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ESTRATEGIA DIDACTICA ENSEANZA MULTIPLICACION

1. 1. ESTRATEGIAS DIDCTICO-PEDAGGICAS PARA LA


ENSEANZAAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA MULTIPLICACIN EN LOS
ESTUDIANTES DE BSICA PRIMARIA DEL COLEGIO GENERAL NUESTRA
SEORA DEL ROSARIO JESS REMOLINA SERRANO DOCENTE COLEGIO
GENERAL NUESTRA SEORA DEL ROSARIO VILLACARO 2013
2. 2. ESTRATEGIAS DIDCTICO-PEDAGGICAS PARA LA
ENSEANZAAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA MULTIPLICACIN EN LOS
ESTUDIANTES DE BSICA PRIMARIA DEL COLEGIO GENERAL NUESTRA
SEORA DEL ROSARIO JESS REMOLINA SERRANO DOCENTE Proyecto
Pedaggico de Aula asesorado y realizado como parte de la Estrategia de
Formacin y Apropiacin Pedaggica de las TIC de la Universidad de Pamplona,
en el marco del programa de Computadores para Educar COLEGIO GENERAL
NUESTRA SEORA DEL ROSARIO VILLACARO 2013
3. 3. CONTENIDO Pg. INTRODUCCIN 5 1. PROYECTO DE AULA. 6 1.1 Titulo. 6
1.2 Planteamiento del problema. 6 1.3 Formulacin del problema. 10 1.4
Justificacin. 11 1.5 Objetivos de la investigacin. 13 1.5.1 Objetivo General. 13
1.5.2 Objetivos Especficos. 13 2. MARCO REFERENCIAL. 14 2.1 Antecedentes.
14 2.2 Marco Contextual. 16 2.3 Marco terico. 17 2.4 Marco conceptual. 20 2.5
Marco legal. 22 3. DISEO METODOLGICO. 24 3.1 Tipo de investigacin. 24 3.2
Poblacin y Muestra. 26 3.2.1 Poblacin. 26
4. 4. 3.2.2 Muestra. 26 4. PROYECTO DE AULA. 27 4.1 Estrategia 1. 27 4.2
Estrategia 2. 28 4.3 Estrategia 3. 31 4.4 Estrategia 4. 33 5. RECURSOS 38 5.1
Recursos humanos. 38 5.2 Recursos Institucionales. 38 5.3 Recursos materiales.
38 5.4 Recursos tecnolgicos 39 7. CRONOGRAMA. 40 6. CONCLUSIONES. 41 7
RECOMENDACIONES. 42 BIBLIOGRAFA. 43
5. 5. INTRODUCCIN Actualmente nos encontramos con una nueva realidad escolar
debido a factores que han ido cambiando como la motivacin, la disciplina y el
clima en el aula, tambin han aparecido nuevos aspectos como la diversidad de
estudiantes. Parece ser que esta situacin requiere un nuevo planteamiento en la
accin docente dirigida a los estudiantes donde se contemple los niveles de avance
en el aprendizaje, procurando un modo diferente de trabajo para afrontar sta
nueva problemtica y darle solucin. Con frecuencia se considera a las
matemticas como una de las materias ms difciles durante la enseanza escolar,
la razn de ello se explica por el carcter abstracto de su contenido. Esta
explicacin es vlida solo cuando las formas de enseanza aprendizaje se tornan
montonas y aburridas, entorpeciendo as el proceso de asimilacin de los
diferentes conceptos. Algunas de las causas por las que los estudiantes fracasan
son: habilidades deficientes para estudiar, malos hbitos de estudio y actitudes
acadmicas negativas, pero especialmente la motivacin y el deseo por adquirir
nuevos conocimientos.
6. 6. 1. 1.1 PROYECTO DE AULA TITULO ESTRATEGIAS DIDCTICOPEDAGGICAS PARA LA ENSEANZAAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA
MULTIPLICACIN EN LOS ESTUDIANTES DE BSICA PRIMARIA DEL

COLEGIO GENERAL NUESTRA SEORA DEL ROSARIO 1.2 PLANTEAMIENTO


DEL PROBLEMA Entre las asignaturas del currculo, las matemticas han sido
tradicionalmente un dolor de cabeza para educadores, padres y estudiantes. Un
alto porcentaje de estudiantes sienten temor y falta de gusto cuando se enfrentan a
esta materia. Las pruebas Saber, aplicadas por el ICFES recientemente, muestran
que hay mucho por hacer para lograr mejores resultados en la enseanza de las
matemticas.1 Ahora bien, Una reciente encuesta adelantada
investigadoresnacionales, con 30 grupos de grados primero a tercero en colegios
de la comuna trece de Medelln (Lotero Botero & Andrade Londoo, 2011)2, revel
que el gusto por la materia matemticas disminuye drsticamente en el grado
tercero (ver figura 1).Una posible explicacin para esta disminucin de la
motivacin puede deberse a la insistencia en la memorizacin de las tablas de
multiplicar. Dado que usualmente los estudiantes ingresan de lleno al trabajo con la
multiplicacin al final del grado segundo y comienzos de tercero (MEN, 2003), la
insistencia en la memorizacin de las tablas de multiplicar plantea una gran presin
emocional, tanto a los nios aprendices como a sus padres, quienes tratan de
apelar a toda suerte de prcticas 1 LPEZ GARCA. La Integracin de las TIC en
Matemticas. (En lnea). Disponible en: http://www.eduteka.org/Editorial18.php.
[Consultado en Octubre 2013]. 2 LOTERO BOTERO, L. &, Andrade Londoo, E. &
Andrade Lotero, L. A. Cuadros de Significado para la Solucin de Problemas
Matemticos. Alandra.Retrieved from
http://alandradifuciencia.org/images/stories/downloads/cuadros_sig.pdf.(2011). p 2.
7. 7. mnemotcnicas. Algunos autores han llegado a proponer diferentes maniobras
de operaciones con el nmero para dar con el resultado de las tablas (Kaplan,
Yamamoto, & Ginsburg, 2007).3 Actitud hacia las matemticas 60% 50% 40%
SEGUNDO 30% TERCERO 20% 10% 0% ACTITUD POSITIVA INDIFERENTE
NEGATIVA Figura 1. La actitud positiva hacia las matemticas disminuye
drsticamente entre el grado segundo y tercero. Esta perentoria demanda de
memorizacin de las tablas de multiplicar, una de las tradiciones ms
generalizadas y persistentes de la matemtica escolar (Block, Moscoso, Ramrez,
& Solares, 2007), slo tiene sentido cuando el propsito del aprendizaje de la
multiplicacin es resolver rpida y eficientemente expresiones como las
siguientes4: 3 KAPLAN, R. G., YAMAMOTO, Y., & GINSBURG, H. P.). La
enseanza de conceptos matemticos Currculum y cognicin (pp. 105-139).
Buenos Aires: Aique. 2007. P. 15 4 BLOCK, D.& MOSCOSO, A. & RAMREZ, M. &
SOLARES, D. . La Apropiacin de Innovaciones para la Enseanza de las
Matemticas por Maestros de Educacin Primaria. RMIE, 12(33), 731762.2007. p.
16
8. 8. Bajo este enfoque de enseanza necesariamente se requerir el dominio
memorstico de las tablas de multiplicar. Si el novel estudiante no ha memorizado
dichas tablas, encontrar muchos retrasos en el dominio de esta forma de
operatividad. A este escollo habra que agregar las dificultades con el sistema
posicional decimal con nmeros de varios dgitos. Por ejemplo, usualmente se
presentan problemas con el valor posicional y llevar nmeros de una columna a la
otra (Lampert, 1986).5 Investigadores del aprendizaje infantil de las matemticas
han llamado la atencin acerca de las dificultades que plantea la multiplicacin

