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O Forte das
Terras Marginais
Rafael Beltrame
Os Arredores do Forte
Montanhas
Cavernas
Covil
Lago
Ponte
Plancies
O Forte
Floresta
Colinas
Kobolds
Goblins
Goblins
Beltrame, Rafael
O Forte das Terras Marginais / Rafael
Beltrame. - Palmas : Redbox, 2011.
60 p. : il. ; 21cm.
ISBN 978-85-912114-4-9
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Beltrame, Rafael.
II. Ttulo
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028
Apresenta:
Crditos
Criao e Desenvolvimento: Rafael Beltrame
Edio Geral: Antonio S Neto
Direo de Arte: Dan Ramos
Reviso: Elisa Guimares
Diagramao: Antonio S Neto
Design grfico: Dan Ramos
Agradecimentos
Agradeo aos meus pais que sempre apoiaram minhas iniciativas, minha esposa pelo incentivo e pacincia,
aos amigos de blog, frum e lista de emails pela fora e a todos que acreditaram no meu trabalho.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.
Sumrio
Introduo.....................................5
Como funciona o RPG.....................................6
Os Jogadores...................................................6
O Mestre........................................................6
O que seria o modo Old School de jogar?........6
O Forte...........................................8
Os Arredores.................................14
As Plancies....................................................15
O Riacho e Lago............................................15
A Floresta......................................................16
A Montanha...................................................17
As Cavernas da Escurido...............18
Seo Interna da Cordilheira........................19
A Caverna dos Kobolds.................................19
A Caverna dos Goblins.................................25
A Entrada Oeste.......................................25
A Entrada Leste........................................29
A Caverna dos Orcs......................................32
A Caverna dos Hobgoblins...........................35
A Caverna do Troll.......................................40
Introduo
Introduo
Os Jogadores
O Mestre
Introduo
Introduo
O Forte
Parte 1: O Forte
Parte 1
O FORTE
5
6
1
2
11
13
12
9
14
O FORTE
1
2
3
4
5
6
7
Porto
Depsito
Estbulo
Casa de Cmbio
Ferreiro
Taverna
Loja
8 Guilda
9 Capela
10 Estbulo da Guarda
11 Alojamento da Guarda
12 Moradas Nobres
13 Ptio Interno
14 Fosso
10
Parte 1: O Forte
ENTENDENDO OS MONSTROS
Ao longo desta aventura usaremos
uma ficha resumida focada nas
estatsticas de combate:
CA: Classe de armadura
JP: Jogada de proteo
DV: Dado de vida
MV: Movimento (E: escalando)
RD: Reduo de dano
P: Prmio (Experincia e dinheiro)
ATQ: Ataque
EQP: equipamento
MAG: Magias
11
Parte 1: O Forte
12
RUMORES NO FORTE
Alguns rumores podem ser escutados
pelos jogadores, seja na forma de
conversas entre habitantes locais,
sejam informaes em troca de
moedas. De qualquer maneira, em
determinado momento o taverneiro
informar aos personagens que o
Comendador est em busca de bravos
aventureiros para um servio nas
Cavernas da Escurido, em troca de
uma generosa recompensa.
1- Um assassino invisvel espreita os
arredores do Forte noite. (falso)
2- Muitos mercadores que chegam ao
Forte so extremamente competitivos,
e alguns chegam a contratar outras
pessoas para dar um sumio na
concorrncia. (verdade)
3- Um mercador foi atacado
recentemente pelas aranhas da
floresta e no retornou. (verdade)
4- Existe uma tribo de orcs nas Cavernas
da Escurido que so descendentes
de uma linhagem miscigenada com
demnios antigos. (falso)
5- Uma estranha luz, fina e clara, veio
do cu e atingiu as colinas prximas.
(verdade)
6- Um demnio caiu do cu, prximo
das colinas. (falso)
7- A ponte da estrada nordeste
protegida por um ogro, que cobra
pedgio de quem tentar passar.
