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Guilherme Lima Bruno E Silveira

A NARRATIVA VISUAL DE LOURENO MUTARELLI: O USO


FRAGMENTADO DA LINGUAGEM DOS QUADRINHOS EM
SEUS PRIMEIROS ROMANCES GRFICOS

So Jos do Rio Preto


2014

Guilherme Lima Bruno E Silveira

A NARRATIVA VISUAL DE LOURENO MUTARELLI: O USO


FRAGMENTADO DA LINGUAGEM DOS QUADRINHOS EM
SEUS PRIMEIROS ROMANCES GRFICOS
Dissertao apresentada como parte dos
requisitos para obteno do ttulo de Mestre em
Letras, junto ao Programa de Ps-Graduao em
Letras, rea de Concentrao Teoria da
Literatura, do Instituto de Biocincias, Letras e
Cincias Exatas da Universidade Estadual
Paulista Jlio de Mesquita Filho, Campus de
So Jos do Rio Preto.
Orientador: Prof. Dr. lvaro Luiz Hattnher

So Jos do Rio Preto


2014

AGRADECIMENTOS

A lvaro Hattnher, por toda ateno, dilogo, pacincia e dedicao durante


todo o processo de orientao.
Capes, pelo auxlio fundamental para o desenvolvimento dessa pesquisa.
Ao Programa de Ps-graduao em Letras da UNESP-Ibilce.
Aos professores que aceitaram participar da argio desse trabalho.
Pedro Moura, pelas indicaes e dilogos.
Mrcia Maria Otoubo, por toda a fora poliglota.
minha me, que sempre me deu quadrinhos e apoio incondicional.
Ao meu irmo Rock, com sua calma que sempre empurra.
todos meus amigos.
Vizette, cuja compreenso, incentivo e companheirismo sempre foram
fundamentais. Sem sua ajuda no teria comeado.
Ao caf, que sempre me manteve aceso.

A todos, muito obrigado.

RESUMO

Loureno Mutarelli teve uma produo quadrinhstica intensa durante a dcada de


noventa. Aps um perodo produzindo fanzines e histrias curtas, ele passa a criar uma
srie de lbuns com histrias densas, marcadas por personagens perturbadas. Esta
pesquisa pretende refletir sobre sua narrativa nos lbuns Transubstanciao, Eu te amo
Lucimar e Confluncia da Forquilha; como desenvolve sua construo quadrinhstica,
identificando as especificidades da narrativa visual de Loureno Mutarelli e,
consequentemente, algumas possibilidades da linguagem dos quadrinhos. A obra de
Mutarelli diferenciada e autoral, seus recortes narrativos fragmentados, a viso de um
mundo deformado e catico, a unio de diferentes formas visuais desenhos ora
realistas, ora deformados, misturados a elementos fotogrficos e verbais falas
coloquiais se misturando a poemas e notas explicativas acarretam em uma obra plural,
que necessita de um esforo criativo para o processo de leitura e anlise, uma vez que
extrapola os limites de anlises tradicionais, imperando a subjetividade e a incerteza.
Ainda que seja autor de grande importncia para a HQ nacional e tenha sido um dos
precursores dos romances grficos no Brasil, muito de sua produo quadrinhstica
ainda no foi amplamente estudada, a se destacar seus primeiros lbuns. Assim,
pretendemos delimitar alguns aspectos da potica do autor, alm de possibilidades de
leitura desses trabalhos que representam um marco para as histrias em quadrinhos
brasileiras.

Palavras-chave: Loureno Mutarelli. Histria em quadrinhos. Narrativa visual.

ABSTRACT

Loureno Mutarelli had an intense comics production during the nineties. After a period
producing fanzines and short stories, he starts to create a series of albums with dense
stories, characterized by disturbed characters. This research intends to reflect about his
narrative in the albums Transubstanciao, Eu te amo Lucimar and Confluncia da
Forquilha; how Loureno Mutarelli develops his comics construction, identifying the
visual narrative specificities and, consequently, some possibilities of the comics
language.

Mutarellis work is distinguished and authorial, his narrative cuts are

fragmented, the vision of a deformed and chaotic world, the union of different visual
forms drawings that are sometimes realistic, sometimes deformed, combined with
photographic elements and verbal forms colloquial speech combined with poems
and explanatory notes creates a plural work, that needs a creative effort to the reading
process and analysis, once it goes beyond the limits of the traditional analyses,
overcoming the subjectivity and uncertainty. Even though the author has a great
importance for the national comics and is one of the forerunners of the graphic novels in
Brazil, much of his comics production hasn't been widely studied yet, especially his
early albums. Therefore, we intend to delimit some aspects of the authors poetics, in
addition to the reading possibilities of these works that represent a mark for the
Brazilian comics.
Keywords: Loureno Mutarelli. Comics. Visual Narrative.

SUMRIO
INTRODUO......................................................................................................

03

1 EM BUSCA DE UMA EVOLUO HISTRICA DA NARRATIVA


VISUAL E DO ROMANCE GRFICO ............................................................. 10
1.1 Uma breve contextualizao da histria em quadrinhos brasileira ........

51

1.2 A produo de Loureno Mutarelli ............................................................

60

2 NARRATIVA, IMAGEM E A NARRATIVA DOS QUADRINHOS ........ 76


2.1 Quadrinhos como narrativa ........................................................................

76

2.1.1 Narrativa e narrao ..................................................................................

82

2.2 Elementos dos quadrinhos e suas articulaes ..........................................

90

2.2.1 Imagem nos quadrinhos...............................................................................

93

2.2.2 A imagem de Loureno Mutarelli ...............................................................

105

2.2.3 Desenvolvimento dos bales .......................................................................

109

2.2.4 Quadros e seqencialidade .........................................................................

119

2.2.5 Artrologia .................................................................................................... 130


2.2.6 Tenses dos quadrinhos ..............................................................................

133

3 A NARRATIVA VISUAL DE LOURENO MUTARELLI ...................... 136


3.1 Fortuna crtica .............................................................................................. 136
3.2 As tenses quadrinhsticas de Loureno Mutarelli ...................................

141

3.2.1 Tenses entre cdigos .................................................................................

142

3.2.2 Tenses entre imagens nicas e imagens em srie .....................................

171

3.3.3 Tenses entre sequncia e pgina ............................................................... 183


CONSIDERAES FINAIS ...........................................................................

198

REFERNCIAS ....................................................................................................

203

3
INTRODUO

A informao visual est por toda parte, para onde quer que se olhe, encontra-se
alguma imagem, no importando a qual suporte ela pertena: publicidade, televiso,
cinema, revistas, jornais ou histrias em quadrinhos. Nesta ltima, a imagem , muitas
vezes, trabalhada a partir de sua objetividade, uma facilidade que a relao texto e
imagem permite. Porm, essa relao tambm pode ter um vis mais subjetivo,
dependendo das formas de uso desses elementos e da linguagem quadrinhstica.
impossvel estudar a histria em quadrinhos sem abordar a imagem na
contemporaneidade. Joly (2005) diz que o termo civilizao da imagem tem sido
utilizado para designar a quantidade massiva de informao visual recebida a todo o
momento, mas, apesar dessa suposta familiaridade, a imagem muitas vezes parece
ameaadora. Isso decorre do no-aprendizado da leitura de imagens e da no
compreenso do potencial comunicacional existente nos meios de expresso visual.
Barthes, em seu ensaio Retrica da Imagem (1990), mostra-se consciente da
relao do verbal e do no-verbal ao afirmar que no possvel encontrar, hoje, uma
imagem que se apresente ausente de qualquer forma escrita, e tenta mostrar que a
imagem funciona tambm como um cdigo e no apenas como uma aglutinao de
smbolos. Assim, ao se falar de imagem sempre h alguma relao com a escrita,
tornando improvvel a aplicao de uma sem a outra. Seja na imagem publicitria, na
jornalstica, na pintura ou no cinema, no h caso em que uma imagem no seja
acompanhada de uma legenda, de um ttulo ou de outra forma de texto verbal. Essa
relao entre o verbal e o no-verbal percorre toda a histria da comunicao humana,
em uma constante. A partir da criao de alfabetos, imagens e escritas sempre aparecem
ligados de alguma maneira.
Uma das dificuldades e necessidades de valorizao da imagem dada por
Barthes ao lembrar que, tanto para os linguistas quanto para a opinio geral, a imagem
sendo uma representao analgica considerada como um sentido pobre (1990,
p.27), provavelmente uma consequncia do valor que nossa sociedade d ao
pensamento racional. Sobre tal valor, Gazy Andraus mostra que o poder informacional
dos caracteres fonticos, mesmo tendo esses partidos do desenho,

4
sobrepujou o desenho per si, e a imagem ficou desvalorizada, por um longo
perodo, no que se refere transmisso de informao vlida, principalmente
aps a instaurao do cartesianismo da lgica e da razo cientfica, que no
admitia subjetividade. No s o desenho e a imagem: a poeticidade, a
expresso artstica, enfim, tambm ficou a revelia deste processo
(ANDRAUS, 2006, 06).

Dessa forma a histria em quadrinhos, produto da evoluo da comunicao


imagtica humana, foi considerada por muitos uma arte menor ou apenas um produto de
comunicao massiva, sem nvel ou valor, ou de entretenimento infantil por ser, entre
outras causas, uma leitura que une a lngua escrita com os 'desenhos' (estes ltimos
sempre associados com a infncia; vide a literatura paradidtica infantil, que quase
sempre traz desenhos como suporte atrativo, ilustrando os textos)" (ANDRAUS, 1999,
p.49).
Hoje, entende-se que as histrias em quadrinhos, assim como a prpria imagem,
constituem uma linguagem autnoma, dotada das mais diversas possibilidades. Tanto
pode ser trabalhado a fim de facilitar a comunicao, ou como auxlio didtico e
educativo, quanto pode tambm ser trabalhado de modo desafiador, carregado da
pluralidade, que to presente na produo cultural contempornea. A partir do
desenvolvimento dos quadrinhos alternativos que, a partir da dcada de 1980,
buscaram um espao de experimentao e liberdade expressiva a criao um pblico
leitor adulto e crtico, que via nos quadrinhos um espao de arte, consolidou-se. A partir
da fuga dos gneros consagrados, assim como os formatos, a busca por novas temticas
fez ascender os quadrinhos autobiogrficos, as reportagens, as HQs de cotidiano
formados a partir de recortes rpidos em que pouco parecia realmente acontece,
chamados de slice of life (fragmento de vida) e tambm quadrinhos no-narrativos,
acabaram abrindo campos at ento nunca imaginados para essa linguagem. Em
consequncia, os gneros anteriormente explorados no deixaram de existir, mas
passaram a ter como possibilidade concreta o tratamento pessoal e questionador.
O romance grfico graphic novel consagra-se nesse perodo a partir de
investidas bem sucedidas tanto do meio alternativo, quando do mainstream. Esse
formato de histria em quadrinhos, muito dbio em suas definies, entendido aqui
como uma produo que se distancia do formato seriado, comuns s revistas de HQ, ao
narrar uma histria fechada, comumente de carter ideolgico profundo, por conta da
autoralidade, sempre presente, caractersticas que se assemelham s da literatura

5
inclusive por ter formato de livro ou lbum de lombada quadrada , da a nomenclatura
romance grfico1.
Esses quadrinhos contemporneos exploram as complexidades possveis da
linguagem e seus limites levando-nos a questionar como se constri a narratividade
dessa linguagem? Quais seus potenciais expressivos e como se d a leitura e a apreenso
dessa narrativa quando abarca um vis subjetivo? A partir dessas e outras questes,
desenvolvemos um grande interesse pela obra de Loureno Mutarelli, uma vez que ele
um dos precursores do romance grfico no Brasil.
A produo do autor tem incio no fim da dcada de 1980, com a criao de
histrias curtas publicadas em revistas e fanzines. Durante a dcada de 1990, ele define
melhor seu estilo pessoal e migra para o formato dos lbuns. A partir de ento o autor
lana 12 lbuns: Transubstanciao, 1991, Desgraados, 1993, Eu te amo Lucimar,
1994, A confluncia da forquilha, 1996, Seqelas, 1998, O dobro de cinco, 1999, O Rei
do ponto, 2000, A soma de tudo parte I, 2001, A soma de tudo parte II, 2002, Mundo
Pet, 2004, A caixa de areia ou eram dois no meu quintal, 2006 e Quando meu pai se
encontrou com o ET fazia um dia quente, 2011. Aps 2000 o autor passa a se dedicar
tambm literatura e lana: O cheiro do ralo, 2000, O natimorto, 2004, Jesus Kid,
2004, A arte de produzir efeito sem causa, 2008, Miguel e os demnios, 2009 e Nada
me faltar, 2010. Lber Paz (2008) distingue em cinco fases o trabalho quadrinhstico de
Mutarelli, diferenciadas pelo formato, estilo grfico e tcnica utilizada ou pelo tema
geral das obras.
O presente trabalho buscou, portanto, identificar as especificidades da narrativa
de Loureno Mutarelli e, consequentemente, algumas possibilidades da linguagem dos
quadrinhos. Por uma questo de tempo e extenso do trabalho, optamos por um recorte
no corpus que compreende apenas a segunda fase do autor formada por seus quatro
primeiros lbuns. Dentre as obras selecionadas, foi excludo o segundo lbum,
Desgraados, pelo fato de esse ser composto por uma srie de histrias curtas,
publicadas anteriormente em diferentes revistas, ao contrrio dos outros trs, compostos
por narrativas longas, criadas diretamente para os lbuns. Pensa-se que tal formato seja
de maior interesse para a averiguao dos elementos narrativos caractersticos do autor,

No Brasil o romance grfico chamado tambm de narrativa grfica, que optamos por no utilizar para
no correr risco de criar uma confuso com a narrativa visual, nomenclatura dada para a tcnica de narrar
por imagens o que inclui os quadrinhos.

6
formando um conjunto que pode permitir maior clareza durante as anlises. O corpus
fica, ento, delimitado a trs obras: Transubstanciao (1991); Eu te amo Lucimar
(1994) e A Confluncia da Forquilha (1996).
A obra de Mutarelli diferenciada e autoral, imperando a subjetividade e a
incerteza. Em um primeiro momento, ao se observar a diagramao das suas pginas,
nota-se que parecem se aproximar da narrativa visual tradicional, mas quando olhamos
mais atentamente, percebemos que a maneira de estruturar a relao texto-imagem
nica, assim como as constantes quebras de convenes da linguagem. Seus recortes
narrativos fragmentados, a viso de um mundo deformado e catico, a unio de
diferentes formas visuais desenhos ora realistas, ora deformados, misturados a
fragmentos fotogrficos e verbais falas coloquiais se misturando a poemas, tanto de
Mutarelli quanto de outros autores, como Augusto dos Anjos, e notas explicativas
acarretam em uma obra plural, que necessita de um esforo criativo para o processo de
leitura e anlise, uma vez que extrapola os limites de anlises tradicionais.
Essa fragmentao e cruzamento entre diversos gneros tende a tornar o
processo de anlise mais difcil, uma vez que algumas definies tericas podem no
abarcar todos os elementos narrativos, o que, concomitante e paradoxalmente,
possibilita resultados mais expressivos e relevantes, visando contribuir para os estudos
da narrativa e das histrias em quadrinhos, por esse motivo buscamos nos focar nas
possibilidades expressivas de elementos prprios s HQs no processo de construo
narrativa.
Buscou-se, portanto, entender a narrativa do autor a partir do momento em que
decide escrever histrias longas. A compreenso e as possibilidades da narrativa
quadrinhstica foram motivo de reflexo: analisou-se de que forma se constri a
estrutura narrativa do autor, em quais aspectos pode romper com a histria em
quadrinhos tradicional ou buscar em outras linguagens caminhos criativos para guiar
sua linguagem pessoal.
Com uma narrativa to fragmentada, acreditamos que nas rupturas com a
linguagem tradicional que est sua fora. Se a sua narrativa visual no metdica e
aparenta mesmo a inadequao, isso se conecta intimamente com a temtica de suas
obras, fazendo com que cada desvio formal se constitua, na verdade, em um jogo
expressivo de um competente e criativo uso da linguagem.

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Para tanto necessitamos de um desenvolvimento cuidadoso das reas envolvidas,
fazendo um estudo atento da teoria dos quadrinhos. As definies dessa linguagem e da
articulao de seus elementos foram averiguadas a partir de uma srie de autores, entre
eles Scott McCloud e Will Eisner, que desenvolveram a teoria dos quadrinhos, em
quadrinhos, fazendo com que possamos vivenciar mesmo o que se discute. Questes de
definies e as o funcionamento da narrativa visual so muito desenvolvida em seus
textos, assim como a questo da transio entre quadros, com grande contribuio de
McCloud. Mostraram-se de grande importncia a leitura dos tericos brasileiros
Antnio Luiz Cagnin, Paulo Ramos, Moacy Cirne, entre outros, que trazem discusses
ricas sobre os elementos que constituem os quadrinhos.
Na tentativa de acompanhar a expanso terica que percebemos acontecer em
trabalhos recentes sobre os quadrinhos, buscamos tambm autores ainda no traduzidos
para o nosso pas, mas de contribuio muito importante na teoria dos quadrinhos. So
representativos os escritos do francs Thierry Groensteen e do norte-americano Charles
Hatfield. O primeiro desenvolve uma cuidadosa reflexo sobre a linguagem dos
quadrinhos, pensando suas estruturas e ferramentas mais essenciais e analisando a
importncia da articulao para a criao de sentido nos quadrinhos. Acompanhando
essa ideia, Hatfield observa, do ponto de vista da leitura, como as HQs permitem uma
ampla gama de possibilidades de significao. Esses dois autores tornaram-se nossas
principais balizas para as analises da narrativa visual de Mutarelli.
Ainda que falemos sobre a linguagem das histrias em quadrinhos e a narrativa
visual, existem questes especficas das imagens e outras gerais da narrativa a serem
elucidadas. Nesse caso, referncias Roland Barthes e Jacques Aumont foram feitas a
fim de entendermos como a imagem pode comunicar, negando o discurso de que ela
analgica e, assim, seria natural e, posteriormente, como ela pode comunicar atos
narrativos. A ideia de imagem como representao do real a liga diretamente ideia de
instante, mas no podemos deixar de lembrar que mesmo o instante de uma durao no
tempo, tornando fcil perceber como possvel a existncia de narratividade, mesmo na
imagem mais instantnea, como o caso da fotografia. Os quadrinhos, e sua leitura,
instintivamente ou no, utilizam muito das estratgias apontadas por ambos os autores.
Quanto discusso mais geral que ronda a linguagem dos quadrinhos, a
narrativa faz parte de uma srie de manifestaes artsticas, e h entre elas elementos
comuns a todas as linguagens. Partimos de discusses sobre a teoria literria para

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entendermos essas caractersticas narrativas bsicas, que auxiliam a compreender a
forma como uma histria desenvolvida por um discurso especfico, criando assim, um
produto material. A reflexo se deu a partir de textos introdutrios de Roland Barthes,
Todorov e Genette, para depois, alcanarmos a narratologia de Mieke Bal.
Finalmente, para contextualizar a produo de Mutarelli, buscamos um resgate
histrico das histrias em quadrinhos, de seus primrdios, at a consagrao dos
quadrinhos alternativos e do romance grfico, ambas as formas de se pensar os
quadrinhos que se encontram presentes nas produes do autor. Para tal, utilizamos
textos de vrios estudiosos, entre eles, Santiago Garcia, Waldomiro Vergueiro, Roberto
Elsio dos Santos, Zilda Anselmo, Javier Coma, Gonalo Junior, Henrique Magalhes,
entre outros.
Para organizar todo esse amparo terico, na tentativa de construir um caminho
de reflexo que contribusse com nossa leitura, dividimos o trabalho em trs captulos.
No primeiro captulo desenvolvemos uma definio da linguagem e seu
desenvolvimento histrico. Alm de possibilitar que o leitor no-especialista
compreenda o contexto de criao das HQs, procuramos pontos chave que se
mostrassem importantes para o surgimento dos romances grficos. Um rpido
desenvolvimento sobre pontos marcantes da produo brasileira tambm foi feito, a fim
de contextualizar o momento em que Loureno Mutarelli comea a produzir, passando
finalmente a uma descrio da sua obra.
O segundo captulo expe toda a fundamentao terica que servir de baliza
para a posterior anlise do corpus. Inicialmente apresentada a discusso geral sobre a
teoria da narrativa, passando ento para o especfico, com a discusso sobre a teoria dos
quadrinhos. J nesse ponto a discusso terica feita sempre colocando a produo de
Mutarelli como horizonte, utilizando-o como exemplos e rpidas leituras. A
narratividade das imagens, as caractersticas dos elementos da narrativa visual, as
articulaes dos quadrinhos e suas tenses, criadores de sentido, so questes discutidas
no captulo.
No terceiro captulo desenvolvemos as anlises dos trs lbuns do autor
paulistano, tendo como ferramenta de leitura as tenses quadrinhsticas, para averiguar
como Mutarelli utiliza os elementos formais em prol da narrativa.

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Loureno Mutarelli um autor de grande importncia para a HQ nacional, muito
embora sua produo ainda no tenha sido amplamente estudada. Sua narrativa rompe
com uma srie de padres, fazendo-nos repensar o que a narrativa de fico e como
devemos tratar essas obras to plurais.
Ainda em tempo, os lbuns que formam o corpus do projeto proposto se
encontram fora de circulao sendo que Transubstanciao foi a nica a ser reeditada
em 2001 , mas entende-se que so marcos para a histria em quadrinhos brasileira e
para a produo do autor, constituindo-se em um perodo de desenvolvimento do autor e
de definio da sua identidade artstica.
Portanto, entender o funcionamento de histrias em quadrinhos to pessoais e
autorais, assim como a construo de suas narrativas, seria uma grande contribuio
para uma maior valorizao desse autor, alm de um relevante acrscimo aos estudos
sobre a narrativa dos quadrinhos.

10
CAPTULO 1 EM BUSCA DE UMA EVOLUO HISTRICA DA
NARRATIVA VISUAL E DO ROMANCE GRFICO

Muitas vezes, no ato do resgate histrico da origem das histrias em quadrinhos,


afirma-se que as primeiras HQs remetem s primeiras manifestaes humanas, s
marcas pr-histricas essa posio se encontra clara, por exemplo, em McCloud
(2005). Tal afirmao tem fundamento no fato de que, com essas primeiras
manifestaes, d-se incio a uma expresso cultural recorrente na histria humana: a
narrao por meio de imagens.
As pinturas rupestres nos remetem a histrias vrias e j apontam traos de
narratividade, mas no so histrias em quadrinhos. L esto a imagem e a narrativa,
mas mesmo esses elementos to caros s histrias em quadrinhos no podem formar por
si s o contexto necessrio para a criao desse meio de expresso.
Na maior parte das vezes a narratividade incutida nessas pinturas intrnseca s
imagens, o que nos faz lembrar que tais manifestaes so ancestrais, no apenas da
narrativa visual, mas de toda a expresso grfica, inclusive a escrita. Toda expresso
grfica tem sua origem nas pinturas rupestres.
Ainda convm lembrar, por exemplo, que at a expresso gestual se conecta
arte rupestre. O desenho infantil apenas o gesto, o movimento apreendido num plano
bidimensional, as palmas das mos na parede de cavernas so, da mesma forma, a
marca, o reconhecimento do movimento, do registro do gesto e at do reconhecimento
de si.
Dessa maneira, entendemos como importante o estudo das representaes
visuais pr-histricas e seus desenvolvimentos narrativos sob a perspectiva de que essa
vontade ancestral de narrar com imagens se manteve sempre em processo de
experimentaes que culminaram na narrativa visual contempornea. Mas no de
nosso interesse tomar a origem da expresso grfica como lugar privilegiado das
histrias em quadrinhos. Essa relao no direta e nem to bvia.

11
Histria em quadrinhos como sinnimo de expresso grfica

A histria da expresso grfica coincide com toda a trajetria da humanidade,


mas a histria das histrias em quadrinhos e seus precursores diretos ainda demorariam
um pouco mais para florescer.
Parece-nos claro que h uma confuso entre narrativa visual e histria em
quadrinhos. A narrativa visual, sim, existe desde tempos remotos em diversas formas, e
a histria em quadrinhos uma delas. Hoje, o termo histria em quadrinhos passou,
claramente, a incorporar praticamente todas as formas de narrativa visual impressas2.
No parece haver dvidas em afirmar que a fotonovela, o storyboard, o manual de
instrues (em alguns casos), so HQs, no sentido de que se utilizam da mesma
linguagem visual e elptica que os quadrinhos. Ao mesmo tempo essas formas no
abarcam todo o contexto que forma a histria em quadrinhos enquanto meio.

Figura 1 O uso da fotografia era constante em O estranho mundo de Z do Caixo.


Fonte: http://cineclubehumbertomauro.blogspot.com.br/2011/08/mostra-ze-do-caixao-de-gibi-marchinha.html
Acessado em: 10/03/2014.

O caso da fotonovela pode ser ilustrativo, pois tem como diferena significativa
o fato de no utilizar desenhos para narrar, substituindo-os pela expresso fotogrfica.
Sempre houve relaes diretas entre ambas as formas de expresso, seja na forma de
2

importante lembrar que os meios impressos representam apenas um dos suportes possveis para a
linguagem, assim como o suporte digital e outras possibilidades experimentais.

12
narrar ou na possvel influncia e relaes da fotonovela com as HQs hiper-realistas que
se tornaram comuns a partir da dcada de 80, como os conhecidos trabalhos de Alex
Ross ou de John Bolton. Temos tambm o exemplo do hibridismo entre essas
linguagens, encontrado nas histrias do personagem de Jos Mojica Marins em O
estranho mundo de Z do Caixo (Fig. 1), o qual utiliza a HQ tradicional para as
histrias, mescladas com intervenes fotogrficas do mestre de cerimnias, Z do
Caixo.
Ainda

que

exista

intenso

dilogo

entre

as

linguagens

quando

do

desenvolvimento da fotonovela, as buscas artsticas, o universo ao qual pertenciam


mantinham suas diferenas. Assim, uma fotonovela da dcada de 1950 pouco tem a ver
com a histria em quadrinhos da mesma dcada, no mbito de seus horizontes e
pblico, uma vez que a tradio da primeira seguia, predominantemente, a temtica de
relaes amorosas para o pblico feminino, enquanto os quadrinhos carregavam, j,
uma forte tradio de aventuras fantsticas.

Figura 2 O fotgrafo (2003 2006), quadrinho-reportagem e mescla entre fotografia e desenho.


Fonte: http://oglobo.globo.com/blogs/gibizada/posts/2007/01/08/um-hq-no-afeganistao-45649.asp
Acesso em: 12/12/2013

Em produes contemporneas, a questo se pe de outra forma. A HQ como


expresso conquistou e incorporou novos espaos, que permitem entender uma narrativa
visual constituda de fotografias como parte do universo das histrias em quadrinhos,

13
que se mostra muito mais ampla. O fotgrafo (Fig. 2), lanado entre 2003 e 2006 e
produzido por Didier Lefvre, Emmanuel Guibert e Frdric Lemercier, uma histria
em quadinhos-reportagem, composta por fotografia e desenhos que conta a visita de
Didier Leffre, em 1986, ao Afeganisto. O fato de ser uma reportagem leva os autores
a buscarem o tempo todo a verossimilhana, reforada pela presena constante da
imagem fotogrfica. Ainda que se configure em uma obra hbrida, por sua
singularidade, , sem dvida, considerada uma HQ, dado que, hoje, a linguagem j
passou por inmeras experimentaes visuais, ampliando os horizontes de sua
definio.
J outras formas, como o storyboard, apresentam a linguagem das histrias em
quadrinhos, mas se distanciam muito mais claramente desse universo enquanto
permanecerem na sua funo tradicional, que a de ser uma parte do processo de
desenvolvimento de um filme.
Essa definio ampla que incorpora vrias linguagens e elementos diferentes
tambm como histrias em quadrinhos se d pelo uso do termo histria em quadrinhos
como linguagem, englobando toda narrativa visual impressa. Em contrapartida,
enquanto meio que ela acaba por no abarcar todas essas formas, pois passa a envolver
uma histria especfica: tradies, contexto de produo, um importante fandom3, parte
massiva da cultura pop. A exemplo de O fotgrafo, o meio das HQs se expandiu e
passou a abarcar diferentes experimentos que antes apareciam isolados e muitas vezes
no se enquadravam ou no queriam se enquadrar no universo quadrinhstico.4

Juno das palavras fanatic e kingdom (fantico e reino), o fandom uma rede de aficionados que
desenvolve discusses, convenes e publicaes sobre suas obras e temas de interesse comum fico
cientfica, sries de TV, quadrinhos, entre outros.
4
Uma srie de narrativas visuais, como as de Lynd Ward ou Frans Masereel, populares na dcada de
1920 e 1930 prova disso. No livro Novelas grficas (2012), Santiago Garcia pe em pauta essa
produo, que na poca no se identificava com a histria em quadrinhos, mas foram resgatados e
influenciaram o desenvolvimento de vrios autores dos quadrinhos contemporneos.

14

Figura 3 Maus, de 1986.


SPIEGELMAN, 2005.

A relevncia dos quadrinhos como meio de expresso, possuidor de tradies


prprias, pode ser vista em Maus (Fig. 3), de Art Spiegelman, um dos marcos da HQ
adulta e grande responsvel pelo atual respeito adquirido pela linguagem. Para romper
com a ideia dos quadrinhos comerciais de puro entretenimento e desenvolver um relato
denso sobre o Holocausto, Spiegelman se apropria da tradio dos funny animals
quadrinhos protagonizados por animais antropomorfizados, populares e transforma
judeus em ratos e alemes em gatos, tornando um assunto polmico mais acessvel,
ainda que no menos desagradvel. Ambos os olhares lanados para o termo o que
toma as HQs puramente como linguagem e o que a entende como um meio so
valorosos e aqui pretendemos nos ater HQ como forma de expresso particular em seu
vis autoral, que aponta para um uso da linguagem e do meio de forma experimental e
pessoal, culminando nos atuais quadrinhos alternativos e romances grficos.

Desenvolvimentos da narrativa e dos meios

Inicialmente o espao da histria em quadrinhos era mesmo o das pginas


dominicais dos grandes jornais. Em uma pgina os autores trabalhavam livremente uma
gag piada rpida de final inusitado , dado que suas primeiras manifestaes, j na
virada para o sculo XX, eram predominantemente humorsticas.

15
Naqueles tempos, costumava-se conceder a cada especialista em
quadrinhos uma pgina inteira do suplemento dominical, para narrar a,
obrigatoriamente breve, histria, autoconclusiva, com protagonistas
fixos e, quase sempre, humorstica. (COMA, 1977, p.07)5.

Essas caractersticas definem boa parte da produo inicial dos quadrinhos, e a


criatividade de cada um dos autores era posta em prtica explorando as possibilidades
da narrativa visual. No incio do sculo XX, as caractersticas principais da linguagem
j estariam estabelecidas. O Yellow Kid, de Richard Outcault, iniciado em 1895, traz de
forma quase didtica o uso do balo. Esse elemento tambm foi logo utilizado nas
histrias de Rudolph Dirks, autor que considerado um dos definidores da narrao
visual e do uso dos requadros6. De acordo com Garcia Santiago, o uso dos quadros
sequenciais, ou seja, da narrativa de momentos consecutivos e, portanto, da ao, se
consolida com The Katzenjammer Kids (Fig. 4). Embora j houvesse acontecido antes,
foi esta srie que o normalizou (2012, p.74). A srie de Dirks, de 1897, desenvolveu
um dinamismo narrativo que ter lugar de destaque na histria das HQs, bem como foi a
responsvel inspirada nas histrias de Max and Moritz, de Wilheim Busch por
popularizar a tradio das narrativas de traquinagem infantil nos quadrinhos.

Por aquellos tiempos se acostumbraba a adjudicar a cada especialista en comics una pgina
entera del suplemento dominical para narrar la obligatoriamente breve historia, autoconclusiva,
con protagonistas fijos, y casi siempre humorstica (COMA, 1977, p.07)

A pgina das HQs dividida por quadros, podemos considerar que esse quadro formado pela imagem
narrativa e pelo contorno de tal quadro. Esse contorno chamado de requadro, um dos elementos
estruturais mais importantes da histria em quadrinhos.

16

Figura 4 Tira de The Katzenjammer Kids desenhada por Dirks.


KNERR, 2006.

Quanto sequencializao das imagens, Winsor McCay d um passo a frente


quando passa a olhar a pgina como um todo. No processo narrativo, os quadrinhistas
separam as imagens estticas de momentos da histria, alinhando-as em faixas
horizontais. McCay, com Little Nemo in Slumberland (Fig. 5) que estreou em 15 de
outubro de 1905 multiplica as possibilidades ao experimentar novas composies para
os quadros, mostrando uma grande inventividade nas diversas diagramaes para as
histrias de Nemo. Esse arroubo visual permitido por um enredo que beira o
surrealismo e o nonsense, ligados sempre por um final em comum: ao cair da cama o
menino acorda e percebe que sua aventura era apenas um sonho agitado.

17

Figura 5 Tira dominical de 1905, de Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay.


Fonte: http://issuu.com/littlenemo/docs/nemo-31-12-1905_pt-br
Acesso: 15/12/2013.

No havia se estabelecido normas para os artistas que tinham sua frente um


novo mundo aberto em possibilidades. Nesse perodo, o nico limite era dado pelo
interesse dos donos de jornais, j que utilizavam dos quadrinhos para impulsionar suas
vendas, inicialmente com o New York World, de Joseph Pullitzer, e o New York Journal,
de Willian Randolph Hearst. Como afirma Zilda Anselmo, ambos foram os dois
magnatas da imprensa nova-iorquina, responsveis pela difuso das HQ (1975, p.45).
Muitos foram os casos em que o autor migrava de um jornal para outro, tanto por
melhores pagamentos, quanto por discordncias em relao ao direcionamento das
narrativas.

18
A disputa entre autor e peridico s muda quando os Syndicates 7aparecem. A
partir desse momento, eles passam a impor suas ideias, o que traz aspectos positivos
os quadrinhos conseguem se internacionalizar e negativos a liberdade expressiva dos
criadores fica em segundo plano, j que a imposio de temticas e estilos passa a
facilitar a venda e distribuio dos quadrinhos (COMA, 1977).
Aos poucos novas possibilidades foram testadas, incorporando novas
caractersticas s histrias em quadrinhos. A serializao uma dessas que se fixaram
por muito tempo ideia de HQ. Ela surge nos jornais de Hearst.
Este ltimo introduziria uma iniciativa transcendental: a publicao
diria de quadrinhos atravs de uma tira horizontal de vrias vinhetas,
em preto e branco. Sua primeira e bem sucedida experincia neste
sentido, tem incio em 10 de novembro de 1907, recebendo, poucos
anos depois, o nome definitivo de Mutt and Jeff (COMA, 1977, p.08).8

Criado em 1907, com o ttulo A. Mutt, por Bud Fisher, a tira no foi a primeira
tentativa de uma publicao diria, fato esse que creditado Clare Briggs, com A
Piker Clerk (ANSELMO, 1975, p.48), mas foi a primeira iniciativa bem sucedida, j
trazendo o formato horizontal, dividido em trs ou quatro requadros de mesmo
tamanho, que se tornar tradicional. Cria-se uma situao nova para as HQs: com a
publicao diria as possibilidades de diagramao diminuem consideravelmente,
favorecendo as narrativas dinmicas que vo explorar as possibilidades da continuidade
da narrativa.
Tais tiras dirias no tm como pblico predominante a criana, elas se
dirigiam de forma especial aos adultos que compravam o jornal todos os dias e que
tinham essas sries de quadrinhos entre suas sees de notcias habituais (GARCIA,
2012, p.80). O autor ainda afirma que, por conta da serializao, tinham que funcionar
como unidade de leitura autnoma, mas tambm contendo o gancho para o prximo
captulo. com a tira diria que a srie familiar vai ganhar notoriedade na dcada de
1920.

Agncias que distribuam as tiras de quadrinhos para outros jornais.


Este ltimo introducira una trascendental iniciativa: la publicacin diaria de comics a travs de una tira
horizontal de varias vietas, a blanco y negro. Su primera y exitosa experiencia en este sentido arranc el
10 de noviembre de 1907, recibiendo, pocos aos despus, el nombre definitivo de Mutt and Jeff
(COMA, 1977, p.08).
8

19
Bringing Up Father, 1913, de Georges McManus uma das mais importantes
sries familiares dos Estados Unidos e obteve grande sucesso internacional. Narrando a
histria de novos ricos, essa HQ far crticas ao modo de vida americano. Alm disso,
uma das sries que tero uma influncia decisiva na expanso internacional dos
quadrinhos americanos, tanto na Europa como no Japo (GARCIA, 2012, p.81), tendo
sido, inclusive, uma das provveis influncias para Herg, autor de Tintim, por conta de
seu estilo visual limpo, de traado simples e fino, que se liga ao estilo da linha clara9,
hegemnico na Europa.
Outra srie familiar que traz uma renovao visual Polly and Her Pals (1912),
de Cliff Sterret. A srie mostra a influncia das vanguardas invadindo as pginas dos
quadrinhos: Sterret desenvolve uma linguagem prpria expressiva, explorando novos
efeitos de composio, principalmente no espao das tiras dominicais. A singularidade
de sua produo e o seu arroubo visual o colocam lado a lado com o potico e
surrealista Krazy Kat, de George Harriman (GARCIA, 2012). De alguma forma, a
popularizao da tira e da srie familiar, lidos por um pblico majoritariamente adulto,
diferentemente das pginas dominicais, deu um novo impulso para a criao artstica
nas HQs, fazendo surgir uma grande renovao visual que vai alm do trao caricatural
que sobressaia nas sries das dcadas anteriores.
Se essas duas sries popularizam a narrativa familiar e renovam o aspecto
visual da histria em quadrinhos, com Gasoline Alley (1918) que o mbito da
continuidade vai se desenvolver de uma maneira indita. Frank King explora a vida
cotidiana de seus personagens, Walt e seu filho Skeezix, acompanhando-os no decorrer
de sua existncia. No h grandes aventuras, piadas ou mistrio, mas sim uma viso
pessoal do dia-a-dia:
Poderamos dizer que nasce uma nova espcie de relato que no tem
princpio nem fim. King parece estar retratando o passar do tempo, e
exatamente isso que distingue Gasoline Alley. Os personagens
envelhecem, como seres humanos de carne e osso. (...) Atualmente Walt
um octogenrio vivo, pois a srie continua sendo publicada.
(GARCIA, 2012, p.84).

Linha clara um estilo de desenho que se desenvolve muito nos quadrinhos europeus, consistindo no
uso de linhas da mesma espessura em toda a pgina e evitando sombras e preenchimentos pesados. O
resultado uma ilustrao muito clara e bem definida.

20
Essa perspectiva da narrao cotidiana em que pouca coisa acontece ser
constante na histria em quadrinhos contempornea, mas no se manter hegemnica
nesse momento, em que comea a se desenvolver um novo gnero que tomar parte do
espao antes voltado tira familiar. A dcada de 1930 ser reservada s grandes e
exticas aventuras.
A pgina dominical continuava com seu espao fixo e suas sries passaram a ter
sries complementares em tiras dirias. Essas ficavam espalhadas, inicialmente, pelo
jornal, mas logo foram reunidas em uma sesso fixa (COMA, 1977, p.09).
Com esses formatos surge um novo problema em relao leitura das novas
sries de histrias em quadrinhos. Os jornais tinham interesse em se adaptar a pelo
menos trs tipos de leitores: os que liam todos os dias; os que liam somente durante a
semana; e os que s liam no fim de semana. Para Javier Coma (1977), uma das tiras que
melhor soluciona essa situao Wash Tubbs (1924), de Roy Crane, que aos poucos
troca as gags humorsticas por aventuras exticas, dando cada vez mais protagonismo
ao antes coadjuvante Capito Easy e, j na dcada de 1930, separa as tiras dirias para
as aventuras de Wash e Easy, narrando nas pginas dominicais o passado do capito,
antes de se encontrar com Wash. Dessa forma, os leitores que seguem apenas as tiras
dirias ou as pginas dominicais podem ler as sries completas, da mesma maneira que
os leitores de ambas, tambm no tero uma leitura redundante.

Aventura e fixao da narrativa transparente

Wash Tubs representa o incio de uma nova forma no meio das HQs, as tiras de
aventura. A crnica cotidiana, seja ela de humor, poltica ou potica, vai dar espao para
as picas aventuras, que cada vez mais invadiro mundos de fantasia:
Num momento em que a vida cotidiana estava bem pobre, tanto
econmica quanto simbolicamente, nos EUA, a imaginao e o
espelhamento mtico dos estados de esprito do trabalhador urbano e
de seus filhos ganharam espao. O momento estimulava bem menos
encantamento com a vida cotidiana do que com o que havia fora dos
ambientes conhecidos (BRAGA; PATATI, 2006, p.38).

21
Contextualizando o momento nos EUA, Braga e Patati indicam que ser a partir
das HQs de aventura que se preencher esse perodo. As grandes viagens at terras
selvagens repletas de perigo e ao iro despertar a curiosidade dos leitores. O perodo
que se inicia com as viagens exticas de Roy Crane, tambm representadas pelo Tintim,
de Herg, logo se expandir, tanto em novos temas, quanto em autores. A partir do
suspense criado, por conta da recente serializao das tiras, instala-se o ambiente
favorvel para aventuras e fantasia. Tal ambiente vem acompanhado de uma grande
virada plstica, sendo esse um dos aspectos mais marcantes do perodo. Apesar de uma
grande gama de personagens Dick Tracy e Buck Rogers, entre outros e autores
relevantes Elzie Segar e Herg, por exemplo os trs grandes nomes sero Alex
Raymond, Harold Foster e Milton Caniff.
Interessante o fato de que a forma de representao visual e da apresentao do
enredo dos quadrinhos da dcada de 1930 sempre so citadas e destacadas por serem
realistas, o que acontece ao mesmo tempo em que os temas vo, cada vez mais,
distanciando-se da realidade.
O Almanaque dos Quadrinhos destaca o feito de Foster, que leva a representao
realista dos personagens a um nvel nunca antes visto nos quadrinhos. Para os autores, a
aceitao, pelas editoras, de um trao to diferente do comum para o meio dos
quadrinhos, demonstra a necessidade do perodo por narrativas realistas:

Se Roy Crane j era um exemplo de autor realista, Hal Foster muito


mais. Que ele tenha tido o acesso que teve aos jornais, que seu estilo
fosse considerado comercial, que ele tenha conseguido preservar seu
trabalho de qualquer interveno editorial excessiva, prova cabal de
que a imprensa estava procurando aventuras, e mais que isso,
aventuras que parecessem realistas, verossimilhantes. (BRAGA;
PATATI, 2006, p.39).

