s [Crad11t1oj
O Heri domina o uso <le laos, cordas e ns de uma maneira
quase sobrenatural. Esta Habilidade pode subsritui r seu ht>n us
ao da Pericia Ammdilha cm q ualquer arm adilha envolvendo cordas. Pode faze r laos como Cowboy para laar animais ou pesso as (faa o TesLc de Graduao comra a. Defesa da \.itima), usar
cordas c<im() insr.mmenr<> de escalada (substitui o bnus da Percia F.scalm~, para amarrar pessoas {a vtima precisa passar em
um Teste de F11rtiiidt1df. conrra Dif. 10+Grad uao do Personagem para escapar) e outros l-'-1 para Normal, +2 para B om, + 3
parll timo, +4 par:i lncrivel e assim por diamel-

H01j1fJC VL0
Cusco Bsico: 2
Referncia: Ho111111mlo Graduaiio}
O Personagem possui um Homnculo como Fa111iliar.
HomneulM so criaes <le Alquimia emohendo criarnras YYas transformadas. Se assemelham a pequenas criaturas
hum:;nide$, de r-.imanhn .\lido, com pele azulada ou esverdeada,
demes serrilhados e olhos vermelhos ou amarelados, com poucos cabelos e unhas grandes e amareladas. Um Homnculo obedece a mdas as ordens de seu dono, dentro de seus limi tes.

PG
UEST
/\ descrio de um Homnculo pode variar bastante, bem
como sua personalidade, ficando a cargo do Mesrre e do j ogador
decidirem exatamente como ser o N PC:.
Quando comprar esta Habilidade, o Penonagem <.:ocolhc
como vai gastar os pomos de Atributo de um homnculo, sendo
que o valor mximo em um Atributo inicial Bom [+2].
Um I-Iomunculo possui Ataque graduado em Bom l+2)., 10
l'Vs e Defe,a 1O. Os pontos de Pc rwnagem de um homnculo
devem ser gastos nas 1iabili<lades A taques kltiplos, Ataqt/$ Fur-

tivo, Con-er nas Parede.r, Enxer;gar no n scuro, F..nxergar Iniisve~ GarraJ; Golpe Sangrento, GHarda-Costas, lvfordida, lVfovimento Rpido,
Sa/t(J (o mximo a ser gast.0 cm qualq uer Habilidade de um
ho m unc ulo so 3 ponros de Personagem).
Normal - 5 pontos de Aliibmo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 6 pontos de J\oibuto, 6 Pontos de Personagem.
timo - 7 pontos de J\tcibmo, 7 Pomos de Personagem.
In<.:rvel - 8 pomos de Atributo, 8 Pontos de Personagem.
Superior - 9 pomos de Atributo, 9 Pomo~ de Personagem.
Herico - 10 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.
O Me,tre pode comciderar o Homnculo como wn N PC, cujas
'l~:cs e rC'l~~t":~ depencle.m <hi mane: ira cnmn fnr rrnmdn pelo Heri.
Homnculos recebem tambm o equivalente a 20% do totJtl de
XPs rt:c<.:bidos pclo seu dono, podcJ1tlo usar este XP para rnelhorar
suas capaddades tambm (conforn1e o captulo de Experincia).
O Personagem lambm pode possuir mais de um Homnculo,
bastando para isto pagar os custos correspondentes.

!Gfl0R.AR. C0InP0TJETjtE !)1AtER.iAL

Custo Bsico: 2
Referncia: ~gnorat' Componente M.ate.rial fGradHaoJ
O Pe1sonagem desenvolveu seus rituais de modo a no precisar usar componentes materiais para conjur-los. De acordo
wm a Gradua~:o nesta Habilidade, o Personagem pode ignorar
componenres materiais de rimais do crculo correspondente [1
crculo para Normal, 2" crculo parn Bom, 3" d rculo para timo e assim po r diante].

lG!J0R..AR.. C01f!P0]1El)tE

80!Tf.tiC0

Custo Bsico: 2
Referncia: {!!,norar Co111po11ente So1JJtico iGrad11atioj
O Personagem desenvolveu seus rituais de m odo a no precisar usar componemcs som ticos (gestos) para conjur-los. De
acordo com a Graduao nesta l labilidadc, o l-lcri pode ignorar componentes somticos de rituais do crculo correspondente
f1 crculo para Normal, 2" crculo para Bom, 3 crc ulo para
timo e assim por diante).

1Gl10R..AR. C01f!P0l)El)tE
Custo Bsico: 2

ILUSi0nis]J10

Custo Bsico: 4
Referncia: 1!11sionisn10 [GmdHarloj
Av.i.5o: esta mna Habilidade de meta-jogo.
O Personagem um "mgico" capaz de realizar truques de
mgica com uma maesnia capaz d<.: tornar seus efeitos praticamente sobrenamrais.
Desaparecimento de Objetos Pequenot.~ o Personagem
capaz de fazer desaparecer chaves, dinheiro, gemas e pequenos objetos de uma vtima (eL-. s perceber o truque se passar cm wn Teste
de PER contra Dif. 10+Graduao.
Desaparecimento: se tiver o auxlio de uma capa ou manto,
pode tksaparcccr e aparecer em pequenas distncias (sempr<.: ao
alcance da vista e sempre com um local onde ele possa "reaparecer')
ou pode SLu1lir com outras pessoas.
Truques de palco-.: com alguma <lificllldade, pode le"l-'":itar,
fazer annas desapareceren1 de dentro das bainhas dos oponences
jogando um leno sobre clas, pode serrar um Personagem ao meio,
conjurar animalli (o tamanho dos animais conjurados depende da
Graduao: coelhos em Normal at elefantes em Herico) e outros rruques que devem ser graduados de acordo com a dificLtlda<le
exigida (guanto mais complexo o trllque, maior a Graduao).
Truques de Espelho: transformar momentaneamente um
objeto em outro, fazer u.rn oponente atacar uma figura que no a
sua ou de um aliado seu, etc.
Maqwagen:r. como se tivesse a Pericia A ries-Disjl'Ces com
Graduao igual Graduao em Ilusionismo.
ConjuroiiO'. ~sim como o mgico de$'<tparece com objetos,
ele pode conjurar flores, coelhos, leques, fitas, armas, anis, chaves
e outros art:efatos. Objetos conjurados dest:a fonna precisam ter
sido "comprados" pelo Personagem (o Jogador dedtl% o preo do
objeto do dinheiro que o Personagem possui; cm termos de jogo,
como se ele tivesse comprado o objeto anteriormente). Apenas
objetos ordinrios e comuns podem ser conjurados cru Craduao
Normal. Para ar.mas maiores (espadas, machados), necessrio
Graduao Bom e paza L-u1as, pelo menos Gmdua,-'io Incrvel.
A s mgicas demoram 1d3 rodadas para oerem .realizadas,
independente do efeito desejado. N enhum efeito permanente
ou pode causar dano permanente (por exemplo, o mgico pode
guebrar a espada mgica de um oponente mas, depo.is da batalha, ele descobrir que a espada no escava realmente quebrada,
mas foi apenas um truque de espelhos e assim por d iante).
Qualquer tipo <le mgica pode ser realizado se o Joga<lo r
conseguir narrar a cena como se fosse. um truque <le. ilusionismo.
A tin.ica restrio que o "desfecho" precisa ser resolvido na
mesma cena (o Personagem no pode simplesmente desaparecer... ele precisa reaparecer em algum lugar. dentro do mesmo
cenrio, por exemplo, como se fosse um cruque de ilusionismo).

VERJl.AL

Referncia: Ignorar Compo11e11te Verbal [Gmdua(Jj


O Personagem desenvolveu seus rituais de modo a no precisar usar componentes verbais para conjur-los. De acordo com
a Graduao, ele pode ignorar componentes verbais de rituais do
crculo cor.respondente [1" crculo para Normal, 2" circulo para
Bom, 3 crculo para timo e assim por <liame].

llJIUTliAE E C0!]8tR..ut0

Custo Bsico: especial.


Referncia: Irmmidade tie Conslmto
Obs: somente para Constmtw.
Por no ter uma conscincia ou crebro orgnico, os
construtos oo imunes a rituais de gualguer tipo de Co ntrole
lVIcntai, Doenas (naturais ou mgicas) e Venenos.

PG
UEST
l1!!1JIJfME E Ifl0R.t0S-ViV0S
Custo Bsico: Especial
Referncia: Imunidade de Mo-rtos-Vivos
Obs: somente para Mortos-Vivos.
Por no ter um corpo natural, os mortos-vi,ros so imunes a
rituais de qualquer tipo de Controle Mental, Doenas (narurais
ou mgicas) e Venenos.

InicifltiVA

c00R.ErJAA

Custo Bsico: 1
Referncia: Iniciativa Coordenada
Todos os Jogadores cujos Personagens aliados tiverem esra Habilidade podem trocar entre si os valores finais das Iniciativ-as a cada
rodada, organizando os ataques e aes na ordem que escolherem.

lIJiljliG0

PRJ;ilEt0

Custo Bsico: 1
Referncia: Inimigo Predileto [raa] [bnus)
Escolha uma raa diferente de inimigo por Graduao de
Habilidade (ores, goblins, gnolls, zwnbis, etc... cada descritivo
do captulo l\fonscros considerada uma raa diferente). O Per
sonagem recebe um bnus [+1 para Normal, Bom e timo, +2
para Incrvel e Superior, +3 para Herico] em todas as jogadas de Ataque contra o tipo especifico de inimigo.

K..iAi
Custo Bsico: 2
Referncia: Kiai [quantidade]
O Heri pode, uma vez por dia para cada Graduao dessa
Habilidade [1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e
assim por diante], emitir um grito canalizador de Ki, tornando-o
Hericamente forte (FR Herica [+6)) na prxima rodada.
Usar um .Kiai no considerado uma ao.

UljliIJA

PsiqicA

Custo Bsico: 3
Referncia: Llvtina Psi [quantidade] [tipo} [distncia]
O Personagem possui ali,runs poderes psinicos limitados
que o permitem conjurar uma lmina psinica a partir da formapensamento astral. Estas lminas so criadas acravs da concentrao (demora uma rodada inteira para criar uma lmil1a psinica)
e existem enquanto o Personagem pensar nelas, podendo ser
usadas em combate mas, se o Personagem desm aiar ou parar de
pensar nas lminas, elas desaparecem em 1d2 rodadas. J\s lminas meneais so a:anslcidas e emitem uma claridade muito fraca
na escurido. Elas se parecem com espadas curtas, mas podem
ser moldadas no estilo que o Personagem desejar.
Quanto s Graduaes:
Quantidade. De acordo com a Graduao, indica a quantidade de lminas psinicas que o Personagem consegue conjurar
ao mesmo tempo [1 lmina para No~mal e Bom, 2 para timo,
3 para Incrvel, 4 para Superior, 5 para Herico]. A.s lminas
so controladas mentalmente pelo Personagem, e lutam como se

ele tivesse a Percia "lmina psinica" em Fraco O


l. O Personagem deve comprar Graduaes nas Percias "Lmina Psinica"
para cada arma que desejar controlar separadamente (ele usa
estas Percias tanto para lutar com elas como se fossem espadas
curtas normais quanto para lutar com elas usando relecinsia,
mas pode fazer um ataque por lmina por rodada). Se desejar
lutar usando o poder de sua m ente ao invs de suas prprias
mos, as lminas ficam flutuando ao redor do cotpo do Heri.
Tipo de Lmin:r. De acordo com a Graduao, indica o dano
e o t:unanho que as lminas mentais possuem (1d3 para Normal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2
para Superior, 1d6+ 3 para Herico]. Escolha o tipo e.xam de
lmina de acordo com o dano no captulo Eguipamentos.
Distncia: Indica o alcance que o Personagem pode conttolar a lmina mentalmente, fazendo com que elas flutuem ao
redor de seu corpo ou ataquem inimigos prximos [1,5m (1
casa) para Normal, Bom e timo, 3m (2 casas) para Incrvel
e Superior e 4,Sm (3 casas) para Herico.

LljlinA PsinicA E

ruw:nu:sso

Custo Bsico: 3
Referncia: Lmina Psi de Anr??Nsso [quantidade] [tipo} dist!inci.aj
O Personagem possui alguns poderes psinicos que o permitem
conjurar uma L1:mina psirc.a a partir da forma-pern;amenro astral
para arremesso, como se fossem facas de arremessar (demora uma
rodada para criar uma lmina descas). As lminas psinicas so
translcidas e emitem uma claridade muito fraca na escurido, deixando um rastro de luz quando so arremessadas.
Quanto s Graduaes:
Quantdade. D e acordo com a Graduao, indica a quantidade de lminas psinicas que o Personagem consegue manter ao m esm o tempo (l lm.ina para Normal, 2 para Bom, 3
para timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. As lminas
so arremessadas men talmente pelo Personagem usando sua
PER como bnus de araque. Cada lmina demora uma rodada para ser conjurada, mas o Personagem pode segu.rar as
lminas memalmente at sua Graduao.
Tipo de Lmina-. De acordo com a Graduao, indica o dano
e o tamanho que as L-'lminas mentais possuem [1d3 para Normal,
1d3+1 para Bom, 1d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, ld6+2
para Superior, l d6+3 para Herico]. Escolha o tipo exato de
lmi.n a de acordo com o dano no captulo Equipament<)S.
DistndH. Indica a disr,-1ncia que as lminas conseguem atingir, de acordo com a Graduao [9m (6 casas) para Normal, 12m
(8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para timo, 18m (12 casas)
para Incrvel e assim por diante].

LEitUAA AS

nrnos

Custo Bsico: 2
Referncia: Leilt!ra das Mos
Aviso: esta !(!na Habiiidade de. meta-jogo.
O Heri sabe realizar a leimra de mos de um oua:o Personagem. Atravs da leirura das mos, pode-se descobrir infonuaes a
respeito do passado e do futuro deste Personagem ou criatura, de
acordo com as linhas da mo (obviamente, este podcr no fw1ciona
em garras ou remculos ou outros membros que niio sejam mos). O

Heri faz um Teste de PER vs. di( 9 e, se for um sucesso, o ~Iescre


lhe conta alguma informao relevan te que o Heri esteja buscando
saber sobre a criatura em questo.

L0CALiZAA. 0.sis
Custo Bsico: 2

Referncia: Jcaliz.ar Osis [Graduao]

Aviso: esta uma Habilidade de meta-jogo.

LE VitA..0

Sempre que esciver em qualquer tipo de deserro, o Personagem

Custo Bsico: 3

Referncia: /elJitao
O Personagem pode voar com a m esma velocidade que caminha/ corre, pode ficar parado ou fluruando no ar a at um m.'Cimo
de 3m (2 casas) de altura. Ele no capaz de voar, mas se andar a
parcir de um local alto, poder fluruar a alturas maiores que as
normais. Ele tambm podem usar o prp rio ar como escada, para
subir 3m (2 casas) a rodada. Esta Habilidade tambm simula um
tipo especial de asas, como borboletas, beija-flores, fadas e sprites,
capazes de parar no ar, voar para ccis e oucros tipos d e manobro..s.
Esra Habilidade no possui Graduao.

capaz de sentir a localizao (direo e distncia aproximada) do


osis mais prximo. Ele no capaz de saber a localizao de um
osis espefico, apenas o que estiver mais prximo. Em Normal,
ele consegue sentir o osis mais prximo, em B om ele localiza ment:almeme os dois osis mais prximos, em timo, ele sente os trs
osis mais prximos (contados a partir da prpria posio do Personagem). A partir d e Incrvel, ele consegue ter uma noo de qual
osis est sendo localizado por esta Habilidade, podendo usar esta
Habilidade para guiar-se com preciso nos caminhos do deserto.

I]1AEStRj.A.
LiGA0 COiiI AS GUAS

Custo Bsico: 2
Referncia: Ligao com as g11as
Aviso: esta uma Habilidade de meta-jogo.
O Heri capaz de conversar com os De,as (espritos
elementais) que so responsveis por rios, lagos, cachoeiras e
outros corpos d e gua. Ele pode perguntar sobre pessoas, objecos, c riaturas ou barcos que estejam d encro das guas do De>a.
Cada D eva conhece apenas o que ocorre em seu prprio corpo e
a resposta para as perguntas depende do Carisma, educao e
presentes que o Personagem der para o De\a.

LiGA.11.0 C01JI PEMS


Custo Bsico: 2
Referncia : Ligao com Pedras _onns de Teste__
O Heri pode fazer um Teste d e Liga()
Pedras sempre
que achar que h alguma coisa errada com passagens subterrneas, com bnus no Teste ii:,>ual Graduao [+1 para Normal, + 2
para Bom , +3 para timo e assim por diantel .
As dificuldades so:

'"'

Custo Bsico: 1
Referncia: Afautria
Maestria re t1ete um talento natural em d eternnada Percia.
E scolha uma P ercia de No-Arma. Sempre que o Personagem p recisar fazer um Teste naquela Pericia, o jogador rola 3
dados e escolhe o s 2 maiores como a sua jogada nacural de 2d6.
Esta Habilidade no possui Graduaes, mas o Personagem pode
comprar 1Wasstria em quantas Pericias desejar.

1]1AGi1l.S

f]0-LEtAi8

Custo B sico: 1

Referncia: Magias No-Letais :trcu/()}


O Personagem capaz de manipular as magias e os rituais de
modo a causar dano 11/iQ-letal no aho. Trate a 1v1af,>ia/Rinial ela
mes ma maneira em todos os aspectos, com a nica modificao
que o dano passa a ser no-letal ao invs de normal. Esta Habilidade m uito treinada por caadores d e recompensas (para no
matar seus alvos) e sacerdotes d e deuses da pa:i:, para manter os
seus o ponentes ,-h-os.

.lj!Al)0BR;l8 ~E DEFESA
Detectar inclinaes (dificuldade 8),
Dctet..T.lf ciifercnas enuc idades de construes (dificuldade 8),
D etectar passagens deslizances (dificuldade 9),
Detectar armadilhas de pedra (dificuldade 10),
D etermi nar profundidad e (dificuldade 10).

LiGAA0

Divin A

Custo Bsico: 2

Referncia: LigaQ Ditina

Custo Bsico: 2
Referncia: ,\fanobras de Defasa .-Gradffaiio]
O H eri aprendeu a utilizar suas armas de maneira defensiva
com muita prtica. Com esta Habilidade permite ao P ersonagem
crocar o bnus de AGT pelo bnus de ataque na sua Defesa.
Ao in>s de calcular sua Defesa como 7+(AGT+Esq:tiva)/2, o
Heri calcula como sendo 7+(Bnus de Ataque+Hsquiva)/ 2 com
aquela arma naquela rodada. Quando est ex<.:cutando s= M.anobraJ de Defasa, o Personagem no pode acacar naquela rodada

Esta Habilidade reflete um avenmreiro que querido por


uma divi ndade. Mesmo se o Personagem no for um saccrdoce
ou clrigo, pode cer os poderes concedidos por um determinado
deus na Graduao Normal, mas no poder 2umentar esra
Graduao m ais carde. O Jogador pode comprar esta Habilidade
mltiplas vezes, ma~ precisar e.xplicar sua devoo a mais d e
um Deus cm seu BackgrrJ1111d..

Custo B sico: 2
Referncia: LVfstara da Attra 'GraduaiiQj
1
O Personagem capaz de ocul tar seus sentimentos e pensamentos para efeitos de Magias, Poderes P sinicos, Rituais,
Leit11ra de A11ras ou inscrumem os de a(f,;nhao ou pesquisa.

PG
UEST
O P ersonagem pode escolher a cor da aura da maneira
que desejar, parn simular qualquer emoo/ classe/ raa que
clesejar. F.rn caso de Teste, q uem estiver inYCStigando o Per
sonagcrn precisa p assar em um Teste contra dif. igual a 9+Graduao (dif. 10 para Normal, dif. 11 para Bom, dif. 12 para

timo e assim p o r diante).

Em casos de ar:aques din:ros ou similares, pode desconfar 1 ponde dano por Graduao que tiver nesw. I Iabilidade (como se
fosse um JP Mental) . Tambm no po<lcm ser alvos de nenhurn
Lipo de telepatia (seja de aliados ou o ponentes), controle mental, dominao ou ourms de origem p squica, m as afetado
normalmenr e por poderes s1::mclhantes de o rigem mstica. Obdamente, e~ r.c Personagem no pode ter nenhum tipo de Poder ou
LO

D isciplina Psinica .

.[J1AL CHEi.1\.0
Custo Bsico; 2
Referncia: Mal Cheiro dffimldflde}
Obs: a Habilidade klal Cheiro pode ser comprada apenas
duram c a Criao de Personagem.
O Pcr.;onagem (: capaz de exalar, quando est assustado ou
furioso, uma secreo de ext.remo mal cheiro que afeta wdas as
criatura.~ cm um raio de 9m {6 casas). Toda.~ as criaruras precisam
passar em um Teste de \\lLL contra dif. 9 [dif. 9 para N ormal, dii'.
10 para Bom, dif. 11 para timo e :u;sim por diamcl ou ficaro
I::.11/oflli,.1.r. Este efeiro dura 1O rodadas. Aps exalar o mal cheiro, o
Personagem precisa de ma hora para recarregar suas glndula.~.

IJlEStRJ; E AAIJIAS

Custo Bsico: 4
Referncia: .'lfe.sm de An11as .'CradHdo}.
O Personagem conhece um pouco sobre cada arma c.'cistente.
Pode !mar wm qualquer ripo <le i-.rma e fazer qualquer tipo de '!'este
<le Peicia de armas (mesmo as armas que no t.reinou o u no conhece) como se rive..se uma (7taduao nela [a G raduao n:u; Percias
de Armas ck + 1 para Normal, Bom e timo cm Me.rtrt de
Am/fJS, +2 pa.ra Incrvel e Superior, +3 para Herico].

f!l0R..bibA
J:flEITT'RA

f0t0GRJFiC A

Custo Bsico: 2

Referncia: Jle111rid 1-0Jogrfitd.


Ohs: a Habilid ade .11e11te Fotr1grjica pode ser comp rada ape
nas thmmre a Criao de Personagem .
O Heri possui memria foLogrfica: r.udo que ele " o u
escuta fica gr.l\'ado em sua memria e pode ser lembrado em um
Teste de lNT vs. dif. 8. Esrn .Habilidade no possui G raduao.

ll!ErJtE H0stiL
Custo Bsico: 2

Referncia: Mmte Hostil /Gradtlflfo] fda11oj.


Obs: a Habi.lidadc .\lmte l fo.rtil pode ser comprada apenas
d uranre a Criaiio de Personagem.
O Heri possui pcnsamenws 1.o caticos que qualquer tcntari'a de leitura de mentes " dominao menral pode resulrar
em um a bela dor de cabeca. ,\ Jm do bnus para Testes de \\1LL
contra este tipo de Dornina,-lo f.eitura .i\1enral [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Herico], se o Personagem passar no Teste, o ar:acame receber
clano menml elo contra-ataqu e f1d3 para Normal, 1d3+1 para
Bom, l d6 para timo, 1d6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Superior e 2d6 para Herico] sem direito a Teste para redtuir.

I11EntE RJ:SistEntr
Custo Bsico: 2
Referncia: Afe11lt Huiste111e "Graduao, .
Obs: a Habilidade .\lente Resi.rlmte pode ser comprada apenas durant.c a Criao de Persorn1gern .
O H eri afer.ado com muiro mais dificuldade por qualquer
po de P0<lcr Psinico. Ele recebe um bnus no Tesre de Resisrncia contra Psit\nicos de acordo com a Graduao [+1 para
Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e
as,im po r diante], mesmo 9 uando o poder no cl direito a Teste.

Custo Bsico: 1
Referncia: Mordida !Ataq11ti [Da110].
Obs: a Habilidade .\urdida pode ser comprada ape nas dunu1te a C1iao de Pers()nage.m.
O Personag<:m possui dentes afiados de algum tipo (o formato no imporra) e peide amear com eles. O a Laque feito
como uma Pericia Mordida, com o bnus da Graduao Ataque
(+ 1 para Normal, + 2 para Bom, + 3 para timo, +4 para
lncrfvel e assim por diante] e cau~ando Dano pela Graduao
Dano [1d3 para Normal, l d3+ 1 para Bom, ld6 para timo,
1<l6+1 para Incrvel, 1d6+2 para Supcriot e 2d6 para Herico]. Mordi<las no concedem um :uaque extra!

1110viinrnt0

~Pi0

Custo Bsico: 2
Referncia: Movimento Rpido fco.rasj
Seu Personagem mais rpido que o normal.
O H eri pode se m ovimentar 1,Sm {1 casa) a mais por rodada, por G raduao nessa Habilidade [+1,Sm (+ 1 casa) para Normal, +3m (+2 casas) para Bom e assim por diamel, sem receber
penalidade para a1.aques.

J:flvttiPL08 BAA08
Custo Bsico: 3
Referncia: MJ/tiplos f<1os /Grarlt1aoJ
Aviso: e.ria uma IIahilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade .'.Ltillipks Rlaro.r pode ser comprada apt:
nas durante a Criao de Personagem .
Por ali,ruma razo (Rituais, maldio hered it ria, a nomalia
nstica, bno divina, encantament o de algum <leus hindu, o u
ter sido construdo com cneai.'l:es para mais braos, se for um
construro - de tjualqucr forma, precisa estar ffilLo bem explica
do no BackgrrJ11nd do Personagem) , o Heri possui mais braos
que o normal. Hrn Bom , o Personagem nasceu com 3 braos

PG
UEST
(escolha a disposi.o deles como desejar); cm timo, ele possui
4 braos (escolha a disposio deles como desejar); cm Incrvel, o Personagem possui 5 braos; cm Superior, ele possui 6
braos e cm Herico, o Personagem nasceu com at 8 braos.
Esta .Habilidade no permite ao Personagem fazer mh:iplos
atJlqucs ainda. Para isso, ele precisa compra r Percias de combace
separadamente (mas podc comprar mltiplas vezes, ar. o limite
mximo de braos que o Personagem possuir).
Aumentar a Cradua;\o desta Habilidade durante o jogo
exige uma explicao mui.to detalhada cm !3acfe..wr1tmd, alm de
aprovao do Mestre.

ITisirn

AntiPSil"JiCA

Custo Bsico: 2
Referncia: .Msica Antipsinica fGraduaiJoj
O Personagem pode fazer um Teste de M.tisica vs. dif. 10
para atingir uma melodia cuja re>sonncia atrapalhe Poderes
Psinicos. Dentro da rca <la msica (9rn ou 6 casas de raio),
qualquer Poder Psinico sofre uma penalidade igual Graduao do msico nesta Habilidade [-1 para Normal, -2 para Bom,
-3 pma timo, -4 para Incrvel e assim por diam:ej.

ljlsic.A A A111izAE
Custo Bsico: 2
Refernc.i a: 1Vf.sica da .Amiz"de {Cradtta"j
O Heri pode fazer um Teste <le Mrsica v s. dif. 10 para
melhorar o Carisma das pessoas <jue o escutam. Todas as reaes
da5 pessoas escut.ando a msica (9m ou 6 casas <lc raio) so mais
cranqilas e os prepara melhor para negociaes no dia scguintc.
Todos os aliados que estiverem soh a influncia da Msica
Inspiradora recebem um bnus em CJ\.R nas prximas 24 ho r.1s
f+ l para Normal, Bom e timo, n para Incrvel e Superior, +3 para Herico].

!TISiCA .AS 8ER?EftE8


Cusro Bsico: 2
Referncia: MJisa das Serpentes [GraduaiJ(I}
O Personagem conhece a melodia cen a para hipnorizar serpemcs. Quando meada a ar 6 casas (9m) de uma serpeme ou
criatura com caracr.ersticas de serpente (medusa, hidra, nagah,
naga, homem-serpente, amphisbaenai, etc.), a Mhic1.1 das Se1pentes imobiliza a criatura. Todas as scrpem.es precisam passar em
um Tes te de Resistncia v s. 8+Graduaiio !dif. 9 para Normal,
dif. 1 O para Bom, dif. 11 para timo e assim por <liame] ou
ficanfo incapazes de agir naquela rodada. Elas precisam passar
en1 um Teste por rodada enguanto a msica estiver sendo tocada.

fjlSiCA E c0ntR0LE E PAAGAS

Custo Bsico: 2
Referncia: Mil.rica de Contrnle de Pmgas (Gradtfal
O Personagem conhece a melodia cerrn para hipnotizar ratos (incluindo ratos gigantes, homcns-ratos e nezumis), insetos
(incluindo i.nsems gigames) e omras pestes. Quando tocada a ar
6 asa5 (9m) de ratos ou insetos, a Mtisica dr Crmtmle das Prt~gas

PG
UEST
imobiliza as criaturas e as coloca sob o controle do tocador
durante uma cena (ou .3d6+L'\JT rodadas) . Os ratos precisam
passar em um Teste de Resistncia contra 8+Graduao (clif. 9
para Normal, dif. 10 para Bom, dif. 11 para timo e assim por
diante] ou ficaro sob o poder do Personagem.

ITiSiCA lIJSPiRJl.0RJ). E li10R.Ql.


Custo Bsico: 1
Referncia: Msica Inspiradora de Moral [Graduao}
O Heri pode fazex um Teste de Msica contra dif. 10 para
melhorar a moral de suas tropas. Todos os aliados que estiverem
sob a influncia da M1sica Inspiradora (9m ou 6 casas) recebem
um bnus em seus Testes de Resistncia de acordo com a Graduao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e
Superior, +3 para Herico]. O bnus permanece enquanto o
Personagem estiver tocando a msica.

IllSiCA lI18PR,Q0RJl. E PER{CiAS


Custo Bsico: 1
Referncia: M:si.ca Inspiradora de Pendas [Grad11a_(o]
O Heri pode fazex um Teste de Msica contra dif. 10 para
melhorar a concentrao de algum. Um aliado que estiver sob
a influncia da Msica In;piradora (at 6 casas) recebe um bnus
em um Teste de Pericia de acordo com a Gradua2.o (.Ll para
Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3
para Herico]. Para estar cm efeito, o Personagem precisa cocar
pelo menos 6 rodadas de msica antes que o aliado comece a
trabalhar no que esteja planejando fazer.

I'(ISiCA

PERj"URJlA0RJl.

Custo Bsico: 2
Referncia: M!sita Perturbadora [Graduao}
. o exatamente.: uma msica, mao oons agudos e desagradveis criados especificamente para quebrar a concentrao de quem
as escuta.Funciona com todos os ouvintes, alia.dos ou oponemes.
O H eri precisa fazer um Teste de M!sica mais o bnus pela
Graduao (+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel
e Superior, +3 para Herico] contra dif. 10 para rocar uma
msica to estridente e desagradvel que acaba com a concentrao de qualquer mago, psinico ou sacerdote dentro de 6
casas (9m) de raio. Qualquer Personagem que queira lanar uma
.Magia ou Ritual (Divino, Arkano ou Psi) precisa primeiro passar
em um Teste de WJJJ. contra 7+Msica+Graduao do Heri
ou no conseguir manter a concencrao.

fTPC: Ani0 A GUAA.M


Custo Bsico: 2
Referncia: A.190 da Guarda
Aviso: estai 11ma Habilidade de meta-jogo.
O Personagem possui um esprico guia que s >ezes pode se
comunicar com ele em sonhos. O espriro pode passar algum
tipo de dica para o Personagem, quando o Mestre julgar apropriado. Quem o esprito e porque ele ajuda o Personagem deve
estar explicados no Back,.~ro1md.

ITPC: GUAA..A C08tA8


Custo Bsico: 2
Referncia: G11arda Costas [Graduafo]
Obs: a Habilidade f.l'PC: G11arda Co;laJ pode ser comprada
apenas durante a Criao de PCISonagem.
O Personagem possui um guarda-<:osms que o protege e auxilia
em suas avencuras. Este guarda-costas ser um NPC, controlado em
conjumo pelo i\festre e pelo Jogador.
O Jogador ter a ficha dele e tomar a maioria das decises
de combate e o Mestre dever coibir abusos. O histrico do
guarda-costas e sua relao com o protegido devem ser bem
definidos na histria do Pexsonagem, explicando os motivos que
levaram o guarda-costas a trabalhar para o Personagem. A fich a
do guarda-costas definida pela Graduao desta Habilidade
(ele deve ser construdo como um N PC normal, usando as mesmas regras de consa:uo de um Personagem)
Normal - 10 pontos de Atributo, 5 Pontos de Personagem.
Bom - 11 pomos de Atributo, 6 Pontos de Personagem.
timo - 12 pontos de Atributo, 7 Pontos de Personagem.
Incrvel - 13 pontos de Atributo, 8 Pomos de Personagem.
Superior - 14 pontos de Atributo, 9 Pontos de Personagem.
Herico - 15 pomos de Atributo, 10 Pontos de Personagem.

ijPC: PAtR..0TJ0
Custo Bsico: 4
Referncia: 1"\i"PC: Patrono
Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade NPC: Patrono pode ser comprach apenas
durante a Criao de Personagem.
O grupo possui um patrocinador para suas aventuras.
O patrono paga por equipamentos, hospedagem, alimentao e um salrio bsico para o grupo em troca de misses. O tipo
de negocao e pagamento deve ser definido pelo Mestre em
conjunto com os Jogado.res, mas pode ser uma ordem secreta,
uma guilda, uma igreja, um templo, uma socie.dade de magos,
uma classe potica, uma gangue, uma empresa, uma familia de
nobres, um colecionador milionrio ou qualquer tipo de patrono
que o Mestre achar interessante.

fJPC: Tut0R..
Custo Bsico: 3
Referncia: NPC: Tutor (No111e)
A viso: estu 1111111 Habilidack ck meta-jogo.
Obs: a Habilidade f\TFC: T11tor pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Personagem possui um Tutor ou professor, muito mais
experienre e poderoso que ele, que pode ocasionalmente auxililo em suas aventuras (normalmente sem participar delas, apenas
como apoio de conhecimentos, equipamentos ou informaes).
O tutor pode ensinar novos rituais para o Personagem em croca
dos rituais que o Personagem adquire durante a campanha, pode
defend-lo em um tribunal de magos, enrre outras vantagens.
Mas, por outro lado, tambm pode requisitar o grupo ou aos
Personagens favores ou misses para ele de vez em quando.
um excelente gancho para avenmras.

~--

PG
UEST
0FU<lA

Custo Bsico: 2
Referncia: Ofuda [GraduaQj
Ofudas so os amulet0s orientais para selar locais ou afas=
demnios. So placas de madeira finas e compridas pintadas com os
nomes dos deuses do panteo dos Reinos de Jade, que podem ser
afixadas em portas ou conscrues para barrar a enaada de espritos
e demnios no local protegido (ou prend-los denuo de uma sala).
Esra Habilidade permite ao Heri escrever ofudas. Os demnios e
fanrasmas (mortos-vivos intorpre1J1) que quiserem romper a barreira de proteo fazem um Teste de Resistncia contra dif. 8+Graduao [dif. 9 para Normal, dif. 1Opara Bom, dif. 11 para timo e
assim por diante) e, se passarem, conseguiro romper o lacre e invadir o local protegido (neste caso, o ofuda se queima e destrudo).
Caso contrrio, os demnios no podero ultrapassar o local sagrado
ou afetar o ofuda de nenhuma maneira, permanentemente (ou at o
ofuda ser removido).
Uma vez usado (colocado em uma porta e ditas as palavras
mgicas) o ofuda no pode mais ser removido. Qualquer tentativa de mexer ou retirar o ofuda ir destru-lo, quebrando os
1
efeitos mgicos de proteo.
d i Pe(rsonageri: co:,n ~sta ~abilid.dadedi~o~e ~screv:r um ofuda
O
)~
por a mas e 1e nao iara mais na a o a mteuo a nao ser rezar
e desenhar) e guardar consigo, se desejar. O ofuda possuir a
Graduao do Yamabushi que o inscreveu.

~1

PELE

~SiStEl:JtE

Custo Bsico: 2
Referncia: Pele Resistente [bmu)
A p ele do Personagem muito mais dura que o normal,
como se fosse um couro resistente, que absorve danos fisicos e
mgicos sem causar penalidade em AGI e DEX. O IP varia com
a Graduao [IP 1 para Normal, Bom e timo, IP 2 para
Incrvel e Superior, IP 3 para Herico.

PERiCiA

A<liCi011AL

Custo Bsico: 1
Referncia: Percia Adicional {q11antidade}
O Heri pode escolher uma Percia extra, com G raduao
Normal, ou adicionar uma Graduao a uma Percia existente.
Voc pode comprar esta Habilidade mltiplas vezes.

P011t0s <lE VioA


Custo Bsico: 1
Referncia: Pontos de Vida [qua11tidadej
O Heri recebe 2 Pontos de Vida adicionais. Voc pode
comprar esta Habilidade mltiplas vezes. Esta Habilidade no
possui Graduao.

PR}:CAV!0
0RfiCUL0S
Custo Bsico : 2
Referncia: Or(ll/QJ (l\"ome)
Aviso: uta I uma Habilidafk de meta-jogo.
O Heri possui e sabe usar algum tipo de Or(ll/Q (tarot,
runas, cartomancia, bzios, astrologia, cartas ciganas, etc Escolha UM). Uma vez ao dia, o Personagem pode, se desejar,
passar uma hora fazendo uma leitura completa do Orculo pata
ele ou para algum Personagem. E sta leitura ter de ser feita em
um ambiente calmo e no pode ser interrompida.
No final desta leitura, o Jogador pode fazer uma pergunta
para o .Mescre e ter a resposta que imerprerou nos orm/Qs. Aproveite este poder para gerar ganchos de aventuras ou para dar
dicas nas avenruras para os jogadores.
PALlll.A E FERR.0

Custo Bsico: 2
Referncia: Palma de Ferro [quntidade] [dano]
Com o treinamento das tcPicas de kung fu interno, o Personagem consegue manipular seu Chi e realizar incrveis proezas,
consideradas sobre humanas pela maioria das pessoas.
A quantidade de vezes que o Personagem pode usar Palma de
Ferro varia com a Graduao Quantidade [2 vezes em Normal,
3 vezes em Bom, 4 vezes em timo e assim por diante), concentrar sua energia interna e a:acar com as mos nuas um oponente,
causando um bnus de dano maior au:avs deste ataque caso
acerte o golpe. O bnus varia de acordo com a Graduao Dano
[+2 para Normal, +4 para Bom, +6 para timo, +8 para
Incrvel e assim por diante].

Custo Bsico : 3
Referncia: Precavido {Gradua;o}
A viso: uta i uma Habilidadt de meta-jogo.
E.rn qualquer siruao onde um icem mundano e comum seria
necessrio e ele no est disponvel, o Jogador pode anunciar que
seu Personagem possui este item na mochila, mas esqueceu que ele
estava l. O \'alor do item deve ser deduzido do dinheiro do Personagem e no pode ulaapassar 25 moedas de ouro (a idia aqui no
a de que ele "conjura" o objeto, mas sim a de que comprou esre
objeto da ltima vez que foram s compras mas esqueceu que estava
com ele). No caso de flechas ou outras coisas arremessveis, no
mais do que 1d6 objetos podem ser encontrados.
Os objetos precisam obrigatoriamente ser de um tamanho
compavel com as mochilas/ boisos/ bas do Personagem, para
justificar o fato dele os estar carregando at ento (por exemplo,
no pode ser uma escada de mo ou um balde de 50 litros!!!). O
Mestre decidir se o objeto justo ou no.
O Personagem pode fazer uso desta Habilidade uma vez por
Graduao por sesso de jogo [1 vez para Normal, 2 vezes para
Bom, 3 vezes para timo e assim por diante).
~cisA0

Eltl Am!J1Ess0s

Custo Bsico: 3
Referncia: Pruiso em A rnmessos
Algumas pessoas possuem um calemo nato para arremessos
de armas ou objetos. Sempre que o seu Personagem esther arremessando algum objeto ou arma, o jogador rola 3 dados e escolhe os 2 maiores como a sua jogada natural de DEX. E sta Habilidade no possui Graduaes.

PG
UEST
J>RericitnciA

AIU\.ATJA

Custo Bsico: -l
Referncia: Projid.lrcia Arkana (Gradl(t1(dQj
Obs: a liabLlidade l'rojici11cir1 Arka11a po<le ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem e no pCJ<le ser .Aumenrada postcrionneme.
E sta a TIabilidade bsica de Personagens com Classe 1\lisrica. Sel Personagem pode aprender Caminhos e Pontos de
Magia cnm pomos de experincia. O H<.; ri comea a campanha de acordo com a Graduao nesta Habilidade.
Poncos de Magia so utilizados como combustvd para a,.ar as magias e Poncos de Focus so <lmdidos entre os Caminhos
que n mago soubc.:r fazer (mnimo dois Caminhos diforcmes e no
mximo 3 foorns em cada Caminho para Personagens inicianre$).
O Pcrsona6>em precisa escolher um destes dob caminhos pam
$C! o p1i ndpal e o outro no poder ser o Caminho Oposto a de (os
Caminhos posms so: Luz-Tre,~ },r-Terra, .\gua-Fogo):
Normal: 2 Pon ros de :'-!agia e 3 Pontos de roeus.
Bom: 3 Pontos de 1-lagia e .+ Pomos de J,.<Jcus.
timo: 4 Pomos de Magia e 5 Ponms de Focus.
Incrvel: 5 Pontos de Magia e 6 Pon tos de Focus.
Superior: 6 Pomos <le Magia e 7 Poutos de Pocu>.
Herico: 1 l'ont0$ de i\fagia e 8 Ponros de Focus.

PRl)f'iCitJ]Ci.A

El]l

Normal: 2 poderes conhecidos e 1 poder ath-ado


Bom: 3 poderes conhecidos e 2 podere~ aci,ados.
timo: 4 poderes conhecidos e 2 poderes ativados.
Incrvel: 5 poderes conhecidos e 3 poderes ativados.
Superior: 6 podere~ conhecidos e 3 poderes ativados.
Herico: 7 poderes conhecidos e 4 poderes ari,ados.

Z r111dflr, r1 Psinico, po.mii ProJici11cia P.rio11ifa , Bo111j , timoi.


[i/, j>osmi acesso a 2 Disciplina; diferentes (pela Crad11acio BwJ1)
e escolhw Smsitividade e Mclacriari'o. Pela S<'J',lllldr1 Graduao, ele
JD~oSJll ~ podc~e.r 1d.011hecid~'hs {q1C11: dcvl.cv1 sper euo/hidoJ Crle1'.tro (d)ef,J:a.r
cip11naJ). ZP!z flr e.rco,, e11 diice 01 t11sa1ne11tos, .nar '!jtlo
Aslral, I3.d<lf>las111a Escorregadio t Precogni{o. Dules Poderes, de
pode atfrar 110 mrxi1110 2 Poderes f/O 1nesmr1 lmpo.

.A.RJiIAUAA8

Custo Bsico: 1
Referncia: Projiri11da em ar1nad11rr1J _Gmd11a(o,'
O Personagem lurou sua nda toda com armaduras, aprendendo a usar sua tcrca de combate fayorccendo os mo,imen
ros perndos e apm,eitan<lo as dobras da armadura. Com i~$o,
ele const:gu<.: reduzir a penalidade cm i\Gl e DKX por uso de
armaduras [o cancelamenr.o da penalidade t: de: + l para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para
Hericoj. Esta profid~nda apenas anula as penalidades, no
podendo "er comcrdo em bnus mesmo que o ' alor seja maior
que a penalidade da armac.lura que o Heri <:stcja usando.

PR.0FicitnciA

Poderes Conhecidos intlica a quantidade d e Podcrcs


Psinicos l) 1FERE~'! ES, escolhidos dcnrro das Disciplinas que
o Personagem tem acesso.
Poderes Ativados indic:a a <1uar1 tidade de Poderes do Pri111eiro Circ11/o JJsinico que o Personagem capaz de:: ativar. Uma
,e;,; gue o Personagem ariva um poder, ele prc.:cisa esperar urna
hora pr crculo do poder at que as energias psic1uicas reLOmem
e ele seja capaz de avar oucro Poder no,-amc:mc. Quanro mais
Poderes Ativados ele possuir, ruais poderes diferentes (ou ml tiplas vezes o mesmo poder) o Personagem ser ca pa7. d<; ativar
ao 1-'lliS.MO tempo.

PSiIJiCA

Custo Bsico: 4
Referncia: f'rofir.incia P.rinica 1 (iistipli11t.1.~1 1 -Crad11ao1 .
Obs: a Habi lidade Proficincia T'.rinica pode ser comprada
apenas durante a Cri.'lo de Personagem e no pode ser Aumentada posrerionnentc.
Esta a Habi lidade: b:isica de Per~onagens com Classe.:
Psinica. Seu Personagem pode comprar P oderes Psinicos
mm pontos de experi(:ncia. O Heri comi.:a a campanha de
aconfo com a Craduao nesra Habilidade.
Disciplinus indica a quantidade difen:me de Disciplinas
que o Personagem conhece . .Elas limiram os poderes gue o Personagc.:m pode comprar. .l::rn [Normal], o Psinico comea com
acesso a 1 J.)isciplina, cm [Bom] ele possui acesso a 2 Uisciplinas,
em (timo] ele recebe acesso a 3 D isciplinas difen::nrcs e assim
por tlianre. Existem 6 Disciplinas que um P<.;rsonagem Psinico
pode escolher so seis: ,\Ietacrir1co, P.rirr11ue, Psico1netaboli11110,
P.ric(!porta;rio, Sentiridadt fllf Te!epatiP.

)I

PR.ericitnciA

RitvAtsticA

AAJ<.ATJA

Custo Bsico: 4
~
Refernc.:ia: Proftdinda Rimalstica Arka11a :crddt1afo,'
Obs: a Tiabilidade Prqficienda Rit11alstic" pode ~cr comprada
apenas durante a Cria<;o de Personagem e nn pode ser Au111en- ;
)
tada posterk>rmente.
Esta a I labilidade bsica de Personagens c.:om Classe 2\lsci- ~
ca_ Seu Personagem pode comprar e fazer Riruais com Ponros
de 1-:xpcrincia (XP). O Heri comea a c"mpanha de acordo
com a Graduao nesta Habilidade.
Riwais Conh ecidos indica a guanti<la<le de Ri mais
Arkanos DlrERENTES do Pn"meiro Crmlo que o Personagem
conhece e gue esco anotados cm seu G rimrio pcsso:al. Ele
pode escolher os rituais que possui do captulo de RihtaiJ.
Rituais pur Dia indica a quantidade ele rituais do Priv1eim
Crculo que o Personagem capaz de memorizar a1; mesmo tempo.
Podem ser Rituais diferentt:s ou repetidos, rv.mto faz.
Normal: 2 Riruais conhecidos e 1 Ritual por dia.
Bom: 3 Rituais conhecido~ e 2 Rimais por dia.
timo: 4 Rilllais conhecidos e 3 Rituai~ por dia.
Incrvel: 5 Rimais conhecidos e 4 Rima! por dia.
Superior: 6 Rituais conhecidos e 5 Rituais por dia.
Herico: 7 Rimais conhecidos e:: 6 Rituais por dia.
Proficiencia Ri tualsdca Divina
Idntica Prqfi11cir1 Ri111alstica /ltka11r1, C(>1 a diferena
que o Sacerdore ou Clrigo no p1ecisa escolher seus Ri ruais
Con hecicln~. 'fodos os dias, ele reza a seu Deus para pe<lir os
Rituais qlle de~eja, ckncro dos Rituais marcados como Divinos.

PG
UEST
RJl.oA 'R..

R;l.PiaEZ

\
)

InicAtVA

Rt;sisttnci A BEBia

fjA

Custo Bsico: 2
Refe rncia: &pidez 11a illiciativa ;'lxin11s]
O Personagem possui trdmunenw em agir rpido em situaes de combate;:. Ele soma este hnus cm Slli!s jogadas de iniciativa [+1 para Normal, +2 par<1 Bom, + 3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante].

~
-J
1
r

~sisttnciA A0 ELETjlEl]t0 GUA

Custo Bsico: 2
Refe rncia: Rador:alca11tt/.
Obs: a Habilidacle Radar pode ser comprada apenas dur-.mre
a Criao de Personagem .
O Personagem possui um mtodo snico para detectar mo,;.mcmo no ar, atra,s da rdlexo das ondas sonoras. O Radar
detecta movimento s de acordo co01 a Cracluaiio [at 1001 (20
casas) para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas)
parn timo, 75m (50 ca<as) parn Incrvel e assim por dianre].
Radares podem ser bloqueado s por Rir.uais de Sil ncio ou atmpalllilclo por Ventanias mui ro fortes.

Cmsto Bsico: 1
Refernci a: Ruislnda /Jebida Graduaro_
O Personage;:m possui grande resistncia aos efeitos de bebidas akoc'>licas. Na G raduao Normal, ele pode beber quamas
garrafas de bebidas b -es (cerYejas) quiser sem se embriagar.
Para bcbiclas mais fones, ele faz o Tcste de Embriagu s com um
bn us de +1. Na Craduao Boa, ele j fica imune a bebidas
mais force~, e faz wdos os Tesles com +2. 0:a Graduao tima, de se torna imune a cmhriagus e faz Tcsres de ,cnenos
narurais com bnus de i 1. Com Incrlvel, de se w rna imune a
,enenos nar.urais, com Superior se wrna imune a venenos fa.
bricados e coou Herico, imune a ,cneoos mgico~.
~SisttnciA

DOE;nAS

Custo Bsico: 1
Refernci a: Resistncia Doenras.
Obs: a Habilidade &.ri.s1ti1ia Doenas pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem .
O Perso nagem nasceu nim uma re;:sisrncia fora do comum
C(>mra D oenas Narurais. Fle no afetado por nenhum tipo de
doena comum. E ste poder no afeta doenas mgicas.

Rj:SisttnciA Jl. ILUSES


Custo Bsico: 3
Refernci a: fsistncia a Tluses [Grrul11ar~i
. \lgumas pessoas so naruralmem e mais centradas e por causa disto, possuem uma mler.mcia maior iluses. Por outro lado,
no so capazes de conjurar iluses tambm.
O Personage m recebe um bnus !,>Ual Grnduao [+1 para
Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por diamcl cm
Testes de Resislncia contr<1 lluses.

Custo Bsico: 2
Refernci a: Resistncia au Elemmlo gua . Grad11aftlo_;
O Personagem absorve dano d a[aques causados pc:lo Elemento gua (natural o u mgico) de acorde> com s ua Gradu ao
[IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 p<ir-.i
Incrvel e assi1u por dianrej. Inclui 1\taques causados por gelo e
Frio. Ele tambm recebe um b(inus igual Graduao <.:111 Tes LCS
de /\ fogamcnm .

Rt;sisttnciA a0 ELEI11Ent0 AR.


Custo Bsico: 2
Refernci a: R.esiJtincia ao e/emento Ar iGraduririo]
O Personagem absorve dan o de ataques causados pelo clcmcnro .\r (oarural ou mgico) de acordo com sua Grauaao Qr
1 para Normal, IP 2 para Bom, TP 3 para timo, IP 4 para
Incrvel e assim por dian te]. lnclui atay ues causad(>S por som e
,emo. E le rambm recebe um btinus igual Graduao e m Testes de Sufocamemo ..
~sisttriciA

a0 Emnrnt0 f0G0

Custo Bsico: 2
Refernci a: Resistncia ao .Cle111ento Fogo [Grad11aol
O Personage m abso!\"e dano de atayues causados pelo clemcnro Fogo (natural ou mgico) de acordo com sua Graduao
[11' 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 para
Incrvel c assim por diance]. -

Rt;sistt:ncia

A0

ELEll!Ent0 TERAA

Custo Bsico: 2
Refernci a: &sistncia ao /.;_lel!lento '/ '1:m1 [Grad11aoj
O Personagem absorve dano de ataques causados pelo de
mcnto Terra (natural ou mgico) de acordo com sua Craduao
[IP 1 para Normal, IP 2 para Bom, IP 3 para timo, IP 4 pa ra
Incrvel e assim por diante}. A res istncia 'Terra protege de
<lcsmorona mencos, pedradas e poeira. Tambm fornece um b
nus igual Graduao para Tesles contra petrifica o. E ste poJc.;r no afeta me tais (espadas, lanas, flechas).
~SPiR.AA.

aE.Mix0 D'fiovA

Custo Bsico: 3
Refernci a: Respirar debaixo d-g11a.
Obs: a TTabilidad1.: Respirar Drbaixo D 'Agur; pode ser comprada apenas d UC'ante a Criao de Personagem_
O Pen;onagem ~ capaz <le respirar debai;:o d ' gua. Esta
Habilidade nn possui Crad uacs.

RjC0CHEtI :
Cus to Bsico: 2
Refer ncia: Ricflchete :crtJd11aoj
O Heri sabe ru:remo:ss?.r pedras ou armas com a.-; mos, com
c:srilingues ou fundas, de tuna 111ancira especial, fazendo com que

PG

UEST

eles ricocheteiem no alvo escolhido, indo na direo de outro alvo


em uma trajetria bem calculada de acordo com a Graduao (1
alvo extra para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por
diante]. Para isso, o Jogador faz um Teste de aceno para o primeiro
aho. Se acertar, a pedra ou arma ricocheteia em direo ao segundo
alvo (o Jogador faz o ataque com wna penalidade de -1). Se acertar,
faz um ataque com -2 para o terceiro alvo e assim por diante. ..
Flechas no podem ser usadas para ricochete; apenas pedras,
escudos redondos, adagas, bastes pequenos, shurikens e outros.

8a~VE

8EntiR.

8aLt0
Custo B sico: 1
Referncia: Salto [bn11s]
O Personagem capaz de saltar grandes distncias, de acordo
com a Graduao. O bnus somado ao Teste normal de Salto que
o Personagem pode realizar (+2 para Normal, + 4 para Bom, +6
para timo, +8 para Incrvel e assim por diante].

RPi0

Custo Bsico: 2
Referncia: Saqt Rpido [Grad11ao}
O Heri pode sacar a arma e atirar em uma mesma rodada,
como uma nica ao. Personagens que possuem esta H abilidade podem somar o bnus de Graduao na Iniciativa quando
estiverem usando armas de fogo [~ 1 para Normal, +2 para
Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante).

ARll!AiLHAS

Custo Bsico: 2
R eferncia: Sentir Armadilhas [bnus de Tutej
O Heri possui um sexto sentido em relao a armadilhas e
pode fazer um Teste de Sentir An,,adilhas sempre que seu Personagem estiver prximo (a at 1,5m ou 1 casa de uma armadilha),
como se estivesse procurando por elas ativamente, com bnus
no Teste igual Graduao (+1 para Normal, +2 para Bom , +3
para timo e assim pr diante].

8.iut0

E>EVA8tA~0R..

Custo B sico: 2
Referncia: Salto D~astador (quantidade]
O Heri pode fazer um ataque especial uma vez a cada 5 rodadas, no qual ele d um salto acrobtico na mesma casa onde se
encontra e, quando atinge o cho, libera uma quantidade enorme de
Chi/ Ki, causando 1 ponto de dano em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito, alia.das ou inimigas [1,5m (1 casa) de
Raio para Normal, 3m (2 casas) para Bom e assim por diante).

8AnGUE AzVL
Custo Bsico: 3
Referncia: Sangue Azul (Grad11afo}.
Aviso: esta uma Habilidade dt meta-jog o.
Obs: a Habilidade Sangue Az.!11 poe ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O Heri um nobre. Ele nasceu em bero de o uro e, possui
certas vantagens e obrigaes de acordo com o rulo de sua famlia.
Ele possui contatos na corte, dinheiro e posses, mas ao mesmo
tempo est ligado por laos de vassalagem aos nobres de hierarquia
superior na corte. A familia do Personagem possui terras e um
castelo/ torre que pode servir como base de operaes para o grupo
de aventureiros. O ::Vfestre deve dcteonir>.ar e.xaramente que po de
ca~t:elo (ou castelos) a familia do Personagem possui, se existe alguma vila nas proximidades e o territrio rota! pertencente ao Personagem. Nobreza pode ser usada para gerar ganchos de aventuras
com intrigas na corte ou ameaas ao territrio e aos servos do nobre.
Um nobre possui sempre um braso, que reconhecido por
qualquer Personagem que possua Conhecimento.r-Herldka. Quanto
maior a Graduao, mais fcil para o Braso ser reconhecido:
Normal- Baro (dif. 9), Bom - Visconde (dif. 8), timo - Conde
(dif. 7), Incrvel - ::V!arqus (dif. 6), Superior - Duque (dif. 5),
Herico - Prncipe (dif. 4). Um nobre, quando reconhecido,
tratado de maneira diferenciada nas corres estrangeiras.
Es ta Habilidade depende do Mestre construir todo o cenrio de campanha, portanto recomendada apenas para Mestres
e Jogadores mais experientes.

Custo Bsico: 2
Referncia: Sonar [alcance].
Obs: a H abilidade Sonar pode ser comprada apenas durante
a Criao de Personagem.
O Personagem detecta movimento embaixo d'gua (esta
Habilidade somente funciona embaixo da gua). O Sonar detecta m ovimentos de acordG com a Graduao [at 30m (20 casas)
para Normal, 45m (30 casas) para Bom, 60m (40 casas) para
timo, 75m (50 casas) para Incrvel e assim por diante].

80l)H0S

Pl\.0FttiC0S

Custo Bsico: 2
R eferncia: Sonhqs Proftico1

Aviso: esta i 11ma Habilidade de meta-jogo.


Durante o sono, o Heri pode sonhar com even tos, receber
mensagens di-v"inas, sinais de augrio ou outras indicaes que
podem servir como gancho para aventuras. O Mestre pode utilizar esta Habilidade para criar novas aventuras ou para dar dicas
para o Jogador durante a Campanha. recomendado para Jogadores iniciantes como uma maneira do ?v[estre auxili-los cm
aventuras mais dificeis. Esta Habilidade no possui Graduaes.

80110 es Justes
Custo Bsico: 1
R eferncia: Sono do1 Justos
O Personagem capaz de dormir confortavelmen te em quaisquer circunstncias. Barulho, frio, calor, insetos, cho d uro...
nada atrapalha o sono do Heri.
Ele consegue acordar no dia seguinte rotalmeme descansado
e pronto para recuperar PVs, Magias, Rituais e tudo o que um
Personagem recupera normalmente durante uma noire de sono,
como se tivesse dormido em uma confortvel cama de hotel.
Esta Habilidade no possui Graduaes.

PG
UEST
80n0

~sta~o0R..

Cus to Bsico; 1
Referencia: Sono &stmmulor fGraduariloj
.Ao ims de dormir as 8 horas necessrias para limpar sua
meme e estudar nO\' OS rituais, o Heri pode ernrnr em rranse
e descansar menos horas por dia, de acordo com a e; raduao [7 horas para N ormal, 6 horas para Bom, 5 horas para
mo e assim por diaotej. Ao final do pcrodo de rranse,
considere como se o Personagem rj\csse dormido bem
todas as 8 horas para efeiws de jogo.

80R:tE

ljTiR;lCVL08A

Custo Bsico: 3
Referncia: S orlt .\1imm/o.ra ,'"Graduao7
A viso: t.rta f ""'Habilidade de mera-jugo.
Ohs: a Habilidade Sorte Miraculosa pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
O Heri possui uma son:e sem precedemes. As \'CZes, algo que parecia dar
muito errado acaba se mostrando uma
bno do des rino. Uma vez por
Graduao, por sesso de jogo, quando o jogador rirar um "2" natura!,
ele pode considerar a jogada como um
"12" natural [l vez para Normal, 2 ve7.es para Bom, 3 \ezes para timo, 4 vezes
para Incrvel e assim por <liame].

T.!UE11t0

fW\.Af10

Custo Bsico: 1
Referncia : Fa!mto ArkanofGmduaiJoj
AVJ:>o: e!fa 11111a Habi/idark de m eta-jogo.
O bs: a Habilidade Takn/Q.-4rkum pode ser comprada apenas durante a Criao de Pci:sonagern.
O Hcr.i 1ec<.:bcu um poder m gico
Ritualsdco, que den: estar explicado cm seu
Background , que o torna capaz de reali7.ar um
Ritual Arkano especifico como se fosse um Ms tico. Ele 11o sabe como funciona, nem possui poderes mgicos, nem capaz de fazer nenhum outro Ri
ltlal. F.scollia UM Ritual r\ rkano do Crculo correspondente Graduao [1." crculo para Normal, 2" crculo
para Bom, 3 crculo para timo e assim por diante). Seu
Personagem consegue realizar esre Ritual uma \ez ao dia.

Ti:mnt0 E>iViM
Custo Bsico: 1
Referncia: Talentt1 Dfri110 , Graduafiio_.'
Aviso: esta 11ma Hc1hilidade t!e m eta-jogo.
Obs: a f Iabilidade Tal.enlo Dil1rJ pode ser comprada apenas
<lurnme a Cri.'lo de Pcrsonag.,m.
O Heri recebeu um poder l)hino, que deYC csrar explicado em se u l3arkgr1111(/, que o torna capa?. de reali7.ar um
Rituai Divino uma 'l"CZ ao dia como se fosse um clrigo. F.le

PG
UEST
no sabe como funciona, nem com o r.eali.z ar outros Rituais,
apenas o que escolheu com esta Habilidade. E scolha U.M
Rirna l Divino do Crculo coffes pondente Graduao (1
Crculo para Normal, 2 Crculo para Bom, 3" Crculo para
timo e assim por d iante].

TALEnt0 Psiqic0
Custo Bsico: 1

Referncia: Talento P.rinic(I [Graduao}


Aviso: esta tlffla Habilidade de meta-jogo.
Obs: a Habilidade Tc1fento Psinico pode ser comprada apenas
durante a Criao de Personagem.
O H eri possui dons latentes psinicos, que de\' em estar
explicados em seu Background, que o coma capaz de rea!i?:ar um
poder psi. E le no sabe como funcio na, nem possui oucros poderes psquicos. E scolha UM poder psinico do crculo correspondente Craduao [1 crculo para Normal, 2 circulo para
Bom, 3 crculo para timo e assim por d iante:]. Seu Personagem consegue ativar este poder uma vez ao dia.

T.runArrH0

[E8PECWJ

Custo Bsico: Especial (prprio de cada Raa)


Referncia: Tamanho (F.,specia fj
Obs: a Hahili.dade Tan1r111ho [Especial] pode ser comprada
apenas durante a Criao de Personagem.
T amanho Especial significa que o Personagem possui um
r.amanho diference do mmanho humano padro (e recebe a Fra9ue7.a Modelo E$pedal). lsro se traduz em duas caracr.ers ticas: A primeira um bnus ou penalidade cm 1esLes del'urtititlade
e a segunda uin bnus 9ue se aplica em comba re quando o ponentes de tamanho d iferente se encontram.
Calcule a D iferena de camanho emre os dois oponentes: O
MAIOR recebe uma penalidade de -1 no .!\taq ue para cada categoria de tamanho d iference do alvo MENOR. N es te m esmo
combate, o l\1ENOR recebe um bn us de + 1 em Ataque para
cada categoria de diferena em relao ao alvo.

l\fQdificaG,1~(

.. ,-

.~

.-

d~F~~Jide

i\inscnlo

+4

Diminuto

+3

i\fdo

+2

1--- - - ------ - --Pequeno


! - - - - - - - - -- - ---- - . -- ...
Mdio
! - - - - - - - - - - - - ---- - - Grande (Alto ou Comprido)

+1

o
-1

Enorme (Alto ou Comprido)

-2

Imenso (Alto ou Comprido)

-3

Colossal (Alto ou Comprido)

-4

TAIJ!AnH0

GiGAlltE

Custo Bsico: 2
Referncia: TaVlanho q gante (Graduao}
Obs: a Habilidade T(/JJtanho [Gigante] pode ser com prada
ap enas durante a Criao de Personagem e no pode ser modificada poste.riormente.
De alguma maneira, seu Personagem nasceu ou foi constndo
muito maior d<> que o tamanho padro. Personagens com 'l'a1;1;inh(1
G{f!.,aJJte autom aticamente recebem a fraqueza Modelo Especial.
Normal: (G rande)at 2,50m, peso 150-200kg, l:'R + 1
Bom: (Grande) 2,51-3,Sm, peso 180-300kg, PR +1
timo: (Eno1111e) 3,51-4,SOm, peso 250-40kg, FR +1
Incrvel: (Enorme)4,5 1-5,50m, peso 350-600kg, PR +2
Superior: (T menso)5,S1-7,00m, peso 450-900kg, !'R + 2
Herico: (Imenso)7,0 J-10,00m, peso 950-1.SOOkg, FR + 3

TAf'EtE

V0Ao0R.

Tfl.tUAGEl]1

PSQUiCA

Custo Bsico: 2
Referncia: Tatua,gem Psquica
O Personagem sabe como fazer wna e1-iborada tatL1agem capaz
de armazenar Pomos de Psi. Uma taruagcm pode anna:;:,en,'\J: pontos
de psi de acordo com seu tamanho (para fins de jogo, um corpo
htunanide padro pode armazenar 100 pomos de psi em tatuagens,
se estas recobrirem 100% do corpo).
Cada pomo de psi annazena<lo recarregado custi 20 peas de
ouro cm materiafa. Par-a dcocnhar/ retocar uma tatuagem, o Heri
demora cerca de duas horas de trabalho inimerrnpto.
Para us-los, o Heri absorve os pomos de psi extras que c,to
annazenados, drenando a energia da taruagem, e pode us-los como
se fos~c:m ponto~ "nom1ai~". A ratuagcm perd<.: a <.:ncrgia psi e vira
uma taruagem cmmun, podendo ser recarregada pnstc:rionneme.

TER..CER..0

0LH0

Custo Bsico: 3

Gobbo, o Ha!fiing (Pequeno}, est enfrentt1ndo 11111 dra,go bmnco


{Eno?7t1e). Ele poss11i HJJI bnus dr: +3 en; ataques. O dra,go, por .rua
vet tZtaca Gobbo com u11Ja pemiiid(J(/e de -3.

Custo Bsico: 4
Referncia: Tapete V oador
1
Obs: a H abilidade Tapete Voador pode ser comprada apenas
durante a Criao de Perso nagem.
O Personagem possui um tapete voado r, que obedece aos seus \
comandos. O tapete voador utifua de magia do Reino das 1.001
N oites para viajar e pode ati.ng.ir grandes velocidades e at mesmo
f"lcruzar diferentes territrios <lo J\foltiverso se necessrio.
0 cipo e.,-.;am de capete voador e dos intricados desenhos de sua Lr
tapearia ficam a cargo do Mc::.strc:: e:: precisam ser explicados na
histria do Pe1'Sonagerr{. A capacidade de carga do tapete varia com
a Graduao, mas no pode ser mudada posteriormente (Normal - ~
2 pessoas, Bom - 3 pessoas, mo - 4 pessoas, Incrvel - 5 pcsso- ~
as, Superior - 6 pessoas e Herico - 7 pessoas).

Referncia: Terceiro Olho [psi}.


Obs: a I Iabilidadc: Terceiro Olho pndc ser comprada apenas
dnrame a Criao de Personagem.

PG
UEST
Seu Personage m nasce u com um terceiro olho na testa. Se
es te olho permanec er fechado, as pessoas s conseguir o
perceb-lo em um Teste de PER vs. dif. 11. Mas quando o
Personage m escolhe abri-lo, ele pode usar as energias do olho
para ge rar pomos de Psi por dia de acordo com a Graduao
(+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por <liame] . .Estes pontos cxrras :;o recuperados normalme nte com descanso e meditao .

T.RJu1sr0RJ11AR. ElJ! AnilnAis


C usto Bsico: 3
R efer ncia: Transfartnar mr Anin1ais (tipo}
O Personage m capaz de se transforma r em um animal

especfico sua escolha. O animal depende <la Grad uao


comprada nesta Habilidade durante a Criao de Personage m
e no pode ser mudada posteriorm e nte. Esta Habilidade pode
ser comprada m ais de uma vez, p ara difcremes anim ais. A
~ trandsf~rmao de.mo ra uma rodaalda inteira p.ara acom)eccr (ptanto a rorma o ngma1 p ara anim quanto nce-'"'crsa e o cr\ son n.gem fica vulncrve.l ~ M~ques enquanto esc se transfor{ mando. Ele p ode manter a forma de anim?J por quanto tempo d esejar. Personage ns cm forma animal no podem falar
~ nem gesticular o suficiente para realizarem Rit1.1ais.
As csmtisticas de cada Animal esro no Guia de M onstros.
/
Norm al: texugo, raposa, cachorro, gato, corujas, a,-es grandes, lagartos, serpentes menores.
Bom: cachorros grandes, lobo, bode, serpentes gigames.
timo: cavalo, leo, purrui, grandes felinos, aves de rapina.
Incrvel: tigre, manccor-.1, drago de kom odo, jacar.
Sup erior: urso branco, urso kodiak, croodilo do Nilo.
H erico: drages jovens, clefame, rinoceront e.

TRflnSF0RJ11AA. El11 CRjAtVR,.B IJTAR.i.nHA


Custo Bsico: 2
Refernci a: "fru11.rfam:ar e111 Criat11ra lvf.arinha [ti/>il}
Idnco em todos os aspectos f Iabilidadc Traniformar en1
Animais, mas rda"<""o a Criacuras Marinhas. As criaturas marinhas NO recebem a capacidade de respirar for.t da gua, tendo
de permam:ce r dentto da gua para sobreviver.
Normal: tartaruga marinha, boto-cor-d e-rosa, serpcntes
pet1uenas, peixes de at SOkg, arraias pequenas.
Bom: golfinho, tubares pequenos, crustceos enormes.
timo: rulY-a.ro martelo, rubares maiores, crusrceos gigamt:s.
Incrvel: rubaro branco, serpemc marinha pequena.
Superior: baleia, scrpenre marinha.
H erico: drago do mar, serpente marinha gigante.

TRJ:ifj .A.l11Ent0 EIJI B EFES.A.


Custo Bsico: 1
Refe rn cia: Trei11ammto e1n Defasa
Q uando dois ou m ais Heris com esta Habilidade csi:o prximos (1,5m) cm combate contra um mesmo oponente, toda
vez que um dos Heris receber algum dano, os Jogadores que os
controlam podem dividir este dano entre rodos dcs da maneira
que desejarem. Esta Habilidade no possui G raduaces.

fR..ES PA88AR.

Custo Bsico: 2
Refernci a: Trespassar [ataques exlr<1s]
Sempre que o Per~onagem matar uma riarura de tamanho
humano ou m enor com um nico golpe cm combate, ele pode
mo,cr seu Personagem para a casa ocupada pelo inimigo morro e
fazer um novo ataque em urna criarura que esteja em uma casa
adjacente que acabou de ocupar. O H eri pode fuer um novo
ataque para cada Graduao nesta Habilidade (1 acaquc extra para
Normal, 2 para Bom , 3 para timo e assim por diante].

VEIJEf Ci 0

Custo Bsico: 2
Refernci a.: Ve11efido [do110] [difl(l(/dadtj
O Personagem utiliza-se de um ..-eneno especial que somente
ele sabe como p.reparar em seus ataques e pode adicionar + 1d3
pontos de dano para cada G raduao de Habilidade (+1<l3 para
Normal, +2d3 para Bo m, +3d3 para timo e assim por diante)
por ataque. A vtima p()de fazer um Teste de WILL vs. dificuldade
7+Graduao (8 para N ormal, 9 para Bom, 10 para timo, e
assim por diamcl para reduzir o dano do veneno memde.

VEIJtRjL0Q UiSIJl0

Cu sto Bsico: 1
Refernci a : Ventrikquismo [alcance]
O PersoDaf:,= pode projer.ar sua voz distncia, como se ele
esciYcsse em uma posio diferente da que realmente est. O alcance m ximo de projeo da voz varia com a G raduao [18m (12
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 4Sm (30 casas} para Incrvel e assim por diante].

V0

Custo Bsico: 4
Refern cia: V1J [Velocidade] [vumohrabilidadr.}
O Personagem possui asas de algum ripo (pssaro, dr.igo, morcego, borboleta, guia, ptcrodrilo, etc...) e pode voar.
Em Normal, o Personagem se d~loca 9m (6 c.;asa.~) por rodada, em
Bom 18m (12 casas), em timo 27m (18 casas), em lncdvel 36m (24
casas), em Superior 4Sm (30 ca.~) e assim por dianre].
A mannbrabilidade indica a capacidade de fazer curvas no
ar. Quanco melhor a Graduao de manobras, mais facilmenrc o
Personagcm consegue fazer cu1Yas no ar.

voz P0aER.0SA
C usto Bsico: 1
Refern cia: Voz Poderosa /alcance]
Restrie s: ,\.1e11huma
O Personagem pode ampliar naruralmcm e o som de sua voz,
fazendo com que pessoas mais d.i ~tantes possam escut-lo (ampliando a distncia onde Testes <lc E;cutarpodem ser realizados).
O alcance mxim o varia com a Graduao [18m (12 casas} para
Normal, 27m (18 a.~as) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].

PG
UEST

rn0<mo ESPECiAL

Fraquezas so <.:.'lraetersticas raciais que influenciam negar.i\-amemc uo jogo. .EL1s no podem ser compradas, apenas so
adquiridas junto com as raas que as possuem.

CAIJ!iTTRAR..

ITECE8SiME E S.AIJOVE

O Personagem no capaz de correr. Ele pode apenas se deslocar na velocidade permitida pdo seu D eslocarnenro Bsico.

BESi1>R..AtAA0

O fleri pode Yi\'er em rerra seca, m as fica muiw debilitado


com o rempo. Ele precisa passar em um Tesce por hora de CON
vs. dif. igual ao nmer<.> de horas acum ulada fora da gua. Palhar
em um Tl.:ste de t!csidr11La:o ocasiona a perda de 1d6 P Vs.
Apeoas imen;o em gua (doce ou salgada, d e acordo com a
Raa) fru1 com que \'Oltem ao normal, rco.ipcran<lo 1 P V de desidratao (e 1\PP.N.\S de dcsi<lrata."io~ a cada d e7. minutos. Conraro
com outro tipo d e gu.1 no p<>ssui o ekito de rcidrarao.
E8tiGIJl.A

SociAf.

A Raa a que o seu Personagem pem~nce tradicionalmenre


considerada uma r.ia "monstruosa", cujos inregranres so sempre malvolos e no podem ser confiados, ele acordo com o
senso comum. Indivduos desta Raa sempre sofre m preco nceims onde quer que esti,crcm, rendo dificuldade em se relacionar
em cidades. So sempre; considerad os culpados d e qualguer cumu lm ou prnblcma, so sempre aponcados como b odes
expiarrios e dificilmenre onscguirdt> se tornar populares.

Fr:RR13 F'Rj0

O Pcn;onagem precisa se alimemar de sangue para sobreviver.


' fo<la noire, ao pr do sol, <>Personagem perde 1 PV p o r fQllil' (uma
sensao de fome q ue no pode ser saciada por nenhum tipo de
alimcmo que no seja sang ue) e ~ pode recuperar e::stes PVs atravs
do sani:,ruc de criaLuras humanides (yualqucr Raa que possa ser
usada como Personagem Joga<lor se classifica como "humanidc').
Praric;m1cnre qualquer ripo dt: sani,ru.: htUnanide mantm e> Pe rsonagem com e~r.a ' raquc;:a, mas al8llos sanhrues so mais aprazveis
qtic oucros. Sangue fe<!ricv coStlUllll ser descriro como ma.is sahoroso, ao passo llue sangue ore, troglodira ou vulturc considerado
cxcremameme desllhrrad vcl.
P ara cada 2 PVs de dano gue o P ersonagem causa bebendo
o sangue de: uma vtima que esteja dominada, ado rmecida ou
descansada, ele abson-e e cura 1 PV <la J:-0111e. Caso conrrrio
(com a \icima se debarendo), o Personagem consei-,rue curar t
PV a cada ld6 Pomos de dano gue cau_ar.

VutnEAABiI.ia.AE A

deste m~ncrial causam +1d3 pontos de dano adicional por arat]ll'"' tjue acertar o .Heri, sem direito a Teste de Resistncia.

ARAAM

O Pcr>.onagem incapaz de conjurar qualquer tipo d e ]\lagia


ou Rirual ,\rkano. No pode ser Mago, Bruxo o u pertencer a
nenhuma (:lasse que se utilize de Riruais J\rkanos.
InArtiAo PAAA IJlAGiA E>ivinA
O Personagem incapa7. de conjurar qualquer tipo de }.fagia
ou Ri mal Dh-ino. :>:o pode ser Clrigo, Sacerd me ou pcrrenccr
a nenhuma Classe que se utilize ele Rituais Di, inos.

I1lru>tiM0 PAAA Psinicos


O Personagem incapaz de atiYar qualquer poder Psinko.
.:--!o pode ser l'sinico, l .mina ~lenr..il, i\fanipuia<lor da f o ra ou
perrencer a ncnhwna Cla.~se que se utiliLe de Poderes Psinicos.

IncAPAciaAaE aE SA.LtAR.
O Pe.rsonagem no capaz de salra.r. Fie pode caminhar ou
correr, mas ser: incapa7. de da r saltos. O Personagem rambm
no pode comprar Habilidades co1110 Salto ou s im ilares.

AtA~vu

c0ntR.a I110R.t0s-Vivos

O P ersonagem nilnerhel a qualquer tipo de Araque


direcionado contra i\fortos-Vivos corpreos: Riruais ele Afastar
.1forto.r-Vfros, Ferir .\lorlo.r-1 /fros, J!." Benta e outros afetam normalmeme o Heri.
VULTTERABitiME

Os habir-anu.:s de Nova A.rcdia possuem uma vulnerabi lidade


a m areriais e armas feiws de ferro frio. Tocar qualqu er objeto
deste material catisa 1 pomo de d ano por rod:i.da. /\ rmas feira_,

lf)APtiM0 PJWl, l]1A.GiA

O Heri possui seu corpo em um formato difereme do padro humanide. Trens '.\Igicos como armaduras. camisas. calas, chapus, bocas, luYas ou ourros podem n.io ~CI:\ir ~ seu
Heri. Por ourro lado, armaduras, armas, Yestimenr.as e outros
moldados e spccialmenre para a raa do TIcri tambm no pod em ser urili 7.ad<>s p<lr humandes.

A EHOR..Ci8IJ10

O Personagem afe tado po r Ritu ais e l labili<lades qu e afetem demnios, como cxorcisn10, Banit11ento, Ofudas e out~os.
VULl"JERABiliMoE A

Luz C>o

SOL

.A. Lu7. do Sol exu:cmamellle incmoda ao P ersonagem.


Permanecer cxposro d irerarnl.:ntl-' luz solar causa 1 P V d e dano
a cada ro<lada. O Personagem pode fazer um "foste de CON
conrra Dif. 9 pC>r rodada para no receber dano, mas no poder
fazer ncnhmna ouu:a aco que exija concentrao e nquanto csriver sob a lu7. solar.

VVlfJER;IB.l.i1>AE A l1l.SiCA

O Personagem ru.lncrYel a /llsica. Quando certas mdodi:1s >.o tocada5 a at 6 casas (9m), o Personagem prcdsa passar
cm um Tesre de Resisrncia ,-s. P.+GratiofO em 1\ltilico <lo Acacarne ou ficaro incapa:tes de agil: naquela rodada.
E le precisa passnr em um Tesre por rodada enquanto a m t'1 sica esrin:r sendo rocada .

VVLIJER;IBi.J.iAE AO FOGO
Personagem vulncr veis ao fogo recebem + 1d6 pontos d e
d ano adicional por yuaisyul!r nray ues relacio nados ao Elemento
Fogo (natural o u m gico) qu e recebam. O Personagem po de
fazer os Tesres de l:lesi~t();nda nor malmente.

PG
UEST

PG
UEST
AtRjButes
AtRjBUt08
E x.is cem 8 Atributos no jogo que definem o que o seu Personagem pode ou no fazer durante a Aventura. Assim como todas
as Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Pecias, os Atributos
so graduados para indicar o quo desenvolvidos eles so.
Eles s~em como uma comparao entre os Personagens
dentro do mundo de fantasia do RPG. Com t:stas estadsticas, o
Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem
mais forre que ourro, ou mais atltico, ou mais imeligcme. Observando os Atributos, voc pode ter uma noo muiro boa de
como so as caracreristicas fsicas e mentais de cada Heri.
Os Atributos esto divididos em dois pos bsicos: Fsicos
(que tratam do corpo fsico do Heri) e Mentais (que lidam com
o intclecco do Personagem) . Os Atributos Fsicos so 4: !:'ora, Con$tituio, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais
tambm so em nmero de 4: Inteligncia, Pora de Vontade,
Percepo e Carisma.

Dercrmina a fora fsica do Personagem, sua capacidade


muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia
quanto a Constimio - um lutador magrinho de kung fu p ode
ser forte o basante para quebrar pilhas de tijolos, mas um
fisiculrurista musculoso dificilmente poderia ii-,71.lalar a proeza.

.. ..trib~id,\-'o: ' ' ~~~~G''


. -::-.-.-

).fuico T'aco
Fraco

Normal
~

Bom

rimo
h1crivcl

----

Superior

Herico

Lendrio

Espetacular

1-'ormid\-c!

>-

I'enmnenal

>------

Brilhante
~fagnfico

Fantstico
Mco

f--

~tpico

Fll ::

Supremo

~ ::.~.

.,: "CON '

+25
+50
+75
+100

+150
+200

+:~oo

+15
+25
+35

+50
+75
+100

+150
+200
+300
+400
+600

+400
+600
+800
+1.200
+1.600

+2.500
+3.500

+1.200
+ 1.600

+5.000
+7.500

+2.500
+3.500

Semi-<frino

+30.000
+40.000

Divino

+60.000

Titnico

~~... .....'

+10.000
+15.000
.,.20.000

~E pico

Um Personage111 que f'OJ!tla l'R 1 e CVN 1 prlderri levcn;far ol 11Okg, ~


Ali 27Jeg ele t:anit.o se/JI dijatldades. De 28kg ali 55k& ele est4 camgado e \
faz. todM os Tems C/Jm penalidatk de -1. De 56kg oi! 82kg ele rmbe a
peno/idade dt -2 efina/mfflte tk 83 a 11Oleg ele est sobrecarregado ejz. todos
o.r Testes rxJ111 pcnalidode dt 4 . Ele 1i qnseg11e levantar mdiJ de 80kg.
Um Heri <pieposma 17R.2 e CON 3poder let:mllar 17Skg (100+75). \
At 43kg ele no recebe penalidadeJj de 44kg at 87k.g ele recebe -1 de
penalidade, de 88kg at 131/eg ele recebo -2 de /Jenalidade, e de 132/e.Y, at
175kg ele recebe -4 em penalidade.

AtRJButos Fsicos

'", -~-

A fora afeta o Bnus de Dano (dano extra) que ele


capaz de causar com annas de combate corporal e o P eso Mximo gue o Heri pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), de acordo com a Tabela. Tambm den::rmina o Alcance
Mximo de objetos arremessados pe.lo Heri.
A combinao de FR +CON determina a Carga Mfcima
que o Personagem capaz de levantar.
Divida este valor cm 4 partes iguais. De zero at 1/4 deste
valor ser o peso mximo que ele capaz de carregar sem penalidade. D e 1/4 at Metade do valor, ele csr Carregado. Todos
os Testes so fciros com penalidade de -1. Da metade do valor
at 3/ 4 do valor, ele est Bem Carregado e faz todos os Testes
com -2. De 3/4 at o \' alor m.ximo, ele est Sobrecarreg ado
e faz todos os Testes com -4.

cc0m

Determina o vigor; sade e condio fisiea do Pers<)nagem.


De modo geral, um Personagem com um bai.."'i:o valor cm Consti- 1
tuio franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa '
aparncia - ou um aspecto de brutamontes, voc decide.
Isso no significa necessariamente que o Personagem seja
forte ou frllco; isso determinado pela Fora.
A Constituio determina a Quantidade de Pontos de
Vda - quanto mais alta a CON, mais PV s o Personagem ter.
Todos os Personagens comeam com uma quantidade de PVs
determinada pela Classe mais 2x CON Ponros de Vida.
,A.. CON tambm serve para qualquer Teste de Resisti.cia
que envolva capacidade~ fisicas especficas (como por e.icemplo,
prender a respirao, agentar a dor, resistir a venenos, corrosivos, alucingenos e afins).

..

+800

c011stitvi0

+5.000
+7.SOO

+1 0.000
+15.000
+20.000
+30.000

E>EStRJ:ZA (E>EX)

Define a capacidade ma.-iual do Personagem, sua acuidade


com as mos e/ ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a
destre7.a manual. Um Personagem com alta D estreza pode lidar
melhor com armas, usar ferrnmenras, operar instrumenro s delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos cm pleno ar...
Agilidade e Destrc:i;a tambm no esto necessariamente relacionados. Um Personagem pode ser um exmio artista, ou um
grande arqueiro, mas completame nte desastrado.
A Dcscre:i;a derermina parte dti Bnus de Ataque, junto
com as Percias de Armas e determina tambm o Teste de Arrem esso de objetos, frasco~ ou armas.

PG
UEST
AGiLiME

~EPO

(AGI)

Ao comririo da Desrre7.a, a Agilidade no vlida pru:a


coisas fcicas com as mos, mas sim para o corpo todo. Com um
alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor
dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro,
danar com mais graa, ag-Anar-sc em parapeitos ou escapar de
armadilhas ... I~ imponanre fixar a diferena enrre Destrc<:a e
1\gilidade para fins de jogo.
_\ Agilidade delennina parte do Bnus de D efesa do Personagem, junto com a Esqttii'tZ ou o Escut/I); usada em T estes
de Agilidade (qualquer Tesre que cnvoh-a equilbrio, escapar
de desmoronamentos, amonccer dano de quedas, agarrar-se
em parapeitos ou canos, saltar de uma carroa cm movimento antes que ela caia cm um penhasco, etc.) .
A AGI, junto com a PER tambm influencia a
Iniciaciva (o Bnus de lnicia1fra igual a
PER+ AGI dhidido por 2).

ll'JtELiGtnci.A

(InT)

lnreligncia a capacidade
ele rcso!Ycr problemas, nem mais
e nem menos. Um Personagem inr.el igemc est mais apto a compreender o que ocorre sua volm e no se
deixa enganar to facilmente. Tambm lida
com a memcria, capacidade de abstrair ccmceitos e descobrir coisas novas.
lmeligncia mexe com a Durao de
Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em
resisrir aos P oderes Psinicos d<J Heri e
) rambm concede Pontos de Magia excras se o
Personagem for um kl.rtico.
O Personagem recebe 1 Ponto de Magia
extra para cada Graduao que possui cm L'\T.
Tesres de Inteligncia podem ser feitos
para rcsoh-cr enigmas, char-...das, desafios maremricos ou problem as de lgica.

fORA ClE vontAE

<WILL)

Esta a capacidade de concentrao e derenninao do Personagem. L'ma alt.a Fora de


Yontade far com que um Personagem resisr~ a
coisa.~ como torrora psicolq,rica, hipnose, pnico,
renracs e controle da mcnrc. Mestre tambm pode c..tigir Tcsr.cs de Fora de Vontade para verificar se um Personagem no
fica apavorado diante de uma sima.'10 amedrontadora. Tambm
est relacionada com a .Magia e podm.:s psquicos.
Usamos o termo WILL (originrio do ingls If'if#>ou~ como
2brcviao para que os Jogadores no confundam com o ."..tributo
Hsico Fora (FR). Tesres de I7ora de Vom:ade esro ligados direramence com T estes de Resistncia Magia e Psinicos, bc:m
como Testes conrra Dominao e Controle de Mentes.

(PE~

a capacidade de obserrar o mundo rnh.a e perceber detalhes


imporranres - como aquela ponta de adaga aparecendo na curva
do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre.: atento a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o
sujeito com Percepo bai.xa distrado e avoado.
ucilfaado para fazer Tesres para Encontrar Objetos
P erdidos ou escondidos, D etectar Armadilhas , perceber
inimigos ou passagens secreras.
A PER, junto com a AGI, tambm influencia a
I n iciativa (o Bnus de Iniciativa igual a
PER+ AG I dividido p~)r 2) .
Tambm usado para Testes que envolvam
objetos impulsionados acravs de magia ou
telecinese (mirar os araques).

Detennina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que ourras pessoas gostem dele.
lim alto valor em Carisma no
quer dizer que ele seja bonito ou
coisa assim, apenas simprico: uma
modelo profissional que tenha alta
Constituio e b3L"<:o Carisma seria
uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico,
poderia reunir sem problemas monocs dc amigos sua ,~lta.
Carisma ramhm <lelcr.mina a
Sorte do Personagem. O Bnus de
Carisma indka quantas vezes por sesso de jogo o jogador pode Rolar
uma SegW1da Vez os dados ck wn
Teste ou Ataque realizado. (cada Teste pode ser rolado novamcnr.c UMA
nica ;ez, no import2I1do quanros ponros de Carisma o Personagem possua -
Carisma detcmna quantas vezes voc pode
usar este beneficio).
O bnus de Carisma t.ambm utilizado em Testes para conseguir descontos cm
negociaes ou compras de equipamentos,
para adquirir informaes e em Testes de
Reao (utilizando este bnus em conjunto com a Percia Manip11lao-Sed11o ou .\tlanipulao-Diplilmacia), para saber se um NPC gostou do seu Personagem ou no.
Tambm muito usado cm conjuraes e negociaes
com craruras ext rap lanares (g nios, demnios, anjos,
elemem:ais e outros espritos conjurados). lJm conjurador com
Carisma baL-.;o pode at mesmo ser atacado pelos seres que
prerendia comandar...

PGST
PERiciAs
A ps escolhida a Classe, o jogador ainda possui CTNC:O
pontos de Pe rcia para acrescennu: em quaisquer Percias que
desejar ou comprar Percias novas.
Um Personagem comea com TODAS as Pericias "Sem Graduao". Se o heri no possuir pelo menos uma Graduao cm uma
Pericia, ele no pode fazer nenhum Tcst.c referente a esta Pericia.
Cada pomo investido cm uma Pericia a umenta a Graduao
dela para a categoria superior (Sem Gradua~o, Norm al, Bom ,
tim o ...). Um Personagem recm-criado no pode ter nenh uma
Percia m elhor do q ue timo, mas elas podem ser a umemadas
posteriormente com o uso de Pontos de Experincia.

LiSt.A. E PERJCiAS
ACR,.0BACiAS
O Personagem capaz de realizar complesas acrobacias como
andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos mortais, rodopios e outrns m anobm~...\ D ificu!JaJe <lo Teste dado pda complexidade da acrobacia que ele deseja executar (dificuldade 8
para acrobacias Fceis co m o rolamentos ou giros at dificuldade 14 para acrobacias H e ticas como saltos mortais a:iplosj.

Al.QUilJliA I HERBAliSIJl0
O Heri capaz de preparar pc:quenas poes com er.-as e
ingredientes secretos. Alquimia mais focado em manipular
qumicas enquanto H erbalismo esr focado em manipular errns naturais, mas ambas as Percias fazem a mesma coisa. Poes
de sono, 'eneno, cura e outras so poss,eis, com a autori7.a:o
do Mcsm:. As poes ele sono possuem o bnus igual Graduao do alquimis ta que as pre parou.Poes de Cura ou Veneno
pc.><km c;ausar ou c urar at 1cl3 PVs por C racluao.
O H er.i tambm pode preparar elres de antdotos contra
vt.:ncnos o u doenas m gicas fo antcfow possui a mesm a G raduao que o alquimisra ou herbalisra que o elabonml Poes,
remdios e elixires podem necessiw de um labora trio para
serem produ7.idas. Os cusros de produo podem ,-ariar de 50gp
a 500gp, dependendo do po de poo desejado.

Personagem faz osrestes com -1 cm armas da mesma categoria que


o que eliculhcu e -2 em annas de outras categorias.
As categorias so:

fmas (Adagas) : facas, adagas, estileto, main gauchc, adagas sai, adaga de arremesso, katar.
fmas (Espadas) : espada curta, espada longa, claymore,
kalana, sabre, faco, t.:spada tien, espada bastarda, cspado, gldio,
espada dt.: duas mos, florete, flambcrge.
A;mas ~adiados): machado ano, de arremesso, brbaro.
Armas (Chicotes): chkot<.:, cnrrente, co rrente de espinhos,
gato de novt.: caudas, chico te duro.
Armas (Manguai.>): mangual, correme com bola, mangual
metlico, rnangual duplo, mangual rripk>.
Armas (i'vfaas): maa.~. clavas, cacapes, porrer.es, momingscar.
Armas (Martelos) : mando dt.: ~ruerra, de 2 cabeas, awl
pike, marrelo a:io, m artelo nrdico, martelo chins.
Armas (Arcos):arco curro, arco longo, arco composro, arco
de guerra, dai b-u, arco lfico.
Arm as (Bcsras): besra leve, bc:sra pesada, besta de urna
mo, balescra, besta de repetio.
Armas (Lanas): lana longa, de arrt.:messo, tridente, lana
de guerra, dragonslayer, lana de justa
Arma.'> Exticas: por sua extrema complexidade, no existe a categoria "armas exricas". Cada uma das armas a sei.,>uir
coma como sua prpria categoria: 13umerangue, funda, dardo,
~oco-ingls, :carabatana, ~leadeira, num:haku, foice, shuriken,
san-tien-b.-wan, confa, leque, kusarigama, maruiki gusari, etc.

.A.RJnAiLHAS
Percia utili:.:ada para criar ou desarmar armad ilhas. O Heri
tes ta a sua Per cia co ntra a Dificuldade <la arm adilha. Falha
pode significar que a arm ad.ilha fo i d isparada acidcntalmeme.
A dificuldade cm desamiar armadilhas varia de Fcil (d if. 8)
at Herica ldif. 14), de acordo com a Percia Ar111adiihr1s do
Pt.:rsonagt.:m que:: clcscnvolveu a annadilha.
A Percia An11adilhas tambm poclc ser usada para prender
algum c.:om cordas ou correntes. ).leste caso, a dificuldadt.: do
Teste <lc F111titidade que a ";tima precisa passar para se libercar
ser igual ? + Graduao daquele que a prendeu.

Aninrnis
O Personagem capaz de tratar ferimentos em animais,
t.:ntt.:ndt.:r o (jUt.: eles esto sentindo, acalm-los o u afugent -los.
J\ dificuldade do Teste a ser feiro depende do tipo de ao qL\e o
Pt.:rsonagcm cleseja que o animal faa ou da co m plexidade do
ferimento que deve ser tratado (os Testes variam de Fcil [dif.
8] para um corte ou raspo at Hericos [dif. 14] para uma
operao delicada) .