cuando se atiende a la manera como los nios, entre 8 y 9 aos, pueden concebir
esta expresin matemtica y su operatividad en la solucin de problemas (Ferreiro,
2003; Lampert, 1986; Nunes & Bryant, 2005; D. Wood, 2000).6 La circunstancia de
que la multiplicacin se plantee a los nios desde la enseanza de su operatividad
simblica, genera en la planeacin curricular una apariencia de logro alcanzable en
un corto perodo de tiempo, puesto que, en el mejor de los casos, un alto
porcentaje de los nios acaba por aprenderse las tablas de multiplicar. No
obstante, enfrentados a situaciones problema en las que no son directamente
visibles las dos cantidades a multiplicar, estos chicos evidencian la ausencia de
significado de los tres trminos involucrados en dicho trmite. Nos referimos aqu a
las tres cantidades que resultan al considerar la multiplicacin como agregado de
varios grupos de cantidades iguales: a) la cantidad que contiene cada grupo, b) el
nmero de veces que se itera o toma este grupo, c) la cantidad total resultante.
Tpicamente, al resolver problemas de la manera antes anotada, a los nios les
cuesta dificultad expresar claramente las unidades del resultado, aun cuando
hayan encontrado sin dificultad el nmero multiplicado (p.ej.: cuatro por seis igual
veinticuatro, a la manera de las tablas). Sobre el significado de estos tres trminos
y su importancia en la construccin conceptual volveremos ms adelante. Con la
presente investigacin se trata de mostrar uno de los problemas que tiene mucha
relevancia en el ambiente escolar de la actualidad en especial dentro del 5
LAMPERT, M. Knowing, doing, and teaching multiplication. Cognition and
Instruction,. 1986. 3(4), 305-342. p 45 6 Ibid p 45
9. 9. Colegio General Nuestra Seora Del Rosario, con los estudiantes del grado
Tercero. Todo se da por una preocupacin constante por el rendimiento acadmico
regular especialmente en el rea de matemticas y la actitud negativa de algunos
estudiantes para recibir conocimientos especialmente de sta rea. Se observa la
falta de inters y motivacin que hoy en da muestran los nios y nios para
trabajar los temas del rea de matemticas en especial los referentes a las tablas
de multiplicar. Ante este panorama, recurrente en las instituciones educativas del
contexto inmediato, mediato y global, es pertinente buscar una alternativa asertiva
que ofrezca una solucin a la problemtica.
10. 10. 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA Cules son las estrategias didctico
pedaggicas asertivas para la enseanza aprendizaje significativo de la
multiplicacin en los estudiantes de bsica primarias del Colegio General Nuestra
Seora Del Rosario?
11. 11. 1.4 JUSTIFICACIN Las matemticas han sido consideradas como el horror,
ya que tienden a ser difciles debido a que el estudiante debe ir acumulando una
serie de conocimientos, en los cuales tiene que apoyarse para construir nuevos
conocimientos, es decir que son una especie de escalera donde no se puede pasar
al segundo escaln sin haber comprendido el primero y generalmente, estos
procesos se ensean de forma rpida por lo cual los estudiantes se quedan atrs
con frecuencia. La dificultad de las matemticas radica en que se necesita de un
concepto para aprender otro y las matemticas muchas veces no son bien
enseadas porque los docentes no cuentan con una buena formacin para
ensear esta rea. Muchos de los docentes tienen la ilusin de que si ellos
ensean bien estos conceptos, los nios tienen que aprenderlos bien. Sin

embargo, el proceso de aprendizaje requiere cierto tiempo que suele ser largo y no
siempre aunque se explique bien se aprende bien. La enseanza de las
matemticas la primaria genera retos entre los docentes acerca de cmo impartirla
para lograr en el nio un aprendizaje significativo, sin olvidar que la misma es una
herramienta para que puedan resolver problemas, permitindole actuar con
eficacia e iniciativa en las cuestiones prcticas que se le presentan. El proceso de
enseanza de las matemticas en la escuela primaria busca que cada integrante
de la comunidad enfrente y d respuesta a determinados problemas de la vida
diaria, depender de dicho proceso y de las acciones desarrolladas y adquiridas,
que el nio aprenda las matemticas y pueda manifestarlas cuando se le presente
alguna situacin. La experiencia que tengan los nios en el aprendizaje de las
matemticas define el gusto que puedan adquirir por esta rea, tambin del papel
que juega el maestro por estimular el inters en ellos, por esta razn, los docentes
no pueden perder el objetivo primordial de la enseanza de la matemtica, ya que
debe permanecer presente a lo largo del ejercicio docente.
12. 12. El aprendizaje se refleja en la forma que respondemos al ambiente, a los
estmulos sociales, emocionales y fsicos, para entender nueva informacin. El
estilo de aprendizaje se define como la forma en que la informacin es procesada.
Se centra en las fortalezas y no en las debilidades. Teniendo en cuenta lo anterior
y al observar el bajo rendimiento acadmico, la indisposicin y falta de inters por
parte de los nios y nias del grado 3 en el rea de matemticas especialmente
cuando se trabaja las tablas de multiplicar, son la motivacin que ha inducido a
hacer la presente investigacin. Ahora bien, adems de ayudar al aprendizaje de
los estudiantes, es presentar estrategias y brindar a los docentes una herramienta
didctica que haga posible generar clases ldicas, motivadoras con gran inters
para los estudiantes. Las estrategias didcticas cautivan a los nios y los conducen
al nuevo aprendizaje en un ambiente de confianza y seguridad, lo cual asegura un
aprendizaje permanente y no de momento, desapareciendo el paradigma que
hacen ver el aprendizaje de las tablas de multiplicar como una experiencia
indeseable y traumtica que muchas veces conlleva al estudiante a desertar de las
aulas de clase como nica solucin a esta problemtica.
13. 13. 1.5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 1.5.1 ObjetivoGeneral Promover el
uso estrategias didctico pedaggicas para la enseanza aprendizaje significativo
de la multiplicacin en los estudiantes de bsica primaria del Colegio General
Nuestra Seora Del Rosario 1.5.2 Objetivos Especficos Implementar estrategias
didcticas significativas que permitan que permitan el aprendizaje significativo de la
multiplicacin. Motivar el uso de materiales ldicos, didcticos y tecnolgicos que
favorezcan la comprensin y solucin de problemas de multiplicacin Socializar el
proyecto pedaggico de aula ante la comunidad educativa Motivar el uso y
apropiacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en los
estudiantes de la sede educativa.
14. 14. 2. 2.1 MARCO REFERENCIAL ANTECEDENTES Para desarrollar una
investigacin se requiere la realizacin de una revisindetallada de trabajos,
estudios o investigaciones relacionadas con el tema endiscusin, las siguientes
referencias constituyen el panorama de antecedentesrelacionados a los problemas
de aprendizaje que presenta el nio dentro de suproceso formativo as como de la

actitud que debe asumir el docente en el aulapara minimizar los mismos.


