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ECUMAT:

MATEMTICAS

ECUACIONES

PAULA OLIVERO ANDRADE


DIANA ALEXANDRA PADILLA
DANIEL FELIPE RESTREPO
CARLOS ARTURO PEDROZA
DUVAN PADILLA
GUZMAN MORENO KARLA
CAMILO ANDRES CAMPOS
ARNOL PRADA
KEVIN ALDANA
CRISTIAN DAVID MOTTA MONSALVE
INSTITUCION EDUCATIVA INEM Julin Motta Salas

Centro de La Industria, La Empresa y Los Servicios


Regional HUILA

CONSTRUCCIN E IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA ROBTICO


ECUMAT: ECUACIONES MATEMTICAS

FACILITADORA:
KAROL JOHANA ZAMBRANO CRUZ
Lnea de Ciencias Bsicas: Matemtica Aplicada

CENTRO DE LA INDUSTRIA, LA EMPRESA Y LOS SERVICIOS


SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
TECNOACADEMIA NEIVA
NEIVA HUILA
2015
1

I.

TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIN...................................................................................3
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................4
3. OBJETIVOS..........................................................................................6
3.1

General:........................................................................................................... 6

3.2

Especficos:.......................................................................................................... 6

4. MARCO TERICO.................................................................................6
4.1

Algebra:.............................................................................................................. 6

4.2

Ecuaciones.......................................................................................................... 7

4.3

Plataforma ARDUINO...........................................................................................8

4.4

Estructura del Robot............................................................................................. 8

4.5

Baquelita: placa fenlica......................................................................................8

4.6

Software Arduino.................................................................................................. 9

5. METODOLOGA..................................................................................10
6. DESARROLLO....................................................................................11
6.1

Preparacin del proyecto de investigacin.............................................................11

6.2

Reconocimiento de los conceptos del algebra y aritmtica........................................11

6.4

Construccin del prototipo del Robot automvil: ECUMAT........................................13

6.4.1

Programacin

de

frmulas

de

las

ecuaciones

en

el

robot

con

mando

autnomo
.14
6.4.2

Acomodamiento teclado y pantalla LCD.................................................................15

7. RESULTADOS.....................................................................................15
8. CONCLUSIONES.................................................................................16
10. BIBLIOGRAFA....................................................................................17
11. ANEXOS.............................................................................................18

1. INTRODUCCIN

En matemtica aplicada se pueden implementar herramientas para la solucin de


problemas referentes a nuestra cotidianidad,

desarrollando aplicacin o

transferencia en diferentes reas: trigonometra, estadstica, anlisis, geometra,


entre

otras.

Son

empleadas

planos tecnolgicos para modelado,

frecuentemente

simulacin y

en

optimizacin de

diferentes
procesos

o fenmenos; los mtodos matemticos han resultado eficientes en el estudio de


problemas en ingeniera, robtica, mecnica, fsica, entre otros.
Para ello es importante la ejecucin de una estrategia didctica en la instruccin
de fundamentos matemticos como el lgebra, la trigonometra o expresiones
algebraicas en el proceso de aprendizaje realizado por los educandos de la
Institucin Educativa INEM Julin Motta Salas, aprendices de la Tecnoacademia
Neiva en la lnea de ciencias bsicas Matemtica aplicada, quienes implementaron
el uso de herramientas de robtica que result ser una aplicacin bastante
llamativa en los estudiantes, apoyados con la plataforma Arduino, se interacto a
partir de la construccin de conceptos como expresin algebraica, ecuaciones del
algebra, iniciando as la participacin activa de los aprendices en la construccin
de conceptos cientficos, a travs de actividades pensadas, secuenciales, que se
relacionen con su entorno, dificultades reales que fortalezcan la formacin en
valores y el desarrollo de habilidades comunicativas, sociales, trabajo colaborativo
y la formulacin, proceso y resolucin de problemas. Se elabor la construccin
del aprendizaje significativo en los estudiantes, teniendo en cuenta el contexto
donde se aplica la prctica pedaggica y la estructura cognitiva existente en los
estudiantes y los procesos que se desarrollan para modificarla en estructura ms
complejas.
Arduino es una plataforma electrnica abierta para la creacin de prototipos
basada en software y hardware fcil de usar y de cdigo abierto, donde los
estudiantes logran explorar mediante la tecnologa robtica los principios
cientficos y de ingeniera. Esta estrategia de instruccin del algebra, trata de
fomentar las diferentes formas de aprendizaje, teniendo en cuenta las
3

