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UNIVERSIDADE FEDERAL DO MATO GROSSO DO SUL

GILFRANCO MEDEIROS ALVES

O DESENHO ANALGICO E O DESENHO DIGITAL: A REPRESENTAO DO


PROJETO ARQUITETNICO INFLUENCIADO PELO USO DO COMPUTADOR E
AS POSSVEIS MUDANAS NO PROCESSO PROJETIVO EM ARQUITETURA

Campo Grande/ MS
Abril 2009

ii

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Coordenadoria de Biblioteca Central UFMS, Campo Grande, MS, Brasil)

A474d

Alves, Gilfranco Medeiros.


O desenho analgico e o desenho digital : a representao
do projeto arquitetnico influenciado pelo uso do computador
e as possveis mudanas no processo projetivo em arquitetura /
Gilfranco Medeiros Alves. -- Campo Grande, MS, 2009.
182 f. ; 30 cm.

Orientador: Eluiza Bortolotto Ghizzi.


Dissertao (mestrado) - Universidade Federal de Mato
Grosso do Sul. Centro de Cincias Humanas e Sociais.
1. Representao arquitetnica. 2. Desenho arquitetnico. 3.
Projeto arquitetnico. 3. Projeto auxiliado por computador. 4.
Computao grfica. 5. Semitica. I. Ghizzi, Eluiza
Bortolotto. II. Ttulo.
CDD (22)
720.280285

iii

GILFRANCO MEDEIROS ALVES

O DESENHO ANALGICO E O DESENHO DIGITAL: A REPRESENTAO DO


PROJETO ARQUITETNICO INFLUENCIADO PELO USO DO COMPUTADOR E
AS POSSVEIS MUDANAS NO PROCESSO PROJETIVO EM ARQUITETURA

Dissertao apresentada ao Programa de


Mestrado em Estudos de Linguagens da
Universidade Federal do Mato Grosso do Sul,
como exigncia para obteno do ttulo de
Mestre em Estudos de Linguagens, sob
orientao da Prof. Dr. Eluiza Bortolotto
Ghizzi.

Campo Grande/ MS
Abril - 2009

iv

GILFRANCO MEDEIROS ALVES

O DESENHO ANALGICO E O DESENHO DIGITAL: A REPRESENTAO DO


PROJETO ARQUITETNICO INFLUENCIADO PELO USO DO COMPUTADOR E
AS POSSVEIS MUDANAS NO PROCESSO PROJETIVO EM ARQUITETURA

APROVADA POR:

____
PROF. DR. ELUIZA BORTOLOTTO GHIZZI, DOUTORA (UFMS)

____
PROF. DR. HLIO AUGUSTO GODOY DE SOUZA, DOUTOR (UFMS)

____
PROF. DR. GUTEMBERG DOS SANTOS WEINGARTNER, DOUTOR (UFMS)

Campo Grande, MS, 27 de abril de 2009.

Dedicatria

Juliana e ao Tom,
Pela inspirao, e por tudo o que significam na minha vida:
absolutamente tudo

vi

Agradecimentos

minha orientadora Eluiza Bortolotto Ghizzi,


pela sabedoria e pela tranqilidade com que me mostrou os caminhos
e as possibilidades mais interessantes do conhecimento
Ao professor Hlio Godoy de Souza,
por me emprestar sua viso de mundo
Aos professores do Mestrado,
pelo profissionalismo e pela paixo com que se dedicam academia
minha famlia,
pelo amor incondicional, Francisco e Gilka (os Alves),
Marco e Vera (os Trujillo)
Aos meus amigos,
pelo constante apoio e motivao, em especial aos colegas
arquitetos Joo Bosco Delvizio e Gogliardo Maragno,
grandes incentivadores do meu mestrado
e ao Rodolfo J. Guilherme pelo TFG

vii

Sumrio

Lista de Figuras ............................................................................................ ix


Resumo ........................................................................................................ xii
Abstract ...................................................................................................... xiii
Introduo..................................................................................................... 1
CAPTULO 1 - A Semitica Geral de Peirce ................................................... 8
1.1 A Fenomenologia......................................................................................... 9
1.2 Signo, Semiose e Semitica ....................................................................... 12
1.2.1 As trades de Signos ............................................................................... 15
1.2.2 As dez classes de signos. ........................................................................ 16
1.2.3 Os modos elementares de raciocnio ........................................................ 18
CAPTULO 2 Do desenho como expresso visvel ao desenho projetivo e
sua relao com o raciocnio ....................................................................... 23
2.1
2.2
2.3
2.4

Desenho, percepo e cognio ................................................................. 29


A perspectiva: uma janela para o mundo .................................................... 36
O desenho de arquitetura e os modos de raciocnio ..................................... 41
O croqui: a busca da representao da idia arquitetnica primeira .............. 48

CAPTULO 3 O desenho digital e os modos de raciocnio ........................ 54


3.1 O avano da tecnologia disposio dos projetos ....................................... 57
3.2 Os arquitetos e a mquina de projetar. Novas experincias pelo mundo. ... 65
3.3 A manipulao dos programas de computao grfica e os modos de raciocnio
...................................................................................................................... 73
CAPTULO 4 Levantamento e anlise dos Trabalhos Finais de
Graduao/TFG do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFMS Turmas
2004, 2005, 2006 e 2007 ............................................................................ 81

viii

4.1 Critrios para anlise dos dados levantados por meio da Ficha Padro .......... 84
4.2 Sntese e anlise quantitativa das representaes em plantas ...................... 86
4.3 Sntese e anlise quantitativa das representaes em perspectivas ............... 95
4.4 O processo projetivo e o uso do computador: Anlise de um exemplo de TFG
.....................................................................................................................106
4.5 Concluses sobre o estudo de caso ...........................................................120
Consideraes finais ................................................................................. 125
Referncias Bibliogrficas ......................................................................... 129
Anexos ....................................................................................................... 134

ix

Lista de Figuras

Figura 1 - Vilanova Artigas: desenho de cavalo ................................................................ 13


Figura 2 - Desenho de arquitetura ...................................................................................... 24
Figura 3 - O ponto como paradigma fundamental............................................................ 26
Figura 4 - Tcnicas de desenho: trao e superfcie .......................................................... 28
Figura 5 - Tom Trujillo Alves: sala de estar ....................................................................... 29
Figura 6 Rebatimento em pura ....................................................................................... 31
Figura 7 - Representaes dos objetos atravs das imagens ......................................... 32
Figura 8 - Representaes de arquitetura no papel ......................................................... 33
Figura 9 - Brunelleschi: experimento para a produo de perspectivas ....................... 37
Figura 10 - Alberti: perspectiva central .............................................................................. 39
Figura 11 - Piranesi: perspectiva de uma paisagem que nunca teve existncia .......... 40
Figura 12 - Undercover Lab e Vrooom: Klein Dytan Architecture ................................. 44
Figura 13 - Oscar Niemeyer: croqui da Casa de Canoas ................................................. 47
Figura 14 - Joo Diniz, croqui Memorial dos Lanceiros .................................................... 50
Figura 15- Santiago Calatrava: croqui e foto da obra existente. ................................ 51
Figura 16 - Rodolfo J. Guilherme: maquete eletrnica de ambiente virtual ................. 51
Figura 17 - Desenho tcnico - Planta de residncia ......................................................... 52
Figura 18- NOX: Public Library of Guadalajara Mexico ................................................. 55
Figura 19 - KarlChu: GeneticSpace_Columbia California ................................................. 57
Figura 20 - Gilfranco Alves planta desenhada a mo e em CAD ............................. 58
Figura 21 - Gilfranco Alves e equipe Maquete eletrnica para o Centro de
Convivncias da UFMS ........................................................................................................... 60
Figura 22 - Eric Owen Moss: Gateway Art Tower Los Angeles ....................................... 61
Figura 23 - Zaha Hadid: Temporary Guggenheim Museum Tquio ............................... 62
Figura 24 - Rodolfo J. Guilherme: Corte extrado a partir de maquete eletrnica ...... 63
Figura 25 - Gilfranco Alves: Desenho e maquete eletrnica de residncia ................... 64
Figura 26 - Behnisch and Partner NBBJ Architecture ....................................................... 67
Figura 27 - RoTo Architects .................................................................................................. 67
Figura 28 Morphosis ........................................................................................................... 68
Figura 29 - Polshek Partnership ........................................................................................... 68
Figura 30 - Foster e Partner ................................................................................................. 68
Figura 31 - Nicholas Grimshaw & Partner .......................................................................... 68
Figura 32 - Cesar Pelli ........................................................................................................... 68
Figura 33 - Abel Wahed El-Wakil ......................................................................................... 68
Figura 34 - Arata Izozaki ....................................................................................................... 69
Figura 35 - Kisho Kurokawa.................................................................................................. 69
Figura 36 - Coop Himmelb(l)au............................................................................................ 69
Figura 37 - Frank Gehry ........................................................................................................ 69

Figura 38 - Karl Chu ............................................................................................................... 69


Figura 39 - Jerde Partnership ............................................................................................... 69
Figura 40 - Hamzah y Yeang ................................................................................................ 70
Figura 41 NOX ..................................................................................................................... 70
Figura 42 - Toyo Ito ............................................................................................................... 70
Figura 43 - Peter Eisenman .................................................................................................. 70
Figura 44 - Eric Owen Moss .................................................................................................. 70
Figura 45 - Moore, Ruble, Yudell ......................................................................................... 70
Figura 46 - Neil M. Denari ..................................................................................................... 71
Figura 47 - Marcos Novak ..................................................................................................... 71
Figura 48 - Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio ................................................................... 72
Figura 49 - Winka Dubbledam (Archi-Tectonics) .............................................................. 72
Figura 50 - Hani Rashid e Lise-Anne Couture (Asymptote Architecture) ...................... 72
Figura 51 - Thomas Leeser ................................................................................................... 72
Figura 52 - Jesse Reiser+Nakato Uemoto (RUR Architecture) ....................................... 72
Figura 53 - Nonchi Wang (Anphibian Arc) ......................................................................... 72
Figura 54 Museu Guggenhein Bilbao modelo digital .................................................. 76
Figura 55 - tela do Autocad 2007 ........................................................................................ 79
Figura 56 - Tela do Google Sketchup.................................................................................. 80
Figura 57 - dados contidos na Ficha Padro para Levantamento do TFG .................... 83
Figura 58 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos
trabalhos 2004 .................................................................................................................... 86
Figura 59 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas
pranchas 2004 ..................................................................................................................... 87
Figura 60 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos
trabalhos 2005 .................................................................................................................... 88
Figura 61 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas
pranchas 2005 ..................................................................................................................... 88
Figura 62 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos
trabalhos 2006 .................................................................................................................... 89
Figura 63 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas
pranchas 2006 ..................................................................................................................... 89
Figura 64 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos
trabalhos 2007 .................................................................................................................... 90
Figura 65 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas
pranchas 2007 ..................................................................................................................... 91
Figura 66 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem
analgica de plantas 2004-2007 .......................................................................................... 91
Figura 67 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem
digital de plantas 2004-2007 ................................................................................................ 92
Figura 68 - histograma de anlise - quantidade de pranchas com desenho de origem
analgica de plantas 2004-2007 .......................................................................................... 92
Figura 69 - histograma de anlise - quantidade de pranchas com desenho de origem
digital de plantas 2004-2007 ................................................................................................ 93
Figura 70 - histograma de anlise Tipo de desenho digital em plantas - ocorrncias
em pranchas de 2004 a 2007............................................................................................... 94
Figura 71 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva
nos trabalhos 2004 ............................................................................................................. 95

xi

Figura 72 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva


nas pranchas - 2004 .............................................................................................................. 96
Figura 73 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva
nos trabalhos 2005 ............................................................................................................. 97
Figura 74 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva
nas pranchas - 2005 .............................................................................................................. 98
Figura 75 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva
nos trabalhos 2006 Fonte: autor ...................................................................................... 99
Figura 76 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva
nas pranchas2006 Fonte: autor ....................................................................................... 100
Figura 77 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva
nos trabalhos 2007 ........................................................................................................... 100
Figura 78 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva
nas pranchas 2007 ........................................................................................................... 101
Figura 79 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem
analgica de perspectivas 2004-2007 ............................................................................... 102
Figura 80 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem
digital de perspectivas 2004-2007 ..................................................................................... 102
Figura 81- histograma de anlise quantidade de pranchas com desenho de origem
analgica de em perspectivas 2004-2007 ........................................................................ 103
Figura 82 - histograma de anlise - quantidade de pranchas com desenho de origem
digital em perspectivas 2004-2007.................................................................................... 104
Figura 83 - histograma de anlise - Tipo de desenho digital em perspectivas ocorrncias em pranchas 2004-2007 ................................................................................ 105
Figura 84 - Prancha de Estudo Preliminar Mapas e fotos do local ............................ 107
Figura 85 - Partido Arquitetnico - Identificao de acessos ........................................ 109
Figura 86 - Prancha de Estudo Preliminar Implantao analgica ........................... 110
Figura 87 - Prancha de Estudo Preliminar Implantao digital ................................. 111
Figura 88 - Prancha de Estudo Preliminar Implantao digital final ......................... 112
Figura 89 - Modelagem dos elementos construtivos ...................................................... 114
Figura 90 - Modelo tridimensional - modelagem rigorosa do projeto .......................... 115
Figura 91 - Corte tcnico acabado (em ampliao do original) .................................... 115
Figura 92 Prancha final de cortes, detalhes e perspectivas ....................................... 116
Figura 93 - Primeira verso da maquete eletrnica completa ...................................... 117
Figura 94 Desenvolvimento da volumetria com uso do desenho livre ..................... 117
Figura 95 Diagrama representando a funcionalidade em planta e em corte .......... 118
Figura 96 - Volumetrias Estudo Preliminar ................................................................... 118
Figura 97 -Volumetria e cortes - Anteprojeto .................................................................. 119

xii

Resumo

O uso do computador para o desenho de arquitetura, por meio de programas


especficos, tem sido observado e analisado por estudiosos no campo da
Arquitetura, o que os tem levado a considerar mudanas no mtodo da criao
arquitetnica, na medida em que percebem novas maneiras possveis no ato de
projetar. Na dimenso da nossa experincia docente com a disciplina projeto
arquitetnico verificamos que, cada vez mais, os acadmicos de Arquitetura e
Urbanismo projetam e apresentam seus projetos com desenhos produzidos com o
auxlio de computador. Alm disso, observamos que essa mudana de ferramenta
envolve outras, j na fase acadmica, nos modos de projetar, tal como se aponta no
caso de alguns arquitetos que despontam na cena contempornea. Considerando
que isso ocorre no mbito acadmico sem que se tenha sobre o fenmeno o mesmo
tipo de estudo formal que se dedicou s mudanas em nvel profissional, este estudo
optou por enfrentar essa questo, tomando como objeto de anlise essas mudanas
nos desenhos e na prtica projetiva de estudantes de Arquitetura e Urbanismo. Mais
precisamente, tomou como corpus de anlise um conjunto de projetos acadmicos:
a produo dos Trabalhos Finais de Graduao/TFG dos acadmicos do 5 ano dos
anos de 2004, 2005, 2006 e 2007, do Curso de Arquitetura e Urbanismo da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. O estudo dividido em duas partes: a
primeira, de cunho quantitativo, foca os tipos de desenho analgico ou digital
usados nos trabalhos, e os programas de computador utilizados nos desenhos
digitais; a segunda, de cunho qualitativo, analisa um projeto de TFG de um
acadmico do Curso, sintetizando seu processo projetivo. Utiliza-se como base
terica e metodolgica a Semitica Geral de Charles Sanders Peirce (1839-1914),
mais precisamente, a parte da lgica crtica, que trata dos modos de raciocnio. Esta
semitica, associada a uma bibliografia especfica sobre desenho, define os focos
de estudo sobre o desenho tradicional de arquitetura e o desenho produzido com o
auxlio do computador. Isso ajudou a compreender, no estudo de caso, aspectos das
mudanas de um tipo de desenho para outro, e como essas vm afetando as
metodologias de desenvolvimento do projeto e sua manifestao. Como principais
resultados apontam-se o mapeamento quantitativo dos tipos de desenho utilizados
pelos alunos do Curso em relao origem analgica ou digital, os principais
programas de computador por eles utilizados e uma aproximao metodolgica em
relao ao processo hbrido de projeto, que mistura desenhos analgicos e digitais,
a partir do projeto de TFG analisado.
Palavras-chave: Desenho, Projeto Arquitetnico, Computao Grfica, e Semitica
Geral

xiii

Abstract

The use of specific computer softwares for architecture design have been observed
analyzed and allowed researchers in this matter to consider a change in architectural
creation method realizing new possibilities in the way they project. Based on our
experience as architectural project teacher we can observe that more and more
students of Architecture and Urbanism project and present projects with their
drawings produced by computer. This tool changing envolves other changings in the
project manners as we can notice in some architects that dawn in contemporary
scene. Considering that this is happening in academic ambit even without the same
formal research about the phenomenon which was dedicated to the professional
changings, this study made the option to face this question and took as its target this
changings in the drawing and projecting practice of Architecture and Urbanism
students. It took specifically as analysis corpus a group of projects: the production of
the Final Graduation Works TFG of the 5th year students graduated in 2004, 2005,
2006 and 2007, in Architecture and Urbanism of Universidade Federal de Mato
Grosso do Sul. This study is divided in two parts: the first one, with a quantitative
point of view, focuses the types of drawing analogical or digital used in the works
and the computer programs used in the digital drawings; the second one, with
qualitative point of view, analyzes an architecture student TFG project synthesizing
his projective process. This study makes use of General Semiotic of Charles Sanders
Pierce (1839-1914) as a theoretical and methodological basis more precisely the
critical logic part which deals with the way of reasoning. This semiotic, associated to
a specific bibliography about design defines the study focus about traditional
architectural design and the drawing produced with computer aid. All this analysis
helped to understand, in the study of the case, the changing aspect from one kind of
drawing to another, and how these changings are affecting the methodologies of
project development and its manifestation. As main results we can point a
quantitative map of the type of drawing the students use concerning its origin
analogical or digital, the main computer programs they use and a methodological
approach concerning the hybrid process of the project which mixture analogical and
digital design, having as a start, the TFG analyzed.
Key-words: Design, Architectural Project, Digital Environment and General Semiotic.

Introduo

A discusso sobre o desenho arquitetnico tradicional, feito mo, e o desenho


produzido em ambiente digital, com o auxlio do computador, bem como sobre suas
relaes com a metodologia de projeto e seus resultados, uma das mais atuais e
importantes, dentre as discusses arquitetnicas deste comeo de sculo XXI.
Autores como Estevez (2003), Ghizzi (2005) e Stelle (2001) so alguns dos nomes
que representam um grupo de pensadores sobre o assunto e que foram utilizados
como referncia no desenvolvimento do trabalho.

Outra discusso, no menos importante, a de que, assim como as transformaes


ocorridas no planeta, que tm como conseqncias as crises energticas e
ambientais, levam a um pensamento sobre como realizar uma arquitetura que no
seja impactante ao meio-ambiente, o uso dos computadores e a tecnologia da
informtica, parecem ter como conseqncia um novo modo de projetar em
arquitetura, e podem levar da mesma forma a novos limites, contribuindo para
criarmos espaos e ambientes mais similares s formas e ao funcionamento da
natureza e do universo. Algo desse tipo pode ser visto nos trabalhos de arquitetos
como Karl Chu, Yasushi Ishida, Nicholas Grimshaw & Partners e do grupo NOX, que

so expoentes da tendncia denominada Arquitetura Gentica1, a qual busca


explorar esses limites.

Paralelamente, as interaes entre mquina e homem, entre tecnologia e meio


ambiente avanam conjuntamente com a viso de que a Arquitetura deve sempre
superar seus limites, e novos conceitos devem surgir para resolver questes
relativas a cada poca da histria da humanidade.

Mudanas em nvel internacional nas metodologias de projeto desenvolvidos com


mediao digital j so apontadas por Stelle (2001). Aqui procuramos identificar e
estudar algumas questes, particularmente relacionadas aos modos de desenhar e
representar a idia arquitetnica, as quais julgamos importantes para a
compreenso do estgio atual em que o processo de produo da arquitetura se
encontra, bem como de algumas possibilidades futuras.

Se, por um lado, o desenho produzido em ambiente digital utilizando softwares de


desenho tridimensional como, por exemplo, o Google SketchUp2, no difere muito
do desenho de arquitetura convencional na sua aparncia final quando impresso no
papel, por outro, seu processo projetivo permite a manipulao das formas e das
informaes presentes no projeto (e que sero extradas posteriore, como cortes,
fachadas, etc.) de maneira que a interao entre projetista e mquina seja muito
mais gil que a interao entre projetista e papel. O programa possibilita ainda, tanto

Segundo Estevez (2003), a Arquitetura Gentica trata de unir um modo de projetar ecolgico-ambiental com
um modo de projetar ciberntico-digital, desencadeando uma nova realidade a partir do que a cincia e a
tecnologia permitirem.
2
Segundo o site do produto (http://sketchup.google.com), o Google Sketchup um software que permite criar,
compartilhar e apresentar modelos tridimensionais, podendo ainda importar e exportar documentos para outras
plataformas como as do tipo CAD e o Google Earth.

o controle sobre o todo, quanto sobre as partes durante o processo, alm de o


desenho ter sempre a aparncia de acabado (ainda que de fato nem sempre esteja).

Por essas e por outras razes que sero abordadas oportunamente, inmeros
escritrios e profissionais de arquitetura esto investindo em tecnologia e
equipamentos que permitam acesso a essa nova possibilidade de projetar.

James Steele, em seu livro Arquitetura y revolucion digital3, conclui que existem hoje
trs principais correntes ou formas de projetar em arquitetura: 1.a que se utiliza dos
recursos de desenho tradicional, feitos mo; 2.a que se utiliza do computador
como propulsor da criao e da inveno do projeto; e 3.a que, de forma hbrida, se
vale da mistura das duas anteriores possibilitando, como as outras duas, mtodos
muito particulares de utilizao e interao entre os meios analgico e digital. Se
considerarmos que o modo de projetar influencia o projeto, isso indica que esses
procedimentos podem estar na base de novas arquiteturas que esto surgindo, com
concepes inovadoras e diferenciadas em relao a tudo que foi feito at ento.
Sugere-se aqui que o ambiente digital permite a explorao de uma realidade criada
a partir de novos paradigmas espaciais e mesmo metodolgicos4.

O objetivo desta dissertao estudar as questes acima levantadas e para tanto,


tomou como objeto de analise as mudanas nos desenhos e na prtica projetiva de
estudantes de Arquitetura e Urbanismo. Mais precisamente, selecionou como corpus
de anlise um conjunto de projetos acadmicos que oportunizaram um estudo de

Steele, 2001.
Acreditamos que a criao de modelos tridimensionais em ambientes digitais possa ampliar os limites do
processo projetivo, uma vez que o prprio modelo uma representao bem mais prxima do objeto a ser
executado, do que as representaes bidimensionais tpicas do desenho tradicional de arquitetura.
4

caso: a produo dos Trabalhos Finais de Graduao/TFG dos acadmicos do 5


ano dos anos de 2004, 2005, 2006 e 2007, do Curso de Arquitetura e Urbanismo da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. O estudo dividido em duas partes: a
primeira, de cunho quantitativo, foca os tipos de desenho analgico ou digital
usados nos trabalhos, e os programas de computador utilizados nos desenhos
digitais; a segunda, de cunho qualitativo, analisa um projeto de TFG de um
acadmico do Curso, sintetizando seu processo projetivo. Utiliza-se como
procedimento metodolgico a Semitica Geral de Charles Sanders Peirce (18391914), particularmente a parte da lgica crtica, que trata dos modos de raciocnio,
alm de outros referenciais relacionados especificamente a desenho e projeto
arquitetnico.

No captulo 1, apresentamos consideraes sobre a Semitica de Peirce e suas


definies mais importantes, no que diz respeito aproximao desejada entre
Semitica e Arquitetura. Partindo do pressuposto de que todos os signos so
portadores de significados, sentimos a necessidade de investigar o modo de
construo do sentido/significado no campo da Arquitetura, como linguagem noverbal e particularmente no processo projetivo e sua manifestao por meio do
desenho arquitetnico. Estudamos, para este fim, os conceitos da Fenomenologia Primeiridade, Segundidade e Terceiridade, bem como a noo de Signo e suas
classificaes; porm, com nfase nos signos icnicos e simblicos. Utilizamos
tambm as definies de Peirce sobre os modos de raciocnio abdutivo, dedutivo e
indutivo, com especial enfoque nos dois primeiros. Para esses estudos foram
utilizados como referncia bibliogrfica Broadbent (2006), Ferrara (1981), Ghizzi
(2006), Ibri (1992), Nth (2003), o prprio Peirce (2003) e Santaella (2004, 2005 e
2007).