Fernndez, Bravo. J (2007). En su artculo La Enseanza De La Multiplicacin
Aritmtica: Una Barrera Epistemolgica Identifica que el aprendizaje de la
matemtica en educacin primaria necesita incorporar un significado que dote de
fundamento epistemolgico el conocimiento adquirido. Cuando buscamos ese
significado para un concepto matemtico corremos el riesgo de desnaturalizar los
principios cientficos que dan sentido al concepto, en este caso, en la estructura
matemtica. Al expresar, en los procedimientos didcticos, la multiplicacin
aritmtica como suma de sumandos iguales, arriesgamos la comprensin del
concepto en su autntica ortodoxia. En este artculo se dan razones que se apoyan
fundamentalmente en errores cometidos por los escolares. Para finalizar, se
sugiere un procedimiento para la intervencin educativa en la enseanza de la
multiplicacin.7 Isoda, M &Olfos, R (2009). En su libro La enseanza de la
multiplicacin ofrece a profesores de educacinbsica y formadores de profesores
ejemplos de lecciones, planes de clases y sugerencias para ensear la
multiplicacin.Este libro se restringe al estudio de la enseanza de multiplicacin
con nmeros naturales, 7 FERNNDEZ, BRAVO. J. En su artculo La Enseanza
De La Multiplicacin Aritmtica: Una Barrera EpistemolgicaRevista
Iberoamericana De Educacin. N. 43. 2007, p. 119-130
15. 15. quedando fuera del foco de anlisis la multiplicacin de fracciones y de
nmeros decimales.8 Muoz, C (2010). En su tesis de posgrado Estrategias
didcticas para desarrollar el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar
en nios del grado 3 b de la Institucin Educativa JosHolgunGarcs Sede
Ana Mara De Lloreda manifiesta la indisposicin y apata de los estudiantes para
aprender las tablas de multiplicar, quienes las consideran difciles de aprender, lo
cual fue confrontado en una encuesta realizada a los estudiantes donde el 100%
de ellos consideran que el aprendizaje de las tablas de multiplicar es muy
complicado y aburrido. Por lo anterior y mediante ste estudio se pretende hacer
del aprendizaje de las tablas de multiplicar un momento significativo para cada
estudiante, guiada por la creatividad y por estrategias con actividades ldicas y que
sean llamativas para propiciar clases enriquecedoras para los estudiantes y sus
maestros.9 Lotero Botero, L. &, Andrade Londoo, E, & Andrade Lotero, L.
(2010).En su artculoLa Crisis de la Multiplicacin: Una Propuesta para la
Estructuracin Conceptual presenta un estudio de caso en torno al aprendizaje de
la multiplicacin. Los integrantes del equipo de investigacin asumieron durante
cuatro aos consecutivos el rol de tutores de un grupo de siete nios de edades
entre los siete y los doce aos. Se identifican cuatro requerimientos para la
estructuracin conceptual de la multiplicacin, surgidos de este trabajo tutorial. En
correspondencia con los cuatro requerimientos de estructuracin conceptual
identificados, se presentan cuatro situaciones de aprendizaje propuestas y
validadas en este estudio, basadas en experimentaciones con objetos tangibles.
Cada requerimiento se refiere a demandas de orden lgicomatemtico implicadas
en la coordinacin de las tres cantidades que entran en juego en esta 8 ISODA, M
& OLFOS, R. El Estudio de Clases y las demandas curriculares, La enseanza de
la multiplicacin. 2009. p. 33 9 MUOZ, C. Tesis de postgrado Estrategias
didcticas para desarrollar el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar

en nios del grado 3 b de la Institucion Educativa JoseHolguinGarces Sede


Ana Mara De Lloreda. Especializacion En Pedagogia E Investigacion En El
Aula.Universidad De La Sabana. 2010 p.86
16. 16. operacin, y que son necesarias para construir significado en el pensamiento
infantil.10 2.2 MARCO CONTEXTUAL La investigacin se ejecutara, en el Colegio
General Nuestra Seora Del Rosario, ubicado en el centro de la cabecera
municipal del Municipio de Villacaro. Esta sede es la encargada de brindar la
educacin Bsica Primaria. 2.3 MARCO TERICO Teora del aprendizaje
significativo. El origen de la Teora del AprendizajeSignificativo est en el inters
que tiene Ausubel por conocer y explicar lascondiciones y propiedades del
aprendizaje, que se pueden relacionar con formasefectivas y eficaces de provocar
de manera deliberada cambios cognitivosestables, susceptibles de dotar de
significado individual y social (Ausubel, 1976).Dado que lo que quiere conseguir es
que los aprendizajes que se producen en laescuela sean significativos, Ausubel
entiende que una teora del aprendizajeescolar que sea realista y cientficamente
viable debe ocuparse del carctercomplejo y significativo que tiene el aprendizaje
verbal y simblico. As mismo, ycon objeto de lograr esa significatividad, debe
prestar atencin a todos y cada unode los elementos y factores que le afectan, que
pueden ser manipulados para tal fin.11 El aprendizaje significativo es el proceso
segn el cual se relaciona un nuevoconocimiento o informacin con la estructura
cognitiva del que aprende de formano arbitraria y sustantiva o no literal. Esa
interaccin con la estructura cognitiva nose produce considerndola como un todo,
sino con aspectos 10 LOTERO BOTERO, L. &, Andrade Londoo, E, & Andrade
Lotero, L. En su artculo La Crisis de la Multiplicacin: Una Propuesta para la
Estructuracin Conceptual2010. p.32 11 AUSUBEL, D. P. Psicologa educativa. Un
punto de vista cognoscitivo. Mxico: Trillas, 1976. p. 12.
17. 17. relevantes presentesen la misma, que reciben el nombre de subsumidores o
ideas de anclaje(Ausubel, 1976, 2002; Moreira, 1997)12. La presencia de ideas,
conceptos oproposiciones inclusivas, claras y disponibles en la mente del aprendiz
es lo quedota de significado a ese nuevo contenido en interaccin con el mismo
(Moreira,2000 a). Pero no se trata de una simple unin, sino que en este proceso
losnuevos contenidos adquieren significado para el sujeto producindose
unatransformacin de los subsumidores de su estructura cognitiva, que resultan
asprogresivamente ms diferenciados, elaborados y estables.13Pero aprendizaje
significativo no es slo este proceso, sino que tambin es suproducto. La atribucin
de significados que se hace con la nueva informacin es elresultado emergente de
la interaccin entre los subsumidores claros, estables yrelevantes presentes en la
estructura cognitiva y esa nueva informacin ocontenido; como consecuencia del
mismo, esos subsumidores se venenriquecidos y modificados, dando lugar a
nuevos subsumidores o ideasanclams potentes y explicativas que servirn de
base para futuros aprendizajes. Los principios de aprendizaje propuestos por
Ausubel, ofrecen el marco para eldiseo de herramientas metacognitivas que
permiten conocer la organizacin de laestructura cognitiva del educando, lo cual
permitir una mejor orientacin de lalabor educativa, sta ya no se ver como una
labor que deba desarrollarse con"mentes en blanco" o que el aprendizaje de los
alumnos comience de "cero", puesno es as, sino que, los educandos tienen una

serie de experiencias yconocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser


aprovechados para subeneficio. Ausubel resume este hecho en el epgrafe de su
obra de la siguiente manera: "Situviese que reducir toda la psicologa educativa a
un solo principio, enunciaraeste: El factor ms importante que influye en el
aprendizaje es lo que el alumno yasabe. Avergese esto y ensese
consecuentemente". 12 AUSUBEL, D. P. Adquisicin y retencin del conocimiento.
Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paids, 2002. p. 51. 13 MOREIRA, M. A.
Aprendizagem Significativa: umconceito subyacente. En M.A. Moreira, C.Caballero
Sahelices y M.L. Rodrguez Palmero, Eds. Actas del II Encuentro Internacional
sobre Aprendizaje Significativo. Servicio de Publicaciones. Universidad de Burgos.
1997. p. 19.
18. 18. La Teora del Aprendizaje Significativo tiene importantes
consecuenciaspedaggicas. Lo que pretende es la manipulacin de la estructura
cognitiva, bienpara conocerla o bien para introducir en ella elementos que le
permitan dotar designificatividad al contenido que se le presente posteriormente.
Se requiere unproceso de organizacin sustancial, por un lado, tendente a
identificar losconceptos esenciales que articulan una disciplina, y programtica, por
otro, cuyopropsito es trabajarlos de modo adecuado para que resulten
significativamenteaprendidos. Los principios programticos de diferenciacin
progresiva,reconciliacin integradora, organizacin secuencial y consolidacin se
constituyenen una ayuda para planificar una enseanza acorde con esta teora. En
el procesode orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la
estructuracognitiva del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de informacin
queposee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja as como de
sugrado de estabilidad. Ahora que se ha explicado el sentido tribuido al aprendizaje
significativo, espreciso mostrar algunas incorrecciones de su aplicacin contextual,
haciendoalusin a la afirmacin de Moreira (1997), que no dice, que se ha
trivializado suutilizacin, ya que todos hacemos aprendizaje significativo con
nuestros alumnosy en muchos casos se desconoce su significado, su evolucin y
la fundamentacinterica que lo avala. No es posible desarrollar aprendizajes
significativos si no se cuenta con unaactitud significativa de aprendizaje. No se
genera tampoco aprendizaje significativosi no estn presentes las ideas de anclaje
pertinentes en la estructura cognitiva delaprendiz. Aprendizaje significativo no es lo
mismo que aprendizaje (que puede sermecnico) de material lgicamente
significativo; no cabe confundir el proceso conel material con el que se realiza. El
aprendizaje significativo no se produce demanera sbita, sino que se trata de un
proceso demorado que requiere su tiempo;el aprendizaje significativo no se
produce instantneamente sino que requiereintercambio de significados y ese
proceso puede ser largo. Aprendizajesignificativo no es necesariamente
aprendizaje correcto; siempre que haya unaconexin no arbitraria y sustantiva
entre la nueva informacin y los subsumidoresrelevantes se produce un
aprendizaje significativo, pero ste puede ser errneodesde el punto de vista de
una comunidad de usuarios. Aprendizaje significativono es lenguaje, no es
simplemente un modo especfico de comunicacinaprendiz/profesor. No se puede
desarrollar aprendizaje significativo en elalumnado con una organizacin del
contenido escolar lineal y simplista;

19. 19. significadolgico es una cosa y significado psicolgico es otra. Aprendizaje


significativo no esel uso de mapas conceptuales y/o diagramas V; no podemos
confundir el procesoen s con herramientas que pueden facilitarlo o potenciarlo. No
hay aprendizajesignificativo sin la interaccin personal (Rodrguez, 2003 a). La
caracterstica ms importante del aprendizaje significativo es que, produce
unainteraccin entre los conocimientos ms relevantes de la estructura cognitiva y
lasnuevas informaciones (no es una simple asociacin), de tal modo que
stasadquieren un significado y son integradas a la estructura cognitiva de manera
noarbitraria y sustancial, favoreciendo la diferenciacin, evolucin y estabilidad de
lossubsunsores pre existentes y consecuentemente de toda la estructura cognitiva.
2.4 MARCO CONCEPTUAL Aprendizaje: El aprendizaje es el proceso a travs del
cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o
valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y
la observacin. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por
lo que existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las
funciones mentales ms importantes en humanos, animales y sistemas
artificiales.El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo
personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo
est motivado. El estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa,
la psicologa educacional y la pedagoga. Educacin: El proceso multidireccional
mediante el cual se transmiten conocimientos, valores, costumbres y formas de
actuar. La educacin no slo se produce a travs de la palabra, pues est presente
en todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. Tambin es un proceso de
vinculacin y concienciacin cultural, moral y conductual. As, a travs de la
educacin, las nuevas generaciones asimilan y aprenden los conocimientos,
normas de conducta, modos
20. 20. de ser y formas de ver el mundo de generaciones anteriores, creando adems
otros nuevos. Maestro: Es alguien que ha estudiado magisterio y se encarga de la
educacin formal e institucionalizada de los nios de Educacin Infantil, Primaria o
Especial en escuelas o colegios. Algunos maestros pueden estar destinados en
institutos de educacin secundaria en programas de garanta social, educacin
compensatoria o apoyo a alumnos con necesidades educativas especiales, as
como en centros de Educacin de Personas Adultas. Matemticas:Es una ciencia
formal que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lgico, estudia las
propiedades y relaciones entre entidades abstractas (nmeros, figuras
geomtricas, smbolos). Las matemticas se emplean para estudiar relaciones
cuantitativas, estructuras, relaciones geomtricas y las magnitudes variables.
Multiplicacin:Es una operacin matemtica que consiste en sumar un nmero
tantas veces como indica otro nmero. As, 43 (cuatro multiplicado por tres o,
simplemente, cuatro por tres) es igual a sumar tres veces el valor 4 por s mismo
(4+4+4). Es una operacin diferente de la suma, pero equivalente; no es igual a
una suma reiterada, slo son equivalentes porque permiten alcanzar el mismo
resultado. La multiplicacin est asociada al concepto de rea geomtrica. Tablas
De Multiplicar: Las tablas de multiplicar se usan para definir la operacin binaria del
producto para un sistema algebraico. Segn la correspondencia matemtica: de
modo que a cada par ordenado (a, b) de nmeros naturales se le asocia un tercer

natural c, que es el producto de los dos primeros. 2.5 MARCO LEGAL Los
principales fundamentos legales y conceptuales que rigen la educacincolombiana
se enmarcan en la Constitucin Poltica de Colombia, la Ley Generalde Educacin.
21. 21. La Constitucin Poltica De Colombia De 1991. En el Artculo 27. ElEstado
garantiza las libertades de enseanza, aprendizaje, investigacin yctedra; de igual
manera en el artculo 44 se plasma que la educacin es underecho fundamental
de los nios, y que la familia, la sociedad y el Estado tienenla obligacin de asistir y
proteger al nio para garantizar su desarrollo armnico eintegral. Segn el Artculo
45. El adolescente tiene derecho a la proteccin y a laformacin integral. El
Estado y la sociedad garantizan la participacin activa de losjvenes en los
organismos pblicos y privados que tengan a cargo laproteccin, educacin y
progreso de la juventud. Se dispone enel Artculo 67. Que la educacin es un
derecho de la persona y un servicio pblicoque tienen una funcin social: con ella
se busca el acceso al conocimiento, a laciencia, a la tcnica y a los dems bienes y
valores de la cultura.14 Por ltimo el Artculo 68. Hace referencia a que el estado
garantiza las libertadesde enseanza, aprendizaje, investigacin y ctedra. Ley 115
de febrero 8 de 1994. La Ley 115 es la Ley General de Educacin,la cual en el
Artculo 1 se define la educacin como un proceso de formacinpermanente,
personal, cultural y social que se fundamenta en una concepcinintegral de la
persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes. De
conformidad con el artculo 67 de la Constitucin Poltica la educacin
sedesarrollar atendiendo unos fines, en el Artculo 5 se renen 13 fines
amanejar. En este mismo orden de ideas el Artculo 13 Dice que es
objetivoprimordial de todos y cada uno de los niveles educativos el desarrollo
integral delos educandos mediante acciones estructuradas. En el Artculo 92 se
estipula que la educacin debe favorecer el pleno desarrollode la personalidad del
educando, dar acceso a la cultura, al logro del conocimientocientfico y tcnico y a
la formacin de valores ticos, estticos, 14 La Constitucin Poltica De Colombia
De 1991
22. 22. morales,ciudadanos y religiosos, que le faciliten la realizacin de una actividad
til para eldesarrollo socioeconmico del pas. Los establecimientos educativos
incorporarnen el Proyecto Educativo Institucional acciones pedaggicas para
favorecer eldesarrollo equilibrado y armnico de las habilidades de los educandos,
en especiallas capacidades para la toma de decisiones, la adquisicin de criterios,
el trabajoen equipo, la administracin eficiente del tiempo, la asuncin
deresponsabilidades, la solucin de conflictos y problemas y las habilidades para
lacomunicacin, la negociacin y la participacin.15 3. DISEO METODOLGICO
La metodologa constituye, una serie de fases, procesos y procedimientos que
sonnecesarios implementar para realizar la investigacin y as obtener
resultadosverificables y objetivos. 3.1 TIPO DE INVESTIGACIN La metodologa
utilizada en este proyecto fue la investigacin accin educativa la cual es una
disciplina reciente, tiene un siglo de historia, su origen se sita a finales del siglo
XIX. Al inicio se denomino Pedagoga Experimental. La investigacin educativa se
ha constituido en una categora conceptual amplia en el estudio y anlisis de la
educacin. Segn Kerlinger la investigacin aspira a crear conocimiento terico
para explicar los fenmenos educativos. En la labor educativa es importante hacer