.A.R.IllA 8
O Personagem sabe ur:ilizar uma arma branca pa.ra atacar. Cada
arma precisa ser comprada indi\;dualmente (ex. Jj,pada T./Jl;ga, Katana
nu r-lorele). Caso precise lutar com armas q ue no possui Pericia, o

Cada uma das sub-Pericias abaixo prt.:dsa ser comprada separadamente e reflete >is capacidacles do I Ieri em cada ca111po das artes.
Artes (Atuas.,o): a capacidade de representar, blefar, e nga.uar ou fingir algum semjrnemo, hem como seguir um sciipt. Os
Testes de atuao so feitos contra a PER da vtima.
Artes (Dana) : a oipacidade d~ danar segundo diversos
rirmos, msicas e estilos diferentes. Quanto mais complicada a
da.ua, maior a Di6culdade do Teste.
Artes (Disfarces) : Percia usada quando o Personagem pretende se disfarar de ourro [>ersonagem. A dificulclade <lo Tesre
comea cum 8 e varia de acorclo com a diferena entre o peso.

PG
UEST

altura, sc.x.o e raa do alvo e do Heri (aplicar uma dificuldade


de +1 para cada diferena).
Artes (Escultura) : a arr.e de molcfar barro, argila, esculpir
em madeira ou pc<lras e criar formas para metais. Tambm in fluencia na construo de automams ou golcns.
Artes (foalhcria): a arre de esculpir jias e trabalhar com
gemas e metais preciosos cm geral...\ qualidade da jia esculpida
possui a mesma Graduao do arrifice que a iez.
Artes (Pintura): desenho com untas, gi7.. pincis e tudo
relacionado a traos e represenracies grficas. A qualidade do
desenho ou pintura varia <lc acordo com a Graduao do pintor.

AR.t FCE

O Personagem pode consenar automar.us. golcns, mquinas,


equipamentos e mquinas de combate vnpor. O ar fice pode
fan:r um Teste contra dif. 10 a cada htm1 de trabalho para consertar 1d2 ponros de vida <lc um conscrmo.
A1 ' arfices podem rrabalhar no mesmo conscruw ao
mesmo rcmp<>, a menos que seja um consrruro de Tamanho maior que os Artfices. l\este caso, um artfice exl!a pode trabalhar
parn cada C:att:goria <le Tamanho de diferena.
AVALAR_

Personagem pode estimar o valor cios objetos, saber quam o


eles custam. /\ dificuldade Yaria com a raridade do o bjeto. Quanw
mais i.t1trica<lo, rua.is difcil de 'aliar (a dificuldade ,aria <lc Fcil
ldif. 8j at~ Herica [dif. 14]), ..\valiar wnbm pode ser testado
contra 8+ Falsificayo para dececrar falsilicalies.

C0nHECimu1t0s

Assim como o ucrns Pericias divic.lidas, o Personagern deve


escolher 4u:1l a sua rea de conhecirnenro:
Corihecimentos (Arquitetara/Engenharia): usado
parn detectar falhas estruturais, para construir po ntes, castelos,
casas, fortlcaes, passagens e outros pos de construes.
Conhecimentos ( Geografia): conhecimento sobre montnnhas, t'alcs, rios, plancies, tipos de ,-egerao e clima.
Conhecimentos (Herldica): conhecimento wbre tropas,
bandeiras, reinos, go,clTh'Ultes e etiguer.a da corte e da nobre7.a.
Con11ecimentos (Hi~tria): conhecimentos sobre a histria da regio, aeontccin1em os importantes, personalidades histricas, faros curiosos e o utros aspecros da hlHria.
ConJ1ccirncntos (Magia,.; Arkarias): conhec.in1ento sobre rituais, magias e efeitos m gicos. Pode ser utiliza<lo para
identificar o Ritual gue est sendo conjurado a partir de seus
efeitos. O Tesre feito contra dif. 8+crculo do Ritual.
Conhecimentos (.Multiverso): conhecimentos a respeito da narurc7.a <lc Arcdia, de ponais, caminhos, passagens, mapa~ wai~ 1.:u111uns, abcnuras temporais e: e spaciais e
outras caracreristicas.
Co1i11ecime11tos (Religio) : Percia ulif:ada para conhecer as doutrinas, dogmas, objetos sacros e riruais <las igrejas e
templos. ulizado tambm para identificar magias lanadas
por clrigos, $accrdotes, xams, yamabushis ou monges, criar
gua hcma e cm Testes de expulsar ou c:xnrci<:ar morcos-vivos.

CUAA I PR.i.ll!E.iR.08 80C0RR08


Tambm conhecida como Primeiros Socorros. Com esta
Pe.ricia, o Heri pode socorrer um colega ferido (a D ificuldade
varia de acordo com a letalidade do ferimento. Um Teste de
Primeiros Socorros feito contra Dificuldade 9 e pode resraurar
at l d2 PVs de dano se o Teste for bem sucedido.
Para tratar venenos ou doenas, voc pode resrar Cura vs.
8+Fora do veneno ou doena em quest.o. Em ferimentos, o
Tesre pode ser feiro apenas uma vez por Personagem por batalha
e, se falhar, no pode ser testado novamente contra os ferimentos
que j exisram.

DECifR...AR..
A arte de decifrar enif,>mas, charadas, cdigos secretos e outras formas de escrita. resrada conrra S+Encriptao (gue
varia com a Percia Decifrar do Personagem que elaborou o
documento). Decifrar no garante ciue o Pe.r sonagem compreenda a lngua na qual o documemo foi escrito. para isso, ele
precisar do Idioma correspondente tambm!

ESCALAR..

Percia usada para escalar paredes de case.elos, ruinas e


paredes, mas que tambm pode ser usado contra paredes naturais como penhascos, encostas. Se o Personagem no estiver
utilizando eq uipamentos adequados, ter uma penalidade de -1.
A Dificuldade varia de acordo com o tipo de parede a ser
escalada, variando de dif. 6 para escalar paredes com o auxlio
de cordas penduradas, dif. 8 para rvores, muros com vrias
reentrncias, para se puxar para cima quando seu Personagem
ficar pendurado apenas pelas mos, dif. 10 para paredes de masmomas, dif. 12 para se pendurar em algum lugar apenas com
uma mo ou paredes com poucos apoios.

assinatura ou documento verdadeiro. O valor de tUlla falsificao


para tem1os de jogo igual Graduao daguele que a f?Jsificou.
Para um Especialist.a tletcctar Ltrua falsificao, ele deve fazer um
Teste de uma Pericia apropriada (por exemplo, .l \rrcs-Pintura para
avaliar um quadro) contra 8+ Gradua,"io em falsiftct1iio.

Esta Percia utilizada quando o Personagem tenta ab rir


p ortas, cadcadns e trancas que estejam fechados. O Personagem
precisa de um kit de instrumentos para abrir fechaduras, ou ter
urna penalidade de -3 no Teste. A dificuldade varia com a qualidade d:i. fechadura, usando a frmula 8+Graduao lde Fcil
fdif. 8] at Herica !dif. 14]).

Tambm conheci.da como "bater carteiras''. A Percia milizada quando o Heri precisa pegar algo sem chamar a ateno
ou colocar algo nos bolsos de algum (ou veneno em uma bebida, por exem plo) . O Teste feito contra 8+PER da vtima.
tambm pode ser usado para passar objer.os secn:r-..m1cnu: para
um companheiro. Neste caso, o Teste ser de 9+ PER de q uem
estivesse o bservando a d upla.

fUR,,tiVioAt
A arte de caminhar em silncio e pem1anecer nas so mbras. [
Um Heri 9ue esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um
oponente recebe um bnus de +1 cm sua primeira jogada de
ataque se o oponente ~o perceber a presena do Personagem. O
Teste feito contra 8+PER da vitima.
Furtividade tambm serve para escapar de cordas, corren tes, algemas ou outras amarras. O Teste feito de acordo com a
dificuldade igual a 8+ Armadilhas de quem. pr<.:parou as cordas
correnres (de Normal (dif. 9] at Herica (dif. 14}).

ESCUo0

Aumema a defesa do Personagem, de acordo com a sua Gradua,"io nesta Pericia. O valor da D efesa o resultado da soma da AGI
com a Pericia Escmh dividido por 2 (arredondado para baixo) sempre que o Personagem estiver usando um escudo.
Escudos com pontas, espinhos ou outras lminas encaixadas
podem ser usados como arma de ataque tambm. Neste caso, pode
usar esta Percia para atacar com a Graduao correspondente (espinhos causam de ld2 a 1d3+1 pontos de dai10, de acordo com o
tipo de espinhos e escudo).

ESQUi VA
Percia utilizada para se desviar do oponente em combate, afastarSe dos golpes e manter a guarda alta. usado na Defesa, quando
o Personagem no est utilizando um Escudo.

li0l)IA8
Como o prprio nome diz, permite ao Heri falar mais de
uma lngua. Cada Graduao nessa Pedcia d ao Personagem o
conhecimento mais profundo sobre o idioma correspondente.
Esi:a Pedcia pode ser comprada mltiplas vezes; uma para
cada nova lnb>ua que o Personagem desejar conhecer, cm G raduao Normal. E m Bom, o Personagem sabe Ler e Escrever
corretamente cm um idioma escolhido. A partir de rimo, o
Personagem no possui nenhum sotague naquela lngua.
E-ilstem milhares de lnguas no Moltiverso, mas as mais comuns
so o Grego (Velha Arcdia, Neokosmos), Ingls (Nova Arcdia,
Bretanha, Wcst), Latim, Francs (Languedoc), Portugus (HiBrazil), Arabe (l.001 Noites, frika), Hindu (ndia), Chins (Reinos de Jade), Japons (Reinos <lo Sol Nascente), alm das lnguas
raciais (lfico, an."io, ore, minorauro, draconiano, crc...).

f.AL8ifiC'1ii0

Pericia usada para falsificar documentos, obras de arte, pinturas


e outros objetos. Tambm utilizada para detectar se uma pintura,

A arte de induzir as pessoas a fazerem o que seu Personagem


deseja, atravs de diversos mtodos distintos.

PUEGST
Manipulao (Diplomacia): usad o em assuntos oficiais. f: a
e
arre de represen rar algum ou algwna empresa, guilda ou reino
e1cia
defende r os melhore s interesse s destas. testado contra a P

Diph111acia do oucro lado da mesa de negociaes.

Manip ula o (Impre s.'>ionar): a capacid ade de usar a


o
roupa certa e o palavrea do certo, tud o na hora certa. a inten
o
que
sentir
-os
fazendo
es,
ganhar a confian a dos present
Persona gem u m <leles, mesmo que no seja.
Manipu lao (Interro gat6rio): atra\s de pergunt as hae
bilidosas e mu.ita p resso emocio nal, o Personagem consegu
icontrad
em
caia
que
com
fa7.er
e
parede"
"coloca r o sujeito na
A
es (existam d as o u no) conseguindo dele o qU<:. desejar.
resistir.
para
o
radua
9+G
vtima faz um T em: de \X1LL contra
M;mip ulao (Intimi dao): scmelha nce Manipula;o
{Lbia), mas utiliza ameaas ao invs de urna cOOYers a civili7.ada.
Um Persona gem habilido so pode incimidar algum mesmo que
Teste
no tenha con<li<les de cumprir a ameaa. i\. vtima faz um
resistir.
para
uao
9+Grad
contra
d e WILL
Manipu laiio (Lbia): trata-se d e persua<lir pessoas atravs
A
de mui12 bajulao, con\ers a amistosa ou menciras com-ince:tres.
resistir.
para
uao
9+Grad
contra
WILT,
de
Teste
) vtima fa7. um
Manipulas:-o (Seduo): o P ersonageni finge sentime ntos
a. .\
romnticos com relao ao Persona gem ,;sada para seduzi-l
resistir.
para
uao
9+Grad
conu:a
WILL
de
vtima faz um Teste

A um enta a capacid ade do Persona gem e m recuper ar Pontos


11
J d e Magia ou P si. Meditan do durante uma rodada inrcira, o He<le
ri faz um Teste de 11/edilafo contra Dificuld ade S+nm ero
Gradusua

igual
o
mxim
um
(at
ar
recuper
deseja
que
Pomos
se falhar
\ ao). Se passar, o Personagem recuper a estes Pom os;
pomo.
~ no Teste, recuper a apenas 1

Pericia u~ada para montar qualque r tipo de criatura (domesticada), desde ca\ralos, camelos ou jumcmo s arC: grifos e drages.
PeriCaso predse rnoni:ar em animais difctcm es d o qual com prou a
mesma
da
animais
em
-1
com
Testes
os
fa.7.
cia. O Persona gem
as.
categori a que o que escolheu e -2 cm animais de ouc:ras categori
nenvolve
Testes
M ontaria (Anima is): usada para realizar
batade
os
cachorr
mulas,
caxalos,
como
s
do montari as terrestre
lha, camelo s, drom edrios, lagartos gigante s.
M ontaria (Inseto s) : aranha gigante , abelha gigante , formiga giganre, g rilo gigante, besouro giganre, maripos a gigante.
Montar ia (Anima is Voadores) : grifo, pgasus , drago, drago oriental, " ; vem, gta gigante.
Montar ia (Veculos ): carroa , biga, carruag em, carro de
batalha, carros vapor, tren, charrete .

ITl l8 iCA

O Personagem habilidoso com in.<;trum emos musicais. O Per-

a
sonagem faz os Testes com -1 em insrrum cntos da m esma cacegori
as.
categori
ourras
de
entos
que o que escolheu e -2 em instrum
Msica (Canto) : a capacid ade de reprodu zir uma msica
u tilizando -se apenas da voz.

Msica (lnstrl lfcnto s de Corda) : usado para T estes envoh-end o violas, Yioles, \-iolinos, harpas, taras ...
Msica (Instru mentos de Pcrcus.t;o): usado para Tes tes
...
envolve ndo rarobores, ~nl:5ri ns, atabaques, xilofones, sinos
Msica (Instru mentos de Sopro): usado para Testes envol...
vendo flautas, flautas de Pan, flautas doces, apitos, cornetas
enTestes
para
usado
):
teclado
de
mento
M sica (Instru
teclado.
de
os
trum<.:nt
ins
outros
e
rg.1os
pianos,
o
volvend

fT AtA0
Como o nome diz, serve para nad ar. \.ada ponto de lP de
annadu.ta que o Personai,>em estiver usando aument a a dificuldade
do Teste de natao em +2. A dificuldade bsica varia de acordo
rios
com o tipo de corpo de t,rua (dif. 6 em f,ruas paradas, dif. 8 em
Tc.<;tc
no
Falha
zas).
corrente
contra
e lagos mais profund os, dif. 10
significa que o Persona gem recebe ld6 po ntos de afogame nto.

fTAVEGAli0
P ercia utilii:ad a para condu zir q ualquer tipo de barco ou
navi o de grande p orte. T ambm usado cm bales, tapete~
tipos
Yoador es, mquin as Yoador as e outros. Note que alguns
d e na\1io exigem m ais de um P erso nagem com esta Percia
para poder cooduz -lo adequa dament e.
Navega o (Barco s): barco, navio, bote, g aleo, canoa,
cara\ela , jangada , submar ino.
Navegao {Bales): bales, dirigve is, barcos voad ores,
discos Yoadore s, varanas.

Pit0 F880
E scolha uma profiss o para. o Personagem, o que ele est
fazendo quando no est se avenrur ando. Exempl os de profisgad o,
so incluem pedreiro , marcene iro, campon s, criador de
outra.
r
guia, bibliote crio ou qualque
O P ersonagem recebe semana lmente (em tempo de jogo
o [1 moeda
~crcendo a profiss o) de acor<lo com sua Gradua
8 para Incritimo,
para
4
de ouro para N o rmal, 2 para Bom,
ro fisso do
p
A
o].
Heric
para
32
e
r
vel, 16 para s uperio
Persona gem tambm pode ser til dura.nre a Aventur a.

RJ\ 8tRJ; i0

Em-olve rcnicas de perseguio e m todos de seguir rastros


varia
deixado s por inimigos, animais ou monstro s. A dificuldade

com o terreno ldif. 4 para terrenos lamacen t.os, d if. 6 pa.rn tarenos
ter
arenosos, dif. 8 para terrenos gramado~/florestas, dif. 10 para
baixo
ais
m
de
Ftlrtivida
de
bnus
ao
renos com m uitos rios], somada
do.
de todos os ah-os do grupo que o Persona gem estiver rastrean
8 0 BRJ; Vi vtn CiA

/\ Pericia que permite ao Heri sobreviv er em terras inspiSe o


tas como deserto s, geleiras, florcsla s, pntano s e outras.
ene
ais
anim
caar
ir
consegu
ele
Persona gem passar no Teste,
+Gradu
(1
de
ao
aliment
a
garantir
para
planlas
e
~>ua
contrar
ao] Persona gens por dia.

PG
UEST
E~uiPA111Entes
E ste caprulo descreve os eciuipamencos, armas, armaduras e
escudos m ais comuns de svem encontrados no Mulriverso. Claro que apenas uma pequ<s: parte de t~do o que se. pode
comprar nos bazares de Arcailia,...rnas set"\ri.r para os Mestres
terem uma boa noo do que encontrar cm suas Campanhas.

RiQUEZA8 E B il1HEiR.0
Em muiras regies de 1\rcdia, no existem moedas. Todas
as negociaes so feitas na base da troca e comrcio inform al,
negociando ~ua produo pelos itens o u servios ciue se necessita. N os maiores rei nos, porm, comum o uso de moedas co mo
itens de negociao.

IJl0EoA8

Para penni rir a negociao entre os difen::nres Reinos, os


magos, reis, diplomatas e conselheiros das cortes se reuniram e
adotaram um padro de medidas lJUC t m sido obserrado po r
rodos os principais Reinos de 1\.rcdia.
A chamada "medi.da de negociao" foi estabelecida como
10 gramas de O uro. Todos os reinos e territrios com pode r e
riqu=s suficientes passaram a cunhar sua. moedas co m hase
neste peso (os dimetros das moedas variam de 2,5cm a 3,Scm,
com espessuras variveis). Algum as m oedas possuem buracos
para facilitar o transpo rte (como nos Reinos de Jade) , mas o
P ESO das moedas sempre 10g.
A segunda medida de negociaes a P rata, que vale exatamente 10 vezes menos q ue o ouro. As moedas de prata tambm
possuem exatamente lOg e '-alem 1/ 10 das moedas de o uro.
,\ terceira medida de negociaes o Cobre, que vale 100
,-e zes m enos que o ouro. As moedas de cobre tam bm possuem
exatameme 10g e Yalem 1/100 das m oedas de ouro.
Alguns re.iri (>Spossuem moedas ou outras formas de negociao
(como as notas de Do/lar de \'\fcst, as peas de Ouro N eg ro de
HalzaLee, as nor.as de Re111ninbi dos Reinos de Jade ou as pe.'\s de
marfim da Afrika). Geralmente, estas moedas s possuem valor
dentro do Reino onde elas foram criadas (o melhor exemplo disro
so as notas de papel de Dolltm-, que s rossuem Yalor em West,
sendo consideradas " pedaos de papel" cm outros lugares). Alg uns
\'lllores podem ser negod adns entre Reinos prximos (po r exemplo,
Ri:1111n.mhi pode ser trocado por Ry u com relativa facilidade) ..Muitos
comerciantes aceitam troca de;: moedas por equivalente, especialmente nos grandes bv.arcs. Em cidades mmores, os comerciantes
podem ser mai~ desconfiados em relao a isto.
Pode-se negociar com o uro em barra, chamadas L ingo tes,
de l kg de o uro (que valem 100 peas de ouro cada). E.'\.is rem
tambm, embora ma.is raros, Lingotes d e Pra ta, mas no de
cobre, por ser este mt:tal usado apenas par-.i Lransaoes pcqut:nas
entre camponeses.
Nas tabelas dest(:: captulo, usarem os os Lermos gp (gold Pim),
sp (si/ver piece) e cp (co-pper piec~) que so o pad ro do reino da
Bretanha, podendo ser adaptados fadlmeme para qualquer outro Reino de Arcdia.

t
(

1
\

e
(

}
\

'

PG
UEST

Li8tA E ARJIIA8 Bi8P0IlVEi8


Adaga (fodos) . Arma de dois gumes cuja lmina po<le 'ari
ar entre 10cm e 30cm de comprimemo.
Adaga Sai (Oriental). Adaga com cerca de 45cm. Pode ser
usada aos pares sem a penalidade de -1 por uso de 2 amias.
Aichme ou Akontion (Neokosmos). Pequena lana do tipo
'uagaia' com cerca de 1 metro de comprimento. Geralmente
niio utilizada para combates corpo-a-corpo, sendo ma.is efetha
quando arremessada. O guerreiro que as usa c h~imado
Aichmophoros ou Akontisrs.
Alabarda ( l"odos). G rande machado com cerca de 1,70rn a
1,80m de comprimento, usado geralmenre por tropas de elite.
Arpo de Pesca (Todos). Originalmente um utenslio para
a pesca, mas pode ser usado como arma tamb~m.
Axine (Neokosmos). Tpico machado de guerra, de uma face.
Azagaia (Hi-.Brazil) . Tradicional lana indgena, muito ucili7.ada pelos povos da Floresra das Amazonas.
Basto (fodos). Pedao de madeira ccim cerca de 1,Sm a
1,70m de altura, nonru>Jmeme confeccionado cm madeira dgida.
Basto <lc Ra to (Reinos de Jade). Arma composta de um
basto longo acrescido de um basto pequeno unidos por uma
corrente. Servia originalmente para colher arroz.
Basto Reforado (Todos). Basto de madeira com um
reforo interno ou externo cm metal.
Bengala ( l"odos). Normalmente ulizada como apoio, pode
ser ornamentada ou no.
Bengala-Flor ete (Todos) . Muitas bengalas podem, tambm, possuir lminas de floretes internas (quando desembainhada, ver escatsticas de florete).
Boken (Reinos do Sol ).iasccnte). Espada de madeira feita
no mesmo formato da karana, para treino.
Bola com Corrente (Todos). Corrente com cerca de 1,.Sm
a 2m com um peso na ponta, geralmente uma bola de ao com
espinhos ou cra,os.
Boleadeira (Todos) . .Arma composta de tres pesos de metal
unidos por riras de couro, so arremessados contra um adversrio e,

alm do dano, cnrosca-se na vcima, l/1Jobilizando-a. A vtima precisa


fazer um Teste de Furliiidade contra Dif. 8 para escapar.
Bumerangue (Afrika). :\rma recurrada de madeira ou osso,
que quando arrcrnes~a, se errar o ah-o, retoma ao pomo de
origem onde foi arrcmessad.~~
Cajado (Todos). Um bas to bruia, normalme nte com funo
sacerdotal. omamemadn e gcralmcnr.c um pouco mais comprido que o basto (entre 1,70m e 2m de comprimemo).
Carta de Baralho de Metal (Wt:st). Feira no mesmo formado t1uc uma carta de baralho,_ esta navaJba pode ser arremessada.
Chakram (Reinos de jade). Discos de metal com as bordas
afiadas, podem ser arremessados.
Chicote (Todos). Insrrumcmo mais usado para punir cscravos do que como arma propriamente dita.
Clava (Tod o~) . A arma nl<S rudimcntar que exi~te. Um
pedao de pau ou g-.ilho amincado de !Tore.
Corrente ( l"odos). Uma corrente de metal que usada como
um chicote. Pode medir emre 1,Sm a 2m dc comprimenr.o.
Corrente com Cravos (Todos). Uma corrt:me em cujos
elos csto cravos e espinhos ele mcral. Fa7. dano rasgando a pele
dos oponentes.
Dardo (Todos) . Um objeta pontu<lo de arremesso. Pode scr
escondido na palma das mos.
Disc us (Neokosmos). D isco de metal, leve, muito parecido
com os utifo:ados por atletas, mas que possui as bordas afiadas
ou senilhadas.
Dory (Neokosmos). A fana tpica de um hoplita. Mede de 2,5
a 3 metros. Pesada e feita de puro carvalho, capa:.: de arravcssar um
escudo dada a imensidade dG golpe. Possui duas ponteiras de ferro
ou bronze. ;\ ponteira da extremidade inferior, menor, feira t:1mo
para melhor ba.L"Ulcear como tambm para golpear.
Encheiridi on (Ncokosmos). 1\ daga pequena com lmina
Je no mais de 15 cenmetros.
Escudo Circular de Arremesso (fo<los). Um cscudo que
pode ser usado para ataques distncia, como um discus.
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com cra>os,
espinhos ou 11ininas em suas bordas ou Fact:, projetado para atacar.

PG

UEST

Espada-Corrente (Afrika). Espada feita com ossos afiados e


metal unidos acravs de uma corrente. Pund ona como uma espada,
mas pode ser solta atravs de um mecanismo e se cransform..'l em
uma corrente com cerca de 1,80m <le comprimento.
Espada Basta.r da (T o dos). Espada longa, com uma
empunhadura mais comprida, que pode ser usa<la como uma arma
de uma mo ou de duas mos.
Espada Cimitarra (1.001 r oircs). Espada <le um gume, <lc
formado recurvado, muito comum cntte os Bedunos e Sarracenos.
Espada Claymore (Highlands). A rradicional espada escocesa, um pouco maior e mais pesada que as e.~padas comWls.
Espada Curta (I'odos). Espada um pouco mais leve que a
tradicional, usada por mulheres ou por jovens.
Espada de Duas Lminas (No""ll Arcidia). Uma espada com
uma lmina cm cada ei-."tremidade. Mona!, mas complexa de se manejar.
Espada de Duas Mos (Todos). e~-pada projetada para ser
usada com as duas mos e aproveitar ao mximo a fora do Heri.
Espada de Treinamento (Todos). Uma rplica de mesmo
ramanho de uma espada longa, porm confeccionada em madeira.
Espada Longa (Todos) . A espada tradicional medieal,
com lmina entre 70cm e 1m de compmemo.
Espada Montante (Todos). Espada projetada para ser usa<la
sobre um cavalo. mais co mprida que as espadas tradicionais, p ara
o Heri, montado, atacar oponentes que estcjrun a p.
Espada No Dachi (O riental). Espada longa, com cerca de
1,80m a 2m de comprimemo. Somenre guerreiros com muita
fora fsica so capazes de manej-la adequada mente e exige
muico espao livre para poder ser usada corretamente.
Espada Rapier/Florete (fodos). Espada uadicional dos
esgrimistas, usada po r Mosqueteiros, Piracas e Swachbucklers.
Espada Sabre (Todos). Tradicional arma de cavalaria, uma
espada rccuna<la de um gume, com cerca de 1m de comprimento.
Espada T ien (Reinos de Jade) . Espada de lmina reta. Por
ser um smbolo de status, apenas os Nobres podiam utiliz-la.
Todas as riens so ricamente ornamentadas.
Espinho de Emei (O rientais). Arma tradicionalmente fem inina, so constitudos de um espinho de metal ponrut!o com

u.m a nel p reso ao centro. Pode ser disfarado como prendedor de


cabelos ou de roupas/ kimonos. Em caso de Act: rr.o Crtio, o
dano caLtsado de 3d3.
Faca (Todos). Nome para um a lmina pequena de um nico
gume. Pode variar imensa mente de formato.
Faco de Kung Fu (Reinos de Jack). Arma de lmina
recurvada, de um nico gume, tradidonalmeme usado pelos
l\lcmges de Shaolin.
- - --....__
Flauta Longa de Metal (Oriental). Alm de instrumento
musical, tambm serve como arma, s~do usado co m o um hasto de forro o u outro m etal rgido.
Foice (Todos). Uma foice uma lmina na forma de meialua, trad icionalmente usada pelos Druidas para colher ervas. As
foices drudicas so revestidas em OLU'.O.
Foice de Drepanon (Neokosmos). Foice de guerra. A grande
lmina em forma de 'meia lua' com 30 centmetros de comprimento e utilizada com as d uas mos.
F o ice Longa o u Ceifadeira (Todos) . A arma da Morte,
um dos Cavaleiros do Apocalipse. F. utilizada como insuumemo
agrcola, mas rambm pode se transformar cm urna arma m ortal.
Garra de Tigre (Reinos de Jade). Lmina longa e recurvada,
terminando em um gancho. Possui cambm uma meia-lua
laminada presa ao centro da arma. R uma ar.ma extica e de
difkil domnio, mas muito eficak.
Gldio (Velha Arcdia). A espada tradicional dos gladiadores.
Com cerca de 60c111 de lmina rem e empunhadura finne.
Hyssos: (Neokosmos). Tipo de lana pequena, com cerca
de 1,5 metro de comprimento, muito usada por mercenrios e
batedores para combates corpo-a-corpo, ou com o 'v.agaia'.
Javclin (Todos). Lana en: de arremesso, projetada para ser
am:messada a grandes distncias antes <lo combati.: comear.
Katana (Reinos do Sol Nascente). Uma das annas mais t:radicionais e caras do :Yfultiverso. Urilb:ada principalmente pelos
Samurais, a kanma mais do que uma anna: uma uadio familiar.
Uma karana guardada como o maior resouru que um Samurai
possui e considerada a pior desonra possvel perder sua kat.ana.
Uma katana pode valer at 10.000f.'P no mercado neF,no.

e
(
)

;,(

}
\

PG
UEST
Katar (ndia). Arma de caar tigres. usada apoiando-a no

ancebrao para <lar mais impacto nos golpes.


Kopesh (ndia). Adaga ru1va de um nico gume, rnm cer.1 de
SOan de comprimento . ?\fuito usada pelos Faquires.
Kau Sin Ke (Oriencal). Cl:coce de ao, formado por pedaos de metal unidos com argolas, formando u ma corrente serrrigida que pode ser usada como arma.
Kontos ! eokosmos). Lana rrlicar d e uma ponteira, utilizadas por tropas de infantaria leve e auxiliar, com cerca de 1,80
a 2,00 me tros. O guerreiro que a carrega em combate
comumenr.c denorrnado Komophoro s.
Kopis ou Machaira J ' cokosmos). Espada com lmina
encurrnda de cerca de 45 cemmetros, u:adicional de N eokosmos.
Kusarigama (Orientais). Tan1bm conhecida wmo " foice com
corrente", esta anna combina o melhor dos dois equipameoros.
Pode ser usada para combates prximos ou araques distncia.
Kwan Tao (Reinos de Jade). O grande machado de guerra.
Somente os !,'\.terreiros mais fortes eram capazes de manej-lo de
maneira apropriada_ Dizem que um golpe bem dado com esta arma
era capaz de decepar um cavalo.
Lao de Cmvboy (\Ve~t). Mais um L-quiprunento de rodeios
do que uma anna, acabou sendo adaptado para combates. Ele no
cau.~a dano, mas Imobiliza o oponente, que precisa passar em wn
Te~te d e F11rti1-idade conu:a Dif. 8 para escapar do lao.
Lan a Dragonlanc c (Velha An:ilia). Lana de me tal projetada para caar drages e criaturas muito grandes. funciona
melhor quando o guerreiro est monrado, pois apro,eica a carga
como bn us de dano. Some a ela um bnus de dano de +1 para
cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se deslocou na rodada cm

guc o golpe dt:sfcrido (mx + 5).


Lana de Justa (lodos). Lana de madeira projecada para
justas e combares esportivos, funciona adequadamen te se o al".J.Can' te estiver montado. Some a da um bnus de cL'll10 de +1 para cada
4,5m (3 c-.sas) que a m omru:ia se deslocou na rodada cm que o b10lpe

desfe.tido (mx +5). O dano considerado ~'\rrletai.


Lan a de Kung Fu (Reinos de Jade). Uma lana feir.a com
bambu e uma ponta de metal afiada, mais barata e rpida de ser

feita do que uma lana tradicional. ideal para equipar grandes


exrcitos rapidamente e de forma econm ica.
Lana L eve (Todos). i\ lana tradicional de exrcitos Romanos e da Velha lucdia., feita de madeira rgida.
Lana Longa (Todos) . .Muito usada em conjunto com esi.:udos na tradicional "formaq _tarcaruga" dos exrcitos roma-

no~. tambm muiro aprc.:cia<la po~avaleiros.

Lana Pesada (Todos). Lana de Cavalaria. Some a e.la wn


h<inus d e dano de +l para cada 4,Sm (3 casas) que a montaria se
deslocou na rodada em guc o golpe desferido (m.x +5).
L eque (Orientais). Um leque aparentemen te comum, m as
que possui as hordas de metal a.fiadas, como se fossem lminas.
pode ser usado como uma faca.
Leque de Metal (Orientais). Um leque inteiramente cons ti
tudo de metal, gue pode ser usado tanto wmo um escudo pequeno
quanto como uma adaga ou arma de lminas.
Maa de Cavalaria (T'odos) . Uma verso da maa com o
cabo mais comprido, para ser utilizada montada a cavalo.
Maa de Guerra (rodos). Arma semelhante a um martelo,
mas com a bola de metal arredondada na ponta.
Maa-Estre la ou Morningsta r (Todos). Maa em cuja
bola esto afixados d iversos cravos ou espinhos de metal. Faz
dano por perfurao alm do esmagament o.
Maa Leve (Todos) . Arma menor, usada por jovens ou
mulheres. F.ra mais leve e mais rpida yue a maa tradicional.
Machadinh a (W'est). Utilb.ada pelos :Udios, era muito precisa t: morcal em seus arremessos.
Machado Brbaro (Midgard). Tambm conhecido como
l\fachado d os Vikings. Era _uma arma pesada de lmina dupla,
muiro utili7.ada por .Brbaros e Guerreiros das m ontanhas.
Machado de Arremesso ( fodos). Machado mais leve e
balanceado, p rprio para ser arremessado distncia.
Machado de Combate (Todos). Machado d e uma .lmina,
usado tanto por lenhadores quanto por soldados.
Main Gauche: (Vitoriana., Hi-Brazil). Arma secundria designada para desarmar o oponente. Pode fa7.er os T estes de Duart!le
com um bnus de + 1

PG
UEST
.Mangual Duplo (Nova Arcdia). hsta ai:ma extica possui duas correntes e duas bolas metlicas, uma cm cada extremi<la<lc. Requer um bom trdnamento antes de poder ser usada
com eficincia, mas uma arma assusradora.
Mangual Leve (l'o<los) . Uma arma composta de um cabo,
uma c<.>tTeme e uma bola metlica na poma, de modo a direcionar
a fora do Heri em um golpe mortal. Esta verso mais leve foi
projetada para poder ser usada com uma mo apenas.
Mangual Pesado ( fodos) . Esta impressionante arma <le combate consiste em um cabo, urna corrente reforada e um peso de
metal com cravos na ponta da corrente. Utiliza o balano da corren
te para projetar uma fora destruiclora sobre o oponente.
Manopla (Todos). Uma luva de metal, que serve para ampliar o <la110 <los socos e golpes do !:,>uerreiro.
Manopla com Cravos (Todos). Idntica manopla, com a
adio de cravos de metal.
Manopla do Veterano (Todos) . Esta assustador.a manopla
de combate possui crs ou quatro garras de metal co m quase
40cm de comprimemo cada presas cm seu dorso. M uit0 boa para
combares, mas um ranto des<ijeiradas para se andar com ehs.
Martelo de Guerra ( !'odos) . Um maneio de cabo longo,
com cerca de 1,Sm a 1,8m, de modo a amplific?.r o dano de cada
golpe giratrio. um tanto complexo de ser usado.
Martelo Leve (rodos). Um martelo gue pode ser usado tanto
como fe.rrarm:nta quanto como anua. Pode se.r arremessado, segi.1rando-se na ala <lc couro e ginu1<lo o martelo sobre a cabea.
Martelo Pesado (.\:lidgard). Um martelo pesado de com ba te, arma favorita <le m uitos ancs gue vivem nas montanhas

geladas de iYlidgard.
Naginata (Reinos <lo Sol N ascente). Lana formada por

urn cabo longo adicionado a uma lmina de katana ou espada.


Sua origem se <l no reaproveitamento das lminas quebradas de
katana aps os combares, mas com o tempo, a<lquiriu um certO
respeito pelos guerreiros orienta.is.
Nuncha.ku (Orientais) . Arma composta de dois bastes
curcos unidos entre si por uma corrente. Pode ser usado como
instrumenr.o agncola ou como arma.

Nyh.--terida (Neokosmos) . .Machado de arremesso de dois


gtUncs. O nome deriva da fonua <las lminas se assemelharem a
duas asas de morcego.
Peixeira (Hi-Bra:l). Espcie de faco adaprado para cortar peixes e carnes, mas que. muito comum nos desertos da
Caacinga, em Hi-Bra:l. Muito resiste.me e fcil de usar.
Pclckys (Neokosmos). Pesado mart<:lo de combate. Quem
o m.iliza deno minado Pelekophoros.
Picareta Leve (Todos). Originalmente um equipamento
de alpinismo,?. picarem leve pode ser usada. como arma tambm.
Picareta Pesada (Todos) . Verso da picarem projetada
para ser uma arma. Mais pesada e refo rada nos pnntns certos.
Picareta do Miner~.dor (Todos). Ta111bm conhecida como
Picareta <le <luas mos. saJ~,Driginalmcnte como ferramema.
Pillum (Roma). A lana tr~icional dos gladiadores e elo~
soldados romanos nas rc.gies pn'iximas da Velha 1\rcdia.
Porrete (Todos). Um:t arma prtica, simples e efetiva. O
porrete causa dano No-LettJI.
Pu Dao (Orientais) . Uma verso mais leve e gil do kwan
tao, desjgnado pa.1a. lu<adores mais atlticos e no rii:o fortes.
Rede (Todos) . A rede no originalmeme uma arma, mas
du!'anr.e as batil.lhas ele Gladiadon~s, descob1iu-se que poderiam
servir como um grande trunfo nas mos de quem sabe utiliz-las.
J\ rede Imobiliza um oponente, gue precisa passar cm um Teste
de Furtidt1de contra Dif. 10 para se desembaraar da rede.
Ropalo (Neokosmos) . Uma clava de madeira, de diversos tamanhos possveis. Normalmente uma arma improvisada (uma lana q ue brnda pode virn1 uma ropalo!), mas heris como H eraklcs j ensinaram s pessoas q ue devem temer
o poder de uma "naca" de pau.
Sagaris (Ncokosmos). Machado pesado de guerra, de lmina dupla. Possui um descn~w muito ameaador.
San Tien Kwan (Orientais). Tambm conhecido como ~
basto tri-parddo ou basto de trs sees. uma arrua
impressionante e muico perigosa, mas rambm um a <las mais 1
difceis <le serem <lominadas om m aestria. Pode ser feita de (
madeira ou reforada com anis de metal.

PG
UE ST

e
Besta de Mo (Nova Arcdia). Besta excrc.:mamente leve
da
amarra
da
carrega
ser
poder
a
a
maneir
de
da
reforada, constru
no pulso e disparada com uma mo apenas .
Besta Leve (Todos). A besta leve s pode disparar as setas
fora
mais leves, mas cm compe nsao, no necessita de tanta
.
armada
ser
para
Besta Pesada (Todos). A besta uma arma muito podero
ser
para
fisica
fora
grande
c_~ge
que
mas
,
sa, de longo alcance
annada e disparada.
Besta de Repeti o (Todos). ~ besta de repetio :: uma
Apearma delicada capa:.: de disparar mlt1Wos projteis leves.
quede
fcil
e
o
'delicad
ento
instrum
um

mortal,
muito
sar de
brar c:m comba n::s.
Cajado -Fund a (rodos). Uti!Ua um basto com uma funda
encaixada cm uma das pontas.
dos
DaiKy o (Reino s do Sol Nascente). O arco zen. Um
caros
So
fora.
de
ia
exignc
arcos de maior alcance, com pouca
e demoram ar algmnas dcadlls para serem prodllzidos.
E stiling ue (rodos). Uma das ru:mas de projteis mais simesconples que existem , de pouco alcance, mas leve e fcil de ser
dido e transporrado.
que
Gastra phetcs (Neoko smos) . Tipo de besta, pesada ,
de
arma
uma
seja
a
dispara projteis de bronze ou ferro. Embor
ao
Devido
isa.
imprec

e
io
manuse
fcil
c..le
grande poderio, no
barrisua
cm
a
apoi-l
precisa
ro
guerrei
o
ciscl,
conside
seu peso
ga para evitar o grande recuo.
do
Funda (fodos )- Uma verso ainda menos sofisticada
curvade
sistema
Arco Comp osto (Todos). Arco com um
projepara
usada
couro
<le
tira
uma
o
endend
estilingue, compre
corda e
rura mais acenruado, que rcd= o esforo para pm;ar a
te.
tar pedras com maior ,-elocidade contra um oponen
temmais
por
tiro
de
posio
em
flecha
a
segure
se
permite que
arque.iro 6
O
mdio.
Toxon : (Neoko smos). Tipo de arco
po. 1~ muito caro e complicado de ser fabricado.
s.
denom inado Toxoc
de
Arco Curto (Todos). Arco com cerca de SOcm a 70cm
os
Zarab atana (fodos). Arma capaz de dispara r pequen
.
usurio
seu
de
fsica
fora
pouca
exige
que
compri mento,
s
veneno
sos
dardos , muitas \"C:.:es impreg nados com podero
Arco Longo (Todos). 1\rco com 70cm a lm de comprimen
do
associa
r.:sl
ana
L
zaraba
da
ou so nferos . O comprimemo
fora
to. dispara flechas a distncias mais longas, mas exige mais
precis o e alcance.
sua
corda.
a
do Heri para pu.-.;:ar
is
Balest ra (Todos). Espci e de Besta que dis para projte
pequenos de metal. Simples de usar.

que
Shurik en (Oricncais). Pequc.:nas armas de arreme sso
cm
hadas
mergul
ser
podem
que
no causam muito dano, mas
ia.
distnc

estrago
belo
um
causar
>cueno para
Tacap e (Todos). "l\Iachado rosco eiw com pedra e madci:a. Uma das armas mais ru<lime ntares.
Tetsub o (Oriemais). Tipo de basto com cravos de metal
na ponra, balance ado e simples de usar.
a
Tonfa (O ricnrais). Ar ma de golpe, construda em madeir
si.
entre
unidas
fixas
partes
duas
por
ou met:al, compo sra
pesTriden te (rodos). O riginalmente um instrum ento de
popula
se
acabou
e
res
ca, foi adaptl!do para luta peltis G ladiado
as.
costeir
cidades
de
ros
rh:ando entre os guerrei
Wakis ashi (Reinos do Sol Nascenre). Espada curta moldaria dos
da nos mesmo s moldes de uma katana. e a arma secund
is.
orienta
ros
Samura is, Ronins e outros guerrei
por
Xiphid .ion: (Neoko smos)- Tpica faca longa uli7.ada
etros.
soldados de. infanta ria reg11lar com lmina de 30 centm
ros
Embor a tenha corte dos dois lados da lmina, muitos guerrei
a.
estocad
e
o
perfura
de
arma
a preferem como
ria,
Xipho s (Ncoko smos). Tpica espada pesada de infanta
etros.
cenm
50
de
com lmina de corre duplo com cerca
Xyclc: (Kcokosmos). Punhal de lmina curva dos guerrei
etros
cenm
20
de
cerca
de
lmina
uma
Possui
a.
.ykurgi
T
de
ros

x+

PG
UEST
.ARlJIAVR.AS E E8CV08
Armadura a Vapor (G ermnia). Armaduras a vapor so
e..-:oesquelecos mecnicos que ampliam a fR do usurio, senindo ao m esmo tempo como proteo e como arma de ataque.
muitas das armaduras a vapor possuem balesrras, armas de fogo
ou at mesmo canhes acoplados na armadura.
Armadura de Anis (Bretanha, N ova Arcdia). A armad ura de '<lnis composta de '<lnis largos e grossos de metal
entrelaados com couro e um pouco de cora de m alha nas juntas.
A rmadur a de Batalha (Bretanha, 1
A r cdia,
I..anguedoc). A Armadura mais pesada e compleca, mesclando
placas rgidas de mera! com cota de malha nas juntas.
Armadura de Batalha Completa (13retanha, N ova
Arcdia, Langucdoc). A Armadura Co mpkt:&, co m placas de
metal cobrindo cada pedao do Heri e cora de malha nas juntas. /\pesar de parecer rgida, com algum treino o Heri seria
capaz de batalhar sem grandes problemas dcm:ro dela.
Armadura de Cordas (Oriencal, lndia, 1.001 Noites). Uma
armadura simples, constiruda de cordas ou cips entrelaados
para formar uma couraa protetora de corpo inteiro. Po rnece
uma proteo ra:t.ovcl, mas restringe bastante os m ovimentos.
Armadura d e Escamas ( fodos). /\ Armadura de escamas
urna verso mais avanada da cota de malha. A finalidade das
escamas m etlicas pro ceger m elhor o Heri d e ataques
perfurantes de flechas e lanas.
Armadura d e Placas (Todos) . .Axmadura formada por placas rgidas de metal, cosruradas em couro com rcvescimento de
cor.a de m alha.
Armadu.r a Nobre de Batalha (Todos). U ma armadura
semelhame Armadura Completa, mas feira sob mc<lida para
no bres. Seu preo pode ria chegar nas altu111s, dependendo do
artfice que tenha projetado e construdo esta armadura.
Aspidisk (Neokosrnos) . Escudo pequeno e arredondado,
feito de madeira e bronze.
Aspis Hoplon (Ncokosmos). T ipo de escudo pesado feito ele
madeii:a e revcscido em bronze. Um escudo maior, de um hoplira,
rambm chamado de Aspis Koil que significa 'escudo-cncavo'.

'

Bracelete (Todos). Hracck:tes de metal podem ser utilizados para aparar gnlpcs como se fossem escudos, rc.:batcndo golpes de espada ou de oucras anuas prximas. Sua 'ramagem que
a mo o nde os braedetes esto permanece livre para empunhar
armas ou sehnmir objetos como livros ou rochas.
Brigandina (1.001 oitcs, Orientais). Uma annad urn simples e q ue fornece btia proreo, podendo ser conft:cdonada cm
grandes q uantidades. a vestimcnt:l da maioria elas tropas <los
sultes elos reinos de Bagcla e dos Desertos.
Broquei (Todos). Um pequeno escudo que tka preso ao
antebrao do Heri e pcnnice a ele uciliz-lo p:tra aparar golpes
do oponenre. O brO<.jud deixa a mo do Heri livre, mas no
pode ser usado para atacar.
Camiso d e Cota de Malha (Nova Arcdia, T:irn~cdoc) .
Um camiso formado por elos de metal enrrelaados. ~1ma
armad ura pesada e c1ue tende a causar muita fadiga '<!ps longos
pc.rio<los de uso, por causa cio sobrepeso nos ombros.
~
Carapaa Kappa (Orienrfils). A carapaa se parece com um
casco de t:artanl!,>a, que o guerreiro prende s costas e carrega consigo. Protege apenas de ataques feitos nas costas do H eri.
Chalkaspis: (Neokosmos). Escudo retangular pesado feito
1m.alrnente de bronze. Mlto popular entre os rosidai.
Corselete de Tecido (rodos). Uma das mais rudimentares
armad urns, constituda de tecidos sob.re postos e cosrurados de
maneira a formar urna defesa precria. Protege mais do frio <lo
que dos ataques inimigos.
Corselete de C ouro (Todos). Uma vcr:;o mais bem produzida do corselete de tecidos, feito com o couro de animais
como bois ou bfalos.
Corselete de Couro Reforado (Todos) ..A verso do
corsclcte de couro com rebites de metal presos nela.
Corseletc d e Placas (rodos). Um mr::io termo entre a armadura de placas e a cola de.: malhas. Esra annadur-.i 6 feira atravs de
grnndes placa.~ de metal ligadas a tuna cota de malha nas jun12S, para
dar uma mobilidade maior guc a annadwa de: placas.
Cota de Malha (Todos). Verso mais completa do camiso
de malha, que recobre boa parte do corpo e possui um cinturo
para ajudar a distribuir melhor o peso.

Cota de O ssos (A frika). Uma armadura semelhante annadura ele placas, mas substiruindo o metal por ossos de animais. Pode ser
usada p()r Classes que no uLilb.am annaduras de metal J\lguns
tipos de coras de ossos so realmcnce assustadoras.
Cota de T alas (rodos). Armadura composta de calas de
metal vertical, cosLUradas sobre couro e em.relaadas com uma
cota de malha fina nas junras.
Dhenuka (lndia, .Afrika). Annadura confeccionada com o
couro de elefamcs, rinoceronres ou hipoptam()s.Resiscemc, mas
ao mesmo tempo rgida.
Escudo Circular de Arremesso (Todos). Um escudo que
pode ser usado para ataques distncia, como um cliscus.
Escudo de Ataque (Todos). Escudo de metal com grandes
cra,os ou espinhos em sua face, ideal para desferir golpes contra
um oponente alm de servir para a defesa.
Escudo d e Corpo (Todos). Escudo largo e longo, com uma
ponta emhai..'10 para poder ser cravado no cho. Protege o corpo
todo do Heri e pode se.r usado como Cobtrl11ra Pareia~ fomecendo um bnus de +2 na Defesa contra ataques de projteis.
Escudo Grande (Todos). Proccge a regio do antebrao.
Considera-se grandes escudos maiores do que <JOcm de dimetro.
) Podem ser feitos de madeira ou metal.
E~cudo Pequeno (Toddos). protege a regido deli<>. antebrao.
)~
.onsioe:::a-se pequenos escu os com at 60 cm e ametro.
podem ser foitos de madeira ou metal.
Gibo de Peles (Todos). Armadura mais comuns nas regies geladas, formada por sobreposio de couro de llnimais como
ursos ou bises.
Haramald (Reinos do sol Nascente). l\.rmadura feita com materiais simples (couro e t.ecidos), mas com extremo cuidado.
Kusari Katabira (Reinos do Sol Nascente). Armadura oriemal semelhante Armadura de Anis, formada com anis de

~ ('

metal emrelaados.
Leque de Metal (O rientais). Com as lminas aberta~, se
transforma em um escudo pequeno de metal. No to bom
quanto um escudo mas serve para ac.rapalhar bem os acacantes.
Parme: gide. Tipo de broquei, escudo pegut:no. muico
utili;:ado pelas guerreiras setdanes.

Peitoral de Ao (Nova Arcdia) . Um peicornl de metal


rgido que protege o trax e as costas do Heri.
P eltarion ou Peite (Neokosmos). E scudo leve em formaco de meia-lua. Ge.ralmeote feito de madeira e revestido com
couro, mas tambm pode ser feito com pele de animal curtido. O
guerreiro que o carrega o Peitastes, que normalmente ataca
armado com Aichmc.
Spolas (Neokosmos) .Armadura leve de couro barido ou
outro tipo de tecido grosso.
T hoorax: (Neokosmos). Couraa completa, gue cobre o
peito, abdmen e costas.
Thyreos: (.Ncokosmos). TI$eudo grande e ovalado no muico pesado, geralmente feito apenas de madeira e sem o acabamento em bron;:e, muito utilizado por tropas auxiliares e mercenrias em escaramuas. O guerreiro denominado Thyreophoros.

ARJjffiS E FOGO
Revlver: (West, German ia). Arma de fogo composta por
um cano de disparo alimentado por um cilindru rotativo onde
ficam a~ m unies, que dispara um pro jtil de chumbo a grandes
velocidades, causando dano por Perfurao.
Rifle: (Wcsc, Germ:L-a). Verso longa do revlver. Possui
um alcance maior e pode disparar projteis mais poderosos .
Espingarda (\Xlest, Gcrmania). Arma de fogo que dispara
pedaos de chumbo cm uma dcLermioada rea, acertando todos
os ah-os gue nela se encontrem. Possui alcance limitado, mas urn
dano muito grande.
Gunbladcs: Gunblad~s so armas mistas, resultado da fso de uma espada (de qualquer tipo) com um revlver por um
Artfice de Graduao mnima ftima]. Para calcular o custo,
some os valores da lmina+revh-er e mulplique por x3.
M etralhadora (\Vcst, Germania). Arma de fogo semi-automtica de grande calibre, capaz de causar um estrago imenso
no campo de batalha. So extremamente caras e valiosas.
E xplosivos (West, Germania). So materiais qumicos ou
alqunicos usados para causar grande dano em est:rUc:uras. os
mais comuns so barris de plvora, dinamite e TNT.

PG
UEST
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Adaga / Enchdridion

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CornhaTe Osannado

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Alabard

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DaMiin

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Bumcr.tnguc:

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Carta de flar--<lho de. .Metal


Chakr.1 111 (Dico de Mewl)
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Chi.coce

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Escudo <le Ataque


( 1 mio )

.Espadn R 0tQrda (2 miioo)

5Kg

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Espada Ci.mita rr.< (Cun.a)

F.s(Y.lda Claymme
~:tCurLa/Gld.io/Xirn<is/ Kopcsh

E spadn cfc l) uas !'vfos


Esp.<l de Umina Dupla
~-

Espada de Treinamento / Bokcn

.. -

E<pada La%(!2.
E spada Long-.<

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...

!2.sp~ d"4 M nnr nnr~

1-:sra<la No Dacl
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E spada lupier / Florete

Epad" Sabrco

EspadaCt>rrente

..

Faco de Kung Fu
~'."

Lor\gn de Metal

Foice
Foice de Drcpanon

Foice Long:t (C:Cifa<leirn)

3+2xFR

C/E

1
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Wc.c

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FR e DEX indicam a !-"ora e Destreza m.ni.mas

'

1
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l+ H l

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1d6

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120gp

1d6

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1,3Kg

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Re\"oh-er - Colt Peaccmakcr

280gp

Revolver - Derrir>.ger*

12gp

.22 / .38

0,4Kg

Revolver - Dcrringcr

35gp

.44

0,7Kg

1
1
1

1 l Ogp

Cava~

Rc\"Ol\"er - Le.Mar

Revoher - Lcl-far Cavalry

Rl:vo lver - Navy Sheri ff

l !Ogp

250gp

Rifle - Henry Military

560gp
1

Rifle - Sharps 1852

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Springfie!d Trapdoor
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Rifle - \Xiinchestcr 45

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Alcance

Tipo

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1,2Kg

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3Kg

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12

3Kg

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10

12

3Kg

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Metralhadora - Gatling

7.500gp

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60Kg

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Explosito - Dinamite

40gp

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130gp

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Explosivo - Ninugticerina
P.xplosivo - Plvora (barril)

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1

400gp

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0,2Kg
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Espingardas - Loomis
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3Kg

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.44

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370gp

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250gp

Rifle - \Xlinchesrcr Yellowboy


Ri fle - Winchescer Rifle

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200gp

Revolver - S&W Army

Ri fle - Henry Rcpeater

130gp

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Revolver - Peppcrbox*

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Capaddade

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balstico
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balstico

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fogo
fogo

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Armadura de Escarnas

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Protege apenas as Costas do Pcrsonagern.


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Armadura de Batalha _ _ _ _
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EQUiPAlllEIJt08
Algemas: algemas so grilhes de metal que podell1 ser
presos aos pulsos ou tnrno:lelos das Ytimas. O Teste Paf se
libertar de uma algema feito com Fechadura contra Dificuf~ade
~
igual a JO+Graduao da algema.
Algibeira: algibeiras so pequenas bolsas de couro que serYem para guardar objetos pequenos ao redor de um cimo.
Anel com Braso (sinete): a Graduao define a qualidade e o material <lo qual feiro o anel com braso.
Apito: um apito pode ser escutado a at 30m (20 casas) de
distncia +30m (20 casas) por Graduao.
Arete porttil: uma pea de madeira reforada com frrm,
pesando cerca de 50kg, til para arrombar portas. O arete causa
1d6 pontos de druio para cada Personagem que o manejar. C:om 2
alas, at 2 pessoas podem manej-lo; com 4 alas, at 4 pessoas.
Barril: estruturas em madeira reYestidas inte.rnameme de
modo a transportar lquidos cm segurana. Normalmente;: so
comercializados em <lois tamanhos: 25 li tros e 100 litros.
Ba: a Graduao define a qualidade artstica do ba (para
fechar o ba, complete com <> equipamento "Tranca'').
Bola de Pok-a-Tok: feita de couro costurado, com dimen:o variando en tre 15 e 30cm.
Caneco de Cer m ica: a Graduao defi ne a qualidade.
Canecos comportam SOOml de bebida.
Caneta Tinteiro: a Graduao define a qualidade do material e o valor monetrio e es tcico da caoeta.
Cantil: serYe para carregar gua ou outros lquidos. cantil
de couro comporta 1,5 litros e os <le metal 250ml (um frasco). A
Graduao define a qualidade (e Yalor) do anesanato.
Cesto: feito gcrahncmc de vime tranado. os mais comuns
so feitos para transportar 10 litros ou 30 litros (com alas).
Cobenor de Inverno: A Gra<luao define a raridade do
animal cuja pele foi usada para fazer o cobertor. Desde l de
carnciro at pele de grifo.
Corda: as cordas possuem 1 PV para cada G rad uao e
conseguem suportar peso com FR equivaleme sua Graduao.
Corrente: correntes possuem 5 PVs para cada Graduao.
Espelho de Metal (30cm ): a Graduao define a qualidade e valor (do artesanato e materiais raros) do esp elho.
Estrepes: causam dano de 1d3. lkg de estrepes cobre uma
rea de 1,3 x 1,5m (1 casa). Um Personagem precisa passar em
um Teste de AGI Ys. Dif. 10 para acraxessar uma casa recoberta
de estrepes sem pisar em uma delas.
Frasco (Z50ml): feiro <le vidro. Quebra se receber 1 pomo
de dano em um ataque ou se for arremessado no cho. A Graduao define a qualidade arsca <lo artesanato.
Gartafa {500m.1): quando quebrada, pode ser usada como
arma capa% de causar 1d3 pontos de dano.
Giz. Pode ser usado para traar smbolos ou ronas.
Ingresso para Pok-a-tok: a Graduao define o local nas
arquibancadas. Q uanto mais privilegiado, mais caro.
Jarro de Cermica: carrega cerca de 1 litro de lquido.
Lmp ada: ilumina uma rea de 4,5m de raio por 6 horas
utilizando-se de 500ml de leo [Normal).
Lanterna Coberta: idncica a uma lmpada, mas possui
uma proteo para que a chama no apague to facilmenre com
v<.:ntos. A Graduao define a qualidade artstica da lanterna.

Lan terna Furta-Fogo: lanterna projetada para iluminar


um cone de at J8m freme, durante 6 horas, com 500ml de
leo [Normal]. Pode ser carregada com apenas uma mo.
Mapa: a Graduao define no apenas a qualidade a1-tiscica
do mapa, mas tambm o bnus em Testes de Resistncia contra
fogo ou gua que estejam a danificar o mapa.
Mochila: carrega cerca de 20kg de cqtpamento.
leo (SOOml): cm pequenos frascos que podem ser arremessados. leos podem ser usados para abastecer lanternas e
lamparinas, durante 6 horas por Graduao. Pode ser espalhado
cm um circulo com 1,Sm de raio, que causa 1d3 pomos de dano
em 1d6 rodadas a qualquer Personagem que atraYcssar esta rea.
leo de Combate (SOOml): Pode ser arremessado sobre
uma criatura, pois mais pegajoso que leo nonn al. Causa 2d6
pomos de dano por 1d3 rodadas (a vtima pock fazer um Teste
de Resistncia YS. Dif 9 parn reduzir o <lano metade) .
Panela de Ferro: a G raduao define a qualidade artstica
da panela, mas no d nenhum bnus para a Pericia Cozj11har.
P e derneira e Isquei ro : acender uma cocha usando ~
pedreneira e isqueiro demora uma rodada complcra.
Perfume: a G raduao define a qualidade do perfume.
P ton: um pcon um prego de metal com buraco para
passar uma corda, muito utif:ado cm escaladas. A G raduao
define a PR do pLOn e defin e quanro peso ele agen ta.
Ras:es de Viagem (por dia): a Graduao define a quali- \
dade da comida. A rao suficiente para manter um Personagem alimemado dmame um dia.
Tenda: Prov proteo para dois Pe;:xsonagc.:ns. A Gradua- f"L
IJo define o luxo das acomodaes.
Ten da Grande: para 4. Personagens de tamanho mdio.
Tocha: uma cocha queima duranre 1 hora por G raduao,
iluminando um raio de 6m com iluminao [-'Jormalj e 12m com /
~
iluminao [Praca].
T ranca: O Teste para abrir uma tranca feito com Fecbad11{
ra contra Dificuldade igual a 10+G.raduao da tranca.

ltEI'f8 E 8El\,V08

~LiGi0808

gua Benta: pode ser utilizado contra mortos-vivos, causando l d6 pontos de dano por frasco (250ml).
gua "Santa": gua comum "abentiada" por um pasror
de Jizuis. No tem efeims prticos.
Envelope "Sagrado": usado para coletar as doaes dos
crentes. a Graduao define o ,alor da oferta.
Remoo de Encosto : "scnio" de teatro prestado por
Past0res <le Jizuis para conseguir maiores doaiics dos fiis . Em
caso de possc.:sso rc.:al, procure um Clrigo de uma religio sria.
Sal de Jizuis: traz amor e felicidade das bnos de .Jizuis.
No possui efc.:itos prticos de jogo.
Smbolo Sagrado: usado para afastar JYfortos-ViYos. A
Graduao define o mat1;:rial com n yual o smbolo feito (de
rnadeira ar. platina com p edras preciosas).
"Terreno nos Cus": vale-terreno para a vida aps a morte. Quanro maior a Graduao, mais prximo de jizuis.
Trom beta ".Mgica": no possui efeitos prticos. A Graduao define o valor da oferta pela " trombeta".
Vestimentas ele Clrigo: a Gradu.ao define a qualidade
das roupas rirualsticas do Clrigo ou Sacerdote.

PG
UEST

~QUiPAlllEITt08 E8PEC8

'\

Acido (Z50ml): Causa 1d6 por Graduao de dano qido. A.


vtim a de um ataqllc com cido pode fa;,,er um Teste de Cej>N vs.
1
Dif. 9 para reduzir o dano meradc.
Ampulheta: cm >rios tamanhos, podendo marcar 1, 2, 5,
1Oou 20 rodadas com preciso. A Graduao define os materiais
e a gualidade artsrica de uma ampulhern.
Antdoto (SOml): Um antdoto, quando ingerido, permite a
um Personagem receber um bnus ihrual Graduao comra
cmcnenamento nas prximas 12 horas.
Balanc;:a de Mercador: Para marcar pesos e mcc.lidas com
preciso. Pode suportar at 10kg cm cada praLO.
Basto de Fumaa: Basto de madeira tratado com elementos alqumicos. Sc.ilta uma fumaa colorida (cores variam
com o po de basto) capv. de preencher um cubo com aresta
igual a 1,5m (1 casa) por Graduao.
Bolsa de Componentes: Preparada espccificameme para
Magos e Brnxos organizarem seus componentes materiais.
CarYorita: material especial que se assemelha a um pedao
de carvo que, quando aquecido, pode fazer levitar at JOOx o
seu peso prprio. Pedaos de car.orira pesam aprox. 100g.
Clepsidra: relgio de ~rua feiro com partes mcrlicas. De
extrema preciso, mas muito caro. U tifu:ado por alljui..tnisras e
estudiosos em suas pesquisas msticas.
Fogo Alqumico: leo especial que se incendeia cm coDmto com o ar e causa 2d6 pontos de dano por 1d3+1 rodadas (a
\'ffia pode fazer um Teste de Resistncia \S. D if 10 para redu7r o dano metade).
Grimrio em Branco (lOOpgs): Para grimrios maiores
ou menores, basra fazer uma regra de trs para calcuL'lr o valor.
A Graduao fornece um bnus em Testes de Resis rnda comra
Bcbida___ _ __ ___,l_
1l

Absinto

-Bnijiu

- --- - B ourb o n \X,biskey

-Cachaa

redor da tocha.

ltEIT8 lLEGAiS
Cookha: Cookha um cogumelo alucingeno l Iibraziliano
capaz de conceder pequenos poderes aos seus usurios, mas ao
mesmo tempo deix-los susceptvcis a comandos verbais dados
por pessoas que estejam prximas e saibam como us-la. Os
efeitos d uram por algumas horas e ficam a cargo do Mestre, mas
no podem passar de um bnus de + 1 em alguma H abilidade_,
Percia o u Atributo. Cookha no possui Graduao.
E rva-dos-Halflings : Uma erva de fumo gue faz com gue
as pessoas rela.xem e se tornem mais am igveis e receptivas.
Muito usada nas celebraes Halfni,rs, mas proibida cm muitas
partes do Multivcrso.
Escravo: a Graduao do escravo varia com o maior Ar.ributo
ou Percia que o escra"o possui. Por exemplo, um Minotauro "de
farra !llcr:r:I' ou uma mulher "de beleza supniqf', e preo cotrelipondem:t. O mesmo vale para cozinheiro~. artesos, ferrei ros e outros.
A escravido proibida na grande maioria das e,-ulturas do Mulverso,
mas culturalmeme tolerada em muitos bolses.

...~~~Origem.
_ _d_os_e_ _-+l___ g_a_r_r_a12_ _-+__b_llI~ril-{_2_s_Q_-+-__b__ar_ril_{1_0_0_Q_+2gp
3cp

2sp

3sp

3gp

------~-

50gp

- !~=-:-: - -. .,!~
~hamp_a_gi_1e____ ------1--~

lgp

- - - --

C<:rveja

t+-

::s;"_____
C<.ignac

f:tsina
,__

,:

- - - - --'i- -

2sp

,....___

3gp

Scotch \Yhisker

Ssp

_ _ _i ___6gp__

1 2~
~

- -+l___l_s_p_

-Vinho Branco
- - - -- -~.

1 - - --

\'odka

3sp

Lang1.1cdoc
Lani;,'llc UOC

200gp
7gp
1
- - -- + - 7gp

Jade

- - --1

- - -' - -- -

__ 1

2sp
3gp

Todos os preos acima so vlidos para bebidas de qualidade [Normal]

50gp
100gp

~---1-gp;,.__
!!

1 Velha Arcdia
Caribhc _

7gp

2sp
1

__ _2_s_p_ ___,_ _

Vinho 'rinto

_ -- - 1

2gp-- - -+-- -- - - --+i- -- - -- --1

2sp
1.
-- - +-- - -

3sp

- - - - -- -

7gp

::---+l-~~~7-:~_:_p__~l_

- 4cp

-Tequila

1+--

fli-Btal

3gp

- - -r- - -

6sp

--- - - --'---

2sp

- --

Jade
- - - - - r--- -- -- -1
\'l(l~ st
150gp

--- --+--- --

Sa4u

Rutn
,...___

7gp

2gp

20gp

;-- -----~

dano baseado cm fogo ou gua, bem como a qualidade acstica


da capa/ encadernao do grimrio.
Luneta: a Graduao define o aumenr.o e q ualidade da luneta.
Instrumento Musical: a Grad uao indica a q ualidade do
instrumento e fornece um bnus na Percia Ji,[tsica de acordo
com a Graduao +O para Normal, Bom e timo, + 1 para
IncriYCl e Superior e +2 para Hericol.
Labo ratrio de Alquimia: in clui os equipamentos necessrios para a pesquisa e desenvo.lvimento de novos Rituais.
Tocha da Chama Eterna: um basto preparado especialmcnr.c com o Rirual C.ha111a ConfnHa. llumina um raio de 6m ao

150gp

~-+------'-'--

--'gp-'---_1__3_00

_ ,

S ol ::-Jaset'.nte

-- - -- -West, .Brecanha

_ 3_g;,,,;p_ _--1_"".<:st, Caribbe

gp'----+--_7~

2gp

_2_g-"p_ ___._ __ 7g_p_ __,_ _ _

50gp

'

150gp

Gcrntn.ia

PG
UEST
ALinIEJTt.A0 E H08PEAGEI!1

IjlAtERjAiS

Carne (pedao): a Graduao indica o tipo de carne. Quanto maior a Graduao, mais nobre e raro o animal.
Frutas , p os, queijos e demais alimentos (quilo): a
Graduao indica a raridade e qualidade do alimemo.
Hotel/Alojamento (diria): a Graduao indica a qualidade do hotel/hospedar.ia e acendimento.
Bordel (por "perodo"): A G raduao determina a qualidade do "servio", variando de acordo com a beleza das
"atendentes" e suas especialidades.
Refei~es (por dia): a Graduao da refeio indica a qualidade da comida.

CAITHE8
Canho de C ampo: disparam projteis de 25 a SOkg, a uma
de um ou dois disparos por hora. Costumam ser montados no
prprio campo de batalha e exigem uma dzia de Personagens para
cacregar as peas e monci-lo corretamente, cm 2d3+ 1 horas.
Canho P equeno: compostos de um cano de metal emoldurado cm uma cstrurura de madeira. Podem ser m anejados por
dois Personagens.
Canho de Fileira: Maiores e mais poderosos, so usados
contra castelos ou portes.
Canho Grande: verso maior do canho pequeno. Precisa
de 6 Personagens para ser manobrado.
Langridge: canho que dispara farpas e pedaos de metal
ao invs de um projtil nico. Ele causa dano em todos os Personagens e estruturas que estiverem sua frente.
Morteiro de C erco: D ispara granadas ou explosivos wbre
muralhas. Seu disparo no direto, m as como uma forma de
propulso, o que causa um alcance mnimo para seu disparo.
Pot-de-Fer: vasos pequenos de ferro ou cobre, com formam semelhante a um sino de igreja, que podem ser carregados e
acesos por um nico homem. Possuem um pavio em uma extremidade e disparam pedaos de m etal.
taxa

ESPECiAi8

Annas e Equipamentos podem ser fabricados em outros


materiais, de acordo com a nece.<>sidade.
Bronze: verso primiriva de algumas ai:ma.'>. Plexvel, porm
mais bonito do que os metais rradicic.mas. Qu.111do em combate, em
uma Falha crca contra uma arma de ferro, uma arma de bronze
pode se quebrar. No possui modificadores em rermos de jogo.
Feno-Frio: ferro que mo ldado sem ser aquecido, ap enas atravs <lo martelo e bigorna. Ele mortal contra seres de
sangue Ferico. J\:o possui modificadores em termos de jogo.
H adjar: um ser sobrenatural de outto Plano que seja morto
por uma arma de Hadjar destrudo para sempre. No possui
modificadores cm termos <le jogo.
Kryoatsali: 1V1.ateri.al que s pode ser encontrado em N eokosmos,
de aspecto escuro e extrema qualidade. Considere a arma como
sendo uma anna +1 (+1 para ataque e +1 para dano), mas que
mundana para todos os outros aspectos, no p<.>dendo ser cancelada
ou anulada por Rituais.
Mithril: Material encontrado nos Reinos Subterrneos,
muito raro e extremamente valioso. Armas de .M.ithril so consideradas a...-mas + 1 (+ 1 para ataque e + 1 para dano), Armaduras
de lvfithril recebem + 1 cm TP para todos os tipos de dano e
pesam apenas 25% do peso de uma equivalente de ferro.
Orichalcum: Metal avermelhado utilizado para a construo de armas e equipamemos na Atlntida. F. considerado uma
arma +1 no mgica (+1 para ataque e +1 para dano). Orichalcum
pode canalizar as Gemas de Poder Atlanm para gerar efeitos mgicos cm armas, armaduras e equipamcnws.
Ouro: apesar do no111c, a arma ou armadura N .O {: feita de
omo, apenas revestida com este metal, poi~ o ouro tun m etal
malevel demais e no serve para forjar anna$. Alm do aspec to
de nobreza, no possui moclific:ado.res em termos de jogo.
Prata: Annas de prara so muito efetivas contra licantropos
e seres capazes de se mecamorfosear. No possui modificadores
cm rermos de jogo.
Material

Canhes

--

l>ot- de-F cr

SOOm

Canho Pequeno

SOOm

Canho de l'ileirt>

400 m

2d6
3d6

200m

C anho Grande

M ortel'o de C erco

Exploso

Alcance

4d6

30

1600m

Sdli

30

JOOm

5d6

x1.000

x0.25

x200

xl

Ouro

x7

xl

Pmta

x!O

Orichalcum

* Morteiros disparam os pcojteis para cima. O primeixo al=cc


representa o alcance mnimo, antes do gual no possvel acertar o
alvo com esta arma.

xl

xl
xl

x3

xl

?'.fhril

i'

x2

x200

20

.Peso

Custo

xl.000

Kryoarsali

Bronze

!-erro frio

fudjar

10

3d6

..

--

2 00m'800m

Canho de Campo
1.itogridgc

3d6

r- ~ --

Impacto

xl.3.~

Outros mareriais so possn:is, de acordo com os Bolses


que o Mestre permitir em sua Realidade de Campanha.

(
'i

}
\

It EI'J8 E QvALiAE AR.tstic.A ~P~0RJl.A

Um Artfice pode con feccionar objetos, armas e arm ad uras


com qualidade aprimorada, de acordo com sua Graduao. E stes equiparnemos possuiro um valor artstico agregado, tornando o objeto mais ,alioso, llli'is bonito e mais raro (por exemplo,
uma espada de qualidade fSupcrior] fX>de ter peruas preciosas
em.alhadas em seu cabo, runas esculpidas na lmina e o prprio
cabo da espada encalhado na fonna de uma cauda de drago sem
necessariamente afetar seu cocre ou qualidade do ao).
Alguns equipamentos possuem regras especficas para Gr2d uaes (descricas neste captulo). Quando nada for d.iro, assuma que o valor apenas o rrabalho e a tiualidad!! artstica do
o bjeto. Carnes, bebidas e outros tipos de comidas, alm de servios tambm podt:m ser Graduados.
A gualidade do vinho servido cm uma ravema em uma regio inspita com certeza ser muito diferenre do vinho servido
no banquete de npcias da princesa lfica! Uma carne [Boa]
rxide ser um cabriro bem rempcrado, enquanto uma carne ["Herica] pode ser a carne de grifo preparada pelo cohinheiro do
Rei. tanto a raridade do animal quanto a gualidade do cozinheiro so levadas cm conta na Graduao do servio.
Graduao
...

Multiplicador do
Custo d e Fabricao

Muilo Fmco

x0.5

I'rnco

1
1

x0.75

Norm'11

Bom

rimo

Tncrfrel

Superior
Herico

-t

x2

J<5
x10

i..25

x50

\ s ve7.es, o Perso nagem pode querer manufaturai' (>b jetos,


armas o u equipamentos de tamanhos di ferentes do padro
hum anide mdio. Uma espada mida feita sob med ida para
uma fada ou um espelho E norme para adornar as paredes de
uma sala do trono, por exemplo. A tabela a seguir mostra a
diferena em peso, custo e Pontos de Vida (para objetos).
mida

pequena

mdia

x0.25
. x0.25

xQ.50

custo

x0.50

peso

;..{l.50

1 ;..-Q.7 5

PV

g.t nd j enor m e nenso colossal

- xl.5

x2

1- _xl.5
_:,

x2

x.3

x5

x3

xS

:xlO

x2

x3

x5

Por exe11lph, wponha q11e. lwr, o Art(Jice, sefa contralao para faryar
11ma espada ioti.~a de praia, de q11alidade [Incrvel), para Gnmt, ofilho de
1fm das ldm:s da tribo das gigante da..r montanhas. O C11Jlo normal~ 1n11a
e;padr.t longa i 15gp. 01 m11/liplicams so: x1 O (prata), x1 O (ln&rive~ e
xf,5 (tamanho Gn:mde). O valor IQfa/ da e;padr.t enJmendada 1er de 15 x
10 x 10 x 1,5 2.250gp. A nitsma espada, .refo.rse feita em Gradlfao
!B(laj, =taria (15 x 10 x 2 x 1,5 =) 450fP, mas no 1eria 111110 upada
digno de 11m nobre da expmso de Gnml.

- --

x1

ItEns E TA1J1AI'JH0s .E>iFEREntEs

9 AI'J0 POR TA1!1AI'JH0


Ar mas de tamanho diferente causam dano diferenciado.
Para ~aber o equivalence de dano de uma arma de tamanho
diferente do mdio, basta consultar a r.abela abaixo.

Unia t:JfJada lnnga Ct111sa 1d6 dt dano. A me.rma e.rpada, tnl ma


ver.riio grande ca111a 1d6+1 e em vmo nlIIa causaria 1d2.

'

pequena mdia

miu da

~andec' ~eQ<?in,ie

l d3
1

imenso colossal

ld3+1

2d3

2d3+1

1d2

1d2+1

1d6

l d6 +1

l d6 + 2

ld3

l d3 + 1

2d3

2,13+ 1

2d3 + 2

1d6

l d6+1

ld6+2

- 2d3 1 2d3+1

2d3+2

1<l6+3
-2d6

1d2

ld2+1

1d3

1 1d3d

l d2

ld2+1

1d6

1d6+1

1<l3

1d3+1

2d3

2d3+1

1d6

1d6+1

l d6+2

2d3+1

2d3+2

1d6+ 2

1d6 +3
2d6

..

1d2+1~

~
1d6

1--

2d3

ld6 +1

2d3

2d3 f l

2d3 + 2

1d6+1

1d6+2

1d6+3

2<l3+ 1

2d3+2

2d6

..

!
1

1d6+2

1d6+3

2cl6.>.J

2d3+2

2d6

2d6+2

1d6+3

2d6+1

3d6

2d6

2d6+2

3d6+1

2d6+1

3d<

3d6 +2

2d6r 2

3d6+1

4d6

.....

i 3d61 2d6+2 ! 3d6+1


2d6+ 1

1ci6+2 1 ld6+3

2d6+ 1

2d3+2

2d6

2d6-i-2

3d6+ !

1d6+ 3

2d6+1

3d6

3d6+2

3d6

3d6+2

1. 4d6
4d6+1

3d6+2

4d6+ 1

4d6

4d6+2

4d6+1

Sd6

4d6+2 ' 5d6+1


5d6

S<l6+2

PG
tl)3ST
\

ListA aE E~v1PA1JIEhtes Bsices


Item
1\gulha de Costura
Algemas
i\lgibeira
Anel com Braso (sinete)
Anzol lsp
Apito
de Advertncia
<le Pok-a-Tok (prata)
Arete porttil
2 alas
4 alas
1\ rpu (gancho)
Balde
Barril
251
1001
.Ba
10!
251
Bola de Pok-a-Tok
Caneco de Cermica
Caneta Tinteiro
Cantil
couro, 1,51
me~l, 250ml
Cesw
10!
501
Cobertor de Inverno
Corda
<le Cnhamo (15m)
de Seda (15m)
Corrente (3m)
leve
pesada
Escada (3m)
Esmeril
E~pdho de Metal (30cm)
Estrepes
I"rascn (250ml)
Garrafa (SOOml)
Giz
Ingresso para Pok-a-rok
Jarro <le Cermica
Lmpada
Lanterna Cobena
Lru1tcrna Furta-rogo
Lenha (por dia)
Lona (1,Sm x 1,Sm)
Mapa
li.forreta
Martelo
!vfoch.ila
leo (1/2 litro)

custo
Ssp
15gp

obs.

peso

lgp

1Kg
0,5Kg

5gp

*
8sp
lgp

7gp
lgp
1gp
5sp

SOKg
100Kg
2Kg
!Kg

lgp
2gp

5K.,
"
15Kg

lgp
2gp
2sp
2cp
1sp

4Kg
12,5Kg
0,5Kg
0,5Kg

*
Hi.-Bra7.il

Hi-Brazil

1gp 2Kg (cheio)


2gp 0,4Kg (cheio)
4sp
1gp
Ssp

O,Skg
1,Skg
1,SKg

1gp
10gp

SKg
2,5Kg

10gp
15&'!'
5cp
2cp
lOgp
l &rp
3cp
2gp
kp
1gp
3cp
1sp
7gp
12gp

3Kg
5Kg
lOKg
0,5Kg
0,25Kg
1Kg

1cp
2sp
2gp
1gp
5sp
Sgp
lsp

West

*
Hi-Brazil

peso
0,5Kg
4Kg
2Kg

origem

*
O,SKg
2,5Kg

*
*

*
SKg
0,25Kg
0,25Kg
2,5Kg
2,SKg
0,5Kg
2,5Kg
0,5Kg
0,25Kg
2,SKg
2,5Kg
10Kg

*
*

e:

0,5Kg
0,5Kg
4Kg
O,OSKg

O,OSK.g

ItEIJS E 8ER.Vi08 ~LiGi0808

5Kg
1Kg
1Kg
O,SKg

custo
10gp
2gp
Ssp
4sp
8cp
1gp
2gp
1gp
3gp
2sp
3gp
1sp
1gp
2cp
5sp
Ssp
4gp
3sp
1sp
lh'P
Sgp
10gp
8gp
16gp
1cp
Sgp
2sp
1cp
3cp
1gp

* peso dc.sprcsvcl. Considere que so necessrios 1O desses para


somar 0,5Kg.

4,5Kg
0,5Kg
1Kg
1,5K g
10K g
0,5Kg

Item
ko de Combate
P
Panela de Ferro
Papel (folha)
Papiro (folha)
Parafina
P de Cabra
Pederneira e Isqueiro
Perfume
Pergaminho (folha)
Picareta de Mina
Piton
Porta-mapas
Pore de Cermica
Pote de ferro
Raes de Viagem (por dia)
Rede de Pesca (4,5x4,5m)
Sabo
Saco
Saco de Dormir
Talha
Tenda
T inta Preta (30ml)
Tinta Colorida (30ml)
Tocha
Trruica
Vara (3m)
Vela Branca
Vela Colorida
Vidro para Tinta

1.001 Noites

Item
gua Benta
Agua "Santa"
Envelope "Sagrado"
Remoo de E ncosto
Sal de Jizuis
Smbolo Sagrado de Madeira
Smbolo Sagrado de Prata
Smbolo S~,.,-ado de Ouro
'"fcrreno nos Cus"
Trombem "lvlgica"
Vestimentas de Clrigo

custo
25gp

lgp
lsp
2gp
1gp
1gp
25gp
100gp
(1)
25gp
Sgp

peso
0,25Kg
0,25Kg

origem

Hi-Braz.il
Hi-Brazil
Hi-Brazil

Hi-Brazil

*
1Kg
3Kg

Hi-Brazil

Hi-Bra7.il

(1) preos variam com o poder aquisitivo do comprador e com a


proximidade de Jizuis
* peso despresvel. Considere que so necessrios 1O desses para
somar 0,5Kg.

PG
UEST

EQUiPAllffint0s

ESPECiAis

Item
cido (250ml)
Ampulheta
Andom (50ml)
Balana de Mercador
Basco de Fumaa
BoL~a de Componentes
Carvorita
Clepsi<lra
Perramentas de Arfice
Fogo Alqumico
Grim6rio (100pgs)
Luneta
Tnstrumentos de Ladro
lnsrrumento Musical
Corda
Alade
Banjo
Berimbau
Harpa
Lira
Violo
Violino
Percurso
Casi:anholas (par)
Sineta
Sino
Tambor
Tamborim
Sopro
Acordeon
Clarinere
Corneta
Flaum de Ferro
Flauta Doce
Gruta
Obo
Saxofone
Trombone
Trompete
Cirandes lnstrumenr.os

rgd:o

custo

peso

obs.

10gp

O,SKg

25gp

0,5Kg

[bom]
[ mo]

SOgp

0,1Kg
O,SKg

[bom]

2gp
20gp

Sgp
SOgp

0,2Kg
1,5Kg

0,1Kg Nova Arcdia

1.000gp IOOKg

Velha Arcdia

Sgp

2,5Kg

20gp
25gp
1.000gp

O,SKg

[bom]

1,5Kg
0,SKg

[bomj

30gp

O,SKg

4gp

2Kg
2Kg
1Kg

40gp
2gp
SOgp

West
Hi-Brazil

25Kg
1Kg
1,5Kg
2Kg

!bom]

Sgp
3gp
5gp

2gp

0,1Kg

West

[bom]

Sgp
lgp
50gp
3gp

55gp
6gp
90gp

30gp
2sp
2sp
130gp
30gp

ROgp
16gp

400gp

Piano
2000gp
tgp
Partitura
Kit de Disfarces
SOgp
Kit de Escalada
80gp
Kit de Primeiros Socorros
50gp
Laboratrio de Alquimia
SOOgp
Leme de i\umenr.o
100gp
Rede de Pesca (1,5m x 1,5m) 3sp
100gp
Tocha da Chama Ererna

2Kg
lKg

4Kg
O,SKg
1Kg
1Kg
0,2Kg
0,2Kg
0,3Kg
3Kg
5Kg
2Kg
100Kg
100Kg

WesL

Oriente

[timo]
[timo]

[timo]
[timol

4Kg
2,SKg
0,5Kg
20Kg
O,lKg
1Kg

3Kg

OBS: A Graduao indica o mnimo de Graduao que um Alc.iumsta ou Artfice precisa possuir para ser apa7. de manufarurar um objeto deste tipo.

PG
UEST

1110nt~E-Mins

VEStVR.i0
Item
Botas de ea,-algar
Botas de Passeio
Boras de Neve
Calas
Camisa
Camisa de Pok-a-Tok
Capa lu:roosa
Capa simples
Chapu
Chapu de Cowboy
Cinto
Cinruro
J aqueta
Kimono
Luvas
Robe luxuoso
Robe simples
Sapatos
Traje de 1\rreso
T raje d e Clima Prio
Traje de Emretcnimenro
Traje de Explorador
Traje de l\fonge
Traje de Kobre
Traje de Plebeu
Traje d e Sbio
Traje de Viajante
Traje Real
Tnica

fililnEntaAo E

custo
3gp
1gp
Sgp
3~p

2sp
1gp

20gp
7gp
9sp
lOsp

2sp
2gp
15gp
Sgp
7sp
12gp

peso

1,SKg
2,5Kg
1Kg
0,25Kg
0,25Kg
2Kg
1Kg
0,25Kg
0,25Kg
0,25Kg
0,25Kg
1,SKg
0,25kg
0,25Kg
1Kg

lgp

O,SKg

1gp
8gp

2Kg

1sp
Sgp
1gp

200gp
7sp

Hi-Brazil

Wesr

Orien te

1,SKg

6sp

3gp
10gp
Sgp
75gp

obs.

2Kg

3,SKg
2Kg
4Kg
1Kg

Oriente

SKg
1Kg
3Kg
2,5Kg
7,SKg
0,25Kg

HosPE~aGEiil

Item
Alojamento (diria)
Carne (pedao)

custo
5sp

peso

3sp

0,25Kg
'!Kg

Fruta ((1uilu)
Hotel (diria)

1cp
2gp

Bordel (por "perodo')


Po
Queijo (pedao)
Raes de Viagem (por dia)
Refeies (por dia)

1gp
2cp
1sp
Ssp
3sp

obs

custo

An:stnIZ

150gp

p eso

Alforje
4gp
Alimentao (por dia)
5cp
Boi
15gp
Bfalo
20gp
Cachorro de Montaria
150gp
Camdo/ Dromedrit>
200gp
Co de Caa
50gp
Co de Guarda
25gp
Carroa
35gp
Cavalo
P nei
30gp
P nei de G uerra
lOOb'P
Cavalo Leve
75gp
Cavalo Pesado
200gp
Ca,alo de Guerra Leve
150gp
Cavalo de Guea:a Pesado 400gp
Cavalo de 6 patas
L500gp
Cavalo M.a .r inho Gigamc
1.000gp
(.'hocobo
200gp
Condor Gigante
5.000~rp
Elefante

Dali
Transporte
Guerra
D.scibulo (por dia)
freio e Rdeas
Grifo
Jumento ou Mula
T.l\b>artO Gigante ( 4m)
Lobo G igante
Sela
Militar

0,25Kg
0,25Kg

Obs.

4Kg
5Kg

1001 Noites

200Kg

F airyhnd
Submarinos
Fairyland

5.000gp
1.500gp
3.000gp
5sp

Camas
frika
lndia

2gp

0,5Kg

4.500gp

Nova Arcdia

81,T
2.SOOgp
1.000gp

20gp

Carga

5gp

Montaria

IOgp

f'nranos
\1idgard

15Kg
7,SKg
12,SKg

Sela Extica
Militar

Carga

20Kg
10Kg

~iontaria

15Kg

ARJJ1AUAA8 PARA Ary il!1Ai8


O preo de uma Armadura para AJJ..im11is varia de acordo
com o tipo de armadura. Pegue o valor da Annadura para H.umnnos /Humani<lc~ e mulriplique por x2.

rtrns lLEaais
I tem
C:ookha (por cogumelo)

ltem

custo
lgp

Cookha (pacote)
100gp
E rva-dos-Halflings (poro)
lsp
Erva-<los-Halilings (pacote)
20gp
E scravo [Normal)
goblin, gabiru, halfling
300gp
humano, roruba, ndio
SOOi,"P
ano, slfido (fcmca)
750gp
banto, yanomami
LOOOgp

peso
"'

origem
Hi-Brazil

lKg

Hi-Brazil

lJ10EL0 ESPECAL
Qualquer Personagem que possua a Fraque:.:a "Modelo Especial" precisa de armaduras e roupas feitas sob medida, que
custam 1,5 o preo das Armaduras e roupas no rmais.

1Kg
Hi-fazil
Hi-Brazil
Hi-Brazil
Hi-Brazil, A.frika

PG
UEST____/,
PER_BS PRJ;Ci08A8

10

10

12

10

12

14

10

12

14

14

16

16

18

Pedras preciosas so minerais raros e belos q ue possuem LUil


valor comercial aceito pela maioria dos comerciantes, nobres e
mercadores. So extremamente tei s para se carregar grandes
somas <le <linheiro em pequeno volume.
Item
Ornamenral [NormalJ
Semi-PrecoSf\ (Bom]
Kohre [timoj
Preciosas [Incr:h clf
Gemas [Superior]
Gemas E speciais [Herico]

Custo B ase
10-20gp
50-70gp
100-120gp
500-600gp
1. 000-1200gp
5.000-10.000gp

~~Pedras p rcciosas: y ) ~~<la,doJt, ~rola, pa!Spinel,Rub~opa;o:


i e aurn
a,
acmro,
Gemas: 0 iamanrc, e..=""""'
Gemas E speciais: Normalmente pedras nicas ou de ,ator ines timvel, com significado religioso ou de colecionador.
Gemas enormes ou especialmente trabalhadas. Muitas vezes tambm podem possuir poderes mgicos ou servirem como cha,-es
para porrais ou passagens dimensionais. Prola Negra, Rubi de
Fogo, Arkensi:one, B!ue ,\ Ionktf, Olho de R, Olho de namar,
Corao de Ahrirna.n , Corao de Kandrakar, Lt Comr de ia l\fer,
Leviscones, A Pantera o r de Rosa, Silmarils, ecc.

BMS E AR_tE
A tabela bsica de pedras tambm po<le servir para Graduar
obras de arte como quadros, mosaicos, escu lturas, tapearias,
vasos, caixinhas de msica, mveis, instrumentos musicais, arma.~ e uma infinidade de outros objetos valiosos. Assim, por
exemplo, uma pintura de Graduao !tim.aJ pode Yariar entre
100 e 120gp e assim por diante.
Pinturas e Esculturas so mais complicadas de serem transportadas, mas podem muito bem fa;r.er parte de tesouros acumulados de .NPCs, monstros e o ucras criaturas.

10

12

10

12

14

~E V.Q10R_

Como regra opcional, algumas pedras podem apresen car uma


lapidao melhor ou um r.amanho maior (ou menoi~ que o paddo, n::sultando cm variaes de preo.
O l\Iestre pode usar as cabelas a sei,'ll.r para determinar com
e.-.:arido o valor da gema ou <le algum objew artstico a ser
vendida ou adq uirida em um bazar.

,~

- =>

30

35

'
1

30

35

40

45

35

40

45

50

40

45

50

55

.1

40

45

50

55

60

45

50

55

60

65

50

55

60

65

70

timo

r. :>

80

80

4
5

85
90

85

t
1

>

-16
18

- 20
6

T_:__
55
- 60
65
70

- 75

.-5

90

1 .95

100

90

95

100

105

95

100

105

85

110

90

95

100

105

11 o

95

100

105

110

120

130

100

1 105

110

120

130

150

lncrivei

i
350

400

425

450

475

500

400

425

450

475

500

525

425

450

475

soo

525

550

450

475

500

525

550

575

475

500

575

600

500

1
550
1
1
575
550

600

750

4
~-

..

..

120

'

525

525

Superior

750

800

850

1 900

800

850

900

1
1

850

900

950

900

950

3
5
6

Herico
1
2

t.o 1

.5

V.QRjAES

Bom

Orname ntais: Azulita, Agata, Ilemacita, .f.pis-Azuli,


Obsidiana, Quarr7.0 e Turqueza
Semi-preciosas: Bloodstone, Carnlia, Cirrinc, Crisral

.-

>----

~ :?l~~g~t:~~;;j~;;:;;;: :~~:::::~. :~::::

~~

Notmal

t.000
1 900
950
1.000 1 1.100
1.200
1.000
t.100
1.100

1.200

1.300

1.000

1.100 1 1.200

1.300..

1.400

1.000 1 1.100

1.200 1 1.300

1.400

1.500

950

..

2.500 1 3.000 1 3.500


4.000
3.500
3.000

4.000

4. 500

5.000

4.500

5.000

5.500

4.500

5.000

5.500

6.000

5.000

5.500

6.000

6.500

5.500

6.000

6.500

7.000

6.500

7.000

7.500

'

3.500

4.000

4.000

4.500

.
-5.000

5.000

5.500 1 6.000

.--

4.500

'

..

PG
UEST
VECU108 V0A0RJ;:8
O .Multiverso possui muitos pos diferentes de barcos, vcClllos e estruturas voadoras.O s sisr.e mas mais conhecidos para a
1:onstruo de estrururas voadoras so os seguintes:
Antigravidade: Estruturas antigravidade so dispostas ao
longo do casco do barco, em estrucuras de Orichalcum e depois
so cnergizadas com Gemas de Poder Atlanl~, mmando os barcos
capazes de b;tar. A manobrabilidadc desces barcos impressionance e eles podem desenvohcr velocidades de at 200km por
dia, no importando o ripo de barco. A alrirude mxima atingida
por estes barcos d e 500m acima do solo.
O design destes barcos muito bonito, pois as canaletas ao
redor do casco brilham enquanto o barco flutua, tornando-o
visvel distncia e noite. P ara saber o cusw des te.~ veculos,
multiplique o valor xS (m n imo 1.000gp).
Barco Dirigvel: Nada mais do que um dirigvel adapt-.ado ao casco de um barco. Por sua necessidade de grandes estruturas, os barcos voadores deste tipo cosmrnam so pequenos,
capazes de carregar algo entre 5 e 50 mneladas. Para calcular o
custo total, some o preo do barco e do dirigvel e acrescente
10%. ,\ carga rotal do barco-<lirigfrcl ser a carga <lo dirigvel
subtrada do peso da embarcao (sendo o peso do barco igual a
mcrade da carga que o barco po<lc transportar).