No captulo 2 estudamos os conceitos de croqui, desenho e diagrama, com recorte


para a busca da representao da idia de arquitetura por meio do desenho. O
desenho arquitetnico sempre foi a principal linguagem por meio da qual os
arquitetos representaram suas idias nos projetos e anteviram suas obras. Desde
muito tempo acredita-se que, especialmente o desenho feito a mo livre, seja a
forma mais direta de ligao entre a imaginao (a idia surgida na mente), em
resposta a uma demanda ou programa de necessidades e a materializao dessa
idia esboada e representada no papel o projeto. Trazemos tambm discusso
consideraes sobre perspectiva e sobre o conceito de Unwelt de Jacob von
Uexkll. Utilizamos como referncia para este captulo o conhecimento produzido
por Flores (2007), Godoy-de-Souza (2001), Guimares (2007), Ghizzi (2006),
Massironi (1982), Nascimento (2002), Ostrower (1987), Pignatari (2004), Wong
(1998), Santaella (2004) e Vieira (1994).

O desenho digital objeto de estudo no captulo 3, no qual se aborda a


popularizao do uso do computador e sua utilizao no

processo de

desenvolvimento de projetos arquitetnicos, bem como as mudanas que vm


ocorrendo na prtica projetiva da grande maioria dos arquitetos. O que antes era
obtido com o desenvolvimento extremo do talento para o desenho manual, do trao
e de tcnicas de representao muito prximas s das artes, no caso do croqui, e
em consonncia com as normas de desenho, no caso do desenho tcnico, passou a
estar mais alinhado com a computao e o domnio dos softwares, tanto na
concepo inicial como no desenvolvimento dos projetos. H, porm, algumas
variaes nos modos como a utilizao dos computadores e softwares se d,
gerando algumas tendncias e vertentes metodolgicas. Nesse contexto
enfatizado, particularmente, o modo de raciocnio abdutivo, em funo da

caracterstica intuitiva de alguns softwares como fator determinante no processo de


descoberta de solues e de criao, conforme Peirce (2003) e Santaella (2004),
que so referncias para este captulo, alm do prprio Steele (2001) e de Engeli
(2000), Estevez (2003), Fernandes (2007), Galofaro (1999), Ghizzi (2001, 2005 e
2006), Pongratz e Perbellini (2000), e Schmitt (1999).

No captulo 4 feita a sntese e a anlise dos projetos desenvolvidos pelos alunos


do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFMS em seus Trabalhos Finais de
Graduao, produzidos em 2004, 2005, 2006 e 2007. Na primeira parte desse
estudo de caso algumas informaes importantes so identificadas, como as
quantidades de cada tipo de desenho, em relao origem analgica ou digital, e os
tipos de softwares utilizados na produo dos desenhos digitais. Como o
levantamento foi realizado em separado para cada um dos anos, obteve-se as
variaes desses dados ao longo do tempo.

Como ponto de partida para esta anlise foi utilizado o relatrio de pesquisa de
iniciao cientfica da acadmica Melina Dantas, desenvolvido sob orientao da
Prof. Doutora Eluiza Bortolotto Ghizzi, que apresenta um primeiro levantamento de
dados sobre esses trabalhos finais de graduao em relao aos anos de 2005 e
2006. Aqui complementamos esse estudo com o levantamento relativo aos anos de
2004 e 2007, o que totaliza quatro turmas das cinco j formadas at a presente data
pelo referido Curso.

Na segunda parte desse estudo foi analisado o projeto do TFG do acadmico


Rodolfo Jambas Guilherme, na ocasio (2006) um aluno do 5 ano do Curso de
Arquitetura e Urbanismo da UFMS, desenvolvido sob orientao do Professor

Mestre ngelo Marcos Vieira de Arruda, procurando identificar os diferentes


caminhos por ele percorridos durante seu processo projetivo e as possveis
influncias neste processo originadas pelo uso de programas de computador.

CAPTULO 1 - A Semitica Geral de Peirce

A Lgica ou Semitica uma das disciplinas que fazem parte da ampla arquitetura
filosfica de Peirce. Essa arquitetura est alicerada na sua Fenomenologia, uma
quase-cincia que investiga os modos como qualquer coisa aparece nossa mente.
Essa quase-cincia fornece as fundaes para as trs cincias normativas dessa
filosofia: Esttica, tica e Lgica; estas, por sua vez, fornecem as fundaes para a
Metafsica. Todas elas so disciplinas muito abstratas e gerais, que no se
confundem com cincias prticas. A Esttica, a tica e a Lgica so chamadas
normativas porque elas tm a funo de estudar ideais, valores e normas
(SANTAELLA, 2007).

O diagrama abaixo representa parte da cartografia das cincias elaborada por


Peirce, segundo SANTAELLA (2007):
1. Heursticas (cincias das descobertas)
a. Matemtica
b. Filosofia
i. Fenomenologia
ii. Cincias Normativas
1. Esttica
2. tica
3. Lgica ou Semitica
a. Gramtica Especulativa
b. Lgica Crtica
c. Retrica Especulativa (Metodutica)
iii. Metafsica
c. Cincias Especiais.

1.1 A Fenomenologia

Segundo Peirce, a Fenomenologia a primeira das cincias positivas da Filosofia,


sendo tambm chamada de Faneroscopia. A Fenomenologia se desenhar como
uma cincia que se prope a fazer um inventrio das caractersticas do fenmeno ou
faneron.

[...] por faneron eu entendo o total coletivo de tudo aquilo que est de
qualquer modo presente na mente, sem qualquer considerao se isto
corresponde a qualquer coisa real ou no (PEIRCE apud IBRI, 1992).

A Fenomenologia no pretende ser uma cincia da realidade; apenas buscar


escrutinizar as classes que permeiam toda a experincia comum, ficando restrita s
suas aparncias (IBRI, 1992). Segundo Peirce:

[...] o que temos que fazer, como estudantes de fenomenologia,


simplesmente abrir nossos olhos mentais, olhar bem o fenmeno e dizer
quais so as caractersticas que nele nunca esto ausentes, seja este
fenmeno algo que a experincia externa fora sobre nossa ateno, ou
seja, o mais selvagem dos sonhos ou a mais abstrata e geral das
concluses da cincia (PEIRCE apud IBRI, 1992).

Os estudos que empreendeu levaram Peirce concluso de que h trs, e no mais


que trs, elementos formais e universais em todos os fenmenos que se apresentam
percepo e mente. Num nvel de generalizao mxima, esses elementos
foram chamados de primeiridade, segundidade e terceiridade (SANTAELLA, 2007 e
NTH, 2003).

importante que se esteja atento s recomendaes e observaes de Peirce ao se


iniciar os estudos e pesquisas relativos fenomenologia:

10

As faculdades que devemos nos esforar por reunir para este trabalho so
trs. A primeira e principal aquela rara faculdade, a faculdade de ver o que
est diante dos olhos, tal como se apresenta sem qualquer interpretao...
Esta a faculdade do artista que v, por exemplo, as cores aparentes da
natureza como elas se apresentam.

A segunda faculdade de que devemos nos munir uma discriminao


resoluta que se fixa como um bulldog sobre um aspecto especfico que
estejamos estudando, seguindo-o onde quer que ele possa se esconder e
detectando-o sob todos os seus disfarces.

A terceira faculdade de que necessitamos o poder generalizador do


matemtico, que produz a frmula abstrata que compreende a essncia
mesma da caracterstica sob exame, purificada de todos os acessrios
estranhos e irrelevantes (PEIRCE apud IBRI, 1992).

Primeiridade a categoria do sentimento imediato e presente das coisas, sem


nenhuma relao com outros fenmenos. o modo de ser daquilo que tal como
(PEIRCE, 2003). a categoria do sentimento sem reflexo, da mera
possibilidade. A prpria palavra primeiro sugere que sob esta categoria no h
outro, ou seja, a experincia que a tipifica no traz consigo a alteridade. A idia de
Primeiro predominante nas idias de novidade, vida, liberdade. Livre aquilo que
no tem outro atrs de si determinando suas aes... (PEIRCE apud IBRI, 1992).

Segundidade a categoria que se inicia quando um fenmeno primeiro


relacionado a um segundo qualquer. a categoria da comparao, da ao, do fato.
Ibri (1992) define a Segundidade como algo que traz, no seu bojo, a idia de
segundo em relao a um primeiro.

Terceiridade a categoria que relaciona um fenmeno primeiro e seu segundo a


um terceiro. a categoria da mediao, da sntese, da semiose e dos signos. Na
medida mesma em que somos compelidos a por em relao idia de ruptura de

11

um tempo interno conscincia com a possibilidade desta ruptura ocorrer, tambm,


ao nvel de um tempo objetivo, estamos promovendo a mediao entre duas idias,
por lig-las a um conceito geral. Este conceito geral surge como um terceiro
elemento, que no se confunde com aqueles postos em relao. O elemento
mediador assim descrito perfaz a terceira e ltima classe do universo fenomnico, a
terceira categoria ou Terceiridade.

Primeiridade, Segundidade e Terceiridade caracterizam-se na mente por formas


distintas de conscincia, respectivamente: conscincia imediata, conscincia do
outro, ou bipolar, e conscincia de sntese. Sobre este terceiro estado da
conscincia e sua distino para com os demais, registra-se:

[...] mas aquele elemento de cognio que no sentimento nem sentido de


polaridade a conscincia de um processo, e isto na forma de um sentido
de aprendizagem, de aquisio, de crescimento mental, eminentemente
caracterstico da cognio. Este um tipo de conscincia que no pode ser
imediato uma vez que ele demanda um tempo, e isto no meramente
porque ele continua atravs de todo o instante daquele tempo, mas porque
ele no pode ser contrado a um instante. Ele difere da conscincia imediata
como uma melodia difere de uma nota prolongada. Nem pode a conscincia
bipolar de um instante, de uma ocorrncia sbita, na sua realidade
individual, abarcar possivelmente a conscincia de um processo. Esta a
conscincia que aglutina nossas vidas. Ela a conscincia de sntese
(PEIRCE apud IBRI, 1992).

A Fenomenologia evidencia, conforme Ibri (1992), que a terceiridade parece ter uma
extensionalidade no tempo, traada pela sua natureza de instncia mediadora entre
o passado vivido e a ao futura. Longe est de ser uma proposio metafsica dizer
que pertinente universalidade da experincia conformar a ao a algum tipo de
plano que possui a natureza do conceito. O estudante da Fenomenologia peirceana
poder, com as faculdades que lhe so requeridas para este fim, confirmar a

12

veracidade de: Cinco minutos de nossa vida consciente dificilmente passaro sem
que faamos algum tipo de previso (PEIRCE, 2003).

Conclumos aqui nossa breve apresentao da fenomenologia e suas trs


categorias e fenmenos em relao percepo; passaremos no prximo item aos
estudos da semitica.

1.2 Signo, Semiose e Semitica

Conforme estudamos no item anterior, Peirce apud Ibri (1992) recomenda que
estejamos atentos observao dos fenmenos. Peirce apud Santaella (1998) diz
ainda que a manifestao mais simples de terceiridade, que tambm significa
continuidade, generalidade, sntese, aprendizagem, crescimento, etc., est na noo
de signo. Deste modo, signo um primeiro que pe um segundo, seu objeto, numa
relao com um terceiro, seu interpretante. O signo , portanto, mediao.
(SANTAELLA, 1998)

Se, mostrando uma ilustrao (Figura 1) a uma pessoa lhe perguntarmos: o que
isso? A resposta ser: um cavalo e no Isto o desenho ou a fotografia ou a
pintura de um cavalo. evidente, porm, que a representao (desenho) encontrase no lugar do prprio cavalo e que acontece na mente do observador, uma
mediao.

13

Figura 1 - Vilanova Artigas: desenho de cavalo


Fonte: Nascimento, (2002)

Numa fase pr-terminolgica, Peirce referiu-se aos trs constituintes do signo


simplesmente como signo, coisa significada e cognio produzida na mente.
Posteriormente adotou as terminologias, representamen para o primeiro que se
relaciona a um segundo, o objeto, capaz de determinar um terceiro, chamado de
interpretante (NTH, 2003).

Um signo ou representamen, tudo aquilo que, sob certo aspecto ou


medida, est para algum em lugar de algo. Dirige-se a algum, isto , cria
na mente dessa pessoa um signo equivalente ou talvez um signo mais
desenvolvido. Chamo este signo que ele cria o interpretante do primeiro
signo. O signo est em lugar de algo, seu objeto. Est no lugar desse
objeto, porm, no em todos os seus aspectos, mas com referncia a uma
espcie de idia (Peirce apud NTH, 2003).

Nth assinala ainda que na verdade no bem o signo, mas a semiose que objeto
do estudo de Peirce. O signo no uma classe de objetos, mas funo de um objeto
no processo da semiose, e, portanto, tem sua existncia na mente do receptor e no
no mundo exterior. Segundo Peirce (apud NTH, 2003) semiose o processo no
qual o signo tem um efeito cognitivo sobre o intrprete.

O representamen do signo, para Peirce (apud NTH, 2003), o objeto perceptvel


que serve como signo para o receptor. o veculo que traz para a mente algo de

14

fora. O objeto, segundo correlato do signo, corresponde coisa representada. Pode


ser uma coisa material, do mundo, mas, tambm, pode ser algo meramente mental,
da natureza de um signo ou um pensamento.

Ainda de acordo com Peirce (apud NTH, 2003), h dois tipos de objeto: o objeto
imediato o objeto dentro do signo, o objeto como o signo mesmo o representa.
uma representao mental de um objeto, quer o objeto exista ou no. J o objeto
mediato, real ou dinmico, o objeto fora do signo, a realidade que determina a
atribuio do signo na sua representao. O objeto dinmico , portanto, aquilo
que, pela natureza das coisas, o signo no pode exprimir e s pode indicar,
deixando para o intrprete descobri-lo por experincia colateral (PEIRCE, 2003).
Existe ainda o caso particular em que um signo refere-se a si mesmo, denominado
de signo auto-referencial.

O terceiro correlato de signo, que Peirce denominou de interpretante, a


significao do signo. Peirce definiu o interpretante como o prprio resultado
significante, ou seja, efeito do signo (PEIRCE, 2003). Para Santaella (2004), o
interpretante um terceiro; o fundamento do signo, um primeiro; e seu objeto, um
segundo. Sendo da ordem da terceiridade, espera-se que o interpretante tenha a
natureza de uma lei, regra ou hbito. Peirce caracteriza o interpretante como uma
regra e um hbito, por intermdio dos quais um signo transformado em outro
signo, no processo de autogerao. A trade genuna aquela na qual tanto o signo
quanto o objeto, assim como o interpretante, pertencem ordem da terceiridade,
fonte lgica da continuidade. O interpretante um mediador, tanto do lado do objeto
quanto do lado dos interpretantes futuros.

15

1.2.1 As trades de Signos

Se um signo algo que traz um objeto para uma relao com um interpretante,
ento o signo exibe conseqentemente cada uma dessas trs modalidades: ele
algo em si mesmo, em conexo com um segundo e uma mediao entre um
segundo e um terceiro.

Esse carter tridico, considerado do ponto de vista das correlaes do signo,


fornece as trs grandes divises do signo que Peirce mais detalhadamente explorou:
1) o signo em si mesmo; 2) signo em conexo com o objeto; 3) signo com
representao para o interpretante.

Cada uma dessas divises foi ento re-subdividida de acordo de acordo com as
variaes prprias das categorias de primeiridade, secundidade e terceiridade,
resultando em trs tricotomias. Os signos em si mesmos podem ser: 1.1
qualidades; 1.2 fatos; 1.3 ter a natureza de leis ou hbitos. Os signos podem
estar conectados com seus objetos em virtude de: 2.1 uma similaridade; 2.2 de
uma conexo de fato (fsica); e 2.3 em virtude de uma conveno.

Com base na segunda subdiviso acima, da relao entre signo e objeto,


definem-se os termos cone, ndice e smbolo:

16

Um signo um cone, um ndice ou um smbolo. Um cone um signo que


possuiria o carter que o torna significante, mesmo que seu objeto no
existisse, tal como um risco feito lpis representando uma linha
geomtrica. Um ndice um signo que de repente perderia seu carter que
o torna um signo, se seu objeto fosse removido, mas que no perderia esse
carter se no houvesse interpretante. Tal , por exemplo, o caso de um
molde com um buraco de bala como signo de um tiro, pois sem o tiro no
teria havido buraco; porm, nele existe um buraco, quer tenha algum ou
no a capacidade de atribu-lo a um tiro. Um smbolo um signo que
perderia o carter que o torna um signo se no houvesse um interpretante.
Tal o caso de qualquer elocuo de discurso que significa aquilo que
significa apenas por fora de compreender-se que possui essa significao.
(PEIRCE, 2003).

1.2.2 As dez classes de signos.

Nth (2003) apresenta uma tabela que organiza as tricotomias do signo na sua
relao com as categorias fenomenolgicas:
Tricotomias

II

III

REPRESENTAMEN

Relao ao

Relao ao

Categorias

Em si

OBJETO

INTERPRETANTE

PRIMEIRIDADE

QUALI-SIGNO

CONE

REMA

SEGUNDIDADE

SIN-SIGNO

NDICE

DICENTE

TERCEIRIDADE

LEGI-SIGNO

SMBOLO

ARGUMENTO

Tabela 01 classificao dos signos


Fonte: Nth, 2003

Como cada signo tem que ser determinado pelos seus trs constituintes
(representamen, objeto e interpretante), e como h trs modos categricos nos quais
cada um desses constituintes pode aparecer, Peirce (apud NTH, 2003) chega a
uma possibilidade combinatria de 27 classes de signos. Porm, esse nmero
mera possibilidade matemtica. Dessas 27, h 10 possibilidades semiticas (lgicas)

17

nas quais Peirce concentrou seus estudos, as quais resultaram nas dez classes de
signos5:

I 1. O quali-signo (remtico e icnico) uma qualidade que um signo.


II 2. O sin-signo icnico (e remtico) um objeto particular e real que, pelas
suas prprias qualidades, evoca a idia de um outro objeto.
II 3. O sin-signo indicial remtico dirige a ateno a um objeto determinado pela
sua prpria presena.
II 4. O sin-signo (indicial) dicente tambm um signo afetado diretamente por
seu objeto, mas, alm disso, capaz de dar informaes sobre esse
objeto.
III 5. O legi-signo icnico (remtico) um cone interpretado como lei, tal como
um diagrama.
III 6. O legi-signo indicial remtico uma lei geral que requer que cada um de
seus casos seja realmente afetado por seu objeto.
III 7. O legi-signo indicial dicente uma lei geral afetada por um objeto real, de
tal modo que fornea informao definida a respeito desse objeto.
III 8. O (legi-signo) smbolo remtico um signo convencional que ainda no
tem o carter de uma proposio.
III 9. O (legi-signo) smbolo dicente combina smbolos remticos em uma
proposio, sendo, portanto, qualquer proposio completa.
III 10. O (legi-signo) simblico argumental, ou argumento, o signo do discurso
racional (NTH, 2003).

Os nmeros em romanos fazem referncia natureza do representamen em si, qualisigno (I), sinsigno (II) e
legisigno (III). Os parnteses indicam categorias descritivas que so redundantes por estarem pressupostas em
outras categorias indicadas.

18

Os nveis do interpretante incorporam no s elementos lgicos, racionais, como


tambm emotivos, sensrios, ativos e reativos como parte do processo interpretativo
(SANTAELLA, 2004). Este se constitui em um compsito de habilidades mentais e
sensrias que se integram em um todo coeso. So essas habilidades que
precisamos desenvolver na prtica das leituras semiticas... (SANTAELLA, 2007).

Dentre os trs nveis da tricotomia dos interpretantes, o do argumento o nico que


representa o pensamento nacional em sentido estrito. E esse pensamento que
detalhado na segunda parte de sua Semitica, a Lgica Crtica. O detalhamento das
subdivises que compem a dcima classe de signos, o argumento, feito no item a
seguir, juntamente com outras consideraes sobre o processo de raciocnio em
geral.

1.2.3 Os modos elementares de raciocnio

Santaella (2004) explica que todo o raciocnio comea com premissas que so
adotadas como representando estmulos perceptivos. Todas as concluses daquele
que raciocina devem se referir a proposies expressando fatos de percepo. Cabe
salientar que cada forma de raciocnio assume uma forma prpria de relacionar as
premissas e as concluses. A seguir, tratamos de cada um dos modos:

A deduo um tipo de raciocnio que comprova que um fato como


necessariamente . Na deduo parte-se de uma regra geral e de um caso isolado e
deduz-se da relao que existe entre ambos uma propriedade desse caso isolado.
Peirce apud Santaella (2004) estabelece que, no processo dedutivo, uma premissa

19

maior dispe uma regra, outra menor estabelece um caso dessa regra e a concluso
aplica a regra ao caso, estabelecendo o resultado. Diz ainda: Todas as dedues tm
esse carter; so meramente aplicaes de regras gerais a casos particulares (PEIRCE,
apud SANTAELLA 2004).

Para Santaella (2004), na deduo uma inferncia vlida se e somente se existe uma
relao entre o estado de coisas suposto na premissa e o da concluso. O objetivo de
tal raciocnio determinar a aceitao da concluso. , portanto, o caso tpico de
raciocnio matemtico que parte de uma hiptese cuja verdade ou falsidade nada tm a
ver com o raciocnio, e cujas concluses so igualmente ideais.

Sobre o processo de raciocnio dedutivo e o processo projetivo em arquitetura Ghizzi


(2005) afirma que, como raciocnio intermedirio (entre a abduo e a induo), ele
deve se manter entre uma idia inicial e sua definio em uma concluso que se mostre
apropriada para o mundo real para o qual se projeta; contudo, entre a primeira idia e
sua definio muitas outras idias (associadas entre si e idia inicial) devero ser
exteriorizadas e, paralelamente, analisadas.

Alm da deduo Peirce desenvolve estudos sobre outros dois tipos de raciocnio, o
abdutivo e o indutivo, extrados de dois tipos de inferncia, a hipottica e a indutiva:

Na inferncia hipottica, esse sentimento complicado assim produzido


substitudo por um sentimento singular de grande intensidade, pertencente
ao ato de pensar a concluso hipottica. Quando nosso sistema nervoso
excitado de uma maneira complicada, havendo uma relao entre os
elementos da excitao, o resultado um distrbio harmonioso singular, ao
qual eu chamo de emoo. Assim os vrios sons produzidos pelos
instrumentos de uma orquestra adentram os ouvidos e o resultado uma
emoo musical muito peculiar, completamente distinta dos sons
propriamente ditos. Essa emoo essencialmente a mesma coisa que
uma inferncia hipottica, e toda a inferncia hipottica envolve a formao
de uma emoo. Podemos dizer, portanto, que a hiptese produz o
elemento sensual do pensamento, e a induo o elemento habitual.
(PEIRCE, 2008).

20

A abduo um tipo de raciocnio que parte do conseqente, ou fato, para o


antecedente, ou teoria. Parte de certo efeito e remete-o para uma causa hipottica.
Em outras palavras, um raciocnio de trs pra frente. De acordo com Peirce (apud
Santaella 2004), a abduo um instinto racional. o resultado das conjecturas
produzidas por nossa razo criativa. Peirce (apud Santaella 2004), tambm prope
o termo hiptese em equivalncia ao termo abduo e explica a principal
caracterstica desse modo de raciocnio como sendo a nica operao lgica que
conduz a uma idia nova, em que h um sentimento peculiar pertencente ao ato de
pensar:

Ghizzi (2005) explica com base em Peirce, que a abduo um tipo de raciocnio
cujas bases esto calcadas no juzo perceptivo, na propriedade da nossa percepo
de ser judicativa e no criticvel. As idias que nos vm por abduo, embora nos
paream razoveis, s podem ser justificadas pela nossa percepo; nossa
percepo nossa premissa. Essa percepo caracterizada por uma totalidade,
no analisvel e, por isso mesmo, no criticvel.

assim que certas idias novas nos aparecem e adot-las apenas porque
elas nos parecem (percebemos e intuitivamente julgamos) razoveis
raciocinar abdutivamente. Em qualquer caso, e muito claramente quando se
trata de arquitetura, esse tipo de idia pode e deve se fazer acompanhar por
um cone. Mas a forma icnica que melhor a caracteriza , sugerimos, a de
uma imagem da idia, uma imagem caracterizada por uma totalidade e por
uma vagueza. Na pura abduo tendemos apenas a aceit-la, sem anlise.
(GHIZZI, 2005).

De acordo com Peirce, a abduo um processo de raciocnio que se assemelha ao


instinto e podemos dizer, tambm, que um tipo de raciocnio que corresponde ao
ato criativo de se levantar uma hiptese explicativa para um fato surpreendente.