una reflexin para corregir lo que se est haciendo mal y para seguir
implementando las acciones que estn dando buenos resultados, es as como lo
hace evidenciar Elliott cuando afirma que la investigacin educativa es una
reflexin diagnostica sobre la propia practica. 15 Ley 115 es la Ley General de
Educacin
23. 23. La investigacin educativa asume el propsito de generar conocimiento til
para lograr un cambio en la prctica educativa. En la investigacin accin en el
aula se realizan un conjunto de preguntas e inquietudes que el maestro puede
querer resolver, reflexionar y apropiar, tomandola reflexin como el elemento
transformador del diario quehacer. El aula es un microcosmos compuesto de
interacciones conductuales directas ocurridas entre el profesor y el estudiante, se
desarrollan unas acciones reflexivas y creativas para transmitir un saber
histricamente acumulado y socialmente valido. En este proyecto se hizo uso de la
observacin participante la cual permiti al investigador introducirse en los
escenarios naturales de la accin para captar lo que ocurre. En este caso el aula
de clase es el contexto natural de investigacin y lo que ocurre en ella es de vital
importancia tanto para el docente y el estudiante, esel lugar que permiti recopilar
la informacin necesaria para plantear las estrategias didcticas que contribuyeron
en gran parte a la solucin del problema. Las actividades pertinentes para la
ejecucin del proyecto se mencionan a continuacin: Buscar informacin pertinente
en diferentes medios Diseo y elaboracin de las diferentes estrategias a ejecutar
Desarrollo de horas ldicas mediante talleres y concursos Aplicacin de evaluacin
mediante la resolucin de un cuestionario 3.2 POBLACIN Y MUESTRA 3.2.1
POBLACIN La poblacin son los estudiantes de Educacin Bsica Primaria,
pertenecientes al Colegio General Nuestra Seora Del Rosario
24. 24. 3.2.2 MUESTRA La muestra representativa, son los estudiantes del Tercero
Primaria, del Colegio General Nuestra Seora Del Rosario 4. PROYECTO DE
AULA 4.1 ESTRATEGIA 1 TITULO: Los nmeros tambin se pueden representar
mediante dibujos. OBJETIVO: A travs de esta estrategia se pretende que los
alumnos comprendan el significado de factor y sus dos representaciones bsicas
como lo son el nmero y el grfico, as: Factor 2: OBSERVADOR - PARTICIPANTE:
Docente Jess Remolina Serrano REGISTRO DE LA OBSERVACIN: En clase les
cuento a los nios y nias que la suma es hermana de la multiplicacin, y que por
medio de dibujos lo vamos a comprobar, esto causa gestos de admiracin en los
nios pero se disponen a trabajar en clase. Les pido dibujen 6 caritas felices, las
cuales encerramos con crculos en grupos de 2 as:
25. 25. Luego les pido que me digan cuantos grupos hay, ellos contestan que hay 3
grupos, luego pregunto cuantas caritas hay en cada crculo, a lo que ellos
contestan 2 caritas, entonces se forma la expresin 3 x 2= ---- , y entonces hago la
pregunta cunto es 3 x 2, algunos contestan, otros no, entonces me aproximo a
sus puestos a mirar que contestaron, y ante sus dudas les pido contar el numero
de caritas que hay en todas las crculos y responden 6, y entonces observo en sus
caras alegra al mirar lo fcil que es saber el resultado solamente contando las
caritas, ellos piden ms ejercicios y les cuento que los dibujos representan los
nmeros llamados factores. El resto de la hora clase ellos participan haciendo
ejercicios en el tablero y en su cuaderno. REFLEXIN Y ANLISIS Al iniciar la

actividad se experimento mucha expectativa por parte de los nios, ya que mis
primeras frases fueron hoy vamos a aprender matemticas dibujando y en sus
rostros pude apreciar solo sonrisas y se dispusieron a sacar su lpiz ysus colores.
Esta fue la primera seal del grado de aceptacin de sta estrategia. Durante el
resto de la clase pude observar la disponibilidad de los estudiantes para desarrollar
con agrado los ejercicios propuestos y aunque no todos comprendieron con la
misma rapidez el tema, al final pude darme cuenta que lograron superar sus
dificultades y desarrollar por completo los ejercicios y adems solicitaban no solo
realizar ms de estos sino que tambin queran realizar ejercicios propuestos por
ellos mismos.
26. 26. Se puedo determinar que la actividad propuesta llama mucho la atencin de los
estudiantes, en su mayora les encanta los dibujos lo que permiti la comprensin
de la actividad. Tambin se apreci que la forma que utilic para abordar eltema les
permiti una mejor asimilacin de este. Se crearon espaciosparticipacin activa de
los estudiantes, que les dio la oportunidad de expresar sus ideas y ser
espontneos durante el desarrollo de la actividad. El dinamismo de la clase hizo a
un lado la monotona y dio paso al inters por aprender. Tambin se observ que
algunos nios no captan con rapidez las explicaciones dadas en clase porque a
pesar de gustarles la idea de aprender dibujando no se animaban a hacerlo y lo
que hacan era mirar a sus compaeros y dibujar lo mismo y se hizo necesario las
explicaciones individuales. Al mirar esta situacin les propuse varios ejercicios para
desarrollar, los cuales fueron suficientes como para disponer de tiempo necesario
para acercarme a los estudiantes que presentaban dificultad para desarrollar los
ejercicios. Los estudiantes estaban lo suficientemente motivados con la actividad
que no se presentaron momentos de indisciplina. 4.2 ESTRATEGIA2 TITULO:
Restando puedes hallar los productos de las diferentes tablas de multiplicar.
OBJETIVO: Los estudiantes deben hallar los productos de las tablas de multiplicar
aplicando la resta. OBSERVADOR - PARTICIPANTE: Docente Jess Remolina
Serrano
27. 27. REGISTRO DE LA OBSERVACIN:La actividad consiste en que cada nio
encuentre los resultados de algunas tablas de multiplicar con ayuda de la resta, les
comento a los nios la actividad pero noto un poco de duda en sus rostros, les pido
escribir los factores de la tabla del nmero 2, as: 2 x 2 = hasta 2 x 10 = y en el
ltimo les coloco el resultado (2 x 10 = 20) y les pido que vayan quitando de 2 en 2
hasta que encuentren todos los productos de la tabla del numero 2. La mayora de
nios entienden la actividad y la realizan en forma dinmica participando en el
tablero y trabajando en su cuaderno. 2x1= 2x2= 2x3= 2x4= 2x5= 2x6= 2x7= 20 - 2
= 18 Deben encontrar el producto de los factores anteriores, restando as: 2 x 8 =
16 20 - 2 = 18 2 x 9 = 18 2 x 10 = 20 REFLEXIN Y ANLISIS 18 - 2 = 16
28. 28. Esta actividad se caracteriz por el entusiasmo y muchas ganas de aprender,
desarrollaron los ejercicios propuestos en clase,evidencindose as que las
actividades caracterizadas por la innovacin y la creatividad desarrollan ms
aprendizajes significativos en los estudiante s. Al utilizar mtodos menos
tradicionalistas como se puede observar en el ejemplo anterior se evidencia la
estrategia para un aprendizaje ms significativo y adems el utilizar ste mtodo y
convertirlo en un juego o concurso logro innovar el proceso de aprendizaje ya que

este se convierte en algo ms dinmico y participativo. Durante el desarrollo de la