Essa realidade pautada na forma de representao, ou seja, o verossmil das


aventuras se d pela maneira como o autor maneja a narrativa, tornando a histria
palpvel. Essa necessidade foi obrigando os novos criadores a desenvolverem formas de
narrar mais objetivas, que possibilitassem a verossimilhana almejada. A princpio foi
acompanhada tambm do desenho realista, que podia aumentar essa sensao. A partir
do momento que h sensao de realidade, tambm parece ser criado o espao para um
distanciamento temtico. Se a aventura de Tarzan na selva ainda minimamente

22
palpvel tematicamente, o mesmo no acontece com Flash Gordon, que participa de
viagens e batalhas interplanetrias.
Raymond e Foster so os maiores responsveis pelo requinte visual dos
quadrinhos de aventura. O primeiro o dono do trao limpo e elegante da srie Flash
Gordon, enquanto o segundo ficou conhecido pelo forte realismo adotado nas sries
Tarzan e Prncipe Valente. At ento os quadrinhos eram predominantemente feitos a
traos rpidos, simplificados, e mesmo quando havia requinte era em nveis diferentes
a exemplo de Winsor McCay com o seu Little Nemo in Slumberland, que trazia um
cenrio detalhado e uma maior simplificao nas personagens, herana de seu trabalho
com a animao. Foster vinha da publicidade com um desenho anatomicamente correto
e uma composio dinmica e elegante. Essa oposio entre os quadrinhos anteriores e
os de Foster era to grande que ele, quando convidado para adaptar as histrias de
Tarzan, no descreveu seu trabalho como sendo HQ, mas sim um romance ilustrado, de
acordo com Garcia:
Tarzan foi encomendada a um ilustrador publicitrio, Harold Foster,
que a desenhou com um estilo de realismo romntico tomado do
mundo da ilustrao comercial, e afastado oposto, inclusive da
caricatura mais ou menos estilizada, prpria dos quadrinhos at aquele
momento (...). Podia-se discutir se semelhante estilo fosse apropriado
para a linguagem dos quadrinhos, e o primeiro que o discutiu foi o
prprio Foster, que se considerava ilustrador de uma histria literria e
no um desenhista de gibis (GARCIA, 2012, p.106-107).

A renovao plstica vinha junto de uma negao da tradio que j se formava.


A diferena mais aparente entre os quadrinhos do perodo e o trabalho de Foster era a
inexistncia de bales. Toda a histria era narrada verbalmente com caixas de texto.
Essa escolha aos poucos foi se estabelecendo tambm nos trabalhos de Alex Raymond,
o qual, segundo Para Braga e Patati, era o verdadeiro responsvel pelo sucesso de Flash
Gordon, uma vez que seus desenhos estavam muito acimado roteiro da srie:
Flash Gordon uma obra-prima do desenho realista romntico (...)
Trata-se de uma srie com roteiro reconhecidamente canhestro,
rabiscado pelo ghostwriter Don Moore, mas sempre realizado com
virtuosismo grfico por Alex Raymond. A histria era mero pretexto
(2006, p. 49).

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Com base nessas consideraes podemos afirmar que o grande atrativo dessa
srie era a criatividade visual, o que reafirma o aspecto de destaque do autor: as
ilustraes de Raymond com sua capacidade de criador de mundos e designs arrojados.
Ainda que ambos os autores sejam de grande importncia, trazendo toda a
renovao visual supracitada e somada dos novos temas (selva e fico cientfica) at
ento pouco ou nada explorados, Milton Caniff quem definir alguns paradigmas da
linguagem. Com um desenho menos realista, mas muito rpido e preciso, que no
prende a ateno do leitor ao estilo grfico, Caniff torna possvel uma narrativa mais
dinmica:
Desenhista excepcional, lana Terry e os Piratas, histria de um
jovem audacioso e vivo e seu amigo Pat Ryan em busca de uma mina
de ouro em algum lugar da China. Alm de desenhista talentoso,
Caniff apresenta em seu estilo uma harmonia entre dilogo e a ao,
entre a narrao e a ilustrao, o que torna o seu estilo, de acordo com
alguns especialistas, o estilo clssico das HQ (ANSELMO, 1975, p.
54).

Ao contrrio de Foster que procura se distanciar do meio dos quadrinhos por


meio de uma desvinculao visual, para agregar valor prprio Caniff vai a favor de
tudo que vinha sendo produzido e acaba por transformar a linguagem quadrinhstica,
definindo, como afirma Anselmo, o estilo clssico, que busca uma possvel
neutralizao do autor, simplificando o trao e acelerando a narrativa com muita ao e
diferentes enquadramentos.
A primeira srie de sucesso de Caniff Terry e os Piratas, srie que narra as
desventuras do garoto Terry nos mais diferentes cenrios, e que vai dar lugar, depois de
1947, a Steve Canyon. Com o novo personagem, Caniff d sua narrativa ainda mais
liberdade para perigos, aventuras e romances:
Tudo isso realizado de modo conciso e realista. Sua viso
cinematogrfica alterna closes, planos mdios e planos abertos,
mostrando o mesmo assunto ou variando o enfoque. Seu jeito de fazer
a fala pontuar cada situao, sua criao visual de suspense, tudo
estava maduro. (BRAGA; PATATI, 2006, p. 52).

Terry e os Piratas trouxe vrias novidades linguagem das HQs, com uma
maturidade que garantia o padro elevado ao longo das aventuras. Caniff trouxe, com

24
sua maestria da alternncia de pontos de vista na narrao da mesma cena, uma
agilidade indita para o relato grfico visual das HQs (BRAGA; PATATI, 2006, p. 51).
Os trunfos de Caniff foram muitos. A comear pela simplicidade de seu
desenho, indo de encontro ao arroubo visual de Foster e Haymond buscavam. O
realismo foi mantido, mas ele foi mestre em atingir o necessrio com o menor nmero
possvel de elementos. Mais do que se preocupar com a anatomia e cada detalhe da
cena, a ateno era voltada para a luz e sombra e para os aspectos mais relevantes da
composio. Suas contribuies ainda vo muito alm da forma de representao: ele
somou HQ um dinamismo at ento nunca visto. Garcia resume parte dessas
ferramentas narrativas:
Sua utilizao do claro-escuro se mostrava prtica no espao
confinado da tira diria para produzir notveis efeitos de realismo com
um mnimo de traos, e a alternncia de planos e contraplanos,
prximos e distanciados, aproximou os quadrinhos da linguagem do
cinema e os converteu em uma leitura extremamente fcil e dinmica.
Caniff transladou para as HQs a essncia do chamado modelo
narrativo de continuidade de Hollywood, cuja finalidade era a
transparncia, ou seja, que a tcnica ficasse oculta por trs da
representao (GARCIA, 2012, p.110).

a paritir dessa aproximao dos quadrinhos com algumas ferramentas comuns


ao cinema que se desenvolve a narrativa transparente nos quadrinhos. O realismo e a
objetividade narrativa eram buscas comuns s duas linguagens e, no que diz respeito aos
quadrinhos, isso significa uma ateno maior voltada ao que est dentro dos requadros,
sem grandes extravagncias na diagramao das pginas, para que se tornasse possvel
uma leitura fluda.
Nesse momento, as HQs caminham num sentido oposto ao das HQs poticas
que tornavam cada leitura uma nova reinveno da pgina, caractersticas das sries
Little Nemo in Slumberland, Krazy Kat; Poly and Her Pals, entre outros. O modelo
narrativo transparente de Caniff busca a narrativa limpa, em que se perceba o mnimo
possvel as marcas pessoais do artista por trs da prancha. Garcia lana o olhar ao que
deixado de lado e ao que se soma da linguagem cinematogrfica em prol da fixao de
tal modelo narrativo de continuao, numa anlise da srie de Caniff:

25
Em Terry and the Pirates, o requadro uma janela impermevel que
define os limites da cena desenhada, e o que acontece nele, como o
que acontece na tela, uma simulao da realidade que concentra
exclusivamente toda a nossa ateno. Acabaram-se as quebras de
requadros por um espirro de Little Sammy Sneeze de McCay. Ou seja,
acabaram-se todas aquelas incurses na metalinguagem dos requadros
que brincavam com as convenes do meio. Agora s importa sermos
testemunhas de uma peripcia que se desenvolve diante de nossos
olhos sem que nenhum elemento formal nos distraia. Caniff criou, na
verdade, a frmula para os comics americanos e, por extenso, para
os quadrinhos ocidentais de aventuras durante a maior parte do
sculo XX. Ainda hoje o estilo criado por Caniff continua sendo
considerado o estilo padro, e est to assimilado pelos autores e pelo
pblico que, apesar de sua grande sofisticao, tende a ser considerado
um estilo natural e antiformalista. (GARCIA, 2012, p.111).

Assim, a narrativa transparente busca um desenho competente e realista, mas


que no seja barroco e detalhado demais a ponto de prender mais a ateno do leitor do
que a narrativa em si. Tambm acaba por eliminar grandes variaes na diagramao da
pgina, mantendo os requadros como uma janela impermevel, isso significa tentar,
ao mximo, que a leitura seja contnua, que a direo de leitura (da direita para a
esquerda, de cima para baixo) seja modificada. Ainda podemos afirmar que nesse tipo
de narrativa, a interferncia de um narrador externo tende a ser mnima, e assim,
consagra-se o modo dramtico que se mantm presente em boa parte das histrias em
quadrinhos. Essa a frmula que ser utilizada pelas dcadas seguintes e acaba por
deixar de lado parte das experincias j iniciadas nas histrias em quadrinhos.

Os comic books e a descoberta das HQs como instrumento ideolgico

Tanto as sries familiares quanto as de aventura passaram, em sua maioria, a


utilizar em suas histrias a serializao, tornando esse recurso por muito tempo
intrnseco ao conceito de histria em quadrinhos.
A tira seriada estendia uma mesma narrativa por um longo perodo, tal qual o
folhetim. As tiras de maior sucesso passaram a ser republicadas em compilaes e assim
o pblico poderia ter acesso ao contedo completo da narrativa em uma nica edio.
Essas publicaes acabariam por se desenvolver nos comic books, revistas
exclusivamente de HQs, que trazem histrias desenvolvidas em vrias pginas, ora

26
completas, ora seriadas. Inicialmente esse formato, que trar novas possibilidades
narrativas, era voltado unicamente compilao.
Alguns temas se tornaram comuns nas novas publicaes, primeiramente com
os Funny Animals, sries protagonizadas por animais antropomorfizados, voltados ao
humor infantil. Posteriormente as sries de aventura tambm comeam a ganhar espao,
influenciadas pelos pulps10.
A grande novidade formal a maior liberdade espacial: com a maior extenso
os autores podem compor narrativas completas sem a necessidade de criar um gancho
entre cada sequncia. Alis, esse um dos fatores que vai diferenciar a fruio das
compilaes de tiras e as histrias feitas diretamente para o novo formato: as
compilaes acabavam se tornando redundantes, por mais que tivessem continuidade,
visto que, numa mesma pgina, encontravam-se unidades que funcionavam
isoladamente e que reiteram o tempo todo a ao anterior. As HQs produzidas para o
comic book podem fazer a narrativa ainda mais fluda, ampliando o estilo transparente
desenvolvido por Milton Caniff.
A popularizao dos comic books tambm representa um grande salto da
linguagem rumo a sua autonomia como suporte. Antes os quadrinhos s existiam
ligados imprensa, eram parte integrante de um meio multifacetado, uma grande
reunio de informaes. A partir de ento tero existncia autnoma, sendo distribudas
nas bancas e criando uma rede de aficionados, principalmente quando se ligam aos
pulps. Para Garcia, essa relao que passa a se criar entre os quadrinhos e os pulps o
que daria vida ao formato do comic book.
Faltava algo para o formato acabar de deslanchar, algum valor
agregado que lhe proporcionasse um atrativo prprio, alm de ser um
simples veculo para a reciclagem de HQs previamente utilizadas e
que o leitor j conhecia. Esse componente essencial que daria vida
prpria ao comic book no chegaria do mundo das tiras de jornal,
mas de um mundo completamente diverso, o dos pulps (...) novelas
populares vendidas nas bancas (GARCIA, 2012, p. 114)

Esse gnero literrio traria uma srie de novidades posteriormente absorvidas


pelos quadrinhos e seu pblico. Em torno das sries de pulps surgiriam os aficionados,
10

Os Pulps eram revistas de fico vendidas a baixo custo por conta de seu material barato. Muito
populares nos Estados Unidos, publicavam principalmente gneros de fico cientfica e fantasia.

27
as convenes e as publicaes independentes, como os fanzines11, uma rede que ficou
conhecida como fandom e ter importncia na circulao, discusso e produo da
linguagem.
Os grandes representantes dessa nova era das histrias em quadrinhos so os
super-heris. Esse gnero quadrinhstico comea com os editores da DC Detective
Comic que inicialmente era dedicada s histrias policiais, com a revista homnima, e
que, em 1938 lana a primeira edio da revista Action Comics, contando com as
aventuras do Superman. Esse gnero ir dominar grande parte do mercado editorial,
sendo mais um dos elementos que se tornaro sinnimo de histrias em quadrinhos.
Durante seu desenvolvimento notvel o fato de que a popularidade sempre maior em
tempos de crise, fato perceptvel na prpria origem do personagem Capito Amrica,
que surge em 1941 para combater os exrcitos inimigos dos Estados Unidos e logo
depois da guerra some das bancas por alguns anos. nesse perodo que se percebe o
poder ideolgico dos quadrinhos, uma vez que vrias publicaes passam a servir de
panfleto para estimular a populao a aderir guerra ou mesmo para incentivar os
soldados nos campos de batalha.
Os super-heris vo possibilitar uma grande expanso da indstria, atraindo a
ateno de editores sedentos pelas vendas e fazendo com que muitos passem a acusar as
histrias em quadrinhos de entretenimento pobre, feito de maneira descuidada apenas
para gerar lucro rpido. O contraponto de tal forma de produo vem de dentro dela
prpria, com Will Eisner. Jovem desenhista na dcada de 1940 comea a produzir
quadrinhos em um estdio prprio, no qual, entre outros, criar seu personagem mais
famoso, o Spirit. O personagem uma pardia dos super-heris, mesclado algumas
caractersticas comuns como a identidade secreta e uso de mscara com elementos
de outros gneros, como contos policiais, terror, fico cientfica. Com esse aglomerado
de influncias, Eisner fazia de Spirit, um palco para novidades, inclusive deixando o
personagem principal de lado, para narrar dramas de personagens secundrias. Sua
preocupao com o acabamento, variedade temtica e uma construo criativa das
histrias faz com que Eisner tenha sido um dos poucos autores a manter um nvel
autoral durante essa dcada. O autor se tornaria um dos grandes incentivadores da HQ
11

Fanzine (juno de fanatic e magazine), uma publicao independente e amadora, quase sempre de
pequena tiragem, impressa em mimegrafo, fotocopiadora, impressora laser ou mesmo offset. Para sua
edio conta-se com fs individuais, grupos, assossiaes ou f-clubes de determinada arte, personagem,
personalidade, hobby ou gnero de expresso artstica, para um pblico dirigido, podendo abordar um
nico tema ou vrios (MAGALHES, 2013).

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como expresso artisticamente relevante e desde o incio de sua carreira, mesmo
participando do processo industrial de montagem das histrias, primava por uma
relativa diversidade e um maior cuidado com as obras.
O sucesso dos super-heris gerou opinies muito divergentes. indiscutvel sua
influncia na cultura norte-americana e mundial. Da mesma forma, inegvel que
desde cedo se criou um padro a ser seguido a fim de sucesso instantneo, sem muitas
preocupaes artsticas. Esses dois pontos de vista se mostram nos depoimentos
presentes na obra de Santiago Garcia. Amy Kiste Nyberg destaca a novidade e posterior
valor dos supers:
Os personagens super-heroicos distinguiram os comic books de
outros meios e contriburam para o crescimento do comic book, de
curiosidade das bancas a um meio de massa. Em retrospectiva fcil
ver o impacto que esses super-heris tiveram sobre a cultura popular
americana, j que o super-heri atualizado e reinventado para cada
nova gerao. (apud GARCIA, 2012, p.118).

Dessa maneira, a autora no questiona o posicionamento dos editores de


quadrinhos de super-heris, mas aponta para a importncia que esse gnero desenvolve
ao se popularizar de forma mpar e se repensar, reformular, constantemente, sempre
buscando manter o dilogo com o seu pblico e o seu tempo.
O outro ponto de vista lanado sobre o gnero dos super-heris vem, muitas
vezes, de autores que buscavam espaos para diferentes formatos narrativos, mas
esbarravam na questo mercadolgica, em que os editores impunham certas medidas
para suas criaes. Sobre essa insatisfao mercadolgica, Harvey Kurtzman exporia o
seguinte comentrio:
Foram os contadores que iniciaram o negcio das histrias em
quadrinhos. E pensavam com a mentalidade de contadores. O artista
no era nada. Era importante a grfica, importante o contador, e em
algum lugar no nvel mais baixo do totem estava o artista. O nico
que fazia falta era um tio com um pincel que enchesse as pginas.
Funcionava com ou sem os artistas! Ou seja, daria no mesmo se
houvessem enchido as pginas de merda... (apud GARCIA, 2012, p.
119)

Essa insatisfao demonstrada por Kurtzman, que mais tarde criaria a revista
Mad importante revista humorstica que tem como base a pardia de vrias expresses

29
culturais , representa o desejo de muitos artistas do perodo de levar aos quadrinhos
ideias e temas diferentes dos j padronizados, e o reconhecimento enquanto
profissionais. Esses artistas passam a tentar espao em criaes de outros gneros que
passam a se proliferar a partir da dcada de 1950, uma vez que os supers perdem parte
de sua fora. Com o fim da guerra a popularidade dos super-heris comea a cair, a
princpio pela alta identificao do gnero com o perodo conflituoso e tambm pela
baixa qualidade das publicaes. Os gneros policiais, westerns, guerra, horror ou
romances passam a ganhar algum espao, e vrios temas passam a ser desenvolvidos em
revistas exclusivas. Muitas dessas novas publicaes tentavam diferenciar seu pblico,
voltando sua leitura aos adultos. Anncios como all true love stories poderiam indicar
um tratamento diferenciado do que j havia sido feito nos quadrinhos, mas o que
acontecia na maior parte das vezes era um tema adulto (sexo, violncia, entre outros),
com um tratamento simplista.

EC Comics: ensaio para a experimentao

Ser com a ascenso da EC Comics que o espao para uma possvel renovao
do meio ser encontrado. j na dcada de 1950 que a editora passa a lanar suas
revistas de maior impacto. O gnero de maior destaque seria o terror, mas h ttulos de
crime, guerra e fico cientfica. A editora no ser um ambiente de experimentao
radical, to pouco se distanciar da produo industrial, mas a presena de artistas
criativos e alguma liberdade existente, somados vontade de causar impacto, fizeram
com que as publicaes chamassem a ateno.
De acordo com Garcia, Al Feldstein era o responsvel por grande parte os
roteiros, e escrevia j nas pginas, para que os desenhistas somassem os desenhos e
finalizassem os textos. Muitos desses conseguiam demonstrar um tratamento adulto dos
temas, tornando-os inapropriados para crianas tanto pelo visual explcito, quanto pelo
realismo apresentado. Os quadrinhos para adultos anunciados por muitos pareciam ser
realmente esboados nessas publicaes.
Embora oficialmente a EC continuasse produzindo material
descartvel, gibis baratos de consumo rpido, a sensao de que se
podia aspirar a algo mais impregnava o ambiente da redao. As

30
histrias de contedo poltico denncias de racismo ou de falso
patriotismo, por exemplo no eram raras, e nas colees de fico
cientfica comearam a adaptar relatos de escritores como Ray
Bradbury. (GARCIA, 2012, p. 131)

Em outras palavras, a EC Comics no se distanciava da indstria dos


quadrinhos, mantinha-se dentro do novo formato dos comic books, produzia as HQs em
ritmo acelerado e publicando em material de baixa qualidade para baratear os custos.
Mas os temas escolhidos horror explcito, violncia e sexo buscavam chocar,
abrindo espao para crticas e novos pontos de vista dos quadrinhistas, por mais que isso
no tenha acontecido por engajamento da editora.,
Outro fator incomum para as publicaes da poca era a assinatura. As histrias
eram das editoras e o trabalho dos autores no era destacado. A postura da EC Comics
era diferente, os artistas assinavam suas histrias, o que acabava por trazer alguma
perspectiva maior de autoralidade e transformar aquelas narrativas em algo pessoal,
como afirma Garcia, Todos desenhistas da EC assinavam seus trabalhos, coisa que no
era uma prtica habitual no resto da profisso, mas que resultava num incentivo para se
esmerarem mais (2012, p.131).
Entre esses artistas destacam-se o j citado Harvey Kurtzman e Bernard
Krigstein. O primeiro comeou na EC Comics como roteirista e logo passou
editorao. Destacou-se com suas histrias de guerra e no se contentava com as formas
estereotipadas ou nacionalistas, em que vilo e mocinho se mostram claramente e no se
confundem. Suas narrativas eram duras e valorizavam o fator humano que estava em
jogo nesses conflitos, convidando sempre reflexo. Da suas crticas to cidas aos
editores de super-heris da poca, para quem a busca por reflexo no estava nos
planos. seu esprito inquieto e sua insistncia que levaria contratao de Krigstein.
Bernard Krigstein comeou a trabalhar com os quadrinhos na dcada de 1940 e
aos poucos foi desenvolvendo admirao pela linguagem, passando a se destacar pela
dedicao e qualidade tcnica. Para Krigstein os quadrinhos j eram uma forma de
expresso pessoal, afirma Santiago Garcia (2012, p. 133). J em 1953 o autor entra no
quadro de artistas da EC Comics e sente o cenrio propcio para o seu trabalho:

Os roteiros de Feldstein, Craig e demais colaboradores mostravam-se


habitualmente mais estimulantes do que a porcaria que se havia visto

31
obrigado a colocar em imagens durante os dez anos anteriores. Mas,
mais importante ainda, na EC eram estimulados os estilos
individuais, a personalidade de cada desenhista, e isso resultou no
estmulo definitivo para que Krigstein desse rdea solta a toda a sua
criatividade (GARCIA, 2012, p. 134).

Krigstein tem um olhar voltado ao ritmo narrativo, muito mais do que


dinmica ou movimento gratuitos. No livro supracitado entramos numa srie de
exemplos da novidade do seu estilo. O autor parece buscar a soluo necessria para o
tema de cada narrativa, o que resulta numa hibridizao muito consistente entre texto e
imagem ambos se reforam, sem soarem redundantes.

Figura 6 Primeira pgina de Monotony, de Bill Gaines, Al Feldstein e Bernard Krigstein.


Fonte: http://www.tebeosfera.com/documentos/documentos/carrera_maestra_sobre_el_comic_como_arte.html
Acesso: 15/12/2013

Na histria Monotony (Fig.6), de 1954, por exemplo, desenvolve-se uma


narrativa da mesma forma montona, em que o personagem observado por um ponto
de vista fixo. Essa montagem da cena vai contra tudo o que vinha sendo buscado por
outros autores, no tinha impacto, no era chamativo, nem apelativo, mas somava
sentido histria, que versava mesmo sobre a monotonia das rotinas do personagem.
Em outros momentos, desdobra a diagramao rgida dos roteiros, que costumavam ter

32
pginas com seis quadros fixos, quebrando cada quadro em dois ou trs, o que criava
um ritmo mais lento e aumentava o suspense.
Dentre todos seus trabalhos, o que mais se destaca Master Race. A histria
em quadrinhos de oito pginas foi produzida em 1954 e publicada no ano seguinte;
narra o encontro em um metr de um sobrevivente dos campos de extermnio com o
comandante nazista.
O Holocausto era um tema inslito para uma revista em quadrinhos
(...), e o judeu Krigstein o recebeu como assunto srio que poderia
pr prova o verdadeiro valor de toda a experimentao grfica que
vinha realizando durante os ltimos anos. Master Race devia ser a
demonstrao do poder artstico dos quadrinhos. (GARCIA, 2012,
p.139).

Tematicamente Feldstein j havia ido alm dos padres, mas quando Krigstein
leva o roteiro s pginas, com seus planos comprimidos e antiespetaculares oposto
ao modelo Caniff que o autor confirma as possibilidades ainda no exploradas nas
HQs. Para Garcia, essa forma de compor e pensar as histrias em quadrinhos s ser
retomada plenamente nos dias de hoje.
Infelizmente Krigstein no soube se adaptar s imposies do mercado e acabou
por se aposentar precocemente dos quadrinhos. Na dcada de 1950 havia apreo popular
dos quadrinhos e vontade de experimentao, por mais que a indstria produzisse uma
grande quantidade de material de baixa qualidade, comeavam a se criar lacunas para as
novidades. Mas o conservadorismo no admitiu que um meio inocente como deveriam
ser os quadrinhos apresentasse contedos imprprios e continuasse a se expandir.
Os principais afetados seriam os ttulos de horror e crime, considerados
exageradamente violentos e explcitos. Comisses foram montadas e acabaram por criar
o Comics Code, um selo do cdigo de tica que era impresso na capa das publicaes
moralmente aceitveis.
A mobilizao contra os quadrinhos se espalhou por boa parte do mundo,
inclusive o Brasil, barrando parte do seu desenvolvimento. Seja puro conservadorismo
ou um golpe para derrubar um concorrente, o Comics Code homogeneizou e limpou as
HQs. Super-heris e outros personagens maniquestas, com histrias superficiais,
garantiriam o entretenimento saudvel dos leitores.

33
A busca pelo quadrinho adulto, na verdade, parece se confundir com a busca por
um quadrinho de liberdade artstica, contedo desenvolvido e viso autoral, uma busca
do meio como espao de valor artstico e, consequentemente, a busca por um novo
pblico. Com o Comics Code tudo o que se buscava quanto criao de tais quadrinhos
adultos posto abaixo, a indstria dos comic books foi reconhecida expressamente
como manufaturadora de produtos infantis (GARCIA, 2012, p.158).
Com as barreiras espessas e claramente postas, muitos acabam abandonando a
linguagem, mas outros continuaro buscando alguma liberdade de expresso dentro
dela. Essa liberdade surgir de uma maneira completamente renovada, mudando o curso
da criao, divulgao e produo da indstria dos quadrinhos.

Underground e histrias em quadrinhos autorais

O quadrinho underground o primeiro movimento de forte impacto aps as


limitaes impostas pelo Comics Code. A partir da metade da dcada de 1950 poucos
comic books relevantes foram publicados a grande exceo fica com a revista Mad, de
Kurtzman e, com isso, o desenvolvimento dos quadrinhos adultos tambm para. Mais
da metade das publicaes acabam canceladas, editoras fecham as portas e artistas
migram para outro meios.
As poucas empresas sobreviventes se conformaram em continuar a se
expressar para o pblico infantil com produtos incuos que no
voltassem atrair a ateno de censores e sentinelas da moral. Mas j
no era necessrio fazer nenhum esforo para passar despercebido: o
nmero de lares que possuam um televisor nos Estados Unidos
passou de 0,5% em 1946 para 90% em 1962. Se os quadrinhos
sempre foram considerados um produto infantil descartvel, agora
comeava a ser considerado irrelevante. (GARCIA, 2012, p.159).

A histria em quadrinhos deu um grande salto de popularidade no incio do


sculo XX por se relacionar com os meios audiovisuais e desenvolveu suas tradies
com base nessa ideia, seguindo os mesmos conceitos narrativos do cinema. De certa
maneira os formatos sempre conviveram em harmonia, em espaos diferentes, e os
quadrinhos sempre tiveram o espao privilegiado das casas. Com a popularizao da
TV, esse espao no mais exclusivo. A novidade ajuda a aumentar a crise da indstria

34
dos quadrinhos, gerada pelo Comics Code, que levou o quadrinho a uma padronizao
superficial e um total afastamento do mundo, por entender a HQ, unicamente, como
passatempo infantil.
parte de tudo isso, os recursos de impresso tornam-se mais acessveis e
possibilitam a criao de alguns meios de comunicao margem da indstria, como a
imprensa underground. A partir de 1965, de acordo com Santiago Garcia, vrios ttulos
esquerdistas e revistas universitrias comeam a ser publicadas, buscando desenvolver
ideias que no tinham espao na grande imprensa. Esses formatos heterodoxos de
publicao vo criar o espao para artistas que queriam se expressar, mas no
encontravam caminhos oficiais. Os quadrinhos que comeam a surgir so, muitas vezes,
autopublicaes,
So quase artesanais e produto da iniciativa pessoal de seus autores,
que ocasionalmente encontram um pblico reduzido, porm fiel. So
produzidos e distribudos margem da indstria, sem expectativas
comerciais, o que implica uma lgica de liberdade criativa.
(GARCIA, 2012, p.160).

As autopublicaes comeam se tornar mais comuns e vo se tornar parte dos


chamados comix12, os quadrinhos underground. Eles so frutos de um movimento de
contracultura que se tornar dominante em todo o cenrio cultural americano nas
dcadas de 1960 e 1970, durante o movimento hippie que ir gerar um novo tipo de
conscincia poltica. No que diz respeito aos quadrinhos e ao humor grfico, uma
referncia essencial para o surgimento dessa nova forma e ser um dos motivos
fundamentais para os comix, como mostra Roger Sabin:
Primeiramente, e provavelmente, o mais importante, havia a
influncia da tradio Mad. Harvey Kurtzman havia liberado a
comdia nos quadrinhos com este influente ttulo (...) Mais
diretamente, em sua revista ps-Mad, Help!, Kurtzman forneceu
pginas devotadas ao talento amador, onde muitos futuros
undergrounders tiveram sua primeira chance. (SABIN, 2010, p.92)13
12

O termo comix, ao invs de comics, utilizado para se referir aos quadrinhos americanos das dcadas
de 1960 e 1970, representantes do underground. Encontra-se o uso desse termo em SABIN (2010) e
GARCIA (2012), entre outros.
13
First, and perhaps most importantly there was the influence of the Mad tradition. Harvey Kurtzman
had liberated comedy in comics with this seminal title () More directly, in his post-Mad magazine
Help!, Kurtzman provided pages devoted to amateur talent, where many future undergrounders got their
first break. (SABIN, 2010, p.92).

35

Suas pardias cidas no permitiam que se levasse muita coisa a srio, o que
ser elevado a um nvel muito maior nos comix. Alm da revista em si, a figura do seu
editor, Harvey Kurtzman, muito importante, uma vez que, num perodo de censura e
presso dos mais moralistas, ele continuou buscando uma forma de subverter a indstria
e buscar novos talentos, que fugissem dos padres. Esses mesmos padres estabelecidos
so o mote que impulsiona toda a produo underground:
() havia uma reao anti-Comics Code, que proporcionou um tipo
de impulso negativo aos criadores underground. (...) onde o cdigo
havia estipulado sem violncia, sem sexo, sem drogas e sem
relevncia social, o underground comix os satisfaria ao mximo em
todas as categorias. ( SABIN, 2010, p.92).14

De certa maneira, como se o Comics Code pudesse funcionar como um manual


invertido de produo de quadrinhos underground. Ao ultrapassar as imposies morais
da sociedade, a linguagem dos quadrinhos passa a se comunicar com a sociedade na
qual est inserida. Toda a contracultura buscava essa liberdade na forma de se
expressar.
Zap Comix, a revista que se tornar smbolo dessa gerao de quadrinhistas,
comeou a ser publicada em 1968. O responsvel da revista Robert Crumb, o principal
nome dos quadrinhos underground, criador de personagens significativos como Fritz the
Cat e Mr. Natural, e que foi o maior responsvel por movimentar a cena dos quadrinhos
e por lev-los a uma posio de visibilidade no perodo. das suas mos que surgir a
Zap Comix, inicialmente composta unicamente por seus trabalhos e posteriormente
inserindo outros autores. Todos se tornariam representativos para os comix,
apresentando estilos plurais e tendo como fator de unidade para a publicao, apenas a
proposta de ir onde bem entendessem e testar os limites, no s da estrutura da
linguagem, mas tambm dos temas propostos.
A maior entre todas as contribuies dos comix para o meio dos quadrinhos foi a
concretizao da liberdade criativa. Os comix no s foram os primeiros quadrinhos
realmente adultos no apenas pelos excessos visuais, mas pelo tratamento dado aos
14

() there was an anti-Comics Code reaction, which provided a kind of negative impetus to
underground creators () where the Code had stipulated no violence, no sex, no drugs and no
social relevance, the underground comix would indulge themselves to the maximum in every category.
( SABIN, 2010, p.92).

36
vrios assuntos mas foram os primeiros a tratar as HQs como criao autoral. O fato
de serem edies baratas, de distribuio menor, fazia com que a serializao no fosse
to comum. Dessa maneira os autores publicavam histrias completas, de tamanhos
variados. No havia imposies de qualquer tipo, queriam fazer
Quadrinhos que, sem sombra de censura, expressassem francamente
o que um sujeito sentisse e pensasse. Por mais que aquilo por vezes
fosse desagradvel, era honesto, ousado e feito com paixo. O
esprito rebelde da poca e o avano da tecnologia grfica puseram os
gibis sob controle, ou descontrole, em alguns casos, de seus autores
(BRAGA; PATATI, 2006, p.103).

Fcil de perceber essa individualidade das criaes pela variedade visual:


enquanto Crumb traz um trao claramente influenciado pelo humor e pelos Funny
Animals, outros, como Rory Hayes, trazem um trao expressionista e sujo, ou HQs de
trao limpo, psicodlico e quase abstrato, como o de Victor Moscoso. Temos, portanto,
no underground, liberdade criativa, reconhecimento do autor e a histria em quadrinhos
como arte integrada, como uma obra completa.
Se a Mad foi a maior responsvel pelo surgimento do comix, a EC ajudaria na
sua manuteno. Os gneros desenvolvidos pela editora e o fato de ter sido um dos
principais alvos da censura levaram vrios autores a resgatarem a histria da revista e a
continuarem seus trabalhos com base no que j havia sido feito. Terror, erotismo e
fico cientfica faro parte do mundo dos quadrinhos underground, mas sempre
somados psicodelia. Assim, toda uma srie de gneros passou a ser produzida dentro
do cenrio dos quadrinhos underground.
De certa maneira, os comix representam uma revoluo completa, mas no
deixam de olhar para o passado dos quadrinhos. Ao se colocarem contra as imposies,
eles se voltam tanto aos que j foram alvo de censura como a EC Comics e os
quadrinhos de terror quanto ao aceito por essa mesma censura, para subvert-las
como a relao entre gato Fritz e os Funny animals ou as pardias com os supers, da
Mad. Para Garcia:

Desenhistas como Crumb ou Griffith aplicavam aos quadrinhos os


mesmos mecanismos que Lichtenstein ou Warhol haviam aplicado s
artes plsticas, mas sem sair do meio para faz-lo. Os quadrinhos
refletiam sobre os quadrinhos a partir de si mesmos. (2012, p. 173).

37

Assim, para esse autor, os comix so metalingusticos, mostram-se conscientes


da histria do prprio meio e fazem dos quadrinhos um reflexo da sociedade. Os autores
acabavam por refletir sobre o prprio processo de criao e sobre sua histria pessoal.
Muitos comeam no apenas a expor suas ideias e angstias nas histrias, mas tambm
a narrar suas experincias pessoais, criando um espao para se expressar sobre sua
sexualidade. Surge, na dcada de 1970, um espao para a expresso de identidade, uma
srie de publicaes, como It Aint Me Babe publicado em 1970 por Trina Robbins e
com a frase womens liberation na capa Wimmens Comix ou Tits & Clits ambas
de 1972 , traziam temas femininos, dos mais simples aos mais complexos, da
menstruao ao abuso sexual. Temas ligados identidade e sexualidade acabaram por
abrir espao para uma nova forma de narrar HQs, comeam a surgir os relatos
autobiogrficos. O mais representativo dessa corrente, por trazer tal tratamento e
adiantar a tendncia da autobiografia nas HQs, Binky Brown Meets the Holy Virgin
Mary, trabalho de quarenta pginas feito em 1972, por Justin Green.
Portanto, o clima contracultural que crescia desde a dcada de 1950, somado
falncia dos quadrinhos comerciais, que por sua vez criou um vazio criativo pelas
restries do Comics Code, levou a uma reao explosiva na produo de histrias em
quadrinhos ao criar o contexto propcio ruptura que se seguiria com os quadrinhos
underground.
Podemos dizer que essa ruptura foi equivalente ruptura do modelo
acadmico hegemnico por parte das vanguardas artsticas, ou seja,
uma autntica mudana de paradigma. (...) Como indica Hatfield o
comix no converteu por si mesmo os quadrinhos em uma leitura
apropriada para adultos afinal as tiras de jornal h muito tinham um
pblico adulto mas, converteu o comic book em um produto para
adultos (GARCIA, 2012, p. 177).

Aos poucos, com o formato do comic book e as HQs de autor, os quadrinhos


passaram a ter respeito prprio, como linguagem autnoma, que no precisaria estar
ligada a alguma outra linguagem consagrada como a literatura ou as artes plsticas
para ter valor.
Ao lembrar-se de si mesmo durante esse perodo, Art Spiegelman tenta definir
seu espao e suas aes junto aos artistas undergrounds:

38
Naquela cena underground de quadrinhos que se gabava de quebrar
tabus, ele estava quebrando o ltimo que restava: ousou classificar-se
como um artista e chamou seu meio de arte.
Quando os cartunistas underground libertaram seus demnios
quadriculados no meio alegremente vernacular dos quadrinhos, ele
pde se concentrar na gramtica desse idioma e mirou em seus
prprios demnios. Alta e baixa cultura. Palavras e imagens. Forma e
contedo. (SPIEGELMAN, 2009, s/p).

Com suas preocupaes formais, o autor aproxima ainda mais os quadrinhos dos
movimentos de vanguardas artsticas, tentando o tempo todo romper com os limites da
linguagem questionando a prpria linguagem. Art Spiegelman estava no caminho das
novas experimentaes radicais dos autores underground, mas no se sentia completo
enquanto artista apenas com a violenta exposio da realidade daqueles trabalhos. Foi a
partir de trabalhos como o de Justin Green que Spiegelman visualizou um caminho que
fugisse dos temas comuns ao movimento. Diferente da maior parte da produo
underground:
Binky Brown construa mais do que destrua. Art Spiegelman
encontrou em suas pginas as chaves para escapar dos tpicos que o
prprio underground havia gerado em seu rpido desenvolvimento, e
pde utiliz-lo como guia para enfrentar as suas prprias lembranas
familiares. O prprio Spiegelman diria que sem Binky Brown no
haveria Maus. E sem Maus, poderamos acrescentar, no existiria a
novela grfica como hoje a conhecemos. (GARCIA, 2012, p.176).

Justin Green no foi o primeiro quadrinhista a se aventurar pela autobiografia: o


prprio Robert Crumb j o havia feito, mas o fato de tratar de um tema tabu no perodo,
sua homossexualidade. E de uma forma mais delicada, revelou um caminho diferente a
se seguir, menos direto, como afirma o prprio Spiegelman:
Ao contrrio de Crumb, que traduzira suas obsesses pessoais numa
linguagem cartunesca universal, Justin usava a culpa psicossexual e
catlica da sua vida como assunto para ser esmiuado intimamente em
pginas esquisitas e apertadas. Assim juntei as peas de minha prpria
psique: em vez de desenhar a violncia mais chocante que se podia
imaginar, eu devia identificar as atrocidades presentes no mundo real
onde meus pais haviam sobrevivido e me criado. (SPIEGELMAN,
2009, s/p).

O autor passa a se interessar pelo tratamento srio, menos radical, visto nos

39
quadrinhos de Justin Green. O modo como esse autor trazia elementos da sua vida e
colocava nas pginas das histrias em quadrinhos, vai levar Spiegelman a criar histrias
autobiogrficas que marcariam e mudariam sua carreira, duas das mais importantes
desse perodo inicial so Maus a histria de trs pginas, de 1972, e no o livro de
trezentas que ser produzido nos anos 1980 e Prisioneiro do Planeta Inferno de
1972, sobre as suas reaes aps o suicdio de sua me. Essa segunda narrativa traz uma
intrincada composio, realizada em um estilo grfico baseado no expressionismo
alemo, o que leva a outra parte de sua produo que a de estrutura experimental e
metalingustica, questionando as formas de representao e os limites da arte.
Os pintores comearam a se perguntar como as coisas eram
representadas na pintura quadros e telas viraram tema. Os cineastas
experimentais minha volta viam o cinema como luz passando pelo
celulide a 24 quadros por segundo. Parte desse pensamento
autorreflexivo foi apresentado com efeito satrico no Mad de 1950, de
Harvey Kurtzman, e serviu como porto de partida para que eu,
enquanto cartunista, enxergasse a coisa a partir de seu prprio meio.
Eu pensava em como a iluso de tempo criada pela justaposio de
imagens na mesma pgina devia ser rompida, em como as palavras
interagem com as imagens (...) (SPIEGELMAN, 2009, s/p).

O autor parra, ento, a produzir de maneira experimental, em consonncia com


os movimentos de vanguarda que atravessam o sculo XX, mas no deixar de explorar
as HQs autobiogrficas. O lbum Breakdowns representativo ao mostrar esses dois
caminhos, pois traz boa parte da produo do autor de 1972 a 1977. Traz as suas mais
conhecidas histrias autobiogrficas curtas e uma srie de outras que decompem a
linguagem dos quadrinhos. Essas HQs, como Pequenos sinais de paixo, 1974, e Um
dia no Circuito, 1975, trazem narrativas que experimentavam na forma, tanto nas
relaes texto-imagem, quanto na diagramao da pgina, alm de experimentar a
insero das estticas de movimentos artsticos nas suas histrias.

40

Figura 7 No tenho sado muito de casa, HQ de uma pgina de Art Spiegelman.


Fonte: SPIEGELMAN, 2009.

Em No tenho sado muito de casa (Fig.7), 1973, o relato solitrio e o espao do


apartamento da personagem so decompostos de maneira pausada, e enquanto o tempo
do enredo inexiste. Enquanto o Comix comea a perder sua fora, Art Spiegelman
continua suas investidas e ser responsvel por dois grandes marcos na histria dos
quadrinhos alternativas, que ganharam fora a partir da dcada de 1980: Raw magazine
e Maus: a histria de um sobrevivente.

41
Novas experincias narrativas na Europa

Da mesma maneira que a revista Mad foi a grande influncia para os Comix,
desenvolvidos nos Estados Unidos, tambm ser responsvel por levar uma mudana de
perspectiva na produo francesa e em consequncia toda a Europa. Jean Michel
Charlier, Albert Uderzo e Ren Goscinny que havia trabalhado com Harvey Kurtzman
passam a editar a revista Pilote, em 1959, um dos marcos da HQ francesa, que traz o
humor diferenciado e crtico.
A histria em quadrinhos europeia se desenvolve sem tantos problemas com a
questo da autoria. O valor produo de HQs pelos europeus sempre esteve frente,
marcando as sries com a assinatura de seus autores. Dessa maneira os quadrinhos no
foram feitos num ritmo to frentico como nos Estados Unidos. Os autores europeus
contumavam manter a autoria de suas sries, o que permitia um foco na expresso
pessoal, diferente dos comic books publicados mensalmente, com qualidade grfica e
acabamento barato e trabalho frentico, no estilo industrial, como define Eisner.
Demonstrando o maior cuidado com as produes em quadrinhos, o mercado
europeu ia alm das revistas mensais, publicando as sries de maior sucesso em lbuns
lanados de maneira espaada s vezes anualmente e com um cuidado grfico de
impresso e acabamento, muito maiores. Esses fatores ajudaram na valorizao que se
dava aos quadrinhos, uma vez que no ficava aparente a preocupao unicamente com
os lucros. Sobre o acabamento cuidadoso e o detalhado trabalho de roteiro e desenho,
Braga e Patati afirmam que:
Esta se tornaria a norma da formatao das grandes revistas europias
de HQ de aventura. Uma definio ampla que inclui o western, a
fico cientfica, o policial, o humor e muitos outros gneros. Tudo
sempre apoiado em pesquisa rigorosa. O modo francfono de fazer
HQs se tornou riqussimo dada a elaborao e o investimento que
receberam da cultura de fala francesa. (BRAGA; PATATI, 2006, p.
114).