(verdade)
8- Um poderoso cavaleiro conhecido
como Cavaleiro Cinza derrotou vrios
orcs nas montanhas. (falso)
9-Um ministro elfo foi seqestrado
por hobgoblins, perto das Cavernas da
Escurido. (verdade)
O Forte das Terras Marginais
C1
A2
A1
Parte 1: O Forte
Caso
os
aventureiros
procurem
ajuda algumas graas dos deuses so
oferecidas, mediante uma doao
nobre causa. O novio tem duas magias
de primeiro crculo, ento magias mais
avanadas devem ser requisitadas ao
clrigo snior (que alm da doao, pode
fazer algum pedido de misso ou de
auxlio igreja). A capela no abre pela
manh, sendo este horrio reservado s
tarefas de manuteno e administrao.
10
11
12
Moradias
Nobres:
Esta
fortificao interna de dois
andares serve de moradia para o
Comendador e outros de status social
acima dos mercadores e dos outros
habitantes do Forte. Alm dos aposentos
individuais, existem salas de reunio,
refeitrios, biblioteca e demais quartos
13
Parte 1: O Forte
13
Os Arredores
As Colinas
Parte 2: Os Arredores
Parte 2
Encontro
1d4 Grifos
1d6 Ogros
1d4 Warg
1d8 Zumbis
2d6 Zumbis
O Forte das
Marginais
VocTerras
pode ver
o mapa dos arredores do forte no verso da capa desta aventura.
15
Parte 2: Os Arredores
As Plancies
O Riacho e Lago
B2
B3
B1
O1
T2
T3
T4
T5
1d6
Encontro
1d6
Encontro
1d2 Troll
1d6 Vboras
1d6 Ogros
2d4 Wargs
1d10 Cavalos
16
T1
alm de enfrent-las.
No mago do lar existem trs casulos
de teia em formato humanide. O
primeiro contm um homem morto,
com a pele escura, retorcida e exala
um odor horrvel.
Em seu bolso, uma adaga de prata +1
repousa dentro da bainha, alm de 100
PPs num pequeno saco de veludo.
Parte 2: Os Arredores
A Floresta
17
Parte 3: As Cavernas
da Arredores
Escurido
Parte 2: Os
Montanha
Catico]
P 150 XP
(1d6+2)
veneno)
A2
A3
A1
18
G1
1d6
Encontro
1d6
Encontro
3d6 Orcs
3d8 Orcs
4d4 Kobolds
1d2 Trolls
1d4 Ursos
1d6 Ogros
1d6 Gorilas
1 Mantcoras
O Forte das Terras Marginais
As Cavernas da Escurido
Parte 3
19
A Caverna
dos Kobolds
U1
S1
20
1A
Armadilha
falsa:
esta
armadilha na verdade falsa,
servindo apenas para despistar as
demais armadilhas do corredor.
Caso seja investigada, ela parece um
piso falso que poderia acionar uma
armadilha de dardos, vindos das paredes
(at mesmo os buracos disfarados para
os dardos foram criados). Se acionada,
ela no ter nenhum efeito, assim como
no ser detectada.
O verso
Forteda
das
Terras Marginais
Voc pode ver o mapa da seo interna da cordilheira no
contra-capa.
6
a
2
4
8
c/d
b
a
CORREDOR 6.b.
3 metros
DETALHE DA SALA 7
KL1 KL2
KC1
KR1
KB1
1B
Armadilha de barulho: ao
acionar esta armadilha, vrios
pedaos enferrujados de ferro do
tamanho da palma da mo (a maioria,
partes inteis de diversas armaduras)
cairo do teto, alertando os guardas da
presena de invasores.
As peas de armadura no serviro
para nada.
1C
1D
22
K1
K2
K3
K4
K1
K2
K3
K4
K1
K2
K1
K2
K1
K2
K2
K3
K4
K5
K6
K1
K8
K9
K10
K11
K12
K7
K2
K3
K4
K5
K6
K1
K8
K9
K10
K11
K12
K7
K14
K15
K16
K17
K18
K13
EQP 1 PC
Caso os aventureiros decidam engajar
em combate nesta sala, sofrero um
redutor de -1 no ataque e no dano, em
virtude do posicionamento catico dos
mveis presentes.
