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EL ENTRENAMIENTO DE PORTEROS

1. Introduccin
La eleccin del puesto del portero va a ser clave a la hora de confeccionar
equipo, y ms aun si nos centramos en el ftbol de alto nivel (Sainz
Baranda, 2002). La seguridad y confianza que tenga el equipo en l ser
gran importancia, ya que su actuacin puede influir de manera significativa
el juego del equipo.

un
de
de
en

Sin embargo, hoy en da la cantidad y calidad de los entrenamientos llevados a


cabo para la preparacin tcnica, tctica, fsica, etc, de los jugadores y en
especial del portero, est lejos de ser la apropiada. Por ello, como indica
Castellano en su Tesis Doctoral (2000), las aportaciones de rigor y objetividad
deberan incrementarse, ya que slo una descripcin detallada y pertinente de
la accin del juego puede formar la base y el sustento de los entrenamientos y
por tanto de un mayor rendimiento del jugador en competicin.
Por lo tanto, el anlisis de la accin y participacin del portero en competicin
aportar las claves para plantear tareas que aseguren un trabajo donde se
desarrollen situaciones lo ms parecidas a la lgica interna del ftbol (Sainz de
Baranda y Ortega, 2002).
Para establecer la lgica interna del ftbol, Bayer (1986) y Hernndez Moreno y
colaboradores (1987-2001) identifica y caracteriza seis vertientes esenciales
que la definen: el reglamento, el espacio de juego, las acciones tcnicas, la
comunicacin motora, el tiempo y la tctica-estrategia; las cuales, se debern
conocer y analizar en profundidad para desarrollar el juego del rol del portero,
y con los resultados plantear tareas que puedan ser utilizadas en los
entrenamientos.
2. Principios metodolgicos
La manipulacin de las seis variables sealadas anteriormente, permitir al
entrenador adaptar la lgica interna del ftbol a las caractersticas del joven
deportista, el cual, en ningn caso, debe tratarse como un adulto en pequeo
(Delgado, 1995); en este sentido, para Fradua y Pintor (1995) es necesario
considerar que:
Los rasgos psicolgicos del joven deportista estn en proceso de evolucin, sin
mostrar an las futuras caractersticas de su personalidad, y por tanto sin
consolidar.
Las capacidades fsicas, de igual manera se encuentran sin desarrollar y sin el
adecuado equilibrio en su nivel de evolucin.
Existen diferencias intrnsecas en cada edad y, con ello, la existencia de
diferentes intereses y necesidades.
Por ello, en la iniciacin deportiva, que comienza en el instante en el que el
jugador toma contacto por primera vez con el deporte, se deben respetar una

serie de principios pedaggicos, didcticos, psicolgicos y metodolgicos que


garanticen un proceso de formacin integral de los nios, que en numerosas
ocasiones, pasan desapercibidos, simplemente porque el entrenador tiene en
mente un nico objetivo: "GANAR" (Seybold, 1976; Snchez, 1986; Pila, 1988;
Piron 1989; Delgado 1990, 1995; Blzquez,1995; Cruz y col 1996; Fraile,
1997; Gutirrez,1998; Crdenas, 1999; guila, 2000; Feu, 2001 y Lozano, 2001)
De todos ellos, es necesario destacar el principio de totalidad, el principio de
mxima participacin y el principio de satisfaccin deportiva (Ortega y cols.,
2002 y Ortega y Sainz de Baranda, 2002), enmarcados en un contexto
educativo basado en el aprendizaje reflexivo, significativo y constructivista.

Figura1. Principios generales a tener en cuenta en el proceso de entrenamiento


deportivo.
I.) Principio de Totalidad
La eficacia deportiva va a estar condicionada por un conjunto de capacidades
individuales que permiten:
I.1. Regular la conducta motora a travs de mecanismos que tratan a la
informacin en diferentes fases (Antn y cols. 1989 y Oa, 1994): Percibir los
diferentes estmulos existentes dentro del contexto del juego deportivo. Feu
(2001) seala que las circunstancias en las que se desarrolla la actividad
deportiva de cooperacin-oposicin, cambian de forma continua e imprevisible
presentando dificultades a nivel perceptivo, condicionando stas el resultado
de la ejecucin. Del mismo modo ste autor expone que "es aconsejable que
los contenidos tcnico-tcticos a desarrollar se aborden priorizando su trabajo
sobre las aspectos perceptivos y de toma de decisin" (p.3).
Toma de decisiones: En segundo lugar, tras las interpretaciones de la
percepcin, el jugador tiene que producir una solucin mental, ante el
problema planteado.
Fase de ejecucin: La ejecucin de un determinado gesto motriz conlleva dos
aspectos determinantes, por un lado el componente de la habilidad motora, y
por el otro el nivel de exigencia cuantitativa (Castejn, 1995), ambos
necesarios para una correcta ejecucin.
I.2. Soportar cargas fsicas (preparacin fsica).