necesidades que se presentan en los ambientes, que a su vez facilit al educando


ser una persona activa de su proceso de aprendizaje, construyendo una
enseanza autnoma y significativa, al introducir herramientas interactivas
proporcionadas como ejemplo la plataforma ARDUINO; la manipulacin de
material preciso como lo es la construccin de un robot tipo mquina que calcule
las races de ecuaciones lineales, cuadrticas y cbicas, con el que se logr una
interaccin y evaluacin continua de los procesos de enseanza aprendizaje, que
permiti al aprendiz profundizar en el contenido propuesto de manera diferente, al
programar el robot empleando lenguaje C, para que ejecute la tarea de manera
autnoma y memorstica, el aprendiz encuentra mayor comprensin a dichos
conceptos y aplicaciones a diferentes clculos.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Uno de los aspectos que caracterizan a los estudiantes del grado octavo y noveno
de la Institucin Educativa INEM Julin Motta Salas aprendices Tecnoacademia
Neiva es: El inconveniente que tienen los educandos de este grado para
apropiarse de conocimientos del

algebra: expresiones algebraicas, casos de

factorizacin, clasificacin y encontrar races de las ecuaciones, y sus


aplicaciones; resolver un problema verbal sea transformado en una ecuacin,
se evidencia en la dificultad del estudiante para comprender su resolucin y
adems no encuentran ninguna aplicacin en su cotidianidad. Por ello, se hace
necesario replantear la forma como se ensea los fundamentos de matemticas
en el grado inferior, que no logra construir pre-saberes slidos, al educar de forma
operante y mecnica sin que se logre un aprendizaje significativo lo que reprime
su aplicacin en grados superiores. Y a pesar de ser una temtica que se integra
de forma directa con su entorno, no consiguen involucrar los conceptos del
algebra con estructuras tangibles y cercanas.
Es importante relacionar las labores propias de la teora a la prctica de la realidad
cotidiana, pues es indiscutible que los fundamentos de matemticas desempea
un papel significativo en la vida prctica, para orientarse en el espacio, para hacer
estimaciones, para hacer clculos referentes a relaciones entre datos y cantidades
4

desconocidas. As, el lgebra est presente de bastantes maneras en el sistema


productivo de nuestras sociedades (industrias, diseo, arquitectura, topografa.).
Por ello es necesario iniciar una propuesta pedaggica de implementar conceptos
de fundamentos de matemticas plantearse diferentes preguntas: Por qu los
aprendices se limitan en la comprensin de los conceptos bsicos de lgebra y
trigonometra?
Qu relacin se establece aplicar en problemas reales los nuevos conocimientos
en los conceptos bsicos de ecuaciones, al implementar en los procesos de
enseanza aprendizaje de matemticas las herramientas proporcionadas en la
plataforma robtica ARDUINO?
La enseanza de las matemticas para debe pasar de ser una temtica ms, a
una herramienta que cautive al estudiante en la comprensin de las mltiples
formas que nos ofrece la naturaleza de esta estrategia pedaggica, la enseanza
de la geometra bsica es: la implementacin de los recursos tecnolgicos y el uso
de material concreto en los procesos de enseanza aprendizaje que favorecer la
interaccin de los nuevos conocimientos con la estructura cognitiva de cada uno
de los aprendices, por consiguiente se fortalecer el aprendizaje significativo, al
tiempo que se logra la motivacin en el rea, modificar su comportamiento y dar
sentido al nuevo conocimiento.
Debe construirse un robot que responda a una serie de reglas que permiten
comprender las frmulas de la ecuacin general de primer orden, segundo orden y
tercer orden, para mostrar las habilidades y competencias adquiridas por los
aprendices en todo el proceso de Tecnoacademia.

3. OBJETIVOS
3.1 General:

Disear e implementar una estrategia didctica en los aprendices, aplicando


conceptos fundamentos de matemticas: ecuaciones lineales, cuadrticas,
cbicas, con el uso de herramientas robticas y programacin en lenguaje C.
3.2 Especficos:

Realizar la construccin sistema robtico ARDUINO, autnomo que calcule


las races de las ecuaciones lineales, cuadrticas y cbicas.

Deducir las frmulas y la ecuacin general del algebra de expresiones


algebraicas de primer, segundo y tercer orden.

Desarrollar

el pensamiento matemtico, mediante actividades que

fortalezcan la lgica y los fundamentos de matemticas.

4. MARCO TERICO
4.1 Algebra:
El lgebra se utiliza para entender mejor el mundo que nos rodea. En tiempos
antiguos, la gente comenz a desarrollar herramientas matemticas poderosas
para describir eventos y actividades importantes. Los egipcios aprendieron a
predecir la poca del ao en la que el ro Nilo se desbordara, al hacer mediciones
cuidadosas de las estrellas en el cielo.
Los Chinos inventaron las matemticas financieras para determinar cmo
comerciar los bienes equitativamente y a los Babilonios se les ocurri un mtodo
para resolver ecuaciones muy complejas que les permitieron decidir cunta tierra
asignar a los diferentes agricultores.