Jnh11 e.rtt negocir111&J d co111J>m de 11/JI borco-dirigve.L

c:xrremamenre akasl. (como uma caldeira) seu poder m ultiplicado por 100, de moa'~ue, para eq,,>uer 10 toneladas, so necessrias cerca de 1OOkg de-carvorita (ao preo de 50.000gp).
Fenmenos Magnticos: O barcn reves tido com uma
camada de; metal sob o casco e, atravs de morores especiais
magnticos, o barco se torna capaz de levitar. Es tes barcos s
podem se mo~;mc;ntar com n:las ou motores a ,-apor. Barcos
magnticos cuscam 3x o preo de um barco comum.
Lcvicao: Levitao atravs <le poderosos Rituais mgicos. O
comandante da embarcao possui uma cha\C ou palavra de arivao que comanda o barco, podendo Yariar a alrude ac 3m (2 casas)
por rod.ada, ~cm limite mximo. O harco se desloca na vdocidadt:
que se deslocaria no mm:, seja ele movido a velas ou remos. J3arcos
lcvitadorc.c; cusrnm 4x mais q ue um harcn cnmum.

TECll0L0Gi A

TAR..oiS

r:.spaos dimensionais que so maiores por dentro do que por


forn. Cadn espao de 1,5x1,Sm (1 casa) custa 200gp (mnimo de
1.200gp) mais 1.000gp pela conjurao do Ritual. fatcs espao~
podem ser consrrudos da maneira que o feiriceiro-projerisra desejai: e cm qualquer ripo de Ycculo/ habitao. O rnlumc externo no
afc=do, ma~ o PESO dos objetos rransporrados para denrro destes espaos considerado no pc.c;o/ carga t.OW da embarcao.

Ele a:mtmtou 111n

Art{fice pam construir ma embam1Qa partir de 11111 Dirigvel Grande


(120.000gp e tmnsporta .50 to11eloda1) al'lljJlodo a 11111 Navio Peq11e1w
(3.000.(ff> e capaddade e peso 12,.5 to11elodos). O re.mltado final ser 11m
borrrrdirigkel de custo 135.JOOJ.P e capadade de ctlT'ga 37,5 toneladas.
Carvorita: O barco utiliza <lc um compartimenco onde
estocada a carvorita, um material que cm alta.~ temperaruras
toma-se mais leve que o ar, fazendo com que roda a escrurura
flumc. Ccralmeme, este material <lisposto cm duws e tubulacies ao longo do barco que, yuando aquecidos, fazem roda a
estrumra flutuar. /\ Carvorita normalmcncc demasiadamen te
cara, mas em j.,>'Jandes quantidades, e ayuecida a temperaturas

Velculos Especiais"

Custo

Submarino Pequeno
Submarino

~[dio

Submarino Crandc

..

Dimenses

6 too

1 42mx4m 1

30 run

18

60m x 5m

100 coo

47

19m x 3m

90.000gp

---

-l

200 ton

30

LoC<)rnnriva Pequena

1
1 70mx 5m 1
20.000gp
6m

4 ''ages

Locomotiva Mdia

40.000gp

7m

8 vages

i
,._ 4

Locomotiva Grande

60.000gp

8rn

12 vages

Vago de Passagei ros

i 10.000gp

12m

40 passagei.ros

Vago de Carga

1 5.000gp

!Om

10 toneladas

Tanque ele Guerra Pequeno

1 10.000gp
15.00-0gp

9m

Naurilus

..

..

..

Tanque de Gueaa

~fdio

Tanque ele Guerra Grande

10m

1 20.000gp 1

lOm

* i\I: metralhadoras, C: canhes pcyuenos

- !

1
-

Meio

Tripula!,'O 1 km/dia

30.000gp

! 180.000gp

Carga

1/ 2*

Suhmcrro

500

Submerso

800

Submcr.;o

2.400

Trilhos

1 2.000

Tri lh<>s

1
1
1

i
1

10.12

'

1
1

1.600

! -

Trilhos

Trilhos

130

--

Submerso

300

4-6
1

200

Obs.

Trilhos

Teaescre

14m ou 2c"

160

Tcrrc~rrc

6m ou 2c"'

200

Tenescre

Sm e 2c"'

Biga _ . .

J___s_oo_g"'p'--+- -2_m_ x_1_n_1-1- - -7-5_K_g=-----+1'_ _ _ ___,,___\-'s_o_ _

C>~rtc:><;a COl!l~:12 .. ___ ,.. - ..

+_ __

_:e_:-r:s.a_e
: _ _._ ,_2_ ca__a_lo_s_ - - - - 1

.:~5g.!'. - ! 4m X 2_rn_,-+____2_to_n_ _ _+-- - - --+-- -2_5_ _

-ti.

O~s.

t_
crr
_c_s_t_re_.- -+i.4__c_a_v_aJ__o_s

if - - _ _

Carruagem _____ _ _ _.,__1_o_og._p_._


~r'.~_2_m_+-___2_r_o_n_ _ _+-_ _1_ _+-__2_0_ _!,____te_r_re_'s_tr_c_ _ +!2_ _a 4_c:v'.1.!'?:_..
Carruagem Luxuosa
250gp
3m x 2m
2t0n
1
2
15
j
terrestre
i 4 a 6 cavalos
1--- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- -- - +--" ... -- ~--+------+-----+--------+-------!
Charrete
15gp
! 3m x 2m
500Kg
1
20
terrestre
j 1 "valo
- - - - - - - - - --+- - - --+- - - ----<- - - - - -- -i---i
- - -+-- - --+---------<f----- T rc n
20gp
3m x lm
1ton
30
!
neve
1at12 animais
20gp

Jangada

3m x l m

500Kg

fluvial

25

---------+-----+------+-------~t--

i IOOKg

Cano~__c_o_m_url\. . . .
30gp
4_m_x_1_m_+-___3_
0 0_Kg
_'_"___.,_
l ____-+-__3_0_ __,___ fluvi~l . 1100!<.-'g'-- --I
~c_a_n_o_a_d_e_~g_ue_'x_r_
a _ _ _ _ _+-_ 5_0-'hT
"'---+-6-m
_x_ _l_,_sr.::_
500Kg_ _ ---<1___2___~;_ _3_0_ -+___fl_u_v_i~--- 1 1s~Kg -~
~B_al_s_----------+;' __1_00_"g'p'--+- 8-m_ _2_m_-+---- _15~n____

~B_ar_c__ -- - - - - - - --+- -S_OO


_g"'p'--+- 1O
_m
_ x_ _2m
_ -1____2_to_n_ ___
Currag

500gp

Barco de: Pesca Pequeno

Barco de Pesca Mdio

15m x 3m

5ton

2
6-8

30

fluvial/ma.rrimo

30
50

fluvial
fluvial

500gp
12m x 2,Sm i
5mn
75
fluvial
- -=--+-- - - --+-- - - - - - -+-- -- --1-----..-l.SOOgp
14m x 3m
10ton
2
75
fluvial/matftimo

Barco de Pesca Grande

3.000gp

16m x 4m

15ton

100

martimo

Knarr

3.000gp

25m x 7m

5 ton

8-14

'120

fluvial/rruu:timo

:=N=a=v=io==P=equ==e=n=o============:1==3==00=0=g:p:=:==2=0n=1=~===S=m=_,"'-----_-_..z_5_c_~_~-===========6==--- -+,- -l-4-0Navio lvl~dio

L -- -

1 4.000gp ! 22m x 6m

50ron

12

-+- fJ-1u_v_i_al_/_m__a-n~'_
u-_m-_o-_~,_--_-_-_-_-_-_-_-_~--:

120

tluvial/matimo

Navio Mercante
__ . __ .. L.~~90~~- [
i . ~S~ ~!~.___1_0_0_t<_)1_1_ _ +-_ 2_0_-3_0_ -+__1_0_0_ -+_fl_u_v_ia_l/_m_a_n_t_1m_-+-- ------1
Cog
10.000gp
30m x 8m !
200ton
18-20
100
maririmo
1-- - -- - - -- - ------ - - - - - -- -- .
10.000gp 25m x i m
150 homens
40 -50
80
martimo
Long Ship
1-- - - - - - - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - --- ------ Canrvela
10.000gp
25m x 7m
200ton
! 30-40
150
marrimo
... - - l - - -- -+--- - - l--- - - - - -+--------1
1
Dromond (galciio bi7.anrino)
15.000gp 60m x 20m
1OOton
! 200
120
maritlmn

Drakar

25.000gp

33m x 7m

140 homens

60-80

Galera

30.000gp _..:?_m_ x__1_2n_1-+-- _._ 1_s_Ot__o__n_ _-+-__1_3_


0 __

100

ma ritimo

s_o

martimo

ii' -_ _

Galeo

50.000gp 55m x 10m


500ton
120-130
120
1
mar.itimo
- ------ - - - - -+-- - - -+-- - - --+-- - - - - - -+-- - - --+-- - - -+-- - - - - --+-- - - - --!
Frngara dc: 6a Classe:
60.000gp
45m-50m*
500ton-800ron
150-240
500
1
maritimo
! 20-28 canhes

!32-40 canhes

Frag;ira de 5a Classe

120.000gp

50m-55m

700con-1.450 ton

210-290

450

rnartimo

I'ragata de 4a Classe

180.000gp

55m-60m

1.000ron-1.500ton

300-350

400

martimo

50-60 canhes

1 ~40.000~J:... _ ~~'.n-65_::i*

1 .500ton-2.0??.~':'.1..

4~0 . .., -

.. -..:'.:~~ti":'_?_
martimo

64-80 canhe~

Fragata de 3a Classe

... 'J.~oO.OOOgp

!~~t~ _?e_ ~ ~~a:ise


frn&':_~__:!:..2_:: Classe - ..
HJ\'lS Victory

65m.70m*

360.000gp

90 -9 8 canhes

2.SOOton

800

360

maritimo

100+ canhes

75m x 15m

2.SOOton

850

350

martimo

104 canhes

70m x 20m

2.000 passageiros

1.100

800

martimo

70m-75m*

Qucco Mary II

500- 720

l_ 2.000to.::___>--~~- __360

15-bis
1om x 1 0~- ... - :ooKg_ ____ ;__ _____ _ ---~~--+-- ar:~---+------7.SOOgp
- - - - ----Balo (7ohlini<le
400ioT
6m a 8m**
400Kg
100
i
aco
------- - - - - -- -+- - - --+- - - ----<- - - - - - --+- - - - -l--- - --+- - - - - ---- - - - ----1
.Balo fokkcr 80
SOOgp
lOm*"
500Kg
100
areo
i
Balo Grande

750gp

12m**

600Kg

_ l. OOOJ..,"f' [ _ !Sm*'-" __ _ __8_~0 Kg


2
1.Soo;-T. 80rn
1-w-n-'-- - +---2---

Balo Fokker 100


Dirigvel PequcM

100

areo

120
1
areo
1
l-t -.6-0-0--+i---ae-;r-e-o-- - 1

1------'---------+----'-"-+-----+--------+------+-----+-------+---------~

1OOm

- - __20.000gp
120.000gp !

130m
200m

Dirigvel de CaJt,>a
Dirigvel_Mdio---l~irigvel Gr.rnd~..

8.000gp

Sron

20

50ton

40

Di1i.gvd de Cornbarc Mdio

10.000gp 1

50m

4ron

12

Dirig,,el de Combate

25.000gp

80m

9ron

25

50.000gp
Dirigvel de Comha1:e Gmnde
- - - - - - -- -- ---.- ___ ,._ .... __

120m

Hindemburg

245m

O peso de um barco igual a metade da sua cari,ra.

1.200

'.t'?~- --l----6__+-_2_.0_00
j

2.400

1.800

areo
areo
areo

2.000

areo

4-8 canhes

areo

10-16 canhes

15ron
1
40
1
1.600
areo
20-26 canhes
- - - +---- - --+--- - - +-- - - - - -+--------1
llOron e
1
2.400
are.o
61
i
100 passageiros
!_i

familiares so animais ou criaturas que possuem algum vinculo


mgico com seus donos. Essa liga.o mstica que faz com que sejam
considerados quase como tuna nica criatura. Fruniliarcs so mais
esperros que outros ~ de mesma espcie, conse&>uindo sempn.:
scnr as intenes de seu dono em relao a eles.
Se o dono de um Familfar for um i\scico, Rituais que o
Mago, Sacerdote ou Bru.xo s pode conjurar sobre si mesmo
tambm podem ~er co njurados em seu Familiar.
A descrio fsica dos Familiares pode ser escolhida pelo
Jogador, com a aproao do i\lesrre. Use a imaginao c crie
familiares que sejam cio nicos quanro seu Personagem, j que,
na prtica, ele ser um m embrc) do seu grupo de Aventurciros.
r runiliares so comprad os com Pontos de F anliares, definidos pela Habilidade f11nliar, no incio da Campanha. Podem
ser adquiridos posteriormente com Pomos de E.."l:pcrincia (XP),
que tambm podem ser usados para Graduar TIabilidades de um
H11niliar (mas nc) para comprar novas Habilidades para eles).

fR.AC0
C utso: 1 P onto de Familiar
Ave Canora: qualguer tipo ck ave pequena capaz de cantar,
como canrios, curis, pintassilgos e outras.
Cachorro: o melhor amigo cio Aventureiro. Todas as raas
possveis e imaginrias esto disponveis para .Familiar.
Camaleo: Um lagarto capaz de mudar de cor de acordo
com o ambiente.Possu i uma lngua comprida e olhos capa:.:cs de
SI! movimentar em qualguer direo que o animal desejar.
Carangucijo: mais comum entre os habitantes dos Reinos
Submersos ou de cidades costeiras, p ode variar em tamanho (de
10cm ar 1m de envergadura), cor e tipo <lc carapaa/pinas.
Cobra: uma serpente no venenosa, cujo tamanho pode
variar de 30cm a 1,Sm. A espcie de cobra e a descrio fisica
dela pode ser escolhida pelo Jogador.
Cornja: o tredicional smbolo da sabedoria, as corujas variam desde pequenas corujas de penugem b ranca at g randes aves
com lrn de envergadura.
Corvo: aves consideradas por muitos como de mau agouro,
os corvos mmbm so co mpanheiros leais de Bruxos, Mllg<)S e
Feiticeiros. So considerados animais de grande sorte na cultura
nrdica e germnica.
G ato: de todas as raas possh-eis e imaginrias. Gatos precos
so os favoritos dos Bruxos, mas qualquer combinao de
pelagem, idade e raa possvel.
Lagarto: um lagarto pode variar desde uma pequena e inofensiva lagartixa at uma !,>uana com soem, em qualquer cor
que o Jogador desejar.
Morcego: companheiro muito guerido cios habitantes dos
Rt:inos Subterrneos, no to popular fora das cavernas, mas
mesmo assim alt,>uns Magos acabam se afeioando criatura.
Papagaio: ave de penas crdes ou multicoloridas muito
comum em Hi-Brazil e no Cacibbe. Alguns so capa:.:es de cepccir
so ns e vo?.es, ou atC: mesmo pequenas frases.
Rato: desde pequenos camundongos at~ rara:.:anas de es~i
to, de todos os tipos de pclagens c.-.dstentes.

Sapo: de ~~os possveis, desde os pequenos sapos

afrika.nos com Sem de comprimemo ar os gigantescos sapo-boi cios


Pntanos sem 'im que podem hegar a lm de raio..
Texugo: um texugo um roedor acizentado l)Ue vive principalmente em West e na _ -ma Arcdia.

Curso: 3 P omos de F amiliar


Asno/Burro : apesar do nome, um animal muito inteligente e dcil. Pode ser treinado para transportar cargas, servir de
montaria ou ac. mesmo com o animal de ataque.
Camelo/Drom edrio : um animal muito q uerido em todos os rdnos que possuem descnos.
C ameiro/ C abri to / Bode: de rodos os tipos conhecidos.
Cavalo: o companheiro fiel do Cavaleiro, ap (eciado por.
Paladinos, Cavalei ros de J usta e outros, tjue o tratam com o ~
mesmo respeito e carinho com que tratariam a um irmo. Pocle
ser qualquer raa de cavalo conhecida ou imaginria.
Falco: uma ae de rapina muito apreciada na Germnia e (:
~
em Nova Arcdia, adotada por muitos nobres co mo companhdra de caadas. Inclui qualquer tipo de ave de rapina clssica.
Serpente Venenosa: Cobra coral ,-erdadcira, cobra d'1o,"1a,
naja, mamba, serpente negra e milhares de outras espcies venc1
nosas esto disposio do Personagem. O poder do vencno ~
eq ui valemc Gtaduao do Familiar.
1

Bom
Curso: 5 Pontos de Familiar
Avestruz: pssaro gigante que pode ser usado como montaria. O A,-esrruz incapaz ele voar.
Chocobo: ouLrO ripo de pssiiro multicolorido que pode ser
usado con10 m ouraria para Personagens humanides de m aneira
semelhante a um emu o u avesrruz. Tamb.m incapaz de voar.
H om nculo: uma criaturinh~ construda atravs da alquimia. Sua fon na e tamanho pode variar baseante, hem como suas
carnctcrsricas, poclcres e habilidades.
Insetos de Tamanho Pequeno: Uma verso "ampliada"
de um inseto comum, de tam anho Pequeno, aproxim adamcnti.:
do mcsmo tamanho de um cachorro (aranhas, baratas, bcsouxos,
escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias,
borb~ilecas e o yue mais sua imaginao desejar).
Javali: uma cspckie de porco do mato selvagem, gue pode
chegar a 200kg. Se for bem treinado, considerado dcil em rei.ao
a seu clono, mas um adversrio perigow para seus inimigos.
Lobo: muim adotado no norte, cspealmerm.: em l\!idgard
e Nova Arcdia, os lobos variam di.:sde o lobo branco, lobo guar
(em Hi-Brazil) at os lobos cin:.:entos da Ba\"iera e os lo bos
negros das Florestas de Halzv:cc.
Salamandra d e Fogo: um ser ckmemal dos reinos do fogo,
a Salamandra p ossui um pi.:g ueno p roblema: est sempre
incandescente, mesmo q uando calma. Se estiver mansa, apenas
considerada "muito quente" ao toque, mas se estiver agitada,
pode se inflamar e colocar fogo cm objetos prximos ao Mago.

~
~

PG
UEST
tirrt0
Curso: 7 P ontos de Familiar
Arraia: variant!o desde exe1nplares com 1m d\; t:nvergadura
at os gigirntes dos mares com 4m de envergadura. Arraias podem possuir um ferro capaz de causar at 1cl6 pomos de dan o.
Cavalo M arinho Gigante: monuria preferida <los tritcs,
adotado por muitos Guerreiros de Reinos Submersos.
Elefante: usado na l\frika e ln<lia co mo meio de transporce, os elefantes podem ser grandes colegas dos Aventureiros.
Jaguar/Pantera/ Ona: gatos selvagens no r.o grandes
quanto um Ido ou tigre.
Golfinho: uma das montarias mais inteligentes dos sete
mares, m uito apreciado por Heris ligados ao oceano.
Warg : uma espcie de hiena gigante selvagem da Terra ;\fdia (e que pode ser encontrada em alguns lugares de Nova i\rcclia)
(jUe pode ser usada como montaria corn algum treino. Muito
apreciada por ores e meio-ores.

IncRJvn
Curso: 9 Pomos de Familiar
guia Gigante: estas imponenres o:iamras pod<.:m ser usadas
corno montaria para 1 Pci:sonagem.
Basiliskoi: grande rptil d<: Neokosmos, pode carregar
at6 4 pessoas em suas costas.
Cavalo de 6 p atas: c.riarura mitolgica de N ova Arc<lia,
pode ser encontrado apenas em alguns bolses de FairyL'l11d.
Corre com ntlocidadc igual ao dobm de wn cavalo comum.
Crocodilo/ J acar: Existem diversas espcies de crocodilos no Multiverso. D os pntanos de West e nas florcsrns de Hi-llra..:il at as margens do N ilo, no Egito.
Gorila: podem ser encontrados na Afrika.
Grande Velociraptor: uma das montarias favoritas
dos Brbaclos dos \'ales dos Dinossauros e Terras Sch<i!,>eOS.
Grifo: uma mistura de corpo ele leo com as asas,
garras c cabea de guia. um dos animais mais majestosos de 1\rcclia.
Insetos de Tamanho Grande: Uma verso "ampliada" de um inseto com um, de tamru1ho Grande, semelhante a um a,alo (aranhas, batatal;, besouros, escorpies,
abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, centopias, borbokras e o que mais sua imaginao desejar). E stes inst.:ros
podem ser utilizados como montaria para 1 Personagem.
Mantcora: a mantcora uma c;riatura encontrada c.:m , O\'?.
1\rcd.ia, com rosto semelhante ao de um homem, com 3 fileiras ele
d1:nres, corpo de leo <: cauda terminando em espinhos que podem
ser disparados contra um ~J\'C>.
Pseudodrago: um rptil alado muito semelhante a um drago, com cerca de 1,Sm ele altura e 3m Jc: mvergadura. Pode ser
montado por Personagens de tamanho Pequeno.
Urso: inclui nesta descrio os ursos menores, desde os inofensivos Panela do Reino de Jade at os Ursos Brancos das cerras
Geladas da Patagnia.
Tigre /Leo/Puma: inclui todos os outros grandes felinos.
Tubaro: um dos maiores prt:d:idores rnarinhos, q ue normalmente s sen-e como familiar de algum Pcrsl>nagem mediante algum ripo <lc fa\-or ou autorizao diina.

'-------------'

PG
UEST
8UPERj0R._
Curso: 11 Pontos de Familiar
Insetos de Tamanho Enorme: Uma verso "ampliada" de
um inseto comum, de tamanho Enorme (aranhas, barams, besouros, escorpies, abelhas, louva-a-deus, moscas, lacraias, cent0pias,
borboletas e o que mais sua imagina,"io desejar). Estes insetos po dem ser ucilizados como montarias para at 2 Personagens.
Lesm a Gigante: com cerca de 5m de comprimento, a lesma gigru1te encontrada cm i~~ns locis nos Tcrricrios Selvagens. Apesar do nome, seu deslocamento bsico praticamente
igual ao de um humano.
Pegasus: raa de cavalos alados de Velha Arcdia. So muito
raros e escolhem seus donos com muita cautela.
Pesadelo: raa de cavalos de Halzazec. Possuem as patas e
a crina flamejante e so capazes de se movimentar sem fa7.er
barulho quando desejam.
Triceratops: um dos grandes dinossauros dos Territrios
Selvagens. Apesar de sua aparncia feroz, pode ser treinado sem
mai.o.rcs problemas.
Unicrnio: cavalo mitolgico de grande puerza, com um
grande e nico chifre = sua frome. um unicrnio s pode ser
cavalgado por uma ,.;rgem.

FAniiLi.ARt'.8 O G~P0
O Grupo pode ju~trl)~ntos de Criao de Personagem
para gastar em um Farru1iar com diversos poderes, que seria uma
espcie de "mascore de todo o grupo". Para isto, utilize as mesmas regras de compra de Barcos ou Bales.

AU!llElltO oE

IntELiGtnci~

Familiares comeam com lNT (Fraca] . Cada ponto de

TNT acima disto custa + 1 Ponto de Familiar. Com is to, at


mesmo possvel ter u m companheiro animal que seja mais
inteligente que o seu Personagem! Em Arcdia, so comuns
ani111ais falantes, inteligentes e at mesmo Magos ou Sacerdotes de deuses da na tureza.

fTl0RJ08- ViV08

gu;~:;;:::: :~ ~::~~:i:o.

Um corvo esqueleto ou
um cavalo fantasmagrico. Um Familiar Morto-Vivo possui t<:>das as caracrersticas de um morro-vivo (por no ter um corpo
natural, os mortos-vivos so imunes a rituais de qualquer tipo de
cona:ole mem~l, doenas naturais ou mgicas e venenos).

HER.iC0
Curso: 13 Pontos de Familiar
Arraia Voadora Gigante: Carrega rranqilameme at 6
humanides em seu dorso, podendo chegar a at l Om de envergadura. Estas arraias so capazes de nadar, mergulhar ou voar,
de acordo com o pedido de seu dono.
Drago Oovem): de qualquer uma das cinco cores mais
comuns do mul.tiverso (Branco, Negro, Azul, Verde e Vermelho), de idade at jovem e tamanho Enorme.
Elefante de Dali: e!.efante cujas paras podem crescer at
cerca de 100m de comprimemo, que se deslocam atr avs das
areias do deserto a grandes passadas. S podem ser encontrados
em seu habitat natural nos Reinos de Canvas de Dali.
Gorila Gigante: encontrado cm algumas ilhas perdidas nos
Mares de Poseidon, estes gorilas podem chegar a at 12m de
altura e so muito ferozes, exceto com seu dono.
Insetos de Tamanho Imenso: uma verso gigamesca de
um inseto comum, de tamanho Imenso. Estes insetos podem
Str utilizados como montarias para at 4 pessoas.
Tiranossauro: o dinossauro mais perigoso das Terras Sc.!vagens, s possvel domesticar um deles se o Heri o criar
desde muico pequeno.
Alm destas criaturas, o Mestre pode aprovar o uso de quaisquer criaturas do GUIA DOS MONSTROS. Para saber o custo de cada criatura, compare a Graduao de poder dela com o
dos familiares exemplificados acima.
As fichas dos Pamiliarcs podem ser encontradas no GUIA
DOS MONSTROS ou cm nosso site innJJ.rpgquest.com.br.
Os Familiares possuem uma INT acima da mdia e um cerro
entendimento dos comandos de seu dono. Mas o gue realmente
os diferencia de um mero "animal de estimao" so os poderes
especiais e nicos que um Pamiliar pode possuir.

const R.vtos
Custo: + 2 Pontos de Familiar
Ao invs de uma verso viva, o Personagem possui um
Construto com a forma e semelhana da raa desejada de animal.
Por no ter uma conscincia nu corpo orgnico, os construtos
so imunes a rituais de qualquer tipo de cona:ole mental, doenas (naturais ou mgicas) e venenos.

Um Fav1iliar pode possuir poderes especficos, ao Cllsto de


Pontos de Familiar, definido pela Habilidade Familiar. A lista
a seguir mostra Habilidades e Poderes semelhanres a Rituais ou
poderes Psquicos que Familiares podem desenvolver.
O Mestre deve sen1pre analisar as combinaes escolhidas
ames de aprov-las. Deve observar se a combinao faz sentido
(por exemplo, deve vetar combinaes esdrxulas ou impossveis sem uma boa explicao em Raclc/!!-Ound';.

HABiLioAE8

P088VEi8

~unciona <la mcm1a maneira que as Habilidades dos Personagens, s que o .familiar quem as ativa. 1\s Habilidades possveis de
serem compradas so as Se!,iui ntes. As Habilidade disponveis esto
a seguir, separadas por custo em Pomos de Familiar.

+1 ponto: 1\taque Coordenado, Bioluminescncia, Bravura,


Burro d~ Carga, Conexo Afetiva, Escalada Sobr.enatural, Guarda-Coscas, Iniciativa Coordenada, Msica Inspiradora de Moral,
Ponto de Vida, Resistnda a Doenas, Salto, Taman ho Rspec.ial
[uma caregoria para cima ou para baixo do tamanho original do
Familiar], Treinamento em Defesa.

~;
~

+ 2 pont0s: Armadura Blindada (apenas Construto), Acaque em Movimento, Ataque r urc:ho, :Berserker, Carga, D uro na
Queda, Enxergar Espriros, E nxergar no Escuro, D.squiva Sobrenatural, Golpe Sangrento, Grimrio Tatuado, lnimigo Predileto, Mal-Cheiro, Movimento JUpido, Msica da ~ade, f..fsica Perturbadora, Orculo, Pde Resistente, Radar, Rapidez na
Iniciativa, Resiscncia a Elemento f+2 cada), Salto Denistad<>r,
Sentir i\rmadilhas, Sonar, Venefcio.
+3 pontos: Animal que Fala, E nxergar Invisvel, Levitao, Mltiplas Patas (por par extra), Resistncia a Iluses, Respirar Debaixo D gua
+4 pontos: Tamanho Especial [duas categorias para cima ou
para baixo do tamanho original do Familiarl, Vo.

ErEitos 8ElllELHMJtEs

Ritvrus

O 'Fa111iliar pode usar estes poderes uma vez ao dia, como se


fosse um Ritual de Graduao [Normal), mas deYe ser considerado como uma Habilidade natural do r111iliar, no podendo ser
Cancelada de maneira ritualstica. O Jogador pode comprar estes
efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar um efdt<>,
o Pamiliar ser capaz de utiliz-la uma vez cxrra durante o dia.
Jogador tambm pode graduar estes efeitos, pagando um Ponto
de Familiar a mais para cada Graduao.

+1 ponto: Acalmar Animais, Afetar Fogos Normais, J\larme, rea Escorregadia, Atrao, Crescimento, Curar Fcrimenros
Leves, D etectar ::O.Iagia, D etectar :Mor tos Vivos, Detectar
Teleportao, Empatia, Enfeitiar Pessoas, Leque Cwmrico,
Luz (nele mesmo), Paras de Aranha, Queda Suave, Remover
Medo, Remover Paralisia, Resistncia a Elementos l+l cada],
Resistncia ao Clima, Salto, Sono, T1x 1uc Chocante, Toque
Tvfacabro, Transformao Momentnea.
+ 2 pontos: Acalmar Emoes, Conhecer a Direo e Localizao, Detectar lnvisibilidade, Detectar Portas Secretas, Imagens Espelhadas, Invisibilidade Fsica, Le,itao, Localizar Objetos, Paralisar, Purificao, Teias.

+3 pontos: Amolecer Pedra e Terra, Rola ele Fogo, Caminhar na Agua, Cancelar Rirual, Cegueira, Imagem Borrada,
Infraviso, Proteo conrra flechas e Projteis, Surde:.:, Vo,
Zona da Verdade, ncora Dimensi nal.
+4 pontos: Campo .rl~f..c.ir~Dcsidratat Plantas, Globo de
lm-ulncrabilidade Arkana Menor, Globo de Jmulnerabilidade
Dh'ina Menor , Globo de Invulnerabilidade Psinica Menor,
Grito, Invisibilidade Avanada fsica, Medo, Pele de Pedra, Pele
do Carvalho Ancio, Toque Enferrujante.
+5 pontos: Caminhar nas rvores, Cone Glacial, Teleportc,
Vo Prolongado
+ 6 pontos: Andar nas Sombras, Caminhar nos Ventos,
Petrificao.
EFEit08 8EltlELHAlltE8 A P0oE~8 Psinicos

Familiar pode usar estes poderes urna ve-L ao dia, como se


fosse um Poder Psinico de Graduao [Normal], mas deve ser
considerado como uma H abilidade nacural do r nn'/i(I!; no podendo ser Cancelada de maneira psinica. Jogad or pode comprar estes efeitos mais de uma vez. Para cada vez que comprar
um efeito, o Familiar ser capa:>: de utiliz-la uma vcx extra
durante o dia. O Jogador tambm pode Graduar estes efeitos,
pagando um P onto de Familiar a mais para cada Graduao.
familiares Construtos no podem escolher efeitos seme.lhanres a Po<leres psinicos.
+1 ponto: Armadura Psicocintica, Camaleo, Campo de
Fora Psinico, Catfall, Conhecer a Direo e Locali:i:ao, D etectar Psinico, Detectar Telcporcao, Distrair, Elo Tdeptico,
Emp atia, E ncantar Pessoas, Encolhe r, Enxergar no P.sc uro,
Expandir, Plutuar, Movimento Acelerado, Pele Rgida, Sentir a
Presena de .Espritos, Sobrecarga Mental, Toque de Dissipao.
+ 2 pontos: Andar nas Paredes, Causar D or, C:oncusso Psquica, Detectar Hostilidade, Equihbrio, Levitao.
+3 pontos: Bafo de Acido, Cancdar l mrisibilidadc, Cancelar Poder Psinico, Radar lVlental, Sentido de Perigo.
+4 pontos: Vampi:ro Psquico, Voar,
+ 5 pontos: Adaptao Corporal.
+ 6 pontos: Bafo do Drago :'.\!egro, Barreira Anripsinica,
Duplicao Corporal.

APR.OVAflO VlT1 FAtriiLiAA..


.\ lestre deve obsen-ar bem a histria e os poderes de um
familiar antes de aprov-lo. Se o Background do animal no
cstfrer b= definido, ou se ele no tiver coerncia com a Caml"<lnha, o Mestre dc,-e Yct-lo imediatamente.
O M dulo Bsico lhe d infini tas possi bilidades de combinaes, mas cabe ao Mestre a p alavra final sobre o que entra em
sua Campanha ou no!
Utn Famliar q11e seja, por exunplo, 11711 Gorila i\t1ecl111fro co111
capacidade de Detectar J\tla.2;ias e Detecftrr lvlortos-Vivo.r cu.rta 1J Pontos de jatni!iar. Ele pode pertencer a t1m Penonagem qt1e tenha escolhido
a Habilidadefmiliar [Herico] 011 ao gmpo, se cada Jog11dC1r do grupo
emprestar pontos de Pertol!agem. Si11plts QSS111!

IJIAGiAS E RitUAiS
bn RPGQuest, existem dois cipos de feitios: as Magias e
os Rituais. A s .Magias so efciws instantneos que algumas
Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mstica d e 1\rcdia e criando seus efeitos; j os Rituais so
efeiros mais poderosos, que exigem que o Heri tenha esre Ritual no seu G rimrio, memorize-o e o conjure no momenro cerro.

As IjlAGiAs
.Magias so exploses broms de c:ncrb.ja causadas por um dc:rcrmina<lo Caminho de Magia. O t.1ago ou Feiticeiro simplesmente
se concentra e manipula as energia.~ do Astral, faLendo com que uma
c..xploso d e enett,>ia mstica parta das su.1,s mos em <lirc.o de um
oponeme escolhido, causando dano a wn alvo rut rea de efeito.

Os Cru1llfTH08 E UlAGiA
Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo,
.b'l.la, Terra, Ar, T.u7. e Trens. Cada um <leles lida com um tipo
clifrrc::ntc de energia e ripo de dano qut: podem causar.
Para escolher que tipo d<: Magias seu Personagem sabe fazer,
voce util iza Pontos de Focus. O Heri escolhe quais Caminhos
conhece e gasta seus pontos.
Um detalhe impormnte que exim:m Caminhos Oposto s.
O primeiro Cannho gue o seu Personagem escolher ser o seu
Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposm,
que no poder ser escolhido pelo Personagem. Kenhum Caminho poder ser maior do que o Caminho Principal do seu Per5onagcm, e voc s podem cer no mximo 2 Caminhos diferenres
com o mesmo nmero de Focus que o Caminho Principal.
Os Caminhos so:
FOGO: a Magia bsica do fogo c.onjura chamas msticas que
causam dano p o r calor e queimaduras. O n das flamejames saem
dos dedos do l\fago em d ircn a seus inimigos.
GUA: as Magias bsicas da gua esto voltadas para o fri()
e o gelo. Um ataque glido permite ao Mago congelar um oponente nu causar dano nele com frio imenso.
AR: a ;\.!agia bsica do 11r conjura raios eltricos que saem da,s
ponlll$ dos dedos <lo :'\lago ar seus oponenres, eletrocurando-os.
TERRA: a Magia bsica da rerra conjura p, areia e pedras
e as arre.messa contra seus oponentes com enorme:: fora, causan
do dano por impacto.
LUZ : a l\fagia b sica da luz conj\1ra energia p ositiva, na
fonna de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia bsica das Trevas conjura energia negativa, drenando a fora virai de um oponen te.

Pogo

[~,

c\r

Terra

Agua

faM

Me-111, H uailJ;, ll!Ji Wu jen d.r exrcitos de Sh11, p(Js.rui 2 pon/()S de


1'0fll.f pura escolher os Can1inhos que cr;nhece. NJ.e1~1?, escolhe gut1 e
1.JIZ: Sua ficha ficar assim:

gua
Utz

1"\.orn1al (1)
X or111al (1)

~---1-

.rtgua o ca11Jinbo principal d~ 1t!fflj,,- o q11e .rignifua qlft ele no 1,.,..,,,-


escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ler a{!!,tl1!1 podtr mg: rthcirr
11ado con1 ojgo, ele dever c011sej,11ir rtm Ritual q11e lide .""Om o_fo.go...

Para conjurar uma Magia, o Heri precisa de Pontos de


Magia. Eles funcionam como "cornbustfrel" para as ~lagias.
A maior Graduao de }. lai:,>ia que o PCIS011agem con.~egue con- ~:
ju.car igual ao seu Focus naquele Caminho. O Mago consegue
causar at 1<l6 pomos de dano por Graduao da li !agia contra seus

oponentes, at o mximo de 6d6 na 6' Graduao (os oponenres


rm direito a um Tesre de \\7TT J, contra Dif 8+ lNT do Mago para
~~
reduzirem o dano metade, arredondado para cima).
Para faLer uma Magia Normal, o I k:ri precisa gastar 1 ponto
J e iv1aga, para uma 1\fagia Boa, 2 pnmos de :Magia, para uma J\'1agia
t
tima, 3 pontos de Magia e assim por diante ... Cada .Magia causa
1<l6 por Graduao de dano ao opnncntc, com direito a um T<.:stc de ~
Resistncia para reduzir o dno metade (a.m:dondado pa.ra cima). 1
Os ataques tm um alcance mximo de 1,5m + 1,5m por Gradua- ~
o) 1 casa + 1 casa por Grnduao da ~1agia (uma :Magia Normal
rem um alcance <le 3m (2 casas), uma J\lagia Boa tem um alcance de
~
4,5m (3 casas), e assim por diante) .
Par.i recuperar pomos de l\lagia, o Heri precisa ficar uma i
rodada usando 2 Percia Medi!aiio, sem fazer nenhuma outra
~
ao e sem receber nenhum tipo de d:tno.

ri.

O dia.f!faJJla ao lado indica o alcance de 11ma magia, a partir do


cmjumdor (X). Para conseguir disparur "'" ma;rja, o perrunv entre o heri e mt a/Jr> tklf! estar desimpedith.

Mag"s Arcam1111 poss11i I:ocus 2 cm higo. Gastat1do 2 I'ot1tos de


1\II(lgitJ, ele conseguir ,gerar chamas a partir de se11s dedos que cau.ram
2d6 po11to.r de dano em 11111 ilrillligo q11r. esk}P a at 3 casas de di.stncic1.
Para rerupemr as energias, ele precisar meditar.
1Jlf)' Crepa!di possui Foa1s 4 efl/ Tre11as. Ga.rtando 4 Pontos de Mn.~io,
ela conseg11ir gerar mn ataque de esr11rido tmfrel sobre 11m uponmte,
carisa11do 4d6 pomos de dano (w111 direito a Teste de Rrnslmcia do inilllif!J).
Para recuperar toda a sita mugia 111.gira, LJll)' precisaria 111editar por
alg11n1a.r rodadr.s. SHpondo pte elo s a:m.riga mupuor ; Po11!os de Magia, na
prxima ~que ptl'ciJ.:.r usar .rm poder, UI!)' ter dispon:el afP.11t1J ataques
11d.rticos capaze.( de cat1sar 3d6 po11tos de da110.

PUEGST
Estes so os Rimais disponi\"eis para escolh
a dos .Jogadores.
Abai.xo esto listad os os Riruais, separ ados
por Crculo <le
Poder. D entro de cada Rimai , podem cxisr
Graduaes .
TOD OS os rituais come am com Grad uao
Norm al. O
i\..lago, atravs de Ponro s de XP, pode Ampl
ificar o poder de
alguns rimais, comprand o C raduaes neles
(Bom , tim o, Incrvel, etc...). Com isto, o Rirual ficar mais
forre, mas com o
MF.SMO custo de ativao, t]ue conrinuar basea
do no Crculo.
Isro reflete a e..'Cpcrincia do ~fago com o uso
dos fruais, aperfeioando sua efici ncia no camp o ele batalh
as.

Q 11rindo o ftitictiro Thonatos mq/he "''' B.ifllal de


Bola de Fogo, ele
ser co11.ridemdo Bola de Fogo [Nornra/j, assi/'11 mn10
q11r1/q1111r Rtuul
Porm, o Jo.gadqr que controlo Tha11atos pode pagar
pmrtoJ de XP pura
anplijicar o poder de wa Rola de Fo~o para [Bomj
, (m11oj, /1ntrJJtij
e auim por diante se desefar. .. .
Uf11a BokJ de Fo;;o ca11saJ1do U6 ponf()s de dano, 4d6,
5d6 n11 6d6
co11tin11a .rendo mnsidcmdo 11111 IVtt1t1I d1J 3' Cm1f() pam
todos os efeitos.
C0rt8iERAE8

l1]1P0R.tAIJtE8

RPG Ques t um jogo que privil egia a


imagi nao e a
criatividade. Por es ta razo, op ramos por no
descre\-er os rituais em detalh es para perm itir ao Mestr e
e aos J ogado res gue
d~cm a sua "pit.ada fi nal" no Ri tual.

tranquilo. Ele ento estud a os Rituais por 5


minu tos por Crcu lo
(por exem plo, um Ritual de 3 Crcu lo demo
ra l'i minur os para
ser memo rizado, um Ritual do 6 Crculo
demo ra 30 minut os
para ser memo ri 7.ado, e assim por <liame).
Rituais Ampl ificados conso mem o iY!ESMO tempo d<: n1emo
ri:i:ao de um Rirual
de G raduao Norm al.

Sir Heirich f3 (f Crmlo), 2 (2' Cirmlo) e 1 (3' Crc11l


o)} ,vreciJaria de (3x5+ 2x10+ 1x15) 50 1nin11tos para !Htm;
riz.ar todos os 6
ritt1ois q11e con1~g11e est11dar por dia. Frank Ross [1
(1' Crc11/o), 3 (2'
Crmlo) e } (3' Crmlo)J precisaria de (1x5+3xJf
J4 3x1.5) 80 111in11tos para est11dar os Rituais que conhece.

O Mto do utilizado para memo ri:tar o fr.ual deve


ser escolhido pelo Jogad or. Algumas das tcnicas
pode m ser: e.-;rudo
dir.eco sobre o grim rio, meditao, entoa o
de rnantras, execuo de kas e assim por diante . O Mago pode
REPE 'I1R ftuais
de um J\fesm o Crculo
frdJlk pode eimdar 3 Hitt1ais do 2' Orm/:J epqmri os 1eguint
es Rit11ais
e111 sm Gri.1111io: rlecha de I7qgo, cor!Jrtrar A nimais 11
e Iluso ll.
A quantidude e os rifllui.1 repet idos a serem f!1en1or
izados em 111n
dia de est11dos ficam a cargo da vontade e 11ecess'idade
do Ptrsonagm1. Por
exm;plo, Frank pode n1emorizar Flecha de. Foj!,o, Conjur
ar A11i111ai.r 11
e Iluso 11, OU Flecha de Fogo e d11tJJ vezes Tl11So
II OU trs vez.es o
riturII Flecha de FiJgo OU trs vezes o 111al I/11Jo
II 011 qlfalq11er
combinao qlfe Frank desejar entre e.rles tris Rih1ui
s.

CR,CVL08

Os Rituais so d ivididos em Crcu los. O Crcu


lo repre scnra
a dificu ldade em se manip ular as energ ia mstic
as do Plano Asa:al para se obter um efeito m~gico. Quan
to ru aior o Crculo,
mais poderoso o Ritual ..
1J1El!l0R.iZAITil0

RjtvAiS
Os Perso nagen s capazes de conju rar Rituai
s possu em uma
carac terst ica cham ada R ituais por Dia.
Es ta carac rers ca
defin e a quantidade de Rituais de CAD A circul
o que o Perso nagem capaz de conju rar.
J\ quamida<lc de Riruai ~ por Dia indep enden
te para cada
Crculo e comp rada com Ponto s de Exper
incia (XP) . A quantidade de Rituais de cada Crculo que o Perso
nagem capaz de
conju rar fica por conta da \"Ont:llde do Jogad
or que o contr ola.
basta pagar os Po11ws de Experincia neces
srios.

Sir Heinrich 111J1 Cataleiro Te11t11ico t N ecro111ante


q11e posmi os
(2' Cfrmf()) e 1 (3' Cirr:ukJ). lsw
sigt1ijico q11e ek i capaz. de 1nj11rar } RihtaiJ do 1' Cim1/
n, 2 Ritflais do ?
CrC11h e 1 fh1al do 3' ClrC11!0, hlaliz.ando 6 Rit11ai
s por dit1.
Frank Ross 11m Aslrkigo e ,\fa,go que posslfi o.r Je_2,11in
tes Rit11ois
por Dia: 1 (f Crmlo), 3 (2" Cm1!0) e 3 (3' Crcu/Q
). Tsto significa que
ele capaz de co1;j11rar 1 Rit11al do t Crmlo, J
RituaiJ do 2' Crmlo
e 3 Riflltlis dq 3' Crrulo, JotalizanM 7 Riluais por
dia.

O gri.n11io de um iVlago o livro onde ele anota


os ri mais
<:jUe conhe ce. Em termo s de jogo, pra6cami;n
ce qualq uer coisa
pode ser usada como grimrio: o mais comu
m so papis ou
papir os, mas podem ser fo lhas de couro, perga
rninho s, papel de
arroz , pele huma na, bloco s de pedra s ou tecido
s.
O taman ho da letra pode nriar, o i:srilo ele escrit
a, os diagramas, mas para termos de jogo, ado tamos
o volume de texto
relati~o de um Ritua l equi,-alcnte
a uma pgina de texto (do
taman ho aprox imado des te livro que voc
tem cm mios) por
crculo do Ritual. Desta mane ira, um cadem
o com metad e do
taman ho deste livro precisar do dobro ele
pginas escriras para
o mesm o Ritual. D esnec essrio dizer yue o
Grim rio o objeto
mais ,aJioso que um Mago possui.

AoQViRJf]o0 R!tV18
Exist em trs maneiras de se adquirir um Ritual
novo:

J"fJ.lli1ltu Rifl1ais por Dia: 3 (t Cimtlo), 2

Para memo ri7.ar um Rirual, o Personagem precis


a estar com
a roente limpa , tendo desca nsado no mnim
o 8 horas de sono

Consi ste em criar um Rirual do zero, a parr


de uma idia ou
conce po que o .tvfah>o Leve, ou ainda atrav
s da observao de
um ftual ou efeito mgic o conju rado por
outro Feiticeiro.
Para isto, o Perso nagem precisa de um labor
atrio de custo
mnim o de 1.000 peas de ouro por crculo
do Rirual que deseja
criu. Criar um Rirual novo a partir do 7.ero
dema nda 100 horas
de pesguisa por crcul o do Ritual. Pesquisar
novam ente um Rirual que o Per:so nagem j conhe a (por exem
plo, a nica cpia

PG
UEST
do Ritual de Bola de Fogo foi destrudo em uma tempestade e o
Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de
pesquisa por crculo. O mximo q ue um Personagem consegue
trabalbar em um Ritual por dia [CON+INT+W1LL1 horas, a t
um mximo de 10 horas). Alm este perodo, ele precsa de pelo
menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo j leva em
considerao Testes, pesquisas, procura d e m ateriais e
mentalizao das formas-pensamento.

Heilinn deseja pesqllisar o Rillfal B ola de Fogo. Cor110 o &t11a/ do 3' Crmio, ela precisar de 300 horas de trabalho. Hei/in11
possui CON +1, INr +2 e WILL +2, podendo trabalhar at 5
boms por dia no seu FJtuaL Em 60 dias (se no for interrovipida),
ela ter seu Ritual pronto na Graduao (Nor111alj. Se durante este
tempo precisar ser interronipid11, ela senlj>re pode recomear as pesquisas do ponto onde parou.
I)1tt00 E

EKPERjtIJciA

(KP)

Outra forma de se conseguir novos rituais atravs do gasto


de Pontos de ExpeLincia (XP). Neste caso, assume-se que o Personagem trabalha informalmente em
um Ritual nos intervalos das avenruras, rabiscando
seu bloco de notas, fazendo anotaes, diagramas,
testando o Ritual aqui e ali a t que um dia ele
descobre a maneira correta de se conjurar o Ritual. N es re caso, no necessrio um laboratrio para criar o Ritual
E m ambas as formas, os rituais so escricos j com a Marca Arkana e coms as
caractersricas do Pcrsonll!,>em que a criou.
Amplificar o poder de um Ritual s
possvel com Pontos de Expencia, pois esta Ampliao do poder vem
com o uso e a pesquisa em campo do Ritual (pense nisco como sendo melhorias feiras
no Ritual com a prtica das Artes 1\rkanas).

IJ1fr0()0 E CPl.

i:'>E ~t\TAS J EKiStEijtES

Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-TNT dias] + 1


dia por Crculo do Ritual. No final do processo, considere que o
Ritual copiado j est com a .Marca do feiticeiro que o copiou.
Para apenas copiar um Ritual idni:ico ao original sem modificar
a i'.llarca, demora 1 dia + 1 dia por Crculo.
Observao Importante; No imporra a G raduao original
do Rirual copiado, o Ritual resulcame ser sempre d e Graduao
Normal. (a menos, claro, que voc esteja copiando um rirual que
voc mesmo tenha criado e aperfeio-.a.do!). Isto reflere a falta de
experincia prtica do Mago com aquele Ritual novo em quesro,
que s poder ser melhorado com o tempo (e .f.l'erincia).
L11kas deseja cupiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisot1
para rnn outro papiro, para guardar uma cpia de segurana. E le demora
4 dias para faZ!T a cpia. Se Adrimne, ""' e!fa com II\T +4, desejar
copiar o Ritual de Lnkas, ela de111orar (10 - 4+3 =) 9 dias.

VE~AL. fJIA.tER.iA.L E 801TItiC0


TODOS os rituais po ssuem trs cnmpo nenres: Verbal 01),
Material (M) e Somtico (S), sem exceo.
Verbal descreve os cmigos, lnvocaes, Emona~:es de
voz, comandos, frases msticas, hinos, n.:dcas, maocras e tudo
que cem a ver com sons de invocao do Rirnal. Pode ser desde
um simples b'fito at um pequeno e discreto mamra, mas todos
oecessicam de um som par.i. ser ativado. Uma aura de Si/indo
mgico impede a conjurao de Rituais.
Material descreve os ingn:<liL-nres de qda Ritual. Velas, peda~s de metal, espelhos: co~das, cotremes, ~' .conchas, fol~ias,
m1zes, parces de arumais, pos, redes, robes ... uma:lism mcerrmnavel
que pode comer p raticam entt: qualquer coisa relacionada ao Ritual.
O Mcsr.re e os Jogadores devem pensar cm materiais que tenham
relao com o Ritual e com o P lano de t)rii,iem dele. A falta do
material adequado impede a conjurao de Rimais.
Somtico descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode variar
desde bater as mos, esfregar. os compooences, juncar duas metades
de urna orbe, quebrar um frasco, movimentar os brnos, esu:Jar os
dedos, apontar para a ncima, etc. Um Personagem amarrado, imobifuado ou incapacitado pode no ser
capv. de conjw:ar rimais.
Escolhemos no descrever nenhum
destes componentes cm nenhum R itual,
apesar disro ser obrigatrio para os Jo g11dores qu ando eles escrevem seus rimais
em seus grimrios. O morivo pa.ra isto ,
novamnte, ajudar a desenvoh-er a imaginao, mas h uma segunda razo: CADA
plano do Mulciverso funciona de uma maneira difereme, e rituais de cada Plano funcionam de formas diferemes. Se fossemos descrever rodas as maneiras diferentes de se conjurar um Ritual nu l\fulriverso, usaramos 200 pginas em urn nico Ritual

Desta n1a11eira, uma B ola d e F ogo que fa.r.re criada por 11111
Mag11 alquimista de Nova Arcdia p(ldena necessitar de um saquinho de enxofre para ser arre111essado co1no material de conjuraiio. Se
este TllUmo Rimai fosse criado por um Feiticeiro Afrika11, ele poderia mctssilar das cinzas de u111 a11i111al sarriffrado. F.m GenJ1nia,
poderia ser acender 111n fsforo e arren1essar contra o oponente tn
quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderio conjurar 11111
pssaro de fogo que voa sobre o opo11e11te e e:xpkide.

um t0QVE PEss0At rr0 RitVA.L


Quase rodos o s m agos possuem o que eles chamam d e Smbolo, Marca ou Runa .Mgica. E um e lemento d e id entificao
do Mago; uma espcie de assinanu:a que ca.racceriza o r citicciro
(por exemplo, um corvo, um smbolo, o cheiro de rosas).
Por ser tuna caracterstica mcito pessoal, os magos so muim
ciumemos de seus Rimais e no pemi.item que outrOS Magos copiem os rimais da maneira que esto cm seu grimrio, exigindo uma
indindualidade. Por outro lado, um .Mago pode tentar imitar a
Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incrimin-lo (embora
isso possa ter conseqncias drsticas em uma Campanha).

PG
UEST

Observa o: Caso na<la diferente seja dito, a durao bsica de um Ritual de uma Cena (3d6+INT rodadas) e todos os
i\Jcanccs dos Rituai$ so 9m (6 casas) e precisam estar dentro do
campo de viso do Mago ou Sacerdote .

PRllf!Ei.R.0 C\.CVL0
ABRJR...

0V Ft:CHAA.

[Arkanoj A.rj
Este Ritual permite ao Personag em abrir ou fechar magicamente uma porta, ba, tranca, janela, $acola, garrafa, barril ou
qualquer objeto que possa ser fechado ou aberto.
O Mago faz um Teste comra a 8+Gradu ao da fechadura
usando a Gradua o do Rirual [+1 ou FR 1 para Normal, +2
ou FR 2 para Bom, +3 ou FR 3 para timo e assim por diame].
Da mesma forma, algum ren tando arromba r a fechadur a
trancada por r.:ste Ritual a travs da Percia Fechriduras precisa
passar cm um Teste apropriad o contra Dif. 10+Grad uao.

ACAI.l!lAA.

AlJ i.lpJS

{Arkano/ Divino] [AniJJ1alj


EsLe Ritual pennite ao Personag em acalmar um animal que
esteja irritado. Ele faz um Teste usando a Gradua o neste Ritual concra Dif. 9 e, se passar, o animal ficar calrno e dcil novamente [+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4
para Incrvel e assim por diante].

A LAR..Ill E

[Arkanoj
Com este Riroal, o Mago risca no cho um circulo invisvel com
a ponta do <ledo, com raio de at 3m (2 casas) + 3m (2 casas) por
Graduao au redor de si l4 casas pru:a Normal, 6 casas para Bom,
8 casas para timo, 10 casas para Incrfrcl e as~im por <liantej.
Qualquer criatura maior do que um ta[~ que arravesse esse crculo
rnstic<J ir disparar urn alacme, que podr.; ser inau<lvd o u estri<lcnre,
de acordo com a escolha do Mago quand~jura este Rirual, que
alertar o .\fago e seus companheiros, m<..-srno se a criamra estiver
invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alanne. Hsre
Rirual tem a durao de at 12 horas.

Al.tER.AA.. R@VP.GS
[Ark.ano] [Luz]
Um dos rituais mais teis para os viajantes do Mulverso. Per
mite ao Mago alrerar com uma fina camada de iluso as roupas que
est usando para que elas se assemelhe m a uma verso "comum" das
roupas cradicionais do Plano que cscl visitando, para que o .Mago e
seus amigos no chamem muim a ateno. Penrc-.i.d(lS, adornos e
outras caractcrfaticas tambm potlcm ser levemente alteradas para
se a<lapmr ao Consenso. Este Rirual afeta uma quantidade de Personagens de acordo com a Gradua o [l Personage m para Normal, 2
pru:a Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel c assim por diantej.
Anil!lAA. C0R.()as

AfEt.QR.. f0G0S Il0RJ11Ai8

[Arkano/Divi110J [Fo,go]
fure Ritual permite ao Personage m afcrar fogudras normais,
e.'Ctinguind o o fogo ou aumcnrao do-0 em 1,5 x 1,Sm (1 casa) por
rodada de concentrao, at um mximo de 6 rodadas. Tambm
po<le criar ccntculos de chamas que avanam a at 3m (2 casas) por
Crraduao [3m (2 casas) pa.ra Normal, 6m (4 casas) parn Bom, 9m
(6 casas) para timo e assim por diante] da <>ri!,>em <la chama,
causando 1d6 pomos de dano por rodada ele contato em todas as
-vilimas que estiverem dencro da rea <le fogo. As vtimas podem
fazer um Teste de \'VlT.T. concra dif. 10 para diminuir o dano pcla
metade (aa:edond ando para cima). Esre po<ler tambm causa dano
em c1iaruras <le fogo ou pode ser usado pa(a reduzir o dano causado
por ataques baseados em fogo [1d3 por Graduao].

GUA

A1p.ALi0AClA

:VitinoJ :Agua]
O Ritual inverso da Habilidade g11a Benta, mas cujo resultado
causa uma gua run-a e escurecida capaz de causar ld6 ponros de
dano em Anjos, Paladinos e outras criaturas do Bem. Cada uso deste
Ritual afeta Lun frasco (com cerca de 250ml de <j,TUa). Quanto mais
bondoso o Personagem, piores os cfeims da gua se for ingerida,
variando de nacla a 1d6 pontos de danu de queimadura. A Agua
Amaldioada criada pcm)anen tc at ser urilizada.

[Arleano/ Diiino]
O Ritual faz com que o Heri seja capa7. de comanda r tuna
corda como se fosse urna cobra encantad a, e rcaf:ar pequr.:nas
aes como "an1a"ar", "dar nrl', "enrolai' e "dar lafO" (e as aes
inversas). A C<Jrda pode ter o tamanho mxim o de 15m p or
Graduao L1 5m p11ra Normal, 30m para Bom, 45m para timo, 60m para Incrivcl e assim por diante]. Criaturas amarrada s
podem fazer Testes de i'i1riiiidadc ou de Habilidade com Cordas
para escapar (ou ro mper a corda).
AP AG.GR._

fA rkano]
Es te Rit1.tal .t emove e apaga um texto m gico o u profano de
um pergamin ho ou de at <luas pginas de papel por G raduao
[2 para Normal, 4 para Bom e assim por dianrel, papiro, carto
o u semclham es. Ele tambm serve para remover fumas E xplosi-

vas, Svnbolos de Proteo, Marcos Ar/ea11as, 0/ffda.r e Selas Msti<os.


~A

ESC0AAJ'.GMA

[Ark.ono) [,gua]

Este Rimai recobre uma rea. de at uma 3x3m (2x2 casas) com
uma substncia extremam ente escOirCf,'lldia [2x2 casas para Normal, 4x4 casas para Bom, 6x6 c11sas para timo, 8x8 casas para
Incrvel e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta

rea precisa fazer um Teste de AGl contra Dif. 8+ INT do l\fago ou


esc01Tcg;ir. O Heri pode, se desejar, recobrir um nico objeto
com csra substncia, roman<lo-o extremamente dificil de ser manuseado (qualquer tenrava de agaaar este objeto precisa p-.i.s.~ar cm
wn Tcsre de AGi conr:ra Dif. 10 para ser bem sucedido).

ARJltAUAA

ARAAl1A

Arkanoj
Esre Rirual cria uma armadura mstica e sobrenarural de
aspecto fantasmagrico que awncnta a D efesa do Personagem
de acordo com a Graduao sem nenhuma penalidade para AGI
[Defesa +1 para Normal, B om e timo, +2 para Incrvel e
Superior, +3 para Herico]. Alm, disso, abson-e 1 pooto de
dano d e todos os ataques que e> Personagem receber. .A armadura permanece ativa durante uma Batalha.

AtR.A0

[Arkano/ Divino} [lvfe.nta/}


O Personagem<'.: capaz de implantar magicamente uma sugesco
em sua Ycima para que ela fique atrada por algum objeto ou
Personagen. J\ 'ima precisa vencer um Tesre de \\111.L contra
7+TNT (do Mago)+Grad11<'to para resistir [8+TNT p?.ra Normal,
9+IN'f para Bom, 10+INT para timo, 11 +INT para Incrvel e
assim por diante]. Se falhar, ela ser impelida a se aproximar do
objeto e."colhido. Pode ser usado para atrair a ateno de um Personagem, distrair um atacante ou fv.er com que guardas pro<..-urem
pelo seu Personagem em outros locais. "Atrair" no significa gnorar
perigos ou problemas, mas sim urna sugesto mgica.

Be!JI FR..ut0
[Divino} 1Pla11taj
O druida ou sacerdote encanta uma fruta qualquer, tornando-a um icem mgico que dura ar urna semana.Qualqu er Perso
nagem que coma este fruto ser alimentada como se riYesse feito
u ma refeio e recuperar 1 P V. Voc po<le comer no mximo 3
frutos deste Lipo por dia.

CAnCEL.QR. PEijSA1.11Ent0s
[Arkano/ Di11i110] [lvfenta!J
O Personagem pode usar este Rirual para oculrar seus pcnsade outros :M agos ou Psioicos. F.Je adiciona o bnus de
Graduao neste Rirual [+ l para Normal, +2 para Bom, +3 para
timo, +4 para Incrvel e assim por diante] ao Teste de Wlll
apropriado nestes casc1~. O Ritual dura 1+C.AR horas.
mcnro~

C0!TIPRJ:E)1ER.

LiijGUAGE)18

[/lrkano/Dir:inoJ {!11mtai]
Este Riroal faz com que o Mago (<>u um H eri escolhido por
ele que estc:ja a at 3m de distncia) consiga t::ntender ou ler
qualquer ripo de lnh'Wl existente (mas no convcrs:u: o u escrever!). Es te Ritual pt::rmire a d e ler at lO pginas de um documento ou escutar 3d6+INT rodadas de uma com-crsa.

c0niURAA.. AnilJ!AiS I

[./1rka110/ Diinn} [Anima!J iConjuraoj


O Personagem capaz de conjurar ld.HC?Jl animais de tamanho Diminuto. (Ver o Guia dos Monstros/para dera.lhes).
O Heri escolhe qual dos tipos de a.r{imais quer conjurar,
mas s poder escolher UJ\.f tipo por corijurao. o~ animais
aparecero na rodada seguinte e serviro ao' conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas or<lens pela
durao do Rima] (uma cena ou .)d6+1NT rodadas). /\o final do
Ri111al, ()S animais desaparecero.

/Vivino]
Atravs deste Ritual, poss vel consagrar um objero, arma,
roupas, equipamentos o u at mesmo um templo inteiro em honra a um D eus escolldo.
A consagrao demora cerca de ld3 horas e necessita da
presena de pelo menos um Sacerdote d o D eus, mas aps o
Ritual o objeto considera<lp consagrado e ligado divindade
de alguma maneira.
Objetos consagrados recebem um bnus de +1 em quak1uer
Teste de Resistncia envolvendo a desa:u.io d t::ste irem, mas o
mais importan te no Ritual de Consa&rrao a ligao d ivina do
objeto com o deus consagrador.
Isto significa que, por exemplo, se um remplo consagrado a
algum deus for destrudo, pode tt:r certeza que Rle rornar as
p rovidncias para punir os responsveis. Da mes ma maneira, um
item mgico ou artefato poderoso pode ser consagrado para
garancir que aten<la s vonra<les do Deus que o criou. Q uanro
maior e mais importante o objeto consagrado, maior a vigilncia
divina sobre o mesmo.
A consagrao tambm define a uti li7:ao e finalid ade de
um objeto e, se o objero for usado comra a YOntade d o deus,
pode aearrerar problemas para o sacerdote que invocar a consagrao (por exemplo, consagrar t::n""lls colhidas na lua cheia para
a criao de uma poo d e cura e depois uciliz-las para. outra
coisa que no seja a finalidade pode irritar os deuses que cmprcsraram seu poder uscico para ajudar) .

CHA!JIA0 AS AR.!J!AS

(Arkano/ Divino)
O Mago ou Sacerdote conjura uma arma especfica riomgica diretamente em suas mos (na verdade, uma arma de
algum outro tempo-espao dentro do :Mulci,erso), pela d urao
de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2
rodadas ou no final da durao do Ritual, a anna rerorna ao seu
tempo-espao <lc origem, como se nunca tiYessc sado de l.

C~SCER.

E8PijH0S

[Arkat10/ Divino} , Planta?


Este Rirual roma uma rea de \"t:gerao de aw 9x9m (6x6
casas) coberra de espinhos. Qualquer criatura se deslocando atravs
desta rea recebe l d2 pontos de dano por rodada por arranhes,
alm de reduzir o stu deslocamento pela metade. Personagens cc>111
armadura pesada ou roupas de couro hrrossas no so a ferados.

'

PG
UEST

CR.ESCil)IEFJt0

fA rkano/ Divino]
O Personagem capaz de aumemar a si mesmo de tamanho
usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam jun to
com ele. i\ PR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penalidade
<lc - 1 para cada categoria aumentada, de acordo com a Graduao [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo
e Incrvel, 3 caregorias para Superior e 4 para Herico.J. O
Personagem mantm o tamanho ampliado ent]Ua!lto conseguir
mamer a concentrao ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o yue
ocorrer primeiro.

CURAA_ FERilJIEnt08 LEVES

[Divino]
Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em um alvo escolhido
que for tocado pelo Sacerdore. Se for con jurado conrra MormsVivos, causar 1d3 pontos de Dano. Esre Rirual no graduado.

E>EtECtAA. [J1AGA

/Arkano/ Uivinoj
F~~r.e

conhecido Ritual fiv. com gue r.odos os objetos m~>icos,


encamamenms, Magias ou Riruais prcsemes cm um raio de acordo
com a Graduao (18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim JXH' dianteJ brilhem aos olhos do ivfago.
Somemc ele ser capaz de enxergar o brilho mgico emanando dos objer.os ou locais, mas no ser capa~ de identific.'lr que
ripo exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no e
seu poder reladvo (Crculo e Graduao, d e acordo com a
luminescncia emanada).

E>EtECtAA.

ffl0RJ08- ViV08

[Arkano/ Divino} /Trevas}


O Heri pode detectar a presena de mortos-vivos (csqudctos,
;mmbis, espectros, fantasmas, vampiro, etc.) em um raio determinado pela Graduao f18m (1 2 casas) para Normal, 27rn (18 casas)
para Bom, 36111 (24 casas) para tim.o e assim por diante).
BEtECi'AR.

T'f.'.LEP0RJA0

f.Arkanoj
O Personagem capaz de detectar a presena residual de
qualquer tipo de teleporte psinko ou mgico gue tenha sido
feiro a at uma hora. O raio de ao varia com a ('raduao
[18m (12 casas) parn Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo e assim por diante].

ErnPAtiA

Arkano/ Divinoj f.Mentafi


O Personagem consegue semir as emoes bsicas de uma
criatura (fome, medo, sede, cansao, dor, curiosidade, etc) e
recebe um bnus igual a sua Graduao [+1 para Normal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por dianteJ

em qualquer Tesrc de C.AR, M1.mipuiafiiQ ou NegociaQ envolvendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela
durao de uma Cena (3d6+ lNT rodadas).

EnrEiti.Ql\. Prss0As
{./lrkano/ Divino) [A4enlcll]
Este Ritual pode ser usado em gualquer humanide que
esteja a at 9m (6 casas) de distncia, que precisa passar em um
Teste de \XIJ.LLcontra 8+ I'.\iT do mago ou ficar amigo do Heri
por um perodo de ar 1 hora. A vma passa a se considerar
amiga do Personagem mas, se for aracada por ele ou por companheiros dele, o Rirual quebrado insrantancameme. Para cada
Graduao neste poder, uma vtima extra pode ser enfeitiada
[+1 humanide para Norm al, +2 para Bom, +3 para timo,
+4 para Incrvel e assim por. diante].

ESCU0

AAAAl10

LUZ
{A.rkano/ Divino} [u1zj
Este Rirua1 simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
criando luz suficiente para iluminar um crculo com 6m (4 casas)
de raio por Graduao, centrado no o bjeto [6m (4 casas) para
Normal, 12m (8 casas) para Bom , 18111 (12 casas) para timo,
24m (16 casas) para In crvel e assim por dianre].

IJ1A08 FLAITIEi.AntES
[Arka110} [1-'ogo]
Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
dos dedos do Mllb>t> na forma de leque, causando dano de acordo
com a Graduao [2d6 para N ormal, 2d6+ 1 p,ata Bom, 2d6+2
para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 pai; Superior e 4d6
para Herico] por rogo (Teste de WILL coJtr.1 Dif. 8+ INT d<)
_'llfago para climinuir o dano pela metade) em todos os Personagens que estiverem oa rea de efeito.

[A rkanoj
Cria uma barreira nstica invisvel que prorege t<italmence o
Mago de atagues rcali7.ados com Missil lvl.firo ou flechas. O esmttJ
r:anQ rema dUillo de um combare (3d6+INT rodadas).

I1usl0 I
{ArkanQj [L11zl ou [Mental)

O Personagem consegue criar uma iluso de tamanho Mdio (o tamanho de um ser humano) . A iluso to perfeira
quanto o co nhecimento do Personagem sobre o que ele quer
criar (por exemplo, um Mago que renha visto pessoalmente um
Ore pode fazer uma iluso perfeita de um Ore, mas se nunca 't'iu
um, a iluso pode sair como algo que se parece vagamente com
um Ore...). A dificuldade para desacreditar I/11;o um Teste de
P E R contra dif. 8+ PER do l\fago. imporcante notar que,
mesmo se a vtima acredita que a iluso seja verdadeira, ela ainda
no possui fora, ou seja, uma pome ilusria continua sendo
incapaz de agentar o peso de um Personagem, no impon:anto
o quanw ela acredite nisso).
A iluso precisa perm anecer dentro de um raio de 6m por
Graduao de onde foi criada c no pode sair desca rea.
As iluses atacam com bnus igual PER do Mago que as
conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca de
uma ho ra, todo o dano desaparece e se a vtima "m o rrer", ela
apenas desmaia). A Graduao determina o tamanho mximo da
Iluso ji\.fdiQ para Nor ma!, C,rande para Bom, Enor111e para
timo, Imenso para lncrve~ Colossal para Superio r e do tamanho de um pequeno castelo para HericoJ. i\s iluses duram
uma cena (ou 3d6+1NT rodadas) .

IJlAR.CA

.iiRAAIJ.A

(Ar/eanQ]
Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
Ar/eana um smbolo, r una ou desenho personalizado de cada

Feiticeiro que j e.~sciu no Multiverso.


A marca no maior do que 20x20cm mas pode ser cio peguena quanto se precisar (para inscrev-la em um anel ou sinete, por [
exemplo). Quando conjurada, a Marca permanente e serve basicamente para consa&rrar aquele objero ou local, embora ela tenha
muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e localizar. Urna Marca Atkana serve para identificar as poSS<.-s de um
.Mago, a-.isar seus amigos e ameaar seus inimigos. A marca invis- ~
vel, podendo sei lida apenas com Detectar l11agja e similares.

IJl88il

1}1GC0

[Arkano} {Lt1z]
Este Ritual cria um mssil etreo no formato de uma flecha,
que disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
a at 10 casas de distncia, causando 1d3+1 pontos de dano por
nssil (Luz). O mssil ignora q ualquer tipo de armadura ou proteo (exceto o Esa1do Arcano ou rituais que bloqueiem espritos
ou ectoplasm a) , acercan do automacamen te o alvo. O Ritu al
cria uma quandade de msseis de acordo com a Graduao (1
rnissil para Normal, 2 msseis para Bom , 3 para timo, 4 para
Incrvel e assim por diamel.

lTl0ntAl'JA
LEQUE

CR.0IJ1tiC0

[Arkano] [L!tz]
Raios multicoloridos de luz saem das mos do Mago em at 9m
(6 casa.~) de distncia (com arco de 4 casas na C.'Ctremidade fuial),
afetando todas as criaturas dentr0 da rea de efeito. Todos precisam
passar em um Teste de WILl.. contra DiE 8+ INT do Mago ou ficaro
atordoados (com -1 em todos os Testc.'S e aes) por 1d6 rodadas.

[Arkano/ Divino} [Animal] [Co'!j11rao]


Este Ritual conjura um cavalo ou pnei para ca rregar o
Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduao.
O ca,alo pode ter a aparncia que o Personagem desejar, mas
sempre apresenta uma leve aura mgica ao seu redor.
;\montaria vem eguipada com sela e servir ao Mago de boa
vo ntade [3 ho.ras para Normal, 6 ho ras para B om, 9 para tim o, 12 para Incrvel e assim por diante].

PG
UEST

ijtV0A8

lq:IJIOVER.. PAR.AI.iSiA

[Arhtno/ Divino} fA r]

;Divinoj

Cria uma nvoa mstica que se estende a at 9m (6 casas) de


raio, centrada no conjurador. A nvoa pode ter a aparncia que
o Mago desejar, mas normalmente se assemelha a uma neblina
mui to espessa. Todas as criantras dentro da rea de nvoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus Testes [9m (6 casas)
para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m {10 casas) para
timo, 18m (1 2 casas) para Incrivel e assim por <liame).
PAtAS E ARAAHA

[Arkano}
Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocidade igual ao seu Deslocamen to Bsico sem precisar fazer nenhum
tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos.

Es te Ritual rem ove qualque r tipo de P11ralisia, seja ela


natural ou mgica, em ac 1 Personagem p or Graduao neste
Ritual f1 Personagem para Nor mal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incrvel e assim por dianre).
Iq:sisttJJCiA A ELEl!IUlt0S

[Arkano/Divino} [elemento escolhido}


O Pe rsonagem recebe 2d3 ponws de proteo contra determinado elemcnro que ele escolher (Fogo, Terra, Agua, AI,
Lu:t O U Trevas). Os primeiros pon tos de dano causados pelo
elememo escolhido so dedu7. idos ]primeiro dos pomos de
proteo. Ritual permanece ativo por 1 hora e a proteo
\-a.ria com a Graduao [2d3 para Norinal, 2d3+1 para Bom,
3d3 para timo, 3d3+1 para Incrvel, 4d3 para Superior e
5d3 para H ericol.

QUEA 8vAVE
{Arkano/ Diiino] {Ar]

O Personagem reduz uma queda cm at 3m (2 casas) por


Graduao neste Ritual [3m (2 casas) para Normal, 6m (4
casas) para Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para
Incrvel e assim por diame] para efe.ico de clculo de dano.

Rili0 E

Enf'RJl~ITECiJJ1EITt0

{Arkano/ lJiiino]

Um raio avermelhado pane dos dedos do Conjurador em


direo ao alvo escolhido. A vtima pr ecisa passar em um
Teste de WTT.L contra D if. 8+INT do Mago ou perder temporariament e 1 ponto de FR p or Graduao [-1 em PR para
Normal, -2 em FR para Bom, -3 em PR para timo, -4 em
FR para Incrvel e assim por diante}.
A Fora da vtima retomar aps uma cena (3d6+l!~T rodadas). A FR final do Personagem afetado no pode ir par.1 menos
do que -3 [Lamentve l]. dano de ataque do alvo reajustado
de acordo coma FR resultante pela durao do Ritual.

!WO E GELO

/Arka11oj [g{(a]
Esce Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2
casas), disparados das mos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo com a Graduao (Frio) com direito a Teste
de WILL contra Dif. 8+INT para diminuir o dano pela metade
[2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6
para Incrvel, 3d6 +2 para Superior e 4d6 para Herico} em
rodos os Personagens e criaturas que estiverem na rea de efeito
lq:!JI0VER. .Q1E0

[Divino] [Mental]
Esre Ritual remo\-e qualquer tipo de Medo, seja de natural
ou mgico, em at 1 Personagem por Graduao neste Ritual [1
Personagem para N ormal, 2 para Bom , 3 para timo, 4 para
Incrvel e assim por diantel-

lq:sistITJCiA A0 CLil)l.Q.
!Arkano/Divino}

O Bruxo capaz de resistir dl.lrante 24 horas a qualquer tipo


de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos t.ambm
ficam protegidos. Este Ritual no protege de dano cal.lsado por
ataques de frio ou calor ou de tempestades mgicas, apenas da
temperarura e vemos naturais resultantes de um dima frio ou
quente. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduao fl alvo
para Normal, 2 para Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel, 16
para Superior e 32 para Herico}.

8ALt0
[Arkano}

Pennire ao Personagem saltar ac +ld3 casas (x1,5m) por Graduao alm do salto normal, seja na hori7.ontal ou na \'CCUcal
(+1d3 para Normal, +2<l3 para Bom, +3d3 para timo, +4<l3
para Incrvel, +Sd) para Superior e +6d3 para Hericoj.

8o n 0

[Arka110} [Menta!J
Este Ritual afera 2d3 criaturas de tamanho hwnano ou menor
(somenre criaturas com custo de convocao menor do que 30 so
afetadas por este Ritual). As vtimas fa7.em um Teste de WILL
contra Dif. 8+INT para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.

T0Q\1E CHornntE
[Arka110J {A ri
Esre Ri tual cria rai os eltricos, com alcance de 3m (2 casas),
di~parados do~ dedos do Mago na forma de lc:c.1uc, causando
dano de acm<lo com a C7raduao (foste de WILL contra Dif.
8+ JNT para diminuir o dano pela metade) cm rodos os Personagens ou criaturas que estiverem na rea de efeito [dano de 2d6
para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para
Incrivel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].

PG
UEST

TOQUE

f!lACABR.O

(Arka110/Ditri110} (Trevas)
Es re Ritual armnca a cnerg1a vital de um alvo, fazend o com
que a vtima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduaes de FR
L2d6/-1 1-'R para Normal, 2d6+ 1 /-1 F R para Bom, 2d6+2/ l fiR para timo, 3d6/-2 fR para Incrvel, 3d6 + 2/ -2 P R
para Superior e 4d6/-3 FR para H erico]. O P ersonagem
precisa acertar um araque de roque na vrima para ati,-ar este
Ritual. O ah-o po<le fazer um Teste de WILL contra clif. 10 para
reduzir o dano metade. Este Ritual no funciona comra ~ior
tos-Vi\'OS. _\ PR no pode cair a menos do que zero.

TRJHJ8F0RJ!ffiA o

{./lrkano/ [Luzi

Este Ritual pode alterar a aparncia do Mago como ele desejar,


mas sem conrudo ser capaz de duplicar exatamente um Personagem. Se remar, gual.quer criamra que j tenha visro o Personagem
verdadeiro pcxle fazer Wll Teste de P.t:.R contra 9 para idernific-lo
(a dificuldade ,-ai baixando quanto mais o alrn conhea o Personagem "clonado", ar chegar a dif. 6). O bnus da Pericia Vi.rf~s
po<le ser aplicado nesm dificuldade. J::".le pode assumir a forma ele
qu.al<.jucr criarura humanide (exceto criarur.is incorpreas ou gelatinosas) durante 3<l6+Th.o~r rodadas.
Vn1tR.iLOQVi8lJ10

[Arka11oj [Ar}
O Mago consegue projetar sua prpria yoz ou qualquer barulho que faa a at 18m (12 casas) de distncia de acordo com
a Graduao [18m (12 casas) para Nonnal, 24m (18 casas) para

Bom, 36rn (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por dianrej.

8EGUfT0 C.RCVLO
ACALlJIAR. ElJl0E8

[/lrkano/ Divino} {lvientalj


Esr.e Ricual pennitc ao Pcrs(magcm tranquilizar as crnoes de
um Personagem irritado a at 9m de <fcincia <.JUe esteja irritada. O
Heri faz um Teste usando a Graduao neste Ritual contra 8+ \\'lil
do alvo e, se: passar, o Pe.rsonagcm ou criarura estar calma novamenre. Este Ritual anula Rituais que forneam bnus de ~loral,
l iria Rrbora, bnus de combate~, medo mgico e outros efeitos ele
combate duramc 1d6 rodadas. A vtima acalmada no poder fazer
ataques ou aes agressivas durante esrns rodadas a menos que
consiga passar c m um Teste de \"Xi'TT .T, w ntra dificuldade 10 +Gradwio l+l para Normal, +2 para Bom, + 3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante].

se.ne para Defc.sal). }, quamidade de Personagens afetada por este


Ritual definida pela Graduao [1 Personagem p ara Normal, 2
para Bom, 4 para timo, 8 para IncriYel e assim por dianrcl. O
Ritual dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas).

ARJnA

EsPiR.itVAL

,Viiinof , -c..rH!furao'
O Sacerdot.e conjura uma arma espectral na sua frente (i+x>dc
se( qualquer ripo d e anna, mas geralmente alguma a rma relacionada com a <findacle especfica do Sacerdote), que. permanecer voando prxima do conjurador (a at 6m [4 casas] de distncia no mximo) e: lutar como se tivesse vida prpria, com bn us
de: ataque igual Grad uao no Ritual +1 para Normal, +2
para Bom, + 3 para timo, + 4 para Incrvel e assim por diante), mas que: tamb m p ode d efen der ataques de um oponc1m:,
impedindo seu avano (pefcsa igual a 7+C.raclua~:o no Ri tual).
A arma causa 1d6 +2 pn tos d e dano por acaque e possui 15
PVs. Em termos de jogo,~a considerada uma arma mgica +2
e pode acercar criaruras inc~reas tambm.

ARll!ALHA

lLUSRjA

'Arkano/ 11.,uzl
F.sre Rirual cria uma iluso de uma armadilha em um ba,
tranca, ferrolho ou qualquer outro ripo de. tranca, facilmente
dereccvel para qualquer criatura que tenha a Pericia Am1adilha.r o u
seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha ilusria, mas far com q ue 1adres e gatunos percam tempo precioso
desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em quest_o.
Um.1 Ar711adilha Tlt1sria no funciona se j houYer oucro Ritual
idnco a este conjurado a at 9m (6 casas) de distncia O Ritual
pcnnanence ar que a "armadilha" seja desarmada (dif. varias1do
com a Gradua,-'io). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para timo ,
11 para Incrvel e assi111 por diame].falha c:m desarmar no ativa
a armadilha, apenas faz com que ela no seja "desannada"

B.ARREiAA oE LAI!lirJA8

(Arkano/ Divinoj [ Ferra}


O Her i cria uma barreira circular d e e sp adas curtas que
formam um crculo de raio 1,Sm (1 casa) ao redor <lo l\fago (o
Mago pcnnanc:cc n o centro da rea) . Qualquer criamra que
esreja na rea das lminas recebe dano de acordo com a Graduao pd6 para Normal, 1d6 l 1 para Bom, 1d6+ 2 para
timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e .1 d6 para
Herico] por rodada.
A barreira dura 3d6+TNT rodadas e pode se mtl'v;mentar at
6m (4 casas) por rodada. Exislem vc::rses desrn magia para cimitarras,
J(Jltanas, adagas, foices e diversas armas cutt.L~, d ependen do ela origem do Rirual. As lminas so consideradas annas mgk:i.s, mas
impos~vel us-las de outra maneira <.J Ue no seja na barreira.

A GiLiAE E GAt0

_'"Arka110}
Este Ritual F-o7. com que o Pcrso~m adquira a agilidade e
graciosidade de um felino, dando a ele um bnus de + 2 c:m qualquer
Teste que en.-olva equilbrio, Acrobaria.r ou Furtitidade (o bnus no

BOCA

El]CAlltAA

'"Arka110 ;
Este Ritual coloca uma boca imisvcl, com a descrio que o
i\lago desejar, cm um local. Ela ser ativada q illllldo determinados

PG
UEST
evemos ocorrerem , definidos na ativao do Rirual. A ativao
pode ser co simples ou cii<l complexa <.fUanto o Heri desejar:
"quando W11 homem passar por esta porta" ou "quando um senhor
de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas
na freme deste posce". Disfarres e iluses podem enganar o efeito
(considere que o Ritual tem PF.R idntico ao :Yiago para Tesres).
i\ Boca Encantada pode pronunciar at 25 palavras, articulando-se co nfo rme a pronncia, como se ela estivesse mesmo
dizendo as palavras , e depois desaparece. Ela pode ser colocada
em quit!qucr lugar que o Personagem desejar, por exemplo, na
boca de uma esttua ou cm uma fechadura.
Ritual permaneoce at ser descarregado. Uma ,cz que a
boca renha dim as palavra.~. o Ritual acaba.

C0rio iA0

/A rl::ano/ Divino} ilVfolla/j


Um Ritual simples que pode ser conjurado sobre qualquer
aliado que deseje receb-lo. Durante seis horas, o Personagem
capaz de sentir o esrado geral, emocional e fsico (emoes principais como sono, fome, dor, alegria, tristeza, nusea, rait"'a, etc.
e PVs), do aliado {l Personagem para Normal, 2 para Bom, 3
para timo e assim por diante).

mo, 7,Sx7,Sm (5x5 casas) para Incrvel e ass im por diante]


e yue podem ser comandados pelo Personagem para atacar
qualquer inimigo. Eles se deslocam at 4,Sm (3 casas) por
rodada. Criaruras que estejam cercadas por insetos recebem 1 em todos os Testes de Ataque e Defesa e sofrem 1 pomo de
dano por rodada. Conceocrao impossvel dentro da nuvem de insews. Considere yue os insetos so destrudos o u
afugentados q uando receberem 4 acaqucs (Def. 11).

[Divino]
Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em um ah-o escolhido.
Por sua natureza de cura, se for conjurado contra .Mortos-Vivo~, ck:
causar 1d6+1 pontos de Dano. f.ste Rimai no g raduado.

l:>ESCAns0

Tu.MQ0il0

.DiiJinoj _Treva.tj

Este Rirual faz com que o corpo tle um Personagem falecido


tocado no apodrea nem possa ser ~ansformado em .MortoVivo pela durao de 7 dias a partir dq momento de conj urao
deste Ritual. Descanso Tra1Jqiilo serve para prolongar o tempo
limite para ressuscitar um corpo.

C0nHECER. ll. I:>W:.Q.0 E L0cru.i.ZAA0

[Arl::ano/ Diiinr;_
O .M ago ou Sacerdote consegue ter uma boa noo de onde
est, m e$mo depois de ter passado por um portal, relepor te,
psic:oportao o u algo semelhante, seja ele mgico ou psinico.
Este pnder ~ mbm dU ao 'Pers(i.nagem para o nde o norte e a
yuc alrura (o u profundidade) ele est de um pomo de referncia
conhecido mais prximo.

fA rkano/ Divino} [Animal} /.011j11rao}


O 'Personagem capaz de conjurar 1d3+C1\R animais de
tamanho M!do. 0fer o Guia dos Monstros para deral hes).
O Ht:ri escolhe <.fual dos tipos de animais quer conjurar,
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
aparccerfo na rodada seguinte e serriro ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a rodas as suas ordens pela
durao do Ritual (uma ema ou 3d6+TNT rodadas). i\o final do
Ritual, os animais desaparecero.

I:>i:si:no0nAR.

fAr/eano/ Diti110]

Um raio violeta pane dos dedos do conjurador cm direc;.o ao


alvo escolhido. A vtima precisa passar em um Teste de \\7ILL contra dif. t Oou perder temporariamente pontos de AGJ l-1 em AG I
paraNormal, -2em i\.GI para Bom, -3 em AGI para timo,-4em
AGT para Incrvel e assim por diancc1 de acordo com a Gmduao.
A Agilidade da \icima retomar aps uma cena (3d6+Nr rodadas). A AG l final do Pcrsoruigem afetado no pode ir para menos do
que -1 fMuiLo Fraco]. A Defesa do alvo reajustada de acordo com
a nova /\GI pda durao do Ritual.

E>EtECtAR._

IljViS.iBiliAE

!Arl::a11oj ).,.11zj
Personagem capaz de nour a presena de criaturas,
efeitos, objetos ou magias im;sveis. raio de ao '11ria com a
Graduao f18in (1 2 casas) pll!"'.i Normal, 24m (18 casas) para
Bom, 36m (24 casas) para tim o, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim po r diante]. A penas c) Mago que conjuro u o Ritual
capaz de en..xergar o invisvel.

,:Arl::ano_I _Conj11rao;
.\lago conjura ld3+CAR imps para lutarem ao seu lado
cm uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero.

C01VR.AA. IIJSEt08

[Arkat10/ l>1ino] [C(lnj11ruoJ


O Tk.ri consegue conjurar uma p equena nm-em de insetos ldenc:ro de uma rea de 3x3m (2x2 casas) para Normal,
4,5x4,5m (3x3 casas) para B om, 6x6m (4x4 casas) para ti-

I:>EtEctrut PeR.tas 8I:CRti"AS

,'Ar/ea11i1/ Divino]
O Ritual capaz de detectar pon as escondida~, a.lapes,
paredes yuc:: deslizam e outras p<>rtas <.'.s condidas, mas no ~abt:
c::o mo fazer para abri-las. O raio de ao varia com a Graduao
L18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
por diante]. Apenas o l\fago ou Sacerdote que conjurou o Ritual
capa.:t de enxergar as portas secretas.

PG
UEST
Escu0

Anti-C0RR.0SV0

(A rka110] [g11aj
O Mago conjura um escudo mstico que se assemelha a uma
bolha etrea e translcid a capaz de proteger um a esfera com
1,Sm de raio (1 casa) imvel e cen trllda nele m esmo . O escudo
protege 2d3 pontos d e d ano de cada ataque base.'ldo em cido
{como se fosse um IP- cido) que os alvos d entro do crculo
receberem , durante uma cena (3d6+ TNT rodadas).

E8C11RiM0

IilG iCA

[Arle~ino/ Divinoj

[Trevas]

E ste Rirual cria uma rea d e escurido impenetr vel centrada


no conj urador [d en tro d e uma rea de raio 1,Sm (1 casa) para
N ormal, 3m (2 casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para timo,
6m (4 casas) p ara I ncrve l e a ssi m por diante]. Apenas o
conjurado r consegue enxergar denrro desta rea. Todos o s ou tros Personag ens e criaturas {mesmo os que tenham lnfraviso ou
Enxe'J!,ar 110 fCHro) so incapazes de enxergar na Escurido Mgico. Apenas Lllz Brilhante pode romper com a t'..fc11rido 1\tflfaa,
mas ainda assim um Teste de WILL contra \\'ILL dos Magos
precisa ser feito para saber qual R.jtual prevo.lcce r.

ESFERJI

FlAIJJEJAJltE

[Arleono} [I'ogoj
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pod e ser
deslo cada na direo q ue ele d esejar. Q ualguer objeto ou criatura c m contato com a esfera de fogo ( a esfera faz wn ataque
contra a Defesa do alvo usando um bnus igual PER do Mago)
recebe dano por fogo naque la rodada [2d 3 para Normal, 2d3+1
para B om, 2d3+2 para timo , 3d3 para I ncdvel, 3d3+2 para
Superior e 4d3 para Herico] . A esfera pode se deslocar com
velocidad e igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rod adas e
isco no requer concentra o por parte do Mago.
FLECHA

cioA

fA rkano} [g110}
A traYs deste Ritual, o Mago cri.'l um arco fantasma d urante
wna rodada e dispara uma flecha cida coaa:a um oponente
(precisa passar em um T este de Arq11uria para isso). Se acertar, a
flecha causa d ano por cido [l d3 para N ormal, 1d3+1 para
B o m , 1d3+2 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+2 para Su p erior e 3d3 p ara H ericoj por rodada durante l d 6 rodad as.
Neste perodo, a dor causada pelo cido impede rotaknc::me qualguer tipo de concentrao, seja p ara magias, rituais ou psimicos.

FLECHAS oE f0G0

[A rkanoj [Fogo]
O Mago encanta aJ,,,aumas flecha:; que estejam a at 9m (6 casas)
de distncia [at 1d3+3 para Nor mal, 2d.3+3 para Bom, 3d3+3
para timo, 4d3+3 p ara Incrvel, 5d3+3 para Superior e 6<l3+3
para H erico] que estejam pronras para serem disparada s dos arcos
de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1clJ pomos de
dano extra por fogo no ?Jvo.

ILU80 li

[A rkanoj [! .:1zj ou [Mentaf7


Funciona de maneira idntica Iluso I, com a diferena que a
ilu.~o possi som. A dificuldad e para desacredit ar a I!Hso
um
Te::sre d e PJ ~R comm dif 9+ P F.K do Mago. importanl e rnmu: que,
mesmo se a ' tima acredita que a iluso seja verdadeira, da ainda
no possui fora, ou seja, uma ponte ilusria connua sendo incapaz de :!f,>en raro peso d e um Personage m, no impo rranto o quanto ela acredicc nisso). A iluso precisa pennancc er dentro de um raio
de 6m p or Tt'aduao de onde foi ci'lda e no pode ~air desta rea.
As iluses atacam co m bn us igual PER do Mago que as
conjurou, mas rodo o dano causado ilusrio (aps cerca de
uma hora, rodo o d ano desaparec e e se a vtirna "morre r" , ela
apcmas desmaia) . A Gradua o d etermina o tamanh o mximo ela
lluso fMidio para N ormal, Grande para B om, EMrme p ara
timo, Immso para Incrvel, Cokssal p ara Sup e rior e d<> tam anh o de um pequ eno castelo para H e rico}. As iluses d uram
uma cena (ou 3d6+lNT rodadas).

l.QulGET18

ESPELHAo AS

y frkaRi''.}_
f,u.zJ1d3 m13gens

ilusonas
J'd"enuc .is ao coniura
dor,
Este
cwu ena
que ficam se movimen tando muito prximo dele, a at l m de
distncia, d urame uma cena. Q ualquer tipo de ataque voltad<> para
o conjurado r precisa ser testado para ver se acerrou a ele ou a uma
das imagens espelhada s [1d3 imagens para Normal, td3+1 para
Bom, 1cLH2 para timo, 1d3+ 3 para Incrvel, 1d 3+4 para Superior e ld3+5 para Hericol Quando a4,rum atacante acerta um
golpe ou uma magia no Heri, o Mestre precisa rolar 1d6 para
determina r se a magia/ Ritual acertou ou no o Personage m. Se tirar
"1", o ataque aceaa o Personage m, se tirar outrO ,,Uor, WTia das
imagen s acerrada e destruda. Rm rituais d e rea, o Pcr~onagem
faz um Teste de resistncia tambm para cada imagem. As que
falharem so desrrudas e as ou=s continuam.

I.nvisiBiLiAoE

f;~~

(FSCA)

[.Arkanoj /L1zl
Atravs deste Rirual, o H eri ou qualquer Personage m que ele
roque, ficar invisvel por at 2 horas [1 Person agem p-<1.ra Nonnal,
2 para Bom , 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por d ianlc].
Caso decida acacar algum., ele receber + 3 de bnu.~ no primeiro

~r~C]uc,

p erdendo a fovisibiiladc logo crn seguida. Se usar 1.jUalgue r

magia, Ritual o u Poder P sinico, o s efeitos de Imlisibilidade 1ambm

sero anulados. Para tentar di:..-scobrir a localizai,-o de um Personagem invisvel em um local, uma criatura ou Personage m faz um
Teste de PER contra 10+1--irrtiiitlode do Personage m invi~vcl.
Nesta verso da lnii.ribilidadc, o Personage m recoheno por
uma " membrana invisvd", mas p ode ser detectado p or chuva,
neve, poeira, pegadas ou ouu-.is fon nas indiretas.