I.3. Soportar cargas psicolgicas (entrenamiento de la capacidad psicolgica


del deportista).
I.4. Mejorar los conocimientos tericos del deporte o actividad fsica practicada
(entrenamiento terico).
I.5. Mejora biolgica, a travs de la formacin de hbitos higinicos saludables
(alimentacin, hidratacin, higiene postural, etc...).
Aunque todos estos factores, debern trabajarse de manera simultnea, Pintor
(1997), Crdenas (1999), Gimnez y Senz-Lpez (1999), Conde y Delgado,
(2000), Feu (2001) y Ortega y Sainz de Baranda, (2002) sealan la necesidad
de hacer hincapi en la mejora de la capacidad de percepcin y toma de
decisin, debido al carcter cambiante de los deportes colectivos de oposicincolaboracin.
Para ello, se deben plantear sesiones con un gran volumen de tareas en las que
la mejora de los procesos de percepcin y toma de decisin estn presentes y
sean protagonistas, con una presencia de gran cantidad de estmulos,
principalmente estmulos semejantes a los de la propia competicin, sin olvidar
la necesidad de integrar la formacin biolgica, terica, psicolgica y fsica
dentro de las sesiones.
Desde el punto de vista del puesto especfico del portero, el objetivo final del
proceso de enseanza aprendizaje, ser la consecucin de una correcta
ejecucin de cada gesto, y conseguir una automatizacin del mismo, ya que el
tiempo de reaccin que tendr para decidir la accin a realizar ser mnimo.
Sin embargo, no se debe olvidar que la eficacia del portero vendr
determinado por:
-Calidad en el anlisis y percepcin de las situaciones del juego a resolver.
-Calidad de la toma de decisiones (pensamiento tctico).
-Calidad a la hora de seleccionar la accin fsica a realizar antes del gesto
tcnico (desplazamientos, saltos y cadas).
-Calidad en la ejecucin de la accin tcnica.
Calidad en el dominio
autoeficacia, etc...)

de

diversas

variables

psicolgicas

(ansiedad,

-Calidad en el conocimiento terico del juego.


-Calidad en el entrenamiento biolgico
II.) Principio de mxima participacin
En este sentido, Piron (1989) enfatiza la necesidad de un amplio tiempo de
actividad para lograr mayores progresos en los alumnos, pero de igual forma,
seala que no por estar ms tiempo dedicado a aprender una determinada
actividad motriz, se conseguir realizarla mejor, sino que, ser necesario
realizarla con unos determinados niveles de calidad.

El aprendizaje motor es el resultado de un conjunto de experiencias vividas que


son insustituibles y que justifican que en las primeras etapas, una de las
mayores preocupaciones del entrenador sea el incremento del tiempo
disponible para la prctica, el tiempo de compromiso motor de la sesin, as
como del tiempo empleado en la tarea (Pintor, 1987; Castejn, 1995; Ortega,
Crdenas y Velasco, 1999; Gimnez y Senz-Lpez, 1999 y Crdenas, 2000),
puesto que, independientemente de otros factores, es obvio que a mayor
tiempo dedicado a la prctica, mayores probabilidades de resultados positivos
se obtendrn en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Sin embargo se debe reflexionar sobre la importancia de buscar organizaciones
eficaces que permitan disminuir el tiempo dedicado a las explicaciones, la
organizacin de los jugadores en la tarea, o la organizacin del material,
tiempos que en muchas ocasiones aumentan al cambiar varias veces durante
el mismo entrenamiento de tareas, normalmente utilizando diferentes
espacios, materiales, o cambios en la organizacin del grupo con cambios de
situaciones colectivas a individuales, de parejas a tros, etc.
Si normalmente el tiempo de entrenamiento de una sesin, en ftbol base,
suele oscilar entre los 60 minutos y los 90 minutos, con una frecuencia de 2 a 3
sesiones a la semana, ser an ms importante, la correcta planificacin de los
objetivos a trabajar en la sesin, las tareas a utilizar para su desarrollo, as
como la correspondiente organizacin, ya que el tiempo til del que dispone el
entrenador ser muy pequeo (180-210 minutos).
Por ltimo, se debe tener en cuenta que otra de las variables que va a incidir
sobre el tiempo de prctica real de la sesin, ser el tiempo de correcciones
que utiliza el entrenador durante o despus de la realizacin de la tarea,
tiempo que deber disminuir, sobre todo las que deriven de una mala
organizacin o incompleta asimilacin por parte de los jugadores de la misma.
Sin embargo, esto no quiere decir que el entrenador tenga que disminuir la
frecuencia de feedbacks (informacin) hacia los jugadores, ya que ser una de
las claves para que el nio consiga un aprendizaje significativo, si bien, el tipo
de feedback que debe predominar para dicho aprendizaje deber ser de tipo
interrogativo, no aportndole la solucin sobre la forma de ejecutar una
determinada tarea, sino plantendoles preguntas para que de forma reflexiva
descubran y entiendan el por qu y el cmo solucionar los diferentes
problemas que se plantean en las distintas tareas o ejercicios.
Con el objetivo de incrementar el tiempo disponible para la prctica, el tiempo
de compromiso motor de la sesin, as como del tiempo empleado en la tarea,
Gimnez y Senz-Lpez (1999) establecen la siguiente propuesta:
A) Para aumentar el tiempo disponible para la prctica (tiempo total de la
sesin menos el tiempo relacionado con la organizacin y explicacin de las
tareas):
-Minimizar el tiempo de presentacin de la tarea.