21

Para Santaella (2004), por meio desse raciocnio que a criatividade se manifesta
no apenas na cincia e na arte, mas na vida cotidiana.

J a induo, um raciocnio que assume que aquilo que verdadeiro de uma


coleo completa tambm verdadeiro para um nmero de exemplares que so
extrados randomicamente. Segundo Ghizzi (2005), o raciocnio indutivo um
raciocnio que nos prepara para a experincia direta com as coisas; e como tal ele
requer que se observe a experincia para ver se ela condiz com a teoria. E, ainda,
toda teoria em si mesma, na medida em que um saber, prediz alguma coisa sobre
a experincia futura; e o raciocnio indutivo responsvel por traar uma idia desse
campo experimental que a teoria prediz. Ele imagina o que deve ser a partir da teoria
como preparao para observ-la em ao.

A induo nos diz apenas aproximadamente com que freqncia, no decorrer de


uma determinada experincia (a qual nossos experimentos se encaminham para
constituir), uma dada espcie de evento ocorre. Para Peirce (apud Santaella 2004),
a induo um modo de raciocnio que adota uma concluso aproximada, porque
ela resulta de um mtodo de inferncia que deve geralmente levar verdade no
longo do curso do tempo. Ainda segundo Peirce, a induo a inferncia de uma
regra a partir do caso e do resultado. (PEIRCE, 2008). Faz parte da induo que a
conseqncia de uma teoria seja extrada primeiramente em relao ao resultado
desconhecido do experimento, e que isso s seja virtualmente apurado mais tarde.
(SANTAELLA, 2004)

Cabe registrar, ainda segundo Ghizzi (2005), que o exerccio de um tipo de


raciocnio no exclui a possibilidade do outro. Desde que uma abduo ocorra, a

22

deduo deve ocorrer paralelamente a outras abdues possveis. E desde que a


deduo comece, a induo, tambm, pode ocorrer paralelamente a outras
dedues e abdues. Apenas por meio do exerccio terico podemos e devemos
separ-las para analis-las, mas, na prtica diferentes modos de raciocnio ocorrem
o tempo todo e se misturam. Isso deve ser levado em considerao na sequncia
deste texto (captulo 2), onde avanamos um pouco mais nos estudos sobre os
modos de raciocnio.

23

CAPTULO 2 Do desenho como expresso visvel ao desenho


projetivo e sua relao com o raciocnio

Aqui buscamos definir o que desenho e abordamos a sua importncia na


representao do que observa da realidade. Tambm tratamos da sua inteno e da
sua relao com aquele que o v. Vamos adotar inicialmente a idia de Wong,
acerca de suas caractersticas:

Um bom desenho, em resumo, constitui a melhor expresso visual possvel


da essncia de algo, seja uma mensagem, seja um produto. Para executar
esta tarefa de forma acurada e efetiva, o desenhista deve procurar a melhor
maneira possvel em que este algo possa ser definido, feito, distribudo,
utilizado e relacionado com o ambiente. Sua criao deve ser no somente
esttica, mas tambm funcional, ao mesmo tempo em que reflete ou orienta
o gosto do seu tempo (WONG, 1998).

Na medida em que o desenho representa as caractersticas essenciais de algo, ou


alguma coisa, ele necessita da mediao perceptivo-cognitiva efetivada pelo
desenhista e, tambm, da sua destreza manual.

Para Le Corbusier, o desenho uma linguagem, uma cincia, um meio de


expresso do pensamento. Graas ao seu poder perpetuador da imagem de um
objeto, o desenho pode chegar a ser um documento contendo todos os elementos
necessrios evocao do objeto desenhado, quando na sua ausncia.
(CORBUSIER apud CANAL, 2003). Esta idia remete ao conceito de signo,
apresentado por Peirce, conforme estudado anteriormente.

24

Para representar, ou para agir como um signo, o desenho usa elementos grficos
(visuais); em linhas gerais estes so elaborados conceitualmente. A seguir tratamos
desses conceitos e dos seus aspectos visuais. Na figura 2, podemos observar um
desenho de arquitetura, construdo segundo uma sintaxe especfica e conhecida,
onde possvel observar alguns elementos de construo importantes e que
destacaremos a seguir:

Figura 2 - Desenho de arquitetura


Fonte: Canal, 2003

Segundo Wong (1998), elementos conceituais no so visveis. Por exemplo,


sentimos que h um ponto no ngulo de um formato, que h uma linha marcando o
contorno de um objeto, que h planos envolvendo um volume e volumes ocupando o
espao. Estes pontos, linhas, planos e volumes, em termos absolutos, no esto
realmente l. O que se tem nos desenhos so casos ou ocorrncias particulares
desses conceitos, ou de partes deles, conforme o caso. Alguns como o volume, so
meramente sugeridos por iluso de tica. Os conceitos so definidos abaixo:

Ponto: um ponto indica posio. No tem comprimento nem largura. No


ocupa nenhuma rea ou espao. o incio e o fim de uma linha e est onde
duas linhas se encontram ou se cruzam.

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Linha: medida que um ponto se move, sua trajetria se torna uma linha.
Uma linha tem comprimento, mas no tem largura. Tem posio e direo.
limitada por pontos. Forma a borda de um plano.

Plano: A trajetria de uma linha em movimento (em outra que no sua


direo intrnseca) se torna um plano. Um plano tem comprimento e largura,
mas no tem espessura. Tem posio e direo. limitado por linhas.
Define os limites externos de um volume.

Volume: A trajetria de um plano em movimento (em outra que no sua


direo intrnseca) se torna um volume. Tem posio no espao e limitado
por planos. No desenho bidimensional o volume ilusrio (WONG, 1998).

Para Pignatari (2004), dialeticamente o ponto o paradigma fundamental e


primitivo. Ao ser negado por seu prprio desenvolvimento e articulao, engendra o
sintagma linha que, diferente do ponto, abre-se em alternativas informacionais,
classificveis em retas, curvas e compostas. Mas, se a linha sintagma em relao
anterioridade do ponto, nega-se enquanto tal ao reverter condio de paradigma,
ou subsintagma, em relao posterioridade do plano, que ela engendra e articula
em seu desenvolvimento. Caminhando no sentido da complexificao do sistema, o
plano sintagma em relao anterioridade da linha, porm paradigma (ou
subsintagma) em relao ao sintagma ulterior, que o volume.

Na figura 3, podemos observar o desenho de um ponto a se deslocar no espao,


formando a linha e, por conseqncia, sugerindo um objeto arquitetnico.

26

Figura 3 - O ponto como paradigma fundamental


Fonte: Ching, 2001

Quando elementos conceituais se tornam visveis, eles tm formato, tamanho, cor e


textura. De acordo com Wong (1998), elementos visuais formam a parte mais
proeminente de um desenho porque so aquilo que podemos ver de fato: Abaixo
segue a definio do autor para cada um desses elementos:

Formato: Qualquer coisa que pode ser vista tem um formato que
proporciona a identificao principal para a nossa percepo.

Tamanho: Todos os formatos tm um tamanho. O tamanho relativo se o


descrevemos em termos de grandeza ou pequenez, mas tambm
fisicamente mensurvel.

Cor: Um formato se distingue de seu entorno devido cor. A cor aqui


utilizada em seu sentido amplo, compreendendo no apenas todos os
matizes do espectro, mas tambm os neutros e todas as suas variaes
tonais cromticas.

Textura: A textura se refere s caractersticas da superfcie de um formato.


Esta pode ser simples ou decorada, lisa ou spera, e pode agradar tanto ao
sentido do tato quanto ao olhar (WONG, 1998)

Ainda segundo Wong (1998), existem tambm os elementos relacionais, que so


caractersticas externas aos objetos (do ponto de vista do observador) e que
possibilitam relacion-los e localiz-los entre si:

27

Direo: A direo de um formato depende do modo como est relacionado


com o observador, com a moldura que o contm ou com os demais
formatos prximos.

Posio: A posio de um formato entendida pela sua relao com a


moldura ou com a estrutura.

Espao: Formatos de qualquer tamanho, mesmo que pequenos, ocupam


espao. Portanto o espao pode ser ocupado ou deixado vazio. Pode ser
tambm plano ou ilusrio, sugerindo profundidade.

Gravidade: A sensao de gravidade no visual, mas psicolgica.


medida que somos atrados pela gravidade da terra, tendemos a atribuir
peso ou leveza, estabilidade ou instabilidade a formatos individuais ou
grupos de formatos.

E por fim, ainda segundo o autor, os elementos prticos, onde no nosso modo de
ver so manifestadas, alm das questes de funcionalidade, as questes relativas
semitica:

Representao: Quando um formato derivado da natureza ou do mundo


feito pelo homem, ele figurativo ou de representao. A representao
pode ser realista, estilizada ou quase abstrata.

Significado: O significado est presente quando o desenho transmite uma


mensagem.

Funo: A funo est presente quando o desenho serve a um propsito.


(WONG, 1998)

Segundo esse autor, em relao estrutura do desenho caberia, ainda, discutir as


caractersticas de trao e superfcie. A anotao grfica um simples sinal visvel
numa superfcie, para descrever ou explicar um mundo de fenmenos. Tcnicas
ilustrativas simples, mas ao mesmo tempo condizentes com o modo de percepo

28

visual humana, permitem a narrao dos mais diversos tipos de complexidade dos
objetos a serem representados. Para exemplificar algumas possibilidades de
tratamento do desenho em relao ao trao e superfcie, utilizaremos os desenhos
representados na figura a seguir:

Figura 4 - Tcnicas de desenho: trao e superfcie


Fonte: Ching, 2001

A intensidade e a direo com que o desenhista aplica os traos (Figura 4), por
exemplo, resultam em possibilidades particulares de representao de vrios
aspectos dos elementos desenhados (porta e cadeira), permitindo algumas
interpretaes, como tipo de material dos elementos construtivos, ou se as
superfcies so lisas ou rugosas. A superfcie sobre a qual se dispem os traos que
constituem o desenho apresenta um duplo aspecto. Por um lado o sustentculo
material da imagem, por outro (o da prestao perceptiva) pode assumir vrios graus
de inclinao e neste mbito tornar-se parte estrutural do processo de
reconhecimento (MASSIRONI, 1982).

De fato, as tcnicas de desenho e representao baseadas nos processos de viso


encontram meios e matizes para se adaptar s mais variadas exigncias. Elas vo
desde a ilustrao das funes taxonmicas das cincias e da natureza, s
expresses da ilustrao artstica; da coordenao dos traados na elaborao de

29

um projeto tcnico, explicao num diagrama do complexo conjunto de dados


inter-relacionados entre si; do esquematizar-se a realeza nos brases, at exprimir,
talvez com uma garatuja, a projeo do mundo afetivo da criana. A figura 5
exemplifica este ltimo tipo de projeo, a partir de um desenho de um menino de 11
anos de idade:

Figura 5 - Tom Trujillo Alves: sala de estar


Fonte: autor

No desenho apresentado (Figura 5) possvel perceber uma representao da


realidade onde o mais importante manifestar a interpretao particular do espao
percebido com todos os seus elementos, e no seguir rigorosamente as regras de
desenho de acordo com os elementos visuais estudados.

2.1 Desenho, percepo e cognio

O que nos interessa observar, com os diferentes tipos de desenhos, a variedade


de processos mentais a que o prprio desenho conseguiu se adaptar. E no s, mas
tambm como so diversificados e distantes entre si os resultados cognitivos que da

30

advm. Quais so, e como podem ser individualizados, os percursos por meio dos
quais as tcnicas de desenho se articulam para obter os mais diferentes resultados,
nas mais diferentes necessidades de expresso e comunicao?

Efetivamente, a percepo pode ser assimilada a um processo de


decodificao da realidade exterior ao observador; pois esta comporta uma
atribuio de sentido e uma aquisio de significado que coexistencialmente
tm a ver com a estruturao das imagens (MASSIRONI, 1982).

Segundo Vicente Del Rio (1996), a percepo parte de um processo mental de


interao do indivduo com o meio-ambiente que se d pela ao de mecanismos
perceptivos propriamente ditos e, principalmente, cognitivos. Santaella (1998), por sua
vez, explica que desvendar os processos cognitivos significa identificar os responsveis
pelas operaes de reconhecimento, identificao, memria e previsibilidade, ou seja,
habilidades que explicam por que o fenmeno que est l fora, no mundo, chega at
ns de modo que nos compreensvel.

Para Massironi (1982) a representao por meio do desenho pode ser vista como uma
postura em cdigo, isto , um processo atravs do qual se escolhem, se constroem e se
justapem os sinais grficos com a finalidade de atingir esse significado; ou seja, tratase da formalizao de uma mensagem visiva cuja decodificao esteja prevista dentro
de um limite identificvel, reconhecvel. Na Figura 6 est registrado o processo de
rebatimento em pura, cujo desconhecimento dos cdigos e do regramento que regula o
desenho pode levar no compreenso da representao.

31

Figura 6 Rebatimento em pura


Fonte: Massironi, 1982

Os sistemas percepo e cognio por meio do desenho podem ser, portanto,


atuaes requintadas, excogitadas para construir iluses (MASSIRONI, 1982). Para
o ilustrador a iluso o fim para atingir, o modo de construir situaes coerentes
para os observadores a quem se destina o desenho.

Sartre (apud Massironi 1982) sublinha o fato de que ver o que uma imagem
representa significa representar nela a realidade reproduzida: A imagem d a
impresso de ser a coisa reproduzida, tende a fazer-se passar pela prpria coisa
que reproduz (MASSIRONI, 1982). Na Figura 7, por exemplo, observamos no
desenho extrado de Ching (2001) no cadeiras e mesa, mas sim suas
representaes por meio de desenhos.

32

Figura 7 - Representaes dos objetos atravs das imagens


Fonte: Ching, 2001

A relao entre uma imagem de uma cadeira e uma cadeira icnica, porque a
cadeira representada tem alguma propriedade da cadeira real. O desenho de um
objeto nunca a simples representao das qualidades aparentes desse objeto,
mas tambm uma interpretao e uma explicao baseadas, muitas vezes, em
regras gerais. O emissor de uma mensagem grfica est fortemente condicionado,
no momento de escolher o cdigo a aplicar, pela qualidade informativa que quer
comunicar. Qualquer objeto um reservatrio inexaurvel de possibilidades
expressivas e de traos qualitativos, fsicos, dimensionais, de referncia, etc. A
representao grfica revela s alguns elementos desse reservatrio e apenas
esses so utilizados na comunicao.

Na medida em que o observador assumir a colocao das superfcies dos objetos


representados, evocados pelos traos grficos nela desenhados, produzir-se-o nele
diferentes aproximaes e expectativas. Razo pela qual as possveis disposies
desses planos assumem uma notvel importncia no interior do processo
comunicativo grfico.

33

Figura 8 - Representaes de arquitetura no papel


Fonte: Ching, 2001

Os desenhos no so apenas o trmite mediante o qual a natureza consegue fazerse manifestar pela linguagem; so tambm parte exemplarmente significativa de
uma produo sgnica integrada, em que o discurso verbal seria incompreensvel se
no fosse acompanhado de um bem ordenado e funcional bloco de ilustraes, que
avaliam e sustentam o percurso. As imagens apresentadas na Figura 8 assumem
uma funo representativa dos objetos de que falam e apresentam-se como
emblemticas, tpicas e exemplares, porque os traos constitutivos e diferenciadores
relevveis visivelmente so apresentados segundo mltiplos pontos de vista
simultneos.

Qualquer representao

grfica,

ainda que

busque

ser fiel

realidade,

proporcionada e precisa nos pormenores, particularizada em cada uma de suas


partes, sempre uma interpretao e, por isso, uma tentativa de explicao da
prpria realidade, por meio da percepo e das linguagens que se prestam a esse
propsito. H, ainda, os casos em que a imagem no tem a fidelidade realidade
como propsito primeiro; o caso das imagens artsticas. Nesses casos a imagem
cria um universo prprio e alheio ao existencial:

34

Nitidamente pode-se afirmar que os objetos da imaginao, nos quais se


incluem os objetos matemticos, artsticos e todo o universo onrico
humano, no existem. Ora, a objeo de que, por exemplo, uma escultura
ou qualquer outro produto da arte existe como coisa, parece-nos trivializar a
questo. A existncia destes objetos no caracteriza a Arte como tal, nem a
distingue de outra atividade humana que, de modo similar, produz objetos
singulares.

Sob a tica do que foi conceituado como existncia, a Arte tem a liberdade
de conformar seus objetos representao de modo arbitrrio e destitudo
de necessidade com relao realidade exterior. O sentimento e o
pensamento humanos podem, neste caso, ser o sujeito da experincia,
invertendo, de certo modo, o real sentido do vetor lgico que tipifica a
alteridade. (IBRI, 1992}.

Na histria da arte e dos processos representativos verificou-se freqentemente um


equvoco, ou seja, manter que a finalidade desses processos consistia no elaborar
um substituto, uma produo verdica, fiel e equivalente realidade figurada. Este
equvoco tem se repetido desde as afirmaes de Giotto sobre pintura, com o
nascimento da perspectiva, desde a descoberta da fotografia do estereoscpio.

Hoje j ningum cr na pretensa objetividade dos meios de comunicao e


isto no por um enganador comportamento do emissor, mas por um fato
intrnseco ao processo qualquer codificao exige uma escolha. O cdigo
funciona enquanto comum ou comunicvel e pode ser assim porque
estruturado e regulamentado;
a
regulamentao
permite
a
comunicabilidade, mas torna rgida a possibilidade de adaptao
realidade. Esta realidade pode, contudo, ser indagada e comunicada
atravs do filtro do cdigo, por sucessivas aproximaes. As aproximaes
foram meios de escolha. A construo das representaes corretas tem em
conta processos perceptivos e produz elaborados que favorecem
impresses similares s produzidas pelos objetos postos em imagem.
Nasce ento o equvoco da equivalncia dos dois momentos. Mas quando
dizemos que uma imagem parece verdade, com a locuo parece
afirmamos duas vises contrastantes e simultneas contudo temos
conscincia de nos encontrarmos perante informaes visveis muito
convincentes, do mesmo tipo das fornecidas pelo mundo real, mas ao
mesmo tempo, temos a certeza de que so fictcias, provenientes, portanto,
de uma iluso parcial da realidade. (MASSIRONI, 1982).

Ainda segundo Massironi (1982), tal como em outros tipos de comunicao, tambm
na comunicao visual, para alm do momento da postura em forma de mensagem
e das escolhas que a ela presidem, resultam determinantes o momento e a

35

modalidade da leitura interpretao do artefato-mensagem, pela qual a


comunicao no pode ser esquematizada desprezando o papel do emissor e o
papel do receptor.

Tambm o receptor ativado pelo simples encontro com a mensagem, o que o


dispe a desprezar as suas atitudes de enfatismo e excluso. Mas, ao faz-lo, o
receptor da mensagem est limitado pelas componentes cognitivas, afetivas,
motoras dele prprio, motivo pelo qual na decodificao da mensagem tende a fazer
uma mediao de todas estas instncias; e o contedo absorvido ser uma
produo individual, complexa e dificilmente reconhecvel do exterior, porm,
produzida pela interao entre a prpria subjetividade e a materialidade dos
estmulos concretos de que composta a mensagem.

Mas se estas so as consideraes que derivam de observar a transposio icnica


de um setor da realidade, diferentes so as passagens atuantes de quem tem de
construir esses cones de quem, portanto, tem de escolher entre o que vale a pena
ser apresentado e o que pode ser excludo. Sobre esta corda suspensa entre
enfatismo e excluso, move-se o desenhador/projetista, mantido em equilbrio por
dois contrapesos que do maior segurana aos seus passos, por um lado, a ateno
s vrias passagens da atividade perceptiva, por outro, a finalidade para que tende a
figurao.

Segundo Massironi (1982), a interao visual com os planos de que so constitudos


os objetos a condio que permite ver a profundidade e assumir informaes
acerca do espao e da nossa atuao. No prximo item, examinamos as questes

36

de profundidade no desenho a partir da perspectiva. Esta uma importante


ferramenta para os desenhos que buscam representar ou criar a iluso de realidade.

2.2 A perspectiva: uma janela para o mundo

H muitos modos de se representar no plano aquilo que visto no tridimensional.


Cada povo, cada cultura visual, a cada poca, imerso em seus prprios sistemas de
pensamentos, criou sua maneira particular de transpor para uma superfcie plana o
mundo visvel (FLORES, 2007).

Um desses modos representado pela tcnica da perspectiva moderna, surgida no


Renascimento italiano, que evoluiu e se transformou, permitindo sua aplicao em
diversos domnios, dentre eles a engenharia, as artes e a arquitetura.

Nas origens dessa tcnica est o artista Fillipo Bruneleschi (Florena, 1377-1446).
Segundo Flores (2007), Brunelleschi teria iniciado suas experincias por volta de
1413, com alguns experimentos com painis e espelhos, que permitiam simular a
transposio de paisagens tridimensionais para o bidimensional (Figura 9). Tratavase da origem da primeira representao em perspectiva, como tambm da conquista
da representao da profundidade.

37

Figura 9 - Brunelleschi: experimento para a produo de perspectivas


Fonte: Flores, 2007.

Ainda de acordo com Flores (2007), em 1435 outro artista renascentista, Leon
Battista Alberti, escreveu o tratado intitulado De Pictura, que alm de instituir
algumas regras importantes para a pintura, trazia a metfora do quadro como uma
janela para o mundo, definitiva para as tcnicas de construo em perspectiva que
se seguiriam.

De um ponto de vista histrico, a perspectiva foi o meio com o qual o Renascimento


conseguiu ligar, num continuum ininterrupto, os significados isolados dos objetos
(suspensos e errantes num fundo amorfo e indefinido, na Idade Mdia) com a
finalidade de compor um discurso visual sem vazios.

As utilizaes dadas perspectiva central na pintura do Renascimento


abrem passagem a um novo tipo de olhar que, certamente, influenciou todo
o pensamento ocidental. A fascinao pelos instrumentos para melhor ver e
representar, como no caso das mquinas perspectivas de Drer, e tambm
o telescpio de Galileu, outorgaram ao olhar uma fundao na qual ele ser
mantido prisioneiro durante muito tempo. bem verdade que este modo de
olhar ser logo questionado, problematizado e discutido no campo das
artes, como tambm em outros domnios do conhecimento. No entanto, o
aprisionamento do olhar que esta instituio instaurou nos enredou de tal
maneira que nos impossibilita, nos dificulta, at hoje, de pensar num modo
diferente de olhar, ou at mesmo de ter um desembarao no olhar.
(FLORES, 2007)

38

A traduo da profundidade no se tornou apenas um novo modo de representar o


mundo tridimensional sobre uma superfcie bidimensional, mas um novo modo de
observ-lo o enfatismo dos significados simblicos, tendentes deformao
formal, submetido regularizao imposta pela necessidade de obedecer a uma
hierarquia espacial.

A observao dos dados naturais torna-se mais precisa, mais curiosa, mais
maravilhada e, sobretudo o observvel, o perceptvel, adquirem maior credibilidade,
um maior grau de realidade no que respeita ao enunciado e descrito nos textos.

A perspectiva, como descoberta e definio das regras (cdigo) est


adaptada para ilustrar a qualidade de qualquer objeto singular no espao e
na relao recproca entre diversos objetos dispostos a diferentes
profundidades e regulada pelas relaes que renem grandeza e distncia,
forma e inclinao, luminosidade e profundidade, etc.. (MASSIRONI, 1982)

A perspectiva baseia-se, portanto, numa regulamentao geomtrica que controla a


profundidade das vistas e, por isso, a graduao sistemtica e hierrquica dos
objetos no espao. O seu fim est na construo de um aparelho ilusrio que
escolhe o perceptvel nas funes de representao em termos ilustrativos. (Figura
10). queles que propem reconhecer na perspectiva uma funo simblica,
baseada em convenes culturais, Massironi (1982) alerta que necessrio tambm
convir que ela funcione como mtodo para a representao de quanto observado, com
base em regras gerais e cientficas (portanto, no arbitrrias como outras convenes
culturais).

39

Figura 10 - Alberti: perspectiva central


Fonte: Flores, 2007

Assim, se por um lado, enquanto a perspectiva acrescenta uma nova dimenso ao


desenho, ampliando a percepo espacial atravs de regras de proporo e
profundidade, se alia a um modo de ver e a convenes culturais embasadas em uma
viso nica e central das coisas, ao mesmo tempo encontra, na prpria estrutura
humana, fsica e biolgica, certa coerncia no modo de produzir sentido. Isso est de
acordo com o que defende Godoy-de-Souza com base na teoria do Umwelt6.

