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ESPECIALIDAD DESARROLLADA

Conoces?
El ftbol (del ingls football), tambin llamado futbol, balompi o soccer, es un deporte de
equipo jugado entre dos equipos. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del
mundo, pues participan en l unos 270 millones de personas. Se juega en un campo rectangular
de csped, con una meta o portera a cada l ado del campo. El objetivo del juego es desplazar una
pelota a travs del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, accin que se
denomina gol. El equipo que marque ms goles al finalizar el partido es el que resulta ganador. La
competicin internacional de ftbol ms prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada
cuatro aos. Este evento es el ms famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo,
doblando la audiencia de los Juegos Olmpicos.
Reglas bsicas
Regla 1.- El terreno de juego
1. Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una
longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura
no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el
terreno de juego deber ser rectangular
2. Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de
acuerdo al plano con lneas visibles, las cuales sern de un
ancho no, mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo
limitan las lneas ms largas sern llamadas lince de banda y
las ms cortas de meta. En el centro del campo se trazara una
lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de
banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un
punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m
de radio.
3. rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia
de la lnea de gol en paralela con esta , se trazara una lnea de
banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL
Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible,
dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4. rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo
se y tomando como referencia el centro de la lnea de meta,
se trazar un semi crculo que se denomina rea del
guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern
medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de
defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina
est prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta
rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de
ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en
alguna de estas dos faltas mencionadas, ser declarado un
mal saque de esquina, concedindose al bando contrario del
que lo saco, un saque de meta.

5. Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran


los marcos, que estarn formados por dos postes verticales,
separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su
extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior
estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no
podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6. rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde
cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las
cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de
esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la
ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser
al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que
incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque
de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro
material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y
62cm. como mnimo y su peso al comienzo del partido no ser
mayor de 340 g. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del rbitro. La
presin inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es
decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como
mximo 6 jugadores, de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que
se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato. El
rbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
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Regla 4.- Equipo de los jugadores


El equipo usual de un jugador estar compuesto por una
camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la
confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que
constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta
llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- rbitro

Regla 7.- Duracin del partido


El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos
cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido
que:

El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime


haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.

Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la


ejecucin de un penal.

El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5


minutos a menos que lo autorice el rbitro.

Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver


todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran
en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad
de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas
durante una suspensin temporal.
Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de
cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin
reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido
por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan
infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir
definitivamente el partido cuando lo estime necesario o
suspender definitivamente el parti do cuando lo estime
necesario a causa de los elementos de la intervencin de los
espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego
tendr la facultad discrecional de amonestar a todo jugador
que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo
impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego
durante el encuentro

tendr poder discrecional para expulsar definitivamentedel


campo sin advertencia previ a a todo jugador culpable de
conducta violenta.

Dar la seal para reanudar el juego despus de toda


parada

Regla 6.- Jueces de lnea


Se designara un segundo juez que tendr la misin de indicar,
a reserva de lo que decida l rbitro:

El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo


que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del
juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin
del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin
de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser
paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea de
banda de fondo.

Regla 8.- Saque de salida


Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de
comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando
favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea
su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en
juego el baln una vez que haya recorrido la distancia de su
circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta


ya sea por aire o tierra.

Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin


antes haber dado un bote dentro de su propio campo.

Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado


Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un
tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea
de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya
sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del
partido.
Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln


desde fuera del rea hacia el arco y convierte un gol

Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el


medio campo sin antes haber dado un bote en su propio
terreno

El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de


banda la pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario

Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o


ms jugadores de equipo atacante dentro de la media luna
de proteccin del guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones


Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir
una tarjeta amarilla o raja segn la gra vedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario.


Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo conla
mano o el brazo salvo el arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del


rea del gol y penal una de las nueve faltas, ser castigado con
tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro,


como intentar dar una patada a la pel ota cuando esta la
tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est
a distancia de juego de los jugadores interesados y estos
intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un
adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de
manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin
de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o
botes al baln, ser castigado con tiro indirecto en el lugar
donde se cometi la falta.

Un jugador ser amonestado cuando:

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del


encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin la
seal de el arbitro

Un jugador ser excluido del campo:

Si se muestra culpable de conducta violenta


Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra
nuevamente culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un
jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna
otra infraccin al reglamento se haya producido

Regla 13.- Tiros libres


Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del
cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que
cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la
portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera
del equipo contrario debe estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute
todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo
deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el
jugador del equipo contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda
ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente
lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto
que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola
con las manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la
lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta
excluida por la parte que se encuentra entre los postes del
marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.
1. Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su
propia rea ocurre un crner.
2. Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que
no es la de su cancha el arquero hace un saque con el baln
muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire
o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el
dueo de cancha se realiza un crner. Para este saque la lnea
se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se
elige por cul de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro
de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del
crculo marcado en la esquina delante del bandern y luego se
patea la pelota.