-Reducir el nmero de actividades, si bien, ste nunca deber ser escaso para
evitar la motivacin en la variedad; por lo tanto se utilizaran variantes de
ejercicios anteriores, en lugar de nuevos ejercicios.
-Conseguir un sistema de seales eficaz.
-Organizar la siguiente actividad, mientras los deportistas estn practicando la
previa.
-Lograr una correcta posicin ante el grupo cuando se explican los ejercicios,
evitando dar la espalada a algn jugador.
-Preguntar si hay dudas antes de comenzar la actividad.
-Evitar muchas actividades complejas.
-Cuidar la evolucin de la organizacin, pasando de parejas a grupos de cuatro
o de tros a grupos de seis, pero no de tros a parejas.
-Tener organizados los grupos antes de proponer competiciones de equipos.
B) Para aumentar el tiempo de compromiso motor (tiempo que el jugador est
practicando ftbol durante la sesin):
-Evitar las organizaciones en filas, as como cualquier tipo de organizacin en la
que el jugador est parado y no practicando.
-Utilizar la resolucin de problemas.
-Disear actividades
voluntariamente.

motivantes

en

las

que

los

nios

se

impliquen

-Disponer de suficiente material (un baln por nio).


-Que el entrenador est animando la participacin del nio con refuerzos
positivos.
C) Para aumentar el tiempo especfico empleado para el desarrollo de los
objetivos de la sesin (tiempo de compromiso motor relacionado con los
objetivos y/o aprendizajes deseados de la sesin):
-Utilizar un calentamiento en el que se estn realizando actividades
relacionadas con los objetivos de la sesin.
-Terminar la sesin con actividades finales globales que aglutinen los
aprendizajes desarrollados en la sesin, pudiendo ser situaciones de 6x6 o
mejor an, situaciones de 5x5 o 4x4, donde el tiempo de participacin de cada
jugador es mayor.
-Plantear en las sesiones objetivos generales y no especficos.
-La parte principal de la sesin debe durar ms que la suma del calentamiento
y la vuelta a la calma.
III.)Satisfaccin deportiva

Las experiencias planteadas tienen que ser del agrado del nio, motivndole
para estimular la continuidad en la prctica deportiva. Para cumplir este
objetivo, ser necesario conocer las diferentes necesidades que el joven
deportista dispone durante su desarrollo.
Atendiendo a las necesidades psicoevolutivas del nio en las etapas de
iniciacin deportiva, se cree necesario tener siempre presente tres
consideraciones:
-El juego ser la base sobre la que se construir el aprendizaje del nio, siendo
el correcto uso de ste, uno de los objetivos fundamentales en el proceso de
enseanza aprendizaje, por lo que se evitarn tareas exentas de significado, ya
que no se encontrara en el contexto propio del juego (Conde y Delgado, 2000).
-Debido al carcter egocntrico del nio, el contacto de ste con el baln
durante todo el entrenamiento deber ser mximo (Ortega, Crdenas y
Velasco, 1999). El nio necesita sentirse parte principal del juego, y cuanto
mayor tiempo dispone del baln, mayor sensacin de haber practicado durante
el entrenamiento como protagonista principal.
-Debido a la peculiaridad del puesto especfico del portero, se debe
proporcionar la posibilidad de xito en sus acciones, ya que en muchas
ocasiones, con las tareas de superioridad numrica de ataque que se plantean,
o las situaciones de 1 x portero (figura 2), es difcil conseguir el objetivo del rol
del portero, sobre todo en su aspecto defensivo; por lo tanto, slo cuando el
joven deportista tenga un cierto dominio tcnico-tctico de los contenidos del
juego, se deben plantear estas situaciones, y aun en estos casos habra que
analizar su utilidad.

Figura 2. Tareas donde el nivel de xito en la accin del portero se ve muy


comprometida.
Descripcin: Se sitan tres filas, cada una de 3-4 jugadores. En situacin de 1x
portero realizar lanzamientos a portera despus de una conduccin.
Objetivo: Aumentar el volumen de lanzamientos recibidos por el portero en
situaciones de 1x portero, si bien, en este tipo de situaciones, el portero
apenas puede ser eficaz.
IV.) Aprendizaje significativo

En el proceso enseanza-aprendizaje, ser necesario el desarrollo de


aprendizajes significativos, de forma que "en la estructura cognitiva del nio
exista la base conceptual necesaria para asimilar los nuevos contenidos" (Feu,
2001:5), por lo tanto, el alumno deber poseer una gran bagaje de
experiencias, el cual le sirva para solucionar de diferentes y variadas formas,
distintos problemas, as como a travs de su imaginacin y creatividad,
plantear nuevas soluciones ante antiguas e incluso nuevas situaciones de
juego.
Para plantear dicho aprendizaje, cuyo objetivo es incrementar la capacidad
creativa del joven deportista, ser necesario disear tareas de tipo global, en
las que el nio pueda:
-Buscar e indagar, diferentes soluciones ante los problemas que les plantea el
juego.
-Realizar los gestos tcnico-tcticos en situaciones similares a las del juego
real.
-Realizar gestos tcnicos-tcticos, con un sentido prctico, donde el deportista
utilice diferentes gestos deportivos para ser eficaz en un momento concreto
ante un problema determinado.
-Incrementar su bagaje de experiencias motrices.
Por ltimo, para lograr un aprendizaje significativo, ser fundamental la
actuacin del profesor-entrenador, el cual deber utilizar, casi de manera
exclusiva, el feedback interrogativo, con el objetivo de fomentar la capacidad
de reflexin del deportista, que deber descubrir e indagar sobre el por qu de
cada una de sus conductas, as como si stas son las ms interesantes para
solucionar de manera eficaz el problema que se le acaba de plantear.
A travs del uso de este tipo de feedback, se busca fundamentalmente:
-Fomentar la capacidad de reflexin y comprensin, ya que todas aquellas
conductas deportivas aprendidas por uno mismo, tienen mayor sentido y
significado para el deportista que aquellas aprendidas a travs de modelos u
otras formas de aprendizaje.
-La conversin del feedback externo (informacin aportada por el entrenador
de cmo ha realizado el ejercicio y cmo debera haberlo hecho para ser eficaz)
por el feedback interno (informacin aportada por el propio deportista tras la
realizacin de la conducta deportiva, de cmo ha realizado el ejerci y como
cree l que debera haberlo realizado).
En la tabla 1, se puede apreciar el significado prctico de cada uno de estos
principios.