Fica evidente que a perspectiva central foi um ganho nas formas de


representao espacial, e no se trata apenas de poderio econmico
europeu ser exatamente essa forma da representao do espao que
utilizada nas formas automatizadas de representao que se disseminaram
pelo planeta (fotografia, cinema e televiso). A adequao dessa forma de
representao espacial ao Umwelt da espcie humana pode ser verificado
na ampliao da rea de abrangncia da comunicao intersubjetiva
permitida por esse tipo de representao. Ela simula o espao no porque
finge ser o que no , fazendo uma espcie de mimetismo, trata-se de
simulao sim, mas porque um modelo extremamente coerente com a
forma pelo qual o Homo sapiens v o espao em seu Umwelt. (GODOY-DESOUZA, 2001).

Segundo Godoy-de-Souza (2001), o Umwelt representa a realidade ltima da


espcie, uma coleo de signos que forma uma representao de realidade do

Teoria do Umwelt, de Jacob von Uexkll.

40

mundo para a espcie; dessa forma, se o universo de um organismo no for


compatvel com esta realidade ltima, no h sobrevivncia, no h permanncia.
Portanto, a perspectiva pode ser tratada como uma representao coerente da
realidade, uma vez que o modo como o olho humano enxerga a natureza e sua
representao atravs do processo cerebral so complementares. A perspectiva
representa, ento, um espao (representao de mundo) mais coerente com a forma
de representao do Umwelt humano.

Por fim, cabe dizer que a anotao grfica com funo ilustrativa pode admitir no seu
interior o corpus de elaborados grficos que se propem representar os objetos, as
cenas, as paisagens, procurando confrontar e organizar os estmulos perceptivos de
modo a produzir no observador aspectos anlogos aos provenientes dos objetos,
cenas, paisagens do mesmo tipo observados na realidade (MASSIRONI, 1982),
mesmo quando tais objetos ou tal organizao representados na ilustrao no
existem de fato.

Figura 11 - Piranesi: perspectiva de uma paisagem que nunca teve existncia


Fonte: http://users.ox.ac.uk/~hert2128/piranesi.jpg

No est certamente fechada a este tipo de anotao, portanto, a possibilidade de


representar, de maneira ilustrativo-espetacular, ambientes que nunca tiveram uma

41

existncia (Figura 11). Porm, estas imagens so construdas como de fossem


observadas numa hipottica realidade que descrita ilustrativamente, ou seja,
alusivamente, de modo que quem observa a aceita como perceptivamente crvel
representaes de um mundo reconhecvel, embora se desconhea. Este processo
pode ser instaurado porque a modalidade de realizao do elaborado segue as
regras e utiliza os instrumentos prprios da funo ilustrativa.

2.3 O desenho de arquitetura e os modos de raciocnio

Conforme estudado anteriormente, as trs classes principais de inferncia lgica so


a abduo, a deduo, e a induo, que correspondem aos trs principais modos de
ao do pensamento humano. Segundo Santaella (2004) uma deduo comprova
que um fato como necessariamente. Parte-se de uma regra geral e de um caso
isolado observado e deduz-se disso uma propriedade desse caso isolado. Para
Peirce (apud Santaella 2004), os passos para a deduo so os seguintes:

Formamos na imaginao alguma espcie de representao diagramtica,


isto , icnica, dos fatos, to esquematicamente quanto possvel. [...] para
pessoas comuns, essa sempre uma imagem visual, ou uma mistura de
visual e muscular [...] Se visual, ela ser ou geomtrica, quer dizer, tal que
as relaes espaciais familiares esto para as relaes afirmadas nas
premissas, ou ela ser algbrica, quando as relaes so expressas por
objetos que so imaginados como se submetendo a certas regras. Esse
diagrama, que foi construdo para representar intuitivamente ou semiintuitivamente as mesmas relaes que esto abstratamente expressas nas
premissas, ento observado e uma hiptese surge de que h certa
relao entre algumas de suas partes ou talvez essa hiptese j tenha
sido sugerida. Para testar isso, vrios experimentos so executados sobre o
diagrama que muda de diversos modos. (Peirce apud Santaella, 2004).

Segundo Ghizzi (2005), a partir do entendimento de organizao sistmica e do


processo semitico envolvido em uma situao de comunicao, seria possvel

42

pensar uma idia de arquitetura como um signo que, ao se efetivar, age como uma
mensagem (soluo possvel a um problema arquitetnico):

Se considerarmos um processo dessa natureza no ato projetivo, o prprio


problema de arquitetura pode ser tomado como uma primeira mensagem,
que entra em relao com um sujeito (destinao/arquiteto) que vai
interpret-lo. Durante o processo projetivo, o problema se traduz em (
interpretado na forma de) idia de arquitetura que, por sua vez, se traduz
em ( interpretada na forma de) desenho, que novamente interpretado
pelo arquiteto, em outra idia que transforma o primeiro desenho e assim
sucessivamente. Entre uma idia e um desenho, um desenho e uma idia,
uma forma e outra, o arquiteto concentra nele mesmo a fonte (emisso) e a
destinao (recepo) das mensagens (idias/desenhos). (GHIZZI, 2005).

Alm desse, so apresentados a seguir outros aspectos da semiose do processo


projetivo em arquitetura. A idia mais importante a destacar que o pensamento
arquitetnico age por meio dos desenhos (signos), no processo de elaborao de
projetos para determinados problemas de arquitetura.

No processo de significao e soluo de um problema arquitetnico o arquiteto


representa por meio de muitos desenhos uma idia em evoluo; e esses desenhos
funcionam como uma espcie de extenso da imaginao, sobre a qual ela deve
continuar trabalhando e se atualizando constantemente. Em termos de lgica, um
desenho um diagrama, que um tipo de signo icnico. 7 Segundo Ghizzi (2005),
esses desenhos esto inseridos em um processo de raciocnio que age atravs
desses signos icnico-diagramticos, destacando para isso o raciocnio dedutivo.

Peirce separa os cones em trs tipos: imagens, diagramas e metforas. Peirce apud Nth (2003) afirma que um
diagrama um tipo de signo cujas qualidades so semelhantes s do objeto.

43

Um cone-diagrama , para a Semitica, um tipo geral de signo, que no se


restringe aos tipos de desenho utilizados em arquitetura, nem apenas ao
desenho. Ele ser analisado aqui como um participante de um processo de
pensamento. Os processos de pensamento em geral devem assumir a
forma lgica de um raciocnio. Peirce divide os modos de raciocnio em trs
tipos e nos trs ele prope reconhecer a presena de cones, contudo, o
modo de agir por meio de diagramas caracterizado como sendo prprio do
raciocnio dedutivo, tambm chamado de raciocnio diagramtico. As trs
formas de raciocnio, tambm denominadas argumentos so: Abdues,
Dedues e Indues. (GHIZZI, 2005)

Ghizzi (2005) destaca que enquanto os diagramas so manipulados as suas


relaes so repetidamente contempladas, de modo a apresentar diferentes
snteses de um mesmo objeto (ainda que estruturalmente anlogas), a fim de que o
raciocnio possa, por esse meio, determinar a acolhida de sua concluso. Para a
autora, essa manipulao indistintamente mental e grfica, sendo a grfica
entendida como um modo de exteriorizao da imaginao criativa, no confundido
com mera transcrio do que estava na imaginao; o recurso grfico mais uma
ferramenta da mente criadora para pensar externamente:

Nos processos de pensamento estamos sempre passando do geral para o


particular. [...] sabemos que essa ao envolve a construo de um
diagrama (na imaginao ou graficamente), que permite tornar visvel,
observar, analisar e, efetivamente, construir uma idia. isso que deve ser
o processo projetivo em arquitetura. Nessa passagem a idia adquire
qualidades e relaes particulares. Considerar, alm disso, que na
particularizao da idia a generalidade no perdida, o mesmo que
reconhecer que aquela idia obtida por abduo, geral, caracterizada por
uma totalidade, contnua com sua interpretao diagramtica (geral e
particular so contnuos). Essa a base a partir da qual se pode falar em
evoluo de uma idia. (Ghizzi, 2005).

Ghizzi (2005) avana sobre a questo ao dizer que usar a lgica dedutivodiagramtica para compreender o desenvolvimento de uma idia de arquitetura
durante o processo projetivo equivale a dizer que, na soluo de um problema
arquitetnico, o arquiteto deve partir de uma idia geral (figura-modelo), que deve se
apresentar a ele como uma primeira interpretao ou soluo (originria) do

44

problema. Para a autora, essa deve ser uma idia ainda vaga, contudo, j deve
conter as possibilidades da anlise e da construo diagramtica. Como tal, ela
precisa de uma soluo para a sua construo, a qual deve se dar em um processo
de representao, ao mesmo tempo, dedutivo e icnico-diagramtico. Ele deve
proceder por observao e anlise dos diagramas obtidos, que devem ser
comparados continuamente com a figura-modelo. Nesse processo, a figura-modelo
idealizada, ao mesmo tempo em que conduz a representao, vai sendo definida por
ela nas suas particularidades. Na figura abaixo se pode observar diferentes imagens
em uma seqncia, que podem exemplificar o processo da passagem do geral para
o particular, sem perda da generalidade primeira, embora cada imagem seja mais
definida que a anterior:

Figura 12 - Undercover Lab e Vrooom: Klein Dytan Architecture


Fonte: Bahamn, 2005.

Ainda segundo Ghizzi, o processo de avanar sem perder as origens , ao mesmo


tempo, de descoberta (passo atrs) e criao (passo frente) de uma soluo, para
a construo de uma idia cuja concepo geral dada de incio e cujas

45

particularidades so definidas no processo. O que garante o vnculo entre os


diferentes diagramas que participam do processo que o carter geral da idia deve
acompanhar (no ser perdido em) toda essa dinmica. Essa dupla direo, que se
assemelha a uma parada no tempo, leva a experimentar e observar livremente
muitas possibilidades construtivas para um mesmo problema arquitetnico, em um
exerccio experimental que essencial nos processos ao mesmo tempo
investigativos e inovadores.

Estas so as bases de extrao peirceana de uma semitica do processo projetivo


em arquitetura que mais interessam ao presente estudo. Embora a anlise destaque
o raciocnio dedutivo-diagramtico, tal como se afirma no final do captulo anterior, a
formao de hipteses (abduo) acompanha esse processo, tanto mais quanto
maior a liberdade para experimentar diagramaticamente as hipteses que surgem no
processo.

Conforme registrado anteriormente, o desenho arquitetnico a linguagem por meio


da qual os arquitetos manifestam suas idias e antevem suas futuras obras atravs
dos projetos. Como tal, tem o carter projetivo e no de representao do que
existe. Como desenho, todavia, carrega consigo aquilo que prprio da expresso
grfica e que est na sua origem e tem a potencialidade de ilustrar essa idia de
modo a produzir nos que a vem representada graficamente a iluso de uma
realidade possvel.

46

A expresso grfica provavelmente a mais primitiva das prticas de


comunicao. Desde a tenra infncia fazemos o uso do desenho como meio
de expresso. Comparvel ao fascnio que o efeito do lpis no papel causa
a uma criana, apenas o que possivelmente causou ao homem das
cavernas o efeito do carvo sobre a pedra. O tentar representar formas
vistas ou imaginadas tem no desenho, um caminho direto de realizao e
talvez por isso que o trao define a mais universal das linguagens. Tratar o
desenho como linguagem necessariamente constatar que sobre ele
recaem tcnicas, cones e cdigos construdos pelos costumes e
legitimados por instituies que podem funcionar como incentivadoras. Mas
tambm como inibidoras do aprendizado. No nosso tempo a linguagem
grfica vai sendo definida por uma pedagogia que estabelece parmetros
representativos e formatos de papel a serem ocupados, restringindo e
podando a criatividade inicial, to rica e aberta. H, contudo, um tipo de
desenho que a tudo isso anterior, posto que remonta necessidade
primal de representar idias e emoes atravs de rabiscos pessoais.
Linhas no so apenas formas, mas sentidos, solues espaciais, que
levam em conta toda a organicidade espacial e tambm todo o caos das
relaes entre signos historicamente dados. desse material simblico e
topogrfico que se desenvolve uma iconografia prpria do desenho
arquitetnico. (GUIMARES NETO apud GUIMARES e ARAGO, 2007)

Um projeto, como ponto de partida, seja ele da construo de um mvel ou de um


objeto arquitetnico, ou ainda do corte de pedras para a construo civil, requer do
projetista um tipo de desenho que fornea, alm da viso do conjunto do objeto e de
suas partes, a descoberta de suas formas, a informao precisa das suas
dimenses e a idia exata de seu volume. Ele [o projeto] , portanto, uma forma de
representao em outro tempo e espao. (FLORES, 2007)

O arquiteto d vida casinha com janelas abertas e jardins de brincar,


permite o espao fsico do botequim e tambm da reflexo intelectual que
faz surgir projetos reais e outros que se sustentam apenas em conversa de
bar. Ele cria o movimento que o sol far em torno de uma nova casa, a
segurana de um mundo seu, nico, personalizado. Seus rabiscos cativam
nossa imaginao por meses, quem sabe anos, apenas em linhas que
visivelmente parecem simples, mas escondem inmeros detalhes e
medidas. Vemos neles muros, portas, cores, jardins, banheiros, escritrios,
bibliotecas, lojas. E, muitas vezes, nossos palpites contrariados (dos quais
sequer lembraremos depois). Criam cenrios que estaro em nossos
cotidianos, com nossos personagens e aes. Enfim, um universo de
formas, que, quase sempre representam a solidez do que chegamos a
duvidar que fosse possvel. (PODEST apud GUIMARES e ARAGO,
2007)

47

Os sistemas de representao atravs dos desenhos so, como vimos


anteriormente, performances requintadas criadas para construir iluses. Mas a
questo no para por a. Ghizzi (2005) explica que o desenho como um dos tipos
de signo pelo qual e com o qual o pensamento age, e por meio dessa
manifestao externa do pensamento que o arquiteto continua a pensar e a dialogar
interativamente com a idia arquitetnica.

Segundo Ghizzi (2005), um modo de pensar o objeto do projeto arquitetnico a


partir da idia de que esse projeto signo de um problema arquitetnico. O
desenho arquitetnico, entendido como signo do projeto arquitetnico, o elemento
usado para represent-lo, para substitu-lo, para ocupar seu lugar, equivalendo ao
conceito que manifesta e torna presente. (Figura 13).

Figura 13 - Oscar Niemeyer: croqui da Casa de Canoas


Fonte: www.niemeyer.org.br

Este desenho designa a organizao do espao racionalizando-o e produzindo


sobre ele registros bidimensionais. (NASCIMENTO, 2002).

48

Segundo Pignatari (2004), o arquiteto, individual ou coletivo, o criador-emissor da


mensagem, na qual materializa certa manifestao qualitativa da mensagem
arquitetnica. por meio do exerccio do desenho que a mensagem, entendida
como a soluo do problema arquitetnico, ir se manifestar e se materializar.

Como um signo pelo qual e com o qual o pensamento age, portanto, o desenho no
considerado meramente pela sua materialidade, mas pela sua natureza eidtica8,
pelas idias que registra e, ao mesmo tempo, pelas que sugere (GHIZZI, 2005).

Como vimos acima, o desenho produzido durante a atividade projetiva


caracterizado por muitas experimentaes que exigem do arquiteto constantes
tentativas para tornar inteligvel sua descoberta. H uma intensa e intempestiva
relao do arquiteto com o desenho que s pode ocorrer e se consumar dessa
forma. o pensamento que est em ao. Enquanto pensa, o arquiteto desenha
(NASCIMENTO, 2002). Passemos agora ao estudo do croqui e s relaes
possveis entre os modos de raciocnio e esse tipo de desenho na representao em
arquitetura.

2.4 O croqui: a busca da representao da idia arquitetnica primeira

O croqui , em princpio, a ligao mais direta entre a concepo do projeto


(idealizao) e a obra (realidade). Alm disso, o croqui possibilita ao homem
(arquiteto) demonstrar, ainda que indiretamente, como ele percebe o mundo que o

49

cerca, e tambm todo o universo. De acordo com Godoy-de-Souza (2001) os


modelos desenvolvidos a partir da mente humana reproduzem, em princpio, o
prprio modelo desse universo (teoria do Umwelt9)

Acredita-se que o croqui, considerado aqui a partir do seu uso no desenho


arquitetnico, dota a fase inicial da concepo de uma manifestao mais livre. O
ato projetivo assume uma forma de avaliar uma realidade possvel, de configurar a
materializao futura de uma espcie de fico - a obra que pode ser construda
fisicamente por meio do projeto de arquitetura.

De acordo com Ghizzi (2005), por meio do desenho que, de modo mais usual, o
pensamento arquitetnico se desenvolve e se concretiza:

A exteriorizao do pensamento arquitetnico pode se dar at verbalmente,


mas pela formalizao do pensamento no desenho que se d a prtica
mais usual do ato projetivo. Assim, uma forma externa do pensamento o
desenho. Do ponto de vista da semitica, pode-se dizer que o desenho
significa para o arquiteto o equivalente quilo que a lngua escrita (alfabeto
e regras gramaticais) significa para o escritor. No importa se o escritor
apresenta sua obra acabada na prpria forma escrita e o arquiteto precisa
concretizar a sua em uma edificao ou espao urbano; o que importa aqui
que a escrita para o escritor e o desenho para o arquiteto so as
ferramentas mais bsicas para seu ofcio. O desenho , para o arquiteto,
pode-se dizer, o meio pelo qual o pensamento arquitetnico se desenvolve;
nesse processo ele se atualiza enquanto se espacializa por meio do
desenho. (GHIZZI, 2005)

De acordo com Canal (2003), como as idias no fluem de modo totalmente


contnuo10 na mente do desenhista, o croqui constitui o melhor meio de representlas e verific-las. Surge assim, um desenho impreciso em que se sobrepem

sf (fem de eidtico) 1 Filos Doutrina da essncia geral, abstrata, das coisas; dos
significados ideais; do "ser assim" em contraste ao "ser" simplesmente. Fonte: Dicionrio
Michaelis
9
Teoria do Umwelt, de Jacob von Uexkll.
8

50

esquemas de organizao com critrios estruturais, retificaes e anotaes, em


diferentes projees, at se configurar em um todo quase orgnico, que pouco a
pouco, em sucessivas experincias, ir adquirindo preciso (CANAL, 2003).

Figura 14 - Joo Diniz, croqui Memorial dos Lanceiros


Fonte: Guimares e Arago, 2007

O croqui parece ser, conforme verificado, a manifestao mais primeira no ato de


antecipar o projeto arquitetnico, possibilitando ao arquiteto demonstrar de forma
quase instintiva, como ele v o mundo e a realidade, existente ou no. Isso pode ser
percebido tanto na Figura 14, que representa uma idia de projeto no executado,
como na Figura 15, onde ao lado do croqui pode-se observar a obra j construda.

10

Conforme se argumentou acima, com base em Ghizzi, h uma continuidade entre as vrias idias que
participam do processo projetivo (que garante que todas as idias tm relao com a inicial). Essa, todavia,
continuada com certas descontinuidades, implicadas na passagem da mediao mental para a grfica.

51

Figura 15- Santiago Calatrava: croqui e foto da obra existente.


Fonte: www.arcspace.com

Do ponto de vista de quem l o desenho, enquanto o croqui parece ser uma


manifestao mais ligada primeiridade, que permite mais e mais livres
interpretaes por parte do leitor, o desenho arquitetnico mais tcnico (projetos
para aprovao legal e projetos executivos), e mesmo as maquetes eletrnicas que
buscam uma realidade virtual (Figura 16), mais prxima da existncia futura dos
ambientes a serem construdos, parecem tornar a interpretao mais definida.
Quanto mais definido o desenho, menos ele d margem imaginao do
observador arquiteto, ou mesmo do cliente. Isso se traduz em uma espcie de
inibio participao desses em relao quela realidade possvel.

Figura 16 - Rodolfo J. Guilherme: maquete eletrnica de ambiente virtual


Fonte: autor

52

O mesmo acontece com um livro, se comparado verso cinematogrfica da mesma


obra. O livro, de certa forma, nos permite uma construo da realidade que tende a ser
mais livre. J a proposta do diretor como interpretante do texto e do roteiro parece
direcionar a prpria interpretao para um sentido, descartando para esse fim outras
possibilidades certamente imaginadas pelos leitores do livro.

Em Arquitetura, se um arquiteto prope uma idia com um carter mais indefinido


(normalmente por meio de croquis), de modo geral deixa os clientes mais vontade
para participar, opinar, sugerir. Isto ocorre na fase caracterizada em um processo inicial
de projeto, conhecida como estudo preliminar.

O desenho tcnico (Figura 17) introduzido e mais apropriado para fases mais
avanadas do processo projetivo, como no anteprojeto ou no projeto executivo, nas
quais as representaes so mais definidas e amadurecidas. Nestes casos existe uma
srie de normas grficas a serem seguidas e o rigor e a preciso se fazem necessrios.

Figura 17 - Desenho tcnico - Planta de residncia


Fonte: MONTENEGRO, 1978.

53

Talvez nestas ltimas etapas tenha havido a grande vantagem inicial da utilizao
computador em relao ao desenho a mo. A capacidade de desenvolver desenhos
com extremo rigor tcnico e, mais ainda, com muita velocidade. Este assunto ser
tratado mais especificamente no prximo captulo, quando analisaremos as
possibilidades do desenho a partir do uso de programas de computao grfica.

At aqui desenvolvemos a idia de que o desenho arquitetnico, em suas mais


variadas formas e estgios de desenvolvimento, a linguagem caracterstica dos
arquitetos; uma linguagem no-verbal, que permite antever a realidade e a
materializao dos espaos que esto por vir, dentro de uma concepo de
arquitetura significativa, perceptiva e comunicativa; extrapolando, sobretudo, as
questes meramente funcionais. Alm disso que, dos croquis aos desenhos tcnicos
e mais formais, passamos de signos mais indefinidos (e abertos interpretaes
variadas) a signos mais definidos (e mais restritos no que se refere variedade de
interpretaes).

54

CAPTULO 3 O desenho digital e os modos de raciocnio

No campo da Arquitetura, com a popularizao do uso do computador e sua


utilizao no processo de desenvolvimento dos projetos arquitetnicos, ocorreram
mudanas importantes na prtica projetiva da grande maioria dos arquitetos.

Segundo Ghizzi (2005), desde a segunda metade do sculo XX temos vivenciado


uma fase de grande crescimento das tecnologias da informao e de
telecomunicao, que conserva semelhanas com a fase de exploso e crescimento
da industrializao, vivenciada pelas culturas industriais a partir da segunda metade
do sculo XVIII.

Ao longo da dcada de 1980, os programas de computador especficos para


desenho arquitetnico se multiplicaram e passaram a fazer parte do cotidiano da
maioria dos escritrios de arquitetura, agilizando a produo dos desenhos. J os
anos 1990 assinalaram novos avanos, a partir dos quais os espaos virtuais
possibilitam cada vez mais simulaes a serem apreendidas pelos sentidos, em
intensidade muito prxima realidade.

Segundo Lars Spuybroek, um dos fundadores do grupo NOX (em artigo retirado do
site: http://www.arcspace.com/books/nox_book/nox_book1.html), um computador
algo mais do que um invento a ser manipulado. De acordo com as mais antigas

55

regras da ciberntica11, significa simplesmente duas coisas: direo e flexibilidade12.


Interpretamos livremente direo como capacidade para atingir um objetivo segundo
comandos previamente dados, e flexibilidade como capacidade de absorver e
corrigir erros ou resultados inesperados. Na figura 18 apresentamos uma das obras
do grupo:

Figura 18- NOX: Public Library of Guadalajara Mexico


Fonte: http://www.arcspace.com/books/nox_book/nox_book1.html

O reconhecimento de que o computador mais que mera ferramenta vem, tambm


do autor americano James Steele, que em seu livro Arquitetctura y revolucion
digital de 2001, faz uma anlise em relao mudana de comportamento
profissional e s influncias causadas pelo uso de programas de computador como, por exemplo, a plataforma CATIA -

no desenvolvimento de projetos

arquitetnicos.

11

A ciberntica um conceito que permite caracterizar processos de troca de informaes atravs dos quais
mquinas e organismos combinam-se com comportamentos de auto-regulao, de modo a manter estados
estveis. O objectivo desta cincia criar mquinas coma a capacidade adaptativa dos organismos. Fonte:
http://eden.dei.uc.pt/~hmanuel/As_organizacoes_vista_como_um_cerebro%20.html
12
Traduo nossa

56

Steele aponta a escassez de textos que analisem as conseqncias para


o espao fsico do uso das recentes tecnologias digitais em arquitetura, e
defende a necessidade de um grande debate em torno do tema, semelhante
ao que acompanhou a revoluo industrial e que est na base conceitual
da arquitetura do sculo XX (GHIZZI, 2003),

Estaramos vivendo, de acordo com os autores supracitados, o incio de uma nova


era arquitetnica, onde a metodologia de projeto passa a sofrer importantes
transformaes e os resultados acabam por apontar novos rumos e possibilidades
para a arquitetura. Trabalha-se sobre a hiptese de que em pleno comeo do sculo
XXI estaramos agora sob o paradigma, no mais da revoluo industrial, mas da
revoluo ambiental e da revoluo digital.