InvisisitiaAaE

crrtElltAL)

.'.Arka11oj [Mmtalj
Idntica lnvi.rihi/idade Fsim mas, neste caso, o Ritual cria uma
"aura de iluso de invisibilid ade" . A diferena gue o Personage m

no detectado debaixo de chuva, n~c, pneira ou pegadas porque


o Ritual "completa" estas lacunas ilusoriamenre. Por outro lado,
esra lnvisihilidadc n.o funciotu1 contra construtos, mortos-vivos e
outra.~ criaturas que no so aforadas por efeicos mentais e ilusc:s.

LEVitA0

(Arka110/Divi111Jj :Ar]

O Personagem

Otl qwalque r Criatura aliada (este Ritual no


funciona cm criaturas que no desejam ser afetadas) pode levirnr
com a mesm.'1 ...-elocidadc que caminha/ corre, pode ficar parado ou
flutuando no ar a aoc um m:cimo de 3m (2 casas) de: altura. Ele no
~ capaz de voar, mas se andar a Plirrir de um local alto, poder
tlururu: a alturas maion:s que as nonna.is. Ele tambm poclcr.i usar o
prprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.

L0cru.iZAR._ os;rt0s

[Arkano/ Divino)
() conjurador enuncia um tipo de o bjeto especfico ("um
broche azul", "uma escada ele mo", "uma roupa quak1uer" ,
"minha chave tk 1ala", "o pergaminho com o Riroal de Bola de
Fogo"). Se algum objeto do ripo desejado estiYer a at o alcance
do Heri, ele saber sua exara localizao. Se existirem mais de
um ohjer.os com a mesma descrio, ele localizar o objcm que
estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduao
(60m para Nor mal, 120m para B om, 180m para timo, 240m
para Incrvel e assim por diante].

Luz

BR.iLHATJtE

f/lrkaflo/ Divi1111} {L!lzj


F.sr.e Rinl<'ll simples faz um objeto brilhar como se fosse a ltt.: <lo
Sol por 3d6+TNT minutos, criando luz suficieme para iluminar um
circulo cenc:rado no objcro, com raio Yarian<lo de acordo com a
Graduao. [12 casas para Normal, 16 casas para B om, 20 ca.~as
pan1 timo, 24 casas pru:a Incrvel e assim por <liame]. Ctiaruras
que so afetadas por luzes fortes ficaro Alordoada.r.

IJ10

ESPECtR,fU.

1Arkano/ Diii110}

Este Ritual cria, durante uma cena, uma mo csp<:ctral


translcida semelha.me ~ mos do ivl.ago q ue a conjurou. Esta mo
funcasmagrica pode se deslocar at.; 9m (6 casas) por rodada, conrrolada pela concemrao do ~lago. A mo araca com bnus igual a
PER<lo I-kri (causando 1<l2 pom:os de dano) e pode ser usada para
conjurar riruais de toque: disrncia, com<> se fosse a prpria mo do
Mago para tod os os efeims p rticos. i\ Graduao indka o Crculo
mximo de Ritual que o Heri consek>Ue conjurar atravs da mo
espcetral. l1" Crculo para Normal, 2." Crculo para Bom. 3 Crculo para timo, 4 Crculo p= Incrvel, e assim por dianr.e).

fJV0A

ci (}A

[Arkano) [gua/ /11)


O .)lago cria umareaden\-oad c12x12m (9x9 casas), ccna:ada
nele. Todas as criaruras denrro desta rea de cfciro (exceto o !\lago)

recebem uma penalidade de -2 cm Tesres de PER o u dececo. A


nYoa po<le ser conjurada ligeiramente corrosna, causando dano de
acordo cotn a Gr-.tduao (cido) lnada em Nonnal, ld3 para
Bom, 1d3+1 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+1 para Superior c: 3d3 para HericoJ por rodada cm todas as criatunis e objeros
denrro desta rea de efeito (execro o Mago). A~ vci111as podem
fazer um Tesre de Resistncia YS dificuldade 1O para reduzir o dano
metade. A nvoa dura uma cena (ou 3d6+ L~T rodada.s), e mais
densa que o ar, afundando cm buracos, fend~ ou depresses.
PAAALiSAR..

_Arkano/ Dino_,
O Ritual paralisa completame.mc Lun Personagem, deixando-o
imobilizado e indefc:so. A vtima pode; fazer um Te.~tc de WTI..L conrra
clif. 10 para anular o efeito. /\ Paralisia dura wna cena (3d6+INT
rodadas), = a Ytima pode se concenwar e fazer um 'lesre de \X 'Jll..
contra Dif. 8+ TNT por rodada para remar se libertar do efeito.
PUR.iFiCA0

DiLin11j -~ua}
Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Pana
ser bem sucedido, o Sacerdor.e deve ser capaz de tocar o alvo.
Tamb(:m anula penalidades em Atributos causadas por emenenamentos e afins.
Rl:PAR.AA. C0llStRYt0

dda mesma e seguir a sugesro implantada. Sugestes o bviamente conrrad irr.ias nature?:a da vtima sero ignoradas mesmo se a vrima falhar o Tesce <le Resistncia.

T.ACAPE 008 GiGATJtE8

'"Arka110J
F.ste Rimal faz com que um bast:o de madeira ou clava se
tome maior nas mos do H eri sem acarretar nenhuma penalidade em combate. Dumnte 3d6+ INT rodadas, esra clava gigante far +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos
gigantes ''olmr ao seu ramaoho normal se ficar mais de uma
rodada fora das mos do Heri.

TEiAS

Arka110J
Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e
entrelas~adas, como se fossem verdadciras1:eia.-;_de aranha.
Esras fibras pn:cisa m ser conjuradas e;;cre duas paredes
diametralmente oposc.as (parede com parede, poste, piso e teto,
etc) ou emo se transformam em uma massa pegajosa no cho, a
uma distncia de at 9m (6 casas) do H eri.
/\ te.ia preenche rea de acordo com a Graduao (6 reas de
1,5xl,5m (1 casa) unidas entre os dois pomos [6 casas para
Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para mo, 18 casas
para Incrvel e assim por dianrcJ). Qualquer criatura que estiver nessas casas f:ar p resa e presar causar 3 pontos de dano
na teia para se libertar.

:Arkano/ Divi11oj 1T erra]


O Mago ou Saccrdore capaz de consertar Construtos, Autmatos, C olens ou outras criaturas feitas de metal, madeira C>LL
pedra. Atravs do r.oque, o Pcrs1Jnagem " remenda" rasgos, cortes ou amassados, restaLLrando magicamente a fomia danificada
ao fonnaw original. O Personagem pode consertar pontos de
dano em um consrroco de acordo com a Graduao [1d3 para
Normal, 1d3+1 para Bom, 2<l3 para timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico].

8ittnc i0

[Divino? (Ar]
.C:stc Ritual cria lun circulo im<'>vel com 6m (4 c:lsas) <lc raio
ao redor de um p<.>nto que esteja distante at 12m (8 casas) do
conjurador. Aps a conjurao dc:sre Rima!, um silncio completo prevalece sobre a rea afetada. Todos os sons so neurrali7.ados, todas as conversas anuladas, incuindo msicas de Bardo,
canro de sereias <: quaisquer Rituais que necessitem de componentes ,erbais. ~cnhum araquc simico pode pa~sar por esta rea.
Sili11cw dura uma cena (3d6+ ll'\T rodadas).

8UGE8tii0

;Arkono/ Divi110} ,'.\Tentai;


O Mago o u Sacerdo(e consei,'lle implantar uma sugesto mgica na mente de um a vtima se ela falhar um Teste de WlLL
conr.ra 8 + !NT do Conjurador. Quanto mais cocrenre e lgica
for a sugesto, maior a chance da nrima acrecfar que a idia

VETlilAVAL

/A rk11110/ DivwJ [Ar}


i;lfago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma
criatura ,-oadora que csreja a at 18m (12 casas) de disrncia.
A criarura ou Personagem precisa passar. em um ']'este ele
\V1LL rnntm Dif. 8+L 'T ou sofrer pontos de dano de acordo
corn a Graduao lld6 para Normal, ld6+1 para Bom, 1d6+2
para timo, 2d6 para lncrlvel, 2d6.-2 para Superior e 3d6
para Herico] e ser arremessada em direo ao solo (podendo
receber dano extra pela queda se for o caso).

TER.CEiR.0 C.R.CUL0
AlitOLECER.. PERJl. E TERAA.

/Arh:mo/ Divi110J /Terra}


J:::scc Ritual faz com que pedras e cerra adquii:am a te).llJra e
consistncia de lama, comando possh'C! para o Pcn;onagem moldar,
escavar o u manipular pedras de uma maneira que seria impossvel
antes. Esre Ritual afo:ra um volume; de 1,5x1,Sx1,Sm (lxlx1 cmm)
de pedra, podendo ser moldado da maneira como o Personagem
desejar. J::scruturas de lama se tornam muiro mais fr.lgeis, podendo
at rcsulmr no cofapso de: esm1 ruras. Esre Rinial no funcina cm
pedras mgicas, lapidadas on dedirndas.
Esculturas podem ser executadas, com nm Teste de Arte.rEsmlt11ra ou Arrefice apropriado. A qualidade da escultura ser
igual Graduao na Percia.

PG
UEST
Bom E FOGO

[Arka110] (Fogo]
O Mago conjura uma bola de fogo a at 30m (20 casas) de
distncia. Bola de Fqi;o engloba uma rea de 3m de raio e todos os
alYos dentro desta rea recebem dano de acordo com a Graduao (fogo) f3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico). As vtimas podem fazer um Teste de \'{l! l l contra df.
8+ INT para rc<lu:drem o dano metade (arredondado para cima).
CA!11iIJHAA. f!A GUA

fDivinoj (g11a]
O Personagem se torna capaz de caminhar sobre Y.ualquer
po de lquido, durante uma cena (ou 3d6+IJ\.'T minutos).
Se esciver submerso quando conjurar este Rirual, ele subir
oa ,docidade de 18m (12 casas) por rodada at emergir, mesmo
se estiver vestindo armadura completa (desde que no esteja
preso ao fundo).

, Arkano/ Divinoj
Este Ritual Cllncela os efeims de qualquer outro Ritual.
Se Cancelar Ritual for usado contra um cfeim mgico qualquer, o Mago deve tes tar WTLL+C raduao contra R+Crculo
<lo Rirual. E feitos permanentes de magia so "desligados" durante uma cena, readquirindo suas propriedades mgica~ aps
esre perodo de n:mpo.
E~te Ritual tambm pode ser u.~ado como uma conrra-mgica se algum Feiticdro estiver lanando um Ritual contra seu
Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode,
ento, fazer um Teste de W1LL+Graduao contra 7+Crculo
do Rirual+\\'ll.L do feiceiro que conjurou o Rirual ofensivo,
na mesma rodada que ele estiver conjurando (se de ci\er ainda
urna ao na rodada) com bnus de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, +3 p ara timo, + 4 para
Incrvel, +5 para Superior e +6 para Herico].
CE GVER)l

{Arkano/ Dillino] (Trevas]


Esta magia necromntica faz com. gue um alvo fique cego
at o prxim o nascer do sol. A \frima pode fazer um Teste de
\'\llLL contra dificuldade 10 para resistir.
CHAlJIA

ContnvA

[Arkano/ Divino] [Fogo]


Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha
em algum objero escolhido pelo Conjurador. Apesar de iluminar
o mesmo gue uma tocha, ela no consome oxignio nem queima. A chama considerada permanente, mas pode ser abafada
com um cobertor ou areia, o que faz com gue o Rirual seja
dissipado. C'haJ)Ja Contnua, se conjurada cm uma rea de Escurido _\,f.dJ?i.a, exige um Teste de WI.LL cootta \XlLL dos Magos
para er qual dos Rituais ir cancelar o outro.

C~cVLo <lE PR.otEiiO c0ntR.A

I!I0R;1:os-Vives

A1k.ano/ Dil,ino] [Trevasj


Mago desenha um drculo mgico no cho com raio de
acordo com a Graduao. [1,Sm (1 casa) para Normal, 3m (2
casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
Incrvel e assim por diante]. Se preferir, ele po<le traar um
risco no cho do mesmo comprimemo [ 9m (6 casas) para Normal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (1 8 casas) para timo,
36m (24 casas) pMa Incrvel e assim por diantel, fazendo uma
barreira linear invisvel impenetrvel para mortos-vivos.
Todos os aliados que esriverem dentro do rculo no podem
ser atacados diretamente por morros-vivos, a menos que ataquem primeiro, o que guebra o efeito do Ritual. Para atravessar
a barreira, o morto-vivo precisa fa7,er um Teste de Resistncia
contra 9+ INT do Mago (mortos-vivos sem vontade prpria so
incapazes de atravessar a barreira).

coniURAA. AnimAis III


[Arkano/ Divino} [Animal}

[C;if;-;:pQ)

O Pt:rsonagem capaz de conjurar l 'd3+CAR animais de


ramanho Pequeno. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
O Heri C$Colhe qual dos tipos de animais quer conjwar,
mas s poder escolher UM po por conjurao. Os animais
aparecero na rodada seguinte e serviro ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
durao do Ritual (uma cena ou 3d6+1N1 rodadas). Ao final do
Rirual, os animais desaparecero.

COT]iURAA. BER,.GAHAZZA
[Arkano] [Conjurao}
O i\fago conjura ld2+CAR demnios Be11,>ahazza para lurarem ao seu lado cm uma batalha. Ao final do combate ou se
forem destrudos, eles desaparecero.

coniURAA.

~LAIJIPAG08

[Divi110] {Ar}
O Mago capa:.: de conjurar 1 +CAR. raios elr.ricm dos cus,
com intervalo de 1O rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer
que estejam [ocafuaclos a at 30m de distncia, gue causa dano
de acordo com a Graduao (eltrico) em todas as criaturas que
estiverem a at 1,Sm de raio da rea acertada [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. Os alvos tm direito a
fazerem um Teste de WU J, contra dif. 9 para reduzirem o dano
merade. Este Ritual s funciona durante tempest.lldes.
Cent~OLE

OS VEntes

[Arkano/ Divino} {Ar]


O .Mago ou Sacerdote consegue mudar a direo e fora dos
ventos, afetando a velocidade e direo de um navio em at
10km/h (para mai~ ou para menos) e at 90 de direo (podendo ser usado para movimentar barcos, bale:; ou at mesmo para
mover nuvens de chuva). O Heri pode entrar em transe e man-

rer este Ritual ativo enquanto estiver concentrado, mas no


poder fazer m.ais nada enquanto estiver controlando os venros.

EVitAA. E>EtEC0

[Arlwno/ Divino]
C0nVER.SAA. C0IJI AIJil]lAis

/Divino} [Animal]
Atnl\s deste Riroal, o Heri pode falar com wn animal no
inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+Dff rodadas), o suficiente para uma pequena COO\'ersa. t\ reao do animal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa.

C01JVER.8AA. c0m PLAfltAS

O Heri se torna mais difcil de ser detectado. Enquanro


qualquer
estiver ativando este poder, ele recebe um bnus
Teste de Resistncia que fizer para resistir a ser detectado por
bolas de cristal, Rituais de Jocali7.ao, Poderes P sinicos, icem
mgicos ou qualquer cipc de efeito que tente localizar o Personagem. Se o efeico no d direito a Teste de Resistncia, o Personagem passa a ter direico a um Teste de Ii-;T+Graduao contra 10+W1LL do Personagem que csr tentando detect-lo. [+1
para Normal, +2 para Bom, +3 para mo e assim por diante]. O poder pennanece ativo durante uma hora.

(Divi110] /Planta}
Alravs deste Ritual, o Heri pode falar com pL'lntas (uma
rvore, arbustos, um ente, uma colnia de fungos ...) de sua
escolha durante uma cena (3d6+TNT rodadas), o suficiente para
wna pequena conversa. A reao das planras depende do CAR
do Personagem e do roleplay da conversa.

F0R]l!A E .AA_V0R!:

/Divinoj jP!aJtta}
\..cm este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de
uma r;-ore ou conjunco de arbust0s. O Sacerdote co nseguir manter esta fonna durante at 2+L"'IT horas e ficar toralmeme ciente
dos am:dorcs duranre o ocmpo de cfcite deste Rirual.

C0f]VER.SAA. EI!l 80f!H08

[Arkano/ Divino] {A-fental)


O Mago conjura es te Rirual e p ode escolher um alvo que
esteja dentro do m esmo Plano que ele. O alvo precisa estar
dormindo para que este Ritual funcione (seno o Ritual falha,
mas a energia nstica utilizada mesmo assim). O Mago consegue, ento, entrar nos sonhos do ahro e conversar com ele durante wna cena (3d6+ll"!T rodadas). O ambiente ao redor da conversa determinado p elo lvfago, mas no pode causar netihum
ripo de dano no alvo. Pessoas que no so aliadas do 5fago ou
no querem conversar com ele: podem fazer um Teste de \\"'1T.T.
contra 9+ INT do Mago para resistir.

CR.i.AA.

F0R]l!A E tyV0A

'
\
/Arkano/ Divino}
O Personagem consegue se transformar em nvb{', junto com

suas annaduras e equip:-.rnentos. Nesta fonna, o Mago fica gasoso


(elemento lu) e intangvel, no podendo ser atacado por armas nomgicas. Ele pode se movimenrar c<>m deslocamento d e 3m por
rodada e pode passar por pequenas frestas ou buracos. F ica imune a
venenos e amqucs fisicos, mas cambm 112<> pode: conjurar nenhum
Ritual ou magia. O Heri rambm no pode mergulhar em lquidos
ou segurar objetos slidos enquanro estiver na forma de n~oa. O
Ritual dura uma cena (3d6+Th.1T rodadas).

ESQUELEt08 / ZUllIBiS

{Arlwno/ DivinoJ {T rwas] (Conj11rao1


Este Ritual necromntico demora cerca de dez rodadas para ser
finalizado e permite ao Mago criar esqueletos ou zumbis a partir de
corpos (ou pedaos de corpos). O Ritual gera "pontos de criao"
de acordo com a Graduao [4 pontos para Normal, 6 para Bom,
8 para timo, 12 para Incrvel, 16 para Superior e 24 para
Herico]. Dependendo do estado dos corpos a serem animados
(um corpo em estado razovel se trnnsfoona em um zumbi, um
esqueleto ou corpo em esrado deplorvel se toma um esqudem
animado), o ritual pode criar zumbis ou esquelems. Zumbis consomem 2 pontos de criao e esgueleros 1 ponto cada, mas Zumbis
so criados primeir<>, de acordo com os corpos disponveis e o
Conjurador no possui controle sobre guais corpos ser-o animados.
Esqueletos e zumbis podem ser criados a partir d e pedaos
de esqu eletos e outros morcos-\'ivos derrorados.

1LVSA0 III

[A.rkanoj [A1J ou [Mentalj


Funciona de maneira idntica l/111o 1 e ll, com a diferena
que a iluso possui som. e odores .A. dificuldade para desacreditar a JlratJ um Teste de PER contra dlf. 1O+ PE R do Mago. A
iluso precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Graduao de onde foi criada e rufo pode sair desta rea.
As iluses atacam com bnus igual PER do 1fago que as
conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca d e
uma hora, todo o dano desaparece e se a irima "morrer", ela
apenas desmaia). A Graduao d ecerm.ina o tamanho mximo da
Iluso liYidio para Normal, Crande para Bo.m, Enorme para
timo, lllfmso para Incrvel, Colossal para Superior e do rarnanh() de um pequeno castelo para Herico]. As iluses duram
uma cena (ou 3d6+TNT rodadas).
B0RAAA

CURAA. fER.ilj!EIJt0S GRAVES

WGEl!I

[Diiino)

;:Arkanoj _Ltzl

Este Ritual cura 2d6+2 Ponte~ de Vida em um ah-o que o


Sacerdote possa tocar. Por sua naturcxa de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele causar 2d6+2 pontos d e Dano.

O Ritual cria uma imagem b orrada do P ersonagem, fazendo


com que ele parea estar a at 1,Sm de distncia d e sua verdadeira posio. Qualqu er ataque a cliscncia fei to contra ele recebe

(
(

uma penalidad e de -3 e acaques corpo-a-c orpo possuem 50% de


chance de errar (quando acertarem algum ataque no Mago, role
ld6: se o resultado for par, o golpe acertou, se for mpar, o golpe
acenou a imagem borrada <lo feiticeiro). O .i\1ago recebe tambm um bnus de .Ataque de +1 na durao do Ritual.

In FR.AV80

'

jAr/eonoj [Luzj

D urante uma hora, o Mago enxerga atravs das temperaturas dos o bjetos e criaruras presentes . O Personagem enxerga o
m undo em tons de azul (para objetos frios) at vermelho (para
objeros quemes) at uma distncia de acordo com a Gradua o
[18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
por diante]. E xploses de fogo ou gelo podem "cegar" o Personagem d urante uma rodada. Infravis o detecta 1/11so (rrsita),
mas no limo (Mental). Por outro lado, criaturas cuja temperatura co rporal sejam idnticas s do ambiente (rpteis, por e-.:t'.mplo) recebem um bnus de Furtividade de +4.

LAinillA E F0G0

{Arkano/ Divi110J {Fogo]


O H e:ri encan ta uma arma no-mgica. fa7.endo com que
s ua lmina fique flamejant e e cause dano de Pogo pda durao
de um combate (3d6+IKT rodadas). A arma considera da arma
mgica para fins de decid ir se acerca criarura~ que s podem ser
acertadas por armas mgicas. O bnus de dano varia de acordo
com a Gradua o f+1 para Normal, +2 para Bo m, +1d3 para
timo, + 1d3 +1 para Incrvel, +1 d3+ 2 para Superior e +2d3
para Hericoj e pode incendiar objems inflamveis.

L A.JitillA

[Arkano/ Divino} {Ar/


O Heri encanta uma anna no-mgi ca, fazendo com que
sua lmina fique relampeja nte e cause dano de Eletricidade pela
durao de um combate (3d6 +JNT rodadas).
A ruma considerada arma m,-1gica para fins de decidir se acerta
criaturas que s podem ser acertadas por armas mgicas. O bnus de
dano varia de acordo com a Gradua~-o [+1 para Normal, +2 para
Bom, +Id3 para timo, +1 d3+1 para l ncrivel, +1d3+2 para
Superior e +2d3 para Herico] . O bnus de dano dobrado
contra oponente s que estejam usando armaduras de mecal ou
consrruto s que sejam feitos de metal.

LEit\IRA E l'JII;rJtES

[Arkanoj [M.enta!]

Atravs deste Ritual, o Heri consegue le.r os pensamen tos


superficiais de uma criatura, caso ela falhe em um Te!itc de \\'iTLL
contra dif. 8+ INT elo i\lfago. Lcirura de Mentes possui um alcance
definido pela G raduao f1 8m (12 casas) para Normal, 27m (18
casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para
Incrvel e assim por diamcl. Uma bar.r eira de 30cm de pedra,
2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam este RiruaL
A Leitura de Mentes permite um comato bsico com o alvo,
e pode le.r <.>S pensamcm os gue estQ passand\ na m ente do alvo
na hora da leirura, mas no memrias ou lemBran as antigas. A
~;rima precisa conhecer a lngua na qual o alvo est pensando
para compreen der seus pensamen tos. Mortos-Vivos, Construto s
e ourras criaruras que no so afetadas por Poderes Mentais no
pod=

ter suas mentes o bservadas.

Ij1AtA
LAlflinA E

GEL0

[Arkano/ Divi11oj [Ag11aJ


O Heri encanta uma arma no-mgica, fazendo com que sua
lmina fique congelada e cause dano de Frio durann: 3d6+11 T
rodadas. o bnus de dano nria de acordo com a Gradu,1o [+1
para Normal, +2 para Bom, + ld3 para timo, + 1d3+1 para
Incrvel, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Herico] . Em
Teste de
<:,'ISO de um acerto critico, a vtima precisa passar em um
\\TTLL contra dif. 9 ou ficar Atunkiudo pelo frio por 1d6 rodadas.

E1ttRjcA

ill'EllEtRJi VEL

[DiJJinoj [P/a11taj
Este Ritual permite ao Heri multiplica r e ampliar vegetaes, tornando um gramado ah:o em um rnaragal, uma floresta
em uma m ata impenetrvel, que precisa ser vencida a travs de
golpes de faco para conseguir se deslocar dcmro dela, na Yelocidadc de l ,Sru (1 casa) por rodada, em uma circunferncia de
raio definido pela Graduao [18m (12 casas) para N ormal,
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
casas) p ara Incrvel e assim por diante). A rea escolhida deve
obrigator iamente ser arborizad a e possuir vegetao suficiente
para q ue o Ritual funcione.

LAmiilA 3E Luz
(Arkano/ Di11i110] {Llz]
O H eri encanta uma arma no-mgi ca, fazendo com que
sua lmina se t<>mc iluminada e cause dano de Luz pela durno
de um combate (3d6+ TNT rodadas). ,\ arma considera da arma
mgica para fins de decidir se acerca criaturas gue s podem ser
acertadas por annas mgicas. O bnus de dano varia de acordo
com a Gradua o [+1 para Normal, +2 para B om, +ld3 para
timo, +1 d3+1 para Incrvel, + 1d3+2 para Superior e +2d3
para H e rico). Armas de Luz causam bnus de dano do brado
contra Mortos-v ivos.
A arma m ais conhecida desta tradio so os "sabres de luz"
usados pelos Cavaleiro s Jedi.

m0ntARiA

FA1ttA8.1J1AGRicA

[Arka110}
Esce Ritual conjura um cavalo semi-real e translcido, mwto
semelhante a um fant.1sma, q ue fica com o Personagem durante 12
horas. _/\.. montaria s pode ser utilizada pelo conjurado r ou por
quem ele indicar e possui o mesmo deslocam ento de um cavalo. Em
Bom, a monraria capaz de andar em pntanos e lodo sem atolar,
em timo, ela capaz de andar sobre a gua; cm Incrvel, ela trota
sobre o gelo sem escorregar; <;.m Superior, ela capaz de andar
sobre a j.,>ua e em Herico, ela se torna rnpaz de andar sobre o ar
(como se estiYe.s se sob o efeito clc Levitao) .

PG
UEST

PR..08PERjofloE

[Divino] [Planta}

estiverem acima do limite mximo do Personagem desaparecem


ap/is 3d6 rodadas. Este poder no funciona em construtos, seres
incorpreos, gelatinosos ou moncis"vivos.

E~te

Ritual deve ser feito cm um campo, durante as fes6vidades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta plantao tero sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando
a colheita final da plantao de acordo com a Graduao do
Ritual [1/ 4 a mais para Normal, 1/ 3 a mais para Bom, 1/ 2 a
mais pa.ta timo, 2/ 3 a mais para Incrvel, o dobro para Superior e o triplo par.a Herico].
PR.0tE..0 C011t~ FLECHAS E PR_0jftEi8
{Arkllno/ Divinoj
Este Ritual cria uma barreira invisvel que desvia flechas,
tiroo, pedras e outros objetos arremessados contra o
conjurador. A barreira possui cerca de 1,Sm de raio e permanece ao redor do conjurador por uma cena (3d6+INT rodadas) . Neste tempo, todos os projteis disparad os so defletidos
pela barreira (o atacante ainda precisa fazer Testes p<tra acertllr as flechas ou tiros) . A p roteo absorve dano que seria
causado pelos projteis e possui Pomos de Vida de acordo
com a G rad uao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom,
3d6+2 paxa timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e
6d6 para Herico]. Se mna flecha ou disparo causar mais
dano do que o Ritual pode segurar, considere que ele deflete
este ltimo projtil totalmente antes de ser dissipado.

ViOE:nciA
[Arkano]

Arravs de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de


prata com gua (escolha um) o He ri capaz de enxergar e
escutar algum Personagem que esteja disrame. Para isto, ele faz
um Teste de \XIILL contra dif. 8+ W1LL do alvo. A dificuldade
pode variar de acordo com alguns fatores:
- 1 se o alvo for bem conhecido pelo Heri
- 1 se o alvo deseja ser observado
O se o alvo algum conhecido
+ 1 se o alvo for um desconhecido
+3 se o Heri nunca 1,;u pessoalmente o alvo
-1 se o Heri possui wna pintura ou foto do alvo
-2 se o Heri possui um objeto pessoal do ..alvo
1

Se passar, ele obtm uma visii.o (sem som) 'Ido que est acontecendo cm um raio de 3m (2 casas) ao redo~'~ o alvo, durante
uma cena (3d6+INT rodadas) . Se falhar no Tc..~te, o Heri no
pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.

V0
R_Ai0

[Arkano Divino] [Ar]

[Arkano] [A1J
O Mago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico, com
alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, gue causa 3d6
pontos de dano (elcrico) de acordo com a Graduao [3d6 para
Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico] em todos os
Personagens e criaturas que estiverem na rea afetada. Os alvos
tm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redurem o dano metade.

TOQUE

V fllJIPRJC0

fArkcmo/ Di11i11oj [Trevas]


Durante um combate corpo-a-<:orpo, o Mago pode conjurar
este Ritual, impregnando suas mos com as foras das trevas. Durante 3d6+INT rodadas, se ele acerrar um ataque em um oponente,
cle libera estas foras, drenando energia vital (Pontos de Vida) do
inimigo cau~ando dano (Trev-as) de acordo com a Graduao em sua
vtima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para timo,
2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico] e
recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que

Durante uma cena (ou 3d6+ TNT rodadas), o Personagem


seci capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se esci- /
ver usando armadura peoada ou carregando muito equipamen- ~
m). Usax este Rirnal reguer tanta concentrao quanto andar,
ento o :tvfago ou sacerdote pode reali:.:ar outzos rituais, magias /
ou aes em1uanto voa. Se a durao da m<l.6>i a ~e t!i~~ipar cn- \
quanto o Heri estiver no ar ele ir cair suavemente com deslocament.0 de 18m durante ld6 +1 rodadas. ao final deste perodo, ~
o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo l d6 pontos de
dano a cada 3m de queda.
li. Classe de Manobra do Vo definida pela Gradua,;o.

8UR_oEZ

[Arkano/ Divino] [ frevasj


Esta magia nc:cromntica faz com que um alvo fique surdo at o prximo nascer do sol. A vtima pode fazer um Teste
de WILL contra dificuldade 10 para resistir.

Z0M o.li VER_ol\OE


[Divino] [.l vf.entafj
Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e
criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor d o
conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta rea
precisam passar em um Teste de \"\;;]LL contra 10+INT do
conjurador se quiserem falar uma mentira. Os Personagens afetados podem edta1 responder ou dar evasivas em suas respostas,
desde que no mintam.

PG
UEST
QvAA.to CI\.CVLO
AlllPLi AR

Al'JIJUS

!ArJumo/DiiinoJ jA11iv1a/}
Este Ritual permite ao Her<'>i dobrar o tamanho de um animal (e ao mesmo Lcrnpo multiplicar o seu peso por 8). O animal
sobe uma caregoria de tamanho, o dano de seus araques e PVs
aumentam proporcionalmente (de acordo com a t:abcla no captulo de Rei.,T.r.s), sua dcfosa recebe uma penalidade de -1 e seu
movimcnm dobra pela durao do Ri mai (3d6+1NT rodadas).
Se no puder c:rcsccr at o do bro do rnmanho, de ir aumentar at o limite da esttutura onde est (uma cai.'ta ou ca bana, por
exemplo) e ficar com o ramanho mximo pcrrniticlo (este Ritual no pode ser usa.do para causar dano em um animal ou
estrutura por esmagamento).

_Arkano_ 1
O Pr.r~nnagem prec:isa ac:en:ar um Ataque (usando sua PFR
como bnus ele Ataque) cm um alvo. Um raio esn:rclcaclo sai da
palma da mo do Heri em direo ao alvo.
Se<> acenar, o alvo ficar "ancorado" na dimc.:nso onde est
por 3d6+T lT rodadas. Nenhum cipo de movime ntao
dimensional, seja mstica ou psinica, funcionar, incluindo
Teleportes, Po1tr1s Dimensio11ais, Ttens i\fgicos, Via.~ms Asfr(Jis e
t0das as outras. Se o alvo no desejar ser \tima de~tc poder, ele
pode fa7.er um Teste de \\lTT.T. conrra D if. 12 para c~ilar o efeito.

AR1!1A

E11cA11tAoA

_./Jrkt1110/ Divino.Este Rit1.tal t.ransfom1a qualquer am1a comum em uma arma


mgica com himus de acordo com a Graduao [+1 para dano e
ataque em Normal, Bom e timo, +2 para d an<> t.: ataque cm
Incrvel e Superior, +3 p ara dano e ataque em Herico]
durante uma batalha. A arm a brilhar com uma IUL (o brilho
poder ser ele qualquer cor <lo arco-ris).
Embora no sc.:ja um Ritual mum til cm combate, esre
Ritual essencial para a cria,-lo de armas mgicas.

ARJnaoi.J.HAS

R..lliCAS

{Arkanoj [Elenm1toj
Existem 6 tipos <le rituais com este nome, um para cada elemento: Fogo, gua, Ar., Terra, Luz e Trevas (escolha de q ual dt:stcs
elementos c1 Ritual que <> Heri posrn.i quando aprender esre
Ritual). uma rllna especial que o .Mago desenha em um ha, arca,
porca, livros, tranca ou qualquer objeto que possua um mecanismo
de abertura. Tist:a runa pode ser detectada por Detectar .Uagia ou
similares, ou pela Pericia Armadilha conrrll dif. 12.
Se.: o objeto for aberto sem as palat'ras mgicas serem proferidas, a rona explode e causa 2d6+2 ponro$ de dano (pelo clemcmo) cm todos que estiverem a at 1,Sm (1 casa) de disrncia
do objeto (reste de Re~is tncia contra df. 10 para rc<lu:r
metade). O Ritual permanente at ser descarregado e o objeto
prmegido no danificado na exploso.

CAflIP0 ilE F0~A

{Arkano]
Canpo de Fora cria um campo im'l'cl e translcid o de ener-

gia mgica capaz de resistir a ataques fsicos, mgicos, astrais,


psinicos ou ectoplsm icos. O Campo de l 'ora criado cencrado
no Personag em, coro 1,Sm (1 casa) de raio (normalm ente urna
pane fica "enterrada" no solo, for mando um semicrcu lo) e capaz de resisdr a dano de acordo com a G raduao (3d6+ I>!T
para N ormal e Boro, 4d6+n\iT para timo, 5d6+il'\JT para
Incrvel, 6d6+I r T para Sup erior e assim por diante).
O Campo de J:'ora possui uma tcxrura e colorao semelhance a um n dro levemente esfumaa do.
O campo vai "rachand o" com os ataques, ac estilhaar completament e. Canrpo de .t'ora dura 3<l6+ L.'\lT rodadas, mas pode
ser dissipado ames se o !\fago desejar.
CR_CUL0 ilE PR_0tEA0 C0IJtRft E>E11Il]08

fA rk.a110/ Divino} [Trevas]


O Mago desenha um crculo mgico no cho com raio de

acordo com ~ Gradua o. f1,5m (1 casa) para N ormal, 3m (2


casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
Inc rvel e assim por diante]. Se preferir, ele pode traar um
risco no cho do m esmo comprim emo [ 9m (6 casas) para Norm al, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para timo,
36m (24 casas) para Incrvel e assim pr diamel, fazendo uma
barreira invisvel impenetr vel para Jen1nio~ .
Todos os aliados que estiverem dentro do crculo no podem
ser aracados dire tamcnce por demnios , a mc:.nos que acaqucm
primeiro, o q ue qu ebra o efci ro do Ritual. Para a travessar a
barreira, o demnio precisa fazer um Teste de \\!JLL contra
10+1NT do Mago.

CiR.c vi0 oE PR..0 tEii0 c0ntRft Prnntas

[Ark..ano/ Divino} [Planta]


O \lago <lc<;enha um crculo mgico no cho com raio de
acordo com a Graduao. [1,Sm (1 casa) para Nor m al, 3m (2
casas) para Bom, 4,Sm (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
Incrvel e assim por diante). Se preferir, ele pode traar um
risco no cho <lo mesmo comprim emo t 9m (6 casas) para Norm al, 18m (1 2 casas) para Bom, 27m (18 casas) para timo,
3m (24 casas) para Incrvel e assim por diantej, fazendo uma
!Jarrcira invisvel impenem ivcl para planrns e criaruras com caractcriscicas de plantas.

!Arkano/Diiinuj _'Animal} ,"Co1y11ra;o}


O .Personagem capaz de conjurar 1d3+C.AR animais de
tamanho Mdio. (Ver o G uia dos Monstro s para der:ilhes).
O Herc>i escolhe qual dos pos de animais <iuer conjurar,
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
aparecer o na rodada seguinre e serviro ao conjurado r no melhor de s uas capacidad es, obedecen do a todas as suas o rdens pela
d urao tio Rirual (uma cena ou 3d6 + lNT codaJas). Ao final do
Rirual, os animais desaparec ero.

CIJRJIR.. FERJIJIEIJt 0S CRjtic0s


)Jiuino_l
F.sce Ritual cura 3<l6+3 Ponros de Vida em wn :dvo cm um
alvo que o Sacerdote possa toar. Por sua namre:za de cura, se for
conjurado contra Morcos-Vh-os, ele causar 3<l6+3 pontos de Dano.

E>ESiilRfttAA. PLAAtAS

,'Arkano/ Divino} [,gua} [Planta}


J\sre Rintal necromt1t:ico t:.: com que uma rvore ou planta
L-scollda pclo conjur.idor seque e morra. Se o alvo for uma criatura
com traos 'egclllis, ela sofrer dano (:i,>ua) de acordo com a Graduao L3d6 par.i Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3<l6+2 para timo, 4d6
para Incrvel, S<l6 para Superior e 6<l6 para Hcricoj. fat<: Rirual funciona apenas em planras ou c riaturas com descritivo "planta".

Gt0B0 oE 1nvu111ERftBiLiAE ARAATJA <111Etr0R)


(A rkano/ Divino/
Escc Ritual cria uma esfera mgica imvel, centrada no
conjurado r, com raio de 1,Sm (1 casa) capaz de blo yuear 1.otal-

me~le lli
d ~ais <lde 1" gloub2 ~rculo. Qual.~ucr Ri,tu al Ar:~no
conjura o tora este o o nao consegue ~travessa-1o e e1c1tos
des res crculos no funcionam dentro da rea de efeito. O globo
permanec e ati10 por uma cena (3d6+ INT ro~a.!:)as) e no prorege contra Riruais D i>inos.
Um Ritual i\rkano toJ o Rimai que conjurado plir um
Mago, Peiciceiros, Bruxo ou Mstico.
Gt0s0 oE Invvt11EMBiliAE E>ivmA <IJIEl10RJ
fDivin(/]
Este Ri tual cria uma esfera mgica im(nel, centrada no
conjurador, com raio de 1,Sm (1 ca..'ia), cap:v. de bloquear totalmente
Rituais de 1 ou 2 Circulo. Q ualquer Ritual Divino conjurado fota
esre globo no consegue atravess- lo e eft:itos destes crculos no
funcionam dentro da rea <le efeito. O globo permanec e ati:m por
wua cena (3d6+Il\.1T rodadas) e no protege contra Rituais Arkanos.
Um Ritual Dhi.no todo Ritual conjurado por um Sacer<lore.

ows0 ilE I11vvinrR.1IBi1iilAE PsiniCA <1!1EIJ0RJ

;:Arkano.;
P.sre Ritual cria uma esfera m gica imvel, centrada no
conjurador, com raio de 1,Sm (1 casa) capa;-: de bloyuear totalmente Poderes Psinicos Lh:: 1 ou 2'' Crculo. Qualyuer efeito psquico
ativado fora deste globo no consegue atravess-lo e efeitos destes
crculos no funcionam dentro da rea de efi:ito. O globo permane.ce atfro por uma cena (3d6+Il'.i"f rodadas).

0R.it0
[Arka110/ Diviiro} [Ar/
Heri pde emitir um griro esuidence capaz de causar
4d6 ponto s de dano (s nico) a todos que estiverem a at o
alcance (6 casas para Normal, \) casas para Bom , 12 casas para
timo, 15 casas para Incrvel e assim por diante).

6)1

As vtimas podem fa:ter um Tesre de \X'ILL contra dif. 8+ ll'IT


para redu;o;irem o dano metade. Vidros e cristais que es tejam na
rea de efciro podem se quebrar e estilhaar, criaturas feitas de
cristal ou vidro no tm direito a Testes de Resistncia.

i111U11iACIE A Ul!I RitVAL

[Divinoj
()Heri escolhe UM Ritual de at 3'' Crculo. D urante uma
cr.:na (ou 3d6+ lNT rodadas), ele ou um Personagem apontado
por ele que esteja a ar 9m (6 casas) de distncia ser totalmeme
imune a qualquer efcilo deste ripo especfico de Rirual, seja ele
conjurado de maneira Arkana ou Divina.
Ele no se torna, porm, imune a efeitos indirecos de um
Ri rua\ (um Heri pde ser imune a uma Bola de Fogo, mas no ser
imune ao dano causado pelas labaredas se a Roio de 1o~o incendiar
a casa onde o Herci se encontra).

Invisilli1i<it1C1E

~
h

AVAij.A..A.

(FfsiCA)

(Arkancj {T j(zj

Funciona de maneira idntica Invisibilidade (Fsica), com


. ~crena .que o HcriPoodo rep,~~a~o se atacar ou conjurar
eres s1orucos.
ntua.tS, magias ou amar

ll)ViSiBiLiCl.M E

AVAl)AA

<IllI:ntAL)

'A.rkanoj !Mental)
Funciona de maneira idncica Invisibilidade (.Memal), com
a diferena que o Heri no revelado se atacar o u conjurar
riLuais, magias ou ativar Poderes Psitmicos.

voando com deslocament0 igual a 9m (6 casas) por rodada,


comandados pela wncemra.~o do i\fago.
Os olhos no ac:ravessam objecos slidos, mas podem passar
por buracos de pelo menos 3cm de dimetro. O Mago enxerga
como se estfresse presente nos locais onde ca<la olho se cnconcra. Para algum detectar o olho, necessrio um Teste de PER
contra Dif. 12. E nquamo est usando esle Rirual, o Mago precisa ficar imvcl e concentrado. O Mago pode controlar qualguer quantidade de olhos arcanos que conjurar ao mesmo tt:m
po, mas qualquer ourro tipo de a:.~o dissipa o efeito do RiLUal. J\
quantidade de olhos conjurados varia de acordo com a Gradua
o [1 olho para Normal, 2 olhos para Bom, 3 para timo, 5
para Incrvel, 8 para Superior e 12 para Herico].
PELE E PECI~

[Arkano] /Tmaj

O alvo fica envolto por uma pele que se assemelha texrura


do mrmore. O Rimal absorve 1d3+3 ataques fisicos (perfurao, corte ou esmagamento), no importando q uanw ele5 causariam de dano ao alvo. !Zsle Ritual no possui Graduaes.
PELE ()0 CAA.VALH\

AlJCi.0

(Divino] [P!aJJtaJ
alvo fica cnvoko por uma pele que se assemcl.h,'l textura do
carralho ou azevinho. O Ritual ataques ffsicos, no importando
quanto eles causariam de dano .ao alvo. Para efeitos dc.~te Ritual,
uma pedra que cause 1 pontO de dano e uma lana que cause 2d6
contam ambos como wn ataque cada. A q uantidade de ataques
varia com a GradLia:o (1d3+3 pam N ormal 1d3+4 olhos para
Bom, 2d3+3 para timo, 2d3+4 pru:a Incrvel, 3d3+3 para Superior e 3d3+4 para Herico].

Jf1E0

;Arkano/ Divinoj

[Mentt1~

O Rinial conjura um cone de energia mfatica capaz de aterrori7.ar as menres de todos que estiverem dentro da rea de
efeito. O cone possui 9m (6 casas) de alcance e 6m (4 casas) em
sua extremidade. Todas as criaturas dentro desta rea precisam
fazer um Tesre de \\7ILL concra di. 10 ou ficaro com Medo e
sairl> cvrrendo do local at angir<:n1 uma distncia sei,'1.l!ll.

fJI\lRAl.HA CIE f0G0

_ArkanoJ 11-go0
conjurador ergue uma barreira de fogo mgico a ar 9m
(6 casas) de distncia, formando uma verdadeira fornalha,
com at 15m (10 casas) <le comprimento (mold ados como o
conjurador desejar) e 1,Srn (l casa) de espessura. Quem tentar atravessar a barreira sofre 2d6 pontos de dano por fogo
(mas pode fazer um Teste de \Vlll contra <lif. 8rl1'T do
i\fago para reduzi r metade) .

0LH0

ARJ(.AT]0

_Arkano]
Esre Rirual cria olhos translcidos ,oadores que aparecem
na resta do Mago, desU1cando-se completamente, e podem sair

P0R..t.o.

Dil!IEnsi011AL

{Arkmlll/ Divino}
O Mago o u Sacerdote capaz de abrir uma porta no tempv
espao e se rcleponar por curtas distncias L50m para Normal,
tOOm para Bom, 200m para tiroo, 500m pan Incrlvel, 1km
para Superior e 2km para Herico].
O Heri s pode se tclcportar para locais que consegue en
xergar e se no existir nenhum objeto ou criatura blot1ucando o
espao o nde o Heri aparecer.
O mago pode utilizar outros mtodos para enxergar o local
a ser aberta a Porta Dimensional (Bolas de cristal, Olhos Arkanos,
Poderes Psircos, etc).

TE!!IPEStAE ilE JW;iA

f/lrka110/ Divino] !Terra}


O Mago cria uma rea de tempestade de areia de raio 4,Sm
(3 casas), centrada ndc. To<las as criaturas dentro desra rea de
efeiro (com exceo do Mago) recebem dano (2d6+2 para Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
4d6+2 para Superior e 5d6 para Hericoj. As vtimas p<>dem
fazer um Teste de Resistncia cooc:ra dificuldade 8 + ~T do .Mago
para reduzir o dano meta<le.

TEntAcm0s fTEGR..08

~uint o

CR.cuto

[ArletJnol [Treva.rj
Esn: Ritual nccrom nco cria 1d3 +C:AR tentculo s negros
e pegajoso s, como os de um polvo, com cerca de 4,Sm (3 casas)
de comprim ento, partindo de um mesmo ponto no cho. Cada
tencicu\o ataca as criaturas que estiverem mais pr:runas a ele,
com bnus de Ataque +2 e causando dano de acordo com a
Gradua o [ld3 para Norm al, 1d3+1 para B o m , 2d3 p ara
timo, 2d3+1 para Incrvel , 3d3 para Superio r e 4d3 para
Her ico]. Cada tentculo possui Defesa 9 e 12 PVs.

T0QvE

EnrERR.uiAJJtE
[A rkano/D i11i110] /Terra]
O Conjurad or consegu e enferruja r qualquer objeto de ferro
no mgico que coloque as m os, desde que tenha um raio menor do que 60=. O Heri precisa acertar um araque no alvo
para ativar este efeito. Porras de metal, paredes, corre ntes, algemas, jaulas e afins so acercada~ automat icame nte se o Perso nagem consegu ir toc-las. Conscru tos sofrem dano de acordo com
a Gradua o 3d6 para Normal, 3d6+1 para B om, 3d6 +2 para
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superio r e 6d6 para H erico] em ataques causados por este Ritual, mas podem fa2cr um
Teste de \\'ILL contra dif 10 para rcd u:>.ir o dano metade.

ViAGEIJ1 AstRJU

/ArletJ110/ Divino/
O Mago ou Sacerdo te p ode deixar o seu corpo fsico para
trs e liberar o seu corpo As cral. t-;esla forma, d e possui as
mesmas capacida des de um fantasma, sendo constitudo de m aterial astral. O Heri permane ce invisvel e e treo, podendo se
deslocar atravs do Multiver so se souber os caminho s corretos .
Ele no p ode atacar, tocar objetos ou conrnnic ar-se com
ningum , a menos q ue os Personag ens sejam capv.es de conversar ou inceragir com espri ros. Todas as Magias e Rituais que o
Personagem fizer afetaro apenas criaturas espirituais e o Personagem pode ser atacado ou afetado por qualquer .Magia, Rirual,
Habilida de ou Poder Psinico q ue afete seres espirituais, inclusive Exorri.rmos, Afastar .Mortos-Vzi:()J e afins.
Quando entra cm Via_~ Astral, o corpo fsico do Persoflllbrem
permanece em transe, ficando completa mente alheio de seus arredores, como se es!\'C.<.Se em coma, e complctamence vulnerv el
O Personag em pode permane cer q uanto tempo desejar neste estado, mas no recupera r o controle do seu corpo fsico
enquant o estiver na fonua astral. O Perstmag em pode retomar
ao seu corpo como uma ao normal, salvo se estiver preso por
a4,>Um tip<> de Ritual ou poder.
Para cada Gradua o nes re poder, o Persona ge m conse
gue rran sportar um outro Persona gem na form a as rral,
contanto que todos os cmrolvd os estejam de mos dadas n o
plano m arerial durante o Ritual. Caso o co ntam fsico seja
rompido por mais do que duas rodadas , os acompa nhames
retom ado foradam ente ao corpo apr:nas o Persona gem para
N ormal, 1 acompan hante para B om, 2 para timo, 3 para
I ncrvel, 4 para Superior e 5 para Herico ].

Al'JALiSAA.

EIJCAl'Jt Aiilf.l'Jt0
(Arkano/ Divino]
Este Ritual peonire ao l'lfago estudar outro Ritual ou objeto
m gico qualquer para detem1inar todas as suas caracters cicas e poderes. O Ritual demora uma rodada inteira para ser c:xecuca<lo e o
Personagem descobre como fv. para ativar um irem mgico, seus poderes, como ele funciona e quantas aug.is ainda !C.'lim!Tl (se fr o caso). Se
for um Ritual, ele descobre os efdros, enca.ntllln emos, magias e propriedades dele. Um o bjeto que estiver de posse de outro Personagem pode fv.er um Tc..'Ste de Rcsisrncia com a ~11...L do !'\lago
contra 8+ TNT do portador do objeto para impedir a deteco.

Allil:JlAA. 0M;t0s

fArkano/ Divino]

Este Ritual de fairyland permite transform ar um objeto ina- ~


nimado em um objeto animado , capa:i: <le se m over magicam ente
de maneira encantad a, JDOdificando sua forma, texrura e contorcendo -se co mo se fo~ se uma criatura viva.
!
O dobjdeto ,:~~tornas dNPC controla do peRilo ~~C!(s)ttpe, sob o j~
coman o o };=e,o ou 7e~ ore que con1urou o tua.i. . crsonagem capax de anitnar um vo lume de o bjetos determin ado pela
Graduao (1 ohjeto Pequow para Norm al, .Vf.dia para Bom, Gmn
de para tim o, Rnom1e para Incrvel , lnunso para Superio r e
J/().ua p?.:ta Herico]. Para.avaliar o tamanho de um ob jeto, cada
categoria de t.amanho equivale a dois objetos de uma c;negoria
inferior. Os objetos animado s atacam utilizando o bnus de PER
do Heri e causam dano igual a 1d6+Craduao em./!J1imarOijetos.

Jn

AltCA

Ast~L

[Arkano/ Divino}
O i\1ago ou Sacerdote precisa construir uma arca ou ba com
materiais de altssima qualidade, com cerca de 90x60x60cm. U ma
arca desras nunca vai custar m<..-nos do gue 2.500 peas de ouro.
Alm disto, ele precisa de uma rplica pequena da arca, que serve
como cMve para gue o Mago pnssa acessar o ba no Plano Astral O
inccrior da arca mgico e guarda at t,5xl,5x1 ,Sm de equipamentos (coisas vivas no podem ser colocadas dentro da arca). Uma vez
fechada, a arca desaparece e fica protegida em um plano a.ccdio
criado pelo Sacerdot e ou Mago, inacessfrel. O tempo no passa
dentro da arca, um a vez gue ela esteja fechada.
A arca pode permane cer fechada por sessenta dias e um dia
no mxim o. ;\ partir de ento, necessrio fazer um Teste de
Resistncia por dia em Normal j co ntra dificulda de 7. Falha
significa que a arca se perd~ no Plano ,\sua! e nunca m ais ser
encontrada. Para abrir a arca, o Per~ooagem precisa do ba em
miniatura. Caso este ba seja perdido ou destrud o, a arca no
poder mais ser recupera da de maneira nenhuma.

BA!)irllf.l'Jt0

_"Arka110/ DiiinoJ
Este Rin1al expulsa uma criatura de um Plano ao q ual ela
no perrenca. O Mago ou Sacerdo te fv. um Teste de \VlLL

PG
UEST
contra dif. 8+ Resistncia da criatura. Se passar, a criatum ser
enviada de volta ao seu plano original. Caso a criatura seja natiYa
do prprio plano onde estiver, nada acomece.

~>
)

.)

CAIJlifJHAA. fJAS RV0~8

[Arkann/ Divino} fP/antaj


O Druida o u Mago consegue entrar em uma rwire e
aparecer na prxima rodada em uma rvore semdhanre que
esteja a ac 900m de distncia. Uma vez que ele entra cm uma
rvore, o Personagem instintivamente conhece a localizao
de todas as rvores "de sada" que estejam dentro da rea do
Ritual, podendo escolher em qual delas ir emergir (inclusive
sair pela prc'ipria rvore em q ue entrou). Ambas as rvores
precisam estar -ivas e terem um dimetro igual ou maior que
a cimura do Hcri.

C01'J VWAA. C01!I 0S IJl0R;t08

t'Arkrmo/ Diuinoj fT rwasj


Atravs deste Rirua1 necromntico, o Heri pode falar com
um corpo que esteja presente (e renha uma boca), dur-4nrc uma
cena (3d6+1NT rodadas), o suficiente para unia p equena conversa. O Mago ou Sacerdote no conversa com a alma propriamente dita, mas apenas com as impresses psquicas que ficaram
no corpo. Este Ritual no garante q ue o corpo responda s perguntas do Mago, ap..-"'tlas abre um canal de dilogo.

C0rpVl'JH0 C01JI A IlAtURJ;ZA

[Di1i11oj [Pkmte1j e fAni111a!j


O Con jurador recebe inruitivamcnte informaes so bre a
natureza ao seu redor. Ele pode desco brir uma informao qual-

quercfi~obre o rio ~u lago mais .~rximo, sobre plantads ou anim~


~(

O Heri escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,


mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
aparecero na rodada seguince e serviro ao conjurador no melhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
durao do Rirnal (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
Ritual, os animais desaparecero.

espe cos que nvem na reg1ao, cavernas ou entra a.~ naturais,


informaes sobre criaturas poderosas, m on:os-,-n-os ou monstros, consuues e oucros pontos de inreresse.
Rsre poder no funciona em vilas ou cidades, nem sua influncia consegue penetrar mais do que 20m dentro de uma rea
urbana (uma vila enxer!,~da por este Ritual como uma " mancha" no pac.lro natural).
O raio de efeito depende da Graduao [1,Skm para Normal, 3km para Bom, 4,Skm para timo, 6km para Incrvel,
7,Skrn para Superior e 9km para Herico].

C0nronHM

c0:rn 0 E>ivin0

[Di1n'110}

[Arkemo/Divinoj { ferraj

GlACifil

[Ar/cano] L.~t1ai
Esre Ritual cria um cone de: gelo das mos do conjurador at
uma clisrncia de 18m (12 casas), com 6m (4 casas) na cxrremidade. Todas as criaturas dcmro desra rea de efeito recebem
dano (frio) de acordo com a Graduao (3d6 para Normal,
3d6i 1 para Bom, 3d6+ 2 para timo, 4d6 para Incrvel, Sd6
para Superior e 6d6 para Herico]. As vitimas podem fazer
um Teste de WlLL conua dif. 8+1NT para reduzir o dano causado por este Ritual pela metade.

C\JRAA,

FERJJiIEntos

LEVES EIJ1 ljlASSA

Este Ritual cura ld3 Pontos de Vida em at 10 pessoas,


escolhidas pelo Sacerdote, que escejam dentro de um crculo de
9m (6 casas) de raio. Por sua oature7.a de cura, se for conjurado
contra Morros-Vivos, ele causar ld3 pontos de dano em at 10
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se
houverem mor ros-vi vos e criaturas dentro da mesma rea. o
Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.

Gt0s0

AIJ iI!IAiS V

;Arleann/ Dhino] {A11imal} 'Ctmj11rao_!


O Personagem capaz de conjurar l d3+CAR animais de
tamanho Grande. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).

r InVVLnER.1U1iLiAE

ARKAA.11

[Arkano/ Dit,ino/
Idntico ao Ghbo de Inv11/11erabilidade Arkane1 Menor, mas capv. de bloquear totalm ente rituais de 1, 2u ou 3" Circulo.
O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).

Gt0s0
C0 n iURAA.

Este Ritual abre uma por~mgica cm qualquer parede de


madeira, pedra ou tijolos. A porra, com cerca de 90crn de la'b'llra,
permite a pa.~sagcm de um Pasonagemde tamanho MdiQ. A profundidade da parede que ele consegue "escavar" determinada pela
Graduao [3m JYArn Normal, 4,Sm para Bom, 6m para timo,
10m para Incrvel, 15m para Superior e 30m para Herico].
Para tO<los os efeitos, a passagem criada. ser omamentlda como se
fizesse pane ela arquitetura do local onde est sendo aberra. Este
Ritual no estraga as estruturas do local (no havero desabamcnros) e depois de uma cena (3d6+INT rodadas) rudo voltar exatamente como escava antes (se hoirrcr algum dentro do tnel ser
expelido de volta sala onde se enconcra a abertura da passagem).

[Divi110]

O Sacerdote permanece quiem rezando por dez minutos e


depois faz uma pergunta ao seu D eus, que pode inruir uma
resposta "sim", "no" ou "irrde;ance".

C0fJE

CR.i.AR PASSAGE!Jf

E IIJVULIJERJU!iliME Divina

,'Diiinoj
Idntico ao Globo de l11m/11erabilidade Di~i11a M.efflJr, mas capaz de bloquear roralmente rituais de 1, 2 ou 3 Crculo.
O Globo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).

PG
UEST

W
G10s0 E InVVLnERJIBiLiAE PsinicA

f/J.rka110/ Divinj
ao Globo de 111v11/nembilitlade PsitJnica lvfenor, mas capaz de bloquear totalmC!lte Poderes de 1", 2<> ou 3 Crculo.
O Globo possui raio i!,'lllll a 1,Sm (1 casa).
I<l~nrico

Incrvel e assim por <liame]. O Mago precisa conhecer precisameme o local para onde deseja se teleportar (ter estado
pessoalmente no local pelo me nos uma vez na vida) o u ()
Ritual no funci o na. Este Ritual transp orra apenas o Mago e
at SOkg de eciuipnmcnto no vivo.

V0
J]J.En SAGE l!1

{/l.rka110J [A1entaj
Uma mensagem de ac 25 palavras pode ser sussurrada pelo
.illago e escutada com clareza por um Personagem escolhido que
esteja no mesmo Plano (o ~lago precisa estar com um objeto pessoal
do alvo para este Ritual funcionar). O alvo saber quem enviou a
mensab'l.:m e poder responder com uma nica palavra, gue chegar
aos ouvidos do Mago. Hsre Rirual afeta wn Personagem por Graduao 11 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4
para Inc rvel, 5 para Superior e 6 para H erico].

IJllJR.ALHA E ESPl1H0S

iA.rka110/ Diiino_: [Plantai


O Conjurador ergue uma barreira de espinhos a JY'<Cr de planw
comuns, formando um \erdadciro ema ralhado de galhos retorcidos
e espinhosos, em uma bam:ira com at 15m (10 casas) de comprimento (moldados como o conjurador desejar), 1,Sm (1 casa) de
espessura e 3rn (2 casas) <le alnu:a. Q uem tenr;i.r arravessar a barrcird
sofre 1d6 pontos de clano pelos espinhos, mas pode gai;tar uma
rodada intt.-ir.t (e passar cm um Teste ele PR cona:a dif. 12) parn
cortar a barreira, arnnando 50cm na mura.lha.

fT EVASCA

."Arkano., _"A:guoJ e .At.:'


O >lago cria uma rea de ner nsca de 12...x12m (8x8 casas),
cenr.rada a ar 36m (24 casas) de disrncia. Todas as criaturas
d entro <lesta n:a de efeito sofrem dano (frio) de acordo com a
( ; rad uao L2d6 +2 para N ormal, 3cl6 para Bom, 3d6+2 para
timo , 4<l6 para Incrvel, 4d6+2 para Superior e 5d6 para
H erico]. J\s vtimas podem fazer um Teste de WILL 'S dif 10
para reduzir o dano metade.

TELECifJ SiA

'Arkano_0 l\fago pode usar a fora mgica da mmn: para mo,irnc..-ntar


objetos disrnmes. _\ l'R de sua Td~.d11ifia depende da Graduao
[FR 1 para Normal, FR 2 para Bom, FR 3 para timo, FR 4 para
Incrvel e assim por clianrej. controle que o l lcr i po ssui sobre a
sua Teleci11isio tesmdo com PER. Se o Personagem perder a concentrao, este poder dissipado imediaramcnre.

TELEP01\.t E

[Arka11oj
O Conjurador pode se teleportar instantaneameme para
gualquer local demro do alcance da Graduao [100km para
N o rmal, 200km para Bom, 300km para timo, 400km para

PR.OLOIJGAil0

[/l.rkano/ Divino] [Ar)


Semelhante ao Ritual Vo, o Personagem ser capv: d e voar
com um Deslocamento Bsico de 12m (9 casas) ou 6m (4 casas)
se csti\er usando armadura pesada ou cao:egando muito equipamenro, durante grandes peciodos ele tempo, com capacidade
d e manobra Normal.
Vo ProloitR,ado <lura [1 ho ra/1 2km para Normal, 2 horas/
24km para Bom, 4 horas/48km para timo, 8 horas/96km
para Incrvel, 16 horas/ 192km para Sup erior e 24 horas/
288km para Herico].
Este p<.:rodo d e tempo pode ser dividido entre at 6 Personagens diferentes de Tamanho Mdio, arredondando o total <lc
vo para baixo. Um Personagem d e Tamanho Grande coma
como 2 Per.;onagens ele ramanho Mdio e assim por diante.

8E:Xt0 C..R.CVLO

"'-....._____ .. /

AfJAR.. l'JA8 80I)IBRJl8

[Arktmo/ Divinoj [Trel'f1Jj


O Personagem capax de abrir um portal para o Plano das
Trevas e se deslocar atravs das sombras e dos reinos sombrios.
Para isto, de precisar abrir o portal cm uma rea bem escu(a e
enmir nas sombras, tornando-$e literalmente pa~te delas. A
partir d:, de pod e viajar nas reas somb rias de o nde se enconrm, em uma ,;agem parcialmente ilusria.
O deslocamento do Heri feiro attavb; das reas com sombra
ao longo do c..=inho (pessoas gue estejam passando podero ter a
sensao de verem um vulro se movimentando nas sombr.is) e o
Mago ou Sacerdote ir emergir dez rodadas depois a uma distncia
determinada peL'l G raduao (1 Okm para Normal, 25km para Bom ,
50km para timo, 100km para Incrivel, 200km para Superior e
qualquer lugar do mesmo plano para Herico).
O Personagem sempre emcrg<.: do porra! a alguns metros de
distnda do local exato onde mentalizou a Ca11Jinharla 11a.r S11mb-ras. Ela s funcio na se o Mago souber para onde est ind o e, por
causa da realidade n ublada e escura do plano das sombras, ele
no consc!,>Ue detalhar nada durame o trajeco (no serve para
espionagem ou explorar terrenos).

BAfJ~\JEtE E HER.iS

.'Diti110_
Esre Rirual cria uma mesa farta de comidas e bebidas deliciosas,
para wn grupo derennin.ado pela G raduao [1 O Personagens par.t
Normal, 15 para Bom, 20 para mo, 25 para Incrvel e assiro
por cfUltt:). Cada Personagem gue participar do banquete (<lcmonmdo pelo menos duas ho.ras na mesa) recupera ld2+1 PVs, cura
qualguer doena natural e fornece um bnus de + 1 no cumulath-o
em Teste.~ <lc Resisrncia contra venenos nas prximas 12 horas.

CA.iAoo oos Entrs


/Divinol fP/anlai

O Druida ou Sacerdot.c precisa de um cajado especiahneme


preparado para csce Rirual, que demora um ciclo lunar inteiro
para ser feiro (28 dia..~ no qual o Sacerdote no poder fazer
A,-enruras ou nada muico extenuante). Para ativar este Ritual, o
Personagem crava o cajado no cho e ele se transforma em um
1.:mc.: (consulte o Guia dos Monstro:; para a ficha do ente):
O ente lutar no melhor de suas capacidades d uranre at
3d6+TNT rodadas, quando retornar for ma de um cajado. O
Mago pode interromper<) Ritual quando desejar. Independente
de quanto dano tenha sofrido, o ente sempre estar inteiro na
prxima vez que for conjurado pelo Sacerdote desta maneira.

CA.iAo0

l]1GiC0

[Ark.a110/ Di1,i110}
O Mago ou Sacerdote encanta seu cajado de uma maneira
especial de modo que pode guardar um Ritual de circulo limitado pela Graduao [1" circulo para Normal, at o 2 circulo
para Bom, ac o 3~ crculo para timo, at o 4 circulo para
Incrvel e assim por diante] arma~enado dentro do cajado, para
ser realizado quando o Mago quiser.
Para ativar, o Mago conjura em: Ritual e cm seguida realiza
o Rirual que deseja armazenar, que ser absorvido pelo cajado. A
parr de emo, o cajado ter aquele Ritual armai;cnado at o
Mago desejar realiz-lo. O Ritual armazenado no conta na quantidade de Rimais que o Mago pode realizar por dia, mas o He ri
s consegcir carrel,>ar oucro Ritual quando descarregar o que
est armazenado (seja conjurando ou simplesmente dissipando
menralmence o Ritual de dentro do cajado) .
Apenas o cajado principal do ~fago (um cajado ciue tenha
sido dedicado ou consagrado) pode si:.r encantado desta maneira
e apenas um Ritual pode ser armazenado a cada vez.

CAiflifJHAR... n0s VEnt0s


{Arkano/ Divino] /Arj
Esre Rirual permite ao .Mago ou Sacerdote se c:ransformar em
uma subsdncia semelhante ao vapor, etrea e translcida, que pode
se deslocar no ar com ~-elocidade de 3m (2 casas) por rodada_ Se
desejar, ele pode controlar os ,entos para viajar mais rpido, a at
90km/ h [90m (60 casas) por rodadaj com manobrabilidade Fraca_
.A transformao cm nvoa e de volta forma humana demora 5 rodadas_ O Rirual pode ficar ao duraote 2d6+ TNT
horas. Durante o ltimo minuto do Ritual, os caminhantes descem a uma vdocidade de 18m (12 casas) por rodada, caindo
livremenre a parr da. O Conjurador pode dissipar os efeitos
desce Rirual quando desejado. A quantidade de Personagens afetados varia com a Graduao [1 Personagem para Normal, 2
para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diamej.

CR_CVL0 A I]l0RtE

(At'kano/ /Jivinoj /Treva.ri


Esce Ritual necromnrico gera um crculo de energia n~>ativa
de 12m (8 casas) <lc raio, que causa nuscas e mal estar cm t0das as

PG
UEST
criaturas escolhidas pelo Conjurador dentro desta rea Plantas murcham e ressecam, animai midos morrem e a u;m se mma infrtil.
Todas as vtimas dentro da rea de efeito escolhidas pelo Conjurador
recebero 2d6 pomos de dano por rodada que permanecere m dentro do crculo, por nusea (C..onstrutos e Mortos-Vivo s no so
afetados pelo Crcuh da Mom). Vtimas podem fazer um Teste de
Wll.L contra dif. 10 para reduzir o dano memde.

Mi.JJIAis VI
{Arkano/ Divino] [Animal}
O Personagem capaz de conjurar ld3+CAR animais de
tamanho Enorme. 0/er o Guia dos Monstros para det.alhes).
O Heri escolhe qual dos tipos de an imais quer conjurar,
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os a1mais
aparecero na rodada seguinte e sen'ro ao conjurador no me
C0nj1JRAA..

lhor d e suas capacidades, o bedecendo a rodas as suas ordens pela


durao do Ritual (uma cena ou 3d6+ lNT rodadas). Ao fmal do
Ritual, os a1mais desaparecer o.

C0niVRAR..

ELEI)IElltA.L

[Arkano/ Diiinoj [E!tmento]


E~tc Ritual comoca um e lemcatal para lurar ao lado do
Con jurador d uran<e uma batalha. Exis<em seis pos de Rituais
diferentes com este nome, um para cada elememal (Pogo, gua,
Ar, Terra, Luz ou Trevas) que deve estar explicitado durante o
aprendizado do Rirual. O elemental demora 1d3 rodadas para se
manifesrar no Plano onde o Personagem csr.1:ja e permanece
durante uma cena, a t o final de um comba te ou at ser desmido.
As caracreciscica~ do elcmenrnl dependem da Graduao:

Graduao
Nonnal
Bom
timo
Incrvel
Superior
Hcrico

O Rirual que pode ser usado em Contingbuia depende da


Graduao 1 crculo para Normal, at 2" crculo para B om ,
at 3 crculo para timo, at 4 cfrculo para IncriYel e assim
por diante], sendo que apenas UM Ritual pode estar armazenado no Conjurador de cada vez. Para ati,ar, o Mago conjura
Contingncia e e m seguida realiza o Ritual que deseja armazenar,
que ser absorvido pela Co11tinJ?,11cia (o 1VIago pas~ar a emanar
uma aura mgica, que pode ser decectada por rimais como
DeletflJ d4 Magia e outros).
Uma vez decerminada a condio, a ativao no oependc mais
da vontade do Conjurador, podendo inclusive st'! ativado contra
sua vontade se as condies forem cumpridas.U m i:\ago pode conjurar uma nova Continginda sobrc a antiga, q ut: ter seus efeitos
anulados pelo novo Ritual.

C011tR.0LAA. 0 CLilr!A

fA rkano/ 1Ji11ino} [Ar]


Esce poderoso Rirual cdta pennitc ao Personagem concrolru: o
clima da regio onde se encontra O Rirual demora 1Ominutos para
ser p reparado mais 10 minuros para os efeitos se manifestarem . O
Ritual permanece em efeito durante 2d6 horas e depois retorna ao
normal. E feitos muito discrepantes (por exemplo, uma tempestade
de neve em um deserto) podem cham.ar a ateno de criaruras e
Magos mais poderosos, que iro investigar o que est acomeccndn.
A rea tlc efeito d o Ritual definida pela Graduao ll,Skm de raio
para Normal, 3km para Bom, 4,5km para timo , 6km para Incrvel, 7,:'ikm para Superior e 9km para Herico].

C0!JV0CA0

[Arleanoi
Ataque

D ef

PV

+1

9
9

21
24
27
30
33
36

+2

+3

10

+4

10

+5

11
11

+6

Dano
2d6
2d6-'-1
2d6+2
3tl6
3d6+1
3d6+2

O elcmenml geralmente possui encrc 1,60 e 2m de altura e um


volume um pouco maior que o de um ser humano. dano causado
pdo elemental baseado no seu respectivo elemenro e eles s podem ser acertados por magias ou armas mgicas + 1 ou superiores.
O Mago pode possuir quanms verses diferentes deste Ritual
quiser, apenas pagando os pontos relacionados co1n cada um deles.
Um cleroenral recebe +l<l6 pontos de dano em qualquer ataque <lo Caminho oposto e imtmc ao seu prprio caminho.

E m: poderoso Ritual permite que o 1\fago conj ure para s uas


mos um objet<> qualquer que possua e que estc.:ja marcado com
sua J1arca Ar/uma. O objeto pode estar em qualquer lugar do
Multiverso e aparecer nas mos do i\fago que t> convocou.
O componente material <leste Ritual uma chave, gema ou <
pequeno objeto de conexo, chamado pdos Oeulriscas de chape.
Para isco, o Mago deve colocar csti dx1i~ jumo do objet0 que fururamenr.e desejar convocar e conjurar a Jvfan:aArk.ana sobre os DCHS
objetos ao mesmo cempo. Isto criar uma ligao entre a chave e o
objeto, que ser ativada posteriormen te pela Comrxa(o. O Rirual
permanente ac a JmxKOfO ser realizada. Depois disso, o Mago
precisa conjurar a marca sohn.: os dois nbjeros novarnente. Se a chaw
for perdida, a Conwca() no pode sei: conj urada. Uma chave s pode
ser usada em conjunto com um nico ohjero.
O peso mximo do objeco depende da Graduao 5kg para
Normal, lOkg para Bom, 20kg para timo, 30kg para I ncrvel, SOkg para Superior e 100kg para Hericoj.

c0ntina~11 ciA

{Arkanri)
O Mago pode conjurar um outro Ritual sobre si mesmo, para
ser efetivado quando deceoninada condio for realizada. Por exemplo, ele pode acionar sobre si mesmo o RirualQuedo S11aw sempre que
cair mais <lo gue 3m (2 casas), ou um 'l'elepompara sua residncia caso
seus PVs fiquem menores do que 5 e assim por diante. A condio
pode ser to simples ou co complexa quanto o .Mago desejar.

C0MJ;TJtE E fq:LAl]IPAG08

:Arkanoj [A.r]
O ~lago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico de
seus ded os contra um oponente escolhido a at 18m (12 casas) de distncia. pri meiro alvo recebe 3d6 pontos de dano
eltrico e o raio parte para u m segundo al vo a at 901 (6
casas) de distncia, onde causa 1d6 pontos a menos do que o

PG
UEST
primeiro ataque; em seguida parte novamente para o terceiro
alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos. os danos (eltrico) variam de acordo com a Graduao [3d6/ 2d6/ 1 d6 para
Normal, 3d6 +1 / 2d6 + 1/ 1d6 + 1 / 1 para Bom, 3d6+2/
2d6+2/ ld6+2/ 2 para timo, 4d6/ 3d6/ 2d6/1 d6 para Incrvel, 5d6/ 4d6/ 3d6/ 2d6 / 1d6 para Superior e 6d6/ 5d6/
4d6 / 3d6/ 2d6/ 1d6 p ara Herico]. Ne nhum alvo pode ser
atingido mais do que uma vez por este Ritual. Os alvos tm
direito a fa7.er um Teste de WILL comra dif. 8+1NT para
reduzirem o dano merade.

[Divino}
Este Ritual cura ld6+1 Pomos de Vida em at 10 pessoas,
escolhidas pelo Sacerdote, tjue estejam dentro de um crculo de
<)m (6 casas) de raio. Por sua mm:u:eza de cura, se for conjurado
contra Mortos-Vivos, ele causar 1d3 pomos de dano em at 10
Mortos-vivos diferentes dentro de um raio de 9m (6 casas). Se
houverem mortos -vivos e criaturas deno:o da mesma rea, o
Sacerdote escolhe quem vai ser afetado.

BESiIJtEGR..AR.

(A1-k.a11()J
O i:vfago dispara um r?jo esverdeado contra um objeto ou
ctiatura. F.le fa7. um Teste de PF.R contra Defesa da vtima. Se
acenar, a vtima precisa passar em um Tesce de \VILL contra
Dif. 8+TNT do Mago, ou receber 6d6 pontos de dano. Se o
Tesce de Resiscncia da vtima for mn sucesso, mesmo assim ela
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ata.que a redu7.a a menos de
O PVs, considere que a vtima foi desintegrada e reduzida a
cinzas. Se for usado contra objetos inanimados, o Rirual desintehrra um objew apenas, de rea equivaleme a 1,5x1,5x1,5m
ESFERA

GLiA

[Arkano} [g11aj
O I Icri conjura uma bola de gdo que pode ser arremessada
a at 30m (20 casas) de distncia, sem precisar de Teste para
acenar o alvo. Quando aw1ge o alvo, a esfera explode cm uma
irradiao de frio congelante que engloba uma rea de 6m (4
casas) de raio e todos os alvos dentro desta rea recebem dano
(frio) de acordo coin a Graduao [3d6 para Normal, 3d6+1
para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para
Superior e 6d6 para Herico].
As vtimas podem fazer um Teste de \1i1LL contra <lif. 10
para .reduz.irem o dano metade. Se a esfera atingir um lago ou
corpo de gua, ela congela uma circunferncia com 12m (8 casas) de raio e 20c1n de profundidade sobre a gua, suficiente para
aguentar at uma tondada de p<::$<.>.
GrnB0 E rnvutnEAABiLioAoE AAKAnA <IJ1Ai0RJ
[A rkano/ Divino]
ldntico ao Globo de Invulnerabilidade A rkana, mas capaz de
bloquear totalmente rituais de l ", 2" ou 3" Crculo.
O (;lobo possui raio igual a 1,Sm (1 casa).

GL0B0 E IlWULfJER.ABiLiAE F>iVIJ0 (l)1Ai0R)

(Di11inoj
Iclntico ao Globo de Inv11b1erabilidade DivinrJ, mas capaz de
bloquear cotahneme rituais de 1", 2" ou 3" Crculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
GL0110 oE llWVLIJEAABiLiAE Psiqic0 (l)1Ai0R)

[/J.rkcmo/ Divino]
Idntico ao Globo de Inmlnerabi!idade Psinica, mas capaz de
blociuear totalmente Poderes de 1, 2 ou 3 Crculo.
O Globo possui raio igual a 1,5m (1 casa).
lTIEfJ SAGEI!1

EKtAAPLAIJ.AR.

[A rkanoj
Uma mensagem de at 25 palavras pode ser sussurrada pelo
lvfago e escutada com clare7.a por at 10 Personagens escolhidos
em qualquer lugar do l\foltiverso. Os alvos sabero guem envi<.>u
~ me.ns~ge.m e. poder.o responcler com uma nica palavra cada
uin, que chegaro aos ouvidos <lo Mago (o Mago saber qual
resposta veio de cada Personagem).

ntv0A

F>EIJl0fJACA

[A rk:ano/ Divino} [Ar]


O Mago nia uma rc;l de nvoa corrosiva de 18xl 8m (12x12
casas), centrada nele. Todas-as criaturas dentro desta rea de
efeico (exceco o Mago) re.c.ebem dano (cido) de acordo com a
Graduao [2d6+2 p ara Normal, 3d6 para Bom, 3d6+2 para
timo, 4d6 para Incrvel, 4d6+2 para Superior e 5d6 para
Herico]. As vtimas podem fazer um Teste de Resistncia vs
dificuldade 1O para reduzir o dano metade.. a nvoa dura uma
cena (ou 3d6+INT rodadas). Alm deste d?JlO, caso algtUn Personagem permanea dentro da rea de efeito do Ritual, receber
1d6 pontos de dano (cido) extra por rodada.
PEtR.iFi CAi.0

[Arkanoj 1TerraJ
O Mago capaz de transformar um oponente que esteja a
at 12m (8 casas) de distncia, bem como rodo o equipamento que ele estiver carregando, em pedra. A vtima pode fazer
um Tesre de WILL comra dificuldade 8+lNT do .Mago par.a
evit.ar a Petrificao mas, se falhar, ser convertido em uma
esttua de pedra. Se a estrua resulcame desce Ritual for
quebrada ou danificada e a vtima voltar ao estado natural,
sofrer deformidades equivalentes, podendo at mesmo vir a
morrer em funo disto.

PG
UEST
PsiIJiC08
Em RPGQucst, os Poderes Psinicos esto divididos em 6
Disciplinas : ~'letacriao, Psicocinese, P ~icometabolis mo,
Psico1x>rt.ao, Sensitividade e Telepatia.
Abai..xo esto ftados os Poderes Psinicos, separados por
Crculo 1-I.tmo de Poder. Dentro de cada Poder Psinico, podem existir Graduaes. TODOS os Poderes psinicos come
am com Gradu.ao Normal. O Psinico pode Amplificar
alguns Poderes com Pomos de Experincia (XP), comprando
Graduaes neles (Bom, timo, Incrivel, etc...). Com is to, o
Poder Psi n.ico ficar mai~ fo rte, mas com o >'iP.S"MO custo de
ativao, que continuar baseado no Crculo.

Aps 1 hora, a energia psquica q11t ele de1prende11 ativando o


pri111eiro poder ser recuperada, pert11itifldo a ele ativar o:ttm poder
de t circulo. Aps 1 hora e 1O rodadas, ele poder novanu11te tilivt.ir
seus 4 poderes de 1' circulo e fi11al111e11te, aps 2 h!Jras, ele poder
ativar 11n1 poder de 2' drm/o.
Vamos .rrtpor qfle Timatos q11iseue .e,astar en1 co?llbale seus 4
poderes psinitos de 1' crc11/o e 1 poder de ? dm1IJ (total dt 5
poderes ativados). 1::!.le precisana esperar 1 hora para recuperar a
entr;P,ia psq11ica do.r poderes de 1 crculo. Neste po11to, eie poderia
ativar novaf!lente os 4 poderes dl' 1' dmdo ... A.p.r 2 horas do ten1pn
inicial do experimento, ele rempemria a eno1;~ia psfq11ica do />oder de
2' crc11/o e TA.1V!BM 1J.r 4 poderes de t crculo qrfe ativou 1 hr1ra
aps a prinuira ativao.

CR_CUL08

Os Poderes so divididos em Crculos. O Crculo representa a dificuldade em se dominar as energias menta.is. Quanto
maior o Crculo, ruais force o Poder.

P0ERJ;8 C0fJHECi08 E P 0ERJ;8 .A.tiVA08

Cada Psin.ico conhece alguns Poderes di feremes de cada


circulo (de acordo com a Habilidade Projianaa Psiflica). Eles
indicam as ccrcas que o Personagem tem sua disposio para
utilizar durante as Aventuras.
A segunda car.acterfatica chamada de Poderes Ativados.
Esta caracterfatca define a quantidade de Poderes de CADA
crculo que o Personage111 capa7. de ativar.
A quanridade de Poderes Ativados independente para cada
Crculo e comprada com Pomos de Expcrinci.a (XP).

Zandor, o Psinico, possui Proficincia Psinica [Bom} [timo].


Ele pos.mi acmo a 2 Discipli11as diftrenteJ (pela Graduao Bo111) e
escolheu Sensitividade 1: M ctacriao. Pela segunda Grad11ao,
ele possui 4 poderu conheciiJs (que devem ser escolhidos dentro de.rta.r
Dcipli11a.r). Zandor escolbe11 Cancelar Pm.ra1JJentr;.r, Criar Oijelo
Astral, Hcupla!n1a Escqrregadio e Precognio. Hk possui Dois Potkm AtiVtJdos ((Ili .refa, capaz de tnanter ati~YJ 2 fJ<ldere.r)

"ltmatos 1m1 P.riniro que poss11i os .rwtintes Podms Ativadas: 4 (1'


Crmlo), 1 (2' Crt11/o) e 2 (3 Grcuh). Ele capaz de ativar 4 Podms dtJ
1" Grcu!IJ, 1 Poder do 2' Crculo e 2 Podms do J Cmt/1;.
Uma ve7. ativado wn Poder, o psinico precisa esperar 1
hora por Crculo do Poder que foi ativado para recuperar a
energia psquica suficiente para arintr no,amenre um Poder
deste Crculo. O Psinico pode ucili7.ar todos os seus poderes em
poucas rodadas, mas demorar algumas hora~ para estar
reestahd ecido cm suas capacidades.

Tanatos ativa um poder rio t cirtfflo d11ra11fe 11111 combale. Cinco


rodadas depois, ativa ""'poder de 2' crculo e cinco rodadas depois,
ati11a 11m .regrmdo poder do f' cirmlo. De acordo con1 a sua ficha _'4
(1' Orado), 1 (? Crc11/o) e 2 (.3' Crmlo)j 1-:le ainda poss11i capacidade para "ativar" 2 poderes do 1o drmlo e 2 do J crmlo.

DESEI!V0Lvr:n<lo

P0~8

J\ nica forma de se co nseguir novos Pod~res atravs do

gasto de Pontos de Experincia (XP). Neste caso, assumese que o Personagem trabalha mentalmente nos intervalos 1
das Aventuras, meditando, fazendo exerccios psquicos, tcs- V,\
tando o Poder aqui e ali at que um dia ele descobre a maneira correra de Ativar o Poder.
Amplificar um Poder Psinico tambm s possh-cl com
Pontos de E xperincia, pois esta Ampliao do Poder >em
com o uso do Poder.

PsicocinttiCA

/Psic11d11ue]
O Heri cria uma armadura translcida ao redor de seu
corpo, que funciona como uma armadura fsica mas sem as penalidades narurais de AGI ou DEX. O IP varia de acordo com a
Graduao [IP 1 para Normal, Bom e timo, IP 2 para Incrvel e Superior, TP 3 para Herico]. A Armadura Psicontica
dura ar uma cena (ou 3d6+INT rodadas).

fl.tR,J\0

{1 eleputitJj
O Personagem capaz de implantar menralmeme uma
sugesto c:m sua vtima para que ela fique atrada por algum
objeto ou Personagem. .A ..,-tima precisa vencer um Teste de
WTLL conua Dif.uhla<lc <lc anmlo com a Gr.1.<luao para
resistir [S+lNT para Normal, 9+INT para Bom, 10+1.:-.!T
para timo, 11 +Ti T para Incrvel e assim por diante]. Se
falhar, ela ser impelida a se aproximar do objeco escolhido.
Pode ser usado para atrair a ateno de um Personagem, distrair um atacante ou fazer com que guardas procurem pelo
seu Personagem em outros locab. ''.Atrair" no significa ignorar perigos ou prob lemas, mas sim mna sugesto mental.
BOLHA ~r. ECt0PLA81!1A

!Mttacriao}
O Heri conjura uma bolha de eccoplasma para o Multh-erso,
envolvendo um alvo sua cscoiha. A vtima fica presa durllllte 3d6
rodadas ou at vencer dois Testes de FR contra 8 (este Poder afera
criaturas de tamanho Grande cm Bom e timo, l::!.11tmJJ8 cm Incrivel, Imenso em Superior e ColoJSul em Herico].

C.Al)l.ALEli0

P.ricomefQbolismoj
J\ pele, roupas e equipamentos do Personagem adquirem
a mesma rexrura do ambiente sua volta . .t:::le recebe um
bnus para a Pericia Furtividade de acordo com a Graduao
[+1 para Normal, +2 para Bom, 1-3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante].
C.AlllP0 aE F0R.A Psinic0

[Psicodne.re)
G1111po de Fora P.riilnico cria um campo imvel e translcido de
energia menml capaz de resistir a at-aques fsicos, mgicos, astrais ou
ectoplsmicos. O campo de fora criado centr:tdo ao Personagem,
com 1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma pane fica "enterrada"
no solo, formando um semicirculo ou ">/4 de crculo) e capaz de
rcsfatir a danos de acordo com a Graduao fld6+ Th.""T p-.ua Normal, 2d6+D-.1T para Bom, 3d6+D.11para timo,4d6+Th.1 ~ra
Incrvel e assim por diante). O campo ai " rachando" com os
ataques, ar. estilhaar completamente. O campo de fora dura 3d6
rodadas, ma.~ pode ser dissipado ames se o Psinico desejar.

PG
UEST
CAIJIP0 E

F0~A

In~ciA

(Psicocinesej
Ca1npo de F01p de Intircia ria um campo imvel e transldo de
energia mental capaL de resistir a ataques com grande energi.'t ilsica
e cintica (flechas, pedras, dardos, projtei> de revlver ou balas de
canho) mas que deixa passar objecos que se movam com velocidade de at 3m (2 casas) por rodada (pcmlitindo a passagem de aliados
para dentro ou fora do campo, por exemplo).
O campo de fora criado cemrado no Personagem, com
1,Sm (1 casa) de raio (normalmente uma parte fica "enterrada"
no solo, formando um semicrculo ou 3/ 4 de crculo) e capaz de
resistir a danos de acordo com a G raduao (1 d6 + INT para
Normal, 2d6+ INT para Bom, 3d6+ INT para timo, 4d6+ INT
para Incrvel e assim por diante].
O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar complemmeme. Independente do dano causado por um ataque, o Ccu11po de E-ora de Inrcia vai conseb>ur segurar UM ataque completamente desta maneira. O campo de fora dura 3d6+INT rodadas, mas
pode ser dissipado ames se o Psinico desejar. O campo no protege
contra ataques energticos como Raio ou Bola de 1-q~o.
C.A.tf.A.LL

[Psicoportaoj
O Personagem redu:.; uma queda cm at 3m (2 casas) por Graduao neste Poder [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para
Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incrvel e
assim por diante) para efeito de clculo de dano.

C.A.JCELAR..

PEI18.A.IJIBI]t08

(Sensitividade, Telepatia)
O Personagem pode usar este Poder para ocultai seus pensamentos de outros Psinicos ou !\'lagos. Ele adiciona o bnus de
Graduao nesce Poder [+1 para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim por diru1tej ao Teste <le
\XTfLL apropriado nestes casos.
CH.A.1]1.A.0 AS ARJIIAS

[Psicoportafiio]
O Personagem conjura uma arma especfica no-mgica clirecameme em suas mos (na verdade, uma a(ma de algum outro
tempo-espao dentro do Multiverso), pe11 dura,"io de um combate (ou 3d6 rodadas). Se o Personagem soltar da arma por mais
de 2 rodadas ou no final da durao do Poder, a anna retorna ao
seu tempo-espao de origem, como se nunca tivesst: saido de l.

[Psiconesej
Rste Poder permite ao Persornigem controlar fogucir~
normais, extinguindo o fogo ou aume1Hando-o em uma casa
por rodada de concem.ra?to, at um mximo de 6 rodadas.
Tambm pode criar tentculos de chamas que avanam a
at 3m (2 casas) por Graduao [2 casas para Normal, 4
casas p ara Bom, 6 casas para timo, 8 casas para Incrvel e
assim por diante) da origem da chama, causando 1d6 p ontos
de dano por rodada de contato em todas as vtimas que estiverem den tro da rea de fogo.
As vtimas podem fazer um TesLe de \1(i!LL contra dif.1 0
para diminuir o dano pela metade (arredondando para cima).
EsLe Poder rnmbm causa dano em criaturas de fogo ou pode
ser usado para reduzir o dano causado por ataques baseados
em fogo no mesmo valor.
c0ntR..0L.AR.. LVZ

[Psicocinesej
O Personagem pode usar e.ste Poder para aumci1tar ou reduzir a luminosidade em um aposento com o Poder de sua mente.
A reduo pode ser gradativa ou brusca, como o Heri desejar.
Luminosidades abaixo de 50% fornecem urna penalidade de
-1 em 'fostes de PER e Furti.vidad.e. Abaixo de 25% tem uma
penalidade de -2 e aba.Lxo de 10% uma penalidade de -3; nesta
penumbra, apenas Personagens que conseguem 'Rnxe1p,t1r no .Es- [
curo no recebem esta renalidade. A irea afetada depende da
Graduao l3m (2 casas) de raio para Normal, 6m (4 casas)
para Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incrivel e assim por cliamel.
contR.OL.AR.. 0BjEt0s

{Metacria'oj
O Heri capaz de controlar mentalmente objetos inanimados,
como se fossem grandes marionetes. Os objetos se movimcni-,im de
fonna LUll pouco grosseira, rangendo e estalando enquanto se movem. C!Jntrohr Ohjetos pode ser usado para carregar coisas ou para
atacar, com d<UlO mximo de 1d3+1 por Graduao.
O tamanho mximo de um objeto que pode ser manipulado desta forma equivale a um objeto que o Personagem conseguiria erguer com FR igual sua C-rra<luao [FR 1 para
Normal, FR 2 para Bom, FR 3 parn timo, FR 4 para
ln crive] e assim por diante!.
CR.)AR_ 0BjEt0 AStAAL

C011HECER. A El iR..E.0 E L0CALiZA.l.0

[Sensitividade]
O Ps.inico consegue ter uma boa noo de onde est,
mesmo depois de ter passado por um Portal, T eleporte,
Psicoportao ou semelhante, seja ele m&>ic<:> ou Psinico. Este
Poder rnmbm diz ao Personagem para onde o norre e a que
altura (ou profundidade) ele est de um ponto de referncia
conhecido mais prximo.

fJ.\1etac1iaoj
O Personagem p ode m oldar um po uco de m atria
ccroplsmica na forma de um objeto que desejar.
O ectoplasma mrn slcido e levemente brilhante e
fantasmagrico. A construo pode ser qualquer tipo de objeto
(armas inclusive) e podem ser usados para atacar (o dano determinado pela Graduao [1 d3 para Normal, ld3+ 1 para Bom,
2<l3 para timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e
4d3 para Herico).

<

PG
UEST
CR.iAR. 801JI
[!lffefa&riafO}
O Heri capaz de criar ou reproduzir sons. O Personagem
escolhe o ripo de som que quer reproduzir e no po<le mud-lo
dur.ancc o efeito deste Poder. Qualquer som po<lc sc.:r criado, desde
q ue o volume de som no seja maior do que o equivaleme ao
barulho produzido por 4 Personagens por Graduao f4 Personagens para Normal, 8 Personagens para Bom, 12 Personagens para
timo, 16 Personagens para Incvel e assim por diantcl O som,
apesar de alt0, no pode ser usado para causar dano.
DESACELER.a0

[Psicoporlao)
O Psinico capaz de desacelerar o movimento de um oponente distorcendo o tempo-espao ao seu redor, reduzindo seu
deslocamcmo bsico pela metade, caso ele falhe um Teste de
WTLL concra 8+ IKT do Psinico. A desacelerao dura
1d+\VILL roc.la<las feste Poder a fera criatuias ele tamanho Grande em Bom e timo, Enorme cm Incrvel, Imenso em Superior e Colossal em Hericol

casas) para Normal, 6x6m (4x4 casas) para Dom, 9x9m (6x6
casas) para timo, 12xl2m (83:8 casas) para Incrvel e assim por
diante]. Qualquer criatura yuc.: passe por esca rea precisa fazer um
Teste de AGI C0'.1IDI Dif. 8+11\1 ou escorregar. O Personagem
pode, se desejar, recobrir um nico objero com esta pelcula, tornando-o extremamente difdl de ser manuseado.

EL0

TELEPtiC0

[Telepatia]
O 1lcri cria uma coitexo fclcptica entre ele e outros Personagens, definido pela Graduao [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incdvel e assim por
diante] yue esteja entro do campo de viso e.lo telepata .
Esta cone.'<o permite a d es "conversar" re.leparicamente durante 3d6+TN T rodadas (uma cena). Este Poder no pennitc ler a
menre de niogum ou estabelecer nenhum ripo de co ntrole, apenas
passar informaes como se estivesse "falando" dentro da mente do
Personagem Se a .-rima no quiser csmbelecer o Elo Telepdlq, ela pode
fazer um Teste de WII.L contra 8+ fNT do Psinico para rcsis1ir.

EIJIBARS\LHAR.
DEtEctAA.

