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RPG

Hunter X Hunter

Hunter x Hunter ( HantHant) uma srie


de Manga e de anime do autor YoshihiroTogashi (criador
deYuYuHakusho e Level E), e publicada na
revista ShonenJump, da editora Shueisha. Atualmente tem 30
volumes encadernados no formato tankoubon,em agosto de
2011 o mang contabilizou um total de 55 milhes de copias
vendidas no Japo. A srie animada foi produzida
originalmente pela NipponAnimation em 62 episdios e
6 OVA.Atualmente conta com um remake produzido
pela Madhouse. Tambm ganhou um teatro musical em 2001,
interpretado pelos dubladores dos personagens.
Hunter x Hunter conta a histria de Gon, Leorio, Kurapika e
Killua, que se encontram quando iam fazer o exame para se
tornar um Hunter (caador, em portugus), um exame difcil
com provas sobre-humanas com o objetivo de verificar se o
examinado realmente apto para se tornar um Hunter. Na
sequncia so mostrados os encontros e desencontros dos
quatro amigos enquanto o autor mostra um pouco mais do
imenso mundo que ele prprio criou, misturando RPG,
2

Aventura e Ao. O manga e o anime se encontravam


paralisados at o ms de agosto de 2011, ms em que o
mang lanou 2 novos volumes e em outubro do mesmo ano
foi lanado um remake em anime.

Geografia

Yorknew Cidade
4

Origem: CntinenteYorbian
Controlado por: Comunidade Mafia
Yorknew City uma metrpole no continente Yorbian. A cidade
possui vrios leiles anualmente a partir de 1 ao dia 10 de
setembro, incluindo o maior leilo do mundo: o leilo
Southernpiece, em que os artefatos mais raras e valiosas do
mundo so acumulados em um s lugar.
Alm de milhares de casas de leilo legais, a cidade tambm famosa
por seus leiles no mercado negro, que lidam com mercadorias ilegais.
Leilo de metro da mfia acontece todos os anos, no Edifcio Cemetery.
Durante os 10 dias dos leiles, dezenas de trilhes de Jenny so
trocados nos leiles oficiais sozinho. Yorknew leiles esto onde seus
sonhos podem se tornar realidade - um item comprado por J10, 000
pode ser vendido para J100, 000.000 no dia seguinte.
Yorknew City est localizado no Continente Yorbian. Na adaptao do
anime NipponAnimation, o World Trade Center tambm pode ser
encontrada aqui. Nesta cidade, voc pode encontrar:
Hotel Beitacle
Hotel Bayloke
cemitrio Construo
Jardim Pblico na Rua D
Lipa Estao
estaoTarsetol
Motobi Edifcio
Ringon Aeroporto
Casa de leiles Southernpiece
5

Goldo deserto
Mercado de Bull

Montanha Kuroroo

Localizado Em Dentora Regio, Repblica da Padokia


Controlada pela famlia Zoldyck
Habitantes: Zoldyck famlia e criados Familiares Zoldyck
Fauna: Mike
Kukuroo montanha um vulco adormecido localizado na Regio
Dentora da Repblica da Padokea. Ergue-se 3772 metros sobre o
nvel do mar (tornando-o mais ou menos do tamanho de mundo
real Monte Fuji) e onde vive a famlia de infames Zoldyck. A
famlia proprietria da montanha e as terras ao redor cercado
por paredes de pedra enormes.
A montanha est rodeado por uma densa floresta e, normalmente,
cercado por nuvens espessas. Diz-se que a manso Zoldyck est
no pico da montanha. Quintal da Famlia Zoldyck engloba toda a
rea, a partir do Porto de Testes at Montanha Kukuroo.

Ilha Greed

Capital: Limeiro
Controlada pela G.I. Game Masters
Habitantes: G.I. Players, NPCs
Fauna: Bestas de Nem
GreedIsland um jogo de vdeo de fico em Hunter x
Hunter. jogado no "Joystation" consola de jogos de vdeo,
est fora de catlogo, e vende em leiles por pelo menos
8000 milhes de jenny. O jogo transporta os seus rgos
fsicos dos jogadores no mundo de GreedIsland, s
liberando-os quando eles morrem (altura em que eles
morrem na "vida real" tambm), quando eles ganham, ou
quando usar um carto especial no jogo que deixa-os fora.
Ela s pode ser jogado por pessoas que podem usar Nen.
Na realidade, um lugar real, uma ilha localizada a leste
do continente Yorbian

Ilha da baleia

WhaleIsland a cidade natal de


FreecssGon, um dos protagonista de Hunter x Hunter.
FreecssGing e sua primaMito Freecss foram ambos
nascidos e criados tambm. amplamente visitado como
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um pequeno porto de pescadores, com poucos moradores


reais que ali vivem. Gon e Noko so as duas nicas
crianas que vivem na ilha.

Cidade meteoro

Origem: Desconhecida
Controlado por Mafia Comunidade
Habitantes: Troupe Fantasma, KikyouZoldyck, Gotoh, Canrias
Cidade Meteor uma cidade habitada por ferro-velho
prias. As pessoas que vivem l no existem em todos os
registros oficiais, e da existncia da prpria cidade
conhecida por poucas pessoas. No se sabe muito sobre a
cidade; muita informao est coberto de mistrio. A
cidade rumores de ser 500 cem anos, e acreditava-se ter
sido fundada por um ditador que queria separar a raa
humana. Desde ento, tem sido uma lixeira para outra
cidade pases.A dito ter o fundo mais tnica e uma
populao estimada em cerca de 8-10.000.000 pessoas.

Arena do Cu

Localizado na Repblica da Padokia


A Arena Cus ( TenkuTgij) o maior site
mundial de batalha mais populares. no mesmo
continente como a Repblica da Padokia, pas Killua, mas
est localizado na parte oriental do continente, em frente
de onde a Repblica da Padokia .
O edifcio mais alto quarto no mundo, a Arena Cus est
3.250 ps de altura e tem 251 andares. No interior,
milhares de artistas marciais competem diariamente, a fim
de avanar para andares mais altos. Os concorrentes
esto autorizados a lutar e derrotar seu adversrio por
qualquer meio, mas as armas no so permitidos nos
primeiros 199 andares. Um dada, prmio em dinheiro
para o avano em cada um dos 199 andares, depois de
atingir o 100 andar, os competidores tm seu prprio
quarto privado.
O Andar200:Os andares acima do 200 no oferecem
nenhum prmio em dinheiro, mas glria. Armas podem ser
usados depois de atingir o cho 200. Um tem 90 dias para
se preparar para qualquer luta, mas possvel lutar todos
os dias se queria. Perder quatro resultados jogos na
desqualificao, ao ganhar 10 jogos em resultados sendo
premiado com o ttulo de Mestre Floor. Os maiores
concorrentes classificados 21 so chamados de Mestres
9

cho porque eles deram o seu prprio piso entre os


andares 230 e 250. O piso de 251 Arena Cus detm um
torneio bienal chamado Olympia Batalha, o vencedor
permitido viver no andar 251 em um apartamento
exclusivo.
Todos os lutadores de cho 200 e acima de usar Nen
exclusivamente. Se um atinge o cho 200 sem saber como
usar Nen, muitos lutadores tomar para si a "iniciar" os no
iniciados, atacando-os com Nen. Os "iniciados"
normalmente sofrem ferimentos graves, se no a morte.
Sadaso, Gido, e Riehlvelt so todos os lutadores Heavens
Arena que foram "iniciados" e sofreu invalidez permanente
como resultado.

Republica de Gorteu do oeste

Capital: Peijin
Localizado Na Unio Mitene
Controlado por Ming Jol-ik (ex), Meryem (ex)
A Repblica deGorteau do oeste uma das naes da
Unio Mitene. governado pelo lder supremo Ming Jol-ik e
tomado pelo rei Formiga Quimera aps seu nascimento.
uma nao isolacionista, com sua capital sendo Peijin. O
palcio fica fora de Peijin no deserto.

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Hunter

Pessoas incrveis, atradas pela magia da palavra


Desconhecido, assim so descritos os Hunters. So
indivduos dotados de grandes habilidades, nas mais diversas
reas de especializao, que cruzam o mundo em busca de
praticamente qualquer coisa! Alguns esto atrs de
ingredientes raros, outros de criaturas fantsticas, tesouros
perdidos, artefatos poderosos. Alcanam terras inexploradas,
descobrem novos conhecimentos, combate e destroem
organizaes criminosas (e obtm suas recompensas por isso,
claro!).
Os Hunters esto vinculados a uma grande organizao,
sendo licenciados por ela para exercerem suas atividades aps
serem bem-sucedidos em um rigoroso teste de admisso. As
vantagens de ser um Hunter so inmeras: tm acesso a
contatos especiais, informaes privilegiadas, acesso a reas
11

restritas, alm de toda a possibilidade de riquezas e prestgio.

Beneficios
1. 95% de desconto em todos os servios pblicos
(ou seja, hotel
alojamento, alimentao, transporte, etc). Alm
disso, todos esses servios so fornecidos em
primeira classe.
2. Inigualvel liberdade para viajar ao redor do
mundo. O acesso concedido a cerca de 90% dos
pases que normalmente restringem a entrada de
estranhos, e acesso a 70% das reas que
normalmente so consideradas "proibidas".
3. Quase nenhuma responsabilidade jurdica por
homicdio.
4. A capacidade de vender o Licena de Caador
como uma valiosa coleo do item.
5. A habilidade de usar a licena de garantia a um
zero-juros emprstimo de 100 milhes de jeni, em
qualquer banco.
6. O acesso ultra-secreto s informaes de
qualquer pessoa. Para ter acesso s informaes
de um Hunter do rank3, necessrio ser tambm
do mesmo.

12

Legenda:Licensa Hunter

13

Os

12 Do Zodiaco

O Zodaco Doze ( Jnishin) so um grupo de 12


caadores que foram reconhecidos pelo Presidente Netero.
O presidente seria confi-los com a Associao Caadores
em momentos de emergncia, e tambm treinar com eles
em seu tempo livre. Eles tm cada um codinome
associado com um dos signos do zodaco chins, que a
maioria deles escolheu para combinar na aparncia de
adorao para Netero.

Membros dos

12
14

Pariston Hill
Pariston Hill ( = ParisutonHiru) um caador
de Triple Star e o ex vice-presidente da Associao de
Hunter. Ele tambm um ex-membro do Zodaco doze
com o apelido de "Rato". Ele tambm foi o presidente da
Associao 13 de Hunter para um curto perodo de tempo.

Muito antes da morte Netero, Pariston j tentaram


tomar o controle da Associao Hunter. Pariston foi
Vice-Presidente de 3 anos, durante este tempo 18
caadores desapareceram misteriosamente.
Aparncia
Pariston tem um penteado comprimento mdio, ele
usa um terno listrado, e um dos nicos dois
membros do Zodaco Doze que no mudou sua
aparncia para se parecer com o animal que ele
representa.
Personalidade
De acordo com Ging, personalidade Pariston como
Netero e ele mesmo . Pariston s gosta de brincar e
se divertir. Outros membros do Zodaco Doze mostram
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uma forte antipatia por ele e seus mtodos, no


entanto.

GingFreeks
GingFreecss ( = Jin Furkusu) o pai do
protagonista principal GonFreecss. Sua sada se torna
motivao Gon para se tornar um Hunter. Ele um
caador de estrela dupla, e um ex-membro do Zodaco
Doze.
Ging tem uma personalidade tmida e teimosa, a ponto de
que ele s quer Gon para encontr-lo sozinho e afirma que
seria uma covardia de Gon para trazer um amigo para
encontr-lo, fazendo com que um de seus amigos para
saber se ele tem medo de multides. A julgar por suas
aes na nova eleio do Presidente Hunter para garantir
a vontade Netero ser realizado, ele parece respeitar o
Presidente tarde consideravelmente.

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CheadleYorkshire
CheadleYorkshire ( ChdoruYkush)
um caador de Triple Star e tambm membro do
Zodaco Doze, com o codinome de "co". Ela tambm a
presidente e atual 14 do Hunter Associao.
Cheadle uma mulher de culos de estatura mdia, com
um corte de cabelo de comprimento mdio. Ela usa um
toucado que tem um par de orelhas de co como, um
vestido de comprimento conservador joelho branco e um
capeleta branco com uma cruz na parte da frente do
pescoo. Seu maxilar superior eo nariz tambm olhar
como os de um co.
Cheadle mostrado como sendo uma pessoa calma e
intelectual. Ela parece ser mais inteligente do que a
maioria do Zodaco doze como Pariston mesmo admite
que suas habilidades processuais so inferiores ao dela,
embora no se sabe se ele diz isso com honestidade. Ela
aparentemente tem uma antipatia leve para descortesia
Saiyu.

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Familia zoldyck

A Famlia Zoldyck ( Zorudikku-ke), tambm


conhecido como a Famlia Zaoldyeck, uma famosa
famlia fictcia de assassinos que aparecem no mang
japons e anime Hunter x Hunter.
A famlia Zoldyck considerado por e longe os assassinos
mais mortais do mundo Hunter Hunter. A famlia possui
e vive em Kukuroo Mountain, um vulco adormecido na
regio Dentora da Repblica da Padokia que fica 3.772
metros. Sua propriedade cercada por muros de pedra
enormes guardados por um co gigante chamado Mike e
atendentes altamente capacitados em artes marciais.
Apenas poucas pessoas no relacionadas com a famlia
tem idia do que est dentro da propriedade. H uma
srie de mistrios que cercam a famlia Zoldyck; uma
nica foto de qualquer um dos membros pode ser vendido
por milhes de pessoas.
Crianas da famlia so treinados desde o nascimento na
arte do assassinato, apesar de cada membro da famlia
tem o privilgio de escolher a especialidade de seu forte e
gostar de como eles crescem. Por exemplo, a mais velha a
criana Illumi parece ser um mestre do disfarce e que o
mais velho seguinte, Milluki, um assistente de
18

computador e um hacker especialista. Em cada gerao,


parece ser uma criana prodgio quem seria nomeado
como seu herdeiro. Atualmente, o herdeiro do negcio
Zoldyck Killua, um dos principais personagens em
Hunter Hunter, embora Killuaafirmou que ele no tem
vontade de herdar a ocupao de sua famlia. Acredita-se
que cada membro da famlia do Zoldyck comeou sua
formao a partir de sua data de nascimento. As crianas
tambm so permitidos o uso de armas (pinos, bombas,
Yoyos e papel), que tambm so adequados nas
habilidades Nen. Membros so adquiridos usar um
transmissor especial utilizado em seus negcios
assassinato.
Eles possuem um conjunto nico de talentos: resistncia a
quase todos os tipos de veneno, a habilidade de tolerar
grandes quantidades de eletricidade, e imensa fora
(Killua era capaz de abrir uma porta de 16 toneladas antes
de receber qualquer tipo de formao Nen). Os membros
da famlia que tem o cabelo de prata: Zeno, Silva e Killua,
so todos Transmuters. Enquanto aqueles com cabelo
preto: Kikyo, Illumi, Milluki e Kalluto, so todos os
manipuladores. Maha eAlluka so as nicas excees.
Muitas das habilidades Zoldyck esto associados com
serpentes e drages chineses, um smbolo aparentemente
reverenciado em sua casa.

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GeneiRyodan

A Troupe Fantasma (, GeneiRyodan) o nome de


uma gangue de ladres. A Troupe Fantasma um Classe A
organizao Bounties. A maioria dos membros so
oriundos da cidade de meteoro. O grupo composto por
um total de 13 membros, cada um com uma tatuagem
numerada de uma aranha em seu corpo. Aqueles que
desejam participar do grupo podem faz-lo por matar um
membro, assim, substitu-los. Se uma vaga se abre devido
a um membro de morrer de outras causas, o lder do
grupo, ChrolloLucilfer, responsvel por encontrar um
membro de substituio. Embora principalmente roubar e
matar, eles ocasionalmente fazer um trabalho filantrpico.
Os nmeros sobre as tatoos de aranha dos membros da
trupe seguem nenhum padro visvel correspondente aos
rankings internos da trupe ou participar de datas. Por
exemplo, Uvogin, que membro n 11, est no topo em
queda de brao e um de seus sete membros originais.
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As origens TroupePhantom so principalmente da cidade


de Meteor, um ferro-velho da cidade, que habitado por
marginais. As pessoas que vivem l no existem em todos
os registros oficiais, e da existncia da prpria cidade
conhecida por poucas pessoas. Em algum momento no
passado, formaram a Trupe Chrollo Fantasma com seis
outros moradores da cidade de meteoros e deixou a
cidade. Os membros originais da Troupe so Kuroro, Feitan,
Franklin, Machi, Nobunaga, Pakunoda, e Ubegin. Chrollo
ento adicionado mais membros mais tarde.

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Criando um Hunter

Um personagem construdo tendo um tipo de Hunter


que vai ser seu estilo de trabalho concedendo
bnus,Nem que vai ser descrito mais abaixo mas no
obrigatrio ter inicialmente pois todos tem
tendncia a despertar Nem.
Inicial:7 pontos para atributos,4 pontos de vantagens
e -3 desvantagens
Hunter1 estrela:10 pontos para atributos,5 pontos
de vantagens e -3 desvantagens
Hunter 2 estrelas:12 pontos de atributos,7 pontos
de vantagens e -3 desvantagens
Hunter 3 estrelas:15 pontos de atributos,9 pontos
de vantagens e -3 desvantagens
Hunter Supremo:18 pontos de atributos,12 de
vantagens e -3 desvantagens
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Tipos de Hunters

Hunter Gourmet: So os Hunters cozinheiros. Suas vidas


so dedicadas a busca de ingredientes novos, receitas
secretas, temperos exticos e etc. Em sua maioria so
muito gulosos e entendem um pouco sobre a natureza e
os animais.[0 Ponto]Em termos de regras eles recebem
as especializaes: Culinria, Biologia, Gastronomia

Hunter Arquelogo: So os Hunters que tem como


principal funo a busca pela verdade, desvendando os
mistrios esquecidos pelo mundo. Procuram pelo mundo
pistas, vestgios, artefatos e tudo o que possa lhes indicar

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a prxima grande descoberta.[1 Ponto]Em termos de


regras eles recebem a Pericia Investigao

Hunter Cientista / Hunter Tcnico: Tem suas vidas


devotas ao estudo e de acordo com sua fama e habilidade
ganham um bom ordenado ao fim de cada ms. Vivem
dentro de labortorios e no mximo fazem algumas
pesquisas de campo, entrando raramente em combates.[1
Pontos]Em termos de regras eles recebem a pericia
Ciencias(Recomendado para npcs)

Hunter Selvagem / Hunter Ambientalista: Sempre


quando alguma espcie declarada a ponto de entrar em
extino ou alguma coisa est ocorrendo com os animais,
so esses Hunters os primeiros a se levantarem para
defender os direitos e as vontades da vida animal.[0
ponto]Em termos de regras eles recebem a pericia
Animais e a desvantagem Codigo de honra do caador

Hunter Musical: Esses Hunter so aqueles apaixonados


pela arte musical e como principal arma tem sua melodia.
Vagam pelo mundo a procura de uma nova nota, um novo
som, uma nova forma de hipnotizar seu adversrio.[0
ponto]Em termos de regras eles recebem a
Especializao em 3 instrumentos qualquer,alm da
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vantagem paralisia e da desvantagem


Fetiche(instrumento)

Hunter Treasure: Esses Hunters, assim como os


arquelogos, tm como misso achar tesouros que esto
espalhados e escondidos pelo mundo. A nica diferena
que estes procuram s as coisas que realmente valem
dinheiro e podem pegar tesouros velhos e novos. So
mestres ladinos. [0 ponto]Em termo de regras recebem a
Pericia Investigao e a desvantagem curioso.

Hunter Negro / Blacklist Hunter: Verdadeiros


assassinos. So enviados para misses que requerem
extrema preparao fsica e mental, onde o principal
objetivo a morte de um adversrio. Geralmente seguem
uma lista negra criada pela Associao dos Hunters. E
claro, ganham dinheiro por isso.[0 Ponto]Em termo de
regras recebe a pericia Crime e a desvantagem Homicida
pois muitos se tornam assim com o decorrer dos tempos.

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Hunter Mercenrio: Esse tipo de Hunter pode ser


considerado o tipo mais completo, um verdadeiro faz-tudo.
Em troca de dinheiro topam qualquer tipo de coisa, desde
arrombamento de cofrinho de porco a perigosos
assassinatos.[1 Pontos]Em termo de regras eles recebem
6 especializaes qualquer.

Hunter Medicinal: Esses Hunters lidam com um amplo


trabalho, prevenindo e curando doenas no s humanas,
mas tambm animlias. Mas como a sade no apenas a
ausncia de doenas, eles esto sempre dispostos a
manter um bem estar fisico, mental, psicolgico e social
do indivduo.[1 Pontos]Em termo de regras eles recebem
a Pericia medicina.

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Nem

Nen ( Fora da Mente) uma das caractersticas que definem o


mang Hunter Hunter por Yoshihiro Togashi. uma tcnica que
permite a um ser vivo para usar e manipular sua prpria energia vital
(conhecida como aura). A palavra "Nen" tambm pode ser usado em
uma conversa para se referir a aura.Custo 2 pontos
Nen ensina a controlar seu fluxo prpria aura e utilizar o energy.Aura a
energia vital produzida por todos os corpos vivos vitais para a
sobrevivncia. Aura de todas as partes do corpo tem uma tendncia
para fluir juntos, produzindo uma massa de energia. Isto acontece sem
a conscincia do indivduo, geralmente resultando em um vazamento
lento de aura continuamente escapar do corpo. Se fosse para perder
toda a sua aura, seria equivalente a usar toda a energia que mantlos vivos, o que seria fatal. Os poros ou pontos sobre o corpo a partir do
qual aura flui para fora so chamados de ns "Aura (
Shoko). "Controlando os ns o primeiro passo para ser um usurio de
Nen.
Aprendizagem Nen o passo final para se tornar um caador
profissional, porque trabalhos mais contratados exigem o uso de como o
requisito mnimo. A tcnica tem a capacidade de aumentar a fora de
ataques fsicos ou objectos dependendo da quantidade de aura
empregada e do tipo de um indivduo aura, bem como permite a
capacidade para parapsicolgicos existem na realidade. Porque um
pode criar praticamente qualquer tipo de poder psquico atravs usando
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apenas sua mente, Nen tambm um perigoso poder desconhecido


para o pblico em geral.

Aprendizagem Nen e Iniciao

Um aluno deve aprender Nen para abrir e fechar manualmente seus


ns aura para que eles possam controlar o fluxo de sua aura. Um
normalmente aprende este processo lento e gradual atravs da
meditao. O segundo mtodo (coloquialmente chamado de Iniciao
ou Batismo) por ter um receber um influxo de aura de um usurio
experiente que obriga esses ns para abrir; apesar rapidez com que
trabalha, o mtodo geralmente desaprovada devido ao seu perigo
para o aluno se o usurio inexperiente ou tem inteno maliciosa.(em
regras se o aluno tiver alguma ambio maldosa eles faz um teste de R3 para no morrer) Iniciao via fisicamente atacar um outro com o uso
de uma aura reforada tipicamente causa incapacidade permanente ou
morte.

Na iniciao de Gon e Killua para o Nen , no entanto, uma maneira de


iniciar, que menos prejudicial ao corpo do aluno - dependendo
suavemente solavancos abrir os ns de fora o novo usurio para
aprender a controlar seu fluxo de aura, ter mais risco de sofrer
exausto severa ou morte . Uma vez que se abriu seus ns aura, ele
ser capaz de ver a sua prpria aura como uma mortalha que envolve o
corpo devido aos seus ns em seus olhos sendo abertos. Aura parece
ser semelhante ao de vapor de uma chaleira.
possvel sentir a presena de aura, mesmo sem ter conscincia de sua
existncia. Tem sido descrita como sensao como um fluido quente e
viscoso em repouso. Tem sido dito que poderosos, auras refinados
produzir uma sensao que se sente parecido com agulhas pricking na
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pele. Uma vez que cada ser vivo emite aura subconscientemente,
aprendendo a sensao aura uma habilidade til para aqueles
rastreamento coisas vivas ou no vivas caando coisas infundidos com
aura. Um usurio experiente de Nen pode julgar a localizao ea fora
relativa de seus adversrios atravs de ler a sada de sua aura.
Tambm sobre a sua introduo, Wing ensinou Killua e Gon um sentido
falso de Nen, que se concentra principalmente em meditao e em si
mesmo. Este mtodo no requer qualquer aura e, portanto, no tem
nenhum efeito visvel, no entanto depois de Gon foi ferido por Gido e
proibido de usar Nen por dois meses para se recuperar por Wing, tanto
Gon e Killua praticado este mtodo, e de fato tornou mais natural para
que eles utilizam o Nen regular. Dado que Nen est ligada a emoes e
estado mental, este mtodo pode, por conseguinte, ser especialmente
til para treinar Nen sem aura, embora o uso normal da tcnica
geralmente preferido.

Nen da Chama
Nen da Chama ( Nen) usado s vezes em kung fu Shingen-Ryu como
um precursor para aprender o Nen real. Eles so exerccios mentais
semelhantes meditao que fortalecer uma fora de vontade. A
prtica regular pode facilitar o fluxo de sua aura. Os quatro exerccios
de Nen da Chama so os seguintes:

* Ten ( Point,): Concentre a mente, refletir sobre si mesmo, e


determinar a meta.
* Zetsu (, lngua): Coloque-o em palavras.
* Ren ( Temper,): Intensificar a sua vontade.
* Hatsu (, Release): Coloque-o ao.

Genios
Algumas das pessoas mais famosas e influentes do mundo,
naturalmente aprendeu Nen.Nen como qualquer outra habilidade, em
que h aqueles que aprendem mais rpido que outros. Alguns so
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capazes de descobrir e aprender a manipular a sua aura por conta


prpria sem ter formalmente aprendido. Estes indivduos so
normalmente conhecidos como "gnios", "mdiuns", ou "superhumanos" para o pblico. Isto pode ser qualquer coisa de,
inadvertidamente, ser capaz de utilizar as tcnicas bsicas de Nen ou
inconscientemente desenvolver uma capacidade Nen nico que pode
ser usado sem realmente compreender como ou por uma pessoa
capaz de o fazer. Normalmente, gnios da Nen so artesos
excepcionais em seus prprios campos e suas habilidades esto
relacionadas como tal.

Genios notveis dentro da srie:


* Neon Nostrade, a cartomante.
* Komugi, o campeo mundial Gungi.
* Alluka Zoldyck, a Miko.
* Benny Delon, o assassino em massa.
* Zepile, o escultor.

Nen e Emoes

Togashi normalmente indica este efeito atravs de sua shading.Although


a produo de aura inconsciente e constante por todos os seres vivos,
no a energia da vida apenas. Aura traz consigo os desejos e as
emoes de quem implanta-lo, que o que permite Nen ter
versatilidade incrvel para aqueles que desenvolvem sua habilidade em
us-lo, e tambm fortemente influenciado pela condio mental e
estado emocional. A aplicao bsica deste fenmeno que se pode
canalizar sua agressividade ou malcia em sua aura e implant-lo para
uma outra pessoa (ou seja, sede de sangue). O antagonizou ento ser
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capaz de sentir que a sede de sangue como se fosse fisicamente


palpvel, se no for possvel mant-lo a partir de seu prprio corpo,
implantando seu prprio Nen, ele pode ser fisicamente prejudicados por
ela.

Votos e limites

Votos e Limitens.Inicialmente um produto da mente, Nen responde


aos objetivos, pontos fortes e desejos de usurios individuais. Como
resultado, um estudante de Nen pode aumentar o poder geral de uma
habilidade individual, afirmando uma restrio auto-imposta que obriga
condies ainda mais sobre ele. Por exemplo, se uma conscientemente
decide algo ao longo das linhas de "S vou usar essa habilidade nas
quintas-feiras" ou "S vou usar essa habilidade contra as pessoas
curtas" e consegue obedecer a essa regra, que a habilidade especial vai
se tornar mais forte. Estas condies so chamados de "Votos (
Seiyaku)" ou "Contratos". O mais rigoroso o Voto, a capacidade do
prprio mais um fortalecida. Tambm est implcito que promete que
carregam um grande significado ou esto ligados a estados emocionais
tambm trazer um benefcio maior. No entanto, promete tambm so
consideradas passivos. Quebrando um Voto traz o risco de habilidades
completamente obliterando um de Nen prprios.Em termo de regras
um voto custa -1 ponto e o usuario ganha +1 FA e FD.
Votos que contm algum tipo de punio (ou seja, "eu vou morrer se eu
quebrar essa regra") vai reforar a capacidade mais. Estes so
chamados de "Limitaes ( Seiyaku)" - convnios para si mesmo.
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Um exemplo disso o personagem Kurapika, que jurou sobre a sua


prpria vida para no usar uma habilidade em qualquer um, mas o
Geney Rhyodan. Mesmo que um Voto acrescenta outras limitaes ao
uso de uma habilidade Nen, um voto no a condio primria para
uma capacidade de ser ativado e atua apenas para aumentar seu
poder.Em regras uma limitao custa -2 pontos e recebe o
mesmo beneficio de um voto so que a limitao custa bem mais
voce sabe(sua vida poderia ser divertido).