En la actualidad las matemticas continan siendo bastante importantes. Por


ejemplo, comprender la pendiente nos ayuda a disear, desde estadios de futbol,
parques para patinar y hasta rampas para discapacitados. Nos enva a la luna y
nos trae de regreso, hace funcionar nuestras computadoras y nuestros autos, nos
dice cundo va a llover y qu tan temprano levantarnos para llegar a tiempo a la
escuela. Detrs de lo cotidiano y lo extraordinario, hay lgebra.

4.2 Ecuaciones
La primera fase, que comprende el periodo de 1700 a. de C. a 1700 d. de C., se
caracteriz por la invencin gradual de smbolos y la resolucin de ecuaciones.
Dentro de esta fase encontramos un lgebra desarrollada por los griegos (300 a.
de C.), llamada lgebra geomtrica, rica en mtodos geomtricos para resolver
ecuaciones algebraicas.
La introduccin de la notacin simblica asociada a Vite (1540-1603), marca el
inicio de una nueva etapa en la cual Descartes (1596-1650) contribuye de forma
importante al desarrollo de dicha notacin. En este momento, el lgebra se
convierte en la ciencia de los clculos simblicos y de las ecuaciones.
Posteriormente, Euler (1707-1783) la define como la teora de los "clculos con
cantidades de distintas clases" (clculos con nmeros racionales enteros,
fracciones ordinarias, races cuadradas y cbicas, progresiones y todo tipo de
ecuaciones).
Para llegar al actual proceso de resolucin de la ecuacin

ax + b = c

han

pasado ms de 3.000 aos.


Los egipcios nos dejaron en sus papiros (sobre todo en el de Rhid -1.650 a. de Cy el de Mosc -1.850 a, de C.-) multitud de problemas matemticos resueltos. La
mayora de ellos son de tipo aritmtico y respondan a situaciones concretas de la
vida diaria; sin embargo, encontramos algunos que podemos clasificar como
algebraicos, pues no se refiere a ningn objeto concreto. En stos, de una forma
retrica, obtenan una solucin realizando operaciones con los datos de forma
anloga a como hoy resolvemos dichas ecuaciones.
7

4.3 Plataforma ARDUINO


Arduino es una plataforma que se puede implementar para el aprendizaje de las
reas de ciencia, tecnologa, ingeniera y matemticas, competencias donde los
que los aprendices pueden explorar en temticas como matemticas aplicando la
robtica.

Figura1. Plataforma Arduino -ECUMAT


4.4 Estructura del Robot
Un robot est desarrollado por los siguientes elementos: estructura mecnica,
comunicaciones, sistema de accionamiento, sistema sensorial, sistema de control
y elementos terminales.
La estructura del robot Arduino se compone bsicamente de un chasis o soporte,
se emplean dos materiales: una baquelita y un sistema Arduino. Los elementos
finales lo constituyen a la pantalla LCD y el teclado que nos permiten visualizar las
ecuaciones en la estructura robtica final.

4.5 Baquelita: placa fenlica


El circuito impreso (en ingls printed circuit board PCB), permite la interconexin
entre los distintos terminales de los componentes de un circuito electrnico. Estas
conexiones tienen la caracterstica de ser planas en forma, de pista, y se
encuentran fijadas a una placa que recibe el nombre de placa fenlica. Los
materiales normalmente usados en la fabricacin de las placas fenlicas son la
baquelita o la fibra de vidrio. Estos materiales soportan fsicamente los
8

componentes. La baquelita y la fibra de vidrio van recubiertas por una o dos


lminas de cobre, dependiendo si el circuito va ser de una o dos caras. A estas
caras se les da forma mediante procesos fotoqumicos hasta obtener las pistas de
conexin.
La baquelita es un feno-plstico resistente al calor. La terminacin lita viene del
latn y significa piedra.

Figura. Baquelita
4.6 Software Arduino
El compilador es un lenguaje de programacin, el cdigo abierto Arduino Software
(IDE) hace que sea fcil de escribir cdigo y subirlo. Se ejecuta en Windows, Mac
OS X y Linux. El entorno est escrito en Java y basadas en el procesamiento y el
otro software de cdigo abierto.
Este software se puede utilizar con cualquier placa Arduino. Es una plataforma
de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de
desarrollo, diseada para facilitar el uso de la electrnica en proyectos
multidisciplinares