A Frana sempre se manteve como o principal centro produtor de quadrinhos na


Europa, mas mesmo nesse pas, em que j se respeitava o trabalho dos autores, o foco
no pblico infantil era predominante. Esse quadro muda a partir da publicao da citada

42
revista Pilote e dos autores que formariam as chamadas vanguardas europeias dos
quadrinhos.
A revista Pilote se propunha a dar suporte para que os quadrinhistas pudessem
trabalhar em histrias que se comunicassem com o pblico juvenil e adulto. Toda uma
srie de gneros era vista na revista, de HQs de aviao a sries de humor, muitas delas
consagradas e conhecidas em todo o mundo. Asterix, criao de Uderzo e Goscinny, a
mais conhecida srie da revista, e tambm foi nela que ficou conhecido o trabalho de
Jean Girard, o Moebius, com a srie western Fort Navajo, escrita por Jean Michel
Charlier. A revista teve reconhecimento imediato por parte do pblico e logo foi
comprada por uma grande editora. Nas palavras de Braga e Patati, a Pilote nasceu da
disposio criativa deles, e seu sucesso foi de tal modo retumbante que logo a Dargaud,
uma editora de livros infantis, lhes fez a chamada proposta irrecusvel e se tornou dona
da revista (2006, p.117).
Esse fato marca uma caracterstica do mercado europeu, o qual sempre contou
com um pblico e editoras mais abertos s novidades, fazendo com que nunca tenha
acontecido uma grande ruptura, como a que ocorreu com os quadrinhos underground.
As rupturas no eram to radicais exatamente por existir a possibilidade de liberdade
autoral. As editoras incorporavam as novidades trazidas por seus quadrinhistas,
permitindo assim, uma renovao constante. As vanguardas europeias surgem j na
dcada de 1970 e representam, portanto, um momento de novidade e de liberdade
criativa, mas no uma revoluo radical, pois encontrou espao no mercado editorial.
De qualquer forma, foram uma grande influncia em todo o mundo, por apresentarem
um grande grupo de autores que, mesmo dentro dos gneros j conhecidos, levaram as
narrativas quadrinhsticas a outro nvel. Tal como fez Art Spiegelman, elas se
relacionam diretamente com o movimento moderno das artes plsticas, o que traz uma
grande variedade narrativa para seus quadrinhos, autores como Guy Peellaert soma boas
doses de psicodelia e nonsense em seus trabalhos multicoloridos, assim como Guido
Crepax, italiano, que se consagra com as histrias de Valentina.
Crepax ser um dos maiores renovadores da narrativa visual, com seu estilo
complexo e impactante. J nas primeiras histrias de Neutron, 1965, ttulo que mais
tarde dar lugar personagem Valentina o autor apresenta seu estilo caracterstico.
Para Marco Aurlio Lucchetti, em detrimento do enredo:

43
O que chama a ateno em Neutron o aspecto visual. Crepax abusa
dos primeirssimos planos, mostrando sobre tudo, detalhes de ps,
mos e partes do rosto. Emprega angulao arrojada que, em
determinados casos, parece um tanto estranha. Monta os quadrinhos
nas pginas de uma maneira que, muitas vezes pouco tem em comum
com a diagramao da maioria das histrias em quadrinhos. E nos
desenhos, percebem-se ntidas influncias da Op Art, da Pop Art e do
desenho publicitrio. (2005, p. 24)

As caractersticas apresentadas do conta de exemplificar como a narrativa do


italiano fora do comum para o perodo e muito pessoal. Mas se a princpio essa forma
narrativa estava muito acima do enredo, que apresentava um super-heri detetivesco,
logo esse cenrio mudar quando Neutron sai de cena e d lugar personagem,
inicialmente, secundria, Valentina (Fig.8), em 1967.

Figura 8 Pgina de Valentina, Guido Crepax.


Fonte: http://elmonomudo.com/2012/01/30/valentina-de-guido-crepax-desde-totem-con-amor/
Acesso: 15/12/2013

44
Nesse perodo, ter heronas j no era uma novidade, vrias personagens surgiam
demonstrando mulheres muito mais confiantes e independentes, mas Valentina se
destacaria pela audcia de suas aventuras:
Valentina, sem qualquer sombra de dvida, era a mais intelectual e a
mais atrevida dessas criaes, em que a narrativa, a um tempo onrica
e culta, se embebia do clima da psicanlise que comeava a circular
abertamente no mundo pop. A decupagem de Crepax tornou-se um
paradigma da explorao das possibilidades da forma at ento indito
e inspirou autores mundo afora pelo menos at o fim da dcada.
(BRAGA; PATATI, 2006, p.122)

Com essa personagem, Crepax cria uma narrativa que mistura sonho,
surrealismo, aventura e cotidiano, tudo isso mesclado com um sofisticado erotismo. Sua
narrativa visual continua se destacando, com o tratamento que d diagramao da
histria, narradas de forma cadenciada, a pgina se apegando aos detalhes, dividindo o
espao em vrias vinhetas, que traziam, muitas vezes, diferentes pontos de vista de um
mesmo momento esttico. Mas com a nova temtica, Crepax, adianta-se ao criar
algumas histrias de puro cotidiano, o que viria a ser chamado de Slice of Life. Entre as
inmeras narrativas de aventuras e outras em que s se assiste a um sonho ou delrio da
personagem nos moldes de um Little Nemo in Slumberland vemos narrativas em que
a fotgrafa se limita a devaneios e questionamentos.
Valentina era publicada na revista Linus, uma de uma srie de revistas de
destaque do perodo, que se voltavam para uma produo adulta e questionadora: Pilote,
Charlie, ( Suivre,) e a mais popular delas, Mtal Hurlant. Essa publicao tem sua
primeira edio datada de 1975, e ficaria conhecida por trazer a fico cientfica e a
aventura para um novo momento. Seus principais autores foram Moebius e Phillipe
Druillet, fundadores da casa editorial da revista, a Les Humanoides Associs, mas uma
srie de outros artistas passou pela publicao. Com a Mtal Hurlant a
fico cientfica em quadrinhos atingia novos impactos pelas mos
deles, uma FC que abriria espao para o irracional, o inexplicvel, o
onrico, por vezes sem vinculao a um enredo maior, no desdobrar
dos eventos. Mas sempre com conceitos visuais e realizaes plsticonarrativas audaciosas. (BRAGA; PATATI, 2006, p.131).

45
De alguma maneira o destaque visual se mantm como caracterstica constante
na produo europeia do perodo e se confirma com as obras de Enki Bilal,
Liberatore, Manara, entre outros com uma renovao nas formas de narrar. No caso
dos artistas da Mtal Hurlant, e de Moebius em especfico, h uma liberao narrativa,
no sentido de no haver uma preocupao grande em justificar todas as histrias. Seus
enredos podiam, muitas vezes, apresentar um acontecimento isolado, sem definir o
ambiente ou contextualizar a ao. As experincias litrgicas se encaixam muito bem
com a diagramao das pginas, cheias de variaes, requadros circulares e excesso de
informao visual. A Garagem Hermtica, de Moebius, publicada em pequenos
captulos na revista, foi inteiramente composta sem roteiro prvio, na tentativa de se
abrir vrias portas possveis na fico cientfica, que s foram, em parte, recuperadas e
amarradas nos dois ltimos captulos da srie. Para Braga e Patati, um grande mrito de
Moebius e Druillet foi o fato de conseguirem representar visualmente e de maneira que
soasse natural, universos to diferentes do nosso.
Portanto, as HQs europeias passaram a ser entendidas como produto adulto e de
valor artstico, mas sempre integrado ao mercado, o que, de certa forma, fez com que
no se combatesse a padronizao das publicaes. exatamente esse padro que levar
a uma ruptura mais radical dos quadrinhos franceses. O formato por muito tempo
conhecido o dos lbuns, com medidas grandes, capa dura e 48 pginas coloridas,
acusado por alguns autores, depois da dcada de 1980, de agregar valor pelo material, e
no pela renovao de seu contedo. A editora alternativa LAssociation, fundada em
1992, surge para romper com essa padronizao e passa a produzir novos quadrinhos de
carter muito experimental, renunciando ao glamour conhecido das publicaes
europeias. Seus lanamentos eram em formatos menores, em P&B, com capa simples
em uma cor e renegando os gneros consagrados, westerns, fico cientfica, terror,
entre outros. Essa estratgia buscava agregar outro tipo de valor s publicaes, voltadas
a seu contedo formal e no ao seu acabamento ou impacto visual. desse novo
conceito que surgiriam grandes obras: Perspolis, de Marjane Satrapi, publicado entre
2000 e 2003; Epilptico, de David B., publicado entre 2001 e 2007; 676 aparies de
Killoffer, do prprio Killoffer, publicada em 2002, entre outros.
A LAssociation representa a ascenso do novo romance grfico que surge com
a editora na Europa e por meio dos quadrinhos alternativos nos Estados Unidos. Nesse
novo momento o cotidiano e a autobiografia so os gneros que imperam, mas eles

46
surgem em um momento de reconhecimento dos quadrinhos como meio autnomo j
estabelecido. Esse momento veio de uma soma entre a popularizao de algumas HQs
alternativas e a incorporao das narrativas adultas e questionadoras pelas grandes
editoras.

Quadrinhos alternativos e romances grficos

Essa nova ruptura, talvez a maior j vista na Europa, s foi possvel pelo
momento de total liberdade e de conscincia que os autores e pblico j tinham da
linguagem. Os anos 1980, nos Estados Unidos, tm algumas publicaes que marcam
de uma vez por todas a liberdade expressiva conquistada e finalmente reconhecida pela
mdia em geral. Sem a necessidade de autoconfirmao constante, ou de ruptura, os
quadrinhos aproveitam o que j havia sido conquistado e um maior intercmbio de
autores se torna possvel. No mbito alternativo, essa dcada marcada por trs
publicaes peridicas: Weirdo (1981), de Crumb; a j citada Raw Magazine (1980), de
Spiegelman; e a consagrada Love and Rockets (1981), dos irmos Hernandez.
A revista Weirdo, inicialmente dirigida por Crumb, tem incio em 1981, e ser o
maior elo entre os quadrinhos alternativos e o Comix underground. A revista trazia
quadrinhos influenciados pelo punk e pelas publicaes baratas das dcadas anteriores,
novamente se pautando pela Mad. De alguma forma, ela retomava tudo o que o meio
dos quadrinhos foi ou tentou ser alm das aventuras. Sexo barato, piadas, imoralidades e
protesto estavam presentes na revista. Ela era o espelho de seu diretor, Robert Crumb,
assim como a revista Raw era o de Art Spiegelman. Como afirma Garcia:
Embora as revistas compartilhassem muitos autores, a perspectiva da
Weirdo sempre esteve mais prxima de reconhecer de onde vinha a
HQ do que a Raw, que estava mais interessada em averiguar para onde
ela ia. O enfrentamento de ambas resultava artificioso: mais do que
competir, os dois ttulos se complementavam. (GARCIA, 2012, p.
202).

Portanto, enquanto a publicaes de Crumb se via como parte do mercado, a


Raw (Fig.9) se institua como uma exposio de arte. Uma revista em quadrinhos que

47
no se relacionava com a indstria dos quadrinhos, inclusive na sua apresentao como
revista grfica.
A Raw se apresentou como uma forma de fazer algo que no fossem
quadrinhos underground, segundo palavras do prprio Spiegelman
(...) teve vocao voluntariamente minoritria, e sua aspirao era a de
ser uma revista de elite que atingisse um pblico reduzido, porm
seleto, e que exercesse assim sua influncia de cima para baixo,
invertendo o sentido que os quadrinhos historicamente haviam
seguido (GARCIA, 2012, p.197).

Garcia ainda afirma que a revista institucionalizava o repdio aos gneros que
associavam os quadrinhos cultura juvenil e de consumo: a fantasia, a fico
cientfica, os super-heris... (GARCIA, 2012, p.197). Essa postura ainda facilmente
observada em Chris Ware, que publicava na Raw e , hoje, o autor mais badalado dos
quadrinhos alternativos. Na revista, os quadrinhos eram vistos como artes plsticas,
buscavam sempre o rebuscamento grfico, padres incomuns e resgatavam o passado da
linguagem para atualiz-lo como se restassem o que foi feito a partir das tiras de
aventuras e voltassem seu olhar para os pioneiros, como Winsor McCay mas tambm
na Raw que vo surgir os quadrinhos que fizeram as HQs serem olhadas atravs do
prisma da literatura, como afirma Garcia: Se a primeira Raw havia se apresentado
como uma demonstrao de que os quadrinhos so arte, Maus acabou demonstrando
que eram literatura (GARCIA, 2012, p.201).

Figura 9 RAW, Vol.2, No.1.


Fonte: RAW, 1989.

48
Mesmo que ambas as revistas apresentassem boa parte do panorama das
histrias em quadrinhos, ainda restava um vazio a ser preenchido. Tal espao ficava
entre as empreitadas adultas das grandes editoras e o posicionamento mais radical da
Weirdo e da Raw. a Love and Rockets que ocupar esse lugar. Os irmos, conhecidos
como Los Bros, publicavam cada um sua prpria srie. Apesar de serem trs irmos,
Jaime, Gilbert e Mario, este ltimo tinha papel secundrio. As sries publicadas eram
Locas, de Jaime e Palomar, de Gilbert. Para Garcia, o trabalho autoral dos irmos
construiu algo novo, eram alternativos, afastando-se das grandes editoras, mas no eram
marginais e menos ainda pouco acessveis, como o underground da Weirdo ou a
vanguarda da Raw. O que os Los Bros faziam era exatamente a mistura entre todas essas
vertentes.
Nenhuma dessas revistas tornou-se grande fenmeno de pblico, mas se
consolidaram no mercado de quadrinhos, acabando por consolidar a histria em
quadrinhos alternativa e suas pequenas editoras. Assim ajudariam a disseminar os
trabalhos de novos autores, donos de trabalhos pessoais, que no achavam espao entre
o grande pblico.
J nas grandes editoras, percebe-se que finalmente incorporada a ideia de
quadrinhos para diferentes pblicos e gneros, marcada pela criao do selo editorial
Vertigo, da editora DC. Com ele, uma srie de super-heris so revisitados de forma
madura impulsionados pela retomada de O monstro do pntano em 1984 por Alan
Moore e outros personagens passam a ser publicados, como o caso de Hellblazer,
em 1993. Dessa maneira, o carter autoral e o tratamento adulto dos personagens
passam a ter espao garantido no grande mercado americano.
Uma ampla gama de novos autores vai entrar no mercado americano de
quadrinhos e transformar o modo como se via e publicava super-heris, para s depois
passar a publicar novos personagens e gneros. Entre esses estavam Alan Moore, Frank
Miller, Neil Gaiman, Dave Mckean, Bill Sienkiewicz, Dave Gibbons, entre outros.
Esses autores
achavam, a exemplo dos autores europeus, que havia um leitor mais
adulto para HQs de aventura, no apenas de humor, e que havia mais
espao para a expresso pessoal. A gerao deles ajustou as contas, do
ponto de vista simblico, com os super-heris, criticando-os do lado
de dentro da indstria dos quadrinhos com muito mais desenvoltura do

49
que qualquer underground ou autor europeu havia feito (BRAGA;
PATATI, 2006, p.163).

A desenvoltura com que subvertiam todo o meio dos supers inegvel, mas
talvez a questo no seja exatamente essa. O grande impulso dessas publicaes se d
pelo fato de que elas, sim, chegavam a um nmero incalculavelmente maior de pessoas
do que as publicaes underground, que, por mais que tenham conseguido evidncia,
nunca deixaram de ser marginais. As tiragens das grandes editoras sempre se
mantiveram maiores, consequentemente a distribuio era muito mais abrangente e a
ideia de um quadrinho adulto, tratando de temas delicados, pde finalmente difundir-se
ao grande pblico.
O primeiro grande passo nesse sentido foi a implantao de uma nova frmula
editorial, as minissries. Elas duravam entre quatro e doze edies, e seriam assim
publicadas independentemente de seu sucesso, ou seja, eram planejadas j com comeo,
meio e fim, diferente das sries anteriores que tinham durao indefinida e poderiam ser
eternamente estendidas em caso de sucesso. Para Garcia (2012), esse formato que ir
ajudar a consolidar o conceito de relato longo entre o grande pblico dos quadrinhos.
Entre os maiores exemplos do novo foco aceito pelas grandes editoras, os que mais
ajudaram a impulsionar as histrias em quadrinhos na mdia em geral foram Watchmen
(1988) e Batman, o cavaleiro das trevas (1986).

50

Figura 10 Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons.


Fonte: GARCIA, 2012.

O primeiro (Fig.10), de Alan Moore e Dave Gibbons, faz uma releitura dos
supers, questionando como seria o mundo se eles realmente existissem. Assim, acaba
por eliminar as facilidades que rondavam a fantasia ingnua dos super-heris e traz
tona questes sobre tica, poder e poltica. O segundo, de Frank Miller, traz o
personagem mais revisitado desse perodo. O fato de o homem morcego no ter super
poderes faz com que ele se aproxime muito facilmente de abordagens srias e
psicolgicas. Miller mostra um Batman envelhecido que resolve voltar ativa, mas com
violncia excessiva, a ponto de incomodar as autoridades. muito interessante tambm
a forma como o autor trata os meios de comunicao na narrativa e como eles so
representados.
Ao tentarmos definir as histrias em quadrinhos hoje, e, nesse caso, mais
especificamente o romance grfico, temos de ter em mente todas essas possibilidades
abertas a partir das rupturas e renovaes que aconteceram durante a histria do meio. A
aceitao das HQs como linguagem autnoma vem com uma mescla de publicaes

51
alternativas e de grandes editoras, que buscavam apresentar um lado mais srio do que o
aceito at ento. Se pensarmos nas revolues que aconteceram com os Comix ou com
as vanguardas europeias, pode parecer estranho que a aceitao artstica dos quadrinhos
ainda esteja relacionada a publicaes de super-heris e no apenas a obras adultas e
intelectuais, como Maus mas isso se deu porque mesmo durante todos os
movimentos, os quadrinhos alternativos ainda se mantinham marginais. Os nmeros de
impresses das grandes editoras sempre superaram em muito o das independentes.
A definio de romance grfico no se afirma a partir de uma ou outra forma de
HQ, alternativo ou mainstream. Essa definio complexa, pois carrega consigo uma
srie de suposies e valores implcitos, muitas vezes sendo utilizados como rtulo
editorial para que o produto venda mais, e no como gnero maneira na qual
divulgada (RAMOS; FIGUEIRA, 2014). Compreendemos que o romance grfico pode
abranger todo gnero de histria em quadrinhos, mas sempre mantendo em vista o vis
autoral. Dessa maneira, o que mantm HQs to diferentes como Maus e Watchmen sob
o mesmo rtulo de romance grfico seria o fato de que so ambas histrias nicas,
fechadas, que permitem um nvel de autoria relevante.
Dessa maneira, o mrito dessas revolues ter conseguido mudar e expandir o
meio internamente, o que culminou na grande repercusso miditica, a partir da qual os
quadrinhos se veriam livres para continuar testando novas solues e temas,
conseguindo fazer conviver o alternativo e o mainstream de forma relativamente
pacfica.

1.1 Uma breve contextualizao da histria em quadrinhos brasileira

No Brasil a histria das histrias em quadrinhos comeou muito cedo. Entre os


vrios nomes que figuram entre os precursores da linguagem entre os quais Tpffer
parece vir tomando cada vez mais importncia encontramos o talo-brasileiro ngelo
Agostini. O ilustrador desenvolveu para o jornal Vida Fluminense a narrativa visual As
aventuras de Nh Quim, ou Impresses de uma viagem corte 15 (Fig.11), a partir de
1869. De acordo com Waldomiro Vergueiro (VERGUEIRO; SANTOS, 2011) essa
15

O Senado Federal publicou uma edio contendo as sries de ngelo Agostini, intitulada As aventuras
de Nh-Quim e Z Caipora: os primeiros quadrinhos brasileiros 1869-1883, em 2002.

52
considerada a primeira histria em quadrinhos do Brasil e demonstra grande domnio da
tcnica narrativo-visual. No perodo em que publicou, foi precursor e exceo, pois no
se tem conhecimento de outras sries ilustradas seguindo seus moldes.

Figura 11 As aventuras de Nh-Quim ou Impresses de uma viagem corte, De ngelo Agostini.


Fonte: http://nacao.net/2006/01/30/as-aventura-de-nho-quim-ou-impressoes-de-uma-viagem-a-corte/
Acesso: 20/05/2014

Ser esse mesmo autor o responsvel pelo logotipo do segundo grande marco
das HQs brasileiras, a revista infantil O Tico-Tico. Essa revista de curiosidades abrigou
as histrias em quadrinhos desde a sua primeira edio, tendo as desenvolvido por todos
os seus mais de 50 anos. Produzida sob a influncia do formato de jornais infantis
franceses, como La Semaine de Suzette, trouxe tambm novidades das publicaes
norte-americanas. O seu principal personagem, Chiquinho, na verdade um decalque de
Buster Brown, personagem de Richard F. Outcault, publicado desde 1902, tendo como
nica modificao inicial a excluso dos bales e insero de narrao a partir de
legendas que contextualizavam as aes do garoto (SILVEIRA, 2013). O Tico-Tico foi
responsvel por uma srie de personagens brasileiros, sendo alguns deles: Reco-Reco,

53
Bolo e Azeitona, de Luis S, Bolinha e Bolonha, de Nino Borges e Kaximbown, de
Max Yantok (VERGUEIRO; SANTOS, 2011).
Ainda que o embrio das HQs tenha se desenvolvido cedo no Brasil, o seu
desenvolvimento no acompanhou o de outros pases (Estados Unidos e Frana),
principalmente no que diz respeito produo nacional. Em 1930 comeam a ser
publicados alguns suplementos de quadrinhos, que em sua maioria traziam HQs
produzidas nos Estados Unidos. As duas principais publicaes do perodo eram o
Suplemento Juvenil, de Adolfo Aizen, e o Globo Juvenil, de Roberto Marinho. Nessas
publicaes, a hegemonia dos personagens norte-americanos se sobreps produo
nacional, que se limitou a algumas poucas tentativas, nunca duradouras. Algumas delas
foram As aventuras de Roberto Sorocaba, de Monteiro Filho, ou Os quatro ases, escrito
por Jorge Amado e Matilde Garcia-Roza, com desenhos de Santa Rosa, ambas de 1934..
Entre as excees temos a histria de Garra Cinzenta (Fig.12), que comeou a
ser publicada em 1937, no suplemento A Gazetinha. Escrito por Francisco Armond

16

desenhado por Renato Silva. A narrativa policial tinha como personagem principal o
criminoso dar o protagonismo ao criminoso pode ser considerado inusitado para a
poca que usava uma mscara em forma de caveira e levava o mesmo ttulo da srie.
poca fez grande sucesso e chegou a ser publicado na Frana e na Blgica, teve uma
durao de exatos 100 captulos, todos de uma pgina. Ao que parece, independente do
sucesso, a srie acabou sem deixar seguidores, ou iniciar alguma nova tradio, tal qual
a produo de ngelo Agostini, essa uma ocorrncia comum na histria das HQs
brasileiras, muitas criaes de grande impacto e qualidade, tornam-se casos isolados,
fato que acaba por enfraquecer tal impacto inicial e, at, levar ao esquecimento dessas
publicaes, como aconteceu por um grande perodo com Garra Cinzenta.

16

Sabe-se que Francisco Armond um pseudnimo e ainda hoje no se sabe quem realmente escreveu
essas histrias. De acordo com Worney A. Souza, em introduo do encadernado da srie Garra Cinzenta
(2011), suspeita-se que fosse da jornalista e poeta, Helena Ferraz.

54

Figura 12 --- Garra Cinzenta, de Francisco Armond e Renato Silva, uma experincia isolada.
Fonte: ARMONT; SILVA, 2011.

Entre os momentos de destaque na produo nacional que geraram, se no um


movimento, mas algum volume de produo a ponto de se criar um estilo prprio, podese destacar, a partir da dcada de 1950, as publicaes de terror, como afirma
Vergueiro: Os quadrinhos de terror (...) foram muito populares entre os anos 1950 e
1980, desenvolvendo um peculiar estilo grfico em branco e preto e abordando
temticas muito caras ao leitor brasileiro comum (VERGUEIRO; SANTOS, 2011,
p.53).
Terror Negro foi a primeira revista de quadrinhos a trazer o gnero no Brasil,
editada pela La Selva, no ano de 1950, e no incio era composta por histrias norteamericanas, mas aos poucos passou a introduzir artistas brasileiros. O maior motivo
para essa insero foi o fato de que muitas editoras americanas pararam de publicar suas

55
histrias de terror, por conta da presso do comics code, Dessa forma, para atender
demanda das assustadoras histrias, a editora teve de apelar como afirmaram lvaro
de Moya e Reinaldo de Oliveira (MOYA, 1977, p.231) para autores nacionais.
Entre as vrias publicaes do gnero que surgiram e desapareceram entre 1950
e 1980, destaca-se o ttulo Spektro (Fig.13), como destaca Roberto Eldio dos Santos
(VERGUEIRO; SANTOS, 2011, p.66), publicado pela editora Vecchi, de 1977 a 1982.
A publicao contava com alguns dos maiores nomes dos quadrinhos nacionais, entre
eles Flvio Colin, Eugnio Colonnese e Jlio Shimamoto e vrias de suas histrias se
destacam por sarem dos cenrios convencionais - vindos da literatura clssica e
passam a ser ambientados num contexto ligado nossa cultura.

Figura 13 Edio 14 da revista do terror, Spektro.


Fonte: Spektro, 1982.

Essas revistas, impressas em preto e branco, com papel barato e formata


pequeno, fora, talvez, o primeiro lugar onde os quadrinhistas brasileiros puderam se
expressar com mais liberdade. Aqui o estilo de cada autor parece ser respeitado e
mantido a cada nova edio. Essa pluralidade de estilos pictricos acaba auxiliando no
interesse gerado pela publicao. Usando os autores j citados, temos em Flvio Colin o
trao limpo e arredondado, quase cartunesco em alguns momentos, mas com uma
maneira muito pessoal de usar o pincel, criando planos fechados que podem lembrar

56
colagens. Eugnio Colonnese, criador da vampira Mirza, usou seu trao elegante para se
manter fiel aos clssicos de terror, e tem como principal criao a vampira Mirza, de
1967, tambm publicada na Spektro, em 1981, apesar de se manter fiel ao contexto
clssico do terror, Colonnese coloca boas doses de erotismo e violncia em suas
histrias, o que para o perodo em que foi criada, no era to comum. Jlio Shimamoto,
ou apenas Shima, tem um trao rpido, nervoso, que casa muito bem com as histrias
curtas de fim inesperado publicadas na revista Spektro. Essa grande variao visual
torna nico mesmo alguns roteiros repetitivos.
Enquanto as HQs de terror mantinham seus altos e baixos, outros temas e formas
de se publicar quadrinhos tambm se desenvolveram. Os quadrinhos independentes
ajudaram muitos autores a mostrar seu trabalho, a partir de fanzines que circulavam fora
do mercado editorial. Como nos mostra Henrique Magalhes (2013) a produo dos
fanzines se inicia em 1960, mas ganha fora e volume apenas na dcada de 1970,
quando a imprensa alternativa brasileira se forma.
Durante essas dcadas as publicaes no poderiam ficar alheias situao
poltica do pas, e ser a imprensa alternativa quem registrar os acontecimentos. Um
das publicaes que representaram resistncia ditadura que havia se implantado no
pas desde 1964, O Pasquim. Como nos lembra Magalhes,
Em 1969 surge o tabloide que se tornou um dos principais smbolos
dessa resistncia. Fundado por jornalistas situados no Rio de Janeiro
O Pasquim depois chamado simplesmente de Pasquim tinha
nomes representativos como Ziraldo, Jaguar, Ivan Lessa, Henfil,
Millr Fernandes, que faziam de forma radical e renovadora a crtica
aos destinos obscuros da sociedade brasileira (2013, p.12).

Para que se tornasse possvel a crtica social nesses tempos, os autores


precisavam se mostrar muito inventivos, para evitar a pesada censura que se impunha
sobre a visada imprensa alternativa. Tal cenrio fez com que se destacassem alguns dos
nossos maiores nomes nos quadrinhos e no humor grfico. Um deles, Henfil, marcar a
produo nacional com seus quadrinhos rpidos e cidos. Entre seus personagens mais
populares esto a Grana (Fig.14) e os Fradins, esses considerados pervertidos demais
para serem publicados nos Estados Unidos, onde o autor morou de 1973 a 1975
(VERGUEIRO; SANTOS, 2011).

57

Figura 14 Grana, de Henfil.


Fonte: http://baiacu-informa.tumblr.com/post/64598352991/baiacu-tem-resgatado-exemplos-entre-os-muitos
Acesso: 15/12/2013

Em 1971, o Brasil ganhava uma publicao voltada aos quadrinhos, nos moldes
da italiana Linus, a revista O Grilo, que teve grande importncia na divulgao dos
quadrinhos de vanguarda no Brasil, mas seu foco nunca foi a produo nacional. Os
autores brasileiros obtiveram seu espao em edies menores, mas que marcaram sua
poca, como Balo (1972) e O Bicho (1975). Nessas duas revistas publicaram autores
que se tornariam referncia nos anos de 1980, Angeli, Luis G, Laerte e Paulo Caruso.
O humor desses autores marcaria a prxima dcada e seus trabalhos ficariam
conhecidos como quadrinhos udigrudi, uma verso brasileira do underground
americano. So representativos desse perodo o humor urbano e cido, com suas
extravagncias grficas nas palavras de Vergueiro (2011) marcaram poca e
continuam publicando at hoje, mantendo-se como alguns dos mais respeitados
quadrinhistas do pas.
A forma de publicao da maioria desses autores era as revistas de banca,
mantendo-se como autores de quadrinhos alternativos, mas conseguindo espao e

58
circulao para suas produes. Entre eles Luis G quem sair do formato, no se
fixando em nenhuma revista peridica, e publicar um lbum de luxo, em 1993, com
formato grande (34 x 26 cm), contendo uma seleo de suas HQs desde 1977. Intitulado
Territrio de bravos, o lbum, foi publicado pela editora 34 e se encontra num perodo
de transio nos quadrinhos brasileiros. Populariza-se o termo graphic novel e aos
poucos as publicaes de autores nacionais comeam a ganhar formatos e tamanhos
maiores, como visto com Luis G.
A introduo de Territrio de bravos (Fig.15), feita em quadrinhos pelo prprio
autor, j encaminha o leitor para fora do humor e da charge poltica, indicando que o
referido territrio, agora adentrado pelo leitor, revelaria muito mais experimentao,
espontaneidade e, porque no, fico. Sem deixar de ser crtico, Luiz G aponta como a
sua produo desde a dcada de 1970, buscou uma mudana de paradigmas, no se
prendendo s charges polticas, comum da poca. Demonstrando virtuosismo da tcnica
dos quadrinhos, G caminha pela vanguarda das artes plsticas cultura pop. Assim os
quadrinhos aqui publicados tem ntima relao com o autor principalmente atravs da
imagem da cidade de So Paulo sem barrar a imaginao ficcional.
De certa maneira, Territrio de bravos, pode representar uma postura
semelhante a de Spiegelman em Breakdowns. Ambas coletneas demonstram como os
autores buscaram os pontos no tocados pelos outros produtores de quadrinhos e
questionam a prpria linguagem das HQs.

59

Figura 15 Territrio de bravos, de Luiz G.


Fonte: G, 1993.

Outro autor que retoma a produo no formato de lbum Jlio Shimamoto, que
se destacaria, desde o fim dos anos 1980 at os anos 2000, pela produo de uma srie
obras no formato de romances grficos. Ainda muito ligado ao gnero do terror, mas
tambm indo alm dele, lanou, entre outras, Subs (1989), com vrios enredos curtos
ligados pela temtica do submundo, em parceria com Ulisses Tavares, Sombras
(1999), Musashi I e II (2002 e 2003), Madame Sat (2002), com roteiro de Luiz
Antonio Aguiar, Claustrofobia (2004), esse ltimo composto por vrias histrias mudas,
produzidas a partir de argumentos de Gonalo Jnior.
nesse contexto, cercado pelo humor udigrudi, que era a parte de maior
circulao dos quadrinhos adultos brasileiros, e buscando uma forma pessoal e nica de

60
se narrar uma histria, que Loureno Mutarelli comea a produzir. Conectado tantos aos
quadrinhos alternativos, quanto ideia de romance grfico, a produo de Loureno
Mutarelli comear a tomar forma. da trajetria do autor que trataremos agora em um
panorama de toda a sua produo, dos fanzines aos romances.

1.2 A produo de Loureno Mutarelli

O quadrinhista paulistano Loureno Mutarelli, nascido em 1964, mantinha uma


relao prxima com a linguagem dos quadrinhos desde a infncia, mas pensava
inicialmente em ser pintor, fato que o levou a cursar a Faculdade de Belas Artes, como
afirma Lucimar Mutarelli (1999). Durante esse perodo, Mutarelli trabalhou com
animao nos estdios Maurcio de Souza, onde acabou entrando em contato com vrios
quadrinhos contemporneos, disponveis aos funcionrios em uma gibiteca (PAZ,
2008).
Ainda sem um caminho definido para trilhar, Mutarelli se arriscou em histrias
curtas que se voltavam ao humor, gnero que marcava a gerao dos quadrinhos
brasileiros da dcada de 1980, conhecida como udigrudi referncia aos quadrinhos
underground americanos:
As primeiras histrias de Mutarelli so produzidas dentro desse
contexto geral de tentar usar um humor impregnado de um esprito
crtico e uma viso sarcstica dos valores sociais impostos. A escolha
pelo preto e branco na produo das histrias est condicionada no s
a uma srie de imposies tcnicas (inviabilidade do uso de cores,
mais velocidade na produo das histrias, reproduo mais rpida e
econmica) como tambm a toda uma tradio de linguagem
expressiva que remonta aos quadrinhos underground norte-americanos
de 1960. (PAZ, 2008, p.126)

Mesmo que tentasse, Mutarelli no se enquadrava nos moldes dos quadrinhistas


do perodo e tinha dificuldade para conseguir publicar seus trabalhos. A soluo seria a
auto-publicao, o que o levou a lanar seus primeiros fanzines: Over-12, de 1988, e
Solvel, de 1989, ambos numa parceria com a editora independente Pro-C, do
quadrinhista Francisco Marcatti. Entre 1988 e 1989, Mutarelli tambm consegue

61
publicar algumas histrias nas revistas Tralha, Porrada e Mil Pregos, revistas
alternativas publicadas entre o fim dos anos 1980 e o comeo de 1990.
Liber Paz, falando sobre o humor pessoal que se encontra nas obras iniciais de
Loureno Mutarelli, diz que essas piadas no so sinais de humor em busca do riso,
mas sim um recurso que parece acentuar ainda mais os aspectos dramticos da histria.
(2008, p. 128). Esse aspecto de suas histrias, ao mesmo tempo em que levou a uma
demora a se enquadrar em algum nicho da produo nacional, tambm ser o
responsvel por torn-lo um dos autores mais singulares do pas. Mutarelli explora,
nesse perodo, diversas maneiras de se expressar com os quadrinhos e aos poucos vai
definindo seu estilo. As mudanas mais visveis aparecem no desenho, como no
exemplo dado por Liber Paz, com a histria Quando todos se encontram, de 1989, em
que os traos vo
preenchendo compulsivamente todos os vazios da pgina com um
desenho complexo, apresentando diversos elementos numa intrincada
composio. O trao de contorno grosso e bem definido, as imagens
so preenchidas com diversas texturas, conferindo uma atmosfera
sombria e pesada pgina. (PAZ, 2008, p.135)

Esses traos acompanharo seu trabalho em boa parte de suas produes e sero
desenvolvidos de maneira visvel entre 1991 e 1996, perodo dos quatro primeiros
lbuns publicados Transubstanciao, Desgraados, Eu te amo Lucimar e A
confluncia da forquilha, denominados por Liber Paz como a segunda fase da produo
de Mutarelli, sendo a primeira fase a dos fanzines. A principal marca para a
diferenciao entre uma e outra fase, est no tamanho das narrativas, curtas ou
curtssimas na primeira e longas (entre 40 e 80 pginas) na segunda, alm de um estilo
grfico e narrativo j bem definido na fase dos primeiros lbuns, o que no ocorre no
incio da sua produo nos fanzines, que marcada pela experimentao.
O primeiro lbum, Transubstanciao, foi lanado em 1991 pela editora Dealer,
e sua produo foi feita enquanto o autor se restabelecia de srios problemas de sade
que viriam a influenciar diretamente a sua obra. O tom melanclico e depressivo dos
seus primeiros lbuns fez com que muitos se referissem ao seu trabalho como sendo
autobiogrfico. Mesmo que na verdade sejam obras de fico, a maneira como o autor
acaba explicitamente exposto a partir de paralelos entre o autor e situaes
vivenciadas por personagens torna justificvel a alcunha de autobiogrfico, mesmo

62
que imprecisa, uma vez que os espaos narrativos e personagens se mostram claramente
ficcionais.
Liber Paz esclarece que a mudana de estilo narrativo de Mutarelli e a deciso
por um novo formato de publicao surgiu a partir da leitura das histrias de Will
Eisner, de maneira especfica A histria de Gerard Schnobble, publicada em 1948, que
o levou a perceber que os quadrinhos no teriam que obrigatoriamente se enquadrar em
um ou outro gnero tradicional: O trabalho de artistas como Eisner e a ideia de graphic
novel, ao lado da necessidade de se auto-expressar, talvez tenham despertado em
Loureno Mutarelli a viso para as outras possibilidades dos quadrinhos alm do humor
de contestao (PAZ, 2008, p.138).
Transubstanciao nasce totalmente ligada ideia de romance grfico e de
quadrinhos alternativos. Orientada pela viso de mundo do autor, essa obra desenvolve
uma esttica nica, sem se preocupar com uma ou outra forma da linguagem e suas
limitaes. Nesse sentido, Mutarelli pode ser considerado um dos precursores desse
formato no Brasil. Ainda que no tenha sido o primeiro a publicar um lbum de
quadrinhos com histria fechada, no era costumeiro que se produzisse e publicasse
diretamente para o lbum17. Um exemplo anterior de lbum o Zodiako (Fig. 16), de
Jayme Cortez,18 produzida em 1974 para a revista CRS, e republicada em formato de
lbum em 1975. O lbum , portanto, produzido a partir da compilao de histrias j
previamente publicadas. Ao contrrio do que ocorre com o Zodiako e outros lbuns
produzidos por brasileiros Mutarelli produziu a histria completa, diretamente para o
formato. Assim, Transubstanciao parece ser uma obra pioneira no Brasil ao reunir
vrias caractersticas definidoras do romance grfico do formato, publicao nica,19
narrativa intrincada, fuga dos gneros tradicionais.

17

Subs, de Julio Shimamoto e Ulisses Tavares, ao que tudo indica, foi publicado diretamente para o
formato de lbum, com vrias histrias curtas, ligadas tematicamente. Apesar de no ter tido o mesmo
impacto de Transubstanciao, foi a nica edio encontrada em uma pesquisa breve e no exaustiva
que pode dividir com Mutarelli a introduo dos autores brasileiros na produo de romances grficos.
18
Alexandre Linck publicou um interessante texto sobre a histria de Zodiako, em que se encontram
informaes sobre suas datas de publicao, em diferentes edies, e contexto social em que a histria foi
publicada. Pode ser encontrado no endereo: http://www.quadrinhosnasarjeta.com/2014/01/zodiakoalegoria-barroca-contra-o-baixo.html#.U4p_B_mwLic
19
Ainda que o formato de livro, com lombada quadrada s viria a ser usada em 1993, com o lbum
Desgraados.

63

Figura 16 Pgina de Zodiako, de Jayme Cortez.


Fonte: CORTEZ, 1975, p.18.

Em Transubstanciao, Loureno Mutarelli


Comea a dedicar-se intensivamente s histrias em quadrinhos,
produzindo cuidadosamente desenhos mais elaborados, com um
acabamento meticuloso e uma composio cheia de elementos
significantes. A mesma ateno voltada para sua escrita. A partir de
uma escolha definitiva e consciente por um estilo desprovido de
humor (PAZ, 2008, p.136)

64
Visualmente o lbum chama ateno desde a capa, sbria, que traz apenas o
rosto do protagonista, Thiago, com destaque para seus olhos que trazem um degrad
mais acentuado, contrastando com as linhas bem marcadas do restante da capa (Fig. 17).
O resultado um rosto marcado, com olhar amargo e melanclico, que chama a ateno
a ponto de inspirar Fbio Zimbres em seu prefcio para a obra. Zimbres escreve apenas
sobre o olhar do personagem na capa, resumindo toda a leitura da obra ao impacto
causado pelo olhar do personagem. O autor adverte: Voc ainda pode se recusar a ler o
livro mas no vai fazer diferena. Voc j viu a capa (MUTARELLI, 2001, p. 5).

Figura 17 Capa de Transubstanciao. MUTARELLI, 1991.

A histria narra a angustiante trajetria de Thiago, personagem que vive srios


problemas existenciais e acaba de sair da cadeia, aps assassinar o prprio pai. Ele
questiona a realidade e a validade de se viver num mundo dominado pelo homem, a
quem considera uma praga. Em meio a sonhos e perturbaes surgidas pelo uso de
Lorax e lcool, Thiago demonstra que matou seu pai por amor, para libert-lo, fazendo
assim, sua maior poesia. Depois disso, parte em busca de sua libertao, que s seria
possvel sendo morto por algum que o amasse. Ao chegar galeria em que Beatriz,
uma antiga conhecida, trabalhava ele acaba assassinando algumas pessoas e termina
morto pela polcia (trajada de uma forma que se confunde com o exrcito), impedindo
sua real libertao.