Exorcismo
Um exorcista em trabalho.Nen pode ser usado para colocar uma
maldio sobre os outros. Eles so considerados como sendo
perigoso devido aos seus efeitos de longa durao. Enquanto
maldies podem desaparecer se forem respeitadas
determinadas condies pela maldita, mas eles tambm
podem ser removidos atravs do uso de Nen. Aqueles que
possuem a capacidade de fazer isso so chamados de
Exorcistas, mas so raros entre os usurios de Nen. H
menos de 10 pessoas em todo o mundo que so poderosos o suficiente
para exorcizar maldies Nen deixados pelo morto.[Em regras ser um
exorcista de nem custa 3 pontos]

Exorcistas notveis incluem:


* Abengane, o xam.
* Hina

O Desconhecido
Embora Nen influenciada pela sua condio mental e estado
emocional, difcil de julgar exatamente como esses fatores Nen efeito.
Em certos casos, estes factores podem mesmo conduzir a uma superior
ao limite de 100% de tampo. No entanto, um usando seus poderes
alm de sua capacidade, em ltima instncia causar tenso.
Potencialmente, isso pode se tornar ou uma fraqueza ou fatal para o
usurio.
32

Nen tambm no necessariamente desaparecer aps a morte. Na


verdade, s vezes, a morte pode reforar a fora de um habilidade. Se
algum morre segurando um rancor profundo, seu Nen vai permanecer
e buscar o objeto de seu dio.

O Nen Desconhecido usado por Gon para derrotar Pitou foi descrito por
Illumi como Incrivel e Limitao ainda mais pesado do que a morte.

Quatro Principios

A fim de compreender plenamente Nen, deve abetos


Os quatro grandes princpios da Nen.t aprender os quatro grandes
princpios da escola Shingen-Ryu de Kungfu. Tudo o resto, incluindo um
praticante de habilidades individuais Nen, baseia-se nas manipulaes
bsicas de um fluxo de aura. Os quatro grandes princpios, a fim de
estudo, so: Ten, Zetsu, Ren e Hatsu.

Essas tcnicas bsicas tornou uma segunda natureza para aqueles com
experincia em Nen. Por exemplo, um iniciante deve aprender a usar
dez e se concentrar para mant-la, enquanto que algum com
experincia vai praticamente sempre em um estado de Ten, at mesmo
durante o sono.

Ten
33

Gon usando Ten.Once uma pessoa teve seus ns aura aberta, eles
devem aprender a manter sua aura de vazamento longe de seu corpo.
Ten (, Envelop; Sudrio) o processo de manter os ndulos aberto,
mas tambm tendo aura fluxo atravs e em volta do corpo, em vez de
fora a partir dele. Uma vez mantida, ele cria uma mortalha ao redor do
usurio que se sente semelhante ao de p no lquido, morno viscoso. Ter
um manto de aura envolve o seu corpo a defesa mais bsica contra os
ataques emocionais de outros usurios de Nen, no entanto, no pode se
defender contra ataques fsicos Nen. Dez mantm o vigor da juventude
e reduz um do envelhecimento, j que a energia que impulsiona o
organismo deixou de vazamentos de longe, pode-se manter o corpo de
quebrar e deter o processo de envelhecimento. Atravs da meditao
freqente, pode-se melhorar a qualidade do seu Ten.Esse poder custa
1PM por R turnos e so funciona contra golpes mentais dando
um bonus de +2.

Zetsu
Enquanto ten permite que um usurio para manter a aura de
vazamento longe de seu corpo, Zetsu (, Suprimir; nulo) interrompe o
fluxo de aura de seu corpo completamente. Ao fechar todos os seus ns
de aura, o usurio capaz de parar quase toda a sada de sua aura
como a gua de uma vlvula. Uma vez que o utilizador j no rodeado
por sua prpria aura, so mais sensveis aura de outros. Isto pode ser
til quando o controle de outra pessoa, e que tambm ir impedir que
outros usurios de Nen de notar-los. Zetsu tambm podem ser usados
para aliviar a fadiga, uma vez que obriga camada externa do corpo de
aura de ser totalmente contido dentro. No entanto, desde Zetsu envolve
desligar uma aura, que pode ser perigoso devido a ele deixando o corpo
indefeso contra qualquer ataque aura. Mesmo um ataque fraco
reforada com Nen pode fazer grandes danos.Em regras Zetsu da um
bonus em furtividade fazendo com que pessoas que no sabem
34

usar nem no o perceba e pessoas que usem Nem recebem


redutores de -2 em teste de percepo.

Ren

Ren (, Refine; Enhance) uma aplicao direta da Ten. Como um


usurio capaz de manter a aura de vazar para fora do corpo, tambm
possvel para eles para produzir mais aura em torno de si, sem ter que
se preocupar em perder isso. Ren incide sobre a sada de uma grande
quantidade de aura e mantendo-o no corpo, alargando o tamanho e
intensidade do mesmo. Se Ten considerada puramente defensiva,
ento Ren tipicamente o que utilizado para a ofensa. Isso aumenta a
fora fsica do usurio e durabilidade e oferece uma grande piscina de
aura por quaisquer tcnicas avanadas ou habilidades individuais que
decidam utilizar.Em regras o Ren gasta 1 PM por R turnos para
conceder o usuario FA+2 em qualquer ataque.

Hatsu
Hatsu (, Release; Act) a liberao ou a transmisso de uma aura
para que possa ser projetada para realizar uma determinada funo. Em
essncia, um Hatsu de expresso pessoal de Nen, que cria uma
habilidade especial e nica paranormal (coloquialmente chamado de
Habilidade Nen). A Hatsu bom deve refletir o carter da prpria pessoa;
nunca se pode realmente dominar Nen se apenas copiar as habilidades
de outras pessoas.Hatsu sua habilidade dependendo do seu estilo de
aura liberando a vantagem que o personagem usara para fazer seus
golpes e poderes.

Nen e Individualidade
Existem seis tipos de aura, cada indivduo nasce com um dos mesmos
35

Ao tomar conhecimento do tipo de uma aura prpria, um estudante de


Nen pode definir sobre aprender a aplicar a tcnica de uma forma nica
que se adapte a sua personalidade, que pode evoluir para uma
habilidade nica.

A forma mais popular (e da maneira certa-fino s visto na srie) de


determinar um tipo de aura atravs da adivinhao da gua.
Adivinhao requer um para flutuar em cima de uma folha de um copo
de gua. Um estudante de Nen vai colocar suas mos em torno do vidro
e realizar Ren. O efeito resultante de uma aura de entrar em contato
com o vidro vai determinar o tipo da aura.

* Se o volume das trocas de gua, o utilizador de Reforo


* Se o sabor da gua mudar, o usurio deTransformao.
* Se aparecer impurezas na gua, o utilizador de Materializao
* Se a cor da gua muda, o usurio de emisso
* Se a folha se move sobre a superfcie da gua, o usurio de
manipulao.
* Se uma mudana completamente diferente aparece, o usurio um
especialista.

O melhor basear uma habilidade Nen em um tipo de aura individual.


Embora seja possvel para um desenvolver habilidades fora de sua aura
tipo primrio, um tipicamente menos proficiente no uso dessas
habilidades. Com a criao de uma capacidade que no adequado
para, uma estagnao riscos seu potencial, sobrecarregando sua
36

capacidade para usar Nen algo Hisoka chama de "sobrecarga de


memria."

Anlise Hisoka das auras.Hisoka tambm afirma que ele capaz de


julgar tipo de Nen de uma pessoa com base em suas personalidades.
Segundo ele, todas as pessoas de um tipo de aura so geralmente do
tipo de personalidade mesmo. No entanto, ele afirma que este mtodo
semelhante tentativa de encontrar sinais de algum estrelas ou tipo
de sangue apenas de personalidade-anlise nem sempre correta. De
acordo com sua teoria:

Reforo * so determinados e simples. A maioria deles nunca mentir e


esconder nada. Suas palavras e aes so muitas vezes dominado por
seus sentimentos. Eles so geralmente muito egosta e focado em seus
objetivos.

Transformao * so mentirosos lunticos. Transmutao usurios tm


atitudes nicas, e muitos so considerados esquisitos ou trapaceiros.
Eles raramente revelam suas verdadeiras intenes.

Materializao* so normalmente de alta esperteza.Eles so muitas


vezes de guarda a ser excessivamente cautelosa. Eles so muito
observadores e raramente cair nas armadilhas. Ser capaz de analisar as
coisas com calma a fora da materializao de usurios.

Emissores * so impacientes e no detalhista. Muitos deles irascvel e


de sangue quente. Eles lembram os usurios na construo de sua
impulsividade, mas a diferena com eles, eles provavelmente tendem a
se acalmar e esquecer mais facilmente.

Manipuladores * so pessoas lgicas que avanam no seu prprio ritmo.


Todos eles so para argumentos e tendem a querer manter suas
famlias e entes queridos em segurana. Por outro lado, quando se trata
37

de perseguir os seus prprios objectivos, no ouvir o que os outros tm


a dizer sobre isso.

Especialistas * so individualistas e charismaticos.Ele ir dizer-lhe


alguma coisa importante sobre eles, e abster-se de ser amigos ntimos.
Mas, por causa de seu carisma natural que atrai os outros, eles esto
sempre rodeados por muitas pessoas.
H aproximaes numricas dadas pela manga para indicar exatamente
como um eficiente seria no uso de habilidades de aura que no se
nasce. A partir de um tipo de aura prpria, tem o potencial de ser 100%
eficientes no uso de habilidades baseadas nessa categoria s. Ento,
olhando para o grfico categoria (veja direita), tem o potencial de ser
80% mais eficientes no uso de tipos de aura adjacentes ao seu tipo
primrio, 40% eficiente na categoria oposta mais distante ou, e 60% de
eficincia nas duas categorias restantes. Especializao tipicamente
inutilizvel para no-especialistas, porque impossvel utilizar
parcialmente; uma ou pode ou no pode usar habilidades
especializadas. No entanto, ilusionistas e manipuladores tm potencial
de eficincia de 1% para Especializao por estar adjacente a ela.
Em regras as porcentagens so quais hatsus tambem se pode aprender
Ate 33% iniciante paga se pelo hatsu novo 2 pontos
Ate 66% paga-se pelo hatsu 3 pontos
Ate 100% paga se 4 pontos
Para se entender melhor olhe a imagem na pagina abaixo

38

Tipos de Aura
39

Obs:cada um dos tipos ta em 3 niveis e sobem de


acordo com seu rank Hunter

Reforo

-Como um intensificador, Gon pode reforar a sua fora fisica.Se um


estudante aumenta a quantidade de gua no copo durante a
adivinhao da gua, elas so de reforo( Kykakei).
Aprimoramento a capacidade de usar aura de aumentar as
habilidades naturais de um objeto ou o prprio corpo. Portanto,
Reforadores so capazes de aumentar muito o seu ataque fsico e de
defesa e so mais adequados para close-variou combate corpo a corpo.

Aprimoramento a categoria mais equilibrada, permitindo que os


usurios se estenderam igualmente entre ataque e defesa e se tornar
muito forte usando apenas habilidades simples. Exemplos de
habilidades mais complexas de aprimoramento incluem uma melhoria
do fator de cura.
Recebem em seus niveis de Aura:
Nivel Iniciante: FA+2 em F e FD +2(cumulativo com Ren) e uma
vantagem de ataque especial Qualquer
Nivel Intermediario: FA em F e FD +2 sobe para +4 e mais um novo
ataque especial

40

Nivel Mestre: FA em F e FD +4 sobe para +6 e um novo ataque


especial
Reforadores notveis incluem:
* Freecss Gon
* Wing
* Kastro
* Uvogin
* Phinks
* Nobunaga Hazama
* Tsezguerra
* Palm Sibria
* Bat
* Rammot

Transformao

Killua pode transmutar sua aura em eletricidade.Se um estudante altera


o sabor da gua no copo durante a adivinhao gua, so um
Transformador ( Henkakei). Uma afinidade para Transmutao, a
pessoa pode alterar as propriedades de sua aura para imitar outra
coisa. Semelhante ao de emisso, as coisas criadas atravs
Transformao so aura pura. Transformao muitas vezes confundido
41

com materializao devido s suas semelhanas. Uma maneira simples


de pensar sobre o que seria que a Transformao permite que sua aura
para imitar as propriedades de uma substncia, enquanto
Materializao permite que voc mude a sua aura em substncias reais.
Transformadores pode copiar as propriedades das coisas reais. Por
exemplo, Killua Zoldyck usa sua aura para copiar as propriedades da
eletricidade. Transmuters tambm pode dar suas propriedades aura que
no necessariamente imitam coisas reais; Hisoka de "Goma de mascar"
cpias e combina as propriedades da borracha e goma. Transformar
substncias so invisveis para as pessoas desconhecem a existncia de
Nen.
Nivel Iniciante:Recebe adaptador(sua materia que voce usara,e
lembrando q por exemplo:se usar gelo dependendo da quantidade de
dano congela a parte que sofreu dano,fogo continua a queima e etc.) FA
e FD +2 usando-a,1PM.
Nivel Intermediario: Recebe um ataque especial e de +2 a FA e FD
sobe para +3.
Nivel Mestre: Recebe outro ataque especial e de +3 sobe para +4

Transformadores notveis incluem:


* Killua Zoldyck
* Hisoka
* Silva Zoldyck
* Zeno Zoldyck
* Sadaso
* Biscuit Krueger
* Machi
* Feitan
* Menthuthuyoupi

42

Materializao

Se um aluno cria um objeto na gua no copo de gua durante a sua


adivinhao, eles so um Materializador ( Gugenkakei).
Materializao a capacidade de criar um fsico, objeto material
independente, fora de sua aura. Uma vez que a pessoa domina a
conjurao de um determinado objeto, que pode conjurar-lo e dispersla em um instante, sempre que quiserem. Materializao a nica
maneira em que Nen pode criar coisas que as pessoas comuns
(conhecimento de Nen) pode ver e tocar. Alm disso, objetos ou
entidades criadas por esta tcnica tem uma "independncia" sutil para
eles. Isso significa que eles podem continuar existindo mesmo que
estavam a uma distncia considervel do Materializador, ou mesmo se
o Materializador em si no esto conscientes de que eles ainda tm de
ser de-materializada. No entanto, a utilizao de Nem pode ocultar um
objeto materializado a partir de aura de usurios experientes de Nen.

Objetos Materializados pode ter habilidades especiais impregnados


neles. Por exemplo, a bandida do Geney Rhyodan, Shizuku, capaz de
conjurar um aspirador de p que pode sugar infinitamente objetos, mas
com a condio de que ele no pode aspirar coisas vivas. Similar ao
Manipulao, habilidades Materializao tendem a ser muito especfico,
complexo e condicional. As condies podem ser imbudos em objetos
conjurados para torn-los mais fortes. Kortopi, por exemplo, capaz de
materializar uma cpia perfeita de qualquer objeto no-vivo, que ele
toca. No entanto, as cpias de todos os objetos gerados
automaticamente desaparecem aps 24 horas.
43

Nivel Iniciante:O usuario pode incovar uma arma com 3 pontos para
dar poderes ou bonus a ela e -2 desvantagen(no necessita gastar os -2
-1 j basta) no cumulativos.
Nivel Intermediario:O usuario ganha +2 pontos para dar a sua arma.
Nivel mestre:O usuario impe um juramento a arma e ainda ganha +2
pontos para distribuir nela.
Mgicos notveis incluem:
* Kurapika
* Kite
* Coruja
* Genthru
* Knov
* Goreinu
* Shizuku
* Kortopi
* Welfin

Emisso

Se um estudante de Nem muda a cor da gua no copo durante a


adivinhao gua, so um emissor ( Hshutsukei). Uma afinidade
para Emisso significa que um usurio capaz de controlar a
implantao de sua aura, enquanto que a separa de seu corpo. Aura
geralmente diminui de intensidade muito rapidamente quando
44

separado do corpo da fonte, mas Emissores fortes pode separar a aura


de seu corpo a longo perodos de tempo e ainda assim ser capaz de
manter.
Algumas habilidades de emisso (como Shachmono Tocino) so
comumente confundidos com habilidades Materializao. Os dois, no
entanto, so fundamentalmente diferentes. Os objetos criados por
emissores so criados exclusivamente de aura, invisvel para aqueles
que no aprenderam Nen, e requerem habilidades de manipulao de
controlar.
Nivel Iniciante:Recebe um ataque especial de Pdf e Viso aguada
Nivel Intermediario: Recebe +3 FA de Pdf
Nivel Mestre: Recebe um ataque especial e Fa de Pdf +3/+4

Emissores notveis incluem:


* Leorio
* Franklin
* Navalha
* Melody
* Pokkle
* Shachmono Tocino
* Riehlvelt
* Bloster

Manipulao

Se um estudante move a folha que flutua sobre a gua no copo durante


a adivinhao gua, elas so um Manipulador ( Ssakei). A
45

manipulao a capacidade de controlar de estar ou no-vivo, material.


Habilidades pertencentes a Manipuladores permitem ao usurio
controlar os seres vivos ou no vivos de uma certa maneira, a principal
vantagem de ser capaz de "manipular" os inimigos. O grau de controle
determinada principalmente por uma condio que geralmente coloca o
manipulador em risco (a anexao de objetos sobre o inimigo, tocando
o inimigo de certa forma) e, claro, maior o risco, maior o grau de
controle.
Nivel Iniciante:Recebe a vantagem Controle mental e uma
condio(escolhida pelo mestre e o jogador)
Nivel Intermediario:Recebe a vantagem dominao
Nivel Mestre: Recebe Possesso

Manipuladores notveis incluem:


* Illumi Zoldyck
* Morel
* Shalnark
* Kalluto Zoldyck
* Shoot McMahon
* Zushi
* Squala
* Baise
* Flutter
* Ikalgo
* Shaiapouf
* Kikyou Zoldyck

46

Especializao
Se um aluno faz com que algum outro efeito durante a sua adivinhao
de gua, eles so um Especialista ( Tokushitsukei). possvel que
o efeito que ocorre pode dar alguna coisa sobre como eles devem dirigir
sua capacidade. Especializao qualquer coisa que no pertence nos
outros cinco categorias. Este o mais vago categoria Hatsu. Por
exemplo, a capacidade do especialista Kurapika lhe permite utilizar
todos os tipos Hatsu em 100% de eficincia. Capacidade Chrollo Lucilfer
de Especialista lhe permite roubar qualquer habilidade Nen outro (desde
que as condies foram cumpridas). Neon Nostrade capacidade de
especializao nico, j que tem quase nenhuma relevncia para
qualquer um dos outros cinco tipos Hatsu. possvel tornar um
especialista mais tarde na vida, embora seja mais provvel para
Manipuladores ou ilusionistas por isso que colocado na parte inferior
do grfico.
Nivel Iniciante:recebe uma vantagem que no esta em nenhuma dos
tipos acima
Nivel Intermediario:Recebe o nivel inicial de 2 qualquer outra
categoria
Nivel mestre:ou mais 2 iniciais de outras categorias ou aumentar nivel
das duas categorias.
Especialistas notveis incluem:
* Chrollo Lucilfer
* Neon Nostrade
* Pakunoda
* Kurapika (apenas quando seus olhos se voltam Scarlet (Emperor
Time))
* Neferpitou
* Meryem
* Leol
* Meleoron
* Alluka Zoldyck
47

Tecnicas avanadas
Depois de aprender o bsico, qualquer usurio experiente de Nen vai
aprender a utilizar essas tcnicas avanadas. A maioria deles so
alcanados por meio de uma combinao dos princpios. A maioria dos
usurios Nen aprender Ten, Zetsu, Ren e antes de tentar estas tcnicas.
O Hatsu, sendo habilidade individual de um usurio de Nen, muitas
vezes algo que um usurio Nen ir desenvolver gradualmente ao
longo de um longo perodo de tempo.

Shu(4 PE)

.Shu ( Abraar) um aplicativo avanado de Ten. Shu permite que um


usurio de Nen para estender sua aura envolvimento em um objeto,
permitindo-lhes utilizar o objeto como se fosse uma extenso de seu
prprio corpo. Por exemplo, pode-se usar Shu para ampliar sua Dez
torno de um objeto, que seria fortalecer e proteger o objeto como a
forma como Ren fortalece e protege seu corpo. Esta a tcnica que
permite Hisoka para fazer seus cartes solitrio to acentuada e to
duro como facas de metal.Em regras shu da +2 na FA ou FD no
instrumento utilizado a escolha do usuario durante a utilizao 2Pm.

Gyo(6 PE)

48

Zushi usando Gyo.Gyo (Foco ) um aplicativo avanado de Ren pelo


qual um Nen usurio concentra um maior do que o normal parte de sua
aura em uma parte especfica do corpo. Gyo aumenta a resistncia do
que uma parte do corpo, mas deixa o resto do corpo mais vulnervel.
Gyo mais frequentemente usado nos olhos, permitindo que um
usurio Nen para ver a aura e as coisas que seriam escondidos (por
exemplo, objectos escondidos por Nen In).Em regras Gyo escolhe uma
parte do corpo e usa e os efeitos mudam exemplo:
Olhos:Viso aguada,viso na penumbra,nenhuma penalidade,2PM por
R turnos
Ps:+2 em esquivas e iniciativa,3Pm por R turnos
Mos:+2 FA e a vantagem deflexo.

In ( 12 PE)

in ( Ocultar) uma forma avanada de Zetsu usado quase que


completamente a esconder a presena de aura de uma Nen usurio-.
No usado em uma capacidade Hatsu Nen-usurio para torn-lo
invisvel para outros Nen-usurios. Em pode ser combatida por meio
Gyo nos olhos ou atravs de En.Em regras Furtividade perfeita a menos
que o adversario use Gyo.3PM por R turnos

En (9 PE)

49

En (Crculo ) um aplicativo avanado de Ren e Ten. Em Ren, aura


geralmente envolve apenas uma pequena quantidade de espao ao
redor do corpo do usurio. En quando se estende a sua Ren, de modo
que a sua aura se estende mais longe do que o normal, em seguida,
utiliza Ten ao mesmo tempo para dar forma aura, geralmente uma
esfera. Algum usando En pode sentir a forma eo movimento de
qualquer coisa entrar em seu crculo. A desvantagem para isso que
ele extremamente cansativo e desgastante para o usurio Nen
constantemente implantar aura muito. Aqueles que mestre En so
tipicamente capazes de estender sua En a um crculo com um raio de
50m. H excees, Zeno Zoldyck, um dos assassinos mais poderosos
vivos, capaz de estender seu En-se a um raio de 300m. Alm disso, o
Chimera Ant Neferpitou, tem uma casa de forma irregular e pode
estender um cacho de que at 2 quilmetros de distncia.Em regras
gasta 5 PM por R turnos para encontrar qualquer pesso num raios de 50
metros

Ryu(8 PE)

Ryu (Fluxo ) o termo em tempo real utilizao de Gyo (o ajuste da


concentrao de aura em vrias partes do corpo) por um Nen usurio
na batalha. Por exemplo, o uso de Gyo para aumentar a quantidade de
Nen em um punho como uma golpeia com isso, para aumentar o dano
feito, ou para aumentar a quantidade de Nen em um brao, uma vez
que utilizado para bloquear um golpe, para defesa extra.Ryu permite
sabe quanto de dano o adversario emite para se defender.custo 1 pm
por utilizao.

Ken (6 PE)

50

Ken ( Fortify) a verso mais avanada da tcnica bsica Ren. Ken


uma tcnica defensiva onde um Nen usurio mantm um estado de Ren
sobre seu corpo inteiro, permitindo-lhes para se defender contra
ataques de qualquer direo, sem a necessidade de usar Gyo. Ken to
til como uma posio defensiva, mas difcil de se manter. Alm disso,
no to forte como Gyo em qualquer dada parte do corpo, uma vez
que protege todo o corpo por igual. Por causa disso, ele usado para
proteger quando se quer ser cauteloso.Recebe +2 em FD gasta 3 Pm
por R turno.

Ko(8 PE)

Ko(Temper ) uma verso melhorada do Gyo em que todos aura de


um indivduo se concentra em uma parte do corpo em particular. Zetsu
utilizado para parar completamente o fluxo de Nen em todas as outras
partes do corpo. Isto faz com que uma parte do corpo,
excepcionalmente potente, mas deixa o resto do corpo completamente
desprotegido. Isto usado por alguns Nen-usurios como uma tcnica
ofensiva (a Ko-soco levaria todos os 100% de sua aura com ele), mas
uma jogada arriscada - deixando o resto do corpo no protegidas em
uma luta contra outro Nen- usurio geralmente no uma boa idia.
Kou resultados em uma aura de criar uma dissonncia agudo, um pouco
parecido com o som de metal sendo cho.Ko usa todos os bonus de
defesa para o ataque,custo 2 PM.na hora da defesa na outra rodada se
no for sucedido em um teste de H-2 fica 1 turno sem bonus nenhum

51

Vantagens
Observao:H vantagens que h exigencias de
nem.Lembrando que especializao pode comprar qualquer
uma das que no tenham exigencia ou se ele estiver
intermediario ele pode escolher das que ele tenha a exigencia

-Vantagens Gerais
Adaptador [1 PONTO] Voc tem facilidade para lidar
com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos
golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de
sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma
penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para
mais detalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem
no consome Pontos de Magia.
Ambidestria [1 PONTO]O personagem capaz de usar
as duas mos com a mesma habilidade. Ele no est
sujeito ao redutor de -2 em H depois de cada ataque em
ataques mltiplos, mas sim um redutor de -1 por cada
ataque extra no turno, e no precisa pagar 1 PM por cada
ataque extra Voc tambm pode lutar (ou agir) com
qualquer uma das mos indistintamente.

52

Aparncia inofensiva [1 PONTO] Por algum motivo


voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno,
muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... voc
escolhe o motivo. Alm de outros benefcios, como entrar
em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir
uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela
vai surpreender seu oponente - voc sempre ganha um
ataque extra antes do primeiro turno de um combate.
Arena [1 PONTO] Voc tem sua prpria arena de lutas,
ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio.
Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas em
situaes de combate. Vale lembrar que, quando algum
faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi
desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A
Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo
dgua).
Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente
tambm est voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos,
corredores, escadas).
Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos,
plancies, geleiras...).
53

Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).


Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de
operaes) e vizinhanas.
Boa Fama [1 PONTO]Voc respeitado entre os outros
heris e aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido
por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia
especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer
forma, voc famoso, respeitado ou temido por alguma
razo. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas
ocasies, mas tambm problemas. Para voc, ser mais
difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc tem
a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser
conhecido por todos. Outra coisa: voc famoso entre
aventureiros, heris e viles, mas no necessariamente
entre pessoas comuns.
Captao [5 PE] Voc carrega um monte de tranqueiras
aparentemente inteis, mas que podem ajudar o grupo em
alguma situao (lpis, caderno, pilhas, lanterna, p,
corda, sinos ou outros objetos que ningum lembrou de
pegar). O mestre pode restringir essa Vantagem caso o
jogador tente abusar dela.
Carisma [1 PONTO] Voc
atraente para pessoas do sexo
oposto e tem uma enorme
facilidade para fazer amigos.
Isso funciona como a
Vantagem Aparncia
Inofensiva apenas para
pessoas do sexo oposto, ainda
concede um bnus de +2 nas Percias Artes e
Manipulao, somente com o sexo oposto.

54

Energia Extra [1 OU 2 PONTOS] Quando ferido voc


consegue invocar foras interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus pontos de vida. Voc
gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar
Energia Extra leva um turno, e voc no pode fazer
qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois
nveis dessa Vantagem: por [+1 ponto] voc s pode usar
Energia Extra para quando estiver Perto da Morte (Veja em
Pontos de Vida no Manual). Mas por [+2 pontos] a Energia
Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra
parecida com magia de cura, mas serve apenas para
curar voc mesmo, e NO funciona contra qualquer outro
tipo de mal (doenas, veneno...).
Energia Vital (2 PONTOS) Voc pode usar sua prpria
energia vital para alimentar magias e poderes especiais,
ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de
Magia, voc pode usar Pontos de Vida para ativar
vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa
que exige o gasto PMs. 2PVs valem 1 PM. Voc ainda
recupera PVs e PMs normalmente, e tambm pode usar
seus Pontos de Magia normais.
Pontos de Vida Extras [1 PONTO CADA] Voc tem
Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por
sua Resistncia. Cada vez que compra esta vantagem,
voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem
R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora ter
Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e
nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo
anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de
testes contra magias, velocidade mxima e outras
situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes
para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs. Na prtica
s adicionar +10 PVs ao usurio cada vez que se
comprar esta vantagem.
Pontos de Magia Extra [1 PONTO CADA] Com esta
Vantagem voc possui Pontos de Magia adicionais, alm
55

daqueles j oferecidos por sua Resistncia Podendo


inclusive, exceder o limite mximo. Esta Vantagem
especialmente recomendada para magos, clrigos e outros
personagens que usam PMs para ativar suas magias ou
habilidades especiais. Cada vez que compra esta
Vantagem, voc recebe PMs equivalentes a R+2. Ento, se
voc tm R3 (15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras,
agora ter Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25
PMs. No afeta a Resistncia, Pontos de Vida e pode ser
comprada vrias vezes (na prtica soma-se +10 aos PMs).
Foco em Arma [5 PE CADA] Bnus de +1 na Habilidade
quando usar sua Arma Principal. Esta Vantagem s pode
ser comprada vrias vazes, + 5 PEs para cada arma extra.
Vlido Somente para armas Mgicas/Especiais.
Habilidade em Combate [2 PONTOS] O Personagem
que possuir essa Vantagem, utiliza sua agilidade e
conhecimento marcial no lugar da fora bruta em matria
de combate. Quando luta o Personagem com essa
Vantagem rola sua Habilidade no lugar de sua Fora para
calcular o dano. Essa Vantagem destinada
Personagens que possuem pouca fora fsica, mas que
possuem habilidades de combate extremamente alta, o
que acaba dando na mesma.
Iniciativa Aprimorada [2 PONTOS]
Voc recebe um bnus de +2 na iniciativa e no primeiro
ataque de um combate receber um bnus de +3 na FA.
Voc no pode ser surpreendido sempre tendo direito a
rodar a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa
situao em que outros estariam desprevenidos.
Inimigo [1 PONTO CADA] Voc especialmente treinado
em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus
poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes:
humanos, semi-humanos, humanides, incluindo mortosvivos, ou construtos (incluindo mquinas). Voc recebe
H+2 em combate e testes de percias envolvendo
56

criaturas deste tipo. O mestre pode proibir esta vantagem,


por exemplo, em mundos e campanhas onde s existam
humanos (no justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra
todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Ligao Natural [1 PONTO] Voc tem uma ligao


poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou
personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde
que nasceram. Este ser jamais ir atac-lo, e ser capaz
de sacrificar a prpria vida para protege o companheiro
que, por sua vez, vai retribuir essa proteo. Se estiverem
dentro do mesmo campo visual, vocs podem receber
pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar
sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de
treinamento ou adestramento.
Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir
emoes gerais. Um sempre saber em que direo e
distncia pode encontrar o outro, no importa quo
distante estejam. A Ligao Natural tem um efeito
colateral grave. Se a criatura a quem voc est ligado
morrer, o choque ser traumtico. Voc sofre um redutor
de -1 em todas as suas Caractersticas pelas 3D
semanas seguintes. Mesmo que voc compre esta
Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado
pelo animal, criatura ou personagem a quem voc est
ligado.