PEnSATJ1Ent0s

fSensiti1idade, TelepaliaJ

Psinic0

[Sensitividade]
O Personagem capv. de dctectru: a presena de criacuras
com Poderes P sinicos (qualquer objew, Personagem ou criacura que: renha Pontos de PSI detecrado por este Poder). O raio
de ao varia com a Graduao [18m (12 casas) para Normal,
27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
casas) para Incrvel e assim por diante].

Atravs d o toyue, o Pets0nagcm consegue fa7.c.:r com que os


pensamentos de um alvo sejarn bagunados, atrapalhando toralmc.:nte sua linha d e raciocnio. A vma fw. um Teste de WILL
contra 8+ INT do Psinico e, se falhar, ficar confuso e <:om dores
de cabea por 2 rodadas por Graduao l2 rodadas para Normal, 4
para Bom, 6 para timo, 8 para Incrvel e assim por diancel
E nm~t i A

DEtECtAA.

)ensitiiidode, Telepatia]
O Personagem consq;,>ue senrir as emoes bsicas de uma cria-

TELEP0Rj:A0

[SemitividadeJ
O 'Personagem capai: de decectar a

pre~ena residual de

yualquer tipo de teleporte Psinico, magia de telcportao, disciplina de P sicopormo ou portal na rea, que tc.:nha sido feico
a at uma hora. O raio de ao varia com a Graduao [18m (12
casas) (Y.U-.t Normal, 27m (18 casas) pru:a Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].

tura (fome, medo, sede, cansao, Jor, c.:uriosidade, etc) e recebe um


bnus igual a sua Grac.luao (+l para Normal, +2 para B om, +3
para timo, +4 para Inc.dvc:l e assim por diante] c:m qualquer
Teste de C.i\R, Aanipulao ou Negociao envolvendo esoa criatura.

EncAAtAA. PE880A8

jTekpatial
DiStR..AiR.
/TelepatiaJ

O Personagem projeta devaneios na mente de algum Personagem que esteja a at 9m (6 casas) de distncia. O ah-o faz um Teste
de \X'lLL contra Dif. 8+l:'(T do Psinico. Se falhar, sua mente
ficar divagando e to<los os Testes de PER sero feitos com penalidade de -1 para cada Graduao neste Poder [-1 para Normal, -2
para Bom, -3 para timo, -4 parn Incvel e assim por diameJ.

Usando de seus Poc.leres Psinicos, o Heri capaz de encantar


um ou mais scre.s huma.nides. As vtimas precisam passar em um
Tei;te de WJJ..L concra 8+ INT do Psinico ou ficaro sob o Poder
do H eri por uma cena (3d6+ TN"T rodadas). ;\ vtima passa a se
considerar amiga <lo Psinico mas, se for atacada, o Poder C: quebrado instantaneamente. Para cada Graduao neste Poder, wna vtima extra po<lc.: ser aferada l l criatura para Normal, 2 para Bom, 3
para timo, 4 para Incvel e assim por diamej.

EfJC0LHER..

Ect0PLASii!A

Esc0moae>i0

[?i1etamaoJ
O Psinico consegue recobrir uma rea de acordo com a ( ;raduao com uma fina cota de ccroplasma escorrq,>adio [3x.3m (2."\'.2

[Psfrometabolismo}
O Personagem capaz Jc encolh1:r a si mesmo usando
seus Poderes ment.ais. Roupas e equipamentos encolhem jun tO com ele. A FR sofre um redutor de -1 e a Defesa um bnus

PG
UEST

de + 1 para cada categoria diminuda, de acordo com a Graduao (1 categoria para N o rmal , 2 carcgorias para Bom, 3
para timo e assim por diantel. O P ersonagem manrm o
tamanho reduzido cnquan w conseguir manrer a concentrao ou 3d6+INT rodadas (uma cena), o que ocorrer primeiro.
El)RER..0.AA.. 1)0 ESC\IR.0

[Psicou1etabolisr11oj
O Personagem capaz de enxagar na escurido como se fosse
na pcmunbra. Cores so um pouco prejudicadas, mas a vfao
perfeita at a distncia indicada pela Graduao f1 8m (12 casas)
para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m {24 casas) para
timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diantel-

Escv0 IJlEllt.Q.L

[Telepatia}
O Psinico embaralha seus prprios padres de pensamento,
protegendo seus pensamento s de uma sobrecarga mental O escudo :\ienr.al protege l d6 pontos de dano por Graduao (1d6
para N ormal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incrvel e assim por diante]. A proteo dura por 3d6+ lNT rodadas
ou at ser dissolvida por uma sobrecarga menraL

FLVtV.Q.R..

/Psicoci11ese, Psicoportaiio}
O Heri capaz de flutuar na gua ou em ourw s lquidos
atravs de controle mental, mesmo se estiver usando armaduras.
O Personagem s pode carregar consigo na gua sem afundar o
que conseguiria carregar com a ~ua FR em terra.
O Per~onagem pode nadar com velocidade de 3m (2 e.asas)
por rodada ou aumentar sua natao em +3m (+2 casas) por
rodada desta m aneira.

[PsiC01JJClob1JlisVJoj
O Perso nagem transforma suas nllios em algum cipo de garras (o formato no importa, podendo ser unhas compdas, garras felinas, pinas de caranguejos, cascos afiados, lminas, etc) e
pode atacar com elas.
O A taque feito usando a Percia de Ataque Gorro.r do
Personagem , causando dano pela Graduao J1d3 para N ormal, ld3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2d3+1 para Incrivel,
3d3 para Superior e 4d3 para H ericoJ mais bnus de FR.
L ElJmR.IUJA

EKPAlliR..

[Psico111etobolismoj
O Personagem capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
usando seus Poderes mentais. Roupas e equipamentos aumentam
junto com ele. A FR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penalidade de -1 para cada categoria aumcncada, de aco rdo com a Graduafo f1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo e
Incrvel, 3 catego rias para Superior e 4 para Herico.]. O Personagem mamm o tamanho enquanto conseguir manter a concentrao ou 3d6+11'-Yf rodadas (urna cena), o que ocorrer primeiro.
EKPL0S0

Ect0PL8lj1C.Q.

[Metocrio;o}
O Personagem conjura um pouco de material ect.oplsmico a
at 9m (6 casas) ele distncia e o <.:.-..,.,Iode com o pensamento, causando dano de acordo com a Graduao em todos que esID-crcm a
at 1,5m (1 casa) de discncia do m aterial (ld6 para Normal,
1d6+2 para Bom, 2d6 para timo, 2d6+2 para Incrvel, 3d6
para Superior e 4d6 para Herico]. As vtimas podem fazer um
Tesre de WILL contra OU: 8+IN! para reduzir o dano metade.
FLECHA

ECt0PL8!i1iC A

jMetaaiafJ]
O Personagem cria um projtil ecmplsm.ico apropriada para
a arma gue es t utilizando (arco, bes ta, revlver...). /\. distncia
m.W:na e a possibilidade de acertar devem ser calculados a partir ela arma que o Personagem esciver usando. O projtil causa
dano de acordo com a Graduao !1d3 para Nor mal, 1d3+1
para Bom , 2d3 para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para
Superior e 4<l3 para Hericoj.

TELEPtiCA

[Telepotiaj
A viso: este 11v1 Poder de meta-jogo.

Se estiver no m eio de uma mulrido, o Personagem pode


vasculhar os p ensamentos superficiais destes Personagens cm
busca de informaes genricas sobre o local.
Ao invs de fazer um Teste de Conhecimento1-Histria, Conhe
dmentos-Geogrofto ou outros ripos de Conbeci.mmlJI, o Personagem pode fazer um Teste usando sua WILL+Grad uao [+ l ~
para Normal, +2 para Bom , +3 para timo, + 4 para Incrvel
e assim por diamej. A dificuldade depende <lo tipo de infonna- }
o que o Heri deseja, a critrio do Mesm.~.
\

Ij1Jl0s ClE J:J1.Q.mtA

[Psicomctabo/ismo}
O Personagem transforma suas m os em uma espcie de
marreta pesada e pode atacar com elas. O araque feito usando
a Percia Brigo do Personagem , causando dano de concusso pela
Graduao pd3 para Nor mal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para
timo, 2d3+1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4d3 para
Hericoj mais bnus de FR. O Personagem no pode segurar
nada enquanto esciver com as mos transformadas.
I)lEitAM .Q. CHAli!A BRSlIJCA

_Telepatia]
limpando sua mente durante uma rodada, o Personagem
consei,>ue um bnus de acordo com a Graduao para o prximo
Tesre de \VILL relacionado com Poderes psquicos ou de dominao mental mgico {+1 para Normal, +2 para &m, +3 para
timo, +4 para Incrvel e assim por diante). Os efeitos da
Cha!lla Bronco duram 3d6+INT rodadas ou at o Teste ser feito,
o que ocorrer primeiro.

PG
UEST
I!IEllSAGElfl

!J1ElltAL

A PR.f;SEOA ~E E8PRit0S

(SenJitividudej

[Telepatia]
O I Ieri consegue envi.a r uma mensagem curta (at 25 palavras) atravs de telepatia para um alvo que esteja localizado a
at uma distncia definida pela Graduao (1,Skm para Normal, 3krn para Bom, 4,Skm para timo, 6km par.i. Incrvel e
assim por diante). O Poder no garante que o alvo ir emender
a mensagem nem concede uma resposta, apenas wna mensagem
de "mo nica".

IJf0R.3iA

StntR.

()0 L0B0

[P.ricometabo/iJ1110]
O Personagem deforma sua mandbula, fa:tendo com que ela
fi9ue parecida com a boca de um lobo, pela durao de um
combate (ou 3d6+TNT rodadas). A mordida causa dano de acordo com a Graduao fld3 para Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3
para timo, 2d3+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4<l3
para Herico] mais bnus de .FR. O Personagem utiliza a Pericia Moniida para fa7.er os ataques.
Existem variaes cosmticas desce Poder chamada "Mordida do Tubaro'', "Mordida de dinossauro", "Mordida do
babuno", "picada de serpente" e outras, alusivas ao tipo de
modificao fsica que ocorre no Psinieo.

J:J:10virrn:nt0

ACEL.EAAM

[P1icoportaro]
O Personagem consegue aumentar sua movimc:ntao nesta
rodada, distorcendo o tempo-espao ao redor dele mesmo, de
acordo com a Gnduao L+l,5m (1 casa) extra para Normal
+3m (2 casas) para Bom, +4,Sm (3 casas) para timo, +6m (4
casas) para Incrfvel, +7,Sm (5 casas) para Superior e +9m (6
casas) para Herico].Para um observador externo, a imagem do
Heri aparecer um pouco borrada e distorcida.

O Personagem capaz de sentir a presena de espritos,


fantasmas, aparies e quaisquer seres que habitam o Plano i\srral dentre) da rea de efeiro [18m (1 2 casas) para Normal, 27m
(18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 4Sm (30
ca..~a..~) para Incrvel e assim por diante).

81<..AtE

/PJiaJ}>Ottaro]
O Heri consegue recobrir a sola de se us ps e uma parre
da superfcie do cho com ectoplasma excremamente escorregadio, de modo a deslizar suavemente no cho como se
estivesse patinando 110 gelo. O deslocamen w bsico do Personagem sobe para 12 e ele pode, atravs de comandos mentais, subir rampas que normalmente no conseguiria patinando (o Personagem pode subir qualquer superfcie que conseguiria andar normalmente), ou at mesm o parar repentinamente sem problemas. Skate dura 3d6+ T T rodadas, mas pode
ser dissolvido antes se o Heri desejar.
80B~C.Q.R.GA

IJlEIJtAI.

[Telepatia)
O Psin.ico sobrecarrega os padres de pensamento de uma
vtima que esteja a at 6 casas de distncia, causando dano mental a ela. A sobrecarga mental causa ld3 pontos de dano por
Graduao [ld.3 para Normal, 2d3 para Bom, 3d3 para timo,
4d3 para Incrvel e assim por diante] e deixa a vtima Atonioada
por 1d3 rodadas. A vtima pode fazer um Teste de W TU, contra
8+Il T do Psinico para redu.;:ir o dano metade.

TELECinl':siA
[P.ricocine.rej

PELE R(Gi~A

[Psico1mtabfJlismo]
O Heri consegue deixar sua pele exuemamente rigida
pela durao de um combate. Sua pele adquire a textura de
couro rgi<lo, com IP J e acorJo com a Graduao, que pode

ser somado a qualquer bnus de armadura [+I para Nor mal,


Bom e timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para H erico ). O Personagem recebe uma penalidade em AGI equi\'alenie ao IP recebido.

O Psinieo pode usar a fora da mente par.i mo,imcnt.ar objcr.os dist.ames. A PR de sua Tclecinsia depende da Graduao [PR 1
para Normal, FR 2 para Bom, PR 3 pal"'a timo, FR 4 para
Incrvel e assim por diantel- O controle que o Personagem possui
sobre a sua celecinsia testado com P ER. Se o Heri perder a
concentrao, ~StC Poder dissipado imcdiaramcmc. Golpear algum com telecinesia causa tamo dano quanto um soco.

T0QUE CIE E>iSSiPA0

[P1icopo11ao]
PR,J:C0Gt)0

Sensitividade]
Usando este Poder, o Personagem consegue ter wna imagem
mental dos eventos imediatamente no futuro. Esta precognio
pode fa7.er com que o Personagem receba um bnus de acordo
com a Graduao [+1 para Normal, Bom e timo, +2 para
Incrvel e Superior, + 3 para H erico] para o prximo Teste
que fizer OU para a Defesa, dentro das prximas 6 rodadas (1
minuro), o que acontecer primeiro.

O Personagem dissolve pe9uenas partes de uma estrutura, celeporraodo pedaos dela para longe.
Em um ataque de toque bem sucedido, este Poder causa
dano pela Graduao (1d6 para Normal, ld6+ 1 para Bom,
1d6+2 para timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+1 para Superior e
2d6+2 para Herico). Pode ser usado para estragar a superfcie
de obj1:t0s, c.i.uebrar vidros ou our:ras superfcies mais finas e
enfraquecer escrururas de madeira, mas tambm pode ser usado
direrament<: contra oponentes. Alguns Psinicos usam este Poder para escrever ou desenhar na pedra ou mc.:tal.

PG
UEST
ViG01\.

[J'sico!l1etabolismoj
O Psinico adguire um vigor extra atravs da meditao. O
Personagem recebe PVs extras durante 3d6+I 'T rodad~ de
ac<:>rdo com a Graduao (3 PVs para Normal, 6 PVs para
Bom, 9 PYs para timo, 12 para Incrvel e assim por diante].
Todos os danos so descont.ados primeiro dos PVs extras. Ao
final da durao, os PVs exrras remanescentes desaparecem.

8EGUJTO C~CULO
A.A.Pt.A.0

EIJER,GtiCA

{Psicometabotism~J

Atra,rs de seus Poderes mentais, o Psinico adquire resiscncia a um tipo de energia especfico que desejar (Cintico,
Fogo, Gdo, Eltrico, Lu:>:, Som, Acido ou Veneno). Ele pode
resistir a dano de acordo com a Graduao [1d6 para Normal,
1d6 + 1 para Bom, 1d6+2 para timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+ 2
para Superior e 3d6 para Herico] desce tipo especfico de
araque ou 3d6+INT rodadas, o que ocorrer primeiro. O Personagem no consegue ativar este Poder mltiplas vezes, precisando esperar o efeito de uma acivao passar complerameme para
conseguir ativ-lo novamente.

AFini.ME

sa passar em um Teste de W1LL coni:ra 8+ INT do Psinico ou


ter uma penalidade de -2 cm t0dos os Testes e f\taquto~ enquanto o Psinico mantiver a concentrao (ou ac 3d6+1NT rodadas, o que ocorrer primeiro). O alvo no se r capv. de se concentrar enc1uanto estiver vtima desce Poder, no podendo realizar Magias, Rituais ou ativar Poderes Psinicos.

C011CU88Ao

PSQUiCA

[T'sicocines}
O Psinico emice tuna onda de concusso em uma vtima que
esteja a at 9m (6 asas) de distncia, causando dano no letal a ela_
Concusso Psquica causa 1d6 pomos de dano por Graduao f1d6
para Normal, 2d6 para Bom, 3d6 para timo, 4d6 para Incrvel
e assim por diante] e derruba a vtima 1d3+Graduao casas para
trs. A vtima pode fazer um 'leste de \v1IL conmi 8+INT do
Psinico para redu7,ir o dano metade.

~
/P.ricocinese]

O Psinico consegue mudar a direo e fo.ra dos v entos para

at lkm/h (para mais ou para menos) e at 90 dedire.o. O Heri


pode entrar em transe e manter este Poder ativo enquamo estiver
concentrado, 111as no poder fazer mais nada enquanto estiver
controlando os ventos.

AnilJlAL

[Psicometabolismoj
O I Icri conse1,rue adquirir uma afinidade psicomec:ablica
com algum animal idealizado, e recebe um bnus em i>Jgum Atribu to que tenha a ver de alguma maneira com o animal. O bnus
varia de acordo com a Graduao [+1 para Normal, Bom e
timo, +2 para Incrvel e Superior, +3 para Herico]. Alguns exemplos de iinimais incluem: PR (urso, leo, elefante),
CON (rinoceronte, cavalo, ake), DEX (esquilo, guia, aranha,
lagarto), AGI (macaco, gare, tigre), INT (cachorro, golfinho),
\VlLL (coruja, corvo), PER Qobo, fel.inos), CAR (cisne, borbolern). O Personagem pode adguirir tambm algum trao descritivo do animal que escolher, de acordo com o gue ficar melhor
para o roleplay, mas sem interferir com as regras.

E>ES.A.BLit.A.R,

(Telepatitl]