Tabla1. Significado prctico de los principios pedaggicos en la iniciacin


deportiva.
3. Entrenamiento tcnico-tctico del portero
Al hablar del entrenamiento del portero, y atendiendo a la relacin con el resto
de componentes del equipo, se pueden distinguir tres tipos (tabla 2).

Tabla 2. Tipos y caractersticas del entrenamiento que se puede plantear en


una sesin con el portero.
El presente artculo se centra en el entrenamiento Global o Colectivo, ya que es
el que con mayor frecuencia se va a desarrollar en las sesiones del ftbol base,
pues en la mayora de los equipos slo se dispone de un entrenador, que ser
el encargado del entrenamiento, tctico, tcnico, fsico, psicolgico, etc, de los
jugadores y por supuesto del portero.
La utilizacin de una metodologa global (tabla 3), va a ser la ms indicada
para desarrollar este tipo de entrenamiento, con la caracterstica principal de
que ser la que plantee situaciones ms parecidas a la lgica interna del ftbol,
por lo que permitir que el jugador acte con ms seguridad en la competicin,
ya que se enfrentar a situaciones similares a las experimentadas en los
entrenamientos.
Tabla 3. Tipos y caractersticas del entrenamiento que se puede plantear en
una sesin con el portero.

Siguiendo a Lpez Lpez (2002) los objetivos principales del mtodo global
sern:
-Aumentar el nivel de conocimiento (pensamiento tctico) del jugador
obligando a este a una constate toma de decisiones.
-Facilitar la compresin por parte del jugador de la verdadera estructura del
juego (juego colectivo, con fases defensivas y ofensivas que requieren
comportamientos distintos).
-Potenciar la capacidad tcnica del jugador en situaciones propias del juego
real, es decir, donde la presencia de adversarios limita el tiempo para percibir,
decidir y ejecutar acciones y reducen el espacio donde poder llevarlas a cabo;
obligando a los jugadores a adaptar las velocidades y ritmos de ejecucin a los
del juego en s, desarrollando de esta manera la tcnica aplicada.
-Por otro lado este tipo de tareas, permitirn integrar al portero, durante todo
el entrenamiento, con el resto de compaeros, combinando y modificando
tanto los objetivos de unos como de los otros.
4. Diseo de tareas
Teniendo siempre presente los principios generales comentados anteriormente,
y atendiendo al objetivo que persiga la tarea o ejercicio que se quiere disear,
ser determinante manipular y conjugar los siguientes elementos:
4.1. Nmero de participantes y grado de oposicin
A priori, se puede pensar que la nica herramienta que puede modificarse para
aumentar o disminuir el grado de dificultad de la tarea atendiendo al nmero
de jugadores utilizados, es la creacin de situaciones de superioridad o
inferioridad por lo que:

Para el equipo que ataca (mientras que para el equipo que defiende ser al
revs):
-La mnima dificultad supone: superioridad numrica del equipo que tiene la
posesin del mvil.
-La media dificultad supone: los equipos disponen del mismo nmero de
jugadores.
-La mxima dificultad supone: inferioridad numrica del equipo que tiene la
posesin del mvil.
Sin embargo, esto no es suficiente, ya que dentro de una tarea se puede
encontrar una gama amplia de niveles de colaboracin-oposicin, que
modifiquen la intensidad (tcnica, tctica, fsica, etc.) y por lo tanto el grado de
dificultad de la misma.
En este sentido, diversos entrenadores platean la utilizacin de normas que
limitan la actuacin, generalmente del defensor, sealndoles que acompaen
al atacante o que participen sobre l al 50%, al 75%, etc.; impidindoles en
todo momento la obtencin de xito, participando en una tarea donde el
atacante nicamente tendr xito si realiza correctamente el gesto, pero donde
el defensor, por mucho que se esfuerce nunca podr obtenerlo, siendo tareas
en las que el tiempo de participacin y el grado de motivacin del defensor
ser nulo.
Para solventar esta temtica, Pintor (1997) plantea la utilizacin de diferentes
herramientas para manipular el grado de dificultad de la tarea, pudiendo
combinarlas o usarlas de forma aislada (ver figura 3):

Figura 3. Clasificacin de Tareas desde un punto de vista numrico (modificado


de Pintor, 1997).
Objetos estticos: En lugar de utilizar a compaeros que acten como estatuas,
ante determinados gestos tcnicos, y con el objetivo de que todos estn
practicando, utilizaremos objetos como estmulos existentes en el terreno de
juego, los cuales, habr que rodearlos, esquivarlos, saltarlos, realizar algn
gesto tcnico delante de ellos, etc...
Figura 4. Ejemplo de ejercicio con objetos estticos.