Poder Oculto [1 PONTO] Voc mais poderoso do que


parece. Em situaes de combate e outras emergncias (a
critrio do mestre), pode manifestar caractersticas
superiores. Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para
aumentar uma caracterstica qualquer em +1. Voc pode
aumentar qualquer nmero de caractersticas at um
mximo de +5. O Poder Oculto no pode ser ativado ou
mantido em situaes que no envolvem perigo. Isso
57

significa que voc no pode ativ-lo antes de uma luta.


Alm disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para
cada aumento de +1. Por exemplo, se voc quer aumentar
Fora +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e
tambm 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito
ho
nrado, confiante ou estpido permitir que voc tenha
todo esse tempo. Voc no pode fazer absolutamente
nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se
receber qualquer ataque, ser considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E
se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida. Uma
vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do combate. Se
a qualquer momento voc ficar com 0Pvs,qualquer
aumento de poder perdido.
Poder Oculto Superior [+2 Pontos]: Igual a poder
oculto normal s que voc pode comprar vantagens para o
seu personagem. Cada ponto que a vantagem custar
custar 1 PM e 1 turno para ativar, tambm pode-se
continuar aumentando as caractersticas do mesmo modo
que Poder Oculto normal.
Predestinado [1 PONTO] Em situaes extremas,
quando estiver com Pontos de Vida iguais sua
Resistncia ou menos, voc pode gastar um turno e jogar
um dado para cada ponto de sua Resistncia; acrescente o
resultado a seus Pontos de Vida (mas sem ultrapassar o
valor inicial). Isso s pode ser feito em situaes de perigo
ou combate. A critrio do Mestre esta Vantagem
desaparece caso a fonte que lhe concede tanta fora de
vontade se esgote. com 0 PVs, o colapso total ser
provocado por um dano igual a 10 vezes sua Resistncia.
NO recupera e nem tem qualquer efeito sobre Pontos de
Magia.
Sorte [1 PONTO] Voc o foco de boa sorte aonde quer
que v. As coisas funcionam de uma maneira melhor pra
voc e a vida lhe sorri. Sempre ter uma chance de que as
coisas dem certo pra voc. Em regras, o jogador gasta 1
PM e pode rolar 1d aps ele ter falhado em qualquer tipo
58

de teste (com exceo de Esquivas). Em caso de resultado


1 ou 2, o personagem teve sorte e poder realizar mais
um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, no
so mais permitidos novos testes de sorte naquele dia
(hoje no meu dia de sorte...). Esta Vantagem no
pode ser combinada com a Desvantagem Azar.
Sorte Exagerada [2 PONTOS] Seu personagem muito
sortudo! O Mestre deve conceder dano mnimo s jogadas
de dados em quedas, exploses, dano aleatrio e afins. O
Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais
improvveis que a aventura permitir e s poder morrer
em combate. Por alguma razo as leis naturais seguem o
curso de ao para salvar sua vida nos momentos de
aperto: a arma do bandido emperra, ao saltar do prdio
em chama ter a queda amortecida por toldos at chegar
ao trreo, pra um caminho com um carregamento de
colches quando voc olha pela janela do terceiro andar,
acaba a energia eltrica no momento do tiroteio, etc.
Status [1 PONTO] A lei se aplica de forma diferente a
voc, normalmente por ser um poderoso militar,
sacerdote, jurista, empresrio, poltico, nobre ou outro
membro da classe dominante. Status confere o direito de
portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por
tribunais especficos, livre acesso a praticamente qualquer
lugar, confiabilidade quase inquestionvel, modificar leis
ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da
opinio pblica e dos tribunais em uma regio.
Normalmente sua presena impe respeito e temor
maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com
deferncia. Outro beneficio o bnus de +1 em todas as
Especializaes da Percia Manipulao.
Corao de Pedra [3 PE] Voc frio e calculista e
consegue manter sua mente equilibrada, dificilmente
sendo dominado ou convencido a fazer algo. Voc recebe
mais +1 nos Testes de resistncia para resistir a ser
convencido de algo, dominado, mente invadida.
59

Sono de Pluma [3 PE] Um pio na noite pode ser apenas


um esquilo, mas tambm pode ser um orc com um
machado de duas mos. E um sono leve pode ser a
salvao nestes casos. Voc no pode ser surpreendido
enquanto estiver dormindo.Voc acorda. Voc tambm
consegue dormir facilmente, logo pode descansar
normalmente mesmo tendo acordado vrias vezes na
noite.

Apoio

Mentor (1 PONTO) Voc ainda tem contato com a pessoa


que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de
combate e magias. Pode ser um velho sensei, um
guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar
uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz,
e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a
praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor
esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
voc pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem teleptica. Para conjuradores,
esta vantagem oferece trs magias extras, alm das
magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas
so escolhidas pelo mestre.
60

Orda [1 PONTO]
Voc no um personagem, mas um grupo deles. Voc
controla um conjunto de criaturas que agem em grupo
como um nico ser, geralmente se trata de insuportveis
kobolds, multiplicativos lemings, asquerosos imps,
arruaceiros gremilins, etc. Os membros de uma Orda
nunca se distanciam muito uns dos outros, mas podem
preparar armadilhas, investigar rapidamente uma rea,
revezar turnos de vigia, etc. Todos os membros da Orda
agem como se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando
as Caractersticas ao invs de selecionar as mais altas e
atacam em combate como uma nica criatura. A ficha dos
membros da Ordem livre, mas a evoluo ser tratada
como individual. Caso um integrante da Orda morra voc
no deixa de ganhar Pontos de Experincia pela sesso e
mais cedo ou mais tarde aparecer algum para substitulo, afinal medida que sua Orda adquire Pontos de
Experincia e fama no mundo mais soldados voc ir
arregimentar. A Orda sempre composta de criaturas
diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto,
mas sem ganhar pontos por elas.
Riqueza [2 PONTOS] Como Patrono, mas melhor, porque
voc no precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro no
problema para voc: pode pagar viagens, contratar
equipes e comprar qualquer equipamento normal, nomgico. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto
de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como
seu dinheiro vai ajudar depende do mestre desde uma
chance para subornar um inimigo, at contratar
mercenrios que surgem em um piscar de olhos. Contudo,
em alguns momentos ou situaes, nem todo o dinheiro
do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para
comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se
de uma desvantagem.
Apoio [ESPECIAL]
61

Exigncia: Riqueza, voc no pode ter apoio se no for


rico. O Apoio engloba os aliados e contatos diretamente
ligados histria do Personagem ou seja so o seu apoio,
mas que no chegam a ter o mesmo poder de um patrono
e tambm no podem ajudar voc em combate, mas
podem providenciar transporte, abrigo, e equipamento
para voc, mas no armamento. Na prtica seu Apoio no
participa das suas aventuras ao seu lado, apenas
oferecem suporte ou resgate. Praticamente todas as
especializaes podem ser transformadas em Staffs, fica
de acordo com o mestre o seu custo em pontos.
Cientista [+5 PE]: gnios em Cincias com seus prprios
laboratrios e valiosos conhecimentos de engenharia,
eletrnica, energia, astronomia, qumica, medicina, etc. A
maior parte dos cientistas est confinado em
Universidades, Corporaes ou seus refgios particulares,
sendo teis para realizar anlises, concertos e
experincias. Ou seja uma equipe que envolve todas as
especializaes da percia Cincias.
Equipe CSI [+5PE]: Voc tem uma Equipe CSI que
soluciona problemas tcnicos pra voc, como Crimes,
Mistrios..... formada por: Cintista Forense, Um Tcnico
em Armas que tem a habilidade para reconhecer armas, e
calibre de tiros no corpo de algum. Um Especialista em
Investigao que Procura Pistas, Um Mdico Legista
especializado em Necrpsia, Um hackear que sabe
vasculhar um Computador por completo, Um Analista de
marcas de Sangue, Um Analista de audiovisuais, Um
Analista de fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista
de DNA e Um Tcnico de Vestgios.
Hacker [+5 PE]: hacker so gnios da informtica
abastecidos com sofisticados equipamentos de
comunicao, invaso e programao de computadores.
teis para invadir bancos de dados, conseguir informaes
confidenciais, localizar algum, consertar mquinas,
levantar dados sobre qualquer pessoa ou objeto, falsificar,
com a especializao Computao de Mquinas e acesso a
62

equipamento de informtica. . F0,H3,R0,A0,PdF0,


Computao
Guarnio[+10 PE]: um grupo de soldados bem armados
que guardam seu quartel general, guardam seus
prisioneiros, entre outras atribuies. Uma guarnio de
Foras Militares pode constituir um comando mercenrio,
uma diviso militar sob seu comando, uma grupo de
robs, seus seguranas, etc. Ela ser composta por 1d6
indivduos construdos com 1/10 dos seus pontos de
personagens( arredondados para cima). EX: voc tem 5
pontos de personagem a sua gang ter indivduos feitos
com 1 ponto.
Mdico [+5 PE]: um mdico que voc conhece e pode
lhe dar auxilio em casos de doenas, ferimentos, qualquer
auxlo mdico. Personagem com a percia Medicina.
F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina.
Informante [+3 PE]: seus olhos e ouvidos no submundo,
governo, imprensa, polcia ou ciberespao. Informantes
pode contrabandear documentos e evidncias, localizar
um profissional ou contato para determinado trabalho,
saber onde acontecem os eventos mais importantes,
quem est trabalhando para quem, conhecem o paradeiro
ou pistas sobre pessoas importantes e tm acesso a certas
informaes secretas. Seu informante est continuamente
em situaes de risco e costuma pedir, alm de
remunerao, proteo por seus servios. Se seu
informante no sabe porque ainda no aconteceu.
Servial [+5 PEs]: algum precisa cuidar de sua Base,
equipamento, contabilidade, concertos tcnicos e mesmo
de seus ferimentos. Um servial pode providenciar
equipamento, manuteno e socorro para suas misses.
Pode ser um empregado dedicado, um rob, algum que
voc salvou, um parente, etc. Feito com 1/3 dos seus
pontos de personagem.

63

Aliado (1
PONTO CADA)
Voc tem um
companheiro
com quem pode
contar. Pode ser
uma pessoa,
animal ou
mecha, sua
escolha. O
Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s
vezes interferir nesse controle por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado
ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode precisar
de sua ajuda. Voc pode construir o Aliado se quiser, mas
o mestre dar a aprovao final. A pontuao do Aliado
um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um
Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum (feito com 4
pontos). Se voc um Lutador, o Aliado um Novato (5
pontos), e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro:
1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6
pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar.
No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele
no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra).
Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc
evolui seu personagem, a pontuao total dele tambm
aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PE por
vitrias de seu Aliado.
Mascote [5 PE] Um Aliado animal, rob ou equivalente
construdo com 1/3 (um tero) de seus Pontos de
Personagem arredondados para cima.
Torcida [1 PONTO] Voc tem fs, e eles inspiram suas
lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc e torce
64

por seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um


verdadeiro estorvo, seguindo voc por toda a parte,
tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente.
Mas, em combates, seus torcedores so preciosos. Entre
outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela
aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc
ganha H+1 e impe H1 ao oponente (se ele falhar em um
teste de Resistncia). Voc recebe esses benefcios
sempre que houver uma torcida no necessariamente a
sua torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou
contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre
haver espectadores presentes!

-ATAQUES ESPECIAIS
Acerto (1 PONTO)

Exigencia:Reforo,Transformao,Materializao
Voc consegue acertar de uma maneira mais precisa para
causar mais dano em combate corpo a corpo. Seu acerto
pode vir de conhecimento e treinamento em artes
marciais ou campos de energia em volta das suas mos,
por exemplo. Voc ganha +2 FA e +1 em testes
envolvendo Habilidade quando for atacar.
Alvos Mltiplos [2 PONTOS] Voc pode atingir com seu
Poder de Fogo em cada turno um nmero de alvos igual
seu PdF com FA=H+1d, para acert-los preciso testar
separadamente para cada destino uma jogada normal de
ataque. Isto no o faz atingir o mesmo alvo vrias vezes,
65

apenas que voc pode carregar mais flechas no seu arco,


dispara diferentes rajadas ou tem coordenao motora
suficiente para atingir mais de um alvo com seus tiros.
Ataque Mltiplo [1 PONTO] Voc pode fazer mais
ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe
(incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar 3
vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O nmero
mximo de ataques que voc pode fazer por rodada
igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe
conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do
inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.
O Ataque Mltiplo pode ser baseado apenas em Fora,
nunca em Poder de Fogo.
Ataque Especial [1 PONTO + VARIVEL] Praticamente
qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem algum tipo de
tcnica ou ataque especial; um golpe mais difcil de
aplicar, mas que provoca dano maior. Isso to comum
nos mundos de aventura que qualquer personagem pode
fazer um ataque que especial gastando 1 PM e ganhando
F+1 ou PdF+1. Isto simplesmente uma manobra
especial; no preciso pagar pontos de personagem por
ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial.
Gastando 2 PMs voc pode aumentar em +2 sua Fora ou
Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criao do
personagem. Este Ataque Especial padro custa 1
ponto. Por mais pontos, possvel dar poderes extras ao
ataque:
Amplo [+2 pontos/ 2
PM]:Exigencia:Emisso,Transformao,Materializao
Apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro
do alcance de ataque distncia so atingidas (incluindo
aliados, e at mesmo voc!). Todos os alvos tm direito a
esquiva.

rea [+2 pontos]:Exigencia:Emisso,Transformao


66

Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma rea


maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA
total do ponto de impacto e rediz em -1 para cada 3m de
distncia do ponto de impacto. Apenas um alvo pode
receber FA total (porque est diretamente no ponto de
impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) tm direito
a uma esquiva para reduzir a FA em 1.
Esta Vantagem vlida apenas para ataques com PdF.
Caso o atacante esteja dentro da rea de efeito, ele
TAMBM sofre dano! Um ataque de rea custa 8 PMs.
Curvo [+1 ponto]:Exigencia:Emisso,Tranformao
Este ataque elimina os efeitos de cobertura do alvo,
possibilitando o atacante atacar normalmente, mesmo se
o alvo estiver atrs de um viga. Custo 2 MPs. S para
ataques realizados com Poder de Fogo.
Distanciamento [+5 PE]:Exigencia: Emisso,
Transformao
Seu Ataque Especial, e mesmo ataques normais, atiram o
adversrio para fora do alcance do combate corpo a corpo,
caso voc queira e consiga tirar um nmero de PVs maior
que a Armadura do alvo.
Paralisante [+1 ponto]:Exigencia: Ou Reforo ou
manipulao ou Emisso, Transformao(gelo, chiclete sei
l o que voc imagina)
Alm do dano, acrescenta os efeitos da Vantagem
Paralisia. Custa 2 PMs.
Preciso [+1 ponto]:Exigencia:Emisso,Transformao
Este ataque impes um redutor de H-1 contra o alvo Em
sua Fora de Defesa. Nenhum custo extra em PMs.
Penetrante [1 ponto/ 1 PM]:Exigencia: Emisso ou
Reforo ou tranformao
Impe A1 contra o alvo em sua Fora de Defesa
Perigoso [+2 pontos, +2 PM]:
67

Este ataque consegue um acerto crtico com um resultado


5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6)
Teleguiado [+1 ponto]:Exigencia: Emisso
Parecido com o anterior, este ataque persegue o
alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua
Fora de Defesa e tentativas de Esquiva. Vlido apenas
para ataques com PdF. Tambm vlido para Armas
Especiais. Custa 2 PMs.
Lento [-1 ponto]:Exigencia:Emisso
Oposta de Teleguiado, esta uma Desvantagem para
Ataque Especial. Este ataque lento, oferecendo um
bnus de +2 em Esquivas. Vlido apenas com ataques
com PdF.
Perto da Morte [-2 ponto]:
Outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele s pode ser
usado quando voc est Perto da Morte, com PVs iguais a
sua Resistncia, ou menos.
Ataque Especial Progressivo (ESPECIAL)
Estes so novos Ataques Especiais, seu custo em Pontos
de Experincia, o nmero de inimigos que eles podem
atingir de cada vez (um, trs ou todos ao alcance,
AllEnemies), sua Fora de Ataque e seu consumo em
Pontos de Magia.
Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por
qualquer personagem. 1E, FA+1, 1 PM.
Ataque Especial I: a verso normal. 1E, FA+2, 1 PM.
Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4 PMs
. Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8 PMs.
Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4 PMs.
Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8 PMs.
Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12 PMs
Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8 PMs.
Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12 PMs.
Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16 PMs.
Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12 PMs.
Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16 PMs.
68

Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20 PMs.


Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado durante a
criao do personagem, como uma vantagem; os demais
s podem ser comprados com Pontos de Experincia. Cada
Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Ento,
mesmo que voc tenha 10 PEs para gastar, no pode
comprar um Ataque III se no tem ainda Ataques I e II.
Mesmo depois de comprar Ataques novos, voc ainda
pode usar os antigos sempre que quiser, j que eles
gastam menos Pontos de
Magia.
Acerto Crtico (2
PONTOS) Voc s vezes
recebe aquela "luz" e
consegue acertar muito
bem um golpe. A cada
ataque, jogue um dado:
com um resultado 6 voc
triplica (ao invs de
duplicar) a sua F ou PdF na FA final do seu ataque.
Bomba de Energia [1
PONTO]Exigencia:Transformao,emissoVoc cria uma
bola de energia e pode ser lanada contra um alvo,
explodindo e atingindo tudo e todos num raio de PMs
gastos x metros com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser
usada com cuidado, pois atinge uma grande rea. O Tipo
de dano de energia deve ser escolhido na hora de comprar
a vantagem.
Bomba Relgio [5 PE] Voc pode causar exploses
baseadas em seu Poder de Fogo com efeito retardado de
at 1min por PM gasto a sua escolha. Suas bombas-relgio
normalmente so objetos energizados ou um explosivo.
Contra-Ataque (2 PONTOS)
Voc "pavio-curto" e sempre que consegue responde aos
ataques que recebe. Ao receber um ataque feito com
69

Fora, jogue um dado: um resultado 1 indica que voc


respondeu o ataque com outro ataque de Fora, mas sem
gastar seu turno.
Golpe Mortal (2 PONTOS) como Vorpal, mas para
ataques de Fora e Poder de Fogo: com um resultado 6
voc acertou em algum rgo vital do oponente, como
corao, pulmo ou crebro, e ele deve passar em um
teste de Armadura ou morrer.
Lana-Arpo [1
PONTO]Exigencia:Emisso,transformao,materializao
O disparo uma teia, arpo ou cabo que causam dano
mnimo ao atingir o alvo (FA=H+1d), mas til para
escaladas e atrair adversrios de combate distncia para
corpo-a-corpo. Concede H+2 em escaladas e afins (
critrio do mestre) Atrair adversrios: depende da sua
fora comparada com a do adversrio.
Fora Superior: se voc tem Fora superior ao alvo, este
tem direito a teste de F-1 para negar ser arrastado.
Fora Equivalente: se voc tem Fora equivalente ao alvo,
este tem direito a teste de F normal para negar ser
arrastado.
Fora Inferior: se voc tem Fora inferir ao alvo, este tem
direito a teste de F+1 para negar ser arrastado.
Tiro Carregvel [1 PONTO]Exigencia:Emisso
Voc tem a capacidade de concentrar energia para um
tiro muito mais poderoso seja acumulando carga em
sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas
mos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o
Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano
durante esse tempo, ou a concentrao perdida (assim
como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal,
mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2,
PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno
seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de Ataque ser
2+(4x2), total FA 10+1d.
70

Tiro Carregvel Superior [+2 pontos]: Igual a tiro


carregvel normal mas voc pode ficar carregando sua
energia pelo numero mximo de turnos iguais a sua R.
Exemplo: um personagem com H2, R4 PdF4 emprega 4
turnos concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu
disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x5), total FA
22+1d. Custo 2PMs por turno. Tiro Contnuo [5 PE] Sua
rajada de energia pode ser disparada continuamente
durante 1D minutos com um alcance igual ao alcance do
seu PdF. Voc faz apenas uma jogadas de FA (Fora de
Ataque) para calcular o danos durante o tempo que o
poder estiver ativado. Voc pode causar um efeito de
sinalizao, fazer trabalhos de soldagem e preciso, entre
outras manobras. Depois de parar de usar o poder voc
fica exausto e perde -1 ponto em todas as suas
caractersticas durante 1d minutos.
Tiro Mltiplo [2 PONTOS]
Exigencia:Emisso,Transformao,materializao
Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4
PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que voc
pode fazer por rodada igual sua Habilidade.
A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode
somar a FA de seus vrios ataques.
Munio Limitada [-1 PONTO]Exigencia:Materializao
Um personagem com Poder de Fogo tem munio
ilimitada, mas no neste caso. Sua arma tem um nmero
de tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder de Fogo
(com PdF4 voc tem 12 tiros, por exemplo). Esta toda a
munio que voc consegue carregar consigo: quando
esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. Em
cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio do mestre,
todos os personagens jogadores possuem
automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos
por ela
71

-Iluses
Guarda Roupa [5 PE] Voc pode mudar a vontade seu
figurino em estilo, cor, modelos, tamanho, maquiagem,
disfarce, etc. Concede um bnus de +1 na Especializao
Disfarce de Crime. No altera sua aparncia, apenas suas
roupas e maquiagem.
Imitar Vozes [5 PE]
Reproduzir com perfeio qualquer voz que tenha ouvido
ao menos uma vez. 1 PM por minuto.
Ventriloquismo [5 PE] Projeta a voz do executor em um
ponto a sua escolha dentro de seu campo de viso ou o
faz ecoar de forma que no se possa definir a origem.
Custo 1 PM por minuto.
Memria Expandida [2 PONTOS] Voc tem uma
memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos
cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voc tambm pode
usar Memria Expandida para gravar novos
conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia,
pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no
pode manter mais de uma Percia ao mesmo tempo para
aprender uma nova Percia, primeiro preciso apagar a
anterior.

-Poderes Corporais
Adaptao em Combate[1
Ponto]:Exigencia:Transformao
Voc tambm pode se adaptar em combate a
determinados tipos de dano, a cada 1d turnos que voc
seja atacado por um nico tipo de dano pode gastar uma
ao de movimento e 5 PMs e se adaptar ao tipo de dano
recebendo armadura extra contra ele( s funciona
enquanto o combate durar). OBS: Permitido apenas a
72

danos energticos, s com aprovao do mestre para


outros tipos de dano..
Carregador de Peso (5 PE) Voc forte, mas no sabe
socar muito bem. Voc ganha um bnus de +2 na Fora
em situaes como carregar peso, arrombar portas,
qualquer coisa que se possa fazer com a Fora que no
seja para atacar. Se usar a Fora para jogar ou levantar
objetos pesados PARA ATACAR, como por exemplo jogar
uma pedra ladeira abaixo, no ganha o bnus.
Copiar Aparncia [1 PONTO]Exigencia:Transformao
ou materializao
Fora de Combate copia aparncia, roupas e voz de
alguma pessoa que tenha visto recentemente ou conhea
bem. Embora essa cpia seja praticamente perfeita ainda
pode ser detectada por alguns Sentidos Especiais. Caso
perca 1PV em qualquer situao a Aparncia se desfaz.
Custo 2PMs por forma. Voc s pode causar tipos
diferentes de danos se tiver a Vantagem Adaptador (Veja
Vantagens Gerais).
Idade Imutvel [5PE] Voc parou de envelhecer. No
pode sofrer os efeitos de poderes que causam
envelhecimento. Esta condio gera alguns inconvenientes
para quem precisa manter sua imortalidade em segredo.
Imunidade [1 PONTO] No pode ser vtima de nenhuma
doena que normalmente afeta os seres humanos.
imune aos poderes que causam doena e a todas as
formas de venenos e toxinas.
Longevidade [5 PE] Voc envelhece pelo menos trs
vezes mais devagar que os humanos. Qualquer tentativa
de alterar sua idade causar apenas 1/3 do efeito
desejado.
Membro Coletor [5 PE] Uma lngua, tentculos ou cauda
com a capacidade de manipular objetos com Habilidade 1,
73

mas no capaz de atacar. Adquire a Desvantagem


Monstruoso.
Membros Elsticos [1 PONTO]Exigencia:
Transformao,Reforo
Braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe
que o normal, chegando ao mximo de 10m. No precisa
de Poder de Fogo para atacar a essa distncia: se quiser
pode atacar com socos e chutes
Regenerao [3 PONTOS]
Voc muito difcil de matar. Portador de um poderoso
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por rodada.
Caso voc seja reduzido a 0PVs, faa seu Teste de Morte. O
efeito de sua Regenerao depende do resultado:
1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por rodada
normalmente. No prximo turno, se no receber novos
ataques (veja em Castigo Continuo), ter recuperado 1 PV
e poder voltar a agir.
2) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna
conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou
imediatamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em
uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: voc recupera 1 PV em 1d hs
5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas
ou meses, como se fosse um Imortal. Voc no recebe
Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual
tenha "morrido". Ao contrrio de um Imortal verdadeiro,
um personagem com Regenerao pode morrer
definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece
se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus
Pontos de Vida atuais, de uma s vez (ou seja, na mesma
rodada). Por exemplo, se voc tem Regenerao e est
com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos
de dano na mesma rodada (aps sua Fora de Defesa
absorver parte do dano). Caso voc esteja com 0PVs, o
colapso total ser provocado por um dano igual a 10 vezes
74

sua Resistncia. Regenerao NO recupera e nem tem


qualquer efeito sobre Pontos de Magia.
Super Fora [2
PONTOS]Exigencia:
Reforo
Sua fora superior
ao normal sendo
possvel assim jogar
2d na sua FA
(FA=F+H+2d) ao
invs de 1d. Voc
soma +6 em testes de Fora. Fora de combate pode ser
usado como quiser mas em combate o Custo 2 PMs por
turno.
Transferncia (2 PONTOS)
Exigencia:Tranformao,materializao
Voc pode transferir pontos de uma caracterstica para a
outra, ao custo de 1PM e um turno para cada ponto de
Caracterstica transferido. Sua pontuao nunca poder
ser superior a original, e depois do combate, suas
caracterstica voltam ao normal, fora de combate essas
mudanas podem ser usadas a vontade, ao custo normal,
sem limite de tempo para permanecer com as mudanas.
Ultra-flexibilidade das Juntas [3 PE] O corpo do
personagem extraordinariamente flexvel. Ele receber
um bnus igual a +1 em qualquer teste de Escalada ou
tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios
similares de restrio de movimento, pode passar por
qualquer espao que passe a sua cabea e tambm em
testes de Mquinas (para conseguir alcanar as partes de
um motor).

