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CARTOGRAFIA

DAS FRONTEIRAS
DA NARRATIVA
AUDIOVISUAL
Edio
Maria Guilhermina Castro
Carlos Sena Caires Daniel Ribas
Jorge Palinhos

CARTOGRAFIA DAS FRONTEIRAS DA NARRATIVA AUDIOVISUAL


MARIA GUILHERMINA CASTRO; CARLOS SENA CAIRES; DANIEL RIBAS;
JORGE PALINHOS [EDIO]

Universidade Catlica Editora . Porto


Rua Diogo Botelho, 1327 | 4169-005 Porto | Portugal
+ 351 22 6196200 | uce@porto.ucp.pt
www.porto.ucp.pt | www.uceditora.ucp.pt

Coleo e-book
Olinda Martins
Capa Olinda Martins
Carlos Sena Caires
Coordenao Maria Guilhermina Castro, Carlos Sena Caires,
Daniel Ribas & Jorge Palinhos
Data da edio fevereiro de 2016
ISBN 978-989-8835-04-8

CARTOGRAFIA
DAS FRONTEIRAS
DA NARRATIVA
AUDIOVISUAL
Edio
Maria Guilhermina Castro
Carlos Sena Caires Daniel Ribas
Jorge Palinhos

INTRODUO
Uma viagem pela narrativa
OS LIMITES DA FICO
de Werner Herzog e Wim Wenders/Julian Salgado sobre arte

05
06
10
11

21
31

A NARRATIVA COMO ATRAO

47

Paulo Cunha
60
Rogrio Luiz Covaleski
70
Alciane Baccin e Vitor Torres
NARRATIVA E SOCIEDADE

81
82

Daniel Ribas

Pedro Alves
O PROCESSO DE CRIAO DE NARRATIVAS

104
105

Maria Guilhermina Castro


Animao e Interao

A NARRATIVA INTERATIVA E A NO LINEARIDADE

117

127
128

Carlos Sena Caires


138
Daniela Crtes Maduro
Fraturada

148

A AUTOBIOGRAFIA NO PROCESSO CRIATIVO: DUAS REFLEXES


DE CRIADORES
160
Maria Gil e Miguel Bonneville

INTRODUO

Uma viagem pela narrativa


-----------------------------------------------------------------------------------------------Maria Guilhermina Castro, Carlos Sena Caires, Daniel Ribas e Jorge Palinhos
------------------------------------------------------------------------------------------------

Na tentativa de colmatar a efemeridade da existncia em fluxo, o ser humano cria


dispositivos que a transformam em algum tipo de configurao mais ou menos
permanente: dar um sentido disperso de acontecimentos que nos assaltam no dia-adia parece ser uma necessidade vital. A sucesso de eventos muitas vezes unificada
num discurso, numa histria, que se torna um possvel instrumento para fixar a
representao da realidade vivida, sob pena de a reduzir, engrandecer ou mesmo
transformar. O narrado ganha uma autonomia prpria, distinguindo-se da vivncia
subjacente. Com origem numa experincia compartilhada com outrem (e, portanto,
mais tangvel, objetiva ou intersubjetiva, como nas histrias ditas reais) ou em
vivncias internas e imagticas (ficcionais?), a partir do momento em que se forma, o
discurso adquire a capacidade de criar novas realidades por si mesmo. Esta duplicidade
dialgica, entre o sujeito que conhece enquanto experincia e aquele que conhece
atravs do relato, est presente em diversos setores da vida humana, assumindo
expresses

vrias.

Porque

parece

til

compreender

interdisciplinarmente

os

mecanismos implicados em tais processos construtores de narrativas audiovisuais,


considerou-se pertinente a organizao de um colquio que pudesse discutir estas
problemticas, dando particular enfoque ao estudo da imagem em movimento.
O colquio Narrativa, Mdia e Cognio 2015 teve lugar na Universidade
Catlica Portuguesa (Centro Regional do Porto), no dia 14 de julho, com organizao do
Centro de Investigao em Cincia e Tecnologia das Artes (CITAR), da Escola das Artes,
no contexto do projeto Narrativa e Criao Audiovisual, da Linha de Investigao de
Criatividade Digital. Dando continuidade ao workshop realizado em 2014 na
Universidade do Minho, este encontro cientfico teve por objetivo proporcionar uma
ocasio de debate aprofundado sobre modos de pensar e construir narrativas, bem
como sobre a sua vivncia emocional, social e cultural, a partir do contributo de saberes
artsticos e cientficos diversos. Tendo por base as comunicaes apresentadas, foram
escritos e revistos por pares os textos que compem este livro.
Trata-se de aproximaes narrativa em diferentes mdia, que a procuram
expor, interpretar e questionar, abordando tanto aquilo que ela tem de central (e para a
abrir a novos domnios), como as que so (ou podem ser) as suas fronteiras. Estas
reflexes contribuem para o que designamos de cartografia da narrativa, numa
deambulao at aos limites e fronteiras dos modos de narrar, sobretudo na sua
dimenso audiovisual. No seu conjunto, constituem um meio de revelar relaes que
6

potenciam o conhecimento da narrativa no atual contexto psicolgico, social e cultural,


e no tanto um retrato topogrfico e exaustivo da narrativa. No se procura definir pr um fim - a no ser que esse fim seja visto num outro sentido, enquanto finalidade.
Falamos da finalidade de olhar mais de perto, e em especial para as margens, para
compreender em que medida tem constitudo (ou pode constituir) uma razo de ser na
vida do ser humano. Como qualquer mapa, til enquanto nos serve o objetivo de
orientao para a ao (nem que seja pelo prazer de nos perdermos no prprio mapa).
Para ampliar a fronteira do conhecimento, vale a pena olhar em especial para
foras que se digladiam nos limites e assim potencialmente hibridizam a narrativa,
questionando, reformulando ou expandindo o seu centro em diferentes direes. Na
berlinda est o limiar entre o ficcional e real, o clssico e o disruptivo, a criao e a
fruio, a arte e a cincia, e os diferentes mdia. A partilha aqui proposta torna possvel
a emergncia de uma viso prismtica da narrativa, numa abordagem mais prxima
das mltiplas geografias do conhecimento humano subjacentes s suas prticas. Uma
abordagem inter e transdisciplinar torna-se possvel pela clara presena da narrativa
em diferentes mdia, numa aliana que, alm de estruturante deste volume, assumida
de modo explcito em alguns dos textos, como o de Maria Guilhermina Castro e o de
Rogrio Covaleski. Esse pressuposto transdisciplinar foi, alis, fundador do colquio
que deu origem a este livro: em ltima anlise, tambm as fronteiras entre os diferentes
mdia se cruzam ou at se esbatem, tanto pelo seu contributo terico como nas
prprias prticas artsticas.
Dando continuidade a um debate clssico nos estudos narrativos, os limites entre
o real e a fico ressurgem recorrentemente em grande parte dos artigos, com
particular intencionalidade no primeiro captulo, nos textos de Carolin Overhoff
Ferreira, Marta Mendes e Filipe Martins. Aqueles limites mostram o poder da narrativa
para descrever mas tambm para transformar a realidade, numa zona fluida que se
torna bero para a criatividade. Esta hibridizao pressupe pelo menos uma
duplicidade: entre aquele que vive e aquele que narra (ainda que possa ser o mesmo,
em diferentes momentos), entre o contedo bruto que ser alvo de narrao e um outro
processado sob a forma de narrativa. Qual a sua distncia? No contexto deste debate
entre o real e o ficcional, um dos temas mais presentes nos contributos dos vrios
autores o constante cruzar de fronteiras no cinema, entre fico e documentrio. Este
processo de mesclagem, que se conhece desde a primeira pelcula filmada,
particularmente relevante no modo como se configura a narrativa na atualidade. ,
alis, nesse contexto de hibridizao que Carolin Overhoff Ferreira prope o conceito
de filme indisciplinar, na senda da interpretao da histria da arte feita pelo filsofo
Jacques Rancire. Torna-se demasiado evidente que o cinema como arte pode ser
compreendido como um mtodo de ficcionalizao do real, precisamente porque esse
real transformado pelos modelos narrativos e pelo olhar do criador. Esta reflexo no
deixa de se colocar, de forma muito premente, na ontologia do prprio cinema - os
7

textos de Marta Mendes e de Filipe Martins insistem nesse problema -, isto , na


discusso sobre os fundamentos da arte da imagem em movimento. Estes limites entre
o ficcional e o documental esto tambm presentes na anlise cultural de Daniel Ribas,
que parte de modelos narrativos - que no cinema so, muitas vezes, associados aos
gneros - ensaiando uma leitura do melodrama cinematogrfico no cinema portugus
contemporneo, atravs de uma anlise das estruturas narrativas de Joo Canijo e o
seu mtodo realista.
Igualmente na ordem do dia est um segundo confronto, agora entre conceitos e
configuraes narrativas clssicas e os novos modelos de estruturao e organizao
das histrias. Estas novas histrias refletem abordagens menos convencionais, ou at
intencionalmente disruptivas, prximas daquilo a que se poderia apelidar de narrativas
no-lineares. Multimodais, rizomticas ou arborescentes, estas estruturas tendem a
complexificar as histrias, ao mesmo tempo que retratam uma viso mais
contempornea da existncia humana. Por isso, um dos captulos deste livro
composto por trs artigos que abordam as questes ligadas no-linearidade da
narrativa. Daniela Crtes Maduro, Carlos Sena Caires e Ftima Chinita refletem sobre o
potencial de uma narrativa interativa e no-linear. Em contraste, pode chegar-se
concluso que, como Paulo Cunha sugere, que h processos narrativos aparentemente
contemporneos que se aproximam a conceitos aplicados em outras fases da histria do
cinema, como o caso do termo cinema de atraes, cunhado pelo historiador Tom
Gunning.
Note-se ainda que a referida interatividade apela no s a uma participao
cognitiva redobrada por parte do leitor, como tambm sua implicao nos momentos
decisivos do discurso narrado. Este espectador implicado passa a estar munido de
competncias nicas que lhe permitem atuar sobre o desenrolar do narrado, e assim
influenciar os modos como o mesmo representado, mostrado ou lido. Com cada vez
maior proximidade da criao, podemos entender a narrativa interativa como passvel
de esbater a distncia conceptual entre os papis tradicionais - uma co-criao? No
podemos deixar de notar a importncia deste terceiro limite entre os processos
criativos e os da fruio, nos debates em curso, e que este livro pretende dar conta.
Compreender o papel da cognio tanto de criadores como de espectadores
parece, portanto, fundamental, como est patente no texto de Daniela Crtes Maduro.
Se por um lado atualmente a narrativa se tem tornado mais interativa e no linear, por
outro tambm desafia a forma como os autores procuram tornar as suas obras mais
originais e prximas - ou, pelo contrrio, mais imprevisveis - em relao s
expectativas dos espectadores. Diversas reflexes apresentadas mostram que a questo
no se limita apenas aos processos criativos dos autores, mas tambm ao modo como
os leitores e espectadores vivenciam e experimentam essas mesmas histrias. De facto,
a crescente comunicao mediada no mundo contemporneo assume contornos que

ressaltam a importncia da resposta da audincia, como salientado em propostas como


as de Paulo Cunha, Rogrio Covaleski, Alciane Baccin e Vitor Torres e Pedro Alves.
Por seu turno, tm sido intensos os questionamentos sobre como a obra de arte
nasce. Atravs dos textos de Maria Guilhermina Castro e de Antnio Ferreira e Pedro
Mota Teixeira, esta anlise, que tem sido fundamental no desenvolvimento da
investigao da narrativa audiovisual como disciplina emergente, ajuda a compreender
os modos como a fico nasce das experincias dos criadores, provando uma necessria
intertextualidade com tradies anteriores. No ser de estranhar, pelo contrrio, que
os testemunhos artsticos de Maria Gil e Miguel Bonneville reflitam a criao como
viagem autobiogrfica. Eles constituem o ponto de chegada desta cartografia e de
partida para outras viagens, enunciando um ltimo limiar aquele que tem distinguido
a Cincia e a Arte, e que vemos tambm atualmente em questionamento, em particular
atravs de metodologias de investigao como a Art-based Research ou a Art-led
Research. Arte e Cincia so, pois, dois modos de perspetivar a narrativa que acrescem
diferentes ngulos ao conhecimento, complementando-se numa ocasio de debate
sobre a narrativa. Afinal, as histrias foram uma das primeiras e mais poderosas
formas de saber humano, e de um modo ou de outro, continuam a ser ferramentas de
organizao da investigao cientfica, tal como a investigao cientfica cada vez mais
uma ferramenta para examinar o poder social e cognitivo das histrias. E assim cremos
que continuar a ser, de uma forma ou outra, nos tempos vindouros. Pensar entre
fronteiras ser sempre uma necessidade para a investigao cientfica.

OS LIMITES DA FICO

10

Depois das narrativas mestras da


histria da arte os filmes
indisciplinares de Werner Herzog e Wim
Wenders/Julian Salgado sobre arte
-----------------------------------------------------------------------------------------------Carolin Overhoff Ferreira
-----------------------------------------------------------------------------------------------Universidade Federal de So Paulo (Unifesp), Campus Guarulhos,
Estrada do Caminho Velho 333, 07252-312 Guarulhos, Brasil
-----------------------------------------------------------------------------------------------carolinoverferr@yahoo.com.br
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
Este texto analisar dois filmes recentes que interrogam as narrativas mestras da Histria
da Arte e do Cinema: A Caverna dos Sonhos Esquecidos (2010) de Werner Herzog e O Sal da
Terra (2014) de Wim Wenders e Juliano Salgado. Estes filmes, embora chamados documentrios,
constroem novas ficcionalidades, seja acerca da arte rupestre mais antiga jamais encontrada ou da
fotografia famosa e polmica do brasileiro Sebastio Salgado. Deste modo, os cineastas definem a
arte no singular, como o quer Jacques Rancire, isto , no reconhecem diferenas entre e
especificidades das diferentes artes seja pintura pr-histrica, imagem fotogrfica ou imagem
em movimento. Pelo contrrio, argumentarei que os filmes oferecem abordagens indisciplinares
ao teorisarem sobre a relao entre histria, arte, fotografia e cinema.
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PALAVRAS-CHAVE
Cinema contemporneo; Histria e teoria do cinema; Histria e teoria da arte;
Indisciplinaridade; Wim Wenders; Werner Herzog
------------------------------------------------------------------------------------------------

INTRODUO
As narrativas mestras da Histria da Arte, desenvolvidas com base na
canonizao de grandes artistas, pocas e estilos, foram questionadas incisivamente por
Hans Belting (2012) em 1983 ao declarar o fim da Histria da Arte, e por Arthur
Danto (2006) em 1984 ao afirmar o fim da arte. Enquanto Belting interrogou o
enquadramento da arte ocidental como objeto nico da disciplina e o estudo
historiogrfico como o seu enfoque metodolgico principal, sugerindo o seu
alargamento para a arte global e atravs de um olhar antropolgico, Danto desenvolveu
a sua crtica a partir das prticas da arte contempornea e a sua pluralidade de mtodos
e estilos que poderiam ser acumuladas num nico artista, no caso Andy Warhol.
Defronte estes questionamentos, a disciplina que se chamara Histria da Arte
desde que a primeira ctedra acadmica fora implementada em Gttingen, na Alemanha,
em 1799, procurou redefinir-se, dando nfase ao desenvolvimento de teorias e
metodologias provenientes das Cincias Humanas, nos Estudos da Arte, e imagem, nos
Estudos Visuais. A renncia ao enfoque na historiografia da arte, que, inicialmente,
11

serviu para distingui-la da subdisciplina filosfica Esttica, desdobrou-se numa


redefinio

guiada

por

um

leque

de

metodologias

inspiradas

na

inter-

multidisciplinaridade.
Como disciplina acadmica mais recente, os Estudos de Cinema seguiram quase
risca a Histria da Arte e tambm da Literatura. Foram escritos cnones atravs do
enaltecimento de autores, pocas, gneros e estilos. No entanto, j nos anos 70, atravs
da investigao sistemtica do primeiro cinema e do conceito do cinema de atraes
(Gaudreault/Gunning, 1989) surgiram interrogaes acerca da narrativa mestra do
cinema o desenvolvimento da narrativa clssica do gaguejar ao ilusionismo. Comeou
a dar-se mais destaque s mltiplas referncias do cinema que, como afirma Alain
Badiou (2002), no deve ser entendida como a stima arte, seno como grande
impurificador que adicionou s seis artes existentes msica, arquitetura, escultura,
pintura, literatura e teatro mais uma, configurada pelo tempo e pelo movimento.
Embora o cinema tenha usado sempre este seu potencial impuro, na escrita de suas
teorias fora realada a sua capacidade construtiva ou reprodutiva.
Por outro lado, na produo de filmes sempre fora explorada a dimenso de
movimento e de tempo para elaborar narrativas alternativas acerca das histrias e das
teorias das artes. Assim, o cinema contribuiu no somente para a arte, mas tambm
para o conhecimento. o caso dos exemplos flmicos que sero analisados aqui: Cave
of Forgotten Dreams/Caverna dos Sonhos Esquecidos (2010) de Werner Herzog e The
Salt of the Earth/O Sal da Terra (2014) de Wim Wenders e Julian Salgado. Estudarei
como ambos os filmes, embora pudessem ser chamados de documentrios,
desenvolvem narrativas, que prefiro chamar de fices, acerca das artes: por um lado,
sobre a arte rupestre mais antiga jamais encontrada, na Frana em 1994, e, por outro,
sobre um dos fotgrafos mais reconhecidos da atualidade, embora polmico pela sua
suposta estetizao de conflitos e pobreza, o brasileiro Sebastio Salgado.
No sentido de Jacques Rancire (2006), para quem todas as cincias, artes e
tambm a poltica apenas desenvolvem fices, destacarei que, embora tratassem de
histrias de algumas artes, fazem isto como filmes indisciplinares, isto , como filmes que
pensam entre as diferentes disciplinas do saber e das artes. Defini o filme indisciplinar no
contexto de outros estudos (Ferreira, 2012, 2013, 2014) como alternativa aos conceitos
de cinema moderno e filme ensaio, sendo que estes enfocam, seguindo a narrativa mestra
do Modernismo, na subjetividade do autor e na autorreflexividade formal para valorizar
o cinema como arte. O conceito do filme indisciplinar, por sua vez, procura deixar para
trs as hierarquizaes implcitas nesse tipo de narrativa da Histria da Arte com
maiscula, enfocando, em vez disso, a dimenso poltica das artes. A potica desses
filmes revela a heterogeneidade do mundo atravs da copresena de temporalidades,
subverte oposies binrias, aponta a indefinio das fronteiras entre a razo dos fatos e
a razo das fices, suspende a oposio entre entendimento ativo e sensibilidade
passiva. Resumindo, o filme indisciplinar recompe a nossa paisagem do visvel, da
relao entre o fazer, o ser, o ver e o dizer.
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Sugiro, portanto, que os cineastas, conscientes da impureza da sua mdia,


definem a arte no singular, conforme Jacques Rancire (2005) entende a arte do
regime esttico, regime esse que apresenta um afastamento do regime representativo
cujo maior interesse a mimese da ao, ou, em outras palavras, o desencadeamento
narrativo linear. Compreender a arte no singular e o cinema como impuro possibilita,
na minha opinio, prestar ateno na maneira como os filmes sob anlise se envolvem
na tenso e na proximidade das artes, bem como das suas histrias e teorias. Tentarei
mostrar, por conseguinte, que o filme de Herzog, ao falar da arte rupestre, tambm fala
da histria e teoria da arte, da qual faz parte o cinema, bem como das Cincias
Humanas de modo geral, enquanto Wenders e Salgado quando falam da fotografia de
um autor especfico, falam igualmente do cinema, da arte e da histria da humanidade.
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ANLISES DOS FILMES


A CAVERNA DOS SONHOS ESQUECIDOS
A Caverna dos Sonhos Esquecidos resultou de um convite que Werner Herzog
recebeu do governo francs para filmar uma caverna no sul da Frana, descoberta em
1994, que contm pinturas paleolticas com cerca de 38.000 a 42.000 anos de idade. O
cineasta oferece no seu filme, realizado com tecnologia 3D, um encontro plstico com
esses artefatos, que foram rapidamente reconhecidos como maior descoberta na
histria da cultura humana, fazendo hoje parte do Patrimnio da Humanidade da
Unesco. A gruta foi selada a fim de proteg-la e uma equipa multidisciplinar de
pesquisadores de uma variedade de campos arqueologia, antropologia, paleontologia,
histria da arte, geologia e outros foi contratada para estud-la.

Figura 1: Cartaz do filme Cavernas dos sonhos esquecidos (Werner Herzog, 2010)

O filme comea com imagens daqueles que procuram dar respostas acerca da
funo dos desenhos e da gruta: a referida equipa multidisciplinar. Enquanto esta se
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aproxima da porta selada, Herzog oferece detalhes e dados sobre o descobrimento em


voz over, explicando em pormenor as atenes dadas preservao das pinturas.
Vemos e ouvimos declaraes sobre os muitos cuidados que as equipas de filmar e de
pesquisa precisam de tomar para no danificar as pinturas: utilizar sapatos
esterilizados, usar pouca luz, ficar pouco tempo na caverna para no expor o seu
contedo ao hlito e assim s bactrias humanas, etc.

Figura 2: A equipa multidisciplinar em Cavernas dos sonhos esquecidos (Werner Herzog, 2010)

Evidencia-se que o governo francs no teve dvidas em relao ao elevado valor


das obras rupestres para a humanidade atual, reconhecendo-as como tesouro cultural.
Nas entrevistas aos cientistas, percebemos este apreo atravs de afirmaes que elas
so grandes obras de arte. Ouvimos elogios referente qualidade e beleza das
pinturas, bem como sua magia. Indiferentemente do campo de conhecimento, a
maioria dos membros tambm assegura que os desenhos so nicos e originais, pois
havia a suspeita de que fossem falsos. Mas uma vez que a sua verdadeira idade fora
descoberta atravs de datao com carbono, no eram medidos os esforos para
proteger e estud-los. O simples fato de que os desenhos foram realizados pela espcie
humana h muito tempo atrs e devido ao seu frescor, que resulta do encapsulamento
milenar, fez deles parte do nosso patrimnio e objetos dignos de estudo detalhado.

!
Figura 3: Uma historiadora de arte explica os desenhos em Cavernas dos sonhos esquecidos
(Werner Herzog, 2010)

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Curiosamente, mais de trinta anos aps a declarao da morte da Histria da


Arte, a maioria dos estudiosos mobiliza discursos e conceitos que se tornaram
suspeitos, porque atravs deles originalidade, beleza, grandeza fora criado um
cnone para a arte do ocidente e uma histria positivista que possui a verosimilhana
na representao da natureza como uma de suas pedras angulares. A originalidade e
beleza atribudos aos desenhos, derivam, de fato, da semelhana deles com estudos
da natureza, admirados e valorizados desde o Renascimento, por meio de mestres
incontornveis como Leonardo da Vinci (1452-1519).

Figura 4: Leonardo da Vinci, Estudo de Cavalo, 1482

As interrogaes que Herzog oferece em seguida refletem uma inquietude


perante a definio da arte nesses termos, bem como acerca da capacidade de
realizarmos um estudo exaustivo dela com tecnologia de ponta. O depoimento mais
instigante nesse sentido provem de um jovem arquelogo. Este responde a uma
pergunta de Herzog sobre o porqu do escaneamento de toda a caverna para apreendla fsica e intelectualmente. Com ironia, o cineasta chama a este mapeamento a criao
de uma lista telefnica, com milhes de entradas, mas sem histrias; uma abordagem
cientfica que carece de qualquer relao com a dimenso humana os sonhos e
desejos das pessoas que viviam na ou utilizavam a caverna. O arquelogo que era
acrobata de circo antes de dedicar-se a uma carreira acadmica confirma as dvidas
de Herzog em relao possibilidade de deduzir algo acerca do que acontecera na gruta
atravs destes dados, afirmando que o passado est realmente perdido.

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Figura 5: Fotogramas de Caverna dos sonhos esquecidos: a mediao da caverna e o arquelogo


( Werner Herzog, 2010)

Duas questes fundamentais sobre o estudo e a historiografia das artes so


referidas nessa breve conversa entre o arquelogo artista e o cineasta arquelogo e so
tecidos como fios principais na construo da narrativa alternativa do filme: 1) A nossa
interpretao do passado possui limites todos os dados reunidos pela equipa
multidisciplinar nunca reconstituiro as circunstncias e o significado dos desenhos, e
2) as nossas suposies dependem quase exclusivamente da nossa formao disciplinar
como arquelogos, historiadores da arte, paleontlogos, etc. e das metodologias que
aplicamos por exemplo, o escaneamento da caverna. Ou seja, a soma do
conhecimento produzido nunca levar a uma historiografia slida que possa de fato
esclarecer o contexto dos desenhos. Levar apenas a uma fico acerca deles.
Partindo do princpio de que impossvel reconstruir e compreender o passado,
Herzog usa a sua imaginao para tentar ver atravs dos holofotes trazidos para a
filmagem como os homens da caverna viram as pinturas rupestres na luz de suas
tochas. Doravante da impossibilidade de uma reconstruo baseada em dados e usando
o olhar de um cineasta surge uma tentativa ldica de relacionar-se com os homens da
pr-histria e de integr-los na histria do cinema ao apontar tanto a utilizao das
paredes onduladas da caverna como tambm os desenhos de animais com diversas
pernas ou chifres como se estivessem em movimento.

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Figura 6: Rinoceronte com mltiplos chifres em Cavernas dos sonhos esquecidos


(Werner Herzog, 2010)

Ser que tambm Herzog fica preso sua disciplina, o cinema, para interpretar as
pinturas? Parece-me que o gesto dele mais generoso e que no se reduz a isso. O que
est em pauta nessa cena e ao longo de todo o filme a conscincia de que o cinema
s mais uma forma de investigao, e, ainda, uma forma impura. No entanto, como
imagem em movimento ela pode ser indisciplinar, porque capaz de trazer uma
complexidade de sugestes e interrogaes acerca das disciplinas que, sendo cincias,
se consideram capazes de realizar estudos minuciosos e esclarecedores. Alm do mais,
os desenhos so incorporados no cinema como parte de uma histria em constante
movimento que no procura ser conclusiva mas inclusiva, entendendo cinema e arte
rupestre como partes integrantes.
H, de fato, uma ideia que permeia o filme: ns nos envolvemos com o estudo da
arte e a consideramos digna de preservao porque, como seres histricos, queremos
entender prticas culturais e artsticas para cuja compreenso perdemos a chave. Uma
vez estabelecida a nossa historicidade, que surge no sculo XIX, como nos explicara
Michel Foucault em sua Arqueologia do Saber, no podemos deixar de estudar o nosso
passado. Acreditamos que ele possui pistas para o que somos hoje. Mas os nossos
estudos tericos e historiogrficos sero sempre governados por um paradoxo, porque
o nosso desejo de reconstruir o passado e de desenvolver teorias acerca dele ser
sempre acompanhado pelo fato de que essas tentativas esto condenadas a ficarem
incompletas. Foucault j alertava que A Histria forma, pois, para as cincias
humanas, uma esfera de acolhimento ao mesmo tempo privilegiada e perigosa
(Foucault, 2000, p. 514). esse perigo das disciplinas humanas que preocupa o
cineasta indisciplinar formado em Literatura e Histria quando aborda o estudo e a
preservao de artefatos milenares.
O SAL DA TERRA
O Sal da Terra abre um horizonte parecido. Surgiu de um convite de Sebastio
Salgado Wim Wenders de participar do documentrio que o seu filho Juliano Salgado
estava fazendo aquando do seu ltimo projeto Genesis no qual visitava lugares
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intocados pelo homem ou pela modernidade e que durou oito anos. O fotgrafo Salgado
queria realizar um filme para que as imagens que estava realizando chegassem tambm
em movimento at s pessoas.

Figura 7: Cartaz de O Sal da Terra (Wim Wenders e Juliano Salgado, 2014)

O filme, no entanto, muito mais do que um documentrio acerca de um fotgrafo


e do seu projeto. Ele inicia-se com uma reflexo de Wenders acerca da primeira
fotografia que comprou de Salgado nos anos 80. Depois faz Salgado falar sobre essa
imagem. Segue-se uma introduo do fotgrafo em ao em Papua-Nova Guin,
acompanhado e sendo filmado pelo codiretor Juliano, para desdobrar-se logo em seguida
numa biografia que conta atravs de fotografias de famlia a vida de Salgado, desde a sua
infncia na fazenda em Minas Gerais, os seus estudos de economia, o casamento com
Lelia, a sua parceira em todos os projetos, e a deciso de abandonar uma promissora
carreira como economista para dedicar-se exclusivamente fotografia.
Por meio dos projetos de Salgado, comeando com Las Americas, o filme segue
depois a cronologia dos trabalhos e da vida de Salgado, que se amplia atravs das
histrias contadas por Salgado acerca deles e dos comentrios de Wenders e do filho
Juliano. Assim, Wenders e Salgado elaboram na verdade diversas histrias que se
entrelaam e ramificam dentro da narrativa do filme e a tornam to impura e
indisciplinar: h a histria de Wenders com Sebastio Salgado a partir da primeira foto
e do convite, o do prprio Salgado e da sua famlia, com destaque para o filho e
codiretor Juliano, as histrias de muitas das fotografias, e atravs delas as histrias do
continente latino-americano, do Brasil, dos maiores conflitos e catstrofes das ltimas
dcadas na Etipia, Kuwait, Ruanda, etc..
Assim, no vemos nem um filme sobre Salgado, nem sobre a sua obra, mas sim,
uma complexa narrativa sobre pessoas, pases e continentes. Essa complexidade resulta
tambm de um espectro de metodologias que juntam o relato oral de Salgado, as
filmagens do cineasta exercendo a sua profisso, as fotografias de Salgado e as histrias
delas, as fotografias da sua famlia, alm das entrevistas ao pai dele, bem como os
testemunhos dos dois cineastas Wenders e Juliano Salgado.
18

Uma dessas metodologias demonstra bem o mpeto indisciplinar que o cinema


possui e que Wenders e Salgado to bem exploram. Bem no incio, o cineasta lembra a
foto que comprou nos anos 80, uma foto de Serra Pelada, o Eldorado tornado realidade
nessa poca. Vemos a fotografia de Salgado, mas de repente ela visitada pelo rosto do
fotgrafo que fala de trs de um teleprompter que projeta esta e outras imagens. O
rosto aparece dentro da imagem, fazendo dela uma imagem em movimento, cinema
falado. Em outros momentos o simples uso de uma msica ou de som ambiente que
alcana um efeito parecido. Ambas as estratgias levam a uma sintonia e, ao mesmo
tempo, a uma tenso entre a fotografia a imagem congelada no tempo e o relato
daquele que a realizou, ampliando o potencial narrativo da primeira ao desenvolv-la
na arte do tempo e do movimento. Assim, a imagem fotogrfica e a imagem
cinematogrfica surgem como irmos, uma fazendo parte da outra: Salgado na
imagem, Salgado perante a imagem visto de perfil e, ainda, Salgado filmado
frontalmente, como se ele fosse um retrato fotogrfico falante.

Figura 8: Salgado fala sobre o seu trabalho em O Sal da Terra ( Wenders e Salgado, 2014)

O filme sobre as mil e uma histrias que Salgado e os realizadores Wenders e


Salgado contam termina com planos de Salgado no Instituto Terra, a fazenda do seu pai
que ele e a sua esposa reflorestaram e que hoje um parque nacional. Nesse momento
o filme assume mais uma funo, a de defender a esperana no futuro, no do ser
humano, seno do planeta. O ltimo plano fixo mostra a mata atlntica na neblina ao
longo de quase um minuto.
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CONCLUSO
Enquanto Herzog termina o seu filme sobre o estudo e a preservao da arte do
paleoltico com a perspetiva de que a histria do ser humano um dia terminar e com
ela as suas narrativas, Wenders/Salgado encerram o seu com a preservao da natureza
como sendo uma das lies que a histria da arte que inclui a fotografia e o cinema
19

e da humanidade, contido nela, nos podem ensinar. Na ltima imagem a natureza que
perdura o ser humano e todas as suas fices.
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BIBLIOGRAFIA
Badiou, A. (2002). Pequeno manual de inesttica. So Paulo: Estao Liberdade.
Belting, H. (2012). O fim da histria da arte: Uma reviso dez anos depois. So Paulo:
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Danto, A. C. (2006). Aps o fim da arte A arte contempornea e os limites da
histria. So Paulo: EdUSP.
Ferreira, C. O. (2014). Filme indisciplinar versus filme ensaio no cinema brasileiro:
Exemplos contemporneos. Tempo Brasileiro, 196, 51-78.
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Rancire, J. (2005). A partilha do sensvel: esttica e poltica. So Paulo: Editora 34.
Rancire, J. (2006). Thinking between disciplines: An aesthetics of knowledge.
Parrhesia, 1, 1-12.
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BIOGRAFIA
Professora da Universidade Federal de So Paulo (UNIFESP) desde 2010. Possui psdoutoramento snior pela Universidade de So Paulo. Escreveu sua tese de doutoramento em
Artes Cnicas sobre dramaturgia latino-americana e sua dissertao de mestrado sobre o
dramaturgo Howard Barker, ambos na Freie Universitt, Berlim. Graduou-se em
Teatro/Seminrio de Cinema e Histria da Arte pela mesma universidade, cursando na
Universidade de Viena, ustria, Universidade de Bristol, Gr-Bretanha, e na Universidade
Humboldt de Berlim. Foi professora na Escola das Artes, Universidade Catlica Portuguesa,
Porto (2000-2007). Atuou ainda como professora convidada na Universidade de Coimbra
(2006) e na Freie Universitt de Berlim (1999), e foi docente da Universidade Politcnica de
Hannover (1995-1999). autora de Cinema portugus Aproximaes sua histria e
indisciplinaridade (2013), Identity and difference - Postcoloniality and transnationality in
Lusophone films (2012), Dilogos Africanos - um Continente no Cinema (2012) e de Neue
Tendenzen in der Dramatik Lateinamerikas (1999). Organizou os livros O cinema portugus
atravs dos seus filmes (2007 e 2014), Dekalog - On Manoel de Oliveira (2008), Terra em
Transe - tica e Esttica no Cinema Portugus (2012) e Manoel de Oliveira Novas
perspectivas sobre a sua obra (2013) e frica - um continente no cinema (2014). Publicou
artigos sobre cinema e teatro em peridicos como Adaptation, Camera Obscura, Concinnitas,
Journal of African Cinema, Latin American Theater Review, Music and the Moving Image,
Studies in European Cinema, Third Text, Transnational Cinemas, entre outras.

20

Literalidade: a compreenso da
fico como experincia real. Gilles
Deleuze e Jean Rouch1
-----------------------------------------------------------------------------------------------Marta Filipe Mendes
-----------------------------------------------------------------------------------------------Escola Superior de Teatro e Cinema - IPL / Faculdade de Cincias Sociais e Humanas -UNL
-----------------------------------------------------------------------------------------------martafmendes@hotmail.com
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RESUMO
A base do corpo relativamente recente de ideias acerca da narrativa e da narratologia,
ainda que discretamente heterognea, uma base cujas teorias fundamentais (de Vladimir
Propp a Paul Ricoeur) tendem a associar a narrativa a um enunciado, concebendo a narrativa
como uma forma que representa um estado de coisas. A potica da narrativa guarda, desde
Aristteles, uma relao estrita com a retrica e o seu sistema verdico de juzo, definindo um
universo ficcional cuja tica, universal e necessria, descura o acidental e o contingente.
Configura-se, neste artigo, uma abordagem da narrativa e dos modos de narrar, em que
estes deixam de assentar numa relao de designao ou narrao com um estado de coisas,
mas cuja relao primordial se estabelece com o sentido ou sentidos que se exprimem. Trazer o
sentido para primeiro plano trazer o acontecimento para primeiro plano, redefinir o prprio
relato o relato como acontecimento, em vez do relato de qualquer coisa, uma aco ou um
estado de coisas.
A luta permanente contra a metfora e as vrias insistncias de que se est a falar de
qualquer coisa de literal, marcam, ao longo da obra de Gilles Deleuze, um vasto terreno de
pensamento abrangido por uma palavra de ordem: literalidade. A caracterizao deste conceito
permitir avaliar a possibilidade do mesmo abarcar ou no qualquer coisa como uma fico
enquanto experincia real, procurando, ao mesmo tempo, determinar as consequncias de um
acontecimento ficcional deste tipo e abrindo-se para o campo da narrao cristalina. Quando o
relato uma fico porque a envolve necessariamente no seu ato - e quando a fico
tambm, e necessariamente, uma experincia, a questo da distintino entre documentrio e
fico deixa de fazer sentido, pois o prprio real, enquanto potncia e emergncia do novo, que
se torna determinante. neste contexto que trazemos para esta anlise o filme Eu um Negro
(1958), do cineasta e etnlogo francs Jean Rouch, cuja obra, cara a Gilles Deleuze, foi
comentada em Cinema 2: Imagem-Tempo.
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PALAVRAS-CHAVE
Literalidade;
Rouch.

Possvel; Narrao cristalina; Potncia do Falso; Gilles Deleuze; Jean

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comum falar-se de sentido literal. Dizemos que falamos literalmente ou que


algo literal quando queremos referir-nos ao sentido prprio de uma palavra ou de
uma expresso, sem remeter para um sentido que lhe seja exterior, como um sentido
figurado ou metafrico, por exemplo. Quando Jean-Luc Godard, relativamente
1 Este texto foi convertido para a escrita segundo o Acordo Ortogrfico de 1990 pelo Lince
(programa conversor para a nova ortografia).

21

questo sobre o sangue no seu filme Pierrot le Fou (1965), responde: No sangue,
vermelho (Bergala, 1985, p. 264) ele est a apelar para o conceito de literal, no sentido
que deram Gilles Deleuze e Flix Guattari a este conceito2. O que est no filme (tomado
textualmente, por Godard), no aquilo que o vermelho significa, o significado
sangue, mas a qualidade sensvel e material vermelho - pura potncia. Todas as
imagens so literais e devem ser tomadas literalmente (Deleuze, 2003, p. 199), diz
Deleuze, sendo que o conceito de literalidade, apesar de ter qualquer coisa do uso
literrio e comum da noo de literalidade, como aquilo que est no texto e no fora
dele, bem mais do que isto, sobretudo, porque envolve toda uma outra aceo do real,
diferente do real enquanto estado de coisas. A noo de literalidade envolve uma
experincia ficcional particular: uma potncia de falso ou fabulao criadora.
A distino entre verosmil e verdadeiro, que encontramos na Potica de
Aristteles, uma distino que, ao mesmo tempo que instaura a autonomia da poesis
face histria e sua busca pela verdade, associa o ato potico a uma tica universal e
necessria. Segundo Aristteles, o historiador diz as coisas que sucederam, enquanto
o poeta as que poderiam suceder (Aristteles, 2000, p. 115). A distino entre o real e
o possvel - o real como categoria histrica e o possvel como categoria potica
determina a distncia radical entre o ponto de vista do poeta e o ponto de vista do
historiador. A fico, tal como a concebemos ainda hoje maioritariamente, herda de
Aristteles o facto de laborar no mbito desse vasto domnio do possvel. O campo da
poesis aristotlica, enquanto campo do ficcional, um campo de possibilidades
simblicas que, no sendo a verdade, tem a verdade como referente, ou seja, verosmil
e necessrio. Neste sentido, o possvel apresenta-se como aquilo que pode ser
imaginado, concebido ou esperado, a partir de um determinado ponto de referncia:
uma poca histrica, uma conscincia, enfim, um plano predeterminado a partir de um
estado de coisas.
Gilles Deleuze, com Flix Guattari, desenvolveu uma outra conceo do possvel,
no como o conjunto de alternativas reais ou imaginrias (ou isto, ou aquilo), mas no
presente enquanto emergncia dinmica de novo3. No uma relao de decalque
entre uma imagem predefinida ou clich e um real, mas uma experincia propriamente
real, que implica afirmar a relao radical com aquilo que ainda no pensamos
(expresso herdada de Heidegger). Trata-se de uma experincia de estranheza (no
So vrias as referncias ao conceito de literal/literalidade na obra de Gilles Deleuze,
relacionando-se, em grande medida, com a distino fundamental entre os conceitos de possvel
e de virtual e com o conceito de devir. Algumas referncias fundamentais: Diffrence et
repetition (1968): pp. 235, 246, 257; Kafka. Pour une littrature mineure, em colaborao com
Flix Guattari (1975): pp. 40, 65, 83; Dialogues avec Claire Parnet (1977), pp. 134, 140; Mille
Plateaux Capitalisme et schizophrnie 2 (1980), em colaborao com Flix Guattari: 245246, 286-292, 336, 567; L'image-temps. Cinma 2 (1985): pp. 32, 78; Critique et Clinique
(1993): pp. 89 e sgs; Deux rgimes de fous. Textes et entretiens (2003): p. 199.
3 A noo deleuziana de possvel envolve duas acepes: uma positiva e outra negativa. A aceo
negativa do possvel, herana da crtica bergsoniana do possvel, que encontramos exposta por
Henri Bergson no seu ensaio publicado em 1930, Le possible et le rel, (Bergson, 1999, p. 109111), toma-o como um ideal que preexiste o real, que no compatvel com o possvel concebido
no sentido positivo, enquanto potncia de criao do novo.
2

22

sentido que lhe deu Viktor Chklovsky4) radical. Todo o pensamento poltico de Deleuze,
eminentemente esttico, reside nesta conceo do possvel que envolve, num salto
existencial, uma profunda transformao do real. H ento uma diferena de estatuto
fundamental entre o possvel que se realiza, a partir de um plano predefinido, e o
possvel que se cria: E aqueles que pretendem transformar o real imagem daquilo
que j est previamente concebido no tm em vista a transformao em si mesma
(Zourabichvili, 2007, p. 531).
Gilles Deleuze definiu, na sua obra sobre cinema (1985) um regime da imagem a
que chamou regime cristalino da imagem, no qual a narrao falsificante e
fabuladora5. Este regime da imagem s pode ser amplamente compreendido se se
compreenderem estas duas noes fundamentais que lhe so inerentes: a noo de
possvel e a noo de literalidade. A noo de possvel definida como potncia do falso
princpio de produo das imagens, no romance e no cinema6. Sintetizemos os
principais aspetos do regime cristalino da imagem, no que se refere funo narrativa.
O regime cristalino da imagem distingue-se de um regime orgnico da imagem em
quatro pontos-chave, que dizem respeito, esquematicamente: 1) s descries; 2)
relao entre o real e o imaginrio; 3) narrao; 4) noo de verdade.
Vejamos, antes de mais, estes quatro aspetos, para depois os relacionarmos com o
trabalho de Jean Rouch. O primeiro aspeto tem a ver com as descries. O regime
orgnico envolve uma descrio independente do seu objeto, ou seja, aquilo que est a
ser descrito na imagem (o objeto) distingue-se da descrio que a cmara faz desse
objeto (a forma como se descreve). Temos ento, no regime orgnico, dois planos
distintos: o da descrio e o de uma realidade supostamente preexistente descrio,
que ela decalca. O regime cristalino, por sua vez, envolve uma descrio que no se
distingue de qualquer objeto ou que o substitui, que o cria e apaga ao mesmo tempo,
como diz Robbe-Grillet (Deleuze, 1985, p. 165) e no qual as descries podem
contradizer-se, sobrepor-se, deslocar-se, modificar as precedentes. Este primeiro
aspeto implica uma dissoluo da distino clara entre sujeito que representa um
mundo e mundo representado, pois o que temos uma descrio em que estes termos
se misturam ou interpenetram at dissolverem as suas fronteiras.
O segundo aspeto tem a ver com a relao entre o real e o imaginrio e decorre do
primeiro. No regime orgnico, o real sempre reconhecvel, independentemente das
interrupes que possa envolver, atravs de inseres de imagens irreais, de sonho ou
imaginrias, ou seja, o estatuto das imagens orgnicas sempre localizvel, mesmo se
4 Tornar estranho como procedimento de tornar visvel o meio como tal, um procedimento
desenvolvido por Viktor Chklovsky (Chklovsky, 1999)
5 Tomaremos, para este artigo, como base de fundamentao ao regime da imagem cristalina, o
captulo sexto de Cinema 2: Imagem-Tempo, As potncias do Falso (Deleuze, 1985, pp. 165202)
6 Em Francis Bacon Lgica da Sensao (Deleuze, 2002), Deleuze apresenta-nos tambm
(ainda que a partir de outros conceitos) a potncia do falso como princpio de produo na
pintura. Diz Deleuze, relativamente ao estudo de Bacon sobre o Papa Inocncio X de Vlasquez,
que no se trata de contar a histria do grito, mas de fazer passar a sensao, ou seja, no se
trata de ilustrar o horror do grito, mas de captar uma intensidade.

23

passar do real para o imaginrio ou para o sonho e depois novamente para o real, por
exemplo, numa relao de oposio, sabemos sempre dizer qual o estatuto das
imagens. No regime cristalino, os dois estatutos da imagem tornam-se indiscernveis: o
real e o imaginrio ou o real e o sonho no s so indiscernveis, como a necessidade da
distino entre real e imaginrio no se faz sentir e no pode fazer-se sentir, pois
apenas nesse pequeno circuito em que o estatuto das imagens e o seu papel se torna
indiscernvel que o acontecimento da imagem pode emergir. a isto que Deleuze
chama uma imagem-cristal coalescncia e indiscernibilidade de uma imagem virtual
e da sua imagem atual, mas coalescncia e indiscernibilidade de duas imagens distintas
no h identificao entre as duas imagens.
O terceiro aspeto diz respeito narrao. A narrao orgnica desenvolve-se a
partir de esquemas sensrio-motores, segundo os quais as personagens reagem a
situaes ou agem de forma a apresentar a situao (Deleuze, 1985, p. 167), ou seja, a
sua ao uma ao (ou reao) sempre como resposta a uma situao determinada,
num espao e num tempo localizveis, definida essencialmente pela tenso de foras
opostas e pela resoluo dessas oposies numa via nica, de acordo com um princpio
de economia (o caminho mais simples, a palavra mais eficaz, o menor meio para um
mximo de efeito, etc.). A personagem da narrao orgnica reconhece a situao e o
espao em que se encontra, tem um objetivo e confronta-se com os obstculos
necessrios, no sentido de o alcanar. Na narrao cristalina, o esquema sensriomotor desaba: as personagens no so capazes de reagir situao7, ou porque no
querem ou porque no podem, mas sobretudo porque lhes mais necessrio ver o que
h na situao. No se trata de um ver meramente orgnico. Por vezes, apenas a
cegueira orgnica permite esta tipo de viso, como acontece a dipo Rei e em geral, na
mitologia grega, aos profetas. A viso cristalina no qualquer coisa que possibilita a
ao, uma sua condio. A viso ocupa tudo, ocupa o lugar da ao, ocupa toda a
imagem. Uma viso cristalina necessariamente uma imagem fragmentria a nica
capaz de se adequar ao possvel enquanto tal tudo possvel, mas apenas na
medida em que esses fragmentos ou pedaos do real ou da situao que o vidente v
no so organizados antecipadamente. O possvel surge nesta viso, como a abertura de
um campo de criao a partir do qual tudo est por fazer. O espao da narrao
cristalina fragmentado e desconectado, como o espao de Pickpocket de Bresson, por
exemplo, em que se perdem as coordenadas espcio-temporais (h muitas outras
tipologias de espao no localizvel).
O quarto aspeto tem a ver com a noo de verdade e um aspeto que decorre de
todos os outros, se bem que todos estes pontos se entrelacem de forma constitutiva. No
regime orgnico, reina o primado da verdade, ou seja, parte-se de uma petio de
verdade de base: a de que existe uma nica verdade que nos salva (Deus ou as Ideias
platnicas ou o Real emprico ou a realidade objetiva que se distingue das descries) e

7 Deleuze desenvolve tambm esta ideia da personagem que se torna evidente na sua
conferncia O que o ato de Criao (Deleuze, 2002).

24

que se distingue do nosso conhecimento sobre ela, que apenas uma representao que
dela se faz. Deleuze sublinha sobretudo, no paradigma orgnico da verdade, o facto de
ser uma verdade, uma unidade. O que o regime cristalino apresenta a crise desta
unidade orgnica, que se tem vindo a manifestar, de tempos a tempos, na histria da
filosofia, mas revelando-se particularmente desenvolvido em Leibniz, com a ideia de
que possvel existirem acontecimentos contrrios em simultneo (Deleuze, 1985) em
dois mundos possveis, ainda que estes mundos no sejam compossveis entre eles8.
Interessa-nos particularmente este aspeto da simultaneidade que compe uma viso
fragmentria e que , como vimos, um dos traos que define o campo do possvel.
O regime cristalino da imagem cria um modo de discurso que afeta, ao mesmo
tempo, a fico e a realidade e que encontramos no cinema de Jean Rouch. Trata-se de
um cinema que critica a fico enquanto modelo de verdade preestabelecida, ou seja,
enquanto possvel a realizar, que exprime necessariamente as ideias dominantes ou o
ponto de vista do colonizador. fico, tomada nesta aceo, Deleuze e Rouch opem,
no o real, mas a fabulao ou a potncia do falso, que funo fabuladora de uma
cultura menor, colonizada e pobre. Aquilo que o cinema deve alcanar no a
identidade de uma personagem, real ou ficcional, atravs dos seus aspetos objetivos ou
subjetivos. o devir da personagem real, quando ela se pe ela prpria a ficcionar
(Deleuze, 1985, p. 196), contribuindo, assim, para a inveno do seu povo. O que
determinante na fabulao a passagem de um antes a um depois da personagem, as
suas transformaes ou transies: o tornar-se um outro para si mesma. Tambm o
cineasta se torna outro, quando toma a voz das personagens reais. O cineasta e as
personagens, comunicam assim, no processo de inveno de um povo e de criao de
uma lngua estrangeira, numa lngua dominante.
Jean Rouch era antroplogo e cineasta e realizou a maior parte dos seus filmes na
frica ocidental, filmando os rituais e as formas de vida do povo Songhai. Apresentanos como seus totems, Robert Flaherty e Dziga Vertov, (Rouch, 1973) e os seus filmes
caracterizam-se por aquilo que ele definiu em A cmara e os homens (Rouch, 1973)
como uma antropologia partilhada e uma etno-fico, em que a cmara se define como
uma cmara participativa (Rouch, 1973). O cinema de Rouch repensou profundamente
tanto a prtica antropolgica, como cinematogrfica, apagando a distino clssica,
nestes dois campos, entre o sujeito que estuda ou filma e o objeto estudado ou filmado,
entre o ponto de vista subjetivo e o ponto de vista objetivo.