Uma das fmeas possui uma chave
que abre a porta da sala do chefe dos
kobolds (sala 8).
6A
6B
24
KB1
KL2
KL1
KR1
KC1
Z2
Z3
Z1
A Caverna
dos Goblins
Os goblins nas Cavernas da Escurido
so divididos em dois cls que tm um
acordo de no agresso e cooperao
entre si.
Caso se encontrem em desvantagem e
a oportunidade surja, iro juntar foras
contra os aventureiros.
O dio que os goblins sentem pelos
anes vem de longa data, e se houver
um ano no grupo, ele geralmente ser
o primeiro a sofrer um ataque.
As cavernas no possuem iluminao
nos corredores, e mesmo dentro das
salas, a luz fraca para acomodar
melhor o estilo de vida dessas criaturas,
acostumadas com pouca luz.
A Entrada Oeste
G1
1
ENTRADA
OESTE
5
8
5
1
ENTRADA
LESTE
2
G2
G3
G4
G5
G1
G1
28
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
G9
G10
G2
G3
G4
G1
G6
G7
G8
G5
EQP nenhum
Goblin Fmea [pequeno e Catico]
CA 11 JP 18 MV 4 M 5 P 10XP
ATQ 1 arma improvisada +0 (1d3)
G2
G3
G4
G5
G6
G1
G8
G9
G10
G11
G12
G7
EQP nenhum
O Forte das Terras Marginais
G2
G3
G4
G1
G1
A Entrada Leste
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
G1
B2
B3
B4
B1
G2
G3
G4
G5
G1
B1
31
G2
G1
G2
G3
G4
G5
G1
G4
G3
EQP nenhum
Besouro de Fogo Gig. [Grande e Neutro]
CA 16 JP 16 MV 6 M 7 P 25XP
ATQ 1 Mordida (2d4)
32
B2
B3
B4
B1
G2
G3
G1
G6
G7
G4
G5
EQP nenhum
Goblin Fmea [pequeno e Catico]
CA 11 JP 18 MV 4 M 5 P 10XP
ATQ 1 arma improvisada +1 (1d3)
G2
G3
G4
G5
G1
G8
G9
G10
G11
G6
G7
EQP nenhum
G2
G3
G4
G1
G1
A Caverna
dos Orcs
Parte deste cl orc est sempre em
recrutamento de mais goblinoides para
as foras do Caos Profano, por isso, sua
caverna menor do que as demais.
Por outro lado, isso significa que a
reposio de orcs ser muito maior: a
cada semana, um grupo de 3d4 chegar
a caverna, trocando de lugar com os
que habitavam o lugar.
Para no haver superpopulao, sempre
ao chegar um grupo, outro sai, e no
caso dos orcs terem sido aniquilados,
o grupo recm chegado esperar
chegarem mais grupos, para manter as
cavernas protegidas.
Alm disso, alertaro os agentes do
Caos Profano sobre o ocorrido.
33
CAVERNA
DOS ORCS
CAVERNA DOS
HOBGOBLINS
4
1
CAVERNA
DO TROLL
1
Orc
[Mdio
e
Catico]
CA 15 JP 16 MV 6 M 8 P 25XP
ATQ 1 cimitarra +3 (1d6+3)
O2
O3
O4
O5
O6
O7
O8
O9
O10
O11
O12
O13
O14
O15
O1
P1
O Forte das Terras Marginais
G1
A Caverna dos
Hobgoblins
A caverna dos hobgoblins bem
iluminada, decorada com desenhos
elaborados nas paredes, mostrando
confrontos deste cl com inimigos,
que julgaram dignos de fazerem parte
de sua histria.
Este cl militarizado como os
demais cls de sua raa e acredita
em estratgias que lhes tragam o
menor nmero de baixas, mesmo que
no sejam bem vistas pelos outros
hobgoblins, como usar de emboscadas
para obter vantagem sobre seus
inimigos, por exemplo.
A vitria est acima de tudo, o perdedor
deve ser poupado, aprisionado e suas
fraquezas estudadas.
C1
H2
H3
H4
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
H9
H1
O1
38
Alojamento:
Aqui
o
alojamento dos hobgoblins, mas
o espao tamb usado como local de
treinamento blico. .