5. METODOLOGA
La metodologa desarrollada fue de tipo descriptiva-cualitativa, se consider el
reconocimiento de las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a travs
de la descripcin exacta de las actividades, objetos, procesos y personas.
Se implement el mtodo cientfico como estrategia para el fundamento de la
formacin por proyectos en la lnea Ciencias bsicas Matemtica aplicada, el cual
es un proceso destinado a explicar fenmenos, establecer relaciones entre los
hechos y enunciar leyes que expliquen los fenmenos fsicos del mundo y
permitan obtener, con estos conocimientos, aplicaciones tiles al hombre,
introducirlos en el proceso de investigacin.
Para lograr esto se inici desde el aprendizaje donde se trabaj nociones bsicas
que permiten a los aprendices fortalecer sus habilidades matemticas y solucionar
problemas. La cual se dise en cuatro etapas: Introduccin a la investigacin,
formacin en conceptos de fundamentos de matematicas, fundamentos de
algebra, trigonometra, ecuaciones, aplicacin en la solucin de problemas reales
y ejecucin con la construccin de un robot que calcule las races de las
ecuaciones: lineal, cuadrtica y cbica, de manera autnoma situando as en
prctica los conocimientos adquiridos.

6. DESARROLLO
1. Preparacin del proyecto de investigacin
Se implement el mtodo cientfico para la bsqueda de nuestro planteamiento de
problema y la investigacin de implementar matemtica en la resolucin de
planteamientos en la vida cotidiana e introducir el proceso de investigacin con
definiciones de lgebra.
10

2. Reconocimiento de los conceptos del algebra y aritmtica


El lgebra es una rama de las matemticas prctica. Debido a que incluye
variables, smbolos que representan valores desconocidos, el lgebra nos permite
describir y pensar no slo acerca de lo que conocemos, sino tambin de lo que
queremos averiguar. Es ms que simplemente un conjunto de reglas a seguir,
sino que es una forma abstracta de pensar. Conforme lo aprendas, estars
utilizando nmeros y smbolos para representar cosas en el mundo real,
manipulando esos nmeros y smbolos y luego aplicando tus respuestas de
regreso en el mundo real. Esta clase de pensamiento, en realidad abre nuevos
caminos en tu cerebro, que harn ms fcil la solucin de todo tipo de problemas,
incluso aquellos que no tienen que ver con los nmeros.

Expresin algebraica:
Es una composicin de letras, nmeros y signos en operaciones. Las letras
representan cantidades desconocidas y se denominan variables o incgnitas. Nos
permiten traducir al lenguaje matemtico a expresiones del lenguaje habitual.
Designan las palabras "trmino", "grado", "coeficiente"... y los criterios para la
clasificacin de las ecuaciones.
Ecuaciones: Es una igualdad matemtica entre dos expresiones algebraicas,
denominadas miembros, en las que aparecen elementos conocidos o datos, y
desconocidos o incgnitas, relacionados mediante matemticas. Los valores
conocidos pueden ser nmeros, coeficientes o constantes; tambin variables o
incluso objetos complejos como funciones, los elementos desconocidos pueden
ser establecidos mediante otras ecuaciones de un sistema. Las incgnitas son
representadas generalmente por letras, constituyen los valores que se pretende
hallar.
- Los miembros de una ecuacin son cada una de las expresiones que aparecen a
ambos lados del signo igual.
- Los trminos son los sumandos que forman los miembros.
11

- Las incgnitas son las letras que aparecen en la ecuacin.


- Las soluciones son los valores que deben tomar las letras para que la igualdad
sea cierta.
- El grado de una ecuacin es el mayor de los grados de los monomios que
forman sus miembros por ejemplo de primer, segundo y tercer orden:
Lineal: Son ecuaciones de primer orden de tipo

ax +b=0 , con a 0, cualquier

otra ecuacin en la que al operar, trasponer trminos y simplificar adoptan esa


expresin, siendo a, b nmeros enteros
Cuadrtica: Son ecuaciones de segundo orden de tipo
2

a x + bx+ c=0, con a 0.


Cbica: Son ecuaciones de tercer orden de tipo:
3

a x + b x +cx + d=0, con a 0.


a, b pertenecen al conjunto de nmeros enteros
3. Elaboracin de diseos para la construccin del robot. ECUMAT.

Figura. Diseo

12

Por medio de dibujos, se presenta una visin general de las estructuras posibles
para el prototipo final del robot. Finalmente se hizo una discusin con los
aprendices opinando cada una de las partes que componen el diseo para
concretar un diseo final realista y acorde a la solucin del problema.
El diseo final responde a un robot tipo computadora que permite ingresarle
cualquier ecuacin de primer, segundo o tercer orden donde calcula y encuentra
las races, la solucin es proyectada adems de la pantalla LCD en dos displays
construidos por los aprendices.
4. Construccin del prototipo didctico: ECUMAT
Implementando los materiales: una baquelita con el circuito electrnico, un micro
controlador Arduino Mega, potencimetro, cables, resistencias, bombillos Led se
inicia construyendo el chasis del robot que sigue los esbozos diseados
empleando un cartn para darle estructura de computadora pequea De esta
forma recurriendo al mtodo de ensayo y error se obtenga

una estructura

eficiente. En esta etapa se fundamenta en el ingenio y la imaginacin, para


resolver problemas de tipo mecnico, puesto que el robot respuesta a la
necesidad de la persona que lo est utilizando en el momento.