8 No o lugar para desenvolver este aspeto essencial da filosofia de Leibniz. Retenhamos


apenas que a noo de compossibilidade permite a Deleuze o desenvolvimento da dimenso do
virtual, sem a qual nenhuma realidade existe. Mas em Leibniz, h um Deus que pr-estabelece a
harmonia entre os mundos, funcionando como um narrador omnisciente. Deleuze acaba por
recorrer a Borges, como resposta a Leibniz. No conto O jardim onde os caminhos se bifurcam,
somos levados a uma histria labirntica (a obra de Tsui Pen) em que nos confrontamos com
vrios acontecimentos paralelos, divergentes ou convergentes (Fang pode matar o intruso, o
intruso pode matar Fang, os dois podem escapar, os dois podem morrer, etc.). este tambm, o
tipo de labirinto probabilitrio de O ano passado em Marienbad (1963), de Alain Resnais e
Robbe-Grillet.

25

Em Eu um negro (Moi, un noir, 1958), assistimos criao de uma lngua ou de


uma voz partilhada, no s entre Jean Rouch e Edward G. Robinson (Oumarou Ganda)
o protagonista narrador deste filme -, mas entre Oumarou Ganda (ator) e Edward G.
Robinson (personagem). Trata-se sempre de um fenmeno de duplicao ou
espelhamento. Logo no incio de Eu, um negro as primeiras palavras so de Jean
Rouch: Segui durante seis meses um pequeno grupo de jovens do Nger em Treichville.
Propus-lhes fazer um filme em que eles representariam os seus prprios papis ou
teriam o direito de tudo fazer e de tudo dizer. Foi assim que improvismos este filme.
Pouco depois destas palavras, Jean Rouch passa a palavra a Edward G. Robinson, que
diz no se chamar Edward G. Robinson, e este ser um nome que lhe chamam porque
ele se parece com um certo Edward G. Robinson que aparece nos filmes americanos.
Robinson nunca diz o seu verdadeiro nome, o seu nome aparece no seio de um jogo e
este jogo sempre um jogo de espelhos. As duas vozes do filme, distintas e irredutveis
uma outra, constituem-se no entanto como um nico ato de fala, numa espcie de
monlogo partilhado, em que o motor ou desencadeador o fenmeno da alteridade ou
da estranheza. A viso desdobra-se e este desdobramento feito atravs de um
dispositivo a que, na literatura, se chamou, discurso indireto livre, que aproxima num
mesmo enunciado, o ponto de vista do narrador e o da personagem, tornando-os
indiscernveis9. Eu no digo o meu verdadeiro nome (de Robinson) e ele no diz o
seu verdadeiro nome (de Rouch) tornam-se um s enunciado, duplo por natureza.
Eu, um negro uma improvisao em direto, mas improvisao em direto dupla.
Num primeiro momento, os atores so filmados a representar os seus prprios papis
como diz Rouch, sem som. Depois, grava-se, em estdio, o comentrio em off. Tal como
em Jaguar (filme anterior de Jean Rouch, de 1954), a ideia singular e nova de Eu, um
negro, foi a de serem os prprios atores a improvisar, na projeo do filme, o dilogo e
comentrio dos protagonistas. Nesta improvisao em direto sobre as imagens, a
personagem descreve-se a si mesma, revelando-se como o seu duplo. Descreve-se, em
vez de interpretar ou de explicar a imagem, sendo que a assincronia que resulta, entre
as imagens e o comentrio no acidental e cria um espaamento entre eles que define,
precisamente, a autonomia da descrio que se mistura com a imagem ou que dela faz
parte.
Os limites e as implicaes destas escolhas cristalizaram-se volta do filme Os
Mestres Loucos (Les Matres Fous, 1955). Neste filme, Rouch filma, em Accra (atual
Ghana), um ritual de possesso dos Haouka. Haouka significa mestres da loucura e
esta seita nasceu entre as populaes Songhay, com o impacto do poder colonial e da
tcnica moderna sobre a cultura dos Songhay. A seita, composta por homens e
mulheres que habitam naquela cidade e que, durante o dia, como nos diz Rouch, so
estivadores, contrabandistas, carregadores, pastores, vendedores de gado, etc., e que,
todos os domingos noite se renem para este ritual. No ritual, cada pessoa
9 Para a noo de discurso indireto livre e sua aplicabilidade ao cinema, ver o texto de Pasolini,
O Cinema de Poesia, 1982.

26

interveniente desdobra-se, incarnando, atravs do transe, num outro, que personifica


uma figura do poder colonizador: o governador, a mulher do capito, o condutor da
locomotiva... No final do ritual acontece o sacrifcio de um co, animal sagrado para os
europeus, como sabemos. No comemos ces. O sacrifcio do co uma exibio de
foras. Neste ritual os Haouka medem foras, trazem as foras subterrneas
superfcie e despertam-nas. Trata-se de exibir a sua fora sobre os outros homens, quer
eles sejam negros ou brancos: pem fogo na boca, esto insensveis dor. Rouch
procura com este filme descolonizar o nosso pensamento, descolonizar-nos (Stoller,
1992, p. 160). Durante o ritual noturno dos Haouka, as figuras profanas dos
colonizadores que se apropriaram de uma sociedade so possudas pelas foras
sagradas dos Haouka. Os filmes de Jean Rouch so sempre sobre este chamamento das
foras e sobre o jogo ficcional (que pode assumir a forma de um ritual ou a forma de
uma fico) que este chamamento envolve.
Quando as personagens do ritual, possudas, bbedas, a espumar, em transe, so,
primeiro, mostradas na sua realidade quotidiana, depois em transe e depois novamente
no quotidiano a passagem do plano profano para o plano sagrado, do quotidiano
para o excecional, do real para o simblico (no jogo da representao ou da possesso).
Tambm em Eu, um negro, primeiro aparecem as personagens reais que vemos
mostradas atravs dos papis de fabulao (Dorothy Lamour, a prostitutazinha, Lemmy
Cation, o desempregado de Treichville...), ainda que depois eles mesmos comentem e
corrijam a funo que desempenharam. Ora, como refere Deleuze em Imagem-Tempo,
o que de facto interessa a Rouch no so tanto as condutas, os sonhos ou os discursos
subjetivos, mas a mistura indeterminada que os liga uns aos outros.
Aquilo a que Rouch chamou um cinema-verdade no um cinema da verdade
ou uma narrativa da verdade, mas um cinema que destri qualquer modelo de verdade,
um discurso sempre duplo, indireto-livre, um discurso sempre de duas cabeas ou de
mil cabeas. Um cinema produtor de muitas verdades, mltiplas faces. A potncia do
falso tem a ver com este cinema que apresenta uma descrio que sempre dupla, de
espelhamento ou dupla-face.
Numa curta metragem de Dominique Dubosc: Jean Rouch, premier film: 19471991, Jean Rouch fala dos seus primeiros tempos como cineasta e das imagens do seu
primeiro filme etnogrfico, No pas dos Magos Negros (Au Pays des Mages Noirs,
1947), que revemos na ntegra durante o filme de Dubosc.
O primeiro filme de Jean Rouch, no , na verdade, o seu primeiro filme. Ele foi
terminado pelas Atualidades Francesas, montado a partir das imagens por ele filmadas
em 1947, que mostram a descida do rio Nger, a caa ao hipoptamo dos Songhay e os
rituais de possesso ligados ao ritual da caa (e mais algumas, extra, de uns crocodilos
ferozes). Foi montado numa ordem que no era a de Rouch e acompanhado por um
comentrio racista dito por um reprter desportivo de rdio e por uma msica pica a
condizer. um filme dos colonizadores e para os colonizadores, que apresenta o
etnlogo como um heri que secretamente filma um conjunto de seres primitivos em
27

rituais extremamente perigosos. Neste filme, o comentrio comanda, as imagens


ilustram. Finalmente, Rouch termina o seu primeiro filme, dentro do filme de Dubosc,
com um comentrio improvisado perante as imagens projetadas, devolvendo s
imagens a sua verdade.
Quando, em 1955, Jean Rouch projecta as rushes de Eu, um negro, no Museu do
Homem, a primeira reao que ouviu ao filme foi: preciso destruir este filme
imediatamente! O comentrio foi de Marcel Griaule, antroplogo, professor e
orientador de Jean Rouch. Todos estavam de acordo com ele. Para os negros na sala o
filme era um insulto e para os brancos era um filme de selvagens. O aspeto bruto e a
crueldade (no sentido que deu Artaud a este termo) das imagens foi considerada
inaceitvel. Jean Rouch decide, apesar da receo s imagens do ritual, montar e
comentar o filme. A montagem segue a ordem do ritual, para isso a equipa regeu-se
pelo som que a cmara fazia de cada vez que comeava a filmar - (um brr-brr de uma
Bell & Howell a que era preciso dar corda de 25 em 25 segundos). No que se refere ao
comentrio, como os Haoukas falavam uma lngua que Jean Rouch tinha tentado
transcrever, mas cujo vocabulrio no conhecia o suficiente, Moukayla, O homem
tranquilo do filme, disse-lhes que podia perfeitamente explicar-lhes o que exprimiam
os Haoukas e eles gravaram a descrio de Moukayla, frase por frase. Jean Rouch, que
costumava dizer que os Haoukas falavam uma lngua artificial, percebeu finalmente
que afinal a lngua que falavam era uma espcie de lngua de Pentecostes, ou, como lhe
chamam os linguistas, uma glossolalia, ou seja, uma lngua formada no momento da
mistura das lnguas. Trata-se de uma lngua cujo sentido se pode procurar, mas que
impossvel traduzir palavra a palavra. Rouch, tornou-se, sem saber, diz ele, um
campeo do estudo da glossolalia (Mayet-Giaume, 1996, p. 83) e eles obtiveram,
graas a Moukayla um texto que dava a interpretao Songhay daquilo que estava
filmado. Foi a partir desta interpretao que Rouch trabalhou o seu comentrio em
francs. O resultado, depois da primeira exibio do filme, diz Rouch, foi sentir que
toda gente olhava para ele como para um maluco que comia ces. Ora, precisamente,
a polmica deste filme reside no tipo de comentrio e de montagem. A montagem segue
a ordem pela qual as imagens foram filmadas. O comentrio, como dissemos, o
comentrio baseado na interpretao de um dos intervenientes no ritual. Chega-nos, o
mais possvel, em bruto, digamos, o ritual dos Haouka. O problema , como afirma o
cineasta senegals Sembne Ousmane, num confronto histrico com Jean Rouch, em
1965: Tu olhas-nos como a insetos (Cervoni, 2006, pp. 104-106). O que Sembne
Ousmane critica a Jean Rouch a sua viso sobre a cultura africana. Para ele, no
domnio do cinema, no basta ver, preciso analisar. O que interessa o que est
antes e o que est depois daquilo que ns vemos, diz Ousmane (Cervoni, 2006, pp.
104-106), quer dizer, no basta ver que um homem anda, preciso saber de onde vem
epara onde vai. Ousmane critica sobretudo os filmes puramente etnogrficos de Rouch,
em que se mostra a vida tradicional, sem se mostrar o contexto e a evoluo. H todo
um trabalho da etnografia que Ousmane julga pobre e Rouch fundamental, de recolha e
28

testemunho de uma cultura ritual em frica que estava em vias de desaparecer. Esse
trabalho pobre, considera Ousmane, e a recolha dos contos e das lendas dos griots
vazia, se no houver uma explicao e anlise muito clara daquilo que se passa. O teor
desta

anlise

exaustiva

ser,

partida,

um

absoluto

destrutivo

que

no

desenvolveremos aqui. Jean Rouch considera que para estudar uma cultura, para
captar a verdade, sempre necessrio ver como um outro, um estranho, um
estrangeiro. H todo um sentido das imagens que ns no podemos apreender como
um Songhay, mas que pode ser essencial para um estrangeiro, e para o mundo em
geral; h toda uma potncia gestual que as imagens carregam e que nenhum
comentrio pode traduzir ou explicar.
O elemento da estranheza constitui a literalidade das imagens, quer estejamos na
esfera da fico, quer estejamos na esfera da etnografia mais pura. Qualquer coisa
irredutvel a um comentrio interpretativo, a uma traduo por palavras. O comentrio
de Rouch descritivo, tambm ele literal. De facto, no h meias medidas, quer dizer,
ou realidade ou fico, diz Godard num texto sobre Eu, um negro (Godard, 1959),
mas todos os grandes filmes de fico tendem para o documentrio e todos os grandes
documentrios tendem para a fico. Ora, Jean Rouch filma da mesma maneira
quando filma um ritual de possesso, de caa, ou quando filma um filme de fico. a
abertura do possvel que importa aqui: a fabulao como experincia criadora. A
cmara a mesma cmara atenta e ativa - capaz de captar a surpresa, o imprevisvel. Se
no houver surpresa perante a cmara, no h filme. E a surpresa sempre um
elemento estranho, um Outro absoluto. Tudo se passa, diz-nos Godard, como se a
famosa frase de Nietzsche: temos a arte para no morrermos de verdade, fosse a frase
mais falsa do mundo (Godard, 1959).
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FILMOGRAFIA
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mm, cor e preto e branco, 27. Https://vimeo.com/60328865
Rouch, J., Les Matres Fous (Niger). 1955-1956. Documentrio, 16 mm, cor, 28. DVD:
Obras Documentais de Jean Rouch. Legendado em portugus. Costa do Castelo
Filmes.
Rouch, J., Sauvy, J. e Ponty, P., Au Pays des Mages Noirs (Niger). 1946-1947 (Frana).
Documentrio, 16 mm, preto e branco, 13.
http://www.ina.fr/video/AFE04020801
Rouch, J., Moi, un Noir (Costa do Marfim). 1957-58. Etnofico, 16 mm, cor 1h12. Com
Oumarou GANDA, Petit TOURE, Alassane MAIGA, Dorothy LAMOUR. DVD:
DVD: Obras Documentais de Jean Rouch. Legendado em portugus. Costa do
Castelo Filmes.
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BIOGRAFIA
Marta Mendes lecciona no departamento de cinema da ESTC-IPL, nas reas de Esttica
do cinema, Teoria da Narrativa e Cinematografias. Est a finalizar uma tese de Doutoramento,
dentro da mesma rea, na FCSH-UNL, sendo os pensamentos de Gilles Deleuze e de Walter
Benjamin as referncias de base para a sua reflexo sobre a imagem cinematogrfica.

30

Do sentido narrativo
experincia esttica
-----------------------------------------------------------------------------------------------Filipe Martins
-----------------------------------------------------------------------------------------------Escola Superior de Msica, Artes e Espetculo
-----------------------------------------------------------------------------------------------carlosfilipemartins@gmail.com
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RESUMO
Prosseguindo o tema que abordei na 1 edio do Colquio Narrativa, Mdia e Cognio
(com apresentao intitulada Introduo a uma Narratologia Fenomenolgica), onde propus
alguns princpios gerais para um reenquadramento esttico da narrativa e das suas poticas,
gostaria, agora, de aprofundar a tese de uma dialtica entre um plano informativo (cujo discurso
produzir sentido literal) e um plano performativo (cujo discurso produzir sentido
narrativo), bem como as implicaes desta distino no plano especfico da experincia esttica
e da arte. Pretendo argumentar que toda a performatividade est intimamente ligada a um
sentido narrativo e, correlativamente, a uma fuga ao real (e sua literalidade). Mas nem toda a
performatividade ser propriamente esttica. Para que entremos neste domnio mais estreito
(onde se incluem artes tipicamente narrativas como a literatura e o cinema), dever dar-se, de
algum modo, um retorno ao real. A arte quer-se autntica. justamente este arco processual
que interessa aqui descrever com mais pormenor.
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PALAVRAS-CHAVE
Antinarrativa; Aisthesis; autor; real; abertura
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O PRECONCEITO ANTI-NARRATIVO NA ARTE


Por norma, a problematizao esttica faz-se sem perder de vista a raiz
etimolgica do termo que nomeia o mbito disciplinar: a Aisthesis. De um modo ou de
outro, o plano do sentir tende a ditar o eixo temtico da anlise dos objetos estticos,
das suas poticas, dos seus metadiscursos e do seu enquadramento cultural. De facto,
uma das linhas mais recorrentes de abordagem experincia esttica consiste na
apologia do puro sentir ou da presena intensiva, contra a representao, a figurao
ou a construo narrativa: Nenhuma arte figurativa, diz Deleuze (1981/2011, p. 111).
Nesta vertente terica, trata-se, frequentemente, de descrever o procedimento do
artista como uma desconstruo, mas uma desconstruo que no ser pura
arbitrariedade e vandalismo, consistindo antes num esforo de depurao ou purgao;
um retorno ao que precede os vcios da forma para que esta aparea mais verdadeira,
com mais presena, com mais pureza de ser. No se trata de um mero efeito
percetivo sensacional, mas de uma busca da autenticidade: No quadro de Van Gogh,
acontece a verdade (Heidegger, 1992, p. 44). Desocultao do ente em Heidegger,
invlucro incendiado em Benjamin, figura intensiva em Lyotard, sensao em
Deleuze, forma com presena em Didi-Huberman. Em todos estes autores, trata-se,
de algum modo, de aceder forma em si, intensiva e desobjetivada, contra a
31

figurao ou a representao da forma. Tais perspetivas tendem para um essencialismo


antinarrativo da experincia esttica, relacionando-a quase sempre com o domnio do
sentir.
Em contraste com estes posicionamentos tericos, o sculo XX assistiu tambm
afirmao definitiva de um paradigma terico que, de Frege a Wittgenstein, foi
reforando progressivamente o papel da comunicao na construo da experincia.
Naturalmente, a obra de arte, enquanto objeto comunicacional e enquanto mercadoria
social, no ficou margem deste reenquadramento, ao ponto de se propor a reduo da
esttica tica e s idiossincrasias da cultura. Atravs da pragmtica da comunicao,
os estudos analticos da arte ligaram-se definitivamente sociologia e ao historicismo,
acabando por conduzir ao relativismo esttico. Por um lado, a teoria da arte assumiu
progressivamente uma vocao formalista, consubstanciada no estruturalismo; por
outro lado, a anlise da experincia esttica passou a referir-se com fora crescente ao
habitus social, conferindo esttica uma valncia fundamentalmente axiolgica,
pragmtica e historicista. Impe-se ento a questo: restar ainda alguma esperana
ontolgica esttica neste cenrio de afirmao da natureza performativa e
comunicacional da obra de arte?
Ao compararmos as duas vertentes tericas aqui descritas, constatamos que os
estudos da comunicao e a fenomenologia parecem apontar em direes opostas
quando se trata de analisar o fenmeno esttico. Mas estes dois domnios no so
incomunicantes. Foi-se tornando claro que a fenomenologia responde igualmente a
uma condio semiolgica e hermenutica fundamental, e mesmo com base neste
princpio que ela justifica a sua sobrevida depois do esgotamento da metafsica. Como
diz Ricoeur, a fenomenologia no se pode constituir sem um pressuposto
hermenutico (Ricoeur, 1986: 50). A experincia sempre mediada por um exterior,
uma matria, um texto, e no existe plenitude do sentido na interioridade do sujeito.
Segundo Derrida, o sentido nunca simplesmente presente, est sempre implicado no
movimento do vestgio, isto , na ordem da significao (Derrida, 1996, p. 101).
Estabelece-se, assim, uma ponte terica entre os estudos da comunicao e o campo
fenomenolgico. A prpria dimenso da subjetividade passou a ser compreendida
nestes moldes: No h compreenso de si que no seja mediatizada por signos,
smbolos e textos: a compreenso de si coincide, em ltima anlise, com a interpretao
aplicada a estes termos mediadores (Ricoeur, 1986, p. 40).
Esta inflexo paradigmtica da fenomenologia no parece conviver bem com as
posies estticas impugnadoras da figurao, da representao e da narrativa. Essa
parece ser a principal consequncia de uma fenomenologia que, inspirando-se nas
disciplinas emergentes da comunicao, soube emancipar-se dos cadilhos metafsicos
clssicos, rendendo-se ao imperativo da mediao e da significao. Assim, a partir de
um cruzamento entre a fenomenologia e os estudos da comunicao, mas tambm sem
perder de vista o enquadramento cultural e histrico do campo artstico, concluir-se-,

32

contra o preconceito antinarrativo da arte, que toda a experincia esttica pressupe


um jogo intersubjetivo e uma narratividade.
O plano da comunicao e da sociedade impede-nos de retornar, no mbito do
questionamento esttico, ao purismo sensolgico que reconhecemos em autores como
Deleuze e Didi-Huberman. Haver experincias de toda a ordem msticas, sensuais,
narcsicas, arrebatadoras, erticas, excessivas mas que nada tero de estticas, por
mais viscerais ou espirituais que se apresentem, a no ser que se juntem a um contexto
preciso de fruio da obra. Esta dependncia contextual, por seu turno, parece
devolver-nos uma vez mais ao puro relativismo esttico. Mas talvez possamos ainda
encontrar um compromisso simbitico entre a Aisthesis e o campo institucional da arte
sem que nenhum dos polos canibalize o outro. Consideramos que o espao terico
deste compromisso residir no seio de uma fenomenologia comunicacional.
Se a Aisthesis tem de se inscrever no plano da representao, como que a arte,
no seu todo, poder ainda escapar narrativa? Segundo Deleuze, quando [Bacon]
avalia os seus prprios quadros, afasta-se daqueles que so demasiado sensacionais,
porque a figurao que neles subsiste reconstitui, ainda que secundariamente, uma
cena de horror e reintroduz desse modo uma histria para ser contada: mesmo as
corridas de touros so demasiado dramticas. Logo que haja horror h uma histria
que reintroduzida e o grito resulta falhado. () violncia do representado (o
sensacional, o clich) ope-se a violncia da sensao (Deleuze, 1981/2011, pp. 85-86).
Nestes termos, parece ento que uma recusa terica da natureza intensiva da Aisthesis
obrigar a reintroduzir a narrativa na arte.
Por outro lado, a representao estende-se a toda a experincia, e no apenas
perceo esttica. A conscincia fenomenolgica , toda ela, um devir representacional.
Mas tal no dever certamente implicar que tudo seja narrativa, ou que todo o discurso
seja narrativo, sob pena de incorrermos numa banalizao excessiva do conceito. O que
nos traz ao cerne do nosso questionamento: todo o sentido narrativo? Ou ser que
podemos averiguar uma especificidade deste tipo de sentido dentro de um horizonte
fenomenolgico mais vasto? E, se for este ltimo caso, em que medida que uma
especificao do sentido narrativo nos poder ajudar a delinear a especificidade da
prpria experincia esttica e da arte? Em suma, depois de termos aqui reabilitado a
possibilidade de uma convivncia entre narrativa e arte, estamos prontos para colocar a
questo central: h alguma relao particular entre a arte e o sentido narrativo?
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SENTIDO NARRATIVO E SENTIDO LITERAL


De um ponto de vista fenomenolgico, o sentido narrativo confunde-se com a
prpria performatividade. o tipo de experincia que reivindica, antes de mais, um
protagonista da experincia. Na performatividade, o olho fenomenolgico no se limita
a experienciar ele experiencia atravs dos olhos de algum: de um alter-ego, de uma
personagem, de um heri, de um agente responsvel. uma subjetivao. Os sujeitos
33

no residem a priori na origem da experincia em geral, devendo ser entendidos como


produtos actanciais da experincia propriamente performativa.
Mas a subjetivao no uma condio necessria da experincia. possvel
conceber a experincia sem sujeito da experincia: basta que essa experincia perca a
sua carga actancial, tornando-se rf. Podemos descrever isto de um outro modo: a
performatividade perde-se quando aquilo que o olho fenomenolgico interpreta no
atribudo a ningum, ou seja, quando no h autor (ou melhor, quando o prprio olho
fenomenolgico no chega a incorrer numa projeo autoral, em busca da inteno de
um autor pressuposto).
Esta condio de orfandade da experincia, por seu turno, remete-nos para o
real. O real todo o domnio da experincia que no performativo. Quando no h
performatividade, a experincia puramente informativa, e a informao sempre
literal: o real no pode conotar.
Nesta perspetiva, diremos ento que toda a performatividade consiste, de algum
modo, numa fuga ao real. H sempre um trao de fantasia implicado em qualquer
instncia performativa. Neste processo, inegvel a importncia do autor: o objeto
literal difere inevitavelmente do mesmo objeto tornado simulacro do objeto. De um
modo mais geral, o objeto (literal) difere do artefacto (actancial). Este ltimo insinua,
por definio, um arquiteto implcito, um guia ou mobilizador da ateno, um
propsito comunicativo, uma moldura autoral, por oposio simples perceo
realista. O artefacto invariavelmente uma mensagem dirigida, pressupe a minha
ateno e eu devo-lha. Esta dvida que assim se estabelece entre o intrprete e o autor
insinuado na mensagem traduz-se numa orientao performativa da interpretao,
uma co-autoria, uma atuao. E aqui que o sentido narrativo se desenrola.
certo que o real tambm no neutro ser agido, interpretado, teorizado,
organizado culturalmente mas, apesar disso, no comunica, s informa literal.
Convenhamos que o real um mero pressuposto que assiste um determinado domnio
da interpretao; existe apenas como orientao hermenutica. o carimbo da
objetividade, e esta no se encontra nas prprias coisas mas num certo modo de ver. Os
objetos so os contedos do real e aparecem onde quer que o agente hermenutico no
pressuponha autoria. Por outras palavras, os objetos so o produto de um olhar asubjetivo; no servem um propsito autoral, no guardam uma inteno, so literais.
, pois, no sentido literal que encontramos a alternativa ao sentido narrativo.
Com esta dualizao do sentido, evitamos, desde logo, uma extrapolao excessiva da
esfera da narratividade, mesmo quando passamos do mbito restrito da narratologia
para o da fenomenologia. A literalidade mata a narratividade. Mesmo do ponto de vista
formal, um objeto narratolgico no pode limitar-se ao sentido literal, ou reduzir-se- a
um discurso meramente informativo.
Uma caraterstica fundamental do sentido narrativo o que podemos designar
como abertura. O sentido narrativo mantm-se sempre incompleto em cada instante
do processo interpretativo. Os objetos autorais permitem suportar o impasse porque
34

remetem, por definio, para uma ordem prometida, um propsito autoral. Os actantes
no so j simples contedos objetivos: so formas abertas a operar narrativamente
num universo autoral. A condio autoral assegura um sentido redobrado, uma
incumbncia: ao contrrio da paisagem real, nada deixado ao acaso num universo
autoral; partida, s o real pode ser fortuito, casual. Sob a gide do autor que pode
ser o poeta, o artista, o arquiteto, Deus, etc. tudo assume potencialmente um
propsito. Quando dizemos, corriqueiramente, que a fico, ao contrrio do real, tem
de fazer sentido, referimo-nos, de facto, confiana que a assinatura autoral confere
matria da interpretao a partir da promessa de sentido que suscita.
Ora, a abertura parece ser tambm uma caracterstica tpica da obra de arte, e a
prpria evoluo histrica do campo artstico aponta para uma explorao crescente
dessa condio de abertura. Mas note-se que a tendncia extremada da arte
contempornea

para

perseguir

abertura

no

teria

sido

possvel

sem

consciencializao do poder do autor: no limite, a assinatura (ou o seu pressuposto)


quanto basta para que o rudo se torne sonoridade e para que o objeto se torne obra.
Entretanto, nesta orientao histrica para uma maior abertura, aquilo que parece
recusar-se recorrentemente a normatividade estrutural caracterstica do figurativo e
do narrativo. A narrativa frequentemente conotada com a passividade interpretativa,
a facilitao, a previsibilidade, o artificioso, o falso, o ligeiro, o mero entretenimento.
Parecer, portanto, contraproducente que aqui falemos de sentido narrativo para
referirmos o processo semiolgico da abertura. Mas a relao entre abertura e
antinarrativa no resistir a um entendimento mais profundo do mecanismo
fenomenolgico da narratividade. A perspetiva esttica segundo a qual a narrativa nos
afastaria da prpria coisa, do seu ser intensivo, da sensao, assenta no pressuposto de
que a estruturao potica tende para a construo formal, a cpia, o clich, perdendose do essencial. Mas a verdadeira ingenuidade estar no tanto no esforo de
estruturao concetual mas na pressuposio de uma essncia pr-representacional.
Esse essencialismo perde-se logo que assumimos que a experincia no pode ser
considerada esttica sem um contexto semiolgico mais amplo. Desde logo, no h
experincia esttica no confronto direto com o real, onde os objetos so rfos, asubjetivos, literais; ser necessria uma atitude hermenutica especial, uma postura
audiente, mediante um pressuposto de autoria. A experincia esttica depende do
sentido narrativo, da performatividade, e aqui que ela dever encontrar a sua mais
profunda descrio. Contudo, embora o sentido narrativo seja indispensvel para a
Aisthesis, no ser suficiente. H ainda toda uma rede contextual que vem alimentar o
sentido narrativo do discurso, conferindo-lhe colorao esttica: o papel
eminentemente histrico da cultura, cujos contedos atestam, uma vez mais, a
natureza semiolgica de qualquer processo fenomenolgico. Mas tal no implica que a
experincia esttica seja redutvel ao seu contexto cultural: todo o lastro contextual
seria em vo se no houvesse uma predisposio antropolgica do sentido para a

35

receo esttica: e essa predisposio est fundada no sentido narrativo1. Pode dizer-se
que a experincia esttica se faz na interseo entre o plano fenomenolgico do sentido
narrativo (cujo mecanismo trans-histrico) e o plano contextual da arte (enquanto
campo institucional que evolui historicamente).
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A AISTHESIS ENQUANTO RETORNO AO REAL


A figura do autor substitui aqui a do locutor, do enunciador, etc., devido
perspetiva monadolgica em que a fenomenologia nos coloca. O autor no tem de ser
efetivo, basta que seja pressuposto pelo agente hermenutico. Podemos descrev-lo
como um atrator teleolgico mobilizador da interpretao. Em boa verdade, possvel
imputar um autor ao que quer que seja, como to bem demonstram os discursos
religiosos, por exemplo. De um modo geral, o autor o que se tem em vista numa
interpretao

narrativamente

direcionada.

sentido

narrativo

consiste

no

direcionamento do discurso fenomenolgico para a inteno autoral, e assim que o


discurso (interpretativo) adere performatividade, independentemente de existir
realmente um autor efetivo na origem daquilo que se interpreta.
Este autor, que est sempre ausente, oculto pelo seu artefacto, obriga geralmente
a um esforo interpretativo que transcende o artefacto em direo inteno autoral,
de tal modo que a estrutura formal do prprio artefacto tende a perder relevncia,
abrindo-se conotao. Eis a essncia do processo performativo, por oposio ao
processo informativo. Em vez de objetos, obtemos actantes, formas congeminadas que
incitam constantemente a que nos desviemos delas prprias (enquanto objetos) para o
seu propsito autoral (teleolgico).
Contudo, como evidente, nem toda a performatividade esttica. Como
distinguir ento a experincia propriamente esttica da experincia performativa em
geral?
A especificidade performativa pela qual se d a experincia propriamente esttica
parece consistir num movimento convergente entre a inteno autoral e o artefacto. No
limite, a inteno autoral do artista a prpria obra o artista materializa-se na obra.
Mas este reenvio da ateno para o prprio objeto no ser j uma simples objetivao,
ou, caso contrrio, o sentido do discurso tornar-se-ia literal, anulando o sentido
narrativo e obrigando a um fechamento informativo. ainda a inteno autoral que
importa aderear, e no o prprio objeto literal (cujo atrator, como vimos, no o autor
1 Objetar-se- que o pressuposto de autoria tambm contextual. Mas assumiremos aqui que a
dualidade entre o sentido literal e o sentido narrativo depende de atratores transversais ao
contexto, mesmo sendo certo que os contextos tambm so determinantes para a orientao
discursiva, podendo excitar os prprios atratores. Mas enquanto os contextos se multiplicam ao
infinito, os atratores teleolgicos do sentido no se diversificam para alm desta dualidade: o
real e o autoral. Em boa verdade, a natureza do sentido poderia ser una, poderia corresponder a
um processo intencional sempre idntico o da relao objetivante com a exterioridade caso
no tivesse ocorrido algures o acrscimo de um paradoxo processual: a autoria. Do ponto de
vista fenomenolgico, esta no igualmente um contexto; em vez disso, assiste uma infinidade
de contextos, a saber, todos aqueles onde se pressupe (e desse modo se realiza) uma
subjetividade.

36

mas o real). Quando o autor recebe a especificidade contextual da arte, ele (o artista)
reaproxima-se do seu artefacto (obra). A obra permanecer aberta, tanto mais aberta
quanto menos evidente for a inteno autoral, mas o autor estar em pleno na obra,
resguardando-a atravs do efeito de moldura, de modo que a perseguio da inteno
autoral ser, digamos, uma contra-abertura. justamente este movimento de contraabertura que prprio da Aisthesis. Persegue-se a inteno autoral no artefacto e no
atravs do artefacto. uma falsa orientao para o real: persegue-se ainda o autor
(subjetivao), mas o autor est na prpria coisa (obra). Trata-se, se preferirmos, de
um retorno ao real. A experincia esttica onde os extremos do real e da autoria se
tocam, criando-se assim uma confuso teleolgica do sentido. Por um lado, a obra de
arte esse objeto-obra a que no falta nada, dado que ela encerra dentro de si a sua
prpria inteno (autoral); por outro lado, a obra escapa continuamente a si mesma, ao
seu fechamento, sendo sempre mais do que ela prpria: a transcendncia na imanncia.
A objetivao d-nos a coisa literal, o sentimento literal, mas a literalidade nunca
pode ser esttica, por mais caprichosa que seja a emotividade ou engenho dos seus
objetos. E, no entanto, no haver porventura um propsito maior para o artista do que
a aspirao ao real e sua literalidade. O real insuportvel, s ele tem a capacidade de
ferir verdadeiramente; e insuportvel precisamente porque a experincia no
pertence a ningum, experincia direta, sem um ator que possa servir de veculo, que
possa mediar a experincia, que possa sofrer ou gozar no lugar do olho
fenomenolgico. No real no h catarse. O sentido literal mera reao
exterioridade, sem responsabilizao do agente: aqui, reage-se exterioridade
objetivando-a, conferindo-lhe um fechamento, mas esta objetivao pura impresso,
no prev a voz de um ator que interprete (expresse) a exterioridade. Nada fere to
incisivamente como o real uma dor real, uma morte real e da que a ferida no
possa permanecer aberta, devendo ser colmatada imediatamente atravs da reao (da
resoluo, da soluo, do recalcamento).
O sentido narrativo a via alternativa a este fechamento ou reao. Quando a
ferida no pode ser fechada, resta abdicar do real narrativizando-o, para que a abertura
se torne suportvel. Atravs do sentido narrativo, h um ator que encaminha para si o
sofrimento, responsabilizando-se por ele, interpretando o papel do sofredor (o luto, a
vtima, o mrtir, o heri). Torno-me responsvel pelo meu prprio sofrimento, tal como
o ator de teatro responsvel pelo sofrimento da sua personagem. E eis que, deste
modo, a ferida se tornou de algum modo irreal, lrica, um elemento actancial na
aventura do sujeito. S ento, nesta passagem da reao atuao, da impresso
expresso, do fechamento abertura, do objeto ao actante, se pode falar realmente de
uma subjetivao. No obstante a ferocidade do real, no h a sujeitos que possam
servir de veculos do jogo narrativo. porque o real rfo que insuportvel: no est
coberto pelo conforto da autoria, ferimento direto, literal, sem propsito. Pode
receber uma causa, uma explicao, um contexto, mas todos estes fechamentos so
reativos, tm um nexo autnomo, impessoal, no so da responsabilidade de ningum;
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em ltima anlise, servem apenas para fechar a ferida. S o sentido narrativo permite
suportar a abertura da ferida, subjetivando-a.
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O PROBLEMA DA LITERALIZAO NA ARTE


Nestes termos, o que dizer da tendncia da arte novecentista para a radicalizao
da abertura? Consideramos que esta inflexo do campo da arte no se deveu tanto a um
preconceito antinarrativo ou antifigurativo, mas a uma maturao da prpria
conscincia esttica. A experincia esttica no s no recusa a estruturao narrativa
(ao nvel formal) como, alis, depende de um sentido narrativo (ao nvel
fenomenolgico). certo que, como nota Umberto Eco, a narrativa contempornea
tem-se orientado cada vez mais para a dissoluo do enredo (entendido como o
estabelecimento de nexos unvocos entre os acontecimentos que se apresentam como
essenciais

ao

desenlace

final)

para

construir

pseudo-histrias

baseadas

na

manifestao de factos estpidos e no essenciais (Eco, 1962/1989, p. 214). Mas o


enredo constitui apenas uma das faces da narratividade, remetendo para o olhar
externalista prprio do terico das estruturas formais: A noo de enredo s um
elemento da potica aristotlica e a crtica moderna deixou bem claro que o enredo
apenas a organizao exterior dos factos, que serve para manifestar uma direo mais
profunda do facto trgico (e narrativo): a ao. () O enredo absolutamente unvoco,
a ao pode revestir-se de mil ambiguidades e abrir-se a mil possibilidades
interpretativas: o enredo de Hamlet pode ser relatado at por um aluno e achar o
consenso de todos, a ao do Hamlet fez correr e far correr rios de tinta, porque uma
mas no unvoca (Ibid, pp. 213-214). A recusa do enredo ou a desconstruo das
estruturas narratolgicas no anula, portanto, a ao narrativa, mas submete-a a uma
depurao formal que visa de algum modo disfarar o trabalho potico. Prossegue Eco:
De repente caso para dizer viram-se aparecer () obras que rompiam
decididamente com as estruturas tradicionais do enredo para nos mostrarem uma srie
de acontecimentos sem os nexos dramticos convencionalmente entendidos, uma
histria em que no acontece nada, ou acontecem coisas que j no tm a aparncia de
um facto narrado, mas de um facto acontecido por acaso (Ibid, p. 215).
Ora, precisamente esta tendncia para a emulao da casualidade ou acaso que
denuncia o projeto implcito de um retorno ao real, e este retorno faz-se a partir de uma
passagem pelo sentido narrativo. Sem esta passagem, de resto, o real no seria aberto
mas absolutamente casual, e a sua leitura consistiria em resolver a casualidade por via
informativa, colmatando a abertura. Note-se que a casualidade do real no reside na
sua eventual falta de nexo ou sentido, mas na sua impessoalidade ou orfandade;
nestes termos precisos que os contedos objetivos so considerados casuais: porque
no merecem a responsabilidade de ningum, so o que so2. esta mesma casualidade
2 Neste sentido, por exemplo, a causalidade mecnica verificada na natureza tambm se insere
na casualidade do real, dado que remete para leis autnomas que no so da responsabilidade
do agente hermenutico. Toda a cincia natural se baseia neste princpio de casualidade da

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que a arte novecentista adotou, mais ou menos implicitamente, como propsito potico
por excelncia. O retorno ao real, que descreve a convergncia da subjetivao com a
objetivao, no seno o modo prprio da Aisthesis. Se a arte visasse uma objetivao
direta, a experincia esttica perderia a sua especificidade, confundindo-se com a
vivncia imediata, literal, onde os contedos vividos no reclamam um papel
actancial, mantendo-se a-subjetivos, e da a sua casualidade. Mas aqui, como sublinha
Eco, devemos dar-nos conta imediatamente de um equvoco: o de a vida, na sua
imediatez, no ser abertura mas casualidade. Para fazer desta casualidade um centro de
possibilidades efetivas, necessrio introduzir-lhe um modo organizativo (Ibid: 216).
Que modo organizativo este? precisamente aquele que o agente hermenutico
pressupe enquanto adere performatividade: a inteno autoral. aqui, mediante a
adeso a um mundo actancial, que a casualidade se torna abertura (sentido narrativo).
S depois de assegurada a abertura se pode de facto empreender o processo de contraabertura que consiste no retorno ao real. S ento, depois de assegurada a condio
narrativa, podemos perseguir a casualidade do real, a utopia da literalidade, o verismo
do mundo, sem corrermos o risco de nos alienarmos no real, isto , de reduzirmos o
discurso a uma impresso informativa do real. Eco considera que, na recusa do enredo
realiza-se o reconhecimento do facto de que o mundo um n de possibilidades e de
que a obra de arte deve reproduzir esta caracterstica (Ibid, p. 214). Este n de
possibilidades j abertura, e no casualidade: aproxima-se perigosamente da prpria
literalidade do mundo, mas mantm ainda um vnculo autoria, resguardando uma
voz. Reduzir a abertura casualidade equivale a anular a autoria do mundo.
Assim, na recusa do enredo, no a obsesso antinarrativa ou a desconstruo
pura e simples dos cnones artsticos que est em causa, mas a pulso para o real a
partir da performatividade. E uma tal pulso, em boa verdade, anterior a qualquer
esforo concertado de desconstruo das estruturas narratolgicas ou figurativas, no
obrigando sequer a essa desconstruo, pelo contrrio. De facto, a obstinao
antinarrativa no s no um meio privilegiado de retorno ao real como poder,
alis, conduzir ao efeito oposto, denunciando-se como propsito do artista, ou seja,
chamando demasiado a ateno para a prpria operao performativa, de modo que o
resultado soar a falso. Em larga medida, at a propenso generalizada para a
subverso artstica a chamada cultura das vanguardas pode tornar-se forada,
artificial, clich, assimilando-se a um cnone e, portanto, rendendo-se sua prpria
normatividade paradigmtica: o artista revolta-se porque assim lhe pede o mercado, e
a sua revolta no tem qualquer valor real porque se realiza na ordem de uma
conveno. () Eis que um gesto de inovao (vanguarda) queima to rapidamente as
suas autnticas possibilidades, que se torna imediatamente necessrio, para que ele
no se banalize, reneg-lo atravs de uma outra inveno (Ibid, pp. 275-276). A
natureza, opondo-se a abordagens como a esotrica, que combate a casualidade subjetivando o
real, ou seja, introduzindo-lhe algum tipo de autoria: deuses, propsitos secretos, astros
mensageiros, congeminaes de toda a ordem que conspiram para a grande narrativa da vida
espiritual.

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subverso trai-se a si prpria a partir do momento em que se torna reconhecvel como


estratgia operativa do artista. Esta degenerao do efeito esttico no se deve tanto ao
facto de a subverso se tornar contraproducente, mas, mais profundamente, quilo que
poderemos descrever aqui como um desmascaramento da operao.
Este desmascaramento que constitui, como veremos, uma literalizao da
inteno do autor apenas um entre vrios perigos que podero conduzir ao fracasso
da obra (ou do seu efeito). A experincia esttica est sempre ameaada pelo perigo da
literalizao. Mas importante no confundirmos aqui a literalizao com o retorno ao
real. A literalizao uma desvinculao do intrprete perante a obra, uma renncia
coautoria, enquanto o retorno ao real uma Aisthesis, um arco interpretativo onde a
performatividade no chega a ser suprimida, por mais cerrada que seja a sua
convergncia com a forma literal. Do ponto de vista de um retorno ao real, a
objetivao no plena, ou simples, ou direta. A experincia esttica, enquanto retorno
ao real, sustm-se num limbo delicado entre a convergncia da subjetivao com a
objetivao e a resistncia fuso absoluta destes dois polos, sem a qual deixaria de
haver qualquer remetimento performativo, restando a informao. esta tenso
dialtica que tem de ser mantida para que haja Aisthesis, mesmo se a Aisthesis ameaa
constantemente fazer implodir a tenso por fora da sua incansvel aspirao ao real.
No retorno ao real, o autor tende a apagar-se em favorecimento do objeto, mas torna-se
ao mesmo tempo mais presente porque se instala no objeto: eis o cerne da tenso
dialtica desencadeada pela Aisthesis. E nem o favorecimento do objeto pode ser
absoluto (ou perder-se-ia a autoria, literalizando-se o objeto), nem o autor pode
eclipsar o objeto ao incorpor-lo (ou o autor tornar-se-ia o prprio objeto,
literalizando-se por uma outra via).
No campo da arte, onde o fenmeno esttico investido atravs dos projetos
poticos dos artistas, consideramos que a literalizao poder manifestar-se
essencialmente por trs vias distintas: focando-se na obra, no contedo actancial ou na
prpria inteno autoral.
Em primeiro lugar, h o perigo de literalizao da obra: se a influncia autoral
for demasiado discreta, poder conduzir pura literalidade (informativa), e o objeto
artstico desligar-se- da performatividade, confundindo-se com o objeto rfo (o
urinol de Duchamp fora de contexto). Alm do equvoco contextual, a literalizao da
obra poder ainda ocorrer durante o prprio evento fruitivo, mesmo em condies
adequadas de leitura nomeadamente assumindo-se uma postura audiente ,
bastando, para isso, que a estrutura potica da obra se revele demasiado casual, tendo
levado ao extremo a subtileza dos traos de congeminao autoral. No se tratar j,
nestes casos, de uma falha do contexto (como no caso do ready-made retirado do
espao de exposio), mas de uma disperso, um excesso de casualidade que impedir
o co-autor (audincia) de entrar na obra em suma, uma fragilidade estrutural. o
caso em que a obra acabar por ser acusada formalmente de gratuitidade por parte do
crtico, entendendo-se essa gratuitidade em termos de um dfice de composio,
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predestinao ou coeso da obra. Perante um tal objeto, a leitura acabar por tornar-se
distanciada, impessoal, no conseguindo conectar-se a um fio narrativo. Entretanto, ao
perderem a sua fora actancial, os diferentes elementos do objeto obrigaro a
fechamentos constantes, como pequenas totalidades autnomas conspirando contra a
coeso do todo, e o somatrio ser tanto mais compendioso quanto maior o nmero de
estilhaos.
A segunda via de comprometimento do efeito esttico e de fracasso potencial da
obra a literalizao do contedo actancial. Trata-se de uma espcie de alheamento
gradual da condio performativa. Em concreto, depois de uma adeso inicial ao
sentido narrativo, o agente hermenutico abandona-se no recinto da performatividade,
desligando-se do seu papel de co-autor/ator. Por outras palavras, o ator esquece-se de
que ator. Ora, suspendendo-se a coautoria, instala-se a alienao, a objetivao do
simulacro e da sua paisagem actancial. A consequncia mais bvia deste desligamento
a imersividade. O transe televisivo, o efeito Hollywood, o mero entretenimento
popular, o poder sedativo do ciberespao, toda a parafernlia que os tericos da
comunicao ligam ao eros tecnolgico ou ao sex-appeal do inorgnico, eis alguns
dos tpicos que refletem esta imersividade alienante. H, por um lado, o conforto
implcito da ddiva autoral, da travessia, do espao performativo; mas, por outro lado,
o simulacro confundiu-se j com o real, desresponsabilizando o agente. Todo o debate
sobre a diferena entre a obra de arte e o objeto de entretenimento dever, porventura,
jogar-se neste contexto da imersividade ou alienao. Mas existem dois modos de
entender a alienao: h a alienao que se liga automatizao disposicional,
pulso, ao ato-reflexo, ao puro comportamentalismo sem dasein, e h a alienao
enquanto dessubjetivao, ou seja, enquanto objetivao descrita a partir do prisma da
subjetivao. este segundo tipo de alienao que se inscreve j plenamente ao nvel
da conscincia fenomenolgica que est implicado na literalizao do contedo
actancial. uma imersividade mas no deixa de implicar a produo de contedos
formativos, impresses, informaes. No se trata, portanto, de um escoamento da
conscincia mas apenas do sujeito. Ou, se preferirmos, a atuao (performativa) deu
lugar reao (informativa) num cenrio simulacral que, deste modo, se reduziu ao
real.
Este tipo de imerso tem, naturalmente, a vantagem de restituir um peso
experincia que s o real capaz de providenciar, e por aqui se guiam as indstrias do
entretenimento, vocacionadas para o imediatismo da experincia, especializadas no
prazer, nas emoes fortes, no sensacionalismo, no espetculo, na satisfao do desejo.
Compromisso profundo e generoso com a animalidade do homem. Mas nada disto tem
necessariamente a ver com a experincia esttica. E se a obra de arte se ficar pelo
mesmo tipo de imersividade, ter certamente falhado o seu propsito, no porque se
tenha tornado mais ou menos impactante, mas porque libertou a audincia de uma
responsabilidade coautoral. Repare-se que a desresponsabilizao no uma
impassibilidade ou indiferena, apenas uma suspenso da performatividade. E a
41

imersividade que resulta desta suspenso no corresponde propriamente a uma


letargia do agente, nem se traduz numa apatia ou monotonia. Pelo contrrio, a
alienao implicada na objetivao no s no compromete a Erlebnis como a torna
mais direta, literal, insuportvel, obrigando reao: o grito, a gargalhada, o salto na
cadeira, o arrepio na espinha, o orgasmo, etc.
Contudo, em boa verdade, a natureza das emoes irrelevante para o problema
especfico da experincia esttica, mesmo considerando-se que a experincia esttica
tambm uma fruio. No so as emoes que decidem a eficcia da obra mas o
processo fenomenolgico de resistncia literalizao dessas emoes, de modo que
elas se demarquem do real e adquiram uma operatividade performativa. Qualquer
fruio esttica ter de resultar desta operatividade, sendo irredutvel a um
imediatismo emocional. De facto, a audincia pode ser acometida pela mais profunda
emotividade sem que o impacto emocional se traduza numa experincia propriamente
esttica; e nada impedir, em contrapartida, que a monotonia seja enaltecida pelo
espetador como um elemento crucial da obra. No ao nvel das emoes que se situa o
fenmeno esttico mas ao nvel da interpretao. As emoes acompanham-nos
sempre, seja no dia-a-dia, na sala de cinema ou no museu; constituem a matriz
autnoma da reao fisiolgica e do comportamento, e condicionam parcialmente a
orientao fenomenolgica da conscincia, onde se constroem percees das emoes
(sentimentos) e razes dos sentimentos, entre outros contedos formativos. Mas no
h emoes intrinsecamente estticas, nem a experincia esttica est necessariamente
ligada a sentimentos ou percees de emoes (positivas ou negativas). A experincia
esttica produz-se ao nvel do sentido que recobre as emoes e sensaes.
Em suma, a imersividade no compromete o sentido, limitando-se a literalizar o
contedo actancial da obra: em alguns casos, o efeito ser o de um embalamento
narctico, em outros casos haver uma autntica exploso dionisaca; por vezes, a
insuportabilidade deste real simulado no causar mais do que uma renovao
continuada da ateno, uma viciao (e da a importncia estratgica dos ritmos
dramticos no cinema, dos mecanismos de recompensa no jogo, dos estmulos
libidinais nos anncios publicitrios, etc.); mas, noutros casos, essa mesma
insuportabilidade poder causar reaes perversas, levando mesmo rejeio
retumbante do objeto (por exemplo, a ofensa)3. Seja como for, em nenhum destes casos
est j em curso uma experincia propriamente esttica, dado que o real deps
radicalmente a fantasia.
Quando um espetador horrorizado no suporta a sua prpria resposta emocional
s imagens gore de um filme de terror, abandonando o cinema a meio da projeo, no
se pode, obviamente, dizer que o filme tenha causado uma experincia esttica, embora
tenha sido plenamente eficaz do ponto de vista do envolvimento emocional. Na reduo
do processo de fruio ao sentido literal, o gore tornou-se real e o eco emocional
3 Note-se que a insuportabilidade, aqui, no deve ser lida na aceo lata do termo (ou seja, como
intolerncia), mas no sentido fenomenolgico do fechamento, da reao. uma caracterstica
semiolgica do sentido literal, onde a abertura no suportvel.