-Poderes Defensivos
75

Armadura Extra [2 A 4 PONTOS CADA]


Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua
Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra
aquele dano. Digamos que voc tem Habilidade 4,
Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por
um raio congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2),
resultando em FD 10. Esta vantagem no pode ser
comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer
mais adiante como parte de uma vantagem nica (por
exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e
Perfurao), ou oferecida por um item mgico. Os tipos de
Armadura Extra so:
Fora (3 Pontos). Qualquer dano causado com Fora
(ataques corporais).
Poder de Fogo (4 Pontos). Qualquer dano causado com
PdF (ataques distncia).
Magia (3 Pontos). Qualquer dano causado por magia,
incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros
ataques ou manobras que gastam PMs).
Corte, Perfurao, Esmagamento (2 Pontos cada). Estes
so os trs tipos possveis de dano fsico. Fogo, Frio,
Eltrico, Qumico, Snico ( 2 Pontos cada). Estes so os
cinco tipos possveis de dano por energia. Benefcios so
cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e
recebe um ataque mgico baseado em fogo (como uma
magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura
triplicada.
Atordoar (1 PONTO) Voc pode atordoar os eu alvo, para
isso voc gasta 2 PMs, e realiza um ataque normal, sua FA
superando a FD do adversrio, no causa dano mas o
fora a fazer um teste de R, falha o alvo fica atordoado e
impossibilitado de fazer qualquer ao mas pode se
movimentar, o tempo depende da quantidade de PMs
gastos. Para cada 2 PMs gastos um turno atordoado. R-1
(+1 Ponto): Para impor um redutor de R-1 para o alvo. R-2
(+2 Pontos): Para impor um redutor de R-2 para o alvo. R-3
(+3 Pontos): Para impor um redutor de R-3 para o alvo.
76

Deflexo [1 PONTO] A chance de bloquear


completamente um ataque feito com Poder de fogo, sem
sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque
baseado em Poder de Fogo, gastando 2PMs a Habilidade
duplicada para calcular a Fora de Defesa. Caso a FD final
seja igual ou maior que a FA do oponente, o ataque
desviado para longe e no causa nenhum dano. A
Deflexo considerada uma Esquiva ou seja, S pode se
usada um nmero mximo de vezes igual Habilidade do
defensor. Deflexo no funciona conta ataques feitos com
Membros Elsticos.
Imobilidade (1 PONTO) Voc muito difcil de ser
movido, talvez devido a grande massa, ou algum outro
poder. Voc recebe FD+1, e F+4 para testes quando
tentarem te mover.
Paralisia [1
PONTO]
Voc tem o poder
de paralisar
temporariamente o
alvo. Para isso deve
gastar 2 Pontos de
Magia ou mais
(vejaadiante) e
fazer um ataque normal. Caso sua Fora de Ataque vena
a Fora de Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum
dano real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de
Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa, incapaz
de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A durao da
paralisia depende de quantos Pontos de Magia voc
gastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo permitido), e
mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos
se voc gastou 6 PMs). Se a vtima bem-sucedida em seu
teste de Resistncia, os PMs so perdidos. Qualquer dano
causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.
77

Reflexo [2 PONTOS] Igual Deflexo, mas melhor.


Permite no apenas bloquear completamente um ataque
feito com poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao
atacante. Quando recebe um ataque baseado em Poder de
Fogo, gastando 4PMs a Habilidade duplicada para
calcular a Fora de Defesa. Caso a FD final seja igual ou
maior que a FA do oponente, o ataque desviado para
longe e no causa nenhum dano. No apenas todo dano
evitado, mas tambm devolve o ataque para o atacante,
com a mesma FA original. A Reflexo considerada uma
Esquiva ou seja, S pode se usada um nmero mximo
de vezes igual Habilidade do defensor. Deflexo no
funciona contra ataques feitos com Membros Elsticos.

-Poderes da Natureza
Convocar Animal [1 PONTO]Atrai animais das
redondezas para as proximidades do executor. A
quantidade e o tamanho dos animais depender da
quantidade de PMs gastos razo de 1 PM por PV dos
animais. Por [5PEs]: voc s pode convocar apenas uma
espcie.
Controlar Animais (1 PONTO)Exigencia:Manipulao
Como Dominao mas somente para animais, monstros
no. Custo 2 PMs por hora.
Elo com Animais [1 PONTO]
Compartilha os sentidos de um
Aliado animal. Caso o animal
perca uma quantidade de PVs
maior que sua Resistncia Elo
ser desfeito. PMs iguais a
Resistncia do alvo ficam
retidos.
Exigencia: Manipulao

Enfurecer [1 PONTO]

78

Transforma o temperamento de um animal em uma besta


assassina incontrolvel como se tivesse a Vantagem Fria.
PMs iguais a Resistncia do alvo.
Falar com Animais [1 PONTO] Comunicar-se livremente
com animais. A resposta depende da inteligncia do
animal. Por [5 PE]: voc pode escolher um nico gnero de
Animal.
Formar Bando [1 PONTO] O Poder de se transforma em
uma turba de pequenos animais como insetos, ratos,
morcegos, borboletas, etc capazes de causar dano
equivalente sua Fora por turno, por exemplo, se voc
tem Fora 3 causar 3 pontos de dano por turno no
mximo. A turba de animais age como uma nica criatura.
Caso a maior parte dos animais morra o Personagem volta
sua forma natural com metade dos PVs que tinha no
momento da transformao.
O bando conservara os poderes j possudos pelo
Personagem: vo, anfbio, peonha etc.
Sentir Floresta [5 PE] Este Poder funciona apenas em
reas selvagens. Com alguma concentrao voc pode
estender seus 5 sentidos para a rea da floresta ao seu
redor. Dessa forma possvel perceber praticamente tudo
atravs das plantas da regio. O alcance deste Poder
igual sua Habilidade x100m.
Sons da Natureza [2 PE]
Reproduzir com perfeio sons de qualquer animal que j
tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo1 PM por minuto.

-Poderes mentais
Amnsia [2 PONTOS]Exigencia: Manipulao
Faz a vtima esquecer quem , mas no suas Percias e
poderes durante 1d meses caso falhe num teste de
Resistncia. Este poder tambm pode ser usado para
apagar da mente do alvo alguma informao especfica,
mas essa informao ressurgir depois de cerca de 2d
79

meses. Custo 2 PE por utilizao, Alvos com R superior a H


do usurio so imunes.
Avatar [2 PONTOS]Exigencia: Manipulao
Uma projeo psiquica/espiritual pessoal luta em seu
lugar no Plano Material ou no Plano Astral. Avatar um
outro ser construdo com a mesma quantidade de pontos
que voc, mas com certas restries de Vantagens ou
Desvantagens, por exemplo, um Avatar no pode ter um
Patrono. Caso voc sofra qualquer dano enquanto o Avatar
estiver agindo ele desaparecer e precisar de sua
Resistncia em minutos para se recompor. Supostamente
todas as pessoas possuem um Avatar no Plano Astral, mas
voc tem total controle sobre seu eu espiritual. 5 PMs
por invocao e o avatar ficar at o final do combate ou
at ser dissipado como descrito acima.
Bloqueio Teleptico [1 PONTO] Exigencia:Manipulao
Ningum pode entrar na sua mente sem ser bem sucedido
num Teste de Resistncia. Caso o Invasor falhe receber
uma quantidade de Dano igual sua Resistncia sem
direito a testes.
R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um
teste de R-1 para conseguir entrar na sua mente. R-2 (+2
ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um teste de
R-2 para conseguir entrar na sua mente.
R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um
teste de R-3 para conseguir entrar na sua mente.
Barreira Mental [2 PONTOS] Exigencia:Manipulao ou
Transformao
Essa Vantagem permite ao Personagem criar uma Barreira
que protege seus aliados. Custo 2 PMs +1 PM por criatura
extra dentro da Barreira, por turno. Dentro da Barreira, os
ocupantes desfrutam de alguns benefcios: 1) Quando um
oponente ataca a barreira a rolagem de Armadura feita
usando a Caracterstica Armadura do Personagem que
ergueu a Barreira, o dano dividido igualmente entre
todos que estiverem dentro da Barreira. 2) Algumas
80

Vantagens possudas pela dono da barreira podem ser


compartilhadas com todos que estiverem na Barreira,
como Teleporte, Levitao e Armadura Extra.
Comunicao [5 PE] Entender e ser entendido por todos
sua volta, mesmo desconhecendo o idioma ou sendo
incapaz de falar. Diferente da Percia Lnguas este poder
restrito apenas linguagem oral e, em alguns casos,
gestual para alvos nas proximidades, no h qualquer
aplicao linguagem escrita ou a mensagens por rdio
ou telefone, por exemplo.
Controle Mental (2 PONTOS)Exigencia:manipulao
Voc pode controlar a mente do alvo, forando-o a fazer o
que voc quiser. A vtima deve fazer um teste de
Resistncia 1: se falhar, cada movimento seu estar sob
total controle do usurio.
A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece
sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo esforo
(mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o usurio deseja. A vtima
pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar
vantagens e manobras de combate... enfim, fazer
qualquer coisa de que seja capaz conscientemente.
absolutamente necessrio que o usurio observe a vtima
para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o usurio
perder contato visual, no pode mais controlar a vtima
ela estar paralisada, incapaz de se mover at que a
magia termine, seja Cancelada ou at que o usurio
recupere o controle. Se uma vtima nesse estado faz
qualquer coisa que viole um Cdigo de Honra, pode fazer
um novo teste de Resistncia. Se desta vez tiver sucesso,
a vantagem cancelada mas a vtima desmaia com o
choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10 PMs por
hora. Confuso: voc tambm pode escolher confundir
Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d na tabela. 1:
no faz nada (no prximo turno) 2: age normalmente (no
prximo turno) 3: ataca a si mesmo normalmente (no
81

prximo turno) 4: ataca o aliado mais prximo (no prximo


turno) 5: ataca o inimigo mais prximo (no prximo turno)
6: baixa a guarda (Considerado indefeso no prximo
turno).
Convocao [1 PONTO]Exigencia: Manipulao
Cria na vtima o desejo incontrolvel de ir ao encontro de
quem o convocou, ambos se tornam magicamente unidos
e o convocado sempre sabe em que direo ir. preciso
contato visual, conhecer o alvo ou um objeto pessoal da
vtima.
O alvo submetido a este poder recebe os efeitos de
Insanidade Obsessivo: localizar o convocador.
Apenas uma pessoa pode ser convocada por vez, os
efeitos podem ser negados por um teste de Resistncia e
acabam quando ambos se encontram. 4 PMs por
utilizao.
Deslumbrar (1PONTO)Exigencia:Manipulao
Voc pode subjugar temporariamente um dos sentidos do
alvo viso, audio, etc. deixando ele intil. Para usar
Deslumbrar, gaste 3 PMs e faa um ataque contra o alvo.
Se voc for bem sucedido (causar dano), o alvo deve fazer
um teste de Resistncia, se falhar, sofrer um dos efeitos
a seguir (a escolha do atacante) por um nmero de turnos
igual a R+ 1d turnos do atacante. Para compreender as
penalidades veja o manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T
Alpha). Perda de Paladar : O personagem fica com a lngua
dormente e incapaz de pronunciar palavras claramente,
alm de sentir gosto. Isso o impede de lanar qualquer
poder mgico. Perda de Tato: O personagem fica
insensvel, perdendo assim o bnus do dado em sua FA e
FD. E o bnus de sua fora na sua FA!Alm disso, ele
precisa de um teste de H por rodada, do contrrio ele no
consegue se manter em p e cai. Cair significa que ele fica
indefeso durante o turno em que caiu. Perda de Olfato: O
personagem fica sem sentir o cheiro de nada, isto impe
um redutor de -2 em seus testes de percepo, alm de
no sentir o gosto de mais nada. Perda de Viso: O
personagem no enxerga mais nada e luta com as
82

penalidades da magia cegueira. (H-3 para combates a


distncia e H-1 para combates de perto) ele tambm sofre
um redutor de H-2 para testes de percepo. Perda de
Audio: O personagem no consegue ouvir mais nada e
sofre um redutor de -2 em testes de percepo.
Alm disso, precisa de um teste de H por rodada ou
desequilibra e cai (No cumulativo com perda de tato).
Durante o turno que caiu o personagem considerado
indefeso.
Dominao [3 PONTOS]Exigencia: Manipulao
A vtima deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar,
torna-se um escravo total do usurio, incapaz de
desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a
prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada
era ou acreditava no importa mais sejam Devoes,
Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra
coisa. Custo: 10 PMs por hora. R-1 (+1 ponto): Por +1
Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-1 para
conseguir negar o efeito. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o
invasor tem que fazer um teste de R-2 para conseguir
negar o efeito. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem
que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito.
Fora de Vontade [5 PE] Voc tem um bnus de +1 em
todos os testes de Resistncia que envolvam manter a
calma ou evitar alguma interferncia em sua mente. Esta
Vantagem pode ser adquirida mais de uma vez.
Furao Psquico [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Causa caos semelhante a um pequeno furaco ou
terremoto ao redor de voc. O estrago proporcional a
sua Fora. Os outros fazem um teste de Habilidade para
manter o equilbrio ou se agarrar em alguma coisa, em
caso de falha possvel que sofram algum tipo de dano,
no caso 1d por ponto de Fora seu na rea equivalente
sua Habilidade x20m, mas apenas se falharem em testes
de Habilidade e voc no pode escolher os alvos atingidos.

83

Genialidade (1 PONTO] Voc um gnio. Recebe H+2


ao utilizar qualquer percia que possua, ou em qualquer
teste de Habilidade envolvendo uma percia que no
possua.
Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta
vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico
de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em
mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na
poca atual).
Grito Mental [5PE] Mensagens de Chamado ou Socorro
ecoam na mente de todos num raio de 500m por ponto de
Habilidade. 2 PMs por grito.
Incutir Conhecimento [1 PONTO]
Exigencia:Manipulao
Voc pode armazenar uma Percia ou conhecimento
especfico seu na mente de algum sem a Vantagem
Memria Expandida. 2 PMs ficam armazenados no alvo.
Insanidade [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Concede vtima os efeitos da Desvantagem Insano por
1D horas, a natureza da insanidade depende da
personalidade do alvo e termina a critrio do Mestre. O
efeito pode ser negado por um teste de Resistncia -1. 2
PMs por utilizao. Alvos com R superior a H do usurio
so imunes ao efeito.
Inspirar Sentimentos [1
PONTO]Exigencia:Manipulao
Implanta uma forte emoo na vtima. O efeito pode ser
negado por um teste normal de Resistncia. necessrio
j possuir a Vantagem Telepatia ou a Especializao
Instrumentos Musicais de Artes. Dependendo da
interpretao do Mestre resistir a este poder pode se
tornar mais fcil ou difcil. Criaturas Com a Resistncia
superior ao usurio tem direito a um teste de R+1 para
negar o efeito, Criaturas com R inferior tem direito a um
teste de R-3 para negar o efeito.
84

Destemor (2 PMs por Turno): torna o alvo imune a todas as


formas de medo.
dio [4 PM por Turno]: a vtima sente os efeitos de um
falso dio por algo ou algum induzido pelo telepata.
Nessa situao sofre os efeitos da desvantagem Fria.
Paixo [4 PMs por minuto]: a vtima sente os efeitos de
uma falsa paixo pelo executor ou outra criatura sua
escolha, se tornando seu protetor. Criaturas de baixa
inteligncia desenvolvem um amor filial ou maternal
instintivo pelo protegido.
Pnico [4 PMs por Turno]: a Vtima fica apavorada e tenta
fugir do telepata de qualquer maneira, o mais rpido que
puder. Uma vtima em pnico no pode usar qualquer
Manobra, Vantagem ou Magia que consumam PMs
exceto aquelas que ajudem na sua fuga, como esquivas,
Acelerao, Teleporte.
Noo Exata do Tempo [5 PE] Voc tem um relgio
mental acurado. A menos que tenha sido nocauteado,
hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferncia,
voc sempre sabe a hora exata. Voc tambm capaz de
medir com preciso qualquer lapso de tempo. O sono no
interfere com esta sua capacidade (e voc pode, inclusive,
acordar numa hora pr-determinada). Mudanas de fuso
horrio tambm no o afetam. As viagens no tempo iro
confundi-lo at que descubra qual o novo horrio.
Manipular Conscincia [1 PONTO]Exigencia:
Manipulao
Entrando na mente da vtima voc pode criar um ambiente
ilusrio e manipular suas aes e lembranas. Por
exemplo, poderia se fazer passar por uma pessoa da
famlia e criar o ambiente ilusrio de um banco para
extrair o conhecimento das senhas do alvo.
necessrio concentrao total, estar prximo vtima
inconsciente e passar em testes adequados da Percia
Manipulao.
A vtima tem direito a um teste de Resistncia antes de
responder qualquer pergunta ou caso receba dano ilusrio
85

com os redutores e bnus estipulados pelo Mestre. 2 PM


por minuto.
Memria Expandida [2 PONTOS] Voc tem uma
memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos
cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memria
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v
outra pessoa usar uma percia, voc pode aprend-la e
us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais de
uma percia ao mesmo tempo para aprender uma nova
percia, primeiro preciso apagar a anterior.
Personagens que tenham esta vantagem no precisam
fazer testes para aprender novas magias.
Memria Fotogrfica (3 PONTOS) Voc presta ateno
em tudo que acontece sua volta, e aprende com tudo.
Recebe sempre o dobro do que receberia normalmente de
Pontos de Experincia no final da aventura, mesmo que
esse valor ultrapasse 5. Funciona tambm como Memria
Expandida. s que s o personagem quiser comprar uma
percia que tenha aprendido custa metade do preo.
Possesso [2 PONTOS]Exigencia: Manipulao
Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
isso a vtima deve estar desacordada seja dormindo, ou
inconsciente aps uma batalha. Enquanto est usando
aquele corpo voc possui todas as caractersticas, Pontos
de Vida, vantagens e desvantagens fsicas do hospedeiro.
Pontos de Magia, Percias, conhecimentos e valores morais
(como Cdigos de Honra) no so afetados; voc ainda
possui os seus, no os da vtima. Usar este poder consome
Pontos de Magia em quantidade igual Resistncia da
vtima. Se a vtima tiver algum bnus ou penalidade contra
magia, esse ajuste se aplica ao custo da possesso em
PMs (por exemplo, possuir uma vtima com R3 e
Resistncia a Magia custa 5 PMs). Voc paga esse custo
uma vez no momento da possesso, e novamente a cada
hora. Voc no pode possuir uma criatura que tenha
Resistncia superior sua Habilidade. Para possuir por
tempo indeterminado o corpo de algum o custo de 10
86

Pontos de Experincia. (-1 Ponto) : Por -1 ponto voc pode


possuir o corpo de algum mas seu corpo fica
desprotegido (indefeso s pode usar a armadura n FD.) no
lugar onde voc, possuiu a vtima, se seu corpo for morto
voc deixa de possuir o corpo da vtima e morre.
Provocao [1 PONTO]Exigencia: Manipulao
O irritante "Poder" de incitar a sensaes de humilhao
no alvo, normalmente caracterizado por provocaes e
uma gargalhada estridente acompanhada pelo riso de
todos volta. Como resultado o destinatrio estar
propenso a perder a calma ou entrar em Fria ou sofrer os
efeitos da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia. 2 PMs
por utilizao.
Respeito [1 PONTO]Exigencia: Manipulao As criaturas
inteligentes da rea em contato visual fica
impossibilitadas de atac-lo em combate corpo-a-corpo, a
no ser que voc ataque primeiro ou passem num teste de
Resistncia -3. Custo de 4 PMs por minuto.
Sonhos [2 PE] Voc pode enviar sonhos, pesadelos e
mensagens para os alvos enquanto dormem, os sonhos
parecem reais e dificilmente no seriam reconhecidos
como sobrenaturais.
Sono [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Faz com que a vtima durma mediante um teste de
Resistncia e ao custo de 2 PMs por utilizao. R-1 (+1
ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um teste de
R-1 para conseguir negar o efeito. R-2 (+2 ponto): Por +2
Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-2 para
conseguir negar o efeito. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o
invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir
negar o efeito.
Sugesto [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Faz uma criatura inteligente acreditar no que voc quiser,
desde de que no v contra o Cdigo de Honra, Devoo,
87

cause dano a algum muito querido ou prpria vtima.


Ela afeta criaturas a at 50m e que estejam vendo ou
ouvindo o usurio. A vtima tem direito a um teste de
Resistncia para negar o efeito: se falhar, enquanto durar
a vontade do usurio, ela passa a aceitar quase tudo que o
usurio diz como sugestes bastante razoveis. H
limites para a influncia que o controlador tem sobre a
vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que
acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para
pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra
seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso
enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena
ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano,
a sugesto imediatamente cancelada. Custo 2PMs por
Utilizao R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que
fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito.
R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um
teste de R-2 para conseguir negar o efeito.
R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um
teste de R-3 para conseguir negar o efeito.
Telecinese [2 PONTOS]Exigencia:Manipulao
O poder de manipular objetos com a fora da mente.
Funciona igual a membros elsticos s que voc usa a
fora da mente ao invs de esticar os membros. Para
calcular a Fora que sua telecinese ser igual a sua
Habilidade/Resistncia aquele que for menor (Ex: H0/R0=
100Kg, H1/R1= 350 Kg, H2/R2= 900Kg....). Custo 1 PM por
minuto. em combate, 1PM por turno.
Telecontato [5 PE] Este o poder de localizar algum
com quem o telepata possui afinidade. O alcance em
quilmetros equivale Habilidade x1km. Objetos pessoais
do alvo podem ajud-lo a farejar a mente de seu
objetivo. 1 PM por utilizao.
Telepatia [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:

88

Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para


obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio,
Intimidao, Lbia).
Analisar poder de combate. Voc descobre todas as
caractersticas, vantagens e desvantagens de uma
criatura.
Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura carrega
itens valiosos.
Prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos
do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas
contra ele at o fim do combate. Cada utilizao de
Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia no gasta nenhuma
ao ou movimento, mas voc no pode faz-lo mais de
uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente de
algum que consiga ver.
Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um
alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

-Poderes de Movimento
Aderncia [5 PE] Capaz de se fixar em superfcies e se
locomover com velocidade normal. Teste de F para
derrub-lo.
Acelerao [1 PONTO]Exigencia:Reforo
Voc pode correr mais rpido e saltar mais longe, sendo
at mesmo capaz de permanecer no ar por alguns
momentos (como se tivesse Levitao e Habilidade 1).
Esta Vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade APENAS
em situaes de perseguio, fuga e Esquiva (no
cumulativo com Quicar, Salto e Teleporte). Voc tambm
recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que
voc pode mover-se em velocidade mxima duas vezes e
agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas voc continua no
podendo agir mais de uma vez por turno. Voc pode
executar sua ao e movimentos em qualquer ordem.
Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas
vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta
89

vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de


Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.
Super Acelerao [+3 Pontos]:Exigencia: Reforo
Voc tem no s a habilidade de mover-se depressa, mas
tambm de enxergar o mundo como estivesse em cmera
lenta, podendo enxergar a trajetria de balas e objetos
muito rpidos e peg-los com as mos. A velocidade
permite a voc poder correr sobre a superfcie das guas e
pelas paredes, somente ao usar a
supervelocidade.Tambm lhe confere um bnus na
iniciativa de +1, devido aos seus reflexos rpidos.
Supervelociade: Igual a acelerao mas melhor, a cada 1
PMs gastos soma-se +1 em Habilidade para calcular o
deslocamento do personagem em situaes de
perseguio, fuga e Esquiva, e pode-se realizar +1
movimento extra no turno, e a cada +4 somado a
Habilidade (+4 PMs, +8 PMs, +12 PMs....) gastos pode-se
realizar mais uma ao de ataque por turno(agir). Quando
voc atingir H20 voc alcansou a velocidade da luz, e
acima disso pode ser absorvido pela Fora da Velocidade.
No manual voc pode ver que H10 a velocidade mxima
dentro da atmosfera terrestre (cabe ao mestre decidir se o
personagem pode superar essa velocidade). Voc pode
manter a supervelocidade por um perodo em turnos igual
a sua Resistncia.
Ataque Mltiplo: Com o poder de supervelocidade
ativado o personagem pode realizar um numero de
ataques mltiplos igual a sua Habilidade ou Resistncia
(aquele que for menor) por 1 PM.
Intangibilidade: Por 3 PMs possvel que voc atravesse
paredes e outras formas slidas, pois voc capaz de
movimentar suas molculas to rapidamente que
ultrapassam a velocidade das molculas existentes nos
alvos, como a parede, possibilitando-o atravessar por ela.
Giro Supersnico: Por 1 PM, voc consegue criar ventos
fortes por girar em crculos ou agitando membros do
corpo, como os braos. Da mesma maneira voc pode
girar o seu corpo e cavar buracos com metade do seu
deslocamento (Sem a Super Velocidade).
90

Fora Cintica: Por 1 PM, voc pode Correr sobre


superfcies, como gua, paredes, (para cima ou para
baixo) sem precisar de teste para nadar ou escalar, desde
que continue se movendo.
Fora da Inrcia: Quando em velocidade voc consegue
usar a inrcia para ganhar uma foradescomunal,
quebrando portas e paredes ou at jogar uma pessoa
muito longe. Na Prtica consegue somar +1 na FA em um
ataque ao gastar 1 PM.
Golpe de Misericrdia: Ao invs de optar por matar o
inimigo voc pode optar por roubar a velocidade de
Inrcia, mantendo o inimigo vivo praticamente congelado
no tempo, servindo apenas como esttua, nesses estado o
alvo no envelhece.
Viagem Temporal: Voc pode atingir outras dimenses
correndo na velocidade da luz (H20) e vibrando. Os seus
mundos Paralelos so separados por defasagem
vibracional; Voc s tem que vibrar mais rpido que essas
vibraes e voil!,atingir outra dimenso, ou viajar no
tempo o personagem nunca poder decidir exatamente
onde ou quando vai estar (tem somente uma chance em
seis de conseguir). OBS: Uma aura protege o seu corpo
quando voc est em supervelocidade: assim voc no se
fere com o atrito do ar. Isto protege tambm objetos e at
pessoas em contato com o seu corpo.
Ao em movimento (1 PONTO)
O personagem pode agir no meio de um movimento sem
sofrer penalidades. OBS: Qualquer personagem pode
realizar aes enquanto se move, mas faz-lo pode impor
penalidades, essa vantagem elimina justamente essas
penalidades, adicionalmente, personagens com essa
vantagem poderiam fazer coisas normalmente impossveis
sem ela, dentro do julgamento do mestre.
Acelerao Mltipla (1 4 PONTOS) Para cada ponto
nesta vantagem o personagem recebe um movimento
extra por turno, para usar esse poder em combate
preciso gastar 1 pm por movimento extra, possvel .
Ademais igual acelerao normal. Um personagem no
91

deve ter mais do que 5 movimentos por turno, mas isso


pode ser alterado segundo a orientao do mestre.
Cada movimento extra pode ser "transformado" em uma
nica esquiva com H total (sem redutores de outras
esquivas).
Aes mltiplas (1 4 PONTOS) O personagem
capaz de realizar mltiplas aes. Para cada ponto o
personagem pode agir mais uma vez no mesmo turno.
Essas aes extras podem ser quase quaisquer coisas que
uma ao normal seria, mas no possvel multiplica-las
novamente (usando Ataque mltiplo, por exemplo), a ao
extra pode ser um uma nica esquiva (que no sofre
redutores de esquivas anteriores) ou realizar um atividade
como tentar abrir uma fechadura ou perceber um inimigo
oculto, etc. A ao extra simplesmente NO pode ser um
ataque, uma magia ou um movimento. Alternativamente o
mestre pode determinar que esse poder capaz de reduzir
proporcionalmente o tempo de uma tarefa demorada. Usar
esse poder em combate gasta 1 PM por ao extra e os
efeitos duram at o fim do combate (sem necessidade de
gastos adicionais). Um personagem no deve ter mais do
que 5 aes por turno, mas isso pode ser alterado
segundo a orientao do mestre.
Acelerao mltipla (+1) O personagem passa ser
capaz de usar suas aes extras como movimentos.
Progressivo (+0 ou +1) o custo fica fixado em 1pm
por combate, mas o poder comea a funcionar
gradualmente. Na rodada seguinte a ativao o
personagem ganha uma ao extra, na segunda rodada
depois da ativao ganha uma segunda ao extra e
assim em diante at o nmero mximo de aes. Por +0 o
personagem s pode usar seu poder desse jeito, por +1 o
personagem tm a opo de usar ou no o poder desse
jeito ou do jeito normal.
Aes mltiplas + Ataque/Tiro mltiplo = um personagem
com as vantagens Ataque ou Tiro mltiplo pode
converter suas aes adicionais em ataques extras,
mas ainda pagando o custo adicional por cada ataque.
92

Aes mltiplas + Ataque concentrado/Tiro carregvel =


um personagem com a vantagem aes mltiplas pode
gastar as aes para acelerar essas manobra e vantagem.
rea de Batalha [2 PONTOS] Voc tem o poder de
transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas
(oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra
dimenso, onde voc leva vantagem em combate.
Nenhum outro personagem pode interferir na luta
enquanto vocs estiverem na rea. O nmero mximo de
criaturas que voc pode levar consigo igual sua
Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder
de Fogo. Voc no pode transportar um oponente contra a
vontade se ele tiver Resistncia superior sua Habilidade.
No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir
ser transportado (talvez para afastar voc de seus
aliados). Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la
custa 2 PMs por turno, e voc pode mant-la por um
nmero mximo de turnos igual sua Habilidade. A rea
pode ter um destes trs efeitos, que voc escolhe no
momento do uso:
Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc pode
usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
Fora+2, Armadura +2. Voc pode lanar suas magias
com metade do custo normal em PMs.
impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto
quando ela termina. Caso voc seja derrotado, a rea
desaparece. O tempo corre mais rpido na rea de
Batalha. Para todos aqueles no envolvidos, apenas um
turno ter passado.
rea escorregadia (1
PONTO)Exigencia:Transformao,materializao
Cria uma camada escorregadia que atinge uma rea
circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de
Magia gasto. O usurio tambm pode optar por afetar
vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm
pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou
movimento na rea afetada deve ter sucesso em um teste
de Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia
93