Figura. Construccin de ECUMAT


En esta etapa tambin es importante disear el circuito en una baquelita para
realizar el

proyecto electrnico se debe dar soporte a cada uno de los

componentes que lo conforman, adems de interconectarlos entre s. Esto se


consigue

con

el

circuito

impreso
13

(PCB),

que

es

un

sistema

de

interconexin instalar de forma adecuada la pantalla y el teclado que permitirn el


clculo automtico, de igual manera el robot construido responde a una serie de
mandos que permiten calcular expresiones algebraicas
5. Programacin de frmulas de las ecuaciones en la plata forma didctica
con mando autnomo.
Se program mediante del software Arduino desarrollando comunicacin
inalmbrica del robot por medio del microcontrolador, se escribi un cdigo en
lenguaje C que permite al robot calcular las races de cualquier ecuacin lineal,
cuadrtica o cbica.
El modo de mando autnomo se realiza por medio de la programacin de los
movimientos automatizados con dependencia exclusiva del Arduino. Se realizaron
las funciones correspondientes en cada formula general preestablecida para la
solucin de las ecuaciones para invocarlas en el programa principal.

6. Acomodamiento teclado y pantalla LCD


La instalacin de la pantalla LCD permite obtener y verificar resultados que se
requieren como el clculo de las races de las ecuaciones propuestas.

14

7. Resultados
El diseo del robot se vio fuertemente apoyado por la imaginacin y aporte de
todos los aprendices de la lnea de matemticas aplicada, tambin gracias al
aporte de la lnea de ingeniera y diseo que brindo un fuerte apoyo en la
programacin del robot; con las frmulas de las ecuaciones fue posible obtener un
prototipo de gran calidad que cumple con los objetivos propuestos de manera
autnoma.
Se construy el prototipo robtico tipo computadora, instalndole un circuito y las
seales de los sensores al micro controlador son dispuestas de tal forma que
queden de manera ordenada.

Figura. Perfil de la plata forma didactica.

15

8. Conclusiones

Como resultado satisfactorio un robot matemtico e inteligente en el clculo, con


el que se logr identificar los siguientes aspectos:
- El desarrollo de esta estrategia, permiti identificar los concepciones iniciales de
los estudiantes referente a las temticas de algebra y trigonometra, sus
dificultades para interpretacin del mundo desde los fundamentos de matemticas,
y a partir de esta crear un espacio basado en el respeto, la participacin activa que
fomente el auto aprendizaje y el aprendizaje colaborativo desde diversas
situaciones problema.
- Implementar en la enseanza de los fundamentos de matemticas, con
diferentes herramientas que permiten al aprendiz visualizar, manipular y participar
activamente de su proceso de enseanza-aprendizaje, se fundamenta no slo un
aprendizaje significativo, sino la construccin de valores, la comunicacin, la
aceptacin por la diferencia, trabajo en equipo.
- La realizacin de esta estrategia fortaleci la adquisicin de conocimientos
cientficos en los estudiantes, en tanto que se logr involucrar en el contexto de los
estudiantes, herramientas tecnolgicas (TIC) y la manipulacin de material
concreto, cambiando la predisposicin de los estudiantes por el aprendizaje de las
matemticas.

9. Recomendaciones
-Instruir desde la bsica la enseanza de las matemticas, los mismos estndares
del Ministerio de Educacin nacional,

16

reconoce su importancia en el

perfeccionamiento de habilidades y destrezas, que benefician los mtodos de


enseanza aprendizaje en diferentes reas del conocimiento.
- Al realizar en los ambientes de aprendizaje este tipo de actividades, se debe
tener en cuenta la formacin de equipos heterogneos, que permitan la
participacin y la motivacin de cada uno de los miembros, buen desempeo de
trabajo colaborativo.
- Al momento implementar las TIC, en los procesos de enseanza aprendizaje, es
necesario una intencionalidad que permita construir un aprendizaje, pues si bien el
uso de los computadores (programacin) en la enseanza de cualquier rea
motiva al estudiante, tambin se puede convertir en un distractor.