65
Esse enredo desenvolvido a partir de oito captulos curtos, alguns deles com
uma nica pgina, que narram fragmentos soltos de sua trajetria e devaneios. Mutarelli
cria um ambiente de loucura muito intenso. Para Lucimar Mutarelli,

Com Transubstanciao, Loureno Mutarelli introduziu nos


quadrinhos brasileiros uma nova maneira de se contar uma histria.
Caminhando margem dos clssicos personagens de terror, erticos
ou infantis, o autor se firmou como grande talento literrio das
histrias em quadrinhos do pas. (MUTARELLI, 1999, p.3)

Apesar de produzir uma HQ fechada, de enredo complexo, Mutarelli ainda tinha


um processo de criao muito instintivo, o que talvez possa ter influenciado a
composio das pginas, pensadas uma a uma, demonstrando uma preocupao esttica
to grande ou maior do que sua subordinao narrativa:
Loureno tinha uma ideia de como a histria se desenvolveria e ia
desenhando pgina por pgina em sequncia, sem ter um prplanejamento. De certa forma, a histria acontecia para Loureno e
sua metodologia era mais solta, sem roteiros pr-escritos (PAZ, 2008,
p. 151)

Muito da sua produo, mais do que um argumento predefinido, surge da


necessidade obsessiva de preencher os espaos e de encontrar um meio para se
comunicar, e essa obsesso chega ao seu pice em Desgraados. Em 1991, o autor
publica vrias histrias curtas na revista Mil Perigos revista que comeou a ser
publicada no mesmo ano e durou cinco edies e muitas delas mantinham alguns
pontos de ligao e se entrecruzavam. Por conta dessa ligao alguns amigos
encorajaram Mutarelli a uni-las em um lbum, o que o autor acaba por realizar,
agrupando as histrias e acrescentando alguns elementos para criar maior coerncia.
O lbum, publicado em 1993, diferencia-se do que o precede e dos que viro por
no ter sido planejado como uma histria fechada. O prprio autor declara no se
relacionar to bem com essa obra, como afirma Paz:
Mutarelli acredita que Desgraados foi um lbum com diversos
problemas de narrativa. Um deles o fato do livro ser composto de
histrias que no haviam sido pensadas para integrar-se em uma
unidade narrativa. Alm disso, Mutarelli acredita que falta uma
sutileza narrativa ao lbum. (PAZ, 2008, p.151)

66

Investindo ferozmente contra os costumes e a religiosidade, Mutarelli cria uma


narrativa agressiva e vertiginosa. So muitas informaes e nem sempre fcil conectar
os acontecimentos. A sua leitura torna-se interessante por romper o tempo todo com o
esperado, isso quando o absurdo das situaes nos permite esperar algo:
A religio, especificamente os dogmas da religio crist, permeia todo
o lbum. Cada episdio aberto com uma citao bblica, escrita
mo pelo autor utilizando um pincel. (...) H diversas releituras de
elementos religiosos, que servem de base para retratar seitas macabras
e rituais marcados por mutilaes, perverses e violncias diversas.
Atravs de ataques religio, tambm se constri uma crtica a
respeito do saber cientfico. (PAZ, 2008, p.149-150)

Liber Paz ainda considera que


O equilbrio do lbum comprometido tambm pela viso de mundo
extremamente negativa, que adquire tons de religiosidade irracional,
com a angstia existencial ganhando caractersticas de dogma
fundamentalista. monolgico o modo como as manifestaes de
afetividade sincera demonstradas pelo personagem Jesus so
sistematicamente desmoralizadas e punidas. (2008, p.151)

Apesar de toda a aparente rejeio demonstrada pelos poucos comentrios sobre


a obra de 1993, ela tambm foi bem recebida na poca de sua publicao. Acreditamos,
assim, que a obra merece um estudo mais cuidadoso, pois aponta um dos possveis
caminhos que Mutarelli poderia ter seguido a partir da porta aberta por
Transubstanciao que seria no se prender apenas s histrias longas. Sabemos que a
preocupao de um conto no corresponde preocupao de um romance. O primeiro
costuma ser muito mais intenso do que o segundo. O conto, por seu tamanho reduzido,
exige uma maior carga emocional, um pice muito mais definido. O fato que a forma
como Desgraados foi montado poderia ser comparada com um livro que no tem
captulos de ambientao, apresentao, ou qualquer outro tipo de informao menos
imediata. uma obra intensa a todo momento e, talvez, caso fosse apresentada como
uma compilao e no uma histria fechada, o olhar sobre ela poderia ser diferente.
Ainda assim Ciro Marcondes no nico texto encontrado que se detm sobre essa obra
conclui que

67
[...] considerando a prolfica carreira de sucesso atual, nas HQs,
literatura e cinema, deste autor sui-generis que Mutarelli, convm,
com satisfao, pensar que Desgraados de alguma forma cumpriu
sua tarefa de expurgar um pontinho de melancolia em sua mente. E
no s na dele. (MARCONDES, 2011)

Se o maior ponto de contestao ao Desgraados a falta de sutileza, o prximo


trabalho lanado vai em direo oposta. Eu te amo Lucimar (Fig. 18), de 1994, mais
meticuloso em sua construo, o primeiro trabalho do autor a ser produzido com roteiro
prvio. De acordo com Paz:
Loureno Mutarelli comea a desenvolver roteiros mais detalhados,
escritos
antecipadamente
em
cadernos
e
especificando
enquadramentos e dilogos. Isso permite que ele desenhe no
linearmente como quem produz um filme cinematogrfico, isto ,
desenhe as sequncias e pginas conforme a necessidade e vontade de
produzi-las. (PAZ, 2008, p.152)

O trabalho visual dessa HQ tambm apresentado num estilo mais leve para
os padres anteriores de Mutarelli com mais espaos de respiro para as imagens. O
branco pela primeira vez faz parte expressiva de uma obra de autor: graas ao uso da
tcnica da aguada20 atinge-se uma grande quantidade de tons de cinza e abandona-se o
alto contraste

21

constante de antes. A aguada de Eu te amo Lucimar confere uma

leveza plstica que os cinzas hachurados22 de Desgraados no tinham. Com um


desenho mais simples, comunicando o essencial histria, as imagens parecem respirar
melhor dentro dos quadrinhos. (PAZ, 2008, p.152).

20

Aguada uma tcnica utilizada com a tinta nanquim, que consiste em misturar a tinta pura, preta, com
gua, diluindo-a e criando, assim, tons de cinza mais claros quanto maior a quantidade de gua.
21
Alto contrate o efeito produzido quando forte contrate entre preto e branco, sem uma variao tonal
de cinzas.
22
Hachura uma tcnica que consiste em conseguir efeitos de sombra ou variao tonal a partir de linhas
paralelas. Apesar de conseguir diferentes tonalidades, no to fluida e suave quanto a aguada de
nanquim. Ainda mais no caso de Mutarelli, que possui traos pesados e fortes.

68

Figura 18 Capa de Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994.

A mudana visual acompanhada por uma temtica menos agressiva: a questo


da identidade, ainda acompanhada pela melancolia de um personagem que no encontra
seu lugar no mundo, mas sem soar dogmtica. A narrativa conta a histria de Cosme e
seu irmo gmeo, Damio. Cosme sempre dominado por seu irmo, sentindo-se
inseguro ao seu lado, em oposio Damio que s se sente seguro ao lado de Cosme. A
situao gera um impasse que termina no assassinato de Damio. Apresenta-se a origem
dos dois personagens, que na verdade seriam duplos Cosme cria o duplo, Damio,
como resposta tentativa de aborto de sua me, Maria uma s pessoa dividida em dois
corpos. Assim, ao perder seu irmo, Cosme acaba por sentir em vida o processo de
morte e acaba condenado a uma vida incompleta que acaba com o seu suicdio. Esse
enredo bsico acompanhado de um grande nmero de personagens, rememoraes e
referncias, mostrando um grande desenvolvimento do discurso narrativo.
A principal referncia do lbum a obra de Augusto dos Anjos, que serve de
base e ambientao temtica para a histria. Vemos uma presena muito maior de um
narrador e uma fragmentao menor da pgina em quadros. Segundo Lucimar Mutarelli:
Em Eu te amo Lucimar: Loureno Mutarelli lapidou a verborragia
e produziu um texto minuciosamente potico. (...) Seduzido pelo poeta
Augusto dos Anjos (1884-1914), Mutarelli constri uma fbula para
descrever um de seus maiores fascnios: a morte. A histria funciona
como uma espcie de catarse para exteriorizar as experincias por ele
vividas durante suas crises de pnico. Descreveu as fases da morte

69
aps extensa pesquisa em livros de medicina. (MUTARELLI, 1999,
p.5)

Vemos assim que essa HQ soa como amena perto de toda a agressividade de
Desgraados, mas a angstia e a melancolia com que se tratam questes existenciais
mantm-se sempre presentes.
O quarto lbum de Mutarelli, A confluncia da forquilha (Fig. 19), lanado em
1996, e considerada pelo autor a histria mais estranha que j fez. A partir do
momento econmico instvel, que no permitia continuidade nas publicaes e levava a
publicao de materiais de fcil comercializao, Mutarelli passou a trabalhar como
ilustrador. Os quadrinhos se tornaram mais um hobby, uma vez que se pagava pouco
pela pgina de HQs:
O autor aproveitou a peculiaridade do momento econmico para
denunciar, simblica e conscientemente, a depreciao da linguagem
das histrias em quadrinhos. Matheus, o protagonista, representa o
prprio artista que se viu trabalhando apenas por dinheiro,
contrariando seus princpios de utilizar os quadrinhos como sua
melhor forma de expresso e comunicao. (MUTARELLI, 1999, p.6)

Figura 19 Capa de A confluncia da forquilha

O trabalho plstico de Mutarelli volta s caractersticas de Transubstanciao,


com presena marcante do trao e do alto contraste e apresenta a sua narrativa visual
mais linear.

70

Na elaborao desse lbum, o autor realizou uma experimentao.


Aps chegar at o meio da execuo da histria, simplesmente
dispensou todo o roteiro pr-escrito e conduziu a trama na base do
improviso. Fez isso procurando romper com as estruturas narrativas
depressivas e trgicas que tinham conduzido seus trabalhos at ento.
(PAZ, 2008, p.156)

Essa quebra que busca romper com as estruturas narrativas depressivas e


trgicas pode ser encontrada facilmente nos ltimos captulos. Matheus um pintor,
que sempre pintava a mesma obra, uma s imagem que podia ser Baudelaire, Beethoven
ou Larry, dos trs patetas, de acordo com a srie que estivesse produzindo. Em
determinado momento Matheus tem todas suas obras vendidas e se v esvaziado, o que
torna indiferente o valor pago pelas obras. o momento em que sua vida se cruza com
Moloc, um enigmtico personagem que suga a criatividade dos artistas, fazendo com
que desenhem temas incessantes, semana aps semana.
Na parte final da narrativa, Matheus parece cansado de ser usado por Moloc e
decide mat-lo, mas ao encontrar o antagonista cria-se uma situao absurda e risvel:
Moloc est vestido de Branca de Neve, em meio a uma encenao de contos de fada e
convida Matheus para danar e este aceita. A presena do nonsense constri um clima
surreal ao final da histria.
A confluncia da forquilha um claro questionamento situao do artista e a
presso que se cria para as adequaes de mercado, que muitas vezes tende a se opor ao
desejo criativo pessoal. Essa questo se reflete, inclusive, na forma como Mutarelli
resolveu terminar a narrativa, numa resposta crtica que o acusava de ser
excessivamente trgico.
Aps o lanamento do quarto lbum, Mutarelli passa por um perodo sem
produzir quadrinhos, dedicando-se s ilustraes para livros de RPG mais rentveis na
poca. Esses primeiros trabalhos formam para Liber Paz um perodo bem definido da
produo do autor.
Nos quatro primeiros lbuns de Mutarelli, percebemos uma presena
marcante de uma espcie de perspectiva mstica, quase religiosa, de
temor e tristeza, que perpassa a srie de discursos de cunho cientfico
e citaes utilizadas. (...) Esses lbuns renem uma srie de
caractersticas comuns (formato, estilo de desenho, temtica) e
representam um perodo de produo bem especfica. (...) Os temas

71
das histrias eram agressivos, com propostas radicalmente fora dos
padres comerciais. Por tudo isso, podem ser consideradas
publicaes marginais, fora do sistema, legitimamente underground.
(PAZ, 2008, p.156)

Reforando a afirmao de Paz ao separar os quatro lbuns como um bloco


especfico da produo de Mutarelli, vemos, a partir de 1996, uma adaptao a um estilo
menos underground. O autor passa a se dedicar a dois projetos, o primeiro a ser
publicado marca a continuidade temtica com os lbuns anteriores, mas apresenta uma
mudana tcnica e editorial. Trata-se de Mundo Pet, uma compilao lanada pela
editora Devir em 2004, formada por histrias curtas produzidas entre 1998 e 2000. So
doze histrias que apresentam como novidade o uso da cor at ento Mutarelli s
tinha publicado trabalhos em preto e branco feitas para o site Cibercomix e publicadas
online. As histrias versam sobre solido, memria e insanidade dentro das
experincias pessoais do autor, servindo de veculo para episdios biogrficos
mesclados com elementos fantsticos. (PAZ, 2008, p.157) Nesse sentido, no h uma
mudana drstica entre o que os admiradores do trabalho de Mutarelli j conheciam e
essas novas histrias. O carter autobiogrfico torna-se explcito em algumas histrias, e
Mutarelli aparece como protagonista de quatro histrias.
A fotografia um recurso que j era usado nos trabalhos anteriores, mas aqui
esse recurso elaborado e toma um espao de protagonista entre os cdigos utilizados
nas histrias. De acordo com Paz, a fotografia nos trabalhos de Mutarelli representa a
materializao da memria, um modo de entrar em contato quase que direto com
pessoas e momentos que no mais existem e reitera os questionamentos entre realidade
e representao (2008, p.158). A fotografia em Mundo Pet vem sempre como reforo
da ideia de resgate da memria, de tentativa de recuperar o que j se perdeu.
Nem todas as histrias publicadas pelo Cibercomix so autobiogrficas,
destacam-se tambm os momentos em que Mutarelli busca a experimentao da
linguagem e de elementos visuais. A histria que d ttulo compilao (Mundo Pet)
exemplifica bem os nveis de experimentao que Mutarelli atinge. Narrando a bizarra
histria de um ser, um cachorro deformado, que vive dentro da mente de outro
personagem, humano, e passa o controlar suas aes, Mutarelli utiliza recursos digitais
para criar o cenrio o interior da cabea do homem. O efeito gera algum

72
estranhamento, principalmente por destoar muito do trabalho visual de Mutarelli, com
imagens estouradas e presena pouco marcante das linhas.
Esse lbum apontado como um respiro um retorno forma de produo
anterior durante o trabalho na histria do detetive Diomedes, que muda
completamente a forma narrativa de Mutarelli. A trilogia em quatro partes Dobro de
cinco, Rei do Ponto, Soma de Tudo parte I e parte II tambm nomeada pelo autor
como Trilogia do Acidente ou O Enigma de Enigmo (PAZ, 2008) e foi relanada em
2013, pela editora Companhia das Letras, sob o ttulo de Diomedes. A narrativa de
Mutarelli nesse lbum muda drasticamente: no lugar de uma relao intrincada entre
texto e imagem, ou composio da pgina complexa e mutvel, vemos uma narrativa
mais limpa, buscando certa transparncia ao diminuir a presena de um narrador
externo, manter uma maior linearidade no layout e nos cortes (breakdowns).
Durante a Trilogia, Mutarelli apresenta uma estruturao de pgina
dividida em trs partes iguais no sentido longitudinal. Os quadrinhos
da srie apresentam uma regularidade em relao ao tamanho. Com
relao s transies entre os quadrinhos, h um predomnio do tipo
sujeito a sujeito e ao a ao semelhante s histrias americanas e
europeias. (PAZ, 2008, p.172)

Liber Paz usa o conceito de transies de McCloud para demonstrar as


mudanas na narrativa visual. Mutarelli sempre se utilizou muito das transies tema a
tema, consequncia do uso frequente de narrao verbal. Lucimar Mutarelli tambm
refora a transparncia dessa HQ, em que texto e imagem se amalgamam de forma
muito mais natural: Nessa obra, impossvel dissociar um cdigo de outro: so
palavras e imagens que caminham juntas, construindo uma narrativa envolvente, uma
armadilha (MUTARELLI, 1999, p. 1).
interessante notar tambm que o desenho de Mutarelli sofre uma mutao
entre o incio (1997) e o fim da trilogia (2000). No primeiro lbum, a figura do detetive
Diomedes representado de maneira caricatural e distorcida, enquanto no ltimo
Soma de tudo vemos o personagem representado de maneira mais naturalizada, num
trao que busca o representacional, com maiores preocupaes anatmicas.
Um trabalho de flego, com estrutura desenvolvida e complexa, produzida de
maneira cuidadosa, difere, no apenas da produo anterior de Mutarelli, mas de boa
parte da produo nacional do perodo, tornando-se um marco para os quadrinhos

73
brasileiros. Ainda hoje Diomedes a obra quadrinhstica de maior sucesso de Loureno
Mutarelli.
Aps 2000, o autor paulistano passa a se dedicar literatura e seu primeiro livro,
O cheiro do ralo, lanado em 2002 e adaptado para o cinema em 2006, por Heitor
Dahlia. O lanamento e sua posterior adaptao acabaram por abrir caminho para que
Mutarelli se desenvolvesse como escritor, sempre gerando muito interesse de cineastas.
Desde ento o autor j lanou O natimorto (2004), Jesus Kid (2004), A arte de produzir
efeito sem causa (2008), Miguel e os demnios (2009) e Nada me faltar (2010), sendo
que O natimorto e A arte de causar efeito sem causa tambm foram adaptados para o
cinema, em 2009 e 2012 respectivamente A arte de causar efeito sem causa foi para
as telas com o nome de Quando eu era vivo, de 2013. Com uma carreira cada vez mais
consolidada como escritor, surge tambm um interesse muito mais amplo pelo trabalho
do autor, refletido na mdia e tambm na academia.
Entre a produo de O cheiro do ralo e A arte de causar efeito sem causa,
Mutarelli trabalhou na HQ A caixa de areia ou eu era dois em meu quintal, lanado em
2006 pela editora Devir. Esse lbum traz uma narrativa muito mais limpa e um enredo
mais sutil do que o costumeiro de Mutarelli em seus primeiros lbuns, mudana que,
para Liber Paz, acontece muito em decorrncia do relativo sucesso proporcionado pela
literatura, seria, portanto, um trabalho de transio entre uma situao anterior de
muito trabalho sobre a prancheta e pouco reconhecimento e um novo momento
enquanto autor o trabalho com a nova linguagem gerava muito mais reconhecimento e
era mais veloz: um lbum demorava de um a dois anos para ficar pronto, enquanto seu
primeiro romance foi escrito em cinco dias e levou apenas alguns meses para chegar a
sua forma final.
De conhecido do meio estrito da produo de quadrinhos nacionais, Mutarelli
comeou a destacar-se em outras formas de expresso. Sua produo passou a incluir,
alm da literatura, peas de teatro e uma animao para cinema. Mutarelli foi sendo
descoberto por pessoas de outros crculos da cultura e aos poucos foi ganhando o
rtulo de cult (PAZ, 2008, p. 183).
Ao mesmo tempo em que o rebuscamento visual acompanha o que j vinha
sendo feito em Diomedes, o formato de publicao passa a se aproximar da literatura,
com formato reduzido (14x21cm) e papel plen, que remetem claramente ao formato
dos romances. Quanto ao tema, no h uma mudana drstica nele em si, mas sim no

74
seu tratamento, temas caros obra de Mutarelli recebem um tratamento de sutilezas e
referncias que constroem novos significados. H uma maturidade maior por parte do
autor ao tocar os temas existenciais (PAZ, 2008, p.183).
Seu enredo questiona a memria e traz novamente a autobiografia como matria:
a histria mostra o personagem Mutarelli criando a histria que est sendo contada.
Esse efeito espelho, do autor que narra o prprio ato de narrar, tambm foi utilizado em
Jesus Kid, no qual o personagem contratado para ficar em um hotel e escrever o
roteiro de um filme, ao comear a tentar escrever a histria acaba por contar esse
mesmo enredo de um autor que contratado para ficar em um hotel e criar um roteiro
de cinema. O interessante de ambas as narrativas A caixa de areia e Jesus Kid que
ao espelhar o prprio ato de criao, inicia-se uma srie de indagaes sobre a realidade,
situaes absurdas surgem e toda a verossimilhana posta em jogo.
Aps a publicao de A caixa de areia, Mutarelli se afasta dos quadrinhos para
dedicao exclusiva literatura. Esse hiato dura cinco anos, quando, em 2011, lana
Quando meu pai se encontrou com o ET fazia um dia quente. Feito a partir do pedido da
editora Companhia das Letras, o autor volta aos quadrinhos de uma maneira diferente.
O lbum se assemelha a uma histria ilustrada, constitudo de uma ilustrao por pgina
e trechos de texto verbal narrao sem as quebras, layout e outros elementos
caractersticos dos quadrinhos. Aqui o tema da memria retorna, mas usando os
aspectos formais para trazer a problemtica do tema. Para Rafael Martins:
A carreira de Loureno Mutarelli sempre foi marcada pela
experimentao, seja pelo trnsito entre diferentes linguagens (...) ou
pela contestao dos limites entre elas. (...) ele consegue chamar a
ateno para aspectos formais que tambm so capazes de
problematizar questo. Em outras palavras, tambm por meio da
relao entre a imagem e a palavra dentro da linguagem dos
quadrinhos que, em Quando meu pai se encontrou com o ET fazia um
dia quente, o autor trabalha a temtica da memria. (MARTINS,
2012, p.9-10).

Dessa forma, podemos perceber que Mutarelli sempre se manteve como um


questionador dos limites e das tradies, seja pelo aspecto temtico ou pelo uso das
linguagens. Sua produo se baseia na explorao dos limites de interpenetrao entre
um e outro meio. Sua produo inicial contrasta com a mais recente pela maneira sutil
com que tem tratado seus ltimos textos, mas ao se analisar com cuidado, so as

75
mesmas questes que continuam a ser tratadas, e a busca por romper os limites ainda se
mantm, apenas o grito no se mostra logo no primeiro momento.

76
CAPTULO 2 NARRATIVA, IMAGEM E A NARRATIVA DOS
QUADRINHOS

Neste captulo buscaremos realizar uma srie de reflexes acerca da narrativa


nos quadrinhos. Partindo da pergunta mais elementar, qual seja, o que uma narrativa,
discutiremos algumas definies possveis e formas de anlise j propostas e possveis
de se aplicarem s HQs. As especificidades da narrativa quadrinhstica e os elementos
que a constituem sero apresentadas com o amparo terico de vrios autores que se
debruam sobre as questes pertinentes a essa linguagem a fim de delimitar os pontos
relevantes e maneiras produtivas de se realizar as anlises das obras de Loureno
Mutarelli. Ainda importante lembrar que, mesmo se tratando de um captulo terico,
manteremos a produo do autor paulista como horizonte e objetivo de nossos
percursos.

2.1 Quadrinhos como narrativa

Dentre as definies de quadrinhos que pretendem ir alm da simples evidncia


de que estes so a juno de texto e imagem, as mais conhecidas so as de Will Eisner
(2001) e Scott McCloud (2005). O primeiro desses autores define simplesmente a
linguagem dos quadrinhos como Arte Sequencial, enquanto o segundo desenvolve o
termo apresentando-nos o seguinte conceito: imagens pictricas e outras justapostas
em sequncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma
resposta no espectador (McCLOUD, 2005, p.09). Ambos os autores, independente de
toda a reflexo que vo lanar sobre o objeto, apresentam definies na tentativa de
abarcar grande parte da produo quadrinhstica. McCloud o faz no estilo dicionrio,
enquanto Eisner se apega ao que considera mais representativo nessa forma de
expresso: a sequencialidade. Em ambos os autores o aspecto narrativo est presente e
configura-se um dos grandes atrativos e objeto de estudos da linguagem, mesmo que
existam experincias no narrativas em quadrinhos.
Outros autores, como Hatfield (2005) e Groensteen (1999), escreveram textos
em que no se preocupam em definir as histrias em quadrinhos dessa maneira to
concisa, que se torna uma quase renomeao o caso de Eisner exemplar, sua

77
definio, Arte Sequencial, foi e muito utilizada na academia, entre outros motivos,
para afastar a ideia pr-concebida de que histrias em quadrinhos so narrativas
superficiais e infantis. Hatfield deixa de lado as tentativas de sintetizar uma definio
que contenha o essencial da linguagem, por considerar repetitiva e no produtiva a
insistncia nesse percurso, passando, ento, a apontar para questes mais especficas,
baseadas em estudos de casos particulares no lugar de generalizaes abstratas.
Muitos desses casos particulares so pautados em estudos comparativos entre os
quadrinhos e outras linguagens ou reas do conhecimento. So exemplos o comics as
history, de Joseph Witek (1989) e comics as language de Hannah Miodrag (2013),
alm de comics as culture (Inge, 1990), comics as philosophy (McLaughlin, 2007),
ou mesmo a publicao independente de pesquisa artstica, e no acadmica, comics as
poetry (Corbett, 2013). importante ressaltar que esses no so os nicos ttulos que
comparam a linguagem dos quadrinhos com outras reas, mas foram selecionados por
apresentarem claramente em seus ttulos essas relaes. Poderamos citar ainda as
HQTrnicas, de Edgar Franco (2004), entre outros, mas o importante notar como os
estudos mais recentes da dcada de 1990 at hoje ressaltam o carter mltiplo dos
quadrinhos, que, de acordo com Hatfield (2005) tem a habilidade de frustrar qualquer
esquema hermtico de anlise. Tal constatao tem como finalidade menos renegar os
estudos que buscavam definies de sntese dos quadrinhos, do que apontar para um
novo campo de estudos que reflita sobre a pluralidade de sentidos dessa linguagem.
Em todo tipo de relao que se faa entre os quadrinhos e outras reas no
Brasil, por exemplo, h uma importante vertente de pesquisa que estuda os quadrinhos
como ferramenta educativa sempre se mantm em vista as caractersticas de sua
linguagem e narratividade, em muitos casos de maneira introdutria, como uma
primeira alfabetizao, em que so apresentados os elementos bsicos que compem as
histrias em quadrinhos, assim como apontando suas semelhanas com a literatura e o
cinema. A passagem por essas relaes importante uma vez que o aspecto narrativo
est ligada vrias linguagens e j foi muito estudada na literatura e no cinema, assim
eles podem adiantar certos conceitos que se mantm em toda narrativa. Contudo, cada
linguagem ir narrar de maneira diferente, necessrio refletir tambm sobre o que h
de especfico na linguagem dos quadrinhos.

78
Tomando como exemplo o cinema, Jacques Aumont, em seu A esttica do filme,
o campo da narratologia ir tratar do que geral nos textos narrativos, restando ainda
matria a ser analisada sobre a narrativa cinematogrfica:
Por definio, o narrativo extracinematogrfico, pois se refere tanto
ao teatro, ao romance, quanto simplesmente conversa cotidiana: os
sistemas de narrao foram elaborados fora do cinema e bem antes de
seu surgimento. Isso explica o fato de que as funes dos personagens
de filmes possam ser analisadas com os instrumentos forjados para a
literatura por Vladimir Propp (proibio, transgresso, partida,
retorno, vitria) ou por Algirdas-Julien Greimas (adjuvante,
oponente). Esses sistemas de narrao operam com outros filmes, mas
no constituem o cinematogrfico propriamente dito: so o objeto de
estudo da narratologia, cujo campo bem mais vasto do que apenas o
da narrativa cinematogrfica. (2011, p. 96)

Da mesma maneira como o autor expe sobre o cinema, importa-nos tambm


averiguar o que h de quadrinhstico na narrativa dos quadrinhos, buscando entender
como Loureno Mutarelli trabalhou tais elementos e formas de narrar nos seus
primeiros lbuns.
sempre importante lembrar que no se pretende com isso uma leitura fechada
que isole o objeto de suas ligaes externas. No h porque analisar o tecido prprio de
uma obra, ou sua linguagem, sem se permitir um olhar para o que se possa tecer entre
essa e o mundo.
Como j afirmado, a narratividade pensada como aspecto intrnseco aos
quadrinhos, mantendo-se evidente na definio de Eisner arte sequencial e, como
destaca Moacy Cirne (1975), na definio brasileira dessa forma de expresso. Ao
refletir sobre o termo histria em quadrinhos o autor aponta a representatividade dos
quadrinhos como elemento narrativo: por meio da justaposio dos quadros que se
constitui a histria.
Assim, se no universal a afirmao de que as histrias em quadrinhos so
narrativas, pelo menos correto afirmar que a esmagadora maioria de sua produo tem
essa caracterstica. Hatfield deixa claro em seu conceito de alternative comics que sob
o vis da narrativa que ir pensar a linguagem dos quadrinhos:
No ncleo deste livro h um interesse em quadrinhos como uma forma
narrativa, no sentido mais amplo: fico, memria, reportagem,

79
exposio. Estas no so as nicas coisas que devem ser procuradas
em quadrinhos a unidade narrativa no o nico, e nem sempre o
melhor critrio para avaliar uma HQ mas eu continuo sendo atrado
por quadrinhos que contam histrias. (HATFIELD, 2005, p. xiv-xv).23

Fica claro aqui que o estudo da narrativa dos quadrinhos no a nica maneira
de se olhar essa linguagem, apenas um dos possveis caminhos a se somar nos seus
estudos. Os quadrinhos vistos como textos narrativos so analisados enquanto meio
produtor de histrias, assim torna-se interessante o estudo das maneiras como se
constroem seus significados nelas. O autor de Alternative comics lana seu olhar sobre
as HQs como narrativas de forma mais clara do que sua outra baliza: os quadrinhos
como uma literatura emergente. Ao apresentar algumas proposies sobre a
literariedade dos quadrinhos, esse autor o faz de forma relativamente genrica, deixando
uma indefinio presente. No se sabe se o autor est definindo os quadrinhos como
realmente um novo gnero literrio posicionando-o ao lado do conto, romance,
crnica ou se apenas reafirma o seu status narrativo. O autor ainda destaca a
experincia de leitura dos quadrinhos como vlida, em oposio s crticas existentes
no meio do sculo passado, que consideravam os quadrinhos como leitura rasa,
empobrecedora e inibidora da capacidade leitora justificada pela preguia mental
causada pela facilitao que as imagens traziam.
Essas questes levantadas por Hatfield so relevantes, mas, no que concerne
literariedade dos quadrinhos, a sua afirmao fica no ar, deixando brecha para que
parea apenas uma atitude de valorizao da linguagem. Nesse caso, cria-se uma
contradio, pois essa busca por valorizar as histrias em quadrinhos atravs de
comparaes com outras linguagens mais nobres criticada por ele prprio, quando
aponta autores que invocavam o cinema como analogia luxuosa para reconhecer as
caractersticas dos quadrinhos. De certa maneira, podemos notar em alguns autores
como Hatfield (2005) e Santiago Garca (2012) certa vontade de se afastar de
comparaes com o cinema ao se aproximarem das formas contemporneas de
produo quadrinhstica.24 visvel que essa produo se aproxima mais de algumas
23

At the core of this book is an interest in comics as a narrative form, in the broadest sense: fiction,
recollection, reportage, exposition. These are not the only things to look for in comics narrative drive is
not the only, nor always the best, criterion for evaluating a comic but I continue to be drawn to comics
that tell stories. (HATFIELD, 2005, p. xiv-xv).

24

Os quadrinhos contemporneos tendem a por de lado alguns conceitos cristalizados, s vezes de forma
radical, para afastar algumas ideias pr-concebidas. Podemos citar o exemplo de Chris Ware em relao
aos quadrinhos do gnero super-heri, o qual posto como unicamente mercadolgico e sem valor algum

80
caractersticas literrias histria fechada, formato de livro, presena marcante de um
narrador assim como se afasta da dinmica narrativa dos quadrinhos de aventura, que
visa a uma transparncia narrativa relacionada ao cinema. Mas a mudana de paradigma
no pode incorrer aos mesmos erros.
Hannah Miodrag (2013) refora a confuso existente nessa comparao
(quadrinhos como literatura) e se afasta de toda comparao que parea se justificar por
autoproteo ou busca de legitimao, propondo uma leitura da literariedade dos
quadrinhos focada mesmo no texto verbal, algo discutvel, uma vez que essa leitura no
parece olhar para a totalidade formal dos quadrinhos, h realmente a possibilidade de
analisar um fragmento de texto de uma HQ e sua literariedade sem que a imagem
influencie sua interpretao? Entendemos que os quadrinhos, como Hatfield mesmo
aponta, so uma forma de expresso hbrida e instvel que a todo momento apresenta
novas estratgias de composio dessa maneira toda relao entre as linguagens,
gneros ou reas do conhecimento pode ser vlida e relevante. Podemos ver mesmo em
Loureno Mutarelli exemplos que apontam para essas relaes entre linguagens,
narrativas em que se simulam momentos em cmera lenta, tpicos do cinema policial
(Fig.20), da mesma forma que encontramos trechos com forte presena do narrador em
terceira pessoa, caracterstico do romance, Ainda h muito que se pensar sobre a
posio no valorativa, mais sim de potencialidades expressivas das histrias em
quadrinhos entre as outras expresses artsticas.

para o autor. Chris Ware apresenta sua produo como uma retomada dos quadrinhos pioneiros como
Little Nemo in Slumberland ligados ao underground.

81

Figura 20 Movimento do personagem mostrado passo a passo, como que a simular uma cmera lenta.
Fonte: MUTARELLI, 2012.

As histrias em quadrinhos, portanto, no so intrinsecamente narrativas, mas


essa a caracterstica que se mostrou predominante por toda a sua produo. Uma das
caractersticas marcantes da narrativa dos quadrinhos a serializao das histrias, a
qual foi dominante por tanto tempo que tambm passou a se confundir com a prpria
linguagem toda histria em quadrinhos teria de ser seriada e com um personagem
fixo. Essa caracterstica cria a possibilidade de histrias infinitas, algo muito explorado
nos quadrinhos de super-heris, criando um universo complexo, com diferentes
cronologias para um mesmo personagem, assim como acontece em histrias populares
como a Turma da Mnica, de Maurcio de Sousa, em que uma srie de enredos curtos
se desenvolve a cada nova edio, sem nunca ser levada em conta a passagem do tempo.

82
No caso especfico do nosso corpus, que se relaciona diretamente com os
quadrinhos alternativos e os romances grficos, existe uma mudana na forma de
abordagem da histria, uma vez que no h serializao. A narrativa aqui composta de
um objeto apenas, cada histria comea e termina naquele nico lbum, da mesma
forma que ocorre com um romance. Desenvolveremos as anlises e reflexes, portanto,
olhando para as HQs como textos narrativos, que so constitudos de forma a contar
uma histria, com elementos particulares da linguagem utilizada. assim que as obras
de Loureno Mutarelli so apresentadas e o prprio autor se define, como um contador
de histrias, ou da mesma histria, de diferentes maneiras: Creio que todas as histrias
so a mesma, o que muda a altura de onde a observamos e o tempo que a
contemplamos (MUTARELLI, 2012, p.10).
Se Mutarelli est certo, o que muda e torna cada obra interessante e nica so
suas pequenas particularidades. Assim, para podermos nos aprofundar durante a anlise
do corpus sobre os aspectos que diferenciam e unem as trs narrativas
Transubstanciao, Eu te amo Lucimar e A confluncia da forquilha e assim pensar a
potica do autor, buscaremos algumas consideraes sobre a teoria da narrativa, sobre a
imagem e sobre a linguagem dos quadrinhos, que serviro de ponto de partida do geral
para o especfico na discusso da narrativa das histrias em quadrinhos.

2.1.1 Narrativa e narrao

A tradio da narratologia se inicia a partir do estruturalismo na dcada de 1960


e tem Roland Barthes como um de seus principais representantes. O autor francs parte
do fato de que a narrativa est presente em toda a histria da humanidade e afirma que
ela tem traos universais, esses se repetem em todas as narrativas independendo,
portanto, da linguagem. Dessa maneira ampla, Barthes buscar os aspectos gerais para o
estudo da narrativa:
A narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou
escrita, pela imagem, fixa ou mvel, pelo gesto ou pela mistura
ordenada de todas as substncias; est presente no mito, na lenda, na
fbula, no conto, na novela, na epopeia, na histria, na tragdia, no
drama, na comdia, na pantomima, na pintura (recorde-se a Santa
rsula de Carpaccio), no vitral, no cinema, nas histrias em

83
quadrinhos, no fait divers, na conversao. Alm disto, sob estas
formas quase infinitas, a narrativa est presente em todos os tempos,
em todos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa comea com
a prpria histria da humanidade, no h, no h em parte alguma,
povo algum sem narrativa; todas as classes, todos os grupos humanos,
tm suas narrativas, e frequentemente estas narrativas so apreciadas
em comum por homens de cultura diferente, e mesmo oposta
(BARTHES, 1972, p. 19).

O que Barthes afirma aqui a presena da narrativa em todos os lugares e nos


mais diferentes formatos e cdigos. A partir dessas consideraes, ele busca caminhos
para entender as caractersticas gerais das narrativas, encontrando respaldo na
lingustica e sua metodologia dedutiva, partindo para uma teoria do discurso narrativo.
O fato de a narrativa ser inerente ao homem, como afirmou Barthes, faz com
que ela aparente assim como a imagem ser algo simples, apesar de todo o interesse
que desperta. Por conta da naturalidade com que a narrativa encontrada na sociedade,
ela pode ser considerada fcil, mas no momento em que se tenta distinguir os tipos de
narrativa, pensar sobre o seu formato e a sua estrutura, suas variaes, percebe-se a
complexidade e a oposio entre a forma narrativa e o contedo narrado.

(...) os Formalistas russos, Propp, Lvi-Strauss ensinaram-nos a


resolver o dilema seguinte: ou bem a narrativa uma simples
acumulao de acontecimentos, caso em que s se pode falar dela
referindo-se arte, ao talento ou ao gnio do narrador (...) ou ento
possui em comum com outras narrativas uma estrutura acessvel
anlise (BARTHES, p. 21, 1972).

a partir desses primeiros impulsos que se desenvolvero estudos que vo alm


das relaes entre a obra e o que exterior a ela, mostrando que possvel criar
ferramentas que possibilitem a anlise da obra em si, e de obras entre si. Ainda sobre
essa questo importante lembrar que as narrativas no se esgotam ao serem abordadas
por um ou por outro ponto de vista terico, sendo tal escolha apenas uma questo de
abordagem. Inclusive, muitas vezes, torna-se conveniente o entrelaamento de teorias
para conseguir abarcar objetos de estudos, por vezes, abrangentes demais. O
desenvolvimento das teorias da narrativa gerou uma srie de proposies, muito ligadas
ao estruturalismo, ora mais, ora menos fechadas. desse conjunto que surge a
Narratologia, uma teoria que, de acordo com Mieke Bal (2009),

prope-se um

84
dispositivo de leitura, uma ferramenta de descrio que ajude a entender, avaliar e
analisar as narrativas.
com base na Narratologia que se desenvolve uma srie de estudos sobre os
jogos de linguagem narrativa. Inicialmente, autores do formalismo russo e, depois, os
estruturalistas, tentaram construir uma metodologia que possibilitasse averiguar uma
obra, como afirma Todorov (1972), sem se prender a outros discursos que no o
literrio. Para tanto, realizaram um trabalho de separao e de reflexo sobre os
elementos que constituem a narratividade de uma obra. Assim, propem-se distines,
como a separao entre histria e discurso desenvolvida por Todorov , em que a
histria seria o acontecimento narrado, enquanto o discurso consistiria na maneira com
que o narrador expe esses mesmos acontecimentos. Genette (1979) rompe com a
dicotomia histria/discurso quando separa um terceiro elemento: histria, narrao e
narrativa. Respectivamente, o contedo narrado, o discurso e o ato de produo
narrativa.
Mieke Bal (2009) mantm a distino trplice, assim como o fez Genette com a
histria, narrao e narrativa mas vai repens-las. Para Bal, as trs camadas de todo
texto narrativo so: text, story e fabula, em que text o objeto texto em si, um todo
finito, estruturado, composto de signos. Story o contedo de tal texto, a maneira
especfica em que se apresenta a fbula em um determinado suporte. E fabula o
conjunto de eventos relacionados lgica e cronologicamente.
Ao usar o termo story, Bal abrange outros tipos de narrativa que no a literria.
Lembrando que dentre uma infinidade de tipos textuais, Bal trata especificamente do
texto narrativo. Em ordem reversa: uma fbula se apresenta ordenada em uma narrao
que ser realizada com determinados cdigos, em um determinado meio, compondo
assim o texto narrativo.
Essas separaes so sempre propostas de metalinguagem para a ao de uma
abordagem analtica, uma vez que o que realmente se encontra disposio do leitor a
obra em si, o texto narrativo. As outras camadas se do internamente ao suporte e no
processo de leitura, fazendo com que as possibilidades de anlises sejam infinitas. Esse
processo de leitura, importante lembrar, faz parte da anlise de qualquer narrativa,
sendo, portanto, um processo subjetivo. Isso faz com que o ato de descrever e analisar
um texto no leva ao seu esgotamento, nem mesmo pode gerar uma nica descrio

85
adequada. Diferentes aspectos sero analisados por diferentes leitores, gerando, assim,
resultados vrios, como demonstra Bal:
A descrio textual obtida com a ajuda desta teoria no pode, de
maneira alguma, ser vista como a nica descrio adequada possvel.
Este tambm no o ponto. Outra pessoa pode utilizar os mesmos
conceitos de maneira diferente, enfatizar outros aspectos do texto e,
consequentemente, produzir uma descrio diferente. (BAL, 2009,
p.4)25

Nesse sentido, o maior auxlio da teoria tornar um processo subjetivo, o da


leitura, menos amplo, ou aleatrio, uma vez que passa a ser pautado em uma
metodologia que serve de guia para a anlise. Para Bal, esse um uso democrtico da
teoria.
No se quer cair no equvoco que parece ter rendido certa m fama
analise estrutural da narrativa, qual seja, o de delimitar o foco de maneira estrita sobre a
sua construo interna, sem se permitir levar em conta o dilogo com uma infinidade de
outros textos.
Para Bal (2009), o texto narrativo todo texto que, em um meio especfico,
transmite para um destinatrio uma histria. Dentro das definies mais abertas dadas
pela autora que enquadramos e sustentamos a ideia dos quadrinhos como narrativa e a
partir delas balizaremos nossas anlises.
Encontramos no Dicionrio de narratologia, de Carlos Reis, uma definio que
enquadra a histria em quadrinhos na teoria geral da narratologia:
(...) a narrativa de banda desenhada resulta da articulao de um
conjunto de contedos diegticos (personagens, aces, espaos) com
um conjunto de procedimentos discursivos (tratamentos temporais,
perspectivao narrativa), completados por opes compositivas que
incidem sobra a economia do relato na sua globalidade (p. ex.,
montagem). (REIS, 2011, p.45).