A sala grande dispe de beliches
para acomodar um maior nmero
de criaturas, e alvos pendurados nas
paredes so utilizados para treino de
lana e besta.
Bonecos de palha servem para treinar
as habilidades necessrias para combate
corpo a corpo.
Vivendo apenas para aperfeioar
suas tcnicas, os hobgoblins desse
cl tm facilidade em lutar em
espaos apertados. Caso combatam
nos corredores, dispor-se-o com os
guerreiros com lanas dando suporte
aos guerreiros com espada, que estaro
na frente, por sua vez protegendo os
lanceiros do combate direto.
Este suporte confere um bnus de +1 no
ataque caso o lanceiro d suporte a um
espadachim, ou +2 caso dois lanceiros
deem suporte ao mesmo espadachim.
No mais do que 4 hobgoblins
conseguem lutar nessa formao.
Alm dos itens presentes e cada
criatura, a sala contm 200 quatrelos, 5
bestas e 10 lanas.
O Forte das Terras Marginais
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
H9
H10
H1
CA 15 JP 16 MV 5 M 9 P 37XP
ATQ 1 espada longa +4 (1d8+2)
H2
CA 15 JP 16 MV 5 M 9 P 37XP
ATQ 1 espada longa +4 (1d8+2)
H2
H3
H1
CA 18 JP 15 MV 4 M 10 P 145XP
ATQ 1 espada longa +5 (1d8+2)
H1
H1
Morcegos
[Grande
Catico]
CA 12 JP 14 MV 6 M 10 P 555XP
ATQ 2 garras +7 (1d6+6)
T1
M1
Morcegos:
Vrios
morcegos
dormem no teto e, caso sejam
perturbados, com luzes fortes, rudos
altos ou fumaa, descero do teto e
atacaro o grupo e, involuntariamente
avisaro o troll da presena de
invasores.
neutro]
Esporos
de
gs:
Ao
se
aproximarem dessa regio, um
odor ptrido se torna claro (muito
pior que o constante cheiro ranoso da
caverna), e alguns corpos de orcs jazem
no cho, com suas barrigas abertas ,
sendo lentamente devorados por larvas.
Trs pequenas esferas repletas de
esporos f lutuam vagarosamente, com
uma certa luminescncia comum em
alguns tipos de algas.
Escondidos em silncio e aguardando
vtimas curiosas, 2 carniais atacaro o
grupo assim que lhes for possvel.
Eles foram presos por algum tipo de
sinal feito na parede, e aguardaro o
grupo entrar na sala para atacar (por
isso, eles mantm alguns corpos e os
esporos no centro da sala, atraindo a
ateno dos incautos).
Um dos orcs portava um arco curto +1,
que est embaixo de seu pesado corpo.
Esporo de Gs [pequeno e neutro]
CA 10 JP 18 MV - M 12 P 37XP
ATQ nenhum (Esporos)
E1
E2
Carnial
[mdio
E3
e
Catico]
CA 13 JP 15 MV 6 M 9 P 125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +0 (1d6+2+paralisao)
[pequeno
CA 16 JP 16 MV 9vo M8 P 10XP
ATQ 1 mordida +1 (1d2)
Parte
Parte4:3:OAs
Templo
Cavernas
do Caos
da Escurido
Profano
A Caverna
do Troll
C2
C1
41
Parte
Parte4:3:OAs
Templo
Cavernas
do Caos
da Escurido
Profano
Parte 4
42
Aproximem-se e abram
os olhos, pois a Verdade
lhes ser revelada. Nossas
carcaas se erguero
pelas graas do senhor do
Abismo.
Caso algum personagem Ordeiro ou
Neutro leia a placa dever fazer uma
Jogada de Proteo modificada pela
sua Sabedoria.
Caso falhe, o texto ter causado um
estranho e perturbador impacto em
sua mente, causando uma penalidade
(cumulativa com quaisquer outras) de
-1 me suas jogadas de iniciativa por 1
ms.