10. Bibliografa
Ecuaciones conceptos basicos. Obtenido
http://www.vitutor.com/ecuaciones/1/ecuaciones.html
Arduino:
https://www.arduino.cc/
Expresiones algebraicas, obtenido:
http://www.vitutor.com/ab/p/a_1.html
float a;
float a1;
float b;
float b1;
float c;
float x;
int xx;
float v1;
float v2;
void setup()
{
PANTALLA.begin(16, 2);
}
void displayd ()
{
digitalWrite (22, 0);
digitalWrite (24, 0);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 0);
digitalWrite (4, 0);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 0);
digitalWrite (48,0);
delay(500);

11. Anexos
#include <Keypad.h>
// Prog_19_1
#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal PANTALLA (7, 8, 9, 10, 11 , 12);
const byte Filas = 4;
//Cuatro filas
const byte Cols = 4;
//Cuatro columnas
byte Pins_Filas[] = {14, 15, 16, 17}; //Pines
Arduino para las filas
byte Pins_Cols[] = {18, 19, 20, 21}; // Pines
Arduinopara las columnas
char Teclas [ Filas ][ Cols ] =
{
{'1', '2', '3', '*'},
{'4', '5', '6', '/'},
{'7', '8', '9', '-'},
{'x', '0', '#', '+'},
};
Keypad Teclado =
Keypad(makeKeymap(Teclas), Pins_Filas,
Pins_Cols, Filas, Cols);
char pulsacion;

17

return;
}
void karol(){
if (xx==0){
digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite
}

digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite
digitalWrite

(22, 1);
(24, 1);
(2, 1);
(3, 0);
(4, 1);
(5, 1);
(6, 1);

(2,
(3,
(4,
(5,
(6,

0);
0);
1);
0);
0);

}
if (xx==8){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 0);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 1);
digitalWrite (6, 1);
}
if (xx==9){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 1);
}
if (xx==-1){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 0);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 0);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 0);
digitalWrite (48,1);
}
if (xx==-2){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 0);
digitalWrite (5, 1);
digitalWrite (6, 1);
digitalWrite (48,1);
}
if (xx==-3){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 1);
digitalWrite (48,1);
}
if (xx==-4){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 0);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 0);
digitalWrite (48,1);
}
if (xx==-5){
digitalWrite (22, 0);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);

if (xx==1){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 0);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 0);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 0);
}
if (xx==2){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 0);
digitalWrite (5, 1);
digitalWrite (6, 1);
}
if (xx==3){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 1);
}
if (xx==4){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 0);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 0);
}
if (xx==5){
digitalWrite (22, 0);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 1);
}
if (xx==6){
digitalWrite (22, 0);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 1);
digitalWrite (6, 1);
}
if (xx==7){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);

18

digitalWrite (4, 1);


digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 1);
digitalWrite (48,1);
}
if (xx==-6){
digitalWrite (22, 0);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 1);
digitalWrite (6, 1);
digitalWrite (48,1);
}
if (xx==-7){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 0);
digitalWrite (3, 0);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 0);
digitalWrite (48,1);

if (pulsacion ==
a = -3;
}
if (pulsacion ==
a = 3;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO3() {
if (pulsacion ==
a = -4;
}
if (pulsacion ==
a = 4;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO4() {
if (pulsacion ==
a = -5;
}
if (pulsacion ==
a = 5;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO5() {
if (pulsacion ==
a = -6;
}
if (pulsacion ==
a = 6;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO6() {
if (pulsacion ==
a = -7;
}
if (pulsacion ==
a = 7;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO7() {
if (pulsacion ==
a = -8;
}
if (pulsacion ==
a = 8;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO8() {
if (pulsacion ==
a = -9;
}
if (pulsacion ==
a = 9;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}

}
if (xx==-8){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 0);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 1);
digitalWrite (6, 1);
digitalWrite (48,1);
}
if (xx==-9){
digitalWrite (22, 1);
digitalWrite (24, 1);
digitalWrite (2, 1);
digitalWrite (3, 1);
digitalWrite (4, 1);
digitalWrite (5, 0);
digitalWrite (6, 1);
digitalWrite (48,1);
}
return;
}
void SIGNO() {
if (pulsacion == '1') {
a = -1;
}
if (pulsacion == '2') {
a = 1;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO1() {
if (pulsacion == '1') {
a = -2;
}
if (pulsacion == '2') {
a = 2;
}
pulsacion = '0';
lineal();
}
void SIGNO2() {