Esses contedos diegticos e procedimentos discursivos so constitudos pelo


quadrinhista em um suporte, esse o texto narrativo. Essa definio de Carlos Reis
The textual description obtained with the help of this theory can by no means be regarded as
only adequate description possible. This is not the point either. Someone else may use the same
concepts differently, emphasize other aspects of the text, and, consequently, produce a different
description. (BAL, 2009, p. 4)

25

86
muito geral e serviria para diferentes tipos de narrativas, com exceo da montagem,
que pode ser entendida como especfica das narrativas visuais isso se no entendermos
a fragmentao do texto literrio em captulos como montagem. Em resumo, as
particularidades esto nos tipos de cdigos utilizados e na forma como esses sero
articulados.
Entre os aspectos importantes para a narrativa, um dos mais instigantes para se
pensar as histrias em quadrinhos a questo da narrativa, e as formas de se narrar, uma
vez que a HQ narra tambm atravs de imagens, e no apenas atravs da escrita. A
discusso sobre o narrador na literatura envolve questionamentos sobre quem narra o
texto, desembaraando a confuso entre autor e narrador, sendo, o primeiro, o produtor
real da obra, enquanto, o segundo, mais uma personagem.
Todo texto narrativo possui um narrador, e esse narra de algum lugar e para
algum. No caso da narrativa literria, essa narrao sempre aparece enquanto narrao
verbal, tornando o narrador aparente e essencial para a literatura. Nos quadrinhos, essa
voz do narrador aparece claramente, mas, uma vez que grande parte da narratividade
dos quadrinhos se constri com imagens, ainda podemos afirmar que a histria se d
pela narrao? Entende-se que existe uma outra instncia narrativa nos quadrinhos, que
Ricardo Jorge Lucas (2011, 2012) apresenta como mostrao. Para o autor, enquanto
no texto verbal o narrador tanto uma instncia enunciativa fundamental, quanto uma
personagem, nos quadrinhos, o narrador verbal uma possibilidade narratolgica
diegtica, nunca uma necessidade (2012, p. 2), vide as HQs mudas, em que no h
presena de um narrador verbal e ainda assim existe narrativa.
O mostrador seria o responsvel pelo ponto de vista com que as imagens so
apresentadas. Para o pesquisador, a categoria do narrador, muito pertinente ao texto
literrio, torna-se inexata na histria em quadrinhos, fazendo com que o mostrador seja
essencial para a criao da sua narratividade. Ainda de acordo com Ricardo Lucas os
termos mostrao e mostrador vem do mostrador de imagens, de Laffay, no livro
Lgica del cine creacin y espetculo, e assim definido:
o mostrador de imagens um tipo de mestre de cerimnias, um
grand imagier que d sentido, ritmo e durao aos fotogramas;
algum que, s nossas costas, folheia as pginas de um lbum, dirige
nossa ateno para certos detalhes, nos proporciona no momento
oportuno uma informao necessria e, sobretudo, ordena um desfile
de imagens (LUCAS, 2012, p. 6)

87

Isso no significa que o narrador dos quadrinhos seja descartvel, em muitos


casos podemos ler obras completas sem que o narrador intervenha, mas, da mesma
forma temos tantos outros textos em que ele desempenha um papel to essencial quanto
o do mostrador, alguns casos claros so Elektra assassina (Frank Miller e Bill
Sienkiewicz, 1986), em que um monlogo interior atravessa toda a obra, Maus (Art
Spiegelman, 1986), no qual o narrador durante a maior parte do texto o pai do
personagem-autor, e no prprio Loureno Mutarelli, em A confluncia da forquilha, que
tem presena marcante do narrador em primeira pessoa. O que se quer ponderar aqui o
fato de que Ricardo Lucas coloca o narrador verbal como no sendo uma instncia
narrativa essencial para a histria em quadrinhos, pelo fato de que tal linguagem no
depende do texto verbal para narrar ou mostrar, como prefere o autor mas, em
contrapartida, se o narrador verbal no essencial linguagem dos quadrinhos, ele o
ser para narrativas quadrinhstica particulares, como as acima citadas.
Um dos problemas que gerou tal definio foi a dificuldade em se filmar um
relato em primeira pessoa isso na dcada de 1930 e 1940, foco da reflexo de Laffay
que na literatura tem o narrador-personagem como figura central, enquanto no filme ele
passa a ser visto como mais uma das personagens. nessa mudana de perspectiva que
indica a existncia de uma instncia narrativa de mostrao. Ricardo Lucas traz essa
reflexo, sobre o relato em primeira pessoa, para a histria em quadrinhos:
No caso dos quadrinhos (...) possvel fazer um relato em primeira
pessoa, como nas autobiografias (vide Perspolis, de Marjani Satrapi).
S que esse relato em primeira pessoa ocorre majoritariamente atravs
do texto verbal, raramente atravs de uma exclusiva perspectiva ocular
(assim como ocorre raramente tambm no cinema). Ou seja:
acessamos o que a personagem pensa e fala, mas no enxergamos
como a personagem enxerga, muito menos na totalidade da narrativa.
Cabe acrescentar que o mostrador nos quadrinhos, para ns, tem uma
funo extra: determinar os enquadramentos e a disposio dos
quadros na pgina a fim de criar certos sentidos. (2012, p. 7)

Mesmo que nas narrativas autobiogrficas, como a citada Perspolis, o ponto de


vista no seja a da personagem o que seria, sim possvel, apesar de estranho, como o
prprio autor pondera , a mostrao ainda pode ser feita pela personagem. Como
afirma Ricardo Lucas, acessamos o que a personagem pensa e fala, sendo um relato
autobiogrfico, em que a personagem se prope narradora, podemos ter uma

88
coincidncia entre mostrador e narrador a mostrao seria guiada pelas lembranas da
personagem. Essa estratgia clara nos quadrinhos autobiogrficos, mas no uma
exclusividade dele. Menos ainda uma regra desse gnero.

Figura 21 Maus, de Spiegelman. Enquanto a narrao feita por Vladek (pai do autor), a mostrao
coincide com a imaginao de Spiegelman.

Figura 22 - Maus, de Spiegelman. A mostrao externa e no coincide com algum dos personagens.

Para exemplificar podemos utilizar a HQ Maus, de Spiegelman. Nessa narrativa


Vladek (o pai de Spiegelman) quem narra a maior parte da histria, mas podemos
entender que o mostrador coincide com a personagem Spiegelman, que imagina e
compe a narrativa (FIG.21). Poderamos questionar se essas imagens no so a
lembrana de Vladek, mas como Spiegelman personagem da histria e conta a prpria
construo dessa narrativa visual, entendemos que ele mesmo, personagem-autor,
coincide com o mostrador. Em outros momentos (FIG.22) a narrativa se mostra no
presente diegtico e ento temos um mostrador indeterminado, que no se confunde
com qualquer personagem da narrativa.
O mostrador, portando, na definio de Lucas, tem dupla funo: a de mostrar
todos os elementos visuais da histria elementos diegticos, internos ao quadro mas
tambm de organizao da pgina, diagramao, tornando tal instncia narrativa ainda
mais essencial aos quadrinhos, uma vez que est presente, inclusive, em experincias
quadrinhstica no-narrativas.

89

A vantagem do conceito de mostrao que ele pode incluir, sem


problemas, textos audiovisuais disnarrativos e/ou experimentais, onde
no haja uma narrativa (como as histrias non sequitur): se eles no
narram, certamente mostram. Em suma: sempre h mostrao em
relatos visuais, qualquer que seja sua natureza. O conceito se torna til
tambm para os elementos ditos no-narrativos (fade in e fade out,
no cinema; a elipse, nos quadrinhos, por exemplo) (LUCAS, 2012,
p.8)

O autor, portanto, separa narrao e mostrao, limitando o narrador ao texto


verbal e invocando o mostrador para representar todas as outras potencialidades
expressivas dos quadrinhos. Cria-se, portanto, nos quadrinhos, uma quarta camada da
narrativa, a saber, o texto narrativo, a mostrao, a narrao e a histria? Acreditamos
que no. Sabendo que a narrao definida como a maneira com que se apresenta e
organizada uma histria, fazem parte da narrao tanto o papel do narrador, quando do
mostrador (nesse sentido a expresso story demonstra mais clareza).
Na narrativa cinematogrfica a questo da mostrao apresentada por Aumont
(2012) como imagem nica, ou imagem em movimento isocrnico, ou seja, a mostrao
se refere ao plano, de modo que a narrao fica a cargo da sequencialidade, do trabalho
de montagem. Dessa maneira a narrao acaba por ter uma relevncia maior para a
narratividade, uma vez que a narrativa se define tambm pela ordem de sucesso dos
acontecimentos e o plano apenas um fragmento contnuo a ser ordenado. Essa
definio no se mostra adequada para os quadrinhos, uma vez que essa linguagem
formada por imagens nicas, fixas.
Tambm, Groensteen (1999) define de maneira diferente a questo da narrao
nos quadrinhos. Ele, tal qual se fez no cinema, separa a articulao dos cdigos para
uma instncia narrativa especfica. No lugar da narrao verbal ele usa o termo rcitant,
recitante em traduo de Lucas (2012), deixando o mostrador como instncia que nos
apresenta as imagens da histria, e o artrlogo26 como instncia que ordena e articula
esses elementos na pgina.
Temos, ento duas definies para o mostrador, uma em que ele se limita
apresentao das imagens na narrativa, relegando a articulao dessas informaes para
26

O termo artrlogo vem da artrologia (arthrologie), de Groensteen, que se refere s articulaes entre
os diferentes cdigos presentes nos quadrinhos. Para o autor, como apresentaremos no subcaptulo 2.3
Os elementos dos quadrinhos e suas articulaes, a artrologia essencial para a linguagem
quadrinhstica, que s existe a partir da interao entre diferentes materiais de expresso.

90
o artrlogo. A outra destaca o mostrador como possuidor de ambas as funes. Esses
dois casos deixam latente mais do que a importncia da imagem nos quadrinhos, a
importncia do trabalho de articulao e diagramao de todas as informaes e cdigos
que comporo a narrativa quadrinhstica.
Discutiremos tais articulaes da pgina (diagramao, breakdowns), mas no
sem antes esclarecermos alguns pontos sobre a imagem, visto que esse um cdigo de
enorme importncia na narrativa quadrinhstica, assim como os principais elementos das
HQs.

2.2 Elementos dos quadrinhos e suas articulaes


A seguir buscaremos apresentar e discutir a teoria especfica das histrias em
quadrinhos, os elementos que constituem a sua linguagem e, acima de tudo, algumas de
suas formas de interao.
A linguagem dos quadrinhos marcada por uma grande variedade de interaes
entre cdigos, os quais se unem e criam uma complexa rede de significados possveis,
tornando mltiplo o ato de leitura.
Hatfield, ao discutir algumas caractersticas caras histria em quadrinhos, parte
da ideia de que esse meio (a HQ) , tanto social quanto esteticamente, mal resolvido:
comics are likely to remain an unresolved, unstable, and challenging form (2005, p.
xiii). Essa instabilidade da forma quadrinhstica tem algumas virtudes e se d pelo fato
de que est, de acordo com o autor americano, em confluncia com as formas artsticas
contemporneas. Em nossa era de mdias novas e hbridas, a colaborao interartstica
mister (2005, p. xiii). 27Hatfield ainda pontua:

Quadrinhos so desafiadores () pois eles oferecem uma forma de


leitura que resiste coerncia, uma forma que , ao mesmo tempo,
visualmente sedutora e radicalmente fragmentada. A arte dos
quadrinhos uma forma mista, e ler quadrinhos uma experincia
preenchida por tenses (...) atravs de sua grande pluralidade de
sentidos, eles anunciam para aquela incompletude ou indeterminncia
(2005, p. xiii).28
27

In our age of new and hybrid media, interartistic collaboration is king (2005, p. xiii).
Comics are challenging (...) because they offer a form of reading that resists coherence, a form at once
seductively visual and radically fragmented. Comic art is a mixed form, and reading comics a tension28

91

a prpria indefinio da linguagem dos quadrinhos que torna sua leitura


desafiadora. Essa indefinio se d exatamente pelo fato de ser uma linguagem mltipla,
fragmentada, que oferece caminhos variados de criao e exige uma leitura criativa de
construo crtica dos significados. A leitura dos quadrinhos uma experincia
decentred, unstable, and unfixable (2005, p. xiv), uma vez que, no apenas na relao
texto-imagem, mas tambm na prpria articulao entre diferentes cdigos visuais
como a relao entre o requadro e a imagem interna, diegtica; ou entre dois quadros
que possibilitam caminhos e relaes de sentidos vrios. Thierry Groensteen (2011)
tambm aponta algumas marcas da linguagem dos quadrinhos, alertando para o fato de
que, mais do que uma juno entre texto e imagem, os quadrinhos so a combinao
entre essas matrias de expresso (escrita e imagem) e um conjunto de cdigos:
O que, em ltima anlise, faz das histrias em quadrinhos uma
linguagem que no se confunde com nenhuma outra, , por um lado, a
mobilizao simultnea dos conjuntos dos cdigos (visuais e
discursivos) que a constituem e, ao mesmo tempo, o fato de que
estes cdigos, que provavelmente no so prprios a ele, especificam
como eles se aplicam a uma "matria de expresso" bem precisa, que
o desenho. Sua "eficincia" significativamente singular.
A histria em quadrinho ento uma combinao original de uma (ou
duas, com a escrita) matria(s) de expresso e de um conjunto de
cdigos (2011, p.11).29

As imagens que compem a pgina se conectam atravs dos quadros e da


composio, fazendo com que os quadrinhos sejam compostos por matrias de
expresso desenho e escrita que se articulam de diferentes maneiras no espao da
pgina. Ainda que fragmentada, a pgina se apresenta como um todo, possibilitando que
um quadro se relacione tanto com a imagem seguinte quanto com uma imagem oposta,
afastada dessa primeira, por conta da simultaneidade em que so visualizadas pelo
leitor.
filled experience (...) through their very plurality of means, they advert to that incompleteness or
indeterminancy (2005, p. xiii).
29

Ce qui, en fin de compte, fait de la bande dessine un language que lon ne confond avec aucun
autre, cest, dune part, la mobilisation simultane de lensemble des codes (visuels et discursifs) qui la
constituent, et cest en mme temps le fait que ces codes, dont probablement aucun ne lui appartient en
propre, se spcifient ds lors quils sappliquent une matire de lexpression bien prcise, qui est le
dessin. Leur efficience sen trouve notablement singularise.La bande dessine est donc une
combinatoire originale dune (ou deux, avec lecrit) matire(s) de lexpression, et dun ensemble de
codes (2011, p.7).

92

Uma pgina de quadrinho oferece uma primeira viso global,


sinttica, mas que no satisfaz. Ela exige ser continuada, esmiuada,
percorrida, decifrada analiticamente. Essa leitura, termo a termo, no
continua sem tomar em conta a totalidade do campo pantico que
constitui a pgina (ou a pgina dupla), j que a viso focal nunca deixa
de ser enriquecida pela viso perifrica (GROENSTEEN, 2011,
p.24)30

Tal situao de co-presena das imagens d grande liberdade nas conexes


visuais entre imagens variadas e plurais. Groensteen chama de solidariedade icnica
essa capacidade de entrelaamento das imagens, para ele um dos elementos fundadores
da linguagem dos quadrinhos. As imagens em uma pgina de HQ funcionam,
sustentadas pelos quadros. Umas em relao s outras, no apenas na ordem de leitura
da esquerda para a direita, de cima para baixo mas de acordo com toda a composio
da pgina.
O autor de Systme de la bande dessine conceitua a HQ como uma espce
narrative dominante visuelle (2011, p.14). Ao trazer essa definio Groensteen busca
fugir da necessidade de texto verbal para a existncia de uma HQ. Ele busca o
essencial dos quadrinhos, portanto, definies generalizantes. Como em certa medida
buscamos o contrrio, no nos interessa o que essencial para os quadrinhos, mas sim o
que importante na narrativa quadrinhstica de Loureno Mutarelli, que, em alguns
momentos, busca os limites da linguagem, e tem como uma de suas caractersticas a
forte presena do texto verbal. Nesse ponto, acreditamos que nos casos em que h
presena da escrita, ela se torna to essencial quanto a imagem, podendo ser mais ou
menos dominante em diferentes momentos. Estamos em pleno acordo com Will Eisner
(2001) quando discute a interao texto-imagem e afirma que na arte sequencial, as
duas funes esto irrevogavelmente entrelaadas. A arte sequencial o ato de urdir um
tecido (p. 122).
Exploraremos alguns elementos importantes e caros aos quadrinhos. O quadro e
a composio so peas chave para a construo da narrativa quadrinhizada e seu

30

Une page de bande dessine soffre une premire vision globale, synthtique, mais ne peut sen
satisfaire. Elle exige dtre ensuite, pele, parcourue, dchifre analytiquement. Cette lecture terme
terme nen continue pas moins de prendre en compte la totalit du champ panoptique que constitue la
page (ou la double page), puisque la vision focale ne cesse dtre enrichie par la vision priphrique
(GROENSTEEN, 2011, p.24).

93
entendimento de suma importncia para a anlise das HQs, assim como os bales e
suas possibilidades expressivas, que discutiremos a seguir.

2.2.1 Imagem nos quadrinhos

A linguagem dos quadrinhos predominantemente visual. Isso no significa


uma hierarquizao dos cdigos utilizados para a construo da narrativa, ou seja, no
se pode afirmar de forma geral que a imagem est acima da escrita verbal, que carrega
mais significados. Essa afirmao da predominncia visual da linguagem
quadrinhstica apenas leva em considerao que tanto os textos verbais (dilogos ou
narraes) quanto as imagens narrativas (de contedo diegtico) so ordenadas de forma
visual na pgina, mesmo nos quadrinhos predominantemente verbais. Exemplo disso
so as tiras de Marcelo Sarav, nas quais nenhuma imagem narrativa aparece, mas ainda
assim a visualidade tem grande importncia na leitura. Na tira nmero 1763 (Fig.23),
Sarav apresenta uma conversa entre pai e filho, sabemos quem cada personagem pela
cor dada aos bales, assim como a posio de cada um o que indica a ordem na fala
o balo de cima foi pronunciado antes do balo inferior. At mesmo a posio dos
personagens indicada, uma vez que os apndices dos bales mostram que o filho est
do lado esquerdo, enquanto o pai est do lado direito. Assim, mostra-se importante o
estudo sobre a imagem para enriquecer a anlise da histria em quadrinhos.

Figura 23 Tira cega de Marcelo Sarav. (http://marcelosarava.com.br/2014/03/20/1763/)

Podemos nos perguntar se h uma imagem dos quadrinhos, algo especfico que a
diferencie de outras imagens. Por vezes, historicamente, os quadrinhos j se destacaram
por uma ou outra forma visual, servindo de exemplo o prprio nascimento das HQs com
Rodolphe Tpffer (Fig.24). Suas caractersticas, em certa medida, foram generalizadas

94
como

representativas

das

imagens

dos

quadrinhos

que

se

desenvolveram

posteriormente.

Figura 24 Histoire de M. Vieux Bois, de Rodolphe Topffer.


(http://leonardodesa.interdinamica.net/comics/lds/vb/VieuxBois01.asp?p=1)

conhecida a relao de admirao que Goethe tinha com a obra de Tpffer,


considerada como revolucionria pelo autor de Fausto (SRBEK, 2005, p.23;
McCLOUD, 2005, p.17), muito por conta da expressividade de suas narrativas visuais,
em que tudo era veloz e funcionava desenho e escrita a um propsito, o de servir
narrativa. Para McCloud:
Nem o prprio Tpffer conseguiu compreender todo o potencial de
sua inveno, tomando-a como um hobby (...) mesmo assim, a
contribuio de Tpffer para os quadrinhos considervel, pois,
apesar de no ser desenhista nem escritor, ele criou uma forma que era
as duas coisas. Uma linguagem prpria. (2005, p.17)

O importante aqui a nfase que se d ao fato de Tpffer no ser desenhista


nem escritor e criador de uma nova linguagem. Tal nfase destaca o aspecto veloz e
inacabado de sua obra, feita em uma urgncia que nos lembra um esboo. Gombrich
quem refora a potncia expressiva dessas garatujas, e mostra que para Tpffer:
possvel desenvolver uma linguagem pictrica sem qualquer
referncia natureza e sem aprender a desenhar com modelo. O
desenho linear puro simbolismo convencional e, por isso mesmo,
imediatamente inteligvel a uma criana, que teria dificuldade em
destrinchar uma pintura naturalista. Alm disso, o artista que usa um

95
estilo abreviatrio pode sempre contar com o observador para
suplementar aquilo que omitiu. Numa pintura completa e bem feita,
um vazio seria perturbador; no idioma de Tpffer e de seus
imitadores, as expresses elpticas so lidas como parte da narrativa
(GOMBRICH, 1995, P.360).

So essas caractersticas desenho elptico, simples e rpido de puro


simbolismo que se firmaram por algum tempo, levando a definies generalizantes
sobre os quadrinhos, como uma forma rpida e sinttica de apreenso das coisas
(PIGNATARI (1971), apud ANSELMO, 1975, p.33) ou, ainda a de Anselmo,
parafraseando Jacques Marny: (...) nelas (nas HQs) a imagem mantm com o texto
uma relao entre as diferentes imagens, sugerindo movimento. A qualidade do
desenhista aniquilada pela sua rapidez ao conduzir a narrativa, lanando mo, para
isto, da elipse. (ANSELMO, 1975, p.37).
Essa citao revela uma viso que considera a velocidade dessas imagens oposta
qualidade, e tambm generaliza tal forma a todo o meio das HQs. Se por um lado o
trao veloz, com pouco acabamento em prol da narratividade, pode representar at hoje
parte da produo quadrinhstica, por outro lado ele j no representa (e talvez nunca
tenha representado) a totalidade da produo de quadrinhos e forma a ser definidora de
uma imagem dos quadrinhos. Opostos s garatujas de Tpffer esto, entre outros, os
quadrinhos de super-heris principalmente a partir da dcada de 1980 que buscaram
um trabalho detalhado e explosivo das imagens, somando impacto e fora nas suas
histrias fantsticas, da mesma forma que o trabalho de certos europeus, desde a dcada
de 1960 como Crepax ou Moebius, que traziam um traado rebuscado e elegante. Em
resumo, no h uma imagem, um tipo ou caracterstica que possa representar os
quadrinhos como um todo. A imagem dos quadrinhos, hoje, no representa uma forma
especfica, exatamente por estar em consonncia com a imagem contempornea: plural
e heterognea.
Ao mesmo tempo, temos de entender que aqui se est pensando a imagem sem
olhar para a pgina, o olhar est voltado unicamente para a imagem narrativa, diegtica,
que se encontra dentro dos requadros. Ainda assim, h um elemento que no se pode
ignorar: o texto verbal. Se h uma especificidade na imagem dos quadrinhos o fato de
que ela (a imagem) convive diretamente com os bales e recordatrios que contm as
falas e narraes sem contar ainda com as onomatopeias. A influncia dessa
convivncia ter como principal consequncia a interferncia na narratividade, auxiliada

96
por outros elementos visuais que a reforam. Esses elementos no so especficos dos
quadrinhos: se tomarmos como exemplo as linhas cinticas, recurso grfico bastante
recorrente, veremos que elas tambm aparecem nas pinturas futuristas.
Uma discusso geral sobre a imagem se mostra de grande importncia: a questo
da semelhana entre imagem e mundo, e tambm a narratividade possvel da imagem
fixa inclusive averiguando as possibilidades de interferncia que o texto verbal pode
ter nesse aspecto.

Imagem e semelhana

Buscando uma definio ampla do que podemos entender como imagem Martine
Joly diz que:
O ponto em comum entre as significaes diferentes da palavra
imagem (imagens visuais/imagens mentais/imagens virtuais) parece
ser, antes de mais nada, o da analogia. Material ou imaterial, visual ou
no, natural ou fabricada, uma imagem antes de mais nada algo
que se assemelha a outra coisa. (2005, p.38, grifo da autora)

Para a autora a imagem est na categoria das representaes, um signo


analgico, que sempre faz referncia a algo, seja a realidade material ou imaterial. A
analogia est diretamente ligada imagem, busca para atingir a cpia perfeita da
realidade, se deu por muito tempo na histria da arte. Ao mesmo tempo, pensando em
semelhana entre imagem e realidade, fica claro que em muitos momentos os nveis
de semelhana so diferentes e nem sempre o que se busca o anlogo perfeito.
Aumont (2012), ao discutir a questo da analogia lembra que a imagem vai alm da
simples referencialidade, mas de certa forma ainda se encara o anlogo perfeito como
correto,

enquanto

as

imagens

plasticamente

expressivas

so

tidas

como

deformantes. Esse hbito profundamente arraigado faz com que deixemos de


perceber qualquer outro carter que no o da analogia perfeita:
At as perturbaes introduzidas, h um sculo, na viso artstica da
realidade no foram suficientes para abalar esse hbito; hoje ainda, o
cubismo, por exemplo, se aceito pelo grande pblico como estilo
autenticamente artstico, continua a ser concebido como modo de

97
representao deformante, que se afasta da norma analgica, sempre
mais ou menos fotogrfica. (AUMONT, 2012, p.206)

O que se quer demonstrar que o carter analgico est presente na imagem,


mas no a nica forma de conceb-la, no o fim a que se quer chegar todo criador de
imagens. Gombrich tem uma noo clara da relao entre imagem e realidade,
mostrando a analogia pictrica com um aspecto duplo: espelho e mapa. O primeiro seria
mais se aproxima analogia como conhecida, um espelho da realidade, enquanto o
segundo seria a cpia da realidade por meio de outras solues e esquemas visuais. Em
qualquer caso encontraremos, de acordo com Gombrich, os dois aspectos, ora mais, ora
menos aparentes, pois criao e reproduo se misturam.
Diferentemente de Joly, a imagem de que Gombrich est se referindo a
imagem visual, mais especificamente s imagens criadas pelo homem seja pintura,
gravura, desenho ou qualquer outra em que h, ao mesmo tempo, a vontade de
reproduzir a natureza, representar algo, mas tambm a vontade de deixar sua marca,
representando da forma como se v e entende a realidade.

Narratividade da imagem

A imagem, por ser uma expresso visual, manifesta-se sempre no espao, mas
algumas tm dimenso temporal, ntida na imagem do cinema, por exemplo, que
temporalizada. Diferente do cinema, as histrias em quadrinhos tem sua narrativa
construda por imagens fixas e essa linguagem sempre lembrada por ser uma
linguagem elptica (Gombrich (1995), McCloud (2005), Cirne (1975), entre outros),
isso porque a construo mental da narrativa durante a leitura se d a partir da juno de
vrias imagens quadros justapostos. Esse movimento de leitura, que une imagens
separadas e cria conexes a pontos de se formar uma narrativa coerente, o que
Groensteen (1999) chama de solidariedade icnica. Essa forma elptica se desenvolve a
partir da relao entre imagens diferentes justapostas, mas antes mesmo de pensarmos a
pgina dos quadrinhos, podemos afirmar que na imagem fixa, nica, pode haver
narratividade.
McCloud, no captulo Molduras do tempo, de seu livro Desvendando os
quadrinhos (2005), coloca essa questo e afirma que uma cena nos quadrinhos no

98
apresenta apenas um instante, mas sim, representa uma cena com durao varivel no
tempo. Seu enfoque inicial sobre a influncia dos bales na temporalidade dos
quadrinhos (Fig.25). A soma da representao do som na imagem dilata a impresso de
tempo:
At o breve som de um flash tem certa durao. Curta, sem dvida,
mas no instantnea! Bem mais lenta a durao de uma palavra
mdia. (...) Assim como as figuras e os intervalos entre elas criam a
iluso de tempo atravs da concluso, as palavras introduzem o tempo
representando aquilo que s pode existir no tempo: som. (McCLOUD,
2005, p.95)

Para McCloud o mesmo efeito criado pela leitura elptica das imagens
justapostas que ele chama de concluso repete-se atravs das palavras inseridas na
imagem. A representao do som, portanto, o elemento que mais evidencia a
temporalidade possvel de uma imagem fixa nica. Outro fator que pode auxiliar a
concretizao desse efeito a prpria durao da leitura. Em imagens com bales somos
levados a um passeio mais prolongado, lendo o contedo dos bales, alm das
imagens.

Figura 25 Desvendando os quadrinhos, 2005, de Scott McCloud. Os bales evidenciam e aumentam a


temporalidade de um quadro.

A imagem fixa sem bales, ao contrrio, tende a passar a impresso de


instantaneidade. Essa uma ideia, como afirma McCloud, trazida pela fotografia, que
vem carregada de uma sensao tanto de realidade analgica, quanto de instante nico.
Para Aumont, o tempo da leitura est intimamente ligado impresso de durao e a
tendncia natural observar a imagem fixa como tentativa de capturar um momento
nico no tempo:

99

A imagem fixa teve uma relao privilegiada com a noo de instante,


na medida em que esta procura extrair de maneira imaginria, do fluxo
temporal, um ponto singular, de extenso quase nula, que se
aproxima da imagem (ela que tem dimenso temporal intrnseca quase
nula). (AUMONT, 2012, 241)

Mas sabemos que nem sempre a imagem fixa busca representar um momento
nico, e que ainda que tentasse, at um instante, como McCloud afirma com o flash,
tem uma durao no tempo. Aumont traz dois conceitos relacionados a essa ideia, duas
formas de se encarar a tentativa de captar o instante representado na imagem, so o
instante pregnante e o instante qualquer. Os pintores por muito tempo tentaram fazer
pinturas que representassem uma histria e para isso precisavam captar aquele momento
exato que contivesse em si todo o potencial dramtico de tal narrativa. Por muito tempo
se acreditou como possvel tal hiptese, mas Aumont mostra que o que faziam est
muito mais ligado montagem e colagem. No lugar de captar o momento mais
representativo de alguma histria, o que faziam era uma colagem de vrios desses
momentos em uma s cena. Em outras palavras, ali estavam contidos, num mesmo
espao, diferentes momentos do tempo.

Figura 26 Fbrica em Horta de Ebro, de Pablo Picasso, 1909.


(http://laexuberanciadehades.wordpress.com/2012/06/20/pablo-ruiz-picasso/)

Essa estratgia de colagem foi usada de forma mais consciente na arte moderna,
como o cubismo, por exemplo, que traz diferentes pontos de vista de uma mesma
imagem, no s espacial, mas tambm temporal.

100
Podemos citar Fbrica em Horta de Ebro (Fig.26), de Pablo Picasso, como
exemplo do primeiro caso, de uma estratgia de colagem que mostra diferentes pontos
de vista espaciais. Nessa pintura, Picasso retrata um pequeno vilarejo da provncia
espanhola de Tarragona. Ao fazer essa obra ele no se limita a pint-la como v, de um
nico ponto de vista fixo. As formas geomtricas apresentadas na tela podem at ser
reconhecveis como o grande galpo que ocupa boa parte do lado esquerdo da tela
mas sua perspectiva no se mostra precisa. Para que pudssemos ver o telhado assim,
por cima, nunca veramos tanto a parede direita do mesmo galpo, assim como, a parte
de trs do telhado, se o olho de frente, pareceria menor do que a parte da frente, isso
olhando de um ponto de vista fixo. esse ponto fixo que Picasso rejeita, para retratar tal
vilarejo de paisagem industrial, cheia de planos e figuras geomtricas. Assim, o efeito
de colagem aparece como momentos de observao diversos, para criar uma
decomposio visual da realidade.
J no aspecto temporal, Duchamp torna possvel sua captura em Nu descendo
uma escada (Fig.27). Aqui o pintor cria uma imagem que no tem como preocupao
apenas o espao, mas sim o movimento. Duchamp representa momento a momento,
passo a passo, e de forma sobreposta, o movimento de uma figura que esboa contornos
humanos. O efeito de repetio e sobreposio acaba por colocar em um s espao, no
pontos de vista diferentes, mas sim, momentos diferentes. Assim, a ideia de um efeito
de colagem torna possvel o controle do espao e a captura do tempo.

101

Figura 27 Nu descendo a escada, de Duchamp, 1912.

Assim instante pregnante carrega em si a ideia de montagem vrios momentos


em um:
A doutrina do instante pregnante, por sua insistncia sobre a
significao de conjunto da imagem, destaca esse carter fabricado
reconstrudo, sinttico, do dito instante representado que s
obtido de fato por uma justaposio mais ou menos hbil de
fragmentos pertencentes a instantes diferentes. Tal o modo habitual
de representao do tempo na imagem pintada: ela retm, para cada
uma das zonas significantes do espao, um momento (o momento
mais favorvel), e opera depois por sntese, por colagem, por
montagem. (AUMONT, 2012, 245)

A histria em quadrinhos Epilptico, do francs David B. faz largo uso das


montagens e colagens na sua narrativa. O autor narra as lembranas de sua infncia
sobre a luta da famlia para lidar com a doena do irmo, que era epilptico. Em alguns
momentos, predominantes nessa HQ, ele cria montagens que mesclam a realidade com a
fantasia, para tentar representar a forma como enxergava a doena do irmo. Em outros
o que vemos uma montagem que envolve diferentes tempos (FIG.28). No exemplo,
um quadro retirado da pgina 90 do lbum de David B., aps a repetio de tentativas

102
frustradas com tratamentos com o psiquiatra, faz com que pare de se narrar
detalhadamente cada uma das sesses. Cria-se, ento, a alternativa de mostrar em um s
quadro, a tentativa frustrada que sempre terminava com o retorno das crises e o
abandono do tratamento com a partida do pai e do filho. Em um mesmo quadro se
condensam dois momentos distintos.

Figura 28 Epilptico, de David B. (2007). O momento da crise epiltica e a deciso do pai, dois recortes
temporais distintos em um s quadro.

Diferente do instante pregnante visto antes, como capacidade de capturar o


momento mais favorvel, e percebido, hoje como uma montagem o instante
qualquer surge com a foto, quando se permite realmente captar uma imagem naquele
mesmo instante em que ela vista, ou acontece, pois uma captura simples, feita
mecanicamente em um clique. O que se ope entre os dois tipos de fixao que o
pregnante acaba sendo muito mais narrativo, uma vez que sintetiza vrios
acontecimentos em uma imagem, enquanto o instante qualquer pode soar mais
natural, mais simples. Nele a distenso temporal pode ser menor, mas ainda existem
marcas de narratividade.

103

Figura 29 A chegada, de Shaun Tan. A sua narrativa, com desenhos realista, tende a se aproximar da
fotografia, buscando fragmentos temporais mnimos, mas nos gestos ainda h narratividade.
Fonte: TAN, 2011.

Nos quadrinhos podemos ver essas imagens em diferentes tipos de HQs, os


momentos mais dinmicos podem usar as imagens simples, com um dilogo que mostra
a face dos personagens, com temporalidade mnima, mas ainda assim com grande
potencial narrativo, que se concretiza pela justaposio de imagens. O exemplo de
Shaun Tan, em A chegada (Fig.29) mostra um desenho realista, um momento de
temporalidade mnima, mas tem em seus gestos a marca da narratividade. Quando
vemos os gestos das personagens um, direita, com a mo erguida e expresso
preocupada, e outro, esquerda, com ares de pensativo j podemos crer que um
personagem pergunta algo ao outro. Essa concluso de uma possvel e curta ao s
afirmada quando se relaciona a primeira imagem com a prxima cena da sequncia
que nesse caso a resposta do homem de turbante (Fig.30).

Figura 30 Em fragmentos temporais mnimos, os traos de narratividade se confirmam e reforam na


justaposio de imagens.
Fonte: TAN, 2011.

Para Aumont so essas imagens, menos narrativas, as que mais favorecem a


narrativa sequencial, uma vez que ela se baseia em intervalos (elipses) e, para o autor,

104
o intervalo tanto mais interessante a considerar, tanto mais poderoso no plano
esttico, quanto menos narrativas forem as imagens entre as quais ele se produz (2012,
p.249). Torna-se interessante por fazer a construo da histria quase que unicamente na
operao de leitura, na juno dessas imagens. As HQs que usam essas imagens
instantneas, menos narrativas, so narrativas transparentes.
J as cenas mais simblicas podem buscar auxlio nas montagens (utilizadas no
instante pregnante) criando snteses que favorecem a narrativa independente da
justaposio. Assemelham-se s histrias ilustradas, porque costumam ter uma
quantidade maior de narrao verbal. Em Asilo Arkham, de Dave McKean e Grant
Morrison, de 1989, uma grande incidncia das montagens, como no exemplo (FIG.31)
em que o personagem Batman aparece ao lado de Jesus. A imagem de Jesus, que
aparece ao fundo, no diegtica, ela tem uma funo simblica de reforar a
semelhana entre os personagens, transpondo sua histria de sofrimento e redeno
Batman que no mesmo quadro repete a frase de Cristo: eu sou apenas um homem.
Dessa forma v-se a montagem como uma estratgia intertextual, utilizada para
relacionar diferentes narrativas e oferecer um nvel de leitura mais complexo.

Figura 31 Arkham Asylum, de Dave McKean e Grant Morrison. Montagem como intertextualidade.
Fonte: McKEAN; MORRISON, 2004.

O que fica fora da discusso de Aumont, por se ater muito mais imagem do
cinema e da fotografia que, em qualquer tipo de instante representado, a narratividade
pode ser reforada pelo estilo grfico e elementos visuais. Podemos pensar nos

105
futuristas que ao buscar captar o movimento acabam por ampliar o aspecto da
narratividade, pois movimento deslocamento no espao e no tempo. Os quadrinhos
desenvolveram muito bem o uso das linhas de movimento, existem casos de usos muito
criativos para essas linhas, que aumentaro certa noo de movimento. Podemos ver
isso nesse exemplo de Mutarelli (Fig. 32) em A confluncia da Forquilha (1996). Aqui,
aps uma briga entre Matheus e Nastaja, o primeiro acaba batendo na garota. O impacto
de uma pancada entre a cabea das personagens representado atravs de uma srie
vertiginosa de crculos trmulos que se expandem a partir do ponto de impacto. Esse
tipo de linha, mais do que representar o caminho do movimento, refora a intensidade
da ao, como se a batida reverberasse tanto que pudssemos senti-la.

Figura 32 A confluncia da forquilha, de Loureno Mutarelli .


Fonte: MUTARELLI, 1996.

Percebemos assim que a narrativa dos quadrinhos se d entre as imagens, mas


tambm reforada o tempo todo pela narratividade das imagens fixas, que podem
variar em diversos formatos, mas sempre trazem, em maior ou menor grau, um ndice
de movimento, de algo que acontece, aconteceu ou est por vir, seja com a sntese de
vrios momentos, a posio de um corpo, a presena da fala, estilo grfico ou pelas
linhas expressivas de movimento.

2.2.2 A imagem de Loureno Mutarelli

106
Observando as imagens de Loureno Mutarelli e os adjetivos dados a elas
visceral, obsessiva, deformada, intensa, melanclica, entre outras , percebemos que o
carter grotesco se destaca na maioria das vezes. Fbio Mourilhe Silva, no seu livro O
grotesco nos quadrinhos, mostra que os adeptos de uma esttica do grotesco se
posicionam contra uma pureza da forma (...) e da proporo (SILVA, 2011, p.28). Os
desenhos de Mutarelli, principalmente nos primeiros lbuns, chamam a ateno pela
expressividade do trao e da tcnica do preto e branco. Seu trao pesado e sinuoso,
gerando imagens de caos, sujeira e excesso.
A informalidade, aparente despreocupao com um acabamento cuidadoso, que
no deixa marcas, somados experimentao, torna seu trabalho visual facilmente
relacionado ao Comix americano, de autores como Robert Crumb, Rick Griffin, Spain
Rodrigues, Clay Wilson, Rory Hayes ou Justin Green. Esse movimento, que teve seu
auge na dcada de 1970, tem grande dinmica e variedade estilos, mas mantm como
caractersticas comuns a flexibilidade dos traos, distores e exageros anatmicos na
figura humana, alm de uma expressividade enrgica traduzida em imagens. Os
primeiros lbuns de Mutarelli trazem claramente essas caractersticas, ainda que no se
assemelhe informalidade, impreciso e experimentao de um Rory Hayes (fig.33),
que leva extremos a expressividade violenta e primitiva do desenho.

Figura 33 Where demented wented, de Rory Hayes. Estilo primitivo e violento.


Fonte: HAYES, 2008,

107
Criando uma oposio para a esttica visual que nos permita entender melhor a
forma de expresso de Mutarelli, podemos nos apoiar nas imagens do quadrinhista
americano Chris Ware (fig.34), que tem como traos pessoais o primor tcnico, at certo
ponto frio, quase mecanicamente preciso. Seus desenhos so rigorosos, distantes da
ideia de acaso.

Figura 34 Building Stories, de Chris Ware. Traos rigorosos e lineares.


Fonte: WARE, 2011.

Todas essas caractersticas servem de oposio a Mutarelli, que, se no


espontneo a ponto de ser primitivo, como Hayes, tem no seu excesso de linhas
sinuosas uma margem para a existncia de traos instintivos, mais fludos, linhas que
dizem mais sobre a ambincia geral do que da narrativa em sentido restrito (fig.35).

108

Figura 35 A confluncia da forquilha, de Loureno Mutarelli. Excesso de detalhes e dramaticidade.


Fonte: MUTARELLI, 1996.

Para reforar ainda mais essa oposio lembrando que apontamos como
opostas estritamente as suas respectivas estticas visuais, no nos prendendo questo
temtica ou qualquer outro aspecto de suas obras poderamos dizer que Ware
constituiria com seus traos um estilo linear, enquanto Mutarelli um estilo pictrico, nas
definies de Wolfflin (1984). Para o autor, a partir de uma comparao entre a arte
renascentista e a barroca, as imagens lineares esto focadas na forma, estvel, para isso
se valoriza o contorno, enquanto o estilo pictrico elege o movimento como elemento
principal, valoriza a vibrao da imagem, a partir de manchas e no de contornos. Em
certa medida pode parecer difcil essa definio, uma vez que o desenho de Mutarelli
usa o contorno bem demarcado, mas, e novamente, o excesso que muda a forma com
que essas linhas funcionam. O excesso de linhas vai alm das linhas de contorno e,
ainda que no se transformem predominantemente em manchas, torna seu desenho
vibrante e destaca as direes, texturas, sombras e movimento.
Toda essa expressividade que o desenho de Mutarelli carrega est ligada ao seu
estilo de desenho, pictrico, grotesco, sujo, mas ainda assim a figurao presente. Seu
trabalho se liga representao, faz referncia natureza muito mais recriando ou
interpretando a sua maneira, do que copiando, numa busca pelo anlogo perfeito. Essas
imagens esto muito mais para o mapa, na definio de Gombrich, do que para o

109
espelho. Loureno Mutarelli recria as imagens do mundo da forma como elas parecem
soar mais adequadas a sua narrativa catica.

2.2.3 Desenvolvimento dos bales

Os bales so elementos expressivos de grande importncia nas histrias em


quadrinhos, chegando a ser considerados historicamente como cdigo definidor dessa
linguagem. Paulo Ramos (2009) aponta que os bales talvez sejam o recurso que mais
identifica os quadrinhos como linguagem. No entender de Fresnault-Deruelle (1972),
so eles que do originalidade e ajudam a tornar as histrias em quadrinhos um gnero
especfico (p.34). O destaque do balo como principal elemento dos quadrinhos se
repete em vrios autores como Snia Bibe-Luyten: Entre os elementos que entram na
composio dos quadrinhos, o que mais se caracteriza e d dinamicidade leitura so os
bales. O balo a marca registrada dos quadrinhos. (1985, p.12). Assim como
Umberto Eco: Elemento fundamental dessa semntica , antes de mais nada, o signo da
nuvenzinha (1976, p.145); ou Nobu Chinem: O balo o elemento que mais
diferencia os quadrinhos de outras formas de ilustrao e o que mais tem sido usado
para simbolizar a sua imagem (2011, p.16), e continua: a origem do balo mais
antiga do que se imagina, pois algo semelhante j era utilizado nas gravuras da Idade
Mdia: o filactrio (2011, p. 16).
Deixando de lado a questo da importncia de cada elemento para a essncia
da linguagem, inegvel a popularidade e a importncia (quando de seu uso, como j
exposto) do recurso do balo e sua origem, assim como as prprias HQs se
desenvolveram pouco a pouco, sem um momento definidor e exclusivo. Nobu Chinem
prope que se tenha nas filacteras

31

(ou filactrios) medieval o antecedente do balo,

posio reafirmada por diversos autores, como McCLOUD (2005), FRANCO (2006),
RAMOS (2009). Por mais que seja bvia a semelhana visual, o que implica realmente
em uma provvel origem desse recurso, Thierry Smolderen32 (2006) prope um olhar
31

As filacteras so um tipo de fita que indica alguma fala ou mensagem relacionado a um persona
gem. Era comum nas iluminuras medievais.
32
O artigo de Thierry Smolderen a ser discutido De etiquetas, fitas e bales. Resolvendo o puzzle
histrico do balo de fala uma traduo de Pedro Moura, pesquisador portugus de quadrinhos. At o
momento ainda no publicada, a referncia original : SMOLDEREN, Thierry. Of labels, loops, and
bubbles. Solving the historical puzzle of the speech balloon. In: Comic Art Magazine #8, Oakland:
Buena Aventura Press, 2006.

110
diferente. Fazendo um resgate histrico, ele demonstra, no as semelhanas, mas as
diferenas funcionais entre ambos elementos (balo e filactera).
As filacteras (Fig.36) vem sendo utilizadas em diversas imagens, de cartuns a
imagens sacras. So fitas que apontam para o personagem e trazem inscries que o
apresentam, ou citam algum trecho textual, comum no caso de personagens bblicas,
que remetem ao momento representado. Mas o balo no seria uma simples evoluo da
filactera medieval. Entre ambos os elementos existem divergncia nas funes, alm do
fato de que as narrativas sequenciais do sc. XIX ignoravam seu uso.

