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1. Introduccin
La eleccin del puesto del portero va a ser clave a la hora de confeccionar
equipo, y ms aun si nos centramos en el ftbol de alto nivel (Sainz
Baranda, 2002). La seguridad y confianza que tenga el equipo en l ser
gran importancia, ya que su actuacin puede influir de manera significativa
el juego del equipo.
un
de
de
en
de
diversas
variables
psicolgicas
(ansiedad,
-Reducir el nmero de actividades, si bien, ste nunca deber ser escaso para
evitar la motivacin en la variedad; por lo tanto se utilizaran variantes de
ejercicios anteriores, en lugar de nuevos ejercicios.
-Conseguir un sistema de seales eficaz.
-Organizar la siguiente actividad, mientras los deportistas estn practicando la
previa.
-Lograr una correcta posicin ante el grupo cuando se explican los ejercicios,
evitando dar la espalada a algn jugador.
-Preguntar si hay dudas antes de comenzar la actividad.
-Evitar muchas actividades complejas.
-Cuidar la evolucin de la organizacin, pasando de parejas a grupos de cuatro
o de tros a grupos de seis, pero no de tros a parejas.
-Tener organizados los grupos antes de proponer competiciones de equipos.
B) Para aumentar el tiempo de compromiso motor (tiempo que el jugador est
practicando ftbol durante la sesin):
-Evitar las organizaciones en filas, as como cualquier tipo de organizacin en la
que el jugador est parado y no practicando.
-Utilizar la resolucin de problemas.
-Disear actividades
voluntariamente.
motivantes
en
las
que
los
nios
se
impliquen
Las experiencias planteadas tienen que ser del agrado del nio, motivndole
para estimular la continuidad en la prctica deportiva. Para cumplir este
objetivo, ser necesario conocer las diferentes necesidades que el joven
deportista dispone durante su desarrollo.
Atendiendo a las necesidades psicoevolutivas del nio en las etapas de
iniciacin deportiva, se cree necesario tener siempre presente tres
consideraciones:
-El juego ser la base sobre la que se construir el aprendizaje del nio, siendo
el correcto uso de ste, uno de los objetivos fundamentales en el proceso de
enseanza aprendizaje, por lo que se evitarn tareas exentas de significado, ya
que no se encontrara en el contexto propio del juego (Conde y Delgado, 2000).
-Debido al carcter egocntrico del nio, el contacto de ste con el baln
durante todo el entrenamiento deber ser mximo (Ortega, Crdenas y
Velasco, 1999). El nio necesita sentirse parte principal del juego, y cuanto
mayor tiempo dispone del baln, mayor sensacin de haber practicado durante
el entrenamiento como protagonista principal.
-Debido a la peculiaridad del puesto especfico del portero, se debe
proporcionar la posibilidad de xito en sus acciones, ya que en muchas
ocasiones, con las tareas de superioridad numrica de ataque que se plantean,
o las situaciones de 1 x portero (figura 2), es difcil conseguir el objetivo del rol
del portero, sobre todo en su aspecto defensivo; por lo tanto, slo cuando el
joven deportista tenga un cierto dominio tcnico-tctico de los contenidos del
juego, se deben plantear estas situaciones, y aun en estos casos habra que
analizar su utilidad.
Siguiendo a Lpez Lpez (2002) los objetivos principales del mtodo global
sern:
-Aumentar el nivel de conocimiento (pensamiento tctico) del jugador
obligando a este a una constate toma de decisiones.
-Facilitar la compresin por parte del jugador de la verdadera estructura del
juego (juego colectivo, con fases defensivas y ofensivas que requieren
comportamientos distintos).
-Potenciar la capacidad tcnica del jugador en situaciones propias del juego
real, es decir, donde la presencia de adversarios limita el tiempo para percibir,
decidir y ejecutar acciones y reducen el espacio donde poder llevarlas a cabo;
obligando a los jugadores a adaptar las velocidades y ritmos de ejecucin a los
del juego en s, desarrollando de esta manera la tcnica aplicada.
-Por otro lado este tipo de tareas, permitirn integrar al portero, durante todo
el entrenamiento, con el resto de compaeros, combinando y modificando
tanto los objetivos de unos como de los otros.
4. Diseo de tareas
Teniendo siempre presente los principios generales comentados anteriormente,
y atendiendo al objetivo que persiga la tarea o ejercicio que se quiere disear,
ser determinante manipular y conjugar los siguientes elementos:
4.1. Nmero de participantes y grado de oposicin
A priori, se puede pensar que la nica herramienta que puede modificarse para
aumentar o disminuir el grado de dificultad de la tarea atendiendo al nmero
de jugadores utilizados, es la creacin de situaciones de superioridad o
inferioridad por lo que:
Para el equipo que ataca (mientras que para el equipo que defiende ser al
revs):
-La mnima dificultad supone: superioridad numrica del equipo que tiene la
posesin del mvil.
-La media dificultad supone: los equipos disponen del mismo nmero de
jugadores.
-La mxima dificultad supone: inferioridad numrica del equipo que tiene la
posesin del mvil.
Sin embargo, esto no es suficiente, ya que dentro de una tarea se puede
encontrar una gama amplia de niveles de colaboracin-oposicin, que
modifiquen la intensidad (tcnica, tctica, fsica, etc.) y por lo tanto el grado de
dificultad de la misma.