Segundo Ascott (apud GHIZZI, 2005), os arquitetos devem se preocupar em


projetar, alm de tudo o que est visvel e que pensado no modo tridimensional,
tudo o que invisvel e imaterial em uma cidade; devem atentar para as conexes e,
mais do que nunca, trabalhar com base na evoluo do espao-tempo.

A partir da compreenso do potencial criativo ampliado pelas ferramentas fornecidas


pelo ambiente digital uma nova linguagem arquitetnica ir aos poucos se
estabelecer, criando novas expresses e novos espaos. Um exemplo disso pode
ser observado na Figura 19, de Karl Chu, que trabalha sobre a idia de espaoarquitetura gentica:

57

Figura 19 - KarlChu: GeneticSpace_Columbia California


Fonte: http://www.arch.columbia.edu/gsap/28630

Segundo Ghizzi (2005) [] a necessidade de uma reviso crtica nos modos de


representar em arquitetura vai se caracterizando como uma espcie de rumo ideal
das pesquisas acerca das relaes entre a prtica da arquitetura e o ambiente
digital.

3.1 O avano da tecnologia disposio dos projetos

At certo momento, o uso do computador nos projetos de arquitetura estava limitado


aos programas do tipo CAD. Esses eram utilizados principalmente como uma
espcie de prancheta eletrnica, como que desenhando os projetos em duas
dimenses, para posteriormente serem impressos.

Desde a inveno e o aperfeioamento da tecnologia computacional grfica


na dcada de 1950 que suas aplicaes tm sido testadas e discutidas
como instrumento de auxlio ao processo de projeto de arquitetura. Os
sistemas de computadores foram primeiro desenvolvidos e utilizados para
facilitar a representao grfica de um edifcio. (SYDNEY & CATANESE
apud FERNANDES, 2007)

58

Na dcada de 1980, e mais intensamente na dcada de 1990, com o


desenvolvimento dos computadores pessoais e dos programas
computacionais grficos conhecidos como programas CAD (Computer
Aided Design projeto auxiliado por computador), as aplicaes de
computadores para trabalhos de arquitetura foram muito disseminadas e
trouxeram grandes vantagens econmicas aos atelis (SANTOS apud
FERNANDES, 2007).

Os programas do tipo CAD desempenhavam (e ainda desempenham) tarefas


repetitivas, entrando no processo de produo do projeto aps certo nvel de
definio, na maioria das vezes resolvida atravs de desenhos iniciais, concebidos a
lpis ou a caneta (Figura 20).

Figura 20 - Gilfranco Alves planta desenhada a mo e em CAD


Fonte: autor

59

Como j foi destacado, o uso de computadores trouxe grandes vantagens para os


escritrios, como a possibilidade de facilitar, agilizar e aumentar a preciso e a
racionalidade na execuo, na impresso e na transmisso de dados via Internet,
por exemplo.

Com a evoluo dos equipamentos e dos softwares, atingiu-se uma fase de


desenvolvimento em que o uso do computador no se d apenas para fazer o
mesmo desenho antes feito mo, de forma mais rpida. Alm disso, os projetos
desenvolvidos por meio de programas de computador adquirem uma nova
dimenso, que muda a percepo espacial e permite uma visualizao atualizada a
cada novo passo, a cada nova deciso do projetista.

Contribuem para isso outros programas utilizados pelos arquitetos, tipo CAD ou de
modelao tridimensional, entre outros. Cada um deles incorpora um modo de fazer
e ver o desenho e o espao que prprio, ainda que baseado em regras gerais de
desenho (projees ortogonais e perspectivas). O grau de exigncia de habilidades
tcnicas tambm variado. Um exemplo o programa Google Sketchup, que
permite a fcil manipulao das formas e dos espaos, inclusive para aqueles que
no possuem um bom desempenho em desenhos feitos a mo. Na Figura 21
podemos observar uma maquete eletrnica de um ambiente produzida com este
software.

60

Figura 21 - Gilfranco Alves e equipe Maquete eletrnica para o Centro de Convivncias da UFMS
Fonte: autor

A evoluo e o barateamento da tecnologia computacional, em relao s


necessidades do processo do projeto e s novas experimentaes em projetos de
arquitetura, tm permitido aumentar a gama de meios que podem ser utilizados para
expressar uma idia. Esse conjunto de fatores tem contribudo com novas
possibilidades de criao (Figura 22), visualizao e edio de modelos
tridimensionais, bem como aumentado a capacidade de compreenso e anlise do
projeto arquitetnico, conforme analisam Fernandes et. al em seu artigo intitulado
Os trs momentos da tecnologia computacional grfica em arquitetura. (2007)

61

Figura 22 - Eric Owen Moss: Gateway Art Tower Los Angeles


Fonte: http://www.arcspace.com/architects/Moss/arttower/arttower.html

Alberto Estevez (2003) comenta, tambm, a questo, no texto intitulado


Arquitecturas Genticas: el nuevo proyectar ecolgico-medioambiental y el
nuevoproyectar ciberntico-digital:

...el nuevo proyectar ciberntico-digital aqu referido est mucho ms all de


quien utiliza el ordenador tan slo para dibujar mejor y ms rpido lo que
durante siglos se ha hecho a mano, pues en esto no hay variacin
sustancial alguna de la arquitectura resultante. Tambin en este caso las
palabras han sido demasiado usadas y pierden su fuerza original. De lo que
se trata es de entender el mismo software como el material con el que
trabajar. Cortando las amarras con lo que tan slo san representaciones
grficas de algo previo que fluye desde un cerebro externo. Con el mismo
esfuerzo que pusieron los artistas de las vanguardias histricas en romper
con las apariencias fsicas que nos rodean, al entender que el color, la
textura, el gesto mismo es la materia de su arte y no la imitacin de lo
existente. As llegaron a la abstraccin. As saldr una arquitectura
coherente y a la altura de los nuevos medios (ESTEVEZ, 2003).

Na figura 23 podemos visualizar o resultado de um proceso criativo da arquiteta


Zaha Hadid, realizado por meio de recurso digital. O nvel de complexidade espacial

62

parece sugerir que sem o uso do computador o Deconstrutivismo13 de Zaha Hadid


no teria alcanado o mesmo desenvolvimento14.

Figura 23 - Zaha Hadid: Temporary Guggenheim Museum Tquio


Fonte: http://www.arcspace.com/architects/hadid/Temp_Guggenheim_Museum/index.htm

De acordo com Fernandes et al. (2007), o uso de modelos digitais pode ser vlido
em qualquer estgio de desenvolvimento do projeto, por apresentar ambas as
caractersticas de preciso matemtica e visualizao da forma geomtrica.

No estudo volumtrico, a flexibilidade formal permite a gerao de uma vasta gama


de possibilidades compositivas. Ao se trabalhar a partir do modelo tridimensional
para depois gerar os desenhos de rebatimento, o processo de projeto pode se tornar
mais dinmico e inverso do tradicional, (no qual a gerao da perspectiva posterior
das plantas, cortes e fachadas). A Figura 24 ilustra um corte em perspectiva
extrado a partir de um modelo tridimensional:

13

A partir de uma exposio no MoMA de Nova Iorque em 1988, que reuniu vrios arquitetos
internacionais em torno do conceito de "desconstruo" do filsofo Jacques Derrida, o
deconstrutivismo foi incorporado como um estilo arquitetnico de vanguarda.
Fonte: http://www.ufes.br/~nexem/ArquiteturaEuropeiaContemporanea/Glossario.htm
14
Em 2004, Zaha Hadid recebeu o Prmio Pritzker, o mais importante da Arquitetura internacional.

63

Figura 24 - Rodolfo J. Guilherme: Corte extrado a partir de maquete eletrnica


Fonte: autor

Se em um primeiro momento pode-se dizer que o projetista cria combinaes


alternativas de vrios elementos fundamentais como volumetria e partido
arquitetnico, em um segundo momento, uma idia mais evoluda sugerida e
testada no modelo tridimensional, com posterior gerao dos desenhos tcnicos.
Nas duas fases, as tcnicas de computao grfica podem ser efetivamente
utilizadas, pois o modelo digital facilita uma gama de operaes geomtricas que
podem transformar idias iniciais em possibilidades alternativas; e tem a vantagem
de ser facilmente modificado em resposta crtica do prprio arquiteto ou equipe.

A agilidade e a facilidade de manipulao por meio dos programas grficos realam


a percepo de que este mtodo, em comparao ao desenho arquitetnico
tradicional feito mo, apresenta um rendimento maior, no s do ponto de vista da
produo e do desempenho, mas, tambm, no que diz respeito concepo e
compreenso do todo. Cabe lembrar que toda representao parcial. A esse
respeito Montenegro (1977) j salientava que:

O desenho arquitetnico no a representao ideal de um projeto. Seu


maior defeito mostrar pedaos de um projeto que dever ser visualizado
por completo, numa s operao da memria. Perspectivas e maquetes do
boa idia do conjunto, mas apresentam outros defeitos.(MONTENEGRO,
1977)

64

Na Figura 25 temos, esquerda, um desenho feito mo (analgico) e, direita, um


desenho feito com auxlio do computador (digital), mais precisamente, no programa
Google Sketchup. No processo de desenho a mo, em caso de alterao o desenho
precisa ser refeito a cada atualizao, o que demanda tempo; enquanto que no
modelo digital (maquete eletrnica) as alteraes podem ser feitas em quantidade e
em tempo muito mais curtos e prximos ao do pensamento projetivo, sempre com
aproveitamento dos desenhos anteriores.

Figura 25 - Gilfranco Alves: Desenho e maquete eletrnica de residncia


Fonte: autor

Fernandes et al. (2007) salientam, ainda, que a tecnologia computacional grfica


no foi facilmente absorvida pelo processo de projeto no mbito geral; e que no caso
do Brasil essa absoro foi bem mais lenta. Alm disso, o computador foi apropriado
por um processo de projeto j consolidado, baseado nos mtodos tradicionais de
representao e anlise, sem aproveitar as suas outras possibilidades de apoio ao
processo criativo.

65

A possibilidade de mudana vista no mercado de trabalho e no ensino


como problemtica, porque representa alteraes em prticas j
consolidadas no processo criativo e pedaggico do projeto de arquitetura,
as quais requerem um alto investimento em equipamentos e profissionais
habilitados. (FERNANDES et al. 2007)

Cabe destacar que o preo dos softwares legalizados, assim como os valores dos
cursos de treinamento credenciados pelos fabricantes, so ainda muito altos no
Brasil.

3.2 Os arquitetos e a mquina de projetar. Novas experincias pelo mundo.

Em 1920 Le Corbusier, em seu importante manifesto intitulado Por uma arquitetura,


criticava a arquitetura da poca pregando a modernizao e a atualizao dos
modos de se projetar e conceber os espaos, em funo das novidades advindas
com o processo industrial. Comparava as casas, do ponto de vista tecnolgico e
funcional, aos novos inventos, como os avies e navios; e discutia as novas bases
do nascimento do racionalismo modernista. As novas habitaes deveriam tornar-se
maquinas de morar, dizia.

A arquitetura uma das mais urgentes necessidades do homem, visto que a


casa sempre foi o indispensvel e o primeiro instrumento que ele forjou. Os
instrumentos do homem marcam as etapas da civilizao, a idade da pedra,
a idade do bronze, a idade do ferro. Os instrumentos procedem de
aperfeioamentos sucessivos; neles se acumula o trabalho de geraes. O
instrumento a expresso direta, imediata do progresso. O instrumento o
colaborador obrigatrio; ele tambm aquele que liberta. O velho
instrumento jogado ao ferro velho: a escopeta, a colubrina, o fiacre e a
velha locomotiva. Este gosto uma manifestao de sade, de sade
moral, tambm de moral; no temos o direito de produzir mal por causa de
um mau instrumento; joga-se fora, substitui-se. (CORBUSIER, 2000)

66

No queremos seguir a lgica de Le Corbusier risca e insinuar aqui que as


lapiseiras e os compassos devam ser jogados fora. Eles ainda podem ser teis. Mas
imprescindvel um novo posicionamento, com semelhante atitude, no sentido de
atualizar os mtodos projetivos e expandir os limites da arquitetura para e por meio
dos ambientes digitais.

Negar essa possibilidade posicionar-se de modo alinhado queles que Le


Corbusier criticava; defender comodamente que fundamental manter as coisas
como esto, numa zona de conforto segura, porm limitada.

Segundo Novak (apud GHIZZI, 2005), o ambiente virtual carrega as potencialidades


de uma potica arquitetural alternativa e essa transformao levar a arquitetura a
restabelecer sua relao com o avano do nosso conhecimento.

Um dos insights cientficos fundamentais deste sculo foi o de que a


simulao pode funcionar como um tipo de empirismo ao reverso, o
empirismo do possvel. [...] arquitetos devem criar modelos gerativos para
arquiteturas possveis. Arquitetos ambiciosos em colocar suas construes
dentro do no-espao do ciberespao tero que aprender a pensar em
termos de mquinas genticas de vida artificial. Alguns dos produtos deste
15
engenho ficaro apenas no ciberespao , mas outros podem provar serem
contribuies vlidas para o meio fsico. (NOVAK apud GHIZZI, 2005)

Diante deste cenrio, citamos abaixo alguns arquitetos e/ou escritrios de arquitetura
que, de acordo com Steele (2001), utilizam o computador, ou como ferramenta
complementar ao mtodo de desenho tradicional, ou como condutor do processo
projetivo, ou de forma hbrida, alternando tanto tcnicas de desenho tradicional
quanto digital.

15

Segundo Santaella (2004), o ciberespao todo e qualquer espao informacional multidimensional que,
dependente da ao do usurio, permite a este o acesso, a manipulao, a transformao e o intercmbio de seus
fluxos codificados de informao.

67

So eles Behnisch and Partner NBBJ Architecture (Figura 26), RoTo Architects
(Figura 27), Morphosis (Figura 28), Polshek Partnership (Figura 29), Foster e
Partner (Figura 30), Nicholas Grimshaw & Partner (Figura 31), Cesar Pelli (Figura
32), Abel Wahed El-Wakil (Figura 33), Arata Izozaki (Figura 34), Kisho Kurokawa
(Figura 35), Coop Himmelb(l)au (Figura 36), Frank Gehry (Figura 37), Karl Chu
(Figura 38), Jerde Partnership (Figura 39), Hamzah y Yeang (Figura 40), NOX
(Figura 41), Toyo Ito (Figura 42), Peter Eisenman (Figura 43), Eric Owen Moss
(Figura 44) e Moore, Ruble, Yudell (Figura 45). As imagens a seguir foram
retiradas do livro Arquitectura y revolucin digital de James Steele (2001):

Figura 26 - Behnisch and Partner NBBJ


Architecture
Fonte: Steele (2001)

Figura 27 - RoTo Architects


Fonte: Steele (2001)

68

Figura 28 Morphosis
Fonte: Steele (2001)

Figura 29 - Polshek Partnership


Fonte: Steele (2001)

Figura 30 - Foster e Partner


Fonte: Steele (2001)

Figura 31 - Nicholas Grimshaw & Partner


Fonte: Steele (2001)

Figura 32 - Cesar Pelli


Fonte: Steele (

Figura 33 - Abel Wahed El-Wakil


Fonte: Steele (2001)

69

Figura 34 - Arata Izozaki


Fonte: Steele (2001)

Figura 35 - Kisho Kurokawa


Fonte: Steele (2001)

Figura 36 - Coop Himmelb(l)au


Fonte: Steele (2001)

Figura 37 - Frank Gehry


Fonte: Steele (2001)

Figura 38 - Karl Chu


Fonte: Steele (2001)

Figura 39 - Jerde Partnership


Fonte: Steele (2001)

70

Figura 40 - Hamzah y Yeang


Fonte: Steele (2001)

Figura 41 NOX
Fonte: Steele (2001)

Figura 42 - Toyo Ito


Fonte: Steele (2001)

Figura 43 - Peter Eisenman


Fonte: Steele (2001)

Figura 44 - Eric Owen Moss


Fonte: Steele (2001)

Figura 45 - Moore, Ruble, Yudell


Fonte: Steele (2001)

71

Da mesma forma, Pongratz e Perbellini (2000) selecionam alguns nomes da


nova gerao de arquitetos americanos que desenvolvem pesquisas com o uso
de tecologias digitais e tm em comum o fato de terem sido introduzidos na
profisso quando o computador j era utilizado como ferramenta de trabalho.

So eles: Neil M. Denari (Figura 46), Marcos Novak (Figura 47), Elizabeth Diller e
Ricardo Scofidio (Figura 48), Winka Dubledam (Arqchitetonics) (Figura 49), Hani
Rashid e Lise-Anne Couture (Asymptote Architecture) (Figura 50), Thomas
Leeser (Figura 51), Jesse Reiser+Nakato Uemoto (RUR Architecture) (Figura 52)
e Nonchi Wang (Anphibian Arc) (Figura 53).

As imagens a seguir foram retiradas do livro Natural Born Caadesigners Young


American Architects de Pongratz e Perbellini (2000):

Figura 46 - Neil M. Denari


Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

Figura 47 - Marcos Novak


Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

72

Figura 48 - Elizabeth Diller e Ricardo Scofidio


Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

Figura 49 - Winka Dubbledam (Archi-Tectonics)


Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

Figura 50 - Hani Rashid e Lise-Anne Couture


(Asymptote Architecture)
Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

Figura 51 - Thomas Leeser


Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

Figura 52 - Jesse Reiser+Nakato Uemoto (RUR


Architecture)
Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

Figura 53 - Nonchi Wang (Anphibian Arc)


Fonte: Pongratz e Perbellini (2000)

73

Segundo Ghizzi (2005), [...] as obras de Pongratz e Perbellini e de Steele


concordam que o computador, enquanto ferramenta de projeto d incio a mudanas
no modo de conceber modalidades espaciais e permite arquitetura vencer certas
limitaes nesse campo.

Estevez (2003), por sua vez, destaca um panorama do novo projetar cibernticodigital e aponta ainda nomes como Bernard Cache, Mark Goulthorpe, Marta Male e
Kas Oosterhuis.

Citamos, portanto, alguns nomes extrados da bibliografia verificada que, apesar de


reduzidos em relao ao nmero de profissionais que trabalham com tecnologia
digital em arquitetura, nos pareceram representativos em relao experincias
realizadas pelo mundo afora. Ainda que no se tenha analisado as imagens aqui, os
autores que as apresentam so unnimes em apontar as formas que essas
arquiteturas geram como representativas tanto de um novo modo de projetar, quanto
de uma ou mais linguagens inovadoras para a arquitetura.

3.3 A manipulao dos programas de computao grfica e os modos de raciocnio

A utilizao de programas de computao grfica com nfase no processo criativo


permite uma anlise sob outro ngulo, com base nos modos de raciocnio de Peirce,
que salienta, em relao ao processo de desenho diagramtico j estudados nos
captulos anteriores, o papel do raciocnio abdutivo. Segundo Santaella (2004), o
raciocnio abdutivo prprio do usurio errante, que pratica a arte da adivinhao.
Como j mencionado anteriormente, para Peirce, a abduo um instinto racional.

74

Com a palavra instinto Peirce quis transmitir o significado de capacidade de


adivinhar corretamente as leis da natureza (SANTAELLA, 2004). Todavia mesmo
quando o objetivo no a descoberta das leis da natureza, esse tipo de raciocnio
se faz presente e caracteriza o aspecto mais criativo do pensamento.

Para tratar da nossa relao com os computadores, Santaella prope a perspectiva


do leitor/interator. Para a autora, existem vrios tipos de leitores, na medida em que
se entenda a palavra leitor como designando aquele que desenvolve
determinadas disposies e competncias que o habilitam para a recepo e
resposta densa floresta de signos em que o crescimento das mdias vem
convertendo o mundo. (SANTAELLA, 2004)

Nessa nova realidade, cada computador tambm uma janela, onde os objetos
vistos podem ser, no caso da arquitetura, representaes dos objetos fsicos, a
exemplo da metfora renascentista da perspectiva, contudo, de algo que ainda est
por vir.

Um usurio principiante de computador, ou programa de computador, que nunca


manipulou o mouse, ao defrontar-se com tal situao buscar, instintivamente,
relacionar seus movimentos de mo com o cursor na tela, e clicar em alguns
pontos conforme sua forma aleatria de navegao.

[...] Tendo na multimdia seu suporte e na hipermdia sua linguagem, esses


signos de todos os signos esto disponveis ao mais leve dos toques, no
clique de um mouse. (SANTAELLA, 2004)

75

Tratando dos casos em que esse interator navega na Rede Mundial de


Computadores, Santaella (2004) conclui que existem alguns nveis de imerso nesse
universo cyberespacial16, dos quais destacamos a imerso representativa, obtida
nos lugares virtuais da linguagem VRML17, onde o participante se v representado
no ambiente virtual, mas no est envolvido tridimensionalmente por ele, como
ocorre tambm no caso das maquetes eletrnicas e animaes de arquitetura.

Quanto maior a interatividade, mais profunda ser a experincia de imerso do leitor,


imerso que se expressa na sua concentrao, ateno, compreenso da
informao e na sua interao instantnea e contnua com a volatilidade dos
estmulos. O desenho da interface feito para incentivar a determinao e a tomada
de deciso por parte do usurio (SANTAELLA, 2004). Porm, nem todos os
programas possuem interfaces intuitivas, atrativas e de fcil operao, com barras
de navegao e cones funcionais baseados no sistema apontar e clicar. Essa
interface intuitiva deveria ser a base da expresso uso amigvel.

[...] A capacidade de navegar no se assemelha s habilidades de ler ou


escrever. Implica um outro tipo de alfabetizao, mais profundamente
semitica, pois o alfabeto das interfaces semioticamente complexo
implicando uma compreenso geral do modo de operao do computador.
Essa semiose, ou seja, a ao dos signos nesse ambiente implica mais que
a simples capacidade dos usurios para acion-los, e mais do que isso,
pressupe um entendimento in totum. (SANTAELLA, 2004).

Alguns softwares especficos para arquitetura, alm dos programas tipo CAD18, se
apresentam no mercado com maior ou menor grau de interatividade; porm, sua
utilizao plena ainda pouco alcanada, mesmo para uma gerao que nasceu e
cresceu com o uso do computador.

16

Referente ao ciberespao.

76

O aplicativo CATIA (Computer Assisted Three-Dimensional Interactive Application),


desenvolvido a partir de 1982 pela IBM visando sua utilizao na engenharia
aeronutica, permite resolver com preciso superfcies de projeto extremamente
difceis de execuo, como o exemplo do Museu Guggenhein de Bilbao (figura 54),
apesar de seu autor, Frank Gehry preferir as experimentaes com maquetes de
papel e colagens para a criao arquitetnica. O CATIA se mostra especificamente
apropriado para o tipo de metodologia usada por Ghery ou similar.

Figura 54 Museu Guggenhein Bilbao modelo digital


Fonte: http://www.arcspace.com/architects/gehry/features.htm

A tecnologia BIM - Building Information Modeling tambm se apresenta como uma


das mais poderosas ferramentas atuais, por permitir controle paramtrico total da
modelagem e das informaes contidas em projeto. Alguns softwares como o Revit,
o Microstation, o Archicad e o VectorWorks utilizam esse conceito e, apesar de essa
tecnologia otimizar o processo, precisam de um nvel de treinamento elevado e
mesmo assim, no se mostram muito amigveis em sua utilizao pelos
projetistas.

17
18

Virtual Reality Modelling Language, inventada por Marc Pesce. (SANTAELLA, 2004)
Computer Aided Design ou Desenho Auxiliado por Computador

77

Stelle (2001) aponta que, desde o comeo do sculo XXI o nmero de pacotes de
softwares prolifera exponencialmente, e apresenta uma lista com mais de 50
programas disponveis no mercado para os arquitetos.

Mas em programas com caractersticas mais instintivas, como o Google Sketchup,


que o usurio pouco treinado, como o caso dos acadmicos de Arquitetura,
responsveis pelos projetos levantados e analisados no Captulo 4 deste estudo,
pode arriscar em sua busca pela concepo arquitetnica de forma mais livre e,
talvez, mais prxima das repostas para o problema arquitetnico, conforme estudado
anteriormente.