Figura 36 Exemplo de filactera medieval


Fonte: https://hesperetusa.wordpress.com/2014/03/25/flavit-auster/
Acesso: 15/12/2013

Tnhamos, portanto, as narrativas dos cartuns do sc. XIX de um lado,


desenvolvendo-se com histrias mudas ou auxiliadas por legendas sob as imagens, com
texto de um narrador externo, que, para Smolderen, marcam a presena autoral que guia
a leitura. Por outro lado, imagens nicas de funo alegrica utilizavam as filacteras
com funo temtica. O uso das palavras nas imagens alegricas diferem
completamente das narrativas visuais e cartuns:

111
Nada est vivo ou natural nas construes alegricas: como enigmas
figurados [rebus], existem numa dimenso para alm do tempo e do
espao, no qual nenhum som poderia viajar. Como que metforas
poderiam dialogar livremente umas com as outras, como personagens
numa banda desenhada? Qualquer troca verbal includa numa imagem
alegrica s poderia servir de metfora a outra coisa qualquer.
(SMOLDEREN, 2006, p.6)

A forma narrativa que utilizava inicialmente as filactrias, no estabelecia um


campo propcio para que se representasse a fala enquanto som que se propaga, como
acontece nos quadrinhos. Aos poucos novos elementos foram surgindo, criando um
campo slido a ponto de possibilitar que a histria em quadrinhos se desenvolvesse
como uma linguagem. Experincias narrativas vo utilizar o espao interno das
ilustraes para distribuir os textos, j comeando, assim, a somar algum trao maior de
narratividade. A srie Yellow Kid, de Richard F. Outcault, tem uma enorme importncia,
no por ser a primeira Smolderen nos lembra de que antes dela, h registros de outras
tiras sequenciais empregando bales em datas anteriores mas por ser crucial pela
forma como os seus componentes heterogneos (...) se encaixam numa histria
sequencial (SMOLDEREN, 2006, p. 20).
Smolderen d importncia, definindo como crucial, srie do Menino
Amarelo a partir de sua mudana de jornal. O autor sai do New York World e vai para o
New York Journal, em 1898, quando, incentivado pelo editor, faz sua srie em formato
sequencial e comea The Yellow Kid and His New Phonograph (Fig.37).

112

Figura 37 The Yellow kid and his new phonograph, a srie conta com uma nova dinmica no uso do texto
verbal. (http://sinqpopculture.wordpress.com/history-of-american-comics/)

No surgimento da srie temos cartuns ambientados em cenrios urbanos e


repletos de textos, ainda semelhantes s antigas filacteras, nas paredes e no camisolo
de seu protagonista. Quando Outcault muda de jornal e de formato, com a srie do
fongrafo, podemos ver um exemplo claro do uso do balo consagrado histria em
quadrinhos. Essa histria mostra o garoto ouvindo mensagens do fongrafo como se
fosse um orculo, ao fim das vinhetas vemos um papagaio saindo de trs da mquina.
Sabemos, ento, que as falas eram do papagaio, mas a representao dela vem como
uma autntica representao do som e no mais uma marca da presena autoral que guia
o leitor - como Smolderen descreve as legendas dos cartuns ou de apresentao
temtica como vimos nas imagens alegricas medievais. Seguindo os interesses do
perodo, em que surge a possibilidade de captao da imagem e do som, o balo levar
os quadrinhos a se portarem menos de maneira literria e mais como forma grfica de
um meio audiovisual.
Com a banda desenhada moderna, surge o primeiro modelo funcional
de um verdadeiro meio audiovisual: e no nos laboratrios de Edison,
mas nas pginas iridiscentes dos suplementos cmicos. Num
incrivelmente curto intervalo de tempo, tornar-se-ia transparente para os
seus leitores, e extensvel infinitamente, uma espcie de linguagem
diagramtica, uma estenografia banda desenhstica, com a qual todo a
sorte de fenmenos fsicos e lingusticos, inclusive inovaes
tecnolgicas (como a rdio, o telefone, mas tambm o automvel, o

113
avio, etc.), poderiam ser esboados. De facto, o primeiro formato
audiovisual porttil. (SMOLDEREN, 2006, p.26)

Essa proposio de Thierry Smolderen fica clara ao compararmos as filacteras e


os bales. Os primeiros so a representao um texto gravado em um material palpvel,
uma fita, um rolo de papel, ligando-se ao texto escrito e no fala, ao som. A esses
que o balo remete chamado na Itlia de fumetti (fumacinha), ou bulles (bolhas) na
Frana ideia reforada pelo seu aspecto grfico flutuante e pela sua funo. O que
aparece no balo o prprio rudo apresentado pela imagem.
A essa ideia podemos somar o contexto geral dos quadrinhos na imprensa
apontado por Santiago Garcia:
Impresso, sim, mas no pertence ao mundo da palavra escrita. Nos
mesmos peridicos em que apareciam Yellow Kid e Happy Hooligan
apareciam textos de Dorothy Parker ou Scott Fitzgerald, verdadeira
literatura; mas o fato de uns e outros compartilharem o papel no os
irmanava, mas antes os separava pelo contraste (...) Por sua prpria
natureza, as pginas de quadrinhos passam a fazer parte do
conglomerado miditico do que chamamos hoje de infotaiment, a
imprensa de lazer e entretenimento, como um ensaio sobre papel das
experincias que trar a tela nos anos futuros (...) As histrias em
quadrinhos pertencem paisagem da imagem mvel, sonora e
mecanizada que nasce no final do sculo XIX, e ficaro marcadas,
portanto, durante todo o sculo XX no como subliteratura ou uma
literatura menor, mas como antiliteratura. (2012, p.78)

Os quadrinhos se mantero voltados a essa perspectiva dinmica, buscando ser


velozes e fludos por um longo perodo. Garcia acredita que essa definio, dos
quadrinhos como antiliteratura, foi por dcadas o obstculo para se desenvolver o
romance grfico como conhecemos hoje (muito ligado literatura) e, ainda, motivo de
resistncia a essa linguagem. Mesmo entendendo que sempre h espao para excesses,
s ser diferente aps a dcada de 1970 quando os quadrinhos tentam ampliar seus
horizontes de maneira radical.
O que apresentado por Smolderen aponta para uma ntima relao entre as
HQs e os meios audiovisuais, muito por conta do seu uso para representar o som,
abrindo espao para a fala ordinria e outras formas de interao, que no a explicativa.
Barthes j apontava para algumas formas de interao texto-imagem em seu
artigo Retrica da imagem (1982), em que destaca as funes de ancoragem e etapa.

114
Na primeira o texto verbal se destina a fixar a cadeia flutuante de significados, de
modo a combater o terror dos signos incertos (BARTHES, 1982, p. 32). Nessa
perspectiva, pode-se enquadrar a filactera assim como, nas HQs, pode se enquadrar a
legenda33. A segunda funo, de etapa, tem um papel mais democrtico: aqui a palavra
(na maior parte das vezes um fragmento de dilogo) e a imagem esto numa relao
complementar (BARTHES, 1982, p.33). Essa a principal funo do balo e foi
inovadora em seu surgimento por tornar gil o emprego da fala (a palavra aqui est no
nvel da diegese).
As possibilidades apresentadas por Barthes so muito gerais e hoje j temos
discusses mais aprofundadas, como a de McCloud, para quem as maneiras de
combinar palavras e figuras nos quadrinhos so virtualmente ilimitadas (2005, p. 152).
McCloud tenta definir algumas das formas de articulao mais comuns na relao de
dominancia entre um e outro cdigo. As combinaoes apresentadas so: especfica de
palavras; especfica de imagem; duo-especficas; aditiva; paralelas; montagem e
interdependentes.
A primeira combinao apresentada por McCloud a especfica de palavras
(Fig. 38), na qual a palavra tem claro domnio sobre a imagem, que aparece mais em um
sentido de reforo ideia j passada pela imagem. Nos exemplos do autor vemos a
presena constante da legenda nessa combinao, uma vez que a palavra pode descrever
um espao, sensao ou ideia, liberando a imagem para que reproduza ou reforce algum
dos pontos narrados.

33

A legenda nos quadrinhos um recurso utilizado para representar a narrao dentro das HQs, seja de
um narrador onisciente ou o fluxo de conscincia de um narrador-personagem. Costuma utilizar caixas de
texto retangulares, mas seu formato pode variar muito (RAMOS, 2009).

115

Figura 38 Desvendando os quadrinhos, de Scott McCloud (2005).

A segunda categoria especficas de imagem (Fig. 39) segue o mesmo


caminho da categoria especfica de palavras, em que um dos cdigos exerce clara
dominncia. Aqui a imagem que se sobrepe palavra ao representar alguma cena
graficamente, em muitos casos uma ao (que facilmente controlvel pela narrativa
visual), deixando apenas interjeies e dilogos que amplificam o sentido, mas pouco
somam, enquanto informao relevante, ao andamento da narrativa.

Figura 39 - Desvendando os quadrinhos, de Scott McCloud (2005).

Em ambas categorias temos uma mensagem dominante, mas no camos em um


efeito de redundncia entre os cdigos. Quando isso acontece, e se tem a mesma
mensagem veculada por palavra e imagem, temos a categoria chamada duoespecfica. A partir dessa categoria o nvel de dominncia se dilui, e passamos a ter um
real entrelaamento texto-imagem e criando efeitos impossveis de se ter sem ambas

116
formas de expresso. A combinao aditiva (Fig. 40) apresentada por McCloud
como a ampliao ou elaborao do sentido da imagem pela palavra. No lugar de
apenas reforar ou repetir alguma ideia, h uma ampliao, um novo sentido introduzido
pela imagem.

Figura 40- Desvendando os quadrinhos, de Scott McCloud (2005).

A combinao paralela (Fig.41) a categoria em que se encontram palavras e


imagens que no se relacionam diretamente, elas seguem cursos diferentes, o que no
significa uma relao nonsense. Aqui o entrelaamento pode se dar no nvel da
narrativa, uma vez que palavra e imagens podem estar representando tempos ou espaos
diferentes de uma mesma histria.

Figura 41- Desvendando os quadrinhos, de Scott McCloud (2005).

117
McCloud ainda nos apresenta as categorias: montagem e interdependente.
A primeira (Fig.42) vista quando a palavra inserida como elemento visual da cena
e no em bales ou legendas compondo alguma imagem ou junto com ela. J a
segunda (Fig.43) mostra uma relao de equilbrio.

Figura 42- Desvendando os quadrinhos, de Scott McCloud (2005).

Figura 43- Desvendando os quadrinhos, de Scott McCloud (2005).

118
A anlise de McCloud sobre a linguagem quadrinstica busca os diferentes nveis
de dominncia entre a relao texto-imagem, demonstrando que, quando um dos
cdigos toma a frente, o outro pode flutuar mais. Ainda assim a forma com que
palavras e imagens se entrelaam subjetiva e varia de acordo com o sentido que se
busca, podendo sair da outras categorias ou efeitos no listados por McCloud. Exemplo
disso o trabalho de Cioffi no artigo do livro The Langue of Comics: word and image
(2002), intitulado Disturbing Comics. O autor apresenta uma inter-relao que mostra
a dissonncia entre os cdigos, isso para tentar entender como alguns quadrinhos
conseguem perturbar o leitor: () certas interrelaes intre palavra e imagem ou entre
smbolo e cone que suas palavras e imagens evocam, causam algo como uma
dissonncia no leitor. Uma dissonncia que s vezes pode ser realmente perturbadora
(CIOFFI, 2002, p.97).34
A dissonncia entre texto e imagem usada para gerar resposta emocional nos
leitores. Tal estratgia seria a responsvel pelo efeito de estranhamento que histrias
aparentemente simples podem gerar no leitor. O que ser discutido uma combinao
parecida com a paralela, de McCloud, mas que Cioffi prefere chamar de disjuntiva
(disjunctive), em que ambos os cdigos parecem seguir caminhos aditivos, mas na
verdade se opem, para perturbar os leitores. O uso dessa combinao explora o fato de
que palavras e figuras no so compreendidas simultaneamente: uma lacuna precede o
entendimento da palavra escrita, e nessa lacuna, esses artistas encontram seu campo de
jogo (CIOFFI, 2002, p.98). 35
A combinao perturba por ir contra as expectativas prvias e, com o fim aberto
que costumam ter, ainda ressoam muito tempo depois do fim da leitura. Tal efeito s
possivel pela velocidade diferente na recepo dos diferentes cdigos. Cioffi ainda
mostra que dessa combinao podem surgir diferentes efeitos disjuntivos, como
politizao, pseudo-elaborao, desconstruo ou alegorizao da narrativa, ou seja,
cada tipo de inter-relao pode gerar diferentes efeitos de sentido, dependendo do
contedo carregado por cada um dos cdigos. Destaca-se assim a complexidade e
variedade possveis da relao texto-imagem nos quadrinhos, as quais podem surgir de
acordo com a capacidade criativa do autor e do esforo interpretativo do leitor.
34

() certain inter-relationships between word and image, or between symbol and icon that the words
and images evoke, cause something like a dissonance within the reader, a dissonance that can on occasion
be actually disturbing (CIOFFI, 2002, p.97).
35
a gap precedes the cognition of the written word, and in this gap, these artists find their field of play
(CIOFFI, 2002, p. 98).

119
2.2.4 Quadros e sequencialidade

Toda a linguagem dos quadrinhos se desenvolveu de maneira lenta, a partir de


contribuies de mais diversos autores, ainda sem a conscincia de se estar criando um
novo meio. Dessa maneira, difcil definir um ponto nico para o nascimento dos
quadrinhos, motivo pelo qual encontramos em vrios trabalhos textos dedicados aos
precursores e no a um s criador Moya (1993); Hatfield (2005); Nobu Chinen
(2011); Braga e Patati (2006). Esses iniciadores das histrias em quadrinhos vm dos
mais variados locais e atuaram, predominantemente, durante o sculo XIX. Entre eles os
mais citados acabam por ser Richard Outcault, quando se fala do elemento balo, e
Rodolphe Tpffer, ao se falar da naturalidade e dinmica da narrativa visual.
Para Garcia, o fato mais decisivo em torno da obra de Tpffer, o que a
distingue claramente do que o precede, encontra-se na sua descoberta da capacidade
narrativa do desenho (2012, p.55). no trabalho de Tpffer que veremos a narrativa
visual com um sentido explcito de continuidade, atingido a partir da justaposio de
imagens que conseguiam sugerir uma ao, um movimento espao-temporal. Os
trabalhos que o precederam apresentavam imagens justapostas que seguiam uma mesma
ideia, eram aspectos diferentes de um mesmo tema. essa nova perspectiva de
interao entre imagens que leva a narrativa visual a um novo nvel e permite o
desenvolvimento da linguagem dos quadrinhos.
Hoje, sabemos que tambm as imagens alegricas, quanto as narrativas podem
fazer parte das HQs, e mesmo a imagem alegrica pode ser tambm narrativa
dependendo dos outros elementos que esto ao seu redor. Essa facilidade de
interligaes possibilitadas pela imagem na pgina dos quadrinhos, a solidariedade
icnica, considerada fundamental para Groensteen (2011), o qual considera as
histrias em quadrinhos como uma linguagem predominantemente visual. Essa viso
compartilhada por McCloud (2005) que deixa claro que a histria em quadrinhos uma
linguagem essencialmente imagtica, que pode ou no se utilizar do texto verbal.
Essa relao de dominncia se d pelo fato de que os quadrinhos tm na elipse e
na paginao as principais formas articuladoras de sentido. Para quem cresceu lendo as
HQs, como discutido no livro Histria em quadrinhos: essa desconhecida arte
popular (Groensteen, 2004), a complexidade da linguagem se torna natural, uma vez

120
que seu aprendizado foi intuitivo e sua leitura flui de maneira dinmica. Ainda assim, na
interseo da narrativa e do quadro, do texto e da imagem, uma linguagem complexa,
um amontoado de significaes e de ressonncias, que demandam a sensibilidade, a
memria, os sensos de observao, de anlise e de sntese. (GROENSTEEN, 2004, p.
42).
Por natural que parea para quem tem intimidade com o meio, a leitura dos
quadrinhos torna-se complexa no momento da teorizao, uma vez que no segue
padres rgidos. De acordo com Moacy Cirne, sobre a leitura dos quadrinhos, ela deve
ser unificada, no deve ser simplesmente simblica e nem estrutural:
A verdade que no se pode ler uma estria quadrinizada como se l
um romance, uma obra plstica, uma gravao musical, uma pea de
teatro, ou at mesmo uma fotonovela ou um filme. So expresses
estticas diferentes, ocupam espaos criativos diferentes, manipulam
materiais orgnicos diferentes. Embora haja um denominador comum
para a leitura que se preocupa com manifestaes e discursos
artsticos, existem leituras particulares para cada pratica esttica.
(CIRNE, 1975, p.15)

Essas leituras particulares so resultados de formas expressivas particulares,


nesse caso os quadrinhos, cuja narrativa, para Cirne
funda-se sobre o salto de imagem em imagem, fazendo da elipse
(resultante do emprego numeroso, visto que necessrio, de cortes
espaciais e espcio-temporais) a sua marca registrada: a narrativa dos
quadrinhos funda-se sobre a descontinuidade grfico-espacial,
portanto. (1975, p. 40).

Tal maneira de se entender os quadrinhos est em acordo com as definies de


Groensteen, em Systme de la bande dessine (2011), que define os quadrinhos a partir
do dispositivo espao-tpico (spatio-topique). Tal dispositivo formado pela disposio
dos elementos nos quadrinhos, condio inicial da produo quadrinhstica, representa a
fragmentao da pgina, a distribuio espacial que nela se d. (...) a histria em
quadrinhos no somente uma arte fragmentria, dispersiva, de distribuio; ela

121
tambm uma arte da conjuno, da repetio, do encadeamento. (GROENSTEEN,
2011, p. 26).36
Assim, a articulao entre os elementos que permite a possibilidade de uma
leitura unificada em um meio de descontinuidade grfico-espacial. no dispositivo
espao-tpico que se torna possvel a capacidade de articulao da linguagem
quadrinhstica.
Para Groensteen o que funda a linguagem da histria em quadrinhos
precisamente a multiplicidade de imagens em situao de co-presena no seio de um
multi-quadro, sua disposio pan-visual (2004, p.44).
A partir dessas definies gerais sobre a linguagem dos quadrinhos o autor
francs deixa de lado o estudo de alguns dos elementos presentes nas HQs, como a
imagem interna aos quadros, por exemplo, e escolhe uma unidade de articulao como
ponto de partida: para Groensteen o quadro o principal elemento a ser analisado nos
quadrinhos. Para Groensteen:
esses cdigos governam a articulao, no tempo e no espao, essas
unidades que se nomeiam quadros ou vinhetas; eles obedecem a
critrios tanto visuais quanto narrativos ou, mais justamente,
discursivos essas duas ordens de preocupao se sobrepem s
vezes at a indistino (2011, p.5).37

A organizao dos quadros cria o efeito de narratividade, ento esse o


elemento principal a distribuir as imagens na pgina. Seus efeitos de organizao
espao-temporal tambm tm, como podemos entender, uma preocupao visual e no
apenas discursiva. Dessa maneira o mise en page (composio visual ou layout) no
segue apenas a funo narrativa, assim como sua leitura no unicamente linear, e
mesmo que o fosse exige a integrao entre os elementos da pgina para que se
expresse: A imagem da HQ (a vinheta) fragmentria e tomada em um sistema de
proliferao; ela jamais constitui o todo do enunciado, mas pode e deve ela mesma ser
apreendida como um componente de um dispositivo mais vasto. (GROENSTEEN,
36

Mais la bande dessine nest pas seulement un art du fragmentaire, de leparpillement, de la


distribution; elle est aussi un art de la conjonction, de la rptition, de lenchanement. (GROENSTEEN,
2011, p. 26).
37
ces codes gouvernent larticulation, dans le temps et dans lespace, de ces unit sque lon nomme
cases ou vignettes; il obissent des critres aussi bien visuels que narratifs ou, plus justement,
discursifs , ces deux ordres de proccupation se superposant parfois jusqu lindistinction (2011, p.5).

122
2011, p.6).38 Esse dispositivo vasto, o espao-tpico, o lugar em que ocorrem as
interaes entre bales e palavras, palavras e imagens, imagens narrativas e requadros,
enfim, entre os cdigos discursivos e visuais.
No estudo geral do sistema dos quadrinhos, Groensteen d uma ateno
secundria a elementos expressivos importantes dos quadrinhos, vrios deles j
discutidos anteriormente e retomados para que possamos ter uma viso ampla para a
anlise da produo quadrinhstica de Loureno Mutarelli. Da mesma maneira, antes de
adentrarmos suas articulaes, tentaremos definir as principais estruturas que fazem
parte do dispositivo espao-tpico.
O quadro, tambm chamado de quadrinho, vinheta ou plano, a rea na qual se
encontra uma determinada cena. A linha que delimita essa rea a que chamamos de
requadro.
O quadrinho ou vinheta constitui a representao, por meio de uma
imagem fixa, de um instante especfico ou de uma sequncia
interligada de instantes, que so essenciais para a compreenso de uma
determinada ao ou acontecimento (VERGUEIRO, 2006, p.35).

O que Vergueiro quer dizer com uma sequncia interligada de instantes tem a
ver com a prpria imagem, que pode sugerir a ideia de durao da ao, ou tambm sua
relao com o texto como j discutido anteriormente.
O formato do quadro mais tradicional o retangular, sem muita variao. Mas
ele pode ser utilizado em formatos diferentes tanto para dar dinamismo pgina e
leitura, quanto para adquirir valor expressivo. possvel ver o uso expressivo dos
quadros muito presente nos primeiros arcos da srie Hellblazer, em que o formato
indefinido, cheio de diagonais so predominantes, reforando o terror e a loucura
presentes em suas narrativas. Os poucos momentos de normalidade nos acontecimentos
so acompanhados de quadros tradicionais. No exemplo (Fig.44) vemos na pgina da
esquerda o momento em que a personagem mata, arrancando a cabea, uma invocao
demonaca que a protegeu de membros de uma seita de magia negra. Essa pgina
repleta de movimento e quadros diagonais que se sobrepem. Na mesma histria (na
pgina do lado direito) Constantine reflete sobre as consequncias da aventura. J aps a
38

Limage BD (la vignette) est fragmentaire et prise dans un systme de prolifration; elle ne constitue
donc jamais le tout de lnonc, mais peut et doit elle-mme tre apprhende comme une composante
dun dispositif plus vaste. (GROENSTEEN, 2011, p.6).

123
tempestade, os quadros voltam a ser verticais e horizontais, reforando a calmaria do
momento.

Figura 44 Hellblazer Origens vol.3: Newcastle & A mquina do medo ato I, de Jamie Delano. Dois exemplos
do uso expressivo dos quadros.
Fonte: DELANO, 2012.

O requadro, que tambm chamado de linha demarcatria, contorno do


quadrinho ou moldura do quadrinho (RAMOS, 2009, p. 98), tambm pode ter valor
expressivo para a narrativa. Para Ramos:
A linha demarcatria est diretamente ligada ao tempo da narrativa.
As retas ou outro trao equivalente tambm indicam o presente vivido
pelos personagens. O passado representado com a ajuda de
contornos ondulados ou tracejados. (RAMOS, 2009, p. 102).

Ramos ainda afirma que o quadrinho ondulado pode ter outro sentido, pode mostrar o
que se passa na mente de um personagem. Alguns autores mostram que determinada
cena um flashback ou a imaginao de um personagem por meio dos vrtices
arredondados dos requadros (Fig. 45). Grande parte dessas estratgias vo ser definidas
e entendidas a partir contexto da HQ, nem todas as variaes e solues grficas tem

124
seu significado j pr-estabelecido. Em algumas HQs vemos uma adaptao dos
formatos de bales, j consagrados, para os requadros, tornando mais rpida a captao
de alguns sentidos. A tira Ed Mort traz um exemplo em que vemos um espao mental
sendo representado na narrativa visual (um sonho) a partir do uso de um requadro em
formato de nuvem, tal qual o balo de pensamento.

Figura 45 Requadro ondulado indica sonho de Ed Mort.


Fonte: RAMOS, P. 2009, p.102.

Percebemos que os requadros podem ser utilizados de diferentes maneiras, pode


indicar o passado narrativo, a imaginao ou sonho de um personagem, e tambm
sentimentos como, por exemplo, um requadro fragmentado pode reforar o sentimento
de raiva de um personagem. Will Eisner se atm mais ao carter expressivo do
requadro:
O formato (ou ausncia) do requadro pode se tornar parte da histria
em si. Ele pode expressar algo sobre a dimenso do som e do clima
emocional em que ocorre a ao, assim como contribuir para a
atmosfera da pgina como um todo. O Propsito do requadro no
tanto estabelecer um palco, mas antes aumentar o envolvimento do
leitor com a narrativa (...) Alm de acrescentar narrativa um nvel
intelectual secundrio, ele procura lidar com outras dimenses
sensoriais. (EISNER, 1989, p.46).

O requadro, portanto, vai alm da definio do espao de cada quadro e


consequentemente a cena que esse representa criando tambm efeitos expressivos,
como em Eu te amo Lucimar. Nesse lbum vemos um interessante uso dos requadros ao
comparar o incio da narrativa sua metade final. Enquanto os irmos ainda
permanecem juntos (Fig.46) o requadro chama ateno por ser mais espesso do que o
comum. Em certa medida a largura do requadro pode representar a proteo entre os
irmos, por mais que se desentendessem o tempo todo.

125

Figura 46 Eu te amo Lucimar, de Loureno Mutarelli. O requadro expresso indicando segurana.


Fonte: MUTARELLI, 1994.

Aps a morte de Damio (Fig.47), o requadro passa a ser desenhado com uma linha
muito mais fina. Vemos um Cosme totalmente vulnervel, que no consegue mais
encontrar seu lugar. Dessa maneira a largura do requadro passa a reforar a falta de
proteo do personagem, sua vulnerabilidade.

Figura 47 O requadro reforando a sensao de vulnerabilidade que acompanha o personagem.


Fonte: MUTARELLI, 1994.

Ainda h um outro elemento importante que faz parte do espao da pgina. a


sarjeta, o espao em branco existente entre os quadros, tambm nomeada de elipse, ou
hiato, defendida por Ramos. O nome hiato vem de Fesnaut-Deruelle (1972), que v no
recurso a descontinuidade ou ruptura necessria para a conduo da narrativa
quadrinhstica (RAMOS, 2009, p. 144).

126
impossvel definir a funo da sarjeta sem pensarmos na relao entre os
elementos da pgina. a consequncia da fragmentao na pgina, representa a elipse,
responsvel pela narratividade entre as imagens.
Cirne define duas espcies de elipses:
a) as elipses que marcam uma continuidade temporal e que aparecem
pela necessidade grfica do corte, as quais chamaremos de pequenas
elipses; b) as elipses propriamente ditas, que marcam uma
descontinuidade temporal e espacial, as quais chamaremos de grandes
elipses. (CIRNE, 1975, p. 41).

A definio de Cirne bsica, mas pode, num primeiro momento, demonstrar


que a descontinuidade no tem de ser sempre espao-temporal. Ela pode ser apenas
temporal, como o autor bem pontua, demonstrando um personagem falando em um
mesmo local. Mas Cirne no se atm possibilidade de que essa elipse tambm
represente uma descontinuidade unicamente espacial em um mesmo momento podem
ser mostrados, com quadros em sequncia, dois personagens em planetas diferentes;
uma legenda contendo a frase ao mesmo tempo ou no mesmo instante, reforaria tal
ideia.

Figura 48 Efeito de concluso.


Fonte: McCLOUD, 2005.

Por mais que sirvam de ponto inicial, as consideraes de Cirne no exploram as


possibilidades de efeitos e funes da elipse. McCloud chama a leitura da elipse de
efeito de concluso (Fig. 48), para ele no limbo da sarjeta, que a imaginao humana
capta duas imagens distintas e as transforma em uma nica ideia (McCLOUD, 2005, p.

127
66). E, assim como Cirne, McCloud diz que toda histria em quadrinhos concluso e
define seis diferentes formas elpticas de transio quadro a quadro. So elas:
De momento para momento (Fig. 49), so pequenos cortes, como um piscar de
olhos, por exemplo, ou a transcorrer do dia para a noite.

Figura 49 Transio de momento a momento


Fonte: McCLOUD, 2005.

De ao para ao (Fig. 50), uma progresso espao-temporal.

Figura 50 Transio de ao para ao


Fonte: McCLOUD, 2005.

De tema para tema (Fig.51), exige um maior envolvimento do leitor, um corte


em que a cena muda, mas a ideia permanece.

Figura 51 Transio de tema para tema.


Fonte: McCLOUD, 2005.

De cena para cena (Fig.52), uma mudana de cena, no uma regra, mas
normalmente auxiliada pelos recordatrios (ex. enquanto isso...; um ano depois...).

128

Figura 52 Transio de cena para cena.


Fonte: McCLOUD, 2005.

De aspecto para aspecto (Fig.53), supera o tempo e descreve um lugar, mostrando


diferentes aspetos de uma mesma cena, quadro a quadro.

Figura 53 Transio de aspecto para aspecto.


Fonte: McCLOUD, 2005.

Non Sequitur (Fig.54), corte sem aparncia lgica.

Figura 54 Transio non sequitur.


Fonte: McCLOUD, 2005.

Em uma anlise de quadrinhos americanos e europeus, McCloud mostra que


predominam as elipses de ao para ao, tema para tema, e cena para cena. Grandes
variaes nas outras transies so vistas apenas em quadrinhos de contedo mais
experimental. E especificamente o aspecto para aspecto uma particularidade do
mang, os quadrinhos japoneses.

129
As seis tipologias de elipses apresentadas por McCloud so contribuies ricas
para o meio dos quadrinhos, uma vez que demonstram uma grande possibilidade de
interaes diferentes entre quadros, oferecendo caminhos para a reflexo e busca por
novas funes desse efeito to importante para os quadrinhos que a concluso. Mas
durante sua exposio, McCloud parece ignorar certos aspectos que influenciam na
leitura dos quadrinhos. Seus exemplos parecem focar a relao entre dois quadros que
estejam lado a lado, o que resulta em uma interao mais simples. Ele parece no se ater
s interferncias que outros quadros e outros elementos da pgina e da narrativa possam
interferir na sequncia. Nesse caso temos de escolher ignorar o entorno e focar na
leitura dos dois quadros isolados o que, a nosso ver, empobreceria a leitura , ou
incorporar todo o contexto de leitura e interferncias de outros elementos para analisar o
efeito concluso.

Figura 55 Fragmento de pgina de Ben Hasno, publicado no lbum Breakdowns, de Art Spiegelman.
Fonte: SPIEGELMAN, 2009.

Hatfield refora a importncia das consideraes de McCloud, elegendo-o como


o principal terico do tema da sequencialidade, mas pondera sobre a influncia do texto
sobre a sequncia. Seu exemplo sobre o trabalho de Art Spiegelman, intitulado Ace
Hole, Midget Detective no Brasil publicado como Ben Hasno: detetive de bolso em

130
que uma narrao verbal contnua se une a uma sequencialidade visual muito
fragmentada, impondo estrutura mais desarticulada sequncia. Na composio dessa
HQ Spiegelman cria uma surreal histria que caminha livremente entre realidade e
sonho. Em dado momento se um quadro com a imagem de Picasso (Fig.55), esse
quadro, considerado simplesmente como uma transio non sequitur, em caso de uma
leitura superficial, se relaciona com todos os outros quadros da pgina, estabelecendo
uma relao metalingstica ao discutir a potncia revolucionria da arte.
O que se demonstra aqui que as relaes existentes na sequencialidade podem
ser ainda mais variadas do que o apresentado por McCloud, uma vez que a construo
de sentido nos quadrinhos formada por mltiplos elementos, e no apenas a dois
quadrinhos que estejam diretamente ligados.

2.2.5 Artrologia

A anlise dos quadrinhos no tem seu sentido completo alcanado ao se isolar


elementos, a leitura pode ser enriquecida ao se observar as articulaes mais variadas
possveis, e elas podem acontecer de forma linear ou no. Groensteen chama de
artrologia (arthrologie) as relaes entre as diferentes imagens que compe a HQ. A
imagem se conecta com todo o espao compartilhado e as articulaes so definidas por
trs cdigos separados pelo autor, mas que ocorrem simultaneamente durante a leitura.
So a espao-topia (spatio-topie), a artrologia restrita (arthrologie restreinte) e a
artrologia geral (arthrologie gnral).
O sistema espao-tpico, como j visto, organiza a co-presena das vinhetas no
espao. a responsvel pela disposio dos elementos, pela composio visual da
pgina e pode ser definida por ela. As questes levantadas por esse dispositivo dizem
respeito s funes dos quadros, assim como seus parmetros de anlise: forma,
tamanho e posio. Assim como efeitos de uma primeira leitura, as impresses iniciais
deixadas pela composio visual (mise en page) podem interferir na significao. O
multi-quadro (multicradre), tambm chamado de grid (Antlope, 2013) reduo da
pgina de HQ sua estrutura espacial, retirando as imagens narrativas, esse
conglomerado de vinhetas justapostas, pode ser facilmente reduzida a sua armadura, a

131
qual ns demos o nome de multiquadro (GROENSTEEN, 2011, p.35).39 O multiquadro pode ser mais ou menos linear, tornando a experincia de leitura mais fluda ou
descontnua.
Tambm o multiquadro que nos permite entender a pgina dupla. A leitura de
um lbum de histria em quadrinhos feita pgina a pgina, de maneira que a prxima
pgina acaba influenciando na leitura, por conta da viso perifrica, mas respeitando-se
a ordem pr-estabelecida entre elas. Em alguns momentos a leitura utiliza as duas
pginas justapostas como se fosse uma nica prancha. Alguns recursos do multiquadro
podem levar o leitor a entender que deve l-las como uma s prancha, como pgina
dupla.

Figura 56 Pgina dupla em O astronauta.


Fonte:

O recurso mais comum inserir alguns quadros que atravessem o limite entre as
pginas, como vemos no exemplo (Fig.56) retirado de O astronauta adaptao para
quadrinhos de um texto de Mutarelli. Nessas pginas podemos perceber claramente que
o segundo e o quarto quadro ocupam um espao centralizado na pgina dupla, levando a
uma leitura das duas pginas como uma nica prancha. Nota-se ainda que o mesmo no
39

ce conglomrat de vignettes juxtaposes, se laisse-t-elle aisement rduire son armature, laquelle


nous avons donn le nom de muticadre (Groensteen, 2011, p. 35).

132
ocorre com as palavras, provavelmente porque a dobra das pginas no impede o
entendimento geral da imagem, mesmo que impea a visualizao de um ou outro
detalhe, enquanto o mesmo, se acontecesse com a narrao, dificultaria a continuidade
da leitura.
Os outros cdigos que articulam os quadrinhos na pgina podem ser definidos
pelos seus principais recursos. O corte (dcoupage), tambm chamado de breakdown
(HATFIELD, 2005) o responsvel pela sequencialidade em relaes lineares entre os
quadros, denominado artrologia restrita.

As relaes elementares, de tipo linear, compem o que se nomear de


artrologia restrita. Governadas pela operao de corte, elas se colocam
no lugar dos sintagmas sequenciais, frequentemente subordinados aos
fins narrativos. nesse nvel que intervm prioritariamente a escrita,
como operador complementar da narrao. (GROENSTEEN, 2011,
p.27)40

Enquanto o ltimo nvel de relaes o que leva a ligaes entre um quadro e o


que ele recorda ou adianta na leitura, mesmo que tais relaes se faam entre quadros
espacialmente distantes. Essas relaes translineares so denominadas como
modalidades de entrelaamento (tressage) que coordena ligaes associativas.
As outras relaes, translineares ou distantes, aparecem para a
artrologia geral e declinam todas as modalidades do entrelaamento.
Elas representam um nvel mais elaborado de integrao entre o fluxo
narrativo () e o dispositivo espao-tpico, cujo componente
essencial, tal qual nomeado, por Henri Van Lier, o multiquadro.
(GROENSTEEN, 2011, p.27)41

O nvel das relaes sequenciais lineares, da artrologia restrita pode incorporar o


trabalho de McCloud sobre o efeito de concluso, enquanto a artrologia geral se pautar
nas relaes translineares, que ultrapassam a sequencialidade e integram a
multiplicidade da composio. Percebemos, ento que h duas dimenses de leitura nos
40

Les relations lmentaires, de type linaire, composent ce que lon nommera larthrologie restreinte.
Gouvernes par lopration du dcoupage, elles mettent en place des syntagmes squentiels, le plus
souvent subordonns des fins narratives. Cest ce niveau quintervient prioritairement lcrit, comme
oprateur complmentaire de la narration. (GROENSTEEN, 2011, p.27).
41
Les autres relations, translinaires ou distantes, ressortissent larthrologie gnrale et declinent
toutes les modalits du tressage. Elles reprsentent un niveau plus labor dintegration entre le flux
narratif (...) et le dispositif spatio-topique, dont la composante essentielle, telle que la nomme Henri
Van Lier, est le muticadre . (GROENSTEEN, 2011, p.27).

133
quadrinhos, chamadas de linear e tabular essa discusso lanada por FresnaultDeruelle, em seu livro La Bande Dessine: essay danalyse smiotique, de 1972, e
recuperada por Ann Miller (2007) e Hatfield (2005). A dimenso linear passa por cada
painel sucessivamente, como cubo cenogrfico (MILLER, 2007), tem uma funo
narrativa, enquanto a dimenso tabular rompe a leitura linear, trazendo uma impresso
simultnea da pgina, de funo esttica.
Entendemos, portanto, que a composio da linguagem dos quadrinhos
formada por uma multiplicidade de imagens e elementos que agem de maneira
complexa atravs das articulaes lineares e no lineares. Assim, em casos particulares,
o uso dessas funes vrias acontece de maneira criativa em que cada elemento
integrado narrativa visual pode influenciar e tencionar a construo do significado.
Hatfield considera:
A forma do quadrinho infinitamente plstica: no h uma nica
receita para conciliar os diversos elementos de uma pgina de HQ.
Supostamente, leitores so guiados pelas expectativas nascidas do
hbito, e artistas pelas regras nascidas do longo uso, mas a
composio da pgina no precisa seguir nenhum padro estabelecido
(2005, p. xiv).42

Quando se refere plasticidade da forma quadrinhstica, Hatfield se refere


unidade da pgina e a consequente forma da sua experincia de leitura. Para ele tanto a
criao, quanto a leitura dos quadrinhos pode ser possibilitada pelo hbito e
proximidade com a linguagem, revelando a falta de qualquer padro na composio da
pgina. Dessa forma, mais do que se ater aos elementos que constituem a linguagem, ele
se volta prpria experincia da leitura, destacando as tenses criadas por tais
articulaes.

2.2.6 Tenses dos quadrinhos

Hatfield se posiciona quanto experincia de leitura dos quadrinhos afirmando


que esse meio no permite uma relao passiva com o fruidor. A sua organizao
42

The comics form is infinitely plastic: there is no single recipe for reconciling the various elements of
the comics page. Granted, readers are guided by expectations born of habit, and artists by rules born of
long usage, but the makeup of the page need not follow any set pattern (2005, p. xiv).

134
explicitamente fragmentada s pode adquirir unidade durante o prprio ato de leitura.
Em uma comparao feita com a linguagem do cinema, Hatfield mostra que por ser
transmitida mecanicamente, a linguagem cinematogrfica permite um expectador inerte.
Esta afirmao encontrou um apoio crescente entre crticas, como uma
reao contra a comparao dos quadrinhos com o cinema e outras,
mecanicamente projetadas, portanto, relativamente passivas, formas
de comunicao visual. Quadrinhos, em crticas recentes, no so
meras exposies visuais que encorajam um espectador inerte, mas
sim textos que exigem compromisso ativo e colaborao na
construo do sentido por parte do leitor. (HATFIELD, 2005, p.33)43

Em certa medida entendemos como equivocada a posio do autor. O


posicionamento do leitor algo subjetivo e para que se permita uma postura totalmente
inerte do espectador necessrio um meio autnomo, o que nos leva ao objeto
narrativo. Pode-se compreender que um filme pode chegar ao fim, depois do play,
independendo da postura do espectador, ao contrrio da HQ, que no causa uma iluso
de movimento e s chega ao fim caso o leitor continue virando as pginas. Mas quanto
construo de sentido, e, portanto, leitura, em qualquer caso a postura inerte s pode
levar leitura superficial, enquanto uma postura ativa pode levar a um enriquecimento
da obra. Em resumo, defendemos que qualquer linguagem artstica necessita de um
leitor ativo que relacione seus vrios sentidos possveis.
Ainda assim, a investida de Hatfield interessante porque ao apontar para um
caminho que no olha os quadrinhos como uma linguagem fcil e sim, heterognea,
envolvendo a co-presena e a interao entre vrios cdigos passa a olhar para um
caminho que pretende entender o que acontece quando se l os quadrinhos para assim
determinar a verdadeira fora do meio:
Do ponto de vista do leitor, quadrinhos parecem ser radicalmente
fragmentados e instveis. Eu acredito que esta sua grande fora: a
arte dos quadrinhos composta por diversos tipos de tenses, nos
quais diversos tipos de leitura diversas opes interpretativas e

43

This claim has increasingly found support among critics, as a reaction against the comparison of
comics to cinema and other mechanically paced, hence comparatively passive, forms of visual
communication. Comics, in recent criticism, are not mere visual displays that encourage inert
spectatorship but rather texts that require a readers active engagement and collaboration in making
meaning. (HATFIELD, 2005, p.33)

135
potencialidades devem ser jogadas umas contra as outras.
(HATFIELD, 2005, p.36)44

Concentrando-se na participao e na interpretao do leitor, Hatfield visa


estabelecer a complexidade da forma e tenta teorizar o papel do leitor nos quadrinhos.
As tenses apresentadas so quatro, consideradas fundamentais e no exclusivas,
podendo ser relacionadas s categorizar da artrologia de Groensteen. Hatfield aponta a
tenso entre cdigos de significao (como a relao texto-imagem); entre imagem
simples e imagem em srie (sequencialidade); sequncia narrativa e superfcie (como a
leitura tabular que olha as relaes na pgina); e leitura como experincia e texto como
objeto.
Tais tenses podem usar claramente as teorizaes discutidas anteriormente,
propondo um olhar que comea prximo a pgina fechando nos cdigos distintos (que
pode abranger a espao-topia), e se afasta, tenso aps tenso. A sequencialidade se
relaciona ao trabalho de McCloud e dcoupage da artrologia restrita, assim como a
relao entre sequncia narrativa e superfcie busca as articulaes gerais da pgina, o
processo de entrelaamento, com sua funo de associao. Nesse processo de
afastamento do olhar, Hatfield sai do processo narrativo para olhar o texto narrativo
em si, enquanto objeto que pode influenciar a leitura.
Esse caminho e liberdade apontados por Hatfield, que destaca e valoriza a gama
de interpretaes e ambiguidades possveis na leitura de especfica de cada histria em
quadrinhos, interessante por sua clareza na aplicao e relao com outros estudos e,
assim, ser utilizada como modelo para as anlises dos primeiros lbuns de Loureno
Mutarelli, no captulo a seguir.