Sabas que
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formacin de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte
en la actualidad. El organismo rector del ftbol es la Fdration Internationale de Football Association, ms conocida por su acrnimo
FIFA.
Deportivismo: Espritu deportivo
Principalmente el deportivismo es un compromiso que el entrenador y jugador poseen para jugar limpiamente con una buena
conducta tica e integridad. Involucra aspectos como:
Dar el mximo esfuerzo durante un partido
Jugar limpiamente de acorde con las reglas
Ser un ejemplo deportivo para otros.
Respetar la decisin del rbitro en todo momento.
Obedecer indicaciones de los entrenadores.
Tratar a los compaeros de equipo con respeto, animndolos en sus errores.
Saludar y felicitar al oponente, definiendo el ganar como dar el mximo esfuerzo, y ms.
Ser ntegro dentro y fuera del campo.
Deportivismo es una actitud, debe ser siempre presente en cada persona que dice ser cristiana a la hora de practicar el ftbol, pues
ello da testimonio y marca la diferencia.
Campo de juego

Tienes habilidad? Demustrala!


Aunque se es permitido posicionar a los jugadores en cualquier lugar de la cancha, tradicional y tcticamente se dividen las posiciones
en Arquero, defensa, mediocampista, delantero. Cada uno de ellos posee funciones diferenciadas y a la vez importantes en un j uego
de equipo.
Arquero: El jugador encargado de la ltima lnea de defensa, siendo el nico permi tido de
controlar al baln con sus manos cuando est en su rea de gol.
Habilidades requeridas: Manejar presin de responsabilidad, tener porte, fuerza, agilidad,
buenos reflejos, capacidad de posicionarse, concentracin, tctica de ordenamiento a la
defensa.

Defensa: Es la posicin cual trabajo es el de detener la delantera adversaria en su labor


ofensiva de marcar goles.
Habilidades requeridas: Talla alta preferible, fuerza, juego areo, concentracin,
determinacin, capacidad de marcar.

Centrocampista (volante): Es la posicin para jugadores que son responsables de enlazar


jugadas entre delanteros y defensas.
Habilidades requeridas: Buen sentido espacial del campo, cultura tctica, buen manejo
de baln, velocidad, fuerza, toque de baln y pases de profundidad.

Delantero: Es la posicin que principalmente se dedica a crear oportunidades de anotacin jugando


en el rea de gol y campo adversario.
Habilidades requeridas: Fuerza, habilidad, determinacin, intimidacin, juego areo, dinmica,
concentracin, frialdad, capacidad de definir.

Seales de rbitro
En cualquier deporte, l es el juez encargado de hacer que se cumplan las reglas del juego. Su cometido es dirimir todos y cada uno
de los lances del juego de forma que no se convierta en una discusin interminable entre los participantes mediante tonalidad es de
su silbato. Cada rbitro est obligado a conocer a fondo las reglas del juego, as como las sanciones y casos especiales que pudieran
presentarse durante un encuentro de cualquier deporte.
a. Posicin adelantada (fuera de juego):
Es una regla de ftbol que tiene intencin de
organizar el juego, un jugador est en
posicin adelantada si se encuentra ms
cerca de la lnea opuesta que el baln y el
ltimo adversario, o sea que est ms
adelantado que todos los oponentes menos
uno (suele ser el arquero) .

b. Amonestacin:
Es la accin del rbitro de un partido en la
cual muestra una tarjeta a algn jugador, la
tarjeta amarilla es una advertencia por
jugada peligrosa o conducta antideportiva
mientras que la tarjeta roja indica que el
jugador es expulsado del
juego,
abandonando el terreno de juego
inmediatamente.

c. Saque de esquina:
Es una forma de reanudar el juego
cuando el baln sali por la lnea
de fondo siendo tocado en ltima
instancia por parte del defensor,
se efectuar poniendo el baln en
el suelo en el cuadrante de esquina
respectivo.

d.