Segundo Pion (2008) a facilidade em manipular, atualizar e se aproximar do


objeto arquitetnico pela visualizao acessvel, que atrai cada vez novos usurios
para programas de modelagem tridimensional como o SketchUp:

A substituio da representao dos traos gerais do edifcio pela


construo da sua realidade visual supe uma mudana radical no modo de
aproximao ao projeto, determinado pela recuperao da mirada. Falo de
programas como o SketchUp, nos quais jamais se perde a visualizao do
objeto e o efeito da ao imediato, o que permite reconhecer
imediatamente o sentido e a convenincia de qualquer deciso de projeto
(PION, 2008)

De acordo com Santaella (2004), os usurios pouco experimentados revelam


perplexidade diante da tela quando no compreendem os signos, os lugares que
ocupam, por que ocupam e o que significam. Do ponto de vista projetivo, essa
dificuldade acabaria por travar o processo se, por exemplo, as barras de ferramentas
dos programas no fossem compreendidas pelos usurios. Porm, a partir de um
comportamento que estimule mais o modo de raciocnio abdutivo, as escolhas
resultantes oportunizaro os insights, que significam a capacidade de mudar de

78

estado, da descoberta de uma rota alternativa e possivelmente eficaz no caminho


para um resultado final. Mesmo correndo o risco de errar, esse processo oportuniza
mais experimentaes e estimula a criatividade.

Quando um usurio no fica prostrado pela frustrao diante dos erros e da


desorientao, e no desiste da navegao, ele se inicia como um errante, e para
navegar, precisa fazer uso da navegao [...] Quando vence a intimidao perante
a iminncia do erro, o errante adivinho caracteriza-se como um navegador ldico,
alimentado pelo prazer das descobertas. (SANTAELLA, 2004)

Nessa linha de raciocnio, podemos dizer que o que se aplica para a descoberta e
manipulao dos programas poderia ser aplicado tambm para a criao com o
auxlio desses mesmos programas. Acredita-se, com base em nossa experincia
pessoal como usurio/projetista, que programas como o Google Sketchup podem
proporcionar por meio de processos de navegao e manipulao mais instigantes,
a possibilidade de fornecer ao projetista recursos mais abertos para a criao
arquitetnica. Alm de possuir uma interface mais amigvel em relao a programas
como o AutoCAD (Figura 55), suas ferramentas possuem caractersticas intuitivas e
sua manipulao vez por outra contribui, inclusive, com resultados inesperados porm muitas vezes desejados - de acordo com as premissas inicialmente previstas
para o projeto.

79

Figura 55 - tela do Autocad 2007


Fonte: autor

Somando-se a esta questo, temos o fato de que o programa Google Sketchup


financeiramente acessvel, tratando-se de Brasil, especialmente para os estudantes,
com possibilidade, inclusive, de download de verses gratuitas a partir do site do
produto19.

Programas como o SketchUp permitem lidar com as superfcies prprias da


topografia: a partir das curvas de nvel ou simplesmente diretrizes
estabelecidas livremente se obtm um relevo tri-dimensional complexo,
capaz de ser modificado com procedimentos to simples como se tratasse
de um corpo regular.

A condio de programa de domnio pblico a verso gratuita do


SketchUp pode ser baixada livremente do site da Google completa sua
contribuio definitiva prtica do projeto: com efeito, a reduo das
interferncias do meio a gratuidade contribui para isso fora a quem
projeta a centrar a sua ateno no propsito, o que permite recuperar o
compromisso ordenador que define a prtica genuna do projeto de
arquitetura. (PION, 2008)

A figura a seguir mostra a aparncia da tela do programa Google SketchUp:

19

http://sketchup.google.com/

80

Figura 56 - Tela do Google Sketchup


Fonte: autor

Os modeladores virtuais como o SketchUp substituem a representao grfica das


caractersticas gerais do edifcio pela construo de sua arquitetura. Esses
programas operam no espao tri-dimensional e em cada momento do processo
permitem confirmar ou corrigir as decises que progressivamente vo conformando
o projeto. (PION, 2008)

Estas idias, associadas s demais desenvolvidas neste texto, so retomadas no


prximo captulo, quando passaremos ao estudo de caso, no qual levantamos e
analisamos os tipos de programas utilizados pelos acadmicos de Arquitetura e
Urbanismo da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (turmas de formandos
de 2004, 2005, 2006 e 2007). Esses permitiro aprofundar um pouco mais o estudo
sobre a utilizao de programas como o AutoCAD e o SketchUp.

81

CAPTULO 4 Levantamento e anlise dos Trabalhos Finais de


Graduao/TFG do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFMS
Turmas 2004, 2005, 2006 e 2007

Para o levantamento e a classificao dos dados sobre os trabalhos dos formandos


das turmas citadas no ttulo deste captulo foi utilizada uma Ficha Padro proposta
quando do desenvolvimento do Plano de Trabalho de iniciao cientfica da
acadmica de Arquitetura e Urbanismo Melina Simardel Dantas, sob orientao da
Prof. Dra. Arquiteta Eluiza Bortolotto Ghizzi, professora no Curso de Arquitetura e
Urbanismo da UFMS. A ficha consta do Relatrio Final desse Plano de Trabalho,
intitulado Levantamento de design de arquitetura comprometido com o uso do
ambiente digital para gerao e/ou representao grfica de uma idia de
arquitetura na produo de trabalhos de final de curso dos acadmicos do 5 ano de
arquitetura e urbanismo da UFMS turmas 2005 e 200620. Segundo esse relatrio, a
motivao para o trabalho se deu pela tentativa de posicionar o curso no contexto
das mudanas decorrentes da introduo do computador e dos softwares de
desenho no processo projetivo.

20

Esse Plano de Trabalho foi desenvolvido no perodo de agosto de 2007 a julho de 2008 e vinculado ao projeto
de pesquisa Os signos visuais e espaciais e seus processos semiticos na arte e no design mediados pelo
ambiente digital, cadastrado na Pr-Reitoria de Pesquisa e Ps-Graduao da UFMS, sob coordenao da
orientadora.

82

No mbito da UFMS (da graduao em Arquitetura e Urbanismo), se passou


a questionar sobre o grau de uso dos desenhos digitais em relao ao do
uso das formas tradicionais de desenho, ditas analgicas. Alm disso,
observou-se, informalmente, a introduo do uso de outro software que
no o tradicional Autocad - o SketchUp (um software para gerao de
imagens em 3 dimenses/3D). Este ltimo, todavia, no foi introduzido
formalmente dentro de uma disciplina do curso, mas, por iniciativa dos
prprios acadmicos. Disponibilizado livremente e gratuitamente na Rede
Mundial de Computadores, o SketchUp foi descoberto pelos nossos
acadmicos e hoje utilizado nos trabalhos escolares. (DANTAS E GHIZZI,
2008)

O modelo de ficha de levantamento de dados desenvolvido nesse estudo permitiu


registrar a quantidade de pranchas utilizada em cada trabalho, o contedo de cada
prancha (planta, cortes, fachadas, implantao, detalhes, perspectivas) e os tipos de
desenho utilizados em cada tipo de representao. A ficha tambm permitiu outros
registros, conforme a especificidade de cada trabalho. Como universo de anlise,
optou-se por uma amostragem de aproximadamente 25% do total dos trabalhos, o
que leva a um nmero de 10 trabalhos por turma e um total de 317 pranchas
analisadas. O levantamento dos trabalhos de 2005 e 2006 foi realizado por Dantas
e Ghizzi (2008). O levantamento dos trabalhos de 2004 e 2007 foi realizado por este
pesquisador.

A Figura 57 mostra a Ficha Padro para Levantamento dos TFG, onde constam os
tipos de dados quantificados para cada um dos projetos levantados.

83

Figura 57 - dados contidos na Ficha Padro para Levantamento do TFG


Fonte: Dantas e Ghizzi, 2008

Em um segundo momento deste estudo de caso feita uma anlise de um projeto


apresentado como TFG Trabalho Final de Graduao , procurando identificar os
passos percorridos pelo autor no processo projetivo e estabelecer relaes possveis
com os modos de raciocnio anteriormente estudados. De acordo com Dantas e
Ghizzi (2008), os Trabalhos Finais de Graduao do Curso de Arquitetura e
Urbanismo da UFMS possuem as seguintes caractersticas:

84

Esses trabalhos consistem no desenvolvimento de um projeto de arquitetura


ou urbanismo, cujo problema de projeto (tipo de edificao ou de espao
urbano a serem projetados) de livre escolha do acadmico, sob
superviso de um orientador. Para o desenvolvimento do projeto o
acadmico realiza uma pesquisa sobre o tipo de edificao ou espao
urbano sobre o qual vai trabalhar (sua histria e solues arquitetnicas
e/ou urbansticas contemporneas); em seguida, passa etapa de
desenvolvimento de um anteprojeto, que apresentado como TFG. Esses
anteprojetos representam graficamente a idia de arquitetura proposta pelo
acadmico em pranchas (mximo 10) de aproximadamente 60 x 80 cm.
(DANTAS E GHIZZI, 2008)

Para a anlise desse trabalho individual como um todo observamos, desde o


lanamento do Partido Arquitetnico, passando pela etapa de Estudo Preliminar,
at a proposta final apresentada em nvel de Anteprojeto.

4.1 Critrios para anlise dos dados levantados por meio da Ficha Padro

De posse do levantamento relativo aos trabalhos de TFG dos anos acima citados,
pudemos avaliar alguns aspectos importantes em relao aos tipos de desenhos e
s ocorrncias em cada documento verificado, bem como algumas das modificaes
especficas de desenho ocorridas ao longo do tempo, de 2004 a 2007. Separando as
origens dos desenhos em analgicos e digitais,21 pudemos avaliar em que parte da
representao do projeto cada um teve maior ou menor freqncia. Foram
separadas, ainda, para cada uma dessas origens, as tcnicas de desenho
arquitetnico ou programas de computador utilizados. No caso da origem analgica,
se com rgua e escala ou a mo livre sem escala; e no caso da origem digital, se
com uso do AutoCAD (Autodesk) ou do SketchUp (Google). Conforme mencionado

21

Por desenho analgico, entende-se aquele tipo de representao tradicional feita mo, com o uso de
equipamentos de desenho como o lpis, a lapiseira, a rgua, os esquadros, o compasso, etc. Por desenho digital,
entende-se aquele tipo de representao concebida em um ambiente digital, desenvolvida com o auxlio de
programas de computao grfica e, portanto, por meio do uso do computador.

85

anteriormente, existem inmeros outros programas, destinados produo assistida


por computador, como, o DataCAD (Graphics), o Solidworks (Dassault) e o
Microstation (Bentley), assim como existem tambm muitos softwares especficos
para modelagem tridimensional, como, o 3D Studio Max (Autodesk) e o 3D Studio
Viz (Autodesk). H ainda aqueles dedicados especialmente ao tratamento e
acabamento das imagens, como o Piranesi (Informatix) e o Artlantis (Abvent). Na
segunda parte deste estudo de caso nos referimos a alguns desses. Nesta primeria
parte, todavia, nossa opo por analisar apenas os desenhos produzidos pelo
AutoCAD e pelo SketchUp se deu em funo de serem estes os principais
programas utilizados pelos alunos cujos trabalhos analisamos. Esta tambm foi a
razo pela qual optamos por tratar os programas utilizados pelo prprio nome e no
pelo tipo, genericamente, como inicialmente havamos cogitado.

Por no termos acesso aos desenhos iniciais de cada acadmico, a anlise dos
trabalhos ocorre apenas no produto final, entregue e apresentado a uma banca de
avaliadores Arquitetos e Urbanistas. Desta forma, nosso recorte se limita ao material
registrado no momento da apresentao final dos trabalhos em suas respectivas
bancas.

Na coluna referente a contedo das pranchas na Ficha Padro so registrados


desenhos

pertencentes

representao

dos

dois

projetos

grandes

grupos

arquitetnicos,

os

de

desenhos

usuais

bidimensionais

na
os

tridimensionais. Os bidimensionais so representados pelas plantas, cortes,


fachadas, implantao e alguns tipos de detalhes mais tcnicos, enquanto os
tridimensionais so basicamente constitudos pelas perspectivas, do todo ou de
partes, e ainda alguns tipos de detalhes perspectivados. Para a sntese e anlise

86

dos

dados

quantitativos

(abaixo)

foi

selecionado

apenas

um

tipo

de

contedo/desenho representando cada grupo, a saber, as plantas22 e as


perspectivas gerais. Isso porque entendemos que o comportamento em funo dos
modos de raciocnio e da operacionalizao do prprio desenho semelhante aos
demais dentro do grupo, e, portanto, a parte representativa, sob esse ponto de
vista, para a anlise do todo de cada grupo.

4.2 Sntese e anlise quantitativa das representaes em plantas

Observemos o grfico abaixo (Figura 58):

Figura 58 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos trabalhos 2004
Fonte: autor

O grfico representa a quantidade de ocorrncias de desenhos de plantas com


origem analgica e digital em um universo de dez trabalhos analisados. Verificou-se
que apenas um tem origem analgica (10%), enquanto nove tm origem digital,

22

As plantas tambm so conhecidas em Arquitetura pelo termo atualmente em desuso, plantas-baixas.

87

representando 90% das ocorrncias. Cabe lembrar que a turma de 2004 a primeira
turma de formandos do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFMS.

Agora observemos o prximo grfico (Figura 59):

Figura 59 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas pranchas 2004
Fonte: autor

Este grfico detalha o anterior na medida em que desloca o foco dos trabalhos para
cada uma das pranchas desses trabalhos. Em trinta e duas pranchas ocorreu a
representao de plantas, sendo que destas, cinco possuem origem analgica
(14,71%), e vinte e nove origem digital (85,29%).

No ano de 2005 estas situaes permanecem praticamente inalteradas, como


mostram os grficos a seguir (Figuras 60 e 61):

88

Figura 60 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos trabalhos 2005
Fonte: autor

O grfico acima (Figura 60) demonstra, a exemplo do ano anterior, que de um


universo de dez trabalhos analisados, apenas um tem origem analgica (10%),
enquanto nove tem origem digital (90%).

Figura 61 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas pranchas 2005
Fonte: autor

89

Percebe-se uma pequena reduo no nmero de ocorrncias de plantas em pranchas


(Figura 61), que se reflete tanto nos dados sobre desenhos de origem analgica quanto
digital. Pelo grfico acima, percebemos que em vinte e oito pranchas ocorreu a
representao de plantas, sendo que destas, duas possuem origem analgica (5,6%), e
vinte e seis, origem digital (94,4%).

J no ano de 2006 (Figuras 62 e 63) no existem ocorrncias para plantas com origem
analgica, conforme demonstram os grficos a seguir:

Figura 62 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos trabalhos 2006
Fonte: autor

Figura 63 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas pranchas 2006
Fonte: autor

90

Note-se que, alm de no existirem ocorrncias de origem analgica em plantas, neste


ano houve um aumento significativo de vinte e oito (ano de 2005, considerando as de
origem analgica mais as de origem digital) para trinta e seis ocorrncias de pranchas
com plantas, ultrapassando mesmo o status de 2004, que era de trinta e quatro
ocorrncias ao todo. Esta constatao um fenmeno que pode ter origem na facilidade
ou na maior afinidade dos acadmicos com os programas de computao grfica, o que
pode t-los levado a produzir mais desenhos; porm, isso no algo que possamos
concluir neste momento, apenas em funo dos dados ora levantados, cabendo apenas
o registro dos dados e a sugesto da hiptese.

No ano de 2007 (Figuras 64 e 65) tambm no existem mais ocorrncias de origem


analgica na representao das plantas, de modo que as ocorrncias (100% de origem
digital) de pranchas com plantas praticamente se mantm, com pequeno decrscimo de
trinta e seis para trinta e duas.

Figura 64 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nos trabalhos 2007
Fonte: autor

91

Figura 65 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos das plantas nas pranchas 2007
Fonte: autor

Isolando os dados relativos s ocorrncias de plantas de origem analgica dos


relativos s de origem digital tomando-se como referncia os dados sobre
quantidade de trabalhos, presentes nas figuras anteriores - obtm-se os seguintes
grficos (Figuras 66 e 67):

Figura 66 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem analgica de plantas
2004-2007
Fonte: autor

92

Figura 67 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem digital de plantas
2004-2007
Fonte: autor

Nos anos de 2004 e 2005 ocorreu uma manifestao (10% do total levantado) de
trabalhos com desenhos de origem analgica para as plantas em cada ano,
enquanto que em 2006 e 200, no foi registrada nenhuma ocorrncia (0% do total
levantado). J a quantidade de trabalhos com desenhos de origem digital de plantas
foi de nove (90% do total levantado) para os anos de 2004 e 2005, e dez (100% do
total levantado) para os anos de 2006 e 2007.

Figura 68 - histograma de anlise - quantidade de pranchas com desenho de origem analgica de plantas
2004-2007
Fonte: autor

93

O grfico acima (Figura 68) mostra de modo sintetizado o declnio e a conseqente


no-utilizao dos desenhos de plantas com origem analgica em pranchas ao
longo do tempo estabelecido para anlise (2004 a 2007).

Estes dados, em princpio, poderiam levar interpretao de que houve um total


abandono por parte dos acadmicos desse tipo de desenho. Todavia, quando
estudamos um exemplo de projeto de TFG (segunda parte deste captulo), a anlise
qualitativa da questo aponta para a manuteno da representao analgica,
porm de outra forma, associada ao uso do computador.

Figura 69 - histograma de anlise - quantidade de pranchas com desenho de origem digital de plantas
2004-2007
Fonte: autor

Diferentemente das ocorrncias de origem analgica, as ocorrncias de desenhos


de origem digital em planta estiveram presentes nos TFG desde a primeira turma do
curso e cresceram ao longo do tempo. Observa-se pelo grfico acima apresentado
(Figura 69) que, apesar das pequenas variaes, as quantidades de pranchas com
desenho de origem digital se mantiveram mais ou menos constantes, com a menor

94

ocorrncia em 2005 (com vinte e seis pranchas de desenhos) e a maior em 2006


(com trinta e seis pranchas de desenho).

Outra importante sntese, que feita a seguir (Figura 70), quanto ao programa
utilizado para os desenhos de origem digital, tomando-se como referncia os dois
softwares utilizados, AutoCAD e SketchUp:

Figura 70 - histograma de anlise Tipo de desenho digital em plantas - ocorrncias em pranchas de 2004
a 2007
Fonte: autor

Todas as cento e vinte e trs ocorrncias de pranchas com desenhos digitais em


plantas foram realizadas no AutoCAD.

95

4.3 Sntese e anlise quantitativa das representaes em perspectivas

Passaremos

agora

observao

dos

dados

levantados

com

foco

nas

representaes, no mais no desenho de plantas, mas sim de perspectivas.


Observemos o grfico abaixo (Figura 71):

Figura 71 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nos trabalhos 2004
Fonte: autor

O grfico representa a quantidade de trabalhos com ocorrncias de representaes


em perspectiva com origem analgica e digital. De um universo de oito trabalhos do
ano de 2004 que contm desenhos em perspectiva (dois trabalhos levantados no
contm esse tipo de desenho), cinco usam desenho em perspectiva de origem
analgica (62,5%) e trs de origem digital (37,5%).

J quando consideramos o nmero de ocorrncias de pranchas com representaes


em perspectiva, a porcentagem de representaes de origem digital supera a de

96

representaes de origem analgica, conforme demonstra o grfico abaixo (Figura


72):

Figura 72 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nas pranchas - 2004
Fonte: autor

Das vinte e trs ocorrncias de pranchas com desenhos em perspectivas, dez so


de origem analgica (43,47%) e treze de origem digital (56,53%). Observe-se
tambm que, enquanto trs dos trabalhos citados na Figura 71 apresentam um total
de treze pranchas com desenhos com origem digital (Figura 72), cinco desses
trabalhos apresentam um total de dez pranchas com desenhos de origem analgica,
portanto, um nmero absoluto menor em termos de produo. Se for considerada a
mdia de perspectivas apresentadas por trabalho, observa-se que h duas
pranchas com desenho em perspectiva por trabalho em que se usa desenho
analgico e, de outro lado, nos trabalhos em que se usa desenho digital h uma
mdia de 4,3 pranchas (mais de duas vezes a mais).

Este fenmeno parece estar relacionado ao fato de que as perspectivas digitais so


extradas dos modelos tridimensionais (maquetes eletrnicas) que, uma vez
produzidos, permitem gerar um nmero ilimitado de imagens, com novas miradas e

97

posicionamentos do observador, da luz e de outras variaes possveis. Isto feito a


partir de alguns comandos presentes no SketchUp (e mesmo em outros programas),
sem que haja a necessidade de novas atualizaes na construo do prprio
modelo. Por outro lado, nos desenhos analgicos o processo manual de execuo
mais lento e cada desenho deve ser iniciado do zero a cada atualizao.

Em relao ao ano de 2005, temos os seguintes dados (Figura 73):

Figura 73 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nos trabalhos 2005
Fonte: autor

O grfico constata uma modificao de desenvolvimento dos tipos de desenhos com


uma inverso dos valores das ocorrncias em relao ao ano anterior, uma vez que
temos trs (30%) representaes de origem analgica e sete (70%) representaes
de origem digital. Alm disso, neste ano todos os dez trabalhos levantados
apresentaram desenho em perspectiva.

Vejamos as ocorrncias de perspectivas em pranchas para o mesmo ano:

98

Figura 74 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nas pranchas - 2005
Fonte: autor

Registra-se primeiramente, o aumento de 23 para 35 pranchas com perspectivas.


Dessas, enquanto os registros de ocorrncias de origem analgica diminuem de dez
(43,7%) para oito (22,86%), em relao ao ano anterior (2004), os registros para
ocorrncias de origem digital saltam de treze (53,56%) para vinte e sete (77,14%).
Se novamente for considerada a mdia de perspectivas apresentadas por trabalho,
observa-se que h 2,6 pranchas com desenho em perspectiva por trabalho em que
se usa desenho analgico e, nos trabalhos em que se usa desenho digital h uma
mdia de 3,8 pranchas, mantendo a tendncia de aumento verificada no item
anterior, porm em menor proporo.

No ano de 2006, as estatsticas se mantm praticamente inalteradas em relao a


nmeros absolutos, apresentando, porm, uma variao em relao mdia do
nmero de perspectivas apresentadas por trabalho, comparada ao ano anterior
(2005). Vejamos:

99

Figura 75 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nos trabalhos 2006
Fonte: autor

O grfico acima (Figura 75) mostra duas ocorrncias (20%) para trabalhos com
desenhos em perspectiva de origem analgica e sete ocorrncias (70%) para
aqueles com as de origem digital. H uma terceira categoria aqui devido ao fato de
que um dos trabalhos (10%) apresenta os dois tipos de origem, tanto analgica
quanto digital, e que por isso denominamos hbrido.

As porcentagens tambm sofrem pequenas variaes quando observamos o grfico


(Figura 76) sobre os dados relativos ao mesmo ano de 2006. Neste constam as
ocorrncias de pranchas com desenhos em perspectiva, no qual podemos observar
que existem dez ocorrncias de pranchas com desenhos de origem analgica (25%)
e trinta de origem digital (75%). Porm, se considerarmos novamente a mdia de
perspectivas apresentadas por trabalho, observa-se que h uma inverso de valores
na tendncia verificada pela aproximao dos valores, com 4,5 pranchas com
desenho em perspectiva por trabalho em que se usa desenho analgico e 4,1 pranchas
nos trabalhos em que se usa desenho digital. O trabalho hbrido no foi contabilizado
por apresentar uma prancha com desenho analgico e uma prancha com desenho

100

digital, considerando-se para efeitos de clculo da mdia, 9 pranchas com desenho


analgico e 29 pranchas com desenho digital.

Figura 76 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nas pranchas2006
Fonte: autor

Para o ano de 2007 temos, novamente, uma variao significativa de valores.


Analisemos o grfico que demonstra as ocorrncias em trabalhos (Figura 77) e registrese, tambm aqui, a ocorrncia de um trabalho do tipo hbrido.

Figura 77 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nos trabalhos 2007
Fonte: autor

101

E vejamos, ainda, o grfico que aponta as ocorrncias em pranchas:

Figura 78 - histograma de anlise - Tipos de origem dos desenhos em perspectiva nas pranchas 2007
Fonte: autor

O grfico das ocorrncias em pranchas indica apenas trs ocorrncias de pranchas


com desenhos em perspectiva de origem analgica (5,36%) e um aumento
significativo para cinqenta e trs ocorrncias de pranchas com desenhos em
perspectivas de origem digital (94,64%). importante ressaltar que o trabalho
hbrido apresenta trs pranchas com perspectivas, sendo duas com origem digital e
uma com as duas origens, analgica e digital. Mantendo-se o critrio anterior, o
mesmo no ser contabilizado para efeitos do clculo da mdia do nmero de
perspectivas por trabalho. Levando-se em conta 2 trabalhos de origem analgica e
51 trabalhos de origem digital, a mdia obtida de 2 pranchas com desenho em
perspectiva por trabalho em que se usa desenho analgico e 6,4 pranchas nos
trabalhos em que se usa desenho digital. A inverso de valores na proporo de

pronchas com desenho analgico e digital por trabalho observada no ano anterior
(2006), portanto, especfica daquele ano, pois no foi verificada neste ano de
2007, no qual a tendncia observada anteriormente de maior proporo de

102

pranchas com desenhos digitais por trabalho, em relao aos analgicos, parece
se confirmar.

