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Los estudios modernos de teora de juegos comienzan con [E. Zermelo (1913)], y [E.
Borel, (1938)]. Pero recin con la publicacin el trabajo e Von Neumman y Morgernstein,
Game Theory and Economic Behavior, [O. Morgenstern, J. Von Neumman ], es que esta
disciplina comienza a expandirse a un ritmo vertiginoso.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no
pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo
que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto
a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y
Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores
cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se
equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
No obstante, algunas de las ideas que han llegado a ser bsicas en teora de juegos
recin se incorporan al cuerpo terico en 1950, aun cuando ya haban sido presentadas
en un anlisis econmico concreto en las primeras dcadas del siglo XIX por economistas
franceses que estudiaban el comportamiento de las empresas en mercados no
competitivos (en particular, [A. Cournot, (1897)] y [J. Bertrand (1883)]. De hecho, si bien
hasta fines de la dcada del 50 el desarrollo de la teora de juegos era un asunto de
matemticos puros y no haba desarrollos originado por disciplinas empricas desde los 60
esta situacin cambia. Sin embargo, recientemente, los manuales ms conocidos de
teora de juegos han sido escritos por economistas o economistas matemticos y han sido
realizados con la vista puesta en las aplicaciones de la teora a las ciencias sociales.
Algunos de los cursos ms celebrados de teora de juegos, que son vlidos para los
programas de doctorados en matemtica, se imparten en los departamentos de
economa.
CONCEPTOS BSICOS Y TEORA DE JUEGOS
La teora de juegos utiliza modelos matemticos para describir el comportamiento de un
individuo o varios en un juego, con el fin de conocer las decisiones que cada uno puede
tomar. El mismo estudio estudia las estrategias ptimas y prever el comportamiento de
cada individuo que participa en el juego. Aunque el comportamiento individual es distinto
puede presentar una estructura similar.
Fue inicialmente desarrollada con el fin de comprender el comportamiento de la
economa, conforme transcurri el tiempo se hizo evidente que la misma era aplicable a
distintos aspectos cientficos como la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Tuvo su
auge en la Guerra Fra, con los estudios de Neumann y Morgenstern a partir del concepto
de destruccin mutua.
Tienen muchos aspectos parecidos a la teora de decisin, con la diferencia que estudia
las estrategias ptimas teniendo en cuenta que los costes y los beneficios de cada opcin
no se conocen, ya que los mismos no dependen de un solo individuo sino que de varios
individuos.
B1
B2
B3
Bn
A1
a1n
A2
a2n
Am
amn
MATRIZ 2xn
El mismo nombre lo indica la forma de la matriz resultante que debemos desarrollar, esta
ser una matriz de 2 filas por un nmero n de columnas. Las dos filas representan las
estrategias puras del jugador 1 y las n columnas las del jugador 2.
En las casillas se escribirn los pagos que har el jugador 1 hacia el jugador 2 o que
recibir el jugador 1 por parte del jugador 2.
PROCEDIMIENTO PARA LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA DE 2Xn
1. Se deben establecer los ejes verticales segn los parmetros que tengan los
pagos.
2. Luego se deben graficar un nmero n de rectas igual al nmero n de columnas
que tenga la matriz. Estas irn desde su primer valor en la fila (X1) hasta su
segundo valor en la fila (X2).
3. Luego se debe analizar la grfica y buscar el punto de interseccin mximo que
delimita el rea inferior por debajo de las rectas.
4. Se debe utilizar la siguiente ecuacin utilizando los dos datos de cada una de las
dos rectas que formaron el punto antes mencionado.
V=(a1j a2j)X1 + a2j
V representa el valor del juego y X1 representa la frecuencia con la cual el jugador
1 deber utilizar la estrategia X1 para lograr la ganancia media.
Para encontrar la frecuencia X2 de la segunda estrategia se debe utilizar la
siguiente formula
1= X1 + X2
5. Se obtendrn entonces dos ecuaciones con dos incgnitas que resolvern por
mtodos matemticos.
6. Para conocer las frecuencias con las que el jugador 2 encontrara para generar su
ganancia media se necesitara de nuevo del punto de interseccin y se colocara de
nuevo la ecuacin dada anteriormente con las rectas que generan este mismo.
mx2
Este mtodo de resolucin funciona para juegos de dos jugadores con suma cero, en el
que un jugador solo tiene dos movimientos o estrategias puras. La diferencia de este
mtodo se encuentra en la matriz generada.
MATRIZ m x 2
El nmero de columnas ser 2 y contara con n filas
PROCEDIMIENTO m x 2
1. El procedimiento entonces es el siguiente:
2.
Se deben establecer los ejes verticales segn los parmetros que tengan los
pagos.
Procedimiento "m x 2"
Procedimiento