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tornou-se insuportvel. No houve, portanto, um retorno ao real mas um processo


direto de objetivao. O espetador foi informado do horror, revoltou-se contra a
literalidade das imagens e reagiu sua insuportabilidade rejeitando a obra porque a
reduziu ao real. Em contrapartida, dir o amante do cinema de terror que a obra
cumpriu em pleno a sua funo esttica ao impression-lo com o susto, com o pavor,
etc. Ao nvel emocional, no h diferena qualitativa entre os dois espetadores deste
exemplo; ambos foram colhidos pelo mesmo tipo de reao fisiolgica; mas enquanto,
no primeiro caso, a interpretao da emoo levou ao recalcamento (fechamento), no
segundo caso, levou catarse (abertura). O amante do cinema de terror no se limita a
ser acometido de emoes desagradveis e a reagir-lhes em conformidade (ou seja,
com desagrado). Este espetador ideal no tropea no real (anamnesis), mas retorna ao
real (aisthesis) a partir da ncora protetora da performatividade (mimesis), pela qual se
sustm a abertura e a suportabilidade. Assim se compreende, de resto, a suspeita antiga
de que a arte se situa para alm do bem e do mal, do belo e do feio, do atrativo e do
repulsivo. E quanto mais eficaz for este retorno, quanto mais real for a performao
do susto e do horror, mais plena ser a experincia esttica, desde que o real no perca
o vnculo residual com a autoria. A experincia propriamente esttica no se deve
intensidade da emoo ou a uma qualquer euforia masoquista, mas ao prazer fruitivo
da coautoria, da travessia, da projeo autoral. Uma projeo que, note-se, no remete
para l do objeto para l da imagem gore , retornando corajosamente ao objeto,
concentrando-se nele, integrando nele a prpria mo do sujeito (atuao).
Por ltimo, para alm dos perigos de literalizao da obra e do contedo
actancial, h ainda, como j referimos, a possibilidade de desmascaramento da
operao a partir de uma literalizao do autor ou da inteno autoral. Este o caso
que melhor reflete a crtica platnica da cpia (ou da cpia da cpia), enquanto
denncia do falso. Mas no se trata j de uma falsidade por oposio ao real, isto ,
como artificialidade implicada no cunho autoral. Quando se diz que uma dada opo
potica do artista forada ou soa a falso, no se quer com isto atacar o prprio
artifcio, uma vez que qualquer objeto autoral constitui, por definio, uma fuga ao real,
um artefacto; e qualquer Aisthesis tem de ancorar-se na performatividade antes de
encetar o percurso de retorno ao real. Afinal, no mbito da arte, a atrao pelo real s
faz sentido a partir de um mundo actancial, e este mundo um artifcio, um jogo
narrativo. Por outro lado, a acusao de falsidade tambm no pode ter a ver com a
renncia ao real por si s: desta renncia depende o processo de subjetivao, o ato
expressivo, a performatividade em geral, e seria extremamente redutor acusar todo este
domnio fenomenolgico como sendo falso. Falso em relao a qu? A que tipo de
verdade? Em relao ao sentido literal? Mas nem o sentido literal nem o sentido
narrativo devem nada epistemologia4. Em terceiro lugar, tambm no nos parece que
4 Os conceitos de sentido literal (objetivao) e sentido narrativo (subjetivao) so aqui usados
no mbito estritamente fenomenolgico, e este domnio terico tende a autonomizar-se
metodologicamente da via epistemolgica. Os contedos fenomenolgicos so anteriores sua
prpria verosimilhana epistemolgica.

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a acusao de falsidade tenha a ver com um fracasso tcnico da obra artstica quanto ao
seu propsito de reproduo da realidade natural. Assumir isso implicaria aderir uma
vez mais falcia naturalista (ou outras falcias derivadas, como a que se insinua na
chamada arte literalista). Na resposta ao naturalismo resposta concertada que atingiu
a maturidade histrica a partir do impressionismo , a arte no deixou nunca de
perseguir o real, a comear pelo prprio impressionismo, que visava a mxima
neutralidade do olho, a impresso natural da luz como estmulo visual, etc.; mas o olho
passou, justamente, a fazer parte do real, integrando-se na obra. esta viragem
subjetivista que marca uma nova conscincia do campo da arte, tendo-se caraterizado,
desde logo, pelo desmascaramento definitivo da operao naturalista, mas sobretudo
pela valorizao do papel da performatividade (subjetivao) no acesso ao real
(objetivao).
De um modo mais geral, a integrao moderna do olho na obra traduziu-se numa
multiplicao dos estilos, dos gneros, dos suportes, dos materiais, e desencadeou a
obstinao novecentista pela originalidade, pela subverso e tambm pela abertura.
Mas que olho este? No ser precisamente a integrao do olho que denuncia a
operao, desmascarando o propsito do autor? Como entender, por exemplo, uma
obra minimalista nestes termos? Ser que a obra minimal, na sua simplicidade
geomtrica e impessoal, pretende apagar a operao do artista, reduzindo a interveno
deste ao mnimo, ou, pelo contrrio, visa economizar no prprio contedo formal da
obra, de modo a redirecionar a ateno para o ato performativo puro? Parece-nos que
estas questes esto mal orientadas, e encontraro certamente respostas diversas
conforme o tipo de manifesto artstico ou de cobertura terica. Em boa verdade, a obra
neoplasticista no est necessariamente mais distante do real que a obra hiperrealista;
e ambas as modalidades artsticas sero, em princpio, igualmente permissivas
realizao do olhar, isto , integrao do olho nas respetivas obras. Mas este olho no
j o olho do autor isolado, no remete para a sua perspetiva, inteno ou estratgia
potica. um olho esttico: nasce na coautoria (performatividade) e enraza-se na obra
a partir de um retorno ao real (Aisthesis).
Quando remetido ao isolamento, o olho original do autor literaliza-se,
revelando o artificialismo da operao. Circunscrever o autor equivale a suspender o
processo de coautoria. um fechamento, uma objetivao, como a explicao de um
truque de magia. Na performatividade, o olho fenomenolgico um co-autor (ou ator),
e a co-autoria reclama sempre um autor, projetando-se nele, usando-o como veculo da
subjetivao, incorporando-o (mimesis). Neste sentido, o olho (ontolgico) do co-autor
confunde-se, em larga medida, com o olho (teleolgico) do autor no h um olho
subjetivo isolado mas um processo intersubjetivo de subjetivao. Ora, precisamente
este mecanismo intersubjetivo que suspenso com a renncia coautoria. Se o olho
autoral for abandonado no seu isolamento, suspendendo-se a coautoria, ento no
estaremos j no mbito da narratividade mas no da literalizao: uma literalizao do

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autor. Na sua desvinculao em relao ao autor, o agente hermenutico deixar de


performar (enquanto co-autor/ator) e a inteno autoral ser literalizada.
Mas isto acontece num contexto particular: enquanto, na literalizao da obra, se
reduz o objeto autoral pura orfandade ou casualidade (arbitrariedade), e enquanto,
na literalizao do contedo actancial, se reduz o espao performativo ao imediatismo e
impessoalidade do real (imersividade), na literalizao do autor, por seu turno, isola-se
a autoria dessubjetivando a sua inteno e desmascarando-a como operao
(artificialidade). O espetador interrompeu, deste modo, o compromisso implcito com
a inteno autoral pressuposta, distanciando-se dela e passando a receb-la a partir de
uma perspetiva meramente informativa, no participativa, a-subjetiva. Isto equivale a
dizer que a operao chamou demasiado a ateno para si prpria, tornando-se
forada, artificial, construda: uma tentativa falhada. Quando, perante uma obra de
arte, denunciamos o clich, o kitsch, a previsibilidade, a convenincia, o naf
amadorista, a adjetivao forada, etc., estamos de algum modo a desmascarar a
operao do autor (literalizando-a) e a suspender o envolvimento coautoral.
A experincia esttica requer uma responsabilizao do intrprete, uma atuao
ou performatividade. Aderir obra consiste, antes de mais, em compactuar com a
autoria (performativamente) e no em abstrair o autor ou a sua inteno
(informativamente). Dir-se-, porventura, que a constatao da inteno do autor
justamente o que permite valorizar a obra, e que a experincia esttica consiste na
apreciao distanciada das escolhas poticas do artista. Mas este tipo de postura
analtica surge s no rescaldo da experincia esttica. A Aisthesis, enquanto fruio da
obra, o prprio entusiasmo da realizao entusiasmo em tudo idntico ao do artista
ou criador original e toda a experincia esttica uma nova edificao da obra, uma
restituio do seu ser-obra. Isto requer, em primeiro lugar, uma adeso
performatividade, ou seja, implica uma passagem pelo sentido narrativo; mas requer
tambm, de seguida, um retorno ao real. neste retorno que o olho se introduz na obra
e se faz assinatura, completando, deste modo, o arco da Aisthesis.
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BIBLIOGRAFIA
Agamben, G. (2011). O aberto. Lisboa: Ed. 70.
Bourdieu, P. (1996). As regras da Arte: Gnese e estrutura do campo literrio. Lisboa:
Ed. Presena.
Damsio, A. (2010). O livro da conscincia. Crculo de leitores.
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Habermas, J. (2004). Pensamento ps-metafsico. Coimbra: Almedina.
Heidegger, M. (1992). A origem da obra de Arte. Lisboa: Ed. 70.
Lyotard, J. F. (1979). Discurso, figura. Barcelona: Ed. Gustavo Gili.
45

Pareyson, L. (1993). Esttica: Teoria da formatividade. Petrpolis: Vozes.


Ricoeur, P. (1986). Do texto ao. Porto: RS-Editora.
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BIOGRAFIA
Realizador, professor de cinema e investigador em cincias da comunicao. Licenciado
em Arte e Comunicao (ESAP, 2002), mestre em Cultura Contempornea (UNL, 2005) e
doutor na especialidade de Semitica Social (UM, 2014), tendo sido bolseiro pela FCT. A sua
tese de doutoramento, intitulada Sentido Narrativo Da Formatividade Performatividade,
est atualmente em publicao pela editora Afrontamento (2016). investigador integrado no
Instituto de Filosofia da Universidade do Porto, no grupo de Esttica, Poltica e Conhecimento.
Publicou artigos cientficos e participou em diversas conferncias e congressos acadmicos em
Cincias da Comunicao e Filosofia, com intervenes nas reas da Semiologia, Narratologia e
Esttica. Coorganizou os livros Das Imagens Familiares (2013) e Deslocaes da Intimidade
(2015). Escreveu e realizou vrios trabalhos de videodana, documentrio e fico, tendo sido
selecionados em festivais internacionais de diversos pases (Espanha, Frana, Itlia, Holanda,
Blgica, Argentina, Brasil, Estados Unidos, etc.). Recebeu o prmio de melhor realizador com o
filme Untraceable Patterns (InShadow 2012). Tem dois livros de fico editados: a coletnea
de contos Quatro Amanhs (1995) e o romance Pontos de Vista (2000). Lecionou durante
vrios anos no Balleteatro e na Escola Superior Artstica do Porto (ESAP) em reas ligadas ao
argumento, realizao, interpretao e ps-produo cinematogrfica. Atualmente leciona nos
cursos de Licenciatura e Mestrado da Escola Superior de Msica, Artes e Espetculo (ESMAE).
Cofundador e codiretor do festival de cinema Family Film Project, que acontece anualmente no
Porto desde 2012.

46

A NARRATIVA COMO ATRAO

47

O "filme de bordas" portugus.


Narrativas alternativas ou
convencionais?
-----------------------------------------------------------------------------------------------Paulo Cunha
-----------------------------------------------------------------------------------------------CEIS20 Centro de Estudos Interdisciplinares do Sc. XX da Universidade de Coimbra
-----------------------------------------------------------------------------------------------paulomfcunha@gmail.com
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
O propsito deste texto analisar um ncleo especfico de filmes de bordas produzidos
em Portugal, procurando caracterizar e refletir sobre este tipo de fenmeno que funciona
margem dos canais convencionais de produo e distribuio de cinema. Apesar de ser uma
produo amadora e autodidata, o caso dos filmes de bordas destina-se a uma circulao e
divulgao pblica, fazendo uso dos novos meios tecnolgicos disponveis e acessveis a
qualquer utilizador mediano.
Interessa-me, em ltima anlise, tentar perceber se estes filmes de bordas esto,
consciente ou inconscientemente, a inovar as formas narrativas convencionais, nomeadamente
com o que Tiago Baptista designa como modo de exibio atrativo (por oposio ao modo de
exibio de integrao narrativa"), ou se, como Henry Jenkins sugere, estes jovens realizadores
e produtores so apenas fs que reproduzem, reescrevendo e recontextualizando, as suas
referncias narrativas convencionais. Interessa-me tambm estudar este fenmeno porque,
apesar de geralmente desqualificada - ou mesmo estigmatizada - pelo meio crtico ou
acadmico, este tipo de produo um fenmeno em expanso que integra um contexto
sociocultural mais amplo.
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PALAVRAS-CHAVE
Cinema Amador; Paracinema; Modo de exibio atrativo; Cultura de Convergncia.
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O QUE O FILME DE BORDAS?


Inspirada pela ideia de cultura de bordas enfatizando a "excluso do centro,
aquilo que fica numa faixa de transio entre (...) as culturas tradicionais reconhecidas
como folclore e daquelas que detm maior atualizao e prestgio" (Ferreira 1989-90, p.
171) , Bernadette Lyra cunhou o termo "cinema de bordas, entendendo "borda" como
uma margem excntrica e perifrica sem a colocar completamente "fora" da
centralidade cannica, mas sim num espao de trnsito e trocas entre o centro e as
extremidades (Lyra 2009, p. 132).
Produo amadora e autodidata, o caso dos filmes de bordas particular
porque destina-se a uma circulao e divulgao pblica, fazendo uso dos novos meios
tecnolgicos disponveis e acessveis a qualquer utilizador mdio e que funciona
margem dos canais convencionais de produo e distribuio de cinema. O filme de
bordas nasce de um dilogo entre os modos do sistema popular (oralidade e a
48

corporalidade) e os sistemas de cdigos dos gneros cinematogrficos e, sobretudo,


televisivos. O conceito brasileiro de cinema de bordas que me inspira devedor de
outros conceitos internacionais anteriores como paracinema (Jeffrey Sconce, 1995) ou
trash culture (David LaGuardia, 2008) ou resistncia cultural (Cnepa, 2011).
Para Lyra (2009, pp. 35-36), "a noo de paracinema se d na esfera de uma
esttica afetada pelas chamadas subculturas", podendo "ser visto como um campo, um
lugar de abrigo de certas produes capazes de provocar uma sensibilidade
esteticamente determinada e que tem seu fundamento em noes como kitsch, trash,
camp, entre outras." Para Jeffrey Sconce (1995: 372), para alm dos mais consensuais
filmes de terror artstico, exploitation, pornogrficos e fico cientfica - o paracinema
tambm inclui filmes mais diversificados, como o badfilm, splatterpunk, mondo films,
sword-and-sandal epics, Elvis flicks, government hygiene films, japanese monster
movies, beach party musicals. Em suma, o termo paracinema "conserva o carter de
um tipo de cinema que se faz paralelo a 'outro' cinema mais institucionalizado",
traduzindo "uma concepo mais neutra e menos 'ideolgica' que aquela de cinema
marginal, cinema de massa, cinema de consumo etc" (Lyra, 2009, p. 36).
Mas para Cnepa (2011, pp. 6-7), a discusso da paracinefilia est diretamente
ligada ao pensamento sobre modos de resistncia cultural, demonstra que o "filme de
bordas" podem integrar uma prtica de resistncia cultural menos comum mas efetiva:
"essa celebrao da transgresso esttica pelos paracinfilos frequentemente
interpretada como simples manifestao de mau gosto converge para uma viso
recente sobre os modos de resistncia cultural na sociedade meditica". A definio de
LaGuardia (2008, p. 13) da cultura trash tambm se aproxima deste tipo de produo
"de bordas", sobretudo por se tratar, na generalidade, de prticas de recusa de cnones
considerados perfeitos, preferindo produtos considerados pelas instncias hegemnicas
como lixo (trash).
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O FILME DE BORDAS EM PORTUGAL


Em Portugal, na ltima dcada e meia, tem-se assistido a alguns fenmenos que
podem ser lidos como filmes de bordas portugueses: o primeiro filme da trilogia
Balas e Bolinhos (2001, Lus Ismael), Bfia Prostituto (2003, Gonalo Ferreira e
Afonso Cortez), Mulheres Tradas (2007, Maria Jos Silva), A ltima Famel (2010,
Jorge Monte-Real), a trilogia O Lenhador Assassino (2011-2013, Rben Ferreira),
Comando (2011, Patrcio Fasca e Sonat Duyar), a saga Estrondo (2012-2013, Rben
Ferreira), O Discpulo (2013, coletivo Lupper Tv) ou O Rapto (2014, Pedro Vieira).
Espaos alternativos como as redes sociais (Youtube e Facebook, sobretudo), o canal de
televiso por cabo SIC Radical ou o MoteLx Festival Internacional de Cinema de
Terror de Lisboa tm dado visibilidade a muitas destas produes marginais, trazendolhes um (maior) reconhecimento do pblico e de alguma crtica cinfila, sobretudo na
blogosfera.
49

Figura 1. Cartaz do filme Balas e Bolinhos (2001)

Figura 2. Imagem promocional do filme Lenhador Assassino III (2013).

Figura 3. Fotografia de rodagem do filme Mulheres Tradas (2007).

50

Figura 4. Imagem promocional do filme O Rapto (2014).

Neste texto, usarei a categoria "filme de bordas" para designar produo de


cinema ou vdeo caseira, feita de forma no-profissional, com baixo oramento,
destinada a circular em meios alternativos ao mercado convencional. Outros filmes
amadores nomeadamente filmes caseiros, de frias ou familiares esto tambm
excludos porque apenas procuram uma divulgao privada ou em comunidades
especficas. Nesta anlise, excluirei desta categoria todo o tipo de produo proveniente
de estudantes de instituies de ensino ou formao profissional: O Ninja das Caldas
(2002, Hugo Guerra), por exemplo, fica fora da minha anlise porque, apesar de no se
tratar de nenhum projeto acadmico, foi feito por um grupo de amigos que
frequentavam o curso de Artes Plsticas da ESAD (Escola Superior de Artes e Design,
Caldas da Rainha). Tambm excluo do corpus deste "cinema de bordas" o caso de
produes profissionais low-cost, como Assim Assim (2010, Srgio Graciano), que
envolvem profissionais da rea do cinema ou da televiso que colaboram pontualmente
em projetos no remunerados e que se destinam ao circuito convencional. Finalmente,
tambm se excluem desta anlise os filmes produzidos em ONGs no mbito de
projetos comunitrios, como as oficinas da associao Os Filhos de Lumire.
Interessa-me essencialmente os casos que sejam produzidos por autodidatas e
que funcionem fora de uma qualquer lgica institucional, apesar de muitos deles se
institucionalizarem de forma informal em "produtoras" ou coletivos de produo.
Reconhecendo a diversidade das produes portuguesas de bordas, e no querendo
ficar apenas em generalidades, para este texto escolhi abordar um caso de estudo
concreto, um dos mais populares no contexto portugus, a Dark Studios.
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O CASO DARK STUDIOS


Criada em 2007, em Esposende, quando Rben Ferreira tinha apenas 13 anos,
que assume como suas referncias cinfilas os filmes "clssicos" Predador (John
McTiernan, 1987), Regresso ao Futuro (Robert Zemeckis, 1985) e Mad Max (George
51

Miller, 1979), a Dark Studios apresenta-se, na sua pgina oficial, como "uma marca
registada portuguesa que produz contedos audiovisuais de todo o tipo apenas com o
objectivo de entreter". Os primeiros filmes realizados por Rben Ferreira foram
produzidos com uma cmara fotogrfica convencional de baixa qualidade, editados no
Windows Movie Maker e os atores foram recrutados entre amigos e familiares. A partir
de 2010, os filmes passaram a ser feitos com uma cmara HD, adquirida com a ajuda
financeira da famlia.
Apesar de ter um stio oficial e contas no Facebook e no Twitter, a conta do
Youtube continua a ser o principal meio de divulgao da produtora: em pouco mais de
8 anos de atividade, o conjunto de filmes disponibilizados no canal do Youtube da Dark
Studios totaliza cerca de 70 mil subscritores e mais de 10 milhes de visualizaes (sem
contabilizar as mais de 2 milhes de visualizaes de Estrondo, que est alojado noutro
canal).

Figura 5. Imagem da conta oficial de Youtube da Dark Studios


(https://www.youtube.com/channel/UCa7IYnMaEs9uL-7Ntc3lozQ).

Entre 2012 e 2013, a Dark Studios associou-se ao humorista Alexandre Soares


para coproduzir a saga O Estrondo (2012, 30min; 2013, 98min) que acompanha as
aventuras e desventuras transgressivas lcool e drogas de dois jovens adolescentes
dos subrbios. O segundo filme desta saga foi mesmo a primeira longa-metragem
produzida pela Dark Studios e, se o primeiro filme da saga foi feito em apenas um dia,
este ltimo teve uma rodagem de cerca de ms e meio. Em poucos meses, estes filmes
atingiram nmeros surpreendentes de visualizaes: O Estrondo com 2 157 930
visualizaes e O Estrondo 2 com 3 094 716 visualizaes (dados recolhidos em
2015.07.13).

52

Figura 6. Imagem promocional do filme O Estrondo (2012).

Entretanto, em 2013, a Dark Studios e o coletivo de youtubers M.P. Street


reuniram esforos e comearam a produzir filmes em conjunto: A Primeira Vez (2013,
19min, 647 mil visualizaes); Um Acidente Inesperado (2013, 37min; 557 mil
visualizaes; o filme original foi denunciado por violao de direitos de autor e teve de
ser retirado quando contava cerca de 270 mil visualizaes); Um Acidente Inesperado 2
(2013, 95min, 622 mil visualizaes): Z da Branca na Aldeia Assombrada (2014,
50min, 536 mil visualizaes); As Aventuras do Tininho Jackson (2014, 87min, 126 mil
visualizaes).

Figura 7. Imagem promocional do filme Um Acidente Inesperado (2013).

53

Figura 8. Imagem promocional do filme As Aventuras de Tininho Jackson (2014).

Num formato diferente, foram produzidos ainda dois episdios da srie Bfia
(2013-14, 10min+7min, 40 mil visualizaes). O coletivo M.P. Street est sedeado em
Vila Nova de Gaia e existe desde 2007. Desde o incio, este grupo de youtubers produz
vdeos de humor que variam entre pequenos filmes sobre o quotidiano ou cpias
adaptadas de clssicos do cinema, tais como Padrinho, Rocky ou Capuchinho
Vermelho, at srie Ebaby. Para alm dos filmes, estes coletivos tambm tm
produzido pequenos sketches a parodiar anncios publicitrios televisivos que tem tido
relativo sucesso nas redes sociais.
Com uma presena discreta no circuito de festivais de vdeo e cinema, ao
contrrio de outros produtores de filmes de bordas, a Dark Studios apenas por uma
vez foi distinguida, no caso com o prmio Melhor Edio no Festival de Curtas
Metragens de Canelas para o filme O Amor Mata. Mas o sucesso nas redes sociais f-los
chegar aos mdia convencionais, apresentando os seus filmes na SIC Radical, um dos
mais populares canais temticos da televiso por cabo, e motivo de ateno das rdios
de alcance nacional Nova Era e Antena 3. Em Maro de 2014, o canal de televiso por
cabo Regies TV (RTV) exibiu diversos filmes da Dark Studios. Alguns filmes j tm
tido direito a ante-estreias em alguns espaos de exibio pblica: Estrondo 2 na
discoteca portuense Estado Novo; Um Acidente Inesperado teve uma anteestreia em
sala na Casa da Juventude da Pvoa de Varzim.
Desde o sucesso de O Estrondo, a Dark Studios/M.P. Street tem diversificado as
suas formas de divulgao: o Youtube continua a ser a principal plataforma, chegando
mesmo a organizar estreias dos filmes; criaram o Dark Studios TV, alojado na
plataforma Kanais Meo (165676); o stio oficial http://www.darkstudios.pt/ tem
informao sobre a filmografia j produzida e contactos para eventuais encomendas; a
54

conta do Twitter (https://twitter.com/FilmDarkStudios) ainda tem poucos seguidores.


Entre outros materiais autopromocionais, o perfil de Facebook da produtora divulga
diversas imagens de rodagem (em conjunto, os vdeos dos making of da saga Estrondo
j totalizam mais de 360 mil visualizaes; o vdeo Ideias, 2013, sobre os bastidores das
produes, j soma 135 mil visualizaes; os vdeos autopromocionais Bem Vindo
Dark Studios e A Histria da Dark Studios, em conjunto, j somam 120 mil
visualizaes) e cenas cortadas da edio final, assim como campanhas de
crowdfunding para financiar os prximos projetos.
Paralelamente a estes trabalhos amadores, a Dark Studios comeou a fazer
trabalhos profissionais, nomeadamente vdeos musicais para grupos como Undergredo
(Rap Marginal), Kess Bezzt (Get Down e Fala-me ao ouvido), vdeos para campanhas
eleitorais acadmicas e vdeos promocionais e publicitrios para uma discoteca e uma
empresa de esttica.
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O CINEMA DE ATRAES E O MODO DE EXIBIO ATRATIVO


Conceptualizado pelo historiador norte-americano Tom Gunning em 1984, o "cinema
de atraes" um fenmeno que remonta para a histria do cinema dos primrdios, quando
o tipo de cinema dominante no era o narrativo. A prioridade da maioria das produes prGriffith (O Nascimento de uma Nao, 1915) no era a de contar histrias, mas sobretudo
atrair a ateno do espectador numa experincia muito mais prxima do circo e das artes
populares. Ao contrrio do cinema narrativo, o cinema de atraes est mais preocupado em
mostrar do que em contar, insistindo nos efeitos de espetculo e na explorao de sensaes
fortes no espectador.
"(...) Gunning desmontou o entendimento essencialista e teleolgico do cinema como
uma arte narrativa que se desenvolveu passo a passo desde o seu aparecimento. Esta
perspectiva via o cinema dos primeiros tempos como um perodo de ensaios falhados
nessa histria pr-definida at pela maturao da linguagem narrativa por este
motivo, o perodo era habitualmente referido como do cinema primitivo. Os filmes que
ainda no demonstravam um exerccio competente das tcnicas narrativas seriam, assim,
obras de realizadores que estavam no caminho certo, mas que ainda no tinham
conseguido compreender e dominar a verdadeira natureza do cinema. Gunning
questionou a inevitabilidade desta progresso do cinema em direco narrativa ao
cinema tal como conhecemos hoje ao sugerir que os filmes do perodo entre 1896 e 1906
possuam um conjunto de caractersticas que os autonomizava do cinema narrativo. O
cinema de atraces seria, deste modo, um modo de agenciamento dos materiais
flmicos concorrente daquele proposto pelo cinema narrativo, e a hegemonia do segundo
sobre o primeiro no seria o resultado de uma inevitabilidade histrica, mas sim o
desfecho de uma relao de foras entre duas maneiras diferentes de conceber o cinema."
(Baptista, 2011)

Em artigo recente, Tiago Baptista levantou uma questo que me interessa recuperar
neste contexto: Ser o YouTube o novo cinema de atraes?
"A argumentao que defende esta relao desdobra-se em dois pontos centrais. Em
primeiro lugar, o YouTube promoveria a produo, o carregamento (upload) e a partilha
de filmes cujas caractersticas formais se assemelham s do cinema de atraces. Em
segundo lugar, mais do que um conjunto de caractersticas formais, o cinema das
atraces e o YouTube instalariam um modo de recepo idntico, designado por Frank
Kessler como modo de exibio atractivo (attractional mode of display) (Kessler 2009).

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A partir daqui, seria possvel desenhar duas concluses genricas: o YouTube relaciona-se
no s com o cinema de atraces, mas representa ainda, em si mesmo, um novo tipo de
atraco (Teresa Rizzo falaria mesmo de atraces YouTube, (Rizzo 2008)); no o tipo
de filmes categorizado como cinema de atraces que comum ao cinema dos primeiros
tempos e ao YouTube, mas sim o mesmo modo de recepo, a posio onde ele instala o
espectador e a prioridade dada ao acto de ver que so, mais do que comuns, transversais a
vrios tipos de imagens em movimento e a diferentes media (do cinema televiso, da
Internet ao vdeo)." (Baptista, 2011, p. 149)

Em suma, mais do que uma plataforma de partilha de vdeos, Tiago Baptista (2011, p.
149) acredita que o Youtube "contribuiu para trazer superfcie o 'modo de exibio atrativo',
tornado subterrneo (mas no eliminado completamente) pelo 'modo de exibio de
integrao narrativa'". este o ponto que me interessa explorar neste contexto dos "filmes de
bordas" portugueses que selecionei para abordar nesta breve apresentao. talvez essa a
principal razo para a popularidade do Youtube face a outras plataformas similares junto da
faixa etria dos produtores e consumidores dos "filmes de bordas", e vrios deles
reconhecem-se e afirmam-se publicamente como youtubers, termo que se refere plataforma
de partilha de vdeos mas tambm a um modo de produzir e consumir contedos.
Muitas das estratgias e caractersticas do "cinema de atraes" esto presentes e so
bvias e reconhecveis na generalidade dos "filmes de bordas" produzidos pela Dark Studios.
Tal como o "cinema de atraes", o "filme de bordas" "fundamentalmente exibicionista",
no est interessado em "construir as relaes de contiguidade espacial e continuidade
temporal, a causalidade e a psicologia das personagens", reala as "marcas da sua presena"
(frontalidade da representao dos atores, que interpelam diretamente o espectador; todo o
plano construdo em funo da "atraco") (Baptista, 2011, pp. 149-150).
O modo de circulao e exibio do "filme de bordas" tambm remonta ao "cinema de
atraes": ao contrrio do cinema narrativo, que exige a autodisciplina e a concentrao do
pblico para absorver o universo diegtico do filme, o "cinema de atraes" convivia com as
manifestaes barulhentas e tumultuosas do pblico, que interagia espontaneamente com as
"atraes" (Baptista, 2011, pp. 150-151).
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CULTURA DE FS E CULTURA DE CONVERGNCIA


Autor fundamental de novas teorias sobre os mdia, nomeadamente as publicaes
Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture (1992), Convergence Culture:
Where Old and New Media Collide (2006) e Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring
Participatory Culture (2006), Henry Jenkins tem-se debruado de forma consistente sobre a
forma como o cinema, a televiso, a Internet e outras tecnologias mediticas tm
influenciado e transformado a cultura popular. Interessa a este autor norte-americano
compreender a reconfigurao do tradicional espectador passivo sentado na sala de cinema
para um novo paradigma de visionamento interativo possvel graas aos novos canais e
plataformas tecnolgicas, como o leitor de DVD, os smartphones, as redes sociais, entre
outros, que alterou profundamente a experincia do espectador.
Para Jenkins, os mdia atuais fazem parte do que classifica como o fenmeno da
cultura de convergncia, que se caracteriza pela convergncia meditica, a cultura
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participativa e a inteligncia coletiva. Esta teoria reequaciona toda a questo da autoria tal
como concebida em termos cinematogrficos, propondo o novo conceito de autoria
colaborativa, que recupera todo o debate em torno da morte do autor em parmetros um
pouco diferentes.
Apropriando-se da ideia de leitura como incurso de Michel de Certeau, Jenkins
analisa o fenmeno da cultura de fs para concluir que os fs reescrevem os seus contedos
preferidos atravs de tcnicas de recontextualizao, refocalizao, realinhamento,
deslocamento, mudana de gnero, deslocamento da personagem, erotizao, entre outras.
Os fs assumem um poder de manipulao sobre os contedos para que possam construir
uma comunidade cultural alternativa (Stam, 2006, p. 259).
Progressivamente, os fs foram conquistando um papel importante graas ao processo
de convergncia de mdia, pois so eles os elementos fundamentais na disseminao dos
contedos em diversas plataformas, nomeadamente atravs da Internet. Essa apropriao
permite a criao de espaos pblicos de debate e troca de informao fundamental para o
sucesso comercial dos contedos:
A participao vista como uma parte normal da operao de mdia, e os debates
atuais giram em torno das condies dessa participao. Assim como o estudo da cultura
dos fs nos ajudou a compreender as inovaes que ocorrem s margens da indstria
miditica, podemos tambm interpretar as estruturas das comunidades de fs como a
indicao de um novo modo de pensar sobre a cidadania e colaborao (Jenkins, 2008,
p. 314)

A Internet foi a principal ferramenta que permitiu que os fs transitassem de uma


tradicional posio de marginalidade, inclusive sofrendo de uma ridicularizao e
estigmatizao social, para uma posio central nas estratgias comerciais das principais
indstrias do entretenimento. O novo paradigma da cultura participativa e os padres de
consumos dos fs transformou por completo a forma como as indstrias mediticas
passaram a operar nas ltimas duas dcadas (Jenkins, 2006, p. 1).
Face a esta reconfigurao de poder, as indstrias mediticas perceberam que a ao do
f pode exercer-se de duas formas, a positiva ou a negativa. Se a negativa passa pelo boicote
ou denncia, a positiva passa pela propagao de contedos e pela aquisio de produtos
relacionados com os contedos. Entre os efeitos positivos da cultura de fs, existem espaos
especficos como o Fandoms, Fanfics, Fanarts ou Fanzines que so fundamentais no sucesso
comercial e empresarial de uma marca ou contedo.
Fanfiction uma narrativa ficcional, escrita e divulgada por fs atravs da Internet,
sobretudo blogues, stios e redes sociais, que parte da apropriao de personagens e enredos
provenientes de produtos mediticos como filmes, sries, bandas desenhadas, jogos de vdeo,
entre outros, sem que hajam propsitos de violar os direitos autorais ou a obteno de lucros.
No fundo, as Fanfiction tm como finalidade a construo de um universo paralelo ao
original e tambm a ampliao do contacto dos fs com as suas obras de referncia. Existem
casos mais antigos e populares de Fanfictions, como os Trekies (fs da saga Star Trek), mas
este fenmeno tem-se propagado mais recentemente graas s novas tecnologias e ao

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reconhecimento por parte das indstrias mediticas do potencial destas audincias


interativas.
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ALGUMAS CONSIDERAES FINAIS


Do meu ponto de vista, os filmes de bordas so um exemplo perfeito deste novo
fenmeno das audincias interativas. O que a generalidade dos "filmes de bordas" reproduz
so uma srie de convenes de gnero e subgneros flmicos filme de terror, comdia
adolescente e policial, entre outros de uma forma muito grosseira e estereotipada. Como
alerta Lyra (2009a, p. 39), estas prticas e influncias "no so apenas fruto da concepo de
seus realizadores, mas sim de todas as circunstncias que envolvem essa concepo",
nomeadamente o imaginrio das comunidades onde so produzidos.
A questo do gnero cinematogrfico surge aqui sobretudo como "um modelo de
produo, ao qual no so estranhas as circunstncias sociais e histricas de uma
determinada colectividade". O potencial espectador tambm entra nesta equao, j que o
filme de gnero o que melhor responde s expectativas da generalidade do pblico-alvo,
articulando claramente a produo com as prticas quotidianas e com os hbitos mediticos,
nomeadamente televisivos.
Apesar da afirmao deste fenmeno estar assente na revoluo tecnolgica
simultaneamente ao nvel dos meios de produo (HD, Adobe Premiere, Apple Final Cut,
Microsoft Windows Movie Maker, etc.) e de distribuio (internet), assim como a
popularizao do modo de produo DYI (do it yourself) , so precisamente esses limites
tecnolgicos expressos na qualidade dos equipamentos, das condies de iluminao e de
captao de som, nos castings para atores, nos sets de rodagem e nas condies de psproduo que condicionam a profissionalizao desta atividade produtiva.
Os filmes de bordas portugueses parecem ter um ndice de sucesso junto de um
pblico marcadamente local, e tambm no parece ser mera coincidncia que estes
fenmenos analisados surjam em zonas suburbanas ou mesmo rurais. Tal como argumenta
Bernadette Lyra (2009a, p. 31) para o "cinema de bordas" brasileiro, os filmes so "adaptados
s regies, ao modo de vida e ao imaginrio popular e massivo das comunidades envolvidas"
porque os realizadores dos "filmes de bordas" portugueses tambm moram nessas periferias
e integram essas comunidades com o pblico-alvo.
Finalmente, deixo um esboo de resposta pergunta que ficou expressa no ttulo deste
texto: estes filmes de bordas sero narrativas alternativas ou convencionais? Pelo que ficou
exposto, parece claro que, apesar de usar mecanismos de produo e divulgao alternativos
e por isso podem ser entendidos como marginais, do ponto de vista narrativo estes filmes
continuam refns de produtos mediticos bem definidos e convencionais, reproduzem
normativamente os gneros narrativos mais populares. Ironicamente, medida que
conquistam algum reconhecimento pblico, estes filmes de bordas sofrem processos de
autonormalizao que os aproximam ainda mais das narrativas convencionais.

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BIBLIOGRAFIA
Baptista, T. (2011). Ser o YouTube o novo cinema de atraces? A partilha de vdeos em
linha entre o princpio e o fim da histria do cinema. In A. C. Valente & R. Capucho
(Eds.) Avanca | Cinema 2010. Avanca: Cine-Clube de Avanca.
Cnepa, L. (2011). O cinema de bordas e a esttica trash. In XXXIV Congresso Brasileiro de
Cincias

da

Comunicao.

Intercom.

Disponvel

em

<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2011/resumos/R6-0364-1.pdf>.
Ferreira, J. P. (1989-90). Heternimos e cultura das bordas: Rubens Luchetti. Revista USP,
4, 169-174.
Filho, J. F. (2007). Reinvenes da resistncia juvenil: Os estudos culturais e a micropoltica
do cotidiano. Rio de Janeiro: Mauad.
LaGuardia, D. (2008). Trash culture: Essays in popular criticism. Bloomington: Xlibris.
Lyra, B. & Santana, G. (2006). Cinema de Bordas. So Paulo: A Lpis.
Lyra, B. (2009a). Cinema perifrico de bordas. Comunicao, Mdia e Consumo, 6(15), 31-47.
Lyra, B. (2009b). Horror, humor e sexo no Cinema de Bordas. Ilha do Desterro, 51, 131-146.
Jenkins, H. (1992). Textual poachers: Television fans & participatory culture. Nova Iorque:
Routledge.
Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. Nova
Iorque: New York University Press.
Jenkins, H. (2008). Cultura de convergncia. So Paulo: Aleph.
Sconce, J. (1995). Trashing' the academy: Taste, excess, and an emerging politics of cinematic
style. Screen, 36, 371-393.
Stam, R. (2006). Introduo teoria do cinema. 2. edio. So Paulo: Papirus.
------------------------------------------------------------------------------------------------

BIOGRAFIA
Paulo Cunha (1978-) Doutor em Estudos Contemporneos pela Universidade de Coimbra.
membro do grupo de trabalho Correntes Artsticas e Movimentos Intelectuais do CEIS20 - Centro de
Estudos Interdisciplinares do Sc. XX da Universidade de Coimbra. Lecciona na Universidade da Beira
Interior e na Escola Superior de Tecnologia de Abrantes. Coordenador editorial da Ns por c todos
bem. Coordena o grupo de trabalho Histria do Cinema Portugus da AIM.

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Narrativa como estratgia


publicitria para aes de
responsabilidade social e de polticas
de consumo sustentvel
-----------------------------------------------------------------------------------------------Rogrio Luiz Covaleski
-----------------------------------------------------------------------------------------------Universidade Federal de Pernambuco UFPE (Recife, Brasil)
-----------------------------------------------------------------------------------------------rogerio@covaleski.com.br
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
A presente proposta de comunicao parte de pesquisa ps-doutoral, cuja investigao
buscou compreender o processo de hibridizao da publicidade com os produtos miditicos de
entretenimento, com nfase aos chamados contedos de marca produtos audiovisuais
produzidos ou patrocinados por anunciantes e nos quais as narrativas, dissimulando seu vis de
discurso persuasivo, entretm e engajam o pblico. Por meio de reviso de literatura, entrevistas
em profundidade e de anlise de campanha de contedo de marca branded content o autor
busca identificar as estratgias publicitrias hbridas empregadas em uma narrativa da rede
fast-food Chipotle Mexican Grill, premiada na categoria Branded Content & Entertainment do
Cannes Lions Festival, e que promove aes de responsabilidade social e de polticas de
consumo sustentvel. A comunicao tem como sustentao as proposies tericas:
hipermediaes (Scolari, 2008), contedo de marca (Mart, 2010), storytelling (Salmon, 2014),
o processo de hibridizao das narrativas publicitrias (Covaleski, 2010), entre outras.
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PALAVRAS-CHAVE
Narrativas; Publicidade; Consumo; Sustentabilidade.
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CENRIO INTRODUTRIO CRISES E TRANSIES


Fazerem-se presentes no ambiente digital pressupe aos anunciantes uma srie
de aes que tornem a experincia proveitosa e capaz de expandir seus negcios e de
ampliar seus capitais econmicos e simblicos , tais como: reviso de estratgia de
aproximao, abertura de canal de interlocuo constante, criao de aes de
relacionamento, experimentao, monitoramento e mapeamento de percepo.
Por parte dos consumidores, o compartilhamento de experincias e prticas de
consumo constitui uma oportuna fora coletiva e, por vezes, ameaadora s empresas
que, de algum modo, descuidem-se em suas estratgias de comunicao, cometam
equvocos ou delitos que firam direitos, pequem na qualidade de fabricao de seus
produtos ou na prestao de seus servios. Afinal, usurios ativos da internet so
potenciais multiplicadores de informao; e essa uma habilidade que vem se
ampliando, a ponto de atingir uma gama cada vez maior e mais diversificada de
indivduos.
Essa diferena de interesses e motivaes, de lado a lado, contribui para pr em
xeque o paradigma comunicacional baseado na comunicao massiva, que perdurou
60

por dcadas. Na viso de Scolari (2008), algumas constataes realmente vm pondo


prova o modelo que ditou as regras poca da hegemonia massiva: os meios de
comunicao tradicionais esto sofrendo uma transformao em uma escala de forma e
expresso que se pode resumir sob o conceito de convergncia; o modelo clssico de
mdia massiva [um-muitos] posto de lado pelas novas formas reticulares e interativas
de comunicao [muitos-muitos]; as condutas dos poderes econmicos que controlam
os meios levam a um progressivo desatendimento das funes sociais que deveriam
cumprir; as audincias esto se transformando de modo muito rpido; o tradicional
consumo miditico familiar est sofrendo fortes mudanas que terminam por influir
nos processos de recepo e interpretao das mensagens; a digitalizao e a
perversidade das redes esto redefinindo a vida caseira.
O quadro de crise pelo que vem passando a comunicao massiva traz evidentes
reflexos s aes publicitrias. Scolari (2008), em concordncia com esse pensamento,
resume a viso de Bryant & Miron (2004) sobre os desafios que se apresentam s
teorias e s pesquisas em comunicao desde o incio do sculo XXI. Os autores
concluem que nenhuma das teorias da comunicao de massa mais populares do sculo
passado parece particularmente preparada para explicar, prever ou nem sequer servir
s grandes transformaes que esto se produzindo em nossas instituies miditicas, e
no sistema de mensagens e audincias. Se este problema no se soluciona, um tempo
de tormentas vai se descortinar no horizonte.
Diante desse cenrio de crise e de transformaes contnuas, podemos admitir o
conceito de hipermediaes, como defende Scolari (2008, p. 114), mas, salienta o autor,
que no se est fazendo simplesmente referncia a uma maior quantidade de meios de
comunicao e sujeitos, seno: a uma trama de reenvios, hibridaes e contaminaes
que a tecnologia digital, ao reduzir todas as textualidades a uma massa de bits, permite
articular dentro do ecossistema meditico. As hipermediaes, em outras palavras,
levam-nos a indagar na emergncia de novas configuraes que vo alm por cima
dos meios tradicionais.
As transformaes nos modos de distribuio dos contedos e de relacionamento
do espectador com as mdias tradicionais no ambiente de convergncia tm sido
to rpidas e radicais que, enquanto ainda nos esforamos para entend-las, o
modo mais fcil de descrever esses processos de mudana por que passam os meios
massivos postular o seu fim. (Fechine, 2014, p. 114)

A postulao da autora se refere, em especial, ao colapso do modelo de emisso


broadcasting das tevs, baseado na comercializao de espaos publicitrios a uma
audincia que no est mais com sua ateno concentrada na programao, hoje
diluda pela multiplicidade de telas e plataformas por onde o pblico pode acessar,
consumir e distribuir contedo miditico. Somem-se a essas constataes a crescente
rejeio publicidade que, com seu hbito intrusivo e interruptivo, se v alijada da
ateno e do engajamento da audincia. No item seguinte, sobre contedo de marca,

61

perceberemos uma reao da indstria publicitria a essa situao desconfortvel e


ameaadora aos seus interesses.
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CONTEDO DE MARCA COMO OPO PUBLICIDADE CONVENCIONAL


Baseados no que prope Mart Parreo (2010), podemos compreender o conceito
de contedo de marca ou branded content , basicamente, como todo contedo de
entretenimento gerado em torno de uma marca com o fim de alcanar determinados
objetivos de marketing. Essa definio suficientemente ampla para se considerar
contedo desde uma srie de televiso at um longa-metragem, de um game a um
evento. Da mesma forma, os objetivos podem ser to variados como incrementar a
notoriedade da marca; melhorar a atitude do consumidor perante a marca;
incrementar as vendas; influir sobre o comportamento de uso de marcas e produtos ou
qualquer outro objetivo das comunicaes de marketing. Adicionalmente viso de
Mart Parreo, devemos considerar que os contedos de marca podem, tambm, ter
vis ldico ou funcional, e afora a funo de entreter, por vezes, prevalecem discursos
informativos ou at, em alguns casos, educativos, como propem Gonzlez & Martnez
(2015). Contedos que superam a lgica racional do consumidor e se situam
plenamente no terreno da experincia e do consumo simblico. Esse contexto de
transformaes no processo comunicacional das marcas j vem sendo compreendido
como brandcasting, como reitera Mart Parreo, um modelo de difuso dos meios de
comunicao em que os contedos publicitrios ocupam um lugar cada vez mais
destacado entre o que consumido midiaticamente pelos consumidores. Tratar-se-ia
da reverso, ao menos parcial, do quadro de rejeio e desqualificao que a
publicidade convencional vem padecendo ao longo dos ltimos anos.
O entretenimento criado por marcas est evoluindo como uma categoria das mais
promissoras na indstria publicitria. O mercado internacional ainda est tentando
compreender as diversas maneiras de gerar contedo de marca apropriado aos
interesses e ao posicionamento das empresas, mas h indcios suficientes para
entendermos que o contedo de marca positivamente diferenciado est se tornando
mais claro a cada ano. No mais prestigiado festival publicitrio internacional o
Cannes Lions Festival os critrios que vm norteando o jri da categoria Branded
Content & Entertainment consistem em narratividade, originalidade, integrao e
alinhamento da narrativa com a marca. Privilegiam contedos de entretenimento que
causem comoo, envolvimento e repercusso junto audincia. O branded content
eficaz gera conversao, de forma contagiosa, ressonncia que extrapola as
experincias de consumo e se posiciona no campo das emoes que se estabelecem na
relao entre consumidor e marca. Enfim, histrias que ajudem a humanizar as
marcas. Com a ascenso das estratgias de gerao de contedo de marca insistimos
, reverte-se em parte o impacto negativo da publicidade sobre as audincias. Desde a
perda de hegemonia dos meios massivos, essa supomos ser uma das mais importantes
transformaes ocorridas nas comunicaes de incentivo ao consumo. Ao se alterar o
62

fluxo comunicacional, do modelo intrusivo para o modelo que convida participao,


como afirma Weiss (2014, on-line) o novo ponto de contato para a estratgia de
marca no diz respeito mdia, s multiplataformas ou histrias orientadas aos
produtos. sobre a criao de atraentes histrias humanas que conectam as pessoas
com as marcas. Ns nunca podemos esquecer que no final, o que conta uma coisa: a
conexo humana.
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NARRATIVAS PUBLICITRIAS
Diante do panorama exposto, alguns autores refletem sobre a necessidade de
total reformulao nos discursos publicitrios, a comear pela prpria reformulao do
vocabulrio, como defende Salmon (2014, p. 60): devem abandonar o lxico do
marketing tradicional e se converter em contadores de histrias; no pensar mais em
termos de planos estratgicos, seno em conceber a marca como um relato e as
campanhas

publicitrias

como

sequncias

narrativas.

No

falar

mais

de

consumidores, seno de audincia. Substituir os logotipos por personagens.


O mesmo autor sustenta que produtos e marcas talvez tenham perdido seu
status de objeto ou imagem coisificada. Entende que passam por um processo de
sensibilizao, de humanizao, mantendo dilogo conosco consumidores ,
cativando-nos, contando-nos histrias que tm a ver com nossas expectativas e nossas
vises de mundo. Quando interagem em meios favorveis, como na web, transformam
a ns mesmos em narradores, em propagadores de relatos, j que a fascinao que
inspira uma boa histria nos convida a repetir e a compartilhar a experincia.
Na atualidade da comunicao publicitria, muitas dessas narrativas produzidas
e difundidas pelas marcas em multiplataformas podem ser compreendidas como
transmiditicas. Gosciola (2014, p. 13) afirma que essa estratgia de comunicao
pode contar com a colaborao da audincia [...] a narrativa transmdia desenvolve a
fora convergente de meios de comunicao o quanto ela est aberta ao engajamento
colaborativo, onde a audincia pode expressar suas questes, mas, principalmente,
pode contribuir determinantemente com o desenrolar das narrativas.
Gonalves (2014, p. 15), por sua vez, destaca a importncia das narrativas na
contemporaneidade:
Estamos rodeados de narrativas, elaboradas em diferentes semiticas, em
ambientes e contextos diferenciados, com atores os mais diversos, mais prximos
ou mais distantes do cotidiano, da realidade vivenciada. Trata-se de uma sucesso
de estados e transformaes, narrativas reais, outras ficcionais, imaginadas, porm
so responsveis por construrem a realidade do indivduo em sociedade. A vida
uma grande narrativa, constituda de inmeras outras narrativas, paralelas,
complementares, em constante dilogo... [...] As narrativas produzidas pela mdia
inserem-se na narrativa principal que constitui a vida do indivduo em sociedade e
passam a fazer parte dela, compondo o repertrio do sujeito, juntamente com as

63

informaes e formaes que recebe das instituies sociais, da famlia, da igreja,


da escola, entre outras.