19

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

b = 7;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON7() {
if (pulsacion == '1')
b = -8;
}
if (pulsacion == '2')
b = 8;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON8() {
if (pulsacion == '1')
b = -9;
}
if (pulsacion == '2')
b = 9;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}

void SIGNON() {
if (pulsacion == '1') {
b = -1;
}
if (pulsacion == '2') {
b = 1;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON1() {
if (pulsacion == '1')
b = -2;
}
if (pulsacion == '2')
b = 2;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON2() {
if (pulsacion == '1')
b = -3;
}
if (pulsacion == '2')
b = 3;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON3() {
if (pulsacion == '1')
b = -4;
}
if (pulsacion == '2')
b = 4;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON4() {
if (pulsacion == '1')
b = -5;
}
if (pulsacion == '2')
b = 5;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON5() {
if (pulsacion == '1')
b = -6;
}
if (pulsacion == '2')
b = 6;
}
pulsacion = '0';
lineal1();
}
void SIGNON6() {
if (pulsacion == '1')
b = -7;
}
if (pulsacion == '2')

{
{

{
{

{
{

{
void lineal1 () {
if (pulsacion == '1') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON();

{
{

}
}
}
if (pulsacion == '2') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON1();

{
{

}
}
}
if (pulsacion == '3') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON2();

{
{

20

PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON7();

}
}
}
if (pulsacion == '4') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON3();

}
}
}
if (pulsacion == '9') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON8();

}
}
}
if (pulsacion == '5') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON4();

}
}
}
PANTALLA.print(b);
delay(500);
PANTALLA.clear();
x = ((-1 * b) / a);
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("el resultado es ");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.print(x);
xx=x;
karol();
delay(2000);
PANTALLA.clear();
displayd();
loop();
}

}
}
}
if (pulsacion == '6') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON5();

void lineal () {
if (pulsacion == '1') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO();

}
}
}
if (pulsacion == '7') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNON6();

}
}
}
if (pulsacion == '2') {

}
}
}
if (pulsacion == '8') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);

PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {

21

SIGNO1();

delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO6();

}
}
}
if (pulsacion == '3') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO2();

}
}
}
if (pulsacion == '8') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO7();

}
}
}
if (pulsacion == '4') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO3();

}
}
}
if (pulsacion == '9') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO8();

}
}
}
if (pulsacion == '5') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO4();

}
}
}
PANTALLA.print(a);
delay(500);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ingrese ");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("el valo de b");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
lineal1();
}
}
}

}
}
}
if (pulsacion == '6') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGNO5();

void SIGO() {
if (pulsacion == '1') {
a1 = -1;
}
if (pulsacion == '2') {
a1 = 1;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}

}
}
}
if (pulsacion == '7') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");

void SIGO1() {

22

if (pulsacion ==
a1 = -2;
}
if (pulsacion ==
a1 = 2;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}
void SIGO2() {
if (pulsacion ==
a1 = -3;
}
if (pulsacion ==
a1 = 3;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}
void SIGO3() {
if (pulsacion ==
a1 = -4;
}
if (pulsacion ==
a1 = 4;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}
void SIGO4() {
if (pulsacion ==
a1 = -5;
}
if (pulsacion ==
a1 = 5;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}
void SIGO5() {
if (pulsacion ==
a1 = -6;
}
if (pulsacion ==
a1 = 6;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}
void SIGO6() {
if (pulsacion ==
a1 = -7;
}
if (pulsacion ==
a1 = 7;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}
void SIGO7() {
if (pulsacion ==
a1 = -8;
}
if (pulsacion ==
a1 = 8;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}
void SIGO8() {

'1') {

if (pulsacion == '1') {
a1 = -9;
}
if (pulsacion == '2') {
a1 = 9;
}
pulsacion = '0';
cuadratica();
}

'2') {

'1') {
'2') {

void SIGON() {
if (pulsacion == '1') {
b1 = -1;
}
if (pulsacion == '2') {
b1 = 1;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}

'1') {
'2') {

void SIGON1() {
if (pulsacion ==
b1 = -2;
}
if (pulsacion ==
b1 = 2;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}
void SIGON2() {
if (pulsacion ==
b1 = -3;
}
if (pulsacion ==
b1 = 3;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}
void SIGON3() {
if (pulsacion ==
b1 = -4;
}
if (pulsacion ==
b1 = 4;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}
void SIGON4() {
if (pulsacion ==
b1 = -5;
}
if (pulsacion ==
b1 = 5;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}
void SIGON5() {
if (pulsacion ==
b1 = -6;
}
if (pulsacion ==
b1 = 6;

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

23

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}
void SIGON6() {
if (pulsacion ==
b1 = -7;
}
if (pulsacion ==
b1 = 7;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}
void SIGON7() {
if (pulsacion ==
b1 = -8;
}
if (pulsacion ==
b1 = 8;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}
void SIGON8() {
if (pulsacion ==
b1 = -9;
}
if (pulsacion ==
b1 = 9;
}
pulsacion = '0';
cuadratica1();
}