[Psicoportr1o}

~~~:~;~:n~;~~: ~:1~::n;:):~~~::~;:~: ~: ~~;(:t~~er~!t ~

seguime, como se seus braos e pemas tivessem sido "parcial111eme


desligados". O alvo ficar assim por 1d6 rodadas, com penalidades
de -4 em todos os Tesces, ac reconquisi:,-u: a coordenao motora \
novamente. Este Poder afcr-.a apenas crianiras de tamanho Grande e
ou menor com TNT menor ou igual a [Bom].
{

ElEtECtAA..

H0StiLi.A.E

O Personagem capaz de detectar a presena de criaturas


com intenes hostis (tp.i?Jquer Personagem ou cria1:uni. que estiver planejando at.acar o Personagem derecrndo por este Poder). O raio de ao varia com a Graduao [18m (12 casas) para
Normal, 27m (18 casas) par.a Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diantej. Alvos que
estejam cancelando seus pensamentos de alguma maneira podem fazer um Teste de WlLL contra 8+1NT. Construtos e criaturas sem menre (zumbis, esqueletos, mortos-vivos sem conscincia) no so detectados com este Poder.

CAUSAR. E>0R..

tTelepatiaj
O Personagem ataca a meme de um alvo escolhido, fazendo
com 9ue ele sinta dores agonizan tes em codo o corpo. O corpo

fsico no ser afetado de maneira nenhuma, mas a vtima preci-

O Psinico fa;i: um ataque mental contra uma vtima,

iJensilividade, Tekpatiaj

Atravs de Poderes Mentais, o Psinico capaz de andar nas


paredes ou at mesmo no teto, desde gue mantenha codo o
tempo pelo menos um p em contaro com a superfcie (por isso,
s Pode< se deslocar com metade do seu Deslocamento Bsico
e no Poder pul.ar). Se perder o comaro com a superfcie, este
Poder cancelado. Andar nt1s Paredes dura 3d6+ INT rodadas.

E>RJ:ll.A.R. F0R..A.s

[Psicon1etabolismoJ
O Heri pode drenar a FR de qualquer criatura que esceja
prxima de si. A vtima precisa passar em um Teste de \X-11 J. contra

8+INT do Psitmico ou rer urna penalidade de -1 em r R enquanto


o Psinico receber +1 em FR pda durao do Poder (3d6+fN""T
rodadas). Com Craduaes maiores, ele ser capaz de drenar FR de
mltiplos oponentes L1 oponcntes/ F R + l para Normal, 2 <1ponentes/ PR +2 para Bom, 3 oponences/ FR +3 para timo e assim
por diante]. No impo rta de quantos oponcn res seu Personagem
drene Fora, sua prpria FR nunca ser maior do que H erica_
(desconsiderand o os bnus Raciais ou por Irens Mgicos)

Eii1PURAA0

Enfl\.GtiC0

F,\1etacriau, Psirocinese_1
O Psnico cria a partir do Plano Astral um estrondo de
energia baseado cm um dos tipos a seguir (J ;rio, Eletricidade, Fogo
ou Snico) sobre urna criatura de at uma categoria de tamanho
superior sua que esreja a at 9m (6 casas) de distncia. ,\
criatura precisa passar em um Teste de \\lt.L contra 8+ ~T do
Personagem ou sofrer dano de acordo com a Graduao e ser
arremessada o mesmo nmero de casas para trs pd6 para N ormal, 1d6+ 1 para Bom, 1d6+2 para timo, 2d6 para Inc rvel,
2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico].

EQViLBR,j0

,1'sicometaboli1111oj
O Personagem se toma capaz de correr sobre cordas, andar
em parapeitos, deslizar em mastros, etc, como se ci,esse Agilidade fHericaJ. fa tes hnus NO usado como mod ificador de
Defesa nm paraAcrobadas, apenas em Testes envolvendo equilbrio. Cada ativao deste Poder dura 3d6+ ~T rodadas.

FAA..0

Ps~uic0

(Psicometaboli.11110J
O Heri adquire um olfaro semelhante ao de algumas criaturas
e se torna capa7. de identificar Personagem, objetos e criaruras pelo
cheiro. O Personagem consegue idemilicar um cheiro a a( 15m (1 O
casas) de distncia (o dobro ~e estiver a favor do vento e a memde
se cstn-er contra). Amss de mltiplos Teste.~ de PER, o Psinico
se toma capaz at de rnsrrear uma ''tima aam-s do olfato.

InvisiBiLiME

1]1El)tAL

[Telepatia]
O Heri consegue apagar sua presena da m ente de uma
criatura escolhida. A vtima precisa passar cm um Teste de \VlLL
contra 8 + INT do Psinico ou o Psinico ficar invisvel para
aquele Personagem. Considere o Personagem para rodos os efeitos como se esdvesse Invisfrel (Menta/IJ. O nmero de \imas que
podem ser afetadas pelo m esmo uso deste Poder dererminado
pela Graduao 11 vi:ima para Normal, 2 para Bom, 3 para
timo, 4 para Incrivel e assim por dianre].

LEitlJR.ll ilE Al.IR.ll8

fSensilividadej
O Heri se torna capaz de fazer uma leitura superficial da
aura de um Personagem, descobrindo seu humor, seu esrado de

esprito e suas intenes, atravs das cores de sua aura. O Personagem enxerga um caleidoscpico de tonalidades e cabe ao Mestre interpretar para <> Jogador o que ele conseguiu ver (caso
algum esteja tentando camuflar sua prpria aura, um Teste d e
WTT.T. contra 8+JNT pode ser apropriado) .

um bnus de acordo com a Graduao [+2 para Normal, Bom ,


+3 para timo e Incrvel, +4 para Superior e + 5 para Herico]
em Defesa para todos dentro da membratl.ll APENAS para at1t1ues
a distncia (flechas, projLeis, dardos, facas arremessadas, etc.)

IJl.SSiL
LEitURA E ffl.EIJtES

(Sensitividade, '1'elepatia}
A riso: este 11111 Poder de meta-jogo.
O Heri consegue ler os pensamentos

superficiai~ de uma
vtima, caso ela falhe em um Teste de W1LL contra Dif. 8+ INT
do Psinico. J .eit11ra de Mentes pode ser usada cm alvos que estejam a at um alcance de acordo c om a Graduao [18m (12
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrfvcl e assim por diamcl
Uma barreira de 30cm de pedra, 2,Scm de metal ou uma folha
de chumbo blogueiam o uso deste Poder.

Psinic0

[Psicoci11e.rej
F:sre Poder cria msseis ect.oplsm.icos no formato de uma flecha, que so disparados contra alvos que o Psinico escolher, q ue
estejam denrro de 3m, a at 15m (10 casas) de distncia, causando
ld3+ 1 pomos de dano por lvf.ssil Psnico. A quantidade de msseis
determinada pela Graduao [1 mssil para Normal, 2 msseis
para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e a.%im por diante].

rnoiricAA.

s011s

lPsicoci11esej

O Personagem capa?. de modificar sons. O Personagem escoLEitURA E 0BiEt0S


{.~'ensitividadej

A viso: este 11n1 Poder de meta-jogo.


O Psinico capaz de sentir as emoes do ltimo usurio
de um determinado objeto. Quanto mais rempo o Personagem
se co ncentrar no objeto e quanto mais tempo o objeto permaneceu junco ao antigo usurio, maiores e mais der~lhadas as impresses que o P sinico receber.

lhe o tipo de som que deseja reproduzir e no pode mud-lo durante


o efeito dcsre Poder. Qualquer som pode ser modificado, desde que
seja por um som que o Personagem j tenha OU\~do pessoalmente
anrcs. O volume de som no seja maior do que o equivak:nre ao
barulho produzido por 4 Personagens por Craduao [4 Personagens para Normal, 8 l?ersonagens para Bom, 12 Personagens para
timo, 16 Personagens para Inerivel e assim por d iante).
~PARAA.

C0i18R\1t0

[Metocriaiia]

LEVitA0

[Psicopor!Of"o, Psicocinese}
O Pe~o~<>em pode levitar com a mesma velocidade que cami-

nha/ corre, pode ficar parado ou flutuando no ar a ar um mximo


de 3m (2 casas) de altura Ele no capv. de mar, mas se andar a
parti! de um local alto, Poder flutuar a alturas maiores que as
nomws. Ele mmbm Poder usar o prprio ar como escada, para
s ubir 3m (2 casas) por rodada.
I]lli.0S E ci~0

[P.rico1JJetaholiJmo]
O Heri capaz de produzir e secretar um cido muito forte de
suas mos. Um ataque bem sucedido de toque causa dano (cido)
cm uma vtima de acordo com a Graduao [2d6 para Nonnal,
2d6+2 para Bom, 3d6 para timo, 3d6+2 para Incrivcl, 4<l6
para Superior e 5d6 para Herico]. Exposio prolongada ao
cido pode dissolve.e madeira, romper cordas ou correntes, corroer
metal e e nfraquecer estruturas. A vtima pode fazer um Teste de
WlLL contra 8+INT do Psitinico para redw.ir o dano mecade.

O P sir:co capaz d.:: consenar Conslr\.tlos ou outras criaturas


feitas de metal, madeira ou pedra. Atravs da Metoaioo, o Personagem "remenda" rasgus, cones ou amassados, restaurando a forma
danificada ao formato original O Personagem pode consertar pontos de dano cm um C..onsauro de acordo com a Graduao [1d3 para
Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2cB+ 1 para Incrvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Hericoj.

8Ei1SitiviaE .Q IIJTPRI:SSES PsQuicAs

[Sensitividade}

O Heri pode, aps alguns minutos se concentrando, receber


sensaes psguic.'ls a rc.~peito de uma rea o u local. Se o Personagem passar cm um Teste de PER contra Dif. 8+ INT, o Mestre pode
passar informaes a rc.<;peiro das emoes que esto no local (raiva,
utc::do, amor, arni7.ade). Quanro mais forte a emoo, mais nda a
imagem psquica que o Personagem recebe.

8UGESt.0

f1.'eltpoliaJ
JJlEIJIBRAIT.ll.

ECt0PL8]'fliCa

(Metacriao]
O Psinico conjura uma membrana ecroplsmica que pode
envolver o Pe.r sonagcm e quem estiver prximo a ele cm um raio de
at 3m (2 casas). t\ membrana translcida e se movimenta o
tempo mdo, distorcendo a luz ao redor dos envolvidos, fornecendo

O Heri consegue implantar urna sugesro psyuica na


mente de uma vtima, se ela falhar u m Teste de WlL L contra
8+ T T d o Psinico. Quanm m ai s eoere me e lgica for a
sugesto, maior a chance da v ti ma acredita r q ue a idia dela
mc~ma e seguir a suge~ro implantada. Sugestes ob~iamence
contraditrias com a natureza da vtima sero ignoradas mesmo se ela falhar o Teste de Resist~ocia.

Psil)iCA

iR1u1cA

Qualquer Personagem ou criarura invisvel pode fazer um Tesre


de WTLL contra S+T T do Psinico para resistir ao efeito.

(Psicocinue, Psiroportaf!J]
O Heri pode trancar uma porta, ba ou caixa como se
tivesse uma FR igual Graduao. Um Tesre de FR conrra
tO +Graduao necessrio para arrombar a rranca p sinica
L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para
Incrvel e assim por diante] .

iRJUl8f'ERtl)CiA

CAllCELAR. PeER. PsiOnice


[Psicocimst, TeltpatiaJ
Cancela os efeitos de qualquer outro Poder P:si nico. Para
tanto, o Heri faz um Teste de WlLL contra 8+INT do Psinico
que ativou o Poder original.

ElJTP.tiCA

[Psicometabo/i.sn10)
O Personagem consct,'1\.IC transferir uma do<:na, ferim<.:nto, dano
ou envenenamento de um Personagem ou criarura que esteja tocando para si mesmo. Poderes que ncurralb.cm ou i.liminuam este da.no
no podem ser urili7.ados para aplacar ou reduzir esre dano, pois o
Persomgem esr volumru:iamcme captando-o para si mesmo (podendo
inclu~ive morrer no processo). Porm, a partir da absoro, ele pode
utilizar seus Poderes para tentaI neuo:alizar ou reduzir os efeitos.
Envenenamcnms ou doenas passam a causar seus efeitos
no Personagem e devem ser tratados no rmalmente. A vitima
recupera os PVs que sofreu e o Personagem sofre o dano rclati,o
a eles. Nocc que este Poder afera um nico ataque ou ferimento.
Vtimas que sofreram mulplos ataques recuperam apenas o
dano do lmo ataque sofrido.

CAsme

Ect0PLS11Iice

/MetacriaoJ
O Psini.c o consegue enclausurar urna viti ma cum faixa~ de
ectoplasma conjttrac:L1.s, transfom1andoa literalmente em uma " mmia" (o ah'o pode fv.er um Teste de WTLL contra DiE 8+ INf para
escapar das faixas eccoplsmicas). Caso seja capturada, a vtima
pode respirar normalnie.ntc, mas permanece J111obiliza;la.
O casulo possui 20 PVs mas ignora qualquer bnus dt: PR do
dano que rece ber. D entrt> do casulo, apenas Habilidades Naturais, Disciplinas .Mentais ou Rituais que no exijam componentes somticos e materiais (caso o Mago tenha esta Habilidade)
podem ser executados. O casulo permanece no Plano Material
por 3d6+ IKT rodadas.
C0IJIUnioA00

TR.GCA

E>il!lEIJSienAL

fPsiroportao]
O Heri e um aliado (ambas as criaturas precisam ser de
ramanho Gra11dt ou menor) que ele escolha e que esteja a at
(18m (12 casas) para Normal, 2im (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
por diante] de distncia "rrocam" de lugar no tempo-espao.
O alvo escolhido precisa concordar com a troca. Caso contrrio, precisa em um Teste de \X'ILL contra 6+ INT do Psinico
para resistir. A troca imediat.a e ambos os Personagens perdem
suas a<les naquela rodada (se ainda no a executaram) c no
podem rransportar nada que no $cja roupas ou equipamentos
que estejam carregando.

TER_CEi.R..0 CR.CUL0
BMe r cie

(lvletacria;o;
O Persoru!brern pode "vomirar" um cone de cido digestivo a
ar 6m (4 casas) de distncia, com largura de 6m (4 casas) na extremidade final do cone e causando dano (cido) de acordo com a
Graduao cm rodas as criaturas que esci>erem demro da rea de
efeiro [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo,
3d6 p-ara Incvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].

CACJCELAR.

ICJViSilliLiAE

[Psicocinm}
E ste Poder emite wn estro ndo psquico capa~ de romper
4ualquer tipo de Invisibilidade, seja mgico, natural ou Psinico.

..---

1J1Entru

[felepatia]
O Heri consegue enviar uma mensagem curta (ar 25 palavras) atravs de telepatia pari at 10 pessoas que estejam localizadas
a at o alcance, que varia de acordo com a Graduao f18m (12
casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas)
para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim por diante].O
Poder no garante que o alvo ir entender a mensagem nem concede
wna resposta, apenas uma mensagem de "mo nica".

cenE or ECJER.Gi.A

Psc~uicA

[Psicoci11m]
O Heri projeta memalmence um cone de energia em um
cone comeando nas m<>s do Personagem, S<: estendendo por
15m (10 casas) com largura de 7,5m (5 casas) no final e causando dano (Nfcntal) de acordo com a Graduao em todas as criaturas que estiverem dentro da rea d<.: cfc.:it0 [2d6 para Normal,
2d6+1 para Bom, 2d6+2 parn timo, 3d6 para Incvel, 3d6+2
para Superior e 4d6 para H erico].

F>i sseLVER. Ect0PLA811IA

[Metar:ria;o}
O Personagem capaz de causar dano em estruturas de
ectoplasma (construcos, bolhas, casulos, armas e outros). Este
Poder causa dano de acordo com a Graduao em qualquer
estrutura constiruda de eccoplasma 2d6 para Normal, 2d6+1
para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrve~ 3d6+2 para
Superior e 4d6 para Herico]. Fantasmas c outras entidades
no-corpreas podem fazer um Tesre de WILL contra 8 + lNT
para rcdm:irem o dano metade .

PG
UEST

EvitAA. DEtECA0

l:fozsilillidade;
O Heri se torna mais difi:cil de ser der.cctado. Enquanto estiver
ativando este Poder, ele recebe um bnus em q ualquer Teste de
Resistncia que fuer par-.t resistir a ser detcel".ado pot bolas de cristal,
magias <le lncaf~ao, Poderes Psinicos, itens mgicos o u q ualquer
ripo de efeito que teme locali7.ar o Personagem. Se o efeito no d
direito a T este de Resisr.ncia, o Pcrsonagc:m passa a cer direito a um
Teste de n-;T+Graduao contra 8+ WlLL do Personagem que est
remando detect-lo. O bnus igual Graduao do Personagem
neste Poder L+l para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e
assim p or diante]. O Poder permanece ativo durante uma hora.

fJU8iriCAA. IJJIPRt:SSO

8El180RjAL

{feepatia)
O Personagem consegue fazer com que um alvo receba uma
impresso sensorial difere.me da que esci efevameme recebendo.
Por exemplo, pode ver um ano no lugar de um hum.a no, sentir
cheiro de rosas ao invs de esterco, sentir o go~r.o de ban ana quando
morde uma ma, escurar o b arulho do vento ao invs de um grito
e assim por diante. J\ falsa impresso sensorial pode ser mantida por
at 3d6+LNT rodadas. A vtima pode fazer um Teste de WlLL
cona:a 8+fr.-1 do Psinico para evitar a iluso.

FORJl!A

EctoPL81J!iCA

[Psicometabolsmn]
O Psinico consegue tran smutar seu corpo em ectoplasma.
Nesca forma semi-etrea, de passa a ignorar qualquer bnus de
dano causado por FR provenieme de ataques fisicos (uma espada
,-aj causar apenas ld6 pontos de dano no Personagem, no importa
a FR de quem a usa). Nesta forma, o Psinico consegue passar por
pequen as aberturas e voar com Deslocamento Bsico de 6rn (4
casa.<>). O Heri tambm fica imune a vcnen<>s e acertos crticos.

PA88AGEl!l

Dil!IEn8i0trAL

fPsicoportaroj
O P sinico capaz de c.<;con-egar para dentro de uma distoro
de rempo-espao e se re.leportar pC>r curtas distncias [9m (6
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (1 2 casas)
para timo, 22,Sm (15 casas) para Incrivel e assim p C>r diameJ.
O Personagem s pode sr.: teleportar para locais que consegue
enxergar e se no c.xisr:i r nenhum objeto <>U c.riarura bloqueando
o espao onde o Heri aparecer..

[Psicometabolisn10, Sensibiiidadej
O Psinico capaz de projet:?.r w11a membrana ment.al na forma
de wna esfera psquica com raio definido pela Graduao f9m (6
casas) para Normal, 10,Sm (9 casas) para Bom, 18m (12 casas)
para timo e assim por diante]. Esta membrana acompanha rodas
as superficies slidas exiscenres nesta rea, dando ao Personagem
wna imagem menml e.-.:ai.a de rudo que est ao seu redor. Este Poder
sobrepe-se. a Invisibilidade (fsica), F.,sc;trido, Furti1,idade ou itens

escondidos, pois detecta com C.'{llti<lo as formas de cada objeto na


rea. O radar mental no consegue, porm, diferenciar te:"l'.to.<> escriros, identificar pinturas ou enxergar atta,s de ,;dros ou redomas
(das parecero bolha.~ opacas ao radar menml).

8ALt0

TE111P0RJU

/Psit!JfJOrtao_l
F.ste Poder permite ao Heri "saltar" no rcmpo a t 3+2x
Graduao rodadas (5 rodadas para Normal, 7 rodadas para
Bom, 9 rodadas para timo, 11 rodadas para I ncrvel e assim
por diante]. Para todos os efeitos, o Psinico desaparece e reaparece algumas rodadas depois, na m esma posio e locaf:ao
o nde escava. Para ele, esta passagem automtica. Caso haja
algum o bjeto men<ir que o Psinico no local quando ele reapare cer, o objeto ser afastado, ca<>o contrrio, o Psinico afastado
ar uma rea livre. O nmero de rodadas que o Heri quer
" saltar'' deve ser determinado antes da ativao e no pode ser
mudado, pois, para o Personagem, uma ao imediata.

8Entio C>E PERioo

fSensitiiidadeJ
O Personagem recebe um b nus de +3 em E.sq1tiva e em
qualquer T este de Resistncia relacionado com Armadilhas ou
com Detedar Annadilhas pela durao do Poder (wna cena ou
3d6+ll~T

rodadas).

ViAGElj1

A.StRJU

[Psicoportaoj
O Heri pode deixar o seu corpo ffsico para crs e liberar o seu
corpo aso:al. l\esia fonna, dr.: posst as mesmas Cafl'4ddades que um
fancasma, sendo conscindo de material asrral. O Psinico pemianecc invisvel e erreo, podendo se d eslocar atravs <ln i\.1ulriverso se
souber os caminhos C()rreros. Nc.<>ta forma, ele no pode atacar,
tocar objetos ou co1nu1licar-sc com ningum (a menos que as pessoas sejam capru:es de comersar ou interagir com espritos). Todas as
~agias e Rituais que o Personagem fuer afetamo apenas criaturas
c.'"llirirums e o Persouagcm pode ser atacado ou afemdo por qualquer Ritual ou cfciw Psinico que afete seres espiriruais (mdu.~ive
F.xorrimms, Afastar A1.orto1-Vims e afins).
Quando entra em Vit(J;e111 A.stra!, o COllJO fisico do Personagem
pem1anece e m transe, ficando compleramcme alheio de seus arredores, como se estivesse em coma, e completamente vulnerve.l.
O Personagem pode pcnnanecer quanto cempo d esejar neste esrado, mas no recuperar seus pontos de psi gastos na ativao deste Poder enquanto estiver na forma astral. O Personagem pode reremar ao seu corpo como uma ao nonnal, salvo se
estiver preso por algum tipo de Rirual ou Poder.
Para cada G raduao neste Poder, o Personagem conseg ue tra ns porrar um out ro Personagem na fo rma a s tral,
contanto que todos os envolviclo5 estejam de mos dada~ no
Plano Marerial durante a A tivao fapenas o Personage m para
Normal, 1 acompanhante para B om, 2 para timo, 3 para
Incrvel, 4 para Superior e 5 para H erico]. Caso o contato seja rompido por mais do que duas rodadas, os acompanhantes retornaro foradamcntt: ao corpo .

l~

PG
UEST
QUAA.t0 CR_CU10
M C0AA

hemisfrio, com cerca de 1,Sm (1 casa) de raio.

E>!llEIJ8i0I] Al

/Psicoportuo]
Psinico utili7.a este Poder cm qualquer alvo que escolher. O alvo pode fazer um Tcsrc de \VlLL contra 8+! "T para
resistir mas, se falhar, ficar incapa:t, de se Teleporl11r, usar Portais,
Porta.r Dimensiona ou qualqu er coisa que envoha passear pelas
dimenses (seja por meios mgicos, naturais ou psinicos). Se
escolher lanar a ncora em si mesmo, ele tem direito a um Teste
extra de Resistncia para no ser relponado.caso algum Personagem queira teleport-lo concra sua vontade.

AllC0AA OE !TAVEGAA0

lncarprea.s O Personagem pode formar uma barteit".i. no for mato de

!Sensitividade]

Atra,s desce Poder, o Psinico : capaz de "ancorar" um


1
ponto fow no tempo-espao e conseguir marcar sua locali7.ao
exara, no importando onde esteja, bem como uma imagem
r
mental capaz de gui-lo de cinde estiver at o local ancorado
)
(dis tncia, localizao, tempo e dimenso que a ncora est). O
i~l ponto de andcoragem o l~cadl exato onde o Personagem ~e en'
contra quan o atrva este 1 o er.
Isto permire a ele encontrar o camin ho de volta de um labirinto, marcar um ponta para mais tarde faz<.:r um Tekporte ou
abrir wn T'orl;1/ corretamente e assim por diante. O ponto escolhido fica marcado na mente do Personagem at ele desejar interromper o Poder (mesmo se desmaiar ou dormir), mas o Poder
Ativado fica "travado" at ele liberar a ncora de Nav~gafiin.

(Psiu1cine.re]
Este Poder cria uma barreira cintica ao redor <lo Personagem, semelhante ao C t1111pq de Fora de Inrcia, mas que se move
com o Personagem e que absor'"e dano de acordo com a ( iraduao [2d6 pontos para Normal, 2d6+2 para Bom, 3d6 para
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico] de dano causado por objetos de alta energia cintica.
O campo vai "rachando" com os ataques, at estilhaar completamenre. Independente do dano causado pnr um at.aqu<.:, a.
13amira 111ercial vai conseguir segurar UM ltimo ataque c.ompletamenre desta maneira. A barrei ra dura 3d6+INT rodadas,
mas pode ser dissipada antes se o Psinico desejar.
C0lltAt0

CLARjvi<'lEIJtE

fSensitividadeJ
l?. o Poder de enviar a mcnr.c do Psinico atravs do Lcmpoespao para obse rvar uma criamra ou Personagem especfico
que ele j tenha algum conhecimento, mesmo se estiver cm outro plano do Multiverso.
O Personagem fa.L um Tc:;t<.: de WlLL+Graduao [+1 para
Normal, +2 p ara Bom, +3 para timo e assim por diante}
contra Dificuldade <le acordo com a Tabela abaixo:
8

se for um :1liado conhecido


se seu Personagem j 1'iu pessoalmente
12 se apenas ouviu falar
+INT se o alvo sabe do contato e deseja resistir
+ 1 se o alvo est em outro plano
-1
se seu Personagem possui algum objero pessoal do alvo
-2
se csr diante de um retrato pintado do alvo.

1O

[l'sitoportaoj
O Personagem pode emitir uma onda mental muiro p oderosa sobre uma criatura extraplanar, capaz de romper a presena dela no plano onde esto e envi-la de volta para seu
plano original. Esre Poder af<:: ta criarnras conj uradas, formas
ectopls micas, simulacros e demnios conjurados (<> alvo precisa passar cm um Tes te de WILL contra 8+ TNT+Graduao
para no ser banido) [+ l para Normal, +2 para Bom, +3
para timo, +4 para Incrvel e assim po r diante]. Criaruras
que atravessaram um portal (ou seja, que es ro cm seus corpos originais, mesmo que em o utro plano do Mukiverso) no
so a fetados .

Se passar no Teste, o Personagem ir ctiar uma imagem invisvel


ectopllsmica de seu rosto prximo da onde a criatura se cncona:a e
poder observ-la por 3d6+ lNT rodadas. Criatur.as que en.."{crgarn
invisvel, espritos ou ectoplasma, bem como Rituais cspcficos
para esse ripo de dececo conseguiro en.xetgar o rosto do seu
Personagem. Criaruras que possut:m protees contra dcn..'Co podem fv:er Testes para evitar ou cli.ficulrar o con~to.
F>iVii'liR. A I!lElltE

BAJW:iRA

EctePL&!JliCA

_71fetacriao_O Psinico capa.L de criar uma barreira de ectoplasma


semi transparente e slida, que pode ser usada para bloquear
passagens ou como barreira de proteo.
O Personagem cria 3+INT blncos coin 3m de largura por ar
3m de altura e cerca de 10cm de espessura. A barreira protege
totalmente contra gases e ataques de bafo (apesar deles ainda danificarem a barreira) e resiste a at 10 pontos de dano por bloco por
Graduao (10 v.i.ra Normal, 20 para Bom, 30 para timo e assim
por diante]. A barreira bloqueia tanto criarnras fi.sicas quanw

,Telepatit~I

O Personagem consegue dividir sua prpria mente cm duas


partes, que passam a reali:>.ar aes independentes, permitindo
ao Heri, por exemplo, cravar um combate e ao mesmo tempo
manter a concentrao para lanar um Rirual ou ativar o utro
Poder Psinico. Ele poderia, por exemplo, estudar dois pergaminhos ao mesmo tempo ou ativar dois Poderes psinicos ao mesmo tempo (Rituais no so permitidos pois os gestos Somticos
se atrapalhariam e cancelariam ambos o s Rituais) . Enquanto
estiver com a mente dividida, se for alvo de um Ataq11e Mental,
E 11ranlamenlo ou Do.winaq, o Personagem tem direito a dois

PG
UEST

Testes de Resistncia. Se falhar apenas um, o efeito de dhidir


menres termina mas o Personagem no afetado pelo ataque; se
falhar os dois, o efeito termina e o Personagem afetado. !\
durao deste Poder de 3d6+ INT rodadas.

E>01J1inA.ii0

Psnica

[felpatia}
O Personagem consegue coorrolar mentalmente as aes de
uma vtima humanide. O a.Ivo pode fazer um Teste de W ILL
contra 8+TNT do Psinico para resistir m as, se falhar, ficar so b
o controle mental dele. O controle, porm, urna dominao
superficial (a vtima no far aes obviamente suicidas, por
exemplo, mas obedecer comandos como "amear", "defender",
etc.), fa7.endo com que o dominado realize codas as aes e
Testes com penalidade de -1 enquanto esrivc.r neste estado. Este
Poder rcm durao de 3d6+ INT rodadas.

eia sobre qualquer objeto faz com que ele adquira um bnus
para resistncia conr.ra qualquer atividade psinica de +1.
A m aioria dos objetos mgicos tambm costu ma ter quin tessncia em sua fabricao, para que no enferrugcm ou estraguem com o tempo.
Li.sER.M~E

[Plicoporlaoj
O Psinico consegue se movimentar em seu prprio rempoespao, uma frao de segundo deslocado de nossa realidade.
Em funo disso, passa a se movimentar normalment e cru situaes onde no poderia, como debaixo d'gua., dentro de neblina slica, atravs de teias de aranha. Tambm no afetado por
efeitos ou ritu<LS como Moiinm1to Acelerado ou Desacelerao. Liberdade de M.ovi!nentos dura 3d6+INT rodadas.

L0CALiZAA.
1)10iFiCAA.

1)1.EIJlJtiA

/T elepatia)
O Psinico capaz de, uma vez estabelecido conrato mental
com um alvo, apagar, modificar, restaurar ou relembrar perodos
de memria da mente da criatura de acordo com a Graduao (1
rodada para Normal, 2 para Bom, 1 minuto para timo, 5
minutos para Incrvel, 15 minutos para Superior e 1 hora para
H erico]. O alvo po<le fazer um Teste de WILL contra 8+INT
do Psinico se desejar resistir. O tempo de realiza. o del.1:e Poder igual ao tempo que se deseja afetar, pois o Psinico ir
trabalhar as memrias do alYo junto com ele, como um escultor
do tempo-espa o mental da vtima.
As modificaes so permanentes . Modificaes podem ser
feitas sobre modificaes, criando camadas de memrias na mente
de uma vtima, necessitando de vrias restauraes at chegar s
memrias verdadeiras. Testes de restaurao so feitos com WILL
contra 1O+ INT do Psinico que as criou.
FABltiCAA.

QUif)tESSt!JCi.A

[Metacriaoj
!\travs da manipulao do tempo-espa o, o Personagem
consegue criar cerca de 20g de quintessnc ia (volume: aproximado de uma bolola com lcm de raio), um material que
possu a forma viscosa como burracha, mas de aspecto semelhame a uma go ra de mercrio, que p ode ser usado para reestir pequenos objetos. 1\ quintessnci a protege estes o b jetos da ao do rempo (evitando, por exemplo, que engrenagens delicadas enfcrrngem) . A fabricao de quimess:ncia
um processo vcal na criao de construtos. Quantidade s maio res podem ser aplicadas para objeros grandes (cerca de SOOg
so suficientes para recobrir com uma pelcula um objeto de
tamanho humano).
Em termos de jogo, considere esta aplicao como se fosse uma demo de tinta, que pode ser arrancada raspando a
superfcie com algum objetO rgido. Esta pelcula pode ser
usada para preservar um corpo (perm itindo prolongai: o perodo que se possvel ressuscitar um cadver, por exemplo)
ou para re>es tir uma armadura. Esta aplicao de quintessn-

E l'J10VIJIEJ)t08

TELEP0Rj'A0

[Semilividat/4]
O Herc>i capaz de, estando perto de urna rea onde ocorreu
uma teleportao (seja ela mgica ou psinica), Jocali7.ar mentalmente o ponto exato para onde o teleporre foi direcionado,
como se tivesse conheciment os bsicos sobre o local (vlidos,
inclus.ive, para o uso de Rituais ou Poderes de Observ(/o).

[Psicotinmj
O Personagem consegue controlar mentalmente o corp<l de
uma vtima, coroo ela se fosse um marionete. O alvo pode fw-er um
Teste de FR contra 8+DIT do Psinico para resistir mas, se falhar,
ficar sob o ce>nttole ddc. O controle, po.rm, no dos mais suaves,
pois uma dominao psicocintica, fazendo com que o marionete
realize todas as Aes e Tesres com penalidade de -1 enquanto
estive.t dominado. Este Poder tem durao de 3d6+li'\1T rodadas.
l]1Et AII10Rf08E

[Psicon1etabolismoj
Este Poder capa7. de alterar a aparncia do Psinieo como
ele desejar, para qualquer criatura que j renha visto pessoalmente (no inclui imagens ou descries) que seja de ar urna
categoria de tamanho maior ou menor <1uc o Psinico. Nes ta
forma, adquire o~ ataques naturais da criatura (Gami e i\!lordida,
mas no Befos, Alaq11es Mgicos ou c.iualquer ripo de ata<:JU<.: especial). Se a criatura RL_rpira Debaixo D 'gua, _ fada ou Voa, estas
Habilidades de movimenta o e respirao so herdadas p<.:lo
Psinico enquanto estiver m etamorfoseado.
A metamorfose permanece ativa por uma cena ou 3d6+ll T
rodadas, de acordo com a Campanha.
Se tentar copiar qualquer criarura nica ou especfica, qualquer Personagem que j tenha visto a criamra verdadeira pode
fazer um Tcsce de PER contra 8+INT para identific-lo (a dificuldade vai baixando quanto mais o alvo conhea a Personagem
"clonado", at chegar a Dif. 6+ JNT para parentes ou colegas de
m uitos anos de uma Campanha). O bnus da Pericia Difji.trce.r do
Psinico pode ser aplicado nesca dificuldade.

PG
UEST
P0RJA

E>il!IE11si0IJAI

[P.ricuportaoj
O Psinico capaz de abrir uma porra no tempo-espao e
se teleportar por curtas distncias [SOm para Nor mal, lOOm
para Bom, 200m para timo , 500m para Incrvel, 1km
para Superior e 2km para Hericoj. O Personagem s pode
se tcleport.ar para locais que consegue enxergar e se no existir nenhum objet<> ou criatura bloqueando o espao onde o
lleri aparecer.
V .All!Plll0

All!IJtSiA

(Telepatia]
Atravs des te Poder, o Telepata consegue apagar a mente
de sua vtima por um perodo de tempo. A vtima fa7. um
Teste de WlLL contra 8+INT+Graduao (+ 1 para Nor
mal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e
assim por diantel e, se falhar, perder toda a memria dos
ltimos de z minutos antes de ser atacado. As lem branas do
que ocorreu iro retornar ao longo das prximas 24 horas, at
o alvo recuper:ir a memria rotalmente.

Psc~uico

[PsicomelaboliS!JllJ}
Uma vez acionado, o vampirismo psquico permanece
ativo por 3d6+TNT rodadas. O Personagem precisa acertar
um ataque <lc wque na vtima e o Poder drena a energia vital
do alvo, fazendo com que a vtima perca Ponros de Vida
(dano mental) de acordo com a Graduao [2d6 para Normal, 2d6+ 1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superio r e 4d6 para Hericoj. O alvo
pode fazer um Teste de WILL contra Dif. 8+INT para reduzir o dano metade. Este Rirual no funciona contra morrnsv+vos ou criaturas imunes a Po<leres mentais.
O Personagem recebe metade destes PVs drenados, arred<mdado para baixo (calcufados aps o Teste de WllL) considerados como PVs temporrios at a durao do Poder.
V0AR.

[Psicocinese, P1icoportaoj
O Personagem capaz de voar com Deslocamento Bsico de
18m (12 casas), sendo mecade se estiver ascendendo e o dobro se
estiver descendo, com Boa manobrabilidade. Vo requer pouca
concem:rao, ento o Personagem capaz de voar e ainda lanar Magias ou utilizar-se de Po<lcres Psinicos.
A durao do efeito de 3d6+INT rodadas. O Personagem no consegue carregar m ais do que ele seria capaz de
carregar normalmente no solo. Se o efeito for disperso e o
Heri ainda estiver no ar, ele cai suavemente por ld6 rodadas, descendo 36m (24 casas) por rodada. A partir deste ponto, a queda ser normal.

cemntE ELttRjCA PsiIJiCA

[Psicocine.reJ
O Psinico capaz de gerar um Poderoso raio eltros ttico
de seus dedos contra um oponeor.c escolhido a ati: 9m (6
casas) de distncia.
O primeiro alvo recebe pomos de dano eltrico de acordo
com a Graduao e o raio parte para um segundo alvo a at
6m de distncia, onde causa 1d6 pontos a menos do q ue o
primeiro at.aquc; cm seguida parte novamente par a o terceiro
alvo, causando 2d6 pontos de dano a menos e assim por diante [3d6/ 2d6 / ld6 para Normal, 3d6+1 / 2d6+1 / ld6+1 / 1
para Bom, 3d6+2/ 2d6+2 / 1d6+2/ 2 para timo , 4d6/3d6/
2d6/l d6 para Incrvel, Sd6/4d6/3d 6/ 2d6/l d6 para Superior e 6d6 /5d6 /4d6 / 3d6/ 2d6/1d6 para Herico]. N enhum alvo pode ser atingido mais do que uma vez por este
Ritual. Os a1,os tm direiw a fazer um Teste de WlLL contra
Oif. 8+ INT para reduzirem o dano metade.
f>EsintEGRP.M POR. TELEP0Rj-E

{PiicoporJao]
Atra\s de P1itfl}Ortaio, o Psinico telepona diversas parculas do corpo do alvo no espao-tempo, causando o mesmo
efeito de De.rint~grar pari:es do objcr.o ou criatura. O Psinico
precisa fazer um Teste de PER conrra a Defesa do alvo para
acert-lo e precisa ser capa7. de enxergar o alvo que vai atacar.
Se conseguir, a '"tima recebe dano de acordo com a Graduao [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 p:ua timo,
4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico].
Efeitos como ncora Dimensiona/ previnem o dano deste Poder.

~virJt0 CR_cVL0
EKPL08O

AaAPtAM

C0R?ORJlL

[Psicometabo/ismo]
O corpo d() Psinico pode se adaptar a qualquer tipo de
ambiente onde ele esteja. O corpo passa a aguentar temperaturas exrremas, falta de ar, frio intenso, acidez do ar, chuvas
cidas, eletricidade estrica ou 4ualqucr ourro elemento natural que afere o Personagem.
Ele se adapta ao ambiente como se fosse nativo da regio,
sem receber nenhuma penalidade, por at 1 + TNT h<>ras, podendo respirar debaixo d gua, abson-er gases venenosos, lava e
outros, mas s afeta elememos naturais do ambiente. A adaptao demora uma rodada completa.

oE

E8tiLHR08

Metama~i

O mago conjura uma bola de cstal ecroplsmico com cerca


de 1Ocm de raio e a arremessa com a fora do pensamento a uma
distncia de at 30m (20 casas) . Q uando atinge o alvo (ou se for
blo4ucada por algum tipo de barreira durante este trajeto), a
bola explod<.: <.:m milhares de estilhaos de cristal que englobam
uma r~ de 3m (2 casas) de raio e rodos os alvos dentro desta
rea recebem dano (cortante) de acordo com a Graduao [3d6
p:lra Normal, 3d6+ 1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para
Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. As vtimas
podem fazer um Teste de WTT.L contra Dif. 8+INT do Psinico
para reduzirem o dano metade (arredondado para cima).

PG
UEST

l)lutfl.AO

Psif{iCfl.

[Psico!l1etabo!ismoJ
Atravs de manipulao psquica, o Personagem capaz de
atunentar temporariamente mn Atributo diminuindo outro. O Personagem, ou als>tun alvo gue ele seja cap:v. de tocar, ganha pontos
em um Atributo escolhido e perde o equivalente em outro Atributo
tambm escolhido pelo Psinico, durar1tc uma cena. A quantidade
de Pontos drenados definido pela G raduao [1 ponto para Normal, 2 pomos para Bom, 3 para timo, 4 para Incrivel e assim
por diante]. 'fodos os bnus .referentes aos Atributos so recalculados
pela d urao do Poder, retomando ao valor original posteriormente
taxa de 1 ponto por rodada. Caso o alvo no deseje ser vtima, ele
pode fa;cer um Tesre de \Vll.l.. conrra 8+ INT do Psinico.

Rf;GEllER,!l.0

ilE

EMtR.Pt1iilAilE

(Psico111etabolismoj
O Psinico capa:.: de regenerar um membro que renha sido
decepado, seu ou de urna criatura gue ele possa tocar (mo, brao,
perna, p, cauda, tenciculo, chifre, cascos, :asas). N o o suficieme
pani devolver a vida para algum, mas conseguir regenerar a parte
afemda em cerca de 12 horas. O Psinico precisa esm.r ao lado da
criatura t0do o tempo, mantendo a concena:ao para este Poder
funcionar. Este Poder no regenera os PV s perdidos, que devero
ser recuperados com tempo dt.: ckscanso.

SUGESt ..0

Psiqicfl.

( Telepatia]

O P.e.rsonagem consegue implantar mentalmente um coman do na mente de uma vtima. O alvo pode fazer um Teste de
\VfLL con tra 8+INT do Psinico para resistir mas, se falhar,
ficar com a Su.geslo P.ri/Jnica implantada. f\. vtima tambm apaga de sua menre a rodada na qual recebeu a sugesr.o psinica.
A sugesto fica escondida no subconsciente do alvo at que a
chave de ati~7ao seja reafua<la. A chave pode ser to compkxa
quanto o Psinico desejar (exemplo "quando a palavra jiu;rd for
pronunciada, "quando uma mulher pronunciar a palavr'd. fiwrd ',
"quando a palavra f nord for pronunciada por John, o P?Jadino'',
"quando voc enxergar. a Lua cheia no cu" e assim por diante).
Note que o com.'mdo subjetivo para o dominado (por exemplo, se
algum falar a palavrafaom', mas de no conseguir ouvir ou entender, a sugesto ru-'io arivada).
,-

'<...

,.

O alvo esguece rotalmenre qual foi a Sug,es/iil), mas es ta informao pode ser detectada por leituras menr.ais (um Tcsce de Resistncia pode ser. feito para proteger a Sugptiif1) o u outros meios.
Ouando a chave for realizada, o alvo cumprir a o rdem no
melh~r de suas capacidades, sob o controle roenrnl do Psi nico,
de acordo com a ( 7raduao [1 <lL'l para Normal, 2 dias pru:a
Bom, 3 dias para timo, 7 dias para Incrvel, 14 dias para
Superior e 28 dias para Herico].

TELEPORJE

Psinic0

[Psicoporlao}
O Psinico pode se tcleportar instMtaneamente para qualquer
local dentro do alcance da G raduao [1 OOkm para Normal, 200km

para Bom, 300km para timo, 400km para Inerivel e assim por
diante). O Heri precisa conhecer precisamente o local para onde
deseja se rdeponar (ter estado pessoalmentt: no local pelo menos
uma ve7. na vida) ou o Poder no funciona. O Poder transporta
apenas o mago e at 50kg de equipamento no v;vo.

TER.CE~

VisA0

[S ensitimdade1

O Heri desenvolve um sencido de percepo da realidade,


capaz de penea:ar as iluses mais poderosas. Concentrando-se
po.r uma rodada inteira, ele capaz de enxergar o mundo como
ele de verdade, por baixo de quak1uer tipo de iluso, sendo
capa7. de detectar im;sibiiidade, magias e Poderes psquicos de
distoro, espelhos mgicos, iluses, rituais de furtividade e o utros. Enquanro durarem os efeitos deste Poder (3d6+ INT rodadas), o Personagem pode fazer um Teste extra de Resistncia
para qualq uer tentativa de distoro de realidade gue algum
tentar implantar sobre ele. Seus Testes de Prot11rar tambm recebem um bnus de +4 durame cs re <empo.

8Ext0 C.R_cm0
ALtEAAAo ilA AURA

{Telepatia}
O Psinico consegue alterar completamente sua aura

p~trn

mos rrar o q ue ele desejar mostrar. EsLe Poder so brepuja qualquer tipo de Ritual o u Poder Psinico de crculo menor. A
alterao na aura pode ser.mantida cnyuanto o Personagem ~e
concen trar. Uma vez rompida a concen trao, o Poder permanece ati vo por uma cena (3d6+INT rodada~).

.ARJltfl.iLH-'l E Viiltr)Ci A

[Telepatia, Sensitividade}

O Psinico prepara tuna armadilha m ental para qualquer


Personagem que tentar espion-lo atrnves de Rituais, Bolas de
Cristal, ltens Mgicos ou Poderes Psinicos. Amuulilha de
V idncia fica ativada po r 1 +T1 T h oras. Se, neste tem po, algum ten tar es pionar o Personagem com um destes m todos,
este Poder descarrega uma carga eltrica atravs do crebro
do bisbilho reiro, causando d ano de acordo com a Graduaao
[3d6 para Normal, 3d6+1 par.a Bom, 3d6+2 para timo,
4d6 para Incrvel, 5d6 p ara Superior e 6d p ara nenm:u].
A vtim a pode fazer um Teste de WJLL conrra 8+ INT do
Psinico p ara red uzir o dano metade, mas perde totalmente
a co ncentrao do que estiver fazendo.

BAfO 0 ElAAG0 nrnR..0

[Metacriaii(l]

_.

Personagem pode "vomitai,' um cone de aado digesnvo a


ar 12m (9 casas) de d.ist.ncia, com largura de 10,Sm (7 casas) na
extremidade final do cone e causando dano (cido) de acordo com
a Graduao [4<l6 para Normal, 4d6+1 para Bom, 4<l6 +2 ~a
timo, 5d6 para Incrvel, 6d6 para Superior 7d6 para Hero1col em todas as criaturas que estiverem dentro da rea de efeito.

Psinico

BAflill!Ento
_p,-ifoporta;o;

Este Poder r:xpu/.Ja uma criarura de um Plano ao qual ela


no percena. O Psinico faz um Teste de WlLL conc:ra Dif.
8+ Resistncia da criarura. Se pa~sar, a criatura ser em-iada de
,-oka ao seu plano original. Caso a criaruxa seja nativa do prprio
plano onde: estiver, nada acomccc.

.A.1TtPSi1TiCA

(Psicocinesej
O Ps inico cria um campo imvel com cerca de 1,Srn (1
casa) de mio ao redor de si mesmo, onde nenhum outro Poder
P sinico at o Crculo in<lica<l<) pela Graduao f1 crculo para
Normal, 2 d.rculo para Bom, 3" c:culo para timo, 4 crculo
para Incrvel c assim por diante] consegue penetrar, peb durao de u ma cena (3d6+ [ T rodadas) . P.feo:itos ge;:rados fora da
Barreira no conseguem atra\"ess-la, dissolvendo-se assim que
entram cm contato com os limites dv campo.

que ela ha'ia recebido e precisa passar em um Teste de \VI 1.1. contr.t
Dif. 8 para no morrer cunbt:m. Poderes Ativados, Rituais e Magias
usados pela cpia no recomam ao Personagem

R!;C UPER.AR.

_'Psicoportaoj
O Psinico consegue teleporw um objeto que esteja ao alcance
de sua viso at a sua mo. O objero no pode ser maior ou mais
pesado do que algo que o Psinico sej:t caP'.iz de segurar. Se o objeto
esci\er de posse de algum Personagem ou crfarura, a "irimz pode
fazer um Teste de \Xf!T .T, contra 8+ INT do Psirco para resistir.

Rf;StAUR..AO

[P.ricometabolismoj

O Psinico consegue restaurar PVs de:: acordo com a Graduao


em um alvo escoll<lo [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+ 2
para timo, 4d6 para Incrvel e assim por diante).

T1t0cA

CRjStALiZAO
_:\,fetacria;o_I

O Psinico capaz de transformar um oponente e todo o seu


cyuipam1:nt0 m crisral c:ccoplsmico gido. A >irimz pode fazer
um Teste de Wlll.. contra 8+ INT par.1 e~;tar a (.ristafi.z.ao mas, se
falhar, ser convertido c::m uma esrrua de crisral. Se a esttua resultante deste Ritual for liucbrada ou danificada, se a ,,cima >oirar ao
estado natu!'Al, svfrer defomlid.ades equintlentes.

IJlErrtAL

.T elepatia]
O Psinico pode croc.ar a mente com a ment.e de outro Personagem rnluntrio. Os dois precisam e.~tar a menos de 30m (20 casas)
de distncia para o Poder funcionar. Enquanto o Psinico mantiver
a concenrrao, os ciois Personagens ficam com as ment.es e espritos
trocados. !\mbos ficam com Lcxlos os J\u:ibutos fsicos do novo
corpo, mas mantm os J\rriburos Mentais, Pccias, Rimais e Poderes (Mgicos e Psitcos).
Uma >ez que o Psinic.o pare de se concentrar, a croca memal
por mais uma cena. O Psinico pode e$col her
permanece
mam:er uma ligao psquica com o aliado, para no precisar se
concentrar e mante r o Poder ativado cnquantD realiza outras t-..irefas gue exijam concentrao enquanto estiver no corpo trocado,
mas o Poder Ar.iva<lo ficar " preso" ar. que a troca men ta.! acabe.
Caso um d os corpos seja morro ou des trudo durante Troca
Mental, o Psinico precisa fazer um 'leste <le W1LL coorra \Xf!J .T, do
outro Personagem. Quem vencer o Tesre sobrevive (no corpo que
estiver vivo) e a outra mente destruda. Se o resultado for um
empate, contudo, ambas as mentes passacio a habitar o mesmo
corpo (dei..'Carcmos a cargo do l\fc.~tre decidir como estas duas ment.es reagiro exatamente dentro do mesmo corpo).

'"

E>ESiTjtEGR..AR.

/ Psicoportaoj
O Psinico dispara um ra.io azulado contra um objeto ou
criatura. Ele faz um Teste de Pb:R conc:ra D efesa da vtima. Se
acertar, a vtim a precisa passar cm um Teste de \'(IJT.L co ntra
Dif. 8+TNT do Ps inico, ou receber 6d6 pontos de dano. Se o
Tesre de Resisrncia dn vtima for um suceo:sso, meo:smo assim e la
recebe 3d6 pontos de dano Caso este ataque a reduza a menos de
O PVs, considere que a vtima foi <lcsinteo:i,rrada e reduzida a
cinzas. Se for usado conrr.i objetos inanimados, o Poder Psinico
desin regra um ol>jeto apenas, de rea t:l!uivaleme a 1,5x1,Sx1,Sm.

E>uPLirn0

PSiqiCA

C0RP0RJIL

.
. Psicomelaboli.r1110'
O P$nico consegue duplicar o proprio corpo, formando duas
entidades separadas id~ticas, pela durao de uma cena A cpia
possui metade dos PVs <lo Perso nagem. rodos os equipamemos
(cmbor-.i. todos eles sejam feitos de um material cctoplsnco que
apenas simula os materiais o riginais, sem nenhum poder mgico). A
cpia funciona como se fosse uma outta ,-crso do Personagem,
com codas as Percias e Habilidades dele. O Psinico escolhe quais
Rituais, Pontos Psi e J:llagias ficaro com a cpia.
Ao final do perodo, a cpia se junta novamente ao Personagem. Ele recebe metade dos pomos de dano que a cpia n:cebeu. Se
a cpia for desrruda, o Personagem reccl>c t0dos os pontos <lc dano

VO.AA. Elll GRJln()ES E>i8h\rJCiAS

:P,-icodnese, Psicoporta;oJ
O Personagem capaz de voar com Deslocamento Bsico de
9km/ h, com Boa manobrabilidad1:. V6o requer pouca concencrao, enro o Personagem capaz <le voar e ainda lanar Rituais,
Magias ou utili7.ar-s d1: Poderes Psinicos.
A durao do efeito determinada pela Graduao [3 horas
par-.t Normal, 4 horas para Bom, 5 pau timo, 6 para Incrvel,
8 para Superior e 12 horas para H erico!. O Personagem no
con~i::guc carregar mais do c.iue ele ~eria capaz de carregar normalmeme no solo. Se o efcit0 for disperso e o I lcri ain<la estiver no ar,
ele cai suavememe por ld6 rodacl.'ls, descendo 36m (24 casas) por
rod~da. A pru-tir <leste pomo, a c.iueda ser normal.

PG
UEST
PAITtEAe
O mulriverso um local de todas as culruras e todo s os deuses.
A imensa ma ioria dos Personagen s (e obviament e todos os
Sacerdotes ) devoro de pelo m enos um deus rc:lacionado com o
seu Panteo (conjunro de todos os deuses venerados por uma
culrura) mas muitos acabam venerando d eu ses com caraccersricas parecidas de Pamees diferentes.

KjiBBALAH
A lhbalah a cstrurura de Magia e Ritualsrica de Arcdia.
Todos os principais deuses de todos os panrees da Terra esco
relacion.'ldo s de alguma maneira com as Por,1s Primordiais de Arcdia
e da rvore da Vida. Para fins de organizao do Panreo, ajudaremos os Personagen s a cntender melhor as foras que regem cada
uma das Sephiras, assim, o .Mesa:e poder criar um Panteo para sua
prpria Campanha de modo que fique lgico e coerente.

Keter: \ Coroa. () Deus Primordial e Criadot. A energia da qual


todos os outros deuses do Panteo foram criados. Aqui est.o
reunidos os "deuses nicos" das religies montitcstas, os deuses-criadores, os t,t(andes cao$, grandes oceanos e ou tros. Associado ao P laneca Keruno
H ochma: A Sabedoria. O Crande Pai Supremo. O mais importante e poderoso deus masculino. Associadn a Saturno.
Binah: A Compreens o. A Crande Me C:clcscial. A mais poderosa e imponantc d.i\indadc feminina. :\ssociado a Urano.
Hesed: A Piedade. D euses rdacionado s com govemantcs, os
deuses masculinos chefos de Pantces. Em muitos pantees,
~ngloba tambm a figura do D~us-Pai. Ass~ciado a Jpiter. 1
G1burah: A Fora. Deuses da Guerra e Artfices. Dcw;es relacionados com a fora e com as baralhas. Associado a Mane.
Tiferet: _,\ Bele:>.a. Deuses relacionado s com o Sol.
1
Netz ach: A Vitria. Deusas e deuses do Amor, da beleza, da
feminilidad e, do sexo, dos pra.zeres. Associado a Vnus.
Hod : O h'll'.plendor. D euses relacionado s com o conhecime nto,
cultura e mensageros dos deuses. Associado a Mercrio.
Yesod: A Fundao. Reino das Deusas e Deuses lunares,
deusc.:s e deusas dos reinos subterrne os. Associado Lua.
M a lkuth: o Reino. D_e uses <la Terra e da fertilidade, das
plantaes e das colheiras. Tambm pode comer deuses
relacionado s com riquezas, sorte e boa fortuna.

PAntEA0 Ea Pci0
[Egito, ndia, 1.001 Noites, c~oca Artt!iaj
Ra (Keter): o Deus Primordial , o Criador, o Podc.:r Supremo, a guia, o D eus-Escara velho. Seu principal santurio fica
cm Helipolis e ele venerado na forma de obeliscos (que representam o raio de sol petrificado). representa do com um homem com cabea de carneiro e um disco solar sobre su a cabea.
Poderes concedidos: CAR vez:s p11r dia, os sacerdote.s t!e R
poden1 invocar u111 Raio ~ Sol sobre se:t.< inimigM (pnm f1111donar, o
sacerdote preca e1tar em um local ih1minado peh l11z do s(1~. Este raio
cama 2d6 pontos de dano (Luz) +1d6 para cada Grad11t1o dtJ Jacerdote [3d6 para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para timo, 6d6 para
Incdvd e as.rim pqr diante}. O a!ir1 pode fazer um Te.ste de WILL 111.
1Opam reduzir o d11no metade.

Anbis (Hoehma) : !vfensagciro dos Deuses, Deus das Tumbas, P rotetor dos Mun:os, D eus d a Sabedoria, d a Inteligncia, d a
Justia, dos Cemitrios e Protetor Contra as f-'e>ras .Malignas do
Asa:al, Senhor dos Reinos Subterrne os. B. representa do como
um deus com cabea de chacal ou cachorro, ou como um chacal
de p elagem escura. Quando Osris m orreu, i\.nbs inventou o s
rituais de embalsame mo e mumifica o.
Poderes Concedid os: O Per.ro11agem recebe +1 em qualq11er
TeJ/.e de Re.rtncia mvolvendo Magias 011 Ri1J1ais 111alig1101 di.rpr:rradas
ro11tra o PtmmaJ!.tm. &te Poder 11o pomti GraduaQi1.

PG
UEST
Neftis (Binah): D eusa do Subterrneo, a Iniciadora. Dc.~
crira como uma mulher lindssima sempre com olhos verdes,
irm de sis e protetora das coisas sagradas. Guardi da sabedoria
oculta e dos reinos dos sonhos. rerrarada muitas ve7.es carregando um cesto sobre sua cabea.
Poderes Con cedidos: O Pmonagem capaz. de abrir Ptiai.s para

o l~l10 dos Sonhos 011 para o Reino 511/;femineo. O Pfirfal demora tf1Jlt1 hora
para ser aberto, pem1a11ece aberto por 3d6+17\TT rodada; e pmnite a passagen1 de at st Pmonagent de cada ~{ O Portal ahn.1 a cerra de 1kv1 de
distd11cia do local onde o Pmonage111 <ks#a ir, se for t1111 local espetfjico.
Amon (Hesed): O Grande Pai, G rande Deus de Te bas,
com as m esmas caractersticas de Jpirer e Zeus, Deu~ da
Fertilidade, da Reproduo, do Ar, das Profecias e da J\gricult:ura. Re tratado como urn homem com um a coroa sobre a
cabea ou com o rosto de um carneiro. Seu templo principal
fica na cidade de Karnak.
Poderes concedidos: Os Sacerdotes de Amon podem co1yurar

CAR vezes por dia 11111 golpe incorpreo, na forma de uma ct1bea de
etirneiro translcida, sobre seus inimigo.r. liste /!,olpe causa 2d6 pontos de
dano (espiritual) n1ais 1d6 para cada Graduao do Sacerdote [3d6
para Normal, 4d6 para Bom, 5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e assim por diante]. O alw pode.faZ!r 11111 Teste de WlLL vs. 10
para reduzjr o dano metade.
Hrus (Giburah): O D eus-Falco, Deus d os Cus, ela Guerra, da Vingana, do Sucesso, Resolvedor de Problemas, Protetor
da Famlia, dos T.ares e das Armas. Seu .Avatar um homem
extrcmamenr.e belo com um olho de cada cor (um represemando o sol e outro a lua) ou um homem com rosto de falco.

Poderes Concedidos: Uma vezpor dia pt!m cada Graduaro {1


para Noi-mal, 2 parp Bom, 3 parn timo e as.ri!ll por diante], o
sat:erdo!e de Hms pode invocar a iiso do falco, que t1 descrio da regi1J
onde esi(jq tullJO se fo.rse iisto pelos olhos de Hm fako, d1tra11k 1dHCAR
rodada;. Esk poder 11tio .ftmtio11a e111 /o((Jis subtm-neos.
Osris (Teret): D eus da V ida depois da Morte, Patrono
de todos os sacerdo rcs, Protetor do Comrcio, do Sucesso, do
Ciclo da Morte e do Renascimemo, dos Cdigos das Leis, da
Disciplina e da F.srabilidade. No Egito, durame suas cerimnias,
os sacerdotes repanem entre si um bolo representando o Corpo
de Osris. O sris representado como um hom em bronzeado de
cabdos chu:o5, s ve:/.t:s com u rusro pinrndo d e verde (m uims de
seus sacerdotes tambm fazem esta pintura durante riruais).

Poderes Con c edidos: Os sacerdotes de Osris podem ser


rusmcitados 111110 vez para cada Graduaro J para Normal, 2
para B om, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diante].
Para e.rfe poder fimcionar, o corpo do sacerdote jalecidfl preca ser
levado por seus a1nigos para z1t11 felllplo de Osris e os rituais apropriados deve111 ser realizados.
Hathor (Nctz ach ): D eusa do Oeste, dos Cus, Senhora
dos Deuses, Deusa do Cu e da Lua, ,\ssociada com os Sete
Planetas, Hathor a persorfica<> das foras da natureza. Protemra das mulheres, dos prazeres, das flo(es e da beleza. representada como uma mulher com a cabea de uma \l!Ca, que tambm considerado seu animal sagrado.

Poderes Concedidos: Proteriio. Todos os Saccrdott.r de Hathor


recebe111 11111 b1ms em .reus Testes de Resistncia, de t1cordo co111 a
Graduao {+1 para l'lormal, B om e timo, +2 para lI1czivel
t Superior e -r3 para Hercoj.
Thoth (Hod): Senhor dos Livros e juiz dos De~<.:s, Diremr
dos Planetas e das Estaes do ano, Inventor dos H icroglifos e
dos Nmeros. i\fafa antigo e mais poderoso de todos os Magos de
Arcdia, foi ele quem imentou o Taroc (conhecido no Egiro
como "O livro de Thorh"). representado como um homem
com a cabea de bis.
Poderes concedidos: Orculo - Tarot em /Normt1/}. A Grad11a neste Poder equiMle Grc1d11r1o na H abiiidade.
sis (Yesod): A Deusa da Lua, a Grnnde Deusa i\Ic, Prmecora dos Vus de Misrrio, Sacerdotisa dos Ks i\lgicos, capazes
de prender ou solr~r as vidas dos humanos. Seu Avat.ar uma
belssima mulher de cabelos neb'TOS e olhos a7.uis. sis uma maga
muiro poderosa, pmretora das Sacerdotisas e de mdo o poder
feminino. Seu smbolo principal o ankh o u cruz ansata.

Poderes Concedidos: a Sarmlotira pode usar 1t11 ankh para


ampliar o efeito de todas as suas ,\;(agias como se tivesse foms + 1 (+ 1d6
en1 Dano e +1,5m/+1 caso nt1 DiJ!11da).
Bastet (Malkuth): Deusa i)fc de todos os Galos e r:'clinos,
Senhora do Leste, Deusa do Casamento, da Msica, da Dana e
da Proreo concra os Maus l-.:SprilOS.
Seu principal remplo fica cm Bubasris, principal cidade dos
l\.Ialkar no F.gico. Para w dos os seguidores de GasleL, o gato
preto e o smbolo mrus sagrado de codos, sendo que rodas as
mal.kares bastet que nascem com pelagem negra so escolhidas
no nascimento para serem suas principais sacerdotisas.
Poderes Con cedidos: Alhiz.ade co111 os galos. () Pr.mmage111
pode c011tY!rsar co111 gatos e outros fi/i11os, 011 ai me.r1J10 pedir Javore.r a
cle.r {pPssandc e111 1m1 Teste de C/I R co11trt1 Dij relacionada com o

petltdo, variando entre 7 e 11).

PAntE0 oA8 1.001 fT0itE8


;'f:,gito,, 1.001 Noites, Nova .AmidiaJ
Ea (Keter): D eus Criador, Criado r dos hum anos, D eus dos
Oceanos, Protetor de toda a Raa H umana. Seus Sacerdotes
ulizam o pC..'>e como seu smbolo sagrado, na forma de amulct0s
ou desenhos cm suas rnicas.

PG
UEST
Poderes Concedidos: PNrijmo. Unta irz por dia, os samr/qfes
crm;eg,um1 purificar alimenfl)s para 111n Perronagetn por GratJiao f 1 para
N ormal, 2 pt1ra B om, 3 para timo, 4 para Incrvel e assin1 por
diantej, n:r11ovendo venenos, podrido e q11alq11c1' lipo de intp11rezas do Piil11e1110.
Marduk (Hochma): Filho mais velho de Ea, possuidor de
cinqen ta nomes. Os sacerdor.es mais imporrames carregam um
anel mgico e u m cetro representando seu poder. Governador
dos q uar.ro cantos da Terra, patro no <lo destin o, <la c ura, da
magia, das colheitas e de todo o ciclo de morte e ressurreio.

P oderes Concedidos: Anel de Proteo. Todos os Sacerdotu


de Mardule recebm1 um tlJlt! mgico q11e /hei d unt bnus m1 se11.s Testes
de &siitfncia, de acordo com a Graduao _'+ 1 para N ormal, B om
e timo, +2 para I ncrvel e Superior e +3 para Herico). O
anel ; funciona com os sacerdotes.
Tiamat (Binah): Deusa do Abismo Primordial, Deusa <las
magias Ritualisricas, da Disciplina, da G uerra e da Regenerao.
P ossua duas faces, a da <leusa drago malfica e a d a G ran<le
Me. Na SWI forma d e drago vermelho, Tiama r p o ssui quase
SOm de comprimen to, contando d a cabea al a ponta de sua
caud a, e asas gigantescas capazes de criare m temp estad es. Seu
bafo de fogo e cido capaz de d estruir sem nenhuma dificul<lad e as armaduras ma.is poderosas.
Poderes Concedidos: Os sacerdotes ~ TiamaJ ronhecem um Ri-

mai secreto q1Je demora m ra de tr; horas pPm ser execuft1do e no pode ;er
interrompido. l!.le precisa pmnanm:r deitado em 11m drmlo, CV7lt cinco tY!/as
de mm diferentes (hranca, Z!'~ tierde, nwa e vertflelha) acesa.r d11ra11fe todo
o tu11po do Rit11aL AojinPI dor r11ticos, o saartQte ter regenerado Mos os
sms PVs, dotnfLIS Mturais e emient11an1en/Qs.
Ash ur (Hesed): Criador d o cu e dos Re inos Subte1Tneos.
Seu sm bolo um <lisco solar com duas asas, ou um disco solar
representado sob re um touro. D eus d a fertilidade, <la h ab ilida<le
com as armas, da vitria e do sucesso.

P oderes Concedidos: Todas as arv1as q11e o sacerdotr de Ashttr


empunhPr so consideradas 111lfta.r para fins de acertar criamr11J que .r
porlev1 sei acertadczs por anf/t1.f 111gicas (111es1110 as qNe p recisefll de
amJtiJ +2 011 +J para Jlfret!I acertadas).

seus initt1i,~01. E ste &io cau.rtJ 2tf6 ponfo.r de da110 (Luz) + 1d6 para
cada Grt1d11c1iio do sacerdote {3d6 pPrP Normal, 4d6 para B om,
5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e as.rim por diante]. O alvo pode
faz.er um Teste de lt71IJ, vs. 9 paro red11zjr o dano 111etade.
Isbtar (Netzac b): Deusa Feminina, Protetora de ro das as
1\folheres. Suas sacerdotisas so esp ec.ia.li;i;adas na arte d a magia se:i.-ual, cujas fesras e <.:debrncs so realizatlas durante a lua cheia.
Seu planeta Vnus c sua pedra sagrada o krpi.r "Zflli. To<las as
sacerdotisas de Ishrar precisam pelo menos uma vc;,: em ~uas vidas
permanecer nos templos sai,..-ados esperando algum homem ihes dar
uma moula de ouro e uma doao para o templo. Quando isso
owrrer, ela deve se deitar com este homem. Aps isco, est iniciada
como sacerdotisa d e lsh rar e deve guardar a moeda como seu sm bolo sagrado (a moeda po~su~ poderes mgicos).
Poderes Concedidos: St11ip" que a saardotiJP tii-er relaes 1e=aiJ, ela Jiwr ~m 1m1 b111n 11(iQ mm11lati1v de + 1 em Focus {+ 1d6 de
r/a111) e +f,5JJ1/1 caso eJJJ alcance) em todos QS Caminhos d11ra11te 24 /)()ra.r.
A lvfoedti Sagrada .ftmciQ11a comQ 11m ite111 111giro q11e confan: ape
11as sacerdoli.ra 11m bnus f.111 T este; de f:siste/1cit1 de acfJrdo com a
Graduao ntsle poder {+ 1 para l lormal, B om t timo, +2 para
Incrvel t S uperior e + 3 para Herico].

Nabu (Hod): D eu s da Escrita e do destino, Paa:ono de todos


o s Po etas, Escritas ~ Artista~. D e.us tla titeraLura, da fala e d os
discurws. Seu Avatar . um jovem carregando tbuas e talhadeirn,
montado cm um drago oa<lor com cabea de serpente.

Inanna (Giburah): D eusa da Guerra dos Sumrios. Representada como uma garota acompanhada d e um leo e de cachorros
de guerra, armada com arco e flechas e possuidora <le asas sagrada~.

Poderes Concedidos: Os saardoie.i de ,Yuh11 so capuzes rle


compreender textos e1cn!os em q11alquer lngua (mos no textos codificados). E les cons~guem ler, v1a.r 11iio escrever 011 passar il!farm,.re.r.

P oderes Con cedidos: Flecha A hencoada. O sacerdote Pode


focar em uma flecha por Graduaro [ 1 para N ormal, 2 para B o"m, 3
para timo, 4 para lncrivd e amm par diPnte1~ (AR t<ezes por
diP, no mon1ento em que ela t'ai ser disparada, faztnd(J com q11e eia cause
+ 1d3 po11tos de dPno (11o mm11/alivos).

Lilith(Yesod): Patrona <las Bru xas, Magas e Peiriceiras, represrnrante <lo Princpio Pt:minino. D eusa da T.ua, Proterora das
\fes e <lc suas Crian as, P orra.dora <le rodas as caractersticas
sexuais e sensuais femininas. Seu smbolo sagrado u ma coruja.

Mith(a (Tifere t): D eus Sol, D eus <la Guerra, Deus da Luz
que precede o pr-<.lo-so~ <la Sabedoria e do Conhecimento. Suas
armas so flechas mortais e uma i,rrande cla,a, que costumam ser as
armas preferidas de seus sacerdores e d~otos. St:u.~ principais r.emplos esto erguidos em cavernas. Quando seus sacerdmes no conseguem encontrar caverna~ narurais para servirem de templo, des
escavavam cavernas artificiais. Seu sm bolo o disco solar.

P oderes concedid os: 01 sacerdote.r de Mithru pod~m i11iwar


CAR vi:zu par dia 11111 raio de S oi que parte de seu disco solar ronlru

Poderet; Conced idos: Cmtlo de Proteo Fe111i11i110. CAK


vez.e.r por dia, a .racerdotisa pode co1?jt1rar tllli crculo de proteo co111 Jm
de raio centrPdo t1ela mesv1a, que Jomece 11111 811u1 de Resistncia de
acordo co1~ a Craduuiio, durunle uma Cena _+ 1 para Normal,
Bom e O timo, +2 pard Incrvel e S up erior e +3 para Herico] para todas os !llJl!heres que estiverem dmtro do circula.
A Sacerdotisa tamh111 pode ter 11111a Corf!ia t"O!IJQ Familiar, a
partir da Graduao tima (Ver regras pan1 Familiares). A crmefa
pode p{)1111ir ut 3 PoniQs de Familiares para gaitar em Poderes e reabt:
+1 poder noioo a roda Graduaro acin1a de timo.

PG
UEST
Ninurshag {Malkuth): Esposa de Ea, Deusa da Fertilidade e <los Campos, Senhora das Plantaes e <las Colheitas Prteis, Deusa da Regenerao, da Ressurreio e das Arvores. Seu
smbolo um galho com folhas, gue usado como varinha m gica e possui muitos poderes.

Poderes Concedidos: Sacerdotes de Nimmhag comeguem CQ!lversar com os F.ltmentais da TttTa. Eles falan1 e con;premdtm a iin~~11a
gen1 dos Bkmentais da Terra (e tambm a lngua dos Duendes e Gnomos).
Sua varinha mgica lhes frm1ece uni bnus Fot11.t para o COJJJinho da
Terra e em Rituais entJ()lw.ntIJ Plantas {+ 1 para Normal, B om e
timo, +2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico].
D agon: Deus dos Nagah e dos demais homens serpemes e
muitas raas de homens-peixes ou antibios. Patrono <los navegadores e fazendeiros. Seu Avatar representado por um homem com o dorso de pcbs:e ou serpente.

Poderes Concedidos: Sacerdotes de Da.gon ruebem 111n bnus


nas Perkias Navegao e Agricultura de acordo con1 a Graduao
[+ 1 em cada uma para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel
e Superior e +3 para Herico).
Uma vez ao dia, o Sam-dote pode pedir a Dagon r:pte lhe indiqt1e e111
111na bssola a direo exata e precisa de uni Ptrsona,gem, criah1ra 011
oijeto conhuidtJs pelo Sacerdote.

Gaia (Binah). A Me-Terra, Deusa Primordial da Terra,


das Floresras e de Todos os E lemcmos. Uma das Maiores Foras
Divinas <le Arcdia, venerada por praticamente rodas as criaturas das Florestas das radas.

Poderes Conce&dos: os Sacerd()ft.r e Saerdotisas de Gaia


recebe um ritual extra p()r dia, de Cfrcuf() id11ticq sua Crarluao [ t
Crculo para Normal, 2' Circulo para B om, 3' Circulo para timo
e assim por dianlt}.
Todos os Sacerdotes de Gaia conheam u1na Antiga U11g11a da
Natureza e das 1;/arutas, qu11 s pod11 ser conlj>reendida por Sacerdotes
Iniciados da Deusa Gaia. Esta lingua no pode ser interpretada por
Rituais Ar/e.anos de nenhum t~tJo.
Zeus/Jpiter (Hesed): Deus dos Relmpagos e principal
Deus do Pameo Grego. Sempre represenr.ado usando um manto e com um galho de folhas de carvalho na cabea, segurando
um relmpago cm suas mos. Protet0r das leis, dos fracos e da
justia, ele nunca nega auxilio aos que suplicam honestamente
por sua ajuda, porm tun dos deuses mais terrveis nas punies
contra os que o ofendem.

Poderes conce<fidos: Os Saarrhte.s de Zeus poden1 invocar CAR


vez!S por dia ""' "lnpago sobre mn i11i111igp1 (para jimciQnar, o Sacerdote
precisa estar em um loco/ abertu). Este raio ca11sa 2d6 pontos de dano e//rico
+1d6 para cada Grad"ao do sacerdote {3dfi poro Normal, 4d6 para
Bom, 5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e assin1 por diante]. O alvo
pode jzer '"" Teste de lnIL ttr. 1Opara mit1zjr o dano ii n1etade.

/egito, Afrika, Langfierloc, 1.001 Noite.r, Velha Arcdia!


Allah (Keter): o D eus nico. O Todo Poderoso. o Altssimo.
Deus dos Sarracenos. Todos os Sacerdotes e seguidores deste
deus o aceitam como nico deus, muitas \-ezcs gerando conflitos
com seguidores dos outros deuses do Panteo Antigo. No existem imagens ou representaes de Allah.

Poderes Conce&dos: nas 111esq11itas, o Jattniote pode reem/ar


1 SarrattnQ por Graduao / ! para Normal, 2 para Bom, 3 para

dmo, 4 paro Incrvel e assi111 por dia11tej, para agir romo guardaco.rtas do sacerdote em vtissifes. O Mestre controlar estes NPCs.

PATJtE..0 GRJ;C0-R@l'j1Aff0
/Egito, Velha Arcdia, iVova Arcdia, Germnia, Neokosmos,
co1111midade.1 de Centauros, Minotauros e Ninfa1].
Caos Primordial (Keter). No considerado um Deus e,
portanto, no passui seguidores, mas rt.-presenra a Fora Primordial <.jue criou o Universo, da qual surgiram (;aia (a Terra) e
Poncius (o Grande Mar, alm dos Mares de Poseidon).
Cronos / Saturno (Hochma): Deus do Tempo e Pai dos
D euses, Governador da Era de Ouro da II umanidade. Detencor
de todas as riquezas de Arcdia, inventor das arLes e da magia.
Chronos descrito muitas vezes como um velho senhor de
barbas longas e brancas, sentado no alto das nuvens segurando
uma foice longa ou uma ampulheta.
No possui muitos seguidor<::~.

Poderes Conce&dos: Plir ser .nzhor d() tev1po, Chronos amplia todas os rituais qt1e enwlva111 dJtrt1fo em + 1dJ rodadas para cada
Graduao do 1acerdote :+td3 para Normal, +2d3 para Bom,
+Jd} para timo, +4d3 para Incrvel e assim por diante]. Rituais
de efeito nediato no so afetados por este poder.

Ates/Marte (Giburah): Deus da Guerra, da Vingana, da


Energia Primordial Masculina e das situaes onde a fora bruta
ou violncia necessria. No invoque Ares a menos que 'oc
seja uma pessoa muito disciplinada. Os sace.rdoces do Deus da
Guerra podem entrar no estado de l3erscrkcr durante urna batalha, se desejarem.

Poderes Conce&dos: Fria de Ares. () heri pode acionar


este poder G4R vezes por dia para cada GradHao {1 vezpara Normal, 2 paro Bom, 3 para timo e aSJitn por diante]. Ele recebe +2
em todas as jogadas de ataque durante o cofltbate e +5 PVs, mas no
pode parar de COl!lbate1 at vencer seus inimigos ou ser de"otadv, ne!IJ
utiliZfirse de nenhuma Percia, cquipa111mto ou iten1 mgico q11e exija
roncmlrao. Hle famb111 niio pode ser dominado 011 ser vtima de quat~
q11er magia 011 Rit11af de controle mental nesse petiodo.

PG
UEST
Apolo/Febo (Tiferet): O Deus-Sol. O Brilhante, o Deus
mais importante depois de Zeus. Inno gmeo de .i\rternis, sua
carruagem puxada por cavalos dourados e de sempre retratado com o arco e com sua lira. Descrito como um rapaz de cabelos dourados cacehados, bissexual, de beleza extrema. Seus ~a
cerdotes ulzam as folhas de louro como smbolo.

Poderes Concedidos: .'vl.Ua l::!,ncantadoro. Seus Socerdoles


pode111 fa~r 11m Teste de MtiJica+GrodwiftJ neste Podtr C(Jflcedido vs.
lvJistncia de um aniJnol 011 m()ns/ro co111 Intel~~lncio {Animalj para
domin-lo. A cn{1t11ra fica parad11, mccmtada com ti vnsica, pelo tenrp11
e111 que o sacerdote estiver toct1nrlo. Se o criaftlra for olt1cada neste periodo, ficar im11ne a este poder.
Afrodite/Vnus (Netzach): A Deusa do Amor, da Bele:i:a
e dos Pra~eres, conhecida como '~qucla que veio do mar". Seu
Avatar descrito como uma m ulher ruiva, lindfa~ima, volupru osa e com olhos azuis. Suas sacerdosas so especialistas em
magia sexual, magias de proteo de de amor.

Poderes Concedidos: P.njeitiar Pessoas. t:111a iez por dia


por Grad11a;1io ft vez.para Normal, 2 para Bom, 3 para timo
e assi1J1 por diante), a sacerdola pode enfeitiar um bu111anide do
sexo masculino qt1e esteja a at 9v1 (6 casas) de di.rtna. A Vtima
pretiso pa.ssor em 11111 Tnte de 11//L.L vs. dif. 10 ()ti pen11a11ecer
sob o do111nio da saterdofist1 por 11mo boro.
Hermes/ Mercrio (Hod): O Mensageiro dos Deuses, Senhor dos Quatro Vemos, das Quatw Estaes e dos Quatro Elemento~ Retrnmdo como um jovem atltico, cacrcgando sempre um
caduceu e ,-c~'rindo sandlias aladas, pao:ono dos Alquimisms, dos
Escritores, Astrlogos, i\fsicos, Artistas, Jogadores e Diplomatas.

Poderes Concedidos: Aptido H em1tica. O sacerdote de


Hermes pode escolher q11aisq11er lvt11o Arkanos q11c mm11ob11ente no
poderia co11;i1rar co1110 Clri,go e Jaz.-k s co11t1J Mago.
Hecate/Luna (Yesod): deusa da Lua, "A Deusa Distante", Deusa das Horas da r oire, do Subterrneo, do ~fundo dos
Espritos, Deusa da Feitiaria e da .Magia, Deusa de rodas as
Amazonas, Patrona da Magia Fennina, das Transformaiies,
<los E ncantamentos, das Encruzilhadas, das l\faldies e das
Tempestades Destrutivas. Seus smbolos so a cha'l"e e o calddro. Sua carruagem plLxada por drages.

Poderes Concecfidos: Ca!deirn e Choi't. Pom cada Graduao


q11e a saccniotiso tiver; elo pode zunr tanto 1J caldeiro romo se live.rse o Pericia
''Hen~alismo" comfl a Chave .Mqgim como se tivme a Pericia ''I'echad11ro"
para tentar abrr qt1t1lq11er porra que uteja tra11cada {ambrt.r Cm a me.rma
Graduoq de Seu Poder Co11Ctdiffq).
Demeter/Ceres (Malkuth): Deusa da Fertilidade e da
Terra, Deusa das Plantaes, das Sementes, do Culrivo <lo Solo
e das Colhe itas Far tas. Deusa venerada por rodos os druidas e
pela imensa maioria das criaturas fericas.

Poderes Concecfidos: F.nq11a11JQ os sacerdotes de Dcmeter es


tfrerev1 denlro de bosq11es (lf/ florestas, eles reabelll um bnus de Focm de
+ 1 em tod1J.r os seus Caminhos. Este Poder no Grad11ado.
H efesto/Vulcano: Deus dos Artfices, dos C:onsttucores e
dos Attesos, Deus dos Magos e Criadores de !tens Mgicos. Di7.em
que nenhum irem mgico ir funcionar de maneira totalmente efi.

caz a menos que seja dedicado pam o Deus Hefcsto antes de ser
utili7.ado pela primeira vez. Seus templos so sempre nas proximidades de vukes. o deus vcner-t1do pelos anes e ducgares.

Poderes Concecfidos: Todas as amJtL; foljodas por um sacerdote de Heftsto.r recebenz 11111 b&n11s 111dgico, de acordo com sua Gradt10
ro. {-d para Normal, B om e timo, +2 para Incrvel e Superior e + J para Herkoj. listas armas s pode111 ser jDrjadas para
segtddom de f-Jeftsto e no podem .rer vendidas em hiptese algum(J (ou
perdt'ro o poder pem1anc11fl:111ente).
Poseidon/Neruno : Deus dos .Mares de Arcdia, Senhor de
Todos os Caminhos pelo :.1ar. Louco aquele que comea uma
ruigem de barco sem fazer primeiro as oferendas Poscidon. Deus
venerado por todas as criaruras marinhas, por todos os navegames l:
por to<los os marinbeiros, piratas e corsrios.

Poderes Concecfidos: Um sacerdote de Poseid1m recehe P Hatn'/idade Respirar Debaixo d "gtt(J. Albn disso, ele recek 11n1 bnus na Pericia
~avegar '+1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e
Supecior e +3 para Herico} e, 11ma i~jXJr dia, potk mar Sl!(J brssolo
para apo11tar a di"q correta de 11111a determivada praia.
D iorsio/Baeo: Deus das florestas, Deus Chifrudo, Salvador, Deus da Bebida e dos Prazeres, Deus dos Faunos, dos
Centauro~, \enerado pelas Ninfas, Patrono de muitas das criaturas fericas de Velha Arcdia. Dionsio representado por um
deus jovem, fauno, com chifres de carneiro e cascos. O objeto
mgico m ais sagrado deste deus a corn ucpia, representado na
forma de um chifre com propriedades mgicas.

Poderes Concedidos: Um sacerdote de Dionsio recebe poderes relacio11ados com bebidos. Cq_m Crod1tofo Normal, pode beber
q11anto k()o/ q11iser sem ficar bbad(). A partir de Bom, recebe b1111s
em Testes de lvsiJtncia envo/ve11do uenenos [+1 para Bom e timo,
+2 para Incdvel e Superior e +J pom H erico].
Hera/Juno: .A Deusa, a Grande ~fe, a Me Sagrada. Seu
smbolo sagrado o pa'l"o e todos os Sacerdotes e Sacerdotisas
ucilizam o "Olho de Hera" como parte de suas vestim entas.
Hera a deusa da proteo do lar, das mulheres e dos casa1nentos. Auxiliava na fertilidade e purificao e pode ser invocada
para punir os infiis e adlteros.

wz

Poderes Concecfidos: Cnza iezpor dia, por Grad11oiio [1


para Normal, 2 vezp para Bom, 3 t-ez!s para tno e assim por
diante], o sacerdote ptJde fazer 1m1 Teste de CAR v.r. WIIL de u111
Pel'sonagem pPra saber se ek1 est v1entindo para e.le 011 no.
Hades/Pluto: O D eus dos Reinos Subterrneos, Senhor
de todos os l>lorros e Deus Ionsvcl. Hades ao mesmo rempo
o Sinistro Deus da .Morte e o benfico D eus da Prosperidade.
Seu cimo de invisibilidade permite gue apenas ~eus iniciados
sejam capaxes de em erg-lo. Seus remplos principais esto localizados em P}Jos, A tenas e Olmpia.
Poderes Concedidos: Detectar lnvist'el. Sacerdott; de Hades

co11se,g11rm enxergar cri.aturas imiskei.r 111Jf7llalmente (este poder 11o


fu11cio11a com espritos, (Jpenas co111 seres corpreoJ imisvei.r).
PJq11ezps. .ev!fire que li jog11dor precisar faZfr 11111t1 rohgem para at'tl
fiar uma gema (s vak para pedras que o prprio socerdot,e tenha encontrado
pe.rsoah11mte), ojogadorpode substituir 11n1 dos vak;res sorlet1dos no dado (11a
tabela ~ valo~s finais) pelo nn1m; de ma Grad11apzo.

PG
UEST
/E,gito, Aftika, Hi-Brazf4 Cmibhe, lVestj
Olorum (Keter): o Dono do Cu, Representado pela cor
branca. Pai Celesdal, Deus nico do Panteo. Reconhecido e
louvado como nico por todos os sacerdotes de todos os o r.i.'i::S.
Poderes Concedidos: o Sacerdote pod~ recrutar 'f Guen-eiro

cifrik.an pur Graduao [1 para 1Vo.rmal, 2 pam Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diante], para a,gir como lJfardacostas do Sacerclote e111 ntisses. O l11.estre controlm' estes 'f\TPCs.
Oxal (Hochma): considerado o Pai de r.odos os Orixs.
o ivlais Velho e o Primeiro a ser Criado. rcspon.~vel pefa criao
do m undo e dos seres humanos. o orix dos inhames novos e da
agricultura, que traz as chuvas e que fecunda os campos.
Poderes Conceddos: O Sacerdote de Oxai pode conjurar
chuvas ou tempestades, para escurecer o dia ou para inigar os campos, 1
vez por semmza para cada Grad1cao {1 vez para N ormal, 2 vezes
para Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel e assi!ll por
dit.mtej. A. chuva dev1ora 1d6 +; rodadas para comear e pode ser to
farte quanto o Sacerdote deseft1r (n1as aindtl ass1i11, no o suficiente para

Poderes Concedidos: !mage111 .Rejletid,1. CA R vezu por dia, o


sacmiate pode criar U1'1la ima,gem ilusria de s mesmo (seJm!hante ao Ritlai
Imagens .Espelhadas), que.firo hem JmJxima do Sam-dote. Q11anto ele
acertado por 11m ataque ou maga, ojogadorpode rokir para ver se o ataque
pegot1 no Por.fOJwgem ou em sttfl i111age/'11 espeihada. Caso o A1aq11e lenha
acertado a ima,gem espelhada, ela estilhaada. O poder cria in1a;eens de
acli1'do co? a Gmdua(rlo {+ 1 i1Nage111 para Normal, Bom e timo,
+2 imagens para Incrvel e Superior e +; imagens para Herico].

causar danos v:aiores ott enchentes).


Nan (Binah): o orix feminino mais velho do Pameo,
m e de Oxumar e Obaluai. Em sua mo traz seu cetro, o Jbiri.
Veste-se de lils, branco e azul. a protct0ra <los docmcs desenganados. Seu dia tera-feira e sua saudao "Salub 1".
Poderes Concecfidos: ('A R vezes ao dia, o Sacerdote pode reaiizt1r uma C11ra pe!t1s i\!Ios, restaurando Pontos de Vidr1 de rWJrdo Cli!ll (J
Gradf.fao [+ 1d3 PVs para Normal, +2d3 PVs para Bom, +3d3
PVs pam timo, +4d? PVs pam Incrvel e assim por diante]. O alvo
no pode acabar co111 mais PV s d;; que o seu mximo total.
Xang (Hesed): o O rix da Justia, do T rovo e <la Pedreira. Veste-se de Yermelho e branco. Usa uma coroa e traz o ax
(machado duplo) e o xerf (inscrumemo musical) Seu <lia quarta-feira e sua saudao "Kaw-Kabyesil !".
Poderes Conceddos: O mm:hatlo sa,grado de um Sacerdote de
Xang pode ser ener;5izado CAR 1Jezes ;bor dia para causar dano extra

(t!.ltrico) de +1d3 pr Graduao [+1d3 para N ormal, +2d3 para


Bom, + 3d3 para timo, +4d3 para Incrvel e assim por diante]
d"rante uma batalha. O alvo pode fazer 11m Teste de WILL w. ti!(. 1O
para reduzir o dano eltrico pela metade.
Ogum (Giburah): o Orix Guerreim. Deus do Perro e
da Guerra. Seu domnio so as retas dos caminhos, as luras e o
trabalho. Veste-se. de a7.ul escuro, verde ou vermel ho. Tra7. sempre sua espada pronta para o ataque.

Poderes Conceddos: O Sacerdote 0 11 Sacerdota de 0,1?,ttt11


recebe 11m bnus de Percia para Ataque com espada (viido apenas para
as espadas consagradas do Sacerdote) de acordo com a Graduao[+ 1
para N ormal, Born e timo, + 2 para Incrvel e Superior e +3
para Herico].
Ibeji (Tiferet): ri.'i:s Gmeos Protetores das Crianas e
da Farn.lia. Vestem-se de azul, rosa e verde. So representados
por dois bonecos gmeos ou <luas cabacinhas. Seu dia t: domingo
e sua saudao "Omi Beijada!".

Iemanj (Netzach): Orix da Harmonia em Famlia,


considerada a Rain ha dos Mares e a 1\.fe dos Orixs. Veste-se de
a7.ul e branco ou verde claro, portando seu abebi (espelho-leque)
decorado com uma sereia ou uma concha. Seu dia sbado e sua
saudao " Od iy !". muito ve nerada pelos Povos do Mar,
Tritcs e outras criaturas .marinhas que vivem nas costas da
A frika e em Hi-Brazil.
Poderes Concccfidos: Um Saa:rdok de lm1ar!J mmca ata-

cado por crir1turt1s marinhas naturais (peixes, tubal'es, cmstceos), a


VJenOs que elas eskjam smdo controladas jJor 111agia ou por outros t11tadas. Este poder cancel<1do caso o Sr1eerdote ataqt~ a crialttra. Cov1
Graduao tiJna, ele passa a nt! ser atacado tamhiflt jJor monstros
v1arinhos (lllolistro qualquer criatura qHe ntlo exista no Pianeta Terra).
Exu (Hod): Senhor dos Caminhos, Orix Mensageiro e
Vencedor de Demandas. Por estar mais prximo da realidade
humana considerado e> O rix das causas 111ateriais. Veste-se de
vermelho e preco e seu elemento o Fogo.

Poderes conceddo.9: Os sacerdotes de Ex11 podelll i1tvocr1r


CAR vezes ,bor dia chrllllt/S sobre Sel(S inim~gos. E strl bola de f ogo
causa 2d6 pontos de dano (Fogo) + 1d6 para cada Grad11ao do
sacerdote (3d6 parei Nornwl, 4d6 parti Bom, 5d6 para tnw,
6d6 para Incrvel e assim por diante]. O alvo pode f azer H?JJ T este
de WILL vs. 10 para reduzir o dano mett1de.
Ewa (Yesod): Orix das Chuvas, Rainha dos l\1iscrios e da
.Magia, Jovem Virgem q ue recebeu de OrunmiJ o poder de ler os
Bzios (o Orculo de If). Comanda os Astros e est ligada s
mudanas e transformaes das Aguas.

Poderes concecfidos: Orculo - Rzjo.r em [Normal]. A Grath!ao neste Poder equivr:le Grad11ao 11<1 Hahilidade.
Oxumar (Malkuth): ri.'i: da Sone, f artura e Fertilida..
de. Protetor das Mulheres G rvidas. Seu domnio so os poos e
fontc.s da mata. Veste-se <lc ver<le e amarelo o u com as sete core~
do arco-ris e represemado por uma serpente. Seu d.ia quinta-

PG
UEST
feira e sua saudao "rob b yi !". Seus Sacerdotes costumam d esenvolver o d om da vidncia e possuem intui."io aguada,
que normalmente lhes rev elam os melhores caminhos.

Poderes Concedidos: U111a vez por dia, por Graduafo f 1


para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Incrvel e
assim por diante], o sacerdote pode fa zer uni Teste de PER vs. 1O
para captar as sensaes e emoes deixadas pelos Persona.gens que
tocaram um objeto anteriormente (.rev1elhante ao Poder Psi "Leitura
de Oijetos "). Quanto mais fortes as n11oes, 111r.tis clara e preca r;
informao que o sacerdote recebe do Mestre.
Oxossi: Orix Caador, Protetor das Matas, d os Animais da
P loresta e dos Caadores. Veste-se d e verde, azul turguesa e
vermelho. Traz sempre o seu of (arco e flecha). Seu dia a
quinta-feira e sua saudao "Ok Ar Oxossi !".

Poderes Concedidos: m1s sacerdotes recebe111 um bnus para


atirar C{)m ano-ef!echa [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2 para
Incrvel e Superior e +}para Herico]. Sua.< fkchas, msim que
so disparadas, tambm recebem este !/JeS?JJO bn11s para dano e so
considerada.s flechas mgicas, ,gerando um rastro luminoso de energia.

Graduao [+ 1para Normal, + 2 para Bom, + 3 para tmo, +4 para


Incrvel e assim por dia11te]. QHanto 111aior a Graduao, tnais diferentes de
sua fom1a original elu conseguem fica: Para descobrir t1m disfrcc, mna
Persona,gem pncisa Ja~r um Teste de PHK vs. 8+Gradt1ao do .l'acr:rdote.
Ians: a Deusa Guerreira, Senh ora dos Ventos, d as Tem p estades e Dona dos Raios. a mulher principal de X ang.
Veste-se de vermelho, marrom escuro e branco. Seu dia quartafeira e sua saudao "Eparrei Oi !". Seus Sacerdores so Personagens alegres, audaciosas, in trigan tes, autoritrias e sensuais.
Adoram usar joias e biju terias (sempre carregam muitas delasQ.
So extrovertidos, francos e amantes da natureza.

Poderes Concedidos: os Sacerdotes de Ian.r podenJ conjumr


uma vez ao dia por Grad11ao [1 vez para Normal, 2 vezes para
Bom, 3 vezes para timo, 4 vezes para Incrvel e as.rim j)or diante), um chicote eiitrico fom1ado por um amJ voltico, durante 11ma ht1trtlha. O chicote i1sado com a Percia Chicote e ca11sa [2d6 +GmdHa(ioj
pontos de dano. A vftiJJNI pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1Opam
reduzir o dano do chicote metade.

Ossaim: Ori"l: das Ervas Medicinais e das P lantas cm Geral, presentes cm todos os Rituais de Iniciao no Candombl.
representado por um pssaro pousado num ramo e seu domnio
a m aca virgem. Conhece todas as plantas, todos os venenos e
todos os antdotos. Veste-se de verde e rosa. Seu s Sacerdo tes
valorizam a liberdade e no se apegam aos bens materiais.

Logun-Ed: filho de Oxum com Oxssi. Seus Doanios


so os leitos de rios e mares. Veste-se com uma pele d e leopardo,
leva em uma mo o espelho d e Oxum e na outra as am1as de
Oxssi. Suas cores so amarelo e a?:ul. represent.ado p or um
pavo ou um papagaio . Seu dia quinta-feira e sua sau dao
" Olu A Ioriki !". Seus Sacerdotes so Personagens bonitos,
atraentes e sedutores, carinhosos, am orosos e sensuais.

Podere.<; Concedidos: o Sacerdote de O.s.saim recebe bnus


para s11a Pericia Herbalismo [+1 para N ormal, Bom e timo,
+2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico]. A /)artir de
timo, ele se toma capaz de preparar 11ntidotos para q11alquer tipo de
veneno nat11ra4 a partir de Superior, pode fazer antdotos para vmenos
e doenas m,gicas tambn.

Podere.1; Concedidos: 11JJ1a vez por dit1 por Graduao, o sacerdote pode usar seu espelho mgico para refletir uma M'{~ia quaiquer de
volta ao conjurador. Neste caso, o co11j11radorJa.z um Teste de &si.slincia
vs [8 +Graduaoj, sofrendo os efeitos da ;1>r6p1ia mclj!ja se falhar. Este
poder afeta apenas magias e. ta1nbm contra Rituais que afetem o sacerdote, no podendo ser usadtJ i'O't11'la rit11ais de rea.

Obaluia (ou Omolu, em sua forma velha): O Deus das Pestes e das D oenas de Pele. Por ser o Deus <1-is Pestes conhece a cura de
todos os males. Veste-se de branco e preto e usa um manto de palha-d-.costa que encobre todo o corpo. Seu&-. segunda-feira e st1a saudao
"Atot !" Seus sacerdotes so Pei:sonagens que se preOCUf.Y..m demais
com os outros, esquecendo de seus prprios imeresses.
Poderes Concedidos: O Sacerdote imune a q11alq11er tipo de

Ob: urna das esposas d e Xang, ri"< d o Equilibrio e da


Justia. Seu Domnio so as guas Revoltas. Veste-se d e laranja e
amarelo, portando esp ada e protegendo a orelha com um escudo. Seu
dia quarm-feira e sua saudao "Ob xir !". Os Sacerdotes de O oo
so Personagens pouco atraentes, desajeitados e d e temperamento
forte. Aparentam ser mais velhas do que realmente so. Costwnam ser
bem sucedidas nos negcios e gostam de acumular bens.

doet1fa natural. A partir de timo, tambm se toma ivmne a qualquer


doena 111gica ta7llbm. Alilll disso, uma vezpor Grad11ao por semana [1 vezpara N ormal, 2 vezes pam Bom, 3 vezes para timo, 4
veze.r para Incrvel e rmim por diante], pode cumr qualquer tipo de
doen.a e111 11m heri, desde que este Per.ronagem tambm seja devota de
Obaluia ou faa 11m favor para o sacerdote e.m relomo.

Poderes Concedidos: O Sacerdote pode invocar a t:.spada e


Escudo de Ob mllpre qt1e desefar. A Espada causa 1d6+Grad11aclo
pontos de dano [1d6+1 para Normal, 1d6+2 para Bom, 1d6 +3
para timo, 1d6+4 para Incrvel e' assiv: ,t:Jor diante} e o escudo
pro11ide.ncia ""' bnu.r na Percia Escudo ta111bm de acordo co!ll a
Grad11aiio [+1 pam Normal, Bom e timo, +2 ,vara Incrfrel
e Superior e + 3 jlara Her6icoj.

Oxum: a Rainha dos Rios, Riachos e das Cachoeiras (rodas as


guas doces), do Ouro e do Amor. Veste-se de amardo, dourado,
azul claro e rosa. Traz em suas mos o abeb (espelho-leque) e uma
espada se for guerreira. a sei.,'U!lda esposa de Xmg. Seu dia
sbado e sua sauda."io "Ora Iei !". Seus Sacerdotes so Pe-.rsonagens graciosos, clegantx::s e adoram jias, perfumes e roupas caras.
So voluptuosas, sensuais, esbanjam charme e beleza e possuidoras
de muim fora de vontade e um grande d esejo de ascenso social.

Poderes Concedidos: os sacerdotes de 0.=m so capaze.s de r1lterar sua fom1a, como se tii'essen1 a Percia D isfarces C(j!J] b8nus ig11al sua

PAI'JtEA0 CELtA
{Nova Arcdia, Bretrmha, Lan~~uedoc, Germaniaj
O nico (Kctcr): Normalmente, todos os Sacerdotes d o
Panteo lfico, farico, wiccano e celta veneram o nico, o
Deus e a Deusa em maior ou menos in tensidad e. So os trs
deuses mais importantes do Panteo e, mesmo se o seu Pe rsonagem servir algum outro Deus deste Panteo, ele sempre prestar
respeito aos trs deuses primordiais d e Arcd ia.

PG
UEST
Poderes Concedidos: O Sttcerdote 1'ecehe um bnu.r ev1 seus
Testes de &sistncia contra lvla.~a [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2 jJara Incrvel e Superior e +}para Herkoj .
O Deus Chifrudo (Hochma): Tambm conhecido como o
Grande Deus da Floresra, o Deus-Pai, O Caador, O Senhor das
Plorcstas. Ele pode se manifestar na fo1ma de um homem vestindo um manto e utilizando uma coroa de espinho~/galhos na
forma <le chifres <le cervo.
Poderes Concedidos: Alg11T11as vezes por dia, de acordo com
sua Grad11ao / 1 vezpara Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes parg

timo, 4 vezes para Incrvel e assim por diante], o Sacerdote pode


invocar a.forr; dJJ Deus Ptimonfig/ e ~norar TODO o dano cgusa/li a
ele pelll prximo alaque q11e sojrtr, stja o dano normal ou m4gico.
A Grande Deusa (Binah): A C7i;!lde Me, A Senhora das
Florest.as, a Deusa Primordial. Venerada por rodas as Brmrns, Druidas,
R,'111gers, Elfos, fadas, Sprites, seres fericos e outras criaturas de
Nova Arcdia. uma <las deusas ma.is im portm1tcs de Arcdia.

Poderes concedidos: Crculo de protero. U111a vez ao dia, a


sgrcedotisa pode tmrJr 11111 drctr!o no cho (o tempo para traar co-rretamente
o cre11!0 m,gico de uma rodadt1 pqr metro de raio), formando uma bam:ira
r11,gica que antrla cov;p!etamente rituais d.e Crculo igual ou menor que a
Grad11ao f l' Circr1/IJ para Normal, 2' crculo para Bom, }' circuk1
pant timo, 4' cfm th para Incrvel e assin1por dia11tej. O Il.it11al d11ra
3d6+1!\rf rodadas a partir i:ki moJllento e111 que o trarado jinaliwdo.
Dagda (Hesed): Deus Pai, J\rguidruida, Patrono de todos
os rrabalhadores das floreslas, protetor dos Pagani (povo da floresta), Deus da 1\forte e do Renascimemo, Rei de Tuarha de
Danann. Dagda senhor de quatro castelos, nas profundc;,:as da
'!erra e nos reinos Subterrneos. Possui muiws filhos e filhas.

Poderes Conceddos: Assim como Dagda possui iJ Undry\ iJ


caldeiro de comida infinita, os Sacerdotes de Dagda cam.garll cons{R,o
um pequeno caldeiro de finv que, em 11ma bom, pode j'm parar magicamente coviida sujicienlti para alimentar seis Personagens. A refeio
restaura PVr de acordo cilm a Grad11ario para todos os devotos de
Dagda que se alimentare1 {+!PV para Normal, Bom e timo,
+2PVi para Incrvel e Superior e +JPVs para Herkoj.
Lugh (Giburah): Deus da Guerra, possui aspectos do Sol
e de Justia mm.bm. Deus Carpimeiro, Escultor e Construtor,
seu smbolo um corvo, mas seus sacerdotes tambm veneram o
cavalo branco, gue cos rn mam usar como montar.ia. A arma preferida de Lugh a lana.
Podere.<; Concedidos: A lrma sagrada de ll?ll sacerdole de
Ll\gh poda ser enr:rgizad/J CAR vezes ao dia para causC1r dano {Luz) de

+1d3 por Gmdur1o [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3
para timo e a.rsim por diante] d1mmte 11?//a brJtC1!ba. O alvopodejzer
t!JJJ Te.rte de WILL vs. dij.. 1Opara reduzir o dano n1;fc(J pelt1 metade.

Bridgit (Netzach): Deusa venerada apenas por mulheres,


grande feitice.ira, deusa da feritilidade, do amor e do sexo. Suas
Sacerdotisas eram as guardis das chamas sagradas nos Templos.
Seu festival principal lmbolc.
Poderes Concedidos: Enfeitiar Pessoas, A Sacerdotisa de

13ridgit pode t/Sar este poder wna vez por dia por Gradug-o. Q11diq,wr
boJJJem ou mulher que receba um befjo na boca de uma sacerdot.ra
pretisa passar em um Tesle de WJLL vs. LJij. 8+Graduao da Sacerdotisa ou ficar .rob o poder dela durante 3d6 rodadas.
Aln1 disto, Sacerdotisas de 13tirlgit so iml(fJes a todJJ o dano cattsado por fogo normal.
Ogma (Hod): Deus dos.Bardos, dos Poetas e dos Escribas,
p rofossor das artes mgicas., da msica, dos Cantos de Inspirao,
Literatura e Reincarnao. ~ dcscriro como um Druida idoso e
careca carref,~ndo um arco e uma lira em suas mos.

Poderes Cor1cedido.'i: O sacr.rdote de Ogtna possui uT11 conheciv1ento sobn o 1111mdo, que recebe em sonhos. S evtpre que chegar a utll locai
now, na primeira noite, 11 hrsonagem pode faZ!'r um Teste deste Poder 11.r.
Dif. .9 (u.wndo a Gradtit1fOW!l!O bnus no Teste). Se pC1Ssar, o Me.stre pode
contar a{g111J1a it!fam1ao hnportante j1ara o Persrmag1:m durante o sonho.
Cerri.dwen (Yesod): A Grande .lvrne, Deusa da Lua e <la Natureza. Possui um caldeiro mgico onde pode preparar qualquer tipo
de poo. Uma senhora belssima, esr associada com o feminino,
com a inruio, com erva.<;, poes e magias de cnnheciment.o.

Podere.<1 Concedidos: GJ/deiro Mgico. Usr:ndo seu caldeiro, Sacerdotes de Carridwen so capaze.r de criar qualquer tipo de poo
como se tivesse t1 Pericia Herbalism.o 011 Alquimia com Gnid11ao
igHal do Poder Concedido f+f para Normal, +2 para Bom, +}
para timo, +4 para Incrvel e rmilil ,bot dirmtej .

Bel (Tiferet): Deus-So~ venerado por Druidas, Faunos, Ninfas


e outriS criaruras da floresta. Sua principal festividade Heltanc

Cemunnos (Malkuth): Uma manifestao do Grande Deus


na forma do "Grer:n Man", que um ser formado por folhas e
galhos e que conversa com seus seguidores nas matas atravs das
copas das rvores e das folhas espalhadas no cho. Seus poderes
ilimirados regem as plantaes, festividades, colheitas e tudo o
que for relacionado com prosperidade.

Poderes Concedidos: Seus Sacerdotes podem fazer uv: Teste


de l\fosica+Graduao vs. &sistncia de Utll anirnal 011 monstro com
Inteligncia fAiuma.lj para domin-lo. A criatura fica parada, encantada com a msica, pelo tnnpo etll q11e o sacerdote estiver locandiJ. Se a
criatura for atacada neste periodu, ela ficar imune a e.rte poder.

Poderes Concedidos: Peie rle Ca111alho. CAR wzes por dia, o


saardllte p1Jde n:wstir .rua pele COJl/O se fosse a casca de u1na /m)(Jre e ignorar
TODO o dano causado a ele pehs pr:ximos Ataques que sr!frer, stja o dano
normal ou mgico. [1 C1faq11e pC1ra Normal, 2 atr1q11es para Bom, 3
ataqt1es para ciillO, 4 ataques jJara Incrvel e as.rim pw diante].

PG
UEST
_;:,;ota Arcdia, Bretanha, ,\Jidgard, Gen11anial
Audhum la (Keter): l\ Me-Terr a, a Grande Vaca Sagrada,
a Grande Progenicora. ~o incio, existiam apenas Audhuml a e o
gigruite Ymir. A Vaca Sai,>rada prod=,ia o leite que alimentav a
Ymi.t:. J\udhuml a venerada na forma de uma esmtueca rc:pre
sentando uma vaca.

Poderes Concedid os: Sacerdotes de Audh11n1/a no precisam


se ali1m:nta1 011 beber guu por um perodo de dois dias por Grad11ao [2

dias para N ormal, 4 dia.r para Bom, 6 dias para timo, 8 dias
para Incrvel e assim por diantHJ. Alm di.r.ro, so i1111111es a da110
Cflll!ados por l 'rio 011 Gelo.
Odin (Hoehma ): Rei Aesir dos D euses, Senhor dos Cus.
Odi n foi o primeiro deus nrJ.ico a estudar as Runas, atravs da
Arvore da Vida YggdrasiL Considera do o mais poderoso de rodos os deuses desre panteo.
din descrim como um ,;king eJwrm e e aildo, com longa
barba branca e armadura prateada, CC!,'O de um dos olhos t sem
pre acompan hndo de dois corvos.
Poderes cor1cedidos: Ormlo . Rimas em ~1\'nmtaj. A Gra-

duafo neste Poder equivale Cradnr1;o na Habilidtu:k.

Frigg (Binah): fposa de Odin e Rajnha <los Deuses, l.a-

p:v. de m udar sua forma, .Mf: de Bal<lur. D eusa da independn

eia, do Amor, da Sabedo1ia, das Magias e dos E.ucamam emos.


Frigg (ou higga) pode assumir qualquer forma que desejar.
A nica caractcrsrica que nunca se alccxa, no importa a forma
que assuma, ~o seus o lhos azuis da cor do cu.

Poderes Concedi dos: U111a uez ao dia por Cradl(ao (1 uz


para N ormal, 2 vezes prJm Bom, 3 vezes para dmo, 4 vezes para
Incrvel e auim por tlimrte], o Sacerdote 011 Sacertluti.ra pode as.rutilir
outra forma (id!ntico ao 'Rit11al Tmnsfarmafo :Vfo1J1entma). A cor de
seus olho.r, por111, nlfnca se altera.
H eimdall (Hesed) : Deus Vanir da Luz e do Arco-ris,
Senhor dos P(>CCais de ~'iidgard, conhecid o como " O Vigilante ".
N enbtUlla iluso consegue engw-lo. O D eus BrJ.11co, Proteror
da ponte Bifrosr, que separa i\fidgard do castelo dos deuses.
patrono de todas as defesas contra o nial.

Poderes Concedi dos: Imunidade contra Rituais de Iluso.


Seus Sacerdotes Jamhim recebe111 Util bmu para C.AR [+ 1 para
Normal, Bom e timo, + 2 para Incrvel e Superior e +3
para H erico_.
Thor (Gibu.rah ): o Deus do Trovo, Campeo dos Deuses,
Inimigo <los Gigailtes e dos Trolls. Filho de Odin. Seu smbolo
o marr.elo mh>ico Mjolnir (o Desrruido r). Sua carruagem puxada por dois carneiros. Apesar de impetuos o, T hor um grande
aliado e amigo nas batalhas. Os sacerdote s <le Thor esto sempre
vestidos com roupas de baralha e cora de malha.
Poderes Concedid os: O 111artelo sagrado de u111 sacerdote de
Thor pode ser mu~zado CAR l!ez por dia para causar dano (Eltrico)

de +ttl.'J por Gratl11a1J [+ 1d3 para Normal, +2dJ pr1ra Bom,


+3d3 para timo, +4d3 para Incrvel e assin1 por diante_" d11ra11te
wna batalha. O alvo pode fazyr ""' Teste de WILL vs. dif. 10 para
reduz!r o dano eltrico pela metade.

Baldur (Teret) : O Deus-Sol. Filho de Odin e r rigg. Deus


da Beleza, C'.entileza, Harmonia , Felici<lade e Sabedoria . Todas
as coisas do mundo juraram nunca fazer mal a .Bald ur, com
exceo do vfogo. Os Sacerdote s de Baldur sempre procuram
ajudar ao prximo e aos Personag ens c:m necessi<la<lc:.

Poderes Concedi dos: Sacerdotes de Da/d;tr podem ativar o


Poder de Bald11r uma vezpor dia por Grad11aro (1 Pez.para Normal, 2 JJtzes para Bom, 3 i'ezes para timo, 4 vezes para Incrvel e assim por dia11tej. Quando esto sob a injlu11cia de Balrl11r,
so imunes a qualquer tipo de dano que no seja cau.rado por armas
de tilatkira, por 3d6+Il\T rodadas.
Freyia (Netzach ): A Senhora das Valkrias, Deusa-M e.
Ela possui uma carruagem pux?:da por dois garos, Bygul e Trjegul.
a Senhora da Magia, do amor, da beleza, dos ailimais, do sexo,
da dana, d a m~ca, das flores e da poesia.
As melhores guerreiras e Sacerdotisas de Fr~;a, quando morrem cm baralha, tornam-$ c Valki rias e passam a fazet parte do
Exrcito Celestial de Freyia,

Poderes Concedi dos: b ifeitifar Pessoas. Uma vez por dia


por Graduao [1 vez. para Normal, 2 para Bom, } para timo e
assit11 por diantej, a sacerdotisa pode enfeiti;ar um humanide do sexo
masmlino q11e estefa a at 9111 (6 ca.ras) de distncia. A Vitima precisa
passflr em 11v1 Teste de WJLL tis. dif. 1O ott permanecer sob o domnio
da sacerdotisa por uma hora. Etn combate, recebe 11m Mn11s em Alaq11e
na Percia E spada se Hsar 11n1a espada longa [+ 1pam Nonnal, +2 jxnu
Bom, +J para mo, +4 para Incrvel e assin1 por dimlfej
Loki (Hod): Deus do Fogo e das T1-apaas, Deus dos la
dres, enganado res e tambm dos que gostam de aventuras . Loki
filho do Gigante Farbauci. m deus pcri!,>oso de se invocar,
pois nunca se sabe como ele responde r s invocaes. Loki
muito bonico e C<>nsegue tudo o que quer com as mulheres.
Poderes Concedid os: O sacerdote de l.Pki pode mentir m11 ser
p~~o pelos ,poderes de detec;o de nm1tira dos som-dotes outros deu.res (faa
um Teste de Gradlla;o vs Graduao para ver qual m4gia mais podnnra
neste can). Os samrlotes de Loki pode111 inwcar uma vez por dia cha111a.r

sobre sem inimigos. A s chamas ca11san1 2d6 pontos de dano (Fof!,o) +1d6
para cada Graduao do samrlote [3d6 para N ormal, 4d6 para Bom,
5d6 para timo, 6d6 para Incrvel e assim pnr diante]. O alvo pode
jzer11111 Teste de WlU. vs. 10 pam mmzjr o dt1110 n1etatI!.

PG
UEST
Hei (Yesod): Deusa do Reino Subterrneo e da !\forte, Senhora das almas e dos mortos, Governante de Nifheim. Hei a filha de
Loki e Senhora dos Reinos Subterrneos Nrdicos. H el veste uma
armadura de batalha das Yalkrias, confeccionada em cobre, porm
toda esverdeada, como se o cobre estivesse rodo oxidado.
Poderes Concedidos: O:mtrohr iYl(Jr/IJs Vivos. C4R 1;e-~ por dia,
o sacerdotepode C(Jntrvkv de 11n1a s vez at 1d3 n101tos-vivos pr Graduao,
pela dtmio de H!ltc/ ana [1d3 para Normal, 2d3 para Bom, }d} pi:rrt1
timo, 4d3 para Incdvel e assi111 p(Jr diantej. O Satmlote pode controlar
m(Jrtos-iivos menom (esq11elekis, 'Z}<mbis, gho:ds e camiais).
Sif (Malkuth): Deusa da Terra, esposa de Thor. conhecida por seus belssimos cabelos. Deusa das colheitas farras, da
generosidade e das frutas.
Poderes Concedido$: Sacerdotisas podem usar .reus cabelos
como sefossem braos, Jl1fl!lip11/aml peqt11mos oijetos, armas ou itens fs
cabelos possuem FR 1 para Normal, Bom e timo, FR 2 para
Incrvel e Superior e FR 3 para H erico]. A sacerdotisa pode
aindcz covpmr u11;a Percia cOJJJ czrmas espec(fica chamada ':Ataq1<e cotJJ
os cabelos" para fazer um ataque extra usando a/gu11lf1 ar111a pequena.

PAiltEAO Hinov
[lndia, Reinos de Jade}
Brahma (Keter): Deus Criador, Pai de todos os Homens,
Guardio do mundo. Ele representado com quatro faces, a
pele ve::rrnelha e sempre cavalgando um cisne. Ele possui tambm quatro braos e carrega consigo um cetro dourado, um arco,
os livros sai,>rados e um clice de gua abenoada.
Poderes Concedidos: Uma vez ao dia, o Sacerdote pode asmv1ir um do.r aspectos de Brahv1a. S11a pele ficar czpe1711elhada e ele ter
4 braos, podendo fazer ataques extras com armas [+1 ataq1<e extra
Normal, Bom e timo, +2 ataq11es extras para Incrvel e Superior e +3 ataques extras para Herico] durante uma batalha.
Shiva (Hochma): Senhor da Dana Csmica, Lorde do
Mundo, Senhor da Yoga, Rei dos Danarinos, Deus das Tempestades e do Trovo. representado por um homem com a pele
azul, quatro braos e crs olhos. Suas armas so um cridentc,
uma espada e um arco mgico chamado Aj agava.
Poderes concedidos: Os sacerdotes de Sbiva podeJ?J invoca.r
CA R vezes por dia um relmpago sobre .rel<S im1nigos (para o poder
.funcionar, o sacerdote precisa e.rtczr debaixo de chuv,z
tempestade).
Hste Raio crmsa 2d6 pontos de dano (Filetricidade) + 1d6 para cada
Cradt1r1o do sacerdote [3d6 para Norma~ 4d6 para Bom, 5d6
para timo, 6d6 para Incrvel e assim por diante]. () alvo pode
fazer llll l Teste de !nLL vs. 1O para red11zjr o dan(J metade.

"

Shakti (Binah): Deusa Peminina, Deusa :tv1e, esposa de


Shiva, r.epresenta todas as energias femininas do Cosmo. Shakti
possui mLtitas formas e poderes, de acordo com a vila onde
venerada (e..xistern 51 templos dedicados a aspectos de Shakti).
Poderes Concedidos: Enfeitiar Pessoas. Uma vez por dia
por Grad11ao {1 vez para 1Vormal, 2 para Bom, 3 para timo
e assim po1 diante], a Sacerdotisa pode enfeitiar uma criatttm
hutneinide (hovm?i
mulher) q1<e esteja a at 91!1 (6 casczs) de
distncia. A Vtima precisa passar em Htll Teste de ll:7I.L L vs. di/
1O 011 pevnanecer S(Jb o domnio da Sacerdota por uma hora.

"

Indra (Hesed): Pai do Palcio Luminoso, Rei dos Deuses,


Senhor do Quadrante do Les(e. Seu Avarar um homem muito
belo, com pele dourada, que cavalga um d<::fante branco gigan(esco com enormes presas de marfim pra reado, chamado Airavata
e sempre carrega um rrovo em suas mos.
Poderes Concedidos: A am1a sagrada de um Sacerdote de
Indrr1 pode ser enet;gizado CA.R vezes por dia para causar dano e.,ytra
(Elitrico) de +1d3 por GrarlHao [+1d3 para Normal, +2d3 para