Permeando o cotidiano humano, as narrativas so recorrentemente empregadas


pela publicidade para contar-nos histrias que nos emocionem, engajem-nos, levemnos a experincias sensoriais variadas. Mas, no esqueamos as restries publicidade
que o pblico em geral possui, independente das narrativas ldicas que nos proponham
os anunciantes que produzam tais contedos. Assim, as histrias que nos contam
precisam dispor de uma essncia que nos desperte o interesse e nos ponham em
dilogo com o contedo. Como Gonalves (2014, p. 15) pondera: a narratividade
caracterstica intrnseca da linguagem humana, o que justifica o fato de contar
histrias estar na essncia do homem, desde o era uma vez das fbulas que povoam o
imaginrio infantil at as grandes narrativas literrias que contribuem para a formao
do indivduo, passando por narrativas miditicas, que so os textos mais consumidos
no nosso cotidiano.
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VALORES DA PUBLICIDADE, RESPONSABILIDADE SOCIAL E POLTICAS


DE CONSUMO SUSTENTVEL
No mercado contemporneo, no mbito das relaes de consumo, a diferenciao
competitiva entre produtos e marcas concorrentes vem se apresentando menos
tangvel. Na atualidade, as caractersticas funcionais de cada produto esto mais
prximas de tantas outras mercadorias que a diferenciao mais perceptvel entre eles
tem sido transplantada ao campo do simblico, do psicolgico, do emocional. Fatores
racionais so sobrepujados pelo status de se possuir e, por vezes, a prpria experincia
de consumo se sobrepe funo de uso do que se comprou.
Diante disso, atribuir valores positivos ao produto pode gerar efeitos
contundentes na diferenciao entre as marcas. Um caminho possvel, nesse sentido,
a marca humanizar seu discurso, inserindo nele preocupaes e interesses relevantes
sociedade. Demonstrar que pode, com suas campanhas, informar e educar, indo muito
alm da mera inteno persuasiva de levar ao consumo de seus produtos.
Assim, notamos certa tendncia de se ter causas sociais como tema central de
diferentes tipos de comunicao. So os valores ticos da sociedade prevalecendo nos
cenrios poltico, empresarial e publicitrio, e que acabam por condicionar de forma
objetiva as mensagens comunicacionais. Esse discurso de valores ticos parece estar em
moda porque os cidados tm interesse nas causas, e essa fora coletiva tem gerado
reflexos nas diferentes esferas de poder.
Mas, como alerta Feenstra (2004), em relao publicidade h clareza quanto a
seu papel no jogo persuasivo de induo ao consumo, bem como a ela evidente com
que valores pode lidar em seu discurso:
Os valores estticos beleza ou atrao e os econmicos xito, luxo ou
ostentao , tm uma clara preponderncia nas mensagens publicitrias frente a

64

outro tipo de valores como os morais solidariedade, igualdade e tolerncia. O que


constata que a publicidade no reflete todos os valores de uma sociedade seno que
se concentra naqueles que fomentam modos de vida consumista. A publicidade no
reflete a sociedade e seus valores seno que pretende molda-la a seu gosto com fins
bastante determinados. (Feenstra, 2014, p. 27)

Ainda assim, excees regra existem, e alguns anunciantes ousam trilhar um


caminho que subverte mesmo que, presumivelmente, de forma interesseira essa
interpretao. Como lembra Salmon (2014, p. 58): Falar de fragmentao dos valores,
de perda de referncias, de falncia dos cdigos de conduta, converteu-se em uma
banalidade: j no seria um produto que atrairia os consumidores, nem sequer um
estilo ou modo de vida, seno um universo narrativo. Com esse raciocnio, uma
cadeia de restaurantes fast-food, atuante em um dos segmentos mercadolgicos de
competio mais acirrada, procura estabelecer novos valores ticos em seu discurso,
alinhado ao pensamento de Salmon (2014, p. 58): em um perodo de crise econmica,
quando o marketing da nostalgia evoca a recordao recorrente das eras de ouro,
mobiliza universos fortemente narrativos .

Figura 1. Captura de tela com resultados da campanha O Espantalho (Chipotle, 2014)

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LEITURA DO CASO O ESPANTALHO, DE CHIPOTLE


Chipotle Mexican Grill a marca de uma cadeia de restaurantes de relativo
sucesso internacional e conhecida pelo sabor de sua comida, embora poucos de seus
65

consumidores saibam do impacto que essa marca vem causando na indstria de fastfood. Acreditando que quanto mais pessoas sejam informadas dos princpios
produtivos da companhia mais a admiraro e se transformaro em leais consumidores,
Chipotle adotou a estratgia de narrativas que contam sua histria de esclarecimento
ao processo produtivo da indstria de comida rpida.
A ao foi posta em prtica por meio de uma plataforma de marketing baseada
em contedo dirigido com o tema Cultive um mundo melhor. Temtica que vai ao
encontro da relao emocional que a marca deseja estabelecer com seu pblico, em
busca de um futuro sustentvel, como defende.
Dando continuidade narrativa da campanha anterior Cultivar com o filme
Back to the start, premiado em Cannes, em 2012, com Grand Prix da categoria
Branded Content & Entertainment a histria seguinte, O Espantalho Gold Lion
em Cannes, em 2014 , entretenimento para dirigir a ateno do pblico aos
problemas com o consumo de alimentos, enquanto conduz a audincia a conceitos
complexos, mas por meio de entretenimento de fcil assimilao e com estmulo ao
compartilhamento.

Observam-se

nesta

histria

princpios

que

constituem

publicidade hbrida, como propusemos anteriormente (Covaleski, 2010), ao se


alinhar persuaso, entretenimento, interao e compartilhamento.
O Espantalho um game do gnero aventura, para dispositivos mveis, junto
com um curta-metragem homnimo, que introduz ao jogo. O game e o filme
apresentam a viagem do personagem que d ttulo narrativa, em sua jornada para
levar alimentao saudvel s pessoas, em uma alternativa que se afasta da comida
industrializada que domina as grandes redes de fast-food. O jogo est disponvel para
ser baixado gratuitamente na Apple App Store. Os jogadores que completem as etapas
do game so recompensados com cupons digitais enviados a seus dispositivos, e valem
lanches nas lojas Chipotle.
O curta-metragem faz aluso ao filme Willy Wonka and the Chocolate Factory,
de 1971, e usa sua cano-tema Pure Imagination, nessa verso, interpretada por
Fiona Apple.
Do ponto de vista das metas de comunicao do anunciante para essa campanha,
vale ressaltarmos o engajamento da audincia: baixando o app e jogando o game,
assistindo ao filme e repercutindo a experincia em redes sociais. Como interesses
decorrentes, a marca buscava ser reconhecida por sua liderana no tema referente aos
problemas alimentcios, apresentando-se como uma companhia com valores
sustentveis, com postura tica e com o compromisso de contribuir para se Cultivar
um mundo melhor.
Por se tratar de uma cadeia de restaurantes fast-food internacional, atuante em
vrios pases, o pblico-alvo da campanha era amplo e diversificado, j que a ao
contempla etiquetas de variados temas de interesse, do ponto de vista do
consumidor: alimentao, msica, cinema, animao, games, tecnologia, marketing,
design, sustentabilidade, responsabilidade social.
66

A franquia O Espantalho suscitou discusses importantes sobre a alimentao


na cultura popular, gerando ampla repercusso miditica, com mdia espontnea na
grande imprensa e em publicaes de vis educativo, sustentando seus argumentos
com o apoio de produtores rurais, de defensores das causas ambientais e de
consumidores.
Desde o lanamento, o curta-metragem teve mais de 14,4 milhes de
visualizaes no YouTube, somente no brand channel da marca, afora republicaes
em inmeras outras pginas. Foram mais 650 mil downloads do game, com tempo
mdio de interao dos usurios de cinco minutos por sesso. A cano que comps a
trilha do filme figurou na 32. posio no ranking Billboards Streaming Song, alm de
ter sido comprada mais de 13 mil vezes no iTunes, conforme dados divulgados pelo
anunciante e contidos no portflio de cases premiados do Cannes Lions Festival.
Outros dados comprovam a relevncia e o impacto da ao. No primeiro ms de
seu lanamento, a campanha O Espantalho esteve presente em 18,4 milhes de
conversas em 17 redes sociais diferentes, atingindo 92,7 de pontuao de sentimento
social, convertendo Chipotle pela primeira vez como marca top social, ultrapassando a
Taco Bell no Top 25 Restaurant Social Media Index ranking que representa a
dinmica das marcas quanto ao seu desempenho social e digital. Essa classificao
feita por meio de rastreamento de aes em trs aspectos: influncia, sentimento e
engajamento. Cada categoria uma referncia cruzada em uma escala ponderada com
o uso de Social Insights Algorithm, que prev a igualdade de condies para todas as
marcas participantes, grandes ou pequenas. J no Twitter, as repercusses alcanaram
mais de 126 milhes de menes marca, nos dois primeiros meses aps o lanamento
da campanha.
Chipotle iniciou seu negcio com o conceito que a comida deveria ser rpida, mas
sem que isso representasse a tpica experincia de fast-food. Desde seu surgimento, h
mais de 20 anos, assumiu o compromisso de trabalhar com ingredientes produzidos de
maneira ecologicamente responsvel, em consonncia com as boas prticas dos
produtores rurais, e com respeito aos animais e ao meio ambiente. Com a inteno de
alterar a percepo das pessoas sobre a alimentao rpida, vem investindo
incessantemente em marketing para esclarecer a seus consumidores a procedncia de
sua comida e a forma como ela preparada, assim como tem tentado estabelecer fruns
de dilogo com a cadeia produtiva.
Com O Espantalho, a marca buscou esclarecer aos consumidores sobre a
origem dos produtos alimentcios que consomem. Na narrativa, minimizou sua prpria
presena, dando mais nfase ao vis educativo do filme, direcionando sua estratgia de
comunicao narratividade. Intentou, tambm, instigar o pblico a questionar mais a
origem das comidas que consomem, abrindo debate com a cadeia produtiva de
alimentos e, evidentemente, pondo em questionamento os processos produtivos de
seus concorrentes no mercado de restaurantes de fast-food.

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ALGUMAS CONSIDERAES POSSVEIS


Do ponto de vista estratgico, a campanha O Espantalho, de Chipotle, atinge
um nvel de diferenciao comunicacional relevante frente s aes de seus
concorrentes no segmento fast-food. O posicionamento de responsabilidade social e
ateno s polticas de consumo sustentvel, igualmente, rompe com paradigmas
antigos ao assumir o risco de evidenciar fragilidades comuns no setor e ao propor uma
reflexo sobre um tema claramente delicado para as grandes cadeias de restaurante
de como se d o processo produtivo de seus alimentos.
A opo pelo filme em animao, associado ao game, refora por meio da
narrativa as virtudes apresentadas pela marca. Certamente, devemos pr em
questionamento se o compromisso de sustentabilidade de Chipotle genuno, tendo em
vista avaliarmos o case apoiados em dados fornecidos, em grande parte, pelo prprio
anunciante.
Na imprensa, suscitaram questes sobre os reais interesses da marca. Crticas
mais contundentes presumiam se tratar de uma tentativa cnica de transformar alguns
dos maiores temores dos consumidores sobre determinados mtodos agrcolas de
produo, tentando estabelecer maior rejeio s marcas concorrentes, que no
evidenciam em seu discurso publicitrio as mesmas preocupaes sustentveis de
Chipotle.
Mesmo com a tentativa de esclarecer sobre a origem dos ingredientes usados em
seus pratos e de demonstrar que evita prticas nocivas aos animais e ao meio ambiente,
o discurso de Chipotle, em realidade, parece ficar aqum da almejada transparncia de
seus processos produtivos e dos ideais defendidos na narrativa afinal, a histria
mostra como presumivelmente os concorrentes o fazem, mas no esclarece por
completo como a prpria Chipotle realiza sua produo em larga escala.
De todo modo, identificamos mrito na soluo criativa por fazer afirmaes
contundentes sobre uma realidade presente, talvez, maior parte dos processos de
produo alimentar em larga escala. Mesmo que Chipotle no consiga, eventualmente,
alcanar os valores que defende na narrativa, ousa por se diferenciar e por assumir o
risco de trazer tona uma verdade inconveniente a grande parte dos atores desse
segmento.
Com apelo ao ldico, a narrativa O Espantalho consegue reverter em ganhos
marca, tanto em capital econmico quanto em simblico. Evidencia-se, portanto, que a
ludicidade de uma narrativa pode gerar efeitos mercadolgicos e a colaborar para
quebras de paradigmas comunicacionais.
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BIBLIOGRAFIA
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jun. 2015.
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BIOGRAFIA
Rogrio Luiz Covaleski Doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo, com Ps-doutoramento (Capes BEX 2047-14/4) na
Universitat Pompeu Fabra Barcelona, Espanha. Professor do Programa de Ps-graduao em
Comunicao da Universidade Federal de Pernambuco Recife, Brasil. Autor dos livros
Cinema Publicidade Interfaces (2009), Publicidade Hbrida (2010) e Idiossincrasias
Publicitrias (2013) e Cinema e Publicidade: Intertextualidades e Hibridizaes (2015).
Colder do Grupo de Pesquisa Publicidade nas Novas Mdias e Narrativas do Consumo
(PPGCOM/UFPE) e membro do Grupo de Pesquisa Comunicao, Discursos e Biopolticas do
Consumo (PPGCOM/ESPM).

69

Perde-se em poesia, ganha-se em


eficincia: o sistema de
mensurao na configurao de
narrativas jornalsticas
-----------------------------------------------------------------------------------------------Alciane Baccin | Vitor Torres
-----------------------------------------------------------------------------------------------Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Brasil), Universidade da Beira Interior (Portugal)
|Universidade Federal da Bahia (Brasil), Universidade da Beira Interior (Portugal)
-----------------------------------------------------------------------------------------------alcianebaccin@gmail.com | vitortorres.mid@gmail.com
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
O artigo pretende abordar a construo de narrativas jornalsticas a partir de sistemas
algortmicos e como isso tem reconfigurado essas narrativas na web. O objetivo deste trabalho
refletir como os sistemas de mensurao estruturam narrativas jornalsticas. Tendo em vista que
narrar produzir uma nova experincia, pois uma narrao acarreta sempre, uma inovao
semntica (LEAL, 2014), por sua prpria capacidade de ordenar o caos, no se trata apenas de
perceber a notcia como formas narrativas do jornalismo, mas, pelo contrrio, de ver o
jornalismo como um modo peculiar, entre outros socialmente existentes, de conformar
narraes. Em vez de perguntar se una notcia narrativa, devemos verificar que a narratividade
jornalstica alcana no s os modos como seu texto escrito, mas tambm as formas como se
articula com outros dispositivos ao longo da pgina impressa, no portal da web, em blocos
televisivos e noticirios de rdio. No caso deste artigo, levaremos em conta a articulao dos
sistemas de mensurao na configurao das narrativas jornalsticas.
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PALAVRAS-CHAVE
Narrativa jornalstica; Sistema de mensurao; Mtricas; Jornalismo digital
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INTRODUO
Narrar vem do verbo latino narro, que significa dar a conhecer. Todos os povos
e em todos os tempos utilizaram a narrativa para dar a conhecer o mundo. Nossas
experincias foram e so organizadas cotidianamente em forma de narrativa. De acordo
com Leal, uma narrao no uma simples modalidade textual. um modo de
apreender o mundo, de dar sentido vida1 (2014, p. 3).
Vrios so os modos narrativos (os literrios: lrico, narrativo e drama, mas
tambm as narrativas histricas, cinematogrficas, televisivas e as jornalsticas), mas
especificamente, neste trabalho focaremos a narrativa jornalstica, abordando a
estruturao dessa narrativa na web e sua articulao com dispositivos tecnolgicos. A
Original: una narracin no es una simple modalidad textual. Es un modo de aprehender el
mundo, de dar sentido a la vida.
1

70

narratividade jornalstica diz respeito no s aos modos de como o texto escrito, mas
vai alm, s formas como esse texto se articula com outros dispositivos na pgina
impressa, no portal da web, em blocos televisivos e noticirios de rdio. O que
discutiremos ao longo do artigo essa articulao dos sistemas de mensurao na
configurao das narrativas jornalsticas.
Logo, o objetivo central deste artigo refletir como os sistemas de mensurao
estruturam as narrativas jornalsticas, tendo em vista que a construo dessas
narrativas no ambiente digital est cada vez mais atravessada por lgicas tecnolgicas
que condicionam a criao narrativa a sistemas de buscas e tagging. A proposta
metodolgica do artigo realizar uma discusso terica sobre o tema e complement-la
com entrevistas realizadas em quatro jornais (dois brasileiros e dois portugueses).
------------------------------------------------------------------------------------------------

NARRATIVA E JORNALISMO
A narrativa uma faculdade humana anterior da linguagem, pois, mesmo
mentalmente, organizamos nossas experincias em forma narrativa. Motta (2007) diz
que so as narrativas que do sentido s coisas e aos nossos atos, produzindo assim
significaes. Walter Benjamin, no clssico O Narrador, tambm relaciona o ato de
narrar troca de experincias. A experincia que passa de pessoa a pessoa a fonte a
que recorreram todos os narradores (1994, p. 198).
Benjamin reflete sobre a extino do ato narrativo, pela perda dessa experincia
na narrativa. Segundo ele, a arte de narrar estaria em vias de extino em virtude das
mudanas que esto dando sentido ao mundo moderno, principalmente no que diz
respeito modernizao sociocultural e s guerras. At ento as narrativas eram
contadas por quem as experienciava, o que foi se perdendo com o tempo, de acordo
com Benjamin. Para o autor, esta extino figura principalmente na perda da vitalidade
da narrativa com a burocratizao e limitao a partir de uma lgica informativa - aos
seus olhos, mais do que o prprio romance, a informao o que a ameaaria [...] o
ato exacerbado de um narrar burocratizado imposto pelo discurso jornalstico
oficial (Resende, 2009, p. 34).
Esse discurso jornalstico burocratizado que limita a narrativa o que estaria
levando extino da arte de narrar. Cada manh recebemos notcias de todo o
mundo. E, no entanto, somos pobres em histrias surpreendentes. [...] Em outras
palavras: quase nada do que acontece est a servio da narrativa, e quase tudo est a
servio da informao (Benjamin, 1994, p. 203). Essa afirmao de Benjamin suscitanos questionamentos em torno da relao entre narrativa e jornalismo: ser que
informao e narrativa no podem coexistir num mesmo discurso? No seria outro
modo de narrativa? isso que defende Leal (2014): a viso do jornalismo como um
modo peculiar de criar narrativas.

71

As narrativas jornalsticas recontam e criam novos sentidos na narrao, logo,


os jornalistas narram as experincias do homem no mundo, no necessariamente as
prprias experincias, como defende Benjamin (1994). Narrar sempre produzir uma
nova experincia. Narrar requer uma inovao semntica (Leal, 2014), pois em cada
narrao ativamos nossa capacidade de ordenar o caos e cada narrador organiza esse
caos da sua maneira. Quando narramos, sempre contamos outra histria, no s
porque cada contexto nico, mas tambm porque os interlocutores se diferenciam e
porque a organizao que geramos narrativamente acarreta, ao menos, diferenas
sutis2 (Leal, 2014, p. 165).
Podemos dizer ento que a narrativa, requer antes do ato de narrar a
compreenso e o entendimento das histrias e do mundo. Desde que o narrador
compreenda essas histrias e gere inovao semntica, a narrativa pode nascer em
qualquer lugar onde essas histrias aconteam, inclusive no jornalismo.
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AS NARRATIVAS JORNALSTICAS NA WEB


Aderindo ideia de Leal (2014) de que o jornalismo um modo peculiar de
narrar e ao desdobramento que Bertocchi (2006) faz dos gneros textuais3, podemos
dizer que a expresso narrativa pode se dar em diferentes suportes (papel, rdio,
televiso e web) e em vrias linguagens (verbal, icnica e verbo-icnica). Vamos focar
nosso trabalho na estrutura que a narrativa jornalstica assume na web. Para isso
retomamos alguns estudos do campo do jornalismo (Pavlik, 2005; Palacios, 2002;
Mielniczuk, 2003; Barbosa, 2007, 2013), que levam em conta as narrativas jornalsticas
nesse meio.
No incio da prtica jornalstica na web, h mais de 20 anos, a estrutura
narrativa no trazia nada de novidade. A linguagem era a mesma (texto escrito e
fotografias), apenas se reproduzia o que os jornais j tinham publicado. A mudana
ocorreu aos poucos e, na medida em que as organizaes miditicas perceberam os
potenciais do meio, foram aproveitando as caractersticas para criarem novas maneiras
de contar histrias cotidianas. A partir de Canavilhas (2007), entendemos que as
tecnologias e as demandas sociais que impulsionaram os movimentos de mudanas,
podem ser percebidas em todo o processo jornalstico, desde a apurao das pautas
jornalsticas, passando pela narrativa, at a distribuio dos produtos miditicos. O
jornalismo, ao longo desse perodo, desenvolveu diferentes maneiras de narrar na web,
porm ainda encontramos uma transposio do impresso, do rdio ou da TV, comum
nas primeiras geraes do jornalismo no meio digital, como define Mielniczuk (2003).

2 Original: Cuando narramos, siempre contamos otra historia, no slo porque cada contexto es
nico, sino tambin porque los interlocutores se diferencian y porque la organizacin que
generamos narrativamente conlleva, al menos, diferencias sutiles.
3 Ver Bertocchi (2006)

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A primeira gerao do jornalismo na web se refere ao modelo de jornalismo


transpositivo. Como nesta fase no havia preocupao em explorar as potencialidades
do novo meio, o modelo narrativo se mantm o mesmo do jornalismo impresso. Os
webjornais no aproveitavam as potencialidades do meio para distribuir informao de
maneira inovadora. Na segunda gerao, que Mielniczuk (2003) chama de metfora,
j possvel perceber a tentativa de explorao da internet. A narrativa jornalstica na
web experimenta, neste perodo, o uso do hipertexto, mas no como enriquecimento e
contextualizao da narrativa, e sim como um recurso organizativo da narrao.
J na terceira gerao, inicia o perodo em que as instituies jornalsticas vem a
possibilidade de surgimento de um produto diferenciado do oferecido pelo impresso e
as iniciativas editoriais apostam nessa perspectiva. Nota-se a necessidade dos
webjornais de se diferenciarem das verses impressas, para mostrarem ao leitor que
so outro produto. nesta gerao que h inovao na narrativa jornalstica, por meio
do aproveitamento das caractersticas do jornalismo na web: multimidialidade, a
interatividade, a hipertextualidade, a atualizao contnua, a memria e a
personalizao (Bardoel, Deuze, 2001; Palacios, 2002).
Ao longo dos anos, os estudos acompanharam o desenvolvimento da web e
Barbosa identificou a quarta (Barbosa, 2008) e a quinta gerao do jornalismo
(Barbosa, 2013) em meio digital. A quarta gerao diz respeito ao jornalismo de base de
dados. Nesta fase, os dados servem de sustentao para as prticas jornalsticas de
produo, edio, formato de produtos, criao de contedos, construo de narrativas
jornalsticas hipermdia, experimentao com novos gneros jornalsticos.
Mas na quinta gerao que a base de dados torna-se ainda mais presente no
processo de estruturao do jornalismo na web, pois quando se ampliam as formas
narrativas do Jornalismo Guiado por Dados ou Data Journalism (Barbosa, Torres,
2013) e as mdias mveis surgem como agentes impulsionadores da inovao. Para
Barbosa (2013, p. 33), o cenrio atual de atuao conjunta, integrada, entre os meios,
conformando processos e produtos.
A sistematizao em cinco geraes no se refere a uma evoluo cronolgica, as
fases coexistem e as dinmicas convivem simultaneamente num mesmo site
jornalstico. De acordo com Pavlik, a web no s abarca todas as capacidades dos
velhos media (texto, imagens, grficos, animao, udio, vdeo, distribuio em tempo
real) como oferece um largo espectro de novas capacidades, incluindo a interatividade,
acesso on-demand, controle pelo utilizador e personalizao4 (Pavlik, 2005, p. 24).

4 Original: Internet no solo engloba todas las capacidades de los viejos medios (texto, imgenes,
grficos, animacin, audio, vdeo y descarga en tiempo real), sino que ofrece adems un amplio
abanico de nuevas posibilidades, como la interactividad, el acceso bajo demanda, el control por
parte del usuario y la personalizacin.

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A ESTRUTURAO DA NARRATIVA JORNALSTICA NA WEB A PARTIR


DOS DADOS
At a terceira gerao do jornalismo na web os modelos narrativos seguiam as
estruturas do jornalismo impresso. Pavlik (2005) diz que nessa terceira fase que o
jornalismo comea a experimentar diferentes formas de storytelling, porque, at ento,
a herana do modelo jornalstico convencional, segundo Lima (2014, p. 123), era de
textos que informam, mas no empolgam, muito menos motivam. Essas diferentes
formas narrativas ganharam impulso nas fases seguintes com a utilizao dos bancos
de dados para estruturar as narrativas.
A estruturao narrativa jornalstica na web est cada vez mais dependente de bases
de dados para configurar as histrias contadas nesse meio. Os bancos de dados e a
medialidade (Barbosa, 2013) passam a ser determinantes e reconfiguradores dos modos de
narrar no jornalismo em ambiente digital. So essas duas caractersticas do jornalismo de
quinta gerao que buscam conectar contedos, organiz-los, articul-los e explic-los.
A relao entre narrativa e banco de dados possibilita o surgimento de novos
modos de narrar e de formatos mais dinmicos para os contedos noticiosos. Bradshaw
(2012) diz que se abrem novas possibilidades quando os jornalistas combinam o
tradicional "faro jornalstico" e a habilidade de contar uma histria envolvente com a
escala e o alcance absolutos da informao digital agora disponvel.
Benjamin (1994) critica o homem por no cultivar mais o que no possa ser
abreviado, inclusive a prpria narrativa. Para ns essa abreviao da narrativa ganha
contribuio dos bancos de dados, pois facilitam os caminhos para chegarmos at ela e
o prprio entendimento da histria. Mesmo abreviada h narrativa.
As bases de dados, que do corpo s tecnologias semnticas da web, buscam
tambm por vezes abreviar a narrativa e do sustentao a aplicativos e servios
inteligentes que servem para organizar as informaes na web, dentro de uma lgica e
de padres, para tornar a publicao, a construo da informao e a circulao mais
acessvel a todos. De acordo com Bertocchi (2010), essas tecnologias que transformam
os dados em informaes funcionam para atribuir significados (sentidos) a esses dados,
sendo chamada de Web Semntica (WS)5. O propsito da WS o de fazer a mquina
processar e compreender os dados presentes na rede de uma maneira muito
semelhante ao modo como os humanos os percebem, isto , com algum significado
(Bertocchi, 2010, p. 2).
Com isso, podemos dizer que a narrativa jornalstica na web resultado da
articulao da inovao semntica (organizao do caos) e das diferentes tecnologias
ancoradas em dados.
5 O termo Web Semntica foi usado pela primeira vez em 2001, no artigo The Semantic Web
(Berners-Lee, Hendler & Lassila) publicado na revista Scientific American. Segundo os autores,
a Web Semntica uma extenso da Web atual na qual a informao recebe um significado
bem definido, permitindo que os computadores e as pessoas cooperem melhor.

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A NARRATIVA E OS SISTEMAS DE MENSURAO


A interveno das inovaes semnticas na narratividade desvela uma conjuntura
que envolve diferentes tecnologias e profisses. A narrativa em ambientes digitais
funciona como um ato contnuo com capacidade de ir se modelando em diferentes
substncias e formatos e no ecr de distintos dispositivos (Bertocchi, 2014, p. 6). Esta
ao de modelagem, por ser complexa, est condicionada a um trabalho interdisciplinar
que envolve faculdades especficas. Alm de jornalistas, tecnoatores (Canavilhas, Satuf,
Luna e Torres, 2014) emergem para cobrir uma demanda por conhecimentos
computacionais. narrativa adiciona-se BDs e a combinao de mdias como
elementos para o processo de narrao, cobrando o domnio de softwares e linguagens
informticas especficas que extrapolam as habilidades bsicas dos jornalistas
(Canavilhas, Satuf, Torres, Baccin, Luna, 2015). Deste processo emergem foras
externas que provocam alteraes na narratividade jornalstica online.
SEO a sigla para Search Engine Optimization6 e um processo exemplar de fora
externa balizadora da produo de narrativas jornalsticas nas redes digitais. Tagging
um dos nveis mais bsico de SEO. Sistemas de busca rastreiam essas tags e cruzam
dados para hierarquizar os resultados de uma pesquisa. Hoje, sabe-se que essa
hierarquizao feita tem impacto no trfego online. Por volta de 60% dos usurios de
buscadores clicam em um link oferecido na primeira pgina de resultados e em torno
de 90% em algum contedo oferecido nas trs primeiras pginas (Dick, 2011). Este tipo
de comportamento provocou, em determinadas organizaes, a necessidade de orientar
a produo jornalstica para aes de SEO. So exemplos de orientaes:

Palavras-chave usadas nas chamadas e no corpo do texto orientadas por termos


com maior ndice de busca e circulao;
Melhor estruturao do uso de links nas pginas, principalmente dos chamados
links internos;
Utilizao de palavras-chave para nomear arquivos multimdia orientados por
termos com melhores resultados nos motores de busca.

As tags comuns abrem caminho utilizao de tecnologias semnticas no


jornalismo

(Bertocchi,

2014,

p.

15).

Orientaes

assim

podem

causar

constrangimentos, pois, SEO baseado na suposio de que as pessoas pesquisam


com inteno, em vez de permitir o acaso para dirigir os seus interesses (Dick, 2011).
Atravs do monitoramento dos hbitos de leitura e do rastreamento de tags, editores e
jornalistas podem perceber e, sobretudo, presumir o comportamento da audincia. O
processo de SEO oferece um meio de rastrear a linguagem e grias usadas pelos utentes
de diferentes motores de busca, que pode ento ser espelhado na lngua e expresses
idiomticas usadas nas narrativas a fim de somente maximizar o trfego de busca
(Idem, 2011).
Em uma traduo livre, algo como Otimizao para Sistemas de Busca. Em pases de lngua
portuguesa costuma-se utilizar o termo em Ingls.
6

75

Sabemos que mensurar as preferncias e hbitos da audincia no novidade no


jornalismo. Porm, se antes os dados eram escassos, hoje so abundantes e precisos. Se
antes os mecanismos de armazenamento destes dados eram menos sofisticados, o que
dificultava o tratamento, hoje a digitalizao permite o armazenamento em grandes
escalas e garante eficincia no resgate em tempo real. Tal potencializao possibilita o
desenvolvimento de uso destas mtricas e, consequentemente, provoca a necessidade
de anlises investigativas (Canavilhas, Torres, Luna, 2015). Em produtos online usa-se
mtricas7 para notabilizar o desempenho do produto, entender os hbitos de consumo
dos usurios e planejar a produo de contedo. Uma mtrica um sistema de
mensurao que quantifica uma tendncia, uma dinmica, ou uma caracterstica. Usase BDs para gerenciar mtricas e, assim, busca-se explicar fenmenos, diagnosticar
causas, partilhar descobertas e projetar os resultados de eventos futuros (Farris,
Bendle, Pfeifer, Reibstein, 2010).
Bertocchi (2014) prope o entendimento da narrativa jornalstica como um
sistema adaptativo, uma vez que a sua sobrevivncia depende da adaptabilidade de sua
estrutura em relao aos demais sistemas em seu entorno, com os quais interage
(Bertocchi, 2014, p. 07). O modo como a autora desenvolve a visualizao deste sistema
parece pertinente para percebemos o nvel de interferncia das mtricas na
configurao de narrativas. Vejamos:

Figura 1: O sistema narrativo no jornalismo digital. Fonte: (Bertocchi, 2014)


7 Do termo em ingls Web Metrics. Tambm chamada de Web Analytics, popularizou-se entre
profissionais de monitoramento e acadmicos do Brasil e Portugal o uso do termo mtricas para
apontar as diferentes maneiras de monitorar os hbitos de consumo do usurio e o desempenho
dos produtos.

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Sistemas de mensurao estariam nos dois primeiros atos, nomeados pela autora
como antenarrativa. Narrar, ento, caminhar por estes atos agenciando dados e
metadados em formatos, ou seja, antenarrar criar e manipular dados e metadados,
enquanto formatar interfacear, renderizar a narrativa, conferindo-lhe forma. Neste
sistema, o formato da narrativa revela o comportamento de todo o sistema (Idem, p.
10). Os sistemas-entorno (agenciamentos ps-formatao), que configuram a
antenarrao (onde esto as mtricas e atuam os tecnoatore) so, de certa forma,
condicionadores da narratividade. A ao de tagging, como exemplo bsico de agncia
provocada pela composio de dados e novos personagens no-jornalistas, tende, como
salienta Bertocchi, (2014) ser uma estratgia comunicativa, diretamente ligada s
decises editoriais, moldando assim a narratividade jornalstica online.
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REFLEXO NAS REDAES


A influncia dos sistemas de mensurao na narratividade reflete nas rotinas
produtivas e na opinio de jornalistas. Para este trabalho entrevistamos profissionais
de quatro organizaes jornalsticas, duas brasileiras e duas portuguesas. Nos dois
pases foram selecionadas organizaes com origem no jornalismo impresso e produtos
nativos digitais. Apoiando-se metodologicamente em inquritos semiestruturados,
perguntamos qual era o nvel de uso de mtricas e da fora da antenarrao na
produo diria de narrativas.
Nas quatro organizaes havia o uso cotidiano de sistemas de mensurao. A
preocupao com questes comerciais era primria monitora-se o pblico para
potencializar a venda de anncios. A influncia deste monitoramento na produo dos
contedos era uma questo emergente. Hoje o reprter no s escreve, no pensa
somente na histria que vai contar, ele tambm precisa estar preocupado se deu certo,
se preciso mudar o ttulo para melhorar o SEO, melhorar minha colocao nas
buscas, revelou o entrevistado do jornal Zero Hora. Na organizao iBahia, os dados
de circulao servem como ferramenta para o recorte da produo de contedos. O
entrevistado nos contou que com os dados das matrias mais lidas no dia anterior, ou
at no mesmo dia eram selecionados os temas que se desdobrariam e receberiam
novas anlises.
Apesar da influncia, os entrevistados mostravam preocupao em usar os
sistemas de mensurao como uma tbua rasa, termo utilizado por um editor do site
Observador. Evidenciando as escolhas editoriais, disse ser importante orientar a
produo pelas mtricas de forma equilibrada. Na construo da homepage, por
exemplo, h a mistura de temas que ns achamos muito importantes e aqueles que ns
sabemos que as pessoas querem. E, portanto, isso permite-nos fazer uma grade mais
diversificada do que se no tivssemos o analytics. Alguns softwares mais modernos
oferecem aos editores a possibilidade de antes mesmo da publicao prever a potencia
77

de circulao da matria. Conhecidos como Predictive Analytics, estes programas


orientam o profissional na hierarquia das publicaes e at mesmo na escolha de ttulos
para as matrias. O editor pode testar diferentes manchetes e, orientando-se por BDs,
o software responde qual das chamadas resultar em maior audincia.
Graas a maleabilidade do digital, a hierarquia dos contedos em um site pode
ser alterada a qualquer momento, assim como os termos escolhidos para configurar
uma manchete, funo impossvel num jornal impresso depois de circulado. A
tradicional primeira pgina sempre teve a funo de ser ferramenta de publicidade
para atrair a ateno do leitor. Uma estratgia comum na construo de chamadas em
impressos, como disse o entrevistado do jornal Pblico, no denunciar a partida
sobre o que se trata a matria. O leitor tambm era convencido pela curiosidade. A
burocratizao dos sistemas de busca parece no permitir esse tipo de prtica. Na
transio para o site do Pblico das matrias produzidas originalmente para o
impresso, o jornalista contou que muitas vezes passava para o site (a mesma
chamada). Continua a passar, mas j passa menos. Hoje h o cuidado de fazer ttulos
para que eles sejam apanhados pelos motores de busca. Para o jornalista, com a
normativizao desse tipo de estratgia, perde-se em poesia, mas ganha-se em
eficincia.
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CONSIDERAES FINAIS
Neste trabalho procuramos aproximar a narrativa do jornalismo, especificamente
o jornalismo praticado no ambiente digital. Para isso trouxemos estudos que abordam a
evoluo da narrativa jornalstica na web (cinco geraes) e a articulao da inovao
semntica com as tecnologias de inteligncia, como os bancos de dados e sistemas de
mensurao. Para entendermos a interferncia dessas tecnologias, entrevistamos
jornalistas e editores de dois jornais brasileiros (Zero Hora e iBahia) e dois portugueses
(Pblico e Observador).
A partir da teoria e das entrevistas feitas, podemos inferir que existe uma
preocupao, por parte dos jornalistas e editores entrevistados, em enfatizar a
importncia do faro jornalstico e a maneira como o jornalista narra histrias: nem
tudo pode ser delegado s mtricas, deve haver um equilbrio entre contedos de
interesse pblico e os que no tm tanto interesse pblico, mas que tambm atraem a
ateno de leitores. Outra constatao de que o sistema de mensurao causa
constrangimentos aos jornalistas, principalmente porque eles tm que pensar em quais
palavras-chave utilizar no momento da construo da narrativa jornalstica, se a
narrativa ter bom desempenho de circulao e engajamento.
Por ora, esse artigo se prope a inaugurar um debate acadmico sobre a
articulao dos sistemas de mensurao na configurao de narrativas jornalsticas e
provocar outros trabalhos que ampliem a discusso sobre a temtica.
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BIBLIOGRAFIA
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BIOGRAFIA
Alciane Baccin doutoranda da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS/Brasil), em estgio doutoral sanduche na Universidade da Beira Interior
(UBI/Portugal). Membro dos Grupos de Pesquisas: Jornalismo Digital (UFRGS) e Estudos de
Jornalismo (Unisinos). Bolsista CAPES PDSE Processo BEX: 8806/14-4.
Vitor Torres doutorando da Universidade Federal da Bahia (UFBA/Brasil), em estgio
doutoral sanduche na Universidade da Beira Interior (UBI/Portugal). Investigador do Grupo de
Pesquisa em Jornalismo Online (Gjol) e membro do Laboratrio de Jornalismo Convergente da
UFBA (Labjor). Bolsista CAPES - PSDE Processo BEX: 6988/14-8.

80

NARRATIVA E SOCIEDADE

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Melodrama e realismo em
Joo Canijo
-----------------------------------------------------------------------------------------------Daniel Ribas
-----------------------------------------------------------------------------------------------Instituto Politcnico de Bragana, Mirandela, Portugal
Universidade Catlica Portuguesa, CITAR - Centro de Investigao em Cincia e Tecnologia das Artes,
Escola das Artes, Porto, Portugal
-----------------------------------------------------------------------------------------------ribas.daniel@gmail.com
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
O cinema tem sido um meio importante para discutir a identidade nacional e a
comunidade imaginada de Benedict Anderson (1983). O cineasta contemporneo portugus
Joao Canijo e um excelente exemplo dessa discusso, efetuando um debate sobre algumas
representacoes culturais que persistem ao longo do tempo. Baseando-se em conceitos como
nao-inscricao (Gil, 2005) ou passividade (Lourenco, 1999, 2010), este texto procura
esclarecer como Joao Canijo revela esses problemas numa dialetica entre identidade idealizada
e um choque violento nas relaes sociais. Analisando o seu ltimo filme, Sangue do Meu
Sangue (2011), aclamado pela crtica, em termos de narrativa e esttica, este texto vai
argumentar como as relaes intertextuais entre realismo e melodrama se sobrepem em busca
de uma dramaturgia de violncia.
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PALAVRAS-CHAVE
Joo Canijo; Cinema portugus; Melodrama; Realismo; Violncia
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INTRODUO
A anlise das representaes nacionais no cinema tem sido um tema recorrente
no cinema portugus, especialmente em realizadores contemporneos. Esse processo
tem sido efetuado de duas formas muito diferentes: com documentrios ou fices que
tratam de um passado opressivo (principalmente nas obras de Susana de Sousa Dias) e
com fices que so definidas no tempo presente e que tentam um dilogo com
representaes de uma cultura nacional e as mudanas sociais e econmicas (por
exemplo, na obra de Miguel Gomes ou Pedro Costa).
Neste artigo, vou tentar discutir, neste contexto, o trabalho do realizador
portugus Joo Canijo que, considero, dialoga tambm neste espao de discusso sobre
a identidade. O argumento principal que proponho parte das concluses do meu
doutoramento (Ribas, 2014), onde discuto a cinematografia do autor em dilogo com as
representaes culturais portugueses, revelando uma realidade subterrnea que supera
os principais clichs dessas representaes. Nos seus filmes, podemos pressentir uma
mentalidade que foi disseminada atravs da hegemonia ideolgica do regime
salazarista e que se consubstanciou numa srie de valores ancestrais do povo
portugus. Joo Canijo trabalha essas representaes no Portugal contemporneo,
82

discutindo a forma como essa ideologia se impregnou nas representaes nacionais e


ainda persiste em lugares especficos da sua geografia da identidade nacional. Esse
trabalho de discusso identitria que um assunto dominante dos estudos flmicos
das ltimas dcadas (MacKenzie & Hjort, 2000; Nagib, Perriam, & Dudrah, 2012; Vitali
& Willemen, 2006; Williams, 2002) feito utilizando uma particular abordagem
narrativa e mise-en-scne, que mistura dois estilos particularmente diversos: o
realismo em particular o novo realismo do cinema contemporneo (cf. Nagib &
Mello, 2009); e o melodrama. Como culminar dessa fuso entre realismo e melodrama,
apresenta-se uma dramaturgia da violncia (Ribas, 2014), onde a revelao da
realidade subterrnea executada com o uso de extrema brutalidade.
, portanto, objetivo deste artigo utilizar a anlise de um modelo narrativo a
estrutura do melodrama como um estudo cultural sobre a identidade nacional, que ,
de forma abrangente, o foco fundamental da obra de Joo Canijo.
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REPRESENTAES CULTURAIS DE PORTUGAL


Vrios pensadores portugueses fizeram uma anlise do contexto atual de Portugal
e da sua comunidade imaginada, termo do historiador Benedict Anderson (2012). No
contexto desta comunidade, tal como prope Anderson, ns lidamos com imagens que
entram no senso comum e se transformam num corpo de discursos das representaes
culturais.
Utilizaremos, na nossa discusso, dois filsofos que foram criticamente recebidos
nos ltimos anos: Eduardo Loureno (1988, 1999, 2010) e Jos Gil (2005). Ambos os
autores, bem como Boaventura de Sousa Santos (2002) a referncia sociolgica dos
estudos contemporneos em Portugal , referem-se a um cruzamento de tempos no
imaginrio portugus. Para eles, o ponto de referncia a Revoluo dos Cravos,
quando Portugal terminou um perodo de quase meio sculo de ditadura. Esta
revoluo transformou o imaginrio do pas, de um ponto de vista imperial para uma
nova relao com a Europa e o retorno realidade frgil de Portugal continental. No
entanto, como Loureno coloca, esta mudana histrica tem sido feita sem qualquer
trauma, apesar de, como Sousa Santos comprova, Portugal ter mudanas sociais e
econmicas fortes e perenes nos 40 anos de democracia. Alm disso, o pas tem estado
tambm no centro do avano do modernismo tardio, do capitalismo e da globalizao, o
que tem consequncias sobre o imaginrio social e cultural.
Apesar dessas transformaes, os pensadores que estamos a acompanhar
tambm escreveram sobre o legado do salazarismo. O Estado Novo, regime comandado
pelo ditador Antnio de Oliveira Salazar, construiu uma especfica autoimagem de
Portugal (e, nessa medida, o regime tinha o mesmo projeto de outras ditaduras). O
imaginrio salazarista foi, assim, to importante que seu legado ainda proeminente
na democracia. Como diz Loureno (2010, p. 33), o salazarismo criou uma imagem
sem controlo nem contradio possvel de um pas sem problemas, osis da paz,
exemplo das naes, arqutipo da soluo ideal que conciliava o capital e o trabalho, a
83

ordem e a autoridade com um desenvolvimento harmonioso da sociedade. Para Gil e


Loureno, a ideologia salazarista entrou em todos os domnios da sociedade e at
mesmo no quotidiano das pessoas.
Neste contexto, Jos Gil (2005, pp. 6263) props o conceito de familiarismo.
Para a doutrinao da ideologia salazarista, o regime teve uma particular ateno
construo ideolgica da famlia, tornada ncleo central do apoio social da sociedade, e
que foi um tema principal da propaganda. Outro socilogo, Moiss de Lemos Martins
(1990, pp. 7273), chamou mesmo famlia a atomizao disciplinar salazarista,
utilizando conceitos de Foucault, e mostrando como era a partir da famlia que se
construiu um aparelho de controlo disciplinar. Para Jos Gil, o familiarismo na
sociedade portuguesa criou a iluso de afetividade familiar, j que todas as trocas
sociais deveriam funcionar como o esperado, sem sobressaltos. Como resultado, o
familiarismo aprisionava, encolhia os espritos numa clula em que eles cultivavam a
iluso da igualdade e da fraternidade (Gil, 2005, p. 63). De acordo com Loureno, o
Estado tinha o poder de controlar todos os aspetos da vida e o conflito poltico era
neutralizado em nome do progresso. Assim, como consequncia, Loureno fala de uma
passividade secular do povo portugus. por isso que o filsofo afirma que na sua
essncia a imagem cultivada de Portugal, durante quarenta anos permanece intacta
(Loureno, 1988, p. 21). Loureno (2010, p. 29) explica que as representaes da
identidade portuguesa mostram uma dificuldade em lidar com a realidade, que
reprimida. No entanto, de vez em quando, observa-se o retorno do recalcado, em que a
realidade de um pas frgil se impe e que traduzido num pessimismo geral.
Neste contexto, Jos Gil (2005, pp. 4849) prope o conceito de no-inscrio.
Para o filsofo, h uma distncia entre a realidade e o mundo fechado do portugus.
Nesse sentido, h uma neutralizao do pensamento e do cultivo de bom senso,
evitando a ao individual. De acordo com Gil, h uma nvoa que impede de ver o real,
transposta numa mentalidade que impede a afirmao da vida, a ao e a autonomia do
sujeito. A no-inscrio suspende desejo e articula-se com o familiarismo, porque
uma consequncia da iluso de fraternidade. E o ponto culminante do conceito a
passividade dos sujeitos e uma submisso natural que leva ao medo:
O medo uma estratgia para nada inscrever. Constitui-se, antes de mais, como
medo de inscrever, quer dizer, de existir, de afrontar as foras do mundo
desencadeando as suas prprias foras de vida. Medo de agir, de tomar decises
diferentes da norma vigente, medo de amar, de criar, de viver. Medo de arriscar. A
prudncia a lei do bom senso portugus (Gil, 2005, pp. 7879).

O bom senso de que falam estes filsofos foi vertido, muitas vezes, pelo regime
salazarista e pelo prprio ditador, com a expresso viver habitualmente, sem
sobressaltos, na engrenagem perfeita da sociedade dos brandos costumes. Em
concluso, as representaes culturais portuguesas so tambm formadas pelo legado
do salazarismo. Este legado impe um medo do poder, uma passividade e a no84

inscrio. H uma iluso, uma mscara da realidade, que impede de ver a imagem real
e frgil do pas.
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JOO CANIJO E O TRABALHO DA REVELAO


Os filmes de Joo Canijo tm ganho especial importncia no contexto do cinema
contemporneo. Em especial, dedicamos a nossa ateno a um corpo de filmes que o
realizador compe a partir do final da dcada de 90 (recorde-se que a sua obra inicia-se
na dcada de 80, com dois filmes, e passa depois pela televiso). Esse corpo
constitudo por cinco longas-metragens de fico1 que utilizam, como centro narrativo
dos seus filmes, a famlia como protagonista. Desde Sapatos Pretos at Sangue do Meu
Sangue, as famlias dos seus filmes esto sempre em degradao, com fortes conflitos
internos. Devemos esclarecer um importante elemento contextual: todas estas famlias
pertencem a lugares fora das grandes cidades (pequenas vilas, reas rurais, ou a
periferia das cidades) e representam uma certa classe mais baixa, com problemas
econmicos e sociais. De certa forma, estes filmes lidam com as margens e as classes
mais baixas, onde o imaginrio do senso comum mais sensvel. Para efeito de
sistematizao, utilizaremos neste texto o exemplo de Sangue do Meu Sangue, ltimo
filme de fico do cineasta e aquele onde est aperfeioado o seu estilo.
bvio que a realidade retratada por Canijo utiliza um smbolo do salazarismo
a famlia e destri qualquer capacidade de harmonia dentro dessa clula base da
sociedade. No entanto, o sistema de controlo organizado pela ditadura est ainda em
prtica, principalmente atravs da organizao patriarcal da famlia. Na nossa
pesquisa, descobrimos um paradigma narrativo nestes cinco filmes que se expressa no
seguinte padro: uma personagem feminina, dentro da famlia, rebela-se contra o
poder, mesmo que na rotina diria ela esteja imersa nas suas prticas. Essa revolta, no
entanto, no ter xito e a vida volta normalidade anterior.
Para comprovar esta ideia, podemos analisar o paradigma em Sangue do Meu
Sangue, que se desenvolve a partir de duas linhas narrativas paralelas. Na primeira
histria, Cludia uma estudante da enfermagem e vive em um bairro pobre na
periferia de Lisboa (o Bairro Padre Cruz). Ela tem uma vida normal na comunidade,
namorando com outro rapaz que vive no mesmo bairro. No entanto, ela inicia um caso
amoroso com um professor seu, um mdico reputado e de classe alta. Quando a sua
me, Mrcia, descobre, h uma grande desordem, principalmente devido a um facto
importante: Cludia namora, sem o saber, com o seu pai. Mrcia exige o fim do caso,
que o mdico acaba por fazer quando confirma a sua paternidade. Como culminar,
Cludia que nada sabe e apenas informada do fim da sua relao com o mdico
fica grvida e acaba por abortar. Na segunda histria, Ivete (irm de Mrcia) tem de
salvar Rafael, o seu sobrinho (e filho de Mrcia), devido a uma burla que este faz ao seu

1 Os filmes so os seguintes: Sapatos Pretos (1998), Ganhar a Vida (2001), Noite Escura
(2004), Mal Nascida (2007) e Sangue do Meu Sangue (2011).