2.a
Esqueleto
[mdio
Catico]
CA 13 JP 18 MV 6 M 12 P25XP
ATQ 1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +7 (1d4+1)
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
Zumbi
Catico]
Z2
Z3
Z4
Z5
Z6
Z7
Z1
2.b
Esqueleto
E1
[mdio
CA 10 JP 17 MV 4 M 12 P 125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2 + dreno
de atributo)
[mdio
Catico]
CA 13 JP 18 MV 6 M 12 P25XP
ATQ 1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +7 (1d4+1)
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
5.b
5.a
2.c
2.b
O TEMPLO DO CAOS
PROFANO
2.a
[mdio
Carnial
Catico]
CA 13 JP 15 MV 6 M 9 P125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +7 (1d6+2 +
paralizao)
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C1
2.c
Esqueleto
[mdio
Catico]
CA 13 JP 18 MV 6 M 12 P25XP
ATQ 1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +7 (1d4+1)
E1
E2
E3
E4
E5
E6
[mdio
Catico]
CA 13 JP 15 MV 6 M 9 P125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +7 (1d6+2 +
paralizao)
C2
C3
C4
C1
Carnial
[mdio
Catico]
CA 10 JP 17 MV 4 M 12 P 125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2 + dreno
de atributo)
Z2
Z3
Z4
Z5
Z1
Andar superior
[mdio
Catico]
CA 10 JP 16 MV 9 M 6 P 125XP
ATQ 1 martelo +3 (1d6+1)
A2
A3
A4
Priso
Aqui
vtimas
so
aprisionadas para os mais diversos
fins. Esqueletos e criaturas mortas
acorrentadas nas paredes das celas so
comuns, e apenas uma cela parece estar
ocupada com algum vivo.
Uma linda elfa de cabelos louros,
nua, mas envolta numa coberta suja,
encolhe-se no canto da ltima cela.
Na verdade, ela um shoggoth, uma
odiosa criatura de 3 metros aprisionada
no apenas pela cela, mas por selos
arcaicos desenhados no teto. Os vigias
da priso so duas Sombras, que vagam
sem destino pela sala.
Caso libertem a elfa (um Dissipar
magia ou Dissipar o caos romper o
selo), ela demonstrar enorme gratido
aos membros do grupo, abraando-os
em prantos seus libertadores. Neste
instante, revelar seu corpo disforme
num ataque surpresa, mordendo com
suas bocarras e recebendo um bnus de
+5 neste ataque.
Sombra
A1
EQP martelo
46
[mdio
Catico]
CA 13 JP 15 MV 9 M 12 P 150XP
ATQ 1 Toque +2 (dreno de energia)
S1
S2
S3
S4
[varivel
CA 10 JP 14 MV 6 M 8
ATQ 1 Mordida +4 (2d8)
1 Pancada +6 (2d6)
Catico]
S1
5.a
5.b
Aclito
P 300XP
[mdio
Catico]
CA 10 JP 16 MV 9 M 6 P 125XP
ATQ 1 martelo +1 (1d6+1)
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
A9
A10
A11
A12
A13
A14
A15
A1
Shoggoth
EQP martelo
47
Clrigo
Maligno
[mdio
C2
C3
C4
C1
CA 17 JP 14 MV 6 M 10 P 450XP
ATQ 1 martelo +4 (1d6+1)
C1
48
Sombra
Catico]
[mdio
Catico]
CA 13 JP 15 MV 9 M 12 P 150XP
ATQ 1 Toque +2 (dreno de energia)
CA 14 JP 15 MV 8 M 10 P 125XP
ATQ 1 maa +2 (1d8+1)
S1
S2
[Grande
Neutra]
CA 16 JP 14 MV 20 M 8 P 240XP
ATQ 1 Mordida +5 (2d4)
2 Garras +4 (1d4)
P1
G1
Zumbi
[mdio
Z2
Z3
Z4
Z5
Z6
Z7
Z8
Z9
Z10
Z1
CA 17 JP 14 MV 6 M 10 P 450XP
ATQ 1 martelo +4 (1d6+1)
C2
C1
50
Catico]
CA 10 JP 17 MV 4 M 12 P 125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2 + dreno
de atributo)
CA 16(18) JP 13 MV 8 M 10 P 1015XP
ATQ 1 maa +6 (1d8+2)
S1
Apndice
Ferramentas Extras
Apndice
Griffin (Ordeiro)
Homem de meia idade. Caolho e falador
CA 10 PV 8
Ataque 1 besta +0 (1d6)
1 adaga +0 (1d4)
Preo 8 POs
Contratao de Ajudantes
Mall (Neutro)
Homem jovem e esguio. Calado
CA 11 (escudo de madeira) PV 7
Ataque 1 espada longa +0 (1d8)
Preo 3 POs
Bungo (Neutro)
Half ling com capa negra; Desconfiado.