Esportes). Se falhar, vai cair e estar Indefesa at se


levantar. Cada tentativa de ficar de p gasta uma ao de
movimento e exige um novo teste. Ficar imvel e lanar
magias dentro da rea no exige testes. Criaturas que
tenham qualquer tipo de bnus em testes de Resistncia
contra magia podem usar esse bnus no teste de
Habilidade. Obviamente, a vantagem no tem efeito
contra criaturas voadoras.
Cavar (1 PONTO)Exigencia:Reforo,Transformao
Voc pode cavar rapidamente atravs da terra comum e
terra acumulada, o que permite que voc consiga moverse no subterrneo. Cavar consome uma ao e requer um
teste de Fora, permitindo que voc desloque a metade do
valor da velocidade normal em baixo da terra. Quando
voc cava, voc pode deixar um tnel atrs de voc para
outros que outros o sigam ou fazer que o tnel desabe
logo atrs de voc (impedindo que algum o siga), a
escolha fica a seu cargo.
Em combate: No turno que voc comea a cavar voc no
poder atacar e fica vulnervel a ataques e seus inimigos
que podem atac-lo como se voc estivesse surpreendido
(No usa a H na FD=A+1d) Quando Voc esta cavando em
combate no poder ser atacado, mas tambm no
poder atacar, quando voltar ao combate voc joga a
iniciativa novamente com +1 no teste, e tem a
possibilidade de surpreender os seu alvo (em regras voc
esta invisvel).
Passagem Etrea [2 PONTOS]Exigencia:
Transformao
Voc pode atravessar instantaneamente estruturas em
rocha, vidro, polmeros, madeira ou metais no muito
densos. Custo 1 PM/metro. Em combate faa um teste de
H, caso obtenha sucesso o ataque atravessa voc, neste
turno apenas, sem causar dano, exceto para magia e
armas mgicas. 2 PMs por utilizao. Por [5PEs]: voc
pode selecionar apenas um nico tipo de matria.
Permear (1 PONTO)Exigencia:Transformao
94

Voc pode passar atravs de objetos slidos como se eles


no existissem. Voc pode se mover atravs de qualquer
objeto fsico. Voc no pode respirar enquanto estiver
dentro de um objeto slido, ento ter de prender a
respirao. Custo 2PMs por metro Permeado.
Planar [5 PE] Voc no pode voar, mas pode controlar
muito bem a direo de sua descida, e no receber dano
ao atingir o cho realizando sempre uma queda suave.
Quicar [1 PONTO] Voc acumula energia cintica.
Quicando contra superfcies possvel usar o prprio corpo
como arma. Tambm poder se deslocar com Acelerao
quicando no solo e nas paredes. Funciona exatamente
como a vantagem Acelerao.
Salto [5 PE] Voc pode realizar saltos fantsticos embora
no possa voar. O alcance do Salto igual a Fx5m para
altura, e Fx10m para frente. Essa a habilidade de saltar
entre edifcios, dar pulos acrobticos, etc. Concede um
bnus de +2 nas Percias Acrobacia e Esportes
relacionados. Essa Vantagem acrescenta 1 ponto de
Habilidade APENAS para situaes de perseguio, fuga e
esquiva (no cumulativo com Acelerao, Quicar e
Teleporte). Ela tambm permite mudar a posio de corpoa-corpo para ataque distncia (ou vice-versa)
instantaneamente, sem gastar nenhum turno.
Sem Rastro [1 PONTO CADA] Voc pode se locomover
no seu terreno (veja abaixo) sem fazer rudos ou deixar
qualquer tipo de rastro. Bnus de +2 em Furtividade e
voc no pode ser rastreado. Voc tambm no tem cheiro
e no deixa digitais.
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo
dgua). Cu (combate areo; vale apenas quando seu
oponente tambm est voando).
Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos,
corredores, escadas).
95

Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos,


plancies, geleiras...).
Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).
Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de
operaes) e vizinhanas.
Surfe Somtico [1 PONTO] Deslocar-se altura equivale
a sua Habilidade x10m acima do cho e com o dobro da
sua velocidade sem cansao utilizando algum meio que
sempre deixa rastro, precisa estar em contato alternado
com uma superfcie slida, como o solo ou edifcios. Nesse
Estado o personagem acrescenta 1 ponto Habilidade
APENAS em situaes de perseguio, fuga e Esquiva.
Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.
Ex: ponte de gelo, teias, onda de plasma, blocos de
energia, trovo ricocheteando, serpente de sombras, etc.
Transporte (1
PONTO)Exigencia:Transformao,materializao
O usurio usa algum tipo de energia como meio de
transporte para ele ou outros objetos, seja levitando com o
vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha
flutuante, usando tentculos de gelo, usando o campo
magntico da terra ou coisa assim. Ele pode transportar a
si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que
estejam dentro do seu alcance. Com 2 PMs voc pode
transportar at 50kg (geralmente uma nica pessoa) a at
5m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
Enquanto voc estiver transportando algo os seus PMs
ficam presos e voc no poder recuper-los. Esta
vantagem permite que as criaturas ou objetos
transportados se afastem do cho e atinjam grandes
alturas. Na compra dessa vantagem deve ser escolhido
tipo de energia ou elemento que o usurio usa para
transportar as coisas. Para realmente voar existe a
vantagem Vo.

96

Velocidade Aumentada
(1 PONTO)
Personagem mais veloz
que o normal e recebe +2
para determinar todos os
seus deslocamentos
eesquivas, afeta
velocidade mxima e
normal (aumentando tanto H quanto R). possvel
comprar essa vantagem vrias vezes, acumulando os
bnus.
Especifico (5 PE) Recebe +3 de bnus, mas em um nico
tipo de deslocamento (Andar, Nadar, Teleporte e Vo). Os
bnus no so aplicados em nenhum outro deslocamento.

-Poderes Sagrados
Criar gua [5 PE]
Exigencia:materializao,transformao
Voc pode criar gua doce, salgada, potvel, fria ou
morna. Cada balde equivale a 1PM.
Cura Superficial [5 PE] Um Poder de cura limitado.
Recupera 1 PV seu ou do seu alvo para cada 2 PMs gastos.
Em mortos-vivos este Poder causa dano ao invs de curar.
Cura [2 PONTOS] Para cada 2 PMs gastos, voc pode
curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer
criatura. Alm de curar PVs, Cura tambm pode curar
aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia
exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando
usada deste modo, o poder consome 4 PMs e no restaura
PVs. Usada contra mortos-vivos, este poder causa dano
em vez de curar.
Desincorporar [5
PE]Exigencia:Transformao,manipulao
97

Quando tudo estiver perdido o jogador pode anunciar a


morte do personagem transformando-o em um ser
imaterial e invisvel aos olhos da maioria das pessoas,
exceto mdiuns e usurios deste Poder. Neste estado o
personagem adquire uma forma similar a vantagem
Fantasma, ganhando a vantagem imortal e invisibilidade
sempre ativa, tambm no pode se comunicar nem causar
dano a seres vivos sendo a partir de agora atingido apenas
por magia e armas mgicas, alm de ser capaz de viajar
para outros planos.
Esta habilidade til para proteger segredos ou itens,
funciona como smbolo de status entre os outros usurios
de Poderes Sagrados sendo pr-requisito para postos
maiores nas ordens sagradas e permite consultar heris do
passado caso tenha a Vantagem Mestre. Este processo
irreversvel e o personagem passa a adotar a vantagem
nica Fantasma, com as limitaes apresentadas acima.
Dom da Verdade [5 PE]
Detecta mentiras s perguntas propostas pelo invocador.
5PMs por pergunta.
Emprestar Poder [1 +X PONTOS]Exigencia:
Manipulao
Voc pode transferir seus Poderes, Caractersticas e
algumas Vantagens para um alvo, mas tambm no
poder us-lo. X igual ao nmero de pontos que
voc pode ceder a uma mesma pessoa. 2 PMs
guardados por cada ponto. Purificar [5 PE] Torna livre
de impurezas, doenas e venenos no-mgicos
objetos, alimentos, gua, pessoas, ambiente e remove
todas as toxinas nocivas no-mgicas do corpo do
alvo.
Ressurreio [1 PONTO] O Poder de trazer os
mortos de volta ao mundo dos vivos. Este pode
geralmente garante status entre os membros de
ordens religiosas, mas intil contra determinaes
de entidades muito superiores, como deuses e
similares. 1 PE por utilizao. O ressuscitado perde 1
98

ponto de caracterstica permanente decidido pelo


mestre.
Sacrificar [5 PE] Declarando o suicdio do
Personagem, acrescente +2 em Fora, Habilidade e
Armadura por 2D rodadas. Esgotado esse tempo o
Personagem sacrificado morre e no pode mais ser
ressuscitado, caso no passe em um teste normal de
resistncia.
Santurio [2 PONTO] Ningum pode atacar dentro
da rea de efeito perdendo o esprito da luta, nem o
executor ou quem estiver sob o efeito de Fria. Esse
poder atinge uma rea igual Habilidade do executor
x10m, custa 4PMs e dura um tempo igual Habilidade
do executor x30min.

-Poderes Sobrenaturais
Asfixia [1 PONTO]Exigencia:Transformao
Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo
possvel impedi-lo de respirar. A vtima tem direito a um
teste de Resistncia; se falhar, no consegue mais
respirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao
durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade
normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver
em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado
esse tempo, comea a perder 1 PV por turno. Obviamente
este Poder no tem efeito sobre mortos-vivos, construtos e
outras criaturas que no precisam respirar. Para conseguir
usar este poder o usurio deve manter-se concentrado no
alvo e no pode realizar nenhum tipo de ao. Custo 1 PM
por turno.
Aura de Azar [5 PE] Faz com que todos dentro de uma
rea igual Habilidade do necromante x10m sofram
Falhas Crticas ao invs de falhas normais. Custo 2 PMs por
Turno.
99

Buraco Negro [3 PONTOS] Quando lanada em certo


ponto, este poder cria um vcuo poderoso capaz de sugar
tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o
prprio usurio!).
Custo 60 PMs: Todas as criaturas a at 90m devem fazer
um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do
buraco negro. Algum que j esteja a 30m ou menos e
falhe no teste sugado para sempre. O teste sofre uma
penalidade de 3 se a criatura estiver dentro de 30m, 2
se estiver dentro de 60m, ou 1 dentro de 90m. Para
objetos, faa um teste de Armadura com as mesmas
penalidades.
Custo 30 PMs: At 30 metros do buraco teste F -1, 20
metros teste F-2, 10 metros teste F-3, falha resulta em cair
dentro do buraco para sempre.
Custo 10 PMs: At 10 metros do buraco teste F -1, 5
metros teste F-2, 2 metros teste F-3, falha resulta em cair
dentro do buraco para sempre.
O buraco negro dura trs turnos.
No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam.
Uns poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser
enviadas para outros mundos durao cada buraco dura 3
turnos.
Black-out [1 PONTO] Voc provoca a escurido. Velas,
tochas, lmpadas e quaisquer fontes de luz so
drasticamente canceladas ao seu comando. 1 PM x10m
por utilizao.
Cancelar Sentido [1 PONTO] Cancela a audio, tato ou
olfato / gustao do alvo. 1 PM que ficam retidos por cada
sentido cancelado at voc reverter o efeito ou perder a
conscincia. O Alvo tem direito a um teste de R para negar
o efeito. Qualquer vtima com resistncia igual ou superior
a habilidade do usurio totalmente imune ao efeito.
Carnial [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Carnial uma espcie de Aliado para os Vampiros e
alguns outros tipos de Mortos-Vivos, porm ainda melhor.
100

Seu Carnial nunca ir tra-lo e est disposto a morrer por


voc, por outro lado so limitados para tomar decises
sozinhos e ocasionalmente sua Devoo por seus senhores
os levam a cometer imprudncias, que para eles se trata
de atos de dedicao. Carniais so construdos de acordo
com as regras normais da Vantagem Aliado, mas todos
possuem a Desvantagem Devoo: servir seu mestre,
Cdigo de Honra do Criador e Longevidade, enquanto
puderem beber regularmente o sangue de seus senhores.
Causar
Doena [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs que ficam
retidos no alvo, uma das doena abaixo. A vtima tem
direito a um teste normal de Resistncia para negar os
efeitos. Vtimas com R superior a H do utilizador so
imunes.
Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima recebe os
redutores de na Habilidade de -1 em ataques corporais, -3
para ataques distncia e esquivas devido cegueira.
Personagens com Audio aguada ou Radar sofrem
apenas H 2.
Doena [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima perde 1
ponto em TODAS as Caractersticas. At ser curada.
Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima comea
a perde um 1 PV a cada minuto at a se submeter aos
Testes de Morte ou curar o envenenamento.
Cheiro da Morte [5 PE] Perceber mortos e a morte nas
proximidades. Se algum cometeu recentemente um
assassinato, teve contato com um cadver, sentir mortosvivos corpreos e farejar cadveres.
Dor [5 PE] Seu toque causa dor por 1d turnos. A vtima
recebe -1 nos testes de Percias e Resistncia quando est
sob o efeito da Dor. 1 PM por utilizao. Qualquer vtima
com resistncia igual ou superior a habilidade do usurio
totalmente imune ao efeito.
101

Dor em Fora [1 PONTO]Exigencia: Reforo


Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano especfico
em pontos na Caracterstica Fora ou PdF, nunca os dois.
Cada 5PVs perdidos aumentam em 1 ponto a
Caracterstica por 1d turnos de maneira cumulativa
podendo ultrapassar o nvel 5 da Caracterstica. Quando os
efeitos da Dor em Fora cessam o personagem fica
imediatamente esgotado, sofrendo os redutores
temporrios de -1 em todas as suas Caractersticas
durante uma hora tambm de forma cumulativa caso use
os poderes de novo neste perodo.
Dor em Poder [1 PONTO] Capaz de converter pontos de
um Tipo de Dano Especfico em Pontos de Magia. Cada
5PVs perdidos aumentam em 3 os seus Pontos de Magia
ignorando seu limite normal de pontos por 1d turnos.
Moldar Corpos [2
PONTOS]Exigencia:Transformao,materializao
O Poder de alterar a estrutura fsica do alvo incluindo
apndices, membros, asas, guelras, rgos sensoriais,
presas, mudar estatura (vantagens e desvantagens) e
aumentar ou diminuir pontos de Caractersticas. No
possvel mexer na mente do Alvo. Transformar um leo em
grifo ou um humano numa criatura monstruosa um
trabalho demorado que envolve algumas semanas de
trabalho. Mudar: Cada ponto de personagem mudado de
uma caracterstica para outra da cobaia custa 1 PE do
usurio.
Acrescentar: Cada Ponto de Personagem ou vantagem,
acrescido cobaia custa 5 Pontos de Experincia para o
usurio. Vale lembrar que esse poder pode causar
deformaes cobaia para cada benefcio culminando
quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso. Cada
ponto que o usurio acrescentar a cobaia ele deve realizar
um teste de H falha resulta na desvantagem monstruoso
para a cobaia. A cobaia tem direito a um teste de
Resistncia para negar os efeitos, isto se ela estiver
consciente, claro. Os efeitos podem ser negados
mediante um teste de Resistncia -3.
102

Roubar Energia Vital [1 PONTO] O executor absorve


Pontos de Vida de sua vtima razo de at 2 PVs por
turno como meio de restituir 1 PV por turno ao usurio.
Vampiros, por exemplo, executam esse poder sorvendo o
sangue de seres vivos, outros usurios apenas ao toque. A
vtima deve estar indefesa ou desacordada.
Roubar Essncia [1 ponto] O executor absorve Pontos
de Magia de sua vtima razo de at 2 PMs por turno
para restituir 1 PM por turno ao usurio. Vampiros, por
exemplo, executam esse poder sorvendo o sangue de
seres vivos, outros usurios apenas ao toque. A vtima
deve estar indefesa ou desacordada.
Toxina [1 PONTO] Simula os efeitos de alucingenos no
alvo. A vtima tem direito a um teste normal de
Resistncia, em caso de falha perder -1 em Habilidade
durante 1d minutos. 3 PMs por utilizao.
Redeno [1 PONTO]Voc recebeu sua Maldio e
Poderes por algum ato prfido cometido nessa vida ou na
anterior. Quando compensar seu crime ir se tornar uma
pessoa normal... No pense que isso vai ser fcil. Funciona
como a Vantagem Predestinado concedendo os mesmos
benefcios.
Xam [1 PONTO]Exigencia:Manipulao
Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos.
Pode interagir com fantasmas e outras criaturas
incorpreas, podendo atac-las (e ser atacado) livremente.
Voc tambm pode Ver o Invisvel como se tivesse esse
Sentido Especial.

-Sentidos especiais
Clarividncia [5 PE] Ver eventos distantes envolvendo
locais, pessoas a quem (a critrio do mestre) o sensitivo
est ligado, ou mesmo gua e outros objetos familiares. As
imagens no so muito claras, no possvel, por
103

exemplo, ler o que est escrito numa folha de papel. O


clarividente entra em um estado de concentrao que o
impossibilita de fazer qualquer outra coisa. possvel
determinar o local aproximado e a distncia da
emergncia. Normalmente algum orculo ser necessrio.
Detectar Armadilha [5 PE] As armadilhas da rea se
destacam para o sensitivo antes que ele as acione. Recebe
H+3 para detectar ( o mestre rola em segredo o teste de
H).
Detectar Poder [5 PE] Detecta se algum portador de
poderes mgicos ou psquicos e algumas vantagens e
Desvantagens, ou a utilizao recente destes poderes na
rea. Por 2 PMs permite determinar a diferena em Pontos
de Personagem entre voc e o outro personagem.
Detectar o Mal [5 PE] Com alguma concentrao voc
pode sentir manifestaes malignas, em que direes
esto, quantidade e a intensidade aproximada de seu
Poder. Funciona apenas sobre criaturas inteligentes, no
em venenos, animais e autmatos como esqueletos e
construtos. No custa PMs, mas exige alguma
concentrao.
Detectar Secretos [5 PE]Portas,bas, secretas da rea
se destaquem para o sensitivo quando passa prximo a
elas. Recebe H+3 para detectar (o mestre rola em segredo
o teste de H).
Empatia [2 PE] Voc pode sentir as emoes superficiais
das pessoas a sua volta, mas no detectar mentiras.
Leitura da Aura [2 PE] A partir da colorao da aura
possvel determinar natureza mgica, essncia vital e
estados de esprito, mas no mentiras.
Mediunidade [2 PE] Este o Poder de perceber
fantasmas, meios sobrenaturais de espionagem (tais como
bola de cristal, Projeo de Conscincia, Clarividncia, etc)
104

no ambiente e se comunicar com mortos-vivos nocorpreos.


Memria Flashback [2 PE] Acessar memrias suas ou
de seus ancestrais contidas em seu cdigo gentico.
Ocasionalmente voc tem uma sensao de dj vu sobre
um lugar, coisa, animal, etc. No infalvel, mas quando
ocorre voc se lembra de perigos, lugares, pessoas ou
informaes teis.
Noo do Perigo [1 PONTO] Voc no pode contar com
ela sempre, mas de vez em quando voc tem aquela
sensao esquisita na nuca que diz que alguma coisa est
errada...
Se voc tem Noo do Perigo, o Mestre far, em segredo,
um teste contra sua Habilidade sempre que a situao
envolver uma emboscada, um desastre iminente ou algum
outro perigo do gnero. Um sucesso nesta jogada significa
que voc deve receber um aviso de que alguma coisa est
errada. Um resultado igual a 1 significa que o Mestre ainda
deve lhe darar alguns pequenos detalhes sobre a natureza
do perigo. Seu personagem sempre est alerta, podendo
pressentir quando est sob qualquer tipo de ameaa. Voc
recebe um bnus de +1 em Esquivas +1 e para evitar um
Ataque Surpresa.
Orculo [1 PONTO] Voc pode ver o futuro. Em certos
momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que
voc teve uma rpida viso. Voc tambm pode tentar se
concentrar com calma para ter essas vises (no
necessariamente claras). Orculos com poderes maiores
capazes de ver o futuro vontade no podem ser
personagens jogadores; apenas NPCs.
Senso de Direo [3 PE]O personagem sempre
sabe para onde fica o Norte e sempre capaz de
refazer um trajeto realizado durante os ltimos 30
dias, no importa quo confuso ou tortuoso ele tenha
sido. Esta aptido no funciona em ambientes como o
espao interestelar, o limbo do plano astral, etc. Mas
105

ela funciona em ambientes subterrneos, debaixo


dgua e em outros planetas.Esta vantagem d um
bnus de +3 para a percia Navegao do
personagem.
Senso Ecolgico [2 PE] Sentir agresses natureza
nas redondezas, predizer o clima e eventos naturais
(terremotos, tempestades, etc), diferenciar fatos
naturais de aes externas seguir caminhos selvagens
mais seguros, reconhecer venenos e a dieta de
animais.
Sentido Energtico [2 PE CADA] Voc pode sentir
correntes energticas nas proximidades (Hx10
metros). Pode ser Magnetismo, Fogo, gua, Metais,
Gases...... Sentir
Enfermidade [2 PE] O senso de perigo contra
comida, bebidas e pessoas contaminadas alm da
presena de toxinas nocivas nas proximidades. Um
teste bem sucedido pode identificar melhor a natureza
do risco.
Sentir a Raa [2 PE] A sensibilidade de algumas
raas para encontrar seus semelhantes. Indicao
apenas a quantidade de indivduos, a sensao de que
esto por perto e o reconhecimento ao toque.
Sentir o Ki/Poder [5 PE] Permite saber a diferena
em Pontos de Personagem entre voc e seu
adversrio e reconhecer aspectos da sua energia.
Sentir Vida [5 PE]Voc pode perceber outros seres
vivos. Alm de calcular a distncia aproximada e a
quantidade (no importando redutores por falta de
viso ou obstculos).
Sentidos Especiais [ESPECIAL] Por 1 ponto voc pode
escolher 4 sentidos especiais.
106

Audio Aguada [5PE]: Ouvir sons muito baixos ou


muito distantes.
Audio Seletiva [5PE]: Voc pode selecionar um foco de
som para
captar, pode ser desde uma conversa em particular
entre uma multido ou at cancelar sua audio por completo.
Este sentido sozinho no concede Audio Ampliada.
Faro Aguado [5 PE]: Sensores qumicos capazes de farejar
to bem quanto um perdigueiro.
Infraviso [5 PE]: Ver o calor das coisas.Pode facilmente
encontrar
criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais).
Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando
no h fontes de calor muito intenso por perto. (chamas,
grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar [5 PE]: Ver na escurido total e tambm perceber
tudo a sua volta, formas e objetos (mas no cores),
mesmo de costas ou de olhos vendados.
Tato Aguado [5 PE]: Voc pode perceber variaes mnimas
de temperatura, presso, vibraes e movimento nas
proximidades,
mas no do outro lado da parede.
Ver o Invisvel [5 PE]: Ver coisas invisveis. Meios mgicos e a
maioria das formas de invisibilidade so inteis contra esse
sentido.
Ateno: Radar, Infraviso e outros sentidos especiais
NO servem para ver coisas invisveis.
Viso Aguada [5 PE]: Equipado com viso microscpica
(para ver coisas minsculas) e telescpica (para ver grandes
distncias).

107

Viso de Raios-X [5 PE]: Ver atravs de portas e paredes,


exceto aquelas feitas de chumbo ou algum metal muito densos
ou mgicos.
Viso de 360 [5 PE]: Voc pode enxergar em todas as
direes e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos
Especiais ligados viso.
Viso Ultra-Violeta [5 PE]: Como os raios ultravioletas no
so absorvidos pela gua ou umidade do ar da mesma maneira
que os raios luminosos, a
Viso Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue
perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaa, ou
debaixo dgua. Toque
Psicomtrico [5 PE] Tocando um objeto (ou entrando nos
pensamentos de algum) ser possvel determinar a
localizao aproximada do proprietrio ou quem nele depositou
a maior carga de emoo. A preciso da viso depender da
afinidade, intensidade das emoes e tempo de toque entre o
objeto e o seu possuidor. Quem tem esse poder no pode ser
localizado por ele.
Viagem Astral [2 PONTOS]Exigencia:
Manipulo,Materializao
Voc pode separar corpo e mente. Enquanto estiver realizando
uma viagem astral sua conscincia permanece Invisvel e
Intangvel podendo ser detectada apenas com Ver o Invisvel e
algumas formas de Sexto Sentido e vulnervel apenas a
magia, armas mgicas e poderes que afetam a mente. Neste
estado possvel, alm de espionar, invadir sonhos e utilizar
alguns poderes Mentais (como Telepatia). A Viagem Astral dura
quanto tempo voc quiser com uma distncia limitada por sua
Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser ativado.

108

Desvantagens
Alvo [-1 PONTO]Seupersonagem sempre provoca os
oponentes em combate, e eles tendem a mirar o ataque
nele, ao invs de seus companheiros.
Sempre que entra em combate, seu personagem passa a
provocar, com ofensas ou gestos todos os inimigos no
campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu lhe
auxiliando em combate, a maioria dos oponentes iro
mirar os ataques em voc, em nmeros se traduz que pelo
menos 60% ( aredondado pra cima) dos inimigos iro
atacar o seu personagem.
EX: Dos 5 inimigos que estiverem enfrentando o grupo, 3
atacaro o Alvo, 6 inimogos, 4 iro atacar o Destroyer, e
assim por diante. Eles s iro atacar seus companheiros,
aps terem vencido ou eliminado o seu personagem.
Alergia [-1 PONTO] Voc tem uma repulsa orgnica ou
mstica incontrolvel a alguma substncia ou evento. O
contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu
organismo, a ingesto ou contato causa muita dor e 1D
pontos de dano, tambm impossvel cruzar territrios
repletos com seu fator alrgico. Sofre ainda os efeitos de
uma Fobia Suave. So exemplos de fatores alrgicos alho,
acnito, rosas, gua corrente, gua benta, sal, abelhas,
polm, frio, etc.
Assombrado [-2 PONTOS] Existe algum tipo de
assombrao, fantasma ou apario dedicado a
atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou
algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo.
Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele
s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado.
Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer um redutor
109

de -1 em TODAS as suas Caractersticas at que ele v


embora. A critrio do Mestre, esse fantasma tambm pode
aparecer para incomod-lo em outras ocasies.
Azar [-1 PONTO] uma espcie de Maldio, mas pior.
Voc o foco de m sorte aonde quer que v. Estar
sempre no lugar errado na hora errada. Voc sempre ter
uma chance de que as coisas no dem certas. Em regras,
o jogador deve rolar 1d aps ele ter sido bem sucedido em
qualquer tipo de teste (com exceo de Esquivas). Em
caso de um resultado 6, o personagem foi azarado e seu
sucesso no teste anterior cancelado. Um mago com esta
Desvantagem um desastre, pois dever rolar 1d at
mesmo antes de conjurar uma magia. Um resultado 6
representa a falha na conjurao da magia (e a perda dos
Pontos de Magia necessrios). O Mestre ter tambm a
liberdade de fazer alguma coisa sair errada para voc uma
vez em cada SESSO de jogo (se alguma coisa, ou teste,
ainda no deram errado). Esta Desvantagem no pode ser
combinada com a Vantagem Sorte
Criana [-1 PONTO] Voc uma criana. Possui baixa
estatua, como em Modelo Especial, sofre as restries
culturais quanto idade, no pode investir mais do que 1
ponto em Percias, a no ser que tenha a Vantagem
Genialidade, e tem acesos emocionais tpicos de uma
criana como credulidade, teimosia e histeria.

Deficincia Fsica (0 A 2 PONTOS)


Audio Ruim [0 pontos]: voc sofre um redutor de H1
para notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada
se voc adquirir Audio Aguada, restaurando sua
audio normal (mas neste caso sem oferecer os
benefcios normais da vantagem ou magia).
110

Cego [2 pontos]: um cego sofre um redutor de H1 para


fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia e
esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar
sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas).
Um cego tambm sofre um redutor de H1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros
sentidos (em algumas situaes, caso voc no consiga
ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser permitido).
Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel, Viso
Aguada e Viso de Raio X so anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que no dependem da
viso como morcegos, toupeiras ou personagens com
Radar esta ser uma desvantagem de 1 ponto.
Mope (-0 Pontos): voc mope. Tem um redutor de -1
em Habilidade e Poder de Fogo (apenas para testes) para
cada 20 metros de distncia. Alm disso, voc tem
dificuldade para reconhecer pessoas distncia, ou no
meio de multides, a menos que esteja usando culos
adequados.
Mudo [1 ponto]: um personagem mudo tem dificuldade
para se comunicar, exceto com personagens ligados a
vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono,
Protegido Indefeso...). Testes de percias que envolvam
aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao,
Crime e outras, quando exigem interao com outras
pessoas) sero sempre considerados difceis. Um
conjurador mudo no pode lanar magias, exceto atravs
de A Mgica Silenciosa de Talude.
Sem Faro [0 pontos]: voc no pode sentir o cheiro
e o gosto de nada. Em algumas situaes esta
condio pode ser vantajosa (o gs pestilento de um
trog no ter efeito sobre voc), mas tambm pode
colocar voc em perigo (voc no pode, por exemplo,
sentir o cheiro de algo queimando). Para voc, todo
tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto
pela aparncia, voc no pode dizer se um alimento
111

est estragado. Por outro lado, voc raramente passa


fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar
o estmago de um avestruz. Faro Aguado
cancelado por esta desvantagem.
Surdo [-1 ponto]: uma pessoa surda sofre um
redutor de H1 em testes para notar inimigos
escondidos (em algumas situaes, caso voc no
consiga ver, o teste nem mesmo ser permitido). Voc
pode ler os lbios de algum se tiver as percias
Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de
Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audio
Aguada e Radar so cancelados pela surdez.
Viso Ruim [0 pontos]: voc caolho, mope ou
enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo um
redutor de H1 para ataques distncia e esquivas.
Tambm sofre um redutor de H1 em testes para
notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada
se adquirir Viso Aguada, restaurando sua viso
normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios
normais da vantagem ou magia). Limitaes para o
sentido da viso.
Curta Distncia [-1 ponto]: voc enxerga bem at
pouco mais de 2m de distncia, a partir da no possvel
distinguir absolutamente mais nada.
Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga apenas algumas
cores e seus tons intermedirios, isso trar dificuldades
para interpretar mapas, informaes de radar, metais
preciosos, lugares, etc... Causando um redutor de -1 em
vrios testes de Percia.