44

From a readers viewpoint, comics would seem to be radically fragmented and unstable. I submit that
this is their great strength: comics art is composed of several kinds of tension, in which various ways of
reading various interpretive options and potentialities must be played against each other.
(HATFIELD, 2005, p.36)

136
CAPTULO 3 A NARRATIVA VISUAL DE LOURENO MUTARELLI

Neste captulo nos concentraremos na produo do autor paulistano,


primeiramente com uma viso geral sobre os trabalhos acadmicos e crticas j escritos
sobre a produo de Mutarelli, desde os fanzines em 1986, at o lbum de 2011
Quando meu pai encontrou com um ET fazia um dia quente. Comentaremos uma parte
dessa fortuna crtica sobre Loureno Mutarelli e, finalmente, sero apresentadas anlises
mais aprofundadas sobre os trs lbuns da segunda fase do autor Transubstanciao
(1991), Eu te amo Lucimar (1994) e A confluncia da forquilha (1996). Esse trabalho
de anlise ser guiado pelas tenses descritas por Hatfield (2005), a fim de que as
principais formas de articulao nos quadrinhos sejam observadas nessas trs obras
(texto-imagem, decupagem e composio da pgina). Ao trmino, buscaremos aspectos
que se destacam nas trs narrativas, por se repetirem ou por se oporem, e discutiremos
como elas podem determinar a potica pessoal do autor.

3.1 Fortuna crtica

Muito do que se encontra sobre a obra quadrinhstica de Loureno Mutarelli est


em pequenas resenhas em sites e blogs, alm de entrevistas essas se encontram numa
quantidade considervel, mas a maioria tem como foco de interesse os seus romances e
adaptaes. O mesmo se v na produo acadmica sobre a obra do autor, a qual
aumentou muito aps a publicao de seus primeiros livros e adaptaes.
Uma das primeiras pessoas a estudar a obra de Mutarelli sua esposa Lucimar
Mutarelli, que concluiu sua dissertao de mestrado em 2004 pela USP, intitulada Os
quadrinhos autorais como meio de cultura e informao: um enfoque em sua utilizao
educacional e como fonte de leitura. Sua pesquisa versa sobre o uso dos quadrinhos em
ambiente escolar com nfase no trabalho de Mutarelli. Lucimar participou do livro A
histria em quadrinhos no Brasil: anlise, concepo e mercado (VERGUEIRO, 2011),
seu captulo se concentra na presena do romance grfico no Brasil e a relao de
Loureno Mutarelli com esse formato.

Tambm da autora o artigo Loureno

Mutarelli e a representao do heri, de 1999, em que discute as mudanas na forma de

137
representao dos protagonistas de Mutarelli do lbum Transubstanciao ao
Diomedes.
Em 2007 Daniel Levy Candeias defendeu sua pesquisa sobre a potica de
Loureno Mutarelli, tambm pela USP. A dissertao Loureno Mutarelli, literatura e
mitologia, concentra-se na produo literria do autor (O cheiro do ralo, O natimorto e
Jesus Kid) e discute a potica do desequilbrio psicolgico, como definidora da
produo do autor.
Voltando sua ateno s histrias em quadrinhos Liber Paz retoma toda a obra
quadrinhstica de Mutarelli dos fanzines ao lbum A caixa de areia e discute suas
principais caractersticas e mudanas. Defendida em 2008 na UTFPR, a sua dissertao
categoriza a obra de Mutarelli em cinco fases e tambm se preocupa com a influncia da
tecnologia nos enredos do autor.
Ainda temos conhecimento de uma dissertao defendida por Heloisa Pisani na
UNICAMP, em 2012. O Cheiro do Ralo : a potica de Loureno Mutarelli e o processo
de transposio para o cinema por Heitor Dhalia, analisa a adaptao da obra literria
para o cinema. Em Minas Gerais, na UFMG, Rafael Martins defender a sua dissertao
A imagem na palavra: a representao sob o signo da esfinge em "A arte de produzir
efeito sem causa", de Loureno Mutarelli, em 2014, tambm analisando a produo
literria do autor. Rafael Martins tambm o autor de dois interessantes artigos sobre a
relao texto-imagem no lbum Quando eu pai se encontrou com o ET fazia um dia
quente: A representao da memria em Quando eu pai se encontrou com o ET fazia
um dia quente, de Loureno Mutarelli, de 2012; e A imagem, a palavra e a mulher fcil
no retorno de Loureno Mutarelli histria em quadrinhos, tambm de 2012.
O tema da memria tem despertado grande interesse nos pesquisadores e pode
ser encontrado em outros dois artigos: Memrias fraturadas: passado, identidade e
imaginao em Borges e Mutarelli, de Pedro Galas Arajo (2011), e O EU confessional
nos quadrinhos: apontamentos sobre a obra em quadrinhos Mundo Pet, de Loureno
Mutarelli, sob a perspectiva do pacto autobiogrfico de Philippe Lejeune, de Carla
Cardoso Silva (2009). No primeiro artigo, Pedro Arajo compara a forma com que a
memria pode ser discutida a partir de O outro, de Borges, e A caixa de areia, de
Mutarelli. No segundo, Carla Silva discute a memria e autobiografia em quatro
histrias do lbum Mundo Pet. Outros artigos podem ser encontrados, com nfase nas

138
adaptaes literatura-cinema, como Coisas do homem e homem das coisas: o cheiro que
vem do ralo de Loureno, de Joo Gabriel da Fonseca Mateus (2013).
Podemos perceber que no so abundantes os trabalhos que discutem as histrias
em quadrinhos de Mutarelli e ainda menos os que voltam sua ateno para o trabalho
com a linguagem quadrinhstica. Ao nos centrarmos nessa linguagem e nas
caractersticas pessoais do autor, alm dos trabalhos acima citados, encontramos alguns
poucos textos mais elaborados em sites e blogs como o de Marcondes (2011) , sendo
quase nulos os textos que analisam as suas primeiras histrias e primeiros lbuns.
Transubstanciao a maior exceo, sendo citado em alguns trabalhos e comentado
com algum cuidado, enquanto Desgraados, Eu te amo Lucimar e A Confluncia da
Forquilha so, quando citados, apenas comentados superficialmente.
As obras desse perodo de produo de Mutarelli se destacam pela caracterstica
bizarra e o grotesco que saltam s vistas logo no incio da leitura. Joaquim Cardia
Ghirotti escreve sobre a esttica do grotesco
A esttica de Loureno Mutarelli a esttica do grotesco. Suas formas
so disformes, seus personagens, perturbados, doentes, sofridos.
Predominam as sombras, o escatolgico, a morte, os inimaginveis
processos pelo qual o corpo passa aps o fim de suas funes vitais. A
perda, a deformao, o desespero, o limite, o fim, a angstia, o
pesadelo infernal de se viver em dor. Estes so temas abordados
constantemente atravs da obra de Mutarelli. (GHIROTTI, 2007)

Ghirotti segue suas comparaes, para definir a esttica do grotesco de


Mutarelli, com comparaes ao cinema expressionista e ao surrealismo. Lucimar
Mutarelli tambm inicia sua reflexo lembrando outros autores com os quais a obra de
Mutarelli se relaciona, citando Herzog, Kafka, Dostoievski e Carlos Gardel. Essas
possveis influncias formam os personagens do autor, personagens que parecem viver
em uma dimenso muito prxima nossa, envolvidos pela depresso urbana quando so
capturados para viverem momentos cruciais (e muitas vezes terminais) de suas vidas.
(MUTARELLI, 1999, p. 1). Esses momentos so apresentados de maneira dramtica e
expressiva, reforados pela tcnica do autor na composio das pginas e no desenho:
Loureno Mutarelli personifica, em seus heris, retratos da sociedade
contempornea: o trgico e burlesco, movido a decepes, fracassos e

139
muita insegurana de um mundo ficcional (ficcional?) totalmente
desprovido de elementos ticos e morais. (MUTARELLI, 1999, p.2)

Portanto, as imagens distorcidas, ambientes sufocantes, aes que soam absurdas


e impossveis num primeiro momento, so na verdade retratos da nossa sociedade. A
partir do absurdo e do excessivo detalhamento, Mutarelli parece afastar o leitor, criando
uma armadilha que s percebemos quando j estamos envolvidos. Aquele mundo
absurdo o reflexo no nosso mundo. Tais caractersticas, para Guilherme Mariano,
mostram o lado caricatural da obra de Mutarelli:

A obra de Loureno Mutarelli possui essa caracterstica caricatural e


grotesca que Baudelaire caracteriza como cmico absoluto. Ela
aparece nas crticas mordazes condio humana na sociedade
moderna, (...) em todas as obras de Mutarelli, rimos do absurdo que
o homem enquanto produto da sociedade e, mais do que tudo,
perfeitamente encaixado na concepo de Baudelaire, vemos o que o
homem enquanto produto de uma metrpole, de um mundo
desenvolvido, civilizado. Pois quanto mais desenvolvido, mais
recalque se apresenta na formao dessa identidade e quanto mais
recalque, maior a exploso carnavalesca e grotesca. (MARIANO,
2014, p. 7).

O cmico absoluto representa o grotesco presente no caricatural, indo alm da


comdia de costumes e, assim, seria mais complexo e avassalador . Mariano continua:
por meio do grotesco e do caricatural que Mutarelli explora a
deformao do ser humano evidenciando na pele exterior os demnios
que escondemos com mscaras sociais. (...) a caricatura um objeto
de arte que provoca o riso pela perverso, pela profanao. Essa
profanao no gratuita, ela o produto do fel e do rancor que a
civilizao possui e impe ao indivduo. (2014, p. 11)

140

Figura 57 Cenrio urbano em Transubstanciao.


Fonte: MUTARELLI, 2001, p.61.

Mutarelli, dessa forma, traz nos seus primeiros lbuns, imagens incmodas,
transformando os seres humanos em formas quase que decompostas em vida. O
estranhamento no se limita representao visual, mas atinge todos os aspectos da
narrativa. A caracterizao dos personagens varia entre o absurdo e o ridculo, em
muitos casos as pessoas se mantm inertes a todo o caos que os cercam. Vemos no
exemplo, retirado de Transubstanciao (Fig.57), uma cena que representa tal caos,
construes tortuosas guiam o trnsito congestionado; pessoas contemplativas,
distradas em suas sacadas, no parecem se incomodar com os suicdios, animais mortos
e todo o absurdo que os cerca. Em meio a tudo isso, ainda h espao para o humor
negro de Mutarelli, uma personagem comemora ao acertar a moeda na caneca de um

141
pedinte cego, depois de vrias tentativas frustradas o que faz com que ela d vrias
voltas no quarteiro. A situao mostra a passividade de uns e a irracionalidade de
outros, que, na velocidade de suas rotinas, preferem dar voltar com o carro e gastar mais
dinheiro, do que se dar ao trabalho de descer de seu automvel e entregar a moeda ao
pedinte. H inteno de ajuda, mas sem a mnima relao interpessoal. Finalmente,
podemos ver, ainda, a avalio de todo esse caos a partir da fala do personagem Joe, que
observa tudo do apartamento do protagonista, Thiago: Porra, Thiago!!! Voc tem uma
bela vista!!! Daqui, se tem uma bela duma vista....
Da mesma maneira a construo dessas narrativas se utiliza de formas
contestadoras, que levam a linguagem dos quadrinhos para outro estado. Como afirma
Cirne (1975), a linguagem dos quadrinhos elptica, que se constitui da simultaneidade
dos cdigos e da quebra das imagens para criar narratividade. Em outras palavras, os
quadrinhos so uma linguagem fragmentada, mas Mutarelli no trabalha para tentar
eliminar essa impresso fragmentria, no busca uma linearidade para que o leitor se
acomode e concentre no contedo. Ele opera a narrativa visual a fim de se utilizar
expressivamente dessa distncia entre os cdigos. A narrativa de Mutarelli parece
acompanhar a afirmao de Hatfield de que o meio dos quadrinhos sempre busca
frustrar qualquer definio inflexvel.

3.2 As tenses quadrinhsticas de Loureno Mutarelli

Como define Hatfield (2005), a leitura dos quadrinhos gera tenses entre
diferentes cdigos, fazendo com que uma pluralidade de significados seja possvel. A
partir do jogo entre esses diferentes elementos cdigos, cortes, composio pode-se
criar resultados expressivos em que diferentes possibilidades de leitura possam se opor
ou somar construo de sentido. Assim, analisar essas tenses pode levar a entender
melhor a complexidade da linguagem, pois mesmo que o foco de Hatfield seja o de
tentar teorizar o papel do leitor dos quadrinhos, acabamos por, necessariamente,
entender as possibilidades e as formas que se mantm em um determinado trabalho. No
caso de Mutarelli, observaremos como as tenses so exploradas de forma a evidenciar
o carter fragmentrio da linguagem dos quadrinhos, dando destaque para o nvel

142
esttico, alm do narrativo, que evidencia a degradao da sociedade e a
incomunicabilidade entre os personagens mutarellianos e o seu meio.

3.2.1 Tenses entre cdigos

A primeira tenso de que trataremos a entre cdigos especficos (code vs


code), mostrando que a relao texto-imagem vai muito alm da transparncia da
imagem e a complexidade da escrita. Sabemos que a imagem pode no ser to
transparente ou seja, no h como garantir que a comunicao visual seja limpa, sem
rudos como se tem dito muitas vezes, e, nos quadrinhos, os diferentes cdigos e suas
caractersticas podem se contrapor para ilustrar, realar, contradizer, complicar ou
ironizar (Hatfield, 2005).
Quadrinhos, como outros textos hbridos, colapsam a dicotomia
palavra/imagem: a linguagem visvel tem o potencial de ser
completamente elaborada em relao aparncia, forando o
reconhecimento das qualidades pictricas e materiais que podem ser
carregadas de significados (como, por exemplo, poesia concreta);
contrariamente, imagens podem ser simplificadas e codificadas para
funcionarem como uma linguagem. (HATFIELD, 2005, p. 36-37)45

Esses diferentes tipos de cdigos podem desenvolver relaes complexas que


exigem um esforo de leitura e demonstram a grande importncia na linguagem dos
quadrinhos.
O lbum de 1991, Transubstanciao, tem um trabalho visual muito detalhado,
o que logo colocou Mutarelli em evidncia. Sua relao texto-imagem segue esse
detalhamento cuidadoso e explora muito bem a grande variedade possvel nas maneiras
de integrar os dois cdigos. O incio da obra apresenta ao leitor o protagonista, Thiago,
questionando-se sobre a existncia e a realidade. Tais questionamentos so reforados
no captulo 2, Vozes, no qual um paralelo entre palavras e imagens demonstra a

Comics, like other hybrid texts, collapse the word/image dichotomy: visible language has the
potential to be quite elaborate in appearance, forcing recognition of pictorial and material
qualities that can be freighted with meaning (as in, for example, concrete poetry); conversely,
images can be simplified and codified to function as a language. (HATFIELD, 2005, p. 36-37)
45

143
evidente incapacidade comunicativa do personagem, e por que no, do mundo. Seguem
as trs pginas que formam o captulo.

Figura 58 Transubstanciao. MUTARELLI, 2001, p.53

144

Figura 59 Transubstanciao. MUTARELLI, 2001, p.54

145

Figura 60 Transubstanciao. MUTARELLI, 2001, p.55

146
O captulo mostra uma cena do cotidiano de Thiago, resumindo-se escolha de
uma revista e a sua caminhada at o sof. A primeira pgina, 53, contm quatro quadros
(Fig.61). No quadro 1 dominante, ocupa dois teros da pgina Thiago est sentado
em frente sua estante de livros e revistas em um cmodo cheio de elementos que
ajudam a definir o personagem livros, psteres, caf, cigarro, toca discos e uma mesa
com materiais de desenho. Enquanto escolhe uma revista ou livro, os bales mostram
parte da letra da cano que sai do toca-discos: Yira, Yira,46 de Carlos Gardel. A
cano versa sobre a indiferena do mundo e refora as dvidas de Thiago ao trazer o
tema da falta de esperana perante um mundo que no se comunica (que es sordo y es
mudo). O refro Yira! Yira! aparece destacado como uma onomatopeia e sua
repetio pode gerar uma sensao de tempo que passa.

Figura 61 Estrutura da pgina 53 de transubstanciao.

Os outros trs quadros da pgina, subordinados ao primeiro, mostram detalhes


do cenrio a garrafa de caf, os cigarros e o toca discos, no quadro 2 e a escolha de
Thiago, que comea a ler uma HQ no quadro 3. Em ambos os quadros o refro Yira!
Yira repetido, somados de uma onomatopia clack, grak , a repetio do
refro por todo o captulo nos faz pensar se essa onopatopia representa um rudo do
vinil ou um furo no disco, fazendo com que ele se repita indefinidamente. O
46

O trecho da cano que aparece no quadro, utilizando a pontuao e a quebra de linhas da HQ, :
Cuando la suerte qu'es grela, fayando y fayando, te largue parao;
sin rumbo, desespera; Cuando no tengas ni fe,
ni yerba de ayer secndose al sol; cuando rajs los tamangos buscando este mango que te haga morfar...
La indiferencia del mundo que es sordo y es mudo recin sentirs!
Vers que todo es mentira vers que nada es amor,
que al mundo nada le importa...
Yira! Yira!

147
personagem comea a ler a HQ e essa ao mostrada, no quadro 4, de uma maneira
interessante: o plano do quadro 4 utilizada como a superfcie da pgina que Thiago l,
assim podemos v-la integralmente. A mostrao muda para o foco em primeira pessoa
e o que vemos, portanto, um recurso metalingustico em que o prprio mostrador
transforma o plano do quadro na imagem da HQ de Thiago, para que o leitor possa ter
conhecimento de seu contedo. Esse quadro-pgina nitidamente de autoria do prprio
Mutarelli e apresenta uma pardia do mundo agitado dos super-heris. Nessa pardia
vemos uma narrativa simplista e redundante sobre o Aliengena amigo que salva o
mundo do terrvel sapo csmico, temtica que se ope trama completamente
cotidiana e questionadora desenvolvida nesse captulo de Transubstanciao.

Figura 62 Estrutura da pgina 54, de Transubstanciao

A segunda pgina, 54, composta por trs quadros (Fig.62) numa sequncia
rpida que mostra Thiago lendo a HQ e andando rumo a outro cmodo. No primeiro
quadro, a msica continua a tocar, repetindo o refro no disco, que se mantm nos
quadros 2 e 3. O enquadramento no segundo quadro mostra novamente a leitura de
Thiago. Esse fragmento de narrativa lido por Thiago se associa claramente ao estado
mental do personagem. Podemos reconhecer a A verdadeira histria de Joo,
publicada por Mutarelli no fanzine Solvel, de 1988. Essa histria mostra o
personagem Joo no momento em que decide se matar, por no aguentar mais viver
consigo mesmo Joo um ser com duas cabeas de personalidades diferentes em um
s corpo e acaba por reforar novamente a sensao de desconforto que Thiago sente.

148
No quadro 3 o personagem leva a revista para outro cmodo, ainda acompanhado de
Gardel, em um pster, e do disco riscado.
A terceira pgina (Fig.60) se resume a um s quadro, recurso caracterstico de
Mutarelli, dividido entre uma grande quantidade de palavras, em um balo que toma
toda a parte superior da pgina, e a imagem de Thiago deitado no sof com a revista, na
parte inferior. Essa a cena mais emblemtica do captulo: vemos um excesso de
palavras e informaes vindas de estmulos sensoriais externos, de diversos meios
diferentes que esto ligados, ou sendo lidos ao mesmo tempo. Por um lado a imagem
parece reforar esse excesso de informaes, pois h tambm uma grande quantidade de
elementos visuais compondo pgina. Mas, ao mesmo tempo, o personagem se mostra
alheio a tudo isso, aptico, como se toda essa informao que o cerca na verdade no
comunicasse nada.
A informao contida no balo confusa e mistura notcias de telejornais,
publicidade, notcias sobre remdios e diagnsticos, anncios, trechos de literatura,
nomes de msicos eruditos e populares, sem nenhuma coerncia da passagem entre um
trecho e outro. Unir todas essas informaes dispersas dentro de um s balo uma
soluo grfica para mostrar o contraste entre o isolamento do personagem e o excesso
de informaes que o cerca. Esse balo tem a aparncia de fumaa densa que ao mesmo
tempo

polui

ambiente

mantm

afastado

Thiago.

Assim

temos

balo/palavras/informaes e o personagem Thiago totalmente isolados uns dos outros.


Essa oposio reforada esteticamente pelo efeito de iluminao da cena as palavras
se mantm fora do feixe de luz, que ilumina Thiago.
A cena ainda pode ser lida sob o aspecto da temporalidade, o que nos leva a ver
uma importncia significativa na relao texto-imagem. A julgar que toda a informao
desses bales tocou no rdio ou passou na televiso, Thiago no poderia ter passado
menos do que algumas boas horas no sof, afinal, so vrias msicas, programas de TV,
filmes, propagandas, matria o bastante para ocupar toda uma madrugada. Assim,
atravs do texto verbal, Mutarelli representa uma grande quantidade de tempo em um s
quadro e acaba por opor esse tempo ao estado de tdio, ou desinteresse de Thiago.
Demonstrando grande domnio das relaes texto-imagem, Mutarelli mostra em
Vozes, uma variada possibilidade de leitura; Usa as palavras para representar os
estmulos externos que trazem uma grande quantidade de informao fragmentada,
enquanto as imagens mantm o distanciamento do personagem em relao ao mundo

149
representado pelas palavras. De certa maneira, podemos dizer que a palavra representa o
mundo e as imagens representam a intimidade do personagem. Ao mesmo tempo outras
possibilidades podem ser consideradas ao levarmos em conta que , assim como as
informaes se mostram incoerentes e, portanto, no comunicam, o personagem
tambm se mostra incapaz de se relacionar com o outro, de reagir ao que o cerca
vemos essa situao evidenciada pelo disco que parece riscado e no para de girar no
mesmo refro, sem que o personagem se incomode ou reaja. O distanciamento entre o
mundo e Thiago que aparecer cada vez mais claro no decorrer da narrativa
acompanhada pela maneira com que os cdigos caminham em paralelo.
Enquanto a imagem retrata toda a apatia de Thiago, a palavra no traz suas
mensagens na voz de um narrador externo ou de monlogos do prprio personagem
(como ocorre no prlogo da HQ, por exemplo), mas sim, de um excesso de vozes
externas inconclusas, da, provavelmente, o nome do captulo, que se mesclam. A
exceo fica ao tango, apresentado de uma maneira menos fragmentada e se mostrando
como principal elemento temtico do captulo, com sua melancolia intensificada pela
repetio interminvel do refro.
Diferente da impessoalidade nas vrias vozes que compem o captulo 2, o
captulo 7 guiado pela focalizao de um narrador externo. Intitulado Passado
absoluto, o penltimo captulo do lbum e tem apenas uma pgina. Para analisarmos
esse fragmento importante trazermos algumas informaes sobre o captulo anterior,
A transubstanciao. Narrado em primeira pessoa por Thiago, esse captulo expe
toda a raiva que o personagem sente da humanidade (Fig.63) enquanto caminha
transtornado e sem rumo.

Figura 63 Fragmento de Transubstanciao. MUTARELLI, 2001, p.49

150
Ao lermos o captulo 7 h um descanso, encontramos um fragmento narrativo
muito mais branda e centrada que se ope catica e perturbada reflexo de Thiago no
captulo anterior. O primeiro quadro da nica pgina que forma Passado absoluto
(Fig.64) mostra o personagem numa lotao e sua fisionomia, apesar de melanclica
mais contida, como se o acesso de fria j tivesse sido superado. A mo no peito
carregada de tristeza e arrependimento, gesto que estranhamente repetido por um
personagem s suas costas. Entre os vrios personagens que esto no nibus (ou metr,
no h uma definio muito clara do espao) destacam-se dois que esto em primeiro
plano. Um homem de expresso triste que l anedotas chulas enquanto olha para o
leitor, e uma mulher que aparenta desconfiana, ambos muito marcados, deformados
por grandes cicatrizes na face e cabea.
O narrador tem um tom muito mais contido e discorre sobre o passado com suas
feridas e tesouros acumulados e sua importncia para a nossa identidade. Para o
narrador somos a consequncia direta do passado, a existncia do presente e a
esperana do futuro. Tais afirmaes, somadas ao aparente acalmar de Thiago, do a
ideia de que o personagem ir mudar seu caminho, deixar de lado a posio raivosa
perante o mundo, afinal somos tambm a esperana do futuro.

151

Figura 64 - Transubstanciao. MUTARELLI, 2001, p.79.

152
Os prximos quatro quadros justapem closes do rosto arrependido de Thiago
numa transio momento a momento, envolvido por uma luz distorcida. Durante essa
sequencia de closes o narrador continua sua reflexo sobre o passado que se grava/crava
em ns acumulando-se, formando e deformando, constituindo nosso ser (no quadro
4). Essa afirmao remete ao quadro 1, cheio de personagens marcados, os quais
parecem confirmar que o passado mais parece deformar do que formar.

Figura 65 estrutura da pgina 79 de Transubstanciao.

Ao observarmos com ateno cada um desses quatro quadros, veremos que a


expresso de Thiago se modifica: primeiro em um claro arrependimento (quadro 2), seu
rosto comea a se endurecer sutilmente (quadro 2), at destaca seu olhar fixo (quadro 3),
compenetrado (quadro 4). O quadro 5 mostra esse olhar e se liga narrativamente aos
outros quadros pela transio, mas a imagem se destaca, parece no harmonizar com o
restante, j que recebe um tratamento grfico diferente do restante da pgina. Enquanto
os outros desenhos so finalizados apenas com traos pretos e alto-contraste, a imagem
do quadro 5 traz tons de cinza, levando-nos a perceber que se trata de um recorte de
cena, retirado do prlogo, mostrando Thiago em um momento de tenso, que olha aflito
para a chama de uma vela e suplicando para que essa no se apague: No me
abandone, enquanto vive, vejo. Em seguida, ainda sobre o prlogo, vemos a msica
Sus ojos se cerraron, de Gardel, prenunciando o apagar da vela. Nessa msica Gardel
canta sobre a morte de uma pessoa querida.
O sexto (e ltimo) quadro da pgina no traz palavras e mostra Thiago, calmo e
pensativo, chegando a uma galeria. Esse quadro fecha o captulo reforando o ar de
resignao e mudana. Parte significativa desse quadro tomada por um diagrama que

153
se destaca por um contorno branco disforme, semelhante ao que iluminava a cabea de
Thiago nos quadros 2 e 3. Sem um significado explicito e imediato, o diagrama pode ser
entendido como uma metfora para a mente de Thiago, revelando o que ele
esquematizava enquanto permanecia pensativo na lotao. Nesse paralelo, chega-se
concluso de que o raciocnio do personagem tenta revelar uma aparncia esquemtica e
racional, mas acaba se configurando como abstrata e indecifrvel, talvez at mesmo
desprovida de qualquer sentido lgico.
Vrios pontos ficam abertos na leitura desse captulo, que parece um descanso
em meio a uma narrativa muito intensa. No prximo captulo (8), a o ponto de vista
narrativo volta a ser indeterminado e

catico, mostrando o ataque de Thiago

instrutora da galeria, a quem ele confunde com uma antiga conhecida que o amava e
deseja que o mate. Dessa forma o captulo 7 difere do seu entorno, uma vez que tanto o
captulo anterior (6), quanto o posterior (8) desenvolvem cenas violentas e tensas, que
parecem se centrar no desespero e dio que tomam o personagem com composies
de pginas complexas e narrao em primeira pessoa. Ao contrrio, o captulo 7 se
acalma e d ao leitor uma esperana de resoluo positiva nos conflitos do personagem.
Mutarelli consegue esse efeito, em grande parte, ao mudar a focalizao da narrao,
afastando-se narrao em primeira pessoa e do modo dramtico e inserindo um narrador
externo que reflete sobre a identidade e o passado. Esse narrador no avana a ao,
desacelera a narrativa a partir de suas reflexes, e, ao mesmo tempo, a mostrao
tambm parece acompanhar a narrao, ao nos mostrar um Thiago muito mais
comedido e relativizando toda a narrativa.
Ainda podemos perceber que a retomada do prlogo a partir da imagem do
quadro 5, leva a um adiantamento narrativo, uma vez que o prlogo com a vela que se
apaga e a msica de Gardel retrata um momento de morte inevitvel, algo que est
prestes a acontecer com a chegada de Thiago galeria.
Vimos ento, nesses dois casos, diferentes interaes entre palavra e imagem,
uma que pela ausncia de dilogo ou narrao e excesso de vozes e estmulos externos
acaba por definir os problemas comunicativos que afligem o personagem, e, outra em
que a incluso de um novo ponto de vista narrativo promove uma mudana no tom da
narrativa, diminuindo seu ritmo e criando expectativa no leitor.
O lbum de 1994, Eu te amo Lucimar, marcado pela estruturao mais
cuidadosa e complexa, com mais personagens e focos de ao narrativa. Esse trabalho

154
tambm apresenta usos instigantes de interao entre cdigos. O primeiro exemplo
(Fig.66) mostra a forma complexa com que o autor trabalha o entrelaamento entre os
cdigos na construo narrativa e tambm entre as diferentes formas do mesmo
cdigo, como dilogos e legendas, por exemplo para criar sentidos que ultrapassam
uma leitura linear, deixando vrias possibilidades em suspenso.

Figura 66 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.48

155
A exemplo desse complexo entrelaar de cdigos utilizados na obra temos a
cena que prenuncia a morte de Damio, no captulo 6, intitulado Melancolia. O
referido prenncio da morte indicado pelo narrador em uma legenda que pode ser
considerada excessiva para a tradio dos quadrinhos e aborda a rivalidade dos
gmeos/duplos. Damio sempre manteve uma relao de dominncia sobre Cosme, o
qual se mostrava (desde o comeo da narrativa) incomodado e intimidado pela presso
insistentemente exercida pelo irmo. Cansado das brincadeiras de Damio, que
consistiam em dar choques no irmo, Cosme passa a arquitetar um plano para matar o
duplo, tornando-se, assim, livre de uma espcie de maldio que o acompanharia e o
atormentaria enquanto Damio se mantivesse ao seu lado.
A relao entre as informaes da legenda e da imagem elementos de uma
pgina de quadro nico pode ser entendida a princpio como de combinao
especfica de palavras, na definio de McCloud (2005), uma vez que o narrador
passa uma srie de informaes sobre a insatisfao de Cosme e a imagem tende a
reforar essa ideia por ser constituida basicamente pela imagem de Cosme. Ainda
constituem a composio visual uma mo que parece puxar Cosme mas que tambm
deixa indcios de que est despindo e acariciando o garoto e uma iluminaao de
holofote, que foca o personagem, construindo um clima de suspense, muito comum a
filmes do gnero policial. Essa iluminao, que vai contra o trabalho de luz e sombra
do personagem o holofote parece vir da esquerda, mas o personagem iluminado pela
direita parece ter um carter simblico de culpa, como se Cosme j se sentisse
acusado, colocado contra a parede, pela ao que realisar.
Os personagens da cena dialogam, e aqui que se cria um efeito mais profundo,
quando se tem de relacionar a legenda, a imagem e o dilogo. O dilogo simples,
resumindo-se a duas frases, a primeira Eu preciso de sua ajuda. de Cosme,
enquanto a personagem que puxa o garoto responde: Eu estava te esperando. Meu
pequeno anjo.. A combinao aqui presente a interdependente, pois uma srie de
significados se constri a partir da relao entre os cdigos. Ao chamar o garoto de
Meu pequeno anjo., confirmamos que a outra personagem se trata do senhor Mathias,
dono do ferro velho em que os irmos trabalham. O chefe dos garotos tem uma relao
conturbada com Damio e, em oposio, uma relao prxima com Cosme, que
demonstra um ntido desejo sexual pelo garoto.

156
No segundo captulo, aps Mathias agredir Damio quebrando seu dedo, vemos
Cosme sentir a mesma dor que o irmo sente. Observando isso o chefe percebe a forte
ligao entre os irmos e aconselha Cosme: Eu no poderia imaginar que fossem to
ligados. Por isso peo desculpas. Sabe, Cosme, vou te dizer uma coisa muito
importante, ser preciso que voc me escute com ateno, com toda a sua ateno e
nunca se esquea disto... voc precisa se libertar... voc entende Cosme? Liberte-se (p.
22).
Ao resgatarmos essas informaes, uma srie de significados surge. Ao decidir
matar o irmo, Cosme parece procurar o senhor Mathias para que o ajude. Esse
prontamente o atende, mas a forma como o puxa/acaricia, indica uma contrapartida
possvel, permitindo que o chefe dos garotos realize seus desejos. O crime nunca
mostrado na narrativa, mas na pgina seguinte essa hiptese parecer se concretizar,
quando o narrador mostra que pela manh Cosme voltou, sozinho. Estava em choque.
Os fundilhos de sua cala estavam ensopados de sangue. (p. 49). Pode-se entender,
portanto, que Mathias assassina Damio, ou pelo menos ajuda no crime, e como
recompensa pela liberdade possibilitada a Cosme, ele possui o corpo do garoto. Esse
fragmento da narrativa de grande intensidade e deixa ressoando por todo o restante da
leitura a ao de Mathias que interessantemente esquecido depois desse ponto,
permitindo que se crie, a partir de uma leitura ligada ao nosso dia a dia, um sentido de
impunidade absurdo.
Ainda se nota outro recurso expressivo utilizado nessa pgina por Mutarelli. O
narrador comea e termina com a palavra coexistncia. Ao iniciar esse fragmento de
discurso a palavra parece sugerir o motivo pelo qual os irmos no conseguem se dar
bem. A coexistncia seria uma vida dividida, incompleta como mostrado no captulo
4, Cosme seria filho nico, mas, quando se sente ameaado pela tentativa de aborto de
sua me, ele cria um duplo para aumentar suas chances de sobrevivncia. No fim da
gestao nascem os dois meninos e Maria, a me, morre e Cosme imagina poder ser
completo ao eliminar Damio. Mas ao terminar o enunciado com a repetio da palavra,
destacada por negrito, parece deixar algo implcito, como um alerta. A mesma
coexistncia que os torna to incompletos a que permite que sejam to ligados ao
ponto de que sinta a dor um do outro. O fim do captulo 6 e o captulo 7 so dedicados
sensao de morte em vida causada em Cosme pela perda do irmo. Assim o que temos

157
com a repetio da palavra coexistncia seria um efeito de adiantamento do narrador,
alertando sobre as consequncias das aes de Cosme.
E mesmo no captulo 7, A maldio do espelho, que encontramos outro
exemplo de uso criativo de interao texto-imagem. Logo aps o assassinato de
Damio, Cosme comea a sofrer de um mal bizarro: Cosme sempre sentiu o que
Damio sentia... (p.52) e, assim, sente em vida a decomposio ocasionada pela morte
do irmo. O captulo, de sete pginas, compreende todo o perodo dessa enfermidade.
Por trs pginas, nas quais nos deteremos com mais cuidado, o narrador descreve
minuciosamente a morte fisiolgica. Para isso Mutarelli se utiliza de referncias
retiradas de textos mdicos. Comea das primeiras horas da morte, narrando a
putrefao e seus perodos: de colorao, gasoso, coliquativo e de esqueletizao. Esse
processo todo tem a durao de, em mdia, cinco anos, o mesmo tempo em que Cosme
permaneceu na cama, doente, sentindo momento a momento as metamorfoses do corpo
de Damio Cosme teve de esperar sete anos para voltar a acordar. Seguem as trs
pginas que apresentam a referida descrio.

158

Figura 67 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.54.

159

Figura 68 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.55.

160

Figura 69 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.56.

161
O momento da morte muitas vezes tratado de forma dramtica, emotiva, por
ser um momento tenso e, normalmente, chave, dentro de uma narrativa. O narrador de
Mutarelli segue o caminho oposto, com uma descrio objetiva, fria, fisiolgica da
morte: fazendo referncia aos textos medicinais, o que no significa uma diminuio
das possibilidades de tenses narrativas. Essas se do dentro da relao texto-imagem,
de uma forma atpica para as histrias em quadrinhos e de grande potencial expressivo.
Mutarelli separa a descrio objetiva e subjetiva do acontecimento atravs da separao
entre texto e imagem. As pginas de quadro nico so compostas pela narrao tcnica
da morte e somadas a visualizaes de tormentos infernais: na primeira (Fig.67), vemos
a representao de uma Piet cadavrica segurando o garoto, acompanhada de um
Cristo, igualmente cadavrico, e duas crianas deformadas.
Nessa imagem, portanto, soma-se referncia da medicina, a referncia arte. A
Piet a representao de Maria segurando Cristo, j morto, em seus braos. Aqui
podemos supor que se trata de Damio e sua me, tambm Maria. Damio, visto por
antes por Cosme como razo de seus tormentos, traz agora uma feio calma e inocente.
Morto, sua me grita em desespero. A cena, que j foi tema de diversos artistas, tem na
escultura de Michelangelo sua mais famosa reproduo. A verso de Mutarelli se afasta
da obra do escultor italiano: onde havia, no renascentista, beleza, calma e harmonia, h,
agora, puro desespero e morbidez.
Na pgina seguinte (Fig.68), um demnio enfadado em meio a corpos
fantasmagricos e uma mulher que o ser infernal segura durante o ato sexual, ainda
vemos outra mulher nua no lugar de seu estmago, com uma balana em sua mo,
apresentando uma justia dbia e deformada, j que ela no est vedada e lhe falta um
membro superior, o que muito provavelmente dificultaria o equilbrio da balana.
Essa cena contm mais elementos e nos leva ao imaginrio religioso, de
aparncia surreal e nonsense, de Hieronymus Bosch. De acordo com Lber Paz:
H diversas referncias tambm s obras de pintores como
Hieronymus Bosch, reconhecido por Mutarelli como uma de suas
influncias artsticas (...) a elaborao e uso de toda uma simbologia
baseada em elementos do cotidiano filtrados por sua percepo
particular e empregando tambm signos provenientes de um repertrio
religioso cria uma identidade entre o trabalho de Mutarelli e o de
Bosch.

162
Tal imaginrio est repleto de castigos e prazeres, pecado e tentao, temas
esses representados por Bosh em muitos de seus quadros, em especial no famoso
trptico O jardim das delcias.
Fechando a sequncia de imagens que descrevem a morte em vida de Cosme
(Fig.69), temos uma cena com figuras humanas que so dominadas por vermes. Seus
corpos so tomados, e, ainda antes, suas cabeas quem sabe, suas mentes. Nessa
imagem podemos buscar relaes com o poeta Augusto dos Anjos, citado em muitos
momentos de Eu te amo Lucimar, com seus versos de agonia e degenerao. Em
Augusto dos Anjos, segundo Alfredo Bosi:
Fundem-se a viso csmica e desespero radical produzindo esta poesia
violenta e nova em lngua portuguesa (...) Augusto dos Anjos canta a
carne em putrefao. (...) Para o poeta do Eu, as foras da matria, que
pulsam em todos os seres e em particular no homem, conduzem ao
Mal e ao Nada, atravs de uma destruio implacvel; ele o
espectador em agonia desse processo degenerescente cujo smbolo o
verme. (BOSI, 2006, p.283)

Essas imagens revelam de forma visceral o sofrimento, cenas asquerosas e


aparente desprezo pelo outro, o domnio espiritual representado unicamente pela
punio, pelo pecado e parece ser o nico destino da matria, no sem antes passar por
toda a agonia a que o homem est fadado, de maneira muito prxima forma do poeta
paraibano.
Qualquer um dos caminhos isolados (texto ou imagem) no teria o impacto
expressivo que se consegue com a unio de ambos. A narrao cientfica, lgica, e a
mostrao com referncias artsticas, subjetiva. No lugar de tentar encontrar palavras
para descrever o que Cosme sente, cria-se uma situao em que a oposio razo x
emoo intensifica as possibilidades de sentido, fazendo surgir uma terceira mensagem,
que nos leva a imaginar o sofrimento de Cosme, tanto fsico, quanto psicolgico ou
mesmo espiritual.
Portanto, em Eu te amo Lucimar, temos exemplos do uso da tenso entre
cdigos que mostram como possvel criar possibilidades de sentido sutis a partir da
relao entre variaes do mesmo cdigo e tambm como cdigos que aparentemente
no tm relao alguma podem se unir de forma intensa para gerar uma terceira
mensagem, muito mais forte e complexa.

163
Em A confluncia da forquilha, de 1996, Mutarelli d um passo rumo
literariedade. Esse lbum apresenta uma narrativa visual muito mais contida em relao
aos outros trabalhos, desenvolvendo o potencial expressivo da narrao, fazendo com
que algumas partes da narrativa se aproximem de uma histria ilustrada. Para
exemplificar, podemos nos deter no primeiro captulo que se inicia com a apresentao
do personagem Matheus. A primeira pgina (Fig.70) desse captulo (o homem que
acreditava em mentiras) composta por um nico quadro que ocupa pouco mais da
metade inferior da pgina, enquanto a parte superior ocupada pela narrao o fato de
manter o texto fora dos quadros e no inseri-los em caixas de texto em muitos
momentos, aumenta a relao com uma histria ilustrada. A imagem do quadro nico
mostra Matheus pintando uma tela, enquanto sua esposa, Eve, l uma revista ao lado do
cozinho, Rex, e seu filho brinca com um de seus desenhos ao lado de um boneco do
personagem da Disney, Mickey. Essa composio interessante, pois o nico que
parece interagir com a criana que no tem nome, para que ele mesmo possa escolher
quando crescer o boneco do Mickey. Vemos, assim, a construo de uma famlia em
que cada um ocupado demais com seus prprios interesses para se relacionar uns com
os outros. Aparentemente uma crtica inversa que simplesmente ataca o domnio das
grandes indstrias sobre as crianas. To criticadas pela superfcialidade de suas
narrativas estreis, tambm so sempre to cmodas ao ocuram papis familiares, como
ateno e conforto.
O cenrio pequeno e mostra diversas obras de Matheus, todas contendo o
mesmo rosto, em diferentes formatos, numa estratgia artstica que nos lembra das
serigrafias de Andy Warhol, em que repetia mecanicamente o rosto de grandes
personalidades. Esses paralelos j indicam o dilogo dessa narrativa de Mutarelli com a
indstria artstica.

164

Figura 70 Confluncia da forquilha. MUTARELLI, 1996, p.1.