85

chefe, traficante de droga, que acaba por ser descoberta. Com uma dvida enorme,
Rafael precisa da ajuda de Ivete e ambos vo tentar negociar com o traficante. A, e por
causa da falta de dinheiro, o traficante humilha e viola Ivete. Como podemos ver,
ambas as aes das personagens femininas, que pareciam representar mudana, so
anuladas pela sua condio social e pela forma como, em cenas particulares, elas
acabam por ser humilhadas por homens, que negam as suas aes.
Para ns, estes dois enredos confirmam o paradigma de que falamos,
consubstanciando as ideias dos pensadores que j seguimos, principalmente
confirmando a no-inscrio das personagens femininas, que no podem ultrapassar o
controlo patriarcal e o seu poder. De certa forma, apesar da sua ao para a mudana, o
mundo aparente de harmonia patriarcal mantm-se o mesmo. A ao das mulheres
para provocar mudana reprimida, sofrendo brutalmente por essa tentativa de
transformao. Como um sinal, o fim de Sangue do Meu Sangue, como os outros
filmes, mostra a restaurao das antigas prticas e o mundo da passividade. Este
paradigma, no entanto, pode ser relacionado com o estilo desenvolvido pelo realizador,
atravs de uma fuso entre o melodrama e o realismo cinematogrfico.
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O MELODRAMA COMO ANLISE CULTURAL


O gnero do melodrama um dos mais importantes na histria do cinema (e na
histria do audiovisual). Alguns autores at afirmam que a tradio do melodrama
que d origem estrutura clssica do cinema de Hollywood (Rodowick, 1991, p. 237).
Alis, o conceito de melodrama abriu-se de tal forma que possvel classificar as
estruturas narrativas televisivas como tambm dominadas por este gnero (o senso
comum, por exemplo, associa muitas vezes o melodrama e a telenovela). No entanto,
vamos aqui focar-nos num conjunto de textos mais cannicos (Elsaesser, 1987;
Gledhill, 1987; Landy, 1991; Nowell-Smith, 1991; Rodowick, 1991) que analisam o
gnero no perodo clssico do melodrama americano, entre os anos 30 e 50. Esta
bibliografia importante porque faz relacionar o melodrama com uma anlise cultural
mais vasta, colocando lado-a-lado a estrutura narrativa e a sociedade que a retratada.
De certa forma, o que estes melodramas clssicos pretendiam mostrar
normalmente de forma exagerada era a evidncia das ligaes familiares explosivas.
Da que algumas caractersticas narrativas sejam comuns a estes filmes: a centralidade
narrativa no ncleo familiar e, em particular, em protagonistas femininas; cenas de
particular violncia emocional ou fsica; a revelao das estruturas de poder e em
particular o poder patriarcal; uma presso para a respeitabilidade social que conduzir,
muitas vezes, represso psicolgica das personagens e sua exploso emocional; e,
finalmente, uma mise-en-scne excessiva e sobretudo centrada na casa de famlia.
Como assinala Thomas Elsaesser (1987, pp. 5960):
Os melodramas usam, frequentemente, a sociedade americana de classe mdia, a
sua iconografia, e a experincia familiar de uma forma que permite manifestar a

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sua substncia, embora deslocada em diferentes padres, justapondo situaes


estereotipadas em estranhas configuraes e provocando choques e ruturas que
abrem no apenas novas associaes, mas redistribuem energias emocionais que o
suspense e as tenses tinham acumulado em perturbantes e diferentes direes.

O melodrama funciona, assim, como um modelo narrativo estruturado volta da


famlia que analisa os constrangimentos sociais de uma determinada comunidade
humana. Isso nota-se com particular relevncia em Sangue do Meu Sangue. medida
que o filme avana, o melodrama mistura-se com um realismo, e o enredo exige foras
que esto para l da vontade das personagens. Como dissemos, a mulher colocada em
questo quando descobre um mundo patriarcal, que ela no consegue superar. O
melodrama mostra a fora da sociedade que castra a ao individual: uma ao
necessria para a mudana do estatuto social. Este aspeto pode, claramente, ser
associada no-inscrio e fora do viver habitualmente, tal como falamos sobre as
representaes portuguesas. E, to natural neste gnero, como na sociedade
portuguesa, o ambiente claustrofbico explode em cenas muito emocionais. O
melodrama atua, em especial em Sangue do Meu Sangue, como estrutura narrativa que
melhor revela as estruturas de poder patriarcal salazaristas e a sua construo de uma
famlia perfeita orientada para a respeitabilidade. As mudanas sociais e culturais
operadas em Portugal nas ltimas dcadas isto , a melhoria das condies sociais, a
emancipao das mulheres, a vontade de mudar o estatuto social de nascena, etc.
vo originar tenses que so to prprias da estrutura do melodrama.
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O REALISMO COMO REVELAO


Para alm desta estrutura melodramtica, Sangue do Meu Sangue parece
funcionar como a consolidao de um estilo cinematogrfico, que pode ser classificado
como realista. Apesar de no ser o cerne deste texto, este estilo adapta-se ao modelo
melodramtica de que falamos. Tanto em Sangue do Meu Sangue como no filme
anterior, Mal Nascida (2007), Joo Canijo constri as suas cenas quase como elas
acontecem na vida quotidiana. Esta construo feita a partir de planos-sequncia e
tambm a partir da performance dos atores 2. Este estilo prximo de um certo
realismo baziniano (Bazin, 1991), j que se utilizam determinados dispositivos
cinematogrficos, como o plano longo, a utilizao de dcor natural e a fuso de atores
com no-atores. Mas, para alm destes dispositivos, a construo realista de Canijo
concorre para uma ambivalncia do real, destruindo, como Jacques Rancire (2010, p.
26) explica, todas as hierarquias de representao.

Temos que fazer aqui um parntese para falar sobre o mtodo de desenvolvimento dos filmes:
o realizador tem vrias oficinas, de vrios meses, onde escreve o argumento com os atores. Alm
disso, tanto Canijo como os atores, em determinadas fases, vivem no espao real onde o enredo
do filme decorre. Isso permite que os atores se deixem contaminar pelo contexto global do lugar.
So assim capazes de ajustar a sua personagem ao lugar e s suas prticas.
2

87

Imagem 1: Refeio em famlia, Sangue do Meu Sangue. | Midas Filmes

Uma cena em particular pode ser destacada neste contexto: esta cena passa-se no
incio do filme, quando ainda procuramos conhecer as personagens. Mrcia a
matriarca da famlia chega a casa (uma casa muito pequena no interior do Bairro
Padre Cruz) e o resto da famlia aguarda-a para uma refeio, que dura vrios minutos,
com dilogos banais sobre o estado do tempo e as notcias da atualidade Canijo utiliza
trs planos-sequncia, observando cuidadosamente as personagens. claro que, a
partir desta cinematografia, o espectador apercebe-se de que esta cozinha, que serve de
palco refeio, muito pequena e claustrofbica (alis, como toda a casa), revelando,
desta forma, o espao sociolgico em que estamos inseridos. A conversa protagonizada
pelos atores e a mise-en-scne centram-se num quotidiano banal. No entanto, olhando
para a cena tendo em conta a filmografia do realizador, podemos fazer uma leitura dela
como smbolo da normatividade do bairro e uma espcie de mscara daquilo que ainda
vai acontecer. medida que o filme se desenvolve, o melodrama mistura-se com o
realismo, j que o enredo exige foras que esto para alm da vontade das personagens.
Como podemos ver nos textos clssicos do melodrama acima citados, a mulher
colocada em questo medida que descobre o mundo patriarcal, que ela no consegue
ultrapassar. O melodrama mostra a fora da sociedade e da castrao individual. E,
como afirmmos, a fora do melodrama reside na exploso emocional das personagens,
em cenas de grande intensidade.

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Imagem 2: Violncia contra mulheres, Sangue do Meu Sangue. | Midas Filmes

nestas cenas que a fuso entre melodrama e realismo se torna mais evidente, j
que a revelao de uma realidade oculta feita a partir da utilizao de violncia
extrema. Esta espcie de dramaturgia da violncia (cf. Ribas, 2014) est, obviamente,
relacionada com a no-inscrio, numa espcie de regresso do recalcado a realidade
mais frgil e angustiante da vida destas personagens. Como atrs demonstrmos, a
mulher no consegue contrariar o poder patriarcal e violentamente oprimida. Em
Sangue do Meu Sangue, esta violncia representada exemplarmente numa das
ltimas sequncias do filme, alis, uma longa sequncia em que Ivete humilhada e
violada. Nesta longa, longa cena, o traficante de droga utiliza cada parte do corpo de
Ivete e da sua histria pessoal para destruir a sua humanidade. O estilo , mais uma
vez, lento, utilizando o plano-sequncia e um realismo cruel de cada detalhe desta
brutalidade3.
A utilizao da violncia uma forma de expor uma realidade subterrnea,
demonstrando o poder patriarcal da sociedade e da sua estrita organizao em classes.
o contrrio da banalidade quotidiana que parece tudo esconder numa espcie de
necessria afetividade familiar: uma ligao clara com a ideia do familiarismo proposta
por Jos Gil e que Eduardo Loureno tambm j tinha evidenciado. A cena do refeio
que atrs referimos tem, como contraponto, esta cena de violncia extrema.
Em concluso, a forma como a estrutura narrativa colocada ao lado do estilo
cinematogrfico realista permite fazer um dilogo cultural entre representaes
nacionais e uma nova viso dessas representaes, demonstrada na dramaturgia da
violncia que Canijo sugere. Como podemos ver em Sangue do Meu Sangue, o
realizador revela uma zona de combate fsico e psicolgico que surge por trs da
harmonia patriarcal que prevalece desde a ditadura salazarista. Esta realidade obscura
3 Joo Canijo adiciona ainda um comentrio pessoal cena, colocando, em pano de fundo, um
jogo de futebol na televiso. Este jogo coloca Portugal contra a Espanha, no Mundial de Futebol
de 2010, em que a equipa nacional perde e eliminada.

89

pe em causa os brandos costumes sempre associados s representaes nacionais.


Joo Canijo executa esta tarefa atravs de uma fuso entre o realismo cinematogrfico
e o melodrama, mostrando uma violncia latente na sociedade.
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BIBLIOGRAFIA
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expanso do Nacionalismo. Lisboa: Edies 70.
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90

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Williams, A. (2002). Film and nationalism. London: Rutgers University Press.
------------------------------------------------------------------------------------------------

BIOGRAFIA
Professor Adjunto Convidado no Instituto Politcnico de Bragana e Professor Convidado
na Escola das Artes da Universidade Catlica Portuguesa, ambos no campo dos estudos flmicos.
Doutor em Estudos Culturais pelas Universidade de Aveiro e Universidade do Minho, com uma
tese sobre a identidade nacional nos filmes de Joo Canijo. investigador do Centro de
Investigao em Cincia e Tecnologia das Artes (CITAR), da Universidade Catlica Portuguesa.
Tem escrito diversos artigos e captulos de livros, especialmente sobre cinema portugus
contemporneo. membro fundador e da atual direo da AIM - Associao de Investigadores
da Imagem em Movimento. Licenciou-se em Som e Imagem (especializao Argumento), na
Escola das Artes da Universidade Catlica Portuguesa e tem tambm um percurso profissional
como argumentista. programador do Curtas Vila do Conde Festival Internacional de Cinema
e do Porto/Post/Doc Film & Media Festival. Foi membro da direo da APAD (Associao
Portuguesa de Argumentistas e Dramaturgos). editor da Revista Drama e da Aniki: Revista
Portuguesa da Imagem em Movimento.

91

Da proposta flmica ao impacto


vital: anlise narrativa e
pragmtica do filme The
Shawshank Redemption (1994)
-----------------------------------------------------------------------------------------------Pedro Alves
-----------------------------------------------------------------------------------------------Docente convidado (Escola das Artes da Universidade Catlica Portuguesa | Rua Diogo Botelho, 1327,
Porto); Investigador (Centro de Investigao Transdisciplinar Cultura Espao e Memria | Via
Panormica, s/n, Porto)
-----------------------------------------------------------------------------------------------pmalves@porto.ucp.pt
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
O cinema ficcional e narrativo, enquanto dispositivo comunicativo e artstico, promove
reconfiguraes significativas e criativas da experincia e da vida humana. Pela perspectiva
narrativa, cria (ou adapta) modelos, estruturas e formas especficas de figurao e de ao que
referenciam a realidade e correspondem ao entendimento comum da prpria realidade. Sob o
prisma ficcional, permite estender as possibilidades e ontologias reais para universos onde a
imaginao promove alternativas e novos caminhos e direes para o modo como
compreendemos e vivemos o mundo real. Finalmente, narrativa e fico encontram no cinema
um campo expressivo de forte impacto (audiovisual e textual), sensao de realidade e
complexidade (enquanto significante).
No processo receptivo, o espectador beneficia da abertura da obra incorporao da sua
perspectiva vital (cognitiva, emocional e emprica) e da sua histria de vida, atravs das quais o
filme se concretiza subjetivamente e ganha sentido e significado acrescidos. Alm disso, a
sensao da realidade do representado acompanhada por uma conscincia da artificialidade
do universo flmico que, mais do que afastar o espectador da sua experimentao intensa,
permite a diminuio das suas defesas cognitivas e um consequente aumento da imerso e
transportao para dentro do filme. Neste contexto, a projeo e a identificao desenvolvidas
entre espectador e obra surgem como implicao incontornvel da realidade na fico e da
fico na realidade, alimentando o impacto e a valorizao da experincia flmica por parte dos
espectadores.
No entanto, a avaliao de causas e efeitos relativos ao impacto de determinada narrativa
ficcional e flmica nos seus espectadores encontra dois obstculos recorrentes: a complexidade
da composio e articulao entre os vrios elementos narrativos veiculados pela obra e,
sobretudo, a subjetividade invisvel das ressonncias individuais e/ou colectivas do filme nos
seus receptores. Este artigo, baseado em resultados de uma investigao doutoral recente,
utiliza o filme The Shawshank Redemption (Marvin e Darabont, 1994) como objeto de estudo
e ponto central para a explorao das relaes, influncias, causas e consequncias entre uma
proposta flmica determinada e o seu impacto vital, cruzando e articulando informaes
procedentes de duas tcnicas de investigao complementares: a aplicao de um modelo de
anlise original ao filme (com o intuito de compreender aspectos da sua estrutura e
configurao narrativa), e as opinies e perspectivas de alunos de Comunicao Audiovisual da
Universidad Complutense de Madrid sobre o filme, aps o seu visionamento e preenchimento
de um questionrio.
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PALAVRAS-CHAVE
Cinema; Fico; Narrativa; Realidade; Pragmtica; Impacto vital; The Shawshank
Redemption

92

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O CINEMA FICCIONAL E NARRATIVO COMO REPRESENTAO E


EXPERIMENTAO DA REALIDADE
Uma das elementares necessidades do ser humano a definio de si mesmo e a
compreenso da realidade e do seu papel na mesma. O acesso a elementos
caracterizadores e ontolgicos do real e da vida humana pode revestir-se de diferentes
dispositivos de expresso, comunicao e receo, que se estendem desde mbitos
privilegiadamente racionais e cientficos at campos de averiguao metafrica e
sensvel da realidade. Nesse sentido, e segundo Goodman (1995, p. 153), as artes no
devem ser levadas menos a srio do que as cincias como modos de descoberta, criao
e alargamento do conhecimento no sentido amplo do avano da compreenso,
acrescentando (idem, p. 156) que Cervantes, Bosch e Goya, no menos que Boswell,
Newton e Darwin, tomam, desfazem, refazem e retomam mundos familiares,
remodelando-os de modos admirveis e por vezes recnditos mas finalmente
reconhecveis isto , re-conhecveis. Por isso, a arte enquanto representao
metafrica e referencial da realidade justifica um papel importante no cumprimento da
nossa definio vital, permitindo, segundo Lakoff e Johnson (2005, p. 280-281), a
criao de novas gestalts experienciais, de novas coerncias e, consequentemente,
de novas realidades, entendidas dentro da lgica perspetivista e pluralista que
articula as mltiplas cosmovises (individuais e coletivas) num edifcio cumulativo de
compreenso, interpretao e experincia do real.
Entre as vrias possibilidades de comunicao artstica, o cinema assume-se
como um dos mecanismos expressivos e recetivos mais complexos desde o ponto de
vista dos significados e impactos proporcionados. O uso conjunto, articulado e
simblico da imagem, do som, da palavra e do movimento permite-lhe representar e
configurar tempos, espaos, figuras, aes e situaes de um modo muito similar
nossa experincia quotidiana da realidade. Quintana defende (2003, p. 59) que em vez
de ser um simples meio de registo de um pedao em bruto da realidade, [o cinema]
um meio de expresso que renova a construo de formas mediante a figurao,
utilizando para isso os materiais oferecidos pelo prprio real. Tambm Deleuze (2006,
p. 222) sustenta que o homem est no mundo como numa situao ptica e sonora
pura, justificando por isso o efeito de realidade transmitida e percebida atravs do
cinema. No entanto, a proposta flmica elimina o suprfluo e condensa narrativamente
os seus elementos e a sua direo; utilizando as palavras de Mitry (2002, p. 475),
impe uma viso do mundo organizada para uma determinada significao.
A configurao e estruturao narrativa, to comum no cinema e noutras
formas de arte, no menos importante e recorrente no seio da realidade, o que
justifica a sua relevncia para associar metafrica e referencialmente os universos
flmicos e o mundo real de autores e recetores. Garca Garca e Rajas (2011, p. 9)
afirmam que contar histrias um fenmeno inerente ao ser humano, ressalvando o
papel da narrativa para a configurao do nosso prprio pensamento e para atribuir
sentido s mltiplas e cambiantes realidades humanas. No mesmo sentido, Schank e
93

Berman (2002) referem que o ser humano constri histrias para configurar o que sabe
e o que pensa, bem como para comunicar e assimilar de forma ordenada e significativa
experincias, informaes, pensamentos e crenas decorrentes da sua identidade e
atividade vital.
Por outro lado, tambm a fico instaura a possibilidade de referenciar e
metaforizar a realidade no contexto de universos simulados e imaginados. Entendendo
a realidade como a articulao de mltiplas alternativas perspetivistas e interpretativas,
os universos da fico aparecem como extenses naturais da experincia humana e
como campo privilegiado para alargar os horizontes reais e os limites da comunicao e
experimentao vital. O conhecimento que a fico permite sobre o real vai desde um
mbito mimtico a construo de uma imitao sempre uma forma de conhecer a
coisa imitada (Schaeffer, 2002, p. 72) at ao potencial representativo e simulador da
mesma, fomentando a inveno de novos mundos e novas experincias que, ao mesmo
tempo que ampliam o real, referenciam-no, de modo mais ou menos direto, nas figuras,
aes, situaes e demais elementos narrativos apresentados.
O cinema ficcional e narrativo assume-se assim como campo para propostas de
experincias originais que procuram no deixar indiferentes os espectadores,
envolvendo-os no sentido de implicaes e transferncias vrias entre fico e
realidade. Ainda que os filmes, enquanto constructos determinados, se definam como
objetos fechados do ponto de vista discursivo e histrico, os significados e os sentidos
do filme oferecem-se ao papel participativo que reservado pelas obras aos recetores
flmicos. Tal como refere Garca Garca (2011, p. 29), o texto narrativo um campo de
escolhas quer para autor quer para recetor, onde ambos procuram definir o sentido da
histria contada e onde, perante as decises autorais, os espectadores guardam uma
certa liberdade para compreender e interpretar o filme de forma seletiva e subjetiva.
Entre vrios aspetos que determinam esta liberdade e postura ativa dos
recetores na atribuio de um sentido particular obra, um dos mais importantes a
possibilidade (diramos at a necessidade) do envolvimento do background e da
histria vital do espectador na compreenso e interpretao do filme. Segundo Ryan
(2004, p. 208), qualquer processo de comunicao de um universo (real ou ficcional)
requer marcos familiares e elementos da experincia comum para que se produzam
inferncias e ressonncias cognitivas, afetivas ou empricas nos espectadores. Nesse
sentido, o processo de experimentao de uma narrativa ficcional e flmica determina
uma compreenso perspetivista da obra, marcada pela interpretao dos elementos
flmicos segundo a histria e identidade pessoal e coletiva de cada espectador.
Recolhendo as percees particulares veiculadas pelo filme e organizando-as numa
reestruturao significativa e subjetiva da obra, o espectador responsvel ento por
uma contraproposta e uma verso reconstruda do filme, onde incorpora a sua
identidade, a sua perspetiva, a sua histria e as suas expectativas.
Um segundo aspeto determinante no que diz respeito ao impacto vital das
narrativas ficcionais e flmicas concerne s condies favorveis para a imerso dos
94

recetores nas obras e para o envolvimento profundo e bidirecional entre recetores e


filmes. Como j referimos, os autores flmicos dirigem a ateno espectatorial e
densificam as histrias no sentido de uma experincia mais compacta e intensa,
implementando uma sensao de realidade em relao ao apresentado e percebido no
ecr. Alm disso, o espectador utiliza na experincia flmica a sua capacidade de
fingimento (de viver algo como se fosse real) e de suspenso voluntria da
incredulidade (Smith, 1995, p. 154), o que significa a diminuio das suas defesas e
resistncias cognitivas em relao ao que percebe e a experimentar de forma mais
intensa e real os eventos veiculados pelas narrativas. tambm neste sentido que se
instauram condies para as implicaes bidirecionais entre obra e espectador: alm da
projeo de aspetos vitais do recetor na narrativa flmica (perspetivas, desejos,
frustraes, necessidades, etc.), surge a possibilidade de incorporao de elementos do
filme na identidade pessoal e sociocultural dos espectadores, atravs da sua
identificao no s com o ponto de vista autoral sobre os eventos do filme
(identificao primria), como tambm com as figuras, aes e situaes veiculadas
pelo mesmo (identificao secundria).
O panorama de experimentao flmica mencionado constitui o processo basilar
para o impacto vital proporcionado pelas narrativas ficcionais do cinema aos seus
recetores. Do ponto de vista pragmtico, o cinema ficcional e narrativo permite a
saciedade afetiva, emprica e cognitiva de aspetos vitais que, muitas vezes, no
encontram equivalncia, resoluo ou valorizao no seio da realidade ou de outras
formas de comunicao (artstica e no-artstica). Tal como referem Lipovestky e
Serroy (2009, p. 321), o cinema convida o espectador a retocar os perfis do mundo,
ou seja, a reavaliar e transformar formas de entender, sentir e agir prprias da sua
experincia vital. Nesse sentido, e desde a catarse emocional ao potencial educativo e
didtico do cinema, so vrios os modos mediante os quais as narrativas ficcionais e
flmicas encontram utilidade e aplicao no mbito da vida e da realidade dos
indivduos.
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ANLISE NARRATIVA E PRAGMTICA DO FILME THE SHAWSHANK


REDEMPTION (1994)
O cinema ficcional e narrativo apresenta um potencial muito interessante para
influenciar a vida e a realidade dos espectadores e implic-las profundamente nas
obras criadas, mas a verificao do impacto subjetivo e efetivo das narrativas ficcionais
e flmicas envolve um elevado grau de dificuldade cientfica: como poderemos perceber
de que forma determinadas composies e configuraes narrativas, ficcionais e
flmicas impactam os espectadores? E como determinar as tipologias de impacto efetivo
a partir da visualizao de um filme narrativo e ficcional? Para responder a estas
questes, e a partir dos dados obtidos num estudo realizado entre 2009 e 2015 (Alves,
2015), recorremos a uma metodologia de anlise narrativa e pragmtica dividida,
fundamentalmente, em duas partes distintas: a averiguao da composio histrica de
95

uma narrativa ficcional e flmica muito valorizada e a indagao das opinies de um


conjunto de recetores espanhis sobre esse mesmo filme.
PROCEDIMENTOS DE ANLISE
O objetivo de analisar um filme de grande valorizao espectatorial significou a
necessidade de adotar algumas listagens e bases de dados online sobre cinema como
ponto de partida para averiguar possveis narrativas ficcionais e flmicas enquadrveis
nos pressupostos de investigao referidos. Entre vrias hipteses, elegemos como
critrios para a seleo de um filme os ndices mais altos de votao em bases de dados
flmicas (IMDB, Rotten Tomatoes, Film Crave e Film Affinity), bem como a presena do
filme em algumas listagens culturais e/ou institucionais de referncia (American Film
Institute, Filmsite e revista Empire). O filme selecionado acabou por ser The
Shawshank Redemption (Marvin e Darabont, 1994) devido aos elevados ndices de
votao recebidos e presena em todas as referncias mencionadas. Nenhum outro
filme votado e presente nas bases de dados e listagens mencionados obteve uma
valorizao to transversal, inequvoca e sobressaliente, justificando-se assim a sua
escolha como filme de grande valorizao espectatorial analisado.
Para observarmos a composio narrativa do filme The Shawshank Redemption
(1994), e tendo em vista a indagao posterior das pontes estabelecidas por um
conjunto especfico de espectadores entre elementos do filme as suas prprias vidas e
realidade, desenvolvemos um modelo de anlise (fig. 1) centrado em aspetos histricos
do filme. Como metodologia de anlise, utilizmos os processos de segmentao e
dcoupage para extrair do filme todos os dados relevantes para os nossos objetivos de
anlise. Quanto aos campos elegidos e trabalhados na mesma, estes dividem-se em sete
grandes parmetros narrativos: funes da ao1, sequncias e eventos (entendidos
como cenas ou momentos especficos das sequncias), para identificar a estrutura ou
arquitetura da narrativa, de modo a compreender as decises da entidade criativa no
que concerne diviso do relato; cenrios (caractersticas espaciais e temporais2), para
compreender aspetos do posicionamento dos personagens e das aes ao longo do
relato nas duas tipologias referidas; personagens, anlise da sua funo 3 em cada
momento do relato (e, cumulativamente, na globalidade do filme) e as caractersticas
evidenciadas por cada um deles; expectativas (com indicao dos momentos de
resoluo das mesmas), aportando a perceo das principais questes levantadas pelo
autor em cada momento flmico; e, finalmente, interpretao da trama, ou seja, o

1 Definimos 10 funes actanciais, partindo de e modificando ligeiramente o modelo de Vogler


(2007, pp. 10-18). So elas: 1) Estado inicial; 2) Proposta de aventura; 3) Deciso sobre proposta
de aventura; 4) Definio da aventura; 5) Testes, aliados e oponentes; 6) Grande desafio; 7)
Consequncias; 8) Mudana de rumo; 9) Deciso da aventura; 10) Estado inicial modificado.
2 Para a definio das tipologias de caractersticas espaciais e temporais, adoptamos a teoria de
Garca Jmenez (1993, pp. 348-353 e pp. 380-388).
3 As funes dos personagens definidas para o modelo basearam-se nas que apresenta Vogler
(2007, pp. 29-78), mas introduzindo ligeiras diferenas. So elas: Heri, Inimigo, Aliado,
Obstculo, Mentor, Arauto, Vtima e Cmico.

96

momento de reconfigurao das vrias informaes previamente referidas e o processo


de elaborao de uma compreenso progressiva da narrativa vivenciada.

Figura 1. Modelo de anlise flmica desenvolvido e aplicado (Alves, 2015)

De modo a contrastar alguns dos elementos narrativos extrados do filme com o


seu impacto na experincia de espectadores especficos, um ltimo procedimento de
anlise consistiu na celebrao de uma sesso de visionamento do filme por parte de 105
alunos da Universidade Complutense de Madrid. Aps a visualizao do filme, os alunos
responderam a um questionrio com 15 questes variadas: algumas incidiram sobre os
seus hbitos de consumo de cinema ficcional e narrativo (de modo a estabelecer o seu
perfil enquanto espectadores), enquanto outras centraram-se em distintas reflexes
sobre a sua experincia do filme (avaliao global da narrativa visualizada, identificao
das principais temticas, indicao dos personagens pelos quais desenvolveram simpatia,
antipatia e identificao, relao entre essa preferncia figurativa e a vida/realidade dos
recetores, correspondncia entre aspetos flmicos e reais ou ainda modos de referncia do
filme realidade). Incluiu-se igualmente uma questo de resposta aberta relativamente
ao que cada aluno aprendeu do filme para a sua vida, para permitir opinies mais claras e
livres sobre o efetivo contributo do filme em cada recetor.
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RESULTADOS DA ANLISE NARRATIVO-PRAGMTICA DE THE


SHAWSHANK REDEMPTION
Os dados recolhidos atravs da dcoupage do filme e do preenchimento dos
questionrios pelos 105 alunos escolhidos permitiu-nos averiguar um conjunto interessante
de implicaes e transferncias entre The Shawshank Redemption e a realidade destes
espectadores. As pontes analisadas no incidiram sobre todos os elementos narrativos
trabalhados no modelo de anlise, mas cingiram-se sobretudo composio figurativa do
filme e evoluo actancial dos personagens, relacionadas com as temticas mais relevantes,
a interpretao significativa da trama e a produo de aprendizagens informais.
Quanto ao perfil dos estudantes, uma ligeira maioria pertence ao sexo feminino
(55,24%) e as idades variam entre os 19 e os 47 anos (com 82,86% dos alunos entre os 19 e
97

os 23). Relativamente ao consumo flmico mensal dos participantes, 41,90% visualiza 5 a


10 filmes por ms, 24,76% entre 10 a 15 filmes e apenas 18,10% at 5 filmes por ms (o que
significa uma predisposio considervel para a experimentao de narrativas ficcionais e
flmicas). Por outro lado, todos os alunos assumem o interesse pessoal por cinema como
principal motivo para a experimentao de narrativas ficcionais e flmicas, seguindo-se
motivos profissionais (34,29%) e ir ao cinema como evento social (31,43%).
Em relao valorizao quantitativa do filme, as pontuaes atribudas pelos
alunos confirmaram aquelas verificadas nas bases de dados e nas listagens online
consideradas para a escolha do filme. De 1 a 5 valores (questo 3), o filme obteve uma
classificao de 4,32 (86,40%), equiparvel s pontuaes dos usurios de IMDB
(93,00%), Rotten Tomatoes (88,00%), Film Crave (88,50%) ou Film Affinity (86,00%).
J na 15 questo (ltima do questionrio), a valorizao dos alunos (de 1 a 10) decresceu
ligeiramente (83,00%), ainda que grande parte das classificaes (80 alunos) tenha
incidido nas pontuaes 8 e 9 e no se tenham verificado pontuaes abaixo de 6. No
entanto, as respostas s duas questes referidas confirmam as valorizaes espectatoriais
do filme consideradas a priori, justificando ainda mais a sua escolha para anlise.
No que diz respeito s respostas relativas receo de alguns dos elementos
narrativos trabalhados no modelo de anlise, comeamos pelas valorizaes figurativas
dentro da simpatia, antipatia e identificao desenvolvidas entre recetores e
personagens. Uma primeira tendncia sobressaliente o alto ndice de simpatia
nutrido pelos alunos sobre os personagens que mais vezes assumem funes positivas
ao longo da narrativa: Red (heri em 13 ocasies, aliado em 42 e narrador da
histria) foi mencionado em 90,48% das respostas, e Andy (heri em 67 momentos,
aliado em 5 e principal vtima da histria) foi referido por 83,81% dos alunos. Alm
disso, verificamos uma tendncia similar no que diz respeito identificao
desenvolvida pelos recetores pela relao prxima e afetiva com estes mesmos
personagens: Andy o personagem com quem mais se identificam (53,33%) e Red
surge logo depois (40,00%). Atentando nas caractersticas da interveno destes
personagens ao longo da histria, verificamos que as suas aes so marcadas por
traos positivos que os colocam como smbolos do Bem e de condutas aceitveis e
louvveis: Andy define-se sobretudo pela sua calma e tranquilidade (em 10 ocasies),
inteligncia (5), coragem (5), resistncia (4), persistncia (3) e esperana (3), enquanto
Red apresenta como principais caractersticas a preocupao (6 ocasies), a
solidariedade (4), a empatia (4) e a experincia (3).
Quanto antipatia expressada pelos alunos, verificamos uma tendncia
contrria, ou seja, respostas que escolhem aqueles personagens que mais se opem aos
protagonistas anteriormente mencionados e que encarnam funes conotadas com o
Mal (inimigo e obstculo). Norton, inimigo mais recorrente na narrativa (10
vezes), recolhe 93,33% das preferncias dos estudantes; o Capito Hadley (obstculo
mais frequente, em 8 ocasies) aparece em segundo lugar, com 71,43% das respostas; e
Bogs, segundo inimigo mais frequente (5 vezes), aparece em terceiro lugar (52,38%).
98

Observando as caractersticas imputadas a estes trs personagens no modelo de


anlise, verificamos que os seus traos mais distintivos constituem aspetos
considerados comummente como reprovveis: Norton define-se sobretudo pela
dissimulao, falsidade, fingimento, implacabilidade, intransigncia e rigidez (todas
com 4 ocorrncias), Hadley pela agressividade, violncia e intolerncia (3 incidncias
cada) e Bogs sobretudo pela agressividade e violncia (4 ocasies).
Os trs casos (simpatia, identificao e antipatia) mostram uma clara tendncia
para a valorizao positiva de personagens que mais recorrentemente assumem as
funes de heri, aliado ou vtima e a considerao negativa de figuras que
comummente representam inimigos ou obstculos dos protagonistas, defendendo
ou condenando com isso as caractersticas identitrias e comportamentais impostas a
cada um dos personagens analisados. Por outro lado, nota-se uma relao visvel entre
as caractersticas dos personagens valorizados e as prprias temticas mais elegidas
pelos recetores como as principais do filme: amizade (62 referncias) entre Andy e
Red, esperana (48) de Andy, liberdade (38) procurada pelos heris, corrupo
(22) de antagonistas como Norton ou Hadley, ou ainda uma mais generalista vida na
priso (20) que enquadra toda a aventura vivida pelos protagonistas.
No que concerne aos vnculos entre os personagens escolhidos pelos alunos e as
suas prprias vidas, verificamos uma tendncia mais forte para a considerao do filme
como exemplo e inspirao para futuras aes, comportamentos ou posturas vitais do
que como refletor de aspetos da vida e da realidade dos seus recetores. Alm do mais, e
analisando as questes relativas plausibilidade e ao grau de referncia do filme sobre
a realidade, notamos a mesma propenso para a interpretao dos elementos
narrativos e ficcionais como exemplo e inspirao para o futuro e no tanto como
representao fiel da existncia vital e real. Isso significa que os estudantes conseguem
relacionar-se positivamente com dados do filme ainda que no encontrem, no
momento da receo, relao direta com a sua bagagem cognitiva, emocional e
emprica, significando assim uma forma de experincia adquirida e original que
influenciar novos caminhos a trilhar aps o visionamento do filme.
Nesse sentido, importa considerar finalmente os resultados relativos questo 12,
de resposta aberta: O que aprendeste do filme The Shawshank Redemption para a tua
vida?. Esta pergunta deixou maior espao expressivo para as efetivas aprendizagens
identificadas pelos recetores aps experimentarem o filme, sem condicionamentos de
escolhas mltiplas ou de avaliaes quantitativas. Entre 105 alunos, 103 identificaram
positivamente algum tipo de aprendizagem pessoal atravs do filme (1 estudante negou
qualquer aprendizagem e 1 outro preferiu no responder). Alm do significado claro dos
valores obtidos (a efetiva produo de uma aprendizagem informal atravs do filme
analisado), estes nmeros trouxeram tambm a necessidade de definir subcategorias
para as aprendizagens pessoais identificadas pelos alunos (fig. 2):

99

Figura 2. Tipologias de aprendizagens pessoais reconhecidas pelos participantes (Alves, 2015)

Foi possvel enquadrar as 103 respostas dos alunos em sete categorias distintas
de aprendizagens pessoais (algumas das respostas enquadraram-se em mais do que
uma tipologia, pelo contedo). No surpreende que, aps verificarmos as principais
temticas identificadas pelos alunos na narrativa, a maior parte das respostas a esta
questo apresente aprendizagens relativas esperana e perseverana vitais,
entendidas como o encorajamento a sonhar e perseverar no cumprimento de
determinados objetivos. Na mesma linha, podemos considerar que a valorizao
sobressaliente de temas como a amizade, a liberdade, a corrupo ou a justia
marcam igualmente a tendncia para a produo de aprendizagens relacionados com
posturas, comportamentos e aes (filme como exemplo para novas formas ou
reforo de modos adquiridos relativos atividade individual e coletiva de cada
espectador), com a aquisio de novos conhecimentos de ndole mais racional,
cognitiva e reflexiva, ou ainda com valores e ideais que saem reforados ou
transformados a partir da experimentao, interpretao e implicao (positiva ou
negativa) com a histria e personagens.
A relao entre estas categorias de aprendizagens e a aventura vivida pelos
personagens do filme (sobretudo pelos protagonistas) parece-nos evidente, onde as
funes figurativas assumidas e as consequncias e progresses da ao no sentido da
sobreposio dos objetivos dos protagonistas aos entraves dos antagonistas potenciam
a valorizao de novos conhecimentos (sobre a vida na priso, por exemplo), de novas
ou diferentes formas de atuar (perseverar, por exemplo) e de cdigos ticos e morais
(valores de justia, de amizade, de liberdade, entre outros) que, segundo os alunos, so
importantes e relevantes para aprenderem algo sobre as suas vidas e sobre a realidade.
Nesse sentido, a experincia flmica e as pontes entre narrativa e receo encontram,
neste caso concreto, a manifestao de implicaes positivas e a produo de novos
sentidos - cognitivos, emocionais e empricos - que permitem aos seus espectadores
evoluir de forma vital e real atravs de histrias prprias da fico cinematogrfica.
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CONCLUSO
Uma anlise narrativa e pragmtica compreende sempre inmeros parmetros e
uma complexidade tal que torna muito difcil averiguar de modo exaustivo todas as
100

implicaes e transferncias entre fico e realidade na pragmtica do cinema


narrativo. Os dados apresentados por este estudo constituem, por isso e apenas, uma
aproximao ao potencial cognitivo, afetivo e emprico do cinema ficcional e narrativo
para a realidade e vida humanas, dispondo-se para posteriores extenses e variaes na
indagao da enorme variedade de afetaes e influncias entre a stima arte e seus
espectadores.
No entanto, fica claro que existe esse potencial no contexto da experincia
desenvolvida com o pblico considerado. Os receptores inquiridos manifestam uma
grande variedade e relevncia de aprendizagens mltiplas que lhes permite
reconsiderar e reconhecer as suas vidas e realidades segundo novos pressupostos e
novas perspetivas. Desde mbitos mais racionais at espectros de ndole mais afetiva,
The

Shawshank

Redemption

revela-se

um

campo

interessante

para

desenvolvimento de novas formas de conhecimento e experincia que contextualizam


mais-valias adquiridas dentro da situao vital particular dos espectadores,
enquadradas em novos prismas de pensamento, emoo e comportamento.
Este potencial, extensvel a similares anlises futuras e a outros filmes, pode e
deve ser aproveitado por autores, recetores e restantes intervenientes no seio do
cinema enquanto instituio artstica, cultural e social. Como vimos, uma proposta
flmica, narrativa e ficcional encerra configuraes determinadas de elementos que
influem decisivamente na perceo, interpretao e relacionamento (cognitivo, afetivo
e emprico) dos espectadores com as obras. Assim, importa aos autores a conscincia
sobre estas relaes e a procura de direcionarem os seus filmes no sentido das
experincias e impactos que pretendem suscitar. Por outro lado, o papel vital e real do
cinema ficcional e narrativo representa igualmente uma oportunidade (e necessidade)
para o ser humano: a aprendizagem com a receo das perspetivas de outros,
experimentando mltiplas facetas da realidade em que se insere (e que o ultrapassa) e,
com isso, alargando os horizontes vitais.
Quer pela assimilao de contedos, quer pela transformao ou adaptao dos
mesmos, o Homem precisa de dispositivos onde se trabalhem a vida e a realidade, onde
estas nos surjam sob formas inovadoras e problematizadas, demandando-nos por uma
participao que expande as obras enquanto elas nos expandem como seres. O cinema
ficcional e narrativo representa, por isso, um importante laboratrio para o nosso
quotidiano e para a nossa identidade, permitindo-nos variadas possibilidades na
concretizao e aprimoramento do nosso ser, estar, pensar, sentir, agir e viver.
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NOTA
Este trabalho financiado por Fundos Nacionais atravs da FCT Fundao para a Cincia e
Tecnologia, no mbito do projeto UID/HIS/04059/2013.

101

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BIBLIOGRAFIA
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Vogler, C. (2007). The writers journey: Mythic structure for writers. Studio City:
Michael Wiese Productions.
------------------------------------------------------------------------------------------------

BIOGRAFIA
Pedro Alves (Porto, 1984). Docente convidado no departamento de Som e Imagem da
Escola das Artes da Universidade Catlica Portuguesa (Porto). Doutorado em Comunicao
Audiovisual pela Faculdade de Cincias da Informao da Universidade Complutense de
Madrid. Investigador do CITCEM/FLUP desde 2012 e membro da Associao Cientfica

102

ICONO14 (Espanha) desde 2010. Vrios artigos e captulos de livro publicados e diversas
participaes em congressos nacionais e internacionais (Portugal, Espanha, Turquia, Hungria,
Brasil) sobre narrativa audiovisual e pragmtica flmica. Coordenador do projeto Cinema,
Didtica e Cultura (CITCEM-FLUP e ICONO14) desde 2012, investigador no projeto de
avaliao do PEEA em Portugal (CITCEM-FLUP e I2ADS-FBAUP) em 2014-2015 e formador no
mbito do Plano Nacional de Cinema (DGE-MEC) desde 2014-2015.

103

O PROCESSO DE CRIAO DE NARRATIVA

104

Criatividade e cognio na
emergncia da personagem
-----------------------------------------------------------------------------------------------Maria Guilhermina Castro
-----------------------------------------------------------------------------------------------Universidade Catlica Portuguesa, CITAR - Centro de Investigao em Cincia e Tecnologia das Artes,
Escola das Artes, Porto, Portugal
-----------------------------------------------------------------------------------------------mcastro@porto.ucp.pt
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
A personagem tem sido tratada de modo muito diverso nas publicaes relativas a
diferentes campos artsticos, como o Teatro, o Cinema, a Literatura ou a Animao, sendo
francamente negligenciada em algumas delas. No obstante, uma componente fundamental
no ensino-aprendizagem da narrativa naquelas e noutras formas artsticas. Dada a importncia
da personagem em diversas reas, iniciou-se um estudo que procura compreender,
interdisciplinarmente, os processos cognitivos usados na busca da sua ideia, com intuito ltimo
de elaborar exerccios que constituam ferramentas criativas para artistas e aprendizes. Para tal,
na primeira fase, que aqui se descreve, desenvolveu-se um estudo emprico exploratrio, no qual
se realizaram 20 entrevistas orais a artistas (argumentistas, realizadores, animadores, atores,
escritores), focadas no modo como criam personagens. Uma abordagem indutiva de anlise de
contedo conduziu identificao de processos criativos suscetveis de serem interpretados
luz da Teoria das Inteligncias Mltiplas de Gardner (1983, 1999). O autor considera que, alm
das formas de inteligncia classicamente entendidas enquanto tal (verbal e lgico-matemtica),
outras formas preferenciais de conhecer e adaptar-se realidade fazem jus a esta designao:
visual-espacial, musical, corporal-cinestsica, intrapessoal, interpessoal e naturalista. Qual a
relao entre inteligncia e criatividade? Gardner (1999) acrescenta que se, por um lado, os
caminhos cognitivos tendenciais do indivduo se associam ao domnio em que se manifesta
criativo, por outro, na genialidade, combinam-se com uma outra forma de inteligncia, inabitual
para esse domnio. O filme La Leggenda del Pianista Sull'oceano, de Giuseppe Tornatore
(1998), evidencia-o magistralmente.
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PALAVRAS-CHAVE
Criao; Personagem; Inteligncia; Criatividade; Cognio; Interdisciplinar
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INTRODUO
Como podemos ajudar os alunos a criar personagens? Este foi o impulso inicial
que me levou a este estudo. Quando comecei a dar aulas de construo de personagens
na Universidade Catlica Portuguesa, utilizava estratgias oriundas do Teatro, dada a
minha formao nesta rea. Stanislavski e Chechov eram os meus mentores, mas
rapidamente me apercebi que minha frente estavam alunos com perfil muito diverso,
como so os de Som e Imagem. Por coincidncia (ou no), eu observava que diferentes
alunos construam as suas personagens atravs de caminhos muito variados: se alguns
tendiam a aderir enfaticamente s estratgias de incorporao de personagem, outros
optavam pela auto ou hetero observao emocional preconizada em manuais de escrita
de argumento (e.g., McKee, 1997; Seger, 1990). Ainda outros pareciam ter um modo
105

diferente de funcionamento. O seu caminho mental para a personagem no era uma


vivncia fsica, nem uma anlise de personalidade. Sentavam-se num caf ou numa
aula a desenhar permanentemente. A personagem saa-lhes da mo como uma
imagem. Para estimular estes processos que me pareciam quase naturais, pesquisei
estratgias especficas da rea artstica de Animao, mas o resultado foi limitado.
Pouco apoio havia ao que aparentava ser a tendncia criativa dos animadores o gosto
sistemtico por desenhar em qualquer lugar.
Esta experincia levou-me a pensar que as pessoas provavelmente usam
processos cognitivos bastante distintos quando criam personagens em diferentes mdia
e que fundamental conhecer estes processos para os ativar atravs de exerccios que
talvez ainda no estivessem inventados ou, pelo menos, partilhados com a comunidade.
Mais: se a personagem comum a diferentes meios de expresso artstica, porque no
intersetar os seus conhecimentos? Tornou-se ento claro que usar uma abordagem
interdisciplinar seria altamente til.
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CONTEXTUALIZAO TERICA
Tal como supra sugerido, a personagem tem sido tratada de modo muito
diferente nos vrios campos artsticos: se no Teatro encontramos vrias propostas
slidas e profcuas de modelos de construo de personagem como as de Constantin
Stanislavski (1949/2001) e de Michael Chechov (1953/1996), nas publicaes sobre
Cinema ela aparece relegada para segundo plano. A escrita de argumento encontra-se
dominada pelos designados how-to-books (e.g., Field, 1979; McKee, 1997), isto ,
manuais de divulgao que se tm dedicado sobretudo intriga, apresentando uma
abordagem de criao rgida e fundada numa estrutura narrativa pr-definida. Alguns
autores, porm, consideram que talvez seja precisamente a personagem e o mundo
narrativo (mais do que a intriga) as componentes que adquirem um papel de primazia
noutros meios audiovisuais como as narrativas transmediticas e os videojogos
(Condry, 2013), pelo que o seu estudo essencial. Na Animao, as investigaes
cientficas recaem na construo tecnolgica da fisicalidade da personagem, com
menor ateno conceo criativa da sua personalidade. Como consequncia, a maior
parte das estratgias de construo de personagem (e que se enquadram num modelo
auto-consistente) envolvem a incorporao da mesma por parte do artista, como
proposto ao ator, havendo carncia de textos que estimulem a criao atravs de outros
processos. No que respeita a conceptualizao terica, os Estudos Narrativos tm
desenvolvido um conhecimento slido sobre a personagem, sobretudo literria, a partir
do final do sculo XX (e.g., Margolin, 2007). Mais raras so as publicaes cientficas
acerca da personagem no Cinema (e no audiovisual em geral), campo em que se
salientam os estudos exaustivos de Jens Eder (2008).
Quais so os processos cognitivos que as pessoas usam para criar personagens?
Como podemos ajudar os alunos nesse caminho? Como ativar os tipos de
106

funcionamento para os quais os artistas tm maior apetncia? Quais as melhores


formas de promover a criatividade?
Estas so as questes que presidem a este estudo emprico, que interseta
objetivos de conhecimento cientfico, de interveno pedaggica e de dinamizao
artstica. No final espera-se elaborar um manual de exerccios de criao de
personagens que possa ativar processos cognitivos muito diferentes e, portanto,
despoletar o potencial criativo de pessoas com caractersticas diversas. Para tal,
concebeu-se uma srie de etapas, descrevendo-se em seguida a primeira Estudo
Exploratrio1.
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METODOLOGIA DE OBSERVAO
O estudo emprico comea por procurar identificar os modos de construo de
personagem, atravs de um Estudo Exploratrio, cujo nfase a diversidade de
processos (por contraposio a uma tnica na profundidade, que presidir a etapa
seguinte da investigao - Estudo de Casos). Para tal, a partir de contactos da autora,
foram oralmente entrevistados 20 artistas, dos quais 13 residiam em Portugal e 7 no
norte de Espanha (Galiza). A durao aproximada da entrevista foi sensivelmente uma
hora, em contexto de confidencialidade, procurando-se criar um clima de naturalidade,
empatia e co-construo, atravs de um estilo conversacional (Foddy, 1996) e no
unidirecional. O local de cada entrevista foi definido pelos participantes, tendo
maioritariamente decorrido em espao privado no seu local de trabalho2.
Dos entrevistados, 17 eram do sexo masculino e 3 do sexo feminino, sendo a
idade mdia 45 anos, a mnima 22 anos e a mxima 72 anos. Com formaes de base
variadas (Som e Imagem, Literatura, Representao, Arquitetura, Teologia, Filosofia,
Dana), os respondentes apresentavam obras artsticas com diferentes tipos de autoria
em diversas reas, tais como Teatro (dramaturgia, representao, encenao),
Televiso e Cinema (escrita de argumento, realizao, animao), Literatura (escrita de
poesia, conto e crnica), Banda Desenhada, entre outras.
O guio da entrevista semiestruturada seguiu os seguintes tpicos: (a) formas que
usa, em geral, para criar personagens; (b) modos como construiu uma personagem
especfica; (c) evoluo dessa personagem concreta: como surgiu, como se desenvolveu,
o que a fez mudar; (d) perceo das estratgias de criao dos outros artistas; (e)
influncia de correntes, autores, escolas; (f) construo de personagens principais e
secundrias; (g) influncia do contexto artstico; e (h) mudana, ao longo da vida, no
modo de criao de personagens. Foi feita uma transcrio desnaturalista (Oliver,
Serovich & Mason, 2005) da gravao udio das entrevistas.

1 O planeamento inicial das diversas fases do estudo descrito no artigo apresentado pela autora
nas atas do Workshop Narrativa, Media e Cognio (Castro, 2014).
2 Em quatro casos a entrevista constituiu-se como conversa privada em espao pblico, em dois
realizou-se na presena de um terceiro artista e em um decorreu por videoconferncia.

107

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ANLISE DAS ENTREVISTAS


As entrevistas foram alvo de anlise de contedo segundo a abordagem
construtivista de Charmaz (2000) da Grounded Theory, tendo-se agrupado os dados
em categorias no mutuamente exclusivas, a partir de uma abordagem indutiva,
segundo o esquema que se apresenta em seguida.

SENTIDO

ALVO

REPRESENTAO

OUTRA COMPONENTE

OUTRO INTERVENIENTE

OUTRAS

Visual
Auditivo
Corporal-cinestsico
Intrapessoal
Interpessoal
Contextual
Facto
Ideia
Desejo
Dvida
Intriga narrativa
Esttica
Escritor
Realizador
Produtor
Ator
Audincia
Outros (professor, cliente)
Recriacional
Onomstica
Ideolgica

Figura 1 Categorias de processos de criao encontradas indutivamente.