Isolando novamente os dados relativos s ocorrncias de origem analgica dos


dados relativos s ocorrncias de origem digital, obtm-se os seguintes grficos para
representaes em perspectivas (Figuras 79 e 80):

Figura 79 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem analgica de


perspectivas 2004-2007

Figura 80 - histograma de anlise - quantidade de trabalhos com desenho de origem digital de


perspectivas 2004-2007

103

Nota-se, por meio dos grficos acima apresentados, que no decorrer dos quatro
anos analisados o nmero de trabalhos que apresentaram desenhos de
perspectivas com origem analgica diminuiu de cinco (2004), passando para trs
(2005 e 2006), at chegar a dois (2007), enquanto o nmero de trabalhos que
apresentaram desenhos com perspectivas de origem digital aumentou de trs
(2004), passando para sete (2005) e para oito (2006), at chegar a nove (2007).

Do ponto de vista das pranchas (Figura 81), as quantidades apresentadas com


desenhos de perspectivas com origem analgica apresentam um pequeno
decrscimo de 20% em 2005 (de 10 para 8 pranchas), voltam a crescer esses
mesmo 20% em 2006 e reduzem efetivamente no ano de 2007 com um decrscimo
de 70% ( de 10 para3 pranchas), conforme mostra o grfico abaixo:

Figura 81- histograma de anlise quantidade de pranchas com desenho de origem analgica de em
perspectivas 2004-2007
Fonte: autor

104

Observemos agora, o seguinte grfico (Figura 82), com as quantidades de pranchas


com desenho digital:

Figura 82 - histograma de anlise - quantidade de pranchas com desenho de origem digital em


perspectivas 2004-2007
Fonte: autor

Podemos perceber, considerando os dois grficos acima apresentados, que


acontece, ao mesmo tempo, um declnio no nmero de ocorrncias para os
desenhos de origem analgica em perspectiva e um crescimento do nmero de
ocorrncias para os desenhos de origem digital em perspectiva ao logo dos anos
analisados. Estes ltimos passaram de treze (2004) para cinqenta e trs (2007)
pranchas com esse tipo de desenho nesse perodo, representando um aumento de
mais de 400%. Esse crescimento desse tipo de produo dentro do universo de
amostragem equivale ao crescimento, nesse perodo, do uso das ferramentas de
computao grfica para gerao de desenhos tridimensionais.

Analisemos, abaixo (Figura 83), o grfico que separa as ocorrncias para os tipos de
programas usados nos desenho de origem digital. Foram contabilizadas todas as

105

ocorrncias de pranchas com desenhos em perspectivas e classificadas conforme a


utilizao, do AutoCAD ou do SketchUp.

Figura 83 - histograma de anlise - Tipo de desenho digital em perspectivas - ocorrncias em pranchas


2004-2007
Fonte: autor

Podemos verificar, ento, a contagem superior de cento e dezesseis ocorrncias


(94,3%) para desenhos em perspectiva com utilizao do SketchUp, contra apenas
sete ocorrncias (5,7%) para utilizao de desenhos em perspectivas com o uso do
AutoCAD.

Isso indica que, na medida em que o desenho mais ilustrativo, recorre-se a


softwares como o SketchUp que, embora permitam fazer uso da mtrica, so mais
flexveis, interativos e geis, tal como afirmamos no captulo 3 deste estudo. O
SketchUp oferece a oportunidade de desenhos com grande efeito visual, podendo
os mesmos ser realizados com pouca preciso, se esse for o desejo do projetista, ou
com maior rigor tcnico, desde que o projetista possua treinamento e disciplina para

106

a utilizao do programa. Possibilita ainda, se for o desejo do projetista, que as


representaes finais (acabadas) possuam a aparncia de desenhos feitos a mo
livre; e, claro, como outros programas, tambm proporciona a prpria interveno do
desenho mo, aps impresso, constituindo assim uma tcnica mista, ou hbrida, no
processo do projeto arquitetnico.

O levantamento realizado parece confirmar que o uso dos softwares do tipo CAD
mais requerido para desenhos onde a mtrica mais necessria, uma vez que o
desenho tem a finalidade de informar dados de natureza mais precisa (DANTAS e
GHIZZI, 2008), com sua utilizao sendo mais indicada em tipos de desenho a
serem empregados na aprovao junto a rgos pblicos municipais, projetos
executivos, oramentos, obras, etc.

4.4 O processo projetivo e o uso do computador: Anlise de um exemplo de TFG

Para ilustrar melhor as questes sobre representao, levantadas com base nos
dados acima sobre os grupos de desenhos bidimensionais e tridimensionais e sobre
os tipos de programa de computador associados ao processo de projeto, bem como
para ampliar a anlise disso com base nos modos de raciocnio tratados nos
captulos 2 e 3, passamos agora observao e anlise do projeto de TFG do
acadmico Rodolfo Jambas Guilherme, da turma formada em 2006 pelo Curso de
Arquitetura e Urbanismo da UFMS, cujo Professor Orientador foi o Arquiteto Mestre
ngelo Marcos Vieira de Arruda.

107

O tema do projeto um Ncleo de Reintegrao Social e Penas Alternativas e sua


implantao foi proposta para a cidade de Campo Grande/MS. Segundo o prprio
autor, o objetivo principal do projeto foi centralizar em um nico espao programas
scio-educativos e oficinas de trabalho relacionadas a penas alternativas de
prestao de servios comunidade, aprendizado e re-insero ao trabalho, para
ex-presidirios.

A implantao do projeto foi proposta para a Regio do Centro, em um quarteiro


formado pela Av. Fernando Correa da Costa, pela Rua Rui Barbosa, pela Rua dos
Aerovirios e pela Rua Antnio Correa, conforme prancha abaixo, apresentada em
fase de banca intermediria, onde os alunos expem suas idias iniciais,
correspondendo etapa de Estudo Preliminar.

Figura 84 - Prancha de Estudo Preliminar Mapas e fotos do local


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

Percebe-se na prancha acima (Figura 84) a clara inteno de situar o local escolhido
para a implantao do projeto; utiliza-se para isso mapas bidimensionais retirados de

108

fontes variadas e imagens areas obtidas atravs do Google Earth23, do


posicionamento do terreno. A planta de Situao foi produzida no Corel Draw24 e,
para auxiliar a visualizao do local, existem ao redor fotografias feitas in loco. Notese que, embora ainda no haja o lanamento dos desenhos iniciais do autor,
especficos para os edifcios, alguns condicionantes de projeto, como mapas de
localizao e o local escolhido, so elaborados por meio de manipulao digital, ou
seja, com o uso do computador.

Esta uma apresentao tpica da primeira prancha dos TFGs e com inteno
didtica, baseada nas solicitaes normalmente feitas para trabalhos acadmicos de
projeto de arquitetura. Nesta prancha, com algumas excees, ainda no aparecem
os desenhos de plantas e perspectivas levantados e analisados na primeira parte
deste captulo. Estas pranchas, via de regra, se apiam em fotografias e textos, bem
como em desenhos e imagens realizados em programas como o Adobe Photoshop
ou o Office Picture Manager, alm dos j estudados AutoCAD e SketchUp.

Observemos agora os desenhos de representao das idias iniciais de projeto,


realizados mo livre pelo autor no comeo do processo de criao e de definio
daquilo que, em Projeto, chamamos de Partido Arquitetnico; no caso iniciado pela
identificao de possveis acessos. Cabe destacar que, segundo Mahfuz (1995), o
processo de projeto se inicia realmente quando a informao obtida na fase
preliminar interpretada e organizada de acordo com uma escala de prioridades que
o arquiteto define em relao ao problema.
23

Software gratuito que permite sobrevoar qualquer parte da Terra para visualizar imagens de satlite, mapas,
relevo, edifcios 3D, etc. Fonte: http://earth.google.com/intl/pt/
24

Software com recursos grficos, utilizado para ilustrar, editar e finalizar, no s projetos de arquitetura como
projetos de marketing e arte digital, por exemplo. Fonte: http://www.corel.com.br/pt/

109

Figura 85 - Partido Arquitetnico - Identificao de acessos


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

Observando o desenho feito mo (Figura 85), podemos perceber que existe uma
inteno em relao aos possveis acessos e, tambm, observaes e anotaes
que assinalam o fluxo do trnsito das ruas de entorno, bem como indicando a
provvel fachada principal. Trata-se de um tipo de desenho espontneo, feito
grafite (com o uso de lapiseira ou lpis) e que tem caractersticas livres, do tipo que
contm o primeiro embrio de idia, manifestado a partir de premissas bastante
bsicas, como os condicionantes locais. Este tipo de desenho, de modo geral, ter
que ser atualizado a cada nova interpretao do autor, a cada nova informao
adicionada, a cada nova caracterstica acrescida ao projeto, e para que essa
atualizao ocorra, ter que ser redesenhado novamente, a cada vez.

A evoluo desse desenho e do Partido Arquitetnico pode ser observada por meio
de outra atualizao realizada pelo autor e inserida em outra prancha de estudo
preliminar (Figura 86):

110

Figura 86 - Prancha de Estudo Preliminar Implantao analgica


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

Os diagramas so atualizados, reafirmando ou modificando preceitos anteriores,


conforme o modo de raciocnio dedutivo-diagramtico, discutido anteriormente. No
desenho da esquerda, as estratgias de acesso ao edifcio proposto so mantidas e
permanecem indicadas pelas setas, que so representadas de forma bastante
destacada. Os blocos das construes so representados de modo a adotar um
princpio de zoneamento de funes, configurando um partido em que os edifcios
so dispostos em torno de um ptio central. possvel notar a delimitao e o
fechamento externo do terreno (descrito como cobog), bem como as baas para os
pontos de nibus, demarcados no quarteiro. No desenho da direita, a atualizao
praticamente mantm as representaes anteriores, dando nfase agora aos
prdios e suas funes, descritas nos textos. representado, tambm, um corte
esquemtico, outro tipo de desenho bidimensional, por meio do qual possvel
perceber as alturas das edificaes e suas relaes de proporo.

111

O prximo desenho estudado corresponde a uma atualizao posterior da


implantao onde, segundo o prprio acadmico, o computador passou a fazer parte
do processo de criao, principalmente com o uso do SketchUp. a partir deste
momento que o modo de raciocnio abdutivo, apesar de estar sempre presente no
processo, deve comear a ser utilizado tal como exposto no Captulo 3 deste estudo:
fazendo interagirem quase que intuitivamente o acadmico e o programa de
computador e viabilizando a continuidade do processo, a cada momento da criao
e das atualizaes com o uso do programa. A volumetria comea a ser testada em
um modelo tridimensional, que constantemente ajustado aos desenhos iniciais
feitos mo.

Figura 87 - Prancha de Estudo Preliminar Implantao digital


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

A prancha observada acima (Figura 87) tambm foi apresentada na banca


intermediria e permite algumas consideraes. Dos quatro desenhos apresentados,
dois ( esquerda) so intervenes realizadas pelo acadmico em fotos areas do
local obtidas por meio do Google Earth, por meio de manipulaes realizadas no
Corel Draw, sinalizando eixos importantes para a implantao dos prdios e fluxos

112

de pedestres e de automveis (j estudados nos desenhos mo). Outro (canto


superior direito) mais uma atualizao da implantao em duas dimenses (2D),
tambm j estudada nos desenhos mo), mas, agora extrada de modelo
tridimensional (3D) produzido no Sketchup e trabalhada no Corel Draw para
sinalizao da setorizao e do zoneamento de funes. E o quarto desenho (canto
inferior direito) o prprio modelo eletrnico em 3D em uma visada area, produzido
no SketchUp e renderizado25 no Piranesi. Cabe comentar, a ttulo de ilustrao, que
este ltimo programa permite tratamento de imagens como, por exemplo, o que foi
utilizado no projeto e que imita traos de aquarela ou aguadas com pincel.

Figura 88 - Prancha de Estudo Preliminar Implantao digital final


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

O desenho acima (Figura 88) a prancha de implantao apresentada na banca


final do TFG e , portanto, a ltima atualizao realizada pelo acadmico, esta em
nvel de Anteprojeto. Notadamente esta prancha mais especfica do que as

25

O termo renderizar um neologismo criado a partir da palavra render, da lngua inglesa, e que dentre as
vrias tradues expressas no dicionrio Michaelis, selecionamos as seguintes: representar, exprimir, traduzir,
verter. Designa, para simplificar a questo em relao aos softwares de computao grfica, aplicao de efeitos

113

anteriores no que se refere definio de certos aspectos do projeto que no eram


representadas anteriormente, embora mantenha com as demais certo vnculo de
continuidade nos aspectos gerais.

Alm de representao apresentar evolues visveis em relao quantidade de


definies de projeto obtidas ao longo do processo projetivo, busca manifestar uma
esttica de apresentao mais elaborada, com o desenho de implantao ocupando
posio de destaque esquerda e ao centro da prancha. Os textos explicativos
esto na faixa da direita, dividindo espao com uma maquete eletrnica
tridimensional em vista area para facilitar a compreenso da implantao
bidimensional. As diferentes linguagens utilizadas aqui desenho em 2D, em 3D e
texto lingstico - oferecem ao leitor vrios aspectos do projeto (visveis e
conceituais) em uma nica prancha.

Alm da evoluo do projeto e do nvel de definies obtidas, percebe-se que o


desenho apresentado em uma escala maior do que nas etapas anteriores, o que
ajuda na percepo de um nmero maior de detalhes. O equilbrio das cores,
promovendo o contraste entre partes com funes diferentes na implantao,
tambm facilita a leitura das informaes e dos signos contidos na prancha. A marca
dgua sob o texto, extrada de um elemento construtivo importante do projeto
(cobertura em estrutura grelhada), causa certo desconforto visual, por vezes
prejudicando a leitura das informaes e dos textos; de outro lado, se pode
reconhecer que tem a funo de imprimir qualidades estticas prancha e dotar
todas de um vnculo de identidade. A maquete eletrnica (na faixa da direita da

e transformaes nos desenhos ou imagens, usados, entre outras situaes, para imprimir caractersticas de
qualidade e esttica.

114

prancha) foi gerada no SketchUp e o tratamento das imagens foi feito no Corel
Draw.

Depois de pronto o primeiro modelo tridimensional, outros foram produzidos, com


ajustes de ordem funcional para a elaborao adequada dos espaos, elementos
construtivos, blocos, detalhes e materiais. A partir destas novas atualizaes
todos os desenhos bidimensionais (plantas, cortes e fachadas) foram extrados
do SketchUp e levados para o Autocad, onde receberam tratamento de acordo
com as recomendaes das normas de desenho tcnico, segundo a ABNT.
Posteriormente, nova manipulao foi aplicada no Corel Draw para finalizao e
acabamento das pranchas.

Figura 89 - Modelagem dos elementos construtivos


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

115

Figura 90 - Modelo tridimensional - modelagem rigorosa do projeto


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

A rigorosa confeco do modelo tridimensional (como mostram a Figura 89 e a 90)


possibilita, alm da previso correta dos espaos do ponto de vista funcional
(ergonomia, espaos de utilizao, circulao, etc.), elementos construtivos, e outros
componentes importantes de projeto, o aproveitamento das informaes para envio,
usando o comando <exportar> disponvel no software, do SketchUp para o Autocad,
por exemplo.

Figura 91 - Corte tcnico acabado (em ampliao do original)


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

116

Observamos no desenho acima (Figura 91) o resultado final de um desenho


realizado com uso desses recursos: um corte, extrado de uma prancha de
apresentao para a banca final do TFG, aps o tratamento recebido no Autocad e
Corel Draw; e abaixo (Figura 92), a prancha completa, na qual se pode ver outros
desenhos derivados da modelagem em 3D:

Figura 92 Prancha final de cortes, detalhes e perspectivas


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

Com as volumetrias o processo se deu de forma hbrida. A partir do modelo


tridimensional digital foi necessria uma srie de confirmaes por meio dos
diagramas analgicos, de modo a deduzir a forma desejada:

117

Figura 93 - Primeira verso da maquete eletrnica completa


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

Uma das imagens acima (Figura 93) mostra uma primeira verso da maquete
eletrnica.

Figura 94 Desenvolvimento da volumetria com uso do desenho livre


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

Com base nela, novas atualizaes foram realizadas utilizando tanto o desenho livre,
analgico (Figura 94), baseado naquele primeiro modelo tridimensional digital
gerado no SketchUp, como por meio de outros tipos de diagramas (figura 95), onde
o programa foi distribudo em plantas, agora produzidas no AutoCAD (com
tratamento de cores no Corel Draw).

118

Figura 95 Diagrama representando a funcionalidade em planta e em corte


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

Aps as confirmaes e ajustes, uma nova atualizao do modelo tridimensional


digital foi realizada. Essa mistura de tcnicas e meios foi utilizada outras vezes
durante o processo, at que fosse obtido o resultado final, representado em
desenhos bi e tridimensionais:

Figura 96 - Volumetrias Estudo Preliminar


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

119

Figura 97 -Volumetria e cortes - Anteprojeto


Fonte: Rodolfo J. Guilherme

As figuras acima (Figura 96 e 97) mostram pranchas apresentadas nas duas bancas
de avaliao (Banca Prvia e Banca Final). A primeira, em nvel de Estudo
Preliminar (Fig. 96), ficou limitada volumetria; j a segunda, em nvel de
Anteprojeto (Fig. 97), contm os desenhos em duas dimenses, gerados
posteriormente. Isso indica que as definies relativas volumetria so geradas
anteriormente e, conseqentemente, as relativas s plantas e cortes so posteriores.

Uma questo a ser levantada o fato de que, apesar de terem sido gerados depois,
quando se trata de montar a estrutura de apresentao do Anteprojeto para a Banca
Final, as pranchas so organizadas de tal modo que os desenhos bidimensionais
so apresentados antes (nas primeiras pranchas dos projetos) dos desenhos
tridimensionais (apresentados nas pranchas finais). Esse o modo de apresentao
tradicional, que comum no perodo anterior ao uso do computador no auxlio dos
projetos de Arquitetura. Esse modo de apresentao tradicional, todavia, era

120

coerente com as etapas de desenvolvimento de projeto nas quais as definies


plantas eram de fato geradas com maior preciso antes das definies de volumetria
que aparecem nas perspectivas (para Le Corbusier a planta o elemento gerador
do volume). Cabe perguntar aqui se a manuteno desse modo tradicional de
apresentao de projeto, apesar das mudanas de procedimento no processo
indicadas acima, resulta da no-percepo ou no-reconhecimento da mudana no
processo; se h esse reconhecimento, todavia, acompanhado de uma indeciso
sobre se isso deve repercutir no modo de apresentao; ou, se h um
reconhecimento acompanhado, ao mesmo tempo, de uma deciso consciente de
manter o modo de apresentao, por ser mais didtico ou por outra razo qualquer.

4.5 Concluses sobre o estudo de caso

Finalizado o processo de levantamento, sntese e anlise do estudo proposto,


importante destacar algumas consideraes:

A primeira, diz respeito primeira parte do trabalho, onde se realizou a quantificao


em relao aos quarenta trabalhos levantados e aos tipos de desenhos, em relao
origem analgica, ou digital, e ao tipo de software utilizado nos desenhos das
plantas e das perspectivas. Apenas com base nesse levantamento pareceu, em
princpio, que teria havido um total abandono dos desenhos de origem analgica
pelos acadmicos do curso. Porm, ao realizarmos a anlise do projeto do TFG, na
segunda parte do estudo, verificamos que os desenhos de origem analgica ainda
existem e que, na verdade, desempenham outro papel no processo projetivo,
diferente do que at ento vinham desempenhando. Os desenhos feitos mo

121

interagem com os desenhos de origem digital e participam das atualizaes dos


modelos tridimensionais gerados, conferindo e verificando aspectos formais ou
funcionais, para que um novo modelo seja reproduzido, e assim sucessivamente; o
processo vai se repetindo, at que o projetista encontre a soluo para o problema
arquitetnico proposto, de forma satisfatria.

Entram como objetos de estudo tambm os modos de raciocnio. Registre-se que,


mesmo estando presentes os trs o tempo inteiro no processo de criao,
contribuem de modos diferentes nesta forma hbrida de processo projetivo, com a
participao dos programas de computador. As inmeras novidades dos programas,
com as quais o projetista no est totalmente familiarizado, dotam o processo de um
grau maior de novidade, o que estimula de um modo especial o raciocnio
abdutivo. O programa SketchUp possui alguns comandos que, por vezes, geram
possibilidades e respostas a determinadas aes, inesperadas mesmo para o
projetista; apesar disso, s vezes estas podem trazer repostas desejveis para o
projeto. Acatar essas sugestes da mquina um exemplo do agir de maneira
intuitiva.

Algumas das nossas concluses ficam no nvel hipottico. Mais do que respostas
conclusivas so hipteses que ao final deste estudo nos permitimos elaborar, mas
que esse mesmo estudo, dadas suas limitaes, ainda no permite confirmar;
portanto, so concluses meramente possveis para as questes envolvidas.

Uma observao no analisada formalmente nos trabalhos levantados a de que,


talvez pela facilidade em se obter imagens (quantas forem necessrias), a partir de
um modelo tridimensional gerado no SketchUp, muitas vezes h uma apresentao

122

exagerada na quantidade de perspectivas, j que nem sempre necessrias


representao do projeto; em alguns casos parece que se quer mascarar os
problemas e deficincias apresentadas na soluo dos problemas e dos desafios
arquitetnicos.

Alm disso, pela nossa observao dos trabalhos analisados e, tambm, pela nossa
experincia em sala de aula e,ainda, pelas participaes em bancas de TFG,
observamos que muitos acadmicos parecem associar de modo inseparvel a
apresentao de boas perspectivas com origem digital a bons projetos, quando
sabemos que a qualidade dos projetos est associada, principalmente,
competncia do mesmo para solucionar o problema sobre o qual se trabalha nos
aspectos prticos, estticos e outros. Assim, mesmo maus projetos podem gerar
bons desenhos.

O arquiteto Hlio Pion analisa essa questo e destaca que este problema pode
ocorrer, tambm, porque os acadmicos talvez no possuam mais a ambio de
saber desenhar bem, e acabam por no superar a dificuldade de aprender o
desenho de Arquitetura:

O declnio da habilidade para representar graficamente a arquitetura


aumentou a dificuldade com que os estudantes descreviam os episdios
mais simples dos seus projetos, o que foi provavelmente um fator
determinante da popularidade que os modelos materiais as maquetes
alcanaram nas ltimas dcadas. (PION, 2008)

Pion comenta ainda que, alm da perda da capacidade do desenho analgico, h


tambm a perda da capacidade de escolher o que mostrar a respeito do projeto,

123

como escolher os melhores ngulos, as melhores miradas, os enquadramentos; e


parece buscar explicao para isso nos currculos dos prprios cursos:

Os problemas inerentes ao desenho artstico tm a ver com a sua


natureza de instrumento cuja dificuldade de aprendizagem se converte em
fim em si mesmo, alienando o objetivo do projeto. Por falar nisso, poucos
crem na capacidade do desenho como instrumento de educao da mirada
libi com o qual tem sido justificada a sua importncia nos currculos: uma
cmera digital de 120 euros, com umas poucas sesses de iniciao pode
contribuir mais para cultivar a mirada de um arquiteto que um curso
completo de desenho dos que abundam nos cursos de arquitetura por a.

S a incompetncia consentida nos cursos de arquitetura, ao longo dos


ltimos quarenta anos, explica a existncia do desenho em qualquer das
suas modalidades e tcnicas como matria independente dos projetos de
arquitetura e a excluso da fotografia, entendida no s como instrumento
de representao visual da realidade arquitetnica, mas tambm como
ferramenta de construo, isto , de concepo e descrio de realidades
visuais novas distintas e consistentes mediante o uso da dimenso
estruturante da mirada. (PION, 2008)

De qualquer modo, nos parece que a grande contribuio de programas como o


SketchUp e da tecnologia digital como um todo ao projeto de arquitetura permanece
ainda praticamente obscurecida pelas vantagens meramente operativas do
computador e pela fascinao infantil pelo hiper-realismo, conforme salienta ainda
Pion (2008).

O fato que faamos ou no uma discusso mais aprofundada sobre a questo as novas geraes de alunos, professores e profissionais arquitetos vo fazendo
suas opes e escolhas em funo de suas demandas pessoais, e da sua
capacidade de adaptao aos mtodos propostos e programas de computao
grfica disponveis no mercado, como no caso do SketchUp e tambm do AutoCAD.