En este sentido, diversos entrenadores platean la utilizacin de normas que
limitan la actuacin, generalmente del defensor, sealndoles que acompaen
al atacante o que participen sobre l al 50%, al 75%, etc.; impidindoles en
todo momento la obtencin de xito, participando en una tarea donde el
atacante nicamente tendr xito si realiza correctamente el gesto, pero donde
el defensor, por mucho que se esfuerce nunca podr obtenerlo, siendo tareas
en las que el tiempo de participacin y el grado de motivacin del defensor
ser nulo.
Para solventar esta temtica, Pintor (1997) plantea la utilizacin de diferentes
herramientas para manipular el grado de dificultad de la tarea, pudiendo
combinarlas o usarlas de forma aislada (ver figura 3):
Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: juego de 3x3, en el que el espacio gris no puede ser ocupado por
ningn jugador.-Objetivo: incrementar el nmero de lanzamientos realizados desde posiciones
alejadas a portera:
-Mejorar de los blocajes, desvos y prolongaciones en los disparos lejanos.
Mejora de los desplazamientos.
-Feedback reflexivo: Dnde crees que debes colocarte en funcin del ngulo y
distancia de tiro?
1.3. Espacio Semiprohibido: espacio que slo pueden utilizar o los atacantes o
los defensores.
Figura 16. Ejemplo de ejercicio con espacio condicionado antes de ser utilizado.
Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: Se juega un 3x3, pero en el espacio sombreado los atacante
nicamente pueden entrar en la realizacin de una pared, momento en el que
los defensores tambin pueden usarlo.-Objetivo: mejora del 1x1, en situaciones donde el atacante gana la espalda al
defensor.
-Trabajo de la cobertura tctica del portero. Trabajo de las salidas a los pies.
-Feedback reflexivo: en este tipo de situaciones (semejantes al fuera de juego)
dnde debes situarte cuando el baln est lejos de portera?
1.4.1. Antes: el atacante slo puede ocupar el espacio condicionado despus
de realizar una pared.
1.4.2. Durante: en el espacio condicionado slo se puede rematar de cabeza.
2. Estructura geomtrica utilizada:
2.1. Forma: El entrenador podr disear tareas, en las que los espacios a
utilizar dispongan de formas geomtricas diferentes: triangulo, cuadrado,
rectngulo, crculo, combinaciones,
Tamao:
2.1.1. Longitud: delimitado por la distancia entre las porteras.
2.1.1.1.
Mnima dificultad: dimensiones amplias, menor frecuencia de
lanzamientos, el portero tendr ms tiempo de reaccin discriminativo para
calcular su posicin base, calcular trayectorias, distancias, etc...
2.1.1.2.
Mxima dificultad: dimensiones reducidas, mayor frecuencia de
lanzamientos, el portero tendr menos tiempo de reaccin discriminativo para
calcular su posicin base, calcular trayectorias, distancias, etc...
2.1.2. Anchura: delimitado por la distancia entre los postes y la lnea de banda.
2.1.2.1.
Mnima dificultad: dimensiones amplias, mayor distancia entre el
baln y la portera, el portero tendr ms tiempo de reaccin discriminativo,
sobre todo para calcular trayectorias en el juego areo.
2.1.2.2.
Mxima dificultad: dimensiones reducidas, menor distancia entre
el baln y la portera, el portero tendr menos tiempo de reaccin
discriminativo, sobre todo para calcular trayectorias en el juego areo.
Figura 23. Ejemplo de ejercicio con la ubicacin de porteras dentro del terreno
de juego.
Situacin: 3x3 + 1 Portero, situando las porteras dentro del espacio
-Descripcin: 3x3 + 1 portero, pudiendo conseguir gol, nicamente por un lado
de las porteras.
-Objetivo: Mejora del desplazamiento, antes de la estirada o blocaje mejora de
la ubicacin espacial.
-Feedback reflexivo: En este tipo de situaciones qu crees ms interesante,
desplazarte y realizar la estirada o solamente realizar la estirada?
4. Funcionalidad: posibilidad diferentes lados de la portera
Figura 24. Ejemplo de ejercicio manipulando los lados de la portera por donde
se puede conseguir gol.
Situacin: 3x3 + 1 Portero
-Descripcin: partido de 3x3 + 1 portero, pudiendo conseguir gol por un lado
de la portera y por el otro.
-Objetivo: Mejora del desplazamiento en distancias cortas del portero, as como
cambios rpidos de orientacin corporal, siguiendo siempre al jugador con
baln.
-Feedback reflexivo: Cul crees que puede ser tu mejor ubicacin espacial con
relacin al jugador con baln?
4.4. Elementos tcnico-tcticos
Dependiendo del objetivo que el entrenador quiera lograr cuando se plantea el
diseo de una tarea determinada, con respeto a la manipulacin de situaciones
tcnico-tcticas, podr modificarlas atendiendo a:
1.-Superficie de contacto: Pie, cabeza, un puo, dos puos,
2.-Nmero de contactos.
2.1. En el juego de ataque:
2.1.1. Mnima dificultad: juego libre de toques o ms de 3 toques.
2.1.2. Mxima dificultad: juego a 1 o 2 toques.
2.2. En el juego defensivo:
2.2.1. Mnima dificultad: posibilidad de poder realizar dos o ms acciones para
blocar el baln.
2.2.2. Mxima dificultad: posibilidad de realizar solamente una accin, por lo
que si no consigue blocar el baln no podr intervenir hasta que otro jugador
toque el baln.