clase escuch comentarios como; esto esta re fcil, nooo esto esta regalado
profesora hagmoslo con todas la tablas y el que acabe primero gana uuuu yo ya
me las aprend. Todas estas expresiones de satisfaccin al terminar el desarrollo
de la actividad me demuestran una vez ms, que la ldica es una de las mejores
estrategias que he empleado para lograr despertar el inters y el agrado por
aprender un tema en matemticas, en este caso las tablas de multiplicar. Como
maestros tratamos de innovar para lograr en los nios un aprendizaje significativo,
muchas veces sentimos el temor a que nuestra estrategia no funcione y que por el
contrario ocasionemos confusin y mayor desinters. Al iniciar la actividad debo
reconocer que la mayora de los estudiantes reflejaron en su expresin
aburrimiento y apata ante la actividad propuesta y eso hizo que por un momento
dudar de llegar a lograr el objetivo de la estrategia. A pesar de esta situacin
continu con la actividad y a medida de que bamos avanzando y de que ellos se
fueron dando cuenta de que se trataba de aprender jugando y de aplicar un
mtodo que adems de ser mas fcil para ellos era innovador, me pude dar cuenta
de que la estrategia estaba dando el resultado esperado y finalmente se logro el
objetivo; hallar los productos de las tablas de multiplicar aplicando la resta.
29. 29. 4.3 ESTRATEGIA 3 TITULO: Hallo los productos de la tabla de multiplicar del
nmero 9, sin conocerlos. OBJETIVO: Se pretende que los estudiantes aprendan
uno de los diferentes mtodos que existen para hallar los productos de la tabla del
nmero 9. OBSERVADOR - PARTICIPANTE: Docente Jess Remolina Serrano
REGISTRO DE LA OBSERVACIN:En clase pregunte cual de todas las tablas de
multiplicar les parece ms difcil, primero contestaron que todas luego dijeron que
la tabla de multiplicar de los nmeros 7, 8 y 9, entonces les dije que yo al igual que
ellos tampoco me sabia la tabla del 9, ellos se miraban entre s y algunos se rean.
Escrib los factores de la tabla del nmero 9 en forma vertical as: 9 x 2 = 1 que no
me s 8 9 x 3= 2 que no me s 7 9 x 4= 3 que no me s 6 9 x 5= 4 que no me s 5
9 x 6= 5 que no me s 4 9 x 7= 6 que no me s 3 9 x 8= 7 que no me s 2 9 x 9= 8
que no me s 1
30. 30. Luego empiezo desde la ltima hasta la primera como lo muestran los nmeros
resaltados en rojo. Y as no sabiendo constru los productos de la tabla del nmero
9. Los nios estn contentos de la forma tan fcil de hallar los resultados de la
tabla del 9 que era para ellos tan difcil. Se les Ense trucos con las manos. Esto
funciona mejor para la tabla del 9. Consiste en los siguiente pon tus manos frente a
tu cara . Ahora resuelve 3x9. Con las dos manos hacia tu cara, dobla el tercer dedo
de izquierda a derecha. Lo que tendrs sern dos dedos antes del dedo doblado y
7 despus: 3x9 es igual a 27. Este truco siempre funciona REFLEXIN Y
ANLISIS Nuevamente se evidencia como las actividades realizadas que crean
expectativa en los nios cautivan su atencin, y les permite trabajar con
entusiasmo y dinamismo logrando aprendizajes sin monotona. Una vez ms los
nios se dan cuenta que nada es difcil que todo lo pueden aprender y que lo
importante es el empeo que le pongan. La primera expresin de ellos fue de
desconcierto, ya que para muchos la tabla de multiplicar del nmero 9 es una de
las ms difciles de aprender y el escuchar que lo iban a hacer sin conocer los
productos era aun ms desconcertante para ellos; por eso el decirles que hoy

31.

32.

33.
34.
35.

serian todos unos magos les proporciono tranquilidad y expectativa por la


estrategia que se iba a emplear en la clase. Al descubrir cmo se hallaba cada uno
de los productos de la tabla del nueve, se dieron cuenta de que lo que ellos
consideraban lo ms difcil se convirti finalmente en lo ms fcil. Esta estrategia
les sirvi a los estudiantes para que se dieran cuenta de que la tabla del 9 era muy
fcil de aprender y que todos podan hacerlo sin necesidad de memorizarlas como
tradicionalmente lo hacan, pero adems esta actividad me permiti demostrarles
que no siempre lo que se considera 30
31. difcil no se puede lograr, sino que por lo contrario cuando buscamos la forma y
ponemos empeo para realizar las cosas todo se vuelve ms fcil para nosotros.
4.4 ESTRATEGIA 4 TITULO: Uso de concursos y Juegos Virtuales OBJETIVO:
Hacer del aprendizaje de los diferentes temas un momento agradable y divertido, a
travs del as TICs OBSERVADOR - PARTICIPANTE: Docente Jess Remolina
Serrano REGISTRO DE LA OBSERVACIN: A los estudiantes se les da una gua
de apoyo, con actividades ldicas, que consisten en colorear los resultados y al
finalizar se forma una imagen de un dragn. Multimedia Educativa(juegos virtuales)
Repaso de la Tabla de Multiplicar: Se observa la necesidad de implementar la
interaccin de con las nuevas tecnologas para el aprendizaje, ya que los
estudiantes captan y memorizan con facilidad por medios ldicos donde se sientan
estimulados y sorprendidos, al establecer contacto con algo nuevo para ellos.
LINKS DE JUEGOS http://usalasticenmatematicas.wordpress.com/tag/tablas-demultiplicar/ http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?
spelUrl=library/rekenen/groep5/rek enen3/&spelNaam=Tablas%20de%20multiplicar
%20del%201%20al%2010&gro ep=5&vak=rekenen 31
32.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/colegiovirgendetiscar/profes/trabajos/t
ablas/controltablas.html 32
33. 33
34. 34
35. REFLEXIN Y ANLISIS Los concursos y los juegos permiten que la clase sea
ms dinmica y despierten el inters de aprender de los nios y nias, permiten
crear un ambienteafectivo donde se expresan sus emociones y la prctica de
valores como lo son el respeto y tolerancia. Una de las estrategias ms necesarias
en todo proceso educativo es no complicar la adquisicin de los diferentes
conocimientos, brindar mucho afecto y mediar con los estudiantes, es clave para
lograr aprendizajes significativos, basados en una motivacin constante para
afrontar con xito las dificultades. Otra de sus ventajas es que permite la
espontaneidad, creatividad y el logro de aprendizajes significativos. Ahora bien, la
interaccin con las tecnologas de la informacin y comunicacin, permiten
directamente, a travs de los juegos virtuales, hacer un diagnostico sobre la
temtica en particular y reforzar competencias especificas del rea matemtica. 5.
RECURSOS DISPONIBLES 5.1 RECURSOS HUMANOS PERSONAS QUE
PARTICIPAN FUNCIONES Y TAREAS Jess Remolina Serrano Investigador
Especialista En Orientacin Vocacional Y Ocupacional Jess Yamid Redondo
Remolina Asesor Metodolgico Candidato a Especialista En Orientacin
Vocacional Y Ocupacional 35