112

culos [-1 ponto]: Voc precisa de culos para enxergar.


Se eles voc sofre os redutores de cegueira de -1 na
Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em combates
distncia (Sentidos Especiais diminuem o redutor para
-2). Se em qualquer momento fora de combate voc
receber mais de 1 ponto de dano faa um teste de
Habilidade, se falhar os culos caem. Em combate seu
adversrio poder atingir especialmente seus culos ou
visor com um redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos
recuperar os culos exige 1 turno, mas voc estar
vulnervel neste intervalo de tempo.
Zarolho (-0 Pontos): voc tem um problema grave de
miopia, e tem um redutor de -1 em Habilidade e Poder de
Fogo (apenas para testes) para cada 10 metros de
distncia, para qualquer coisa que for fazer. Alm disso,
voc tem muita dificuldade para reconhecer pessoas
distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja
usando fundos de garr... h...culos adequados.
Dependncia [-2 PONTOS] Voc depende do consumo
de alguma coisa rara, muito cara, proibida, desumana,
mortal ou com algum efeito colateral qu reduz em -1 a sua
Habilidade durante 1d horas. Em alguns casos diante de
seu objeto de Dependncia precisar fazer um teste de
Resistncia para evitar consumi-lo. Sua dependncia pode
ser agradvel ou no, mas voc DEVE satisfaz-la todos os
dias. Se no o fizer vai sofrer um redutor cumulativo de -1
em Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs) por
dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1
PV e mais um dia de vida: se no prover a Dependncia
morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia
retorna imediatamente ao normal. So exemplos de
Dependncias: herona, pio, sedativos, plutnio, carne
humana, sangue, ouro, etc.
Descontrole [-2 PONTOS] Aproximadamente a cada 6
horas, em situaes de stress e combate teste Resistncia.
No caso de uma falha seus Poderes funcionam sem
controle por 1d rodadas, gastando os seus PMs.
113

Devoo [-2 PONTOS]Voc devotado a um dever


sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso.
Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais
importa. Um personagem com uma Devoo raramente se
desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, no
consegue se empenhar na tarefa: sempre que est
envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta
com sua Devoo, voc sofre um redutor de -1 em TODAS
as suas Caractersticas. Voc NO pode possuir uma
Devoo que seria usada em TODAS as situaes de
combate como derrotar todos os meus oponentes ou
lutar sempre para provar minha fora.
Efeito Colateral [-1 PONTO] Sempre que executa seus
Poderes uma reao incomoda acontece: correntes
eltricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes
vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for algo
constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para
as pessoas (e outros personagens) temam voc ao menor
sinal da manifestao de seus poderes.
Fraqueza [-2 OU -3 PONTOS] Exposto a uma
determinada substncia ou ambiente voc perde metade
dos pontos em todas as Caractersticas (1 por turno) e 1
PV por rodada. A condio pode ser:
Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 50% das vezes e
fcil de ser explorado por seus inimigos. Ex: Sol, Noite,
Florestas, Cidades, gua, msica, etc.
Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece 25% das vezes
e no to fcil de ser explorado. Ex: um alimento,
perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc.
Caso o objeto de sua Fraqueza seja eliminado tambm
eliminado o redutor de -1 nas Caractersticas. Os PVs
perdidos so recuperados de forma normal. Caso a sua
Fraqueza seja a alguma sustncia e voc a ingeriu ficar
sujeito aos redutores de Envenenamento.
Guia [-1 OU -2 PONTOS]Voc no pode executar suas
Percias sem a consulta de livros, arquivos de computador,
114

anotaes, vdeos, bola de cristal, talism, etc. Caso no


tenha esses itens realizar qualquer teste como se no
possusse a Percia. O custo da Desvantagem de -1 se o
Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente
carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido
de alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone
celular que o permita entrar em contato com um
professor, por exemplo, e -2 se for algo que no possa ser
acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma
grande biblioteca.
Hemofilia [-2 PONTOS] O personagem um
hemoflico. Um ferimento, por menor que seja, no
cicatrizar, a menos que seja enfaixado, e o
personagem sangrar at morrer. Qualquer ferimento
no tratado sangrar numa taxa igual ao nmero de
pontos de dano original por minuto. Exemplo: um
ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida
no tratado provocar a perda de outros 3 pontos de
vida depois do primeiro minuto e assim por diante at
ser estancado. Primeiros Socorros sero satisfatrios
para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto,
qualquer ferimento perfurante no tronco provocar
uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste
tipo causar dano como explicado no pargrafo
anterior, at ser tratado com Primeiros Socorros. Ele
continuar a produzir um dano igual ao original uma
vez por dia, at ser tratado convenientemente.
Somente um Cirurgio ou um curandeiro
mgico/psquico ser capaz de curar este tipo de
ferimento devido hemorragia interna. O personagem
morrer se no houver tratamento adequado
disposio.
Hiperalgia [-0 PONTOS] Voc tem baixa tolerncia a
dor. Sempre que ele receber um ferimento com mais
de um ponto de dano, precisar conseguir um sucesso
em um teste de Vontade para evitar chorar
(possivelmente revelando sua presena). Soldados,
brbaros, assassinos, etc., reagiro ao personagem
115

com desprezo se souberem que ele tem esta


Desvantagem. Ele estar sempre submetido a um
redutor de -2 em Resistncia ao tentar resistir
tortura.
Identidade Secreta (-1 PONTO) Se, com grandes
poderes vm grandes responsabilidades, parte dessa
responsabilidade est em no submeter familiares e
outras pessoas queridas s ameaas de criminosos
insanos. para isso que existe a desvantagem Identidade
Secreta. O personagem procurar garantir, a todo custo,
que sua identidade secreta seja preservada sem
comprometer a segurana de entes queridos (o que
transformaria sua vida num inferno, com os bandidos
perseguindo constantemente seus protegidos). Se precisar
se transformar, o personagem vai correndo procurar um
banheiro, cabine telefnica, quarto escuro, o interior de
um carro ou o que for, para ningum perceber a
transformao. Sua identidade secreta segredo tambm
para seus familiares ou quem quer que sejam seus entes
queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).
Inculto [-1 PONTO] Alguns aventureiros podem ter
grande poder de combate, mas so pouco espertos.
Outros no so exatamente incultos - apenas nativos de
outra cultura, e no conhecem bem a linguagem ou
costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem
no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e
tambm no consegue se comunicar com outras pessoas.
Mas se voc tem um Mestre, Patrono ou Aliado, ele ser
capaz de entender voc.
Ignorante [0 PONTOS] quase como inculto s que s
relacionado a ler escrever, conhecer a cultura local. Voc
sabe falar mas no rebuscadamente.
Nanismo [-2 PONTOS]O personagem um ano por
motivos genticos, anormalmente baixo para a sua
espcies reduza-a a 60% da sua altura normal, e
116

reduza -1 na sua Fora e Resistncia, e +1 Habilidade.


Ele tambm no poder ter uma Aparncia Fsica igual
mdia e ser considerado atraente e charmoso ou
particularmente desagradvel. Nanismo uma condio
encontrada em todas as espcies. Um ano neste caso
no a mesma coisa que um membro da raa dos Anes
(apesar de ser possvel existir um Ano ano), e por esse
motivo, voc tambm no poder usar mquinas e
veculos projetados para humanos(como em modelo
especial) apenas aqueles que tenham sido projetados
especialmente para voc.
M Fama [-1 PONTO] Voc famoso entre aventureiros,
heris e viles, mas de uma forma que no gostaria. Talvez
voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi
derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso
tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada...
por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc.
Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com
que confiem em voc, e sua presena em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja
constatado algum perigo, muito provavelmente voc ser
perseguido mesmo que seja inocente.
Modelo Especial [-1 PONTO] Por algum motivo, seu
corpo diferente de um humano normal: muito maior,
menor, com membros nos lugares errados... Diferente do
padro humanide normal. Por esse motivo, voc no
pode usar mquinas e veculos projetados para humanos
apenas aqueles que tenham sido projetados
especialmente para voc.

117

Monstruoso [-1 PONTO]Por algum motivo sua aparncia


repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas
como gente normal as pessoas ficaro assustadas ou
furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser
facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos,
orelhas pontudas, uma cauda fina...) NO conta como
Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para
disfarar seu verdadeiro aspecto tambm no
considerado Monstruoso. Por motivos bvios, ningum
pode ter Monstruoso e Aparncia Inofensiva ao mesmo
tempo!
Oponente [-1 OU -2 PONTOS] o contrrio de Aliado.
Voc tem um inimigo que est sempre tentando derrotar
ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado
pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a
mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1
ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o "gmeo
maligno", uma cpia exata do seu personagem. Por -2
pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso que
voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser
escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sero sempre
construdos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um
Inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser
substitudo por outro mais poderoso. O personagem no
recebe pontos extras por isso.
Pobreza [-0 PONTOS] O personagem nasceu pobre, em
relao mdia de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de
algum modo. Ele comear com apenas uma frao do
dinheiro que um personagem recebe normalmente quando
criado, e sua renda limitada. Voc comear com 1/5
do que realmente iria ganhar se no tivesse a
desvantagem.
Poder Vergonhoso [VARIVEL]No basta s apertar o
gatilho. Seu canho formado por partes brilhantes que
voam sua volta para combinar- se e montar a arma. Sua
118

magia manifesta a imagem de um leo em chamas imenso


que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dana que
evoca luzes coloridas e msica pop. Sempre que voc usa
magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo
estranho acontece:
Agradvel (1 ponto): sua magia vem acompanhada de
msica empolgante e iluses visuais agradveis, como chuvas
de ptalas, revoadas de pssaros, exploses coloridas, a
bandeira de sua nao, ou quaisquer outras imagens positivas.
tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus
adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir
s suas magias e ataques.
Constrangedor (1 ponto): sua magia requer atos
vergonhosos. Voc precisa dizer coisas embaraosas (Eu
invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!) e realizar coreografias
humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente
envolve uma dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez.
Como resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque
1.
Exagerado (1 ponto): sua magia demora a acontecer,
porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema.
Tudo muito impressionante, mas tambm demorado. Alvos
de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistncia, e
tambm em esquivas para evitar magias de ataque
distncia.
Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas magias com algum
muito sem-vergonha (ou, voc mesmo sem-vergonha!).
Quando voc faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra
uma criatura, alm de causar efeito normal, essa criatura fica
nua por um instante suas roupas desaparecem ou ficam
transparentes. Esse efeito acontece at mesmo com magias
benficas (explicando a razo pela qual seus colegas s vezes
recusam suas magias de cura...) Um personagem nu deve ser
bem-sucedido em um teste de Resistncia ou ficar
envergonhado, sofrendo redutor de H1 durante uma rodada.
Este efeito no afeta a Armadura do alvo (sua armadura no
desaparece realmente) e, em geral, no afeta monstros ou
mechas (que no usam roupa, mesmo). Quando a magia ou
119

ataque mal-sucedido, ou no afeta criaturas, voc quem


fica nu. Pois !
Poder Vingativo [-1 PONTO] s vezes, invocar um poder
sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre
que voc lana uma magia ou usa qualquer vantagem que
consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a
testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou
magia funciona normalmente.
Ponto Fraco [-1 PONTO] Voc ou sua tcnica de luta tm
algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu ponto
fraco ganha um bnus de +1 em seus testes de Habilidade
quando lutar com voc. Algum s pode descobrir seu ponto
fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voc
pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o
observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto
assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco,
voc o descobrir - e ter um bnus de +1 quando lutar com
ele. Se voc tem Boa Fama ou M Fama, ento seu Ponto Fraco
ser automaticamente conhecido por TODOS os heris e
viles!
Procurado [-1 PONTO] H uma recompensa por sua cabea.
Alm de ser perseguido pela justia, pelos bandidos ou por
alguma outra instituio poderosa, seu rosto e nome so
famosos. uma combinao das Desvantagens Inimigo, M
Fama e talvez Segredo.
Protegido Indefeso [-1 PONTO]Existe algum que voc
precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser
sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a
prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles
podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc! Sua
concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido
esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situaes
voc sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidade, at
que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade
PERMANENTEMENTE. Se quiser, voc pode ter mais de um
120

Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais


Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus
redutores sero acumulados (dois Protegidos em perigo, por
exemplo, impem um redutor de -2 na Habilidade).
Recarga [VARIVEL] A energia que alimenta seus poderes
(Pontos de Magia) limitada e precisa periodicamente ser
reposta. Seu Poder de Fogo tambm recebe a Desvantagem
Munio Limitada (recebendo os pontos equivalentes
Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com seus
Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para no abusar
desta Desvantagem a ponto de atrapalhar a fluncia do jogo.
Sua fonte de poder pode ser:
Comum [-0 ponto]: para recarregar seus Pontos de Magia basta
a luz do Sol ou da Lua, gua salgada, fogo, energia eltrica ou
qualquer fonte relativamente fcil de encontrar.
Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus Pontos de Magia
possvel apenas por um meio raro, caro, proibido, nico ou de
difcil transporte. Por exemplo: sangue, ouro, plutnio, uma
mquina vinda do futuro ou de outro planeta possuda apenas
por voc ou outros com poderes semelhantes.
Restrio de Poder (1 a 3 PONTOS) mais difcil para
voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com
aprovao do mestre. Quando essa condio est presente,
voc precisa gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e
usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quo
comum so essas condies.
Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas
voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos,
quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua;
durante umadas estaes do ano; contra mamferos, rpteis,
goblinides, mortos-vivos ou outra grande famlia de criaturas;
sobre voc mesmo...
Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase
todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: noite ou
luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo
mortos-vivos) ou todos os humanides.
Muito Comum (3 pontos): esta condio acontece quase o
tempo todo. Por exemplo, sua mgica no funciona se algum
121

estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra


nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.
Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da lua) o
mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do
evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Segredo [-1 PONTO] H uma sombra do passado te
perseguindo, pode ser algo que voc fez, sabe, possui ou na
verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade,
inimigos ou uma organizao muito poderosa ir caar voc e
s pessoas que ama. Tambm pode custar a vida de algum do
grupo ou a reputao de seus companheiros. Voc vai ceder a
qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A
propsito algum J est te chantageando, cobrando favores
ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra vir
em seu lugar.
Suspenso de Poder [VARIVEL] Esta Desvantagem deve
ser ligada a TODOS os seus poderes. Voc no poder usar
seus poderes em certas condies:
Incomum [-2 pontos]: esta condio no acontece todo dia,
mas voc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder
no funciona quando voc estiver molhado; s funciona
durante um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra
grande famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher
sua Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos
(como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os
dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou
apenas decidir em segredo.
Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta condio quase todos os
dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder no
funciona noite ou luz do dia; funciona apenas em homens
ou mulheres, etc.
Suspenso de Vantagem [VARIVEL] Esta Desvantagem
deve ser ligada a uma Vantagem. Voc no poder usar seus
poderes em certas condies:
Incomum [-0 ponto]: esta condio no acontece todo dia, mas
voc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder no
funciona quando voc estiver molhado; s funciona durante
122

um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande


famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua
Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos (como
horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para
saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir
em segredo.
Comum [-1 pontos]: vai enfrentar esta condio quase todos os
dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder no
funciona noite ou luz do dia; funciona apenas em homens
ou mulheres, etc.
Terreno Desfavorvel [-1 PONTO] o contrrio da
Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno
em que o personagem se sente especialmente desconfortvel,
impondo a ele uma penalidade de H-2 (at um mnimo de H0).
Todas as caractersticas e limitaes de Arena tambm valem
para esta Desvantagem. Voc no pode combinar esta
Desvantagem com o Cdigo de Honra: Cdigo da rea.
Torpor [-1 OU -2 PONTOS]Voc entra em um estado de
estagnao metablica acionada por algum evento. Quando
est em torpor estar paralisado, petrificado ou em coma
completamente vulnervel.
Incomum [-1 ponto]: Esta condio no acontece todo dia e
no to fcil de ser explorada por seus adversrios. Seu
estado de Hibernao ativado quando recebe uma estaca no
peito, ao atingir 0 Pontos de Vida ou de Magia, se uma
Dependncia no suprida, na escurido total, etc.
Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta condio todos os
dias, ou se trata de algo relativamente fcil de ser
explorado por seus inimigos. Hiberna noite ou luz do
dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao
ingerir certos alimentos, etc.
Trapalho [-1 PONTO] Voc desastrado e azarado.
Faz tudo parecer mais complicado, no consegue dar
uma informao direito, sempre omitindo fatos
importantes, errando indicaes, exagerando ou no
distinguindo fico, superstio e realidade, alm de
123

no conseguir interpretar mapas, manuais e pistas


sozinho. Tambm um pssimo humorista.
Vnculo [-1 PONTO] Sua existncia est diretamente
ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnervel,
pode ser uma jia, seus restos mortais, a imaginao de
um garoto em coma, etc. Voc sempre sabe em que
direo est o seu Vnculo e caso ele seja destrudo voc
tambm ir perecer.

Cdigo do Caador [-1 ponto]: Nunca matar (combater ou


capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou
fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma
caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais
perigosa que esteja vista.
Cdigo dos Cavalheiros [-1 ponto]: Nunca atacar uma
mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam.
Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Cdigo de Combate [-1 ponto]: Nunca usar Vantagens ou
armas superiores s do oponente, nem atacar oponentes
cados ou em desvantagem numrica.
Cdigo do Criador / Bushid [-1 ponto]: Mente programada
para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir
contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas
obrigaes por omisso dever aceitar as punies. Esse
124

Cdigo especialmente recomendado para Construtos,


mercenrios, guerreiros samurais e escravos.
Cdigo da Derrota [-1 ponto]: Nunca se permitir ser
capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate
honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao),
voc DEVE tirar a prpria vida.
Cdigo da Ecologia [-1 ponto]: Nunca matar qualquer
animal ou planta, nem permitir por omisso que algum o faa.
Voc s pode dormir bem em reas selvagens; em cidades e
reas construdas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e
PMs.
Cdigo do Guardio [-1 ponto] : Semelhante a Protegido
Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.
Cdigo dos Heris [-1 ponto]: Sempre cumprir sua palavra,
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que
voc, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Cdigo da Honestidade [-1 ponto]: Nunca roubar,
trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais, nem
permitir que seus companheiros o faam.
Cdigo do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca usar armas e
jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar
dano em seres vivos. As nicas armas permitidas aos
pacifistas so quaisquer meios que cause apenas
imobilizao aos adversrios.
Cdigo dos Piratas [-1 ponto]: Nunca trapacear na
diviso dos tesouros, nunca ferir crianas e mulheres,
nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais
descumprir um contrato com seu empregador. S funciona
se voc tiver um patrono.
Cdigo da Retribuio [-1 ponto]: Voc sempre retribui
o que fazem por voc: se algum salva sua vida voc deve
125

salvar ou servir a esse algum se algum tenta te matar


voc tentar matar esse algum.
Cdigo do Sacerdote [-1 ponto]: Seus poderes so
vinculados a um cdigo de leis, normalmente dogmas,
obrigaes e restries. Se algum tabu do Cdigo for
desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses,
etc, seus poderes e algumas Vantagens so cancelados
at completar uma misso de redeno ou penitncia.
Diferente dos outros Cdigos de Honra os sacerdotes ainda
tm livre arbtrio sobre suas atitudes. Voc pode coletar
vrios itens e criar um grande Cdigo de Honra, que conta
como uma nica Desvantagem. Ento, se quiser seguir at
quatro leis, voc ter um nico Cdigo de Honra no valor
total de -4 pontos (o mximo permitido).
Insano [VARIVEL] Voc louco. Aps dois minutos de
conversa, ningum com um pingo de inteligncia acredita ou
confia em voc apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou
Parceiro, se voc tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco
mais graves, de forma que representam uma
Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras mais suaves,
no pagam nada [-0 ponto], mas podem ser adquiridas em
campanha, como efeito de alguma magia, maldio ou
ataque especial de criaturas. Todas as formas de
insanidade podem ser vencidas temporariamente com um
teste de Resistncia -3 (ou apenas um teste normal, caso
isso aparea na descrio de cada insanidade), mas o
Mestre s pode autorizar esses testes em situaes
extremas. Lembre-se tambm que, em todas estas
variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em
voc) continua valendo; mesmo que seu problema no
seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma
suspeita. Note que algumas formas de Insano so
idnticas a certas Desvantagens j existentes, como Fria,
Devoo, Assombrado e Outras. Novamente, isso acontece
porque tais problemas mentais podem ser ganhos em
campanha. As Desvantagens Homicida, Megalomanaco e
126

Sonmbulo no foram listadas por no constiturem


verdadeiras desvantagens ou serem proibidas para
personagens jogadores.
Cleptomanaco [-1 ponto]: Voc rouba coisas de que
no precisa, no por seu valor, apenas por serem
interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo,
deve ser bem sucedido em um teste de Resistncia para
evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o
produto de seus roubos, e lutar para evitar que isso
acontea.
Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em situaes de
combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e
executa apenas manobras de combate distncia, fuga e
defesa. Se o combate for inevitvel faa um teste de
Resistncia, em caso de falha voc desmaia ou fica
paralisado.
Compulsivo [-1 ponto]: Existe alguma coisa que voc
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, lerquadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer
essa atividade, deve fazer um teste de Resistncia por turno.
Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive
lutar!) para satisfazer sua compulso. (Ah, sim: voc NO pode
ter como compulso alguma atividade que possa ser feita
enquanto luta!).
Demente [-1 ponto]: Sua inteligncia e capacidade de
aprendizado so reduzidas. Em regras isso o mesmo que ser
Inculto: voc no sabe ler, escrever ou se comunicar com
outras pessoas (exceto. Um Mestre, Patrono, Parceiro ou
Aliado).
Depressivo [-2 ponto]: Voc pode perder subitamente a
motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando
acontece em combate! Em termos de regras isto o mesmo
que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate
127

significa um redutor temporrio de -1 em todas as suas


Caractersticas).
Distrado [-0 ponto]: Voc tem grande dificuldade em se
concentrar em alguma coisa na qual no est interessado (ou
seja, qualquer cosia que no esteja ligada a uma Devoo,
Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc sofre um redutor extra
de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste
envolvendo algo que voc no deseja muito fazer.
Dupla Personalidade [-0 ponto]: Isto parecido com Forma
Alternativa: voc tem um ouro personagem feito com a mesma
quantidade de pontos, mas com outras Caractersticas,
Vantagens, Desvantagens, Percias, Focus e Superpoderes.
Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada
porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam! A
mudana, claro, no est sob o seu controle. A cada hora, ou
mesmo em situaes de perigo, o Mestre rola um dado; um
resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra
personalidade. Uma personalidade no lembra do que a outra
fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse
problema!
Fantasia [-1 ponto]: Voc acredita ser algum ou alguma
coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que
no capaz. Voc fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos volta.
Furioso [-1 ponto]: Exatamente igual Fria; se voc sofre
qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de
Resistncia, ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Todos
os outros efeitos so idnticos Desvantagem.
Ganancioso [-1 ponto]: No divide seus pertences nem
aceita nada emprestado. Nunca est satisfeito com o que
possui, sofre de inveja e cobia. Nunca faz um favor de graa.
Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a
primeira vista vantajosa. Os outros desconfiam de voc (e com
razo!) como a Desvantagem M Fama.
128

Herico [-1 ponto]: Igual cdigo de honra dos heris, mas


voc sempre esta procurando algum para ajudar.
Histrico [-1 ponto]: Voc comea a rir ou chorar sem
controle e sem motivo. Como acontece com Depresso, em
termos de regras isso o mesmo que Assombrado.
Mentiroso [-1 ponto]: Voc nunca diz a verdade sobre coisa
alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia
voc pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer
algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre
fazer esse teste em segredo, para que os jogadores no
saibam se podem confiar no colega...).
Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser invencvel,
imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo e
acha que ningum jamais conseguir det-lo! Voc com
freqnciaignora perigos que poderiam mat-lo. Nunca recusa
um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a
morte.
Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual Devoo: voc
obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1
em todas as suas Caractersticas quando faz qualquer coisa
que no esteja diretamente ligada a ele.
Paranico [-1 ponto]: Voc no confia em NINGUM
nem mesmo em SEUS amigos. Nunca pede e nem aceita
nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou
poozinha de cura...). No consegue descansar ou dormir
direito: mesmo que esteja numa estalagem ou lugar
confortvel, voc recupera PVs e PMs como se estivesse
em lugar inadequado (ou seja, s recupera por dia um
valor igual sua Resistncia).
Suicida [-1 ponto]: Voc no d valor prpria vida,
nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta at a morte. Embora no tenha coragem para
se matar, sempre procura oportunidades de morrer
desafiando inimigos poderosos, correndo riscos
129

desnecessrio, fazendo coisas de forma impensada. Voc


PODE ser Suicida e Imortal (o problema que no vai
ganhar muitos Pontos de experincia, uma vez que no
recebe nenhum ponto por aventuras durante as quais
tenha morrido).
Sdico [-1 ponto]: Voc se delicia com a crueldade...
fsica, mental, ou ambas. (Esta uma caracterstica
particularmente maligna,
mais adequada para viles
NPCs do que para
personagens hericos.) O
Mestre pode proibir
terminantemente esta
desvantagem (ou qualquer
outra vantagem ou
desvantagem), se ele no
desejar que ningum a
represente em sua
campanha. A reao das
pessoas a um sdico conhecido est sempre negativa, a
menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca
estima pela vida. Quando um sdico tem uma
oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que
no deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser libertado
ileso) ele dever obter um sucesso em um teste de
Vontade, a fim de se controlar.
Sanguinolncia [-0 ponto]: O personagem deseja ver seus
oponentes mortos. Em uma batalha ele preferir os golpes
mortais, dar um tiro a mais para ter certeza de ter matado
um oponente vencido, atacar guardas quando isto poderia ser
evitado, etc. Ele precisar ser bem sucedido em um teste de
Vontade para aceitar a rendio de um inimigo ou mesmo fazer
um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca
esquecer que um inimigo um inimigo, mesmo que no
estejam em um combate.Esta pode ser uma caracterstica
realmente maligna, mas a maioria dos heris ficcionais sofre
dela. O personagem no fantico nem sdico; sua
animosidade se limita aos inimigos legtimos, sejam eles
130

criminosos, soldados inimigos, membros de uma famlia


tradicionalmente inimiga ou um bbado em uma taverna.
Freqentemente, ele tem uma boa razo para se sentir desta
maneira e numa briga comum em uma taverna ele usar os
punhos como todo mundo. Por outro lado, um gladiador ou
duelista com esta desvantagem seria extremamente
impopular. Um policial logo estaria enrascado.
Tarado [-1 ponto]: Voc tem um comportamento lascivo
inconveniente e recebe -2 para resistir seduo, alm de
normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano:
Distrado quando h um rostinho bonito por perto.
Vaidoso [-1 ponto]: Voc no aceita o segundo lugar.
fantico por si prprio ou alguma capacidade especifica
(inteligncia, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica
irritado quando sua superioridade questionada sofrendo, s
vezes, os efeitos da Desvantagem Fria. Fobia [-1 ou -2 pontos]
Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que
exposto a essa coisa deve fazer um teste de Resistncia Se
falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em
velocidade mxima. O valor da Fobia depende daquilo que
voc teme. Caso a fuga seja impossvel voc sofre os efeitos
da Desvantagem
Assombrado. [-1 ponto]: uma coisa incomum, que voc
encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, gua, sangue, pessoas mortas...); [-2
pontos] coisas comuns, que voc encontra 50% do tempo
(escurido, lugares fechados, animais...).
Fria [1 PONTO] Sempre que voc sofre dano ou fica
irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre), deve
fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo
de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua
irritao. Durante a Fria voc no pensa claramente:
jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer
vantagem que use PMs. A Fria s termina quando voc ou
seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga
fugir. Quando tudo acaba, voc fica imediatamente
131

esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as


caractersticas durante uma hora. Se entrar em Fria outra
vez nesse perodo, as penalidades so cumulativas.
Maldio [-1 OU -2 PONTOS] Voc foi alvo de uma maldio
que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer vai
acabar com essa sina; Ela sempre voltar de alguma maneira.
A natureza e efeito exatos da maldio sero decididos pelo
Mestre.
Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora, mas nunca
provoca nenhum redutor em testes. Por exemplo, pode ser que
voc mude de sexo quando molhado, nunca tocar outro ser
vivo sem causar dor, ningum acredita em suas palavras,
alimentos estragam rapidamente onde quer que passe, etc.
Grave [-2 pontos]: Algo que pe sua vida em risco. Por
exemplo, voc se transforma em um animal comum reduzindo
suas a 0 todas as suas Caractersticas, menos uma, quando
molhado. etc.
Alergia ao Sexo Oposto (-1 PONTO) Voc no consegue
interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto
durante muito tempo. Aps dois turnos, deve fazer um teste de
Resistncia -1 por turno. Se falhar, ter nsias e vai expelir
tudo que tinha no estmago, possivelmente em cima da
coitada(o) com quem estava falando...
m do Sexo OPOSTO (-1 PONTO) Voc no tem certeza,
mas talvez sua cara de Mame-quero-colo o torna
irresistvel a qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do
mesmo sexo!). Sim, isso uma maldio! Principalmente
quando suas pretendentes podem variar desde garotas de
colgio a vils galcticas ou magas demonacas
superpoderosas e elas comeam a lutar entre si para
conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc por
acidente...
dio do Sexo OPOSTO (-1 PONTO) Voc repulsivo para
algum do sexo oposto. como ser Monstruoso e ter M Fama
ao mesmo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua
132

atitude com relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e


at violncia, se voc no se afastar o mximo possvel.
Descontrole Amoroso (-1 PONTO) Voc cai de amores por
QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase
TODO MUNDO em histrias de anime e mang...).
Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora quaisquer
outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Cdigo
de Honra) para conquistar seu amor.
Voc dir qualquer coisa, contar segredos, entregar
presentes e far tudo para arrancar um sorriso de sua paixo
descontrolada no importa se voc bem-sucedido ou no!
o mesmo que uma Devoo (agradar pessoa amada), mas
em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e
recomea cada vez que voc conhece outra pessoa atraente.
Nenhum Senso de Direo (-1 PONTO) Voc nunca
consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1
em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM
ALGUM INDICANDO O CAMINHO! Voc s consegue se
orientar quando anda em grupo (e melhor no se afastar
dos colegas...).
Guia Enrolado (0 PONTOS) Ao contrrio de Nenhum
Senso de Direo, voc sempre sabe o caminho para
chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido
que seja. No entanto, o caminho que voc conhece ser
SEMPRE o mais longo e perigoso possvel. Em alguns
casos, esta Maldio pode ser vantajosa (Voc acha que
devemos seguir por ali? Certo, ento vamos por AQUI!).
Estupidez (-1 PONTO) Seu crebro escorreu pelos ouvidos,
ou de fato nunca esteve onde deveria. o mesmo que Inculto,
mas se aplica a TODAS as Percias. Os efeitos so cumulativos
ou seja, um Inculto com Estupidez sofre uma penalizao de
-6 em Percias!
Sempre Atrasado (-1 PONTO) Por acaso do destino ou
conjuno csmica, voc nunca, NUNCA chega na hora para
qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao
133

lado! Algum problema ou contratempo sempre surgir para


atrapalhar. Voc tambm sofre uma penalidade de -1 em sua
iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma
luta comea.
Possesso de Parte do Corpo (-1 OU -2 PONTOS) Uma
parte de seu corpo tem vontade prpria, independente da sua,
por estar sendo controlada por um esprito invasor ou outra
razo. Uma mo ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do
corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe
50% de chance de que, em situaes de combate ou tenso, a
parte possuda decida agir de forma contrria, atrapalhando
seus movimentos (redutor de H-1 para uma mo ou perna; H-3
para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mo
decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a
garota ao lado...
dio dos Animais (-1 OU -2 PONTOS) Por algum motivo,
qualquer tipo de animal irracional simplesmente NO gosta de
voc! Vale desde insetos at bichos grandes, incluindo
monstros. Sua verso Suave impe uma penalizao de -3 em
testes com a Percia Animais. A verso Grave significa que
voc tem TODO o Reino Animal como Inimigo!
Amor dos Animais (-1 PONTO) Ao contrrio da anterior, os
animais amam voc. Eles amam, mas NO obedecem! No
deixam voc em paz, seguem voc para onde quer que v. A
todo momento voc ser seguido por ces, ter gatos se
esfregando em suas pernas, pssaros sobre os ombros... e,
ocasionalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo como um
filhote.
dio das Mquinas (-2 PONTOS) Nenhum aparelho ou
equipamento eletrnico mais sofisticado que uma lmpada
funciona direito quando voc o opera. Armas travam, relgios
atrasam, carros pifam. Voc sobre uma penalizao de 2 em
quaisquer Percias que envolvem mquinas. Alm disso,
Construtos no gostam de voc.

134

Amor/dio (-1 PONTO) Voc foi condenado a amar algum


ou alguma coisa que nunca ser sua, ou odiar algum/ alguma
coisa que nunca ser capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS
(O Paladino importante, eu o amo!). o mesmo que uma
Devoo.
Corao Confuso (-1 PONTO)Emocionalmente, voc reage
de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de
coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz voc fugir.
Voc espanca as pessoas que ama, e se apaixona porpessoas
que querem mat-lo. Olha, esta Maldio muito mais comum
do que se pensa...
Atrapalhado (-1 PONTO) Voc at consegue fazer as coisas
que tenta, mas ser sempre de uma forma to atrapalhada e
vexaminosa que nunca ser levado a srio. Est sempre
tropeando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo
bobagens... procure no dicionrio a expresso pagar o mico,
e sua foto estar ali ao lado.
Sem Noo (-1 PONTO) No importa a simplicidade do
assunto, voc no consegue compreender ou ver da mesma
forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que
ningum mais entende, e chega a concluses muito estranhas.
Precisa chegar at Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai
correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Est em um
barco a remo e v um amigo no porto? Voc salta na gua e
vai nadando, esquecendo completamente do barco.
Gmeo Maligno (-1 OU -2 PONTOS) Existe outra pessoa
quase igual a voc, apenas com alguma pequena diferena
(geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele
nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou
destrutivos fazem com que voc seja confundido com o
impostor. (Ei, l est o maldito que roubou nosso ouro, matou
nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!)
Alvo de Vingana (-1 OU -2 PONTOS)Dealguma forma voc
magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO
querida em certos meios. Agora seus parentes/ irmos/colegas
135

ficam pegando no seu p (Ei, voc o Arkam! Voc matou o


Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!). o
mesmo que ter toda uma espcie, raa ou famlia como
Inimigo.
Efeito Reflexo (0 PONTOS) Ao ouvir ou ver um sinal
especfico, digamos o som de uma sineta, voc ser
compelido a fazer algo como recitar e danar o Poema
da Chaleirinha, jogar-se no cho, gargalhar, dormir ou
coisa assim. como ser Insano: Compulsivo, mas a
compulso ocorre quando o sinal acontece.
Comando Irresistvel (0 OU -1 PONTO) Existe uma
ordem, um comando simples, que voc nunca pode deixar
de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a
palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e
senta imediatamente, sem direito a testes para resistir.
Comandos tpicos podem ser corra, pare, lute. O
efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte voc
pode voltar a agir normalmente, desde que no oua de
novo o comando. Esta uma Maldio de 0 pontos caso o
comando funcione quando dito apenas por uma pessoa
especfica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa
dizer o comando e faz-lo obedecer.
Azar (-2 pontos)Voc o foco de m sorte aonde quer que
v. Estar sempre no lugar errado na hora errada.
Itens falham ou quebram quando voc precisa deles (50%
de chance). Se um tijolo cai do cu no meio da multido,
vai acertar sua cabea. E quando o monstro decide atacar
um de vocs, adivinhe quem ser!
Uruca (-1 PONTO) Igual a Azar, mas no afeta voc;
afeta TODOS a at 10m de voc! Pessoas tropeam, coisas
quebram, acidentes pipocam por onde voc passa. E trate
de evitar que seus amigos (caso voc ainda tenha
algum...) saibam disso. Incapacidade de Atravessar
Flatulncia (-1 PONTO) Uma vez voc soltou um pum
e colocou a culpa em uma cigana que estava passando.
136

Azar seu: ela o amaldioou para sempre, e agora voc


sofre de uma flatulncia desenfreada, capaz de amargar a
boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Percia
envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e voc ser
evitado a todo custo!
Podia ser Pior (0 PONTOS) Voc um otimista e
sempre v o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo
conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao
contrrio do que voc diz. Enquanto, quando voc
menciona veja o lado bom, podia estar chovendo, uma
chuva torrencial cai no mesmo instante. Ento tenha
cuidado sempre que diz podia ser pior.
Velhice Acelerada (-2 PONTOS) Voc envelhece dez
vezes mais rpido que o normal para sua espcie (sendo
humano, ser quase um ano por ms), o que deve reduzir
drasticamente seu tempo de vida caso uma cura no seja
encontrada logo.
Marca do Mentiroso (-1 PONTO) Quando voc mente,
algum efeito bvio denuncia o fato. Um trovo soa ao
longe, um pssaro morto cai do cu ao seu lado, voc
gagueja, seu nariz cresce...
Onomatopaico (0 PONTOS) Parecido com Inculto. Voc
no consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas
que est dizendo, de uma forma que fica muito difcil
entender. (Ento aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra
cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!)
Sonmbulo (-1 OU -2 PONTOS) Voc anda enquanto
dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas voc
costuma acordar em lugares ou situaes perigosas
(Como vim parar neste ninho de pterodctilos?!).
Caso voc receba dano ou algum tente acord- lo, voc
deve fazer um teste de Resistncia ou morrer (sim,
perigoso tentar acordar um sonmbulo!). Por -1 ponto, a
137

Maldio acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o


sonambulismo ataca TODAS as noites.
Repulsa (-1 PONTO) Voc no tolera o toque de algum
tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa
parte de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser uma
mulher andride que no suporta o toque de homens, ou
um ano barbudo que no tolera quando qualquer pessoa
toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, voc entra
em Fria e ataca quem tocou em voc.
Maldio da Verdade (-1 PONTO) Voc s consegue dizer a
verdade. No consegue mentir em nenhuma hiptese, mesmo
quando isso coloca sua vida em risco.
Maldio da Mentira (-1 PONTO) Voc nunca consegue
dizer a verdade, e at mesmo acredita nas prprias mentiras!
Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao
contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o Cdigo de Honra
da Honestidade e receba esta Maldio, nunca mais poder
dizer coisa alguma at livrar-se de um dos dois problemas!
Maldio do Azar (-2 PONTOS) Para voc, a sorte se
transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes de
Caractersticas ou Percias (mas no testes de combate), um
acerto ser considerado um erro, e um erro ser um acerto.
Sedativo (-1 PONTO)Quando voc fala (ou canta) durante
algum tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos ouvindo
voc, todos sua volta devem ser bem sucedidos em testes de
Resistncia+2 por turno para no dormir. No funciona em
situaes de combate ou tenso.
Fedido (-1 PONTO) Voc fede! Qualquer teste de
Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e
qualquer pessoa no mesmo aposento ou a at 3m
deve ser bem-sucedida em constantes testes de
Resistncia para continuar por perto (criaturas com
138

Faro Aguado fazem testes para no desmaiar!).


Parecido com Flatulncia, mas sem barulho...
Mudana de Personalidade (-1 PONTO)Sempre que voc
faz alguma coisa especfica (como olhar-se no espelho) ou
acontece certo fenmeno (como chover), voc muda
totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornar
m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Cdigos de Honra, vai
passar a agir de forma totalmente contrria a estas
Desvantagens, atque o ato ou evento ocorra novamente.
Voc nunca realizar esse ato voluntariamente, pois no
deseja mudar.
Descontrole Intestinal (-1 PONTO) Diante de
determinada condio (por exemplo, quando voc fica
nervoso, quando v um peixe, quando chove...), voc
atacado por uma misteriosa e violenta diarria, exigindo
um teste de R por turno at chegar a um banheiro, para
no borrar-se todo. Caso acontea, voc no ser
incomodado novamente pela Maldio durante as
prximas 1d horas.
Glutonia (-1 PONTO) Voc est sempre com fome e
nunca fica satisfeito, no importa o quanto coma. Voc
sofre um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas se
ficar mais de uma hora sem comer. Voc nunca consegue
guardar comida: sempre que comea a comer, no pode
parar voluntariamente at acabar com tudo mesmo que
esteja em um supermercado! No, voc no pode digerir
coisas no-comestveis.
Muito Mais Monstruoso (-2 PONTOS) Esta a verso
mais intensa de Monstruoso: ningum consegue sequer
olhar para voc sem fugir apavorado, desmaiar ou ficar
duro feito esttua (efeito exato a critrio do Mestre).
Qualquer criatura tentando fugir de voc tem direito a um
Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando,
atravessando a parede ou algo assim), sem que ningum
consiga alcan-lo. At objetos inanimados podem tentar
fugir ou ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde
139

ou casinha de cachorro sobre a cabea pode ser um


paliativo para esta Maldio (assim voc fica apenas
Monstruoso).
Vocabulrio Limitado (-1 PONTO)Sua voz foi afetada
por esta Maldio e agora ao invs de pronunciar frases
complexas, voc s consegue conjug-las com uma ou no
mximo duas palavras.
Emoo Climtica (-1 PONTO) Seu estado de esprito
sempre muda de acordo com o clima: voc ficar
entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias
nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. o
mesmo que Manaco/Depressivo, Distrado e outras
insanidades, mas muda com o tempo.
Incapacidade de Ler (-1 PONTO) Voc no consegue ler
e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da
Maldio. Ser um problema muito mais srio para magos,
que no podero mais ler seus grimrios.
Memria Recente (-1 PONTO) Voc no consegue
lembrar de nada ocorrido h mais de cinco minutos,
exceto coisas que aconteceram antes da Maldio. Voc
sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas
que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos
que sofreu...
Sem Memria (-1 PONTO) O contrrio de Memria Recente.
Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, voc no se
lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldio,
como seu nome,seus pais, local de origem, seus poderes...
Intuio Poderosa (-1 PONTO) como Orculo, com a
diferena de que voc recebe vises indesejadas e tem
seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso
acontece, ficando reduzido a um farrapo humano at
descansar.
140

Emanao de Discrdia (-1 PONTOS) O caos e


confuso seguem voc. Em sua presena (at 6m), as
pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem
Parania e Fria, devendo fazer testes apropriados para
resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevitveis
discusses e grandes brigas generalizadas. Caso voc se
afaste tudo voltar ao normal.
Recuperao Parcial (-2 PONTOS)Voc leva duas vezes
mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Alm disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade
dos PVs e PMs que deveriam.
Recuperao Parcial (-2 PONTOS)Voc leva duas vezes
mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia.
Alm disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade
dos PVs e PMs que deveriam.
Magia Limitada (-1 PONTO) Voc precisa gastar duas vezes
mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou
Vantagens.
Fragilidade (-2 PONTOS)Esta Maldio deixou seu corpo
frgil. Voc sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que
recebe algum ferimento.
Chagas de Pedra (-1 PONTO) Sua pele tornou-se cinzenta e
coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incmodas.
Voc recebe Armadura+1, Habilidade-1 e Monstruoso.
Karma
Evidente (-1 PONTO) Seu corpo emana uma energia to
intensa que quase impossvel para voc passar
despercebido. Para notar sua presena, criaturas sem
Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta
Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem
precisam fazer testes.
141

Pesadelos (-1 PONTO) Esta maldio torna suas noites


de sono uma angustiante e tenebrosa sucesso de
pesadelos diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia
como se estivesse descansando em lugar confortvel.
Dedos de Manteiga (-1 PONTO) Suas mos perderam toda
a firmeza, e voc tem dificuldade em segurar ou manipular
objetos. Voc sofre um redutor de -2 em testes de Percias que
envolvem instrumentos ou ferramentas.
Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser
bem-sucedidoem um teste de Habilidade para no
deixar cair sua arma.
Choro (0 PONTOS) Diante de uma situao emocional
significativa (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc
vai choramingar, soluar ou derramar rios de lgrimas
enquanto fala normalmente.
Sem Voz Ativa (0 PONTOS) Por alguma razo, voc no
consegue falar com convico. As pessoas acham voc
desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor ao que
voc diz, mesmo que a informao seja correta e/ou de
vital importncia. (Mas... mas o drago me mandou dizer
que era nossa ltima chance para irmos embora vivos!
Esperem! No entrem l!)
Companheiro Indesejado (-1 PONTO) Voc
acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum
tipo de criaturinha chata ou presena sobrenatural
irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que no
pode ser destrudo. o mesmo que Assombrado.
Dana Irresistvel (-1 PONTO) Quando voc ouve
msica (incluindo certas magias de bardo, como uma
Marcha da Coragem), comea a danar sem controle e no
pra at a msica acabar. Fazer qualquer outra coisa
142

enquanto dana exige um teste bem-sucedido de


Habilidade.

Cartas da GreedIsland
Essas cartas so feitas com nen por uma equipe
comandada por GingFreecs, em uma ilha j citada acima
(greedisland) e essa ilha serve como um vdeo game de
hunters onde s entra usurios de nen.
Todas as cartas so guardadas em um livro onde nesse
livro fica registrado todas as pessoas que o usurio
contatou,podendo falar com a pessoa como se estivesse
em um celular,alm de guardar todas as cartas
nescessarias para zerar o
jogo alm das caras de
magias.
Cartas de Encaixe Obrigatrio
000. A Bno do Governador (SS-1)
Voc ganha um castelo por ter a melhor pontuao na trivia. Isso inclui um
castelo e uma populao de 10.000 pessoas que seguiro todas as suas
leis e comandos.
1. Floresta Secreta de um Tsubo (SS-3)
Entrada para uma floresta gigante chamada de "Jardim do Deus da
Montanha". Existem
vrias espcies que s podem ser encontradas nesta floresta. A maioria
desses animais podem ser domesticados pelos humanos.
2. Litoral de um Tsubo (SS-3)
Entrada para uma caverna subterrnea chamada de "Morada do Deus dos
Mares". Cada vez que entrar nessa caverna, a aparncia dela muda e faz os
143

intrusos se perderem.
3. Vaso da gua que flui (A-17)
Um vaso no qual gua pura flui constantemente. Por dia, vazam 1440 litros
de gua.
4. Fonte Termal da Beleza (A-15)
Uma fonte termal que elimina os problemas relacionados com a pele. Se
banhar nela por todos os dias por 30 minutos, sua pele ficar to limpa e
macia como a de um beb.
5. Caverna dos desaparecidos (S-8)
Se entrar e sair dessa caverna, voc ser transferido para um local no
muito popular (limitado a lugares dentro do pas). No importa para onde
voc for enviado, de alguma forma, sem gastar dinheiro, voc conseguir
voltar para a caverna.
6. Fonte produtora de lcool (A-15)
Se retirar gua dessa fonte e deix-la ao ar livre por uma semana, ela se
tornar lcool. A variedade de lcool aleatria, mas sempre nica.
7. Pedra da gravidez (S-10)
O homem ou mulher que segurar essa pedra por um ms ficar grvido(a).
Um ms depois, aparecero duas pedras, uma masculina e outra feminina.
Segure a pedra correspondente ao sexo que voc quer que o beb tenha.
8. Lago do mistrio (s-10)
Quando um peixe solto nesse lago, no dia seguinte outro estar l. No
importa que tipo de gua for o habitat do peixe, ele sempre conseguir
sobreviver l, e sempre haver espao no lago.
9. rvore da colheita abundante (s-10)
Uma rvore que suporta qualquer tipo de fruta que existe. No importa
quantas voc colher, no prximo dia a rvore estar cheia de frutas de novo.
A variedade e quantidade de frutas produzidas so aleatrias.
10. Revista de Viagens Dourada (A-20)
Revista com informaes sobre viagens. Ela publica vrios horrios e locais
144

onde o dono poder encontrar algum do sexo oposto que seja do gosto
dele.
11. Escala Dourada (B-30)
Quando a hora de decidir o que devo fazer chegar,essa escala escolher o
que for melhor para seu futuro.
12. Dicionrio Dourado (S-10)
Um dicionrio que ensinar a seu dono quaisquer palavras de seu interesse.
Se voc abrir o dicionrio,encontrar a palavra que estiver com um brilho
dourado e memorizar seu significado,no dia seguinte isso te ajudar
bastante.
13. Conta Bancria de Boa Sorte (A-20)
Se guardar um minuto no usado de boa sorte diria nesta conta,voc
poder troca-lo por uma quantia em dinheiro e sac-lo.
14. Tesoura Cortadora do Destino (B-22)
Se voc cortar a foto de algum, que voc no quiser mais ver, com essa
tesoura, voc acabar nunca mais vendo a pessoa de novo. Isso
completamente efetivo para qualquer um que estiver na foto (excluindo o
usurio), por isso bom tomar cuidado.
15. Gnio Instvel (S-10)
Um gnio que lhe concede 3 desejos. No entanto, voc dever entregar a
ele uma lista com 1000 desejos, dos quais ele escolher 3. (fazer desejos
como me d um bilho de jenis e me d um bilho e um jenis,etc,onde
apenas a quantia muda, no possvel.
16. Conselho do Rei das Fadas (S-6)
D um conselho que gentilmente, mas precisamente, explica o que falta em
voc ou o que tem que melhorar. Aparece ocasionalmente mesmo se no
chama-lo, apesar se um pouco nervoso.
17. O Sopro do Arcanjo (SS-3)
Um arcanjo que ir curar um ferimento mortal, uma doena incurvel ou
qualquer outra coisa com um sopro. No entanto, esse arcanjo s aparece
uma vez.
145

18. Piscadela do Diabinho (A-18)


Quem receber essa piscadela poder experimentar tamanha euforia que
no conseguiriam pensar em mais nada no mundo. Ele aparecer e piscar
um nmero aleatrio de vezes, mas cuidado pra no viciar.
19. Travesseiro Fantasma (A-13)
Se dormir com esse travesseiro, voc conseguir sair do seu corpo material,
tornando-se fantasma. Mas se no voltar ao corpo dentro de 24 horas,
permanecer como fantasma para sempre.
20. Medidor de Corao (B-30)
Relgio capaz de cronometrar o estado de seu esprito. Ajustando em 12
horas o seu esprito volta ao estado calmo. Ajustando em horrios
diferentes, voc pode controlar seu prprio corao.
21. culos Transparentes (B-27)
culos capaz de enxergar os objetos transparentemente. Usando a
memria voc pode controlar o grau de transparncia. A nica coisa que
no d para transparecer o pacote das cartas de magia da loja de magias
em Masadora.
22. Toraemon (A-22)
Tem a habilidade de guardar coisas em sua barriga. No raro encontrar
itens preciosos l.
23. Livro do Improviso (B-30)
Livro em que voc consegue ler toda hora histrias diferentes. Mas cuidado,
caso voc queira dar uma pausa e continuar sua leitura depois,
necessrio usar marcador de livro que vem junto, se no o livro mudar de
histria.
24. Provvel TV (A-20)
Colocando uma frase se fosse... (e o que voc deseja) no controle remoto
dessa TV, aparecer uma programao em forma de documentrio sobre o
que voc colocou no controle. possvel gravar a programao.
25. Dado do Risco (B-30)
Esse lado tem 20 lados. 1 lado de m sorte e 19 de boa sorte,se sair
146

boa sorte,algo muito bom vai acontecer. No entanto, se der m


sorte,acontecer uma desgraa a voc igual ao nmero de vezes que voc
tirou boa sorte at o momento.
26. Sete Anes Trabalhadores (A-20)
Anes que trabalham para o dono que est dormindo,mas no trabalham
alm da capacidade que o dono possui.

27. Passe Vip (B-25)


Com esse passe voc consegue entrar em qualquer lugar. Contm 1.000
passes.
28. Controle Remoto dos Sentimentos (B-27)
Controla em 10 nveis de fora, os sentimentos variados que uma pessoa
sente por outra. (s no possvel controlar os sentimentos que as pessoas
sentem por voc.
29.Tquete de Reserva Forada (A-20)
Colocando o nome da mercadoria no tquete, voc poder adquirir qualquer
mercadoria. Mas s vale para as mercadorias vendidas na cidade.
Logicamente, preciso pagar. Contm 1.000 tquetes.
30. Almofada do Pedido (B-21)
Fazendo sentar algum nessa almofada, essa pessoa escutar seu pedido
uma vez. Mas no possvel realizar um pedido que ultrapasse suas
capacidades.
31. Carto Postal com Carto-resposta Para Mandar aos Mortos (S-13)
Escreva nesse carto o nome de uma pessoa que morreu e uma mensagem
para ela. Depois, dobre o carto, no dia seguinte, haver uma resposta do
falecido no carto-resposta. Contm 1.000 pares.
32. Bala de Rouxinol (B-30)
Chupando essa bala, voc poder soltar qualquer tipo de voz at a hora que
consumir algum alimento. Contm 10 sacos,sendo 50 balas por saco.
33. Bolacha de Hormnio (S-13)
Comendo essa bolacha voc mudar de sexo por 24 horas. Contm 10
147

caixas, sendo 20 bolachas por caixa.


34. Enquete de Tudo (B-30)
Colocando nessa folha vrias perguntas relacionadas a voc e entregando
uma pessoa, essa pessoa responder a todas essas perguntas com
sinceridade. A folha pode ser usada quantas vezes quiser.
35. Camaleo Transformador (S-6)
Uma espcie que est em extino. Educando-o, poder se transformar em
vrios animais. Mas no ser possvel mudar o tamanho. Ento, por
exemplo, ele poder ser um elefante pequeno, um hamster grande, etc.
36. Quarto da Reciclagem (S-10)
Colocando dentro desse quarto um objeto quebrado, aps 24 horas esse
objeto estar novinho em folha. Mas no poder abrir a porta at chegar a
hora.
37. Ovo do melhor atleta (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
38. Ovo do melhor artista(B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
39. Ovo do melhor poltico (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
40. Ovo do melhor msico (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
41. Ovo do melhor piloto (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
148

vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
42. Ovo do melhor escritor (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
43. Ovo do melhor apostador (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
44. Ovo do melhor ator (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
45. Ovo do presidente (B-30)
Choque ele na mo por 3 horas todos os dias. Dentro de 1 a 10 anos, ele
vai nascer. Quanto mais fortes forem as suas emoes enquanto ele choca,
mais rpido ele nasce.
46. Garota do P de Ouro (A-13)
Jovem cujo corpo faz brotar p de ouro. Com um banho voc pode ganhar
500g de ouro por dia. Ela muito tmida e nunca sai de casa.
47. Garota Adormecida (A-11)
Uma garota que dorme por voc. Assim voc poder ficar acordado por
24hs, sem a necessidade de dormir.
48. Garota Perfumada (A-15)
Uma garota que extrai um aroma bem adequado para voc.S de estar do
lado dela, o seu estresse acabar e voc se sentir melhor.
49. Sereia de Mo (A-23)
Como diz o nome, uma pequena sereia que pode ser colocada na palma da
mo. Se ela estiver num lugar bom de viver, ela ficar de bom humor,
149

encantar com uma linda voz.


50. Dinossauro de Mo (A-11)
Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma
da mo. Sua evoluo extremamente rpida, e se transforma em cada
poca de acordo com o meio ambiente.
51. Drago de Mo (S-10)
Como diz o nome, um pequeno dinossauro que pode ser colocado na palma
da mo. Ele obedece bem o seu dono. Criando-o com amor e carinho,com o
tempo ele comecar a falar.
52. Gafanhoto de Prola (B-30)
Um gafanhoto que carrega uma prola em sua barriga.
uma vez a cada dez anos nascem mais em grande quantidade.
53. Rei Branco Ookuwagata (A-30)
Um inseto lendrio que ataca outros insetos, com uma fragrncia hormonal
particular, e faz com que eles construam um buraco para morar. Ele s sai
do buraco no fim do dia para andar um pouco.
54. Borboleta de Mil Anos (A-25)
Uma borboleta lendria. A pessoa que conseguir captur-la ter
prosperidade por geraes, da o nome.
55. Loja da Vingana (A-20)
Falando para o dono da loja sobre os ressentimentos ou dios que voc
carrega no dia-a-dia, ele ir se vingar da pessoa que provocou isso. Quanto
mais voc pagar pelo servio, maior ser a vingana.
56. Loja de Fotos da Memria (B-25)
Uma loja que, falando o dia, o ms, o ano e a hora, consegue mostrar a
voc uma foto daquele momento. possvel fotografar em seguida.
57. Imobiliria de Casas Secretas (A-11)
Ele pode construir para voc um quarto secreto s para voc, em um lugar
que voc queira. Mas sob as seguintes condies: no pode deixar ningum
entrar no quarto e no pode falar para ningum sobre o quarto.
150

58. Locadora Secreta (A-13)


Uma locadora que voc pode ver em vdeo, os segredos das pessoas. Mas
sob as seguintes condies: o vdeo que voc alugou no pode ser
mostrado para ningum e no pode falar sobre isso ningum.
59. Escola de Lngua Estrangeira Instantnea (A-20)
O tempo estudado nessa escola somado em um relgio. Apertando esse
relgio voc ser capaz de falar a lngua estudada.
60. Companhia de Entrega de Achados e Perdidos (B-30)
Telefonando para eles, e explicando sobre o objeto que voc perdeu, no dia
seguinte eles lhe entregaro o objeto que voc tinha perdido. Mas eles s
aceitam pedidos de objetos perdidos a mais de 1 ms.
61. Seo de Check-up (A-20)
Com 500j, ele faz o check-up completo do seu corpo todo. Mas ele s te
responder de duas maneiras: Tem problema ou No tem problema. Se
responder Tem problema, preciso ir ao mdico.
62. Clube do Rei (B-20)
O tempo que voc estiver nessa loja, todas as pessoas que estiverem l lhe
respeitaro e escutaro seus pedidos. Mas na hora que voc sair da loja,
um dia ter se passado.
63. Restaurante Virtual (B-30)
Pedindo, eles fazem qualquer prato. Voc fica satisfeito, na verdade, voc
tem a sensao de que comeu, mas no h nada na barriga. No final eles
do vitamina.
64. Afrodisaco da Bruxa (B-30)
Se colocar uma plula na boca de seu oponente, ele obedecer todas as
suas ordens. O efeito dura uma semana. Um frasco tem 500 plulas.
65. Poo de Rejuvenescimento da Bruxa (S-10)
Tomando 1 plula voc rejuvenescer 1 ano. apenas um rejuvenescimento
fsico, por isso o conhecimento e as memrias permanecero estveis. Se
tomar um nmero de plulas maior do que o nmero de anos, voe corre o
151

risco de morrer, por isso cuidado. Em 1 frasco contm 100 plulas.