Situacin: 2x2 ms portero neutral, con objetos estticos


-Descripcin: dentro del rea grande y pequea se colocan conos, picas, sillas,
que puedan modificar la trayectoria del baln en el tiro a puerta. De igual
forma, pero realizando centros, en los cuales el portero deber modificar sus
desplazamientos para esquivarlos.
-Objetivo: aumentar la incertidumbre; mejora de la percepcin de trayectorias
de mviles, desplazamientos propios del portero.
-Feedback reflexivo: Ante un lanzamiento que pueda rebotar en algn
obstculo o compaero, cundo es el momento idneo para iniciar la estirada?
Cmo influyen los objetos estticos en tu desplazamiento, ante balones
areos?
-Objetos dinmicos: Pintor (1997), define objetos dinmicos a los dems
compaeros que actuando en el mismo espacio, no suponen ni colaboracin ni
oposicin. La principal virtud de utilizar tareas en las cuales existan objetos
dinmicos, es que al no haber oponentes directos, los posibles gestos tcnicos
se pueden realizar de manera ms o menos sencilla (no existiendo alguien que
nos lo evita), pero al existir estos objetos, el jugador tiene la obligacin de
estar percibiendo constantemente las trayectorias de los mismos, as como los
espacios libres, ocupados, etc, tomando decisiones que le permitan realizar los
gestos tcnicos de manera adecuada en un contexto propio del juego
deportivo.

Figura 5. Ejemplo de ejercicio con objetos dinmicos.


Situacin: 2 x 0
-Descripcin: Todos los jugadores se sitan en un espacio reducido. Por parejas,
se pasan el baln con el pie o con la mano, y deben realizar distintos tipos de
blocaje, desplazndose por todo el espacio, evitando los choques con los
compaeros y los balones de stos.
-Objetivo: mejorar la precisin en el pase con el pie o mano, mejorar el blocaje,
mejorar la percepcin de velocidades, trayectorias, espacios libres, espacios
ocupados, etc
-Feedback reflexivo: Cundo es el momento idneo de realizar el pase al
compaero? Cmo influye la trayectoria del baln en el gesto tcnico
realizado?
-Adversarios circunstanciales: Pintor (1997) los define como aquellos
adversarios que no actan directamente sobre un oponente, si no que pueden
elegir sobre que oponente actuar, pudiendo cambiar de oponente conforme
interese para obtener xito. Adems de las ventajas de la propuesta anterior,
supone que al existir un oponente directo, aunque slo sea de manera
momentnea, es necesario utilizar diferentes elementos para solventarlo, pero
tambin es posible obtener xito, sin la necesidad de enfrentarse directamente
a l, simplemente percibiendo la actuacin del defensor y actuando en el
momento ms oportuno (generalmente cuando el defensor acta sobre otro
compaero).

Figura 6. Ejemplo de ejercicio con adversarios circunstanciales.


Situacin: 2 x 0 + 3 Porteros
-Descripcin: por parejas, se pasan el baln con el pie, los adversarios
circunstanciales intentarn interceptar los balones realizando diferentes tipos
de blocajes, desvos, etc
-Objetivo: mejora de la interceptacin del pase, mejora de los blocajes, desvos
y prolongaciones. Mejora de los desplazamientos.
-Feedback reflexivo: Dnde y a qu distancia del jugador debes situarse para
realizar la interceptacin (blocaje, desvo, prolongacin) con xito? Influye la
distancia entre jugadores a la hora de realizar un pase raso o alto?
-Colaborador circunstancial: En este caso, puede existir un jugador que
colabora de manera permanente sobre otro jugador, pareja, tro, cuarteto, etc,
o bien un colaborador que puede estar actuando sobre uno de ellos, e ir
cambiando en el propio desarrollo del ejercicio.

Figura 7. Ejemplo de ejercicio con colaboradores circunstanciales.


Situacin: 1x1 + 2 Porteros
-Descripcin: por parejas, uno intenta mantener la posesin del baln y el otro
intenta robarlo. Los porteros colaboran con el que lleva la posesin del baln.

-Objetivo: Mejorar la colocacin del portero, los desmarques de apoyo al


jugador con baln, mejora del blocaje y del pase con la mano o con el pie.-Feedback reflexivo: Dnde y a qu distancia debes situarte, para realizar el
apoyo, con relacin al defensor del jugador en posesin del baln?
-Adversarios condicionados: Oponentes directos, pero que se encuentran
condicionados, existiendo algn tipo de norma que limita las posibilidades de
actuacin, pero que nunca evitarn la posibilidad de obtener xito.

Figura 8. Ejemplo de ejercicio con adversarios condicionados.


Situacin: 3x3 + 2 Porteros
-Descripcin: dos equipos juegan un partido en un espacio reducido
(dimensiones del rea grande). Los porteros no podrn realizar
desplazamientos previos al gesto tcnico, no podrn salir de un espacio
delimitado por conos y situado en el centro de la portera.-Objetivo: trabajo de la estirada, blocajes y desvos laterales. Mejora de la
fuerza explosiva del tren inferior.-Feedback reflexivo: Qu limitaciones tiene el no poder realizar
desplazamientos en tu juego defensivo? Puedo disminuir el ngulo de tiro sin
salir del rea pequea?
-Atacantes condicionados: El atacante tendr alguna norma que deber cumplir
para lograr el objetivo del juego.