165
Com a narrao em primeira pessoa, o personagem se prope a apresentar os
fatos, mas deixa o leitor avisado das incertezas do que ser narrado, uma vez que o
prprio personagem afirma que seus pensamentos por vezes se tornam rpidos e
confusos e continua: minha mente em certos momentos percebe as coisas, e suas
ligaes, de forma clara mas por outras tantas vezes ela obscura e confusa. Toda a
narrativa ser reflexo dessa afirmao.
Aps explicar a forma como sua confusa mente funciona, Matheus passa a
descrever os personagens, o cenrio em que vive e tambm a si mesmo. O narrador aqui
se mostra consciente da presena do leitor e dialoga com ele, como acontece ao
descrever sua esposa, aparentemente a partir da mesma imagem a qual olhamos: aquela
senhora sentada cama minha esposa, Eve. Assim, Mutarelli nos apresenta um tipo
incomum de narrador dos quadrinhos, que autodiegtico e se mostra consciente de que
est narrando uma histria em quadrinhos, olhando conosco a imagem narrativa o que
reafirmaria sua posio coincidente com o mostrador.
Em um primeiro momento a interao texto-imagem parece muito simples,
enquadrando-se na relao especfica de palavras, de McCloud, em que a fora
narrativa se concentra na palavra.
Um efeito complexo cria uma relao turbulenta entre passado, presente e futuro
nessa narrativa. A narrativa visual cronologicamente linear em boa parte da narrativa,
variando de uma mostrao exterior, predominante, e momentos, rpidos, em que a
mostrao se d pelo ponto de vista de Matheus, em primeira pessoa. Em contrapartida
a narrao, sempre em primeira pessoa, mescla os tempos verbais prterito e presente
- fazendo com que no saibamos se Matheus narra no presente, caminhando junto da
narrao, ou se a histria narrada na verdade o passado do narrador. O fato de os
fragmentos de narrao serem intercalados de momentos de narrativa em modo
dramtico aumenta essa dvida entre um narrador que por mais que se apresente como
narrador-protagonista ora comenta o presente diegtico, ora o narra no tempo passado.
Essa interao temporal indefinida se mantm at o captulo VI Como em um
baile de mscaras. Nesse captulo h um flashforward, um salto temporal para o
futuro, e Matheus, num modo dramtico, encontra-se danando tango e explica para o
leitor (Fig.71 e 72) que as ltimas semanas se passaram de maneira vertiginosa (...)
numa velocidade assustadora e completa: vou tentar fazer uma retrospectiva (p. 42).
Essa ao narrativa, da dana, repetida no final da HQ, portanto, entendemos que

166
desse momento que Matheus narra toda a histria, e as variaes no tempo narrativo
seriam consequncia dessa tentativa de narrar sua experincia, narrar seu passado, tarefa
rdua, como ele mesmo pontua:
O passado uma coisa curiosa... mesmo sendo a nica certeza, algo
vago... me causa a impresso de algo prximo a um sonho... ou uma
histria contada por outra pessoa. Uma histria construda com
imaginao. Talvez porque os sentimentos estejam agora distantes dos
fatos. (MUTARELLI, 1996, p.43)

167

Figura 71 A confluncia da forquilha. MUTARELLI, 1996, p.42.

168

Figura 72 A confluncia da forquilha. MUTARELLI, 1996, p.42.

169
A partir daqui a narrativa volta para o ponto em que havia parado no captulo
anterior (Fig.73). Assim, entendemos que todos os problemas com o tempo narrativo
encontrados durante a narrao, tem origem nessa dificuldade em rememorar e contar
sua prpria experincia. Em certa medida, podemos nos arriscar a afirmar tambm, que
a mostrao coincide com a narrao, uma vez que ela pode ser composta tambm pelas
escolhas de Matheus, pela forma como ele lembra das cenas. Com a narrativa sendo
uma construo do personagem, mesmo nos momentos em que feita usando o modo
dramtico, esses momentos so reconstrues sujeitas a falhas na verossimilhana.

Figura 73 Matheus retoma a narrativa em A confluncia da forquilha. MUTARELLI, 1996, p.44.

Exemplo disso pode ser visto em um fragmento de dilogo de Matheus com sua
esposa, no captulo 3 (Fig. 74). O personagem interrompe sua conversa e volta sua
ateno para o leitor atravs do discurso direto, em um balo, e no na narrao
externa. Matheus diz, olhando para o leitor, Eu havia me esquecido de dizer, ela uma
bailarina amadora e comea a rir. Prontamente sua esposa, assustada, pergunta: pelo
amor de Deus! Com quem voc est falando???, e obtm a resposta: Uma pessoa que
sinto. Uma pessoa que me faz companhia e as vezes l meu pensamento. Assim,
Matheus mostra-se consciente de que faz parte de uma fico, o que, para outras
personagens da narrativa pode parecer um distrbio psicolgico.

170

Figura 74 A confluncia da forquilha. MUTARELLI, 1996, p.20

171
Novamente vemos um movimento texto-imagem que rompe a linearidade
narrativa e refora os sentidos possveis na leitura. Acima de tudo, vemos o jogo entre
os cdigos que rompe os discursos fceis que tratam determinadas matrias de
expresso como detentoras de caractersticas fixas e acabam por reduzir a linguagem
dos quadrinhos a uma simples juno de palavra e imagem. Com o exemplo de
Loureno Mutarelli, buscamos reforar que as definies no so fechadas, os cdigos
podem se misturar e criar efeitos mais complexos, instigando o leitor com mensagens
complexas e espaos vazios, permitindo que o leitor crie hipteses sobre a histria e seja
exposto a mltiplas possibilidades de leitura.

3.2.2 Tenses entre imagens nicas e imagens em srie

A tenso entre imagem nica e em srie o que forma a sequencialidade das


histrias em quadrinhos, principalmente pelo uso do trabalho de corte (breakdown).
Esse o processo de diviso da narrativa em imagens justapostas e seu processo inverso
de ligar essas imagens e interpret-las narrativamente chamado de efeito de
concluso por McCloud (2005). Importante papel do leitor na concretizao da
linguagem dos quadrinhos.
Muitas vezes esses processos podem ser simples e metdicos, mas tambm
podem justapor imagens que no criam ligaes imediatas e bvias, exigindo muito
mais esforo na leitura. O trabalho de Mutarelli tem como caracterstica um grande uso
da transio de tema para tema, que ao contrrio do uso predominante da transio
de ao para ao diminui a linearidade da narrativa por exigir do leitor um esforo
maior de concluso. Em muitos momentos Mutarelli cria descontinuidade ainda maior,
com cortes que se aproximam do nonsense, como podemos ver no exemplo a seguir, de
Transubstanciao (1991). Nessa pgina (Fig.75) quando passamos para a segunda
transio, do segundo para o terceiro quadro, em uma leitura linear, vemos uma figura
sem relao alguma com a cena anterior, uma transio non sequitur. a representao
de Carlos Gardel, mas, aqui, transformado em um boneco de ventrloquo. Qual seria o
sentido possvel nesse processo de concluso aparentemente nonsense?

172

Figura 75 Transubstanciao. MUTARELLI, p.82.

173

Figura 76 Estrutura da pgina 82 de Transubstanciao.

A pgina aqui analisada (Fig.75) a segunda do captulo 8: Fria e morte,


que se inicia com Thiago invadindo uma galeria de arte e abordando de forma violenta
uma mulher, a quem chama de Beatriz. Na segunda pgina vemos uma sequncia muito
dinmica, que culmina no assassinato do segurana da galeria. O corte inquietante est
entre os quadros 2 e 3. Aps segurar o rosto de Beatriz (quadro 1), Thiago pergunta:
Eu vim fazer um trato com voc... basta voc me responder se ainda me ama. Voc me
ama, Beatriz??, aps insistir na questo, apertando ainda mais o rosto da garota
(quadro 2), h uma ruptura na continuidade: o quadro 3 contm a imagem de uma
marionete de Carlos Gardel, deformada e sorridente, mas com olhar sarcstico. Essa
representao de Gardel como uma marionete recorrente em Transubstanciao. Ela
havia aparecido na abertura do captulo 2 47 e aparecer novamente no eplogo.
Ao buscarmos uma ligao com sua apario anterior, percebemos que a Gardel
da pgina 82 reproduz a mesma imagem da pgina 52, abertura do captulo 2: Vozes
(Fig. 77) e acaba por traz-lo a esse novo momento da narrativa. Primeiramente vemos
naquele captulo uma representao da incomunicabilidade entre Thiago e o mundo que
o cerca, de forma que essa dificuldade em se integrar e se relacionar pode ser
intensificada na forma como o personagem aborda Beatriz. Mais ainda, o olhar
sarcstico de Gardel pode levantar uma outra mensagem, como um comentrio parte
da narrativa, uma piada sobre a pergunta que Thiago faz Beatriz. Ao perguntar se ela
ainda o ama, a imagem de Gardel nos lembra da cano que domina todo o captulo 2,
Yira! Yira!, e ela mesma pode responder pergunta: La indiferencia del mundo
47

Cada captulo das obras de Mutarelli que so aqui analisadas, tem seu incio marcado por uma
ilustrao de abertura.

174
que es sordo y es mudo recin sentirs! Vers que todo es mentira vers que nada es
amor, que al mundo nada le importa... Yira! Yira! .

Figura 77 Imagem de abertura do captulo 2 de Transubstanciao. MUTARELLI, 1991, p.52.

Esse exemplo demonstra como um corte aparentemente nonsense pode passar a


ter sentidos, mesmo sem fazer parte interna da diegese, retomando e desenvolvendo
tematicamente a narrativa.
Em Eu te amo Lucimar (1994), analisamos um trabalho expressivo do formato
dos quadros, seus tamanhos, somados ao enquadramento das imagens narrativas. Essa
maneira de justapor e enquadrar as imagens carregada de sentido e ajuda a mostrar a
oposio entre os irmos Cosme e Damio. No prlogo da HQ de 1994, vemos os
irmos escalando algumas casas, Damio sobe confiante, enquanto Cosme se mostra
reticente. Na terceira pgina do prlogo (Fig.78) a tenso entre imagem nica e em srie
acaba por posicionar o espao de cada um dos irmos.

175

Figura 78 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.15.

176

Figura 79 Estrutura da pgina 15 de Eu te amo Lucimar.

Ao relacionarmos o terceiro e o quarto quadros, vemos Cosme em um quadro


menor e Damio em um quadro grande. Cosme, duvidoso, pequeno, ocupa o quadro
como se estivesse acuado, olhando o irmo de baixo para cima, enquanto Damio se
ope fortemente, agressivo, numa parte superior do quadro, dominante. Assim a forma
como o corte feito, relega Cosme a uma posio inferior, acaba por nos informar o seu
estado mental ao se aproximar do irmo que se confirma no sexto quadro, quando os
irmos conversam: Espera Cosme! Eu preciso de voc para sentir coragem, enquanto
Cosme responde: E eu preciso ficar s pr deixar de ter medo..
O corte enquanto signo de dominncia se mantm nas cenas que mostram os
irmos trabalhando (Fig. 80), no captulo 2 preldio morte. Enquanto Cosme puxa a
carroa de ferro velho, Damio carregado, deixando o primeiro no papel subordinado
de carregador, enquanto o segundo anuncia a chegada da carroa. A relao formal se
mantm, as imagens de Damio sempre ocupam uma posio superior tanto no
enquadramento, quanto no corte entre as imagens, um exemplo disso a diviso da
mesma imagem em dois quadros, como visto no terceiro e quarto quadros, ressaltando a
posio dominante de Damio e o incmodo ressentido por Cosme, sobrepujado.

177

Figura 80 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.22.

178

Essa pgina ainda revela algumas caractersticas de interao entre os quadros


ao percebermos que ela pode ser dividida em duas partes esquerda Cosme, direita
Damio. Nos quadros inferiores (3 e 4) a cabea de ambos personagens vo alm de
seus requadros, sobrepondo-se aos quadros superiores. Observando os quadros 1 e 3
percebemos que a primeira est atrs da cabea de Cosme do terceiro quadro. O mesmo
acontece com o quadro 2, que est por trs da cabea de Damio do quadro 4. Isso cria
um efeito interessante em que se mostra a atividade dos irmos na parte inferior, e o
estado mental deles na parte superior. Assim, podemos perceber que, enquanto Damio
trabalha (quadro 4) e concentra-se mesmo no trabalho (quadro 2) o que se refora
inclusive pelo compartilhamento do balo de fala que anuncia o ferro velho , Cosme,
enquanto trabalho puxando a carroa (quadro 3) pensa na situao incomoda e injusta
em que se encontra (quadro 2). Essa possibilidade de leitura que escapa ao sentido de
leitura tradicional um claro exemplo do que Groensteen (1999) chama de
entrelaamento48.
O trabalho de corte nos quadrinhos tambm pode destacar o trabalho com os
aspectos estticos de maneira a auxiliar os aspectos narrativos, evidente na pgina 39 de
Eu te amo Lucimar (Fig.81).

48

O entrelaamento (tressage) representa todo tipo de relao no linear que se faz durante a leitura,
mesmo os que no se encontram na mesma pgina, ou que recuperam momentos anteriores da HQ. Nesse
ponto de nossa leitura estamos adiantando a tenso entre sequncia e superfcie, que veremos mais
detidamente no item 3.2.3.

179

Figura 81 MUTARELLI, 1994, p.39

180

Figura 82 Estrutura da pgina 39 de Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.39.

Vemos no captulo 4 de Eu te amo Lucimar (intitulado O filho da serpente)


um trabalho que pode parecer apenas esttico em uma primeira leitura, criando um forte
ritmo pela variao de tonalidade entre imagens semelhantes todas representando um
feto (Cosme) ao perceber o uso de um remdio abortivo pela sua me. Na pgina
analisada (Fig.81) formada por uma grade metdica de nove quadros lineares, as
imagens intercalam o claro e escuro de figura e fundo nos seis primeiros quadros,
quando finalmente se v uma ntida separao entre figura e fundo (quadros 7 e 9)
cercando a imagem do feto (quadro 8). Figura e fundo esto em alto-contraste, enquanto
o feto se mantm desenhado em tons de cinza. O trabalho sequencial dessa pgina
uma maneira instigante de representar o esforo do feto em dividir-se em dois, para
aumentar as chances de sobrevivncia como o narrador informar na pgina seguinte.
A estratgia narrativa aqui a de criar uma sequncia que evidencie a forma, a
separao formal da imagem, para representar uma ao, narrada de forma quase mtica,
a criao dos irmos gmeos/duplos, Cosme e Damio e acaba, assim, por narrar o
quanto os irmos se completam: eles so, tal qual figura e fundo, partes de uma mesma
criatura.
Em um ltimo exemplo, vamos analisar uma sequncia de A confluncia da
forquilha, que mostra como as definies de McCloud no esgotam as possibilidades de
transio. Tais possibilidades so desenvolvidas nas proposies do autor americano,
mas ao nos fecharmos em exemplos especficos, os contextos podem revelar transies
que se aproximam a alguma delas, mas no se enquadram completamente.

181

Figura 83 A confluncia da forquilha. MUTARELLI, 1996, p.8

182
No fim do primeiro captulo, O homem que acreditava em mentiras, vemos
um caso em que a tenso criada no por uma relao temporal ou espacial entre um
quadro e outro relaes das quais tratam as proposies de McCloud (2005) mas
sim, por uma modificao formal. Se no exemplo anterior da duplicao do embrio
o aspecto esttico utilizado para demonstrar de maneira expressiva uma ao ocorrida
na narrativa, aqui o aspecto formal utilizado para descrever o estado mental do
personagem.

Figura 84 Estrutura da pgina 8 de A confluncia da forquilha.

Essa pgina (Fig.83), formada por trs quadros, dominada pelo primeiro
quadro, que toma dois teros da pgina, e mostra a dura e cansativa rotina dos
personagens. O quadro 2 mostra um close de Matheus, com sombras densas tomando
parte de seu rosto e corpo. Suas pinturas, nomeadas de O abismo, esto coladas na
parede ao seu lado e na caixa de texto Matheus narra: Em certos momentos,
experimento uma sensao de vazio, uma solido to profunda, que parece incompatvel
com a vida.. Em seguida temos um enquadramento (quadro 3) que se aproxima ainda
mais do personagem, mas notamos uma transformao, ao mesmo tempo em que h
uma aproximao e um aumento das sombras no rosto do personagem, a imagem de
Matheus passa por uma pequena metamorfose, sendo representada graficamente com
superfcies macias de preto, assemelhando-se s pinturas feitas pelo prprio
personagem, enquanto o narrador conclui: As vezes eu penso que a dor que eu sinto,
no minha..
Dessa maneira, o vazio incompatvel com a vida, o qual, aparentemente,
representa outra dor, que no a dele prprio (Matheus), a dor de sua arte. Confunde-se,
portanto, arte e artista, criao e criador, uma vez que ele quem sente a dor da sua arte,

183
e no o contrrio a arte expressando a dor do criador. Sua criao passa a ter mais
sensibilidade do que o prprio artista. Essa metamorfose amarra a temtica desse lbum
que de vrias maneiras questiona a produo artstica, o mercado e a prpria fico.
Essa tenso, como visto, traz questes ligadas sequencialidade, que nos
quadrinhos de Mutarelli torna-se possvel de diversas e criativas maneiras, da mais
narrativa (numa transio que demonstre uma simples ao) a relaes estticas
intrincadas, que s faro sentido no contexto de uma leitura abrangente e no apenas
nas relaes fechadas entre dois quadros.

3.2.3 Tenses entre sequncia e pgina

Nessa tenso encontramos as relaes entre diferentes funes sequenciais e


no-sequenciais das pginas. Baseia-se na relao entre o corte da narrativa visual e a
composio desses elementos na pgina (layout). Isso se d porque os quadros tm, no
mnimo, duas funes simultneas: como momento narrativo e como elemento grfico,
ento a composio da pgina vai opor uma funo narrativa (sequencial) e uma funo
esttica (no-sequencial) dentro do multiquadro.
Ao analisar a pgina em sua totalidade, percebemos uma mudana na
composio dos lbuns de Mutarelli. Enquanto Transubstanciao e Eu te amo Lucimar
no tem um multiquadro definido, que seja predominante na narrativa, variando a
composio pgina a pgina, A confluncia da forquilha vem com uma narrativa visual
mais simples com poucas variaes. Nos dois primeiros lbuns, o multiquadro nunca
deixa as sarjetas coincidirem, ao usar quadros de diferentes tamanhos e formatos,
impedindo que se forme o aspecto de grade que o quadrinho tradicional tem, o que
acaba por destacar a impresso de desordem (Fig.85).

184

Figura 85 O multiquadro no-linear predomina em Transubstanciao e em Eu te amo Lucimar

No lbum de 1996, dois multiquadros se destacam: o primeiro divide a pgina


em seis quadros de igual tamanho, formando a grade tradicional dos quadrinhos e
tormando a narrativa mais linear. As variaes comuns so as pginas de cinco ou trs
quadros, quem mantm as mesmas relaes espaciais lineares (Fig.86).

Figura 86 Multiquadro linear em A confluncia da forquilha

185
O segundo multiquadro predominante aparece nos momentos de maior presena
do narrador, surgindo com mais intensidade no fim da narrativa: aqui a pgina
dividida horizontalmente, criando dois grandes quadros com espao amplo para
narrao (Fig.87). Ainda aparecem muitos exemplos de pginas de quadro nico.

Figura 87 Primeiro e segundo padro de multiquadro recorrente em A confluncia da forquilha

Vemos, assim, que em A confluncia da forquilha muda-se o foco de produo


das tenses narrativas das composies das pginas (e, consequentemente, da
mostrao), para a narrao. Esse fato representa um passo rumo literariedade, no
pelo formato fsico do lbum ou temtico da histria, mas pela ateno nas tenses
geradas pelo foco narativo.
importante relembrar que apesar de conter os arroubos visuais na estrutura
quadrinhstica, fazendo composies de pgina menos arrojadas, ainda h uma srie de
caractersticas que marcam a potica pessoal do autor, que busca sempre romper com os
limites da linguagem e pode-se mesmo dizer que tal ateno dada narrao verbal
pode tambm configurar subveres da linguagem dos quadrinhos.

186

Figura 88 Transubstanciao. MUTARELLI, 2001, p.76

187

Figura 89 Estrutura da pgina 76 de Transubstanciao.

A relao entre a leitura linear e tabular49 facilmente observada na pgina 76


de Transubstanciao (Fig.88). Parte do captulo 6 (A transubstanciao), em que
Thiago anda pelas ruas, aparentemente perdido, fora de si, essa pgina formada por 11
quadros distribudos de uma maneira que no permite definir uma forma de leitura
nica. A figura de Thiago, visivelmente atormentado, representado de maneira
deformada (quadros 1 e 2). Logo no primeiro quadro o narrador-protagonista descreve
seus devaneios: Todos esto rindo e eu ficando louco. Abaixo do primeiro quadro (no
quadro 3) mostram-se lbios que tentam forosamente sorrir, seria uma tentativa,
frustrada, de se adequar? Ainda vemos Thiago, no quadro 2, do lado direito da pgina,
dizendo: o escuro que me causava medo, hoje me alimenta, o que parece revelar o
lado obscuro do personagem. Essa imagem, tensa, dura, acaba se opondo ao quadro 5,
um aparente momento de claridade em que Thiago representado com traos mais
limpos, quase como expondo seu desespero. Ele diz que ouve vozes em sua cabea,
enquanto segura uma caixa de remdios a ingesto de remdios o provvel motivo
para a maneira conturbada com que essa cena se apresenta.
A metade inferior da pgina continua confusa e no-linear, as imagens se
misturam, parecem contnuas, ao mesmo tempo em que so divididas em quadros. Na
esquerda, quadro 6, vemos algumas pessoas caminhando, entre eles uma mulher com
um beb, esse quadro acompanhado pela narrao: quando um beb ri, eles dizem
49

Leitura linear a que perpassa pelas transies quadro a quadros, no sentido tradicional de leitura da
esquerda para a direita, de cima para baixo, enquanto a tabular leva em conta a simultaneidade de todos
os cdigos que formam a pgina, ou seja, a leitura da totalidade da pgina, do entrelaamento dos
cdigos, que pode se opor ou no leitura linear.

188
que apenas contraom e quando ele chora? apenas contrao. Ao questionar a
naturalidade das aes de um beb, acaba por demonstrar sua fragilidade e faz o leitor
retomar os quadros 1 e 3, retratando a incmoda tarefa de tentar se enquadrar na
sociedade e guardar seu sofrimento.
direita vemos um mendigo (quadro 8) o pesquisador de sonhos que j havia
aparecido em um sonho de Thiago dizendo: Rosen, Tulpen, Nelken, Alle blumen
welken, que significa rosas, cravos, tulipas, todas as flores murcham. Ainda no lado
inferior direito uma imagem se destaca: dividido em quatro quadros (quadros 7, 9, 10 e
11), mas sem se deter a apenas um deles, vemos um carregador levantando de maneira
desajeitada uma caixa de taas, enquanto sua sombra se transforma no mendigo, o
mesmo pesquisador de sonhos, citando uma frase em espanhol: Isabelita, no llores, que
se marchitan las flores. Ambas a frases do mendigo criam uma figura da morte
eminente. O carregador pode demonstrar a fragilidade e submete esses sentidos ao
mental de Thiago, com sua caixa prestes a se despedaar.
Essa pgina torna a leitura linear praticamente impossvel, pois no se tem uma
ordenao clara dos quadros, eles parecem funcionar melhor de maneira circular (no
sentido horrio), trajetria reforada pelo quadro que ocupa uma posio mais
centralizada da pgina, contendo a parte superior de um edficio. Esse quadro no tem
uma funo narrativa muito clara, mas sua posio esteticamente importante por
apoiar a leitura circular.
Podemos nos arriscar a outra leitura, que separa os quadros em grandes blocos
(Fig.90), possibilitados por uma interao esttica e temtica. O bloco 1, vertical,
mostra os questionamentos sobre a naturalidade das coisas e acaba por comparar o
personagem com uma criana. O bloco 2 em que h oposio entre o personagem
atormentado e um momento de mais claridade, como que opondo delrio e lucidez. E,
finalmente, o bloco 3 que traz imagens de fragilidade e morte.

189

Figura 90 Destaque dos blocos significacionais da p. 76 de Transubstanciao.

Nenhum desses caminhos de leitura mais ou menos correto, mas, guiados pela
composio e o olhar integrado do multiquadro, Mutarelli mostra possibilidades da
pgina que rompem a leitura linear, obrigando o leitor a percorrer toda a pgina de uma
nova maneira. A ao narrativa mostra um personagem delirante, andando pelas ruas,
confuso e cheio de raiva. A composio acompanha o estado mental do personagem e
passa essa sensao para o leitor.
Em Eu te amo Lucimar, temos alguns usos interessantes dessa tenso, que
apresentam possibilidades diferentes do exemplo anterior. Na pgina 24 (Fig. 91) vemos
a cena do suicdio de Augusto (o pai de Cosme e Damio). Atormentado por pensar ter
permitido que o inferno viesse a terra a partir da gravidez de sua esposa, Augusto numa
manh chuvosa de domingo enforca-se sob o velho lustre de cristal.

190

Figura 91 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.36

191

Figura 92 Estrutura da pgina 36 de Eu te amo Lucimar.

A pgina formada por sete quadros, mas o sentido da leitura subvertido pela
composio. Dividida em trs fileiras verticais, cada uma das fileiras laterais (formadas
por trs quadros cada) apoiam o quadro central, dominante. A narrao apresenta-se
fora dos quadros em uma caixa de texto na parte superior e outra na parte inferior da
pgina, reforando a verticalidade da leitura. Essa composio est diretamente
relacionada ao contedo, intensificando a ideia da queda do enforcamento, comea (no
quadro 1) com a imagem de um Augusto desesperado, cobrindo o rosto com as mos,
passa imagem dos ps balanando (quadro 2) e, ento, vemos a corda esticada (quadro
3). O quadro 4 mostra o corpo de Augusto pendurado no lustre, ainda balanando. Os
quadros da direita (quadros 5, 6 e 7) so responsveis por diminuir o ritmo narrativo,
mostrando um aproximar progressivo ao rosto sufocado do suicida, que termina (no
quadro 7) com um close no rosto deformado de Augusto, com a lngua exposta,
aparentemente morto.
Tambm fica evidente nessa pgina a caracterstica simultaneidade da linguagem
dos quadrinhos. Por mais que se comece a leitura pelo quadro 1, como j descrito, no
h como faze-lo sem ser afetado pela viso global da pgina, na qual se destaca
prontamente o quadro 4. Sabe-se, portanto que Augusto se mata, desde o primeiro
contato visual com a pgina, a continuidade da leitura destacar os motivos, detalhes e
dramaticidade narrativas e estticas dessa ao.

192
Ainda na histria trgica de Cosme e Damio, a morte da me dos irmos, no
captulo 5, Revs, tambm representada com uma composio expressiva da pgina
(Fig. 93).

Figura 93 Eu te amo Lucimar. MUTARELLI, 1994, p.43

193

Figura 94 Estrutura da pgina 43 de Eu te amo Lucimar.

Uma imagem toma toda a pgina: os coveiros cavando o tmulo de Maria. Essa
imagem dividida em cinco quadros verticais, em um efeito chamado de quadros
interligados tambm conhecido como politpico, metapanel ou split panel
(HATFIELD, 2005). A diviso feita com dois painis largos, na esquerda, e trs finos
medida que se aproxima do lado direito da pgina. Essa diviso somada ao desenho
escuro esquerda (quadros 1 e 2) e claro direita (quadros 3, 4 e 5), cria uma sensao
de iluminao, como se uma luz dissolvesse a cena. Esse efeito torna potica a
representao da morte de Maria, que mantem um tom de salvao, ao contrrio da
morte de Augusto. Mas a cena ainda tem alguns detalhes sutis que retomam a
melancolia da narrativa. Ao lado de Maria possvel ver uma lpide onde se l Deus
e em cima do tmulo vemos uma rvore cheia de rostos fantasmagricos, num possvel
paralelo entre a rvore e o mundo em que vivem os personagens. Nessa cena de
salvao, Maria termina ao lado de um Deus morto e enterrado em um tmulo no qual
s florescem monstros e fantasmas, nesse paralelo ntido ao mundo injusto e catico que
permeia toda a produo do autor, vemos um niilismo latente.
O captulo 5 termina com uma pgina de quadro nico (Fig.95) em que a leveza
e a iluminao anterior substituda pelo peso de um cu noturno e chuvoso, em que
vemos os parentes de Maria diante de seu tmulo. Aqui no h um excesso de
elementos visuais ou qualquer vestgio de som: o silncio e o sentimentalismo da
situao imperam.

194

Figura 95 MUTARELLI, 1994, p.44

Esse recurso, da pgina de quadro nico, amplamente explorado nesses


trabalhos de Mutarelli, sendo usados em diversas situaes: apresentaes de
personagens e cenrios, momentos dramticos, cenas que quebram nossa expectativa,
entre outros. Em A confluncia da forquilha vemos um caso em que a composio da
pgina (Fig.96) refora o espao em que o personagem se encontra (aparentemente um
nibus) de maneira semelhante atingida pela verticalidade no suicdio de Augusto,
em Eu te amo Lucimar , mas para isso usa a materialidade do texto narrativo e se ope
leitura convencional do lbum e do livro. Mutarelli dispe a imagem e a narrao
usando a pgina em posio retrato (na horizontal) obrigando o leitor a virar o lbum
para ler, logo em seguida, na prxima pgina, o sentido da leitura volta ao convencional.
Esse desvio na leitura acaba nos levando ltima tenso destacada por Hatfield: texto
como experincia e texto como objeto.

195

Figura 96 MUTARELLI, 1996, p.22

Ao observarmos o caminho que Hatfield (2005) faz para determinar essas


tenses, podemos perceber que ele parte de uma viso prxima HQ olhando para
dentre dos quadros, onde se encontram os diferentes cdigos e depois se afasta,
observando a sequncia, a relao entre sequncia e a superfcie, e, finalmente, entre a
leitura e o objeto, j num ponto de vista externo narrao. como se estivssemos
montando uma boneca russa, comparao recorrente nos textos de Groensteen (2011).
Dessa maneira essa tenso diz respeito a essa tenso tudo o que evidencia a
materialidade do texto e assim pode ser motivo de uma interrupo na leitura.
extremamente subjetiva, uma vez que o nvel do mergulho de cada leitor no mundo
ficcional no algo mensurvel. Essa subjetividade no nos impede de por em
discusso alguns pontos em que se entenda como evidente a fora do elemento de
materialidade, frente imerso diegtica.
Sejamos mais claros: todo tipo de elemento de estranhamento que se interponha
entre o leitor e o discurso narrativo pode representar essa tenso. Um borro no meio de
um romance, que interrompe a leitura por uma possvel incompreenso, seria um
exemplo. Quanto a esse hipottico borro ser um erro de grfica ou um jogo

196
significativo, que levar o leitor a uma ou outra possibilidade na criao do sentido,
algo que somente uma leitura atenta do todo poderia revelar. Est a o interesse dessa
tenso.
Dessa maneira, nas anlises anteriores passamos por muitos desses elementos
que reforam essa tenso, uma vez que pode se enquadrar aqui as quebras do requadro
Fig.80 (e a consequente quebra da realidade diegtica que esse smbolo pode
representar), inverses de sentido de leitura Fig.91 que ao romper com a leitura
linear, exige uma leitura criativa que destaca a materialidade; citaes diretas; enfim,
todo tido de referncia que nos lembre que o que lemos uma construo.
A prpria tcnica pictrica utilizada pelo autor, que no apenas serve para narrar
a histria, mas tambm pode somar experincia de leitura da narrativa. Vemos em
Mutarelli um excesso de traos e detalhamento quase obsessivo (Fig.94) ao mesmo
tempo em que forte, pesado, demonstra muita insegurana. Os trs lbuns mantm
uma forma pictrica parecida, por mais que a aguada em Eu te amo Lucimar (Fig.95)
traga um aspecto um pouco mais sutil o que realmente existe naquela narrativa as
caractersticas do grotesco se impe.

Figura 97 Fragmento de Eu te amo Lucimar, a tcnica da aguada permite uma suavidade maior nos
desenhos. MUTARELLI, 1994, p.54

Ora, essas caractersticas no deixam de afetar o leitor antes mesmo da leitura


das narrativas, que s vem a reafirmar a relao entre a materialidade desse trao

197
condio de todas as suas personagens, perdidas em um mundo ao qual no conseguem
se inserir. O excesso de sombras e texturas, os corpos deformados e cadavricos, os
cenrios absurdos, so todos elementos que parecem essenciais a essas obras. No
possvel imaginar uma leitura de qualquer uma das obras analisadas sem que se
sobreponham essas caractersticas materiais sobre as aes narrativas. As ansiedades
expressas nas narrativas esto impregnadas por sua tcnica pictrica e mostram que o
nvel esttico e fsico do objeto interfere no nvel narrativo e na experincia de leitura.

198
CONSIDERAES FINAIS

Nosso objetivo durante todo o processo de reflexo envolvido nesta pesquisa foi
o de demonstrar possveis caractersticas marcantes na produo do quadrinhista
Loureno Mutarelli, a fim de apresentar algumas consideraes sobre a potica
particular do autor.
Pudemos perceber que a fragmentao discursiva uma caracterstica marcante
de suas produes iniciais e encontrada nas mais diversas formas, o que nos levou a
refletir sobre os possveis caminhos de leitura. Sabamos das dificuldades envolvidas
nessa pesquisa, dada a infinidade de possibilidades na obra do autor. Essa pluralidade j
representante de tal caracterstica fragmentada de sua narrativa. Assim, nos vimos
cercados de elementos que extrapolam o simples contar de uma histria, e acabam
levando o leitor a outras reflexes. As linguagens se misturam em colagens fotogrficas
que aparecem ora ou outra, quase que escondidas em pequenas janelas que ocupam o
cenrio, numa sensao de que os nveis entre realidade e fantasia se interpem.
Tambm se se encontra em seus trabalhos uma infinidade de citaes, entre as quais s
nos detivemos, muito rapidamente, Carlos Gardel, Bosch e Augusto dos Anjos. Entre
as referencias que no puderam ser analisadas, esto, apenas para citar algumas: Camus,
Munch, George Grosz, Schulz, Baudelaire, Cervantes. E nesses casos estamos
destacando apenas citaes diretas, em que obras ou partes de obras aparecem nos
textos de Mutarelli. Ainda poderamos destacar o grande nmero de captulos, mdia de
onze (mais prlogos e eplogos) por obra, alguns deles contendo apenas uma pgina.
Esses aspectos acabam por auxiliar na construo de uma narrativa que se faz por
detalhes, por pedaos, numa multiplicidade de informaes que cabe ao leitor recriar no
processo de leitura.
Entre todas essas possibilidades que formam a narrativa fragmentada de
Loureno Mutarelli, optamos por nos dedicar reflexo sobre o uso da linguagem
quadrinhstica. O autor est conectado com o desenvolvimento da linguagem dos
quadrinhos sendo um dos precursores do romance grfico no Brasil e criou uma
esttica muito particular, constituindo, assim, um marco para a produo dos quadrinhos
nacionais. Dessa maneira, pareceu-nos interessante a reflexo sobre a linguagem prpria
dos seus quadrinhos.

199
Inicialmente observamos as caractersticas de sua imagem, as quais evidenciam
como o autor diferenciado. A esttica visual de Mutarelli, ligada ao grotesco, utiliza
de uma figurao pictrica cheia de sombras, feita por linhas fortes e pesadas, ainda que
inseguras nas feies disformes. Essas caractersticas reforam sua narrativa, Mutarelli
recria o mundo sua forma a partir dos desenhos.
Buscamos autores que nos mostrassem as potencialidades dos quadrinhos
alternativos e dos romances grficos, uma vez que esses formatos esto em consonncia
com a obra de Mutarelli. Vimos que as articulaes propostas por Groensteen (1999) se
conectam a ideia de que a experincia de leitura intensificada por tenses criadas pela
pluralidade de cdigos, que especfica dos quadrinhos. O autor francs relega s
funes do corte (decoupage), da composio de pgina (mise en page) e ao efeito de
entrelaamento (tressage) as principais ferramentas narrativas que tem um quadrinhista.
A importncia que se d a essas ferramentas est totalmente de acordo com os efeitos de
tenso causados na leitura, como destaca Hatfield (2005), que vo da relao entre os
cdigos internos ao quadro (o nico que no de interesse de Groensteen) at o olhar
para o texto narrativo enquanto objeto.
Diferente de Groensteen, que no se apega s questes do texto verbal por
olhar os quadrinhos de uma maneira geral percebemos que a relao texto-imagem
imprescindvel na obra de Mutarelli. Ao analisar essa tenso entre os cdigos, vimos
possibilidade e estratgias muito diferenciadas entre si. O autor usa esses cdigos para
contrapor o isolamento, no nvel do indivduo, ao excesso de informaes, ao nvel da
sociedade.
Tambm pudemos ver como os cdigos podem criar tenses de variadas e
complexas maneiras, e no apenas entre palavra e imagem. Em Eu te amo Lucimar
vemos a tenso criada a partir de narrao x dilogo x imagem diegtica x imagem
simblica, que tem como resultado apresentar, de forma implcita, a deciso, a
realizao e a consequncia de um assassinato. Essa relao complexa entre os cdigos
leva a diferentes nveis de sentido, exigindo um leitor ativo.
O desafio instigante imposto pela obra de Mutarelli que esses efeitos vm
tona apenas durante ato de leitura em si. Isso pode soar redundante, mas o que se quer
dizer que no h sentidos fceis na anlise de sua narrativa visual, em meio a tanta
pluralidade de sentido, no sobra muito espao para efeitos mais bvios. Sua narrativa
rompe o tempo todo com a leitura tradicional. Mesmo que se tenha imposto uma

200
separao dos aspectos analisados, o texto no permite que nos prendamos estritamente
a esses aspecto. Assim, para descrever um efeito criado pela tenso entre imagem e
palavra, tivemos que descrever tambm a composio da pgina e o entrelaamento,
pois assim que a narrativa de Mutarelli construda. Ela fragmentada, interrompida,
mas flui de maneira que todos esses diferentes cdigos interajam de uma maneira total,
num exemplo de entrelaamento completo, que evidencia o domnio que o autor tem
sobre a narrativa.
As narrativas no soam mecnicas, tudo parece construdo naturalmente, e essa
naturalidade incomoda. Tal qual um expressionista pode fazer, Mutarelli no deixa
transparecer um excesso de esquematizao lgica, todos os elementos sugerem um
caminho no no sentido horizontal, de uma comunicao limpa mas no sentido de
que o todo se torna muito coerente, ainda que plural.
Observe-se, por exemplo, O grito, 1895, de Munch. Nele h dois aspectos que
podem incomodar. O primeiro a composio tortuosa, aparentemente feita sem um
cuidadoso trabalho que mede a cada centmetro o que ser gravado. Mas quando
deixamos nosso olhar fluir, fica evidente o virtuosismo do artista, uma vez que tudo, por
mais que tenha sido difcil de compreender aqueles traos sua poca, tudo dirige nosso
olhar ao ponto de interesse, o sentimento de angstia. Assim o trabalho de Mutarelli,
sem construes por demais arquitetadas (na aparncia, ao menos), cheio de marcas, a
princpio inadequadas, mas que no processo de leitura nos leva aonde quer.
O segundo a forma como um artista pode se dedicar a um tema to
desagradvel, e esse incmodo intrnseco obra de Mutarelli. Seus primeiros lbuns
so considerados excessivamente melanclicos e angustiantes, s vezes excessivos. O
prprio autor refora o coro, ao dizer em uma palestra na cidade de Marlia, em 2012,
que considera esses trabalhos um pouco punks demais, no sentido de uma falta de
sutileza. Essas so consideraes pessoais importantes e no devem ser rejeitadas. Mas
da mesma maneira que pode faltar sutileza temtica, consideramos que h uma
quantidade enorme de sutileza no rebuscamento narrativo que possibilita essa exposio
do ser humano sem que ela soe, jamais, gratuita ou simplista. Gombrich imagina uma
possvel resposta de Munch para a indagao seria que um grito de angstia nada tem
de belo, e que seria falta de sinceridade olhar apenas o lado agradvel da vida (1999,
p.564).

201
Como tambm afirma o prprio Mutarelli, na introduo de A confluncia da
forquilha: podendo criar o que quer que fosse eu preferi construir um espelho. (1996).
O mundo bizarro e catico das histrias do autor est totalmente conectado com a nossa
realidade. Ele apenas a transpe de maneira nervosa, de maneira a gritar o incmodo
causado pela realidade.
O desconforto est presente em toda a sua obra, inclusive na maneira como lida
com a estrutura dos quadrinhos, como um reflexo da estrutura mental e social inseguras
dos seus personagens. Isso fica evidente na maneira como Mutarelli foge de padres em
sua narrativa visual, cada passo na narrativa exige uma nova forma criativa para se
expressar. Ao pensarmos na inquietao dos requadros que nunca se encontram
pacificamente, cujas sarjetas nunca formam um aspecto linear de grade em
Transubstanciao e Eu te amo Lucimar podemos fazer assim um paralelo com
personagens que sempre perdem, que nunca conseguem se enquadrar. Thiago mata por
amor, para libertar aqueles a quem ama de um mundo que no compreende nossa
condio de nada, mas quem far o mesmo por ele? Cosme, por egosmo, ou pura
vontade de viver, mata o prprio irmo, em consequncia, o personagem morre em vida.
Em ambos os casos, s lhes resta o vazio do mundo, o que logo os leva ao fim. Um fim
totalmente trgico no primeiro caso, morto pela polcia, sem transcendia alguma, e um
fim de aceitao, representada no suicdio de Cosme, que no se permite mais amar,
como autopunio ao seu crime. As trajetrias desses personagens esto em
consonncia com a forma escolhida por Mutarelli.
Ao contrrio do que ocorre nos dois primeiros casos, os requadros de A
confluncia da forquilha so lineares. Mas no representam uma mudana na forma de
tratar a narrativa visual, uma vez que ela continua intimamente conectada situao de
seus personagens. Aqui, Matheus, o pintor, encontra-se to ou mais perdido do que os
outros personagens de Mutarelli. Ele mantm uma luta incessante entre o ser artista e
seus impulsos. Os impulsos parecem sempre ganhar, levando o personagem a ser
completamente controlado pelo sistema em que se insere, nem mesmo seu tempo est
mais sob seu controle. Visto que sempre perdeu o combate, Matheus tambm se
entrega, tambm morre, como todos os personagens de Mutarelli, mas a morte aqui
simblica do artista: ele passa a danar conforme a msica.
Assim, Mutarelli no passou a compor uma narrativa comportada e dentro de
padres pr-estabelecidos. Sua pgina traz composies lineares que aparentam a

202
aceitao de Matheus, mas toda a tenso desviada para representaes sutis, para uma
relao texto-imagem complexa e, como mostraram as anlises, movimentaes
temporais da narrativa que pe em dvida os limites entre memria e fico.

O que vemos nesse desenvolver entre as trs obras, no sentido de caractersticas

de uma potica pessoal, um caminho passo a passo rumo literariedade. O elemento


de inquietao abandona a composio de pgina e passa mais estritamente as relaes
texto-imagem, ainda que no unicamente. Aos poucos o narrador passa a ter mais
presena, passa a oferecer novas possibilidades de leitura, at o momento em que
questes referentes ao ponto de vista narrativo e ao tempo em que se narra, tornam-se o
foco de inquietao. Essas questes todas pertinentes ao estudo literrio, no tornam a
obra de Mutarelli um romance ilustrado, elas so, inquestionavelmente, histrias em
quadrinhos. Mas esse transitar entre o visual e o verbal, entre preocupaes estticas e
discursivas, mostram como o autor domina a linguagem narrativa dos quadrinhos, assim
como domina a prpria ideia de narrativa, criando jogos entre elementos que
possibilitem ao leitor um espao privilegiado de interao, em uma leitura ativa. Em
consequncia, ele expande nossa concepo de histria em quadrinhos, ao mesmo
tempo em que a refora principalmente se concordamos com Hatfield, no sentido de
que os quadrinhos so mestres em frustrar qualquer definio fechada e redutora.
Ainda h muito a ser averiguado na produo quadrinhstica do autor, como
estudos mais detidos ao seu trabalho intertextual, na presena do humor negro em suas
histrias, anlises que comparem suas obras com outras linguagens, entre outras
possibilidades. Mas podemos considerar que, se hoje, Mutarelli reconhecido por seu
trabalho literrio, evidente que, independente da linguagem utilizada, seus
questionamentos formais sobre a narrativa comearam aqui, assim como seu gosto pela
experimentao. Mostra-se assim, como um nome significativo da narrativa brasileira,
que, por seu grande domnio da linguagem, cria um percurso original e corajoso.

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