}
if (pulsacion == '2')
c = 4;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA4() {
if (pulsacion == '1')
c = -5;
}
if (pulsacion == '2')
c = 5;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA5() {
if (pulsacion == '1')
c = -6;
}
if (pulsacion == '2')
c = 6;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA6() {
if (pulsacion == '1')
c = -7;
}
if (pulsacion == '2')
c = 7;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA7() {
if (pulsacion == '1')
c = -8;
}
if (pulsacion == '2')
c = 8;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA8() {
if (pulsacion == '1')
c = -9;
}
if (pulsacion == '2')
c = 9;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

'1') {
'2') {

void SIGONA() {
if (pulsacion == '1') {
c = -1;
}
if (pulsacion == '2') {
c = 1;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA1() {
if (pulsacion == '1')
c = -2;
}
if (pulsacion == '2')
c = 2;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA2() {
if (pulsacion == '1')
c = -3;
}
if (pulsacion == '2')
c = 3;
}
pulsacion = '0';
cuadratica2();
}
void SIGONA3() {
if (pulsacion == '1')
c = -4;

{
{

{
{

{
{

{
{

{
{

{
{

{
{
void cuadratica2 () {
if (pulsacion == '1') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();

24

while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA();

PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA5();

}
}
}
if (pulsacion == '2') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA1();

}
}
}
if (pulsacion == '7') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA6();

}
}
}
if (pulsacion == '3') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA2();

}
}
}
if (pulsacion == '8') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA7();

}
}
}
if (pulsacion == '4') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA3();

}
}
}
if (pulsacion == '9') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA8();

}
}
}
if (pulsacion == '5') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGONA4();

}
}
}
PANTALLA.print(c);
delay(500);
PANTALLA.clear();
v1 = (-b1 + sqrt((b1 * b1) - (4 * a1 * c))) / (2
* a1);
v2 = (-b1 - sqrt((b1 * b1) - (4 * a1 * c))) / (2
* a1);
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("el resultado es ");
delay(1500);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.setCursor(1, 1);

}
}
}
if (pulsacion == '6') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);

25

PANTALLA.print(v1);
xx=v1;
karol();
delay(2000);
PANTALLA.clear();
displayd();
PANTALLA.print(v2);
xx=v2;
karol();
delay(2000);
PANTALLA.clear();
displayd();
loop();
}

if (pulsacion != 0) {
SIGON3();
}
}
}
if (pulsacion == '5') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON4();

void cuadratica1 () {
if (pulsacion == '1') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON();

}
}
}
if (pulsacion == '6') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON5();

}
}
}
if (pulsacion == '2') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON1();

}
}
}
if (pulsacion == '7') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON6();

}
}
}
if (pulsacion == '3') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON2();

}
}
}
if (pulsacion == '8') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON7();

}
}
}
if (pulsacion == '4') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;

}
}
}
if (pulsacion == '9') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);

26

PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGON8();

if (pulsacion != 0) {
SIGO2();
}
}
}
if (pulsacion == '4') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO3();

}
}
}
PANTALLA.print(b1);
delay(500);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ingrese ");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("el valo de c");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
cuadratica2();
}

}
}
}
if (pulsacion == '5') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO4();

}
}
void cuadratica () {
if (pulsacion == '1') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO();

}
}
}
if (pulsacion == '6') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO5();

}
}
}
if (pulsacion == '2') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO1();

}
}
}
if (pulsacion == '7') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO6();
}
}
}
if (pulsacion == '8') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");

}
}
}
if (pulsacion == '3') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;

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delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO7();

if (pulsacion == '2') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ecuacion");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Cuadratica");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ingrese ");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("el valo de a");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
cuadratica();
}
}
}

}
}
}
if (pulsacion == '9') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Negativo 1");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Positivo 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
SIGO8();

if (pulsacion == '3') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ecuacion");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("Cubica");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
return;
}
}
void loop()
{
PANTALLA.write("Bienvenidos");
PANTALLA.setCursor(0, 0);
delay(2000);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.write("ECUMAT");
PANTALLA.setCursor(0, 0);
delay(2000);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("seleccione");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("la ecuacion");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.write("Lineal 1");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.write("Cuadratica 2");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.write("Cubica 3");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
uno();
}

}
}
}
PANTALLA.print(a1);
delay(500);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ingrese ");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("el valo de b");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
cuadratica1();
}
}
}
void uno () {
if (pulsacion == '1') {
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ecuacion");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("lineal");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
PANTALLA.setCursor(0, 0);
PANTALLA.write("Ingrese ");
PANTALLA.setCursor(1, 1);
PANTALLA.write("el valo de a");
delay(2000);
PANTALLA.clear();
while (true) {
pulsacion = Teclado.getKey() ;
if (pulsacion != 0) {
lineal();
}
}

}
}
//Serial.println(pulsacion);
//PANTALLA.print(pulsacion);

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