Figura 9. Ejemplo de ejercicio con atacantes condicionados.


Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: partido, pero con portero condicionado en su ataque, slo podr
jugar en largo.-Objetivo: Mejora del pase largo, con la mano o con el pie.-Feedback reflexivo: Hacia dnde crees ms interesante realizar le pase?
Hacia qu compaero? Cmo influye la velocidad de tu ataque, en la
finalizacin del mismo por parte del equipo? En qu situaciones es
conveniente realizar el pase en velocidad?
Con respecto a los atacantes y defensores condicionados, Crdenas y Lpez
(2000) establecen una propuesta sobre los juegos con normas, estableciendo
tres tipos:
-Reglas de prohibicin: de obligado cumplimiento, como por ejemplo prohibir al
atacante lanzar desde una determinada zona.

Figura 10. Ejemplo de ejercicio con reglas de prohibicin.


Situacin: 3x3 + 2 Porteros
-Descripcin: partido, pero con portero condicionado en su defensa, no podr
blocar el baln, slo desviar, rechazar o despejar.-Objetivo: Mejorar el despeje de puos, el desvo y la prolongacin. Mejora de
los desplazamientos y posicin base.-Feedback reflexivo: Dnde crees ms interesante desviar/despejar el baln?
Qu diferencias encuentras al despejar con uno o con dos puos? Qu mano
debes utilizar en los despejes y prolongaciones cuando los balones provienen
de centros laterales?
-Reglas que sobrevaloran la aparicin de conductas de juego: si el gol es
conseguido desde una zona concreta vale 3 puntos, si es conseguido desde
otra vale 1.

Figura 11. Ejemplo de ejercicio que sobrevaloran la aparicin de determinadas


conductas.
Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: partido, donde los goles conseguidos desde dentro del rea
sealada valen tres puntos.
-Objetivo: Incrementar las actuaciones del portero en espacios reducidos,
disminuyendo el ngulo de tiro, salidas a los pies, etc-Feedback reflexivo: en las salidas a los pies del atacante con baln, cuando el
baln est botando por dnde crees que va a lanzar el jugador? y cuando el
baln va a ras del suelo?
-Reglas que obligan a la utilizacin de determinados elementos tcnico/tctico
o al desarrollo de conductas concretas

Figura 12. Ejemplo de ejercicio que obliga a la utilizacin de determinados


elementos tcnico-tcticos.
Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: partido, pero nicamente se pueden conseguir goles con la
cabeza.-Objetivo: Mejora de la percepcin de trayectorias, velocidades y
desplazamientos ante centros. Mejora del juego areo. Coordinacin entre el
portero y defensores a la hora de despejar el baln.
-Feedback reflexivo: En qu lugar de la portera debes colocarte, cuando un
atacante va a realizar un centro? Qu te puede impedir blocar un baln?
Cundo debes despejar y cuando crees que debes interceptar los balones
areos? Qu mano debes utilizar?

Creemos de mayor utilidad el uso de juegos con normas que sobrevaloran la


aparicin de determinadas conductas, porque de esta manera no obligamos al
jugador a realizar ningn tipo de accin concreta, sino que proponemos dicha
realizacin; adems el imponer una norma, de alguna manera, supone que el
adversario conoce dicha norma y actuar en funcin a sta, y por lo tanto ser
ms difcil conseguir un elevado nmero de acciones objeto del ejercicio.
4.2. Espacio de juego utilizado
Con respeto a la manipulacin del espacio, y dependiendo del objetivo que el
entrenador quiera lograr cuando plantea el diseo de una determinada tarea,
podr modificarlo atendiendo a:
1. Tipo de utilizacin:
1.1. Espacio Libre: espacio a utilizar por los jugadores sin ningn tipo de norma
a emplear con respecto al mismo.

Figura 13. Ejemplo de ejercicio con espacio libre.


Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: partido 3x3 con dos porteros, utilizando el espacio de forma libre
(segn reglamento).
1.2. Espacio Prohibido: espacio que ningn jugador (atacantes y defensores)
puede ocupar.

Figura 14. Ejemplo de ejercicio con espacio prohibido

Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: juego de 3x3, en el que el espacio gris no puede ser ocupado por
ningn jugador.-Objetivo: incrementar el nmero de lanzamientos realizados desde posiciones
alejadas a portera:
-Mejorar de los blocajes, desvos y prolongaciones en los disparos lejanos.
Mejora de los desplazamientos.
-Feedback reflexivo: Dnde crees que debes colocarte en funcin del ngulo y
distancia de tiro?
1.3. Espacio Semiprohibido: espacio que slo pueden utilizar o los atacantes o
los defensores.

Figura 15. Ejemplo de ejercicio con espacio Semiprohibido


Situacin: 3x3 + 2 Porteros
-Descripcin: Juego de 3x3 en el que los defensores no pueden entrar en el
espacio Semiprohibido, facilitando as los centros a portera-Objetivo: Aumentar el nmero de centros y por lo tanto mejorar el juego areo
del portero (blocajes altos, despejes de puos y prolongaciones). Mejora del
clculo de trayectorias. Mejora de la coordinacin con la defensa.-Feedback reflexivo: Hacia dnde debes despejar el baln? Cul crees que
debe ser tu posicin inicial en la portera (primer, segundo o tercer tercio?
Cmo crees que debe ser tu desplazamiento previo a la recepcin del baln
tras el centro?
1.4. Espacio Condicionado: espacio cuya utilizacin requiere una determinada
accin previa o durante la utilizacin del mismo.