Bom, +3d3 para c.imo, +4d3 pam Incrvel e as.rim por diante]
dJ1ranJe 1m1cz batalha. O alvo pode fazer um Teste de WILL vs. dif. 1O
para 1-uluzjr o dano elitrico pela 111etade. Quando H11l Sacerdote de Indra
chega Graduao Herica, ele recebe como presente dos deuses Nlll
Ei~fante Branco t(}7JJO familiar.
Kali (Giburah): Deusa da Morte, da Destruio, da G uerra, Senhora de Todo o Karma. Protetora de todas as bruxas, Kali
governa todas as formas da morte. uma deusa que possui a
pele negra, quatr<> braos, e que pode mudar o tempo simplc.::;mente prendendo ou soltando seus cabelos. Seus devotos fazem
sacrificios com sani,>ue para ela em troca de seus favores.
Poderes Concedidos: Fria de Kali. O sacerdr;te pode aciunar
este poder uma vez pw dia. DuranJe U?lla bczta iha, ele recebe +2 CJJJ
todas as jO,glldas de ataq11e d1<rante o co111br1te e +5 PV s. Alt11 disso, ele
fica com 4 braos e pode f azer ataques extras [+ 1 ataque para Nor-.
mal, Bom e timo, +2 tiiaques pflra Incrvel e Superior e +}
ataq1<es prmr Herico], ?lias no pode jJarar de cov1hater at vencer
seHs ini?ni,go.r 011 ser derrotad(J, ne.lll utilizar-se de nenhuma Percia,
equipat1Jet1to OH item mgico qHe exija concentraiio. Porm, ainda pode
ser confrohdo ou r1tr1cado mentahnente t>or sei!.< ini111igos.

Vishnu (Tife.r et): o Deus-Sol. O Prese.ffa<lor, O Conquistador da Escurido. reuarado como um homem muiro belo,
sempre acompanhado de uma serpente, Ananti, e carrega consigo uma concha, um disco, uma clava e uma flor de lrus. Vishnu
possui seis tipos diferentes de Avatar, cada um com poderes e
habilidades especficas. Seus Sacerdotes e Devoms vivem em
funo da filosofia do Karma e Dharma.
Podere.-, Concedidos: Sorte de Vishmt. Osjo,gadores que controlam os sacerdotes de Vishm1 podetn, uma vez por dia, por Graduao
1 vez para Normal, 2 vezes j>am Bom, 3 vezes para tim o, 4
vezes para Incrvel e assim por diante], rolarrm; 3 dados ao inv.r de 2
dados e?11 q11alquer tipo de Teste e escoiherem os 2 valores q11e desejare111
cot!J(J sendo os nmero rolados.

PG
UEST
Lakshmi (Netzach): Deusa da Beleza e do Amor. Ela
fabrica o SoJ11a, a bebida dos deuses, a partir de ~eu prprio
san&rue. E la representa o amor devoto de todas as esposas por
seus maridos. Em setembro, suas Sacerdotisas fazem um grande
festival com dan:a, velas e boa comida para homenagear Laksluni.
Poderes Concedidos: Se for casada, a Sacerdotisa possui automaticamente o poder 'Telepatia" com sei; JJtarido, fnonandJJ per11Janentet!lmte. St1cenlotisas de Lakshtlli sabem preparar verses mais simples de Son1a. Elas podem manter consigo apenas 11m frasco de SoJ?1a por
vezi mas qualquer um que ingerir esta poo receber W!I bnus de acordo
co?n a Graduao tio mcerdotisa [+1 para Normal, Bom e dmo,
+2 para Incrvel e Superior e +3 para Herico} em todos os seus
Atrilmtos Fsicos (FR, COiV, DBX, ACJ) por 3d6 rodadas. Hsta
/llJrsmi do .OJJ1a s pode aJJ1pliar mn Atn'buto at +4. Se um AtribHto
final (inc/J;indo f!1odifi,CtJdores raciais)j j or maior q11e es.le valor, a poro
no co-ns~gue ampli-lo.
Buddha (Hod): O Grande Professor, Avatar de Vishnu, Mestre da Iluminao e da Sabedoria, Guia do t\utoconheci.mento.
Buddha que.r dizt>r iluminado. O Personagem que conseguiu se
livrnr de todo o egosmo, dio e i&>norncia se torna tambm um
Buddha e se torna Deu~. Para isto, devemos nos livrar de nosso Km?11a
(ms aes que cometemos em vidas passadas ou mesmo nesta vida)
e seguir o DhrJm1a (misso de vida que escolhemos). Os Buddhistas
pregam a paz, a compreenso e a bondade como fom1a de vida.
Monges costumam se tomar Sacerdotes de Buddha, pregando a
paz ao mesmo tempo em que aprimoram suas hab.ilidades fisicas.
Poderes Concedidos: A11ra de Paz. Para atacar t/JJJ sacerrlote de f1ddha, o atacante preci.ra primeiro passar cm l.f111 Teste tle
WILL vs. 8+GraduafO f+f para Normal, +2 para Bom, +.?
.Para tmo, +4 para Incrvel e assiJll />or dianteJ. J\1onstros
usam Resistncia vs. 8+Graduao neste T e.rte. Ctiso o Sacerdote
aloque uni Pcr1onagem, e.rte poder rotllpirlo.
Ganesha (Ycsod): O Removedor de Obstculos, o D eus
Elefante, Deus dos Escribas, dos Mercadores, invocado ames
de rodos os empreendimentos ou viagens, para trazer sorte e
fortuna. Seu Avatar um homem gordo com cabea de elefante.
o deus principal de todos os Ganeshins.
Poderes Conceclidos: Uv; rato.familiar. Todos 01 .racerdtes de sr.
Gancsha posst.1em um peqt1eno rato branco ziikiigente (JlVf' 3) co1110Jflmiiiar.
Este mto possui imortalidade, ou srja, sefor Jll(!lto ou destmklo, M dia segin!e
aparcar w.wamente tio lado de seu dano. Uma wz_por dia pr;r Gndutefio [1 W-.(
pr,rr1 N ormal, 2 vezrspara Bom, 3 ieys para dmo, 4 1~s para Incrvd e assim pr;r diante]., o saairlole C(!nseg;1e entrar em transe e to!!lttr contrtJl.e
sobre o corpo do ralo, podendo utiliz-lo cov10 !1!pi.o. O sacerdote .reJJ1pre
consegue sentir a distncia 'tproximada e locaiiz:,co onde sm rato est.
Kubera (Malkuth): Um Deus Ano da Terra e dos Tesouros da Terra, Guardio do N orte, que vive nos Himalayas. Retratado como um ano gordo, careca, horrvel e coberto de jias
e coroas, possuindo trs pernas e apenas oito dentes. Muito
venerado pelos anes das montanhas do Hirnalaya.
Poderes Concemdos: P.iquezas. Sen!pre que o jo,gador precisarfi1zer uma rolag1:m parti avaliar uma gema 011 tlm tesouro al.et1trio (s
vale para pedras que o prprio sacerdote tenha encontra.do pessoabnentej,
ojogr1dor pode suh.rtituir !!Jit dos vai.ores sorteados no dado (na tabela de
valores fi.nas) pelo nmero de st1a Gt't1d11.ario.

[lndia, Reinos de Jade, Reinos do Sol Nascente/


Nu-Kua (Keter): Deusa da Criao, (7ran<le Caos Original, do qual todos os deuses descendem.. N o existem Sacerdotes desta deusa. Dizem que ela criou os povos do Reino de
Jade atravs de argila amarela que ela moldava com as mos
(fo rmando os nobn.:s e os heris). Q uando se cansou de criar,
passou uma corda pela lama e os respingos que fazia quando
girava a corda formaram o restante da populao.
Poderes Concemdos: ne11huv1.
Izanagi (H ochma): Deus criador, Deus-Pai, Represenrnme do Princpio .Masculino, Branco, Yar\g.
Seu Avatar um ~enhor orient;1l vestido com robes de seda
da maior gualidade possvel, cu jos olhos possuem a cor do sol
(esquerdo) e a cor da lua (direito).
Poderes Conccddos: A arma escoihida pelo mcerdote de
lzanagi pode ser energizatlo CAR vezes po-r dia para causar dano (Luz)
de +1d3 por Graduao [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom,
+.Jd3 para timo, +4d} pam lncdvel e a.ssitpor diante} durante
U!lla batalha. O alvo pode jazer um Teste de WIJ J, vs. dif. 10 para
reduzir o dano de Luz peh tJJetade.
Izanami (Binah): Deusa lVfe, irm e consorte de Izanagi.
representa todo o princpio feminino, Negro, Yin.
Seu Avatar um senhora oriental belssima, vestida com
kirnonos de seda da maior qualidade possvel, cujos olhos possuem a cor do sol (direito) e a cor da lua (esquerdo) .
Poderes Concemdos: A arma escolhidc1 peia Sacerdotisa de
lzmu1mi pode ser enerJ?/zado G4.R vezes por dia para camar &mo
(Trevas) de +1d3 f)Or Gradwo [+1d3 para Normal, +2d3 para
Bom, +3d3 para dmo, +4d3 para Incrvel e assim por diante}
dt1rante 11ma batalha. O alvo pode.fazer l!tll Tesle de W/LL vs. dif. 10
para reduzir o dano ele Trevas pela metade.
Tsai Chen (Hesed): Deus da Porruna, da Sorte e da felicidade. O seu rosto est cunhado em todas as moedas de ouro que
circulam nos Reinos de Jade. Deus dos comerciantes, dos
navegantes, dos mercadores e dos aventureiros. um dos deuses
mais popular<:~ de todos os Reinos.

PG
UEST
Pode;es conce&dos: Orc11kJ - 1-Ching em [Normal]. A
Gradua_o 11e.r Poder equfrale Gmduao na HPbilidade.
Kuan Ti (Giburah): D eus da Guerra. Seu a'l'arar possui
quase dois m ecrcis de altura, roupas \erdes, barba negra longa e
o rosco vermelho. Sua arma fa\-orica o K wan Tao, arma que
todos os seus sacerdotes usam com preciso.
Poderes Concedidos: O k.wan tao sagrado de um Sacerdote de
101at1 Ti pode m e.nerg,izado CA R vezes por dia para Cal(Sar dtmo extra

(FJtrico) de +1d3 pqr Gmd11ao [+1d3 para Normal, +2d3 />ara


Bom, +JdJ para dmo, +4d3 para Incrvel e assim por diante]
durante uma batalha. O aiw podefaz.er um Teste de WJLL vs. dif. 10
para rtdwzjr o dano eltrico pda metade.
Amaterasu (Tifetet): A D eusa do Sol. nica deusa (feminina) solar de todos os Pantees de Arcdia, seu smbolo um
sol nascente, que bordado nos robes de todos os seus sacerdotes e sacerdotisas. descrita como uma jovem ,esrindo robes
lindssimos de seda dourado, segurando um leque de ouro.

Poderes Concedidos: & C11do de LuZ: Uv1a vez.por dia, o Sacerdote 011 Sacerdotisa pode conjHrar 1(111 e.rmdo /11mi11oso q114 o protege c()JJJ/>letamenJe dt pedras, flechas e outras an11as jl.Jicas e aJaque.r 111dgicosJronlais, p11r
1d6+CAR rodadas. TodrJJ os morlos-viws que estiveret11aali9m de dirJ11aa quando me poderfor atit'OIo pmi.sum passar= um Tt.rte de Resistncia
contra Dif 9 "sofrero 1d3+1 po11to1 de dano por Grad"ao [ld3+1
pam Normal, 2d3+2 para Bom, MHJ para timo, 4d3+4 para
Incrvel e assim por diante].
Chuang Mu (Nctzacb): Deusa do Sexo e das Camas. Deusa da .Magia Sexual. Deusa das casas de prostituio e venerada
pelas Gueixas e Kunoi.chis. Seu smbolo uma lanterna vermelha. Algumas de suas sacerdotisas so capazes de prever o futuro.
descrita como uma gueixa lindlssima, sendo que cada Personagem enxerga nela traos inconscientes de beleza idealizada (em
oucras palavras, Chuang t-..(u aparece <le maneira difcrcnre para cada
Persomgem, sendo a personificao do tipo fsico mais desejado
pelo Personagem, embora sempre com traos orientais).

Poderes Conce&dos: Recebem 11111 b6mu para CAR (+ 1


para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e Supcnor e +3
para Herico]. Sempre que a Sacerdotisa tiver relau sexuais, ela
ficar com um bnus no t:t1n111/alivo de +1 em Focus (-1 d6 de dano e
+ 1 em alca11ce) e111 todos os seus Can1i11hos dl(rante 24 horas.
Tambtn so capazes de prever acontecimentos 110 ji1t11ro atravs de
sonhos e />mnonies. Para isso, a Pemmqge!l1.faz um Te.rtt de Wli .T .
11s. Dif. 1O e, se paJsar, o Mestre revela P(?,11ma infr;mJrJfO 1Jportante
aJratJis de mmsagns nos sonhos. Este poder deve ser usado para criar
ganchos para al!l!nf/lras faturas na campanha.
Shou-Hsing (Hod): D eus da Longevidade e <los Escribas,
possui um livro na qual esto anotadas as datas de morte de
todos os homens e mulheres. retratado como um senhor gordo
e careca, com longas barbas e sombrancelhas brancas. Ele sempre carregado sobre um pssego, simbolo da imortalidade.
Poderes Concedidos: O satmifJte de Shou-Hsing posmi um conhedmento sobre o n111ndo, qt1e recebe em sonhos. Sev;pm q11e chegar a 11111 local
novo, na pmneira noit.e, o Pmonage-111 pode faZ!" 11111 Teste deste Poder v1.
Dif 9 (usando a Graduaro JIJIO b611US no Tt.1Je). Se passar, o i\lestre pode
tQntar alg,11111a info1111aiio importante para o Personagem dHra11!e o sor.hn.

T suki Yomi (Yesod): Deus da Lua. T ambm um dos


poucos deuses masculinos lw1ar de rndos os Pantccs ele Arcciia.
Tsuki possui a pele prateada, e olhos que refletem a fase lunar
correspondente. F.le se veste com roupas muito elegantes e porta uma karana mgica capaz de cortar qualquer marerial.
Poderes Conce<lidos: lnvfribilidade. O Sacerdote pode ficar

imisz;e/ CAR vez.e.r ao dia, durante 1d6 rodada.r por Grarhiao (1d6
para Normal, 2d6 para Bom, .M6 prJra timo, 4d6 para Incrvel e assim por ditmtrj . O sacerdote pode f azer Ataq11e.s, sofrer dano e
usar Magias ou .Ritur1iJ se?JJ perder a i11Pisibilidade.
Inari (Malkuth): D eusa do ;\rroz, muito popular em vrios templos perto de fazendas ou campos. J\fuitaS vezes retratada
como uma mulher com cauda de raposa, gue pode se transformar cm urna raposa. Seus sacerdores so e..'<cclcntes artfices.

Podefes Conce&dos: Conversar com espritos. Os sacerdotes


de lnari conseguem o11versar n(if7JJalmente om espritos e 01(/ros seres
i11rorpreos na Graduao Normal, co11seguem enxerg-los na Gradua1io Bom, conseguem toc-los na Cradu11o timo e atac-los na
Graduao Incrvel. Com Graduao Superior, cn11ug11e.v1 criar
uma h01reira &Ofll ati 3m dt raio onde elts no p1Jdev1 u/lraf>aJJar e com
Gradffao H er6ica uma barreira com 9m de raio. Espritos e fa11fas111as que queira111 ultrapassar esta ba"eira precisam passar em um
Teste de &siJli11cia VJ. 8+117'1.LL do sacmwte.
Tambbv podem po1suir 11v; familiar raposa, se dmjarem, a partir
da Grarl11ao tima.

PAITtEA0 lJTCA
J-li-Brazjij
Viracocha (Keter): Grande Deus Criador, Deus Sem Come~:o
nem Fim. Ele vive nas nuvens e obsena toda a sua criao, fazendo
com que o mundo funcione. Criador <las art.es, da c.i:vili:Lao, da
chuva, guas e fertilidade. No h desc.-rio fsica desr.c deus.

Poderes Concedidos: Atravs da harmonia co1n o Deus Criador, o Sacerdote conseg11e encontrar mmsagen.r esco11dida1, idia.r sutis,
si11aiJ 1nisteriosos 011 coinddndas que lhe indicam os afo.r mai.r corretos
que deve tomar pPra melhor realizar Jtla tarefa divina. O Sacerdote
receber no tl!.ximo um .rinal por Grad11a1o por dia [1 vez.parp Normal, 2 lltZfS para Bom, 3 t'eZfs para dmo, 4 i:ezes para Incrvel
e auim por diante;

Paehaeamae (Hochma); O Grande Deus Pai. Deus ck Terra,


dos Terremotos e das i\.fontanhas. Seus sacerdoces fazem sacrificios
de: ruUmais em sua honra. descrito como wn senhor de traos
nativos, vestindo um poncho ritualstico e carregando um basto de
ma<lcira retorcido capaz de controlar os re.rremotos.

Poderes Concedidos: Moldar Terrri. Os Sacerdotes de


.Pachatamac so capazes de n1oldar tom as mos pedra slida cov10 se
fos se argila. Podem escavar em terra slida com velocidade de
1,5x1,5x1,5m (volmne eq11ivalenk a um quadrado ({)1!1 1 casa de lado)
por Grad11ao por hora (1 quadrado tm Normal, 2 quadrados er11
Bom, 3 qfladrados em timo e asrim per diante). 'Tneis mair estrti
los e longos podem ser esca11ados, dude que o volume rotai de terra seja
menor que o 1vxi1no permitido na Graduat;. Note que estd escavaQ
pqde (qu n'o, de acordo cov1 a vqntdde dq Sacerdote) enfraquecer os
alicerces de 11ma es/rtlftlra, fazemJq l(m edifcio mir.
Da IJICJ!!la maneira, o Stlcerdotr. pode mar temi, pedra 011 argila a
partir do nada, seja parti tapdr 11111 buraco j abcrkJ, slja para crmstruir
alg11111 1m1ro 011 parede extra, no mesn10 volt1111e e velocidade desmlo pela
Graduao. 11rando a Pericia Artes-escultura, de pode moldar esta
argila mada na .forma que desejar, fazendo 11m T es/e de acordo com a
contpltxidade do oijeto a ser esmlpido.
Pachamama (Binah): .Me-Terra, invocada para Cl.dar de
mdos os assuntos relacionados com a agricttlmra. Responsvel
pelos Orculos, pela intuio e pela energia feminina dos Andes.
descri ta como uma velha senhora nativa, carregando um
cachimbo e uma bengala, tJUe pode ser ''is tada nas estradas mais
distantes dos !\ndes caminhando solitria e pensativa.

Poderes Concedidos: Perapq da.r Unhas de Lq. Faze!ldo


11m Teste de PER, a sacerdotisa eapaz de loealiz.ar as linhas energticas
maJ j rtes da re,gio onde ela estiver. bits locais so os mais indicados
para abrir portais, criar proltfeJ 011 am.rtmir torres para txperimento.r
n1J1i({)S. Qualquer Magia 011 Rit11al co1!f11rado pelo Sacerdote 011 Sacerdotira 11utu lorois ~cebe "' bma de ocqrdo tom a Gradnac'l /+1
para Normal, Bom e timo, +2 J>dra Incrvel e Superfor e.+ 3
para Herico]. O bnus pode ser em dador de dano (+ 1d6 pr Graduao), em a11me11to na Diftmldade de Ruirtir 011 em casas extras 110
Alcance, como o Sacerdote desejai'.
Illapa (Giburah) : Deus do Trovo, dos Relmpagos e das
Guerras. patrono de rodos os guerreiros.
Ele descrito como um homem vestindo um robe brilhante,
carregando um cajado, pedras e um jarro, que usa para criar
chunis e transformar as pedras que arremessa em relmpagos.
Poderes concedidos: Os saardo~ de !/lapa potkm im:ocor CAR

PtZJI por dia &l~s sobre se/IS inimigos (para fimaonar, o S aardote
preci.ra estar em 11m hcal aberto e debaixo de ch11ua). Hste Raiv ca11Sa 4d6
pontos de dano (Eletricidade) [+ 1d6 para Norm al, Bom e timo,
+2t!6 para Incrvel e Superior e +3d6 para Herico]. O alw pode
fi1~r 11111 Teste de W71L vs. 1Opara n:d11zjr o dano metade. O inle11!ah
mm cada raio deve ser de, 110 n1m!t10, 5 rodadas.
lnti (Tiferet); Deus Sul da Dinastia Reinam.e. Ele represenrado por um grande disco solar com um rosto masculino
esculpido nele, inteira.menre feiro de ouro.
Seus sacerdotes usam ouro em suas armas, objetos e itens
mgicos. Dizem que 2 cidade ele r::.J Dourado onde fica o templo principal desca di"<.indade.

Poderes Concedidos: A am111 r.s&Ulhida peh saardote de lnti ser,

atratis de pahvnzs de ativao, rwberta J111 uma camada de 011ro. EnqP.anfo ela
e.rtiiw 11esse estado, ela Jnriderada 11?11t1 arma 111/Jg-a ptw todos os jins {bnus
de acerm e de daNo) de ravrch avn a Gn:tdt1tlfo [+1 para Norm al, Bom e
timo, +2 para In crvel e Superior e +3 para H erico). O
sacmiote pode retirar esta energia de Stld (Jl7na qutmdo desejar, 1nas s pode
manter 11ma anna 1mgicd por W-i: Todo 1) protesSI) de entanfammto de111ora
111na rodada i11teira para ser jeito.
Q uilla (Yesod); Deusa Lua, consurtt: de Tnri, sua imagem
um disco de prata com u1n rosco feminino humano esculpido
nele. As sacerdocisas de Quilla usam apena.~ prar.a em seus adornos, objeros e itens m gicos.

Poderes Concedidos: A anl!a escq/hida pelo sacen:kite de lnti .rer,


dt1'tl1.r.s de palavms de atiwo, re1berta com 11ma COl/112/t de pratt1. Enquanto ek1
csliver 11e.rse e.rtodo, ela ronsiden:1tk1 11111a rm11a 111dfir,a para f()(/IJs os jit1s (b1111S
de aarto e de dano) de acorri;; am1 a GradJtatl [+ 1 para Normal, Bom e
timo, +2 ptlra Incrvel e Superior e +3 para Herico]. A
,
Sacerdotisa pode retirar eJta energia de S11a a1111a quando desrrjar, 111as spode ~J
n1a11fw 11ma arma mgica por re:z: Todo 1) proasso dt enconlotnento demora
uma rodada inteira para ser jilo.

PAI1tE0 AztECA/IJlAYA
/ Hi -Braz.il]
Itzamna (Keter) : Deus <los Cus e elas Tempestades. Criador da Humanic.lade. Considerado um Deus bem afastado, que
no responde aos h umanfis. Seu smbolo uma mo direita impressa em vermelho-sangue, que pode ser usado para curar os
doemes. representado entre um sol e uma lua.

Poderes Concedidos: Nos te1J1p!or de ltz.amna, o sacerdote pode


G11erreiros iniciante (5 po11tor de mao de Pemmaget11), de acordQ
com a Gratllaio t 1 Glltrniro para Normal, 2 Guerreiros para Bom,
3 Guerreiros pam timo e as.rim por dia11tej, para afir como !ff'O'da-coftlJ.r
do sacmJu em mi.rsiies. O M.ts:m controlar ertu I\PCr ep(/de 11s-hs para
adici1JIJ(Jr l,anchos de awnt11ra na Ca111JJa11ha.
rem1tar

Tezcatlipoca (Hoehma): D eus dos Espelhos e da Puma


a. Seu smbo lo um jaguar. E le o D1:us Sombrio, o aspecto
noturno de Quetzacoatl. D eus dos Espelhos Negros, das ad iv;.
nhaes e dos guerreiros que utilizam-se de magia. se mpre
descriro como um esqueleto muito alro, vestindo trapos e roupas antigas, com um chapu pontudo e carrcganclo um espelho.

.~~

Poderes c onceddos: Poderes conceddos: Ormlo Dspelho e Velas en1 1 Tormal]. A. Graduao neste Poder eq11i11ale
Graduao na Habilidade.
Quettacoatl (Hescd): A Seipente Emplumada, O Grande
Deus Criador, Mestre da Vida, Deus dos Vemos. considerado
tun deus bondoso, pois exige "apenas" um sacrificio humano por
ano de seus grupos de seguidores.
Quctzacoatl represenrado por uma seipente gigantesca,
com cerca de 41n de comprimemo, cujas escamas apresentam
diversas mnalidades nas cores do arco-ris, de acordo com seu
temperamenm no momento, e enormes asas mulcoloridas.
Poderes Concedidos: O poder de rontrolar faicamentz seus ini;i,go!. O sacerdot<: pode se co11anlrar tm um u;xmente q11e esteja a ati 30m (20
f/.JtlS} de distncia. A vitima faz 1w1 Teste de FH. vs 8+GradrtafO do
Sacerr/ote. Se o Sacerdote vencer o Tule, a! afe.r da vtima pauaJll a ser
controhdas pelo Sacerdote {"fio corpo fica paralisado enq11anto e.stiver
tmM a co11antra;o). A l!li111a podefa~ tllll Teste a cada 1d' rodadas para
/miar mrmqui.rtar o co11trok sobrt o prjio @rpo. U1nu iitna que nf.!.f!i
eicaJlar M CD!llrole do sacerdote fica imune a este poder por uma semana_

=-

Cic Chac Choc (Giburah): Deus da Guerra. Seu smbolo

um jaguar pintado de vermelho com o sangue de seus inimigos.


s sacerdotes usam uma capa feita de pele de jaguar, tingida
com sangue de seus oponentes.
Seu Avacar um homem-jaguar com quase 3m de altura,
garras afiadas e pele avermelhada, coberta por manchas de sangue e ferimentos de bacalha.
Poderes Concedidos: ll111a vez por semana por GraduaffJ
[1 vez.para Normal, 2 vezes para Bom, 3 vezes para tmo, 4
vez.n para Incrvel e assim pnr diante}, o Sacerdote capaz de se
traniformar em uni HQmem-Jfi.11,uar durante uv1a batalha. Na forma
de homem-jaguar, ele rcube O! seguintes bnus: FR + 1, AGl + 1,
PER +1, Ataque por 'ga"a.s" om Graduao comprada como ;e
fosse 11111a Percia, 'PZ!' de ca11sar 1d6+bma de FR de dano e
caparidode de saltar ali 6fl1 por rtidada.
Ixchel (Netzach): Deusa da Lua, do Arc()-f ris e da Medicina. f: a deusa que preside sobre os nascimentos, os filhos e as
mes. descrita como tuna donzela de traos orientais.
Poderes Concedido.'>: O ajado especial do Saerdote de lxchel
(q11e tambm serve (()mo smbolo religioso) podt ser energiz.ado CAR
lle'?!J par dia paro caruor dano (LJ1Z) de acordo com a Graduao .-+ 1d]
para Normal, +2d3 paro Bom, +3d3 para tmo, +4d3 para
lm:rfvel e a.rsi111 por diante], durante 11v1a batalha. () alvo pode jazer
u1n Teste de WILI, v.r. dif. 1Opara nduz!r fJ dano de L11zpela vzetade.
O ojad1J deixa u111 rastro de rco-iris conjo17!1e vai sendo mfJvinm1tado.
Bacabs (Hod): Deus dos Quacro Ventos. Deus pai::rono de
todos que trabalham com mel ou com abelhas. Tambm invocado pelos rnarinheitos para se conseguir bons 't"encos.
Seu Avatar est sempre vescindo uma roupa cerimonial pinr.ada nas cores reprcsentllndo uma abe.lha.
Poderes Concedidos: Cotfiurar ahelhos. Unia vez.por dia, o sacerrlote CQnseg;1e collj11rar uni enxame de abelhas capaz de cobrir uma rea
(em Ca!a!} proporcifJnal Grad11ao f1 x1 para Normal, 2x2 para
Bom, 3x3 para tmo, 4x4 para Incrvel e assim par diante]. T odl;s
os oponmw que ts1Werem dentro deJta rea sofrero 1d} picados de abtlha

por mdtrda, causando 1 ponto de da110 cat1. M.agim e Rituais q11e exfj1w1
conantra(J no podem ser (1.)t!furados tkntro desta rea.
O enxa111e permanece ativo durante 3d6 rodadas e o enxame pode se
deslocar at 4,5m (3 casos} por rodada, sob comando do saerdote. Cum
Graduao Herca, o saarrink fambr11 pode ter 11v1a abelha !ftflllk como
111ontalio Je deseja r (.w Munstros para detalhes sobre Abelhas Cig011te.r)
Aupuch (Yesod): Deus da morte, associado com sacrfkios
humanos, suicdios por enforcamento e decapitaes. recomendado apenas para NPCs, pos requer sacriffcios humanos de
seus seguidores pelo menos algumas vezes ao ano. Aupuch
descrito como uma figura sombria, sempre vestindo capas
rirualiscas negras e carrehr.mdo ucenslios de tortura.
Poderes Concedidos: A espmla escoihida peln .racmiot.B de A1tp11ch
potk ser ene'Yfzada 11111a vez.par dia para cwsar dt1110 {l'revas) de ocordfJ com
a Grad11ao {+ 1d} para Normul, Bom, a timo, +2d3 paro Incrfvel e Superior e +3d3 para Herico] durante 11111a hutulbtJ. O alvo
pode faZ!" 11m Teste de IV'TTJ , vs. dif 1Opara reduzir o da110 de T mas pelo
metade. Afim disso, duranfl esta batalha, se o soardote rohr 11m "12"
natural, ele derepar a cahefa do adversrio (estepoder OJ111la o Poder Mae.sfria
com armtu ou qualq~ outro poder q11e efek a rohgem dos dadn1. upena.r 2d6
podem ser rolados para faZ!r tJ1aq11M enquanto este Poder est ativado, e G4r
11J potk ser 11Sodo para rolar 111Jvomente os ataques).
Chac (Malkuth): O Deus do N ariz Longo. Deus da chuva e da

vcgecao, um deus bem popular nos Imprios. Ele cavalga =a


seipcnce e possui poderes sobre elas. Sua arma uma tocha.
Seu Avatar um deus vestindo uma mscara com um longo
nariz, vestindo roupas verdes que lembram um pouco o couro
de serpente e cavalgando uma serpente gigantesca, que pode
chegar a 10m de comprimento, cuja colorao varia d<.: acordo
com o temperamento do deus, mas cuja picada facal.
Poderes Concedidos: Controle s1Jbre !erpente.r. O .racerdote
pode fazer 11111 Teste 11sando o bnw de sua Grad11afO [+ 1 para Normal, +2 para B om, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por
diante} vs. 7 +ll.Lsistncia da serpente (011 criatura co111 trofCI de serpente como NagtJh, 1\1ed11sa!, Amphi.rhacna, Serpentes do lvfar e outras}
para dov1i11-la. Enq11a11!1J mantiver 11 concentrao, a matura-serpente.
jiar sob o seu poder.

Ek Huak: D<.us Negro dos Escoipies, venerado pelo povocscoipio de Hi-B=il e por algumas vilas de homcns-ei;cc 1111ies no
Egito. um aspet.-r.o do Deus da Guerra tambm, venerado por
sacerdotes humanos. O Avarar de Ek Huak um homem-escorpio
enorme, com roupas sacerdotais, que carrega sempre uma lana de
ouro e um sabre capaz de cortar pedra como se fosse m~dcira.
Poderes Concedidos: 1'111111idade a venenos. Na Graduao
Normal e Boa, ek no afetado por venenos nat11m e a partir de
timo, ne111 pur venenos mgicos. O sacerdote consegue envenenar magicamente uma adaga de /erro cerimonial que pos111a, ea11sando dano
extra por Grad11a;o [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3
para timo e assim por diante]. A vitin1a pfJdc fazer 1t1n Teste de
WILL vs. dif. 1Opara reduzir o dano do veneno 111etade.
.ace1dotes de outras rofa.r h11111anides (apena! raas fJf/J corpo
"h11mano : 011 sefa, duas pernas, dois braos e 110/mnetria semelhante a
de um ser h11mat1fJ recebe1n e!fe poder}, quando chegam a Grad11ao
Her6ca, podem, mna vez. ao dia, d11rote 11ma batalha, se transformarem etn 11m Homem-Escorpio (ver o capiu/o Monstros para descrio).

P.AiitEAO OS CARjBBES (VOU il)


/Hi-Rrazj4 Caribbe]
Bondjeu (Keter): Deus Criador, Pai de rooos, o principal e
nico Deus do Panteo. Todos os outros Loas (espritos) venerados,
apesar de cap-J.Zcs de g.uami.r os Poderes Concedidos, no so consi<leradc>s deuse~, mas sim espritos menores ao Deus Onico.
Bondjeu um deus disrante da criao. Para auxiliar seus
seguidores, exis Lern os Loas. Os Loas es to divididos cm nnte e
wna naes, represen tando grupos de T..oas. Algw11as <las naes
mais import:antes so o Kongo (espritos mais primithos venerados pelos Ghork..-1) , Nago e Raga.
Poderes Concedi dos: o S1Jcerdo1e pode m:rnfar 1 pirata, mercenrio 011 gfferrdro devoto por Graduao j1 para N ormal, 2 para
Bom, 3 para tim o, 4 para In crvel e as.rim por diante], parti agir
co1no g11arda-cortas do sacerdote tm mis.rts. Estu Personagens sero
criados como inidantes e o Mestn controlar estes N-PCr.
D umballa h (Hoehm a): o Deus Serpente , Deus Sbio, Pai
Amado. Assim como em todos os outros pantees, a serp ente
represen ta o smbolo da sabedoria e das energias da cerra_
Ele no se manifesta diretame nte no Plano Material, e
representado por uma pequena cobra d ~>ua que fica em uma
bacia especialmente preparada para ele.

P oderes Concedidos: o sacerdote pode ter 11111a serpente como


ja1ni/iar (escolha 11a tabela de serpentu do capt11lo de Famiiares).
Ta111bm co1m.g11e falar com elas a partir da Crad11ao Boa, dar
ordmJ a elas a partir de timo, co1!J11rar 1d3 .\"erpente.r Enormes para
cada Grad111JO por dia, a partir de rirno (1 d3 em timo, 2d3 m1
Incrvel, 3d3 e111 S uperior e 4d3 em H erico).
Ayida-W eddo (Binah) : Famlia de Loas que cuida de mdos os aspectos femininos da Terra. Respons vd pela lntuio,
pela Menscruao, pelas famlias e pela .Marernidade.
represen tada por uma sacerdotisa negra, portand o um
cajado e s vezes carregan do uma criana de colo.
Poderes Conced idos: As sacerdotisas de 13.rz!ilie so capazes
de fazer pergrmtru para a deu1a-11uie em eus:mto; que se referem ao
fetninino, omo a localizaro de 11ma tJ111ga, o sexo do filho de alj.11in1,
a.rsit11 por diante. Uma vez ao tlia, ela consegue conceder 111na bn;a
para uma mulher, de acordo com a Grad11ao j+1 para N ormal,
Bom e timo, +2 para Incrfvel e Superio r e + 3 para H erico]. 1-isla b11o p ode ser usada em Teste.r de &sistncia at o 11ascer du
sol do dia segmntl.

crwe (Hesed) : Loa do Mar, \"enerado (ou t.cmido) por todos


A,,,
os piraras. A ele pertencem wdos os Mares do Caribbc.
Dizem que Agwe possui urna frota parr.icular de piratas
mooscru osos, comanda dos por Sumos-Sacerdote s de sua crena.
Estes navios que viajam abaixo do mar so tripulado s por pira
tas que fizeram acordos com os Sace.rdotes de Agwe e agora
servem ao Loa como uma espcie de ex rcito sag rado. Todos
estes piratas possuem traos de seres do mar como peixes, crustceos, conchas, recifes e corais.
1\gwe represen tado como um piram com o rosto coberto
por algas ou tentcul os. Em oferendas e altares dedicad os a
Agwe, uli.liza-sc um poho para represen t-lo
Poderes Conced idos: Sacerdotes de .Agla-'11 podem acalma,- tentpesq11e Stll.I bartrJs 11iio sejrrm destmdos. Conr
tades, 011 pelo menos faZ!'"
Graduao N ormal, os sacerdotes podem respirar debaixo tl'.e,ua, com
Graduao Bom eks COIJ!tf<Jln a d4smwiver habilidades baseadas e1n 1mimais mannhos, como g11rras de crustaas (da110 1d6 e111 timo e Inc.rfvel, 1d6+} em Superior e 2d6 m1 H erico), armadura (IP 1 em
mo t lbcrvel, IP 2 em Superior e H erico, e a Percia NtdoftJ
com Gmduao igual sua Graduao nos Poderes Concedidos.

'"'

H eviossos (Gibura h): o D eus dos Troves e da Pedreira.


Seu smbolo uma caveira com dois ossos cruzados embaixo.
Seu i\"l"atar um pirata esquelet o portl!lldo um sabre e vescindo rnicas negras, s vezes com os ossos crll:lados e o crnio
pendura dos em seu cimo.
P oderes Conced idos: o Sabre de Hetiossos (usado pelos Sacerdotes) pode ser energizada uma vezpor dia para causar dat1Q (Trevas) de
+1d3 por Crad11a;o !+1dJ para Normal, +2d3 para B om, +Jd3
para timo, +4d3 para Incrvel e assim por diante] dtmmte 11n1n
batalha. O alvo pode fazer 111JrTeste de IVILJ., vs. dif. 10 paro red11~r
o dano de Trevas ~la metade.
E .rzuli (Net.zac b): A deusa virgem do amor. Ela no
virgem no sentido fsico, mas sim espiritual, pois seu amor transcende Arcdia. P.r:rnli casada com os deuses Dumballah, Ogoun
e Agwe. a mais rica e sensual Loa de todo o Pameo. P oderes Con cedidos : as sacerdotisas de f!.rZJili .io tmrito sensuais, passantQ em todos os 'stes de CA R a11tov1atico111e11te no q11e se
refere a relacionamento com 011tro.r seres/ criat11ras. Tambm podem
conjurar moedas de 011rt1 smrpre q11e necessrio para &IJllprar pr1ra .ri o
item de maior vaQr e 111aior l11xo e1fJ 11v10 loja (ao invis tle cqmprar 11111a
bebida qualquer, a sacerdotisa pode co1nprar a bebida mais cara da
toimza, e assim por diant~). &te di11beiro s pode ser 11sotQ para este
fim e o item no pode ser trocadl), vendido 011 tonvertido m1 nada 111ais do
que seu uso pela Jat-erdotiJa. Desrespeitar a dmsa da iiqueza pode ter
conseqiincias :wurro desa,gradi~is para os "espertalhes".
SetJJpre que ojogador preci.rar fazer t1ma rofa.gem para avali(]r un1a
ge1na ou um tesouro aleatrio (s i:ale para lesotfTOJ que a prpria wmhti.sa
tenha mcontradtJ pessoalmente), oj ogpdor pode substituir um dos valoro s1Jrteados 110 dado (11a tabela de valores finais) pelo nmero de ma GrridJ1ao.
Pap a Legb a (Hod): Papa Legba o guardio dos portais,
aquele que deYc ser invocado antes de todos, para abrir os portais e permitir melhor comunicao com o ourro mundo.
f, represen tado por wn velho carregando um molho de charodos os
>eS ou um basto, detentor do conhccim emo que abre
Porcais de Arcdia prua os merecedores.

~~

'(:.

PG
UEST
Poderes Concedidos: socerdotcs de Pt1pa T.lgba pom1e!71 u111
Mmu em todos os Testes de Controlar, Coo/t1rar 011 F!xorcisar e.pritos,
de acordo com a GradHao [+ 1 para Normal, Bom e timo, +2
para Incrvel e Superior e +3 para Hericoj.
Papa Guede (Yesod): A .Nao Loa dos Ghcde comanda os
Mortos, a Lua e os Aspecros de l\Iortc e Rcssurrci<). Papa G hede,
tarnb6m chamado Baro Samedi, o Guardio das Encru:.cilhadas, Senhor de "fodos os Morros e possui domio.io sobre todos os
zumbis. Seu sim.bolo uma cruz sobre uma tumba.
J\ descrio <le Papa Guede um senhor ,-eslindo temo e canola, que carrega uma bengala e possui o roSto dt: uma 01,-eira (ou uma
01..-eira pinmda sobre seu rosro, no caso dos Saccr<lmes).

Poderes Concedidos: o Sacerdote jJode controlar mortos-vivos


v1rnore.s (ztmibi, esqt1e!eto 011 ghouO de arordo co111 a Gmtl11ao [1 para
Normal, 2 j>ara Bom, 4 pam timo, 8 pt1ra l11crvel, 16 para
Superior e 32 para Herico], sem necessidade de '{estes. Os tnortoJ-vivos reconhecem a autoridade de Papa Ghede e obetkre111 seus Sacerdotes sem questiQnar. J[eJ1110 assim, estes Z!'mbis podem ser controlados
por Rit11ais Xecromnti<os de outros faitiairos.
A.zaka (Malkuth): Nao ou Familia de Loas que cuida da
1\gricultura e <los Plantios, envolvendo des<le a ~erneadura at a
colheita. So muito queridos e val01i7.ados em navios, pois fazem
com 'lue as proYiscs Jurem muito mais durame wna viagem.
Descrito como um escravo simptico que adora comer, m as
se seus anfitries o atendem bt:m, sempre sobra comida aps o
banquete, por mais que cle coma, dt:vido a seus poderes mgicos. 1'.las nt:gar comida a Azaka pode significar um ano inteiro de
prejuhos, misria t: poucas colheir.as.

Poderes Concedidos: alimmtaiio farta. () Sacerdote de Azc1ka


co11se~11c alimentar mais Per1onagens c(;m a 111m110 q11antidade de alimentru, desde qHe todas sejam devotas de Azaka, promovmdo uma
verdadeira "11mltiplirao dos pu e dos peixes". A qstantidade de
PtTionagens q11e ele conugue alimentar com uma raq suficiente para 1
Pmo11a_l,en i ".f- 1 para Normal, +2 para Bom, +3 para tino,
+4 para lncdvel e as.rim por diante].

P.1u1tEAO 08 An0E8
'Q11alq11er local onde hqja comunidades de Anui
Arumim (Keter): Grande D eus Criador dos Anes, vem:ra<lo por Anes e D uegares em rodo o Reino Subrerrneo.
retratado corno um ano muito anrigo e barbado, vescindo
armadura de combate completa, scnt.ado em um crono no t<>po
d a monr.anha mais alta <le wda t\rcclia. Ele carrega c<>nsigo um
martelo de guerra mgico chamado Aririan e possui dois ces de
guerra, um d e pelagem branca, outro <le plos negros, que es(o
sempre com de.
Poderes concedidos: Ormio - Rimas dos A11es em 1D.or111alj. A Graduao neste Potkr equivale Gradllao na f lahilidade.
Kilaim: Deus escavador de tneis, .U1vocado pelos anes
para evicar <lesmoronamemos e queda~. Tambm venerac.lo por
humanos e por oucras criaturas que vivem cm can~ rnas ou nos
Reinos subterrneos. represenudo por um ano vescindo roupa.~ de esa1Yador, com ps, cordas, picaretas e ourros equipamentos <lc minerador.

Poderes Concedidos: ](jJui171 roncede m11itos podcn:s para seus


sacerdotes. Na Graduao Normal, ele j)(}de, c01u:mtra11do-sc por .1 rodadas, sentir a localiza(J do nortt, eVJ Bom, o sacerdote sente ta!llbm a
proftmdidak e111 que se e11co11tra. Em timo, ron1egpe deltclar Ol7J1tldi/has
011 (()11Sfmes de pedra q11e esltjam prximos de si. Co111 Gmduacio Incn'v~ o sacerdnle j><ule seg;;rar 11n1 llnel q11e esteja des111oronando por 1d6 +6
rodadas, m11JJmlondo em ..-1d6 rodadasparo cada Graduao portuior. En1
Herico, ele ronsegue dettar a direo da sada de 11111a cavemo/!:nel
Wazurin: Deus da Guerra dos i\.nes, capa:t <le incitar a
Fria Berserker nos seus servos. \\7azurin empunha em comba te
um machado de guerra brbaro que possui quase o seu tamanho.
,t:nerado por brbaros de algumas tribos tambm.
Poderes Concedidos: F!ria dt 117aZflrin. O hui pode aaonar
es~ podtr uma i-e-zpor dia para cada Graduao [1 vez.para Normal,
2 para Bom, J para timo e assim por dianlej. Durante 11/JJ coll!b(lte,

ele recehe + 1 etll Iodas as"ji;gadaJ de ataqf(e t/f(ra11te o combate e +4


PVr (11o cum11/ativos com 01ttt"Os Habilidades do t,nero), mas no pode
parar tle combater at veflcer se11s inimigos 011 1er dem1tado, nen1 utilizar-se de nenh11ma Percia, equipamento Otl item !llf,i&o que exija C01/t:e!J/rao (mas ta1JJbm nio pode ser dominada 011 vtit11a de q11alquer
m<Wa ou F.it11al de Omtrolt Mmtal nesse periqdo).
Balim: deus dos troves dos anes. Possui a barba ruiva e
veste sempre uma cota de malha que atr< os troves, para que
Balin p<>ssa comand-los e red irecion-los para seus inimigos.
Poderes Concedidos: O Martelo sagrado de um .raa~te de Ba/im

pode ser mergizado 11ma vez por dia para causar dai/o {Ellrico) tk + 1dJ por
Gmdltaiio !+1d3 paro Normal, +2d3 para Bom, +JdJ pum timo,
+4d3 para Incrn;ef e USSJll por dimtti} tJira1e ruim batalha. O alwpodef f
rm1 "teste tlt W1I.L 11.r. def. 1Opara m/H:?fr o dano eJtriaJ jx:la metade.

0VtR.08 PAntEES
[Multiverso]
Alm dos descritos aqui, exisrem milhares dt: Panrees .Menores espalhados por to<lo o l\fultiverso. Pantees criados pela

Imaginao Humana, cujos deuses atuam sornt:nte denrro dos


limires dos Bolses no qual foram criados.
Monstros, D emnios e Criaturas Aliengt:nas mmbm podem
t:Xei:cer a funo de DelL~es em Bolses especficos, tendo seguidores e Saccrdott:s. Pantees de Livros (forra-Mdia, Cooan, Nrnia,
D i:;CQ.otld, eni:re outros) tambm possuem seus lugares e seguidores
no '.\Iultfrerso, mas os poderes e.~pecficos de cada Pantc.o devem
ser dcsc.molvi<los pelo :Mestre de acordo com sua Campanha.

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e[?

CALEIJ~.Rj08
Existem dacnas de calendr ios diferente s em A.rcdia, seg uidos regional mente pelas cidades de cada Bolso. A grande
maioria dos calendr ios nos Bolses menores segue os ciclos
naturai s das estaes, das colheitas e das T,uas, mas Bolses maio res podem dividir o ano cm m eses ou outros perodos de tempo.
O s principais calendr ios so

Utili;:ado pelos Celtas, D ruidas, Bruxos, Rangers , E lfos,


Duendes , Fadas e outras criaturas das florestas. o calendr io
oficial de N o va Arcdia e de todos os Bolses principa is de
Fairyland , Bretanha , H ighlands , Langued oc e Gennania.
31/10 - Samhai n
O Ano )Jovo. Um dos moment os de maior poder na Roda
do !\.no, <) dia onde a pclicula que separa o Reino :Material do
Espiritual est mais tnue. o dia onde a comunic ao com os
esprims dos antepass ados mais fcil. A partir de 31/10, as
noites se tornaro mais longas que os dias e preciso comear a
se preparar para o longo lmcrno.

21/12 - Yule - O Solscio de Inverno


A noite mais longa do ano. Represen ta o Nascime nto da Criana
da Promessa, nascido no vencre gelado do Inverno. A partir desta
data, os dias comear-o a se r.omar maiores. ' -este momento , o Rei
do Azevinh o substitudo pdo Rei do Carvalho 1; todos os Pat.cmis
(Povo da Floresta) enfeitam um carvalho e colocam um pentll6n-ama
dourado no topo. As pessoas das vilas rambm deixam preseme s ao
redor das rvores, para as fadas e criaturas das floresm.s, em um ges to
de am7.ade e unio dos povos humanos e faricos. A Lua cheia de
Yule a mais poderosa do ano.

2/2 - lmbolc
Data que represen ta o final do Inverno, marcand o o perodo
onde o Sol comea a retomar para Arcdia. As vacas comeam a
produzir mais leite e este festival marca a fertilidad e de t0das as
coisas que esto po r vir. O po,o da floresta fa;: um a prociss o
ca.rregan do rochas pela floresta, cm rituais de purificao.
21 / 3 - Ostara - Equin cio da P rimaver a
P rimeiro dia da Primavera, o dia onde a luz e as trevas possuem
a mesma durao, mas a partir desta data, os cfs sero i:rus longos,
represen tando a vitria do Rei do Carvalho e o comeo das planmes. O poder dos elfos comea a crescer a partir desta data. O s
smbolos deste festival so o coelho (o coelho o smbolo da Deusa,
pois o p<!riodo de gestao de um coelho de 28 dias, o m esmo
tempo de um ciclo lunar) e ovos (smbolo do D eus, pois repre;:sen ta
a fecundidade e a origem da \'ida).
1/5 - Beltane
O Festival da Fertilida de. O Grande Ritual da Unio da
Deusa e do D eus. U1na das festas mais importa ntes do an o,
quando o poder dos duendes , clfos e fadas est em seu pice. A
fesra de Hieros Gamos realizada em algumas com\111.dades.

21/6 - Litha - Solstcio de Vero


O dia mais longo <lo ano, o nde o poder so Sol est em seu {ipice.
o melhor dia do ano para recolher ervas mgicas. um festival de

promess a de colheitas farta.~. onde os Sacerdotes se renem para


pedir ao D eus que lhes <l muicos gr:ios na.<; prximas colheitas. Uma
das craclic)es desta fesra saltar sobre o calde.iro ou sobre a fogueira, rcpresencan<lo a renova o do esprito atravs do fogo.

1/8 Lunasa ou Lamma s


Primci.ro Festival das Colhei tas. A celebra o das primeira s

frucas da colheita. As ltimas ervas do ano so colhidas. O Deus

Sol comea a se tornar o Deus das Som bras quando o n evinho


roma o lugar do carvalho nas celeb:a es. um momenr o de
comeo de reflexo.
21/9 - Mabon - Equinc io de Outono
ltima Colheita nas Planta es. A Grande Colheita. Data
onde o dia e a noite possuem a mesma durao e marca o incio
do perodo onde as noites se tornaro mais longa$ que os dias,
at a chegada do Inverno.

CALEl'f Rj.0 G~G0


Usado na Velha A rcdia e Ncokosm os. compos to de 12
m eses, cujo comeo e trmino varia de ano para aoo, mas sem?re
mantend o algo entre 29 ou 30 dias cada ms, para ajusnu o
calendr io lunar a() calendr io sola r.
O Ano Novo comea no vero:
V ERj.O
Hekato mbaion Ounho/Julhn),
Mctage itinion Qulho/A gosto) e
Boedro mion (Agosto / Setem bro)

Outono
Pyanep sion (Seremb ro/Omu bro)
Maimak terion (O utubro/ Jovembr o) e
Poseide on (Novem bro/ Dezemb ro)
IIJVERJlO
Gameli on (Dezem bro/Jan eiro)
Anthes terion Gam:.i.ro/.1-'e,crei ro) e
Elaphe bolion (Feverei ro /Maro)
PRJl!IA VE~

Mounic hion (Maro / Abril) ,


Tharge lion (Abril/ Maio) e
Skiroph orion (Maio/J unho)
A semana grega comea no Dia de Saturno (sbado) , em
seguida D ia do Sol (domingo), Dia da Lua (segunda -feira),
Dia de Marte (tera-feira) , Dia de M ercrio (quarta-feira),
Dia de Jpiter (quinta-f eira) e Dia d e Vnus (sexta-fe ira),
cada dia dedicado ao respec tivo deus ou riLual.

PG
UEST
CfilEilRl0 .A.StR.0LGC0
Usa<lo em alguns Bolses e como referncia para muims
,-jajames cio Multiverso, pois as consrelaes permanecem as
mesmas na maioria dos Planos.
con ta<lo a partir <lo trajem do Sol nas constelaes
zod iacais, de acordo com a t-.bc:la abaixo:

Ms ele ries - 21 de maro a 20 de abril.


Ms de Touro - 21 de abril a 20 de maio.
Ms de Gmeos - 21 de maio a 21 <le junho.
Ms de Cncer - 22 de junho a 22 de julho.
Ms de Leo - 23 de julho a 23 de agosco.
Ms de Virgem - 24 de agosto a 22 ck setembro.
Ms de Libra - 2:) <le setembro a 23 de outubro.
!vls de Escorpio - 24 de oumhro a 22 de novembro.
Ms de Sagitrio 23 de nmembro a 21 <le de?.embro.
Ms de Capricrnio - 22 de cle?.embro a 20 <lc janei~o.
Ms ele Aqurio - 2"1 ele janeiro a 19 <le fevt:rcim
Ms de Peixes - 20 d"' feye1ciro a 20 de marco.

O calenclrio _\ strolgico usa as mesmas nomenclaturas


para os dias da semana qllc o calendrio grego, ~:nmeando no
Dia de s ~Lturno (shnclo), cm seguida Dia do Sol (domingo), Dia da Lua (segunda-feira), Dia de Marte (tera-feira), D ia de Mercrio (yuana-feira), Dia de Jpi ter (quin rn -feira) e Dia de Vnus (seJ\ra-fcira), cada dia dedicado ao
respecri,o <lcus ou rirual.

C.A.LEilR.10 1'TR.iC0
O ano no,o comea cm novembro, em Samh:Un.. \l!,Tt.tI!las
t1ihns fa:.:em fesrirnis nos mesmos dias do Calendrio Ceka.
Os rnc~cs so os seguintes:
Win1crroond (Ms do Inverno) - L'\ovembro.
Julmond (Ms de Yule) - Dc:.:embro.
Eismond (Ms do Gelo) - Jant:iro.
Solmund (Ms do Sol) - reve.rcim
Lenzing (Prima\reri.l) - i\larc;o.
Ostermond (Ms da deusa O stara) - _\ bril.
Wonnemond - Mai().
Ilrachmond - Junho.
Heumonc.l - Julho.
Ernring (Ms da Colheita) - Agosto.
Herbstmond (Ms das Ervas) - Setembro.
Weinmond - Ou t\lbro.

O Calendrio Nrdico possui uma semana ele - ilias, refaonadas com os deuses, comeando no Dia da Lua (~loonda,,
segunJa feira), Dia de Tyr (T ursday, tcra-foirn), Dia de
Woden/Odin (\X!od ensda y, quarrn-frira), Dia ele Thor
(Tho rs<lay, quinta-feira) e Dia de Freyia/Frigg (T-riggsda;-,
se:s:ra-fcira), Dia de Cronos (Sarurnday. Sha<lo) e Dia do Sol
(Sunda~-,

domingo).

Divide o ano cm 12 meses, variand o ele 28 a 31 dias. o ano


ulizado na Terra na maioria das naes.
Os meses do ai10 no C:alen<lrio G regoriano silo: Janeiro (31
dias), Fevereiro (28 OL1 29 dias), l\fars;o (31 dias), Abril (30
<lias), Maio (31 dias), Junho (30 dias), Julho (11 dias), Agosto (.11 <lias), Setembro (30 dias), O utubro (31 dias), Novembro (30 dias) e Dezembro (31 dias).

O calendrio usa<lo nos Reinos clt: Jade consiste de 12


meses e o ano no,-o comea no dia 1 de Fevereiro.
Ms do Rato - Pevereiro.
Ms <lo Boi - Maro.
Ms do Tigre - Abril.
Ms do Coelho - Maio.
Ms do Drago - Junho.
Ms da Serpente Julho.
Ms do Cavalo - .\gosto.
Ms da Ovelha - Setembro.
Ms e.lo Macaco - Outubro
Ms do Galo - Novembro.
Ms <lo Cachorro - Dc:tembro.
Ms do Porco - Janeiro.

PG
UEST
~GAA8 E TEstES
Durante uma parda de RPGQuest, os heris entraro em
combates fisicos contra seus oponentes di,crsas \ezes, pois a
granclc ma.io1ia dos tesouros protc::gida pelas foras c..!o mal e do
caos. Os monstros e criamras no hcsitadio cm atacar n ossos
heris e p reciso saber como se defender!

II1F8RJ11AE8 BASiCAS

Um Pemma.'l.em q11t posSJti De.riocamm/u Ri:isico 9m pode antlar1


ali 9m (6 cruas) a cada rodada. Perso11at.p1s co111 deslocamento bsiro 6lll podeJJJ andar 4 t1JJ11!, e assJJJ por da11/e...
Quando usa o Dcs lcx:amemo Bsico, o Perso nagem no
pode realizar nc nhu111a outra ao, mas ainda manrm seus
nilores de Defesa.

C0R?JA
TABULEiR.0
O rnbuleiro de.une o esp ao onde as ba talhas iro acontecer.
Poc..!e ser uma tav"rna, um conju nLO c..!c ma~mo rras, uma m ontanh a, a beira de um lago, uma ponte protegida por um r.roll ou
ciualqucr outro cenrio. i\ escala usada nas minianirns de
RPGQuesr obedece a escala rradicional de miniaturas de RPG,
ou se ja: 2,5cm (ou uma "casa'') equi>alcm a 1,Srn (1cm= 60cm).

.A rodada consisrc em apro.ximadamcmre de7. segundos (du ra ntl: u rn combate) a um m in uto (c111 exploraes) em 1cmpo tk
jogo corrit!o. o 1c111p.> 11cctssrio para ca<la u m dos Personagens na cena realizar uma Ao.
C EllA

fJ10VimEO t 0

A0E8
Cada Personagem pode realizar uma Ayo por rodada, em
ci.rcunscncias normais. Cma ao pode ser:
- :\loYer lfo\ imcmo)
- Atacar (Co1nbate)
- l..:sar uma Percia (Tescc d e Percia)
- Usar um Atributo ( I"c.:ste d e Atributn)
- Preparar um objeto, icem ou arma para uso
- Usar tun ohjero ou item
- C.onjurar uma :\Ia1,,>ia (?\!agia)
- Conjurnr um Rirual .\rkano ou Di,ino (:\fagia)
- Arhar um Poder Psinico (Psinin1s)

ffl0ViIJIEIJtA.8 E DE8L8C.A.IJ1EIJt8 B8C8


BSiC0

O Dcslocamenro Bsico indica a quan<ladc de metros que


o Personagem capaz de se n10\"er em uma rodada.

E AtA~\JE

l'.m Personagem (ou monstro) pode andar ar 3m (2 casas) e


arncar na mesma rocfada. :\ lm disso ele recebe uma pcnali<hde de 1 em sua jogada de amque para cada casa que a,anar. >\ lo\imentos
cm diagoml podetn ser fciros norrnalmenre, desde que no haja
objetos impedindo a passai.,= (por exemplo uma parede) .

Um J>ersr111age1J1 tjllf rsf!j!l diJta11te de 11111 Ore pr1de oj>ff.lr ,t>or deslomr-sr 4 cmus e f.lfacd-lo 110 Jlln111t1 rodada, 111as 110 jzer i.rso, e!e terd
11ma penalida de -2 m1 s1111)O.~(tda de dados para o ataq11e.
.1110Villfl'.llt0

U ma cena um cspao de rempo ,ar{,d, de acordo com


a d ramat icid ade da narrariYa. P ode Yariar de alguma> rodadas
(duranre uma cena de bata lha) a algumas horas (uma \iagcm
tranqila sem <.:nconrros). Se for ne<.:essrio qualificar uma
cena em nmero dc rodadas (por exemplo, nn quan tidade de
rodadas cm que um Ritual permanecer aLh o duranre um
combare, on<lc isso faa diferena), ucili7.e a seguinte medida:
uma cena cquiYale a 3d6+T" T roadas. Se o tempo no fizer
rc.:almenre diferena, imagin e a Campanha como um filme c
faa o efei to pela durao da "ct:na".

BEs10cruru:nt0

Um Personagem pode se rno,r o dobro de seu Deslocamcmo Bsico. Q uancfo fo7. isso, sua D efesa(: reclu7.ida a 7.

AtRJWE88A0

D ois Personagens, hcris, monscros ou >:PC$ nunca pode.ro


ocupar a m esma casa ao mesmo tempo. Porm, algu~s yczes, voc
pode an-avessar uma casa ocupada em certas siruaes:
Aliado s: voc pode passar por uma casa ncupada por u m
a liado, mas n o poder terin i.nar seu mo,;mento nela.
Inim.igo J nex-prcssivo: \o c pode atra\'cssar uma casa onde
esteja um inimigo morco, imohili7.ado, congela<lo, arnam1do ou
incapacirado. Voc podc ar~ mesmo rerminar o mo\imemo nela.
Inimigos: ,-oc no pode atrd\cssar urna casa onde esteja um
inimigo. Existe apenas dois jeiros de se a%Cr isso: passar em um
Teste c..!e /lcr{Jhacia com dificulJadc 8+AG1 do oponc:m c: o u Tnr111stir
contra o oponente cm carga. Para isso, HXl: precisa 1-le pelo menos
2 casas lines amcs ddes para correr e fw um Teste de: FR ,crsus
c..!ificu!dade S+FR do oponcnre. Se passar no '!Csr.c:, o Heri consei,ruiu fora:: sua pa~~agcm ao:a>s do bloqueio dos inimigos.

V0
t;m Personagem ou criamrn capaz d(' \'Oar deve oh edeccr
duas condies simplc~:
- utiliza r ao m enos mcmde de seu Dcsloc:unen to Bsico
(sem sofrer penalidac..!es dt: ataque por coma cf~o)
respeitar sua \lanol>rabiliade de \'o.
- respeimr os limi1 es de alrirudc.

Manobrabilidade de V o
A ?-.fano brabilit!adc de.: Vo a caracterfarka que determina
o quo controlvel o mmimcnto areo da c.riatur>\ o u Pcrwnagem que capaz c..!e ' '<)ar. Assim como outras caractersticas <lc
RJ'Gquesc, a :\fanobrabilidadc possui G raduaes. Abaixo mostraremos essas Graducies. \s casas :narcad~ com um ponto (.)
representam o incio de um mo,;memo; as marcadas em preto

~
J

so as qm: foram ocupadas em rnovimemo rerilineo e as marcadas


em cinza tcptcse.n urn as c.a sts onde foram feitas as curvas.
M!iMbrabilidade Nnnal: o Personagem o u criacura pode
fazer apenas uma curva de 45 por rodada.

.
1

~il~

1 - IniciAtivA

11.: o Persc.>n11t,>-em prxle faur duas

O Personagem atacante precisa estar no que chammos de


"distncia de com bare", gue ar 1,Sm de distncia do oponmte (ou uma casa adjacente ao inimigo), virado em sua dite2o
(existem, portanto, 3 casas possveis de serem at.acadas por lllml
Personagem a cada rodada) .

curvas

de 4S, c'.11 mn n~ de 3 casas tme elas por rodada.

Manobrabilidade tima: o Perso nagem o u criatura po<le


fazer uma curva de 90" po.r rodada.

i\fanobrabilidadc Incrivel: o Personagem pode fazer duas


curvas de 9<Y", com um nnirno clc '.) casas emre elas por ro dada.

A Imcativa detenninada pcL'l soma de PER+AGI ~


por 2 (arredondado para ba.ixo). Este valor o Bnus de Iniciar
tiva de cada Pe.rsonagern (marcado na Ficha de Personagem).
Em uma rodada, t0dos os Jogadores que estiverem pani~
pando daguela cena rolam l d6+lniciativa. A ordem das A~
de cada Personagem e M onstro ser execut ada na ordem dettc:::sCt:ntc das inidativ~. Valores iguais indicam que as aes a.o.~
cem ao mesmo tempo. Se for imprescindvel haver uma detmio de quem age prime.iro, faa os empatados rolarem novamente at que um deles vena a dispura.
Andr (1mCiatit)(J +2), Bianca (Iniciativa + 1) e Carlos (I~ fJ}
e.rflio tt!frr:ntandfl um T mil (Iniciativa +2) e J On:r 11ni.ciativa + 1). N.tprimeira rodad,; do con1bate, f(JdQs ro/av; 1d6 e somaJJJ seus ~ .:..
!liodij icr1dores. Andr sof!1a 6 (4+2), Bianca 3(2+ 1), Carlos 2(3~
TroU4 (2+2) e ()S Om 7 (6+1). 4(3+1) e 2(1+1). Um dos Ora (l)p
a p1imeira (/o,- m seg11ida ser a vez de A ndr (6), depni.r o Troll t fi1R #
Om .rimult11= 1m1te (4) ejina!JJ1ente Bir1t1cr1 e. Ctrios rJ!!/riiofa!f(Jf (J) .Ar n~.
lti!JJo, o Orr (2) restante far sua ClO.

f;;;

~afores

O Mesrre rola os
dos N PCs em segredo, porque p<ll!l'!-vel algum Personagem ou 1vfonstro mo rrer antes de realizar SIJll
aes e o !'vlestre no deve revelar a ordem de aes de seus NPCs
para no favorecer as aes <los jogadores (por exemplo, ata= ~
monstro com inidathra bai"l:a para mat-lo antes que ele possa ~
2 - mo vimEntAiio EI!l CoIJIBAtE

Mano hrabilidade Superioc o Personagem ou criatura pode


fazer duas curvas de 180". O diagrama rnostrn a o vo recomando
paraldame.me ao caminho de ida, mas as casas j usadas podem
ser o cupadas novamcnr.c co m esta G raduao.

.1'.fanobrabili<ladc Herica: o Personagem ou crian.1ra pode


ocupa r as Clsas que desejar, sem precisar se preocupar co m curvas o u limites mnimos.
ALtitUE
A Altitu de tambm r.leterminada em metros ou casas. Um
criatura o u P<.:rsonagem voador pode alterar sua alti tude em at
metade de seu Deslocamento Bsico em uma ro dada.
bnportante: parn ataques corpo-a-co rpo, n atacante deve
estAr a at 3m (2 casas) de altitude. Acima dessa altitude, no
poss.Yel faz;:r ataques corpo-a-corpo cm criaturas de tamanho
Grmme 0\1 t1'lenot.

As regras de movimentao e combate foram detalhad:asaa


"\fnvimenw e .'\t.aque" .
3 -

fAQIJES

O Valor de A taque de cada Personagem va ria com duas


caractersticas: a DEX e a Percia de Armas que esc us.mdo
(armas diferemes podem variar o valor de ataque do P et:>OB'.!1gcm, de aco rdo com o treinamento dele com cada arma). P:H:a
isco, o Jogado r usa a se.r,uimc Prmula: D E X + Pe1cia de Anua$
dividido por 2 (arrcdon<la<lo para haixo). O valo r resuh:aoR:
<lesta cont.a t: chamado Bnus de Ataque.
A Defesa Je um Personagem pode ser calculado de dms
m anei ras, dcpendendo do estilo de lura dele:
- Se o Personagem luta com um Escudo, Bracelere ou &oqm:I.
o Bnus de Defesa igual a 1\GI + Percia Escudo dividido por
2 (arredondado para baixo) .
- Se o Personagem luca sem escudos, seu Bnus de Defesa
AGI ~ Percia F..squiva dividido por 2 (arredondado pata b-.iiim)..
Para calcular o valor de Defesa de um Personagem, bas.:11
so mar 7 ao Btmus de Defesa do Heri. Nos N PCs e. Monstros, o
valor final da Defesa est indicado na ficha de cada tipo espuifico de criatura, j somado a 7.

PG
UEST
O Jogador cujo Persona.f,>em vai reali7.ar o ataque rola 2d6 +

Bnus de A.t:ique com:ra a Defes;i do O poneme.


Caso o valo1 rolado no dado somado aos Bt>nus de f ,t1tt1ues
seja igual nu maior que o mmero da Defesa do inimigo, considera-se que o ataque foi um sucesso e causou dano.

Andripo.rsHi DFiX +2 e T-isjJada +3. Sm Bnus deataquei/!f1ala +2.


./l11drrJ vai ({~ir pneitv e dmiie (]facar 111J1 dos Om. Os On:r po.r.f11m1 Defa.ra
7. A ndn: rokl 2d6 t: lira 11111 5. So111ado C!/T11 se11 bt1t~'' AntlrijiCtl C(lm 11m
Ataqf(eji1u1/ [~7, sitJ1ifiamdo que sua l!SjJadada ace1io11 11m dos Orrs.

Utili:.::e como valor de arnque 2d6+DEX. de quem cs tH.


arn:rrn.:ss:u 1do. A cfo;rrn:ia m{txirna yue um nbjeLo no aerodinmico pode sc.r arremessado de l+ FR casas (x 1,Sm).
O .l\lcancc adma (1 +PR) a Di.rtnda Ideal. o bjetos pesados
po<lcm ser arremessadas a ar o dobn.> da disrncia indicada, corn
penalidades de -2.
Ukla poss11i FK +3 . iJle.precisa arrell/e.rsar se11 mathado hrbam
crmtm uvt e.rqutielo qut es! do outro lado de llllljbsso. JJ/e pode m1'8messc1r se11 Jllach(Jdo (J ati 6v1 (4 cruas} mn penalidade {)f/ a tJf f 2m (8
c1m1s) cov1pmalid,1d1' tle -2. () e.rque.lelo est a 8v1 de di.rt11cit1, pmtr.w tl>, Uk/a .fim se11 Te.rte co111 f>enalid,:de de -2.

4 - J::) Al'[0

O dano causado depende do tipo de: arma utilizada, somada


com o Bnus de r Rdo Personagem (guanro mais fo rre o Personagem, m ais dano ele causa no Oponeme)
Caso o alvo possua algum tipo dc armadura, sub traia o ndice de Proteo do dano causado (sendo c1ue wclo ataque causa
pdo mcnos 1 pomo de <la110, no impo r ta os re<luLOres do alvo).
O l P 6 determinado pelo tipo de i\rmadunt q ue o Personagem est usando. .Algumas armaduras protegem melhor contl'a
ataques Pe.diu::mtes, ou tras protegetn tnelhor contra ataques
Cort<11ucs e alg umas protegem melhor con tra ataques de Esmagamento.
/lndd t1cerfot1 o Ataqtte. Co1110 ele pos.rui fR + 1 e e.rt avnado
co!!l 111na l:spada (dano 1d6), se11 dano fota/ ~gual a 1c/6+1. /:!,/e. rola
1d6+1esr1mao111.m/tadl;, catmmdo S Ponto.r de Dano 110 Ore. Como o
Ore nrlo poss11i ../ln11ad1tra, 11o red11z o dano e recebe todos os 5 Po11tos de
Dano, que .riio suhtmdos d" se11.r PVs.

Rf:GAA& E&PEciAis E conrnAtE


Algumas situac>es de combare exigem l'egrns mais especficas. Vamos detalhar agora essas condies especiais qu e daro maior realism o aos combates reali7.ados d urante uma parrid>i de RPGQ ucsr.
AAQUE fi iSt.ilnciA

Armas de Projteis
O atacante faz um ataque rolando 2d6 +bnus da ataque da
anna (Ar<.1ueria, PisLolas, Zarabatana, e assim por <liame) contra a
Dcfrsa do alvo a ser atacr.do. A distrn:ia 6 dt;t<'.):.minada pda arrna.
A d isr~nci~ dc1crrni n'1 d'1 n'\ ficha ck rnda amia de: p roj(,til
a Distncia lde(J/. Os projteis podem sc:r d isparados a at 4x a
distncia indicada na ficha, com penalidades de 1, -2, -4 e
finalmcnLc "fora de alcance" .

Um Arco l..tm,go po.wli Di.'itnca Ideal 30m (20 crisas). Juo


s{f!,11ijiCt1 q11e q11aiq11er disp(]ro jeito entre } 1111 e 60111 fiito com />ena/idade de -1, q1wlq11er di.ljJaro feito entre 61;n e 90lil .feito com -2,
q11t1/q"er tlparo _feito cov1 91 Ili a 1201t1 fai!o com -4 e' acima disto, o
1ilvfl Pstt fora do alcance de.<ta l/l'tll(].
Armas e Objetos Pesados
i\ rmas com uma certa aerodinmica (espadas, machados...),
m oblia leve (cadeiras, mesinhas, vasos) e criaturas pequenas
(halilings, ko bol<ls) po<lem ser arremessados a curtas distncias.

Armas de Arremesso
P ara Arm as de Arre me sso (lana, adaga, mach adinha,
sh uri ken, martelo de arremesso, cliscus, bumerangue .. .), e Granadas (considere como "granadas" ljuak1ucr objeto pe<1ueno e
pesado q ue possa ser arremessado a grandes di stncias (frascos
de leo, poes, gua Bcnta, garrafas, bananas de dinam ite,
ganchos de alpinismo, pedras). Todos estes objetos e armas podem ser arn~messados a at 3+ 2xFR casas (x 1,5m).
O Alcance acima (3 12xFR) a Lhstiinc; Ide(/L As i\rmas de
Arrem esso podem ser al'l'emessadas a ar o dobro <la <listfu1cia
indicada, com penalidades de -2.

AtAQVE

8VRP~8A

s veus, o~ Heris so emboscados por lvionstros ou Armadilhas e podem ser aLacaJos j..[e surpresa. Neste caso, os ameantes
recebem um bnus de +1 no PRTi\ffiTRO ataque que l'l:alizarcm
(e os monstros atacam primeiro). O mesmo vale. para os heris
que conseguiram se esgueirar utilizando a Percia Furtividade.
i\lrn dist.n, Personagens Smpresos no podem usar os bnus
de Dsquiva o u L:sci1do em sua Defesa nesra p1imeirn rodada.
Note. que um alvo pode ser <listrado por o tm o oponeme
durante um com hate de modo que um segundo atacante possa
surpre.end-io, mas esrn surpresa s existe se o alvo for incapaz.
de dc:tccrnr a presena deste segundo ataca nte (este segundo
atacante precisa estar wrnlmeme fora do campo de visilo do
aho para ser consick rado um ataque su1prc.sa - apenas vir correndo em direo vtima no caracte1i7-a "surpre~a") .

'fho11Ns possui A CI +2 e Efq1tiva +2. .Quando eie passa por uma


sobre e.le. pam altu:-lo cov1 .tWJll mr{!?f'
Nor111al111mle, Thomas posmi D~fi:sa .9, mas como est s111p1u o, nesta
rodadr1, .ft111 Defasa .rm 8 e o ( ;ohlinfard .reu ataque com + 1 de hriNu.r.

tin1ore '"' .fk1re..sla, 111Jt ,~oblin .<afia

AtAQUE PELAS C0StAS

Cada Personagem possui o que cham amos de "crculo de


deteco" ao seu red or. uma rea prxima do Personagem no
qu al ele est ciente: do que est ou no acontecendo ao seu redor
(represen rndo no mapa pelas 8 casas ao redor de sua min iamrn.).
As trs casas ime<liatamente cm fren te <la milliatum so chama
das Casas Frontais ou Arco Frontal. o arco de '~sfo principal
<ln Personagem e as reas que sua miniatura pode atacar.
As casas Lateral e L ateral/Posterior de cada um dos
lados so chamadas Laterais ou Vi::;o Perifrica e in dicam

PG
UEST
reas que o Perso nagcin no cst acfrarnenre prestando a teno,
mas ciuc es riio no seu domnio cluram e um com bate:.
_\ casa rcsramc (unediaram eote atrs da minia rum, ,-olracla
para () lado pintado dt: preto) . considernc!a as co~tas da mini
atura. Ata4ues vindos pelas costas (c<>m o atac<ulte posicionad o
na casa posterior) reci::hcm um bnus de ~ 1 (indcpcnde mc do
alvo estar surpreso ou no). E m ca~o <le um ataque pdas cost:is
com a Yti ma surpreendi da, SO?.!E os bnus de ataq\1e Surpresa

+ _\taque pelas C:osras.


Klunkestti enfrentando trs Jw/;o/ds qur esliio ma ji"flnte. U111
q11ar/(} kobold est posici(}//ado nas Costas de klt111k. P..ste liitJJ() Ko/J()/d
fflZ. todos os ataques (.()J1tra l\./1t11k mm 11111 b1111s de -'-1 em s11t1.r rola_pt11.r.
f>EFESA T0t.AL
U m Pe rsonagem ou criarura pode precisar se defender de
uin inimigo a t1uak1uer custo. Q uando isso aconreccr possYel
npw pela Deja Total.
O Personagem no faz a1.:u-1ucs na rodada cr.-i <JUC optar pela
Defesa Total e recebe urn bnus de +3 c;m sua D efesa.

Um P<.:rsonagcm ou criatura podc escolher obsenar com


maior cuidadn um aho quando deseja n:;1lizar um ataque distncia. Isso lhe confere maior preciso no ataque.
J\o utilizar a ,\,fim. t> auKame perde uma mdada inteira com a
arma de dist:ucia aporm1da pam o ahro. Se de n~o for inlcrrornpid o
e o ah-o no sair de seu cam1x> de ,iso e do alcance da arma, na
ro<la<la sei..,11.lime o ara<..-a.tllC recebe um bnus <lc +2 em seu ara4uc.
O atacante no o brigado a a tacar na rodada seguime, pockn<lo continuar a obscnao 1..:, com isso, manrer o bnus para
a rodada seguinte (ainda assim, o aho deYe permanece: em sc.:u
campo de viso e clcmro do ak;rnce da arma).

C01!1BAtE

DESARJllil.o0

Quando as armas no esto clisponvci~, o ltimc) (na vcrdao


de primei ro) recurso so os punhos.
Combate de~armado feiro com g<)lpes sem o auxlio <le
armas e eguipamen ro~ . uLili:>.acla uma Pericia especifica de
:uaque: <:0111bate De.wm1ado. Cada golpe causa ld2+hnus de FR
pontos de dano.

C01!1BAtE

fT..0-IJIOR:tAL

E m alguns ca.-;os, preciso lutar sem a inteno de mara r. O


oponente pode ser um aho de captura, um companhei ro dominado o u uma fera a ser capr:uracla vha. Pam esse$ casos exi ste o
combmc rnlo m ortal.
Cm combate no-mortal feito com as mesmas rt.'gt"aS do combate padro. A nica dift:J:t.:na g \K o dano feito no podt:. mmar o
oponente. Dc..pois de um comhatc no-mortal, apenas 1/ 2, arn;dondado para cima) elo dano feito marcado como dano efcrirn. O
re~l"'..i.nte deYe ser <lesconsi<lcrado depois de uma noire dt: descanso.
L: 1T1 Personagem sempn.: ~abe quancln recebe dano no-mor
cal. Se um l'en,onagem receber dano no-mon.al suficiente para
chegar a O ou menos P\s, ek apenas dt:smaia, acordando lcl61 2
hornl' depois. A regra descrita <1Cima de dcsconsidcra~o de uma
parcela do dano continua Ylida.

J:)1i.0

0P08tA

Quando um Personagem ou criatura obrigado a us>ir qualquer


cquipamcm o ou anna relacionado a sua D l-':X cm sua mo oposta
(mo esquerda para dc:sr.ros e mo direita para canhotos), ele recehc:
uma pcnali<lad<: ele 2 em rodos os !Cstes. Si: for wT1 combate, de
deixa de far a DEX no clculo do bnus de .\taque.

C0!11BAtE

Il10TJtA~0

:\o comhater usando uma monmria, o ar:icame recebe um ht>nus de +2 em rodos as johradas de aatque e tuna penalicbde ele -2 em
>U>l Defe~a e passa a usar o Desloca111c mo Bsko da momar i:.L
C:a.<o o arnc..-ame 1eccha um al"',i4ue. que: cause dano maior que
sua FR+C:Ol:\, d~: ~ <lerrubaclo no cho, perd~ndo 5llil arma (ciuecai
ao <.: ho), e sofrendo 1<l6 pontos de dano adicionais pela qucd~t.
ACER.t0 CJtitiC0 E FALHA CJtitiCA

Quando o jogador rola um " 12" na tural considerad o Acc.rto


Crtico. Neste caso, ele causa + 1d'.) pontos de dano csrras cm
seu <lt.Jtque e n ~raqm: con5icrad o um acerto, no importand o
a dificuldade do Teste <lU a Defes~.
Por outr<> lado, 4ua ndo o jogador rola um "2" narural nos
dados considerad o Falha Cririea. )\esre caso, ele no apena~
errll n arnguc o u falha a Pericia, mas alf,11.1ma coisa mai~ gran:
aconrecc (de perde / guehrn s ua arma, cravfi s ua arma cm um a
moblia, rropca, prende o brao em algum lugar, escorrega,
gucbra algo imporr.ame, constri um objcco dc:fcimoso, atin a
armadilha sem 4 uercr, erc.).

TiP0S (}E E>AfJ0


Existem vrios tipos di ferentes de. l>tmo F:speal em
pa~ .\fagias, Rituais, Po-

R.PGQues t Estes D anos so usados

deres Psinicos e itens mgicos


Para determinar l l' s c.:spcc. tlcos (uma ca nsa de pano ii p ro,.a de fogo pode prmeger w ralmenre o usu:rin contra ataques
basea<los em fogo, mas no Yai sei,rurar uma espadada, da m esma
forma q ue uma armadura comp leta de harnllia no vai proteger
o Pcrsonagcn l <le uma yuc<la de 6m de alrura!)
Ataque s Citieos e Ealslicos
- Cone (espadas, machados, garras)
- Perfurao Qana, armas de fogo, flechas, 7.:trabnranas)
- E smagame nt.o (martelo, SOCl>, chu te, po rrete, maa)

Ataques Mgicos ou Naturais


- Calor/Fog o (fogn, bafo de d rago, magias de fogo)
- Frio/Gelo (sopro de gd o, c.ongcla r, arma~ de frio)
- Eltrico (raios eltricos, magias, riruais)
- Luz/La ser (ann as mgicas, a ta4ucs luminoso$)
- Som/Ven to (rornaclo, som :1lro, vibrao, g ritos dc h rpias)
- cido (enzi mas, salirai; ci<las, lg ui<los corro~ivos)
- Veneno/Q umico (poes, gases rxic:os, venenos)

Danos .Especiais
- Quedas
Sufocame nto (afoga mcnm,
- Mental (psquico, psin.ico,

~ases,

Ycuu)

fantasma~rico)

Arma~ o u objetos mgic<>> e ataques especiais c~rumam causar


UM tipo especifico de dano. Dck~a_, especiais mmbm cosrumam
prmcgcr apenas de UM tipo especfico de <lano. Claro que existem
excees (rituais que causam dano por mais de um tipo ou armaduras que pmregem contra mais de um tipo de dano).

l.iu Bei mmntra u111 Anel de Pmteo + 7 contra J (~o. Ele darti 1m1
bnus de + 1 f.111 todoJ os Testes de Resi!tndt1 q11e envoiva111 Fogo, e
absorvw 1 Ponto de Dt1110 de q11alqmr ataq11t baseado e111 l'ogo, i11dt-

pmdente desse fogo ser nalflraf 011 mgico.


8ALt08

Para realizar um salm, o Personagem faz um Teste de AGI (+ o


bnus de Salto) de acordo w m a seguinte regra: para saltar l,5m (1
casa), faz o Teste com dificuldade 6; para salrar 3m (2 c.'1Sas), faz um
Tes te com dificuldade 8; para 4,Sm (3 casas) dificuldade 10; para
6m (4 casas) difi.cuklade 12; para 7,Sm (5 casas) dificuldade 14 e
assim por diante. Se errar ele cai na rea que deseja-va sal car (seja
dentro do buraco ou cm uma fogueira...).
Se o seu Personagem errar o Teste por ate 2 n meros,
permitido um segundo Teste de J\G l para se agarrar s bordas <lo
buraco que pretendia saltar.
Q UE., AS

O dano de 1d6 para cada 3m (2 casas) de queda. O Personagem pode fazer um Teste de AGI vs. dif. 8 para reduzir esre
dano cm 1d6 poncos.

Caso o Personage m chegue a :r.ero PVs (ou menos), o


jogador deve rolar 2d6 menos o nmero de Pontos de Vida
que perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 P Vs fa:G o
Tes1e rolando 2d6-5) e consultar a tabela abai.""to:

Resultado
-2
3- 5
6 -9
1O+

D e scrio
Morto
Gravememe Ferido (inconsciente.: por ld6 dias)
Muico Mach ucado (acordar em 1d6 horas)
Machucado (aco rdar ern 1d6 rod adas)

O Personagem ficar com l Pomo de \ ' ida quando acordar.

TEstEs ()E PERiciA

eu AtRlButo

Os Testes so feitos quando um Personagem deseja reafar


uma ao um pouco m ais co mplica<lil, para Yerificar se ele consei,>Uiu ou no cforuar a manobra c:iue estava planejando fazer.
Para realizar um Tesre, o jogador rola 2d6 e sorna com o
bnus da Percia ou Acributo relennLC, contra a dificuldade
<lo Teste. O alor varia de acordo com a dificuldade da ao:
4

muito fcil

f.ci l

8
10

12

-l

normal

di.cil
mui1 0 dificil

TEstE

R!;Si8ti()0

Quando dois Personagens precisam fazer um Tesre Resistido


(como por exemplo, um brao de ferro), ambos os jogadores/
WCs rolam 2d6 + os bnus relevantes.
Quem (irar o maior valor Yencc a disputa. Caso seja um
empate, o l\k srre pode considerar um emp:ire o u pedir para q ue
os jogado res rolem os dados nov ame11ce, para <lcsc.:mpatar.

us0 oE ItEns ~Gices E EQuiPiu1IETJt>s


Ames de usar um irem mgico ou equipamento qualc:iuer,
preciso prepar-lo. Deixar um irem m gico ou equipamento cm
condio de uso leva uma roda<la. Isso inclui sacar uma arma,
desenrolar u m pergaminho o u mapa, vestir uma pea de roupa,
co locar uma jia ou pegar um eq uipamento <la mochila, e.ocre
can tas o urras >ituaes.
Alguns objetos requerem mais tempo para sere m preparados, como veotir wna armadura ou instalar uma sela cm uma
montaria. l'arn esses casos, cabe ao Mestre usar seu bom senso e
dec1d1r quanto tc:mpo um a preparao desses consome.
A grande maioria <los o bjetos t<lflllx.'m pode set usada cm
uma rodada co m a ao que o Pcri;onagem tem ilircitn. tivar
itens mgicos, lc.r um mapa o u usar um kit dt: Pericia enquadram-se nessa definio.

F>E8tR._Ui!1c)0

01iEt0$

O s objetos possuem uma quantidad e.: de P V, e os IPs de


Corte, Perfu rao e Esmagamento. Pa ra que um ob jeto ser
destrudo, os Perso nagens devem causar dano suficiem~ r ara
tirar os Pontos de Vi<la, de modo semelha.me a um combste. O
efeiro da quebra varia de acordo com o objero: uma porta cede
na fechadura ou nas dobradias, enquanto uma corda cortada.
Cahe o l\iestte criar uma descrio demlhada da situao.
Abaixo uma lista com as caracteristicas de alguns o bjetos.
ot!jetos

.PV

Ba de Madeira

2
()

Corda de Cnhamo
Corda de Seda

C orrente

'

10

,.

Frasco de Vidro

Gamif de Vi:lro

F3:
2s

Porta de Madeiro
Porta de Metal
Parede de :'.\.1adeira

.,,,,,

~ -- 10

Cesto de Para

- ~- ~

1 6

Parede de "lijo.b

20*

Parede de Pedra

40*

10

10

x2 vs. Fogo

10

10

x2 -s. FOJ!P

10

x2 vs. Te rra

o
3

o
o

x2 vs. Fogo

x2

x2 vs_ f ogo

!O

4*

10

x2

10

4*

10

x2 vs. Temi

-1

''s. Terra
-s. Terra

" a ca racterstica pode ~er aprimora<la <li: acordo co m a Percia do Ar ficc que fabricou o objeto.
Especial: algun5 mar(~riais so mais scn$\eis a algum po
de dano ou caminho de :\fagia, conforme dc~criro nessa coluna.
Esse efeito Yale apena$ para o m aterial descrito.

PG
UEST
C0I'JoiE8 ESPECS
Aqui varnos apresenrn.r alg1.1mas condies especiais a que um
Personagem pode estar submetido, podendo ser remponhias ou
permanem.c~ .\ definio rulo leva cm coma a durao da con<lio,
apenas o efciro pr.itico em jogo. A~ condies podem ser:

O Personagem sente um mal estar no esrmago e urna fraqueza pelo corpo. Engu:1mo a causa do P.njo persistir, o Perso
nagc:m fa:.< rodos os _\taques com penalidade de -1.
8UR.PRJ: 80

Quando o Personagem no tem conhecimenw de que receber um At'aque, ele c.onsickmelo Surpreso. imporrante res
i<alrar que, mesmo que o jogador saiba do araque, quem e::sr
Surpreso o Personagem.
Pcrsonab>ens Surpresos no poelcm usar sua f:sq11ita no clculo de se Bnus de Defesa.

Quando o Perwnagem est , \wrdoado, ele no consegue


emender o que est acomecendo sua >olra.
Pt.:rsonagens Amrdoatlos no podem realizar Magias nem
usarem Poderes Psinicos, ar.acam e fazem Testes d e Resistncia
corn penalidade de -1 e ficam com Defesa 7 (no usam i\GT,
nem EJCudo, n= 1:.'squim no clculo da Defesa).
CEGO

Um Personagem Cego no pode ver seus oponentes e aliados.


Personagens Cegos atacam com penalidade de -3, e recebem
uma p enalidade de -3 cm sua D efesa, alrn ele no poderem fazer
nenhuma ao que exija enxergar o que esr sendo feim como,
por exemplo, fazer um Rimai com componentes mareriais (pois
no enxergam o que esr usando). Personagens Cegos rambm
so imune~ a ata(iucs visuais baseados cm Lm:, como iluses ou
brilhos intensos, no sofrendo q ualquer tipo ele efeito. O Personagem no imune a danos Quz) causados por armas.

P ersonagens Surdos no podem o uvir qualqut:.r tipo de som.


Caso st.:jiun capaies de falar, ai.n<la pod e emitir sons tiorrnalmente, podendo at realizar l-fagias. J\.fas no recebern nenh uma
informao ou instruo por via sonora. P ersonagens surd os so
imunes a arac.iues baseados em som, mas recebem uma pcnalida
de: <le -2 em Testes de Equilbrio.
I]1U0

Personagens Mudos no podem falar. o que os impede de


emitir qualquer tipo de informao ou o rdem. Personagens mudos
no podem reaf:ar :\!agias e Riruais '!ue necessitem de componentes ,erbais.
I.!i10Bil iZA 0
Um Personagem Lrnobilizado no pode se lllOYer, parcial ou
cotalmemc. Dependendo da origem da imobilino. ele pode cen= um Teste pam escapar, cm geral usando a Pericia F11rti1lade (a
regra exata descrita na origem da Tmobifuao). Um Perso nagem

Tmobifuado no prn!c andar {mudar <le casa) ou usar as mos para


nenhtu11 tipo <le ao, o guc o impede, por exemplo, de realizar
l\fogias e Rimais que exijam compcmcntes somticos. Personagem ainda cap~ de falar, o uvir e pensar nonnalmenrc.
PAR.ALiSA0
Cm Personag= Paralisado no pode se. mon~r. parcial ou
totalmcnce. Ele no po<le fala r, fai:ct i'-fagias, Rituais ou f>o<leres
Psinkos, restan do apenas as ca pacidades de ouvir, pensar <:
usar a Pericia .\lnlitaiio.
CA0

Um Personagem caelo recebeu uma grand e quantidade d e


d ano, e nilo resis uu aos ft.: rimentos e desmaiou . Se no rcceuer
atendirnenro m~d ico imediam, um Personagem cad o pode.: m orrer em conscq~nda desses fe1imentos. L: ma ,.e.:% atendido, o
Pcrsonagem pcrmane<:e cado pr 8 horas de sono. e acorda com
1 PV, e scncindo fones dores no corpo e, em especial, nas foridas
(1ue recebeu, sendo incapa z d e se locomo ver ou fa7.cr qualquer
ripo de aiill a lm de ler ou conversar po r uma semana.
APA V0.R.,A0

lJm Personagem apa,orndo seme um medo renfrcl de alguma


o rigem. Ele no t= capacidade de agir cocrcmemente, e.: mdas as
suas aes sero no sentido de se afa~t.ar dc.ssa origem usando rodas
as suas capacidades fsicas. Um Pc.rsonagem Apavorado ir. correr,
desviar de objeros, criaturas e ourros Personagens, movendo-se no
mximo de seu Deslocamento R:sico at que esrcia fora do alcance
de sua fonn.: de medo (i~so significa no ,er, ouYir ou saber da
pre~ena dessa fonte de qualquer modo). Durnme a fuga, o Personagem no cen111r usar Magias, Poderes Psinirn$, P1.'.rcias ou 1-fabilidades q ue exijam concentrao, mas pode, por cxc:mplo, remar
derrubar uma porta usando de fora fisica.

Um Personagem Dominado no rem mais o controle: sobre sua


vontade. Q uancfo um Personagem est Dominado, seu .Jogador no
fa7. mais suas aes, mMmc.maes e ataques: o poder ele deciso
sobre o que o Personagem faz pertence a quem o <lomina. Em grnt!,
o Personagem sabe que esc dominado e por quem.
8uGE8ti0nA.0

0U

8E()VZ0

Um Personagem Sugesrfrma<lo es r sob fone infh1.ncia d e o u


tro Personagem ou criamra, seja por efeicos mgicos ou naturais.
O P ersonagc:m Sugesuonado accir-,mi <le bom grado mdas as
idias e dicas que lhe rorem dadas por guc:m o sugesrionou,
desde que cais id~i as no comrariem $ua na.mreza . .Em geral, um
Personagem Sugestionado no percebe sua co ndio.
Um Personagem Sed uzido sucum biu aos encantos sl:ns w1is
de ou tro Per$<>nagem ou criarura. Cm Person~gem Sc<lu:t.ido
considerado Su.~estionado em regras de jogo.
En vE11ETJA00
Cm Personagem envenenado recebeu uma dose: de algum tipo
de veneno e c:st sob seu efeito. O efeito exatn e o modo d e aplicao so Jescriros no ,eneno. 1\r gue o Personagem rcccl,ia um
andoro ou {) efeito do Yeneno passe, ele sofre os efcicos nele
descrir.os, (jl!C podem ser dano ou outtas co ndies especiais.

PG
UEST
EQ1!1NAGA0 E E R!'.88ACA

L;m Personagem embriagado est sob o cft:iro de quantida


dcs cJc,adas de lcool. Um P ersonagem ocscas con<lics iem
srios problemas de equilbrio, fala com dificuldade e p ode at
snfrc:r problemas mais s.rios c:m funo da ingesto exagerada el e
bebidas. Para cad a copo de qualquer bebida alcolka ingerida
alm <ln segundo (conta do terceiro ern dinnte), o Personagem
sofre uma pen alidade cumulativa de - l cm todos os Ataque~,
Tesces que cn,oh-am equilbrio e Aes delicadas, c:omo escre,.cr ou manusear fehaduras,
Para conjurar '.\[agias e Rituais, o Pcrsonagm1 fa7.
um Teste de lcliomas contra Dificuldade 5+1 por
copo de bebida alcolica ingerida (por e.xemplo, se o
Personagem bebeu ,) copos, a dificuldade 8). Sc.:
pa~sar no Teste de l diornas, a Magia ou Rima!
conjurado corrctamcrm:; se falhar, a '.\!agia falha c os
Pontos de \~>Y.i (no caso de '.\fagia) ou memorizao
(no caso de Rirual) so gdSros como se >csscm s;do
usa<los nomialrnenrc:.
A cada copo que beber, o P<:rsonagem deYe
fa7.er um Teste dc CON conrra Dificuldadc 5+ 1
por cupo de bebida a lcolica ing<:rida para CYlar
u m efeito imediato de embri.agus. Se falhar, o
Personagem d1:smaia e acordar ap<;;nas depois
de 8 horas de sono. Depois d e acordar o Pi:rsonagem fica um dia inreiro sob a condio de
Re.r.raca. Um Pcrsonagem de Ressaca rccehe pc
natid ades de -1 em todos os A.tributos, Percias
e Habilidades duranre um dia intciro.

lqV SVEL
em Personagem lm ishd no pode ser \-SCO,
Um Pe rsonagcm com lnsibili<lade rsi<:a no emice sua
imagi:m, sendo impossvc:l cnxc:rg-lo p or q uaisquer mei o~.
Porm, ele deixa p cgadas, faz barulho e pode ;,<.: r norado p or
o utros mcios.
Um Personagem com Tmisihilidade Mental ap;1ga sua pn:smc;a
da memc de outros ~cr<:s, Ele esi:,-1 no local, dcixa pegadas e faz
barulho, m as os demais presentes simplesmenre niio o percebem.
lmisibilidade Fsiell llfrra todos os oucros Personagens e
c.:riaruras. mas mais fcil d e ser derecrncfo indiretamcn(e, lmisibilidadc 1\fcnrnl, embora mais cticieme, nn afeLa Persomlgens e c1i amras sem crebro orgnico, como
C:onstrurt>S e }.forcos-Vivos.
BRJJ.0 0U PERJlA fRjltURJl.M
Cm Personagem com um membro fraruraclo
sofreu um dano excessi"o nesse membro de
modo o causar um a ruplllra cm ~Jgum(ns)
dos o ssos.
O mem bro em q ucstito fica "inu
cilizad o" temporariamente. Personagem fica impedi<l<J d e usar o mem
bro por 1d3 meses (o periodo de recuperao Yaria muito). Se for um brao, o
PcrsonlilSem no pode, entre o unas coi
sas, usar equipamt:nws com o brao quc.:hrndo, no po<le usar 11-Gl, I:.sq11ivc1 e F-scudo
cm s ua Dcfcsa e no po<lc cnnjurar Rimais que
c.:xijam componente somtico. Se for tUlla perna
quebrada., o P ersonagem no po<k <:ncre 01mas
coiNis, usar sua A(;I e sua fuqmm em sua D cfcsa,
tem seu D cslocam<:nco l3sico reduzido metade
e rccc.:bc: as Fraqne<las Caminhar e 1'o Po<lc Saltar
enquanco cstivcr com a frat1:1ra,

Cm P ersonagem docnrc est debilicado cm


funo de uma infrco. Os efeitos de uma
doena p odem ser mnim os co mo em um resfriado (rosse e espirros, sem efeito cm tcrmos
de jogo) ac doena$ contagiosas gnt\'es, como
hepatitc ou m eningite (vmi ms, diarria,
dores de cabea, roncura, fraqueza e at
risco de mo rre). Cabe ao i\fcsi:re de(erminar detalhadamente a doena em quesro, seus
simornas scus efeitos em rcrmos d e jogo.

PEtRjfiCA00

0U

BRJJ.0 0 U PERJlA AITlPutAM

O Pcrsona1o,>e111 per<lcu ddiniri\'amen (e um membro do corpo.


O Personagem recebe as mcsm3s limitaes e
penalidades d e cer o membro framrado, mas em
carLcr pcmianenre.

CR)8tALiZ.A0

Un1 Personag<:ro Petrificado ou Criscnlir.acJ<> est co m codo

seu corpo "congelado". O Personagem nii.o pe rcebe a passagc.:m


do cempo, no cnvdhece e n o interage com o exterior de qualquer maneira. Ele incapa7. de falar, pc.:ns:ir, usar po<lerc> ou
qualquer ouua aiio.
Caso seu corpo seja modificado ou danificado enquanto esther
Petrificado ou Cristalizado, esse efeito ser rdlericlo em seu corpo
quando de dei.'Car a criscalizao ou pc.:trifica.o, indepc.:nde::nte de.s
se efeito se r benfico ou mal tko parn o Personage111,
1-'.111 (ermos ck jogo, no h d iferena de regrns enrre um
cor po Petrificado ou Crisrali7.:tdo, apenas um~ >aciaiio ,-isual:
um co rpo Petrificado foi completamente transformado em pedra, in d us\'e intcniamenre; um corpo crismlilado foi en>ohi
do em um material rgido q ue produz o efeito,

!J10R.t 0

l!m P ersonagem ~lono est ... morto 1


F ie no tem conscinci'.l en1 seu c:orpo e no ~ qualque r
tipo de ao ou incerao. Seu corpo entra cm csrado de decomp osio to logo a morre acontea, <lereriorando gradar:irnrnenre
durante cerca de l ano, quando resmro apenas os ossos e Jenres, Uni corpo morro pode ser usado para crian de.: <.:~gueletos
e zumbis mas, se for presc: rvado, poder pc.:rn1irir uma lV:smrreiftiO o u Ritual s imilar.

PG
UEST
ATRIBUTOS

EXPER.itnciA
Com o passar elas a;enmras, os heris ;o ficando cada ve7.
mais expcriemes, cienres dos perigos que os cercam e preparados
para misses ainda mais p erigosas. E m cer mos de jogo, isso se
chama Experincia (XP).
_\cada A\'(~mura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma
solucionado, cada Hr.:ri recebe uma (1wu1tidade de Pontos de
Experincia que o Jogador po<le u sar para melhorar seus i\trilmms, Percias ou Habilidades espec.iais. O Jogador s< pode f:v.er os
imesrimemos de Pomo~ <lc Experi~na quando no estiver se
a,cnmrnndo. Mesmo que renha Pontos <le J-:,,,-perincia pam gasmr
duram.e a A\enmra, o Jogador cer de esperar o rewrno para casa
para melhorar o seu Per~onahrcm. P orm, no h problema cm se
comprar ;rios investimentos de uma vc.l s.
GAl}HAJTCl0

}{P

,"'. o 1rmino d e uma aYcntura, o ~:strc dar aos Personagens


P omos de XP de acordo com a complexidack e dura~:iio ela
a\emura, sucesso dos Personagens ao cnfrcc-la e tiualida<le do
ro!epl'!)i!lg (amao~ <lo Jogador.
.Acompanhe a rabeia abaixo :
Avcmura simpb. 2-3 horas de jogo
,\,enrura padr:io, 4 5 horas de jogo
Aventura longa, 6-8 horas de jogo
Aventura compkxa, vrias sessl!.s de jor10
"'
P ersonagens falham a m isso
Sucesso com pleto, alm <lo esperado
Bom rokpiaying

IOO XP
200.XP

300XP
400-SOOXP

-25%
+25%
~ 25%

l TJVEStin()O :XP
.\ ~cguir indicamos como \'OC pode w-srnr os seus preciosos
pontos de t-xpcrincia, para melhorar seu Personagem. Os im-cstimcmos esto clhid idos cm 7 .~nipos: Atribmos, Percias,
Habilidades, Aprender Magias e Rituais, Graduar Magias e Rituais, Poderes Ativados e Rituais Mernori7.ados
e Magia (ao lado) . \'oc pode gastar o~ pomos da maneira
como q1iiser. E xi srcm apenas duas regras:
1) Vc 1e no pode aumenr.ai um mc:smo grup o duas vezes scglli<las. O u seja, se ,-0<.: cnmprou um A tributo, o prximo investi.rnenw
precisar.4 ser uma Peric~1. Habilidadt: ou outra, e assim por <liame.
2) Voc no pode aLuncntar um.1 mesma caraclcristica duas
vezes scgi.das, ou seja, se voct: acabou de aumemar a AGI de seu
Personagem, da prxima ve.z que m1ment>ir um Atributo, te.ri de ~cr
WTI Atribulo clifereore, o mesmo valc11do parn as demis caractcrs
ricas (se comprou uma l labilidade diferenre, no poder aumemar
essa Habilidade no prximo invesrimcnto).
St111 7J.1011g rr:loma de 11111a 111iJJo e n:a:ht! 200.X.J> por ek1. Ele /X!s.wi
\IaiJ
C()_'\' + 1 e decide g(JJ"ftJr 1SOXP ,fJam s11bir eJ/.e _/jftiJJ11to /Mra +2. _
tarde, deptH.< de tJ11/m m't11/11n1, tle mquiJta 4()()XP (que, Sl)lildos c(Jm os
pontos q11e efc 11tio t!iiliZfill diJ1; 4 SOXP). f:'/ep1Pcirc1escolher 011fm ,gropo ,bara
tl1ve..1tit; e decide a11nm1/ar ma J>e.rfa &mrriQ de +2 para +.1 (ao crlJfo de

90Xl~. Ag"ra 'Lha111.ptxle m1v1e11tar 1m1 AJn'fJ11Lo (q;te 11o .rl'ja (.O,'\') 011
outra rorarten.rtira. E le esrolhe 011111e11/tir sm Udl de ~ 1 pam +2 (ao
11lrto J,. 1.;0XP) 1, sobrm11 ai11rla 210?..7> fl<'ra ,gastar. ..

:\umemar dt: rraco para :'-lorrnal


1\umi:ntar de .>lormal para Bom
:\mncnrar de Aom para rimo
./\umentar de timo para I ncrvel
,\ umentar de Tncr\el para Superior
. \umcntar de Superior para .Her<'>iw
Aumenrar <le Heriw para Lendrit> (Dr1m)

10p(S

150pcs
20()p(S
250p ts
300pcs
350pts

400pts

PERCIAS
Allmenra.r de Sem Graduao p ara Normal
Aumentar de ).lormal para 13om
Aumenra.r de Bom para timo
.Aumentar d e ()timo para lnc;rivd
Aumcntar d e lnc1frd para Superior
,\ umenrar de Superior para Herico
1\umemar de Herico para Lendrio (Do1n)

30prs
60pcs
90pts
120pcs

1 SOpts
lSOpts
210prs

HABILIDAD ES
Aumemar de Sem Gradua:o para Normal
Aumenrar de ::-Jonnal para Bom
Aumcmar d e .lom para rimo
Aum enrar de Lmo para Incrvel
Aumcmar d e fncr"cl para Superior
.Aumentar de Superior para Herico
Aumcnra.r de H erico para Lendrio (Dom)

40ptS
SOpts
120pcs
J60pts
200pts
240prs

280pts

APRENDER RITUAIS E PODERES PSINICOS


Aprender novo Ritual ou Poder <lo l Crculo 60pts
Aprender no; o Ri rual ou Poder do 2 Crculo 120pts
Aprender novo RiLual ou Poder do 3 Circulo 180pts
Aprender no vo Ritual o u Poder do 4 Crculo
.l\pn:ndcr novo Rirual ou P odc.: r cio 5'' Crculo
.\prender non > Rirual ou Poder do 6 Crculo

240pts

300pts
360pts

GR ADUAR RITUAlS E PODERES PSINICOS


r\umcmar de r orrnal para Bom
J\umenrar de Bom P'lra timo
:\umcntar de timo pam Tncr,el
Aumenrar de Incr\'el para Superior
Aumentar de Superi1.>r para Herico

(20 x Crculo)
(40 x Crculo)
(60 x Crculo)
(80 x Crculo)
(100 :.. Crculo)

PODERES ATTVADOS E RITUAIS MEMORIZA DOS


_\ <licionar
Adicionar
1\dicionar
.Adicinoar
Adicionar
, \dicit>nar

Poder ou
Poer ou
P oder o u
Po der ou
Poder ou
Po der ou

Ritual do
Ritual do
Ritual d o
Ritual do
Ritual do
Ritual do

1" C:rculo
2 Crculo
3" Crculo
4 Crculo
5" Crculo
6 Crculo

100pts
200pts
300pts

400pts
500pts
600pt5

MAGIAS
.\umcmar um P onro de:: \fagia
Aprendi:r um Caminho >/o;o em 1'om1at
,.\umcmar um Caminho de N nrmal para Rom
Aumentar u m Cam inho <lc. Bom para rimo
,l\urrn:m.m um Cam.i.t10 de ti mo para incrvel
Aumentar um Caminho d e Incr;d pa.ra Superior
Aument:ir um C:aminho d e Superior para Herico

lS()pG
120pts

60pc>
90pts
120pts
150pG

lSOpts

Arcdia tam bm conhecido corno "O i\fultiverso". Uin


conjimto infinito de Planos, Reinos, i\fondos e possibilidades a
serem exploradas pela imaginao humana. O 1fuhiverso o
Reino <la lmagina:'io. Todos os uni\'ersos sonhado>, imaginados,
descritos ou escriws por habiranres do Planeta Terra escio l, <lc
uma maneira ou de outra.
Embora possa p?..recer um pouco complexo, a idia por trs
do ~lultierso simples. i:aamos 11m pequeno exerccio:
feche os olhos e imagint: por um instame uma Yila mc<lie.val.
Imagine as casas, os habitanLes, as ,-esrimemas, os camponeses
arnndo pequenas plaota~:es e um castelo ao fundo, pro tegendo
a cidade. Tmaginc-sc passeando por entre as ruas da cidade por
alguns instan tes, acenando para os habitantes e, talvez, comprando uma ma com uma mot:da de cobre.
Agora abra os olhos. Por uma frao de tempo, toda a \'ila
medieval que ,-oc acabou de criar em sua imaginao e.-tisciu em
Arcdia, com cantas cores e car.1c1eTisLicas quanto \oc foi capaz de imaginar. F.la esra,a isolada dc111rv da 'ua mcncc, sem
pomis, sem cone.,es com outros reinos, sem ligaes com nenhum our:ro urun:rso. Se voc parar de pensar nesca ,iJa mediev:1l, ela acabar desaparecendo e rc1omando Forma-Pensamenr.o primordial de Arcdia.
Agora imagine os Do ze T rahalhos de Hrcules. Lem bre-se
de todas as lendas gregas a respeito de Zeus, Posc:idon, Bades,
cios deuses olimpianos, de Jaso, da C uerra de Tria, da Ufa.da, tla
Odissia... todas estas histrias exisrem na imaginao de bilhcs de pessoas ao longo de milhare~ de anos. _\ F o ra da
Imaginao de: mdas escas pessoas durante rodo este tempo
acabou criando a Velha Arcdia. Um mundo que adquiriu ,;da
prpria nv Reino da Imaginao.
Podemos reproduzir esta explicao para Yrias outras culturas e mitologias, como por e.'ernplo: as lendas chinesas, a
mitologia nrdica, os deuses Tndianns, a criao do m undo pelos
dc.:uses <lLtecas, as antigas histrias africanas, as lendas do Sanw
Graal, a queda de Adnrida, a civili:.:ao de .Mu, o Tnferno ele
D ame e. assim por diante. Cada uma dc.:stas histrias, com o
passar de milhares e milhares de anos, adquiriu .;da prpria e
formaram o que chamamos de Bolses de Arcdia.
F.sre~ holses so criados originalmeme isolados u:ls <los
outros, e.-tiscindo someme para dc:rc:rminada cultura ou ciYilizaco. Conforme as culturas foram se mesclando e as histrias
foram sendo rransmicidas, em 1\r<:<lia foram criados rotas cornerciais e portais entre alguns Reinos. Os Sbios, i\'fagos, Yi.:res
e r:.sludiosos da cada Reino pc.:rcchenun aos poucos qu<.:, no
importa o Reino ou Continente. que Yoc se encontrava, as csrrt:las permaneciam sempre nas mesmas pnsies no cu.
Com o tempo, eles dcscnvnlvcrnrn a Astrologia, a Navegao 1nterdimensional e os M apas Astrais, necessrios para se
\'iajar atravs dos Planos. O s magos descobriram as chaYes para
abrir os Portais enrre os Planos de .C:..x.istncia e os naYegames se
guia\am pelas estrelas par<1 najar entre um Reino e outro arra\'S dos ;\lares de Poseidon. 'R:istava seguir as esuela$ da maneira
cvrrc:ta e seu naio chegaria ao porto desejado. Porm, se o
barco se des,iassi:: da rora, poderia chegar literalmcme a qualquer lugar do Multi"crso, ca!Yez se perdc.:ndo para sempre!

Al~i.m1as rmas comerciais se tornaram to conhecida~ e navegadas que acabaram lcnramcme se romandti rot.'ls se.guras entre dois
J'lant>~. O mesmo acontecia com as rmas por rerra. Cani\anas fa
amo tr:1jero entre estes Planos com rcla,a segurana e, aos pnucos,
at mesmo pe<JUt-na. fortificaes e hospeda.rias surgiram, e>enrualmenre se transformando em da.~ e cidades. Com isso, uma gnmde
massa de rcrri1rios conhecidos acabou se formando, recebendo o
nome de .Arcdia em homenagem a \reade, filho de Zeus cujo
esprito 7.da por todos os habitanrcs do :-fulliven;o.
Apesar de exisri.rem milhares <le reinos no Mulriverso, a imensa
e esmagadora maioria dos habitante:$ ddcs nunca sair de ~uas ci<la
<les nalais. ,:\ quase tnr.ali<lade sequer ter conhecimenro da exisrncia de.: o utras realidades pois, para eles, rodo(> "i\[un<lo Conhecido"
se resume a :t4.Ttu1s qu.ilmer.ros ao redor da Yifa onde nasceram.
Em termos de RPG, isw significa que: um ;\[esu:e pode jogar
uma campanha de ,\rcdia por anos a fio em um nico Reino
sem nunca urilizaT-se de nenhum monsrm, criarura, nagem ou

si1wi\.o e1i- o!Ycndo ourros

Reino~.

Por outro lado, aventureiros costumam 'cr E~ploradorcs do


i\ lulr:in:rso e acabam entrando cm contato com di,ersas culrnras ao longo de suas carreiras, conhect.:ndo raas e profisscs
cl ifen:mcs, eqllipamen tos fanrsricos e culrnras fabulosas.

Existem infinitas maneiras de se \riajar de um Phmo para


outro ou entre Reinos dentro do i\lulriYerso. Algumas mais simples, outras mais arriscadas.
A maneira mais fcil aua,-s das Rotas Estabelecidas.
Esras ror~as existem apenas enrre o maiores e mais conhecidos
Planos do ;.\IultiYer~o. Consistem cm rocas que j fcmun mapelldas
e exploradas por na,egadores ou car.nana~, atravs de caminhos
conhecidos, geralmente atravs do :'.lfar de Poseidon o u, em casos mais raros, cm roras terrestres. Nc:sta~ viagens, os Heris n~o
percebem a mudana de Bolso, pois ela ocorre de maneira co
suav<.: e gradual que, aos olhos do observador, tudo no passa de
urna longa viagem normal.
Entre Bolses m eno res, existem as Trilhas ou Caminhos
C o nhecidos. So estradas que leYam ele uma cidade ourra,
cm:re dois Bolses diferenr.es. Por no serem to traf~>adas quanto
as Rota~ Esr.ahclecidas, esres caminho~ passam por flores cas,
montanhas e ourras regies que podem ter criamras ou mon~trns
hostis. Desviar-se das ui.lha~ normalmente no reomenda<lo,
pois o \-iajante pode acabar perdido (quer dizer, chegar a um
local completame.me dcsconhccidn ou si.mplesmcn t<.: ficar perdido na floresta das fadas para sempre). Nme q ue, mesmo que
um viajante esreja perdido, se de: encontrar algum a cdatura q ue
saiba o camin ho correto para algum lugar, hasta seguir as orientaes (se elas forem verdadeirns, darn) qne o iajam:c p<>der
e\'emualmeme che6>-ar a mn local conhecid<> novamente.
Lma obserYaio i..rnporrnnn:: que TE::'-rPO e ESP:\O so
grandezas absoluramenre rclaci\'as cm \rr.clia. Se uma Rota
E~cabelecida entre uas grandes cidades <lcoora Yinte dias para
ser feim, podem csisrir Mapas Astrais especiais que penniram
a um ,iajame fazer esre percurso em cloi~ ou a:s dias (mas
t:c.:rtamente seriam rotas mais perigosas e misteri osa>).

PG
UEST

Por outn.> lado, podem exisrir vrios mapas com rrajems


entre d uas cidades, seguindo atravs de caminhos cliferen tes.
Tudo vai dependei da tcnica do Escriba que confeccionou os
mapas. Mas via de regra, a maioria elas viagens entre Bolscs
maiores de morn entre uma e duas semanas.
Alguns Bolses possuem apenas uma o u algumas rotas de
acesso, podendo inclusive sei controladas por ali,>tlma entidade.
Um dos exemplos mais conhecidos Neokosmos, que possui
todos os caminhos por mar protegidos por Poseidon. Um viajante que se avennirasse em direo a _ eokosmos se111 o Mapa
Astral correto fatalmc:me seria destrudo por tempestades, furaces, monstros marinhos ou dem nios do mar.
O utros Bolses esto imertigados emre si de maneira intrnseca, sendo obriwittio passar por um deles para se chegar ao
outro. o caso de Germnia e Ha~m:ee. Germnia o Bolso
intermedirio entre a Nova Arcdia e um elos Reinos demonacos governados pelo Mago-Demnio Halzaz.ee. Existem o urras
maneiras de se entrar ou sair <le Ilalzazce, atravs dos Reinos
Subterrneos, mas est.as passagens so estreitas e no permitem
manobras militares, sendo rescriras a avcnrnreiros e pequenos
grupos <le monstros errantes.
Outra fomia de se passar de um Bolso p~mt ourro atrav~s dos
Reinos SubtelT".ineo!S, que representam o Subconscieme H umano. LUll complc:.xo gigantesco de tneis e cavernas que percorre
Arcdia cm todo o seu subterrneo_,na maioria dos Bolses. i\.t:raYs
deles, por exemplo, pode-se chegar de Nova ;\rcdia aos Andes de
Hi-Brazil em poucos dias de viagem (ao inv.~ de quaa:o ou cinco
semanas cm um barco somados a uma v.i~>em enorme demro do
continenre), mas os perigos dos Reinos Subterrncos compensam o
tempo gasto. Os Reinos Subterrneos so habitados por elfos negros, demnios foragidos do Inferno, criaturas bizarras, rnonstn.ls c
criaturas pef,rajosas de todos os ramanhos. Exisrem cambm cidades
de anes e criamras bondosas e eremitas misrcriosos espalhados pdos
quilmetros de ttuieis e caverna.-;. Di?.em at que e.xisce um outro
mundo dentro da Terra, iluminado por um Sol Interior e povoado
por dinossauros, que vez por outra escapam para a Terra (como o
Monstro do T,ago Ness ou os <1.inossauros africanos).
Um terceiro rntoJo de viagem entre Bolsc)es so os Portais. Um porlal uma passagem entre duas dimenses diferentes. Arra~s de um Porrnl, a mudana entre os Bolsc:.s {: brusca
e dirern (por exemplo, um portal entre um reino polar e um reino
d esrtico pode causar. um chcx1ue tnnieo cm tiuem o atravessar,
pois ser como se c:la atravessasse uma membrana fina diretamente entre os dois universos). Um Portal normalmente est
embutido cm uma estrutura que se assemelha a uma porta (d o is
menires, dois obeliscos, duas rvores, urna por-.'l esculpida na
parede, um armrio, um espelho, a superficie de um lago, etc:) e
pode ter qualquer tam anho (pequeno o sufkiente para apenas
uma fada passar at t,>rande o suficienre para um cxrc:iro marchar por ele). Portais podem ser permanentes ou serem ativados
apenas em determinadas pocas do dia, ms, ciclo lunar ou ano,
ou combinaes <lcst.as condies.
Boa parce dos Bolses menores s podem ser acessados atravs de Portais cspcc:ficos. Muiros castelos de .Magos poderosos
silo construdos desta maneira e tn<los os Rituais de Tardis
(que erl\'olvcm bas, rni xas, casas, barcos, manses, torres e
castelos que so maiores por dentro do gue aparenrnm ser por
fora) cnvolv~m o uso de pequenos Bolses Dimensionais.

PG
UEST
Ponais podem ser abertos para tod<.is ou protegidos por
senhas, d1digos, runas, tcxcos, mantras ou obje ws de a tivao
(chama<los Chaves). .impossvel arnk>gat os portais, pois
existem infinitas varia<;ilcs <lcsLes.
Existem tambm os chamados Nodos , que sn re.gics in
\ lultiverso que funcionam como Portais. So pe~1uc
tei.r~ do 1
nos Bolses Dimensionais DENTRO c.le outros Bolses m~iores.
Geralmente, so <lo tamanho de e.idades, e podem aparecer ou
desaparecer de uma maneira especial, de acordo com a onntde
de seu go,-ername. Alguns ~ odos famosos so Eldorado,
P almares, a Capital dos Sl.fidos e a Guilda, em H i-Brazil,
Shangri-l, Lanka e Madras na f nc.lia, muitos Osis nos
Reinos ck 1.001 Noites e assim por diante. Para entrar cm um
Nodo, o viajante precisa possuir os Mapas de Acesso e sabei a
loc:tli%ao da regio o nde o Nodo ~s localizado.
Portais tarnbC:m podem ser acessados atravs de Quadros
ou Pinturas. Alguns quadros mgicos encerram portais para
outros Planos ou simplcsmeme para llolses Din1ensionais dentro dcles mesmos. :\fuiros elos Reinos de Canvas com earam a
cxistir des12. maneira.
O lcimo mrodo para \'iagcns entre dimenses o Teleporte
Avanado, mas apenas os magos mais poderosos, deuses, sc:mideuses e anefaros so cap~e': de fo.7.cr estes rituais.

As +ElllPE&tAEs r: Continwm
Todos os Bolses esto em eguilbrio o tempo todo. Se mui ..
ro material de um Bolso comea a ser transportado para ourros
Bolses d.imens.ionais, pode aconrecer o gue os especialistas chamam de Tempestade de Crmlin1111m, gue uma maneira de esrabe}c,,u:r novamcme o equilbrio no Multierso.
Ondas de f-onna-Pensamcmo \'arrem os locais afecados e
recolhem lodo o mareriaJ esrmnho de um Plano, remrnando-os
sua regio de origem. Isso explica porque cx.isrem co poucos
comercianres de objeros de ourras regi<ies. As tempestades ocorn:m snbrctu<lo cm lncais <lc transio entre .13olses ou nas :reas
fr<mte irias, sendo mais ra ros nas grnndcs metrpoles.

0 IE111P0 E 0 ESPAO EIJ! .AA_CiA


Cada Campanha nica e cada uui, crso de Campanha
nico. Por cx.isrcm di'.;-ersas histrias e lendas a n;speim de cada
assunro descrito nos Bols<)c:s, o tempo e o espao ocorrem de
maneira tm.almcntc prprios a cada Campanha, sendo indepenelenre~ cnrrc si. Chamamos a isw de Realidade de Campanha.
De uma cerra maneira, o ,\ fesrre yai ~er nosso co-aumr. A
D acmon forneceu as grandes engrenagens de RPGQuesc, mas
vai ser o J\icsrrc quem dar os roques finais e pessoais de CADA
Campanha. Por cxc:rnplo, um grupo t1ue visite a Velha Arcdia
pode chegar antes, durante ou depois da Queda de Tria. Podem
chegar na Bret'.triha antes, cl uranre o u depois elo reinado de
Arthw> podem passar por Languedoc antes, dura.me ou depois
da queda de J\lom:;gur; podt:m chcgar ao Egitn ames, clurame
ou dt:pois da partida de \Ioiss e assim por di.'lnte. e\ D .\ Ye7.
que os Jogadores chegarem a um Bobo diferente, o \Ie.sLrc
definir o TE\IPO e: o ESPAO imerconeclado entre eles, esrabclccendo uma Relao Cronolgica entre os dois lugares
para es ta Realidade de CamP'.mha.

Note que esr-.is relaes no precisam fazer o menor st.: nriclo


cm relao a qualquer ourra cronologia t[uC no seja a especfica
daquda C:impan ha! Por exemplo, os Heris podem e~rnr em
Languc<loc durante as prime iras batalhas de Careassonc e viajar
at a ltlia ern busca da ajuda de Leonardo D a Vinci, Grifo Mestre do P riorado do Siilo e Rosacruz, t1uc poder ajud los n
c~>nsrruir um tanque <le guerra para lutar contra a Inquisiao. Ou
podem pcdi.1' ajuda a \leriin, a Gan<lalf, a ,\lcistel' Cmwley ou
ar mesmo recrutar Hrcules para auxili-los. 'fodos estes Pcrso
nagens fi?.e:am parte de perodos bem diferentes da histria
humana (e a maioria destes Personagens nem existiu realmem:e)
mas, cm Arcdia, todo o tempo um s e todo o espao um s.
O que vale em uma realiclacle <lc Campanha pode no ,-aler c:m
o utra e ,icc,'ersa. i\conrecimenr.os que nunca c..-cistirnm em uma
reali<hide podem ser fatores chaves da hisr.ria de o utra realidade
e afetaro apenas os Personagens <laqueia Campanha.
Simpks assim ...

0 Prnn o .A.StAAL
Plano _\stra.l o nome pela gual (; conhecido o grande oceayual Spil'ilu1n, Arcdia, lnferno, os
\-ales espirituais e todos os iniindYeis planos de exisr.ncia esto
emoldurados. O P lano Asrrnl inclui o Aelber, mar.ria que em-o lve as diferentes orbcs do un.ive.rso. ingum (nem mesmo os
