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TEORA DE JUEGOS

Los estudios modernos de teora de juegos comienzan con [E. Zermelo (1913)], y [E.
Borel, (1938)]. Pero recin con la publicacin el trabajo e Von Neumman y Morgernstein,
Game Theory and Economic Behavior, [O. Morgenstern, J. Von Neumman ], es que esta
disciplina comienza a expandirse a un ritmo vertiginoso.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no
pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo
que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto
a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y
Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores
cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se
equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
No obstante, algunas de las ideas que han llegado a ser bsicas en teora de juegos
recin se incorporan al cuerpo terico en 1950, aun cuando ya haban sido presentadas
en un anlisis econmico concreto en las primeras dcadas del siglo XIX por economistas
franceses que estudiaban el comportamiento de las empresas en mercados no
competitivos (en particular, [A. Cournot, (1897)] y [J. Bertrand (1883)]. De hecho, si bien
hasta fines de la dcada del 50 el desarrollo de la teora de juegos era un asunto de
matemticos puros y no haba desarrollos originado por disciplinas empricas desde los 60
esta situacin cambia. Sin embargo, recientemente, los manuales ms conocidos de
teora de juegos han sido escritos por economistas o economistas matemticos y han sido
realizados con la vista puesta en las aplicaciones de la teora a las ciencias sociales.
Algunos de los cursos ms celebrados de teora de juegos, que son vlidos para los
programas de doctorados en matemtica, se imparten en los departamentos de
economa.
CONCEPTOS BSICOS Y TEORA DE JUEGOS
La teora de juegos utiliza modelos matemticos para describir el comportamiento de un
individuo o varios en un juego, con el fin de conocer las decisiones que cada uno puede
tomar. El mismo estudio estudia las estrategias ptimas y prever el comportamiento de
cada individuo que participa en el juego. Aunque el comportamiento individual es distinto
puede presentar una estructura similar.
Fue inicialmente desarrollada con el fin de comprender el comportamiento de la
economa, conforme transcurri el tiempo se hizo evidente que la misma era aplicable a
distintos aspectos cientficos como la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Tuvo su
auge en la Guerra Fra, con los estudios de Neumann y Morgenstern a partir del concepto
de destruccin mutua.
Tienen muchos aspectos parecidos a la teora de decisin, con la diferencia que estudia
las estrategias ptimas teniendo en cuenta que los costes y los beneficios de cada opcin
no se conocen, ya que los mismos no dependen de un solo individuo sino que de varios
individuos.

La Teora de Juegos consiste en la elaboracin de recomendaciones sobre la forma


razonable de las acciones de cada uno de los contrincantes en el curso de una situacin
de conflicto; es prcticamente una teora matemtica de las situaciones en conflicto. En
un conflicto de juego los dos oponentes son llamados jugadores y cada uno de ellos
tendr un nmero finito o infinito de estrategias; a cada estrategia se encuentra asociada
una recompensa que un jugador paga a otro.
Estos juegos se conocen como juegos de suma cero entre dos personas debido a que la
ganancia de un jugador es igual a la prdida del otro y los intereses de los jugadores son
completamente opuestos, por lo tanto, es suficiente con resumir el juego en trminos del
pago a solo uno de los dos jugadores, es decir, al designar dos jugadores A y B con
estrategias m y n, respectivamente, el juego se representa mediante una matriz de pagos
al jugador A, de la siguiente manera:

B1

B2

B3

Bn

A1

a11 a12 a13

a1n

A2

a21 a22 a23

a2n

Am

am1 am2 am3

amn

La anterior representacin indica que si A usa la estrategia i y B la estrategia j, el pago a A


es aij y el pago a B es - aij.
En la teora de juegos se denomina jugada a la eleccin de una de las estrategias dadas;
estas jugadas pueden ser personales, cuando la eleccin de la estrategia se hace
conscientemente, o al azar, cuando la eleccin de la estrategia es realizada por un
mecanismo de eleccin casual y no por el jugador. Para que el juego est
matemticamente definido, se debe indicar para cada estrategia la distribucin de
probabilidad.

Su objetivo principal es elaborar recomendaciones para elegir la estrategia ptima,


definida como la estrategia que garantiza al jugador la ganancia media mxima posible o
la prdida media mxima posible a medida que el juego se repite reiteradamente, de cada
uno de los jugadores
SOLUCIN PTIMA DE JUEGOS DE SUMA CERO ENTRE DOS PERSONAS
Debido a que los juegos se concentran en conflictos de inters, la solucin ptima del
problema elige una o ms estrategias para cada jugador de tal manera que cualquier
cambio en las estrategias elegidas no mejore el pago a cualquiera de los dos jugadores.
Estas soluciones pueden realizarse de dos formas: estrategia pura, con una sola
estrategia, o estrategia mixta, con varias estrategias que se mezclan de acuerdo con
probabilidades predeterminadas