Figura 16. Ejemplo de ejercicio con espacio condicionado antes de ser utilizado.
Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: Se juega un 3x3, pero en el espacio sombreado los atacante
nicamente pueden entrar en la realizacin de una pared, momento en el que
los defensores tambin pueden usarlo.-Objetivo: mejora del 1x1, en situaciones donde el atacante gana la espalda al
defensor.
-Trabajo de la cobertura tctica del portero. Trabajo de las salidas a los pies.
-Feedback reflexivo: en este tipo de situaciones (semejantes al fuera de juego)
dnde debes situarte cuando el baln est lejos de portera?
1.4.1. Antes: el atacante slo puede ocupar el espacio condicionado despus
de realizar una pared.
1.4.2. Durante: en el espacio condicionado slo se puede rematar de cabeza.
2. Estructura geomtrica utilizada:
2.1. Forma: El entrenador podr disear tareas, en las que los espacios a
utilizar dispongan de formas geomtricas diferentes: triangulo, cuadrado,
rectngulo, crculo, combinaciones,

Figura 17. Ejemplos de disposiciones geomtricas del campo.

Tamao:
2.1.1. Longitud: delimitado por la distancia entre las porteras.
2.1.1.1.
Mnima dificultad: dimensiones amplias, menor frecuencia de
lanzamientos, el portero tendr ms tiempo de reaccin discriminativo para
calcular su posicin base, calcular trayectorias, distancias, etc...
2.1.1.2.
Mxima dificultad: dimensiones reducidas, mayor frecuencia de
lanzamientos, el portero tendr menos tiempo de reaccin discriminativo para
calcular su posicin base, calcular trayectorias, distancias, etc...
2.1.2. Anchura: delimitado por la distancia entre los postes y la lnea de banda.
2.1.2.1.
Mnima dificultad: dimensiones amplias, mayor distancia entre el
baln y la portera, el portero tendr ms tiempo de reaccin discriminativo,
sobre todo para calcular trayectorias en el juego areo.
2.1.2.2.
Mxima dificultad: dimensiones reducidas, menor distancia entre
el baln y la portera, el portero tendr menos tiempo de reaccin
discriminativo, sobre todo para calcular trayectorias en el juego areo.

Figura 18. Ejemplo de diferentes tamaos del campo.


3. Organizacin espacial del grupo:
3.1. Simultnea: Cuando todos los jugadores utilizan el mismo espacio a la vez.
3.2. Alternativo: Cuando el espacio es utilizado nicamente por un jugador, una
pareja, un tro o un grupo, de forma que primero es utilizado por uno y cuando
ste acaba lo utiliza el otro.

Figura 19. Ejemplo de ejercicio con organizacin del espacio simultnea.


Situacin: 1x1 + 2 Porteros neutrales
-Descripcin: varios 1x1, donde el jugador que lleva la posesin del baln
intentar marcar gol en alguna portera.-Objetivo: al incrementar el nmero de estmulos presentes (los dems
compaeros, los otros balones, etc,), se mejoran aspectos relacionados con la
percepcin de espacios libres, ocupados, velocidades propios y de otros
jugadores, etc, dando lugar a multitud de conductas, como por ejemplo
salidas, paradas a lanzamientos lejanos, etc.-Feedback reflexivo: Hacia qu atacante con baln debes prestar mayor
atencin?
3. Utilizacin de las porteras
Con respeto a la manipulacin de las porteras, y dependiendo del objetivo que
el entrenador quiera lograr cuando se plantea el diseo de una determinada
tarea, podr modificarlas atendiendo a:
1.-Tamao: modificando su altura y anchura.
1.1. Mnima dificultad: dimensiones pequeas de las porteras, menor
posibilidad de xito para el atacante.
1.2. Mxima dificultad: dimensiones grandes de las porteras, mayor posibilidad
de xito para el atacante.
2.-Nmero: Utilizacin de una, dos, tres o ms porteras.
2.1. Mnima dificultad: una portera, menor posibilidad de xito para el
atacante.
2.2. Mxima dificultad: dos o ms porteras, mayor posibilidad de xito para el
atacante.

Figura 20. Ejemplo de ejercicio modificando el nmero de porteras


Situacin: 3x3 + 1 Portero
-Descripcin: partido de 3x3 +1 portero con dos porteras pequeas.-Objetivo: mejorar el desplazamiento en anchura y la estirada.-Feedback reflexivo: Qu tipo de trayectoria con relacin a las porteras es
ms interesante cada vez que se produce un desplazamiento del baln?

Figura 21. Ejemplo de ejercicio modificando el nmero de porteras, existiendo


tres porteras para un nico portero.
Situacin: 3x3 + 1 Portero
-Descripcin: partido, de 3x3 + 1 portero con tres porteras, situadas en el
centro del campo.-Objetivo: Mejora del desplazamiento hacia delante y hacia atrs, cambios de
ubicacin espacial, mejora de desplazamientos curvilneos, etc.-Feedback reflexivo: Qu tipo de trayectoria con relacin a las porteras es
ms interesante cada vez que se produce un desplazamiento del baln?
3.-Ubicacin: situar la portera dentro del espacio de juego o en los lmites del
mismo.