deuses) sabem como ou por y u~ de s urgiu o u qllem o criou.
imaginam gue ek nunca r.cnha tido uma "origem" nem um fim,
rcndo cxis!.ido SEMPRE.
Plano A stral enYolve wdos os lll;pccros da Roda <los i\lun dos e p 1indpalmenrc s.cne como combusrYel para wdas as
magias, poderes e foitiarias da 01be ren-estre. F.m sua fom1a
mais pura, o Plano 1\srral ,is10 como brumas etreas indefinidas, que so influenciadas pelas energias dos Planos e Semiplanos
gue esto mais pr ximos dele.
no de furum-jJ<::H~a1ni;:rnu no

l'flAPAS

A8tRJ8

Para se deslocar no Plano Astral, o Yiajantc necessita de um


1'1apa .As tral (gue urios:imente ~ muir.o p:m:cido com ;1quc:k.s
mapas feitos por astrlogos no munc.11) real). !\lapa A stral leva
em conra dados de cada um elos ,;ajantes, suas .influncias mcnr2.i~, espirituais e planc(rias, alm de outros detalhes.
Paro se confeccionar um \ lapa Astral, o _\\'cnturciro precisa
dos e(>nhedmemos aral!los corretos sobre o local onde de!<eja .ir (as
coordenadas cksre local dcnrro e.la Roda <los >Iun<los), cuja dificul
<laclc <lcpen<le m u.iLo do local escolhido. De~cob1ir as coorelcnaelas
para chcgar a uma cidade comerdal de Arcdia o u de um Yale
cspiriLual criado por um mago aliado rdawamente simples, mas a
chave para o palcio de T.cifcr .: algo BEM di ferente.
Normalmente, as c.oor<lcna<las sc> to c.omplexas que os
melhores mapas astrais conscgucm kvar os Aventureiros at al!,'llm lugar pnximo <lc on<le eles clcscjam (como nas imed.ia.es
de uma cidade ou nos portes de um casrdo). Locais corno o
inrerior elo Inferno ou da Cidade de Pralll esto ./lll.!l T O, mas
:'.\fCIT alm dos poderes dos l'ersonagcns-jog.ulorcs!
i-:,.;srem rumores de \fapas Astrais to angos ou complexo~ que so capazes de len.r os espriros dos ,iai:mrcs para orbcs
tom da Terra ou ar mesmo forn elo SiHema Solar!

PG
UEST
fEl]lPt&t.AES

.A.StR.AiS

Um dos maiores problemas p ara os magos e na1antes


desprcpara dos so n~ tcmpcsrndes asrrais. Estes redemoinh os de
energia ms tica sn formados por resduos mgicos de Ri ruais ou
Nodos que acabam se acumuland o e m <lctcrmina<las reas <lo
Plano Ascr..d, formando grandes crculos er6reos que arrnsram
wdo que i.:sti,-er em seu caminho.
Uma n:mpesrade pode ser s uficieme para arrancar os viaj:m1cs ele onde escivcrem e os lc,ar ar um loc.:il compleram cnre
dcsconhed do (nas rndhores hipLeses) c)u mesmo dilacerar si.:u
csprim pcla eternidade . Elas podem ser senticlas a distncia e
afcl.alll apenas o plano espiritual.

r\s parres mais dismnres <lo ndeo <las tempcscades p<lcm ser
a1ravessaclas por viaj;Ultes, t:mbora j tenham descrito a sensao
com o "am1,-cssar uma tempesrade de areia gda<l!t". Existem Riruais
capazes de criar redomas prismticas capazes de agenrar a fora
<les LrUrjva <lestas n:as mai s afastadas ela tempesrn<le . C hm que
existem tempcsrades mais fracas, yue apen~ atrapalham e acrasam
as nagcrlS enrre os vales espiriruais, forando os n ajamcs a escolhe
rem omm s caminlms mais longllS e menos p(.'rigosos (o u no ...).
f : difkil d e finir um tamanho para a rea <le uma ti.:m pcs1adc,
,;sro que ela se propag.i cm Yrias dimenses fisicas e remporais,
mas a maior rempi.:su\d e asu:1l <letecrada no Sisrema Sofar existe
h algmrnt~ dezenas de milhares de anos e esi locaUza<la prxima da Orbe de: Jpiter (e pode servisra <la Terra como um grande
foraco na supcrficie do planeta, seis ezes maior do yue a prp ria Ti.:rra!). 1\lguns sbios akgam gue, na verdade, l:xisre apcmas
Ui\IA tempcsLade astral cm rodo o universo e iodas as 1.cmpescades yuc ns j obsc1Tamos so apenas facetas desta mesma
anomalia espirirnal e temporal.
Tl.'mpesradc:s dificihnenrc passmn po1 locais mais dt:nsos (habitados) de Spirirum. formando-se prefe1:h"elmcnte em regies
cmdc: no h muita ordem <li.: pensamcm us ou orga!lUa o nas
energias m.isrica~, embora exisram rnmores de criaturas capazes
<le er pcrfcilame nrc: dc::1tro do clima catico di.: uma rempcsracle astral como se fosse seu prprio habitar.

As CARJ\VELAS AstRJ\is
Para realizar viag(~ns em.re os plano$ e vales espi rirnais. mui tos 1\ve1uureir os preicrem romar as chamadas Caravelas Astrais, que possuem esre nome porque muitas possuem realmente a forma de-caravelas (embo ra a maioria d elas tenha o formato
de trens de ferro fechados nu barcos "Por).
J'stes m eios de transporte entre os diferentes mundos
podem ser accssad<Js atra' s d e esrnes d e rrl.'m ou porrns
asrra.is, localizad o~ cm rea s l.'specficas dc:stas cidadt:s. Muiras dt:ssas ferrovias possuem cdigos ou chan:s secretas para
se rem aec$sadas, como bilhetes c:spccials, conhecido s apl.'nas
po1 u ma peq uena parcela da populao de magos y ue utiliza
estes meios d e rranspone . So muito famosos cm ;\rcdia,
in terliganc..lo rodas as princ ipis cidades da Norn Arcdia (na
Velha 1\ rcdia, cara\'das e gaJet:s ainc..la so os meios d t: rranspo rti.: preferid os <los viajamcs). As esr.aes d e rrem formam
uma complexa rede d e linhas fcrro'\"'irias vi torianas entre
Arcdia e a Terra (a p r pria Pla Laforma 9 3' d escrita p ela
~scrilora J. K. Rowliug faz parte desra g rande co nexo) .

. \s ferronas ela :-\o.-a _\rc<lia esro cm uma regio mtro


mais civilizada, cujo entorno C(l mposto ck bosques vcrdejanr.cs
protegidos por elernemare s (.' Elfos, mas os mares astrais que
circundam Arcdia so regies MUITO mais perigosas.
J\ fasrando-se da costa elas cidades <la \Telha i\rcdia cs co
rnons tTos marinhos sl.'melhanrt:s a <lragcs, t jllC vi, cm no l'h1no
\ srl".tL Es res monscros rranslcido s so conhecidos por a tacarem embarca es e: "iajamcs. E,emualmcnte, aparecem na Terra e so confundid os mm seJ-p<.:ntes marinhas (devido tonalidade Yer<lc de seu ectoplasma).
Claro yuc as ,;ag..:ns enrre cidades e p<>S Los comerciais muilo
conhecidas so hem mais tranqilas. D escritas como rntas comc:rcirus, de.: cio uriliza<las, esrns "iagens so consrantcs e seguem
caminhos bc:m parrulhado s, sendo utilizadas pela maioria dos
via ja,nr.es ocasionais e e~pritos que necess itam de transporte
pa r.i rcali 7.ar alguma misso.
E, claro. sempre se pode alug-dr os senios de barcos asrrais
in<lcpenck mcs, cla ndestinos e ac ml.'smo ilegais, para si.:rvios
mais "discr~tos' '. Por sua prpria conrn e.: risco!

08 PRlnciPAi8

B018 E8

Descrc\-e mos abaixo alguns dos principais lolses do


!\fultiYerso , onde~ grande maioria das Campanha s ser n .-ali7.ada. 1\lcs esrii(>apresen r:idos cm Ordem i\lfahtica.

AEAEA
!arquiplado e N odo li;.ado a Velhr1 A mtfi,1/
Constitud o de 7 ilhas principais, cscc aryuipfa~o surge a
ocs Le de Vdha i'u:cd iac lar da feiticeira Circe, uma d as mai s
poderosas magas do i\h1ltin~rso. Circe vive no alto d e uma colina
na maior odas. D izem que as ilhas so habitadas por diversos
ripos <lc anima is, res ultados d as t.ransfom1aes d os marinheiro s
e nufragos que ch c:ganu11 inad"ertida mentc na ilha.

ABi8ITJO
_'Bolso upiiituafl
Considem<l.'l uma das regies mais perigosas e <lc.,-sconheci<las da
orb<.-: tcrresa:e, o Abismo a ri.:rra dos demnios refugiados de Tenebr-.ts,
temida a.r mesmo pelos mais poderosos demnios d e J\ rkanun.
Quando Tc:nebras foi dcfuth-am e!lle d estrudo, cerca de
15.000 ano s a Lrs, m demnios mrus podl.'rosos do plano de
Tene bras co nseguiram vencer a Ko da dos Mundo~ i.: refugiar suas
energias espirituais em um bolso cqoiYalentc a um ,-ak espirimal , mas afa~ta<lo o suficicnLe do tempo e do espao para que
no fosse tntgado pela Ro da el os Mundo s co mo foram rodos os
ourros habitantes de Tenebnt~.
Cada u m <lestes demnios possui o poder sc:mclhanre ao de
Shaitan. Se, por alguma razo, eles conseguire m escf1p:u do i\.bi~
direo nossa realidade, tod a a orhl.' terrestre c:sr-..iria
mo
seriamente ameaada. Por isso, c.fu-ersos postos de vigfa, organizados tanro pda Cidade <lc Prata guanto pelas legies de T cifcr,
esto dispos Los ao longo d e suas fron teiras mais a fastadas. Mesmo assim, de: tempos em tempos, surgem rdatos de falanges
inteiras d e an jos ou demnios y ue desaparece ram completamenre nas bordas do Abismo ~t:m deixar n t:nh um vestgio.

PG
UEST
i1111 do1 16 pniuipair &M:sC m dos conrincmcs mais amigos de :\rcia, ;erra das pia
nt:ics ccnt.rais, das ~avanas e <las florestas impc nctr'l-eis.
Afrika o u ni"crso d a mirologia afiicana, com r.rihos SCC\llarcs, minas de o u n.> pcr<li<las e uma gama de animais e c riaturas
fanrHjcas. E sti (U- id ia em r.rs grandes regi<les:
i\ Mavria, composca pelas ' "nas e regies rribais, povoada por rribos de guerreiros Yoruhas, l'igmeus c Bams, hem
com o pelos malficos Z oi _\laHo~. T::unl>m a tcrrn da fantscica E clopia, go,cmad a pela rainha Salom, o nde di:>.em que
reside a lendria fnh:, e pda~ \ fi nas Perdidas do Rei Salom o.
Es ta rcgio fica muito prxima ao Egito, possuind o di\crsas
Rotas Esrahelecicla~ en tn.: elas, cspec.ialmen n.: i1s margens d o Rio
Nilo, que cr=a estes dois Bo lsiies..
As F loresras Centrais, grandes floresta~ densas no imerior
<lo concinemc, habitadas pelos G orka e pelos :\ la.lkars, com rcgies conhecidas como Reinos Perdidos (ondem ,-~em dinossauros
e o urras criaruras dadas co mo cxcimas)
As regies das Savanas, o nde vi"cm os homens -ga1os.
rhino s, algumas lribos Yo ruhas, uma fau na e flora gigamesa
e fants rica <~o rerrv cl giganre 1\dama~tor, cm uma ilh a p rxima ao C abo Jas Torm enras.

, ~'r,d das 1.001 .\oites_


Aiamur ti o nome J a Fonale~a prinipai d o s l lassassins,
gon: rnacla pnr i\l Hassan 1 e proregicln por centenas de gucrrci
tos cxlrcmamenre he m treinado s. formado po r um cas reio
fortificado estabelecido no alw do urnmc l uamu r, em algum
lugar nos deserros da~ 1.001 >;oitcs. Sua locali7.ao i1:1precisa.
pois somcme aqueles que possuem os mapas correros so capa
~es de e ncomr.1r c:,ta fon ale:ca.

.A.R$. .-A-nun
,7>/d11G ,\latniai/
Existiu um dia. 110 pas,ado, cm que _\rk-a-nun j foi exatamenre como a 'ferra. _.\.r,ores cresciam em imen,as floresrns rc:mpcradas, : ios abumlaorcs eram habitados por roda uma fauna e
flora muim scmelhamc c1ue exis re hoje cm nosso plane ra e
e xisLiam vilas e cidadc;s <{U<~ sq.,ruiam mais oti menos os m esmos
princpios tk noss:is ;,-i b s med ie vais.
Mas isso foi h :-.n;n o [empo amh ...
Os fciLicciros de ,\rkanun d escobriram arnrs de pergaminhos e rumos perdidos, cncomrados em runas milenar es, as
formas e os caminhos de manipulao d:1 magia. Pouco a pouco,
Ji,-ersos ~lagos, Bruxos e Feiticeiros ap:enderam a emendtr,
conrrolar e criar seus riruais msricos, utilizando -o s para seus
fins pessoais. "\luiws genera is surgiram, apoiados por gra ndes
vizires e mago s co 11'clheiro s. c;uerras cadn \'e7. mais sangrenras
pelo dom nio do territrio acon teciam, C1)11sumindo kntitmc mc
o s recursos mirurAi, e nsLico;, do phno de csisn':ncia.
Com o passar dos sculos, o ar, a gua e a cerra fora:n se
ror:iando corrompidl)~ pelos rituais demonacos que os Sacerdo tes m:ili:>.a,am. >:o,-o, deuses e dt:minim foram desco-

benos ou ress ussitad o s, a rravs <lo conhe cimento de n ovos


pergaminhos e de fc:iriceiros que se ave nturavam em val es
espirituais h muito <lesabirados.
:\o longo <lo cerupo, d eformaes d emonacas foram surgind o rmqueles gucrrciros q ue permaneciam m w ro te mpo cm con ra ro com annas e arm aduras msticas, bem co mo nos magos mllis
poderosos. Drages e outras criaturas que no eram nacivas daquele plano surgiram, assim como grgulas e o u tros tipos de
criarurns nm1ca ,-;sras antes pelos arkanitas.
~las a guerra con tinuou_ ..
O cu mrnou-se a\'ermelhado, as guas to rnaram-se e_~curas
e as floresras definharam. Animais sofreram tecth-cis mutaes,
resultando em assustad oras besras de.: guerra para ar.acar e des
r1uir seus irm igos. Cidades inteiras foram d evastadas e o deserto avanava passo a passo sobre a ci1'ili:Gno.
('_,()nforme a guerra ia tomando propores m aiore::s, as cidades que ainda resca,-am com-cneram-se em ,-erd a<lciras fortale:>.as impenetr,eis, ft:cha<las para estrangeiros. O s desertos toma,-am m ais de dois ren;os do pla11era e as rcmpestades de san!:,'lle destruam rudo que encom ranm pela freme. O s animais de
guerra das cid ad es derrotadas liberraram-sc d ti rntiYeiro e agom
d ominavam as escassas floresras e vale~ que ainda restaram .
O calo r e as arei.as avermelhadas dos desertos tornaram -se a
paisagem dom inante do m undo, junto com ruinas de cidades e
torres f:'.scuras, concrudas com mrmore negro.
\Iais <le serenra por cemo do planera foi <lcstrnido nas guerras msticas. O rcsLanre passou a \'\ cr cm \ilas ao redor d e
imensas m rres, go'emad as por reis -feiricei m~, ou cm cid ades
fortificadas e isol:!clas umas das ourr!1s. Dura nre as ba ral has,
lodas as informaes comuns :,e perdcr:un, inclusive w<los o s
registros de daras, c::venms e a l mesmo o calendrio e as estaes d o ano. Cada cidade passou a a<lmar seu prprio calend rio,
ba);ea<lo nos desejos de cada feiticeiro rei.
Claro que existiam entre o s magos pessoa!' bondosas e <le
car.itcr, ruas eles acabaram sendo atacados pelos our.ros feiticeiros em sua b usca pelo po der. Xiuteeuchli, u m d o s maiores
fei ticeiros de 1\ rkan u n, conseguiu desen\'Olvcr um rirual 4ue
levou t: rca de cinco mil arkanitas para a Terra. hsres s<::res nsturaram-se populao p rimitiva local e formaram as bases da
civiii7.ao 'teca. Os crinra ou 4 uarema magos e clrigos mais
poderoso s do grupo, rc,ponsveis pela ext!cuo <lo rirual for111aram o parudo que hoje conhecido como panreo asteca.
Outros dois magos, Manko Capak e Hunapthu ltiu, tambm d~ohriram os pergaminho s cnmendo os rituais para o
lransp orre de arkanilas para a Te rra e foram os d ois ltimos
magos a conseguirem passar pelo vu an rc~ el a tempesrnde espiritual isolar pcnnanenremenre os dois planos m ateriais. i\fanko
Capa.1- tomou-se T"iraa1cba o "<leus" p rincipal do panteo il1ca e
Hunaprhu Tciu (Junto com outros do:>.c magos que reJ<li 7.arnm o
tercdro rima~ anterior ao de l\ fanko e Hunapthu) e tornaram-se
os " tre<.e d euses maias".
Esms civilizaes viveram e 'e <lcsem-olveram paci ticamen
te na Amrica Central e <lo Snl duranre mais dt: um milnio, a t
que os europeus, influenciados pelos anjos de Paradsa e em
parte pcia Inquisio, aportaram no Novo Continente e organizaram uma mata1~a sistemtica destes grupos, res ultand o na
ei>rino completa destas ci\ilizaes. Em Arc<lia, remanes crntes d estas chif:aes existem a r os dias de hoje.

PUEGST
AVALOn
:Nodo ligado Ul P,o/.s(I da /Jretanbaj
das
A,alc>n ,em <lo celta Abat (ma), conhecida como a "ilha
filho
seu
e
Cr~to
Jesus
onde
o
k:ndri
local
o

Mas". A\"alon
ao.
sei,>uiram com Jo~ de Arimat.i.a aps escapar da crucific
.
bury
Glasron
ern
s
garo to perrnane.ceu junw com os Druida

a
\Yalou urna ilha cercada de nt'.voas, imposs,cl de ser a,istad
gon:rn a
.A\'alon
.
fadas
as
residem
onde
dos,
adequa
Mapas
os
se.m
de :\radia .
do por \!organ a 1.e 'm, uma <las mais poderosa.<; Bru.xas

_11m dos 16 pri11fi,!xJis Bo/JtJ_


rra
1\s Le.rrns de Avalon e Cam elot. Reprcs enra a .lnglare
extend emmtica, com Camclo r como sua capital. Seus domlli os
at os
se desde o lendri o lago N ess, ao no rte nas Highlands,
nhur
A

rei
Seu
sul.
ao
enge,
Stoneh
de
pedra
remplo s ele
ciro <la
Pcodrngon e seu princip al fe iticeiro ~krlin,, rnnsdh
Mordre d e
T vola Redonda. Os princip ais oposiro rcs do rei so
Fay.
Le
na
a perigosa ;\forga
fa>las florestas da Brerru1h a, os Pictos e o pon>-p equeno
a
rem
derrota
para
a
zem alianas com as fadas de ~" .\rd.tli
a.
firctanh
<la
ios
rerritr
os
si
para
m
tomare
o rdem escabclecida e
mtico
Um dos pomos mais t;onhe, :i<los Stont.:hcnge, o
Astrais
Mapa.~
r
portal pron:gi do pelos Druidas capa7. de projeta
para guak1 ller pomo do _\fultke rso.
Bolso
:\o norte da Brernnh a ficam as Highla nd s, gue {:, LHn
da os
coman
interligado com a Brct:mha, o nde \\'illian \'iallace
do
sul
do
s
inglese
os
contra
escoces es cm uma lura sem fim
cos
acordo
fa7.etn
<ls
Highlan
das
ros
guerrei
i\fuilos
Contin ente.
.t- ficlgard .
men:iai s com os Vikings e com outros navega dores <lc

CA8tEL0

Il10R?HEU8

:'\orlo l11depende11te_(

eus
l.ocali7ado no coracio do Sonhar , o Casrelo de .\lorph
cia.
existn
a
LOda
de
es
sionanr
i.mprcs
mais
es
uma das constru
cia: suas
E m primeir o lugar, de eH sempre mudan do de aparn
te moviparede s, Lo rres, cscad,.rias e vitrais cs Lo e m constan
ante.
go\crn
seu
de
humor
o
do
refletin
ao,
mento e modific
draLogo na entrada , n portal principal !,'ll<trdado por um
imis
guarda
outros
alguns
de
go, um grifo e um pgasus, alm
, acompasveis. J .orde Morphi:.us vive solitri o em ~cu castelo
svel
respon
drio
bihlime
um
por
e
cono
um
por
apenas
clhado
pelos registro s de seu reino.
de>Iorph cus possui o podei de conjura r qualque r ohjeco que
o qut:
Terra,
da
gem
Persona
r
qualtjuC
de:
sonhos
dos
demm
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scjru:
teo:estre.
o faz uma elas enclad es mais poderosas de coda a orbe
o Sosobre
o
absolut
e
to
comple
o
.1.\ fc>rpheus possui o domni
o,
domni
seu
cm
s
criarura
as
todas
de:
ia
cxisr:nc
a
a
nhar. Ele control
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podend o cri-las nu destrui-las apenas com ~ua Yontade
cus
Por seus milnio s de cml\'frnci.'\ com os m nnais, Mnrph
fa>or
seu
a
dn
imenin
sempre
eles,
com
7.ando
acabou simpmi
huiw111a,
quando nc.:ccssrio. Curios o e interes sado na mente
di"erso s
o
fa7.end
,\forph eus j '-isi t0u a Terra inconr,cis Ye7.es,
trabalh o
o
ciando
influen
e
,-jagens
suas
amigos e conhec idos cm
eras.
as
codas
cm
res
escrito
de
.
de cemenm

capa
1\forph eus descrito como um velho en\'ollo cm uma
a qu~J
negra que pode formar asas gigantescas, capa7.c::s de lev-lo
carrega
q ucr lugar de seus reinos quase ins mmanc'.ll'Tlcnte. T ambm
Persor
qualque
f:v.cr
de
capazes
,
miscas
areia.~
com
um saquinh o
real que
nagem dorm ir na Terra ou criar q uakiucr tipn de objeto
to ele desejar) .
de~Liar (e ns o bjetos so perma.nemcs enquan
se Keil e 'iYe cm
chamaTerra
na
Sonhar
do
O embaixador
rra.
Inglate
na
ndrc:s,
o
..
l
de
es
arrt:<lor
nos
manso
uma

c01oi0 InvisvEL
. ~'odo lndependmtej
se dt:
Fundad o t:m l " de abril de 1858, a Sociedadt:: Parisien
mais infh1.
magia
de
escolas
das
uma
se
tomouais
Espiritu
s
Estudo
esa>J<.:s
c:m es da Frana, contando com membr os nos mais altos
memcram
unbm
..
t"
os
membr
<lesse.'\
poltico s t: econm icos. Muitos
imemo
conhec
o
m
utilizara
t:
rios
Templ
dos
e
dos
Ilumina
bros dos
as em pml da huni.1.11i01t110 para realizar grandes feitos e aventur
pela Igreja.
teiros
censura
dade no comba te ao comrole e
nse crCHl urn
Parisie
ade
Socied
a
IX,
X
Sculo
<lo
:No final
, chama do
"ale espiriru al imenso onde t:Slabel eceu um colgio
acessad o
ser
pode
vale
O
pelos estudio sos de Col11;i o Invisvel.
secre ro
ritual
um
de
atra\'S
,
mundo
do
de qualqu er lug-ar
J-i.s tudio dos
tigos
an
mais
os
membr
pelos
apenas
ido
conhec
sos do L'mbra l.
O colgio lemb ra uma g rande m a nso, l ncaf~ada no cen;\rcdi a,
Lro de um a florest a belssim a qu e faz frontei ras com
plane podem
com o Umbral e com a T erra, de onde os alu110s
esrene
o
mans
Esca
s.
jar suas nagen s espiriru :s e estudo
s,
religie
as
todas
de
,
mundo
dn
panes
a>
mdante s de todas
r a Terra
liberta
de
desejo
pelo
nidos
codos
,
credos
e
raas
das foras da tirania dos a njos da Cidade ele !'rara.
como
colgio coara com profes sores muito famoso s,
s como
filsofo
mesmo

ar.
e
kcm
O
Henry
ky,
Blavats
e
~fadam
Colgio
:\ristr des, NietLc he e H o bbes. 1\pena~ membros do
acessar
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colgio
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nvidad
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quarro s para infiniros comi<lados (anal, o vale espiritu
de
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lgica,
ou
fisica
de
es t limi rado regras
pt)r seu.~
svel
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so
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O
dades).
necessi
as
com
acordo
a~ regras
convid ados pela d urao de sua Yisita, de acordo com
uais.
Espirit
Reino~
gerais de hospitalidade nos

Eoit o
[tini do.r 16 pi11cipais 'Rfll.sesj

es gigan
1\ s Tcrrns Dourada.' de R, conhecidas por suas pirmid
rio
rrcico
do
longo
ao
os
tcs~s e por ~uas vilas e templo s dispost
.
Bolses
s
Nilo, que cm?.a <live:rw
como
1\lgum as das ddade.s mais irnpon a nr.cs de Arcdi a,
co
eca
bibliot
antc
Alexan dria, co m a maio r e mais imporr
do
eca
bibliot
ela
p
apenas
da
rivali'.la
nhecid a do J\ foltive rso,
ficam as
onde
gito,
E
do
cidade
:naior
a
Cairo,
e
o,
Vatican
diversa s
trs pirmides mais famosa s, rernplo s incitk os de
Per;;o
dos
Alguns
.
Reinos
nestes
religie s, esto locali7. adas
aron,
i\klicn
,
Moiss
so
Egitn
do
antes
import
nagens mais
Clepa ua, cferricti e Osris.

PG
UEST

f AiR..YLAn
"Hlllro acmI'C a/raiis de _'m1 Arcddia'

rairyland so as Terras dos Contos de J'adas. Fairyland possui bM4ues e florestas mgicas, hahirados por melo ripo <lc seres
cm:anmdos, ma~ tambm hruxas, goblin~, gigance.s, trolb e lo
bos, alm de o uu as cria ruras ig ualmenre perigosas.
1'airy-lan d possui muicos Bolses de tempo-espao difcn:r1res
para cada realidade de Campanha. O :\fesrre precisa decidir onde
e t!ltanclo os Pe.rso naw:.ns es Lai:o relacionados co m cada um dos
co ntos de facb 4ue enuare rn em co ntato.
Pai ryland uma rq,rio com muiras 'ilas medievais, muitos cnscclos linclfosimos e corres o nde ,-i n~m magos, fada~ e
prncipes e ncantados. Sua organizas:o funciona de maneira
m uiro semelhante ~s cida<les-es rados da Velha Arcdia, o nde
cada cidade principal, seu casrelo e seus arredores possui co
tal aurono1uia cm relao s outras.
J'airyland abriga m uitos ponais para oucros )Joclos e
Holsc)es, pois sua prpria estrutura no deixa muiro claro
onde u111 Bolso n.:rmina e o u1ro come a.
Os Personagens m ai> famosos <lc -airvland induc.;m o i\lfoi
ate Valcme (Caador de G igames) , os irmos ~inillo e ::'\cnella
(a rainha dos alces mgicos, rransformacia em um alce fmea por
um encamamc:nto de sua Bruxa Madrasta), Cinderc11a, os Msicos de Il1emen, o prncipe Sap<), o Cisne D o urado, H ansd e
G rcrd, Chapeuzinho Vermelho, R."tpunzel. liranca de K e,c. a
Dela Adormecida. a Bela e a Fera e muiros ouuos, alm de Esopo,
la foumain, Carouche dos innos Jacob e Wilhelm C rimm, que
passciitm pelas vilas e cidades recolhendo contos, poemas e hist rias para seus li\'ros de fbulas e contns.

FlLER..'8 GRJ:En
/~~ado "f>.'ovt1 Arcdia/
Uma re rra calma e cranqila, onde os m arin heiros aposcncados' o para descansar e terminar seus dias. Para acess-la, basca
SC!:,>Ur:tr um remo nas cosras e andar pd as flo rc>ra$ e bosques de
e ova .A rcdia. Se o Pe rsonagem peenchcr os pr-re4uisit<Js do
Bolso, Fi<ldlcr's Green abre suas port.as e o viajan re chega at a
Yila, onde pode descansar em pa7. o resto de seus dias.

;7\:odo

f 0R_TALEZ.A E 08808, A
;'l\'ot!o C711 Ark-a-_\'tmi
:\pesar dos europeus terem sido rcsponsh eis pela maior
p arre da dcsuui~'.o dos arkanitas na .\mrica, em 1576 ocorre u o m ai or e m ais rerrvel ar:i qu e co ntrn eles, o rganizado
pel<JS magos da O rdem C:o rrosh a a pedido d e um dem nio el e
lnfernun c hamado M icdantec.;u htli, inimigo morra! de
:\lanko Cap ak. Com um rirual poderosssimo , os magos corrosi, os infccraram os incas e asrecas co m uma \'ari:iiio de Li fo
4ue m atou m:iis de do is milh es el e pessoas em um nico ano.
O s ossos dos mor.tos e.ram dissohidos na T erra. sendo transportados p ara :\rkanun, onde foram usados na cons rruco da
Fonafc?.a de O ssos, morad a de :.ficrlanrecuhrl i.
t\s almas de m uitos ci os miores guerreiros astecas ficaram
aprisionadas na Fo rraleza de O ssos, como servos e p1oretores do
demnio :\1ictlamccuhrli .

F0R.tALEZ.A8 TR..E vos.As. As


T\'odti ligatQ ao L'mbm~
Ao comrrio das cidades do Umbral, as fortalezas no pcrrnitcm o lin e-accsso das pessoas da Terra. Construdas de diversas maneiras, m uitas delas possuem milhares ck anos e inme ras
defesas coima as foras do hem e da luz. So locis inespus>i1Yci~.
onde simples misscs de mensageiros j so consideradas <:.'1.trCmamente perigosas. 1-:stas fon:ale7~"!S ficam nas regies mais sombrias e afasradas do Ornbral, distamc muitos dias de.; viagem de
qualqLH~r local seguro para os aventureiros.

;i fln d(ls 16 p1impai.< BoLre.sj


O Territ rio da G uerra. Rcco berco por dcns>IS t1o re.s tas temperadas, G ermania pako da guerra crema enue os ores e
gohlinides prussiano~ aliados de Hal7.a7.ee e os .-1.rcdios, em um
uni,erso scm dhan re ao da pri meira guerra mu1idial, mas co m
m agia e mquinas famsricas vap<ir.
O cerrit riCJ conhecido CCJ mo G ennnia fica nas fronteiras
da \'clha .\rcdia e foi in,adi<lo pelas tUquinas de guerra
npo r goblinides. ,\ 1ecnologia desre local se.; assemelha disponvel na Ter ra duranre o pcriodo \ito riano, com a diferena que
os goblins e ngenho <.1 uci ros cons uufra01 diversas am1as de combate >apor, como aranhas mecnicas, exoesqueletos , apor,
1n quinas de com bate e golens animados para comharer os exrciros germanos.
As baralhas so rr.tvad,'\s em r.ri11d1eiras nos reinos de J Ial za7.<:e,
com os humanos e clfo~ a\"anan<lo lcnrnmente cm direo ao corJ.~o do inimigo. :\fuiros gcnc:mis de Hal:t.azee so espritos de lidere.~
nazistas ciue estaviun no 1nfemo e forn1n rcccur.acl<>s pelas foras
ckmonacas p:i.ra liderar a1aques contra Velha Arcdia. l\his de uma
vez os araques se tomaram to imensos c1t1c magos co rno (-;,andalt~
Mcrlin e Hermes foram nccessfu:ios para eciuilibrar a hatalha.

GAAOE8 fLORJ;8t.A.8
.-Reinos qtre per111ri(1m !lidos os JJolses_
,\\'llllanclo sem rumo nas f lorescas <lc ~' _\rcdia ou
qual4u~r ourra g rande !1orcsra do ~ htlci,-erso, foca das Rotas
F smbclccidas, p ode levar o ,-iajamc a chegar nas cha madas Grandes Nore.rfas, ou Nore.<lru-sem:fim. Uma regio que se estende por
cenrenas <lc 4uilmelros em m<las as direes, cohcrca por '-cgcrao densa de todo ripo, csp ecialmeme pinheiros, canalhos e
conferas gigantescas, c uja almra pode chegar facilmem e aos
lOOm, habirndo por um ~ .in finidade de seres.
Como destaque, podemos citar as ,-ilas dos \'\"nks e E wook ys,
as tribo~ de ents gig.i.ncescos, a r:loresta Perrificada e as r-.-orcsciclade das fadas e sprites. luitas "ilas lficas e slfidas tambm
podem ser enco ntradas nas rcgies m <S ce nrrais do Bo lso.
,\s florestas tambm so habitadas por lo bos, ursos e di v~r
sos animais pe rigosos. Ores, G nolls, H obgoblins e outros
goblini<lcs ,;,-em na.~ regies mais csc..-uras das flore~<as, sempre
csp n:irn de visir.anres inca utos.
Um <los Prsonagcns mais famosos des ces Bolses o lenhado r giganre Paul Bunyan, sempre acompan hado <lc seu rouro
gigante e a7.ulado chamado Babe.

PG
UEST
Hi-BR.AZL

HALZAZEE
[11111 dos 16 principais Bolses]
Reinos fronteirios com o Inferno, lar dos malficos demnios, ores, goblinides e rodas as criaturas sombrias de 1\rcdia.
So terras devastadas, habitadas por bruxas, mortos-vivos e toda
sorte de criaturas do mal. Aprisionados nestas rerras nebulosas,
vilas medievais no estilo da europa oriental tentam sobreviver
aos domnios dos senhores do caos.
H~Jzazce uma parte sombria do territrio do Multiverso. Dizem g ue seus demnios principais (Cthulhu, N yarlathothep, Dagon,
Azathoth e outros) no so da Orbe Terrestre, mas uma fora demooiaca aliengena. Estes principais deuses cst.o espalhados pela prpria tapeari.1 astral do Muiriverso e do Abismo_, com seus culristas
estabelecidos cm vrios dos Bolses principais.
Avanando em direo ao co.rao de Hal7.v.ee, as estrelas se
tornam errticas nos cus e os Mapas Astrais param de funcionar. Castelos cinzentos e construdos com ossos do lugar
paisagem semelhante de Arkanun ou lnfemun, com grandes
d ragties-demnios comandando pequenos feudos de morros-vivos e almas condenadas de Arkanitas.
Anjos Cados e outras criaturas tambm podem ser encontradas
nesta regio, assim como alguns po.rtais e .ror.as para alguns dos
crcLllos do Inferno de Dante. Existem caminhos do Inferno para
Velha Arcdia, mas estas passagens esto protegidas por Hades e
seus servos, sendo de dificil passagem para os demnios.

{ffm dos 16 pni1.cipais Bolses}


A Terra Prometida. De geografia idntica do continente
sul americano da Terra, Hi-Brazil <:. um conri11entc de muitas
oportunidades e m uitas raas fantsticas, talvez um dos mais
i nteressante.~ de todo o M ultivcrso.
Hi-Brazil o nome do principal territrio do continente,
cujas maiores cidades so San Paolo (a cidade de concretus) e o
Porto do Rio de Janeiro, bem como a Cidade de Marfim,
onde os principais magos hibrazileiros se .renem, c Campinas,
o condado dos Halflings.
O rerritrio das Minas Gerais engloba a regio cntre I IiBrazil e o Imprio e governada pelos anes. Dentro dela e.xisrem
inmeras passaf,>ens para os Rdnos Subtcrrill1ens, com ligaes para
praticamente todas as regies momanhosas do Multivcrso. O Porto
da Vitria e Horizontes so as principais cidades deste Territo.
O Imprio uma regio desrtica locafo~acla ao sul do continente, governada com mo de ferro por um a entidade aliengena
conhecida como Tmperador. Escravistas, seus governantes foram responsveis por caprnrar e escravizar diversas tribos
afrikanas, especialmente os Yorubas, T3cmtos e P~gmeus, para que
trabalhassem em suas mi.nas de o uro e plantaes de acar. As
principais cidades so Salvatori, Macei, Recifes, a Grande
Fortaleza e o Osis Teresina. Palmares, a cidade msrica
dos ex-escravos tambm est locali?:ada neste territrio.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- -- --- --

..,. -----

Escala:

Al(f.liplago
)Jl!r'li:'em.sldea:

Mar do Norte

Ilhas
Falkland

Mar do
Mares

Caribbe

do Sul

- ------------~---------------__,

PG
UEST
A Floresta das Chuvas cobre <1uase um tero <lo rerritrio
continental. :Mescla-se com o grande Pntano Central e com os
Imprios Aztccas e .L\layas ao norte. Exisre um pequeno rerrirrio habirado por Amazonas nesra .regio.
Os Reinos Maya~ esto locafu!ados ao norte do contineme
e so cacacteri:r.ados pelas interessantes pirmides e cidades escondidas na floresra. Podemos destacar a ilha de 1vt alpelo, as
cidades de Kara-kas, Valenzia, Ikito e Uxmal.
Os Reinos I ncas acompanharn quase Loda a regio none
do continente, fazendo uma fromeira natural com lli-Brazil
atta's da Grande Cordilheira. Suas principais cidades so Cuzco,
Nazca, Ikike, Fagasta e Machu Pichu.
Ao sudoeste do continente ficam os Reinos Slfidos, parenres di~tantes dos Elfos e servos da rainha Slfla, de Nova Arcdia.
l i.. oeste do continente esto os Reinos Argentos, descendentes dos romanos, dos quais herdaram muitas trndics e o
estilo de seus exrciros. Suas minas de prata so conhecidas cm
todo o Muh:iverso. E no extremo oeste do continente fica o
territrio glado da P atagnia, lar dos maiores drages brancos
de Arcdia. As ilhas falkland pertencem a Oberon e Tit!lia, que
costumam passar o vero em seu castelo. O drago prateado
Woodward o proreror das ilhas.
E sobrevoando o continenn: est a maravilhosa Ilha Voadora de Flexus Pulsher, uma maravilha tecnolgica e mgica
construda por um dos maiores engenheiros do i\fulriverso.

[Bolso afastado, de difcil acesso]


A H yborea m1 Hypcrborea um rei no muito distante, localizado no norte do .Multiverso, aps as plarcies geladas, onde o
Clima volta a se aquecer. Foi descrito para a Terra pela primeira
\ez por sir Robert E Howard e seus Personagens mais importantes so Conan, o rci Kull e a guerreira Sonja.

ILHA A CAVEiR.A
[e111 algum lugar do Mar te Poseidon}
Uma ilha primitiva, habitada por tribos .r\frikans que guardam uma gigantesca e inacess,el muralha de pedra, construda
para manter os dinossauros e monstros no inrerior da ilha. Dizem que existe um gigantesco gorila aprisionado atrs das muralhas da Ilha da Ca,ei.ra, chamado pelos naID-os de rei Kong.

lLHA8 E R@CHA8 PERjfRi.CA8

ILHAS IJA8 ITUVEJ18


.e~

pe/01 clm do Jfnltiverso]

Algumas nuYens so composras de uma mistura de perapomes, fluidos mgicos, carvorira, riruais mgicos e cem)s gases
que as tornam capa.7.CS de sustentar man.:rial slido.
Existem cemenas ele ilhas e casrelos voadores em Arcdia,
cujos tamanhos variam de alguns metros a vrk>s qui lmetros
de raio, podendo ser habitados ou no. Os mais famosos e
conhecidos so:
A Fortaleza de Flexus Pulsher. Uma maranlhosa mon
tanba ~oadora que compona uma cidade mercadora e uma fortaleza de araque e defesa completa, criada pelo mago Fle..xus
Pulsher de Hi-Brazil. Ela pcnn anece em uma trajetria circular
e planejada ao redor do continente, f~endo paradas sobre as
principais cidades mercantes de cada n::r,rio.
O castelo do Gigante. Localizado em al&,rum lugar sob.re
Fairyland, morada de um gigante e pode ser acessado atravs
de mtodos tradicionais ,oadores ou de feijiics mgicos, que
abrem um caminho C$pccfico para se chegar at l.
Laputa. Um casrelo voador consrrudo por um povo de
grande tecnoloi:,>ia e habitado por d entistas, matemticos e esmdiosos, que dominam os campos do magnetismo e os util izam
para manter o cas telo flutuando. Seu rei um dspma, que
governa a cidade coro mo de ferro. Foi descrito por Johnatta!l
Swift no hro ''.As Viagens de G ulliver".
O Castelo de Vapor. ~a 'erdade, um castelo que flurllil
auxiliado por grandes mquinas a vapor, cujos gases exalados na
parte inferior do castelo formam uma grande nuvem tiue acaba
ocultando as vistas do castelo das pessoas gue esto no cho. Por
onde ek passa, o cu fica parcialmente encoberto por nuvens
provcnienres de seus morores.

iliA
( 11111

dos 16 printipai.r Hfiires]

Tam bm uma das civilizaes m;iis antigas do Multiverso. A.


ndia recoberta de flore~tas tropicais, onde cidades dt.: pe<lra do
perodo Lemuriano descansam, protegidas por seus deuses e
monstros de muitos braos. .Algumas das mais sbias raas do
Mulrherso foram criadas neste reino.
A lndia esci di\'idida em quarro rerrirrios principais: Lanka,
Madras, Indu e as monranhas do Nepal ao norte.
Da India esto os principais Caminhos para o Continente
Perdido de Mu, bem como para os diversos Nodos de cidades
perdidas como Shangri-l e a cidade de pecl ra de.: Angkhor.

/Nodos e Boi.ses menomj


Como j foi dito anteriormente, nas bordas do Multiverso,
o nde este plano roca o Reino de Spiritwn e do Sonhar, existem
diversas regies que ainda esto em estado de aglutinao. Energias que j foram formadas mas que ainda no se esrabilizaram,
nem como pane do Stinhar, nem como semiplanos. Estas regies so chamadas <lc Ilhas ou Rochas.
E nvolras em brumas cspirituais, estas reas podem ser consideradas como inst\cis, erodindo ou aumenrando de tamanho com o
tempo. ~o so recomendadas para quem procura um local para
estabelecer uma base ou residncia, mas pode ser utilizada como
esconderijo c.emporrio por quem no quer ser enconcrndo.

InrER..n0
_"Bo/Jo espitift!al oladoJ
Um dos maiores " ales espiriruais. To grande que passou a
ser considerado um Plan<> Espiritual a partir do sculo XllI, com
a descrio do viajante asLral Dante AIJighieri.
i\ origem de rudo est rdacionada Guerra Celestial.
Assim que a lu:r. di\'ina criou nosso universo, wna sombra foi
projerada dela, pois no existe I= scm a escurido. Assim sendo,
a primeira entidade que surgiu na orbe cerrestre aps a chegada
do Demiurgo foi Satan (Shaican no original hebraico).

PG
UEST
Da mesma forma que Jeovah, Shaitan no pSSU um Avatar
(como os hindus chamam a representao fisica de um deus na
Terra), constituindo uma essncia malign a por sua prpria nature7.a. Satan permaneceu acompanhando a evoluo dos mundos
e observando J urante milnios, encarnando uma frao tle
Spiritum ainda sem nome definido.
O Inferno comeou a ser formado oficialmente com a derrota das legies de Lcifer na P rimeira Guerra Celcsal. encontro do comandanr.e das legies angelicais com o espriw de Shaitan
fom1ou as hases do que seria conhecido como "o Fosso", onde
habitavam os anjos catlos e onde hoje fica localizado o nono e
mais profundo circulo do Inferno.
Com o passar dos sculos, outros demnios foram se agrupando ao redor do Fosso, atrado pelo mesmo po de formapensamento maligna. Hades, Sete <iutros deuses dos reinos subterrneos fonnaram pequenos vales espirituais que acabaram se
agregando ao Fosso ao longo do tempo, aglutimu1do-se em uma
regio csp.irirual cada vc~ maior.
A partir de 2000 a.C., a queda de Haalzebub, Asraroth e outrOS
deuses acrescentou novas reas ao ''Reino Subterrneo", que era o
nome daqueL'l regio nesta t.p oca. Com a chegada de iliversas legics
de demnios, romou-se neccssr1'\ a formao de circulos especficos para que os demnios pucksscm melhor se alojar no Fosso.
O termo "Crculo" no exatamente preciso, porque na
n:rdadc, as regies no so exatamente cir<.-ulares. Existem bordas clipcas, grandes planaltos e regiiies ilirermedirias, bem
como algumas passagens diretas de crculos mais afastados para
os mais internos. Estas regies esro dispostas umas sobre as
outras, como grandes camadas dimensionais gue no obedecem
nenhuma lei fsica conhecida (o que roma o Inferno realmente
difcil de mapcarQ.
A partir deste perodo, o Inferno foi tomando lentamente a
forma que possui nos dias de hoje, com a ajuda das legies romanas derrotadas pelo cristianismo, at ser mapeado pelo explorador Dante Allighie.ri, em um tratado sobre o fuferno conhecido
como "A DiYina Comilia". Depois disso, pouca coisa mudou na
estrutura do Inferno.
Segundo D ante, os crculos so em nmero de no\e, alb'llllS
deles subdivididos. So eles:
O- Antes do rio Aqueronr.e: nesta parte ficam as almas dos
igna,os e, mais prximos ao rio, as almas dos recm-mortos, que
devem embarcar com Charon.
1- Limbo: neste nvel ficam as almas dagueles que no foram batizados. Existe um templo grego neste crculo, habitado
pc:los sb10s da i\ntigUidadc que, embora no batizados, tiveram
uma vida Yirtuosa. Existe tambm um castelo, sete ,-e;:es de
muros altos cercado, que para se chegar at ele necessrio
cruzar sete portas. J: este castelo ,;Yem, entre ouu:os, E nias,
Csar, Camila, Mrcia, Lucrcia, Tarquino. Cornlia, Plato,
Scrates, Tales, %eno, Hercliro e Anaxago ra. Orfeu, Tlio,
Ptolomeu e Sneca, alm de Virgi1ic).
ifinos guarda a porta do segundo circulo e di7. ao condenado
para onde se dirigir.
II- Rein o dos Furaces; neste circulo so castigados os
lu.l(uriosos, que ficam sendo jogados e arrastados nas pedras por
furaces e cornados.
I H- Gula : No terceiro circulo esto os gulosos, cuja pena
consiste t.'TTl ficarem prostrados debaixo de uma forte chuva de

granizo, gua e neve, e serem dilacerados pelas unhas e dentes de


Crbcro, o co de 3 cabeas..
IV- Averentos: O quarto circulo protegido por Pluto.
Nele es to encarcerados os avarentos, que so condenados a
arrastarem enormes pesos e correnres, sacos contendo milhares
de moedas de ouro. Talllbm prximo ao rio Estiges, milhares de
avarentos, cujas mos no tem dedos, ficam se batendo o tempo
rodo e tenrando pegar as moedas de ouro que brotam de fontes.
V- Ira: Na outra margem do rio Estiges fica o quinto circulo, lar <.los irasciv<.:is e os acidiosos. A roda da fortuna fica oeste
crculo. A cidade de ferro habitada pdvs demnios chamada
Dite se encomra nesLe circulo, em uma ilha.
VI- Hergia; este rculo ficam os hereges, aprisionados
em tumbas abertas que e..,.alam odores ter.rveis. Este circulo
coberto de covas, sepulturas e rombas. Os demnios que residem aqui moram em mausolus.
VII- O stimo crculo considerado o primeiro dos crculos inferiores e guardado pelo ~1inotauro. onde ficam os
nolentos. Esre crculo dividido em 3 compartimentos:
VII-1- Um rio de sangue borbulhante, onde so punidos os
que foram violemos com os outros ou com as posses dos outros.
Os tirauo~ tambm ficam aqui. Centauros ficam de prontido
para flechar quem tentar sair do rio.
VII-2- Nesta rea so punidos os violentos com:ra s mesmos, que ficam presos na forma de grandes rvores, cujas folhas
negras as hrpias arrancam; os dilapidadores dos prprios bens
ficam soltos ncscas florestas, sendo constantemen te d ilacerados
por ces, e se reformando em seguida. O Bosgue dos Suicidas
fica bastante prximo da.Floresta Negra das Hrpias.
VII-3- O terceiro compartimento um deserto de areias
cscaldames, onde ficam os violentos contra Deus, contra a natureza e con tra as artes. Nes te compartimento, h ainda um lago de
sangue, onde ficam os sodomitas. Os violentos contra as artes
so obrigados a carregarem pesadas bolsas com os objetos que
dcsmiiram, e o braso de suas familias. Este compartimento
guardado por Gerion.
VIII- Malebolge; o oitavo circulo trata dos fraudulentos
e est dividido em dez cornpartimenros concntricos.
VIII-1- No primeiro compartimento so punidos com aoires das mos dos demnios os alcoviteiros.
VIII-2- _ esse compartimemo jazem em esrerco os aduladores e as mulheres lisonjeiras.
VIII-3- Neste compartimento so p1.1nidos os simonacos (o
mercador das coisas sagradas). Esto eles, de cabea parn baixo,
metidos cm buracos no fuu <lu e nas encostas dos comparcimcnros. 1\s plantas dos ps, que esto fora dos buracos, so queimadas por chamas. _ este compartimento esc o papa Nicolau lll.
VIII -4- No t1uarco compartimento so punidos os inlp~to
res que se dedicaram arte divinatria, que tem o rosco e o
pescoo voltados para as costas, pelo que so obrigados a caminhar ao reverso.
VIII-5- Neste comparmem o so punidos os trapaceiros
que negociaram os cargos pblicos ou roubaram seus amos e
senhores. Eles ficam mergulhados em piche fervendo, vigiados
por demnios armados co m tridentes para ahrir a barriga dos
que tentarem escapar.
VIII-6- O s hipcritas so condenados a vestir pesadas capas
de chumbo dourado.

VIII- 7- O s ladres ficam no sm o compan:im


cmo, cm um
fosso cheio de serpe ntes horrv eis yue os picam
, matan do-os de
uma monc agoni :;:amc , e depoi s renas cendo
das cinzas ou se
tran sformando cm serpe ntes ta1u brn.
VIII-8- Em altas chamas, os maus onse lhciro
s so punidos
com severidade, queim ando pela ctemi dadc
e renas cendo das
cinzas para queim arem novam ente. Dibrncdes
e Ulisses esro
ncsre compan:imcnto.
VIII-9 Aqui encon tram -se os semea dores de
cismas e escn dalos civ-is e religiosos. i\laom esr preso aqui.
Vo sendo retalhados lentam enre pelas espadas cios dem nios.
VIII-10. Nesse comp artim enro ficam os falsr
ios, que so
punid os com lceras ftidas e enfen nidad es
nauseantes. Aqui se
enconcram os alquimistas, pesqu isand o sem
suces so uma cura
para as enfer midad es que so submccidos .
Os falsfil-ios de moedas sofrem de uma tccr\ cl sede. Os que falara
m falsamente so
atacad os por uma febre eterna.
IX- O ltimo crculo, dividido cm quatro comp
arm emos
cober tos de gd<.> e neve:
IX-1- Cana: nesse comp artime nto esto os
traidores <lo
prpr io sangue. Seu goYcmame Caim.
IX-2- Anten ora: n1:sse comp arrim ento esto
os traido res
da ptria e do prcprio partid o.
IX-3- Ptolo mia.: o lago conge lado onde esmo
enrerrados
parcialment e os traido res dos amigo s.
IX-4- Judc ca: csco os traido res de seus
benfe itores. O
castelo de Lcifer fica nesm parte Jo Infern
o.

LAfJG VE0C
/um do.r 16 principais Bolses}
O cqun alente mico do sul da .frana, rcrra
dos Crar os e
dos Cavaleiros 'Te mplrios, e tambm nica
regio verda Jeirameme crisr de 1\rcd ia. Apesa r dos :itaquc.:s
cons rnnr.es da malfica lnquisio, Languc<loc perm anece om
um dos mais impor tantes centro s de cultu ra de Arcdia.
As lendas dizem que o Santo ( ;raal est pwreg
ido em algum
<los castelos e monastrios Ctaros, a sah-o das
garras do Vaticano.
Su.1s principais cidades so Carca ssone, Folx
e Montsgur .

L0n 1nurrr
:Nodo ligado a Bretanha t " Notu Arcdia/
Lond inum reflete os pensament<>S da Lond
res vitoriana no
final do Sculo XIX. Gove mado pela rainh a
Vitria e pela farrlia real britnica, ao redor do impon ente Big
Ren, Socicdacks
Secre tas e Herm ticas (com o a Mao naria,
G oldcn l)awn,
A1iente11111 AJlrl.'111, Isis-l fom a e O rdo Temp
li Oriem is) estudam a fundo as origen s do Mu!tiverso e os
poderes dos Deus es.
Cma cidade baseada na fora da energia vapor
e do misticismo, habit ada por figuras ilus tres como
Sllcrlock Holm cs,
_.\Jeist er Crnwler, ~fadam<.: Blava tsky, Claud
e Dehussy, Lord
Byron , Mary Shelley; Robe rt Louis Sceve
nson, b<lgard Allan
Poc, i\.Jich ad Faraday e muitos outros.
Em Lond inum podem ~er encon tradas plataf
ormas dr.: trem
para boa parte das cidad es mais mode rnas de
Arcdia.

PUEGST
IT1EtR.P01 8
idade espirit11ai de Paradsia A origem <le 1vetrpolis es t ligada lenda da baralha cclesrial
entre Bel ~1eridath e Lcvi.ar. Aps o terrvel combat e emre
e
estes deuses, a serpente Le"iat foi destruda no Plano Astral
im
o
com
abriu
cC:us,
materiali7.ou-se cm Para<lsia. Caindo dos
infinita.
quase
idade
profund
de
cratera
uma
pacw de sua queda
aEssa cratera, chamad a pelos anjos di: Fosso, e.ris te h apro.xim
<lamence dez mil anos.
O clima <la regi o foi drasticame11te alterado pela chegada
<le rio malfica criarura_ Ao redor do fosso erguera m-se 7.777
colinas, forman do uru vale gigantesco, parecido com a bocarra
aberta de um tubru:o, com quilme tros de dimetro.
Le"iat jazia quase destrud o no interior da cratera e de seu
ventre fumegante na~ccram seus filhos: anj os horrend os cuja
nica funo seria protege r seu criador. Estas aberraes foram
chamadas pelos sbios de keepers (guard ies).
Segund o as lendas. incontYcis kecpers bamm um milnio
para escalar o Fosso at a horda <lo Vale de Leviat e outro
milnio constru indo as bases da cidade de Mecrpolis. Duranre
a cons truo <la cidade, esprito~ malficos, demni os e especcetros foram atrados pela energia negativa e tambm esrabcle
wrrcs.
e
remplos
o
erguend
is,
ram-se em ~ Ietrpal
Sobre cada colina criada pela tjueda de Le,'1atii foi 1.:rguido
um templo em homena gem a um deus morto. Com o passar dos
sculos, algumas dessas criaturas evoluram, tornand o-se o ciue
a
os anjos da Cidade de Prata chamaram de cenobitas (um cenobit
nas
se
unirams
criatura
o lder de um secto de guarilies). Estas
do
proximi dades de imensas torres negras construdas ao redor
olis.
Mctrp
de
mcs
go,crna
aram
proclam
se
e
Fosso
Ao rn<.:smo tempo, outras reas da cidade tornaram -se proalpriedad e d e magos satanist as, necrom ncos, anjos cado~ e
n.
Arkanu
de
guns demnios
!

ITAVi08 ffillt.A.8ll1A8
:'1'.'odos Tndepel/(ientuj
Os oceanos do !\lu.hfre rso so habitados por muicos naos
fantasm as, cuja tripulao muit~ vezes nem sabe que o navio
afundou e com:inua com seus afazeres de ,;agem.
O caso mais famoso, sem <lvida nenhuma, o do navio
Titanic, que afundou no incio do sculo XX mas cuja carcaa
espiritu al continua na,egan do pelos mares, podend o ser avistado em deteani nadas p~>cas do ano em algumas regies ao norte,
mas existem milhare s de navios menore s.
Os capites destes navios agem de maneira muiro semelhano
te aos senhore s tre,,osos, sendo respons,eis por sua tripula
iros
prisione
seus
s),
espriro
e
asmas
fam
s,
(wmpo sta <le espectro
e os espritos cathos, bem como dos ,-ivos que aparea m para
inves tigar alguma coisa.

ITE0!(08JJ108

, ttm do.r 16 pli11cipai.r BoMe.r,


Um contii1e ntc criado pelos deuses gregos aps o advento
elo cri~tianismo na Terra. Possui muitas cru:acrerisric:u; da anriga
G rcia, mas com uma geografia prpria e muito maior.
Ncokos mos protegid o por Poscido n, o deus dos i\fares de
e
Arcdia e por seus oceanos turbulen tos, sendo muito difcil
do
conheci
o
caminh
nico
O
complicado chegar at suas praias.
atraYs <le algumas rotas partind o de Velha J\rd.dia .
Neokos mos dividido cm Cidades -Estado s ind ependentes:
Astarte : E sra cidade se importa tlinto com o poder milit.ar
quanto com a sabedoria humana, valorizando o inilivclu o como
um ser nico e pensanre-.
Calnia : Conhecida pelo seu livre comrd o. Quem governa
essa polis um conselho compas to pela elite mercant e da cidade.
Echdina: E sra (: a cidade das Sedanes, uma trib(> de
mulheres guerreiras nmades, que sc se recolhe m a ela no inverno ou em casos especiais.
Falisia: Com um povo simples e: calmo, esta a polis mais
ITliGAR.
acolhed ora e a mais pacifica de todas, seus cidados se recusam
[1r111 tu 16 prindpais Bol.re.s_'
e
a treinar ou carreg-.ar annas.
Aesires
pelos
as
As terras geladas dos Viking!i. Habitad
Lykurg ia: Os homens e as mulhere s dessa polis se orgua

tambm
Midgard
s,
nrdico
Vi1ffires, e protegid a pelos deuses
lham de pertence r a polis de maior n:conhet.-imento militar. Pouca
terra dos Anes, trolls e gigante s do gelo.
coisa mais importa nte para eles do que a disciplin a e o crc:inade
eira
Midgar d separad o de Arcdi a pela cordilh
de
memo nas artes da guerra.
Miogar or, que serve de diviso tambm para os rei nos
Lyteros : Este reino j foi a maior polis de wda a ci1rilizao
c.-tistem
onde
e
)
>iganres
(b
jotuns
os
habitam
Jotunhc im, onde
porm hoje est decaden te espera do prometido, que,
grega,
mares
Os
.
passagens para o Underworlcl (Mundo Subtcrrm~o)
como reza a profecia, ir reergue r a pc.>lis.
ao redor de 1V1idgard so protegidos pela serpente Jom1un gand.
Naeisi: Conhec ida tambm como a Cidade Trnaculada. A
A rvore Sagrad a Ygg<ha sil fica em algum lugar deste
nunca se ap roximou desta polis.
guerra
segura
m
territrio, bem corno a ponte Bifmst, nica passage
a: Tlha ao sul do continente, ciue tem como especiOdestry
di.n.
para o , odo onde fica o Castelo de O
alidade a navegao e a in timidad e com a nda ao mar.
Phoetor: E sta a cidade dos O rosi.dai, filh os ele Hefesto.
Eles so os nicos que trabalha m o kryoots(J/i, e cobram guanto
querem por suas armas leves e resistentes.
[Bo/.Jo isola, oce.uirl apenas por P(Jr/ai.s]
Pyleos: Polis mais a oesre, onde so feitos os rituais fneCon tinente descrito pelo escricor C. S. Lems, po' oa<lo por
dos homens mais il\istres de toda Hlade.
bres
l\
criaturas fanciscicas e govema do por um rei leo chamad o J\slan.
a.: A polis perfeita , desde as constru es totalmenSionoric
gelo
do
feiticeira
a

oponente mais perigosa das foras de :-irnia


te planejad as at a sucesso ao trono. Tambm a cidade do mais
J adis, imperatriz <las ilhas solitrias, uma poderosssima brnxa .ipaz
.
famoso orculo do NeoKo smos.
de comrolar monstros, criaturas malignas e as foras do fo\'Cmo

PUEGST
Thae lia: Com posta pelos home ns e mulh
eres mais belos de
todo o mund o grego. EsLa cidade se impo
rta mais com a apar ncia do que com qualquer our.ro assunto.

JT0VA AR_CiA
[o maior de todos os Bolres, '"" dos 16 pnircipais
Bolses]
A terra das fadas, governada por Ober on
e Ticnia, lar da
mitol o&>ia celta e dos cosrumes galicos. Nova
ArcJ ia um dos
mais impo rtante s Reinos do .Mulriverso,
habitado por praticament e todas as raas conh ecida s em
seus baza res e vilas
incrusi::ra<las nas florestas mgicas. De seus
carnil1hos seguem
rocas para todos os reinos conh ecidos e
Nova Arcdia possui
mais portais do que qualquer outro reino
do Multi,erso.
i ova Arcdia est imimamen
re conect.ada com Fairy land,
o territrio povo ado pelas fadas e seres
encanrados , de onde
todos os contos de fadas nasceram.
Os principais Druid as, Bardos e !Ungers
de toda Arcdia se
renem nesta regio. Os Rosa crw:es da equip
e de Shakespeare,
assim como os escribas Moore e Gairnan pode
m ser enwn crado s
em tavernas locais.

0z
[Rolso mmor, independente]
Descrico pela primeira ve7. pelo esc ritor L.
Prank Baum, em
1900, a Terra de Oz o 13olso habit.ado
pelos A1u11chkin1, seres
pequ enos como Halflings ou Anes, que
se vestem apenas de
azul. 0 7. pode ~er acessado atravs das estrad
as de tijolo s amarelos ou atravs de port~s em furaces.
Originalmente, Oz era gove rnado pela rainh
a Lurline, mas
teve seu reino ataca do por qua cro Bruxas
malvadas, que dividi-

mm O z em quatr o reino s e cscravi7.aram


SCU$ habicanres. Pouc;o
temp o atrs, duas bruxas hoas (loca ste e
Glinda) conse gtra m
derrotar as bruxas mahadas do norte e do
sul (respectivamente
Singr a e Mom bi) e tomaram o w na:olc,
libertando as populaes destas reas. Suas feiticeiras mais pode
rosas, atualmente,
so as Bruxas Boa:; do Norr e e do Sul e
as Bruxas MaJ,adas do
Leste (Ness arosc) e <lo e~te (cujo nome
desconhecido).
Oz dhri<lido em 4 principais reinos: o Rein
o Mun chki n a
leste, o R eino de Wink ie a oeste, o Rein
o de Gilli kin ao
norte e o Rein o d e Quad ling ao sul, co1u
a Cida de Esme ralda ao centr o de tudo. O z cercado por desen
os sem fim, prova velmente o Bolso dos Reinos Des rticos
.

PAlltAI108 8Elil FiIJ1


/ Bolso rnmor, ligtJtlo a v1io1 Bolses";'
Acessvel atrat-s de qualq uer pntano, os
'Pnr.anos sem Fim
so, como o prp rio nome indica, regi
es pantanosas que se
esten dem por milhares ele quil>tncr.ro s
cm todas as direes,
poo adas por home ns-rpteis, Bullywugs
, Trog lodita s, Ores,
Hobgoblins, drages negros e outras criatu
cas.
Exis tem vilas habi tadas po r h uman os
e ou tras raas
humanides c.arnbm, localizadas geralment
e nas pane s mais alms dos morros que volta e meia se sobre
ssaem das guas lamacentas. Castelos abandonados, habitados
por mort os-vivos ou
feiticeiros necromantes e torres const ruda
s por mago s recl usos
tamb m existem cm reas mais isolad as.
Em alguns pomos mais centrais dos Pnm
nos sem rim, aps
algumas semanas de viagem, dizem existi
r Bolses conhecido~
como "Terras Perdidas" ou "Vale dos Dno
ssauros", habitados
por rpteis gigantes, dinos sauro s de rodos
os tipos, ti-ibos brbaras e criaturas antro pom rficas descenden
tes dos dinossauros.

PG
UEST
PALCi0 A8 lq:C0R.._AE8
[Bolso menor, Independente)
E..'\isrem reas no i\fuh:iverso que so atemporais: reflccem
perodos da histri a da Terra, loais inspitos e distantes, tempos antigos e esquecidos, porque ar mesmo os deuses sonham e
quando isro awmccc, suas imagens cm Spiritum so capv:es de
recriar (lffi perfeio o ambienre em que vi,-iam na Terra. A trados por esra energia, milhares de espriros acabam com-eq,,>indo
para estas mesmas regies do Sonhar. Com o tempo, cidades
inteiras so criadas ao redor desses locais.

PAR.Aso oAs 11 ViR.GEI18


Bolsiio menor, lndependmte!
Um dos maiore.<; vales espirituais, que n.ko para cada combatente dos C.."<rcitos do Isl, o Paraso das 77 Virgens. ..-ale
espiritu.'ll possui a fonna de um grande osis, com uma construo
no estilo muulmano ao centro, rodeada de lagos, palmeiras e jardins, cuja brisa delicioso e o sol force so henos divi nas.
Neste vak, os mais famosos e dedicados guerreiros do isl
recebem de presente de Allah (oh, sbio e bondoso) setenta e
sete rugens como esposas. Estas virgens so belssimos e:.pritos
femininos criados pelo poderoso Allah (que seu nome seja sempre venerador) para atender a todas as vontades destes guerreiros e so chamadas de houris.
O s guerreiros poderiam passar a eternidade neste paraso,
mas muir,os escol.hem retornar Terra para novas misses aps
alguns anos. Outros escol.hem tornarem-se anjos do isl e combater a Jihad contra os .infiis. Estes anjos podem escolher morar
nestes vales espirituais, se desejarem.

PAR.A80 08 JV8t0s
,Bolso menor, Inaq;endtnte]
Vale espiritual para qual se dirigc.-m muitos fiis de cerras
igrejas caa-niqueis, para aguardar o rewrno do Senhor Jesus
Terra. No Paraso dos Justos, os pobres espritos so condenados
a carregarem pela eternidade as trombcr:as de Jebed.ias, coraes
de o uro, flores do muro das lamcnrnes, penduricalhos da esperana, badulaques e toda sone de inutilidades que compraram
"para se proteger dos espritos do mal" na Terra. Muiros passam
o tempo todo reclamando dos terrenos que compraram na Terra
mas nunca reebero...
Note que os pastores no \m para este ,-aJe. E.'tiste uma
regio especial no Inferno reservada apena:. para eles.

Iq:in0s oA8 i.oo 1 IToitEs


iun do.r 16 principais Bolse.~A terra dos bazares, sult.es e gnios. De de.~crtos escaldantes e

osis maravilhosos. O s reinos das 1.001 NoiLes so a ve~o ntica


<los comos e lendas rabes. Bagdah a capital de todos os territrios, go'emada pelo califa Harun Al-Ra.~hi<l, protegida pelo \'.tzir
Jafar al-Barmaki e detentora do maior bazar do Muhivcrso, onde se
pode encontrar praticamente tudo o yuc desejar.
Outro tcrritrio famoso Samarkhand, gr-ande ilha governada pelo rei Sharyah, marido de Shernzad.

Os Reinos das 1.001 Noires possuem muitos Personagens


lendrios, com~> Aladdin, o Marinheiro Sinbad, Ali Haba e os 40
ladres, Bercmiz Sarnir (o calculista de Bagdah), djinns, efreetis
e toda sorte de gnios mgicos e Shaires, alm do explorador
vitoriano sir Richard Burton, q ue abriu as Primeiras Rotas
Estabelecidas entre os Reimis das 1.001 Ntiitcs e Londinum.

lq:iIT08 oE CAIJVA8
Bolses menores, acessveis atravs de Portais}
Nome dado a todos os reinos que podem ser acessados atravs de pinmras especficas, como os Reinos de Dali, Picasso,
Mir, Gaudi, Munch, Mondrian, R eimbrandt, Bosch e
outros. Alguns reinos so so!irrios, habirados apenas pelos artistas que o criaram, enquanto o utros so formados por uma
infinidade de criaturas e locais. Cada um destes reinos possui
caractersticas especficas relacionadas com o artista que o criou..
Os Reinos de Dali e Bosch so os mais famosos, sendo os
elefantes de Dali uma das montarias mais apreciadas nos Reinos
das 1.001 Noites, obtendo um valo r inestimvel nos leiles.

[BoLres meno1es]
So os menores e mais numerosos Bolsies de Arcdia., criados
pela mente de artistas, escritores e pensadores da Terra. Podem
ontcr qualquer tipo de Raa, ('.lasse ou Habilidade, de acordo com
seu criador. Podem ser pequenos ou gigantescos em tamanho, mas
nt)rmahnente esto isolados UO$ dos outros e dos Bolses principais,
sendo acessveis apenas por caminhos pouco conhecido ou Portais.
Exemplos destes Bo~ses so Aldor, Tagmar, Arton,
Greyhawk, Ravengard, Sendar , Alexandria, Epherus,
Ravenloft, Nyverden, Aurone, Manlatan e muitos outros.

Iq:inos oE JAE
[um dos 16 pni1cipai.r Bolses]
O Reino do O riente de Arcdia. Um dos maiores cominen tes de rodo o Multiverso, que reflete mwto das caratcrsticas
mirolgica.~ <la Antiga China. Os Reinos de Jade esto em onstante guerra entre os Imprios de Wu, Shu e Wei.
Os territrios Principais so:
Cheng D u. Uma das regies mais populosas do imprio de
Jade, Cheng D u conhecida por suas grandes plantaes de
arroz e rambm pelo cultivo de especiarias s margens dos grandes rios que corram este territrio.
Chi Bi. Conhecida por sua regio de grandes portos ao lonrio Amarelo, especialmente por sua capital, Chi Bi.
do
go
Guan Du. Territrio que faz fronteira entre os Reinos de
Jade e as Terras do Norte, governadas pelo brbaro G cngis Khan.
l\ principal cidade deste territrio Baima.
Hc Fei. Grande centro co mercial do Imprio, onde ficam as
ci<lades de Yantai, Quindao e Llanymag. Existem muitos ba;.;ares
e postos comerciais em toda esta regio.
Korea. Um tcrrirrio muito c..rico e antigo, com sua prpria
lngua e cosrumes. Sua capital chamada de Masau, mas <fuem que
est para eclodir wna guerra civil entre o nort.e e o sul do territrio
a qualquer momento. A ilha maior chama-se Tsushima e o arquip-

PG
UEST
lago <le Llheyu farnoso por abrig<ir piraras de todos os tipos, atrs
de grandes tesouros ancestrais cseon<liJos.
L a os. Territrio coberto por densas florestas tropicais, com
criaruras muito C..'<cas e perigosas. As vilas nesra regio costumam ser constrUidas sobre palafitas s margens elos rios. um
rerrirrio muito selvagem.
Luo Yang. P rovncia onde e."{jstc a lenda de um ango exrcito
ele milhares de soldados, pertencentes dinasa elo p rimeiro Imperador, transformados cm pedra h mui tos sculos e que aguardam o
momento de retornarem vida e tomare1n o poclcr.
M ontanhas de Shaolin. Uma regio com muitas montanhas e muitos templos onde os monges se dcclicam ao treino de
diYersas artes marciais. Existem templos dedicados ao treino elo
estilo de ,-rios animais diferentes, como o drago, o cigre, a
gara, a serpente, o louva-deus, o macaco e muitas outros, cada
um com s uas regras e disciplina espedfic<is.
N an. Um territrio que tem sido tomado constantemente
por bata.ilias entre o Imprio d e Wu e o Imprio de Wei. uma
regio prspera para mercenrios.
N an Wei. Tcrrit6rio governado pelo imprio de \Vei, mas
com muitas foras rebeldes no oeste, provenientes ele rribos
hindus. Possui diversos templos ancestrais escondidos nas densas florestas de Nan, protegidos por monstros de muitos b raos.
Nan Yang. Grnndc: centro comercial, com muitas cidades
mercadoras e grru1dcs campos d e cultivo de arroz. Tambm possui
algumas florestas e bosques q ue so considerados mcantados.
Nan Z h ong. Territrio que faz fronte.ira com os reinos de
G1iuesha e Shi,-a. Existem muicos templos antigos e escondidos

Tho..nkin

fl

nas flo restas tropicais, especialmente na regio de Mandalay, n o


exrrem o oeste elo terri trio.
Plancies de Wu Z a ng. Grandes plancies ao norte do
Tmprio, limitada apenas pela grande m uralha, uma construo
milenar que separa os Reinos de Jade das Terras Selvagens e das
Momanhas Inacessveis.
Provncia de Ji. Uma das principais regies porturias do
imprio de Jad e. Habirada cm sua maiori.'l por pescadores e mercado res de especiarias. De seus portos saem e chegam muitos navios para
Velha Arcdia, No>'ll Arcdia e as Terras do Norte. um timo lugar
para comear uma campanha trazendo Personagens ocidentais.
R u Nan. o territrio onde fica .8eijiog, maior cidade do
imprio de Jade.
Shu. Territrio governado pelo Imperador Liu Bci e sede
elos exrcitos de SllU.
Tai Wan. Provncia comercial sem grande importncia, exceto
pela grande ilha localizada peno da costa. pertencente s I'adas de
No'' Arcdia. Nesta ilha vivem elfos, anes, gnomos, fadas e muitas outras criaruras da con e Seelie, especialmeme na cidade de
Taipei. As Fadas vivem cm ar:rito com os governadores ela proVlcia, que exige..'Tl que a ilha se submeta ao Imprio de Jade.
Wu. Territrio governado peio Imperador Sun Jian e sede
dos exrcitos de Wu.
Xiang Yang. Territrio com muiras florestas, conhecido
por seus espritos eleme.otais. neste territrio que fica o castelo de Xiaopei, moraela do guerreiro Lu Bu.
Yi Ling. Sua principal cidade Shangai, uma das maiores do
conrineme, assim como ~1.angzou, grande porte comercial

200

400

600 km

PG
UEST
~mos o

801 ITAscEntE

[11m d;s 16 principais Bolstr}


Ilha fantstica proregida pelos ninja e samurai, os Reinos do
Sol Nascente so o equivalente mtico do Japo Feudal, com
seus castelos de pedra, remplos budistas, vilas de pescadores e
florestas lendrias povoadas por animais falantes. Tambm possui diversas ilhas habitadas por drages e ouuas criaturas gigantescas e monstruosas.
As pncipais provncias dos Reinos do Sol Nascente so:
Ishikari A regio mais fria das ilhas. A floresta que fica no
centro destas regies considerada mgica. Sua capital Wakanai.
H ai N an. A regio leste formada por vilas de pescadores,
mas as fronteiras do oeste so constantemente atacadas por demnjos da floresta. Sua capital Gwangzou.
Hanoi. Um dos locais mais iropressionanres da regio, com
suas mrrcs de pedra e seus demnios de muitos braos.
Hokkaido. H okkaido a se!,1Unda maior ilha dos Reinos do
Sol Nascente, lar de grandes samurais e guerreiros. Muitos ,,;ajances de outras naes visitam esta regio, por sua tolerncia
maior cm relao a estrangeiros. Sua capital Sapporo.
Hokurikudo. Territrio governado pelo cl Nobunaga sede
dos exrcitos imperiais do norte.
Kinai. Territrio gmrernado pelo cl Tokugawa, sede dos
exrcitos imperiais do sul. Na regio cemral entre Tokaido,
San 'Yodo e Kinai fica a regio de Edo, muiro famosa pelos
templos de treinamento ninja.
Kitami. Dizem que a floresta de K itami habitada po.r
estranhos seres chamados Kitsuncs (raposas que conseguem se
disfarar de seres humanos). Sua capital Kushiro.
Nankaido. Sua capiral Midoshi. Suas duas ilhas, Okismo to
e Ryucou, so consideradas lugares mgicos.
Okinawa. Uma ilha que sofre influncias dos dois Imprios, funcionando como uma espcie de "zona neutra" para
negociaes. Muitas espadas mgicas de q ualid ade so forj adas nes ta regio.
Saikaido. Ilha isolada dos Reinos do Sol Nascente, conhecida como "a Ilha das Serpentes", sua capital Naga.
San' Indo. Uma das maiores regies pesqueiras dos Reinos
Orientais, graas Baia de Sapogashima. A ilha de Sapogashima
tem seu nome por causa de um grande drago que vive l.
San 'Yodo. Sua capital Kanawaza, uma das cidades mais
antigas e misreriosas da regio.
Shikoku . Ilha coberta por florestas de bambus.
Tokaido. Uma das regies mais populosas das ilhas. Muitos
centros comerciais perto das pncipais cidades: Edo e Nagoya.
Tosando. Muitas lendas a respeito de =piros e mortos-vfros
rondam esra regio. Suas principais cidades so Twaki e Scndai.

~ iI'JO 08 PE8AEL08
[BqJ.riq nm1qr, indepmdenteJ
Mas nem rudo so flores no .Multiverso. Conforme nos afastamos das regies mais segw:as das reflexes das cidades, podemos nos avenrurar em terras de pesadelos; locais onde nossos
piores medos e traum as ressurgem a cada minuro.
Existem recriaes de campos de concentrao nazistas, campos de extermnio, favelas infinit.as, desertos inspitos e depsi -

ros de lixo, onde monstros de todos os tipos so criados pelo


Pensamento dos rraumacizados ao longo das eras.
E quanto mais afastados esto esses reinos, piores eles so.
No h limites para a imaginao humana, que dir para a imaginao daqueles que esro aprisionados no Inferno?
Existem torres imensas formadas por corpos entrelaados,
castelos feitos de gelo nos quais espiritos esto presos no interior
das paredes translcidas, pradarias formadas por crnios e teias
de aranha construidas com o fio de prata de aventureiros que
foram destrudos no Plano Astral, sem contar as masmorras que
fazem os piores ambientes de bondage da Terra parecen.-m inocentes parques de diverso.
Todas essas torres e m asmorras so habitadas por demnios
poderosssimos, que se alimentam da energia vira.l dos q ue os
temem e sonham com eles todos os dias.

[Rei11qs q11e permeiam todos q; Bok-es}


Exis tem 6 reinos elememais, um para cada elemento (ferra,
Ar, Agua, Pogo, Luz, Trevas) e um stim o Reino chamado
Akshico, da energia primordial.
Em cada Reino, o viajante encontrar rodas as criaturas
nativas deste clemenro, cidades inteiras construidas a partir dos
elementos primordiais e tambm os castelos e palcios dos pncipais deuses relacionados com cada um dos elementos.
So ativados atravs dos Tatwas, ou smbolos mgicos
elementais capazes de abrir os Portais para estes Reinos e podem
ser acessados a partir de quase todos os Reinos do Multiverso.

~in 0s

8UBm.AAinos

{Rti11q1 q11e permeiam lodos qs BqfstJ]


Abaixo do Mar de Posci<lon, que acravessa praticamenre
codos os Bolses que possuam praias, existe um Reino Subm arino habitado pelas m ais fantsticas criaturas marinhas, monscros gigantes, sereias, trites, elfos-do-mar e outros.
Nos abismos mais profundos, criaturas de pesadelo, com
muiros olhos e tentculos, aguardam a chegada de exploradores
incautos e serpentes do tamanho de rorres podem ser a\istadas
pelos navegantes que se disranciem das rot:as seguras.
As Ilhas Flutuantes so ilhas que no esto presas a nada,
podendo se deslocar de acordo com a vontade dos deuses atravs
dos Mares de Poseidon. Alguma.~ so criadas por Magos muito poderosos, enquanto ouuas existem deste a aurora dos r.empos. Existem at mesmo ilhas que esto vivas e atraem os navegantes com
promessas de tesouros apenas para devor-los. Tambm se pode
encontrar lendas a respeito de Tartarugas Gigantescas, to enormes (algumas possuem quase um quilmetro de dimetro da carapaa) e cio lentas que acabaram desenvolvendo vegetao cm suas
grandes carapaas (a terra traz.ida e depositada sobre elas durante
as grandes tempestades ou furaces e a.~ sementes os pssaros se
encarregam de plantar), tornando-se verdadeiras ilhas flutuantes,
com todo um ecossistema prprio.
Abaixo do nvel do mar existem tambm centenas de cidades, castelos e torres submersas, variando desde as cidades de
coral das Sereias e Trites at cidades enclausuradas cm domos
de vidro ou verses da A tlntida.

PG
UEST
[Bol!o Strbl~rrneo acess/vt:f por todos o.r Pkmosj
Os Reinos Subterrneos permeiam praticamente t0dos os
Reinos do Multiverso. Assim como Poseidon o Senhor dos
Mares, f-Iadcs o Senhor Absoluto dos Reinos Subrarrneos e
vive em seu palc io na Regio da Velha Arcdia
Os Porcais para 5C acessar os Reinos Subterrneos encontram-se em qualquer lugar montanhoso onde existam cavernas
profundas. E las se interconectam por uma rede de tneis
labirincicos gig.mrescos, formado por cavernas grandes o suficiente para comportar cidades inteiras dentro delas.
Anes, Duegares e E lfos N egros so as raas mais comuns de
serem encontradas nos reinos subterrneos, seja em suas grandes
cidades, sejam cm seus postos avanados, mas vermes gigantes
(escavadores de tneis), elementais da terra, demnios fugitirns
do Inferno, formigas gigantes, rroll.~. ba.lrogs e outras criatuTas
podem ser encontradas com relatisa facilidade.
O s Reinos Subrerrneos esto rcpleros de templos esca,-ados na rocha, igrejas abandonadas de eras antigas e mausolus
para reis, faras e magos de outros mundos. Tambm possuem
muitaS cidades que foram enterradas por terremotos e outros
cataclsmas semelhantes.
Viajar dentro dos tneis, construes e cavernas no p ara
os inexperientes. Apesar de ser um meio muito bom de "cortar
caminho" dentro do Multiverso, armadilhas e c1iatu1'as guardis
esto por toda parce e no existem Rotas Comerciais ou Conhecidas tot-.almente seguras. Deve-se sempre recrutar o auxilio de
um D11ngeo111:raider nestas horas.
Assim como nos outros Bolses Dimensionais do Mulciverso,
no existem muitos caminhos e rotas fins entre as Cidades Subcci:rneas alm dos mllf)eados pelos '-iajanres experientes. A nica diferena que no se possvel distinguir quando um Plano
termina e quando outto comea. Todos os Reinos Subterrneos
de todas as regies de Arcdia so um s Bolso Dimensional.
Alguns Reinos possuem divindades subterrneas ou ourros
<lcuses responsveis, mas eles estli.o sempre subordinados a Hades.

Shamballah uma cidade-monastrio de paz. Protegida do


mundo exterior, viajantes encontram um lugar agradvel, pacfico e pronto para receber os ve.rd adeiros buscadores do autoconhecimento. O governante, rei Kalki, um soberano benevolente e cxrremamcnte preocupado com seus sditos.

8PAI'JA
[130/Jo menor, bx4liZf1dl} e111 Nova Antidia/
Bolso dominado pelos Tnquisidores, especialmente pela
lnguisio espanhola, cujos soldados tomaram conta da maio1ia
das ~iilas, forando os Bruxos, Magos e outras criaturas da floresta a se esconderem. Oficialmente, no existem outras raas neste
13olso. apenas Humanos. Todas as outras raas so tratadas como
"demnios" e perseguidas pela Inquisio.
Qualquer manifestao que no esrcja de acordo com as
bulas do Vaticano perseguida, capturada e exrerminada pelo~
Inquisidores. Seus castelos e mosteiros esto em todas as vilas e
o medo domina as cidades iluminadas pelas rochas de Roma.
Todos os efeitos mgicos e rirualsricos sofrem penalidades
pesadas em seus efeitos neste Bolso. Qualquer Poder ou Habilidade mstica tambm sofre reduo em seus efeitos.

80l1HAR.
[fui110 Espiritual oladoj
A Terra dos sonhos, composta por milhares de peyuenos reinos
que variam em ramanho de um campo de ULebol at um pcque::no
continente. Cada Reino <los So;1hos possui suas prprias regras e
dircttizes, sendo g<wemado por um soberano que, por sua vez, deve
vassalagem a Morpheus, Senhor de Todo o Sonhar.
. estes reinos pode-se encontrar literalmente de rudo, mas
as passagens, caminhos e portais so bem mais difceis de serem
abertos do que gualquer outro Reino de Arcdia. Como os Rei
nos dos Sonhos so mais suti s e efmeros que os Bolses tradicionais de Arcdia, a passagem para estas .regies s pode ser feita
atravs de Riruais ou Portais especficos.

TAVER.IlA 0 FiIJI o0 ll1UI'Jo0


[Bolso menlJTj ligado a Nova Arcdia}
A Terra da Noite Eterna. Iluminada por uma grande Lua
cheia, esta regio da Velha Arcdia possui noites muito longas e
frias acompanhadas de dias nublados e escuros. .Muiras das cidades de Samhaim possuem castelos habitados por vampiros ou
outros morros-vivos, e em seus pntanos se escondem terrveis
bru."as, drages negros e outras criaturas gue impedem os viajantes de prosseguirem com sua jornada.

}Nodo Independente}
Dizem que nas bordas do Multi,erso exisce uma taverna que
coexiste ao mesmo tempo cm todas as pocas e rodos os locais,
e que a partir dela um ,-iajante capaz de encontrar outros
viajantes dimensionais de muitos mundos e periodos.
Com certeza, um dos locais mais agradveis <le todo o Reino
Espirirual, ideal para quem gosta de acumular cultura e conhecimentos sobre outros povos e raas, bem como fazc:r conmtos c11J
muitas dimenses.

8HAI!IBHALA
[Nodo]
Reino Mstico que fica escondido cm algum local nas cordilheiras entre os Reinos das 1.001 Noites e a India, acessvel
somente para os iniciados que conhecem os segredos de seus
Portais. O caminho para Shambhala protegido por gigantescos
e ferozes yetis, ou homens-do-gelo, que no hesitaro em atacar
e despedaar os viajantes incmodos.

_'Bolso Isolado}
Tiha mgica localizada em alguma parte razoavelmente inacessYel <lo 1lar de Poseidon, isolado das demais reas de Arcdia
e 4ue pode ser 'lisirado somente atravs de Portais especficos.
Trata-se de uma il ha onde as crianas nunca envelhecem, descri ta pela primeira vez na terra pelo escritor .J. .M. Barric.

PG
UEST
[Nodo da Pennmh Jtlca)

[Bol.ro oladoi

:\fome Vaticano o local sede.: <la Igreja mais temida d e


Velha Arcdia, lar dos l\ldici, dos Brgia e dos Sfor7.a. Governado pelo papa, uma figu ra religiosa dedicada a desrrui r todas as
outras religies do Multivers o. Inimigos mortais dos Templri os
e do Priorado <lo Sio, o Vaticano se dedica a extermin ar os
d escentendes de C:risto e Maria Madalena da face de Arcdia.
Suas bibliotecas contm uma das maiores colees <le livros,
grimrios, tC..\':tos e objetos mgicos de Lodo <> l\lultivcrso, mas ao
mesmo tempo, uma forta.le:m p roregida pelos mais SaJ'l!,ruinrios e
perigosos Inquisidores. O Vaticano fica localizado pert0 da Cidadeesrado de Roma, na fronteira c.:mre a Vc.:lha Arcdi.'l e No~a Arcdia.

Es1c continent e isolado foi descrito pela primeira -vez por


um explorado r do J\ '!ultivcrso chamado J. R. R. Tol.kicn cm sua
coleo de textos. u m Cominen te povoado por Humanos ,
Halflings, ; \nes e Elfos em consrantc combate contra as foras
<lo demnio Sauron, criador dos Ores e Uruk.'lis da Terra Mdia.
O s Elfos que vivem nesr.e Plano so m uito parecidos com os
Slfidos <le Hi-Brazil e m aparncia e cultura.

TRJni~ E C.ARjBBE
[cmy:mto de ilhrJS localizados mire Hi-Brazil e Westj
Conhecido como "O Arquipla<lo do$ Piratas", a base para
codos os navios e galees mais importan res <lo Caribbe. Com
uma economia base do rum e do acar, Trinida<l carnbm <>
local certo para se conrrar.ar pirar.as, marinheir os e mercenrios
para misses nuticas ou ataques a gakes.
Di7.t:m que os melhor<;S e mais velo zes navios do iYlultivers o
se encontram nesta regio, bem como os melhores Saccr<lmes do
Wodu n e os piores .Feiticeiros do Voodoo.

VELHA AR_CiA
fum drJJ 76 principaiJ Bofs0esj
Lar dos deuses gregos e um dos Reinos mais antigos de
Arcdia, criado por Zeus na odgem dos tempos. Velha Arcdia
engloba r.odas as len<las, contos e relatos da Antiga Grcia, dos
trabalho~ de Hrcules Gue~ de Tria.

,a~ ~.,,.
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No~'<

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PG
UEST

Os principais territrios de Velha Arcdia so:


regio onde se podr.: acessar o Nodo que leva ao panteo onde
Atenas . Cidade-escado pertencente regio da Tesslia, mas
viv= os deuses olmpicos, fica na fronteira entre a Macednia
com auconornia e gmemos prprios. Sua protewra, Atenas, vie a Tc.:sslia. Suas principais cidades so Kabala, Pella e Athos.
sita a cidade regulannentc. o maior e mais imporranre centro
Pbrygia. Governada pelo rei l\fidas (capaz de transformar
comercial de toda a Velha Arcdia.
= ouro qualquer objem que locar). esre rerritrio faz fronteira
Carians. Territrio governado pelo rei Car. uma regio
com os reinos das 1.001 Noi tes e. possui diversas Rotas
mais sdvagem, onde muitos dos monsrros mais perigosos da
Escabclcdas com eles. A cidade-estado de Tria, go,-ernada
Velha i\rcdia vivem. Suas florestas possuem muicas vilas prorepelo rei Pramo, fica nesre terrin'>rio.
gidas por lobisomens.
Rhodes. Ilha governada pelo rei Danaus, conhecida por seu
Creta. Uma da.~ maiores ilhas do arquiplago, Crera governagrande protetor, o Colosso de Rhodes, um Construto de pedra
da pelo rei iviinos, na cidadc-~tado de Knossos. Tambm o reino
com 34 metros de alrura.
onde vive a maior parte dos minotauros da Velha 1\rcdia Di7.em
Tesslia. A regio cemral <la Velha Arcdia, cuja capital
que o rei mantm cm um labirinto um minotauro selvagem, que
L arissa, o territrio onde fica locafado o Orc ulo de
seria o ''Primeiro dos Minotauros". c..ujo nome Asterion, nascido
D elfos, o mais poderoso Orculo de rodo o .t.fo!tivcrso, dedicada unio de Parsifae e de um boi enviado por l'oseidon.
do ao deus Apolo. As cidades de Lamia, Thebas e Atenas
Dclos. Tlha conhecida por ter sido o local de nascimento de
rambm so cidad es-estados importantssimas da regio.
Apolo e i\rternis, mas que tambm d nome ao arquiplago,
composto por cerca de uma centena de ilhas.
WE8t
Esparta. Cidade-estado mais poderosa milirnrmeme do
Peloponeso, governaJa pelo rei Lcnidas e lar dos podecosos
[111J1 dos 16 prindpais Bolse.rj
300 de Esparta, trC7.entos guem.:iros mais habilidosos, terrAs lendas do vclho-oesre americano esro todas representll.veis e bem treinados da Velha .t\rcdia, que lularam so?.inhos
das nesle reino distante de Arcdia.
contra mais de 20.000 homens do exrcito persa, comandado
A histria de \Vcst co1neou cm 1830 nos Estados Unidos,
por Xerxes. Sua armada considerada uma das mais poderosas
com um jogador de pquer chamado Jolu1athan H. G reen. Co<le todo o Multiverso.
nhecido como um dos melhores jogadores de pquer de sua
Euborea. A maior ilha de todo o arquiplago. Foi separada
regio, cerra vez ele foi baleado durante urna partida por um de
do continenle por um rerrcmoro causado pelos deuses.
seus adversrios. Na confuso, todos os jogadores fugiram <.: o
lthaea. uma ilha localizada a oeste <la Tesslia, com cerca
cad,rer de Johnathan esperava a chegada da Mone para lev-lo
de 5.000 habitantes, governada pelo rei Ulisses, dos argonautas.
para os Reinos Espirituais. Q uando a Mortr.: chegou e se deparou
Lemnos. ilha das Amazonas, mas que na verdade comcom aquele jogo novo de cartas, pc.:diu a Johnathan que a ensipreende um pequeno arquiplago ao norte da regio central
nasse a jogar. Aps alguma.~ partidas, a morre tornou-se obceca da Velha J\rcdia, povoada apenas por Amazonas. Os homens
da com aquele jogo dc cartas to inuiganre.
so pi::rmitidos apenas como embaixadores de omros povos,.
Johnathan g:mhou a prpria viJa em uma apos ta com a
mercadores ou servos e so tratados geralmente como cidamorte, que o deixou rc.:tomar Tc.:rra ar o final do sculo XIX..
dos de segunda classe. Sua capital Lesbos, mas sua princiO jogador tornou-se um dos maiores jogadores de pquer do
pal cidade Themiscyra. A Guerreira H ipplita considevelho-or.:sre, e onde quer que estivesse, coma,a sua histria
rada a rainha <las Amazonas.
fantstica de como havia vencido a Mone em uma mo com
Licnia . Um J os territrios mais an tigos da Velha Arcdia,
" rrs vakt<.:s e um par de dez".
lar do rei Licaon, que foi transformado em lobisomem por Zeus
F.m pouco tempo, rodos os homens do meio oeste americana lenJa que originou Arcdia.
no carregavam consigo baralhos para jogar, caso alguma coisa
Macednia. Uma das maiores e mais populosas regies da
ruim acomecessc com eles. A 11.forte se tornou uma grande jogaVel ha Arcdia, governada pelo rd Pellas. O Monte Olympus,
dora com o tempo e, alm das vidas dos apostadores, ganhara
para si fazendas, trens, bancos, bordis, terrenos e at mesmo
cidades, que os polticos, fazendeiros e xerifes aposta,arn na
derradeira mc~u verde.
No ano de 1899, a 1\11orte veio uma ltima vez para levar
Johnachan, conforme a aposta esrabck:cida um scuk> antes. Q uando partiu, decidiu le,ar consigo para o reino Espiritual rodo o
que ha,ia ganho, resultando na criao de um enorme rerritrio
chamado Wcst.

PG
UEST
0utAAS PuBLiCAES
RPG QUESt
iniciar crianas a
Uma emocionan te misiura de jogo de Labuleiro com RPG, RPGQues t ideal para
Games.
partir de 8 anos de id ade no maravilhos o m undo dos Role P!aying
120 Mini aturas
RPGQucs t contm regras completas e clicas so bre cnmo criar suas prprias m asmorras,
co loridos para
Mapas
,
diferc:ntcs)
monstros
de
dezenas
e
NPCs
s,
a\cnrureiro
(entre
3D
de Papel coloridas
e cinco
porcais
,
armadilhas
decor11o,
moncar sua l\lasmorrn da maneira que voc desejar, ohjeros p11ra
tre",
Mes
"Sem
jogar
possa
grupo
um
que
para
regras
trar
t
aventuras prontas! Como bnus, o RPGQues
heris se
os
que
em
edida
m
a
te
n
aleatoriame
monsLros
e
tesouros
masmorra,
a
endo
criando e <lesenn>lv
aventuram para dentro dos tneis.

RPG QUE8t: BAtAI.HA8 EXtERJlAS


craz
O enorme sucesso de RPGQuest cem ag ora este novo ttulo. RPGQ uest: Batalhas Externas

sua diverso.
uma nova gama de Personagen~. monstros e cenrios para t0rnar ainda m ais completa
Batalhas Exteruest:
PGQ
R
grq,,>a,
mitologia
em
Arobiencad o cm Arcdia, reino das Fadas e baseado
82x55cm, que
com
duplo
a
poster-map
um
e
rops
p
no,os
de
dezesnas
,
miniamras
n as conca com 80 n mas
Habilidade s de classes
pode ser usados dois a d ois o u cm espans ainda maiores. Novas magias e novas
tra7.em ainda mais realismo ao jogo.

um a nov11
RPGQues t: Batalhas Externas traz a regras para combates de exrcicos permitindo
combales d e dois ou
para
detalhas
esto
regps
As
papel.
de
miniaturas
de
batalhas
as
jogo:
de
ade
modalid
mais jogadores e permitem o uso das m iniaruras ele RPGQues t

RPG QUESt: CAVALEiR.08 TEirIPLR.i08


perigoEm RPGQues t: Ca valeiros Templrios, nossos heris so cavaleiros que escolheram a mais

Neste livro, voc


sa de rodas as misses: proteger as relquias e os segredos mais bem guard ados da Terra.
Sepulcro, .Membros
Santo
do
Protetores
os,
Hospitalri
Cavaleiros
,
Templrios
Cavaleiros
com
jogar
pode
controle um exrcito
do Priorado <lo Sio e Nobres Ctru:os. Viva as aventuras junro com seus h eris ou
ntes!
surpreende
bat.alhas
em
de miratur11 s, enfrenrand o seus amigos
a
RPGQues t: Cavaleros Templrios con ra com 170 novas miniaturas, e um novo poster-map
so
ainda
e
maiores
ainda
duplo com 82x55cm, que pode ser usados dois a dois ou em espaos
compacivei s com os mapas ele RPGQuest: Baralhas Externas.
Totalmente compave l com a srie RPGQuesc.

RPGQUEst: AvurtVAAs 0RJEntAis


t: AvenO aguardado lanamento da srie RPGQuest, desta vez com .ni.njas e samu rais. RPGQues
onis,
oriencal,
prateado
drago
um
(incluindo
miniaruras
nmas
83
,ocs
ruras Orientais tra7. para
batalhas em larga
cravar
para
soldados
de
rormters
216
de
alm
hi),
s
kiang
vampiro
um
e
bargongs
kappas,
Orientais
e;:scala e mais um cenrio para RPGQu est: Batalhas .Bxtemas. RPGQuest: Aventuras
podem
.es
parcipant
S
at
onde
,
W?J
elo
esrilo
mc:lhor
no
E,
W/l.RGAM
traz como brinde um jogo de
Imprios.
5
dos
Guc:rra
da
dcsti.no
definir o
Totalment e compativel com a srie RPGQue.o;t.

para c riar e
Anime RPG foi feito diretamente para os fs de Anime e i\fang. Contm regras completas

regras para criao de


desemolYer um uniYerso baseado cm qualquer desenho ou quadrinho japons. Contm
.
Atualidade
da
Personagen s baseados nos princip:s Animes
, monstros de
Alm disso, Anime RPG a:az regras para a construo c.lc MECHl\s (robs giir.intcs), cibernticos
os priodpai.~
tudos
adap!llr
para
bolso, poderes sobrenaturais, di,paros de energia e muim mais... Traz tambm regras
escritora
primeira
a
e
emang
anime
em
o.ix:n
uma
Racci,
animes e ffi'1..1Jb>:S para o universo do RPG facrito por Luciana
Daemon.
Sistema
do
criador
Dcbbio,
Del
Marcelo
por
adaptadas
<le RPG do Brasil com regras
Se

\ 'OC

f de ~1angs, este RPG obrigatrio !

PG
UEST
Arkanun ambientado cm uma Idade Mdia sombria e ameaadora, enquanto a Peste Ni:gra
assolava a Europa, onde a lnquisio perseguia e condenava fogur.:ira qualquer manifestao de aros
demonacos como bruxas, magos ou filhos do clemnio. Onde feudos imundos e abadias esconclitlas
guardavem segredos que no poderiam ser revdadus.
Totalmente baseado em mitologia e ocultismo medieval verdadeiro, Arkanw1 tra7. quarenta e
cinco noYOS kirs, novos rituais e exemplos de magias, ordens e sociedades secretas medievais e
exemplos das onze principais cidades da Europa do sculo XIV, com a descrio completa dos magos,
anjos e demnios que vivem em cada um a delas, seus podc.:rr.:s, influncia e conexcs.

Hi-BR..A.ZiL
Hi-Brazil um dos principais continentes de Arcdia. Locali7.ado no extremo oeste, tido por
muitos como urna terra abenoada e.: santificada, para ontle os espritos dos mais nobres guerreiros iro
para buscar o descanso eterno. Porm, esta histria no passa de uma lenda espalhada no Velho
Continence como urna forma de coloni;:;ar mais facilmente esta bi7.arra e complicada ll!mt, recheada de
criaturas estranhas e perigosas, tribos de canibais selvagens e monstros de todo po.
Bem vindo a Hi-Brazil.

ITEOK...08IJ108
Arcdia >JeoKosmos um novo cenrio de RPC 7 - Rt1e Pla;i11g Game - baseado
em Mitologia Grega, e contm:
Detalhes para construo de Personagens com 7 raas jogveis, atlaptaes das 9 Classes Bsicas
de D20/ Kits para Daemon, 4 novas Classes de Pres gio/ Kits e 5 novos Talemos/ .'\ primoramenws.
Descries sobre o histrico e forma de governo de 12 das prfncipais cidadcs-csrado, o Panteo
O lmpico e as relaes dos Deuses com os mortais e enrre si. A cultura e o cotidiano do mundo
dominado pelos gregos, aventura imrodutria que insere os Personagens em meio aos eventos que
fa7.em parte da cronologia oficial do cenrio.

ToRJJIBntA - 1T1VL0 Bsico


Em relao 3' edio, no fizemos mudanas profondas, mas sim mudanas significarivas. Anializamns o
universo para as mudanas que vm ocorrendo nos ltimos tempos. Tambm fizemos um agrupiunemo de rodos
os NPC:s em urna nica parte do livro de modo a facilitar a consulta por jogadores e mestres.
Por lmo, fizemos uma re,iso completa do lino e inclumos a verso mais aroal das regras do
Sistema Daemon. Assim como todos os nossos livros da srie 3.5, quem j possui a 3' edio no precisa
c:omprar c.ste livro, pois ele possui todo o m:tterial da antiga c.;dio, mas se voc no conhece o mundo
de Arton, este um livro indispensvel!
Tudo isso em um Mdulo Bsico completo, que voc pode comear a jogar sem precisar de nenhum
Livro do Jogador ou do Mestre!

Grimorio o maior e mais completo suplemento de magia j feito no Brasil. Com 666 rituais de todas
as Formas, Caminhos e Crculos possh-eis e imaginrios. Traz rcgf".lli completas sobre como organizar um
grimrio, os tipos de Magia existemes e como realizar rituais em um jogo de RPG.
Bsre livro contm todos os tipos de magia, abrangendo rodas as escolas existentes. Magias de combate,
de cura, proteo, r.ransmurao, rn::cromancia, imocao, conjurao, clememais, espirituais e astrais. Para
o Sistema Daemon e D20 possui aca bamento de luxo (reforado) por que ele um livro de referncia para
jogadores e Mestres.

Rosto

Costas / Mochila

Brao Esquerdo

Torso

Brao Direito

Perna Esquerda

Perna Direita

Calado - - --

- -- - -- -

Calado - --

- - --

Peso Total

GRi.I!IR.io I PoERJ;8 PSI

EQUPAI!IEJ]t08 /

PR_OPRiE.AE8

--

Jogador _ _ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ _ __ _ _

Deslocamento - -- -- - Classe - - -- - - -- - -- - - -- - Sexo


Idade _ _ _ _ _ Altura _ _ _ _ _ Peso _ __ _ _ Cabelos--- - - - Olhos - - -- - - - Pele _ _ _ __ _

Raa _ _ __ _ _ _ _ __

Plano de Origem - - - -- -- - - - - --

Divindade(s)

AtRj1rntos
Racial

Atributo

Final

Modif.

fora (FR)
Constituio (CON)
Destreza (DEX)
Agilidade (AGI)
Inteligncia (IN1)
Fora de Vontade (WILL)

00000
Pontos

Pontos

Defesa

Ataque

Iniciativa

de:tvfagia
de Vida
Ataque = (DEX+Arma)/2
Defesa = 7 + (AGI+Escudo)/2 ou 7+(AGI+Esquiva)/2
Iniciativa = (PER+ AGT)/ 2

Percepo (PER)

Carisma (C.r\R)

PER.iciAS COlll AR.nIAs

PERJCA8
orne

Graduao

2M

[ ]

[
[

Bnus Dano Alcance Tipo

Armas

- - -- - - - - -

l-~~~~~~~
1-~~~~~~~

[ 1- -- -- - - - -

l -~~~~~~~

ARJJ1AcHJAA8 I E8CU08
IP-C

Armaduras

- - - -- - - -- - - - -- -

IP-E

IP-P

- - - - - - - --

- - -- - - - - - - - ---- - - - - - - - - HABiLiAE8

R.ltUAi8
Arkanos

Divinos

Graduao

Nome
PSI

1 Crculo
2:' Crculo
3" Crculo
4 Crculo
3" Crculo

6 Crculo

Ar _ __ __
Ter ra _ __ _

CAJ)IJH08 E IJl.Q.GiA
Luz _ __ __
Fogo _ _ __ _
gua _ _ __ _
Trevas _ _ __

TE80UR..0

Pontos de Experincia - - - - - - - - -- -- Tesouro lnicial: (4d6+CAR) x 10 gp

PG
UEST
de Arcdia, e seus oceanos turbulentos, sendo muito dificil e
complicado chegar ac suas praias. O nico caminho conhecido
acravs de algumas rotas partindo de Velha Arcdia.
Para melhor compor um Personagem , >oc pode responde r
Nova Arcdia: a Terra das Fadas, governada por beron
s seguintes perguntas e anotar as respostas cm um clirio, que
e Ticinia, lar da mitologia celta e dos costumes galicos. N ova
servir como base para dcflir os Arributos do Personagem fuArcd ia um dos principais e mais importantes Rc:inos do
turamente. Tisras questes NO so obrigatrias e ~ devero
Multiverso, habitado por praticamente todas as raas conheser usadas se o Jogador desejar um Personagem bem construdo.
cidas em seus bazares e vilas incrusrradas nas florestas mgiAo contrrio dos outros RP<..Ts, que perdem muim tem po
cas. De seus caminhos seguem rotas para rodos os Reinos
focando em bnus e mais bnus, R.PGQucst se prope a um
conhecidos e Nova Arcdia possui mais portais do q ue qualexerccio de imaginao e se concentra cm Personagens bem
quer ourro Reino do Multiverso.
consuudos e histrias t:mpolgantcS.
Reinos das 1.()()1 Noites: a terra dos bazares, sultes e gnios.
Com desertos escaldantes e osis maravilhosos . Os Reinos das 1.001
Hist0Rj.A
Noices so a verso mtica dos contos e lendas rabes.
Reinos de Canvas: nome dado a todos os Reinos que po1. Qual o nome dele?
dem ser acessados atravs de pinturas especficas, como os Rei2. Qual a sua raa?
no s d e Dali, Picasso, M ir , Gaudi , Mun ch, Mo ndri an,
3. Em que ano ele nasceu? Quantos anos de tem?
Rcimbrandc, Bosch e oucros. alguns Reinos so solitrios, habi4. Onde ele nasceu e cresceu?
tados apenas pelos artistas que o cria.mm, enquanto outros so
5. Ele conheceu seus pais? O que ele seme sobn; eles?
formados por uma infinidade de criaturas e locais. Cada um
6. Os pais dele esto vivos?
des tes Rcin<is possui caractersticas especficas relacionadas com
7. C..omo os pais dele vi.vem?
o artista que o crio u.
8. Ele tem irmos ou ilms)
Reinos de Jade: O Reino do Orie::ite de Arcdia. Um dos
9. Se tem, ele sabe onde eles esto e o que esto f.t7.endo? (vlido
maiores continentes de todo o Multiverso, guc reflete muito elas
para outtos tipos de parentes)
caractersticas mitolgicas da A ntiga China. Os Reinos de Jade
1O. Sua familia tomou pa rte no incio de sua carrcir.1 de aventuras?
esto em constante guerra entre os imprios de Wu, Shu e Wei.
Se no, quem tomou e com o:>
Reinos do Sol Nascente: Ilha fantstica protegida pelos
11. Ele t.cve amigos em sua juventude?
ninja e samurai, os Reinos do Sol N ascente so o equivalente
12. Ele casado? (ou noivo?, ou vivo?... ) Se for, como aconteceu?
ntico do Japo Feudal, com seus castelos de pedra, templos
13. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
budistas, vilas de pescadores e florestas lendrias habitadas por
14. O que ele fazia antcS de ser aventureiro?
animais falantes. Tambm possui diversas ilhas habitadas por
15. Como isso pode afecar sua carreira como avenrureiro?
drages e outras criaturas gigantescas e mons truosas.
16. Por que ele se torno u um aventureiro?
Reinos Elementais: existe1n 6 reinos clemcntais, wn para
17. Qual o seu deus (ou deuses) de adorao?
cada elemento (Terra, Ar, gua, Fogo, Luz, Trevas) e um srimo
Reino chamado Akshico, da energia primordial. Em cada ReiA criao de uma cidade-natal e de parentes e amigos para o
no o viajante encontrar todas as criaturas nativas deste elemenPersonagem, embora tun pouco trabalhosa, vai ajudar muito o Mestre
to, cidades inteiras construidas a partir dos elememos primordia descnvoh-er idias para .l\venturns no futuro, pois de sempre poais e tambm os castelos e palcios dos principais deuses relacider urilizar esr.es ganchos para criar eventos para o grupo ajudar a
onados com cada um dos elemen tos. So ati,rados atravs dos
resolver. No precisa ser nenhuma Aventura envolvendo combates,
Totwa.r, ou smbolos mgicos elemenrais e podem ser acessados a
roas, por exemplo, pode reguisirar a ajuda dos Aventureiros para
partir de quase todos os Reinos do Multivcn;o.
defender um castelo que o rio e.~t constnndo, proteger a frota de
Sonhar: A Terra dos Sonhos, composta por milhares de
um irmo ou primo que csci sendo atacado por piraras, investi!,rar a
pequenos reinos que variam em tamanho de um campo de futevida do pretendente mo da irm sem despertar suspeitas nela,
bol at um pequeno continente. Cada Reino <los Son hM p<>. Ji.
resolver um.a briga de familio. e o utras Avcntur~ que pode i 11 ~cr
suas prprias regras e diretrizes, sendo governado por um sobemuito divertidas sem envolver necessariame nte violncia.
rano que, por sua vez, deve vassalagem a Morpheus, Senhor de
Quanto melhor a descrio do passado de ~eu Personagem,
Todo o Sonhar. Nestes reinos pode-se encontrar literalmence de
maior a qualidade da Campanha.
rudo, mas as passagens, caminhos e portais so bem mais difceis
AllliG08
de serem abertos do que qualquer outro reino de Arcdia.
T agmar: U niverso mgico localizado em outra parte do
l. Quais so seus melhores amigos?
.Mulcivcrso, isolado das demais reas de Arcdia e gue pode ser
2. Como ele os conheceu? O que eles faz= da vida?
v sitado somente atravs de portais especficos.
3. Descreva-os em poucas palanas.
Velha Arcdia: lar dos deuses gregos e um dos reinos mais
4. Eles tm famlia? Filhos?
antigos de Arcdia, criado por Z eus na origem dos tempos. Ve0BiEtV08 I lT!0tiVA0
lha Arcdia engloba todas as lendas, contos e relatos da Antif,>a
Grcia, dos trabalhos de Hrcules Guerra de Tr ia.
1. O Personagem tem algum objetivo? Se tem, qual '
West: As lendas do Velho-Oeste Americano esco todas re2. E por que ele tenta fv,er isso?
presentadas neste reino clistante de Arcdia.
3. O que ele vai fazer quando conseguir seu objetivo?

PG
UEST
4. O que ele vai fazer se falhar?
5. O 'Jlle ele considera seu maior o bstculo?
6. que de faz para sobrepujar esse obstculo?
7. Se ele p udesse mudru: algo no mundo, o que mudaria?
8. Se ele pudt:sse mudar algo em si mesmo, o qU(.: seria?
9. Ele tem medo de alguma coisa?

G0st0s E PRJ;fERtfJCiAS
1. Como ele passa suas horas de lazer?

2. O que ele gosta de vestir?


3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao?
4. que ele gosta de comer?
5. Ele coleciona algo ou rem algum passatempo?
6. Ele cem algum animal de esrimao?
7. Que tipo de companhia ele prefere?

8. F. que tipo de amanre?

1. Como outros Pasonagens descrevem seu Personagem?


2. Como ele se amo-descreveria?
3. Qual sua maior qualidade?
4. Qual seu maior defeito?

9. Ele cem algum sonho?


1O. Ele gosta de viajar? Prefere o mar ou as montanhas?
11. Prefere cidades ou locais mais selvagens?

Aqui entramos nos aspectos mais psicolgicos do P ersonagem, que podem ser desenvolvidos caso{> Mestre ou os Jogadores queiram algum dia escrever algum conto o u romance baseado nas Avl:nturas de seus Heris. Saiba que os maiores e ma.is
interessantes Personagens da fico so aqueles que possuem
uma histria bem d esenvolvida. Ni.agum se lembrar do "John
n111itos bmtl', mas com certeza rodos iro dar boas risadas com as
Aventuras de um Heri que tl:oha traos humanos ... rurudcs e
defeitos como todo mu ndo. E fraque7.aS tambm. Se ai: Indiana
.Jones tinha medo de cobras, por que o seu Personagem no pode
ter uma fraqueza ou ponto fraco?

APARtnciA

1. Como ele fisicamente (em detalhes)?


2. Qual o aspecto da aparncia tisica dele que mais distintiva ou
mais facilmente notada?
3. Ele est satisfeito com essa aparncia?
4. O que ele gostaria de mudar se pudesse?
5. Como ele gosta de se vestir?

Atitu<n:
1. Qu.'11 a atitude dele em relao a<> mllll<lo?
2. E com relao s outros Pe.rsonagens?
3. F.le tem atitudes diferendada.~ para dctcnninados grupos de
Personagens ou profissionais?
4. Qual sua '>iso sobre os deuses?
A aparncia de um ,\vemurciro um facor muito diven:ido para
a criao de boas hlscrias. Mesmo defeitos ffsicos podem ser
formados em uma fonte de i.aspirao que criar Persoruagens memorveis (como o nariz gigamesco de Cirano de Bergerac ou a
barriga de Sancho Pana). O modo de vestir de um Personagem
pode dizer muito sobre o que ele pensa ou como age.
13lc possui gostos finos? s usa do bo m e do melhor? Isso
poder gerar idHas para aventuras engraadas onde o Perso nagem prl;cisa sobreviver disfarado em uma aldeia goblinide tosca e suja. Qual seria sua reao? F.le um brbaro troglodita?
como prepar-lo para o baile real que ser feico em homenagem
aos Aventureiros por terem salvo o reino do drago vermelho?
Seu Personagem odeia anes? E se a nica curandeira de rodo o
Vale de r amir que possuir a poo de cura para a doena que
est matando a irm de seu Personagem for uma an? Como seu
P ersonagem reagiria?

=-

.A.Ir!BEfJtE
1. Onde ele mora e como esse lugar?
2. Como o clima?
3. Por que ele mora l?
4. Quais so os problemas comun.~ l?
5. Como sua roti.aa diria?
6. Existe alguma coisa que ele dei.'l\OU pata trs?

E>EtALHES A HistRjA
Faa esta parte do trabalho em conjunto com o Mestre, pois
muito do que for esco lhid o aqui ser utilizado por e le como
fundo para sua Avenrura poscerior. Teme localizar a hist ria do
seu Personagem com a dos outros P ersonagens da campanha,
com a trama criada pelo Mestre e com os outros NPCs. Se a
histria de TODOS os P ersonagens do grupo no forem compatveis, comece novameace. A hlstria de seu Personagem deve
ser condizente com o mundo estruturado pelo Mestre.

P0nt0s E CRjA0 E PER..80nAGEns


O Mestre determinar quantos Pontos de Criao de Personagem para cada tipo de Campanha ele permitir. Q uan to menos Poncos de Criao, mais realista a campanha, quan to mais
Pomos de Criao, mais famstica ser.
Poncos de Criao so gastos para comprar Raas, Classes e
Aprimoramentos, tanto individuais com() para o grupo.
T ipo

--

P ontos

Realista

Fantasia Medieval

!!

Fantstica

10

Alm da pom:uao, cabe ao Mesrre permitir ou no a escolha


de Raas e Classes que no pertenam ao Local de Campanha. Ele
pode definir que s sero amorizadas Raa~ t: Cl.asses pertencenres
ao Local da Campanha OU pode autorizar a escolha de Raas e
Classes de outros universos com um cusi:o adicional de +2.
Observa<?-o: Note que o !Jxtzl de Origem da Ctmtpmiha pode
mudar ao longo da p rpria Campanha. Se um grupo comea o jogo
em Nova Arcdia, nada impede que uma Avenrura os leve pata os
Rei.aos de Jade, onde podem encontrar-se com um novo membro
do grupo. Neste caso, as ponruaes para escolha de Raa e Classe
pata este novo membro do grupo so diferentes!

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