36. 36. 5.2 RECURSOS INSTITUCIONALES Colegio General Nuestra Del Rosario: La
institucin Educativa es de gran ayuda para el proyecto de investigacin ya que es
el principal punto de encuentro y reflexin del proceso, donde se realizan y
ejecutan los objetivos de la investigacin. 5.3 RECURSOS MATERIALES
MATERIALES MOBILIARIO INSTALACIONES Computadores, Tablero Mesas Aula
de Informtica Libros, Escner Sillas Biblioteca Fotocopiadora Biblioteca virtual
Hogar Lpices, Borradores. 5.4 lapiceros, Espacio de trabajo Colegio General
Nuestra Del Rosario RECURSOS TECNOLOGICOS Computador Tableta
electrnica Video beam Tommi Iphone 36
37. 37. 6. CRONOGRAMA ACTIVIDADES POR SEMANA 1 2 MES 1 3 Totalidad del
desarrollo proyecto Elaboracin del proyecto Estructuracin del proceso
investigativo por objetivos Etapa 1. Elaboracin de estrategias didcticopedaggicas Etapa 2. Aplicacin de estrategias Etapa 3. Anlisis y reflexiones
Etapa 4. Definicin de resultados 37 MES 2 4 1 2 3 4 1 2 MES 3 3 4
38. 38. 7. CONCLUSIONES La estrategias didcticas que fueron diseadas
permitieron en gran parte solucionar la problemtica que se presentaba en el
aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar en los estudiantes del grado 3,
ya que al evaluar el resultado se pudo observar que la gran mayora de estudiantes
ya manejan diferentes formas para resolver operaciones donde se requiere de las
tablas de multiplicar. Esto muestra la efectividad de las estrategias aplicadas por
que se logro el aprendizaje significativo de ellas. La motivacin en el aula depende
de la interaccin entre el profesor y sus estudiantes( Actores principales). Al
efectuar las estrategias didcticas permitieron cambiar las ideas equvocas que los
estudiantes del grado 3, tenan con respecto al aprendizaje de las tablas de
multiplicar permitiendo que el proceso de enseanza aprendizaje se ameno e
integral. Todas las estrategias de enseanza son utilizadas intencional y
flexiblemente por el docente y este las puede usar antes para activar la enseanza,
durante el proceso para favorecer la atencin y despus para reforzar el
aprendizaje de la informacin nueva. El trabajo en equipo es una herramienta im
portante, ya que en l se da libertad al estudiante para participar y comprometerse
en la elaboracin de las normas, los objetivos y las actividades, debido a que stas
sern significativas si estn basadas en los intereses y las necesidades de los
estudiantes. En el aprendizaje significativo el respeto, la aceptacin y el afecto
juegan un papel trascendente, ya que mediante stos se promueve el trabajo en
equipo. 38
39. 39. 8. RECOMENDACIONES El juego desempea un papel de importancia
mayscula en los procesos de aprendizaje, enseanza y evaluacin, el abordaje de
cualquier proceso que apunte al desarrollo cognitivo e integral de los individuos en
formacin debe tener en cuenta este aspecto si quiere ser exitoso, pertinente y
significativo. Al hacerlo, los docentes experimentarn la satisfaccin del
cumplimiento de su excelsa misin acometiendo hazaas que apuntan al
aprovechamiento de elementos que ofrece ese mismo entorno que muchas veces
atrofia los procesos formativos. La implementacin de la ldica ratifica su vigencia
y efectividad al sincronizar intereses de los estudiantes con la afirmacin de su ser
en la comedia de la transculturizacin que vive la humanidad entera. Lo que se
constituye en un desafo permanente para los docentes de todas las latitudes para

no entrar en conflicto con las realidades que viven los estudiantes a las cuales
convalidan por su aceptacin pasiva de consumo sin el mnimo discernimiento y
que con la aplicacin de una propuesta como esta los estudiantes encontrarn otra
aplicacin o utilidad a lo del momento, cuando se refiere a los xitos coyunturales,
o a lo ms o menos permanente cuando se refiere al acervo cultural propio: lo que
a su vez posibilita el desarrollo del pensamiento y a la multiplicacin de la
creatividad en los contextos escolares que aunados con los ms excelsos
principios y valores humanos contribuyen a la formacin integral de los individuos,
tal como lo dispone el ordenamiento jurdico y el mandato tico de los ms altos
espritus humanos. 39
40. 40. 9. BIBLIOGRAFA AUSUBEL, D. P. Adquisicin y retencin del conocimiento.
Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paids, 2002. p. 51. AUSUBEL, D. P.
Psicologa educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Mxico: Trillas, 1976. p.12.
BLOCK, D.& MOSCOSO, A. & RAMREZ, M. & SOLARES, D. . La Apropiacin de
Innovaciones para la Enseanza de las Matemticas por Maestros de Educacin
Primaria. RMIE, 12(33), 731-762.2007. p. 16 FERNNDEZ, BRAVO. J. En su
artculo La Enseanza De La Multiplicacin Aritmtica: Una Barrera
EpistemolgicaRevista Iberoamericana De Educacin. N. 43. 2007, p. 119-130
ISODA, M & OLFOS, R. El Estudio de Clases y las demandas curriculares, La
enseanza de la multiplicacin. 2009. p. 33 KAPLAN, R. G., YAMAMOTO, Y., &
GINSBURG, H. P.). La enseanza de conceptos matemticos Currculum y
cognicin (pp. 105-139). Buenos Aires: Aique. 2007. P. 15 LAMPERT, M. Knowing,
doing, and teaching multiplication.Cognition and Instruction,. 1986. 3(4), 305-342. p
45 LAWRENCE BRIDGETT .Estrategias basadas en la investigacin para ensear
las tablas de multiplicar. (En lnea). Disponible en:
http://www.ehowenespanol.com/estrategias-basadas-investigacion-ensenartablasmultiplicar-lista_126900/ [Consultado en Octubre 2013]. LPEZ GARCA. La
Integracin de las TIC en Matemticas. (En lnea). Disponible en:
http://www.eduteka.org/Editorial18.php. [Consultado en Octubre 2013]. 40
41. 41. LOTERO BOTERO, L. &, Andrade Londoo, E, & Andrade Lotero, L. En su
artculo La Crisis de la Multiplicacin: Una Propuesta para la Estructuracin
Conceptual2010. p.32 LOTERO BOTERO, L. &, Andrade Londoo, E. & Andrade
Lotero, L. A. Cuadros de Significado para la Solucin de Problemas Matemticos.
Alandra.Retrieved from
http://alandradifuciencia.org/images/stories/downloads/cuadros_sig.pdf.(2011). p 2.
MOREIRA, M. A. Aprendizagem Significativa: umconceito subyacente. En M.A.
Moreira, C. Caballero Sahelices y M.L. Rodrguez Palmero, Eds. Actas del II
Encuentro Internacional sobre Aprendizaje Significativo. Servicio de Publicaciones.
Universidad de Burgos. 1997. p. 19. MUOZ, C. Tesis de postgrado Estrategias
didcticas para desarrollar el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar
en nios del grado 3 b de la Institucion Educativa JoseHolguinGarces Sede
Ana Mara De Lloreda. Especializacion En Pedagogia E Investigacion En El
Aula.Universidad De La Sabana. 2010 p.86 41

http://es.slideshare.net/jesusremolina2512/avance-proyecto-jesus-remolina

ESTRATEGIAS
PARAENSEAR

LASTABLASDE
MULTIPLICAR
SON ESTRATEGIAS QUE LE AYUDAN AL DOCENTE Y LOS PADRES DE FAMILIA A
ENSEAR LAS TABLAS DE MULTIPLICAR, LOS ALUMNOS LAS APRENDEN DE
MANERA DIVERTIDA
jueves, 11 de abril de 2013