66. Plulas de Dieta da Bruxa (B-28)
Tomando 1 plula voc perder 1kg de peso. Em um frasco contm 200
plulas. Se tomar o nmero de plulas maior do que o nmero de peso, voc
corre o risco de morrer, por isso muito cuidado.
67. Plula de Crescimento (B-30)
Tomando uma plula voc ganhar 1cm de altura. Um frasco contm 100
plulas e sugerido que o jogador as ingira aps os 20 anos de idade.
68. Energtico do Ancio (A-20)
Tomando esse energtico uma parte do seu corpo ficar com muita fora e
sade. Pode ser usada quantas vezes a pessoa quiser. Em um frasco
contm 500 plulas.
69. Tnico Capilar do Ancio (B-30)
Esse tnico faz crescer cabelos onde voc passa-lo. Na hora de passar
preciso usar uma luva para que no nasa cabelo na palma das mos e nos
dedos. Em um frasco contm 200ml (vale para 10 cabeas).
70. Poo de Aumento Muscular do Cientista Louco (A-16)
Tomando voc consegue obter aqueles msculos que imaginava. preciso
tomar durante 1 semana, 1 litro por dia, mas o gosto horrvel de dar medo.
Contm 7 caixas, sendo 10 garrafas de 1 litro por caixa.
71. Poo de Feromnio do Cientista Louco (A-20)
Passando sobre o corpo, a pessoa far sucesso com o sexo oposto. Mas
como no d para cortar a reao, h problema de surgir muitos
perseguidores de pessoas, por isso preciso tomar cuidado.
72. Mquina de Cirurgia do Cientista Louco (A-15)
Essa mquina muda seu rosto para o rosto que quiser, contanto que tenha
uma foto desse rosto. possvel fazer a cirurgia quantas vezes quiser, mas
existe uma probabilidade de 5% que a cirurgia falhe e de 1% que a prpria
mquina quebre.
73. Pedra das Trevas (A-15)
152

Essa jia o protege do diabo. Quando um perigo se aproxima para quem


estiver carregando-a, outra pessoa recebe o perigo.
74. gua-marinha do Sbio (A-15)
Quem possuir essa pedra conseguir ter vrios timos amigos pelo resto da
vida.
75. Alexandria da Sorte (A-20)
O dono participar de eventos nunca vistos antes. Mas no se sabe se
sero bons ou ruins...
76. Rubi do Vagabundo (B-30)
O dono deste rubi receber uma grande fortuna, mas, em troca, ele no
conseguir ficar mais de uma semana no mesmo lugar.
77. Esmeralda que Chama Beleza (S-10)
Um monte de pessoas servindo servios de beleza reunio volta de quem
possuir essa esmeralda. A pessoa brilhar, e ficar to atraente que nem ela
mesma acreditar.
78. Safira Solitria (B-30)
A pessoa que possuir essa safira se tornar muito rica. Mas em
compensao ela viver sozinha pelo resto da vida. Seus amigos, amados,
e at famlias iro se afastar desta pessoa.
79. Diamante Arco-ris (A-20)
Este diamante brilha nas sete cores. H uma chance de 100% de se
conseguir um "sim" se voc propor casamento com ele.
80. Pedra Flutuante (S-7)
Como diz o nome, uma pedra que flutua. uma pedra de tamanho 1
quilate, com a capacidade de fazer um ser humano flutuar. Mas preciso
exp-la ao Sol para que ela obtenha foras para flutuar.
81. Planeta azul (SS-5)
Uma pedra preciosa absolutamente rara composta pelos materiais mais
preciosos. Tem seu nome por causa da Terra, a pedra preciosa do universo.
153

82. Vara do Julgamento Divino (A-15)


Fale o nome do alvo enquanto aponta a vara para cu. Entre voc e o alvo,
aquele que fez mais coisas erradas ser punido severamente com eventos
de m sorte.
83. Espada da Verdade (B-22)
Pode ser usada para destruir coisas falsas e para julgamento tambm.
Toque o acusado com a espada, e se ele for verdadeiro, a espada
desintegra ao em vez de corta-lo. Ela ento vai se regenerar em um dia, se
voc a colocar na bainha.
84. Colar do Paladino (D-60)
Protege o jogador de magias e tambm cancela a maldio de uma carta ao
tocar nela.
85. Armadura Dupla (S-8)
Armadura que consegue anular todos os ataques vindos de armas do jogo.
Mas s possvel se defender de uma porcentagem dos ataques, e essa
porcentagem varia aleatoriamente de 1 a 100. Cuidado, porque a armadura
pode se quebrar de repente.
86. Arco do Desnimo (A-11)
Carregando-o voc consegue usar sair um nmero de vezes igual ao
nmero de flechas. Contm 10 flechas. Toda vez que voc usar sair uma
flecha some.
87. Escudo da F (S-15)
Ao equipar este escudo, os jogadores num raio de 20m no conseguiro
usar as magias repelir,recomear,vagar e coliso.
88. Martelo Dourado dos Morto-vivos (A-15)
Quem for atacado por esse martelo receber na hora um efeito de alguma
magia aleatria. No ser possvel se defender com magias. Mas, para a
pessoa que utiliza priso e o colar do paladino esse ataque no ter
efeito.
89. Bracelete do Cobrador (A-20)
Equipado com o bracelete, voc pode usar a magia arrecadar. No entanto,
154

a cada vez que usada, voc perde uma carta de um encaixe obrigatrio.
(voc no pode usar a magia arrecadar se no tiver mais cartas nesses
encaixes)
90. Capacete da Memria (A-20)
Quando usar esse capacete, voc no se esquecer de nenhuma
informao que adquirir. Ele grande, pesado e machuca sua cabea.
91. Rei dos Veculos de Modelo (A-20)
Um rit que dependendo da montagem voc conseguir montar qualquer
veculo. E de acordo com o tamanho ser possvel at dirigir. Mas o
combustvel vendido a parte.
92. Bilhete do Disfarce (S-7)
Cortando esse bilhete e entregando para a pessoa que voc queira se
disfarar, dentro de 24h voc poder ser essa pessoa e trabalhar no cargo
dela. Contm 1.000 bilhetes.
93. Enciclopdia da Vida (B-28)
Uma enciclopdia em que est arquivado coisas sobre todas as pessoas
que tiveram relaes com voc desde o seu nascimento. Est gravado tudo
o que aconteceu, as conversas que voc teve com elas, e todas as
lembranas. No raro ela tr mais de 10 mil pginas.
94. Espada do Ladro (S-10)
Dando certo o ataque dado com essa espada, a pessoa que recebeu o
ataque receber o efeito de assaltar,furtar ou roubar, escolhidos
aleatoriamente. Mas, para a pessoa que utiliza priso e colar do paladino
esse ataque no ter efeito.
95. Manto secreto (A-20)
Usando ele voc consegue obter o efeito blecaute por um longo tempo.
96. Cobra Onisciente (A-12)
Alimente essa cobra com uma carta de nvel C ou maior e ela vai cuspir
uma cpia da olho da mente.
97. Cmera 3D (A-20)
155

Uma cmera que permite que voc veja oque filmou tridimensionalmente.
possvel regular o tamanho, ento pode-se ver novamente aquele momento
como se fosse real.
98. Cachorro Prateado (S-8)
Uma espcie que est em extino. Possui plos prateados, e ainda por
cima suas vezes so feitas de prata. Misturando 5g de ouro por dia em sua
rao, ele far 1kgde fezes prateadas.
99. Empregada Panda (S-6)
Uma espcie que est preste a extino. Ela gosta muita de coisas limpas,
seu hobby cozinhar. s vezes ela at gosta de costurar e cuidar das
plantas. Seu forte cuidar de crianas humanas.
Cartas de Magia
1001. Voyeur (G-200)
Mostra todas as cartas nos encaixes livres do jogador alvo (restrito a
jogadores encontrados dentro do jogo).
1002. Raio-X (F-150)
Mostra todas as cartas nos encaixes obrigatrios do jogador alvo (restrito a
jogadores encontrados dentro do jogo).
1003. Defender (G-400)
Protege uma vez contra um ataque de outro jogador.
1004. Reflexo (E-120)
Reflete uma magia de outro jogador de volta para ele.
1005. Fora Magntica (C-50)
Envia voc at o local do jogador alvo. (restrito a jogadores encontrados
dentro do jogo)
1006. Furtar (F-170)
Rouba uma carta aleatria dos encaixes livres do jogador alvo.

156

1007. Roubar (C-50)


Rouba uma carta aleatria do encaixes obrigatrios do jogador alvo.
1008. Trocar (E-100)
Troca uma carta sua com uma aleatria do jogador alvo.
1009. Retornar (G-380)
Envia voc para a cidade alvo (restrito a cidades j visitadas).
1010. Transformar (A-20)
Transforma uma carta sua em outra de suas cartas (se o limite da nova
carta j tiver sido alcanado, Transformar destruda)
1011. Clone (D-70)
Se transforma numa carta aleatria dos encaixes obrigatrios do jogador
alvo (se o oponente no tiver cartas nos encaixes obrigatrios ou se o limite
da carta j tiver sido atingido, a transformao falha e Clone desaparece)
1012. Repelir (F-140)
Repele o jogador alvo para uma localizao aleatria.
1013. Recomear (D-65)
Teleporta o jogador alvo para o ponto de partida.
1014. Sair (B-30)
Permite que o jogador alvo saia da ilha.
1015. Olho da Mente (D-70)
V toda a coleo de cartas do jogador alvo.
1016. Vagar (F-200)
Teleporta para uma cidade ainda no visitada (se todas as cidades j forem
visitadas, voc fica no mesmo lugar e a carta desaparece).
1017. Coliso (F-200)
Teleporta para o local de um jogador ainda no encontrado no jogo.
157

1018. Arrecadar (B-25)


Rouba uma carta aleatria de cada jogador num raio de curto alcance do
oponente.
1020. Falsificar (C-40)
Transforma-se numa das cartas de N 001 a 099. Essa nova carta poder
ser inserida num encaixe obrigatrio, porm no conta como uma carta de
verdade, no pode ser convertida em item e no conta no limite de cartas.
1021. Assaltar (B-30)
Rouba uma carta do adversrio de sua escolha.
1022. Corromper (C-40)
Transforma uma carta de nvel B ou superior do oponente em outra de nvel
D ou inferior. Voc pode escolher o nmero da nova carta. (depois da
transformao essa carta passar a contar no limite de cartas dela. Se o
limite j tiver sido alcanado, ou se o oponente no tiver cartas de nvel B ou
superior a transformao falha e corromper desaparece). Depois da
transformao, se a carta estiver num encaixe obrigatrio com o nmero
errado, ela se auto-destruir.
1023. Sacrifcio (B-25)
Escolha uma carta de nvel A ou superior do oponente para ser destruda.
Ele ento escolhe uma carta sua de 3 nveis abaixo da destruda e a pega
para si. Se o oponente no tiver nenhuma carta de nvel A ou superior,
sacrifcio retorna a voc. E se a carta de 3 nveis abaixo j tiver atingido o
limite de cartas, ela no ser obtida.
1024. Penetrar (D-80)
Retorna todas as cartas transformadas com falsificar, clone ou
transformar para a forma original. Destri todas as cartas que estiverem no
lugar errado dos encaixes obrigatrios. Falsificar, clone e transformar
no tm efeito em Penetrar.
1025. Blecaute (F-200)
Esta carta protege algum contra os efeitos de Voyeur e Raio-x uma vez.
O efeito no acumulativo, usar outra blecaute enquanto uma j est em
uso no aumentar o nmero de protees.
158

1026. gua Benta (A-20)


Esta carta protege voc contra magias de ataque dez vezes. O efeito no
acumulativo, usar outra gua Benta enquanto uma j est em uso no
aumentar o nmero de protees. Esta carta afetada por magias de
roubo ou destruio.
1027. Localizar (E-90)
Voc sempre saber a posio do jogador alvo. (efeito dura at o jogador
sair do jogo)
1028. Atirar Pedra (E-100)
Destri uma carta aleatria dos encaixes livres do oponente. Atirar Pedra
desaparece mesmo se o oponente no tiver nenhuma carta nos encaixes
livres.
1029. Tiro (B-25)
Destri uma carta aleatria dos encaixes obrigatrios do oponente. Tiro
desaparece mesmo se o oponente no tiver nenhuma carta nos encaixes
obrigatrios.
1030. Apontar (E-120)
Aponta a localizao do item escolhido. No se aplica carta nmero 000.
1031. Analisar (G-400)
Mostra a explicao da carta escolhida. No se aplica carta de nmero
000.
1032. Loteria (G-350)
Se transforma numa carta de um item aleatrio.
1033. Adeso (C-50)
Voc sempre saber o que o jogador avo possui. (efeito dura at o jogador
sair do jogo)
1034. Purificar (D-55)
Cancela o efeito da magia de transformao e retorna a carta a sua forma
159

original. Se, aps a transformao, o limite de cartas tiver sido atingido, a


carta se transforma em item e no poder ser convertida de novo. No caso
de uma carta de magia, ela desaparece a no ser que seja usada
imediatamente.
1035. Priso (S-10)
As cartas inseridas nos encaixes da pgina alvo estaro protegidas
permanentemente contra magias de roubo e destruio contanto que fiquem
nos encaixes. A pgina alvo s pode ser alguma dos encaixes obrigatrios,
pginas dos encaixes livres no podem ser escolhidas.
1036. Olho de Deus (S-10)
Voc ganha os efeitos das magias analisar e listar permanentemente em
todas as cartas de 001 a 099. Efeito dura at o jogador sair do jogo.
1037. Reciclar (F-170)
Permite que um item convertido a partir de uma carta volte a sua forma de
carta mais uma vez. (limitado a cartas de nvel inferior a C). Se o limite de
cartas tiver sido alcanado, reciclar desaparece sem converter o item em
carta.
1038. Listar (G-350)
Informa o nmero de pessoas em pessoas em posse da carta alvo, assim
como o nmero total de cpias.
1039. Acompanhar (F-130)
Envia todos os jogadores num raio de 20m ao seu redor incluindo vocpara uma cidade alvo ou um jogador alvo. (restrito a cidades j visitadas ou
a jogadores j encontrados no jogo).
1040. Contatar (F-200)
Permite a comunicao atravs dos livros com o jogador alvo. (restrito a
jogadores j encontrados no jogo)(durao mxima: 3 minutos. Durante
esse perodo, apenas o jogador que iniciou a conversa poder cortar a
comunicao).
Outras Cartas

160

003. Eliminar () *Carta s para Game Masters*


Teletransporta qualquer elemento que entrar em GreedIsland ilegalmente
para um ponto aleatrio no continente de Ainjen.
100. Mapa da Ilha (G-400)
Mostra apenas o contorno da ilha. um mapa mgico que vai se
completando medida que voc anda pela ilha.
101. Mapa da Ilha (D-70)
Mapa contendo nome dos lugares e das cidades. Referncias dos lugares e
caminhos secretos esto anotados precisamente. Realmente completo!
110. Convite do Governador (SS-1)
Carta do governador da ilha. Dentro dela tem uma insgnia e um mapa para
o castelo. Apenas aquele que possuir os dois poder entrar.
163. Aldees Doentes (F-150)
???
263. Aldees Saudveis (C-50)
???
266. Passe Especial (B-150)
O passe necessrio para sair da ilha. Voc pode adquiri-lo comprando do
chefe ou derrotando-o. Na verdade, ele no dar o passe a voc no
importa o que der a ele.
572. Ciclope (G-333)
Dos gigantes, os ciclopes so os maiores. Preferem andar em grupos e
atacam criaturas que entram em seu territrio. Quando sua fraqueza, o olho,
atingida, se tornam frgeis.
585. Cavalo-bolha (C-50)
Se protege confundindo os inimigos com bolhas brancas e vermelhas.
Quase no tem fora no ataque, mas voc ficar surpreso com o barulho
que ele pode fazer.

161

598. Chefe dos Lobos (C-45)


Lder da matilha que ataca os viajantes.
De nvel C, ele se gaba de suas
habilidades de ataque e fora fsica.
Enquanto ele permanece vivo seus
subordinados so param de aparecer.
673. Marimocchi (D-80)
Monstro que se move numa velocidade
super-rpida. to duro quanto uma
bala de goma, por isso seus ataques
no causam dano. No entanto, se voc
for atingido, pode ser bem irritante.
697. Lagarto Melanina (E-100)
Lagarto gigante capaz de engolir uma vaca inteira. Consegue causar morte
por sufocamento com seu peso. Possui uma pinta sensvel nas costas, e
desenvolveu camuflagem para esconde-la.
711. Rato de Controle Remoto (H-800)
Manipula objetos com nen para se proteger. Este rato mesmo covarde,
desmaia s de encontrar outro ser vivo. Se multiplica facilmente, e pode ser
visto na ilha inteira.
1217. Garugaida (F-185)
Uma das trs iguarias da ilha. Seu gosto melhor do que parece. Acreditase que comer seus ovos prolonga sua vida. gostoso tanto cozido quanto
grelhado.
21449. Pedra (H-)
Pode ser encontrada ao lado das trilhas. extremamente comum. Se voc
atirar em uma pessoa, poder causar um pouco de dano.

Bestirio
Esta parte s o mestre poder ler se voc no for o mestre
v tomar ch e aprenda no decorrer da narrao
162

Todas as criaturas aqui so da Fauna e Flora do mundo de


Hunter X Hunter.

Ilha da Baleia
FoxBear

F4, H2-3, R3-4, A1, PdF0


Pode fazer 2 ataques por rodada de garras (F+1d) e uma
mordida(F+1d+2).

Foxbears so criaturas grandes que, como o prprio nome


sugere, so um hbrido de urso e uma raposa. Eles so grandes
e agressivos animais territoriais que residem nas florestas de
Whale Island. Eles marcam seu territrio, deixando marcas de
garras nas rvores e se seu territrio abordado eles vo
atacar o intruso, especialmente fmeas com filhotes. Eles no
so fceis de domar, Freecss entanto Gon sucesso domou um
Foxbear que ele conhece desde que era um filhote.

Mestre do Pantano

F3-5, H2-3, R3, A1, PdF0 Vantagens: Anfbio(obvio qual o peixe que
no sabe nadar),pode fazer um ataque por rodada de mordida(FA
normal)

O Mestre do Pntano ( Numa nenhuma Nushi), tambm


conhecido como o Senhor do Lago, um peixe do tamanho de
baleias vivem no pntano da Whale Island. Apesar de sua
dificuldade de captura, cinco pescadores sendo incapaz de
bobina-lo de uma vez, FreecssGon capturou o peixe com a
163

idade de 11. Na adaptao do anime de 2011, Ging disse ter


conseguido o mesmo feito quando ele tinha doze anos.

Zonas hmidas Numere


Tartaruga NogginLugging

F4-6, H-3-4, R6, A-3, PdF0Vantagens:Pode usar iluso para


enganar pessoas para ver atraves da iluso(os homen
morango) deve fazer um teste de H-3 para detectar que no
so humanos.
Tartaruga NogginLugging uma tartaruga gigante comedor de
que vive nas Zonas Hmidas Numere. Este animal se move
apenas em dias de nevoeiro, ele usa os homens de morango
que crescem como tufos de costas para enganar alguns
homens no nevoeiro, e ento atac-los.

R de espera

F-3-5, H2-4, R3, A2, PdF0


R-de-espera uma grande espcie de sapo carnvoros que
esconde sob o solo para capturar presas. Quando uma presa
em potencial caminha sobre seu esconderijo eles vo subir e
devor-los em um instante. No anime mostrado que eles no
conseguem digerir laxantes e vomitar se ingerida. Eles residem
em Wetlands Numere
164

Homen cara de macaco

F2-4, H3-6, R2-3, A1, PdF1-3 Vantagens: mudar aparncia,


imitar vozes, Pericia:Manipulao
Homem cara de macacoso uma raa de primatas carnvoros
capazes de disfarar-se como seres humanos e so capazes de
imitar a fala humana. Eles residem em Wetlands Numere. Eles
usam sua aparncia enganadora e habilidades para atrair os
seres humanos inocentes nas zonas hmidas de nevoeiro e
quando sua guarda baixa, o homem cara de macaco e
ataque outros animais e avanar para devorar os seres
humanos como eles adoram o sabor da carne humana fresca.
Eles devem recorrer a esta ttica sorrateira devido que seu
corpo magro o torna bastante fraco e deve recorrer a ataques
em grandes nmeros(1d6) quando a guarda suas presas
baixa.

Ravens Ruse

F0, H3-5, R1, A0, PdF0 Vantagens:(armadilha, lbia), Voo imitar


vozes.
Ravens Ruse uma espcie de ave capaz de imitar as vozes
dos outros. Por causa de sua habilidade, eles podem atrair os
seres humanos inocentes com a sua voz em armadilhas
165

perigosas, eles ento proceder para limpar o cadver. Eles


residem nas Zonas Hmidas Numere. Eles exibem esta
imitando Satotz no Exame Hunter 287.

Borboletas Hipnoticas

F2, H4-6, R2-4, A1, PdF3-4 Vantagens:Iluso,Sono


Borboletas hipntica so insetos borboleta capazes de liberar
p alucingeno que quando inalado em causas a vtima a ter
alucinaes e logo aps desmaiar. Eles residem em Wetlands
Numere.

Cogumelos Claymore

F0, H2, R3, A1, PdF4 Vantagens: Paralisia


Cogumelos Claymoreso uma espcie de fungos que, quando
prejudicados libera uma grande quantidade de esporos que se
ligam ao atacante e quaisquer criaturas prximas, os esporos,
ento, crescer em cogumelos cheios e paralisar a vtima. Eles
podem ser encontrados nas zonas hmidas Numere.

Reserva Florestal Visca


Selo Grande

166

F3-5, H4-6, R5-6, A3, PdF0 Desvantagens: Ponto Fraco(focinho),


Fria
O Selo Grande o porco mais perigoso do mundo. Conhecido
pela sua agressividade, velocidade e focinho poderosos, eles
so bastante formidvel se no se conhecer a sua fraqueza.
Eles so carnvoros. No entanto, seus focinhos gigantescas
mascarar um fraco em suas testas, um duro golpe para o
ponto fraco pode matar facilmente ou derrotar o Selo Grande.

Montanha do meio
Aranha Falco

F4, H3-5,A1, R2, PdF0 Vantagens: Voo


Aranha Falcoso uma espcie besta indgenas da montanha
do meio. Aranha Falco construir ninhos palmados profundos
dentro Monte. Na Metade do cnion, a fim de proteger seus
ovos de predadores, tornando seus ovos um dos ingredientes
mais difceis de se obter. Eles tambm so conhecidos como
ovos Sonho. O Monte. Cnion do meio tem correntes
ascendentes que ajudam nascidos pintos Aranha guia
aprende a voar.

Porto Dolle
Kiriko
Kirikoso bestas mgicas que podem mudar a aparncia fsica
para se parecer com seres humanos, se ficar um Kiriko adulto
ficar de p cerca de duas vezes mais alto em comparao
167

com um ser humano adulto,o focinho que como um co est


com as orelhas muito longas e seus os braos so mais longos
do que as suas pernas que podem utiliza-las para crescer asas
semelhantes s de um morcego. Kirikos so totalmente
capazes de falar com um ser humano e voar. Uma famlia de
Kiriko fora do Porto Dolle servem como navegadores para a
sala de exame para o Exame Hunter, onde eles vivem em uma
casa de ajuste para os seres humanos.
F2, H3-5,A1, R2, PdF0 Vantagens: Transmutao,vo,modelo
especial(braos maiores q as pernas)

Ilha Greed
Ciclopes
Informaes Adicionais

Localizado na Ilha Greed


Ciclope um monstro Ilha ganncia que vive nas colinas.
O Ciclope um grupo de gigantes com um s olho humanoides
que usa armas sem corte. Eles preferem mover-se em grupos e
ir atacar qualquer coisa que vai dentro de seu territrio,
encontrado nas montanhas no caminho para a cidade
Masadora. Eles colapsam quando eles so atingidos nos olhos.
Nmero designado carto de forma Ciclopes carto 572.
um carto de Nvel G com um limite de 333. Este carto pode
ser obtido batendo um ciclope no olho.

Combate
168

Um Ciclope um monstro Nvel G, o que significa que ele no


muito forte, mas seu corpo muito forte e quando eles
balanam suas clavas gigantes, cria presso do vento forte.
Ciclopes em geral tm apenas dois padres de ataque: ou
oscilar para baixo ou para os lados.
cavalo bolha

Nen de Bolhas
Localizado na ganncia Ilha
O cavalo um animal da bolha Ilha Greed que se parece com
um cavalo.
O Cavalo de bolha um tipo de cavalo que libera bolhas
vermelhas e brancas que, quando apareceu, libera um rudo
alto que ele usa da a oportunidade de escapar.
Carto do cavalo bolha
Um carto C-rank com um limite de 50 cartas. Seu nmero
designado 585. Ele pode ser obtido uma vez que o cavalo est
preso.
Combate
O Cavalo de bolha libera bolhas de branco e vermelho da sua
boca, e aperta-los com sua cauda. As bolhas se espalharam e
agir como uma diverso. Bolhas brancas vo estourar se
entrarem em contato com a aura. Por outro lado, as bolhas
vermelhas vo estourar se tocar outra coisa seno aura se
uma pessoa em um estado Zetsu, ou qualquer outro objeto.

169

Rat Controle Remoto

Localizado na Ilha greed


O rato de controle remoto um monstro Ilha greed que vive
nas colinas.
um roedor tmido que manipula objetos para assustar
predadores enquanto se esconder, ele desmaia quando ele
visto.
Killua e Gon esto nas colinas lutando contra monstros quando
se deparam com o que parece ser um cavaleiro numa
armadura. Biscuit, que passa a ser segui-los, diz-lhes para usar
Gyo. Esta a primeira vez que Biscuit ajuda os dois, como ela
est frustrada com a perda de seu potencial. Quando eles
seguem sua instruo, eles descobrem que a armadura
apenas um objeto manipulado pelo rato. Aps ser visto por
Killua, ento ele desmaia e eles ganham o carto.
Trata-se de de um carto H-Ranking com
um limite de carto de 800 e um nmero
designado de 711. Este carto pode ser
obtida uma vez que o rato encontrada.

170

Grande Rei Besouro Branco

Localizado na ganncia Ilha


O Grande Rei Branco Besouro um animal Ilha ganncia que
parece um besouro.
Um besouro branca rara em Greed Island, usa feromnios
especiais para atrair outros insetos para construir uma colnia
enorme. Ele deixa a colnia, uma vez por dia para um passeio
noite.
Gon, Killua e Biscuit vo a uma rvore gigante para obter este
besouro. Primeiro, eles tm de atacar a rvore, e se eles so
fortes o suficiente, o besouro pode cair. Gon soca a rvore com
os punhos. Com sua primeira tentativa, eles encontram trs
besouros.

Um carto Besouro Rei


Nmero designado Este carto de 53, por isso necessrio, a
fim de terminar o jogo. de um carto A-rank com um limite
de 30 cartas.
Gon o primeiro a encontrar trs em um tiro.
Antes Gon, apenas 7 escaravelhos foram encontradas,
tornando-se um total de 10, que foram capturados

171

Lagarto melanina

Localizado na Ilha Greed


O Lagarto Melanina um monstro Ilha Greed que vive nas
colinas.
um grande lagarto que pode engolir um boi inteiro. Ele pode
usar o seu corpo enorme de definir e matar sua vtima por
asfixia. Este lagarto tem uma pinta em suas costas que
muito vulnervel a ataques que est escondido por muitos
outros pontos utilizados como camuflagem. Biscuit alega que
no difcil observar que ponto o lagarto guarda com cuidado.
Logo aps derrotar os ciclopes, Gon e Killua encontram um
lagarto. No ser capaz de derrot-lo, ele continua a perseguilos at Biscuit se livrar dele. Mais tarde, um lagarto segundo os
ataca e novamente eles correm, supondo que seja mais
poderoso do que realmente .
Um carto de Lagarto Melanina
Um carto de Ranking E, com um limite
de 100 cartes e um determinado
nmero de 697.
Killua conseguiu este carto depois de
lutar e no conseguir derrot-lo na
primeira tentativa.

172

Bibliografia
Agradeo a
http://hunterxhunter.wikia.com/wiki/Hunterpedia e
Hunter project pelo matria fornecido de graa
Todo o material, imagens, edio foi feito por mim,
Danrley Tenorio

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