124

O que julgamos importante, acima de tudo, que a discusso se amplie; que se faa
a reviso dos paradigmas projetivos estabelecidos pela gerao pr-informtica,
mas sem que seus defensores se retirem do debate. Sua colaborao fundamental
na transmisso de conhecimento a outras geraes, para que as adaptaes
necessrias sejam feitas, gerando novos modelos e metodologias que venham a
somar qualidades s concepes arquitetnicas.

Se uma nova arquitetura parece surgir a partir da utilizao de uma nova linguagem
e de novos meios de manifestao das idias a partir destes softwares e de outros,
imprescindvel que os arquitetos estejam atentos compreenso dos processos que
esto disponveis, para a otimizao de todo o seu potencial criativo.

125

Consideraes finais

Imaginamos e desejamos que esta pesquisa ajude a alavancar outros estudos


futuros sobre as relaes possveis e desejveis entre Arquitetura e Semitica, no
sentido de aproximar cada vez mais os dois universos que muito possuem de
complexo, mas, tambm muito tm em comum, especialmente no que diz respeito
comunicao e linguagem, estudados aqui a partir do processo de produo da
idia arquitetnica e com base na Semitica Geral de Peirce.

No desenvolvimento desta dissertao procuramos, inicialmente, consolidar os


conhecimentos aprendidos e descobertos sobre a Semitica Geral de Peirce, como
a Fenomenologia, o Objeto, o Signo e o Interpretante; e, ainda, as relaes
semiticas entre signo e objeto: o ndice, o cone e o Smbolo. Por fim,
apresentamos em linhas gerais a formas de raciocnio.

Em parte com base nesses conceitos e em parte com base nos autores consultados
especificamente sobre desenho, tivemos tambm a oportunidade de estudar o
processo projetivo em arquitetura a partir do desenho e das representaes
diagramticas, suas origens e possibilidades. Procuramos analisar separadamente o
desenho arquitetnico bidimensional mo livre e, tambm, o realizado por meio de
instrumentos
tridimensionais.

de

preciso,

passando

pelas

projees

bidimensionais

126

O estudo dos modos de raciocnio - abdutivo, dedutivo e indutivo deu base s


relaes com o processo projetivo, colocando uma ptica especfica sobre os
momentos iniciais do projeto, em que ocorrem as criaes e concepes
arquitetnicas. Confirmamos, por meio das referncias utilizadas nos captulos 2 e 3,
a condio do projeto realizado por meio do desenho analgico utilizando
principalmente a lgica dedutivo-diagramtica e destacamos a tendncia de que o
projeto realizado por meio de alguns programas de computao grfica possam
levar a uma contribuio maior da lgica abdutiva no processo de criao
arquitetnica.

Realizamos, tambm, um breve estudo de precedentes arquitetnicos em sua


vertente mais contempornea, onde a incluso do computador e dos programas de
computao grfica levaram a novas maneiras de se projetar, exemplificando e
observando a produo mais atual em nvel mundial, com arquitetos e projetos do
final do sculo XX e do comeo do sculo XXI.

J na parte da pesquisa voltada para estudo de caso, analisamos os Trabalhos


Finais de Graduao do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UFMS, nos anos
compreendidos entre 2004 e 2007, o que permitiu uma amostragem significativa de
informaes e dados coletados, que apontam para um novo modus operandi no
processo dos projetos dos acadmicos, a partir de novos softwares de projeto, com
destaque para o SketchUp e o AutoCAD. Foram realizados levantamentos
quantitativos que permitiram uma estatstica bsica, porm confivel, sobre a
utilizao dos programas e em quais desenhos estes foram utilizados com maior ou
menos intensidade.

127

Em uma segunda etapa dessa fase, utilizamos um exemplar de projeto, apresentado


em banca examinadora de concluso de curso, para fazer uma descrio do
processo relacionado ao uso do computador e dos programas utilizados pelo
acadmico na representao de suas idias.

Julgamos importante destacar que esta modificao nas formas de conduo dos
projetos por meio de programas de computao grfica, que apontada neste
estudo, algo muito recente, reportado s duas ultimas dcadas; o que, face aos
milhares de anos de construes realizadas pela humanidade e, portanto,
existncia da prpria Arquitetura, representam apenas o comeo de uma nova fase,
ainda com pouco material disponvel e pouca discusso para anlises mais
definitivas.

O que desejamos com este trabalho apontar de modo formal, baseado no


referencial terico utilizado e em metodologia apropriada, algumas mudanas
significativas que j verificadas antes, embora informalmente, especialmente em sala
de aula, pela nossa experincia acadmica, e que, apesar do pouco estudo
existente a respeito, de certa forma j se refletem nos escritrios profissionais pelo
mundo afora.

O uso do computador no processo de projeto uma realidade na prtica profissional


e acadmica da Arquitetura contempornea. Desta forma, o que nos interessa ao
estudar esta mudana de comportamento do ponto de vista dos Arquitetos e
Urbanistas contribuir para que a qualidade da Arquitetura concebida e produzida
melhore cada vez mais, do ponto de vista dos usurios (os intrpretes quasefinais). Para que isso ocorra, uma compreenso adequada da incorporao destes

128

novos mtodos, aliada a novas tecnologias que contribuam para o processo


projetivo, possibilita, ao que tudo indica, um desempenho compatvel com a
expectativa de produo de uma arquitetura de qualidade, com novas possibilidades
de explorao do potencial criativo dos projetistas e do prprio universo que nos
envolve.

129

Referncias Bibliogrficas

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Instituto Monsa, 2005.

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Arquitetura comprometido com o uso do ambiente digital para a gerao e/ou
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Final de Curso dos acadmicos do 5 ano de Arquitetura e Urbanismo da UFMS
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Os trs momentos do uso da tecnologa computacional grfica em arquitetura. Artigo
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Documento eletrnico. Grupo Diteses. So Paulo: SIBi-USP, 2004.

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____________________. Arquitetura em diagramas: Uma Anlise da Presena do


Raciocnio Dedutivo-Diagramtico no Processo Projetivo em Arquitetura. Artigo
publicado em COGNITIO ESTUDOS: Revista eletrnica de filosofia, disponvel em:
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conhecimento.

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Tese (Doutorado) Universidade de So Paulo USP.

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Perspectiva, 2003.

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2004.
PION, Hlio. Representao grfica do edifcio e construo visual da arquitetura.
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PONGRATZ, Cristian; PERBELLINI, Maria Rita. Natural Born Caadesigners: Young


American Architects. Basel; Boston; Berlin: Birkhuser, 2000.

SANTAELLA, Lcia. A percepo. So Paulo: Experimento, 1998.

________________. A teoria geral dos signos: Como as linguagens significam as


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________________. Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo.


So Paulo: Palus, 2004.

_________________. Semitica aplicada. So Paulo: Pioneira Thomson Learning,


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SCHMITT, Gerhard. Information Architecture: Basis and future of CAAD. Basel;


Boston; Berlin: Birkhuser, 1999.

STEELE, James. Arquitectura y revolucin digital. Mxico: Gustavo Gili, 2001.

WONG, Wucius. Princpios de forma e desenho. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

VIEIRA, Jorge de Albuquerque. Semitica, sistemas e sinais. So Paulo, 1994 Tese


(Doutorado).PUC/SP.

134

Anexos

- FichasPadro de levantamento dos projetos dos acadmicos

- Pranchas de projeto do TFG do acadmico Rodolfo Jambas Guilherme

135

Ficha n: 01

DADOS GERAIS:
Acadmico: VICENTE CARLOS ZILIANI
Ttulo do trabalho: SALA DE CONCERTOS: FORMA E SOM
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Perspectiva
geral
Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
3

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
2

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Desenho digital

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
5

Tipo SketchUp

Pranchas
6

Desenho
complementar

136

Ficha n: 02

DADOS GERAIS:

Acadmico: VANESSA FERNANDES SILVA


Ttulo do trabalho: CENTRO DE RECUPERAO DE USURIOS DE TXICOS
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-6-7-8-9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5-6-7-8-9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
1-2

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
8-9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Pranchas
8-9

Desenho
complementar

137

Ficha n: 03

DADOS GERAIS:

Acadmico: MANUELA SARAH REBMANN


Ttulo do trabalho: INDSTRIA DA GASTRONOMIA: PROPOSTA DE
CONSERVAO INTEGRADA DA INDSTRIA ESTEVO VISANDO A CRIAO
DE UM NOVO ESPAO DE REFERNCIA CULTURAL
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5-6-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-5-6-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
1-2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Pranchas
4

Desenho
complementar

138

Ficha n: 04

DADOS GERAIS:
Acadmico: SARA CRISTINA DE MATOS ROCHA MARTINEZ VILA
Ttulo do trabalho: REVITALIZAO DO FORTE COIMBRA
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
3
X 5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Detalhes

Pranchas
1-2

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Pranchas
1

Desenho
complementar

139

Ficha n: 05

DADOS GERAIS:
Acadmico: RICARDO DOS SANTOS ARNALDO DE ALENCAR
Ttulo do trabalho: ESCOLA PARQUE
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

x
x

Cortes
x
Fachadas

Implantao
x
Detalhes

x
x

Perspectiva
geral
Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Desenho digital

Pranchas
4-5-6-7-9
Pranchas
4-5-6-7-9

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD
Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
6-7-8-9
Pranchas
6-7-8-9

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
3

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
5-8-9
Pranchas
5-8-9

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
10

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
10

Tipo SketchUp

Pranchas
1

Desenho
complementar

140

Ficha n: 06

DADOS GERAIS:
Acadmico: LUCI AMALIA FERREIRA SERRATO RODRIGUES
Ttulo do trabalho: CENTRO DE EDUCAO INFANTIL
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Perspectiva
geral
Perspectiva
de detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
3

Tipo SketchUp

Pranchas
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
6

Tipo SketchUp

Pranchas
2-4

Desenho
complementar

141

Ficha n: 07

DADOS GERAIS:

Acadmico: LEILA PEREIRA SANTANA MAZZINI


Ttulo do trabalho: REVITALIZAO DOS ESPAOS LIVRES DA UFMS: A
BUSCA PELA INTEGRAO SOCIAL E CIDADANIA.
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
5-6-7-8

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Perspectiva
geral

Desenho digital

Tipo SketchUp

Pranchas
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
6-7

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4

Desenho
complementar

142

Ficha n: 08

DADOS GERAIS:
Acadmico: LORIANE FABRIS BUDANT
Ttulo do trabalho: PENITENCIRIA FEMININA
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
1

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Detalhes

Pranchas
2-3

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Desenho
complementar

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Obs: A prancha n 04 no constava na encadernao disponvel na Biblioteca Central da


UFMS.

143

Ficha n: 09

DADOS GERAIS:

Acadmico: GIOVANA SAVARESE DE CARVALHO


Ttulo do trabalho: ABRIGO: UMA ESPERANA PARA O MENOR ABANDONADO
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
1

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Pranchas
5

Desenho
complementar

144

Ficha n: 10

DADOS GERAIS:
Acadmico: PTALA GUERRA DE SOUZA
Ttulo do trabalho: PARQUE RADICAL
Ano de concluso do curso: 2004

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

11

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Com rgua e
escala

Plantas

Desenho digital

A mo livre e
sem escala

A mo livre e
sem escala

Fachadas

Implantao

Detalhes

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-7-8-9-1011

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-8-9

Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5-6-7-89-10-11

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala

Cortes

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
6

Tipo SketchUp

Pranchas
5-9-11

Desenho
complementar

145

DADOS GERAIS:

Ficha n: 11

Acadmico: DANIELA AGUIAR XAVIER DE FREITAS MASSUDA


Ttulo do trabalho: ABRIGO PARA ADOLESCENTES GRVIDAS
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
7

Tipo AutoCAD

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Prancha
3

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
3

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
8

Desenho
complementar

146

DADOS GERAIS:

Ficha n: 12

Acadmico: MARIANA CORNIANI MARQUES


Ttulo do trabalho: CONDOMNIO SUSTENTVEL
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Desenho
complementar

Pranchas
3-4-5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
2

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4-5-6

OBS: no h uma perspectiva do condomnio por inteiro, somente dos modelos de


casa

147

Ficha n: 13

DADOS GERAIS:
Acadmico: ALLAN MENDES DUARTE
Ttulo do trabalho: PLANETRIO ESTRELA DO SUL
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
5

Tipo AutoCAD

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Prancha
3

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
3-4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
7

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
6-7

Desenho
complementar

148

DADOS GERAIS:

Ficha n 14

Acadmico: KAMALA CRISTINA DOS SANTOS VIEIRA


Ttulo do trabalho: PARQUE DE EVENTOS
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho

Contedo da
prancha

Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
1

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha
6

Tipo SketchUp

Pranchas
2-5

Desenho
complementar

149

Ficha n: 15

DADOS GERAIS:
Acadmico: TATYANE SALLES VELOSO MARTINS
Ttulo do trabalho: UNIDADE EDUCACIONAL DE INTERNAO
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
8-9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
10

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
10

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4-5-6-10

Desenho
complementar

150

Ficha n: 16

DADOS GERAIS:
Acadmico: PATRCIA DE SOUZA MANSANO
Ttulo do trabalho: CENTRO DE TREINAMENTO DESPORTIVO
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
2

Tipo SketchUp

Prancha
5
Prancha
5

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Prancha
7

Desenho
complementar

151

Ficha n: 17

DADOS GERAIS:
Acadmico: MRCIO HIROAKI SAKAI
Ttulo do trabalho: MODERNIZAO DO ESTDIO MORENO
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3-4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
4

Tipo SketchUp

Prancha
6
Prancha
6
Prancha
1
Prancha
5
Pranchas
2-4-5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
6-7-8
Prancha
7
Pranchas
2-3-4-6-7

Desenho
complementar

152

Ficha n: 18

DADOS GERAIS:
Acadmico: ISABELLA BENINI LOLLI GHETTI
Ttulo do trabalho: REVITALIZAO DA LINHA DE FRONTEIRA ENTRE PONTA
POR E PEDRO JUAN CABALLERO
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho

Contedo da
prancha

Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Prancha
5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Prancha
2

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4
Prancha
7
Pranchas
4-6-7
Pranchas
6-7

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
5-8

Desenho
complementar

153

Ficha n: 19

DADOS GERAIS:
Acadmico: JOO VITOR OLEGARIO MIELI DE SOUZA
Ttulo do trabalho: O ARQUIVO DE SANTANA
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Perspectiva
geral
Perspectiva
de detalhes

10

Origem do desenho

Contedo da
prancha

Plantas

Desenho analgico

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Desenho digital
X

Pranchas
4-5

Tipo AutoCAD

Desenho
complementar

Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

X
Prancha
7

Tipo AutoCAD

Prancha
7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha
6

Tipo SketchUp

X
Prancha
3

Prancha
3

Tipo SketchUp

X
Prancha
2

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD

Prancha
2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha
8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
3-7-8

Tipo SketchUp

OBS: os desenhos a mo livre com escala eram desenhos tipo AutoCAD coloridos a
mo livre.

154

Ficha n: 20

DADOS GERAIS:
Acadmico: MARIA LUIZA SILVA PIMENTEL
Ttulo do trabalho: PAO MUNICIPAL
Ano de concluso do curso: 2005
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho

Contedo da
prancha

Desenho analgico

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Desenho digital
X

Tipo AutoCAD

Desenho
complementar

Pranchas
4-6-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
5-7-8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
5-7-8

Tipo AutoCAD

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
com escala

Prancha
3

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
3

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha
9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha
9

Tipo SketchUp

Fotos da maquete
plstica

Fotos da maquete
plstica

155

Ficha n: 21

DADOS GERAIS:
Acadmico: INDIARA ANTUNES MARQUES
Ttulo do trabalho: ESCOLA CONTEMPORNEA EM CAMPO GRANDE - MS
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Pranchas
4-5-7-8

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Pranchas
3-5-6-8

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD

Prancha 2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 4

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha 2

Tipo AutoCAD
Pranchas
2-3-5-6-7-8

Tipo SketchUp

Pranchas
4-5-6-7

Desenho
complementar

156

Ficha n: 22

DADOS GERAIS:
Acadmico: ANA CLUDIA MANTOVANI DE FARIAS
Ttulo do trabalho: COMPLEXO PARA EVENTOS EM CAMPO GRANDE - MS
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha 7

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
1-2

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Pranchas
5-6
Prancha 2

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
7-8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha 8

Desenho
complementar

157

Ficha n: 23

DADOS GERAIS:
Acadmico: ALINE BOMBARDA HOLANDA
Ttulo do trabalho: REURBANIZAO DO COLIBRI II CAMPO GRANDE - MS
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Perspectiva
geral
Perspectiva
de detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Desenho
complementar

Pranchas
3-4-6-7-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-6-7-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-6-7-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-7-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha 9

Fotos da maquete
plstica prancha 9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Fotos da maquete
plstica prancha 9

158

Ficha n: 24

DADOS GERAIS:
Acadmico: MATHEUS SEITY MONTEIRO TAKAYAMA
Ttulo do trabalho: CENTRO DE READEQUAO SOCIAL DO MORADOR DE
RUA
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Desenho digital

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
3-5-6

Pranchas
4-7

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Prancha 2

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-6

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Pranchas
5-8-9

Desenho
complementar

159

Ficha n: 25

DADOS GERAIS:
Acadmico: CARLA SEMIDEI DE BARROS
Ttulo do trabalho: CENTRO TERAPUTICO PARA RECUPERAO DE
DEPENDENTES QUMICOS
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3-4

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha 2

Tipo AutoCAD

Prancha 5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha 7

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
7-8

Desenho
complementar

160

Ficha n: 26

DADOS GERAIS:
Acadmico: MARCOS MARAVIESKI CMARA MATOS
Ttulo do trabalho: ESPAO HQ (HISTRIA EM QUADRINHOS)
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Perspectiva
geral
Perspectiva
de detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3-4

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
6-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 4

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Prancha 8

Tipo SketchUp

Prancha 9

Tipo AutoCAD
Pranchas
2-4

Tipo SketchUp

Prancha 9

Desenho
complementar

161

Ficha n: 27

DADOS GERAIS:
Acadmico: ANDERSON RODRIGUES DE SOUZA
Ttulo do trabalho: CENTRO ADMINISTRATIVO MUNICIPAL DE CHAPADO DO
CU
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha 7

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Pranchas
4-6

Pranchas
4-5
Prancha 8

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Prancha 8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha 8

Desenho
complementar

162

Ficha n: 28

DADOS GERAIS:
Acadmico: RENATA DE VECCHI
Ttulo do trabalho: NCLEO NISE DA SILVEIRA DE REABILITAO PSICOMENTAL
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho

Contedo da
prancha

Desenho analgico

Plantas

Cortes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala

Fachadas

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
3-4-5-6-7-9

Tipo SketchUp

A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5-6-78-9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
2

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-7-8

Pranchas
3-4-5-8-9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
10

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4-6-10

Desenho
complementar

163

Ficha n: 29

DADOS GERAIS:
Acadmico: MARCELA KUWABARA
Ttulo do trabalho: REVITALIZAO EM REAS PBLICAS EM NOVA
ANDRADINA
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5-6-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4-5-6-7
Pranchas
6-7
Prancha
7

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4-5-8

Desenho
complementar

164

Ficha n: 30

DADOS GERAIS:
Acadmico: JEYMILING KELLY SPECK VON MUHLEN
Ttulo do trabalho: CENTRO ASSISTENCIAL PARA A FAMLIA CARENTE
Ano de concluso do curso: 2006
Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:
N de pranchas:
4
5

Contedo da
prancha

10

Origem do desenho
Desenho analgico

Desenho digital

Plantas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Cortes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-6-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Prancha
2

Tipo SketchUp

Pranchas
3-5-6
Pranchas
3-4

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Prancha
8

Desenho
complementar

165

Ficha n: 31

DADOS GERAIS:
Acadmico: CARINA GIACOMINI
Ttulo do trabalho: PAO MUNICIPAL DE SO GABRIEL DO OESTE
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Implantao
x
Detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala
Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-5-6

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Desenho digital

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
7

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3

Pranchas
2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
6
Pranchas
6

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
1-2-7-8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
6-8

Desenho
complementar

166

Ficha n: 32

DADOS GERAIS:
Acadmico: MARIEL MIYAHIRA
Ttulo do trabalho: MQUINA: CENTRO CULTURAL
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5-6-7-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-6-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-6-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
1-2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3-5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
4-9

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
7
Pranchas
3-4-5-6-9

Desenho
complementar

167

Ficha n: 33

DADOS GERAIS:

Acadmico: OTAVIO CAVALLINI RIBEIRO


Ttulo do trabalho: ESTUDIO MUSICAL E POUSADA EM CAMPO GRANDE/MS
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
7-8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
1

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Pranchas
4-5-6-9-10

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Pranchas
1-3-4

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-5-6-9-10

Desenho
complementar

168

Ficha n: 34

DADOS GERAIS:

Acadmico: MARA GABRIELA MONTEIRO ZILIANI


Ttulo do trabalho: BIBLIOTECA MUNICIPAL DE CAMPO GRANDE: O PRAZER
DA LEITURA.
Ano de concluso do curso:2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3-4

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3-7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
7-8

Desenho
complementar

169

Ficha n: 35

DADOS GERAIS:

Acadmico: JULIO CESAR ANTUNES NOGUEIRA


Ttulo do trabalho: GINSIO E CENTRO DE TREINAMENTO DE ARTES
MARCIAIS E LUTA
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
5-6
Pranchas
5
Pranchas
5
Pranchas
5
Pranchas
2

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Pranchas
3-4-6

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Pranchas
7

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
4-7-8

Desenho
complementar

170

Ficha n: 36

DADOS GERAIS:

Acadmico: RENATA KINTSCHNER LOPES


Ttulo do trabalho: NOVA ESTAO FERROVIRIA PARA O TREM DO
PANTANAL EM CAMPO GRANDE/MS
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Implantao

Detalhes

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-6-7-8

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
3-4-7-8

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Perspectiva
geral

Desenho digital

Tipo AutoCAD

Pranchas
1

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-9

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD
Pranchas
2

Tipo SketchUp

Pranchas
1-2-6

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-4-5-6-78-9

Desenho
complementar

171

Ficha n: 37

DADOS GERAIS:

Acadmico: GABRIELA FUMAGALI


Ttulo do trabalho: MEMORIAL DA CULTURA MISSIONEIRA AQUIDAUANA/MS
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao
x
Detalhes
x

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4-5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
8

Tipo SketchUp

Pranchas
1

Tipo AutoCAD

Pranchas
2

Tipo SketchUp

x
Pranchas
1

Tipo AutoCAD

Pranchas
4-5-6

Tipo SketchUp

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Pranchas
1-5-6

Desenho
complementar

172

Ficha n: 38

DADOS GERAIS:
Acadmico: PRISCILA MARLIA SORDI
Ttulo do trabalho: MUSEU DE CINCIA E TECNOLOGIA DA UFMS
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo AutoCAD

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Pranchas
2-3

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Detalhes

Pranchas
6

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Implantao

Pranchas
4-5

Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Fachadas

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Tipo SketchUp

Pranchas
7-8

Tipo AutoCAD
Pranchas
1-3

Tipo SketchUp

Pranchas
4-6-8

Desenho
complementar

173

Ficha n: 39

DADOS GERAIS:

Acadmico: ANDR VILELA PEREIRA


Ttulo do trabalho: READEQUAO DO ED. DO HOTEL CAMPO GRANDE A
HABITAO COMO FORMA DE REABILITAO DO CENTRO
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
2-3-4-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
5

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
7

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
1

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
2

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
1-7

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
3-8

Desenho
complementar

174

Ficha n: 40

DADOS GERAIS:

Acadmico: TATYANA MAEDA DIAS


Ttulo do trabalho: PROJETO DE INTERVENO NA RUA 14 DE JULHO PARA
VALORIZAO DO ESPAO PBLICO
Ano de concluso do curso: 2007

Dados sobre o contedo das pranchas de desenho:

N de pranchas:
4
5

10

Origem do desenho
Contedo da
prancha
Desenho analgico

Desenho digital

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Plantas

Cortes

Fachadas

Implantao

Detalhes
x

Tipo AutoCAD
Tipo SketchUp

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
geral

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Perspectiva
de detalhes

Com rgua e
escala
A mo livre e
sem escala

Tipo AutoCAD

Pranchas
8

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
5-6

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Pranchas
4

Tipo SketchUp

Pranchas
8

Tipo AutoCAD

Pranchas
3-4

Tipo SketchUp

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
8

Tipo AutoCAD

Tipo SketchUp

Pranchas
4

Obs: Projeto de desenho urbano/paisagismo: no apresenta plantas.

Desenho
complementar

175

176

177

178

179

180

181

182