APLICACIONES ECONMICAS DE LA TEORA DE JUEGOS


El objeto de estudio de la Teora de Juegos son los juegos. Un juego es un proceso en
que dos o ms personas toman decisiones y acciones, la estructura de las cuales est
inscrita en un conjunto de reglas (que pueden ser formales o informales), a fines de
obtener beneficio. Cada combinacin de decisiones y acciones determina una situacin
particular, y dado que las decisiones y acciones de los agentes involucrados pueden ser
combinadas de numerosas formas, las situaciones generadas tambin sern numerosas y
su magnitud igual a las de las combinaciones de decisiones y acciones de los agentes. El
conjunto total de situaciones posibles ser denominado Cuadro Situacional del Juego.
Siguiendo con el razonamiento anterior, encontramos que cada situacin (es decir, cada
punto del cuadro situacional) genera una combinacin de premios determinada. El premio
que le da a un jugador una situacin particular puede ser comparado con los premios que
le ofrecen las otras situaciones.
Una regla de oro del anlisis de juegos es la siguiente: "cada jugador buscar su mximo
bienestar posible". De esta forma, cuando estudiemos el proceder de un jugador,
sabremos que ste deber calificar cada situacin y perseguir siempre las situaciones
particulares que ofrezcan el mayor bienestar.
Un concepto importante es el del pago. Como se dijo, cada situacin particular ofrece una
combinacin de premios, de la manera siguiente: si se trata de dos jugadores, la situacin
ofrece un premio para el primero y otro para el segundo. Si se trata de tres jugadores, la
situacin genera un premio para cada jugador. sta es la lgica de los premios y las
situaciones. A cada premio se le llama pago.
Juegos NxM
Una forma de juegos de dos jugadores, en la cual un jugador tiene N acciones posibles y
el otro tiene M acciones posibles. En un juego as, los pares de utilidades o pagos pueden
ser representados en una matriz y el juego es fcilmente analizable. Los juegos NxM dan
una idea de cmo puede verse la estructura de un juego ms complejo. Matriz de

resultados de un juego La matriz de resultados de un juego representa el resultado del


juego en una matriz. Supongamos que dos personas, A y B, estn jugando un sencillo
juego. El juego consiste en lo siguiente: la persona A tiene la posibilidad de elegir arriba
o abajo, mientras que B puede elegir izquierda o derecha. Los resultados del juego se
representan en la matriz de resultados
Resolucin de graficas 2xn
2Xn
Este mtodo de resolucin funciona para juegos de dos jugadores con suma cero, en el
que un jugador solo tiene dos movimientos o estrategias puras. Le llamamos solucin del
juego a la accin de encontrar el valor del juego. Si el juego tiene punto de silla, este
punto ser el valor del juego.

MATRIZ 2xn
El mismo nombre lo indica la forma de la matriz resultante que debemos desarrollar, esta
ser una matriz de 2 filas por un nmero n de columnas. Las dos filas representan las
estrategias puras del jugador 1 y las n columnas las del jugador 2.

En las casillas se escribirn los pagos que har el jugador 1 hacia el jugador 2 o que
recibir el jugador 1 por parte del jugador 2.
PROCEDIMIENTO PARA LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA DE 2Xn
1. Se deben establecer los ejes verticales segn los parmetros que tengan los
pagos.
2. Luego se deben graficar un nmero n de rectas igual al nmero n de columnas
que tenga la matriz. Estas irn desde su primer valor en la fila (X1) hasta su
segundo valor en la fila (X2).
3. Luego se debe analizar la grfica y buscar el punto de interseccin mximo que
delimita el rea inferior por debajo de las rectas.
4. Se debe utilizar la siguiente ecuacin utilizando los dos datos de cada una de las
dos rectas que formaron el punto antes mencionado.
V=(a1j a2j)X1 + a2j
V representa el valor del juego y X1 representa la frecuencia con la cual el jugador
1 deber utilizar la estrategia X1 para lograr la ganancia media.
Para encontrar la frecuencia X2 de la segunda estrategia se debe utilizar la
siguiente formula

1= X1 + X2
5. Se obtendrn entonces dos ecuaciones con dos incgnitas que resolvern por
mtodos matemticos.
6. Para conocer las frecuencias con las que el jugador 2 encontrara para generar su
ganancia media se necesitara de nuevo del punto de interseccin y se colocara de
nuevo la ecuacin dada anteriormente con las rectas que generan este mismo.

mx2
Este mtodo de resolucin funciona para juegos de dos jugadores con suma cero, en el
que un jugador solo tiene dos movimientos o estrategias puras. La diferencia de este
mtodo se encuentra en la matriz generada.
MATRIZ m x 2
El nmero de columnas ser 2 y contara con n filas

PROCEDIMIENTO m x 2
1. El procedimiento entonces es el siguiente:
2.
Se deben establecer los ejes verticales segn los parmetros que tengan los
pagos.
Procedimiento "m x 2"
Procedimiento

3. Luego se deben graficar un nmero n de rectas al nmero n de filas que tenga


la matriz. Estas irn desde su primer valor en la columna (Y1) hasta su segundo
valor en la fila (Y2).
4. Luego se debe analizar la grfica y buscar el punto de interseccin mnimo que
delimitara el rea superior por arriba de las rectas.
Se deben utilizar la siguiente ecuacin utilizando los dos datos de cada una de las
dos rectas que formaron el punto antes mencionado. "V" representara el valor del
juego y "X1" representara la frecuencia con la cual el jugador 1 deber utilizar la
estrategia "X1" para lograr la ganancia media. Para encontrar la frecuencia "X2" de
la segunda estrategia se debe utilizar la siguiente formula
5. Se obtendrn entonces dos ecuaciones con dos incgnitas que resolvern por
mtodos matemticos.

JUEGO DE SUMA CERO


Se le conoce como juego de suma cero a todo juego donde nicamente un jugador puede
ganar y no es permitida la cooperacin entre s. Nadie gana nada que el otro no haya
perdido en el proceso. Como por ejemplo el juego de cartas. Se le conoce as porque ya
que al sumar la ganancia de cada jugador y restarle la perdida de cada uno el resultado
es 0. Existe el caso especial conocido como suma constante el cual indica nada ms que
la cantidad de ganancias y prdidas de un jugador es igual a la del otro. Este trmino es
importante para entender la otra cara de la ficha, el cual es la suma no nula, el cual es
aplicado en la vida real con respecto a la economa. En los juegos de suma cero, la suma
de los pagos que reciben cada uno de los jugadores al final del juego es cero, debido a
que los pagos positivos se compensan con los pagos negativos, o bien todos los pagos
son cero.

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