Uma primeira categoria identifica processos fundados em sensaes que estavam


na base da criao de personagens, tendo-se encontrado afirmaes relativas aos
sentidos visual, auditivo e corporal-cinestsico. Por exemplo, no processo criativo do
entrevistado E7 podemos identificar a presena de um funcionamento visual quando
refere: So imagens que me ocorrem (). Numa pea que fiz h pouco tempo, a certa
altura () passava uma personagem enigmtica () com um disco de vinil frente
da cara, que anulava cara da personagem feminina que estava a falar e que tinha
uma mscara de quase palhao a rir-se. Eu sei perfeitamente o que queria dizer ao
nvel dos sentidos, mas se me pedirem para explicar racionalmente o que aquilo
significava, eu no sei dizer. 3
Num segundo agrupamento, podemos distinguir situaes em que o artista se
inspira no interior de si mesmo, de modo intrapessoal, de outras em que a origem da
criao so as outras pessoas, de modo interpessoal, e ainda terceiras em que a base o
contexto. Como exemplo de um processo interpessoal, cite-se o animador E16, que nos
fala a respeito da inspirao para criao de uma personagem feminina: H que
3

Para uma exemplificao de outras categorias, consultar o texto de Castro (2014).

108

observar quando est a discutir com outras pessoas que tipos de gestos fazem, olhares
Que coisas gostam e que coisas no gostas? () [Quando vo a um caf] as mulheres
normalmente no pegam no jornal. Ns quando chegamos sim, pegamos (). As
mulheres primeiro fazem o que vo fazer: tomar o pequeno-almoo ou beber o caf.4
Em terceiro lugar salientam-se afirmaes nas quais se observam diferentes tipos
de relao imagtica com a realidade, sendo o foco o gnero de representao em causa:
de um facto real, de uma ideia, de um desejo, de uma dvida... A ltima encontramos em
E6, que consolida em duas personagens uma masculina e outra feminina as posies
antagnicas em relao a uma dvida: Pus [as personagens] a discutir fortemente. Pus
na personagem feminina todas as objees que h em relao, por exemplo, ao celibato
eclesistico. () Tinha pensado que ele ia defender uma tese sobre o celibato eclesistico
de modo seguro (), mas ficou sempre inseguro sobre essa matria.
Outras vezes, a ideia para a criao advinha de outra componente da obra, sendo
criadas personagens por um motivo funcional, nomeadamente o papel na intriga da
narrativa ou o cariz esttico. possvel observar a presena desta segunda subcategoria
na entrevista E3: Eu gostava que ele subisse as escadas de casa e falasse ao telefone
com uma mulher. Tu no sabes quem mas quase que se est a despedir dela e depois
percebes que a vizinha da frente. () H questes estticas: a questo de ela estar do
outro lado, noutra janela, e eles estarem a ver-se enquanto falam ao telefone.
Tambm foi referido que no raramente a personagem desenvolvida de modo a
dar seguimento a uma proposta ou expectativa de outro interveniente no processo
artstico, como um escritor/dramaturgo/argumentista, um realizador, um produtor,
um ator ou at uma audincia. Na entrevista de E7, tal dito claramente: Essa pea eu
escrevi-a a pensar em trs atores concretos. () [Um dos atores] tinha a idade que
tinha, era muito franzino, justamente para poder dar a [ideia de ter] sida, era um rapaz
que tambm era relativamente ligeiro.
Por fim, encontraram-se outras fontes de inspirao no enquadradas nas
categorias j referidas, nomeadamente a criao de personagens a partir de ideias
processo ideolgico -, do seu nome onomstico ou a recriao de outras obras de
arte recriacional. O extrato supracitado da entrevista do escritor E6 evidencia
precisamente o carter ideolgico das personagens feminina e masculina, criadas como
consusbtanciao de duas posies face ao celibato eclesistico (para alm de refletir a
explorao de uma dvida, como j mencionado). Revelando uma associao
onomstica, E8 relata: Raimunda um nome bizarro e cmico. Era uma mulher que
fazia muitas plsticas, tornando-se cmica, grotesca.
O mtodo de anlise de contedo da Grounded Theory proposto por Charmaz
(2000) indutivo, mas flexivelmente dialogante com a teoria. Nesta linha, considera-se
pertinente referir a perspetiva de Howard Gardner, segundo o qual, entre os muitos
modos de conhecer a realidade, alguns revelam-se potencialmente mais efetivos
quando nos relacionamos com o meio: num dado contexto social, determinados
4

Traduo feita pela autora da entrevista original em galego de E16.

109

processos cognitivos podem distinguir certos indivduos dos demais. Gardner (1983)
caracteriza, pois, inteligncia, como uma capacidade de resolver problemas ou criar
produtos, que valorizada culturalmente. Facilmente se depreende que existem vrias
formas de o conseguir, pelo que no ser de estranhar que Gardner (1983, 1999)
proponha a existncia de Inteligncias Mltiplas relativamente independentes entre si:
visual-espacial, musical, corporal-cinestsica, intrapessoal, interpessoal,
lingustica, lgico-matemtica, naturalista e existencial, espiritual e moral.
por demais evidente a relao entre a maior parte destes tipos de inteligncia e vrias
das subcategorias encontradas indutivamente (Figura 1). No entanto, no existe uma
correspondncia absoluta, pelo que vale a pena refletir um pouco mais sobre a questo. Notese que para considerar um processamento cognitivo como tipo de inteligncia, Gardner
contemplou no apenas a valorizao cultural de realizaes a ele associadas, mas tambm
critrios como o isolamento potencial da capacidade por dano cerebral, a existncia de idiots
savants, sobredotados e outros indivduos excecionais, o suporte emprico (dados
psicomtricos e experimentais), entre outros. Deste modo, apesar de levantar a possibilidade
de incluir as inteligncias existencial, espiritual e moral (Gardner, 1999), o autor
pondera que no obedecem aos critrios necessrios (Gardner, 2006). Porm, o facto do
autor ter identificado aqueles modos de processamento como tipos de inteligncia, no
invalida a possvel existncia de outras formas suscetveis de serem valorizadas noutros
contextos culturais ou no contempladas cientificamente nos seus estudos. Seja qual for o
caso, para efeitos do objetivo da presente investigao, refletir sobre as categorias
identificadas por aquela teoria pertinente sobretudo para antever novos exerccios de
criao, no enunciados a partir da anlise exclusiva dos dados. A relao com a teoria revela
primordialmente um valor heurstico (e no tanto um valor descritivo).
Podemos extrapolar o que acaba de ser dito para caso da inteligncia lgicomatemtica: se numa abordagem indutiva no foi definida tal categoria, possvel constatar
que em manuais de escrita de argumento, tal processamento estimulado. Por exemplo, toda
a abordagem inerente a Psychology for screenwriters: Building conflict in your script de
Indick (2004) radica exatamente numa apropriao racional e lgica de modelos tericos
como base para a construo de um argumento e personagens. Tambm Seger (1990) parece
pressupor a necessidade de um raciocnio lgico quando se reporta elaborao de uma
backstory coerente. A respeito da criao de uma hipottica dona de casa que decide
investigar um crime, a autora sugere: Mas pode decidir tambm, na sua backstory, que ela
era uma estudante de direito, boa investigadora e bem informada sobre o funcionamento da
lei, ou que ela uma adepta de longa data de histrias policiais, ou que ela membro da
Amnistia Internacional e tem um forte sentido de justia (Seger, 1990, p. 59)5.
J a inteligncia naturalista parece relacionar-se com o designado processo
contextual, sugerindo uma subcategorizao: a categoria contextual, poder referir5 Traduzido do original: But you might also decide that in her backstory she was a law
student, good at research and knowledgeable about the workings of the law; or that she is a
longtime detective-story buff, or she is a member of Amnesty International and has a strong
sense of justice (Seger, 1990, p. 59).

110

se a diferentes tipos de ambientes envolventes do ser humano como a Natureza e


remete de imediato para outras subcategorias possveis, como por exemplo a Cultura.
Inversamente, os modos de construo encontrados como onomsticos enquadrarse-o numa categoria verbal, que suscita a perspetivao de outras subcategorias
potenciais como por exemplo onomatopaica em que uma sequncia de fonemas
poder induzir uma associao a caractersticas fsicas e psicolgicas , ou outras
subcategorias, por exemplo, envolvendo a construo de uma personagem a partir de
um lema, citao ou frase emblemtica. Portanto, a incluso de categorias em outras
mais abrangentes facilita um processo dedutivo que pode ser ele prprio potenciador
de novas categorias (e portanto, novos processos de criao no ainda observados): por
exemplo, da categoria referente aos sentidos facilmente se deduz que processos
olfativos, tteis e at gustativos podem emergir.
Esta reformulao permite afirmar que a este processo de inovao categorial
subjaz um potencial de elaborao de exerccios no depreendidos pela prtica dos
entrevistados a incorporao de teoria tambm uma fonte criativa.

SENTIDO

ALVO

REPRESENTAO

OUTRA COMPONENTE

OUTRO
INTERVENIENTE

Visual
Auditivo - musical
Corporal-cinestsico
Olfativo
Ttil
Gustativo
Intrapessoal
Interpessoal
Contextual
Realidade
Desejo
Dvida
Receio
Intriga narrativa
Esttica
Escritor
Realizador
Produtor
Ator
Audincia
Outros (professor, cliente)
Recriacional
Lgico-matemtica

OUTRAS

Onomstica
Onomatopaica
Outras

Verbal
Ideolgica

Figura 2 Possveis categorias de processos de criao encontradas de modo indutivo e dedutivo.

111

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INTELIGNCIA E CRIATIVIDADE
O contributo de Gardner revela ainda um segundo valor, porquanto o autor
estuda, no apenas a inteligncia, mas tambm a criatividade. Vejamos a situao
magnificamente expressa no filme de Giuseppe Tornatore (1998), La Leggenda del
Pianista Sull'oceano (em Portugal A Lenda de 1900). A personagem que apelidada
de Mil e Novecentos (pelo ano em que nasceu) emerge como um pianista de enorme
genialidade, mas tambm de alta capacidade de inovao e criatividade. No h dvida
de que possui elevada inteligncia musical, mas qual a relao entre esta sua
inteligncia e a criatividade? Atente-se ao seguinte dilogo com a personagem Max, seu
companheiro, que no filme acompanhado musicalmente com linhas meldicas
tocadas por Mil e Novecentos no piano para retratar cada personagem, numa
expressividade que no passvel de ser refletida nestas linhas escritas:
Max De onde a tiraste?
Mil e Novecentos O qu?
Max A msica.
Mil e Novecentos No sei. Vs aquela mulher ali, por exemplo? Parece algum que
acabou de matar o marido com a ajuda do amante e agora est a fugir com as joias da
famlia. No achas que esta msica ela?
Max Diabo, verdade!6

Figura 3. Personagens do filme La Leggenda del Pianista Sull'oceano de Giuseppe Tornatore (1998).

E segue para mais trs improvisaes musicais muito distintas, com as quais Mil
e Novecentos passa a caracterizar as prximas personagens, dizendo Vs aquele ali?
Ele no consegue esquecer nada. A sua cabea est a explodir de memrias e no h
nada que ele possa fazer. Ouve a sua msica.

Traduo da autora.

112

Figura 4. Personagem do filme La Leggenda del Pianista Sull'oceano de Giuseppe Tornatore (1998).

E Mil e Novecentos segue para a personagem seguinte: E olha para aquela.


Parece uma prostituta que est a pensar tornar-se freira!

Figura 5. Personagem do filme La Leggenda del Pianista Sull'oceano de Giuseppe Tornatore (1998).

O pianista toca agora uma melodia consonante com uma quarta pessoa: Agora
repara neste. Vs como ele anda? Eu diria que est com o fato de outra pessoa, pelo
modo como o veste. Eu diria que um passageiro clandestino que se infiltrou na
primeira classe procura de uma pequena aventura amorosa. Tem a Amrica
estampada nos olhos. Ele ser o primeiro a v-la. J consigo ouvi-lo a gritar: ()
Amrica!

Figura 6. Personagem do filme La Leggenda del Pianista Sull'oceano de Giuseppe Tornatore (1998).

113

O pianista Mil e Novecentos inspira-se visualmente nas pessoas que observa sua
volta para construir personagens, pelo que podemos afirmar que esto presentes
processos visuais e processos interpessoais. Em seguida, exprime musicalmente as
personagens criadas: portanto, se por um lado manifesta inteligncia musical, por
outro lado parece ter tambm uma grande capacidade em outros domnios,
nomeadamente interpessoal e visual. Tal como refere o seu companheiro Max em
voice-over:
Max - Ele sabia ler, Mil e Novecentos. No livros, isso toda a gente capaz. Ele sabia
como ler as pessoas, os sinais que as pessoas traziam com elas: lugares, sons, cheiros, a
sua terra, a sua histria, tudo o que est escrito nelas. Ele lia, e com um cuidado infinito,
catalogava, organizava e punha ordem naquele imenso mapa que ele desenhava na sua
mente. Talvez nunca tivesse visto o mundo, mas durante quase 30 anos, o mundo foi
passando naquele navio. E durante quase 30 anos naquele navio, ele andou a espi-lo e
havia de lhe roubar a alma.

De acordo com Gardner (1999), a criatividade reside precisamente aqui: no se


trata de potenciar apenas o tipo de inteligncia relacionado com o domnio em questo,
mas acima de tudo de a combinar com formas de inteligncia incomuns para aquela
rea. A consequncia imediata para efeitos deste estudo que torna se particularmente
importante elaborar exerccios que no apenas potenciem domnios especficos como
tambm os cruzem. Esta perspetiva evidencia ainda a utilidade de aplicar exerccios
oriundos de uma rea artstica a artistas e aprendizes de outra rea artstica. Deste
modo, no apenas a abordagem

de investigao que beneficia com

interdisciplinaridade, mas tambm a abordagem criativa.


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CONCLUSO
A utilidade desta anlise para a futura criao de personagens antev-se trplice.
Em primeiro lugar, as estratgias espontaneamente usadas por diferentes artistas
constituem uma base para a criao de exerccios estimuladores de processos
cognitivos variados. Em segundo lugar, quando o objetivo explorar novas
possibilidades, o valor de uma grelha de anlise de contedo ultrapassa o carter
taxonmico e descritivo, adquirindo potencial heurstico: a conceo categorial
amplivel para novos processos no encontrados nos participantes. Por exemplo, se os
processos visuais e auditivos induzem uma categoria sensorial, podemos antever
exerccios de outros rgos dos sentidos, como olfativos, tteis, etc. Por fim, na linha de
Gardner (1999), a combinao interdisciplinar de dois ou mais tipos de processos
cognitivos, num mesmo exerccio, ser particularmente frutfera, podendo-se inclusive
usar um deles para desenvolver outro menos proeminente. Deste modo til utilizar
conhecimentos das diferentes disciplinas, no apenas porque podem ajudar a
compreender transdisciplinarmente a personagem no que tem de comum, mas tambm
porque usar estratgias radicadas em campos claramente distintos permite uma criao
interdisciplinar de sinergias onde outrora reinavam as diferenas, dando origem uma
114

nova individualidade criativa. Recordando a citao comummente atribuda a Albert


Einstein: A criatividade a inteligncia a divertir-se.
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BIBLIOGRAFIA
Castro, M. G. (2014). Narrativa e criao de personagem: Um estudo emprico. In N.
Zagalo & S. Oliveira (Eds.), Abordagens da narrativa nos media (pp. 21-32).
Braga: Centro de Estudos Comunicao e Sociedade, Universidade do Minho.
Charmaz, K. (2000). Grounded theory: Objectivist and constructivist methods. In N. K.
Denzon & Y. S. Lincoln (Eds.), Handbook of qualitative research (pp. 509-535).
Thousand Oaks: SAGE Publications.
Chekhov, M. (1953/1996). Para o ator. So Paulo: Martins Fontes.
Condry, I. (2013), The soul of anime: Collaborative creativity and Japans media
success story. Durham: Duke University Press.
Eder, J. (2008). Die figur im film. Grundlage der figurenanalyse. Marburg: Schren.
Field, S. (1979). Screenplay: The foundations of screenwriting. New York: Dell
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Foddy, W. (1996). Como perguntar: Teoria e prtica da construo de perguntas em
entrevistas e questionrios. Oeiras: Celta Editora.
Gardner, H. (1983). Frames of mind. The theory of multiple intelligences. New York:
BasicBooks.
Gardner, H. (1999). Intelligence reframed. New York: Basic Books.
Gardner, H. (2006). Changing minds: Art and science of changing your own and
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Indick, W. (2004). Psychology for screenwriters: Building conflict in your script.
Studio City: Michael Wiese.
Margolin, U. (2007). Character. In D. Herman (Ed.), The Cambridge companion to the
narrative (pp. 66-79). Cambridge: Cambridge University Press.
McKee, R. (1997). Story: Substance, structure, style and the principles of
Screenwriting. New York: HarperCollins Publishers.
Oliver, D. G., Serovich, J. M., & Mason, T. L. (2005). Constraints and opportunities
with interview transcription: Towards reflection in qualitative research. Social
Forces, 82(2), 1273-1289.
Seger, L. (1990). Creating unforgettable characters. New York: Henry Holt and
Company.
Stanislavski, C. (1949/2001). A construo da personagem. Rio de Janeiro: Civilizao
Brasileira.
------------------------------------------------------------------------------------------------

FILMOGRAFIA
Tornatore, G. (1998). La leggenda del pianista sull'oceano [Motion Picture]. Italia:
115

Sciarl & Medusa.


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BIOGRAFIA
Maria Guilhermina Castro (Porto, 1973) licenciou-se e doutorou-se em Psicologia pela
Universidade do Porto. Fez formao avanada em Direo de Psicodrama, bem como em
Psicoterapia e Orientao Vocacional. Leciona na Escola das Artes da Universidade Catlica
Portuguesa (UCP) desde 1998 (Professora Auxiliar). investigadora integrada no Centro de
Investigao em Cincia e Tecnologia das Artes (CITAR - Escola das Artes, UCP) e tem realizado
estudos sobre criao de personagens e narrativas, entre outros no campo da psicologia da arte.
Coordena, no CITAR, o projeto Narrativa e Criao Audiovisual e co-responsvel pelo Grupo
de Trabalho Narrativas Visuais da Associao de Investigadores da Imagem em Movimento.
No mbito das investigaes que vem desenvolvendo desde 1996, escreveu trs livros e diversos
artigos cientficos, tendo apresentado mltiplas comunicaes em congressos nacionais e
internacionais. Foi psicloga em diversas instituies pblicas e privadas, entre 1995 e 2003,
tendo ainda lecionado em outras instituies como a Escola Superior de Msica e de Artes do
Espetculo do Instituto Politcnico do Porto ou o Instituto de Emprego e de Formao
Profissional.

116

Animao e interao
-----------------------------------------------------------------------------------------------Antnio Ferreira | Pedro Mota Teixeira
-----------------------------------------------------------------------------------------------IPCA - Lugar do Aldo 4750-810 Vila Frescainha S. Martinho BCL, Portugal
-----------------------------------------------------------------------------------------------amferreira@ipca.pt | pmteixeira@ipca.pt
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RESUMO
Neste artigo descrevemos um sistema totalmente implementado que permite gerar animao 2D
em tempo real. Este sistema responsvel pela produo de um programa de televiso
intitulado The Agency Show, exibido no canal alemo TELE5. Este programa de
entretenimento assenta nas relaes dirias dos funcionrios de uma agncia de publicidade, em
jeito de sitcom. Todas as animaes e manipulao do software foram criadas e desenvolvidas
pelos autores deste artigo, permitindo aes e narrativas em tempo real. Analisamos o sistema e
procuramos ainda compreender o design da personagem, a linguagem da animao, a narrativa,
a representao das emoes nas personagens virtuais e a simbiose resultante entre animao,
televiso e interatividade. Este dispositivo interativo e hbrido que conjuga alguns princpios da
animao com outros da rea dos videojogos representa uma forma estimulante de
compreender novos modelos de comunicao que no assumem apenas a forma de comunicao
unidirecional e fechada em si mesma, mas, ao invs, introduzem a interao como aspeto
fundamental numa linguagem que pode ser difundida e aberta s mais diversas plataformas
digitais dos novos mdia.
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PALAVRAS-CHAVE
Narrativa; Animao; Interao; Novos Mdia
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1. INTRODUO
A palavra narrar tem origem no Latin narrare, que evoluiu da palavra IndoEuropeia gnarus que significa saber. Portanto, o narrador tem o conhecimento
sobre algo e fala-nos sobre isso. () Narrativas (tambm conhecidas como
histrias) esto em todo o lado. Filmes, jornais, livros, televiso, conversaes, e,
com as tecnologias computadorizadas, na internet (Meadows, 2003, p. viii, 5).

desta forma que Meadows revela as razes de um termo que resiste ao tempo,
altamente aliado arte de transmitir um determinado conhecimento ou uma
determinada perspetiva e, nesse sentido, considera que um aspeto comum a todos os
autores: Dramaturgos, jornalistas, historiadores, escritores de fico e bigrafos, todos
tm uma histria para contar. A sua histria a sua perspetiva (Meadows, 2003, p. 2).
A perspetiva uma caracterstica crtica da narrativa e o mesmo autor considera
que h pelo menos dois tipos: Emocional (ou cognitiva) e dimensional (ou visual). Na
descoberta da perspetiva dimensional, e consequente aplicao em pinturas da poca
(sc. XIII), afetou igualmente a perspetiva emocional do observador. Assim, recorrendo
a um exemplo mais recente, menciona o filme O Bom, o Mau e o Vilo onde os planos
contrapicados do uma perspetiva monumental, importante e poderosa a Clint
Eastwood, logo a perspetiva emocional do espectador afetada pois ser suposto o
117

mesmo pensar ele maior que eu, logo dever-lhe- respeito e at admirao. Giotto, o
descobridor da perspetiva dimensional, conforme referido acima, no sc. XIII,
obcecado com a perspetiva individual de uma histria, criou na Igreja de San
Francesco, em Assisi (Itlia), vrias pinturas em perspetiva que do diferentes
impresses consoante o local onde o observador est situado. Poder-se-o considerar o
primeiro exemplo de uma experincia interativa, na histria, neste caso com pinturas
arquitetnicas. E o ponto de fuga deu-nos perspetiva. E perspetiva um ponto de
vista (Meadows, 2003, p. 12). Posteriormente, e desta feita na elaborao de narrativas
escritas, Edgar Alan Poe conseguia atribuir ao leitor o papel de investigador recorrendo
a textos que misturavam o macabro e o mistrio. O adiamento da resoluo do
problema principal era a frmula de desenvolvimento do enredo, no qual explorava a
progressiva revelao de pistas. Segundo Meadows (2003) este foi mais um importante
passo em direo interatividade.
Relativamente ao enredo:
Expressa-se como uma funo do tempo ao longo de um eixo horizontal. A
densidade do enredo, ou o interesse que o leitor tem, manifesta-se ao longo de um
eixo vertical. Este espessamento do espectro do enredo corresponde
concentrao do leitor (e do autor) num problema que est a ser resolvido. () O
problema ou conflito, de uma histria, o corao da arte dramtica. A natureza
do problema, quando ocorre na histria, e como resolvido so os factores que
determinam a qualidade e a quantidade de uma narrativa (Meadows, 2003, p. 2,
24).

Nesse sentido, Ryan (2004, p. 9) expe duas dicotomias que esto diretamente
relacionadas com a anteriormente apresentada (qualidade quantidade). Comea por
referir texto imagem mental e posteriormente ser narrativa ter narratividade.
Reunindo o raciocnio dos dois autores, a qualidade de uma narrativa definida por
qualquer agente semitico utilizado para evocar um texto na mente dos espectadores e,
por outro lado, a quantidade de narratividade definita pela capacidade de evocar esse
mesmo texto. Por outras palavras, a qualidade medida nos agentes semiticos que
constituem o texto, o que define ser narrativa e a quantidade medida na habilidade
de conseguir despertar uma imagem mental no espectador, o que define ter
narratividade.
A forma plena de narratividade ocorre quando o texto identificado como
narrativa e possui narratividade suficiente para ser interpretado como tal. Embora
a histria descodificada pelo leitor nunca pode ser extrada do crebro e colocada
lado a lado com a histria codificada no texto para comparao (Ryan, 2004, p.
35).

No entanto, no existem apenas narrativas escritas. A narrativa pode ser


sustentada pela imagem articulada, oral ou escrita, pela imagem, fixa ou mvel, pelo
gesto ou pela mistura ordenada de todas as substncias (Barthes cit. in Lopes, Tavares
& Albino, 2015, p. 177-178). No que respeita ao debate sobre o tipo de narrativas
118

resultantes, recorrendo s combinaes de suportes anteriormente expostos, decidimos


investigar autores que expem uma estrutura conceptual coesa, que nos permita
compreender as novas possibilidades resultantes dos novos mdia e perceber onde se
encaixa o tipo de projeto em estudo, nomeadamente o The Agency Show e o seu
sistema de animao, denominado Cartoon Broadcast System (CBS), tambm
conhecido como Go System.
-----------------------------------------------------------------------------------------------2. NARRATIVAS NOS NOVOS MDIA
Marie-Laure Ryan (2004) na sua obra, denominada Narrative Across Media: The
Languages of Storytelling, questiona-se a respeito da existncia de novas narrativas,
derivadas dos novos mdia (p. 337). Reunindo sugestes a respeito dos limites do
debate dos novos mdia, Ryan indica que h trs fatores primordiais a tomar em
considerao. Comeando pela definio de narrativa, Ryan refere que:
O texto narrativo importa um universo para a mente (cenrio) e povoa o mesmo
com agentes inteligentes (personagens). Estes agentes participam em aces ou
acontecimentos (eventos, enredo) que causam mudanas globais no universo da
narrativa. A narrativa , ento, uma representao mental, de disposies e
eventos casualmente ligados, que captura o segmento da histria de um universo e
dos seus membros. (Ryan, 2004, p. 337)

Ryan continua por mencionar que esta definio ampla o suficiente para
englobar vrios tipos de narrativa, nomeadamente simples, complexas, picas, dramas,
etc. Refere ainda que estas variaes, assim como o contedo temtico, dependem de
fatores centrais de distino como histricos e culturais, por exemplo.
A segunda considerao a ter, para um debate a respeito dos novos mdia, passa
por identificar e separar as diferentes propriedades dos mdia digitais. Ryan (2004)
destaca cinco propriedades que considera fundamentais e que tm o poder de afetar
positiva e negativamente a narrativa:
1. Habilidade de adaptao dos mdia digitais a condies dinmicas (Reativos:
resposta a alteraes de ambiente ou a aes involuntrias do utilizador;
Interativos: resposta a aes voluntrias do mesmo);
2. Capacidade multissensorial e multicanal (multimdia; mltiplos canais
sensoriais e semiticos);
3. Capacidade de comunicao em rede (sistemas de multiutilizador; comunicao
com atraso ou em tempo real);
4. Capacidade de atualizao e reescrita de cdigo digital (signos volteis; fluidez e
dinmica natural da imagem digital);
5. Capacidade

de

combinar

propriedades

(multimodal).

119

de

vrios

objetos

autnomos

Centrando-se na importncia da interatividade, referida no tpico n 1, Ryan


exemplifica tipos de narrativas resultantes de combinaes entre as cinco propriedades
anteriormente enumeradas:
Um romance pode ser digitalizado, disponibilizado na internet (3 propriedade), e
atualizado diariamente (4 propriedade), mantendo-se um romance tradicional,
como a recente experincia publicada por Stephen King tem revelado. Da mesma
forma, o cinema oferece vrios canais (2 Propriedade), e imagens fluidas que se
substituem mtua e facilmente no ecr (4 propriedade); alm disso, um filme
pode ser exibido na internet (3 propriedade) sem consequncias significativas
para o seu potencial narrativo. Mas quando a interatividade adicionada ao texto,
ou ao filme, a sua habilidade de contar histrias, e as histrias que consegue
contar, so profundamente afetadas (Ryan, 2004, 338-339).

No ser por acaso que a autora destaca a interatividade pois o refinamento do


seu conceito refere-se ao terceiro fator, enumerado pela mesma, que merece toda a
considerao da comunidade cientfica no debate a respeito dos novos mdia. Nesse
sentido, e em primeiro lugar, destaca a possibilidade do envolvimento interno e externo
do utilizador, relativamente narrativa. No envolvimento interno, o utilizador existe no
ambiente virtual, ou ficcional, na primeira, segunda ou terceira pessoa. No
envolvimento externo o utilizador mantm a sua distncia, semelhana de um Deus
que controla o mundo ficcional de cima (Ryan, 2004, p. 339). A autora destaca que
no so vincados os limites neste tipo de envolvimento devido a vrias interpretaes
da narrativa em si, e at pela possibilidade da leitura proporcionar um pouco de
envolvimento interno e externo. Um outro tipo de envolvimento possvel passa pelo
exploratrio e ontolgico. O primeiro define uma posio livre do utilizador, na
narrativa, onde a sua ao no tem efeito no decorrer da mesma. No envolvimento
ontolgico, pelo contrrio, as decises do utilizador definem a direo da narrativa.
Ryan menciona ainda um outro tipo de envolvimento, nomeadamente seletivo,
clicando em links, e produtivo, participando com gestos e dilogo, na narrativa.
Meadows (2003) refere que a narrativa interativa a mais ambiciosa forma de
arte, hoje em dia, j que combina narrativa, arte visual e interatividade, as quais tm
um ponto especfico em comum: A informao que carregam consigo pode ser
entendida de mltiplas perspetivas. Uma narrativa interativa uma narrativa que
permite algum, alm do autor, escolher ou modificar o enredo (Meadows, 2003, p. 2).
-----------------------------------------------------------------------------------------------3. THE AGENCY SHOW CASE-STUDY
3.1 ANLISE DO SISTEMA DE ANIMAO (CARTOON BROADCAST SYSTEM)
The Agency Show apresenta, em jeito de sitcom, o dia a dia dos funcionrios de
uma agncia de publicidade, misturando o humor de

circunstncia com

acontecimentos jornalsticos actuais, explorado atravs de personagens estereotipadas.


A vantagem da animao em tempo real precisamente de poder explorar
120

acontecimentos da actualidade sem estar sujeito ao tempo demasiado longo que a


animao normalmente exige.
Em termos tcnicos, o sistema CBS (Cartoon Broadcast System) permite a
separao dos elementos grficos em trs tipos de camadas personalizveis: fundos,
personagens e sobreposies. Os planos de fundo correspondem aos desenhos da
camada mais afastada da cena e representam o local onde a animao ter lugar. Cada
cena contm um fundo especfico que colocado por trs das personagens,
preenchendo a totalidade do ecr.
As personagens so construdas a partir de um conjunto de sobreposies. , de
facto, muito semelhante criao de uma personagem recorrendo s tcnicas de
recorte e colagem ou recorte e montagem digital, para ilustrao ou posterior
animao. Criamos a personagem completa, sobrepondo os elementos recortados
(pernas, braos, corpo, cabea e olhos). Depois de criar as personagens, posiciona-se,
cada uma, num local especfico da cena. A animao, no referido sistema, criada de
uma forma clssica e pr-calculada, em imagens sequenciais. Mais tarde, as
animaes so acionadas atravs de um gamepad (controlador manual de jogos) e
desta forma cada personagem move-se e interage com as outras. Existe um boto
correspondente, no gamepad, a cada movimento do brao, cabea, etc. A captura de
udio, nomeadamente da voz, efetuada recorrendo a um ator, ou atriz, e o sistema ir
automaticamente reconhecer oito fonemas correspondentes a diferentes configuraes
da boca. Os dilogos incluem a fala (palavras e entonao adequada), o movimento
facial (expresso de olhos e sobrancelhas, movimentos de cabea, direo do olhar) e
gesticulao de braos e mos (formas e movimentos de mos, combinaes de dedos,
braos, etc., o que essencial para complementar o discurso e torn-lo natural).

Figura 1. Personagem Lucas - Construda a partir de vrias sobreposies

121

As personagens so, ento, construdas atravs do mtodo de sobreposio de


elementos. Por outro lado, o CBS permite adicionar objetos independentes em qualquer
zona do ecr, atravs do mesmo mtodo. Um qualquer objeto sobreposto pode trazer
bastante dinmica cena, caso corresponda a uma animao em ciclo, por exemplo, ou
a um objeto com o qual a personagem interage, como um copo, um telemvel, etc.
Todos os elementos grficos, cenas e animao so manipulados em tempo real. O
animador ter de separar sobreposies e animaes completas no software de
produo das animaes, neste caso o Adobe Flash, e exportar posteriormente todo o
material

recorrendo

algumas

linhas

de

cdigo

(script)

que

organizam

automaticamente a informao em pastas especficas.


Em cada tipo de show, so importados os elementos, anteriormente referidos,
atravs de uma configurao simples do sistema, onde os olhos, boca, direo do olhar,
corpo, brao direito, brao esquerdo e animaes completas da personagem, podem ser
planeadas, organizadas e preparadas para um controlo simples, confortvel e apelativo.
No CBS existem as opes de capturar, a animao efetuada em tempo real, e exportar,
para vrios tipos de formato de vdeo e em vrios formatos de compresso.
3.2 PERSONAGENS
um facto conhecido que os animadores recorrem, com alguma frequncia, a
formas e opes estticas simples, pois estas permitem uma maior fluidez editando
inmeros desenhos seguidos (Thomas & Jonhston, 1981) e porque aconselhvel para
preservar a mesma expresso do desenho quando o servio elaborado por vrios
animadores. Alm disso, no nosso case-study, a simplicidade da linha e das cores so
uma preciosa ajuda para uma representao icnica [como defendido por Mc Cloud
(1993)] de uma personagem estereotipada. Elementos como os culos, com design
moderno e hoje em dia na moda, os brincos, a pose formal, a mulher loira, as tatuagens
e a integrao do cenrio, ajudam a criar o conceito de um conjunto de representaes
estereotipadas de personagens alems de classe mdia. A maioria dos espectadores
familiariza-se bastante com o design de personagens baseados em esteretipos
(Isbister, 2006), pois torna-as mais credveis ao interagirem umas com as outras. Alm
disso, extremamente importante para preencher algumas lacunas no enredo e, acima
de tudo, para conectar imediatamente o pblico personalidade de cada personagem
(Goldberg, 2008) e, consequentemente, ter a perceo do universo da narrativa.
Nesta linha de pensamento, o conceito de autenticidade na animao de
personagens foi seguido recorrendo aos critrios de Bisko (2007): a congruncia do
design de personagens com as suas expresses, a caracterizao (congruncia entre os
objetivos de uma personagem e a ao resultante) e o alinhamento do estilo com o
contedo.

122

3.3 GESTICULAO, DIREO DO OLHAR E FALA


Gestos de braos e mos desempenham um papel importante nas capacidades
de comunicao do corpo, especialmente as mos, pois so capazes de criar significados
quase infinitos. Zhao e Badler (1998) consideram as mos como a mais fluida e
articulada parte do corpo. Neste case-study, todas as personagens tm vrios e
diferentes gestos que se adequam entonao dinmica do discurso.
A direo do olhar tambm uma caracterstica muito importante da comunicao noverbal, pois ajuda a regular a fluncia da conversa, a sinalizar a busca de feedback, a
procurar informaes e exprimir emoo (Cassell et. al, 1994).
As pessoas gesticulam as mos espontaneamente, enquanto falam, e tais gestos
esto anexados informao transmitida pelas palavras. Esta ligao, entre palavra e
gesto, tambm representa um papel principal num desempenho comunicativo (Kipp,
2003). claro que, como as expresses faciais, os gestos corporais no so
independentes do discurso, ou da sua traduo. Ao invs, os gestos e a fala esto
intimamente ligados. Devido importncia da ocorrncia mtua de gestos e discurso na
fluncia de uma conversa, o udio dos dilogos previamente capturado e o sistema, na
leitura desses ficheiros, gera uma sincronizao labial automtica. atravs da
aplicao dessas vozes que se consegue uma personalidade humana, assim como o
recurso a gestos de mos, acenos de cabea e direo do olhar, e tudo isto controlado
por um gamepad. Este ltimo aspeto revela-se crucial para sustentar conversas
credveis entre todas as personagens.
3.4 EXPRESSES FACIAIS
Ao desenvolver o rosto de uma personagem, importante conceber a sua
morfologia de acordo com a sua personalidade (ONeil, 2008). Para os principais
acadmicos, a face representa o principal veculo representativo de emoo (Ekman &
Friesen, 2003). Diversos sistemas tm sido adotados e estudados para a obteno
automtica de expresses faciais (Perlin, 1997). O FACS (Facial Action Coding System),
por exemplo, baseia-se em estudos anatmicos e descreve todos os movimentos faciais
visveis produzidos pelos msculos do rosto, permitindo a explorao da representao
da emoo facial. Neste case-study, j que as personagens so elaboradas em 2D, as
emoes referidas afetam a expresso da boca e da respetiva sincronia labial. Por
exemplo, quando a personagem Elke est chateada, os lbios, os olhos e as sobrancelhas
de raiva so acionados. Desta forma, possvel representar todas as particularidades
expressivas das diferentes emoes (alegria, tristeza, nojo, desprezo, raiva, medo,
surpresa, etc.).

123

3.5 PROCESSO DE PRODUO

Figura 2 Processo de Produo em The Agency Show

Embora este sistema permita a produo dos episdios em tempo real, os


produtores optaram pelo processo live-on-tape. As razes sero desdobradas nos
pargrafos seguintes e justificam-se na busca de um workflow mais apelativo e
confortvel. O show transmitido noite, logo, e neste caso, no houve necessidade de
o produzir em direto. Esse mesmo facto tambm permite o recurso apenas a um
animador/operador de todas as personagens (uma de cada vez). Adicionalmente
permite maior controlo da interpretao de cada personagem, maior empenho na
elaborao da narrativa escrita e, desta forma, tudo produzido em algumas horas; e o
show ainda consegue comunicar diariamente as notcias mais recentes.
Assim, o processo de trabalho comea com a escrita do guio, com base nos
jornais, pela manh bem cedo, as vozes dos atores so captadas no estdio, de uma s
vez, e exportadas para o sistema em faixas separadas (por personagem). Depois disso,
cada plano cuidadosamente manipulado, de acordo com o guio e com o discurso da
personagem. Depois de definido cada plano, a personagem manipulada com um
gamepad e o show final exportado e gravado numa betacam digital.

Figura 3 Transio de Cenas

Figura 4 Transio de Cenas

124

-----------------------------------------------------------------------------------------------4. CONCLUSO
O sistema CBS, apesar de algumas limitaes, fornece um mtodo para animar
uma srie de TV em tempo real, sem a necessidade de distribuir trabalho por vastas
equipas; o que, em termos financeiros, poder ser uma vantagem.
Recorrendo pesquisa inicialmente efetuada, verifica-se que o The Agency Show
uma narrativa que se adapta a condies dinmicas por meio de interao, possui
capacidade multissensorial, multicanal e multimodal, devido aos vrios tipos de
informao que recebe e envia simultaneamente, assim como os vrios dispositivos
utilizados para tal, permite multiutilizao, por parte de vrios operadores, mas neste caso
prejudica o desenvolvimento da narrativa, possui ainda capacidade de atualizao e
reescrita de cdigo digital, com fluidez e dinmica nas transies das imagens digitais, pois
permite animao em tempo real. Estes so, sem dvida, aspectos inovadores no campo da
animao e, especificamente, na animao interactiva. O utilizador, ou operador neste
caso, poder envolver-se com a narrativa interna e externamente, ou seja, permitido o
controlo na terceira pessoa, da personagem, mas tambm de todas as personagens
simultaneamente, mas este tipo de envolvimento no beneficia o desenvolvimento da
narrativa, pois, como j referido, prefervel animar uma personagem de cada vez. claro
o envolvimento ontolgico entre utilizador e narrativa, pois o objetivo deste sistema de
animao precisamente dar o poder de controlo sobre o desenrolar da mesma.
permitido ainda um envolvimento seletivo e produtivo, no qual o operador recorre a
botes, para ativao das animaes corporais e faciais, e voz, para ativao da sincronia
labial. Se Ryan (2003) sublinha os trs diferentes domnios gramaticais presentes na
narrativa descrevendo categorias como a semntica, sintaxe e pragmtica, ento, na
especificidade da animao interactiva tal como a descrevemos anteriormente, poderemos
certamente propor uma leitura destes pontos. Assim, a semntica, enquanto estudo do
plot, prope um guio ajustado s notcias jornalsticas da actualidade; a sintaxe, descreve
tcnicas adaptadas aos planos pr-definidos e passveis de serem editados em tempo real; e
finalmente, a ltima qualidade, pragmtica, incorpora tomada de deciso do autor em
tempo real, adaptado s necessidades, sobretudo, do discurso.
Em suma, julgamos que a animao interactiva, exprime alguns aspectos
inovadores, nomeadamente, no sentido em que os pr-registos autorais podem ser
considerados objectos artsticos autnomos, valorizados em repetidas situaes e, ao
mesmo tempo, uma encenao da ao feita com o propsito expresso de ser editado,
semelhana das transmisses ao vivo de televiso. Sendo um produto animado, o valor
artstico assenta nos desenhos, mas o artefacto criado atravs do ato da captao em si.
-----------------------------------------------------------------------------------------------BIBLIOGRAFIA
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Zhao, L. & Badler, N. (1998). Gesticulation behaviors for virtual humans. 6th Pacific
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126

A NARRATIVA INTERATIVA E A NO
LINEARIDADE

127

A narrativa flmica interativa:


estratgias para a participao do
pblico
-----------------------------------------------------------------------------------------------Carlos Sena Caires
-----------------------------------------------------------------------------------------------Universidade Catlica Portuguesa, CITAR - Centro de Investigao em Cincia e Tecnologia das Artes,
Escola das Artes, Porto, Portugal
-----------------------------------------------------------------------------------------------ccaires@porto.ucp.pt
-----------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
Desde a sua inveno que o cinema interativo seduz um pblico vido por novas
experincias cinematogrficas, mas apesar da urgncia participativa e colaborativa dos novos
media, os autores das neo-narrativas cinematogrficas multiplicam-se em propostas muito
pouco (re)conhecidas. Essa ausncia de reconhecimento prende-se sobretudo com questes de
formulao das obras propostas mas tambm por uma falta de entendimento dos seus autores
por questes que relevam da participao do pblico. O processo de concentrao e ateno
cognitiva dos espetadores sobre o filme quase sempre valorizado em detrimento da sua
condio de interator e de participante de um novo sistema de regras de visualizao da
narrativa flmica. Esta dualidade obriga o interator (um espetador que interage) a uma
atividade cognitiva desdobrada, que tenta desvendar no s o entendimento da histria mas
tambm (e por vezes simultaneamente) a aprendizagem da interface de interao com o filme. O
presente artigo apresenta trs estratgias que a nosso ver, permitiro uma maior aproximao e
participao do pblico nestas obras de cariz cinematogrfico e interativo. Veremos como a
narrativa flmica interativa potenciadora de criao de novas estratgias de leitura e
participao dos seus interatores, designando-as da seguinte forma: 1) a estratgia da variao e
repetio diegtica enquanto motores da interatividade; 2) a estratgia da simultaneidade
diegtica enquanto oportunidade para a escolha e 3) a estratgia das interfaces de reciprocidade
e mimetismo enquanto facilitadores da interatividade.
------------------------------------------------------------------------------------------------

PALAVRAS-CHAVE
Cinema interativo; Narrativa flmica; Estratgias narrativas; interatividade
------------------------------------------------------------------------------------------------

INTRODUO
A narrativa flmica interativa uma grande forma narrativa baseada no princpio
das estruturas hipermediticas (Lipovetsky, 2006), modulares (Cameron, 2008),
rizomticas (Deleuze e Guattari, 1980), arborescentes e fragmentadas que permite a
participao do pblico com o filme. So narrativas flmicas que se adaptam natureza
das bases de dados informticos (Manovich, 2003), mas tambm s alteraes
cognitivas de percepo e de comportamento social que a condio hipermoderna
acarreta (Lipovetsky, 2006). Algumas estratgias narrativas agenciadas pelo
hipermdia e pelo hipertexto j indicavam que a vantagem de usar o potencial
informtico dos computadores no visava propriamente explorar a sua capacidade
ilimitada de armazenamento da informao, mas pelo contrrio, a forma como os
128

autores recorriam aos sues leitores e os seduziam, fornecendo-lhes mltiplas opes e


escolhas narrativas, assim como oportunidades de colaborao e de interao.
Segundo Lev Manovich, necessrio reinventar o cinema e adapt-lo s novas
condies ps-modernas da intertextualidade Barthiana, da variabilidade e do
indivduo, da representao digital, da transcodificao, da automao e da
modularidade (Manovich, 2001). Para este autor, as estratgias narrativas cinemticas
tradicionais j no so preponderantes, visto que o estudo da narrativa apenas um
dos variadssimos aspectos a considerar para compreender esta nova forma de cinema
participativo (o dito cinema interativo1). No seu ensaio sobre a linguagem dos novos
mdia, Manovich recupera o cinema dos primeiros tempos, nomeadamente os filmes
de Dziga Vertov, para ilustrar o paradigma narrativo da descontinuidade, j bem visvel
naquela poca. Ora os textos hipermediticos atuais tm por modelo esse paradigma,
onde no s o relato da histria parte fundamental do processo narrativo, mas
tambm as estratgias visuais e sonoras de descontinuidade, as componentes da
fotografia e da (des)composio da imagem, assim como os seus valores estticos e
plsticos. Este paradigma da descontinuidade Vertoviana corresponderia nos nossos
dias ao conceito de base de dados informticos e s suas funes algortmicas de
escolhas mltiplas, bifurcaes narrativas e no lineares que caraterizam os projetos
cinematogrficos realizados por computador, como exemplo o projeto Soft Cinema do
prprio Manovich (produzido com a colaborao de Andreas Kratky DVD-Vdeo
Interativo, 2005). Mas do nosso ponto de vista, a viso de Manovich, apesar de muito
vlida, parece-nos redutora: o autor esquece-se de uma outra caracterstica primordial
da narrativa cinematogrfica, a de que a acumulao dramtica dos acontecimentos
numa sucesso temporal e espacial da narrativa deve conduzir o espetador at ao final
da histria contada condio primordial do cinema que permite reter a ateno dos
espetadores e faz-los perceberem as consequncias dos atos das personagens e dos
contornos que a histria toma at ao seu desfecho. Quando nas propostas
hipermediticas de escolhas mltiplas pedido uma ao fsica efetiva do espetador
participante sobre o texto flmico uma interao explcita (Zimmerman e Salen,
2003), essa ligao histria , na maior parte das vezes quebrada e requer um esforo
cognitivo adicional para ser retomada. Estamos perante uma disrupo cognitiva que
impede o espetador de seguir na plenitude o relato que lhe apresentado, seja porque
est mais atento destreza e manipulao do dispositivo interativo, seja porque
entretanto j se perdeu na multiplicidade de possibilidades oferecidas.
Numa perspetiva distinta, Peter Lunenfeld defende que a interatividade
intrnseca a qualquer tipo de narrativa flmica, porque todo e qualquer filme autoriza
uma condio neutra da interatividade e pode ser alterado seja por quem for (uma clara
aluso de Lunenfeld ideia de uma interatividade cognitiva definida por Eric

1 Apesar de no favorecermos o uso da designao Cinema Interativo, fazemos aluso a ela


para uma mais rpida compreenso por parte do leitor.

129

Zimmermann e Salen Katie no livro Rules of Play2). A anlise de Lunenfeld, baseada


nas estratgias de distribuio e de resposta ao filme The Blair Witch Project (Daniel
Myrick e Eduardo Snchez, 1999), refletem igualmente as posies hipermodernistas
de Lipovetsky do ponto de vista de uma transformao social profunda: A criao de
hyper-contextos que do lugar s comunidades comunicativas rizomticas e dinmicas
(Lunenfeld, 2002, p. 383) seriam, segundo Lunenfeld, a razo pela qual a nossa
sociedade consegue produzir fenmenos interativos de massas como o caso do filme
supracitado. Qualquer um de ns pode criar uma verso individualizada do filme,
transform-la e faz-la circular na Internet. So estas estratgias de distribuio e de
transformao personalizada e mltipla da narrativa flmica que, segundo Lunenfeld,
lhe do essa capacidade para uma interatividade cognitiva, onde tudo possvel e tudo
imaginvel.
Parece-nos no entanto que tanto a proposta de Manovich como a de Lunenfeld
comprometem seriamente uma implicao cognitiva e efetiva dos espetadores em
relao narrativa flmica interativa. Consideramos que essa habilidade nica do
cinema, que consiste em fixar a ateno do espectador numa narrativa contnua, com
incio meio e fim e com uma durao que a mente consegue fixar caractersticas j
apontadas por Aristteles na sua Potica, fica posta em causa seja pelas estratgias de
descontinuidade propostas por Manovich, seja pela concepo de um novo modelo
narrativo do infinito e da multiplicidade personalizada que defende Lunenfeld.
No seu artigo Film Futures (Bordwell, 2002, 88-104), David Bordwell introduzia
a noo de caminhos narrativos com bifurcao ilustrando-a atravs de filmes que
fazem uso de histrias com opes narrativas mltiplas onde uma personagem pode
deslocar-se sobre uma linha temporal fracturada e viajar para destinos mltiplos e/ou
simultneos. Este conceito descrito por Bordwell partindo da anlise do romance de
Jorge Lus Borges O Jardim dos Caminhos que Bifurcam inscrito na obra Fices de
1983. Aqui, a personagem principal descobre o romance de um labirinto temporal
simultneo do sbio Tsui Pen. Em quase todas as fices, quando uma personagem
confrontada com alternativas narrativas acaba por escolher uma delas, eliminando as
outras. A particularidade do romance de Tsui Pen consiste em que essa personagem
escolhe todas as alternativas simultaneamente, criando assim futuros mltiplos,
espaos temporais simultneos que acarretam a criao de bifurcaes narrativas
espcio-temporais infinitas. Todos os possveis concretizam-se e cada um deles o
ponto de partida para outras alternativas diegticas. Tsui Pen constri assim um
romance como uma srie infinita de tempos divergentes, convergentes e paralelos que
contm todas as alternativas possveis. Bordwell defende uma proximidade evidente
entre a proposta de Borges e alguns filmes contemporneos referindo-se mais
particularmente s obras de Tom Tykwer Lola Rennt (1998) e de Peter Howitt Sliding
Doors (1998), sem deixar de questionar a (im)possibilidade de realizar um filme
2 Para Eric Zimmermann e Katie Salen, a interatividade cognitiva diz respeito participao
interpretativa do leitor com um texto, do espetador com um filme ou de um ouvinte com um
som.