Tiro libre indirecto

El tiro libre indirecto es una sancin con


baln detenido frente a un tipo de
infraccin. El rbitro indicar un tiro libre
indirecto levantando el brazo en alto por
encima de su cabeza, seal de la infraccin.
Para que se efecte el gol el baln debe tocar
a otro jugador antes de entrar al arco.

e. Tiro libre directo:


El tiro libre directo es una sancin con baln
detenido frente a un tipo de infraccin. Se
procede a efectuar con una barrera de
mnimo 4.15 metros de distancia del baln,
si el baln entra directamente al arco
adversario es gol vlido.

f. Gol:
El gol se efecta cuando el baln cruza
totalmente la lnea de meta del arco, puede
ser convertido de diversas maneras: de
cabeza, penal, autogol, gol olmpi co, tiro
libre, tnel, tijera, palo y gol, etc. El gol es
vlido solo si el rbitro lo indica.

Trminos importantes

Para ser un buen jugador de ftbol, necesitas aprender los siguientes trminos. Aprndelos y u tilzalos entujuegodiario.
Ventaja: Situacin donde un equipo en ataque tiene posesin de baln y ventaja numrica sobre el otro equipo en direccin al
arco.
Amonestacin con tarjetas: Es la accin de recibir una advertencia (amarilla) o expulsin (roja) por parte del rbitro dependiendo
de la gravedad de la infraccin
Despeje: Patear el baln sea en situacin comprometida para alejarlo de la meta propia.
Cuadrante de esquina: Un cuarto de crculo ubicado en cada una de las esquinas donde se d ebe colocar el baln para realizar un
tiro de esquina.
Pase cruzado: un pase de un jugador atacante ubicado en un lateral hacia otro jugador del mismo equipo ubicado en el medio u
otro lado del campo para dar una oportunidad de avance al baln.
Driblear: Una habilidad bsica de avanzar con el baln controlndolo con el pie.
Baln a tierra (Drop-ball): Es un mtodo de retomar el juego sin dar ventaja a ningn equipo, se realiza cuando el juego se
interrumpe por unos motivos que estn fuera del juego normal, el rbitro toma el baln con su mano y lo deja caer, entonces el
juego contina.
Saque de arquero (dropkick): El arquero suelta el baln con una mano
Fintar: Usar tcnicas para llevar al oponente pretendiendo querer pasar el baln cuando realidad se mantiene en posesin del
jugador. Ej. Movindose hacia una direccin pero moviendo el baln hacia otro.
Media volea: Cuando el jugador patea el baln justo despus de tocar el suelo, por consecuencia realiza una trayectoria tipo
circular.
Tocar: la accin de tener un contacto fsico con el baln de cualquier modo con cualquier propsito.
Volea: Cuando el jugador patea el baln justamente cuando est en el aire y de bajada, realiza una trayectoria tipo circular.
Cabecear: Accin de golpear el bal n con la cabeza ya sea para anotar un gol, para despejar o para dar un pase a otro jugador.
Dominadas de baln (Juggling): Capacidad y ejercicio de prctica de coordinacin con el baln que consiste en mantenerlo en el
aire con toques de alguna parte del cuerpo excepto la mano y brazo.
Marcar: Prevenir que un jugador adversario avance con el baln hacia el rea de gol o haga un pase, cuidando o anulando sus
movimientos.
Tnel (huacha): Es una tcnica usada por el jugador en el cual se hace pasar el baln por en medio de las piernas del adversario
para dar pase, quitarse de encima la marca o definir al arco.
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Fuera de la cancha (out of bounds): Se denomina fuera de la cancha al baln que ha cruzado totalmente la lnea de la cancha,
dando como resultado un saque lateral, de esquina o de meta segn sea el caso.
Pase al arquero (Back-pass rule): Las reglas del ftbol mencionan que el arquero no puede tomar con sus manos un pase
intencional dado por un jugador de su equipo, aunque si puede usar otras par tes del cuerpo para controlar el baln, caso contrario
se cobra un tiro libre indirecto donde se efectu la penalizacin.
rea de penal: Es un rea de rectngulo desde el arco donde solamente all el arquero puede usar de sus manos para atrapar al
baln.
Barrida: Un intento de arrebatar defensivamente el baln del que lo est controlando deslizndose sobre el suelo y quitando el
baln con los pies.
Bloqueo (Tackle): La accin de impedir un disparo o pase del adversario usando un bloqueo al baln con l as piernas.
Saque lateral (Throw- in): Reanudar el juego despus de que el baln sali del campo por los laterales, el jugador tira el baln con
sus dos manos desde detrs de su cabeza y con los dos pies en el suelo.
Recibir/ controlar el baln (Trapping): La accin de usar el cuerpo para detener o controlar un baln en velocidad o en el aire,
usando frecuentemente el pecho, muslo o pi e.
Barrera: una lnea de 2 a 6 jugadores defensas unidos hombro a hombro para proteger su arco frente a un tiro libre cercano, crea
dificultad de disparo reduciendo el campo de disparo del atacante.

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