OBJETIVO
Que el docente cuente con estrategias didacticas que permitan lograr el aprendizaje
significativo en el proceso de enseanza de las tablas de multiplicar en los estudiantes de nivel
primaria a travs de un proceso reflexivo.
INTRODUCCIN
Desde hace mucho tiempo las matemticas han causado terror en muchos estudiantes ya que
estas puedes son dificiles de entender y generar grandes expectativas en la obtencin de
resultados, es decir para poder aprender un procedimiento se debe realizar de manera
sistemtica.
la dificultad de las matemticas est en que se necesita de un concepto para poder aprender
otro, en algunas ocasiones estas no son enseadas de manera correcta los docentes no
cuentan con una buena formacin para ensear esta rea. Las matemticas generan retos
entre los docentes acerca de cmo impartirla para poder generar aprendizajes significativos en
los alumnos, sin dejar a un lado que es una herramienta primordial que se utiliza en diferentes
situaciones cotidianas de la vida diaria y que son la base fundamental para cualquier actividad.
Anteriormente las multiplicaciones se enseaban de manera memorstica el alumno no
reflexionaba del porqu de los resultados, en la actualidad se trabaja en base a las
competencias educativas donde el alumno utiliza la reflexion, el anlisis y la comprobacin de
los resultados obtenidos por diferentes procesos.
el objetivo de este proyecto es presentarle a los docente, padres de familia estrategias
didacticas que pueden desarrollar de unamanera ldica y sean innovadoras y motivadoras para
los estudiantes del nivel primaria, generando aprednizajes significativosen ellos.
desapareciendo el paradigma de que las de multiplicar son traumticasy aterradoras para
aprender. Cada una de las estrategias presentadas en el proyecto permitir al docente crear
espacios de conocimient, comunicacin, conviviencia, colaboracin entre los miembros del
grupo realizndolo de manera creativa a travs del juego ludico.
En muchas ocasiones los docentes se plantean el cmo ensear las tablas de multiplicar de
manera divertida y como facilitar el aprendizaje, es importante que el profesor identifique los
estilos y ritmos de aprendizaje de cada uno de los alumnos para as poder realizar una serie de
estrategias que les permita a los educandos generar aprendizajes significativos y generar un
motivacin por seguir aprendiendo, generando estrategias innovadoras que de verdad llamen la
atencin del estudiante y logre involucrarlo en el aprendizaje.
Para finalizar la forma de dar la clase depende del profesor de su conocimiento y competencia
profesional; muty especialmente del modo en el que introduce las diferentes tareas y apoya a
los alumnos en surealizacin. Es importante considerar que las clases sean dinmicas y ldicas
producen ene l estudiante la motivacin necesaria para seguir aprendiendo.

ACTIVIDAD 1 JUEGO DE LA OCA MULTIPLICADORA


OBJETIVO: Desarrollar su habilidad mental resolviendo problemas de multiplicaciones.
INDICADORES DE JUEGO
1. Se realizaran equipos cada uno con cuatro integrantes respectivamente
2. Jugaran al juego de la oca, cada jugador por turno tiraran un dado y cons su ficha
avanza tantas casillas como indica el dado.
3. En cada casilla se les lanzara un reto resolucin de multiplicaciones, si el jugador lo
resuleve correctamente ganara un punto.
4. Los puntos se anotan en una tabla separada, esta tabla simplemente lleva a
notados los nombres de los jugadores y cuantos puntos lleva cada uno.
5. El jugador que termina el recorrido primero obtiene 3 puntos sin necesidad se
superar retos.

ACTIVIDAD 2 HALLAR LOS PRODUCTOS DE LA TABLA DE MULTIPLICAR CON AYUDA


DE LA CINTA MTRICA
OBJETIVO: Con ayuda de la cinta mtrica los nios encontraran el producto de diferentes
parejas de factores,utilizando vocabulario como trasladarse de derecha a izquierda.

0___1____2___3___4_____5___6____7___8___9___10___11____12
4 X 3 = 12
si voy a multiplicar 3X2 entonces me traslado tres veces dos o dos veces tres y encontrare el
resultado correcto el cual a paracer en la cinta como si fuera la pantalla de una calculadora.
INDICADORES DEL JUEGO

Para esta actividad se necesita una cinta mtrica por cada uno de los alumnos.

seles dar a conocer las reglas del juego y la manera en como realizarn las
operaciones.

las colocaran en el piso y con los dedos podrn realizar las operaciones.

se realizaran juegos de competencias.

se pueden organizar al grupo en equipos esto depende de la cantidadd e alumnos que


se encuentren en el aula.

se colocaran en una hoja, en el pizarrn las multiplicacionesd que realizarn los


alumnos y gana el que diga primero el resultado.
ACTIVIDAD 3 LA MULTIPLICACION Y SU PRACTICA EN LA VIDA REAL.
OBJETIVO: Aplicar la multiplicacion a la vida real utilizando indicadores verbales.
INDICADORES DEL JUEGO:

La actividad se inicia con el nombre del "capitn multipli" se les dan las indicaciones
debidas de la actividad se les narra la historia del capitn multlipli, era muy estricto con
sus soldados.l quera que siempre estuvieran listos para formarse y as saber cuantos
soldados haba en el cuartel.

En la actividad del capitan multipli puede ser el docente o un alumno dando las ordenes
al resto del grupo "atencin firmes"soldados formen filas de !5X4 l primer numero en este
caso el 5, indica el nmero de dilas que debe hacer y el segundo nmero de soldados que
debe a ver en cada fila)
Los alumnos se organizan de manera que ellos lo decidan.

Al obtener el resultado deber a notarlo en el pizarron ganar el que tenga ms


resultados.

nota estos juegos pueden ser modificados por el docentes y utilizar materiales variados
para realizar estas actividades.

ACTIVIDAD 4 USO DE LAS SERIES NUMRICAS PARA APRENDERSE LAS TABLAS DE


MULTIPLICAR
OBJETIVO:Practicar las tablas de multiplicar para afianzar la capacidad de clculo, asociacin
de imgenes y memoria visual.
INDICADORES DEL JUEGO:
En esta actividad se utiliz la estrategia "don pepe el pescador" al iniciar la actividad les cont
la historia de don pepe el pescador, un anciano que siempre iba a pescar a un gran lago donde
haban muchos peces de colores y eran muy difcil de pescar, pero para queno desaparecieran
don pepe deba de decir el producto correcto de la multiplicacin que apareca en la espalda de
cada pez, si no era as el pez desapareca. La narracin la hice utiloizando toda la dinmica
para narrar un cuento.

En el tablero o pizarron se pegaron todos los peces simulando un lago cada uno de
ellos tena al reverso una multiplicacin.

Se organiza al grupo en equipos de 2, 3, 4 o 5 integrantes segn el nmero de alumnos


que esten.

Cada uno de los equipos escoger un representante quien se dirigir al lago izarrn) a
pescar cuando tome un pez en sus manos se las mostrara al resto del equipo la
multiplican que all se encontraba si el equipo acertaba en su respuesta se queda con el
pescado de lo contrario lo tiene que regresar al lago.

Gana el equipo que obtenga ms pescados.

ACTIVIDAD 5 EL CLCULO MENTAL UN CAMBIO MS PARA APRENDERSE LAS


TABLAS DE MULTIPLICAR
OBJETIVO: Ayudar a los estudiantes a adquirir rapidez y exactitud al utilizar las tablas de
multiplicar.
INDICADORES DEL JUEGO
Esta actividad se llama "siga la pista" los alumnos se acomodaran en crculo cada uno en su
respectivo lugar se realiza de manera individual.

Se les dar las indicaciones del juego se les menciona que en ningn momento pueden
utilizar el factor cero ya que si no se termina la secuencia del juego.
cada alumno debe proponer una multiplicacin de dos factores 3X2=6

Cada estudiante deba decir la multiplicacin con el nmero que termine la que su
compaero propuso.

En algunos casos el producto quedan en dos cifras estas se suman ejemplo 6x2=12
entonces 1+2=3 este producto conque va inicia la multiplicacin es 3 y as hasta que pase
todo el grupo.

Publicado por ana elvia zarco paez en 15:00 No hay comentarios:


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MULTIPLICAR EN LOS ESTUDIANTES DEL 3erGRADO DEL SUBSISTEMA DE EDUCACIN
PRIMARIA DE LA E. B. RAMN BUENAHORA DEL MUNICIPIOSAN CRISTBAL DEL
ESTADO TCHIRA
Trabajo de Investigacin presentado para Optar por la Aprobacin de la Ctedra
Investigacin Educativa del Programa de Profesionalizacin Docente Corte A-2014
Rubio, Enero de 2014