130

baseado numa infinidade de possveis narrativos. Segundo Bordwell tal proposta pode
ser imaginada, mas nunca ser realizvel em filme de forma a ser apreendida e
entendida pelos espetadores, porque numa fico flmica os futuros alternativo
parecem ser uma questo limitada (Bordwell, 2002, 89). Da a nossa convico de que
a narrativa flmica interativa deva ser pensada antes de mais para responder s
necessidades do Homem e no s do computador, capaz de todo o tipo de
representao e capacidade de armazenamento infinito.
Diremos, por agora, que uma das questes principais das narrativas mltiplas e
infinitas prende-se com uma grande privao dos efeitos de continuidade sobre os
espetadores, que na esperana de conseguirem apreender todas as verses possveis da
histria contada acabam por perder-se num labirinto narrativo de opes e escolhas
mltiplas. No lugar de compreender a histria e de segui-la, tentam resolver o puzzle
ou a estrutura da narrativa construda de antemo pelos seus autores. Do ponto de vista
da narrativa flmica interativa diremos igualmente que so de observar novas
estratgias de participao, estratgias essas que devem considerar no s as questes
diretamente relacionadas com as estruturas narrativas contemporneas, mas tambm
com os potenciais comportamentos dos espectadores participantes para uma
interatividade efetiva e explcita. Criar histrias infinitas (possvel no mundo virtual da
computao informtica), opes narrativas ilimitadas e dar a liberdade absoluta aos
participantes, leva-nos para uma formulao de um jogo arriscado que parece estar
condenado partida. Deixar um controlo soberano dos espetadores sobre os
acontecimentos diegticos parece-nos ser o caminho certo para abandonarem o filme
na primeira falha referencial histria ou na primeira dificuldade de identificao com
esta ou aquela personagem. A narrativa flmica quer-se limitada e centrada nos
objetivos das personagens que nela habitam: criar todas as alternativas possveis e
provveis desorientar o espetador numa tela de aes diegticas cujo o nico objetivo
seria o de conhecer todos os percursos possveis, todos os destinos, todas as
alternativas, fazendo-o passar por todas essas escolhas cada bifurcao. Da a nossa
proposta considerar estratgias singulares que aproveitam por um lado, as
caractersticas intrnsecas da narrativa flmica, e por outro, tentam produzir uma
aproximao efetiva dos espectadores participantes s histrias com processos de
interatividade mimtica e recproca.
------------------------------------------------------------------------------------------------

VARIAO E REPETIO COMO MOTORES DA INTERATIVIDADE


A narrativa flmica interpela-nos porque justamente utiliza estratgias narrativas
e semiticas que visam dar respostas efetivas e permitem aos espectadores imaginar as
hipteses futuras de cada personagem e de cada acontecimento vivido (confirmando-as
ou no, mais tarde). Dito de outra forma, os espetadores esforam-se, a partir dos
acontecimentos diegticos apreendidos e visionados, em construir uma trajetria
narrativa orientada para um fim casual que comea num tempo determinado e acaba,
mais tarde, noutro ponto diegtico previsto. Estes pontos diegticos decisivos so os
131

ns narrativos, que segundo Roland Barthes, remetem para outros pontos diegticos
potenciais (Barthes, 1966). Em consequncia, a narrativa flmica deve ser capaz de criar
momentos condicionais que levam os espetadores a imaginar possveis sequncias da
histria (sequncias essas, variveis). So estes momentos, estas condies e funes
cardinais (Barthes, 1966, p. 15), que vo ser indispensveis a uma viragem na histria,
variabilidade diegtica. por isso que, aps ter assistido morte de uma determinada
personagem, o espectador poder sempre perguntar-se: E se....?, E se afinal ele
ainda estiver vivo....?, E se ficou apenas ferido...?, E se..... O que visa implic-lo na
histria e mant-lo ativo cognitivamente na expectativa de uma resposta plausvel.
Apesar de existir essa variabilidade, as perguntas dos espetadores devero sempre levar
respostas mais ou menos coerentes com aquilo que foi contado: Sim, estava vivo,
Sim, conseguiu escapar-se. Essa variabilidade diegtica pode encaminhar o percurso
narrativo do filme para um formato repetitivo evidente: seja atravs do uso da repetio
de um determinado relato segundo vrios pontos de vista dspares, como exemplo o
filme Rashomon de Akira Kurosawa (1950) onde a mesmo acontecimento contado
pelas quatro personagens principais o assassinato do samurai segundo o prprio
morto, a sua mulher, o assassino e um lenhador; seja atravs da uso de uma repetio
de percursos narrativos que contam a mesma histria seguindo trs perspetivas
diferentes de um mesmo espao, como exemplo o filme Elephant de Gus Van Sant
(2003); seja ainda atravs da repetio de um acontecimento que conta, vez, as
variaes diegticas da histria de uma personagem que tenta chegar a tempo de salvar
o seu namorado, como no filme Lola Rennt de Tom Tykwer (1998).
So estas condies intrnsecas de repetio e variao diegtica do cinema que,
na nossa perspetiva, devem e podem ser exploradas em propostas flmicas interativas
inovadoras, permitindo, por um lado, que atravs da interatividade a repetio possa
despoletar a variao diegtica, e, por outro, que a prpria repetio seja a causa para
uma interatividade explcita. Assim acontece no projeto interativo Carrossel de Carlos
Sena Caires (Caires, 2006), onde a cada repetio ou ciclo de interao possvel
descobrir uma nova sequncia fotogrfica do filme Strangers on a train de Alfred
Hitchcock (1951). Ou ainda na proposta de Morten Schjodt, Switching (2003), um DVD
interativo onde a evidncia da repetio diegtica induz um aumento da participao,
no s para desbloquear o prprio acontecimento cclico, mas tambm para descobrir a
sequncia seguinte e o desenvolvimento da histria. justamente porque existe
variao e repetio diegticas que consideramos que as mesmas so potenciadoras da
interatividade, funcionando como um motor de uma nova narrativa flmica interativa.
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SIMULTANEIDADE DIEGTICA COMO OPORTUNIDADE PARA A


ESCOLHA
Em cinema, a tcnica do ecr dividido uma estratgia narrativa habitualmente
utilizada para mostrar eventos simultneos passados em espaos diferentes,
permitindo a viso de aes temporais paralelas. O filme Timecode de Mike Figgis
132

(2001) talvez o exemplo mais avisado para ilustrar o uso criativo do ecr dividido. E
no entanto a sua aplicao parece-nos arriscada e longe de completar todo o seu
potencial narrativo. plausvel que, no decorrer do visionamento de um filme com ecr
dividido, o espectador fique numa tenso permanente no intuito de conseguir
apreender todos os espaos da imagem e ter a certeza que naquele ou naquele outro
quadro do plano que deve focar a sua ateno. Mike Figgis percebeu muito bem essa
dificuldade e props um seguimento da narrativa flmica atravs do seu ambiente
sonoro, destacando um dos quatro quadros flmicos atravs do volume dos dilogos das
personagens que nele habitam. Figgis acrescenta ainda uma outra estratgia narrativa
para captar a ateno do espectador e centr-lo na histria, fazendo coincidir nos
quatro quadros do ecr um tremor de terra simultneo onde todas as personagens
sentem a sua vida em perigo. O mesmo artifcio j tinha sido usado por Robert Altman
em Short Cuts (1998). Esta estratgia narrativa unificadora do quadro flmico de Figgis
permite um olhar alargado sobre as quatro partes do ecr sem perder de vista a
continuidade da histria e as variaes dramticas vividas por cada uma das
personagens. Figgis utiliza ainda o conceito de simultaneidade espcio-temporal onde
faz coincidir dois quadros da imagem com o mesmo acontecimento, mas observado de
duas perspetivas diferentes. Esta estratgia parece-nos igualmente interessante, pois do
ponto de vista da histria contada existe uma simultaneidade dos acontecimentos,
permitindo apenas uma certa desconstruo espacial dos momentos vividos. Esta
desmultiplicao do ponto de vista afigurar-se eficaz aquando da tentativa de reter a
ateno do espectador sobre uma cena e da implic-lo cognitivamente na histria.
Assim, parece-nos que o recurso ao ecr dividido deve continuar a ser usado na criao
de pontos de simultaneidade e de paralelismo diegticos conservando o seu valor
polptico. No caso da narrativa flmica interativa, o ecr dividido pode dar lugar s
oportunidades de escolhas dos participantes. De facto esta tcnica foi das primeiras a
ser exploradas no filme interativo do artista Checoslovaco Radz incera, Kinoautomat
One Man and his Jury [3] de 1963. Aqui, o ecr dividido em duas partes iguais
funciona como opo de escolha direta dos espetadores, pedindo-lhes que atravs do
seu voto, uma de duas preferncias narrativas seja visionada, em detrimento da outra.
No filme de Mrio Marquez, Mutable Cinema: The blind date (2007)4, as opes de
escolha relevam mais de uma dimenso plstica do plano e no tanto de um
seguimento da histria. A escolha do espectador reside sobre as vrias opes de
dimenso do plano flmico, onde pode decidir visualizar uma determinada ao com
recurso a um plano mdio, grande plano ou plano geral. J em La Morale Sensitive de
Jean-Louis Boissier (1999-2001)5, o recurso ao ecr dividido serve como facilitador do
Para mais informaes sobre o projeto: http://www.kinoautomat.cz/about-kinoautomat.htm
(visitado em novembro 2015)
4 Para mais informaes sobre o projeto: http://mutablecinema.com/ (visitado em novembro
2015).
5 Para mais informaes sobre o projeto:
http://www.ciren.org/ciren/productions/moments/boissier2.html (visitado em novembro
2015).
3

133

ponto de vista de dois planos simultneos, podendo, atravs da interatividade, avanar


um determinado ponto de vista de uma mesma cena, em detrimento da outra.
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INTERFACES DE RECIPROCIDADE E MIMETISMO COMO


FACILITADORES DA INTERATIVIDADE
As interfaces interativas so demasiadas vezes consideradas um obstculo
melhor compreenso do filme interativo, atuando consequentemente como um falso
impulsionador de implicao cognitiva por parte dos seus espetadores. Por vezes,
funcionam como uma barreira cognitiva e afetiva, tornando difcil o seguimento da
histria e o envolvimento do espectador na mesma. Por outras, so demasiado difceis
de manipular ou de apreender na sua globalidade, ou ainda, no respondem s
expectativas iniciais dos seus utilizadores. O gesto-interfaado, termo cunhado por
Jean-Louis Weissberg (2006, 58), deveria ser interpretado enquanto apoio
construo e interpretao cognitiva do participante que interage com o filme do
interator, e no ser visto apenas como uma obstruo interatividade. Parece-nos que
essa complementaridade existe apenas e s quando haja correspondncia coerente
entre a representao audiovisual e a tipologia de ao comportamental e fsica do
interator. Este caso bem visvel nos videojogos de automobilismo que usam
dispositivos interativos similares a um volante e pedais dos carros reais. Assim, o
jogador compreende de imediato o que tem de fazer e como utilizar essa interface. Ao
virar o volante para a direita, deveria, segundo uma lgica de reciprocidade, ver o seu
carro virtual no ecr virar para a direita. O mesmo princpio usado nas novas consolas
Wii da Nintendo que obrigam o jogador a utilizar todo o seu corpo como interface de
interao, como exemplo o jogo Mario Power Tennis da Nintendo6.
Numa anlise muito interessante ao CD-ROM Cerymony of innocence de Nick
Bantock (1997), Jim Bizzochi especula sobre a importncia da transformao visual do
rato no ecr, que funcionaria aqui como um dispositivo narrativo da interatividade
(Bizzochi, 2003). A utilizao original do rato serve no s para replicar e executar os
movimentos dos participantes no ecr, mas tambm, e em diversas ocasies, para
mimetizar a forma de um objeto animado, de uma representao de um sentimento ou
at de uma consequncia narrativa. Esta estratgia tem o propsito de aumentar a
sensao de realidade induzida pelo seu contexto audiovisual. Em Office Voodoo, uma
instalao interativa de Michael Lew (2002) 7 , esta estratgia de mimetismo e
reciprocidade interativa torna-se igualmente muito eficaz. Graas manipulao real
dos interatores com duas bonecas interfaadas, possvel alterar as emoes das duas
personagens principais da narrativa flmica. Office Voodoo conta a histria de Frank e
Nancy, dois funcionrios irlandeses condenados a passar o seu dia-a-dia no mesmo
Stio do jogo Mario Power Tennis (Nintendo):
http://www.nintendo.com/games/detail/jLADGD1l9KXSDdchgOVLLYZL08zsEUaj
(visitado
em outubro 2015).
7 Lew, M., Office voodoo, an algorithmic film with a real-time editing machine, 2002,
(http://alumni.media.mit.edu/~lew/research/voodoo/, consult le 20 fvrier 2007)
6

134

gabinete. Os participantes podem fazer a experincia de influenciar as emoes e


comportamentos dessas duas personagens atravs da manipulao das duas bonecas.
Em One Measure of Happiness, Udi Ben Arie (2003) usa um ecr tctil como interface
para a interatividade. Na imagem e em primeiro plano a cara de uma bonita mulher, no
fundo em segundo plano, vrias sequncias flmicas tocam consoante a interao
efetuada diretamente na face da personagem. A interface tctil capaz de reconhecer os
movimentos tangveis dos participantes (i.e. carcia, toque, presso, etc.) e segundo os
dados recolhidos faz tocar uma determinada sequncia flmica que corresponderia aos
sentimentos que a personagem vivenciou. Com uma carcia ou um toque mais suave,
vdeos da sua infncia ou recordaes afetuosas sero tocados. Com um gesto mais
forte ou brusco imagens mais violentas ou disruptivas sero mostradas.
Acreditamos que a reciprocidade do gesto-interfaado e o seu mimetismo na
narrativa flmica visionada pode constituir um fator preponderante para aumentar o
interesse dos participantes na histria. Quanto maior o grau de reciprocidade e
mimetismo entre gesto e representao audiovisual, menor a distrao do participante
no uso da interface de interao. Compreender esta interdependncia valorar a
criao de projetos flmicos capazes de captar o interesse dos seus espetadores e da
levar sua maior participao e interatividade com o dispositivo flmico. Foi alis, o
que rapidamente entendeu Masaki Fujihata quando realizou a instalao artstica
Beyond Pages em 19968, pedindo ao pblico que manipulasse diversos objetos virtuais
projetados sobre uma mesa, dando conta que a sua interao levaria uma ao real no
ambiente da instalao: acender uma tomada na imagem projetada levava a acender a
luz do candeeiro pousado em cima da mesa.
Esta estratgia de reciprocidade e mimetismo, este jogo ao-reao foi aplicada
em vrios projetos da nossa autoria, nomeadamente nas instalaes interativas
Carrossel (2006) e Transparncia (2007) (Caires, 2006, 2007). Em cada um destes
projetos, a interface foi pensada de forma a permitir um mimetismo real entre a ao
do interator e a representao audiovisual. Em Carrossel, o girar de uma manivela de
uma caixa de msica faz girar o carrossel da sequncia flmica. Em Transparncia, o
girar de um pequeno cubo em acrlico fixo mesa da instalao que permite fazer girar
o cubo virtual em trs dimenses projetado na tela dispositivo narrativo que permite
escolher uma de quatro sequncias flmicas em cada interao9.
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CONCLUSO
A narrativa flmica interativa est longe de estar consolidada. Gwenola Wagon
apelida-a de utpica (2006), mas as estratgias aqui apresentadas podero concorrer
para um maior entendimento dos desafios que levanta na sua relao com o pblico.
Pensar a variao diegtica, mas sobretudo a sua repetio enquanto impulsionadora
de uma participao efetiva do interator admitir que a estrutura flmica e a sua
Stio do artista: http://www.fujihata.jp/ (visitado em outubro 2015).
Para mais informaes sobre os projetos Carrossel e Transparncia,
www.carloscaires.org
8
9

135

visitar:

condio narrativa devem ser refletidas luz de um papel atuante do seu pblico.
Valorar a composio do ecr dividido enquanto oportunidade para a escolha do
interator assegurar-lhe um desejo de participao com sentido e implic-lo na
continuidade e resoluo diegtica do filme. Entender que as interfaces interativas
podem facilitar a participao do pblico, atravs do seu efeito de mimetismo e de
reciprocidade, contribuir para um maior envolvimento do interator. Considerando,
por um lado, a construo de uma narrativa flmica singular, e, por outro, o seu
potencial enquanto agente indutor de uma participao explcita do interator, estas trs
propostas no fecham em si uma soluo definitiva mas, a nosso ver, abrem novos
caminhos investigao e experimentao nesta rea.
------------------------------------------------------------------------------------------------

BIBLIOGRAFIA
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Wagon, Gwenola (2006), Utopies dun cinma interactif. Accessibilit des images en
movement.

Tese

de

doutoramento

disponvel

em

linha

WWW:

http://cinemactif.free.fr/utopies_cinema_interactif.pdf.
------------------------------------------------------------------------------------------------

BIOGRAFIA
Carlos Sena Caires (1971), professor auxiliar de carreira da Escola das Artes da
Universidade Catlica Portuguesa. Professor convidado, desde 2013, na Universidade de So
Jos Macau. Doutor (2010) em Esttica, Cincia e Tecnologia das Artes pela Universidade de
Paris VIII (Paris, Frana), com uma especializao em narrativas flmicas interativas. Possui um
diploma de estudos avanados (2004) pela mesma universidade e um mestrado (2001) em Artes
Digitais pela Escola das Artes da Universidade Catlica Portuguesa. Licenciado (1995) em
Design Grfico pela Universidade da Madeira. investigador integrado no centro de
investigao em Cincia e Tecnologia das Artes (CITAR) onde coordena a linha de investigao
de Criatividade Digital. Coordena o Mestrado em Som e Imagem da Escola das Artes assim
como a ps-graduao em Design Digital. Artista dos novos mdia, com incidncia nas
instalaes interativas, tem sido convidado a expor os seus trabalhos em vrios museus e
galerias nacionais e internacionais. Destacam-se o exposio retrospetiva no museu de arte
contempornea Casa das Mudas (2008), a participao no projeto Procesalia em Santiago de
Compostela (2002) e Vigo (2013), a mostra no museu de arte contempornea de Serralves
(2007) e a participao no Festival de Arte Digital de Belo Horizonte no brasil (2011). Foi editorchefe da revista cientfica CITARJournal entre 2011 e 2013.

137

Interatividade cognitiva: o papel do


leitor na literatura eletrnica
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Daniela Crtes Maduro


-----------------------------------------------------------------------------------------------Universidade de Bremen (Fachbereich 10: Sprach- und Literaturwissenschaften, Bibliothekstrae 1
Gebude GW 2, A-3510,28359 Bremen, Deutschland)
Universidade de Coimbra (Centro de Literatura Portuguesa, Faculdade de Letras da Universidade de
Coimbra, 3004-530 Coimbra)
-----------------------------------------------------------------------------------------------cortesmaduro@hotmail.com | cortesm@uni-bremen.de
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
Na fase inicial da literatura eletrnica, particularmente da fico digital, a interatividade
estaria ligada tentativa de diminuir a influncia autoral sobre o texto. Por sua vez, o papel do
leitor seria relacionado com a possibilidade de cocriao ou alterao da obra. O texto interativo
era considerado como uma superfcie que visava responder s interpelaes do leitor. MarieLaure Ryan associava a interatividade possibilidade de o leitor alterar o texto, bem como ao
nvel de fisicalidade e quantidade das aes levadas a cabo por este. A introduo da realidade
virtual no seu estudo sobre a narrativa estava, num sentido lato, ligada ao projeto de
experienciar fisicamente um texto que, por sua vez, seria construdo em tempo real pelo leitor.
Dentro da literatura eletrnica, a tecnologia suscitou formas alternativas de envolver o corpo no
ato de leitura. Agora que o leitor pode fazer uso de dispositivos de localizao, navegao e
tecnologia tctil, a componente fsica da interatividade surge como intensificada. Embora tenha
sido considerado como vago (Ryan) ou comparado a um truque de magia (Aarseth), o termo
interatividade continua a ser utilizado para descrever a relao entre leitor e textos que exijam
tarefas tais como encarnar uma personagem ou mover um objeto. Porm, ao considerar uma
obra interativa como um conjunto de respostas textuais, perde-se a oportunidade de estudar o
potencial figurativo desta e reduz-se a interatividade a um dilogo vazio entre leitor e texto. A
possibilidade de uma maior interveno corporal frequentemente associada a uma maior
interatividade. Enquanto isso, o papel da cognio remetido para segundo plano. Para abordar
um texto digital, o leitor no efetua apenas uma manipulao ou montagem do texto, mas
tambm uma reconstruo do seu contedo. Atividades cognitivas como a especulao e
interpretao esto na base da interatividade. O presente artigo tem como objetivo identificar a
origem da preponderncia oferecida fisicalidade, bem como sublinhar a existncia de uma
interatividade cognitiva que permite explorar e compreender o texto. Este artigo baseado na
tese de doutoramento Imerso e interatividade na fico digital (2014) apresentada
Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra. Excertos deste texto foram apresentados no
Colquio Narrativa, Mdia e Cognio, Universidade Catlica Portuguesa (Porto), em Julho de
2014.
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PALAVRAS-CHAVE
Interatividade; Cognio; Narrativa; Literatura Eletrnica; The Intruder
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INTERATIVIDADE COMO PERFORMANCE FSICA


Marie-Laure Ryan definiu interatividade como a capacidade de fornecer input ao
computador e de este, por sua vez, ajustar o seu comportamento a esse input (Ryan,
2005). Num dos seus artigos dedicados a este conceito, Ryan distinguiu quatro nveis
de interatividade. No nvel um de interatividade (interatividade perifrica), a histria
138

emoldurada por uma interface interativa, mas o contacto com esta no afeta a
histria, nem a sua ordem de apresentao. Para alm da leitura do texto ou de
conhecer a histria, o leitor pode ter de executar tarefas paralelas histria principal
sem, no entanto, alter-la. No nvel dois de interatividade (interatividade que afeta o
discurso narrativo e a apresentao da histria), Ryan defende que os elementos da
histria so pr-determinados, mas a sua apresentao ao utilizador varivel. Ryan
relaciona a interatividade nvel dois com aquela proporcionada pelo hipertexto e
acrescenta que o leitor pode explorar a histria e configur-la. A interatividade tornase numa questo de escolha entre vrias histrias pr-definidas (idem.).
No nvel trs de interatividade (interatividade que cria variaes numa histria
parcialmente pr-definida), Ryan prev que o utilizador seja um interveniente no
mundo ficcional. Contudo, o computador continua a controlar o rumo da narrativa: o
sistema confere-lhe [ao utilizador] alguma liberdade de ao, mas o propsito da
agncia do utilizador progredir ao longo de um enredo definido, e o sistema mantm
um controlo firme sobre a trajetria narrativa (Ryan, 2005). Ryan associa este tipo de
interatividade aos seguintes objetos: jogos de aventuras, shooters, jogos de mistrio
(idem.). Segundo a autora, na interatividade nvel trs, o leitor tem um corpo ou um
avatar no mundo ficcional. As aes levadas a cabo pelo leitor (que na descrio deste
tipo de interatividade transformado em jogador) seriam as seguintes: as aes sua
disponibilidade no so meras formas abstratas de ver mais texto, mas representam um
envolvimento fsico do avatar com o mundo que o rodeia, tal como mover, saltar,
construir, disparar, matar, recolher objetos e olhar em volta (Ryan, 2005). Com esta
descrio, Ryan deixa transparecer o seguinte: a interatividade aumenta quando o texto
se assemelha a um jogo onde pedido ao leitor que execute aes fisicamente
exigentes, ainda que simuladas. Sendo assim, a interatividade surge inevitavelmente
associada ao desempenho fsico do leitor.
Em Narrative Across Media (2004), Ryan referiu que um texto digital aquele
que explora a resposta a um ambiente em mudana. Quando essas mudanas so
efetuadas atravs de um input do utilizador o texto torna-se interativo (p. 329). Nesta
definio de texto interativo Ryan frisa igualmente a necessidade de participao do
corpo e, adotando uma metfora mcluhanesca, descreve a interface como uma extenso
deste:
O carcter interativo de textos digitais manifesta-se como um circuito de reao
que envia informao do corpo do utilizador e suas extenses (rato, teclado
joystick, varinha mgica, luva virtual, ou auriculares) para o processador,
frequentemente mediada atravs do corpo de um utilizador virtual; do processador
para o ecr que modificado pela execuo do comando e retorna ao corpo agente.
(Ryan, 2004, p. 329)

A performance fsica do leitor, que descrita como uma forma de acesso ou


explorao do texto, tambm enaltecida por Markku Eskelinen. Este autor sublinha
que a tecnologia permite a recolha de informao corporal. A anlise do perfil do
utilizador poder vir a catalisar novas respostas textuais e novos tipos de textos:
139

() tornou-se possvel recolher mais informao pessoal acerca do utilizador


baseada no seu corpo, e transmiti-la para um sistema ergdico a fim de despoletar
respostas textuais. Tais ambientes textuais ubquos semi- ou ocasionalmente
ergdicos poderiam rodear o leitor no seu dia-a-dia (e no limit-lo a uma
localizao especfica) e responder aos seus padres e ritmos. (Eskelinen, 2012,
p.354)

O tipo de textos aqui sugerido por Eskelinen seria ainda inexistente, o que reflete
uma preocupao fundamental em abranger obras que, dada a inexistncia de mtodos
satisfatrios de anlise, podero vir a ser ignoradas ou tratadas como inabordveis.
Adicionalmente, neste excerto oferecido destaque ao corpo como catalisador de
respostas textuais. Tal como Ryan, Eskelinen descreve um leitor inserido num
ambiente envolvente e responsivo, onde possvel construir o texto atravs do rastreio
dos seus movimentos.
Para alm da preponderncia oferecida ao corpo, possvel perceber que MarieLaure Ryan atribui particular ateno ao grau de controlo do leitor sobre a narrativa ou
histria. O nvel quatro de interatividade (gerao da histria em tempo real)
associado construo de histrias em tempo real. Estas histrias no so prdeterminadas, mas criadas atravs de dados produzidos pela interao entre o leitor e o
computador. Tal como Eskelinen, Ryan referia que este tipo de histrias ainda no
existia. No entanto, a realidade virtual era apontada como a tecnologia usada para criar
este tipo de textos.
A dinmica do texto, as potencialidades do meio (que muitas vezes se confundem
com os atributos da tecnologia usada na criao e difuso do texto) e as aes
executadas pelo leitor, ocupam frequentemente a anlise de textos interativos. De
acordo com Manovich, ao equacionar os media interativos com o computador e, por
conseguinte, com a interatividade fsica exercida atravs de um itinerrio de cliques ou
rastreada por sensores, perde-se a oportunidade de analisar a interatividade
psicolgica.
A necessidade de trazer o corpo consigo para mundos de imaginao (2006,
Laurel apud Ryan, p. 227) foi provocada por uma reavaliao da relao entre corpo e
mente no espao virtual. Enunciados como data made flesh (Gibson, 1986, p. 26)
inscrito por William Gibson em Neuromancer (1984) ilustram essa ansiedade de
localizar o corpo no labirinto da mente e no desmaterializado ciberespao. A realidade
virtual, sendo uma tecnologia emergente, permitiu a Ryan discutir a possibilidade de
incluir o corpo como elemento central na experincia literria. A utilizao desta
tecnologia como um instrumento terico permitiu imaginar o que ocorreria se o
leitor/espectador pudesse aceder fisicamente a mundos ficcionais por si criados.
A generalizao da World Wide Web e os avanos na investigao dedicada
realidade virtual levariam inmeros autores a refletirem sobre a relao entre corpo e
mente. Nos trabalhos de N. Katherine Hayles, Sherry Turkle, Janet Murray e Shelley
Jackson, por exemplo, o tema da incorporao permitiu abordar noes de identidade e
gnero. Muitas destas perspetivas sobre a corporalidade seriam baseadas em ideias
140

difundidas pela fico ou, mais concretamente, pelo cyberpunk ou fico cientfica.
Segundo Tom Boellstorff, a reviso do tema da incorporao permitiria sobretudo
concluir que a cognio uma atividade corporizada: a nfase oferecida
incorporao teve a sua importncia porque desafiou noes enraizadas de cognio
como descorporizada (p.134).
O texto digital era descrito como imaterial (ou virtual) e fugaz. O destaque
oferecido ao corpo estaria ligado tentativa de subverter essa ideia ou para sublinhar
que a literatura eletrnica teria uma face material. A interatividade comeou por ser
associada a uma performance fsica que decorria atravs da seleo de hiperligaes.
Este tipo de interatividade (interatividade nvel dois, segundo Ryan) era conotado com
o envolvimento do leitor na construo da narrativa. A ttulo de exemplo, em
Patchwork Girl (1995), uma hiperfico criada por Shelley Jackson, a leitura
comparada atividade de costurar as partes de um corpo (esta obra baseada no
romance Frankenstein escrito por Mary Shelley). Mais tarde, a interatividade ter
passado a envolver, no s as mos e a viso, mas tambm o movimento corporal. O
texto poderia extrapolar o ecr e, graas tecnologia mvel e sistemas de localizao,
podia estender-se a uma cidade.
Dentro da literatura eletrnica, o surgimento de novos recursos tecnolgicos
frequentemente sucedido por novas experincias com o meio e novos tipos de texto. No
segundo volume da Electronic Literature Collection foi introduzida, em 2011, uma
categoria intitulada locative. Esta inclui os seguintes textos: obras que fazem uso de
tecnologias locativas, como o GPS, Global Positioning System, um sistema de
navegao por satlite, ou RFID, Radio Frequency Identifiers, como parte do seu
processo. Contudo, as obras apresentadas no segundo volume desta coleo no
dependem do rastreamento de movimentos do leitor ao longo de uma cidade, mas
usam, por exemplo, o Google Maps ou outro tipo de mapas para veicular uma
narrativa. A obra in absentia (2008) de J. R. Carpenter utiliza uma imagem satlite da
cidade de Montreal. Para dividir um conjunto de histrias com o leitor, a autora
distribuiu vinhetas com pequenos textos em determinados pontos desta imagem/mapa.
Isto indica que, para um texto ser locativo, no obrigatrio recorrer a sensores ou
sistemas de localizao que rastreiam os movimentos do leitor. Dentro da literatura
eletrnica, para uma obra ser definida como locativa, o percurso do leitor ao longo de
um espao poder ser, tal como na literatura impressa, reconstrudo ou imaginado.
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INTERATIVIDADE COGNITIVA
Em Avatars of Story (2006), Ryan referia que a coerncia imposta pelo enredo
aristotlico entrava em conflito com a participao ativa do leitor: O enredo
aristotlico de conflito interpessoal que progride at a um clmax ou resoluo, no se
presta facilmente a uma participao ativa porque a sua fora reside num controlo

141

preciso da resposta emocional, a qual neutraliza a maior parte das oportunidades de


iniciativa do leitor (p. 113). A realidade virtual poderia oferecer uma soluo:
A sua melhor oportunidade de implementao interativa reside assim na simulao
proporcionada pela realidade virtual () o utilizador exerceria a sua agncia ao
observar a ao a partir de vrios pontos de vista, ao misturar-se corporeamente
com as personagens (que seriam interpretadas por synthespians, isto , por atores
simulados pelo computador), e talvez, ao trocar algumas palavras com elas. (idem.)

Contudo, uma narrativa no tem de seguir o enredo descrito por Aristteles e por
Freytag, o qual implica uma estrutura piramidal construda em torno de um clmax e
circunscrita por um desfecho. Paralelamente a uma conceo de narrativa, necessrio
considerar o texto como catalisador de mundos ficcionais. O acesso a estes mundos
depende do ato interpretativo.
Eric Zimmerman identificou a existncia de uma interatividade cognitiva ou
participao interpretativa num texto e definiu-a como um conjunto de interaes
psicolgicas, emocionais, hermenuticas, semiticas, reader-response () que o
participante pode ter com o denominado contedo de um texto (Zimmerman,
2003). Ela manifesta-se, no s atravs da explorao e configurao do texto, mas
tambm atravs da interpretao do seu contedo e do resultado das aes
desenvolvidas pelo prprio leitor. Para vencer um jogo e avanar na narrativa, o leitor
ter de criar um mtodo. Ter provavelmente de especular sobre os possveis
resultados, bem como rever os procedimentos para melhorar a sua performance. Para
ativar ou configurar o texto, ele ter de desencadear uma srie de processos cognitivos
que permitem tomar decises informadas. A interatividade cognitiva cria uma juno
entre as atividades fsicas e processos mentais levados a cabo pelo leitor. Por seu turno,
permite considerar o texto como mais que um conjunto de nveis a superar. Porque
inclui a interpretao como uma forma de contacto entre leitor e texto, permite
abranger enigmas tericos e estratgias figurativas (Zuern, 2010, p. 60) como pontos
de contacto (e de interao) entre leitor e texto. Permite tambm avaliar o resultado das
suas aes e ajustar a sua performance exigncia do texto. Sendo assim, no s o
movimento corporal que pode estender-se desde os dgitos aos sinais vitais do leitor
que possibilita a interao com o texto, mas tambm a perceo, interpretao e
imaginao. Acima de tudo, as atividades fsicas e o trabalho cognitivo efetuado pelo
leitor colaboram entre si para a compreenso do texto.
O termo participao muitas vezes utilizado para descrever o papel do leitor
face a um texto interativo. Dentro da literatura eletrnica, este conceito problemtico
porque pode transmitir a ideia que o leitor colabora na criao do texto. No entanto,
apesar de o leitor ter de levar a cabo vrias e diferentes tarefas (por exemplo, seleo de
hiperligaes, deslocar itens num ecr ou ativar sensores de movimento), estas no
contribuem para a criao do texto ou narrativa. Lev Manovich descreve a criao de
objetos inscritos nos novos mdia da seguinte forma: Os objetos criados pelos novos
mdia raramente so criados de raiz; normalmente eles so montados atravs de partes
142

pr-fabricadas. Por outras palavras, na cultura do computador, a criao de algo


autntico foi substituda pela seleo a partir de um menu. (Manovich, 2000: 124).
Manovich refere-se existncia de bibliotecas onde os designers podem escolher
imagens, botes, filtros ou plug-ins. Para Manovich, o leitor de um texto digital
tambm efetua este tipo de seleo, o que leva Manovich a identificar um novo tipo de
autoria (128). Contudo, esta autoria corresponde a uma descrio do trabalho
configurativo efetuado pelo leitor e no cocriao de uma obra. Poderemos seguir o
argumento de Wolfgang Iser e afirmar que o texto no existe sem o ato de leitura1, mas
o termo participao, associado a uma noo vaga de interatividade2, indica que o
leitor coautor do texto. O leitor poder ter uma funo configurativa ou exploratria
(Aarseth), mas no tem um papel determinante na construo da narrativa ou da
histria, isto , esta no pode ser construda em tempo real. A interpretao do texto e o
uso que o leitor efetua do mesmo aps a leitura so imprevisveis. Porm, durante o seu
contacto com o texto, a interveno do leitor permanece circunscrita s funes ou
temas previstos pelo designer, programador ou autor.
A possibilidade de participao ou coautoria explorada por textos descritos
como interativos, mas estas no so propriedades inerentes interatividade. Perante
um texto (ou durante a sua leitura), o leitor apenas pode ser considerado como coautor
ou entrar em contacto com personagens atravs de uma interatividade imaginada. Ela
pode ser vista como simulao da ao num mundo paralelo ou como a prop in the
game of make-believe (Walton, 1990, p. 190). A interatividade tem um carcter ilusrio
que permite inclu-la como parte integrante do potencial expressivo de um texto. A
participao do leitor na construo do texto ou narrativa depende da contribuio da
imaginao. Esta permite que o leitor encarne uma personagem. Schfer e Gendolla
consideram que um jogador apenas desvenda o mistrio (os autores referem-se a
histrias policiais com uma forte componente ldica) se responder de forma eficaz aos
desafios colocados pelos criadores do jogo. Para tal, os autores referem que tem de
existir um contributo da imaginao:
Em jogos e literatura em rede, o mistrio resolvido se, e apenas se, as aes dos
leitores/jogadores, que foram inspiradas pela anlise imaginativa desenvolvida no
decurso da receo, estiverem de acordo com as solues pr-definidas que foram
programadas pelos designers do jogo e implementadas atravs de regras e
operaes executadas pelo computador. (Schfer e Gendolla, 2010: 98)

Apesar da possibilidade de interao oferecida ao leitor, o texto no construdo


para ceder s suas pretenses. Muitas das vezes, o texto oferece resistncia ao leitor.
Espen Aarseth considera que as tenses criadas por um texto estabelecem o seguinte:
uma luta no apenas por mais conhecimento reunido atravs da interpretao, mas

Wolfgang Iser considera que a interao entre leitor e texto tem o carcter de um evento que
produz a impresso que o leitor est envolvido nele (Iser, 1994, p. 112).
2 Marie-Laure Ryan refere-se interatividade da seguinte forma: interatividade uma
categoria abrangente que cobre um vasto leque de relaes entre utilizador e texto (Ryan,
2006, p.102).
1

143

tambm por controlo sobre a narrativa: Eu quero que este texto conte a minha
histria; a histria que no poderia ser sem mim. Em alguns dos casos isto
literalmente verdade. Em outros casos, talvez na maioria, a sensao de um desfecho
individual ilusrio (p. 4). Para alm de sublinhar a existncia de um atrito entre
leitor e texto, Aarseth refere-se aqui cocriao como parte de uma iluso projetada
pelo texto. O nvel de participao, a oportunidade de agncia ou colaborao por parte
do leitor e a amplitude ou variedade das respostas textuais, ocupam frequentemente a
ateno do crtico ou do investigador, tornando o texto num motor de reaes aos
gestos do leitor. Para alm da origem de estmulos auditivos, visuais ou hpticos, um
texto interativo desafia o leitor a explorar a sua plurissignificao, propondo diversos
desafios tericos e exibindo inmeras estratgias figurativas. Uma delas ser a prpria
interatividade.
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INTERATIVIDADE COMO FIGURAO


A obra The Intruder (1999) de Natalie Bookchin baseada num conto de Jorge
Luis Borges intitulado La Intrusa (1969). Nesta histria, Juliana (ou a intrusa) o
motivo de conflito entre dois irmos (Eduardo e Cristin). A competio entre ambas as
personagens traduzida por Bookchin em diversos desafios colocados ao leitor. Nesta
narrativa interativa3 a disputa entre os dois irmos espelhada pela competio entre
leitor e mquina. O leitor tem de aceitar vrios desafios para conseguir mais uma
sequncia de narrao.
Num dos jogos, uma silhueta feminina projetada entre as duas extremidades do
ecr. Esta cena ilustra a partilha de Juliana entre os dois irmos. Num outro jogo, o
leitor colocado atrs de uma mira e sobrevoa um territrio em busca de Juliana. Em
The Intruder a arma sempre colocada nas mos do leitor. A nsia de ouvir mais um
excerto de narrao condena a protagonista. Tal como perante um romance, a
voracidade do leitor e o seu desejo de chegar ao desfecho da histria para saber a
verdade (ou vencer o jogo) precipita a protagonista para a sua morte.
Esta uma obra em que o leitor tem de gerir a sua ateno para responder aos
desafios colocados. Enquanto explora os diferentes espaos da obra e configura o texto,
o leitor tem de imaginar que as suas aes tm impacto na narrativa. A ateno exigida
ao leitor dividida entre o superar de um desafio, ouvir a histria e a tentativa de
compreender o funcionamento do programa. No caso de The Intruder, no existem
instrues. O conhecimento acerca de jogos clssicos de computador como Spacewar
ou Pong podem facilitar a tarefa do leitor. A interatividade oferecida ao leitor (a qual d
voz disputa entre os dois irmos) aqui determinante para a expressividade do texto.
Se esta for reduzida a um conjunto de aes e reaes que permitem ao leitor ter

3 Bookchin define The Intruder da seguinte forma: The Intruder uma narrativa interativa
hbrida publicada em rede que funde jogos de computador com literatura. Esta citao foi
extrada da pgina da autora em: http://bookchin.net/projects/intruder.html.

144

controlo sobre a sequncia de eventos, The Intruder permanece como uma coletnea de
jogos durante os quais sobressai uma voz.
Em 2014, Marie-Laure Ryan identificou uma tendncia na narratologia:
cognitive narratology will be more and more focused on the level of neurons, and it
will increasingly rely on brain scans, even though we still dont know how certain
neuronal configurations are interpreted as meanings (Ryan, 2014). Os textos digitais
so muitas vezes considerados como processos que se desenrolam ao longo da leitura, o
que exige um estudo baseado na resposta cognitiva por parte do leitor. Esse estudo
pode vir a ser dedicado perceo do significado produzido por obras que, tal como
The Intruder, manifestam uma expressividade que se estende desde o recurso a
metforas verbais, at forma como a interatividade integrada no texto.
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CONCLUSO
Na descrio da interatividade dado um papel de destaque colaborao do
corpo. Contudo, a implicao do corpo no ato de leitura pode ocorrer de vrias formas.
Don Ihde considera que, fenomenologicamente, o contacto com os mdia sempre
multidimensional e multissensorial (Ihde, 2002, p. 8). Segundo Zumthor, ler implica,
no s uma ao visual, mas tambm um conjunto de disposies fisiolgicas, como
por exemplo, a postura do leitor (Zumthor, p. 32). Todo o tipo de leitura pode ser
definido como uma atividade corporizada, pelo que a fisicalidade no pode ser usada
como um elemento definidor da interatividade.
Este artigo pretendeu sublinhar a existncia de uma interatividade cognitiva que
est na origem e produzida por todas as aes levadas a cabo pelo leitor. Pretendeu
igualmente sublinhar o papel primordial (e no acessrio) da interatividade para a
produo de significado. Para tal, o texto interativo foi descrito como sendo mais que
uma reao em cadeia s intervenes do leitor. Ele foi aqui considerado como a origem
de desafios que no exigem apenas percia e estratgia, mas tambm uma particular
ateno sua singularidade expressiva. Por seu turno, o leitor no foi considerado
como aquele que manipula o texto e que, graas sua performance fsica, desencadeia
um conjunto de respostas textuais que tecem uma narrativa. A interatividade
proporcionada ao leitor foi aqui descrita, no como um instrumento de controlo sobre o
texto, mas como uma forma de manter o contacto com mundos possveis ou
possibilidades de significao.
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BIBLIOGRAFIA
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Hopkins University Press.
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145

de Maio de 2015.
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Carpenter, J. R. (2008). In absentia. In Electronic Literature Collection, vol. 2.
Disponvel em:
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H. 1. In https://www.diegesis.uni-wuppertal.de/index.php/diegesis, consultado a
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Reading moving letters: Digital literature in research and teaching, A
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http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/ludican-do,
consultado a 15 de Maio de 2015.
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(Eds.), Reading moving letters: Digital literature in research and teaching, A
handbook (pp. 59-80). Bielefeld: transcript Verlag.
Zumthor, P. (2007). Performance, recepo e leitura. So Paulo: Cosac Naify.
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AGRADECIMENTOS
Universidade de Bremen, Marie Sk
Portuguesa (Universidade de Coimbra).

odowska-Curie Actions, Centro de Literatura

146

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BIOGRAFIA
Daniela Crtes Maduro concluiu o mestrado em Estudos Anglo-Americanos na
Universidade de Coimbra com a tese Uma criatura feita de bits: iluso e materialidade na
hiperfico Patchwork Girl de Shelley Jackson (2009). Recebeu uma bolsa individual de
doutoramento por parte da FCT e, em 2015, finalizou o doutoramento em Materialidades da
Literatura (Universidade de Coimbra) com a tese Imerso e Interactividade na Fico Digital
(2014). Faz parte da equipa de investigao do projeto Nenhum Problema Tem Soluo: Um
Arquivo Digital do Livro do Desassossego integrado no Centro de Literatura Portuguesa (CLP)
da Universidade de Coimbra. Encontra-se, desde outubro de 2015, a desenvolver o seu projeto
de ps-doutoramento na Universidade de Bremen.

147

Variaes flmicas de uma fabula:


Flirt, de Hal Hartley, como
narrativa fraturada
-----------------------------------------------------------------------------------------------Ftima Chinita
-----------------------------------------------------------------------------------------------Escola Superior de Teatro e Cinema Av. Marqus de Pombal, 22 B, Amadora
-----------------------------------------------------------------------------------------------chinita.fatima@gmail.com
------------------------------------------------------------------------------------------------

RESUMO
A partir do conceito de narrativas bifurcadas, tal como usado por Jorge Luis Borges, o
presente artigo pretende abordar uma categoria de filmes na qual o ato de enunciao to
importante quanto a histria enunciada. Com efeito, o realizador/argumentista tanto manipula
as coordenadas narrativas do filme como a resposta dos espetadores ao mesmo, atravs daquilo
a que chamo o princpio de mudana na permanncia, em que numa histria dotada de um
forte e imutvel eixo dorsal se introduzem algumas variaes. No caso do filme Flirt (Hal
Hartley, 1995), o objetivo primeiro reside numa tomada de posio metanarrativa sobre a
importncia da manipulao extradiegtica empreendida pelo autor. Analiso o modo pelo qual
pequenas alteraes na fabula podem fazer toda a diferena no padro narrativo global,
atentando no significado dramatrgico implcito a esta abordagem para cada uma das trs
histrias em causa, bem como relao intrnseca entre elas.
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PALAVRAS-CHAVE
Enunciao; Variaes narrativas; Caminhos bifurcados; Metanarrativa; Hal Hartley, Flirt
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DA CONTEMPORANEIDADE DAS NARRATIVAS FRATURADAS


Alguns estudiosos (Bordwell, 2002; Cameron, 2008; Halvatzis, 2011; entre
outros) entendem a narrativa fraturada como um tipo de storytelling em que existe um
padro estrutural mltiplo. No existe uma teoria homognea sobre esta multiplicidade
narrativa, mas todas as formulaes tendem a evidenciar o ato ficcional. Estas
modalidades so consideradas narrativas complexas, pois articulam os diversos
componentes numa ordem sequencial que diverge da narrativa tradicional de pendor
classicizante, com isso exigindo do espetador uma relao mais exigente com a obra em
termos cognitivos. A maior parte destas modalidades narrativas, que se tm vindo a
estabelecer desde os anos 90, aposta na recombinao de elementos internos.
Contudo, embora as teorias atuais abordem aspetos relevantes da natureza
capciosa das narrativas contemporneas, baseadas na fragmentao, ausncia de
linearidade e evidncia do artifcio enunciativo, elas no cobrem todo o territrio das
narrativas fraturadas, sendo por isso inadequadas para explicar, por exemplo, a
tripartio de um ncleo central de acontecimentos em trs verses diferentes,
interpretadas por diferentes atores, em contextos geogrficos e temporais distintos e
148

sem qualquer relao diegtica entre si, como acontece em Flirt (Hal Hartley, 1995).
Este filme, que corresponde a um dos tipos de narrativa fraturada, consiste na
transmisso de diferentes verses alternativas, e estanques, de uma mesma histria
(ou fabula). Esta estrutura tende a salientar a escrita como mecanismo de enunciao
autoral. Neste caso as personagens so manipuladas pelo enunciador mor (o
argumentista e/ou realizador) a um nvel bastante elevado e autoconsciente para, desse
modo, divulgar no prprio filme a sua filosofia narrativa e a importncia atribuda
fico como forma de pensar o mundo e a arte.
------------------------------------------------------------------------------------------------

FLIRT: VARIAES SOBRE UM MESMO MOTE


Em Flirt o enunciador mor no elabora preferencialmente em torno de
acontecimentos mas sim de uma ideia: a influncia do meio sobre a conduta humana
no parmetro afetivo. As trs verses narrativas que a obra comporta so
completamente estanques e protagonizadas por uma diferente galeria humana em trs
cidades distintas (algo inerente ao conceito de variante geogrfica). A situao
basicamente a mesma nas trs histrias (ou verses), mas os protagonistas no tm
livre arbtrio para alterar o rumo dos acontecimentos, at porque desconhecem os dois
desfechos diegticos que se articulam com o seu prprio ncleo narrativo. O facto
ainda mais acentuado pela disparidade de tempos cronolgicos: as trs narrativas no
ocorrem em simultneo, encontrando-se desfasadas umas das outras em vrios meses e
tendo, inclusive, lugar em diferentes anos civis. Para que este mecanismo funcione
necessrio que os dilogos e certos momentos chave da fabula se repitam de verso
para verso. precisamente na estabilidade que esse reconhecimento proporciona ao
espetador que se jogam as implicaes das variantes, quando elas ocorrem.
Nenhuma introduo diegtica interliga as trs narrativas: a primeira ocorre em
Nova Iorque, em fevereiro de 1993; a segunda em Berlim, em outubro de 1994; a
terceira em Tquio, em maro de 1995. Somos informados desta cronologia por meio
de interttulos com letras brancas sobre fundo negro. Significativamente, porm, o
filme no comea com a primeira narrativa, mas sim com o genrico de incio, o qual
afecta todas as diegeses de forma metacinematogrfica, como textos de um enunciador
mor cineasta. Este genrico consiste no som off do espao da produo flmica sob o
texto escrito dos crditos habituais numa obra cinematogrfica. Ouve-se mesmo o
diretor de som identificar uma bobina, cuja data corresponde, efetivamente,
indicao temporal que vai surgir pouco depois em interttulo. O filme reata este
mecanismo no final, durante o genrico de fecho. Trata-se assim de uma espcie de
moldura extradiegtica dentro do filme, a qual serve para unificar todas as histrias mo

149

mbito de um objetivo superior e eminentemente ficcional, reforando cada histria


(ou narrativa) como uma verso.
Em Nova Iorque, Bill (Bill Sage), namoradeiro confesso (flirt), est h seis
meses envolvido numa relao com Emily (Parker Posey), mais jovem do que ele. Esta
encontra-se a poucas horas de embarcar num avio rumo a Paris, onde reside um seu
antigo namorado com quem ela no ter rompido inequivocamente. Bill sabe que a
ausncia de Emily durante trs meses, nesta deslocao laboral, pode implicar o fim da
relao de ambos, mas hesita em comprometer-se quando a rapariga lhe solicita uma
resposta direta:
- Bill: O que queres que te diga?
- Emily: Quero que me digas se h um futuro para ns os dois.
- Bill: Como queres que responda a isso?
- Emily: Com sim ou no.
- Bill: Eu no consigo ver o futuro.
- Emily: No precisas de o ver, se souberes que ele existe.[1]

Bill oferece-se para conduzir Emily ao aeroporto e promete-lhe uma resposta


definitiva quando regressar com a viatura que vai pedir emprestada, para o efeito, a um
amigo. Entrementes dirige-se a uma cabine telefnica e liga a outra mulher, Margaret,
que no vemos nunca na imagem durante toda esta narrativa. Faz-lhe exatamente a
mesma pergunta que Emily lhe colocara a ele. Bill tem esperanas de prosseguir um
envolvimento romntico com Margaret, mulher de um amigo seu, Walter (Martin
Donovan), a qual beijou recentemente. Marca encontro com ela da a dez minutos num
bar habitualmente frequentado por ambos, bem como por um grupo de amigos dos
dois. A informado de que Margaret abandonou Walter e incentivado a tentar
esclarecer o que ela sente por ele, Bill.
No mesmo bar, enquanto aguarda pela chegada de Margaret, Bill conversa com
uma outra mulher que deduzimos nutrir por ele um interesse amoroso, dado que reage
com despeito ao comportamento do protagonista mas no hesita em beij-lo. esta
personagem quem acusa Bill de no ser emocionalmente responsvel e verbaliza pela
primeira vez no filme o contedo do ttulo.
Mulher: No s um indivduo srio. Isso no motivo para ter uma relao com um
namoradeiro sem objetivos de vida como tu. Tu no tens sorte, Bill. s um folgado.
Bill: Qual o problema? Ests aborrecida?
Mulher: Os teus problemas so triviais! [2]

Bill: What do you want me to say? / Emily: I want you to tell me if theres a future for me and
you. /Bill: How can I answer that? / Emily: With yes or no . /Bill: I cant see the future. /
Emily: You dont need to see it if you know its there.
2 Mulher: Youre not serious. Its no reason to take up with an aimless flirt like you Youre
not lucky, Bill. Youre loose. / Bill: Whats the matter? You upset? / Mulher: Your problems
are trivial.
1

150

Momentos depois, nos lavabos do bar, Bill interroga trs circunstantes sobre o
rumo a tomar perante o ultimato a que foi sujeito por Emily, confessando-lhes a sua
insegurana

afetiva.