Figura 22. Ejemplo de ejercicio con la ubicacin de porteras en el lmite del


terreno de juego.
Situacin: 3x3 + 1 Porteros con portera en el lmite del espacio
-Descripcin: Juego de 3x3 + 1 portero, donde se sitan portera pequeas
separadas la una de la otra, se puede conseguir gol, en ambas.-Objetivo: Mejora de la estirada del portero, la colocacin con relacin a la
ubicacin del baln.-Feedback reflexivo: Dnde crees que debes colocarte con relacin al jugador
con baln?

Figura 23. Ejemplo de ejercicio con la ubicacin de porteras dentro del terreno
de juego.
Situacin: 3x3 + 1 Portero, situando las porteras dentro del espacio
-Descripcin: 3x3 + 1 portero, pudiendo conseguir gol, nicamente por un lado
de las porteras.
-Objetivo: Mejora del desplazamiento, antes de la estirada o blocaje mejora de
la ubicacin espacial.
-Feedback reflexivo: En este tipo de situaciones qu crees ms interesante,
desplazarte y realizar la estirada o solamente realizar la estirada?
4. Funcionalidad: posibilidad diferentes lados de la portera

Figura 24. Ejemplo de ejercicio manipulando los lados de la portera por donde
se puede conseguir gol.
Situacin: 3x3 + 1 Portero
-Descripcin: partido de 3x3 + 1 portero, pudiendo conseguir gol por un lado
de la portera y por el otro.
-Objetivo: Mejora del desplazamiento en distancias cortas del portero, as como
cambios rpidos de orientacin corporal, siguiendo siempre al jugador con
baln.
-Feedback reflexivo: Cul crees que puede ser tu mejor ubicacin espacial con
relacin al jugador con baln?
4.4. Elementos tcnico-tcticos
Dependiendo del objetivo que el entrenador quiera lograr cuando se plantea el
diseo de una tarea determinada, con respeto a la manipulacin de situaciones
tcnico-tcticas, podr modificarlas atendiendo a:
1.-Superficie de contacto: Pie, cabeza, un puo, dos puos,
2.-Nmero de contactos.
2.1. En el juego de ataque:
2.1.1. Mnima dificultad: juego libre de toques o ms de 3 toques.
2.1.2. Mxima dificultad: juego a 1 o 2 toques.
2.2. En el juego defensivo:
2.2.1. Mnima dificultad: posibilidad de poder realizar dos o ms acciones para
blocar el baln.
2.2.2. Mxima dificultad: posibilidad de realizar solamente una accin, por lo
que si no consigue blocar el baln no podr intervenir hasta que otro jugador
toque el baln.

2.3. Elementos tcticos: apoyos, ayudas permanentes, cambios de orientacin,


velocidad en el juego, progresin en el juego, contraataques,
temporizaciones

Figura 25. Ejemplo de ejercicio obligando a realizar acciones tcnicos-tcticas.


Situacin: 3x 3 + 2 Porteros
-Descripcin: partido, pero despus de un robo de baln, siempre es obligatorio
jugar con el portero.-Objetivo: utilizacin del juego del portero en la construccin del ataque.
Trabajo del juego con el pie del portero en situaciones comprometidas.-Feedback reflexivo: Cmo debes apoyar al jugador con baln? Cmo debes
actuar ante situaciones donde no puedes blocar el baln con las manos?
4.5. Tiempo de juego
1.-Lmite temporal para desarrollar una accin concreta en ataque, y tiempo de
percepcin del estmulo en defensa.
Mnima dificultad: dispone de 4 a 6 segundos reglamentarios para realizar el
pase (mano o pie).
Mxima dificultad: menos de 4 segundos para realizar el pase (mano o pie).
5. Conclusin
El proceso de enseanza aprendizaje del puesto especfico del portero quizs
sea la parcela ms olvidada en el del deporte del ftbol. Algunas de las razones
que han llevado a este vaco pueden ser la especializacin y por lo tanto el
trabajo diferenciado que necesita, los conocimientos ms amplios que requiere
su preparacin, la falta de tiempo en los entrenamientos, y en general, el
desconocimiento del puesto, de su entrenamiento y sobre todo de su
planificacin.
Sin embargo, como cualquier deportista, el portero necesita de una
planificacin, tanto a corto plazo como a medio y largo plazo. El proceso de
formacin de un guardameta, no es un trabajo de poco tiempo, al contrario, es

la sucesin de una tarea diaria, no improvisada con la bsqueda de unos


objetivos concretos y especficos.
La asimilacin de la teora individual y colectiva es en la prctica muy compleja
para un portero de ftbol, as como la adquisicin de la mayora de los gestos
tcnicos. Por eso si no se realiza un trabajo especfico con el portero, ser difcil
desarrollar sus cualidades; y ms en la actualidad donde la funcin especfica
del guardameta ha adquirido una dimensin mucho ms amplia, debido
principalmente a las nuevas disposiciones reglamentarias y a los distintos
comportamientos tcticos, que hacen ms exigente su preparacin.
Si su cometido durante el partido es mayor, su nivel de exigencia y preparacin
en el entrenamiento diario deber ser proporcional, realizando todo tipo de
ejercicios de adaptacin constante de mtodos de trabajo (acrobacia, circuitos,
acciones tcnicas compuestas...) que permitirn desarrollar ntegramente o por
separado las distintas cualidades del portero moderno.

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