CA 11 (escudo de madeira) PV 6
Ajustes +1 em arremessos
Ataque 1 espada curta +0 (1d6)
Preo 7 POs
Mark (Catico)
Homem gordo e careca. Teimoso
CA 12 (armadura de couro) PV 9
Ajustes Constituio +1
Ataque 1 lana +0 (1d6)
1 adaga +0 (1d4)
Preo 3 POs
Roward (Ordeiro)
Homem baixo e barba cerrada. Curioso.
CA 12 (armadura de couro) PV 7
Ajustes Sabedoria +1
Ataque 1 Arco curto +0 (1d6)
Preo 10 POs
Peter (Catico)
Homem forte e mal encarado. Fanfarro
CA 12 (armadura de couro) PV 8
Ajustes fora +1
Ataque 1 machado +1 (1d8+1)
Preo 7 POs
51
Apndice
Apndice
53
Apndice
54
Apndice
55
Lance, o Guerreiro
For16 Des12 Con14 Int8 Sab10 Car12
CA 16
Cota de malha +4
Bnus DES +1
Escudo Madeira +1
Mov 8
Racial 9
Armadura -1
JP 16
Armas
Espada Longa +6 (1d8+3 de dano). Iniciativa +3
Adaga +6 (1d4+3 de dano). Iniciativa +8
Adaga Arremessada +4 (1d4+1 de dano). Iniciativa +8
PV 26
Erol, Bom-de-mira
For16 Des15 Con12 Int12 Sab9 Car11
CA 16
Cota de malha +4
Bnus DES +2
+2 contra alvos
grandes ou maiores
Mov 5
Racial 6
Armadura -1
JP 16
Armas
Espada Curta +4 (1d6+1 de dano). Iniciativa +7
Besta +5 (1d6 de dano). Iniciativa +3
PV 25
Jimiel, a Sombra
For12 Des16 Con11 Int9 Sab11 Car13
CA 15
Armadura couro +2
Bnus DES +3
Mov 9
Racial 9
Armas
Sabre +3 (1d6+1 de dano). Iniciativa +8
Adaga +3 (1d4+1 de dano). Iniciativa +8
Adaga Arremessada +4 (1d4+1 de dano).
Iniciativa +8
Armadura de Couro 10 kg
Sabre 1 kg
Adagas (2) 1 kg
Ferramentas de Ladro 1 kg
Mochila de couro 2 kg
Apito
Capa negra 0,5 kg
Talentos de Ladro
JP 15
PV 14
Otus, maa-santa
For14 Des10 Con12 Int14 Sab11 Car9
CA 14
Armadura de
Placas +6
Mov 4
Racial 6
Armadura -2
Armas
Maa +4 (1d8+2). Iniciativa +3
Afastar Mortos-vivos
Mortos-vivos afastados: 1
Esqueleto 9
Zumbi 13
Carnial 17
Inumano 19
Magias Memorizadas
1 Crculo
- Curar Ferimentos Leves
- Comando
- Proteo contra o caos
2 Crculo
- Cntico
JP 15
PV 21
Ernest Roslof
For8 Des12 Con10 Int17 Sab13 Car12
CA 11
Bnus DES +1
Mov 9
Racial 6
Armas
Magias Memorizadas
1 Crculo
- Sono
- Abrir/Trancar
- Enfeitiar Pessoas
2 Crculo
- Invisibilidade
JP 14
PV 9
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