Os

trs

auscultados

pronunciam-se

com

trs

opinies

completamente diferentes e que cobrem todas as hipteses de atuao: (1) as pessoas


so o que so (logo, possvel que ele perca Emily); (2) o amor no necessita de provas
(logo, tudo correr bem e a relao subsistir prova da distncia); (3) o mundo o
que (opinio cnica que no se compromete ativamente com nenhum rumo). Bill
regressa sala principal do bar, onde, entretanto, chegara Walter, munido de um
revlver. Walter fora Bill a ligar para Emily a fim de a pedir em casamento, numa
tentativa de o afastar da sua prpria mulher. O nmero est ocupado e o propsito
gora-se. Bill abraa Walter e acidentalmente alvejado no rosto pelo revlver que
aquele empunhava.
No hospital, aonde conduzido pelos clientes habituais do bar (em cena que no
vemos), Bill atendido por uma mdica e uma enfermeira. A primeira procede ao
doloroso curativo a que o protagonista tem de se submeter, enquanto a segunda
procura ajud-lo a suportar as dores, desviando a sua ateno para outras coisas: algo
especfico que interesse a Bill. Este opta por pensar em mulheres, a fonte do seu
desejo, e efetua um relato verbal de momentos vividos com o sexo feminino. O relato,
cuja nitidez prende a ateno da mdica e da enfermeira, , a dado momento,
personalizado pela introduo de um artigo pessoal de 2 pessoa do singular, como se
Bill estivesse a falar com Emily: Estamos deitados lado a lado, tu de costas para mim
[3]

. O relato efetuado em off sobre a cara da enfermeira, enquadrada em grande plano,

o que acentua ainda mais a sua reao ao tu. sada do hospital, com a roupa
ensanguentada e meia face oculta por um penso cirrgico, Bill apanha um txi e avisa o
condutor que vai para o aeroporto.
A segunda narrativa percorre exatamente o mesmo dilogo e a esmagadora
maioria das ocorrncias vividas pelas mesmas personagens (ou figuras diegticas), mas
vividas por outros corpos, noutra situao. O local Berlim e a triangulao, desta vez,
homossexual. Os dois amantes so Johann (Dominik Bender), alemo mais velho do
que o seu parceiro, e Dwight (Dwight Ewel), afro-americano. Algumas situaes
repetem-se face verso anterior: a cena da cabine telefnica, onde uma mulher
annima protela o telefonema que o flirt deseja fazer ao outro objeto do seu afeto; a
cena do bar, onde um leitor absorto l, em voz alta, excertos de um livro clebre e onde
o flirt confessa ter beijado outrem (neste caso, um homem chamado Werner); a cena do
hospital, onde o curativo efetuado e h lugar a um relato de imagens amorosas, por
parte do flirt. Ocorrem, todavia, cinco alteraes de peso relativamente primeira
narrativa (para alm de micro variaes sem importncia para o desfecho).

We lay side by side, you back to me.

151

Na mais premente de todas as alteraes, Dwight interroga trs circunstantes


relativamente ao rumo a tomar mas no espera pela resposta que eles lhe possam
fornecer. Os opinantes, que neste caso so operrios da construo civil, ficam a
conversar entre si sobre o assunto e a discutir as opes de que dispe Dwight para
resolver o seu dilema. um momento de autorreferencialidade pura, onde o discurso
autoral do enunciador mor emitido pelos mais improvveis conversadores:
Operrio 1: A acreditar no que nos conta, a ideia do realizador [sic] foi a de comparar
as diversas dinmicas da mesma situao em diferentes meios.
Operrio 2: E no achas que consiga?
Operrio 1: Talvez seja cedo para dizer, mas no, acho que vai falhar.
Operrio 3: Pois vai. At acho que j falhou.
Mas neste caso o falhano at tem interesse ...
normal que o meio altere a dinmica das situaes [4]

Neste ponto, o filme todo manifesta um profundo conhecimento narrativo


interno: os operrios conhecem, de antemo, a natureza instvel de Dwight e as suas
semelhanas com o protagonista da narrativa anterior (Sim, o Dwight, tal como o Bill
em Nova Iorque, um flirt), bem como o beijo que Dwight deu a Werner. Os trs
homens funcionam nesta instncia como um coro grego, fazendo o ponto da situao,
emitindo esclarecimentos para benefcio do espetador (No est em causa o flirt, mas
sim a seduo / O sentido etimolgico de seduo desencaminhar, fazer algum ir
por mau caminho) e pronunciando-se sobre a natureza do protagonista (Dwight devia
saber o que sente. Est a agir de m f). No entanto, cumprem, da mesma forma que os
outros trs auscultados da primeira narrativa, a funo de veicular trs opinies
opostas: uma de sentido positivo, outra de sentido negativo e uma terceira que no se
compromete com nenhum dos dois lados. Tal como naquela narrativa, constituem
igualmente uma inverso cmica da seriedade do momento e do problema que nele se
coloca. Observe-se que os trs utentes dos lavabos no bar em Nova Iorque so
mostrados a alvitrar em poses nada condizentes com a natureza filosfica das opinies
que veiculam: um urina, de lado para a cmara; outro est sentado numa sanita a ler
um jornal de escndalos com uma manchete de teor sexual; outro ainda, vestido de
executivo e com uma pasta a condizer, encontra-se injustificadamente sentado a um
canto, no cho.
A conversa entre os trs operrios prolonga-se por trs cenas, interrompendo o
acompanhamento feito ao protagonista. Por causa deste hiato, a cena em que Dwight
alvejado ocorre noutro local: mais concretamente em casa de Werner, aonde
narrativamente plausvel que ele se deslocasse procura daquele. Ali encontra a
mulher de Werner, sem o marido. Ela alveja-o (desta vez no nariz), aps um importante
excerto do dilogo tipo:

O dilogo, que no filme ocorre em alemo, aqui apresentado em portugus na traduo da


verso flmica em que foi visionada a obra.
4

152

Dwight: As pessoas mudam.


Greta: Eu no quero mudar.
Dwight: Talvez venhas a mudar.
Greta: Eu no quero mudar. [5]

Por causa desta disperso geogrfica, a ao que ocorre no bar desta segunda
narrativa redimensionada e diminuda. A terceira grande diferena consiste na
vocalizao do dilogo sobre a natureza de flirt do protagonista. Aqui um amigo gay
de Dwight que profere, num grito eventualmente despeitado, a invetiva: Os teus
problemas so triviais. Nenhum beijo trocado de lbios nesta cena; em contrapartida
Dwight beijar Greta em casa daquela pouco depois, o que j indica uma tendncia que
ser exponenciada na terceira narrativa: a deslocao, aparentemente, injustificada, de
pequenos atos de um local para outro, de uma personagem para outra, de um tempo
para outro como se fossem simplesmente leitmotive obrigatrios e no peas
indispensveis de um enredo que progride logicamente. Esta troca de palavras com o
amigo no ocorre no bar, como na primeira narrativa, mas sim num edifico
arquitetnico espaoso onde decorre uma sesso fotogrfica que esta personagem,
fotgrafo profissional, regista com o apoio de uma pequena equipa tcnica. Verifica-se
aqui a intromisso de um universo artstico, totalmente ausente da primeira narrativa,
e que ser prosseguido e acentuado na terceira.
A quarta grande diferena ditada pela orientao sexual do protagonista, com
influncia direta na articulao das trs verses narrativas entre si. Com efeito, no
hospital, quando incitado a pensar em algo especfico, Dwight pensa em homens e
verbaliza o que est a ver mentalmente, com a mesma introduo do pronome tu,
mas numa ligeira variao de mise-en-scne no que disposio dos corpos diz
respeito: Estamos deitados lado a lado, tu de costas para mim. Neste ponto a cmara
fica sobre o mdico (enquadrado em plano americano) e no sobre a enfermeira. A
quinta e ltima grande diferena o final propriamente dito, o qual tem um desfecho
oposto ao da narrativa anterior. Neste caso Dwight falha Johann no rendez-vous
combinado, mas no se desloca ao estrangeiro para ir professar o seu amor quele; fica
junto a uma roulotte de comida, onde um homem, aparentemente gay, lhe empresta o
seu casaco. A troca de sorrisos entre ambos tanto pode implicar um novo comeo para
Dwight, como podemos optar por nos centrarmos no previsvel falhano da sua relao
com Johann. O filme sustenta as duas leituras.
A terceira e ltima narrativa, a de Tquio, a que mais se afasta da primeira.
Embora nenhum dilogo existente nesta narrativa seja diverso do j ouvido (tirando o
excerto da obra literria lida, que aqui um texto sobre o amor, proferido em japons,
pela protagonista numa livraria), muitas falas so, pura e simplesmente, elididas. No

Dwight: People change. / Greta: I dont want to change. / Dwight: Maybe you will. / Greta:
I dont want to change.
5

153

entanto, a situao principal mantm-se inalterada e as variaes so, em parte,


justificadas pela introduo de um contexto cultural no ocidentalizado. Alis, a
mutao cultural serve de justificao sobretudo artstica, uma vez que o universo do
espetculo reforado e alargado aos trs vrtices do tringulo: Miho (Miho Nikaido)
estudante numa academia de artes onde ensaia um espetculo encenado por um seu
professor, Sr. Ozu (Toshizu Fujiwara) e coprotagonizado pela mulher daquele, Yuki
(Chikako Hara). O espetculo uma obra de dana moderna, mas os intrpretes atuam
de cara esbranquiada, como os mimos na cultura ocidental e como os intrpretes do
teatro kabuki japons. A referncia a esta ltima dominante explcita, porquanto a
narrativa abre logo com o ensaio do bailado ao som de msica tradicional japonesa
(aqui emitida por instrumentos de percusso). A terceira cena desta histria um
excerto do bailado, que constitui abertamente uma mise en abyme narrativa da
situao principal do filme (a triangulao amorosa).
O resto da terceira narrativa flmica afirma-se como uma continuao parcial do
espetculo. A mulher de Ozu surge sempre em maquilhagem de palco, que lhe d uma
cambiante artificial, e s fala por uma vez, num grande plano em two shot dela e de
Miho. Numa outra situao a mulher esbofeteia o marido, que reage sempre de modo
rgido e teatral e no fala, em direto, durante todo o filme.[6] O cnjuge desejado (Ozu)
torna-se, nesta verso, muito presente, apesar de no falar, verificando-se a uma
progresso ntida. Dois outros aspectos so fundamentais nesta gradao: (1) a
presena marcante do namorado que faz o ultimato pontua o filme em trs momentos
importantes, entre os quais se encontra o final da histria; (2) o relato verbal da
personagem ferida enquanto tratada no hospital. Relativamente ao primeiro aspeto, o
metacinema marca diretamente presena nesta verso. O namorado realizador
cinematogrfico, de nacionalidade norte-americana, e est a trabalhar num projeto
intitulado Flirt (como podemos ler numa lata de pelcula). Mais significativamente
ainda, interpretado pelo prprio Hal Hartley, apesar de o seu nome no figurar (por
opo) no genrico final da obra. Deste modo, o bar, local estratgico na primeira
narrativa, e ainda importante na segunda, substitudo, quer por um laboratrio
cinematogrfico ( a que o empregado do estabelecimento profere a frase Deves-me
dinheiro

[7]

, quer pela academia onde estuda Miho e o espetculo ensaiado. No

hospital Miho pensa especificamente em situaes romnticas em que esteve


envolvida com homens, mas o relato visto em imagens pelo espetador, funcionando
como um filme no filme (intercalado com planos do tratamento hospitalar). Quando a
protagonista pensa no tu, o filme mostra-nos o seu namorado realizador e o som
direto do hospital, ouvido em off, extingue-se.

Exceo feita ao momento em que dirige os bailarinos, em japons, falas que no so sequer
traduzidas no filme.
7 You owe me money. A frase dita desta vez ao namorado e no protagonista.
6

154

Contrariando o final das narrativas 1 e 2, nesta terceira - e mais extensa - verso,


a protagonista no tem de se deslocar at ao namorado (verso 1) ou arriscar perd-lo
por no poder ir atrs dele (verso 2), j que o prprio namorado que se desloca at
ela, encontrando-se adormecido na sala de espera do hospital quando Miho sai da
pequena cirurgia. Ironicamente, uma lata de pelcula do seu filme

[8]

que provoca o

seu atraso, o ferimento facial de Miho e o reencontro de ambos no hospital. Ou seja,


deparamo-nos com uma terceira hiptese de desfecho que no nem positiva, nem
negativa, mas sim muito pragmtica. Escusado ser referir as grandes circunvolues
que a estrutura ditada nas duas primeiras narrativas sofre nesta terceira verso, at
porque a presena do enunciador mor enquanto autor (coincidente, pelo menos em
corpo, com o autor real) contamina tambm a nvel semntico os dados da enunciao.
Refira-se o quanto a tcnica de escrita do argumento e a variabilidade da fabula
so suportadas por uma mise-en-scne especfica em cada narrativa. A despeito das
consonncias, o que impera nesta enunciao a variabilidade de efeitos tcnicos. A
marca enunciativa da primeira exprime-se atravs de jump cuts, fora de campo e
planos de tronco (PAT); a da segunda reside em movimentos fluidos de cmara com
mais do que uma personagem no quadro, enquadramentos dentro do enquadramento e
planos de escala mais aberta; na terceira verso a tcnica assenta na influncia teatral,
no uso ostensivo do foco seletivo em imagens organizadas em vrios planos de
profundidade e na artificialidade de certos enquadramentos. Consequentemente, a
primeira narrativa transmite uma sensao de estatismo, ao passo que segunda j
visualmente muito mais dinmica. A terceira o somatrio das duas anteriores: misto
de gestualidade rgida (tpica da tcnica da mscara) e de fluncia dramtica, onde
pontuam uma arma, uma esquadra de polcia e agentes da lei (em suma: uma dinmica
de filme policial americana).
------------------------------------------------------------------------------------------------

A MULTIPLICIDADE ESTRUTURAL COMO FORMA DE RESCRITA


O filme de Hartley subsiste como um verdadeiro exerccio de rescrita por parte do
enunciador mor, que assim se detm sobre os mecanismos da ficcionalizao (relativos
fabula) tanto quanto da narratividade (inerentes ao suyzhet). Esta prtica de
narrativa fraturada carece de uma abordagem centrada nas relaes transtextuais,
neste caso no entre obras diferentes, mas sim entre fragmentos ou intertextos da
mesma obra. Nicola Dusi (2005) abre a porta a este tipo de abordagem ao salientar que
Lola rennt (Corre, Lola, Corre, Tom Tykwer, 1995) funciona, ao mesmo tempo, como
um autorremake e uma sequela paradoxal dentro do prprio filme, pois cada variante
diegtica enunciada tanto reformula, em termos formais, aspetos da narrativa anterior
(remake) como a continua, dado que o conhecimento que Lola e os espetadores
E aqui o epteto apropriado porquanto, no o esqueamos, a primeira histria est
sintonizada com o espao da produo em off.
8

155

possuem dos factos visionados na(s) histria(s) precedente(s) transforma as narrativas


seguintes em algo que decorre daquela(s).
Trata-se de uma espcie de transfilmicidade genettiana de sentido restrito e
qui invertido. Recorde-se que entre as vrias relaes transtextuais propostas por
Grard Genette em Palimpsestes (1982, p.18) se encontra o fenmeno da
hipertextualidade, que inclui o remake e a sequela. Todas estas manifestaes so uma
forma de derivao de um texto noutro, seja por transformao ou imitao (ldica,
satrica ou sria). Segundo Genette, um texto B (hipertexto) surge a partir de um texto
A (hipotexto), que o precede e do qual ele pode ser considerado um texto em segundo
grau. Cada um destes textos pode ser, ao mesmo tempo, lido de forma autnoma ou
em relao com o seu hipotexto, o que lhe confere uma maior riqueza semntica.[9]
Alm disso, Genette afirma que estas obras geram um duplo prazer no leitor, quer por
serem dois textos num s, quer por comportarem uma noo de jogo, um uso
imprevisvel e, portanto, indevido do texto (1982, p. 145). Parece estar aqui em causa
uma melhoria esttica do original. Com efeito, Genette reala que nestes casos a
sequela difere da continuao, pois pretende lanar uma obra para alm do que era
originariamente o seu fim e no simplesmente dar-lhe continuidade para a terminar.
Logo, a ideia de sequela perde a conotao negativa que muitas vezes lhe atribuda.
Creio que todas as formas de rescrita so, no fundo, uma repetio com variaes.
No caso concreto de Flirt, a um conjunto de elementos estveis vem juntar-se um
reposicionamento do valor da totalidade por meio da rescrita das suas partes. Se
entendermos cada um dos segmentos desta obra como um filme de pleno direito e
recordo que a rodagem do todo ocorreu com grandes interregnos, devidamente
assinalados nos interttulos -, o raciocnio de Dusi vlido tambm aqui. Cada
segmento narrativo pode ser encarado como uma curta metragem, sendo que a
primeira estabelece a situao, a segunda rescreve aquela e a terceira rescreve as duas
anteriores (as quais, somadas, constituem um nico contexto cultural e as duas
possibilidades mais comuns de relacionamento sexual entre indivduos).
Na medida em que o remake a rescrita de uma histria com as mesmas
personagens, esta soluo parece no ser aplicvel obra Flirt. Com efeito, de Nova
Iorque para Berlim a narrativa nuclear de Flirt sofre uma mutao importante e agora
os atores so outros, envolvidos numa relao diegtica homossexual. No entanto, esta
uma falsa questo, pois numa dada perspetiva, as personagens so ainda as mesmas,
contidas em corpos diferentes: o flirt, a/o namorado/a, o objeto de desejo. S interessa
verdadeiramente o que representam, uma vez que so dotadas de traos psquicos
mnimos, considerados indispensveis validao da teoria que o enunciador mor
pretende aplicar-lhes. A diferena estilstica de mise-en-scne em cada narrativa

Genette desenvolveu esta teoria a pensar na literatura, mas ela igualmente aplicvel a todo o
cinema ficcional.
9

156

corrobora esta ideia de que cada parte do filme uma curta que se articula
necessariamente com as outras duas, numa espcie de trilogia autocontida.
Por outro lado, se entendermos as narrativas 2 e 3 como sequelas, estaremos a
faz-lo na aceo de Genette, pois chegar ao fim no o certamente o objetivo de Flirt.
Se esse fim inevitvel, a obra no o apressa. Pelo contrrio, mal o espetador comea a
assistir histria de Berlim constata a repetio de situaes e frases, no sobrando
dvidas sobre o caminho a percorrer pelas personagens; resta apenas apurar o
desenlace e usufruir das variaes intermdias. Dito isto, inegvel que o efeito de
segmentao em Flirt, inteiramente rebatido sobre a sua estrutura fraturada, suscita
um fenmeno de curiosidade espetatorial que no menos prazeroso do que
reconstituir um puzzle espcio-temporal. Percebemos agora que a tese social
aparentemente defendida pela obra a interveno do social sobre os atos dos
indivduos no a sua verdadeira razo de ser. Os resultados dessa suposta anlise
foram concebidos pelo realizador numa perspetiva eminentemente esttica e ficcional.
A verdadeira tese de Flirt outra: provar e confirmar o estatuto metanarrativo do
cinema ficcional, erguendo alto o trabalho do enunciador mor e realando a natureza
metanarrativa do seu empreendimento.
------------------------------------------------------------------------------------------------

BIBLIOGRAFIA
Bordwell, D. (2008). Film futures. The poetics of cinema (pp. 171-187). New York and
London: Routledge.
Cameron, A. (2008). Modular narratives in contemporary cinema. Basingstoke and
New York: Palgrave-Macmillan.
Dusi, N. (2005, August-May). The internal variant. Modularity and repetition in
audiovisual epitexts, Cinemascope, 2.
Genette, G. (1982). Palimpsestes. La littrature de second degr. Paris: ditions du
Seuil. Acedido em verso brasileira: Palimpsestos. A literatura de segunda mo
(C.

Braga

et

al,

Trads.),

s/d,

acedido

12/5/2014,

em

https://pt.scribd.com/doc/170706514/Palimpsestos-Gerard-Genette-ver-brasileiraVIVA-VOZ

Halvatzis, S. (2011). Multiform and multistrand narrative structures in Hollywood


Cinema, PhD. Thesis,

University of Southern Queensland. Acedido a 14/2/2013,

em: http://eprints.usq.edu/au/20763/2/Halvatzis_2011_whole.pdf
Hartley. H. (dir.) (1995). Flirt.[DVD]. Lisboa: Midas Films.
------------------------------------------------------------------------------------------------

BIOGRAFIA
Ftima Chinita Professora Adjunta na Escola Superior de Teatro e Cinema, do Instituto
Politcnico de Lisboa, desde 1995 e doutorada em Estudos Artsticos (variante de Cinema e
Audiovisuais) pela Universidade de Lisboa. Ensina Produo Cinematogrfica e Estudos

157

Flmicos licenciatura em Cinema e Narrativas Audiovisuais ao mestrado em desenvolvimento


de Projecto Cinematogrfico, ambos da ESTC. Escreve sobre metacinema, metanarrativa,
estudos espetatoriais e intermedialidade. autora do livro o Espectador (In)visvel:
Reflexividade na ptica do Espectador em INLAND EMPIRE, de David Lynch. investigadora
convidada do IMS centro de investigao em Intermedialidade e Intermodalidade da
Universidade de Linnaeus, em Vajxo, na Sucia, onde completar um ps doutoramento em
Intermedialidade. Atualmente prepara um livro sobre metanarrativa.

158

A AUTOBIOGRAFIA NO PROCESSO
CRIATIVO: DUAS REFLEXES DE
CRIADORES

159

Narrativas do eu: processos


autobiogrficos no contexto das
artes performativas
-----------------------------------------------------------------------------------------------Maria Gil | Miguel Bonneville
-----------------------------------------------------------------------------------------------joaogil@hotmail.com | office@miguebonneville.com
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RESUMO
O objectivo principal deste artigo reflectir sobre a utilizao de materiais
autobiogrficos, e os seus efeitos, no processo de construo de narrativas dentro do contexto
das artes performativas. A autobiografia reconhecida como um fenmeno complexo que pode
ser estudado de diferentes pontos de vista. Durante muitos anos a autobiografia foi considerada
como um mero reflexo da identidade, mas no to simples assim; quando o Eu ocupou o
centro das atenes, a natureza problemtica da autobiografia foi identificada e tornada objecto
de estudo em vrias reas. Durante os ltimos dez anos (aproximadamente) os nossos trabalhos
tm tido como base a explorao do gnero autobiogrfico, estando inevitavelmente
relacionados com questes como: auto-definio, reconstruo e desconstruo, representao,
verdade, autenticidade, fico, memria, intimidade e sexualidade. A forma como temos vindo a
abordar estas questes destabilizam a ideia de uma narrativa linear e dominante, apresentando
assim uma mudana de foco, criando alternativas a essa mesma linearidade. Neste artigo,
vamos partir do nosso prprio trabalho performativo, individual e em conjunto, pondo em
dialogo as nossas prticas de forma a fazermos uma reflexo e um aprofundamento sobre outros
modos de pensar e de construir narrativas autobiogrficas.
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PALAVRAS-CHAVE
Autobiografia; Narrativa; Memria; Performance; Intimidade; Arte; Fragmento;
Desconstruo
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NARRATIVAS DO EU, MIGUEL BONNEVILLE


Vrias vezes comparei as minhas performances a captulos de um livro um livro
que est a ser escrito continuamente. Mas, na verdade, estes captulos esto
organizados de uma forma irregular: auto-referenciam-se, repetem-se, encriptam-se e
desvendam-se. Podero ento, talvez, ser considerados, mais correctamente, como
rascunhos; estudos para um possvel livro. Isto, claro, se estivermos a pensar que um
livro constitudo por captulos, que esses captulos servem uma narrativa, e que essa
narrativa deve seguir um padro, um enredo coerente.
Talvez esta espcie de metfora fosse mais certeira se o meu livro fosse um livro
de poemas, ou um livro de fragmentos, e no um livro de captulos. Porque na verdade
disso que se trata conto a minha histria atravs da articulao entre fragmentos
que como, na verdade, qualquer histria de vida pode ser construda. A vida
reduzida a uma srie de fragmentos da recuperao e da distoro da memria. A

160

variedade, a pluralidade da vida limitada quando decidimos falar sobre ela. Uma
autobiografia sempre um fracasso.
um fracasso no sentido em que podemos pensar que poder ser completa,
plena. Uma autobiografia est sempre repleta de omisses, de falhas, de
esquecimentos, de interpretaes. Uma autobiografia sempre subjectiva. E uma
forma de recriar no s uma histria, mas tambm a to aclamada histria geral.
Tambm essa est repleta de omisses, de esquecimentos e de mentiras, de tentativas
de parcialidade, de tentativas documentais que se prendem de modo asfixiante
apresentao de factos como se isso bastasse para corroborar a sua veracidade.
Aquilo que temos so sempre hipteses. (O que que sabemos, de facto, sobre a
origem do ser humano?) A autobiografia uma fico baseada em factos. E um facto
um acontecimento. Agora, uma autobiografia que descreve acontecimentos uma
autobiografia com um olhar sobre esses acontecimentos, uma autobiografia que
escolhe palavras, que escolhe imagens, que escolhe um tempo o que que constitui o
incio da histria, como e quando que acaba?, e que tem um ponto de vista.
Quem que decide o que ou no significativo para uma histria?
Aqui comea o confronto da histria individual com a histria colectiva se que
a histria colectiva alguma vez pde estar dissociada da histria individual. A
autobiografia reclama a importncia das nossas histrias individuais que no esto e
no podem estar nunca separadas das histrias dos outros, das histrias do mundo,
visto que aqui que vivemos e aqui que partilhamos as nossas vidas. A histria geral,
a histria universal, serve-se de uma falsa modstia para se destacar criada pelos
homens brancos ocidentais, teria que reflectir os seus carcteres. Essa falsa modstia
no mais do que pura arrogncia, ou seja, o reflexo de um medo indescritvel da
cobardia. Diria mesmo que um disfarce para encobrir a falta de coragem e a falta de
valores.
Se no servirem para enaltecer a Histria tal como ela pretende ser contada
basta-nos olhar para os livros de qualquer escola para compreender que a sua grande
motivao a heroicidade -, as demais histrias vem-se diminudas e insultadas,
arrumadas a um canto, pois pem em causa o prestgio e a autoridade, a sua suposta
qualidade universal.
A autobiografia do Outro ento marginalizada porque encarada como uma
ameaa e uma ofensa tanto verdade irrefutvel dos acontecimentos como virilidade
do mundo. Uma histria que no finge ser completa, coerente, linear, e que no serve a
elevao das grandes conquistas, imediatamente rotulada como hermtica, autocentrada, pobre, inferior.
Estas acusaes tm como base a ignorncia propositada de um elitismo
machista, pouco generoso e inflexvel. A histria universal sofre de um complexo de
superioridade. Aquilo que suposto assumirmos como verdade incontestvel apenas

161

fruto de uma compensao neurtica, e com esse conhecimento que devemos deixar
de conceder-lhe soberania.
Que espcie de narrador sou, ento, ao transformar acontecimentos da minha
vida em matria artstica? Serei, certamente, como j percebemos, um narrador
hermtico. Como que a histria que conto, a histria da minha vida, pode ser
hermtica? a primeira pergunta que fao. E hermtica para quem? Para um pblico,
naturalmente. O que espera este pblico de uma autobiografia? E como que se
relaciona com a prpria ideia de autobiografia?
Primeiro, tenho de frisar que o hermetismo, neste caso, no um elogio. Tem
uma conotao negativa, uma condenao. Porque suposto que a arte seja clara,
segundo Aristteles mais um dos nossos heris: o primeiro professor. Estamos
mesmo h mais de dois mil anos a insistir num mimetismo aristotlico? Continuamos
mesmo com a pretenso de continuar a afirmar que h uma forma certa de olhar para a
arte? Que h um modelo racional que tem que ser tido em conta?
Desde que Plato expulsou os poetas da cidade que vivemos na sombra da
arrogncia dos filsofos. O hermetismo no uma falha, uma resistncia. Uma
resistncia banalidade a que foi sujeita a linguagem. Uma resistncia vulgaridade de
uma tradio racionalista.
No tenho interesse numa comunicao rpida. No tenho interesse em
instrumentalizar a linguagem. A arte no tem de ser eficiente. No quero dizer com
isto que o pblico me indiferente e podamos falar muito sobre mais esta
generalizao: o pblico -, pelo contrrio, atravs deste dito hermetismo procuro que se
crie uma relao mais justa entre a obra e o espectador. E quando digo justa quero
dizer que ambos, o espectador e eu, nos unimos para tornar prspera a obra. Procuro
uma aco concreta do espectador, sem ter de lhe extorquir essa aco. Procuro uma
vontade de responsabilizao, uma vontade de co-criao, cometida, sem preguia.
Se eu assumo o fragmento no porque no sei fazer obras de outra forma,
porque a narrativa estropiada construda, propositadamente, com espaos em branco.
E parece-me absurdo ainda perdurarem as teorias paternalistas, com os seus tons
condescendentes, sobre os defeitos da obra inacabada. Fazer uma leitura de uma
obra contempornea perigoso em si mesmo. Fazer uma leitura de uma obra
contempornea tendo em conta os ideais aristotlicos torna-se pretensioso o
espectador ocupa o lugar do crtico e esmera-se em situar a (sua) teoria acima da obra.
Afinal, parece que esse espectador que auto-centrado.
Segundo, o que se espera de uma obra autobiogrfica num lugar que acaba de sair
de uma ditadura, onde cada ideia (sobretudo se fosse pr em causa as ideias defendidas
pelo regime) tinha que ser medida, avaliada, reavaliada, antes de ser proferida? Que
reaces se podem esperar de pessoas que tinham (e continuam a ter) medo de falar?
sobretudo medo de falar de si mesmas, sendo que era sempre mais seguro falar dos
outros.
162

No me posso dissociar do meu contexto - o discurso autobiogrfico est


intrinsecamente ligado a esse contexto. O meu discurso autobiogrfico (entre outras
coisas) uma forma de libertar os fantasmas de um passado recente fantasmas que se
alimentam da vacuidade do modelo burgus da boa educao, daquilo que tido como
social e politicamente correcto.
Desde muito novo que me fizeram compreender que o simples facto de eu existir
pode ser ofensivo. Quando temos de justificar e, consequentemente, defender a nossa
prpria existncia, tudo se torna poltico. Podemos escolher encobrir o que somos,
quem somos, que ideias temos, com quem dormimos, mas h quem no tenha esse
talento. Ou h quem escolha no o pr em prtica. A autobiografia tambm uma
forma de denncia. Denunciar o estado paralisado, o choque ps-traumtico de um
pas. Denunciar a afeio socioptica pelos valores ditatoriais, pelo medo de uma
liberdade.
Quando o medo monopoliza as nossas aces, se no for enfrentado, torna-se
ideologia: vive-se segundo uma doutrina do medo. E o medo a origem da violncia.
Achar-se no direito de se colocar acima dos demais um acto de violncia. Querer
subordinar o mundo a um nico conceito do que correcto, ser totalitarista, um acto
de violncia. Refutar a liberdade de cada um para falar sobre a sua prpria vida como
um acto artstico, como um acto poltico, como um acto social, refugiando-se em
argumentos populistas, acusando-nos de narcisismo ou de obscurantismo, um acto de
violncia. E um acto de ignorncia. Ignorncia disfarada por uma camada desmedida
de falsa filantropia.
A autobiografia um acto de resistncia. Mas num lugar como este, com os seus
fortssimos resqucios da fobia de se ser quem , de no ter opinio prpria, de no
possuir um mnimo de auto-estima fruto de uma educao derrotista -, a
autobiografia tida como uma manifestao de egocentrismo e de narcisismo. Pois
decidam-se: ou necessitamos (ns, os autobiogrficos) da vossa aprovao, ou no.
Esta a reaco comum face a uma obra autobiogrfica: O que que nos
interessa a tua vida?
Eu diria que bastante, se no fosse eu a falar sobre ela, certo? Ou seja, mais uma
vez, a vida dos outros s tem interesse se formos ns a falar sobre ela; a confisso
privada, a coscuvilhice pblica.
Pois bem, a minha narrativa autobiogrfica tambm confessional. Mas no
necessita de absolvio nem de penitncia. No o resultado de um pecado, no
procura a reconciliao com uma divindade. Procura, sim, uma conciliao com o
mundo.
Todas as vidas interessam, s que nem todas chegam a transformar-se em arte.
No distingo uma da outra a vida da arte. Isto porque vejo a construo da vida, a
construo da identidade, todas as escolhas, como um processo de criao. E se eu sou
um artista, e se o meu trabalho se baseia na minha vida (em que mais se poderia
163

basear?), nas minhas experincias, como que as poderia separar? No posso deixar de
viver enquanto trabalho. O trabalho faz parte da vida, para alm de partir dela, de ser
tambm sobre ela. Tudo autobiogrfico.
Sou um narrador talvez pouco simptico, excessivamente dramtico, ou seja,
trgico. E por isso tambm ridculo e risvel. H uma seriedade profunda no absurdo.
Sou sobretudo um narrador exigente e inconformado, como imagino j ter ficado claro.
Um narrador que procura o mximo de autenticidade e de honestidade, embora saiba
que a verdade nem sempre est de acordo com a(s) realidade(s). Um narrador com um
enorme pavor da banalidade, porque foi a banalidade que me revelou o quo ftil pode
ser a vida. E parece-me que a vida no se deve prestar a esse gnero de desvalorizao a futilidade um narctico. Dir-me-o talvez que sou um narrador cheio de
incongruncias e, por isso, pouco confivel. Mas para causar reflexo mais fcil
assumirmos certezas, mesmo que estas sejam contraditrias e estejam inundadas de
dvidas.
Para felicidade dos imbecis, sou neste momento um narrador que conta a sua
histria atravs das histrias dos outros o que, para um leigo, se traduz simplesmente
em biografia. E a biografia, para os ignorantes, a diminuio do ego e a elevao da
idolatria. uma iluso assumida mas que, no entanto, mantm os sentidos dos cegos
no engano. O que h num nome? Pois, parece que tudo, cara Julieta. Uma simples
mudana de nome pode provocar um cataclismo. com a exposio do meu nome que
renego a invisibilidade. atravs dele que assumo a minha individualidade e atravs
do nome dos outros que me insiro na colectividade. Ao rasurar uma parte do meu nome
declaro uma transio. a afirmao de um fim aquele cuja histria vos apresentei
desapareceu e regressou morto, porque essa a ltima liberdade. Essa sim a minha
histria a histria da incessante procura da liberdade.
E a procura da liberdade no se faz de uma forma inteligvel. Se algum capaz
de o negar ou porque mente ou porque no um ser humano. A compreenso fcil
uma fraude dos razoveis. E os razoveis, como sabido, esto moderadamente
mortos, moderadamente vivos. Fazem

avaliaes moderadamente ignorantes,

moderadamente superficiais, mas ficam liminarmente atormentados quando posto


em causa o seu comedimento. Estaremos capazes de negar a acusao dos brandos
costumes? S aqueles que possuem sentido de humor sero capazes de compreender a
necessidade de uma vingana simulada. Os outros preferiro sentir-se insultados e
fabricar um supra-vantajoso bode expiatrio, deleitar-se na fantasia crente da voz
entaramelada de uma gerao.
Fazemo-nos displicentes, claro, para no vos darmos prazer. Mas no verdade
que no nos importamos. Importamos, sim. No entanto h algo que, apesar de penoso,
nos consola: a posteridade. Sabemos reconhecer a lentido dos razoveis-moderados,
mesmo que possudos pela angstia. No somos arrogantes, somos persistentes. No
sabemos mais do que os outros, simplesmente vemos enquanto os outros
164

simplesmente olham, ns aplicadamente vemos. Quando a sensibilidade no chega,


atingimos o limite porque a nica forma de sermos ouvidos. Estranho lugar este que
se diz terra de poetas e que, no entanto, os ostraciza.
Mas quero terminar de forma triunfante, predestinar s minhas futuras
narrativas outros ngulos, outras vozes e outros nomes, que consolidem o alcance da
liberdade, que fique escrito, que haja provas e que ningum possa apagar da pomposa
histria universal as nossas histrias individuais.
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QUE ESPCIE DE NARRADORA SOU?, MARIA GIL


Quando estudava para ser actriz, um professor numa aula, quando dividia as
personagens pelas vrias alunas e alunos disse: Tu, que s muito bonita, vais fazer de
rdio.
Esta anedota verdadeira serve para ilustrar a violncia a que fui sujeita quando
estudava para ser actriz. Depois de alguns episdios mais ou menos explcitos enquanto
aluna, comecei a trabalhar, e encontrei a mesma violncia, mas agora escondida sob o
manto do mundo profissional. Lembro-me de ir fazer um casting para um filme e de o
realizador olhar para o meu rabo, comentando depois com a produtora sem nunca me
dirigir o olhar, Ela fica..
Para alm da violncia, seguiram-se frustraes, saber que nunca poderia
representar um Hamlet, que nunca poderia fazer papis que no fossem aqueles que
estavam definidos numa cultura onde a jovem actriz tinha um lugar muito prprio, o de
satisfazer a libido do encenador, do realizador, isto , do homem.
Assim, tornei-me encenadora. Reclamei o poder para mim. Sem vergonhas. Mas
no sou propriamente uma encenadora que dirige outras pessoas, mas uma criadora
que encena a sua prpria histria de vida, s vezes sozinha em palco, s vezes em
conjunto com outras criadoras e criadores.
Sou uma narradora autobiogrfica que procura um lugar, um lugar para existir, e
atravs da escrita da minha prpria vida que encontro um sentido para a minha
existncia. A autobiografia confere sentido narrativa que crio em cena.
Esta procura de sentido, ou da linha de sentido, atravs do uso de materiais
autobiogrficos nos espectculos, tambm uma forma de criar um espao que de
outra forma me seria negado. Digamos que um espao para lutar e para resistir contra
os grandes constrangimentos com que sempre me deparei: ser pobre, mulher e
artista.
A autobiografia deu-me uma voz, fez-me estar consciente de que tinha uma voz e
a escrita das minhas histrias de vida tornaram-se uma forma de ganhar autoridade e
obter uma identidade num mundo hostil e opressivo. A minha narradora autobiogrfica
uma resistente que procura a liberdade poltica e psicolgica nas suas histrias. Ela
narra-se para existir. uma questo de vida ou de morte.
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Mas no procuro um sentido qualquer. Procuro a verdade. Sou uma narradora


que procura a verdade nas histrias que encena. E as minhas histrias de vida so
sempre verdade, pelo menos, para mim.
No acto de encenar a minha prpria vida, observo-me a mim mesma ao mesmo
tempo que me represento a mim mesma. Isto significa que sou simultaneamente
sujeito e objecto da minha narrativa. Sou uma narradora ambgua, semelhante a uma
autora que se transforma numa das suas personagens. Neste processo dialctico de
encenar a minha prpria histria de vida torno-me disponvel para ser observada pelo
pblico. Assim, o acto de encenar a minha prpria vida inclui sempre o pblico. Sou
uma narradora que inclui o pblico.
As nossas vidas esto interligadas e as histrias individuais so inseparveis da
colectiva. Uma narrativa autobiogrfica sempre uma narrativa biogrfica, no s
porque inclui as narrativas dos espectadores, que projectam as suas histrias de vida na
minha durante o decurso do espectculo, mas porque inclui as narrativas das vidas das
outras pessoas que esto a ser contadas em palco. Isto torna o acto de encenar a minha
vida num acto de encenar a vida dos outros. Sou uma narradora que precisa de uma
tica para escrever.
As narrativas autobiogrficas contam histrias que normalmente no aparecem
nos grandes livros de histria. um acto de tornar visvel identidades que tm sido
histrica, social, cultural, e politicamente silenciadas ou marginalizadas. Ao mesmo
tempo que a minha narradora tem controlo sobre a auto-representao que faz de si
mesma, ganha domnio sobre a sua histria de vida e sobre a sua identidade. comum
as narrativas autobiogrficas tornarem-se actos de confisso e testemunho onde o
narrador revela em pblico que tem sido reprimido e silenciado. Assim, a narrativa
autobiogrfica transforma-se num processo de sarar e de curar. O espectculo
transforma-se

num

acto

contextos culturais envolventes

que reconstitui o

eu,

comunidade.

pblico

Neste sentido, a

os

narrativa

autobiogrfica sempre poltica.


comum nos meus espectculos que a minha narradora se esconda atravs de
outros personagens reais. Como se falasse atravs dos outros. Como se recusasse uma
ideia de personagem principal. Ela est em cena. Assume-se, mas fala atravs de relatos
de entrevistas que fez a outras pessoas. Perspectiva-se. Como se a construo do eu
fosse realizada a partir de bocados de outras identidades. Sou uma narradora cubista e
fragmentria.
Muitas vezes o fragmento a estratgia formal para fugir ideia de linearidade e
de fim. Fugir ao peso do tempo histrico, fugir morte. Uma narrativa autobiogrfica
soa a uma melodia infinita que nunca termina, que no tem fim. Afinal, quando que
as narrativas acabam?
O fragmento associa-se ao acto de recordar, memria, verdade subjectiva. A
memria frequentemente sujeita a omisses e interpretaes e tem, ela mesma, uma
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histria: aprendemos a recordar, o que recordar e a utilidade de recordar, que so


especficos da nossa cultura e da nossa histria.
O fragmento associa-se igualmente identidade. recusa de uma identidade fixa.
Para alm dos papis que a minha narradora escolhe encarnar diariamente, h
igualmente papis que lhe chegam do meio cultural e social em que est inserida, eles
mesmos, em constante processo de mudana, como a lngua que se altera ao longo dos
tempos. Assim, a identidade algo que no fixo, permanente ou estanque, mas algo
que est em permanente fluxo. O fragmento reflecte essa identidade fluida.
A identidade est relacionada no s com o que nos identifica enquanto
indivduos, a nossa compreenso das nossas caractersticas nicas, como por exemplo,
o nosso nome; mas est tambm relacionada com a condio de semelhante, de ser
semelhante e de partilhar caractersticas semelhantes, como por exemplo, falar a
mesma lngua que um determinado grupo de pessoas fala. Isto pode dar-nos a
impresso de que a identidade algo que chega at ns j feito pela nossa cultura, que
ns somos lingustica e culturalmente condicionados, mas o facto que ns podemos
fazer escolhas, ns somos agentes activos na formao da nossa identidade. Embora
ainda seja impossvel escolher o lugar onde queremos nascer ou a lngua materna que
queremos falar, possvel escolher outras lnguas para falar, alterar o nosso nome, o
nosso sexo, etc. A identidade no apenas um produto do nosso meio cultural e social,
mas tambm um produto das nossas escolhas individuais dentro desse meio cultural
e social em que vivemos.
A maior parte dos narradores autobiogrficos reconhece neste acto de reinveno
e explorao da identidade um dos grandes potenciais das narrativas autobiogrficas, e
muitas vezes utilizam este espao para se apresentarem como diferentes, para
marcarem a diferena do eu em relao ao outro, aos outros. As narrativas
autobiogrficas so assim processos de alteridade, por um lado, mostram-nos como
somos social e culturalmente construdos e, por outro lado, mostram-nos a nossa
capacidade para desafiarmos essas mesmas construes de identidade e os valores
favorecidos pela cultura dominante que nos envolve.
E por fim, o fragmento associa-se ideia de dramaturgia. Defino a minha prtica
dramatrgica como um processo de criar ou fazer emergir uma linha de sentido que d
coerncia a um todo, narrativa, ao espectculo. Sendo que este todo coerente no
construdo pelo simples emparelhar de fragmentos, mas emerge ao longo de um
processo criativo, nos ensaios. Sou uma narradora dramaturgista. Em termos de
espectculo teatral, insiro-me num contexto ps-dramtico, ou seja, a escrita no
pressupe o drama, trabalho no campo da performance, performance cujo decurso no
est completamente planeado ou previsto, mas que est sujeito s leis da criao, pois
os elementos que emergem, surgem das interaces entre performers e entre
performers e pblico.

167

Assim, o trabalho de escrita narrativa divide-se em duas frentes: aprofundar e


refinar os fragmentos criados e trabalhar para o todo, o espectculo, colocando lado a
lado, numa sopa a que normalmente chamo de alinhamento, uma espcie de guio
estrutural que ordena a apresentao dos fragmentos e que varia consoante o progresso
dos ensaios. A escrita da minha narrativa torna-se num processo de pensar, actualizar,
experimentar, criar, descartar e recuperar. Sou uma narradora que se coloca de fora
sobre a sua prpria escrita, observando as aces que esto a acontecer e espera de
ligaes. De bocados de sentido que possam emergir. Sou uma narradora que espera e
que procura saber reconhecer o momento em que isso acontece, bem como dar-lhe a
devida importncia. Chamo a este processo dramaturgia emergente.
As narrativas autobiogrficas so sempre acompanhadas de um sentido de
urgncia, preciso contar, expor, denunciar, mostrar determinadas histrias luz do
tempo presente. H uma vontade de mudana, vontade que acelera o processo criativo.
H pouco tempo para a fico, para o tempo da fico. Como detentora de autonomia
sobre a sua prpria histria, a minha narradora autobiogrfica toma controlo sobre
todas as fases de produo do seu trabalho. Empodera-se e estabelece uma relao
muitas vezes conflituosa com os meios de produo actuais que retiram qualquer poder
ao artista. Ora esta narradora tem um plano esttico e poltico. No espera que um
programador a programe, no espera que o pblico lhe encha as salas. No espera pelos
actores, pelos textos. Neste sentido ela coloca-se em risco porque desafia o poder, a
norma instituda.
Este risco acrescido com o grau de exposio que a narrativa autobiogrfica
oferece. Aqui a distino entre vida e arte ambgua. A distncia fsica entre a
narradora e pblico muitas vezes nula. Este acto de aproximao ao outro implica
igualmente riscos, quer seja ao se expor diante de um pblico, quer seja ao se
aproximar fisicamente do pblico, a narradora torna-se vulnervel, arrisca. O risco
uma forma de transgresso, de quebrar a fronteira entre a arte e a vida. um acto de
intimidade. A minha narradora autobiogrfica procura a ordem ntima das coisas. A
ordem da intimidade est na esfera da animalidade e do caos, por oposio ordem das
coisas que pertence esfera da humanidade. A humanidade anseia pela ordem da
intimidade h muito perdida e atravs de rituais sagrados e profanos, ou atravs de
sacrifcios, que a ordem da intimidade poder ser restabelecida. As narrativas
autobiogrficas so muitas vezes apresentadas como rituais, elas procuram o contacto
com o grande inconsciente. A minha narradora autobiogrfica escreve como se
preparasse um ritual.
Quer na dimenso dramatrgica, quer na dimenso da intimidade, ela, a minha
narradora autobiogrfica, exercita a escuta activa. Tenta decifrar sinais: um silncio da
parte do pblico, um silncio entre fragmentos. A narrativa autobiogrfica desenrola-se
sempre num espao intersubjectivo entre quem fala e quem escuta. Escutar traz um
grande sentido de urgncia narrativa autobiogrfica, escutar traz o sentido de estar
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no momento e alinha quem escuta com o aqui e agora da performance. Escutar, aqui
entendido como um sentido de conscincia, de estar ciente. Escutar implica um ou
mais sujeitos numa relao com o outro e, consequentemente, enfatiza o aspecto
relacional das narrativas autobiogrficas, porque escutar implica uma troca nos dois
sentidos, no apenas porque o pblico escuta, mas porque a sua escuta tambm fala.
Assim, a narrativa autobiogrfica um processo de tomada de conscincia
individual e colectiva. Quando falamos de narrativas do eu, falamos de processos de
escrita que procuram sentidos, que recorrem vida para procurar sentido, e que
buscam dar novos sentidos s vidas dos seus narradores. Porque que precisamos de
sentido? Para resistir, para vivermos melhor e para transformarmos o mundo difcil e
opressor em que vivemos. Escrever o Eu um acto de sobrevivncia, um acto poltico. E
isso que os nossos narradores autobiogrficos desejam: viver.
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BIOGRAFIAS
Maria Gil (Lisboa, 1978): Licenciada em Teatro Formao de Actores e Encenadores
pela Escola Superior de Teatro e Cinema de Lisboa e Master of Philosophy em Performances
Autobiogrficas pela Universidade de Glasgow. directora artstica do Teatro do Silncio.
Miguel Bonneville (Porto, 1985) concluiu os cursos de Interpretao na Academia
Contempornea do Espectculo (2000-2003), Artes Visuais na Fundao Calouste Gulbenkian
(2006), Autobiografias, Histrias de Vida e Vidas de Artista' no CIES-ISCTE (2008), Arquivo
Organizao e Manuteno no Citeforma (2013) e Costurar ideias na Magestil (2013). Atravs
de performances, desenhos, fotografias, vdeo, msica e livros de artista, Miguel Bonneville
introduz-nos a histrias autobiogrficas centradas na destruio e reconstruo da identidade.
Desde 2003 tem apresentado o seu trabalho em galerias de arte e festivais nacionais e
internacionais, sobretudo os projectos 'Family Project', 'Miguel Bonneville e A importncia de
ser.

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Na tentativa de colmatar a efemeridade da existncia em fluxo, o ser humano cria


dispositivos que a transformam em algum tipo de configurao mais ou menos
permanente: dar um sentido disperso de acontecimentos que nos assaltam no
dia-a-dia parece ser uma necessidade vital. A sucesso de eventos muitas vezes unificada num discurso, numa histria, que se torna um possvel instrumento
para fixar a representao da realidade vivida, sob pena de a reduzir, engrandecer
ou mesmo transformar. O narrado ganha uma autonomia prpria, distinguindo-se
da vivncia subjacente. Com origem numa experincia compartilhada com outrem
(e portanto mais tangvel, objetiva ou intersubjetiva, como nas histrias ditas reais)
ou em vivncias internas e imagticas (ficcionais?), a partir do momento em que se
forma, o discurso adquire a capacidade de criar novas realidades por si mesmo. Esta
duplicidade dialgica, entre o sujeito que conhece enquanto experiencia e aquele
que conhece atravs do relato, est presente em diversos setores da vida humana, assumindo expresses vrias. Porque parece til compreender interdisciplinarmente os mecanismos implicados em tais processos construtores de narrativas
audiovisuais, considerou-se pertinente a organizao de um colquio que pudesse
discutir estas problemticas, dando particular enfoque ao estudo da imagem em
movimento. Tendo por base as comunicaes apresentadas, foram escritos e revistos por pares os textos que compem este livro.